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TABLE DES MATIÈRES

Présentation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Préparation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Termes et Concepts. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Cartes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Règles. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Composition d’une Troupe. . . . . . . . . . . . . . . . 19
Installation & Tour . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Mouvement & placement. . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Actions. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Tests . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Tirs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Passes d’armes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Table des Dégâts. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Techniques Martiales Spéciales. . . . . . . . . . . . 45
Les États. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Exploits Ki . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Traits . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
Décors. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
Scénarios. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
Les Factions de Bushido. . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
FAQ & Aides de jeu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
PRÉSENTATION
Bushido - Risen Sun, est un jeu de Bushido est un jeu d’escarmouche pour deux
batailles féroces, de stratagèmes vicieux joueurs utilisant des figurines de 32 mm.
et de défenses désespérées, où les dettes Prenez le contrôle de héros ou de vilains
d’honneur se payent avec du sang. Dans et affrontez-vous pour l’hégémonie sur les
Bushido, le destin du monde ne dépend pas îles Jwar ! Les moines racontent l’Histoire à
des armées, mais d’individus héroïques aux travers leurs chants et la rédigent sur leurs
capacités extraordinaires et sensibles au Ki, rouleaux, tandis que les samouraïs façonnent
la force de vie qui relie tous les éléments de leur héritage dans le sang. Lors d’une
l’Existence entre eux. Cette force est ce qui partie de Bushido, c’est vous qui choisissez
constitue l’univers de Bushido lui-même. comment écrire votre légende ! Vous jouerez
Que ce soit à cause d’un don naturel ou d’un à tour de rôle en déplaçant vos figurines sur
entrainement spécifique, ceux capables de le champ de bataille, puis lancerez des dés
puiser dans cette source d’énergie en tirent pour savoir si votre stratégie bien huilée
des pouvoirs surhumains. Dans le monde de réussit ou échoue. Bushido ne se résume pas
Bushido, la délicate tapisserie du Ki (et donc à des mêlées acharnées mais implique aussi
de l’univers tout entier) est menacée par l’accomplissement d’objectifs permettant
les forces du déséquilibre. C’est à vous de d’accumuler des points de victoire lors de
protéger ce monde ou d’aider à le déchirer. scénarios complexes pour remporter la
Lors d’une partie de Bushido, c’est le destin partie. La stratégie et la sauvagerie vont de
de l’univers qui est en jeu. Êtes-vous prêt à pair lors d’une partie de Bushido - Risen Sun.
relever le défi de la Voie du Guerrier ?

2 Présentation
PRÉPARATION
Lors d’une partie de Bushido, chaque joueur aura besoin de :
• Un exemplaire des règles. • Une aire de jeu mesurant au moins 60
• Un ensemble de figurines de Bushido et cm par 60 cm. Vous aurez besoin d’un
de leurs cartes. peu plus d’espace pour poser vos dés, vos
• Un mètre-ruban ou autre instrument de cartes, vos en-cas, vos boissons, etc.
mesure. • Plusieurs éléments de décor. Leur taille
• Au moins dix dés à six faces (D6) de deux peut varier, mais aucun d’eux ne devrait
couleurs différentes (cinq d’une couleur mesurer plus de 20 cm x 20 cm.
et cinq d’une autre). • Éventuellement, les cartes Spéciales d’At-
• Des jetons servant à représenter le Ki taque/Défense de Bushido (bien utiles
d’une figurine durant la partie ; certains comme élément de référence) et les je-
joueurs utilisent aussi des dés à dix faces tons officiels de Bushido pour représen-
pour compter leur Ki. ter les États et effets en cours de partie.
• Des protèges-cartes en plastique pour
couvrir vos cartes et un marqueur effaçable.

Préparation 3
TERMES ET CONCEPTS
Figurine active : La figurine choisie par le une portion de Décor Obscur ou Opaque
Joueur Actif pour résoudre ses actions. se trouvant à 1” ou moins de la cible
(Couvert, p. 36).
Joueur Actif : Le joueur qui doit activer une
figurine (qui devient la figurine Active). Dégâts : une figurine est Endommagée
ou subit des Dégâts quand elle subit des
Contact Socle à Socle : Une figurine est Blessures ou qu’elle perd des cases sur son
en Contact Socle à Socle (ou CSS) avec une Compteur de Santé. Une figurine A inflige
autre figurine si leurs socles se touchent ou cause des Dégâts quand une figurine
physiquement. Une figurine Active n’étant marque des Blessures sur son Compteur de
pas déjà en CSS ne peut entrer en CSS Santé à cause d’un effet de la figurine A ou
qu’avec un seul ennemi par activation. d’une action effectuée par la figurine A.
Certaines portées sont spécifiées en CSS
plutôt qu’en pouces. Jet de Dégâts : C’est un jet de 2D6 auquel
est appliqué tout modificateur positif ou
Champ de Bataille : Une partie de Bushido négatif approprié. Son résultat est reporté
se déroule sur une zone de 60x60 cm : le sur la Table des Dégâts, dans la colonne
Champ de Bataille. Les figurines sur le correspondant au Niveau de Succès du Test
Champ de Bataille ou indiquées comme d’une attaque pour déterminer combien
étant Ailleurs (voir Ailleurs, p. 5) sont “en jeu”. de Blessures sont infligées à une figurine
(Dégâts, p. 43).
Contrôleur : Le Contrôleur d’une figurine est
le joueur auquel elle est actuellement Alliée. Déployer : Quand une figurine est mise en
jeu pour la première fois, elle est Déployée
Compteurs : Les compteurs sont nommés sur le Champ de Bataille. Il ne s’agit ni
selon l’effet qui nécessite de les utiliser d’un Mouvement, ni d’un Placement. Une
et servent à compter les tours, signaler figurine ne peut pas être Déployée en CSS
les activations ou d’autres effets à durée avec une figurine Hostile ou dans la Zone de
limitée avant leur expiration. Les compteurs Contrôle (ZdC) d’un ennemi. Les figurines
d’Activation sont d’un genre particulier sont Déployées sans compteurs d’Activation.
et servent à indiquer combien d’actions
une figurine peut effectuer durant ce tour Jets de dés : Bushido utilise des dés
(Condition, p. 26). classiques à six faces. Quand un dé est jeté,
le nombre obtenu est son résultat ou sa
Couvert : Quand un Décor bloque valeur. Les résultats des différents jets sont
partiellement la Ligne de Vue (LdV) vers les suivants :
une figurine, cette dernière bénéficie d’un D6 : Le nombre obtenu sur un dé à six
Couvert. Une figurine bénéficie d’un faces
Couvert si n’importe quelle ligne droite 2D6 : La somme des deux nombres obtenus en
tracée depuis une figurine Hostile traverse lançant deux dés à six faces (de 2 à 12)

4 Termes et Concepts
D3 : Lancez un D6. Un résultat de 1-2 = 1 ; Hostile (ennemi)/Allié : Une figurine
3-4 = 2 ; 5-6 = 3. peut être Alliée ou Hostile en fonction de la
D2 : Lancez un D6. Un résultat de 1-3 = 1 ; Troupe du joueur à laquelle elle appartient.
4-6 = 2. Toutes les figurines de la Troupe d’un
joueur sont Alliées entre elles. Les figurines
Certaines capacités nécessitent de tirer à pile de la Troupe d’un joueur adverse sont des
ou face ; le jet d’un D2 permet de simuler ennemis Hostiles.
cela. Parfois, un élément ou une figurine
doit être choisi au hasard ; n’importe quelle Épuisée : Une figurine sans compteur
méthode est valide, mais l’attribution d’un d’Activation est Épuisée.
nombre à chaque élément potentiellement
sélectionnable et un jet de dé fonctionne bien.
Face à elle
Effets : C’est un terme générique pour
désigner les conséquences de plusieurs
règles (Exploits Ki, Bonus de Thème, Effets
Uniques, cartes d’Évènement, etc.). Quand Arc Frontal
un “effet se produit à la Phase X” (ou
formulation similaire), cela signifie que la
règle énoncée s’applique durant la Phase
en question.
Orientation : Une figurine fait Directement
Ailleurs : Ailleurs désigne l’endroit où se Face à ce qui se trouve dans l’alignement
trouvent les figurines en jeu mais absentes du direct de son socle. Il est recommandé
Champ de Bataille. Il peut s’agir de figurines d’indiquer cet alignement direct par un
volant au-dessus du Champ de Bataille ou trait ou un point sur le socle de chaque
se battant sur un autre plan d’existence. figurine. Les deux angles de 90° à partir de
Les figurines se trouvant Ailleurs génèrent ce trait/point constituent l’Arc Frontal de la
normalement du Ki et sont affectées par les figurine : elle fait Face à tout ce qui se trouve
Traits et les États (comme l’Embrasement ou dans le prolongement de son Arc Frontal.
la Régénération) mais ne peuvent pas avoir
de marqueurs d’Activation et ne peuvent Faction : Chaque Faction des Îles Jwar
pas utiliser de jetons. possède son propre symbole (p. 90-101).
Une figurine appartient aux Factions dont
le symbole figure sur sa carte de Profil.
Une règle faisant référence à une Faction
s’applique aux figurines possédant le
symbole de cette Faction sur leur carte.

Initiative : La figurine ayant l’Initiative


devient le premier Attaquant lors des Passes
d’armes et déclare son utilisation de Boosts
et d’Exploits Ki après l’Adversaire (Séquence
de Mêlée, p. 40). Une figurine Active a
toujours l’Initiative sauf si un Trait, un État
ou un effet ne modifie cela.
Termes et Concepts 5
Boost Ki : Un Boost Ki est un Exploit Ki
particulier augmentant les statistiques.

Tuée : Une figurine est Tuée quand son


Compteur de Santé (p. 12) est réduit à 0 (ou
moins) : retirez-la de la table.

Ligne de Vue (LdV) : Une figurine peut


tenter d’établir une LdV vers tout point se
trouvant Face à elle.
Une figurine dispose effectivement d’une
LdV si elle peut tracer une ligne droite
jusqu’à un élément depuis n’importe quel
point de l’Arc Frontal de son socle.
Les Décors et les figurines bloquent la LdV A n’a pas de LdV sur B car E et D bloquent
sauf dans les cas suivants : la LdV.
• La LdV n’est pas bloquée par des figu- C a un socle de taille moyenne et a donc
rines et des Décors plus petits que l’élé- une LdV vers A. De même, A a une LdV sur
ment vers lequel la LdV est tracée. C.
• La LdV n’est pas bloquée par des figu-
rines (autres que celle vers laquelle la
LdV est tracée) et des Décors plus petits
que la figurine traçant la LdV.

L’existence d’une LdV peut être vérifiée à


tout moment pour n’importe quelle figurine
(Alliée ou Hostile).

Marqueurs : Les marqueurs sont


utilisés pour indiquer les États affectant
actuellement une figurine (États, p. 50).

Mesurer les distances : l’unité de mesure


dans Bushido est le pouce.
• La distance d’un Mouvement se me-
sure depuis le bord du socle de la figu- jours la priorité et ne devrait pas être ra-
rine le plus proche du point qu’elle veut lenti par les mesures de son adversaire.
atteindre, en respectant la trajectoire • Pour la mesure des portées, une figurine
qu’elle va suivre. est à portée si le bord de son socle se
• La distance entre une figurine et sa Cible trouve dans la portée considérée (ex. : une
est mesurée depuis le bord du socle du figurine dont le bord du socle se trouve
Tireur le plus proche du socle de la Cible. exactement à 6” du socle de l’Adversaire
• Des mesures (distances, LdV, etc.) est considérée comme étant dans les 6”).
peuvent être effectuées à tout moment • Si le CSS est indiqué comme portée, une
par tous les joueurs. En partie chronomé- figurine est à portée d’elle-même.
trée, le joueur dont c’est le tour a tou-
6 Termes et Concepts
Modificateurs : une statistique modifiée règles, consulter les statistiques, les cartes
ne peut jamais dépasser le double de sa Spéciales ou de Profil et toutes informations
valeur d’origine. Si une fraction est obtenue utiles pour la partie. Si une règle mentionne
suite à la division d’un résultat, arrondissez explicitement qu’une information est
toujours à l’inférieur sauf pour les distances Cachée, celle-ci doit être inscrite sur un
où les fractions de pouces sont prises en bout de papier et transmise à l’adversaire
compte. La valeur numérique des Traits peut après la partie ou lors de sa révélation.
être modifiée (Traits, p. 57). Si une personne extérieure assiste à la
partie, elle peut vérifier l’exactitude des
Si un effet demande de substituer un dé, informations Cachées.
la valeur que ce dé doit avoir est souvent
déterminée. Il est préférable d’écarter ce dé Piège : Lorsqu’une figurine s’active, un seul
des autres dés à lancer et de le placer sur la effet de Piège peut être utilisé.Les effets, les
valeur requise. Un dé substitué ne peut pas talents de Ki et les cartes spéciales suivants
être relancé. Le résultat final d’un tirage n’est sont considérés comme des Pièges :
déterminé qu’après application et résolution Cartes d’Évènement - Piège
de tous les modificateurs, des relances, des Piège à animaux (carte d’Évènement du
ajouts ou des soustractions de dés. Temple de Ro-Kan)
Piège de la fosse Pungi (carte d’Évènement
Mouvement : Le Mouvement est mesuré Temple de Ro-Kan)
à l’aide d’un mètre-ruban (ou tout autre Piège à corde (carte d’Évènement du
outil de mesure). Si une figurine doit Se Temple de Ro-Kan)
Rapprocher d’un élément de jeu (une autre Déférence (Exploit Ki)
figurine ou un Décor), sa distance vis-à-vis - Clan Shiho - Shiho Keita
de cet élément doit se réduire constamment Traquenard (Exploit Ki)
durant son Mouvement. Si une figurine doit - Descension - Nuniq
Se Rapprocher Directement d’un élément, - Ronin - Hisoka
elle doit le faire en suivant uniquement - Vague Sauvage - Tra-peng
la ligne droite reliant le centre de son
socle au centre de l’élément concerné. De Propriétaire : le Propriétaire d’une figurine
même, si une figurine doit S’Éloigner d’un est le joueur qui a recruté ou Invoqué cette
élément, sa distance envers lui doit toujours figurine dans sa Troupe sans tenir compte
augmenter durant le Mouvement. Si une des marqueurs Sous Influence découlant
figurine doit S’Éloigner Directement, elle d’effets en cours de jeu.
doit le faire en suivant uniquement la ligne
droite passant par les centres de son socle et Placer : Des figurines peuvent être
de l’élément de jeu dont elle doit s’écarter. Placées sur la table au lieu de s’y déplacer
Une figurine Active ne peut entrer en CSS (Mouvement, p. 24).
qu’avec une seule figurine Hostile par
activation (Mouvement, p. 24). Remplacer : Quand une figurine en
Remplace une autre, échangez celle se
Information Publique et Cachée : Sauf trouvant sur la table par la nouvelle. Si la
mention contraire, dans Bushido toutes les figurine n’est pas en jeu, la nouvelle figurine
informations sont Publiques. Cela signifie est considérée comme Déployée.
que tous les joueurs ont le droit de lire des

Termes et Concepts 7
Le joueur effectuant le Remplacement choisit peuvent servir de Dés de soutien. Chacun
l’Orientation de la nouvelle figurine. Si les d’eux ajoute +1 à la valeur du dé le plus élevé
figurines impliquées dans le Remplacement du tirage pour déterminer le résultat final.
ont des tailles de socle différentes, le plus
Cibler : Une figurine doit pouvoir tracer une
petit de deux doit se trouver entièrement
LdV jusqu’à une autre figurine pour pouvoir
dans l’espace occupé par le plus grand. Si la
la Cibler. Une figurine peut toujours se Cibler.
figurine Remplacée se trouvait en CSS avec
un Hostile, la figurine de Remplacement doit Test : Quand une figurine entreprend une
être aussi placée en CSS avec cet ennemi si action dont l’issue est incertaine, elle doit
possible. Quand deux figurines échangent effectuer un Test. Son Contrôleur doit lancer
leurs positions, Remplacez chaque figurine des dés et le résultat de ce tirage déterminera
par l’autre. si la figurine réussit ou échoue (Tests, p. 30).
Sélectionner : Aucune LdV n’est requise Timing : Le Timing d’un effet indique quand
pour Sélectionner une figurine ; la Sélection il peut être employé. Un effet sans Timing
n’est pas un ciblage. Une figurine peut se particulier peut servir n’importe quand sauf
Sélectionner elle-même. lors des Passes d’armes/Tirs durant lesquelles
le Timing est restreint (section des Passes
Taille : Sauf mention de la Taille dans les
d’armes/Tirs, p. 34). Si plusieurs joueurs
Traits de la figurine, sa Taille dépend de celle
veulent utiliser des effets ayant le même
de son socle :
Timing, le Joueur Actif a la priorité.
• Petit socle (30 mm) = Petite Taille
• Socle moyen (40 mm) = Taille Moyenne Un effet qui n’a pas un Timing d’expiration
• Grand socle (50 mm) = Grande Taille spécifiquement indiqué s’achève à la Phase
• Très grand socle (60 mm) = Taille Énorme de Fin.
Les Tailles Minuscules et Énormes sont Jetons : Les jetons servent à compter les
aussi des Traits. Si une figurine a l’un de ces ressources d’une figurine (par ex., les jetons Ki).
Traits, sa Taille y correspond, peu importe la
Jetons Vertu : Plusieurs effets, dont le
dimension de son socle.
Trait Vertu, accordent des jetons Vertu.
Dés de soutien : Lors d’un Test, jusqu’à Ceux-ci permettent à la figurine qui les
2 des dés lancés n’ayant pas obtenu des 1 dépense d’obtenir des avantages selon les

Exemple : Ayako Ito a le Trait Vertu qui lui permet de et celle d’Ayako lui permet de choisir un des
générer des jetons Vertu. Kenzo Ito a un jeton Vertu avantages suivants :
et peut le dépenser à tout moment où il pourrait
utiliser un Exploit Ki Instantané. Il dépense le jeton
Vertu et consulte ensuite les autres cartes de Profil
de sa Troupe (dans ce cas, Kazuhiko et Ayako Ito).
La carte de Kazuhiko lui permet d’accéder à un seul
avantage
Kenzo estime qu’il a besoin des Réflexes
Éclairs jusqu’à la Phase de Fin et choisit ce
bénéfice sur la carte d’Ayako.

8 Termes et Concepts
autres figurines de votre Troupe. Certaines Rapprocher Directement d’elle pour établir
figurines ont des aptitudes qui ne peuvent le CSS ; OU déclarer une autre action de
être utilisées qu’en dépensant un jeton Mouvement mais elle DOIT quitter la (ou
Vertu. Quand une figurine dépense un jeton les) ZdC de la (ou des) figurine(s) Hostile(s)
Vertu, vous pouvez choisir n’importe quelle en s’Éloignant Directement d’elle(s). Quand
aptitude autorisée se trouvant sur la carte elle a quitté les ZdC Hostiles, elle redevient
d’un Allié en jeu. Note : Certaines figurines ont libre de sa trajectoire. Lors du Mouvement
des aptitudes qui leur sont exclusives (reportez- ou de la déclaration et la résolution des
vous aux cartes de Profil pour plus de détails). actions (Tirs, Actions Scénaristiques ne
pouvant être effectuées dans une ZdC), une
Troupe : La Troupe d’un joueur englobe
figurine peut ignorer les ZdC des figurines
ses figurines recrutées, Invoquées et/ou
Hostiles en CSS avec d’autres Alliés. Si
Contrôlées, ainsi que ses cartes Spéciales.
une figurine rompt le CSS avec une autre
Zone de Contrôle : Dans Bushido, chaque figurine, elle peut ignorer sa ZdC jusqu’à ce
figurine a une Zone de Contrôle (ZdC) que son Mouvement soit achevé.
s’étendant jusqu’à 1” du bord de son socle
et dans toutes les directions de sa LdV. Une
figurine ignore les Zones de Contrôle Alliées,
mais lorsqu’elle entre dans la ZdC d’une
figurine Hostile, elle doit s’en Rapprocher
Directement ou s’Éloigner Directement Zone de Contrôle
d’elle jusqu’à quitter sa ZdC. Une figurine
commençant son activation dans une ou
plusieurs ZdC Hostiles DOIT ; déclarer une
action Se Relever ; OU permettant d’entrer
en CSS avec une des figurines Hostiles et se

Termes et Concepts 9
CARTES
CARTES DE PROFIL 1
10 12
Une carte de Profil est associée à une/ 4
des figurine(s) de Bushido et contient les
règles et informations pour jouer avec cette 5a 5b
figurine. Vous pouvez utiliser la carte de
Profil pour compter les Blessures subies 5c 5d
2
par la figurine, ses jetons Ki et les Effets qui
l’influencent. 6
9
1. Nom : Le nom de la figurine. Si la carte
représente un personnage unique et non un
ou plusieurs Profils génériques, elle a un
bord particulier et son Coût en Riz est doré. 7

2. Symboles élémentaires : Indiquent si la


figurine est associée à un ou plusieurs des 8
six éléments :
Terre Eau
Feu Métal
Air Vide

3. Taille du socle

4. Type : Les catégories auxquelles appartient


la figurine. Une figurine peut avoir plusieurs
types, séparés par des virgules, et elle
appartient toujours à tous ses types. 11

Le nom et les types d’une figurine sont


souvent employés dans les règles. Les Traits
ont souvent un [Type] indiquant quelles
figurines ils affectent. Le [Type] peut aussi
être le nom d’une figurine. Pour les cartes
ayant plusieurs Compteurs de Santé, les 3
noms et mots au pluriel sont considérés du
même Type que le mot au singulier.

5. Statistiques : Les statistiques de base


d’une figurine. Une statistique peut être

10 Cartes
modifiée par des effets, mais jamais au- TYPES
delà du double de sa valeur de base. Si une
statistique est de 0, elle peut être modifiée
au maximum de 1.

Si une statistique est suivie d’un symbole


« - », sa valeur est de 0 et ne peut pas être
modifiée (en positif ou en négatif).

Certaines figurines ont un chiffre sur fond


noir à côté de certaines statistiques : c’est
le coût en jetons Ki pour augmenter cette
statistique de 1 (ou Boost Ki). Les Boosts ne
durent que pour un Test ou un Mouvement. Exemple : Aiko est une figurine du Temple de Ro-
Un joueur peut augmenter plusieurs fois Kan des types Unsui, Moine, Shugenja.
une statistique tant qu’il a assez de jetons
Ki pour le faire. Les Boosts sont des Exploits Le Trait Garde du corps [Aiko] (3”) de Silverback
Ki (Exploits Ki, p. 54). fonctionne sur Aiko car il la nomme.

a) Statistique de Mêlée : Nombre de dés Un Kyuubi Hostile gagnerait le bonus de Vengeance


utilisés par la figurine lorsqu’elle résout contre elle car elle est un Shugenja.
un Test Opposé de Mêlée.
Elle peut être inclue dans le Thème Guerriers
b) Statistique de Tir : Nombre de dés utili- Vertueux car elle est un Moine.
sés par la figurine lorsqu’elle résout un Tir.
De plus, elle est Unsui et n’est donc pas affectée
Note : Plusieurs figurines ont une statistique par la règle Mentor d’Ume.
de Tir même si elles ne disposent pas d’une
arme à distance de base, car elles peuvent en
acquérir une en cours de jeu ou utiliser une
aptitude à distance.

c) Statistique de Mouvement : Distance


en pouces que la figurine peut franchir
lors d’un Mouvement. C’est aussi le
nombre de dés utilisés par la figurine
lorsqu’elle résout un Test de Mouvement.

d) Statistique de Ki/Limite de Ki (X/Y) :


Le X est la statistique de Ki de la figu-
rine. Il indique combien de jetons Ki
Exemple : Kintaru et le Pêcheur de Ro-Kan ont le
génère chaque figurine représentée par
Type “Pêcheur”, Kintaru car elle possède ce Type
cette carte durant la Phase Initiale et le
et le Pêcheur de Ro-Kan car le mot figure dans
nombre de dés utilisé par la figurine lors-
son nom.
qu’elle résout des Tests Opposés ou des

Cartes 11
Défis de Ki. Le Y est la Limite de Ki : le 9. Grilles des armes de Mêlée et de Tir :
nombre maximum de jetons Ki que peut Toutes les figurines de Bushido ont une arme
avoir chaque figurine représentée par de mêlée, même s’il ne s’agit que de leurs
cette carte (les jetons dépassant cette li- poings ou de leurs griffes. Certaines ont aussi
mite sont défaussés). une arme de Tir. Chaque arme possède sa
grille d’arme qui liste les Techniques Spéciales
6. Compteur de Santé : C’est le nombre de offensives et défensives ainsi que les Traits
Blessures qu’une figurine peut subir. Quand utilisables quand cette arme est employée :
une figurine subit des Blessures, elles sont
déduites de son Compteur de Santé. Quand a) Indique s’il s’agit d’une arme de Mêlée ou
celui-ci atteint 0, la figurine est Tuée et est de Tir. Les armes de Tir ont des Portées.
retirée de la table. Quand des Blessures b b •
d’une figurine sont Soignées, elle récupère le c c
d a a
même montant sur son Compteur de Santé.
Une figurine ne peut pas être Soignée de
plus de Blessures qu’elle n’en supporte. Portée Courte (première valeur) :
Les Tirs contre des Cibles jusqu’à cette
Certaines cartes ont plusieurs Compteurs de distance sont à Portée Courte.
Santé à utiliser pour de multiples figurines • Portée Moyenne (seconde valeur) :
identiques. Le nombre de Compteurs Les Tirs contre des Cibles au-delà de la
de Santé fixe la limite du nombre de ces Portée Courte et jusqu’à cette distance
figurines que vous pouvez recruter dans une sont à Portée Moyenne.
Troupe. • Portée Longue (troisième valeur) :
Les Tirs contre des Cibles au-delà de
Une figurine de Kami (p. 65) n’a pas de la Portée Moyenne et jusqu’à cette dis-
Compteur de Santé. Le nombre maximum tance sont à Portée Longue.
de figurines identiques d’un Kami que vous • Les Tirs contre des Cibles à une distance
pouvez recruter est indiqué à côté de la Taille dépassant la Portée Longue d’une arme
de son socle. échouent automatiquement.

7. Traits : Indique les Traits dont dispose la b) Le Modificateur de Force d’une arme
figurine. Certains sont des Traits d’arme et s’applique à tous les Jets de Dégâts effec-
sont listés dans les grilles des armes de la tués avec cette arme. (Sp) indique qu’un
figurine : ils fonctionnent que quand l’arme effet spécial remplace le Jet de Dégâts
concernée est utilisée (Traits, p. 57). standard. L’Attaque ne fait aucun Dégâts.
Certaines de ces armes ont des propriétés
8. Exploits Ki : Les Exploits Ki de la figurine détaillées dans la section Effets Uniques de
(Exploits Ki, p. 54). la carte de Profil de la figurine.

c) Les Traits associés à l’arme.

d) Les Attaques et Défenses Spéciales dis-


ponibles en utilisant cette arme.

12 Cartes
10. Symboles de Faction : Les Factions Une figurine dont le coût est Sp possède
d’appartenance de la figurine. Certaines une règle spéciale détaillée sur sa carte
figurines appartiennent à la Faction Rônin. de Profil et ne peut pas être recrutée pour
Votre Troupe ne peut recruter que des créer votre Troupe.
figurines de votre Faction ou des Rônins
dont la carte de Profil indique qu’ils peuvent Si le Coût en Riz d’une carte est suivi par ea,
être recrutés par votre Faction (Rônin, p. 19). vous pouvez recruter plusieurs exemplaires
de la figurine représentée par cette carte.
11. Effets Uniques : Les règles propres à Le coût doit être payé pour chaque figurine
la figurine qui ne sont ni des Traits, ni des recrutée. Pour la résolution de toute règle
Exploits. ou effet faisant référence au Coût en Riz
d’une figurine, c’est toujours le Coût en Riz
12. Coût en Riz : Le coût pour recruter cette imprimé sur sa carte qui est pris en compte
figurine dans votre Troupe. (même si le Coût effectif de la figurine a été
modifié par un Thème ou une autre règle).
Une figurine dont le coût est Su est
Invoquée et entre en jeu en cours de 13. Symbole MAX : Certaines cartes de
partie grâce à un Exploit Ki ou un Effet profil ont maintenant un symbole MAX au
Unique. Elle ne peut pas être recrutée dos, tout comme les cartes spéciales. Ces
pour constituer votre Troupe. cartes de Profil sont celles qui n’ont pas de
Compteurs de Santé, chaque fois qu’une
règle fait référence au nombre de Compteurs
de Santé, utilisez le
nombre MAX à la
place. Vous pouvez
recruter jusqu’à
ce nombre de ces
figurines dans une
troupe.

