Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
SERVICE CLIENT/ABONNEMENT/SHOP
Visitez notre boutique en ligne: shop.oracom .tr
Pour les demandes d'abonnement et d'anciens numéros,
règlement à l'ordre de: Oracom.
service-client@oracom.fr
Responsable shopj abonnements: Christelle Simon
RÉDACTION
Rédactrice en chef de ce numéro : Stéphanie Guillaume -
stephanie.guillaume@oracom.fr
Rédacteur en chef : Bertrand Audouy - bertrand.audouy@oracom.fr
Assistant de rédaction : Moloïse Raquil- moloise.raquil@oracom.fr
Directrice de production : Gaël Le Guen
Directeur artistique : Ross Andrews
Rédacteur graphiste : Julien Sorée
Révision : www.proselite.com
Traducteurs & collaborateurs
Alice Redou, Arnaud Gomet, Dominique Gibelind, Olivier Perrot, Fabienne
Gondrand, Nadja Berrebi, Romaric Oudard, Guillaume Caridade, Yann Rosier,
Stuart Hunt, Damien McFerran, Ashley Day, Darran Jones, David Crookes,
Jonti Davies, Craig Grannel
PUBLICITÉ
Directrice de la publicité : Cécile Cras, Tél 0144 78 98 13
cecile.cras@oracom.fr
Directeurs de clientèle :
BrunoJardelot, Tél: 0144 78 98 21- bruno.jardelot@oracom.fr,
Hui·Ping Panh, Tél: 01 77 45 35 71 - hp.panh@oracom.fr
L'éditeur s 'autorise à refuser toute insertion qui semblerait contraire
aux intérêts moraux ou matériels de la publication.
DIFFUSION
Messageries lyonnaises de Presse
Directeur des ventes et de la diffusion :Jean-Philippe Piron
Responsables titres, dépositaires, réassorts :
Bojana Radasinovic - Tél: 01 77 45 35 73, Milly Fong- Tél: 01 77 45 35 70
MARKETING/PROMOTION/
PARTENARIATS PRINT & WEB
marketing@oracom.fr
Responsable marketing et communication : Mélanie Legas
Elodie Le Merrer, Gamille Brugeron
INTERNET
Directeur des activités Internet : Alexandre Ha bian
afexandre.habian@oracom.fr
Web Design/ Développement : Morgane Hivet
ADMINISTRATION
Directeur administratif et financier : Caroline Le Ray
Comptabilité, gestion : Daphné Lebrun,
Eve Rabenoro - eve.rabenoro@oracom.fr
DIRECTEUR DÉLÉGUÉ
Nathalie Cohen
DIRECTEUR DE LA PUBLICATION
Jean·Phitippe Pécoul
Impression
Dedato Offset Ctra. Pinto a Fuenlabrada - Km 20,800
28 320 Pinto (Madrid) - Espagne
Ce mep zlne est publ,. sous licence d'Imagine Publishing Llm lted .
Toos droltssurles contenussouslicenceappartiennentàlmeginePubllshlngLimlted
et ne peuvent étre reprodults,enpartie ouentier,sans leconsentementpréalable
d'lma&Jne Publlshln& Umlted .
I MAGIIII C [2011) lma&Jne Publ lshln& Umlted (- .!magine-publ ishing.co.uk).
PUBLIS HING
Mallf" le lOin apport6 pat la rtldactlon pour aHUret" l'exaçtltucle des Informations publl6et,
c:es lnformatloM YBnltll de IOUl'efl trios divet'Ms, ni l'éditeur, nll1mpflmeur ne pourraient itra tanus
fHPOII$Iblesd'Mntuellel errewsou omlslions. Saut accords spki.aul.les manuscrits, tutn et
photos erwoyés i la r6daetlon ne sont jamais restltLiés. La citation de marques, noms de nrmes, etc.,
nt laha sans aucun but publlcltalr1l. Extraits du CoOe de la propriétê intellectuelle : Art. L. 122-4 : Toute
reprHent.atlon ou reproduction lntépale ou partielle faite sans le consentement de l'auteur
ou de ~n ayants drotuou ayenu cause est Illicite. n en est de meme pour lettaductlon,l'adaptatlon ou
la translormetlon,l'arrenpment ou la reproduction par un art ou un procêdé quelconque.
Art. L. 335-3: Est éJIIement un délit de contrefaçon toute reproduction, représentation ou diffusion,
parquelquemoyenquacasolt,d'une081Jvradel'esprltenvlolatlondesdroitsdel'euteur,teltqu'ltssont
détlnlsatréC]ementésparleloi.Art. L.335-2:LacontrefaçonenFranced'ouvragespubllés
en France ou il'étrangar est punie (n• 9 4·::1.02 du 5 février 1994. art.1er) "de trois ans
d'emprisonnement at de 300 000 euros d'amende".
Crédilsphotos : tousdroltsréservés.
4 RETRO GAmES
Quake Il page 152
Metroid page 8 Mario Kart page 138
Grand
classique
LES mEILLEURS JEUH !
Ret~oinspection
DU mATERIEL DE POINTE !
Game Boy page 108
Mega-CD page 66
» RETRO-REUIUAL
- ~;~ Ill
.;..,._ J~
' 0 0 M- 0
» DÉVELOPPEUR : SEGA
» SORTIE : 1992
» GENRE : PLATEFORME
» CONSOLE : MEGA DRIVE
» PRIX : 2€+
HISTOIRE
Le saint
Graal. Chaque
développeur
de jeux rêve
de l'atteindre,
et pourtant il
est si difficile à conserver
lorsqu'on l'a entre les mains ...
Si la sortie originale de Sanie avait
été une déferlante, sa suite, sortie en
1992, fut un véritable tsunami que les
joueurs ont unanimement salué.
Chez Sega, on brandit le V de
la victoire face à la concurrence et
sa nouvelle mascotte s'installe au
panthéon du jeu.
Si rien n'était vraiment à jeter
dans le jeu original, Sanie 2
(développé par Sanie Team et
Sega Technicallnstitute) est très
rafraîchissant et ne subit pas encore
les entraves qui inhiberont plus tard
les jeux de la série.
Cette suite prouve que le terrain
de jeu privilégié de notre hérisson
bleu reste les plaines de la bonne
vieille 20 et pas celles de la 30 où
il sera ensuite confiné.
On découvre une nouvelle attaque
pour Sanie (Spin Dashl, de superbes
bonus en pseudo-3D et vingt niveaux
qui voient notre mascotte courir à
travers l'écran à la recherche des
fameux anneaux, le plus grand apport
au gameplay de base étant l'ajout de
Miles "Tails" Prower.
L'arrivée de ce mignon renard
à deux queues. le seul capable de
courir après le rapide Sanie, marque
l'intégration d'un nouveau mode
duel à deux joueurs qui permet de
parcourir les scènes aussi rapidement
que possible avec un partenaire.
Certes, il n'y a que trois niveaux
au choix, mais j'ai perdu le compte
du nombre d'heures passées dans
le niveau Casino Night Zone sans
être fatigué (même si je suis loin
d'être aussi bon qu'avant).
Avec un meilleur design des
niveaux, un visuel plus net plus
détaillé et quelques airs de musique
originaux. cette suite de Sega est
l'un des rares exemples de jeu qui
surpasse son prédécesseur dans
tous les domaines.
Fouillez donc votre collection
Mega Drive, soufflez cette poussière
qui repose sur le boîtier et tombez
de nouveau sous le charme de ce
classique !
5 1 RETRO GAmES
RETRO INSPECTION
'
A
années 80, Atari n'était pas en grande forme. une entreprise d'informatique, se rappelle Shiraz. Il y avait un
l'incapacité de la compagnie à rebondir sur le certain nombre d'anciens cadre,s chez Commodore qui avaient de
succès de sa très populaire console 2600 (une l'expérience dans la finance, la fabrication, la conception, l'ingénierie,
machine alors engluée dans son obsolescence), le marketing et la vente et qui ressentaient la même chose que moi.
associée à la piètre qualité de la plupart J'ai donc dit à Jack qu'il pouvait compter sur ce noyau dur pour lancer
des programmes disponibles, a déclenché un effondrement sa compagnie. À ce moment-là, Warner Communications pensait
catastrophique qui a presque eu raison de l'industrie du jeu vendre ou se débarrasser d'Atari qui perdait beaucoup d'argent. Jack
vidéo tout entière. Une fois la poussière retombée, l'entreprise fit une offre en injectant 30 millions de dollars (25 millions provenant
parente d'Atari, Time Warner, a subi une perte cataclysmique de ses fonds personnels et 5 millions de ses associés, dont je faisais
de 500 millions de dollars et était encline à se débarrasser de partie). L.:affaire était conclue et c'est ainsi que je devins vice-
sa dépérissante section jeu vidéo. Ce qui arriva ensuite est président du développement de pointe pour Atari. »
entré dans l'histoire du jeu vidéo comme le plus sensationnel
LA MINUTE DE l'EXPERT
Bien des musiciens o nt utilisé
revirement de situation qu'ait connu ce média. Relever le défi
leST, te ls que Fat Boy Slim, Ayant changé de bord dans des conditions assez
M ike O ldfield, les Ang lais de
W hite Town, le t ouche-à-tout
Bourses d'échanges difficiles, Tramiel avait une nouvelle société à diriger,
Jean-M ichel Jarre. Ironie du sort, l'homme derrière le produit qui a ressuscité la Atari lncorporated. Il avait maintenant besoin d'un
La machine était extrê m ement marque Atari avait joué un rôle dans son déclin. Shi raz Shivji avait en produit qui la remettrait d'aplomb. Heureusement,
popu laire en All em agne o ù elle effet travaillé pour le rival Commodore au début des années 80 et Shiraz et son équipe avaient déjà quelques idées.
était surtout utilisée pour la PAO
et la DAO. avait contribué à l'élaboration du Commodore 64, le PC qui ravit la « Le noyau dur d'ingénieurs et de développeurs
Le ST fut le premier PC place sur le marché de remplacement des Atari 400 et 800, mais planchait déjà sur le prochain PC, nous dit Shiraz.
à proposer des ports MIDI également à celle de la console 2600 de la marque. « Je me suis Le travail sur le ST ne commença pas réellement avant
en confi gu ration st an dard.
intéressé à l'électronique dès ma plus tendre enfance en Tanzanie l'achat d'Atari, mais l'idée principale d'utiliser un processeur
Sortie en 1986, la va riante
1040 ST f ut le premier PC à puis durant mon éducation au Royaume-Uni, nous répond Shiraz 32 bits comme support aussi bien pour la musique que pour le
incl ure 1 M o de RAM . Lo rsque lorsque nous lui demandons comment il s'est retrouvé si étroitement graphisme était très importante pour nous. »
les prix chutèrent à 999 dollars,
il fut célèbre pour avoir bri sé lié à l'histoire d'Atari. J'ai étudié à l'Université de Southampton et Shi raz commença comme prévu à travailler sur le nouveau projet
la barri ère des 1000 dollar s ai obtenu mon diplôme avec mention très bien, puis je suis parti nommé "Rock Bottom Priee", ou "RBP" en abrégé, signe du désir
du mégaoctet. à l'Université de Stanford aux États-Unis pour faire un doctorat de Tramiel de produire un ordinateur personnel économique mais
l'un des premiers slogans
de la gamme Ata ri ST était en électronique. J'ai obtenu une maîtrise et ai réussi le concours puissant. « Nous avons déménagé tout le monde dans les loca
"la puissance sans le prix". d'entrée mais j'ai dû partir avant d'obtenir mon diplôme, n'ayant d'Atari sur Borregas Avenue à Sunnyvale en juillet 1984, raconte
Jack Tramiel inclut l'alp habet plus assez d'argent. J'ai commencé à travailler dans la Silicon Shiraz, qui dut payer de sa poche afin d'assurer unj:lé'tWI~perYlEIIrrt
hébreu dans la RO M (mémoire
morte) en hommage à ses
Valley et ai acquis de l'expérience dans le matériel et les logiciels sans accrocs. J'ai payé les billets d'avion et les d'hOtet pour
orig ines juives. informatiques». En 1984, Shiraz était directeur de l'ingénierie chez l'équipe matériel en utilisant ma ~r.e de crédit et n'ai été
Parce que le matériel de Commodore lorsque le destin en décida autrement. remboursé que bien plus tard pense que le développement à
I'Atari ST ne supporta it pas le
défilement, beaucoup de jeux
Même si, indéniablement, Commodore causait à Atari de sérieux proprement parler a G ffiencé en août ; nous ne rentrions pas chez
uti lisaient de larges bord ures maux de tête, l'harmonie ne régnait pas pour autant dans la salle de nous avant 23'fi, et parfois même bien après minuit. »
ou des cadres autour du t errain réunion. « Jack Tramiel était le PDG de Commodore et Irving Gould et emploi du temps contraignant était plus que nécessaire car
de jeu afin de réduire la q uantité
de données q ui devaient être le président, nous explique Shi raz. Irving était le plus gros actionnaire Shiraz savait ce qu'il se passerait s'il ne tenait pas ses échéances.
copiées. et Jack le deuxième. En janvier 1984, il y eut un conflit entre eux « Si nous ne pouvions tenir nos engagements, nous devions fermer
Le dernier jeu majeur sorti à cause du rôle du fils de Jack dans l'entreprise. » Né en Pologne, boutique, dit-il simplement. Vous vous imaginez bien le lourd fardeau
pour la p lat ef o rme a ét é Fro ntier:
Elite Il de David Braben, publié Tramiel avait fondé la compagnie dans les années 50 après avoir eu des responsabilités que j'ai pu sentir peser sur mes épaules. Nous
en 1994. une jeunesse difficile (il a été emprisonné cinq ans dans le camp n'avions d'autre choix que délivrer un produit de qualité supérieure
Le RPG en temps réel de concentration d'Auschwitz durant la Seconde Guerre mondiale), tant au niveau des performances que du prix. » Par miracle, cette
de FTL, Dungeon M aster,
a fait ses débuts su r I'Ata ri ST. son insistance pour « qu'elle reste dans la famille » est donc intense pression a semblé faire surgir le meilleur de l'équipe. « J'étais
Le ST est très certa inement compréhensible. Quoi qu'il en soit, Irving refusa de céder et cela très confiant du fait que l'équipe et moi-même étions à la hauteur,
l'hôte d u p remie r jeu de t ir força la main de Tramiel qui provoqua alors une réunion du conseil déclare Shiraz. Après tout, j'avais une équipe matériel avec un noyau
en vue subjective m ultijoueur
au monde, MIDI MAZE, q ui d'administration et donna sa démission. « J'étais vraiment très déçu dur de quatre ingénieurs de chez Commodore qui avaient déjà
utilisait le port MIDI d u ST pour et choqué par cette décision >>, se souvient Shiraz. travaillé pour moi par le passé, je savais de quoi ils étaient capables.
permettre à q uinze joueurs d'en
Cependant, il ne s'écoula que peu temps avant que les deux Nous nous sommes associés aux gens d'Atari et avons formé une
découd re dans un labyrinthe 3 D
rudi m entaire. hommes ne soient de nouveau réunis. « J'ai rapidement revu petite mais efficace équipe qui a travaillé très dur pour que le matériel
Prix d'origine : environ
1875 € (avec moniteur
Magazines associés : ST
Format, ST Action, Atari ST
User, ST World
Pourquoi I'Atari ST était-il
si bon ? : On se souviendrait
encore d'Atari comme de la
compagnie qui a fait sombrer
l'industrie du jeu vidéo au
début des années 80 si le
ST ne l'avait pas sauvée.
Elle a peut-être perdu la
guerre contre I'Amiga de
Commodore, mais cette
machine légendaire a été le
premier véritable PC 16 bits
et a accueilli nombre de
jeux qui feront des petits
tels que Dungeon Master
et Starglider. Elle a fait
également le bonheur des
musiciens de salon grâce à
son support MIDI intégré.
COMMUNAUTE LES SITES ATARI ST À VOIR VERSIONS
Atari Museum ATARI.ORG Atari STacy (1987)
Essentiellement un ST portable.
www.atarimuseum.com www.atari.org
cette lourde bête nécessitait
Une solide archive concoctée par Communauté animée et act ive, Atari.org
douze piles de type LR14 et
d'anciens employés d'Atari, ce site est ne contient pas seulement une grande
n'accordait que quinze petites
une mine d'informations, d'images et quantité d'informations mais héberge
m inutes avant de les épuiser.
autres ressources. Il est bien présenté, aussi plusieurs sous-sites tenus par des
Ironiquement, il pouvait imiter
avec de nombreuses pages au design fanatiques d'Atari. Il ne paye pas de mine
le portable Mac d'Apple, plus
original inspiré des classiques de mais est facile à naviguer et est l'endroit
cher, via un émulateur, et était
la marque. Essentiel si vous vous idéal pour se tenir au courant des
plus rapide. preuve que le
intéressez au ST et à Atari en général. évolut ions du monde d'Atari.
pouvoir du ST ne devait pas être
sous-estimé.
A..A.TA. 1"
S20ST
ST Book (1990)
Etonnamment. le STacy ne fut
pas un échec total et conduisit
Atari à fabriquer son successeur,
le ST Book. Plus f in, plus
facile à t ransporter que son
ancêtre, le ST Book était moins
gourmand en énergie car il
n'avait pas d'écran rétroéclairé,
ce qui, naturellement, le rendait
compliqué à utiliser dans la
pénombrr_
e ·---~
Travail ou plaisir?
Cela peut faire un choc d'apprendre que l'homme derrière
le ST n'est pas un amateur de jeux vidéo. " Je ne suis pas ~~·~~drl•~ PC dans le but de concentrer son
personnellement passionné par les jeux mais je suis conscient de attention sur Jaguar et a sombré une fois de plus
quel type de matériel il faut pour faire un bon jeu, nous dit Shiraz. Sur dans une période oe)reces~;1on
le ST. le processeur et la bande passante de la RAM sont optimisés, Après avoir des meilleures plateformes PC de ces vingt
ce qui permet des interactions graphiques très rapides. Je pense dernières annëes, quel est le plus cher souvenir de Shiraz après
que les logiciels de divertissement du ST étaient plutôt bens, mais le tout ce temps 7 " Le travail d'équipe était exceptionnel, répond-il.
but premier était d'en faire un bien de consommation. •• Malgré cet Encore aujourd' hui, la plupart des membres de l'équipe qualifient
accent mis sur le côté économique, le ST se fit l'hôte de quelques très affectueusement cette époque de meilleures années de leur vie.
logiciels vraiment révolutionnaires et reçut le soutien massif de Le développement complet du matériel s'est fait en l'espace de cinq
Bullfrog (Populous), Spectrum HoloByte (Falcon), FTL (Dungeon mois. Je n'ai plus jamais revu de développement aussi accéléré pour
Mastetl, Realtirne Games (Camer Command), Argonaut (Starglidei) un projet aussi complexe dans ce laps de temps. >>
ATARI~ST~
' ' '
20 RETRO GAffiES
LETHAL XCESS CAPTAIN BLOOD BLOODMONEY
>> DATE DE SORTIE : 1991 >> DATE DE SORTIE : 1988 >> DATE DE SORTIE : 1989
>> ÉDITEUR : ECLIPSE SOFTWARE » ÉDITEUR : MINDSCAPE >> ÉDITEUR : PSYGNOSIS
>> CRÉÉ PAR : CLAUS FREIN >> CRÉÉ PAR : PHILIPPE ULRICH » CRÉÉ PAR : DAVID JONES
>> DU M ~ ME DÉVELOPPEUR : >> DU M ~ME DÉVELOPPEUR : >> DU M~ME DÉVELOPPEUR :
STONE AGE GET DEXTER DEEP SPACE
RETRO GAffiES 21
Souvent considéré comme le parent
pauvre de I'Amiga, I'Atari ST dispose
néanmoins d'un fantastique choix
de jeux. Voici une sélection de ses
•• meilleurs et de ses pires titres.
8 Œ'ERATlON WQF
9 ZARCH
10 ENCO.fflER
11 BLACKLAMP
12 OVERLANDER
13 LANCELOT
14 F29 RETALLATOR
15 R·TYPE
16 ll.TIMAVHHEFALSEPROPHET
17 ARMAL\'TE
18 NEBULUS
19 GOAU
21 THEAOVENTURESOFROBIN 1-KXXJ
22 TINTIN CM< THE MJON
23 OARKSIJE
24 1K+
25 THE SENllNEL
26 KIO GLOVES
27 VERMINATOR
28 UCENCElD KILL
29 PHANTASM
30 VŒOKIJ
31 E·..:moN
32 JACK NICKLAUS CHAMPIONSHIPGa.F
33 WlLDSTREElS
35 NlTRIJ
36 THRUST
37 XENCW< 2 MEGABlAST
38 RœJCOP
39 THE KJNG OF CHICAGO
40 EXOlON
41 ?.IC-MANLA
42 TREASl.llE ISlAND I:MlZY
43 9LIVES
44 CA!lAVER
46 WARLOCK
47 THEPAWN
48 FRED
49 SlfEP.NALKER
50 ARCOCFOX
51 EVE DF HORUS
52 TRACKER
53 WARHAWK
54 LASTNINJAJ
57 HEIMDALL
59 PIPE MANlA
60 TEMPEST
61 SHINOO
62 WANTED
63 SANI:MZZY WORLDS
64 ROGUETROOPER
65 FŒ & FORGET 1
67 SUPER SKWEEK
68 LIFEANDDEATH
69 FLOOD
70 awoRATlON
71 NORTHSTAR
72 HELTER SKELTER
73 TNT
74 DEFENDERDFTHECROWN
75 TENNIS C\JP
76 005
77 STAR!XJST
78 LAST CXJEL
79 GALffiLET
80 KNGHTMARE
81 WAO<.YOARTS
82 JAWS
83 DAYDFTHEPHAR.tœ
84 PANG
85 SHAOOWGATE
86 1VANHDE
ffi VINOCATOOS
Merci à AIBriLegend.com
22 RETRO GAffiES
LE mAHinG OF
..
• • • • • • • • • • •
ET RE-mAHinG OF • •
PRC-mRN
L.- •
•
Hack-Man
• •
• • • • • • • • • • • • • • • • • • • •
•lorsque Pac~Man fut récompensé,
ce ne fut pas pour rien : ses prix ont étS ceux de
• un défi our les ·oueurs. Chose exce tionnelle our l'é o ue
On a le pouvoir !
Divisé en trois circuits individuels et avec une liste impressionnante Aussi bon que le jeu puisse être, il y a toujours quelque chose à redire.
de seize boxeurs que vous avez à défier, Super Punch Out!! est le plus D'une part, le populaire Little Mac, minuscule et partant perdant, issu du
grand jeu du canon Punch Out!!. ll possède également quelques-uns des jeu de NES, a été remplacé par un Adonis ayant pris un bain de soleil. aux
graphismes en deux dimensions les plus lisses jamais apparus sur une muscles gonflés, qui a l'air d'avoir dilapidé tout son précieux porte-monnaie
Super Nintendo. En conséquence, Super Punch Out!! est en réalité plus afin de subir une intense intervention chirurgicale pour ressembler à son
une refonte 16 bits de la version originale du jeu d'arcade qu'une véritable héros Matt Daman. Nintendo a aussi légèrement enfreint les règles de la
suite du jeu NES. Il bénéficie aussi du pouvoir de la SNES de nous boxe dans Super Punch-Out/!. Ici - comme dans le jeu d'arcade original-
assommer avec certaines caricatures de boxeurs magnifiques et aussi les boxeurs ont un seul round pour mettre leur opposant KO ou gagner par
quelques jolies animations sans faille. TKO. Et il n'y a pas de décision d'arbitre. C'est le speed dating de la boxe.
~
cr .'!1. e!
Qi Q) !5.
::::> "0 (/)
0 ,Ç ~
r- .
• (/)
.t:
~05
• ..0
(/)
~ :s
(/)
• ~ o.!ll
~ en
(]) ::::>
"0
3'Ql
J!? -ro E
(/)
+-' =oQ)
~u-o
Q) ' (/)
(]) E 2' ~
l'!!!] ll! ~ ~
Ji... ~ ~ _§-
0 Q) Q)
(]) > U) 5-
-
~
~.!ll_g
LL QJ 0
::::> ::>
::::>
"'0> ~
+-' a_ID=>
o"D.8
(]) ;::;: ë ·Q)
:5 8.~
01 SAMURAJSHClOONN
03 BRVTALPAWSOFfUl\'
04 HEART OF THE AllEN
OS MORTAL KOMBAT
04 SPACEACE
07 AFTER BURNER Ill
08 EARTHWORM JI M' SPEOAL EDITION
09 FLASHBAC~ THE OUEST FOR IDENTm'
10 PRif\Œ OF PERSlA
11 SEWER 5HARK
12 EYEOFTHE8EHDLDER
13 THEAD\IENT\JRESOFWIUYBEAMISH
14 LETHAL ENFORŒRS
15 ROADAVENGER
16 .JAGUARXJ220
17 BATMAN RETLRNS
18 COBRA DDMMAND
19 HBMDAU
20 PITFALL THE MAYAN ADVENTURE
21 SHADDWOFTHEBEASTII
22 1RONHELIX
23 CHLX:KRDCK
24 THE NINJA WARRIORS
25 1'>1LD 'MXJOY
26 BLAO< HDLEASSAULT
27 DDU8LESW1TCH
28 FATAL fUl\'SPEOAL
29 FFAINTBRNATlONALSOCCER
30 MICROCOSM
31 SILIPHEED
32 HOOK
33 GROJNDZERDTEXAS
34 TOM:AT ALLIEY
35 NœTTRAP
36 SC RACERS
37 ~ME PATRDL
38 JJRASSIC PARK
39 NBAJAM
40 BATTLEDORPS
41 RACINGACES
42 SENSIEll.ESOCŒR
43 WINDSOFT\WDER
44 ETERNAl ŒAMP1DNS
45 CIT1ZENX
46 1'>1HC 5HCT ..IJHNNY ROCK?
47 STARWARS<REBELASSALU
48 DLNGEDN MASTER 11, SI<ULILKEEP
49 MACDDGMCCREE
50 THE SECRET OF MDNKEY ISLAND
51 DARK WIZARD
52 SDL-FEACE
53 THE LAWNMOWER MAN
54 WOLFCHILD
55 BRAM STDKER'S 1lRACU..A
54 5CU.STAR
50 RETRO GAffiES
HIDEO KOJI
DE SNATCHER À METAL GEAR SOLID, L:IMAGINATION FERTILE D'HIDEO
KOJIMA EST LA SOURCE D'INSPIRATION DE CERTAINS DES UNIVERS
DE JEU VIDÉO LES PLUS ÉTOFFÉS ET LES PLUS RICHES JAMAIS
VUS. AYANT TERMINÉ DE FICELER LES DERNIERS DÉTAILS DE SON
CHEF-D'ŒUVRE QU'EST METAL GEAR SOLID 4, CE DIRECTEUR DE JEU
VISIONNAIRE A PRIS LE TEMPS DE S'ENTRETENIR AVEC RETRO GAMES
À PROPOS DE SA VIE DANS L:INDUSTRIE DU JEU VIDÉO.
e n'est un secret pour personne, l'évolution de cette relation au cours de ces département de jeux d'arcade. Comment
52 RETRO GAffiES
PROFIL
RETRO GAmES 53
donné la volonté Après la déception de Lost World,
de continuer 7 ça a dû être très gratifiant pour vous
J'ai donné un coup de main quand la version MSX de Metal Gear
sur les idées graphiques de base est devenue un énorme succès .. .
quand j'ai rejoint peur la première En réalité, j'avais un très grand mentor dans
fois la société. J'étais comme un stagiaire l'entreprise à l'épocue. Il avait découvert que
à l'épeque. C'était amusant, mais vraiment j'avais échoué dans mon premier projet, alors
difficile. Personne ne m'apprenait ce qu'il il m'a invité à dîner un soir peur me remonter
fallait faire et je n'avais aucune expérience, le moral. C'était un type formidable. En fait,
ni personne à qui demander non plus. il a été une des personnes qui ont contribué
Je me débattais donc tous les jours et j'ai fini à convaincre l'entreprise de faire Metal Gear.
par peaufiner une petite idée - ce projet
était Lost World Six mois plus tard, ce projet Comment était-ce d'essayer de caser
ne semblait mener nulle part, la société a tant d'idées différentes dans une
donc décidé de laisser tomber. Donc oui, technologie si limitée 7 Y a-t-il des trucs
j'ai eu envie de partir quand l'ensemble du que vous avez mis en œuvre pour tirer
projet a été mis à la peubelle. Mais au même le meilleur parti du MSX2 7
moment, je me suis senti gêné de partir Dans ma division, il y avait également les
alors que tous mes amis m'avaient conseillé équipes des bernes d'arcade et de Favicom
de ne pas entrer dans l'industrie des jeux. qui travaillaient sur ces plateformes. Être
Je sentais aussi qu'avant de partir, j'avais dans l'équipe ayant la plus faible technologie
besoin de terminer au moins un projet. - l'équipe MSX -voulait dire que je devais
54 RETRO GRffiES
PROFIL
JEUH VEDETTES
POLICENAUTS
Sorti en 1994 au bout de cinq années de
réalisation d'après ce qu'on dit. Policenauts- un
mélange d'officier de police et d'astronaute- est
un film noir de science-fiction, un roman policier
fait à l'attention du joueur "mature". Comme c'était la norme à l'époque,
les jeux vidéo qui mettaient l'accent sur des thèmes pour adultes ont
généralement été développés pour le marché des PC, et Policenauts est
sorti à l'origine sur le PC-98 et 3DO, puis plus tard sur la PSone et la Sega
Saturn. Malheureusement, le jeu n'a jamais été international, ce qui veut
dire que si vous voulez vraiment piger la vision unique d'Hijeo Kojima,
une maîtrise du japonais est nécessaire. Cependant, certains gars de
Junker HO ont travaillé sur la transcription du jeu durant ces cinq dernières
années. Et nous ne les envions pas d'ailleurs, car ça a dû être réellement
une entreprise colossale. Selon la version du jeu à laquelle vous jouez,
Policenauts est accompagné d'une encyclopédie de jeu importante qui
concrétise la culture et les caractéristiques de ce monde.
SNATCHER
Snatcher peut être vu comme le précurseur
spirituel de Policenauts bien que les deux jeux
se déroulent dans deux mondes très différents
habités par des peuples très différents aussi. De
plus, Snatcher est moins une histoire policière
qu'une action à la première personne ou un jeu d'aventure. Ce jeu utilise
le style pointer-cliquer pour s'imprégner de l'aventure avec d'occasionnels
passages de tirs, et cette histoire aborde les llluminati et s'inspire
lourdement des films Blade Runner et Invasion of the Body Snatchers.
l:histoire est centrée sur des êtres mystérieux connus sous le nom de
Snatchers qui volent des corps humains et les utilisent corn me des hôtes
pour se mêler discrètement à la société. Vous jouez le rôle de Gillian Seec
et travaillez pour une unité spéciale de rangers, les Junkers, dont le rôle est
de faire parler et d'éliminer les Snatchers à n'importe quel prix.
PENGUIN ADVENTURE
La suite d'Antartic Adventure voit Kojirna
dans le rôle de directeur assistant. Penguin
Adventure est souvent considéré comme l'un
des meilleurs jeux d'action pour MSX, et c'est
facile de voir pourquoi. Il est splendide, brillant,
et est livré avec une bande-son fantastique. Alors qu'au début il semble fait
être sans cesse en concurrence pour comprendre - le son, la programmation, pour les enfants, une fois qu'on a dépassé l'extérieur coloré et l'apparence
me faire remarquer. Imaginez que vous la compression - parce que quand vous avez ludique, le jeu est étonnamment difficile. De plus, le joueur doit en quelque
fassiez deux types de films différents une idée, vous devez déterminer comment sorte réussir à se frayer un passage à travers environ vingt ennemis et
dans une division. l:une fait un blockbuster cela peut être géré et donner aussi des idées obstacles variés, et autant d'objets bizarres et de power-ups. Pengwn
hollywoodien avec le son 5.1 et tout, sur l'aspect technologique. Adventure est également l'un des premiers jeux - aux côtés de Bubble
et l'autre crée un film en noir et blanc. Bobbie, qui est sorti la même année -à avoir de multiples fins. Pour les
J'étais dans cette équipe du noir et blanc. Dans quel sens l'industrie du jeu vidéo afficher, assurez-vous de ne faire qu'une seule pause durant le jeu.
J'ai toujours pensé à des idées qui ne a-t-elle changé depuis que vous avez
s'appuieraient pas sur la technologie mais commencé 7 Avez-vous encore à faire : @L METALGEAR
qui seraient en concurrence avec les équipes face au même genre de problèmes : c- ' '•' r • jDl' La plupart des fans sont probablement plus
de la Favicom et des bornes. Un parfait
exemple est B1g Core dans Gradù.Js.
Dans la version Favicom, vous pouvez
que ceux que vous abordiez à la fin des
années 80 et au début des années 90 7
Fondamentalement. je pense que l'industrie
. --n:L_j -
~
familiers de la version NES de Metal Gear, qui
a été publiée par la filiale de Konami US, Ultra
Games, mais ils devraient vraiment essayer
visualiser le boss à travers l'écran. Mais du jeu vidéo n'a pas changé tant que ça .. de retrouver la version japonaise MSX de la
dans la version MSX, nous devions le faire surtout au Japon. Les jeux sont toujours première cabriole de Snake. Pourquoi ? Konami a massacré l'original MSX
beaucoup plus petit. La technologie de l'objet considérés comme "juste des jeux", et leur quand il a été transféré sur la NES. Les changements les plus notables de
VRAM est née comme ça aussi. Vous créateurs sont toujours considérés comme la conversion Nintendo comprennent plusieurs plans pour les niveaux, des
savez, bouger l'arrière-plan pour donner "des hommes d'affaires", même après boss modifiés- Metal Gear n'apparaît jamais- et certains exemples exquis
l'impression que le navire vole dans l'espace. vingt ans. Regardez les auteurs de bandes d"'Engrish" qui viennent gâcher le dur labeur de Kojima. La version NES a
l:habitude de "penser l'idée", je crois que je dessinées ; on en parle en tant que "sensei" été la plus transférée du jeu (apparue sur C64, DOS et GameCube), c'est
la dois à la division dans laquelle j'étais. Aussi, (maîtres), avec respect. Les concepteurs de probablement pourquoi beaucoup de fans se résignent à regarder ce qui
travailler dans cette division m'a forcé à tout jeux ne sont pas dénommés de cette façon, est plus une version réarrangée du jeu original MSX qu'un simple transfert
qui a énormément perdu à la traduction.
