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Ecrans Home Technologies hors série n • 12

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Ecrans Home Technologies


est une pubUçatlon du groupe
Le guide ultime
du retro gaming
• RETRO REVIVAL TOP 10

• 6 Sanie the Hedgehog 2 20 Atari ST
• 146 BlackTiger 48 Mega-CD

• 74 Game Boy
• LE mAHING OF 120 Game & Watch
• 24 Pac-Man
• 158 lntellivision
• 78 Resident Evil
ET AUSSI. ..
• 100 Cannon Fodder
• 22 Atari ST
• 172 Space lnvaders
• 50 Mega-CD
• L'HISTORY DE 76 Game Boy

• 8 Metra id 160 lntellivision
• 58 Castlevania
• PROFIL
• 138 Mario Kart
• GRAND CLASSIQUE
132 The Bitmap Bras

40 Super Punch-Out! THE DEFINITIVE


• 84 Teenage Mutant NinjaTurtles :Turtles inTime 30 Boulderdash
• 152 Ouake Il 124 Arkanoid

• 170 Garou: Mark oftheWolves 162 Metal Slug
• ' ,
• RETRO INSPECTION A REDECOUVRIR

• 16 Atari ST 90 Bonanza Bras
• 42 Mega-CD
• DANS LE FAUTEUIL AVEC
• 68 Game Boy
• 92 Ami ga
52
86
Hideo Kojima
WiiiWright
114 Game &Watch
148 Nolan Bushnell
154 lntellivision

4 RETRO GAmES
Quake Il page 152
Metroid page 8 Mario Kart page 138

Grand
classique
LES mEILLEURS JEUH !

Ret~oinspection
DU mATERIEL DE POINTE !
Game Boy page 108

Mega-CD page 66
» RETRO-REUIUAL

LE MEILLEUR JEU SONIC DE TOUS LES TEMPS? ET COMMENT!


J ..J:...!
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' 0 0 M- 0

» DÉVELOPPEUR : SEGA
» SORTIE : 1992
» GENRE : PLATEFORME
» CONSOLE : MEGA DRIVE
» PRIX : 2€+

HISTOIRE
Le saint
Graal. Chaque
développeur
de jeux rêve
de l'atteindre,
et pourtant il
est si difficile à conserver
lorsqu'on l'a entre les mains ...
Si la sortie originale de Sanie avait
été une déferlante, sa suite, sortie en
1992, fut un véritable tsunami que les
joueurs ont unanimement salué.
Chez Sega, on brandit le V de
la victoire face à la concurrence et
sa nouvelle mascotte s'installe au
panthéon du jeu.
Si rien n'était vraiment à jeter
dans le jeu original, Sanie 2
(développé par Sanie Team et
Sega Technicallnstitute) est très
rafraîchissant et ne subit pas encore
les entraves qui inhiberont plus tard
les jeux de la série.
Cette suite prouve que le terrain
de jeu privilégié de notre hérisson
bleu reste les plaines de la bonne
vieille 20 et pas celles de la 30 où
il sera ensuite confiné.
On découvre une nouvelle attaque
pour Sanie (Spin Dashl, de superbes
bonus en pseudo-3D et vingt niveaux
qui voient notre mascotte courir à
travers l'écran à la recherche des
fameux anneaux, le plus grand apport
au gameplay de base étant l'ajout de
Miles "Tails" Prower.
L'arrivée de ce mignon renard
à deux queues. le seul capable de
courir après le rapide Sanie, marque
l'intégration d'un nouveau mode
duel à deux joueurs qui permet de
parcourir les scènes aussi rapidement
que possible avec un partenaire.
Certes, il n'y a que trois niveaux
au choix, mais j'ai perdu le compte
du nombre d'heures passées dans
le niveau Casino Night Zone sans
être fatigué (même si je suis loin
d'être aussi bon qu'avant).
Avec un meilleur design des
niveaux, un visuel plus net plus
détaillé et quelques airs de musique
originaux. cette suite de Sega est
l'un des rares exemples de jeu qui
surpasse son prédécesseur dans
tous les domaines.
Fouillez donc votre collection
Mega Drive, soufflez cette poussière
qui repose sur le boîtier et tombez
de nouveau sous le charme de ce
classique !

5 1 RETRO GAmES
RETRO INSPECTION
'

q LA ACSHINE QUI À ELLE SEULE A REF~IT LA FORTUNE D'UN VÉTÉRAN


E UINDUSTRI . ENTR6:0EN AVEC L:HOMME A L:ORIGINE
DE 'ORCIHESTRk110N DU P US BEAU "COMEBACK" DEPUIS CELUI DE LAZARE.
~
la suite du crash du jeu vidéo au début des Jack et discuté des possibilités de le rejoindre s'il comptait créer

A
années 80, Atari n'était pas en grande forme. une entreprise d'informatique, se rappelle Shiraz. Il y avait un
l'incapacité de la compagnie à rebondir sur le certain nombre d'anciens cadre,s chez Commodore qui avaient de
succès de sa très populaire console 2600 (une l'expérience dans la finance, la fabrication, la conception, l'ingénierie,
machine alors engluée dans son obsolescence), le marketing et la vente et qui ressentaient la même chose que moi.
associée à la piètre qualité de la plupart J'ai donc dit à Jack qu'il pouvait compter sur ce noyau dur pour lancer
des programmes disponibles, a déclenché un effondrement sa compagnie. À ce moment-là, Warner Communications pensait
catastrophique qui a presque eu raison de l'industrie du jeu vendre ou se débarrasser d'Atari qui perdait beaucoup d'argent. Jack
vidéo tout entière. Une fois la poussière retombée, l'entreprise fit une offre en injectant 30 millions de dollars (25 millions provenant
parente d'Atari, Time Warner, a subi une perte cataclysmique de ses fonds personnels et 5 millions de ses associés, dont je faisais
de 500 millions de dollars et était encline à se débarrasser de partie). L.:affaire était conclue et c'est ainsi que je devins vice-
sa dépérissante section jeu vidéo. Ce qui arriva ensuite est président du développement de pointe pour Atari. »
entré dans l'histoire du jeu vidéo comme le plus sensationnel
LA MINUTE DE l'EXPERT
Bien des musiciens o nt utilisé
revirement de situation qu'ait connu ce média. Relever le défi
leST, te ls que Fat Boy Slim, Ayant changé de bord dans des conditions assez
M ike O ldfield, les Ang lais de
W hite Town, le t ouche-à-tout
Bourses d'échanges difficiles, Tramiel avait une nouvelle société à diriger,
Jean-M ichel Jarre. Ironie du sort, l'homme derrière le produit qui a ressuscité la Atari lncorporated. Il avait maintenant besoin d'un
La machine était extrê m ement marque Atari avait joué un rôle dans son déclin. Shi raz Shivji avait en produit qui la remettrait d'aplomb. Heureusement,
popu laire en All em agne o ù elle effet travaillé pour le rival Commodore au début des années 80 et Shiraz et son équipe avaient déjà quelques idées.
était surtout utilisée pour la PAO
et la DAO. avait contribué à l'élaboration du Commodore 64, le PC qui ravit la « Le noyau dur d'ingénieurs et de développeurs
Le ST fut le premier PC place sur le marché de remplacement des Atari 400 et 800, mais planchait déjà sur le prochain PC, nous dit Shiraz.
à proposer des ports MIDI également à celle de la console 2600 de la marque. « Je me suis Le travail sur le ST ne commença pas réellement avant
en confi gu ration st an dard.
intéressé à l'électronique dès ma plus tendre enfance en Tanzanie l'achat d'Atari, mais l'idée principale d'utiliser un processeur
Sortie en 1986, la va riante
1040 ST f ut le premier PC à puis durant mon éducation au Royaume-Uni, nous répond Shiraz 32 bits comme support aussi bien pour la musique que pour le
incl ure 1 M o de RAM . Lo rsque lorsque nous lui demandons comment il s'est retrouvé si étroitement graphisme était très importante pour nous. »
les prix chutèrent à 999 dollars,
il fut célèbre pour avoir bri sé lié à l'histoire d'Atari. J'ai étudié à l'Université de Southampton et Shi raz commença comme prévu à travailler sur le nouveau projet
la barri ère des 1000 dollar s ai obtenu mon diplôme avec mention très bien, puis je suis parti nommé "Rock Bottom Priee", ou "RBP" en abrégé, signe du désir
du mégaoctet. à l'Université de Stanford aux États-Unis pour faire un doctorat de Tramiel de produire un ordinateur personnel économique mais
l'un des premiers slogans
de la gamme Ata ri ST était en électronique. J'ai obtenu une maîtrise et ai réussi le concours puissant. « Nous avons déménagé tout le monde dans les loca
"la puissance sans le prix". d'entrée mais j'ai dû partir avant d'obtenir mon diplôme, n'ayant d'Atari sur Borregas Avenue à Sunnyvale en juillet 1984, raconte
Jack Tramiel inclut l'alp habet plus assez d'argent. J'ai commencé à travailler dans la Silicon Shiraz, qui dut payer de sa poche afin d'assurer unj:lé'tWI~perYlEIIrrt
hébreu dans la RO M (mémoire
morte) en hommage à ses
Valley et ai acquis de l'expérience dans le matériel et les logiciels sans accrocs. J'ai payé les billets d'avion et les d'hOtet pour
orig ines juives. informatiques». En 1984, Shiraz était directeur de l'ingénierie chez l'équipe matériel en utilisant ma ~r.e de crédit et n'ai été
Parce que le matériel de Commodore lorsque le destin en décida autrement. remboursé que bien plus tard pense que le développement à
I'Atari ST ne supporta it pas le
défilement, beaucoup de jeux
Même si, indéniablement, Commodore causait à Atari de sérieux proprement parler a G ffiencé en août ; nous ne rentrions pas chez
uti lisaient de larges bord ures maux de tête, l'harmonie ne régnait pas pour autant dans la salle de nous avant 23'fi, et parfois même bien après minuit. »
ou des cadres autour du t errain réunion. « Jack Tramiel était le PDG de Commodore et Irving Gould et emploi du temps contraignant était plus que nécessaire car
de jeu afin de réduire la q uantité
de données q ui devaient être le président, nous explique Shi raz. Irving était le plus gros actionnaire Shiraz savait ce qu'il se passerait s'il ne tenait pas ses échéances.
copiées. et Jack le deuxième. En janvier 1984, il y eut un conflit entre eux « Si nous ne pouvions tenir nos engagements, nous devions fermer
Le dernier jeu majeur sorti à cause du rôle du fils de Jack dans l'entreprise. » Né en Pologne, boutique, dit-il simplement. Vous vous imaginez bien le lourd fardeau
pour la p lat ef o rme a ét é Fro ntier:
Elite Il de David Braben, publié Tramiel avait fondé la compagnie dans les années 50 après avoir eu des responsabilités que j'ai pu sentir peser sur mes épaules. Nous
en 1994. une jeunesse difficile (il a été emprisonné cinq ans dans le camp n'avions d'autre choix que délivrer un produit de qualité supérieure
Le RPG en temps réel de concentration d'Auschwitz durant la Seconde Guerre mondiale), tant au niveau des performances que du prix. » Par miracle, cette
de FTL, Dungeon M aster,
a fait ses débuts su r I'Ata ri ST. son insistance pour « qu'elle reste dans la famille » est donc intense pression a semblé faire surgir le meilleur de l'équipe. « J'étais
Le ST est très certa inement compréhensible. Quoi qu'il en soit, Irving refusa de céder et cela très confiant du fait que l'équipe et moi-même étions à la hauteur,
l'hôte d u p remie r jeu de t ir força la main de Tramiel qui provoqua alors une réunion du conseil déclare Shiraz. Après tout, j'avais une équipe matériel avec un noyau
en vue subjective m ultijoueur
au monde, MIDI MAZE, q ui d'administration et donna sa démission. « J'étais vraiment très déçu dur de quatre ingénieurs de chez Commodore qui avaient déjà
utilisait le port MIDI d u ST pour et choqué par cette décision >>, se souvient Shiraz. travaillé pour moi par le passé, je savais de quoi ils étaient capables.
permettre à q uinze joueurs d'en
Cependant, il ne s'écoula que peu temps avant que les deux Nous nous sommes associés aux gens d'Atari et avons formé une
découd re dans un labyrinthe 3 D
rudi m entaire. hommes ne soient de nouveau réunis. « J'ai rapidement revu petite mais efficace équipe qui a travaillé très dur pour que le matériel
Prix d'origine : environ
1875 € (avec moniteur

Magazines associés : ST
Format, ST Action, Atari ST
User, ST World
Pourquoi I'Atari ST était-il
si bon ? : On se souviendrait
encore d'Atari comme de la
compagnie qui a fait sombrer
l'industrie du jeu vidéo au
début des années 80 si le
ST ne l'avait pas sauvée.
Elle a peut-être perdu la
guerre contre I'Amiga de
Commodore, mais cette
machine légendaire a été le
premier véritable PC 16 bits
et a accueilli nombre de
jeux qui feront des petits
tels que Dungeon Master
et Starglider. Elle a fait
également le bonheur des
musiciens de salon grâce à
son support MIDI intégré.
COMMUNAUTE LES SITES ATARI ST À VOIR VERSIONS
Atari Museum ATARI.ORG Atari STacy (1987)
Essentiellement un ST portable.
www.atarimuseum.com www.atari.org
cette lourde bête nécessitait
Une solide archive concoctée par Communauté animée et act ive, Atari.org
douze piles de type LR14 et
d'anciens employés d'Atari, ce site est ne contient pas seulement une grande
n'accordait que quinze petites
une mine d'informations, d'images et quantité d'informations mais héberge
m inutes avant de les épuiser.
autres ressources. Il est bien présenté, aussi plusieurs sous-sites tenus par des
Ironiquement, il pouvait imiter
avec de nombreuses pages au design fanatiques d'Atari. Il ne paye pas de mine
le portable Mac d'Apple, plus
original inspiré des classiques de mais est facile à naviguer et est l'endroit
cher, via un émulateur, et était
la marque. Essentiel si vous vous idéal pour se tenir au courant des
plus rapide. preuve que le
intéressez au ST et à Atari en général. évolut ions du monde d'Atari.
pouvoir du ST ne devait pas être
sous-estimé.

Atari Legend Little Green Desktop


www.atarilegend.com www.atari.st
Atari STE (1989)
Le ST Enhanced était fidèle
Uniquement axée sur la perpétuation Le nom de ce site ("Pet it bureau vert")
à son nom · une version un
de la mémoire de la ST. Atari Legend fait allusion à la teinte distinctive du
peu améliorée de la machine
n'est pas mis à jour aussi souvent que système d'exploitation de I'Atari, TOS. originale. Il proposait une
nous le souhaiterions mais son contenu Vous trouverez peut-êt re le design un large palette de couleurs,
est fourni et intéressant, proposant des peu agressif mais le contenu vaut le
des capacités sonores
critiques, des entretiens et des démos. coup . En plus de fa ire tous les jours la
améliorées et un nouveau
Ce site vaut le détour si le PC d'Atari lumière sur un jeu, il exploite les archives
coprocesseur graphique, mais
attise votre curiosité. des anciens numéros de ST Format. malheureusement peu de jeux
furent développés pour prof iter
de ces nouveaux pouvoirs. Il a
montré t rop peu. et trop tard.

A..A.TA. 1"

S20ST
ST Book (1990)
Etonnamment. le STacy ne fut
pas un échec total et conduisit
Atari à fabriquer son successeur,
le ST Book. Plus f in, plus
facile à t ransporter que son
ancêtre, le ST Book était moins
gourmand en énergie car il
n'avait pas d'écran rétroéclairé,
ce qui, naturellement, le rendait
compliqué à utiliser dans la
pénombrr_
e ·---~

Atari Falcon (1992)


Dernier-né de la gamme PC
d'Atari, le Falcon fut si vite
projeté sur le marché que
le boîtier n'était pas encore
disponible et qu'on utilisa
celui du 1040 ST à la place.
Abandonné après un an, le
Falcon demeure une plateforme
populaire pour ceux qui
s' intéressent aux modifications
de matériel.
RETROtnSPECTtOn : ATARI ST

et David Braben (Virus).


Le ST était peut être idéal pour les jeux mais il s'est également
illustré dans le domaine musical. " Dès le début, nous voulions fournir
de bennes compétences musicales, nous explique Shiraz. Dès que
nous avons senti que la puce Yamaha n'était pas aussi puissante
que nous le voulions, nous nous sommes dit qu'il fallait mettre une
interface d'accès externe pour la musique et nous sommes rendu
compte que nous pouvions le faire à moindre coût en utilisant une
puce de série Motorola et une prise pour le port M IDI. Le coût total
était de 75 cents. Le plus gros problème a été de trouver de la place
pour les connecteurs à l'arrière. Les musiciens ont considéré que
c'était un instrument MIDI à la fois performant et économique. ••
Malheureusement, il n'a pas fallu longtemps à I'Amiga de
Commodore pour faire de l'ombre au ST. et alors que les années 80
tiraient sur leur fin, la machine d'Atari était à la traîne par rapport à son
soit prêt en un temps record. Dans tous les cas, même si la pression adversaire. Les ventes américaines chutèrent de façon spectaculaire
était importante, je n'ai jamais eu d'insomnies. Et cela grâce à la mais, en Europe, la machine connaissait un succès rassurant. Shiraz a
confiance que j'avais en cette équipe. , sa propre théorie sur cette disparité : " La raison est très simple : les
À l'origine, les ingénieurs d'Atari voulaient que la machine soit chaînes de distribution. Atari n'avait aucun canal de distribution digne
un "véritable" ordinateur 32 bits, mais en fin de compte ils durent de ce nom aux États-Unis. En Europe, en revanche, nous avions un
transiger et optèrent pour un processeur 32 bits qui communiquerait excellent réseau d'anciens de chez Commodore et de revendeurs
via un port bus externe de 16 bits (l'abréviation "ST" vient de que nous pouvions exploiter. ••
16/32). " Nous avons eu une réunion avec le PDG de National Ironiquement. étant donné qu'ils s'étaient livré bataille pendant
Serniconductor, qui était désireux que nous utilisions leur processeur la majeure partie de leur existence, I'Atari et I'Amiga étaient
32 bits NS3200, se souvient Shiraz. Il s'est avéré que même si intrinsèquement liés. " Jay Miner avait été chez Atari longtemps
le Motorola 68000 n'était une puce que quasiment 32 bits, son auparavant et avait participé à la conception de leurs produits,
rendement était aussi ben, sinon meilleur que la puce de National explique Shiraz. Il avait quitté Atari pour concevoir I'Amiga. Atari
Semiconductor qui, elle, était un vrai 32 bits. Motorola avait un financé une partie de ces travaux et avait posé une option pour 1
grand nombre de pièces invendables à cause d'un paramètre qui ne rachat de I'Arniga, et, lorsque nous sommes arrivés en 1
rentrait pas dans leurs spécifications, or nous avons constaté que premier point de l'ordre du jour était de décider ce que
ce paramètre en particulier pouvait être intégré à notre conception de cette option. Le problème était que I'Arniga n'
et que nous pouvions exploiter ces pièces destinées à être jetées, que nous aurions besoin de beaucoup d'argent
nous faisant économiser, à nous et à Motorola, plusieurs millions avons décidé de laisser tomber, mais cela
de dollars. » Étonnamment, malgré ces mesures de réduction des sur notre équipe de développement.
coûts, le ST était encore capable de surpasser ses rivaux plus chers. n'avait pas de machine 32 bits
" Notre conception était si optimisée pour la performance et le coût le graphisme, ni la confiance
que vous pouviez émuler le Macintosh d'Apple (à condition d'avoir interne, ils ont donc fini
les ROM d'Apple) et qu'une application tournait plus vite sur le Atari dollars et ont eu à
ST >>, révèle Shiraz, légitiment fier.
Alors que le projet touchait à sa fin, Shiraz et son équipe
commencèrent à réaliser à quel point leur exploit était incroyable. Ils
avaient conduit le ST de la conception au produit fini en moins de
six mois, et lorsque des ST à 85 o/o finis furent montrés au 1
CES (Consumer Electronics Show) en 1985, l'industrie n ·a n x •....,.,.
pas. " J'étais très fier ce que l'équipe avait ;,rrYYrmH-M
temps >>, nous dit Shiraz. Quand la m'•r h in A.f•·•t'@'firiiAU.omAnt
en mai, cela marqua l'aube d'un pour cette ancienne
long sur la popularité de la gamme
Atari en novembre, sa valeur avait triplé à
mois plus tard. Le ST avait saU\Ié Atari de la faiHite,

Travail ou plaisir?
Cela peut faire un choc d'apprendre que l'homme derrière
le ST n'est pas un amateur de jeux vidéo. " Je ne suis pas ~~·~~drl•~ PC dans le but de concentrer son
personnellement passionné par les jeux mais je suis conscient de attention sur Jaguar et a sombré une fois de plus
quel type de matériel il faut pour faire un bon jeu, nous dit Shiraz. Sur dans une période oe)reces~;1on
le ST. le processeur et la bande passante de la RAM sont optimisés, Après avoir des meilleures plateformes PC de ces vingt
ce qui permet des interactions graphiques très rapides. Je pense dernières annëes, quel est le plus cher souvenir de Shiraz après
que les logiciels de divertissement du ST étaient plutôt bens, mais le tout ce temps 7 " Le travail d'équipe était exceptionnel, répond-il.
but premier était d'en faire un bien de consommation. •• Malgré cet Encore aujourd' hui, la plupart des membres de l'équipe qualifient
accent mis sur le côté économique, le ST se fit l'hôte de quelques très affectueusement cette époque de meilleures années de leur vie.
logiciels vraiment révolutionnaires et reçut le soutien massif de Le développement complet du matériel s'est fait en l'espace de cinq
Bullfrog (Populous), Spectrum HoloByte (Falcon), FTL (Dungeon mois. Je n'ai plus jamais revu de développement aussi accéléré pour
Mastetl, Realtirne Games (Camer Command), Argonaut (Starglidei) un projet aussi complexe dans ce laps de temps. >>
ATARI~ST~
' ' '

LES 10 MEILLEURS JEUX


Il y a eu tellement de bons jeux sortis sur I'Atari ST ! Bien sûr, nombre d'entre eux sortirent aussi sur son plus puissant rival Commodore mais, honnêtement, la plupart des jeux
présentés ici ont prouvé qu'ils étaient aussi bons, si ce n'est meilleurs que les versions pour Amiga. Nous en avons sûrement oublié, mais il fallait bien faire un choix !

0105 XENON 2: MEGABLAST


>> DATE DE SORTIE : 1987 >> DATE DE SORTIE :1989
>> ÉDITEUR : FTL GAMES >> ÉDITEUR : IMAGEWORKS
» CRÉÉ PAR : DAN HEWITT CRÉÉ PAR : MARTIN DAY
>> DU MÊME DÉVELOPPEUR : CHAOS STRIKES BACK >> DU MÊME DÉVELOPPEUR :CADAVER
Nous serions prêts à mettre notre main à couper La suite de la fertile franchise de shoot'em up
01 peur dire que ce clone de Thrust par Dan Hewitt est
probablement le meilleur jeu de ce type. Aux commandes
02 des Bitmap Brothers était ornée de couleurs flashy,
d'effets visuels violents et d'une bande sonore dynamique
d'un V-Wing Fighter triangulaire, votre tâche est de voyager de du musicien acid-house Tim Simenon (alias Bomb The Bass).
planète en planète, toutes plus hostiles les unes que les autres, Toutefois un peu différent de son prédécesseur, Xenon 2:
et de libérer les Oids, les androides captifs de ces planètes. Megablast a conservé le tir vertical de l'original, mais a
Mais, jouant contre vous, la forte gravité de la planète vous abandonné le changement de véhicule et l'arène peur
attire dans les crocs acérés de ses montagnes. En plus de un univers sous-marin, ainsi qu'une perspective unique à
cela, vous devez également en découdre avec des hordes de défilement vertical qui permet au joueur de revenir en arrière
vaisseaux ennemis lanceurs de roquettes pendant que votre avec la caméra. Même si Xenon 2: Megablastest un peu
jauge de carburant baisse rapidement. La cerise sur le gâteau calme par rappert à ses contemperains orientaux, le jeu fait
est un très utile éditeur de niveaux qui vous permet sans effort tout de même l'effet d'un coup de peing et cette version
de créer vos propres planètes et galaxies peur le jeu. Atari ST est tout simplement sublime.

MIDWINTER llMEBANDfT NO SECOND PRIZE


>> DATE DE SORTIE : 1989 >> DATE DE SORTIE : 1986 >> DATE DE SORTIE : 1992
>> ÉDITEUR : RAINBIRD >> ÉDITEUR : MICRODEAL ÉDITEUR : THALION
>> CRÉÉ PAR : MIKE SINGLETON >>CRÉÉ PAR : BILL DUN LEVY AND HARRY CRÉÉ PAR : CHRIS JUNGEN
LAFNEAR
>> DU MÊME DÉVELOPPEUR : >> DU MÊME DÉVELOPPEUR : ATOMI X
WAR IN MIDDLE EARTH >> DU MÊME DÉVELOPPEUR : 8 BALL
(1:: No Second Prize est une
Beaucoup de gens sont rebutés Si vous cherchez un jeu qui UJ course de motos en 3D
03 par la complexité de Midvvinter
mais ceux qui consacrent un peu de
04 rassemble des éléments de Pac-
Man, Bomberman, Gauntle( les voyages
devançant clairement de quelques
centaines de kilomètres ses
temps au jeu en sont grandement dans le temps et les jeux d'aventure, alors contemperains. Le jeu propese six
récompensés. Situé à Midwinter, une arrêtez-vous sur Time Bandit Il a fait ses pilotes différents, vingt pistes bien
ne tentaculaire forgée à l'intérieur de débuts sur landy TRS-80 avant d'être conçues et diversifiées ainsi qu'un
friches largement enneigées, le joueur adapté à I'Amiga et au ST. Ses auteurs, Bill défilement souple renversant. Ce qui
doit tenter d'empêcher un général fou Dunlevy et Harry Lafnear, l'ont brillamment renforce son côté somptueux, ce sont
de renverser l'îlot. Jouant le rôle d'un affiné afin d'exploiter au maximum la ses graphismes vectoriels propres, une
officier de police, votre mission consiste puissance supplémentaire. Vous êtes un courbe des difficultés très bien réglée
à explorer l'île, à échapper aux troupes chasseur de trésors et votre mission est et une sublime bande-son électro-rock
ennemies et à vous assurer le soutien de voyager dans seize mondes différents de l'un des meilleurs compesiteurs
des habitants. Joué en vue à la première afin de récolter de précieux artéfacts. Un de la scène ST. Oh ! Et vous peuvez
personne, Midvvinter ne sera pas du de ses bons peints est que beaucoup aussi modifier vos propres replay après
goût de tout le monde en raison de son des niveaux que vous traverserez rendent chaque course (c'est l'un des premiers
univers dur et froid qui est pourtant un hommage à des classiques des jeux jeux à le permettre). Si vous cherchez
endroit à visiter absolument par tout d'arcade. Shadowfand, par exemple, est une bonne alternative à l'excellent
pessesseur de ST et fan de jeu de clairement une parocie du classique Stunt Car Racer. alors allez du côté de
stratégie. labyrinthe avaleur de gommes de Namco, cet oublié des classiques ST.
Pac-Man.

20 RETRO GAffiES
LETHAL XCESS CAPTAIN BLOOD BLOODMONEY
>> DATE DE SORTIE : 1991 >> DATE DE SORTIE : 1988 >> DATE DE SORTIE : 1989
>> ÉDITEUR : ECLIPSE SOFTWARE » ÉDITEUR : MINDSCAPE >> ÉDITEUR : PSYGNOSIS
>> CRÉÉ PAR : CLAUS FREIN >> CRÉÉ PAR : PHILIPPE ULRICH » CRÉÉ PAR : DAVID JONES
>> DU M ~ ME DÉVELOPPEUR : >> DU M ~ME DÉVELOPPEUR : >> DU M~ME DÉVELOPPEUR :
STONE AGE GET DEXTER DEEP SPACE

06 Autre classique du ST, Lethal


Xcess est un chef-d'œuvre qui
repousse ses limites techniques. Les
rY7
U1
La perspective d'être aspiré par
son propre jeu vidéo est quelque
chose dont peu de programmeurs,
œ Nous avons hésité à mettre R-Type
dans cette liste mais avons estimé
que 8/ood Money de David Jones était
sprites avides, le gameplay frénétique en dehors de l'équipe à l'origine de un légèrement meilleur shoot'em up à
"tire-sur-tout-ce-qui-bouge" joue sur Rumble Roses, se délecteraient. Or défilement horizontal. Il est plus souple, a
la corde sensible des possesseurs c'est le dilemme de Captain Blood et un design extraordinaire et un gameplay
de ST. Faisant suite d'un autre top- le début seulement de ses problèmes. novateur où certains ennemis seront plus
down vertical shooter peu apprécié Après avoir été aspiré dans son propre enclins à vous faire les poches qu'à vous
appelé Wing Of Death, Lethal Xcess programme, Blood découvre qu'il a été causer des dommages. Quoi qu'il en soit, si
vantait son mode deux joueurs et cloné et que chacun de ses doubles lui l'on s'en tient aux comparaisons avec R-Type,
un nouveau système qui permettait grignote sa personnalité. Il vous faudra la meilleure description que l'on puisse faire
d'augmenter la puissance. Mais voyager à travers la galaxie, déchiffrer de 8/ood Money, c'est le jeu d'lrem mais
même avec un ami et une super- un texte extraterrestre assez spécial et version sous-marine. Aux commandes d'un
arme, ce jeu est très dur. traquer vos cibles avant qu'il ne soit trop sous-marin rouge et dodu, votre mission est
tard. Un mix entre Tron et 8/ade Runner simple : évitez les murs, tirez sur tout ce qui
avec des images à la Giger et des bouge, récupérez les pièces de monnaie et
musiques de Jean-Michel Jarre, Captain équipez votre vaisseau de toutes sortes de
8/ood est un RPG classique, sombre et recharges d'énergie. 8/ood Moneyest simple,
atmosphérique. sublimement amusant.

STARGUDER DUNGEON MASTER


» DATE DE SORTIE : 1986 >> DATE DE SORTIE : 1987
>> ÉDITEUR : ARGONAUT SOFTWARE >> ÉDITEUR : FTL GAMES
>> CRÉÉ PAR : JEREMY SAN >> CRÉÉ PAR : DENNIS WALKER. DOUG BELL
>> DU M ~ ME DÉVELOPPEUR : STARFOX >> DU MÊME DÉVELOPPEUR : HYDROFOOL
Un des premiers jeux d'Argonaut Software. On Ce RPG à la première personne tentaculaire et
09 retrouve clairement dans Starglider la patte 30 vectorielle
de la compagnie. Votre mission consiste à traverser la planète
10 parfaitement conçu qui plongeait bien dans l'ambiance a
raflé nombre d'awards et a influencé un paquet de brillants
de Novenia et à dégommer le moindre vaisseau alien depuis classiques du RPG, dont Land of Lore et Eye of The Beho/der.
votre AGAV (Airborn Ground Attack Vehicule · votre véhicule Ce jeu est un surdoué des niveaux labyrinthiques en 30,
d'attaque au sol aéroporté). Inspiré par la passion que vouait des designs de créatures plus originales les unes que les
Jeremy San au brillant jeu d'arcade d'Atari Star Wa!S, Starglider autres, et des éléments de RPG accessibles. Son interface
est devenu une sortie en vue et un gros succès après son brillement intuitive, contrôlée à la souris, ses visuels colorés,
adaptation pour des compétitions télévisées dans l'émission sa bande sonore fantastique et ses combats en temps réel
Get Fresh. Vendu avec un petit roman de 64 pages écrit par ont contribué à son énorme succès international. Le jeu a
l'auteur de fictions James Follett, Starglider est un agréable jeu engendré depuis quatre suites, dont la dernière, Dungeon
de tir dans l'espace qui trouve bien sa place entre le jeu d'arcade Master Nexus, sortie exclusivement sur Sega Satu rn, et qui
rythmé Star Wa!S et l'immergeant et plus stratégique Elite. n'a pas franchi les frontières du Japon.

RETRO GAffiES 21
Souvent considéré comme le parent
pauvre de I'Amiga, I'Atari ST dispose
néanmoins d'un fantastique choix
de jeux. Voici une sélection de ses
•• meilleurs et de ses pires titres.
8 Œ'ERATlON WQF
9 ZARCH
10 ENCO.fflER
11 BLACKLAMP
12 OVERLANDER
13 LANCELOT
14 F29 RETALLATOR
15 R·TYPE
16 ll.TIMAVHHEFALSEPROPHET
17 ARMAL\'TE
18 NEBULUS
19 GOAU

21 THEAOVENTURESOFROBIN 1-KXXJ
22 TINTIN CM< THE MJON
23 OARKSIJE
24 1K+
25 THE SENllNEL
26 KIO GLOVES
27 VERMINATOR
28 UCENCElD KILL
29 PHANTASM
30 VŒOKIJ
31 E·..:moN
32 JACK NICKLAUS CHAMPIONSHIPGa.F
33 WlLDSTREElS

35 NlTRIJ
36 THRUST
37 XENCW< 2 MEGABlAST
38 RœJCOP
39 THE KJNG OF CHICAGO
40 EXOlON
41 ?.IC-MANLA
42 TREASl.llE ISlAND I:MlZY
43 9LIVES
44 CA!lAVER

46 WARLOCK
47 THEPAWN
48 FRED
49 SlfEP.NALKER
50 ARCOCFOX
51 EVE DF HORUS
52 TRACKER
53 WARHAWK
54 LASTNINJAJ

57 HEIMDALL

59 PIPE MANlA
60 TEMPEST
61 SHINOO
62 WANTED
63 SANI:MZZY WORLDS
64 ROGUETROOPER
65 FΠ& FORGET 1

67 SUPER SKWEEK
68 LIFEANDDEATH
69 FLOOD
70 awoRATlON
71 NORTHSTAR
72 HELTER SKELTER
73 TNT
74 DEFENDERDFTHECROWN
75 TENNIS C\JP
76 005
77 STAR!XJST
78 LAST CXJEL
79 GALffiLET
80 KNGHTMARE
81 WAO<.YOARTS
82 JAWS
83 DAYDFTHEPHAR.tœ
84 PANG
85 SHAOOWGATE
86 1VANHDE
ffi VINOCATOOS
Merci à AIBriLegend.com

22 RETRO GAffiES
LE mAHinG OF
..
• • • • • • • • • • •
ET RE-mAHinG OF • •
PRC-mRN
L.- •

Hack-Man
• •
• • • • • • • • • • • • • • • • • • • •
•lorsque Pac~Man fut récompensé,
ce ne fut pas pour rien : ses prix ont étS ceux de
• un défi our les ·oueurs. Chose exce tionnelle our l'é o ue

"jeu à monnayeur ayant eu le plus grand succès"


et de "JeU du siècle.
herchant la bagarre pour

C la première fois en 1984,


Punch Out!! était un jeu de
boxe comique mettant en
scène un pugiliste maigre comme
un fil de fer avec des cheveux en
mousse qui devait combattre une
bande de boxeurs qui ressemblaient
à des personnages de Popeye.
Beaucoup de fans considèrent la
version NES comme la meilleure de
la série en raison de la mémorable
introduction dans le jeu du héros
emblématique Little Mac. Ce n'est en
fait qu'à l'arrivée de la Super Nintendo
que le créateur du jeu, Genyo Takeda,
a enfin eu les outils pour lancer son
expérience inaugurale de boxe d'arcade
avec Super Punch Outil_
LES MOMENTs MÉMO

On a le pouvoir !
Divisé en trois circuits individuels et avec une liste impressionnante Aussi bon que le jeu puisse être, il y a toujours quelque chose à redire.
de seize boxeurs que vous avez à défier, Super Punch Out!! est le plus D'une part, le populaire Little Mac, minuscule et partant perdant, issu du
grand jeu du canon Punch Out!!. ll possède également quelques-uns des jeu de NES, a été remplacé par un Adonis ayant pris un bain de soleil. aux
graphismes en deux dimensions les plus lisses jamais apparus sur une muscles gonflés, qui a l'air d'avoir dilapidé tout son précieux porte-monnaie
Super Nintendo. En conséquence, Super Punch Out!! est en réalité plus afin de subir une intense intervention chirurgicale pour ressembler à son
une refonte 16 bits de la version originale du jeu d'arcade qu'une véritable héros Matt Daman. Nintendo a aussi légèrement enfreint les règles de la
suite du jeu NES. Il bénéficie aussi du pouvoir de la SNES de nous boxe dans Super Punch-Out/!. Ici - comme dans le jeu d'arcade original-
assommer avec certaines caricatures de boxeurs magnifiques et aussi les boxeurs ont un seul round pour mettre leur opposant KO ou gagner par
quelques jolies animations sans faille. TKO. Et il n'y a pas de décision d'arbitre. C'est le speed dating de la boxe.

Assauts interdits Le Prince Narcisse


Bien qu'il s'agisse d'un déplacement manifestement interdit, Dragon Ce prude boxeur britannique fait dans la comédie pure. Narcisse est
Chan saute hors des cordes à chaque extrémité du ring et vous donne un prince blond narcissique (d'où son nom) qui ressemble à Leonardo
un coup de pied bien agressif qui plaît encore réellement aux foules. DiCaprio dans les vêtements de Timmy Mallet. Ne laissez surtout pas
Bien que la vitesse à laquelle se déplace à Dragon Chan permette peu son joli visage et ses curieux vêtements vous tromper, Narcisse est un
d'anticiper le mouvement à venir, l'attaque est relativement simple personnage difficile à abattre. La meilleure façon est de lui mettre un
à éviter. Dragon Chan était en fait reporté de l'original Super Punch coup de poing dans l'estomac, regardez-le se plier en deux puis punissez-
Out!f- la douce suite du jeu d'arcade original Punch Out!!. Le style de le avec un coup rapide à la tête. Ce mec déteste sérieusement prendre
combat du personnage est assez similaire à celui du boxeur de la NES, un coup au visage, mettez-lui une claque dans son gros, gras et beau
Don Flamenco, ce qui pourrait être la raison pour laquelle Chan n'a jamais nez et regardez comme il donne l'impression d'être un hypocondriaque
trouvé son chemin vers le transfert NES. mélodramatique, allergique aux frelons, qui vient d'être piqué dans l'œil.

Étudiez vos adversaires Devenez le meilleur


Ce qui fait que la série Punch Out!! se démarque vraiment de la plupart Il faut du courage, de l'endurance et de l'habileté pour devenir le champion
des autre~ jeux de combat sont ses contrôles incroyablement simples de Super Punch Out!!. En fait, il suffit d'un peu de pratique et d'avoir la
et réactifs (il y a quatre attaques de base et deux coups spéciaux capacité à se souvenir des choses. Quoi qu'il en soit, battez la nonchalance
"haymaker" qui deviennent disponibles lorsque votre barre d'endurance de l'actuel champion du monde et vous pourrez savourer une douce
e§t plijine), le fin équilibre de synchronisation entre les coups et les victoire. Ce qui suit est une série de courtes déclarations de presse de
défenses et la notion de lecture de vos adversaires alors qu'ils nous chaque boxeur que vous aurez anéantis. Certains choisiront de prendre
communiqyent leurs attaques avec des repères visuels comiques. leur embarrassante défaite comme des hommes, tandis que d'autres, tels
On pourrait dire que les combats sont tout simplement une série que Bald Bull et Mr Sandman, vont essayer de vous provoquer afin de
d'élaborations d'événements rapides. Enfin, nous pouvons dire que ce vous faire remonter sur le ring, et Be ar Hugger vous fera découvrir qu'il est
sont les premiers fpnctionnernents de la boxe recréées avec brio. effectivement possible de l'assommer en seulement 17 secondes.
RETRO GAffiES 1 41
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01 SAMURAJSHClOONN

03 BRVTALPAWSOFfUl\'
04 HEART OF THE AllEN
OS MORTAL KOMBAT
04 SPACEACE
07 AFTER BURNER Ill
08 EARTHWORM JI M' SPEOAL EDITION
09 FLASHBAC~ THE OUEST FOR IDENTm'
10 PRif\ΠOF PERSlA
11 SEWER 5HARK
12 EYEOFTHE8EHDLDER
13 THEAD\IENT\JRESOFWIUYBEAMISH
14 LETHAL ENFORŒRS
15 ROADAVENGER
16 .JAGUARXJ220
17 BATMAN RETLRNS
18 COBRA DDMMAND
19 HBMDAU
20 PITFALL THE MAYAN ADVENTURE
21 SHADDWOFTHEBEASTII
22 1RONHELIX
23 CHLX:KRDCK
24 THE NINJA WARRIORS
25 1'>1LD 'MXJOY
26 BLAO< HDLEASSAULT
27 DDU8LESW1TCH
28 FATAL fUl\'SPEOAL
29 FFAINTBRNATlONALSOCCER
30 MICROCOSM
31 SILIPHEED
32 HOOK
33 GROJNDZERDTEXAS
34 TOM:AT ALLIEY
35 NœTTRAP
36 SC RACERS
37 ~ME PATRDL
38 JJRASSIC PARK
39 NBAJAM
40 BATTLEDORPS
41 RACINGACES
42 SENSIEll.ESOCŒR
43 WINDSOFT\WDER
44 ETERNAl ŒAMP1DNS
45 CIT1ZENX
46 1'>1HC 5HCT ..IJHNNY ROCK?
47 STARWARS<REBELASSALU
48 DLNGEDN MASTER 11, SI<ULILKEEP
49 MACDDGMCCREE
50 THE SECRET OF MDNKEY ISLAND
51 DARK WIZARD
52 SDL-FEACE
53 THE LAWNMOWER MAN
54 WOLFCHILD
55 BRAM STDKER'S 1lRACU..A
54 5CU.STAR

50 RETRO GAffiES
HIDEO KOJI
DE SNATCHER À METAL GEAR SOLID, L:IMAGINATION FERTILE D'HIDEO
KOJIMA EST LA SOURCE D'INSPIRATION DE CERTAINS DES UNIVERS
DE JEU VIDÉO LES PLUS ÉTOFFÉS ET LES PLUS RICHES JAMAIS
VUS. AYANT TERMINÉ DE FICELER LES DERNIERS DÉTAILS DE SON
CHEF-D'ŒUVRE QU'EST METAL GEAR SOLID 4, CE DIRECTEUR DE JEU
VISIONNAIRE A PRIS LE TEMPS DE S'ENTRETENIR AVEC RETRO GAMES
À PROPOS DE SA VIE DANS L:INDUSTRIE DU JEU VIDÉO.
e n'est un secret pour personne, l'évolution de cette relation au cours de ces département de jeux d'arcade. Comment

C Taito avait clairement l'œuvre


littéraire de HG Wells en tête
quand il s'est m is à créer
Space lnvaders, et c'est également
clair que le petit studio qu'il dirige chez
vingt dernières années. Metal Gear a été créé
avec des restrictions en tête. Se dérobant au
combat avec dissimulation, il s'est fortement
appuyé sur l'histoire, les personnages et les
influences cinématographiques pour conduire
vous êtes-vous senti quand cela ne s'est
pas produit 7
Oui. À ce moment-là, la plateforme
principale dans les jeux vidéo était les bornes
d'arcade. Vous pouviez utiliser tellement
Universal Studios avait une terrible son action et le drame, et ill'a fait avec des plus de couleurs et les graphismes les plus
odeur d'animation dans Donkey Kong. résultats fantastiques. Avec ces "restrictions" sophistiqués à cette époque. Elles ont été
Et puis voilà que Yu Suzuki nous techniques qui s'amenuisent avec le temps suivies par le Famicom et ensuite le MSX,
avoue qu'OutRun a été inspiré du film et les nouvelles technologies, les jeux vidéo dans l'ordre d'apparition technologique.
Cannonba/1 Run. se sont trouvés dans une position où ils À ma grande déception, j'ai piétiné dans le
Ce que nous essayons de dire, c'est pouvaient enfin donner le change à leurs groupe MSX. Je voulais créer les choses à
que le cinéma a toujours joué un rôle majeur pairs, les films, à la fois visuellement et partir de rien pour les PCB, et j'avais le rêve
dans les orientations et les thèmes que acoustiquement - une notion qui a culminé que je pouvais concevoir le système de
les auteurs de jeux vidéo choisissent et sur clairement avec brio dans l'épisode final contrôle et le corps de la machine.
lesquels ils se basent. Et la franchise Metal de la franchise populaire de Kojima, Metal Avec le MSX, rien de tout ça n'était possible.
Geard'Hideo Kojima explique brillamment Gear. Dans cette rubrique "Dans le fauteuil
avec ... ", Retro Games parle avec le Vous avez étudié l'économie à
légendaire réalisateur de jeux Hideo Kojima l'université et vous aviez initialement
de sa carrière prolifique dans l'industrie du l'ambition d'être réalisateur de f ilms.
jeu vidéo et tente de grappiller des infos Pourquoi avez-vous fait le saut vers
classées confidentielles à propos de ce qui va les jeux vidéo et comment vos parents
suivre pour le réalisateur de jeu vénéré et le ont-ils pris cet énorme changement
prochain film Metal Gear. d'orientation 7
Comme je l'ai dit, je sentais que les jeux
Quand avez-vous montré un intérêt vidéo étaient un nouveau média, et je
pour les jeux vidéo pour la première fois ? percevais qu'il y avait du potentiel dans
Eh bien, d'abord je me suis intéressé aux ce domaine. Si mon père avait encore été
films ... mais je n'arrivais pas à m'impliquer. vivant à l'époque, je suis sûr qu'il aurait été
Je faisais face à mes frustrations à l'époque. préoccupé par l'intention que j'avais de
Mais quand est arrivé le Famicom (NES), je rejoindre une entreprise de jeux vidéo.
suis tombé amoureux de Super Mario Bras. Tous mes amis et mes professeurs disaient
Portopia Murder Case était également un de que j'étais fou de ne pas aller travailler
mes jeux favoris. Je respectais vraiment ces dans une banque ou toute autre entreprise
créateurs, et j'adorais jouer à ces jeux. Mais "convenable" à l'époque. Ma mère était la
au même moment, je sentais que les "jeux seule personne qui comprenait et qui m'a
vidéo" étaient un nouveau média, un média encouragé dans ma décision d'aller dans
avec un potentiel. Je pensais que « Cette l'industrie du jeu.
industrie, c'est ce dont j'ai envie ! » et j'ai
décidé de rejoindre l'entreprise où je suis Parlez-nous de vos premiers jours
aujourd'hui. à Konami, est-ce vrai que vous avez
eu envie de partir une fois parce que
On dit que vous avez rejoint Konami beaucoup de vos idées étaient ignorées
avec l'intention de travailler dans leur ou négligées 7 Qu'est-ce qui vous a

52 RETRO GAffiES
PROFIL

RETRO GAmES 53
donné la volonté Après la déception de Lost World,
de continuer 7 ça a dû être très gratifiant pour vous
J'ai donné un coup de main quand la version MSX de Metal Gear
sur les idées graphiques de base est devenue un énorme succès .. .
quand j'ai rejoint peur la première En réalité, j'avais un très grand mentor dans
fois la société. J'étais comme un stagiaire l'entreprise à l'épocue. Il avait découvert que
à l'épeque. C'était amusant, mais vraiment j'avais échoué dans mon premier projet, alors
difficile. Personne ne m'apprenait ce qu'il il m'a invité à dîner un soir peur me remonter
fallait faire et je n'avais aucune expérience, le moral. C'était un type formidable. En fait,
ni personne à qui demander non plus. il a été une des personnes qui ont contribué
Je me débattais donc tous les jours et j'ai fini à convaincre l'entreprise de faire Metal Gear.
par peaufiner une petite idée - ce projet
était Lost World Six mois plus tard, ce projet Comment était-ce d'essayer de caser
ne semblait mener nulle part, la société a tant d'idées différentes dans une
donc décidé de laisser tomber. Donc oui, technologie si limitée 7 Y a-t-il des trucs
j'ai eu envie de partir quand l'ensemble du que vous avez mis en œuvre pour tirer
projet a été mis à la peubelle. Mais au même le meilleur parti du MSX2 7
moment, je me suis senti gêné de partir Dans ma division, il y avait également les
alors que tous mes amis m'avaient conseillé équipes des bernes d'arcade et de Favicom
de ne pas entrer dans l'industrie des jeux. qui travaillaient sur ces plateformes. Être
Je sentais aussi qu'avant de partir, j'avais dans l'équipe ayant la plus faible technologie
besoin de terminer au moins un projet. - l'équipe MSX -voulait dire que je devais

54 RETRO GRffiES
PROFIL

JEUH VEDETTES
POLICENAUTS
Sorti en 1994 au bout de cinq années de
réalisation d'après ce qu'on dit. Policenauts- un
mélange d'officier de police et d'astronaute- est
un film noir de science-fiction, un roman policier
fait à l'attention du joueur "mature". Comme c'était la norme à l'époque,
les jeux vidéo qui mettaient l'accent sur des thèmes pour adultes ont
généralement été développés pour le marché des PC, et Policenauts est
sorti à l'origine sur le PC-98 et 3DO, puis plus tard sur la PSone et la Sega
Saturn. Malheureusement, le jeu n'a jamais été international, ce qui veut
dire que si vous voulez vraiment piger la vision unique d'Hijeo Kojima,
une maîtrise du japonais est nécessaire. Cependant, certains gars de
Junker HO ont travaillé sur la transcription du jeu durant ces cinq dernières
années. Et nous ne les envions pas d'ailleurs, car ça a dû être réellement
une entreprise colossale. Selon la version du jeu à laquelle vous jouez,
Policenauts est accompagné d'une encyclopédie de jeu importante qui
concrétise la culture et les caractéristiques de ce monde.

SNATCHER
Snatcher peut être vu comme le précurseur
spirituel de Policenauts bien que les deux jeux
se déroulent dans deux mondes très différents
habités par des peuples très différents aussi. De
plus, Snatcher est moins une histoire policière
qu'une action à la première personne ou un jeu d'aventure. Ce jeu utilise
le style pointer-cliquer pour s'imprégner de l'aventure avec d'occasionnels
passages de tirs, et cette histoire aborde les llluminati et s'inspire
lourdement des films Blade Runner et Invasion of the Body Snatchers.
l:histoire est centrée sur des êtres mystérieux connus sous le nom de
Snatchers qui volent des corps humains et les utilisent corn me des hôtes
pour se mêler discrètement à la société. Vous jouez le rôle de Gillian Seec
et travaillez pour une unité spéciale de rangers, les Junkers, dont le rôle est
de faire parler et d'éliminer les Snatchers à n'importe quel prix.

PENGUIN ADVENTURE
La suite d'Antartic Adventure voit Kojirna
dans le rôle de directeur assistant. Penguin
Adventure est souvent considéré comme l'un
des meilleurs jeux d'action pour MSX, et c'est
facile de voir pourquoi. Il est splendide, brillant,
et est livré avec une bande-son fantastique. Alors qu'au début il semble fait
être sans cesse en concurrence pour comprendre - le son, la programmation, pour les enfants, une fois qu'on a dépassé l'extérieur coloré et l'apparence
me faire remarquer. Imaginez que vous la compression - parce que quand vous avez ludique, le jeu est étonnamment difficile. De plus, le joueur doit en quelque
fassiez deux types de films différents une idée, vous devez déterminer comment sorte réussir à se frayer un passage à travers environ vingt ennemis et
dans une division. l:une fait un blockbuster cela peut être géré et donner aussi des idées obstacles variés, et autant d'objets bizarres et de power-ups. Pengwn
hollywoodien avec le son 5.1 et tout, sur l'aspect technologique. Adventure est également l'un des premiers jeux - aux côtés de Bubble
et l'autre crée un film en noir et blanc. Bobbie, qui est sorti la même année -à avoir de multiples fins. Pour les
J'étais dans cette équipe du noir et blanc. Dans quel sens l'industrie du jeu vidéo afficher, assurez-vous de ne faire qu'une seule pause durant le jeu.
J'ai toujours pensé à des idées qui ne a-t-elle changé depuis que vous avez
s'appuieraient pas sur la technologie mais commencé 7 Avez-vous encore à faire : @L METALGEAR
qui seraient en concurrence avec les équipes face au même genre de problèmes : c- ' '•' r • jDl' La plupart des fans sont probablement plus
de la Favicom et des bornes. Un parfait
exemple est B1g Core dans Gradù.Js.
Dans la version Favicom, vous pouvez
que ceux que vous abordiez à la fin des
années 80 et au début des années 90 7
Fondamentalement. je pense que l'industrie
. --n:L_j -
~
familiers de la version NES de Metal Gear, qui
a été publiée par la filiale de Konami US, Ultra
Games, mais ils devraient vraiment essayer
visualiser le boss à travers l'écran. Mais du jeu vidéo n'a pas changé tant que ça .. de retrouver la version japonaise MSX de la
dans la version MSX, nous devions le faire surtout au Japon. Les jeux sont toujours première cabriole de Snake. Pourquoi ? Konami a massacré l'original MSX
beaucoup plus petit. La technologie de l'objet considérés comme "juste des jeux", et leur quand il a été transféré sur la NES. Les changements les plus notables de
VRAM est née comme ça aussi. Vous créateurs sont toujours considérés comme la conversion Nintendo comprennent plusieurs plans pour les niveaux, des
savez, bouger l'arrière-plan pour donner "des hommes d'affaires", même après boss modifiés- Metal Gear n'apparaît jamais- et certains exemples exquis
l'impression que le navire vole dans l'espace. vingt ans. Regardez les auteurs de bandes d"'Engrish" qui viennent gâcher le dur labeur de Kojima. La version NES a
l:habitude de "penser l'idée", je crois que je dessinées ; on en parle en tant que "sensei" été la plus transférée du jeu (apparue sur C64, DOS et GameCube), c'est
la dois à la division dans laquelle j'étais. Aussi, (maîtres), avec respect. Les concepteurs de probablement pourquoi beaucoup de fans se résignent à regarder ce qui
travailler dans cette division m'a forcé à tout jeux ne sont pas dénommés de cette façon, est plus une version réarrangée du jeu original MSX qu'un simple transfert
qui a énormément perdu à la traduction.