Cartes 13
CARTES SPÉCIALES CARTES AMÉLIORATION
Chaque deck de Faction inclue ses propres 1
cartes Spéciales. Il existe aussi un jeu de 2
cartes Spéciales Rônin disponible pour
toutes les factions. Chaque carte ne peut
être acquise qu’en un seul exemplaire par 3
une Troupe, sauf si elle a le Trait Max (X).
4
Il y a trois catégories de cartes Spéciales : les
Améliorations, les Évènements et les Décors.
Chaque catégorie affecte différemment la
partie (voir ci-après). Chaque carte Spéciale
est organisée de la manière suivante :
5
1. Nom : Nom de la carte.
6
2. Faction : Une Troupe ne peut acquérir
que les cartes Spéciales ayant son symbole
de Faction ou celles ayant le symbole de
Faction Rônin.
Lors de la création de sa Troupe, un joueur
doit décider à quelle carte de Profil il attache
3. Type : Indique s’il s’agit d’un Évènement,
une carte d’Amélioration. Durant la partie,
d’une Amélioration ou d’un Décor.
placez l’Amélioration Attachée sous la carte
de Profil choisie. Les figurines bénéficient
4. Description : Décrit les effets de la carte.
des effets d’une Amélioration tant que celle-
ci est Attachée à leurs cartes de Profil.
5. Traits : Les Traits s’appliquant à cette carte.
Les figurines avec le Trait Insignifiant ne
6. Coût en Riz : Le coût pour acquérir cette
peuvent pas avoir d’Améliorations Attachées
carte. Si le coût est variable (X), sa valeur est
à leurs cartes de Profil. Les figurines Animal,
fixée de manière définitive lors de la création
Construct, Kami et Nuée ne peuvent avoir
de la Troupe. Le coût minimum est de 1 Riz.
que des Améliorations qui les désignent
comme Requises.
Certaines cartes doivent être défaussées
lorsqu’un déclencheur spécifique se
Certaines figurines ont plusieurs cartes
produit : elles ne produisent plus d’effet
de Profil. Si une carte dit que X et Y sont
après leur défausse.
considérées comme la même figurine lors
de la création d’une Troupe, alors toute
Amélioration acquise pour l’une ou l’autre
des cartes de Profil est Attachée à celle
utilisée en début de partie.

Les Améliorations spécifient si elles


peuvent être acquises plusieurs fois ou

14 Cartes
si elles ne peuvent l’être que pour une CARTES D’ÉVÈNEMENT
figurine unique. Si ce cas se présente avec
une carte de Profil représentant plusieurs 1
figurines (affichant plusieurs Compteurs de 2
Santé), la figurine Améliorée doit pouvoir
être distinguée des autres.
3
Traits des Cartes Amélioration :
Équipement : Représente un objet 4
physique. Un seul Équipement peut être
Attaché à une figurine.
Max (X) : Cette carte peut être acquise en X
exemplaires.
Requis [Type] : Cette carte ne peut être
Attachée qu’aux figurines du Type défini.
Exclusion [Type] : Cette carte ne peut pas
être Attachée aux figurines du Type défini. 6

Les cartes d’Évènement sont jouées une


fois, au moment indiqué sur la carte. Après
résolution, elles sont défaussées et retirées
de la partie.

Certains Évènements entraînent l’utilisation


d’autres cartes spéciales, souvent en
conséquence d’actions en cours de jeu.
Dans ce cas, la carte spéciale concernée est
imprimée au verso de l’Évènement et ne
peut être acquise qu’en jouant celui-ci.

Traits des Cartes d’Évènement :


Max (X) : Cette carte peut être acquise en X
exemplaires.
Requis [Type] : Cette carte ne peut être
acquise et/ou jouée que par des figurines
du [Type] spécifié (ou autres spécifications
indiquées).

Cartes 15
CARTES DÉCOR Une carte Décor permet à un joueur d’installer
un Décor spécifique sur la table durant le
1 Déploiement de sa Troupe. Sauf spécification
2 contraire, les Décors mis en place grâce aux
cartes Décor doivent respecter les règles de
Déploiement des Décors.
3
Si des restrictions empêchent un Décor
5 d’être installé, l’adversaire doit apporter
les modifications minimales nécessaires à
l’agencement de la table pour permettre de
4
poser ce Décor.

Traits des Cartes Décor :


Destructible : Une figurine en CSS avec ce
Décor et ne se trouvant pas dans une ZdC
6 Hostile peut déclarer une action Attente et
dépenser 2 Ki pour retirer le Décor de la
table.
Max (X) : Cette carte peut être acquise en X
exemplaires.
Requis [Type] : Cette carte ne peut être
acquise et/ou jouée que par des figurines du
[Type] spécifié.

Pour les Traits


Franchissement,
Visibilité et Taille des
Décors, reportez-vous à
la p. 72.

16 Cartes
CARTES DE THÈME Traits des cartes de Thème :
Autorisé (Type) : Seules les figurines
1 du Type indiqué peuvent rejoindre cette
2 Troupe. Les Rônins du Type indiqué ne
peuvent être recrutés que si le Thème le
spécifie. Si un Thème Rônin n’a pas le Trait
3 Autorisé, toutes les figurines de la Faction
4 choisie et tous les Rônins disponibles pour
cette Faction peuvent être recrutés dans le
Thème.

Exclusion (Type) : Les figurines du Type


indiqué ne peuvent pas être recrutées.

Si une carte de Profil indique


5
simultanément un Type Autorisé et Exclu,
l’Exclusion est prioritaire.

Certaines figurines (ou cartes Spéciales)


permettent de recruter d’autres figurines
Un joueur ne peut utiliser qu’un Thème quand elles rejoignent une Troupe. D’autres
pour sa Troupe. Les Thèmes modifient la figurines ne peuvent être recrutées qu’après
Composition d’une Troupe et apportent l’acquisition d’une autre. Dans ces deux cas,
différents bonus en cours de jeu. si une figurine est autorisée par un Thème,
alors toutes les figurines qu’elle permet de
recruter (sauf en cas d’Exclusion) sont aussi
autorisées par le Thème.

Si une figurine ou une carte spéciale autorisée


par un Thème peut Invoquer d’autres
figurines, ces dernières sont autorisées.

Exemple : Aiko est recrutée au sein du


Thème Guerriers Vertueux. Silverback peut
être recruté à son tour, même si le Thème
ne liste pas Animal, Gorille et Silverback
comme Autorisé.

Cartes 17
RÈGLES
Cette section est consacrée aux règles du jeu.

RÈGLES CONTRADICTOIRES
Quand deux règles se contredisent, respectez
l’ordre de priorité suivant pour résoudre la
situation :
1. Si la Règle A fait nommément référence
à une autre règle (Règle B), la Règle A est
prioritaire. Si cela ne résout pas la con-
tradiction, passez à l’étape 2.
2. Les règles empêchant quelque chose
Exemple : Kenko utilise un Écrasement sur
de se produire ont la priorité sur celles
Mikio. Mikio a utilisé Posture de la Montagne
forçant quelque chose à se produire. Si
qui lui accorde Inamovible. Ni Écrasement,
cela ne résout pas la contradiction, pas-
ni Inamovible ne font spécifiquement
sez à l’étape 3.
référence l’un à l’autre. Le premier ordre
3. Si les effets de règles se produisent si-
de priorité des Règles Contradictoires ne
multanément, le Joueur Actif choisit
résout donc rien. En revanche, le second
dans quel ordre les résoudre.
ordre de priorité s’applique car Inamovible
empêche un effet de se produire : le Trait a
donc la priorité sur les règles du Écrasement
et Mikio n’est ni déplacée, ni mise Au Sol.

18 Règles
COMPOSITION D’UNE TROUPE
Avant de constituer une Troupe, les joueurs d’une Faction dont le nom ou le symbole
doivent choisir une Limite en Riz et une figure sur sa carte de Profil.
Faction. b) Les Rônins NE SONT PAS de la Faction de
La Limite en Riz fixe l’ampleur de la partie la Troupe qui les recrute. Un effet n’affect-
et peut être choisie librement. Les formats ant que les figurines d’une Faction ne fonc-
standards suivants existent : tionne pas sur un Rônin.
• 70 Riz : Idéal pour des parties rapides. c) Les Rônins ne peuvent avoir que des cartes
• 100 Riz : Limite standard d’une partie Amélioration de Rônin. Ils ne peuvent être
classique ou d’un tournoi. inclus dans un Thème de Faction que si
celui-ci l’autorise.
La Troupe d’un joueur de Bushido est d) Les Rônins peuvent être inclus dans les
constituée de figurines et de cartes Spéciales Thèmes Rônins.
issues de la même Faction et peut inclure e) Il n’est pas possible de choisir Rônin comme
des Rônins pouvant être recrutés par cette Faction mais il est possible de constituer
Faction. Une Troupe ne peut pas être de la une Troupe n’incluant que des Rônins au-
Faction Rônin. torisés par la Faction.

Le Coût en Riz d’une Troupe doit respecter


Exemple : Une Troupe de la Préfecture utilisant
la Limite fixée avec votre adversaire. Chaque
le Thème Sang du Dragon peut inclure des
joueur peut acquérir respectivement un
Samouraïs mais ne peut pas intégrer des
exemplaire maximum de chaque carte pour
Sentinelles Dorées (Golden Sentinel) car le
sa Troupe. Une carte de Profil peut parfois
Thème n’autorise pas les Rônins Samouraïs.
représenter plusieurs figurines : dans ce cas,
un joueur peut recruter autant d’exemplaires
Exemple : Vous pouvez constituer une Troupe
de la figurine qu’il y a de Compteurs de Santé
n’incluant que des Rônins. Choisissez une
sur la carte de Profil.
Faction (Préfecture, Ito, Lune d’Argent, etc.)
puis sélectionnez des Rônins disponibles pour
LES RÔNINS
cette Faction. Ce n’est pas une Troupe de la
Les Rônins sont des vagabonds, des aventu-
Faction Rônin (ce n’est pas autorisé).
riers, des mercenaires, des diplomates, des
bannis, etc. prêts à se battre pour plusieurs
Factions. Il peut s’agir de princesses impéri-
ales comptant sur l’hospitalité des Tengus ou
de Sojobo qui a abandonné la couronne de son
peuple pour chercher l’illumination auprès du
Temple. Chaque Rônin a ses propres motiva-
tions, mais ils suivent tous les règles suivantes :
a) Les Rônins peuvent être inclus dans les
Troupes de différentes Factions. Un Rônin
peut être recruté par toutes les Troupes

Composition d’une Troupe 19


INSTALLATION & TOUR
MISE EN PLACE
Avant de commencer le premier Tour, mettez en place la partie en suivant ces étapes :

1. Chaque joueur doit créer sa Troupe 5. Le gagnant du Test de Tactique de


(Composition d’une Troupe, p. 19). Déploiement déploie les Décors qui font
partie de sa Troupe en premier.
2. Les joueurs choisissent (au hasard ou
d’un commun accord) un Scénario 6. Les joueurs Déclarent simultanément
(Scénarios, p. 73). les éventuels VIM (Very Important Mod-
els, une catégorie spécifique s’appli-
3. Les joueurs Déploient les Objectifs quant à certaines figurines dans le cadre
comme indiqué par le Scénario. des scénarios).

4. Les joueurs déploient les Décors en re- 7. Le Joueur 1 choisit qui se déploie en pre-
spectant les trois étapes suivantes. Puis, mier ; le joueur désigné déploie toute sa
ils choisissent les Zones de Déploiement Troupe comme indiqué par le Scénario.
(Décors, p. 70). Le second joueur se déploie ensuite. Si
a. Les joueurs effectuent un Test de Tac- besoin, consultez les Traits Éclaireur et
tique de Déploiement ; le gagnant Flanqueur qui sont des cas de Déploie-
décide qui sera le Joueur 1. Le Joueur ment spéciaux (p. 61 et 62).
1 installe un Décor en premier.
b. Les joueurs choisissent à tour de rôle 8. Le Premier Tour commence.
au moins six Décors qui sont déployés.
Vous pouvez continuer d’ajouter d’au-
tres Décors mais lorsqu’un joueur
décide d’arrêter, l’autre ne peut plus
déployer qu’un ultime Décor.
c. Le joueur qui décide de ne plus plac-
er de Décor en premier choisit en-
suite une des Zones de Déploiement
du Scénario.
• Aucun Décor Infranchissable ne peut
être déployé dans une Zone de Con-
trôle ou une Zone de Déploiement.
• Aucun Décor Infranchissable ne
peut être déployé dans les 2” autour
d’un Objectif ou d’un autre Décor
Infranchissable.

Installation & Tour 21


TOUR DE JEU
Une partie de Bushido se divise en plusieurs Tours. Le nombre de Tour est défini par le Scénario.

Chaque Tour se divise en trois Phases : la Phase Initiale, la Phase Principale et la Phase de
Fin.

PHASE INITIALE PHASE PRINCIPALE


1. Faites un Test pour la Durée Variable de 1. Le joueur désigné par le Jet Tactique joue
certains Scénarios (Scénarios, p. 73). en premier.

2. Génération de Ki : Chaque figurine 2. Le joueur devient le Joueur Actif.


gagne autant de jetons Ki que le premier 1. À présent, le Joueur Actif peut utiliser
chiffre de sa statistique de Ki. des Exploits Activés.

3. Chaque figurine gagne 2 compteurs 3. Le Joueur Actif choisit une figurine de sa


d’Activation. Troupe : elle devient la figurine Active. Le
joueur déclare l’action Simple ou Com-
4. Test de Tactique : Effectuez le Test plexe qu’elle effectue. S’il a des figu-
de Tactique pour déterminer qui est le rines avec des compteurs d’Activation, le
Joueur Actif. joueur doit en activer une. S’il possède
des jetons Passe, il peut en utiliser un
5. En commençant par le Joueur Actif, pour éviter d’agir avec une de ses figu-
chaque joueur résout (dans l’ordre de rines ; s’il fait ainsi, passez à l’étape 5.
son choix) ses effets se produisant dans
la Phase Initiale.
4. L’action de la figurine est résolue.
6. Chaque joueur totalise le nombre de
5. Le Joueur Actif peut utiliser des Exploits
ses figurines et le compare à celui de
Activés une dernière fois durant cette
l’Adversaire ; le joueur ayant le plus
activation.
petit nombre reçoit autant de jetons
Passe que la différence.
6. L’Adversaire devient le Joueur Actif.
Revenez à l’étape 2. Si l’Adversaire ne
peut pas activer de figurines, le joueur
actuel demeure Joueur Actif jusqu’à ce
qu’il ne puisse plus activer de figurines.

7. Quand aucun joueur ne peut activer de


figurines, passez à la Phase de Fin.

22 Installation & Tour


PHASE DE FIN Tour ou que les trois Points de Victoire
1. Résolvez les effets se produisant à la disponibles ont été marqués, la partie
Phase de Fin (sauf s’ils doivent spéci- s’achève (une partie ne peut se termin-
fiquement se résoudre à une autre étape). er que pendant la Phase de Fin). Si un
Commencez par les effets négatifs. des joueurs n’a plus de figurines en jeu,
la partie s’achève et les Points de Victoire
2. Résolvez les États causant des Dégâts à sont calculés immédiatement.
la Phase de Fin (Embrasement, Saigne-
ment, Empoisonnement). 5. Défaussez tous les jetons Passe inutilisés.

3. Les effets expirant à la Phase de Fin


s’achèvent.

4. Consultez le Scénario pour le décompte


des Points de Scénario puis celui des
Points de Victoire. Si c’est le dernier

Installation & Tour 23


MOUVEMENT & PLACEMENT
Une figurine peut se déplacer sur la table selon son action quand elle est la figurine Active ou
à cause d’effets divers. Certaines figurines sont plus rapides que d’autres, ce qui se reflète dans
leurs statistiques Mouvement et leurs Boosts de Mouvement. D’autres figurines disposent de
talents ou d’Exploits Ki leur permettant de se déplacer. Une figurine peut effectuer différents
types de Mouvement en fonction de son action. Les effets qui impliquent un Mouvement
expliquent toujours comment la figurine se déplace. Enfin, les effets déclenchés par un
Mouvement se produisent quels que soient le type et la raison du Mouvement.

Si un Mouvement devrait faire quitter la table à une figurine, elle s’arrête dès que son socle
touche le bord de table. Une figurine ne peut pas être Placée de façon à ce que son socle dépasse
d’un bord de table.

MOUVEMENT
La figurine se déplace jusqu’à une distance
donnée, en suivant la trajectoire de son
choix mais en respectant les restrictions
propres à l’action et aux aptitudes permettant
le déplacement. Elle peut changer son
Orientation à la fin de son Mouvement.
Changer d’Orientation est un Mouvement,
même si la figurine reste sur place. Durant le
Mouvement, le socle de la figurine ne peut pas
empiéter sur les socles des autres figurines ou
un Décor Infranchissable. Un effet permettant
de faire faire un Mouvement à une figurine
de l’Adversaire n’autorise pas à changer son
Orientation (sauf spécification contraire).

MARCHE
La figurine peut se déplacer jusqu’à la distance
définie dans la direction de son choix (si aucune
distance n’est indiquée, la distance de Marche
est égale à la statistique de Mouvement de la
figurine). Une figurine effectuant une Marche
ne peut pas entrer dans une ZdC Hostile,
ni entrer ou sortir du CSS avec une figurine
Hostile. Si un effet permet à un joueur de faire
Marcher une figurine adverse, il choisit son
Orientation à la fin de la Marche.

24 Mouvement & Placement


COURSE
La figurine choisit un point dans sa LdV
puis s’oriente pour faire face à celui-ci.
Puis elle se Rapproche Directement de ce
point. Lors d’une Course, une figurine ne
peut pas entrer dans les ZdC des figurines
Hostiles, ni établir un CSS avec une
figurine Hostile ou changer d’Orientation
après le Mouvement.

CHARGE
La figurine Cible une figurine Hostile puis
se déplace en ligne droite jusqu’au double
de son Mouvement pour atteindre la ZdC
de sa Cible (ou éventuellement établir
directement le CSS).
Durant ce Mouvement, il est impossible
d’empiéter sur une ZdC Hostile autre que
celle de la Cible : si le cas se produit, le
Mouvement est interrompu avant cette
ZdC. Une fois dans la ZdC de la Cible
(ou si la Cible se trouve dans la ZdC de
la figurine Active), la figurine effectuant
la Charge peut ignorer les ZdC des autres
figurines Hostiles.
Dès que la figurine effectuant la Charge
pénètre dans la ZdC de sa Cible, elle
doit s’en Rapprocher Directement
jusqu’à établir le CSS. Cette portion du
Mouvement n’a pas besoin de suivre la
ligne droite de la Charge.

PLACEMENT
Placer une figurine n’est pas un
Mouvement. Prenez la figurine et posez-
la sur sa nouvelle position. Le joueur
choisit l’Orientation de la figurine
après son Placement. Il n’y a pas besoin
d’établir une trajectoire. Ignorez les ZdC,
les figurines et les Décors entre le point
de départ et celui d’arrivée. Une figurine
ne peut pas être Placée dans un Décor
Infranchissable, à l’emplacement d’une
autre figurine ou en CSS avec une figurine
Hostile. Chaque effet de Placement peut
avoir ses propres restrictions.
ACTIONS
Dans Bushido, les actions des figurines Le Joueur Actif choisit une de ses figurines
affectent le cours de la partie. Les actions qui devient la figurine Active et détermine
qu’une figurine peut effectuer dépendent de quelle action, Simple ou Complexe, elle
son nombre de compteurs d’Activation et de effectue.
son éventuel CSS avec une figurine Hostile.
Les figurines Épuisées ne peuvent pas être
Si une figurine ne peut déclarer aucune choisies pour devenir la figurine Active,
action valide (à cause des États, de Traits ou mais elles peuvent prendre part aux Passes
d’autres effets) lorsqu’elle devient Active, d’armes si elles sont Ciblées par une Charge
elle est immédiatement Épuisée. ou choisies pour une Mêlée.

Les figurines en CSS avec une figurine CONDITION


Hostile ne peuvent pas déclarer d’actions Durant la Phase Initiale, chaque figurine
ou d’Exploits Ki avec le symbole gagne deux compteurs d’Activation. Chaque
(Exploits Ki, p. 54). fois qu’un joueur devient le Joueur Actif, il
choisit une figurine ayant un ou plusieurs
compteurs d’Activation pour effectuer une
Exemple : Hanso utilise action. Lorsqu’une action Simple est achevée,
son Trait Injonction sur retirez un compteur d’Activation de la figurine.
deux Yaris. Chaque Yari Lorsqu’une action Complexe est achevée, retirez
déclare une Mêlée ; deux compteurs d’Activation. Si une figurine
comme Injonction autre que la figurine Active participe à une Passe
spécifie qu’il s’agit d’armes et a des compteurs d’Activation, elle en
d’une action Simple, perd un à l’issue de la Passe d’armes.
chaque Yari perd un
compteur d’Activation. Si un effet dit qu’une figurine effectue une
action, comme une Marche ou toute autre action
standard, elle perd un compteur d’Activation et
ce même si l’action relève d’un effet plus large
Exemple : Hanso utilise
ou de l’activation d’une autre figurine. Si l’effet
à présent son Exploit
permet à une figurine de Marcher, s’engager en
Ki “Bougez-vous !” sur
Mêlée, etc. sans effectuer d’action, alors elle ne
les Yaris. Chacun d’eux
perd pas de compteur d’Activation.
déclare une Marche
jusqu’à une distance égale
Une figurine sans compteurs d’Activation est
à leur Mouvement, mais
Épuisée et ne peut pas être choisie pour s’activer.
comme il ne s’agit pas
Si une figurine n’a qu’un compteur d’Activation,
d’une action de Marche,
elle ne peut pas effectuer d’action Complexe.
ils ne perdent aucun
compteur d’Activation.

26 Actions
ACTIONS DEVENANT INVALIDES OU ILLÉGALES AU MILIEU DE L’ACTIVATION
Si l’action d’une figurine devient invalide ou illégale après que l’action de la figurine a été déclarée,
l’activation de cette figurine se termine immédiatement, elle revient à la position dans laquelle elle se
trouvait lorsqu’elle a déclaré l’action et elle perd un compteur d’Activation (même si l’action déclarée était
Complexe). L’action est alors considérée comme terminée. Si un effet ou un Exploit Ki provoque la fin de
l’activation d’une figurine directement (Mirage, Traquenard, etc.) suivez ces règles d’effets à la place.

ACTIONS STANDARDS­​
Les actions standards du jeu sont Simples ou Complexes. Les actions Simples retirent un
compteur d’Activation et les actions Complexes en retirent deux. Les Traits et les Effets Uniques
peuvent donner d’autres actions mais ce ne sont pas des actions standards.

ACTIONS SIMPLES
Mêlée : Choisissez une figurine Hostile avec le fait d’être impliquée dans la Passe d’armes
laquelle la figurine Active tente d’entrer qui en résulte.
en CSS en se déplaçant à hauteur de son
Mouvement ; durant ce déplacement, elle ne Désengagement : Choisissez une figurine
peut entrer que dans la ZdC de la figurine Hostile en CSS avec la figurine Active.
choisie. Une fois cette ZdC atteinte (ou si la Résolvez une Passe d’armes entre elles. La
figurine choisie est déjà dans la ZdC de la figurine Active doit pouvoir allouer au moins
figurine Active), la figurine Active ignore les autant de dés à la Défense qu’à l’Attaque.
ZdC des autres figurines Hostiles. Si c’est impossible (si elle est Agressive par
ex.), elle ne peut pas se Désengager. Si la
Si, à la fin du Mouvement, la figurine Active figurine Active se défend avec succès ou
est en CSS avec la figurine Hostile choisie, termine la Passe d’armes sans être en CSS
elle résout une Passe d’armes. avec la figurine choisie, après la résolution
de la Mêlée, elle peut Marcher jusqu’à une
Les figurines commençant leur activation distance égale à son Mouvement en ignorant
en CSS avec une seule figurine Hostile ne toutes les figurines en CSS.
peuvent que se déplacer autour du socle de
celle-ci en ignorant les ZdC des figurines Exploit Ki Simple : la figurine
Hostiles. Elles peuvent entrer en CSS avec Active utilise un Exploit Ki
une figurine choisie différente dans le cadre Simple listé sur sa carte de
de ce déplacement. Après le Mouvement, Profil. Les Exploits Ki avec le
une Passe d’armes est résolue avec la symbole ne peuvent pas
figurine choisie si elle est en CSS. être utilisés en CSS. Certains
Exploits Ki peuvent
Si une figurine commençant son activation en se combiner à une
CSS avec une figurine Hostile essaye d’entrer Marche (Exploits Ki,
en CSS avec un autre ennemi et échoue, elle p. 54).
doit résoudre une Passe d’armes contre la
figurine avec laquelle elle était initialement
en CSS. Une figurine ne perd qu’un compteur
d’Activation pour la déclaration de la Mêlée et

Actions 27
Tir : La figurine Active effectue un Tir Se Relever : Cette action ne peut être
(p. 34) et peut Marcher jusqu’à une distance utilisée que si la figurine Active est Au Sol.
égale à son Mouvement avant ou après la Elle se retire le marqueur d’État Au Sol et
résolution du Tir ; vous devez annoncer votre peut changer son Orientation. Après le
Marche lors de la déclaration de l’action. retrait du marqueur, si la figurine est en CSS
Une figurine ne peut pas Tirer si elle est en avec une figurine Hostile, elle résout une
CSS avec un ennemi ou dans la ZdC d’une Passe d’armes contre elle avec une pénalité
figurine Hostile. La figurine effectuant un de -1 sur sa statistique de Mêlée.
Tir est un “Attaquant”.
Attente : La figurine Active ne fait rien.
Course : La figurine Court (p. 24) Choisissez un effet de la liste suivante :
jusqu’à une distance égale à une fois et demi • Retirez-lui tous ses marqueurs Étourd-
son Mouvement. issement
• Retirez-lui tous ses marqueurs Immobili-
Action Scénaristique Simple : sation
La figurine ne doit pas être en CSS avec • Retirez-lui jusqu’à 2 marqueurs Em-
un ennemi ou dans une ZdC Hostile. Elle brasement
doit être en CSS avec l’Objectif. Tournez la • Retirez-lui un marqueur Rechargement
figurine Active pour qu’elle soit Directement • Un effet déclenché par l’Attente et spéci-
en Face de l’Objectif. Référez-vous aux fié sur la carte de la figurine ou une carte
spécificités des Scénarios pour les autres Spéciale se produit
effets de cette action. Dans un Scénario de • Dépensez 2 Ki pour retirer de la partie un
Type Objectif, une figurine ne peut pas Décor destructible avec lequel la figurine
déclarer plus d’une Action Scénaristique sur Active est en CSS.
un Objectif par Tour.
Marche : La figurine Active Marche
jusqu’à une distance égale, au maximum, à
son Mouvement (Mouvement, p. 24).

28 Actions
ACTIONS COMPLEXES
Charge : La figurine Active effectue une
Charge (Mouvement, p. 24).

Si une figurine n’a pas un Mouvement


suffisant pour établir le CSS avec un ennemi,
elle ne peut pas le Cibler avec une Charge.
Après avoir établi le CSS, une Passe d’armes
est résolue. La figurine effectuant la Charge
gagne +2 à son premier Jet de Dégâts de
cette Passe d’armes.

Exploit Ki Complexe : La figurine Active


utilise un Exploit Ki Complexe de sa carte
de Profil. Certains Exploits Ki peuvent se
combiner avec une Marche (Exploits Ki, p. 54).

Concentration : La figurine
Active gagne autant de jetons Ki que sa
statistique de Ki.

Action Scénaristique Complexe :


La figurine ne doit pas être en CSS avec
un ennemi ou dans une ZdC Hostile. Elle
doit être en CSS avec l’Objectif. Tournez la
figurine Active pour qu’elle soit Directement
en Face de l’Objectif. Référez-vous aux
spécificités des Scénarios pour les autres
effets de cette action. Dans un Scénario de
Type Objectif, une figurine ne peut pas
déclarer plus d’une Action Scénaristique sur
un Objectif par Tour.

Actions 29
TESTS
Pour déterminer à quel point une figurine Lors des Tests impliquant le Ki, souvenez-
réussit son action, un Test doit être effectué. vous que la figurine a deux valeurs (sa
statistique de Ki et sa Limite de Ki) : lors
Il existe deux types de Tests dans Bushido : des Tests, c’est la statistique qui est prise
les Tests Opposés et les Défis. Chacun d’eux en compte.
implique le jet de D6. Lors des Tests Opposés,
les deux joueurs s’affrontent, tandis que les Exemple : Hanzo a une statistique Ki de 2
Défis nécessitent qu’un seul joueur fasse un et une Limite de Ki de 6 (2/6 sur sa carte
tirage contre une Difficulté déterminée. de Profil). Lorsqu’Hanzo effectue un Test
impliquant le Ki, le nombre de dés qu’il
Si un dé obtient (après les relances) un 1
lance (avant toute modification) est de
naturel (c’est à dire avant application de tout
deux.
modificateur), il est écarté des autres dés
jetés, est ignoré pour le calcul des résultats
du tirage et ne compte pas pour trancher les
égalités s’il faut compter le nombre de dés
lancés. Si tous les dés lancés obtiennent des
1, le résultat final du jet est de 0.
Si la statistique d’une figurine utilisée pour
un Test Opposé ou un Défi est de 0 ou moins Lors d’un Test, l’adversaire déclare en
(naturellement ou à cause de modificateurs premier son utilisation d’Exploits Ki (Boosts
négatifs), le joueur lance quand même un dé Ki compris), tandis que la figurine Active
unique. L’autre joueur gagne autant de dés ou celle ayant l’Initiative lors d’une Passe
bonus qu’il a fallu en attribuer à celui avec d’armes les déclare en second.
la statistique nulle ou négative pour qu’il ait
au moins 1 dé. RELANCES
Si des dés doivent être relancés, suivez la
procédure suivante (avec la figurine A étant
celle avec l’Initiative ou la figurine Active et
la figurine B étant l’Adversaire) :
1. La figurine B choisit les dés de la figurine
A qui sont relancés. Puis la figurine B
choisit ses propres dés qui sont relancés.
Exemple : Wu-Zang a une Mêlée de 1. Lors d’une
2. La figurine A choisit les dés de la figurine
Passe d’armes, Wu-Zang est Épuisé et subit un
B qui sont relancés. Puis la figurine A
marqueur Étourdissement. Sa statistique de Mêlée
choisit ses propres dés qui sont relancés.
actuelle est de -1. Son adversaire, Jin a une Mêlée
de 3. Chaque joueur gagne deux dés pour permettre
à Wu-Zang d’avoir au moins un dé à lancer, ce qui
amène le total de dés lancés par Jin à 5.

