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Mémoire pour l’obtention du diplôme de «Mastère Design Numérique» 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Les leviers de motivations des jeux de 


rôles “sandbox” 
 
 
Garry’s Mod, un jeu aux mille possibilités  
 
 
 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
Par Marquet Anthony 
Année 2017/2018 
 
   

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Remerciements 
 
Je remercie l’ensemble de toutes les équipes administratives de mes serveurs, connus 
à travers toutes ces années, pour leurs temps investis dans l’amélioration de ces 
serveurs, le tout bénévolement. Leurs participations aux réunions et à la rédaction de 
documents auront été d’une grande aide dans le développement de la communauté. 
 
Je tiens à remercier tous les joueurs volontaires qui ont participé aussi bien en tant 
qu’administrateur mais également en tant que testeur durant la phase de test des 
serveurs. 
 
Je souhaite particulièrement remercier les nombreux piliers de cette communauté 
qui m’ont aidé et supporté pendant plusieurs années à la gestion et l’organisation des 
serveurs. Ils sont connus sous les pseudonymes de “Florian Dubois”, “Penji”, “Koff”, 
“HappyGeek”, “Julien White”, ”Akilba”, “Daegon” et “Axel Blaze”. Merci à tous de 
m’avoir soutenus dans les périodes de joies comme de crises. 
 
Je remercie également toutes les personnes qui ont pris sur leur temps pour m'aider 
à relire et corriger ce mémoire aussi bien sur l’orthographe, les tournures de phrases 
et la pertinence de son contenu. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

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Table des matières 
Remerciements 2 

Table des matières 3 

Lexique 5 

I - Introduction 7 

II - Les jeux de rôles et les jeux “sandbox” 9 


A - Les jeux de rôles 9 
B - Les jeux “sandbox” 11 
a - Minecraft 11 
b - Garry’s Mod 13 

III - Comment proposer une expérience de jeu efficace pour chaque joueur ? 18 
A - Identification et définition des modèles définissant les motivations des joueurs 18 
a - Modèle de Richard Bartle 18 
b - Modèle de Nick Yee 31 
B - Proposition d’un modèle de motivations 33 

IV - Étude de cas sur une communauté de Garry’s Mod 34 


A - Présentation de la communauté Combined-Roleplay 34 
B - Phase de test  

V - Conclusion globale 57 

VI - Bibliographie 59 

VI - Webographie 59 

VII - Annexes 61 


A - Réponses aux différents sondages 61 
a - Sondage “Mieux vous connaître” 61 
b - Sondage “Loading screen” 62 
c - Sondage “Présentation vidéo d’introduction” 64 
B - Documents explicatifs pour communiquer 68 
C - Impressions écrans des ajouts évoqués pendant la phase de test 72 
D - Des exemples d’images du loading screen 78 

   

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Lexique 
 
First-Person  Shooter  :  Jeu  de  tir  à  la  première  personne.  Le  joueur  voit  à  travers  les 
yeux du personnage qu’il incarne. 

Hébergeurs  ​:  Dans  ce  contexte,  ce  sont  des  infrastructures  informatique que l'on peut 
louer  pour  avoir  accès  à  une  machine  mise  à  disposition  sur  laquelle  on  peut 
interagir et installer des contenus. 

Serveurs  :  Dans  ce  contexte,  cela  permet  aux  joueurs  de s’y connecter pour pouvoir y 


jouer ensemble et interagir entre eux. 

Bugs ​: Un défaut de logique ou une erreur de code dans un programme informatique. 

PNJ  :  Personnage  non-joueur,  ce  sont  des  intelligences  autonomes  qui  peuvent 
interagir avec les joueurs. 

Background  roleplay  /  Lore  ​:  Représente  toute  l’histoire  passée  d’un  personnage  ou 
d’un univers qui justifie ce qu’il est devenu. 

Session  roleplay  :  jargon  de  la  communauté  qui  indique  un  début  de  scènes  roleplay 
pendant une durée déterminée. 

FearRP  ​:  notion  roleplay  qui  impose  aux  joueurs  de  ressentir  la  peur  et  les  émotions 
de son personnage et agir en conséquence. 

Streaming  :  Représente  l’envoie  de  contenu  en  “direct”.  Exemple,  observer  un  joueur 
en direct en train de jouer à un jeu. 

Tchat  :  ​Fenêtre  de  dialogue  dans  lesquels  les  joueurs  peuvents  communiquer  et 
échanger. 

Props : M
​ eubles ou objets dans le jeu Garry’s Mod. 

Spawn :​ Signifie faire apparaître quelqu’un ou quelque chose. 

Build : ​Construction physique réalisée par un joueur comprenant des props. 

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Ragdoll  :  ​Corps  inanimé  qui  peut  être  manipulé  par  le  joueur  pour  lui  faire  prendres 
des positions précises et modifier ses expressions du visage. 

Models : R
​ eprésentation physique d’un objet comprenant ses formes et ses textures. 

Maps ​: Monde 3D dans lequel le joueur se déplace. 

Defreeze :​ Permet de faire bouger le props de nouveau. 

Freeze :​ Rend immobile un objet. 

Gamemode :​ Mode de jeu avec ses propres règles et fonctionnalités. 

Addons  ​:  Contenu  additionnel  qui  peut  être  ajouté  en  toute  simplicité  sans 
modification du contenu de base. 

Tokens :​ Nom de la monnaie utilisée dans le serveur. 

YouTubers :​ Créateurs de contenus vidéastes qui sont ensuite publiés sur YouTube. 

Discord :​ Logiciel de communication entre joueurs. 

URL ​: Lien d’un site web pour s’y connecter. 

Scoreboard  ​:  Représente  la  liste  des  joueurs  connectés  et  quelques  informations  sur 
ces derniers (Nom, faction etc..). 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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Les jeux “sandbox” proposent généralement de grands panels d’outils aux joueurs 
pour leur permettre de construire leur propres expériences de jeu. Ils deviennent 
maître et peuvent laisser libre court à leur imagination. Certains jeux proposent 
mêmes aux joueurs de créer leurs propres serveurs où d’autres joueurs pourront s’y 
connecter pour jouer ensemble. Afin de pouvoir les personnaliser, ils ont aussi un 
panel d’outils qui leur permet d’ajouter des fonctionnalités plus ou moins 
particulières. Cette grande diversité de contenus devient une force pour ce jeu qui 
évolue grâce à cette communauté. Cependant il est étonnant de constater que 
certaines communautés existent depuis plusieurs années à la différence de certaines 
qui ne durent que quelques semaines. Les moyens mis à leur dispositions étant les 
mêmes, qu’est ce qui peut bien faire la différence entre ces communautés actives et 
désertes? C’est ce que j’essaie de comprendre et de répondre à travers ce mémoire.   

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I - Introduction 
 
Les  débuts  du  jeu  vidéo remontent aux années 50 et a depuis énormément évolué aux 
travers  de  toutes  les  innovations  technologiques  en  multipliant  les  plateformes,  les 
gammes  de  jeux  et  leurs  genres.  La  diversité  des  jeux  est  devenue  si  importante 
qu’elle  peut  désormais  satisfaire  les  envies  et  besoins  de  tous  les  types  de  joueurs 
faisant  ainsi  naître  différentes  catégories  de  jeux  qui  existent  actuellement  tels  que 
les  ”First-Person  Shooter”  (FPS),  les  jeux  d’aventures,  les  jeux  de  plate-formes,  les 
jeux de combat, les jeux de stratégies et les jeux de rôles.  

Devant  une  telle  diversité  de  jeux,  il  est  intéressant  et  même  indispensable  pour  la 
conception  de  jeux  de  se  demander  comment  les  joueurs  choisissent  les  jeux parmis 
cet  immense  panel  de  genres.  En  effet,  il  est  désormais  très  difficile de proposer des 
jeux  inédits  et  qui  répondent  aux  tendances  du  moment  sans  une  réelle  étude  du 
marché.  De  plus,  cela  permet  aux  éditeurs  de  jeux  de  proposer  des  jeux  répondant  à 
des  besoins  plus  spécifiques  selon  les  joueurs  ciblés  afin  de  nourrir  leurs  intérêts 
envers  leur  produit  et  conserver  une  implication  et  un  engagement  des  joueurs  sur 
une plus grande durée.  

Pour  ce  mémoire,  nous nous intéresserons à un type de jeu précis nommé “sandbox”, 


aussi  appelé  bac  à  sable,  qui  est  spécifique  et  différent  des  autres  genres  de jeux par 
ses  mécanismes.  En  effet  les joueurs peuvent construire leurs propres expériences de 
jeu  selon  leurs  envies  et  leurs  outils  mis  à  disposition.  Nous  utiliserons  le  jeu  « 
Garry’s  Mod  »  développé  par  “Facepunch  Studios”,  disponible  sur  la  plateforme  de 
jeu  Steam  depuis  le  29  novembre 2006 dont le concepteur anglais est Garry Newman, 
comme  référence  pour  l’étude  de  cas.  Garry’s  Mod  est  une  des  principales  référence 
de  son  genre.  La  communauté  de  Garry’s  Mod  peut  créer  et  proposer  leurs  propres 
serveurs  sur  lesquels  les  joueurs  peuvent  se  connecter  et  jouer  ensemble.  Chaque 
serveur peut proposer des modes de jeux qui permet de les catégoriser. Une catégorie 

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de  serveurs  émergente  est  devenue  très  rapidement  populaire  au  sein  de  la 
communauté  Garry’s  Mod.  Il  s’agit  des  serveurs  orientés  vers  le  jeu  de  rôle.  Nous 
allons  donc  baser  nos  observations  sur  ce  type  de  serveurs qui a su s’imposer parmis 
les plus populaires et essayer de comprendre pourquoi une telle effervescence. 

Sur  Garry’s  Mod, les serveurs sont créés par des joueurs grâce à des hébergeurs où ils 


peuvent  installer  Steam  et  Garry’s  Mod  sur  des  serveurs.  Ces  serveur  permettent 
d'obtenir  une  interface  affichant  le  code  source  du  gamemode  permettant  ainsi  de 
mieux  les  développer.  Cependant  il  est  intéressant  de  constater  un  phénomène 
récurrent  qui  est  l’éphémérité  de  certains  serveurs.  En  effet,  ils  peuvent  rester 
ouverts  seulement  quelques  semaines  comme  d’autres  plusieurs  années.  En  tant que 
fondateur  de  ma  propre  communauté  Garry’s  Mod  depuis  plusieurs  années,  je  me 
suis  posé  la  question  de  pourquoi  une  telle  divergence  de  popularité  entre  ces 
serveurs  qui  ont  pourtant  les  mêmes  moyens  mis  à  disposition.  C’est  en  utilisant 
mon  expérience  acquise  au  cours  de  ces  années  et  ma  formation  d’UX  Designer que 
je me lance dans cette recherche. 

Dans  un  premier  temps,  nous  définirons  qu’est  ce  que  le  jeu  de  rôle  et  le  roleplay 
pour  comprendre  ses  mécanismes  et  en  quoi  cela  consiste.  Puis  nous  essaierons 
d’identifier  quels  sont  les  leviers  de  motivations  et  d’engagement  des  joueurs  dans 
les  expériences  de  jeu  grâce  aux  études  déjà  existantes,  dans  ce  domaine,  afin  d’en 
ressortir  un  potentiel  schéma  qui  pourrait  rassembler  l'ensemble  des  facteurs  de 
motivations.  Et  enfin  nous  essayerons  de  l’appliquer  sur  un  serveur  de  ma 
communauté  en  proposant  des ajouts, des corrections qui répondent à ses facteurs et 
de constater si la satisfaction des joueurs est plus significative. 

Pour  ma  part  et  d’après  mon  expérience,  la  meilleure  façon  d’engager  un  joueur 
durablement  est  la  constante  recherche  d’accomplissement  d’une  tâche  aboutissant 

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sur  une  récompense  qui  est  sa source de motivation. Il doit y avoir une récompense à 
la clé qui justifie son implication et son temps passé à résoudre cette tâche. 

II - Les jeux de rôles et les jeux “sandbox” 

A - Les jeux de rôles 


 
Avant  de  présenter  les  jeux  “sandbox”,  nous  allons  d’abord  introduire  et  définir  les 
notions de jeux de rôle et de roleplay. 
 
Le  jeu  de  rôle  est  un  jeu  qui  se  joue  à  plusieurs  autour  d’une  table.  L’objectif  de  ce 
jeu est de vivre une aventure imaginaire en incarnant l'identité d’un personnage fictif 
unique avec les autres participants au sein d’un univers fictif ou non qui sera géré par 
un  joueur  spécial,  le  maître  de  jeu  ou  “MJ”.  Le  MJ a pour objectif de mettre en place 
l’univers  et  de  décrire  toutes  les  interactions  entre  ce  monde  et  les  participants,  son 
rôle  est  similaire  à  un  narrateur  qui  décrit  les  lieux,  trames  scénaristiques, 
personnages et actions. 
 
Les  participants  doivent  donc  communiquer  entre  eux  pour  décider  ensemble  des 
choix  et  actions  possibles  ensemble  ou  individuellement.  Le  maître  du  jeu  pourra 
ainsi  prendre  en  compte  ces  actions  dites  oralement  et  pourra  décrire  les 
conséquences  sur  leur  aventure.  Le  maître  du  jeu  peut  également  incarner  des  rôles 
secondaires  qui  pourront  interagir avec  les personnages des joueurs. Il doit garantir 
la  cohérence  de  l’univers  fictif  et  l’évolution  des  joueurs  au  fur  et  à  mesure  de leurs 
actions  et  choix.  La  liberté  des  actions  des  joueurs  est  la principale qualité du jeu de 
rôle  à  l’opposé  des  livres  dont  vous êtes le héro ou les choix sont limités à des trames 
fixes  où  l’issue  est  déjà  déterminée.  L’histoire  sera  unique  selon  les  choix  faits  par 
tous les participants et la conclusion de l’aventure n’est jamais déterminée à l’avance. 

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Les  jeux  de  rôle  peuvent  se  baser  sur  des  œuvres  littéraires  ou  cinématographiques 
fictives  déjà  existantes,  dont  ils  peuvent  utiliser  le  cadre géographique, économique, 
politique  et  culturel.  Une  base  dans  laquelle  les  personnages  des  joueurs  pourront 
évoluer.  La  simulation  de  leur  action  pourra  se  baser  sur  une  variante  aléatoire  qui 
est  le  jet  de  dé.  Un  lancer  de  dés  permettra  de  définir  si  l’action exécutée par un des 
joueur  est  réussi  ou  à  l’inverse  échoue  et  provoque  des  conséquences  sur  leur 
histoire.  Il  existe  de  nombreuses  variantes  de  dés  par  leur  forme  et  leur  nombre  de 
face. 
 
Les  participants  doivent  mettre  en  place  et  cela  verbalement  et  ensemble  des  mises 
en  situations  aussi  détaillées  que  possible  pour  simuler  un  récit  interactif,  la  seule 
limite  étant  leur  imagination,  les  besoins  matériels  sont  quasiment inexistants (Et la 
cohérence de l’action avec l’univers aussi). 
 
Il  n’y  a  pas  de  vainqueurs  ou  de  perdants  dans  une  session  de  jeux  de  rôles,  le  seul 
objectif  étant  de  vivre  ensemble  une  histoire  unique  dont  les  participants  sont  les 
acteurs  principaux.  Les  seuls  fins  plausibles  sont  soit  la  fin  du  temps  qui  avait  été 
fixé pour la partie, soit l’objectif initial qui est remplis. 
 
Il  existe  de  nombreuses  variantes  du  déroulement  d’une  session  de  jeu  de  rôle  qui 
reposent  principalement  sur  les  outils  utilisés,  que  ce  soit  une  séance  sans  matériel 
uniquement  avec  l’imagination,  un  jeu  de  rôle  papier  où  les  participants  peuvent 
ainsi  rédiger  leurs  fiches  de  personnages  et  dépendre d’un support papier, un jeu de 
rôle  avec  un  plateau  et  ses  règles  ou  un  jeux  de  rôle  numérique.  Il  existe  même  des 
jeux  de  rôle  grandeur  nature  où  les participants portent des costumes et interprètent 
leur personnage intégralement. 
 
Quelques  années  plus  tard,  l’immersion  des  participants  se fait plus présente au sein 
des  jeux  de  rôle  où  les  participants  ne  décrivent  plus  leur  personnage  à  la  troisième 
personne  mais  bien  à  la première. Ils peuvent même aller jusqu’à faire des imitations 
d’accents  pour  illustrer concrètement la personnalité du personnage qu’ils incarnent, 

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la  gestuelle  peut  même  faire  partie  intégrante  de  ces  interprétations.  Le  roleplay 
s’était  naturellement  inclus  dans  le  jeux  de  rôles.  Le  roleplay  représente  le  désir 
d’incarner  son  personnage  de  la  manière  la  plus  poussée  et  fidèle  possible  en 
établissant  son  physique  mais  également  son  histoire  et  sa personnalité à la manière 
d’un acteur de film qui se plonge dans son personnage pour mieux le jouer. 
 
Ces  notions  étant  désormais  plus  clair,  nous  allons  pouvoir  étudier  le  genre  de  jeu 
sandbox  et  ce  qui  fait  son  originalité  par  rapport  à  d’autres  genres  de  jeu.  Des 
exemples de jeu nous permettront de mieux visualiser toutes ces fonctionnalités. 
 

B - Les jeux “sandbox” 


 
Un  jeu  sandbox,  dit  “bac  à  sable”  est  un  jeu  sans  objectif  précis  où  les  joueurs ont à 
leur  disposition  un  vaste  monde  prêt  à  être  exploré  et  modifiable  grâce  à  un  panel 
d’outils  mis  à  leur  disposition  par  l’équipe  de  développement  du  jeu.  Le  joueur 
pourra  donc  interagir  avec  cet  univers  et  pourra  par  exemple  construire  une  ville  ou 
au contraire la détruire à sa guise. 

a - Minecraft 

 
L’exemple  de  jeu  le  plus  connu  pour  illustrer  ce  type  de  jeu  est  “Minecraft” 
développé  par  le  studio  suédois  “Mojang”  et  sortie  le  19  Novembre  2011.  Le  joueur 
peut  interagir  avec  son environnement et le modifier selon ses désirs. L’univers de ce 
jeu  est  constitué  de  blocs  que  le  joueur  peut  détruire  avec  les outils adéquats. Outils 
qu’il  peut  construire  lui-même  avec  les  ressources  ramassées  à  travers  une 
exploration du monde quasiment illimitée dans lequel le joueur évolue.  

Il  existe  deux modes de jeu, le mode créatif et le mode survie. Le mode créatif permet 


au  joueur  de  laisser  libre  cours  à  son  imagination  sans  se  soucier  des  ressources qui 

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lui  sont  accordées  de  manière  illimitées,  lui  permettant  ainsi  de  se  lancer  dans  des 
projets  de  très  grandes  envergures  tel  que  la  reconstitution  d’une  ville  réelle  ou 
fictive,  d’un  château,  d’un  monument,  etc.  Le  mode  survie,  quant  à  lui,  impose  au 
joueur  de  récolter  les  ressources  nécessaires  à  ses  constructions  à  travers 
l’exploration,  la  chasse  et  la  création  d’outils  lui  permettant  d’accéder  à  des 
ressources  plus  spécifiques.  Il  a  également  le  risque  de  perdre  des  ressources  s’il 
meurt  sous  les  coups  d’un  ennemi  ou  par  un  environnement  hostile  qui  le  met  en 
danger tel que de la lave ou une chute mortelle. 

