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OPÉRATIONS des personnels

Opérations de terrains
ACTIONS ET DIFFICULTES

RESOLUTION
AMPLEUR & DIFFICULTES

Le travail nécessaire à la réalisation de l'action : Ampleur = 1 à 8.


Que ce soit glisser une clef dans une serrure ou réaliser une opération chirurgicale, la nature même de l'action
est plus ou moins complexe. Cette complexité est simulée par le nombre de réussite à réaliser pour mener à bien
une action, cette complexité est nommée Ampleur.

Les difficultés de conditions de réalisation de l'action : Difficultés = +1 à -12.


Les deux exemples d'actions données ci-dessus peuvent être réalisées en de bonnes conditions (vous avez
l'équipement, le lieu idéal, le temps nécessaire à l'opération) ou de mauvaises conditions (en extérieur, de nuit
par grand vent avec une équipement inadéquat), la difficulté sera donc modifiée.
L'accumulation de conditions défavorables peut rendre impossible la tentative d'une action par le personnage
dans le cas ou la valeur des difficultés est supérieure à celle de la compétence.

Marge de réussite :
La Marge de réussite est la différence entre valeur de la compétence (sous compétence) modifiée par l'éventuelle
difficulté le résultat du dé.
Cette marge de réussite signifie généralement l'obtention d'une réussite ou de deux réussites (Marge de réussite
supérieure ou égale à 10 ; Cf. Lancer et interpréter les dés).
Cette Marge de réussite n'est prise en compte que dans certains cas où il peut être important d'affiner le résultat
d'un test.
Par exemple pour la détermination de l'initiative au combat (Cf. Tests particuliers).

DUREE D'ACTION

Durant une phase d'action chaque personnage (joueur ou non joueur) aura le temps de réaliser deux actions
simples ou une action complexe.
Une action simple peut être par exemples : Ouvrir une porte, tirer au fusil, enclencher un interrupteur ;
Une action complexe sera la succession de plusieurs actions simples, par exemples : Crocheter une serrure ;
Mettre en marche un équipement technique complexe etc.
La durée d'une phase d'action est d'environ 6 secondes. Par minute il y a dix phases d'action.
Si un personnage-joueur décide d'agir son deux fois, ou plus, durant la phase il le déclare en début de phase :
- S'il s'agit de deux actions simples ayant la même zone d'action (une attaque et une parade contre le même
adversaire au corps à corps par exemple) il pourra être considéré ces deux actions simples comme une seule
action complexe.
- S'il s'agit de deux actions complexes, ou à partir de trois actions simples, une difficulté de trois points (-3) de
malus sera appliquée aux tests pour toutes les actions de la phase. Cette difficulté (-3) sera appliquée à chaque
fois qu'une action complexe supplémentaire sera tentée durant la même phase ; Les difficultés se cumulent.

LANCER ET INTERPRETER LES DES

Une fois que le MJ à défini l'ampleur de l'action (1 à 8) et sa difficulté de réalisation (+1 à -12) le joueur lance
1D20 (ou plus s'il prend des risques Cf. plus bas). La difficulté est toujours portée à la valeur de compétence.
La réussite ou l'échec de la tentative de l'action est indiqué par le résultat du dé :
Résultat D20 inférieur ou égal à la valeur du domaine de compétence : Une réussite.
(Marge de réussite).
Résultat D20 inférieur ou égal à la valeur du domaine de compétence -10 : Deux réussites ;
(Marge de réussite supérieure ou égale à 10).

Si le nombre de réussite est au moins égal à l'ampleur, est un succès l'action est achevée positivement, plus y il
a de réussites, meilleur est la qualité du succès du test.
Résultat du dé = 1.
Il s'agit toujours d'une réussite, et éventuellement deux si la compétence est supérieure à 10.
De plus le D20 est relancé avec la possibilité de cumuler les réussites, si c'est alors un échec celui-ci n'est pas
pris en compte.
Si le D20 indique de nouveau 1 un nouveau lancé de dé sera fait et ce tant que le résultat de D20 sera 1 et les
réussites se cumulent. C'est une réussite critique.

Résultat du dé = 20.
Il s'agit toujours d'un échec, cet échec élimine une réussite.
Cela peu limiter l'avancement de l'action en retardant le moment ou l'ampleur de l'action sera atteinte.
La valeur cumulée des échecs peut augmenter la valeur d'ampleur car tout échec apportant une valeur d'ampleur
négative (sous 0 réussite) devra être ramenée à zéro pour progresser jusqu'à la valeur d'ampleur.

TESTS PARTICULIERS
Tests en opposition :
Deux personnages s'opposent sur une action, les deux réalisent le même test avec leurs propres compétences,
l'adversaire ayant généré le plus de réussites remporte l'opposition.
En cas d'égalité personne le l'emporte et au moins une nouvelle phase de test sera donc nécessaire pour
déterminer qui l'emporte sur l'autre.
Exemple : Un menteur tente de convaincre une "future" victime : Comédie contre Empathie.
Tests de travail :
Certaines actions sont trop importantes pour être réalisées en une seule phase, elles nécessitent plus de temps
et de travail (où une chance extraordinaire) pour être menée à terme par une seule personne.
En ce cas le meneur de jeu peut utiliser la règle "du travail", qui à pour principales différences avec le test
classique : - La durée d'action qui n'est plus en phase mais en minutes, en heures ou en jours selon l'action.
- L'Ampleur d'action qui est ici de 10.