30 Tests
TESTS OPPOSÉS
En cas d’égalité, celle-ci est tranchée
Ce type de Test implique deux figurines qui
comme suit :
lancent autant de dés que la valeur de leur
1. En faveur du joueur ayant lancé le plus
statistique impliquée dans le Test. Pour un
de dés (les dés ayant obtenu des 1 ne
Test Opposé de Mêlée par exemple, chaque
sont pas pris en compte dans ce total).
joueur lance autant de dés que la statistique
2. En faveur du Joueur Actif.
de Mêlée de sa figurine. Les Tests Opposés
sont résolus en respectant la procédure
suivante :
1. Les figurines utilisent les aptitudes,
Exploits Ki et Boosts Ki susceptibles
d’améliorer la statistique utilisée pour le
Test pour déterminer le nombre de dés
qu’elles lancent. Le Joueur Actif fait ses
déclarations en second.
2. Les deux joueurs font leur tirage et effec-
tuent les relances.
3. Les deux joueurs écartent les dés ayant
obtenu des 1.
4. Les figurines appliquent les modifi-
cateurs requis à leur dé le plus élevé.
Jusqu’à deux autres dés restants (les Dés
de soutien) peuvent servir à ajouter +1 au
score du dé le plus élevé. Ce total est le
score final du tirage.
5. Les résultats finaux sont comparés : une
figurine remporte forcément l’opposition
et l’autre la perd. La figurine ayant le
résultat le plus élevé l’emporte. La dif-
férence entre les deux résultats finaux
détermine le Niveau de Succès du Test.

Tests 31
DÉFI EFFECTUER UN TEST DE DÉFI
1. Le joueur utilise les aptitudes, Exploits
Ce type de Test implique une seule figurine
Ki et Boosts Ki susceptibles d’améliorer
qui lance autant de dés que la valeur de
la statistique utilisée pour le Défi pour
sa statistique impliquée dans le Défi. Ces
déterminer le nombre de dés qu’il lance.
tests ont tous une Difficulté exprimée entre
2. Le joueur effectue son tirage et ses
parenthèse : par exemple, un Défi de Ki (5)
relances.
ou un Défi de Mouvement (6). La Difficulté
3. Le joueur écarte tous les dés ayant ob-
est le nombre qui doit être atteint ou dépassé
tenu des 1.
par le résultat final du jet de dé. Si aucune
4. Appliquez les modificateurs requis au
statistique n’est précisée, le Défi est fait en
dé le plus élevé. Puis, jusqu’à deux dés
lançant un seul D6. La Difficulté peut être
restants ajoutent +1 au résultat final du
modifiée ; elle peut être de 0 ou négative.
jet : ces dés sont appelés Dés de soutien.
5. Si le résultat final est supérieur ou égal
à la Difficulté, le Défi est Réussi. La dif-
férence entre le résultat final et la Diffi-
culté détermine le Niveau de Succès du
Test, si nécessaire.

32 Tests
DÉFI BASÉ SUR LA TAILLE TEST DE PEUR
Un Défi basé sur la Taille est un Défi utilisant Les Tests de Peur sont des Défis employant
la Taille de la figurine à la place d’une la statistique de Ki de la figurine. Tout effet
statistique. Une figurine effectuant un Défi affectant un Défi de Ki peut aussi influencer
basé sur la Taille lance un nombre de dés en un Test de Peur.
fonction de sa taille (table ci-dessous). Les
modificateurs sont ensuite appliqués au Les figurines avec le Trait Peur (X) réussissent
résultat du jet si nécessaire. automatiquement les Tests de Peur dont la
Difficulté est inférieure ou égale à la valeur
Taille Nombre de dés de leur Trait. Elles doivent toutefois faire un
Minuscule (Mi) 1 Test de Peur si sa Difficulté est supérieure à
Petite (P) 2 celle de leur Trait.
Moyenne (M) 3
Grande (G) 4 Effectuez un Test de Peur quand :
Énorme (E) 5 1. Une figurine Active utilise un effet ou
effectue une action qui l’amène en CSS
Trait Modificateur avec une figurine Hostile ayant le Trait
Force +1 Peur. Si la figurine Active échoue au Test
Faiblesse -1 de Peur, retirez-lui un compteur d’Ac-
Nuée -1 tivation sans tenir compte de l’action
déclarée (Actions, p. 26) puis terminez
son activation. La figurine ne subit pas
TEST DE TACTIQUE l’État Apeurée.
Le Test de Tactique intervient au début de 2. Une figurine Active avec le Trait Peur
chaque Tour et détermine qui sera le premier effectue une action qui l’amène en CSS
Joueur Actif du Tour. Chaque joueur désigne avec une figurine Hostile : Si cette dern-
une de ses figurines pour effectuer un Test ière rate son Test de Peur, elle subit
Opposé utilisant un seul D6 (appliquez-y l’État Apeurée (Les États, p. 50).
les modificateurs de Traits tels que Tacticien
ou Éclaireur). En cas d’égalité, refaites le
Test jusqu’à ce qu’un joueur l’emporte. Le
joueur remportant l’opposition décide qui
sera le premier Joueur Actif pour ce Tour.
Le gagnant déclarera aussi en second ses
utilisations d’effets durant la Phase Initiale
et de Fin jusqu’au prochain Test de Tactique.
En cas d’égalité après vérification du joueur
ayant lancé le plus de dés, aucun joueur
n’est considéré comme étant le Joueur Actif
pendant ce jet et le test doit être refait.

Tests 33
TIRS
Pour effectuer un Tir, une figurine doit avoir FIXER LA DIFFICULTÉ DU TIR
une arme à distance. Un Tir est un Défi et Portée Difficulté de base
emploie toutes les règles qui s’y rapportent. Courte 4
Lors d’un Tir, l’utilisation des Exploits Ki Moyenne 5
Instantanés et Activés (et les effets pouvant Longue 6
être utilisés de manière Instantanée) est
restreinte à un moment spécifique. La Effet Mod.
figurine effectuant un Tir est désignée ci- Cible Minuscule +1
après comme “l’Attaquant” ou le “Tireur”. Cible Petite +0
Cible Moyenne -1
Pour effectuer un Tir, prenez autant de Cible Grande -2
dés que la statistique de Tir de la figurine. Cible Énorme -3
Une figurine peut utiliser des Exploits Ki Cible Au Sol -1
Instantanés (y compris des Boosts Ki) pour Cible Surprise -1
modifier son Tir. Cible à Couvert +2
La Cible a Couru
+1
La Difficulté du Tir varie en fonction de sa durant ce Tour
Portée et d’autres facteurs présentés ci-après. La figurine Attaquante Court
+1
durant ce Tour
Effectuez un Défi normal, suivi d’un Jet de La figurine Attaquante bouge
Dégâts en fonction du Niveau de Succès du ou bougera dans le cadre de +1
Test. Si un Tir cible une figurine en CSS avec son action
un Allié, un Test additionnel est nécessaire La figurine Attaquante a déjà
avant le Jet de Dégâts pour déterminer si +1
Tiré durant ce Tour
vous touchez la bonne cible et non l’Allié
(Cibler une figurine en CSS, p. 36).
Certains Traits ou effets (Brutalité, Défense à
distance) peuvent modifier le Test de Tir.

Le Timing exact des Tirs est détaillé ci-après.

34 Tirs
1. a) Si le Tireur a plusieurs armes à dis- Rechargement, vérifiez si son utilisateur a
tance, choisissez celle avec laquelle le un marqueur Rechargement ; si tel est le cas,
Tir est effectué. le Tir s’achève et passez à l’étape 7.
b) Ciblez une figurine Hostile. 2. Le Joueur Actif calcule ensuite le nombre de dés
c) Mesurez la distance jusqu’à la fig- qu’il lance en se basant sur la statistique de Tir
urine Hostile et comparez cette dis- de sa figurine, éventuellement améliorée par un
tance aux Portées de l’arme (cartes de Exploit ou un Boost Ki.
Profil, p. 10) pour déterminer la Portée a) Le Joueur Actif lance ses dés.
du Tir. Si la distance est supérieure à b) Le Joueur Actif effectue les éventuelles re-
la Portée Longue de l’arme employée, lances.
le Tir échoue ; passez à l’étape 7. c) Le Joueur Actif choisit le dé le plus élevé
d) Le Contrôleur de la Cible peut main- de son tirage, y ajoute jusqu’à deux Dés de
tenant sélectionner une figurine Alliée Soutien (parmi les dés n’ayant pas obtenu
différente comme étant la nouvelle des 1) qui ajoutent +1 à ce résultat. Ce total
Cible si : est le résultat final du Tir.
i. La LdV de l’Attaquant traverse 3. Le joueur compare son résultat final à la Diffi-
la ZdC de la figurine désignée culté. Si l’Attaque réussit, passez aux étapes 4a)
avant d’atteindre le socle de la et 4b). Sinon, passez à l’étape 6.
Cible initiale. 4. a) En terminant par le Joueur Actif, les joueurs
ii. La figurine désignée peut tracer déclarent leurs utilisations d’Exploits In-
une LdV vers le Tireur et constitue stantanés ou Activés.
une cible valide pour le Tir. b) Si la Cible était en CSS avec une figurine
iii. La figurine désignée n’est pas Hostile, vérifiez si vous touchez la bonne ci-
Épuisée. ble (Cibler une figurine en CSS, ci-après).
iv. Si les conditions I, II et III sont re- 5. Le Joueur Actif effectue un Jet de Dégâts contre
spectées, la figurine désignée devient la Cible.
la figurine Ciblée. La nouvelle Cible a) N’importe quelle figurine peut utiliser un Ex-
ne peut bénéficier d’un Couvert que ploit Ki Instantané.
si elle et la cible originale disposaient 6. Si nécessaire, le Tireur gagne des marqueurs
de ce Couvert vis-à-vis de l’Attaquant. Rechargement et retire des jetons Munition de
e) En terminant par le Joueur Actif, les l’arme utilisée sur sa carte de Profil.
joueurs déclarent l’utilisation d’Ex- 7. Le Tir est résolu.
ploits Ki, de Traits et d’Effets Uniques a. Tous les Boosts utilisés pour cette attaque
par chaque figurine : résolvez-les en- expirent.
suite en respectant leurs Timing. En
cas de conflit, résolvez d’abord les ef-
fets du Joueur Actif.
f) La Difficulté du Tir est calculée en fonc-
tion de la Portée et des modificateurs
qui lui sont applicables.
g) Si l’Arme choisie a le Trait Munition,
vérifiez maintenant si son utilisateur
a des jetons Munition ; si tel n’est
pas le cas, le Tir s’achève et passez à
l’étape 7. Si l’Arme choisie a le Trait

Tirs 35
Surprise : Une figurine Active Hostile peut
Forêt
Surprendre sa Cible si :
• Elle commence son Activation sans être
au CSS de la Cible ;
Mur
• Elle commence son Activation hors de la
LdV de la Cible et demeure hors de sa
LdV durant son éventuel Mouvement ;
• Elle effectue une action qui Cible la
Rocher figurine et/ou la fait entrer en CSS avec
elle.
Exemple : A a une LdV dégagée sur B. Si ces conditions sont respectées, la Cible
A n’a pas de LdV sur C car G a un socle de grande est Surprise. Les figurines Surprises ne
taille et bloque la LdV. peuvent pas utiliser d’Exploits ou de Boosts
A a une LdV vers D, mais comme la LdV traverse Ki. Une figurine demeure Surprise jusqu’à la
un Décor Obscur, D bénéficie d’un Couvert. résolution de l’action qui l’a Surprise.
La LdV de A vers E devrait être complètement
bloquée par le mur, mais comme ce Décor Couvert : Une Cible bénéficie d’un Couvert
est Minuscule, il ne bloque pas la LdV vers la si une partie de la Ligne de Vue de l’Ennemi
figurine E au petit socle. Elle bénéficie toutefois traverse un Décor Obscur ou Opaque situé
d’un Couvert. Le rocher est Grand et bloque jusqu’à 1” de la Cible.
complètement la LdV entre A et F.
CIBLER UNE FIGURINE EN CSS
Si une figurine Cible un Ennemi en CSS avec
un Allié du Tireur, effectuez un Défi de Tir (6)
à l’étape 4b en appliquant les modificateurs
suivants à sa Difficulté.

Cible Minuscule +1
Cible Moyenne -1
Grande Cible -2
Cible Énorme Succès Automatique

Exemple de Tir : Le Joueur Actif active Tamotsu et déclare Si le Test réussit, poursuivez le Tir
un Tir. La distance jusqu’à la Cible est de 9” ; une Portée normalement. Sinon, la Cible de l’attaque
Moyenne pour l’arc de Tamotsu, dont la Difficulté de devient l’Allié le plus proche du Tireur en
base du Tir est de 5. En vérifiant les modificateurs, il CSS avec la cible originale et la procédure
faut ajouter +1 à cette valeur car la Cible est Minuscule de Tir se poursuit contre la nouvelle cible.
et encore +1 car Tamotsu a bougé, portant la Difficulté
à 7. Tamotsu a une statistique de Tir de 3. Après son
tirage, il obtient un score de 6 (son dé le plus élevé) +
1 + 1 (les deux Dés de soutien) = 8. C’est un Niveau de
Succès de 1. Il effectue maintenant le Jet de Dégâts sur la
colonne 1 de la Table des Dégâts et obtient un 7 auquel il
ajoute +1 du Modificateur de Force de son arc.

36 Tirs
PASSES D’ARMES
Une attaque en Mêlée se résout par un Test Suite à une action Mêlée ayant permis à la
Opposé auquel s’applique toutes les règles figurine Active d’établir le CSS avec sa Cible,
normales. Durant ce Test, L’utilisation des une Passe d’armes intervient.
Exploits Ki Instantanés ou Activés (et des
effets pouvant être utilisés en Instantané) est Quand le CSS est établi, tournez les
restreinte. Lors d’une Passe d’armes, chaque deux figurines pour qu’elles se fassent
figurine effectue simultanément son tirage Directement face. En commençant par le
en y appliquant tous les Traits applicables Défenseur, les joueurs déclarent ensuite les
mais en répartissant au préalable les dés Exploits Ki Instantanés qui affecteront le
du Test entre son Attaque et sa Défense. combat (y compris les Boosts Ki).
L’issue du Test détermine quelle figurine
sort victorieuse de la Passe d’armes. Les joueurs répartissent ensuite secrètement
les dés de leur statistique de Mêlée entre la
PASSES D’ARMES Défense et l’Attaque (deux couleurs de dés
Une Passe d’armes représente les conflits distinctes sont requises pour les différencier).
endiablés entre les personnages de Bushido
qui s’affrontent à coup de Katanas, d’Arts N’oubliez pas de retirer à votre statistique
Martiaux, de crocs, de griffes, d’aptitudes de Mêlée les dés nécessaires pour les
magiques et autres techniques de combat Techniques Martiales Spéciales employées
étranges. (p. 45 et suivantes).

Lorsque l’attribution des dés est achevée,


les Attaques et Défenses Spéciales
employées sont révélées et les dés sont jetés
simultanément.

Comme toujours, les dés obtenant des 1


sont écartés et ne sont pas décomptés pour
le reste de la Passe d’armes.

La figurine du Joueur Actif attaque en


premier. Prenez le dé le plus élevé parmi ses
Exemple : Hiro est impliqué dans une Passe d’armes.
dés d’Attaque. Vous pouvez y ajouter jusqu’à
Il a une statistique de Mêlée de 4 et dépense 3 Ki
deux Dés de soutien (chacun augmentant
pour l’augmenter de 1.
le résultat de +1) pris parmi les dés
Sa statistique de Mêlée est maintenant de 5 et il doit
d’Attaque restants pour obtenir le résultat
répartir ces 5 dés entre l’Attaque et la Défense. Il
final de l’Attaque.
peut attribuer les 5 à l’Attaque, 4 à l’Attaque et 1 à
la Défense, 3 à l’Attaque et 2 à la Défense ou toute
Le Défenseur procède de même avec ses dés
autre combinaison possible pour un total de 5 dés.
de Défense : il garde le dé le plus élevé de

38 Passes d’armes
son tirage et y ajoute +1 par Dé de soutien Après cela, effectuez si nécessaire un
pris parmi les dés de Défense restants jet de 2D6 sur la Table des Dégâts pour
(jusqu’à deux dés). déterminer les Dégâts totaux de l’Attaque
(Jet de Dégâts, p. 43).
Si l’Attaque est supérieure à la Défense, la
différence entre les résultats finaux indique Si le Défenseur est toujours debout, il
le Niveau de Succès de l’Attaque. effectue à présent son Attaque, en calculant
le score de ses dés d’Attaque et en les
Les Techniques Martiales Spéciales sont comparant au score des dés de Défense de
appliquées quelle que soit l’issue de la l’Attaquant. Il peut ainsi causer des Dégâts
Passe d’armes. ou utiliser une Attaque ou Défense Spéciale.

Quand la Passe d’armes est terminée, retirez


un compteur d’Activation à chaque figurine
qui y a participé.

EXEMPLE DE PASSE D’ARMES


Masaema Aya est en CSS avec Chiyo. Elle
s’active et effectue une Mêlée.
La statistique de Mêlée d’Aya est de 3
et elle veut blesser son adversaire. Elle
alloue secrètement 2 dés à son Attaque et
seulement 1 à sa Défense, comptant sur
son Armure pour la protéger.

Aucun des joueurs n’utilise d’Exploits Ki,


Chiyo annonce un Pas de Côté Défensif,
tandis qu’Aya n’utilise pas de technique
spéciale.
Masaema Aya lance des dés rouges pour
l’Attaque et un dé noir avec des points
rouges pour la Défense. Chiyo jette des dés
verts pour l’Attaque et des dés noirs avec
des points verts pour la Défense.
Les deux joueurs effectuent simultanément
leur tirage :
Aya a un total de 5 en Attaque et Chiyo a 4
en Défense. Aya obtient un Niveau de Succès
1 qui servira à déterminer son Jet de Dégâts.
Chiyo a un total de 6 en Attaque tandis
qu’Aya a un 5 en Défense. Chiyo obtient
donc aussi un Jet de Dégâts correspondant à
un Niveau de Succès 1.

Passes d’armes 39
Note : les étapes suivantes de la résolution d’une Passe d’armes listent les Timings de toutes les éventualités,
combinaisons d’aptitudes, Exploits Ki, Techniqes Martiales Spéciales et tout autre évènement pouvant
intervenir en jeu.

Lors d’une Passe d’armes, procédez de la manière 5. Une fois le nombre de dés fixé, chaque joueur
suivante : doit secrètement répartir ceux-ci entre l’At-
taque et la Défense. Si les joueurs utilisent des
1. Pivotez les figurines afin que le centre de leur Techniques Martiales Spéciales, ils doivent
Arc Frontal soit aligné. secrètement retirer les dés correspondants
2. En commençant par la figurine non-Active, au coût de ces dernières avant de procéder
choisissez quelle arme est utilisée pendant la au tirage. Ils doivent aussi soustraire le coût
Passe d’armes : Ceci détermine certains Traits de tout effet (y compris celui des Exploits Ki
et Techniques Spéciales pouvant être employés. Instantanés ou Activés pour le Joueur Actif)
3. a) Déterminez l’Initiative. Sauf si certains qui affecte les coûts des Attaques ou Défens-
Traits et États ne changent cela, la figurine es ou qui ajoute des Attaques ou Défenses
Active a l’Initiative. Elle devient l’Attaquant additionnelles. La répartition des dés et le
et son adversaire devient le Défenseur. Lors choix des aptitudes spéciales sont des in-
des étapes suivantes, le joueur n’ayant PAS formations privées jusqu’à leur révéla-
l’Initiative déclare en premier tous ses effets tion simultanée. Il est recommandé que les
non-simultanés. Le statut de Joueur Actif et joueurs utilisent un gobelet pour y ajouter les
de figurine Active est indépendant de l’Initi- dés de couleurs correspondants à l’Attaque ou
ative. la Défense et les révèlent simultanément avant
b) Chaque joueur peut utiliser des Exploits de procéder au tirage.
Ki Instantanés pour affecter l’Initiative. Le a) Deux couleurs de dés distinctes sont
Joueur non-Actif déclare en premier. Si l’Ini- nécessaires ; une couleur représente
tiative est modifiée, le Joueur Actif peut dé- l’Attaque et l’autre la Défense. Par
clarer à son tour des Exploits Ki Instantanés exemple, une figurine avec une Mêlée
affectant l’Initiative. de 3 peut lancer 3 Dés d’Attaque, 2
c) L’Initiative est définitivement fixée et ne dés d’Attaque et 1 dé de Défense, 1 dé
peut plus être altérée. d’Attaque et 2 dés de Défense ou 3 dés
4. Le nombre de dés de base lancés par chaque de Défense.
joueur est égal à la statistique de Mêlée de leur fig- 6. Quand tous les joueurs ont terminé la
urine, en y appliquant d’éventuels modificateurs. répartition de leurs dés :
Chaque joueur décide s’il utilise des aptitudes, a) Déclarez l’utilisation d’effet affectant
des Exploits ou des Boosts Ki pour augmenter sa le coût des Attaques ou des Défenses
statistique de Mêlée. Le Joueur non-Actif doit ou qui ajoutent des Attaques ou des
faire ses déclarations avant le Joueur Actif. Défenses additionnelles (vous devez
avoir fait ce choix secrètement lors de
l’étape 5).
b) Annoncez simultanément l’utilisation
d’Attaque ou de Défense Spéciale.
GCT fournit un ensemble de cartes pour les
Attaques et Défenses Spéciales qui permet
de les jouer face cachée et de les révéler si-

40 Passes d’armes
multanément avec votre adversaire lors de 9. Si aucun dé n’a été attribué à l’Attaque, aucune
cette étape. Parmi ces cartes, n’hésitez pas Attaque Spéciale ne se déclenche.
à utiliser la carte Bluff lorsque vous ne sou- Si aucun dé n’a été attribué à la Défense, au-
haitez pas employer de technique spéciale : cune Défense Spéciale ne se déclenche.
sinon, vous serez plus prévisible pour votre Les dés ayant obtenu des 1 ne servent à rien
adversaire ! pour la résolution du Test mais comptent toujo-
c) Une figurine ne peut utiliser qu’une urs comme ayant été attribués par le joueur.
Attaque OU une Défense Spéciale, 10. L’Attaquant compare le résultat final de son At-
mais pas les deux types. taque au résultat final de la Défense du Défen-
7. a) Si les figurines sont toujours en CSS, seur, en utilisant les règles des Tests Opposés
tous les joueurs lancent simultané- (p. 31) pour trancher les égalités si nécessaire :
ment leurs dés ; sinon la Mêlée se ter- pour les égalités, lorsque vous vérifiez quel
mine ici et la figurine Active perd un joueur a lancé le plus de dés, comptez tous les
compteur d’Activation. dés lancés (n’ayant pas obtenu des 1), peu im-
b) Effectuez les relances en suivant l’ordre porte leur catégorie (Attaque ou Défense).
indiqué en p. 30 (Relances), puis ajoutez a) Si l’Attaquant l’emporte, appliquez les effets
ou retirez des dés une dernière fois (par ex., de son éventuelle Attaque Spéciale et passez
à cause des Traits Imparable ou Défense à l’étape 11.
Impénétrable). b) Si le Défenseur l’emporte, appliquez les effets
8. Chaque joueur calcule son score final de son éventuelle Défense Spéciale. Si cela
d’Attaque et de Défense, en choisissant le implique qu’une des figurines est retirée de
dé de chaque type (Attaque et Défense) la table, que le Défenseur n’est plus en CSS
le plus élevé. Chaque joueur peut ensuite avec l’Attaquant ou se retrouve Au Sol, passez
ajouter jusqu’à deux Dés de Soutien (val- à l’étape 14. Sinon, passez à l’étape 13.
ant +1) du type approprié parmi ceux 11. Les joueurs déclarent l’utilisation des Exploits
restants (n’ayant pas obtenu des 1) aux Ki Instantanés (et des Exploits Activés pour le
résultats. Les joueurs appliquent tous les Joueur Actif) des figurines impliquées dans la
modificateurs des Traits et des effets au Passe d’armes.
score du dé le plus élevé pour obtenir le 12. L’Attaquant effectue un Jet de Dégâts contre
résultat final d’Attaque et de Défense de le Défenseur et résout tout effet déclenché par
leur figurine. les Dégâts causés. À la fin de cette étape, si la
a) Si un joueur n’a lancé aucun dé pour figurine du Défenseur est retirée de la table,
l’Attaque ou la Défense, son résultat qu’elle n’est plus en CSS avec l’Attaquant ou se
final pour cette catégorie est 0. Si un retrouve Au Sol, passez à l’étape 14.
joueur n’a pas jeté de dé d’Attaque, 13. En partant de l’étape 10, respectez de nouveau
aucun Jet de Dégâts n’est effectué à la procédure avec le Défenseur en tant qu’At-
l’étape 12. taquant (sauf s’il a déjà été l’Attaquant durant
cette Passe d’armes).
14. La Passe d’armes est maintenant résolue et
chaque figurine impliquée se retire un comp-
teur d’Activation.
15. Tout Boost utilisé pour cette Passe d’armes expire.

Passes d’armes 41
MODIFICATEURS DE LA en CSS avec elle et n’étant pas en CSS avec
STATISTIQUE MÊLÉE un Allié. L’Ennemi en question est dit porter
Effet Modificateur Assistance en Mêlée.
La figurine est
-1
Épuisée Surprise : Une figurine peut être Surprise
-1 par figurine par une figurine Active Hostile commençant
Assistance en Mêlée
Assistante son activation sans être au CSS et hors de sa
La figurine est Au Sol, LdV (et qui y demeure durant son éventuel
Aveuglée, Étourdie, -1 par État Mouvement). Si la figurine Active Hostile
Apeurée, Paralysée effectue une action qui Cible l’autre figurine
La figurine a Couru et/ou l’amène en CSS, alors la figurine ciblée
-1
ce Tour-ci est Surprise. Une figurine Surprise ne peut
La figurine est pas utiliser d’Exploits Ki ou de Boosts Ki,
-1
Surprise est toujours le second Attaquant lors des
La figurine a déclaré Passes d’armes, ne peut pas bénéficier de
-1
l’action Se Relever Traits ou d’effets affectant l’Initiative et
subit un -1 à sa statistique de Mêlée. Une
ASSISTANCE EN MÊLÉE figurine Surprise peut toujours déclarer des
Une figurine engagée dans une Passe Techniques Spéciales. Une figurine demeure
d’armes subit un modificateur de -1 à sa Surprise jusqu’à la résolution de l’action qui
statistique de Mêlée pour chaque autre l’a Surprise.
Ennemi non-impliqué dans la Passe d’armes

42 Passes d’armes
TABLE DES DÉGÂTS
Le Niveau de Succès d’une Attaque indique quelle colonne de la Table des Dégâts le joueur doit
consulter. Il effectue un Jet de Dégâts en utilisant 2D6, additionnant les résultats des dés avec
tout modificateurs positifs ou négatifs éventuels : le résultat de ce tirage définit la ligne à utiliser
pour connaître le nombre de Blessures infligées par l’Attaque. Les 1 ne sont pas considérés
comme des échecs lors du Jet de Dégâts. Si le résultat final est inférieur à 2, considérez-le
comme un 2. Si le résultat final est supérieur à 12, traitez-le comme un 12.

Niveau de Succès
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
2 0 0 0 0 1 2 3 4 5 6 7
3 0 0 0 1 2 3 4 5 6 7 8
4 0 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
5 0 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
6 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
7 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
8 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
9 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
11 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
12 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13

Exemple : Masaema Aya parvient à toucher


Ito Itsunagi avec un Niveau de Succès 3. Le
tirage des 2D6 du Jet de Dégâts donne 3 et
5, auquel elle ajoute son Modificateur de
Force de +1 pour un total de 9. En croisant
les résultats sur la Table des Dégâts, il ressort
qu’Itsunagi Ito subit 4 Blessures.

Table des Dégâts 43


TECHNIQUES MARTIALES
Les combats dans Bushido impliquent des Toutes les Techniques Martiales ont un
maîtres épéistes samouraïs et des moines coût entre parenthèse après leur nom : par
pratiquant des arts martiaux mystiques ; exemple, Pas de côté Défensif (1). C’est le
il ne s’agit pas exclusivement de toucher nombre de dés qui doit être soustrait de la
l’adversaire. Une grande variété de capacités statistique de Mêlée de la figurine (Passes
peut être utilisée lors d’une Passe d’armes. d’armes, p. 40) si elle choisit d’utiliser la
Technique Spéciale. La statistique de Mêlée
Les Techniques Spéciales offensives ou d’une figurine ne peut pas être réduite à
défensives utilisables par une figurine 0 à cause de l’utilisation d’une Technique
apparaissent dans les grilles d’armes de sa Spéciale : si tel était le cas, le joueur ne
carte de Profil (cartes de Profil, p. 10). Une pourrait pas utiliser la Technique Spéciale.
figurine ne peut utiliser une Technique Spéciale
que si elle se sert de l’arme associée à cette Une figurine ne peut employer qu’une Attaque
Attaque ou Défense. Ces Techniques Spéciales ou une Défense Spéciale par Passe d’armes.
permettent à une figurine de déclencher un
effet spécial si elle se sert de la Technique et
réussit son Attaque ou sa Défense.

