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JEU
DE
ROLE
2
Sommaire
1 Introduction.................................................................................... 5
2 Système de jeu ............................................................................... 6
2.1 Actions de jeu ........................ 6
2.1.1 Principes de base.................................. 6
2.1.2 Types d’action..................................... 7
2.1.3 Modificateurs...................................... 9
2.1.4 Tests de compétences, capacités spéciales et savoirs
10
2.2 Combats .............................. 12
2.2.1 Familles d’armes.................................. 12
2.2.3 Initiative........................................ 14
2.2.4 Nombre d’actions.................................. 14
2.2.5 Choix des actions................................. 15
2.2.6 Corps à corps..................................... 19
2.2.7 Attaque à distance................................ 20
2.2.8 Défense à distance................................ 21
2.2.9 (OPTION) Armures ou bouclier abimé................ 23
2.3 Santé & fatigue ...................... 24
2.3.1 Impact de la santé : Malus à appliquer............ 24
2.3.2 Blessures physiques............................... 24
2.3.3 Maladies & poisons................................ 24
2.3.4 Soins & repos..................................... 25
2.4 Tentations & Réactions ............... 31
2.4.1 Tentations........................................ 31
2.4.2 Réactions......................................... 31
2.5 Lieux imprégnés ...................... 33
2.6 mots de pouvoir & notes envoutantes .. 35
2.6.1 Discours.......................................... 35
2.6.2 Chants & poèmes................................... 35
2.6.3 Appels aux Valar et Maiar......................... 36
2.6.4 Promesses......................................... 37
2.6.5 Malédictions & bénédictions....................... 38
2.6.6 Autres Mots de pouvoir............................ 38
3 Annexes ..........................................................................................39
3.1 Fiche de combat et de bataille ....... 39
3.2 Stéréotypes de personnages ........... 39
3
4
1 Introduction
Ceci est ma première tentative de création d’un jeu de rôle amateur. Merci de votre indulgence pour les choix boiteux que j’ai pu
faire ici. Bien que vieux de près de 20 années d’expérience dans le jeu de rôle, je n’ai réellement pas expérimenté beaucoup de
jeux différents car mon cercle de jeu a toujours préféré (et moi aussi) faire de longues campagnes durant quelques années. Je
suis néanmoins très preneur de vos avis, critiques et suggestions d’amélioration. D’avance je vous en remercie.
Endorenna est un système de jeu basé sur le monde des Terres du Milieu décrit dans les œuvres de JRR. Tolkien. Il est composé
des modules suivants :
5
2 Système de jeu
2.1 ACTIONS DE JEU
6
Au cas où le résultat est positif, le jet de Tableau 3 : Niveaux d’échec et de
dés est alors réussit. criticité
Niveau Echec Criticité
Exemple : Un jet de 5D10 donnant {1, 4, 5, 6, 6} -1 Mineur
avec un seuil de difficulté de 5 donne un résultat -2 Moyen
de « 1 échec » et « 3 succès » et donc un résultat -3 Majeur Critique 1
de 3-1 = 2 le jet est réussi -4 Grave Critique 2
-5 Critique Critique 3
Au cas où le résultat est égal ou inférieur
à zéro, le jet de dés est alors raté.
Le joueur lance son jet de dé en appliquant les Chaque nouveau jet de dé implique une durée plus longue
modificateurs et calcule le résultat du jet. de l’action. Cela peut impliquer également un effet
particulier (de la fatigue par exemple).
Le MJ détermine le niveau de succès ou d’échec et les
effets éventuels (en cas de succès ou d’échec critique).
Exemple : Un personnage traverse un fleuve en barque.
Le Maitre de Jeu détermine qu’il faudra 20 succès pour
Action longue effectuer la traversée. Le joueur lance alors
successivement les jets de dés et ce n’est qu’au bout de 9
rounds qu’il obtient les 20 succès. Le Maitre de Jeu
Durée > 1 round indique alors qu’il a réussi à traverser en 9 rounds.
7
Mode opératoire Exemple 1 : Un personnage de compétence de niveau
Le Maître de Jeu détermine le seuil de difficulté, les 4 pourrait faire 2 actions en répartissant ses 4 points
modificateurs éventuels et le nombre de succès nécessaire de compétence en 2 points à chacune des 2 actions. :
à l’atteinte de l’objectif. - 1ère action : 2 - 1 = 1 dé au 1er jet
- 2nde action : 2 - 1 = 1 dé au 2nd jet
Le joueur effectue un jet de dé en appliquant les
modificateurs éventuels et calcule le nombre de succès. Exemple 2 : Un personnage de compétence de niveau
5 pourrait faire 2 actions en répartissant ses 5 points
Le joueur recommence le jet de dé et ajoute le résultat à de compétence de 2 façons :
aux résultats précédents jusqu’à l’atteinte de l’objectif. - 1ère action : 3 - 1 = 2 dés au 1er jet
- 2nde action : 2 - 1 = 1 dé au 2nd jet
En cas d’échec critique, l’action longue est arrêtée avec un ou
effet indésirable à déterminer par le Maître de Jeu. Selon - 1ère action : 2 - 1 = 1 dé au 1er jet
la situation, l’action longue peut être recommencée ou - 2nde action : 3 - 1 = 2 dés au 2nd jet
non.
Exemple 3 : Un personnage de compétence de niveau
Au cas où le personnage atteint l’objectif dans un nombre 7 pourrait faire 2 actions en répartissant ses 5 points
de compétence de 2 façons :
faible de jets de dés ou avec des succès critiques, le Maître
- 1ère action : 5 - 1 = 4 dés au 1er jet
de Jeu peut alors décider d’une réussite critique de l’action - 2nde action : 2 - 1 = 1 dé au 2nd jet
longue et donc d’un effet positif particulier (action moins ou
longue, objectif dépassé …). - 1ère action : 2 - 1 = 1 dé au 1er jet
- 2nde action : 5 - 1 = 4 dés au 2nd jet
ou
Exemple : Un cambrioleur sait qu’il n’a que 20 secondes
- 1ère action : 4 - 1 = 3 dés au 1er jet
(~3 rounds) pour crocheter une serrure et passer la porte
- 2nde action : 3 - 1 = 2 dés au 2nd jet
pour éviter le prochain tour de garde. La serrure est
ou
complexe (seuil de difficulté = 8) et sa compétence de
- 1ère action : 3 - 1 = 2 dés au 1er jet
crochetage est mise à rude épreuve.
- 2nde action : 4 - 1 = 3 dés au 2nd jet
Il lance son 1er jet et obtient {2, 4, 7} aucun succès, 6
secondes passées
Il continue son crochetage et obtient {4, 5, 7} aucun
succès, 12 secondes passées, il entend les gardes qui
approchent … Action répétée
Il fait une ultime tentative et obtient {2, 7, 8} 2 succès,
18 secondes passées, il passe la porte et la referme juste
avant que les gardes n’arrivent dans le couloir. Ouf !
Après une action ratée, un joueur peut décider de la
réessayer, sous condition que cette action soit répétable.
Mode opératoire
Un joueur peut choisir d’effectuer 2 actions dans le même Chaque nouvel essai est effectué avec un seuil de difficulté
round. Ce faisant, chaque action subira un malus. augmenté de 1. Ainsi si le seuil initial était de 6, le second
essai sera effectué avec une difficulté de 7 puis de 8 pour le
Nb : Il est impossible d’effectuer plus de 2 actions dans un troisième essai.
même round.
Action de groupe
Durée 1 round
Il est nécessaire d’avoir la compétence au niveau 4 Une action est dite « en opposition » lorsque l’action d’un
minimum. personnage est contrecarrée par celle d’un autre
personnage.
Un échec critique à la première action empêche d’effectuer
la seconde. Exemple : Une personne tente d’ouvrir une porte
pendant qu’une autre personne essaie de la maintenir
En cas succès critique, le Maître de Jeu peut décider d’un fermée.
bonus sur l’action suivante.
Mode opératoire
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Le Maître de Jeu détermine le seuil de difficulté et les Exemple : course-poursuite, jeu de cartes
modificateurs éventuels de chaque personnage.
2.1.3 Modificateurs
Toute action d’un personnage peut être influencée par des facteurs personnels ou extérieurs.
