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MÉCANISMES DE JEU

« Le chat semble mettre un point d’honneur à ne servir à rien


ce qui ne l’empêche pas de revendiquer au foyer une place meilleure que celle du chien. »


Michel Tournier

RÉSOLUTION D’ACTIONS le joueur. Par exemple, si la meneuse de jeu décide


que le seuil de difficulté est Assez facile et que
Les personnages de ce jeu vont être confrontés à le joueur obtient un résultat de 12, soit un seuil
des situations inédites tirées d’un scénario. Certaines de difficulté correspondant à Assez difficile, sa
situations devront être résolues par une ou plusieurs marge de réussite est de +2. Cela correspond au
actions initiées par les joueurs qui dirigent leurs nombre de lignes Assez facile et Assez difficile
personnages respectifs. Ce chapitre vous expliquera du tableau suivant.
comment gérer la résolution de ces actions.
Tous les personnages sont décrits par des Seuil Résultat Marge
caractéristiques et des scores de compétences, de difficulté minimum de réussite
à obtenir
composés d’une valeur dite « innée », dépendante
de ses caractéristiques, et une valeur dite « acquise », 0
7 (seuil de difficulté
qui représente la fréquence d’utilisation de la com- Assez facile
à atteindre pour
pétence. La somme de ces deux valeurs donne une réussir l’action)
indication chiffrée de leurs aptitudes dans certains 9
Moyen +1
domaines (Combat griffu, Culture générale, Escalade,
Saut, etc.) décrits plus loin. +2
Assez difficile 11 (seuil atteint par le
Les actions initiées par les personnages dépendent résultat du joueur)
en grande partie de leurs compétences. Le joueur
annonce l’action que va entreprendre son per-
sonnage. La meneuse de jeu lui indique ensuite la Résultat minimum
Seuil de difficulté
compétence qui sera utilisée ainsi que le seuil de à obtenir
difficulté à atteindre pour réussir l’action. Le joueur Réussite
1
lance enfin les dés et applique la formule suivante quasi automatique
pour en déterminer le résultat : Très facile 3
CHANCE d10 + Compétence ≥ seuil de difficulté Facile 5
« Compétence » indique le score de la compétence Assez facile 7
du personnage utilisée pour réussir l’action entre- 9
Moyen
prise. « CHANCE d10 » indique que le joueur lance
autant de d10 que son score en Chance et garde le Assez difficile 11
meilleur dé selon son désir. À noter que dans le jeu, Difficile 13
le résultat marqué 0 sur un dé à dix faces a la valeur
Très difficile 15
de 10. La résolution des actions suit la table des
résultats ci-contre : Quasiment
17
impossible
Le résultat est interprété selon la marge de réus-
Impossible
site. Cette dernière dépend de la différence entre 19
(action héroïque)
le résultat et la difficulté de l’action entreprise par

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Le tableau ci-dessous indique les interprétations de demandé par la meneuse de jeu. Il s’agit donc d’une
réussites, les notions de malus et bonus étant laissées réussite avec un léger bonus. Wra’Iw grimpe facile-
à l’appréciation de la meneuse de jeu, sauf en ce qui ment sur l’une des branches de l’arbre qu’elle vient
concerne les combats (voir chapitre suivant). d’escalader et trouve un poste d’observation inté-
ressant qui lui permet de tout voir sans être vue, et