Ces  deux  modes  de  jeu  correspondent  à  deux  profils  de  joueurs  différents,  celui 
voulant  simplement  construire  et  profiter  des  outils  mis  à  sa  disposition  pour 
exprimer  son  imagination  et  sa  créativité,  sans  les  contraintes  d’approvisionnement 
de  ses ressources.  Et celui recherchant les défis et la difficulté dans un monde qui lui 
est  hostile  où  il  risque  de  perdre  tout  ce  qu’il  a  accumulé  à  travers  son  périple.  Ses 
constructions  seront  peut-être  moins  imposantes  que  celles  qu’il  aurait  pu  faire  en 
mode créatif mais plus fonctionnelles dans sa quête de survie. 

Au  fur  et  à  mesure  du  développement  du  jeu,  d’autres  modes ont fait leur apparition 
proposant  des  gameplay  différents  mais  toujours  concordant  avec  l’univers  de 
Minecraft  et  son  monde  quasi-infini,  comme  le  mode aventure. Celui-ci est un mode 
de  jeu  ressemblant  au  mode survie, mais où il n’est pas possible de placer ou détruire 
des  blocs.  Pour  rester  en  vie,  il  doit  donc  commercer  avec  les  villageois  qui  sont des 
PNJ  ou “Personnage Non-Joueur” avec lequel le joueur peut interagir en utilisant des 
émeraudes  comme  monnaie  d’échange.  Il  peut  prendre  ce  qu’il  trouve  dans  les 
coffres des donjons, des mines abandonnées ou des forges générés sur la carte. 

Mais  ces  modes  de  jeu  incluent  par  défaut  dans  le  jeu  ne  sont  pas  les  seuls 
disponibles.  La  communauté  de  Minecraft peut également créer ses propres serveurs 
et  proposer  des  gameplay  différents  grâce  à  “Bukkit”.  Bukkit  est  une  plate-forme 
développée  par  un  groupe  indépendant,  permettant  de  multiples  possibilités  aux 

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gérants de serveur. Il permet d'installer des plugins​, du code informatique en langage 
Java  pour  ajouter  des  fonctionnalités  au  jeu  d'origine  :  de nouvelles commandes, des 
permissions,  une  nouvelle  économie,  une  orientation  vers  le  jeu  de  rôle,  ou  encore 
des  plugins  permettant  de  faire  apparaître  des  nouveaux  PNJs​.  Les  possibilités  sont 
quasiment  infinies  et  très  peu  de  restrictions  sont  imposés.  La  plus  importante  est 
que  les  plugins  ne  permettent  pas  d’ajouter  de  nouveaux  blocs,  ils  doivent  donc 
dépendre  des  blocs  existants  par  défaut  dans  Minecraft.  Cependant  des  mods  plus 
complets,  qui  doivent  être  installés  sur  le  serveur  et  sur  le  jeu  du  joueur, permettent 
d’ajouter ses possibilités. 

On  voit ainsi naître des serveurs PvP ou “Player Versus Player” où les mécaniques du 
serveur  incitent  à  la  compétition entre  joueurs, que ce soit en équipe ou en solo. Des 
serveurs  roleplay  proposant  une  immersion  dans  un  background  roleplay  avec  un 
univers,  son  économie  et  ses  acteurs.  Et  enfin  également  des  serveurs  fun  où  le  seul 
objectif  est  de  divertir  les  joueurs  à  travers  des  mini-jeux  créés  par  la  communauté 
en aménageant un espace dédié à leur mise en place. 

La  communauté  a  grandement  participé  au  développement  de  Minecraft  qui  a 


souvent  repris  des  modes  créés  par  quelques  joueurs pour les inclure dans des futurs 
mises  à  jour.  Mais  également  sur  sa  communication  grâce  aux  joueurs  mettant  en 
ligne  leurs  créations  et  les  partageant  grâce  à  des  vidéos  sur  des  sites  tel  que 
YouTube  et  Twitch  qui  sont  des  plateformes  de  partage  de  vidéos  et  également  du 
“streaming”  de  jeux  vidéos.  Les  joueurs  peuvent  diffuser  en ligne le jeu sur lequel ils 
jouent  et  avoir  un  public  qui  le  regarde  tout  en pouvant communiquer avec lui grâce 
à un tchat. 

Minecraft  est  donc  un  jeu  sandbox  qui  a  pu  proposer  de  nombreux  gameplays  à  sa 
communauté  grâce  à sa liberté de création. Mais en permettant aussi à ses joueurs de 

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participer  à  son  développement  et  sa  communication  sur différents supports. Mais il 
n’est pas le seul à proposer toutes ces fonctionnalités. 

b - Garry’s Mod 

 
Le  jeu  sur  lequel  va  se  porter  notre  étude  de  cas,  Garry’s  mod,  est  également  un 
sandbox  qui  ressemble  en  de  nombreux  points  au  jeu  précédemment  mentionné.  Le 
joueur  prend  place  dans  un  monde  vide  où  il  pourra  faire  apparaître  diverses  objets 
qualifié  de  “props”  dans  le  jargon  de  Garry’s  Mod  mais  également  des  armes,  des 
PNJ,  des  véhicules  et  bien  d’autres  entités  dans  le  but  de  construire  des  machines 
complexes  ou  faire  des  mises  en  scènes  en  plaçant  des  décors  et  des  personnages. 
Cette action portant l’appellation “Posing”.  

Garry’s  Mod  utilise  “Source”  qui  est  un  moteur  de  jeu  3D  développé  par  la  société 
Valve Software et est utilisé depuis 2004 pour les besoins de ses jeux. C'est un moteur 
complet  qui  prend  en  charge  une  partie  graphique  (textures),  son,  réseau  et  surtout 
son  moteur  physique.  Il  a  de  nombreuses  fonctionnalités  telles  que  la  gestion  de  la 
lumière  ou  le  comportement  des  PNJ.  Ce  moteur  inclut  également  le  “Havok  Game 
Dynamics  SDK”, plus connu sous le nom de Havok qui est un moteur de jeu physique 
(simulation  dynamique)  qui  permet  de  créer  des  interactions  entre  les  objets  ou  les 
autres  personnages  en  temps  réel.  En  utilisant  la  détection  des  collisions,  Havok 
permet  de  créer  des  environnements  plus  réalistes,  qui augmentent l’effet « naturel » 
des  déplacements,  chutes,  collisions  entre  les  objets  en  prenant en compte la gravité 
et en simulant le poids des objets. 

Le  joueur  pourra  par  exemple  faire  apparaître  deux  armées  de  PNJ  ennemis  et 
observer  les  deux  camps  s’affronter en utilisant la technologie du moteur Source. Les 
PNJ  pourront  se  mettre  à  couvert  derrière  les  props  placés  par  le  joueur,  ramasser 

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des  armes  placés  au  sol  et  même  projeter  des  props  en  donnant  un  coup  dessus  par 
exemple. 

Pour  lui  permettre  de  telles réalisations le joueur possède trois armes propres au jeu. 


Le  “Physics  Gun”  est  l’arme  principale  du  joueur  qui  lui  permet,  grâce  à  un  rayon 
émis  de  son  canon  jusqu’à  la  cible,  de  soulever  des  objets  quelques  soit  leurs  tailles, 
les  faire  tourner,  les  rapprocher  ou  les  éloigner  et  les  freeze,  c’est  à  dire  les 
immobiliser  en  les  rendant  immuables.  Aucun  élément  extérieur  ne  pourra  les  faire 
bouger  tant  que  le  joueur  ne  les  aura  pas  defreeze.  Il  pourra  faire bouger le props en 
maintenant  le  clic  gauche  de  sa  souris  en  le  regardant  avec  le  Physics  Gun  puis  le 
déplacer  à  sa  guise.  La deuxième arme est le “Tool Gun” qui ressemble à un colt avec 
pleins  de  petits éléments électroniques fixés dessus, comme notamment un écran qui 
permet  au  joueur d’utiliser une grande variété de fonctionnalités. Ces fonctionnalités 
peuvent  être  appliquées  sur  les  objets  que  le  joueur  manipule  lui  permettant  par 
exemple  de  les  souder  ensemble,  de relier une corde entre deux objets, appliquer une 
rotation  sur  une  roue,  de  les  faire  graviter,  réduire  leurs  tailles  ou  les  grossir  et bien 
d’autres  fonctionnalités.  Le  nom  de  l'outil  actif  est  affiché  sur  l'écran  de  l'arme.  Et 
enfin  une caméra qui permet au joueur de faire des captures d’écrans de ses créations 
sans  l’interface  du  jeu  et  sous  différents  angles  et  perspectives  pour  faciliter  leur 
partage  avec  d’autres  joueurs.  Avec  cette  arme  en  main,  le  joueur  tient  un  appareil 
photo  qu'il  met  à  la  hauteur  de  son  visage  comme  pour  prendre  une  photo.  De  plus 
pour  l’aider  dans  ses  constructions,  le  joueur  à  la  possibilité  de  passer  en  mode 
“no-clip”.  Cela  lui  permet  de  voler  et  de  traverser  les  objets  et  murs  afin  de  se 
déplacer librement autour de toutes ses constructions 

En  plus  de  ces  armes,  le  joueur  dispose  d’un  panel  d’arme  repris  directement  du  jeu 
Half-Life  2.  Il  peut  être  surprenant  de  retrouver  du  contenu  identique  d’un  jeu  dans 
un  autre  mais  Garry’s  Mod  n’est  en  fait  pas  un  jeu  mais  un  mod  qui  reprend  le 
contenu  d’autres  jeux  vidéos  développés  par  Valve.  Ainsi  on  peut  y  retrouver  des 

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contenus  issus  de  Half-Life  2,  Counter  Strike : Source, Team Fortress, Left 4 Dead et 
Portal et bien d’autres jeux. 

Le  joueur  peut  donc  faire  apparaître  des  props,  armes,  PNJ,  etc.  à  travers  un  menu 
contextuel  qui  lui  montre  toute  la  liste  des  objets  qu’il  peut  faire  apparaître.  Il  lui 
suffit de cliquer sur un objet pour le faire spawn précisément où le joueur regarde. La 
dernière  version  de  Garry’s  Mod  inclut  tout  le  contenu  de  Half-Life  2  mais le joueur 
devra  avoir  téléchargé  les  autres  jeux pour pouvoir les voir apparaître dans cette liste 
et les utiliser dans ses constructions ou mises en scènes. 

En  plus  de  l’ensemble  des  props  et  autres  entités,  Garry’s  Mod  permet également de 
réutiliser  les  cartes  des  jeux  associés.  Ainsi  il  est  possible  de  rejouer  le  scénario  du 
jeu  Half-Life  2  grâce  à  Garry’s  Mod.  En  effet,  les  cartes  de  jeux  contiennent 
également  tous  leurs  scénarios  incluant les PNJ et leurs interactions déclenchées par 
les  actions  du  joueur.  Un  joueur  ayant  déjà  joué  à  Half-Life  2  pourra  donc  ainsi  le 
redécouvrir  en  ayant  la possibilité de se donner des armes à un avancement du jeu où 
il n’est pas censé les avoir débloqués, faire “spawn” des PNJ alliés pour l’aider. 

Mais  ce  qui  fait  la  force  de  Garry’s  Mod,  tout  comme  le  jeu  Minecraft,  est  sa 
communauté  mise  en  avant  grâce  à  Steam.  La  plateforme  Steam  est  une  plateforme 
de  distribution  de  contenu  en  ligne,  de  gestion  des  droits  et  de  communication 
développée  par  Valve  et  disponible  depuis  le 12 septembre 2003. Orientée autour des 
jeux  vidéo,  cette  plateforme  permet  aux  utilisateurs  d'en  acheter,  débloquer  du 
contenu  additionnel,  de  les  mettre  à  jour  automatiquement,  de  gérer  leur  partie 
multijoueur  et  offre  des  outils  communautaires  autour  utilisant  Steam.  Les  joueurs 
peuvent  donc  s’ajouter  entre  eux  en  tant  qu’amis  et  voir  ainsi  leurs  profils, 
communiquer  avec  eux et voir s’ils sont en ligne ou en train de jouer pour pouvoir les 
rejoindre  plus  facilement  et  plus  rapidement  que  par  un  navigateur  de  serveurs 
classiques où le joueur devra chercher le serveur de son ami pour le rejoindre. 

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Des  réseaux  d’amis  peuvent  même  se  créer  grâce  à  un  système  de  groupe  que  les 
joueurs  peuvent  créer  par  eux-mêmes  en  leur  assignant  un  nom,  une  description  et 
un  logo.  Ces  groupes  sont  des  puissants  moyens  de  communication  car  ils 
permettent  de  publier  des  annonces  qui  feront  apparaître  une  notification  en  bas  à 
droite  de  l’écran  de  tous  les  joueurs  appartenant  au  groupe.  Ils  peuvent ainsi cliquer 
dessus  et  accéder  rapidement  aux  détails  de  l’annonce.  On  peut  également 
programmer  des  évènements  tels  que  des  réunions  en  précisant  le  support  de 
communication  utilisé  ou  des  sessions  de  jeux  en  précisant  le  jeu  en  question, 
l’adresse  IP  du  serveur  pour  pouvoir  s’y  connecter  et  un  éventuel  mot  de  passe.  Les 
communautés  Garry’s  Mod  se  construisent  grâce  à ce système ,qui joue énormément 
dans  leur  réussite,  étant  généralement  leur  premier  et  principal  moyen  de 
communication  avant  la  mise  en  place  d’autres  supports  tels  que  des  forums,  des 
réseaux sociaux ou des sites de présentation. 

En  plus  du  côté  social,  la  plateforme  contient  un  espace  dédié  aux  partages  de 
contenus  créés  par  la  communauté.  Ces contenus prennent la forme d’addons auquel 
les  joueurs  peuvent  “s’abonner”  afin  de  le  télécharger  et  l’ajouter  au contenu de leur 
Garry’s  Mod.  Ces  addons  peuvent  contenir  des  ajouts très diversifiés, que ce soit des 
armes  personnalisées,  des  models,  des  ragdolls,  des  sons,  des  outils  de  build,  des 
entités  avec  leur  propres  fonctionnalités  (distributeur  de  canettes  par  exemple),  des 
maps  et  même des gamemodes complets nécessitant une organisation administrative 
pour  mettre  en  place  les  règlements  correspondants et les appliquer aux joueurs. Les 
utilisateurs  de  la  plateforme  peuvent  également  créer  une  collection  qui  est  un 
rassemblement  d’addons  afin  de  pouvoir  la  partager  et  s’abonner  à  la  totalité  en  un 
clic. 

En  plus  de  cette  plateforme  gratuite,  d’autres  sites  externes  proposent  la  vente 
d’addons  compatibles  avec  Garry’s  Mod,  généralement  plus  complexes  et  plus 
facilement  configurable  que  ceux  proposés  en  public.  Le  site  GmodStore, 
anciennement  Scriptfodder,  est  la  principale référence de ce genre de sites. Il permet 

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de  visualiser  une  bibliothèque  d’addons  comprenant des visuels, des explications, les 
différentes  mises  à  jours  et  leurs prix. Une fois l’achat effectué, il devient possible de 
le  télécharger  pour  ensuite  l’inclure  dans  son  dossier  d’addons  et  le  voir  apparaître 
en  jeu  mais  aussi pouvoir l'assigner à un serveur qui téléchargera tout son contenu et 
les éventuels mises à jour à venir automatiquement. 

Tous  ces  outils  permettent  aux  joueurs  de  créer  des  serveurs  et  devenir  des  maîtres 
de  jeux  dans  un  univers  où  ils  peuvent  choisir  ce  qui s’y trouve et l’organiser comme 
il  le  souhaite.  Ainsi  on  retrouve  donc  une  grande  variété  de  serveurs  utilisant  des 
gamemodes  différents  et  proposant  chacun  des  expériences  uniques  même  au  sein 
d’une même catégorie de gamemode. 

La  liste  des  serveurs  disponibles  est  accessible  depuis  le  menu  principal  de  Garry’s 
Mod  qui les triera selon leur gamemode et leur nombre de joueurs. Cette liste permet 
également  d’ajouter  un  serveur  en  favoris  pour  les  retrouver  plus  rapidement.  En 
parcourant  la  liste,  on  constate  rapidement  que  les  joueurs  sont  concentrés  sur  une 
quinzaine de gamemodes parmis les centaines disponibles. 

Dans  l’ordre  des  serveurs les moins peuplés au plus peuplés, on retrouve des serveurs 


avec  une  multitude  de  gamemodes  uniques  axée  sur  des  mini-jeux  tels  que  le  “Prop 
Hunt”  qui  est un équivalent du jeu cache-cache où les joueurs peuvent se déguiser en 
props  et doivent se cacher dans la map et l’autre équipe doit les trouver. Mais aussi le 
“Murder”  qui  rassemble  des joueurs dans un manoir où se cache un meurtrier devant 
discrètement  tuer  un par un les joueurs, un détective avec une arme devra démasquer 
l’assassin  avant  qu’il  ne  soit  trop  tard.  Il  existe  bien d’autres modes de jeu et tous les 
citer  ne  serait  pas  utile  dans  le  cadre  de  ce  mémoire  mais  globalement  ce  sont  des 
parties courtes qui recommencent à chaque fin de session. 

On  y  retrouve ensuite le mode “Sandbox” où les joueurs peuvent construire ensemble 
ou  sous  forme  de  compétition.  La  variable  des  serveurs  de  cette  catégorie  est la liste 

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d’addons  ajoutés  par  leurs  gérants  qui  peuvent  enrichir  les  outils  mis  à  dispositions 
par défaut. 

Enfin,  le  reste  des  serveurs  dominants  sont  ceux  axés  autour  du  jeux  de rôle. Parmis 
ces  serveurs  “roleplay”,  deux  variables  les  distinguent  les  uns  des  autres.  Le premier 
est  le  niveau  d’immersion,  en  effet,  certains  serveurs  se  définissent  comme 
“semi-sérieux”  car  aussi  bien  leurs  règles  à  tendance  laxiste  que  leurs  sanctions 
permettent  aux  joueur  de  s’amuser  sans  être  restreint.  Il  reste  ensuite  ceux  qui  se 
définissent  comme  “sérieux”  où  les  règles  sont  généralement  stricts  et  les  sanctions 
peuvent  être  sévère  permettant donc une immersion totale sans interruption pour les 
joueurs dans leurs scènes roleplay. La deuxième variable est l’univers choisis. 

En  effet  le  workshop  Garry’s  Mod,  aussi  riche  qu’il  soit,  permet  d’ajouter  des 
contenus  provenants  de  jeux  connus  même  si  ceux-ci  n’ont  pas  été  développé  par 
Valve,  Metro  2033,  The  Last  of  Us,  Halo,  Star  Wars,  etc..  On  peut  donc  voir  de 
nombreux  serveurs  roleplay  orientés  sur  ces  univers  ;  c’est  également  le  cas  de  ma 
communauté qui est axé uniquement sur la création de ce genre de serveurs. 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

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III  -  Comment  proposer  une  expérience  de  jeu 
efficace pour chaque joueur ? 

A  -  Identification  et  définition  des  modèles  définissant  les 


motivations des joueurs 

a - Modèle de Richard Bartle 

 
Richard  Bartle  met en avant à travers son étude que la motivation des joueurs se base 
sur  quatre  piliers  qui  sont  les  suivants  :  l’accomplissement,  le  joueur  se  donne  des 
objectifs  relatifs  au  jeu  et  fera  tout  son  possible  pour  les  remplir.  Cela  inclut  une 
grande  implication  du  joueur  en  commençant  par  son  temps libre passé à récolter et 
accumuler  des  objets  de  valeur  ou  affronter  en  boucle  les  mêmes  ennemis  pour 
accumuler  de  l’expérience.  L’exploration  est  le  second  pilier  où  le  joueur  se 
concentre  sur  la  découverte  de  l’univers,  élargir  ses  connaissances  sur  tous  les 
mystères  présents  et  si  les  graphismes  du  jeu  le  permet,  découvrir  les  régions  de  ce 
monde  virtuel  mais  également  jusqu’à  trouver  d’éventuels  bugs.  La  sociabilité  est  le 
troisième  pilier  où  le  gameplay  du  joueur  se  base  principalement  sur  les  outils  de 
communication  fournis  à  travers  le  jeu  qui  ne  devient  plus  qu’une  plateforme 
d’échanges.  