RETRO GAffiES 55
même aujourd'hui.
JEUH VEDETTES SUITE Il y a eu sans aucun doute un changement
quand Sony est arrivé sur le marché. R&D

1 METAL GEAR 2: SOLID SNAKE s'est transformé en "créateurs". Les


Du fait que Kojima avait été écarté du interviews de "créateurs" ont commencé,
développement de Snake's Revenge, la et les événements et les fêtes de cette
-·: -- 1 première suite de Metal Gear. et qu'il avait industrie sont devenus un peu plus

--- -- -- -- -- -~ -~- _1_


fait de nombreuses mises au point du
jeu afin qu'il plaise davantage aux joueurs
populaires.

occidentaux, Snake's Revenge a été violemment fustigé par les fans de Votre amour pour les films est vraiment
la série. Toutefois, Snake's Revenge n'est pas sans mérite, et Kojima évident dans vos jeux, particulièrement
lui-même a déclaré aimer le jeu, persuadé qu'il reste fidèle aux idéaux de dans la série Metal Gear. Vous êtes-vous
Metal Gear. Peu après sa sortie cependant, Kojima voulait travailler sur le déjà imaginé derrière une caméra plus
successeur du jeu : Metal Gear 2: Solid Snake, sorti pour le MSX2. À côté tard dans votre carrière ? Ou pensez-
de Metal Gear Solid sur PSone, Solid Snake allait devenir un des jeux les vous que la flexibilité des jeux vidéo
plus populaires dans le canon Metal Gear en introduisant de nombreux vous donnera toujours plus de liberté
personnages complets et populaires - Gray Fox, Campbel - qui seront tous avec les concepts que vous voulez créer ?
des piliers dans les jeux suivants de la série. J'aimerais bien diriger un film dans un futur
proche. Mais ne vous méprenez pas, je
METAL GEAR SOLID voudrais diriger quelque chose qui aurait
Après huit ans d'absence, Solid Snake va toujours été conçu pour être un film. Pour
revenir à l'action d'espionnage tactique avec moi, diriger un jeu et diriger un film, c'est
aplomb. David Hayter donnera sa voix à complètement différent. Je crois très fort
Snake et le pouvoir du premier-né de Sony a que les jeux sont des jeux, et les films
poussé Snake dans une nouvelle dimension. des films. Ce sont deux choses différentes.
MGS a vu Snake revenir sur la ligne de
front et affronter une nouvelle troupe de terroristes mégalomanes et fous, Vous êtes l'un des quelques concepteurs
menaçant de frapper le monde d'une attaque nucléaire. MGS voulait aussi de jeux universellement reconnus
lancer la franchise dans la tendance et faire de Kojima une vedette. Ce qui au sein de l'industrie. Comment vous
impressionne le plus à propos de ce redémarrage de la franchise MGS, sentez-vous face à cette attention,
c'est le script (bien que, à partir de là, Kojima semble s'appuyer fortement et cela vous met-ilia pression quand
sur Deus ex Machina pour nouer les éléments de l'intrigue dans la série), vous travaillez sur de nouveaux titres ?
qui est farci de dialogues intelligents récités par de bonnes voix off et livré Je pense que je n'ai pas changé. Je me sens
avec des cinématiques et des scènes coupées chargées en émotion. un peu plus responsable quand même ; je ne
peux plus tourner en rond et faire tout ce que
METAL GEAR SOLID 2: j'aime- ce genre de responsabilités. Je sens
SONS OF LIBERTY aussi que j'ai besoin d'aider l'industrie en tant
Pour la suite de MGS, Kojima voulait essayer que créateur. Mais en même temps, cela me
de nous couper l'herbe sous le pied. Dans détourne de ma créativité quand je travaille
cette période de sa vie, Snake est plus sur un jeu. De temps en temps, je m'arrête jeu à cause de ces thèmes 7
fort qu'il ne l'a jamais été dans la série et je pense : « Hé, cette idée pourrait ne pas Non, pas vraiment. C'était prévu pour les
et il n'est plus une recrue à Fox Hound. être un énorme succès. ». C'est parfois un adultes au début. C'était pour les PC, le
Comprenant cela, Kojima voulait secouer les choses et forcer les fans à voir peu ennuyeux. PC-88, et c'est venu sur MSX2. Ce n'était
le personnage de manière très différente. Donc, après une brève mission certainement pas destiné aux enfants.
en prologue, Snake va faire un petit tour dans le rôle d'un personnage Snatcher est l'un de vos jeux les Quand ça a été transféré sur PC-Engine, oui,
de l'autre camp, caché sous le pseudonyme Iroquois Pliskin, et on nous plus cinématographiques et a été certaines personnes ont râlé, mais avant
assigne la recrue Raiden de Fox Hound, beau comme un dieu. Raiden énormément suivi par les fans. les évaluations n'étaient pas aussi strictes
est un archétype du bishonen (garçon magnifique) et, avec ses cheveux D'où vient le concept 7 qu'aujourd'hui.
blonds et angéliques, il est le parfait opposé de Snake et de son apparence J'adore les jeux d'aventure. J'en fais encore,
ébouriffée et soucieuse. mais à ce moment-là, je voulais vraiment Il est beaucoup fait mention des
créer un jeu d'aventure. Je voulais créer une personnages de Snatcherdans les jeux
METAL GEAR SOLID 4: extension d'un texte d'aventure. Beaucoup récents de Metal Gear, peut-être
'llf. GUNS OF THE PATRIOTS de gens disent que Snatcher est comme étiez-vous en train de tâter le terrain
Bien qu'il soit peu probable que Konami
Blade Runner, mais selon moi, vous pouvez pour un autre jeu 7
arrête entièrement d'exploiter la franchise Non, pas du tout. Mk Il et l'homme avec
y voir Terminator et Alien. Un autre challenge
Metal Gear Solid, Guns of the PatJiots était de déterminer comment mettre une le trench-coat viennent de Snatcher, mais
a été déclaré chapitre final de Metal Gear. pour Snake comme pour action dans un jeu d'aventure. J'ai rencontré je ne pensais pas tâter le terrain (rires).
Kojima. Celui-là est certainement pour les jusqu'au-boutistes, dans une C'était juste un petit "merci" aux fans qui
beaucoup de résistance de la part de
intrigue avec plus de vrilles imprévisibles que The Hair Bear Bunch et des l'équipe de travail quand j'ai expliqué ça pour m'avaient supporté durant tout ce temps.
cinématiques intrusives correspondant à la longueur de longs-métrages. la première fois. « Un jeu d'aventure ne peut
C'est peut-être parce que c'est la première fois que Snake a saisi les pas avoir d'action ! », me criaient-ils (rires). Quelle est l'origine de l'idée de
merveilles du jeu en ligne, grâce à Metal Gear Online, et c'est aussi le Policenauts?
premier jeu de la série qui ne force pas le joueur à se fier entièrement à Le jeu est extrêmement violent par Pour expliquer, je dois revenir à l'époque
la furtivité. Mais c'est un chapitre final approprié, innovant, visuellement moments, c'est un jeu pour adultes tout où j'ai commencé Snatcher. C'était ma
magnifique, complexe et complaisant, toutes les caractéristiques-clés qui le long. Avez-vous eu à faire face deuxième année dans l'entreprise. Je
rendent la série aussi populaire qu'elle l'est aujourd'hui. devais créer Snatcher en partant de rien.
à certains problèmes après la sortie du

56 RETRO GRffiES
PROFIL

Pas d'outils, rien. J'ai dessiné un story-board rejoint l'entreprise et Policenauts a finalement
avec cinq ou six autres personnes, mais le été terminé. Je pouvais peut-être aussi finir
projet n'allait nulle part. Un jour, l'entreprise cette histoire ... Policenauts a été créé dans
a dit : « Qu'est-ce que tu fais ? Si tu ne de nombreux formats, PC-Engine, 300, PS,
peux pas créer ce jeu, alors fais-le en deux Saturn. Pendant ce temps, je voulais créer
parties ! » La feuille de concept était épaisse MGS. Mais ce n'était pas possible à Osaka à
comme une encyclopédie. Donc Snatcher ce moment-là Osaka était responsable de la
était la première partie du projet, mais après création de titres pour la plateforme Nintendo.
un moment l'entreprise a changé d'avis et Un peu après ça, KCEJ a été créé à Tokyo
nous a dit que nous pouvions juste faire la et je suis devenu vice-président de cette
première partie. La réputation de Snatcher entreprise, qui m'a conduit à créer MGS.
était assez bonne, mais notre entreprise s'est
retirée du marché du PC, je n'ai donc pas pu Avez-vous déjà réfléchi à une suite et,
créer la seconde partie. Pour le projet suivant, si oui, sous quelle forme souhaiteriez-
j'ai commencé quelque chose que je n'avais vous la voir ?
pas pu finir avec Snatcher. aventure, drame Comme je l'ai expliqué, j'ai fini ce que je
et action combinés. C'était Policenauts. voulais faire avec Policenauts. Il n'y a rien
À ce moment-là, il y a eu un changement d'autre à ajouter. En plus, de nos jours, les
dans l'entreprise. J'étais en poste à Kobe jeux d'aventure ne sont plus aussi populaires.
avec deux autres gars supervisant le groupe Je dois l'admettre. j'aime encore les jeux
R&D, cette division a disparu en un an, et d'aventure. et je souhaite en créer un autre
puis je suis passé à la recherche pour un un jour.
groupe de développement et je voulais créer
un outil pour un jeu d'aventure ... cela n'a Comment le film MGS avance-t-il ?
abouti à rien. Finalement, R&D N° 5 a été Je n'ai rien à dire pour l'instant. Il avance bien,
formé à Kobe. J'ai eu un poste là-bas et nous mais je ne peux vous donner aucun détail
avons créé le jeu. !.:année d'après, Yioji a pour le moment.

RETRO GAffiES 57
FAUFILONS-NOUS ADROITEMENT AU MILIEU DE ·
QUELQUES TÊTES VOLANTES DE MÉDUSES ET
RETRACE LHISTOIRE DE LUNE DES PLUS CÉLÈBRES
LICENCES DU JEU VIDÉO.
orsque Bram Stoker écrit en 1887 son roman

L
Dracula" (qui est l'un des nombreux titres japonais de la série, se
d'horreur Dracula, qui deviendra le classique que traduisant approximativement par "DemonCastle Dracula"), ne se
l'on connaît, on peut supposer qu'il ne se doute démarque pas vraiment des autres jeux de plateforme disponibles à
pas une seule seconde de l'incroyable impact l'époque sur la machine 8 bits. Cependant, il peut se vanter d'apporter
qu'il aura sur la culture populaire contemporaine. un élément essentiel dont manquent la plupart des autres jeux : une
Depuis sa publication, le livre est devenu l'une des œuvres ambiance. Doté d'un rendu graphique angoissant et d'une ambiance
les plus importantes jamais écrite de la littérature, inspirant sonore mélancolique, Akumajo Dracula demeure un bel exemple
de nombreux films, séries télévisées, bandes dessinées, et ce que le jeu vidéo 8 bits peut produire de plus intense et de plus
définissant un genre, le film d'horreur. Cependant, même dans effrayant dans le genre. Il est aussi terriblement difficile, avec Simon
ses rêves les plus fous, Stoker n'aurait pas pu prévoir que son Belmont, principal protagoniste du jeu, célèbre pour son incapacité
t ravail de pionnier allait également servir de base à l'une des à sauter correctement sur les nombreux escaliers éparpillés dans la
franchises de jeu vidéo les plus durables de tous les temps : poussiéreuse demeure de Dracula. Peu de temps après cette première
Castlevania. version sur Disk System, Akumajo Dracula est porté sur le populaire
Bien que le classique de Konami se caractérise par la présence des ordinateur MSX2. Konami avait pour habitude de soutenir cette
adversaires des légendaires vampires de Stoker, allant même jusqu'à plateforme, avec notamment des titres tels que Metal Gear 2, Snatcher
les mêler aux événements tourmentés du roman, l'objectif principal et Hyper Sports. Tout est semblable à l'original, la conversion ne
demeure l'interminable duel entre les forces du bien et du mal, à comportant pas vraiment de surprises à cette époque. Toutefois, il est
savoir l'audacieux et courageux clan Belmont contre le maléfique intéressant de se souvenir que la version MSX2 marque le lancement
comte Dracula en personne. Jusque-là, la série a engendré près de européen de la franchise (la gamme de machines MSX connaît un
trente versions différentes sorties sur une multitude de consoles, bel essor en Occident), même si elle est alors vendue sous le nom
d'ordinateurs, de terminaux portables et de téléphones mobiles. Avec de Vampire Killer. Pour être honnête, le portage n'est pas une édition
la sortie des récents Castlevania: Order of Ecclesia et du jeu de combat véritablement dédiée au MSX2 ; il dispose de nouvelles zones et se
Castlevania Judgment sur Wii, suivie plus récemment par celle de structure différemment mettant l'accent sur l'exploration plutôt que
Lords of Shadow, nous avons pensé que l'occasion était idéale pour sur les effusions de sang permanentes. Compte tenu du succès de la
regarder en arrière et revenir sur l'illustre l'histoire de la franchise de ce version Disk System, Nintendo décide en 1987 de lancer une version
classique du jeu vidéo. au format cartouches d'Akumajo Dracula. La même année, Akumajo
Dracula fait un saut de l'est à l'ouest et se voit rebaptiser Castlevania,
Morsure du passé puis sort ensuite en Europe durant l'année 1988. Le moment de sa
Comme c'est le cas avec de nombreuses séries de jeux vidéo japonais sortie semble parfait car la NES domine déjà largement le marché ~
classiques, la genèse Castlevania s'est déroulée sur Nintendo Famicom américain, ce qui signifie que les jeux de qualité sont susceptibles
(plus connue sous le nom de NES, Nintendo Entertainment System d'intéresser un énorme (et très lucratif) public. Castlevania ne fait'
en Occident). Sorti en septembre 1986 au Japon, uniquement sur pas exceptiôn à cette règle et se vend en masse, tout en s'imposa.nt
le support Disk System de la Famicom, le premier volet, "Akumajo comme un classique incontournable de la NES. Le coup suivant de

~LA SÉRIE A ENS NDRÉ PRÈS DE


VERSIONS DIFFERENTES SORTIES SUR
MULTITUDE D~ PliATEFOR~ES." .-- ~ .. 4_ <1
"

Galerie du chasSe •

iii] ~
OLROX HELL GARGOYLE
Super Castlevania IV Symphony Of The The New Generation
1991 Night 1997 1994

~ [B
FLOATING SKULL HIPPOGRYPH
Super Castlevania IV Symphony Of The Dracula's Curse
1991 Night 1997 1990

~
ROWDAIN DRACULA HEADLESS KI)IIGHT
Super Castlevania IV
1991
Castlevania
1987 GJJ Dracula X: Rondo Of
Blood 1993 ~.

.
~
SIRGRAKUL DEATH UVINGARMOR
Super Castlevania IV
1991
Castlevania
1987
Cl] HarmonyOf
Dissonance 2002

GiJ
SKULL KNIGHT
Dracula's Curse
1990
Bi]
EUZABETH BARTLEY
The New Generation
1994
[§] MAGIC ARMOR
The New Generation
1994
_

~ ~ ~
MECHA KNIGHT SLOGRA SHAFT NECROMANCER
The New Generation Super Castlevania IV Symphony Of The Circle Of The Moon
1994 1991 Night 1997 2001

~
FRANKENSTEIN'S TALOS GILLES DE RAIS THE HYDRA
MONSTER
Castlevania 1987

GALAMOTH
HarmonyOf
Dissonance 2002

WEREWOLF
Castlevania 64
1999

CARMILLA
6 Super Castlevan!a IV
1991

BIG PEEPING EVE


Kid Dracula Dracula X: Rondo Of Simon's Ouest HarmonyOf
1991 Blood 1993 1988 Dissonance 2002

CREAKING SKULL WHITE DRAGONS SUCCUBUS QUEEN OF MOSS


Ària Of Sorrow
2003
[JkJ Castlevania 64
1999
Symphony Of The
Night 1997
..,
The New Generation
1994

E
GRANFALLOON WYVERN COUNT BRAUNER DRAGON SKELETON
Symphony Of The Dracula X: Rondo Of Portrait Of Ruin Castlevania Ch'ronicles' (
Night 1997 Blood 1993 2006 2001 ·~·-

~
KARASUMAN SEASERPENT ADRAMELECH
[JI]
SKULL SORCERESS
Symphony Of The Dracula X: Rondo Of Circle Of The Moon Vampire's Kiss
Night 1997 Blood 1993 2001 1995
)
.
~ ~
STONE GOLEM GAIBON BONEGOLEM GLASS KNIGHT

00
• 1
Super Castlevania IV Super Castlevania IV Dracula X: Rondo Of Haunted Castle •
1991 1991 Blood 1993 1988

THE GARDEN ER
Castlevania 64
199Q ~
CERBERUS
Dracula X: Rondo Of
Blood 1993 ~
VAMPIRE BAT.
Castlevanja
1987 ~
. 'J

~ ~
GOLEM WARLOCK ANGELMUMMY
Super Castlevania IV The New Generation Vampire's Kiss Belmont's Revenge·
1991 1994 1995 1991

~ ~
HELLHOUND CYCLOPS BIG GOLEM
The New Generation Dracula's Curse Aria Of Sorrow
1994 1990 2003 ' '.
~

·. ...
..
i
.
.
Konami s'avère extrêmement courageux. À une époque où la plupart
des développeurs se limitent à reprendre des concepts qui ont déjà
fait leurs preuves (le rapprochement de Capcom avec un titre comme
MegaMan sur NES est un bon exemple), le développeur décide de
sortir l'inévitable suite, mais tout à fait différente de son prédécesseur.
Castlevania Il: Simon's Ouest continue le récit entamé dans la première
partie, mais adopte cette fois une structure très différente. Au lieu
de se baser strictement sur des niveaux, le joueur doit maintenant
traverser la Transylvanie à la recherche des membres éparpillés du
corps de Dracula, une tâche censée l'aider à lever la malédiction que
le comte a lancé sur Simo.n à la suite de leur affrontement final lors
de l'épisode précédent. Une fois encore, le jeu original Simon Ouest
sort tout d'abord au Japon sur le Disk System de la Famicom sous
le titre "Dracula Il : Noroi no Fuuin" (qui se traduit par "The Accursed Demon Castle au Japon) reprend le gameplay du jeu original
Seal" en anglais), mais une version sur cartouches suivra en Occident. et introduit de nouveaux personnages, une progression
Simon Ouest était un jeu à la fois RPG, plateforme et action, proposant dans les niveaux et certains passages impressionnants.
d'acheter des objets, d'interagir avec les personnages non joueurs, et De loin la meilleure version de Castlevania sur la 8 bits de
disposait même d'un innovant système de "jour et nuit" évoluant en Nintendo, le jeu reste une référence encore aujourd'hui et il est
temps réel et rendant les ennemis plus résistants (voire plus abondants) généralement considéré comme l'un des meilleurs volets de
dans l'obscurité ou plus faibles à la lumière du soleil. Bien que le jeu toute la série.
introduise quelques idées nouvelles, il n'a pas particulièrement bien
vieilli et l'étrange gameplay semble aujourd'hui maladroit et mal calibré, L:aube de l'ère 16 bits
surtout lorsqu'on le compare à son illustre ancêtre. Il n'en demeure pas Avec la sortie de la Super Nintendo 16 bits en 1991, Konami
moins un titre significatif de la série et introduit la dimension RPG qui décide de revoir le jeu original en revenant aux sources et en
sera adoptée dans les épisodes plus récents. Sentant que sa franchise utilisant le redoutable potentiel technologique de la nouvelle
de tueurs de vampires devient solide, Konami décide de sortir une plateforme de Nintendo. À l'époque, il semble insensé de
édition dédiée aux bomes d'arcade afin de bénéficier de la puissance ne pas se concentrer sur la création d'un titre faisant évoluer
technologique considérable de ces machines à pièces de l'époque. l'histoire en pleine expansion de Castlevania, mais quand le jeu
Malheureusement, il en résulte Haunted Castle qui s'avère être sort, les quelques critiques qui surgissent à l'époque sont vite
clairement plus réussi visuellement qu'un jeu 8 bits mais qui propose oubliées. Malgré un premier niveau d'ouverture assez lent, Super
un gameplay morne, des ennemis ennuyeux et une action globalement Castlevania IV est sans doute l'un des meilleurs jeux de toute l'histoire
fade. En conséquence, il n'est rien de plus qu'une curiosité, mais de la Super Nintendo, un exploit quand on sait qu'il a aussi été l'un
son lien avec Castlevania est suffisant pour que l'éditeur en réédite des premiers jeux à sortir sur cette machine. Bien que Simon
une version "budget" sur la PlayStation 2 pour le public japonais Belmont soit une fois de plus le centre d'attention de l'histoire,
uniquement. Après ce soubresaut mineur, Konami tourne son attention le design des niveaux s'avère totalement différent de celui
vers la dernière-née de Nintendo, la console portable Game Boy. Paru déjà vu dans l'édition NES, avec de tout nouveaux_ ennemis
en 1989, Castlevania: The Adventure (connu sous le nom de Legend et des niveaux qui exploitent les fonctionnalités innovantes de
of Dracula dans son pays natal) a été l'un des premiers jeux sortis sur la la Super Nintendo. Oui pourrait oublier le changement d'échelle
portable et, pour être franc, cela se voit. Graphiquement assez basique, du boss Golem et la rotation de la salle ? Comme si ces
le jeu s'avère lent et laborieux. Ironie du sort, l'un des membres-clés tricheries graphiques ne suffisent pas, le jeu peut aussi se vant~r
de l'équipe n'est autre que Masato Maegawa, qui quittera plus tar de bénéficier d'une bande: son envoûtante de toute beautê qui a
Konami pour fonder la société Treasure ; il est le créateur légendaire littéralement remis à leur place les éditeurs de jeux rivaux 'à l'époque.
de grands classiques tels que Gunstar Heroes, Radiant Silvergun et En parallèle, les aventures de poche de Castlevania continuent au '
lkaruga même rythme que le sublime Castlevania JI: Belmont's Revenge, sorti
La série retourne ensuite à ses racines sur NES avec un nouveau sur Game Boy la même année que Super éastlevania IV'.
chapitre de la saga Belmont. Castlevania Il l: Dracula's Curse (Legend of Ici, Konami se rachète du titre précédemment sorti sur la console
._
.
,.

1 ·:
t.
POI'1atJI6·éMlC un jeu qui Se positionne assurémen com~e l'un des 16 bits. Toutefois, cette no~velle génération sonne un peu comme
111eilleurs titres de la mbnochrome de poche, tout 'Particuli' re ment un'l révélation, non seulement pour la possibilité d'obtenir un résultat
e~raisl!m de la musjqu~ grâ'ce au processeur audio de la Game Boy visuel extrêmement détaillé, mais aussi en raison des changements
.- conçu pout-jouer des airs ~ccrocheurs et rythmés. Bien que le succès d'échelle de sprites et d'autres effets qui n'étaient généralement pas
de la série Castlevania se soit construit sur NES, Konami a lentement possibles sur la Mega Drive. Alors que l'ère 16 bits touche à sa fin, une
mais sûrement tourné autour de l'idée d'essaimer sur d'autres demi-suite de Dracula X: Rondo of Blood sort sur la Super Nintendo
plateformes. Avec le premier Castlevania 16 bits, Konami réaffirme en 1995; malheureusement. elle s'avère quelque peu décevante.
son talent et•laissé percevoir les évolutions prochaines de la société. Castlevania: Vampire's Kiss (Castlevania: Dracula X en Occident)
Fort heureusement, nous ne serons pas déçus. Dracula X: Rondo of abandonne le système de niveaux ramifiés et le remplace par une
Blootl sort sur la NEC PC-Engine Super CD-Rom en 1993 et. bien succession strictement linéaire. En outre, le design des niveaux a
. qu'il soit amputé d'une partie iles atouts si bien accueillis dans Super été modifié et ils se retrouvent presque méconnaissables, donnant
Castfevarlia IV (l'absence du déplacement multidirectionnel étant le au final un aspect particulièrement amateur. En dépit de mauvaise
plus notable), ce qu'il apporte est considérable. La progression de critiques lors de sa sortie, Vampire's Kiss est devenu un objet de
niveaux de Dracula's Curse fait un retour bienvenu tout en apportant collection, principalement en raison de la forte baisse de la fabrication
beaucoup à la longévité du jeu. Le support de stockage CD-Rom est de cartouches de la Super Nintendo, alors en fin de vie.
utilisé pour ajouter au jeu une introduction animée magnifique dans
le plus pur esprit manga et la bande sonore reste un chef-d'œuvre Les années IGA
largement reconnu. Étonnamment, en raison d'un désaccord C'est à cette époque que l'énigmatique Koji lgarashi "lga" fait son
entre la branche de distribution de NEC aux États-Unis, TTi (Turbo entrée dans notre histoire. Il s'agit d'un employé de longue date
Technologies, lnc,), et Konami, le jeu n'est jamais sorti hors du Japon de Konami venu travailler sur ce qui est sans doute le volet le plus
et il n'a fait son apparition en Occident que très récemment sous la important- pour ne pas dire le plus populaire- de l'histoire de la
forme d'un bonus à débloquer dans le remake PSP, Castlevania: The série, Castlevania: Symphony of the Night Il va devenir le producteur
Dracula X Chronicles, sorti en 2007. Après avoir retiré la franchise de la série tout entière, Paradoxalement. pour un jeu qui est depuis
à la plateforrne du constructeur NEC, Konami porte ensuite son entré dans la légende du jeu vidéo, cet épisode 32 bits a rencontré un
attention sur Sega, le principal rival de Nintendo. Castlevania: profond scepticisme et même un certain dédain à sa sortie.
The New Generation (connu sous le nom de Castlevania: Lorsque les premières images sont publiées, de nombreuses critiques
Bloodlines en Amérique du Nord et de Vampire Killer se dressent à l'encontre du style graphique rétro 2D et accusent
au Japon) prouve que Konami dispose d'un talent Konami d'être trop conservateur en ramenant la série en arrière à
indéniable, quel que soit le support de développement une époque où tout le monde est obsédé par tout ce qui est en trois
Sans vouloir ouvrir une boîte de Pandore, même les dimensions. Ce que ces premières images ne montrent pas concerne
fans les plus ardents de Sega admettent que la Super les changements profonds en termes de garneplay : terminé l'univers
Nintendo a accueilli les jeux les plus réussis de l'ère de Castlevania limité à des niveaux linéaires ou basé sur de simples
. .
L'HISTOIRE DE CASTLEURQIA'

embranchements. La structure de ce nouveau jeu fait écho à celle du surtout si vous disposez de l'édition limitée composée d'un ArtBook
trop souvent mal compris Simon Ouest. le joueur étant libre d'explorer ' et d'un CD contenant la bande originale. Une conversion sur Satl!rn ,.
à volonté chaque coin et recoin de la forteresse de Dracula à condition destinée au public japonais est également sortie, mais bien qu'elle
de posséder les objets et équipements nécessaires. Parce que SOTN dispose de niveaux supplémentaires et d'un autre personnage jouable,
emprunte de nombreux éléments à Super Metroid qui connaît un elle est affublée de ralentissements agaçants et ne profite pas du
grand succès de Super Nintendo, le jeu a au fil du temps été qualifié niveau de finition de l'original sorti sur PlayStation. Il est paradoxal de
de "Metroidvania". Toutefois, SOTN apporte beaucoup d'autres constater qu'à la suite d'un titre considéré comrne l'un des meilleurs
nouvelles idées. Les plus frappantes concernent le fait que, pour une jeux de toute la série, Konami ait sorti plusieurs titres décevants.
fois, le personnage principal de l'histoire n'est pas un descendant de Castlevania Legends sur Game Boy est le premier titre développé
la famille Belmont. Ce fils de Dracula mi-vampire mi-homme s'avère depuis SOTN et va rnême jusqu'à inclure une nouvelle tête d'affiche,
être l'un des éléments les plus populaires et les plus durables que la Alucard, ainsi que des adversaires de fin de niveau. Mais le résultat
série ait jamais eus. Le jeu introduit également de nombreux concepts est insipide, ne contenant pas l'inventivité et la brillance de son ancêtre
empruntés aux jeux de rôle, tels que des points d'expérience, des 32 bits. Cependant, alors que cette version peu convenable entarne
armes, des armures, des sorts et des objets fortifiants. Malgré l'enthousiasme des fans de Castlevania, le jeu suivant laissera une
quelques critiques pour le moins déroutantes (le magazine britannique cicatrice durable, qui n'est pas toujours guérie pour certains fans encore
officiel PlayStation Magazine a été particulièrement sévère sur les aujourd'hui.
graphismes et le gameplay "dépassé"), SOTN s'est rapidement
imposé cornme un véritable classique de la génération 32 bits, 3D ou pas
dépassant le million de titres vendus aux États-Unis et étant réédité en Tenant cornpte du fait que de nombreuses franchises de jeux vidéo
coffret "Best of" au Japon. bien établies ont dû s'essayer pour le meilleur et surtout le pire au
Il est intéressant de noter que la version européenne a été une passage à la 3D durant cette période, il était évident que la même
catastrophe, Konami ayant eu de grandes difficultés à liquider son chose se produirait pour Castlevania à un moment ou à un autre.
stock de copies en version PAL. C'est pourquoi le jeu est aujourd'hui Pendant le développement de SOTN, un épisode 3D avait été annoncé
très rare dans ce format. sa cote est donc élevée ces temps-ci, pour la Nintendo 64 à travers quelques spots promotionnels mettant en
scène des personnages à l'aspect
étrangement anguleux et des
scènes d'action allant de pair avec

-a mpire Killers ce style. Cependant. la durée du

Simon John Richter Alucard Soma Maria Leon


'Belmont Morris John Morris est
Belmont Cruz
Suivant de près la
Bien qu'il fasse une
apparition jouable
dans Castlevania Ill: À l'occasion d'un
Renard
Les fans de la série
Belmont
Techniquement, il est
membre le plus directement connecté cote de popularité Dracula's Curse, échange de lycéens pensent que Kanami l'ancêtre de la lignée
célèbre de la lignée au roman Dracula, de Simon, Richter Alucard est devenu durant ses études a voulu apporter un des chasseurs de
Belmont, Simon l'œuvre originale intervient dans incontournable pour secondaires, Serna peu de douceur en vampires Belmont.
a joué dans plus de Bram Stoker. Rondo of Blood et un grand nombre de se voit transporté introduisant la jolie Leon fut le tout
d'aventures que Son père n'est SOTN, deux jeux fans pour son rôle mis dans le château du Maria, un personnage premier â prendre
n'importe quel autre autre que Quincy profondément ancrés au premier plan dans comte Dracula lors des qui se débloque le fouet pour partir
personnage (même Morris, qui meurt en dans la conscience le jeu le plus populaire événements d'Aria of dans le jeu Rondo affronter les forces
~i techniquement Transylvanie lors de de tous les fans de la série, Symphony Sorrow. Il apprend plus of Blood et dont la des ténèbres. Il
cinq ou six versions l'épique confrontation de Castlevania. of the Night. Il tard que son destin est réapparition dans peut également
racontent la même finale avec Vlad. Sa tunique bleue s'agissait d'un geste intimement lié à celui Symphony of the utiliser un gant de
histoire). Il démarre Logiquement, en tant permet de ne pas courageux de la part de Dracula. Tout droit Night (jouable dans force magique qui
'son aventure en que descendant de le perdre de vue de Konami d'imposer venu du futur en l'an la version Satu rn) l'aidera à sauver
1691 et bat Dracula la famille Belmont, il quand les choses se un vampire dans le 2035, il bénéficie d'une la fait adorer par Sara, enlevée dans
est particulièrement compliquent. rôl e principal, mais panoplie de tenues un les puristes. Elle est des conditions
doué au maniement ce risque s'est vu peu plus fournie que aussi la belle-sœur de
du fou et. couronné de succès. les autres héros de Richter.
.
dévetoppement avait été aHongée et, lorsque le jeu était arrivé sur les
étagères des magasins en 1999, ça avait été une expérience allégée
par rapport à ce qui avait été promis. Au lieu d'offrir quatre personnages
Castlevania: The Adventure (Game Boy) Castlevania Il: Belmont's Revenge (Gama Boy) différents comme le laissait sous-entendre la bande-annonce, il n'en
l:un des premiers jeux à sortir pour la Par rapport au titre précédent, il s'agit d'un contenait finalement que deux, Reinhardt Schneider (votre héros
Game Boy, Castlevania: The Adventure, est revirement complet de situation. Non seulement
classique, digne héritier du clan Belmont équipé de son fouet) et Carrie
définitivement dans la moyenne des jeux qui les graphismes sont excellents, mais la musique
ont échoué dans la conversion de l'excellent s'avère être la meilleure de tout ce que vous
Fernandez (une jeune fille aux pouvoirs magiques). Néanmoins, cette
gameplay de la NES originale. C'est lent, pourrez entendre sur la console portable de absence de protagonistes jouables n'était pas le pire des problèmes de
frustrant et décevant graphiquement, il est Nintendo. Le gameplay est fantastique et la ce Castlevania 64 ..
à réserver aux collectionneurs purs et durs variété qu'il offre au joueur est tout simplement Le passage de la 2D à la 3D n'a pas exactement été concluant et
uniquement. renversante. il est clair que Konami a eu quelques difficultés à maintenir intact
le style du jeu traditionnel. Les combats sont ennuyeux, la visée
IIAlucard a
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,:.;, 1 automatique imprévisible et les graphismes pauvres. Pour aggraver
Sonia! ' . ' + '• les choses, plusieurs parties du jeu dégénèrent en jeu de plateforme
1: didn"•
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• 't où l'agaçante caméra 3D refuse systématiquement de suivre l'action
Castlevania Legends Castlevania: Castlevania: Harmony correctement ; le moindre faux mouvement et c'est la chute libre,
(Game Boy) Circle Of The Moon (GBAI Of Dissonance (GBA) il faut tout recommencer... Il semble évident que Konami n'a tout
Malheureusement Konami Castlevania: Circle ofthe Moon Davantage dans la lignée simplement pas eu assez de temps pour rendre le jeu aussi bon qu'il
s'est retrouvé incapable de faire est une tentative relativem ent de Castlevania: Symphony aurait dû l'être. ce point de vue se confirmant avec l'apparition d'une
correspondre Castlevania Il: bien réussie de transposition of the Night, avec ce titre "demi-suite" la même année sous le nom de Castlevania: Legacy of
Belmont's Revenge avec cette suite du gameplay de Symphony Konami propose cette fois des
Darkness. Il s'agit finalement de ce que le jeu Castlevania 64 aurait dû
particulièrementteme. Premier of the Night sur petit écran. graphismes améliorés et des
jeu de la série mettant en avant un Le jeu est extrêmement environnements beaucoup être lors de sa sortie. Il réintroduit les personnages disparus qui ont
personnage féminin de la famille agréable et offre un réel défi, plus détaillés (au détriment été si cruellement retirés durant le développement du premier jeu et
Belmont, Legends se perçoit mais les graphismes sont d'une musique convenable, la l'aspect général est amélioré, peaufiné. Malheureusement. il souffre
comme un retour à Castlevania: particulièrement sombres, il bande-son ressemblant à ce qui encore de nombreux défauts, les mêmes que ceux qui ont nui à son
The Adventure, avec un design des est donc fortement conseillé se fait couramment sur Game prédécesseur et qui constituent une preuve suffisante de l'avis de
niveaux manquant d'inspiration et d'y jouer sur une Game Boy Boy). Il n'est pas aussi riche que
certains fans pour clamer haut et fort que Castlevania ne fonctionne

..
une action monotone. Alucard y Advance SP ou OS. Symphony of the Night mais, cela
qu'en 2D. Forcer l'épopée du chasseur de vampires à adopter une
fait une apparition en tant que chef mis à part, il n'en demeure pas
de fin de niveau. moins tout à fait recommandable. vue perspective 3D est aux yeux de beaucoup un pur sacrilège. Fort

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,., - . - - heureusement, il semble que Konami en a pensé la même chose,
tout du moins pour un temps. Le titre suivant se nomme Castlevania:
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Circle of the Moon. Il est le premier épisode de trois titres 2D de type
"Metroidvania" qui sortiront sur la toute nouvelle console de Nintendo,
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la Game Boy Advance. En proposant une expérience portable de
Castlevania: Castlevania: Castlevania: SOTN, ce nouveau jeu tente de rétablir la confiance des fans dans la
Aria Of Sorrow (GBA) Dawn Of Sorrow (OS) Portrait Of Ruin (OS) série et est suivi par deux autres titres sur GBA. Castlevania: Harmony
Troisième essai fructueux sur Suite directe du brillant Faisant suite aux événements of Dissonance propose des graphismes améliorés mais ne fait pas
Game Boy Advance, éastlevania: Castlevania: Aria of Sorrow, ce du jeu Mega Drive Castlevania:
vraiment mieux que Circle of the Moon au niveau du gameplay, et le
Aria of Sorrow est le premier titre pour Nintendo OS reprend The New Generation,
titrê sur cette machine à pour beaucoup de ce qui a fait la Castlevania: Portrait of troisième, Aria of Sorrow, est quant à lui salué comme un chef-d'œuvre
véritablement s'inspirer de réussite de l'épisode Game Boy Ru in adhère au modèle comparable à SOTN. Il a également marqué la franchise en proposant
Symphony of the Night ; on en a Advance, tout en l'améliorant. " Metroidvania". Le jeu un scénario qui se déroule dans le futur, en 2035 pour être exact,
pour son argent. Bénéficiant de Le système de sorts activables introduit toutefois de nouvelles même si heureusement le château de Dracula ne se retrouve pas pour
centaines d'objets différents, le à partir de l'écran tactile peut idées qui lui sont propres, la autant peuplé de zombies brandissant des pistolets laser et vêtus d'une
.système de collection apporte s'avérer ennuyeux, mais il s'agit possibilité de voyager dans
combinaison spatiale. Après son retour au glorieux format '2D avec les
une "âme'' innovante et il s'agit finalement d'une excellente porte différents endroits en utilisant
Îà de l'un des meilleurs moments d'entrée poÙr s'initier à la série et
versions GBA. Konami se sent de nouveau suffisamment en confianc~
des tableaux de peinture étant
de lalongue histoire des il est évidemment très fortement la plus notable. pour s'essayer à un nouveau passage en 3D. Castlevania: Lament
Castlevaoia, une vraie réussite. recommandé. of Innocence sort sur PS2 en 2003 et tente d'unifier le gameplay de
SOTN avec le style des jeux de combat en 3D de Capcom, tel$ que

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Comme avec la plupart des
licences très popu laires, la série
l'élégant Devil May Cry. Finalement, le résultat ne déçoit pas et les la série, Ayami Kojima, Castlevania: The Dracula X Chronicles contient Castlevania a connu plusieurs
plus réfractaires à la 3D admettent qu'il s'avère tout à fait convenable, également le jeu original ainsi que SOTN sous la forme de bonus à faux départs durant son histoire,
le plus célèbre étant le tant
même si d'importantes erreurs se sont glissées dans sa conception. débloquer. Et cela nous amène à aujourd'hui. La dernière version pour
vanté Castlevania: Resurrection
Le design des niveaux manque de relief et devient vite répétitif, avec la DS a été Castlevania: Order of Ecclesia. Il s'agit cette fois-ci d'une sur Dreamcast. Annoncé par
de nombreux niveaux reproduisant simplement les mêmes textures ou variante car on y incarne un personnage principal féminin, mais les Sega lors du lancement de
pièces à visiter. Tenant compte des suggestions des fans à propos de fans des "Metroidvania" seront ravis d'apprendre qu'elle reste fidèle sa puissante console 128 bits,
Lament of Innocence, le producteur lgarashi met en chantier la suite et respecte les codes définis par SOTN. Plus décevant, Castlevania ce jeu d'action 3D s'appuie
sur un scénario loufoque
des aventures de la série en 3D. Judgment est un jeu de combat en 3D qui s'est essayé à la Wii mais basé sur des voyages dans
Castlevania: Curse Of Darkness utilise de nouveau un angle de vue qui ne respecte tout simplement pas le pedigree des Castlevania. le temps et va même jusqu'à
en 3D, mais cette fois lgarashi tente de tenir compte de plusieurs Pour l'heure, tous les regards se portent sur le nouveau Castlevania: proposer une Sonia Belmont
caractéristiques du gameJllay rendu célèbre par les titres qualifiés Lords of Shadow, récemment sorti à la fois sur PlayStation 3 et très peu vêtue dans la liste des
personnages principaux, que
de "Metroidvania". Bien que plusieurs concepts de bon augure Xbox 360. Il s'agit d'une aventure véritablement exceptionnelle qui
l'on a déjà vue sur Game Boy
fassent leur apparition, Curse of Darkness se montre aussi vide mènera le joueur à la recherche de l'inventeur du "MercurySteam". dans le terrible Castlevania
que son prédécesseur et ce jeu s'avère être une fois de plus une Le titre est supervisé par Kojima Hideo en personne. actuellement Legends. Cependant, il y a eu
tentative ratée du passage en trois dimensions pour le clan des vice-président de Konami. Bénéficiant d'un casting de stars qui met d'a utres titres ratés, comme par
tueurs de vampires. Heureusement, la déception de cet opus en vedette Robert Carlyle et Patrick Stewart, Konami promet là un exemple une aventure en 20
qui aurait dû être développée
sur une console de salon est compensée par un excellent jeu sur nouveau Castlevania passionnant, censé redorer le blason de la saga, pour le périphérique Sega
Nintendo DS. Dawn of Sorrow est la suite directe d'Aria of Sorrow, tout en effectuant un retour aux racines. Quoi qu'il arrive, la série 32X mais qui n'a finalement
la version Game Boy Advance, et met cette fois-ci le joueur dans Castlevania se trouve actuellement dans une impasse. Même si nous jamais vu le jour. Il paraît
la peau de l'étudiant Soma Cruz. Il est rapidement suivi en 2006 voyons régulièrement apparaître de nouveaux titres pour les consoles cependant que beaucoup de
sprites auraient été récupérés
par Portrait of Ruin et tente de faire le lien avec les événements çJu de salon, les fans affirment avec véhémence que seules les éditions
pour SOTN . En parlant de
titre sorti sur Mega Drive, Castlevania: The New Generation, avec portables de Castlevania valent la peine de continuer car restant dans Symphony of the Night, une
pour personnage principal Jonathan Morris, fils du précédent John l'ensemble fidèles aux principes de base de la série, tout en préservant conversion aurait été prévue
Morris. Eric Lecarde, le second personnage jouable de cette nouvelle cette éternelle bataille entre les forces du bien et du mal, fermement pour les jeux électroniques
version, fait également son apparition. Le plaisir des amateurs de ancrée dans un univers 2D. Combien de temps cela peut-il durer ? fabriqués par Ti ger Electronics,
mais le développement a
portable ne s'arrête pas là car en 2007 Konami répond finalement Je vous laisse deviner et il est fort probable qu'lgarashi et son équipe
été interrompu à cause des
aux prières des fans occidentaux en sortant un remake de Dracula X: de Konami mettront de côté les déceptions de Curse of Darkness et trop faibles performances
Rondo of Blood sur PSP. Doté de nouveaux graphismes en 2.5D et de continueront d'explorer des univers 3D dans le futur. Espérons que le technologiques de ce support.
magnifiques illustrations créées par l'un des illustrateurs historiques de succès sera au rendez-vous.

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68 RETRO GAffiES
GAmE BOY

RETRO GAmES
RETRO INSPECTION

traits fondamentaux de ses ancêtres. les Game & Watch : un est incontestablement l'une des
pad directionnel à 8 axes, plus connu chez les spécialistes sous la raisons qui en ont fait un succès
dénomination de "D-pad" (paddle en Europe). aussi important. Cela signifiait aussi
Bien que nous considérions cette interface comme acquise, que l'engin était incroyablement
ce furent Yokoi et son équipe de recherche et développement qui peu gourmand en énergie pour
finalement mirent au point le concept ; conscient qu'un joystick les normes de l'époque; il paraît
nuirait à l'ergonomie d'un terminal de poche, Yokoi a développé le d'ailleurs que plusieurs dirigeants de Nintendo auraient tenté de
D-pad, un contrôleur plat qui ne dépasse que légèrement du boîtier faire pression sur Yokoi pour l'adoption d'un écran couleur plus
une fois intégré. Ce concept a également trouvé sa place sur la NES, performant, pour finalement abonder dans son sens lorsque les
où le résultat fut tout autant réussi. À son tour, la NES a influencé fabricants rivaux ont sorti des machines à écran couleur rétroéclairé
d'autres aspects de l'interface générale de la Game Boy, notamment peu de temps après la console portable de Nintendo, mais qui, du
pour les familiers boutons A et B, ainsi que les touches "Select" et coup, disposaient de batteries d'une durée de vie lamentable. C'est
"Start". Ce système de contrôleurs communs a été bénéfique pour sans nul doute ce facteur qui a permis à la Game Boy de gagner
deux raisons : il permettait aux propriétaires de la NES (et ils étaient cette bataille.
vraiment nombreux) de prendre en main facilement cette console " Les enfants détestent devoir remplacer les piles ; ça les oblige
portable flambant neuve, et il facilitait le portage des franchises les à demander quelque chose à leurs parents, glousse Dylan Cuthbert,
Année de sortie: 1989 plus populaires de la NES sur cette nouvelle machine. La date de ancien employé de la société Argonaut et directeur général de
Prix initial : 590€ sortie japonaise approchant. Nintendo avoua ses très grands espoirs 0-Games. Plus longtemps une machine est capable de fonctionner,
dans ce nouveau dispositif ; le président Hiroshi Yamauchi annonça plus les gens s'amusent avec et souhaitent jouer à de nouveaux
Prix actuel : 5€
avec assurance qu'il en écoulerait plus de 25 millions durant les trois jeux. »Toutefois, s'il consomme peu d'énergie, l'écran de la Game
Magazines associés : premières années. Une annonce pour le moins impressionnante à Boy ne fait pas l'unanimité et même à l'époque on a entendu
GB Action, C&VG Go! cette époque. Certains se sont même moqués d'un tel optimisme. s'élever des mécontentements sur son côté flou. Les objets
supplement. Mean mais en 1989, quand la console atteignit les trois cent mille unités bougeant rapidement étaient très difficiles à voir, ce qui a donné des
Machines, Nintendo vendues le premier jour de son lancement au Japon, le scepticisme jeux particulièrement difficiles à jouer.
Magazine System disparut très rapidement. Il était alors évident que Nintendo et Yokoi " Vous ne pouviez pas voir à l'écran beaucoup de détails en
Pourquoi la Game Boy avaient une fois de plus mis le grappin sur une mine d'or. mouvement, explique Chris Sutherland de Rare. Il s'agissait de
est-elle si bien ? Elle offre La ludothèque joua un rôle très important dans ce succès, et garder un fond dégagé et s'assurer de faire des poses dans les
une véritable mobilité à une il n'y a pas de meilleur exemple dans toute l'histoire de la Game défilements. Les petits objets tels que des balles devaient être
époque où les fabricants Boy que Tetris, ce jeu de puzzle extrêmement addictif. Créé par plus grands. ou accentués avec des contours pour que les joueurs
semblent s'acharner dans le développeur russe Alexei Pajitnov, ce titre légendaire était déjà les repèrent facilement. » Ce problème a été amplifié par le fait
une course visant à produire disponible sur PC à cette époque, mais c'est son apparition sur que l'écran fonctionnait mieux lorsqu'on l'utilisait à proximité d'une
des mastodontes affamés Game Boy qui demeure la principale raison pour laquelle on s'en lumière directe ; pour résoudre ce problème, un grand nombre de
de batterie, obligeant les souvient encore aujourd'hui avec émotion. Le directeur général de périphériques dédiés ont fait leur apparition, comme des supports
joueurs à emporter un Nintendo of America, Minoru Arakawa, avait assisté lors d'un salon lumineux et même des loupes visant à augmenter la visibilité. L.:utilité
câble d'alimentation où en 1988 à une démonstration du jeu de réflexion, et il avait réalisé de ces dispositifs demeure cependant discutable car, une fois
qu'ils aillent. Bénéficiant rapidement que Tetris pourrait bien devenir la première "killer app" installés, la Game Boy n'a plus grand-chose de très portable.
d'un excellent soutien de de la Game Boy. D'autres jeux ont suivi, avec des succès tels que Super Mario
la part de presque tous les À l'exception du Japon, il a été systématiquement fournit avec Land, Baseba/1, Castlevania Il: Belmont's Revenge et Contra qui ont
développeurs de l'époque, la console, notamment aux États-Unis où il s'en est vendu plus aidé à maintenir un fort intérêt pour la console. Comme la NES 8
la Game Boy surmonte d'un million d'exemplaires en à peine quelques semaines, ce qui a bits, la Ga me Boy a rencontré un soutien de la plupart des grands
le handicap de son écran joué un rôle déterminant dans son implantation en tant que gadget développeurs de jeux. Konami, Square. Capcom. lrem et Hudson,
monochrome et devient l'un "must have". Comme les Game & Watch, la Game Boy utilise un ainsi que beaucoup d'autres éditeurs et développeurs, s'engagèrent
des plus grand succès de écran à technologie LCD, mais à la place d'images statiques, celui-ci à soutenir Nintendo. Ce qui entraîna une avalanche de jeux et il fut
toute l'histoire des consoles comporte une grille permettant d'afficher de manière autonome alors très difficile pour des concurrents comme Atari ou Sega de
de jeux. 160 x 144 pixels. Il est monochrome. manque de luminosité et s'implanter. même si la Lynx et la Game Gear se voyaient pourtant
ne peut afficher que quatre nuances de gris différentes, mais il dotées de technologies plus avancées.

70 RETRO GAffiES
RETROinSPECTIOn GAmE BOY

• Cette Game Boy appartenait à un soldat


américain et a été endommagée pendant
la guerre du Golf, mais elle fonctionne
toujours, exposée au Nintendo World Store
qui se trouve à New York.

• Une publicité pour les conversions Game Boy des célèbres jeux /rem, A-Type
et Kung Fu Master.