Exemple, un vent très violent gênera fortement un marin navigant sur un petit voilier. De même un joaillier épuisé aura
beaucoup de mal à se concentrer pour effectuer un travail de précision.
Mais si de nombreux facteurs peuvent influencer les actions des personnages, il est inutile de les prendre tous en compte : la
gain de réalisme se ferait au détriment de la fluidité du jeu. Les facteurs sont donc à appliquer en fonction des circonstances et
à bon escient.
Voici ci-dessous une liste de modificateurs rDegroupés par type. Le Maître de Jeu peut bien entendu en utiliser d’autres qui
seraient plus adaptés à ses situations de jeu.
Environnement
La vaillance
Téméraire, audacieux, affolé, terrifié
Le terrain
L’équipement
Plat, accidenté, glissant, instable, …
Qualité du matériel, matériel de fortune, aucun
matériel
La visibilité
Clair, pénombre, ténèbres, brouillard, …
La corpulence
Forte +1D
Le climat
Moyenne 0
Beau temps, pluie, neige, grêle, tempête, …
Petite -1D
La magie d’Arda
Lieu imprégné par … Cible
- les Valar +3D
- les Maiar +2D
- les Elfes +1D La distance de la cible
- les Orcs -1D Proche +1D
- Sauron, Nazgûls, Balrogs -2D
Distance moyenne 0
- Morgoth -3D Loin x -1D
Personnage
La taille de la cible
Immense +1D
Minuscule -1D
La réputation
Inconnu, héros, ennemi haï, …
La position par rapport à la cible
Au-dessus, en-dessous, à terre, etc … (à l’appréciation
La main utilisée
du Maitre de Jeu)
Utilisation ou non de la main habituelle (main droite
pour un droitier)
Le mouvement de la cible
Immobile 0
Le poids porté
Lent -1D
Chargé, surchargé, …
Rapide -2D
La fatigue / la santé
La couverture de la cible
Reposé, fatigué, épuisé, exténué, blessé, …
9
A découvert 0 La corpulence de la cible
Un peu couvert -1D Forte +1D
Presque couvert -2D Moyenne 0
Petite -1D
UTILISATION
Lors d’une action nécessitant un jet de dés, le Maître de Jeu détermine le modificateur qui devra être appliqué.
Exemple : Un chasseur essayant de retrouver les traces d’un gibier aura quelques difficultés à cause de la pluie battante
qui diminue légèrement sa visibilité et efface peu à peu les traces. Sa compétence Pister au niveau 5 implique un jet de 5
D10 mais le modificateur du aux conditions climatiques diminue ce nombre de 1 et le jet ne sera que de 4 D10.
Le Maître de Jeu évalue de tête la situation du personnage et détermine un éventuel malus ou bonus au nombre de
dés à lancer. Ce mode suffit pour la plupart des situations de jeu et permet de garder une fluidité dans le jeu.
Exemple : Le chasseur pose des pièges afin de capturer du gibier. Il est fatigué après une journée de marche et la pluie
battante ne l’aide pas à préparer ses pièges dans de bonnes conditions. Par contre, il a pris soin d’acheter une cordelette de
bonne qualité et cela l’aide à préparer son piège.
Le Maître de Jeu évalue alors la situation générale : « Hum, il est fatigué, la pluie est gênante mais il a un bon matériel. On
peut estimer qu’il a alors un léger malus à son action, le modificateur sera alors de -1D « légèrement défavorable »
Le Maître de Jeu évalue chaque facteur pouvant influencer la situation et calcule précisément le modificateur a
appliquer. Ce mode nécessite une analyse plus longue de la part du Maître de Jeu et ne doit être utilisée que pour les
situations critiques.
Au cas où il ne possède pas la compétence nécessaire mais possède du talent dans une compétence proche et de niveau 4
(minimum), il peut alors utiliser cette compétence avec un niveau de 3 (1 si la compétence proche est de niveau 4, 3 si la
compétence proche est de niveau 6 …).
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2.2 COMBATS
Un combat se déroule sous forme de succession de rounds permettant à chaque personnage d’effectuer une action. Chaque
round de combat se déroule de la façon suivante :
1. Initiative
Chaque personnage calcule son initiative. Cela permet de déterminer dans quel ordre les personnages agissent.
Dans de courantes situations, l’initiative sera déterminée par le résultat du round précédent ou d’une situation de
combat particulière. Dans ce cas, le calcul de l’initiative ne sera pas nécessaire.
2. Choix des actions
Chaque personnage indique dans l’ordre de l’initiative le choix de son action (déplacement, action de combat,
utilisation d’une capacité spéciale, d’une compétence ou d’un savoir…)
3. Résolution des actions
On effectue la résolution des actions dans l’ordre qui a été défini par les jets d’initiative
Afin de refléter cette disparité dans l’utilisation des armes, les armes du même type sont regroupées au sein de familles d’arme
telles que décrites dans le schéma ci-dessous. Les liens entre des familles indiquent que la compétence sur une famille permet
d’utiliser les armes de l’autre famille (avec un malus néanmoins). Et ce lien peut se prolonger de famille en famille (avec un
malus de plus en plus important) : chaque niveau d’écart entre les 2 familles génère un malus de -1D.
Exemple :Thorn a appris la compétence « Lame à 2 mains ». L’utilisation de son épée à 2 mains est effectuée sans malus.
Par contre :
- l’utilisation d’une épée longue amène un malus de -1D (Lame longue > Lame à 2 mains)
- l’utilisation d’une épée courte amène un malus de -2D (Lame longue > Lame à 2 mains > Lame moyenne)
-l’utilisation d’une dague amène un malus de -3D (Lame longue > Lame à 2 mains > Lame moyenne > Lame courte)
En plus de la famille d’arme, chaque arme est décrite par les caractéristiques suivantes :
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Attention : ce modificateur ne s’applique que pour le jet
On considère qu’une attaque à distance est effectuée à d’attaque (pas pour le jet de défense).
courte portée quand la distance entre l’attaquant et la cible
est inférieure ou égale à la portée courte de l’arme. Par la Un combat oppose une épée (portée Moyenne) à une
même règle, une attaque à distance est dite de portée dague (portée Courte) : Lors de l’attaque de l’épée,
moyenne quand la distance à parcourir est comprise entre l’attaquant a un bonus de +2. A l’inverse, une attaque
la portée courte et la portée moyenne de l’arme. La même faite avec la dague sera effectuée avec un malus de -2.
règle est appliquée pour la portée longue.
Dégâts
Nb : Un personnage particulièrement puissant peut avoir
développé sa technique pour allonger la portée de ses
attaques à distance (voir capacité spéciale Flèche Les dégâts indiquent le nombre de points de vie qui sont
lointaine). perdus par un personnage touché par l’arme.
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2.2.3 Initiative
A chaque nouveau round, on doit déterminer dans quel ordre les personnages vont effectuer leur action.
Jet d’initiative:
1. Lancer 1D10
2. Ajouter à la valeur du dé :
a. L’éventuel malus ou bonus de l’arme utilisée
b. L’éventuel malus dû à la santé et à la fatigue
c. L’éventuel impact des modificateurs (terrain, météo, …)
d. L’éventuel bonus / malus dû à une capacité spéciale
Lors d’un round de combat, l’initiative de certains personnages peut avoir été déterminée pour le round suivant. Ainsi un
personnage peut :
Au cas où lors d’un round, un personnage gagne ou perd successivement l’initiative, c’est le dernier gain/perte qui compte.
Exemple 1 : Armé d’une dague (bonus init +1), l’attaquant lance son jet d’initiative (1D10) et fait un score de 7. Il rajoute 1
(bonus d’arme) initiative de 8
Exemple 2 :L’attaquant fait face à 2 adversaires dont il subit les 2 attaques successives. Lors de la première attaque, il effectue
un contre magnifique et gagne l’initiative pour le prochain round. Malheureusement son 2nd adversaire lui porte alors une
attaque foudroyante et perd l’initiative pour le round suivant pas l’initiative au round suivant
Il peut néanmoins choisir d’effectuer 2 attaques dans le même round mais dans ce cas, la précision et l’effet seront moindres.
On utilise alors la règle de « l’action multiple ».
