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Par Marquet Anthony
Année 2017/2018
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Remerciements
Je remercie l’ensemble de toutes les équipes administratives de mes serveurs, connus
à travers toutes ces années, pour leurs temps investis dans l’amélioration de ces
serveurs, le tout bénévolement. Leurs participations aux réunions et à la rédaction de
documents auront été d’une grande aide dans le développement de la communauté.
Je tiens à remercier tous les joueurs volontaires qui ont participé aussi bien en tant
qu’administrateur mais également en tant que testeur durant la phase de test des
serveurs.
Je souhaite particulièrement remercier les nombreux piliers de cette communauté
qui m’ont aidé et supporté pendant plusieurs années à la gestion et l’organisation des
serveurs. Ils sont connus sous les pseudonymes de “Florian Dubois”, “Penji”, “Koff”,
“HappyGeek”, “Julien White”, ”Akilba”, “Daegon” et “Axel Blaze”. Merci à tous de
m’avoir soutenus dans les périodes de joies comme de crises.
Je remercie également toutes les personnes qui ont pris sur leur temps pour m'aider
à relire et corriger ce mémoire aussi bien sur l’orthographe, les tournures de phrases
et la pertinence de son contenu.
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Table des matières
Remerciements 2
Lexique 5
I - Introduction 7
III - Comment proposer une expérience de jeu efficace pour chaque joueur ? 18
A - Identification et définition des modèles définissant les motivations des joueurs 18
a - Modèle de Richard Bartle 18
b - Modèle de Nick Yee 31
B - Proposition d’un modèle de motivations 33
VI - Bibliographie 59
VI - Webographie 59
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Lexique
First-Person Shooter : Jeu de tir à la première personne. Le joueur voit à travers les
yeux du personnage qu’il incarne.
Hébergeurs : Dans ce contexte, ce sont des infrastructures informatique que l'on peut
louer pour avoir accès à une machine mise à disposition sur laquelle on peut
interagir et installer des contenus.
PNJ : Personnage non-joueur, ce sont des intelligences autonomes qui peuvent
interagir avec les joueurs.
Background roleplay / Lore : Représente toute l’histoire passée d’un personnage ou
d’un univers qui justifie ce qu’il est devenu.
Session roleplay : jargon de la communauté qui indique un début de scènes roleplay
pendant une durée déterminée.
FearRP : notion roleplay qui impose aux joueurs de ressentir la peur et les émotions
de son personnage et agir en conséquence.
Streaming : Représente l’envoie de contenu en “direct”. Exemple, observer un joueur
en direct en train de jouer à un jeu.
Tchat : Fenêtre de dialogue dans lesquels les joueurs peuvents communiquer et
échanger.
Props : M
eubles ou objets dans le jeu Garry’s Mod.
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Ragdoll : Corps inanimé qui peut être manipulé par le joueur pour lui faire prendres
des positions précises et modifier ses expressions du visage.
Models : R
eprésentation physique d’un objet comprenant ses formes et ses textures.
Addons : Contenu additionnel qui peut être ajouté en toute simplicité sans
modification du contenu de base.
YouTubers : Créateurs de contenus vidéastes qui sont ensuite publiés sur YouTube.
Scoreboard : Représente la liste des joueurs connectés et quelques informations sur
ces derniers (Nom, faction etc..).
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Les jeux “sandbox” proposent généralement de grands panels d’outils aux joueurs
pour leur permettre de construire leur propres expériences de jeu. Ils deviennent
maître et peuvent laisser libre court à leur imagination. Certains jeux proposent
mêmes aux joueurs de créer leurs propres serveurs où d’autres joueurs pourront s’y
connecter pour jouer ensemble. Afin de pouvoir les personnaliser, ils ont aussi un
panel d’outils qui leur permet d’ajouter des fonctionnalités plus ou moins
particulières. Cette grande diversité de contenus devient une force pour ce jeu qui
évolue grâce à cette communauté. Cependant il est étonnant de constater que
certaines communautés existent depuis plusieurs années à la différence de certaines
qui ne durent que quelques semaines. Les moyens mis à leur dispositions étant les
mêmes, qu’est ce qui peut bien faire la différence entre ces communautés actives et
désertes? C’est ce que j’essaie de comprendre et de répondre à travers ce mémoire.
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I - Introduction
Les débuts du jeu vidéo remontent aux années 50 et a depuis énormément évolué aux
travers de toutes les innovations technologiques en multipliant les plateformes, les
gammes de jeux et leurs genres. La diversité des jeux est devenue si importante
qu’elle peut désormais satisfaire les envies et besoins de tous les types de joueurs
faisant ainsi naître différentes catégories de jeux qui existent actuellement tels que
les ”First-Person Shooter” (FPS), les jeux d’aventures, les jeux de plate-formes, les
jeux de combat, les jeux de stratégies et les jeux de rôles.
Devant une telle diversité de jeux, il est intéressant et même indispensable pour la
conception de jeux de se demander comment les joueurs choisissent les jeux parmis
cet immense panel de genres. En effet, il est désormais très difficile de proposer des
jeux inédits et qui répondent aux tendances du moment sans une réelle étude du
marché. De plus, cela permet aux éditeurs de jeux de proposer des jeux répondant à
des besoins plus spécifiques selon les joueurs ciblés afin de nourrir leurs intérêts
envers leur produit et conserver une implication et un engagement des joueurs sur
une plus grande durée.
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de serveurs émergente est devenue très rapidement populaire au sein de la
communauté Garry’s Mod. Il s’agit des serveurs orientés vers le jeu de rôle. Nous
allons donc baser nos observations sur ce type de serveurs qui a su s’imposer parmis
les plus populaires et essayer de comprendre pourquoi une telle effervescence.
Dans un premier temps, nous définirons qu’est ce que le jeu de rôle et le roleplay
pour comprendre ses mécanismes et en quoi cela consiste. Puis nous essaierons
d’identifier quels sont les leviers de motivations et d’engagement des joueurs dans
les expériences de jeu grâce aux études déjà existantes, dans ce domaine, afin d’en
ressortir un potentiel schéma qui pourrait rassembler l'ensemble des facteurs de
motivations. Et enfin nous essayerons de l’appliquer sur un serveur de ma
communauté en proposant des ajouts, des corrections qui répondent à ses facteurs et
de constater si la satisfaction des joueurs est plus significative.
Pour ma part et d’après mon expérience, la meilleure façon d’engager un joueur
durablement est la constante recherche d’accomplissement d’une tâche aboutissant
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sur une récompense qui est sa source de motivation. Il doit y avoir une récompense à
la clé qui justifie son implication et son temps passé à résoudre cette tâche.
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Les jeux de rôle peuvent se baser sur des œuvres littéraires ou cinématographiques
fictives déjà existantes, dont ils peuvent utiliser le cadre géographique, économique,
politique et culturel. Une base dans laquelle les personnages des joueurs pourront
évoluer. La simulation de leur action pourra se baser sur une variante aléatoire qui
est le jet de dé. Un lancer de dés permettra de définir si l’action exécutée par un des
joueur est réussi ou à l’inverse échoue et provoque des conséquences sur leur
histoire. Il existe de nombreuses variantes de dés par leur forme et leur nombre de
face.
Les participants doivent mettre en place et cela verbalement et ensemble des mises
en situations aussi détaillées que possible pour simuler un récit interactif, la seule
limite étant leur imagination, les besoins matériels sont quasiment inexistants (Et la
cohérence de l’action avec l’univers aussi).
Il n’y a pas de vainqueurs ou de perdants dans une session de jeux de rôles, le seul
objectif étant de vivre ensemble une histoire unique dont les participants sont les
acteurs principaux. Les seuls fins plausibles sont soit la fin du temps qui avait été
fixé pour la partie, soit l’objectif initial qui est remplis.
Il existe de nombreuses variantes du déroulement d’une session de jeu de rôle qui
reposent principalement sur les outils utilisés, que ce soit une séance sans matériel
uniquement avec l’imagination, un jeu de rôle papier où les participants peuvent
ainsi rédiger leurs fiches de personnages et dépendre d’un support papier, un jeu de
rôle avec un plateau et ses règles ou un jeux de rôle numérique. Il existe même des
jeux de rôle grandeur nature où les participants portent des costumes et interprètent
leur personnage intégralement.
Quelques années plus tard, l’immersion des participants se fait plus présente au sein
des jeux de rôle où les participants ne décrivent plus leur personnage à la troisième
personne mais bien à la première. Ils peuvent même aller jusqu’à faire des imitations
d’accents pour illustrer concrètement la personnalité du personnage qu’ils incarnent,
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la gestuelle peut même faire partie intégrante de ces interprétations. Le roleplay
s’était naturellement inclus dans le jeux de rôles. Le roleplay représente le désir
d’incarner son personnage de la manière la plus poussée et fidèle possible en
établissant son physique mais également son histoire et sa personnalité à la manière
d’un acteur de film qui se plonge dans son personnage pour mieux le jouer.
Ces notions étant désormais plus clair, nous allons pouvoir étudier le genre de jeu
sandbox et ce qui fait son originalité par rapport à d’autres genres de jeu. Des
exemples de jeu nous permettront de mieux visualiser toutes ces fonctionnalités.
a - Minecraft
L’exemple de jeu le plus connu pour illustrer ce type de jeu est “Minecraft”
développé par le studio suédois “Mojang” et sortie le 19 Novembre 2011. Le joueur
peut interagir avec son environnement et le modifier selon ses désirs. L’univers de ce
jeu est constitué de blocs que le joueur peut détruire avec les outils adéquats. Outils
qu’il peut construire lui-même avec les ressources ramassées à travers une
exploration du monde quasiment illimitée dans lequel le joueur évolue.
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lui sont accordées de manière illimitées, lui permettant ainsi de se lancer dans des
projets de très grandes envergures tel que la reconstitution d’une ville réelle ou
fictive, d’un château, d’un monument, etc. Le mode survie, quant à lui, impose au
joueur de récolter les ressources nécessaires à ses constructions à travers
l’exploration, la chasse et la création d’outils lui permettant d’accéder à des
ressources plus spécifiques. Il a également le risque de perdre des ressources s’il
meurt sous les coups d’un ennemi ou par un environnement hostile qui le met en
danger tel que de la lave ou une chute mortelle.
Ces deux modes de jeu correspondent à deux profils de joueurs différents, celui
voulant simplement construire et profiter des outils mis à sa disposition pour
exprimer son imagination et sa créativité, sans les contraintes d’approvisionnement
de ses ressources. Et celui recherchant les défis et la difficulté dans un monde qui lui
est hostile où il risque de perdre tout ce qu’il a accumulé à travers son périple. Ses
constructions seront peut-être moins imposantes que celles qu’il aurait pu faire en
mode créatif mais plus fonctionnelles dans sa quête de survie.
Au fur et à mesure du développement du jeu, d’autres modes ont fait leur apparition
proposant des gameplay différents mais toujours concordant avec l’univers de
Minecraft et son monde quasi-infini, comme le mode aventure. Celui-ci est un mode
de jeu ressemblant au mode survie, mais où il n’est pas possible de placer ou détruire
des blocs. Pour rester en vie, il doit donc commercer avec les villageois qui sont des
PNJ ou “Personnage Non-Joueur” avec lequel le joueur peut interagir en utilisant des
émeraudes comme monnaie d’échange. Il peut prendre ce qu’il trouve dans les
coffres des donjons, des mines abandonnées ou des forges générés sur la carte.
Mais ces modes de jeu incluent par défaut dans le jeu ne sont pas les seuls
disponibles. La communauté de Minecraft peut également créer ses propres serveurs
et proposer des gameplay différents grâce à “Bukkit”. Bukkit est une plate-forme
développée par un groupe indépendant, permettant de multiples possibilités aux
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gérants de serveur. Il permet d'installer des plugins, du code informatique en langage
Java pour ajouter des fonctionnalités au jeu d'origine : de nouvelles commandes, des
permissions, une nouvelle économie, une orientation vers le jeu de rôle, ou encore
des plugins permettant de faire apparaître des nouveaux PNJs. Les possibilités sont
quasiment infinies et très peu de restrictions sont imposés. La plus importante est
que les plugins ne permettent pas d’ajouter de nouveaux blocs, ils doivent donc
dépendre des blocs existants par défaut dans Minecraft. Cependant des mods plus
complets, qui doivent être installés sur le serveur et sur le jeu du joueur, permettent
d’ajouter ses possibilités.
On voit ainsi naître des serveurs PvP ou “Player Versus Player” où les mécaniques du
serveur incitent à la compétition entre joueurs, que ce soit en équipe ou en solo. Des
serveurs roleplay proposant une immersion dans un background roleplay avec un
univers, son économie et ses acteurs. Et enfin également des serveurs fun où le seul
objectif est de divertir les joueurs à travers des mini-jeux créés par la communauté
en aménageant un espace dédié à leur mise en place.