Exemples : Réparer un moteur de distorsion : Durée = 1 heure, voir 10 heures. Creuser un trou avec une pelle :
Durée = 10 minutes ou plus…
Cette durée indique le temps nécessaire à réaliser une partie de l'action, cela correspond au temps pris par les
joueurs à lancer les dés d'action. Chaque réussite correspond à 10% du travail effectué, une fois la valeur de
travail atteinte l'action est réalisée.

Exemples : Réparer un moteur de distorsion ayant subie une grave avarie. Le meneur de jeu estime que la durée
sera de 10 heures (Il faudra environ 100 heures à une personne seule pour achever ce travail à condition de
réussir un test, une réussite, toutes les 10 heures. Deux techniciens y travaillent ensemble, le meneur le permet,
il y a suffisamment de place pour deux intervenants.
Le premier test se fait au bout de dix heures (la durée) et chacun obtient une réussite, à eux deux il ont fait 20%
du travail (qui est toujours de 10 en ampleur), dix heures de travail passent les nouveaux tests apportent 3
réussites, celles-ci se cumulent aux premières : 50% du travail est réalisé et 20 heures se sont passées.
Les tests se succèdent toutes les dix heures jusqu'à ce que l'Ampleur des réussites atteigne 10.
Ainsi il est possible de suivre l'avancement du travail d'heures en heures ou de jours en jours selon la durée.
Tout échec important (D20 = 20) retardera la fin du travail en éliminant une réussite.
Des échecs critiques peuvent avoir des effets bien plus graves.
Les personnages peuvent interrompre le travail quand ils le désirent, pour éventuellement s'y remettre plus tard si
cela est possible, en ce cas le meneur de jeu peut diminuer le nombre de réussites cumulées afin de simuler le
fait qu'un travail non terminé engendre se dégrade.

Travailler à plusieurs :
Certaines actions permettent d'être réalisées par plusieurs personnages en même temps. En ce cas chacun tests
ses compétences, les réussites (et les échec éventuels) se cumulent, que ce soit pour un test classique ou un
test de travail.

Augmenter ses chances :


Pour augmenter ses chances de réussite (tenter d'augmenter le nombre de réussites) plusieurs moyens existent :
- Un personnage peut aider un autre personnage, par ses conseils, à condition d'être compétent ;
- Tenter une action en prenant son temps, en s'appliquant sans tenir compte du temps dévolu à l'opération
(jamais en état d'urgence donc) ;
Le meneur de jeu peut permettre que le joueur "actif" relance le (les) D20 si le résultat ne lui convient pas.
Une seule relance possible, seul le second résultat est considéré.

Forcer le destin :
Les personnages des joueurs disposent d'un attribut nommé Forcer le destin.
A la création du personnage et selon l'ancienneté de celui-ci il dispose de plus ou moins de points.
Cet attribut permet de faire une relance de dés, mais consomme un point de l'attribut.
Le nouveau résultat du dé (où des dés) remplacera le précédent.
Le point consommé n'est pas récupéré, mais à la fin d'une mission importante un point peut être attribué aux
personnages.

PRISE DE RISQUE
PRISE DE RISQUE

La prise de risque est un choix du joueur, ceci permet de potentiellement augmenter la qualité du résultat, mais
implique la possibilité d'un échec critique pouvant être, selon la prise de risque, plus ou moins important.

Il n'est pas toujours possible d'augmenter ses chances de succès par la prise de risque, s'il n'y a aucun danger
par exemple, la prise de risque n'est pas applicable, de même certaines compétences n'y sont pas adaptées, par
exemple Volonté et Vitalité.

La prise de risque consiste à tester une compétence (sous compétence) non pas avec le lancer d'un dé, comme
dans un test classique, mais avec plusieurs dés, comme si l'on testait plusieurs fois la compétence (sous
compétence) de manière simultanée pour la même action.
Le nombre de dés (nombre de tests simultanés) dépend de l'implication mise par le personnage, c'est-à-dire sa
prise de risque.
Chaque résultat du dé est comptabilisé, les réussites peuvent se cumuler mais "l'accident", l'échec critique,
devient possible. Cet échec critique dépend du résultat du dé.
Si plusieurs dés d'un même lancer indique un échec critique, les effets de celui-ci sont plus important, plus
dramatique.

Prise de risque Modéré :


Permet de lancer un second D20 pour le test l'interprétation de la valeur des dés reste identique, les éventuelles
réussites se cumulent.
Si l'un des dés du test indique un 19 ou 20, c'est un échec critique.

Prise de risque importante :


Permet de lancer un troisième D20, la méthode reste identique à la prise de risque modérée.
Si l'un des dés indique 18, 19 ou 20 c'est un échec critique.

Prise de risque dramatique :


Permet de lancer un quatrième D20 la méthode reste identique à la prise de risque modérée.
Si l'un des dés indique 17, 18, 19 ou 20 c'est un échec critique.