Enfin,  le  dernier  pilier,  la  compétition.  Les  joueurs  utilisent  les  moyens  mis  à  leur 
disposition  pour  s’imposer  et  nuire  à  d’autres  joueurs  en  les  empêchant  de 
progresser  par  exemple.  De  ces  quatre  piliers  ont  été  déduits  quatre  gameplay  :  les 
collectionneurs,  les  explorateurs,  les  sociables  et  les  compétiteurs.  Bartle  met 
également  en  avant  que  l’orientation  du  gameplay  du  joueur  dépend  son  humeur  ou 

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de  son  style  de  jeu  mais  qu’il  subsiste  malgré  tout  un  profil  primaire  qui  revient 
régulièrement.  De  ces  quatre  profils  de  joueurs  existe  un  équilibre  crucial  qui 
influence  la  population  d’un  jeu. L’existence de chacun de ses profils dépendent d’un 
autre.  

Par  exemple,  des  compétiteurs  trop  nombreux  risques  de  faire  faire  fuir  les 
collectionneurs  qui  ne  pourront  plus  progresser  dans  leur  quête  de  succès.  Cette 
même  réduction  baissera  également  le  nombre  de  compétiteurs  car  les  explorateurs 
ne  prennent  pas  en  compte  les  compétitions  et  les  sociables  ne  sont  pas  un  réel 
challenge  pour  eux.  L'administration  du  jeu  doit  donc  prendre  en  compte  cette 
équilibre  et  le  maintenir.  Nous  verrons  par  la  suite  différents  moyens  pour  réguler 
ces populations de joueurs. 

Il est possible de représenter les points d'intérêts de ces profils grâce à un schéma : 

On  peut  y  voir  quatre  axes  de  gameplay  qui  définissent  le  profil  de  jeu  d’un  joueur. 
On  peut  également  constater  les  quatre  profils  mentionnés  précédemment  qui  sont 
placé sur ce schéma. 

Les  joueurs  qui  sont  orientés  sur  les  axes  joueurs  et  action sont donc plus intéressés 
sur  le  fait  de  pouvoir  agir  sur  eux  que  ce  soit  avec  ou  sans  leur  consentement.  Ils 
veulent  pouvoir  se  confronter  à  d’autres  joueurs  et  prouver  ainsi  leur  supériorité. 

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L’accumulation  de  compétences  et  de  puissance  ne  sert  à rien si elle n’est pas mise à 
profit. C’est donc la catégorie des compétiteurs. 

 
Les  joueurs  qui  sont  orientés  sur  les  axes  actions  et  monde  sont  ceux  qui  sont  en 
quête  de  maîtrise  du  jeu  et  de  ses  mécanismes,  les  collectionneurs.  Ils  veulent 
pouvoir  s’immerger  dans  ce  monde  et  éventuellement  entré  en  compétitions  avec 
d’autres collectionneurs. 

 
Les  joueurs  qui  sont  orientés  sur  les  axe  monde et interactions sont ceux qui veulent 
découvrir  ce  monde  virtuel  et  toutes  les  surprises  qu’ils  renferment.  C’est  ce  qui 
nourrit  leur  envie  de  poursuivre  cette  découverte.  Ils  sont  fiers  des  connaissances 
accumulés  sur  ce  monde  et  peuvent  les partager avec les collectionneurs qui peuvent 
avoir besoin de conseils pour la réussite de tel challenge. 

 
Et  enfin,  les  joueurs  qui  sont  orientés  vers  les  axes  interactions  et  joueurs  sont  les 
sociables  qui  priment  la  communication  avec  d’autres  joueurs.  Cela  peut  aller  de  la 
simple  communication  jusqu’à  la  création  de  liens  pour  accomplir  des  tâches 
ensembles.  Tout  en  évitant  d’avoir  le  sentiment  d’avoir  créé  un  groupe  ayant  pour 
unique  but  d’accomplir  un  objectif  quelques  soit  les  moyens  (communications 
irrespectueuses,  leader  imposé  qui  traite  les  membres  de  son  groupe  comme  des 
serviteurs). 

 
Ce  schéma  permet  donc  de  positionner  un  joueur  selon  ses  intérêts  et  les  désirs 
qu’ils  cherchent  à  combler  dans  un  jeu.  Il  est  évidemment  plus  efficace  de 
questionner  individuellement  un  joueur  pour  mettre  en  valeur  ses  intérêts  avec  un 
simple  questionnaire.  Toutes  ces  informations  permettent  de  profiler  la  base  de 
joueurs  présente  ainsi  que  le  pourcentage  des  profils  des  joueurs.  Cela  permettra 
d’anticiper  les  actes  nécessaires  pour  équilibrer  la  communauté  en  cas  de  baisse  de 
joueurs, méthodes que nous allons maintenant observer. 

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L’équilibre  d’un  jeu  est  considéré  stable  à  partir  du  moment  où  les  ratios  des quatre 
profils  de  joueurs évoqués respectent une certaine proportion qui limitent la perte de 
joueurs.  Il  peut  être  intéressant  de  voir  comment évoluerait le ressenti des joueurs si 
le jeu se concentrait uniquement sur un des quatre axes. 

Si  le  jeu  mettait  en  avant  l’axe  joueurs,  alors  il  mettrait  tous  les  moyens  possibles 
pour  qu’ils  puissent  communiquer  entre  eux  au  dépend  des  autres  aspect  du  jeu. 
Pousser  à  l'extrême  le jeu ne serait rien de plus qu’un chat de communication pour le 
monde réel car le monde virtuel ne présente plus aucun contexte ou sujets à aborder. 

 
Si  le  jeu  mettait  en  avant  le  monde  à  défaut  des  joueurs  par  exemple,  il  faudrait  le 
rendre  immensément  grand,  tellement  grand  qu’il  empêcherait  les  joueurs  de  se 
rencontrer.  Et  même  si  des  joueurs  se  croisaient,  leurs  interactions  disponibles 
seraient  très  limités.  Ce  ne  serait  rien  de  plus  qu’une  simulation  de  paysage  ou 
d’histoires à découvrir. 

 
Si  le  jeu  mettait  en  avant  l’interaction du monde avec les joueurs alors ils ne seraient 
plus  que  des  spectateurs  dans  un  monde  où  ils  ne  pourront  pas  agir.  Ils  seront 
spectateurs  dans  un  monde  où  ils  seront  immergés  mais  qu’ils  ne  pourraient  pas 
modifier  ou  influencer.  La  liberté  du  joueur  sera  très  limité  par  des  parcours  déjà 
prévus. 

 
Et  pour  finir,  si  le  jeu  mettait  en  avant  l’action  des  joueurs,  le  jeu  deviendrait 
rapidement  une  simple  succession  d’actions  répétées  qui  deviendront  très 
rapidement  ennuyeux  pour  le  joueur.  Cet  enchaînement  d’actions  ne  leur  donnera 
même  plus  le  temps  d’apprendre  de  nouvelles  choses  et  leur  patience  sera 
rapidement mise à l’épreuve. 

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De  ces  constats,  nous  pouvons  donc  établir  des  stratagèmes  pour  changer  les  axes 
d’intérêts  que  proposent  le  jeu  qui  pourront  être  appliqués  par  les  équipes 
d'administration du jeu. 

Pour  renforcer  l’axe  des  joueurs  au  dépit  du  monde, il faudra ajouter plus de moyens 


de  communications,  ajouter  plus  de  commandes  pour  interagir  entre  les  joueurs, 
rendre  plus  simple,  efficace  et  intuitive  les  supports  de  communications,  réduire  la 
taille du monde, rapprochez les joueurs autour de points d’intérêt. 

 
Pour  renforcer  l’axe  du  monde  au  dépit  des  joueurs,  il  faudra  avoir  peu  de moyen de 
communication,  limiter  les  interactions  entre  les  joueurs,  faciliter  la  création  de 
structures  et  la  rendre  intuitive  si  le  jeu  le  permet,  maximiser  la  taille  du  monde  et 
permettre à une grande majorité de construire ce monde. 
 

Pour  renforcer  l’immersion  à  l’action,  il  faudrait  rendre  vague  les  informations 
explicatives  fournis  in-game,  afficher  des  conseils  sous-entendu  au  cas  où  le  joueur 
se  retrouve  coincé.  Mais  également  réduire  les  récompenses  des  challenges,  limiter 
les  systèmes  de  niveaux  et  de classe, proposer des interactions amusantes en réponse 
à  celles  des  joueurs,  des  descriptions  plus  poussées  des  lieux  pour  une  atmosphère 
constante,  réduire  la  difficulté  des  challenges,  limiter  les  commandes  des  joueurs 
selon les zones où ils se situent. 

Pour  renforcer  l’action  à  l’immersion,  il  faudra  fournir  un  manuel explicatif complet 


du  jeu,  augmenter  les  récompenses  des  challenges,  et  garder  des  logs  complets  des 
actions  de  chacun.  Il  sera  nécessaire  d’avoir  un  système  de  niveau  et  de  classe 
complexe  et  poussé,  augmenter  la  difficulté  des  challenges,  augmenter  les 
possibilités  de  combat  entre  les  joueurs  et  enfin  limiter  les  droits de constructions à 
une élite de joueur. 

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Toutes  ces  différentes  stratégies  permettent  donc  de  réorienter  l’axe  du  jeu  et 
d’affecter  les  joueurs  qui  seront  plus  ou  moins influencés selon leur préférence d’axe 
d'intérêt  pour  le  jeu  et  faire  varier  ainsi  leur  nombre  selon  le  profil.  Cependant  il 
existe  également un autre moyen pour influencer le ratio de joueurs qui peut être mis 
en  avant  en  observant  les  relations  entres  ces  quatre  profils  de  joueurs.  Nous  allons 
donc lister toutes les relations possibles entre ces profils 

Collectionneurs VS Collectionneurs 

Les  collectionneurs  se  considèrent  entre  eux  comme  des  rivaux  à  dépasser  mais  de 
manière  juste  et  loyale.  Ils  respectent  les  plus  formidables  et  avancés  d’entre  eux  et 
blâme  le  manque  de  temps  ou  la  mauvaise chance pour ne pas être aussi avancés que 
les  plus  accomplis.  Ils  peuvent  collaborer  ensemble  pour  accomplir  des  objectifs 
difficiles  et  créer  également  des  plus  forte  relations  et  connections  au  cours  de  leur 
périple.  Bartle  compare  même  cette  relation  à  celle  créer  entre  deux  soldats  sur  le 
champs  de  bataille  qui  surpasserait  une  simple  connection  entre  deux  personnes 
rencontrées  dans  un bar. Les collectionneurs n’ont pas besoin de la présence d’autres 
joueurs,  ils préféraient même pouvoir y jouer tout seul tant que les challenges restent 
à  la  hauteur.  Cependant,  certains  ressentent  tout  de  même  le  besoin  d’exposer  leur 
réussites à d’autres joueurs et ont besoin d’un public. 

Collectionneurs VS Explorateurs 

Les  collectionneurs  ont  une  vision  très  pessimistes  des  explorateurs  qu’ils 
considèrent  comme  des  perdants,  obligé  de  jouer  avec  les  mécanismes  du  jeu  pour 
réussir  leur  objectifs  grâce  à  des  subterfuges  dont  seuls  eux  connaissent.  Ce  qu’ils 
font  est  inutile  mais  il  est  tout  de  même  intéressant  de les avoir à côté pour les aider 
rapidement  dans  leur  recherche  d’informations  comme  comment  réussir  un 
challenge  spécifique.  Une  trop  grande  majorité d’explorateurs serait néfaste pour les 
collectionneurs  car  cela  signifierait  que  la majorité des récompenses dispersées dans 
le  monde  virtuel  auraient  déjà  été  récupérées.  Paradoxalement,  un  grand  nombre 
d’explorateurs  permettrait  aux  collectionneurs  de  progresser  plus  rapidement  dans 

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leur  course  aux  succès  car  cela  réduirait  la  difficulté  à  trouver  et  réussir  les 
challenges,  ayant  plus  d’informations  sur  ces  derniers.  Cela  accélèrera  donc  leur 
progression et pourra les encourager à jouer. 

Collectionneurs VS Sociables 

Les  collectionneurs  considèrent  les  sociables  comme  des  moulins  à  paroles  dont  le 
seul  intérêt  pour  eux  et  d’être  au  courant  de  l’actualité  sur  ses  rivaux  et  autre 
compétitions  entre  collectionneurs.  Ils  vont  de  préférence  éviter d'interagir avec eux 
et  les  cas  de  conflits  sont  difficiles  à  résoudre  car  les  collectionneurs  ne  veulent  pas 
perdre  face  aux  sociables  qui  veulent  continuer  de  parler.  Le  nombre  de  joueurs 
sociables n’influencent pas le nombre de collectionneurs. 

Collectionneurs VS Compétiteurs 

Naturellement,  les  collectionneurs  n’aiment  pas  les  compétiteurs  car  ils  peuvent 
entraver  leur  progression  dans  leurs  courses  aux  challenges  mais  ils  sont  conscient 
du  besoin  d’en  avoir  pour  apporter  de  la  difficulté  aux  challenges.  Il  n’y  a  aucun 
intérêt  d’être  le  meilleur  si n’importe qui peut le devenir sans réelle difficulté. Il peut 
arriver  que  les  collectionneurs  répliquent  à  ces  compétiteurs  ou  s’en  servent 
stratégiquement  pour  ralentir  un  rival  ou  atteindre  une  récompense  importante. 
Augmenter  le  nombre  de  compétiteurs  réduira  le  nombre  de  collectionneurs,  le 
réduire  augmentera  le  nombre  de  collectionneurs.  Il  faut  malgré  tout  faire  attention 
à  ne  pas  trop  réduire  le nombre de compétiteurs, cela aura pour effet de rendre le jeu 
trop  simple  et  le  rendre  beaucoup  moins  intéressant  aux yeux des collectionneurs en 
recherche  de  challenge  digne  de  leur implication. Il faut trouver le bon équilibre afin 
de  garder  l’excitation  ressentie  lors  de  la  réalisation  des  challenges  qui  motive  les 
collectionneurs de continuer. 

26
Explorateurs VS Collectionneurs 

Les  explorateurs  considèrent  les  collectionneurs  comme  des  apprentis  qui  n’ont  pas 
encore  compris  que  l’exploration  ne  doit  pas toujours se solder par la récompense de 
puissants  artefacts  ou  objets  et  que  la  découverte  d’un  monde  inconnu  peut  aller  au 
delà  de  ça.  Ils  acceptent  de  partager  leurs  connaissances  avec  eux,  parfois  sans 
dévoiler  toute  la  solution.  Malgré  le  fait  que  leurs  chemins  peuvent  se  croiser  et 
générer  des  conflits  lors  de  leurs  expériences  avec  des  objets  convoités  par  les 
collectionneurs,  ils  peuvent  cohabiter  avec  eux  sans  frustration.  Le  nombre 
d’explorateurs n’est pas influencé par la présence des collectionneurs. 

Explorateurs VS Explorateurs 

Les  explorateurs  portent  un  grand  respect  aux  meilleurs  de  leur  catégorie  et  une 
haine  profonde  pour  les  mauvais  qui  partagent des informations incorrectes pensant 
être  vraies.  Ils  s’entendent  généralement  bien  et  n’hésitent  pas  à  partager  leurs 
nouvelles  découvertes.  Ils  jouent  le  plus  souvent  entre-eux,  malheureusement  ce 
profil  de  joueur  n’est  pas  répandu.  Il  est  difficile  de  trouver ce profil et d’autant plus 
dur  d’augmenter  leur  nombre.  Il  est  important  de  conserver  au  possible  ce  genre  de 
joueurs. 

Explorateurs VS Sociables 

Les  explorateurs  considèrent  les  sociables  comme  un  public  qu’ils  peuvent 
impressionner  par  leurs  connaissances  et  leurs  découvertes.  Ils  peuvent  passer  du 
temps  avec  certains  d’entre  eux  s’ils  estiment  qu’ils  sont  aptes  à  apprécier 
pleinement  leurs  talents.  Cependant  s’ils  jugent  la  personne  pas  assez  informé  sur 
l’univers où il se situe, ils mettront rapidement fin à la conversation. 

   

27
Explorateurs VS Compétiteurs 

Les  explorateurs  ont  un  respect  mitigé  pour  les  compétiteurs  dont  ils  peuvent 
trouver  le  comportement  irritant.  Rien  n’est  plus  énervant  que  d’être  sur  le  point  de 
terminer  une  expérience  puis  d’être  interrompu  par un compétiteur qui vous attaque 
et  ruine  tout  le  processus.  Certains  compétiteurs  sont  conscient  de  la  qualité 
d’informateur  des  explorateurs  et  n’hésitent  donc  pas  à  discuter  avec  eux.  Il  est 
possible  que  certains  explorateurs  profondément  agacés  par  un  compétiteur,  en 
devienne  un  à  leur  tour  le  temps  d’une  revanche.  Ils  peuvent  même  exceller  dans  ce 
domaine.  Ils  peuvent  également  nuire  à  la  réputation  du  joueur  s’ils  réussissent  à 
battre  un  compétiteur  malgré  une  grande  différence  de  niveau  grâce  à  leur  maîtrise 
du  jeu et devenir source de raillerie pour ça. Mais l’explorateur n’est pas aussi vicieux 
que  le  compétiteur  et  ne  restera  pas  dans  cette  optique  très  longtemps  au  point 
d’avoir  une  réputation  de  compétiteur.  Les  compétiteurs  n’ont pas de réels influence 
sur  le  nombre  d’explorateurs car ces derniers ne se préoccupent pas particulièrement 
de  mourir  et  ne  fournissent  donc  pas  d'intérêt  aux  compétiteurs  qui  veut  frustrer  sa 
cible.  Il  est  possible  cependant  que  l’acharnement  d’un  compétiteur  sur  un 
explorateur puisse le frustrer et réduire son temps de jeu. 

Sociables VS Collectionneurs 

Les  sociables  apprécient  les  collectionneurs  qui  sont  le  centre  de  leurs  discussions. 
Sans  leurs  exploits  à  raconter,  les  sociables  auront  peu  de  sujets  à  aborder  du moins 
pour  débuter  leurs  conversations.  Ils  aiment  parler  de  leurs  exploits  mais  pas 
particulièrement  avec  les  collectionneurs.  Augmenter  le  nombre  de 
collectionneurs/sociables  aura  pour  effet  de  donner  au  jeu  un  intérêt  unique,  car  la 
réussite  de  challenge  sera  au  centre  de  toutes  les  discussions  et  aboutira  à  une 
réduction des sociables qui ne jouent pas pour cela initialement. 

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Sociables VS Explorateurs 

Les  sociables  considèrent  les  explorateurs  comme  des  ermites  seuls  et  tristes.  Il  est 
possible  qu’ils  interagissent  entre  eux  mais  c’est  uniquement  si  l’explorateur  veut se 
vanter  d’une  découverte  et  que  le  sociable  n’a  rien  de  mieux  à  faire  que  de l’écouter. 
Le nombre d’explorateurs n’influencent pas le nombre de sociables présents. 

