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Jeux de

coopration de
la maternelle
au cycle 3

Ce document "jeux coopratifs" est issu des travaux denseignants conduits dans le cadre de
stages et danimations pdagogiques (annes 2007 2009 dans lacadmie de Poitiers) et des
travaux par lUSEP du Tarn.

Pourquoi pratiquer le jeu coopratif lcole :


La coopration sapprend dans le cadre de la classe. Elle est aussi une composante importante
de lEPS. Cest une occasion dapprentissage de la citoyennet et des valeurs du "faire
ensemble" et de cooprer pour russir.

Quest-ce que la coopration ?


Nous sommes en prsence dune situation de coopration lorsque 2 personnes ou plus
unissent leurs efforts pour raliser un objectif commun.
Quatre facteurs psychosociaux dterminent les activits de nature cooprative :

La coopration : ce facteur comprend la communication, la cohsion, la confiance et


ltablissement de relations interpersonnelles positives ; le mot cl est lentraide.

Lacceptation : les participants doivent saccepter tels quils sont. Personne nest
limin ni rejet par le groupe.

Lengagement : chaque personne contribue la russite de la tche commune selon


ses capacits. Tous pour un et un pour tous

Le plaisir : les participants jouent pour samuser avant tout.

Le jeu coopratif est essentiellement une activit de participation o la comptition est


limite, voire limine. Il offre de nombreux avantages. Il permet aux participants de
samuser sans exprimenter de frustration lie lchec.

Quelques principes :
1. Tout le monde doit samuser.
1. . le monde doit vivre des situations de succs.
2. Tout
3. Personne na besoin dhabilets techniques ou physiques spciales pour sengager dans le
jeu coopratif.
4. Tout le groupe doit participer activement.
5. Personne ne doit tre limin.
6. Personne ne doit tre mis en vidence.
7. Tous peuvent gagner

Ce document a pour but de recenser quelques exemples de jeux. Le classement retenu tient
compte de lge des lves. Nhsitez pas explorer toutes les situations !

Jeux de coopration
pour les cycles 1

La course du chat et la souris


But du jeu:
Se passer de main en main une balle et un ballon sans les faire tomber.
Matriel:
Un ballon et une balle
Droulement:
Le groupe est assis ou debout en cercle.
Un petit ballon va passer de mains en mains: il reprsente la souris, bientt poursuivie
par le chat (le gros ballon) qui va effectuer le mme parcours sur le cercle.
Quand le chat russit rattraper la souris (quand la balle et le ballon se retrouvent
dans les mains du mme joueur) ils repartent en sens inverse.

Les dmnageurs
But du jeu:
Remplir sa maison le plus rapidement possible.
Matriel:
Une caisse remplie d'objets par quipe, un tapis par quipe (maison).
Droulement:
Rpartir les enfants en 2 ou 3 quipes. Au dpart chaque enfant est dans sa maison.
La caisse d'objets plus ou moins loin de la maison.
Au signal chacun va chercher un objet dans la caisse pour la poser sur la maison de
son quipe. Les objets sont pris un par un. Chaque quipe doit remplir sa maison le plus vite
possible.
Variante:
Jouer sur les distances, l'emplacement des maisons.
Varier sur la nature des objets transporter: plus ou moins lourds, plus ou moins
encombrants, objets transporter 2 .
Varier les modes de dplacements: 4 pattes, en rampant, pieds joints.
Proposer des obstacles entre la maison et la caisse d'objets.

Le relais dmnageur
But du jeu:
Dmnager ses anneaux collectivement de la ligne de dpart la ligne d'arrive le plus
rapidement possible.

Matriel:
2 cerceaux par quipe, 5 lattes, 4 objets transporter.

Droulement:

Rpartir les enfants en 3 ou 4 quipes de 4 joueurs.


Matrialiser sur le sol autant de parcours que d'quipe.
Le dpart et l'arrive de chaque parcours est matrialis par un cerceau.
Les joueurs de chaque quipe sont positionns tous les 6 mtres sur chaque parcours,
au niveau des lattes poses au sol.
Chaque joueur n 1 a quatre anneaux ses pieds. Il doit les apporter un par un aux
pieds du joueur n2 qui fera la mme chose jusqu'au joueur n3 et ainsi de suite.
L'quipe gagnante est celle qui aura dmnag la premire ses 4 anneaux du cerceau
plac sur la ligne de dpart au cerceau plac sur la ligne d'arrive.

