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Michel Tournier
accessoirement de s’y reposer tranquillement.
Marge de réussite Résultat
–3 et en deçà Échec total
–2 Échec avec un fort malus
–1 Échec avec un faible malus RÉSOLUTION PAR
0 Réussite LES CARACTÉRISTIQUES
+1 Réussite avec un léger bonus
Certains jets de dés des personnages ne seront liés
+2 Réussite avec un bonus
non pas à une compétence, mais uniquement aux
+3 et au-delà Réussite avec un gros bonus
caractéristiques qui les déterminent. Dans ce cas, la
formule de quantification est :
CHANCE d10 + (2 × la caractéristique utilisée)
Attention
Comme indiqué en page précédente, Exemple 1 : Luc interprète un chat nommé Maow.
« CHANCE d10 » indique que le joueur lance Celui-ci est perché sur la branche d’un arbre lors-
autant de d10 que son score en Chance et garde qu’il hume le doux fumet d’une tranche de jambon
de Parme trônant sur le rebord de la fenêtre de la
le dé de son choix. Le meilleur dé ne veut pas
mère Denis. Il sait qu’il ne faut pas voler la nourri-
forcément dire celui qui a le plus haut score.
ture d’un humain, mais sa gourmandise sera-t-elle
Un joueur peut vouloir que son personnage la plus forte ? Pour le savoir, la meneuse de jeu de-
félin se fasse remarquer par un autre chat ou mande à Luc de faire un jet pour la caractéristique
un simiesque, ce qui revient à « rater » un jet Caresse (Volonté) de Maow avec un seuil de diffi-
de sa compétence Discrétion. Cela nécessite de culté Assez difficile puisque celui-ci possède le
choisir le plus mauvais dé. C’est le joueur qui défaut « Gourmand ». Maow possède un score de 3
décide seul quel dé il choisit dans son lot de en Caresse (Volonté) et 4 en Chance. Luc doit lan-
« CHANCE d10 ». cer 4d10 et en garder un seul afin d’obtenir un score
de 1d10 + (2 × 3 = 6) supérieur à 11 pour que Maow
résiste à l’envie de croquer un bout du jambon de la
mère Denis. Luc jette ses quatre dés et obtient 2, 2, 3
Exemple : Isabelle interprète une chatte nommée et 4. Il décide de garder son plus haut résultat, à
Wra’Iw. Elle décide que son personnage félin va s’iso- savoir 4. Son score final est donc de 4 + 6 = 10, in-
ler dans le jardin des humains chez qui elle réside et férieur à 11, ce qui le place dans un seuil de diffi-
veut grimper dans les branches d’un arbre pour y culté équivalent à Moyen, une marge de réussite
dormir à l’abri d’éventuels opportuns. La meneuse en dessous du seuil de difficulté initial donné par
de jeu lui demande d’utiliser la compétence Escalade la meneuse de jeu. Le résultat est donc un échec
de Wra’Iw avec un seuil de difficulté Assez difficile. avec un faible malus, et Maow ne peut résister à la
Wra’Iw possède un score de 8 en Escalade et un score tentation de goûter à ce délicieux jambon…
de 3 en Chance. Isabelle doit lancer 3d10 et en garder
un seul afin d’obtenir un score de 1d10 + 8 supérieur Exemple 2 : poussé par sa gourmandise, Maow cherche
ou égal à 11 pour que Wra’Iw réussisse à grimper dans donc à dérober une tranche de jambon de Parme que
l’arbre. Isabelle jette ses trois dés et obtient 3, 5 et 6. la mère Denis a laissé négligemment sur le rebord
Elle décide de garder son plus haut résultat, à sa- de la fenêtre en omettant de fermer cette dernière.
voir 6. Son score final est donc de 6 + 8 = 14, supé- Luc informe la meneuse de jeu que Maow va ten-
rieur à 11. Le résultat final du jet de dés d’Isabelle ter de sauter de la branche de l’arbre où il se trouve
correspond donc à un seuil de difficulté Difficile, sur le rebord de la fenêtre afin de se saisir de cette
soit une marge de réussite de plus par rapport à celui succulente tranche de jambon dont il se pourlèche
dé, il y a deux conséquences immédiates. Tout d’abord,
barbe de la mère Denis…
le personnage rate automatiquement son action, peu
importe ce qu’il tente. De plus, puisque le personnage
n’est pas chanceux, son score de chance baisse d’un
CRITIQUES point, contraignant le joueur à lancer un dé à dix faces
Une réussite critique, appelée « coup de bol » dans le de moins à partir de sa prochaine action. Si le joueur
jeu, se traduit par deux 10 naturels consécutifs sur un n’obtient pas un second 1 en sur le deuxième lancer, il
jet de dés. Un joueur qui obtient un 0 (qui vaut 10 dans garde son score de 1 précédemment obtenu.