Les années passant. la popularité de la Game Boy est restée très pas exactement ce que l'on peut appeler une promenade de santé.
importante, pendant que les concurrents prenaient l'eau chacun « Une part du défi dans le développement sur Game Boy résidait
leur tour. Ce succès a sans aucun doute été soutenu par des jeux dans le fait qu'il y avait peu de documentation, on ne disposait que
de grande qualité tels que The Legend of Zelda: Unk's Awakening, de quelques instructions très élémentaires sur le matériel traduit du
Super Mario Land Il, Donkey Kong Land et Metroid Il: Retum of japonais », continue Sutherland.
Samus. Toutefois, c'est la sortie japonaise du premier titre de la Heureusement, le processeur utilisé sur la portable était bien
série Pokémon en 1996 qui a catapulté la Game Boy dans un connu des programmeurs. « On retrouve au cœur de la Ga me Boy
royaume jusque-là inconnu, celui des triomphes commerciaux. un Z80 allégé, un processeur dont j'étais déjà très familier depuis le
Malheureusement, ce second souffle a été une lame à double Spectrum et I'Amstrad CPC, explique Jon Ritman, codeur légendaire
tranchant pour la merveilleuse console monochrome. Il en résulte à qui l'on doit Head Over Heels et le génial Monster Max sur Game
chez Nintendo une réflexion quant à la succession de cette vétuste Boy. Ils avaient enlevé quelques fonctions très utiles comme la
technologie (mais sans l'aide de Yokoi cette fois, qui quittera possibilité d'utiliser des instructions 16 bits et la plupart des registres
l'entreprise suite à l'échec de la Virtual Boy et qui connaîtra plus mémoire avaient disparu. La mémoire paginée donnait cependant
tard une fin tragique dans un accident de la route). Les premiers accès à une grande quantité d'espace, beaucoup plus que ce que
balbutiements ont donné naissance à la Game Boy Pocket, lancée la pouvait fournir un Spectrurn, mais la pagination restait difficile à
même année que la sortie de Pokémon au Japon. gérer. Cependant. on disposait de beaucoup plus de mémoire que
Globalement, c'était une version réduite qui se targuait de ce dont j'avais jusque-là l'habitude. >>
posséder un écran plus net et ne demandait plus que deux piles Expliquer le fonctionnement interne d'une console de jeux avec
R6 pour fonctionner. La Game Boy Pocket relança les ventes de la des mots peut s'avérer délicat. mais Machacek Rare est heureux
console, cette mise à jour esthétique collant avec son temps, à une en se souvenant des débuts. « On vantait alors la très simple
époque où la mode était à la PlayStation. Cependant, une autre mise
à niveau ne tarda pas à faire son apparition et cette fois Nintendo
proposait une innovation plus convaincante : la Game Boy Color qui
architecture du contenu affichable, avec une simple grille
de caractères que l'on pouvait faire défiler à l'écran.
Une petite banque mémoire pour les caractères
lill!
disposait d'un potentiel graphique à la hauteur de ce que les fans d'arrière-plan, une similaire pour les sprites
réclamaient depuis le début des années 90, tout en restant basée et une troisième que l'on pouvait répartir
sur la technologie des Game Boy existantes (elle est notamment entre les animations et les décors. Il fallait se
compatible avec les anciens jeux noir et blanc) ; elle a aussi sonné le battre en permanence avec cette dernière et
glas de la version originale de la machine. Cette variante en couleur les choses tournaient vite au véritable numéro
gagnant en popularité, plus de 50 millions de ses frères et sœurs de jonglage avec l'optimisation des décors
monochromes se sont retrouvés rangées dans des tiroirs et des pour libérer de l'espace et y inclure les sprites
armoires dans le monde entier. dont on avait besoin. Juste pour mettre
Étant donné l'énorme popularité de la Game Boy, trouver des cet exemple en perspective, si chacun
programmeurs expérimentés, c'est un peu comme tirer sur des des caractères disponibles dans ces deux
canards enfermés dans un tonneau. « J'ai rencontré la Game Boy banques était affiché une seule fois,
pour la première fois le premier jour où j'ai travaillé chez Rare, vers vous ne pouviez remplir qu'un quart
le milieu de l'année 1989, elle n'était pas encore sortie et c'était de l'espace visible de l'écran. Tout
vraiment surprenant. se rappelle Sutherland. Bien que l'originale comme sur la NES, il fallait réutiliser au
puisse sembler encombrante aujourd'hui, à l'époque elle était rnaxirnum les mêrnes symboles en
incroyablement compacte. » les répétant afin de remplir les arrière-
Toutefois, dans les premiers temps, coder sur la Game Boy n'est plans. Si vous vouliez faire un niveau
'0 ECTION

affichant un long défilement d'un paysage unique, il fallait charger


L.:INSTANT EXPERT
une quantité massive de données dans ces banques mémoire pour
La Game Boy n'était pas la
que l'effet fonctionne. »
première machine à utiliser
De nombreux programmeurs se sont rendu compte que travailler un système de cartouches
sur la Game Boy était plus confortable que de coder sur d'autres interchangeables. Cet honneur
revient à la console M ilton
plates-formes populaires, sa petite sœur de salon inclus, la NES. Bradley de Microvision lancée
" J'ai appris à programmer sur le processeur MOS 6502, puis je me en 1979.
La Gama Boy livrée avec
suis rapidement tourné vers le Z80, avant de rejoindre Rare en 1988,
Tetris a été vendue à plus de
se souvient Machacek. Travailler d'abord sur la NES m'a ramené trente-trois millions d'unités à
au 6502, mais la Ga me Boy m'a permis de retourner au Z80 que je travers le monde. Ce chiffre ne
tient compte que des versions
préférais. À certains égards, la Game Boy était un cran au-dessus vendues avec ce jeu.
des autres machines que j'avais utilisées jusque-là ; I'Amstrad CPC Le câble de connexion
permettait de jouer
464 ne pouvait pas faire de sprites et le ZX Spectrum, que j'adore,
simultanément à plusieurs
avait des problèmes de conception. Mis à part l'absence de joueurs, mais il a eu d'autres
couleurs, la méthodologie restait très semblable à celle de la utilisations, comme par
exemple avec le jeu Pokémon
NES sur laquelle nous travaillions déjà. >> où il permettait de s'échanger
En fait l'écran de la machine avec ses quatre niveaux des données.
de gris était considéré comme un avantage par certains Plus de 450 millions de
jeux Game Boy ont été
programmeurs. " J'avais eu l'occasion de faire des vendus durant sa période de
jeux pour Spectrum qui n'affichaient pas plus de commercialisation.
M ê me si la Game Boy a la
deux couleurs à l'écran, commente Ritman. Quatre réputation d'être une console
nuances constituaient un véritable paradis pour moi, destinée aux plus jeunes, la
c'était le double de ce que j'avais l'habitude d'utiliser première stratégie de Nintendo
a été de s'attaquer à un public
sur Spectrum ! >> Au fil du temps, des astuces ont plus âgé ; les premières
été développées pour contourner certaines lacunes campagnes publicitaires
témoignent de cette volonté.
de l'affichage. « Il était évident que les sprites Nintendo a développé
avaient besoin de se démarquer plus clairement de un accessoire appelé le
l'écran et le centre devenait flou lorsque l'on faisait "Work Boy" qui proposait un
miniclavier et une cartouche
des défilements trop rapides >>,rappelle Machacek. Des dotée de programmes tels
améliorations ont été apportées afin de pouvoir créer des qu'un calendrier, un outil de
conversion de mesures et un
sprites plus grands, comme pour le personnage incarné
carnet d'adresses, mais il n'a
par le joueur, disposant de contours prononcés afin de mieux le jamais été commercialisé.
démarquer de l'environnement. Les quatre piles R6 requises
par la Game Boy lui procuraient
Du côté des performances audio, la Game Boy ajoutait un défi
jusqu'à 35 heures de jeu
supplémentaire aux développeurs. « Le processeur sonore était L'un des p é riphé riques les
• Le magazine britannique intéressant, commente Cuthbert. Il disposait d'une gamme de plus ingénieux sorti pour la
C&VG édftaft un supplément Game Boy est sans doute le
sons utilisateurs dotés d'une vingtaine d'entrées, chacune codée système "Game Boy Camera",
appelé Go! entièrement
consacré aux machines en 4 bits ; il devenait ainsi possible de jouer très rapidement des offrant la possibilité de prendre
mobiles et la Game Boy y avait des photos en noir et blanc
sons échantillonnés, bien que de très basse qualité. Elle disposait
la part belle. de 128 x 112 pixels et de les
également d'un processeur imprimer avec le module
FM et d'un générateur de "Game Boy Printer".
La liste des détenteurs
bruit. >> « Tirer le meilleur parti célèbres de Ga me Boy
de cette modeste technologie comprend Robin Williams,
ne s'avérait toutefois pas chose Vanilla lee, Will Smith, Bruce
Wi llis ou encore Danny Baker.
Un adaptateur quatre
joueurs a aussi vu le jour et
permettait de jouer à plus de
deux joueurs ; en connectant
plusieurs câbles, il était même
possible d'atteindre jusqu'à
seize joueurs dans des parties
de Faceba/1 2000.

• Ce périphérique ajoutait un objectif capable de prendre des photos monochromes


un peu granuleuses.

72 RETRO GAmES
RETRDinSPECTIDn GAmE BOY

H~RIOxOZ ~ORLD TIHE


o (J)xoo 1•1 31~8

facile. Les ingénieurs de chez Rare ont testé les effets sonores graphisme en avait assez d'attendre que je termine ce travail. Il
de base afin d'évaluer ce que notre propre système audio pouvait s'agissait de choses totalement invisibles pour lui, et il faut aussi
fournir, se souvient Machacek. La plupart des ingénieurs à Rare ne avoir conscience que trois semaines pour écrire un moteur complet
comprenaient alors pas vraiment tout et je pense que parmi nous, représentaient une éternité à l'époque quand on sait qu'il avait fallu
seul Mark Betteridge savait vraiment comment obtenir les sons trois mois pour sortir la version Game Boy du jeu WWF Superstars,
qu'il désirait. Plus tard, nous avons réussi à intégrer des échantillons tests compris, une paire d'années plus tôt. Finalement le moteur de
sonores dans certains titres et il devenait ainsi possible de jouer des Donkey Kong Land a permis d'afficher les vingt-quatre personnages
séquences entières de faible qualité audio à des fins spécifiques. » du début à la fin, tout en étant capable de gérer une quantité
En développant pour la Game Boy, de nombreux développeurs importante de graphismes. Je ne crois pas que quiconque s'en
se sont rendu compte des points communs avec la NES qui soit plaint car il a tout de même atteint les quatre millions d'unités
pouvaient générer d'importants profits. « C'était évidemment un vendues! »
peu moins puissant mais beaucoup d'astuces utilisées sur la NES Pour avoir joué un rôle essentiel dans la réussite de cette
pouvaient être transposées, se souvient Machacek. On pouvait console quasi légendaire en développant une partie de ses titres
créer un pseudo-défilement en utilisant des motifs de caractères les plus mémorables, il peut sembler presque malvenu de lui
que l'on répétait en les chargeant sous la forme de textures demander ce qui a selon lui rendu la Ga me Boy aussi populaire,
répétitives, rendant ainsi un effet de mouvement. Nous entassions mais nous allons quand même le faire. « Dans les années 80, il y
soigneusement plusieurs couches en les synchronisant pour obtenir avait beaucoup de machines de poche à accu, explique Machacek.
des effets de défilement parallaxe. L'accès à la mémoire vidéo On pouvait acheter un Space lnvaders de poche, un Pac-Man ou
étant limitée et l'espace des caractères et des sprites affichables autre. Ici, nous n'avions qu'un seul appareil pour lequel il suffisait
étant lui aussi très réduit, cela nous obligeait à charger les images d'acheter des jeux et de les emporter n'importe où. Il était de
en permanence en mémoire, que l'on ne pouvait faire bouger que loin supérieur à ces autres appareils et les joueurs pouvaient
partiellement à chaque image-clé. Prendre la peine d'optimiser au désormais se déplacer avec. Dans le même temps, le mariage
maximum son code pour ne pas perdre en temps de chargement parfait de Tetris et de la Game Boy a rencontré un nouveau public
et accéder aux données aussi vite que possible finissait par porter qui n'était pas forcément porté sur les jeux vidéo, qui ne réalisait
ses fruits. Je me souviens que, grâce à une utilisation judicieuse parfois même pas qu'il pouvait acheter d'autres jeux. C'était juste • Il n'y a nulle part où vous ne pouvez
des fonctions H-Biank et V-Biank, j'ai réussi à afficher près de vingt- un jouet que des amis avaient acheté et qui permettait de jouer à pas jouer". Ce slogan confinne une
quatre personnages à la fois, ce qui nous a permis de faire le genre un sympathique petit jeu fait de blocs à empiler. >> nouvelle fois que la Game Boy visait
un public "cool" et pas seulement les
d'animations que l'on peut voir dans Donkey Kong Land, sorti en Contrairement aux ordinateurs personnels et aux consoles, la plus jeunes.
1995. » Basé sur le jeu en images de synthèse inauguré sur Super Game Boy pouvait être emportée à l'école ou au bureau; d'un
Nintendo, Donkey Kong Country est un jeu de plate-forme très prix abordable, il n'en fallut pas plus pour que les non-joueurs
réussi et sans doute le titre qui a poussé dans ses retranchements se fassent happer eux aussi. L'héritage de la Game Boy est
les performances de la Game Boy originale. Machacek est considérable et certains insistent sur le fait que les concepts
particulièrement fier de ce qu'il a accompli. de Yokoi en design continuent aujourd'hui encore d'influencer
« J'ai délibérément passé trois semaines assis à mon poste Nintendo. « On peut même affirmer que la philosophie Yokoi
pour ne faire rien d'autre que la mise au point d'un moteur capable se perpétue avec la Wii, commente M. Sutherland. Bien que
de gérer tout ce dont nous avions besoin, se souvient-il. À cette de modestes performances et un prix abordable permettent
époque, la plupart des jeux n'étaient capables d'afficher que six à immédiatement de toucher une audience importante, ce sont
huit personnages dans la mémoire vidéo, et Donkey Kong Land en toujours les jeux qui génèrent le chiffre d'affaires, la raison qui
demandait beaucoup plus, sans parler de tous les autres éléments pousse les gens à acheter, et non le matériel. Tetris a été pour la
graphiques à gérer. Je me rappelle que l'un des responsables du Game Boy ce que Wii Sports est à la Wii. »

RETRO GAffiES 73
LES DIX JEUX PARFAITS
S'il y a un nombre parfois inquiétant de licences de jeux de plate-forme pour la portable de Nintendo, il existe
cependant de nombreuses petites perles. Si vous planifiez l'achat prochain de cette machine ou que vous souhaitez
tout simplement l'ajouter à votre collection existante, prenez soin de vérifier que vous possédez au moins les titres
suivants.

~E LEGEND OF ZELDA: BILL &TED'S EXCELLENT GAME BOY


UNK'S AWAKENING ADVENTURE
» DATE DE SORTIE : 1993 » DATE DE SORTIE : 1991
>> ÉDITEUR : NINTENDO >>ÉDITEUR : U N
>> CRÉÉ PAR : NINTENDO CRÉÉ PAR: BEAM SOFTWARE
>> PAR LE M~ME DÉVELOPPEUR : F-ZERO » PAR LE M~E DÉVELOPPEUR : TRANSFORMER$: ARMADA
Bien que sa fin soit comparable à celle d'un Bobby les licences appliquées aux jeux de plate-forme
01 Ewing qu'on retrouve sous la douche, cette charmante
aventure n'en demeure pas moins l'un des meilleurs titres
02 sont souvent un gaspillage d'argent au détriment des
films sur lesquels ils sont basés. Cependant, personne n'a
de la Game Boy. Tenant place sur l'île de Koholint (Cocolint transmis cette information au studio Beam Software auquel
dans sa version française), Unk 's Awakening met en scène nous sommes éternellement reconnaissants. Ressemblant
notre aventurier en quête du mystérieux Poisson-rêve. à une version améliorée façon sauce 90 de l'antique jeu
L:aventure se déroule dans des donjons fantastiquement ChuckieEgg, BATEGBA est vraiment amusant et sera adoré
conçus, introduit des boss impressionnants et met en scène par tous les amateurs de jeux de plate-forme. S'il peut sembler
un monde magnifiquement détaillé. L:absence d'éléments incroyablement basique, le design des niveaux est astucieux,
inhérents à l'univers de Zelda décevra certains, comme celle tandis que les contrôles précis et bien huilés compensent
de liens avec les mondes d'Hyrule et Ganon, mais vous vous amplement ses lacunes graphiques. C'est aussi la preuve
rendrez forcément service en vous plongeant dans cette parfaite qu'il ne faut pas forcément s'appeler Nintendo ou
aventure de Link sur portable. Un véritable classique. s'appuyer sur un personnage vedette du jeu vidéo pour faire un
excellent jeu de plates-formes pour portable (désolé !).

R-TYPE SUPER MARIO LAND POKÉMON RED/BLUE


>> DATE DE SORTIE : 1991 » DATEDESORT1E : 1989 » DATE DE SORTIE : 1996
>> ÉDITEUR : IREM >> ÉDITEUR : NINTENDO >> ÉDITEUR: NINTENDO
.IVES SCORE TII1l » CRÉÉ PAR : BITS STUDIOS CRÉÉ PAR : NINTENDO >> CRÉÉ PAR : GAME FREAK
06 O.l.l.lltoO 09! >> PAR LE MÊME DÉVELOPPEUR : >> PAR LE M~E DÉVELOPPEUR : >> PAR LE M~E DÉVELOPPEUR :
~ ~ LAST ACTION HERO DONKEYKONG MARIO & WARIO
Même s'il a été remplacé par Ses successeurs se vanteront Al'époque où les joueurs
03 le superbe R-Type DX. il reste le
meilleur shoot'em up sorti sur Game
04 d'être beaucoup plus lissés et
polis, mais en termes de gameplay il est
05 européens commençaient
à goûter aux délices des premiers
Boy. Portage étonnamment bien réalisé, aussi génial que difficile et il n'y a guère jeux de rôle terriblement addictifs de
les graphismes et les sons de R-Type grand-chose sur la Game Boy qui se l'éditeur Game Freak, les Pokémon
restent extrêmement fidèles, avec des rapproche autant du tout premier Mario en Rouge et Bleu étaient déjà disponibles


sprites redessinées avec exactitude ; on version poche. Si Bowser a été remplacé au Japon depuis trois ans ! Cette
a même droit à une version miniaturisée par le sinistre Tatanga, et que Luigi et la longue attente en valait cependant la
quasi parfaite de Dobkeratops, le célèbre Princesse Peach ont tout simplement peine, et alors que la série était en train
bess de fin du premier niveau. La disparu, ne laissez pas ces détails vous de devenir un phénomène commercial
musique originale est impressionnante faire passer à côté de Super Mario Land à l'échelle mondiale, il est important
et s'écoute comme dans un rêve. Oui, il Bénéficiant d'un design des niveaux de rappeler que les deux premiers
demeure tout aussi difficile que son aîné ingénieux, d'une maniabilité parfaite jeux de Game Freak s'avéraient aussi
sur bemes d'arcade, mais la qualité du et d'un gameplay équilibré, il s'avère captivants qu'originaux. Pleins de
design des niveaux, construit sur une tout aussi ben que celui apparu sur les charme, on y retrouve l'engouement
02 • succession de bess, et son gameplay consoles de salon. Mario trouve même des cartes à collectionner que l'on
addictif vous tiendront en haleine. C'est le temps de sauter dans un avion et un s'échangeait à l'école. Il demande une
l'un des meilleurs portages de jeu sous-marin pour d'amusantes séquences dose conséquente de patience et de
d'arcade jamais sortis sur Game Boy et il d'action teintées de shoot'em up. Un stratégie (sans parler de quelques amis)
reste une référence pour tous les fans de superbe jeu de plate-forme qui s'est pour réussir à capturer l'intégralité des
shoot'em up. quand même vendu à dix-huit millions 151 mignonnes petites bestioles de
d'exemplaires. Game Freak.

'7AM
03 "RE
7~ RETRO GAffiES
METROID Il: lHE lETRIS FAŒBALL 2000
RETURN OF SAML.JS >> DATE DE SORTIE : 1989 » DATE DE SORTIE : 1991
>> DATEDESORTIE :1992 » ÉDITEUR: NINTENDO ÉDITEUR:BULLETPROOFSOFnNARE
ÉDITEUR : NINTENDO CRÉÉ PAR : CRÉÉ PAR : XANTH SOFnNAREF/X
>> CRÉÉ PAR : INTELLIGENT SYSTEMS BULLETPROOFSOFnNARE » PAR LIE MÊME DÉVELOPPEUR : GATO
>> PAR LE M~ME DÉVELOPPEUR : >> PAR LE M~ME DÉVELOPPEUR : Qu'obtient-on quand on
ADVANCEWARS YOSHI'S COOKIE
Si Nintendo est désormais
08 mélange les émoticônes d'un
forum avec Doom ? Ce bijou du FPS
06 Le second opus des aventures
de Samus est souvent
considéré comme l'un des pires de
07 salué comme un sauveur grâce
à la Wii et la DS, attirant ainsi de
(first-person shooter) semble encore
étonnant sur le petit écran de la Game
la série, mais nous ne sommes pas nouveaux joueurs dans ses filets, on Boy, même en dépit de sa lenteur.
d'accord. Évidemment, les graphismes peut facilement oublier que la firme Adapté du jeu Midi Maze sur Atari ST,
en prennent un coup sur le petit écran avait déjà fait la même chose avec Faceba/1 2000 peut gérer des parties
de Game Boy et les environnements Tetris sur Game Boy. N'importe lequel pouvant atteindre jusqu'à seize joueurs.
sont fades, mais c'est le gameplay qui de vos meilleurs amis a déjà vu sa Le mode solo reprend le principe du jeu
compte et The Retum of Samus n'en grand-mère jouer au retour de ce 30 Monster Maze, consistant à guider
manque pas. Vaste et tentaculaire, il grand classique développé par Alexei un smiley géant, appelé HAPPYFACE
récompense l'exploration et améliore Pajitnov. Aucun doute sur le fait que (pour Holographically Assisted
ce qui avait rendu le gameplay du sa diffusion a été favorisée par l'offre Physical Pattern Yielded For Active
Metroid original aussi agréable. En y l'accompagnant avec la Game Boy. Computerised Embarkation), à travers
ajoutant des boss impressionnants et Terriblement addictif, et même sportif, soixante-dix labyrinthes incroyablement
une Samus plus détaillée qui s'avère il a vraiment été le jeu de référence complexes, mais c'est pour sa dimension
beaucoup plus maniable que son pour la console et prouve qu'il ne faut multijoueur que Faceba/12000 brille tout
homologue de la NES, on obtient une pas des graphismes de toute beauté particulièrement. Évidemment, trouver
belle et généreuse aventure. ni même de la couleur pour captiver quinze autres joueurs pourrait s'avérer un
les foules. Juste un sacré bon jeu. peu compliqué de nos jours

CASTLEVANIA Il: BELMONfS REVENGE KIRBY'S PINBAU_ LAND


>> DATE DE SORTIE : 1991 » DATE DE SORTIE : 1993
>> ÉDITEUR : KONAMI
>> ÉDITEUR : NINTENDO
» CRÉÉ PAR : KONAMI
CRÉÉ PAR : HAL LABORATORY
>> PAR LE M~ME DÉVELOPPEUR : MYSTICAL NINJA
>> PAR LE MÊME DÉVELOPPEUR : ADVENnJRES OF LOLO
Si le seul Castlevania que vous avez essayé sur Game
09 Boy s'avère être l'original, alors n'ayez pas peur de ce qui
va suivre. Prenant conscience du massacre fait par le premier
1O Nous n'étions pas loin de nominer l'excellent
Revenge of The Gator, également développé par
HAL Laboratory, mais Kirby est tout simplement le
volet de la série sur la portable, Konami s'en est allé réviser sa meilleur jeu de flipper. Disposant d'une gestion avancée
copie, ce qui veut dire que Belmont's Revenge est non seulement de la physique, de trois tables de jeu disposant chacune
digne de la franchise, mais qu'il est l'un des meilleurs exemples de son propre mini-jeu et de graphismes extrêmement
de ce que l'on peut trouver de mieux sur la Game Boy. Bien qu'il fournis, Kirby's Pinball Land est un petit jeu génial qui
ne dispose que de quatre niveaux, ils n'en demeurent pas moins donnera le démon du jeu à n'importe qui. L.:absence de
extrêmement vastes, brillamment désignés et incluent un grand mode multijoueur reste un peu dommage mais tout
nombre d'ennemis et de monstres de fin de niveau. La bande- le reste témoigne de tant de soin et d'attention qu'il
son également est impressionnante, s'inspirant de l'excellente est impossible de ne pas l'aimer. Gravement addictif,
musique apparue dans son homologue sur NES. Pour faire court, il pourra vous faire très mal aux pouces, c'est un jeu
c'est un titre essentiel à avoir dans sa collection de jeux Garne essentiel dont votre Game Boy ne devrait pas se passer. o 1 ooo::-::o
Boy.

RETRO GAffiES 75
w

01 AlJIIENTUlE lSlAND
02 G!ASEH.O.
OJ STARWARS
04 GOOZJUA
05 BIONICCOMMANDO
06 ROBOCDP
07 FINAL FANTASY LEGEND
08 /illE'IWAY
09 YDSHI
10 LEMMINGS
11 MEGA MAN Il
12 WWFSU'ERSTARS
13 MROO
14 NAVYSEALS
15 DARKWlNG 000<
16 EARTHWDRMJIM
17 SHAOOINWARRIORS
18 ALEN3
19 MAR!lLE MAOI\ESS
20 SUPER KK:K OFF
21 PAl%
22 GAlJNTLET Il
23 BALLOON KID
24 XENON 2, MEGABlAST
25 SillE PDK:KET
26 0JTOFGAS
'1:1 OOXING
28 SUPER HlKH8ACK
29 GHJSTBUSTERS 1
30 00MB JACK
31 POPEYE2
32 KIO DRACU.A 0
33 JELLYilOY
34 RDO-LAND
35 JDE&MAC
36 TENNIS
37 FEUX THE CAT
38 DOUBLE DRAGON
39 R-TYPEi

41 DOO<TALES
42 0BERTII
43 HYPER LOOE R\.ffiER
44 ELEVATOR ACTlON
45 MICKEY MOJSE
46 CONTRA
47 PRitŒOF PERSIA
48 TRACK & RELD
49 HOME ALONE
50 WORMS
51 MEGAMANIII
52 THECASTLEVANIAAOVENTURE
53 .LRASSIC PARK
54 TUlR1CAN
55 Sl'lJW BROS JR
56 MüNSTER MAX

76 RETRO GAffiES
~~ 1 '
1 ....... ... .... ~

+
·.
• +
~
+ • ·.· ~

+ ~ .. .
• [PiayStationJ Une atmosphère lourde et pesante ... Il est incroyable d'imaginer que les six premier mois du développement, • [P1ayStation] Bien que les contrôles de Resident Evil comportent de nombreux défauts, la réalisation des séquences
Resident Eviln'a reposé que sur les épaules de Mikami.l'exemple rare d'un type de jeu conduit par la vision d'un seul homme. cinématiques s'avère absolument superbe. Seule la franchise de Hideo Kojima s'en rapproche avec Metal Gear.

de Sweet Home, ainsi que certaines de


hinji Mikami s'avère être de trouver un autre type de menace pour
IN FOS
S quelqu'un de très sympathique
qui n'a pas peur de dire ce qu'il
a en tête. Pour commencer, il
pense que le titre, "Resident Evif', est
totalement stupide. Il estime que le nom
ses caractéristiques, il serait injuste de
penser que Biohazard est une simple copie
de Sweet Home. Ce n'est définitivement
pas le cas. Le jeu de Mikami apporte
de trop nombreuses idées pour pouvoir
les ennemis. »
Avec ce concept de maison hantée
grouillante d'horreurs, Mikami retourne à
sa planche à dessin et se lance dans de
nouveaux essais, toujours sur une base
occidental donné à son jeu japonais de affirmer qu'il ne s'agit que d'un hommage. très effrayante : « J'ai fini par réaliser que
type Survival Horror est un non-sens Il est pourtant indéniable qu'une certaine les ennemis devaient être des monstres
intégral (Capcom America avait proposé inspiration lui vient de cette vieille cartouche. à certains égards, mais aussi proches que
cette traduction et Mikami avait Mikami se rappelle la chose suivante : possible d'une forme humaine, et non pas
» ÉDITEUR : CAPCOM
pourtant fait part de son désaccord). « Mon objectif principal consistait à créer éthérés. J'ai alors pensé aux zombies 1 C'est
» DÉVELOPPEUR : IN-HOUSE
Biohazard, le nom japonais du titre quelque chose capable de faire ressentir à ce rnoment que je me suis souvenu du
(PRODUCTION STUDIO 4)
original, est le seul et unique terme qu'il la même peur que celle que ron peut film Dawn of the Dead, que j'avais vraiment
» DATE DE SORTIE : 1996
utilise pour désigner sa série de jeux avoir dans la maison hantée d'un parc adoré. Il n'y avait pas de survivants dans ce
quand il en parle avec nous. Et c'est d'attractions. Personnellement. c'était que j'imaginais, mais dans le jeu les joueurs » GENRE : SURVIVAL HORROR

plutôt légitime, vu qu'après tout c'est lui les fantômes qui m'effrayaient tout pourraient utiliser différentes techniques, » PRIX ACTUEL: 5€ ET PLUS
le créateur de Resi ... pardon, particulièrement, c'est pourquoi j'ai imaginé ainsi que leur imagination, afin de survivre
de Biohazard. un jeu rempli d'esprits maléfiques. Mais à cette expérience. J'ai pensé que cette
" Biohazard a démarré le jour où mon en y repensant. j'ai réalisé que ce ne serait différence fondamentale entre un jeu et un
patron de l"époque, Fujiwara-san (Tokuro pas forcément très excitant de se faire film d'horreur pourrait être quelque chose
Fujiwara, directeur de Capcom), m'a attaquer par des spectres ni de leur tirer de fantastique à exploiter. Voilà comment
demandé de me pencher sur la conception dessus. Quand j'en ai pris conscience durant est né Biohazard. >>
d'un jeu d'horreur en reprenant les concepts la phase de développement. j'ai décidé Cela peut sembler exagéré d'entendre
du jeu Sweet Home >>, nous explique d'abandonner cette idée de fantômes afin Mikami affirmer qu'il aurait créé à lui tout
Mikami. Le jeu en question était un très
modeste succès de Capcom sorti sur NES
vers la fin de l'année 1989, lui-même adapté
':JE SAVAIS OUE SI OID~AZARD N'ETAIT -'
d'un film d'horreur japonais. Les similitudes PAS UN GRAND SUCCESI CELA POUVAII
entre Sweet Home et Biohazard sont
assez nombreuses. Mais si les séquences
mETTRE CAPCDm EN DANGER DE FAILLITE"
d'ouverture de Biohazard sont inspirées DIOHAZARD A ÉTÉ UNE OPÉRATION "ÇA PASSE OU ÇA CASSE" POUR
CAPCOm », CONFESSE SHINJI miHAml 1 1
1
seul Biohazard, mais c'est pourtant la Sans cela, il aurait été impossible de d'abord, je tenais à écrire un scénario doté
vérité. Mikami explique : « Pendant les six mettre en œuvre correctement ma vision d'une atmosphère intrigante. Le point
premiers mois de développement, c'était du jeu. C'est pour cette raison (à propos essentiel était de créer un univers où des
moi "l'équipe". Un collaborateur m'a rejoint des environnements précalculés) que les êtres humains auraient pu vivre, introduire
':JE VOULAIS au bout de six mois pour finalement partir graphismes ont atteint une telle qualité, ensuite des zombies pour voir la réaction
au bout de trois mois sur le développement bien qu'il ait fallu sacrifier en maniabilité des joueurs en les découvrant dans ce type
CHOOUER LES d'un autre projet. Toutefois, neuf mois plus pour y parvenir. Il demeurait très difficile d'environnement. » La scène d'introduction
JOUEURS EN tard, nous étions passés à une quinzaine
de personnes, et à partir de là l'équipe
de produire des personnages crédibles
tout en préservant un nombre raisonnable
du jeu et le scénario soulignent très
nettement la manière dont Mikami
JOUANT SUR n'a cessé de s'agrandir jusqu'à la fin du de polygones. » souhaitait atteindre son objectif ; juste
développement. Nous étions alors plus La maniabilité aurait donc été sacrifiée .. . avant que Jill Valentine fasse son apparition
UN TimiNG d'une cinquantaine à travailler sur Biohazard. Ce qu'affirme Mikami est un doux dans l'histoire, quelques bribes de textes
PARFAIT AFIN Pour l'organisation des plannings et le
design, (Hideki] Kamiya, (Hiroki] Kato et
euphémisme quand on connaît la réputation
déplorable de ce jeu (jusqu'à Resident
pixellisés donnent le ton : « Ils viennent
de s'échapper du manoir... alors qu'ils
DEPRENDBE (Kazunori] Kadoi constituaient le noyau Evi/4) pour ce qui est des mouvements du pensaient être sains et saufs. Pourtant... »
LECONTRPLE de l'équipe, les piliers. Au département
graphique, (Jun] Takeuchi s'occupait des
personnage, avec une navigation au paddle
dans des décors précalculés, où la gauche et
Heureusement, tous les mécanismes de
mise en haleine et de pression utilisés
DE LEUR ETAT animations de personnages, tandis que la droite se retrouvent affectés aux directions dans Biohazard ne sont pas aussi directs.
(Motoji] Fujita et (lppei] Masuda étaient en haut et bas et se limitent à un strict avant/ La scène d'introduction relie délibérément
D'ESPRIT" grande partie responsables du rendu des arrière dans les déplacements. Contrôler Jill les autres pièces entre elles, avec une
1 miHAml AVAIT TOUT PLANIFIÉ décors. La programmation et les outils et Chris représentait une expérience de jeu porte, un fond noir abyssal et un son très
de développement ont pour la plupart été ressemblant à la conduite d'un bus à deux propre d'une poignée qui grince ; et cela
réalisés par (Yasuhiro] Anpo. (Katsutoshil étages sur un circuit de karting. fonctionne très bien pour accroître la peur
Karatsuma était en charge du gameplay, À partir des instructions de son directeur et le niveau d'attention du joueur.
(Kiyohikol Sakata des événements dans visant à réaliser un jeu d'horreur, Mikami « Un autre élément important est de
le jeu et (lppo] Yamada du son. » s'est toujours efforcé de créer un résultat faire en sorte que la peur soit générée par
Une fois les fondations établies, capable de glacer les os des joueurs. « Tout des événements du jeu, continue Mikami.
le Production Studio 4 de Capcom
a rapidement transformé les idées de » [GameCube] Jill and Barry. Quand ils ne sont pas en train de se prêter main forte, ils se parlent vulgairement. Ah, les humains ...
Mikami en une réalité crédible, véritablement
jouable. Une première version du jeu
proposait un système de vision en caméra
épaule similaire à ce qui a été utilisé dans
Resident Evi/4, mais les choses se sont
vite compliquées sur la PlayStation qui ne
se trouvait pas assez puissante pour gérer
les ambitions des designers (nous n'étions
pas encore capables d'une telle prouesse
en 1995).
« On ne peut pas dire que Biohazard soit
particulièrement beau aujourd'hui, admet
modestement Mikami. C'était terriblement
difficile de produire un jeu sur PlayStation
compte tenu de la technologie de l'époque.
Initialement. nous voulions exclusivement
utiliser un moteur 3D, mais il a fallu
abandonner cette idée et modifier BkJhazard
pour intégrer des éléments précalculés.
L:une de mes motivations vient du fait que
je souhaitais atteindre les joueurs avec
drôles que l'on aurait intégrés dans une
version du jeu traduite en anglais) que nous
» IPiayStation] Vous n'oublierez jamais votre première rencontre avec un zombie ..

également enchanté par la qualité des


graphismes ; aujourd'hui encore, Biohazard
,
des événements se déroulant en rythme. avons mise de côté en raison d'un planning reste toujours très réaliste. L:une de mes
tout en gardant une forte emprise sur leur de développement trop court. << Durant la autres préoccupations concerne la manière
état d'esprit afin que le facteur peur s'en mise en place du planning, confie-t-il, j'avais dont la musique et l'ambiance sonore
retrouve renforcé par la suite. Nous avons imaginé l'ajout d'un concept capable de peuvent faire frémir le joueur. Et bien sûr,
PLEIN FEU
utilisé plusieurs traits caractéristiques des transformer le jeu en véritable comédie je suis très heureux par le rendu final des SUR LES
zombies tels que des gémissements ou après par exemple trois semaines de jeu. zombies dans le jeu. >> Tous ces éléments, DEVELDPPEURS
des bruits de pas pendant le déroulement Mais j'ai fini par mettre cette idée de côté et d'autres comme les petits puzzles. la
de la partie. Même si avant de tourner dans car cela aurait rallongé le développement de localisation d'objets, les excellentes DINOCRISIS
un couloir on devine qu'un zombie va surgir, manière conséquente. Je suis persuadé que cinématiques précalculées, couplés aux voix PLATEFORMES: PLAYSTATION 2,
nous avons mis en place beaucoup d'angles l'horreur et la comédie sont des genres qui charismatiques des personnages. procuisent DREAMCAST, PC
morts afin que les joueurs ne soient pas ont beaucoup en commun et qui peuvent une expérience quelque peu différentes DATE DE SORTIE : 1999
en mesure de voir immédiatement leur être très étroitement mêlés. Je pense que que d'autres tentatives du même genre P.N. 03
adversaire, procuisant ainsi un malaise si j'avais eu l'opportunité de faire plus de menées jusque-là. L:ascension de Mikami PLATEFORMES:GAMECUBE
induisant un sentiment de peur chez le recherches, le résultat aurait vraiment pu au poste de responsable de planning sur DATE DE SORTIE: 2003
GOD HAND (PICTUREO)
joueur. Je me rappelle avoir imaginé des être amusant. » des jeux Super Nintendo basés sur des ·1
ennemis capables de faire peur juste par
le fait de provoquer un "game over", mais
Indépendamment de la décision de
Mikami de ne pas faire de Biohazardun
licences Disney puis devenu responsable
de production d'un jeu d'horreur peut
PLATEFORMES: PLAYSTATION 2
DATE DE SORTIE: 2006 .
cela n'aurait pas été suffisant pour atteindre
l'objectif désiré avec Biohazard. Il en fallait
équivalent vidéoludique des films Scary
Movie (une décision pleine de sagesse), sa
ressembler à une carrière bien étrange, mais
il a toujours adoré les jeux dotés d'univers
l•
plus que ça. » vision de ce que devait être le jeu s'avérait sombres (il plaisantait récemment sur la
Curieusement. Mikami affirme que tout à fait réalisable. << En tête de liste de coïncidence entre ses initiales et le mot
Biohazard aurait pu bénéficier d'une mes priorités, je voulais susciter un type "sadomasochisme").
approche plus humoristique (comme dans de peur qui mettrait automatiquement Lorsque Mikami commence à
une vraie comédie, pas en se contentant les joueurs sur la défensive, sans qu'ils travailler sur Biohazard en janvier 1994, ni
de simples dialogues occasionnellement en aient forcément conscience. J'étais la PlayStation de Sony ni la Saturn de

•IGameCube] Shinji Mikami était très excité de travailler sur la GameCube de Nintendo.
Son remake est définitivement mieux réussi que ceux qui ont suivi.
• IGameCube) Chris Redfield est aussi présent dans Resident &il~ mais avec de plus
gros muscles.

Sega ne sont encore sur le marché, alors développeurs. Voilà pourquoi nous avons a néanmoins renforcé ma détermination
largement dominé par Nintendo au Japon pris la décision de concentrer nos efforts pour achever coûte que coûte mon projet.
(en raison de l'immense succès de la Super sur une seule version console. » La version Finalement, Biohazard n'a pas été annulé.
Nintendo). Biohazard ne se destinait pas Saturn a fini par voir le jour en juillet 1997, Comme je m'en étais douté, Fujiwara-san
à être un titre exclusif à la PlayStation, et seize mois après la version originale sortie avait appelé Capcom pour nous laisser
Capcom était déterminé à sortir le jeu sur sur PlayStation, un vrai coup dur pour Sega. terminer le projet Biohazard. Il a fini par
les nouvelles plateformes. Mais cela s'est Même si on peut s'imaginer que Capcom m'apprendre dix ans après la sortie du jeu
finalement révélé plus facile à dire qu'à était confiant dans le succès potentiel du jeu qu'il était effectivement intervenu de cette
faire. << Initialement, nous voulions nous sur PlayStation, Mikami nous soutient que manière, et que cela avait apparemment
lancer dans le développement sur les deux son employeur n'était pas complètement sauvé le projet . . »
supports simultanément (PiayStation et convaincu par le projet. « Durant la phase Même si Biohazard a continué de
Saturn). Nous avons suivi ce rythme une de développement. j'ai vraiment senti que grandir, Mikami admet volontiers que sa
année entière, mais il a fallu suspendre le projet n'était pas du tout apprécié. >> Il fabrication n'a pas été particulièrement
cette cadence de développement. C'était s'avère que Biohazard a vraiment failli ne facile, une partie du problème venant du
déjà suffisamment compliqué de fabriquer jamais sortir. Mikami nous explique : " À manque d'expérience de l'équipe (Mikami
Biohazard pour une seule et même cette époque, une société de conseil lui-même faisait ses débuts en tant que
plateforme, assurer un développement sur avait fait un rapport à Capcom qui pourrait responsable sur ce projet). " À part moi, la
deux types de supports se serait avéré se résumer à la préconisation de cesser plus grande partie de l'équipe de Biohazard
trop compliqué ; nous souffrions d'une immédiatement le projet Biohazard. Cela venait tout juste d'arriver chez Capcom. La
pénurie de compétences, en particulier de m'a rendu fou ! La lecture de ce document plupart des membres n'avaient que très
, , peu d'expérience, et cela a induit un grand
"WNE SOCIETE [JE CONSEIL AVAIT FRIT UN RAPPORT nombre d'essais et d'erreurs diverses tout
au long du processus de développement.
A CRPCOm PRECONISANT DE CESSER ImmEDIATEmENT Malgré cela, l'équipe a fait preuve d'un
LE PROJET OIOHRZRRD." esprit incroyablement positif, et je reste
persuadé que cela constitue un lien réel
SHIN.JI miHRml EHPLIOUE AINSI commENT RESIDENT EVIL.. R FAILLI NE .JAmAIS VOIR LE .JOUR.
• IPiayStation) Il s'appelle Wesker, Alber1 Wesker .. Il pourrait bien être l'un des méchants les plus cool de toute l'histoire des jeux vidéo.
• [GameCube] Les graphismes de la mise à jour de Resident Evilpar Capcom constituent une importante rénovation, qui fonctionne
encore très bien aujourd'hui.

avec le résultat et le fait d'avoir produit un si extrêmement riches, contrairement à


bon jeu.» Capcom qui a toujours été une affaire
Bien que l'ambiance soit restée positive
au sein du Production Studio 4, Capcom
plus modeste), des rumeurs de faillite
ont commencé à circuler. « Une fois le
J
s'est battu pour que l'équipe reste soudée. projet terminé, toute l'équipe a ressenti
Mikami explique : « Je me souviens que un grand sentiment de satisfaction et a
les membres du staff ont tour à tour voulu vraiment célébré la fin de la production. 1
démissionner parce que le développement D'un côté, je me sentais soulagé, et j'avais
de Biohazard devenait trop difficile pour eux. l'impression d'être le seul complètement
Je pense que chacun en arrivait au stade épuisé. D'un autre, je savais pertinemment
où il ne savait plus ce qu'il fallait faire, ni que si Biohazard n'était pas un gros succès,
pourquoi. L.:atmosphère dans l'équipe de il restait toujours le risque pour Capcom l
développement s'avérait souvent fiévreuse. de déposer le bilan, donc je ressentais 1
En chemin, nous sommes arrivés à un stade lourdement le poids des responsabilités. »
où les outils de développement n'étaient En fin de compte, Biohazard a généré
plus suffisants à nos besoins, et nous avons les profits attendus et Resident Evlf
alors dû travailler deux fois plus pour que (à la grande déception de Mikami) est
l'équipe puisse travailler jour et nuit. » devenu le nom qui l'a fait connaître dans
Pour ceux qui sont restés à bord, les le monde occidental. Mikami nous donne
dernières étapes du développement se quelques éclaircissements sur ce point :
sont avérées frénétiques, même le souvenir " Biohazard s'est vendu deux fois plus
des sons rappelle ceux d'une émeute. que ce nous avions prévu. Pour être
« La fin du développement a duré environ honnête, j'ai vraiment été surpris par
six mois, et la plupart des rnernbres de l'ampleur du succès. J'étais juste content
l'équipe vivaient au bureau pendant cette que l'implantation de la PlayStation sur le
période. Nous travaillions extrêmement dur, marché et les ventes de Biohazard aient
jusqu'à 3 heures du matin généralement. pu fonctionner aussi bien ensemble. Je
Durant ces phases, tout le monde était crois que nous avons eu de la chance. »
à égalité, et une fois passé minuit dans Avec Biohazard. succès international
le studio, nos esprits s'échauffaient tout malgré lui, la dimension gore et effroyable
particulièrement. Les gens se mettaient à semblait même pousser les ventes. Alors,
courir dans l'étage de la production. Nous inévitablement, Capcom en a demandé
formions des paires et nous poussions encore plus. « Une fois le premier terminé,
les membres de l'équipe assis dans des Capcom m'a tout de suite commandé
chaises roulantes dans l'ascenseur, on une suite. Seulement. on m'a dit qu'il
appuyait alors sur le bouton, et au revoir, fallait redéfinir mon rôle sur Biohazard 2
"Sayonara !" Nous avions tout un tas en devenant producteur ; sur le coup, cela
d'habitudes >>, raconte-t-il en riant. m'a vraiment fait drôle », dit-il en soupirant.
Pendant que Mikami et son équipe Hideki Kamiya, un ami de Mikami, a alors
tentaient de faire bon ménage pendant endossé la casquette de réalisateur sur
l'enfer des six derniers mois, il a fallu cette suite, et ce n'est qu'en 2002 sur
aussi prendre en compte la situation Biohazard 0 que Mikami aura de nouveau la
dans laquelle se trouvait Capcom à cette chance de réaliser en personne une suite.
époque. Les investisseurs devenaient de Tel un modèle de référence, Biohazard
plus en plus préoccupés par la rentabilité est devenu l'une des séries les plus
de l'éditeur-développeur d'Osaka, et sans vénérées de Capcom, le jeu original de
eau pour alimenter le moulin (Sega et Mikami continuant d'exister à travers de
Namco appartiennent à des propriétaires nombreuses suites jusqu'à nos jours.
artois, ça arrive.

P Un jeu vidéo sort


et bafoue les
conventions, prend
aux tripes et améliore son
ancêtre d'arcade.
Sortie dans les bornes
d'arcade en 1991, la suite du
coin -op de Konami au succès
colossal, Les Tortues Ninja, n'a
peut-être pas avalé autant de
pièces de monnaie que son
prédécesseur à quatre joueurs,
mais c'était certainement le
meilleur jeu. Toutefois, il aura
fallu un transfert sur SNES
brillamment tordu pour qu'on
ouvre vraiment les yeux sur
ce fait.
LES MOMENTs MÉMORABLES

Un des meilleurs jeux d'arcade 16 bits Donatello


jamais transférés. Tout le monde sait que Donatello est le meilleur personnage à choisir
Bien sûr, Street Rghter Il et Strideront été de grandes conversions de jeux dans une rencontre de claustrophobes avec le fracassant Foot Soldier.
d'arcade, mais ils n'ont certainement pas éclipsé leurs homologues coin-op. Il y avait quelque chose à faire avec ses longs bâtons, ce qui met tout
Même si vous éprouvez une haine totale pour Les Tortues Ninja, ou que simplementtrop à l'épreuve Shredder et ses sbires. Le personnel de
vous avez trouvé que Turtfes in Ttme est devenu rapidementtrès répétitif, il proue de Brainiac offre une brillante portée, ce qui permet à des joueurs
vous faudra néanmoins rendre hommage à l'acharnement de Konami pour médiocres de se tenir relativement à distance du danger. Ironiquement,
avoir mené à bien cette conversion familiale de son jeu malheureusement les tortues brandissant des armes tranchantes, Raphael et Leonardo, se
abrégé 77I Depuis Green Beret et Bionic Commando sur NES, jamais une révèlent être les pires personnages du jeu.
conversion familiale ne l'avait emporté sur son homologue d'arcade en
termes à la fois de qualité et de plaisir d'ensemble, raison pour laquelle
Turtfes in Ttme rejoint vraiment un club très fermé.

Pizza Bomb Le Technodrome : allez-vous battre,


Ressemblant à un gros piège précaire, The Pizza Bomb fait plutôt de
les carapaces.
cette liste par défaut le seul suspense - à part pour la santé des pizzas
bien sûr - qui apparaît dans tout le jeu. D'habitude, n'importe quoi dans Mis à part la gênante (et absurde) sous-position que Konami a accordée
un jeu vidéo sur lequel figure un dessin de bombe doit être évité de à cette scène, le Technodrome était un niveau exclusif offert pour le
préférence. Pas ici pourtant. Au lieu de transformer nos "héros dans transfert sur Super Nintendo (probablement dans le but de lui donner un
une demi-coquille" en "héros en plusieurs morceaux de chair brûlée peu plus de longévité que le jeu original, soupçonnons-nous). Pour cette
verte", un contact de ce puissant disque pâteux criblé de piments raison, la scène du Technodrome en deux parties s'imposait comme l'un
met rapidement les Tortues Ninja dans une crise convulsive où elles des meilleurs niveaux du jeu. Dès que les tortues se trouvent derrière les
tournent, les rendant temporairement invulnérables à toutes les attaques lignes ennemies, l'abondance des Foot Soldiers augmente lourdement.
ennemies, et qui probablement les étourdit un peu aussi. Si vous ajoutez à cela une nuée de robots monocycles ennuyeux et des
Chasseurs de Souris très énervés qui rongent les mains, passer à travers
cette scène devient un véritable test de compétences.

Super-Shredder
Konami a fait un peu de bricolage sur Turtfes in Ttme pour son transfert Si nous avons compilé une liste des meilleures utilisations du Mode 7
sur Super Nintendo. Nous avons parlé de l'ajout de l'étape du dans un jeu vidéo, lancer un Foot Soldier en dehors de l'écran devrait être
Technodrome, mais il y avait aussi quelques rappels pour les fans qui ont quelque part en haut sur cette liste. La première fois que vous l'avez fait,
filtré à travers les boss. La sortie du deuxième film des Tortues Ninja a eu c'était sans doute par hasard. Si vous êtes comme nous, vous n'aurez
lieu entre celles du jeu d'arcade et des versions Super Nintendo. Pour la pas lu le manuel au préalable, vous vous serez mis directement à jouer et
référence, Konami inclut les méchants du film Tokka et Rahzar dans le jeu vous aurez souri comme un idiot quand ce ninja ennemi qui a l'air de vous PI&JCA110N: 1992
ettransforme Shredder en Super-Shredder, comme il apparaît à la fin du bloquer est arrivé en volant vers vous. Brillamment, Konami a utilisé le GENIE: OIREMENTOEOMlATTANTS
film. Mieux que ça même, plutôt que de le développer juste pour ensuite Foot Soldier à travers un combat innovant du boss avec Shredder. C'est S'ATmllREÀPA$: 5-lOE
être le témoin de sa noyade quand il chute de la jetée, vous avez vraiment un des meilleurs combats de boss dans le jeu et notre héros se retrouve
une chance de lui donner un coup de poing. Félicitations, Konami. contraint de lancer ses ennemis vers Shredder, qui s'est bunkerisé à
l'intérieur d'un tank.
RETROGAffiES 85
WILL WRIGHT
LES SIMPSONS ONT PEUT-ÊTRE DIT DE LUI QU'IL EST « LE PLUS
NERD DES NERDS DANS LE MONDE DE LJNFORMATIQUE » MAIS
WILL WRIGHT N'EST PAS LE GEEK HABITUEL. IL AIME LE DÉFI. SI LE
CONCEPT D'UN JEU NE RENCONTRE PAS QUELQUES HÉSITATIONS,
UNE PARTIE DE CEDE IDÉE MEURT À L.:INTÉRIEUR DE LUI. RENCONTRE
AUTOUR D'UN SIM SANDWICH ...
du temps à comprendre les moindres la vie dans une ville. Je cherchais à y
détails des sujets qui le fascinent. Il multiplier les comportements. Je voulais
n'est pas surprenant alors. quand vous ajouter du trafic et voir ce monde devenir
considérez son modèle idéal de jeux le plus vivant et plus dynamique. Au début, je
plus représentatif, que le seul domaine qui voulais juste faire une simulation de trafic,
ait continuellement suscité sa curiosité ait puis j'ai réalisé que la circulation n'avait
été la construction. pas beaucoup de sens, à moins d 'avoir un
" J 'ai passé la plus grande partie de endroit où conduire ces gens ... ce qui m 'a
ill ne pense pas comme mon enfance à construire des modèles amené, au fur et à mesure, à une ville tout

W tout le monde. Nous


savons que c'est une
phrase banale qu'on
ne peut écrire sans ressentir une
certaine lassitude. Mais il n'y a pas de
et à faire des recherches obsessionnelles
sur des sujets que je trouvais intéressants,
comme l'histoire du 20" siècle, Houdini,
les insectes, l'aviation, l'astronomie et
les explosifs. J 'avais l'habitude d 'être
entière, SimCity "· raconte Will.
Certa ines parties du gameplay de Raid
présentent des similitudes avec Sim City.
Les joueurs recevaient des rapports
des services secrets et, pendant le
meilleure manière pour expliquer les particulièrement obsédé par certains sujets déroulement du jeu, les usines ennemies
accomplissements de cet homme. ou certains centres d 'intérêt pendant six se développaient et causaient des
Ce prolifique designer a changé la voie mois ou un an. J 'ai toujours aimé étudier problèmes si elles n'étaient pas éliminées
de nombreux jeux en évitant aux pixels différentes choses. C'est une des raisons rapidement. ,...,' ,...,,..., 'niR
les sujets irrespectueux et en les insérant pour lesquelles j'ai vraiment aimé faire du Cette idée de sprites évoluant et se
dans des scénarios quotidiens. Cette game design. Cela me donnait une raison développant est un aspect significatif de EN BREF. ..
En tenant ses jeux éklignés de
approche professionnelle du game design de sortir et d'effecuer des recherches tous les jeux vidéo de W il l.
sujets fk:tifs et en les insérant dans
lui a fait gagner une place dans le Hal l extravagantes pendant un ou deux ans Les très nombreux jeux Sims qui ont des srtuations de tous les jours,
of Fame de la prestigieuse Academy of avant de passer à autre chose. '' suivi ont démontré que la diversité de les efforts de programnnation
Interactive Arts and Sciences, aux côtés Après avoir quitté l'école, il étudia leurs thèmes était la raison de leur succès de Will autour des règles et des
environnements sont devenus
d'amis et camarades de l'industrie comme l'architecture et l'ingénierie mécanique. commercial. " Ils étaient nombreux, tels célèbres. Sa vision particul~re
le grand Shigenu Myamoto. Il voit ses Will étant de nature pragmatique, son que Sim Viewer et Sim Storm "· se rappelle trouva un catalyseur dans la
éloges comme un grand honneur et un pas talent et son amour pour l'espace W ill. création de sa compagnie, Maxis,
en partenariat avec Jeff Braun.
de géant pour l'industrie. Son "simu lateur l'amenèrent en bonne place vers une " Une chose que j'ai toujours voulu faire Sous la bannière de Maxis, Wll
social", Les Sims, viendra détrôner carrière dans le développement de est une simulation tactique de météorologie, produisrt une flopée de jeux de
l'envoûtant classique Myst de la première jeux. Il se découvrit un fort intérêt pour et par tactique j'entends un vrai zoom dans simulation. En 1997, Maxis fut
rachetée par EA. et c'est là qu'il
place pour être couronné meilleur jeu PC l' ingénierie robotique, laquelle al lait lui la nature complexe d'un nuage orageux.
créa Les Sims, son plus important
de tous les temps. apporter l'accélérateur pour sa carrière La manière dont se forment les tornades, succés à ce jour. Il qurtta EA en
Comme tous les meilleurs créateurs de dans le jeu quand. après avoir acheté un les rafales de vent, etc. Si vous pouviez 2009 et fonda Stupid Fun Club.
jeux, Will est un passionné de littérature ordinateur Apple Il pou r le raccorder à visualiser le tout en trois dimensions,
et un surdoué. quelqu'un qui s'invest it ses créations mécaniques, Will découvrit je pense que cela pourrait être un jeu
dans ses centres d ·intérêt et ses hobbies inévitablement un nouveau domaine à fascinant. C'est un challenge de penser
avec un enthousiasme démesuré, passant étudier : la programmation . l'interface. J 'ai effectivement fait quelques
Raid on Bungeling Bay pour C64 fut expériences pendant un certain temps en
la première incursion de Will dans la poursuivant cette idée. Comment voulez-
programmat ion . Raid était un jeu de tir vous simuler un éclair et visualiser les
d'hélicoptère dans lequel le joueur lâchait différentes couches à l'intérieur de celui-ci ?
des bombes sur les installations ennemies. C'est une des problématiques auxquelles
Il partage une certa ine ressemblance avec je n'ai pas encore trouvé de solution pour le
son second et plus célèbre jeu. SimCity, moment."
une idée qui lui est venue pendant le Le rou leau compresseur Sims f ut lancé
développement de Raid quand il réa lisa en 1985 avec la version de SimCity sur
qu'il avait plus de plaisir à développer les C64. Le jeu, intitulé à l'origine Micropolis,
IPC] Sim Fann est l'un des moins connus de Will, bien qu'il niveaux qu'à terminer le jeu . était le premier en son genre, un jeu qui
ressemble plus à "Sim Lotissement" à mon avis. " J 'étais fasciné par le fait d 'apporter ne pouvait être ni gagné ni perdu, un " RTS

85 RETRO GAmES
PROFIL

'~'ÉTAIS FASCINÉ PAR LE FAIT D~PPORTER LA VIE DANS UNE VILLE.