accessoirement de s’y reposer tranquillement.
Marge de réussite Résultat
–3 et en deçà Échec total
–2 Échec avec un fort malus
–1 Échec avec un faible malus RÉSOLUTION PAR
0 Réussite LES CARACTÉRISTIQUES
+1 Réussite avec un léger bonus
Certains jets de dés des personnages ne seront liés
+2 Réussite avec un bonus
non pas à une compétence, mais uniquement aux
+3 et au-delà Réussite avec un gros bonus
caractéristiques qui les déterminent. Dans ce cas, la
formule de quantification est :
CHANCE d10 + (2 × la caractéristique utilisée)
Attention
Comme indiqué en page précédente, Exemple 1 : Luc interprète un chat nommé Maow.
« CHANCE d10 » indique que le joueur lance Celui-ci est perché sur la branche d’un arbre lors-
autant de d10 que son score en Chance et garde qu’il hume le doux fumet d’une tranche de jambon
de Parme trônant sur le rebord de la fenêtre de la
le dé de son choix. Le meilleur dé ne veut pas
mère Denis. Il sait qu’il ne faut pas voler la nourri-
forcément dire celui qui a le plus haut score.
ture d’un humain, mais sa gourmandise sera-t-elle
Un joueur peut vouloir que son personnage la plus forte ? Pour le savoir, la meneuse de jeu de-
félin se fasse remarquer par un autre chat ou mande à Luc de faire un jet pour la caractéristique
un simiesque, ce qui revient à « rater » un jet Caresse (Volonté) de Maow avec un seuil de diffi-
de sa compétence Discrétion. Cela nécessite de culté Assez difficile puisque celui-ci possède le
choisir le plus mauvais dé. C’est le joueur qui défaut « Gourmand ». Maow possède un score de 3
décide seul quel dé il choisit dans son lot de en Caresse (Volonté) et 4 en Chance. Luc doit lan-
« CHANCE d10 ». cer 4d10 et en garder un seul afin d’obtenir un score
de 1d10 + (2 × 3 = 6) supérieur à 11 pour que Maow
résiste à l’envie de croquer un bout du jambon de la
mère Denis. Luc jette ses quatre dés et obtient 2, 2, 3
Exemple : Isabelle interprète une chatte nommée et 4. Il décide de garder son plus haut résultat, à
Wra’Iw. Elle décide que son personnage félin va s’iso- savoir 4. Son score final est donc de 4 + 6 = 10, in-
ler dans le jardin des humains chez qui elle réside et férieur à 11, ce qui le place dans un seuil de diffi-
veut grimper dans les branches d’un arbre pour y culté équivalent à Moyen, une marge de réussite
dormir à l’abri d’éventuels opportuns. La meneuse en dessous du seuil de difficulté initial donné par
de jeu lui demande d’utiliser la compétence Escalade la meneuse de jeu. Le résultat est donc un échec
de Wra’Iw avec un seuil de difficulté Assez difficile. avec un faible malus, et Maow ne peut résister à la
Wra’Iw possède un score de 8 en Escalade et un score tentation de goûter à ce délicieux jambon…
de 3 en Chance. Isabelle doit lancer 3d10 et en garder
un seul afin d’obtenir un score de 1d10 + 8 supérieur Exemple 2 : poussé par sa gourmandise, Maow cherche
ou égal à 11 pour que Wra’Iw réussisse à grimper dans donc à dérober une tranche de jambon de Parme que
l’arbre. Isabelle jette ses trois dés et obtient 3, 5 et 6. la mère Denis a laissé négligemment sur le rebord
Elle décide de garder son plus haut résultat, à sa- de la fenêtre en omettant de fermer cette dernière.
voir 6. Son score final est donc de 6 + 8 = 14, supé- Luc informe la meneuse de jeu que Maow va ten-
rieur à 11. Le résultat final du jet de dés d’Isabelle ter de sauter de la branche de l’arbre où il se trouve
correspond donc à un seuil de difficulté Difficile, sur le rebord de la fenêtre afin de se saisir de cette
soit une marge de réussite de plus par rapport à celui succulente tranche de jambon dont il se pourlèche

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déjà les babines… La meneuse de jeu estime que le de bol » si, en relaçant ce dé, elle obtient à nouveau
seuil de difficulté pour réaliser ce saut est Moyen. un 10. Et c’est ce qui arrive lorsqu’elle relance son
D’après le tableau de résolution des actions, Luc dé ! Cette réussite critique permet à son personnage
doit obtenir un score supérieur ou égal à 9 pour que d’accomplir cette action Impossible, en effectuant
Maow réussisse à atteindre le rebord de la fenêtre. un triple salto arrière doublé d’une grâce toute féline
Luc informe la meneuse de jeu que Maow possède pour planter ses griffes sur le sac du parachute qui
un score de 9 dans sa compétence Saut (Maow est virevolte dans les airs. De plus, comme son person-
un excellent sauteur !). Luc lance donc ses quatre nage est chanceux, son score de Chance passe de 3 à 4.
dés à dix faces. Il obtient 2, 3, 4 et 5 et choisit son À partir de sa prochaine action, Jeanne lancera non
meilleur dé. Son résultat est donc 5 + 9 = 14, ce qui plus trois, mais quatre dés à dix faces.
le situe à deux seuils de difficulté au-dessus de ce-
lui fixé par la meneuse de jeu pour réussir l’action. Un échec critique, appelé « pas de bol » dans le jeu, se
Maow bondit avec grâce de la branche d’arbre et traduit par deux 1 consécutifs. Si un joueur qui fait 1 sur
atterrit sans encombre sur le rebord de la fenêtre
un dé à dix faces obtient à nouveau un 1 en relançant ce
pour chaparder la tranche de jambon au nez et à la