Techniques Martiales 45
Si certaines Techniques Spéciales réussissent, elles peuvent faire bouger les figurines. Tout
Mouvement découlant d’une Technique Spéciale ignore la ZdC de la figurine Hostile au CSS.

• Si une figurine devait bouger hors de la • Si un Décor Infranchissable se trouve sur


table à cause d’une Technique Spéciale, la trajectoire d’un mouvement consécu-
son mouvement s’interrompt dès que tif à une Technique Spéciale, la figurine
son socle atteint le bord de table. interrompt son mouvement au point de
• Si une figurine établit un CSS avec une contact avec ce Décor. Si le déplacement
autre figurine à cause d’une Technique était dû à un Écrasement ou une Projec-
Spéciale (Projection Offensive, Projec- tion offensive ou défensive, la figurine
tion Défensive, Écrasement), la situation tombe Au Sol.
est résolue selon la Taille des deux figu-
rines : Les armes à distance n’offrent pas de Défenses
• Si la figurine percutée est de Taille Spéciales car il n’y a pas de dés de Défense
égale à la figurine en mouvement, contre les Tirs. En revanche, elles peuvent
cette dernière s’arrête au point de donner accès à des Attaques Spéciales.
contact (CSS) et les deux figurines
tombent Au Sol.
• Si la figurine percutée est de Taille
supérieure à la figurine en mouve-
ment, celle-ci s’arrête au point de
contact (CSS) et tombe Au Sol.
• Si la figurine percutée est de Taille in-
férieure à la figurine en mouvement,
cette dernière poursuit son déplace-
ment et Éloigne Directement la fi-
gurine percutée du point de contact,
sur une distance suffisante pour per-
mettre à la figurine en mouvement
de poursuivre sa route sans entrer en
contact avec la figurine percutée. Les
deux figurines tombent Au Sol à la fin
du Mouvement.
• Au cours du mouvement consécutif à
une Poussée offensive, une Pression of-
fensive, une Traction défensive ou une
Poussée défensive, si une figurine entre
en CSS avec une autre, elle interrompt
son déplacement au point de contact.

46 Techniques Martiales
ATTAQUES SPÉCIALES NOTE SUR L’ATTAQUE CRITIQUE
Attaque Critique : Si l’Attaque réussit et que Cette attaque est à la fois très puissante mais
chaque dé du Jet de Dégâts obtient le même aléatoire. Lorsque vous débutez, elle peut
nombre, retirez le Défenseur de la partie. paraître impresionnante ! Toutefois, l’Attaquant
peut difficilement influencer ses chances
Attaque en puissance : Si l’Attaque réussit, de réussir une Attaque Critique alors que
l’Attaquant gagne +3 sur le Jet de Dégâts de le Défenseur peut simplement se défendre
cette Attaque. lourdement pour la contrer. Après plusieurs
années de tests avec les Attaques Critiques, elles
Attaque étourdissante : Si l’Attaque ne sont pas aussi néfastes qu’il y parait mais,
réussit, le Défenseur gagne un marqueur comme toute aptitude puissante, elles peuvent
Étourdissement après le Jet de Dégâts. parfois être frustrantes lorsqu’on est du côté qui
les subit.
Balayage offensif : Si l’Attaque réussit, le
Défenseur tombe Au Sol. Le Défenseur subit Pas de côté offensif : Si l’Attaque réussit,
la moitié des Blessures du Jet de Dégâts de l’Attaquant quitte le CSS et s’Éloigne
cette Attaque. du Défenseur jusqu’à quitter sa ZdC,
moment où il interrompt son déplacement.
Combo : Si l’Attaque réussit, après la L’Attaquant ne fait pas de Jet de Dégâts.
résolution du Jet de Dégâts, déduisez 2 au
Niveau de Succès de l’Attaque. Si le Niveau Poussée offensive : Si l’Attaque réussit,
de Succès modifié est supérieur ou égal à Éloignez Directement le Défenseur de
0, effectuez un autre Jet de Dégâts contre l’Attaquant jusqu’à ce qu’il sorte de sa ZdC.
le Défenseur. Répétez ce processus jusqu’à Le Défenseur ne subit pas de Jet de Dégâts
ce que le Niveau de Succès soit inférieur lors de cette Attaque.
à 0. Si le Niveau de Succès de l’Attaque
originale était de 0 ou 1, après la résolution Pression offensive : Si l’Attaque réussit,
du Jet de Dégâts, effectuez un Jet de Dégâts Éloignez Directement le Défenseur d’1” de
additionnel contre le Défenseur avec un l’Attaquant, puis Rapprochez Directement
Niveau de Succès 0. l’Attaquant d’1” vers le Défenseur. Le
Défenseur subit la moitié des Blessures du
Note : Si une figurine a des aptitudes se
Jet de Dégâts de cette Attaque.
déclenchant quand des Blessures sont
infligées, ces aptitudes peuvent s’activer à
Projection offensive : Si l’Attaque réussit,
chaque Jet de Dégâts.
le Défenseur est déplacé en ligne droite de 2”
et tombe Au Sol. Le Défenseur subit la moitié
Écrasement : Si l’Attaque réussit, le
des Blessures du Jet de Dégâts de l’Attaque.
Défenseur est Directement Éloigné de 3” de
l’Attaquant et tombe Au Sol. Le Défenseur
Saisie : Si l’Attaque réussit, le Défenseur
est déplacé au minimum au-delà de la ZdC
subit l’État Paralysie. Placez un marqueur
de l’Attaquant. Le Défenseur subit la moitié
Paralysie sur la carte du Défenseur. Il ne subit
des Blessures du Jet de Dégâts de cette
pas de Jet de Dégâts lors de cette Attaque
Attaque.
mais ne peut pas attaquer durant cette Passe
d’armes.

Techniques Martiales 47
Traction offensive : Si l’Attaque réussit, DÉFENSES SPÉCIALES
Éloignez l’Attaquant d’1” du Défenseur, puis
Balayage défensif : Si la Défense réussit,
Rapprochez Directement le Défenseur d’1”
l’Attaquant tombe Au Sol.
vers l’Attaquant. Le Défenseur ne subit pas
de Jet de Dégâts lors de cette Attaque.
Contre-attaque : Si la Défense réussit
et que l’Attaquant a attribué des dés à
 TTAQUES &
A l’Attaque, réduisez le Niveau de Succès de
DÉFENSES la Défense de 2. Si celui-ci est supérieur ou
EXCEPTIONNELLES égal à 0, effectuez un Jet de Dégâts contre
l’Attaquant en utilisant le Niveau de Succès
Certaines techniques ne sont connues que
modifié de la Défense.
d’un petit nombre de Maîtres des Arts
Martiaux. Ces Techniques exceptionnelles
Pas de côté défensif : Si la Défense réussit,
sont décrites sur les cartes de Profil des
le Défenseur quitte le CSS et s’Éloigne de
personnages concernés ; deux exemples sont
l’Attaquant jusqu’à quitter sa ZdC, moment
détaillés ici.
où il interrompt son déplacement.
Attaque de la Prison d’Ivoire : Si
Poussée défensive : Si la Défense réussit,
l’Attaque réussit, retirez la Cible n’étant ni
Éloignez Directement l’Attaquant du
Insignifiante, ni Sans âme de la partie et
Défenseur jusqu’à ce qu’il sorte de sa ZdC.
déployez à la place un Kairai non-unique Au
Sol sous votre contrôle.
Pression défensive : Si la Défense réussit,
Éloignez Directement l’Attaquant d’1” du
Attaque Gokusatsu : Si l’Attaque réussit,
Défenseur, puis Rapprochez Directement
retirez le Défenseur et l’Attaquant de la
le Défenseur jusqu’à établir le CSS avec
partie. Si la figurine Hostile possède cette
l’Attaquant.
Attaque Exceptionnelle, elle n’a d’effet sur
aucun des combattants.
Projection défensive : Si la Défense réussit,
l’Attaquant est déplacé en ligne droite de 2”
et tombe Au Sol. L’Attaquant est déplacé au
minimum au-delà de la ZdC du Défenseur.

Saisie défensive : Si la Défense réussit,


l’Attaquant subit l’État Paralysie. Placez un
marqueur “ Paralysie “ sur l’Attaquant.

Traction défensive : Si la Défense réussit,


Éloignez le Défenseur d’1” de l’Attaquant,
puis Rapprochez Directement l’Attaquant
en CSS avec le Défenseur.

48 Techniques Martiales
PRESSION OFFENSIVE
Akio (bleu) est la figurine Attaquante.
Le Défenseur est Éloigné Directement d’1” 1”
de l’Attaquant.
L’Attaquant est ensuite Rapproché
Directement jusqu’à établir le CSS avec le 1”
Défenseur.
Aucun Jet de Dégâts n’est effectué.

POUSSÉE OFFENSIVE
Akio (bleu) est la figurine Attaquante.
Le Défenseur est Éloigné Directement
de l’Attaquant jusqu’à quitter sa Zone de
Contrôle.
Aucun Jet de Dégâts n’est effectué.

PAS DE CÔTÉ OFFENSIF


Akio (bleu) est la figurine Attaquante.
L’Attaquant peut S’Éloigner du Défenseur
en suivant la trajectoire de son choix
jusqu’à ce qu’il quitte sa ZdC.
Aucun Jet de Dégâts n’est effectué.

ÉCRASEMENT
Akio (bleu) est la figurine Attaquante.
Le Défenseur est Éloigné Directement de
D3” de l’Attaquant et gagne un marqueur
D3”
Au Sol.
Les Blessures découlant du Jet de Dégâts
sont divisées par deux (arrondir à l’inférieur).

PROJECTION OFFENSIVE
Akio (bleu) est la figurine Attaquante.
Le Défenseur est Éloigné de D2” de
l’Attaquant jusqu’à un point en LdV de ce D2”
dernier. L’Attaquant choisit la trajectoire
de ce déplacement.
Les Blessures découlant du Jet de Dégâts D2”
sont divisées par deux (arrondir à l’inférieur).
LES ÉTATS
Une figurine peut subir différents États en cours de jeu. Une figurine peut subir plus d’un État
à la fois. Des marqueurs signalant l’État de la figurine à l’Adversaire devraient être disposés à
côté d’elle ou sur sa carte de Profil.

Apeurée : Cette figurine gagne à sa statistique de Mêlée pour cette Passe


le Trait Défensive et subit un d’armes mais l’Initiative n’est pas affectée.
modificateur -1 à ses statistiques
de Mêlée et de Tir. Elle ne peut pas déclarer Aveuglement : Si une figurine a un
d’actions qui l’amèneraient en CSS avec des marqueur Aveuglement, elle ne peut pas
figurines Hostiles ayant le Trait Peur. Durant la tracer de LdV au-delà du CSS et
Phase Principale, les figurines Apeurées ratent subit -1 à sa statistique de Mêlée
automatiquement leurs Tests de Peur. Durant durant les Passes d’armes. Les
la Phase de Fin, la figurine doit refaire un Test figurines Aveugles ne peuvent effectuer ni
de Peur avec une Difficulté égale à celle du Courses, ni Charges. Durant la Phase de Fin,
Test contre lequel elle a échoué en devenant retirez tous les marqueurs Aveuglement des
Apeurée. Si elle réussit ce test, retirez-lui tous figurines. Les figurines avec Sixième Sens
ses marqueurs Apeurée. ont Immunité [Aveuglement].

Au Sol : Une figurine Au Sol subit un Berserk : Quand une figurine


modificateur -1 sur sa statistique de gagne un marqueur Berserk,
Mêlée et ne bloque pas la LdV. elle acquiert le Trait Agressivité
et un marqueur Impétueux (ci-dessous).
Les figurines Hostiles ignorent la ZdC d’une Quand une figurine Berserk s’active,
figurine Au Sol et peuvent choisir de ne pas vérifiez les étapes suivantes dans l’ordre
être considérées en CSS avec elle lorsqu’elles jusqu’à ce que l’une d’elles s’applique :
déclarent et effectuent leurs actions : leur
choix d’action n’est pas limité par le fait d’être 1. Si elle à portée, elle doit choisir
en CSS avec la figurine Au Sol. la figurine Hostile la plus proche et
annoncer une Mêlée contre cette dernière.
Les figurines Au Sol attaquent toujours en
second lors des Passes d’armes et ne peuvent
2. Si elle à portée et qu’elle a deux compteurs
pas bénéficier d’aptitudes spéciales, de Traits
d’activation, elle doit déclarer une Charge
ou d’effets affectant l’Initiative.
et cibler la figurine Hostile la plus proche.
La seule action que puisse déclarer une figurine
3. Cette figurine se tourne pour faire
Au Sol est Se Relever.
directement face à la figurine Hostile la
Une figurine ne peut pas avoir plus d’un plus proche et doit déclarer une Course
marqueur Au Sol. directement vers cette dernière, en
courant sur la distance maximale possible.
Si une figurine Au Sol initie une Passe d’armes
4. Si elle est incapable de cibler ou de
en Se Relevant, elle subit un modificateur -1
choisir un Ennemi et de déclarer une action

50 Les États
de course, elle peut à la place effectuer Embrasement : Une figurine avec
n’importe quelle action. Pendant la phase de des marqueurs Embrasement est en
fin, retirez tous les marqueurs Berserk en jeu. feu. Durant la Phase de Fin, retirez-lui
le marqueur Embrasement à la valeur la plus
.Blocage Spirituel : Une figurine avec élevée : la figurine subit autant de Blessures
un marqueur Blocage Spirituel ne génère que la valeur du marqueur retiré. Ces Blessures
pas de jetons Ki lors de l’étape ignorent le Trait Robustesse. Si la figurine a
de Génération de Ki ; retirez encore trois marqueurs Embrasement ou plus,
un marqueur Blocage Spirituel répétez ce processus jusqu’à ce qu’elle n’ait
à chaque figurine après cette étape. plus que 2 marqueurs.

Déguisement (X) : Les figurines Hostiles avec Une figurine subissant cet État, ou une figurine
une statistique de Ki de 1 ou moins ne peuvent Alliée en CSS, peut effectuer une Attente pour
pas Cibler ou entrer volontairement retirer deux marqueurs Embrasement.
en CSS avec une figurine tant
que celle-ci a des marqueurs Empoisonnement : Une figurine
Déguisement. avec des marqueurs Poison est
Empoisonnée. Durant la Phase de
Une figurine Hostile avec une statistique Fin, retirez-lui le marqueur Poison à la valeur
de Ki supérieure ou égale à 2 doit réussir un la plus élevée : la figurine subit autant de
Défi de Ki d’une Difficulté égale à la valeur la Blessures que la valeur du marqueur retiré. Si
plus élevée des marqueurs Déguisement de la figurine a encore trois marqueurs Poison ou
sa cible si elle veut utiliser un Exploit Ki ou plus, répétez ce processus jusqu’à ce qu’elle
Tirer sur une figurine Déguisée. Le Défi est n’ait plus que 2 marqueurs.
effectué après avoir vérifié la Portée du Tir ou
de l’Exploit. De même, si une figurine Hostile Étourdissement : Une figurine avec
essaye d’entrer en CSS, évaluez si elle dispose un marqueur Étourdissement subit
d’assez de Mouvement et si tel est le cas, un modificateur -1 à ses statistiques
effectuez un Défi de Ki. de Mêlée et de Tir. Durant la Phase de Fin,
retirez un marqueur Étourdissement à chaque
Dans tous ces cas, si la figurine Hostile réussit figurine. Une figurine subissant cet État peut
le Test de Ki, retirez le marqueur Déguisement effectuer une Attente pour retirer tous ses
de la cible et résolvez normalement l’action. Si marqueurs Étourdissement.
la figurine Hostile ne réussit pas le Test, son
activation s’achève avant tout Mouvement et Immobilisation : Quand une
elle perd son compteur d’Activation comme si figurine Immobilisée déclare une
elle avait complété l’action initiée. Mêlée, une Course, une Charge, une
Action Scénaristique, Se Relève, se Soigne ou
Si la figurine Déguisée déclare une tout autre action incluant un Mouvement (y
Mêlée, un Tir, une Charge ou une Action compris un changement d’Orientation), elle
Scénaristique, utilise le Trait Garde du doit réussir un Défi basé sur la Taille (6). Si elle
corps ou participe à une Passe d’armes, réussit, la figurine retire tous ses marqueurs
retirez-lui ses marqueurs Déguisement.Tant Immobilisation et résout normalement son
qu’une figurine est Déguisée, les figurines action. Si elle échoue, l’action de la figurine est
Hostiles ignorent sa ZdC. considérée résolue et ne produit aucun effet.

Les États 51
Une figurine Immobilisée ne peut pas utiliser Paralysie : Tant qu’une figurine
d’Attaques ou de Défenses Spéciales. Une est Paralysée, elle gagne le Trait
figurine peut effectuer une Attente pour Défensive et ne peut pas déclarer
retirer tous ses marqueurs Immobilisation. Les d’autres actions que Désengagement, Se
figurines Hostiles en CSS avec une figurine Relever ou des Exploits Ki utilisables en
Immobilisée peuvent déclarer leurs actions Mêlée. Une figurine Paralysée ne peut pas
comme si elles n’étaient pas en CSS avec elle. bouger ou être déplacée mais peut changer
son Orientation. Elle subit -1 à sa statistique
Tout effet déplaçant une figurine Immobilisée de Mêlée. Retirez le marqueur Paralysie de la
retire aussi tous ses marqueurs Immobilisation. figurine quand :
• La figurine causant la Paralysie n’est plus
Les figurines Intangibles ont Immunité en CSS avec la figurine Paralysée.
[Immobilisation]. • La figurine causant la Paralysie participe à
une Passe d’armes avec une autre figurine.
Impétuosité : Au sein d’une Troupe, tant • La figurine Paralysée réussit à se
qu’une figurine a un marqueur Impétueux et Désengager de la figurine causant la
des compteurs d’Activation, aucune figurine Paralysie.
sans marqueur Impétueux ne peut être activée.
Une figurine avec les Traits Intangible ou
Retirez un marqueur Impétueux d’une figurine
Agilité a Immunité [Paralysie].
quand celle-ci effectue une action utilisant des
compteurs d’Activation.
Rechargement : Une figurine avec
des marqueurs Rechargement ne
Maladie : Durant la Phase Initiale, retirez un
peut pas utiliser d’armes ayant le
marqueur Maladie et un compteur d’Activation
Trait Rechargement pour Tirer. Une figurine
à chaque figurine avec un marqueur Maladie.
peut effectuer une Attente pour retirer 1
marqueur Rechargement.
Mort Annoncée : Contre une figurine avec un
marqueur Mort Annoncée, la figurine Hostile
gagne +1 sur sa statistique de Mêlée ou de Tir
ainsi que +1 sur son Jet de Dégâts. Le bonus est
le même, que la cible subisse un ou plusieurs
marqueurs Mort Annoncée. Durant la Phase
Initiale, une figurine peut dépenser 3 Ki pour
se retirer un marqueur Mort Annoncée.

52 Les États
Saignement : Une figurine subit plus dépenser ou se retirer n’importe quel type
cet État si elle a des marqueurs de jetons. Le Contrôleur de la figurine Sous
Saignement. Durant la Phase de Influence peut déclarer toute action légale
Fin, retirez le marqueur Saignement ayant la qu’elle pourrait entreprendre normalement
valeur la plus élevée ; la figurine subit autant sans dépenser de jetons.
de Blessures que la valeur du marqueur
retiré. Si la figurine a encore trois marqueurs Retirez un marqueur Influence à la figurine
Saignement ou plus, répétez ce processus chaque fois qu’un compteur d’Activation
jusqu’à ce qu’elle n’ait plus que 2 marqueurs. lui est retiré et chaque fois qu’elle participe
à une Passe d’armes ne retirant pas de
Si une figurine Soigne n’importe quelle compteur d’Activation. Si une figurine
Blessure de son Compteur de Santé, retirez- n’a qu’un seul marqueur Influence, elle
lui aussi tous ses éventuels marqueurs ne peut pas utiliser d’actions Complexes.
Saignement. Dès que tous les marqueurs Influence sont
retirés, le Propriétaire initial de la figurine
Sous Influence : Une figurine Sous en reprend le contrôle.
Influence change de Troupe pour
autant d’actions qu’elle supporte de Si un effet ajoutant des marqueurs Influence
marqueurs Influence. affecte une figurine subissant déjà cet État,
retirez-lui à la place autant de marqueurs
Tant qu’elle est Sous Influence, la figurine Influence qu’elle devrait en gagner.
génère normalement des jetons Ki mais ne
peut pas les dépenser. Elle ne peut pas non

Les États 53
EXPLOITS KI
Une figurine peut utiliser les Exploits Ki de sa Instantanés et Activés ne sont pas considérés
carte de Profil. Les Exploits Ki sont répartis comme des actions.
en plusieurs catégories qui déterminent
leurs restrictions d’usage, leur Timing, leur Instantané :
Type et leur coût en jetons Ki. · Une figurine peut utiliser un tel Exploit
n’importe quand, sauf durant les Passes
Pour déclencher les effets d’un Exploit Ki, d’armes et les Tirs où son utilisation est
il faut payer son coût en jetons Ki. Si une restreinte à un moment précis indiqué
figurine n’a pas assez de jetons Ki pour payer dans les sections Passes d’armes (p. 40)
le coût d’un Exploit, elle ne peut pas l’utiliser. et Tirs (p. 34).
Le coût d’un Exploit ou d’un Boost Ki ne · Comme cet Exploit n’est pas une action,
peut pas être diminué à moins d’un jeton Ki la figurine Active peut le combiner avec
par des modificateurs. Il existe cependant une Action Simple ou Complexe.
des effets qui réduisent explicitement le coût
d’un Exploit à zéro. Le coût d’un Exploit Ki Activé :
peut être fixe ou variable. • Une figurine peut utiliser un tel Exploit
du moment que son Contrôleur est le
Pas en CSS : Tous les Exploits Ki peuvent Joueur Actif, même si elle n’est pas la
être utilisés en CSS avec une figurine Hostile figurine Active, sauf durant les Passes
SAUF ceux ayant ce symbole. d’armes et les Tirs ou leur Timing d’utili-
sation est restreint comme indiqué dans
Pas de Mouvement : Une figurine les sections Passes d’armes (p. 40) et Tirs
peut Marcher jusqu’à une distance égale à (p. 34).
sa statistique Mouvement avant ou après • Comme cet Exploit n’est pas une action,
la résolution d’un Exploit Ki Simple ou la figurine peut le combiner avec une Ac-
Complexe SAUF s’il affiche ce symbole. tion Simple ou Complexe si elle est la fig-
urine Active ou elle peut l’utiliser quand
Une fois par tour : un autre Allié est Actif.
La figurine ne peut utiliser cet Exploit
qu’une fois par Tour. Quand l’Exploit est Excepté durant les Passes d’Armes et les
utilisé, cochez sa case sur la carte de Profil. Tirs, si les deux joueurs veulent utiliser un
Effacez la coche à la Phase de Fin. Exploit Ki Instantané ou Activé, le Joueur
Actif a la priorité.
Une fois par partie :
La figurine ne peut utiliser cet Exploit Tous les Traits et effets pouvant interférer
qu’une fois par partie. Quand l’Exploit est avec le résultat d’un jet de dés, d’un
utilisé, cochez sa case sur la carte de Profil. Test ou d’un Mouvement, doivent être
annoncés et leur coût payé avant le tirage.
Le moment où un Exploit Ki peut être utilisé Les Exploits Ki Instantanés ou Activés,
dépend de son Timing. Les Exploits Ki ainsi que les Boosts Ki, ne peuvent pas

54 Exploits Ki
être utilisés pour affecter des dés qui ont Les Exploits Ki se classent en fonction de la
déjà été lancés. Toutefois, les Exploits personne qu’ils affectent :
Ki permettant les relances peuvent être
utilisés après avoir vu le résultat d’un tirage. Personnel : L’Exploit Ki ne cible que
son utilisateur.
Simple :
• Pour utiliser cet Exploit Ki, la figurine Cible (X”) : L’Exploit Ki affecte la figurine
doit déclarer l’action Exploit Ki Simple. Ciblée. Elle doit être à X” ou moins, sinon l’Exploit
• Les Exploits Ki Simples ne peuvent être Ki échoue et les jetons Ki utilisés sont perdus.
employés que quand la figurine est Ac-
tive. Aura : L’Exploit Ki affecte une zone
fixe ou variable. La zone couverte par l’Aura
s’étend à 360 degrés depuis le bord du socle
Complexe :
de la figurine. Sauf spécification contraire, elle
· Pour utiliser cet Exploit Ki, la figurine
traverse les Décors et les figurines et affecte
doit déclarer l’action Exploit Ki Com-
toutes les figurines dans sa zone (Mesurer
plexe.
les Distances, p. 6). La figurine à l’origine de
· Les Exploits Ki Complexes ne peuvent être
l’Aura est toujours considérée comme étant
employés que quand la figurine est Active.
dans l’Aura. Une Aura dure jusqu’à la Phase de
Fin OU jusqu’à ce que la figurine-source soit
retirée de la partie.

Impulsion : L’Exploit Ki affecte une zone


fixe ou variable. La zone couverte par l’Impulsion
s’étend à 360 degrés depuis le bord du socle de
la figurine. Sauf spécification contraire, elle
traverse les Décors et les figurines et affecte
toutes les figurines dans sa zone. La figurine à
l’origine de l’Impulsion est toujours considérée
comme étant dans l’Impulsion. Une Impulsion
dure jusqu’à la fin de l’activation en cours.

Spécial : L’Exploit Ki est unique et décrit


en détail sur la carte de Profil de la figurine.

Test Opposé de Ki : Les Exploits ayant ce


symbole nécessitent qu’un Test Opposé de Ki soit
effectué avec la Cible. Si le Test réussit, l’Exploit
prend effet.

Exploits Ki 55
Surprise : Une figurine peut être Surprise
par une figurine Active Hostile commençant
son activation sans être au CSS et hors
de sa LdV (et qui y demeure durant son
éventuel Mouvement). Si la figurine Active
Hostile effectue une action qui Cible l’autre
figurine et/ou l’amène en CSS, alors la
figurine ciblée est Surprise.

Les figurines Surprises ne peuvent pas


utiliser d’Exploits Ki ou de Boosts Ki.
Une figurine demeure Surprise jusqu’à la Exemple : Sakura Cible Kenko avec son
résolution de l’action qui l’a Surprise. Exploit Ki Venin Psychique. Comme elle
commence son activation derrière lui et que
BOOSTS KI ET STATISTIQUES Kenko n’a jamais eu de LdV sur elle, il est
Certaines figurines peuvent améliorer une Surpris et ne peut pas utiliser de Boost Ki
statistique en dépensant des jetons Ki (cartes pour se défendre.
de Profil, p. 10) durant la Phase Principale.
Ces améliorations sont des Exploits Ki
Instantanés et Personnels .

Des modificateurs classiques ne peuvent


pas réduire à moins de 1 jeton Ki le coût
d’un Exploit Ki ou d’un Boost Ki, mais ce
coût peut être réduit à 0 par un effet qui
l’indique explicitement.

L’amélioration de la statistique dure


jusqu’à la résolution du Test ou du
Mouvement en cours. Chaque Boost Ki est
un Exploit Ki distinct.