JE CHERCHAIS A Y MULTIPLIER LES COMPORTEMENTS. JE VOULAIS AJOUTER DU
TRAFIC ET VOIR CE MONDE DEVENIR PLUS VIVANT ET PLUS DYNAMIQUE." WILL WRIGHT

RETRO GAffiES 87
BONS BAISERS important, vit SimCity distribué pour un
DE RUSSIE grand nombre d'ordinateurs domestiques,
Will a toujours eu une incluant une version C64 "dédiée". La
affinité avec l'espace. Sa
fascination a commencé
direction de Will et Jeff pour la franchise
tout petit avec l'ambition Si ms devait progresser en juxtaposant
de devenir astronaute. les deux mondes. En 1990, Will délivra
Ironiquement, aucun des
l'ultime simu lation de macrocosme avec
jeux de Will, à l'exception
de Spore, n'a vraiment SimEarth, et un an plus tard l'ultime
cherché à aborder le thème simulation de microcosme avec SimAnt.
de l'exploration spatiale. Ils Malheureusement, en dépit d'une
ont simplement effleuré le
sujet sans jamais prendre base de fans acharnés, aucun des deux
le risque de s'y aventurer. jeux, uniquement sortis sous le nom de
Will se prête encore à sa Maxis, ne réitéra le succès de son original.
passion d'adolescent en
construisant des robots et SimEarth était basé sur les écrits et les
certaines de ses créations théories du Dr James Lovelock, qui avait
ont pris part à la version théorisé que la Terre ressemblait à un
américaine de Robots Wars.
super-organisme. Ce qui compose le plus
Sa première création était un
morceau de porte de garage petit organisme ne peut exister sans un
avec une tête de poupée groupe. Le jeu fut probablement le plus
au-dessus. Aujourd'hui, aventureux et le plus compliqué de Wi ll.
Will est un collectionneur
d'engins d'entraînement et Le joueur pouvait manipuler la composition
de répliques du programme n Streets of SimCityvous permettait d'importer vos environnements de SimCity 2000, de parcourir les rues et d'y combattre les autres voitures. de l'atmosphère, le taux de reproduction,
spatial Russe. C'est une et même jouer avec l'évolution. Le jeu
passion qui lui est venue
en même temps que son passif" faute d'une meilleure description. pouvait marcher. L'entreprise rechignait conservait les obstacles de Mère Nature
intérêt pour la construction. Par son manque d'objectif clair, il fut sur le fait que le jeu n'avait pas défini de SimCity, avec les catastrophes
« J'aime le fait que les surnommé "logiciel jouet" Il donnait au clairement les éléments gagnants/perdants. naturelles comme les tempêtes,
Russes aient une philosophie
joueur une liberté de création sur une Et Will fut forcé de promouvoir le jeu lui- les incendies, les éruptions volcaniques
totalement différente de celle
de la NASA sur l'ingénierie parcelle de terre vierge pour ériger des même. Mais sans un riche commanditaire et même les maladies.
spatiale. Leurs produits édifices et maintenir une ville prospère et pour financer cette immense tâche, les Ce simulateur de super-organismes
étaient très simples. robustes dynamique. Les difficultés de Raid font leur ventes furent lentes. que Will avait créé aurait pu être mis sous
et fiables. Ma pièce préférée
est le panneau de contrôle réapparition sous la forme de Mère Nature, En 1987, durant une fête, il était un microscope pour son suivi particulier.
principal de la capsule spatiale qui sera à l'origine de désastres naturels, assis dans un coin. Timide, il essayait Inspiré par les écrits du biologiste Edward
Vostok », déclare Will. comme des feux et des tornades, qui maladroitement de se mêler à l'ambiance, 0 Wilson, SimAnt était nettement différent
affecteront au hasard votre cité. mais échouait misérablement. Avec son air des autres jeux avant lui. C'était le premier
" J'aime le fait que le joueur soit placé d'être un peu perdu, il attira l'attention de Sim à présenter au joueur des objectifs
dans un rôle créatif et que le jeu devienne Jeff Braun, et tous deux commencèrent à clairs. En prenant le rôle d'une fourmi noire,
une extension de son imagination "· dit parler de leur intérêt pour les jeux, Jeff au le joueur devait mener des colonies en
Will. Il puisa aussi son inspiration dans sujet de son désir d'entrer dans l'industrie dehors de leurs habitats contre des fourmis

·~
··. ..... ·.·
une nouvelle, The Seventh Sa/y, écrite par à travers l'édition, et Will au sujet du rouges, des araignées et même des
. . . . ·. . Stanislaw Lern .. développement d'un jeu auquel personne humains. Vous influenciez vos habitants
Ce livre parle d'un ingénieur qui ne s'intéressait. en utilisant des phéromones, en attaquant
. . rencontre un tyran déchu et se met à lui " Je pense avoir lutté pour trouver un vos ennemis et en les dominant avec des
créer une ville miniature avec des citoyens éditeur à SimCity car, à cette époque, la essaims de bourdons.
SPORE'". "synthétiques" à tourmenter. Will fit tout
pour convaincre Borderbund que SimCity
plupart des jeux étaient orientés action ou
à tour de rôle. Ils avaient tous des objectifs
Entre la sortie de SimAnt et l'acquisition
en fin de compte de Maxis par EA. le
gagnants/perdants clairement identifiés. marché montra une émergence du sim-
L'idée d'un jeu "bac à sable" était plutôt style de notre côté de l'Atlantique, comme
SPORE étrangère à tout le monde "· admet Wil l.
Jeff Braun, cependant, en reconnut
avec Peter Moilineux.
Populous sortit la même année que
Des hordes de propriétaires de PC
attendaient avec impatience la sortie l'énorme potentiel et persuada Will de Sim City et allait donner naissance à Theme
du dernier projet de Will Wright.
continuer à défendre sa création. Cette Park, Theme Hospital. Black and White et
Spore a été mis en développement
à l'aube du millénaire, ce qui indique rencontre allait déclencher la genèse même un RTS populaire, conséquence
l'importance de ce jeu. Comme tous de Maxis, soit "six am" à l'envers pour de ce genre, sous la forme de Syndicate.
les efforts de Will, Spore est divisé montrer la volonté de Will et Jeff de voir le C'est EA qui avait tous ces titres influ ents
en une série de phases d'évolution,
chacune ayant son propre style de public jouer jusqu'à 6 heures du matin - et dans son écurie et cela devenait inévitable
jeu. C'est un spectacle renversant qui sous cet étendard, le duo voulait publier le qu'il sera it intéressé par l'acquisition de
offre au joueur un univers parallèle jeu sur les ordinateurs familiaux. Quand Maxis. Les droits d'édition à la fois de
révolutionnaire à créer et à entretenir.
Les différentes sections du jeu
l'heure fut venue pour Will de clarifier avec Bullfrog et Maxis se révéleraient comme
empruntent des éléments à Pac-Man, Borderbund ce qui n'allait pas, la société a une formidable force dans les jeux PC. Et
Populous, SimCity et même à Destroy finalement mesuré la clarté des objectifs après un retour sous la forme de SimCity,
Ali Humans' pour ses parties "bac à
de Will et a été forcée de mettre sa fierté avec le sublime Sim City 3000 en 1999,
sable". Bien que loin d'être parfait, il
reste une expérience divertissante. de côté. sous la nouvelle bannière EA. le modèle
Borderbund signa avec Maxis un accord de comportement de fourmi de Wi ll
de codistribution pour deux jeux et, plus deviendrait le catalyseur pour sa création

RETRO GAmES
PROFIL

jeu. C'était plutôt déprimant de lire cette SimPLEmENT LE mEILLEUR. 1 1

première critique, mais deux jours plus tard


toutes les autres revues étaient ravies du
C'est ici que tout a commencé, détruire
jeu. Ce premier test m'a rappelé à l'ordre,
les bases ennemies depuis les airs. Un
comme "Oh, mon Dieu, ils n'ont pas pu des tout premiers jeux Commodore 64,
faire ça ! " "· tout simplement excellent à jouer. La
Mais il n'avait aucune raison de progression se réalise sous forme de
scrolling et le contrôle de l'hélicoptère est
s'inquiéter. Avant la fin de l'année, convaincant. Bien qu•un jeu ne présage
Les Sims étaient devenus son plus - ._ _ _ _ jamais rien de bon lorsque son créateur
gros hit, s'écoulant à plus de seize a préféré le créer plutôt que d'y jouer.
millions d'exemplaires et créant la suite
d'extensions la plus réussie jamais créée .
SIMCITY
Même les joueurs les plus intransigeants
• IPC)Tweaks to The Sims 2 came in the fonm of expansion packs
and allowed you to give pets to your Sims.
Sa suite, Les Sims 2, sortie quatre ans
plus tard, peut être considérée comme
une amélioration sans faute du jeu et qui
-
...

'-
t•

,
'
l )
ne peuvent contester sa réussite. Stuan
Campbell résuma cela le mieux du
monde dans une critique du jeu dans le
numéro 37 d'Amiga Power : " Ok, 1e ne
la plus populaire et la plus courageuse : semble annuler toute chance de suite testerai plus SimCity Impossible. Oubliez
Les Sims. une idée qui traînait dans sa tête immédiate en raison des innombrables ça. » Ille récompensa avec une note
depuis des années. extensions et mises à jour. Et c'est pour de90 %.
Le concept initial derrière Les Sims était cela que le jeu peut être décrit comme
un jeu de design architectural dont l'origine l'ultime "logiciel de jeu", une maison de
découlait d'une maison de poupée, une poupée virtuelle ou une boîte de Lego
idée baptisée "Home Tactics". Le concept interactive dans laquelle les joueurs Avez-vous jamais eu l'envie profonde
d'incarner une fourmi ? Non, nous
évolua après qu'il avait été décidé que les peuvent acheter des accessoires.
non plus, mais le simulateur vinuel
joueurs devraient être notés sur la qualité Le dernier projet de Will pour EA, Spore, de fourmis de Will Wright développe
de vie des propriétaires d'une maison. a été son plus ambitieux. Spore a été mis l'imagination. Ce fut sa première
Redoutant qu'un jeu "maison de poupée" en développement à partir de 2000 et tentative d'une simulation de vie sociale
de super-organismes. Ce n'est pas le
n'éveille de l'intérêt que chez les joueuses, s'attaque au sujet de l'évolution en donnant
plus intéressant à voir, pas plus que de
il craignait d'avoir des difficultés pour au joueur des pouvoirs divins. Son titre regarder des fourmis ..
convaincre EA d'accepter Les Sims. original, Sim Everything, en dit long sur la
Mais la conviction de Will l'emporta et dimension épique du dernier jeu de Wright
pour Electronics Arts. Il est juste contrarié ' SIMCITY 3000
le jeu connut un succès fulgurant. Comme . .b. Après une flopée de dérivés Sim
prévu, il rencontra une forte popularité de ne pas avoir eu à se battre bec et ongles (comprenant Sim Copter, Sim Park et
auprès des joueuses, mais également chez pour mettre le projet sur la table . Sim Zool et après avoir exploité la licence
les joueurs de tous âges. " Je pense que /'étendue des :. ,... .\; :
.
jusqu'à la Super Nintendo avec Sim
Tunes. sous le contrôle d'Eiectronic Ans.
" Il y a plusieurs raisons qui font que possibilités dans Spore sera plus élevée la société Maxis désirait pour ses Sims un
Les Sims ont été si populaires. Le côté que tous mes autres jeux réunis. Je retour aux sources.Et c'est justement ce
matérialiste du jeu était une chose avec pense, comme en ce qui concerne Les qu'elle fit avec SimCity 300Q
laquelle tout le monde était familier, et Sims, qu'il est en train de devenir plus un
ensuite le jeu se concentrait sur l'histoire jouet qu'un sim hardcore. Il a été conçu THESIMS
que le joueur voulait raconter. et non pour être amusant et pour y faire des Est-œ un jeu ou un jouet ? Peut-être
pas une histoire qui lui était imposée. En expérimentations. C'était probablement un est-œ juste une panie de pop culture
quelque sorte, c'est juste une maison de objectif irréalisable dans un premier temps, ~~~~M~= vinuelle ? La 20th Century Fox pense
et j'ai été surpris par ce que nous avons
l': oenainement qu'il serait profitable
poupée moderne, mais également un d'adapter la franchise des Stms en film.
environnement très propice pour raconter pu en tirer. EA nous a soutenus à chaque Les Sims sera le premier jeu vidéo à
une histoire personnelle. Quand les gens étape du projet. ce qui m'a un peu déçu car avoir consacré onze années à façonner
avec Les Si ms j'avais dû me battre avec le monde de la reproduction en
l'utilisent pour créer des histoires, ils permettant de contrôler deux avatars
veulent naturellement les communiquer beaucoup de personnes pour le sortir. et afin d'avoir des relations pixellisées.
aux autres. " pour finir c'était plutôt excitant. "
Will se souvient du premier test qu'il Will n'est plus chez Electronics Arts, il en
a lu au sujet du jeu. " C'était en fait est parti en 2009 pour monter un groupe
plutôt négatif. Quelqu'un sur un petit site
Web avait écn·t une note cinglante sur le
d'experts en divertissement : Stupid Fun
Club. Aucun jeu n'a été annoncé à ce jour.
'~E PENSE QUE.CÉTENDUE DES
POSSIBIUTES.. DANS SPORE
EST PLUS ELEVEE QUE CELLE
DE..TOUS MES AUTRES JEUX
REUNIS. JE PENSE,...COMME
EN CE QUI CONCEtcNE LES
SIMS QU'IL EST EN TRAIN
DE DEVENIR PLUS UN JOUET
• IAmiga] Simfarth était vraiment complexe. Vous aviez le monde
tout entier entre vos mains.
• IAJTiga] Apparenvnent. Simfartheut un énonme succès auprès des
météorologistes. ! ~ aimaient yjooer pendant leurs pauses déjeunet".
QU'UN HARDCORE SIM."
WILL WRIGHT
RETRO GAffiES 89
LES DIFFÉ'KEJ'iTES VEK.)IOJ'iS

1. MASTER SYSTEM 2. MEGA DRIVE 3.AMIGA


Comme sur la Mega Drive, vous pouvez voir vos vies et votre limite de Il ne peut pas avoir !"esthétique du jeu d'arcade, mais ça reste un La version Amiga ressemble à celle de la Me ga Drive et se joue de
temps. La version SMS est la seule qui ne montre pas Roba et Mobo portage assez fidèle. Le jeu Mega Drive affiche la carte pendant la même façon. La carte est visible, Mobo et Roba déposent leur
s'échapper et vous n'avez droit qu'à un rapide coup d'œil sur la carte la partie, la disposition des niveaux semble porter sur !"argent. Les butin lorsqu'ils sont touchés, et tous les ennemis, objets, couleurs et
au début de chaque niveau. Sur toutes les 8 bits, vous ne laissez pas versions SMS et MD jouent encore une fois avec la trame de fond. cinématiques semblent avoir été vendus en gros. C'est une bonne
tomber votre butin lorsqu'on vous touche, ce qui est assez utile. Cette fois, nos héros tentent de s'en prendre à des faussaires. conversion qui siège à la deuxième place de notre liste.

4.CPC 5. C64 6.SPECTRUM


La version CPC de Bonanza Bros. n'est pas mauvaise. Entachée des La version C64 de Bonanza Bros. est un mariage des sprites colorés de Mis à parties contrôles irritants, ce n'estpas mauvais. t:ac~on est régulière
mêmes problèmes de contrôle qui gâchent la version Spectrum, la CPC et du sc rolling régulier du Spectrum. Cependant, la version C64 et les sprites des personnages sont bien dessinés, bien qu'ils soient
cette version a une magnifique palette de couleurs qui apporte un ne retrouve pas les personnages sautant sauvagement dans les airs, quelquefois difficiles à dis~nguer par rapport à !"arrière-plan gris. Bien que
bon niveau de détails aux sprites. Cet ajout rend le jeu meilleur, et et leur progression est répertoriée dans une carte in-game, rendant les réduits un peu, les niveaux gardent les arrangements de la version d'arcade,
l'intensifie légèrement par rapport à la version Spectrum. choses plus simples. Malheureusement, ce portage esttrop facile. ce qui est bon car il n'existe pas de carte dans cette version.

valeur rapidement, tout en évitant la confrontation d'étourdir les gardes avec des armes de poing en forme
avec les gardes. C'est la clé pour une montée en grade. d'entonnoir pour qu'ils puissent marcher vers eux. À ESSAYE~
Le jeu a aussi un certain nombre de caractéristiques plutôt Sega a également ajouté des niveaux bonus où l'on retrouve
KEVSTONE KAPERS
soignées. Par exemple, de temps en temps, les gardes peuvent Mobo et Roba ramassant des lingots d'or tout en évitant de
En raison d'une stupéfiante ressemblance
s'endormir, ce signifie que vos antihéros devront faire attention s'exposer aux projecteurs. Le fait d'échouer à récupérer tous visuelle, il ne serait pas complètement
et garder un œil ouvert pour éviter les canettes qui vous les objets de l'écran avant d'être repéré par les projecteurs idiot de dire que Bonanza Bros. peut
mettront KO. aboutit à une trés graphique scène de rouage de coups de être considéré comme le prédécesseur
Il est alors pratique, qu'en plus de la furtivité et de la matraque par les gardes du jeu. spirituel de KeystDne Kapers. Le jeu
d'Activision, toutefois, vous met du bon
sournoiserie, Mobo et Roba aient également la capacité Bien qu'il n'y ait eu qu'un seul jeu officiel Bonanza Bras.,
côté de la loi. En vous plaçant dans le
les frères connurent plus tard deux étranges rôle de !"officier Keystone Kelly, vous avez
LES CHOSES À SU!WEILLE~ spin-off : Puzzle & Action: Tant-Ret pour mission d'appréhender un fuyard
à l'intérieur d'un centre commercial à
Puzzle & Action: lchidant-R. Curieusement,
CANETIES PILLAGE le thème du jeu est un mélange de Sherlock plusieurs niveaux. Plutôt que d'avoir à
Attention aux obstacles Les trésors varient d'un collecter des objets et à vous échapper,
Holmes et de Médiéval, et les sous-parties vous devez éviter les obstacles et essayer
sur le sol, si Mobo et Roba niveau à !"autre. Un
se jouent de façon similaire aux énigmes de capturer le détenu avant qu'il n'atteigne
marchent dessus, cela moment vous collectez
aura pour conséquence de l"or, la fois d'après vous vues dans la série Brain Training. Bien que les toits et ne s'enfuie.
._~----' d'alerter les gardes. soulevez un T-shirt jaune. Bonanza Bras. n'ait pas été élevé au rang
de mascotte ou n'ait pas reçu de critiques
élogieuses de la part de Sega, ils ont réussi
GARDES CARTE
Il y a différents gardes, La carte est votre amie. à garder leur réputation lorsque leur nom
mais ce garde armé Elle ne montre pas où est cité dans le milieu du jeu vidéo. Si vous
bleu est !"ennemi le plus sont les gardes mais où n'avez pas encore fait l'expérience de ce
commun. se trouvent le butin et sous-estimé classique de Sega, vous devriez
la sortie. _ ,,,.,
vraiment essayer de le trouver. Copiez ou
volez une copie (nous plaisantons bien sûr).

RETRO GAmES 91
.
..:@. · . •.

- rt
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L'HISTOIRE DE SHinlnG FORCE

CONTER LHISTOIRE D'UNE SÉRIE


RPG N'EST PAS UNE MINCE AFFAIRE,
NOTAMMENT QUAND LA SÉRIE EN
QUESTION A ÉTÉ PRODUITE PAR UNE
MULTITUDE DE DÉVELOPPEURS ET
EMBRASSE TOUT UN ÉVENTAIL DE
STYLES DE GAMEPLAY ESSAYONS DONC
DE NE PAS PERDRE LE FIL : HISTOIRE DE
LA SÉRIE SHINING FORCE DE SEGA. ..

e concept est difficile à imaginer de nos jours, mais

L il fut un temps où les jeux vidéo RPG n'avaient rien


en commun avec la série japonaise Final Fantasy.
Les années 80 ont globalement été dominées par
la production américaine des clones de Donjons et
Dragons et, bien que Squaresoft ait créé un certain nombre
de jeux de FF dans la seconde moitié de la décennie, il fallut
attendre 1990 pour qu'ils atteignent les États-Unis et 1997
pour que la série se fasse connaître en Europe.
On pourrait alors avancer que le début des années 90
fut une sorte de ruée vers l'or pour les développeurs de
RPG japonais. Le premier qui parvenait à acheminer
ses jeux en terres occidentales s'assurait la part du lion.
Bien évidemment, il fallait rivaliser avec des marques
occidentales bien établies, comme Ultima et Wizardry,
mais quiconque réussissait à créer quelque chose
d'original n'avait aucune raison de ne pas faire
pencher la balance en sa faveur. C'est ce que fit
Sega avec son premier titre de la série des Shining,
Shining in the Darkness, sur Mega Drive, avec une
sortie américaine en mars 1991 et un lancement
en Europe en juillet de la même année.
Contrairement aux jeux de la série qui
allaient voir le jour ultérieurement, Shining in
the Darkness était un dungeon crawler à la
première personne, bien qu'il introduise un
grand nombre des éléments stylistiques
et des règles qui allaient définir son volet
suivant, et bien plus célèbre : Shining Force.
Quant à savoir pourquoi Sega choisit
de lancer sa série des Shining avec un
dungeon crawler plutôt qu'avec le gameplay
stratégique qui avait fait sa célébrité, cela
reste un mystère, mais rétrospectivement
l'idée était judicieuse. Les RPG à la première
personne étaient très populaires à la fois aux
États-Unis et en Europe à l'époque grâce au
~
MAOICAL MUSHROOM WOLDOL
Shilling f'orce CD Shkllng fonle CD
1994 1994

CiOLOSSUS HYDRA
Shinllng l'one.
1997 ill] StiWntFonel
1993

fÈAIIiR ICEWORM
SNniDg l'one; Shkllngfofœ
1993 1992

~
WAIIlEN:R ORC
Sl*llng fonle CD Shkling fonle H
1994 1993

GAlM MNOUWR
Slllnlng fonle. SlllnMg fonle
199'1 1992

~
ZOMIIE SRAMAN
Slllnlng fonle SI**'Jfonel
1992 1993

~
BISHOP IWEDMOON
Shilling fonle CD Shlning'J'one
1994 1992

ZB)N VANDAL

E Shining Fcna.
1993
Shlnlng Fone.
1997

~
SPIE. llARK BISHOP
Shlnlng fonle. Shining Folœ.
1997 1993

~
DEADLYBORN DARKDWAAF
Shkllng Folœ CD Shnngfonle
1994 1992
succès de Dungeon Master (1987) et Eye of the Beho/der (1990).

~
DRAGONEWr SANDWORM qui avaient séduit les utilisateurs d'ordinateurs avec leurs vues
8hinlng Fcna CD ShDng Force. prodigieuses en 3D qui donnaient l'impression d'exister dans
1994 1997
le monde qu'ils exploraient. De telles expériences étaient rares
FW.E et restaient bien plus convaincantes pour les propriétaires de
Shlnklg Force.
1997
[aJ DURAHAN
Shining Force
1992
consoles. Les deux titres suivants furent au final transposés
sur SNES, mais tardivement. respectivement en 1991 et 1994.
La Mega Drive n'hébergea aucun des deux jeux, ce qui rendit

~ ~
C'fa.OPS KRAKEN
ShiNng Force. Shlnlng Force 1 Shining in the Darkness très séduisant aux yeux des fans de
1993 1993 Sega amateurs de RPG .
Shining in the Darkness adopta judicieusement un sous-genre

~
HAWKMAN KANE connu des occidentaux auquel il ajouta une touche japonaise
Shlnlng Force CD Shlnlng Force
1994 1992 de jeu de console afin de le rendre plus attrayant que ses
prédécesseurs. Le premier de ces changements concernait des

[M CHNAERA
Shlnlng Force
1992
MASKB>MONK
Shlnlng fonle.
1997
commandes réduites à leur plus simple expression.
La plupart des RPG à la première personne (FPRPG) de
cette époque étaient sur PC, Mac et Amiga et utilisaient
ARRAWNT RAT exclusivement les claviers et la souris. Du point de vue
Shinlng Fon:e.
1997 IIJ Shlnlng Forœ 1
1993
d'un joueur de console, ils présentaient des interfaces trop
compliquées qui décourageaient tout le monde à l'exception des
joueurs les plus acharnés. Fidèle à son habitude, Sega proposa
SKUU.KNGHT TORCHEYE
Shkllng fonle CD
1994 [Al Shinllng Force
1992
une solution élégante au problème. Même s'il était possible
d'exécuter toute une kyrielle de commandes dans le jeu, les
instructions étaient classées en quatre sous-catégories simples,
OCIOPUS
Shlnlng Force. présentées à l'écran sous la forme de quatre carrés comportant
1997 chacun une animation qui montrait ce qu'accomplissait la
commande. Les images mêmes étaient sélectionnées en

Il] DEVLGRIFRN
Shlnlng Force.
t993
[Il] tapotant simplement sur le D-pad, en haut, en bas, à gauche ou
à droite selon l'endroit où l'image apparaissait sur la croix (voir
les captures d'écran). On obtenait au final un jeu pourvu de toute

~
llARK DRAGON la complexité et de la profondeur que l'on pouvait attendre d'un
Shlnington. RPG de cette époque, doté d'un système de commandes qui
1992,. épargnait un apprentissage décourageant dont pâtissaient bien
d'autres jeux.
!.:autre arme secrète de Sega sur Shining in the Darkness se
trouvait dans le monde et les personnages propres au jeu. Alors
L'HISTOIRE DE SHinlnG FORCE

''Shining in the Darkness adopta un


sous-genre connu des Occidentaux
auquel il ajouta une touche japonaise.
que la majorité des RPG occidentaux proposaient leur propre fit appel à plusieurs personnes de chez Climax, un développeur
''
interprétation de l'univers de Donjons et Dragons, lequel était indépendant qui continue à ce jour à travailler en étroite
lui-même emprunté à Tolkien, Sega arriva sur ces entrefaites collaboration avec Sega.
et adopta une approche très japonaise du design de la fantasy. Pour les besoins de la suite, Sanie et Climax poursuivirent leur
Bien que la majorité des personnages soient des archétypes coopération, garantissant ainsi un style et une vision cohérents
génériques du style "épée et sorcellerie", ils étaient dessinés d'un jeu à l'autre, malgré leurs différents types de gameplay.
dans une esthétique plus douce, tirant sur l'anime, dans un style Sortie en 1992 (1993 en Europe) et intitulée Shining Force, cette
commun pour le Japon mais en dehors des sentiers battus pour suite était un RPG tactique, ce qui était rare à l'époque. Le style
les États-Unis et l'Europe de cette époque. Plusieurs habitants de gameplay recherché était semblable à celui de Famicom
du monde de Shining- les nains, lutins et autres gnomes - Wars (1988) et Fire Emblem (1990) de Nintendo dans lesquels le
étaient connus des fans du genre mais les autres étaient plus joueur prend le contrôle d'une grande armée et déplace chaque
inattendus. Très tôt dans le jeu, le joueur arrive dans une auberge unité sur le champ de bataille comme sur un échiquier.
bruyante (qui le devient subtilement de plus en plus à mesure Cependant, les jeux novateurs de Nintendo avaient souffert du
qu'il en approche) et tombe nez à nez avec un loup-garou manque de puissance de la console Famicom (NES). Les unités
entièrement vêtu en train de siroter une bière au zinc. De telles de chaque jeu utilisaient des éléments graphiques tellement
scènes étaient inhabituelles à l'époque et distinguèrent aussitôt petits qu'il était impossible de les différencier autrement qu'en
le monde de Shining des autres RPG pour en faire quelque simples termes de rang et de rôle. Il s'agissait essentiellement
chose de totalement unique. Cette rencontre à l'auberge faisait de pions, voire de chair à canon. Shining Force était avantagé par
naître chez le joueur le désir d'explorer le reste du monde du jeu la puissance de pointe de la Mega Drive et pouvait donner plus
pour voir quelles autres scènes étranges et exotiques restaient de détails à ses unités. Désormais, elles étaient bien plus que de
à découvrir. Le protagoniste était alors motivé pour affronter les simples regroupements de pixels qu'on envoyait à l'abattoir. On
donjons inconnus et se jeter dans les combats effroyables qui avait au contraire des personnages particuliers aux traits distincts
l'attendaient. et agrémentés de leurs propres profil et motivations. Et bien
Les chiffres d'affaires des jeux japonais de l'ère 16 bits que la mort n'ait pas d'autre conséquence que la réduction des
sont quasiment introuvables, mais Shining in the Darkness dut effectifs de la Force, rendant les combats plus âpres, les traits
remporter un vif succès car Sega ne tarda pas à commander de caractère de ces personnages incitaient presque le joueur
une suite et décida de maintenir la même équipe créative sur à prendre soin d'eux.
le nouveau projet. t.: équipe en question constituait un tout petit !.:homme à l'origine du graphisme des personnages de
studio en interne appelé Sanie Co (à ne pas confondre avec Shining Force était Yoshitaka Tamaki, qui avait également
Sanie Team) regroupant quatre personnes à peine; parmi elles collaboré à Shining in the Darkness en tant que designer.
deux frères, Shugo et Hiroyuki Takahashi, ainsi que Yasuhiro Tamaki admirait ce qu'il appelait le "melting pot des races"
Taguchi et un secrétaire. Les Takahashi étaient la matière grise dans Darkness et entreprit de créer des créatures encore plus
à l'origine du projet et du monde fictionnel de Shining ainsi que étranges et magnifiques pour peupler le monde exceptionnel de
de l'histoire et du gameplay de Darkness, alors que Taguchi, Shining. Certaines d'entre elles étaient nécessaires au gameplay,
si l'on s'en tient au générique du jeu, était responsable des comme les centaures qui se déplaçaient plus vite que les soldats
"effets spéciaux". Pour la suite de la création du jeu, Sonic Co classiques, ou les chevaliers pégase qui pouvaient survoler les
~INVENTAIRE
Les meilleurs objets de Shining Force ;: .., • · l) • Y- "':

~ ~·1
1, ,.
Bâton de dragon
Jeu : Shining Force Ill
,
1 ._ __ --•
. 1 Épée brillante
+32 Attaque, +4 Défense, Jeu : Shining Force Ill Hache Ailes d'ange
+40 Résistance au feu . Herbe +59 Attaque, +30 Jeu : Shining Force Tous les jeux Shining
Spécialité : Convoque le Jeu : Tous les jeux Shining. Résistante Nuit/Jour. +22 Attaque Spécialité: Ramène toutes les unités
dragon des enfers. Gagne 10hp. Spécialité: Mirage attaque. Magie de feu. saines et sauves en ville.

étendues d'eau et les crevasses. D'autres semblaient avoir été un style de gameplay cohérent et par de subtiles références
créés pour leurs qualités esthétiques. comme les centaures aux autres jeux. dévoilant la relation entre les histoires et les
pacifiques. des personnages aux pouvoirs de guérison qui personnages pourtant éloignés les uns des autres par des
ressemblaient aux Gelflings de The Dark Crystal de Jim Henson. centaines d'années. Tout cela grâce aux mêmes frères Takahashi
N'oublions pas Yogurt (sorte de rongeur affublé de lunettes qui étaient encore une fois à la tête de la série et conservaient
d'aviateur). un personnage test divertissant qui n'était pas le contrôle créatif sur toute la ligne, du gameplay à l'histoire.
censé faire partie du jeu. Les développeurs l'aimaient tellement, Peu de temps après la sortie du premier Shining Force, les
cependant, qu'ils en firent un personnage secret caché dans frères quittèrent Sega pour monter leur propre société, baptisée
Shining Force qui fit de nombreuses apparitions dans le reste Camelot Software Planning, qui serait habilitée à produire des
de la série. jeux pour d'autres plateformes tout en continuant à collaborer
Peuplé de personnages intéressants et usant d'un style de avec Sega sous le nom de Sanie Co.
gameplay relativement inédit en Occident, Shining Force eut un L'année 1995 s'avéra être un tournant pour la société
énorme succès auprès des propriétaires de Mega Drive. Les désormais connue sous le nom de Camelot. Son premier jeu
raisons de cette réussite sont nombreuses. Le monde du jeu distinct de Sega, Beyond the Beyond, sur PlayStation, sortit
est coloré, contrairement aux lieux ternes et mornes des RPG en 1995. Au même moment, la série des Shining sortait du
américains, ce qui rend son exploration exquise. Le système de sillon de la stratégie pour la toute première fois depuis Shining
batailles stratégiques accompagnait un jeu tactique demandant in the Darkness. Bien que conçu à l'origine pour Mega Drive
de l'endurance avec le sentiment satisfaisant de maîtriser en 1995. Shining Wisdom bascula sur la toute jeune Saturn,
une armée imposante au cœur d'une bataille de la plus haute vraisemblablement pour réduire les coûts de production en
importance ... et sans perdre de temps à grignoter des niveaux. passant de la cartouche au CD, tout en renforçant le catalogue
Autre particularité de taille : Shining Force conservait les menus des jeux disponibles sur ce nouveau système. Le jeu qui en
animés pour D-pad de Shining in the Darkness. rendant chaque résulta, loin d'avoir l'air aussi perfectionné que d'autres jeux
bataille accessible aux plus novices des joueurs de RPG. Saturn comme Virtua Fighter. était néanmoins un excellent
Le style de stratégie de Shining Force rencontra un tel succès produit. D'une facture similaire au Legend of Zelda de Nintendo,
que Sonic Co conserva un style identique sur les cinq titres Shining Wisdom proposait un RPG labyrinthique déroutant
suivants de la série des Shining. Une suite entière sur Mega pourvu d'une mécanique de combat intéressante qui permettait
Drive, trois dérivés pour Game Gear et un remake des deux de lancer la charge contre l'ennemi à grande vitesse.
premiers titres de Game Gear sur Mega-CD virent le jour entre Malheureusement, Shining Wisdom fut fraîchement accueilli
1992 et 1995. Bien que chacun de ces jeux évolue dans une par les fans de l'époque. Mécontents du passage
époque et un espace différents, tous étaient liés, à la fois par de la stratégie à l'action et déçus par l'incapacité apparente
Petit bikini Fusil
MAX
'I.Bs..pt~ diia.APG _, hlbiruellement des clichés
Poulet de vitesse Jeu :Shining Forr:e Jeu : Resurrection Of
Jeu :Ali Shining ga mes Vêtement secret que The Dalk Dragon ~ ~ ~puà la • · Max remplit tous
Augmente l'agilité. certains personnages Seulement avec une ~ 8111tiiiiA~~ dcQ à répée et vit
peuvent porter. cartouche de triche. à u" jet tM !DÎMe ~àtiête.û elu ra. ~ *illll, il est erM1>(é
dans une niÏ86IOn ~ qut 4l'~~ wne Ullque contf9
Wl ~ ~. le Da* &111g8n, qui lliEIA8Ce de
du développeur à utiliser l'équipement de la Saturn, les adeptes
~~huMaine.
de la série dénigrèrent Shining Wisdom pendant plusieurs
années. Rebondissant tout juste un an plus ta rd. Camelot sort it
le tout premier d'une nouvelle génération de jeux Shining, qui
allait s'avérer être aussi son dernier et marqua l'apogée de la IPNI6
série pour les années à venir. Sorti en décembre 1996, Shining
flef$OI'V18Qil ~plus terre-a-terre que Max, Bowie est un
the Ho/y Ark retourne aux racines de la série, dans un jeu de rôle
tfnple eaaime~~r ~ui essaie d'empêcher le rélleil d'un vieil
classique où les labyrinthes sont t raversés en vue subjective. En
esprit malfaisant. Donc. en gros, la même histoire Ql.le le
ptemfer JEIIJ, Cependant, oontr!lirement à Max. le meilleur
outre. la puissance de la Sega Sat urn rendit le jeu plus attrayant
que le Shining in the Darkness sur Mega Drive. Grâce à un
,.r;n; de Bowie n'est pas un robot. En outre, Il réussit à
tejoindre la pri[lcesse à ta fin.
style visuel inédit et à l'utilisation de personnages prérend us.
un peu comme Donkey Kong Country; Shining the Ho/y Ark ne
ressemblait à aucun autre RPG de son époque et avait recours MARS
à ses effets visuels pour créer une sensation d'immersion inédite 'Bien que Shining Wisdom ait un gameplay totalement
sur console . Outre les donjons froids. humides et glauques du ciftérent de celui de Shining Fotœ, les personnages et
genre, Shining the Ho/y Ark lançait ses joueurs dans l'exploration 'histoire étaient les m61M6. Mars est le descenœnt
de forêts sinistres, de pa lais de glace et de châtea ux hantés d'un chewlier légeAdaire et doit faire bon usage de 9011
en compagnie d'une bande de ninjas, de loups-garous et de épée f!10Ur défendre Parmecia. Un lutin maléfique appelé
"Dragonewts", soit tout un éventail de lieux et de personnages Pazert tente (oui. vous l'aurez deviné) de ranimer un esprit
qui rendaient le monde du jeu bien plus ludique que tout autre malfaisant et Mars doit l'en empêcher.
FPRPG.
Le coup de maître au cœur de Shining the Ho/y Ark, ARTHUR
cependant, fut de préparer les joueurs à la trilogie épique qui le héros de Shining in the Darkness n'avait pas de nom.
allait débuter en 1997. Shining the Ho/y Ark introduisait des Pour son fb spirituel, Shining the Ho/y Arlc, Camelot voulut
personnages et des trames d'histoire qui allaient prendre de donner à son pe!}l011nage principal une identité propre.
l'ampleur dans Shining Force Ill, un jeu desti né à se dérou ler C'est ainsi qu'Arthur vit le jour. Au début de l'aventure,
sur trois disques distincts et pour la première fois en 3D . Arthur est erM:I(é dans uAe mine pour combattre un ninja
Le plus ambitieux de tous les jeu x Shining, Shining voleur maiS finit per se joindre à lui pour partir vers de plus
Force Ill marque l'apogée de la série tout en étant le jeu qui a grandes awentures.
indubitablement condamné la fra nchise . Grâce à t rois sorties
distinctes planifiées entre décembre 1997 et septembre 1998,
Shining Force Ill offrait au joueur trois RPG de stratégie complets
SYNBIOS
Synbios est le héros courageux de Shining Force Ill:
ayant chacun sa propre intrigue et ses propres personnages ainsi Scenario 1 et, tout comme Mars, un jeune escrimeur qui
qu'une histoire prédominante qui servait d'armature à toute la vit da"s l'ombre de son célèbre père. Au début du jeu,
tri logie. Le premier disque, intitu lé Scenario 1: Gad Warrior of Hentreprend de rétablir l'honneur de son roi, Benetram,
the Kingdom, mettait le joueur aux commandes d'une armée accusé d'enlèvement Bien ~e ase retrouve à la tête
républicaine qui ent reprenait de rétablir l'honneur de son roi, d'une petite arMée dépenaillée contre le toute-puissance
accusé à tort de l'enlèvement du chef de l'empire voisin . Le de l'empire.
deuxième disque, Scenario 2- Target: Child of Gad, racontait la
même histoire du point de vue de l'empire. Le joueur entrait dans
la peau du fils de l'empereur et suivait la même histoire que sur
le premier disque, mais par le biais de batai lles différentes et d'un MEDION
point de vue inédit sur la situation . L' ultime disque. Scenario 3:
Medion est 1un des trois fila de Domaric, l'empereur soi-
Bulzome Rising, montrait le rassemblement de ces forces en vue
aant kidnappé. Il est le seul des tiiOis è ne pas mépriser
de combattre le " Bulzome", une secte re ligieuse démoniaque qui " République. En tant que leader de le Force dans Shining
manipulait les deux côtés depuis le début. Chose intéressante.
Fotœ Hl: Scenerie 2, il œmmence par affronter
la Force du troisième scénario est menée par un chasseur de Ill République avant de compatir à sa détresse.
démons appelé Julian, que l'on avait croisé enfant dans Shining
the Ho/y Ark.
Les sorties mult iples de Shining Force permettent de
raconter une histoire inédite pour un RPG de l'époque. En
proposant plusieurs points de vue sur le même conflit. tout
aussi compatissants les uns que les aut res, la t rilog ie dressait
pour la première fois dans l'histoi re des jeux une peinture
moins simpliste et plus mature de la guerre. Le jeu montrait
que la dist inction entre le bien et le mal n'est pas toujou rs
évidente et, chose surprenante pour un jeu vidéo, avançait
• IMega-COI Des portraits en gros plan
permettaient d'attribuer une personnalité
aux personnages-dés pendant la conversation.

CAMB.Of SOFTWAii! Pi»NNG que la communication et la diplomatie pouvaient résoudre les


Baptisé à l'origiM &nic Co .t r*s rd Sonic Sokware Planning, Camelot problèmes au même titre qu'une bonne vieille bataille sanglante.
est le vrai créateur de la série des S/eining et a planché sur chacun des jeux La structure avait également des effets notables sur le
qui la COI'l'lJl(l8eft emre 1991 et '998. Un conflit l'opposant à Sega força la gameplay. Plusieurs points au cœur de la première aventure
société à quitter la franchise indéfiniment mais sa dernière série RPG en offrent une série de choix qui semblent simples de prime abord
date, GokJen Sun. a de nombnyt points communa avec les jeux Shinmg. mais qui ont en réalité un effet sur les deuxième et troisième
scénarios, ayant souvent pour résultat la mise à disposition de la
GRASSI«lPPER MANUFACTURE Force d'armes secrètes ou de personnages. Dans une adjonction
Ce studio loufoque. COMUilOUf l(jlefl et No More Heroes. fllt choisi pour révolutionnaire à l'époque, la méthode de transfert d'un jeu
développer les JBUX GBA Shining Sou/ en 2002 après le paqse de quatre à l'autre de sauvegardes de fichiers, et ainsi des décisions
ans de ~ sur la lérie. Les daux jeux fuiBnt réali&és ~r Alftra Uede. qui tactiques, a depuis été utilisée dans plusieurs RPG de console
créa plus tard un RPG pouc.O$ exœntrique 1At~ ConcaGt I!!Ui ressemble comme ElDorado Gate de Capcom, Shenmue de Sega et même
énormément &ses jeux da Sbining Seul. le tout récent Mass Effect sur Xbox 360.
D'autres ajouts de gameplay à Shining Force Ill
AMUSEMENT VISION comp rennent la capacité de choisir entre deu x catégories
AmusementVisiOI'I, l'un des $tUdiQs irlterqes.lei plus célèbres ae Sega, d'armes pour chaque personnage, dont le maniement de
dirigé par le très idieeyllCI'8tqle bhihlrc ~ eat à I'O!Vns elu Super l'arme s'améliore au fur et à mesure de son utilisation, ainsi
Monlcey BaH«. de le série~~ Y,kijza. Le ~10 514*VIi& que d'un système d'amitié (" Friendship System " ) qui met en
plusieurs des titres les plus r;oem d&lp · ~sur fDS2 etGSA, œuvre des relations riches entre les personnages qui mettent
mais 8l«::usivarMnt en qualité de~ ~~ ~ lp ta étéilt en commun leurs compétences et s'entraident sur le champ
extemaliSée. de bataille. Et bien entendu, il faut souligner les effets visuels
en 3D exceptionnels sur Satu rn. Tout en permettant à Camelot
de créer des cartes plus comp lexes et à plusieurs niveaux pour
les combats de la Force, l'exceptionnelle puissance de Saturn
rendit également les animations des attaques, qui avaient
toujours été un argument de vente de la série, encore plu s
belles qu'auparavant.
Sans aucun doute l'un des meilleurs jeux de toute la série
Shining, et peut-être le meilleur RPG de Sega, Shining Force Ill
était un chef-d 'œuvre d'inventivité qui alliait des effets visuels
époustouflants à une histoire profonde, un gameplay de pointe
.?' :;vuluJI!I t~> .. lld. et une structure inédite. Malheureusement, la plupart des
fans de Shining n'eurent pas l'occasion d'être témoins du
couronnement de ce jeu ambitieux dans la mesure où seul le
premier disque de la trilogie fut diffusé en dehors du Japon .
La raison était que Sega Amérique et Sega Europe étaient
tellement dépassés par la marque dominante, PlayStation,
qu'ils perdaient de l'argent à une vitesse vertigineuse et ne
purent se permettre que la traduction du premier scénario.
Le premier disque sortit en Occident en 1998 sous le titre
Shining Force Ill, sans indication précisant qu 'il s'agissait du
L. HISTOIRE DE SHinlnG FORCE

troisième numéro d'une trilogie complète. Cette décision ressources de Saturn à Dreamcast. Tout particulièrement.
malheureuse généra un RPG des plus déroutants pour ceux Taguchi affirme que Sega n'a pas fait la promotion nécessaire du
qui ignoraient l'existence des deux autres scénarios japonais, RPG et a refusé d'aider Camelot à résoudre certains problèmes
sachant notamment que le jeu se termine sur un suspense qui techniques pendant la création du troisième scénario.
semble du coup ne jamais se conclure. Fort heureusement, On ignore s'il s'agit là des seuls problèmes que Camelot eut
un groupe de fans entreprenants prit l'initiative de traduire avec Sega, mais notre petit doigt nous dit que le développeur
le texte des deux autres scripts afin que les importateurs indépendant dut avoir de nombreux soucis avec son éditeur
enthousiastes puissent profiter de la trilogie au complet. car ils ne travaillèrent plus jamais ensemble après ça. Camelot
Chaque script est disponible sur Internet à l'adresse quitta Sega et la série qu'il avait créée pour former par la suite
www.shiningforcecentral.com, et une nouvelle équipe est une étroite collaboration avec Nintendo sur les jeux de sport
en train d'essayer de créer un sous-programme de correction Mario ainsi que l'excellente série de RPG Golden Sun. Pendant
afin d'incorporer la traduction à des copies de travail du logiciel ce temps, Sega poursuivit la série des Shining en engageant
du jeu. d'autres développeurs pour créer de nouveaux titres. Dix ans et
Après des années de travail acharné sur Shining Force Ill, sept jeux plus tard, aucun n'arrive au niveau d'excellence atteint
on comprend aisément que Camelot en général et les frères par Camelot.
Takahashi en particulier aient été mécontents de l'absence de Maintenant que les classiques sont de plus en plus faciles
diffusion de la trilogie complète en Occident. Et ce n'était que à dénicher- les trois jeux Mega Drive sont disponibles sur
la partie émergée de l'iceberg. Les veinards qui possèdent le console Virtual, alors que les jeux Satu rn perdent chaque jour
Premium Disk de Shining Force Ill, une anthologie de nouvelles un peu plus de valeur- et même si on peut le déplorer, c'est le
batailles et de bonus offerts aux fans, sont peut-être au courant moment ou jamais de prendre un des titres de la série des RPG
de l'existence d'un texte secret dans le disque. Ce fichier est et de voir de quoi il retourne . Si vous respectez la maîtrise de
un journal de production tenu par le programmeur de Camelot, l'auteur, ou si vous aimez les RPG tactiques raffinés et jouables,
Yasuhiro Taguchi, qui accuse Sega de ne pas offrir à Camelot nous vous suggérons de tenter le coup dès que possible. Vous
le soutien nécessaire au moment où l'éditeur déplace ses ne le regretterez pas.
114 RETRO GAffiES
RETROinSPECTIOn GAmE & WATCH

À LAUBE DES ANNÉES 80, !..:ENTREPRISE NINTENDO COMMENÇAIT À PEINE


À EXPLORER UNE INDUSTRIE QU'ELLE FINIRAIT PAR DOMINER. BIEN AVANT
NES, MARIO ET ZELDA, IL Y EUT GAME & WATCH, UNE SÉRIE DE TITRES
PORTABLES QUI ALLAIENT ENGENDRER LA TOUTE-PUISSANTE GAME BOY.
HISTOIRE DES JEUX DE POCHE.

Année de sortie : 1980-1991


Prix d'origine : environ 30 dollars
Prix actuel : 5 euros+ (selon le mcxJèle)
Qu'est-ce qui rend la gamme Game & Watch exceptionnelle 7 Sans doute
le fait que la gamme offrait une réelle portabilité pour la première fois dans
l'histoire de l'industrie des jeux vidéo. Les unités étaient de petite taille, solides,
et les piles duraient un temps considérable. Contrainte par les limites d'une
technologie LCD bnute, la société Nintendo réussit à créer des expériences de
jeu captivantes, dont la plupart supportent la comparaison aujourd'hui encore.

orsqu'on étudie l'histoire des jeux vidéo, il est fréquent de

L
tomber sur des anecdotes drôles à propos de quelques-uns des
moments décisifs qui ont marqué cette industrie. Par exemple,
la rumeur veut que le Pac-Man de Namco ait vu le jour après
que Toru lwatani, le créateur du jeu, eut posé les yeux sur
une pizza dont on venait de découper une part. De la même
manière, on raconte que le fameux Mario de Nintendo a été baptisé d'après
le propriétaire des bureaux de la société américaine, qui ressemblait comme
deux gouttes d'eau au plombier italien. La véracité de ces histoires est
discutable, mais on ne peut nier qu'elles prêtent à notre passe-temps favori
une sorte d'émerveillement et il est étonnant de se dire que ces idées qui
ont connu un succès planétaire ont pu naître dans des contextes d'une telle
simplicité.
La genèse de la série de Nintendo Game & Watch nous est contée par une
histoire tout aussi fantasque. D'après la légende, Gunpei Yokoi, ingénieur chez
Nintendo, inventa le concept après avoir observé un Japonais qui tripotait sa
calculatrice de poche d'un air absent, alors qu'il s'ennuyait ferme sur le chemin de
son bureau. Si cette histoire est vraie, alors cette rencontre anodine finit par donner
le jour aux jeux portables vidéo que nous connaissons aujourd'hui. Yokoi connut une
mort tragique, renversé par une voiture en 1997. En tant que créateur de la Game
Boy, il allait connaître une renommée internationale, mais nombreux sont ceux qui
se souviennent de son héritage LCD avec plus de tendresse encore.
Yokoi avait débuté chez Nintendo en 1965 comme modeste ingénieur à la chaîne
de montage. Nintendo, à cette époque. n'était pas la même affaire qu'aujourd'hui;
le fer de lance de la société était le jeu de cartes "Hanafuda". À en croire une
énième de ces légendes irrésistibles, Yokoi avait créé un bras extensible pour
s'amuser pendant ses heures de bureau et l'appareil attira l'attention de Hiroshi
Yamauchi, le président de la société, qui passait par là. Yamauchi était à la recherche
d'un produit qui changerait la fortune de Nintendo ; le marché des cartes de jeu
s'était effondré au milieu des années 60 et le président avait essayé toutes sortes
de tactiques pour gagner de l'argent.
Yamauchi fut aussitôt interloqué et chargea le jeune Yokoi de faire de son bras
extensible un produit à succès. C'était une décision risquée et rien ne garantissait
sa réussite. mais sous le nouveau nom d'"Uitrahand", la marchandise eut un succès
éclatant, se vendit à plus de 1,2 million d'exemplaires dans le monde, et devint
le premier jouet populaire d'une longue lignée inventé par l'employé vedette de
Nintendo. Ces créations novatrices valurent à Yokoi son propre service au sein de la
société, baptisé Recherche et Développement 1 Groupe.
Vers la fin des années 70, Nintendo délaissa les jouets au profit des jeux vidéo
et c'est à cette époque que Yokoi fit la rencontre fortuite de cet homme d'affaires
désabusé et de sa calculatrice. Le timing était parfait ; la technologie LCD coûtait
peu cher et les jeux vidéo représentaient un vaste marché. Pourtant. les jeux de
qualité se cantonnaient à cette époque aux arcades ou à la maison. De nombreuses
sociétés avaient produit des jeux portables, mais ils restaient des unités
rudimentaires reposant sur un LCD, avec un gameplay peu inspiré et un ensemble
de toute façon trop encombrant pour être réellement considéré comme portable.
Yokoi étudia les tentatives des sociétés comme Mattel et Tomy ; lui-même avait sa
propre idée de l'industrie des jeux vidéo portables.

