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Le Jeu de Go

Yilun Yang
Principes Fondamentaux Le Jeu de Go
Yilun Yang
Traduit de l'anglais par Finn Dickman
Principes Fondamentaux
Depuis 2ooo et la création de jeudego.com pour l’édition de notre
CD-ROM d’initiation, “Jeu de Go TEACHER”, nous rêvions de proposer
le livre de Yilun Yang “Fundamental Principles of Go” traduit en français.
C’est enfin chose faite, treize ans après !

Ce livre nous a toujours paru aussi fondamental pour l’apprentissage du


jeu de Go que son titre le laisse supposer. Jamais un ouvrage n’a été aussi
clair et accessible pour présenter les techniques de base à tous les stades
du jeu. Que ce soit sur le début de partie (le fuseki), l’articulation entre
les pierres, l’utilisation des joseki, l’invasion, la réduction des moyos..., le

Le Jeu de Go, Principes Fondamentaux


lecteur est en permanence accompagné par des diagrammes limpides et
des encadrés présentant des principes facilement mémorisables.

Accessibles au plus grand nombre, les premiers chapitres donnent des


bases solides aux joueurs connaissant les règles. Progressivement, les
suivants apportent les principes que tout joueur en kyu doit connaître,
jusqu’au dernier sur l’invasion et la séparation des formations classiques,
parfait pour atteindre un niveau en dan !

Nous espérons que vous prendrez autant de plaisir à lire (ou relire !) ce
livre, indispensable à tout joueur de Go, que nous en avons pris à l’éditer
pour vous en français.
Xavier Glorieux
jeudego.com

19,50€ prix France TTC


ISBN 978-2-9545882-0-9

Yilun Yang 7 Dan


9 782954 588209 www.jeudego.com
Le Jeu de Go
Principes Fondamentaux

Yilun Yang 7 Dan

Traduit de l'anglais par


Finn Dickman
© 2013 Yilun Yang - tous droits réservés.

Ce livre a été écrit originellement en chinois par Yilun Yang, mais n’a été publié qu’en
anglais par Slate & Shell (traduction du manuscrit chinois en anglais par Chen-dao Lin).

Nous remercions William Cobb (éditeur en chef de Slate & Shell) pour la mise à dis- Relecture
position des diagrammes de la publication originale et les relecteurs Sylvie Busson, Dominique Cornuéjols
Olivier Dulac, Christophe Mathevon, traqueurs de coquilles. Toru Imamura
Mise en page Xavier Glorieux.

Couverture photo © Jean-Pierre Angei.

Édition LOOLAÏ PRODUCTIONS / jeudego.com


1, rue Lakanal - 38000 Grenoble
Imprimé en France - août 2013
ISBN 978-2-9545882-0-9 www.jeudego.com
19,50€ - Dépôt légal septembre 2013 2013
PRÉFACE

Ces dernières années j’ai enseigné le Go et tenté d’introduire une méthode d’ap-
prentissage efficace. Tout joueur veut savoir comment il peut progresser et amé-
liorer ses compétences. Or en général un joueur amateur ne peut pas consacrer
à l’étude du Go autant de temps et d’énergie qu’un professionnel. Pour l’amateur,
la question est donc de savoir comment il peut s’améliorer et progresser dans le
temps limité dont il dispose.

J’ai vu de nombreux joueurs motivés vouer à l’étude un temps considérable, pour


n’en tirer finalement que de maigres fruits. C’est insatisfaisant et regrettable. Bien
sûr, pour partie, les difficultés qu’ils rencontrent tiennent autant à leur situation per-
sonnelle qu’à leur maîtrise des compétences de base, toutefois il me semble qu’un
des obstacles principaux provient de leur méthode d’apprentissage.

Bien que les variations soient nombreuses au Go, il existe des régularités et des
principes qui peuvent être résumés. On ne doit pas d’emblée chercher à tout com-
prendre et maîtriser ; il faut privilégier les principes de base. Une fois ces principes
assimilés, la voie vers un niveau de compétence plus élevé consiste à les appliquer
point par point.

Ce livre présente ces principes qui jouent un rôle clé dans la maîtrise du jeu de Go.
Une des caractéristiques de ce livre est de proposer à chaque chapitre le résumé
des principes clés abordés. Je présente une analyse théorique de chaque principe
ainsi que diverses applications pratiques, en m’appuyant sur des formes et des si-
tuations que l’on rencontre fréquemment au cours des parties. Les chapitres pro-
gressent en difficulté graduellement : on démarre avec des compétences de base et
on progresse peu à peu vers des niveaux plus avancés. Les problèmes présentés en
fin de chapitre servent à illustrer plus en profondeur les sujets abordés, ainsi qu’à
enrichir la compréhension du lecteur.

J’espère sincèrement que cet ouvrage sera utile à mes lecteurs.

Yilun Yang
Yilun Yang est né à
Shanghai, en Chine, en
1951. Il devient joueur
professionnel de Go à
l’âge de quatorze ans.
Il rejoint l’Équipe Na-
tionale Chinoise de
Go en 1973 et parti-
cipe activement aux
matchs sino-japonais
de l’époque.

Yilun Yang est sélec-


tionné en tant que
membre de l’Équipe
Chinoise de Go inter-
nationale qui se rend
au Japon en 1978. En
1979, il accepte éga-
lement la responsa-
bilité supplémentaire
de Coach de l’Équipe
de Shanghai. Il est, par
ailleurs, l’auteur de
nombreux articles et
livres à propos du Go.

En 1982, quand la Chine met en place un système de classement professionnel,Yilun


Yang se voit accorder le rang de 5ème dan. L’année d'après, il est promu 6ème dan.

Yilun Yang vit à présent en Californie où il jouit d'une grande popularité en tant que
professeur de Go auprès de ses nombreux élèves sur internet. Il anime également
des ateliers à plusieurs endroits aux Etats-Unis.