Les maons
But du jeu:
Pour les ouvriers, rapporter les briques le plus rapidement possible.
Pour les maons construire le mur le plus long.
Matriel:
Des briques places au centre de l'espace de jeu, un terrain dlimit.
Droulement:
Les enfants sont rpartis en quipes de 6 joueurs (2 maons / 4 ouvriers)
Au signal, les ouvriers courent chercher des briques une par une pour les apporter aux
maons.
Au fur et mesure les maons construisent un mur avec les briques que les ouvriers
leur apportent.

L'quipe gagnante est celle qui aura construit le mur le plus haut

Remarque: avant de proposer le jeu, il est ncessaire que les enfants aient eu la possibilit
de construire des murs avec le mme matriel.

Remplir sa maison
But du jeu:
Remplir sa maison d'objets le plus rapidement possible.
Matriel:
5 tapis matrialisant les 4 maisons et la rserve. Divers objets.
Droulement:
Les enfants sont rpartis en 4 quipes. Tous les objets sont placs sur le tapis pos au
centre de l'espace de jeu.
Au dpart les 4 quipes sont places respectivement dans leur maison aux 4 coins de
l'espace central.
Au signal les enfants sortent de leur maison et vont chercher chacun un objet pour le
ramener dans leur maison. Le jeu s'arrte au bout d'un temps dfini. On compte le nombre
d'objets rcupr pour chaque quipe.
Variante: chaque quipe est associe une couleur ou une forme et doit ramener les objets
correspondants.

Vider le panier
But du jeu:
Empcher le meneur de vider le panier que les autres joueurs remplissent.
Matriel:
Une caisse, de nombreuses balles/ anneaux/ sacs de graines...
Droulement:
La caisse est place au centre de l'espace de jeu.
Le meneur doit vider le panier en ne prenant qu'une balle la fois, il lance les balles
dans toutes les directions. Les autres joueurs s'empressent de les ramasser et de remplir le
panier.
Le jeu s'arrte lorsque le panier est entirement vid ou au bout d'un temps dfini.
Variante: le meneur peut tre l'enseignant, un enfant seul ou aid d'un autre...
On peut ajouter une zone interdite autour du panier.

Passer sous le pont


But du jeu:
Transporter des objets le plus rapidement possible.
Organisation:
2 caisses par quipe, divers objets.
Les lves sont rpartis par quipe de 5 ou 6 joueurs. Les joueurs sont placs l'un derrire
l'autre en cartant les jambes. Devant chaque quipe une caisse avec autant d'objets que de
joueurs, derrire chaque quipe une caisse vide.
Droulement:
Au signal du meneur, le premier joueur de chaque groupe court prendre un objet
dans la caisse un peu loigne, passe sous les jambes de ses camarades et pose son objet dans
la seconde caisse. Il vient ensuite se placer derrire son quipe, carte son tour les jambes et
crie: suivant
Le joueur se trouvant au dbut de la file part son tour.
Le jeu se termine quand tout le monde est pass sous le pont.
L'quipe qui gagne est celle qui a termin la premire.
Variante:
Jouer sur la taille ou le nombre d'objets.
Modifier la faon de passer sous le pont (ramper, 4 pattes, sur le dos...)

Il n'y a plus de souris dans mon jardin


But du jeu
Avoir le moins de souris possible dans son camp la fin du jeu.
Organisation
Petites balles, sacs de riz, anneaux...
Un terrain dlimit
2 quipes: chaque quipe est situe de part et d'autre de la ligne.
Dans chaque camp une caisse avec autant d'objets lancer
Droulement
Chaque joueur prend une souris au signal et le lance dans le camp adverse.
Dans le mme temps les joueurs ramassent les souris tombes dans leur camp et les
lancent jusqu'au signal final.
A la fin du jeu, les joueurs ramassent les souris et les mettent dans leur caisse.
L'quipe qui a le moins de souris a gagn.