RETRO GAmES 115


RETRO INSPECTION

Au cours de la création de Game & Watch, Yokoi posa les principes du design du
matériel qui allaient résonner dans toute l'histoire de Nintendo jusqu'à aujourd'hui,
avec ce qu'il nomma « la pensée latérale des technologies désuètes ». Laura
Crigger, journaliste freelance et grande admiratrice de Yokoi, explique : « En fait.
la pensée latérale des technologies désuètes consiste à utiliser une technologie
mûre pour des applications novatrices et révolutionnaires. Au moment de l'invention
de Game & Watch, la technologie LCD était omniprésente. Tout le monde
comprenait le concept, et comme le prix des composants avait considérablement
baissé, l'intégration du LCD à un produit était relativement bon marché. Certaines
personnes chez Nintendo souhaitaient utiliser une technologie plus sophistiquée
pour Game & Watch, une technologie qui aurait diminué la durée de vie des piles et
augmenté les prix. Yokoi insista sur la notion-clé de coût abordable et sur le fait que
les joueurs préféraient un garneplay sympa à une technologie tape-à-l'œil. » Plus
tard, Yokoi appliquera cette philosophie à la production de la Game Boy et Nintendo a
récemment adopté le même parti pris qui ont conduit aux succès de la DS et la Wii. - .. & Watch Tabletop fit son apparition,
Au moment de choisir la meilleure interface pour son nouveau produit, Yokoi •lorsque la sene des Game 1 dans la distributton mondtale,
se trouva face à un choix cornélien. Il décida qu'un joystick conventionnel gênerait Nintendo s'impliqua un pe~lp ~~
comme le prouve cette pu tc .
la portabilité de Game & Watch et commença à chercher des solutions moins
encombrantes. Un grand nombre des anciennes machines possédaient tout
simplement deux boutons pour contrôler le jeu. qui correspondaient habituellement à
des actions basiques comme des déplacements à gauche ou à droite, ou à un saut.
mais en 1982 Donkey Kong Jr révolutionna la problématique. Bien qu'il s'agisse de
quatre boutons en forme de croix pour aller en haut. en bas. à gauche et à droite, le
principe allait évoluer pour devenir plus tard le pad directionnel (la croix directionnelle)
connu sous le nom de D-pad. Cette modification était phénoménale, comme le
souligne Crigger : « !.:industrie entière des jeux n'existerait pas sans l'invention du
D-pad. C'est cette première invention qui a permis par la suite l'apparition de tous
les appareils portables. C'est une simple question d'ergonomie ; le D-pad élimine la
nécessité d'avoir un joystick, rationalise de la sorte l'interface de l'unité de contrôle
et favorise la portabilité. Une unité de contrôle avec un D-pad prend tout simplement
moins de place. >> Comparativement aux autres méthodes disponibles à l'époque,
cette nouvelle interface présentait des avantages indéniables. « Le D-pad offre une
méthode de contrôle sur le gameplay plus intuitive comparativement aux solutions
alternatives, poursuit Crigger. Prenez le joystick : pour le manipuler, il faut utiliser les
côtés des pouces et des doigts- et dans certains cas, la paume, voire toute la main.
Cela demande un effort manuel plus important que de pousser des boutons du bout
du pouce.»
Il y avait en outre un élément de convergence grâce à cette nouvelle gamme
de portables. Bien que cela nous semble aujourd'hui un ajout insignifiant dans un
monde bercé de technologies de pointe. l'intégration d'une horloge numérique dans
chaque jeu (d'où le nom de "Game & Watch") en fit un argument de vente de taille
au début des années 80. Même si les montres LCD étaient facilement disponibles,
elles n'étaient pas à la portée de la majorité des enfants, et Game & Watch devint
un appareil utile en plus d'être une source de divertissement. Un réveille-matin était
également disponible - sans doute pour sortir du lit son propriétaire après une longue
nuit de jeu.
De loin la pièce la plus importante de tout l'équipement, le choix de la source
d'énergie qui allait donner vie à ces minuscules jeux était primordial. Yokoi opta pour
des piles de type bouton, utilisées pour les montres digitales et les calculatrices. Non
seulement elles étaient bon marché, mais en outre elles étaient minuscules et se
logeaient parfaitement dans les machines sans rompre les lignes droites raffinées de
l'étui ni ajouter un poids supplémentaire susceptible de gêner la portabilité. La volonté
de Yokoi de garantir des produits à bas prix et peu gourmands en piles joua un rôle
primordial dans le succès de la gamme. Il ne l'oubliera pas au moment de créer la
Game Boy dix ans plus tard.
Mais l'attrait de la gamme Game & Watch ne tenait pas uniquement au design
de son interface ou à sa puissance durable. Étant donné que la technologie LCD
n'offrait aux développeurs qu'un espace limité à l'écran pour loger des scènes pleines
d'action, les jeux avaient tendance à être extrêmement ramassés . « Il y avait peu de
place pour les ratés graphiques, explique Crigger. Si la mécanique du jeu n'était pas
assez simple ou assez addictive, alors le jeu échouait. Il ne pouvait pas se planquer
derrière des FMV tape-à-l'œil ou des intrigues compliquées. C'était une question
de joueur et de mécanique, un point c'est tout. " Les expériences proposées par
Game & Watch peuvent sembler primitives au regard des normes actuelles, mais
cette simplicité même joua un rôle essentiel dans le succès de toute sa descendance
et témoigne d'un concept qui rend le jeu tout à fait jouable encore aujourd'hui. « Ils
sont séduisants pour les mêmes raisons qui font que Tetris ne disparaîtra jamais : ça
rend accro, observe Crigger. Les gens adorent ce qui s'apprend vite mais se maîtrise
difficilement. "

llo RETRO GRffiES


RETROinSPECTIOn GAmE & WATCH
LES SITES INTERNET GAME &WATCH À SUIVRE
Le forum Nintendo La Collection Parachuter Game & Watch.com
Game & Watch de Mike Game & Watch d'Andy http://p-edge.nl/parachuter/ www.gameandwatch.com
www.mpanayiotakis.proboards19. Cole Le site de Martin Van Spanje est
attrayant et son graphisme génial.
Voici un autre site bien conçu,
entièrement consacré au Game & Watch
corn http://homepage.ntlworld.com/ Pas étonnant lorsqu"on sait que de Nintendo et qui a récemment
L.:excellent forum de Mike Panayiotakis gameandwatch/gw.htm Martin travaille actuellement comme soufflé ses cinq bougies. On comprend
est une plateforme dynamique autour La page d'Andy Cole consacrée à G&W développeur de systèmes. On y trouve aisément la longévité du site : on y
de Game & Watch et l'endroit idéal pour est rune des plus anciennes sur le Net des trésors d'images haute définition trouve plein d"infos et un graphisme
tout apprendre sur l"art de collectionner. et fait partie d'un site plus large qui ainsi que des sonneries Game & Watch extra. À ne pas rater si vous voulez en
Un site de ressources incontournable répertorie toute sa collection de jeux enregistrées par Martin Van Spanje savoir plus sur la série G&W.
pour les futurs fans. vidéo. Ne pas rater les animations GIF lui-même.
montrant des extraits de chaque jeu.

~ G~E&~~C-~ __....__.._..........______
... __.
,,.....

~~ ~ f.
YEAHI C~tKtlon c:ompletedl

O.Vto1'1œ11.,_.,...., . . . . _ 1 _ , . .... _ -~·-

Le premier titre de Game & Watch répondait au nom sobre de Bali. Sorti en 1980, de cela, seuls quatre titres Tabletop furent produits. La finesse de la technologie eut
ce jeu d'une simplicité touchante laissait timidement entrevoir la profondeur des titres pour résultat quelques mois plus tard la sortie d'une série plus mobile, "Panorama",
à venir de Game & Watch; l'écran était complètement vide, le gameplay austère qui utilisait un miroir dépliant pour magnifier l'affichage électroluminescent.
et les personnages LCD de facture plutôt grossière. Bref. le développeur avait bien L'insatiable désir de Nintendo de produire des jeux en couleurs atteignit son apogée
du mal à trouver ses repères dans cette nouvelle technologie. Les ventes ne furent en 1984 avec la gamme "Supercolor", qui s'avéra peu judicieuse puisqu'elle
pas mirobolantes, mais le jeu toucha une corde sensible chez les consommateurs, n'était en fait qu'un affichage LCD standard avec des superpositions de couleurs.
ce qui suffit à persuader Nintendo de créer de nouveaux titres. Bali marqua la toute Nintendo ne sortit que deux jeux qui restèrent les moins lucratifs de toute la série
première sortie de titres Game & Watch de la série "Silver", ainsi nommée en Game & Watch. Conscient que le jeu vidéo devenait un hobby à caractère social,
raison de la teinte métallique de sa plaquette. L'étape suivante vit l'avènement de la Nintendo opta pour la sortie de "Micro Vs" cette même année, une série qui
série "Gold", qui était en substance la même machine agrémentée d'une plaquette permettait une action simultanée entre deux joueurs grâce à une paire d'unités
différente et d'une poignée de couleurs statiques à l'écran afin de rendre le jeu un de contrôle amovibles.
tantinet plus dynamique. La gamme donna naissance à trois titres supplémentaires Toujours en 1984, la révision finale de tout l'équipement sortit sous la forme
avant d'être supplantée par la variante "Wide Screen" au milieu de l'année 1981. des légendaires machines "Crystal Screen". Ces jeux restaient dans la lignée
Comme son nom l'indique, l'affichage était 30 % plus grand que celui des gammes traditionnelle du style Wide Screen, tout en possédant un affichage LCD transparent.
Silver et Gold. Malheureusement les écrans étaient extrêmement fragiles. Commercialisés comme
Les limites inhérentes à l'affichage LCD forçant Nintendo à rechercher articles de luxe, les produits de la gamme ne connurent jamais la célébrité des jeux
constamment des idées novatrices, l'étape suivante consista logiquement à ajouter traditionnels Wide Screen, qui avaient été relancés à la même époque sous le titre
un écran pour doubler le gameplay offert par chaque titre. La série des multiécrans accrocheur de "New Wide Screen".
donna le coup d'envoi avec Oil Panic en 1982, et de la sortie Donkey Kong consolida Aussi bizarre que cela paraisse aujourd'hui, Nintendo ne jouissait pas à l'époque
le succès de la gamme. Incontestablement la meilleure vente de tous les titres pas d'une présence très forte en dehors du Japon et la distribution mondiale des
Game & Watch à ce jour, Donkey Kong proposait une représentation fidèle du méga- machines Game & Watch était gérée par d'autres sociétés. On peut noter parmi
hit du jeu d'arcade. Avec son graphisme emblématique, la gamme des multiécrans elles Mega aux États-Unis, CGL en Grande-Bretagne, Ji21 en France, Videopoche
allait à l'avenir influencer les choix graphiques de Nintendo. "Tout le monde sait en Belgique et Futuretronics en Australie. Plusieurs de ces entreprises emballaient
que la Nintendo DS se basait sur le graphisme d'origine du Game & Watch sur elles-mêmes les appareils et dans certains cas enlevaient le logo Nintendo pour y
multiécrans, ce qui montre à quel point cette idée était révolutionnaire pour son mettre le leur.
époque», remarque Mike Panayiotakis, un collectionneur inconditionnel. Au milieu des années 80, Nintendo sortit la console NES et la gamme Game & Watch
Sortie en 1983, la série Tabletop marqua une rupture avec la norme. Elle sacrifiait fut reléguée au second plan. Alors que la décennie touchait à sa fin, la faculté
la portabilité au profit d'effets visuels en couleurs impressionnants alimentés par apparemment infinie de Nintendo à innover se flétrit. Au final, c'est Yokoi lui-même
d'encombrantes piles C. Les ventes de la machine furent régulières mais restèrent qui porta le coup fatal à sa descendance adorée. Zelda, l'avant-dernière sortie de la
loin derrière celles de ses cousins sur écran large et multiécrans. En conséquence gamme, parut en 19B9, l'année même du dernier projet fétiche de Yokoi : la Game Boy.

118 RETRO GAffiES


Silver Range
Le premier de la série.
La gamme Silver était
composée de cinq titres, sans
les écrans à superposition
de couleurs des futurs titres.
Cinq jeux furent produits en petit nombre.
Ils sont donc très rares aujourd'hui.

Multi Screen
Précédant la DS de plus
de vingt ans, la gamme
multiécran offrait deux
fois plus d'action par
l'ajout d'un affichage LCD
supplémentaire. Le jeu pouvait être
fermé entre deux utilisations, ce qui lui
donnait une autonomie plus longue. Une
version plus petite s'ouvrant sur le côté vit
également le jour.

Tabletop
Volumineuse, énergivore
et pratiquement
intransportable, la gamme
Tabletop fut une sorte de
retour en arrière qui rappelait
les jeux électroniques encombrants de la
fin des années 70. Évidemment, la gamme
ne se vendit pas aussi bien que les versions
traditionnelles de G&W bien qu'en termes
de gameplay ces machines soient tout à fait
exceptionnelles.

Micro V s
La gamme M icro Vs, grâce
à ses deux petits joypads
que l'on pouvait ranger dans
le système à la fin d'une
• La société Time Out distribua les machines 1 partie, offrait tout un éventail
Game & Watch aux USA-annote l'absence de a d'actions multijoueurs. Les écrans très
marque Nintendo sur l'appareol. minces étaient moins appréciables et la
série n'eut pas le succès escompté.

Désormais, le destin des jeux réveille-matin était tout tracé. La toute dernière suite de récompense pour les propriétaires d'un jeu de course F1 sur Super Nintendo. Dix
la série se fit sous la forme d'un vibrant hommage au tout premier jeu. En 1991, Mario mille exemplaires furent distribués rien qu'au Japon, faisant de ce titre le plus rare
The Juggler. même s'il réutilisait le gameplay de Bali, avait des illustrations d'écran des Game & Watch. Ce n'est que dans les années 2000, lorsque les collectionneurs
fabuleuses. C'était la fin d'une ère. mais avec la nouvelle Nintendo ultrabranchée, au Japon commencèrent à propager l'info. que ce jeu acquit une renommée
occupée à courtiser les joueurs du monde entier, personne ne sembla pleurer sa mondiale. En raison de sa rareté, il a atteint une valeur plus élevée que n'importe
disparition. quel autre jeu de la gamme. Il faut compter environ 300 euros pour un exemplaire
Étant donné la nature durable de la gamme Game & Watch. le design séduisant de déballé.>>
l'étui et la marque Nintendo éminemment convoitée, il n'est pas très étonnant qu'un Autre particularité qui rend la gamme attrayante : la pérennité des jeux. « Comme
monde de collectionneurs invétérés ait vu le jour ces dernières années. Les raisons de on peut le constater avec le nombre de jeux qui figurent dans les ventes aux ..
ce phénomène varient selon les interlocuteurs. « Pour la plupart des collectionneurs enchères et les collections. la gamme se porte bien. en raison notamment de son ;
d'aujourd'hui. c'est tout simplement une affaire de nostalgie, avance Andy Cole. un fana électronique simplissime. explique Andy Cole. Ces jeux sont sans doute plus fiables ..
"E
.c
britannique de Game & Watch. Les gens ont maintenant l'argent pour s'acheter les jeux
qu'ils désiraient dans leur enfance et qu'ils ne pouvaient s'offrir avec leur maigre argent
que les consoles d'aujourd'hui ; à mon avis, ils seront encore dans les parages
lorsque la dernière PS3 partira à la décharge. >> Martin Van Spanje poursuit : « Les "'...
>
·;;;
de poche. » D'autres le font par amour de la marque. comme le collectionneur hollandais jeux s'adressaient à des enfants pour qu'ils les glissent dans leur poche. Si vous en =
~
Martin Van Spanje. « J'ai toujours adoré les jeux Nintendo et la série des Game & Watch
a marqué le début de l'aventure pour cette entreprise. explique-t-il. Je veux voir tous leurs
prenez soin, ils dureront indéfiniment. même si vous jouez souvent. >>
Notre gang d'intrépides spécialistes de Game & Watch a-t-il quelque conseil à ......

jeux, et comprendre comment Nintendo a évolué. » prodiguer à des collectionneurs potentiels ? « Un collectionneur doit tout d'abord !!!
Quelles que soient les motivations de chacun, collectionner soixante de ces déterminer sa cible. préconise Mike Panayiotakis. Les articles à collectionner ne "'
0
ëi
appareils uniques n'est pas une tâche évidente (ni donnée).
« Même si un grand nombre de ces jeux se trouvent aujourd'hui à environ
manquent pas et c'est une mauvaise idée de tout acheter, à moins d'avoir un budget
illimité. Vous voulez collectionner des jeux en boîte ? Des versions spéciales des .....
.c

..!
5 euros, il faut pas mal d'argent si vous voulez acheter les soixante, souligne Martin jeux ? Vous voulez les soixante jeux ? Il faut vous concentrer sur des articles en
Van Spanje. Ma collection m'a déjà coûté près de 3600 euros. et il me manque
encore quatre de ces jeux qui ne sont vraiment pas donnés. D'ailleurs. je ne
particulier et dresser la liste de ce que vous voulez acquérir. >> Le conseil d'Andy
Cole est du même acabit : « Je réponds toujours la même chose à cette question :
.....=
0

ëi
u
collectionne pas les jeux à l'état neuf et je me moque des boîtes et autres manuels. il faut y aller mollo, car même si on peut rassembler une collection complète en un .,c>-
Mais si vous voulez tout cela en plus. il faut compter au moins le double. » En
effet, les exemplaires en parfait état peuvent atteindre des milliers d'euros. Quant
ou deux mois si on en a les moyens. je ne vois pas l'intérêt. Il faut tout d'abord se
fixer un objectif. Par exemple, il faut déterminer si vous voulez des jeux en vrac ou
...
C[

....
Ë
à l'insaisissable soixantième jeu (une édition spéciale de Super Mario Bros produite en boîte, des éditions classiques ou spéciales. et puis vous en tenir à cet objectif et E
en 1987), ce n'est pas facile de mettre la main dessus. « C'est le saint Graal du attendre patiemment que les jeux pointent le bout de leur nez. J'ai mis près de cinq
Game & Watch, qui est resté totalement inconnu des cercles de collectionneurs ans à boucler ma collection. mais j'ai déniché de très bonnes affaires. ce qui est bien ....
1~
E
pendant plus d'une décennie, explique Andy Cole. Ce jeu faisait office de plus gratifiant que de claquer une grosse somme en une seule fois. >> =
RETRO GAffiES 119
LES 10 MEIL
[0\JKEY KO\KJ JR [0\JKEY KO\KJ Il
(NEW WIDE SCREEN) (MULTJ SCREEN)
~ SORTIE : 1982 • SORTlE: 1983
• DU MB4E DÉV8..0PPEUR : CRABGRAB • DU MB4E DÉVELOPPEUR : TROP1CAL RSH
Cette première sortie en "New" Wide Screen Sorti tôt sur multiécrans, Donkey Kong Il est
01 possède à juste titre une réputation distinguée chez les
collectionneurs invétérés. « Ce jeu a la meilleure jouabilité de
02 techniquement la suite de Donkey Kong Jr, dans
laquelle le rejeton courageux de Kong doit de nouveau
tous les Game & Watch », affirme Martin Van Spanje, ce qui sauver son père adoré, cette fois à travers deux écrans
n'est pas un mince compliment lorsqu'on connaît la qualité semés d'embûches. « C'est un jeu génial, s'enthousiasme
de la plupart des titres de Game & Watch. Mike Panayiotakis Martin Van Spanje. Une fois arrivé tout en haut du
partage cet avis : « C'est le seul jeu que je possédais étant premier écran, il faut redescendre pour recommencer afin
gamin, et il a une place à part dans mon cœur. Le gameplay d'actionner un interrupteur. Le défi est amusant, notamment
est remarquable. » Endossant le rôle du sympathique rejeton au monnent d'ouvrir la cage et de libérer son père. >> létui
de Kong, le joueur a comme objectif de libérer son père en contient de belles illustrations et le design des écrans est
déverrouillant les cadenas de sa cage. Les visuels sont peut- attrayant ; il n'est pas très étonnant que Don key Kong Il
être rudimentaires, mais le résultat a une qualité d'ambiance ait connu un succès phénoménal et continue à générer
étonnante. « Bien qu'aucun des titres de Game & Watch ne une telle affection chez les fans d'aujourd'hui. Les ventes
soit de facture réaliste, j'ai toujours pensé que celui-ci donnait crevèrent le plafond, et on trouve facilement des occasions
l'impression d'être au cœur de la jungle>>, conclut Andy Cole. bon marché.

MARO 1HE Jlffi...ER ZEl.DA (MULTJ SCREEN)


(NEWWIŒSCREEN) » SORTlE : 1989

~ SORTIE :1984 » SORTlE : 1991 » DU MB4E DÉVELOPPEUR :


SAFERISTER
~ DU MB4E DÉVELOPPEUR : » DU MB4E DÉVELOPPEUR :
PINEW..L El.AO<..WX rt:;: ravant-demier
Spitball Sparky, l'une des deux n /. Bien qu'étant le dernier W Game & Watch vit le jour la
03 sorties de l'infortunée gamme
Supercolor, est au fond un clone de
~ble Game & Watch
manufacturé, c'est plutôt un remake
même année que la Game Boy. Il
était désormais évident que la série
vivait ses derniers instants. Nintendo
Breakout. Même si le jeu ne fonctionne du premier titre qu'une sortie à part
choisit néanmoins de finir en beauté.
pas aussi bien qu'on l'aurait espéré, il entière. Le graphisme basique de Bali
« Même si cela n'a rien à voir avec le
reste un exemple fascinant de la volonté est parfaitement modernisé et Mario
Zelda que l'on connaît aujourd'hui, il
de Nintendo de repousser les limites de occupe le devant de la scène. lécran
retranscrivait bien le monde du jeu,
la gamme Game & Watch. « Nintendo est bien illustré, grâce à ses scènes
constate Martin Van Spanje. Le jeu
a essayé de créer un gameplay de de Super Mario Bros. « Mario The
consiste en gros à poignarder ses
jeu de balle avec des graphismes Juggler présente vraiment bien, avec
adversaires avec un couteau, puis à
LCD rudimentaires, explique Martin son arrière-plan coloré et sa mélodie.
vaincre sans arrêt le même dragon,
Van Spanje. Ce n'est pas une réussite Il rend accro >>, poursuit Andy
mais ça fait partie de l'histoire de
à 100 %, mais c'est génial de voir Cole. Le gameplay n'est pas aussi
Zelda. >> Bien qu'ayant fait l'objet
l'effort de Nintendo pour dépasser les approfondi qu'on l'aurait souhaité,
d'une sortie sur multiécrans, l'action
limites de l'écran LCD et la maturité mais il prouve que le concept de
reste confinée à l'écran du bas, celui
du jeu, en avance sur la technologie. >> base de Bali est suffisamment
du haut affichant exclusivement des
Malheureusement, les unités Supercolor, solide pour rester divertissant. Il se
statistiques et des données.
plus imposantes, sont moins portables. collectionne très bien de nos jours.

120 RETRO GAmES


LE TOP 10

Bien que la qualité globale des soixante jeux de la gamme

EURS JEUX
Game & Watch soit très élevée, certains titres sortent néanmoins
du lot et resteront à jamais des classiques méritant amplement le
temps et l'argent que vous leur consacrerez. Nous avons demandé
à notre trio de spécialistes de Game & Watch de nous soumettre
leur best of..

SUPER MARIO BROS BAJ...U::X)\J FlGHT QJMBER


(VAROJS) (NEW WlDE SCREEN/ (NEW WlDE SCREEN/
» SORTIE : 1986 CRYSTAL SCREEN) CRYSTAL SCREEN)
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RAIN 51-KN/ER
» DU MÊME DÉVB..OPPEUR : » DU MÊME DÉVB.OPPEUR: 51\ŒP{

06 Première sortie Game & Watch


sur écran horizontal, Super Mario
Bras était incroyablement sophistiqué
pour son époque. Même s'il n'était
MAROSI»ENTFACTil?Y
(Y7 Sorti dans un premier
U 1 temps au sein de la gamme
œ De nombreux collectionneurs
perçoivent Climber comme le
titre idéal de Game & Watch en matière
très convoitée Crystal Screen de de gameplay. " C'est une mise en
pas facile de faire rentrer le gameplay
Game & Watch, puis sous la forme œuvre quasi parfaite du graphisme
de l'original entre les frontières d'un
plus abordable du New Wide limité du LCD qui parvient à inclure
LCD rudimentaire, le jeu reste une
Screen, le jeu Balloon Fight est un de multiples niveaux, des plateformes
reproduction convaincante et l'un des
nouvel élément hautement addictif en mouvement et des boss de fin
titres les plus divertissants de la gamme.
de la série Game & Watch. Bien de jeu, explique Martin Van Spanje. Il
Le graphisme est plutôt basique (en
que partageant son nom avec le devrait encore exister de nos jours sous
raison notamment du défilement
célèbre jeu d'arcade de Nintendo, forme de jeu sur téléphones portables.
des niveaux qui utilisent des lignes
Balloon Fight est en réalité tiré du Sinon, quelqu'un devrait le rééditer. "
horizontales pour donner l'impression
mode "Balloon Trip" disponible Comme pour Super Mario Bras., le
de mouvement), mais le reste est
exclusivement sur la console NES. graphisme est de facture basique en
particulièrement raffiné. Une édition
Le joueur est un jeune gars avec raison du défilement des niveaux, mais
spéciale, très rare, sortit à dix mille
un jetpack qui doit évoluer à travers Climber est beaucoup plus dynamique
exemplaires. Elle conserve néanmoins le
différents niveaux en récoltant des que la plupart des titres LCD. Pour
même gameplay que les autres versions.
ballons tout en évitant les pièges. une solide introduction au monde de
Game & Watch, on ne fait pas mieux.

MICKEY tv'OJSE MARIO'S BOMBS AWAY (PAt\ORAMA)


(WIDE SCREEN) » SORTIE : 1983

» SORTIE : 1981 » DU MÊME DÉVB.OPPEUR : Ga..lJCl..IFF

» BOU MÊME DÉVB.OPPEUR : MMI-O.E

09 Aussi incroyable que cela paraisse aujourd'hui, un grand


nombre de personnages des premiers titres Game & Watch
lo Que Mario soit doué en plomberie est de notoriété
publique, mais saviez-vous que notre Italien
rondouillard était un militaire décoré ? Preuve en est
avec Mario's Bombs Away, dans lequel Mario revêt
étaient la propriété d'autres sociétés, et les têtes d'affiche comme
son treillis et tente d'acheminer un tas de bombes en
Mario et Donkey Kong ne virent le jour que plus tard. À l'instar de
territoire ennemi. Comme on pouvait l'imaginer, cette
Snoopy et Popeye, Mickey Mouse apparut dans de nombreux titres,
activité dangereuse comporte des risques ; un seul faux
et sa sortie en Wide Screen reste sans doute la meilleure.« J'adore
mouvement et Mario fait tout sauter et lui avec. « C'est
le jeu et la façon dont il se présente "· remarque Martin Van Spanje.
un jeu sympa qui a une bonne tête, comme tous les jeux
La partie consiste à attraper des œufs et ce jeu ressemble comme
Panorama "· commente Andy Cole. La série Panorama n'a
un frère à un jeu Game & Watch intitulé Egg. Cette variante aurait
pas rencontré un suocès mirobolant, mais ce jeu vaut le
vu le jour parce que Nintendo ne possédait pas les droits mondiaux
détour. De nos jours, comme on pouvait le prévoir, Mario
pour la licence Mickey Mouse. Le gameplay est simple et addictif et
semble avoir renié ses exploits de guerre. Il semblerait en
donne un exemple passionnant de la façon dont Nintendo a exploré
effet que conduire un kart soit moins dangereux.
le monde bizarre et merveilleux des licences d'exploitation au cours
de ses jeunes années.

RETRO GAffiES 121


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~ovie creation

Phot:o
100 o/o FANTASY·• 25 TUTORIELS PROS EXCLUSIFS

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À la
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mystérieuse
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jeu vidéo.
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Arkanoid
(ARCADE ET QUASIMENT TOUT LE RESTE)
CE N'EST PAS UNE SURPRISE, au vu de ses petits besoins
techniques Arkanoid est l'un des jeux les plus portés de tous les temps.
Il est apparu sur Spectrum. MSX, TRS 80, NES et MS-DOS (avec des
tableaux de onze blocs de large au lieu de treize et nécessitant quelques
transformations pour le design des niveaux) aussi bien que sur Amstrad,
C64, Apple Il, Atari 800 et ST, Amiga (où l'on pouvait choisir son tableau
de départ entre 1 et 20), et même en version monochrome sur les
premiers Macintosh.
La plupart des portages sont de bonne qualité, la version Amiga ayant
été particulièrement bien accueillie, mais le meilleur bilan est celui de la
version NES. livrée avec trois niveaux supplémentaires à la fin et vendue
aussi avec un joypad spécialement
créé. Sauf pour l'Europe, comme d'habitude.
Pour plusieurs raisons. Arkanoid n'a jamais fait
partie des compilations rétro de Taito. Certaines
rumeurs non officielles font état de possibles
problèmes de droits avec Atari au regard des
similarités du jeu avec Breakout bien qu'au vu du
nombre de suites sorties, cela semble douteux.

1987
Toumament Arkanoid
LA POLITIQUE DE LICENCE outre-Atlantique de
Taito a fourni tout un tas de matériel à creuser au long
des années pour The Definitive, la société déléguant
ses droits à des entités telles que Midway, générant
d'innombrables suites
à moitié officielles et
peu fameuses comme
Space lnvaders Deluxe.
Cette politique a eu plus
de force pendant les
1987
Arkanoid: Revenge Of Doh (ARCADE)
années 80 et Romstar.
possesseur d'une licence. VOUS SAVEZ QUE VOUS ÊTES dans le pétrin pour un moment lorsque, dès
prit rapidement avantage le premier round de la véritable suite d 'Arkanoid, vous faites face à 78 briques
de la situation en délivrant, alors qu'il s'agit du niveau d'introduction et que vous allez devoir les toucher 146
lors du Nouvel An, ce fois. Dans le même ordre d'idée, le round 2 comporte 168 briques comparé
mod censé prolonger la aux 68 du jeu originaL La vitesse aussi est montée d'un cran et. sous bien
vie d'Arkanoid avant que des aspects. Revenge of Doh met les bouchées doubles par rapport à son
la suite officielle ne sorte. prédécesseur.
Il comportait trente-trois Et si vous devez toujours passer trente-deux niveaux remplis de briques pour
nouveaux tableaux qui, confronter Doh, il existe aussi des tableaux différents. disposés comme la
comme son nom peut le structure d'une tour en deux colonnes. ce qui nécessite de jouer au moins deux
laisser supposer, étaient fois jusqu'au bout pour être sûr de voir tous les tableaux. Il y a également deux
d'une difficulté extrême. fois plus de sortes de capsules, incluant une nouvelle balle explosive qui creuse
constitués quasiment à travers les briques au lieu de rebondir dessus ainsi qu'une capsule mystère qui
entièrement de briques peut contenir des super-bonus comme une "épidémie" de balles, relâchant une
en argent et en or. douzaine de balles normales ou explosives, ou encore un turbo-laser ultrarapide.
1988
Arkanoid: Revenge
Of Doh (DIVERS FORMATS)
ALORS QUE DE NOMBREUX portages
d'Arkanoidfurent extrêmement fidèles à
l'original, et par ailleurs peu remarquables au
regard d'un dossier The Definitive, les choses
changèrent radicalement à propos de la suite
quand à peu près tout le monde décida de
revoir les règles. Si les versions arcade avaient
déjà subi cette volonté d'émancipation avec
la sortie américaine de la borne (sous licence
Rornstar) où il avait été décidé de mettre les
tableaux dans un ordre différent des versions
japonaises et européennes sorties par Taito,
ce furent les versions pour salon qui mirent
réellement des bâtons dans les roues à la
franchise.
La version Spectrurn, par exemple, mélange
encore plus l'ordre des niveaux et oublie
même totalement deux rounds de l'arcade - le
round 23 de la colonne de droite et le 10 de la colonne
de gauche, en se référant à la notation Taito - au profit
de deux autres dessinant les initiales du codeur Mike
Lamb et de l'artiste Ron Fowles. Mais ce n'est pas fini, Revenge of Doh est la seule, tous formats confondus.
les lettres des capsules ont été changées sans raison où la balle est lancée vers la gauche plutôt que vers la
apparente. sans compter le fait qu'elles sont toutes droite.
de la même couleur, ajoutant son lot de confusion, et La version est bien plus fun avec au début un
qu'une nouvelle a été ajoutée : SC. qui transforme étrange mini-round jouable contre Doh, placé avant
la toile de fond, rendant le jeu. déjà ardu, encore même l'écran titre. sorte de résumé relatant la fin du
plus difficile, Fowles partant dans un délire complet, précédent Arkanoid Ensuite, le jeu gère les capsules
authentique torture pour les yeux, jusqu'à la prise d'une de bonus de manière étrange et unique : la première
seconde capsule SC pour stopper le processus. fois que vous touchez une brique contenant une
Certaines capsules se comportent différemment de capsule, elle apparaît mais ne tombe pas du mur. À
n'importe quelle autre version. Prendre deux capsules la place, elle change cycliquement de type jusqu'à la
grandissantes à la suite remet votre tube à sa taille prochaine touche, quelques secondes s'écoulant donc,
originelle plutôt que de l'agrandir encore. La capsule M. et le processus s'arrête pour laisser place à la récolte
qui génère les trois balles salvatrices. peut désormais normale. Enfin, il existe un mode d'édition plutôt limité.
être doublée afin de donner six balles difficiles à Le meilleur ajout, cependant. reste le très sympathique
perdre. La balle explosive n'est plus présente dans le mode duel basé sur Pong et ressemblant au classique
jeu classique. mais accessible aléatoirement dans les Neo Geo, Windjammers, dans lequel on peut affronter
capsules mystères. Et enfin, la version Spectrum de au meilleur des cinq rounds l'ordinateur ou un ami sur
des tableaux à deux côtés.
La version MSX possède aussi le mini-round d'avant-
titre et le mode duel variante de Pong, mais les
capsules tombent normalement. Bizarrement,
certains bonus restent effectifs d'un niveau à
l'autre. Finissez un round avec le laser. le tube
agrandi ou même deux tubes - mais PAS le
tube collant - et vous commencerez le stage
suivant dans les mêmes conditions. ce qui
change le jeu radicalement.
La version CPC, cependant, nécessite dès le
départ de toucher quatre fois (contrairement
à deux fois sur arcade) les briques en argent.
incluant celles qui se régénèrent, afin de les
détruire. ce qui transforme le premier round en
une terrible épreuve à passer.
Eh bien les amis. nous en avons bien assez dit
sur cette version salon de Revenge of Doh.
1997
Arkanoid:
Doh 1t Again <suPER NINTENoo >
SANS DOUTE ÉREINTÉ par ce soulèvement créatif,
Arkanoid est entré tout doucement dans la décennie
suivante, mais en revenant à son style originel avec
cette excellente suite exclusive à la Super Nintendo.
En fait, Doh ft Again a par la suite fournit l'ossature
principale de la plupart des versions pour téléphones
1997 Arkanoid Returns(ARCAoE)
LA SECONDE PARTIE du double wharnmy de inutiles qui échouent à équilibrer ce système
Taito en 1997, Arkanoid Retums. représente l'un horrible et injuste. Nous avons là l'équivalent de
portables, bien qu'elles se dispensent du sous-titre,
des plus grands mystères de l'histoire du jeu Metal S/ug 3 pour Arkanoid
s'appelant juste Arkanoid Un terrain de jeu un peu plus
d'arcade. En effet, pourquoi Taito a-t-il décidé de Mais revenons à notre mystère, qui est
étroit (dix briques de large au lieu de treize) augmenta
sortir un nouvel Arkanoid en arcade en jetant à absolument bien plus intrigant. Si vous lisez les
le rythme tout en conservant l'action, offrant aux
la poubelle tout ce qui avait fait le style iconique critiques d'Arkanoid Retums sur Internet, vous
joueurs un challenge fait de 99 rounds avant la bataille
et populaire du jeu dès le départ et qui avait été serez d'accord sur une chose : le jeu possède
finale face à Doh, bien qu'en réalité il n'existât que 33
gardé pour la suite sur Super Nintendo ? 50 stages sans aucu~ boss. Doh n'apparaissant
niveaux distincts, recyclés trois fois. Les Aliens peuvent
Retums est un jeu horriblement moche, que lors de la cinématique d'introduction.
désormais se changer en briques et capturer la balle
laissant de côté les jolies couleurs primaires Une autre certitude, si vous arrivez à la fin du
pour la téléporter plus loin et débarquer autant par les
des précédentes versions pour d'hideux tons round 50, le jeu vous amène directement aux
côtés que par le haut du tableau. On y trouve aussi de
pastel couleur terre et où l'hypnotique silence crédits suivis du tableau des high scores, vous
magnifiques décors embellissant l'expérience de jeu.
uniquement brisé que par le bruit des briques ramenant ensuite à l'écran titre. C'est on ne
Trois modes de jeu à deux joueurs sont disponibles :
cassées en rythme n'est plus remplacé par peut plus limpide, mais l'absence de Doh est
le Game A se joue chacun son tour, le Game B voit
une musique déplaisante. Vous n'êtes pas non si étrange que nous avons mené notre petite
les deux joueurs présents à l'écran, l'un au-dessus de
plus à la fête au début d'un tableau. la vitesse enquête et trouvé une pub pour la version
l'autre, les positions s'inversant à chaque niveau, et
ayant été ralentie considérablement. L:unique japonaise qui décrit clairement un affrontement
le Game C se joue en écran splitté, voyant le joueur
point commun que Retums partage avec ses contre Doh ressemblant fortement à celui de
marquer des points si son adversaire perd la balle, les
ancêtres est ses énormes murs prenant une Doh ft Again, complété de rnini-Dohs et de
deux avançant vers un nouveau tableau. en quête de
éternité à détruire. Les derniers stages voient lasers tirant de haut en bas.
trois victoires.
quelques-uns des niveaux d'Arkanoid les plus Mais nous ne nous arrêtons pas à de tels
Le meilleur contenu de Doh ft Again est Doh lui-même,
détestables jamais vus. demandant au joueur détails, et creusons plutôt dans les options
mais avant de le rencontrer. vous devez battre des
de désespérément tenter de contourner une de triche de MAME (un érnulateur universel
mini-boss tous les onze tableaux. Certains d'entre eux
enceinte indestructible de briques dorées de jeux d'arcade). Nous y avons trouvé une
sont des créatures à l'allure de serpent de plus en plus
tout en orientant la balle pour qu'elle entre option "Sélection du niveau de départ" qui
dures à battre, tandis que d'autres sont des versions
dans une ouverture de la taille d'une brique propose 52 rounds. Et si le niveau 51 amène
classiques de Doh entourées de mini-Dohs, mais le
à son sommet. En résumé, Arkanoid Retums directement aux crédits, le 52 est un tout
boss ultime est d'un tout autre acabit. Il s'est entraîné
est un bouffeur de crédits cyniquement créé nouveau tableau qui, une fois fini, voit le jeu
depuis votre dernière rencontre et possède maintenant
pour gober un maximum de pièces le plus continuer. En fait. il continue encore et encore
un torse et des bras en plus de sa tête, dont il fait bon
rapidement possible, aux dépens de tout tout droit jusqu'au round 100, doublant ainsi
usage, étirant ses bras pour accrocher les bords de
amusement, s'excusant constamment de sa la taille du jeu. Et c'est bien à ce moment que
l'écran et le retourner complètement. vous laissant
médiocrité en donnant des tonnes de bonus Doh pointe le bout de son nez, accompagné de
en haut de l'écran avec les commandes inversées. Il
s'agit d'un combat épique sur plusieurs tableaux qui, si
vous le remportez. vous fera gagner une méritée bien
qu'incongrue séquence de fin au message écologique.
2000
Arkanoid 2000
(PLAYSTATION)
ses rejetons armés de lasers, comme NOUS SOMMES LÉGÈREMENT
montré sur la publicité. Le battre embêtés avec celui-ci car Arkanoid
amène à une toute nouvelle séquence, 2000 est le nom sous lequel est sortie
qui se trouve être la véritable fin du la version japonaise d'Arkanoid Retums.
jeu. Cependant, et peu importe son nom,
Mais déterminer la façon d'atteindre ce portage pour une console de salon
ce round 52 restait une véritable apporte son lot de nouveautés, incluant
énigme. une toute nouvelle suite de 100 rounds
Avant de vous gonfler d'espoirs, que nous traiterons comme un jeu à part,
sachez que c'est toujours le cas. histoire de rester limpides dans notre
Nous avons tout tenté pour atteindre propos.
ce round 52 sans tricher. Nous Ce qui nous laisse avec un jeu prouvant
sommes allés à la fin sans utiliser un la valeur d'une simple pièce de monnaie.
seul "Continue". Nous avons changé En effet, en baissant drastiquement
la localisation -option qui apparaît le rythme du jeu, il démontre bien
bizarrement dans le menu MAME que la vitesse absurde de la version
mais pas dans le DIP, ce qui peut être arcade n'était là que pour générer des
un indice - pour le Japon puis pour "Continue". À l'inverse, le jeu PlayStation
les USA, sans succès. Nous avions remarqué est d'une lenteur harassante, même au
que la pub spécifiait : « Le niveau avec le boss plus rapide, et si vous récoltez la capsule
est un véritable challenge et les joueurs doivent S (vitale en arcade) le temps s'arrête quasiment.
coopérer pour espérer en venir à bout », et Néanmoins, le jeu est au moins enfin jouable dans
nous nous sommes donc demandé si, comme cette version plus lente.
dans Bubble Bobbie, la véritable fin n'était pas En plus du jeu bonus, les autres modes incluent un
seulement disponible à deux. Cette publicité se éditeur de niveau très facile d'utilisation, dans lequel
révèle en fait mensongère, car si vous attaquez vous pouvez sauvegarder vos créations sur carte
Doh à deux, la mort de l'un d'entre vous mémoire et y jouer chez un ami, ainsi qu'un excellent
renvoie directement au début du round . mode Squash à deux joueurs dans lequel chaque
Le second joueur est juste un fardeau joueur, seul à l'écran, renvoie la balle alternativement,
et il est bien plus facile, bien que moins rapide, le tube de l'autre joueur étant transparent. l'empêchant
de mettre à terre le grand méchant en solo. d'interférer sur le tir de son adversaire. On y joue
Alors, nous avons joué au jeu entier à deux sur des tableaux sélectionnés au hasard, avec un
joueurs, sans "Continue", sans utiliser la temps de 30 ou 60 secondes, ou jusqu'au dernier
capsule permettant de passer au niveau bloc détruit, le joueur ayant le plus grand nombre de
suivant, et en mode japonais. Toujours rien . points remportant le round, la victoire allant au meilleur
La seule conclusion que l'on peut en tirer est des trois rounds. Malheureusement, l'ordinateur ne
que, à l'instar de Super Space lnvaders, le jeu peut servir d'adversaire, mais il existe un système
a été coupé en deux au dernier moment pour de handicap permettant de fixer le nombre de points
une raison ou une autre, laissant 50 rounds encaissés par l'adversaire lors de la perte d'une balle.
hors d'atteinte pour tous hormis les pirates.
La façon la plus juste de jouer est de passer
les 50 premiers
rounds normalement
puis, avant de casser
la dernière brique,
d'utiliser MAME
pour passer au round
52 et continuer à
partir de là. Si vous
connaissez une
meilleure solution,
Arkanoid Retums Extra <PLAvsrArloN>
DE TOUTE ÉVIDENCE, Arkanoid 2000 est une vraie stages. Il est même mieux structuré que I'Arkanoid
compilation comprenant Arkanoid Retums et sa suite, traditionnel, avec des boss tous les trente-trois niveaux,
ainsi que l'Extra Game- une vieille tradition chez Taito, chacun d'entre eux étant une variation du boss serpent
déjà constatée avec d'autres jeux d'arcade comme issu de Ooh ft Again. Le rythme ralentit dans le dernier
Bubble Bobbie ou Rainbow Island afin de rallonger leur quart, et particulièrement durant une série difficile
durée de vie. Il s'agit donc d'une suite digne d'intérêt entre les rounds 72 et 80, le 97 étant le pire round
et surclassant son prédécesseur qui offre 100 nouveaux Arkanoid de tous les temps, une éreintante épreuve
tableaux, quelques nouveautés comme l'interversion basée sur la chance prenant entre 25 et 30 minutes
de briques, ce qui transforme des briques dorées en pour être achevée. Le round 98, quasiment aussi ardu,
normales, ainsi que des briques blanches spéciales devrait vous pendre un bon quart d'heure puis, après la
qui apparaissent et disparaissent, donnant au passage troisième apparition
un joli rendu lord du round 89. Il y a aussi des briques du boss serpent,
qui, lorsqu'elles sont touchées, tombent vers le bas il est temps de
en risquant de vous tuer. On peut aussi trouver de s'attaquer encore
nouveaux bonus, tels qu'une capsule arc-en-ciel qui, une fois à notre bon
de la même manière que sur le jeu DS, fait disparaître vieil ami Doh, avant
toutes les briques de la couleur qui vous touche. de contempler le
Les niveaux Extra sont assez différents visuellement générique de fin.
de ceux de Returns. Le premier round, par
exemple, propose seulement huit briques
à casser, et l'on rencontre peu de guerre
d'usure lors des niveaux, à la manière
de Revenge of Ooh, contrairement au
jeu précédent, avec de grands murs
remplis de briques dorées et argentées.
En fait. Extra ressemble plus à un jeu de
puzzle, particulièrement lors des premiers

Arkanoid DS<os>
VOICI VENU LE MOMENT de révéler le plus niveaux âpres et dépourvus de fun à la gloire
grand secret de ce dossier, bien plus grand que des briques dorées. Pour remuer le couteau
celui de la Zone 51 : Arkanoid OS est en fait dans la plaie, la sortie occidentale n'est pas
plutôt bon. Maintenant, si vous y avez joué ne accompagnée par le paddle qui fait partie du
serait-ce qu'un peu, il serait compréhensible de packaging japonais.
vous voir jeter votre magazine à l'autre bout de Alors, bien que cet Arkanoid OS soit
la pièce, parce qu'au premier abord Arkanoid tellement mal intentionné qu'il ne mérite pas
OS semble être une horreur. Le terrain de jeu réellement que l'on s'y attarde, vous pourrez
est incroyablement étroit et haut, la largeur y découvrir quelques trésors bien cachés
varie d'un niveau à l'autre, les briques sont sous les décombres à condition d'être assez
devenues carrées, ce qui rend la destruction de aventureux. En premier lieu, alors que vous
la dernière encore plus ardue et désespérante vous frayez un chernin à travers les différents
que lorsqu'elles étaient rectangulaires. Il y a embranchements possibles à la fin des
aussi une grosse zone morte le long de la rounds, vous pourrez débloquer un niveau
charnière de la DS, et le jeu a une propension Challenge spécial à chaque round où vous
détestable à mettre des briques dorées juste de devrez atteindre des objectifs tels que détruire
l'autre côté, vous laissant moins d'une seconde un certain nombre de briques en un temps
pour voir où la balle va bien pouvoir aller avant imparti ou encore utiliser un minimum de
qu'elle ne vous revienne à travers la zone ce que le jeu appelle les lancements, soit le
morte. Et si l'on trouve de nouveaux tableaux fait de frapper la balle. Vous gagnerez aussi
parmi les cent quarante proposés ici - une des points que vous pourrez dépenser dans
bonne partie de cette version DS provenant la boutique du jeu, débloquant les musiques
de ses prédécesseurs - ce sont surtout des de différents environnements, des styles de
20 0g Arkanoid Live (XBOX360)
Arkanoid Plus<Wn)
LES DEUX SORTIES les plus À l'évidence, une fois la première impression
récentes dans la famille Arkanoid dépassée, on constate qu'il y a beaucoup de
sont peu ou prou le même jeu sous la version DS ici, incluant même le contrôle
différents noms. Tel un retour aux amélioré que vous pouvez avoir en bougeant
sources, cela ressemble d'abord à votre joypad lorsque vous frappez la balle, les
une version joliment liftée du premier tableaux de largeur variable et les mêmes
jeu d'arcade et se joue de la même " Bust Ali" ou "Bust Color" du mode versus à
façon. La sortie initiale comprenait deux joueurs ou contre l'lA. Et, inlassablement,
deux épisodes qui étaient chacun on retrouve les mêmes sempiternels niveaux
un Arkanoid à part entière de trente -après vingt ans, serait-ce trop demander à
et un tableaux. Le premier épisode Taito de nous pondre une poignée de nouveaux
avait les graphismes classiques du jeu, tandis tableaux pour chaque sortie plutôt que de nous
que le second adoptait le style bien plus laid ressortir les mêmes encore et encore ? Mais au
d'Arkanoid Retums/2000. Les deux autres moins retrouve-t-on tout un pan de Toumament
épisodes ne sont pas encore disponibles mais Arkanoid, ce qui a été vu plus rarement.
devraient l'être en téléchargement dans le Pour quelque BOO points (Microsoft ou
courant de l'année. Wii), vous pouvez vous procurer votre dose
briques, des effets sonores et ainsi de
Il existe aussi deux façons de jouer différentes. d'Arkanoid, qui a appris de la plupart des erreurs
suite, bien qu'en réalité la façon de les
Vous pouvez opter pour le mode classique de ses prédécesseurs. Croisons les doigts pour
intégrer soit idiotement laborieuse. Après
avec des "vies", ou pour un nouveau système de nouveaux niveaux dans les épisodes 3 et
de nombreuses, très nombreuses heures à
emprunté au jeu DS où à la place des vies 4, et l'on pourra peut-être dire que les créatifs
jouer à la totale finition du mode normal et
vous possédez un bouclier rebondissant en de chez Taito savent procurer du challenge
du challenge, vous serez enfin autorisé
bas de l'écran qui renvoie la balle lorsque autrement qu'en empilant paresseusement des
à évoluer avec les graphismes de I'Arkanoid
vous la manquez et qui peut survivre à un briques dorées.
original.
nombre limité, mais sélectionnable, d'impacts.
Et le meilleur arrive, alors même que vous
commenciez à maudire le nom d'Arkanoid,
quand se débloque le bien nommé Uranoid,
qui est un nouveau jeu comprenant 35
rounds non liés qui s'avèrent être bien
mieux designés que n'importe lequel du
mode normal. Uranoid est aussi l'endroit
où l'on rencontre le boss spécifique de ce
jeu, un mignon petit robot- dans le mode
normal, le boss est une masse de gelée
inerte avec un tube prisonnier à l'intérieur.
Tout cela s'avère bien plus fun que dans
le mode normal, qui paradoxalement tend
alors à paraître plus agréable, mais le fait
que cela soit caché si profondément dans
le jeu, hormis pour les joueurs les plus
acharnés, rend la chose aussi tragique que
stupide.
COMPANY PROFILE -
COmPAnY PROFILE: THE BITmAP BROTHERS

BITMAPPED
ALLIANCE
Sans doute y a-t-il une raison pour laquelle le système
d'exploitation de I'Amiga s'est appelé uWorkbench" (établi).
Pourtant, jusqu'à 1987, il n'y avait aucun artisan capable de
concevoir une œuvre à la hauteur de l'incroyable ordinateur.
l:industrie conservait de tels artisans hors de vue, bien cachés
derrière leurs établis, anonymes et inconnus. Arrivèrent alors
les Bitmap Brothers qui, émancipés des éditeurs, redonnèrent
leur liberté aux programmeurs et devinrent les frères de tous
1 ceux qui œuvraient dans l'ombre. Les rock stars du monde
de la programmation étaient nées...
aider à la réédition du jeu .
Les deux hommes se retrouvèrent à
EN DREF
travailler avec un troisième programmeur, Il existe de nombreuses raisons
pour lesquelles les Bitmap Brothers
Eric Matthews, en 1986, lors d'un projet ont marqué nos mémoires et pour
interentreprises visant à convertir le lesquelles ce nom aura toujours du
beat'em up de Kelly chez Sinclair OL, poids aux yeux des gamers, mais la
véritable raison pour laquelle l'industrie
OL Karate, sur Amiga et Atari ST. Malgré a garanti aux Bitmap Brothers une
de bonnes critiques, la promotion du place de prédilection, c'est la mise
en avant du programmeur en tant
jeu fut extrêmement limitée, un fait qui que force primordiale derrière les
contribua à faire monter le sentiment de grands jeux.
désillusion qui grandissait depuis déjà
quelques années chez chacun des trois
codeurs . Il ne fallut pas longtemps pour
qu'ils deviennent amis, et leurs visions
respectives de J'industrie du jeu vidéo
finirent par converger. Il est rapidement
devenu évident que Mike, Steve et Eric
partageaient une notion en commun :
chacun trouvait scandaleusement injuste
--
--
la façon dont J'industrie du jeu vidéo et des

l:::l:II!MU
• [PC) The Bibnap Brothers ont peut-être débuté il y a 20 ans mais leurs jeux sont de mieux en mieux, jetez un œil à Speedbal 2 !
ordinateurs profitait aux éditeurs. Lorsque
i l'Histoire a bien prouvé les graines de la rébel lion doivent être les joueurs achetaient les dernières

S
un fait, c'est que le plantées par quelques âmes courageuses nouveautés, c'était Je nom de J'éditeur qui
soumis se soulèvera, souhaitant bouleverser le statu quo. Dans était gravé effrontément sur le packaging,
que l'oppressé se Je cas des Bitmap Brothers, ce fut une J'équipe de développement venant en
rebellera et que le petit collaboration professionnelle prenant la second (bien souvent mentionnée en tout
peuple n'est plus si forme d'un triangle prophétique qui réunit petit à l'arrière de la boîte), tandis que les
petit lorsqu'il s'agit de le contrôler. les futurs renégats et en fit plus que de programmeurs étaient totalement ignorés,
Loin de nous l'idée de présenter simples collègues. Avant que Leisure comme l'explique Mike Montgomery.
Steve Kelly, Eric Matthews et Mike Genius, obsédé par la conversion de jeux " À /'époque, les éditeurs recevaient
Montgomery comme petits, bien de plateau, soit racheté par Virgin Games, tout le crédit. Vous n'alliez pas dans une
FINEST HOUR
Alors qu'il est généralement aisé de
sûr, mais ils ont clairement souffert ils employèrent Mike Montgomery en tant boutique pour acheter un disque Apple ; situer l'apogée d'une société, la nature
nnéme dies Bitmap Brothers rend le
du régime sévère imposé par une que directeur marketing. À J'époque, le vous alliez acheter un disque des Beatles !
processus proche de la dichotomie.
industrie du software régie par Spectrum était un challenger incontesté Quand vous alliez voir un film, votre choix Si Speedba/12 reste le jeu u~ime pour
les éditeurs pendant de longues pour la couronne du 8 bits et Leisure ne se basait pas sur son distributeur, alors définir ce dont les trois Brothers sont
capables, le succès oommercial de Z ne
années avant de brandir l'étendard Genius était désireux d'inclure le Scrabble pourquoi les gens auraient-ils acheté des doit pas être ignoré.
d'une nouvelle ère pour la à son catalogue de jeux de plateau (ce jeux de cette manière ? Dans bien des cas,
reconnaissance des développeurs dernier ayant été auparavant mis sous c'était un souci de mauvaise promotion,
de jeux. licence et publié par Sinclair Research). Le les labels d 'édition ne représentant pas
' '
jeu avait été programmé par Steve Kellyde vraiment le type de produit qu'un joueur
mENAGE R TROIS Psion Publishing (partenaire particulier pouvait attendre. Nous voulions changer
M ais de tels soulèvements de Sinclair Research), qui rendit de tout ça. "
demandent de la préparation, et nombreuses visites à Leisure Genius pour Ainsi, corriger la façon dont un jeu

RETRO GAffiES 133


~
(~ (>
THE BITMAP BROTHERS

•Il y eut une édition spéciale de Zappelée


Z Pfatinum qui était vendue dans une
grosse boite noire contenant deux CD-Rom
Ilet la dé mo Director's Cut), un tapis de
souris, un pin's, un porte-clés et un T-shirt
noir taille XL.
• Une publicité stylisée, voire nébuleuse,
pour la première compilation des jeux
•l'artwork (incluant la superbe boite) de Gods a été conçu par Simon Bis ley, Bitmap Brothers. Beaucoup de style,
dessinateur célèbre. exactement ce que le trio aimait.