Le choix doit être effectué par le joueur en tout début de round et ne peut être modifié pendant le round.
Exemple 1 : Un combattant se retrouve face à un troll dans une caverne. Ayant l’initiative et armé d’une épée longue, le
combattant tente de toucher le troll avec sa lame. Sa compétence « Lame longue » est au niveau 4.
Le joueur effectue le jet de dé d’attaque standard en lançant 4 D10.
Exemple 2 : Un autre combattant bien plus aguerri se trouve face au troll et décide de harceler le troll de 2 petits coups très
rapides avec son épée afin de le prendre de vitesse. Sa compétence en « Lame moyenne » est de niveau 7.
Le joueur effectue le jet de dé d’attaque multiple en lançant pour sa première attaque : 4 (une partie de la compétence) – 1
(malus d’action multiple) = 3 D10. Puis pour sa seconde attaque : 3 (partie restante de la compétence) – 1 (malus) = 2 D10
Il peut néanmoins choisir d’effectuer plusieurs actions défensives dans le même round avec, dans ce cas, une précision moindre.
On utilise alors la règle de « l’action multiple ».
Le choix doit être effectué par le joueur en tout début de round et ne peut être modifié pendant le round.
Au cas où le défenseur subit une attaque non prévue et que le défenseur a utilisée toutes ses actions, il ne peut alors plus se
défendre face à l’attaque ennemie.
Exemple 1 : Un combattant se retrouve face à un troll dans une caverne. Armé d’une épée longue, le combattant tente de se
défendre face à l’attaque du troll. Sa compétence « Lame longue » est au niveau 4.
Le joueur effectue le jet de dé de parade en lançant 4 D10.
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Exemple 2 : Un autre combattant se trouve face à 2 loups et se prépare à se défendre face aux2 attaques probables. Sa
compétence en « Lame moyenne » est de niveau 7.
Le joueur effectue le jet de dé de défense multiple en lançant pour sa première défense : 4 (une partie de la compétence) – 1
(malus d’action multiple) = 3 D10. Puis pour sa seconde défense : 3 (partie restante de la compétence) – 1 (malus) = 2 D10
Exemple 3 : Le combattant qui se défend face aux 2 loups choisit de ne se défendre que face au 1 er loup afin d’essayer de le
repousser ou de le contrer. Il lance donc son jet de parade avec 7 D10. Par contre, il ne se défend pas face à l’attaque du 2nd
loup.
Exemple 4 : Le combattant qui se défend face aux 2 loups choisit de se défendre face aux 2 loups(ainsi que décrit dans
l’exemple 2). Mais il subit une attaque imprévue d’un 3ème loup qui vient de surgir, face à cette attaque il ne peut tenter de
parer.
Attaque en force
L’attaquant porte une attaque sans se découvrir afin d’être
prêt à contrer toute contre-attaque ennemie.
L’attaquant met tout son poids pour pénétrer plus loin
dans la défense de son ennemi. Ce faisant, il se met en Bonus / malus
position moins favorable à sa propre défense. Attaque – 1D
Défense + 1D
Bonus / malus
Défense – 1D Utilisé pour : Corps à corps
Dégâts +2
Attaque en puissance
L’attaquant effectue un mouvement ou une passe d’arme
destinée à tromper son adversaire sur son intention et
L’attaquant utilise toute sa force pour porter un coup plus gagner un avantage pour le round suivant. Par contre
meurtrier à son ennemi. Ce faisant, l’attaque est moins pendant ce round, l’attaque portée n’opère aucun dégât.
précise.
Bonus / malus
Bonus / malus Initiative +2D (round suivant)
Attaque – 1D Attaque +2D (round suivant)
Dégâts +2
Utilisé pour : Corps à corps
Utilisé pour : Distance
Assommer
Charge
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L’attaquant porte sur le crane de son adversaire un coup
Parade
destiné à l’assommer sans lui porter de blessure grave et
encore moins mortelle. Le coup doit donc être dosé
correctement et ne pas être un coup d’estoc ou de taille.
Le personnage utilise son arme pour contrer ou dévier
Cette action nécessitant un coup précis et porté sur le haut
du crane, l’attaquant se découvre complètement et prend l’arme de son adversaire.
donc un gros risque.
Utilisé pour : Corps à corps
La cible est assommée, sans blessure, en cas de succès
critique et elle se réveillera au bout de plusieurs minutes.
En cas de succès non critique, la cible est blessée
normalement. L’attaquant est à découvert. Parade offensive
En cas d’échec, la cible est ratée et l’attaquant est à
découvert.
En cas d’échec critique, la cible est ratée et l’attaquant est Le personnage utilise son arme pour contrer ou dévier
déséquilibré. l’arme de son adversaire mais il tente également de
repousser son ennemi ou de le contrer suffisamment fort
Bonus / malus
pour pouvoir reprendre l’initiative. Cette tentative de
Défense -3D
retournement se fait au détriment de sa capacité défensive.
Utilisé pour : Corps à corps
Bonus / malus
Défense -1D
Désarçonner
Au cas où la parade est réussie, l’ennemi est soit repoussé,
soit détourné et le défenseur obtient l’initiative au round
Le combattant reçoit le cavalier ennemi avec son arme
d’hast munie d’un dispositif tel qu’un crochet pour le suivant.
désarçonner. Pour cela, il doit avoir eu le temps de se
mettre en position accroupie avec son arme d’hasts plantée Utilisé pour : Corps à corps
dans le sol avec l’angle d’attaque adéquat.
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Effectuer un 1er test en opposition pour déterminer si L’étranglement met en cause l’agresseur et sa victime qui
l’attaquant parvient à agripper son adversaire. tente de se dégager. Il s’agit donc d’une action longue en
opposition. A chaque round, les 2 opposants effectuent un
Effectuer ensuite un test d’action longue en opposition test de Mains nues.
pour déterminer si il parvient à bloquer son adversaire ou
si ce dernier parvient à se libérer. Un étranglement peut très rapidement amener à l’asphyxie
de la victime qui, sous le manque d’oxygène, perd très
rapidement ses capacités de réactions (perte d’un niveau
Coup de poing / pied de fatigue à chaque round d’étranglement).
Esquive offensive
17
Actions de cavalier
Charge de cavalier (avec une pique) Charge de cavalier (avec une arme de
corps à corps)
Le cavalier charge en essayant d’embrocher sa cible avec sa
pique.
Le personnage charge en essayant d’atteindre son ennemi
Bonus / malus avec son arme de corps à corps.
Initiative : +4
Attaque : +2D Bonus / malus
Défense : -2D Initiative : +1
Dégâts : +6 Attaque : +1D
Défense : -1D
Dégâts : +3
Actions de mouvement
son éventuelle armure). Il prend donc le risque que ses
Fuite
ennemis ne lui portent des coups faciles et il devra donc
s’échapper au plus vite pour limiter ce risque.
Le défenseur se retourne et prend ses jambes à son cou
pour fuir la zone de combat, soit dans un mouvement de Bonus / malus
panique (voir Vaillance) soit par décision réfléchie (par Défense : aucune pendant 1 round (prolonger cet effet si
exemple si le combat est perdu d’avance). En se les ennemis poursuivent le défenseur en fuite)
retournant, le défenseur tourne le dos à ses ennemis et ne
peut plus leur opposer la moindre défense (en dehors de Utilisé pour : Corps à corps
18
2.2.6 Corps à corps
2.2.6.1 Jet de dés
Seuil de difficulté 6
Modificateurs Appliquer les modificateurs applicables à la situation du combat (environnement, cible, santé, …)
Modificateur particulier en cas de différence importante de la portée des armes de corps à corps, un bonus/malus
est appliqué à l’attaquant :
+/- 1D en cas de d’opposition d’armes ayant 2 niveaux de portée de différence
+/- 2D en cas de d’opposition d’armes ayant 3 niveaux de portée de différence
2.2.6.2 Résultat
En cas de succès critique (au moins 3 succès), lancer 1D4 pour déterminer un effet supplémentaire de
l’attaque.