La prise de risque dans le cas des actions simples doit être déclarée par le joueur avant de lancer l'ensemble des
dés (le dé de base plus ceux apportés par la prise de risque.
Dans le cas d'une action complexe, une activité étendue potentiellement sur plusieurs tours, la prise de risque
peut être faite après avoir lancé le premier dé et la prise de risque peut être augmentée progressivement
(simulant une tension dramatique grandissante).
Les prises de risque, si elles sont possibles, peuvent être faites pour chaque test d'une action, les réussites et les
échecs se cumulant.

ECHECS CRITIQUES

Les échecs critiques n'apparaissent qu'en cas de prise de risque, et généralement les conséquences sont
d'autant plus dramatiques que la prise de risque est audacieuse (En combat cela peut représenter l'éventuelle
riposte d'un ennemi).
L'effet d'un échec critique dépend du nombre d'échec critique résultat d'un test.

1 échec critique Exemple d'effet modéré : Le personnage reçoit une Blessure Sérieuse ;
Perte de Stress = 4 ;
Le vaisseau des personnages subis 1 brèche.
2 échecs critiques Exemple d'effet important : Le personnage reçoit une Blessure Grave ;
Perte de Stress = 8 ;
Le vaisseau des Pj subis 2 brèches.
3 échecs critiques Exemple d'effet dramatique : Le personnage reçoit une Blessure Critique ;
Perte de Stress = 12 ;
Le vaisseau subis 3 brèches.
4 échecs critiques Les effets sont identiques à 3 échecs critiques.

PNJ ET PRISES DE RISQUE

Le Meneur de Jeu lance généralement qu'un seul D20 pour les Personnages Non Joueurs, mais selon leur
propre niveau d'implication, généralement durant le combat, le MJ peut décider d'augmenter les chances de
succès des PNJs en leur faisant prendre des risques.

Voici quelques indications : Défense "passive" ; Attaque prudente 1D pas de prise de risque ;
Défense active ; Attaque vicieuse 2D prise de risque 1D ;
Attaque et défense volontaire 3D prise de risque 2D ;
Attaque et défense ultime 4D prise de risque 3D.

EQUIPEMENTS
Souvent les équipements, les vaisseaux, apportent des bonus aux tests de compétences (+1 à +6 généralement).
Cette valeur est ajoutée à la valeur de la compétence du personnage, il peut arriver que cette valeur excède 20.
De plus, si un équipement ou un véhicule apporte un bonus de compétence, ce même bonus est porté au
nombre de réussite si le résultat du test donne au moins une réussite, si le test est un échec le bonus n'apporte
aucune réussite automatique.

EXEMPLES
Action de passerelle :
Un test de passerelle (compétence 12) avec un bonus de vaisseau (+3) donne une valeur de test de 12 + 3 = 15,
une double réussite est obtenue si le dé indique 5 ou moins, et si le test est une réussite (simple ou double) la
valeur du bonus est apporté aux nombre de réussites, ici plus 3 réussites.
En cas d'échec (si le D20 > 15) les 3 réussites apportées par le bonus ne sont pas comptées.
Combat de vaisseaux :
Il est possible de lancer deux fois plus de torpilles ou faire feu deux fois par phase.
Dans ce cas : Augmentation de difficulté -3 car il s'agit de deux actions complexes.
Tir rapide des torpilles : 1 seul test est nécessaire (la prise de risque est toujours possible) quelques soit le
nombre de torpilles (2 / 6). Tir rapide est un Talent de vaisseau.
Combat au contact :
Attaquer deux fois (chaque attaque : Difficulté non modifiée car il s'agit de deux actions simples).
Combat à distance :
De la même manière, un double tir (Difficulté -3 pour chaque tir) peut être tenter, mais une esquive (si la cible à
conscience de l'attaque) augmentera la difficulté des deux tirs).
CAPACITÉS PSIONIQUES

LES CAPACITES PSIONIQUES

Les capacités psioniques représentent les potentialités de l'expression de la force mentale d'une créature
pensante. Ces capacités sont un domaine de compétence particulier, car généralement il sera impossible à un
personnage d'avoir accès aux compétences de ce domaine, le meneur de jeu ne devra pas permettre à un
personnage dont l'espèce ne dispose pas classiquement de ce genre de capacités à en obtenir.
L'acquisition de ce domaine et de ses compétences et spécialisation est autorisée par l'acquisition de talents.