RETRO GAffiES 55
même aujourd'hui.
JEUH VEDETTES SUITE Il y a eu sans aucun doute un changement
quand Sony est arrivé sur le marché. R&D
occidentaux, Snake's Revenge a été violemment fustigé par les fans de Votre amour pour les films est vraiment
la série. Toutefois, Snake's Revenge n'est pas sans mérite, et Kojima évident dans vos jeux, particulièrement
lui-même a déclaré aimer le jeu, persuadé qu'il reste fidèle aux idéaux de dans la série Metal Gear. Vous êtes-vous
Metal Gear. Peu après sa sortie cependant, Kojima voulait travailler sur le déjà imaginé derrière une caméra plus
successeur du jeu : Metal Gear 2: Solid Snake, sorti pour le MSX2. À côté tard dans votre carrière ? Ou pensez-
de Metal Gear Solid sur PSone, Solid Snake allait devenir un des jeux les vous que la flexibilité des jeux vidéo
plus populaires dans le canon Metal Gear en introduisant de nombreux vous donnera toujours plus de liberté
personnages complets et populaires - Gray Fox, Campbel - qui seront tous avec les concepts que vous voulez créer ?
des piliers dans les jeux suivants de la série. J'aimerais bien diriger un film dans un futur
proche. Mais ne vous méprenez pas, je
METAL GEAR SOLID voudrais diriger quelque chose qui aurait
Après huit ans d'absence, Solid Snake va toujours été conçu pour être un film. Pour
revenir à l'action d'espionnage tactique avec moi, diriger un jeu et diriger un film, c'est
aplomb. David Hayter donnera sa voix à complètement différent. Je crois très fort
Snake et le pouvoir du premier-né de Sony a que les jeux sont des jeux, et les films
poussé Snake dans une nouvelle dimension. des films. Ce sont deux choses différentes.
MGS a vu Snake revenir sur la ligne de
front et affronter une nouvelle troupe de terroristes mégalomanes et fous, Vous êtes l'un des quelques concepteurs
menaçant de frapper le monde d'une attaque nucléaire. MGS voulait aussi de jeux universellement reconnus
lancer la franchise dans la tendance et faire de Kojima une vedette. Ce qui au sein de l'industrie. Comment vous
impressionne le plus à propos de ce redémarrage de la franchise MGS, sentez-vous face à cette attention,
c'est le script (bien que, à partir de là, Kojima semble s'appuyer fortement et cela vous met-ilia pression quand
sur Deus ex Machina pour nouer les éléments de l'intrigue dans la série), vous travaillez sur de nouveaux titres ?
qui est farci de dialogues intelligents récités par de bonnes voix off et livré Je pense que je n'ai pas changé. Je me sens
avec des cinématiques et des scènes coupées chargées en émotion. un peu plus responsable quand même ; je ne
peux plus tourner en rond et faire tout ce que
METAL GEAR SOLID 2: j'aime- ce genre de responsabilités. Je sens
SONS OF LIBERTY aussi que j'ai besoin d'aider l'industrie en tant
Pour la suite de MGS, Kojima voulait essayer que créateur. Mais en même temps, cela me
de nous couper l'herbe sous le pied. Dans détourne de ma créativité quand je travaille
cette période de sa vie, Snake est plus sur un jeu. De temps en temps, je m'arrête jeu à cause de ces thèmes 7
fort qu'il ne l'a jamais été dans la série et je pense : « Hé, cette idée pourrait ne pas Non, pas vraiment. C'était prévu pour les
et il n'est plus une recrue à Fox Hound. être un énorme succès. ». C'est parfois un adultes au début. C'était pour les PC, le
Comprenant cela, Kojima voulait secouer les choses et forcer les fans à voir peu ennuyeux. PC-88, et c'est venu sur MSX2. Ce n'était
le personnage de manière très différente. Donc, après une brève mission certainement pas destiné aux enfants.
en prologue, Snake va faire un petit tour dans le rôle d'un personnage Snatcher est l'un de vos jeux les Quand ça a été transféré sur PC-Engine, oui,
de l'autre camp, caché sous le pseudonyme Iroquois Pliskin, et on nous plus cinématographiques et a été certaines personnes ont râlé, mais avant
assigne la recrue Raiden de Fox Hound, beau comme un dieu. Raiden énormément suivi par les fans. les évaluations n'étaient pas aussi strictes
est un archétype du bishonen (garçon magnifique) et, avec ses cheveux D'où vient le concept 7 qu'aujourd'hui.
blonds et angéliques, il est le parfait opposé de Snake et de son apparence J'adore les jeux d'aventure. J'en fais encore,
ébouriffée et soucieuse. mais à ce moment-là, je voulais vraiment Il est beaucoup fait mention des
créer un jeu d'aventure. Je voulais créer une personnages de Snatcherdans les jeux
METAL GEAR SOLID 4: extension d'un texte d'aventure. Beaucoup récents de Metal Gear, peut-être
'llf. GUNS OF THE PATRIOTS de gens disent que Snatcher est comme étiez-vous en train de tâter le terrain
Bien qu'il soit peu probable que Konami
Blade Runner, mais selon moi, vous pouvez pour un autre jeu 7
arrête entièrement d'exploiter la franchise Non, pas du tout. Mk Il et l'homme avec
y voir Terminator et Alien. Un autre challenge
Metal Gear Solid, Guns of the PatJiots était de déterminer comment mettre une le trench-coat viennent de Snatcher, mais
a été déclaré chapitre final de Metal Gear. pour Snake comme pour action dans un jeu d'aventure. J'ai rencontré je ne pensais pas tâter le terrain (rires).
Kojima. Celui-là est certainement pour les jusqu'au-boutistes, dans une C'était juste un petit "merci" aux fans qui
beaucoup de résistance de la part de
intrigue avec plus de vrilles imprévisibles que The Hair Bear Bunch et des l'équipe de travail quand j'ai expliqué ça pour m'avaient supporté durant tout ce temps.
cinématiques intrusives correspondant à la longueur de longs-métrages. la première fois. « Un jeu d'aventure ne peut
C'est peut-être parce que c'est la première fois que Snake a saisi les pas avoir d'action ! », me criaient-ils (rires). Quelle est l'origine de l'idée de
merveilles du jeu en ligne, grâce à Metal Gear Online, et c'est aussi le Policenauts?
premier jeu de la série qui ne force pas le joueur à se fier entièrement à Le jeu est extrêmement violent par Pour expliquer, je dois revenir à l'époque
la furtivité. Mais c'est un chapitre final approprié, innovant, visuellement moments, c'est un jeu pour adultes tout où j'ai commencé Snatcher. C'était ma
magnifique, complexe et complaisant, toutes les caractéristiques-clés qui le long. Avez-vous eu à faire face deuxième année dans l'entreprise. Je
rendent la série aussi populaire qu'elle l'est aujourd'hui. devais créer Snatcher en partant de rien.
à certains problèmes après la sortie du
56 RETRO GRffiES
PROFIL
Pas d'outils, rien. J'ai dessiné un story-board rejoint l'entreprise et Policenauts a finalement
avec cinq ou six autres personnes, mais le été terminé. Je pouvais peut-être aussi finir
projet n'allait nulle part. Un jour, l'entreprise cette histoire ... Policenauts a été créé dans
a dit : « Qu'est-ce que tu fais ? Si tu ne de nombreux formats, PC-Engine, 300, PS,
peux pas créer ce jeu, alors fais-le en deux Saturn. Pendant ce temps, je voulais créer
parties ! » La feuille de concept était épaisse MGS. Mais ce n'était pas possible à Osaka à
comme une encyclopédie. Donc Snatcher ce moment-là Osaka était responsable de la
était la première partie du projet, mais après création de titres pour la plateforme Nintendo.
un moment l'entreprise a changé d'avis et Un peu après ça, KCEJ a été créé à Tokyo
nous a dit que nous pouvions juste faire la et je suis devenu vice-président de cette
première partie. La réputation de Snatcher entreprise, qui m'a conduit à créer MGS.
était assez bonne, mais notre entreprise s'est
retirée du marché du PC, je n'ai donc pas pu Avez-vous déjà réfléchi à une suite et,
créer la seconde partie. Pour le projet suivant, si oui, sous quelle forme souhaiteriez-
j'ai commencé quelque chose que je n'avais vous la voir ?
pas pu finir avec Snatcher. aventure, drame Comme je l'ai expliqué, j'ai fini ce que je
et action combinés. C'était Policenauts. voulais faire avec Policenauts. Il n'y a rien
À ce moment-là, il y a eu un changement d'autre à ajouter. En plus, de nos jours, les
dans l'entreprise. J'étais en poste à Kobe jeux d'aventure ne sont plus aussi populaires.
avec deux autres gars supervisant le groupe Je dois l'admettre. j'aime encore les jeux
R&D, cette division a disparu en un an, et d'aventure. et je souhaite en créer un autre
puis je suis passé à la recherche pour un un jour.
groupe de développement et je voulais créer
un outil pour un jeu d'aventure ... cela n'a Comment le film MGS avance-t-il ?
abouti à rien. Finalement, R&D N° 5 a été Je n'ai rien à dire pour l'instant. Il avance bien,
formé à Kobe. J'ai eu un poste là-bas et nous mais je ne peux vous donner aucun détail
avons créé le jeu. !.:année d'après, Yioji a pour le moment.
RETRO GAffiES 57
FAUFILONS-NOUS ADROITEMENT AU MILIEU DE ·
QUELQUES TÊTES VOLANTES DE MÉDUSES ET
RETRACE LHISTOIRE DE LUNE DES PLUS CÉLÈBRES
LICENCES DU JEU VIDÉO.
orsque Bram Stoker écrit en 1887 son roman
L
Dracula" (qui est l'un des nombreux titres japonais de la série, se
d'horreur Dracula, qui deviendra le classique que traduisant approximativement par "DemonCastle Dracula"), ne se
l'on connaît, on peut supposer qu'il ne se doute démarque pas vraiment des autres jeux de plateforme disponibles à
pas une seule seconde de l'incroyable impact l'époque sur la machine 8 bits. Cependant, il peut se vanter d'apporter
qu'il aura sur la culture populaire contemporaine. un élément essentiel dont manquent la plupart des autres jeux : une
Depuis sa publication, le livre est devenu l'une des œuvres ambiance. Doté d'un rendu graphique angoissant et d'une ambiance
les plus importantes jamais écrite de la littérature, inspirant sonore mélancolique, Akumajo Dracula demeure un bel exemple
de nombreux films, séries télévisées, bandes dessinées, et ce que le jeu vidéo 8 bits peut produire de plus intense et de plus
définissant un genre, le film d'horreur. Cependant, même dans effrayant dans le genre. Il est aussi terriblement difficile, avec Simon
ses rêves les plus fous, Stoker n'aurait pas pu prévoir que son Belmont, principal protagoniste du jeu, célèbre pour son incapacité
t ravail de pionnier allait également servir de base à l'une des à sauter correctement sur les nombreux escaliers éparpillés dans la
franchises de jeu vidéo les plus durables de tous les temps : poussiéreuse demeure de Dracula. Peu de temps après cette première
Castlevania. version sur Disk System, Akumajo Dracula est porté sur le populaire
Bien que le classique de Konami se caractérise par la présence des ordinateur MSX2. Konami avait pour habitude de soutenir cette
adversaires des légendaires vampires de Stoker, allant même jusqu'à plateforme, avec notamment des titres tels que Metal Gear 2, Snatcher
les mêler aux événements tourmentés du roman, l'objectif principal et Hyper Sports. Tout est semblable à l'original, la conversion ne
demeure l'interminable duel entre les forces du bien et du mal, à comportant pas vraiment de surprises à cette époque. Toutefois, il est
savoir l'audacieux et courageux clan Belmont contre le maléfique intéressant de se souvenir que la version MSX2 marque le lancement
comte Dracula en personne. Jusque-là, la série a engendré près de européen de la franchise (la gamme de machines MSX connaît un
trente versions différentes sorties sur une multitude de consoles, bel essor en Occident), même si elle est alors vendue sous le nom
d'ordinateurs, de terminaux portables et de téléphones mobiles. Avec de Vampire Killer. Pour être honnête, le portage n'est pas une édition
la sortie des récents Castlevania: Order of Ecclesia et du jeu de combat véritablement dédiée au MSX2 ; il dispose de nouvelles zones et se
Castlevania Judgment sur Wii, suivie plus récemment par celle de structure différemment mettant l'accent sur l'exploration plutôt que
Lords of Shadow, nous avons pensé que l'occasion était idéale pour sur les effusions de sang permanentes. Compte tenu du succès de la
regarder en arrière et revenir sur l'illustre l'histoire de la franchise de ce version Disk System, Nintendo décide en 1987 de lancer une version
classique du jeu vidéo. au format cartouches d'Akumajo Dracula. La même année, Akumajo
Dracula fait un saut de l'est à l'ouest et se voit rebaptiser Castlevania,
Morsure du passé puis sort ensuite en Europe durant l'année 1988. Le moment de sa
Comme c'est le cas avec de nombreuses séries de jeux vidéo japonais sortie semble parfait car la NES domine déjà largement le marché ~
classiques, la genèse Castlevania s'est déroulée sur Nintendo Famicom américain, ce qui signifie que les jeux de qualité sont susceptibles
(plus connue sous le nom de NES, Nintendo Entertainment System d'intéresser un énorme (et très lucratif) public. Castlevania ne fait'
en Occident). Sorti en septembre 1986 au Japon, uniquement sur pas exceptiôn à cette règle et se vend en masse, tout en s'imposa.nt
le support Disk System de la Famicom, le premier volet, "Akumajo comme un classique incontournable de la NES. Le coup suivant de
Galerie du chasSe •
iii] ~
OLROX HELL GARGOYLE
Super Castlevania IV Symphony Of The The New Generation
1991 Night 1997 1994
~ [B
FLOATING SKULL HIPPOGRYPH
Super Castlevania IV Symphony Of The Dracula's Curse
1991 Night 1997 1990
~
ROWDAIN DRACULA HEADLESS KI)IIGHT
Super Castlevania IV
1991
Castlevania
1987 GJJ Dracula X: Rondo Of
Blood 1993 ~.
.
~
SIRGRAKUL DEATH UVINGARMOR
Super Castlevania IV
1991
Castlevania
1987
Cl] HarmonyOf
Dissonance 2002
GiJ
SKULL KNIGHT
Dracula's Curse
1990
Bi]
EUZABETH BARTLEY
The New Generation
1994
[§] MAGIC ARMOR
The New Generation
1994
_
~ ~ ~
MECHA KNIGHT SLOGRA SHAFT NECROMANCER
The New Generation Super Castlevania IV Symphony Of The Circle Of The Moon
1994 1991 Night 1997 2001
~
FRANKENSTEIN'S TALOS GILLES DE RAIS THE HYDRA
MONSTER
Castlevania 1987
GALAMOTH
HarmonyOf
Dissonance 2002
WEREWOLF
Castlevania 64
1999
CARMILLA
6 Super Castlevan!a IV
1991
E
GRANFALLOON WYVERN COUNT BRAUNER DRAGON SKELETON
Symphony Of The Dracula X: Rondo Of Portrait Of Ruin Castlevania Ch'ronicles' (
Night 1997 Blood 1993 2006 2001 ·~·-
~
KARASUMAN SEASERPENT ADRAMELECH
[JI]
SKULL SORCERESS
Symphony Of The Dracula X: Rondo Of Circle Of The Moon Vampire's Kiss
Night 1997 Blood 1993 2001 1995
)
.
~ ~
STONE GOLEM GAIBON BONEGOLEM GLASS KNIGHT
00
• 1
Super Castlevania IV Super Castlevania IV Dracula X: Rondo Of Haunted Castle •
1991 1991 Blood 1993 1988
THE GARDEN ER
Castlevania 64
199Q ~
CERBERUS
Dracula X: Rondo Of
Blood 1993 ~
VAMPIRE BAT.
Castlevanja
1987 ~
. 'J
~ ~
GOLEM WARLOCK ANGELMUMMY
Super Castlevania IV The New Generation Vampire's Kiss Belmont's Revenge·
1991 1994 1995 1991
~ ~
HELLHOUND CYCLOPS BIG GOLEM
The New Generation Dracula's Curse Aria Of Sorrow
1994 1990 2003 ' '.
~
·. ...
..
i
.
.
Konami s'avère extrêmement courageux. À une époque où la plupart
des développeurs se limitent à reprendre des concepts qui ont déjà
fait leurs preuves (le rapprochement de Capcom avec un titre comme
MegaMan sur NES est un bon exemple), le développeur décide de
sortir l'inévitable suite, mais tout à fait différente de son prédécesseur.
Castlevania Il: Simon's Ouest continue le récit entamé dans la première
partie, mais adopte cette fois une structure très différente. Au lieu
de se baser strictement sur des niveaux, le joueur doit maintenant
traverser la Transylvanie à la recherche des membres éparpillés du
corps de Dracula, une tâche censée l'aider à lever la malédiction que
le comte a lancé sur Simo.n à la suite de leur affrontement final lors
de l'épisode précédent. Une fois encore, le jeu original Simon Ouest
sort tout d'abord au Japon sur le Disk System de la Famicom sous
le titre "Dracula Il : Noroi no Fuuin" (qui se traduit par "The Accursed Demon Castle au Japon) reprend le gameplay du jeu original
Seal" en anglais), mais une version sur cartouches suivra en Occident. et introduit de nouveaux personnages, une progression
Simon Ouest était un jeu à la fois RPG, plateforme et action, proposant dans les niveaux et certains passages impressionnants.
d'acheter des objets, d'interagir avec les personnages non joueurs, et De loin la meilleure version de Castlevania sur la 8 bits de
disposait même d'un innovant système de "jour et nuit" évoluant en Nintendo, le jeu reste une référence encore aujourd'hui et il est
temps réel et rendant les ennemis plus résistants (voire plus abondants) généralement considéré comme l'un des meilleurs volets de
dans l'obscurité ou plus faibles à la lumière du soleil. Bien que le jeu toute la série.
introduise quelques idées nouvelles, il n'a pas particulièrement bien
vieilli et l'étrange gameplay semble aujourd'hui maladroit et mal calibré, L:aube de l'ère 16 bits
surtout lorsqu'on le compare à son illustre ancêtre. Il n'en demeure pas Avec la sortie de la Super Nintendo 16 bits en 1991, Konami
moins un titre significatif de la série et introduit la dimension RPG qui décide de revoir le jeu original en revenant aux sources et en
sera adoptée dans les épisodes plus récents. Sentant que sa franchise utilisant le redoutable potentiel technologique de la nouvelle
de tueurs de vampires devient solide, Konami décide de sortir une plateforme de Nintendo. À l'époque, il semble insensé de
édition dédiée aux bomes d'arcade afin de bénéficier de la puissance ne pas se concentrer sur la création d'un titre faisant évoluer
technologique considérable de ces machines à pièces de l'époque. l'histoire en pleine expansion de Castlevania, mais quand le jeu
Malheureusement, il en résulte Haunted Castle qui s'avère être sort, les quelques critiques qui surgissent à l'époque sont vite
clairement plus réussi visuellement qu'un jeu 8 bits mais qui propose oubliées. Malgré un premier niveau d'ouverture assez lent, Super
un gameplay morne, des ennemis ennuyeux et une action globalement Castlevania IV est sans doute l'un des meilleurs jeux de toute l'histoire
fade. En conséquence, il n'est rien de plus qu'une curiosité, mais de la Super Nintendo, un exploit quand on sait qu'il a aussi été l'un
son lien avec Castlevania est suffisant pour que l'éditeur en réédite des premiers jeux à sortir sur cette machine. Bien que Simon
une version "budget" sur la PlayStation 2 pour le public japonais Belmont soit une fois de plus le centre d'attention de l'histoire,
uniquement. Après ce soubresaut mineur, Konami tourne son attention le design des niveaux s'avère totalement différent de celui
vers la dernière-née de Nintendo, la console portable Game Boy. Paru déjà vu dans l'édition NES, avec de tout nouveaux_ ennemis
en 1989, Castlevania: The Adventure (connu sous le nom de Legend et des niveaux qui exploitent les fonctionnalités innovantes de
of Dracula dans son pays natal) a été l'un des premiers jeux sortis sur la la Super Nintendo. Oui pourrait oublier le changement d'échelle
portable et, pour être franc, cela se voit. Graphiquement assez basique, du boss Golem et la rotation de la salle ? Comme si ces
le jeu s'avère lent et laborieux. Ironie du sort, l'un des membres-clés tricheries graphiques ne suffisent pas, le jeu peut aussi se vant~r
de l'équipe n'est autre que Masato Maegawa, qui quittera plus tar de bénéficier d'une bande: son envoûtante de toute beautê qui a
Konami pour fonder la société Treasure ; il est le créateur légendaire littéralement remis à leur place les éditeurs de jeux rivaux 'à l'époque.
de grands classiques tels que Gunstar Heroes, Radiant Silvergun et En parallèle, les aventures de poche de Castlevania continuent au '
lkaruga même rythme que le sublime Castlevania JI: Belmont's Revenge, sorti
La série retourne ensuite à ses racines sur NES avec un nouveau sur Game Boy la même année que Super éastlevania IV'.
chapitre de la saga Belmont. Castlevania Il l: Dracula's Curse (Legend of Ici, Konami se rachète du titre précédemment sorti sur la console
._
.
,.
1 ·:
t.
POI'1atJI6·éMlC un jeu qui Se positionne assurémen com~e l'un des 16 bits. Toutefois, cette no~velle génération sonne un peu comme
111eilleurs titres de la mbnochrome de poche, tout 'Particuli' re ment un'l révélation, non seulement pour la possibilité d'obtenir un résultat
e~raisl!m de la musjqu~ grâ'ce au processeur audio de la Game Boy visuel extrêmement détaillé, mais aussi en raison des changements
.- conçu pout-jouer des airs ~ccrocheurs et rythmés. Bien que le succès d'échelle de sprites et d'autres effets qui n'étaient généralement pas
de la série Castlevania se soit construit sur NES, Konami a lentement possibles sur la Mega Drive. Alors que l'ère 16 bits touche à sa fin, une
mais sûrement tourné autour de l'idée d'essaimer sur d'autres demi-suite de Dracula X: Rondo of Blood sort sur la Super Nintendo
plateformes. Avec le premier Castlevania 16 bits, Konami réaffirme en 1995; malheureusement. elle s'avère quelque peu décevante.
son talent et•laissé percevoir les évolutions prochaines de la société. Castlevania: Vampire's Kiss (Castlevania: Dracula X en Occident)
Fort heureusement, nous ne serons pas déçus. Dracula X: Rondo of abandonne le système de niveaux ramifiés et le remplace par une
Blootl sort sur la NEC PC-Engine Super CD-Rom en 1993 et. bien succession strictement linéaire. En outre, le design des niveaux a
. qu'il soit amputé d'une partie iles atouts si bien accueillis dans Super été modifié et ils se retrouvent presque méconnaissables, donnant
Castfevarlia IV (l'absence du déplacement multidirectionnel étant le au final un aspect particulièrement amateur. En dépit de mauvaise
plus notable), ce qu'il apporte est considérable. La progression de critiques lors de sa sortie, Vampire's Kiss est devenu un objet de
niveaux de Dracula's Curse fait un retour bienvenu tout en apportant collection, principalement en raison de la forte baisse de la fabrication
beaucoup à la longévité du jeu. Le support de stockage CD-Rom est de cartouches de la Super Nintendo, alors en fin de vie.
utilisé pour ajouter au jeu une introduction animée magnifique dans
le plus pur esprit manga et la bande sonore reste un chef-d'œuvre Les années IGA
largement reconnu. Étonnamment, en raison d'un désaccord C'est à cette époque que l'énigmatique Koji lgarashi "lga" fait son
entre la branche de distribution de NEC aux États-Unis, TTi (Turbo entrée dans notre histoire. Il s'agit d'un employé de longue date
Technologies, lnc,), et Konami, le jeu n'est jamais sorti hors du Japon de Konami venu travailler sur ce qui est sans doute le volet le plus
et il n'a fait son apparition en Occident que très récemment sous la important- pour ne pas dire le plus populaire- de l'histoire de la
forme d'un bonus à débloquer dans le remake PSP, Castlevania: The série, Castlevania: Symphony of the Night Il va devenir le producteur
Dracula X Chronicles, sorti en 2007. Après avoir retiré la franchise de la série tout entière, Paradoxalement. pour un jeu qui est depuis
à la plateforrne du constructeur NEC, Konami porte ensuite son entré dans la légende du jeu vidéo, cet épisode 32 bits a rencontré un
attention sur Sega, le principal rival de Nintendo. Castlevania: profond scepticisme et même un certain dédain à sa sortie.
The New Generation (connu sous le nom de Castlevania: Lorsque les premières images sont publiées, de nombreuses critiques
Bloodlines en Amérique du Nord et de Vampire Killer se dressent à l'encontre du style graphique rétro 2D et accusent
au Japon) prouve que Konami dispose d'un talent Konami d'être trop conservateur en ramenant la série en arrière à
indéniable, quel que soit le support de développement une époque où tout le monde est obsédé par tout ce qui est en trois
Sans vouloir ouvrir une boîte de Pandore, même les dimensions. Ce que ces premières images ne montrent pas concerne
fans les plus ardents de Sega admettent que la Super les changements profonds en termes de garneplay : terminé l'univers
Nintendo a accueilli les jeux les plus réussis de l'ère de Castlevania limité à des niveaux linéaires ou basé sur de simples
. .
L'HISTOIRE DE CASTLEURQIA'
embranchements. La structure de ce nouveau jeu fait écho à celle du surtout si vous disposez de l'édition limitée composée d'un ArtBook
trop souvent mal compris Simon Ouest. le joueur étant libre d'explorer ' et d'un CD contenant la bande originale. Une conversion sur Satl!rn ,.
à volonté chaque coin et recoin de la forteresse de Dracula à condition destinée au public japonais est également sortie, mais bien qu'elle
de posséder les objets et équipements nécessaires. Parce que SOTN dispose de niveaux supplémentaires et d'un autre personnage jouable,
emprunte de nombreux éléments à Super Metroid qui connaît un elle est affublée de ralentissements agaçants et ne profite pas du
grand succès de Super Nintendo, le jeu a au fil du temps été qualifié niveau de finition de l'original sorti sur PlayStation. Il est paradoxal de
de "Metroidvania". Toutefois, SOTN apporte beaucoup d'autres constater qu'à la suite d'un titre considéré comrne l'un des meilleurs
nouvelles idées. Les plus frappantes concernent le fait que, pour une jeux de toute la série, Konami ait sorti plusieurs titres décevants.
fois, le personnage principal de l'histoire n'est pas un descendant de Castlevania Legends sur Game Boy est le premier titre développé
la famille Belmont. Ce fils de Dracula mi-vampire mi-homme s'avère depuis SOTN et va rnême jusqu'à inclure une nouvelle tête d'affiche,
être l'un des éléments les plus populaires et les plus durables que la Alucard, ainsi que des adversaires de fin de niveau. Mais le résultat
série ait jamais eus. Le jeu introduit également de nombreux concepts est insipide, ne contenant pas l'inventivité et la brillance de son ancêtre
empruntés aux jeux de rôle, tels que des points d'expérience, des 32 bits. Cependant, alors que cette version peu convenable entarne
armes, des armures, des sorts et des objets fortifiants. Malgré l'enthousiasme des fans de Castlevania, le jeu suivant laissera une
quelques critiques pour le moins déroutantes (le magazine britannique cicatrice durable, qui n'est pas toujours guérie pour certains fans encore
officiel PlayStation Magazine a été particulièrement sévère sur les aujourd'hui.
graphismes et le gameplay "dépassé"), SOTN s'est rapidement
imposé cornme un véritable classique de la génération 32 bits, 3D ou pas
dépassant le million de titres vendus aux États-Unis et étant réédité en Tenant cornpte du fait que de nombreuses franchises de jeux vidéo
coffret "Best of" au Japon. bien établies ont dû s'essayer pour le meilleur et surtout le pire au
Il est intéressant de noter que la version européenne a été une passage à la 3D durant cette période, il était évident que la même
catastrophe, Konami ayant eu de grandes difficultés à liquider son chose se produirait pour Castlevania à un moment ou à un autre.
stock de copies en version PAL. C'est pourquoi le jeu est aujourd'hui Pendant le développement de SOTN, un épisode 3D avait été annoncé
très rare dans ce format. sa cote est donc élevée ces temps-ci, pour la Nintendo 64 à travers quelques spots promotionnels mettant en
scène des personnages à l'aspect
étrangement anguleux et des
scènes d'action allant de pair avec
..
une action monotone. Alucard y Advance SP ou OS. Symphony of the Night mais, cela
qu'en 2D. Forcer l'épopée du chasseur de vampires à adopter une
fait une apparition en tant que chef mis à part, il n'en demeure pas
de fin de niveau. moins tout à fait recommandable. vue perspective 3D est aux yeux de beaucoup un pur sacrilège. Fort
1 . - ~
. -- '
' ..
,., - . - - heureusement, il semble que Konami en a pensé la même chose,
tout du moins pour un temps. Le titre suivant se nomme Castlevania:
1
•
- --- 1! -!? •
v~ 1 :.i'i"' ..,# iiQ A
:'
•
Circle of the Moon. Il est le premier épisode de trois titres 2D de type
"Metroidvania" qui sortiront sur la toute nouvelle console de Nintendo,
J\'J(I •
la Game Boy Advance. En proposant une expérience portable de
Castlevania: Castlevania: Castlevania: SOTN, ce nouveau jeu tente de rétablir la confiance des fans dans la
Aria Of Sorrow (GBA) Dawn Of Sorrow (OS) Portrait Of Ruin (OS) série et est suivi par deux autres titres sur GBA. Castlevania: Harmony
Troisième essai fructueux sur Suite directe du brillant Faisant suite aux événements of Dissonance propose des graphismes améliorés mais ne fait pas
Game Boy Advance, éastlevania: Castlevania: Aria of Sorrow, ce du jeu Mega Drive Castlevania:
vraiment mieux que Circle of the Moon au niveau du gameplay, et le
Aria of Sorrow est le premier titre pour Nintendo OS reprend The New Generation,
titrê sur cette machine à pour beaucoup de ce qui a fait la Castlevania: Portrait of troisième, Aria of Sorrow, est quant à lui salué comme un chef-d'œuvre
véritablement s'inspirer de réussite de l'épisode Game Boy Ru in adhère au modèle comparable à SOTN. Il a également marqué la franchise en proposant
Symphony of the Night ; on en a Advance, tout en l'améliorant. " Metroidvania". Le jeu un scénario qui se déroule dans le futur, en 2035 pour être exact,
pour son argent. Bénéficiant de Le système de sorts activables introduit toutefois de nouvelles même si heureusement le château de Dracula ne se retrouve pas pour
centaines d'objets différents, le à partir de l'écran tactile peut idées qui lui sont propres, la autant peuplé de zombies brandissant des pistolets laser et vêtus d'une
.système de collection apporte s'avérer ennuyeux, mais il s'agit possibilité de voyager dans
combinaison spatiale. Après son retour au glorieux format '2D avec les
une "âme'' innovante et il s'agit finalement d'une excellente porte différents endroits en utilisant
Îà de l'un des meilleurs moments d'entrée poÙr s'initier à la série et
versions GBA. Konami se sent de nouveau suffisamment en confianc~
des tableaux de peinture étant
de lalongue histoire des il est évidemment très fortement la plus notable. pour s'essayer à un nouveau passage en 3D. Castlevania: Lament
Castlevaoia, une vraie réussite. recommandé. of Innocence sort sur PS2 en 2003 et tente d'unifier le gameplay de
SOTN avec le style des jeux de combat en 3D de Capcom, tel$ que
R a:i VI 1-
co Yl vi tu :I: VI
o-- z w ~ 8 LI. 0::: (!) c
vi
0
~
wo--
0:::
co 6 <( w
(!) <(CV)
0
0
a: z z
w
z ...Jo-- ~ wR
w ii'iro w :z:- w
.. VI
z
w :>o-- CCV) ~z~ :z:o-- (!)
6 ..:.:co
- o--
...J 1-a:i
.. (!) ::o:: ~
w :::::> u- Zo--
oo-- t-Oo--
.. i= o--
~iD
.. o-- ~--~
w
...J
tiiro <(w <(c:::i
<(
z
<(-
zvi
<(co
u~
<(~
-w
Zo::
<(:>
-U
ZVI
...J
tn~
_o::
ZVI
0:::0
co co
o::-:.
.. w
X•
<(<(-:.
:zo::w
,c:tW>
--
<(o--
zvi
~~z
Z>-0
<(
z
~
w
~~
w~
cww- ~:>
wt-
,.:(<:(
>...J
<(o--
uo-- ~~
wZ
o-.o
-.x
<(u
...Je:, >Zëi::
wwo
~w
wZ
~z~
wOr
~~
wco
...J ...JI- t-0
z<( ...JZ ~b 0::: -
will
...JO <(O...