Niveau de 3 4 5
succès de
l’attaque
1 : Actions Gain initiative L’ennemi lâche son arme Gain d’une action immédiate
2 : Blessure Hémorragie 1 pv/rnd Hémorragie 3 pv/rnd Hémorragie 5 pv/rnd
3 : Arme Arme abimée dégâts -1 Arme abimée dégâts -2 Arme abimée dégâts -3
4 : Armure Armure abimée protection -1 Armure abimée protection -2 Armure abimée protection -3
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Tableau 13 : Combat en corps à corps - Attaque contrée
Niveau de 1 2 3 4 5
succès du
contre
Attaquant Recule Recule Recule Recule Recule
Défenseur Avance Avance Avance Avance Avance
Gain initiative Gain initiative Gain action immédiate
Bonus 1D10 action suivante
Seuil de difficulté 6
Modificateurs Appliquer les modificateurs applicables à la situation du combat (environnement, cible, santé, …)
2.2.7.2 Résultat
Résultat du jet de dés
20
Tableau 17 : Attaque à distance - résultat du jet de dés
Jet de dés Résultat Description Effet
Attaque > 0 Attaque réussie L’attaquant a touché son adversaire. Voir tableau des attaques
réussies
Attaque = 0 Attaque ratée L’attaque est trop imprécise pour Aucun
toucher l’ennemi.
Attaque < 0 Attaque en échec L’attaquant a très mal préparé son Voir tableau des attaques en
attaque qui se passe mal et le met en échec
difficulté.
En cas de succès critique (au moins 3 succès), lancer 1D6 pour déterminer un effet supplémentaire :
Succès Actions Blessure : Hémorragie Armure abimée
critique
+3 Gain initiative 1 pv/rnd Protection – 1
+4 Bonus 1D10 action 3 pv/rnd Protection – 2
suivante
+5 Gain action immédiate 5 pv/rnd Protection – 3
Seuil de difficulté 6
Modificateurs Appliquer les modificateurs applicables à la situation du combat (environnement, cible, santé, …)
Modificateur particulier La distance de l’attaquant : plus l’attaquant est proche et moins le défenseur a le temps
de réagir (les projectiles étant extrêmement rapides)
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Tableau 20 : Défense à distance : Impact de la distance de l’attaquant
Distance de la cible Malus à la parade Malus à l’esquive
Courte -5D -4D
Moyenne -4D -3D
Longue -3D -2D
2.2.8.2 Résultat
Résultat du jet de dés
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2.2.9 (OPTION) Armures ou bouclier abimé
En cas d’attaque particulièrement réussie, l’arme de l’attaquant peut provoquer des dégâts sur l’armure ou le bouclier du
défenseur. Mais si une flèche est efficace pour percer et abimer une armure de cuir, elle est par contre bien moins efficace pour
pénétrer et abimer une armure d’écailles.
Le tableau ci-dessous précise la capacité de chaque type d’armure face aux types de dégâts des armes. Après avoir déterminé le
type de dégâts et le type d’armure, on récupère dans le tableau le niveau de résistance de l’armure face à l’arme de l’attaquant.
On se report ensuite au tableau suivant qui détermine les dégâts sur l’armure en fonction de la criticité de l’attaque et le niveau
de résistance de l’armure.
Santé
La santé indique le niveau de blessures physiques du personnage. Il peut ainsi être complètement sain, avoir quelques blessures
où être même proche de la mort avec une hémorragie importante. Cela est traduit par des Points de Vie dont le nombre dépend
de la race et de la corpulence du personnage. Toute blessure amène à une réduction du nombre de points de vie, et tout soin et
repos amène à son augmentation. On ne peut bien entendu dépasser le capital initial du personnage. D’autre part, un
personnage ayant zéro point de vie tombe instantanément inconscient et meurt rapidement si des soins ne lui sont pas
apportés, la mort définitive arrivant à -10.
Chaque niveau de santé amène à un malus potentiel pour les actions du personnage. En effet, avec une blessure grave, il est plus
difficile pour une personne de fournir un effort physique ou autre action.
Fatigue
La fatigue a pour but de montrer la résistance à l’effort du personnage. Cet effort peut être physique ou mental et peut amener le
personnage à perdre de ses capacités temporairement.
Chaque niveau de fatigue amène à un malus potentiel pour les actions du personnage.
Pour vérifier si un personnage se fatigue, effectuer un test d’endurance en prenant, éventuellement, le bonus de la capacité
spéciale « Infatigable ».
En cas d’échec du test de fatigue, le niveau de fatigue du personnage descend d’un cran. Au cas où le personnage était déjà au
niveau le plus bas, il tombe alors inconscient (ou autre effet décidé par le Maître de Jeu).
Bien entendu, il ne faut tester la fatigue d’un personnage qu’après des efforts conséquents.
Lorsqu’on implique une maladie ou un empoisonnement dans un scénario, on peut définir les éléments suivants :
Mode de transmission (contact, ingestion, inhalation, blessure)
Contagieux ou non (et la probabilité d’être contanimé)
Temps d’incubation (temps entre la contamination et l’apparition des symptômes)
Symptômes (fièvre, fatigue, réactions allergiques, réactions nerveuses ou musculaires, toux, …)
Effets
o De la petite fatigue à un état d’exténuation (perte de un ou plusieurs niveaux de fatigue)
o Mauvaise santé (perte de points de vie selon la dangerosité de la maladie ou du poison). Cette perte de
santé est le plus souvent temporaire (le temps que les soins guérissent le malade), mais peut également être
définitive dans le cas d’un poison très virulent ou d’une maladie très grave laissant un état de santé plus
faible (perte définitive de points de vie) ou un handicap physique/mental. Ce second cas doit bien entendu
n’est utilisé que très rarement et à bon escient.
Soins (comment soigner la maladie ou l’empoisonnement)
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Vous trouverez ci-dessous la description de 2 maladies : le simple coup de froid bénin et la peste qui décima les Terres du Milieu
en l’année 1636 du 3ème âge.
L’art des soins dans les Terres du Milieu repose sur les compétences des herboristes et des guérisseurs. Si certains d’entre eux
possèdent des connaissances et des compétences médicales réelles, d’autres prodiguent des remèdes non seulement inefficaces
mais parfois même dangereux pour la santé de leur patient. Voici ci-dessous quelques exemples de soins inefficaces, avec un
peu d’imagination le Maître de Jeu pourra très facilement faire varier cette liste en changeant les ingrédients ou en inventant
d’autres soins.
Allumer un feu de bois odorant dans la cheminée pour chasser les mauvais esprits
Bains chauds ou glacés (contre la fièvre)
Saignées pour soigner tout mal interne (le mal sort du corps avec le sang extrait), le seul effet obtenu étant
l’affaiblissement du malade.
Suie de la cheminée sur les inflammations et les engelures
Pommade à base de poudre d’ardoise ou de corne de sabot de cheval, et de graisse animale contre les douleurs et les
contusions
Potion à base de plante laxative pour « évacuer le mal », le seul effet obtenu est alors l'affaiblissement du malade dont
l’état s’aggrave
Heureusement les Terres du Milieu hébergent également des herboristes et guérisseurs ayant ont acquis des connaissances et
compétences très pointues. Cette expertise leur est parvenue souvent par des études poussées des Traditions anciennes de leur
peuple, elle parvient également d’une capacité innée d’analyse des symptômes et du bon soin à apporter pour guérir ou sinon
alléger les souffrances. C’est le cas par exemple du Seigneur elfe Elrond qui pouvait profiter de son immense expertise dans la
Tradition elfique des soins en plus de son accès à la magie elfique. Le rôdeur Aragorn, de par son éducation dans la cité
elfique de Rivendell, a également acquis de grande connaissances et compétences médicales (sans être au niveau d’Elrond),
cela étant encore accentué par une capacité innée.
Point particulier: Les Elfes sont immunisés contre les maladies. Par contre les poisons agissent normalement sur leur corps.
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2.3.4.1 Le repos
Le repos permet de récupérer de la fatigue mais donne aussi au corps le temps de soigner les blessures et combattre les
maladies.
Cette récupération s’effectue selon le rythme de tranches de 8h pleines. Ainsi récupérer de l’état Exténué à Fatigué demande de
se reposer pendant 16h. Cela peut être fait soit en se reposant complètement pendant 16h, soit en passant 2 journées sans effort
particulier et en ayant 2 nuits de 8h de sommeil.