ATTAQUE PSIONIQUE
Cette capacité psionique, particulièrement destructrice peut avoir une influence néfaste sur son utilisateur, celui-ci
risque rapidement de sombrer dans une folie destructrice.
L'attaque mentale est une action qui peut être contrée par un test de Volonté ou de défense psychique.
La puissance de l'attaque mentale dépend totalement de la créature qui la porte, dans le cadre des personnages
celles-ci sont relativement peu puissante.
La portée maximum d'effet est égale à la distance en mètres à la valeur du domaine de compétence.
Le nombre de cible pouvant être atteintes simultanément dépend du nombre de réussites, "l'agresseur" répartis
les réussites entre ses différentes cibles.
Assaut psychique :
La durée de l'attaque est effective tant que "l'agresseur" est totalement concentré sur celle-ci.
L'effet de l'attaque dépend du nombre de réussite de celle-ci (les réussites sont limitées par la valeur du bouclier
psi.
- 1 réussite : La victime est troublée, toutes les difficultés de ses tests sont augmentées de -3 durant 1 minute.
- 2 réussites : Difficultés de la victime -6 durant 2 minutes. La victime est désorientée.
- 3 réussites : Difficultés de la victime -9 durant 3 minutes. Mal de tête, acouphènes, légère nausée.
- 4 réussites : Difficultés de la victime -12 durant 4 minutes. Mal de tête persistant, sifflements et troubles de la
vision, nausées et douleurs abdominales.
- 5 réussites : Difficultés de la victime -15 durant 5 minutes. Maux de tête violents, hallucinations, nausées
violentes.
- 6 réussites : La victime est assommée durant 10 minutes.

Généralement la victime ne sait pas quelle peut être la source de l'attaque.


Un échec critique implique un effet retour dévastateur : L'attaquant subi les effets de son attaque.
De plus il subis 1 point de Trauma psychique (Cf. plus bas).
Illusionnisme :
"L'agresseur" peut utiliser l'attaque psi afin de modifier les perceptions de sa victime. Les illusions restent
présentent tant que "l'agresseur" reste concentré sur sa cible.
Par exemples :
- 1 réussite permet de faire croire à la cible que l'agresseur tient une pièce dans sa main ;
- 2 réussites permettent de faire croire que la cible tient les pièces dans sa propre main ;
- 3 réussites permettent à la cible d'entendre son chef lui donner un ordre simple ;
- 4 réussites permettent à un garde cible de ne pas voir l'agresseur passer une porte ;
- 5 réussites permettent à une cible de se croire en un autre lieu, riche de plusieurs sensations …
Prise de contrôle :
Dans certains cas l'attaque mentale peut permettre de prendre le contrôle mental (et éventuellement physique)
d'une créature. Cette capacité existe chez quelques créatures rares.
- 1 réussite : Permet de modifier un geste simple à la cible ;
- 2 réussites : Permet de prendre le contrôle d'un membre de la cible ;
- 3 réussites : Permet de prendre le contrôle des bras ou des jambes de la cible ;
- 4 réussites : Permet de prendre le contrôle complet du corps de la cible ;
- 5 réussites : Permet de prendre le contrôle total du corps et de l'esprit de la cible …
Conséquences :
L'utilisation de l'attaque psi pervertie l'esprit de "l'agresseur".
Celui-ci inflige à ses victimes de puissants traumatismes mais il est lui-même victime de ses attaques.
A chaque attaque psi le meneur de jeu lance 1D20, si le résultat de 1 sort "l'agresseur" gagne 1 point de Trauma
psi.

DEFENSE PSYCHIQUE

Permet de fermer son esprit à toute influence où attaque psi, il s'agit d'une défense psi.
Le nombre de réussite fonctionne comme la parade du combat au contact en limitant, annulant, le nombre de
réussite de l'attaque. La spécialisation de la résistance psi est nommée Bouclier psi.
La Résistance psi peut être utilisé pour l'ensemble des activités psioniques, comme par exemple le fait de vouloir
dissimuler une émotion.
Une réussite d'un test de Résistance psi peut permettre de déterminer la source de l'attaque.
La Volonté peut être considérée comme la première défense psi, mais la protection apportée est moindre que
celle d'un bouclier psi, les réussites de Volonté son divisées par deux pour contrer une attaque psi, quelque soit
son type.
La Résistance psi, comme l'utilisation de la Volonté restent des actions pouvant être tentées quand la victime est
consciente. Si la victime est inconsciente sa résistance est de 1 s'il dispose de la compétence, de 2 s'il dispose
en plus de la spécialisation.
Un échec critique implique un effet retour dévastateur : Cf. Trauma psychique.

FUSION MENTALE

La fusion mentale est une spécialité vulcaine, elle permet à deux esprits de n'en faire plus qu'un, une "victime" ne
peu rien cacher à son "visiteur". La fusion mentale nécessite un contact physique.
Le nombre de réussites de "l'attaquant" doit être supérieure à la défense psi de la victime.
La victime révélera jusqu'à ses derniers secrets bien que cela puisse prendre du temps, plus les souvenirs, les
informations sont profondément cachées ou refoulées plus la durée de la Fusion Mentale devra se prolonger.
Pour résister à une Fusion mentale deux possibilités existent : Résistance psi ou contre attaque (Fusion mentale).
Un échec critique implique un effet retour dévastateur : Cf. Trauma psychique.

PERCEPTION P.E.S.

PERCEPTIONS EXTRA SENSORIELLES


Percevoir des événements hors de protée, que se soit à une distance géographique lointaine ou à une distance
dans le temps.
Le nombre de réussite indique la qualité de la perception, sa localisation et compréhension.
Les difficultés peuvent être de plusieurs ordres :
Informations ou émissions ténues, distances très grandes, nature du message totalement étranger ou provenant
d'une connaissance plus ou moins proche affectivement.
Etablir un contact physique avec un objet relatif à l'événement peut diminuer la difficulté.
Télécognition : Percevoir un événement à une grande distance géographique.
Précognition : Percevoir un événement qui n'a pas encore eut lieu.
Retrocognition : Percevoir un événement passé.
Nociception : Percevoir un danger, une menace.
Autres sens : Perception des ondes radios, perceptions de la chaleur etc. Les autres sens peuvent aussi être
considérés et traités comme des perceptions classiques (Cf. talents Effrosien).