~0:::
=>c ...J(!)<( ...J!D ...J:I:Vl ...Jg::
1- l-Ill :>U t-W t-U~
c...W ~--~ ~
:><( uo 1-==(!) l-VI t-0...~ 1--
VI VIW VI> VI<(O VI...J- <(o VI~...J VI -
<( <(:> <(0::: <(0 <(O::o-- =>z <(Wc- ~:r: O::...J ~ww VIVI
<(_ <(>-o... <(Ill
u uo :I:~ U<( uc~ VI!D Ulll~ <(!!} ccc uz6 u~ UVI~ u8
.....L......,
~~
Comme avec la plupart des
licences très popu laires, la série
l'élégant Devil May Cry. Finalement, le résultat ne déçoit pas et les la série, Ayami Kojima, Castlevania: The Dracula X Chronicles contient Castlevania a connu plusieurs
plus réfractaires à la 3D admettent qu'il s'avère tout à fait convenable, également le jeu original ainsi que SOTN sous la forme de bonus à faux départs durant son histoire,
le plus célèbre étant le tant
même si d'importantes erreurs se sont glissées dans sa conception. débloquer. Et cela nous amène à aujourd'hui. La dernière version pour
vanté Castlevania: Resurrection
Le design des niveaux manque de relief et devient vite répétitif, avec la DS a été Castlevania: Order of Ecclesia. Il s'agit cette fois-ci d'une sur Dreamcast. Annoncé par
de nombreux niveaux reproduisant simplement les mêmes textures ou variante car on y incarne un personnage principal féminin, mais les Sega lors du lancement de
pièces à visiter. Tenant compte des suggestions des fans à propos de fans des "Metroidvania" seront ravis d'apprendre qu'elle reste fidèle sa puissante console 128 bits,
Lament of Innocence, le producteur lgarashi met en chantier la suite et respecte les codes définis par SOTN. Plus décevant, Castlevania ce jeu d'action 3D s'appuie
sur un scénario loufoque
des aventures de la série en 3D. Judgment est un jeu de combat en 3D qui s'est essayé à la Wii mais basé sur des voyages dans
Castlevania: Curse Of Darkness utilise de nouveau un angle de vue qui ne respecte tout simplement pas le pedigree des Castlevania. le temps et va même jusqu'à
en 3D, mais cette fois lgarashi tente de tenir compte de plusieurs Pour l'heure, tous les regards se portent sur le nouveau Castlevania: proposer une Sonia Belmont
caractéristiques du gameJllay rendu célèbre par les titres qualifiés Lords of Shadow, récemment sorti à la fois sur PlayStation 3 et très peu vêtue dans la liste des
personnages principaux, que
de "Metroidvania". Bien que plusieurs concepts de bon augure Xbox 360. Il s'agit d'une aventure véritablement exceptionnelle qui
l'on a déjà vue sur Game Boy
fassent leur apparition, Curse of Darkness se montre aussi vide mènera le joueur à la recherche de l'inventeur du "MercurySteam". dans le terrible Castlevania
que son prédécesseur et ce jeu s'avère être une fois de plus une Le titre est supervisé par Kojima Hideo en personne. actuellement Legends. Cependant, il y a eu
tentative ratée du passage en trois dimensions pour le clan des vice-président de Konami. Bénéficiant d'un casting de stars qui met d'a utres titres ratés, comme par
tueurs de vampires. Heureusement, la déception de cet opus en vedette Robert Carlyle et Patrick Stewart, Konami promet là un exemple une aventure en 20
qui aurait dû être développée
sur une console de salon est compensée par un excellent jeu sur nouveau Castlevania passionnant, censé redorer le blason de la saga, pour le périphérique Sega
Nintendo DS. Dawn of Sorrow est la suite directe d'Aria of Sorrow, tout en effectuant un retour aux racines. Quoi qu'il arrive, la série 32X mais qui n'a finalement
la version Game Boy Advance, et met cette fois-ci le joueur dans Castlevania se trouve actuellement dans une impasse. Même si nous jamais vu le jour. Il paraît
la peau de l'étudiant Soma Cruz. Il est rapidement suivi en 2006 voyons régulièrement apparaître de nouveaux titres pour les consoles cependant que beaucoup de
sprites auraient été récupérés
par Portrait of Ruin et tente de faire le lien avec les événements çJu de salon, les fans affirment avec véhémence que seules les éditions
pour SOTN . En parlant de
titre sorti sur Mega Drive, Castlevania: The New Generation, avec portables de Castlevania valent la peine de continuer car restant dans Symphony of the Night, une
pour personnage principal Jonathan Morris, fils du précédent John l'ensemble fidèles aux principes de base de la série, tout en préservant conversion aurait été prévue
Morris. Eric Lecarde, le second personnage jouable de cette nouvelle cette éternelle bataille entre les forces du bien et du mal, fermement pour les jeux électroniques
version, fait également son apparition. Le plaisir des amateurs de ancrée dans un univers 2D. Combien de temps cela peut-il durer ? fabriqués par Ti ger Electronics,
mais le développement a
portable ne s'arrête pas là car en 2007 Konami répond finalement Je vous laisse deviner et il est fort probable qu'lgarashi et son équipe
été interrompu à cause des
aux prières des fans occidentaux en sortant un remake de Dracula X: de Konami mettront de côté les déceptions de Curse of Darkness et trop faibles performances
Rondo of Blood sur PSP. Doté de nouveaux graphismes en 2.5D et de continueront d'explorer des univers 3D dans le futur. Espérons que le technologiques de ce support.
magnifiques illustrations créées par l'un des illustrateurs historiques de succès sera au rendez-vous.
LL c;:, 1-
0 LL
0
>-
z 1-0 LL LL 1- LL ~
or:-- Vl LL
0 z
LL 0 0 <i: 0 w
_J w
--i ~~ w~
_J -
0 -
~<( 0 zo
WN_ w x 0:: 0:: 0 0:: ~
-D <( ~ uo
z VlO 1- WN u w (.!)
b (.!) o-
w - Ci 0::0
_N
o::C::O
<( 8
<( ~
c::8 ~ N
<(l/1 :=: ~
<{ Lt)
o:: c::o
::l X
0::
o ~
cO:: W- wz e0::0co c
:z:o
..;r _J ..;f 0 u - :z:w <(~ _Js co u (::J a.~ o::! oo ::l
-o
<(
.. -D
<(z ~Vlz'
N •• <(
<(C::O --u
<(z <i. <i. "W
<(u <(
0
" N_ ··l/1
<(a.
.. o
<( N "0
~~
c::o 1-0::
.. :z:
~u
<i,
_Ul-
N •<(
-(.!) -c::o -l/1
z z~ ZwO z ~ z<( z<!l zz Zo z~ z uf z~ zx ze z
~ ~Vl
wW
~_J~
w!::! l-'
~z
wo ~t5
,ct ~
>;:: ~~ ,ct ~
>;:: ~Vl
wW
~8 ~Vl
w:i!:
~<( r::'
w_J8 ~~ ~ co
wo
w WVl wo wz WVl
_J _Jz _.JZl/1 _Jo
~--~
_JCJl ~0 _Jz ~0 _JZ
1-::.::: ~
_J-
1-::l
_JO _J:;) N _Jw
I-_J
_JO
1- N
1- ~ 1-::.::: 1-0~ ~--- ~
CJlCl N
1-0::
Iii~
1-0::
VlO:: Lt) Vlo::
t-C 1-Ui:L CJl ....:
Vl o- VlO:: VlO::_J VlW VlO:: VlO:: lfl<( CJl<(l/1 Vlu
<( o- <(<( <(:I:a_ <(:z: <(LLO <(O <(LL <(O <(<(0 <(LL <(:I: <(O::a_ <(u <( 3:
u~ uc uu ~ Ul- uo ~ UVl uo UVl uc ~ uo UVl uc ~ uw u~
B R
STRRT
68 RETRO GAffiES
GAmE BOY
RETRO GAmES
RETRO INSPECTION
traits fondamentaux de ses ancêtres. les Game & Watch : un est incontestablement l'une des
pad directionnel à 8 axes, plus connu chez les spécialistes sous la raisons qui en ont fait un succès
dénomination de "D-pad" (paddle en Europe). aussi important. Cela signifiait aussi
Bien que nous considérions cette interface comme acquise, que l'engin était incroyablement
ce furent Yokoi et son équipe de recherche et développement qui peu gourmand en énergie pour
finalement mirent au point le concept ; conscient qu'un joystick les normes de l'époque; il paraît
nuirait à l'ergonomie d'un terminal de poche, Yokoi a développé le d'ailleurs que plusieurs dirigeants de Nintendo auraient tenté de
D-pad, un contrôleur plat qui ne dépasse que légèrement du boîtier faire pression sur Yokoi pour l'adoption d'un écran couleur plus
une fois intégré. Ce concept a également trouvé sa place sur la NES, performant, pour finalement abonder dans son sens lorsque les
où le résultat fut tout autant réussi. À son tour, la NES a influencé fabricants rivaux ont sorti des machines à écran couleur rétroéclairé
d'autres aspects de l'interface générale de la Game Boy, notamment peu de temps après la console portable de Nintendo, mais qui, du
pour les familiers boutons A et B, ainsi que les touches "Select" et coup, disposaient de batteries d'une durée de vie lamentable. C'est
"Start". Ce système de contrôleurs communs a été bénéfique pour sans nul doute ce facteur qui a permis à la Game Boy de gagner
deux raisons : il permettait aux propriétaires de la NES (et ils étaient cette bataille.
vraiment nombreux) de prendre en main facilement cette console " Les enfants détestent devoir remplacer les piles ; ça les oblige
portable flambant neuve, et il facilitait le portage des franchises les à demander quelque chose à leurs parents, glousse Dylan Cuthbert,
Année de sortie: 1989 plus populaires de la NES sur cette nouvelle machine. La date de ancien employé de la société Argonaut et directeur général de
Prix initial : 590€ sortie japonaise approchant. Nintendo avoua ses très grands espoirs 0-Games. Plus longtemps une machine est capable de fonctionner,
dans ce nouveau dispositif ; le président Hiroshi Yamauchi annonça plus les gens s'amusent avec et souhaitent jouer à de nouveaux
Prix actuel : 5€
avec assurance qu'il en écoulerait plus de 25 millions durant les trois jeux. »Toutefois, s'il consomme peu d'énergie, l'écran de la Game
Magazines associés : premières années. Une annonce pour le moins impressionnante à Boy ne fait pas l'unanimité et même à l'époque on a entendu
GB Action, C&VG Go! cette époque. Certains se sont même moqués d'un tel optimisme. s'élever des mécontentements sur son côté flou. Les objets
supplement. Mean mais en 1989, quand la console atteignit les trois cent mille unités bougeant rapidement étaient très difficiles à voir, ce qui a donné des
Machines, Nintendo vendues le premier jour de son lancement au Japon, le scepticisme jeux particulièrement difficiles à jouer.
Magazine System disparut très rapidement. Il était alors évident que Nintendo et Yokoi " Vous ne pouviez pas voir à l'écran beaucoup de détails en
Pourquoi la Game Boy avaient une fois de plus mis le grappin sur une mine d'or. mouvement, explique Chris Sutherland de Rare. Il s'agissait de
est-elle si bien ? Elle offre La ludothèque joua un rôle très important dans ce succès, et garder un fond dégagé et s'assurer de faire des poses dans les
une véritable mobilité à une il n'y a pas de meilleur exemple dans toute l'histoire de la Game défilements. Les petits objets tels que des balles devaient être
époque où les fabricants Boy que Tetris, ce jeu de puzzle extrêmement addictif. Créé par plus grands. ou accentués avec des contours pour que les joueurs
semblent s'acharner dans le développeur russe Alexei Pajitnov, ce titre légendaire était déjà les repèrent facilement. » Ce problème a été amplifié par le fait
une course visant à produire disponible sur PC à cette époque, mais c'est son apparition sur que l'écran fonctionnait mieux lorsqu'on l'utilisait à proximité d'une
des mastodontes affamés Game Boy qui demeure la principale raison pour laquelle on s'en lumière directe ; pour résoudre ce problème, un grand nombre de
de batterie, obligeant les souvient encore aujourd'hui avec émotion. Le directeur général de périphériques dédiés ont fait leur apparition, comme des supports
joueurs à emporter un Nintendo of America, Minoru Arakawa, avait assisté lors d'un salon lumineux et même des loupes visant à augmenter la visibilité. L.:utilité
câble d'alimentation où en 1988 à une démonstration du jeu de réflexion, et il avait réalisé de ces dispositifs demeure cependant discutable car, une fois
qu'ils aillent. Bénéficiant rapidement que Tetris pourrait bien devenir la première "killer app" installés, la Game Boy n'a plus grand-chose de très portable.
d'un excellent soutien de de la Game Boy. D'autres jeux ont suivi, avec des succès tels que Super Mario
la part de presque tous les À l'exception du Japon, il a été systématiquement fournit avec Land, Baseba/1, Castlevania Il: Belmont's Revenge et Contra qui ont
développeurs de l'époque, la console, notamment aux États-Unis où il s'en est vendu plus aidé à maintenir un fort intérêt pour la console. Comme la NES 8
la Game Boy surmonte d'un million d'exemplaires en à peine quelques semaines, ce qui a bits, la Ga me Boy a rencontré un soutien de la plupart des grands
le handicap de son écran joué un rôle déterminant dans son implantation en tant que gadget développeurs de jeux. Konami, Square. Capcom. lrem et Hudson,
monochrome et devient l'un "must have". Comme les Game & Watch, la Game Boy utilise un ainsi que beaucoup d'autres éditeurs et développeurs, s'engagèrent
des plus grand succès de écran à technologie LCD, mais à la place d'images statiques, celui-ci à soutenir Nintendo. Ce qui entraîna une avalanche de jeux et il fut
toute l'histoire des consoles comporte une grille permettant d'afficher de manière autonome alors très difficile pour des concurrents comme Atari ou Sega de
de jeux. 160 x 144 pixels. Il est monochrome. manque de luminosité et s'implanter. même si la Lynx et la Game Gear se voyaient pourtant
ne peut afficher que quatre nuances de gris différentes, mais il dotées de technologies plus avancées.
70 RETRO GAffiES
RETROinSPECTIOn GAmE BOY
• Une publicité pour les conversions Game Boy des célèbres jeux /rem, A-Type
et Kung Fu Master.
Les années passant. la popularité de la Game Boy est restée très pas exactement ce que l'on peut appeler une promenade de santé.
importante, pendant que les concurrents prenaient l'eau chacun « Une part du défi dans le développement sur Game Boy résidait
leur tour. Ce succès a sans aucun doute été soutenu par des jeux dans le fait qu'il y avait peu de documentation, on ne disposait que
de grande qualité tels que The Legend of Zelda: Unk's Awakening, de quelques instructions très élémentaires sur le matériel traduit du
Super Mario Land Il, Donkey Kong Land et Metroid Il: Retum of japonais », continue Sutherland.
Samus. Toutefois, c'est la sortie japonaise du premier titre de la Heureusement, le processeur utilisé sur la portable était bien
série Pokémon en 1996 qui a catapulté la Game Boy dans un connu des programmeurs. « On retrouve au cœur de la Ga me Boy
royaume jusque-là inconnu, celui des triomphes commerciaux. un Z80 allégé, un processeur dont j'étais déjà très familier depuis le
Malheureusement, ce second souffle a été une lame à double Spectrum et I'Amstrad CPC, explique Jon Ritman, codeur légendaire
tranchant pour la merveilleuse console monochrome. Il en résulte à qui l'on doit Head Over Heels et le génial Monster Max sur Game
chez Nintendo une réflexion quant à la succession de cette vétuste Boy. Ils avaient enlevé quelques fonctions très utiles comme la
technologie (mais sans l'aide de Yokoi cette fois, qui quittera possibilité d'utiliser des instructions 16 bits et la plupart des registres
l'entreprise suite à l'échec de la Virtual Boy et qui connaîtra plus mémoire avaient disparu. La mémoire paginée donnait cependant
tard une fin tragique dans un accident de la route). Les premiers accès à une grande quantité d'espace, beaucoup plus que ce que
balbutiements ont donné naissance à la Game Boy Pocket, lancée la pouvait fournir un Spectrurn, mais la pagination restait difficile à
même année que la sortie de Pokémon au Japon. gérer. Cependant. on disposait de beaucoup plus de mémoire que
Globalement, c'était une version réduite qui se targuait de ce dont j'avais jusque-là l'habitude. >>
posséder un écran plus net et ne demandait plus que deux piles Expliquer le fonctionnement interne d'une console de jeux avec
R6 pour fonctionner. La Game Boy Pocket relança les ventes de la des mots peut s'avérer délicat. mais Machacek Rare est heureux
console, cette mise à jour esthétique collant avec son temps, à une en se souvenant des débuts. « On vantait alors la très simple
époque où la mode était à la PlayStation. Cependant, une autre mise
à niveau ne tarda pas à faire son apparition et cette fois Nintendo
proposait une innovation plus convaincante : la Game Boy Color qui
architecture du contenu affichable, avec une simple grille
de caractères que l'on pouvait faire défiler à l'écran.
Une petite banque mémoire pour les caractères
lill!
disposait d'un potentiel graphique à la hauteur de ce que les fans d'arrière-plan, une similaire pour les sprites
réclamaient depuis le début des années 90, tout en restant basée et une troisième que l'on pouvait répartir
sur la technologie des Game Boy existantes (elle est notamment entre les animations et les décors. Il fallait se
compatible avec les anciens jeux noir et blanc) ; elle a aussi sonné le battre en permanence avec cette dernière et
glas de la version originale de la machine. Cette variante en couleur les choses tournaient vite au véritable numéro
gagnant en popularité, plus de 50 millions de ses frères et sœurs de jonglage avec l'optimisation des décors
monochromes se sont retrouvés rangées dans des tiroirs et des pour libérer de l'espace et y inclure les sprites
armoires dans le monde entier. dont on avait besoin. Juste pour mettre
Étant donné l'énorme popularité de la Game Boy, trouver des cet exemple en perspective, si chacun
programmeurs expérimentés, c'est un peu comme tirer sur des des caractères disponibles dans ces deux
canards enfermés dans un tonneau. « J'ai rencontré la Game Boy banques était affiché une seule fois,
pour la première fois le premier jour où j'ai travaillé chez Rare, vers vous ne pouviez remplir qu'un quart
le milieu de l'année 1989, elle n'était pas encore sortie et c'était de l'espace visible de l'écran. Tout
vraiment surprenant. se rappelle Sutherland. Bien que l'originale comme sur la NES, il fallait réutiliser au
puisse sembler encombrante aujourd'hui, à l'époque elle était rnaxirnum les mêrnes symboles en
incroyablement compacte. » les répétant afin de remplir les arrière-
Toutefois, dans les premiers temps, coder sur la Game Boy n'est plans. Si vous vouliez faire un niveau
'0 ECTION
72 RETRO GAmES
RETRDinSPECTIDn GAmE BOY
facile. Les ingénieurs de chez Rare ont testé les effets sonores graphisme en avait assez d'attendre que je termine ce travail. Il
de base afin d'évaluer ce que notre propre système audio pouvait s'agissait de choses totalement invisibles pour lui, et il faut aussi
fournir, se souvient Machacek. La plupart des ingénieurs à Rare ne avoir conscience que trois semaines pour écrire un moteur complet
comprenaient alors pas vraiment tout et je pense que parmi nous, représentaient une éternité à l'époque quand on sait qu'il avait fallu
seul Mark Betteridge savait vraiment comment obtenir les sons trois mois pour sortir la version Game Boy du jeu WWF Superstars,
qu'il désirait. Plus tard, nous avons réussi à intégrer des échantillons tests compris, une paire d'années plus tôt. Finalement le moteur de
sonores dans certains titres et il devenait ainsi possible de jouer des Donkey Kong Land a permis d'afficher les vingt-quatre personnages
séquences entières de faible qualité audio à des fins spécifiques. » du début à la fin, tout en étant capable de gérer une quantité
En développant pour la Game Boy, de nombreux développeurs importante de graphismes. Je ne crois pas que quiconque s'en
se sont rendu compte des points communs avec la NES qui soit plaint car il a tout de même atteint les quatre millions d'unités
pouvaient générer d'importants profits. « C'était évidemment un vendues! »
peu moins puissant mais beaucoup d'astuces utilisées sur la NES Pour avoir joué un rôle essentiel dans la réussite de cette
pouvaient être transposées, se souvient Machacek. On pouvait console quasi légendaire en développant une partie de ses titres
créer un pseudo-défilement en utilisant des motifs de caractères les plus mémorables, il peut sembler presque malvenu de lui
que l'on répétait en les chargeant sous la forme de textures demander ce qui a selon lui rendu la Ga me Boy aussi populaire,
répétitives, rendant ainsi un effet de mouvement. Nous entassions mais nous allons quand même le faire. « Dans les années 80, il y
soigneusement plusieurs couches en les synchronisant pour obtenir avait beaucoup de machines de poche à accu, explique Machacek.
des effets de défilement parallaxe. L'accès à la mémoire vidéo On pouvait acheter un Space lnvaders de poche, un Pac-Man ou
étant limitée et l'espace des caractères et des sprites affichables autre. Ici, nous n'avions qu'un seul appareil pour lequel il suffisait
étant lui aussi très réduit, cela nous obligeait à charger les images d'acheter des jeux et de les emporter n'importe où. Il était de
en permanence en mémoire, que l'on ne pouvait faire bouger que loin supérieur à ces autres appareils et les joueurs pouvaient
partiellement à chaque image-clé. Prendre la peine d'optimiser au désormais se déplacer avec. Dans le même temps, le mariage
maximum son code pour ne pas perdre en temps de chargement parfait de Tetris et de la Game Boy a rencontré un nouveau public
et accéder aux données aussi vite que possible finissait par porter qui n'était pas forcément porté sur les jeux vidéo, qui ne réalisait
ses fruits. Je me souviens que, grâce à une utilisation judicieuse parfois même pas qu'il pouvait acheter d'autres jeux. C'était juste • Il n'y a nulle part où vous ne pouvez
des fonctions H-Biank et V-Biank, j'ai réussi à afficher près de vingt- un jouet que des amis avaient acheté et qui permettait de jouer à pas jouer". Ce slogan confinne une
quatre personnages à la fois, ce qui nous a permis de faire le genre un sympathique petit jeu fait de blocs à empiler. >> nouvelle fois que la Game Boy visait
un public "cool" et pas seulement les
d'animations que l'on peut voir dans Donkey Kong Land, sorti en Contrairement aux ordinateurs personnels et aux consoles, la plus jeunes.
1995. » Basé sur le jeu en images de synthèse inauguré sur Super Game Boy pouvait être emportée à l'école ou au bureau; d'un
Nintendo, Donkey Kong Country est un jeu de plate-forme très prix abordable, il n'en fallut pas plus pour que les non-joueurs
réussi et sans doute le titre qui a poussé dans ses retranchements se fassent happer eux aussi. L'héritage de la Game Boy est
les performances de la Game Boy originale. Machacek est considérable et certains insistent sur le fait que les concepts
particulièrement fier de ce qu'il a accompli. de Yokoi en design continuent aujourd'hui encore d'influencer
« J'ai délibérément passé trois semaines assis à mon poste Nintendo. « On peut même affirmer que la philosophie Yokoi
pour ne faire rien d'autre que la mise au point d'un moteur capable se perpétue avec la Wii, commente M. Sutherland. Bien que
de gérer tout ce dont nous avions besoin, se souvient-il. À cette de modestes performances et un prix abordable permettent
époque, la plupart des jeux n'étaient capables d'afficher que six à immédiatement de toucher une audience importante, ce sont
huit personnages dans la mémoire vidéo, et Donkey Kong Land en toujours les jeux qui génèrent le chiffre d'affaires, la raison qui
demandait beaucoup plus, sans parler de tous les autres éléments pousse les gens à acheter, et non le matériel. Tetris a été pour la
graphiques à gérer. Je me rappelle que l'un des responsables du Game Boy ce que Wii Sports est à la Wii. »
RETRO GAffiES 73
LES DIX JEUX PARFAITS
S'il y a un nombre parfois inquiétant de licences de jeux de plate-forme pour la portable de Nintendo, il existe
cependant de nombreuses petites perles. Si vous planifiez l'achat prochain de cette machine ou que vous souhaitez
tout simplement l'ajouter à votre collection existante, prenez soin de vérifier que vous possédez au moins les titres
suivants.
•
sprites redessinées avec exactitude ; on version poche. Si Bowser a été remplacé au Japon depuis trois ans ! Cette
a même droit à une version miniaturisée par le sinistre Tatanga, et que Luigi et la longue attente en valait cependant la
quasi parfaite de Dobkeratops, le célèbre Princesse Peach ont tout simplement peine, et alors que la série était en train
bess de fin du premier niveau. La disparu, ne laissez pas ces détails vous de devenir un phénomène commercial
musique originale est impressionnante faire passer à côté de Super Mario Land à l'échelle mondiale, il est important
et s'écoute comme dans un rêve. Oui, il Bénéficiant d'un design des niveaux de rappeler que les deux premiers
demeure tout aussi difficile que son aîné ingénieux, d'une maniabilité parfaite jeux de Game Freak s'avéraient aussi
sur bemes d'arcade, mais la qualité du et d'un gameplay équilibré, il s'avère captivants qu'originaux. Pleins de
design des niveaux, construit sur une tout aussi ben que celui apparu sur les charme, on y retrouve l'engouement
02 • succession de bess, et son gameplay consoles de salon. Mario trouve même des cartes à collectionner que l'on
addictif vous tiendront en haleine. C'est le temps de sauter dans un avion et un s'échangeait à l'école. Il demande une
l'un des meilleurs portages de jeu sous-marin pour d'amusantes séquences dose conséquente de patience et de
d'arcade jamais sortis sur Game Boy et il d'action teintées de shoot'em up. Un stratégie (sans parler de quelques amis)
reste une référence pour tous les fans de superbe jeu de plate-forme qui s'est pour réussir à capturer l'intégralité des
shoot'em up. quand même vendu à dix-huit millions 151 mignonnes petites bestioles de
d'exemplaires. Game Freak.
'7AM
03 "RE
7~ RETRO GAffiES
METROID Il: lHE lETRIS FAŒBALL 2000
RETURN OF SAML.JS >> DATE DE SORTIE : 1989 » DATE DE SORTIE : 1991
>> DATEDESORTIE :1992 » ÉDITEUR: NINTENDO ÉDITEUR:BULLETPROOFSOFnNARE
ÉDITEUR : NINTENDO CRÉÉ PAR : CRÉÉ PAR : XANTH SOFnNAREF/X
>> CRÉÉ PAR : INTELLIGENT SYSTEMS BULLETPROOFSOFnNARE » PAR LIE MÊME DÉVELOPPEUR : GATO
>> PAR LE M~ME DÉVELOPPEUR : >> PAR LE M~ME DÉVELOPPEUR : Qu'obtient-on quand on
ADVANCEWARS YOSHI'S COOKIE
Si Nintendo est désormais
08 mélange les émoticônes d'un
forum avec Doom ? Ce bijou du FPS
06 Le second opus des aventures
de Samus est souvent
considéré comme l'un des pires de
07 salué comme un sauveur grâce
à la Wii et la DS, attirant ainsi de
(first-person shooter) semble encore
étonnant sur le petit écran de la Game
la série, mais nous ne sommes pas nouveaux joueurs dans ses filets, on Boy, même en dépit de sa lenteur.
d'accord. Évidemment, les graphismes peut facilement oublier que la firme Adapté du jeu Midi Maze sur Atari ST,
en prennent un coup sur le petit écran avait déjà fait la même chose avec Faceba/1 2000 peut gérer des parties
de Game Boy et les environnements Tetris sur Game Boy. N'importe lequel pouvant atteindre jusqu'à seize joueurs.
sont fades, mais c'est le gameplay qui de vos meilleurs amis a déjà vu sa Le mode solo reprend le principe du jeu
compte et The Retum of Samus n'en grand-mère jouer au retour de ce 30 Monster Maze, consistant à guider
manque pas. Vaste et tentaculaire, il grand classique développé par Alexei un smiley géant, appelé HAPPYFACE
récompense l'exploration et améliore Pajitnov. Aucun doute sur le fait que (pour Holographically Assisted
ce qui avait rendu le gameplay du sa diffusion a été favorisée par l'offre Physical Pattern Yielded For Active
Metroid original aussi agréable. En y l'accompagnant avec la Game Boy. Computerised Embarkation), à travers
ajoutant des boss impressionnants et Terriblement addictif, et même sportif, soixante-dix labyrinthes incroyablement
une Samus plus détaillée qui s'avère il a vraiment été le jeu de référence complexes, mais c'est pour sa dimension
beaucoup plus maniable que son pour la console et prouve qu'il ne faut multijoueur que Faceba/12000 brille tout
homologue de la NES, on obtient une pas des graphismes de toute beauté particulièrement. Évidemment, trouver
belle et généreuse aventure. ni même de la couleur pour captiver quinze autres joueurs pourrait s'avérer un
les foules. Juste un sacré bon jeu. peu compliqué de nos jours
RETRO GAffiES 75
w
01 AlJIIENTUlE lSlAND
02 G!ASEH.O.
OJ STARWARS
04 GOOZJUA
05 BIONICCOMMANDO
06 ROBOCDP
07 FINAL FANTASY LEGEND
08 /illE'IWAY
09 YDSHI
10 LEMMINGS
11 MEGA MAN Il
12 WWFSU'ERSTARS
13 MROO
14 NAVYSEALS
15 DARKWlNG 000<
16 EARTHWDRMJIM
17 SHAOOINWARRIORS
18 ALEN3
19 MAR!lLE MAOI\ESS
20 SUPER KK:K OFF
21 PAl%
22 GAlJNTLET Il
23 BALLOON KID
24 XENON 2, MEGABlAST
25 SillE PDK:KET
26 0JTOFGAS
'1:1 OOXING
28 SUPER HlKH8ACK
29 GHJSTBUSTERS 1
30 00MB JACK
31 POPEYE2
32 KIO DRACU.A 0
33 JELLYilOY
34 RDO-LAND
35 JDE&MAC
36 TENNIS
37 FEUX THE CAT
38 DOUBLE DRAGON
39 R-TYPEi
41 DOO<TALES
42 0BERTII
43 HYPER LOOE R\.ffiER
44 ELEVATOR ACTlON
45 MICKEY MOJSE
46 CONTRA
47 PRitŒOF PERSIA
48 TRACK & RELD
49 HOME ALONE
50 WORMS
51 MEGAMANIII
52 THECASTLEVANIAAOVENTURE
53 .LRASSIC PARK
54 TUlR1CAN
55 Sl'lJW BROS JR
56 MüNSTER MAX
76 RETRO GAffiES
~~ 1 '
1 ....... ... .... ~
+
·.
• +
~
+ • ·.· ~
+ ~ .. .
• [PiayStationJ Une atmosphère lourde et pesante ... Il est incroyable d'imaginer que les six premier mois du développement, • [P1ayStation] Bien que les contrôles de Resident Evil comportent de nombreux défauts, la réalisation des séquences
Resident Eviln'a reposé que sur les épaules de Mikami.l'exemple rare d'un type de jeu conduit par la vision d'un seul homme. cinématiques s'avère absolument superbe. Seule la franchise de Hideo Kojima s'en rapproche avec Metal Gear.
plutôt légitime, vu qu'après tout c'est lui les fantômes qui m'effrayaient tout pourraient utiliser différentes techniques, » PRIX ACTUEL: 5€ ET PLUS
le créateur de Resi ... pardon, particulièrement, c'est pourquoi j'ai imaginé ainsi que leur imagination, afin de survivre
de Biohazard. un jeu rempli d'esprits maléfiques. Mais à cette expérience. J'ai pensé que cette
" Biohazard a démarré le jour où mon en y repensant. j'ai réalisé que ce ne serait différence fondamentale entre un jeu et un
patron de l"époque, Fujiwara-san (Tokuro pas forcément très excitant de se faire film d'horreur pourrait être quelque chose
Fujiwara, directeur de Capcom), m'a attaquer par des spectres ni de leur tirer de fantastique à exploiter. Voilà comment
demandé de me pencher sur la conception dessus. Quand j'en ai pris conscience durant est né Biohazard. >>
d'un jeu d'horreur en reprenant les concepts la phase de développement. j'ai décidé Cela peut sembler exagéré d'entendre
du jeu Sweet Home >>, nous explique d'abandonner cette idée de fantômes afin Mikami affirmer qu'il aurait créé à lui tout
Mikami. Le jeu en question était un très
modeste succès de Capcom sorti sur NES
vers la fin de l'année 1989, lui-même adapté
':JE SAVAIS OUE SI OID~AZARD N'ETAIT -'
d'un film d'horreur japonais. Les similitudes PAS UN GRAND SUCCESI CELA POUVAII
entre Sweet Home et Biohazard sont
assez nombreuses. Mais si les séquences
mETTRE CAPCDm EN DANGER DE FAILLITE"
d'ouverture de Biohazard sont inspirées DIOHAZARD A ÉTÉ UNE OPÉRATION "ÇA PASSE OU ÇA CASSE" POUR
CAPCOm », CONFESSE SHINJI miHAml 1 1
1
seul Biohazard, mais c'est pourtant la Sans cela, il aurait été impossible de d'abord, je tenais à écrire un scénario doté
vérité. Mikami explique : « Pendant les six mettre en œuvre correctement ma vision d'une atmosphère intrigante. Le point
premiers mois de développement, c'était du jeu. C'est pour cette raison (à propos essentiel était de créer un univers où des
moi "l'équipe". Un collaborateur m'a rejoint des environnements précalculés) que les êtres humains auraient pu vivre, introduire
':JE VOULAIS au bout de six mois pour finalement partir graphismes ont atteint une telle qualité, ensuite des zombies pour voir la réaction
au bout de trois mois sur le développement bien qu'il ait fallu sacrifier en maniabilité des joueurs en les découvrant dans ce type
CHOOUER LES d'un autre projet. Toutefois, neuf mois plus pour y parvenir. Il demeurait très difficile d'environnement. » La scène d'introduction
JOUEURS EN tard, nous étions passés à une quinzaine
de personnes, et à partir de là l'équipe
de produire des personnages crédibles
tout en préservant un nombre raisonnable
du jeu et le scénario soulignent très
nettement la manière dont Mikami
JOUANT SUR n'a cessé de s'agrandir jusqu'à la fin du de polygones. » souhaitait atteindre son objectif ; juste
développement. Nous étions alors plus La maniabilité aurait donc été sacrifiée .. . avant que Jill Valentine fasse son apparition
UN TimiNG d'une cinquantaine à travailler sur Biohazard. Ce qu'affirme Mikami est un doux dans l'histoire, quelques bribes de textes
PARFAIT AFIN Pour l'organisation des plannings et le
design, (Hideki] Kamiya, (Hiroki] Kato et
euphémisme quand on connaît la réputation
déplorable de ce jeu (jusqu'à Resident
pixellisés donnent le ton : « Ils viennent
de s'échapper du manoir... alors qu'ils
DEPRENDBE (Kazunori] Kadoi constituaient le noyau Evi/4) pour ce qui est des mouvements du pensaient être sains et saufs. Pourtant... »
LECONTRPLE de l'équipe, les piliers. Au département
graphique, (Jun] Takeuchi s'occupait des
personnage, avec une navigation au paddle
dans des décors précalculés, où la gauche et
Heureusement, tous les mécanismes de
mise en haleine et de pression utilisés
DE LEUR ETAT animations de personnages, tandis que la droite se retrouvent affectés aux directions dans Biohazard ne sont pas aussi directs.