était présenté au public était devenu le forte connotation graphique que l'équipe souvenant des premiers jours de la société
fondement de leur nouveau partenariat, souhaitait amener (avec succès). tandis qu'il dirige toujours aujourd 'hui. Au début,
et les Bitmap Brothers devinrent les que "Brothers" suggérait astucieusement ça voulait dire qu'on travaillait des mois sans
premiers développeurs de jeux à non les facettes collaboratives et dynastiques la moindre paye, et que lorsqu 'on employait
seulement reconnaître leurs équipes dans lesquelles la société était née. Ils des personnes, nous devions les payer de
créatives. mais aussi et surtout à les jetaient ainsi un défi à l'industrie étouffante, notre propre poche. Ça demande beaucoup
promouvoir activement. Cette dimension proposant une rupture tout en se ralliant d'efforts de concevoir un jeu avant même
• L: écran de chargement de la version pirate supplémentaire de liberté et cette à leurs frères créatifs. Le simple fait de le soumettre à un éditeur. et quand vous
de Xenon sur Atari ST. Xenon est un bien reconnaissance publique offriront quelques- d'entendre encore le nom des Bitmap êtes nouveaux, c'est encore plus dur pour
meilleur nom, bien qu'un autre shoot'em up
sans affiliation aucune vit le jour quelque uns des meilleurs jeux 16 bits jamais vus, Brothers dans la bouche des gens vingt décrocher des financements. »
temps plus tard appelé ... Kelly X! que la critique a par ailleurs encensés. ans après et de voir à quel point il sous- " Alors, la première chose que l'on a
entend toujours une notion d'excellence est faite a été d'embaucher un agent afin de
SPEEDDRU.J 2 DITmRP DUILDING une véritable preuve de l'importance d'un nous promouvoir en tant qu'équipe de
Alors qu'il est aujourd'hui la nom bien choisi. développement. Nous avions fait quelques
plus reconnue des créations des La philosophie fondatrice du trio
Ayant quitté leurs employeurs respectifs shootings photo vraiment sympas, et
Bitmap Brothers, Speedba/1 ne visant à promouvoir énergiquement
connut pas des débuts faciles. en 1987, ceux qui allaient devenir des d'ailleurs tous les magazines les adoraient
les développeurs demandait un choix
Après qu'un concept pour une frères s'attelèrent avec précaution à leur et n'attendaient qu'un prétexte afin de les
commande concernant un jeu de de nom judicieux. Leur inclinaison
nouvelle génération de jeux. Travaillant à utiliser. Tout le buzz autour de nous était
tennis fut rejeté, les Brothers se naturelle à entamer leur règne tels des
retrouvèrent au pub, comme s'en
la maison, chaque membre de l'équipe se méticuleusement calculé », nous explique
développeurs rock stars les orientait vers
souvient Mike: fixait un but et restait en contact avec les Montgomery.
« Nous étions allés au pub noyer
le choix d'un nom nébuleux et masculin
autres au moyen d'un coup de téléphone En fait. la presse de l'époque ne savait
nos déboires, mais nous pensions qui n'aurait pas dépareillé dans les bacs
occasionnel et plus particulièrement lors pas réellement quoi faire de ces nouveaux
réellement que le concept pouvait de disques acid house de l'époque. Mais
réellement aller quelque part de réunions hebdomadaires dans un pub développeurs pointus. Mais elle ne s'en
ils saisissaient très bien la nécessité
avec quelques changements. Le londonien (suivies d'un tour consciencieux préoccupa pas, et des reportages faciles
seul papier que nous avions sous d'une exposition médiatique intelligente
des salles d'arcade), où ils pouvaient sur des programmeurs portant des
la main à ce moment-là était un et cela les empêcha de succomber à
paquet de cigarettes, sur lequel mesurer les progrès accomplis et se fixer lunettes de soleil tendance, et posant sur
de tels péchés mignons. choisissant à
nous avons griffonné le concept de nouveaux buts. Une méthode de travail des photos noir et blanc comme sur la
de Speedba/1. Nous l'avons la place un nom iconique et pertinent. à
efficace bien que plutôt décousue, mais pochette d'un disque, rendaient plutôt bien
amené à un éditeur, qui l'a signé, la signification durable, "Bitmap" faisant
et voilà.)) certainement l'une des seules manières dans les pages d'un magazine, faisant des
référence à un terme bien connu en
Ce ne fut qu'au moment de la de débuter une nouvelle société dans un Bitmap Brothers de bons clients pour les
suite de ce jeu incroyablement
informatique à la fin des années 80 et à la
secteur aussi inconstant et fluctuant. médias avant même que le moindre jeu ait
populaire que le potentiel du
Ce n'est qu'après avoir fini son premier vu le jour.
concept se dévoila entièrement.
Speedba/12: Brutal Deluxe fut le jeu que l'équipe décida d'optimiser sa Bien évidemment. ce jeu exigeait un
titre le plus prolifique des Bitmap productivité avec des locaux dédiés. Un niveau très tendance, comme les trois
Brothers, converti sur pas moins studio à Wapping, dans l'est londonien, mordus d'informatique l'étaient, et lorsque
de treize plateformes, et avec une
version arcade rénovée pour le fut alors mis sur pied. Toute l'équipe avait celui-ci arriva enfin début 1988, les
X-Box Live ainsi qu'un remake confiance en son produit de lancement. magazines furent rassurés de voir que leur
imminent sur PC, la franchise ne Mais elle devait encore réaliser que son support médiatique n'avait pas été usurpé.
montre aucun signe de fatigue.
« Cette fois-ci, Speedba/12 est
principe fondateur, tenant à promouvoir
un projet international depuis le une entité de programmation lors de la
début, et risque de ramener plein sortie d'un jeu, dans le but de mettre
RER D'ETRE
de souvenirs à tous les fans de
l'image de la société sur les bons rails
PFlOGRRmmBJR
Speedball. Il aura aussi une option Originellement titré Kelly X (qui fut
on li ne qui n'aurait jamais pu être et de l'établir immédiatement auprès du
changé en Xenon après qu'une bêta sur
mise en œuvre à l'époque », nous public, serait un élément vital pour leurs
a raconté Mike. L:impatience est Atari ST aurait subi une fuite de chez
futurs titres. Tout cela coûte cependant de
de mise! Mastertronic), le premier jeu des Bitmap
l'argent, et ce dernier mit près d'une année
Brothers fut un réel succès critique et
à arriver.
YE ~ R ?·~ 9 5 .~, commercial.
r 1L E ·s:.p E E o~a·~ LL " C'était génial d'avoir des bureaux et ça
Sous bien des aspects, Xenon était
accélérait le processus de création, mais
un shoot'em up classique, mais les
• [Pocket PC] Une version très graphique de Speedball2 sorti l'argent restait toujours notre principal
éléments standard du genre avaient été
u ... .. ... sur Pocket PC (Sous l'œil attentif de Mike). ë écran vertical
convenait parfaitement au jeu.
source de tracas. raconte Mike, se
tellement tordus dans tous les sens qu'il

134 RETRO GAffiES


COmPAnY PROFILE: THE BITmAP BROTHERS

le revers de la médaille fut logiquement


et immédiatement d'être obligé de faire
programmons le jeu nous améliore. Par
exemple, nous nous sommes fixé le but de
z
Alors que Speedba/12 s'est
encore mieux après une telle œuvre. Les rendre Speedba/1 plus rapide que Xenon en vendu plus et sur de nombreuses
plateformes différentes, le jeu
médias. et bien sûr les joueurs. affichaient produisant des grosses images à /'écran de stratégie en temps réel des
d'emblée d'énormes attentes vis-à-vis de tout en nous assurant que le programme z.
Bitmap Brothers, est leur best-
ces nouveaux développeurs. toume correctement. Nous avons seller sur une seule m achine.
Le jeu nécessita plus de quatre
Un éditeur avait d'ores et déjà quelques-uns des meilleurs graphistes
ans de fabrication (expliquant
commandé un design pour un jeu de du lot. Actuellement. nous n'avons pas ainsi l'absence apparente des
tennis, que les Bitmap Brothers conçurent /'impression de pouvoir progresser Bitmap Brothers après le projet
et développèrent durant la création de énormément plus sur les graphismes ou la The Chaos Engine), et Mike revient
sur leur longue disparition :
• Tim Simenon de 8omb The Bass travailla avec Eric Matthews
Xenon. Quand fut venu le moment de programmation. mais nous avons besoin « Alors que nous étions en plein
et le musicien sur ordinateur David Whitaker pour refaire le présenter leur travail sur le jeu. l'éditeur de nous concentrer sur notre point faible, le processus de programmation, le
classique acid house sur Amiga. changea brutalement d'avis et stoppa son." CD-Rom commençait à devenir
le format de prédilection sur PC.
net le développement du second jeu des
était difficile d'y retrouver son chemin. À Nous avons donc dû changer
la place des habituels scrollings linéaires
Brothers, qu'ils avaient entièrement financé. HIP HIP SUR LE CB\ITRRL 13 beaucoup de choses, et revenir
Quelques heures passées au pub à noyer en arrière pour ajouter un tas de
et sens uniques normalement de mise En 1989, les Bitmap Brothers avaient
cinématiques. C'était presque
dans ce type de jeu. Xenon autorisait une leurs soucis changèrent l'avis du trio. qui attei nt un rythme d e croisière et comme commencer un projet
ne voulait pas gâcher tant d'heures de devaient s'attendre à un avenir conçu nouveau alors que nous étions à
liberté de mouvement et le fait d'alterner
entre un vaisseau et un tank instaurait une travail et de recherche si rapidement et, par leur propre équipe d 'artistes, mi-chemin. Ça a pris tellement de
avec l'aide d'un artiste graphique renommé, temps pour le concevoir et tant
profondeur pseudo-3D à ce jeu en vue prophét isé par leurs oracl es de la d'argent pour le développer, mais
Mark Coleman. ils transformèrent leur programmation et , après le prochain j eu, ça en valait le coup, puisqu'il s'est
du dessus. Les joueurs de salle d'arcade
idée en une simulation de sport futuriste rythmé pa r les chants d e leurs propres vendu mieux que tous nos autres
adorèrent, tandis que les magazines le
appelée Speedball. jeux.,,
considérèrent comme "le premier jeu cyber-sirènes. L:un des premiers jeux RTS a
S'il y a bien une chose dont on ne peut Une suite à leur prem ier jeu était
arcade de salon" (Computer And Video démontré l'importance d'une
accuser les Bitmap Brothers. c'est de prévue par les Bitmap Brothers, et lA finement équilibrée et d'une
Games #77, mars 1988).
s'être répétés, tant la sortie de chaque jeu difficulté progressive, Z fut l'un
Très sincèrement, Xenon a aujourd'hui passa ensu it e dans les mains d'une
des grands titres sous-estimés de
touchait à un genre nouveau avec succès, des rares équipes de d éveloppem ent
plutôt mal vieilli et cela demande un vrai la précédente décennie.
alors même que la machine médiatique à avoir montré un talent similaire pour
recul pour saisir l'impact significatif. et
battait son plein. Malgré son statut de le scrolling flu id e et le sens du dét ai l,
justifié, qu'a pu avoi r le jeu aux premiers
jeu de sport f uturiste, le second titre les rendant presque équivalents à la
jours de I'Amiga. Le titre montra de
produit par les Brothers (sorti fin 1988) f raternité, Th e Assembly Li ne. Xenon 2:
réelles possibilités de jeu arcade sur la
fut régulièrement comparé à Xenon. ce M egablast fut une suite se ulement par
merveilleuse machine 16 bits et donna
qui, très franchement, confinait au ridicule. le nom, ad optant un styl e plus classique
une importance au marché encore jeune
Les deux jeux n'auraient pas pu être plus de shoot'em up (scroll ing vertical à se ns
et négligé de I'Arniga. Xenon fut aussi
différents, mais pourtant les développeurs uniqu e imposé, bie n q ue l'on pu isse
le premier jeu Amiga à s'inscrire dans le
avait inséré tant de références (plus ou chang er de direction durant un court
top 40 des ventes. toutes plateformes
moins subtiles) au travers des deux jeux mom ent), mai s avec un e patte v isu elle
confondues.
que cela flirtait avec le crossover et que les estampill ée Bitmap Brothers.
Le scrolling sans à-coup, la bande-son
comparaisons en devenaient bizarrement S' il avait ét é possibl e d ' ignorer
géniale et le gameplay rapide trompèrent
légitimes. l:aspect métallique chromé et les graphismes vifs et éblouissants
de nombreux testeurs de l'époque,
rutilant, les graphismes léchés et travaillés pu isant dans l'univers de Giger, jou er
leur faisant croire qu'il s'agissait d'une
ainsi que la grande f luidité du scrolling à Megabla st en coupant le son aurait
conversion d'un jeu d'arcade. The Ga mes
Machine (en avril 88) donna à Xenon la devinrent les signatures d'un jeu estampillé rendu l'expérience ludique plus q ue
Bitmap Brothers, et aucun développeur moyenn e. Bien
note remarquable de 88 %, alors même
n'arrivera à tutoyer un tel statut culte sûr,
qu'il décrivait le jeu comme la seconde
conversion réussie par l'éditeur Melbourne durant toute la période de la génération il
des machines 16 bits. Mais il restait un
House d'Arcadia. un jeu d'arcade adapté
secteur dans lequel l'équipe Bitmap n'avait
de I'Amiga. En réalité, Arcadia était une
pas atteint son réel potentiel, un cap
adaptation de Xenon, preuve s'il en est
de l'importance et de l'influence qu'a pu qu'ils avaient bien l'intention de franchir
avec leur prochain jeu. comme le raconte
avoir le premier titre des Bitmap Brothers.
Steve Kel ly dans ST Format Magazine.
quand bien même le temps a pu creuser
quelques rides autour des yeux des joueurs peu après la sortie de Speedball : "
Résoudre simplement les problèmes
actuels. Mike Montgomery a rnêrne une
alors qu'ils apparaissent
petite anecdote concernant la version
lorsque nous
arcade de son jeu. vécue lors d'une sortie :
" Xenon a été adapté très rapidement pour
les salles d'arcade et a connu beaucoup
de succès. Il y a quelques années de
ça, j'en ai même trouvé un dans un pub.
C'était vraiment génial d'y jouer au m11ieu
de mes potes, toutes ces années après ! "
l:année entière de développement
difficile, précaire et contraignant
financièrement paya quasiment du jour
au lendemain, et la promotion diablement
bien menée permit aux Bitmap Brothers
de recevoir une reconnaissance et des
félicitations amplement méritées. Mais
• Renegade, le label d'édition
des Bitmap Brothers, était
une collaboration avec
Rhythm King Records.

THE BITMAP BROTHERS


était totalement impossible d ' ignorer lors de l'écran titre. Une version raccourcie, l'éditeur avait toujours eu conscience
ces visuels incroyables, et le son mais toujours reconnaissable et stimulante, qu'une équipe d'un tel niveau ne resterait
changea à jamais la fa çon dont les gens venait ambiancer musicalement le jeu en pas bien longtemps restreinte à un seul
écouteraient leur ordinateur. lui-même. réseau de distribution. Quand le patron
Faisant équipe avec le label de Avec ce but désormais atteint. et un de Rhythm Records, Martin Heath (un
musique Rhythm King- qui partageait arsenal enfin complet. les critiques de joueur fréquent qui sauta sur la chance
une philosophie similaire quant à Xenon 2: Megablastfurent dithyrambiques. d'être impliqué sur Xenon 2), rencontra Eric
la reconnaissance des artistes-, ils Et ce partenariat entre les industries du jeu Matthews, il en apprit un peu plus long
recrutèrent l'un des groupes les plus en et la musique allait avoir des répercussions sur l'état de l'industrie du jeu et s'identifia
vogue afin de recréer un tube récent du plus importantes que d'excellentes notes totalement dans la vision des Bitmap
même nom que la nouvelle sortie des lors des tests du jeu. Cela allait amener à Brothers voulant libérer les programmeurs.
Brothers. une collaboration qui ferait se réinventer les En 1990, ils unirent leurs forces et
Tim Simenon de 8omb The Bass Bitmap Brothers, les transformant en un fondèrent Renegade Software afin
travailla avec Eric Matthews et le puissant leader enfin capable de changer d'éditer les jeux Bitmap Brothers mais
musicien sur ordinateur David Whitaker l'industrie comme ils souhaitaient le faire aussi d'y inclure les nouvelles productions
pour refaire le classique acid house sur depuis leur fondation. de développeurs indépendants, avec
Amiga. la promesse de mettre en avant
Le résultat fut l'un des meilleurs LR RBJEUJON le programmeur et les équipes de
remakesd'un véritable hit sur Alors que les Brothers avaient entériné développement en avant lors la promotion.
un ordinateur familial, avec une un accord pour plusieurs jeux avec Dans une interview pour ST Format, Heath
interprétation quasi parfaite du Microsoft (qui sortit de nombreux jeux dévoila tout sur le concept et comment
Megablast de 8omb The Bass se lançant Bitmap sous son label Image Works), il voyait l'industrie dans sa globalité : " Il

Q_ XENON SPEEDBALL XENON2: r~ CADAVER


·~1
a: n Le premier n Conçu à la MEGABLAST
n Doté de
n Les jeux en

~
jeu des Bitmap base comme une 3D isométrique
Brothers a pavé simulation de tennis tellement de 1 1 étaient bien plus
la voie pour une pas très virile, détails qu'il cool qu'ils ne le
0 nouvelle ère du Speedba/1 mixait pouvait vous faire sont aujourd'hui,
jeu. Oscillant le football US avec saigner des yeux, mais Cadaver
I entre un jeu de le film Ro//erba/1 et il est difficile de a su tenir son

ca
J
course et un
shoot'em up classique, Xenon déferla
telle une tempête sur les joueurs autant
rappelait aux joueurs
qu'il était beaucoup moins amusant de
jouer dans les règles que d'estropier ses
savoir quelle
est la plus grande qualité du jeu : ses
graphismes hallucinants ou sa fabuleuse
rang auprès
des fans de jeux d'aventure, apportant
une profondeur d'interaction que peu,
que sur la critique. adversaires et d'effrayer les arbitres. bande-son acid house. voire aucun, des softs du genre étaient

~
capables d'atteindre.

GOOS SPEEDBALL MAGIC THE CHAOS


n Quand bien 2: BRUTAL POCKETS ENGINE
même Hercule DELUXE n Disposant n De nouveau sur
semblait n Pour beaucoup, des "talents" de bons rails, The
légèrement Brutal Deluxe est musicaux de Chaos Engine fut
impotent dans le summum, non Betty Boo (Dain' un retour bienvenu
cette version seulement du The Do-sic), à la grandeur
plateforme, les catalogue Bitmap ce joli jeu de Bitmap. Un mode
graphismes Brothers mais plateforme fut deux joueurs, une
chiadés de Gods en faisaient un ajout aussi du jeu vidéo en général. Un terrain dénaturé lorsqu'il fut transformé en jeu par action dans le style d'/kari Waniors, une
bienvenu au genre. Labsence de musique plus vaste, deux fois plus violent, trois téléphone (" En haut ! Non, je voulais dire histoire riche et des personnages hauts
(ce qui est inconcevable après Megablas~ fois plus dangereux, Speedba/1 2 est le bas ! Heu ... gauche ! »)pour l'émission en couleur contribuèrent à en faire un
a vraiment de quoi énerver cependant. meilleur jeu jamais créé. Going Uve!. On tombe de haut. authentique classique.

135 1 RETRO GAffiES


OffiPAnY PROFILE: THE BITmAP BROTHERS

pour changer le monde du jeu, et pendant


un moment ils réussirent à le faire .
but. Le nom est toujours synonyme de la
meilleure qualité vidéoludique, et malgré les
mEGRDLRST
Preuve de l'engagement des
Le propre jeu des Bitmap, Gods, fut la restructurations et les différences de nom, Bitmap Brothers, leur volonté
première sortie du label Renegade, bientôt et leur habilité à combler toutes
les Bitmap Brothers sont toujours sous le les failles de l'armure de leur
•IAmigal Les personnages de 1he Chaos fngine ne manquaient suivi de classiques tels que Sensible contrôle attentif de Mike Montgomery et entreprise, et lorsque fut venu le
pas de charisme, cependant la version US vit le P<être remplacé Soccer(du légendaire John Hare, qui temps de faire une suite à leur
par un scientifique pour éviter toute controverse. continuent de faire bon usage de la tonne
possède en partie Tower Studios avec jeu originel, les gars savaient
de matériel créatif à leur disposition.
que la musique devait être
était évident quand j'ai rencontré Eric pour Mike Montgomery), Fire & lee, The Chaos La grosse rumeur à propos du irréprochable. Dans ce but, ils
la première fois qu'il n'était pas satisfait Engine et Z. pour n'en citer que certains. clan Bitmap concernait un remake de allèrent chercher l'aide du cador
Renegade continua à éditer et promouvoir Speedball 2 pour PC, mais Mike a fait de la musique électronique Tim
par son éditeur. Les programmeurs étaient Simenon de Bomb The Bass
traités comme s'ils étaient des idiots. J 'ai des développeurs jusqu'en 1995, date comprendre que nous pouvions espérer (par ailleurs le groupe préféré
rencontré quelques éditeurs et la plupart à laquelle ils furent rachetés par Warner bien plus de la fraternité qui avait fourni à de votre serviteur). Son récent
des gens qui dirigeaient ces entreprises Interactive. Warner continua à utiliser le tant de joueurs des titres remarquables et t ube Megablast (issu du superbe
label jusqu'en 1997 lorsqu'il fut vendu à album lnto The Dragon) était
étaient des businessmen qui ne faisaient inoubliables. l'accompagnement parfait pour
rien de plus que tenter de gagner de GT Interactive, et le nom Renegade ne fut " Je gère toujours les Bitmap Brothers, un shoot'em up spatial, d'autant
l'argent. Ils étaient bienveillants envers pas gardé. mais avec une bien plus petite équipe, plus que l'artiste n'était pas un
novice en matière de musique
leurs programmeurs, mais leurs décisions travaillant sur différents formats de mes
par ordinateur puisqu'il avait
étaient souvent mauvaises. Nous avons UNE GRRNDE FRmiUE logiciels. Speedba/1 2 pour X-Box Uve utilisé un Commodore 64 comme
alors décidé, à l'instar de Rhythm Records, Après des années à produire des Arcade a été fait avec John Phillips et Mark séquenceur pour produire
Coleman, Bitmap Brothers de longue date, le premier tube (numéro un)
que les artistes devaient recevoir leur succès originaux, et véritables propriétés acid house de Bomb The Bass,
juste récompense. " Un autre visionnaire intellectuelles, l'équipe des Bitmap et nous avons encore d'autres jeux sur le feu. Beat'Dis. Alors que la mince
partageant les mêmes opinions était là Brothers avait sans conteste atteint son À suivre!" collaboration de Betty Boo
à Magic Pockets n'était pas
réellement ce que les joueurs ou
THE CHAOS z SPEEDBALL les fans de hou se attendaient,
il n'en reste pas moins que
ENGINE2 n Ayant nécessité 2100
Bo m b The Bass et I'Amiga sont
)) Nécessitant un plus de quatre ans n Membre désormais liés à jamais.
Amiga bodybuildé, de création, Z parlait malheureux
The Chaos Engine 2 d'une énorme guerre de la lignée
corrigeait quelques entre robots rouges Speedball. cette
défauts du premier et bleus. Ne se tentative de
volet, coupant contentant pas d'être une parfaite initiation OfT1I?II<t faire passer la
l'écran horizontalement pour plus de au genre RTS (en raison de sa prise en franchise en 30 sur la populaire console
liberté pour chacun des deux joueurs et main aisée), Z fut aussi un succès massif PlayStation lui enleva toute sa beauté à
élevant le niveau des graphismes aussi auprès des fans du genre grâce à ses cause d'un manque de rapidité et des
bien que l'action. Cool. tactiques complexes et son lA équilibrée. graphismes grossiers.

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Z2: STEEL SOLDIERS WORLDWAR


)) Suite 30 du RTS - ~ Il: FRONTUNE
original, Steel Soldiers
n'est pas sans -
WIJIHIJ WI\Illl
COMMAND
)) Cette simulation
fans, mais sa sortie
malheureuse entre
..
lll,. lll''
.
de stratégie
guerrière relatant
deux générations de les événements du débarquement
machines a laissé est la preuve des progrès faits par les
comme un vide. Toujours disponible et Brothers lors de leurs précédents jeux
tout à fait jouable, il s'agit là d'un vrai objet en 30. Le jeu se déroule dans de jolis
de collection procurant quelques bonnes environnements, mais ne bénéficie pas
heures de plaisir. de la patte visuelle Bitmap. Sympathique,
bien qu'un peu ennuyeux.

137
Ce jeu de course, bien sûr, c'était Super Mario Kart, où une
SUPER MARIO KART A FAIT SON APPARITION EN 1992, savoureuse ambiance old school menait Mario et quelques-uns
MONTRANT QUE LE PLOMBIER MOUSTACHU ÉTAIT AUSSI de ses meilleurs amis (et ennemis) dans une sélection de sept
circuits brillamment conçus, prouvant que le héros pouvait faire
À LAISE SUR LASPHALTE QU'IL LÉTAIT À COMBATIRE LES mieux qu'esquiver des boules de feu et casser des blocs.
Supervisé par le légendaire Shigeru Miyamoto, Super
TROUPES DE KOOPA. FAISONT VROMBIR LE MOTEUR ET Mario Kart vous transportait dans le monde de Mario, vous
DÉBOULONS SUR LE CIRCUIT entourant de lieux et de personnages célèbres du Royaume des
Champignons et prouvait sans l'ombre d'un doute que Miyamoto
était un authentique génie du jeu vidéo. Après tout, il s'agissait là
ario est sans nul doute l'un des personnages d'un jeu totalement différent de ceux dans lesquels le plombier

t\ de jeu vidéo les plus polyvalents de tous les


temps. Et si le bonhomme est officiellement
plombier, nous ne l'avons jamais vu colmater
une fuite en vingt-huit ans d'existence. Nous
l'avons par contre observé à la rescousse de princesses,
être victorieux face à des singes géants, casser la figure
était apparu avant (bien qu'il ait déjà eu du succès sur les terrains
de golf) et pourtant on s'y sentait comme dans un jeu Mario. Des
niveaux comme Mario Circuit avec ses tuyaux verts, les boos
entourant le tracé de Ghost Valley, les Cheep Cheeps infestant
Koopa Beach, la façon dont les courses finissaient avec Lakitu,
qui était aussi sur le pont pour aider les coureurs qui étaient
à quelques autres fameuses mascottes de Nintendo, et tombés de la piste. Super Mario Kart devenait instantanément
même prendre part à tous les sports connus de l'humanité, familier et donnait l'impression que Mario et ses rivaux étaient
du golf jusqu'au football. Mais notre moment favori avec destinés à faire du Kart depuis leur création.
Mario arriva lorsque le petit plombier décida de mettre Si l'ambiance familière de Super Mario Kart a été la clef de
le sauvetage de la Princesse Peach en stand-by pour son succès (plus de huit millions d'exemplaires furent vendus, le
participer à des courses, ce qui non seulement lançait un plaçant troisième des jeux les plus vendus sur la SuperNES, juste
nouveau genre devenant l'un des jeux les plus populaires après Super Mario World et Donkey Kong Countryj, le gameplay
de la SuperNES, mais qui en plus faisait grandir la parfaitement équilibré était tout aussi important. Des niveaux
•IDS) ~écran du bas peut montrer une vue
rapprochée de la section où vous êtes, franchise de Nintendo mondialement, la rendant encore de difficulté merveilleusement conçus, commençant au simple
ou bien montrer le circuit entier. immensément populaire. kart 50 cc, qui vous initiait parfaitement au nouveau hobby de

138 RETRO GAmES


'
L.HISTOIRE comPLETE DE mARIO HART

Mario. alors que trois championnats à la difficulté progressive Circuit 1 ou sur le Koopa Beach 1, et nous pouvons à peine
(Champignon, Fleur et Coupe, constitués chacun de cinq circuits) dénombrer les retards à des rendez-vous causés par notre souci
vous faisaient passer progressivement de plombier héroïque de parfaire notre conduite sur Rainbow Raad, Bowser Castle 3
à prodige des pistes. Une fois les quinze premières courses et Ghost Valley 1. Et si les éditions suivantes de Mario Kart ont
complétées avec succès dans la difficulté 50 cc, vous pouviez introduit la voiture fantôme contre laquelle on pouvait s'entraîner,
passer aux niveaux de difficulté supérieurs, 100 cc et 150 cc la simplicité et l' ingéniosité des circuits de ce Super Mario Kart
et tenter les cinq circuits finaux plus rapides et agressifs, pleins gardent à nos yeux un charme inégalé jusqu'alors.
de surprises, qui constituaient la Coupe Spéciale (mentionnons Si le mode Contre La Montre de Super Mario Kart était
que les championnats dans les versions ultérieures n'étaient vraiment fun, le mode Grand Prix principal n'en était pas moins
constitués que de quatre circuits chacun). plaisant. et même s'il n'autorisait que deux joueurs (ce que
C'était une formule on ne peut plus simple. Pourtant, beaucoup de clones ont rapidement amélioré). il était néanmoins
la difficulté travaillée d'une main experte sur chaque niveau excellent. La course en solo voyait l'écran se diviser
était merveilleusement structurée, offrant un challenge à part en deux, la partie inférieure vous montrant soit
que peu de jeux de course étaient capables d'égaler à l'époque. ceux qui se trouvaient derrière vous, soit une
Et ce ne sera pas une surprise de voir le système de progression vue d 'ensemble avec la position de tous les
par cc repris dans chaque Mario Kart sorti par la suite (à la seule participants. Et si conduire restait l'occupation
exception de Mario Kart Arcade GA. principale, un certain nombre d 'objets
!.:un des aspects les plus impressionnants de Super Mario Kart étaient disponibles, du champignon
était sans conteste le design de ses circuits, qui pour beaucoup boostant votre vitesse aux carapaces
(nous en faisons partie) n'a jamais été aussi réussi que dans le rouges des Koopas, vous autorisant
jeu original. Les tracés courts et serrés mettaient constamment à prendre le pas sur vos adversaires.
les talents du joueur à l'épreuve et comportaient d'excellents Bien plus équilibrés que dans les éditions
raccourcis, pouvant ainsi se vanter de pousser le joueur à plus récentes du jeu, certains objets
rejouer indéfiniment. Peu croiront que nous avons passé plus de pouvaient vous donner une avance
temps sur le mode Contre la Montre de Super Mario Kart que significative, mais pas au point de vous
sur aucun autre depuis (bien que Mario Kart OS se classe juste redonner la première place si vous
après). Nous avons perdu d'innombrables heures sur le Mario étiez à la traîne à l'autre extrémité du

RETRO GAmES
peloton. Enfin. le mode Battle de Super Mario Kart vous faisait moins (avec Mario Kart: Double Oash!!) l'un des jeux les plus
affronter un autre joueur en tentant d'exploser ses trois ballons controversés de la franchise. Non seulement parce qu'il était le
avant qu'il n'en fasse de même avec vous. Encore une fois, premier jeu de la série à enlever l'incroyablement populaire bonus
le concept est incroyablement simple mais les petites arènes Plume (des photos d'écran de Super Mario Kart R suggèrent qu'il
permettaient une action intense et quasiment aussi fun qu'un a été enlevé à la dernière minute). mais aussi parce qu'il instaurait
Contre La Montre. le règne de l'antipathique Carapace Bleue.
Super Mario Kart n'a pas seulement établi Mario comme Considérée par beaucoup comme rien de plus qu'un moyen
l'un des personnages vidéoludiques les plus polyvalents. il lui de tricherie, la Carapace Bleue (recouverte de pointes dans
a surtout permis de s'imposer comme le standard sur cette Mario Kart 64 et Super Circui() ne pouvait être prise qu'en étant
machine qu'aucun autre jeu de course (de Nintendo ou d'autres) placé dans les derniers et filait en trombe au milieu de la route,
sur SNES n'a été capable d'égaler. Il reste toujours le jeu préféré renversant tout sur son passage, jusqu'à atteindre celui qui se
de la franchise pour beaucoup de joueurs, en toute logique, mais trouvait à la première place (elle fut remplacée par une version
attention ... Miyamoto et toute l'équipe de Mario ne faisaient alors volante dans les éditions suivantes et pouvait fondre directement
que chauffer le moteur... sur le premier en le faisant exploser, lui et ceux qui en étaient
Quand Mario Kart 64 entra en scène en décembre 1996 (du trop proches).
moins pour les Japonais). les attentes étaient non seulement Il y avait aussi le souci des joueurs gérés par l'ordinateur qui
prévisibles mais aussi incroyablement élevées. Alors que certains étaient à peine gênés par les tirs adverses et qui continuaient à
argueront sans nul doute aujourd'hui que le jeu original sur pleine vitesse tout en étant touchés (alors qu'un joueur "humain"
Super Nintendo reste le joyau le plus étincelant d'une couronne était complètement stoppé et ne pouvait que lentement retrouver
clairsemée (la franchise ne comprenant que huit jeux). on ne sa pleine vitesse). Finalement, Mario Kart 64 a divisé les fans du
peut nier que Mario Kart 64 a posé les fondations du Mario Kart jeu original simplement parce qu'il était devenu évident que la
tel qu'on le connaît aujourd'hui et que tout un tas d'éléments série s'était maintenant orientée vers le jeu convivial à apprécier
provenant du jeu de la N64 sont devenus récurrents dans la entre amis plutôt que vers le pur jeu de course qui était si évident
série. Les niveaux de difficulté par cc étaient toujours en place, dans le premier volet. Bien sûr, nous le ressentons aussi comme
le nombre de tours à accomplir passait définitivement de cinq une vaste blague. La capacité de courir face à vos voitures
à trois (bien que Baby Park sur Double Dash ! ! ait monté la fantômes et la maîtrise du nouveau beost turbo (le dérapage en
barre à sept tours). les circuits tendaient à s'allonger. tandis que force était déjà sorti depuis Super Mario Kart, mais Mario Kart 64
les pièces n'apparaissaient plus. On pouvait désormais jouer était le premier à vous en procurer un bénéfice) rendait la course
à quatre joueurs, les voitures fantômes apparaissaient dans le en solo plus excitante qu'elle ne l'avait jamais été. Néanmoins,
mode Contre La Montre (pour autant que vous aviez une carte tout cela a été dilué dans la suite de la série, ce qui explique
mémoire) et il était aussi possible de débloquer les circuits en probablement pourquoi certaines personnes pensent que les
mode Miroir. Citons encore l'ajout d'un mini-booster (généré par récentes suites avaient perdu la pureté de la version 16 bits
un droite/gauche rapide après un saut) qui, utilisé correctement, originale.
pouvait être une formidable source d'accélération à la sortie des Et si certains ont continué à être déçus par la transition de la
nombreux virages serrés de certains circuits et devenir une arme franchise vers la 3D, la sortie de Mario Kart Super Circuit en 2001
fatale dans les mains d'un joueur aguerri. La Special Cup faisait fut accueillie avec de grands soupirs de soulagement de la part
son retour, mais cette fois avec un mode Miroir concernant tous de ceux qui avaient été contrariés par les éléments frustrants qui
les circuits qui ne demandait qu'à être débloqué. déséquilibraient Mario Kart 64.
D'abord connu sous le nom de Super Mario Kart R, ce Super Circuit quant à lui a été le premier jeu de la série Mario
nouvel ajout à la série qui sera connu par la suite comme le Kart à ne pas être exclusivement géré par Nintendo, Intelligent
Mario Kart standard voyait les coureurs répartis en différentes Systems s'étant vu donné les clés de la précieuse licence. Inutile
catégories : les Poids Légers (incluant Toad, Peach et Yoshi),
les Poids Moyens (Mario et Luigi) et les Poids Lourds (Bowser,
Donkey Kong et le nouvel arrivant, Wario, qui débutait alors
dans la franchise) . Pour rappel, le Super Mario Kart original
parlait de Performance Standard (Mario et Luigi), Accélération
Rapide (Peach et Yoshil. Vitesse De Pointe (Bowser et DK Jr)
et Tenue De Route (Koopa Troopa et Toad). Dans cette version
Super Mario Kart R, les Poids Légers offraient une excellente
accélération et une solide vitesse de pointe, mais n'étaient pas
très forts dans les virages. Les Poids Moyens étaient idéals
pour les débutants grâce à leurs bonnes aptitudes dans tous les
domaines, tandis que les Poids Lourds manquaient d'accélération
mais adhéraient à la route comme des mouches sur de la
confiture. Leur grande taille leur permettait aussi de bousculer
aisément les concurrents plus légers et les rendaient très
populaires quand il s'agissait de jouer en mode Battle.
Le grand apport à la franchise a été la transition de la 2D à la
3D, ce qui affectait grandement la façon dont on y jouait. Si les
circuits réalisés en Mode 7 de Super Mario Kart étaient brillants.
le passage à la troisième dimension changea radicalement la
série du point de vue design et technique. D'énormes tremplins,
des collines. des fossés mortels, des virages incurvés et prenant
doucement de la hauteur, tout cela ne changeait pas seulement
le look de la série (même si les coureurs et les bonus restaient
des sprites en 2D), mais bel et bien toute la conduite de Mario
Kart 64.
Bien que celui-ci ait posé de nombreux standards qui font
désormais partie du paysage de la série, il n'en reste pas

140 RETRO GAffiES


Il existe un nombre redoutable d'objets différents
à utiliser dans la série Mario Kart. En voici quelques-uns .. .
Banane l'une des armes les Carapace Verte
plus courantes du jeu, les Tirée en avant du joueur, elle
peaux de banane font perdre filera en ligne droite jusqu'à
le contrôle aux adversaires faire des ricochets sur les
et les ralentissent côtés du circuit (ou des objets). Après cinq
temporairement. On peut les lancer ricochets, la carapace disparaît. Disponible
devant soi ou bien les laisser tomber aussi en lot de trois.
derrière soi. On peut éviter de glisser en
freinant juste avant de toucher la peau Boites Surprise Elles sont
de banane (en pressant sur la touche de . ...~~ essentielles à la série Mario
triche sur Mario Kart Wil). Kart puisqu'elles contiennent
tous les autres bonus. D'abord
Calamar les calamars sont simple point d'interrogation
arrivés dans Mario Kart plat dans Super Mario Kart la Boite
OS et aveuglent tous les Surprise a adopté la troisième dimension
adversaires placés derrière pour les Mario Kart suivants.
le joueur en faisant gicler
plein d'encre sur leur écran, leur rendant Champignons Disponibles à
ainsi difficile la vision des choses. l'unité ou en lot de trois, ces
. . . .~ bonus très utiles vous offrent
Carapace Bleue Piquante un court surcroît de vitesse.
Présente seulement dans Utilisés à bon escient, ils
Mario Kart 64 et Super peuvent faire ou défaire votre bon résultat
Circuit cette arme apparaît dans la course.
aux joueurs entre la 6e et
Be place. Une fois lancée, elle fonce Bloc POW Exclusif à Mario
au milieu de la route jusqu'à frapper le Kart Wii, cet objet élimine les
leader. adversaires devant vous, mais
pas ceux qui vous suivent.
Inutile de dire qu'il ne sert à
Bob-omb Événements rien en cas de 1re place.
aléatoires sur certains
circuits, les Bob-ombs Carapace Rouge Apparue dès
peuvent aussi être Super Mario Kart la Carapace
ramassées et lancées sur les Rouge frappe le concurrent
autres joueurs, explosant alors jusqu'à directement devant le joueur
prendre les joueurs trop proches dans qui la possède. En lot de trois,
leur souffle. elles peuvent servir de barrière bien utile
(tout comme leur équivalent vert).
Bullet Bill Si ce bonus rend
le joueur virtuellement Starman Un excellent bonus
invincible durant quelques qui vous rend temporairement
secondes, il est important invincible, en plus d'un boost
de l'utiliser dans les bonnes de vitesse momentané.
conditions. Après tout, il n'y a rien de pire Cependant, vous ne pouvez
que de frôler les bords d'un petit circuit et l'obtenir qu'en étant placé 6e ou mieux.
d'en tomber...
Éclair Un excellent petit objet
Champignon Doré le spécial qui frappe (et ralentit en les
de Toad etToadette sur faisant rapetisser) tous les

.......................
•tGIIniCIMIEn pUll". . . . .
IIIMMIIIIIIIIill p!llllilrjlu
. . . ., Double DasM est un bonus
efficace qui offre un turbo
continu. Un bon moyen de
autres coureurs sur la piste,
vous accordant un avantage
certain. Son efficacité dépend de la version
.Il ... 6IN:Iin ......... rattraper les autres joueurs mais qui peut à laquelle vous jouez, mais il est toujours
s'avérer désastreux si on l'utilise mal. bon de le récupérer.

de le dire, le talentueux développeur japonais ne laissa tomber puissante en maintenant le bouton de saut appuyé (ce qui était
ni Nintendo, ni Mario, ni les fans de la série. bienvenu, car jongler entre les petites touches de la Game Boy
Bien que l'excellente plume de Super Mario Kart restait Advance aurait été un cauchemar). Les pièces réapparaissaient
désespérément absente du jeu et que la Carapace bleue et sous les acclamations et ont tenu dès lors un rôle plus important
piquante faisait au contraire toujours acte de présence, générant que celui de simplement booster votre vitesse de pointe, car
son lot de frustrations, Super Circuit a représenté un retour en elles permettaient aussi de débloquer ce qui constituait le
force rafraîchissant pour la série qui voyait une nouvelle fois son meilleur ajout à la série Mario Kart : les circuits classiques.
attention passer du jeu convivial et endiablé au contre-la-montre Une fois toutes les coupes complétées et après avoir parcouru
et à la course pure de Super Mario Kart. de nouveau les circuits jusqu'à engranger cent pièces. vous
Bien sûr, une part de ce retour aux sources provenait sans arriviez au point culminant de Super Circuit : la possibilité de
doute du changement de développeur ou encore du fait que courir sur les vingt circuits de Super Mario Kart. Conscients non
l'excellent mode multijoueur de Super Circuit n'était pleinement seulement de la colère des fans vis-à-vis de la direction prise
accessible que si vous réunissiez quatre Game Boy Advance et par Mario Kart 64 mais aussi du fait que le jeu original était un
quatre copies du jeu. Cette exigence de moyens allait reporter véritable classique, Intelligent Systems et Nintendo prirent la
l'attention de beaucoup sur les modes solo du jeu. décision d'inclure ces vingt circuits mythiques ; nous leur en
Heureusement, les éléments solo avaient justement été serons éternellement reconnaissants. Oui, il y avait bien quelques
musclés en conséquence et le résultat final offrait un titre d'une changements subtils (l'absence de la Plume empêchait par
profondeur impressionnante et nécessitant des mois pour le exemple d'atteindre les scores fleuves arrachés à la sueur du
finir complètement. En plus des huit compétiteurs de front dans le jeu original sur SNES), mais il s'agissait là d'un
Mario Kart 64 toujours présents, il y avait tout un tas fantastique supplément qui devint rapidement un standard
de nouveaux éléments à prendre en considération, pour la série. Actuellement, l'un des atouts majeurs de chaque
comme lorsqu'on souhaitait faire des circuits aussi nouveau Mario Kart est sans doute l'ajout de ces circuits
brillants que Shy Guy Beach et Cheep Cheep classiques. Il s'agit là d'une grande idée que de nombreux
Island. concepteurs de jeux devraient adopter. Cependant. il est
Pour les plus évidents, citons l'ajout d'une important de mentionner que, quel que soit le nombre de fois où
cinquième coupe (Lightning Cup) ou encore ces circuits originaux ont fait leur retour, ils n'ont jamais été aussi
la possibilité d'obtenir une accélération bons qu'ils l'étaient sur SuperNES (une indication supplémentaire

RETRO GAffiES 141


• (GC) Certains fans de Mario Kartvous diront que le
multijoueur de Double Dash!! est le meilleur de la série.
Nous n'irions pas jusque-là. mais il est vraiment fun
(bien que déséquilibré).

• (GBA) Être touché par un objet ou un adversaire provoque un tête-à-queue suivi d'un
arrêt plus qu'énervant. entraînant un retard long à combler.

• (N64) Rainbow Raad dans toute sa splendeur. C'est le dernier circu~ dans chaque
version du jeu, ainsi que l'un des plus ardus.

de la grande qualité du jeu original). aussi possible de choisir un kart différent au début de chaque
Les grandes licences Nintendo venant avec leurs nouvelles course. Répartis dans les catégories désormais familières de
machines comme la nuit après le jour, ce ne fut pas une grande Poids Légers, Moyens et Lourds, huit karts étaient disponibles
surprise lorsque Nintendo annonça qu'une nouvelle version de d'entrée, treize autres étant "à débloquer" par la suite.
Mario Kart verrait le jour sur GameCube. Comme pour les précédents jeux de la série, Double Dash!!
Mario Kart: Double Dash!! a été l'une des sorties les plus incluait son lot d'ajouts au gameplay de Mario Kart, bien que ces
audacieuses de la franchise, et bien qu'elle provoque aujourd'hui nouveautés n'étaient pas du meilleur goût pour tout le monde.
le même sentiment d'amour/haine que Mario Kart 64 évoque L'un des changements les plus significatifs et fondamentaux
encore, elle reste néanmoins un membre éminent de la franchise était qu'il n'était plus possible d'accrocher un objet à l'arrière de
populaire. Pour la toute première fois (du moins pour Mario votre kart (option qui réapparut ultérieurement dans Mario Kart
Kart), il était possible de jouer à huit concurrents (ou seize Wii ainsi que dans Mario Kart OS en mode offline). Une autre
joueurs, deux par Kart dans une installation LAN, si vous voulez option aussi s'avérait malheureusement absente : depuis son
vraiment être tatillon), ce qui s'avérait plus intense et trépidant introduction dans Mario Kart 64, garder des objets de côté était
que jamais. De plus, une bonne fois pour toutes, on pouvait une excellente stratégie aidant à assurer votre avance (l'objet
constater que le talent pur n'était pas le plus important aux yeux absorbant la moindre attaque, vous permettant d'aller de l'avant.
de Nintendo mais que c'était bien le plaisir le but principal de ce toujours en tête) en offrant une protection rare contre les autres
jeu. La position dans la course pouvait constamment changer objets qui dépendaient alors du hasard pour vous malmener,
d'une simple pression d'un bouton, l' infâme Carapace Bleue option très utile car une bonne conduite ne fait pas toujours
était maintenant encore plus dévastatrice/énervante que jamais, tout. Évidemment, il n'est pas rare de voir certains joueurs rester
tandis que la volonté d'avoir agrandi les circuits les avaient rendus simplement dans le peloton afin d'éviter le gros des attaques et
moins compétitifs (et moins intéressants en "contre-la-montre") tenter de faire la différence sur le dernier tour, ce qui est sans
que ceux de Super Circuit ou de Super Mario Kart. doute efficace mais ne contribue pas forcément à un gameplay
Le plus grand changement par rapport à la série a été le fait se voulant fun. Cependant, les joueurs pouvaient déloger et voler
que chaque kart pouvait maintenant accueillir deux coureurs les objets de leurs adversaires en faisant preuve d'une conduite
(l 'un conduisant pendant que l'autre utilisait les objets), l'effectif habile dans ce que l'on peut qualifier d'attaque de flanc.
original de huit personnages avait été élargi à un nombre Les autres apports au système de gameplay incluaient un tout
plus respectable de quatorze, tandis que des personnages à nouveau AII-Cup Tour permettant de courir sur les seize circuits
débloquer, une première là aussi, étaient disponibles. Il était aléatoirement (bien que Luigi Circuit reste le premier et Rainbow

142 1 RETRO GAffiES


'
L'HISTOIRE COmPLETE DE mARIO HART

Ressemblant à Mario de près, ou de loin ...


Street Racer Crazy Racing Kart Rider Crash Team Racing
Année de sortie: 1995 Plate-forme: Mega Drive Année de sortie: 2004 Plate-tonne: Windows XP Année de sortie :1999 Plate-forme : PlayStation
Cette production d'Ubisoft et Vivid Images fut un flop à sa sortie, ce Kart Rider est un énorme jeu de kart multijoueur coréen générant Dernier jeu Crash sur lequel le développeur original Naughty Dog a
qui est dommage au vu du fun qu'elle procurait. les personnages des revenus par la vente en ligne d'objets virtuels. li y a une offre travaillé avant de rejoindre Sony, Crash Team Racing est une course
très plats ne laissent pas de grands souvenirs mais les circuits complète de modes différents, incluant un excellent mode scénario de karts solide dotée d'un mode multijoueur fun, d'un mode solo
étaient vraiment plaisants et on y trouvait aussi quelques armes bien et un Capture the flag très sympa. Malheureusement, la version décent et de tout un tas de personnages excentriques. les tracés
folles. le meilleur était son mode multijoueur autorisant huit joueurs bêta occidentale a été stoppée sans aucune indication quant à un des circuits sont solides et variés, permettant aux possesseurs
à courir simultanément. éventuel retour. d'une PlayStation de narguer les fans de N64.

Diddy Kong Racing Konami Krazy Racers Sonic Drift


Année de sortie: 1997 Plate-tonne: N64 Année de sortie: 2001 Plate-forme: GBA Année de sortie : 1994 Plate-tonne : Ga me Gear
Pour beaucoup, Diddy Kong Racing est leur jeu favori sur N64. Konami Krazy Racers réussit à être un clone de Mario Kart Sega avait le sentiment aigu qu'il pouvaitfaire mieux que Nintendo,
Édité par Rare plutôt que par Nintendo, Diddy Kong Racing avait parfaitement correct jusqu'à l'arrivée de Super Circuitsur la quel que soit le défi à relever. Sanie Drift est la preuve parfaite que
d'excellents graphismes et un mode aventure tentaculaire qui machine. Comportant douze personnages Konami, il incluait cela ne s'applique pas face à Super Mario Kart Malgré les présences
écrasait le solo de Mario Kart64. !:un des meilleurs jeux de kart sans quelques circuits plaisants basés sur les classiques de Konami, des de Sonic etTails,les commandes ratées, les graphismes provoquant la
Mario, dont il existe même une version DS. bonus intéressants, plusieurs modes multijoueurs sympathiques et migraine et la lenteur des courses faisaient que le jeu aurait réellement
des graphismes colorés et joyeux. dû rester dans un tiroir. la suite ne fut pas meilleure non plus.