Nb : Pour un certain réalisme, cette règle ne doit pas être appliquée à la lettre (« Tu n’as dormi que 7h30, tu ne récupères donc
pas de la fatigue ») mais doit être ajustée en fonction des conditions de repos (au calme/dans le bruit, dans une literie/sur une
paillasse bien dure …) et en fonction de la fluidité de la partie.
Le tableau ci-dessous indique l’équipement nécessaire pour chaque niveau de blessure ainsi que le seuil de réussite du jet de
compétence. Il s’agit dans ce cas du soin des blessures physiques classiques et non des blessures psychologiques ou maléfiques.
Ces blessures sont traitées plus loin dans ce chapitre
26
Tableau 31 : Soins - Equipement et seuil de réussite par niveau de blessure
Niveau de Equipement Seuil de réussite du jet de soin
blessure
Normal Linge propre 5
Moyen Onguent, bandages 6
Grave Bandages, alcool, attèles … 7
Critique Bandages, alcool, outils de chirurgie, attèles … 8
De plus, par l’utilisation d’herbes médicinales et d’autres ingrédients naturels, les herboristes et autres soigneurs des Terres du
Milieu savent préparer des onguents et boissons aux effets variés et plus ou moins puissants. Ces concoctions sont décrites dans
le paragraphe Herbes. Elles ne nécessitent aucune compétence pour être absorbées.
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2.3.4.4 Des capacités spécifiques à certaines races & peuples
Certains peuples, certains personnages peuvent avoir développé une capacité spéciale « Guérisseur » leur permettant de soigner
les blessures physiques ou mentales.
Elfes Noldor
Soin des blessures de l’Ombre.
Influence : la lumière intérieure d’Aman.
Experts en soins chirurgicaux (grande expérience suite aux guerres contre les armées de Morgoth puis de
Sauron)
Ont développé des Maisons de Guérison
Ne savent pas soigner les maladies car n’en ont jamais
Nains
Grande capacité de soin des blessures physiques
Très mauvais pour les blessures psychologiques
Utilisation de composés minéraux (boues, huiles minérales, poudres de minerais, …) et végétaux
(champignons, herbes des montagnes …). Les nains peuvent trouver des minerais à moudre ayant des
capacités de soin grâce à leur capacité à sentir la magie d’Arda en eux.
Utilisation de Gemmes de soins : science acquise par les Nains de la Moria auprès de quelques Elfes
d’Eregion. Leur affinité avec la Pierre (de par leur créateur Aulë) leur donne une grande capacité à sentir
les gemmes ayant une certaine magie d’Arde et la tailler pour focaliser son pouvoir. Les gemmes peuvent
aider le corps à se soigner, elles sont surtout bien plus efficaces pour les douleurs chroniques (mal de dos,
…) et blessures à guérison lente (fracture …) que pour les blessures nécessitant un soin immédiat (coupure,
hémorragie …). Dans le cas des gemmes les plus efficaces (mais aussi les plus rares), elles peuvent agir sur
les blessures maléfiques
Pouvoir « sentir » la présence de veines de minerai (de par leur créateur Aulë)
Numénoréens
Beaucoup de connaissances furent acquises auprès des Elfes de Valinor qui venaient sur Numenor
Beaucoup fut perdus lors de la chute de Numenor mais les hommes commun d’Eriador ont conservé et
perpétué un certain art des soins
Dunedains (Arnor et Gondor)
Ont gardé quelques connaissances de Numenor
Capacité spéciale : Roi Guérisseur.
o Pouvoir héréditaire provenant de la branche elfique à travers Lúthien Tinúviel jusqu’à Melian qui
était très proche de Yavanna
o Donne la capacité de guérison y compris contre la malédiction du Souffle Noir
Ont la tradition d’avoir des Maisons de Guérison ouvertes à tous, y compris les indigents ou les peuples
d’hommes communs
Hommes communs d’Eriador (Rhudaur, Cardolan, Arthedain)
Instruits dans la culture et les arts curatifs des Dunedains des royaumes d’Arnor, ils ont réussi à garder une
partie de ces connaissances après la chute des royaumes du Nord
Utilisation d’herbes curatives et de rituels (chants, murmures, appels aux Valar …) afin de soigner le corps
mais également d’aider l’esprit à vaincre sa peur (de mourir ou de souffrir) et à se calmer
Hommes du Pays de Dun
Le pays de Dûn est un pays de plaines et collines avec une flore peu riche en herbes médicinales et ce peuple
n’a que très peu de contact avec les autres peuples, enlevant toute possibilité d’acheter les herbes
manquantes. Les guérisseurs sont donc peu érudits.
Professions :
o tous
Hommes d’Esgaroth
Utilisation
o importante d’herbes médicinales vendues par les Elfes de la Forêt Noire
o faible de substances minérales provenant d’Erebor via les marchands de Dale
Métiers
o Herboriste : connait les herbes et sait où les trouver dans la nature et va les chercher, les vend
o Apothicaire :
o Guérisseur
o Sage-femme
Rohirrim
Peuple guerrier dont les cavaliers sont souvent blessés loin de tout guérisseur. La nature le plus fréquente
des blessures (luxation ou fractures lors de chutes de cheval, blessures par arme) les a amenés à se focaliser
sur les soins correspondants :
o Réduire une fracture, poser une attelle
o Stopper une hémorragie
o Extraire une flèche ou un carreau
Numénoréens Noirs
Ont gardé quelques connaissances de Numenor
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Obsession de vaincre la mort et de trouver l’immortalité (jalousie des elfes ?)
Utilisation intensive de substances (drogues, potions …) qui amènent souvent à une dépendance
Adeptes de l’embaumement afin de préserver leur corps après leur mort. Guilde des Embaumeurs
Grande connaissance de l’anatomie grâce à l’utilisation intensive de la dissection (sur les hommes
communs)
Soins des os, organes et muscles de grande qualité
Les connaissances sont écrites dans de grands livres réservés à l’élite
Druedains
Soins basés sur l’utilisation des riches ressources de la forêt (herbes, baies, racines & plantes)
Métier : une femme shaman gardienne des traditions médicales et son apprenti
Experts dans l’utilisation de poisons mortels,(utilisés uniquement contre les orcs)
Hommes du Dorwinion
Vivant dans la région de la Mer de Rhûn, le peuple du Rodwinion disposent d’étendues immenses de plaines
favorables aux cultures et à l’élevage. Couplés avec, autour de la Mer de Rhûn, une chaine montagneuse et des
forêts immenses, le Dorwinion est une source inépuisable d’herbes médicinales.
Soins basés sur l’utilisation des herbes médicinales
Hommes de l’est (du Dorwinion) : Gens des Chariots
Nomades vivant de pillage des régions envahies, ils utilisent principalement les soins prodigués par les peuples mis
en esclavage
Variags de Khand
Peuple de tradition martiale, les soins développés chez eux sont assez rudimentaires mais pratiques et efficaces. Ils
sont assez expérimentés dans le soin des blessures des combattants (os fracturés, chairs tranchées, hémorragies)
Par contre ils connaissent peu les herbes médicinales et vont plutôt acheter les onguents dont ils ont besoin à leur
voisins
Suderons
Que ce soit sous l’influence ou la domination du Gondor ou sous la domination des Seigneurs Numénoréens Noirs
d’Umbar, les royaumes du sud ont toujours été très érudits dans l’art de la médecine et les bibliothèques de la cité
d’Umbar et des quelques autres grandes villes possèdent des ouvrages très bien documentés sur les substances
médicinales, les recettes de potions et onguents et l’art de la médecine et de la chirurgie.
Les soins sont basés sur les herbes médicinales provenant des régions non désertiques (et donc pas toujours
disponibles) et sur des techniques très poussées.
Métiers
o Herboristes (grands voyageurs et commerçants)
o Apothicaire
o Guérisseur
o Chirurgien
o Sage-femme
Spécificité : dans les zones désertiques, les substances de soin et les guérisseurs compétents sont beaucoup plus rare
et on y meurt plus facilement qu’ailleurs
Haradrim
Soins basés sur …
Lossoth
Soins basés sur les algues de la mer de Forochel et sur les quelques lichen qui acceptent de pousser dans ce grand
frois.