•••
TABLE DES MATIÈRES
CHAPITRE 1 : POINTS-CLÉS DU FUSEKI. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
I. LES PROPRIÉTÉS SPÉCIFIQUES DU COIN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
A. Le point 4-4 ou hoshi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
B. Le point 3-4 ou komoku . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
C. Le point 3-3 ou san-san . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
D. Le point 5-3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
E. Le point 5-4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
II. CLASSEMENT DES COUPS IMPORTANTS DU FUSEKI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
A. Les coups de première priorité . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
B. Les coups de deuxième priorité . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
C. Les coups de troisième priorité . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
D. Les coups de quatrième priorité . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Résumé du classement des coups importants durant le fuseki . . . . . . . . . . . . . . 20
III. POINTS-CLÉS POUR L'INFLUENCE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
A. Points-clés pour l’influence positionnelle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
B. Points-clés pour l’attaque et la défense . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
IV. PROBLÈMES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
V. SOLUTIONS DES PROBLÈMES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34

CHAPITRE 2 : RELATIONS ET ARTICULATIONS ENTRE LES PIERRES . . . . . . 41


I. EFFICACITÉ DES RELATIONS ET ARTICULATIONS ENTRE LES PIERRES . . . . . . . . . . 41
II. TECHNIQUES POUR L'ARTICULATION EFFICACE DES PIERRES . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
A. Rapidité et flexibilité, ou solidité et force ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
B. Jouer long ou court, haut ou bas ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
III. PROBLÈMES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
IV. SOLUTIONS DES PROBLÈMES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58

CHAPITRE 3 : L'UTILISATION EFFICACE DES JOSEKI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63


I. BIEN CHOISIR SON MOUVEMENT D'APPROCHE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63

II. BIEN CHOISIR SA TENAILLE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71


A. Tenaille proche ou tenaille lointaine ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
B. Tenaille haute ou tenaille basse ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
III. UNE PERSPECTIVE D’ENSEMBLE SUR LES JOSEKI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
IV. PROBLÈMES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
V. SOLUTIONS DES PROBLÈMES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
CHAPITRE 4 : INVASION ET RÉDUCTION . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
I. INVASION . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
A. Types d'invasions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
A
B. Le bon moment pour envahir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121
II. RÉDUCTION . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
A. Techniques de réduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
B. Le bon moment pour réduire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
III. PROBLÈMES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138
IV. SOLUTIONS DES PROBLÈMES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141 SEPTIÈME FORMATION . . . . . . . . . . . . . . . 185 HUITIÈME FORMATION . . . . . . . . . . . . . . . . 192

CHAPITRE 5 : INVASION ET SÉPARATION DE FORMATIONS CLASSIQUES . 147

NEUVIÈME FORMATION . . . . . . . . . . . . . . . 197 DIXIÈME FORMATION . . . . . . . . . . . . . . . . . 202

PREMIÈRE FORMATION . . . . . . . . . . . . . . . 148 DEUXIÈME FORMATION . . . . . . . . . . . . . . . 159


LEXIQUE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208

TROISIÈME FORMATION . . . . . . . . . . . . . . . 164 QUATRIÈME FORMATION . . . . . . . . . . . . . . 172

CINQUIÈME FORMATION . . . . . . . . . . . . . . 176 SIXIÈME FORMATION . . . . . . . . . . . . . . . . . 180


CHAPITRE 1 :
POINTS-CLÉS DU FUSEKI

I. LES PROPRIÉTÉS SPÉCIFIQUES DU COIN

On débute une partie de Go en jouant habituellement dans les coins, soit sur le
hoshi* (le point 4-4), soit sur l’un des points en 3-4 (komoku), 3-3 (san-san), 5-3, ou
5-4. Les amateurs en viennent rapidement à se fier à ces coups et à y recourir sans
généralement se préoccuper de leurs implications. Ils occupent tout de suite les
quatre coins et jouent à toute vitesse pendant la phase d’ouverture. Bien souvent
ce n’est qu’une fois entamé le milieu de partie qu’ils commencent à réfléchir à leurs
coups sérieusement. Les coups à jouer lors du fuseki sont-ils donc si évidents ?

Du point de vue théorique, on considère que les coups initiaux d’une partie sont
ceux qui ont le plus de valeur et donc le plus d’importance. Au fur et à mesure que
la partie avance et que le nombre de possibilités se réduit, la valeur de chaque coup
diminue d’autant. Les derniers coups ne valent qu’un point ou un demi-point. Il n'est
donc pas justifié de jouer de manière trop décontractée en début de partie. Les
stratégies des professionnels commencent dès le premier coup.

Il n'y a pas de différence vraiment significative en termes d'avantage entre les divers
coups habituels dans les coins lors du fuseki. Cependant, chaque coup du fuseki a
des propriétés spécifiques basées sur son emplacement. Lorsque l’on raisonne du
point de vue de la situation globale, il y a d’innombrables possibilités à prendre en
considération. Rares sont les amateurs qui comprennent réellement ces facteurs et
encore plus rares ceux qui savent en faire un bon usage. Si vous voulez développer
une meilleure compréhension de l’essence du Go, vous ne devez pas vous contenter
d’imiter aveuglément une séquence de fuseki. Les concepts de base suivants peuvent
être raisonnablement bien saisis sans avoir à y consacrer trop de temps.

* Tous les termes en italiques sont définis dans le lexique page 208

Le jeu de Go, principes fondamentaux 1


A. Le point 4-4 ou hoshi Dans ce diagramme, la pierre noi-
re dans le coin en haut à droite 8 6
1. Les avantages d’une pierre sur le hoshi est en position avantageuse quand 4 10 7
Noir attaque les deux pierres 5
a. Une pierre sur le hoshi occupe avec . 9 2
11
une bonne position dans le coin
en un seul coup. C A Si Blanc cherche à briser le shicho
pour permettre à ses pierres de
b. Située sur un axe de symétrie, D s’échapper en toute sécurité, la
elle est placée de manière équili- meilleure approche est de jouer
brée et sans privilégier une direc- le briseur de shicho en . Noir
tion ; c’est-à-dire qu’elle ne favo- prendra les deux pierres, donnant 3
B
rise pas un côté aux dépens de à Blanc l’occasion de jouer un 1
l’autre. Par la suite, il sera rapide deuxième coup en haut à droite.
et aisé de faire une extension en
A ou B. Evidemment, votre adver- La séquence jusqu’à est une Diagramme 3
saire peut également approcher suite probable. Le résultat ne
en C ou D. pose pas de problème sérieux à Noir. En revanche, si la pierre dans le coin s'était
trouvée au point 3-3 ou 3-4, Blanc pourrait l’attaquer plus sévèrement.
c. La pierre est également placée Diagramme 1
de manière équilibrée d'un autre
point de vue : elle n’est ni trop haute ni trop basse. Elle n’a pas à s’inquiéter d’être
écrasée contre le bord et elle exerce une influence conséquente vers le centre. Si 2. Les désavantages d’une pierre sur le hoshi
vous avez l’intention de développer un moyo ou si votre adversaire en a déjà déve-
loppé un, c’est un emplacement idéal. Le coup de fuseki parfait n’existe pas ; sans quoi il n'y aurait qu'une seule et unique
façon de jouer la phase de fuseki. Le hoshi ne fait pas exception à cette règle. Il a les
Dans le diagramme 2, Noir a une désavantages suivants.
très grande zone d’influence. La
pierre sur le hoshi en bas à droite a. Le coin n’est pas sécurisé.
est le point pivot de cette zone
et elle est équilibrée d'un côté Comme illustré par ce diagramme, Blanc peut péné-
11 9 10
comme de l'autre en termes de trer au point 3-3 et enchaîner la séquence jusqu’à 1 2 12
distance et de hauteur. Si vous pour s’emparer du territoire dans le coin, tout en 3
vouliez modifier la position de conservant le sente. Dans la variante présentée ici, la 5 4
cette pierre, vous auriez du mal position extrêmement solide obtenue par Noir est en 7 6
8
à trouver un autre emplacement principe plus avantageuse que le territoire de Blanc
aussi équilibré. dans le coin. D’un autre côté, Blanc peut temporiser
pour envahir en 3-3 à un moment où l’influence et la
d. Une pierre sur le hoshi est très puissance irradiant de la formation solide de Noir ne
mobile et souple. Vous pouvez le seront plus très utiles. Du point de vue local, l’échan- Diagramme 4