56 Exploits Ki
TRAITS
Dans Bushido, les figurines ont un ou avec une arme sur une carte, c’est un Trait
plusieurs Traits, présentés ci-après. Après d’arme qui ne s’applique que lorsque celle-ci
leur nom, certains sont suivis de différentes est utilisée.
informations entre parenthèses : ce peut
être des valeurs positives ou négatives, des Sauf spécification contraire dans leurs
termes fixant une portée, ou encore des descriptions, les Traits sont toujours actifs.
Descripteurs. Un Descripteur est un mot Les joueurs ne peuvent pas choisir de les
désignant ce qui affecte/déclenche le Trait : utiliser ou non mais décident en revanche de
il peut s’agir du nom d’un personnage, l’ordre dans lequel les Traits d’une figurine
d’un Type de figurine, d’un Trait, d’une se déclenchent.
catégorie de Tests ou d’un État. Si une
portion d’un texte correspond exactement à Certains effets peuvent donner un Trait à
un Descripteur, elle est une condition valide une figurine. Si le Trait n’a pas de valeur
pour son utilisation. numérique, la figurine gagne le Trait tel
quel ; il ne peut pas se cumuler avec un Trait
Si un Trait figure sur une carte sans valeur X préexistant. Les Traits (X) ne se cumulent
ou Y spécifique, cette dernière est de 1 ou 1”. pas ; prenez toujours la valeur la plus élevée.
Les valeurs peuvent être négatives. D’autres
Traits soumis à des conditions ne fonctionnent Les effets donnant un Trait (+X) modifient la
que lorsque celles-ci sont remplies. valeur d’un Trait et se cumulent. Si la figurine
a déjà ce Trait, appliquez-y directement le
Exemple : Croyant [Descripteur] (X/Y”) : modificateur. Si la figurine n’a pas ce Trait,
Le coût des Exploits Ki des Alliés correspondant elle gagne d’abord le Trait avec une valeur
au Descripteur se trouvant jusqu’à Y” de la de 0 avant d’y appliquer le modificateur :
figurine Croyante est réduit de X. La Portée leurs valeurs sont additionnées. Les portées
du Trait est sa valeur Y” et il n’affecte que peuvent être modifiées de même. Les traits
les figurines correspondant au [Descripteur]. avec une valeur négative sont toujours des
Ashinaga Tenaga a le Trait Croyant modificateurs de traits existants.
[Villageois] (1/4”) : les Villageois jusqu’à 4” de
lui réduisent d’1 le coût de leurs Exploits Ki. Exemple : Kuma a Armure (1). Il gagne Armure
(2) grâce à un Kami de terre. Les deux Traits ne se
Le Trait Force [Mêlée] ne s’applique qu’aux cumulent pas : Kuma a désormais Armure (2).
Jets de Dégâts de Mêlée. Les autres Jets de
Dégâts ne sont pas affectés. Exemple : Naoko du Clan Ito n’a pas le Trait
Armure mais utilise Mutation pour gagner Armure
Certains Traits peuvent être un Trait de (+1). Elle gagne d’abord Armure (0) puis y applique
figurine ou un Trait d’arme. La façon dont ils le modificateur de +1 pour atteindre Armure (1).
sont indiqués sur les cartes de Profil permet Si une figurine ayant déjà Armure (1) bénéficie
de faire la différence. Si un Trait est listé d’Armure (+1), son Trait devient Armure (2).

Traits 57
A d’armes possèdent ce Trait, aucune n’en
bénéficie.
Adepte [Descripteur] (X) : Lorsqu’elle
effectue des Tests [Descripteur], la figurine Ardeur (X) : Lors d’un Test Opposé de Ki,
peut garder jusqu’à X Dés de soutien si cette figurine n’est pas la figurine Active,
supplémentaires en plus des deux de base. l’Attaquant doit défausser ses X dés les plus
Ces dés additionnels apportent +1 au élevés avant de définir le résultat final de
chiffre du dé le plus élevé pour le calcul du son tirage.
résultat final.
Arme articulée (X) : Lorsqu’elle utilise
Adresse : Quand elle se déplace, cette cette arme, les figurines impliquées dans une
figurine considère les Décors Difficiles Passe d’armes avec cette figurine réduisent
comme Normaux. Une figurine ayant ce Trait leur Trait Parade de X, jusqu’à un minimum
et gagnant le Trait Maladresse est considérée de 0 et perdent Bouclier.
comme n’ayant aucun des deux Traits.
Armure (X) : Réduisez de X le résultat des
Agressivité : Cette figurine doit allouer Jets de Dégâts contre la figurine.
au moins autant de dés en Attaque qu’en
Défense lors des Passes d’armes. Si Assassin : Si cette figurine réussit son
une figurine a simultanément les Traits Attaque contre une figurine Surprise, elle
Agressivité et Défensive, les deux s’annulent. lance trois dés pour le Jet de Dégâts de
l’Attaque, en choisit deux et les additionne.
Agilité : Quand cette figurine s’active, elle
peut ignorer les figurines Hostiles en CSS Attaque Coordonnée [Descripteur] :
lors de sa déclaration d’action. Cette figurine Quand cette figurine est impliquée dans une
peut quitter le CSS avec des figurines Hostiles Passe d’armes et dispose d’un ou plusieurs
sans devoir effectuer un Désengagement. Si Alliés correspondant au [Descripteur]
cette figurine n’exécute pas une Mêlée, un également en CSS avec la figurine Hostile,
Désengagement, un Exploit Ki utilisable en elle gagne +1 à sa statistique de Mêlée.
Mêlée ou ne Se Relève pas, elle doit rompre
le CSS avec toutes les figurines Hostiles Attaque multiple : Quand cette figurine dé-
actuellement en CSS avec elle. Cette figurine clare une Mêlée ou une Charge, elle peut en-
a aussi Immunité [Paralysie]. trer en CSS avec 2 figurines Hostiles ou plus.
Elle ignore leurs ZdC du moment qu’elle se
Aiguisée (X) : Cette figurine réduit de X rapproche d’un point lui permettant d’entrer
la valeur du Trait Robustesse de la figurine en CSS avec elles. Après son Mouvement,
Hostile (jusqu’à un minimum de 0) lorsqu’elle si cette figurine est en CSS avec plusieurs
réussit une attaque avec cette arme. Ennemis, son Contrôleur peut résoudre
une Passe d’armes contre un ou plusieurs
Allonge : Lorsqu’elle utilise cette arme, la d’entre eux. Cette figurine subit un malus
figurine gagne l’Initiative lors de l’étape 3 de -1 dé sur chaque Passe d’armes par Passe
d’une Passe d’armes à condition de ne pas d’armes au-delà de la première durant cette
avoir été en CSS avec son adversaire ou un activation. Résolvez les Passes d’armes dans
autre Ennemi au début de son Activation l’ordre choisi par le Contrôleur de cette figu-
actuelle. Si les deux figurines d’une Passe rine (celle-ci doit finir son activation en fai-

58 Traits
Bonus de Charge [Bonus] : Quand cette
figurine Charge, elle gagne le bonus entre
crochet jusqu’à la fin de son activation. Si
le bonus est un Trait d’arme, il s’applique à
toutes les armes valides. Ce Trait peut aussi
être un Trait d’arme, auquel cas, le bonus ne
s’applique que lorsque cette arme est choisie.

Bravoure : Cette figurine peut relancer un


Test de Peur raté. Elle ne peut le relancer
qu’une seule fois grâce à ce Trait. Si une
figurine avec Bravoure gagne le Trait
Couardise, elle est considérée comme
Exemple : Kenko a Attaque multiple. S’il entre n’ayant aucun des deux Traits. Si une
en mêlée avec 2 figurines et effectue une Passe figurine avec Bravoure fait un Test de Peur
d’armes contre chacune d’elles, il subit un malus contre une figurine avec le Trait Terreur, les
de -1 dé sur chaque Passe, car il effectue une effets des deux Traits sont annulés.
Passe d’armes additionnelle. Au tour suivant,
une troisième figurine Hostile entre en CSS avec Brutalité (X) : Lors des Passes d’armes, cette
Kenko. S’il utilise Attaque multiple contre les trois figurine ajoute X pour calculer le résultat
figurines, il subira un malus de -2 sur les trois final de son Attaque, si elle a attribué des
Passes d’armes. dés à l’Attaque. Cette figurine ajoute X pour
calculer le résultat final de son Tir.
sant Face à son dernier adversaire). Ne reti-
rez le ou les compteurs d’Activation de cette
figurine qu’après sa dernière Passe d’armes.

Autorité [Descripteur] (X/Y”) : Tant qu’ils


sont à portée Y” de cette figurine, les Alliés
correspondant au [Descripteur] ajoutent X
au résultat final de leurs Tests de Peur. Si les
Alliés sont à portée de plusieurs figurines
Autoritaires, utilisez le Trait ayant la valeur
X la plus élevée.

Banzai ! : Cette figurine utilise une action


Simple pour effectuer une Charge au lieu
d’une action Complexe.

Blocage Ki : Quand cette figurine inflige des


Blessures avec cette arme, la figurine Hostile
gagne un marqueur Blocage Spirituel.

Traits 59
qu’une fois le même Test de Peur à cause
de ce Trait. Si une figurine avec Couardise
gagne le Trait Bravoure, elle est considérée
comme n’ayant aucun des deux Traits.

Courage (X) : Quand elle fait un Test de Peur,


Mur
cette figurine en modifie le résultat par X.

Croyant [Descripteur] (X/Y”) : Le coût


des Exploits Ki des Alliés correspondant au
[Descripteur] à portée Y” de la figurine est
Exemple : A a Camouflage (2”). réduit de X. X ne peut pas être inférieur à 0.
B s’Active à plus de 2” de A ; il ne peut donc pas
Cibler A même s’il se rapproche à 2” ou moins. Cultiste (X/Y”) : Quand cette figurine s’Ac-
C est à 2” ou moins de A et peut donc le Cibler. tive, elle peut infliger jusqu’à X Blessures
D est à plus de 2” de A mais A n’a pas de Couvert jusqu’à X Alliés (elle comprise) à portée Y”
vis-à-vis de D ; D peut donc Cibler A. ayant aussi ce Trait ; une figurine ne peut
pas subir plus de Blessures que ne peut
en supporter son Compteur de Santé. Ces
C Blessures ignorent le Trait Robustesse.
Chaque Tour, une figurine ne peut pas su-
Camouflage (X”) : Tant que cette figurine bir plus de Blessures découlant de ce Trait
bénéficie d’un Couvert, les figurines Hostiles que sa valeur X de Cultiste. Cette figurine
ne peuvent ni la Cibler, ni entrer en CSS avec gagne autant de jetons Ki que le nombre de
elle sauf si elles sont à X” ou moins de cette Blessures infligées.
figurine au début de leur activation.
D
Canalisation (X/Y”) : Une fois par Tour
durant l’activation de cette figurine, elle peut Défense à distance (X) : Une figurine
se retirer jusqu’à X jetons Ki. Son Contrôleur effectuant un Tir contre cette figurine
choisit ensuite autant d’Alliés à Y” ou moins modifie la Difficulté de son Test de X.
qu’il le souhaite et leur distribue ces jetons.
Défense Impénétrable : Lors des Passes
Cavalerie (X”) : Avant ou après avoir d’armes impliquant cette figurine, la figurine
effectué une action, cette figurine peut faire Hostile doit retirer son dé d’Attaque le plus
une Marche de X”. élevé avant le calcul de son résultat final.

Conscience : La LdV de cette figurine Défensive : Cette figurine doit allouer au


s’étend à 360° autour de son socle. moins autant de dés à sa Défense qu’à son
Attaque durant les Passes d’armes. Si une
Construct : Cette figurine fournit un figurine a les Traits Agressivité et Défensive,
Couvert comme si elle était un Décor. les effets des deux sont annulés.

Couardise : Cette figurine doit relancer ses Déguisée (X) : Cette figurine commence la
Tests de Peur réussis. Elle ne doit relancer partie avec un marqueur Déguisement (X).

60 Traits
Dernier Combat : Si cette figurine est ajoute la valeur X la plus élevée de ces
amenée à 0 Blessure, elle n’est pas retirée de Traits au résultat de ses Tests de Tactique
la partie et peut quand même être activée de Déploiement. Si les deux joueurs ont des
jusqu’à la fin du Tour. Cette figurine ne peut figurines avec Éclaireur, le perdant du Test
plus récupérer de Blessures grâce à des de Tactique de Déploiement déploie ses
Traits ou des effets du jeu quand elle a été figurines avec Éclaireur en premier.
amenée à 0 Blessure. Retirez la figurine de la
partie durant la Phase de Fin. Écrasant (X) : Quand cette figurine est
Active lors d’un Test Opposé de Ki, la figurine
Durable : Quand cette figurine devrait Hostile doit défausser ses X dés les plus
subir plus d’une Blessure, elle en subit élevés avant de calculer son résultat final.
seulement une. Ce Trait s’applique après le
Trait Robustesse. Effroi (X) : Les figurines effectuant un Test
de Peur contre cette figurine réduisent leur
E Ki de X. Ceci ne peut pas réduire le nombre
de dés lancés à moins de 1. Les figurines
Éclaireur (X/Y”) : Cette figurine peut Hostiles avec un Trait Peur supérieur ou
se Déployer n’importe où jusqu’à Y” de égal à la valeur de Peur de cette figurine
la Zone de Déploiement normale de son ne réussissent pas automatiquement leurs
Contrôleur après le Déploiement normal Tests de Peur contre elle.
des deux joueurs. Si une Troupe comprend
des figurines avec Éclaireur, le joueur Endurance : Cette figurine ne subit pas de
pénalité sur sa Mêlée à cause de l’Épuisement.

Énorme : Cette figurine est de Taille Énorme.


Les figurines qui la prennent pour Cible lors
d’un Tir gagnent un modificateur -3 sur la
Difficulté de leur Test.

Entravant : Les attaques réussies de cette


arme ne causent pas de dégâts mais infligent
l’État Immobilisé à la cible.

Esprit (X) : Cette figurine modifie sa


statistique de Ki de X quand elle résout des
Tests de Ki.

Esquive (X) : Durant les Passes d’armes,


cette figurine peut désigner jusqu’à X dés
d’Attaque de l’adversaire qui doivent être
relancés. Un même dé ne peut pas être
relancé plus d’une fois à cause de ce Trait.

61
F le long du bord de table choisi (mais pas dans
la Zone de Déploiement de l’Adversaire).
Faiblesse : Cette figurine jette un dé de
moins lors des Tests basés sur la Taille. Si une figurine gagne Flanqueur en cours de
Quand cette figurine effectue un Jet de jeu ou est retirée et revient en jeu en utilisant
Dégâts, lancez 3D6 et gardez les deux Flanqueur, vous devez immédiatement noter
résultats les plus bas. Si une figurine a, en le Tour (pas exclusivement 2,3 ou 4) et le bord
même temps, les Traits Force et Faiblesse, Neutre du retour : c’est une Information
leurs effets respectifs sont annulés. Cachée. Les figurines Flanqueurs génèrent
deux compteurs d’Activation quand elles
Feinte (X) : Durant les Passes d’armes, sont Déployées.
cette figurine peut désigner jusqu’à X dés
de Défense de l’adversaire qui doivent être Flot Troublé (X/Y”) : Toutes les figurines
relancés. Un même dé ne peut pas être Hostiles doivent dépenser X jetons Ki
relancé plus d’une fois à cause de ce Trait additionnels pour utiliser leurs Exploits
Ki tant qu’elles sont à portée Y” de cette
Flanqueur : Quand cette figurine doit être figurine. Si plusieurs Ennemis avec ce Trait
Déployée, son Contrôleur choisit d’utiliser sont à portée, n’utilisez que la valeur X la
ou non Flanqueur. S’il ne s’en sert pas, la plus élevée.
figurine est Déployée normalement.
Force : Cette figurine lance 1 dé de plus lors
Si le joueur utilise Flanqueur, la figurine des Tests basés sur la Taille. Quand cette
demeure Ailleurs. Son propriétaire note à quel figurine fait un Jet de Dégâts, lancez 3D6
Tour (obligatoirement 2, 3 ou 4) la figurine et gardez les deux meilleurs. Si une figurine
arrive en jeu et le long de quel bord de table est à la fois Forte et Faible, les effets des
Neutre : ceci est une Information Cachée. À deux Traits s’annulent. Ce Trait peut être
la Phase Initiale du Tour d’arrivée, révélez ce modifié par des armes spécifiques ou des
nombre et déployez la figurine n’importe où Descripteurs d’armes (par ex., Fort [Mêlée]).

Fortune : Durant la Génération de Ki, le


Contrôleur de la figurine peut tirer à pile ou
face. Si son choix (pile ou face) est correct, la
figurine gagne le double de jetons Ki. Sinon,
elle n’en gagne aucun.

Fuyante : Cette figurine ignore les ZdC des


figurines Hostiles durant ses déplacements.

62 Traits
G

Garde du corps [Descripteur] (X”) : Si


une figurine Hostile déclare une action
qui l’amènerait en CSS avec un Allié
correspondant au [Descripteur], ou Tire sur
un Allié correspondant au [Descripteur],
cette figurine peut échanger sa position avec
l’Allié avant le début de l’action sous respect
de conditions suivantes :

• L’Allié est en LdV et à X” ou moins. Exemple : A a le Trait Garde du corps.


• L’Allié n’était pas en CSS avec une B déclare un Tir.
figurine Hostile au début de l’activation. Si la Cible est C, alors A peut utiliser Garde du
• Cette figurine n’est pas en CSS avec une corps.
figurine Hostile. Si la Cible est D, il n’est pas possible d’utiliser
• Cette figurine n’est ni Épuisée, ni Au Sol. Garde du corps car A n’a pas de LdV vers D
• Si la figurine Hostile a le Trait Peur, le puisqu’il ne se trouve pas dans son Arc Frontal.
Garde du Corps doit réussir un Test de E est hors de portée du Garde du corps.
Peur. Si la Cible est F, l’utilisation de Garde du corps est
• Les deux figurines échangeant leurs impossible car F est en CSS avec G.
positions doivent contenir dans l’espace
qu’occupait l’autre figurine sur la table Groupe : Toutes les figurines représentées
sans avoir à déplacer d’autres figurines. par cette carte de Profil s’activent en même
• Si vous utilisez Garde du corps en faveur temps. Chaque figurine de cette carte de
d’une figurine avec une taille de socle Profil doit résoudre ses Mouvements avant
plus grande, votre adversaire place le la résolution des Passes d’armes. Les Passes
Garde du corps où il le souhaite dans la d’armes sont ensuite résolues dans l’ordre
zone couverte par le socle en question choisi par le Contrôleur de ces figurines.
puis vous choisissez son Orientation.
H
L’action de la figurine Hostile est ensuite
résolue, le Garde du corps devenant la Haine [Descripteur] : Cette figurine ne peut
nouvelle Cible. pas rejoindre une Troupe comprenant des
figurines correspondant au [Descripteur].
Si le Garde du corps a le Trait Peur, la
figurine Hostile doit maintenant réussir un
Test de Peur comme si le Garde du corps
était la Cible initiale.

Dès que le Trait Garde du corps est utilisé,


cette figurine retire tous ses éventuels
marqueurs Déguisement.

Traits 63
I dotée du Trait Peur et qu’elle échoue au Test
de Peur, elle peut poursuivre l’action tout en
Immunité [Descripteur] : Cette figurine ne
subissant l’État Apeurée. Même Apeurée, cette
peut pas gagner de marqueurs correspondant
figurine peut toujours agir contre et entrer
au [Descripteur]. Si une figurine acquiert le
en CSS avec des figurines avec le Trait Peur.
Trait Immunité, retirez-lui immédiatement
Même Apeurée, cette figurine peut librement
les marqueurs du [Descripteur].
répartir ses dés lors des Passes d’armes.
Imparable (X) : Lors des Passes d’armes
Inépuisable : Cette figurine ne se retire pas
impliquant cette figurine, la figurine Hostile
de compteur d’Activation à cause des Passes
doit retirer ses X dés de Défense avec la plus
d’armes initiées par des figurines Hostiles.
haute valeur avant le calcul du résultat final
de la Défense.
Injonction [Descripteur] (X/Y”) : Cette
figurine peut effectuer l’action Simple
Impétuosité (X) : Durant la Phase Initiale,
Injonction pour désigner jusqu’à X Alliés
si cette figurine est sur le champ de bataille,
non-Épuisés correspondant au [Descripteur]
elle gagne X marqueurs Impétueux. Tant que
à portée Y”. Chacun d’eux s’active et
cette figurine a des marqueurs Impétueux,
effectue une action Simple standard. Retirez
elle a le Trait Intrépidité.
un compteur d’Activation à chaque figurine
ainsi activée après la résolution de son
Inamovible : Cette figurine ne peut pas être
action. L’ordre d’activation des figurines est
déplacée ou bougée, sauf quand elle Marche,
choisi par le Contrôleur de la figurine avec
Court ou Charge, exécute une Mêlée ou un
le Trait Injonction. Si une figurine ayant le
Désengagement ou utilise les règles d’une
Trait Groupe est choisie, vous devez pouvoir
carte Alliée. Cette figurine ne peut pas gagner
activer toutes les figurines de la carte de
de marqueur Au Sol. Cette figurine ne se
Profil ; si ce n’est pas possible, vous ne
tourne pas au début d’une Passe d’armes ou
pouvez pas utiliser Injonction sur elles.
quand elle effectue une action Scénaristique.
Insignifiant : Cette figurine :
Incendiaire (X/Y) : Chaque fois que la figurine
• A une ZdC qui peut être constamment
inflige des Blessures en utilisant cette arme,
ignorée.
l’Ennemi gagne X marqueurs Embrasement
• N’apporte aucune Assistance en Mêlée.
d’une valeur Y. Si une figurine peut obtenir le
• Ne peut pas effectuer d’Action
Trait Incendiaire par plusieurs sources, elle ne
Scénaristique Simple ou Complexe.
peut en utiliser qu’une à la fois.
Intangible : Cette figurine ignore les Zones
Indifférence : Cette figurine ne peut pas de Contrôle, les autres figurines et les
effectuer d’Actions Scénaristiques. Décors durant ses déplacements. Elle ignore
le fait d’être en CSS lors de sa déclaration
Indomptable (X) : Lors des Passes d’armes, d’action ; elle peut bouger librement hors
cette figurine ignore les malus infligés par X du CSS. Elle ne peut pas terminer son
figurines Hostiles portant Assistance en Mêlée. déplacement au même emplacement qu’un
Décor Infranchissable ou qu’une autre
Inébranlable : Si cette figurine déclare une figurine. Cette figurine est Immunisée
action qui l’amène en CSS avec une figurine contre [Paralysie] et [Immobilisation].

64 Traits
Intimidation : Durant la Phase Initiale, cette Kata : Quand elle fait son tirage lors d’une
figurine peut Cibler une figurine Hostile Passe d’armes, cette figurine peut utiliser ses
jusqu’à 8” et effectuer un Test Opposé 1 naturels comme s’ils avaient une valeur de
de Ki avec elle. Si cette figurine remporte 1. Ces dés ne sont pas écartés et peuvent
l’opposition, sa Cible gagne Couardise, perd servir de Dés de soutien pour déterminer le
Agressivité et ne peut ni choisir, ni cibler résultat final du tirage. Ils sont aussi pris en
cette figurine pour une Mêlée, une Charge compte pour trancher les égalités.
ou un Tir jusqu’à la Phase de Fin.
L
Intrépidité : Cette figurine réussit
Légère : Cette figurine ne subit pas
automatiquement les Tests de Peur et est
de modificateurs pour s’être déplacée
Immunisée à l’État [Apeurée].
lorsqu’elle résout un Tir avec cette arme.
K
Lenteur : Cette figurine ne peut pas déclarer
Kami : Quand cette figurine est Déployée, de Charge ou de Course. Durant une Passe
elle gagne autant de jetons Ki que son d’armes, cette figurine perd l’Initiative si
Maximum de Ki. Quand cette figurine elle est la figurine Active. Si cette figurine a
devrait subir des Blessures, retirez-lui à la Réflexes Éclairs ou/et une arme avec le Trait
place autant de jetons Ki. Pour les effets qui Allonge, ces Traits et Lenteurs sont ignorés
déduiraient des Blessures du Compteur de durant la Passe d’armes.
Santé d’une figurine, un Kami considère ses
Jetons Ki comme ces Blessures à déduire. M
Chaque Ki en dessous de sa limite de Ki
Malade (X) : Les figurines blessées par cette
compte comme des Blessures déduites de
figurine gagnent X marqueurs Maladie.
son Compteur de Santé. Si cette figurine n’a
plus de jetons Ki, elle est retirée de la partie.
Maladresse : Cette figurine considère
Cette figurine ne peut pas gagner de jetons
chaque pouce franchi à travers un Décor
Ki grâce au Trait Canalisation. Cette figurine
Difficile comme valant 4” (et non 2”). Une
ne peut pas perdre de jetons Ki à cause du
figurine ayant ce Trait et gagnant le Trait
Trait Sangsue. Cette figurine est Immunisée
Adresse est considérée comme n’ayant
aux États Empoisonnement/Embrasement/
aucun des deux Traits.
Saignement/Maladie et ne peut pas être
Soignée. Une figurine Kami ne peut pas
Mantra : Lors d’un Test Opposé de Ki, cette
utiliser un Exploit Ki qui lui ferait perdre ses
figurine peut utiliser ses 1 naturels comme
derniers jetons Ki.
s’ils avaient une valeur de 1. Ces dés ne
sont pas écartés et peuvent servir de Dés
de soutien pour déterminer le résultat final
du tirage. Ils sont aussi pris en compte pour
trancher les égalités.

Marche aérienne : Quand cette figurine


se déplace, elle ignore les Décors, les autres
figurines et les Zones de Contrôle. Elle
peut achever son déplacement dans une

65
Traits
ZdC Hostile. Ce Trait ne permet pas à une N
figurine de quitter une Mêlée sauf si elle a
aussi le Trait Agilité. Nuée : Cette figurine lance un dé de moins
lors des Tests basés sur la Taille. La Difficulté
Meute (X/Y”) : Quand cette figurine s’Active, des Tirs contre cette figurine augmente de +1.
vous pouvez choisir jusqu’à X Alliés n’étant
pas Épuisés avec le Trait Meute et à portée O
Y” : ils s’Activent également. Cette figurine
et chaque figurine choisie doit déclarer une Ordre [Descripteur] (X/Y”) : Cette figurine
action de Mêlée, de Tir ou de Charge contre peut effectuer l’action Complexe Ordre pour
la même cible. Chaque figurine résout ses sélectionner X autres Alliés correspondant
Mouvements avant toute Passe d’armes. au [Descripteur] à portée Y”. Ils gagnent un
Ces dernières sont résolues dans l’ordre compteur d’Activation.
choisi par le Contrôleur de cette figurine.
Ours Solitaire : Tant qu’il n’y a pas d’Allié
Minuscule : Cette figurine est de Taille à 3” ou moins de cette figurine, elle gagne
Minuscule. Lors d’un Tir contre elle, le tireur Indomptable (+1).
ajoute +1 à la Difficulté de son Test de Tir.
Cette figurine lance un dé de moins pour les P
Tests basés sur la Taille.
Parade (X) : Cette figurine ajoute X au
Munition (X) : Cette figurine commence la compte du résultat final de sa Défense lors
partie avec X jetons Munition. Quand cette des Passes d’armes.
figurine effectue un Tir, retirez-lui un jeton
Munition. Si cette figurine n’a pas de jeton Perforation (X) : Quand cette figurine
Munition, elle ne peut pas Tirer. réussit une attaque en utilisant cette arme,
elle réduit le Trait Armure de la figurine

66 Traits
Hostile de X (jusqu’à un minimum de 0). Rechargement.

Peur (X) : X est la Difficulté des Tests de Peur Réflexes Éclairs : Cette figurine est toujours
contre cette figurine. Les figurines réussissent le premier Attaquant des Passes d’armes. Les
les Tests de Peur d’une Difficulté inférieure ou figurines avec ce Trait gagnent l’Initiative
égale à leur propre Trait de Peur sans faire de contre des figurines ayant des armes avec
tirage. Elles doivent en revanche effectuer les Allonge. Si plusieurs figurines ont ce Trait lors
Tests de Peur dont la Difficulté est supérieure d’une Passe d’armes, aucune n’en bénéficie.
à la valeur de leur propre Trait Peur.
Régénération (X) : Cette figurine se Soigne
Poison (X/Y) : Quand cette figurine inflige des d’X Blessures durant la Phase de Fin.
Blessures avec cette arme lors d’un Tir ou d’une
Passe d’armes à une figurine n’étant pas Sans Résistance (X) : Quand cette figurine n’est
âme, la figurine Hostile gagne X marqueurs pas Active et participe à un Test Opposé de Ki,
Poison d’une valeur Y. Si une figurine dispose elle modifie son résultat de X.
de plusieurs occurrences du Trait Poison, elle
ne peut en utiliser qu’une seule à la fois. Résurrection (X) : Quand cette figurine est
réduite à 0 Blessure, effectuez immédiatement
Protection [Descripteur] (X”) : Avant que un Défi d’une Difficulté de X. En cas de succès,
cette figurine ne subisse un Jet de Dégâts la figurine Soigne toutes ses Blessures et tombe
consécutif à une Mêlée ou à un Tir réussi, Au Sol. En cas d’échec, retirez normalement
vous pouvez retirer de la partie un Allié la figurine de la partie. Les figurines ne
correspondant au [Descripteur] situé à portée peuvent pas utiliser ce Trait si les ultimes
X” et ne pas subir le Jet de Dégâts. Blessures qu’elles reçoivent sont causées par
l’Embrasement durant la Phase de Fin.
Prouesse [Descripteur] (X) : Durant un Test
du [Descripteur] impliquant cette figurine, Robustesse (X) : Quand cette figurine doit
vous pouvez relancer jusqu’à X de ses dés. subir des Blessures de n’importe quelle source,
Chaque dé ne peut être relancé qu’une fois réduisez ce nombre de Blessures de X (Si X
grâce à ce Trait. Les Descripteurs [Attaque] et est négatif, augmentez d’autant le nombre de
[Défense] font exclusivement référence à la Blessures infligées).
répartition des dés lors des Passes d’armes.
S
R
Sacrifice [Descripteur] (X”) : Si cette
figurine n’est ni Épuisée, ni en CSS avec une
Rage d’Oni : Tant que cette figurine a
figurine Hostile et qu’un Allié correspondant
un marqueur Berserk, elle gagne le Trait
au [Descripteur] à X” ou moins d’elle est
Robustesse (+1). Durant la Phase Initiale, si
victime d’une attaque réussie, le Contrôleur
cette figurine est sur le champ de bataille,
de cette figurine peut choisir de la retirer du
elle peut gagner un marqueur Berserk. Si elle
jeu pour annuler le Jet de Dégâts contre l’Allié.
gagne ce marqueur, elle gagne également 2
jetons Ki.
Saignée (X/Y) : Chaque fois que cette figurine
inflige des Blessures (lors d’une Passe d’armes
Rechargement (X) : Quand cette figurine
ou d’un Tir) à un Ennemi n’étant pas Sans
Tire avec cette arme, elle gagne X marqueurs

Traits 67
âme, celui-ci gagne X marqueurs Saignement vous pouvez lui retirer un marqueur Au Sol.
d’une valeur de Y. Si une figurine dispose de
plusieurs occurrences du Trait Saignée, elle ne Sixième Sens : Cette figurine n’est jamais
peut en utiliser qu’une à la fois. Surprise, ignore le Trait Camouflage et est
Immunisée à [Aveuglement].
Sang d’Orochi (X) : Cette figurine génère X
jetons Sang d’Orochi. Durant la Phase Initiale, Soin (X) : Cette figurine peut effectuer l’action
constituez une réserve de jetons Sang d’Orochi Simple Soin et se déplacer à hauteur de sa
en regroupant tous les jetons Sang d’Orochi statistique de Mouvement pour entrer en CSS
générés par des Alliés. Choisissez autant avec une autre figurine n’étant pas Sans âme.
d’Alliés du Clan Ito que souhaité. Chaque Si le CSS est établi à la fin de ce déplacement, la
Allié choisi peut mettre jusqu’à 2 jetons Sang figurine en contact est Soignée de X Blessures
d’Orochi de cette réserve sur sa carte de Profil. (elle retire X Blessures de son Compteur de
Les armes des figurines ayant des jetons Sang Santé). Cette figurine peut se Soigner elle-
d’Orochi gagnent Poison (1/X), où X est le même mais elle n’effectue pas de Mouvement.
nombre de jetons sur son Profil. Retirez tous les Pour ce Trait, X ne peut pas être inférieur à 0.
jetons Sang d’Orochi durant la Phase de Fin.
Stratège [Bonus] : Quand vous remportez le
Sangsue (X/Y”) : Une fois par tour, durant Test de Tactique, cette figurine gagne le bonus
l’activation de cette figurine, elle peut retirer entre crochet.
jusqu’à X jetons Ki à des Allié(s) se trouvant
à portée Y” et les ajouter aux siens. Ceci ne Stupidité : Cette figurine ne peut utiliser ni
peut pas permettre à la figurine de dépasser l’Attente, ni le Désengagement, ni les Actions
sa Limite de Ki. Scénaristiques ou les actions Complexes.