Accroche-toi
But du jeu:
Faire un relais, se dplacer avec les autres enfants de son quipe en ajustant son allure aux
autres.
Matriel: des cerceaux, des petites cordes, des btons...
Droulement:

Les enfants sont rpartis en quipes de 4, ils se rangent en file indienne.


Les btons sont poss de l'autre ct du terrain derrire un obstacle.
Le premier de la file court chercher la corde ou le bton et revient vers son quipe.
Il tend le bton au 2me qui s'y accroche son tour. Le tandem repart en courant vers
l'obstacle, le contourne et revient chercher le 3me.
Ils repartent 3 vers l'obstacle, le contournent, et reviennent chercher le 4me. Le
groupe au complet fait nouveau le parcours et retourne au point de dpart.
Lquipe gagnante est celle qui a termin la premire.

Chat et souris-tandem
But du jeu:
Echapper au chat et se dlivrer
Droulement:
Les souris se dplacent en tandem, en se tenant par la main sur l'aire de jeu.
Elles sont poursuivies par le chat qui tente de les toucher.
Quand il y parvient, le tandem de souris s'immobilise et forme un pont l'aide de
leurs bras levs.
Les autres tandems de souris peuvent dlivrer leurs camarades en passant sous le
pont.

Les souris magiques


But du jeu:
Les souris doivent chapper au chat, celles qui sont encore libres doivent tenter de dlivrer
les autres.
Droulement:
Les enfants sont rpartis sur l'aire de jeu, un volontaire sera le chat et les autres les
souris.
Le chat poursuit les souris et doit les attraper.
Les souris touches s'immobilisent et cartent les jambes .
Les souris libres doivent passer entre leurs jambes pour les dlivrer.
Variantes:
Proposer plusieurs chats.
Pour dlivrer la souris touche la souris libre doit lui serrer la main.

La rivire
Matriel: des caissettes (une dizaine environ) disposes de faon former un chemin qui
traverse laire de jeu.
Dure du jeu: tous les enfants sont passs au moins une fois
Position de dpart : une quipe dun ct, lautre rpartie sur laire de jeu entre chaque
caissette et jouant le rle de poissons (gentils).
But du jeu: les promeneurs doivent traverser la rivire en ne marchant que sur les rochers
(caissettes), sans tomber dans leau.
Si un promeneur tombe leau, il revient au dpart et recommence. Il a droit 3 essais.
Les poissons ne peuvent pas gner les promeneurs.

Variante :

Matriel: dix caissettes : 5 caissettes par quipe de deux lves X 2


Nombre de joueurs : 2 quipes de 2 lves de chaque ct du tapis
Dure du jeu: les deux quipes sont arrives de lautre ct du tapis
Position de dpart : les deux quipes de 2 joueurs sont places lune en face de lautre de
chaque ct du tapis
But du jeu: les deux quipes doivent traverser la rivire (le tapis) en ne marchant que sur les
rochers (5 caissettes par quipe), sans tomber dans leau.
Si un des joueurs ou les deux tombent leau, ils reviennent au dpart et recommencent.
Pour avancer, les joueurs doivent cooprer en se passant la caissette sur laquelle ils ne
marchent pas
(ils disposent de 5 caissettes et posent donc leurs pieds sur 4, reste 1). Les joueurs peuvent se
positionner et placer la caissette libre comme ils le souhaitent.
Lquipe vainqueur est celle dont les deux joueurs ont travers le tapis en premier.

Jeux de coopration
pour les cycles 2 et 3

La balle assise
Organisation matrielle (matriel, quipes, espace...)
groupe classe (puis 2 ou 3 quipes)
1 2 ballons mousse par jeu et des chasubles de 3 couleurs diffrentes
1 terrain dlimit (10x10 environ) Milieu ferm prfrable
Rgle(s) de base
- Les lves sont disperss sur le terrain.
- Un joueur a la balle en main. De sa place, il essaie de toucher un camarade avec le ballon.
- Si un joueur est touch, il s'assoit.
- Un joueur assis peut se dlivrer en touchant ou en attrapant le ballon qui passe sa porte.
Il a alors la possibilit de dlivrer un autre camarade en lui passant le ballon.
- La partie est gagne par le ou les derniers joueurs debout au bout de 4 5 minutes de jeu.
- Rgle pouvant tre introduite au cours du jeu :
Si un joueur russit bloquer la balle des 2 mains, il n'est pas pris et devient le tireur.
Evolution du jeu :
mode de dlivrance : un joueur debout qui bloque la balle peut choisir de dlivrer un
camarade en lui passant.
introduire un second ballon.
varier la taille des quipes (2 voire 3 quipes)
varier la taille du terrain
limiter le temps de jeu