(Motoji] Fujita et (lppei] Masuda étaient en haut et bas et se limitent à un strict avant/ La scène d'introduction relie délibérément
D'ESPRIT" grande partie responsables du rendu des arrière dans les déplacements. Contrôler Jill les autres pièces entre elles, avec une
1 miHAml AVAIT TOUT PLANIFIÉ décors. La programmation et les outils et Chris représentait une expérience de jeu porte, un fond noir abyssal et un son très
de développement ont pour la plupart été ressemblant à la conduite d'un bus à deux propre d'une poignée qui grince ; et cela
réalisés par (Yasuhiro] Anpo. (Katsutoshil étages sur un circuit de karting. fonctionne très bien pour accroître la peur
Karatsuma était en charge du gameplay, À partir des instructions de son directeur et le niveau d'attention du joueur.
(Kiyohikol Sakata des événements dans visant à réaliser un jeu d'horreur, Mikami « Un autre élément important est de
le jeu et (lppo] Yamada du son. » s'est toujours efforcé de créer un résultat faire en sorte que la peur soit générée par
Une fois les fondations établies, capable de glacer les os des joueurs. « Tout des événements du jeu, continue Mikami.
le Production Studio 4 de Capcom
a rapidement transformé les idées de » [GameCube] Jill and Barry. Quand ils ne sont pas en train de se prêter main forte, ils se parlent vulgairement. Ah, les humains ...
Mikami en une réalité crédible, véritablement
jouable. Une première version du jeu
proposait un système de vision en caméra
épaule similaire à ce qui a été utilisé dans
Resident Evi/4, mais les choses se sont
vite compliquées sur la PlayStation qui ne
se trouvait pas assez puissante pour gérer
les ambitions des designers (nous n'étions
pas encore capables d'une telle prouesse
en 1995).
« On ne peut pas dire que Biohazard soit
particulièrement beau aujourd'hui, admet
modestement Mikami. C'était terriblement
difficile de produire un jeu sur PlayStation
compte tenu de la technologie de l'époque.
Initialement. nous voulions exclusivement
utiliser un moteur 3D, mais il a fallu
abandonner cette idée et modifier BkJhazard
pour intégrer des éléments précalculés.
L:une de mes motivations vient du fait que
je souhaitais atteindre les joueurs avec
drôles que l'on aurait intégrés dans une
version du jeu traduite en anglais) que nous
» IPiayStation] Vous n'oublierez jamais votre première rencontre avec un zombie ..
•IGameCube] Shinji Mikami était très excité de travailler sur la GameCube de Nintendo.
Son remake est définitivement mieux réussi que ceux qui ont suivi.
• IGameCube) Chris Redfield est aussi présent dans Resident &il~ mais avec de plus
gros muscles.
Sega ne sont encore sur le marché, alors développeurs. Voilà pourquoi nous avons a néanmoins renforcé ma détermination
largement dominé par Nintendo au Japon pris la décision de concentrer nos efforts pour achever coûte que coûte mon projet.
(en raison de l'immense succès de la Super sur une seule version console. » La version Finalement, Biohazard n'a pas été annulé.
Nintendo). Biohazard ne se destinait pas Saturn a fini par voir le jour en juillet 1997, Comme je m'en étais douté, Fujiwara-san
à être un titre exclusif à la PlayStation, et seize mois après la version originale sortie avait appelé Capcom pour nous laisser
Capcom était déterminé à sortir le jeu sur sur PlayStation, un vrai coup dur pour Sega. terminer le projet Biohazard. Il a fini par
les nouvelles plateformes. Mais cela s'est Même si on peut s'imaginer que Capcom m'apprendre dix ans après la sortie du jeu
finalement révélé plus facile à dire qu'à était confiant dans le succès potentiel du jeu qu'il était effectivement intervenu de cette
faire. << Initialement, nous voulions nous sur PlayStation, Mikami nous soutient que manière, et que cela avait apparemment
lancer dans le développement sur les deux son employeur n'était pas complètement sauvé le projet . . »
supports simultanément (PiayStation et convaincu par le projet. « Durant la phase Même si Biohazard a continué de
Saturn). Nous avons suivi ce rythme une de développement. j'ai vraiment senti que grandir, Mikami admet volontiers que sa
année entière, mais il a fallu suspendre le projet n'était pas du tout apprécié. >> Il fabrication n'a pas été particulièrement
cette cadence de développement. C'était s'avère que Biohazard a vraiment failli ne facile, une partie du problème venant du
déjà suffisamment compliqué de fabriquer jamais sortir. Mikami nous explique : " À manque d'expérience de l'équipe (Mikami
Biohazard pour une seule et même cette époque, une société de conseil lui-même faisait ses débuts en tant que
plateforme, assurer un développement sur avait fait un rapport à Capcom qui pourrait responsable sur ce projet). " À part moi, la
deux types de supports se serait avéré se résumer à la préconisation de cesser plus grande partie de l'équipe de Biohazard
trop compliqué ; nous souffrions d'une immédiatement le projet Biohazard. Cela venait tout juste d'arriver chez Capcom. La
pénurie de compétences, en particulier de m'a rendu fou ! La lecture de ce document plupart des membres n'avaient que très
, , peu d'expérience, et cela a induit un grand
"WNE SOCIETE [JE CONSEIL AVAIT FRIT UN RAPPORT nombre d'essais et d'erreurs diverses tout
au long du processus de développement.
A CRPCOm PRECONISANT DE CESSER ImmEDIATEmENT Malgré cela, l'équipe a fait preuve d'un
LE PROJET OIOHRZRRD." esprit incroyablement positif, et je reste
persuadé que cela constitue un lien réel
SHIN.JI miHRml EHPLIOUE AINSI commENT RESIDENT EVIL.. R FAILLI NE .JAmAIS VOIR LE .JOUR.
• IPiayStation) Il s'appelle Wesker, Alber1 Wesker .. Il pourrait bien être l'un des méchants les plus cool de toute l'histoire des jeux vidéo.
• [GameCube] Les graphismes de la mise à jour de Resident Evilpar Capcom constituent une importante rénovation, qui fonctionne
encore très bien aujourd'hui.
Super-Shredder
Konami a fait un peu de bricolage sur Turtfes in Ttme pour son transfert Si nous avons compilé une liste des meilleures utilisations du Mode 7
sur Super Nintendo. Nous avons parlé de l'ajout de l'étape du dans un jeu vidéo, lancer un Foot Soldier en dehors de l'écran devrait être
Technodrome, mais il y avait aussi quelques rappels pour les fans qui ont quelque part en haut sur cette liste. La première fois que vous l'avez fait,
filtré à travers les boss. La sortie du deuxième film des Tortues Ninja a eu c'était sans doute par hasard. Si vous êtes comme nous, vous n'aurez
lieu entre celles du jeu d'arcade et des versions Super Nintendo. Pour la pas lu le manuel au préalable, vous vous serez mis directement à jouer et
référence, Konami inclut les méchants du film Tokka et Rahzar dans le jeu vous aurez souri comme un idiot quand ce ninja ennemi qui a l'air de vous PI&JCA110N: 1992
ettransforme Shredder en Super-Shredder, comme il apparaît à la fin du bloquer est arrivé en volant vers vous. Brillamment, Konami a utilisé le GENIE: OIREMENTOEOMlATTANTS
film. Mieux que ça même, plutôt que de le développer juste pour ensuite Foot Soldier à travers un combat innovant du boss avec Shredder. C'est S'ATmllREÀPA$: 5-lOE
être le témoin de sa noyade quand il chute de la jetée, vous avez vraiment un des meilleurs combats de boss dans le jeu et notre héros se retrouve
une chance de lui donner un coup de poing. Félicitations, Konami. contraint de lancer ses ennemis vers Shredder, qui s'est bunkerisé à
l'intérieur d'un tank.
RETROGAffiES 85
WILL WRIGHT
LES SIMPSONS ONT PEUT-ÊTRE DIT DE LUI QU'IL EST « LE PLUS
NERD DES NERDS DANS LE MONDE DE LJNFORMATIQUE » MAIS
WILL WRIGHT N'EST PAS LE GEEK HABITUEL. IL AIME LE DÉFI. SI LE
CONCEPT D'UN JEU NE RENCONTRE PAS QUELQUES HÉSITATIONS,
UNE PARTIE DE CEDE IDÉE MEURT À L.:INTÉRIEUR DE LUI. RENCONTRE
AUTOUR D'UN SIM SANDWICH ...
du temps à comprendre les moindres la vie dans une ville. Je cherchais à y
détails des sujets qui le fascinent. Il multiplier les comportements. Je voulais
n'est pas surprenant alors. quand vous ajouter du trafic et voir ce monde devenir
considérez son modèle idéal de jeux le plus vivant et plus dynamique. Au début, je
plus représentatif, que le seul domaine qui voulais juste faire une simulation de trafic,
ait continuellement suscité sa curiosité ait puis j'ai réalisé que la circulation n'avait
été la construction. pas beaucoup de sens, à moins d 'avoir un
" J 'ai passé la plus grande partie de endroit où conduire ces gens ... ce qui m 'a
ill ne pense pas comme mon enfance à construire des modèles amené, au fur et à mesure, à une ville tout
85 RETRO GAmES
PROFIL
RETRO GAffiES 87
BONS BAISERS important, vit SimCity distribué pour un
DE RUSSIE grand nombre d'ordinateurs domestiques,
Will a toujours eu une incluant une version C64 "dédiée". La
affinité avec l'espace. Sa
fascination a commencé
direction de Will et Jeff pour la franchise
tout petit avec l'ambition Si ms devait progresser en juxtaposant
de devenir astronaute. les deux mondes. En 1990, Will délivra
Ironiquement, aucun des
l'ultime simu lation de macrocosme avec
jeux de Will, à l'exception
de Spore, n'a vraiment SimEarth, et un an plus tard l'ultime
cherché à aborder le thème simulation de microcosme avec SimAnt.
de l'exploration spatiale. Ils Malheureusement, en dépit d'une
ont simplement effleuré le
sujet sans jamais prendre base de fans acharnés, aucun des deux
le risque de s'y aventurer. jeux, uniquement sortis sous le nom de
Will se prête encore à sa Maxis, ne réitéra le succès de son original.
passion d'adolescent en
construisant des robots et SimEarth était basé sur les écrits et les
certaines de ses créations théories du Dr James Lovelock, qui avait
ont pris part à la version théorisé que la Terre ressemblait à un
américaine de Robots Wars.
super-organisme. Ce qui compose le plus
Sa première création était un
morceau de porte de garage petit organisme ne peut exister sans un
avec une tête de poupée groupe. Le jeu fut probablement le plus
au-dessus. Aujourd'hui, aventureux et le plus compliqué de Wi ll.
Will est un collectionneur
d'engins d'entraînement et Le joueur pouvait manipuler la composition
de répliques du programme n Streets of SimCityvous permettait d'importer vos environnements de SimCity 2000, de parcourir les rues et d'y combattre les autres voitures. de l'atmosphère, le taux de reproduction,
spatial Russe. C'est une et même jouer avec l'évolution. Le jeu
passion qui lui est venue
en même temps que son passif" faute d'une meilleure description. pouvait marcher. L'entreprise rechignait conservait les obstacles de Mère Nature
intérêt pour la construction. Par son manque d'objectif clair, il fut sur le fait que le jeu n'avait pas défini de SimCity, avec les catastrophes
« J'aime le fait que les surnommé "logiciel jouet" Il donnait au clairement les éléments gagnants/perdants. naturelles comme les tempêtes,
Russes aient une philosophie
joueur une liberté de création sur une Et Will fut forcé de promouvoir le jeu lui- les incendies, les éruptions volcaniques
totalement différente de celle
de la NASA sur l'ingénierie parcelle de terre vierge pour ériger des même. Mais sans un riche commanditaire et même les maladies.
spatiale. Leurs produits édifices et maintenir une ville prospère et pour financer cette immense tâche, les Ce simulateur de super-organismes
étaient très simples. robustes dynamique. Les difficultés de Raid font leur ventes furent lentes. que Will avait créé aurait pu être mis sous
et fiables. Ma pièce préférée
est le panneau de contrôle réapparition sous la forme de Mère Nature, En 1987, durant une fête, il était un microscope pour son suivi particulier.
principal de la capsule spatiale qui sera à l'origine de désastres naturels, assis dans un coin. Timide, il essayait Inspiré par les écrits du biologiste Edward
Vostok », déclare Will. comme des feux et des tornades, qui maladroitement de se mêler à l'ambiance, 0 Wilson, SimAnt était nettement différent
affecteront au hasard votre cité. mais échouait misérablement. Avec son air des autres jeux avant lui. C'était le premier
" J'aime le fait que le joueur soit placé d'être un peu perdu, il attira l'attention de Sim à présenter au joueur des objectifs
dans un rôle créatif et que le jeu devienne Jeff Braun, et tous deux commencèrent à clairs. En prenant le rôle d'une fourmi noire,
une extension de son imagination "· dit parler de leur intérêt pour les jeux, Jeff au le joueur devait mener des colonies en
Will. Il puisa aussi son inspiration dans sujet de son désir d'entrer dans l'industrie dehors de leurs habitats contre des fourmis
·~
··. ..... ·.·
une nouvelle, The Seventh Sa/y, écrite par à travers l'édition, et Will au sujet du rouges, des araignées et même des
. . . . ·. . Stanislaw Lern .. développement d'un jeu auquel personne humains. Vous influenciez vos habitants
Ce livre parle d'un ingénieur qui ne s'intéressait. en utilisant des phéromones, en attaquant
. . rencontre un tyran déchu et se met à lui " Je pense avoir lutté pour trouver un vos ennemis et en les dominant avec des
créer une ville miniature avec des citoyens éditeur à SimCity car, à cette époque, la essaims de bourdons.
SPORE'". "synthétiques" à tourmenter. Will fit tout
pour convaincre Borderbund que SimCity
plupart des jeux étaient orientés action ou
à tour de rôle. Ils avaient tous des objectifs
Entre la sortie de SimAnt et l'acquisition
en fin de compte de Maxis par EA. le
gagnants/perdants clairement identifiés. marché montra une émergence du sim-
L'idée d'un jeu "bac à sable" était plutôt style de notre côté de l'Atlantique, comme
SPORE étrangère à tout le monde "· admet Wil l.
Jeff Braun, cependant, en reconnut
avec Peter Moilineux.
Populous sortit la même année que
Des hordes de propriétaires de PC
attendaient avec impatience la sortie l'énorme potentiel et persuada Will de Sim City et allait donner naissance à Theme
du dernier projet de Will Wright.
continuer à défendre sa création. Cette Park, Theme Hospital. Black and White et
Spore a été mis en développement
à l'aube du millénaire, ce qui indique rencontre allait déclencher la genèse même un RTS populaire, conséquence
l'importance de ce jeu. Comme tous de Maxis, soit "six am" à l'envers pour de ce genre, sous la forme de Syndicate.
les efforts de Will, Spore est divisé montrer la volonté de Will et Jeff de voir le C'est EA qui avait tous ces titres influ ents
en une série de phases d'évolution,
chacune ayant son propre style de public jouer jusqu'à 6 heures du matin - et dans son écurie et cela devenait inévitable
jeu. C'est un spectacle renversant qui sous cet étendard, le duo voulait publier le qu'il sera it intéressé par l'acquisition de
offre au joueur un univers parallèle jeu sur les ordinateurs familiaux. Quand Maxis. Les droits d'édition à la fois de
révolutionnaire à créer et à entretenir.
Les différentes sections du jeu
l'heure fut venue pour Will de clarifier avec Bullfrog et Maxis se révéleraient comme
empruntent des éléments à Pac-Man, Borderbund ce qui n'allait pas, la société a une formidable force dans les jeux PC. Et
Populous, SimCity et même à Destroy finalement mesuré la clarté des objectifs après un retour sous la forme de SimCity,
Ali Humans' pour ses parties "bac à
de Will et a été forcée de mettre sa fierté avec le sublime Sim City 3000 en 1999,
sable". Bien que loin d'être parfait, il
reste une expérience divertissante. de côté. sous la nouvelle bannière EA. le modèle
Borderbund signa avec Maxis un accord de comportement de fourmi de Wi ll
de codistribution pour deux jeux et, plus deviendrait le catalyseur pour sa création
RETRO GAmES
PROFIL
'-
t•
,
'
l )
ne peuvent contester sa réussite. Stuan
Campbell résuma cela le mieux du
monde dans une critique du jeu dans le
numéro 37 d'Amiga Power : " Ok, 1e ne
la plus populaire et la plus courageuse : semble annuler toute chance de suite testerai plus SimCity Impossible. Oubliez
Les Sims. une idée qui traînait dans sa tête immédiate en raison des innombrables ça. » Ille récompensa avec une note
depuis des années. extensions et mises à jour. Et c'est pour de90 %.
Le concept initial derrière Les Sims était cela que le jeu peut être décrit comme
un jeu de design architectural dont l'origine l'ultime "logiciel de jeu", une maison de
découlait d'une maison de poupée, une poupée virtuelle ou une boîte de Lego
idée baptisée "Home Tactics". Le concept interactive dans laquelle les joueurs Avez-vous jamais eu l'envie profonde
d'incarner une fourmi ? Non, nous
évolua après qu'il avait été décidé que les peuvent acheter des accessoires.
non plus, mais le simulateur vinuel
joueurs devraient être notés sur la qualité Le dernier projet de Will pour EA, Spore, de fourmis de Will Wright développe
de vie des propriétaires d'une maison. a été son plus ambitieux. Spore a été mis l'imagination. Ce fut sa première
Redoutant qu'un jeu "maison de poupée" en développement à partir de 2000 et tentative d'une simulation de vie sociale
de super-organismes. Ce n'est pas le
n'éveille de l'intérêt que chez les joueuses, s'attaque au sujet de l'évolution en donnant
plus intéressant à voir, pas plus que de
il craignait d'avoir des difficultés pour au joueur des pouvoirs divins. Son titre regarder des fourmis ..
convaincre EA d'accepter Les Sims. original, Sim Everything, en dit long sur la
Mais la conviction de Will l'emporta et dimension épique du dernier jeu de Wright
pour Electronics Arts. Il est juste contrarié ' SIMCITY 3000
le jeu connut un succès fulgurant. Comme . .b. Après une flopée de dérivés Sim
prévu, il rencontra une forte popularité de ne pas avoir eu à se battre bec et ongles (comprenant Sim Copter, Sim Park et
auprès des joueuses, mais également chez pour mettre le projet sur la table . Sim Zool et après avoir exploité la licence
les joueurs de tous âges. " Je pense que /'étendue des :. ,... .\; :
.
jusqu'à la Super Nintendo avec Sim
Tunes. sous le contrôle d'Eiectronic Ans.
" Il y a plusieurs raisons qui font que possibilités dans Spore sera plus élevée la société Maxis désirait pour ses Sims un
Les Sims ont été si populaires. Le côté que tous mes autres jeux réunis. Je retour aux sources.Et c'est justement ce
matérialiste du jeu était une chose avec pense, comme en ce qui concerne Les qu'elle fit avec SimCity 300Q
laquelle tout le monde était familier, et Sims, qu'il est en train de devenir plus un
ensuite le jeu se concentrait sur l'histoire jouet qu'un sim hardcore. Il a été conçu THESIMS
que le joueur voulait raconter. et non pour être amusant et pour y faire des Est-œ un jeu ou un jouet ? Peut-être
pas une histoire qui lui était imposée. En expérimentations. C'était probablement un est-œ juste une panie de pop culture
quelque sorte, c'est juste une maison de objectif irréalisable dans un premier temps, ~~~~M~= vinuelle ? La 20th Century Fox pense
et j'ai été surpris par ce que nous avons
l': oenainement qu'il serait profitable
poupée moderne, mais également un d'adapter la franchise des Stms en film.
environnement très propice pour raconter pu en tirer. EA nous a soutenus à chaque Les Sims sera le premier jeu vidéo à
une histoire personnelle. Quand les gens étape du projet. ce qui m'a un peu déçu car avoir consacré onze années à façonner
avec Les Si ms j'avais dû me battre avec le monde de la reproduction en
l'utilisent pour créer des histoires, ils permettant de contrôler deux avatars
veulent naturellement les communiquer beaucoup de personnes pour le sortir. et afin d'avoir des relations pixellisées.
aux autres. " pour finir c'était plutôt excitant. "
Will se souvient du premier test qu'il Will n'est plus chez Electronics Arts, il en
a lu au sujet du jeu. " C'était en fait est parti en 2009 pour monter un groupe
plutôt négatif. Quelqu'un sur un petit site
Web avait écn·t une note cinglante sur le
d'experts en divertissement : Stupid Fun
Club. Aucun jeu n'a été annoncé à ce jour.
'~E PENSE QUE.CÉTENDUE DES
POSSIBIUTES.. DANS SPORE
EST PLUS ELEVEE QUE CELLE
DE..TOUS MES AUTRES JEUX
REUNIS. JE PENSE,...COMME
EN CE QUI CONCEtcNE LES
SIMS QU'IL EST EN TRAIN
DE DEVENIR PLUS UN JOUET
• IAmiga] Simfarth était vraiment complexe. Vous aviez le monde
tout entier entre vos mains.
• IAJTiga] Apparenvnent. Simfartheut un énonme succès auprès des
météorologistes. ! ~ aimaient yjooer pendant leurs pauses déjeunet".
QU'UN HARDCORE SIM."
WILL WRIGHT
RETRO GAffiES 89
LES DIFFÉ'KEJ'iTES VEK.)IOJ'iS
valeur rapidement, tout en évitant la confrontation d'étourdir les gardes avec des armes de poing en forme
avec les gardes. C'est la clé pour une montée en grade. d'entonnoir pour qu'ils puissent marcher vers eux. À ESSAYE~
Le jeu a aussi un certain nombre de caractéristiques plutôt Sega a également ajouté des niveaux bonus où l'on retrouve
KEVSTONE KAPERS
soignées. Par exemple, de temps en temps, les gardes peuvent Mobo et Roba ramassant des lingots d'or tout en évitant de
En raison d'une stupéfiante ressemblance
s'endormir, ce signifie que vos antihéros devront faire attention s'exposer aux projecteurs. Le fait d'échouer à récupérer tous visuelle, il ne serait pas complètement
et garder un œil ouvert pour éviter les canettes qui vous les objets de l'écran avant d'être repéré par les projecteurs idiot de dire que Bonanza Bros. peut
mettront KO. aboutit à une trés graphique scène de rouage de coups de être considéré comme le prédécesseur
Il est alors pratique, qu'en plus de la furtivité et de la matraque par les gardes du jeu. spirituel de KeystDne Kapers. Le jeu
d'Activision, toutefois, vous met du bon
sournoiserie, Mobo et Roba aient également la capacité Bien qu'il n'y ait eu qu'un seul jeu officiel Bonanza Bras.,
côté de la loi. En vous plaçant dans le
les frères connurent plus tard deux étranges rôle de !"officier Keystone Kelly, vous avez
LES CHOSES À SU!WEILLE~ spin-off : Puzzle & Action: Tant-Ret pour mission d'appréhender un fuyard
à l'intérieur d'un centre commercial à
Puzzle & Action: lchidant-R. Curieusement,
CANETIES PILLAGE le thème du jeu est un mélange de Sherlock plusieurs niveaux. Plutôt que d'avoir à
Attention aux obstacles Les trésors varient d'un collecter des objets et à vous échapper,
Holmes et de Médiéval, et les sous-parties vous devez éviter les obstacles et essayer
sur le sol, si Mobo et Roba niveau à !"autre. Un
se jouent de façon similaire aux énigmes de capturer le détenu avant qu'il n'atteigne
marchent dessus, cela moment vous collectez
aura pour conséquence de l"or, la fois d'après vous vues dans la série Brain Training. Bien que les toits et ne s'enfuie.
._~----' d'alerter les gardes. soulevez un T-shirt jaune. Bonanza Bras. n'ait pas été élevé au rang
de mascotte ou n'ait pas reçu de critiques
élogieuses de la part de Sega, ils ont réussi
GARDES CARTE
Il y a différents gardes, La carte est votre amie. à garder leur réputation lorsque leur nom
mais ce garde armé Elle ne montre pas où est cité dans le milieu du jeu vidéo. Si vous
bleu est !"ennemi le plus sont les gardes mais où n'avez pas encore fait l'expérience de ce
commun. se trouvent le butin et sous-estimé classique de Sega, vous devriez
la sortie. _ ,,,.,
vraiment essayer de le trouver. Copiez ou
volez une copie (nous plaisantons bien sûr).
RETRO GAmES 91
.
..:@. · . •.
- rt
'ovie creation
Plïoto
Fichiers d'exercice
+ 20 photos Fotolia
Mo vie creation
CiOLOSSUS HYDRA
Shinllng l'one.
1997 ill] StiWntFonel
1993
fÈAIIiR ICEWORM
SNniDg l'one; Shkllngfofœ
1993 1992
~
WAIIlEN:R ORC
Sl*llng fonle CD Shkling fonle H
1994 1993
GAlM MNOUWR
Slllnlng fonle. SlllnMg fonle
199'1 1992
~
ZOMIIE SRAMAN
Slllnlng fonle SI**'Jfonel
1992 1993
~
BISHOP IWEDMOON
Shilling fonle CD Shlning'J'one
1994 1992
ZB)N VANDAL
E Shining Fcna.
1993
Shlnlng Fone.
1997
~
SPIE. llARK BISHOP
Shlnlng fonle. Shining Folœ.
1997 1993
~
DEADLYBORN DARKDWAAF
Shkllng Folœ CD Shnngfonle
1994 1992
succès de Dungeon Master (1987) et Eye of the Beho/der (1990).
~
DRAGONEWr SANDWORM qui avaient séduit les utilisateurs d'ordinateurs avec leurs vues
8hinlng Fcna CD ShDng Force. prodigieuses en 3D qui donnaient l'impression d'exister dans
1994 1997
le monde qu'ils exploraient. De telles expériences étaient rares
FW.E et restaient bien plus convaincantes pour les propriétaires de
Shlnklg Force.
1997
[aJ DURAHAN
Shining Force
1992
consoles. Les deux titres suivants furent au final transposés
sur SNES, mais tardivement. respectivement en 1991 et 1994.
La Mega Drive n'hébergea aucun des deux jeux, ce qui rendit
~ ~
C'fa.OPS KRAKEN
ShiNng Force. Shlnlng Force 1 Shining in the Darkness très séduisant aux yeux des fans de
1993 1993 Sega amateurs de RPG .
Shining in the Darkness adopta judicieusement un sous-genre
~
HAWKMAN KANE connu des occidentaux auquel il ajouta une touche japonaise
Shlnlng Force CD Shlnlng Force
1994 1992 de jeu de console afin de le rendre plus attrayant que ses
prédécesseurs. Le premier de ces changements concernait des
[M CHNAERA
Shlnlng Force
1992
MASKB>MONK
Shlnlng fonle.
1997
commandes réduites à leur plus simple expression.
La plupart des RPG à la première personne (FPRPG) de
cette époque étaient sur PC, Mac et Amiga et utilisaient
ARRAWNT RAT exclusivement les claviers et la souris. Du point de vue
Shinlng Fon:e.
1997 IIJ Shlnlng Forœ 1
1993
d'un joueur de console, ils présentaient des interfaces trop
compliquées qui décourageaient tout le monde à l'exception des
joueurs les plus acharnés. Fidèle à son habitude, Sega proposa
SKUU.KNGHT TORCHEYE
Shkllng fonle CD
1994 [Al Shinllng Force
1992
une solution élégante au problème. Même s'il était possible
d'exécuter toute une kyrielle de commandes dans le jeu, les
instructions étaient classées en quatre sous-catégories simples,
OCIOPUS
Shlnlng Force. présentées à l'écran sous la forme de quatre carrés comportant
1997 chacun une animation qui montrait ce qu'accomplissait la
commande. Les images mêmes étaient sélectionnées en
Il] DEVLGRIFRN
Shlnlng Force.
t993
[Il] tapotant simplement sur le D-pad, en haut, en bas, à gauche ou
à droite selon l'endroit où l'image apparaissait sur la croix (voir
les captures d'écran). On obtenait au final un jeu pourvu de toute
~
llARK DRAGON la complexité et de la profondeur que l'on pouvait attendre d'un
Shlnington. RPG de cette époque, doté d'un système de commandes qui
1992,. épargnait un apprentissage décourageant dont pâtissaient bien
d'autres jeux.
!.:autre arme secrète de Sega sur Shining in the Darkness se
trouvait dans le monde et les personnages propres au jeu. Alors
L'HISTOIRE DE SHinlnG FORCE
~ ~·1
1, ,.
Bâton de dragon
Jeu : Shining Force Ill
,
1 ._ __ --•
. 1 Épée brillante
+32 Attaque, +4 Défense, Jeu : Shining Force Ill Hache Ailes d'ange
+40 Résistance au feu . Herbe +59 Attaque, +30 Jeu : Shining Force Tous les jeux Shining
Spécialité : Convoque le Jeu : Tous les jeux Shining. Résistante Nuit/Jour. +22 Attaque Spécialité: Ramène toutes les unités
dragon des enfers. Gagne 10hp. Spécialité: Mirage attaque. Magie de feu. saines et sauves en ville.
étendues d'eau et les crevasses. D'autres semblaient avoir été un style de gameplay cohérent et par de subtiles références
créés pour leurs qualités esthétiques. comme les centaures aux autres jeux. dévoilant la relation entre les histoires et les
pacifiques. des personnages aux pouvoirs de guérison qui personnages pourtant éloignés les uns des autres par des
ressemblaient aux Gelflings de The Dark Crystal de Jim Henson. centaines d'années. Tout cela grâce aux mêmes frères Takahashi
N'oublions pas Yogurt (sorte de rongeur affublé de lunettes qui étaient encore une fois à la tête de la série et conservaient
d'aviateur). un personnage test divertissant qui n'était pas le contrôle créatif sur toute la ligne, du gameplay à l'histoire.
censé faire partie du jeu. Les développeurs l'aimaient tellement, Peu de temps après la sortie du premier Shining Force, les
cependant, qu'ils en firent un personnage secret caché dans frères quittèrent Sega pour monter leur propre société, baptisée
Shining Force qui fit de nombreuses apparitions dans le reste Camelot Software Planning, qui serait habilitée à produire des
de la série. jeux pour d'autres plateformes tout en continuant à collaborer
Peuplé de personnages intéressants et usant d'un style de avec Sega sous le nom de Sanie Co.
gameplay relativement inédit en Occident, Shining Force eut un L'année 1995 s'avéra être un tournant pour la société
énorme succès auprès des propriétaires de Mega Drive. Les désormais connue sous le nom de Camelot. Son premier jeu
raisons de cette réussite sont nombreuses. Le monde du jeu distinct de Sega, Beyond the Beyond, sur PlayStation, sortit
est coloré, contrairement aux lieux ternes et mornes des RPG en 1995. Au même moment, la série des Shining sortait du
américains, ce qui rend son exploration exquise. Le système de sillon de la stratégie pour la toute première fois depuis Shining
batailles stratégiques accompagnait un jeu tactique demandant in the Darkness. Bien que conçu à l'origine pour Mega Drive
de l'endurance avec le sentiment satisfaisant de maîtriser en 1995. Shining Wisdom bascula sur la toute jeune Saturn,
une armée imposante au cœur d'une bataille de la plus haute vraisemblablement pour réduire les coûts de production en
importance ... et sans perdre de temps à grignoter des niveaux. passant de la cartouche au CD, tout en renforçant le catalogue
Autre particularité de taille : Shining Force conservait les menus des jeux disponibles sur ce nouveau système. Le jeu qui en
animés pour D-pad de Shining in the Darkness. rendant chaque résulta, loin d'avoir l'air aussi perfectionné que d'autres jeux
bataille accessible aux plus novices des joueurs de RPG. Saturn comme Virtua Fighter. était néanmoins un excellent
Le style de stratégie de Shining Force rencontra un tel succès produit. D'une facture similaire au Legend of Zelda de Nintendo,
que Sonic Co conserva un style identique sur les cinq titres Shining Wisdom proposait un RPG labyrinthique déroutant
suivants de la série des Shining. Une suite entière sur Mega pourvu d'une mécanique de combat intéressante qui permettait
Drive, trois dérivés pour Game Gear et un remake des deux de lancer la charge contre l'ennemi à grande vitesse.
premiers titres de Game Gear sur Mega-CD virent le jour entre Malheureusement, Shining Wisdom fut fraîchement accueilli
1992 et 1995. Bien que chacun de ces jeux évolue dans une par les fans de l'époque. Mécontents du passage
époque et un espace différents, tous étaient liés, à la fois par de la stratégie à l'action et déçus par l'incapacité apparente
Petit bikini Fusil
MAX
'I.Bs..pt~ diia.APG _, hlbiruellement des clichés
Poulet de vitesse Jeu :Shining Forr:e Jeu : Resurrection Of
Jeu :Ali Shining ga mes Vêtement secret que The Dalk Dragon ~ ~ ~puà la • · Max remplit tous
Augmente l'agilité. certains personnages Seulement avec une ~ 8111tiiiiA~~ dcQ à répée et vit
peuvent porter. cartouche de triche. à u" jet tM !DÎMe ~àtiête.û elu ra. ~ *illll, il est erM1>(é
dans une niÏ86IOn ~ qut 4l'~~ wne Ullque contf9
Wl ~ ~. le Da* &111g8n, qui lliEIA8Ce de
du développeur à utiliser l'équipement de la Saturn, les adeptes
~~huMaine.
de la série dénigrèrent Shining Wisdom pendant plusieurs
années. Rebondissant tout juste un an plus ta rd. Camelot sort it
le tout premier d'une nouvelle génération de jeux Shining, qui
allait s'avérer être aussi son dernier et marqua l'apogée de la IPNI6
série pour les années à venir. Sorti en décembre 1996, Shining
flef$OI'V18Qil ~plus terre-a-terre que Max, Bowie est un
the Ho/y Ark retourne aux racines de la série, dans un jeu de rôle
tfnple eaaime~~r ~ui essaie d'empêcher le rélleil d'un vieil
classique où les labyrinthes sont t raversés en vue subjective. En
esprit malfaisant. Donc. en gros, la même histoire Ql.le le
ptemfer JEIIJ, Cependant, oontr!lirement à Max. le meilleur
outre. la puissance de la Sega Sat urn rendit le jeu plus attrayant
que le Shining in the Darkness sur Mega Drive. Grâce à un
,.r;n; de Bowie n'est pas un robot. En outre, Il réussit à
tejoindre la pri[lcesse à ta fin.
style visuel inédit et à l'utilisation de personnages prérend us.
un peu comme Donkey Kong Country; Shining the Ho/y Ark ne
ressemblait à aucun autre RPG de son époque et avait recours MARS
à ses effets visuels pour créer une sensation d'immersion inédite 'Bien que Shining Wisdom ait un gameplay totalement
sur console . Outre les donjons froids. humides et glauques du ciftérent de celui de Shining Fotœ, les personnages et
genre, Shining the Ho/y Ark lançait ses joueurs dans l'exploration 'histoire étaient les m61M6. Mars est le descenœnt
de forêts sinistres, de pa lais de glace et de châtea ux hantés d'un chewlier légeAdaire et doit faire bon usage de 9011
en compagnie d'une bande de ninjas, de loups-garous et de épée f!10Ur défendre Parmecia. Un lutin maléfique appelé
"Dragonewts", soit tout un éventail de lieux et de personnages Pazert tente (oui. vous l'aurez deviné) de ranimer un esprit
qui rendaient le monde du jeu bien plus ludique que tout autre malfaisant et Mars doit l'en empêcher.