Sociables VS Sociables 

Les  sociables  peuvent  discuter  entre  eux  pendant  des  heures  sur  un  sujet  puis  y 
revenir  quelques  temps  après pour reprendre cette même discussion. Le point le plus 
important  est le sujet de départ, si le jeu permet d’offrir des contextes sur lesquels les 
sociables  peuvent  discuter  alors  ils  auront  de  quoi  discuter.  Sinon un contexte ou un 
sujet  de  départ  doit  être  mis  en  place  par  le  jeu.  Cependant  une  fois  la  glace  brisée, 
les  sociables  deviennent rapidement amis et trouveront, de leur propre chef,  d’autres 
sujets à évoquer. 

Sociables VS Compétiteurs 

Surement  la  relation  la  plus  conflictuelle  de  toute,  les  sociables  peuvent  avoir  une 
haine  sans  limite  envers  les  compétiteurs  qui  viennent  les  déranger  sans  aucune 
raison  logique.  Ils  sont  conscient  qu’ils  ne  seront  pas  de  taille  face à eux car c’est un 
gameplay  qu’ils  ne  maîtrisent  pas.  De  plus,  ces  attaques  peuvent  être  ressentis 
personnellement  par  le  joueur  à  travers  son  avatar  ce  qui  n’arrange  pas  les  choses. 
Cependant  les  compétiteurs  ont  aussi  leur  place  dans  les  discussions  des  sociables 
pour  justement  s’en  plaindre  dans  de  longues  discussions.  Augmenter  le  nombre  de 
compétiteurs  réduira  grandement  le  nombre  de  sociables  et  le  réduire  diminuera  le 
nombre de raison pour les sociables d'arrêter de jouer. 

29
Compétiteurs VS Collectionneurs 

Les  compétiteurs  considèrent  les  collectionneurs  comme  leur  proie  naturelles.  Ils 
sont  de  bons  adversaires  mais  pas  aussi  fort  qu’eux  qui  maîtrisent  les  combats 
joueurs  contre  joueurs.  Les  collectionneurs  arriveront  peut  être  même  à  fuir  mais 
finiront  par  succomber  sur  la  durée.  Ils  détestent  également  être  dérangé  ce  qui 
délectent  les  compétiteurs  qui  apprécient  de  voir  leur  proie  souffrir sous leurs actes. 
Augmenter  le  nombre  de  collectionneurs  augmentera sur le long terme le nombre de 
compétiteurs. 

Compétiteurs VS Explorateurs 

Les  compétiteurs  évitent  de  rentrer  en  conflit  avec  les  explorateurs  qui  peuvent  être 
de  formidables  adversaires  et  surtout  qu’ils  ne  réagissent  pas  en  cas  d’attaque,  ne 
montrant  aucun  signe  de  frustration  ni  même  d’envie  de  se  défendre,  ce  qui  est  la 
réaction  la  plus  dérangeante  pour  un  compétiteur  qui  souhaite  voir  la  frustration  de 
sa  proie.  De  plus  une  défaite  engendrera  une  mauvaise  réputation,  des  railleries  et 
l’explorateur  pourrait  partager  avec  d’autres  joueurs  ses  stratégies  de  défenses.  Ils 
attaqueront  des  explorateurs uniquement si l’ennui les guette depuis trop longtemps. 
Augmenter le nombre d’explorateurs réduira le nombre de compétiteurs. 

Compétiteurs VS Sociables 

Les  compétiteurs  ne  voient  pas  les  sociables  comme  des  potentiels  adversaires  qui 
pourraient  leur  proposer  un  combat  satisfaisant  cependant  ils  apprécient  les  voir 
s’énerver  ce  qui  sera  leur  principal  raison  de  les  combattre.  Certains  compétiteurs 
aiment  avoir  une  mauvaise  réputation  et  rien  n’est  plus  efficace  que  d’énerver  les 
sociables  qui  font  l’actualité  au  sein  de  la  communauté.  Augmenter  le  nombre  de 
sociables  augmentera  le  nombre  de  compétiteurs  mais  le  nombre  de  sociables  ne 
restera pas augmenté très longtemps. 

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Compétiteurs VS Compétiteurs 

Les  compétiteurs  évitent  de  croiser  le  fer  entre  eux  sauf dans le cadre de tournois ou 
compétitions  organisés.  ils  veulent  être  perçu  comme  fort  parmis  leur  propre 
catégorie  et  vont  éviter  de  risquer  leur  réputation  en  attaquant  et  en  échouant  face 
aux  siens.  Ils peuvent travailler en équipe pour atteindre une ou plusieurs cibles mais 
ils  retourneront  rapidement à un gameplay individuel et continueront de traquer leur 
cible. La seule influence que peut avoir le nombre de compétiteurs est la réduction de 
potentiels  cibles  qui  seront  prises  par  ses  semblables,  ils  devront  donc  viser  des 
cibles  moins  intéressantes.  Il  faut  une  réelle  baisse drastique de joueurs pour que les 
compétiteurs  décident  de  quitter  le  jeu,  c’est généralement le point de non-retour où 
il sera très difficile de faire revenir des joueurs. 

Après  cette  fastidieuse  mise  en  relation  de  tous  ces  profils,  nous  pouvons  établir  un 
résumé  des  actions nécessaires pour augmenter ou réduire le nombre de joueurs d’un 
profil précis. 

Collectionneurs 
Pour  augmenter  leur  nombre,  Il  faudra  un  peu  réduire  le  nombre  de compétiteurs et 
si  il  est  trop  élevé,  augmenter  le  nombre  d’explorateurs. Pour réduire leur nombre, il 
faudra  augmenter  le  nombre  de  compétiteurs  et  si  il  est  trop  bas,  réduire  le  nombre 
d’explorateurs. 

Explorateurs 
Pour  augmenter  leur  nombre,  il  faut  accentuer  l’axe  d’intérêt  monde  du  jeu.  Pour 
réduire leur nombre, augmenter énormément le nombre de compétiteurs. 

Sociables 
Pour  augmenter  leur  nombre,  accentuer  les  axes  joueurs  et  interactions  et 
légèrement  réduire  le nombre de compétiteurs. Pour réduire leur nombre, augmenter 

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légèrement  le  nombre  de  compétiteur,  augmenter  ou  réduire  drastiquement  le 
nombre de collectionneurs. 

Compétiteurs 
Pour  augmenter  leur  nombre,  augmenter  le  nombre  de  collectionneurs,  réduire 
grandement le nombre d’explorateurs et augmenter le nombre de sociables. 
Pour  réduire  leur  nombre,  réduire  le  nombre  de  collectionneurs,  augmenter 
drastiquement le nombre d’explorateurs et réduire le nombre de sociables. 

Compétiteurs  +  ------------>  -  Collectionneurs,  cela  indique  qu’augmenter  le  nombre 


de compétiteur réduira le nombre de collectionneur. 

++ et -- indiquent un plus grand nombre que + et -. 

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D’après ce schéma on peut voir que les explorateurs sont le profil le plus stable car ils 
ne peuvent être affectés que par une très forte population de compétiteurs. 

Les  collectionneurs  et  les  compétiteurs  s’équilibrent  entre  eux.  Augmenter  le 
nombre  de  collectionneurs  augmentera  le  nombre  de  compétiteurs  ce  qui  aura  pour 
conséquence  de  réduire  le  nombre  de  collectionneurs  et  donc  le  nombre  de 
compétiteurs qui seront en excès. 

Le  groupe  le  plus  volatile  est  celui  des  sociables  car  il  dépend  fortement  de  la 
population  des  compétiteurs  mais  surtout  d’elle  même.  Des  retours  positifs  ou 
négatifs de ces joueurs pourront provoquer l’arrivé ou le départ de joueurs sociables. 

Pour  finir  sur  cette  étude,  Richard  Bartle  propose  quatre  configurations  qui 
pourraient  rendre  stable  l’équilibre  entre ces profils mais nous ne nous intéresserons 
uniquement  à  celui  qui  nous  concerne  et  qui  peut  être  appliqué  dans  le  cadre  d’un 
jeu  orienté  roleplay.  Bartle  considère  le  jeu  roleplay  comme  une  forte structure pour 
conserver  un  équilibre  entre  ces  quatre  profils.  Certains  joueurs  auront  pour 
objectifs  d’augmenter leurs compétences et pouvoir au fil du jeu (les collectionneurs), 
certains  voudront  explorer  ce  nouveau  monde  et  connaître  ses  secrets  (les 
explorateurs),  d’autres  voudront  simplement  interagir  et  coopérer  avec  d’autres 
joueurs  dans  le  cadre  du  contexte  roleplay  (les  sociables)  et enfin certains utiliseront 
ce même contexte pour abuser d’autre joueurs légitimement ( les compétiteurs). 

Pour  résumer  cette  étude,  un  jeu  peut  être  axés  sur  quatre  intérêts  dont  vont  en 
découler  quatre  profils  de  joueurs,  chacun  ayant  sa  propre  influence sur l’autre. Et il 
est  possible  grâce  à  différents  processus  de  maintenir  un  équilibre  entre  ces  profils 
de  manière  à  stabiliser  la  communauté  et  gagner  ainsi  en  joueur  en  limitant  les 
pertes.  Ces  notions  seront  appliqués  dans  notre  études  de  cas  où  nous  retrouverons 
effectivement ces profils. 

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b - Modèle de Nick Yee  

 
L’étude  de  Yee  reprend  l’étude  de  Bartle  en  considérant  que  le  profil  d’un  joueur  ne 
peut  pas  se  limiter  à  un  seul  et  unique  et  souhaite  établir  un  modèle  des  facteurs  de 
motivations  pour  des  jeux  Massive  Multiplayer  Online  Role-Playing  Games 
(MMORPG).  Pour  cela  il  a  préparé  un  questionnaire  de  quarante  questions  conçus 
d’après  les  profils  de  joueurs  mis  en  avant  par  l’étude  de  Bartle.  Il  a  pu  ainsi 
déterminer  qu’il  existe  trois grands axes de motivations pour les joueurs et chacun se 
divise en trois ou quatre facteurs.  

 
Le  premier  axe  est  l’accomplissement  du  joueur  qui  comprend  la  notion  d’évolution 
du  personnage,  la  volonté  de  vouloir  avancer,  gagner  en  expérience  et  progresser 
rapidement  pour  accumuler  des  richesses  et  de  la  puissance.  La  notion  suivante  se 
base  sur  les  mécanismes  du  jeu  :  vouloir  comprendre  et  utiliser de manière optimale 
les  mécaniques  du  jeu  que  ce  soit sur un plan économique avec un hôtel de vente qui 
s’apparente  à  des  enchères  entre  joueurs,  ou  d’essayer  d’équiper  son  personnage  de 
manière  optimale  en  essayant  de  calculer  un  nombre  précis  de  statistiques  à 
atteindre.  Enfin,  la  compétition  entre  les  joueurs  est  également  une  source  de 
motivation, la volonté de provoquer d’autres joueurs et de se confronter à eux.  

 
Le  deuxième  axe  s’oriente  sur  l’aspect  social,  le  désir  de  communiquer,  d'interagir 
avec  les  autres  joueurs,  de  s’entraider  entre  joueurs  et  se  faire  des  amis.  Sur  cette 
dernière  notion  Yee considère cette sociabilité comme limité et volatile. Il suffit d’un 
écart  de  niveau  important  entre  les  joueurs  ou  d’une  pause  d’un  jeu  assez  longue 
pour  ne  plus  être  capable  de  jouer  avec  ses  amis  et  créer  une  rupture  avec  eux.  Cela 
n’empêche  pas  la  sociabilité  d’être  une  motivation  pour  certains  joueurs  qui 
souhaitent  se  créer  des  amitiés  et  des  relations  à  long  termes  grâce  aux  jeux.  La 
recherche  de ces relations est également une notion de cet axe où les joueurs peuvent 
chercher  du  confort  et  des conseils auprès de ses amis virtuels. La dernière notion de 

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l’axe  social est l’esprit d’équipe, l’accomplissement d’une tâche difficile à plusieurs et 
faire partie de l’effort d’un groupe.  

 
Pour  finir,  sur  le  dernier  axe  de  motivation,  l’immersion.  Elle  regroupe  l’envie 
d’exploration,  de  découvrir  un  nouveau  monde,  s’accaparer  de  l’univers,  de  se 
renseigner  et  de  trouver  des  informations  cachées  et  originales  sur  ce  monde  que 
tout  le  monde  ne  connaît  pas.  Le  jeu  de  rôle  fait  évidemment  partie  de  cet  axe,  le 
joueur  peut  créer  sa  propre  histoire  qui  influencera  ses  interactions  avec  les  autres 
joueurs  et  améliorera  son  expérience  de  jeu  et  son  immersion.  Le  désir  de 
customisation  de  son  avatar  est  également  très  présent  et  on  le  retrouve  dans  de 
nombreux  jeux  qui  permettent  aux  joueurs  de  changer  les  couleurs  ou  les  motifs  de 
ses  équipements  et  armes  et  même  ajouter  des  effets  dessus  pour  les  rendre  plus 
impressionnant  sans  toutefois  influencer  les  capacités  du  joueur,  cela  lui  permet  de 
s’identifier  à  travers  son  avatar  ou  de  devenir  une  toute  autre  personne  avec  des 
goûts  différents.  La  dernière  notion  est  l’évasion  du  joueur  dans  un  monde  virtuel  à 
travers  son  avatar.  Cette  notion  est  importante  car  elle  est  généralement  la  base 
d’engagement  des  jeux  en  ligne,  c’est  un  moyen  de  fuir  le  stress  et  les  problèmes 
réels  en  trouvant  refuge  dans  cet  univers  fictif  où  le  joueur  peut  se  sentir  plus  en 
sécurité,  en  confiance  par  ses  accomplissements.  Il  peut  également  y  trouver  un 
moyen de se détendre et se relaxer grâce à un jeu. 

Ce  modèle  sera  testé  plus  tard  par  Nick  Yee,  Nicolas  Ducheneaut  ainsi  que  Les 
Nelson  en  utilisant  le  jeu  World  of  Warcraft  et  en  recrutant  des  joueurs  américains 
pour  leur  faire  répondre  à  des  sondages.  Il  en  a  été  conclu  que  le  modèle  proposait 
par  Bartle  correspondait  bien  à  la  réalité  du  jeu  et  des  joueurs.  Les  comportements 
des  joueurs  et  leur  motivations  correspondent  également  aux  dix  facteurs  de 
motivations  mis en avant par Yee. Cependant, ce test n’a été appliqué que sur un seul 
jeu  en  ligne,  il  serait  intéressant  d’essayer  de  l’appliquer  sur  un  autre  jeu  du  même 
genre et constater si la cohérence reste la même. 

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Cette  étude  met  donc  en  avant  une  liste  d’une  dizaine  de motivations qui justifierait 
l'engouement  des  joueurs  pour  les  jeux.  Ces  facteurs  seront  utilisés  également  dans 
le  cadre  de  l’étude  de  cas  qui  appliquera  un  modèle  synthétique  entre  le  modèle 
proposé  par  Bartle  et  Yee  et  ma  proposition  supplémentaire  d'après mon expérience 
sur Garry’s Mod​. 
 

B - Proposition d’un modèle de motivations 


 
En  me  basant  sur  les  modèles  étudiés  précédemment  et  mon  expérience personnelle 
en  tant  que  gérant  d’un  serveur  roleplay,  j’ai  pu  proposer  un  modèle  de  motivations 
synthétique pour les jeux orientés roleplay. 

Ce  modèle  reprend  les  trois  axes  précédemment  mis  en  valeur  en  y  ajoutant  un  axe 
qui  est  la  gestion  de  la  communauté.  En  effet,  de  nombreux  jeux  se  construisent 
autour  ou  avec  une  communauté  ce  qui  inclut  des  joueurs  mais également des outils 
de communications et une proximité avec l’équipe de développement. 
 

Dans  cet  axe  de  communauté,  nous  retrouverons  la  notion  de  proximité,  proximité 
entre  les  joueurs  et  les  équipes  de  développements.  Est-ce  que  la  communauté  a  les 
moyens  de  communiquer  avec  les  développeurs ? Est-ce que des annonces régulières 
sont faites pour signaler les futurs changements ? Les joueurs se sentent-ils entendus 
par les équipes ? 
La  notion  suivante  serait  l’insertion  des  joueurs,  comment  les  nouveaux  joueurs 
peuvent-ils  s’intégrer  au  sein  de  la  communauté  ?  Peuvent-ils  connaître  l’historique 
des actualités afin de s’immerger plus facilement ?  
Et  également  une  notion  de  cohésion,  comment  se  comporte  les  joueurs  entre  eux 
selon  leur  profil  ?  Arrivent-ils  à  faire  abstraction  des  conflits  in-game  ?  Est-ce  que 
cela influence ou non leur relations ? 

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Nous  avons  donc  quatre  axes  de  motivations  à  intégrer  et  mettre  en  valeur  dans 
l’expérience  de  jeu  pour  pouvoir  être  tester  avec  notre  communauté: 
l'accomplissement,  l’immersion,  la  sociabilité  et  la  gestion de la communauté. Avant 
de  mettre  à  l’épreuve ce modèle, nous allons d’abord présenter la communauté et son 
historique. 

IV - Étude de cas sur une communauté de Garry’s 
Mod 

A - Présentation de la communauté Combined-Roleplay 


 
Combined-Roleplay  est  une  communauté  que  j’ai  créé  le  24  Juin  2013  et  a  beaucoup 
évolué  jusqu’à  aujourd’hui.  Ma  principale  motivation  lors  de  sa  création  était 
l’incapacité  des  gérants  de  l’époque  à  maintenir  un  serveur  ouvert  pendant  plus  de 
trois  semaines  avant  de  s’écrouler  sur  ses  propres  fondations  et  d’essayer  à  nouveau 
sous  un  nouveau  nom.  Les  raisons  étant  généralement  les  mêmes,  il  s’agissait 
souvent  de  l’incompétence  de  l’équipe  administrative  à  comprendre  ce  que  leurs 
joueurs  souhaitaient  et  à  y  répondre  efficacement  ou  bien  une  cohésion  absente  au 
sein de l’équipe qui se contredit mutuellement et n’avance pas dans son organisation.  

Je  me  suis  donc  renseigné  sur  les  moyens  nécessaires  pour  faire  mon propre serveur 
Garry’s  Mod  et  j’ai commencé le développement en gardant en tête ces erreurs que je 
ne  souhaitais  pas  répéter.  Les  premiers  mois  de  développement  étaient  constitués 
principalement  de  la  découverte  et  de  l’apprentissage  du  langage  utilisé  GLua,  qui 
est  un  dérivé  du  Lua  en  y  ajoutant  des  fonctions.  Le  Lua  est  un  langage  de  script 
libre,  réflexif  et  impératif.  Créé  en  1993,  il  est  conçu  de  manière  à  pouvoir  être 
embarqué au sein d'autres applications afin d'étendre celles-ci 

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Le  premier  serveur  que  je  souhaitais  développer  était  un  Half-Life  2  RP  en  utilisant 
un  mode  de  jeu  appelé  Clockwork  HL2:RP  qui  est  en  vente  sur  le  site 
http://cloudsixteen.com/  proposant  des  fonctionnalités  spécifiques  pour cet univers à 
la  différence  des  gamemodes  gratuits  disponibles.  Cependant  il  s’est  avéré  que  la 
communauté  française  de  ce  mode  de  jeu  était  trop  petite  pour  réussir  à  atteindre 
une  moyenne  de  joueurs  satisfaisante  pour  pouvoir  exploiter  toutes  ses 
fonctionnalités.  Le  peu  de  joueurs  français étaient divisés entre les serveurs français. 
De  plus,  son  accessibilité  dans  la  liste des gamemodes est minime car peu visible. Le 
Clockwork  étant  un  gamemode  spécifique, le nombre de serveur l’utilisant est moins 
important  et  par  conséquent  son  nombre de joueurs aussi. Il était donc nécessaire de 
descendre  dans  la  liste  pour  apercevoir  ce  gamemode  et  ensuite  consulter  les 
serveurs  disponibles.  Après  ce  constat,  j’ai  donc  décidé  d’utiliser  le  gamemode  le 
plus  utilisé  de  Garry’s  Mod  en  l’adaptant  pour  se  rapprocher  au  plus  possible  des 
fonctionnalités du Clockwork HL2:RP. 