dé, il y a deux conséquences immédiates. Tout d’abord,
barbe de la mère Denis…
le personnage rate automatiquement son action, peu
importe ce qu’il tente. De plus, puisque le personnage
n’est pas chanceux, son score de chance baisse d’un
CRITIQUES point, contraignant le joueur à lancer un dé à dix faces
Une réussite critique, appelée « coup de bol » dans le de moins à partir de sa prochaine action. Si le joueur
jeu, se traduit par deux 10 naturels consécutifs sur un n’obtient pas un second 1 en sur le deuxième lancer, il
jet de dés. Un joueur qui obtient un 0 (qui vaut 10 dans garde son score de 1 précédemment obtenu.
le jeu) sur un dé à dix faces jette immédiatement son dé
Exemple : le personnage félin de Kevin tente de sé-
une deuxième fois. S’il obtient à nouveau 0, il y a deux
duire une jeune humaine pour obtenir des caresses.
conséquences immédiates. Tout d’abord, le personnage
La meneuse de jeu indique à Kevin que cette action
réussit automatiquement son action, peu importe ce sera réglée par la compétence Réclamer des caresses qui
qu’il tente. Ensuite, puisqu’il est chanceux, son score en est liée à la caractéristique Coussinet (Sociabilité) et
Chance augmente d’un point permanent, permettant estime que le seuil de difficulté pour réaliser cette
au joueur de lancer un dé à dix faces supplémentaire action est Assez difficile. Le personnage félin de
à partir de sa prochaine action. Si le joueur n’obtient Kevin possède un score de 7 dans sa compétence
pas un second 0 sur le deuxième lancer, il garde son Réclamer des caresses et un score de 3 en Chance. Kevin
score de 10 précédemment obtenu. lance donc trois dés à dix faces et obtient 1, 5 et 9.
Avec son meilleur score au dé, Kevin réussit son ac-
tion puisque son résultat final de 9 + 7 = 16 dépasse
Exemple : le personnage félin de Jeanne se trouve dans
largement le score de 11 nécessaire pour un seuil de
un avion avec un moteur arrêté et un autre en feu.
difficulté Assez difficile. Cependant, Kevin a obte-
L’avion pique vers le sol et le chat va vers une mort
nu un 1 avec ses dés. Il risque donc de tomber sur un
certaine. Jeanne décide que son personnage va sauter
« pas de bol » si, en relançant ce dé, il fait à nouveau 1.
au travers d’un hublot brisé pour se saisir d’un pa-
Et c’est malheureusement ce qui arrive ! Le per-
rachute qu’il vient de voir passer au-dehors. La me-
sonnage félin de Kevin rate son action et effraie la
neuse de jeu estime que le seuil de difficulté pour
jeune humaine au lieu de l’amadouer pour obtenir
réaliser ce saut est Impossible. Le personnage félin
des caresses. De plus, comme son personnage est
de Jeanne possède un score de 7 dans sa compétence
malchanceux, son score de Chance passe de 3 à 2.
Saut et un score de 3 en Chance. Jeanne lance donc
À partir de sa prochaine action, Kevin lancera non
trois dés à dix faces et obtient 3, 7 et 10. Même en gar-
plus trois, mais deux dés à dix faces.
dant le résultat du meilleur dé, elle n’obtient qu’un
total de 10 + 7 = 17, ce qui est en deçà du 19 nécessaire
pour réussir une action avec un seuil de difficulté Un échec critique et une réussite critique obtenus
Impossible. Mais Jeanne a obtenu un 10 sur un dé, simultanément s’annulent. Le score de chance ne peut
et elle peut éventuellement bénéficier d’un « coup jamais dépasser la valeur de 5 ni tomber en dessous de 1.

