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Concevoir
un jeu vidéo
Marc Albinet
À ma femme Marion,
pour sa patience.
fyp
éditions
ISBN : 978-2-36405-022-8
Marc Albinet
Concevoir
un jeu vidéo
Les méthodes et les outils des professionnels expliqués à tous !
Tout ce que
vous devez savoir
pour élaborer
un jeu vidéo
fyp
éditions
Sommaire
Chapitre 1
État des lieux 19
A- Brève histoire du game design : 20
jeux vidéo d’hier, d’aujourd’hui et de demain
1 Les années 1980, de l’artisanal à l’industriel 21
g Une création d’abord technologique
g L’émergence des « pixelleux »
2 Les années 1990, le jeu vidéo grand public 24
g La mort des coin-op
g L’arrivée de la PlayStation
g La tentation du narratif
3 Les années 2000, l’identification 26
du langage vidéoludique
g Les Américains pionniers
g En France
Chapitre 2
Identifier vos intentions 39
A- Première étape : définir le sens 40
B- Les 4F : fun, fond, forme et feeling 42
1 F comme fun 43
g Une méthode efficace pour gérer la notion de fun
2 F comme fond 46
g Les valeurs
g La trace
3 F comme forme 50
4 F comme feeling 51
a - Le ressenti général 52
Sommaire
b - Les émotions 52
g Définir les émotions fictionnelles
g Déterminer les émotions artistiques
g Identifier les émotions vidéoludiques
c - L’identification 57
d - Outils optionnels 59
g L’empathie
g La nature comportementale de l’expérience
Chapitre 3
Le gameplay 63
A- Un art essentiel 64
B- Les douze principes de gameplay 67
1 Micro-gameplay 67
a - Le cœur de jeu 68
g Le cœur de jeu des FPS (first-person shooter)
g Le cœur de jeu des jeux de plateformes
g Le cœur de jeu d’un Gran Turismo (Sony)
g Uncharted et Tomb Raider : les bicœurs
g Zelda (Nintendo), le véritable multicœur
g Un cas extrême : les party games
b - Les briques de gameplay 76
g Les jeux de plateformes
g Les jeux de voitures
g Les FPS
g Les catégories de briques indispensables
g Rationalisation de l’utilisation des briques dans le level design
c - Les 3C 85
g Cameras
g Controls
g Character
d - Identification de la virtuosité 94
g Identification du niveau de maîtrise
g Virtuosité n’est pas dextérité
g Identification de l’ensemble des joueurs potentiels
e - Conditions d’échec et de réussite 99
g Identifier échec et réussite
g Un système de création d’émotions ludiques
f - Signes et feed-back 101
g Les feed-back
g Les signes
Sommaire
2 Macro-gameplay 105
a - La boucle de jeu 105
g Plusieurs tailles de boucles
g L’exemple des boucles de World of Warcraft
g L’invention du almost par Blizzard
g Qu’est ce qu’une récompense ?
b - La motivation 115
g Axe de la motivation
g Théories de la motivation
c - Le système de jeu 120
d - Narratif versus systémique 122
g La méthode systémique
g La méthode narrative
g Mixer les deux méthodes
g L’aspect consumer centric
e - Quelle structure de jeu ? 128
g L’espace
g Le temps
g La progression
f - L’accessibilité 135
g Éviter la confusion
g Rendre le jeu confortable pour le joueur
Chapitre 4
La représentation 139
A- Le style 140
B- L’ambiance 142
g La couleur
g La lumière
g Le son
g La mise en scène
C- L’habillage 144
g Le générique
g Les menus
g Les GUI
Sommaire
Chapitre 6
La conception : sélectionner et valider les idées 157
Chapitre 8
L’artillerie lourde de la production 179
g Étapes majeures de la production
g L’aspect industriel
g La garantie de qualité
Sommaire
Chapitre 9
Vers un processus de création/fabrication hollywoodien 187
Troisième partie : tous créateurs
Chapitre 10
La création 195
A- Une culture de masse 196
B- Réaliser son propre jeu 199
1 Acteurs et compétences 200
g Les professionnels du loisir interactif
g Les indépendants
g La génération Y
g Le grand public
g Les nouveaux professionnels : le serious game
2 Faire un jeu en un jour 205
g Utiliser un jeu existant : inventer des niveaux
g Utiliser un outil « clé en main »
3 Réaliser un jeu en quelques semaines 207
g Outils « clé en main »
g Maîtriser Flash
g Faire un mod
g Utiliser un moteur de jeu
g Prendre son temps
4 La vision marketing 209
g La concurrence
g Le public
g La mise en vente
g Repérer les éléments forts
Conclusion
Quel avenir pour le game design ? 215
g La dématérialisation
g Vers un game design tangible
g La progression des méthodologies des studios
g La convergence des médias
g De nouveaux champs de création
Préface
Préface
par Pierre Mousson
Marc Albinet est un pionnier, un game director complet. Il
a inventé, réalisé, créé, depuis dix-sept ans, de nombreux jeux
avec succès et reconnaissance. C’est, sans aucun doute, l’un des
acteurs de cet univers du jeu vidéo, en France, qui a acquis le
plus d’expérience, de savoir-faire.