Minecraft est donc un jeu sandbox qui a pu proposer de nombreux gameplays à sa
communauté grâce à sa liberté de création. Mais en permettant aussi à ses joueurs de
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participer à son développement et sa communication sur différents supports. Mais il
n’est pas le seul à proposer toutes ces fonctionnalités.
b - Garry’s Mod
Le jeu sur lequel va se porter notre étude de cas, Garry’s mod, est également un
sandbox qui ressemble en de nombreux points au jeu précédemment mentionné. Le
joueur prend place dans un monde vide où il pourra faire apparaître diverses objets
qualifié de “props” dans le jargon de Garry’s Mod mais également des armes, des
PNJ, des véhicules et bien d’autres entités dans le but de construire des machines
complexes ou faire des mises en scènes en plaçant des décors et des personnages.
Cette action portant l’appellation “Posing”.
Garry’s Mod utilise “Source” qui est un moteur de jeu 3D développé par la société
Valve Software et est utilisé depuis 2004 pour les besoins de ses jeux. C'est un moteur
complet qui prend en charge une partie graphique (textures), son, réseau et surtout
son moteur physique. Il a de nombreuses fonctionnalités telles que la gestion de la
lumière ou le comportement des PNJ. Ce moteur inclut également le “Havok Game
Dynamics SDK”, plus connu sous le nom de Havok qui est un moteur de jeu physique
(simulation dynamique) qui permet de créer des interactions entre les objets ou les
autres personnages en temps réel. En utilisant la détection des collisions, Havok
permet de créer des environnements plus réalistes, qui augmentent l’effet « naturel »
des déplacements, chutes, collisions entre les objets en prenant en compte la gravité
et en simulant le poids des objets.
Le joueur pourra par exemple faire apparaître deux armées de PNJ ennemis et
observer les deux camps s’affronter en utilisant la technologie du moteur Source. Les
PNJ pourront se mettre à couvert derrière les props placés par le joueur, ramasser
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des armes placés au sol et même projeter des props en donnant un coup dessus par
exemple.
En plus de ces armes, le joueur dispose d’un panel d’arme repris directement du jeu
Half-Life 2. Il peut être surprenant de retrouver du contenu identique d’un jeu dans
un autre mais Garry’s Mod n’est en fait pas un jeu mais un mod qui reprend le
contenu d’autres jeux vidéos développés par Valve. Ainsi on peut y retrouver des
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contenus issus de Half-Life 2, Counter Strike : Source, Team Fortress, Left 4 Dead et
Portal et bien d’autres jeux.
Le joueur peut donc faire apparaître des props, armes, PNJ, etc. à travers un menu
contextuel qui lui montre toute la liste des objets qu’il peut faire apparaître. Il lui
suffit de cliquer sur un objet pour le faire spawn précisément où le joueur regarde. La
dernière version de Garry’s Mod inclut tout le contenu de Half-Life 2 mais le joueur
devra avoir téléchargé les autres jeux pour pouvoir les voir apparaître dans cette liste
et les utiliser dans ses constructions ou mises en scènes.
En plus de l’ensemble des props et autres entités, Garry’s Mod permet également de
réutiliser les cartes des jeux associés. Ainsi il est possible de rejouer le scénario du
jeu Half-Life 2 grâce à Garry’s Mod. En effet, les cartes de jeux contiennent
également tous leurs scénarios incluant les PNJ et leurs interactions déclenchées par
les actions du joueur. Un joueur ayant déjà joué à Half-Life 2 pourra donc ainsi le
redécouvrir en ayant la possibilité de se donner des armes à un avancement du jeu où
il n’est pas censé les avoir débloqués, faire “spawn” des PNJ alliés pour l’aider.
Mais ce qui fait la force de Garry’s Mod, tout comme le jeu Minecraft, est sa
communauté mise en avant grâce à Steam. La plateforme Steam est une plateforme
de distribution de contenu en ligne, de gestion des droits et de communication
développée par Valve et disponible depuis le 12 septembre 2003. Orientée autour des
jeux vidéo, cette plateforme permet aux utilisateurs d'en acheter, débloquer du
contenu additionnel, de les mettre à jour automatiquement, de gérer leur partie
multijoueur et offre des outils communautaires autour utilisant Steam. Les joueurs
peuvent donc s’ajouter entre eux en tant qu’amis et voir ainsi leurs profils,
communiquer avec eux et voir s’ils sont en ligne ou en train de jouer pour pouvoir les
rejoindre plus facilement et plus rapidement que par un navigateur de serveurs
classiques où le joueur devra chercher le serveur de son ami pour le rejoindre.
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Des réseaux d’amis peuvent même se créer grâce à un système de groupe que les
joueurs peuvent créer par eux-mêmes en leur assignant un nom, une description et
un logo. Ces groupes sont des puissants moyens de communication car ils
permettent de publier des annonces qui feront apparaître une notification en bas à
droite de l’écran de tous les joueurs appartenant au groupe. Ils peuvent ainsi cliquer
dessus et accéder rapidement aux détails de l’annonce. On peut également
programmer des évènements tels que des réunions en précisant le support de
communication utilisé ou des sessions de jeux en précisant le jeu en question,
l’adresse IP du serveur pour pouvoir s’y connecter et un éventuel mot de passe. Les
communautés Garry’s Mod se construisent grâce à ce système ,qui joue énormément
dans leur réussite, étant généralement leur premier et principal moyen de
communication avant la mise en place d’autres supports tels que des forums, des
réseaux sociaux ou des sites de présentation.
En plus du côté social, la plateforme contient un espace dédié aux partages de
contenus créés par la communauté. Ces contenus prennent la forme d’addons auquel
les joueurs peuvent “s’abonner” afin de le télécharger et l’ajouter au contenu de leur
Garry’s Mod. Ces addons peuvent contenir des ajouts très diversifiés, que ce soit des
armes personnalisées, des models, des ragdolls, des sons, des outils de build, des
entités avec leur propres fonctionnalités (distributeur de canettes par exemple), des
maps et même des gamemodes complets nécessitant une organisation administrative
pour mettre en place les règlements correspondants et les appliquer aux joueurs. Les
utilisateurs de la plateforme peuvent également créer une collection qui est un
rassemblement d’addons afin de pouvoir la partager et s’abonner à la totalité en un
clic.
En plus de cette plateforme gratuite, d’autres sites externes proposent la vente
d’addons compatibles avec Garry’s Mod, généralement plus complexes et plus
facilement configurable que ceux proposés en public. Le site GmodStore,
anciennement Scriptfodder, est la principale référence de ce genre de sites. Il permet
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de visualiser une bibliothèque d’addons comprenant des visuels, des explications, les
différentes mises à jours et leurs prix. Une fois l’achat effectué, il devient possible de
le télécharger pour ensuite l’inclure dans son dossier d’addons et le voir apparaître
en jeu mais aussi pouvoir l'assigner à un serveur qui téléchargera tout son contenu et
les éventuels mises à jour à venir automatiquement.
Tous ces outils permettent aux joueurs de créer des serveurs et devenir des maîtres
de jeux dans un univers où ils peuvent choisir ce qui s’y trouve et l’organiser comme
il le souhaite. Ainsi on retrouve donc une grande variété de serveurs utilisant des
gamemodes différents et proposant chacun des expériences uniques même au sein
d’une même catégorie de gamemode.
La liste des serveurs disponibles est accessible depuis le menu principal de Garry’s
Mod qui les triera selon leur gamemode et leur nombre de joueurs. Cette liste permet
également d’ajouter un serveur en favoris pour les retrouver plus rapidement. En
parcourant la liste, on constate rapidement que les joueurs sont concentrés sur une
quinzaine de gamemodes parmis les centaines disponibles.
On y retrouve ensuite le mode “Sandbox” où les joueurs peuvent construire ensemble
ou sous forme de compétition. La variable des serveurs de cette catégorie est la liste
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d’addons ajoutés par leurs gérants qui peuvent enrichir les outils mis à dispositions
par défaut.
Enfin, le reste des serveurs dominants sont ceux axés autour du jeux de rôle. Parmis
ces serveurs “roleplay”, deux variables les distinguent les uns des autres. Le premier
est le niveau d’immersion, en effet, certains serveurs se définissent comme
“semi-sérieux” car aussi bien leurs règles à tendance laxiste que leurs sanctions
permettent aux joueur de s’amuser sans être restreint. Il reste ensuite ceux qui se
définissent comme “sérieux” où les règles sont généralement stricts et les sanctions
peuvent être sévère permettant donc une immersion totale sans interruption pour les
joueurs dans leurs scènes roleplay. La deuxième variable est l’univers choisis.
En effet le workshop Garry’s Mod, aussi riche qu’il soit, permet d’ajouter des
contenus provenants de jeux connus même si ceux-ci n’ont pas été développé par
Valve, Metro 2033, The Last of Us, Halo, Star Wars, etc.. On peut donc voir de
nombreux serveurs roleplay orientés sur ces univers ; c’est également le cas de ma
communauté qui est axé uniquement sur la création de ce genre de serveurs.
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III - Comment proposer une expérience de jeu
efficace pour chaque joueur ?
Richard Bartle met en avant à travers son étude que la motivation des joueurs se base
sur quatre piliers qui sont les suivants : l’accomplissement, le joueur se donne des
objectifs relatifs au jeu et fera tout son possible pour les remplir. Cela inclut une
grande implication du joueur en commençant par son temps libre passé à récolter et
accumuler des objets de valeur ou affronter en boucle les mêmes ennemis pour
accumuler de l’expérience. L’exploration est le second pilier où le joueur se
concentre sur la découverte de l’univers, élargir ses connaissances sur tous les
mystères présents et si les graphismes du jeu le permet, découvrir les régions de ce
monde virtuel mais également jusqu’à trouver d’éventuels bugs. La sociabilité est le
troisième pilier où le gameplay du joueur se base principalement sur les outils de
communication fournis à travers le jeu qui ne devient plus qu’une plateforme
d’échanges.
Enfin, le dernier pilier, la compétition. Les joueurs utilisent les moyens mis à leur
disposition pour s’imposer et nuire à d’autres joueurs en les empêchant de
progresser par exemple. De ces quatre piliers ont été déduits quatre gameplay : les
collectionneurs, les explorateurs, les sociables et les compétiteurs. Bartle met
également en avant que l’orientation du gameplay du joueur dépend son humeur ou
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de son style de jeu mais qu’il subsiste malgré tout un profil primaire qui revient
régulièrement. De ces quatre profils de joueurs existe un équilibre crucial qui
influence la population d’un jeu. L’existence de chacun de ses profils dépendent d’un
autre.
Par exemple, des compétiteurs trop nombreux risques de faire faire fuir les
collectionneurs qui ne pourront plus progresser dans leur quête de succès. Cette
même réduction baissera également le nombre de compétiteurs car les explorateurs
ne prennent pas en compte les compétitions et les sociables ne sont pas un réel
challenge pour eux. L'administration du jeu doit donc prendre en compte cette
équilibre et le maintenir. Nous verrons par la suite différents moyens pour réguler
ces populations de joueurs.
Il est possible de représenter les points d'intérêts de ces profils grâce à un schéma :
On peut y voir quatre axes de gameplay qui définissent le profil de jeu d’un joueur.
On peut également constater les quatre profils mentionnés précédemment qui sont
placé sur ce schéma.
Les joueurs qui sont orientés sur les axes joueurs et action sont donc plus intéressés
sur le fait de pouvoir agir sur eux que ce soit avec ou sans leur consentement. Ils
veulent pouvoir se confronter à d’autres joueurs et prouver ainsi leur supériorité.
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L’accumulation de compétences et de puissance ne sert à rien si elle n’est pas mise à
profit. C’est donc la catégorie des compétiteurs.
Les joueurs qui sont orientés sur les axes actions et monde sont ceux qui sont en
quête de maîtrise du jeu et de ses mécanismes, les collectionneurs. Ils veulent
pouvoir s’immerger dans ce monde et éventuellement entré en compétitions avec
d’autres collectionneurs.
Les joueurs qui sont orientés sur les axe monde et interactions sont ceux qui veulent
découvrir ce monde virtuel et toutes les surprises qu’ils renferment. C’est ce qui
nourrit leur envie de poursuivre cette découverte. Ils sont fiers des connaissances
accumulés sur ce monde et peuvent les partager avec les collectionneurs qui peuvent
avoir besoin de conseils pour la réussite de tel challenge.
Et enfin, les joueurs qui sont orientés vers les axes interactions et joueurs sont les
sociables qui priment la communication avec d’autres joueurs. Cela peut aller de la
simple communication jusqu’à la création de liens pour accomplir des tâches
ensembles. Tout en évitant d’avoir le sentiment d’avoir créé un groupe ayant pour
unique but d’accomplir un objectif quelques soit les moyens (communications
irrespectueuses, leader imposé qui traite les membres de son groupe comme des
serviteurs).