Ce  gamemode  se  nomme  “DarkRP”,  il  a  été  développé  pour  permettre  du  roleplay 
“semi-sérieux”  grâce à un système de factions que le joueur peut rejoindre pour jouer 
un  rôle  précis  qui définit ses objectifs roleplays et lui donne accès à plus ou moins de 
contenus.  Des  factions  tels  que  policier  qui  l’autorise  à  arrêter  des  criminels,  bandit 
qui  l’autorise  à  voler  les  joueurs,  maire  de  la  ville  pour  définir  des  lois  que  les 
habitants devront respecter et bien d’autre selon les serveurs.  

Il  est  possible  de  modifier  de  manière  complète  ce  gamemode  grâce  à  un  addon 
développé  par  son  créateur  sans  devoir  toucher  au  code  source.  Cela  permet de faire 
des  mise  à  jour  facilement  et  sans  perte  de  modifications  de  code.  A partir de là, j’ai 
pu  adapter  ce  gamemode  à  l’univers  de  Half-Life  2  en  changeant  les  models  de 
factions,  leurs  noms,  leurs  descriptions,  leurs  objectifs et tout ce qui pouvait pousser 
à  l’immersion  et  à  la  reconnaissance  de  cet univers. Une forte hausse de joueurs a eu 
lieu  dès  l’ouverture  du  serveur  grâce  à  son  univers  original  et  la  démocratisation  du 
roleplay  “sérieux”  qui  était  réservé  jusque  là  aux  serveur  “élitistes”  utilisant  le 

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gamemode  ClockWork.  En  parallèle,  le  groupe  Steam  a  vu  son  nombre  de  membres 
augmenté  au  fur  et  à  mesure  des années. Le passage de Youtubeurs et de streamers a 
fortement  aidé  dans  la  communication  du  serveur  augmentant  de  façon  notable  la 
moyenne de joueurs connectée.  

La  mise  en  place  de  supports  de  communications  est  rapidement  devenu 
indispensable  aussi  bien  pour  faire  passer  des  messages  que  pour  répondre  aux 
questions  souvent  posées  par  les  nouveaux  arrivants.  L’utilisation  d’un  site  web  a 
permis  d’afficher  des  guides  et  règlements.  Ceux-ci  étaient  nécessaires  pour  former 
les  joueurs  découvrant  ce  gamemode  et  cet  univers.  Un  forum  a  aussi  été  mis  en 
place  pour  permettre  aux  joueurs  de  se  présenter,  raconter  leurs  histoires  roleplay, 
échanger  et  contacter  l’administration pour pouvoir échanger facilement avec elle ou 
débattre  des  sanctions  appliquées.  Les  sanctions  sont  principalement  des 
bannissements  qui  excluent  le  joueur  temporairement  ou  de  manière  permanente 
selon  la  gravité  de  son  acte.  Une  section  forum  a  été  dédiée  pour  faire les demandes 
liés  aux  bannissements.  Un  TeamSpeak  a  aussi  été  mis  en  place  pour  faciliter  la 
proximité  des  joueurs  aussi  bien  entre  eux  qu’avec  l’équipe  administrative.  Ce 
logiciel  permet  de  communiquer  vocalement  dans  une  arborescence  de  canaux,  les 
membres  d’un  même  canal  peuvent  parler  entre  eux  mais  n’entendent  pas  les 
membres  des  autres  canaux.  Ainsi  les  joueurs  présents  dans  le  canal  “Salon  1” 
n’entendront  pas  les  joueurs  présents  dans  le  canal  “Salon  2”.  Après  le  succès  de  ce 
premier  serveur,  j’ai  suivi  le  même  parcours  pour  la  création  d’autres  serveurs  en 
reprenant  toujours  comme  base  le  DarkRP  dans  des  univers différents tel que Metro 
2033, The Last of Us, Médiéval et CloneWars. 

Pour rendre cela possible, j’ai dû commencer à mettre en place une hiérarchie au sein 
de  mon  équipe  pour  pouvoir  déléguer  efficacement  mes  responsabilités,  tout  en 
laissant  la  possibilité  à  des  joueurs  volontaires  de  prendre  le  relais  du  travail  de 
management  que  je  faisais  afin  de  pouvoir  me  concentrer  sur le développement et la 
mise  en  place  des  autres  serveurs.  Les  grades  sont  les  suivants  :  le  grade 

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Administrateur  est  le  premier  grade  que  reçoit  un  joueur  qui  a  postulé  sur  le  forum 
en  respectant  un  modèle  et  qui  a  été  accepté  après  un  débat  entre  les  membres  de 
l’équipe.  Ses  responsabilités  sont  limitées  à  la  surveillance  du  respect  des  règles  et 
aux  bannissements  temporaires.  Il  peut  participer  aux  réunions  pour  débattre 
d’ajouts  ou  de  modifications  de  contenus.  Le  grade  Super-Administrateur  signifie 
que  la  période  de  test  a  été  validée  et  que  le  joueur  rejoint  officiellement  l’équipe 
d’administration.  Il  obtient  avec  tous  ses  droits  et  devoirs.  Il  peut  autoriser  des 
demandes  de  levé  de bannissement sur le forum et peut appliquer des bannissements 
permanents. Lors du début du développement des autres serveurs, il a rapidement été 
mis  en  évidence,  par  une  communication  et  une  présence  moins  régulière,  que  je ne 
pouvais pas gérer une équipe et assurer les développements en même temps. 

Un  nouveau  grade  a  donc  fait  son  apparition,  celui  de  Manager.  Le  manager  d’une 
équipe  se  concentre  sur  la  cohésion  de  l’équipe  et  de  l’avancement global du serveur 
sur  tous  ces  points.  Je  communique  donc  directement avec lui par la suite pour avoir 
des nouvelles du serveur pendant mes absences et mon développement.  

Cependant,  des  retours  négatifs  commençaient  à  émerger  suite  à  ce  processus.  La 
mise  en  place  de  plusieurs  serveurs  et  mon  attention  divisé  ont  engendré  une baisse 
de  qualité  du  roleplay  car  je  ne  pouvais  pas  surveiller  tous  les  serveurs  en  même 
temps  et  je  devais  donc  me  baser  sur  les  dires  de  mon  équipe  et  des  joueurs  durant 
leurs confrontations.  

J’ai  également  senti  un  recul  avec  les  joueurs  que  je  ne  reconnaissais  plus  sur  le 
TeamSpeak  car  je  n’avais  tout  simplement  pas eu l’occasion de jouer avec eux sur les 
serveurs  et  donc  de  les  rencontrer.  L’ambiance  s’est  progressivement  alourdie,  les 
conflits  devenus  plus  réguliers,  les  plaintes  ont  augmentés,  des  clans  de  joueurs  se 
sont  formés.  Tous  ces  facteurs  que  je  ressentais  mais  ne  pouvais  pas  juger  faute 
d’outils  ou  de  mécanismes  mis  en  place  pour  pouvoir  les  évaluer  précisément 
estimant  que  ce  n’était  qu’une  minorité  de  problèmes isolés. Puis ce sont les équipes 

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administratives  qui  ont  commencées  à  se  disputer  sous  le  regard  de  manager  qui 
n’osait  pas  me  le  signaler  de  peur  de  recevoir  des  sanctions  ou  tout  simplement moi 
qui  faisait  la  sourde  oreille  jugeant  à  tort  que  la  gravité  de  ces  conflits  étaient  peu 
importante et que cela passerait comme à son habitude avec le temps. 

Le  déclic  a  eu  lieu  un  soir  où  j’avais  pris  le  temps  de  jouer  incognito  sur  un  de  mes 
serveurs  pour  constater  la  qualité  proposée.  Je  ne  reconnaissais  plus  les  principes 
que j’avais mis en place avant mon retrait vers les nouveaux serveurs. J’ai donc décidé 
de  fermer  tous les serveurs pour une importante remise en question. J’ai mis en place 
un  processus  de  réformes  qui  avait  pour  objectif  de  recentrer  les  serveurs  sur  ce 
qu’ils sont censés proposer, de la qualité et une écoute des joueurs. 

Ce  processus  de  réforme  a  nécessité  une  importante  organisation  et  restructuration 
des  équipes.  J’ai  d’abord  commencé  avec  un  serveur  afin  de  la  tester  et  pouvoir 
ensuite  répéter  le  schéma avec les managers des autres serveurs. J’ai utilisé des outils 
découverts  tout  le  long  de  ma  formation  en  tant  que  UX  Designer  tel  que  Slack  qui 
est  un  outil  de  communication  écrit.  Le  TeamSpeak  ne  permettant  pas  de  garder  un 
historique  des  conversations  écrites,  il  était  nécessaire  d’utiliser  un  outil  qui  le 
permettait.  La  mise  en  place  d’un  espace  Google  Drive  pour  pouvoir  travailler  et 
rédiger  en  collaboration  avec  l’ensemble  de  l’équipe  d'administration  a  été  fait.  Et 
enfin  Trello  qui  est  un  outil  d’organisation  et  de  répartition  de  tâches  à  travers  des 
tableaux  comprenant  des  colonnes  et  des  post-it,  une  organisation  similaire  souvent 
utilisé  dans  les  ateliers  UX.  Pour  ce  mémoire,  nous  prendrons  comme  référence  le 
tout premier serveur qui se base dans l’univers de Half-Life 2. 

Half-Life  2  prend  place  dans  un  univers  où, suite à une expérience scientifique ayant 


mal  tournée  au  sein  du  complexe  scientifique  Black  Mesa,  une  tempête  de  portails 
interdimensionnel  a  été  déclenché  permettant  à  des  espèces  de  la  planète  Xen  de  se 
rendre  sur  Terre,  causant  le  chaos  au  sein  de  l'infrastructure  scientifique  dans  un 
premier  temps,  puis  au  sein  de  la  planète  entière.  Cependant  une  entitée  alienne 

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dominatrice, l'Union Universelle, pris connaissance de l'existence de la planète Terre 
et  souhaite  l’asservir  à  son  tour  pour  y  récolter  la  totalité  de  ses  ressources.  Elle 
décide  de  l'envahir  en  passant  à  travers  ces  failles  et  conquis  la  Terre  en  7  heures, 
c’est  la  guerre  des  7  heures.  Le  joueur  incarne  un  citoyen  qui  vient  d'être  relocalisé 
pour  la  n-ième  fois  dans  une  cité  asservie par l'Union, ses choix seront déterminants 
pour son quotidien. 

Les  factions  sont  divisés  en  quatre  grandes  catégories.  Les  citoyens  qui  doivent 
survivre  grâce aux infrastructures mises en place par l’Union, la Civil Workers Union 
ou  “L’Union  des  Travailleurs  Civils”  rassemblant  des  citoyens  méritants  et 
volontaires  ayant  montré  leur  bonne  foi  envers  l’Union  leur  permettant  ainsi  de 
gagner  des  responsabilités  tel  que  la  gestion  de  commerce,  de  logements  et  autres 
tâches  administratives,  la  protection  civile  qui  est une milice oppressant les citoyens 
par  des  fouilles  aléatoires  et  des  violences  physiques  au  quotidien  et  enfin 
l’anti-citoyenneté caché dans l’ombre de la cité. 

La  première  étape  de  la  réforme  était  la  reconnaissance  des  erreurs  passées,  le 
premier  Google  Doc  a  était  créé  et  tous  les  membres  de  l'administration ont rédigés 
une  liste  de  tous  les  retours  négatifs  et  problèmes  rencontrés  jusqu’à  ce  jour.  Cette 
liste  allait  devenir  la  ligne  rouge  de  la  réforme.  Une  fois  cette  liste  effectuée,  nous 
avons  cherché  une  réponse  à  chacun  des  problèmes  évoqués.  Voici  quelques 
exemples de problèmes remontés par l’équipe. 

Premièrement,  l’économie  du  serveur.  Afin  de garantir une stabilité et une harmonie 


du  serveur  dans  son  fonctionnement,  il  est  relativement important de construire une 
économie  solide.  Les  milliers  ou  centaines  de  milliers  de  tokens  de  certains  joueurs 
sont  à  la  fois  inutiles  et  nuisibles  à  cet  équilibre,  cela  n’est  pas  censé  arrivé,  les 
tokens  n’avaient  aucune  importante  pour  les  citoyens.  Une  véritable  économie 
réaliste  est  à  dessiner.  Les  solutions  proposées  étaient  la  mise  en  place  de  plus  de 
commerce  au  sein  de  la  cité  pour  donner  plus  d’occasion  à  chaque  joueur  de 

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dépenser  son  argent,  lui  donnant plus d’importance et ainsi le motivant à passer plus 
de  temps  dans  les  travaux  rémunérés.  La  réduction  de  tokens  gagnés  après  une 
session  de  travail  et  enfin  la  mise  en  place  d’une  taxe  sur  la  fortune,  plus  le joueur a 
de tokens, plus il en perdra. 

Deuxièmement,  l’ambiance  du  serveur.  On  ne  sentait  pas  la pression de l’univers sur 


les  joueurs,  les  comportements  des  citoyens  n’étaient  pas  assez  effrayés  comme  ils 
sont  censés  l’être.  Les  citoyens  se  permettent  trop  de  libertés  que  la  milice  devrait 
réprimer.  Les  solutions  proposées  étaient  une  refonte  de  la  milice  qui  s’était  trop 
attendri  au  fur  et  à  mesure  des  changements  par  lesquels  elle  est  passée.  La  gestion 
de  cette  faction a beaucoup changé et chaque gérant a apporté des modifications afin 
de  résoudre  les  problèmes  survenants  durant  leur  période,  ce  qui  a  finit  par 
fortement  influencer  le  comportement  autorisé  des  miliciens  qui  s'opposent 
désormais  à  celui  du  lore  de  Half-Life  2.  Il  était  également  nécessaire  de  changer 
tous  les  codes  de  communications  de  la  milice  qui  étaient  connus  de  tous  et  faisait 
perdre  ce  côté  inquiétant  d’être  témoin  d’une  conversation  où  le  joueur  ne 
comprenait  pas  ce  qui était dit entre les unités de la protection civile. Ceci permet de 
renforcer  le  “FearRP”  du  joueur,  qui  est  une  notion  roleplay  qui  stipule  la  prise  en 
compte  de  la  peur  et  des  émotions  du  personnage  dans  son  comportement,  de 
manière générale.  

La  propagande  n’était  plus  aussi  omniprésente,  la  régularité des discours diffusés en 


boucle  rappelant  aux  citoyens  le  comportement  modèle  qu’ils  doivent  avoir  avait 
disparu.il  avait  été  proposé  de  multiplier  les  supports  de  communication  in-game 
pour  être  plus  présent  dans  le  quotidien  des habitants. La mise en place d’un journal 
quotidien  et  hebdomadaire  permet  également  de  diffuser  des  messages  de 
propagandes  mais  aussi  créer  un  fil  d’actualité  où  les  joueurs  peuvent  prendre 
connaissance  des  évènements  qu’ils  les  auraient  ratés. Un studio radio géré et animé 
par  des  joueurs pourrait être entendu par tous ceux prochent d’un poste radio dans la 

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cité  ou  bien  la  modélisation  d’affiches  de  propagande  qui  seraient  affichés  dans  les 
rues à la vue de tous en permanence. 

Et  enfin,  dernier  point,  la  qualité  de  l’accueil  des  nouveaux  joueurs  qui  était  mitigé. 
Pendant  les  débuts  du  serveur  où  la  moyenne  de  joueurs  connectés  était  de  10  à  15 
effectifs,  la prise en charge des nouveaux joueurs pouvait être faites directement avec 
un  membre  de  l’administration.  Il  pouvait  prendre  le  temps  d’expliquer  aux  joueurs 
l’univers  du  serveur,  ses  possibilités  et  le  diriger  vers  les  supports  écrit  pour  se 
renseigner  sur  les  guides  et  règlements.  Cependant  après  l’arrivé  des  premiers 
YouTubers  tels  que  “Liberty  Of  Gaming”  et  “CoopaTroll”,  une  vague  de  joueurs 
importante  est  arrivée  et  a  mis  beaucoup  de  pression  sur  l’équipe  qui  n’était  pas 
habitué  jusqu’ici  à  une  telle densité de joueurs. Les administrateurs devaient donc se 
concentrer  principalement  sur  la  surveillance  du  serveur,  laissant  passer  entre  les 
mailles  du  filet  des  nouveaux  joueurs  n’ayant  jamais  connu  ce  genre  de  serveur  au 
roleplay sérieux ou même connaître l’univers.  

Ces  nouveaux  arrivants  gênaient  donc  régulièrement  des  scènes  roleplay  en  brisant 
l’immersion  avec  des  questions  hors-roleplay (“Comment on joue ?”, “Est-ce qu’il y a 
un  admin  de  connecté  ?”,  “Où  est  le  règlement  ?“).  Cela  a  causé  le  départ  de 
nombreux  anciens  joueurs  qui  ont  jugé  la  communauté  moins sérieuse qu’avant. Les 
solutions  proposées  ont  été  la  mise  en  place  d’un  PNJ  au  “spawn”  des  joueurs  qui 
pourraient  rediriger  automatiquement  le  joueur  sur  un  support  écrit  unique  qui 
explique tout ce que doit savoir le joueur de manière logique et non fastidieuse.  

Également  profiter  du  “loading  screen”  qui  est  l’écran  de  chargement  par  lequel 
passe  tous  les  joueurs  pour  se  connecter  au  serveur  où  il  est  possible  de  mettre  en 
arrière-plan une page web qu'elle soit statique ou dynamique. Le temps de connexion 
dépend  de  la  vitesse  de  connexion  du  joueur  et  de  la  quantité  de  contenus  que 
celui-ci  télécharge  grâce  au  FastDL.  Le  FastDL  est  un  outil  qui  permet  d’assurer  le 
téléchargement  de  tout  le  contenu  ajouté  sur  le  serveur  pour  éviter des erreurs côtés 
joueurs  tels  que  des  modèles  et  des  fichiers  audios  manquants  mais  également  des 

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textures  qui  sont  remplacés  par  des  textures  génériques  de  mosaïque  violet  et  noir. 
La  première  connexion  est  donc  la  plus  longue  mais  également  synonyme  de 
nouveau  joueur.  Il  faut  donc  profiter  de  ce  support  pour  expliquer  l’univers  pendant 
qu’il  patiente  devant  cet  écran.  Une  page  web  a  donc  été  mis  en  place  pour  diffuser 
une  suite  d’images  présentant  l’univers  avec  des  textes  descriptifs  pour  apporter des 
informations supplémentaires.  

 
Et  enfin,  une  vidéo  de  présentation  de  la  cité  une  fois  le  joueur  arrivé  sur le serveur. 
Le  joueur  devra  regarder  une  vidéo  qui  est  une  visite  de  la  cité  à  travers  une 
succession  de  plans  de  caméras  volantes.  Le  joueur  pourra  situer  les  infrastructures 
importantes  afin  de  l’aider  à  se  repérer  dans  cette  nouvelle  cité.  Toutes  ces 
dispositions  permettent  de  réduire  le nombre de questions récurrentes que se posent 
tous  les  nouveaux  arrivants  et  délaissez  la  charge  de  travail  des  administrateurs  qui 
peuvent  se  concentrer  sur  l’animation  et  la  surveillance  du  serveur.  Les  autres 
problèmes  relevés  se  concentrent  principalement  sur  l’organisation  des  factions  en 
interne. 