Hommes des bois de la Forêt Noire
Peuple vivant dans des conditions rudes, leur art médical va à l’essentiel : soigner les blessures des bucherons
(coupures, fractures, hémorragies) et les maladies principales (coup de froid …). Lorsque la blessure ou la maladie
est trop grave, ils font appels à leurs voisins (les Beornides, Esgaroth) si ils ne sont pas trop loin …
Soins basés sur les herbes, médicinales trouvées dans la forêt ou achetées aux peuples voisins
Professions : Guérisseuse (femme uniquement)
Les Beornides
Les Beornides qui ont la capacité de se transformer en ours acquiers lors de cette transformation la capacité
instinctive de trouver les herbes et racines qui ont les capacités curatives recherchées. Cela n’est valable bien sûr que
pour les maux qui affectent tant les ours que les hommes et qui ne nécessitent pas de matériel tel que pour de la
chirurgie. Ils ont donc de grandes compétences pour nettoyer les plaies (en léchant la plaie), la désinfecter et la
soigner. Par contre les soins des beornides sont souvent douloureux.
Les Beornides aident aussi les Hommes des Bois quand ils le peuvent
Les Beornides aident enfin les animaux sauvages autant qu’ils le peuvent
Les homme-ours forment les guérisseurs dans les villages afin qu’ils soient autonomes
Professions : aucune, les soins sont prodigués par les homme-ours
o Herboriste (tous les homme-ours le sont naturellement)
o Apothicaire (tous les homme-ours le sont naturellement)
o Guérisseur (tous les homme-ours le sont naturellement)
Les Hommes des Montagnes
Condamnés à errer sans fin après leur mort, les Hommes des Montagnes ont focalisé leur science médicale pour
chercher un moyen de contourner cette malédiction.
Les Hobbits
Influencés par les civilisations humaines les entourant (Arnor, Arthédain)
Grands amateur de jardinage, sont de bons herboristes
Métiers
o Herboriste
o Apothicaire
o Herboriste / Apothicaire
o Sage-femme
o Guérisseur / chirurgien
Aiment avoir des livres expliquant les herbes, potions, onguents et méthodes de soin
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Professions
Herboriste :
o connait les herbes et sait où les trouver dans la nature
o va les chercher,
o les vend à l’apothicaire
Apothicaire :
o Achète des herbes
o Concocte des médicaments et drogues sous différentes formes (pommade, potion liquide à boire,
cataplasme, …)
o Vend les produits aux guérisseurs ou directement aux gens
Guérisseur
o Diagnostique et décide d’un traitement pour soigner une blessure ou une maladie
o Applique le traitement (pansement …) ou le donne au patient
Chirurgien
o Guérisseur spécialisé dans les traumatismes internes (ossature, muscles, organes)
Dentiste
o Appelé aussi : Arracheur de dents
o Arrache les dents avariées
o Bouche les trous avec divers matériaux (excrément de chauve-souris, …)
o Fixe une dent à ses voisines par des fils
Sage-femme
o Aide une femme enceinte à accoucher
o Peut remplacer le Guérisseur dans certains peuples quand la patiente est une femme et que la coutume
locale interdit à un homme de soigner une femme
Ps : ajouter les méthodes inefficaces et les charlatans : habituellement dans les jeux de rôle les soins achetés fonctionnent
toujours (sauf si jet de compétence ko) mais un soin (pommade …) pourrait être périmé, inopérant, voire même dangereux
(augmenter la blessure, la fatigue, ajouter un effet indésirable …)
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2.4 TENTATIONS & REACTIONS
Les aventures peuvent amener les aventuriers face à des situations mettant à l’épreuve leur volonté et ils devront alors
surmonter cette épreuve ou y succomber et en subir les conséquences.
Certaines épreuves peuvent être rencontrées par n’importe quel personnage tandis que d’autres sont spécifique à une race, à un
peuple. Enfin chaque race ou peuple peut y réagir de manière différente.
Mode opératoire
Lorsqu’un personnage est confronté à une situation particulière, effectuer un test de résistance (test standard avec application
du bonus éventuel de la capacité spéciale Force Mentale). En cas de 1er échec, noter la tentation ou la réaction dans la Fiche de
Personnage (notes). Noter également le nombre d’échecs de résister à cette situation. A chaque nouveau test de Moral,
appliquer un malus correspond au nombre d’échecs. En cas de succès au test de Moral, retirer un échec.
Attention, le MJ ne doit appliquer cette règle que pour des situations importantes pour le personnage ou pour la trame du jeu.
Et si le joueur exprime un souhait opposé à une tentation, il est alors peut être préférable de ne pas frustrer le joueur en faisant
aller son personnage dans une direction contraire à son style de jeu. Par contre, dans certaines situations, les tentations et les
réactions peuvent amener une évolution imprévue et intéressante du personnage et du jeu.
2.4.1 Tentations
Cupidité Attrait du pouvoir
Attiré par la richesse et les objets précieux, le personnage Le Pouvoir appelle le Pouvoir : le personnage est prêt à
cupide est prêt à tout pour l’appât du gain. tout
Déclencheur: avoir la possibilité de mettre la main sur de Déclencheur: Possibilité d’obtenir un poste plus élevé
grandes richesses ou un objet extraordinaire
Modificateurs : Hommes (-2), Elfes/Hobbits (+2)
Modificateurs : Hommes (-1), Nains (-2), récidive (-2)
Conséquence: Tout faire pour obtenir plus de pouvoir, y
Conséquence: Tout faire pour récupérer le précieux bien, y compris en utilisant des moyens illicites et cela peut être
compris en utilisant des moyens illicites ou au détriment au détriment des compagnons.
des compagnons.
2.4.2 Réactions
Modificateurs : Noldor/Sindar (-2)
Haine / Amour
Conséquence: L’Elfe rejoint le port des Havres Gris afin de
Le personnage porte des sentiments extrêmes envers une prendre un navire elfique en partance pour Valinor.
autre personne. Et il peut avoir à résister à ce sentiment
afin d’agir à l’inverse de ce que lui dicte son cœur. Ainsi, Chagrin des elfes
un combattant elfe ou nain pourrait être tenté d’attaquer
un orc passant à proximité malgré le risque d’en attirer
plein d’autres et de mettre en danger ses compagnons. Les Elfes Sylvains tombent amoureux de la Mer là
première fois qu’ils la voient.
Déclencheur : La rencontre d’une personne aimée ou haïe
Déclencheur : Voir la Mer
Modificateurs : aucun
Modificateurs : Sylvains (-4)
Conséquence: Le personnage laisse son cœur décider et
passe à l’action. Conséquence: L’Elfe Sylvain quitte son propre peuple et
rejoint une communauté elfique vivant en bord de mer
(Havres Gris, Edhellond, …)
Lassitude des elfes
Appel du sang
Les elfes sont immortels et peuvent se lasser de leur vie
dans les Terres du Milieu et décider de prendre un navire
les ramenant à Valinor. Certains personnages, après avoir commis un premier
crime de sang, deviennent obsédés par l’envie de
Déclencheur : Evènement d’une immense tristesse, âge recommencer.
avancé
Déclencheur : 1er meurtre
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Modificateurs : Elfes (-5), Nains (-4), Hobbits (-3)
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2.5 LIEUX IMPREGNES
Les Terres du Milieu et plus généralement Arda ont été créées par Eru Illuvatar puis façonnées par les Valar et Maiar (les
Ainurs). Si la plupart des Ainurs restèrent fidèles aux intentions de Eru le Créateur, le Valar Morgoth et plusieurs Maiar
(Sauron, les Balrogs) s’opposèrent à la vision d’Eru et tentèrent d’imposer leur propre vision d’Arda. Arda fut alors le résultat de
l’opposition entre l’ordre et le chaos, entre la beauté et l’horreur.
Ainsi dans Arda certains lieux sont imprégnés de l’ordre et de la beauté et d’autres du chaos et de l’horreur et l’intensité de cette
imprégnation peut influencer les capacités des personnages.
Le niveau d’imprégnation d’un lieu et ses effets sur les personnages sont déterminés dans le tableau ci-dessous.