Balle assise par quipes :


But du jeu :
Asseoir lquipe adverse. Jai la balle, je suis chasseur, je nai pas la balle je suis lapin.
Tout joueur touch la vole doit sasseoir sur le terrain.
Pour tre dlivr, le joueur assis doit avoir intercept ou touch le ballon.
Tout joueur peut semparer du ballon si celui-ci a touch le sol auparavant.
Toute balle sortie doit tre remise en jeu par ladversaire.

Le drapeau simple
Effectif : La classe

Formation : 2 quipes (joueurs X les attaquants et les joueurs O les dfenseurs).


Terrain de 15 sur 30 m. environ

Matriel :
- un drapeau
- un dossard pour le joueur qui joue le rle du chien .

Rgles :
Chaque quipe occupe une base du terrain.
Les joueurs O sont les dfenseurs et protgent le drapeau ; les joueurs X sont les
attaquants qui veulent semparer du drapeau.
Les attaquants X dsignent un de leurs camarades qui va jouer le rle du chien .
Ce joueur se place prs du drapeau et le jeu commence.
Les attaquants X vont essayer de prendre le drapeau, le passer, sans le lancer, de
main en main et le ramener dans leur camp.
Mais les dfenseurs O peuvent toucher les attaquants X, hors de leur camp, qui restent
alors lendroit de la prise.
Le chien X est invulnrable mais il peut attraper les dfenseurs O qui sont
alors immobiliss.
La victoire appartient aux attaquants X sils portent le drapeau dans leur camp ;
aux dfenseurs O sils touchent le porteur du drapeau.
Recommencer le jeu en changeant les rles.

Le double drapeau
Effectif : la classe
Matriel : deux drapeaux aux couleurs de chaque quipe, disposs dans la diagonale oppose
(voir schma) et maillots pour diffrencier les quipes.
Rgles :
Il sagit pour chaque quipe, de ramener son drapeau (foulard) dans son camp
avant ladversaire.
Deux quipes de 8 12 joueurs.
La prise dun attaquant se fait en le touchant, le drapeau peut tre pass de main en
main.
Les X et les O sont alternativement attaquants et dfenseurs :
Les X attaquent :
- Un joueur X sort de son camp et tente de ramener le drapeau.
- Ds que X est sorti de son camp, tous les joueurs O ont le droit de
dfendre : ils peuvent lempcher de ramener le drapeau en le touchant.
Le dpart anticip dun dfenseur entrane sa non participation cette
phase de dfense.
- Si X est touch, il simmobilise lendroit de la prise.
Les O attaquent :
- Un seul joueur O sort de son camp.
- Tous les joueurs X non immobiliss sur le terrain on le droit de dfendre.
A la fin de chaque phase de jeu, tous les joueurs dfenseurs regagnent leur camp,
les attaquants pris restent sur le terrain.
Dans chacune des phases de jeu, le joueur attaquant peut dlivrer, en les touchant, ses
partenaires immobiliss qui deviennent galement attaquants. Les joueurs attaquants peuvent
se rfugier dans leur camp : dans ce cas, ils nont plus le droit de participer cette phase
dattaque.

Lcole buissonnire
Rgle(s) de base
- Il y a un matre et des lves sur le terrain.
- Au dpart, tous les lves font lcole buissonnire et sont donc de mauvais lves.
- Le matre, muni dun ballon, tente de toucher les lves pour les ramener lcole.
- Les mauvais lves ne peuvent en aucun cas toucher le ballon.
- Ds que le matre touche un lve, il devient un bon lve et vient prendre un dossard sur le
bord du terrain. Il devra ensuite aider le matre ramener ses camarades lcole.
- A partir du moment o le matre a 3 lves avec lui, le ballon doit changer de mains
chaque tir.
- Lorsquil ne reste plus que 3 mauvais lves, le jeu sinverse, le ballon passe dans lquipe
des mauvais lves qui tentent alors de ramener leurs copains parmi eux.