constater lorsque votre adversai- ge n’est alors pas plus avantageux pour Noir que pour Blanc.
re tente d’approcher votre coin Diagramme 2
à l’aide d’un briseur de shicho : si b. Transformer le coin en territoire est coûteux : il faut deux coups supplémentaires
vous choisissez d’ignorer le mouvement d’approche, les dégâts seront minimes. pour compléter le processus.

2 Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 1 : Points-clés du fuseki Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 1 : Points-clés du fuseki 3
Le diagramme 5 illustre une des formations possibles
pour verrouiller le coin. Si l’un ou l’autre des deux coups Assurez-vous que l’enchaînement de vos coups est en cohérence
3 avec les avantages spécifiques d’une pierre sur le hoshi : dévelop-
est négligé, Blanc peut réussir à envahir le coin.
pez-vous rapidement sur les côtés et évitez de penser en premier
1 lieu à sécuriser le territoire dans le coin. Visez des situations com-
me dans le diagramme 2 qui sont idéales après une ouverture sur le
hoshi et évitez des positions comme celle du coin en haut à droite
dans le diagramme 7.
Diagramme 5
Le diagramme 6 montre la meilleure façon de jouer si
Noir tient absolument à s’emparer du territoire en seu- A
lement deux coups (en ou en A). Cependant, jouer 1
de façon aussi lente entre en contradiction avec les B. Le point 3-4 ou komoku
avantages de rapidité et de flexibilité propres au hoshi.
Mettons que vous ayez déjà une pierre en , est-ce que 1. Les avantages d’une pierre en 3-4
vous joueriez le coup suivant sur le hoshi ?
a. Une pierre en 3-4 occupe une position avantageuse A B
Diagramme 6 par rapport au coin. C

Le hoshi est l’emplacement idéal lorsque l'on veut occuper un coin tout en générant b. Elle a d’excellentes possibilités au niveau des suites
de l’influence. Il convient davantage aux joueurs qui aiment construire des zones qu'on peut y donner : le keima en A, l'ogeima en B, ou le
d’influence et qui sont doués au combat. Ses avantages conviennent particulière- tobi en C (qui tous permettent de verrouiller le terri-
ment bien à la construction de territoires potentiels qui englobent le centre. La toire du coin avec un seul coup de plus).
plupart des adversaires hésiteront à envahir le coin comme dans le diagramme 4 Diagramme 8

par peur de l’influence noire qui en résulterait. Ainsi les faiblesses du hoshi peuvent Quelques facteurs s’ensuivent, qui ne sont ni avantageux, ni désavantageux. Du fait
parfois être dissimulées. que le point 3-4 n’est pas sur un axe de symétrie, il a des propriétés directionnelles
qu’il faut bien savoir utiliser.

Blanc a de l’influence vers l’exté-


A l’inverse, quand votre adversaire rieur dans le coin en haut à droite A 2
a établi une base des deux côtés et souhaite se développer vers la
d’une pierre sur le hoshi, comme gauche, mais la pierre 3-4 de Noir 1 B
c’est le cas en haut à droite, les en haut à gauche est positionnée
avantages de celle-ci ont disparu. de manière idéale pour contrer le
L’influence potentielle de cette plan de Blanc. A priori, Blanc ne
pierre ayant été neutralisée, une peut approcher qu’en , mais
invasion en 3-3 est très probable. après l’extension de Noir en Diagramme 9
le territoire en haut sera réparti équitablement entre Blanc et Noir. Si Blanc insiste
malgré tout pour jouer en A, Noir verrouille le coin avec B et peut s’estimer satis-
fait. Blanc sera réticent à abandonner autant de territoire à Noir dans le seul but
d’établir une présence le long du bord supérieur.

Diagramme 7

4 Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 1 : Points-clés du fuseki Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 1 : Points-clés du fuseki 5
En revanche, l’inverse est parfois Ce diagramme illustre une ouver-
10 12
vrai. Dans cet exemple, la pierre 1
ture typique. Noir ayant réussi à 9 4 6
3-4 de Noir est positionnée dé- occuper les trois hoshi du bord 11 8 1
favorablement. De ce fait, est droit, l’approche haute en 7
devenu un excellent mouvement s'articule avec ceux-ci pour gé-
d’approche, en coordination avec nérer une influence évidente 13
le mur de Blanc en haut à droite. vers le centre. Blanc doit être
très vigilant. Lorsqu'on observe 5
Diagramme 10 l’ensemble du goban, on peut
constater que toutes les pier-
res de Blanc, exceptée une, sont
en position basse, situées sur la
Les avantages du point 3-4 dépendent entièrement de l’habileté deuxième ou la troisième ligne à 3
(ou de la maladresse) avec lesquelles on exploite ses propriétés partir du bord. Si un combat de- 2
spécifiques. vait surgir au centre, Blanc serait
désavantagé. Après la séquence Diagramme 13
jusqu’à , on considère que Noir
2. Les désavantages d’une pierre en 3-4 a un léger avantage. Si avait été placé sur le hoshi, la situation globale aurait été
plus équilibrée pour Blanc.
a. Le développement vers le côté est plus lent.