M ODE OPERATOIRE :
Exemple
Un Dúnedain est poursuivi par 4 gobelins et s’enfonce dans une forêt où il espère pouvoir les semer. Sans le savoir, il pénètre
dans un lieu qui fut autrefois habité par une communauté d’Elfes Sylvains. Et même si cette communauté a quitté ce bois il y a
de nombreuses années, leur présence a été assez longue pour imprégner l’endroit de la Beauté des Elfes (imprégnation de
niveau 1).
Aussi lorsque le Dúnedain pénètre dans la forêt, il se sent d’un seul coup plus confiant de pouvoir s’échapper. Le joueur
effectue ensuite le test de Vaillance (bonus +1D) et obtient 4 succès. C’est un succès critique et il gagne alors un Point de Destin
qu’il utilise immédiatement pour avancer sans laisser de trace.
De leur côté, les Gobelins pénètrent à leur tour dans la forêt et ont de suite leurs sens perturbés par la sensation d’être dans un
endroit hostile à leur égard. Le Maître de Jeu effectue un test de Vaillance (malus -1D) pour les Gobelins, le test est raté et les
créatures commencent à douter de leur capacité à rattraper leur cible. Et subitement, la trace qu’ils suivaient disparait et les
laisse dubitatifs, ne sachant par où le Dúnedain est parti. Ils perdent du temps à chercher des traces mais n’en trouvant pas et
leur confiance perdue, ils décident d’abandonner la poursuite et de rentrer dans leur antre.
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Tableau 34 : Lieux imprégnés
Niveau Description & exemples de lieux imprégnés Effets
d’imprégnation
Faible C’est le niveau d’imprégnation par défaut de tous les lieux d’Arda Aucun
Moyen Lieux qui ont été influencés par un être important, un évènement
particulier ou un peuple elfique de petite taille et/ou Favorable
d’implantation récente Se sent bien
Test de Vaillance : +1D
Exemples de lieux bénéfiques Espoir : +1 niveau temp.
- Edhellond, la cité portuaire elfique du sud Gondor
Défavorable
Mal à l’aise
Exemples de lieux maléfiques Test de Vaillance: -1D
- La Vieille Forêt, loin du Vieux Saule Espoir : -1 niveau temp.
- Mirkwood, loin de Dol Guldur
Fort Lieux qui ont été longuement influencés par des personnages Favorable
majeurs ou par un peuple elfique de grande taille ou Se sent bien
d’implantation ancienne Test de Vaillance: +2D
Espoir : +1 niveau temp.
Exemples de lieux bénéfiques Repos : -1h
- Rivendell, le royaume elfique d’Elrond Soin : +1D
- Lorien, le royaume elfique de Galadriel
- Les Havres Gris, la cité portuaire elfique de Cirdan
Défavorable
Mal à l’aise
Exemples de lieux maléfiques Sensation d’être observé
- Mirkwood autour de Dol Guldur Test de Vaillance: -2D
- Angmar, royaume du Roi Sorcier Espoir : -1 niveau temp.
- Mordor, royaume de Sauron Repos : +1h
- La Vieille Forêt autour du Vieux Saule Soin : -1D
- Les Galgals, tombes hantées par des esprits maléfiques suscités
par le Roi Sorcier
- Le Chemin des Morts, voie souterraine reliant Dunharrow à
Erech sous les Montagnes Blanches et hantée par les spectres
des Hommes des Montagnes
- Cirith Ungol, la tour gardant le col au-dessus de Minas Morgul
- Torech Ungol, antre souterainne d’Arachne, la descendante
d’Ungoliant
Très fort Lieux qui ont été influencés par des actes de personnages ou des Favorable
évènements majeurs Se sent vraiment bien
Test de Vaillance: +3D
Exemples de lieux bénéfiques Espoir : +2 niveau temp.
- Doriath, le Royaume elfique protégé par la Maia Melian Repos : -2h
Soin : +2D
Extrème Lieux qui ont été directement influencés par des actes ou des Favorable
évènements des Valar et Maiar Se sent vraiment bien
Test de Vaillance: +4D
Exemples de lieux bénéfiques Espoir : +3 niveau temp.
- Le royaume des Valar sur Aman Repos : -3h
- Le nord et le sud des Terres du Milieu où furent érigées les Soin : +3D
Lampes des Valar (Illuin et Ormal)
Défavorable
Très mal à l’aise
Exemples de lieux maléfiques Sensation d’être observé
- Angband et Utumno, les forteresses de Morgoth Test de Vaillance: -4D
- Barad Dûr, la forteresse de Sauron Espoir : -3 niveau temp.
Repos : +3h
Soin : -3D
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2.6 MOTS DE POUVOIR & NOTES ENVOUTANTES
Dans le monde d’Arda, les mots prononcés, les rimes chantées, les vers prononcés et les notes de musique jouées ont tous le
pouvoir d’influencer à court ou long terme la vie des personnages. Si dans la plupart des cas, les mots et les notes ont un effet
ordinaire, il arrive parfois qu’elles impactent de manière décisive la situation présente ou future.
Dans le cas où un personnage prononce des mots ou des notes ayant une résonance particulière, cela est noté dans la feuille du
personnage (Historique & Notes).
2.6.1 Discours
La vie est émaillée de nombreuses occasions de prendre la parole en public et d’essayer de convaincre, d’intimider, de
sermonner … Et il peut arriver que l’orateur soit tellement convainquant qu’il touche la corde sensible de son auditoire et y
gagne en influence.
Utilisation
Un résultat « réussite de niveau critique exceptionnel » (5 succès) sur un jet d’éloquence (ou Commandement ou autre
compétence plus appropriée selon la situation) peut amener à un effet inhabituel.
Plaidoyer ou réquisitoire
Dissertation oratoire
Exemples : L’armée du Rohan arrive en vue de Minas Tirith et découvre la multitude d’Orcs qui font l’’assaut de la cité.
Devant l’immense supériorité numérique de l’ennemi, l’angoisse étreint le cœur des cavaliers Rohirrim mais
leur Roi Theoden proclama alors un discours qui restera dans les mémoires.
" Debout, debout, Cavaliers de Theoden !
Des évènements terribles s'annoncent : feux et massacres !
La lance sera secouée, le bouclier volera en éclats,
Une journée de l'épée, une journée rouge, avant que le soleil ne se lève !
Au galop maintenant, au galop ! Au Gondor !"
Ce discours redonna courage et force aux cavaliers qui chargèrent alors l’armée ennemie en entonnant les mots de leur Roi et
cela insuffla la peur chez leurs ennemis.
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l’apaisement. En même temps, une prestation artistique de qualité hors norme va certainement marquer les esprits et peut
également amener certains avantages (promotion, ascension sociale, etc).
Exemples : La salle du feu de la Maison d’Elrond où Bilbo trouva l’apaisement et le repos après des jours difficiles mais
également où lui pris la passion de l’art de la poésie.
Utilisation
Un résultat « succès exceptionnel (5 succès)» sur un jet de représentation peut amener à un effet inhabituel.
Au cas où le Vala/Maia décide de répondre à l’appel, il intervient indirectement par le biais de l’Elément qui le concerne. Ainsi
Ulmo utilisera l’Eau pour se faire entendre en insufflant des mots à travers le Chant de l’Eau ou par des signes dans l’eau ou le
sable.
Si le Vala/Maia n’entend pas l’appel ou refuse d’y répondre, l’appel peut néanmoins avoir un effet sur un éventuel ennemi qui
pourrait prendre peur et fuir.
Exemples : Sur le Mont Venteux, Frodon clame « O Elbereth Gilthoniel » devant le Roi-Sorcier qui recule temporairement se
souvenant qu’Elbereth Gilthoniel est le nom donné par le peuple Elfe Sindar à Varda, la Valar qui créa la lumière et les étoiles
et était celle qui était la plus crainte par Melkor.
L’appel à Elbereth fut répété plus tard par Sam qui tenait la Fiole de Galadriel dans sa main et fit ainsi reculer Arachne
l’araignée géante.