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Exemple : pour déterminer le résultat d’une action de son action sera résolue par le mécanisme habituel de


son personnage, Luc lance 4 dés à 10 faces. Ses résul- calcul. Mais il s’est fait une petite frayeur.
tats sont 4, 1, 1 et 10. Il choisit donc son meilleur dé (10)
pour s’assurer de réussir son action. Mais il a obtenu
deux 1 et un 10. Il doit donc relancer ces 3 dés pour vé-
rifier si son score en chance augmente ou, au contraire, ÉVOLUTION
baisse. Luc relance son premier 1 et… fait à nouveau 1 !
Partant du principe qu’on apprend autant de ses
Le score de Chance de son personnage baisse donc d’un
réussites que de ses échecs, chaque joueur note sur sa
point, et il ne lancera plus que 3 dés à 10 faces. De plus,
c’est un échec critique : l’action de son personnage doit feuille de chat les réussites et les échecs critiques cumu-
normalement échouer, quel que soit son score obtenu lés en cours de partie (voir la section Critiques page 18).
aux dés. Il relance ensuite son second 1 et obtient un 7. Lors de la fin de l’aventure, le joueur additionne les
Rien ne change. Luc relance enfin son 10 et obtient… échecs et réussites critiques de son personnage et
à nouveau 10 ! Le score en Chance de son personnage obtient ainsi un capital de points. Il peut choisir soit
remonte donc d’un point, et Luc pourra à nouveau lan- de conserver son capital pour de futures améliorations
cer 4 dés à 10 faces pour résoudre les futures actions de après d’autres parties de jeu, soit de dépenser ces
son personnage. C’est aussi une réussite critique, mal- points pour améliorer les compétences, talents ou
heureusement annulée par l’échec critique précédent.
caractéristiques de son chat selon le barème suivant :
Finalement, rien ne change pour le personnage de Luc :

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Action
Apprendre
Coût
(en points)
8

LES NEUF VIES
Lorsqu’un joueur crée son personnage félin,
il reçoit un capital de neuf points appelé « neuf
une nouvelle compétence (1)
Passer une compétence du rang 1 à 2 2 vies ». Ces points peuvent être utilisés par les joueurs
après une action ratée, pour soit la recommencer
Passer une compétence du rang 2 à 3 4
(ce qui revient à relancer les dés), soit effectuer une
Passer une compétence du rang 3 à 4 8 nouvelle action différente de la précédente. Un point
Passer une compétence du rang 4 à 5 16 utilisé est irrémédiablement perdu. Si le résultat
Apprendre un nouveau talent (1) 16 est pire que la première fois, il n’y a pas moyen de
Passer un talent du rang 1 à 2 8 revenir en arrière. Il est fortement conseillé d’utiliser
Passer un talent du rang 2 à 3 16 ses neuf vies pour contrer des coups du sort particu-
Passer un talent du rang 3 à 4 32 lièrement dangereux pour le personnage.
Passer un talent du rang 4 à 5 64 Les personnages non félins ont eux aussi droit
Passer une caractéristique de 1 à 2 12 à cet avantage, mais avec un nombre de points
Passer une caractéristique de 2 à 3 24 moindre. Les bastets (des chats prisonniers de corps
Passer une caractéristique de 3 à 4(2) 48 humains) commencent avec 5 points et les humains
Passer une caractéristique de 4 à 5(2) 96 avec 3 points.
(1) La compétence ou le talent acquis
est automatiquement au rang 1.
(2) Si la caractéristique n’est pas limitée pour le
personnage.