Sans âme : Cette figurine réussit T


automatiquement les Tests de Peur et possède
Tacticien (X) : Cette figurine ajoute X dés
Immunité [Saignement, Effroi, Poison]. Cette
quand elle effectue le Test de Tactique.
figurine réussit également automatiquement
tous les Tests Opposés de Ki tant qu’elle n’est
Terreur : Les figurines réussissant un Test de
pas la figurine Active.
Peur causé par cette figurine doivent relancer
le Test. Elles n’ont besoin de refaire le Test
Saut : Au début de l’activation de cette
qu’une fois à cause de ce Trait. Si une figurine
figurine, mais avant sa déclaration d’action,
avec Bravoure fait un Test de Peur à cause
de cette figurine, les effets de Bravoure et de
Terreur sont annulés.

Tir rapide (X) : Quand cette figurine déclare


un Tir, elle peut résoudre jusqu’à X Tirs durant
l’activation. Ces Tirs peuvent avoir des Cibles
différentes et sont résolus dans l’ordre choisi
par le Contrôleur de cette figurine. Chaque
Attaque peut employer une arme différente.
Ne retirez qu’un compteur d’Activation à

68 Traits
la figurine, quel que soit le nombre de Tirs qu’un seul jeton Vertu à la fois. Un jeton
effectués grâce à Tir rapide. Vertu peut être employé aux mêmes moments
qu’un Exploit Ki Instantané peut être utilisé.
V
Le bénéfice accordé par le jeton dépend des
Vengeance [Descripteur] : Les armes de figurines en jeu. Sauf spécification contraire,
mêlée de cette figurine gagnent Brutalité une figurine ne peut bénéficier que d’un bonus
(+1) et un Modificateur de Force +1 lors de de Vertu par jeton.
la résolution des Passes d’armes contre une
figurine correspondant au [Descripteur]. Vivacité : Quand cette figurine est déployée en
utilisant Flanqueur, elle peut immédiatement
Vertu (X”) : Une fois par Tour durant faire une Marche.
l’activation de cette figurine, elle peut donner
un jeton Vertu à un Allié ciblé de sa Faction Volonté (X) : Quand elle est Active, cette
n’étant ni Insignifiant, ni Sans âme et situé figurine modifie de X le résultat final de ses
à X” ou moins. Une figurine ne peut avoir Tests Opposés de Ki.

Traits 69
DÉCORS
Chaque Décor dispose de trois Traits caractéristiques : Franchissement, Visibilité et Taille.

FRANCHISSEMENT VISIBILITÉ
C’est la facilité avec laquelle une figurine C’est la possibilité de tracer une Ligne de
traverse le Décor. Vue (LdV) à travers le Décor.

Infranchissable : Ne peut pas être traversé. Dégagé : Dégagé

Difficile : Peut être franchi mais chaque Opaque : Aucune LdV ne peut être tracée à
pouce de distance parcouru à travers le Décor travers un Décor Opaque. Si une LdV vers une
compte double, qu’il s’agisse d’une Marche, Cible est bloquée par un Décor Opaque (en
d’une Course, d’une Mêlée ou d’une Charge. considérant qu’il y a une LdV Dégagée au-
Si un Décor Bénéfique comprend une chute delà du Décor), alors la Cible bénéficie d’un
à pic, il s’agit en général d’une portion de Couvert si elle est à 1” ou moins du Décor.
Décor Difficile : être Poussée, Projetée ou
Renversée d’un Terrain Bénéfique Énorme Obscur : Si une LdV tracée jusqu’au socle
fait tomber la figurine Au Sol et les Jets de de la Cible traverse un Décor Obscur, cette
Dégâts de ces Techniques Spéciales ne sont dernière bénéficie d’un Couvert si elle se
pas divisés. trouve jusqu’à 1” du Décor.

Normal : Aucun effet sur le Mouvement. Bénéfique : Les figurines occupant des
terrains surélevés gagnent Allonge sur leurs
Idéal : des Décors Idéaux, comme des routes armes de mêlée lors des Passes d’armes
pavées, peuvent améliorer le Mouvement. contre un adversaire ne disposant pas de
Si une Marche, une Course ou une Charge Marche aérienne ou n’ayant pas commencé
traverse un Décor Idéal, la distance franchie son activation sur le même Décor. De plus,
peut être augmentée jusqu’à 2”. Il est elles ignorent les figurines et les Décors plus
recommandé de n’appliquer ce Trait qu’à petits que le Décor Bénéfique pour le tracé des
des éléments de Décors ponctuels. Si vous LdV (même si de tels Décors peuvent toujours
jouez sur une table dont le sol est entièrement fournir un Couvert si une LdV les traverse).
pavé, ne comptez pas toute la zone de jeu
comme Idéale !
TAILLE
Les joueurs devraient décider avant le début La Taille d’un Décor correspond à l’espace
de la partie si une portion d’un Décor est qu’il occupe physiquement sur la table
différente du reste. mais elle devrait être définie d’un commun
accord par les joueurs avant le début de la
partie pour éviter toute incertitude.

70 Décors
Si les joueurs ne peuvent s’accorder, la Taille rappelez-vous que cette figurine représente
par défaut d’un Décor est égale à la Taille du un soldat qui peut essayer volontairement
plus petit format de socle qu’il peut accueillir. de longer un décor ou de faire profil bas.
Comme pour les figurines, les Tailles sont :
Minuscule, Petit, Moyen, Grand, Énorme. EXEMPLES DE DÉCORS
Un Décor plus grand qu’un socle de 50mm Décor / Franchissement / Visibilité / Taille
est Énorme. Cette règle des socles devrait Forêts-Bois de bambous / Difficile / Obscur /
permettre de définir simplement la Taille Selon le Décor
d’un Décor durant la partie, lorsque cela Murs/Haies / Difficile / Opaque / Selon le
devient nécessaire pour le jeu. Cette règle Décor. Voir les commentaires ci-dessus sur
ne fonctionne pas pour certains éléments les Murs/Haies.
(murs par ex.) et ne devrait être employée Bâtiments / Infranchissable / Opaque / Selon
que lorsque les joueurs ne parviennent pas à le Décor
s’accorder sur la nature d’un Décor étrange. Eau / Difficile / Dégagé / Selon le Décor
Notez aussi que certains Décors Dégagés Brouillard / Normal / Obscur / Selon le
(les étendues d’eau par exemple) n’ont pas Décor, mais les zones de Brouillard sont
de Taille et sont listés avec une Taille Zéro. normalement Énormes.
En tournoi, l’organisateur tranchera le litige. Colline / Normal / Bénéfique / Selon le Décor

Les Décors Opaques (voir Visibilité ci-contre) Certains Décors mis en jeu par une carte
à travers lesquels il est prévu de pouvoir Spéciale ont une Taille définie sur la carte. Ils ont
tracer une LdV devraient avoir une Taille des Traits Visibilité et Franchissement comme
Minuscule ; ainsi, il est possible de gagner tous les Décors et d’autres règles qui leur sont
un Couvert sans que la LdV soit bloquée. propres, y compris parfois des Traits de figurines.

Exemple : Les murs peuvent avoir des


hauteurs différentes. Un mur ou une haie peut
s’élever à hauteur de genou [Difficile, Opaque,
Minuscule] ou atteindre une taille supérieure
à un humain ou un Oni [Difficile, Opaque,
Énorme].

Avant le début de la partie, il est recommandé


que chaque joueur signale les Décors dont
l’estimation de la Taille lui pose un problème
(notamment pour les Décors qui pourraient
être Minuscules OU Petits et à l’inverse, ceux
qui pourraient être Grands OU Énormes) et
en discute avec son adversaire.

Les Règles sont faites pour être définitives.


Une simple vérification avec un laser devrait
résoudre tous les problèmes de Couverts
et de LdV, même si cela n’a pas de sens
par rapport à l’apparence de la figurine ;

Décors 71
MISE EN PLACE DES Les Décors Infranchissables doivent être
distants des Objectifs et les uns des autres
DÉCORS de plus de 2”. Ne les disposez pas dans
Une bonne table de jeu compte au moins 5 une zone de Déploiement ou une Zone de
ou 6 Décors de types et de tailles différentes. Contrôle. Un Décor devrait se trouver à 2”
Plusieurs petits Décors couvrant chacun une ou plus des bords de table, mais si vous avez
partie de la table sont préférables à quelques de très grands Décors, il peut être préférable
grands Décors. L’inclusion d’au moins un que ceux-ci dépassent hors de la table plutôt
des Décors suivants est recommandée : qu’encombrer l’essentiel de la zone de jeu.
• Un Décor [Infranchissable, Opaque,
Énorme] tel qu’une maison ou un ro- Les Décors peuvent être mis en place comme
cher. vous le souhaitez, tant qu’ils ne sont pas
• Un Décor [Difficile, Dégagé, Zéro] en contact entre eux et ne se chevauchent
tel qu’une étendue d’eau ou un champ pas. Les Décors devraient être dispersés
labouré. équitablement sur la table.
• Un Décor [Difficile, Obscur, Grand]
tel qu’une forêt de bambou.
Ajoutez ensuite les autres Décors.

72 Décors
SCÉNARIOS
Il est préférable de jouer à Bushido en Un Scénario présentant son Type comme
employant un Scénario. Même si éliminer suit Type : VIM (Cachée/Découverte) indique
jusqu’au dernier homme de son adversaire qu’une déclinaison de VIM doit être choisie.
peut être jouissif, notamment en apprenant Pour une partie standard, cette déclinaison
les règles, vient un moment où vous voudrez est déterminée au hasard. Lors d’un tournoi,
explorer toute l’étendue stratégique de l’organisateur indiquera la déclinaison utilisée.
Bushido. Chaque Scénario a son propre
nom et se divise en 5 sections détaillées ci- Un Scénario présentant son Type comme
après et permettant aux joueurs d’en saisir suit Type : VIM (Cachée et Découverte)
rapidement les enjeux et de sélectionner indique que plusieurs déclinaison de VIM
celui qu’ils veulent jouer. doivent être choisies (dans cet exemple, les
deux déclinaisons).

TYPE Dans le cas d’une Troupe ne contenant pas


Tous les Scénarios ont un Type : Objectifs, de figurine valide pour devenir une VIM, la
VIM (figurine Clé. Very Important Model VIM de cette Troupe est considérée comme
en anglais) ou Contrôle de Zone. Certains ayant été tuée pour le décompte des PV.
scénarios ont plus d’un Type. Les Types
définissent une méthode de gain des Points Cachée : Chaque joueur choisit secrètement
de Victoire (PV) durant le Scénario, la façon une figurine valide de sa Troupe pour devenir
de les acquérir dépend du Scénario et est sa VIM. Ce choix est une Information
expliquée dans ses Conditions de victoire. Cachée qui ne devient Publique que lors de
la Phase de Fin du dernier Tour de la partie.
VIM Les joueurs n’ont pas à déclarer leur VIM
Les VIM sont les figurines qu’un joueur lors de sa mort, mais doivent noter à quel
doit tuer, capturer ou défendre en fonction Tour elle a été tuée.
du Scénario. Il y a trois déclinaisons de
la VIM : Cachée, Découverte ou Identifiée. Découverte : Chaque joueur désigne une
Celle utilisée par le Scénario est toujours des figurines valides de sa Troupe pour
indiquée dans sa description (par ex. : Type : devenir sa VIM.
VIM (Cachée)). Il existe des restrictions
concernant les figurines pouvant être Identifiée : Chaque joueur désigne une
désignées comme VIM : des figurines valides de la Troupe de son
• Une VIM doit être Unique. Adversaire pour devenir une VIM. Un joueur
• Une VIM ne peut pas être du Type Animal. ne peut pas désigner une figurine ayant le
• Une VIM ne peut pas avoir le Trait Trait Flanqueur ou commençant la partie
Insignifiant. dans l’État Déguisement.
• Si la VIM désignée a les Traits Déguisée
ou Flanqueur, elle perd ces Traits. Si une figurine désignée comme VIM quitte
• Une VIM ne peut pas gagner les Traits la partie puis y revient, elle n’est plus
Déguisée ou Flanqueur. considérée comme une VIM. Si les VIM ne
73
sont pas Cachées, les joueurs les désignent INTERACTIONS AVEC LES
au moment spécifié en p. 21 du Livre des OBJECTIFS
Règles, lors de la mise en place de la partie. Les figurines peuvent interagir avec les
Si un personnage désigné comme VIM Objectifs en CSS en effectuant des Actions
peut être représenté par plusieurs figurines Scénaristiques (Actions, p. 26). La qualité de
(par ex., Kota peut être représentée par l’Action (Simple ou Complexe) et son effet
deux figurines différentes pour ses formes sont indiqués dans la section Interactions
Humaine et Renarde), celles-ci sont toutes avec les Objectifs d’un Scénario. Si plusieurs
considérées comme étant la VIM. Interactions sont possibles, le Contrôleur
de la figurine en choisit une. Seules les
OBJECTIFS Interactions présentées dans le Scénario
RAPPEL peuvent être employées. Les Interactions
Dans un Scénario de Type Objectif, une sont présentées, sous forme de mot-clé,
figurine ne peut pas déclarer plus d’une comme suit :
Action Scénaristique sur un Objectif par
Influence (Simple/Complexe) : À l’issue
Tour.
de l’Action Scénaristique, la figurine change
l’Alignement d’un Objectif d’un cran
Dans ce type de Scénarios, les joueurs
(Hostile <-> Neutre <-> Allié).
s’affrontent pour le contrôle de Décors
spécifiques du Champ de Bataille. Il y a deux Prière (X) (Simple/Complexe) : Chaque
genres de Scénarios de Type Objectif : les joueur commence la partie avec X jetons
Objectifs centrés (utilisant 3 Objectifs) et Prière qui constituent sa Réserve de Prière.
les Objectifs en cercle (utilisant 6 Objectifs). À l’issue de l’Action Scénaristique, un
joueur retire un jeton Prière de sa Réserve
Les Objectifs sont des Décors reposant sur
pour gagner des Points de Scénario (PS).
des socles de 30 (Petit) ou 50 mm (Grand)
Le nombre de PS obtenus dépend de
selon le Scénario. Tous les Objectifs d’un
l’Alignement de l’Objectif avec lequel la
Scénario doivent avoir la même Taille. Sauf
figurine est en CSS.
spécification contraire du Scénario, tous les
Objectifs sont des Décors [Infranchissable, Allié = 1 Point de Scénario
Opaque]. Les Objectifs ont un Alignement Neutre = 2 Points de Scénario
(Allié, Neutre, Hostile). Il est indiqué sur la Hostile = 3 Points de Scénario
table en orientant l’Objectif vers à la Zone
Adoration (Simple/Complexe) : À l’issue
de Déploiement du joueur auquel il est Allié.
de l’Action Scénaristique, le Contrôleur de
Un Objectif Allié à un joueur est Hostile à son
la figurine effectuant l’Interaction place un
Adversaire. Un Objectif n’étant orienté vers
marqueur Adoration en CSS avec l’Objectif
aucune Zone de Déploiement est Neutre.
concerné. Si l’Alignement de l’Objectif
devait être Remis à zéro, retirez le marqueur
Les joueurs peuvent interagir avec les
Adoration à la place.
Objectifs grâce à leurs figurines en effectuant
des Actions Scénaristiques.
Certains Scénarios ont aussi d’autres règles
associées aux mots-clés suivants :
Réduction (Popularité) : Durant la
Phase de Fin du Tour, après l’attribution
du PV, retirez l’Objectif avec lequel le

74 Scénarios
plus d’Actions Scénaristiques Simples ont DÉPLOIEMENT
été réalisées ; si plusieurs Objectifs sont
Cette section d’un Scénario, souvent
éligibles, l’Adversaire du joueur marquant le
accompagnée d’un schéma permettant
point en choisit un.
de visualiser l’organisation spatiale des
Réduction (Marque) : Durant la Phase de éléments du scénario, explique comment
Fin du Tour, après l’attribution du PV, retirez Déployer les figurines des joueurs et, si
un Objectif Allié au joueur marquant le nécessaire, les Objectifs.
point. Si plusieurs Objectifs sont disponibles,
Si le Scénario utilise des Objectifs, les joueurs
son Adversaire en choisit un.
doivent les disposer sur la table comme
ZONE DE CONTRÔLE indiqué par les instructions et le schéma
Dans ces Scénarios, les joueurs s’affrontent de la section Déploiement du Scénario. Les
pour contrôler des portions du Champ de Objectifs de la même couleur que la zone
Bataille. Durant la Phase de Fin, un joueur de Déploiement d’un joueur sont Alliés à
gagne des Points de Scénario égaux à lui. Les Objectifs sans couleur sont Neutres.
l’Alignement d’une Zone qu’il Contrôle. Un La taille du socle d’un Objectif est indiquée
joueur Contrôle une Zone si ses figurines en mm, de même que son alignement. Par
entièrement présentes dans la Zone ont un exemple : 3 Objectifs, 30 mm, tous Neutres.
Coût total en Riz plus élevé que celui des
Pour les figurines, il peut s’agir d’un
figurines de l’adversaire.
Déploiement sur un bord, d’un Déploiement
Alignement Gain en PS en carré, ou d’un Déploiement en angle :
Allié 1 PS chacun définit une condition ou une zone
Neutre 2 PS à respecter pour Déployer les figurines de
Hostile 3 PS chaque joueur.
Déploiement sur un bord : Chaque joueur
DURÉE DE PARTIE dispose ses figurines de manière à ce que les
Une partie de Bushido a une Durée Fixe socles touchent un bord de table.
ou Variable, détaillée ci-dessous. La partie
s’achève toujours lors de la Phase de Fin du
dernier Tour ou lorsque toutes les figurines
d’un joueur sont retirées de la partie.
Variable (X) : À partir de la Phase Initiale
du Tour X, un joueur lance un D6. Si le
résultat est 4 ou plus, la partie se termine
à la fin de ce Tour ; sinon, elle se poursuit
jusqu’au tour suivant où la même procédure
est employée. Si elle ne s’est pas achevée
avant, la partie se termine après la Phase de
Fin du septième Tour.
Fixe (X) : La partie s’achève après la Phase
de Fin du Tour indiqué (X).

Scénarios 75
Déploiement en carré : Chaque joueur REMISE À ZÉRO
dispose ses figurines à l’intérieur d’un carré
Certains Scénarios voient se produire des
de 6” dans des coins de table opposés. Les
Remises à zéro à certains Tours, influençant
Schémas des Scénarios indiquent souvent
le gain de chaque PV.
les coins de table à utiliser. Chaque socle
DOIT contenir entièrement dans la zone.
Remise à zéro - Points de Scénario (X,
Y, etc.) : Durant la Phase Initiale des Tours
6” indiqués, remettez le total des Points de
Scénario de chaque joueur à 0.

6” Remise à zéro - Alignement (X, Y, etc.) :


Durant la Phase Initiale des Tours indiqués,
l’Alignement de tous les Objectifs devient
Neutre.

CONDITIONS DE
VICTOIRE
Un joueur peut gagner jusqu’à trois Points
de Victoire (PV) pendant un Scénario et le
montant maximum total de PV attribué
lors d’un Scénario est de 3 : le score total de
Déploiement en angle : Chaque joueur PV marqués à la fin d’une partie par tous
dispose ses figurines de manière à ce que les les joueurs sera donc toujours inférieur ou
socles touchent un bord de table s’étendant égal à 3. À la fin de la partie, le joueur ayant
à 8” d’un angle de la table. Les Schémas des le plus de PV gagne. Les joueurs peuvent
Scénarios indiquent souvent les coins de terminer à égalité.
table à utiliser. Si tel n’est pas le cas, chaque
joueur doit se Déployer dans un coin opposé
de la table.

76 Scénarios
KEII
Les derniers jours ont été une monotone TYPE :
traversée de rizières d’un vert émeraude et Objectifs en Cercle
de digues poussiéreuses, le long du chemin
menant au bosquet. Vous avez été bercé au DÉPLOIEMENT :
rythme du souffle des buffles d’eau à moitié Déploiement sur les bords
immergés et tractant leurs charrues et des 6 Objectifs (Petits ou Grands)
murmures des fermiers peinant sous le labeur. 2 Alliés, 2 Neutres et 2 Hostiles
Le long des champs fraîchement labourés, des
palmiers délimitent les villages et les points DURÉE DE PARTIE :
d’eau. À l’horizon, une brume bleue constante Fixe (6)
indique la présence des montagnes. À la nuit
tombée, les lucioles et les étoiles éclairent les INTERACTIONS AVEC LES
ténèbres comme un feu d’artifice. Et l’aube OBJECTIFS SCÉNARISÉS :
vous enveloppe d’une brume fantomatique. Prière (5) (Simple)
Dans quelques jours, vous atteindrez le lieu
que vous cherchiez. CONDITIONS DE VICTOIRE :
• 1 PV au joueur ayant le plus de Points de
***
Scénario à la fin du Tour 2.
La puissance du lieu est presque palpable, • 1 PV au joueur ayant le plus de Points de
parcourant votre peau et votre cuir chevelu Scénario à la fin du Tour 4.
de picotements. L’air est chargé d’électricité • 1 PV au joueur ayant le plus de Points de
comme durant un orage. Face à vous, au milieu Scénario à la fin du Tour 6.
de la clairière, six lanternes de pierre sont
Remise à zéro - Points de Scénario (3,5)
disposées en cercle. Certaines sont tordues,
brisées, recouvertes de lierre et de mousse. Elles
s’élèvent du sol comme les os d’un cadavre
enterré à la hâte. La forêt est silencieuse.
Trop silencieuse... Soudain, venant de l’autre
côté de la clairière, le bruit d’une branche
sèche se brisant sous le pied d’un individu
résonne. Vous n’êtes pas seul : émergeant des
arbres et des buissons, vos ennemis mortels
apparaissent, prêts au combat.

Keii 77
SEIKYU
TYPE : Votre cœur bat la chamade et la sueur inonde
Contrôle de Zone votre visage. Le temps n’est plus au débat ou à
la conversation. Vous essayez de calmer votre
DÉPLOIEMENT : esprit alors que vous et votre troupe allez
Déploiement sur les bords rejoindre la mêlée tourbillonnante. Autour
3 Zones Neutres de 4” de diamètre de vous, les deux camps tentent de trouver le
point faible de la défense adverse dans un flux
et un reflux constant. On pourrait presque
DURÉE DE PARTIE :
croire qu’il s’agit d’une danse, mais c’est un
Fixe (6)
ballet mortel et meurtrier. Alors que le soleil
se reflète sur l’acier des épées, l’instinct de
INTERACTIONS AVEC LES
tueur prend le contrôle. Des hommes hurlent
OBJECTIFS SCÉNARISÉS :
d’une terreur abjecte et le sang balaye le
N/A
décor. Vos nerfs sont à vif, vos poumons sont
brûlants, votre cœur résonne comme le gong
CONDITIONS DE VICTOIRE :
d’un temple. Votre bouche et votre langue sont
• 1PV pour le joueur ayant le plus de Points de
sèches ; l’eau est comme un lointain souvenir.
Scénario à la fin du tour 2.
Vous devez lutter contre le léger tremblement
• 1PV pour le joueur ayant le plus de Points de
de vos mains. Une odeur de poussière et
Scénario à la fin du tour 4.
d’herbe brûlée vous entoure. Vous prenez
• 1PV pour le joueur ayant le plus de Points de
une profonde respiration, à la recherche de
Scénario à la fin du tour 6.
l’ennemi le plus proche. Tout ralentit : vous êtes
Remise à zéro - Points de Scénario (2, 4, 6) au-dessus de la mêlée, observant et étudiant
le champ de bataille. Vous le connaissez aussi
bien que le visage d’un être aimé. C’est là, au
milieu, que vous devez vous tenir si la victoire
doit être à vous. Pas le temps d’attendre. Vous
devez continuer, vous devez être audacieux et
résolu, tel un rocher sur lequel votre ennemi
se brisera !

78 Seikyu
LES IDOLES
Même durant la saison sèche, les sentiers sont TYPE :
boueux. Sous la canopée humide de la jungle, Objectifs centrés
les rayons du soleil s’entremêlent à l’obscurité,
baignant l’ensemble d’un vert crépusculaire. DÉPLOIEMENT :
Difficile de voir où vous allez... Des bosquets Déploiement en angle
de bambous et des plaques d’herbe à éléphant 3 Objectifs Neutres (Petits ou Grands)
bordent le sentier sinueux coupant votre visage
et vos mains. Les moustiques et les sangsues
DURÉE DE PARTIE :
sont une plaie, s’attachant là où ils le peuvent.
Fixe (6)
Tout est noyé dans la masse considérable de
végétation, laissant à l’imagination ce qui
INTERACTIONS AVEC LES
peut se cacher derrière ces frondaisons et
OBJECTIFS SCÉNARISÉS :
cette végétation géante. Des choses bruissent
Influence (Simple)
et se glissent dans le sous-bois, l’air est
lourd et humide. Les torrents et des bruits
CONDITIONS DE VICTOIRE :
d’animaux étranges brisent la monotonie de
• 1PV pour le joueur ayant le plus d’Objectifs
la marche. Au détour du chemin, vous vous
Alliés à la fin du Tour 4.
retrouvez face à l’ancien temple. Des faces
• 1PV pour le joueur ayant le plus d’Objectifs
étranges en pierres, rongées par la verdure,
Alliés à la fin du Tour 5.
vous dévisagent et lancent des malédictions
• 1PV pour le joueur ayant le plus d’Objectifs
silencieuses contre votre troupe. La canopée
Alliés à la fin du Tour 6.
s’ouvre et des rayons de lumière tombent
directement dans la clairière. Comme un cobra Réduction (Marque)
se prélassant au soleil, trois idoles de pierre au
pouvoir immense s’y dressent. Ces sculptures
trapues ressemblant à des crapauds sont
votre objectif. Alors que vous préparez votre
cérémonie, vous êtes surpris par l’envolée des
oiseaux, signalant l’approche de quelqu’un ou
peut-être de quelque chose...

Les Idoles 79
SEIGYO
TYPE : “Pas une Shugenga, hein ?” se moqua Gendo, le
Objectifs centrés, VIM (Cachée) Nezumi dans une parodie de sourire. “Pas une
Shugenja... Je ne sens aucune magie...” rétorqua
DÉPLOIEMENT : la voix. Gendo était confus, mais il savait qu’il
Déploiement sur les bords ne fallait pas pousser sa chance en rétorquant
3 Objectifs Neutres (Petits ou Grands) de nouveau : “On enlève l’autre alors ?”
La combattante dont parlait le Nezumi répondit
DURÉE DE PARTIE :
à l’attaque de son adversaire par son propre
Variable (5)
éclair, jaillissant de ses mains plutôt que de
tomber du ciel. Sa cible ne broncha pas ; des
INTERACTIONS AVEC LES
arcs électriques jouaient autour de ses doigts,
OBJECTIFS SCÉNARISÉS :
de ses cheveux et des étincelles dansaient dans
Influence (Simple)
ses yeux bleus brillants. Les combattants se
regardèrent quelques instants avant d’éclater de
CONDITIONS DE VICTOIRE :
rire. “Ne fait pas cette tête ! C’est un réflexe !”,
• 1PV pour le joueur ayant le plus d’Objectifs
parvient à dire Matsu entre deux éclats de rire.
alliés à la fin du tour 3.
“Tu as essayé d’utiliser la foudre... Sur moi ?”
• 1PV pour le joueur ayant le plus d’Objectifs
Les deux femmes rirent de plus belle, s’appuyant
alliés à la fin du tour 5.
l’une sur l’autre pour se soutenir, avant de se
• 1PV pour le joueur dont la VIM est la plus
saluer et de quitter la cour.
proche de la Zone de Déploiement Ennemie
lors de la Phase de Fin du dernier Tour de la Dans l’ombre, la voix reprit : “Hmm, oui.
partie. Celle-là est une Shugenja. Vous la prendrez au
crépuscule et me l’amènerez.”