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Tableau 36 : Maiar protecteurs d’Arda
Maiar Domaine Autres noms
Arien Fleurs, Feu Esprit du Feu
Eönwë Héraut de Manwë
Ilmarë Servante de Varda
Ossë Au service d'Ulmo, craint des marins pour ses accès de colère, à l'origine des
tempêtes
Salmar Au service d'Ulmo
Tilion Serviteur d'Oromë, grand archer
Uinen Au service d'Ulmo, tempère l'humeur d'Ossë
Melian
Curumo Sarumane, Curunir (elfes), Saroumane le Blanc
Olórin Gandalf, Mithrandir (elfes), Tharkun (nains), Gandalf le gris, le Pèlerin Gris
Radagast Les animaux Aiwendil, Ami des Oiseaux, Radagast le Brun
Morinehtar Alatar, Magicien Bleu, serviteur d'Oromë
Rómestámo Pallando, Magicien Bleu, serviteur d'Oromë
2.6.4 Promesses
Il arrive parfois qu’un personnage fasse une promesse du fond de son âme et de son cœur et cette promesse l’engagera tout au
long de sa vie.
Lorsqu’un personnage fait une telle promesse, son destin est alors lié à son aboutissement et il n’aura de cesse de poursuivre
l’atteinte de cette promesse, au détriment parfois même de son intérêt personnel ou de celui de ses amis et famille. La promesse
peut aussi engager la famille ou la descendance, même lorsque la personne qui fit la promesse initiale est décédée.
Enfin, une promesse non tenue peut amener à des conséquences imprévisibles.
Exemples : Fëanor, le plus grand des Noldor ayant jamais vécu, et ses frères fit la promesse de retrouver les 3 silmarils volés
par Melkor. Pour cela, ils quittèrent avec leur peuple les terres bénies de Valinor et revinrent dans les Terres du Milieu afin de
faire la guerre à Morgoth. Tenus par leur promesse, ils n’hésitèrent pas à massacrer les elfes d’Alqualondë qui refusaient de
leur prêter leurs navires. Plus tard, au Beleriand, Fëanor était mort mais ses frères continuèrent d’honorer leur promesse
malgré leur dégout face aux conséquences néfastes pour leur peuple qu’avait engendré cette promesse.
Utilisation
Lorsque le personnage fait une promesse importante, le Maître de Jeu a deux choix :
- Décider s’il s’agit ou non d’une promesse majeure, d’un Mot de Pouvoir. Cela est généralement le cas
lorsque la promesse vient du plus profond du cœur ou engage un groupe ou un peuple vers une
destinée de la plus haut importance.
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2.6.5 Malédictions & bénédictions
Il peut arriver que par haine ou amour, une personne profère des paroles de malédiction ou de bénédiction envers une autre
personne (ou groupe de personne). Si généralement ces paroles n’auront pas plus de portée que de normale, il peut néanmoins
arriver que les conditions particulières du moment amène ces paroles à avoir une influence autrement plus importante.
Exemples de conditions particulières :
Exemples :
Au 1er âge, alors que le dernier bastion des Elfes dans le Beleriand est la cité cachée de Gondolin, un Seigneur homme allié des
Elfes, Hurin, est capturé et attaché au sommet du Thangorodrim. Refusant de révéler la localisation de Gondolin, Hurin et sa
famille sont maudits par Morgoth et effectivement sa femme, sa fille et son fils eurent alors une vie de souffrance et de
malheurs.
Plus tard, au 3ème âge eu lieu la dernière Alliance des elfes et des hommes qui combattirent les armées de Sauron. Les
Hommes étaient menés par le Roi Elendil et son fils Isildur qui avait conclu une alliance avec les Hommes des Montagnes
Blanches. Mais ces derniers refusèrent de rejoindre les armées du Gondor quand Isildur les appela à respecter leur
engagement. Ils furent alors maudits par son fils qui les condamna à ne pas trouver le repos tant qu’ils n’auraient pas
accompli leur serment. Les hommes des montagnes devinrent alors mort-vivants et ne trouvèrent pas le repos pendant plus
de 3000 ans avant qu’ils ne combattent enfin aux côtés d’Aragorn, descendant d’Isildur.
Utilisation
Lorsqu’un personnage profère une bénédiction ou une malédiction, le Maitre de Jeu décide si ces Paroles auront une Puissance
inhabituelle et déterminera leur effet éventuel.
Lorsque le personnage profère une malédiction ou une bénédiction, le Maître de Jeu décide s’il s’agit d’une bénédiction ou
malédiction majeure, d’un Mot de Pouvoir, en fonction de qui la prononcé, de son importance dans le destin des Terres du
Milieu ou d’un peuple.
Exemple : Au début de la quête de la Communauté de l’Anneau, le Conseil d’Elrond réunit les représentants des peuples libres
dans la cité elfique de Rivendell. Pendant cette séance, Gandalf prononça les vers gravés sur l’Anneau Unique en utilisant le
Parler Noir. Au moment où ces mots furent prononcés, l’influence du mal se manifesta sous, la forme d’une ombre qui
recouvrit la pièce.
Utilisation
Lorsque le personnage fait un appel poignant, un succès exceptionnel (5 dés en succès) peut amener à un effet inhabituel.
Modificateurs
38
3 Annexes
3.1 FICHE DE COMBAT ET DE BATAILLE
39
Tableaux
Tableau 1 : Seuils de difficulté............................................................................................................................................................. 6
Tableau 2 : Niveaux de succès et de criticité ....................................................................................................................................... 7
Tableau 3 : Niveaux d’échec et de criticité ........................................................................................................................................... 7
Tableau 4 : Jet de dé – cas particuliers ................................................................................................................................................ 7
Tableau 5 : Modificateurs – Evaluation générale .............................................................................................................................. 10
Tableau 6 : Familles d’armes ............................................................................................................................................................. 12
Tableau 7 : Attaque à corps à corps – modificateur du seuil de difficulté selon la portée de l’arme ............................................... 13
Tableau 8: Effet d’un balayage ........................................................................................................................................................... 17
Tableau 9: Effet d’un étranglement ................................................................................................................................................... 17
Tableau 10: Récupérer d’un étranglement ........................................................................................................................................ 17
Tableau 11 : Combat en corps à corps - résultat du jet de dés ........................................................................................................... 19
Tableau 12 : Combat en corps à corps - Attaque réussie ................................................................................................................... 19
Tableau 13 : Combat en corps à corps - Attaque contrée ................................................................................................................. 20
Tableau 14 : Combat en corps à corps - Attaque en échec................................................................................................................ 20
Tableau 15 : Combat en corps à corps - Défense en échec ............................................................................................................... 20
Tableau 16 : Attaque à distance : Impact de la distance de la cible ................................................................................................. 20
Tableau 17 : Attaque à distance - résultat du jet de dés .................................................................................................................... 21
Tableau 18 : Attaque à distance - Attaque réussie ............................................................................................................................. 21
Tableau 19 : Attaque à distance - Attaque en échec .......................................................................................................................... 21
Tableau 20 : Défense à distance : Impact de la distance de l’attaquant .......................................................................................... 22
Tableau 21 : Défense à distance - résultat du jet de dés .................................................................................................................. 22
Tableau 22 : Défense à distance - Défense réussie ........................................................................................................................... 22
Tableau 23 : Défense à distance - Défense en échec......................................................................................................................... 22
Tableau 24 : Armes et Armures – Niveau de résistance .................................................................................................................. 23
Tableau 25 : Armes et Armures – Criticité et dégâts ........................................................................................................................ 23
Tableau 26 : Récupération par le repos ............................................................................................................................................ 26
Tableau 27 : Quantité/qualité de la nourriture et de l’eau ............................................................................................................... 26
Tableau 28 : Qualité du couchage ..................................................................................................................................................... 26
Tableau 29 : Habitude du personnage .............................................................................................................................................. 26
Tableau 30 : Lieu favorable............................................................................................................................................................... 26
Tableau 31 : Soins - Equipement et seuil de réussite par niveau de blessure ................................................................................... 27
Tableau 32 : Soins - Résultat ............................................................................................................................................................. 27
Tableau 33 : Soins - Concoctions ....................................................................................................................................................... 27
Tableau 34 : Lieux imprégnés ........................................................................................................................................................... 34
Tableau 35 : Valar protecteurs d’Arda .............................................................................................................................................. 36
Tableau 36 : Maiar protecteurs d’Arda .............................................................................................................................................. 37
Tableau 37 : Valar recherchant la domination d’Arda ...................................................................................................................... 37
Tableau 38 : Maiar recherchant la domination d’Arda ..................................................................................................................... 37
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