Circuit le dernier) et, pour la première fois. de nouveaux modes années). mais aussi tout un tas de nouvelles armes allant des
Battle qui s'avéraient vraiment fun à jouer. En plus du mode tartes à la crème aux punaises et autres bombes chimiques. le
Ballon, désormais un standard de Mario Kart. venait le Bob-ornb retour des pièces à collecter afin d'augmenter doucement mais
Blast. vous proposant de vous jeter des bombes les uns sur sûrement votre vitesse globale, ou encore l'utilisation d'une carte
les autres et (notre préféré) Shine Thief. où l'on se battait pour magnétique. fonctionnant uniquement sur certaines machines.
voler un soleil et le garder le plus longtemps possible. Inutile de Usant de la même méthode qui avait si bien fonctionné avec
le préciser. les petits circuits fermés proposés pour ce mode tout un panel de beat'em up d'arcade comme Tekken 6 et Virtua
assuraient au gameplay de rester constamment rapide, nerveux Fighter 5, la carte magnétique vous permettait de sauvegarder
et par-dessus tout fun. votre progression. de stocker les objets récoltés ainsi que de
Lorsqu'on considère à quel point le gameplay de la série Mario mémoriser vos meilleurs chronos. Elle gardait aussi la trace du

. Kart est rapide et bouillonnant. il est relativement surprenant


de constater que cela ait pris treize ans pour sortir une version
arcade. Créé en collaboration avec Namco et utilisant les
nombre de pièces collectées. permettant ainsi de les dépenser
pour de nouveaux objets (une fois la moindre coupe ou catégorie
complétée, vous pouviez figurer sur un classement en ligne
commandes Triforce Arcade Board (résultant ici d'une union entre au moyen d'un mot de passe). Les niveaux de difficulté 50,
Namco. Sega et Namco), Mano Kart Arcade GP est un excellent 100 et 150 cc ne figuraient pas dans Arcade GP(bien qu'ils
complément à la série jouable à domicile et consistant en deux seront inclus dans la suite de 2007), on y trouvait par contre
énormes cabines jumelles pouvant être liées ensemble pour une six stages (Mario, Donkey Kong, Wario, Pac-Man. Bowser et
compétition de haut vol à quatre joueurs. Rainbow. ce dernier n'étant disponible qu'une fois les cinq autres
Basée sur Mario Kart: Double Dash!! (bien que les karts à complétés), constitués de quatre circuits chacun. Un autre apport
deux joueurs ne soient plus là), la première sortie en arcade de sympathique d'Arcade GP était qu'une fois tous les circuits
Mario Kart a surtout été remarquée par l'arrivée en fanfare de complétés (tâche déjà conséquente), se débloquait un tout
trois personnages exclusifs à Namco : Pac-Man, Miss Pac-Man nouveau mode consistant en une variété d'objectifs tordus et
et 8/inky (un quatrième, Mametchi de la franchise Tamagotchi, fous à accomplir et que l'on retrouva ensuite sur Mario Kart OS.
apparaîtra dans la suite) qui, comme le reste de l'équipe Mario Il y avait aussi les traditionnels modes Contre La Montre
Kart. possédaient leurs forces et leurs faiblesses. Pac-Man et Versus à quatre joueurs pour plus de compétition.
se trouvant être l'un de nos favoris. Les autres apports à la Malheureusement, avec tous ces changements et ajouts,
franchise culte incluaient la possibilité de prendre une photo de Mario Kart Arcade GP et sa suite ont été sans conteste les
votre visage en utilisant la NamCam et de l'importer dans le jeu plus mauvais jeux de la franchise. empruntant les éléments 111111....
(précédant ainsi l'option Mii de Mario Kart Wii de trois bonnes les plus nuls de la série. Il s'avérait excessivement coûteux d'y ,...

RETRO GAffiES 1 143


jouer correctement, la majorité des circuits disponibles n'étant pas aussi efficaces qu'ils l'étaient dans leurs versions originales
pas sur les versions consoles, tandis que l'effet ressort utilisé (problème dont souffrent plus ou moins toutes les versions
(le personnage en tête devenant plus lent et ceux à la traîne récentes de Mario Kart) , il s'agissait d'une nouveauté remplie
accélérant afin de gagner les courses disputées) n'était pas aussi d'assez d'éléments pour satisfaire le joueur le plus affamé.
bien conçu que sur les autres jeux du même type. Cela restait Deux modes Grand Prix (l 'un constitué de la globalité des
une expérience sympathique, à condition d'utiliser Pac-Man et circuits rétro) étaient disponibles (avec le désormais classique
ses bonus inspirés des jeux Namco, mais les deux jeux n'étaient mode Miroir en 150 cc à débloquer de votre côté), comportant
rien de plus que des curiosités ne faisant pas honneur à l'esprit chacun les modes Ballon Battle et Shine Runners (un dérivé où
fun régissant la franchise. l'on doit attraper le maximum de soleils possible). L'une de nos
Si Mario Kart Arcade GP et sa suite étaient pour le moins améliorations favorites était sans doute celle concernant le mode
ratés, Nintendo a tout de même réussi à s'amender avec Contre La Montre, qui non seulement permettait d'enregistrer
l'excellent Mario Kart OS, qui reprenait l'excellence de Mario vos courses en fantôme sur les trente-deux circuits disponibles,
Kart Super Circuit et y ajoutait les meilleurs éléments des mais aussi d' importer les fantômes de vos amis (via Wi-Fi) dans
versions consoles de salon. C'était aussi la première version vos propres données dans le but de les défier. Comme si ce
de Mario Kart (et le deuxième jeu sur Nintendo DS) à n'était pas assez, il existait aussi un nouveau et conséquent
inclure un mode online officiel, lequel est parvenu à être mode Missions qui reprenait grandement les challenges
étonnamment stable, mais aussi à être contaminé par d'abord rencontrés sur Mario Kart Arcade GP. Les six stages
l'horrible technique du zigzag (aussi connue comme le comportaient chacun huit petits challenges allant du passage
mini-turbo en ligne droite, où le joueur usait constamment au travers de plusieurs points dans un ordre précis à la collecte
du turbo tout au long du circuit, même dans les virages) de pièces et autres cassages de caisses, le tout culminant dans
qui avait gâché l'excellent F-Zero GX aux yeux de nombreux une bataille où vous deviez vaincre un impressionnant boss
joueurs (bien que jouable seulement hors ligne, il existait une (souvent avec l'aide d'objets). Un septième et plus difficile lot de
compétition Contre La Montre en ligne où les joueurs rentraient challenges était alors disponible, une fois les autres accomplis.
des codes générés par le jeu sur le site officiel). Les apports au gameplay consistaient dans un choix de
Cependant, même le zigzag n'est pas arrivé à gâcher départ entre deux types visuellement différents de karts pour
Mario Kart OS, l'un des plus fameux membres de chaque joueur (il était en fait possible de débloquer un total de
la franchise, et si nombre des circuits rétro inclus trente-deux karts pouvant être utilisés par n'importe quel joueur)
(provenant pour la plupart de Super Mario Kart) n'étaient et dans l'Aspiration, qui vous permettait de prendre de la vitesse

'E~~~~~~~~:J-l'f::~~,!~~~tJ ~ Parmi le nombre conséquent de circuits figurant dans la série Mario Kart, voici quelques-uns de nos favoris.
Ghost Valley 1 Wario Stadium Toad's Tumpike
Première apparition : Super Mario Kart Première apparition : Mario Kart 64 Première apparition : Mario Kart 64
L'un des meilleurs circuits de toute la série, simplement pour le Semblant tout droit sorti d'Excitebike 64, c'est un superbe circuit (bien Autre circuit au design très simple, ici un tracé en huit, Toad's
plaisir procuré en utilisant la Plume. Il existe une petite portion du qu'un peu long) car il comporte l'un des coups bas les plus percutants Tumpike esttouiours incroyablement fun à jouer. la difficulté
circuit qui, bien que périlleuse à passer, peut vous offrir une avance de la série. lorsque vos adversaires sont sur le tremplin géant, utilisez consiste en un fort trafic sur la route. Inutile de dire que les choses
considérable si vous faites preuve de timing dans vos sauts. l'éclair pour les frapper, ils n'auront alors pas assez de vitesse pour se corsent quand le niveau de difficulté augmente ...
pouvoir sauter et devrontfaire demi-tour afin de retenter le saut

2 ·
3'• .- , i:-~,

4
.-
~
Sky Garden Yoshi Falls Rainbow Road
Première apparition : Super Circuit Première apparition : Mario Kart OS Première apparition : Super Mario Kart
Sky Garden est un excellent petit circuit surélevé, avec des nuages Comportant trois chutes d'eau (la deuxième étant trop longue pour Avec ses virages démoniaques et ses couleurs hypnotiques, le
pour ralentir les joueurs mais qui sont aussi bien pratiques comme la traverser sans encombres), Yoshi Falls est un autre de ces circuits circuit final de la Special Cup est tout autant aimé que détesté. Et si
barrières. Bien utilisés, les Champignons peuvent vous catapulter simples qui prend toute sa mesure dans les courses multijoueurs.le des variantes de Rainbow Roadtigurent sur chaque jeu Mario Kart
via les tremplins. Ce circuit figure aussi sur Mario Kart DS. meilleur atout de ce circuit est le fait de pouvoir envoyer vos adversaires depuis, c'est bien la version originale sur Super Mario Kart qui reste
dans le vide grâce à une absence certaine de barrières. Un régal. notre favorite.

144 RETRO GAmES


'
L'HISTOIRE COmPLETE DE mARIO HART

Mario Luigi Peach Karts Owned: 16 •


Karts possédés : 17 • Circuits perso : Karts possédés : 16 • Circuits Circuits perso: Royal Raceway, Karts possédés: 16 • Circuits perso:
Mario Circuit, Mario Raceway • Force: perso: Luigi's Raceway • Peach Circuit, Peach Beach, Peach Toad's Turnpike, Toad's Factory •
performance standard. Force: performance standard. Gardens, Moonview Highway • Force : bon contrôle.
La star de Mario Kart en est aussi le pilote le plus Le frère de Mario est un autre excellent Force: accélération rapide. Le fait d'être naturellement petit rend, sans
polyvalent, bien qu'il ne soit pas nécessairement le choix choix pour le joueur débutant. Différent de Si elle est continuellement sauvée dans les versions surprise, l'ami Toad extrêmement maniable. Son
des joueurs les plus expérimentés. Son kart d'origine son frère, il possède une meilleure vitesse de plateforme de Mario, Peach n'en est pas moins une manque de poids le rend aussi très bon lorsqu'il
est bien équilibré question vitesse, maniabilité, poids pointe et est plus maniable. En contrepartie, très bonne pilote dans Super Mario Kart Elle part s'agit de démarrages rapides et en fait un véritable
et accélération. Un choix parfait pour les débutants. il est loin de déraper aussi bien que Mario. habituellement en pôle position. démon sur les circuits les plus courts.

Bowser Donkey Kong Jr Koopa Troopa Yoshi


Karts possédés : 16 • Circuits Karts possédés : 16 • Circuits perso : Karts possédés : 13 • Circuits perso : Karts possédés : 16 • Circuits
perso: Bowser's Castle • Force: DK's Jungle Parkway, DK Summit, DK Koopa Beach 1, Koopa Beach 2, perso: Yoshi Valley, Dry Dry
grande vitesse de pointe. Pass • Force : grande vitesse de pointe. Koopa Troopa Beach, Koopa Cape • Ruins, Yoshi Falls • Force :
La grosse brute des pilotes possède vec son physique de malabar, ses larges épaules et Force: bon contrôle. accélération rapide.
l'accélération la plus lente du jeu et est sa corpulence, Donkey Kong Jr (qui, ayant grandi Koopa Troopa est l'équivalent maléfique (est-il À l'instar de Peach, Yoshi est plutôt bon dans le
constamment laissé en arrière par ses dans les jeux suivants, laissera tomber le Jr) est réellement mauvais ou juste incompris?) de Toad domaine de l'accélération et peut rapidement
adversaires. Mais pas d'inquiétude, son poids l'équivalent marrant de Bowser. Soyez toutefois et partage la même excellente maniabilité que son creuser l'écart sur les petits circuits. Sa
massif le rend excellent dans les virages et lui prévenu, à l'instar du Roi des Koopas, il est à réserver petit rival. Bondissant et rapide, il est idéal pour les légèreté le rend toutefois faible dans les virages
donne une impressionnante vitesse de pointe. aux experts. joueurs talentueux. et il n'a pas une vitesse de pointe géniale.

en suivant de près un adversaire. Trois nouveaux été ajoutées au répertoire de Mario Kart, remplaçant ainsi avec
personnages avaient désormais rejoint les rangs : Dry succès les cascades, et bien que plus faciles à exécuter avec les
Bones, R.O.B. et Shy Guy (ce dernier étant seulement motos, elles vous récompensent d'un mini-turbo bien utile. Autre
téléchargeable). Il existait même un petit programme de ajout, les joueurs peuvent importer leurs Mii dans le jeu afin de
dessin vous permettant de créer des emblèmes simplistes à les faire concourir aux côtés de Mario et des vingt-trois autres
utiliser en ligne. En résumé, Mario Kart OS est sans conteste personnages disponibles. L'ajout le plus important, cependant,
notre jeu favori dans la franchise après l'original car il possède reste le nouveau système de commandes .
tout le fun des jeux précédents mais comporte aussi tous les Et si les commandes traditionnelles peuvent être utilisées via
éléments de course qui faisaient notre joie sur la version SNES le Controleur Classique, le Wiimote et le Nunchuk ou encore un
originale. simple pad GameCube, Mario Kart Wii a été conçu pour tirer le
Le dernier membre de la famille Mario Kart est sorti l'an meilleur du Wiimote. En tenant le Wiimote horizontalement, vous
dernier sur Wii et. si nous ne sommes pas aussi fous de lui que obtenez un contrôle surprenant sur ce qui se passe à l'écran,
nous le sommes de Mario Kart OS, il n'en reste pas moins un aisance renforcée si vous utilisez le volant vendu avec ce Mario
plaisant ajout à la franchise qui, encore une fois, apporte son Kart Wii.
lot de nouveautés dans le gameplay classique qui nous divertit Si le pedigree de Mario Kart a évolué ces
depuis maintenant dix-sept ans. dernières années (la superbe sortie sur DS
Le jeu online est maintenant pleinement disponible (et quasi étant un brillant retour à l'âge d'or de la
parfait, en dépit de la relative inexpérience de Nintendo dans SNES), la série garde son excellence dans
ce domaine), accueillant jusqu'à douze joueurs. Les motos le plaisir de jeu procuré, validant à la fois le
font leur première apparition dans la franchise, permettant le travail incessant de Nintendo sur la franchise
"une-roue", ce qui accroît votre vitesse de pointe mais rend les et la vision initiale de Miyamoto, qui avait
virages difficiles à négocier. Les bénéfices du zigzag ont été visé si juste en son temps. Et disons-le
annulés (vous pouvez toujours le faire, mais ça n'a pas vraiment tout haut, combien de franchises peuvent
d'utilité et la plupart des joueurs font désormais du une-roue se vanter de cela ?
avec les motos), et il existe même un système de chat simplifié (Remerciements spéciaux
permettant aux joueurs d'envoyer des messages préécrits aux à Mat Allen pour son aide
autres joueurs en ligne pendant la course. Des figures ont aussi inestimable.)
» RETROREUIUAL

OLRCH TIGER
MEnEZ UN TIGRE DANS VOTRE LUDOTHÈQUE

• ÉDITEUR : CAPCOM
• SORTIE: 1987
• GENRE : PLATFORMER
• MACHlNE :ARCADE
• PR1X :5€

HISTOIRE
Pour toutes les
dernières refontes
30 issues de la
franchise Prince of
Persia, il y a quelque
chose d'agréable à
revenir à l'essentiel et de parcourir un
hack'n'"slash en vous frayant un chemin
à travers des niveaux en 20.
Alors que les jeux contemporains
comme le nouveau Prince of Persia sont
sans aucun doute captivants dans leur
narration et incroyables dans leur beauté,
ils peuvent faire l'impasse sur la nécessité
de poser des difficukés au joueur et de
le défier. C'est précisément pourquoi la
refonte du graphisme médiéval de Black
T~gera été comme une bouffée d'air frais
rappelant ces moments de jeunesse
passés dans la froideur et l'humidité des
salles d'arcade avec un sac de pièces de
2 francs.

Relativement méconnu et encore


mis à l'écart au moment de l'une des
rééditions rétro des titres Capcom sur PSP.
Black T1g8rétait le successeur spirituel
de Ghost'n Goblins. Et vous y mourriez.
Contrairement aux jeux d'aujourd'hui,
la mort était une réalité. Vous évoluiez
dans hurt directions à la recherche
d'encouragements. d'une récompense
et de quelques gros vilains à tuer. tout en
faisant le maximum pour ne pas y passer.

La collecte de pièces vous permettait


d'acheter de meilleures armes et armures,
et d'obtenir les clés pour les coffres au
trésor. L:accent était mis sur l'exploration.
tout en cassant des murs pour révéler les
goodies cachés. Pendant que votre tête
bougeait autant que les animations. votre
cerveau devait fonctionner aussi vite que
les petites jambes du personnage principal.

Ok. c'étart répétrtif. Ok, les boss


pouvaient être irritants. Ok. le son pouvait
agacer. Et bien sOr, au milieu de toutes
ces actions. l'histoire était plutôt pauvre,
mais le jeu n'en souffrait pas pour autant.
L:intrigue avait quelque chose à voir avec
les dragons et le besoin de les tuer pour
sauver le monde. l'univers et probablement
les populations au-delà.

Au bout d'un moment. le besoin de


progresser, de passer au niveau suivant
prenait le dessus. simplement en se
menant dans la peau d'un gars maniant un
fouet. une dague et protégé par quelques
armures efficacement travaillées. Un régal !
Simplement magnifique.

146 RETRO GAmES


NOLAN BUSHNELL
NOLAN BUSHNELL EST LE PÈRE DES JEUX VIDÉO, LE
FONDATEUR D'ATARI ET LE CRÉATEUR DE PONG. MALGRÉ
UNE VIE ENTIÈRE VOUÉE AUX JEUX VIDÉO, LA PASSION
QU'IL LEUR PORTE RESTE INTACTE. INTERROGEONS
L.:HOMME QUI LES A DÉMOCRATISÉS ET QUI RÉVÈLE
POURQUOI IL PENSE QUE LA QUALITÉ DES JEUX ACTUELS
SE DÉGRADE. ..
a vision pour Atari envie de réussir qu'avait Nolan Bushnell. Né ,. r-"lf"nl '6 600
( (
M était celle d'une
société qu! amenait
technologie et
consommateurs d'électronique à une
rencontre quotidienne "• dit fièrement
en 1948 à Clearfield, dans l'Utah, et élevé
en mormon, il a été marié deux fois : la
première fois à Paula Nielson et la seconde
fois à Nancy Nini, sa femme actuelle. Il a
trois sœurs : Alissa, Britta et Neela. et cinq
EN BREF. ..
En 1960, Nolan Bushnell reste
bouche bée quand il découvre
Spacewar, le jeu de combat
spatial de Steve Russel. Il
Nolan Bushnell en projetant son esprit fils : Brent, Tyler, Gavin, Dylan et Wyatt. développe sa propre version,
Computer Spaœ, adaptée en
trente-quatre ans en arrière, en 1972. Malheureusement, son père mourut quand borne d'arcade, mais qui sera
À cette époque, Nolan avait 29 ans et Nolan avait 15 ans, le laissant comme seul un échec. Il focalise alors son
habitait la Silicon Valley où son associé Ted homme de la maison pour s'occuper de sa attention sur des jeux plus
simples et soumet l'idée d'un
Daubney et lui avaient fondé Atari avec mère et de ses trois sœurs. jeu de casse-briques à Al Alcom.
seulement 250 dollars chacun. Pourtant. de Son intérêt pour l'électronique lui fut Le grand classique Pong était
ces humbles débuts naquit une compagnie communiqué par le professeur M. Cook, né. Il a été réalisé par la 1oute
nouvelle société de Nolan
qui s'est sans cesse développée et qui a qui lui apprit l'électricité à la fin du
• IArcadel Space WaiS êta~ au jeu vidéo ce que Star Wars êta~ Bushnell et Tom Daubney, Atari,
dominé les premiers temps du jeu vidéo. primaire. Nolan s'éprit des sciences et au cinéma de science-fiction. et on lui concède largement
Sans doute ce succès est-il dû à la furieuse des expériences, connectant ampoules et d'être à l'origine de l'industrie
batteries, créant ainsi de nouveaux appareils le catalyseur de ce qui serait plus tard actuelle du jeu vidéo.
électriques. Au fur à mesure, il apprit une société de jeu vidéo pesant plusieurs
auprès des nombreuses personnes de son milliards de dollars.
entourage. Un opérateur de radio qui vivait À la fin des années 60, Nolan traînait
POnG près de chez lui enseigna l'électronique et déjà depuis quelques années dans les
la radio. Lorsqu'il avait 19 ans, le directeur laboratoires d'informatique de l'Université
du parc de loisirs Lagoon à Salt Lake City, de l'Utah pour jouer à Spacewar. Ce jeu
pour lequel il travaillait à mi-temps, lui donna avait été créé par Steve Russel sur un
des cours de commerce et un lecteur de ordinateur PDP-1 coûtant 7 millions de
l'Université de l'Utah lui apprit les bases du dollars, à l'Institut de Technologie du
graphisme assisté par ordinateur. Massachusetts (MIT) en 1962.
À cette époque, son attention fut Les sources d'influence de
totalement accaparée par un jeu de combat Bushnell, qui jonglait entre l'université
spatial basique, Spacewar, qui allait devenir et son travail au parc Lagoon, ne
se sont jamais taries. " L'origine
réelle du démarrage de /'industrie
du jeu vidéo est à attribuer à Steve
Russel, explique-t-il. Il fut ma
source d 'inspiration. Je trouvais
Spacewar fascinant, c 'était nouveau
et personne n'avait jamais créé
quelque chose de ce genre
auparavant. À partir du moment
où j'y ai joué. j'ai voulu créer mes
propres programmes, tout le
--·--·-- ..... --
potentiel pour le jeu vidéo était
là. ))
::r
...:::::;-- ... ,
• GAUCHE : Pour un ieu aussi basique, il êta~ logique que la Pourtant. après avoir quitté
borne le soit aussi,le titre Pong étant la seule accroche visuelle
sur la machine. AU-DESSUS : Computer Spacelut la première
l'université en 1968, il dut choisir • Plus qu'un simple jeu, .. un jeu d'adresse ..
tentative de jeu d'arcade de la part de Bushnell. ill borne ava~ entre deux voies dont aucune ne concernait affinnent les flyers, reprenant l'esthétique
un design original et élégant jaune de la borne Ace.

148 RETRO GAmES


PROFIL

les jeux vidéo. Il pouvait obtenir un travail Ils décidèrent alors de l'appeler Atari, un
bien payé en tant que directeur du parc nom qui sonnait japonais. " Je voulais créer
Lagoon ou bien devenir ingénieur pour la une société technologiquement avancée
société Ampex, l'inventeur de la cassette et repousser les limites, affirme Bush nell.
vidéo. Il fit le second choix. Nous n'avons eu aucune hésitation à nous
Mais Spacewar restait très présent dans lancer. Nous avions une équipe for.rnidable,
son esprit et. en 1971, Nolan créa sa propre des gens très intelligents qui travaillaient
version, Computer Space, sur une machine pour nous et nous innovions sans cesse.
moins coûteuse et moins perfectionnée. Une de mes philosophies était de créer
" Computer Space était plus complexe un lieu où les gens apprécieraient de
que Spacewar. En tant qu'ingénieur et travailler. Nous étions tous intéressés par
technicien, je voulais créer quelque chose le développement de jeux et nous aimions
d 'impressionnant autant du point de vue jouer à ceux que nous créions. je pense que
technique que du jeu lui-même, mais le ça a façonné notre identité et nous a per.rnis
jeu devait rester amusant. Vous savez, au de réussir. Et n'oubliez pas que je n'ai pas
tout début. tout était très difficile à réaliser inventé le jeu vidéo. Il avait déjà été créé,
d 'un point de vue technologique. Et, de d'où mon intérêt pour lui. Je l'ai juste rendu
Spacewar jusqu'aux développements commercialisable. >>

"JE N'Al PASJN.Y~TÉU JEU VIDÉO.


IL AYAlT DEJA ETE CREE, D'OU MON
INTERET POUR LUI. JE ~1 JUSTE
RENDU COMMERCIALISABLE "
NOLAN BUSHNELL
ultérieur.s, j'ai dû développer des jeux avec Nolan a créé un environnement de travail
les limites technologiques de /'époque >>, décontracté et débarrassé des vieilles règles
raconte Bushnell. rigides. il n'y avait pas de place de parking
Alors que Spacewaravait été créé afin pour les directeurs et les jeans étaient
de montrer la puissance et les capacités autorisés dans l'entreprise.
de l'ordinateur PDP-1. Nolan voulait que Ensuite. il employa comme ingénieur
Computer Space soit un produit commercial. Al Acorn qui avait travaillé avec lui chez
En 1971, Daubney fut intéressé et le duo Ampex. Sa première mission fut de créer
s'associa et vendit le concept au fabricant un simple jeu de ping-pong basé sur la
de machines à sous Nutting Associates. Au version réalisée pour la console Magnavox
total, mille cinq cents bornes de Computer Odyssey. Bushnell ayant affirmé que le jeu
Space furent fabriquées dans un partenariat serait réalisé par General Electric et que les
périlleux qui rapporta seulement 500 dollars montages financiers relatifs à sa fabrication
à Bushnell et Daubney. Pourtant, les étaient bien en place. A l se mit au travail.
associés étaient résolus et investirent pour Tout cela était faux, Nolan voulait en fait
fonder une nouvelle société. Nolan voulait la voir comment Al réussirait alors qu'il n'avait
nommer Syzygy, mais le nom était déjà pris. qu'une mince connaissance des jeux vidéo.

C'EST UN JEU VIDEO ?


Depuis trente ans, les jeux ont changé au point d'être méconnaissables.
Il est donc difficile de comparer le Pong d'Atari et le Virtua-Tennis de
'P
. -...
Sega qui n'ont en commun que le fait de frapper dans une balle. Mais
Nolan pense que les jeux n'ont pas changé seulement sur le plan
graphique mais aussi dans la façon qu'ils ont de s'adresser au public. Il
fait notamment référence aux joueurs occasionnels et aux 40 % de femmes qui composaient le
public de Pong. " Cela a changé, ajoute-t-il. Malheureusement les joueuses et ceux qui aiment
jouer à plusieurs ont été laissés sur le carreau par la trop grande présence de violence et de
sports. Les jeux sont également devenus tellement complexes que les joueurs occasionnels les
abandonnent. Je pense qu'il y a toujours un immense marché concernant les femmes, les joueurs
sociaux et les joueurs occasionnels. "
Bushnell reconnaît que Sony et Microsoft ont apporté beaucoup au jeu d'un point de vue
technologique : " La technologie s 'oriente vers un réalisme photographique et les paliers franchis
en la matiére sont trés impressionnants. L'effort porté sur le réseau Xbox Live est très important
pour l'avenir des jeux vidéo. "Mais il s'oppose farouchement aux jeux comme Gran Theft Auto
qui a récemment provoqué la polémique à cause de ses scènes de sexe. " La polémique est un
outil marketing très puissant, rappelle-t-il. Il y a un an, Wired m 'a demandé de remettre le prix du
Jeu Vidéo de l'Année aux éditeurs de GTA. J'ai refusé parce que je ne pense pas que dénaturer
le jeu vidéo mérite une récompense. "

RETROGAffiES 149
• AIHtessus : (Atari 2600) Simple d'aspect bien qu'en couleurs, Breakoutstimula l'imagination de nombreux enfants avec son interface instinctive et excitante.
Au-dessus. à droite : Tenant compte du fait que Breakout ne contenait aucun personnage, mais simplement une barre en guise d'instrument. cette jaquette
prouve que si on ne peut pas juger un livre à sa couverture, il en est de même pour certains jeux.

« Quand j 'ai conçu ce que serait Pong et il était simple et intuitif. Nolan réalisa que jeu complexe car, à cette époque, il était
l'ai confié à Al A/cam, il était clair pour moi les gens savaient instinctivement manipuler impossible de maquiller un mauvais jeu.
que ce n'était qu'un projet d 'entraÎnement. Il le jeu. C'était une nouvelle direction par D'une certaine façon, je considère les
était supposé être un jeu jetable parce que, rapport à la complexité de Computer Space premiers jeux vidéo comme ce qu'étaient
à /'époque, nous voulions en fait créer un et cela allait définir l'approche du jeu vidéo les échecs il y a quatre mille ans. Les deux
jeu de course automobile. J 'avais choisi le de Bushnell pour les nombreuses années possèdent des principes fondamentaux
tennis pour sa simplicité. Quand j'entends à venir. qui ont résisté à /'épreuve du temps. " Ils
quelqu'un dire que j'ai créé Pong, ce n'est " J'ai rapidement compris qu'à cause ont créé des systèmes qui rencontrent
pas totalement vrai. Al a apporté beaucoup des limites technologiques, les jeux se encore l'adhésion du public aujourd'hui.
au projet et il en a fait ce qu'il est devaient d'être amusants et durables. Nous Nolan essaya de faire fabriquer Pong, mais
devenu. Il mérite une grande étions les premiers à développer des jeux ses demandes étaient continuellement
reconnaissance pour ce jeu. " vidéo, nous devions donc les faire simples rejetées. Alors il persuada Andy Capp's, le
En dépit de sa simplicité, et rapides à comprendre. Pour autant, ce propriétaire d'un bar à Sunnyvale, d'installer
Pong était addictif. Et bien que n'était pas facile à réaliser. Je pense qu'un une borne avec Pong juste une semaine
ce soit un concept nouveau, jeu simple était plus dur à réaliser qu'un afin de voir comment le jeu serait perçu.

"~INDUSTRIE DU JEU VIDÉO A PERPÉTUELLEMENT


• La console Atari VCS eut du mal à prendre son envol mais, une PRODUIT LE MEME CONCEPT AVEC QUELQUES
fois celui-ci effectué, elle s'imposa sur le marché pendant les
années qui suivirent et fut la première console tendance. PETITES INNOVATIONS DE tEMPS EN TEMPS"
NOLAN BUSHNELL
~R PAROLE
RBienNOLRN OUSHNELL
qu'il soit indéfectiblement attaché à Pong, le jeu
préféré de Bushnell est Touch Me, un jeu d'arcade créé
en 1974 et qui fut plus tard adapté en console portable.
« C'ét1Jit le premier jeu électronique de mémorisation »,
explique Bushnell en décrivant la façon dont les joueurs
devaient suivre les combinaisons de sons et lumières
afin de les reproduire et de marquer le score le plus
élevé. La plupart des gens s'en souviennent comme de
Simon, une version créée ultérieurement par la marque de jeux MB.
« Ce jeu permet à tout monde, de 2 à 60 ans, de s'amuser grâce à son interface
de mémorisation et mime très simple. Des études ont démontré que les jeux
sont un des meilleurs moyens d'apprentissage pour les individus. Celui-ci montre
comment un concept simple peut rencontrer le succès et être éducatif en même
temps.»
Après la console portable Touch Me, il a été envisagé que Breakout et Space
lnvaders soient également adaptés en consoles portables mais, malheureusement, • AIHtessus et à droite: De façon surprenante, le jeu préféré de Nolan
Atari ne réussit pas à trouver de marché pour ces deux projets.to make it to market. n'était pas Pong mais cette première version de Simon Conçue comme
une console portable, la toute première réalisée par Atari, la Touch Me
fut à l'origine d'un nouveau marché.

150 RETRO GAffiES


PROFIL

, ,
~EUH REALISES
Considéré comme la toute première
borne d'arcade. Computer Space fut
néanmoins un flop. Bien que tout le
monde fût impressionné par cette nouvelle
machine au lool: futuriste, son manque
de maniabilité repoussa~ de nombreux
joueurs. « C'était mon hommage au Spaœwar de Steve
Russel et il n'a eu qu'un modeste succés. Je voulais mettre à
profit ce jeu, le rendre plus complexe. Peut-être l'était-il trop ? »

Fbngéta~ un jeu d'adresse qui demanda~ de


bons réflexes et de la vigilance, comme Tetris
quelques années plus tarcl. Il éta~ basé sur un
concept très simple. « Je voulais le jeu le plus
simple qui soit et j'ai donc pensé qu'un jeu avec
seulement une batte (en guise de raquette) et
une balle serait parfait Programmer le jeu de manière à ce
que la balle rebondisse sur les bolds rendit le jeu amusant et
le compteur de score lui donna son côté compétition. Al fit un
supedx; tmvail sur le son. »

Breakoutfut le troisième jeu de Nolan


Bushnell. Il inventa le concept de
Fbng à un joueur et demanda à un
développeur du nom de Steve Jobs
de le programmer. Jobs réussit à
• (PC] Cette wrsion de ffpemaniafa~ partie de la vaste étendue de jeux de cartes et puzzle trouvables dans les uWink. programmer le jeu avec J'aide de Steve Wozniak et Bushnell
les paya 7000 dollars pour ce travail (Wozniak ne toucha que
350 dollars).
Après sept jours, la borne était bourrée semblait impossible à arrêter. Bien qu'il « C'était un jeu enthousiasmant et il m'avait fait passer
de pièces des parieurs passionnés. Nolan ait fêté il y a peu ses 63 ans, Nolan est de si mawais moments. À l'époque, les programmeurs
rassembla alors un capital pour fabriquer toujours impliqué dans l'univers des jeux d'Atari voulaient seulement créer des jeux de IKJitures et de
vaisseaux spatiaux spectaculaires. Alors personne ne voulait
d'autres machines et. en 1973, huit mille vidéo. Dans les années qui suivirent Atari, s'engager sur Breakout. Mais j'ai voulu que ce jeu simple soit
d'entre elles étaient placées. Bushnell et il a investi dans de nombreuses sociétés, réalisé et j'ai été satisfait du fésultat »
Daubney firent un bénéfice de 3,2 millions avec des succès variables. Parmi elles se Plus tard, Jobs et Wozniak fondèrent Apple ..
de dollars. trouvent Chuck E Cheese's, Pizza Time
« Je suis très fier de Pong, avoue Theaters où les enfants pouvaient manger
Bushnell. À /'époque, je pensais que ça et jouer aux jeux, Androbot lnc., qui créa Nolan imagina Asteroids comme une su~e
serait un bon coup, mais certainement pas des robots domestiques, et Sente Games. de Breakout Et en 1980, Asteroids et Atari's
un tel succès commercial. " Aujourd'hui, il continue avec uWink, une Lunar l.ander devinrent les premiers jeux vidéo
à être enregistrés au Bureau des Copyrights
Deux ans plus tard, Nolan développa franchise de restaurants/salles de jeux américain. Dans ce jeu, vous dirigiez un
le marché de la console de salon et sa high-tech. Les restaurants sont équipés vaisseau spatial qui deva~ réduire d'énormes
console Pong à 99 dollars fut finalement de moniteurs tactiles à deux faces sur astércildes en débris toujours plus pems jusqu'à ce qu'ils
achetée par le grand magasin Sears. Les les tables et d'écrans incorporés sur le disparaissent complètement de l'écran. Il donna lieu à
beaucoop d'im~ations. Comme Breakout et Pong, il a ensuité
gens firent la queue pendant des heures comptoir du bar. Bien qu'ils diffusent été adapté à tous les formats existants, y compris J'Atari
pour poser leurs mains sur les manettes des vidéoclips, des films et des bandes- VCS. « Asteroids était simple et pourtant très excitant Si \'OUS
de Pong, qui se vendit à cent cinquante annonces, leur fonction principale reste regardez bien Asteroids et Breakout. il est question dans ces
mille exemplaires. Mais cela attira les jeux, jeux de cartes ou de puzzle, deux jeux de nettoyer l'écran, que ce soit en détruisant des
astéroïdes ou en cassant des briques. Ils étaient de bons jeux
l'attention des autres sociétés qui avaient dont parmi eux une adaptation de avec des concepts solides. •
commencé à créer leurs propres consoles. Pipemania. Selon Bushnell, «l'industrie
En 1976, Nolan, qui possédait du jeu vidéo a perpétuellement produit ATARIVCS
désormais 100 % d'Atari puisque Je même concept, avec quelques petites Aussi connue sous le nom d'Atari 2600. c'était
Daubney lui avait cédé ses parts, vendit la innovations de temps en temps. Mais, le classique de la console de salon dont aucun
moitié des parts de l'entreprise à Warner avant les jeux vidéo, les jeux avaient pour foyer ne pouva~ se passer à la fin des années 70
et au début des années 80. Avec sa finition bois,
Communications pour 28 millions de fonction /'échange entre personnes et pas c' éta~ une machine de salon et non un jouet
dollars. Il en conserva donc la moitié et seulement Je face-à-face de deux individus pour chambre d'enfants. Atari ava~ déjà J'expérience des
devint PDG d'Atari. En 1977, la société ou le jeu en solo. uWink cherche à rèunir consoles avec la production des consoles à jeu unique. Mais
maintenant la société et Nolan voulaient aller plus loin et
créa la console VCS (Video Computing les gens"·
créer des consoles qui accepteraient plusieurs jeux. « Nous
System). Et puis, un an plus tard, Bushnell En 2010, Bush nell a rejoint Atari voulions quelque chose de mieux qu'une console à jeu unique
quitta Atari, ce qui déclencha une (anciennement lnfogames), de nouveau et nous <MJnS donc créé une console programmée pour
réorganisation interne. La société continua avec un poste au conseil d'administration. pouvoir jouer à différents jeux. Le (Xix des microprocesseurs
avait baissé et le projet devenait viable. Nous voulions utiliser
avec la réalisation de Space lnvaders sur Il va sans dire que nous suivrons sa
/'Ofdinateur MOS Techr>OOgy 6507 CPU qui venait d'être créé
la VCS, un jeu qui devint un hit dans les participation à cette nouvelle aventure de seulement trois mois auparavant et qui ét11it donc un matériel
salles d'arcade, et le succès de la console très près. dernier cri. Je pense toujours que c'est une console super et
je suis si fier que l'on en parle encore aujourd'hui. »

RETRO GAffiES 151


près un travail

R acharné d~KI Software


depuis le début des
années 90 afin de
créer et d'améliorer sans cesse
le jeu de tir subjectif, Quake Il
fut lancé à la conquête du
monde en fin d'année 1997.
Sa plateforme muttijoueur
acceptant jusqu'à trent!Xleux
joueurs prit d'assaut l'univers
des jeux de tir subjectif et fit
de Ouake Il, en 1998, le titre
phare dominant totalement la
scène du jeu en ligne. Ouake Il
se vendra alors à plus d'un
million d'exemplaires et rendra
indispensables les cartes
graphiques 30, jusque-là réservées
aux joueurs les plus passionnés.
Craig Ritchie branche pour vous
son modem 56 K et redécouvre
Il a vraiment créé un genre Tank
Comme le créateur le dit lui-même à propos de son chef-d'œuvre de 1997, Quand quelqu'un tente de nous tuer par tous les moyens possibles, il n'est
• à partir de ce moment, il est devenu évident que les jeux d'id Software pas rare, chez Retro Games, d'admettre que nous apprécions le type,
étaient une raison suffisante pour upgrader ou acheter un PC ». surtout de le mettre en pièces. Prenons Tank, notre ennemi préféré dans
!:influence de Quake Il s'étendait bien au-delà du simple jeu défouloir Quake Il. Quand vous rencontrez ce colosse de métal pour la première
de tir subjectif. Le moteur polyvalent id, Tech 2, qui faisait tourner le jeu fois, il se tient devant vous et vous barre l'accès à un terminal auquel vous
apporta une modélisation des scènes sans précédent ainsi qu'un mode devez accéder absolument Mécontent que vous ayez perturbé sa partie
multijoueur de matchs à mort extraordinaire, sans parler du plus beau de jeu sur PC (nous ne saurons jamais comment il peut tenir le clavier et
graphisme qu'on avait jamais vu sur PC. Et n'oublions pas qu'il a influencé ses flingues en même temps). Tank déchaîne sur vous un déluge de balles
l'évolution de toute une industrie. C'est pourquoi le mot "classique" avec son arsenal. Faire tomber ce monstre requiert une puissance de feu
sonne juste à nos yeux. supérieure à celle nécessaire pour les autres ennemis affrontés jusqu'à
présent Alors le voir s'écrouler est tout ce qu'il y a de plus jouissif.

Qu'est-ce qu'on fait là ? La grosse Bertha


Quake Il possédait une magnifique séquence d'intro ainsi qu'un solide Bien que davantage d'armes de destruction puissantes soient
scénario et allait jusqu'à présenter les personnages avec missions et disponibles (le lance-roquettes et le Bio Force Gun nous viennent
briefings pour chaque niveau. Cela peut paraître banal de nos jours, mais immédiatement à l'esprit), nous avons toujours eu une préférence pour la
c'était inédit à l'époque. Jusque-là, la plupart des jeux de tir subjectif mitrailleuse "chain gun". Parmi les meilleurs moments, nous retiendrons
vous larguaient dans une sorte de lieu fermé et menaçant avec pour ceux où nous rechargions nos armes et pénétrions dans une salle remplie
simple et unique but d'atteindre la fin du niveau (souvent annoncé par d'ennemis. Que de bons moments nous avons passés à manier avec cet
"Exit") en massacranttout se qui se mettait en travers de votre chemin. engin et à presser le bouton gauche de la souris, délivrant ainsi une pluie
Depuis Quake Il, nous devons également réaliser des actions comme de balles ! C'était très pratique pour nous que ces fainéants de Stroggs
reconfigurer des réseaux de satellites de communication ou localiser et aient laissés quelques boites de munitions trainer çà et là au lieu de les
activer des sources d'énergie, le tout avant d'atteindre la fin du niveau en enfermer en lieu sûr pour qu'aucun envahisseur Marine ne puisse mettre
éliminanttous ceux qui vous barrent la route. la main dessus ...

La base de ravitaillement Si je meurs, tu meurs avec moi


Après plusieurs niveaux le gratifiant de combats armés délirants, le Ajouter des nouveautés à un genre vieux de presque une décennie est
joueur atteint la base de ravitaillement avec pour mission de détruire le meilleur moyen d'éviter aux nouveaux opus d'être de simples copier/
la logistique ferroviaire et de trouver les batteries manquantes pour coller de l'épisode précédent Id Software a été le premier à introduire
l'entrepôt La base de ravitaillement est remplie d'ascenseurs, de le fait que tous les ennemis ne meurent pas immédiatement après
chaînes de transport de marchandises et autres équipements lourds. avoir été arrosés du nombre de balles requis pour les tuer. Alors, même
Beaucoup d'entre eux peuvent être allumés ou éteints, permettant ainsi si vous touchiez un ennemi suffisamment, il vous balançait encore
d'inventives tueries comme de broyer les ennemis avec les ascenseurs quelques coups avant de s'effondrer. Cela pouvait se manifester par
ou de lâcher une énorme caisse d'explosifs sur le tireur placé dessous des mouvements réflexes aléatoires suite à une explosion de la boite
et qui ne s'y attend pas (voir la capture d'écran). Évoluer dans ce crânienne alors que d'autres vous visaient intentionnellement Bien que
niveau signifiait mettre en action les bonnes chaînes de transport vous puissiez abattre les Stroggs avec quelques tirs bien ajustés, vous
de marchandises et actionner les interrupteurs de loin avec des tirs n'étiez vraiment en sécurité qu'une fois que vos balles les faisaient
soigneusement ajustés. exploser en morceaux de viande sanguinolents.
RETRO GAmES 153
RETROinSPECTIOn : lnTELLIUISIOn

ET SES SONS À LA POINTE DE LA TECHNOLOGIE, I.JNTELLIVISION A ÉTÉ LA


CONSOLE 16 BITS AU MONDE, DIGNE SUCCESSEUR DE LA.TARI 2600. ÉQUIPÉE DU MEILLEUR
AU MONDE, ELLE A CONQUIS LA PLANÈTE PAR SURPRISE. RETRO GAMES
._, ....."""'- SON HISTOIRE AGITÉE ET COMPLEXE, SES HAUTS ET SES BAS, LES BATAILLES GAGNÉES
DANS UNE RÉTROSPECTIVE COLORÉE DÉDIÉE À LA MÉMOIRE DE LA TOUTE-PUISSANTE

'Jn·tèlllivisicm : elle est emblématique de remonte à 1977, quand Mattellançait l'un des premiers jeux
l'éllég1~'r11Ce posée et de la sophistication au vidéo portables et que la même année Atari sortait la VCS, mieux
--~Fiiiinr>i!"'.ilu maelstrom de la révolution des connue sous le nom de 2600. En 1978, Mattel commençait
à travailler sur l' lntellivision en Californie, et un an plus tard la
console était testée sur le marché avec quatre jeux.
Les réactions au nouveau concurrent d'Atari étaient
prometteuses et l'lntellivision a été alors diffusée avec dix-neuf
titres dans l'ensemble des États-Unis, se vendant à cent soixante-
quinze mille exemplaires. Autre concurrent pour l'lntellivision et
la 2600, le Videopac G7000 de Philips (à 8 bits) et son clavier
alphanumérique. Malgré son succès commercial, un million
d'unités vendues aux seuls États-Unis, la console était vouée à
l'échec à cause de son manque de support. Un des meilleurs
titres du G7000 était Satellite Attack, un succès dû au bel effet du
• Est-ce un ordinateur? Est-ce une
violent massacre de flics dans Order of Death (1983), dans lequel console? Non, c'est le clavier de Mattel.
Harvey Keitel s'encanaillait avec le vidéo-junkie psychotique John
Lydon alias Johnny Rotten . SPÉCIRCA110NS
0 Pour satisfaire la demande aussi bien que la "recherche- DES COMPOSANTS
D'EXPLOITATION :
. En plus du clavier numérique et des développement" vers de nouveaux titres, Mattel a recruté
plastiques interchangeables du les meilleurs programmeurs, abrités derrière le label Blue Sky CPU : General Instruments
de jeu, le disque directionnel Rangers, dans le but d'empêcher Atari de récupérer la crème CP161 0: 16-bit prooessor@
tectait seize positions, bien au-delà de la de la crème . L:équipe lntellivision s'est ainsi renforcée avec les 894KHz.
0 qui n'en avait que huit. Pour revenir meilleurs.programmeurs, les meilleurs artistes et la vache à lait Mémoire : 7 Ko de ROM
au contrôleur de jeu, nous avions atteint le qu'était Mattel Electronics, ce qui allait raviver la sale guerre des interne, RAM et structures
nirvana des joueurs, assurant un jeu précis jeux vidéo contre I:A.tari 2600. En 1981 , Mattel a investi 6 millions 1/0 (entrées/sorties), les
et souple. La majorité des jeux avaient des de dollars dans une campagne publicitaire nationale en concurrence 64 Ko restants étaient de
années-lumière d'avance sur directe avec Atari, campagne qui comparait la qualité graphique de l'espace disponible pour des
la concurrence : l' lntellivision à celle de la 2600. Pour la première fois dans l'histoire programmes externes, mémoire
Utopia était un des premiers jeux de des jeux vidéo, les médias étaient pris dans un tourbillon, prédisant RAM 256 par 8 mais statique
"Dieu" ; B-17 Bomber avec l'lntellivoice offrait une guerre sans merci entre les deux géants, et en dépit du fait que (147 octets optimisés pour le
des missions au cœur même du Troisième Reich l'lntellivision coûtait deux fois plus cher que la 2600, elle a atteint jeu); 1325 octets de RAM;
à en rendre plus d'un cardiaque en cherchant à le chiffre de huit cent cinquante mille exemplaires vendus. Dans 7168 octets de ROM.
éviter DCA et soldats ennemis ; Mountain Madness: Super Pro ce qui devait être l'heure de gloire d'lntellivision dans un secteur Contrôles : Deux manettes, un
Skiing était une course sans merci dans laquelle les concurrents maintenant estimé à 1,5 milliard de dollars, Mattel a annoncé un clavier numérique à 12 touches,
devenaient des "Sonny Bono" se crashant dans un arbre; profit stupéfiant de 100 millions de dollars en 1982. Plusieurs des 4 touches d'action, un disque
Auto Racing faisait écho à la série télé K 2000 et Advanced cartouches des jeux les plus populaires se sont vendues à plus d'un directionnel de 16 positions.
Dungeons & Dragons: Cloudy Mountain offrait le spectacle million d'unités et Activision, lmagic et Atari ont développé leurs
Son : Un générateur de sons
d'aventuriers téméraires se faisant étriper et découper en propres logiciels
capable de produire des
le jeux tiers douteux tels que Le Massacre de jeu pour ce système, tous avides d'avoir leur part du gâteau.
harmonies sur 3 notes.
à la tronçonneuse au Texas et les ébats coquins de Custer's Avec alors cinquante titres pour l'lntellivision, Mattel a sorti un
Revenge, pour des joueurs adultes. Cependant, un tel luxe et nouveau dispositif de synthèse vocale, l'lntellivoice, lancé avec trois Couleurs : 64 images 8/8
un tel raffinement avaient un coût quand l' lntellivision a été jeux: 8-17 Bomber, Space Spartans et 8omb Squad. t.:lntellivoice définies par le programme.
lancée en 1980 : une somme rondelette, 300 dollars (soit 800 était une révolution dans les jeux vidéo en offrant des échantillons 160 x 196 pixels.
d'aujourd'hui). Mais une console à la pointe de la technologie et vocaux, limités mais efficaces, qui relevaient l'ambiance des Résolution vidéo: 192
avec la classe de, disons Alain Delon (alors qu'Atari n'avait que jeux. Cependant, en dépit des critiques positives, l'lntellivoice ne éléments d'images verticaux
Vinnie Jones) valait son pesant d'or. L:histoire de l'lntellivision s'est vendu qu'à trois cent mille exemplaires, le reste ne faisant sur 160 horizontaux.
lntellivision Wortel lntellivision System lntellivision Gumbo
www.lntellivisiongames.com www.intellivisionworld.com www.intellivisionsystem.com www.home.earthlink.net/-classic-
Géré par Keith Robinson. un ancien des Un site en anglais et en italien, avec Ce site est le coup de cœur des fans. videogames/intellivision
""Blue Sky Rangers'' et responsable de des brochures, des instructions et des On y trouve toutes sortes d'informations Ce site offre des posters rares et
Tron: Solar Sailer et de Shark! Shark! . émulateurs. La section hardware est un sur les jeux et le hardware. Et en plus, ainsi que du matériel promotionnel tout
Sûr qu' il connaît bien son affaire. Mais ce vrai bonheur pour les fans d'lntellivision. il y a des liens directs vers les produits droit sorti du passé. La page sur l'Unité de
n'est pas tout, le site est mis à jour avec On y découvre que l'un des jeux les rares d'lntellivision sur eBay, ce qui Démonstration lntellivision - Modèle 3806
passion et contient mille et une petites moins accessibles, Congo Bongo, peut semble être une idée géniale à creuser est particulièrement intéressante.
choses sur l'lntellivision. Allez vite voir! atteindre le prix incroyable de 839 dollars. après une soirée au pub.
RETROinSPECTIDn : lnTELLIUISIDn

que prendre la poussière dans les entrepôts. Son quatrième numéro Un touchaient à leur fin. Face à l'offre massive de produits,
titre, Tron: Solar Sai/er, ne s'est vendu qu'à quatre-vingt-dix mille combinée à un intérêt limité du public, l'industrie a paniqué et s'est
exemplaires et les autres jeux pour le synthétiseur vocal qui étaient effondrée. Des entreprises de plus petite taille ont jeté l'éponge
en développement, tels que Space Shuttle, Magic Carousel, et resserré les cordons de la bourse. L:lntellivision était vendue à
Convoy et Ouest- un titre prometteur de Donjons & Dragons- ont 69 dollars et Mattel a viré les deux tiers de ses programmeurs,
plongé dans le néant et l'oubli quand l'lntellivoice a été enterré avec des pertes records de 3 millions de dollars. En conséquence,
sans tambour ni trompette en août 1983. Avec une campagne le projet de lïntellivision IV avec ses graphiques 3D et un modem
publicitaire de 20 millions de dollars dans laquelle figurait l'acteur permettant à deux joueurs de jouer ensemble grâce à une ligne
Henry Thomas fraîchement sorti du film E. T de Steven Spielberg téléphonique a été remisé dans les placards.
(1982), Mattel a sorti son dernier gadget : le clavier informatique. En 1984, Mattel arrêtait le développement de sa gamme jeux
SPÉCIRCATIONS
(COMPOSANTS
Lancé en quantité limitée au prix hallucinant de 600 dollars, vidéo et vendait l'lntellivision à INTV Corp. La console a donc PRINCIPAUX ET
il fonctionnait sur une technologie 64 bits avec un processeur continué à se vendre, bien qu'à cette époque tout le monde COMPOSANTS
secondaire alors que la majorité des ordinateurs individuels de considérait comme définitivement enterrée l'industrie du jeu "CLAVIER" COMBINÉS) :
cette époque ne pouvaient gérer que 4 à 16 Ko de mémoire. Avec électronique. Comme les stocks s'épuisaient, l'entreprise a
Mémoire : RAM 16 Ko
son lecteur de cassettes intégré et, en option, une connexion pour produit le INTV système Ill en 1985, parfois commercialisé sous internes (10 bits) de
imprimante, l'lntellivision était plus qu'une console de jeux, c'était le nom de Super Pro System, qui était somme toute l'essence
mémoire words pouvant
un véritable PC, complet et fonctionnel. Projet ambitieux mais même de l'lntellivision d'origine. La NES a été lancée au milieu être étendue à plus de
coûteux, le clavier n'a pas réussi à enflammer l'imagination du des années 80, et son succès a motivé le recrutement d'anciens
1000 pages de 8 Ko (soit 8
public (clavier, console et jeux étaient récemment cotés à plus de d'lntellivision par INTV pour compléter les jeux inachevés mégaoctets).
4000 dollars dans une enchère sur eBay) et Mattel se concentrait de Mattel et relancer des titres plus anciens mais toujours
sur les logiciels de jeu à proprement parler, embauchant plus de populaires. Avec des ventes de dix mille à vingt mille unités, le Clavier : Clavier
cent personnes. À la fin de l'année, la console était lancée au Japon alphanumérique de 60
chiffre d'affaires était bas mais suffisant, de même qu'INTV était
par Bandai, et les ventes de Noël étaient bonnes partout dans le une opération de base. Alors que les ventes de li\tari 7800 et touches.
monde en dépit de la concurrence du tout récent ColecoVision. du Master System 8 bits paraissaient encourageantes, INTV a Lecteur de cassettes :
Malheureusement, la popularité de l'lntellivision allait pâlir à cause annoncé I'INTV System IV mais il n'a jamais été lancé. Basé sur Intégré et complètement
d'une crise des jeux vidéo. Le marché était saturé de produits, les composants de l'lntellivision Ill de 1983 (qui n'est jamais sorti contrôlé par l'ordinateur.
et les ventes n'étaient pas suffisantes à la survie de toutes les non plus), le System IV a été mis en fabrication extrêmement Enregistre et joue deux
entreprises. Les jours fastes d'lntellivision étaient passés. vite afin de faire face au ColecoVision avec ses jeux haute pistes audio et deux pistes
En 1983, l' lntellivision or et bois a été surpassée par l'lntellivision résolution (320 x 192 pixels) et son lntellivoice intégrée. En 1988, numériques dans un sens.
Il, un modèle gris clair à 150 dollars avec la perspective le glas sonnait la fin de l'lntellivision vieillissant. Les distributeurs Trente minutes de stockage
d'augmenter les ventes. Il faut dire aussi que I'ECS (Entertainment cessèrent toute transaction avec INTV et l'entreprise commença de programmes et de
Computer System) était apparu dans les magasins. Une alternative à développer des logiciels pour le NES, et finalement fit faillite données.
peu coûteuse au clavier d'ordinateur, certes limitée à une extension en 1990, les invendus étant bradés dans des magasins de type Résolution vidéo
de 2 Ko, mais qui pouvait aussi servir à créer de la musique avec "discount" Tandy/Radio Shack. standard : Image de 192
son synthétiseur de quarante-neuf touches : les joueurs pouvaient 0 Pourtant l'lntellivision a refusé de mourir et survit encore. éléments verticaux sur
enfin devenir des New Romantics. Pourtant I'ECS était voué à Les vrais Blue Sky Rangers, menés par Keith Robinson, ont 160 horizontaux. Haute
l'échec dès lors que les pontes de Mattel eurent décidé de jeter créé lntellivision Lives! (lntellivision vit!) en 1995 et les anciens résolution alphanumérique :
leurs dollars dans les logiciels de jeu et mis en boîte un nouvel chercheurs et développeurs de Mattel Electronics ont obtenu 24 lignes de 40 caractères.
équipement particulièrement innovant. Vers la fin de l'année, cent l'exclusivité des droits tant sur la console que sur l'intégralité du
Extensibilité : Deux ports
jeux lntellivision avaient été produits, et le module de changement catalogue de jeux. Face à la demande pour le " retrogaming",
d'extension périphériques
de système (System Changer Module), un clone osé du 2600 qui à une époque où les graphiques des jeux modernes sont
parallèles entrées/sorties,
utilisait l'lntellivision pour sa puissance, permettait de jouer à des sophistiqués mais se noient dans un océan de jeux sans intérêt,
permettant le rajout de
jeux Atari. il y a une tendance croissante pour les logiciels lntellivision,
mémoire supplémentaire,
0 Le programmeur Ray Kaestner, qui avait à l'origine travaillé autant chez les joueurs vétérans que chez les newbees, tous
de périphériques, ainsi
sur Ouest, a écrit le code de ce qui est aujourd'hui considéré attirés par les titres simples mais accessibles du système. Grâce
que l'accès au bus du
comme une version parfaite du jeu d'arcade BurgerTime en à lntellivision Lives!, des versions des jeux émulées pour PC
processeur.
seulement cinq mois. Le PlayCable quant à lui était un composant et Mac sont commercialisées, comme le sont les jeux pour
technique très en avance sur son temps, un adaptateur branché téléphones portables mis sur le marché par THO Wireless . Des Périphériques optionnels :
dans le lecteur de cartouche de l'lntellivision. Pour 5 dollars par unités Direct-to-TV et des compilations des meilleurs jeux, des Modem téléphonique,
mois, il permettait le téléchargement T-shirts et des mugs arborant le logo lntellivision sont disponibles synthétiseur vocal et
de vingt jeux, par câble, ainsi que leur ainsi que l'est lntellivision ln Hi-Fi. un CD réunissant les airs les imprimante.
stockage dans la RAM de la machine. plus entraînants tirés des jeux. Alors maintenant, il n'y a plus rien
Chaque mois, les jeux tournaient et pour nous empêcher de siffloter la musique hyperentêtante de
les instructions étaient envoyées aux Snafu dans nos trajets sur l'autoroute.
abonnés. Cependant, le PlayCable En effet. en trente ans de popularité, l' lntellivision reste ce
ne pouvait pas stocker de jeux plus qu'elle a toujours été : une télévision intelligente. Avec plus de
lourds que la limite de mémoire, cent vingt-cinq titres produits et environ trois millions et demi de
et bien que populaire dans les consoles vendues, l'lntellivision continue d'attirer une multitude
zones où le service était fourni, de joueurs attachés à la marque, aux jeux et aux composants
sa production fut interrompue qui ont repoussé les frontières de la technologie de la console
en 1983. Cette année vit aussi de jeux pour les réunir en un ordinateur individuel performant. Et
le lancement de li\tari 5200 alors que la concurrence a été enterrée par le sablier du temps, le
et du Vectrex, et alors que les futur d'lntellivision s'affirme clairement. Comme l'affiche haut et
jeux noyaient le marché, les fort le site web lntellivision Lives! : "Toujours costaud après tant
jours d'lntellivision comme d'années". Yeah baby, il vaut mieux y croire !
LE TOP DIX DES JEUX
De la classe, du style et des manettes innovantes, l'lntellivision de Mattel s'est révélée trop forte pour I'Atari 2600.
Accompagnée d'une multitude de jeux super, il nous devenait plutôt difficile de choisir nos dix préférés. Mais avec u
n peu de chance, vous serez, espérons-le, plutôt d'accord avec notre sélection finale...