Evolution du jeu
- Temps limit pour la partie
- Espace de jeu plus ou moins grand
- Jouer avec deux ou trois ballons
- Pas le droit de rester immobile
- Celui qui a le ballon na pas le droit de faire plus de trois pas avec.
- Obliger les attaquants faire des passes avant de tirer

Le feu sacr
Organisation matrielle :
- plusieurs ballons en mousse
- foulards
- 1 terrain dont la taille dpend du nombre de joueurs et du temps prvu
- de 10 40 personnes
Rgle(s) de base
Il y a deux tribus qui saffrontent. Lune des deux est charge de rapporter le feu
dans son camp et lautre doit len empcher.
- Les gardiens du feu peuvent traverser le terrain, les chasseurs sont au bord.
- Au dbut il ny a quun seul chasseur qui possde un ballon.
- Ds quun gardien du feu est touch, il devient chasseur.
- Lorsquil ny a plus qu1 gardien, la partie est termine.
- Evolution du jeu : Les feux (foulards) ne peuvent se porter qu deux, interdiction de
se lcher

les sorciers
Organisation matrielle :
- Plots
- ballons
- cerceaux
- maillots pour les sorciers
- sifflet
- 4 terrains pour 4 jeux simultans (4x7 lves) ou 2 terrains pour (2x
12 lves)
- petites balles mousse pour toucher (vite les griffures)
Rgle(s) de base (VERSION 1)
1re situation :
Les lves sont disperss dans la salle. Il y a un sorcier pour 5 6 joueurs. Le sorcier doit
toucher les autres joueurs (en tenant la petite balle dans sa main). Une fois touch, le joueur
simmobilise (en statue) et ne peut tre libr.
Contraintes : dlimiter le terrain (ne pas sortir de la zone sinon automatiquement glac)
2me situation :
Mmes rgles de bases + :
- dlivrer les joueurs glacs en passant sous leurs jambes cartes
- arbitres (si plusieurs jeux soit en fonction du nombre dlves dans la classe)
- augmenter le nombre de sorciers (1 pour 3)
3me situation :
Mise en place de refuges
1. Les cerceaux sont disperss sur le terrain (en mettre un nombre pair et environ la moiti
des joueurs qui peuvent tre glacs)
2. Mise en place de deux refuges dans les angles opposs du terrain (rpartir la moiti des
cerceaux entre chaque refuge).
Si certains enfants restent sur un mme refuge : ne pas retourner dans un mme refuge aprs
lavoir quitt.

Le nud gordien
Organisation matrielle :
2 3 quipes de 7 10 joueurs.
Pour une classe de 24 lves.
3 quipes de 8 joueurs.
1 arbitre : l'enseignant.
Organisation :
Chaque quipe forme une ronde.
Chaque joueur donne une main un partenaire et l'autre main un autre partenaire.
On ne donne pas la main ses voisins directs.
Rgle(s) de base
Il s'agit de dmler ce rseau de mains enchevtres, Le nud gordien , sans se lcher les
mains.
L'quipe qui s'est dmle la premire a gagn.
(Attention, il est possible de laisser glisser les mains l'une dans l'autre sans perdre le
contact, pour viter de se tordre les doigts et les mains.)
A la fin, le groupe peut se retrouver :
-En un seul cercle, certains joueurs pouvant tre le dos tourn au centre.
-En deux cercles spars.
-En deux cercles lis.
-Exceptionnellement en trois cercles.

Evolution du jeu :
Augmenter ou rduire le nombre de joueurs par quipe.
Structure facilitante : Les joueurs prennent la main des personnes qui suivent leur
voisin direct.