Par exemple, quand Noir s’étend


en jusqu’au milieu du bord su- 5 4 6 8 1
périeur, Blanc peut encore enva- 2
hir en et établir une base so- 7
Une pierre en 3-4 vise le territoire. De ce point de vue, son effi-
lide avec la séquence jusqu’à . 3 cacité est intermédiaire entre celle du hoshi et celle du san-san.
Son efficacité globale est maximisée lorsque le coin représente un
enjeu. Etant donné que le point 3-4 est souvent considéré comme
Diagramme 11 étant la meilleure façon de jouer quand on veut une approche so-
Dans cet autre exemple, quand Noir fait une exten- lide, le point 3-4 est très prisé par les professionnels. Cependant, il
sion de l’autre côté, Blanc approche à nouveau le coin. n’a pas le même potentiel que le hoshi en termes d’influence et de
2 développement rapide vers le centre.
Noir joue en diagonale en pour empêcher Blanc de
l’écraser contre le bord, mais est trop loin. Locale- 3
ment, les diagrammes 11 et 12 sont désavantageux pour
Noir. Ainsi, le point 3-4 fonctionne mieux quand on ver-
rouille d’abord le coin avant de s’étendre sur les côtés.
1

b. L’influence du point 3-4 en direction du centre n’est


pas très substantielle et une pierre en 3-4 peut être ré-
duite à une position basse.

Diagramme 12

6 Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 1 : Points-clés du fuseki Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 1 : Points-clés du fuseki 7
CHAPITRE 2 :
RELATIONS ET ARTICULATIONS
ENTRE LES PIERRES

I. EFFICACITÉ DES RELATIONS


ET ARTICULATIONS ENTRE LES PIERRES

C'est l’efficacité avec laquelle chaque joueur parvient à jouer ses pierres qui décide
de la victoire ou de la défaite au Go. Cette efficacité se mesure en fin de partie à la
taille des territoires respectifs. En observant uniquement l’efficacité des quelques
premiers coups d’une partie, on peut déjà remarquer des choses simples, comme le
fait que prendre un coin est plus avantageux que de prendre un côté, et que prendre
un côté est meilleur que prendre le centre. Mais le goban est immense et la route
vers la victoire est longue. Une fois les quatre coins occupés, on voit naturellement
se dessiner des enjeux concernant les relations entre les pierres (deux, ou plus)
constituant des formations locales. Ce chapitre traite de la relation et de l'articula-
tion entre ces pierres.

L’étude des relations entre les pierres est un des apprentissages les plus utiles au
Go. Si on espère s'améliorer et progresser dans la maîtrise du jeu, il faut vraiment
comprendre ces relations et pas seulement se contenter de mémoriser des séquen-
ces. Certains joueurs considèrent qu'avoir de la puissance en milieu de partie est
plus important que de comprendre la différence que représente une intersection
de plus ou de moins dans une extension, mais ce raisonnement est simpliste. Nous
allons nous appuyer sur deux parties pour voir en quoi la relation entre les pierres
est cruciale.

Le jeu de Go, principes fondamentaux 41


Noir commence par occuper Gardez à l’esprit que vous devez accorder de la valeur aux pierres
les deux hoshi d'un même bord. 4 40 15 17 que vous avez jouées (en général, plus une pierre est jouée tôt et
Dans la foulée, , et oc- 7 1 16 plus elle a de valeur). Il ne faut pas jouer une variante locale qui
cupent des points importants sur 6
est susceptible de fragiliser ou d'entraîner le sacrifice de pierres
les autres bords. Noir se déve- voisines sans compensation adéquate. Il faut toujours avoir en tête
14
loppe rapidement au cours de ce 10 la situation d’ensemble et chercher à développer l'efficacité des
fuseki. Avec la séquence jusqu’à pierres déjà posées.
, Noir s’empare du coin, puis 9 8
il réduit l’influence de Blanc en
33 13
jouant . En apparence, Noir
31 32 39
semble avoir été plutôt actif, mais 11 30 21
Noir a maintenant retenu la leçon 30
quel est le bilan réel ? 26 28 et il décide de jouer la partie sui- 20 14 16 28 B 31
25 24 2 5 20 3 vante de façon solide. Aucun des 13 15 38 32
Dans ce diagramme 1, Noir a pris 27 23 37 34 1222 3818 19 coups de Blanc ne semble par- 5 C
29 35 36 29
moins de quarante points. Les ticulièrement agressif. Pourtant,
A 21
quatre pierres à gauche et les Diagramme 1 dès , Noir accuse de nouveau
deux pierres du bas restent vul- un retard. C'est parce que les 27 19
nérables. Blanc a plus de quarante points de territoire et ses formations sont solides pierres de Noir sont sur-concen- 17
partout. Noir est clairement en retard. trées. La trop grande proximité 36 26

des pierres annule leur efficacité 23


Comment cela a-t-il pu arriver ? Noir semble avoir joué vigoureusement, mais il et elles manquent de place pour 7 22 24 18
a fait plusieurs erreurs. Par exemple, fait pression sur Blanc avec l’intention de se développer. 11
menacer , mais les coups suivants en et sont joués de manière trop passive, 3 6 35

en contradiction avec l’intention première de Noir. L’attaque ayant avorté, se Par exemple, le jeu solide de Noir 9 8 10 33 34 4
12 37 25