8-17 BO'v1BER DINER


» DATE DE LANCEMENT : 1982 » DATEDELANCEMENT :1987
» ÉDITÉ PAR : MATIEL El..ECTRONlCS » ÉDITÉ PAR : INTV CORPORA110N
» CRÉÉPAR :MATIEL » CRÉÉPAR: REALTIME
» DU ~E DÉVB..IlPPEUR: ASTROSMASH » DU M~E DÉVB.OPPEUR : TOWER OF OOOM
Et voilà ! Un petit jeu plutôt agréable. Dans 8-17 On connaît le goût d1ntellivision pour les conversions
01 Bomber. vous devenez un pilote loyal et téméraire
qui s'attaque à différentes cibles nazies à travers l'Europe
02 appétissantes de jeux d'arcade à succès. Et là où 8urger
lime s'affinmait au premier rang pour l'élégance de son look,
en agitant une croix noire (ironiquement) au-dessus de leur pour les sensations et pour, hum ... le son, Diner. sa suite lntelli-
tête et en appuyant sur une touche pour lâcher les bombes. exclusive et non offiCielle, est parfaitement à sa place sur cette
C'est vrai, l'idée de 8-17 8omberpeut paraître bête et liste. Esthétique et agréable pour l'utilisateur grâce à son design
un peu simpliste, mais le jeu était plutôt innovant sur son impressionnant et son parfait faux-semblant de 3D, Dinerfaisait
époque, et en plus il n'a pas l'air trop cheap. Les nouveautés de vous l'assistant de ce qui ressemble au Pillsbury Doughboy
introduites par 8-17 Bomber sont d'une part la multiplicité pour fabriquer des sandwichs géants "sous-marins" en jetant
des angles de la caméra à laquelle on pouvait avoir accès des trucs baptisés "Boules de Bouffe" ou "Food Balls" dans
simplement et brillamment en tournant le cadran, d'autre un grand pain placé en bas de l'écran. Pour rendre la préparation
part les avertissements inhumains qui crépitaient. menaçants, d'un sandwich plus dangereuse, il fallait aussi contourner le
de la boîte vocale périphérique de l'lntellivision et qui vous risque mortel du manipulateur de saucisses, les bananes
prévenaient des dangers imminents ou des cibles à détruire. grouillantes et remuantes et les cappuccinos moussants (ou
bocks de bière, dur de dire...) en les arrosant à gogo de poivre
grâce à un vaporisateur.

[0\JKEY KONG JR LOCK 'N' Q-IASE Q*BERT


» DATE DE LANCEMENT : 1983 » DATEDELANCEMENT: 1982 » DATE DE LANCEMENT : 1983
» ÉDITÉ PAR : COLECO » ÉDITÉ PAR : MATIEL El..ECTRONICS » ÉDITÉ PAR : PARKER BROS
» CRÉÉ PAR: NINTENOO » CRÉÉ PAR : MATIEL » CRÉÉ PAR : GOTILIEB
» DU M~E DÉVB.OPPEUR : » DU ~E DÉVB.OPPEIJR : » DU M~ DÉVB.OPPEUR :
OOIIŒYKCN:i ARMFBATILE REAC'T1:R

03 La version lntellivision
de Donkey Kong ayant été
considérée, dés son premier visionnage
0/_Cette version de Pac-Man est
4brillante, bien meilleure que l'atroce
version de la 2600. Si l.ock 'N' Chase
(1: En termes de jeux d 'arcade,
UJ celui-Q est probablement ce
qu'lntellivision a fait de mieux. Et il
par Mattel, comme une tentative de n'est pas nécessairement meilleur que n'y a pas de honte à le dire parce que
sabotage de la bécane par Coleco. Ce Pac-Man. il est essentiel de mentionner Q*bert est un tour de force pour la
ne serait pas mentir que de dire que qu'il marque un virage radical dans bécane. Malgré quelques défauts
ce jeu n'était rien de plus qu'une autre l'éthique des jeux vidéo, et aussi qu'il et des bricoles (tels que la nécessité
tentative ratée d'assassinat. Cependant. remonte aux origines de la bécane. Dans d'appuyer sur "Reset" à chaque fois
surpassant en tout point l'original. OK Jr l.ock "N" Chase, vous jouez le rôle que le jeu se termine), ce qu'il offre
est un lntelli-titre bien achalandé et d'une jolie tomate bariolée et braqueuse a la couleur, le goût et l'odeur des
plein de couleurs qui montre de quoi de banques qui doit éviter de se faire véritables jeux d'arcade. Excellent en
la machine est capable. Et voilà, c'est prendre par une patrouille de policiers en matière de design et de son, les fans
vrai que Jumpman ressemble à un couleurs primaires. Le jeu rend un peu d'arcade sauront apprécier comment
Schtroumpf, Kong à la Créature des plus claustrophobe que Pac-Man. et un Parker est parvenu à y fourguer tous
Marais et DK Junior au singe des peu plus déjanté aussi, mais pour faciliter les éléments et ennemis des jeux
pubs de Johnny Vegas, mais au bout l'évasion vous avez la possibilité de d'arcade, sans toutefois lui donner
du compte il reste malgré tout un bon refermer les portes derrière vous afin de l'apparence d'un sapin de Noël
vieux jeu d'arcade caché sous les peaux ralentir les forces de l'ordre. surchargé.
de banane.

158 1 RETRO GAffiES


LE TOP 10

BUMP 'N' JUMP DRACULA MICROSURGEON


» DATE DE LANCEMENT: 1982 » DATE DE LANCEMENT : 1983 » DATE DE LANCEMENT : 1982
» ÉDlTÉ PAR : MATiaB..ECTRONK:S » ÉDITÉ PAR : !MAGIC » ÉDITÉ PAR : !MAGIC
» CRÉÉ PAR : DATA EAST » CRÉÉ PAR : !MAGIC » CRÉÉ PAR : !MAGIC
» DU M~E DÉVELOPPEUR : » DU M~E DÉVELOPPEUR: » DU M~E DÉVELOPPEUR:
Rli\GKJI\G SV\ŒŒANJSERPENlS ŒTREK

06 Encore une conversion


réussie d'un jeu d'arcade, peut-
être peu crédible mais qui reste somme
fY7
U1
Ok, voici un autre jeu qui a
accédé à notre top 10 parce qu'il
est adoré des collectionneurs et qu'il
œ Nous admettons que celui-ci
n'est pas un des meilleurs
jeux de la machine, mais pour son
toute assez fidèle à l'original. Super- est exclusif à la bécane. Ce qui frappe époque il avait déjà quelque chose de
attirant visuellement et très amusant, d'abord à propos de Dracula, c'est véritablement postmodeme. !.:horrible
Bump 'N' Jump est une course colorée son apparence ; viennent ensuite sa capture d'écran est ce à quoi vous
et déchaînée. Dans le jeu, vous devez profondeur et son interactivité. t.:idée auriez ressemblé si vous aviez joué
foncer dans les autres voitures et leur est simple : vous jouez le rôle du Prince le rôle de Jennifer Jason Leigh dans
passer par-dessus en dégageant des des Ténèbres en titre et devez éviter de The Hitcher. Ici vos organes intemes
passages sur la piste et avec en bonus vous faire mordre par les patrouilles de sont ouverts, étalés et peints dans un
des visuels incroyablement ensoleillés loups-garous qui rôdent, tout en vous style d'épilepsie, ce qui constitue les
(qui changent selon les saisons). Tout goinfrant sur les cous des humains bases du jeu Microsurgeon. Vous voilà
ça en allant à la rescousse de votre avant le lever du soleil. Vous pouvez donc transformé en sonde minuscule
petite amie qui a été kidnappée. La vous transmuter en chauve-souris, nageant dans de l'acide gastrique,
musique et les effets sonores du jeu transformer les autochtones en zombies entre les organes, afin de repousser
sont également sublimes et s'accordent (et les contrôler avec la deuxième maladies, infections et tumeurs. Pour
parfaitement avec le graphisme. Alors, manette) et jouer à "tape à la porte et vous promener librement dans le corps,
si vous êtes fan des carambolages style cours" pour regarder les habitants des l'utilisation intelligente des vaisseaux
autos tamponneuses du précurseur maisons courir dans tous les sens. Rien sanguins vous permet de vous déplacer
Data East, vous trouverez votre bonheur de bien compliqué ici, mais tout ce qui plus rapidement. Vu sa lenteur, ce jeu
dans cette version impressionnante s'y trouve est fabuleusement présenté. n'a rien de génial. mais il est vraiment
d'lntellivision. unique, et c'est ce qui le rend pcpulaire
parmi les collectionneurs.

DEMON ATTACK HORSERAONG


» DATE DE LANCEMENT : 1982 » DATE DE LANCEMENT : 1980
» ÉDlTÉ PAR : !MAGIC » ÉDITÉ PAR : MATIR ELECTRONICS
» CRÉÉ PAR : !MAGIC » CRÉÉPAR :MATTEL
» BYTHE SAME DEVELOPER: SAFEIRtŒER » BYTHE SAME DEVELOPER: KOOL-AID MAN
Là, c'était un vrai casse-tête : devoir jouer ce jeu Jeu merveilleusement excentrique, Horse Racing
09 ou Defender à pile ou face. Les deux sont vraiment 10 fait exactement ce que son nom vous promet : il vous
permet de parier sur des chevaux et, pour ceux qui ne
fantastiques. Les deux mettent en lambeaux les portages
Atari (mais particulièrement Defendetl. Cependant, Demon fréquentent pas le monde des paris, cela peut sembler aussi
Attack le coiffe au poteau. Pourquoi ? Eh bien regardez-le, tentant que de se jeter en plein dans les embouteillages.
c'est tout. La version est magnifique, les fonds sont de très Mais comme de nombreux jeux d'lntellivision, on se
beaux graphiques de la surface de la Lune avec la Terre rend compte que quand on gratte un petit peu il est
dans le lointain (nous rappelons ainsi au passage l'objet incroyablement bien ficelé. Dans le fond, il sera d'abord
de notre combat). Là où la version d'lntellivision apporte apprécié en mode multijoueur, c'est à la base une de ces
vraiment quelque chose de plus que celle d'Atari, c'est bécanes Kentucky Derby que vous voyez parfois à côté des
avec l'inclusion de l'impressionnant vaisseau amiral du jeu machines à sous dans les salles d'arcade. Vous et six potes
d'arcade, une base démoniaque et titanesque qui réussit à pouvez jouer sur les "gee gees" et même tenter de forcer
envahir la moitié de l'écran, et qui s'avère être un ennemi le résultat avec quelques bons coups de cravache. Très
épique à vaincre. Tout simplement splendide. amusant.

RETRO GRffiES 159


01 DIG[U;
02 BUlGERTlME
03 RlVERRt>JO
04 ZAXXON
05 PAC-MAN
06 COMMANOO
Cf/ FROGGER
OS ŒNWEDE
09 DEFENŒR
10 OONKEY KONG
11 aJNGO BONGO
12 PŒ.E POSITlON
13 LOO<'N'CHASE
14 HAPPYTRALS
15 FATHOM
16 MASTERSOFTHEUNIVERSE:
l'lE POWER OF HE-MAN
17 >VJSETRAP
18 Ffl(X;OOG
19 SNAFU
20 SPAŒHAWK
21 OHEOŒRS
22 l'lE B.ECTRlCCOMPANYoMATH FUN
23 SUBI-IJNT
24 AUTO RACJNG
25 SHARK! SHARK!
26 POPEYE
27 SPAΠBAffiE
28 8UZZ Ba>tBERS
29 lll1PLE AC110N
3Q REVERSj

31 VEN1URE
32 LAS VEGAS POKER & 8LACK.JACK
33 BEAliTY AND THE BEAST
34 LITOP1A
35 BDMBS<lJAO
36 DREAIJNAlX;HTFACTOR
37 CARNIVAL
38 MANKHAM
39 MOT<JŒOSS
40 ORAGONRRE
41 TlfJNŒRCASTLE
42 PGAGO.F
43 ACIVANŒO 0JNGE0NS & DRAGONSo
TREASlff DFTARMIN
44 SEA BAffiE
45 MA..OR l.EAru" BASEBAlL
46 SEWERSAM
47 ~DER

49 PBABCIMJNG
SO ŒACU.A
51 5U'ER 008RA
52 THINŒ
53 LADY BUG
54 VECTRON
55 WHITEWATER!
56 SPAŒARMADA

160 RETRO GAmES


1996
~AL SLUG ~ NED-GEO, NED-GEOCD)
Unique pour son époque, Metal Slug fonctionnait bien entendu sur du matériel que
les joueurs pouvaient déjà avoir chez eux. Mais avec des cartouches individuelles de
la version PC du Neo-Geo à plus de 200 euros l'unité, SNK cherchait désespérément
un moyen de cibler de manière plus large le marché des jeux individuels et en 1994
a sorti le Neo-Geo CD, une console qui avait globalement le même hardware que les
incarnations MVS (arcade) et AES (individuel) du système, mais qui chargeait les jeux
plutôt via un lecteur de CD que via des cartouches ROM. Les jeux sur CD coûtaient
près de quatre fois moins cher que les versions antérieures sur cartouche, mais le
lecteur était incroyablement lent- le temps de téléchargement pouvait facilement
aller jusqu'à une minute entre deux niveaux- et SNK avait besoin d'un petit bonus en
plus pour attirer les consommateurs encore réticents. Les versions CD des jeux se
retrouvaient alors avec de nouveaux contenus originaux, ou de nouvelles variantes,
et Metal Slug ne faisait pas exception.
Mis sur le marché quelques mois après la cartouche AES, le CD Metal Slug
offrait à la base le même jeu, mais incluait aussi la variante École de Combat- une
attaque en temps limité à n'importe quel niveau déjà atteint, mais sans limite de
munitions (sauf les grenades). On obtenait des points en battant les scores en École
de Combat, ce qui permettait de grimper dans la hiérarchie militaire. Une fois le jeu
principal complété, vous pouviez accéder à la variante Survie, il fallait alors aller le plus
loin possible dans le jeu avec seulement une vie et sans véhicule. !..:autre nouveauté
du CD Metal Slug était la possibilité de commencer à n'importe quel niveau déjà
débloqué - pas forcément complété -avec vos crédits réinitialisés au maximum,
rendant le jeu facile à finir pour tout le monde (si bien que deux joueurs pouvait avoir
jusqu'à dix crédits de cinq vies chacun). En conséquence, les joueurs de Metal Slug
en ont vite demandé beaucoup plus.

1997
M:TAL 51.00 (PLA'rSTATK)\J)
lorsqu'il devint clair
ventes SNK · que 1e CD Neo-Geo n'allait f
co t , s est de nouveau mis en tête d' d pas IQurer dans les meilleures
ns ructeurs. La version Satu rn d a apter ses jeux au hardware d'
CD (version complète avec École deeMCoeta/bS/ug était une conversion directe dauutjereus
avec
, . en opt·1on une cartouche RAM . rn at).
. . Ce j·e u pouvait
· etre
, acheté au J

;::::,~~ ~~,~~~:7;;;:::~~~~~:~~:;~~::,:,;~~~:;~:;·,~:.:~::·~~::~0
Éco:~: 1~o~b~t~~~e~f;a~i 1~e~~~~s ~éla~ ~~~~:~~:~:~tgr~~h~~~ed~ ~~~:ndicap
~~~~~ ~~~cipal. ~~~:r~~~i~:/~.~len~ différ:~~eent
comprenant quatre minijeux tout n ne utre Histoire, une innovation ra .
(On. pouvait aussi complètement
ernes mlnljeux, mais présente' s d ne utre Histoire Il" avec les
avec un fas · ans une per ·
le j·eu PS Mclna/nSt retournement transsexuel à la fl·n s·spectlve narrative différente
eta lug n'e t · . · 1, vra1ment 1) M lh '
de chaque . . s jamais sorti en Occident e . . a eureusement

iaa~~~i~: i~~~nais qu~el: j~: ~~~t:~~r~~~:~:~ieo~ 1perso~n~u~u~~eo~~~~~;s


m1Ss1on resta · t n ra1son du fa"t 1 •

et toute
ous 1es jeux qui allaient sortir sur PC durant
ais ce a a tout de même fourni
les années à venir.
1998
~AL SLUG 2 (ARCAŒ. NEO-GEO, f\XlD) . .
' ne au mentation des niveaux du premier Jeu
Bien que n'étant rien de plusqu u lu: de l'introduction de deux nouveaux éléments
(en réalité juste SIX au lieu de Gin~) en P 151u 2 reste tout de même assez amusant
susceptibles de ruiner toute la sene, Meta 1 g persos J·ouaient de manière identique -
· 1 ble pu1sque toutes es . . . t
Sans aucune ra1son va a - . tères (les filles Eri et F1o re)Oignen
. h · · arm1quatre carac 52
vous pouviez désormaiS c OISir P . t beaucoup plus inquiétant, c'est que M
Marco et Tarma de Metal 51ug 1). Ce qui es Il s inventions qui ont retiré à l'original
a lancé les modes Zombies et Fat. deux nouved e ouss.lf et hyperlent Heureusement,
. · pide pour le ren re P . d
le côté tout en action et Jeu ra .è ct.lons (très courte) du Jeu, et le mo e
. 1. · • à une des prem1 res se .
les zombies étalent Imites 52 était encore quasiment dénué des sectlo~s
Fat n'était pas trop diffiCile à gérer. M ue la série adoptera par la suite, ou vous .
de mauvaise qualité et partlculièrement _lentesà q r des vagues inépuisables d'ennemis
. n seul ecran t1rer su . A
étiez arbitrairement bloque sur u soyez enfin autorisé à cont1nuer. u
h · squ'à ce que vous ·
identiques pendant des eu res JU . une belle ambiance, des boss JUSte
lieu de cela, vous aviez des niveaux bien conçus\, avqeu~lles J·ouer et au final un jeu qui reste
. . . 1 ouvelles armes avec es · .
assez difficiles, que ques n . • meilleure intrigue de la séne.
amusant tout du long. Ce JeU avait meme 1a
1

1999
~AL
SLlJG: 1ST MS510N (NEO-GEQ FOO<ET)
Lorsqu'on commençait, il était dur de penser à Metal Slug: 1st Mission sans laisser
échapper un gros soupir de déception. Bien qu'il tournait sur le hardware SNK adapté,
le très mignon mais plutôt éphémère Neo-Geo Pocket, les visuels étaient rares et
basiques et les deux touches de contrôle de la console portable nous contraignaient à
jongler manuellement pour nous servir de nos armes et lancer des grenades en nous
jetant de manière peu élégante sur la touche Start Mais une fois que l'on excusait le
jeu d'être simplement autre chose que Metal 51ug, 751 Mission, celui-ci se révélait vite
être un joli petit jeu d'action et de tir. Le meilleur changement était l'apparition de seize
missions dans lesquelles il fallait combattre, la plupart d'entre elles étant de la mêrne
longueur qu 'un jeu typique de salle de jeu. D'autres différences considérables étaient

1999
la présence d'une barre d'énergie au lieu du système un coup/une vie et le but du jeu
qui était simplement d'arriver à la fin, sans comptabilisation de score. Heureusement,
il y avait les options Sauvegarder et Continuer ainsi que quelques petites originalités
~AL
SLUG X (ARC'AŒ, NEO-GEO, A.A'6TATI]\J) fort mignonnes, comme par exemple être capturé et devoir s'échapper d'un carnp de
prisonniers, ou s'éjecter de son avion quand celui-ci se faisait descendre, ce qui menait
11 ne s'agit peut-êt re que d'un remix un peu endurci de Metal Slug 2 à une minimission en parachute, rendant ainsi le jeu frais et agréable tout du long.
- un nouvel arrangement de couleurs, quelques nouveaux ennemis et boss,
et une poignée de nouvelles armes étaient en gros les seules différences
flagrantes d'avec M52 Pondu vite fait pour soutirer encore plus d'argent
à des fans crédules, M5X est toutefois resté le point fort de la série
pendant très longtemps pour les aficionados de 51ug ayant un tant soit
peu de discernement, particulièrement pour ceux qui jouaient chez eux. Il
est intéressant de noter que Metal 51ug X n'a jarnais été édité en version
Neo-Geo CD et qu'il allait falloir deux ans avant que les joueurs ne puissent
accéder à la version M5X d'École de Cornbat, et à plus encore. Le port
sur PS 2001 de M5X comprenait l' École de Combat habituelle, avec ses
jeux Pin Point et Survie, rnais il proposait aussi une Autre Mission, un tout
nouveau rnode de jeu de la mêrne trernpe qu'une Autre H1sto1re, ma1s
cette fois-ci comprenant environ vingt rninijeux. Dans ceux-ci, il s'agissait
encore une fois de jouer à Metal 51ug d'une manière très surprenante,
souvent dans des cadres nouveaux qui n'étaient pas présents dans le jeu
principal et qui devaient parfois se jouer sans arme. On pouvait avoir à
grirnper tout en haut de la tour de pierre de Mission 2 en temps l1m1té, ou
à protéger un bébé d'attaques extraterrestres pendant que celui-Cl rampait
d'un côté à l'autre de l'écran, ou encore à sauter de missile en missile af1n
d'arriver à la fin d'un court niveau déroulant Il y avait aussi des défis plus
traditionnels, comme de descendre des soldats vous attaquant d'un tank ou
à la mitrailleuse. Le jeu était de plus en plus difficile en avançant dans les
niveaux, faisant quasiment d'une Autre Mission un jeu en soi, et quand on
l'associait à une bonne base et aux deux autres modes, le Metal 5/ug X de
PS devenait un pack plutôt irnposant
2000
METAL SLUG: 2Nl ~ (NEO-GEO POO<ET)
0 o
0
remier le second NGP Metal 5/ug
Bien qu'il ait l'air assez Similaire au p . é;aient généralement beaucoup
était très différent. Ses trent~-hult ~~~~~n:tteigniez souvent la fin d'un
plus courtes, mals moins lineaires ce ue vous étiez censés y faire et,
niveau sans même savoir vraiment ou~ vous retrouviez jeté d'un tank à
encore plus que dans lst Mtsst~nè v vitesse qui vous faisait tourner la
un avion avec un réacteur dorsa une .t.f les contrôles avaient été t rès
. les aspects pos1 1s,
tête. En ce QUI concerne he spécialement pour les grenades
fortement améliorés, avec une toue t et plus détaillés. En général
et les graphiques étaient plus lmposan s d l'.lde' e originale de Metal
· · ·él gne un peu trop e
cependant, 2nd Mtsston s Ol 1 d n peu moins amusant que son
5/ug, et la perte de perspective e ren u
grand frère.

2000
~ALSl..UG 3 <ARrAŒ, NEO-GEO, PS2, XOOX)
Comme n'importe quel étudiant féru de philo pourrait vous le dire, il paraît qu'un
ancien proverbe chinois dit : " La plupart des gens sont des crétins à grosse tête, mais
avec assez de cerveau pour qu'on puisse en faire un bon sandwich. » Ce proverbe n'a
jamais été mieux illustré que par les gens qui affirment que Metal 51ug 3 est ce que
la série a fait de mieux. Metal 51ug 3 n'est même pas aussi bon qu'a pu l'être Black
Death (et j'adore ce jeu - Ed). En dressant le tableau avec une mission laborieuse à se
taper la tête contre les murs où le joueur semblait se battre non contre des ennemis
mais contre ce qui ressemblait plus à des calamars armés- pourquoi ? Tout le monde
peut se poser la question- et s'achevant par l'un des boss de premier niveau les plus
ha"ls de l'histoire des jeux vidéo, Metal 51ug 3 en devenait une corvée sans aucun plaisir,
de son début incompréhensible jusqu'au bout de l'étape finale qui dure 9 heures et qui,
en toute honnêteté, ne mérite pas que l'on gâche plus de papier pour en parler dans le
peu d'espace dont nous disposons. Les jeux bonus pour l'édition PC de M53 étaient
très différents de la plupart des autres titres de la série. Pas d'École de Combat ni de
mode Survie - à la place, on avait droit à deux minijeux complètement indépendants.
Fat Island (la grosse île) était (ironiquement) un effort de plateforme un peu maigre où
l'action se jouait sur cinq missions à un seul écran et dont l'objet était de se goinfrer de
bouffe de plusieurs façons (votre score était mesuré par votre poids en kilos). C'était
plutôt amusant et se finissait en 5 minutes, que l'on ait gagné ou perdu, mais - et on
ne sait pas pourquoi - c'est le seul mode du jeu dans lequel les scores n'étaient pas
conservés, détruisant instantanément le seul intérêt de cette explosion hallucinante
d'incroyable stupidité. Storm The Mothership avait plus de substance mais était moins
intéressant, vous mettant dans la peau de l'un des hommes de main du chef de guerre
satanique Général Morden, afin de sauver ce dernier des traîtres extraterrestres. Vous
pouviez choisir un soldat parmi les trois proposés (armé soit de grenades, soit d'un
bazooka, soit d'un bouclier et d'un pistolet), et vous deviez mener un escadron complet
de soldats (contrôlés par le processeur) dans l'attaque d'une base extraterrestre.
Malheureusement, il y avait tellement de persos non-joueurs sur l'écran que la mort
devenait complètement arbitraire et qu'il était rarement possible de savoir ce qui vous
avait tué. Et il était tellement difficile d'atteindre même les plus bas des meilleurs
scores que le mode en devenait très peu amusant.
200
~AL SLUG 4 ~ f\EO-GED, PS2, XOOX)
1 t .. e édition de la lignée principale de Slug est arrivée, SNK
~:~~~s ~e~:ni~:: et n'existait plus qu'en t~ntque marque. Play:~: ~~=i:~~s
nouvelles publications et avait sorti un Jeu qUI eta1t un peu moins P
1
prédécesseurs sdans to~t:~~~de:n~:~::~~:=:~~~: ~:u~:~~~e~~~S~onn~~~n;ri:cipal
sous-thème rap1 emen , .. · f · quentaient
était uand même d'être un aspirateur a pleces pour tous ceux qUI re
qll d . ma·ls .Il était légèrement moins douloureusement InJuste que le
~~~e~ · · · t~oc
MS3 tout en étant plus court. (Et plus petit, avec moinS de vanatlons, e . ne l'est
moi~s d'intérêt quand on Y rejou~. ce ~i n~lmalem~;~~~~;~~~%~:~~éférent
pas quand on a quelque chose d aussi orn e que . ines de zombies qui
stylistique.) Il y avait encore un peu partout ?:~:e~~~o:~~este le plus critiqué de
enlevaient tout plalsl_lr du JeU, blenéqmuleS Juu:~~h~ori~ selon laquelle la réaction du public
1 érie (Un 1ourna 1ste a un JOUr .
as . . jeu de retard dès qu'il s'agit de franchises qui durent. En dautres
a toujours un . un ·eu ui a de bonnes critiques mals qui
:~~:~:·ê~~:~~~~~~sl~~~~;:r:~~~~~~~rus~rati~n sur lesuivan~ de la série.) Les versions
• PC ont été sorties dans l'urgence et à un prix sa.cnflé, et n offraient pas
de suppléments quels qu'ils soient, même pas Ecole de Combat.

2003
tETAL.SLm 5(ARCAŒ, tiD-GEO, PS2, xoox. FQ
S'étant fait les dents sur Metal Slug 4, l'année suivante Playmore a dG
un peu plus trouver son rythme. Metal Slug 5 est clairement un .meilleur
jeu - plus épuré, plus beau et plus juste - et en plus de tout ça 11 est
complètement dénué de zombies ! Yes ! Bon, ma1s SI nous la1ssons de Sur presque tout. Metal Slug Advance est le plus radical et le plus inventif
côté cette réparation tant attendue, c'est plutôt comme d'habitude, alors de tous les jeux Slug. Il a vraiment été conçu avec les objectifs des différents
gagnons du temps en n'en disant pas davantage. niveaux en tête, il est en apparence similaire à ses prédécesseurs, mais en fait
la structure et les buts en sont très différents. Les déviations les plus visibles
de la norme Metal Slug ont été empruntées aux jeux de poche Neo-Geo, c'est-
à-dire une barre d'énergie plutôt que des vies, et aucun score. Mais en fait les
mécanismes de jeu sous-jacents à Advance sont beaucoup plus proches de
Pokémon que de Metal Slug- plutôt que de simplement massacrer tout se
qui bouge sur votre chemin jusqu'à la fin, dans Metal Slug Advance, il s'agit de
vous concentrer sur le fait de sauver des prisonniers et il y a des niveaux où
vous devrez jouer et rejouer encore (vous pouvez choisir n'importe quel niveau
complété) jusqu'à ce que vous arriviez à la fin sans vous faire tuer, tout en
sauvant tous les prisonniers que vous avez libérés pendant cette tentative-là
et en les enregistrant dans un collecteur de cartes style Pokedex. L'incroyable
difficulté, exacerbée par. la fréquence énervante du re-pop d'ennemis, a posé
problème à beaucoup de joueurs, mais si vous avez vraiment ce qu'il faut pour
être un Slugger, vous allez vous éclater. Mais même si vous avez deux mains
gauches et que vous êtes un gringalet, vous pouvez vous amuser à vous frayer
pas à pas un chemin jusqu'à la fin sans penser à collectionner les cartes. C'est
un super petit jeu, un des points forts de la série et digne d'attention.
2006
~ALSWG AKA ~AL.SWG 3D
(PLA~ATD'J 2) . la famille - un jeu tout aussi différent de la
Ici on est vraiment face au mouton ~olr d~ mais pour des raisons complètement
lig~ée habituelle de Metal Slug que 1 ~st A v~n~~ieux la série qui a débuté comme une
différentes. En complétant une sorte e cer~ e onaux ~énériques en est maintenant devenue
. ce d'antidote rafraîchissant aux Jeux po yg t ble et fait un bon petit travail en
espe . · ff. amment respec a ·
un. Metal Slug 30 est un petit JeU su IS sections courtes et claires dans lesquelles o~ .
transformant la marque Metal, Slug avec ;~sà un jeu en 30 à la troisième personne (en depit
avance vite. On passe donc d un JeU en . . tolets râce auxquels vous allez devOir tirer
de la dépendance excessive à d'mutiles petitS p~sentaine~ de fois), mais il y a déjà une foule
sur des véhicules blindés des ce~talnes et des ·eux que cet effort purement quantitatif,
de jeux pour la PS2 qui font la m~e ~so:se c:~les tâtonnants. Ce jeu se joue commlel une
avec ses gros problèmes de cam ra e, tro bien fonctionné, mais au su)et duque es
expérience sur un design Interne qui na pas dpme· me Vous ne le détesterez pas SI vous
. 'l endra1t b1en quan ·
éditeurs se sont dit qu 1 se v , t as la peine d'en attendre trop.
achetez Metal Slug 30 2, mals ce n es P

2006
~ALSl..UG 6 <ARrAŒ, PS2)
Le sixième jeu dans la série marque véritablement une évolution considérable. Le
hardware Neo-Geo (qui avait près de vingt ans) a finalement été jeté aux ordures
au profit de la plateforme Atomiswave de Sammy, mettant fin aux problèmes
de ralentissement, et le design du jeu à proprement parler a aussi subi des
changements fondamentaux. Les six caractères éligibles jouent différemment dans
cette version (Fio par exemple reçoit plus de munitions que les autres quand elle
trouve des armes, alors qu'Eri récupère plus de grenades), et il y a un système
de double arme, style Contra, dans lequel vous pouvez passer d'une arme de
poing à l'autre, ou même, si vous le souhaitez, garder le pistolet minable que l'on
vous a collé par défaut pour pouvoir conserver vos munitions jusqu'à ce que vous
en ayez vraiment besoin. Il y a une nouvelle attaque de mêlée, une mécanique
de combinaison d'augmentation de puissance, et les pièces d'or que l'on avait
entraperçues vite fait dans Metal Slug 2 forment maintenant le cœur du système
de points. Grâce à tous ces éléments, Metal Slug 6 semble tout d'abord être un
retour de l'amusement tout en action du premier jeu, avec l'extension d'armement
qui se débarrasse de l'insistance fatigante des Slugs 3 à 5 à maintenir le joueur en
état d'infériorité face aux assauts interminables. Malheureusement, en arrivant vers
la moitié de la Mission 2, on retrouve cette approche, et à partir de la Mission 3 elle
devient même pire qu'elle ne l'a jamais été, abandonnant le pauvre joueur avec un
pathétique pistolet à bouchons grâce auquel il doit descendre vague après vague
après vague de grands groupes d'ennemis rapides et surarmés qui remplissent
l'écran et vomissent des cascades de tirs à bout portant. Il y a bien une faible
tentative d'alléger la misère du joueur en incluant un mode facile, où l'on a toujours
droit à la grosse mitrailleuse, mais ceci n'est utilisable que pour passer les quatre
premiers niveaux. Metal Slug 6 est en soi une expérience parfaitement misérable,
mais il a tout de même préparé le terrain pour le futur, alors avancez vite !
2006
~AL SWG ANTlD-OGY WVI~ PS2. PSA
.
. , . , des 7 Slugs de salle de jeu (1 à 6 plus
Cette compilation de l'Integralite él ste pour les fans de Metal Slug
Xl est apparue comme une manne c • :t une opportunité considérable
quand elle a été annonc~e; e~ fail:·li~t:ralement de jeux d'arcade. donc on
mais ... stupidement ratee. Il s ag PC L seul ajout valable est l'inclusion
n'y trouve aucun extra des ports . e~t bien accueilli sur PSP, parce que
d'un mode de tir rapide (partlcuilèrem h d t 'r sur les consoles portables
· 11 ment les toue es e 1 .
devoir marteler cont1nue e t ) mais pour une raison d1ngue,
vous donne facilement le mal des transpor s , uf Metal Slug 6. Anthology
. d toutes les vers1ons sa
ce mode est lnC1us ans . . début très encombrant, de gros
est aussi frappé de maux etr:~~:sc~~~ôles dysfonctionnels sur la Wii - il
problèmes de chargement e . hes de tir nécessaires, et la seule
.. t l'une des tro1s toue ·
manque à la W nmo e .. ans tous les sens pour sauter - le jeU
solution est de secouer la W~lmote Id .
est donc une pe rte d'argent a tous es mveau
· d ,·
x ce qui en fait une constante

des bacs promotionnels dans les magasinS e jeux.


2008
~AL SWG 7 (Œ;)
Le dernier Metal Slug est un drôle de petit hybride. Il prend tout ce qu'il y avait
de bon dans Metal Slug 6, Metal Slug Advance et la version PlayStation de Metal
Slug X et fait un cocktail de tout ça pour en faire le meilleur jeu de l'histoire de la
série. Metal Slug 7 est un travail de génie, construit à partir des fondamentaux de
MS6 (doubles armes, combos, pièces, six persos avec des capacités différentes),
dans une combinaison du tout action du Slug classique et des meilleurs
morceaux des dérivés, le tout dans une structure parfaitement conçue pour les
formats de consoles maison ou portables. MS7 est une combinaison efficace
de trois sortes de jeux Slug en un seul. Il offre le jeu de récolte de prisonniers
Pokémonesque de \'Advance, associé à des tableaux traditionnels des meilleurs
scores pour le jeu principal (un tableau pour chaque niveau de difficulté du jeu,
tous permettant de jouer la totalité des niveaux), et les grades pour les missions
de l'École de Combat, qui sont maintenant un mix des anciennes Écoles de
Combat et de l'Autre Mission de MSX. au nombre total de quatre-vingts. Que
vous ayez juste envie de suivre votre bonhomme de chemin jusqu'au bout du jeu
en utilisant plein de "Continue", d'arriver aussi loin que possible sur un seul crédit,
d'explorer les niveaux avec soin pour trouver les prisonniers trop bien cachés ou
de vous lancer dans l'un des nombreux minidéfis, vous trouverez quelque chose
de différent à faire à chaque fois que vous lancez Metal Slug 7. Vous trouverez de
quoi rejouer pendant des semaines et des semaines, même si vous êtes un dur
de dur parmi les vétérans de Slug. Il ramène la série à ses valeurs fondamentales,
se débarrassant de tout ce qui était à jeter, avant de faire de ce qui était bien, ce
qu'il y a de mieux. Après dix ans de déceptions, cette version nous apporte la
même bulle d'air frais que la première, il y a de nombreuses années de cela.
:;=~~r~
L moment) opus de
la série des Fatal
Furyde SNK occupe une
place spéciale dans le cœur
des possesseurs de Neo--Geo.
Garou: Mark of the Wol\.es est
l'un des jeux de combat en 20
au graphisme le plus fin jamais
réalisé et marque l'apogée le système T.O.P. (Tactical Offense la technique Just Defend est moins Garou possède principalement Presser simultanément les boutons
d'un développeur de jeux de Position) est une innovation géniale spectaculaire que le système de deux niveaux de super-attaques A et B au tout début d'une attaque
baston prestigieux. Remettre à dans la série. les joueurs peuvent riposte de Street Fighter Ill Thirrf (plus quelques-uns secrets). les permet au personnage de l'annuler
jour sa série Fatal Fury par un placer la zone T.O.P. sur l'un des trois Strike's. mais elle est une autre deux principaux sont S-Power et afin de feinter l'adversaire et de
sérieux coup de jeune a été un points de leur jauge d'énergie (début, superbe innovation du jeu. Exécutée P-Power.le S-Power permet au contre-attaquer. Cela s'avère
changement risqué mais payant. milieu ou fin). le système permet correctement, elle redonne au joueur joueur d'exécuter une super-attaque très perturbant pour ce dernier et
Dans ce numéro, Stuart Hunt d'augmenter la puissance des coups un peu d'énergie et la possibilité d'intensité modérée et le P-Power permet de lui infliger une correction
enclenche amoureusement une du joueur tout le temps où le niveau d'exécuter rapidement un puissant une puissante super-attaque. magistrale à grand renfort de
cartouche SNK de légende dans d'énergie se situe dans la zone T.O.P. contre. coups de pied et de coups de poing
sélectionnée afin de placer des dévastateurs.
sa Neo--Geo et décortique son
attaques dévastatrices.
génie.

170 1 RETRO GAmES


Le parfait équilibre Rock Howard
Dans Garou, SNK a remarquablement remanié le concept de Fatal Fury. la liste des quatorze personnages de Garou semble un peu maigre quand
abandonnant notamment la plupart des combattants des épisodes on la compare aux autres jeux du genre, mais chaque personnage est
précédents (seul Terry Bogard reste) et les remplaçant intelligemment très complet soigneusement présenté et merveilleusement animé. le jeu
par leurs disciples ou descendants. SNK a également amélioré le est incroyablement fluide. Bien qu'ayant un penchant pour Freeman, le
gameplay du jeu en laissant de côté le système à double plan peu sociopathe au visage caché derrière sa longue frange, nous accordons
commode et en ajoutant de nombreux mouvements et enchaînements. volontiers le titre de meilleur personnage à Rock Howard. Rock est un
Si nous devions passer en revue ce qui fait de Garou un tel classique, fabuleux combattant très polyvalent dont les mouvements sont un mélange
nous soulignerions le fait que c'est le jeu de combat en 2D le plus entre ceux de son père (Geese Howard) et le style de Terry Bogard. Ce qui
complet qui existe. fait de lui la parfaite synthèse entre Geese et les frères Bogard.

Kain R Heinlein Le système T.O.P.


Dix ans après Real Bout Fatal Fury.le scénario de Garou concerne les Parmi les nombreuses innovations de SNK dans Garou, la meilleure
relations de Terry et du fils de Geese. Après la mort de Geese, Terry place revient au système T.O.P. (Tactical Offence Position). Avant le
adopte Rock et l'élève selon les préceptes du Hakyokusaken. Pendant début des hostilités, les joueurs doivent placer la jauge T.O.P. sur un des
ce temps, une nouvelle menace se répand dans les rues de Southtown : trois points prévus de leur jauge d'énergie, et quand leur énergie atteint
Grant, un colosse au visage caché par un masque de démon, et l'oncle le point sélectionné, leur puissance est augmentée et la jauge d'attaque
de Rock, Kain RHeilein, aux costumes toujours très classe, poursuivent spéciale T.O.P. activée.ll est également possible d'ajuster la taille de la
l'œuvre malfaisante de Geese. Heilin est le plus coriace des deux boss jauge T.O.P. Plus elle est petite, plus les dommages infligés sont grands.
et peut seulement être battu en obtenant un niveau AAA, à moins la jauge T.O.P. permet à chaque joueur de regagner un peu d'énergie et
d'utiliser lâchement un tip. améliore sa stratégie de combat ainsi que ses coups.

Le niveau de Terry Le gameplay


Tous les niveaux de Garou sont magnifiques et regorgent de superbes la plupart des jeux de baston de Capcom optent pour des personnages se
couleurs et animations, le tout sur une machine vieille de dix-neuf jetant des boules de feu, ce qui transforme parfois les combats en joutes
ans! Bien que nous adorions le niveau de Rock, ne serait-ce que pour de magiciens qui s'envoient des projectiles d'un bout à l'autre de l'écran.
la musique de fond, un beau remix du Children de Robert Miles, nous Presque tous ceux de SNK, et Garou particulièrement ont choisi une
devons accorder le titre de meilleur niveau à celui de Terry où les approche davantage basée sur les attaques et coups spéciaux, apportant
combats ont lieu sur un train lancé à toute vitesse. le décor qui change au joueur un sentiment intense de bnutalité lors des combats. Mais en
à chaque round est du plus bel effet et montre les efforts fournis par réalité, c'est la vitesse pure et la fluidité dans la variété des actions de
SNK jusque dans les moindres détails du jeu. Garou qui s'avèrent être les ingrédients cruciaux de la qualité d'ensemble,
conférant au jeu précision et maniabilité parfaite lors des combats.

RETRO GAffiES 1 171


LE mAHinG OF : SPACE lnUAOERS

Le Top 12

SPACE INVADERS PART Il RET\JRN OF THE MAJESTIC TWELVE: THE


(Arcade, 1979) INVADERS (Arcade, 1985) SPACE INVADERS PART
La première suite directe de Bien que Nishikado ne soit plus IV (Arcade, 1990)
Tomohiro Nishikado à Space aux commandes, Taito s'est lancé Connu sous le nom de Super Space
lnvaders n'a pas été, il l'admet, un dans une suite rajeunie d'lnvaders lnvaders '91 en dehors du Japon,
aussi grand succès que l'original. en 1985. Le Retum of the lnvadersa celui-ci a introduit des fonds
Cependant, elle avait quelques encore une fois augmenté la variété dé roulants, des boucliers et des
éléments intéressants, dont la des schémas de mouvements des bonus. Toute une série de niveaux
complexité accrue des mouvements Envahisseurs, tout en ravivant le sont apparus dans lesquels il fallait
des cibles ennemies. tout. protéger du bétail d'ovnis ...

SPACE INVADERS DX AKKANBEDER 1 SPACE SPACE RAIDERS 1 SPACE


(Arcade, 1993) INVADERS '95 INVADERS: INVASION
Offrant un mode traditionnel de (Arcade, 1995) DAY (~2. 2002)
Space lnvaders, un écran divisé pour Cette super-parodie de Space Ce dérivé de Space lnvaders
deux joueurs en mode bataille et un lnvadersest partie d'un jeu de mots développé par Sammy a entraîné la
mode parodie, Space lnvaders DX pour trouver son titre : "akkanbe" série vers le territoire de la Farce de
était un jeu expérimental dont les est ce que disent les enfants quand Défense Terrestre, armant quelques
meilleurs éléments seraient mieux ils font un clin d'œil en tirant la langue héros de gros flingues en leur disant
développés dans Space lnvaders pour faire la grimace à un autre de tuer les ennemis qui avaient déjà
'95/Akkanbeder. enfant, à un parent ou à un prof. atterri sur notre planète.

SPACE INVADERS SPACE INVADERS SPACE INVADERS


ANNIVERSARY POCKET (PSP, 2005) REVOLUTION
(PS2,2003) Cette jolie compilation contient (OS, 2005)
Remarquable pour son inclusion quatre versions du Space lnvaders Nishikado lui-même a développé
originale d'un mode 30, mais Space original (pour les citer: noir et blanc, Révolution en utilisant l'opportunité
lnvaders Anniversatyétait une couleur, effet couleur Cellophane et d'incorporer les contrôles sur écran
collection peu intéressante de dans le style des bécanes verticales) tactile (mais les contrôles manuels
variations de Space lnvaders et Part ainsi que Part Il, Retum, Majestic restent bien supérieurs), treize sortes
Il La tentative sur PSP s'avérera Twelve et Akkanbeder. d'envahisseurs et une diversité de
beaucoup plus intéressante .. . nouveaux bonus et réglages.

3D SPACE INVADERS SPACE INVADERS SPACE INVADERS GET


(Mobile, 2006) EXTREME EVEN
Offrant au joueur la possibilité de (DS/PSP/XBLA, 2007) (Wii, 2008)
transformer Space lnvadersen une Certainement la meilleure suite Cette exclusivité WiiWare
sorte de first-person shooter, le Space à Space lnvaders, Extreme est récemment mise sur le marché
lnvaders 3D développé parTaito est probablement ce que Nishikado a en transforme radicalement le principe
incroyablement ambitieux quand on tête quand il dit : «Je pense que les du Space lnvadersen donnant au
considère que c'est un jeu auquel on jeux de tir sant devenus trop difficiles joueur le contrôle des envahisseurs,
peut jouer sur son téléphone portable. et trop centrés sur le plaisir des l'objectif étant donc une invasion
La défense en mouvement! enthousiastes. réussie de la terre.
Le maHing Of .. .
SPRCEINVRDERS
t.:attaque des clones...
combien de fois réussirons-nous à nous en tirer
des variantes de la même blague ?

INVADERS (BBC MICRO, 1982) AVENGER (C64, 1982)


Le logiciel/nvaders d'IJK était l'un des premiers clones Une autre tentative assez précoce d'amener Space
format PC du succès international de Taito. Les versions lnvaders dans vos foyers a été celle de Commodore
monochrome et couleur ont été publiées (cette dernière avec Avenger. qui a réussi à reproduire la formule des
uniquement pour les ordinateurs Madel B). machines à sous avec un minimum de coupures et de

30 INVADERS (CPC, 1984) PEPSIINVADERS (ATARI 2600, 1983)


Plus "quasi isométrique· que tridimensionnel, cet effort Ce jeu publicitaire en vente promotionnelle limitée a été
de reproduction/amélioration de la formule originale de subventionné, comme vous l'avez peut-être deviné, par
Space lnvaders semble vraiment lutter pour reproduire la Coca-Cola, et remplace les ennemis extraterrestres
facilité de manipulation du jeu de Nishikado. d'lnvaders par les lettres P. E, P. Set 1. Plutôt malin, non ?

SPACE INVADERS: FUKKATSU NO Hl CHICKEN INVADERS (PC, 1999)


(PC ENGINE, 1990) Chicken lnvaders est un clone vintage de Space lnvaders
Cette super-conversion du jeu pour PC inclut également une de 1999 dans lequel les ennemis sont des volailles, avec
"nouvelle version" du jeu, dans laquelle les bases protectrices œufs et pilons en lieu et place des rayons laser. Comme
sont retirées à mesure que votre vaisseau gagne l'aide d'un il est gratuit. vous aurez peut-être envie de tenter votre
bouclier. chance sur ce jeu. Ne soyez pas une poule mouillée, etc.

.. ........
filfilfilfil filfilfilfil fil filfil
•••••••••••
,,
•• •••••••••
•• •••••••
B0 000
SCORE< 1>
B004 0
SCORE <2>

ROUND
01

SPACE INVADERS (WONDERSWAN, 1999) SWEET INVADERS (MOBILE, 2006)


C'est l'une des conversions les moins imaginatives et les C'est l'une des conversions les moins imaginatives et les
plus honteuses de Space lnvaders, le Sweet lnvaders de plus honteuses de Space lnvaders,le Sweet lnvaders de
2006 "innove" en affichant des "bombes" en morceaux 2006 "innove" en affichant des "bombes" en morceaux
dans le fond de sa perspective ·érotique" du jeu. dans le fond de sa perspective ·érotique" du jeu.
Les hommes d'affaires et les commerciaux
ne donnaient généralement pas une évaluation
positive à Spaœ lnvaders- ils ne semblaient
en penser grand bien LESCOSTAROS-CRAVATESNYVOYAIENTPASUN
SUCCÈS MONDIAL MÊME SI TOMOHIRO NISHIKAOO LEUR AVAIT EXPLIQUÉ ET DÉMONTRÉ LE JEU.

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