Un échec critique implique un effet retour dévastateur : Cf. Trauma psychique.


TELEPATHIE

Sentir l'état émotionnel d'une cible ou l'ambiance émotionnelle d'un lieu ou sont présent plusieurs entités (le
terme d'entité prend ici le sens d'individus pensants).
La portée de l'empathie est celle des sens physiologiques de l'empathe.
Un échec critique implique un effet retour dévastateur : Cf. Trauma psychique.

Sentir les émotions


La réussite du test donnera plusieurs indications selon la qualité de réussite :
- 1 réussite : Emotion principale, généralement la plus brutale (violente) ;
- 2 réussites : Emotion principale et localisation approximative de cette source ;
- 3 réussites : Plusieurs émotion principales et localisation précise de la source ;
- 4 réussites : L'ensemble des émotions fortes, et localisations de celles-ci ;
- 5 réussites : L'ensemble des émotions avec leurs localisations et quelques précisions sur les actes envisagés ;
- 6 et plus : Plus de précisions avec des bribes de compréhension (raison) à ces émotions …
Types d'émotions pouvant être perçues : Haine, amour, peur, inquiétude, malaise, dissimulation, menace par
exemple.
Provoquer, amplifier une émotion :
La qualité de réussite peut influencer plus ou moins la victime en modifiant la difficulté des tests des victimes, la
peur et autres émotions "destructrices" sont généralement des difficultés alors que l'amour et autre émotions
"bénéfiques" peuvent limiter la difficulté.
Cela peut aussi dépendre et modifier l'implication émotionnelle de la victime, qui par exemple se sacrifiera plus
facilement pour une personne aimée.
Dans tous les cas, l'émotion doit être présente pour être amplifiée.
Communiquer
La télépathie permet de communiquer avec autrui par le seul moyen de l'esprit.
La difficulté est augmentée par la distance géographique entre émetteur et récepteur, la proximité ou éloignement
affectif, l'état émotionnel et tout autre facteur que jugera bon le meneur de jeu.
Le contact télépathique peut permettre, selon le nombre de réussite, de faire transiter par l'esprit des informations
plus ou moins complexes, nombreuses et claires.
La transmission télépathique dépend de la puissance du télépathe émetteur mais aussi de celle du récepteur.
Exemples :
Envoyer un cours appel de détresse à un ami alors que celui-ci est en train de méditer à une distance de deux
milles kilomètres de là : Ampleur = 3
Si la distance est celle de deux systèmes solaires proches : Ampleur +1
Si la distance est celle de deux systèmes solaires lointains : Ampleur +2
Si la relation affective est moindre : Ampleur +1
Si le "récepteur" est au milieu d'une foule : Ampleur +1
Si le "récepteur" est au milieu d'un combat : Ampleur +2
Si le message est plus complexe : Ampleur +1

TRAUMA PSYCHIQUE

En cas d'échec critique le personnage subi des traumas psychiques.


Prise de risque modérée : 2 points de trauma psi.
Prise de risque importante : 4 points de trauma psi.
Prise de risque dramatique : 6 points de trauma psi.
Si la valeur du Trauma psi est supérieure à sa Volonté celui-ci tombe irrémédiablement fou furieux.

Une psychothérapie longue ou de puissants médicaments (aux effets souvent addictifs) permettent de faire
régresser la valeur du trauma psi.
LES CONFLITS

CONFLITS SOCIAUX
Tests opposés : Actif Passif Effets d'une victoire de l'actif :
Tromperie Convaincre … // Empathie Le "menteur" semble honnête.
Interrogatoire Autorité // Volonté Le passif donne une indication. Stress +1
Torture psychologique & physique : La difficulté de la "victime" augmente selon le procédé.
Intimidation Autorité // Volonté Le passif : Perte d'initiative. Mental -1
Négociation Convaincre // Convaincre Accord conclu à son avantage.

COMBATS INDIVIDUELS
Actions durant le round

Soit Une action de combat plus une action simple ; Soit deux actions simples.
Une action complexe supplémentaire durant la phase : toutes actions Difficulté -3 (annoncer en début de phase).

INITIATIVE

Dans le cas d'une embuscade, des combattants prêts au combat alors que leurs adversaires ne le sont pas,
l'initiative revient aux premiers prêts. Si le cas n'est pas simple à trancher : Test Initiative : Agilité Réflexe.
La meilleure Marge de réussite identique quel est l'adversaire à agir en premier, en cas d'égalité égalité les
adversaires agissent en simultané.
Le combattant ayant l'initiative indique en premier son action, le second réagira (le premier à l'opportunité de
frapper).