retrouve bien mal placé. Lorsque Blanc approche le coin en , Noir se préoccupe en et vise le côté gauche,
trop de son territoire à droite et néglige le côté gauche. Noir se montre également mais dans la foulée Noir continue Diagramme 2
trop gourmand en bas à gauche lorsqu'il commet l'erreur de choisir la séquence qui à jouer dans la même zone, où il a
commence en pour prendre le coin, alors qu'elle fragilise ses pierres , et . déjà l’avantage. , et renforcent tous la position solide de Noir, mais à un prix :
Noir s’est mis en danger tout seul et se retrouve obligé de se défendre avec , Blanc peut jouer le premier coup dans une zone encore vierge. Lorsque Blanc dé-
et de rajouter pour s’échapper. fend son coin en haut à gauche avec , il lorgne sur la possibilité d'une invasion en
A. Pour protéger son investissement considérable, Noir doit donc encore venir le
A première vue donc, Noir paraît s’être développé assez rapidement, mais en fait renforcer en , ce qui provoque une sur-concentration des pierres noires. Quand
chaque pierre noire semble suivre sa propre voie. La puissance d’ensemble des Blanc approche le coin en haut à droite en , la formation de Noir à droite est
pierres en pâtit gravement, car elles se battent séparément au lieu de joindre leurs plutôt solide grâce à et . Cette force lui permet d'envisager un coup en B. Au
forces. S'il y avait eu davantage de coopération entre les pierres au niveau straté- lieu de quoi et viennent à nouveau sur-concentrer la formation.
gique et pour les combats, la situation ne se serait pas détériorée jusqu'à ce point
presque désespéré. On peut en retenir qu'il est vital d’avoir un plan coordonné, qui Ces deux exemples de parties devraient vous permettre de mieux apprécier les re-
articule bien l’ensemble des pierres. lations entre les pierres et ce qu’on appelle l’efficacité. Si vous possédez une bonne
maîtrise de ces concepts et que vous êtes capable de les appliquer dans vos parties,
vous parviendrez à gagner sans trop d’effort.

42 Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 2 : Relations et articulations entre les pierres Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 2 : Relations et articulations entre les pierres 43
Retenez qu'une articulation efficace ou une bonne relation entre II. TECHNIQUES POUR L'ARTICULATION
les pierres, c'est obtenir la meilleure utilité et les meilleurs résul- EFFICACE DES PIERRES
tats que l'on peut avec le moins de pierres possible.

A. Rapidité et flexibilité, ou solidité et force ?


Une des façons de mesurer l’efficacité d’une combinaison est de vérifier que l'on
pourrait retirer l’une ou l’autre des pierres sans affaiblir la formation. Même si on ne
peut pas retirer de pierres, mais si l’on peut en déplacer ne serait-ce qu'une seule Comment fait-on pour articuler les pierres le plus efficacement possible ? On parle
de façon à s'épargner un coup ultérieur, l'articulation peut être jugée inefficace, car généralement de deux sortes de développement : soit rapide, soit solide. Le déve-
sur-concentrée. Si on peut obtenir un meilleur résultat en modifiant la position de loppement rapide consiste à occuper le plus vite possible des emplacements inté-
certaines pierres, c'est que l'articulation ne convient pas. Une articulation n’appro- ressants sur le goban à l'aide de formations aux connexions un peu légères, mais
che la perfection que quand on ne peut plus retirer ni améliorer la position de la dont les pierres sont en relation dynamique. La distance entre les pierres est, d’un
moindre pierre. point de vue théorique, d’une efficacité maximale. Généralement, ces formations
n'ont pas de faiblesse sérieuse. Un développement rapide permet de mener la vie
Par exemple et , à gauche du 30
dure aux pierres d’invasion. À l'inverse, le développement solide vise des formes
diagramme 2, n'ont aucune utilité 20 14 16 28 B 31 complètes et ne laisse aucune faiblesse.
particulière. Ils n'ont servi qu'à 13 15 38 32
consolider la formation de Blanc 5 C Dans le diagramme 1, après avoir
29
sur le bord supérieur. C’est un approché le coin en , Noir éta- 1
A 21
sérieux problème. Sur le bord in- blit une formation rapidement 3
férieur, placer sur la quatrième 27 19 avec . L’espace entre et
ligne est nettement plus avanta- 17 peut sembler mal défendu, mais 2
geux. À droite, Noir obtient plus 36 26 ce n’est pas un défaut majeur. Si
de territoire si est placé en C. 23
Blanc tente de séparer les pierres Diagramme 1
7 22 24 18 noires, Noir a pas mal d’options.
En l'état, Noir ne peut que re- 11 Par exemple, après dans le 7
6 8 4 5
gretter ses coups mal articulés. 3 6 35 diagramme 2, Noir peut simple- 2 3 9 1
Ah, si seulement on pouvait dé- 9 8 10 12 37 25 33 34 4 ment prendre le coin avec .
placer ses pierres après les avoir La séquence jusqu’à expose la
jouées ! Diagramme 2 pierre noire à l'extérieur à une 10
(reprise de la page précédente)
attaque éventuelle de la part de
Quant à Blanc, hormis , trop proche du reste du groupe, toutes les pierres blan- Blanc, mais Noir a pris le coin de Diagramme 2
ches paraissent plutôt efficaces et correctement situées. Etant donné le décalage Blanc. Les deux y ont gagné et perdu quelque chose.
évident entre le jeu des deux adversaires, le partage du territoire ne peut être
qu'inégal. Dans le diagramme 1, la relation
entre et la pierre sur le hoshi A 1 2
Mais voyons cela de plus près. En haut à droite, Noir emploie cinq coups à s'assurer est également assez bonne. Si 5 3
une quinzaine de points, tandis que les cinq coups de Blanc en bas à droite lui assu- Blanc veut envahir la zone entre
rent une vingtaine de points. À gauche, Noir s’empare de trente points en dix coups, les deux, dans le diagramme 3 4
or en haut Blanc s’assure une territoire équivalent en seulement huit coups.Voilà un est l’approche la plus courante.
bon exemple de différence d’efficacité dans les relations entre les pierres. Noir attaque ensuite avec et Diagramme 3
. Blanc ne peut, a priori, s’éten-
dre que d’une intersection, en ou A et se retrouve avec un groupe inefficace et
encombrant, car Noir occupe déjà les points-clés.

44 Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 2 : Relations et articulations entre les pierres Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 2 : Relations et articulations entre les pierres 45
On peut donc constater dans le diagramme 1, que entretient une relation idéale Voyons un autre exemple. Jouer
avec les pierres des deux côtés. Si Noir plaçait sa pierre plus à gauche, la relation ou en A forme l'ouverture chi- 1
avec la pierre de droite n’aurait pas le même effet que dans le diagramme 3. Si la noise. C'est une combinaison de A
pierre était placée plus à droite, le côté gauche s’en trouverait affaibli. type rapide. est situé de ma-
nière précise et efficace.
Après l’approche en dans ce
3
diagramme, et forment un 4 1 5 Diagramme 7
joseki. C’est une combinaison so-
lide typique. La formation est plus Si Blanc veut envahir à gauche,
stable que et dans le dia- 2 l'approche habituelle est en . 2 1 5
gramme 1, mais la relation avec la Après et , Blanc ne peut 3
pierre du hoshi est plus faible. Diagramme 4
s'étendre que de deux intersec-
tions, ce qui n'est pas idéal. 4