FPRPG.
Le coup de maître au cœur de Shining the Ho/y Ark, ARTHUR
cependant, fut de préparer les joueurs à la trilogie épique qui le héros de Shining in the Darkness n'avait pas de nom.
allait débuter en 1997. Shining the Ho/y Ark introduisait des Pour son fb spirituel, Shining the Ho/y Arlc, Camelot voulut
personnages et des trames d'histoire qui allaient prendre de donner à son pe!}l011nage principal une identité propre.
l'ampleur dans Shining Force Ill, un jeu desti né à se dérou ler C'est ainsi qu'Arthur vit le jour. Au début de l'aventure,
sur trois disques distincts et pour la première fois en 3D . Arthur est erM:I(é dans uAe mine pour combattre un ninja
Le plus ambitieux de tous les jeu x Shining, Shining voleur maiS finit per se joindre à lui pour partir vers de plus
Force Ill marque l'apogée de la série tout en étant le jeu qui a grandes awentures.
indubitablement condamné la fra nchise . Grâce à t rois sorties
distinctes planifiées entre décembre 1997 et septembre 1998,
Shining Force Ill offrait au joueur trois RPG de stratégie complets
SYNBIOS
Synbios est le héros courageux de Shining Force Ill:
ayant chacun sa propre intrigue et ses propres personnages ainsi Scenario 1 et, tout comme Mars, un jeune escrimeur qui
qu'une histoire prédominante qui servait d'armature à toute la vit da"s l'ombre de son célèbre père. Au début du jeu,
tri logie. Le premier disque, intitu lé Scenario 1: Gad Warrior of Hentreprend de rétablir l'honneur de son roi, Benetram,
the Kingdom, mettait le joueur aux commandes d'une armée accusé d'enlèvement Bien ~e ase retrouve à la tête
républicaine qui ent reprenait de rétablir l'honneur de son roi, d'une petite arMée dépenaillée contre le toute-puissance
accusé à tort de l'enlèvement du chef de l'empire voisin . Le de l'empire.
deuxième disque, Scenario 2- Target: Child of Gad, racontait la
même histoire du point de vue de l'empire. Le joueur entrait dans
la peau du fils de l'empereur et suivait la même histoire que sur
le premier disque, mais par le biais de batai lles différentes et d'un MEDION
point de vue inédit sur la situation . L' ultime disque. Scenario 3:
Medion est 1un des trois fila de Domaric, l'empereur soi-
Bulzome Rising, montrait le rassemblement de ces forces en vue
aant kidnappé. Il est le seul des tiiOis è ne pas mépriser
de combattre le " Bulzome", une secte re ligieuse démoniaque qui " République. En tant que leader de le Force dans Shining
manipulait les deux côtés depuis le début. Chose intéressante.
Fotœ Hl: Scenerie 2, il œmmence par affronter
la Force du troisième scénario est menée par un chasseur de Ill République avant de compatir à sa détresse.
démons appelé Julian, que l'on avait croisé enfant dans Shining
the Ho/y Ark.
Les sorties mult iples de Shining Force permettent de
raconter une histoire inédite pour un RPG de l'époque. En
proposant plusieurs points de vue sur le même conflit. tout
aussi compatissants les uns que les aut res, la t rilog ie dressait
pour la première fois dans l'histoi re des jeux une peinture
moins simpliste et plus mature de la guerre. Le jeu montrait
que la dist inction entre le bien et le mal n'est pas toujou rs
évidente et, chose surprenante pour un jeu vidéo, avançait
• IMega-COI Des portraits en gros plan
permettaient d'attribuer une personnalité
aux personnages-dés pendant la conversation.
troisième numéro d'une trilogie complète. Cette décision ressources de Saturn à Dreamcast. Tout particulièrement.
malheureuse généra un RPG des plus déroutants pour ceux Taguchi affirme que Sega n'a pas fait la promotion nécessaire du
qui ignoraient l'existence des deux autres scénarios japonais, RPG et a refusé d'aider Camelot à résoudre certains problèmes
sachant notamment que le jeu se termine sur un suspense qui techniques pendant la création du troisième scénario.
semble du coup ne jamais se conclure. Fort heureusement, On ignore s'il s'agit là des seuls problèmes que Camelot eut
un groupe de fans entreprenants prit l'initiative de traduire avec Sega, mais notre petit doigt nous dit que le développeur
le texte des deux autres scripts afin que les importateurs indépendant dut avoir de nombreux soucis avec son éditeur
enthousiastes puissent profiter de la trilogie au complet. car ils ne travaillèrent plus jamais ensemble après ça. Camelot
Chaque script est disponible sur Internet à l'adresse quitta Sega et la série qu'il avait créée pour former par la suite
www.shiningforcecentral.com, et une nouvelle équipe est une étroite collaboration avec Nintendo sur les jeux de sport
en train d'essayer de créer un sous-programme de correction Mario ainsi que l'excellente série de RPG Golden Sun. Pendant
afin d'incorporer la traduction à des copies de travail du logiciel ce temps, Sega poursuivit la série des Shining en engageant
du jeu. d'autres développeurs pour créer de nouveaux titres. Dix ans et
Après des années de travail acharné sur Shining Force Ill, sept jeux plus tard, aucun n'arrive au niveau d'excellence atteint
on comprend aisément que Camelot en général et les frères par Camelot.
Takahashi en particulier aient été mécontents de l'absence de Maintenant que les classiques sont de plus en plus faciles
diffusion de la trilogie complète en Occident. Et ce n'était que à dénicher- les trois jeux Mega Drive sont disponibles sur
la partie émergée de l'iceberg. Les veinards qui possèdent le console Virtual, alors que les jeux Satu rn perdent chaque jour
Premium Disk de Shining Force Ill, une anthologie de nouvelles un peu plus de valeur- et même si on peut le déplorer, c'est le
batailles et de bonus offerts aux fans, sont peut-être au courant moment ou jamais de prendre un des titres de la série des RPG
de l'existence d'un texte secret dans le disque. Ce fichier est et de voir de quoi il retourne . Si vous respectez la maîtrise de
un journal de production tenu par le programmeur de Camelot, l'auteur, ou si vous aimez les RPG tactiques raffinés et jouables,
Yasuhiro Taguchi, qui accuse Sega de ne pas offrir à Camelot nous vous suggérons de tenter le coup dès que possible. Vous
le soutien nécessaire au moment où l'éditeur déplace ses ne le regretterez pas.
114 RETRO GAffiES
RETROinSPECTIOn GAmE & WATCH
L
tomber sur des anecdotes drôles à propos de quelques-uns des
moments décisifs qui ont marqué cette industrie. Par exemple,
la rumeur veut que le Pac-Man de Namco ait vu le jour après
que Toru lwatani, le créateur du jeu, eut posé les yeux sur
une pizza dont on venait de découper une part. De la même
manière, on raconte que le fameux Mario de Nintendo a été baptisé d'après
le propriétaire des bureaux de la société américaine, qui ressemblait comme
deux gouttes d'eau au plombier italien. La véracité de ces histoires est
discutable, mais on ne peut nier qu'elles prêtent à notre passe-temps favori
une sorte d'émerveillement et il est étonnant de se dire que ces idées qui
ont connu un succès planétaire ont pu naître dans des contextes d'une telle
simplicité.
La genèse de la série de Nintendo Game & Watch nous est contée par une
histoire tout aussi fantasque. D'après la légende, Gunpei Yokoi, ingénieur chez
Nintendo, inventa le concept après avoir observé un Japonais qui tripotait sa
calculatrice de poche d'un air absent, alors qu'il s'ennuyait ferme sur le chemin de
son bureau. Si cette histoire est vraie, alors cette rencontre anodine finit par donner
le jour aux jeux portables vidéo que nous connaissons aujourd'hui. Yokoi connut une
mort tragique, renversé par une voiture en 1997. En tant que créateur de la Game
Boy, il allait connaître une renommée internationale, mais nombreux sont ceux qui
se souviennent de son héritage LCD avec plus de tendresse encore.
Yokoi avait débuté chez Nintendo en 1965 comme modeste ingénieur à la chaîne
de montage. Nintendo, à cette époque. n'était pas la même affaire qu'aujourd'hui;
le fer de lance de la société était le jeu de cartes "Hanafuda". À en croire une
énième de ces légendes irrésistibles, Yokoi avait créé un bras extensible pour
s'amuser pendant ses heures de bureau et l'appareil attira l'attention de Hiroshi
Yamauchi, le président de la société, qui passait par là. Yamauchi était à la recherche
d'un produit qui changerait la fortune de Nintendo ; le marché des cartes de jeu
s'était effondré au milieu des années 60 et le président avait essayé toutes sortes
de tactiques pour gagner de l'argent.
Yamauchi fut aussitôt interloqué et chargea le jeune Yokoi de faire de son bras
extensible un produit à succès. C'était une décision risquée et rien ne garantissait
sa réussite. mais sous le nouveau nom d'"Uitrahand", la marchandise eut un succès
éclatant, se vendit à plus de 1,2 million d'exemplaires dans le monde, et devint
le premier jouet populaire d'une longue lignée inventé par l'employé vedette de
Nintendo. Ces créations novatrices valurent à Yokoi son propre service au sein de la
société, baptisé Recherche et Développement 1 Groupe.
Vers la fin des années 70, Nintendo délaissa les jouets au profit des jeux vidéo
et c'est à cette époque que Yokoi fit la rencontre fortuite de cet homme d'affaires
désabusé et de sa calculatrice. Le timing était parfait ; la technologie LCD coûtait
peu cher et les jeux vidéo représentaient un vaste marché. Pourtant. les jeux de
qualité se cantonnaient à cette époque aux arcades ou à la maison. De nombreuses
sociétés avaient produit des jeux portables, mais ils restaient des unités
rudimentaires reposant sur un LCD, avec un gameplay peu inspiré et un ensemble
de toute façon trop encombrant pour être réellement considéré comme portable.
Yokoi étudia les tentatives des sociétés comme Mattel et Tomy ; lui-même avait sa
propre idée de l'industrie des jeux vidéo portables.
Au cours de la création de Game & Watch, Yokoi posa les principes du design du
matériel qui allaient résonner dans toute l'histoire de Nintendo jusqu'à aujourd'hui,
avec ce qu'il nomma « la pensée latérale des technologies désuètes ». Laura
Crigger, journaliste freelance et grande admiratrice de Yokoi, explique : « En fait.
la pensée latérale des technologies désuètes consiste à utiliser une technologie
mûre pour des applications novatrices et révolutionnaires. Au moment de l'invention
de Game & Watch, la technologie LCD était omniprésente. Tout le monde
comprenait le concept, et comme le prix des composants avait considérablement
baissé, l'intégration du LCD à un produit était relativement bon marché. Certaines
personnes chez Nintendo souhaitaient utiliser une technologie plus sophistiquée
pour Game & Watch, une technologie qui aurait diminué la durée de vie des piles et
augmenté les prix. Yokoi insista sur la notion-clé de coût abordable et sur le fait que
les joueurs préféraient un garneplay sympa à une technologie tape-à-l'œil. » Plus
tard, Yokoi appliquera cette philosophie à la production de la Game Boy et Nintendo a
récemment adopté le même parti pris qui ont conduit aux succès de la DS et la Wii. - .. & Watch Tabletop fit son apparition,
Au moment de choisir la meilleure interface pour son nouveau produit, Yokoi •lorsque la sene des Game 1 dans la distributton mondtale,
se trouva face à un choix cornélien. Il décida qu'un joystick conventionnel gênerait Nintendo s'impliqua un pe~lp ~~
comme le prouve cette pu tc .
la portabilité de Game & Watch et commença à chercher des solutions moins
encombrantes. Un grand nombre des anciennes machines possédaient tout
simplement deux boutons pour contrôler le jeu. qui correspondaient habituellement à
des actions basiques comme des déplacements à gauche ou à droite, ou à un saut.
mais en 1982 Donkey Kong Jr révolutionna la problématique. Bien qu'il s'agisse de
quatre boutons en forme de croix pour aller en haut. en bas. à gauche et à droite, le
principe allait évoluer pour devenir plus tard le pad directionnel (la croix directionnelle)
connu sous le nom de D-pad. Cette modification était phénoménale, comme le
souligne Crigger : « !.:industrie entière des jeux n'existerait pas sans l'invention du
D-pad. C'est cette première invention qui a permis par la suite l'apparition de tous
les appareils portables. C'est une simple question d'ergonomie ; le D-pad élimine la
nécessité d'avoir un joystick, rationalise de la sorte l'interface de l'unité de contrôle
et favorise la portabilité. Une unité de contrôle avec un D-pad prend tout simplement
moins de place. >> Comparativement aux autres méthodes disponibles à l'époque,
cette nouvelle interface présentait des avantages indéniables. « Le D-pad offre une
méthode de contrôle sur le gameplay plus intuitive comparativement aux solutions
alternatives, poursuit Crigger. Prenez le joystick : pour le manipuler, il faut utiliser les
côtés des pouces et des doigts- et dans certains cas, la paume, voire toute la main.
Cela demande un effort manuel plus important que de pousser des boutons du bout
du pouce.»
Il y avait en outre un élément de convergence grâce à cette nouvelle gamme
de portables. Bien que cela nous semble aujourd'hui un ajout insignifiant dans un
monde bercé de technologies de pointe. l'intégration d'une horloge numérique dans
chaque jeu (d'où le nom de "Game & Watch") en fit un argument de vente de taille
au début des années 80. Même si les montres LCD étaient facilement disponibles,
elles n'étaient pas à la portée de la majorité des enfants, et Game & Watch devint
un appareil utile en plus d'être une source de divertissement. Un réveille-matin était
également disponible - sans doute pour sortir du lit son propriétaire après une longue
nuit de jeu.
De loin la pièce la plus importante de tout l'équipement, le choix de la source
d'énergie qui allait donner vie à ces minuscules jeux était primordial. Yokoi opta pour
des piles de type bouton, utilisées pour les montres digitales et les calculatrices. Non
seulement elles étaient bon marché, mais en outre elles étaient minuscules et se
logeaient parfaitement dans les machines sans rompre les lignes droites raffinées de
l'étui ni ajouter un poids supplémentaire susceptible de gêner la portabilité. La volonté
de Yokoi de garantir des produits à bas prix et peu gourmands en piles joua un rôle
primordial dans le succès de la gamme. Il ne l'oubliera pas au moment de créer la
Game Boy dix ans plus tard.
Mais l'attrait de la gamme Game & Watch ne tenait pas uniquement au design
de son interface ou à sa puissance durable. Étant donné que la technologie LCD
n'offrait aux développeurs qu'un espace limité à l'écran pour loger des scènes pleines
d'action, les jeux avaient tendance à être extrêmement ramassés . « Il y avait peu de
place pour les ratés graphiques, explique Crigger. Si la mécanique du jeu n'était pas
assez simple ou assez addictive, alors le jeu échouait. Il ne pouvait pas se planquer
derrière des FMV tape-à-l'œil ou des intrigues compliquées. C'était une question
de joueur et de mécanique, un point c'est tout. " Les expériences proposées par
Game & Watch peuvent sembler primitives au regard des normes actuelles, mais
cette simplicité même joua un rôle essentiel dans le succès de toute sa descendance
et témoigne d'un concept qui rend le jeu tout à fait jouable encore aujourd'hui. « Ils
sont séduisants pour les mêmes raisons qui font que Tetris ne disparaîtra jamais : ça
rend accro, observe Crigger. Les gens adorent ce qui s'apprend vite mais se maîtrise
difficilement. "
~ G~E&~~C-~ __....__.._..........______
... __.
,,.....
~~ ~ f.
YEAHI C~tKtlon c:ompletedl
Le premier titre de Game & Watch répondait au nom sobre de Bali. Sorti en 1980, de cela, seuls quatre titres Tabletop furent produits. La finesse de la technologie eut
ce jeu d'une simplicité touchante laissait timidement entrevoir la profondeur des titres pour résultat quelques mois plus tard la sortie d'une série plus mobile, "Panorama",
à venir de Game & Watch; l'écran était complètement vide, le gameplay austère qui utilisait un miroir dépliant pour magnifier l'affichage électroluminescent.
et les personnages LCD de facture plutôt grossière. Bref. le développeur avait bien L'insatiable désir de Nintendo de produire des jeux en couleurs atteignit son apogée
du mal à trouver ses repères dans cette nouvelle technologie. Les ventes ne furent en 1984 avec la gamme "Supercolor", qui s'avéra peu judicieuse puisqu'elle
pas mirobolantes, mais le jeu toucha une corde sensible chez les consommateurs, n'était en fait qu'un affichage LCD standard avec des superpositions de couleurs.
ce qui suffit à persuader Nintendo de créer de nouveaux titres. Bali marqua la toute Nintendo ne sortit que deux jeux qui restèrent les moins lucratifs de toute la série
première sortie de titres Game & Watch de la série "Silver", ainsi nommée en Game & Watch. Conscient que le jeu vidéo devenait un hobby à caractère social,
raison de la teinte métallique de sa plaquette. L'étape suivante vit l'avènement de la Nintendo opta pour la sortie de "Micro Vs" cette même année, une série qui
série "Gold", qui était en substance la même machine agrémentée d'une plaquette permettait une action simultanée entre deux joueurs grâce à une paire d'unités
différente et d'une poignée de couleurs statiques à l'écran afin de rendre le jeu un de contrôle amovibles.
tantinet plus dynamique. La gamme donna naissance à trois titres supplémentaires Toujours en 1984, la révision finale de tout l'équipement sortit sous la forme
avant d'être supplantée par la variante "Wide Screen" au milieu de l'année 1981. des légendaires machines "Crystal Screen". Ces jeux restaient dans la lignée
Comme son nom l'indique, l'affichage était 30 % plus grand que celui des gammes traditionnelle du style Wide Screen, tout en possédant un affichage LCD transparent.
Silver et Gold. Malheureusement les écrans étaient extrêmement fragiles. Commercialisés comme
Les limites inhérentes à l'affichage LCD forçant Nintendo à rechercher articles de luxe, les produits de la gamme ne connurent jamais la célébrité des jeux
constamment des idées novatrices, l'étape suivante consista logiquement à ajouter traditionnels Wide Screen, qui avaient été relancés à la même époque sous le titre
un écran pour doubler le gameplay offert par chaque titre. La série des multiécrans accrocheur de "New Wide Screen".
donna le coup d'envoi avec Oil Panic en 1982, et de la sortie Donkey Kong consolida Aussi bizarre que cela paraisse aujourd'hui, Nintendo ne jouissait pas à l'époque
le succès de la gamme. Incontestablement la meilleure vente de tous les titres pas d'une présence très forte en dehors du Japon et la distribution mondiale des
Game & Watch à ce jour, Donkey Kong proposait une représentation fidèle du méga- machines Game & Watch était gérée par d'autres sociétés. On peut noter parmi
hit du jeu d'arcade. Avec son graphisme emblématique, la gamme des multiécrans elles Mega aux États-Unis, CGL en Grande-Bretagne, Ji21 en France, Videopoche
allait à l'avenir influencer les choix graphiques de Nintendo. "Tout le monde sait en Belgique et Futuretronics en Australie. Plusieurs de ces entreprises emballaient
que la Nintendo DS se basait sur le graphisme d'origine du Game & Watch sur elles-mêmes les appareils et dans certains cas enlevaient le logo Nintendo pour y
multiécrans, ce qui montre à quel point cette idée était révolutionnaire pour son mettre le leur.
époque», remarque Mike Panayiotakis, un collectionneur inconditionnel. Au milieu des années 80, Nintendo sortit la console NES et la gamme Game & Watch
Sortie en 1983, la série Tabletop marqua une rupture avec la norme. Elle sacrifiait fut reléguée au second plan. Alors que la décennie touchait à sa fin, la faculté
la portabilité au profit d'effets visuels en couleurs impressionnants alimentés par apparemment infinie de Nintendo à innover se flétrit. Au final, c'est Yokoi lui-même
d'encombrantes piles C. Les ventes de la machine furent régulières mais restèrent qui porta le coup fatal à sa descendance adorée. Zelda, l'avant-dernière sortie de la
loin derrière celles de ses cousins sur écran large et multiécrans. En conséquence gamme, parut en 19B9, l'année même du dernier projet fétiche de Yokoi : la Game Boy.
Multi Screen
Précédant la DS de plus
de vingt ans, la gamme
multiécran offrait deux
fois plus d'action par
l'ajout d'un affichage LCD
supplémentaire. Le jeu pouvait être
fermé entre deux utilisations, ce qui lui
donnait une autonomie plus longue. Une
version plus petite s'ouvrant sur le côté vit
également le jour.
Tabletop
Volumineuse, énergivore
et pratiquement
intransportable, la gamme
Tabletop fut une sorte de
retour en arrière qui rappelait
les jeux électroniques encombrants de la
fin des années 70. Évidemment, la gamme
ne se vendit pas aussi bien que les versions
traditionnelles de G&W bien qu'en termes
de gameplay ces machines soient tout à fait
exceptionnelles.
Micro V s
La gamme M icro Vs, grâce
à ses deux petits joypads
que l'on pouvait ranger dans
le système à la fin d'une
• La société Time Out distribua les machines 1 partie, offrait tout un éventail
Game & Watch aux USA-annote l'absence de a d'actions multijoueurs. Les écrans très
marque Nintendo sur l'appareol. minces étaient moins appréciables et la
série n'eut pas le succès escompté.
Désormais, le destin des jeux réveille-matin était tout tracé. La toute dernière suite de récompense pour les propriétaires d'un jeu de course F1 sur Super Nintendo. Dix
la série se fit sous la forme d'un vibrant hommage au tout premier jeu. En 1991, Mario mille exemplaires furent distribués rien qu'au Japon, faisant de ce titre le plus rare
The Juggler. même s'il réutilisait le gameplay de Bali, avait des illustrations d'écran des Game & Watch. Ce n'est que dans les années 2000, lorsque les collectionneurs
fabuleuses. C'était la fin d'une ère. mais avec la nouvelle Nintendo ultrabranchée, au Japon commencèrent à propager l'info. que ce jeu acquit une renommée
occupée à courtiser les joueurs du monde entier, personne ne sembla pleurer sa mondiale. En raison de sa rareté, il a atteint une valeur plus élevée que n'importe
disparition. quel autre jeu de la gamme. Il faut compter environ 300 euros pour un exemplaire
Étant donné la nature durable de la gamme Game & Watch. le design séduisant de déballé.>>
l'étui et la marque Nintendo éminemment convoitée, il n'est pas très étonnant qu'un Autre particularité qui rend la gamme attrayante : la pérennité des jeux. « Comme
monde de collectionneurs invétérés ait vu le jour ces dernières années. Les raisons de on peut le constater avec le nombre de jeux qui figurent dans les ventes aux ..
ce phénomène varient selon les interlocuteurs. « Pour la plupart des collectionneurs enchères et les collections. la gamme se porte bien. en raison notamment de son ;
d'aujourd'hui. c'est tout simplement une affaire de nostalgie, avance Andy Cole. un fana électronique simplissime. explique Andy Cole. Ces jeux sont sans doute plus fiables ..
"E
.c
britannique de Game & Watch. Les gens ont maintenant l'argent pour s'acheter les jeux
qu'ils désiraient dans leur enfance et qu'ils ne pouvaient s'offrir avec leur maigre argent
que les consoles d'aujourd'hui ; à mon avis, ils seront encore dans les parages
lorsque la dernière PS3 partira à la décharge. >> Martin Van Spanje poursuit : « Les "'...
>
·;;;
de poche. » D'autres le font par amour de la marque. comme le collectionneur hollandais jeux s'adressaient à des enfants pour qu'ils les glissent dans leur poche. Si vous en =
~
Martin Van Spanje. « J'ai toujours adoré les jeux Nintendo et la série des Game & Watch
a marqué le début de l'aventure pour cette entreprise. explique-t-il. Je veux voir tous leurs
prenez soin, ils dureront indéfiniment. même si vous jouez souvent. >>
Notre gang d'intrépides spécialistes de Game & Watch a-t-il quelque conseil à ......
:ë
jeux, et comprendre comment Nintendo a évolué. » prodiguer à des collectionneurs potentiels ? « Un collectionneur doit tout d'abord !!!
Quelles que soient les motivations de chacun, collectionner soixante de ces déterminer sa cible. préconise Mike Panayiotakis. Les articles à collectionner ne "'
0
ëi
appareils uniques n'est pas une tâche évidente (ni donnée).
« Même si un grand nombre de ces jeux se trouvent aujourd'hui à environ
manquent pas et c'est une mauvaise idée de tout acheter, à moins d'avoir un budget
illimité. Vous voulez collectionner des jeux en boîte ? Des versions spéciales des .....
.c
..!
5 euros, il faut pas mal d'argent si vous voulez acheter les soixante, souligne Martin jeux ? Vous voulez les soixante jeux ? Il faut vous concentrer sur des articles en
Van Spanje. Ma collection m'a déjà coûté près de 3600 euros. et il me manque
encore quatre de ces jeux qui ne sont vraiment pas donnés. D'ailleurs. je ne
particulier et dresser la liste de ce que vous voulez acquérir. >> Le conseil d'Andy
Cole est du même acabit : « Je réponds toujours la même chose à cette question :
.....=
0
ëi
u
collectionne pas les jeux à l'état neuf et je me moque des boîtes et autres manuels. il faut y aller mollo, car même si on peut rassembler une collection complète en un .,c>-
Mais si vous voulez tout cela en plus. il faut compter au moins le double. » En
effet, les exemplaires en parfait état peuvent atteindre des milliers d'euros. Quant
ou deux mois si on en a les moyens. je ne vois pas l'intérêt. Il faut tout d'abord se
fixer un objectif. Par exemple, il faut déterminer si vous voulez des jeux en vrac ou
...
C[
....
Ë
à l'insaisissable soixantième jeu (une édition spéciale de Super Mario Bros produite en boîte, des éditions classiques ou spéciales. et puis vous en tenir à cet objectif et E
en 1987), ce n'est pas facile de mettre la main dessus. « C'est le saint Graal du attendre patiemment que les jeux pointent le bout de leur nez. J'ai mis près de cinq
Game & Watch, qui est resté totalement inconnu des cercles de collectionneurs ans à boucler ma collection. mais j'ai déniché de très bonnes affaires. ce qui est bien ....
1~
E
pendant plus d'une décennie, explique Andy Cole. Ce jeu faisait office de plus gratifiant que de claquer une grosse somme en une seule fois. >> =
RETRO GAffiES 119
LES 10 MEIL
[0\JKEY KO\KJ JR [0\JKEY KO\KJ Il
(NEW WIDE SCREEN) (MULTJ SCREEN)
~ SORTIE : 1982 • SORTlE: 1983
• DU MB4E DÉV8..0PPEUR : CRABGRAB • DU MB4E DÉVELOPPEUR : TROP1CAL RSH
Cette première sortie en "New" Wide Screen Sorti tôt sur multiécrans, Donkey Kong Il est
01 possède à juste titre une réputation distinguée chez les
collectionneurs invétérés. « Ce jeu a la meilleure jouabilité de
02 techniquement la suite de Donkey Kong Jr, dans
laquelle le rejeton courageux de Kong doit de nouveau
tous les Game & Watch », affirme Martin Van Spanje, ce qui sauver son père adoré, cette fois à travers deux écrans
n'est pas un mince compliment lorsqu'on connaît la qualité semés d'embûches. « C'est un jeu génial, s'enthousiasme
de la plupart des titres de Game & Watch. Mike Panayiotakis Martin Van Spanje. Une fois arrivé tout en haut du
partage cet avis : « C'est le seul jeu que je possédais étant premier écran, il faut redescendre pour recommencer afin
gamin, et il a une place à part dans mon cœur. Le gameplay d'actionner un interrupteur. Le défi est amusant, notamment
est remarquable. » Endossant le rôle du sympathique rejeton au monnent d'ouvrir la cage et de libérer son père. >> létui
de Kong, le joueur a comme objectif de libérer son père en contient de belles illustrations et le design des écrans est
déverrouillant les cadenas de sa cage. Les visuels sont peut- attrayant ; il n'est pas très étonnant que Don key Kong Il
être rudimentaires, mais le résultat a une qualité d'ambiance ait connu un succès phénoménal et continue à générer
étonnante. « Bien qu'aucun des titres de Game & Watch ne une telle affection chez les fans d'aujourd'hui. Les ventes
soit de facture réaliste, j'ai toujours pensé que celui-ci donnait crevèrent le plafond, et on trouve facilement des occasions
l'impression d'être au cœur de la jungle>>, conclut Andy Cole. bon marché.
EURS JEUX
Game & Watch soit très élevée, certains titres sortent néanmoins
du lot et resteront à jamais des classiques méritant amplement le
temps et l'argent que vous leur consacrerez. Nous avons demandé
à notre trio de spécialistes de Game & Watch de nous soumettre
leur best of..
~ovie creation
Phot:o
100 o/o FANTASY·• 25 TUTORIELS PROS EXCLUSIFS
1
~. .: :: :: : . . 1117300
Arkanoid
(ARCADE ET QUASIMENT TOUT LE RESTE)
CE N'EST PAS UNE SURPRISE, au vu de ses petits besoins
techniques Arkanoid est l'un des jeux les plus portés de tous les temps.
Il est apparu sur Spectrum. MSX, TRS 80, NES et MS-DOS (avec des
tableaux de onze blocs de large au lieu de treize et nécessitant quelques
transformations pour le design des niveaux) aussi bien que sur Amstrad,
C64, Apple Il, Atari 800 et ST, Amiga (où l'on pouvait choisir son tableau
de départ entre 1 et 20), et même en version monochrome sur les
premiers Macintosh.
La plupart des portages sont de bonne qualité, la version Amiga ayant
été particulièrement bien accueillie, mais le meilleur bilan est celui de la
version NES. livrée avec trois niveaux supplémentaires à la fin et vendue
aussi avec un joypad spécialement
créé. Sauf pour l'Europe, comme d'habitude.
Pour plusieurs raisons. Arkanoid n'a jamais fait
partie des compilations rétro de Taito. Certaines
rumeurs non officielles font état de possibles
problèmes de droits avec Atari au regard des
similarités du jeu avec Breakout bien qu'au vu du
nombre de suites sorties, cela semble douteux.
1987
Toumament Arkanoid
LA POLITIQUE DE LICENCE outre-Atlantique de
Taito a fourni tout un tas de matériel à creuser au long
des années pour The Definitive, la société déléguant
ses droits à des entités telles que Midway, générant
d'innombrables suites
à moitié officielles et
peu fameuses comme
Space lnvaders Deluxe.
Cette politique a eu plus
de force pendant les
1987
Arkanoid: Revenge Of Doh (ARCADE)
années 80 et Romstar.
possesseur d'une licence. VOUS SAVEZ QUE VOUS ÊTES dans le pétrin pour un moment lorsque, dès
prit rapidement avantage le premier round de la véritable suite d 'Arkanoid, vous faites face à 78 briques
de la situation en délivrant, alors qu'il s'agit du niveau d'introduction et que vous allez devoir les toucher 146
lors du Nouvel An, ce fois. Dans le même ordre d'idée, le round 2 comporte 168 briques comparé
mod censé prolonger la aux 68 du jeu originaL La vitesse aussi est montée d'un cran et. sous bien
vie d'Arkanoid avant que des aspects. Revenge of Doh met les bouchées doubles par rapport à son
la suite officielle ne sorte. prédécesseur.
Il comportait trente-trois Et si vous devez toujours passer trente-deux niveaux remplis de briques pour
nouveaux tableaux qui, confronter Doh, il existe aussi des tableaux différents. disposés comme la
comme son nom peut le structure d'une tour en deux colonnes. ce qui nécessite de jouer au moins deux
laisser supposer, étaient fois jusqu'au bout pour être sûr de voir tous les tableaux. Il y a également deux
d'une difficulté extrême. fois plus de sortes de capsules, incluant une nouvelle balle explosive qui creuse
constitués quasiment à travers les briques au lieu de rebondir dessus ainsi qu'une capsule mystère qui
entièrement de briques peut contenir des super-bonus comme une "épidémie" de balles, relâchant une
en argent et en or. douzaine de balles normales ou explosives, ou encore un turbo-laser ultrarapide.
1988
Arkanoid: Revenge
Of Doh (DIVERS FORMATS)
ALORS QUE DE NOMBREUX portages
d'Arkanoidfurent extrêmement fidèles à
l'original, et par ailleurs peu remarquables au
regard d'un dossier The Definitive, les choses
changèrent radicalement à propos de la suite
quand à peu près tout le monde décida de
revoir les règles. Si les versions arcade avaient
déjà subi cette volonté d'émancipation avec
la sortie américaine de la borne (sous licence
Rornstar) où il avait été décidé de mettre les
tableaux dans un ordre différent des versions
japonaises et européennes sorties par Taito,
ce furent les versions pour salon qui mirent
réellement des bâtons dans les roues à la
franchise.