Une  fois  tous  les  problèmes  listés  et  les  propositions  des  solutions  assignées,  j’ai 
demandé  à  l’équipe  de  faire  une  liste  des  toutes  les  améliorations  ou  ajouts  qu’ils 
aimeraient  voir  ainsi  que  les  souhaits  des joueurs qu’ils avaient entendu par le passé. 
Ces  proposition  ne  devaient  pas  forcément  répondre  à  un  problème  précédemment 
évoqué. 

A  partir  de  ces  deux  Google  Docs,  nous  avons  essayé  de  réorganiser  tous  les 
problèmes  et  solutions  selon  des  thèmes  ou  des  contextes  qu’ils  ont  en  commun.  Le 
but étant de faire ressortir les problématiques auxquels elles répondent, de les classer 
en  conséquence  et  en  extraire  un  plan  qui  structurera  la  réforme.  Le  plan  identifié 
était  le  suivant,  la  première  partie  concerne  l’immersion  du  joueur  :  Comment  le 
joueur est-il accueilli sur le serveur ? Comment l’univers et l’ambiance Roleplay est-il 

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assimilé  par  le  joueur  ?  Comment  les  évènements  passés  du  serveur  sont-ils  acquis 
par le joueur ?  

La  seconde  partie  se  consacrait  à  la  gestion  et  l’organisation  de  la  cité  :  comment 
fonctionne  l’économie  du  serveur  ?  Comment  la  population  est-elle  endoctriné  par 
l’Union  à  servir  ses  intérêts  ?  Comment  la  surveillance  de  la  cité  est-elle  gérée  ? 
Comment  sont  intégrées  les  factions  annexes  dans  son  fonctionnement  ?  Les 
factions  annexes  sont  des  rôles  qui ne sont pas indispensables au fonctionnement du 
serveur, ce sont des rôles bonus pour les joueurs qui veulent essayer.   

 
Et  enfin  la  troisième  partie,  le  quotidien  des  habitants  :  comment  le  citoyen  est-il 
conscient  de  son  obligation  de  travaux  et  comment  lui faire comprendre ? Comment 
le  citoyen  connaît-il les différents chemins de promotions sociales au sein de la cité ? 
Comment rendre son environnement plus interactif et utile dans son quotidien ? 

A  partir  de  ce  plan,  j’ai  pu  répartir  les  tâches  de  chacun  selon  leur  affinité  avec  une 
problématique  en  utilisant  l’outil  Trello  pour  attribuer  des  tâches  à  des  membres 
spécifiques  en  reliant  les  Google  Docs  correspondant  et  une  date  d’échéance  à  la 
carte.  Cela  m’a  permis  de  savoir  précisément  qui  devait  présenter  tels  travaux  lors 
des  réunions  et  des  mises  au  point  pour  débattre  ensemble  des  solutions  proposées 
de  chacun.  Après  plusieurs  mois  de  réflexion  et  de rédactions, nous arrivions enfin à 
avoir une idée globale de notre serveur et il était désormais temps de l’appliquer et de 
la confronter à la réalité du jeu. 

B - Phase de test 
 

Avant  l’ouverture  officielle  de  chaque  serveur  CRP,  une  période  de  test  sera mise en 
place  afin  de  mettre  en place et tester toutes les nouveautés et fonctionnalités prévus 
pour  pouvoir  confronter  toute  la  théorie  préparée  et  pensée  en  amont  pendant  la 
phase  de  réforme.  Pour  cela  le  serveur  sera  verrouillé  grâce  à  un  mot  de  passe  qui 
sera  changé  régulièrement  pour  limiter  les  fuites  parmi  le  panel  des  testeurs  (le  mot 

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de  passe  sera  communiqué  sur  le  Discord).  De  plus  le  serveur  aura  également  un 
nombre  de  places  limités  pour  éviter un nombre de joueurs trop important et risquer 
des  débordements  ainsi  que  des  dégradations  d’organisations. Ce panel de testeurs a 
pour  but  d’être  diversifié  au maximum pour avoir le plus de personnalités différentes 
qui  nous  permettront  d’essayer  de  comprendre  leurs  attentes et de comprendre leurs 
soucis  afin  de  proposer  des  améliorations  pour  y  remédier.  Pour  cette  raison,  les 
joueurs  bannis  même  communautaire  (Les  bannissements  communautaires 
interdisent  un  joueur  de  rejoindre  tous  les  serveurs  de  la  communauté)  peuvent 
participer  à  ces  tests  et  même  y  trouver  un  moyen  de  se  racheter  (voir  grades  et 
récompenses). 

Durant  cette  phase  de  test,  ils  devront  répondre  à  de  nombreux  sondages 
généralement  en  lien  avec  une  session  roleplay  ou  après  avoir  testé  une 
fonctionnalité  précise  sur  le  serveur.  Ces  sondages  nous  permettront  de  construire 
une  base  de données avec des retours les plus précis possibles et agir en conséquence 
sur  les  structures  mises  en  places.  Les  testeurs  devront  également  participer  à  des 
scénarios  roleplay  qui  se  divisent  en  deux  catégories  :  Les  scénarios  libres  et  les 
scénarios définis. 

 
Les  scénarios  libres,  ils  s'apparentent  à  des  missions  pour  lesquelles  les  testeurs 
auront  plusieurs  jours  pour  les  accomplir.  L’équipe  administrative  observera  quels 
sont les moyens utilisés par les joueurs pour accomplir ces missions.  
Les  scénarios  définis,  en  raison  du  nombres  de  places  limités  sur  le  serveur, 
serviront  à  simuler  une  scène  avec  le  maximum  d’effectif  comme  elle  le  serait  si  le 
serveur était remplis. Ils devront donc jouer un rôle précis selon leurs connaissances. 

Pour  permettre  de  communiquer  facilement  avec  l’équipe  des  testeurs  et  les 
animateurs  (l’équipe  administrative),  un  Discord  sera  mis  en  place  pour  pouvoir 
communiquer  les  liens  des  sondages,  les  plannings  de  scènes  roleplay  ou  tout 

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simplement  pour  permettre  à  l’équipe  de  faire  connaissance  avec  les  testeurs  pour 
garder une bonne ambiance dans cette expérience. 

Pour  finir  une  gamification  a  été  mis  en  place  pour  récompenser  le  temps  passé  à 
nous  aider  dans  cette  phase.  Des  rôles  ont  été  créés  selon  un  niveau  de  points,  ces 
rôles  débloquent  des  panels  de  récompenses  de  plus  en  plus  intéressants,  ces 
récompenses  incluent  des  VIP  qui  leurs  permettent  d’accéder  à  des  contenus 
exclusifs,  une  levée  de  bannissement,  une  formation  pour  une  faction  au  choix  qui 
leur  permettra  d’avoir  un  joueur  qualifié  pour  leur  apprendre  à  jouer  un  membre  de 
la  faction  et  pouvoir  la  rejoindre  rapidement,  etc.  Les  attentes  selon les grades et les 
récompenses sont les suivants. 

Le  testeur  néophyte,  0  point,  vient  juste  de  signer  sa  candidature  pour  participer  au 
test  et  qui  n’est  pas  encore  brief  sur  les  détails  de  la  procédure  de  cette  période  de 
test.  Voilà  pourquoi  il  devra  lire,  avant  toute  chose,  les documents qui expliquent le 
fonctionnement  de  cette  phase  de  test.  Il  devra  prendre  ses  repères  sur le Discord et 
enregistrer  l’IP  du  serveur  en  favoris  pour  être  prêt  à  nous  rejoindre  en  cas  de 
sessions  roleplay.  Les  récompenses  assignés  sont  l’accès  au  Discord  de  test,  accès 
anticipé  au  serveur Garry’s Mod, droit de participer au réunion de testeurs et pouvoir 
roleplay sur le serveur quand il le souhaite. 

Le  testeur  intéressé,  50  points,  a  participé  à  quelques  scènes  roleplay  et  a  déjà 
répondu  à  quelques  sondages.  Il  trouve  probablement  cette  façon de faire différente, 
intéressante  et  n’ai  pas  gêné  à  l’idée  de  poursuivre  dans  cette  voie  et  voir  le  serveur 
qui  peut  en  découler.  il  garde  un  oeil  sur  les  annonces  Steam  et  Discord 
régulièrement.  Les  récompenses  assignés  sont  un  accès  V.I.P  pendant 1 semaine sur 
le serveur ou une somme de tokens à l’ouverture. 

Le  testeur  impliqué,  150  points,  commence  à  connaître  les  rouages  du 
fonctionnement  et  y  participe  activement  pour  répondre  aux  sondages  et  apporter 

48
son  expérience  accumulé  durant  les  scènes roleplay. Il est probablement déjà intégré 
à  une  faction  ou  est  en  train  de  faire  ses  preuves.  Toujours  à  l'affût  des  annonces  et 
forces  de  propositions. Les récompenses assignés sont un accès V.I.P pendant 1 mois 
ou  droit  de  débannissement  sur  le  serveur  ou  une  arme  au  choix,  si  l’univers  le 
permet. 

Le  testeur  accomplis,  300  points,  connaît  le  fonctionnement  par coeur des processus 


de  test  et  pourrait  presque  en  être  le  superviseur.  Il  a  déjà  fait  le  tour  de  toutes  les 
nouveautés  et  fonctionnalités  et  est  par  conséquent  un  puissant  allié  pour  les 
animateurs  sur  lequel  ils  peuvent  s’appuyer  pour  les  aider  dans  l’organisation  des 
animations.  Les  récompenses  assignés  sont  un  accès  V.I.P  permanent  sur  le  serveur 
ou une formation au choix pour rejoindre une faction précise. 

Le  testeur  omniprésent,  500  points,  a  passé  toutes  les  épreuves  nécessaires  pour 
montrer  sa  volonté  de  fer  et  son  soutien  envers  le  serveur.  Il  mérite  donc  une 
récompense  à  la  hauteur  de  son implication. Ses récompenses assignés sont un accès 
au  V.I.P+  (V.I.P  sur  tous  les  serveurs  existants  et  à  venir)  ou  droit  de 
dé-bannissement communautaire ou période de test en tant qu’administrateur. 

Afin  de  récompenser  les  activités  effectuées,  chaque  tâche  effectuée sera répertoriée 


et  influencera  le  niveau  de  point  et  donc  le  grade  du  testeur.  Le  grade  de  chaque 
testeur  sera  visible  sur  le  Discord  avec  le  détail  des  points  qui  seront  listés  sur  un 
Google  Sheets  qui  sera  visible  pour  tous  et  épinglé  dans  un  canal  Discord  nommé 
“#annonces”.  Les  points  des  testeurs  sont  automatiquement  calculés  grâce  à  des 
formules  de  calcul qui mettent à jour également le grade du testeur à chaque ajout de 
points. 

Les tâches attendus de la part des testeurs sont les suivantes : 

49
● Répondre  à  un  sondage,  ​2  à  6  points  selon  la  qualité  de  rédaction.  Plus  les 
réponses  seront  détaillées,  plus  les  informations  que  nous recherchons seront 
précises  pour  comprendre  leurs  réflexions  et  proposer  des  améliorations 
efficaces à ce que les testeurs ont constaté. 
● Participer  à  une  scène  roleplay,  ​6  points.  Le  testeur  devra  participer  à  une 
scène roleplay en étant présent du début à la fin. 
● Avoir  une  suggestion  ou  propositions  validées  par  l’équipe  administrative,  ​5 
points.  Toutes  suggestions  proposées  puis  validées  pour  être  intégrer  aux 
nouveaux fonctionnement du serveur seront récompensées. 
● Incohérence  ou  erreur  signalée,  ​4  points.  Tout  ce  qui  auraient  pu  échapper  à 
l’attention de l’équipe du serveur et qui sera signalé. 
● Prise(s)  de  parole  régulière(s),  ​2  points.  Cela  correspond  à  l’activité  sur  le 
Discord, Steam et sur les serveurs. 
● Commentaire(s) ou remarque(s) intéressant(s), ​1​ point. 

Comme  outil  de  communication,  nous  utiliserons  donc  un  Discord  dédié  qui  sera  le 
centre  de  communication  entre  les  testeurs  et  les  animateurs.  Pour  mesurer  leurs 
activité  et  pouvoir  récompenser  les  plus  impliqués,  un bot mesure leur activité sur le 
chat et les récompensera en expérience qui augmentera leur niveau. De 15 à 25 points 
d’expérience  pour  chaque  message  envoyé  avec  un  cooldown  de  1  minute.  Tout 
testeur  surpris  à  spam  sans  raisons  pour  monter  son  niveau  se  verra  voir  son  niveau 
réinitialisé  à  zéro.  Le spam correspond à l’envois massif de message sans aucun sens. 
S'ils  parlent  de  la  pluie  et  du  beau  temps  même  sans  rapport  avec  la  phase  de  test, 
aucun  soucis.  Le  but  est  également  qu’ils  fassent  connaissance  et  cela  passe  par  un 
peu de détente ! :D 

Des rôles Discords secondaires seront attribués selon les niveaux assignés par le bot. 
Timide ​- N
​ iveau 3​ ​→​ Récompenses : 5
​ points 
Bavard ​-​ Niveau 15​ ​→​ Récompenses : 2
​ 0 points 
Orateur ​- N
​ iveau 30​ ​→​ Récompenses : 5
​ 0 points 

50
 

Maintenant  que  tout  le  contexte  et  l’organisation  de  cette  phase  de  test  a  été mis en 
place,  nous  allons  pouvoir  voir  toutes  les  modifications  et  nouveautées  appliquées 
sur  le  serveur  jusqu’à  présent.  Au  moment  où  je  rédige  ce  mémoire,  la  phase  de test 
est  loin  d’être  terminée  en  conséquent  il  n’y  aura  pas  la  totalité  des  innovations  du 
serveur issus de la réforme. 

Avant  de  commencer  leurs  premiers  test,  chaque  testeur  devait  répondre  à  un 
sondage  qui nous permettra de mieux les connaître sur leurs habitudes de jeu et leurs 
motivations.  Quelle  est  la  durée  de  jeux  de  leur  sessions  Garry’s  Mod  ?  Est-ce  qu’il 
planifie  à  l’avance  s’ils  auront  le  temps  de  jouer  ou  pas  avant  de  le  lancer  ?  Quels 
sonts  leurs  critères  de  bon  serveurs?  Cette  question  fut  très  intéressante  car  les 
réponses  étaient  très  variés  mais  faisait  bien ressortir un des axes qui n’a pas été mis 
en  évidence  dans  les  modèles  de  motivations  étudiés  qui  était  la  communauté.  De 
nombreux  joueurs  ont  qualifié  de  “bon  serveur”  ceux  où  la  communauté  est 
accueillante  et  où  ils  peuvent  jouer  avec  des  gens  agréables  mais  aussi  une  équipe 
d’administration  sérieuse  et  à  l’écoute des joueurs., Ils n’utilisent pas leurs privilèges 
pour  exclure  le  moindre  joueur  ayant  un  problème  et  qui  tient  à  le  signaler.  Plus 
généralement  un  serveur  roleplay  qui  ne  se  prétend  pas  être  sérieux  uniquement  de 
nom mais dans son intégralité en apportant ce que le joueur est venu chercher. 

Une  des  premières  notions  que  nous  souhaitions  améliorer  était  l’accueil  des 
nouveaux  joueurs.  En  effet  il  avait  été  compliqué  d’accueillir  et  d’expliquer  le 
concept  du  serveur  à  tous  les  nouveaux  arrivants pendant la grande vague de joueurs 
qui  était  arrivé  après  les  premières  vidéos  de  vidéastes  publiés ensuite sur YouTube. 
Il  fallait  donc mettre en place des moyens qui permettraient aux nouveaux joueurs de 
découvrir le concept du serveur et son univers.  

51
Pour  cela  nous  avons  utilisé  le  “loading  screen”  qui  est  l’écran  de  chargement  par 
lequel  passe  le  joueur quand il se connecte à un serveur. Garry’s Mod nous permet de 
mettre  un fond d’écran à cet écran de chargement grâce à une url d’un site web. Nous 
pouvons  par  exemple  mettre  le  lien  d’un  site  web  avec  une  image  fixe  et  elle  serait 
visible  pendant  le  chargement.  Des  addons  payants  proposent  même  de  fournir  le 
code  d’un  site  web  qu’il  suffirait  de  mettre  sur  un  hébergeur  pour  pouvoir  mettre 
plusieurs  images  qui  défileront  et  même  une  musique  pour  accompagner  ce 
diaporama.  Avant  la  réforme,  nous  avions  mis  des  images  génériques  du  jeu 
Half-Life  2  ainsi  qu’une  musique  provenant  du  jeu.  Désormais  nous  avons décidé de 
rentabiliser ce support de communication pour présenter l’univers du serveur.  
Ainsi  nous  avons  préparé  une  série  d'événements  à  raconter  pour  expliquer 
simplement  et  chronologiquement  l’univers  de  Half-Life  2.  En  même  temps,  un 
membre  de  mon  équipe  a  pris  la  peine  de  faire  des  mises en situations pour illustrer 
ces  événements  grâce  à  Garry’s  Mod.  Il  a  fait  spawn  des  ragdolls  et  build des scènes 
qu’il  a  ensuite  pris  en  photo  et  retouché  sur  Photoshop.  Nous  avions  donc  ainsi  des 
images  uniques  à  notre  communauté  et  se  basant  sur  le  moteur  physique  du  jeu  et 
plus  des  images  d’artwork.  A  ces  images  ont  été  rajouté  un  paragraphe  de  texte  qui 
explique  l’histoire  au  fur  et  à  mesure  du  défilement  des  images.  Les  visuels  sont 
disponibles  en  annexes.  Une  fois  ce  nouveau  loading  screen  mis  en  place,  j’ai  pu 
préparé  le  deuxième  sondage  de  cette  phase  qui  a  pour  but  d'éclairer  les  habitudes 
des  joueurs  face  à  ce  loading  screen,  est-ce  qu’ils  font  un  retour  bureau  dès  le début 
du  chargement,  attendent-ils  de  voir  si  le  loading  screen  est  original  et  peut  être  le 
regarder  avant  de  faire  immédiatement  un  retour  bureau,  au  bout  de  combien  de 
temps,  estiment-ils  la  durée  du  chargement  comme  trop  long  ?  Le  défilement  des 
images  est-il  trop  rapide  ?  etc.  Les  visuels  de  quelques  réponses  sont  disponibles en 
annexes. 
 

Les  retours  nous  ont  permis  d’améliorer  la  qualité  du  texte  et  la  pertinence  des 
images  et  de  mieux  jauger  le  temps  de  défilement entre chaque image pour s’assurer 
que  tout  nouveau  joueur  qui  se  connecte  et télécharge les contenus les voit au moins 
deux  ou  trois  fois.  La  durée  du  chargement  des  contenus  du  serveur  durant  une 

52
dizaine  de minutes en moyenne selon les connections de chacun. Ce nouveau loading 
screen  nous  assure  donc,  tant  qu’il  est  vu  par  le  joueur,  que  les  nouveaux  arrivants 
sont  informés  de  l’ambiance  du  serveur  afin  de  s’intégrer  au  mieux.  Et  cela  avant 
même  leurs  premières  interactions  avec  les  entités  ou  les  joueurs  du  serveur.  Cette 
nouveauté  est  également  orientée  vers  le  profil  des  joueurs explorateurs qui pourrait 
éveiller  une  curiosité  sur  cet  univers  fictifs  et  essayé  d'en  savoir  plus  sur  ces 
événements passées. 