Ce schéma permet donc de positionner un joueur selon ses intérêts et les désirs
qu’ils cherchent à combler dans un jeu. Il est évidemment plus efficace de
questionner individuellement un joueur pour mettre en valeur ses intérêts avec un
simple questionnaire. Toutes ces informations permettent de profiler la base de
joueurs présente ainsi que le pourcentage des profils des joueurs. Cela permettra
d’anticiper les actes nécessaires pour équilibrer la communauté en cas de baisse de
joueurs, méthodes que nous allons maintenant observer.
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L’équilibre d’un jeu est considéré stable à partir du moment où les ratios des quatre
profils de joueurs évoqués respectent une certaine proportion qui limitent la perte de
joueurs. Il peut être intéressant de voir comment évoluerait le ressenti des joueurs si
le jeu se concentrait uniquement sur un des quatre axes.
Si le jeu mettait en avant l’axe joueurs, alors il mettrait tous les moyens possibles
pour qu’ils puissent communiquer entre eux au dépend des autres aspect du jeu.
Pousser à l'extrême le jeu ne serait rien de plus qu’un chat de communication pour le
monde réel car le monde virtuel ne présente plus aucun contexte ou sujets à aborder.
Si le jeu mettait en avant le monde à défaut des joueurs par exemple, il faudrait le
rendre immensément grand, tellement grand qu’il empêcherait les joueurs de se
rencontrer. Et même si des joueurs se croisaient, leurs interactions disponibles
seraient très limités. Ce ne serait rien de plus qu’une simulation de paysage ou
d’histoires à découvrir.
Si le jeu mettait en avant l’interaction du monde avec les joueurs alors ils ne seraient
plus que des spectateurs dans un monde où ils ne pourront pas agir. Ils seront
spectateurs dans un monde où ils seront immergés mais qu’ils ne pourraient pas
modifier ou influencer. La liberté du joueur sera très limité par des parcours déjà
prévus.
Et pour finir, si le jeu mettait en avant l’action des joueurs, le jeu deviendrait
rapidement une simple succession d’actions répétées qui deviendront très
rapidement ennuyeux pour le joueur. Cet enchaînement d’actions ne leur donnera
même plus le temps d’apprendre de nouvelles choses et leur patience sera
rapidement mise à l’épreuve.
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De ces constats, nous pouvons donc établir des stratagèmes pour changer les axes
d’intérêts que proposent le jeu qui pourront être appliqués par les équipes
d'administration du jeu.
Pour renforcer l’axe du monde au dépit des joueurs, il faudra avoir peu de moyen de
communication, limiter les interactions entre les joueurs, faciliter la création de
structures et la rendre intuitive si le jeu le permet, maximiser la taille du monde et
permettre à une grande majorité de construire ce monde.
Pour renforcer l’immersion à l’action, il faudrait rendre vague les informations
explicatives fournis in-game, afficher des conseils sous-entendu au cas où le joueur
se retrouve coincé. Mais également réduire les récompenses des challenges, limiter
les systèmes de niveaux et de classe, proposer des interactions amusantes en réponse
à celles des joueurs, des descriptions plus poussées des lieux pour une atmosphère
constante, réduire la difficulté des challenges, limiter les commandes des joueurs
selon les zones où ils se situent.
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Toutes ces différentes stratégies permettent donc de réorienter l’axe du jeu et
d’affecter les joueurs qui seront plus ou moins influencés selon leur préférence d’axe
d'intérêt pour le jeu et faire varier ainsi leur nombre selon le profil. Cependant il
existe également un autre moyen pour influencer le ratio de joueurs qui peut être mis
en avant en observant les relations entres ces quatre profils de joueurs. Nous allons
donc lister toutes les relations possibles entre ces profils
Collectionneurs VS Collectionneurs
Les collectionneurs se considèrent entre eux comme des rivaux à dépasser mais de
manière juste et loyale. Ils respectent les plus formidables et avancés d’entre eux et
blâme le manque de temps ou la mauvaise chance pour ne pas être aussi avancés que
les plus accomplis. Ils peuvent collaborer ensemble pour accomplir des objectifs
difficiles et créer également des plus forte relations et connections au cours de leur
périple. Bartle compare même cette relation à celle créer entre deux soldats sur le
champs de bataille qui surpasserait une simple connection entre deux personnes
rencontrées dans un bar. Les collectionneurs n’ont pas besoin de la présence d’autres
joueurs, ils préféraient même pouvoir y jouer tout seul tant que les challenges restent
à la hauteur. Cependant, certains ressentent tout de même le besoin d’exposer leur
réussites à d’autres joueurs et ont besoin d’un public.
Collectionneurs VS Explorateurs
Les collectionneurs ont une vision très pessimistes des explorateurs qu’ils
considèrent comme des perdants, obligé de jouer avec les mécanismes du jeu pour
réussir leur objectifs grâce à des subterfuges dont seuls eux connaissent. Ce qu’ils
font est inutile mais il est tout de même intéressant de les avoir à côté pour les aider
rapidement dans leur recherche d’informations comme comment réussir un
challenge spécifique. Une trop grande majorité d’explorateurs serait néfaste pour les
collectionneurs car cela signifierait que la majorité des récompenses dispersées dans
le monde virtuel auraient déjà été récupérées. Paradoxalement, un grand nombre
d’explorateurs permettrait aux collectionneurs de progresser plus rapidement dans
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leur course aux succès car cela réduirait la difficulté à trouver et réussir les
challenges, ayant plus d’informations sur ces derniers. Cela accélèrera donc leur
progression et pourra les encourager à jouer.
Collectionneurs VS Sociables
Les collectionneurs considèrent les sociables comme des moulins à paroles dont le
seul intérêt pour eux et d’être au courant de l’actualité sur ses rivaux et autre
compétitions entre collectionneurs. Ils vont de préférence éviter d'interagir avec eux
et les cas de conflits sont difficiles à résoudre car les collectionneurs ne veulent pas
perdre face aux sociables qui veulent continuer de parler. Le nombre de joueurs
sociables n’influencent pas le nombre de collectionneurs.
Collectionneurs VS Compétiteurs
Naturellement, les collectionneurs n’aiment pas les compétiteurs car ils peuvent
entraver leur progression dans leurs courses aux challenges mais ils sont conscient
du besoin d’en avoir pour apporter de la difficulté aux challenges. Il n’y a aucun
intérêt d’être le meilleur si n’importe qui peut le devenir sans réelle difficulté. Il peut
arriver que les collectionneurs répliquent à ces compétiteurs ou s’en servent
stratégiquement pour ralentir un rival ou atteindre une récompense importante.
Augmenter le nombre de compétiteurs réduira le nombre de collectionneurs, le
réduire augmentera le nombre de collectionneurs. Il faut malgré tout faire attention
à ne pas trop réduire le nombre de compétiteurs, cela aura pour effet de rendre le jeu
trop simple et le rendre beaucoup moins intéressant aux yeux des collectionneurs en
recherche de challenge digne de leur implication. Il faut trouver le bon équilibre afin
de garder l’excitation ressentie lors de la réalisation des challenges qui motive les
collectionneurs de continuer.
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Explorateurs VS Collectionneurs
Les explorateurs considèrent les collectionneurs comme des apprentis qui n’ont pas
encore compris que l’exploration ne doit pas toujours se solder par la récompense de
puissants artefacts ou objets et que la découverte d’un monde inconnu peut aller au
delà de ça. Ils acceptent de partager leurs connaissances avec eux, parfois sans
dévoiler toute la solution. Malgré le fait que leurs chemins peuvent se croiser et
générer des conflits lors de leurs expériences avec des objets convoités par les
collectionneurs, ils peuvent cohabiter avec eux sans frustration. Le nombre
d’explorateurs n’est pas influencé par la présence des collectionneurs.
Explorateurs VS Explorateurs
Les explorateurs portent un grand respect aux meilleurs de leur catégorie et une
haine profonde pour les mauvais qui partagent des informations incorrectes pensant
être vraies. Ils s’entendent généralement bien et n’hésitent pas à partager leurs
nouvelles découvertes. Ils jouent le plus souvent entre-eux, malheureusement ce
profil de joueur n’est pas répandu. Il est difficile de trouver ce profil et d’autant plus
dur d’augmenter leur nombre. Il est important de conserver au possible ce genre de
joueurs.
Explorateurs VS Sociables
Les explorateurs considèrent les sociables comme un public qu’ils peuvent
impressionner par leurs connaissances et leurs découvertes. Ils peuvent passer du
temps avec certains d’entre eux s’ils estiment qu’ils sont aptes à apprécier
pleinement leurs talents. Cependant s’ils jugent la personne pas assez informé sur
l’univers où il se situe, ils mettront rapidement fin à la conversation.
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Explorateurs VS Compétiteurs
Les explorateurs ont un respect mitigé pour les compétiteurs dont ils peuvent
trouver le comportement irritant. Rien n’est plus énervant que d’être sur le point de
terminer une expérience puis d’être interrompu par un compétiteur qui vous attaque
et ruine tout le processus. Certains compétiteurs sont conscient de la qualité
d’informateur des explorateurs et n’hésitent donc pas à discuter avec eux. Il est
possible que certains explorateurs profondément agacés par un compétiteur, en
devienne un à leur tour le temps d’une revanche. Ils peuvent même exceller dans ce
domaine. Ils peuvent également nuire à la réputation du joueur s’ils réussissent à
battre un compétiteur malgré une grande différence de niveau grâce à leur maîtrise
du jeu et devenir source de raillerie pour ça. Mais l’explorateur n’est pas aussi vicieux
que le compétiteur et ne restera pas dans cette optique très longtemps au point
d’avoir une réputation de compétiteur. Les compétiteurs n’ont pas de réels influence
sur le nombre d’explorateurs car ces derniers ne se préoccupent pas particulièrement
de mourir et ne fournissent donc pas d'intérêt aux compétiteurs qui veut frustrer sa
cible. Il est possible cependant que l’acharnement d’un compétiteur sur un
explorateur puisse le frustrer et réduire son temps de jeu.
Sociables VS Collectionneurs
Les sociables apprécient les collectionneurs qui sont le centre de leurs discussions.
Sans leurs exploits à raconter, les sociables auront peu de sujets à aborder du moins
pour débuter leurs conversations. Ils aiment parler de leurs exploits mais pas
particulièrement avec les collectionneurs. Augmenter le nombre de
collectionneurs/sociables aura pour effet de donner au jeu un intérêt unique, car la
réussite de challenge sera au centre de toutes les discussions et aboutira à une
réduction des sociables qui ne jouent pas pour cela initialement.
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Sociables VS Explorateurs
Les sociables considèrent les explorateurs comme des ermites seuls et tristes. Il est
possible qu’ils interagissent entre eux mais c’est uniquement si l’explorateur veut se
vanter d’une découverte et que le sociable n’a rien de mieux à faire que de l’écouter.
Le nombre d’explorateurs n’influencent pas le nombre de sociables présents.
Sociables VS Sociables
Les sociables peuvent discuter entre eux pendant des heures sur un sujet puis y
revenir quelques temps après pour reprendre cette même discussion. Le point le plus
important est le sujet de départ, si le jeu permet d’offrir des contextes sur lesquels les
sociables peuvent discuter alors ils auront de quoi discuter. Sinon un contexte ou un
sujet de départ doit être mis en place par le jeu. Cependant une fois la glace brisée,
les sociables deviennent rapidement amis et trouveront, de leur propre chef, d’autres
sujets à évoquer.
Sociables VS Compétiteurs
Surement la relation la plus conflictuelle de toute, les sociables peuvent avoir une
haine sans limite envers les compétiteurs qui viennent les déranger sans aucune
raison logique. Ils sont conscient qu’ils ne seront pas de taille face à eux car c’est un
gameplay qu’ils ne maîtrisent pas. De plus, ces attaques peuvent être ressentis
personnellement par le joueur à travers son avatar ce qui n’arrange pas les choses.
Cependant les compétiteurs ont aussi leur place dans les discussions des sociables
pour justement s’en plaindre dans de longues discussions. Augmenter le nombre de
compétiteurs réduira grandement le nombre de sociables et le réduire diminuera le
nombre de raison pour les sociables d'arrêter de jouer.
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Compétiteurs VS Collectionneurs
Les compétiteurs considèrent les collectionneurs comme leur proie naturelles. Ils
sont de bons adversaires mais pas aussi fort qu’eux qui maîtrisent les combats
joueurs contre joueurs. Les collectionneurs arriveront peut être même à fuir mais
finiront par succomber sur la durée. Ils détestent également être dérangé ce qui
délectent les compétiteurs qui apprécient de voir leur proie souffrir sous leurs actes.
Augmenter le nombre de collectionneurs augmentera sur le long terme le nombre de
compétiteurs.