Si approche le coin comme ici, Diagramme 8


peut cette fois s’étendre de 5 1 2
deux intersections après et . 3 Si Blanc tente plutôt d'envahir à
6
Ce n'est pas encore idéal, mais droite avec l'approche en du 7 5 3 4
c’est toujours bien mieux pour 4 diagramme 9, Noir sera tout à 1
Blanc que dans le diagramme 3. fait satisfait de la séquence qui se
termine avec l'extension d'une in- 2
Diagramme 5
tersection en . Il n'est donc pas
Certains amateurs pourraient difficile de saisir l'impact de
3 Diagramme 9
être tentés de jouer la séquence 4 1 6
dans le diagramme 7 (ici ). Si
ci-contre. Mais après et , 5 était placé une intersection plus à gauche, permettrait une extension plus longue.
s’étendre en n’est ni rapide ni Si était placé plus à droite, le côté gauche serait plus vulnérable à une invasion.
solide. Jouer pour réduire le 2
territoire de Blanc est compré-
hensible, mais Noir n'a alors plus Diagramme 6
la possibilité de jouer la variation Dans le diagramme 10, Noir ver-
du diagramme 2 après l’invasion de Blanc en . rouille immédiatement le coin B C 1
avec ou A ; c'est une approche A
typiquement solide. Noir s'assure
immédiatement du territoire dans
le coin. En revanche, le bord supé-
rieur est plus vulnérable à une in-
Si vous voulez jouer de manière sûre, jouez de façon solide. Si votre vasion. Si Blanc veut s'y aventurer,
Diagramme 10

but est un développement et une expansion rapides, alors évitez de jouer en B ou C sera bien plus aisé que dans les diagrammes 8 ou 9.
laisser vos pierres s'alourdir ou présenter des faiblesses évidentes.

46 Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 2 : Relations et articulations entre les pierres Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 2 : Relations et articulations entre les pierres 47
Solution du Problème 12 CHAPITRE 3 :
Il y a déjà, sur le bord supérieur,
B
1
L'UTILISATION EFFICACE DES JOSEKI
une base qui peut permettre de
développer un moyo. Et le coup
le plus approprié est l'extension
de deux intersections en , qui a
un impact sur ce bord aussi bien A
que sur le coin. Le grand point en
A sur le bord droit est séduisant,
mais si Blanc a une chance d'enva- I. BIEN CHOISIR SON MOUVEMENT D'APPROCHE
hir en B avant que Noir ne joue
en , tout le potentiel du bord
supérieur s'écroulera. Les joseki sont des séquences de coups que l'on estime acceptables pour chacun
des deux joueurs et qui constituent généralement la manière optimale de jouer
dans une situation donnée. Ils sont le fruit de siècles de recherches menées au fil
d'innombrables parties. Bien que les joseki soient généralement associés aux coins,
de nombreuses séquences ont également été élaborées pour les bords.

Au vu du nombre impressionnant de variantes de joseki et de la nécessité de mé-


moriser l'ordre spécifique des coups, on peut avoir l'impression qu'il n'y a aucune
approche méthodique pour les apprendre. Pourtant, même un amateur devrait s'ef-
forcer d'acquérir une maîtrise raisonnable des joseki. Heureusement, si on a réper-
torié environ 20 000 séquences de ce genre, les plus fréquentes sont à peu près au
nombre de 300. L'apprentissage de ces variantes fondamentales (passage obligatoire
pour progresser au Go ainsi que pour apprécier toute la saveur du jeu) n'est pas
exagérément fastidieux. Le vrai défi consiste plutôt à les employer judicieusement
en cours de partie.

Notre premier travail, avant d'étudier l'application efficace des joseki, est de nous
pencher sur le prélude à un joseki : le mouvement d'approche d'un coin. Trouver le
bon mouvement d'approche est un pré-requis si on veut s'assurer de sélectionner
le meilleur joseki. Après une approche incorrecte, vous aurez beau vous escrimer et
redoubler d'ingéniosité, vous n'obtiendrez jamais un résultat pleinement satisfaisant.
Certes, il y a des cas où opter pour une approche haute (sur la quatrième ligne)
ou basse (sur la troisième) ne fait pas une grande différence, mais dans la plupart
des circonstances ce choix repose sur des nuances fines qu'il convient d'examiner
attentivement.

62 Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 2 : Relations et articulations entre les pierres Le jeu de Go, principes fondamentaux 63
Si Blanc choisit l'approche basse
L'approche basse est la plus fréquente, aussi bien face à une pierre 7 5 8
en , Noir le punit sévèrement 13 4 1 6 10 9
en 4-4 qu'en 3-4 ou en 5-3. Elle menace l'invasion du coin et sert de en faisant tsuke en avant de 15 3 2 12
soutien pour la construction de territoire. couper en . Il peut alors ré- 14 11
duire le moyo de Blanc avec la 16
En comparaison, les avantages de l'approche haute sont la légèreté,
la rapidité de développement et l'influence vers le centre. En re- séquence jusqu’à , en sacrifiant
vanche cette approche ne permet pas de faire du territoire aussi habilement la pierre en . Non
aisément ; elle doit donc être utilisée avec discernement. seulement les pierres blanches
sont désormais sur-concentrées,
En général, l'approche haute est préférable lorsque l'on vise au mais en plus Noir se retrouve Diagramme 3

moins un de ces objectifs : maintenant avec une position haute et un bon potentiel pour développer un grand
1. Développer un moyo. moyo à droite.
2. Éviter de se retrouver écrasé dans une position basse.
3. Viser le territoire du bord, ou détruire celui de l'adversaire. Quel coup d'approche Noir doit-
4. Séparer les pierres de l'adversaire. il jouer dans le coin en haut à gau-
che du diagramme 4 ?

Les exemples suivants illustrent ces principes.