COMBATS

Corps à corps : Test selon choix et possibilités (initiative, équipement etc.) : Martial Difficulté 0
Chaque adversaire indique son action ; Tests simultanés en opposition.
Le combattant ayant l'initiative, s'il doit faire des dégâts, frappe son adversaire qui subira en premier l'effet des
dégâts. Ces effets pourront limiter ou rendre impossible l'attaque de l'adversaire ayant subis des dégâts.

Possibilités d'action :
- Une défense (Esquive, Bouclier) : Les réussites de défense réduisent le nombre de réussites de l'attaque, les
échecs critiques augmentent les réussites de l'attaque ;
- Une attaque : Les réussites sont influencées par les échecs critiques des tentatives de défense s'il y a ;
Si les deux adversaires attaquent, le plus rapide frappe en premier ;
OU
- Deux attaques ;
OU
- Deux défenses, chacun a le droit de tenter de rompre le combat ;
- Si deux actions sont tentées dans le même tour par un même individu : Difficulté -3 pour chacune des actions.

Le fait d'avoir deux armes en mains permet de pouvoir en choisir une pour l'attaque et la seconde pour la
défense, ou les deux pour deux attaques ou deux défenses, les réussites et échecs critiques se cumulant.

Les dégâts occasionnés influence dès la fin du tour l'adversaire, celui-ci peut être rendu hors d'état de nuire par
exemple, ou subir un malus à cause de sa blessure.
Options de combat au corps à corps :
L'attaquant quand il porte un coup à plusieurs options.
- Frapper : Occasionner des dégâts.
- Repousser : À la place de frapper, le combattant repousse l'autre, l'adversaire n'est plus au contact et selon le
terrain risque une chute Agilité Difficulté = réussite attaque. (La différence de tailles des
adversaires peut modifier cette option).
- Rompre : À la place de frapper, le combattant, s'il ne subis pas de dégâts lui interdisant cette option, peut
rompre le combat et se mettre hors de contact. Son adversaire, pour continuer le combat, devra
se remettre au contact par un déplacement (action mineure).
- Saisie : À la place de frapper, le combattant, s'il ne subis pas de dégâts lui interdisant cette option, peut
saisir son adversaire et lui faire une prise. La Difficulté de l'attaque de la victime augmente de -3 ;
Pour se libérer de la saisie Force Difficulté = réussite adverse.
Immobilisation de l'adversaire : Force tests en opposition, la durée = réussite en round.
- Désarmer un adversaire : A la place de frapper le combattant essaie de désarmer son adversaire ;
Résister = Arme … Difficulté = réussite de l'attaque
Le désarmement est aussi une conséquence directe d'une blessure à un membre.

Distance : Armement Difficulté de base 0 + Portée + Dissimulation…


Au combat à distance le fait d'être au contact la difficulté de portée est de -3.
Options de combat
- Attaquer : Réussir l'attaque ; dégâts.
- Esquiver : Si l'attaque est perceptible il est possible de tenter de s'y soustraire en se jetant au sol :
Esquive Les réussites limitent les succès de l'attaque, les échecs critiques l'augmentent.
- Feinte de corps : Esquive -5. Contre une seule attaque ;
- Esquive : Esquive. Contre toutes les attaques du tour. (Seule action du tour).
- Esquive totale : Esquive +5. Contre toutes les attaques du tour. (Seule action du tour).
Le personnage plonge au sol, le tour suivant le personnage doit se relever pour agir normalement.
- Viser : Prendre le temps de viser avec précision : Difficulté de base au tir +1 par phase (Maxi 3 phases).
Tenter de cibler une zone précise (bras, main etc.) Difficulté de base -3 (0 si action de Viser).

ACTIONS DE COMBAT ET ACTIONS MINEURES

Actions de combat :
Attaquer ; Se défendre ; Courir ; Recharger une arme ; Viser.

Actions mineures :
Une action mineure peut être effectuée en plus d'une action de combat sans pénalité.
Interaction simple avec un équipement, ou une personne ; Saisir, manipuler un objet / Dégainer une arme ;
Se déplacer d'un mètre (rompre le combat, etc.) ; Se relever / Se mettre au sol.

DEGATS

Nombre de réussites de l'attaque - Nombre de réussite de la défense


+ Dégâts de l'arme + Effets éventuels - Protection.
Les éventuels échecs critiques peuvent augmenter (ou engendrer) la valeur des dégâts.

Les dégâts ont deux effets :


Faire diminuer la valeur de Stress du personnage (et éventuellement imposer un malus aux actions).
Provoquer une blessure : Table des blessures.
LA SANTE

LE STRESS
Le Stress représente la vigueur du personnage, sa forme physique et mentale.
Toute blessure engendre une perte de Stress, cette perte représente la douleur, la peur et, globalement
l'altération physique et psychique que subis le personnage.
Souvent une perte de Stress implique une blessure (Cf. plus bas), mais la simple fatigue peut aussi générer une
perte de Stress représentant "l'usure" du personnage.