Compétiteurs VS Explorateurs
Les compétiteurs évitent de rentrer en conflit avec les explorateurs qui peuvent être
de formidables adversaires et surtout qu’ils ne réagissent pas en cas d’attaque, ne
montrant aucun signe de frustration ni même d’envie de se défendre, ce qui est la
réaction la plus dérangeante pour un compétiteur qui souhaite voir la frustration de
sa proie. De plus une défaite engendrera une mauvaise réputation, des railleries et
l’explorateur pourrait partager avec d’autres joueurs ses stratégies de défenses. Ils
attaqueront des explorateurs uniquement si l’ennui les guette depuis trop longtemps.
Augmenter le nombre d’explorateurs réduira le nombre de compétiteurs.
Compétiteurs VS Sociables
Les compétiteurs ne voient pas les sociables comme des potentiels adversaires qui
pourraient leur proposer un combat satisfaisant cependant ils apprécient les voir
s’énerver ce qui sera leur principal raison de les combattre. Certains compétiteurs
aiment avoir une mauvaise réputation et rien n’est plus efficace que d’énerver les
sociables qui font l’actualité au sein de la communauté. Augmenter le nombre de
sociables augmentera le nombre de compétiteurs mais le nombre de sociables ne
restera pas augmenté très longtemps.
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Compétiteurs VS Compétiteurs
Les compétiteurs évitent de croiser le fer entre eux sauf dans le cadre de tournois ou
compétitions organisés. ils veulent être perçu comme fort parmis leur propre
catégorie et vont éviter de risquer leur réputation en attaquant et en échouant face
aux siens. Ils peuvent travailler en équipe pour atteindre une ou plusieurs cibles mais
ils retourneront rapidement à un gameplay individuel et continueront de traquer leur
cible. La seule influence que peut avoir le nombre de compétiteurs est la réduction de
potentiels cibles qui seront prises par ses semblables, ils devront donc viser des
cibles moins intéressantes. Il faut une réelle baisse drastique de joueurs pour que les
compétiteurs décident de quitter le jeu, c’est généralement le point de non-retour où
il sera très difficile de faire revenir des joueurs.
Après cette fastidieuse mise en relation de tous ces profils, nous pouvons établir un
résumé des actions nécessaires pour augmenter ou réduire le nombre de joueurs d’un
profil précis.
Collectionneurs
Pour augmenter leur nombre, Il faudra un peu réduire le nombre de compétiteurs et
si il est trop élevé, augmenter le nombre d’explorateurs. Pour réduire leur nombre, il
faudra augmenter le nombre de compétiteurs et si il est trop bas, réduire le nombre
d’explorateurs.
Explorateurs
Pour augmenter leur nombre, il faut accentuer l’axe d’intérêt monde du jeu. Pour
réduire leur nombre, augmenter énormément le nombre de compétiteurs.
Sociables
Pour augmenter leur nombre, accentuer les axes joueurs et interactions et
légèrement réduire le nombre de compétiteurs. Pour réduire leur nombre, augmenter
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légèrement le nombre de compétiteur, augmenter ou réduire drastiquement le
nombre de collectionneurs.
Compétiteurs
Pour augmenter leur nombre, augmenter le nombre de collectionneurs, réduire
grandement le nombre d’explorateurs et augmenter le nombre de sociables.
Pour réduire leur nombre, réduire le nombre de collectionneurs, augmenter
drastiquement le nombre d’explorateurs et réduire le nombre de sociables.
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D’après ce schéma on peut voir que les explorateurs sont le profil le plus stable car ils
ne peuvent être affectés que par une très forte population de compétiteurs.
Les collectionneurs et les compétiteurs s’équilibrent entre eux. Augmenter le
nombre de collectionneurs augmentera le nombre de compétiteurs ce qui aura pour
conséquence de réduire le nombre de collectionneurs et donc le nombre de
compétiteurs qui seront en excès.
Le groupe le plus volatile est celui des sociables car il dépend fortement de la
population des compétiteurs mais surtout d’elle même. Des retours positifs ou
négatifs de ces joueurs pourront provoquer l’arrivé ou le départ de joueurs sociables.
Pour finir sur cette étude, Richard Bartle propose quatre configurations qui
pourraient rendre stable l’équilibre entre ces profils mais nous ne nous intéresserons
uniquement à celui qui nous concerne et qui peut être appliqué dans le cadre d’un
jeu orienté roleplay. Bartle considère le jeu roleplay comme une forte structure pour
conserver un équilibre entre ces quatre profils. Certains joueurs auront pour
objectifs d’augmenter leurs compétences et pouvoir au fil du jeu (les collectionneurs),
certains voudront explorer ce nouveau monde et connaître ses secrets (les
explorateurs), d’autres voudront simplement interagir et coopérer avec d’autres
joueurs dans le cadre du contexte roleplay (les sociables) et enfin certains utiliseront
ce même contexte pour abuser d’autre joueurs légitimement ( les compétiteurs).
Pour résumer cette étude, un jeu peut être axés sur quatre intérêts dont vont en
découler quatre profils de joueurs, chacun ayant sa propre influence sur l’autre. Et il
est possible grâce à différents processus de maintenir un équilibre entre ces profils
de manière à stabiliser la communauté et gagner ainsi en joueur en limitant les
pertes. Ces notions seront appliqués dans notre études de cas où nous retrouverons
effectivement ces profils.
33
b - Modèle de Nick Yee
L’étude de Yee reprend l’étude de Bartle en considérant que le profil d’un joueur ne
peut pas se limiter à un seul et unique et souhaite établir un modèle des facteurs de
motivations pour des jeux Massive Multiplayer Online Role-Playing Games
(MMORPG). Pour cela il a préparé un questionnaire de quarante questions conçus
d’après les profils de joueurs mis en avant par l’étude de Bartle. Il a pu ainsi
déterminer qu’il existe trois grands axes de motivations pour les joueurs et chacun se
divise en trois ou quatre facteurs.
Le premier axe est l’accomplissement du joueur qui comprend la notion d’évolution
du personnage, la volonté de vouloir avancer, gagner en expérience et progresser
rapidement pour accumuler des richesses et de la puissance. La notion suivante se
base sur les mécanismes du jeu : vouloir comprendre et utiliser de manière optimale
les mécaniques du jeu que ce soit sur un plan économique avec un hôtel de vente qui
s’apparente à des enchères entre joueurs, ou d’essayer d’équiper son personnage de
manière optimale en essayant de calculer un nombre précis de statistiques à
atteindre. Enfin, la compétition entre les joueurs est également une source de
motivation, la volonté de provoquer d’autres joueurs et de se confronter à eux.
Le deuxième axe s’oriente sur l’aspect social, le désir de communiquer, d'interagir
avec les autres joueurs, de s’entraider entre joueurs et se faire des amis. Sur cette
dernière notion Yee considère cette sociabilité comme limité et volatile. Il suffit d’un
écart de niveau important entre les joueurs ou d’une pause d’un jeu assez longue
pour ne plus être capable de jouer avec ses amis et créer une rupture avec eux. Cela
n’empêche pas la sociabilité d’être une motivation pour certains joueurs qui
souhaitent se créer des amitiés et des relations à long termes grâce aux jeux. La
recherche de ces relations est également une notion de cet axe où les joueurs peuvent
chercher du confort et des conseils auprès de ses amis virtuels. La dernière notion de
34
l’axe social est l’esprit d’équipe, l’accomplissement d’une tâche difficile à plusieurs et
faire partie de l’effort d’un groupe.
Pour finir, sur le dernier axe de motivation, l’immersion. Elle regroupe l’envie
d’exploration, de découvrir un nouveau monde, s’accaparer de l’univers, de se
renseigner et de trouver des informations cachées et originales sur ce monde que
tout le monde ne connaît pas. Le jeu de rôle fait évidemment partie de cet axe, le
joueur peut créer sa propre histoire qui influencera ses interactions avec les autres
joueurs et améliorera son expérience de jeu et son immersion. Le désir de
customisation de son avatar est également très présent et on le retrouve dans de
nombreux jeux qui permettent aux joueurs de changer les couleurs ou les motifs de
ses équipements et armes et même ajouter des effets dessus pour les rendre plus
impressionnant sans toutefois influencer les capacités du joueur, cela lui permet de
s’identifier à travers son avatar ou de devenir une toute autre personne avec des
goûts différents. La dernière notion est l’évasion du joueur dans un monde virtuel à
travers son avatar. Cette notion est importante car elle est généralement la base
d’engagement des jeux en ligne, c’est un moyen de fuir le stress et les problèmes
réels en trouvant refuge dans cet univers fictif où le joueur peut se sentir plus en
sécurité, en confiance par ses accomplissements. Il peut également y trouver un
moyen de se détendre et se relaxer grâce à un jeu.
Ce modèle sera testé plus tard par Nick Yee, Nicolas Ducheneaut ainsi que Les
Nelson en utilisant le jeu World of Warcraft et en recrutant des joueurs américains
pour leur faire répondre à des sondages. Il en a été conclu que le modèle proposait
par Bartle correspondait bien à la réalité du jeu et des joueurs. Les comportements
des joueurs et leur motivations correspondent également aux dix facteurs de
motivations mis en avant par Yee. Cependant, ce test n’a été appliqué que sur un seul
jeu en ligne, il serait intéressant d’essayer de l’appliquer sur un autre jeu du même
genre et constater si la cohérence reste la même.
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Cette étude met donc en avant une liste d’une dizaine de motivations qui justifierait
l'engouement des joueurs pour les jeux. Ces facteurs seront utilisés également dans
le cadre de l’étude de cas qui appliquera un modèle synthétique entre le modèle
proposé par Bartle et Yee et ma proposition supplémentaire d'après mon expérience
sur Garry’s Mod.
Ce modèle reprend les trois axes précédemment mis en valeur en y ajoutant un axe
qui est la gestion de la communauté. En effet, de nombreux jeux se construisent
autour ou avec une communauté ce qui inclut des joueurs mais également des outils
de communications et une proximité avec l’équipe de développement.
Dans cet axe de communauté, nous retrouverons la notion de proximité, proximité
entre les joueurs et les équipes de développements. Est-ce que la communauté a les
moyens de communiquer avec les développeurs ? Est-ce que des annonces régulières
sont faites pour signaler les futurs changements ? Les joueurs se sentent-ils entendus
par les équipes ?
La notion suivante serait l’insertion des joueurs, comment les nouveaux joueurs
peuvent-ils s’intégrer au sein de la communauté ? Peuvent-ils connaître l’historique
des actualités afin de s’immerger plus facilement ?
Et également une notion de cohésion, comment se comporte les joueurs entre eux
selon leur profil ? Arrivent-ils à faire abstraction des conflits in-game ? Est-ce que
cela influence ou non leur relations ?
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Nous avons donc quatre axes de motivations à intégrer et mettre en valeur dans
l’expérience de jeu pour pouvoir être tester avec notre communauté:
l'accomplissement, l’immersion, la sociabilité et la gestion de la communauté. Avant
de mettre à l’épreuve ce modèle, nous allons d’abord présenter la communauté et son
historique.
IV - Étude de cas sur une communauté de Garry’s
Mod
Je me suis donc renseigné sur les moyens nécessaires pour faire mon propre serveur
Garry’s Mod et j’ai commencé le développement en gardant en tête ces erreurs que je
ne souhaitais pas répéter. Les premiers mois de développement étaient constitués
principalement de la découverte et de l’apprentissage du langage utilisé GLua, qui
est un dérivé du Lua en y ajoutant des fonctions. Le Lua est un langage de script
libre, réflexif et impératif. Créé en 1993, il est conçu de manière à pouvoir être
embarqué au sein d'autres applications afin d'étendre celles-ci
37
Le premier serveur que je souhaitais développer était un Half-Life 2 RP en utilisant
un mode de jeu appelé Clockwork HL2:RP qui est en vente sur le site
http://cloudsixteen.com/ proposant des fonctionnalités spécifiques pour cet univers à
la différence des gamemodes gratuits disponibles. Cependant il s’est avéré que la
communauté française de ce mode de jeu était trop petite pour réussir à atteindre
une moyenne de joueurs satisfaisante pour pouvoir exploiter toutes ses
fonctionnalités. Le peu de joueurs français étaient divisés entre les serveurs français.
De plus, son accessibilité dans la liste des gamemodes est minime car peu visible. Le
Clockwork étant un gamemode spécifique, le nombre de serveur l’utilisant est moins
important et par conséquent son nombre de joueurs aussi. Il était donc nécessaire de
descendre dans la liste pour apercevoir ce gamemode et ensuite consulter les
serveurs disponibles. Après ce constat, j’ai donc décidé d’utiliser le gamemode le
plus utilisé de Garry’s Mod en l’adaptant pour se rapprocher au plus possible des
fonctionnalités du Clockwork HL2:RP.
Ce gamemode se nomme “DarkRP”, il a été développé pour permettre du roleplay
“semi-sérieux” grâce à un système de factions que le joueur peut rejoindre pour jouer
un rôle précis qui définit ses objectifs roleplays et lui donne accès à plus ou moins de
contenus. Des factions tels que policier qui l’autorise à arrêter des criminels, bandit
qui l’autorise à voler les joueurs, maire de la ville pour définir des lois que les
habitants devront respecter et bien d’autre selon les serveurs.