Nous avons commencé notre collaboration ensemble il y a
bientôt onze ans. À cette époque, le monde du jeu vidéo ras-
semblait des gens venus d’horizons divers aux profils atypiques,
mais qui partageaient tous la même passion : l’arrivée du numé-
rique permettait l’exploration d’une nouvelle frontière du
monde du contenu. « Artisans, compagnons », ils fabriquaient
par tâtonnements, avec enthousiasme, de grandes et belles
choses. Le métier de développeur s’acquérait de manière empi-
rique et itérative. Il existait des équipes de productions, mais
pas de chaîne de production telle qu’on l’entend aujourd’hui.
Les savoirs se transmettaient par la pratique communautaire.
Quand nous avons décidé de créer Phoenix Studio avec Pas-
cal Stradella, il nous a semblé tout naturel de demander à Marc
de faire partie de l’aventure pour lui confier les fonctions de
patron du game design. Les idées-forces qui ont régi la nais-
sance de ce studio de développement étaient essentiellement de
deux ordres : d’une part, créer des jeux éthiques, c’est-à-dire
créer des jeux pour des enfants en ayant toujours à l’esprit une
responsabilité vis-à-vis d’eux tant au niveau du contenu qu’au
niveau du plaisir ludique engendré par ces jeux ; d’autre part,
j’étais particulièrement attentif à la mise en place d’une poli-
tique d’entreprise permettant de passer du savoir-faire, l’empi-
risme des débuts, au savoir.
Préface
Préface
Pierre Mousson,
Directeur général de Phoenix
Studio, membre actif du conseil
d’administration du Syndicat
national des jeux vidéo.
Introduction
Pour un langage
vidéoludique
Introduction
Introduction
Introduction
Introduction
Première partie :
outils de conception
Chapitre 1
État
des lieux
(1) Le game design correspond à la conception théorique du jeu vidéo : style et mode de jeu (game-
play ou « jouabilité »), genre de jeu, etc.
(2) Inventé en 1888, le kinétoscope est l’un des premiers appareils de visionnage cinématographique.
Une petite fenêtre de visualisation permet à une seule personne de regarder des films courts. Sa dif-
fusion auprès du grand public s’est faite par l’ouverture de « salles de kinétoscope ». La lanterne
magique est l’ancêtre des appareils de projection, fonctionnant avec des plaques de verre peintes. Son
apparition remontant à la Chine antique, elle devient un classique de l’offre de divertissement des col-
porteurs ou des forains à partir du XVIIe siècle.
(1) Le hardware est le matériel en lui-même, les capacités que possède la partie électronique de l’or-
dinateur.
(2) Le « krach » du jeu vidéo de 1983, dû principalement à l’innondation du marché par une multi-
tude d’éditeurs et constructeurs, et à la concurrence de l’ordinateur personnel, a permis au Japon de
détrôner les États-Unis sur le marché des consoles de salon, mais également l’instauration de règles
strictes concernant les développeurs de jeux.