Deux guerrières s’affrontaient dans la cour alors


que les Nezumis dissimulés les observaient depuis
une grille d’égout. “Qui est la Shugenja avec la
lance ?” demanda l’un d’eux. “Ce n’est pas une
Shugenja, c’est une des saintes femmes”, répondit
une voix sortie des ténèbres les plus profondes.
Tenant sa lance derrière elle de la main gauche,
la femme tendit sa main droite en avant,
les doigts pointés vers le ciel. Un éclair azur
aveuglant tomba des cieux sur son adversaire.
L’autre combattante sauta pour éviter l’attaque
soudaine, échappant de justesse à la caresse
mortelle de la foudre. Elle fit un roulé-boulé pour
finir face à son adversaire en position défensive.

80 Seigyo
OMAJU
L’armure bleue se détachait sans le moindre TYPE :
doute sur le fond de roche gris terne. La Objectifs centrés
présence d’ashigarus dans la région était
attendue mais celle des samouraïs Takashi DÉPLOIEMENT :
était une surprise. La Préfecture avait Déploiement sur les bords
découvert la crique où les Jung dissimulaient 3 Objectifs Neutres (Petits ou Grands)
leurs activités de contrebande.
DURÉE DE PARTIE :
«Nous devrions partir maintenant.» Jori
Fixe (6)
n’était pas un contrebandier mais c’était un
bon marin et il savait quand un combat ne
INTERACTIONS AVEC LES
pouvait pas être gagné. «Non, nous devons
OBJECTIFS SCÉNARISÉS :
embarquer toute la cargaison», répondit
Influence (Simple), Adoration (Complexe)
Tora froidement. «Ce n’est qu’une course
de plus... Nous n’avons qu’à tenir pour
CONDITIONS DE VICTOIRE :
un certain temps.» Jori pensait que Tora
• 1PV pour le joueur ayant le plus
n’était qu’une enfant gâtée mais elle parlait
d’Objectifs Alliés à la fin du Tour 2.
comme si elle s’attendait à être obéie. Tout
• 1PV pour le joueur ayant le plus
l’équipage obtempéra : il n’aimait pas
d’Objectifs Alliés à la fin du Tour 4.
être sous les ordres d’une ‘’enfant’’, mais
• 1PV pour le joueur ayant le plus
finalement, la plupart de ces ordres n’étaient
d’Objectifs Alliés à la fin du Tour 6.
pas plus délirants que ceux d’Hibiki.
Remise à zéro - Alignement (3,5)
«Nous chargeons la cargaison, donnez-nous
juste du temps.» Sho s’éloigna et commença
à crier des ordres tout en transportant lui-
même les caisses. Tora jouait distraitement
avec ses dagues... Jori savait qu’elle n’allait
pas tarder à avoir une idée. «Nous devrions
leur mettre le feu !» s’exclama soudain Tora.
«Du feu ? Nous n’avons pas de feu...»

Omaju 81
ICHI NO RITEN
TYPE : La patrouille était presque terminée mais les
VIM (Découverte), Contrôle de Zone hommes avaient les nerfs à vif. La menace
constante d’une embuscade des hommes
DÉPLOIEMENT : du Clan Shiho était grande. Leurs bandits
Déploiement sur les bords étrangers, leurs étranges combattants avec
2 Zones de 8” de diamètre (une Allié, une des armures bizarres.... La rumeur circulait
Hostile) qu’ils avaient une bête immonde de la Vague
Sauvage. Tout cela rendait leurs attaques
DURÉE DE PARTIE : déconcertantes. Hiro savait qu’il devait
Variable (5) rassurer ses troupes ou la prochaine attaque
risquait de les briser. Tout leur entraînement
INTERACTIONS AVEC LES n’aurait aucune utilité s’ils paniquaient et
OBJECTIFS SCÉNARISÉS : fuyaient. La tactique ennemie était efficace :
N/A une attaque une ou deux fois par jour,
entrecoupée de plusieurs feintes empêchant
CONDITIONS DE VICTOIRE : de déterminer quel assaut serait le bon. La
• 1PV pour le joueur ayant le plus de Points de plupart des ennemis bénéficiaient aussi de
Scénario à la fin du tour 3. longues périodes de repos tandis que les soldats
• 1PV pour le joueur ayant le plus de Points de du Dragon étaient constamment fatigués et
Scénario à la fin du tour 5. anxieux. Mais c’étaient ses hommes ! Hiro
• 1PV pour le joueur dont la VIM est la plus savait comment les maintenir concentrés et
proche de la Zone de Déploiement Ennemie en vie. Il vit l’un des hommes qu’il connaissait
lors de la Phase de Fin du dernier Tour de la grâce à ses fréquents voyages à Eddo. Celui-ci
partie. se portait toujours volontaire pour répondre à
l’appel aux armes. Probablement trop pauvre
pour acheter un yari, il portait des armes
improvisées, servant peut être d’outils le reste
de l’année. N’ayant ni lance ni armure, il était
souvent considéré comme une mascotte plutôt
que comme un égal par les soldats. Mais au
combat, il pouvait faire honte à un samouraï
! “Tenez-vous prêts, les gars !” annonça Hiro.
“Nous savons qu’ils vont revenir mais nous
pouvons tous nous reposer cette fois, Madoka
est là ! Il s’occupera du prochain groupe lui-
même !” Des rires éclatèrent dans les rangs. Les
hommes étaient rassurés par la plaisanterie,
mais aussi par le fait que leur commandant
était assez détendu pour faire une blague.
Madoka lui n’avait pas ri. Il avait plutôt pris
la blague au sérieux. Hiro espéra qu’il saurait
vraiment se battre seul.
82 Ichi No Riten
ÉPUISEMENT
Il fuyait. TYPE :
Objectifs en cercle
Des années de course dans le marais lui avaient
appris à se déplacer rapidement, en évitant les DÉPLOIEMENT :
lianes et les plantes qui s’entremêlaient, en Déploiement sur les bords
sautant par-dessus les creux et en évitant les 6 Objectifs (tous Petits ou tous Grands) : 2
serpents et les araignées. Pourtant, ses pieds Alliés, 2 Neutres, 2 Hostiles
étaient mouillés. Ses bottes, pourtant assez
vieilles, avaient l’air en bon état... Mais ses DURÉE DE PARTIE :
pieds n’étaient pas secs. Fixe (6)

Il fuyait. INTERACTIONS AVEC LES


OBJECTIFS SCÉNARISÉS :
Il y était habitué. Des années d’isolement Prière (5) (Simple)
l’avaient rendu fou. Ses visions de ses amis et
alliés revenant d’entre les morts étaient trop CONDITIONS DE VICTOIRE :
lourdes à porter. Parfois, il les avait tués de • 1PV pour le joueur ayant le plus de Points
nouveau. Ce n’était pas facile ! Il lui avait fallu de Scénario à la fin du tour 2.
des années pour apprendre à le faire. Mais il • 1PV pour le joueur ayant le plus de Points
savait comment procéder. Mais cette fois, ils de Scénario à la fin du tour 4.
étaient trop nombreux. Arborant les couleurs • 1PV pour le joueur ayant le plus de Points
du Clan Shiho, ils le suivaient lentement à de Scénario à la fin du tour 6.
travers le marais, avançant sur leurs jambes
Réduction (Popularité)
abîmées et titubant vers lui.

Alors, il avait fui.

Il se réveilla dans son lit avec un cri étouffé. Il


retrouva ses esprits : il ne devait pas crier au
risque de signaler l’emplacement du camp. Il
s’agissait vraiment des soldats Shiho, revenus
à la vie pour le hanter. Finalement, sa vie dans
le marais ne l’avait pas rendu fou, mais sa
clarté d’esprit l’avait brisé.

Épuisement 83
OSATSU
RÈGLE SPÉCIALE : Le bruit des sabots remplissait l’air calme
L’Alignement d’une Zone change pour de la nuit. Aux portes, un cavalier fatigué
correspondre à celui de l’Objectif en son centre. et sali par le voyage se présenta. Ses jambes
étaient tâchées de boue et la sueur imbibait
TYPE :
ses vêtements.
Objectifs centrés, Contrôle de Zone
DÉPLOIEMENT : Takashi Himitsu ajusta le nœud de sa ceinture
Déploiement sur les bords en se redressant et s’approcha du cavalier. Le
3 Objectifs Neutres (Petits ou Grands) soldat n’avait pas dessellé et lui adressa un
2 Zones Neutres de 8” de diamètre salut superficiel. Himitsu aurait pu lui couper
la tête pour un tel manque de respect ; l’affaire
DURÉE DE PARTIE :
devait être urgente. Entre deux respirations
Fixe (6)
haletantes, le messager réussit à parler :
INTERACTIONS AVEC LES “J’apporte des nouvelles directement de Ryu.
OBJECTIFS SCÉNARISÉS : Le seigneur Hida-sama est mort. Hiro-sama
Influence (Complexe) doit venir à Ryu immédiatement.” Le cœur
d’Himitsu s’emballa, alors même que quelque
CONDITIONS DE VICTOIRE :
chose dans son âme vacillait en apprenant la
• 1PV pour le joueur ayant le plus d’Objectifs
nouvelle. Était-ce l’occasion ?
Alliés à la fin du tour 4.
• 1PV pour le joueur ayant le plus de Points de
“Il y a eu une tentative de meurtre sur Hiro-
Scénario à la fin du tour 5.
sama. Le daimyo est parti à la recherche de
• 1PV pour le joueur ayant le plus de Points de
l’assassin lui-même” répondit Himitsu. Le
Scénario à la fin du tour 6.
messager fronça les sourcils : “Mon seigneur,
Remise à zéro - Points de Scénario (5, 6) dans quelle direction est-il parti ?” “Vers
le nord. Laisse-nous d’abord te trouver un
nouveau cheval, je t’accompagnerai.” Il ne
fallut pas longtemps pour que des chevaux
frais soient mis à disposition. Himitsu monta
en selle facilement. Le messager eut plus de
mal. Mais c’était normal pour un paysan...
“Suis-moi par ici !” Himitsu aiguillonna sa
monture vers l’avant. Destin et opportunité :
tout était lié.

Au matin, une patrouille trouva un soldat


mort, sale et taché par le voyage. Ils secouèrent
la tête fébrilement en pensant que des bandits
pouvaient abattre un des leurs si près d’Eddo.

84 Osatsu
RYODO
Hagane fixa la carte, essayant d’en déchiffrer TYPE :
le sens. De petits bouts de bois y gisaient au Contrôle de Zone
hasard. Où était la planification minutieuse ?
DÉPLOIEMENT :
Comment en étaient-ils arrivés là ? “Les cartes
Déploiement sur les bords ou Déploiement
ne se redessinent pas toutes seules si c’est
en carré
ce que vous attendez.” Katsumoto lui jeta un
3 Zones de 4” de diamètre (une Alliée, une
regard noir. Elle agita une main exaspérée
Neutre, une Hostile)
au-dessus de la carte. “Regardez ça. Que fait
le daimyo ? Tous nos adversaires ressentent DURÉE DE PARTIE :
la faiblesse et l’opportunité que représente Fixe (6)
la mort de Hida-sama. Chacun d’eux nous
INTERACTIONS AVEC LES
mettra à l’épreuve.”
OBJECTIFS SCÉNARISÉS :
“Des nouvelles d’Eddo ?” Le silence enveloppa N/A
la pièce. Hagane continua de fixer la carte. “Si
CONDITIONS DE VICTOIRE :
Hiro ne vient pas à Ryu, nous devrons agir
• 1PV pour le joueur ayant le plus de Points
nous-mêmes.”
de Scénario à la fin du tour 2.
Katsumoto prit la parole, sur un ton • 1PV pour le joueur ayant le plus de Points
soigneusement neutre. Hagane lança un de Scénario à la fin du tour 4.
regard acrimonieux au vieux général, mais il • 1PV pour le joueur ayant le plus de Points
continua quand même de parler. “Nous avons de Scénario à la fin du tour 6.
la capitale, nous avons le corps de Hida. Hiro
Remise à zéro - Points de Scénario (3, 5)
n’est pas là. Les samouraïs te connaissent,
Hagane. Tu es encore jeune, et c’est d’un jeune
chef dont nous avons besoin dans un moment
pareil.” “Je pourrais prendre ta tête pour de tels
mots, Katsumoto-san” répondit Hagane en
posant la main sur la poignée de son katana.
“Alors fais-le ! Tu ne fais que démontrer que
tu es le leader dont nous avons besoin. Hiro
est faible. Doux même. Pourrait-il faire les
sacrifices que Hida a faits ?”
Hagane ne répondit pas. Elle connaissait la
vérité. Hiro ne pouvait pas faire ces choix.
Il n’était même pas là ! Elle se retourna vers
la carte et ses pions, fixant les armées qui
menaçaient le royaume.
“Je les écraserai tous.”

Ryodo 85
BOTOKU
TYPE : cria le Maître d’Armes. Itsunagi dissimulait mal
Objectifs et Contrôle de Zone sa frustration alors qu’il exécutait de nouveau la
manœuvre sans faille. Le sensei le prenait-il pour
DÉPLOIEMENT : un enfant ? Il maîtrisait cette technique depuis
Déploiement au choix ses quatorze ans ! C’était la toute première
2 Objectifs (Grands) : 1 Allié, 1 Hostile technique qu’un nouvel épéiste apprenait. Il
1 Zone Neutre de 4” de diamètre n’était pas nécessaire de la pratiquer encore une
fois que vous étiez devenu un maître. Itsunagi
DURÉE DE PARTIE :
était ici depuis deux semaines et n’avait encore
Fixe (6)
vu aucune nouvelle technique, seulement répété
INTERACTIONS AVEC LES les bases les plus élémentaires encore et encore.
OBJECTIFS SCÉNARISÉS : Était-ce une forme subtile d’insulte ? “Parfait !
Prière (6) (Simple) Encore une fois !”

“Pourquoi dois-je perdre mon temps avec des


CONDITIONS DE VICTOIRE :
mouvements enseignés aux enfants ?” Les mots
• 1PV pour le joueur ayant le plus de Points de
jaillirent de la bouche d’Itsunagi sans qu’il puisse
Scénario à la fin du tour 4.
s’arrêter. Akio rengaina son bokken. “C’est ainsi
• 1PV pour le joueur ayant le plus de Points de
que vous vous adressez à votre sensei ?” Itsunagi
Scénario à la fin du tour 5.
faillit s’excuser mais son orgueil le rattrapa.
• 1PV pour le joueur ayant le plus de Points de
Pourquoi aurait-il dû le faire ? Ce soi-disant
Scénario à la fin du tour 6.
Maître d’Armes semblait ne connaître qu’un
kenjutsu rudimentaire : dans le cas d’Akio, le
titre semblait purement honorifique. Itsunagi
n’apprenait rien ici. “Je suis venu ici pour
apprendre vos techniques de Iaijutsu, pas pour
afficher ma propre maîtrise du kenjutsu que
vous pouvez envier !” Il jeta le Bokken et quitta
le Koryu, pour ne plus jamais revenir.

Akio se souvenait de ce jour et ressentit un


soulagement. Aujourd’hui, il retrouvait Ito
Itsunagi de l’autre côté du champ de bataille, un
ancien allié devenu ennemi. Il était un prodige
avec une épée ; heureusement qu’il n’avait pas
eu la patience de suivre la formation d’Akio.
Loués soient les Ancêtres, car il aurait alors été
imbattable. Akio lança un regard aguerri sur la
posture et les armes du jeune Ito. Il reconnut le
style Kurouma Koryu. Bien ! Cela lui donnait
La lame d’Itsunagi heurta celle d’Akio alors qu’il
une chance d’exploiter les défauts du style qu’il
exécutait le Do Kote pour ce qui semblait être
connaissait. En attendant le début de la bataille,
la centième fois ce matin-là. “Parfait ! Encore !”
Akio retourna à sa pratique du Do Kote.
86 Botoku
MUZUKASHI
Ces humains étaient tellement bizarres. Wei Shu TYPE :
ricanait devant l’étroit cortège d’hommes qui Objectifs en cercle, VIM (au choix)
se trouvait en dessous de lui. Ils marchaient en
DÉPLOIEMENT :
ligne étroite, leurs armes et leurs armures faisant
Déploiement sur un bord
du bruit alors qu’ils avançaient dans le ravin.
6 Objectifs (tous Petits ou tous Grands) : 2
Ils se croyaient cachés de leurs ennemis. Des
Alliés, 2 Neutres, 2 Hostiles
autres humains. Ils n’avaient pas pensé à ceux
qui résidaient dans les endroits les plus sombres DURÉE DE PARTIE :
du monde. Ils allaient apprendre leur erreur. Variable (5)
L’obscurité était une source de réconfort. Le
INTERACTIONS AVEC LES
Bakemono l’avait compris et les ténèbres lui
OBJECTIFS SCÉNARISÉS :
parlaient. Pour qui savait écouter, l’obscurité
Prière (5) (Simple)
chuchotait le pouvoir qu’elle détenait et la
façon de l’utiliser. Le Bakemono avait maîtrisé CONDITIONS DE VICTOIRE :
cela voilà longtemps. Il connaissait ces secrets • 1PV pour le joueur ayant le plus d’Objectifs
et les emportait avec lui. Alliés à la fin du tour 3.
• 1PV pour le joueur ayant le plus de Points
“Nous sommes prêts.” Une voix s’était élevée
de Scénario à la fin du tour 5.
derrière lui. Wei Shu ne se retourna pas : cela
• 1PV pour le joueur dont la VIM est la plus
aurait montré sa faiblesse. Au lieu de cela,
proche de la Zone de Déploiement Ennemie
il hocha la tête et leva la main. Il entendit le
lors de la Phase de Fin du dernier Tour de la
déplacement des autres Bakemonos. Certains
partie.
descendaient, d’autres utilisaient ce pli caché
entre la lumière et l’obscurité que seuls les
Bakemonos connaissaient. Malgré toute leur
lumière, les hommes ignoraient l’avancée des
Bakemonos, preuve supplémentaire de leur
bêtise. Wei Shu appela l’obscurité, la laissant
descendre pour étouffer les torches. L’alarme
retentit dans les rangs des humains, juste
avant que les Bakemonos les submergent. Les
humains se ressaisirent remarquablement vite,
l’un d’eux criant des ordres à haute voix. Ils
formèrent une ligne, essayant de contenir la
marée des Bakemonos. Cela fonctionna. Un
bref moment... Wei Shu s’autorisa un autre
ricanement alors qu’un puissant rugissement
résonnait dans le ravin. Il pouvait entendre
le pas lourd d’un Oni qui chargeait vers les
humains. Il était temps de leur montrer que
l’obscurité appartenait aux Bakemonos. Et
que ces derniers n’étaient pas seuls.

Muzukashi 87
NINKI
«Déployez les Yaris au pied de la colline mes aînés. Peut-être pourriez-vous me dire
et les gardes sur les hauteurs.» «Non, c’est où je devrais mettre les gardes ?» Mako
là que je me tiendrai.» Le ton impérieux sourit. C’était un signe rare et recherché par
venait d’un personnage assis qui examinait les jeunes Takashi. Même Hida était connu
un bokken comme si c’était la première fois pour demander l’approbation du vieux
qu’il en voyait un. «Mon oncle, nous devons général. Mako déclara : «Tu me fais un grand
couvrir le terrain dégagé avec notre portée honneur et tu me montres du respect plutôt
supérieure !» rétorqua Eiji avant de réaliser que de supposer que tu m’es supérieur. Bien
qu’on ne s’adressait pas à Takashi Mako sur sûr, vous devez ordonner aux gardes de se
ce ton. Eiji s’agenouilla devant Mako, le vieux rendre sur la colline, ils sont sous vos ordres
général assis sur un simple tabouret. «Mon maintenant. Ensuite, vous me direz où je
oncle, pardonnez-moi, mais Yashushi a dit...» serai dans cette bataille !»

«N’essaye pas de me faire la leçon sur les


enseignements du maître», interrompit
Mako d’une voix égale ne montrant aucune
indication de son humeur. «Oncle, je suis
censé donner les ordres ici. C’est mon test
pour recevoir mon propre commandement. Je
dois sûrement pouvoir déployer les troupes
comme je le souhaite ?» Mako considéra Eiji.
C’était un des plus jeunes légataires du plus
grand héritage des îles Jwar. Mako espérait
sincèrement que la génération suivante
surpasserait la sienne en matière d’honneur et
de gloire.

«Oui, bien sûr. Tant que vous ne mettez pas


d’hommes sur ma colline» répondit le vieux
général. Eiji, exaspéré, s’exclama : «Mon
oncle, nous devons couvrir le terrain dégagé ou
les Yaris seront submergés.» Mako n’allait pas
risquer l’issue de la bataille par entêtement ?
Pourtant, il rétorqua : «C’est effectivement
dommage que vous n’ayez pas une bonne
position qui ne soit pas déjà occupée».

Eiji baissa la tête. «Mon Oncle, je vous ai


demandé deux fois et vous avez refusé deux
fois. Mon devoir est accompli et je respecte

88 Ninki
TYPE :
Objectif en cercle
DÉPLOIEMENT :
Déploiement sur un bord
6 Objectifs (tous Petits ou tous Grands) : 2
Alliés, 2 Neutres, 2 Hostiles
DURÉE DE PARTIE :
Fixe (6)
INTERACTIONS AVEC LES
OBJECTIFS SCÉNARISÉS :
Influence (Simple), Prière (5) (Simple)
CONDITIONS DE VICTOIRE :
• 1PV pour le joueur ayant le plus de Points
de Scénario à la fin du tour 4.
• 1PV pour le joueur ayant le plus de Points
de Scénario à la fin du tour 6.
• 1PV pour le joueur ayant le plus
d’Objectifs Alliés durant la Phase de fin
du Tour 6.

89
CLAN ITO
Aussi mortel qu’un cobra crachant son Maître des frappes éclairs, du poison et
venin, les Ito sont un clan à part entière qui des ruses vicieuses, le Clan Ito est tel un
renaît à l’image de la mue d’un serpent ! serpent qui s’enroule autour de la gorge de
Jadis la risée des îles Jwar, le Clan Ito est ses ennemis jusqu’à les étouffer. Tristement
teinté par une magie reptilienne dépassant célèbre pour sa duplicité et ses traîtrises, il
la compréhension des mortels et le rendant n’est pas sage de tourner le dos au Clan Ito
encore plus dangereux et trompeur. La car on ne sait jamais quand il peut frapper.
découverte d’un ancien temple perdu dans La seule certitude, c’est qu’il frappera à un
la jungle et dédié au dieu serpent Orochi est moment !
à l’origine de la rébellion des Ito contre le
Clan Takashi au pouvoir et ses alliés. Depuis Le Clan Ito compte sur sa vitesse et son
l’île d’Izu, leur foyer, ils trompent les autres agilité supérieures pour dominer le champ
clans avec des paroles mielleuses et des de bataille. Avec ses réflexes surhumains et
flatteries venimeuses. Les Ito ont reçu la son étonnante capacité à frapper presque
Bénédiction, le Sang et la Volonté d’Orochi. toujours le premier, le Clan Ito est un
Cela a dénaturé une partie du clan. adversaire meurtrier. Le sang d’Orochi coule
dans les veines des membres du clan, ce
Certains membres ne sont plus aujourd’hui qui permet à certains d’empoisonner leurs
que l’ombre d’eux-mêmes : ils ont changé, se armes et à d’autres de cracher du venin
sont transformés et ont muté sous l’influence sur leurs ennemis, tel un cobra. Alors que
d’Orochi pour le clan Takashi utilise la poudre noire et
devenir des êtres que les Minimoto utilisent du métal chaud
à mi-chemin en fusion, le Clan Ito privilégie l’arc court
entre l’Humain pour les attaques à distance ou lorsqu’ils
et le Serpent. traquent leur proie à travers les jungles de
leur île. La jungle étouffante de Shimagamo
n’abrite pas que les Ito. On y trouve aussi
des serpents à deux têtes et des cobras ailés,
fidèles alliés du clan, ainsi que les Shisai,
des prêtres dont les chants renforcent leur
volonté contre ceux qu’ils cherchent à
renverser. Le Clan Ito se dresse sur les
champs de bataille des îles Jwar avec
toute la fureur de ses crochets venimeux,
de ses épées et de ses écailles.

90
CULTE DE YUREI
Né des ombres, dans la haine de tout ce qui est La crainte n’est qu’un des nombreux
cher au reste des Humains, les machinations outils du Culte sur le champ de bataille. Il
du Culte font de lui une puissance en peut aussi transformer le plus solide des
essor. Ses rangs se gonflent d’adeptes ; les samouraïs en une épave bredouillante. Face
incompris, les incurables, tous ceux qui, au Culte, ceux qui décèdent ne meurent
suite à de mauvaises décisions, décident de pas vraiment ! Sous l’effet des pouvoirs
passer un Pacte avec Yurei en utilisant leurs morbides du Culte, les morts se relèvent
âmes comme garantie dans le vain espoir pour se battre à son service. Les agents
d’échapper, temporairement, à la mort... du Culte sont aptes à drainer le Ki d’un
Guidé par le mystérieux Marionnettiste adversaire pour le retourner contre lui, pour
Kato et la sinistre geisha Ikiryo, le Culte le contrôler, pour retourner sa volonté et
de Yurei cherche à détruire tout ce qui est. ses armes contre ses alliés ! Enfin, il y a les
Kato, adepte des arts sombres, a trouvé un essaims de rats, innombrables et malades
moyen de faire revivre les morts en utilisant et suffisamment puissants pour mettre un
ses masques en porcelaine artisanaux pour homme à terre et l’achever.
ramener les âmes de l’au-delà. Kato et
Ikiryo violent les tombes de leurs ennemis
et utilisent les dépouilles qui s’y trouvent
pour se constituer une armée titubante
et affirmer la force de leurs pouvoirs. Les
Ressuscités (Kairai) et les Sorcières ne sont
pas les seuls à répondre à l’appel du Culte ;
d’autres créatures innommables, nées des
pires cauchemars, rampent et se frayent un
chemin vers les allées et les ruelles de Jwar.
La plus grande force du Culte est sa capacité
à marcher parmi les Humains sans se faire
remarquer, capable de se cacher à la vue de
tous que ce soit dans le plus humble village
ou dans le plus somptueux palais. Le Culte
est partout et nulle part à la fois. Quand la
lune s’élèvera dans les ténèbres de la nuit et
que vous entendrez derrière vous des bruits
de pas titubants, vous retournerez-vous pour
dégainer ? Ou vous enfuirez-vous en hurlant
vers la plus proche lumière ? Seul le temps
le dira... Si le Culte continue de grandir,
c’est un choix auquel tout le monde sera
confronté un jour : c’est aussi inéluctable
que le soleil se lève à l’est.

91
PRÉFECTURE DE RYU
La Préfecture de Ryu est la Noble Maison sanglante à leurs ennemis. Les Takashi
Takashi, l’élite guerrière dirigeant les se sont vus octroyer la poudre noire,
îles et qui a gagné le droit de gouverner directement issue de l’armurerie de
après avoir vaincu le Clan Shiho lors des l’Empereur. Aucun autre clan ne la possède.
Guerres du Dragon. Malgré la défaite de Leur Mon représente un dragon d’or sur fond
leurs ennemis, les Takashi sont de nouveau d’azur ; mais les Takashi en comptent aussi
obligés de prendre les armes car les Îles sont dans leurs rangs. La célérité de Mizuchi
menacées de toute part. La fin de la guerre et d’Otakebi est un atout sur le champ de
n’a pas apporté la paix comme les Takashi bataille ; le bruit de leur vol dans les airs
l’imaginaient. D’antiques démons, des cultes est suffisant pour briser la résolution des
sinistres, la rébellion ouverte du Clan Ito ont ennemis les plus féroces. Les guerriers des
forcé les Takashi à retourner au combat. Ils Takashi sont des troupes d’élite dirigées par
le font toutefois de bonne grâce car ils sont des experts. Ils se battent avec un courage
nés pour la guerre ! Katanas, kaikens, lances sans pareil car ils sont convaincus que leurs
et fusils en main, ils mènent la charge contre paroles et leurs actes seront éternels.
les ennemis des Îles Jwar. Les Takashi sont les
maîtres des prouesses martiales. Avec leur Les guerriers de la Préfecture se battent avec
armée d’ashigarus dirigée par des gunsos et cohésion. Leurs formations et leur chaîne de
sous le commandement de leurs samouraïs, commandement sont exemplaires, ce qui
les Takashi sont prêts à donner une leçon permet de dominer facilement un champ
de bataille. Grâce au mélange meurtrier
d’attaques coordonnées, de commandants
et de tacticiens chevronnés, la Préfecture
de Ryu peut prendre le contrôle de tout
champ de bataille où elle doit se battre.
Essentiellement composées d’Humains, les
forces de la Préfecture de Ryu ont la chance
de compter de véritables dragons dans leurs
rangs. Moins impressionnants, les samouraïs
n’en sont pas moins meurtriers : Maîtres
du Iaijutsu, ils sont capables de décapiter
quiconque avant qu’il n’ait pu dégainer !
Bénéficiant d’excellentes armures et d’une
panoplie d’armes meurtrières, la Préfecture
de Ryu excelle dans l’Art de la Guerre. Pour
eux, “plus l’entrainement est difficile, plus le
combat est aisé !”