Il est possible de modifier de manière complète ce gamemode grâce à un addon
développé par son créateur sans devoir toucher au code source. Cela permet de faire
des mise à jour facilement et sans perte de modifications de code. A partir de là, j’ai
pu adapter ce gamemode à l’univers de Half-Life 2 en changeant les models de
factions, leurs noms, leurs descriptions, leurs objectifs et tout ce qui pouvait pousser
à l’immersion et à la reconnaissance de cet univers. Une forte hausse de joueurs a eu
lieu dès l’ouverture du serveur grâce à son univers original et la démocratisation du
roleplay “sérieux” qui était réservé jusque là aux serveur “élitistes” utilisant le
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gamemode ClockWork. En parallèle, le groupe Steam a vu son nombre de membres
augmenté au fur et à mesure des années. Le passage de Youtubeurs et de streamers a
fortement aidé dans la communication du serveur augmentant de façon notable la
moyenne de joueurs connectée.
La mise en place de supports de communications est rapidement devenu
indispensable aussi bien pour faire passer des messages que pour répondre aux
questions souvent posées par les nouveaux arrivants. L’utilisation d’un site web a
permis d’afficher des guides et règlements. Ceux-ci étaient nécessaires pour former
les joueurs découvrant ce gamemode et cet univers. Un forum a aussi été mis en
place pour permettre aux joueurs de se présenter, raconter leurs histoires roleplay,
échanger et contacter l’administration pour pouvoir échanger facilement avec elle ou
débattre des sanctions appliquées. Les sanctions sont principalement des
bannissements qui excluent le joueur temporairement ou de manière permanente
selon la gravité de son acte. Une section forum a été dédiée pour faire les demandes
liés aux bannissements. Un TeamSpeak a aussi été mis en place pour faciliter la
proximité des joueurs aussi bien entre eux qu’avec l’équipe administrative. Ce
logiciel permet de communiquer vocalement dans une arborescence de canaux, les
membres d’un même canal peuvent parler entre eux mais n’entendent pas les
membres des autres canaux. Ainsi les joueurs présents dans le canal “Salon 1”
n’entendront pas les joueurs présents dans le canal “Salon 2”. Après le succès de ce
premier serveur, j’ai suivi le même parcours pour la création d’autres serveurs en
reprenant toujours comme base le DarkRP dans des univers différents tel que Metro
2033, The Last of Us, Médiéval et CloneWars.
Pour rendre cela possible, j’ai dû commencer à mettre en place une hiérarchie au sein
de mon équipe pour pouvoir déléguer efficacement mes responsabilités, tout en
laissant la possibilité à des joueurs volontaires de prendre le relais du travail de
management que je faisais afin de pouvoir me concentrer sur le développement et la
mise en place des autres serveurs. Les grades sont les suivants : le grade
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Administrateur est le premier grade que reçoit un joueur qui a postulé sur le forum
en respectant un modèle et qui a été accepté après un débat entre les membres de
l’équipe. Ses responsabilités sont limitées à la surveillance du respect des règles et
aux bannissements temporaires. Il peut participer aux réunions pour débattre
d’ajouts ou de modifications de contenus. Le grade Super-Administrateur signifie
que la période de test a été validée et que le joueur rejoint officiellement l’équipe
d’administration. Il obtient avec tous ses droits et devoirs. Il peut autoriser des
demandes de levé de bannissement sur le forum et peut appliquer des bannissements
permanents. Lors du début du développement des autres serveurs, il a rapidement été
mis en évidence, par une communication et une présence moins régulière, que je ne
pouvais pas gérer une équipe et assurer les développements en même temps.
Un nouveau grade a donc fait son apparition, celui de Manager. Le manager d’une
équipe se concentre sur la cohésion de l’équipe et de l’avancement global du serveur
sur tous ces points. Je communique donc directement avec lui par la suite pour avoir
des nouvelles du serveur pendant mes absences et mon développement.
Cependant, des retours négatifs commençaient à émerger suite à ce processus. La
mise en place de plusieurs serveurs et mon attention divisé ont engendré une baisse
de qualité du roleplay car je ne pouvais pas surveiller tous les serveurs en même
temps et je devais donc me baser sur les dires de mon équipe et des joueurs durant
leurs confrontations.
J’ai également senti un recul avec les joueurs que je ne reconnaissais plus sur le
TeamSpeak car je n’avais tout simplement pas eu l’occasion de jouer avec eux sur les
serveurs et donc de les rencontrer. L’ambiance s’est progressivement alourdie, les
conflits devenus plus réguliers, les plaintes ont augmentés, des clans de joueurs se
sont formés. Tous ces facteurs que je ressentais mais ne pouvais pas juger faute
d’outils ou de mécanismes mis en place pour pouvoir les évaluer précisément
estimant que ce n’était qu’une minorité de problèmes isolés. Puis ce sont les équipes
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administratives qui ont commencées à se disputer sous le regard de manager qui
n’osait pas me le signaler de peur de recevoir des sanctions ou tout simplement moi
qui faisait la sourde oreille jugeant à tort que la gravité de ces conflits étaient peu
importante et que cela passerait comme à son habitude avec le temps.
Le déclic a eu lieu un soir où j’avais pris le temps de jouer incognito sur un de mes
serveurs pour constater la qualité proposée. Je ne reconnaissais plus les principes
que j’avais mis en place avant mon retrait vers les nouveaux serveurs. J’ai donc décidé
de fermer tous les serveurs pour une importante remise en question. J’ai mis en place
un processus de réformes qui avait pour objectif de recentrer les serveurs sur ce
qu’ils sont censés proposer, de la qualité et une écoute des joueurs.
Ce processus de réforme a nécessité une importante organisation et restructuration
des équipes. J’ai d’abord commencé avec un serveur afin de la tester et pouvoir
ensuite répéter le schéma avec les managers des autres serveurs. J’ai utilisé des outils
découverts tout le long de ma formation en tant que UX Designer tel que Slack qui
est un outil de communication écrit. Le TeamSpeak ne permettant pas de garder un
historique des conversations écrites, il était nécessaire d’utiliser un outil qui le
permettait. La mise en place d’un espace Google Drive pour pouvoir travailler et
rédiger en collaboration avec l’ensemble de l’équipe d'administration a été fait. Et
enfin Trello qui est un outil d’organisation et de répartition de tâches à travers des
tableaux comprenant des colonnes et des post-it, une organisation similaire souvent
utilisé dans les ateliers UX. Pour ce mémoire, nous prendrons comme référence le
tout premier serveur qui se base dans l’univers de Half-Life 2.
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dominatrice, l'Union Universelle, pris connaissance de l'existence de la planète Terre
et souhaite l’asservir à son tour pour y récolter la totalité de ses ressources. Elle
décide de l'envahir en passant à travers ces failles et conquis la Terre en 7 heures,
c’est la guerre des 7 heures. Le joueur incarne un citoyen qui vient d'être relocalisé
pour la n-ième fois dans une cité asservie par l'Union, ses choix seront déterminants
pour son quotidien.
Les factions sont divisés en quatre grandes catégories. Les citoyens qui doivent
survivre grâce aux infrastructures mises en place par l’Union, la Civil Workers Union
ou “L’Union des Travailleurs Civils” rassemblant des citoyens méritants et
volontaires ayant montré leur bonne foi envers l’Union leur permettant ainsi de
gagner des responsabilités tel que la gestion de commerce, de logements et autres
tâches administratives, la protection civile qui est une milice oppressant les citoyens
par des fouilles aléatoires et des violences physiques au quotidien et enfin
l’anti-citoyenneté caché dans l’ombre de la cité.
La première étape de la réforme était la reconnaissance des erreurs passées, le
premier Google Doc a était créé et tous les membres de l'administration ont rédigés
une liste de tous les retours négatifs et problèmes rencontrés jusqu’à ce jour. Cette
liste allait devenir la ligne rouge de la réforme. Une fois cette liste effectuée, nous
avons cherché une réponse à chacun des problèmes évoqués. Voici quelques
exemples de problèmes remontés par l’équipe.
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dépenser son argent, lui donnant plus d’importance et ainsi le motivant à passer plus
de temps dans les travaux rémunérés. La réduction de tokens gagnés après une
session de travail et enfin la mise en place d’une taxe sur la fortune, plus le joueur a
de tokens, plus il en perdra.
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cité ou bien la modélisation d’affiches de propagande qui seraient affichés dans les
rues à la vue de tous en permanence.
Et enfin, dernier point, la qualité de l’accueil des nouveaux joueurs qui était mitigé.
Pendant les débuts du serveur où la moyenne de joueurs connectés était de 10 à 15
effectifs, la prise en charge des nouveaux joueurs pouvait être faites directement avec
un membre de l’administration. Il pouvait prendre le temps d’expliquer aux joueurs
l’univers du serveur, ses possibilités et le diriger vers les supports écrit pour se
renseigner sur les guides et règlements. Cependant après l’arrivé des premiers
YouTubers tels que “Liberty Of Gaming” et “CoopaTroll”, une vague de joueurs
importante est arrivée et a mis beaucoup de pression sur l’équipe qui n’était pas
habitué jusqu’ici à une telle densité de joueurs. Les administrateurs devaient donc se
concentrer principalement sur la surveillance du serveur, laissant passer entre les
mailles du filet des nouveaux joueurs n’ayant jamais connu ce genre de serveur au
roleplay sérieux ou même connaître l’univers.
Ces nouveaux arrivants gênaient donc régulièrement des scènes roleplay en brisant
l’immersion avec des questions hors-roleplay (“Comment on joue ?”, “Est-ce qu’il y a
un admin de connecté ?”, “Où est le règlement ?“). Cela a causé le départ de
nombreux anciens joueurs qui ont jugé la communauté moins sérieuse qu’avant. Les
solutions proposées ont été la mise en place d’un PNJ au “spawn” des joueurs qui
pourraient rediriger automatiquement le joueur sur un support écrit unique qui
explique tout ce que doit savoir le joueur de manière logique et non fastidieuse.
Également profiter du “loading screen” qui est l’écran de chargement par lequel
passe tous les joueurs pour se connecter au serveur où il est possible de mettre en
arrière-plan une page web qu'elle soit statique ou dynamique. Le temps de connexion
dépend de la vitesse de connexion du joueur et de la quantité de contenus que
celui-ci télécharge grâce au FastDL. Le FastDL est un outil qui permet d’assurer le
téléchargement de tout le contenu ajouté sur le serveur pour éviter des erreurs côtés
joueurs tels que des modèles et des fichiers audios manquants mais également des
44
textures qui sont remplacés par des textures génériques de mosaïque violet et noir.
La première connexion est donc la plus longue mais également synonyme de
nouveau joueur. Il faut donc profiter de ce support pour expliquer l’univers pendant
qu’il patiente devant cet écran. Une page web a donc été mis en place pour diffuser
une suite d’images présentant l’univers avec des textes descriptifs pour apporter des
informations supplémentaires.
Et enfin, une vidéo de présentation de la cité une fois le joueur arrivé sur le serveur.
Le joueur devra regarder une vidéo qui est une visite de la cité à travers une
succession de plans de caméras volantes. Le joueur pourra situer les infrastructures
importantes afin de l’aider à se repérer dans cette nouvelle cité. Toutes ces
dispositions permettent de réduire le nombre de questions récurrentes que se posent
tous les nouveaux arrivants et délaissez la charge de travail des administrateurs qui
peuvent se concentrer sur l’animation et la surveillance du serveur. Les autres
problèmes relevés se concentrent principalement sur l’organisation des factions en
interne.
Une fois tous les problèmes listés et les propositions des solutions assignées, j’ai
demandé à l’équipe de faire une liste des toutes les améliorations ou ajouts qu’ils
aimeraient voir ainsi que les souhaits des joueurs qu’ils avaient entendu par le passé.
Ces proposition ne devaient pas forcément répondre à un problème précédemment
évoqué.
A partir de ces deux Google Docs, nous avons essayé de réorganiser tous les
problèmes et solutions selon des thèmes ou des contextes qu’ils ont en commun. Le
but étant de faire ressortir les problématiques auxquels elles répondent, de les classer
en conséquence et en extraire un plan qui structurera la réforme. Le plan identifié
était le suivant, la première partie concerne l’immersion du joueur : Comment le
joueur est-il accueilli sur le serveur ? Comment l’univers et l’ambiance Roleplay est-il
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assimilé par le joueur ? Comment les évènements passés du serveur sont-ils acquis
par le joueur ?
La seconde partie se consacrait à la gestion et l’organisation de la cité : comment
fonctionne l’économie du serveur ? Comment la population est-elle endoctriné par
l’Union à servir ses intérêts ? Comment la surveillance de la cité est-elle gérée ?