Le bret-ballon
Organisation matrielle :
Lieu : Nimporte o.
Terrain dlimit en 2 parties gales.
Matriel : plots ou lignes au sol pour dlimiter le terrain.
2 ballons de volley.
4 cerceaux.
Equipes : 2 quipes (la classe spare en 2 groupes). + 1 meneur de jeu.
Rgle(s) de base
- 2 quipes quitables se font face sur les lignes de fond.
- Chaque lve se voit attribuer un numro avant le dbut de la partie (de 1 12 par exemple
si il y a 12 joueurs dans lquipe.)
- Le meneur appelle un numro.
- Les 2 joueurs appels courent attraps leur ballon et viennent se placer dans le second
cerceau de leur camp.
- Les autres joueurs forment un cercle autour de lui.
- Llve dans le cerceau passe la balle chacun de ses partenaires qui la lui relance.
- Lorsque le tour est fini il dpose la balle dans le cerceau o il la prise.
- Il retourne ensuite dans son camp le plus vite possible.
- Les autres joueurs reviennent derrire la ligne de dpart ds quils ont relanc la balle au
joueur du milieu.
- Le point est attribu la premire quipe dont tous les joueurs sont revenus derrire la
ligne de fond.
- La partie est gagne par lquipe qui a ralis le nombre de points convenus au dpart.

Evolution du jeu :
Pratiquer le bret ballon avec des objets diffrents : ballons (volley, basket, hand, mousse),
balles (tennis, mousses, plastiques), sacs de graines.
Mettre 4 quipes en jeu.

Poules Renards Vipres


Organisation matrielle (matriel, quipes, espace...)
- 3 jeux de foulards de couleurs diffrentes + 3 jeux de dossards de la mme couleur que
foulards
- 3 quipes de 6 10 joueurs
- plots, barres ou cordes pour dlimiter 3 zones (camps)
- 3 cerceaux pour faire les prisons
- limites extrieures du terrain (selon le nombre de joueurs)
Rgle(s) de base
- 3 quipes de 6 joueurs : les renards, les poules et les vipres.
- Les renards attrapent les poules qui attrapent les vipres qui piquent les renards.
- les prises se font en dcrochant le foulard de son adversaire.
- Les joueurs attraps sont prisonniers et doivent tre accompagns dans la prison de leurs
adversaires ( prdateurs ). Laccompagnateur ne peut tre touch pendant le trajet.
- Les membres de chaque quipe peuvent se rfugier dans leur propre camp.
- La partie est termine soit quand une quipe est totalement prisonnire ( quilibre
biologique rompu ), soit la fin du temps imparti.
La dlivrance (nombreuses possibilits explorer avec les lves) :
- Pour tre dlivr, il faut quun partenaire touche la main du joueur prisonnier. Le dlivreur
peut tre touch son tour, alors que les dlivrs doivent passer par leur camp pour pouvoir
rejouer aprs avoir raccroch leur foulard (quils ont gard dans leur main en prison ; sinon
prvoir une rserve de foulards dans chaque camp).
- Possibilit de faire une chane entre prisonniers.
- Chaque groupe doit dposer les foulards attraps au centre du terrain dans un cerceau. Ainsi
chaque coquipier peut dlivrer son partenaire en lui remettant un foulard

Evolution du jeu :
- jeu avec foulards (comme queue) attraper (vite les contestations de prise)
- terrain plus ou moins grand avec obstacles ou non (pour se cacher)
- chronomtrer le jeu car intense physiquement
- si besoin de dynamiser le jeu : quand un joueur sort de son camp, il ne peut y revenir avant
davoir attrap quelquun.

La rivire
Matriel: dix caissettes : 6 caissettes par quipe
Nombre de joueurs : 2 quipes de 5 lves derrire la ligne dpart
Dure du jeu: la premire quipe qui franchit la ligne darrive.
Position de dpart : les deux quipes de 5 joueurs sont places cte cte
But du jeu: les deux quipes doivent traverser la rivire en ne marchant que sur les rochers
(6 caissettes par quipe), sans tomber dans leau.
Si un des joueurs tombe leau, lquipe revient au dpart et recommence
Pour avancer, les joueurs doivent cooprer en se passant la caissette sur laquelle ils ne
marchent pas
(ils disposent de 6 caissettes et posent donc leurs pieds sur 5, reste 1). Les joueurs peuvent se
positionner et placer la caissette libre comme ils le souhaitent.
Lquipe vainqueur est celle qui franchit la ligne en premier.

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