le jeu) sur un dé à dix faces jette immédiatement son dé
Exemple : le personnage félin de Kevin tente de sé-
une deuxième fois. S’il obtient à nouveau 0, il y a deux
duire une jeune humaine pour obtenir des caresses.
conséquences immédiates. Tout d’abord, le personnage
La meneuse de jeu indique à Kevin que cette action
réussit automatiquement son action, peu importe ce sera réglée par la compétence Réclamer des caresses qui
qu’il tente. Ensuite, puisqu’il est chanceux, son score en est liée à la caractéristique Coussinet (Sociabilité) et
Chance augmente d’un point permanent, permettant estime que le seuil de difficulté pour réaliser cette
au joueur de lancer un dé à dix faces supplémentaire action est Assez difficile. Le personnage félin de
à partir de sa prochaine action. Si le joueur n’obtient Kevin possède un score de 7 dans sa compétence
pas un second 0 sur le deuxième lancer, il garde son Réclamer des caresses et un score de 3 en Chance. Kevin
score de 10 précédemment obtenu. lance donc trois dés à dix faces et obtient 1, 5 et 9.
Avec son meilleur score au dé, Kevin réussit son ac-
tion puisque son résultat final de 9 + 7 = 16 dépasse
Exemple : le personnage félin de Jeanne se trouve dans
largement le score de 11 nécessaire pour un seuil de
un avion avec un moteur arrêté et un autre en feu.
difficulté Assez difficile. Cependant, Kevin a obte-
L’avion pique vers le sol et le chat va vers une mort
nu un 1 avec ses dés. Il risque donc de tomber sur un
certaine. Jeanne décide que son personnage va sauter
« pas de bol » si, en relançant ce dé, il fait à nouveau 1.
au travers d’un hublot brisé pour se saisir d’un pa-
Et c’est malheureusement ce qui arrive ! Le per-
rachute qu’il vient de voir passer au-dehors. La me-
sonnage félin de Kevin rate son action et effraie la
neuse de jeu estime que le seuil de difficulté pour
jeune humaine au lieu de l’amadouer pour obtenir
réaliser ce saut est Impossible. Le personnage félin
des caresses. De plus, comme son personnage est
de Jeanne possède un score de 7 dans sa compétence
malchanceux, son score de Chance passe de 3 à 2.
Saut et un score de 3 en Chance. Jeanne lance donc
À partir de sa prochaine action, Kevin lancera non
trois dés à dix faces et obtient 3, 7 et 10. Même en gar-
plus trois, mais deux dés à dix faces.
dant le résultat du meilleur dé, elle n’obtient qu’un
total de 10 + 7 = 17, ce qui est en deçà du 19 nécessaire
pour réussir une action avec un seuil de difficulté Un échec critique et une réussite critique obtenus
Impossible. Mais Jeanne a obtenu un 10 sur un dé, simultanément s’annulent. Le score de chance ne peut
et elle peut éventuellement bénéficier d’un « coup jamais dépasser la valeur de 5 ni tomber en dessous de 1.
son personnage, Luc lance 4 dés à 10 faces. Ses résul- calcul. Mais il s’est fait une petite frayeur.
tats sont 4, 1, 1 et 10. Il choisit donc son meilleur dé (10)
pour s’assurer de réussir son action. Mais il a obtenu
deux 1 et un 10. Il doit donc relancer ces 3 dés pour vé-
rifier si son score en chance augmente ou, au contraire, ÉVOLUTION
baisse. Luc relance son premier 1 et… fait à nouveau 1 !
Partant du principe qu’on apprend autant de ses
Le score de Chance de son personnage baisse donc d’un
réussites que de ses échecs, chaque joueur note sur sa
point, et il ne lancera plus que 3 dés à 10 faces. De plus,
c’est un échec critique : l’action de son personnage doit feuille de chat les réussites et les échecs critiques cumu-
normalement échouer, quel que soit son score obtenu lés en cours de partie (voir la section Critiques page 18).
aux dés. Il relance ensuite son second 1 et obtient un 7. Lors de la fin de l’aventure, le joueur additionne les
Rien ne change. Luc relance enfin son 10 et obtient… échecs et réussites critiques de son personnage et
à nouveau 10 ! Le score en Chance de son personnage obtient ainsi un capital de points. Il peut choisir soit
remonte donc d’un point, et Luc pourra à nouveau lan- de conserver son capital pour de futures améliorations
cer 4 dés à 10 faces pour résoudre les futures actions de après d’autres parties de jeu, soit de dépenser ces
son personnage. C’est aussi une réussite critique, mal- points pour améliorer les compétences, talents ou
heureusement annulée par l’échec critique précédent.
caractéristiques de son chat selon le barème suivant :
Finalement, rien ne change pour le personnage de Luc :