92
VAGUE SAUVAGE
Ceux qui lui ont fait face et ont survécu La Vague Sauvage est conçue pour la guerre.
l’appellent la “Vague Sauvage”, une force Ce n’est pas qu’une activité des Bakemono :
qui détruit pratiquement tout sur son ils sont littéralement élevés pour ça. C’est
passage. Mais d’où vient-elle exactement ? leur moyen de s’extraire des ténèbres de
Personne ne le sait. Comment des créatures l’Outre-monde pour renforcer leur nombre
issues des mythes et légendes marchent- déjà considérable. Ils utilisent des pièges
elles sur les Îles Jwar ? Que signifie ce et des poisons mortels distillés à partir de
sinistre présage ? Autant de questions que champignons pour éliminer leurs ennemis.
tout le monde se pose dans les Îles, depuis Les Bakemono sont aussi capables de
les ports jusqu’aux temples des montagnes. chevaucher des chauves-souris géantes
La Vague Sauvage est constituée de hordes et de diriger les plus petites pour harceler
de créatures crépusculaires de l’Outre- leurs adversaires. Les Bakemono s’appuient
monde, appelées Bakemono, dirigées par sur la force du nombre. À l’opposé, les Oni
les impitoyables et imposants Oni, des sont en nombre réduit. Ils foulent le sol de
créatures dont la force, la fureur, la férocité notre monde accompagnés de leurs meutes
et le sens tactique sont indéniables : une de Kaihei asservis, semant le chaos et la
malice infernale et une ruse prudente destruction avec délectation partout où ils
se mêlent à leurs manières brutales et passent, le tout dans une impunité totale. Les
bestiales. La taille d’un Bakemono peut Oni sont impétueux et agressifs. Leur rage
varier, passant du Sho Bakemono (le et leur soif de sang les poussent à attaquer
plus petit) au Dai Bakemono et enfin au aveuglément quiconque se trouve à leur
Rinsho (le plus grand). Les Oni sont les portée, même s’il s’agit d’un Bakemono allié !
créatures les plus monstrueuses des Îles. Ils
ont une force incroyable et sont capables
de tuer d’un seul coup un samouraï en
armure intégrale. Mais cela n’est que la
face émergée de l’iceberg ; sous la peau
écarlate d’un Oni se tapit un mystère.
Leurs motivations restent inconnues. Une
mission récente à la Bibliothèque Bleue, au
cœur de l’Empire, a mis à jour d’anciens
rouleaux mentionnant la venue de ces êtres
étranges et surnaturels il y a des
éons. Il ne s’agirait donc pas de
la première Vague Sauvage à
frapper les Îles Jwar.

93
TEMPLE DE RO-KAN
Cailloux, mares, ondulations ; cause et lorsqu’ils sont engagés dans un combat
effet. Un équilibre en toutes choses et mortel avec leurs ennemis. D’autres ont
la contemplation des mystères du Ki. maîtrisé les subtilités du Ki et utilisent ce
Qu’est-ce que le Ki exactement ? C’est pouvoir pour convoquer les Kami afin de
cette force de vie invisible qui unit toutes les aider à lutter contre ceux qui veulent
nos histoires en une immense tapisserie. briser l’harmonie. Le Temple ne s’appuie
Il ne s’agit là que de quelques-unes pas uniquement sur les locaux ; il reçoit
des lois et philosophies infaillibles du le soutien des Yokai et des sanctuaires
Temple qui se trouve dans les hauteurs beaucoup plus lointains. Même si leurs
des montagnes Ro-Kan. Les moines se contacts avec le Temple de Ro-Kan sont
considéraient autrefois au-dessus des limités, ils ont compris l’urgence de la
conflits et des luttes qui sévissaient autour situation et répondu à l’appel en envoyant
d’eux. Mais aujourd’hui, l’expansion des Sohei à la rescousse. Cela inclut les
du Culte de Yurei et le déferlement de maîtres du temple d’Anmuy et du temple
la Vague Sauvage ne laissent plus de de la Saumure. Ce qui se passe dans les
place pour l’inaction. Maîtres ou simples Îles Jwar a des implications plus larges,
adeptes se rendent dans les Îles Jwar pour touchant le monde entier.
dissiper les ténèbres et venir en aide aux
pauvres et aux opprimés. Certains moines Dans les Îles, les adeptes du Temple
maîtrisent les éléments et les utilisent n’ont pas de rivaux dans l’utilisation
du Ki. Ils sont capables de s’en servir
selon leurs besoins et il constitue leur
arme essentielle dans la lutte contre les
ténèbres. Les Yokai et autres habitants
du monde sauvage se battent au côté du
Temple qui reçoit aussi le soutien de la
populace locale. Lorsqu’ils s’engagent
dans la mêlée, les moines du Temple
de Ro-Kan sont le parfait équilibre
entre l’attaque et la défense. Ils
peuvent facilement s’adapter à toutes
les situations. Ils ont troqué les épées et
les armures contre leurs poings et leurs
robes monacales, mais leur vitesse et leur
entraînement supérieur leur permettent
de dévier les flèches et de réagir avec
une vivacité surnaturelle pour frapper en
premier.

94
PIRATES JUNG
La mer impitoyable, les ponts ensanglantés Les pirates frappent fort et vite, avec la même
et les tempêtes sont leur monde. Les Pirates fureur que les vagues qui lèchent les coques
Jung règnent en souverain sur l’immensité des de leurs navires. Leurs capitaines dictent leurs
mers et des océans, malgré ce qu’en disent les façons de combattre et ce qu’ils ont à portée
membres du Clan de la Carpe. Depuis l’Anse de main devient vite l’arme qu’ils utilisent. Les
de Carillons, leur repaire dissimulé qu’ils ne harpons, les crochets d’abordage, les filets...
visitent que quelques fois par an, ils sillonnent Autant d’armes mortelles entre les mains des
les eaux des Îles Jwar et au-delà. Leurs navires Jung. Ils ne sont sans doute rien de plus que des
sont plus rapides que tous ceux dont disposent bagarreurs sans formation, mais cela ne les rend
l’Empire ou les Takashi. Leur connaissance pas inoffensifs. Les Jung savent compter sur la
de la Mer Gelée et de la Mer de Chrome est force du nombre et noyer leurs ennemis sous la
incomparable. Les Jung, anciens alliés d’un masse. Solides, agiles, rusés, disposant d’alliés
clan renommé, sont désormais qualifiés de aux dents acérées ou capables de décapiter des
pirates. Leurs serments d’allégeances sont gens avec leurs pinces de crabe, les Jung sont
aussi versatiles que les marées. Ce groupe une formidable force de combat. Au fil des
hétéroclite de marins ne craint que sa pillages, ils ont aussi accumulé suffisamment
Reine (beaucoup trop sanguinaire pour être de poudre noire pour que les armes à feu
vraiment d’ascendance royale), ses capitaines fassent partie intégrante de leur arsenal.
et les voyages vers le Bord du Monde. Pour ces
pirates, l’équipage est une sorte de famille et
pour certains, c’est la seule vie qu’ils ont connue.
Tout le monde est le bienvenu quelle que soit
son origine ; y compris ceux qui viennent des
profondeurs. Car sous l’eau, par cinq
brasses de fond, la vie se transforme,
devenant à la fois riche et étrange, et
produisant à l’issue d’un changement
radical des êtres singuliers de nature
aquatique mais disposant d’un
raisonnement humain. Les requins,
les crabes, les poissons pêcheurs, les
piranhas et bien d’autres peuvent
marcher, parler et vivre hors de l’eau,
comme les Humains. Ils rejoignent
les équipages, combattent, reçoivent
leur part du butin. Un pirate Jung est
aussi à l’aise sur son bateau que dans
les tavernes de Ryu ou d’autres lieux ne
figurant pas sur les cartes.

95
LA DESCENSION
Sur les sommets enneigés des îles Jwar, Tengu, ne sont pas sans conséquence pour
se trouvent les foyers des Tengus. De là, cette magnifique race d’hommes-oiseaux et
ils observent avec indifférence, depuis ils ne reculeront devant rien pour protéger
des siècles, la folie, les grandeurs et les leur mode de vie. Même si cela signifie de
décadences des Clans. Ils ne comprennent, lutter contre d’autres Tengus. Quel qu’en
ni ne tolèrent ceux qui voudraient leur soit le prix, les Tengus ont juré d’éliminer
imposer des ordres. Infiniment patients, ceux qui s’immiscent dans des affaires qui
les Tengus ont toujours été au-dessus des les dépassent.
conflits interminables qui agitent les vallées,
les plaines et les villes des Humains. Vénérés Sur le champ de bataille, nul n’est plus rapide
par les tribus locales avec lesquelles ils ou mobile qu’un Tengu. Vêtus d’armures leur
partagent les sommets escarpés, les Tengus offrant une bonne protection sans entraver
sont un îlot calme au milieu d’un océan leur vol, les Tengus sont impitoyables. Ils
chaotique. Mais face à la fréquence des agissent en parfaite harmonie, telle une nuée
incursions armées sur leurs terres, certains volant de concert pour obtenir une efficacité
ont décidé de se joindre à la mêlée et de maximale. Les puissants Kuramas, armés
frapper sans préavis. Cette décision, lourde d’épées ou d’arcs, sont des adversaires de
de conséquence, n’a pas été prise à la légère poids pour n’importe quel samouraï ; ils se
et a conduit à une fracture des liens séculaires battent avec une rage rarement observée
unissant les Tengus. Le sang et la violence, par les habitants des vallées. Des Shisais et
comme le vent qui souffle dans les ailes d’un les Shugenjas ailés ont également rejoint
la Descension et font tout leur possible
pour aider au mieux leurs compagnons et
leurs alliés. Des tribus fidèles de guerriers
sauvages des sommets se sont ralliées aux
bannières de guerre des Tengus et leur
assurent un soutien indéfectible sur le
champ de bataille, mettant à profit leurs
compétences de trappeurs et de chasseurs.

96
SYNDICAT DE LA LUNE D’ARGENT
Jima : un repaire abyssal de vices, foyer du La Lune d’Argent emploie une stratégie
Syndicat de la Lune d’Argent. Pour ceux avec une grande prise de risque pour en
qui cherchent à se saouler, à se faire de tirer une récompense plus grande encore.
l’argent facile, un repaire lubrique et des Parfois, la simple menace suffit à faire le
combats de bars, Jima est l’endroit rêvé. À succès de la Lune d’argent ; d’autres fois,
condition d’en respecter la devise locale : c’est un déchainement réel de la force des
“Payez toujours ce que vous devez.” Le Buto dans les rangs ennemis qui paye. Les
risque étant sinon d’attirer l’attention du Roses du Syndicat, réputées à travers les Îles
Syndicat de la Lune d’Argent. Le port de pour leur beauté et leur parfum enivrant,
Jima est plein de gens qui ont “oublié” de sont aussi une source d’épouvante pour
payer leur dû. Les hommes de main du leurs adversaires. Elles peuvent facilement
Syndicat sont prompts à briser des genoux, persuader quelqu’un de retourner ses armes
arracher un œil ou casser une jambe ! Cette contre ses alliés. La Lune d’Argent utilise des
entreprise criminelle emploie des Buto, des gamins, des orphelins et tous ceux qui ont été
assassins, des escrocs, des espions et les rejetés comme autant d’armes et de soldats.
Roses aux épines si tranchantes qu’elles Dans l’arsenal du Syndicat, la meilleure
peuvent sectionner une artère. Violence et arme est toujours celle qu’on voit le moins !
beauté se côtoient au sein du Syndicat de
la Lune d’Argent, de même que les affaires
douteuses et le chantage. Tant que quelque
chose génère suffisamment d’argent aux
yeux du Syndicat, tout va bien. Le Syndicat
de la Lune d’Argent ne rend de compte à
personne. Aucun clan, aucune Maison ne lui
dicte sa conduite : le Syndicat est le pouvoir
dans l’ombre, la poigne de fer dans le gant de
soie. Les rumeurs affirment que tous les clans
majeurs sont redevables au Syndicat d’une
manière ou d’une autre, de leur plein gré
ou non. Les réseaux financiers du Syndicat
sont si complexes et envahissants qu’ils
s’étendent jusqu’au cœur de l’Empire et
influencent la cour de l’Empereur lui-même.

Le Syndicat de la Lune d’Argent adopte


plusieurs visages sur le champ de bataille.
Il peut être aussi agressif que n’importe
quel clan mais peut aussi agir avec une
subtilité meurtrière depuis les ombres.
La Chance est toujours du côté du Syndicat.

97
RÔNINS
La raison pour laquelle un Rônin a choisi ce à ceux qu’ils estiment défendre une cause
mode de vie dépend de celui à qui vous posez juste ; d’autres estiment qu’aucune alliance
la question. Pour certains, c’est la perte de ou contrat n’est assez indigne pour ne pas
leur maître vénéré qui les a placés sur ce s’effacer aussi facilement qu’ils font couler le
chemin solitaire ; pour d’autres, c’était le sang de leurs ennemis. Quel que soit le camp
seul choix possible. La vengeance, la gloire, pour lequel ils combattent, tous les Rônins
l’aventure, l’appât du gain sont autant de ont une chose en commun : quand la bataille
raisons évoquées pour expliquer les origines est finie et qu’ils ont ce qu’ils veulent,
des Rônins errant dans les Îles Jwar, louant ils repartent vers d’autres horizons, de
leurs compétences et leur épée. Certains nouveaux maîtres et de nouvelles aventures.
Rônins louent leurs services uniquement

98
CLAN MINIMOTO
Les Minimoto sont très fiers de leur travail et tout ce qui se met sur leur route. Ils sont
certains consacrent leur vie entière à étudier implacables et déterminés dans la poursuite
le métal et ses utilisations. Le nom d’un de leurs ennemis. Ils sont cependant peu
armurier Minimoto est le reflet de toute mobiles. Mais ce défaut est compensé par
son histoire, de sa lignée et de son héritage. les Sorcières des Glaces, avec lesquelles ils
C’est un nom éternel. Quand un Minimoto partagent leurs pics gelés et escarpés. Elles
travaille fiévreusement son alliage, son évitent aux Minimoto d’être dominés au
marteau dansant sur le métal incandescent, corps à corps. Leurs forgerons se rendent
il transmet son héritage dans cette arme. Un aussi sur le terrain pour aider, que ce soit
forgeron Minimoto crée plus que de simples en déversant du métal en fusion sur leurs
katanas ou tetsubos ; il y inscrit une légende ennemis, ou en réparant armes et armures.
qui continuera de se conter même quand Les Minimoto peuvent aussi compter sur le
il ne restera personne ayant assisté à sa soutien des ours sortis de leur hibernation et
création. Un forgeron passe d’innombrables qui jouent aussi un rôle dans la progression
heures à apprendre le langage de l’acier, glorieuse du Clan.
à étudier sa forme, ses propriétés, à quel
point il peut être martelé avant de rompre.
Le clan Minimoto applique les mêmes
principes rigoureux à ses soldats ; c’est ce
qui fait sa renommée dans toutes les îles
Jwar. Alliés au clan Takashi lors des Guerres
du Dragon, il semble que cette relation se
soit délitée. Les Minimoto se concentrent
désormais sur leurs propres ambitions.
Il y a un vent curieux qui souffle dans les
Montagnes de Fer et Jyoto, leur domaine.
Le Clan Minimoto est patient. Ses membres
ne cherchent pas les honneurs vains de
la Cour et se satisfont de leurs journées à
extraire, forger, combattre et chanter les
louanges de leurs Ancêtres : Déchaînés,
Entendez-nous frapper ! Votre sang sera
notre fontaine. En Armure ! Nous partons
en guerre ! L’ours descend de la montagne !

Les samouraïs du clan Minimoto sont


certainement les guerriers avec les
meilleures armures des îles Jwar. Avec
leurs armes dévastatrices, cela crée une
combinaison redoutable, capable de détruire

99
KAGE KAZE ZOKU
Plongés dans l’ombre, agiles, silencieux, entourant leur formation ne sont que pure
vêtus de noir et de mystère, les membres du spéculation. La société fait de son mieux
Kage Kaze Zoku sont les maîtres indéniables pour nier leur existence et tout ce que l’on
de l’assassinat et du sabotage. Ils frappent sait d’eux n’est qu’un mélange de mythes
depuis les ombres, utilisant pleinement et de légendes. On les appelle Shinobi et
toutes les facettes de leur entraînement une chose est sûre : avec les hommes et les
meurtrier. Ces combattants chevronnés sont femmes du Clan du Souffle Obscur, la mort
l’opposé des samouraïs qui se rendent sur peut frapper n’importe où...
le champ de bataille avec toute la pompe
et la prétention d’un paon ! Le Kage Kaze Les guerriers du Clan du Souffle Obscur
Zoku, le Clan du Souffle Obscur, est la sont très spécialisés et agissent en nombre
fusion de trois Maisons : la Lune Sanglante, réduit, s’appuyant sur la dissimulation et
l’Étoile du Nord et l’Ombre Interminable. la furtivité pour atteindre leurs objectifs.
Elles sont toutes sous le commandement Leur armement et leur équipement sont
du Grand Maître. La structure interne des adaptés à cela : poison, clous de poursuite,
Maisons est un mystère. Elle se composerait hallucinogènes, shurikens, bombes
des Corbeaux d’Ombre, des Sans-Âmes et fumigènes, déguisements... Certains
des Vers, les recrues de base. Les détails membres du Souffle Obscur préfèrent que
leurs ennemis meurent lentement en se
vidant de leur sang. D’autres favorisent
une élimination rapide à l’aide d’armes
tranchantes meurtrières. Le Kage Kaze Zoku
utilise aussi les Karapans, des bêtes ailées
redoutables, pour faire office de guetteur,
voire d’éclaireur. En combat, le Karapan
est connu pour guetter sa proie, avant de
plonger sur elle pour la frapper avec ses
serres et son bec pointu. Maîtres incontestés
des exécutions silencieuses, les membres
du Clan du Souffle Obscur sont une force
d’élite à ne pas négliger.

100
CLAN SHIHO
Ils ont gouverné jadis, mais aujourd’hui, ils
ne sont que l’ombre d’eux-mêmes ; dispersés,
sans chef, une Maison divisée. L’Aigle a
combattu le Dragon et le Dragon a gagné.
Comment aurait-il pu en être autrement ? Les
mauvaises décisions, les alliances incertaines
et les trahisons ont mis le clan Shiho à la merci
du clan Takashi. Après les Guerres du Dragon,
le nom des Shiho a presque disparu. Mais
récemment, ce nom a de nouveau été
prononcé, avec un enthousiasme
et une excitation grandissante.
Le seul survivant connu du
clan serait de retour dans
les Îles Jwar. Hiroto Shiho
est revenu pour vaincre
ses nombreux ennemis et
détruire le clan Takashi par
tous les moyens. Il mène sa
guérilla depuis les rizières, les
jungles et les bosquets de Jwar.
Hiroto a renoncé à une attaque
frontale, car lui et ses hommes sont ravis
de harceler, piller et perturber les lignes
d’approvisionnement et de communication
dont les Takashi ont besoin pour réguler les
Îles et sa population. Les Takashi ont toujours
bénéficié d’un grand soutien dans les villes et
alentours. Mais dans l’arrière-pays, dans les
taudis et les hameaux, l’Aigle n’a jamais péri.
Autrefois fervent partisan des Shiho, le clan du
Loup a offert son aide à Hiroto. Malgré leur
proximité avec Ryu et le clan Takashi, Hiroto
Shiho sait qu’avec le soutien du Loup, son clan
rebelle sera à nouveau capable de déployer ses
ailes majestueuses !

101
COUR IMPÉRIALE
Shalla-Bet était un envoyé, un héraut “Sont-ils plus nombreux ?” questionna
portant la puissance de l’Empire partout l’Empereur.
où il se rendait. Quand il parlait, c’était
l’Empereur qui s’exprimait par sa bouche. “L’oiseau ou la bête, Empereur ?”
Le contredire, c’était contredire la Lumière
Divine elle-même : une idée bien malavisée. “La bête.”
Il était assis en silence sur le sol doré,
écoutant la parole de son glorieux seigneur. “Sans aucun doute.”

“Qu’est-ce que c’est ?” demanda l’Empereur L’Empereur se dirigea vers un porche en


en désignant l’être enchaîné et bavant qu’il bois laqué donnant sur un jardin verdoyant,
n’avait jusque là vu que sur des rouleaux ou l’envoyé suivant à pas mesurés derrière lui.
les murs des temples.
“Cela fait trop longtemps que nous
“Est-ce vraiment ce que je pense ?” ajouta- cherchons au mauvais endroit, Shalla-Bet.
t-il. Les petites querelles de l’ouest ont été une
source de distraction pour nous. Il est temps
Shalla-Bet hocha la tête tandis que la de porter notre attention ailleurs.”
bête grognait et tentait de se libérer de
ses entraves. L’envoyé savait que si elle Ils virent un aigle attraper en plein vol l’oiseau
s’échappait, elle en profiterait pour tuer tout qui venait d’être libéré ; une unique plume
le monde dans la pièce. Shalla-Bet frappa bleue tomba sur la pelouse impeccable.
dans ses mains et les gardes firent sortir
la créature avec difficulté pour l’emmener “Préparez vos bagages, Shalla-Bet”, ordonna
dans les entrailles du palais. l’Empereur.

L’Empereur était assis au-dessus de Shalla- “Où dois-je me rendre, Lumière Divine ?”
Bet sur une chaise ornée, sculptée des siècles
auparavant. À sa droite, une cage à oiseaux “À l’est, au-delà des mers, dans les Îles Jwar.
dorée abritait un oiseau rare au plumage bleu Il est temps que la lumière du Soleil Levant
éclatant et au minuscule bec orange brillant bannisse les ombres… Une fois pour toutes.”
comme une braise. L’Empereur ouvrit la
porte de la cage, libérant l’oiseau. Il
s’envola, disparaissant par la fenêtre vers
les jardins du palais.

102
103
FAQ & AIDES DE JEU
Invocation : Quand une figurine est
NOUVEAUX CONCEPTS Invoquée dans la partie, elle s’ajoute à la
Troupe en plus des figurines déjà recrutées.
Entrant : Lors de tout mouvement, la
Vous n’avez pas besoin de payer le Coût en
première fois qu’une figurine entre en contact
Riz de la figurine Invoquée.
avec une zone du champ de bataille, un
Décor ou un effet nommé, elle est considérée Certaines figurines ayant «Su» comme Coût
comme Entrant dans cette zone, ce Décor ou en Riz peuvent entrer en jeu uniquement
cet effet. Si un effet s’applique sur plusieurs par le biais de l’Invocation.
zones ou Décors (par exemple les Failles du
Quand une figurine non-unique est Invoquée
Néant), la figurine n’Entre dans l’effet que
en jeu, il est impossible d’attacher des cartes
la première fois qu’elle entre en contact avec
Amélioration à sa carte de Profil. Si, après
celui-ci. Si une figurine est Placée dans une
avoir été retirée de la partie, une figurine
zone du champ de bataille, un Décor ou un
unique recrutée dans la Troupe est Invoquée,
effet nommé, elle est considérée comme
elle conserve les cartes Améliorations avec
Entrant dans cette zone, ce Décor ou cet
lesquelles elle a été recrutée.
effet.

104
fonctionner ?
FAQ
R : Les aptitudes passives ne fonctionnent
Q : Je n’ai plus de figurines en jeu : que se
que lorsqu’une figurine est en jeu.
passe-t-il ?
R : Dès qu’un joueur n’a plus de figurines Q : Lors d’une Passe d’armes, en cas
en jeu, passez immédiatement à la Phase de d’égalité tranchée par le nombre de dés
Fin, calculez les Points de Scénario et ceux lancés, dois-je prendre en considération
de Victoire puis déterminer le score final. les dés lancés pour l’Attaque/la Défense ou
l’ensemble des dés jetés ?
Q : Qui bénéficie des avantages d’un Thème ?
R : L’ensemble des dés jetés.
R : Sauf spécification contraire, seules les
figurines Alliées bénéficient d’un Thème. Q : Au début d’une Passe d’armes, les figurines
impliquées sont tournées pour se faire face :
Q : Que signifie le symbole MAX des cartes ? est-ce considéré comme un mouvement ?
R : Certains cartes de Profil ont un symbole R : Non.
MAX au verso, comme pour des cartes
Spéciales. Ces Profils sont ceux qui n’ont pas Q : Comment le Trait Croyant fonctionne-t-
de Compteurs de Santé : chaque fois qu’une il avec des Exploits coûtant X ?
règle se réfère au nombre de Compteurs de
R : Lors de la déclaration d’utilisation de
Santé, utilisez la valeur de MAX à la place.
l’Exploit, la valeur X doit être précisée.
Vous pouvez recruter dans une Troupe
Utilisez ensuite la valeur X-1 pour déterminer
autant d’exemplaires d’une figurine que sa
le coût de l’Exploit. Gagnez le bénéfice de
valeur MAX.
l’Exploit à X comme indiqué.
Q : Quand un Ennemi Surprend une de mes
Q : Que se passe-t-il si j’utilise l’Exploit
figurines, à quel moment exact devient-elle
Malédiction alors que l’Évènement Équilibre
Surprise ? Quel est le dernier instant où je
a été joué ?
peux utiliser un Exploit Ki ?
R : Les dés ne peuvent pas être relancés, vous
R : Dès que l’action d’une figurine est
perdez donc tous les résultats identiques.
déclarée (si cela l’amène en CSS ou la
qualifie pour la Surprise selon les règles
Q : Pour les Exploits Tenez bon !,
correspondantes), la cible/figurine choisie
Accumulation et Secours des Sœurs, que
doit être considérée comme Surprise et perd
signifie «essayer d’établir le CSS» ?
toute opportunité d’utiliser des Exploits Ki.
R : Si la figurine utilisant l’Exploit ne peut
Le dernier moment où utiliser un Exploit Ki
pas établir le CSS avec la figurine Ennemie,
se situe avant la déclaration de l’action. Il est
cet Exploit ne peut pas être employé.
parfaitement acceptable que le Joueur Actif
annonce «Je vais déclarer une action, est-ce
Q : Qu’advient-il des compteurs d’Activation si
que tu veux utiliser un Exploit Ki avant ?»
je gagne le Trait Flanqueur en cours de partie ?
pour éviter tout problème de timing.
R : Quand une figurine est «Déployée»,
Q : Est-ce que les Effets Uniques passifs des elle n’a pas de compteurs d’Activation.
figurines retirées de la partie continuent de Flanqueur lui en ajoute deux normalement.

105
Q : Plusieurs occurrences du Trait Attaque récupération de Blessure. En pratique,
Coordonnée se cumulent-elles ? vous pouvez encore effectuer le test de
Résurrection après la déclaration de
R : Oui. Le modificateur apporté est de +1
Dernier Combat, mais même en cas
et se cumule pour chaque Descripteur du
de succès sur le test, vous resteriez à 0
Trait Attaque Coordonnée qui se vérifie. Le
Blessures, mourant ainsi une seconde fois.
bénéfice d’une Attaque Coordonnée n’est pas
gagné plusieurs fois, s’il y a plusieurs figurines
Q : Est-ce qu’une figurine utilisant l’Exploit
correspondant à un seul Descripteur.
Œil du tueur ignore Camouflage ?
Q : Comment fonctionnent Résurrection et R : Oui, car la figurine doit bénéficier
Dernier combat pour une figurine ayant les d’un Couvert pour profiter de l’effet de
deux Traits ? Camouflage.
R : Quand le Compteur de Santé de votre
Q : Pour l’Exploit Un Millier d’aiguilles du
figurine est réduit à 0, vous choisissez quel
personnage Umeka du Culte de Yurei, le -1
Trait s’active en premier.
de Robustesse (-1) est-il un modificateur ou
● À ce stade, si vous réussissez à déclencher
un nombre ?
Résurrection, votre Santé est
réinitialisée et Dernier R : C’est un modificateur. Il se cumule à
combat ne peut d’autres (y compris d’autres occurrences
plus être activé. de lui-même).
Si vous n’arrivez
pas à déclencher Q : Avec l’Évènement Écrasez les Opprimés
Résurrection, du Culte de Yurei, les marqueurs Sous
v o u s Influence sont-ils ajoutés ou, conformément
pouvez à la description de l’état, sont-ils enlevés ?
R : L’Évènement n’ajoute pas vraiment de
marqueurs, ils doublent ceux
existants. Le nombre
a l o r s des marqueurs Sous
activer influence est donc multiplié par deux
Dernier et ils ne sont pas annulés.
Combat.
● Si vous
déclenchez
D e r n i e r
Combat en
premier,
Résurrection
n’aura pas
d’effet car
Dernier
C o m b a t
e m p ê c h e
tout Soin ou

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