 
Le  FastDL  a  aussi  été  optimisé,  nous  avons  créé  nos  propres  addons  qui  ne 
contiennent  uniquement  les  contenus  utilisés,  auparavant  il  était  possible  que  nous 
faisions  télécharger  un  addon  d’une  centaine  de  modèles  pour  n’en  utiliser  que 
quatre. 

 
Toujours  dans  le  but  d’optimiser  l’intégration  des  joueurs,  nous  avons  également 
implémenter un addon qui permet de faire visualiser dès sa première connection, une 
présentation  de  la  map  du  serveur.  Cet  addon  nous  permet  de  positionner  des  plans 
de  caméra  par  lesquels  le  joueurs  découvrira  en  direct  les  points  clés  de  la  cité  dont 
certains  ont  été  évoqués  durant  le  loading  screen.  Ce  n’est  pas  une  vidéo  fixe,  si  des 
joueurs  passent  devant  ces  plans,  le  joueur  les  verra  dans  la vidéo de présentation. Il 
est  également  possible  d’ajouter  du  texte  pour  chaque  plan  de  caméra.  Nous  avons 
donc  préparé  en  amont  les  points  d’intérêts  de  la  cité  qu’ils  étaient  important  de 
présenter  pour  permettre  aux  joueurs  de  commencer  son  roleplay  sans  d’éventuels 
doutes  créant  une  frustration  dès  ses  premières  minutes  de  jeu.  Une  fois  la  liste 
rédigée,  un  membre  de  l’équipe s’est chargée de comprendre le fonctionnement pour 
mettre  en  place  tous  ces  plans  et  leurs  textes  correspondants.  En  parallèle  j’avais 
préparé  le  sondage  pour  avoir  le  retour  des  testeurs  sur  cette  présentation.  Est-ce 
qu’il  avait  regardé  toute  la  présentation  ?  L’avait-elle  trouvé  pertinente  ?  Est-ce  que 
le  mouvement  des  plans  de  caméra  était  trop  rapide  ?  etc.  Les  réponses  sont 
également  disponibles  en  annexes.  Les  premiers  retours  étaient  principalement 
concentrés  sur  la  qualité  des  plans  avant  même  ce  qu’ils  présentaient,  les  angles 
n’étaient  pas  homogènes,  les  directions  n’ont  plus  (parfois  de  gauche  à  droite  puis 

53
droite  à  gauche),  les  plans  étaient  trop distant, on n’arrivait pas à suivre ou visualiser 
le  chemin  parcourus  entre  chaque  bâtiment  ou  point  montré.  Une  fois  corrigé,  les 
retours  étaient  plus  positifs,  la  durée  de  la  vidéo  correcte,  soit  une  minute  et  trente 
secondes, accompagné par une musique qui fait également la même durée.  

Pour  finir  sur  la  notion  d’accueil,  une  troisième  stratégie a été mis en place qui cette 


fois-ci  inclut  le  joueur,  nous  le  détaillerons  plus  tard  dans  ce  mémoire,  mais  un 
système  de  diplômes  et  de  formations  a  été  mis  en  place  pour guider le citoyen dans 
la  réussite  de  ses  objectifs.  Parmis  ces  diplômes  se  situe  au  premier  niveau  le 
diplôme  “Guide”,  ce  diplôme  est  nécessaire  pour  l’obtention  d’autre  diplômes 
importants  et  sera  donc  connu  d’une grande majorité des joueurs. Son objectif est de 
faire  connaître  aux  joueurs  le  souhaitant,  toutes  les  infrastructures  de  la  cité  ainsi 
que  ses  services.  Pour  le  valider,  il  devra  présenter  cette  cité,  comme  un  guide 
touristique,  aux  nouveaux  arrivants.  Les  joueurs  en  formation  de  ce  diplôme  feront 
donc  la  prise  en  charge  des  nouveaux  arrivants  en  leur  présentant  de  nombreux 
mécanismes  du  serveur  tout  en  restant  dans  le  cadre  du  roleplay.  Ce  qui  était 
auparavant  la  tâche  des  administrateurs  qui  le  faisaient  hors  roleplay  en  quelques 
minutes. 

Nous  allons  maintenant  nous  consacrer  à  l’axe  d’accomplissement  pour  les 


collectionneurs  et  les  compétiteurs,  ceux  qui  veulent  gagner  des  récompenses  et 
privilèges  et  ceux  qui  veulent  se  confronter  aux  autres  joueurs.  Comme  expliqué 
précédemment,  l’univers  HL2  nous  permet  de  mettre  en  place  des  factions  libres  ou 
“whitelist”  que  le  joueur peut rejoindre à partir du menu lié à la touche F4. Certaines 
factions  nécessitent  une  formation  pour  pouvoir  incarner  correctement  les 
personnages  inclus  dedans  et  ne  pas  briser  les  codes  de  l’univers.  Par  exemple,  la 
protection  civile  est  une  force  militaire  qui  est  en  charge  de la surveillance de la cité 
et  qui  joue  un  rôle  important  dans  la  mise  en  place  d’une  ambiance  de  dictature  et 
d'oppression.  A travers des comportements violents mais surtout des comportements 

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militaires  (patrouille,  garde  à  vous  etc..)  ainsi  que  des  codes  de  communication  à 
connaître.  

Cette  faction  est  souvent  considérée  comme  le  saint  graal  est  une  grande  majorité 
des  joueurs  souhaitent  la  rejoindre  coûte  que  coûte  et  atteindre  le  rang  le  plus élevé 
pour  pouvoir  abuser  légitimement  de  leur  autorité  sur  les  citoyens  mais  également 
sur  les  moins  gradés  de  la  protection  civile.  C’est la faction la plus prisée du serveur. 
Cependant  le  système  de  recrutement  et  de  promotion  étaient  tout  sauf  équitable. 
Les  recrutement  étaient  des  événements  qui  mobilisaient  la  moitié  du  serveur  dont 
l'administration  se  concentrait  au  dépit  du  reste  des  joueurs  abandonnés  qui  ne 
souhaitaient  pas  rejoindre  cette  formation,  ces  mêmes  joueurs  déconnectent 
généralement  après  une  quinzaine  de  minutes  d'ennuis.  Les  promotions  étaient 
attribués  selon  les  ressentis  des  hauts  gradés  et  les  joueurs  les  plus  discrets  étaient 
rarement  promus  ou du moins beaucoup moins rapidement, c’est ainsi qu’on voit des 
joueurs promus en deux semaines et d’autres en quatre mois…  

Il  fallait  mettre  en  place  des  méthodes  de  recrutement  plus  rapides  et  préparées  en 
amont  ainsi  qu’un  meilleur  suivi individuel des unités pour récompenser celles qui le 
méritent.  Pour  cela,  et  également  pour  les  diplômes,  nous  avons  implémenté  des 
livres  avec  lesquels  les  joueurs  peuvent  interagir  et  ainsi  lire  leurs  contenus.  Ces 
livres  pourront  donc  être  acheté  par  un  citoyen  ayant  les  permissions  et  les  moyens 
pour  pouvoir  apprendre  et  réviser  en  amont  d’un  entretien  individuel.  Ainsi  fini  les 
mobilisations  massives  de  joueurs  pour  n’en  sélectionner  que  quelques  uns  qui  ont 
pu  apprendre  que  par  eux  mêmes.  De  simples  entretiens  individuels  de  quelques 
minutes  suffisent  pour  enrôler  un  joueur  motivé  et  mature.  L’organisation  de  la 
protection  civile  a  été  revue  pour  avoir  un  meilleur  suivi  individuel.  Chaque  joueur 
peut  changer  son  nom  roleplay  grâce  à  la  commande  /name  “Prénom  Nom”  saisis 
dans  le  chat.  Son  nom  est  visible  par  les  autres  joueurs.  En  joignant  la  faction 
protection  civile,  le  joueur  doit  se  renommer  pour  mettre  le  matricule  officiel  des 
unités.  Ce matricule a été modifié et permet maintenant de savoir précisément quelle 

55
unité  a  passé  quelle  formation  et  combien  de  fois.  Ainsi  une  unité  haut  gradé  peut 
relever  les  matricules  d’unités  ayant  passées  de  nombreuses  formations  pour  leurs 
effectuer  un  test  en  les  évaluant  sur  leurs  compétences  apprises  durant  leur grade et 
les promouvoir en cas de réussite.  

Les  premiers  tests  ayant  été  concluant,  résultant  en  une  meilleure organisation  des 
unités  hauts  gradés  qui  savent  maintenant  précisément  quelles  tâche  donner  à  une 
unité,  tout  en  sachant  qu’elle  saura  la  faire.  La  promotion  des  bons  éléments  est 
beaucoup  plus  rapide  et  il  y’a  beaucoup  moins  de  frustration  parmis  les  unités.  Les 
étapes  de  recrutement  et  de  promotions  sont  plus  claires  pour  les  joueurs  qui 
souhaitent  se  lancer  dans  cette  faction.  Un  autre  système  mis  en  place  pour  les 
joueurs  à  la  recherche  de  challenge  sont  les  diplômes  qui  vont  être  le  coeur  du 
serveur  car  ce  sont  eux  qui  déterminent les activités et les responsabilités de chacun. 
Ces  diplômes,  une  fois  validés,  apportent  de  nombreux  privilèges,  des  récompenses 
et  permettent  de  rejoindre  plus  facilement  une  faction.  A  chaque  diplôme 
correspond  un  livre  qui  résume  toutes  les  informations  à  savoir  et  les  tâches  à 
accomplir.  

 
En  opposition  à  cette  milice, une résistance inconnue et cachée de tous rôde dans les 
égouts  de  la  cité.  Les  miliciens  sont  en  perpétuelles  surveillance  et  recherche  de  ces 
membres,  c’est  pour  cette  raison  qu’ils  n’hésitent  pas  à  fouiller  le  moindre 
appartement  suspect  ou  interroger  voir  torturer  un  potentiel  informateur.  Pour 
donner  les  moyens  à  cette  résistance  de  se  défendre,  nous  avons  mis  en  place  un 
système  de  craft  qui  permet  à  ces  joueurs  de  fabriquer  leur  propres  armes  selon  les 
ressources  qu’ils  auront  trouvés  au  quotidien.  Donner  des  armes  par  défaut  à  cette 
faction  rendrait  leur  quotidien  beaucoup  trop  simple  et  les  conflits entre la milice et 
la  résistance  seraient  permanents  et  feraient  obstructions  aux  autres  scènes roleplay 
qui  ne  peuvent  avoir  lieu  que  pendant  un  moment  de  calme  et  de  stabilité.  Le 
manque  de  challenge  rendrait  la  faction  trop  simple  et  lui  retirerait  son  charme 
unique  qui  ferait  fuir  les  joueurs  intéressés  par  les  contraintes  de  cette  faction 
devenu  accessible  à  tous.  Cette  faction  n’a  pas  de  recrutement,  ni  même  de  faction 

56
officielle,  n’importe  quel  citoyen  peut  se  prétendre  résistant.  La  différence sera faite 
parmis  les  groupes  les  plus  discrets  et  efficaces  dans  leur  lutte  contre  ces 
envahisseurs.  Cela  permet  également  d’éviter  de  voir  dans  le  scoreboard  qui  est 
résistant  et  faire  du  métagaming  (Utiliser  des  informations  hors-roleplay  pour 
l’appliquer  dans  le  roleplay)  pour  chercher  à  les  contacter  et  forcer  leur  adhésion  au 
groupe. 

 
Des  systèmes  de  travaux  autonomes  ont  été  mis  en place pour permettre aux joueurs 
de  travailler  quand  ils  veulent  pour  gagner  de  l’argent.  Auparavant  les  joueurs 
dépendaient  de  la  faction  C.W.U  (Civil  Workers  Union)  qui  étaient  des  joueurs  avec 
plus  de  responsabilités  et  qui  pouvaient  les  rémunérer  pour  les  travaux  accomplis. 
Cependant  les  récompenses  étaient  plutôt  hasardeuse,  voir  absente  si  le  C.W.U  en 
charge  du  travail  avait  déconnecté.  Désormais  le  joueur  est  indépendant  et  peut 
même  s’il  le  souhaite  passer  sa journée dans les usines pour pouvoir accumuler assez 
de  tokens  pour  acheter  tel  objet  ou  débloquez  tel  privilège. Nous avons également le 
contrôle  de  ses  entités  afin  de  limiter  les  gains  des  joueurs  et  garder  sous  contrôle 
l’économie  de  la  cité  et  proposer  des  prix  adaptés  pour  les  commerces  et  autres 
services. 

 
En  plus  de  cette  monnaie,  une  autre  monnaie  plus  abstraite  a  été  mise  en  place  car 
celle-ci  est  attribué  par  des  membres  de  la  C.W.U  ou  unités  de  la  Protection  Civile. 
Elle  est  appelée  point  de  loyauté.  On  ne  peut  en  gagner  uniquement  par  un  bon 
comportement  du  joueur  tel  le  citoyen  modèle  travailleur  et  silencieux  qui  ne  pose 
pas  de  questions  ou  des  services  rendus  à  un  C.W.U  ou une unité P.C ( dénonciation 
d’un  crime,  témoignage  en  cas  de  délits,  participation  active  aux travaux etc..). Cette 
monnaie  permet  de  débloquer  des  privilèges  comme  les  fameux  livres  de formations 
pour  rejoindre  la  protection  civile.  Une  arborescence  de tous les diplômes est visible 
sur  le  serveur  pour  permettre  aux  joueurs  de  prendre  connaissance  de  tous  ces 
privilèges  qui  leurs  sont  à  portée  de  mains  et  surtout  leur  donner  des  objectifs  pour 
s’occuper  sur  le  serveur.  Ces  points  sont  enregistré  sur  la  fiche  dossier  du  joueur. 
Une  base  de  donnée  a  été  développée  pour  permettre  aux  joueurs  ayant  les 

57
permissions  de  créer  des  dossiers  pour  chaque citoyen, leur permettant d’enregistrer 
leurs  informations  pour  un  suivi  individuel  des  progressions  de  chacun.  Elle  est 
accessible  à  travers  un  site  web  que  j’ai  développé  mais  est  actuellement  en 
maintenance pour la mettre à jour avec tous les nouveaux dispositifs. 

Pour  l’axe  d’immersion,  principalement  orienté  vers  le  profil  des  joueurs 
explorateurs. 
L'oppression  de  l’univers  n’était  pas  assez  présente,  les  citoyens  n’avaient  plus  peur 
de  la  protection  civile  devenu  bien  trop  gentille  au  fur  et  à  mesure des changements 
de  gérance  de  cette  faction  et  des  problèmes  rencontrées  par  le  passé.  Avec  les 
précédentes  réformes  évoqués  pour  la  protection  civile,  leur  comportement  est 
également  devenu  plus  agressif  en  cohérence  avec  ceux  que  l’on  voient  dans  le  jeu 
Half-Life  2.  Les  citoyens  le  réaliseront  rapidement  après  avoir  vu  leur  semblables 
prendrent  des  coups  de  matraque  pour  avoir  adresser  la  parole  à  une  unité  en 
patrouille.  

 
L’ajout  de  PNJ  grâce  à  un  addon  du  Workshop,  a  également  permis  d’ajouter  plus 
d’activité  à  la  cité.  En  effet,  ce  ne  sont  pas  des  PNJ  ordinaires  qui  restent  immobile 
mais  en  pleine  animations.  Certains  PNJ  citoyens  sont  assis  par  terre,  adossés  au 
mur,  face  à  un  mur  les  mains  derrière  le  dos  ou  en  train  de  marcher  aléatoirement 
dans  la  cité.  On  retrouve  ainsi  la  même  ambiance  que  dans  le  jeu  original  où  on 
aperçoit  ce  même  comportement.  De  plus  le  joueur  peut  interagir  avec  eux  et  il 
n’aura  droit  comme  simple  réponse  que  des  emotes  vocales  qui  demandent  aux 
joueurs  de  le  laisser  tranquille  ou  qui  lui  indique  qu’ils  ne  doivent  pas  être  vu 
ensemble  sous  peine  d’être  sanctionnés.  Un  indice  de  plus  pour  les  nouveaux 
arrivants pour comprendre le contexte de cet univers. 

 
Les  musiques  ont  également  un  rôle  puissant  dans  l’immersion  du  joueur. 
Auparavant  nous  utilisions  les  musiques  originales  du  jeu  qui  sont  assez  courtes 
mais il est possible grâce au FastDL d’ajouter les musiques que nous voulions et nous 

58
avons  ainsi  pu  ajouter  une  musique  de  plus  d’une  heure  qui  est  une  compilation  de 
sons  tristes,  d’ambiances  sinistres  limite  horreurs.  Un autre indice pour comprendre 
le mode de vie des citoyens qui sont affaiblis et triste dans leur quotidien. 

Et  enfin  pour  accentuer  le  côté  propagande,  nous  avons  implémenté  des  messages 
automatiques  qui  se  diffusent  à  tous  les  joueurs  connectés toutes les quinze minutes 
pour  rappeler  aux  citoyens  qu’ils  doivent  travailler  et  signaler  tout  comportement 
suspect.  Ceux  sont  également  des  fichiers  audios  provenant  du  jeu  original.  Nous 
avons  même  repris les discours que nous avons intégré à une radio que nous pouvons 
placé  dans  un  restaurant  par  exemple.  Elle  pourra  diffuser  en  boucle  un  des  fameux 
discours de propagande au début du jeu Half-Life 2. 

La  map  utilisé  est  très  grande,  c’est  un  des  plus  grandes  jamais  utilisé  par  notre 
communauté.  Ce  qui  est  un risque car les joueurs peuvent être trop dispersés et ainsi 
créer  un  phénomène  de  ville  fantôme  où  le  serveur  est  remplis  mais personnes ne se 
croisent.  Pour remédier à cela, nous avons prop-block certains accès pour restreindre 
des  zones  de  la  map  dont  seuls  les  plus  courageux  et  intelligents  explorateurs 
pourront  essayer  de  découvrir  et  peut  être  apprendre  des  choses  qu’ils  ne  sont  pas 
censés connaître. 

 
Les  livres  nous  permettent  de  créer  de  vrai  background  roleplay  et  poussé  l’histoire 
du  serveur  en  l’enrichissant  d'anecdotes.  On  pourra  ainsi  retrouver  des  rapports  de 
citoyens  résistants  qui  racontent  leur  aventure,  des  livres  de  propagande,  des  livres 
de  l’ancienne  époques avant l’arrivée de l’Union. Toutes ces histoires de personnages 
fictifs,  voir  même  de  joueurs,  qui  pourront  apporter  de  nouvelles  informations  sur 
cet univers. 
 

La  mise  en  place  d’un  journal  hebdomadaire  par  les  C.W.U  qui  pourra  être  utilisé 
in-game  permettra  également  de  mettre  en  place  une  actualité  roleplay  de  tous  les 
événements  passés  et  pouvoir  ainsi  aux  joueurs  de  découvrir  les  scènes  importantes 

59
qu’ils  auraient  pu  ratés.  Cela  permettra  d’éviter  de  créer  de  la  distance  avec  les 
joueurs qui ne peuvent pas se connecter régulièrement. 

 
Il  est  également  possible  de  personnaliser  son  personnage  grâce  à  un  addon  qui 
permet  de  modifier  le  modèle  utilisé  pour  le  physique  de  son  personnage  et 
également  pouvoir  ajouter  des  accessoires  (chapeau,  lunettes,  gants).  Le  joueur  peut 
ainsi  se  démarquer  des  autres  et  éviter  d’avoir  le  même  physique  que  le  joueur  avec 
qui il est en train de parler. 