La perte de Stress se reporte sur la fiche du personnage, cette jauge, dans les valeurs les plus basses, implique
une difficulté aux tests, ceci représente la fatigue et plus globalement l'état physio-psychologique du personnage.
Si la valeur du Stress atteint zéro, cela ne signifie par le décès du personnage mais son incapacité à agir. A zéro
le personnage est inconscient jusqu'à un regain de point de Stress.
La mort peut survenir par blessure ou manque de soin.
Exemple : Le personnage est asphyxié, il tombe dans l'inconscience, la mort surviendra du fait de la blessure
provoquée par le manque d'oxygène, non à cause de la valeur du Stress (Cf. Sources de dommages : Plus bas).
Regain du Stress : Cf. Ecran.
Certains produits et équipements peuvent permettre de regagner du Stress de manière ponctuelle (Anti-douleur,
stimulateur etc.), mais la valeur de celui-ci est au maximum égale à la valeur de base (Cf. Création de
personnage).

BLESSURES
Les blessures sont l'expression de l'ensemble des agressions que peuvent subir les personnages quelque soit
leurs origines : Attaque avec armes, maladies, chocs psychologiques etc.
Toute blessure engendre une perte de Stress.

NIVEAU DE GRAVITE DES BLESSURES :

Blessure superficielle : Une éraflure, une piqûre ou un léger choc sans conséquence. Le personnage à
généralement conscience de l'agression, mais celle-ci ne provoque aucune perte de Stress et aucune
conséquence. Néanmoins le personnage est conscient qu'il se passe quelque chose.

Blessure légère : Une coupure, un choc provoquant une certaine douleur, un malaise persistant etc.
Une blessure légère provoque une perte de Stress (1 ou 2 points) et des effets directs (Cf. Table des blessures).
Des soins sont nécessaires pour une rapide guérison.

Blessure sérieuse : Une coupure profonde, un choc important provoquant une douleur vive, un malaise important
etc. Une blessure sérieuse provoque une perte de Stress (3 à 4 points) et des effets directs pouvant être
importants.
Des soins sont nécessaires à une guérison.

Blessure grave : Une coupure très profonde, un choc lourd provoquant, une brûlure importante provoquant une
douleur très importante, etc. Une blessure grave provoque une perte de Stress (5 à 6 points) et des effets directs
importants.
Des soins sont obligatoires à une guérison.

Blessure critique : Une coupure très profonde, un choc cruel provoquant une douleur extrême, etc.
Une blessure critique provoque une perte de Stress (7 à 9 points) et des effets directs importants.
Des soins sont indispensables à une guérison.

Blessure mortelle : Une amputation, un choc létal provoquant une douleur parfois fatale, souvent une
inconscience, parfois un coma voir la mort. Ce niveau de blessure impose occasionnellement un test contre la
mort : Vitalité Constitution assorti d'un malus. Une réussite suffie à éviter la conséquence funeste.
Une blessure mortelle provoque une perte de Stress (10 points et plus) et des effets directs très importants.
Des soins sont indispensables à très court terme pour éviter la mort du personnage.
TABLE DES BLESSURES

La table des blessures permet de préciser les effets des blessures, de localiser celles-ci et donne des
informations sur les soins nécessaires à leur guérison.
L'utilisation de l'ensemble des effets de cette table pourra être utilisé pour les seuls personnages et,
éventuellement, pour leurs ennemis les plus importants.
Pour les autres, la baisse de Stress et l'état de la blessure, peut être suffisant.