On peut remarquer que, dans le


coin en haut à gauche, Blanc a
déjà une influence non négligea- Diagramme 4 - Noir joue

ble vers le centre. C'est la maniè-


re dont il va approcher le coin en Si Noir opte pour l'approche
haut à droite qui va déterminer basse en sa position le long 1 3
ses chances de concrétiser ce po- du bord supérieur sera presque 2 4
tentiel. Que doit-il choisir ? Une exclusivement confinée à la troi-
approche haute ou basse ? sième ligne, ce qui n'est pas sou-
Diagramme 1 - Blanc joue haitable. Blanc saisira l'occasion
et pressera Noir contre le bord
avec le keima en .
Ici, l'approche haute en est la
bonne. D'un point de vue local, Diagramme 5

l'échange avec est désavan- 1


tageux en termes de territoire. L'approche haute de Noir cède le
3 2 4
Cependant, étant donné le tobi coin et présente un résultat légè- 2 3
qu'il peut enchaîner en , cons- rement désavantageux sur le plan 1
truisant ainsi un grand moyo, Blanc local. Cependant, dans la mesure
n'a pas à se soucier de cette lé- où cette approche maintient une
gère infériorité locale. Bien sûr, il belle unité, bien coordonnée à la
existe également des situations Diagramme 2 formation noire du bord supé-
où une approche haute sur des pierres situées en 3-4 et 3-5 permet de développer rieur, c'est une façon acceptable
un moyo. d'éviter de se retrouver pressé
en position basse. Diagramme 6

64 Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 3 : L'utilisation efficace des joseki Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 3 : L'utilisation efficace des joseki 65
Noir a ébauché un moyo dans la L'approche basse à deux inter-
zone supérieure. Quelle est l'ap- sections d'écart dénote un style 3 1 2
proche la plus efficace si Blanc confirmé. Bien qu'elle soit moins
veut détruire celui-ci ? avantageuse en termes de terri-
toire, puisque Noir s'empare du
coin avec , Blanc peut ensuite
faire une extension en et ainsi
amoindrir l'efficacité des pierres
noires à gauche. , qui se pré-
Diagramme 7 - Blanc joue sente ostensiblement comme un Diagramme 11

mouvement d'approche du coin, vise en réalité le contrôle du bord supérieur.


L'approche haute en , moins
6
courante, est très efficace ici. 7 5 3 4
Dans cette même situation, l'ap-
Blanc cède le territoire du coin à 1 proche basse à une intersection 2 1 C D
Noir, mais, suite à l'échange stan- d'écart prête le flanc à la réponse B A
dard jusqu'en , Blanc parvient à 2 idéale de Noir en , qui est à la
s'installer à l'intérieur de la zone fois une tenaille et une extension
d'influence de Noir. Blanc a ainsi depuis le côté gauche. Blanc n'a
brillamment anéanti l'efficacité plus aucune manière efficace de
des six pierres noires au centre. profiter de Noir. De même, après
Diagramme 8 une approche haute en A, Noir
répondrait en B, un choix excel- Diagramme 12

lent à la fois pour l'attaque et la


Dans ce cas précis, une approche défense.
8 7 9
basse de Blanc serait irréfléchie 2 1 10 4 3
et peu imaginative. Choisissant 5 Si Noir veut essayer de prendre
6 11
de privilégier son bord supérieur, 6 Blanc en tenaille en après son 2 1 10 4 3 7
Noir prendra en tenaille en , 11 approche basse en , comment 8 5
12
ne laissant d'autre option à Blanc faut-il répondre ? Le tsuke en 9
que d'envahir le coin en , ce qui est une réponse puissante. Noir
entraînera inévitablement la sé- est contraint de lutter avec , et
quence jusqu’à . Noir pourra Blanc vient couper en . La sé-
alors enchaîner avec l'excellent Diagramme 9 quence jusqu’à est typique et
, qui lui permettra de s'assurer environ 35 points. Noir aura le choix de la variante
avec laquelle il souhaite enchaîner. Diagramme 13

Les deux approches pour Blanc, Cela dit, même si la tenaille de Noir lui permet de conserver le territoire du bord
basse et haute à une intersection supérieur, il y aura laissé presque tout son coin et tout espoir d'influence à droite,
d'écart, ne sont pas les seules ap- donc Blanc y gagne localement. Ceci provient du fait que est une menace réelle
proches possibles. Dans cette si- pour le bord supérieur. Noir est contraint de payer le prix fort s'il veut le conser-
tuation courante, y a-t-il une ma- ver.
nière efficace pour Blanc de s'en
prendre au bord supérieur ? Voilà qui illustre toute la fascinante subtilité du Go. L'approche du diagramme 13,
pourtant plus éloignée du coin, permet d'enchaîner de manière plus virulente (et donc
de menacer plus efficacement le coin) que celle plus rapprochée du diagramme 12.
Diagramme 10 - Blanc joue C'est à peine croyable !

66 Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 3 : L'utilisation efficace des joseki Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 3 : L'utilisation efficace des joseki 67
Remarquez aussi que dans le diagramme 13, après le tsuke en , si Noir répond en , Comme je l'ai dit en début de
Blanc s'en tire avec une forme très correcte s'il peut jouer le nobi en . En revan- chapitre, l'approche haute a l'avan-
che, après la tenaille de Noir en dans le diagramme 12, si Blanc tente le tsuke en tage de permettre un développe-
C, Noir n'a qu'à répondre en D. Le résultat est insatisfaisant pour Blanc. ment rapide. Dans ce diagramme,
la formation de Noir ressemble
à l'ouverture chinoise. Comment
Blanc devrait-il approcher le coin
On rencontre couramment la si- à droite ?
tuation présentée ci-contre. Blanc
veut approcher le coin en haut à Diagramme 17 - Blanc joue

droite et détruire le territoire


potentiel de Noir dans la zone. En réponse à une approche basse
Comment Blanc doit-il séparer en , Noir peut faire tsuke en , 1 2
les pierres noires pour pouvoir puis enchaîner en . Simple et ef- 3
les attaquer ? ficace. Les deux pierres blanches
deviennent lourdes : des cibles 4
Diagramme 14 - Blanc joue idéales pour une attaque. L'appro-
che basse est donc inadaptée ici.
L'approche haute à une intersec-
tion d'écart en permet d'at-
teindre le but visé. protège la 1
Diagramme 18

pierre en 3-4. Blanc fait alors tsuke


en , collant de près les pierres 3 2 Avec une approche haute de
noires à droite. En séparant Noir Blanc, la situation change radicale- A 2
de la sorte, Blanc ouvre une brè- ment. Si Noir veut à nouveau ré- 1
che qui lui permet de menacer les pondre avec le tsuke en , Blanc 3 4
deux pierres noires à gauche. n'est plus obligé de répondre en
5
Diagramme 15 A et peut sortir avec , avant de
jouer le tobi en . La forme ré-
sultant de l'échange est beaucoup
L'approche basse en n'exerce plus légère et offre plus de pos-
pas la même pression que l'ap- 1
sibilités que celle du diagramme Diagramme 19