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JETS D’OPPOSITION
La meneuse de jeu peut se retrouver dans la
situation où deux personnages s’affrontent sans
LES FAVEURS
Les chats n’ont pas de monnaie ; ils utilisent un sys-
tème de faveur (voir p. 100). Au cours d’un scénario,
rentrer dans un combat. Il s’agit dans ce cas d’un jet les personnages peuvent échanger des faveurs entre
d’opposition. Ces actions suivent les mêmes règles eux, ou obtenir des faveurs de la part de personnages
que précédemment, mais le seuil de difficulté n’est non joueurs. D’un point de vue pratique, le créditeur
pas donné par la meneuse de jeu. On compare sim- va noter que tel ou tel chat lui doit une faveur.
plement le résultat des deux jets de dés des joueurs. De façon optionnelle, pour plus de facilité, les faveurs
peuvent aussi être matérialisées par un jeu de trente‑six
Exemple : Maow, sur le rebord de la fenêtre, vient cartes que vous trouverez dans le supplément Cats !
de saisir une tranche de jambon de Parme dans
Aides de jeu. Les cartes de faveur peuvent être échangées
sa gueule. Malheureusement, la mère Denis vient
au gré des transactions. Lorsqu’une faveur est activée,
de l’apercevoir. Aussi vive que l’éclair, elle sai-
sit le bout de jambon qui dépasse de la gueule le joueur défausse simplement la carte.
de Maow. Ce dernier, trop gourmand pour fuir, Ces cartes comportent trois zones d’effet
veut à tout prix emporter son trophée goûteux distinctes :
et commence à tirer. La meneuse de jeu informe
Luc qu’il y aura un jet d’opposition avec la ca-  Personnage uniquement
ractéristique de Griffe (Force) entre son chat et  PNJ uniquement
la mère Denis. Étant humaine, la mère Denis a
un avantage sur Maow avec une force remaniée*
 Tout le monde
de 8 (3 en attribut + 5 pour un humain). Maow « Personnage uniquement » indique que l’effet de la
n’a que 3 en Griffe (Force), mais Luc informe la carte ne peut s’appliquer qu’au personnage du joueur et à
meneuse de jeu qu’il utilisera son talent de Force lui seul. Il est donc impossible que cet effet puisse s’appli-
qu’il possède au rang 3 pour la passer à 6. Il lance quer à un autre personnage du groupe ou à un personnage
donc ses quatre dés à dix faces. Il obtient 2, 4, 5 non-joueur. « PNJ uniquement » indique que l’effet de la
et 8. La meneuse de jeu lance deux dés à dix faces carte ne peut s’appliquer qu’à un personnage non-joueur
pour la mère Denis et obtient 3 et 2. Maow a donc interprété par la meneuse de jeu (PNJ est l’acronyme de
un résultat de (2x6) + 8 = 20 tandis que la mère Personnage Non-Joueur). Il est donc impossible que cet
Denis fait (2x8) + 3 = 19. Il réussit donc à récupé-
effet puisse s’appliquer à un personnage du groupe, quel
rer la tranche de jambon qui échappe des mains
qu’il soit. « Tout le monde » indique que l’effet de la carte
de la mère Denis.
s’applique indifféremment soit au personnage d’un des
joueurs, soit à un personnage non-joueur.
* Voir la description de la caractéristique À chaque début de scénario, les joueurs reçoivent des
Griffe (Force) pour les êtres humains dans le cartes de faveur, tirées aléatoirement par la meneuse
chapitre 4, p. 28. de jeu après avoir battu les cartes. Le nombre de cartes
dépend du bonus donné par le score de réputation des
Voici comment interpréter le résultat de cette personnages (cf. le tableau concernant la réputation
opposition : Maow a réussi un jet de Force avec un dans le chapitre 4, p. 30). Un personnage qui possède
score plus important que celui de la mère Denis. un score de réputation inférieur ou égal à cinq ne reçoit
Dans notre exemple, Maow réussit à tirer le plus aucune carte.
fort et la tranche de jambon glisse des mains de la
mère Denis qui peste contre les chats en voyant son Exemple : Évelyne interprète Mi’Ri, une chatte per-
voleur prendre la poudre d’escampette avec l’objet sane avec un score de réputation de 9. Elle reçoit
de son larcin dans la gueule. donc une carte de faveur grâce à son bonus de +1.
Son ami Luc interprète Maow, un chat de gouttière
avec un score de réputation de 11. Il reçoit donc deux
cartes de faveur grâce à son bonus de +2.

Mécanismes de jeu C hap. 2 - 21


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