La version Spectrurn, par exemple, mélange
encore plus l'ordre des niveaux et oublie
même totalement deux rounds de l'arcade - le
round 23 de la colonne de droite et le 10 de la colonne
de gauche, en se référant à la notation Taito - au profit
de deux autres dessinant les initiales du codeur Mike
Lamb et de l'artiste Ron Fowles. Mais ce n'est pas fini, Revenge of Doh est la seule, tous formats confondus.
les lettres des capsules ont été changées sans raison où la balle est lancée vers la gauche plutôt que vers la
apparente. sans compter le fait qu'elles sont toutes droite.
de la même couleur, ajoutant son lot de confusion, et La version est bien plus fun avec au début un
qu'une nouvelle a été ajoutée : SC. qui transforme étrange mini-round jouable contre Doh, placé avant
la toile de fond, rendant le jeu. déjà ardu, encore même l'écran titre. sorte de résumé relatant la fin du
plus difficile, Fowles partant dans un délire complet, précédent Arkanoid Ensuite, le jeu gère les capsules
authentique torture pour les yeux, jusqu'à la prise d'une de bonus de manière étrange et unique : la première
seconde capsule SC pour stopper le processus. fois que vous touchez une brique contenant une
Certaines capsules se comportent différemment de capsule, elle apparaît mais ne tombe pas du mur. À
n'importe quelle autre version. Prendre deux capsules la place, elle change cycliquement de type jusqu'à la
grandissantes à la suite remet votre tube à sa taille prochaine touche, quelques secondes s'écoulant donc,
originelle plutôt que de l'agrandir encore. La capsule M. et le processus s'arrête pour laisser place à la récolte
qui génère les trois balles salvatrices. peut désormais normale. Enfin, il existe un mode d'édition plutôt limité.
être doublée afin de donner six balles difficiles à Le meilleur ajout, cependant. reste le très sympathique
perdre. La balle explosive n'est plus présente dans le mode duel basé sur Pong et ressemblant au classique
jeu classique. mais accessible aléatoirement dans les Neo Geo, Windjammers, dans lequel on peut affronter
capsules mystères. Et enfin, la version Spectrum de au meilleur des cinq rounds l'ordinateur ou un ami sur
des tableaux à deux côtés.
La version MSX possède aussi le mini-round d'avant-
titre et le mode duel variante de Pong, mais les
capsules tombent normalement. Bizarrement,
certains bonus restent effectifs d'un niveau à
l'autre. Finissez un round avec le laser. le tube
agrandi ou même deux tubes - mais PAS le
tube collant - et vous commencerez le stage
suivant dans les mêmes conditions. ce qui
change le jeu radicalement.
La version CPC, cependant, nécessite dès le
départ de toucher quatre fois (contrairement
à deux fois sur arcade) les briques en argent.
incluant celles qui se régénèrent, afin de les
détruire. ce qui transforme le premier round en
une terrible épreuve à passer.
Eh bien les amis. nous en avons bien assez dit
sur cette version salon de Revenge of Doh.
1997
Arkanoid:
Doh 1t Again <suPER NINTENoo >
SANS DOUTE ÉREINTÉ par ce soulèvement créatif,
Arkanoid est entré tout doucement dans la décennie
suivante, mais en revenant à son style originel avec
cette excellente suite exclusive à la Super Nintendo.
En fait, Doh ft Again a par la suite fournit l'ossature
principale de la plupart des versions pour téléphones
1997 Arkanoid Returns(ARCAoE)
LA SECONDE PARTIE du double wharnmy de inutiles qui échouent à équilibrer ce système
Taito en 1997, Arkanoid Retums. représente l'un horrible et injuste. Nous avons là l'équivalent de
portables, bien qu'elles se dispensent du sous-titre,
des plus grands mystères de l'histoire du jeu Metal S/ug 3 pour Arkanoid
s'appelant juste Arkanoid Un terrain de jeu un peu plus
d'arcade. En effet, pourquoi Taito a-t-il décidé de Mais revenons à notre mystère, qui est
étroit (dix briques de large au lieu de treize) augmenta
sortir un nouvel Arkanoid en arcade en jetant à absolument bien plus intrigant. Si vous lisez les
le rythme tout en conservant l'action, offrant aux
la poubelle tout ce qui avait fait le style iconique critiques d'Arkanoid Retums sur Internet, vous
joueurs un challenge fait de 99 rounds avant la bataille
et populaire du jeu dès le départ et qui avait été serez d'accord sur une chose : le jeu possède
finale face à Doh, bien qu'en réalité il n'existât que 33
gardé pour la suite sur Super Nintendo ? 50 stages sans aucu~ boss. Doh n'apparaissant
niveaux distincts, recyclés trois fois. Les Aliens peuvent
Retums est un jeu horriblement moche, que lors de la cinématique d'introduction.
désormais se changer en briques et capturer la balle
laissant de côté les jolies couleurs primaires Une autre certitude, si vous arrivez à la fin du
pour la téléporter plus loin et débarquer autant par les
des précédentes versions pour d'hideux tons round 50, le jeu vous amène directement aux
côtés que par le haut du tableau. On y trouve aussi de
pastel couleur terre et où l'hypnotique silence crédits suivis du tableau des high scores, vous
magnifiques décors embellissant l'expérience de jeu.
uniquement brisé que par le bruit des briques ramenant ensuite à l'écran titre. C'est on ne
Trois modes de jeu à deux joueurs sont disponibles :
cassées en rythme n'est plus remplacé par peut plus limpide, mais l'absence de Doh est
le Game A se joue chacun son tour, le Game B voit
une musique déplaisante. Vous n'êtes pas non si étrange que nous avons mené notre petite
les deux joueurs présents à l'écran, l'un au-dessus de
plus à la fête au début d'un tableau. la vitesse enquête et trouvé une pub pour la version
l'autre, les positions s'inversant à chaque niveau, et
ayant été ralentie considérablement. L:unique japonaise qui décrit clairement un affrontement
le Game C se joue en écran splitté, voyant le joueur
point commun que Retums partage avec ses contre Doh ressemblant fortement à celui de
marquer des points si son adversaire perd la balle, les
ancêtres est ses énormes murs prenant une Doh ft Again, complété de rnini-Dohs et de
deux avançant vers un nouveau tableau. en quête de
éternité à détruire. Les derniers stages voient lasers tirant de haut en bas.
trois victoires.
quelques-uns des niveaux d'Arkanoid les plus Mais nous ne nous arrêtons pas à de tels
Le meilleur contenu de Doh ft Again est Doh lui-même,
détestables jamais vus. demandant au joueur détails, et creusons plutôt dans les options
mais avant de le rencontrer. vous devez battre des
de désespérément tenter de contourner une de triche de MAME (un érnulateur universel
mini-boss tous les onze tableaux. Certains d'entre eux
enceinte indestructible de briques dorées de jeux d'arcade). Nous y avons trouvé une
sont des créatures à l'allure de serpent de plus en plus
tout en orientant la balle pour qu'elle entre option "Sélection du niveau de départ" qui
dures à battre, tandis que d'autres sont des versions
dans une ouverture de la taille d'une brique propose 52 rounds. Et si le niveau 51 amène
classiques de Doh entourées de mini-Dohs, mais le
à son sommet. En résumé, Arkanoid Retums directement aux crédits, le 52 est un tout
boss ultime est d'un tout autre acabit. Il s'est entraîné
est un bouffeur de crédits cyniquement créé nouveau tableau qui, une fois fini, voit le jeu
depuis votre dernière rencontre et possède maintenant
pour gober un maximum de pièces le plus continuer. En fait. il continue encore et encore
un torse et des bras en plus de sa tête, dont il fait bon
rapidement possible, aux dépens de tout tout droit jusqu'au round 100, doublant ainsi
usage, étirant ses bras pour accrocher les bords de
amusement, s'excusant constamment de sa la taille du jeu. Et c'est bien à ce moment que
l'écran et le retourner complètement. vous laissant
médiocrité en donnant des tonnes de bonus Doh pointe le bout de son nez, accompagné de
en haut de l'écran avec les commandes inversées. Il
s'agit d'un combat épique sur plusieurs tableaux qui, si
vous le remportez. vous fera gagner une méritée bien
qu'incongrue séquence de fin au message écologique.
2000
Arkanoid 2000
(PLAYSTATION)
ses rejetons armés de lasers, comme NOUS SOMMES LÉGÈREMENT
montré sur la publicité. Le battre embêtés avec celui-ci car Arkanoid
amène à une toute nouvelle séquence, 2000 est le nom sous lequel est sortie
qui se trouve être la véritable fin du la version japonaise d'Arkanoid Retums.
jeu. Cependant, et peu importe son nom,
Mais déterminer la façon d'atteindre ce portage pour une console de salon
ce round 52 restait une véritable apporte son lot de nouveautés, incluant
énigme. une toute nouvelle suite de 100 rounds
Avant de vous gonfler d'espoirs, que nous traiterons comme un jeu à part,
sachez que c'est toujours le cas. histoire de rester limpides dans notre
Nous avons tout tenté pour atteindre propos.
ce round 52 sans tricher. Nous Ce qui nous laisse avec un jeu prouvant
sommes allés à la fin sans utiliser un la valeur d'une simple pièce de monnaie.
seul "Continue". Nous avons changé En effet, en baissant drastiquement
la localisation -option qui apparaît le rythme du jeu, il démontre bien
bizarrement dans le menu MAME que la vitesse absurde de la version
mais pas dans le DIP, ce qui peut être arcade n'était là que pour générer des
un indice - pour le Japon puis pour "Continue". À l'inverse, le jeu PlayStation
les USA, sans succès. Nous avions remarqué est d'une lenteur harassante, même au
que la pub spécifiait : « Le niveau avec le boss plus rapide, et si vous récoltez la capsule
est un véritable challenge et les joueurs doivent S (vitale en arcade) le temps s'arrête quasiment.
coopérer pour espérer en venir à bout », et Néanmoins, le jeu est au moins enfin jouable dans
nous nous sommes donc demandé si, comme cette version plus lente.
dans Bubble Bobbie, la véritable fin n'était pas En plus du jeu bonus, les autres modes incluent un
seulement disponible à deux. Cette publicité se éditeur de niveau très facile d'utilisation, dans lequel
révèle en fait mensongère, car si vous attaquez vous pouvez sauvegarder vos créations sur carte
Doh à deux, la mort de l'un d'entre vous mémoire et y jouer chez un ami, ainsi qu'un excellent
renvoie directement au début du round . mode Squash à deux joueurs dans lequel chaque
Le second joueur est juste un fardeau joueur, seul à l'écran, renvoie la balle alternativement,
et il est bien plus facile, bien que moins rapide, le tube de l'autre joueur étant transparent. l'empêchant
de mettre à terre le grand méchant en solo. d'interférer sur le tir de son adversaire. On y joue
Alors, nous avons joué au jeu entier à deux sur des tableaux sélectionnés au hasard, avec un
joueurs, sans "Continue", sans utiliser la temps de 30 ou 60 secondes, ou jusqu'au dernier
capsule permettant de passer au niveau bloc détruit, le joueur ayant le plus grand nombre de
suivant, et en mode japonais. Toujours rien . points remportant le round, la victoire allant au meilleur
La seule conclusion que l'on peut en tirer est des trois rounds. Malheureusement, l'ordinateur ne
que, à l'instar de Super Space lnvaders, le jeu peut servir d'adversaire, mais il existe un système
a été coupé en deux au dernier moment pour de handicap permettant de fixer le nombre de points
une raison ou une autre, laissant 50 rounds encaissés par l'adversaire lors de la perte d'une balle.
hors d'atteinte pour tous hormis les pirates.
La façon la plus juste de jouer est de passer
les 50 premiers
rounds normalement
puis, avant de casser
la dernière brique,
d'utiliser MAME
pour passer au round
52 et continuer à
partir de là. Si vous
connaissez une
meilleure solution,
Arkanoid Retums Extra <PLAvsrArloN>
DE TOUTE ÉVIDENCE, Arkanoid 2000 est une vraie stages. Il est même mieux structuré que I'Arkanoid
compilation comprenant Arkanoid Retums et sa suite, traditionnel, avec des boss tous les trente-trois niveaux,
ainsi que l'Extra Game- une vieille tradition chez Taito, chacun d'entre eux étant une variation du boss serpent
déjà constatée avec d'autres jeux d'arcade comme issu de Ooh ft Again. Le rythme ralentit dans le dernier
Bubble Bobbie ou Rainbow Island afin de rallonger leur quart, et particulièrement durant une série difficile
durée de vie. Il s'agit donc d'une suite digne d'intérêt entre les rounds 72 et 80, le 97 étant le pire round
et surclassant son prédécesseur qui offre 100 nouveaux Arkanoid de tous les temps, une éreintante épreuve
tableaux, quelques nouveautés comme l'interversion basée sur la chance prenant entre 25 et 30 minutes
de briques, ce qui transforme des briques dorées en pour être achevée. Le round 98, quasiment aussi ardu,
normales, ainsi que des briques blanches spéciales devrait vous pendre un bon quart d'heure puis, après la
qui apparaissent et disparaissent, donnant au passage troisième apparition
un joli rendu lord du round 89. Il y a aussi des briques du boss serpent,
qui, lorsqu'elles sont touchées, tombent vers le bas il est temps de
en risquant de vous tuer. On peut aussi trouver de s'attaquer encore
nouveaux bonus, tels qu'une capsule arc-en-ciel qui, une fois à notre bon
de la même manière que sur le jeu DS, fait disparaître vieil ami Doh, avant
toutes les briques de la couleur qui vous touche. de contempler le
Les niveaux Extra sont assez différents visuellement générique de fin.
de ceux de Returns. Le premier round, par
exemple, propose seulement huit briques
à casser, et l'on rencontre peu de guerre
d'usure lors des niveaux, à la manière
de Revenge of Ooh, contrairement au
jeu précédent, avec de grands murs
remplis de briques dorées et argentées.
En fait. Extra ressemble plus à un jeu de
puzzle, particulièrement lors des premiers
Arkanoid DS<os>
VOICI VENU LE MOMENT de révéler le plus niveaux âpres et dépourvus de fun à la gloire
grand secret de ce dossier, bien plus grand que des briques dorées. Pour remuer le couteau
celui de la Zone 51 : Arkanoid OS est en fait dans la plaie, la sortie occidentale n'est pas
plutôt bon. Maintenant, si vous y avez joué ne accompagnée par le paddle qui fait partie du
serait-ce qu'un peu, il serait compréhensible de packaging japonais.
vous voir jeter votre magazine à l'autre bout de Alors, bien que cet Arkanoid OS soit
la pièce, parce qu'au premier abord Arkanoid tellement mal intentionné qu'il ne mérite pas
OS semble être une horreur. Le terrain de jeu réellement que l'on s'y attarde, vous pourrez
est incroyablement étroit et haut, la largeur y découvrir quelques trésors bien cachés
varie d'un niveau à l'autre, les briques sont sous les décombres à condition d'être assez
devenues carrées, ce qui rend la destruction de aventureux. En premier lieu, alors que vous
la dernière encore plus ardue et désespérante vous frayez un chernin à travers les différents
que lorsqu'elles étaient rectangulaires. Il y a embranchements possibles à la fin des
aussi une grosse zone morte le long de la rounds, vous pourrez débloquer un niveau
charnière de la DS, et le jeu a une propension Challenge spécial à chaque round où vous
détestable à mettre des briques dorées juste de devrez atteindre des objectifs tels que détruire
l'autre côté, vous laissant moins d'une seconde un certain nombre de briques en un temps
pour voir où la balle va bien pouvoir aller avant imparti ou encore utiliser un minimum de
qu'elle ne vous revienne à travers la zone ce que le jeu appelle les lancements, soit le
morte. Et si l'on trouve de nouveaux tableaux fait de frapper la balle. Vous gagnerez aussi
parmi les cent quarante proposés ici - une des points que vous pourrez dépenser dans
bonne partie de cette version DS provenant la boutique du jeu, débloquant les musiques
de ses prédécesseurs - ce sont surtout des de différents environnements, des styles de
20 0g Arkanoid Live (XBOX360)
Arkanoid Plus<Wn)
LES DEUX SORTIES les plus À l'évidence, une fois la première impression
récentes dans la famille Arkanoid dépassée, on constate qu'il y a beaucoup de
sont peu ou prou le même jeu sous la version DS ici, incluant même le contrôle
différents noms. Tel un retour aux amélioré que vous pouvez avoir en bougeant
sources, cela ressemble d'abord à votre joypad lorsque vous frappez la balle, les
une version joliment liftée du premier tableaux de largeur variable et les mêmes
jeu d'arcade et se joue de la même " Bust Ali" ou "Bust Color" du mode versus à
façon. La sortie initiale comprenait deux joueurs ou contre l'lA. Et, inlassablement,
deux épisodes qui étaient chacun on retrouve les mêmes sempiternels niveaux
un Arkanoid à part entière de trente -après vingt ans, serait-ce trop demander à
et un tableaux. Le premier épisode Taito de nous pondre une poignée de nouveaux
avait les graphismes classiques du jeu, tandis tableaux pour chaque sortie plutôt que de nous
que le second adoptait le style bien plus laid ressortir les mêmes encore et encore ? Mais au
d'Arkanoid Retums/2000. Les deux autres moins retrouve-t-on tout un pan de Toumament
épisodes ne sont pas encore disponibles mais Arkanoid, ce qui a été vu plus rarement.
devraient l'être en téléchargement dans le Pour quelque BOO points (Microsoft ou
courant de l'année. Wii), vous pouvez vous procurer votre dose
briques, des effets sonores et ainsi de
Il existe aussi deux façons de jouer différentes. d'Arkanoid, qui a appris de la plupart des erreurs
suite, bien qu'en réalité la façon de les
Vous pouvez opter pour le mode classique de ses prédécesseurs. Croisons les doigts pour
intégrer soit idiotement laborieuse. Après
avec des "vies", ou pour un nouveau système de nouveaux niveaux dans les épisodes 3 et
de nombreuses, très nombreuses heures à
emprunté au jeu DS où à la place des vies 4, et l'on pourra peut-être dire que les créatifs
jouer à la totale finition du mode normal et
vous possédez un bouclier rebondissant en de chez Taito savent procurer du challenge
du challenge, vous serez enfin autorisé
bas de l'écran qui renvoie la balle lorsque autrement qu'en empilant paresseusement des
à évoluer avec les graphismes de I'Arkanoid
vous la manquez et qui peut survivre à un briques dorées.
original.
nombre limité, mais sélectionnable, d'impacts.
Et le meilleur arrive, alors même que vous
commenciez à maudire le nom d'Arkanoid,
quand se débloque le bien nommé Uranoid,
qui est un nouveau jeu comprenant 35
rounds non liés qui s'avèrent être bien
mieux designés que n'importe lequel du
mode normal. Uranoid est aussi l'endroit
où l'on rencontre le boss spécifique de ce
jeu, un mignon petit robot- dans le mode
normal, le boss est une masse de gelée
inerte avec un tube prisonnier à l'intérieur.
Tout cela s'avère bien plus fun que dans
le mode normal, qui paradoxalement tend
alors à paraître plus agréable, mais le fait
que cela soit caché si profondément dans
le jeu, hormis pour les joueurs les plus
acharnés, rend la chose aussi tragique que
stupide.
COMPANY PROFILE -
COmPAnY PROFILE: THE BITmAP BROTHERS
BITMAPPED
ALLIANCE
Sans doute y a-t-il une raison pour laquelle le système
d'exploitation de I'Amiga s'est appelé uWorkbench" (établi).
Pourtant, jusqu'à 1987, il n'y avait aucun artisan capable de
concevoir une œuvre à la hauteur de l'incroyable ordinateur.
l:industrie conservait de tels artisans hors de vue, bien cachés
derrière leurs établis, anonymes et inconnus. Arrivèrent alors
les Bitmap Brothers qui, émancipés des éditeurs, redonnèrent
leur liberté aux programmeurs et devinrent les frères de tous
1 ceux qui œuvraient dans l'ombre. Les rock stars du monde
de la programmation étaient nées...
aider à la réédition du jeu .
Les deux hommes se retrouvèrent à
EN DREF
travailler avec un troisième programmeur, Il existe de nombreuses raisons
pour lesquelles les Bitmap Brothers
Eric Matthews, en 1986, lors d'un projet ont marqué nos mémoires et pour
interentreprises visant à convertir le lesquelles ce nom aura toujours du
beat'em up de Kelly chez Sinclair OL, poids aux yeux des gamers, mais la
véritable raison pour laquelle l'industrie
OL Karate, sur Amiga et Atari ST. Malgré a garanti aux Bitmap Brothers une
de bonnes critiques, la promotion du place de prédilection, c'est la mise
en avant du programmeur en tant
jeu fut extrêmement limitée, un fait qui que force primordiale derrière les
contribua à faire monter le sentiment de grands jeux.
désillusion qui grandissait depuis déjà
quelques années chez chacun des trois
codeurs . Il ne fallut pas longtemps pour
qu'ils deviennent amis, et leurs visions
respectives de J'industrie du jeu vidéo
finirent par converger. Il est rapidement
devenu évident que Mike, Steve et Eric
partageaient une notion en commun :
chacun trouvait scandaleusement injuste
--
--
la façon dont J'industrie du jeu vidéo et des
l:::l:II!MU
• [PC) The Bibnap Brothers ont peut-être débuté il y a 20 ans mais leurs jeux sont de mieux en mieux, jetez un œil à Speedbal 2 !
ordinateurs profitait aux éditeurs. Lorsque
i l'Histoire a bien prouvé les graines de la rébel lion doivent être les joueurs achetaient les dernières
S
un fait, c'est que le plantées par quelques âmes courageuses nouveautés, c'était Je nom de J'éditeur qui
soumis se soulèvera, souhaitant bouleverser le statu quo. Dans était gravé effrontément sur le packaging,
que l'oppressé se Je cas des Bitmap Brothers, ce fut une J'équipe de développement venant en
rebellera et que le petit collaboration professionnelle prenant la second (bien souvent mentionnée en tout
peuple n'est plus si forme d'un triangle prophétique qui réunit petit à l'arrière de la boîte), tandis que les
petit lorsqu'il s'agit de le contrôler. les futurs renégats et en fit plus que de programmeurs étaient totalement ignorés,
Loin de nous l'idée de présenter simples collègues. Avant que Leisure comme l'explique Mike Montgomery.
Steve Kelly, Eric Matthews et Mike Genius, obsédé par la conversion de jeux " À /'époque, les éditeurs recevaient
Montgomery comme petits, bien de plateau, soit racheté par Virgin Games, tout le crédit. Vous n'alliez pas dans une
FINEST HOUR
Alors qu'il est généralement aisé de
sûr, mais ils ont clairement souffert ils employèrent Mike Montgomery en tant boutique pour acheter un disque Apple ; situer l'apogée d'une société, la nature
nnéme dies Bitmap Brothers rend le
du régime sévère imposé par une que directeur marketing. À J'époque, le vous alliez acheter un disque des Beatles !
processus proche de la dichotomie.
industrie du software régie par Spectrum était un challenger incontesté Quand vous alliez voir un film, votre choix Si Speedba/12 reste le jeu u~ime pour
les éditeurs pendant de longues pour la couronne du 8 bits et Leisure ne se basait pas sur son distributeur, alors définir ce dont les trois Brothers sont
capables, le succès oommercial de Z ne
années avant de brandir l'étendard Genius était désireux d'inclure le Scrabble pourquoi les gens auraient-ils acheté des doit pas être ignoré.
d'une nouvelle ère pour la à son catalogue de jeux de plateau (ce jeux de cette manière ? Dans bien des cas,
reconnaissance des développeurs dernier ayant été auparavant mis sous c'était un souci de mauvaise promotion,
de jeux. licence et publié par Sinclair Research). Le les labels d 'édition ne représentant pas
' '
jeu avait été programmé par Steve Kellyde vraiment le type de produit qu'un joueur
mENAGE R TROIS Psion Publishing (partenaire particulier pouvait attendre. Nous voulions changer
M ais de tels soulèvements de Sinclair Research), qui rendit de tout ça. "
demandent de la préparation, et nombreuses visites à Leisure Genius pour Ainsi, corriger la façon dont un jeu
était présenté au public était devenu le forte connotation graphique que l'équipe souvenant des premiers jours de la société
fondement de leur nouveau partenariat, souhaitait amener (avec succès). tandis qu'il dirige toujours aujourd 'hui. Au début,
et les Bitmap Brothers devinrent les que "Brothers" suggérait astucieusement ça voulait dire qu'on travaillait des mois sans
premiers développeurs de jeux à non les facettes collaboratives et dynastiques la moindre paye, et que lorsqu 'on employait
seulement reconnaître leurs équipes dans lesquelles la société était née. Ils des personnes, nous devions les payer de
créatives. mais aussi et surtout à les jetaient ainsi un défi à l'industrie étouffante, notre propre poche. Ça demande beaucoup
promouvoir activement. Cette dimension proposant une rupture tout en se ralliant d'efforts de concevoir un jeu avant même
• L: écran de chargement de la version pirate supplémentaire de liberté et cette à leurs frères créatifs. Le simple fait de le soumettre à un éditeur. et quand vous
de Xenon sur Atari ST. Xenon est un bien reconnaissance publique offriront quelques- d'entendre encore le nom des Bitmap êtes nouveaux, c'est encore plus dur pour
meilleur nom, bien qu'un autre shoot'em up
sans affiliation aucune vit le jour quelque uns des meilleurs jeux 16 bits jamais vus, Brothers dans la bouche des gens vingt décrocher des financements. »
temps plus tard appelé ... Kelly X! que la critique a par ailleurs encensés. ans après et de voir à quel point il sous- " Alors, la première chose que l'on a
entend toujours une notion d'excellence est faite a été d'embaucher un agent afin de
SPEEDDRU.J 2 DITmRP DUILDING une véritable preuve de l'importance d'un nous promouvoir en tant qu'équipe de
Alors qu'il est aujourd'hui la nom bien choisi. développement. Nous avions fait quelques
plus reconnue des créations des La philosophie fondatrice du trio
Ayant quitté leurs employeurs respectifs shootings photo vraiment sympas, et
Bitmap Brothers, Speedba/1 ne visant à promouvoir énergiquement
connut pas des débuts faciles. en 1987, ceux qui allaient devenir des d'ailleurs tous les magazines les adoraient
les développeurs demandait un choix
Après qu'un concept pour une frères s'attelèrent avec précaution à leur et n'attendaient qu'un prétexte afin de les
commande concernant un jeu de de nom judicieux. Leur inclinaison
nouvelle génération de jeux. Travaillant à utiliser. Tout le buzz autour de nous était
tennis fut rejeté, les Brothers se naturelle à entamer leur règne tels des
retrouvèrent au pub, comme s'en
la maison, chaque membre de l'équipe se méticuleusement calculé », nous explique
développeurs rock stars les orientait vers
souvient Mike: fixait un but et restait en contact avec les Montgomery.
« Nous étions allés au pub noyer
le choix d'un nom nébuleux et masculin
autres au moyen d'un coup de téléphone En fait. la presse de l'époque ne savait
nos déboires, mais nous pensions qui n'aurait pas dépareillé dans les bacs
occasionnel et plus particulièrement lors pas réellement quoi faire de ces nouveaux
réellement que le concept pouvait de disques acid house de l'époque. Mais
réellement aller quelque part de réunions hebdomadaires dans un pub développeurs pointus. Mais elle ne s'en
ils saisissaient très bien la nécessité
avec quelques changements. Le londonien (suivies d'un tour consciencieux préoccupa pas, et des reportages faciles
seul papier que nous avions sous d'une exposition médiatique intelligente
des salles d'arcade), où ils pouvaient sur des programmeurs portant des
la main à ce moment-là était un et cela les empêcha de succomber à
paquet de cigarettes, sur lequel mesurer les progrès accomplis et se fixer lunettes de soleil tendance, et posant sur
de tels péchés mignons. choisissant à
nous avons griffonné le concept de nouveaux buts. Une méthode de travail des photos noir et blanc comme sur la
de Speedba/1. Nous l'avons la place un nom iconique et pertinent. à
efficace bien que plutôt décousue, mais pochette d'un disque, rendaient plutôt bien
amené à un éditeur, qui l'a signé, la signification durable, "Bitmap" faisant
et voilà.)) certainement l'une des seules manières dans les pages d'un magazine, faisant des
référence à un terme bien connu en
Ce ne fut qu'au moment de la de débuter une nouvelle société dans un Bitmap Brothers de bons clients pour les
suite de ce jeu incroyablement
informatique à la fin des années 80 et à la
secteur aussi inconstant et fluctuant. médias avant même que le moindre jeu ait
populaire que le potentiel du
Ce n'est qu'après avoir fini son premier vu le jour.
concept se dévoila entièrement.
Speedba/12: Brutal Deluxe fut le jeu que l'équipe décida d'optimiser sa Bien évidemment. ce jeu exigeait un
titre le plus prolifique des Bitmap productivité avec des locaux dédiés. Un niveau très tendance, comme les trois
Brothers, converti sur pas moins studio à Wapping, dans l'est londonien, mordus d'informatique l'étaient, et lorsque
de treize plateformes, et avec une
version arcade rénovée pour le fut alors mis sur pied. Toute l'équipe avait celui-ci arriva enfin début 1988, les
X-Box Live ainsi qu'un remake confiance en son produit de lancement. magazines furent rassurés de voir que leur
imminent sur PC, la franchise ne Mais elle devait encore réaliser que son support médiatique n'avait pas été usurpé.
montre aucun signe de fatigue.
« Cette fois-ci, Speedba/12 est
principe fondateur, tenant à promouvoir
un projet international depuis le une entité de programmation lors de la
début, et risque de ramener plein sortie d'un jeu, dans le but de mettre
RER D'ETRE
de souvenirs à tous les fans de
l'image de la société sur les bons rails
PFlOGRRmmBJR
Speedball. Il aura aussi une option Originellement titré Kelly X (qui fut
on li ne qui n'aurait jamais pu être et de l'établir immédiatement auprès du
changé en Xenon après qu'une bêta sur
mise en œuvre à l'époque », nous public, serait un élément vital pour leurs
a raconté Mike. L:impatience est Atari ST aurait subi une fuite de chez
futurs titres. Tout cela coûte cependant de
de mise! Mastertronic), le premier jeu des Bitmap
l'argent, et ce dernier mit près d'une année
Brothers fut un réel succès critique et
à arriver.
YE ~ R ?·~ 9 5 .~, commercial.
r 1L E ·s:.p E E o~a·~ LL " C'était génial d'avoir des bureaux et ça
Sous bien des aspects, Xenon était
accélérait le processus de création, mais
un shoot'em up classique, mais les
• [Pocket PC] Une version très graphique de Speedball2 sorti l'argent restait toujours notre principal
éléments standard du genre avaient été
u ... .. ... sur Pocket PC (Sous l'œil attentif de Mike). ë écran vertical
convenait parfaitement au jeu.
source de tracas. raconte Mike, se
tellement tordus dans tous les sens qu'il
~
jeu des Bitmap base comme une 3D isométrique
Brothers a pavé simulation de tennis tellement de 1 1 étaient bien plus
la voie pour une pas très virile, détails qu'il cool qu'ils ne le
0 nouvelle ère du Speedba/1 mixait pouvait vous faire sont aujourd'hui,
jeu. Oscillant le football US avec saigner des yeux, mais Cadaver
I entre un jeu de le film Ro//erba/1 et il est difficile de a su tenir son
ca
J
course et un
shoot'em up classique, Xenon déferla
telle une tempête sur les joueurs autant
rappelait aux joueurs
qu'il était beaucoup moins amusant de
jouer dans les règles que d'estropier ses
savoir quelle
est la plus grande qualité du jeu : ses
graphismes hallucinants ou sa fabuleuse
rang auprès
des fans de jeux d'aventure, apportant
une profondeur d'interaction que peu,
que sur la critique. adversaires et d'effrayer les arbitres. bande-son acid house. voire aucun, des softs du genre étaient
~
capables d'atteindre.
:., ~~-~
- ri
. r;... . J '""
·~ ~
-
" • 1
.,. ' ,
! . ~
-~ -····- ., .
J " .·
137
Ce jeu de course, bien sûr, c'était Super Mario Kart, où une
SUPER MARIO KART A FAIT SON APPARITION EN 1992, savoureuse ambiance old school menait Mario et quelques-uns
MONTRANT QUE LE PLOMBIER MOUSTACHU ÉTAIT AUSSI de ses meilleurs amis (et ennemis) dans une sélection de sept
circuits brillamment conçus, prouvant que le héros pouvait faire
À LAISE SUR LASPHALTE QU'IL LÉTAIT À COMBATIRE LES mieux qu'esquiver des boules de feu et casser des blocs.