Comment sont intégrées les factions annexes dans son fonctionnement ? Les
factions annexes sont des rôles qui ne sont pas indispensables au fonctionnement du
serveur, ce sont des rôles bonus pour les joueurs qui veulent essayer.
Et enfin la troisième partie, le quotidien des habitants : comment le citoyen est-il
conscient de son obligation de travaux et comment lui faire comprendre ? Comment
le citoyen connaît-il les différents chemins de promotions sociales au sein de la cité ?
Comment rendre son environnement plus interactif et utile dans son quotidien ?
A partir de ce plan, j’ai pu répartir les tâches de chacun selon leur affinité avec une
problématique en utilisant l’outil Trello pour attribuer des tâches à des membres
spécifiques en reliant les Google Docs correspondant et une date d’échéance à la
carte. Cela m’a permis de savoir précisément qui devait présenter tels travaux lors
des réunions et des mises au point pour débattre ensemble des solutions proposées
de chacun. Après plusieurs mois de réflexion et de rédactions, nous arrivions enfin à
avoir une idée globale de notre serveur et il était désormais temps de l’appliquer et de
la confronter à la réalité du jeu.
B - Phase de test
Avant l’ouverture officielle de chaque serveur CRP, une période de test sera mise en
place afin de mettre en place et tester toutes les nouveautés et fonctionnalités prévus
pour pouvoir confronter toute la théorie préparée et pensée en amont pendant la
phase de réforme. Pour cela le serveur sera verrouillé grâce à un mot de passe qui
sera changé régulièrement pour limiter les fuites parmi le panel des testeurs (le mot
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de passe sera communiqué sur le Discord). De plus le serveur aura également un
nombre de places limités pour éviter un nombre de joueurs trop important et risquer
des débordements ainsi que des dégradations d’organisations. Ce panel de testeurs a
pour but d’être diversifié au maximum pour avoir le plus de personnalités différentes
qui nous permettront d’essayer de comprendre leurs attentes et de comprendre leurs
soucis afin de proposer des améliorations pour y remédier. Pour cette raison, les
joueurs bannis même communautaire (Les bannissements communautaires
interdisent un joueur de rejoindre tous les serveurs de la communauté) peuvent
participer à ces tests et même y trouver un moyen de se racheter (voir grades et
récompenses).
Durant cette phase de test, ils devront répondre à de nombreux sondages
généralement en lien avec une session roleplay ou après avoir testé une
fonctionnalité précise sur le serveur. Ces sondages nous permettront de construire
une base de données avec des retours les plus précis possibles et agir en conséquence
sur les structures mises en places. Les testeurs devront également participer à des
scénarios roleplay qui se divisent en deux catégories : Les scénarios libres et les
scénarios définis.
Les scénarios libres, ils s'apparentent à des missions pour lesquelles les testeurs
auront plusieurs jours pour les accomplir. L’équipe administrative observera quels
sont les moyens utilisés par les joueurs pour accomplir ces missions.
Les scénarios définis, en raison du nombres de places limités sur le serveur,
serviront à simuler une scène avec le maximum d’effectif comme elle le serait si le
serveur était remplis. Ils devront donc jouer un rôle précis selon leurs connaissances.
Pour permettre de communiquer facilement avec l’équipe des testeurs et les
animateurs (l’équipe administrative), un Discord sera mis en place pour pouvoir
communiquer les liens des sondages, les plannings de scènes roleplay ou tout
47
simplement pour permettre à l’équipe de faire connaissance avec les testeurs pour
garder une bonne ambiance dans cette expérience.
Pour finir une gamification a été mis en place pour récompenser le temps passé à
nous aider dans cette phase. Des rôles ont été créés selon un niveau de points, ces
rôles débloquent des panels de récompenses de plus en plus intéressants, ces
récompenses incluent des VIP qui leurs permettent d’accéder à des contenus
exclusifs, une levée de bannissement, une formation pour une faction au choix qui
leur permettra d’avoir un joueur qualifié pour leur apprendre à jouer un membre de
la faction et pouvoir la rejoindre rapidement, etc. Les attentes selon les grades et les
récompenses sont les suivants.
Le testeur néophyte, 0 point, vient juste de signer sa candidature pour participer au
test et qui n’est pas encore brief sur les détails de la procédure de cette période de
test. Voilà pourquoi il devra lire, avant toute chose, les documents qui expliquent le
fonctionnement de cette phase de test. Il devra prendre ses repères sur le Discord et
enregistrer l’IP du serveur en favoris pour être prêt à nous rejoindre en cas de
sessions roleplay. Les récompenses assignés sont l’accès au Discord de test, accès
anticipé au serveur Garry’s Mod, droit de participer au réunion de testeurs et pouvoir
roleplay sur le serveur quand il le souhaite.
Le testeur intéressé, 50 points, a participé à quelques scènes roleplay et a déjà
répondu à quelques sondages. Il trouve probablement cette façon de faire différente,
intéressante et n’ai pas gêné à l’idée de poursuivre dans cette voie et voir le serveur
qui peut en découler. il garde un oeil sur les annonces Steam et Discord
régulièrement. Les récompenses assignés sont un accès V.I.P pendant 1 semaine sur
le serveur ou une somme de tokens à l’ouverture.
Le testeur impliqué, 150 points, commence à connaître les rouages du
fonctionnement et y participe activement pour répondre aux sondages et apporter
48
son expérience accumulé durant les scènes roleplay. Il est probablement déjà intégré
à une faction ou est en train de faire ses preuves. Toujours à l'affût des annonces et
forces de propositions. Les récompenses assignés sont un accès V.I.P pendant 1 mois
ou droit de débannissement sur le serveur ou une arme au choix, si l’univers le
permet.
Le testeur omniprésent, 500 points, a passé toutes les épreuves nécessaires pour
montrer sa volonté de fer et son soutien envers le serveur. Il mérite donc une
récompense à la hauteur de son implication. Ses récompenses assignés sont un accès
au V.I.P+ (V.I.P sur tous les serveurs existants et à venir) ou droit de
dé-bannissement communautaire ou période de test en tant qu’administrateur.
49
● Répondre à un sondage, 2 à 6 points selon la qualité de rédaction. Plus les
réponses seront détaillées, plus les informations que nous recherchons seront
précises pour comprendre leurs réflexions et proposer des améliorations
efficaces à ce que les testeurs ont constaté.
● Participer à une scène roleplay, 6 points. Le testeur devra participer à une
scène roleplay en étant présent du début à la fin.
● Avoir une suggestion ou propositions validées par l’équipe administrative, 5
points. Toutes suggestions proposées puis validées pour être intégrer aux
nouveaux fonctionnement du serveur seront récompensées.
● Incohérence ou erreur signalée, 4 points. Tout ce qui auraient pu échapper à
l’attention de l’équipe du serveur et qui sera signalé.
● Prise(s) de parole régulière(s), 2 points. Cela correspond à l’activité sur le
Discord, Steam et sur les serveurs.
● Commentaire(s) ou remarque(s) intéressant(s), 1 point.
Comme outil de communication, nous utiliserons donc un Discord dédié qui sera le
centre de communication entre les testeurs et les animateurs. Pour mesurer leurs
activité et pouvoir récompenser les plus impliqués, un bot mesure leur activité sur le
chat et les récompensera en expérience qui augmentera leur niveau. De 15 à 25 points
d’expérience pour chaque message envoyé avec un cooldown de 1 minute. Tout
testeur surpris à spam sans raisons pour monter son niveau se verra voir son niveau
réinitialisé à zéro. Le spam correspond à l’envois massif de message sans aucun sens.
S'ils parlent de la pluie et du beau temps même sans rapport avec la phase de test,
aucun soucis. Le but est également qu’ils fassent connaissance et cela passe par un
peu de détente ! :D
Des rôles Discords secondaires seront attribués selon les niveaux assignés par le bot.
Timide - N
iveau 3 → Récompenses : 5
points
Bavard - Niveau 15 → Récompenses : 2
0 points
Orateur - N
iveau 30 → Récompenses : 5
0 points
50
Maintenant que tout le contexte et l’organisation de cette phase de test a été mis en
place, nous allons pouvoir voir toutes les modifications et nouveautées appliquées
sur le serveur jusqu’à présent. Au moment où je rédige ce mémoire, la phase de test
est loin d’être terminée en conséquent il n’y aura pas la totalité des innovations du
serveur issus de la réforme.
Avant de commencer leurs premiers test, chaque testeur devait répondre à un
sondage qui nous permettra de mieux les connaître sur leurs habitudes de jeu et leurs
motivations. Quelle est la durée de jeux de leur sessions Garry’s Mod ? Est-ce qu’il
planifie à l’avance s’ils auront le temps de jouer ou pas avant de le lancer ? Quels
sonts leurs critères de bon serveurs? Cette question fut très intéressante car les
réponses étaient très variés mais faisait bien ressortir un des axes qui n’a pas été mis
en évidence dans les modèles de motivations étudiés qui était la communauté. De
nombreux joueurs ont qualifié de “bon serveur” ceux où la communauté est
accueillante et où ils peuvent jouer avec des gens agréables mais aussi une équipe
d’administration sérieuse et à l’écoute des joueurs., Ils n’utilisent pas leurs privilèges
pour exclure le moindre joueur ayant un problème et qui tient à le signaler. Plus
généralement un serveur roleplay qui ne se prétend pas être sérieux uniquement de
nom mais dans son intégralité en apportant ce que le joueur est venu chercher.
Une des premières notions que nous souhaitions améliorer était l’accueil des
nouveaux joueurs. En effet il avait été compliqué d’accueillir et d’expliquer le
concept du serveur à tous les nouveaux arrivants pendant la grande vague de joueurs
qui était arrivé après les premières vidéos de vidéastes publiés ensuite sur YouTube.
Il fallait donc mettre en place des moyens qui permettraient aux nouveaux joueurs de
découvrir le concept du serveur et son univers.
51
Pour cela nous avons utilisé le “loading screen” qui est l’écran de chargement par
lequel passe le joueur quand il se connecte à un serveur. Garry’s Mod nous permet de
mettre un fond d’écran à cet écran de chargement grâce à une url d’un site web. Nous
pouvons par exemple mettre le lien d’un site web avec une image fixe et elle serait
visible pendant le chargement. Des addons payants proposent même de fournir le
code d’un site web qu’il suffirait de mettre sur un hébergeur pour pouvoir mettre
plusieurs images qui défileront et même une musique pour accompagner ce
diaporama. Avant la réforme, nous avions mis des images génériques du jeu
Half-Life 2 ainsi qu’une musique provenant du jeu. Désormais nous avons décidé de
rentabiliser ce support de communication pour présenter l’univers du serveur.
Ainsi nous avons préparé une série d'événements à raconter pour expliquer
simplement et chronologiquement l’univers de Half-Life 2. En même temps, un
membre de mon équipe a pris la peine de faire des mises en situations pour illustrer
ces événements grâce à Garry’s Mod. Il a fait spawn des ragdolls et build des scènes
qu’il a ensuite pris en photo et retouché sur Photoshop. Nous avions donc ainsi des
images uniques à notre communauté et se basant sur le moteur physique du jeu et
plus des images d’artwork. A ces images ont été rajouté un paragraphe de texte qui
explique l’histoire au fur et à mesure du défilement des images. Les visuels sont
disponibles en annexes. Une fois ce nouveau loading screen mis en place, j’ai pu
préparé le deuxième sondage de cette phase qui a pour but d'éclairer les habitudes
des joueurs face à ce loading screen, est-ce qu’ils font un retour bureau dès le début
du chargement, attendent-ils de voir si le loading screen est original et peut être le
regarder avant de faire immédiatement un retour bureau, au bout de combien de
temps, estiment-ils la durée du chargement comme trop long ? Le défilement des
images est-il trop rapide ? etc. Les visuels de quelques réponses sont disponibles en
annexes.
Les retours nous ont permis d’améliorer la qualité du texte et la pertinence des
images et de mieux jauger le temps de défilement entre chaque image pour s’assurer
que tout nouveau joueur qui se connecte et télécharge les contenus les voit au moins
deux ou trois fois. La durée du chargement des contenus du serveur durant une
52
dizaine de minutes en moyenne selon les connections de chacun. Ce nouveau loading
screen nous assure donc, tant qu’il est vu par le joueur, que les nouveaux arrivants
sont informés de l’ambiance du serveur afin de s’intégrer au mieux. Et cela avant
même leurs premières interactions avec les entités ou les joueurs du serveur. Cette
nouveauté est également orientée vers le profil des joueurs explorateurs qui pourrait
éveiller une curiosité sur cet univers fictifs et essayé d'en savoir plus sur ces
événements passées.
Le FastDL a aussi été optimisé, nous avons créé nos propres addons qui ne
contiennent uniquement les contenus utilisés, auparavant il était possible que nous
faisions télécharger un addon d’une centaine de modèles pour n’en utiliser que
quatre.