 
Pour  conclure  sur  l’axe  d’immersion,  une  grande  majorité  des  scènes  roleplays  sont 
qualifiés  de  “rp  passif”.  Ce  sont  tout  simplement  des  scènes  calmes,  que  le  joueur 
prend  le  temps  de  faire  et  d’apprécier.  Elles  ont  lieu  dans  notre  quotidien,  que  ce 
soit  manger  dans  un  restaurant,  se  promener,  parler  avec  quelqu’un.  Ces  scènes 
peuvent  être  relaxante  à  jouer  loin  du  vacarme  des  bruits  de  coups  de  feu  ou 
d’explosion. 

Le  dernier  axe  qui  nous  restait  à  traiter  était  l’aspect  sociable  du  jeu,  nous  avons 
principalement  agit  sur  le  supports  de  communication  in-game,  le  chat.  Le  joueur  a 
accès  à  de  nombreuses  commandes  pour  pouvoir  faire  comprendre  aux  autres 
joueurs  ses  actions  et ses intentions. Ainsi le joueur pourra utiliser la commande /me 
qui permet au joueur d’indiquer qu’il fait une action. dans la fenêtre de dialogue. 

Exemple  :  Le  citoyen  Marc Billant saisira “/me pousse la porte” et les joueurs verront 


afficher  “*Marc  Billant  pousse  la  porte*”.  Il  en  est  de  même  pour la narration qui est 
l’équivalent du /me pour décrire une scène avec la commande /it.  

Exemple  :  “/it  Il  commence  à  pleuvoir,  on peut entendre les gouttes tomber dehors.”. 


Les  joueurs  verront  s’afficher  dans  le  chat  “**Il  commence  à  pleuvoir,  on  peut 
entendre  les  gouttes  tomber  dehors.**”.  Une  autre  commande  essentielle  au  roleplay 

60
est  le  jet  de  dé,  effectuable  avec  la  commande  /roll  qui  affichera  une  valeur aléatoire 
entre  0  et  100  pour  chaque  lancé.  Si  le  joueur  saisit  /roll,  les  joueurs  verront  “Marc 
Billant  a  fait  un  roll  de  24.”  Cela  permet  aussi  de  décider  qui  sort  victorieux  durant 
un  conflit  entre  deux joueurs, c’est celui qui aura la valeur la plus élevée. On retrouve 
donc  ici  les  principaux  mécanismes  du  jeu  de  rôle  classique  qui  consiste  à 
communiquer  ses  actions,  utiliser  une  narration  pour  décrire  ce  qui  nous  entoure  et 
le jet de dés pour déterminer la réussite des actions.  

Cependant  les  codes  couleurs  mis  par  défaut  et  la  syntaxe  peuvent  créer  une 
confusion  de  lecture  si  plusieurs  joueurs  les  exécutent  en  même  temps.  Nous  avons 
attribué  un  code  couleur  pour  distinguer  clairement  les commandes et les dialogues. 
Les  actions  et  la  narration  sont  des  variantes  de  bleu  et  le  roll  est  en  violet.  Par  la 
suite  d’autres  commandes  ont  été  ajoutés  dans  le  contexte  de  l’univers  telle  que  les 
annonces  automatiques  de  la  cité  qui  sont  générés  automatiquement  ont  été  mis  en 
orange,  les  messages  radio  de  la  Protection Civile en gris et d’autres commandes. En 
plus  des  couleurs,  nous  avons  remplacé  les  astérisque  par  des  labels  plus  pertinent 
pour  différencier  les  types  de  commandes.  Plutôt  que  d’avoir  un  astérisque  pour  les 
actions,  il  y  aura  en  début  de  phrase  “[Action]”,  de  même  pour  la  commande  de 
narration. 

 
Certaines  scènes  roleplays  peuvent  nécessiter  un  nombre  minimum  de  participants 
pour  pouvoir  être  jouées,  c’est  un  bon  moyen  de  rassembler  des  joueurs  le  temps 
d’une  scène  où  ils  seront  guidés  avant  de  retourner  dans  leur  quotidien  en 
autonomie.  Ils  peuvent  ainsi  rencontrer  d’autres  joueurs  et  cette  scène  servira  de 
brise  glace  pour  entamer  un  début  de  conversation,  si  les  deux  joueurs le souhaitent 
ils  peuvent  par  la  suite  se  retrouver  et  rester  ensemble.  Les  groupes  de  joueurs  se 
forment généralement de cette manière, si ceux-ci ne se connaissaient pas avant. 
Les  joueurs  de  notre  communauté  peuvent  utiliser  deux  supports  d’échanges  et  de 
communications.  Le  TeamSpeak  pour  pouvoir  parler  directement  en  vocal,  que  ce 
soit  pendant  les  sessions  roleplay  ou en dehors sur d’autres jeux. Cela leur permet de 

61
continuer  de  s’amuser  et  de  construire  des  liens  mêmes  en  dehors  de  nos  serveurs. 
Mais  également  le  forum  qui  peut  être  utilisé  pour  se  présenter  à la communauté en 
tant  que  joueur  mais  aussi  présenter  ses  personnages  en créant leurs fiches roleplay. 
Ils  peuvent  également  être  force  de  proposition  en  mettant  en  avant  des  addons  qui 
pourraient  être bénéfiques aux serveurs, participer aux prises de décisions comme les 
demandes  de  levés  de bannissements ou tout simplement discuter sur n’importe quel 
sujet. 

Pour  garder  une  proximité  avec  les  joueurs,  nous  organisions  chaque  week-end  des 
“réunions  communautaires”  sur  le  TeamSpeak  pour  faire  le  point  des  avancements 
des  serveurs,  des problèmes rencontrés et passer la parole aux joueurs qui désirent se 
faire entendre.  

Mais  plusieurs  problèmes  étaient  rencontrés,  dans  un  premier  temps  l’accessibilité 
au  TeamSpeak,  il  fallait  télécharger  l’application  puis  copier-coller  l’adresse IP pour 
pouvoir  ensuite  se  connecter  et  rejoindre  le  channel  de  réunion,  nous  avons  pu 
alléger  ce  parcours  en  mettant  pendant  les  réunions,  le  channel  réunion  comme 
channel  de  connection  par  défaut,  les  joueurs le rejoignaient automatiquement en se 
connectant. 

Plus  tard,  nous  avons  essayé  de  passer toutes les réunions sur le Discord, en effet, un 


simple  lien  d’invitation permettait à n’importe qui de rejoindre la réunion que ce soit 
depuis  l’application  ou  par  le  navigateur  web  dans  lequel  il  fallait  juste  préciser  un 
pseudo.  Il  n’était  plus  nécessaire  de  télécharger  l’application  et le joueur qui marche 
dans la rue pouvait y participer.  

Cependant,  il  est  difficile  de  changer  les  habitudes  des  joueurs  et  cela  aura  pris 
plusieurs  semaines  pour  commencer  à  retrouver  le  même  nombre  de  participants, 
soit  une  soixantaine.  Une  dernière  nouveauté  de  Steam  pourra  peut-être  permettre 

62
de  simplifier encore plus ces réunions. Une évolution du chat Steam, actuellement en 
bêta,  permet  d’avoir  les  mêmes  fonctionnalités  que  Discord,  soient  un  support  de 
communication  écrit  et  vocal  avec  une  sauvegarde  des  canaux  créés,  des  historiques 
de  chat  et  la  gestion  de  rôles  avec  des  permissions.  Si  cette  amélioration  devient 
stable,  nous  pourrons  alors centraliser tous nos supports de communication sur cette 
même  plateforme  qui  comprend  le  jeu  Garry’s  Mod.  Pouvoir  centraliser  tous  les 
supports  de  communication  sur  une  plateforme  où  nous  somme  sûr  que  tous  nos 
joueurs  auraient accès serait un énorme avantage. Un simple lien envoyé dans le chat 
pendant  une  session  de  jeu  lui  permettra  de  rejoindre  directement  la  réunion.  Nous 
suivons de près cette fonctionnalité. 

 
Pour  finir  sur  cet  axe  et  afin  de  rendre  la  communauté  bienveillante,  nous  avons 
songé  à  mettre  en  place  un  système  de  recommandations  entre  les  joueurs.  Ainsi 
après  avoir  jouer  ensemble  ou  avoir  partager  une  scène  roleplay,  les  joueurs 
pourraient  se  recommander  sur  différents  points  :  leur  qualité  d’écriture,  leur 
compréhension  de  l’univers,  leur  cordialité,  leur  aide  et  recommandations.  Toutes 
ses  recommandations  pourraient  s'additionner  pour  établir  un profil/icône au joueur 
qui  les  mettraient  visuellement  toutes  en  avant.  A  chaque  niveau  passé  de 
recommandation,  il  pourrait  débloquer  des  récompenses  choisis  selon  ses  envies 
pour  cette  accumulation  de  bon  comportement,  un  moyen  de  motiver  les 
collectionneurs,  les  compétiteurs  et  les  explorateurs  mais  également  tous  les 
sociables qui pourront communiquer, potentiellement, avec toute cette population en 
bon et dû forme. 

De  nombreux  tests  restent  à  être  fait,  la  phase  de  test  ayant  été  mis  en  pause 
plusieurs  semaines  pour  pouvoir  rédiger  ce  mémoire.  La  phase  de  test prendra fin le 
3  Août  où  nous  n’autoriserons  qu’une  vingtaine  de  places  pour  pouvoir  tester toutes 
ces  nouveautés  sur un nouvel échantillonnage de joueurs qui n’aura pas postuler à un 
programme  de  test  mais  qui  inconsciemment  pourra  nous  apporter  des  retours 
intéressants  et  nous  permettre  d’ajouter  des  modifications.  Nous  augmenterons  au 
fur  et  à  mesure  le  nombre  de  slots  tant  que  les  retours  restent  positifs  et  que 

63
l’administration  arrive à s’occuper de tous les joueurs. Une fois le serveur stabilisé au 
maximum  de  ses  capacités,  soient  une  soixantaine  de  slots.  Je  referai  le  même 
processus pour un autre serveur avec un univers différent. 

V - Conclusion globale 
 

La  préparation  et  la  rédaction  de  ce  mémoire  ainsi  que  ma  formation  en tant qu’UX 
Designer  m’ont  donné  une  chance  de  pouvoir  mettre  en avant tout le travail effectué 
sur  mes  serveurs  qui,  d’un  simple  hobby,  est  devenu  similaire  à  la  gestion  d’une 
entreprise.  Cela  m’a  permis  de  réfléchir  sur  tous  les  choix  et  les  décisions  que  j’ai 
pris  jusqu’à  maintenant  mais  surtout  de  pouvoir  prendre  le  temps  de  vérifier  et 
valider  toutes  les  améliorations  faites  et  à  venir  grâce  à  cette  étude  des  différents 
modèles de motivations des joueurs. Désormais ces améliorations ne se baseront plus 
uniquement  sur  l’instinct  ou  mon  expérience  vécu  parmis  les  joueurs,  mais  bien  sur 
des  études  et  des  sources  concrètes  qui  justifieront  ces  choix.  De  plus,  j’ai  pu  me 
recentrer  sur  la  notion  de  roleplay  pour retourner à la racine et me rappeler les bases 
qui  font  ce  qu’est  le  jeu  de  rôle,  Je  garderai  donc  en  tête l’étude de Bartle qui met en 
avant  les  quatre  profils  de  joueurs,  les  compétiteurs  qui  sont  à  la  recherche 
d’adversité,  les  collectionneurs  qui  sont  à  la recherche de challenge, les sociables qui 
sont  à  la  recherche  de  communications  et  les  explorateurs  qui sont à la recherche de 
découverte de nouveaux univers.  

Ces  quatre profils qui se basent sur les axes d'intérêt des jeux qui sont les joueurs, les 
actions,  les  interactions  et  le  monde du jeu. Ces intérêts et ces populations de joueur 
peuvent  être  influencés  par  une succession de stratagèmes qui permettent de trouver 
un  équilibre  entre  ces  types  de  joueurs  et  éviter  une  perte  inévitable  de  joueurs. 
Corrélé  à  cette  étude  par  celle  de  Yee  qui reprend le modèle de Bartle en essayant de 
détailler  plus  précisément  les  motivations  des  joueurs.  Il  en  ressort  dix  facteurs: 
l’accomplissement,  la  maîtrise  des  mécanismes  du  jeu,  la  compétition,  la sociabilité, 

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les  relations  entre  joueurs,  l’esprit  d’équipe, la découverte d’un monde, le jeu de rôle, 
la personnalisation et la fuite du monde réel.  

Au  début  de  ma  phase  de  test,  j'étais  déjà  conscient,  sans  le  savoir,  d’une  partie  de 
tous  ces  éléments  avant  cette  documentation. Je me basais donc déjà sur ces facteurs 
quand  je  réfléchissais  aux  problématiques  des  serveurs  afin  d’y trouver des solutions 
adaptées.  Également  la  phase  de  test  d’un  serveur  est  une  première  pour  ma 
communauté.  Ca  mise  en  place  a  nécessité  un  travail  plus  sérieux  et  appliqué  que je 
ne  faisais  par  le  passé  en  créant  des  documents  explicatifs  clair  et  pertinents  pour 
faciliter  la  compréhension  des  testeurs  et  ce  qui leur ai demandé. Mais également en 
mettant à disposition des supports de connection dédiés à ce processus.  

L'administration  était  plutôt  sceptique  au  début,  jugeant  cette  phase  inutile  ou  qui 
ne  devrait  durer  que  quelques  jours  pour  ouvrir  rapidement  le  serveur  mais  cela  a 
permis  de  corriger  de  nombreux  points  qui  auraient  gêné  durant  une  ouverture  trop 
précipitée.  J’ai  pris  un  grand  plaisir  à  lire  tous  les  retours  des  testeurs car je pouvais 
enfin  savoir  efficacement  et  individuellement  ce  qu’ils  pensaient et la diversité entre 
les  avis  de  chacun était toujours intéressante et cela devenait un challenge de trouver 
un  compromis  qui  ne  nuit  pas  à  la  résolution  du  besoin  initial.  J’estime  avoir 
beaucoup  appris  sur  les  motivations  des  joueurs  par  ces  sondages  où  j'estimais  que 
seul  les  gains  pouvaient  les  motiver  à  jouer  mais  cela  n’était  pas  entièrement  vrai. 
D’après  le  premier  sondage,  on  peut  voir  que  les  premiers  facteurs  de  motivations 
sont  certes  l’accomplissement  pour  les  récompenses  mais  également  se  faire  des 
amis, jouer à un jeu de rôle et découvrir un nouvel univers.  

A  ces  facteurs  s’ajoutent  également  l’axe  de  gestion  communautaire  que  j’ai  inclus 
dans  ma  phase  de  test  qui  consiste à améliorer la proximité des joueurs avec l’équipe 
de  développement  mais  aussi  entre  eux  pour  créer  ensemble  une  communauté  plus 
conviviale  et  qui  se  soutient  mutuellement.  Cela  permet  un  accueil  plus  efficace  de 
nouveaux  joueurs  ravis  et  motivés  pour  s’intégrer  dans  cette  communauté. Ceux que 

65
certaines  communauté  Garry’s  Mod  proposent,  consciemment  ou  non,  et  qui 
justifient  donc  leurs  durées  de  vie  supérieures  à  d’autres  serveurs.  Il  serait 
intéressant  d’essayer  d’appliquer  toutes  ces  stratégies  sur  un  autre  genre  de  jeux,  si 
celui-ci  le  permet  totalement  ou  partiellement  et  observer  si  le  nombre  de  joueurs 
augmente.  Des  jeux  comme  Counter  Strike  qui  est  un  FPS  par  exemple.  Voir  même 
sortir  du  domaine  du  jeu  et  essayer  de  l’appliquer  aux  parcours  utilisateurs  d’un 
service  d’une  application  quelconque  et  constater  si  l’utilisateur  est  plus  enclin  à 
l’utiliser ou non. 

Merci de votre lecture! 

66
VI - Bibliographie 
 
Bartle, R. (1996). Hearts, clubs, diamonds, spades:​players who suit MUDs. Journal of 
Virtual Environments. Available at: http://mud.co.uk/richard/hcds.htm. Accessed 
September 13, 2006. 

Yee, N. (2006b). Motivations for play in online games. C


​ yberpsychol. Behav​. 9, 772–775. doi: 
10.1089/cpb.2006.9.772 

Yee, N., Ducheneaut, N., and Nelson, L. (2012). “Online gaming motivations scale: 
development and validation,” in ​Paper presented at the Proceedings of the SIGCHI Conference on 
Human Factors in Computing Systems​, (Austin, TX). Available online at: 
http://nickyee.com/pubs/2012%20CHI%20-%20Motivations%20Scale.pdf 

Joseph Hilgard, Christopher R. Engelhardt and Bruce D. Bartholow. « Individual differences 


in motives, preferences, and pathology in video games: the gaming attitudes, motives, and 
experiences scales (GAMES) » Volume 4, 2013, 608p 

https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fpsyg.2013.00608/full 

Kahn, A. S., Shen, C., Lu, L., Ratan, R. A., Coary, S., Hou, J., ... Williams, D. (2015). The Trojan 
Player Typology: A cross-genre, cross-cultural, behaviorally validated scale of video game 
play motivations. ​Computers in Human Behavior​, ​49​, 354-361. [3303]. DOI: 
10.1016/j.chb.2015.03.018 

67
VI - Webographie 
 
https://store.steampowered.com/ 

https://www.gmodstore.com/ 

https://minecraft.net/fr-ca/what-is-minecraft/ 

https://gmod.facepunch.com/ 

http://jdrtv.free.fr/1_qqlejdr/index.php 

http://www.ffjdr.org/ 

https://www.valvesoftware.com/fr/about 
 
http://www.seankreynolds.com/rpgfiles/gaming/BreakdownOfRPGPlayers.html 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

68
VII - Annexes  

A - Réponses aux différents sondages 

a - Sondage “Mieux vous connaître” 

69
Quels  sont  vos  facteurs  de  motivations  pour  jouer  en  général  ?  (4  choix 
maximums) 

Accomplissement : 48 votes , 76.2% 


Compétition : 4 votes, 6.3% 
Maîtrise des mécanismes : 13 votes, 20.6% 
Sociabiliser, créer des relations : 40 votes, 63.5% 
Jouer en équipe : 28 votes, 44.4% 
Customisation d’avatar : 15 , 23.8% 
Jeux de rôle : 40 votes, 63.5% 
Fuite de la réalité : 15, 23.8% 
Découverte d’un univers : 43 votes, 68.3% 

b - Sondage “Loading screen” 

70
 

71
 

c - Sondage “Présentation vidéo d’introduction” 

72
 

73
 

74
 

75
B - Documents explicatifs pour communiquer plus efficacement sur les 
nouveautés ajoutés 

76
 

77
 

78
79

 
C - Impressions écrans des ajouts évoqués pendant la phase de test 

Les PNJ en pleine animations qui rendent la cité plus vivante. 

Un des postes radios qui diffuse des discours de propagande. 

80
Un exemple de travail autonome qui consiste à presser des plaques et en fond l’arborescence 
des diplômes intégré comme texture d’un model. 

Les livres de formations utilisables par les joueurs. 

81
Lecture du livre “Guide”

Le menu F4 qui permet de consulter les factions et les rejoindre. 

L'arborescence de tous les diplômes 

82
 

Un exemple du chat utilisé par les joueurs et quelques commandes roleplay 

83
 
 
Des extraits de la vidéo de présentation 

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85
 

D - Des exemples d’images du loading screen. 

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