Sonné ? Suite à une blessure le personnage peut être sonné par le choc, la douleur et la peur.
Dans le cas d'une blessure sérieuse, cet effet est automatique. Une localisation au crâne
impose cet effet pour une blessure légère.
L'effet est un malus de -5 aux actions durant un certains nombre de phases.
Cicatrice Une blessure impose, selon sa gravité, une blessure (brûlure etc.) plus ou moins visible.
Cri Le blessé peut vouloir ne pas crier (pour ne pas avertir d'éventuels adversaires de sa
présence). Test de Volonté Courage Résister à la douleur modifié par la gravité de la blessure.
Port d'armure Une armure physique est toujours plus ou moins confortable, rigide et lourde.
Une blessure selon sa gravité limite le temps ou interdis le port de protection sur les
zones blessées. Ne pas respecter cette durée augmente la gravité de la blessure.
Transport Selon l'état de blessure d'un personnage celui-ci peut être plus ou moins transportable.
De même ses déplacements possibles pourront être limités.
Stress permanent Une blessure, tant qu'elle est présente, même soignée, impose une limite à la
récupération de Stress.
Malus aux actions Une blessure, tant qu'elle est présente, même soignée, peut imposer un malus aux
actions. Ce malus peut se cumuler avec celui de la perte de Stress.
Dans les deux cas précédents les effets sur le Stress permanent et le malus aux actions seuls les effets
de la blessure la plus grave est prise en compte pour chacun d'eux.
Séquelles Certaines blessures peuvent provoquer des séquelles permanentes.
Lancez un D20 dans le cas d'une blessure grave ou critique, dans le cas d'une blessure mortelle
il y a toujours une séquelle.
En cas de séquelles déterminez la sur la table des séquelles selon la localisation de la blessure.
Localisations La localisation est déterminée aléatoirement en lançant 1D20.
Un attaquant peut localiser sont attaque sur une zone précise de son adversaire (Attaque -3).
Inconscience : Test de Vitalité Constitution avec malus selon gravité de la blessure. Durée 15 mn.
Lâcher : Test Agilité Réflexe Attraper au vol avec malus selon gravité de la blessure.
Chuter : Test Agilité Acrobatie Equilibre avec malus selon gravité de la blessure.
Inconscience : Test de Vitalité Constitution avec malus selon gravité de la blessure. Durée 3 h.
Mort : Test de Vitalité Constitution avec malus selon gravité de la blessure.
Amputation : Le membre est tranché, broyer etc. Il est inutilisable.
Guérison naturelle Pour chaque gravité de blessure est indiquée une durée et un modificateur au test.
Durée : Période entre chaque Test de Guérison à réaliser.
Malus : Malus au test de Vitalité Constitution (Test de guérison).
En cas de réussite l'état de gravité de la blessure régresse jusqu'à la guérison complète.
En cas d'échec : La blessure n'évolue pas. Les effets de celle-ci ne changent pas.
Si 20 au dé : Aggravation, la blessure s'infecte et augmente de niveau.
Aucune prise de risque n'est possible.
Hémorragie Selon la gravité de la blessure une hémorragie peut se déclarer (oui / non). La durée indique le
temps dont dispose le blessé avant que la blessure ne s'aggrave et l'ampleur des soins
nécessaires pour interrompre l'hémorragie.
La prise de risque du soignant est possible.
Soins Indication de l'ampleur du Test de Soin (Médecine etc.) selon la gravité de la blessure.
La prise de risque du soignant est possible.
Durées : Trois durées sont indiquées
1) Durée minimale en minute de l'opération en bonnes conditions ;
2) Repos en heures nécessaire au blessé avant qu'il puisse bouger.
Si le blessé agit avant cette durée les bénéfices des soins sont annulés.
3) Période de convalescence en jours avant un Test Vitalité Constitution pour que l'état de la
blessure régresse. Bonus au Test Vitalité Constitution +6 si hôpital / +3 avec médecin ou infirmier.
TABLE DES SEQUELLES
Localisation D20 Effets
- 1 Aucune séquelle
2–9 Traumatisme crânien : Toutes actions -3.
1 10 – 14 Un sens perdu à déterminer
15 – 20 Trauma. crânien IN – 6 : personnage muet
2–5 Perte d'un œil ; Séduction – 6
6–8 Perte du nez ; Séduction – 9
9 – 11 Perte d'une oreille ; Séduction – 3
2
12 – 14 Perte de deux yeux : Aveugle
15 –17 Mâchoire très abîmée ; Elocution difficile malus d'expression -3
18 – 20 Nuque raide
2 – 12 Muet
3
13 – 20 Nuque raide
2 – 10 Toutes actions avec le bras – 3
4/5/7/8 11 – 17 Toutes actions – 6 pour le bras
18 – 20 Paralysie du bras
2–6 Toutes actions – 3 pour la main
7 – 12 Toutes actions – 6 avec la main
6/9
13 – 18 Paralysie de la main
19 – 20 1D20 / 4 doigts de perdus pour la main
2–9 Déplacements – 3
10 / 11 / 12 / 13 10 – 14 Déplacements – 6
15 – 20 Course, sprint etc... impossible. Déplacements – 6
2–6 Déplacements – 6
14 7 – 12 Course, sprint etc... impossible. Déplacements – 6
13 – 20 Déplacements – 6 ; Organes sexuels HS
2 – 14 Claudication : Déplacements -3
15 à 20 15 - 18 Claudication forte : Déplacements -8.
19 – 20 Paralysie de la jambe idem 15-18.

Sens perdu
1- 4 Vue 6 - 9 Ouïe 10 - 13 Odorat 14 - 17 Goût 18 - 19 Toucher

SOURCES DE DOMMAGES

Les armes ne sont pas les seules sources de dommages possibles.


Sur l'écran sont indiqués selon le niveau de force d'un phénomène la valeur de l'attaque subie.
Ces attaques fonctionne identiquement à une attaque avec arme (identiquement à un test de
compétence), mais la cible ne peut l'éviter, s'il n'à pas éviter le phénomène provoquant cette attaque.
1D / 10 : Signifie que l'attaque à une valeur de 10 et qu'un seul D20 est lancé.
La valeur de dommages provoquée est le nombre de réussites de ce test (1 ou 2 sur 1D20).
Si le D20 indique 1 les réussites se cumulent (donc les dommages).
2D et plus : Le nombre de D20 à lancer augmente dont, potentiellement, le nombre de dommages.

Si la victime reste au contact du phénomène, une attaque à lieu à chaque période indiquée par la table.
Les attaques provoquent des pertes de Stress et des Blessures comme tous dégâts.
Les soins suivent les mêmes règles que les blessures par armes.

Exemples :
Acide : Acides chlorhydrique modéré.
Poison : Curare = Poison très fort / Période 10 minutes.
Climat, température, zone contaminée : 50 degrés celsius = Agressif.
Noyade, asphyxie : Plus le temps est long plus l'attaque est forte. En ce cas un seul test d'attaque est
réalisé, une fois le phénomène "évacuer". La mort peut arriver rapidement…

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