Toujours dans le but d’optimiser l’intégration des joueurs, nous avons également
implémenter un addon qui permet de faire visualiser dès sa première connection, une
présentation de la map du serveur. Cet addon nous permet de positionner des plans
de caméra par lesquels le joueurs découvrira en direct les points clés de la cité dont
certains ont été évoqués durant le loading screen. Ce n’est pas une vidéo fixe, si des
joueurs passent devant ces plans, le joueur les verra dans la vidéo de présentation. Il
est également possible d’ajouter du texte pour chaque plan de caméra. Nous avons
donc préparé en amont les points d’intérêts de la cité qu’ils étaient important de
présenter pour permettre aux joueurs de commencer son roleplay sans d’éventuels
doutes créant une frustration dès ses premières minutes de jeu. Une fois la liste
rédigée, un membre de l’équipe s’est chargée de comprendre le fonctionnement pour
mettre en place tous ces plans et leurs textes correspondants. En parallèle j’avais
préparé le sondage pour avoir le retour des testeurs sur cette présentation. Est-ce
qu’il avait regardé toute la présentation ? L’avait-elle trouvé pertinente ? Est-ce que
le mouvement des plans de caméra était trop rapide ? etc. Les réponses sont
également disponibles en annexes. Les premiers retours étaient principalement
concentrés sur la qualité des plans avant même ce qu’ils présentaient, les angles
n’étaient pas homogènes, les directions n’ont plus (parfois de gauche à droite puis
53
droite à gauche), les plans étaient trop distant, on n’arrivait pas à suivre ou visualiser
le chemin parcourus entre chaque bâtiment ou point montré. Une fois corrigé, les
retours étaient plus positifs, la durée de la vidéo correcte, soit une minute et trente
secondes, accompagné par une musique qui fait également la même durée.
54
militaires (patrouille, garde à vous etc..) ainsi que des codes de communication à
connaître.
Cette faction est souvent considérée comme le saint graal est une grande majorité
des joueurs souhaitent la rejoindre coûte que coûte et atteindre le rang le plus élevé
pour pouvoir abuser légitimement de leur autorité sur les citoyens mais également
sur les moins gradés de la protection civile. C’est la faction la plus prisée du serveur.
Cependant le système de recrutement et de promotion étaient tout sauf équitable.
Les recrutement étaient des événements qui mobilisaient la moitié du serveur dont
l'administration se concentrait au dépit du reste des joueurs abandonnés qui ne
souhaitaient pas rejoindre cette formation, ces mêmes joueurs déconnectent
généralement après une quinzaine de minutes d'ennuis. Les promotions étaient
attribués selon les ressentis des hauts gradés et les joueurs les plus discrets étaient
rarement promus ou du moins beaucoup moins rapidement, c’est ainsi qu’on voit des
joueurs promus en deux semaines et d’autres en quatre mois…
Il fallait mettre en place des méthodes de recrutement plus rapides et préparées en
amont ainsi qu’un meilleur suivi individuel des unités pour récompenser celles qui le
méritent. Pour cela, et également pour les diplômes, nous avons implémenté des
livres avec lesquels les joueurs peuvent interagir et ainsi lire leurs contenus. Ces
livres pourront donc être acheté par un citoyen ayant les permissions et les moyens
pour pouvoir apprendre et réviser en amont d’un entretien individuel. Ainsi fini les
mobilisations massives de joueurs pour n’en sélectionner que quelques uns qui ont
pu apprendre que par eux mêmes. De simples entretiens individuels de quelques
minutes suffisent pour enrôler un joueur motivé et mature. L’organisation de la
protection civile a été revue pour avoir un meilleur suivi individuel. Chaque joueur
peut changer son nom roleplay grâce à la commande /name “Prénom Nom” saisis
dans le chat. Son nom est visible par les autres joueurs. En joignant la faction
protection civile, le joueur doit se renommer pour mettre le matricule officiel des
unités. Ce matricule a été modifié et permet maintenant de savoir précisément quelle
55
unité a passé quelle formation et combien de fois. Ainsi une unité haut gradé peut
relever les matricules d’unités ayant passées de nombreuses formations pour leurs
effectuer un test en les évaluant sur leurs compétences apprises durant leur grade et
les promouvoir en cas de réussite.
Les premiers tests ayant été concluant, résultant en une meilleure organisation des
unités hauts gradés qui savent maintenant précisément quelles tâche donner à une
unité, tout en sachant qu’elle saura la faire. La promotion des bons éléments est
beaucoup plus rapide et il y’a beaucoup moins de frustration parmis les unités. Les
étapes de recrutement et de promotions sont plus claires pour les joueurs qui
souhaitent se lancer dans cette faction. Un autre système mis en place pour les
joueurs à la recherche de challenge sont les diplômes qui vont être le coeur du
serveur car ce sont eux qui déterminent les activités et les responsabilités de chacun.
Ces diplômes, une fois validés, apportent de nombreux privilèges, des récompenses
et permettent de rejoindre plus facilement une faction. A chaque diplôme
correspond un livre qui résume toutes les informations à savoir et les tâches à
accomplir.
En opposition à cette milice, une résistance inconnue et cachée de tous rôde dans les
égouts de la cité. Les miliciens sont en perpétuelles surveillance et recherche de ces
membres, c’est pour cette raison qu’ils n’hésitent pas à fouiller le moindre
appartement suspect ou interroger voir torturer un potentiel informateur. Pour
donner les moyens à cette résistance de se défendre, nous avons mis en place un
système de craft qui permet à ces joueurs de fabriquer leur propres armes selon les
ressources qu’ils auront trouvés au quotidien. Donner des armes par défaut à cette
faction rendrait leur quotidien beaucoup trop simple et les conflits entre la milice et
la résistance seraient permanents et feraient obstructions aux autres scènes roleplay
qui ne peuvent avoir lieu que pendant un moment de calme et de stabilité. Le
manque de challenge rendrait la faction trop simple et lui retirerait son charme
unique qui ferait fuir les joueurs intéressés par les contraintes de cette faction
devenu accessible à tous. Cette faction n’a pas de recrutement, ni même de faction
56
officielle, n’importe quel citoyen peut se prétendre résistant. La différence sera faite
parmis les groupes les plus discrets et efficaces dans leur lutte contre ces
envahisseurs. Cela permet également d’éviter de voir dans le scoreboard qui est
résistant et faire du métagaming (Utiliser des informations hors-roleplay pour
l’appliquer dans le roleplay) pour chercher à les contacter et forcer leur adhésion au
groupe.
Des systèmes de travaux autonomes ont été mis en place pour permettre aux joueurs
de travailler quand ils veulent pour gagner de l’argent. Auparavant les joueurs
dépendaient de la faction C.W.U (Civil Workers Union) qui étaient des joueurs avec
plus de responsabilités et qui pouvaient les rémunérer pour les travaux accomplis.
Cependant les récompenses étaient plutôt hasardeuse, voir absente si le C.W.U en
charge du travail avait déconnecté. Désormais le joueur est indépendant et peut
même s’il le souhaite passer sa journée dans les usines pour pouvoir accumuler assez
de tokens pour acheter tel objet ou débloquez tel privilège. Nous avons également le
contrôle de ses entités afin de limiter les gains des joueurs et garder sous contrôle
l’économie de la cité et proposer des prix adaptés pour les commerces et autres
services.
En plus de cette monnaie, une autre monnaie plus abstraite a été mise en place car
celle-ci est attribué par des membres de la C.W.U ou unités de la Protection Civile.
Elle est appelée point de loyauté. On ne peut en gagner uniquement par un bon
comportement du joueur tel le citoyen modèle travailleur et silencieux qui ne pose
pas de questions ou des services rendus à un C.W.U ou une unité P.C ( dénonciation
d’un crime, témoignage en cas de délits, participation active aux travaux etc..). Cette
monnaie permet de débloquer des privilèges comme les fameux livres de formations
pour rejoindre la protection civile. Une arborescence de tous les diplômes est visible
sur le serveur pour permettre aux joueurs de prendre connaissance de tous ces
privilèges qui leurs sont à portée de mains et surtout leur donner des objectifs pour
s’occuper sur le serveur. Ces points sont enregistré sur la fiche dossier du joueur.
Une base de donnée a été développée pour permettre aux joueurs ayant les
57
permissions de créer des dossiers pour chaque citoyen, leur permettant d’enregistrer
leurs informations pour un suivi individuel des progressions de chacun. Elle est
accessible à travers un site web que j’ai développé mais est actuellement en
maintenance pour la mettre à jour avec tous les nouveaux dispositifs.
Pour l’axe d’immersion, principalement orienté vers le profil des joueurs
explorateurs.
L'oppression de l’univers n’était pas assez présente, les citoyens n’avaient plus peur
de la protection civile devenu bien trop gentille au fur et à mesure des changements
de gérance de cette faction et des problèmes rencontrées par le passé. Avec les
précédentes réformes évoqués pour la protection civile, leur comportement est
également devenu plus agressif en cohérence avec ceux que l’on voient dans le jeu
Half-Life 2. Les citoyens le réaliseront rapidement après avoir vu leur semblables
prendrent des coups de matraque pour avoir adresser la parole à une unité en
patrouille.
L’ajout de PNJ grâce à un addon du Workshop, a également permis d’ajouter plus
d’activité à la cité. En effet, ce ne sont pas des PNJ ordinaires qui restent immobile
mais en pleine animations. Certains PNJ citoyens sont assis par terre, adossés au
mur, face à un mur les mains derrière le dos ou en train de marcher aléatoirement
dans la cité. On retrouve ainsi la même ambiance que dans le jeu original où on
aperçoit ce même comportement. De plus le joueur peut interagir avec eux et il
n’aura droit comme simple réponse que des emotes vocales qui demandent aux
joueurs de le laisser tranquille ou qui lui indique qu’ils ne doivent pas être vu
ensemble sous peine d’être sanctionnés. Un indice de plus pour les nouveaux
arrivants pour comprendre le contexte de cet univers.
Les musiques ont également un rôle puissant dans l’immersion du joueur.
Auparavant nous utilisions les musiques originales du jeu qui sont assez courtes
mais il est possible grâce au FastDL d’ajouter les musiques que nous voulions et nous
58
avons ainsi pu ajouter une musique de plus d’une heure qui est une compilation de
sons tristes, d’ambiances sinistres limite horreurs. Un autre indice pour comprendre
le mode de vie des citoyens qui sont affaiblis et triste dans leur quotidien.
Et enfin pour accentuer le côté propagande, nous avons implémenté des messages
automatiques qui se diffusent à tous les joueurs connectés toutes les quinze minutes
pour rappeler aux citoyens qu’ils doivent travailler et signaler tout comportement
suspect. Ceux sont également des fichiers audios provenant du jeu original. Nous
avons même repris les discours que nous avons intégré à une radio que nous pouvons
placé dans un restaurant par exemple. Elle pourra diffuser en boucle un des fameux
discours de propagande au début du jeu Half-Life 2.
La map utilisé est très grande, c’est un des plus grandes jamais utilisé par notre
communauté. Ce qui est un risque car les joueurs peuvent être trop dispersés et ainsi
créer un phénomène de ville fantôme où le serveur est remplis mais personnes ne se
croisent. Pour remédier à cela, nous avons prop-block certains accès pour restreindre
des zones de la map dont seuls les plus courageux et intelligents explorateurs
pourront essayer de découvrir et peut être apprendre des choses qu’ils ne sont pas
censés connaître.
Les livres nous permettent de créer de vrai background roleplay et poussé l’histoire
du serveur en l’enrichissant d'anecdotes. On pourra ainsi retrouver des rapports de
citoyens résistants qui racontent leur aventure, des livres de propagande, des livres
de l’ancienne époques avant l’arrivée de l’Union. Toutes ces histoires de personnages
fictifs, voir même de joueurs, qui pourront apporter de nouvelles informations sur
cet univers.
La mise en place d’un journal hebdomadaire par les C.W.U qui pourra être utilisé
in-game permettra également de mettre en place une actualité roleplay de tous les
événements passés et pouvoir ainsi aux joueurs de découvrir les scènes importantes
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qu’ils auraient pu ratés. Cela permettra d’éviter de créer de la distance avec les
joueurs qui ne peuvent pas se connecter régulièrement.
Il est également possible de personnaliser son personnage grâce à un addon qui
permet de modifier le modèle utilisé pour le physique de son personnage et
également pouvoir ajouter des accessoires (chapeau, lunettes, gants). Le joueur peut
ainsi se démarquer des autres et éviter d’avoir le même physique que le joueur avec
qui il est en train de parler.
Pour conclure sur l’axe d’immersion, une grande majorité des scènes roleplays sont
qualifiés de “rp passif”. Ce sont tout simplement des scènes calmes, que le joueur
prend le temps de faire et d’apprécier. Elles ont lieu dans notre quotidien, que ce
soit manger dans un restaurant, se promener, parler avec quelqu’un. Ces scènes
peuvent être relaxante à jouer loin du vacarme des bruits de coups de feu ou
d’explosion.