Supervisé par le légendaire Shigeru Miyamoto, Super
TROUPES DE KOOPA. FAISONT VROMBIR LE MOTEUR ET Mario Kart vous transportait dans le monde de Mario, vous
DÉBOULONS SUR LE CIRCUIT entourant de lieux et de personnages célèbres du Royaume des
Champignons et prouvait sans l'ombre d'un doute que Miyamoto
était un authentique génie du jeu vidéo. Après tout, il s'agissait là
ario est sans nul doute l'un des personnages d'un jeu totalement différent de ceux dans lesquels le plombier
Mario. alors que trois championnats à la difficulté progressive Circuit 1 ou sur le Koopa Beach 1, et nous pouvons à peine
(Champignon, Fleur et Coupe, constitués chacun de cinq circuits) dénombrer les retards à des rendez-vous causés par notre souci
vous faisaient passer progressivement de plombier héroïque de parfaire notre conduite sur Rainbow Raad, Bowser Castle 3
à prodige des pistes. Une fois les quinze premières courses et Ghost Valley 1. Et si les éditions suivantes de Mario Kart ont
complétées avec succès dans la difficulté 50 cc, vous pouviez introduit la voiture fantôme contre laquelle on pouvait s'entraîner,
passer aux niveaux de difficulté supérieurs, 100 cc et 150 cc la simplicité et l' ingéniosité des circuits de ce Super Mario Kart
et tenter les cinq circuits finaux plus rapides et agressifs, pleins gardent à nos yeux un charme inégalé jusqu'alors.
de surprises, qui constituaient la Coupe Spéciale (mentionnons Si le mode Contre La Montre de Super Mario Kart était
que les championnats dans les versions ultérieures n'étaient vraiment fun, le mode Grand Prix principal n'en était pas moins
constitués que de quatre circuits chacun). plaisant. et même s'il n'autorisait que deux joueurs (ce que
C'était une formule on ne peut plus simple. Pourtant, beaucoup de clones ont rapidement amélioré). il était néanmoins
la difficulté travaillée d'une main experte sur chaque niveau excellent. La course en solo voyait l'écran se diviser
était merveilleusement structurée, offrant un challenge à part en deux, la partie inférieure vous montrant soit
que peu de jeux de course étaient capables d'égaler à l'époque. ceux qui se trouvaient derrière vous, soit une
Et ce ne sera pas une surprise de voir le système de progression vue d 'ensemble avec la position de tous les
par cc repris dans chaque Mario Kart sorti par la suite (à la seule participants. Et si conduire restait l'occupation
exception de Mario Kart Arcade GA. principale, un certain nombre d 'objets
!.:un des aspects les plus impressionnants de Super Mario Kart étaient disponibles, du champignon
était sans conteste le design de ses circuits, qui pour beaucoup boostant votre vitesse aux carapaces
(nous en faisons partie) n'a jamais été aussi réussi que dans le rouges des Koopas, vous autorisant
jeu original. Les tracés courts et serrés mettaient constamment à prendre le pas sur vos adversaires.
les talents du joueur à l'épreuve et comportaient d'excellents Bien plus équilibrés que dans les éditions
raccourcis, pouvant ainsi se vanter de pousser le joueur à plus récentes du jeu, certains objets
rejouer indéfiniment. Peu croiront que nous avons passé plus de pouvaient vous donner une avance
temps sur le mode Contre la Montre de Super Mario Kart que significative, mais pas au point de vous
sur aucun autre depuis (bien que Mario Kart OS se classe juste redonner la première place si vous
après). Nous avons perdu d'innombrables heures sur le Mario étiez à la traîne à l'autre extrémité du
RETRO GAmES
peloton. Enfin. le mode Battle de Super Mario Kart vous faisait moins (avec Mario Kart: Double Oash!!) l'un des jeux les plus
affronter un autre joueur en tentant d'exploser ses trois ballons controversés de la franchise. Non seulement parce qu'il était le
avant qu'il n'en fasse de même avec vous. Encore une fois, premier jeu de la série à enlever l'incroyablement populaire bonus
le concept est incroyablement simple mais les petites arènes Plume (des photos d'écran de Super Mario Kart R suggèrent qu'il
permettaient une action intense et quasiment aussi fun qu'un a été enlevé à la dernière minute). mais aussi parce qu'il instaurait
Contre La Montre. le règne de l'antipathique Carapace Bleue.
Super Mario Kart n'a pas seulement établi Mario comme Considérée par beaucoup comme rien de plus qu'un moyen
l'un des personnages vidéoludiques les plus polyvalents. il lui de tricherie, la Carapace Bleue (recouverte de pointes dans
a surtout permis de s'imposer comme le standard sur cette Mario Kart 64 et Super Circui() ne pouvait être prise qu'en étant
machine qu'aucun autre jeu de course (de Nintendo ou d'autres) placé dans les derniers et filait en trombe au milieu de la route,
sur SNES n'a été capable d'égaler. Il reste toujours le jeu préféré renversant tout sur son passage, jusqu'à atteindre celui qui se
de la franchise pour beaucoup de joueurs, en toute logique, mais trouvait à la première place (elle fut remplacée par une version
attention ... Miyamoto et toute l'équipe de Mario ne faisaient alors volante dans les éditions suivantes et pouvait fondre directement
que chauffer le moteur... sur le premier en le faisant exploser, lui et ceux qui en étaient
Quand Mario Kart 64 entra en scène en décembre 1996 (du trop proches).
moins pour les Japonais). les attentes étaient non seulement Il y avait aussi le souci des joueurs gérés par l'ordinateur qui
prévisibles mais aussi incroyablement élevées. Alors que certains étaient à peine gênés par les tirs adverses et qui continuaient à
argueront sans nul doute aujourd'hui que le jeu original sur pleine vitesse tout en étant touchés (alors qu'un joueur "humain"
Super Nintendo reste le joyau le plus étincelant d'une couronne était complètement stoppé et ne pouvait que lentement retrouver
clairsemée (la franchise ne comprenant que huit jeux). on ne sa pleine vitesse). Finalement, Mario Kart 64 a divisé les fans du
peut nier que Mario Kart 64 a posé les fondations du Mario Kart jeu original simplement parce qu'il était devenu évident que la
tel qu'on le connaît aujourd'hui et que tout un tas d'éléments série s'était maintenant orientée vers le jeu convivial à apprécier
provenant du jeu de la N64 sont devenus récurrents dans la entre amis plutôt que vers le pur jeu de course qui était si évident
série. Les niveaux de difficulté par cc étaient toujours en place, dans le premier volet. Bien sûr, nous le ressentons aussi comme
le nombre de tours à accomplir passait définitivement de cinq une vaste blague. La capacité de courir face à vos voitures
à trois (bien que Baby Park sur Double Dash ! ! ait monté la fantômes et la maîtrise du nouveau beost turbo (le dérapage en
barre à sept tours). les circuits tendaient à s'allonger. tandis que force était déjà sorti depuis Super Mario Kart, mais Mario Kart 64
les pièces n'apparaissaient plus. On pouvait désormais jouer était le premier à vous en procurer un bénéfice) rendait la course
à quatre joueurs, les voitures fantômes apparaissaient dans le en solo plus excitante qu'elle ne l'avait jamais été. Néanmoins,
mode Contre La Montre (pour autant que vous aviez une carte tout cela a été dilué dans la suite de la série, ce qui explique
mémoire) et il était aussi possible de débloquer les circuits en probablement pourquoi certaines personnes pensent que les
mode Miroir. Citons encore l'ajout d'un mini-booster (généré par récentes suites avaient perdu la pureté de la version 16 bits
un droite/gauche rapide après un saut) qui, utilisé correctement, originale.
pouvait être une formidable source d'accélération à la sortie des Et si certains ont continué à être déçus par la transition de la
nombreux virages serrés de certains circuits et devenir une arme franchise vers la 3D, la sortie de Mario Kart Super Circuit en 2001
fatale dans les mains d'un joueur aguerri. La Special Cup faisait fut accueillie avec de grands soupirs de soulagement de la part
son retour, mais cette fois avec un mode Miroir concernant tous de ceux qui avaient été contrariés par les éléments frustrants qui
les circuits qui ne demandait qu'à être débloqué. déséquilibraient Mario Kart 64.
D'abord connu sous le nom de Super Mario Kart R, ce Super Circuit quant à lui a été le premier jeu de la série Mario
nouvel ajout à la série qui sera connu par la suite comme le Kart à ne pas être exclusivement géré par Nintendo, Intelligent
Mario Kart standard voyait les coureurs répartis en différentes Systems s'étant vu donné les clés de la précieuse licence. Inutile
catégories : les Poids Légers (incluant Toad, Peach et Yoshi),
les Poids Moyens (Mario et Luigi) et les Poids Lourds (Bowser,
Donkey Kong et le nouvel arrivant, Wario, qui débutait alors
dans la franchise) . Pour rappel, le Super Mario Kart original
parlait de Performance Standard (Mario et Luigi), Accélération
Rapide (Peach et Yoshil. Vitesse De Pointe (Bowser et DK Jr)
et Tenue De Route (Koopa Troopa et Toad). Dans cette version
Super Mario Kart R, les Poids Légers offraient une excellente
accélération et une solide vitesse de pointe, mais n'étaient pas
très forts dans les virages. Les Poids Moyens étaient idéals
pour les débutants grâce à leurs bonnes aptitudes dans tous les
domaines, tandis que les Poids Lourds manquaient d'accélération
mais adhéraient à la route comme des mouches sur de la
confiture. Leur grande taille leur permettait aussi de bousculer
aisément les concurrents plus légers et les rendaient très
populaires quand il s'agissait de jouer en mode Battle.
Le grand apport à la franchise a été la transition de la 2D à la
3D, ce qui affectait grandement la façon dont on y jouait. Si les
circuits réalisés en Mode 7 de Super Mario Kart étaient brillants.
le passage à la troisième dimension changea radicalement la
série du point de vue design et technique. D'énormes tremplins,
des collines. des fossés mortels, des virages incurvés et prenant
doucement de la hauteur, tout cela ne changeait pas seulement
le look de la série (même si les coureurs et les bonus restaient
des sprites en 2D), mais bel et bien toute la conduite de Mario
Kart 64.
Bien que celui-ci ait posé de nombreux standards qui font
désormais partie du paysage de la série, il n'en reste pas
.......................
•tGIIniCIMIEn pUll". . . . .
IIIMMIIIIIIIIill p!llllilrjlu
. . . ., Double DasM est un bonus
efficace qui offre un turbo
continu. Un bon moyen de
autres coureurs sur la piste,
vous accordant un avantage
certain. Son efficacité dépend de la version
.Il ... 6IN:Iin ......... rattraper les autres joueurs mais qui peut à laquelle vous jouez, mais il est toujours
s'avérer désastreux si on l'utilise mal. bon de le récupérer.
de le dire, le talentueux développeur japonais ne laissa tomber puissante en maintenant le bouton de saut appuyé (ce qui était
ni Nintendo, ni Mario, ni les fans de la série. bienvenu, car jongler entre les petites touches de la Game Boy
Bien que l'excellente plume de Super Mario Kart restait Advance aurait été un cauchemar). Les pièces réapparaissaient
désespérément absente du jeu et que la Carapace bleue et sous les acclamations et ont tenu dès lors un rôle plus important
piquante faisait au contraire toujours acte de présence, générant que celui de simplement booster votre vitesse de pointe, car
son lot de frustrations, Super Circuit a représenté un retour en elles permettaient aussi de débloquer ce qui constituait le
force rafraîchissant pour la série qui voyait une nouvelle fois son meilleur ajout à la série Mario Kart : les circuits classiques.
attention passer du jeu convivial et endiablé au contre-la-montre Une fois toutes les coupes complétées et après avoir parcouru
et à la course pure de Super Mario Kart. de nouveau les circuits jusqu'à engranger cent pièces. vous
Bien sûr, une part de ce retour aux sources provenait sans arriviez au point culminant de Super Circuit : la possibilité de
doute du changement de développeur ou encore du fait que courir sur les vingt circuits de Super Mario Kart. Conscients non
l'excellent mode multijoueur de Super Circuit n'était pleinement seulement de la colère des fans vis-à-vis de la direction prise
accessible que si vous réunissiez quatre Game Boy Advance et par Mario Kart 64 mais aussi du fait que le jeu original était un
quatre copies du jeu. Cette exigence de moyens allait reporter véritable classique, Intelligent Systems et Nintendo prirent la
l'attention de beaucoup sur les modes solo du jeu. décision d'inclure ces vingt circuits mythiques ; nous leur en
Heureusement, les éléments solo avaient justement été serons éternellement reconnaissants. Oui, il y avait bien quelques
musclés en conséquence et le résultat final offrait un titre d'une changements subtils (l'absence de la Plume empêchait par
profondeur impressionnante et nécessitant des mois pour le exemple d'atteindre les scores fleuves arrachés à la sueur du
finir complètement. En plus des huit compétiteurs de front dans le jeu original sur SNES), mais il s'agissait là d'un
Mario Kart 64 toujours présents, il y avait tout un tas fantastique supplément qui devint rapidement un standard
de nouveaux éléments à prendre en considération, pour la série. Actuellement, l'un des atouts majeurs de chaque
comme lorsqu'on souhaitait faire des circuits aussi nouveau Mario Kart est sans doute l'ajout de ces circuits
brillants que Shy Guy Beach et Cheep Cheep classiques. Il s'agit là d'une grande idée que de nombreux
Island. concepteurs de jeux devraient adopter. Cependant. il est
Pour les plus évidents, citons l'ajout d'une important de mentionner que, quel que soit le nombre de fois où
cinquième coupe (Lightning Cup) ou encore ces circuits originaux ont fait leur retour, ils n'ont jamais été aussi
la possibilité d'obtenir une accélération bons qu'ils l'étaient sur SuperNES (une indication supplémentaire
• (GBA) Être touché par un objet ou un adversaire provoque un tête-à-queue suivi d'un
arrêt plus qu'énervant. entraînant un retard long à combler.
• (N64) Rainbow Raad dans toute sa splendeur. C'est le dernier circu~ dans chaque
version du jeu, ainsi que l'un des plus ardus.
de la grande qualité du jeu original). aussi possible de choisir un kart différent au début de chaque
Les grandes licences Nintendo venant avec leurs nouvelles course. Répartis dans les catégories désormais familières de
machines comme la nuit après le jour, ce ne fut pas une grande Poids Légers, Moyens et Lourds, huit karts étaient disponibles
surprise lorsque Nintendo annonça qu'une nouvelle version de d'entrée, treize autres étant "à débloquer" par la suite.
Mario Kart verrait le jour sur GameCube. Comme pour les précédents jeux de la série, Double Dash!!
Mario Kart: Double Dash!! a été l'une des sorties les plus incluait son lot d'ajouts au gameplay de Mario Kart, bien que ces
audacieuses de la franchise, et bien qu'elle provoque aujourd'hui nouveautés n'étaient pas du meilleur goût pour tout le monde.
le même sentiment d'amour/haine que Mario Kart 64 évoque L'un des changements les plus significatifs et fondamentaux
encore, elle reste néanmoins un membre éminent de la franchise était qu'il n'était plus possible d'accrocher un objet à l'arrière de
populaire. Pour la toute première fois (du moins pour Mario votre kart (option qui réapparut ultérieurement dans Mario Kart
Kart), il était possible de jouer à huit concurrents (ou seize Wii ainsi que dans Mario Kart OS en mode offline). Une autre
joueurs, deux par Kart dans une installation LAN, si vous voulez option aussi s'avérait malheureusement absente : depuis son
vraiment être tatillon), ce qui s'avérait plus intense et trépidant introduction dans Mario Kart 64, garder des objets de côté était
que jamais. De plus, une bonne fois pour toutes, on pouvait une excellente stratégie aidant à assurer votre avance (l'objet
constater que le talent pur n'était pas le plus important aux yeux absorbant la moindre attaque, vous permettant d'aller de l'avant.
de Nintendo mais que c'était bien le plaisir le but principal de ce toujours en tête) en offrant une protection rare contre les autres
jeu. La position dans la course pouvait constamment changer objets qui dépendaient alors du hasard pour vous malmener,
d'une simple pression d'un bouton, l' infâme Carapace Bleue option très utile car une bonne conduite ne fait pas toujours
était maintenant encore plus dévastatrice/énervante que jamais, tout. Évidemment, il n'est pas rare de voir certains joueurs rester
tandis que la volonté d'avoir agrandi les circuits les avaient rendus simplement dans le peloton afin d'éviter le gros des attaques et
moins compétitifs (et moins intéressants en "contre-la-montre") tenter de faire la différence sur le dernier tour, ce qui est sans
que ceux de Super Circuit ou de Super Mario Kart. doute efficace mais ne contribue pas forcément à un gameplay
Le plus grand changement par rapport à la série a été le fait se voulant fun. Cependant, les joueurs pouvaient déloger et voler
que chaque kart pouvait maintenant accueillir deux coureurs les objets de leurs adversaires en faisant preuve d'une conduite
(l 'un conduisant pendant que l'autre utilisait les objets), l'effectif habile dans ce que l'on peut qualifier d'attaque de flanc.
original de huit personnages avait été élargi à un nombre Les autres apports au système de gameplay incluaient un tout
plus respectable de quatorze, tandis que des personnages à nouveau AII-Cup Tour permettant de courir sur les seize circuits
débloquer, une première là aussi, étaient disponibles. Il était aléatoirement (bien que Luigi Circuit reste le premier et Rainbow
Circuit le dernier) et, pour la première fois. de nouveaux modes années). mais aussi tout un tas de nouvelles armes allant des
Battle qui s'avéraient vraiment fun à jouer. En plus du mode tartes à la crème aux punaises et autres bombes chimiques. le
Ballon, désormais un standard de Mario Kart. venait le Bob-ornb retour des pièces à collecter afin d'augmenter doucement mais
Blast. vous proposant de vous jeter des bombes les uns sur sûrement votre vitesse globale, ou encore l'utilisation d'une carte
les autres et (notre préféré) Shine Thief. où l'on se battait pour magnétique. fonctionnant uniquement sur certaines machines.
voler un soleil et le garder le plus longtemps possible. Inutile de Usant de la même méthode qui avait si bien fonctionné avec
le préciser. les petits circuits fermés proposés pour ce mode tout un panel de beat'em up d'arcade comme Tekken 6 et Virtua
assuraient au gameplay de rester constamment rapide, nerveux Fighter 5, la carte magnétique vous permettait de sauvegarder
et par-dessus tout fun. votre progression. de stocker les objets récoltés ainsi que de
Lorsqu'on considère à quel point le gameplay de la série Mario mémoriser vos meilleurs chronos. Elle gardait aussi la trace du
'E~~~~~~~~:J-l'f::~~,!~~~tJ ~ Parmi le nombre conséquent de circuits figurant dans la série Mario Kart, voici quelques-uns de nos favoris.
Ghost Valley 1 Wario Stadium Toad's Tumpike
Première apparition : Super Mario Kart Première apparition : Mario Kart 64 Première apparition : Mario Kart 64
L'un des meilleurs circuits de toute la série, simplement pour le Semblant tout droit sorti d'Excitebike 64, c'est un superbe circuit (bien Autre circuit au design très simple, ici un tracé en huit, Toad's
plaisir procuré en utilisant la Plume. Il existe une petite portion du qu'un peu long) car il comporte l'un des coups bas les plus percutants Tumpike esttouiours incroyablement fun à jouer. la difficulté
circuit qui, bien que périlleuse à passer, peut vous offrir une avance de la série. lorsque vos adversaires sont sur le tremplin géant, utilisez consiste en un fort trafic sur la route. Inutile de dire que les choses
considérable si vous faites preuve de timing dans vos sauts. l'éclair pour les frapper, ils n'auront alors pas assez de vitesse pour se corsent quand le niveau de difficulté augmente ...
pouvoir sauter et devrontfaire demi-tour afin de retenter le saut
2 ·
3'• .- , i:-~,
4
.-
~
Sky Garden Yoshi Falls Rainbow Road
Première apparition : Super Circuit Première apparition : Mario Kart OS Première apparition : Super Mario Kart
Sky Garden est un excellent petit circuit surélevé, avec des nuages Comportant trois chutes d'eau (la deuxième étant trop longue pour Avec ses virages démoniaques et ses couleurs hypnotiques, le
pour ralentir les joueurs mais qui sont aussi bien pratiques comme la traverser sans encombres), Yoshi Falls est un autre de ces circuits circuit final de la Special Cup est tout autant aimé que détesté. Et si
barrières. Bien utilisés, les Champignons peuvent vous catapulter simples qui prend toute sa mesure dans les courses multijoueurs.le des variantes de Rainbow Roadtigurent sur chaque jeu Mario Kart
via les tremplins. Ce circuit figure aussi sur Mario Kart DS. meilleur atout de ce circuit est le fait de pouvoir envoyer vos adversaires depuis, c'est bien la version originale sur Super Mario Kart qui reste
dans le vide grâce à une absence certaine de barrières. Un régal. notre favorite.
en suivant de près un adversaire. Trois nouveaux été ajoutées au répertoire de Mario Kart, remplaçant ainsi avec
personnages avaient désormais rejoint les rangs : Dry succès les cascades, et bien que plus faciles à exécuter avec les
Bones, R.O.B. et Shy Guy (ce dernier étant seulement motos, elles vous récompensent d'un mini-turbo bien utile. Autre
téléchargeable). Il existait même un petit programme de ajout, les joueurs peuvent importer leurs Mii dans le jeu afin de
dessin vous permettant de créer des emblèmes simplistes à les faire concourir aux côtés de Mario et des vingt-trois autres
utiliser en ligne. En résumé, Mario Kart OS est sans conteste personnages disponibles. L'ajout le plus important, cependant,
notre jeu favori dans la franchise après l'original car il possède reste le nouveau système de commandes .
tout le fun des jeux précédents mais comporte aussi tous les Et si les commandes traditionnelles peuvent être utilisées via
éléments de course qui faisaient notre joie sur la version SNES le Controleur Classique, le Wiimote et le Nunchuk ou encore un
originale. simple pad GameCube, Mario Kart Wii a été conçu pour tirer le
Le dernier membre de la famille Mario Kart est sorti l'an meilleur du Wiimote. En tenant le Wiimote horizontalement, vous
dernier sur Wii et. si nous ne sommes pas aussi fous de lui que obtenez un contrôle surprenant sur ce qui se passe à l'écran,
nous le sommes de Mario Kart OS, il n'en reste pas moins un aisance renforcée si vous utilisez le volant vendu avec ce Mario
plaisant ajout à la franchise qui, encore une fois, apporte son Kart Wii.
lot de nouveautés dans le gameplay classique qui nous divertit Si le pedigree de Mario Kart a évolué ces
depuis maintenant dix-sept ans. dernières années (la superbe sortie sur DS
Le jeu online est maintenant pleinement disponible (et quasi étant un brillant retour à l'âge d'or de la
parfait, en dépit de la relative inexpérience de Nintendo dans SNES), la série garde son excellence dans
ce domaine), accueillant jusqu'à douze joueurs. Les motos le plaisir de jeu procuré, validant à la fois le
font leur première apparition dans la franchise, permettant le travail incessant de Nintendo sur la franchise
"une-roue", ce qui accroît votre vitesse de pointe mais rend les et la vision initiale de Miyamoto, qui avait
virages difficiles à négocier. Les bénéfices du zigzag ont été visé si juste en son temps. Et disons-le
annulés (vous pouvez toujours le faire, mais ça n'a pas vraiment tout haut, combien de franchises peuvent
d'utilité et la plupart des joueurs font désormais du une-roue se vanter de cela ?
avec les motos), et il existe même un système de chat simplifié (Remerciements spéciaux
permettant aux joueurs d'envoyer des messages préécrits aux à Mat Allen pour son aide
autres joueurs en ligne pendant la course. Des figures ont aussi inestimable.)
» RETROREUIUAL
OLRCH TIGER
MEnEZ UN TIGRE DANS VOTRE LUDOTHÈQUE
• ÉDITEUR : CAPCOM
• SORTIE: 1987
• GENRE : PLATFORMER
• MACHlNE :ARCADE
• PR1X :5€
HISTOIRE
Pour toutes les
dernières refontes
30 issues de la
franchise Prince of
Persia, il y a quelque
chose d'agréable à
revenir à l'essentiel et de parcourir un
hack'n'"slash en vous frayant un chemin
à travers des niveaux en 20.
Alors que les jeux contemporains
comme le nouveau Prince of Persia sont
sans aucun doute captivants dans leur
narration et incroyables dans leur beauté,
ils peuvent faire l'impasse sur la nécessité
de poser des difficukés au joueur et de
le défier. C'est précisément pourquoi la
refonte du graphisme médiéval de Black
T~gera été comme une bouffée d'air frais
rappelant ces moments de jeunesse
passés dans la froideur et l'humidité des
salles d'arcade avec un sac de pièces de
2 francs.
les jeux vidéo. Il pouvait obtenir un travail Ils décidèrent alors de l'appeler Atari, un
bien payé en tant que directeur du parc nom qui sonnait japonais. " Je voulais créer
Lagoon ou bien devenir ingénieur pour la une société technologiquement avancée
société Ampex, l'inventeur de la cassette et repousser les limites, affirme Bush nell.
vidéo. Il fit le second choix. Nous n'avons eu aucune hésitation à nous
Mais Spacewar restait très présent dans lancer. Nous avions une équipe for.rnidable,
son esprit et. en 1971, Nolan créa sa propre des gens très intelligents qui travaillaient
version, Computer Space, sur une machine pour nous et nous innovions sans cesse.
moins coûteuse et moins perfectionnée. Une de mes philosophies était de créer
" Computer Space était plus complexe un lieu où les gens apprécieraient de
que Spacewar. En tant qu'ingénieur et travailler. Nous étions tous intéressés par
technicien, je voulais créer quelque chose le développement de jeux et nous aimions
d 'impressionnant autant du point de vue jouer à ceux que nous créions. je pense que
technique que du jeu lui-même, mais le ça a façonné notre identité et nous a per.rnis
jeu devait rester amusant. Vous savez, au de réussir. Et n'oubliez pas que je n'ai pas
tout début. tout était très difficile à réaliser inventé le jeu vidéo. Il avait déjà été créé,
d 'un point de vue technologique. Et, de d'où mon intérêt pour lui. Je l'ai juste rendu
Spacewar jusqu'aux développements commercialisable. >>
RETROGAffiES 149
• AIHtessus : (Atari 2600) Simple d'aspect bien qu'en couleurs, Breakoutstimula l'imagination de nombreux enfants avec son interface instinctive et excitante.
Au-dessus. à droite : Tenant compte du fait que Breakout ne contenait aucun personnage, mais simplement une barre en guise d'instrument. cette jaquette
prouve que si on ne peut pas juger un livre à sa couverture, il en est de même pour certains jeux.
« Quand j 'ai conçu ce que serait Pong et il était simple et intuitif. Nolan réalisa que jeu complexe car, à cette époque, il était
l'ai confié à Al A/cam, il était clair pour moi les gens savaient instinctivement manipuler impossible de maquiller un mauvais jeu.
que ce n'était qu'un projet d 'entraÎnement. Il le jeu. C'était une nouvelle direction par D'une certaine façon, je considère les
était supposé être un jeu jetable parce que, rapport à la complexité de Computer Space premiers jeux vidéo comme ce qu'étaient
à /'époque, nous voulions en fait créer un et cela allait définir l'approche du jeu vidéo les échecs il y a quatre mille ans. Les deux
jeu de course automobile. J 'avais choisi le de Bushnell pour les nombreuses années possèdent des principes fondamentaux
tennis pour sa simplicité. Quand j'entends à venir. qui ont résisté à /'épreuve du temps. " Ils
quelqu'un dire que j'ai créé Pong, ce n'est " J'ai rapidement compris qu'à cause ont créé des systèmes qui rencontrent
pas totalement vrai. Al a apporté beaucoup des limites technologiques, les jeux se encore l'adhésion du public aujourd'hui.
au projet et il en a fait ce qu'il est devaient d'être amusants et durables. Nous Nolan essaya de faire fabriquer Pong, mais
devenu. Il mérite une grande étions les premiers à développer des jeux ses demandes étaient continuellement
reconnaissance pour ce jeu. " vidéo, nous devions donc les faire simples rejetées. Alors il persuada Andy Capp's, le
En dépit de sa simplicité, et rapides à comprendre. Pour autant, ce propriétaire d'un bar à Sunnyvale, d'installer
Pong était addictif. Et bien que n'était pas facile à réaliser. Je pense qu'un une borne avec Pong juste une semaine
ce soit un concept nouveau, jeu simple était plus dur à réaliser qu'un afin de voir comment le jeu serait perçu.
, ,
~EUH REALISES
Considéré comme la toute première
borne d'arcade. Computer Space fut
néanmoins un flop. Bien que tout le
monde fût impressionné par cette nouvelle
machine au lool: futuriste, son manque
de maniabilité repoussa~ de nombreux
joueurs. « C'était mon hommage au Spaœwar de Steve
Russel et il n'a eu qu'un modeste succés. Je voulais mettre à
profit ce jeu, le rendre plus complexe. Peut-être l'était-il trop ? »
'Jn·tèlllivisicm : elle est emblématique de remonte à 1977, quand Mattellançait l'un des premiers jeux
l'éllég1~'r11Ce posée et de la sophistication au vidéo portables et que la même année Atari sortait la VCS, mieux
--~Fiiiinr>i!"'.ilu maelstrom de la révolution des connue sous le nom de 2600. En 1978, Mattel commençait
à travailler sur l' lntellivision en Californie, et un an plus tard la
console était testée sur le marché avec quatre jeux.
Les réactions au nouveau concurrent d'Atari étaient
prometteuses et l'lntellivision a été alors diffusée avec dix-neuf
titres dans l'ensemble des États-Unis, se vendant à cent soixante-
quinze mille exemplaires. Autre concurrent pour l'lntellivision et
la 2600, le Videopac G7000 de Philips (à 8 bits) et son clavier
alphanumérique. Malgré son succès commercial, un million
d'unités vendues aux seuls États-Unis, la console était vouée à
l'échec à cause de son manque de support. Un des meilleurs
titres du G7000 était Satellite Attack, un succès dû au bel effet du
• Est-ce un ordinateur? Est-ce une
violent massacre de flics dans Order of Death (1983), dans lequel console? Non, c'est le clavier de Mattel.
Harvey Keitel s'encanaillait avec le vidéo-junkie psychotique John
Lydon alias Johnny Rotten . SPÉCIRCA110NS
0 Pour satisfaire la demande aussi bien que la "recherche- DES COMPOSANTS
D'EXPLOITATION :
. En plus du clavier numérique et des développement" vers de nouveaux titres, Mattel a recruté
plastiques interchangeables du les meilleurs programmeurs, abrités derrière le label Blue Sky CPU : General Instruments
de jeu, le disque directionnel Rangers, dans le but d'empêcher Atari de récupérer la crème CP161 0: 16-bit prooessor@
tectait seize positions, bien au-delà de la de la crème . L:équipe lntellivision s'est ainsi renforcée avec les 894KHz.
0 qui n'en avait que huit. Pour revenir meilleurs.programmeurs, les meilleurs artistes et la vache à lait Mémoire : 7 Ko de ROM
au contrôleur de jeu, nous avions atteint le qu'était Mattel Electronics, ce qui allait raviver la sale guerre des interne, RAM et structures
nirvana des joueurs, assurant un jeu précis jeux vidéo contre I:A.tari 2600. En 1981 , Mattel a investi 6 millions 1/0 (entrées/sorties), les
et souple. La majorité des jeux avaient des de dollars dans une campagne publicitaire nationale en concurrence 64 Ko restants étaient de
années-lumière d'avance sur directe avec Atari, campagne qui comparait la qualité graphique de l'espace disponible pour des
la concurrence : l' lntellivision à celle de la 2600. Pour la première fois dans l'histoire programmes externes, mémoire
Utopia était un des premiers jeux de des jeux vidéo, les médias étaient pris dans un tourbillon, prédisant RAM 256 par 8 mais statique
"Dieu" ; B-17 Bomber avec l'lntellivoice offrait une guerre sans merci entre les deux géants, et en dépit du fait que (147 octets optimisés pour le
des missions au cœur même du Troisième Reich l'lntellivision coûtait deux fois plus cher que la 2600, elle a atteint jeu); 1325 octets de RAM;
à en rendre plus d'un cardiaque en cherchant à le chiffre de huit cent cinquante mille exemplaires vendus. Dans 7168 octets de ROM.
éviter DCA et soldats ennemis ; Mountain Madness: Super Pro ce qui devait être l'heure de gloire d'lntellivision dans un secteur Contrôles : Deux manettes, un
Skiing était une course sans merci dans laquelle les concurrents maintenant estimé à 1,5 milliard de dollars, Mattel a annoncé un clavier numérique à 12 touches,
devenaient des "Sonny Bono" se crashant dans un arbre; profit stupéfiant de 100 millions de dollars en 1982. Plusieurs des 4 touches d'action, un disque
Auto Racing faisait écho à la série télé K 2000 et Advanced cartouches des jeux les plus populaires se sont vendues à plus d'un directionnel de 16 positions.
Dungeons & Dragons: Cloudy Mountain offrait le spectacle million d'unités et Activision, lmagic et Atari ont développé leurs
Son : Un générateur de sons
d'aventuriers téméraires se faisant étriper et découper en propres logiciels
capable de produire des
le jeux tiers douteux tels que Le Massacre de jeu pour ce système, tous avides d'avoir leur part du gâteau.
harmonies sur 3 notes.
à la tronçonneuse au Texas et les ébats coquins de Custer's Avec alors cinquante titres pour l'lntellivision, Mattel a sorti un
Revenge, pour des joueurs adultes. Cependant, un tel luxe et nouveau dispositif de synthèse vocale, l'lntellivoice, lancé avec trois Couleurs : 64 images 8/8
un tel raffinement avaient un coût quand l' lntellivision a été jeux: 8-17 Bomber, Space Spartans et 8omb Squad. t.:lntellivoice définies par le programme.
lancée en 1980 : une somme rondelette, 300 dollars (soit 800 était une révolution dans les jeux vidéo en offrant des échantillons 160 x 196 pixels.
d'aujourd'hui). Mais une console à la pointe de la technologie et vocaux, limités mais efficaces, qui relevaient l'ambiance des Résolution vidéo: 192
avec la classe de, disons Alain Delon (alors qu'Atari n'avait que jeux. Cependant, en dépit des critiques positives, l'lntellivoice ne éléments d'images verticaux
Vinnie Jones) valait son pesant d'or. L:histoire de l'lntellivision s'est vendu qu'à trois cent mille exemplaires, le reste ne faisant sur 160 horizontaux.
lntellivision Wortel lntellivision System lntellivision Gumbo
www.lntellivisiongames.com www.intellivisionworld.com www.intellivisionsystem.com www.home.earthlink.net/-classic-
Géré par Keith Robinson. un ancien des Un site en anglais et en italien, avec Ce site est le coup de cœur des fans. videogames/intellivision
""Blue Sky Rangers'' et responsable de des brochures, des instructions et des On y trouve toutes sortes d'informations Ce site offre des posters rares et
Tron: Solar Sailer et de Shark! Shark! . émulateurs. La section hardware est un sur les jeux et le hardware. Et en plus, ainsi que du matériel promotionnel tout
Sûr qu' il connaît bien son affaire. Mais ce vrai bonheur pour les fans d'lntellivision. il y a des liens directs vers les produits droit sorti du passé. La page sur l'Unité de
n'est pas tout, le site est mis à jour avec On y découvre que l'un des jeux les rares d'lntellivision sur eBay, ce qui Démonstration lntellivision - Modèle 3806
passion et contient mille et une petites moins accessibles, Congo Bongo, peut semble être une idée géniale à creuser est particulièrement intéressante.
choses sur l'lntellivision. Allez vite voir! atteindre le prix incroyable de 839 dollars. après une soirée au pub.