Le dernier axe qui nous restait à traiter était l’aspect sociable du jeu, nous avons
principalement agit sur le supports de communication in-game, le chat. Le joueur a
accès à de nombreuses commandes pour pouvoir faire comprendre aux autres
joueurs ses actions et ses intentions. Ainsi le joueur pourra utiliser la commande /me
qui permet au joueur d’indiquer qu’il fait une action. dans la fenêtre de dialogue.
60
est le jet de dé, effectuable avec la commande /roll qui affichera une valeur aléatoire
entre 0 et 100 pour chaque lancé. Si le joueur saisit /roll, les joueurs verront “Marc
Billant a fait un roll de 24.” Cela permet aussi de décider qui sort victorieux durant
un conflit entre deux joueurs, c’est celui qui aura la valeur la plus élevée. On retrouve
donc ici les principaux mécanismes du jeu de rôle classique qui consiste à
communiquer ses actions, utiliser une narration pour décrire ce qui nous entoure et
le jet de dés pour déterminer la réussite des actions.
Cependant les codes couleurs mis par défaut et la syntaxe peuvent créer une
confusion de lecture si plusieurs joueurs les exécutent en même temps. Nous avons
attribué un code couleur pour distinguer clairement les commandes et les dialogues.
Les actions et la narration sont des variantes de bleu et le roll est en violet. Par la
suite d’autres commandes ont été ajoutés dans le contexte de l’univers telle que les
annonces automatiques de la cité qui sont générés automatiquement ont été mis en
orange, les messages radio de la Protection Civile en gris et d’autres commandes. En
plus des couleurs, nous avons remplacé les astérisque par des labels plus pertinent
pour différencier les types de commandes. Plutôt que d’avoir un astérisque pour les
actions, il y aura en début de phrase “[Action]”, de même pour la commande de
narration.
Certaines scènes roleplays peuvent nécessiter un nombre minimum de participants
pour pouvoir être jouées, c’est un bon moyen de rassembler des joueurs le temps
d’une scène où ils seront guidés avant de retourner dans leur quotidien en
autonomie. Ils peuvent ainsi rencontrer d’autres joueurs et cette scène servira de
brise glace pour entamer un début de conversation, si les deux joueurs le souhaitent
ils peuvent par la suite se retrouver et rester ensemble. Les groupes de joueurs se
forment généralement de cette manière, si ceux-ci ne se connaissaient pas avant.
Les joueurs de notre communauté peuvent utiliser deux supports d’échanges et de
communications. Le TeamSpeak pour pouvoir parler directement en vocal, que ce
soit pendant les sessions roleplay ou en dehors sur d’autres jeux. Cela leur permet de
61
continuer de s’amuser et de construire des liens mêmes en dehors de nos serveurs.
Mais également le forum qui peut être utilisé pour se présenter à la communauté en
tant que joueur mais aussi présenter ses personnages en créant leurs fiches roleplay.
Ils peuvent également être force de proposition en mettant en avant des addons qui
pourraient être bénéfiques aux serveurs, participer aux prises de décisions comme les
demandes de levés de bannissements ou tout simplement discuter sur n’importe quel
sujet.
Pour garder une proximité avec les joueurs, nous organisions chaque week-end des
“réunions communautaires” sur le TeamSpeak pour faire le point des avancements
des serveurs, des problèmes rencontrés et passer la parole aux joueurs qui désirent se
faire entendre.
Mais plusieurs problèmes étaient rencontrés, dans un premier temps l’accessibilité
au TeamSpeak, il fallait télécharger l’application puis copier-coller l’adresse IP pour
pouvoir ensuite se connecter et rejoindre le channel de réunion, nous avons pu
alléger ce parcours en mettant pendant les réunions, le channel réunion comme
channel de connection par défaut, les joueurs le rejoignaient automatiquement en se
connectant.
Cependant, il est difficile de changer les habitudes des joueurs et cela aura pris
plusieurs semaines pour commencer à retrouver le même nombre de participants,
soit une soixantaine. Une dernière nouveauté de Steam pourra peut-être permettre
62
de simplifier encore plus ces réunions. Une évolution du chat Steam, actuellement en
bêta, permet d’avoir les mêmes fonctionnalités que Discord, soient un support de
communication écrit et vocal avec une sauvegarde des canaux créés, des historiques
de chat et la gestion de rôles avec des permissions. Si cette amélioration devient
stable, nous pourrons alors centraliser tous nos supports de communication sur cette
même plateforme qui comprend le jeu Garry’s Mod. Pouvoir centraliser tous les
supports de communication sur une plateforme où nous somme sûr que tous nos
joueurs auraient accès serait un énorme avantage. Un simple lien envoyé dans le chat
pendant une session de jeu lui permettra de rejoindre directement la réunion. Nous
suivons de près cette fonctionnalité.
Pour finir sur cet axe et afin de rendre la communauté bienveillante, nous avons
songé à mettre en place un système de recommandations entre les joueurs. Ainsi
après avoir jouer ensemble ou avoir partager une scène roleplay, les joueurs
pourraient se recommander sur différents points : leur qualité d’écriture, leur
compréhension de l’univers, leur cordialité, leur aide et recommandations. Toutes
ses recommandations pourraient s'additionner pour établir un profil/icône au joueur
qui les mettraient visuellement toutes en avant. A chaque niveau passé de
recommandation, il pourrait débloquer des récompenses choisis selon ses envies
pour cette accumulation de bon comportement, un moyen de motiver les
collectionneurs, les compétiteurs et les explorateurs mais également tous les
sociables qui pourront communiquer, potentiellement, avec toute cette population en
bon et dû forme.
De nombreux tests restent à être fait, la phase de test ayant été mis en pause
plusieurs semaines pour pouvoir rédiger ce mémoire. La phase de test prendra fin le
3 Août où nous n’autoriserons qu’une vingtaine de places pour pouvoir tester toutes
ces nouveautés sur un nouvel échantillonnage de joueurs qui n’aura pas postuler à un
programme de test mais qui inconsciemment pourra nous apporter des retours
intéressants et nous permettre d’ajouter des modifications. Nous augmenterons au
fur et à mesure le nombre de slots tant que les retours restent positifs et que
63
l’administration arrive à s’occuper de tous les joueurs. Une fois le serveur stabilisé au
maximum de ses capacités, soient une soixantaine de slots. Je referai le même
processus pour un autre serveur avec un univers différent.
V - Conclusion globale
La préparation et la rédaction de ce mémoire ainsi que ma formation en tant qu’UX
Designer m’ont donné une chance de pouvoir mettre en avant tout le travail effectué
sur mes serveurs qui, d’un simple hobby, est devenu similaire à la gestion d’une
entreprise. Cela m’a permis de réfléchir sur tous les choix et les décisions que j’ai
pris jusqu’à maintenant mais surtout de pouvoir prendre le temps de vérifier et
valider toutes les améliorations faites et à venir grâce à cette étude des différents
modèles de motivations des joueurs. Désormais ces améliorations ne se baseront plus
uniquement sur l’instinct ou mon expérience vécu parmis les joueurs, mais bien sur
des études et des sources concrètes qui justifieront ces choix. De plus, j’ai pu me
recentrer sur la notion de roleplay pour retourner à la racine et me rappeler les bases
qui font ce qu’est le jeu de rôle, Je garderai donc en tête l’étude de Bartle qui met en
avant les quatre profils de joueurs, les compétiteurs qui sont à la recherche
d’adversité, les collectionneurs qui sont à la recherche de challenge, les sociables qui
sont à la recherche de communications et les explorateurs qui sont à la recherche de
découverte de nouveaux univers.
Ces quatre profils qui se basent sur les axes d'intérêt des jeux qui sont les joueurs, les
actions, les interactions et le monde du jeu. Ces intérêts et ces populations de joueur
peuvent être influencés par une succession de stratagèmes qui permettent de trouver
un équilibre entre ces types de joueurs et éviter une perte inévitable de joueurs.
Corrélé à cette étude par celle de Yee qui reprend le modèle de Bartle en essayant de
détailler plus précisément les motivations des joueurs. Il en ressort dix facteurs:
l’accomplissement, la maîtrise des mécanismes du jeu, la compétition, la sociabilité,
64
les relations entre joueurs, l’esprit d’équipe, la découverte d’un monde, le jeu de rôle,
la personnalisation et la fuite du monde réel.
Au début de ma phase de test, j'étais déjà conscient, sans le savoir, d’une partie de
tous ces éléments avant cette documentation. Je me basais donc déjà sur ces facteurs
quand je réfléchissais aux problématiques des serveurs afin d’y trouver des solutions
adaptées. Également la phase de test d’un serveur est une première pour ma
communauté. Ca mise en place a nécessité un travail plus sérieux et appliqué que je
ne faisais par le passé en créant des documents explicatifs clair et pertinents pour
faciliter la compréhension des testeurs et ce qui leur ai demandé. Mais également en
mettant à disposition des supports de connection dédiés à ce processus.
L'administration était plutôt sceptique au début, jugeant cette phase inutile ou qui
ne devrait durer que quelques jours pour ouvrir rapidement le serveur mais cela a
permis de corriger de nombreux points qui auraient gêné durant une ouverture trop
précipitée. J’ai pris un grand plaisir à lire tous les retours des testeurs car je pouvais
enfin savoir efficacement et individuellement ce qu’ils pensaient et la diversité entre
les avis de chacun était toujours intéressante et cela devenait un challenge de trouver
un compromis qui ne nuit pas à la résolution du besoin initial. J’estime avoir
beaucoup appris sur les motivations des joueurs par ces sondages où j'estimais que
seul les gains pouvaient les motiver à jouer mais cela n’était pas entièrement vrai.
D’après le premier sondage, on peut voir que les premiers facteurs de motivations
sont certes l’accomplissement pour les récompenses mais également se faire des
amis, jouer à un jeu de rôle et découvrir un nouvel univers.
A ces facteurs s’ajoutent également l’axe de gestion communautaire que j’ai inclus
dans ma phase de test qui consiste à améliorer la proximité des joueurs avec l’équipe
de développement mais aussi entre eux pour créer ensemble une communauté plus
conviviale et qui se soutient mutuellement. Cela permet un accueil plus efficace de
nouveaux joueurs ravis et motivés pour s’intégrer dans cette communauté. Ceux que
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certaines communauté Garry’s Mod proposent, consciemment ou non, et qui
justifient donc leurs durées de vie supérieures à d’autres serveurs. Il serait
intéressant d’essayer d’appliquer toutes ces stratégies sur un autre genre de jeux, si
celui-ci le permet totalement ou partiellement et observer si le nombre de joueurs
augmente. Des jeux comme Counter Strike qui est un FPS par exemple. Voir même
sortir du domaine du jeu et essayer de l’appliquer aux parcours utilisateurs d’un
service d’une application quelconque et constater si l’utilisateur est plus enclin à
l’utiliser ou non.
66
VI - Bibliographie
Bartle, R. (1996). Hearts, clubs, diamonds, spades:players who suit MUDs. Journal of
Virtual Environments. Available at: http://mud.co.uk/richard/hcds.htm. Accessed
September 13, 2006.
Yee, N., Ducheneaut, N., and Nelson, L. (2012). “Online gaming motivations scale:
development and validation,” in Paper presented at the Proceedings of the SIGCHI Conference on
Human Factors in Computing Systems, (Austin, TX). Available online at:
http://nickyee.com/pubs/2012%20CHI%20-%20Motivations%20Scale.pdf
https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fpsyg.2013.00608/full
Kahn, A. S., Shen, C., Lu, L., Ratan, R. A., Coary, S., Hou, J., ... Williams, D. (2015). The Trojan
Player Typology: A cross-genre, cross-cultural, behaviorally validated scale of video game
play motivations. Computers in Human Behavior, 49, 354-361. [3303]. DOI:
10.1016/j.chb.2015.03.018
67
VI - Webographie
https://store.steampowered.com/
https://www.gmodstore.com/
https://minecraft.net/fr-ca/what-is-minecraft/
https://gmod.facepunch.com/
http://jdrtv.free.fr/1_qqlejdr/index.php
http://www.ffjdr.org/
https://www.valvesoftware.com/fr/about
http://www.seankreynolds.com/rpgfiles/gaming/BreakdownOfRPGPlayers.html
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VII - Annexes
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Quels sont vos facteurs de motivations pour jouer en général ? (4 choix
maximums)
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B - Documents explicatifs pour communiquer plus efficacement sur les
nouveautés ajoutés
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C - Impressions écrans des ajouts évoqués pendant la phase de test
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Un exemple de travail autonome qui consiste à presser des plaques et en fond l’arborescence
des diplômes intégré comme texture d’un model.
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Lecture du livre “Guide”
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Des extraits de la vidéo de présentation
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