RETROinSPECTIDn : lnTELLIUISIDn
que prendre la poussière dans les entrepôts. Son quatrième numéro Un touchaient à leur fin. Face à l'offre massive de produits,
titre, Tron: Solar Sai/er, ne s'est vendu qu'à quatre-vingt-dix mille combinée à un intérêt limité du public, l'industrie a paniqué et s'est
exemplaires et les autres jeux pour le synthétiseur vocal qui étaient effondrée. Des entreprises de plus petite taille ont jeté l'éponge
en développement, tels que Space Shuttle, Magic Carousel, et resserré les cordons de la bourse. L:lntellivision était vendue à
Convoy et Ouest- un titre prometteur de Donjons & Dragons- ont 69 dollars et Mattel a viré les deux tiers de ses programmeurs,
plongé dans le néant et l'oubli quand l'lntellivoice a été enterré avec des pertes records de 3 millions de dollars. En conséquence,
sans tambour ni trompette en août 1983. Avec une campagne le projet de lïntellivision IV avec ses graphiques 3D et un modem
publicitaire de 20 millions de dollars dans laquelle figurait l'acteur permettant à deux joueurs de jouer ensemble grâce à une ligne
Henry Thomas fraîchement sorti du film E. T de Steven Spielberg téléphonique a été remisé dans les placards.
(1982), Mattel a sorti son dernier gadget : le clavier informatique. En 1984, Mattel arrêtait le développement de sa gamme jeux
SPÉCIRCATIONS
(COMPOSANTS
Lancé en quantité limitée au prix hallucinant de 600 dollars, vidéo et vendait l'lntellivision à INTV Corp. La console a donc PRINCIPAUX ET
il fonctionnait sur une technologie 64 bits avec un processeur continué à se vendre, bien qu'à cette époque tout le monde COMPOSANTS
secondaire alors que la majorité des ordinateurs individuels de considérait comme définitivement enterrée l'industrie du jeu "CLAVIER" COMBINÉS) :
cette époque ne pouvaient gérer que 4 à 16 Ko de mémoire. Avec électronique. Comme les stocks s'épuisaient, l'entreprise a
Mémoire : RAM 16 Ko
son lecteur de cassettes intégré et, en option, une connexion pour produit le INTV système Ill en 1985, parfois commercialisé sous internes (10 bits) de
imprimante, l'lntellivision était plus qu'une console de jeux, c'était le nom de Super Pro System, qui était somme toute l'essence
mémoire words pouvant
un véritable PC, complet et fonctionnel. Projet ambitieux mais même de l'lntellivision d'origine. La NES a été lancée au milieu être étendue à plus de
coûteux, le clavier n'a pas réussi à enflammer l'imagination du des années 80, et son succès a motivé le recrutement d'anciens
1000 pages de 8 Ko (soit 8
public (clavier, console et jeux étaient récemment cotés à plus de d'lntellivision par INTV pour compléter les jeux inachevés mégaoctets).
4000 dollars dans une enchère sur eBay) et Mattel se concentrait de Mattel et relancer des titres plus anciens mais toujours
sur les logiciels de jeu à proprement parler, embauchant plus de populaires. Avec des ventes de dix mille à vingt mille unités, le Clavier : Clavier
cent personnes. À la fin de l'année, la console était lancée au Japon alphanumérique de 60
chiffre d'affaires était bas mais suffisant, de même qu'INTV était
par Bandai, et les ventes de Noël étaient bonnes partout dans le une opération de base. Alors que les ventes de li\tari 7800 et touches.
monde en dépit de la concurrence du tout récent ColecoVision. du Master System 8 bits paraissaient encourageantes, INTV a Lecteur de cassettes :
Malheureusement, la popularité de l'lntellivision allait pâlir à cause annoncé I'INTV System IV mais il n'a jamais été lancé. Basé sur Intégré et complètement
d'une crise des jeux vidéo. Le marché était saturé de produits, les composants de l'lntellivision Ill de 1983 (qui n'est jamais sorti contrôlé par l'ordinateur.
et les ventes n'étaient pas suffisantes à la survie de toutes les non plus), le System IV a été mis en fabrication extrêmement Enregistre et joue deux
entreprises. Les jours fastes d'lntellivision étaient passés. vite afin de faire face au ColecoVision avec ses jeux haute pistes audio et deux pistes
En 1983, l' lntellivision or et bois a été surpassée par l'lntellivision résolution (320 x 192 pixels) et son lntellivoice intégrée. En 1988, numériques dans un sens.
Il, un modèle gris clair à 150 dollars avec la perspective le glas sonnait la fin de l'lntellivision vieillissant. Les distributeurs Trente minutes de stockage
d'augmenter les ventes. Il faut dire aussi que I'ECS (Entertainment cessèrent toute transaction avec INTV et l'entreprise commença de programmes et de
Computer System) était apparu dans les magasins. Une alternative à développer des logiciels pour le NES, et finalement fit faillite données.
peu coûteuse au clavier d'ordinateur, certes limitée à une extension en 1990, les invendus étant bradés dans des magasins de type Résolution vidéo
de 2 Ko, mais qui pouvait aussi servir à créer de la musique avec "discount" Tandy/Radio Shack. standard : Image de 192
son synthétiseur de quarante-neuf touches : les joueurs pouvaient 0 Pourtant l'lntellivision a refusé de mourir et survit encore. éléments verticaux sur
enfin devenir des New Romantics. Pourtant I'ECS était voué à Les vrais Blue Sky Rangers, menés par Keith Robinson, ont 160 horizontaux. Haute
l'échec dès lors que les pontes de Mattel eurent décidé de jeter créé lntellivision Lives! (lntellivision vit!) en 1995 et les anciens résolution alphanumérique :
leurs dollars dans les logiciels de jeu et mis en boîte un nouvel chercheurs et développeurs de Mattel Electronics ont obtenu 24 lignes de 40 caractères.
équipement particulièrement innovant. Vers la fin de l'année, cent l'exclusivité des droits tant sur la console que sur l'intégralité du
Extensibilité : Deux ports
jeux lntellivision avaient été produits, et le module de changement catalogue de jeux. Face à la demande pour le " retrogaming",
d'extension périphériques
de système (System Changer Module), un clone osé du 2600 qui à une époque où les graphiques des jeux modernes sont
parallèles entrées/sorties,
utilisait l'lntellivision pour sa puissance, permettait de jouer à des sophistiqués mais se noient dans un océan de jeux sans intérêt,
permettant le rajout de
jeux Atari. il y a une tendance croissante pour les logiciels lntellivision,
mémoire supplémentaire,
0 Le programmeur Ray Kaestner, qui avait à l'origine travaillé autant chez les joueurs vétérans que chez les newbees, tous
de périphériques, ainsi
sur Ouest, a écrit le code de ce qui est aujourd'hui considéré attirés par les titres simples mais accessibles du système. Grâce
que l'accès au bus du
comme une version parfaite du jeu d'arcade BurgerTime en à lntellivision Lives!, des versions des jeux émulées pour PC
processeur.
seulement cinq mois. Le PlayCable quant à lui était un composant et Mac sont commercialisées, comme le sont les jeux pour
technique très en avance sur son temps, un adaptateur branché téléphones portables mis sur le marché par THO Wireless . Des Périphériques optionnels :
dans le lecteur de cartouche de l'lntellivision. Pour 5 dollars par unités Direct-to-TV et des compilations des meilleurs jeux, des Modem téléphonique,
mois, il permettait le téléchargement T-shirts et des mugs arborant le logo lntellivision sont disponibles synthétiseur vocal et
de vingt jeux, par câble, ainsi que leur ainsi que l'est lntellivision ln Hi-Fi. un CD réunissant les airs les imprimante.
stockage dans la RAM de la machine. plus entraînants tirés des jeux. Alors maintenant, il n'y a plus rien
Chaque mois, les jeux tournaient et pour nous empêcher de siffloter la musique hyperentêtante de
les instructions étaient envoyées aux Snafu dans nos trajets sur l'autoroute.
abonnés. Cependant, le PlayCable En effet. en trente ans de popularité, l' lntellivision reste ce
ne pouvait pas stocker de jeux plus qu'elle a toujours été : une télévision intelligente. Avec plus de
lourds que la limite de mémoire, cent vingt-cinq titres produits et environ trois millions et demi de
et bien que populaire dans les consoles vendues, l'lntellivision continue d'attirer une multitude
zones où le service était fourni, de joueurs attachés à la marque, aux jeux et aux composants
sa production fut interrompue qui ont repoussé les frontières de la technologie de la console
en 1983. Cette année vit aussi de jeux pour les réunir en un ordinateur individuel performant. Et
le lancement de li\tari 5200 alors que la concurrence a été enterrée par le sablier du temps, le
et du Vectrex, et alors que les futur d'lntellivision s'affirme clairement. Comme l'affiche haut et
jeux noyaient le marché, les fort le site web lntellivision Lives! : "Toujours costaud après tant
jours d'lntellivision comme d'années". Yeah baby, il vaut mieux y croire !
LE TOP DIX DES JEUX
De la classe, du style et des manettes innovantes, l'lntellivision de Mattel s'est révélée trop forte pour I'Atari 2600.
Accompagnée d'une multitude de jeux super, il nous devenait plutôt difficile de choisir nos dix préférés. Mais avec u
n peu de chance, vous serez, espérons-le, plutôt d'accord avec notre sélection finale...
03 La version lntellivision
de Donkey Kong ayant été
considérée, dés son premier visionnage
0/_Cette version de Pac-Man est
4brillante, bien meilleure que l'atroce
version de la 2600. Si l.ock 'N' Chase
(1: En termes de jeux d 'arcade,
UJ celui-Q est probablement ce
qu'lntellivision a fait de mieux. Et il
par Mattel, comme une tentative de n'est pas nécessairement meilleur que n'y a pas de honte à le dire parce que
sabotage de la bécane par Coleco. Ce Pac-Man. il est essentiel de mentionner Q*bert est un tour de force pour la
ne serait pas mentir que de dire que qu'il marque un virage radical dans bécane. Malgré quelques défauts
ce jeu n'était rien de plus qu'une autre l'éthique des jeux vidéo, et aussi qu'il et des bricoles (tels que la nécessité
tentative ratée d'assassinat. Cependant. remonte aux origines de la bécane. Dans d'appuyer sur "Reset" à chaque fois
surpassant en tout point l'original. OK Jr l.ock "N" Chase, vous jouez le rôle que le jeu se termine), ce qu'il offre
est un lntelli-titre bien achalandé et d'une jolie tomate bariolée et braqueuse a la couleur, le goût et l'odeur des
plein de couleurs qui montre de quoi de banques qui doit éviter de se faire véritables jeux d'arcade. Excellent en
la machine est capable. Et voilà, c'est prendre par une patrouille de policiers en matière de design et de son, les fans
vrai que Jumpman ressemble à un couleurs primaires. Le jeu rend un peu d'arcade sauront apprécier comment
Schtroumpf, Kong à la Créature des plus claustrophobe que Pac-Man. et un Parker est parvenu à y fourguer tous
Marais et DK Junior au singe des peu plus déjanté aussi, mais pour faciliter les éléments et ennemis des jeux
pubs de Johnny Vegas, mais au bout l'évasion vous avez la possibilité de d'arcade, sans toutefois lui donner
du compte il reste malgré tout un bon refermer les portes derrière vous afin de l'apparence d'un sapin de Noël
vieux jeu d'arcade caché sous les peaux ralentir les forces de l'ordre. surchargé.
de banane.
31 VEN1URE
32 LAS VEGAS POKER & 8LACK.JACK
33 BEAliTY AND THE BEAST
34 LITOP1A
35 BDMBS<lJAO
36 DREAIJNAlX;HTFACTOR
37 CARNIVAL
38 MANKHAM
39 MOT<JŒOSS
40 ORAGONRRE
41 TlfJNŒRCASTLE
42 PGAGO.F
43 ACIVANŒO 0JNGE0NS & DRAGONSo
TREASlff DFTARMIN
44 SEA BAffiE
45 MA..OR l.EAru" BASEBAlL
46 SEWERSAM
47 ~DER
49 PBABCIMJNG
SO ŒACU.A
51 5U'ER 008RA
52 THINŒ
53 LADY BUG
54 VECTRON
55 WHITEWATER!
56 SPAŒARMADA
1997
M:TAL 51.00 (PLA'rSTATK)\J)
lorsqu'il devint clair
ventes SNK · que 1e CD Neo-Geo n'allait f
co t , s est de nouveau mis en tête d' d pas IQurer dans les meilleures
ns ructeurs. La version Satu rn d a apter ses jeux au hardware d'
CD (version complète avec École deeMCoeta/bS/ug était une conversion directe dauutjereus
avec
, . en opt·1on une cartouche RAM . rn at).
. . Ce j·e u pouvait
· etre
, acheté au J
;::::,~~ ~~,~~~:7;;;:::~~~~~:~~:;~~::,:,;~~~:;~:;·,~:.:~::·~~::~0
Éco:~: 1~o~b~t~~~e~f;a~i 1~e~~~~s ~éla~ ~~~~:~~:~:~tgr~~h~~~ed~ ~~~:ndicap
~~~~~ ~~~cipal. ~~~:r~~~i~:/~.~len~ différ:~~eent
comprenant quatre minijeux tout n ne utre Histoire, une innovation ra .
(On. pouvait aussi complètement
ernes mlnljeux, mais présente' s d ne utre Histoire Il" avec les
avec un fas · ans une per ·
le j·eu PS Mclna/nSt retournement transsexuel à la fl·n s·spectlve narrative différente
eta lug n'e t · . · 1, vra1ment 1) M lh '
de chaque . . s jamais sorti en Occident e . . a eureusement
et toute
ous 1es jeux qui allaient sortir sur PC durant
ais ce a a tout de même fourni
les années à venir.
1998
~AL SLUG 2 (ARCAŒ. NEO-GEO, f\XlD) . .
' ne au mentation des niveaux du premier Jeu
Bien que n'étant rien de plusqu u lu: de l'introduction de deux nouveaux éléments
(en réalité juste SIX au lieu de Gin~) en P 151u 2 reste tout de même assez amusant
susceptibles de ruiner toute la sene, Meta 1 g persos J·ouaient de manière identique -
· 1 ble pu1sque toutes es . . . t
Sans aucune ra1son va a - . tères (les filles Eri et F1o re)Oignen
. h · · arm1quatre carac 52
vous pouviez désormaiS c OISir P . t beaucoup plus inquiétant, c'est que M
Marco et Tarma de Metal 51ug 1). Ce qui es Il s inventions qui ont retiré à l'original
a lancé les modes Zombies et Fat. deux nouved e ouss.lf et hyperlent Heureusement,
. · pide pour le ren re P . d
le côté tout en action et Jeu ra .è ct.lons (très courte) du Jeu, et le mo e
. 1. · • à une des prem1 res se .
les zombies étalent Imites 52 était encore quasiment dénué des sectlo~s
Fat n'était pas trop diffiCile à gérer. M ue la série adoptera par la suite, ou vous .
de mauvaise qualité et partlculièrement _lentesà q r des vagues inépuisables d'ennemis
. n seul ecran t1rer su . A
étiez arbitrairement bloque sur u soyez enfin autorisé à cont1nuer. u
h · squ'à ce que vous ·
identiques pendant des eu res JU . une belle ambiance, des boss JUSte
lieu de cela, vous aviez des niveaux bien conçus\, avqeu~lles J·ouer et au final un jeu qui reste
. . . 1 ouvelles armes avec es · .
assez difficiles, que ques n . • meilleure intrigue de la séne.
amusant tout du long. Ce JeU avait meme 1a
1
1999
~AL
SLlJG: 1ST MS510N (NEO-GEQ FOO<ET)
Lorsqu'on commençait, il était dur de penser à Metal Slug: 1st Mission sans laisser
échapper un gros soupir de déception. Bien qu'il tournait sur le hardware SNK adapté,
le très mignon mais plutôt éphémère Neo-Geo Pocket, les visuels étaient rares et
basiques et les deux touches de contrôle de la console portable nous contraignaient à
jongler manuellement pour nous servir de nos armes et lancer des grenades en nous
jetant de manière peu élégante sur la touche Start Mais une fois que l'on excusait le
jeu d'être simplement autre chose que Metal 51ug, 751 Mission, celui-ci se révélait vite
être un joli petit jeu d'action et de tir. Le meilleur changement était l'apparition de seize
missions dans lesquelles il fallait combattre, la plupart d'entre elles étant de la mêrne
longueur qu 'un jeu typique de salle de jeu. D'autres différences considérables étaient
1999
la présence d'une barre d'énergie au lieu du système un coup/une vie et le but du jeu
qui était simplement d'arriver à la fin, sans comptabilisation de score. Heureusement,
il y avait les options Sauvegarder et Continuer ainsi que quelques petites originalités
~AL
SLUG X (ARC'AŒ, NEO-GEO, A.A'6TATI]\J) fort mignonnes, comme par exemple être capturé et devoir s'échapper d'un carnp de
prisonniers, ou s'éjecter de son avion quand celui-ci se faisait descendre, ce qui menait
11 ne s'agit peut-êt re que d'un remix un peu endurci de Metal Slug 2 à une minimission en parachute, rendant ainsi le jeu frais et agréable tout du long.
- un nouvel arrangement de couleurs, quelques nouveaux ennemis et boss,
et une poignée de nouvelles armes étaient en gros les seules différences
flagrantes d'avec M52 Pondu vite fait pour soutirer encore plus d'argent
à des fans crédules, M5X est toutefois resté le point fort de la série
pendant très longtemps pour les aficionados de 51ug ayant un tant soit
peu de discernement, particulièrement pour ceux qui jouaient chez eux. Il
est intéressant de noter que Metal 51ug X n'a jarnais été édité en version
Neo-Geo CD et qu'il allait falloir deux ans avant que les joueurs ne puissent
accéder à la version M5X d'École de Cornbat, et à plus encore. Le port
sur PS 2001 de M5X comprenait l' École de Combat habituelle, avec ses
jeux Pin Point et Survie, rnais il proposait aussi une Autre Mission, un tout
nouveau rnode de jeu de la mêrne trernpe qu'une Autre H1sto1re, ma1s
cette fois-ci comprenant environ vingt rninijeux. Dans ceux-ci, il s'agissait
encore une fois de jouer à Metal 51ug d'une manière très surprenante,
souvent dans des cadres nouveaux qui n'étaient pas présents dans le jeu
principal et qui devaient parfois se jouer sans arme. On pouvait avoir à
grirnper tout en haut de la tour de pierre de Mission 2 en temps l1m1té, ou
à protéger un bébé d'attaques extraterrestres pendant que celui-Cl rampait
d'un côté à l'autre de l'écran, ou encore à sauter de missile en missile af1n
d'arriver à la fin d'un court niveau déroulant Il y avait aussi des défis plus
traditionnels, comme de descendre des soldats vous attaquant d'un tank ou
à la mitrailleuse. Le jeu était de plus en plus difficile en avançant dans les
niveaux, faisant quasiment d'une Autre Mission un jeu en soi, et quand on
l'associait à une bonne base et aux deux autres modes, le Metal 5/ug X de
PS devenait un pack plutôt irnposant
2000
METAL SLUG: 2Nl ~ (NEO-GEO POO<ET)
0 o
0
remier le second NGP Metal 5/ug
Bien qu'il ait l'air assez Similaire au p . é;aient généralement beaucoup
était très différent. Ses trent~-hult ~~~~~n:tteigniez souvent la fin d'un
plus courtes, mals moins lineaires ce ue vous étiez censés y faire et,
niveau sans même savoir vraiment ou~ vous retrouviez jeté d'un tank à
encore plus que dans lst Mtsst~nè v vitesse qui vous faisait tourner la
un avion avec un réacteur dorsa une .t.f les contrôles avaient été t rès
. les aspects pos1 1s,
tête. En ce QUI concerne he spécialement pour les grenades
fortement améliorés, avec une toue t et plus détaillés. En général
et les graphiques étaient plus lmposan s d l'.lde' e originale de Metal
· · ·él gne un peu trop e
cependant, 2nd Mtsston s Ol 1 d n peu moins amusant que son
5/ug, et la perte de perspective e ren u
grand frère.
2000
~ALSl..UG 3 <ARrAŒ, NEO-GEO, PS2, XOOX)
Comme n'importe quel étudiant féru de philo pourrait vous le dire, il paraît qu'un
ancien proverbe chinois dit : " La plupart des gens sont des crétins à grosse tête, mais
avec assez de cerveau pour qu'on puisse en faire un bon sandwich. » Ce proverbe n'a
jamais été mieux illustré que par les gens qui affirment que Metal 51ug 3 est ce que
la série a fait de mieux. Metal 51ug 3 n'est même pas aussi bon qu'a pu l'être Black
Death (et j'adore ce jeu - Ed). En dressant le tableau avec une mission laborieuse à se
taper la tête contre les murs où le joueur semblait se battre non contre des ennemis
mais contre ce qui ressemblait plus à des calamars armés- pourquoi ? Tout le monde
peut se poser la question- et s'achevant par l'un des boss de premier niveau les plus
ha"ls de l'histoire des jeux vidéo, Metal 51ug 3 en devenait une corvée sans aucun plaisir,
de son début incompréhensible jusqu'au bout de l'étape finale qui dure 9 heures et qui,
en toute honnêteté, ne mérite pas que l'on gâche plus de papier pour en parler dans le
peu d'espace dont nous disposons. Les jeux bonus pour l'édition PC de M53 étaient
très différents de la plupart des autres titres de la série. Pas d'École de Combat ni de
mode Survie - à la place, on avait droit à deux minijeux complètement indépendants.
Fat Island (la grosse île) était (ironiquement) un effort de plateforme un peu maigre où
l'action se jouait sur cinq missions à un seul écran et dont l'objet était de se goinfrer de
bouffe de plusieurs façons (votre score était mesuré par votre poids en kilos). C'était
plutôt amusant et se finissait en 5 minutes, que l'on ait gagné ou perdu, mais - et on
ne sait pas pourquoi - c'est le seul mode du jeu dans lequel les scores n'étaient pas
conservés, détruisant instantanément le seul intérêt de cette explosion hallucinante
d'incroyable stupidité. Storm The Mothership avait plus de substance mais était moins
intéressant, vous mettant dans la peau de l'un des hommes de main du chef de guerre
satanique Général Morden, afin de sauver ce dernier des traîtres extraterrestres. Vous
pouviez choisir un soldat parmi les trois proposés (armé soit de grenades, soit d'un
bazooka, soit d'un bouclier et d'un pistolet), et vous deviez mener un escadron complet
de soldats (contrôlés par le processeur) dans l'attaque d'une base extraterrestre.
Malheureusement, il y avait tellement de persos non-joueurs sur l'écran que la mort
devenait complètement arbitraire et qu'il était rarement possible de savoir ce qui vous
avait tué. Et il était tellement difficile d'atteindre même les plus bas des meilleurs
scores que le mode en devenait très peu amusant.
200
~AL SLUG 4 ~ f\EO-GED, PS2, XOOX)
1 t .. e édition de la lignée principale de Slug est arrivée, SNK
~:~~~s ~e~:ni~:: et n'existait plus qu'en t~ntque marque. Play:~: ~~=i:~~s
nouvelles publications et avait sorti un Jeu qUI eta1t un peu moins P
1
prédécesseurs sdans to~t:~~~de:n~:~::~~:=:~~~: ~:u~:~~~e~~~S~onn~~~n;ri:cipal
sous-thème rap1 emen , .. · f · quentaient
était uand même d'être un aspirateur a pleces pour tous ceux qUI re
qll d . ma·ls .Il était légèrement moins douloureusement InJuste que le
~~~e~ · · · t~oc
MS3 tout en étant plus court. (Et plus petit, avec moinS de vanatlons, e . ne l'est
moi~s d'intérêt quand on Y rejou~. ce ~i n~lmalem~;~~~~;~~~%~:~~éférent
pas quand on a quelque chose d aussi orn e que . ines de zombies qui
stylistique.) Il y avait encore un peu partout ?:~:e~~~o:~~este le plus critiqué de
enlevaient tout plalsl_lr du JeU, blenéqmuleS Juu:~~h~ori~ selon laquelle la réaction du public
1 érie (Un 1ourna 1ste a un JOUr .
as . . jeu de retard dès qu'il s'agit de franchises qui durent. En dautres
a toujours un . un ·eu ui a de bonnes critiques mals qui
:~~:~:·ê~~:~~~~~~sl~~~~;:r:~~~~~~~rus~rati~n sur lesuivan~ de la série.) Les versions
• PC ont été sorties dans l'urgence et à un prix sa.cnflé, et n offraient pas
de suppléments quels qu'ils soient, même pas Ecole de Combat.
2003
tETAL.SLm 5(ARCAŒ, tiD-GEO, PS2, xoox. FQ
S'étant fait les dents sur Metal Slug 4, l'année suivante Playmore a dG
un peu plus trouver son rythme. Metal Slug 5 est clairement un .meilleur
jeu - plus épuré, plus beau et plus juste - et en plus de tout ça 11 est
complètement dénué de zombies ! Yes ! Bon, ma1s SI nous la1ssons de Sur presque tout. Metal Slug Advance est le plus radical et le plus inventif
côté cette réparation tant attendue, c'est plutôt comme d'habitude, alors de tous les jeux Slug. Il a vraiment été conçu avec les objectifs des différents
gagnons du temps en n'en disant pas davantage. niveaux en tête, il est en apparence similaire à ses prédécesseurs, mais en fait
la structure et les buts en sont très différents. Les déviations les plus visibles
de la norme Metal Slug ont été empruntées aux jeux de poche Neo-Geo, c'est-
à-dire une barre d'énergie plutôt que des vies, et aucun score. Mais en fait les
mécanismes de jeu sous-jacents à Advance sont beaucoup plus proches de
Pokémon que de Metal Slug- plutôt que de simplement massacrer tout se
qui bouge sur votre chemin jusqu'à la fin, dans Metal Slug Advance, il s'agit de
vous concentrer sur le fait de sauver des prisonniers et il y a des niveaux où
vous devrez jouer et rejouer encore (vous pouvez choisir n'importe quel niveau
complété) jusqu'à ce que vous arriviez à la fin sans vous faire tuer, tout en
sauvant tous les prisonniers que vous avez libérés pendant cette tentative-là
et en les enregistrant dans un collecteur de cartes style Pokedex. L'incroyable
difficulté, exacerbée par. la fréquence énervante du re-pop d'ennemis, a posé
problème à beaucoup de joueurs, mais si vous avez vraiment ce qu'il faut pour
être un Slugger, vous allez vous éclater. Mais même si vous avez deux mains
gauches et que vous êtes un gringalet, vous pouvez vous amuser à vous frayer
pas à pas un chemin jusqu'à la fin sans penser à collectionner les cartes. C'est
un super petit jeu, un des points forts de la série et digne d'attention.
2006
~ALSWG AKA ~AL.SWG 3D
(PLA~ATD'J 2) . la famille - un jeu tout aussi différent de la
Ici on est vraiment face au mouton ~olr d~ mais pour des raisons complètement
lig~ée habituelle de Metal Slug que 1 ~st A v~n~~ieux la série qui a débuté comme une
différentes. En complétant une sorte e cer~ e onaux ~énériques en est maintenant devenue
. ce d'antidote rafraîchissant aux Jeux po yg t ble et fait un bon petit travail en
espe . · ff. amment respec a ·
un. Metal Slug 30 est un petit JeU su IS sections courtes et claires dans lesquelles o~ .
transformant la marque Metal, Slug avec ;~sà un jeu en 30 à la troisième personne (en depit
avance vite. On passe donc d un JeU en . . tolets râce auxquels vous allez devOir tirer
de la dépendance excessive à d'mutiles petitS p~sentaine~ de fois), mais il y a déjà une foule
sur des véhicules blindés des ce~talnes et des ·eux que cet effort purement quantitatif,
de jeux pour la PS2 qui font la m~e ~so:se c:~les tâtonnants. Ce jeu se joue commlel une
avec ses gros problèmes de cam ra e, tro bien fonctionné, mais au su)et duque es
expérience sur un design Interne qui na pas dpme· me Vous ne le détesterez pas SI vous
. 'l endra1t b1en quan ·
éditeurs se sont dit qu 1 se v , t as la peine d'en attendre trop.
achetez Metal Slug 30 2, mals ce n es P
2006
~ALSl..UG 6 <ARrAŒ, PS2)
Le sixième jeu dans la série marque véritablement une évolution considérable. Le
hardware Neo-Geo (qui avait près de vingt ans) a finalement été jeté aux ordures
au profit de la plateforme Atomiswave de Sammy, mettant fin aux problèmes
de ralentissement, et le design du jeu à proprement parler a aussi subi des
changements fondamentaux. Les six caractères éligibles jouent différemment dans
cette version (Fio par exemple reçoit plus de munitions que les autres quand elle
trouve des armes, alors qu'Eri récupère plus de grenades), et il y a un système
de double arme, style Contra, dans lequel vous pouvez passer d'une arme de
poing à l'autre, ou même, si vous le souhaitez, garder le pistolet minable que l'on
vous a collé par défaut pour pouvoir conserver vos munitions jusqu'à ce que vous
en ayez vraiment besoin. Il y a une nouvelle attaque de mêlée, une mécanique
de combinaison d'augmentation de puissance, et les pièces d'or que l'on avait
entraperçues vite fait dans Metal Slug 2 forment maintenant le cœur du système
de points. Grâce à tous ces éléments, Metal Slug 6 semble tout d'abord être un
retour de l'amusement tout en action du premier jeu, avec l'extension d'armement
qui se débarrasse de l'insistance fatigante des Slugs 3 à 5 à maintenir le joueur en
état d'infériorité face aux assauts interminables. Malheureusement, en arrivant vers
la moitié de la Mission 2, on retrouve cette approche, et à partir de la Mission 3 elle
devient même pire qu'elle ne l'a jamais été, abandonnant le pauvre joueur avec un
pathétique pistolet à bouchons grâce auquel il doit descendre vague après vague
après vague de grands groupes d'ennemis rapides et surarmés qui remplissent
l'écran et vomissent des cascades de tirs à bout portant. Il y a bien une faible
tentative d'alléger la misère du joueur en incluant un mode facile, où l'on a toujours
droit à la grosse mitrailleuse, mais ceci n'est utilisable que pour passer les quatre
premiers niveaux. Metal Slug 6 est en soi une expérience parfaitement misérable,
mais il a tout de même préparé le terrain pour le futur, alors avancez vite !
2006
~AL SWG ANTlD-OGY WVI~ PS2. PSA
.
. , . , des 7 Slugs de salle de jeu (1 à 6 plus
Cette compilation de l'Integralite él ste pour les fans de Metal Slug
Xl est apparue comme une manne c • :t une opportunité considérable
quand elle a été annonc~e; e~ fail:·li~t:ralement de jeux d'arcade. donc on
mais ... stupidement ratee. Il s ag PC L seul ajout valable est l'inclusion
n'y trouve aucun extra des ports . e~t bien accueilli sur PSP, parce que
d'un mode de tir rapide (partlcuilèrem h d t 'r sur les consoles portables
· 11 ment les toue es e 1 .
devoir marteler cont1nue e t ) mais pour une raison d1ngue,
vous donne facilement le mal des transpor s , uf Metal Slug 6. Anthology
. d toutes les vers1ons sa
ce mode est lnC1us ans . . début très encombrant, de gros
est aussi frappé de maux etr:~~:sc~~~ôles dysfonctionnels sur la Wii - il
problèmes de chargement e . hes de tir nécessaires, et la seule
.. t l'une des tro1s toue ·
manque à la W nmo e .. ans tous les sens pour sauter - le jeU
solution est de secouer la W~lmote Id .
est donc une pe rte d'argent a tous es mveau
· d ,·
x ce qui en fait une constante
Le Top 12
.. ........
filfilfilfil filfilfilfil fil filfil
•••••••••••
,,
•• •••••••••
•• •••••••
B0 000
SCORE< 1>
B004 0
SCORE <2>
ROUND
01
LES TEmPS
FORTS DES
DEVELDPPEURS
C·
WWW.NEO-LECiEND.
gamecash.fr: DES MILLIERS DE RÉFÉRENCES RÉTRO-GAMING EN LIGNE
••
•• • jtiiXtOII(oun; ....... ~--- Finlll ...... l•- l_,_.,..._ BenleOIIIRIJII
•
· ~ I CDMf:dorl ..)t( U,47{ 12.,15€ P" S.,IH w: SJIS(
< • ••• >
.·--
=-~-~-..--~
_.
- ~Ont
() 1 EXPÉDITION 24 1 48H )
••
• ) 1 PAIEMENT SÉCURISÉ
•
•
•
•
Le guide ultime •
•
•
•
du retro gaming
• •
•• •
•
• •
• •
• •
• Entrez sans plus attendre dans cette •
•• compilation ultime du retro gaming !
•
•
• Nostalgiques des années 70, 80 •
• et 90, vous y trouverez 180 pages •
• •
• de pur bonheur pixelisé ! •
• •
• •
• mRHING-OF
RETRO REVIVRL ••
• Sonic the Hedgehog 2
•
• * Le making of de Pac-Man, Black Ti ger
•
• Space lnvaders et plus !
•
• * Les secrets de Boulder Dash LEmRHING OF
•
• et Cannon Fodder révélés Pac-Man
•
• ••
• Resident Evil
• Cannon Fodder
•
• Space lnvaders
•
• •
• L'HISTOIRE DE
•
• Metro id
•
•
• Castlevania La compilation •
• THE CLRSSIC GRmE qu'il vous faut •
• •
• LES CLRSSIOUES Super Punch -Out!
absolument •
* Les meilleurs jeux 8 et 16-bit Tee nage Mutant Ninja Turtles •
Quake Il •
pour consoles
Garou : Mark of the Wolves pour être à ••
• * Dont : Super Punchout,
Mario Kart et Tortues Ninja
•
• RETROINSPECTION la rétro pag •
• •
• Atari ST
•
• Mega -CD
••
•• Game Boy
Am i ga
• •
• Ga me & Watch •
• lntellivision •
• •
• mATERIEL •
• INTERVIEWS Atari ST •
• Mega -CD •
• * Les meilleurs développeurs •
• de l'industrie Game Boy
•
• * Des interviews avec Hideo lntellivision •
• Kojima et bien d'autres !
lii•lll!l •
• •
• The Bitmap Bros •
• ••
• , THE DEFINITIVE
•
• Boulderdash
•
• A rkanoid
•
• •
• Metal Slug
•
• WHY YOU mUST PLRY
•
• •
• LE PRRRDIS DU mRTOS
Bonanza Bros
•
•• * Le guide complet de l'histoire
INTHECHRIR •
• d'Amiga Hideo Kojima •
: * Redécouvrez le Mega CD, Will Wright
••
0
~a::m
::::•~A:r:s: 0 0 0 0 0
:o::":':":'~ 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
L____j_