proche haute. Blanc parviendra précédent. Etant donné que Noir est solide à droite comme à gauche, le point en
sans doute à vivre et à détruire A n'est pas urgent, car il ne concerne qu'une portion de territoire en haut. Dans le
le territoire de Noir, mais la ré- 2 diagramme 18, Blanc a perdu cette flexibilité avec son approche basse en .
ponse de Noir en ne permet
pas à Blanc d'égaler le résultat C'est pourquoi, après l'approche
6
plus sévère qu'il obtenait dans le haute de Blanc, Noir répond gé- 7 5 3 4
diagramme précédent. Il est dé- néralement en . La séquence 1
sormais facile de voir quelle est la Diagramme 16 typique jusqu’à permet à Blanc
meilleure approche dans cette situation. d'établir une position plus avanta- 2
geuse que celle du diagramme 18.

Diagramme 20

68 Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 3 : L'utilisation efficace des joseki Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 3 : L'utilisation efficace des joseki 69
CHAPITRE 4 :
INVASION ET RÉDUCTION

I. INVASION
Le Go est comme une lutte acharnée pour la moindre parcelle de territoire. Dans
ce cadre, les invasions sont comme des batailles où les joueurs qui s'affrontent doi-
vent donner le meilleur d'eux-mêmes. Quand un amateur acquiert la maîtrise des
techniques d'invasion c'est comme s'il obtenait une épée tranchante pour défaire
son adversaire.

Le principe d'une invasion est de pénétrer la sphère d'influence ennemie avec l’ob-
jectif, soit de s’en échapper, soit de s’y installer pour y vivre localement. Tant que
les pierres d'invasion ne sont pas capturées, l'invasion permet de réduire ou de
déstabiliser le territoire adverse. Dans le meilleur des cas, elle peut fragiliser la for-
mation adverse et servir de base à une attaque. Sinon, le sacrifice habile des pierres
d'invasion peut donner un avantage dans une autre zone. En tout cas, l'invasion est
une stratégie agressive que l'on rencontre souvent.

A. Types d'invasions
Les techniques et combinaisons pour envahir sont nombreuses, mais on peut
définir quelques principes de base et regrouper les invasions en trois catégories
principales :
1. L'invasion basée sur une attaque des pierres adverses
2. L'invasion visant à détruire le territoire adverse
3. L'invasion visant à déstabiliser le territoire adverse

1. L'invasion basée sur une attaque des pierres adverses

Une invasion idéale basée sur l'attaque combine une attaque puissante avec la des-
truction du territoire adverse. L'envahisseur est cependant toujours en position
de faiblesse du fait que les pierres d'invasion viennent s'aventurer à l'intérieur de la
zone d'influence ennemie ; on peut d'ailleurs s'étonner que des pierres en position
d'infériorité apparente soient à même de mener à bien une attaque. Toutefois, si ces
pierres d'invasion sont effectivement moins nombreuses au niveau local, d'un point
de vue global l'invasion est souvent soutenue par d'autres formations voisines. C'est
la combinaison des deux qui permet une attaque puissante.

Le jeu de Go, principes fondamentaux 105


Quand ce genre de situation potentiellement avantageuse se présente il est essen- L'invasion noire sur la troisième
tiel de bien planifier son action. Une invasion mal menée peut annihiler tout béné- ligne vise à séparer les deux pier- 1
fice local, voire même renverser la situation dans son ensemble. Alors comment res blanches. Une fois qu'elles
déterminer l'emplacement idéal pour une invasion ? sont séparées, ces pierres se re- 2 4 5
trouvent en position délicate. Peu 3
Le premier réflexe est de vérifier si les pierres adverses peuvent être importe que Blanc tente une sor-
séparées ou non. tie à gauche avec le tsuke en ,
suivi de , ou bien qu'il choisisse
La manière la plus simple d'obtenir un résultat favorable est généralement de sé- d'abord de privilégier sa pierre à Diagramme 3
parer l'adversaire en deux groupes, puis d'attaquer chacun des deux indépendam- droite, Noir n'a qu'à jouer le tobi
ment. en pour être satisfait de son invasion.

Si les pierres adverses ne peuvent pas être séparées, il faut alors


chercher la manière la plus efficace de les priver de leur base.

Il ne faut certes pas négliger la possibilité de réduire le territoire ennemi et d'autres PRINCIPE 2 : Lorsque les pierres adverses sont sur la quatrième ligne,
considérations dans ce genre, mais dans le cadre d'une invasion basée sur l'attaque le point d'invasion est généralement aussi sur la quatrième ligne.
celles-ci restent secondaires. La bonne compréhension de ces principes permet de
sélectionner le meilleur point d'invasion. À présent, voyons quelques exemples.
Dans cette situation fréquente où
l'on retrouve deux pierres blan-
ches sur la quatrième ligne, où
PRINCIPE 1 : Lorsque les pierres adverses sont sur la troisième ligne, Noir doit-il envahir ?
le point d'invasion se situe généralement aussi sur la troisième ligne.

Cette formation de deux pierres


blanches sur la troisième ligne est
plutôt faible, et Noir a donc une Diagramme 4

excellente opportunité d'envahir.


Quel est le meilleur emplace- Si Noir envahit cette fois sur la
ment ? troisième ligne en , Blanc ré- 5 3 1
pondra souvent en . Noir pen- 4 2
Envahir sur la quatrième ligne, se peut-être qu'il peut s'estimer
comme ici en , ne constitue pas Diagramme 1 satisfait du territoire qu'il s'est
une vraie menace. Blanc doit cer- constitué avec la séquence de
tes se résigner à jouer en posi- à , mais en fait celui-ci est
tion basse, mais il préserve ainsi la 2 plutôt insignifiant. Blanc n'a perdu
connexion entre ses pierres et la qu'une petite portion de territoi-
cohérence de sa formation. Noir 1 re qu'il aurait de toute façon eu Diagramme 5

a simplement poussé Blanc à assu- du mal à préserver. Il peut en fait s'estimer satisfait de la forme solide qu'il a obtenue
mer une position plus basse, mais et n'a qu'à s'étendre vers le centre pour s'en tirer sans mal. Noir n'a manifestement
il a échoué à mener une véritable pas pensé à la possibilité de séparer les pierres blanches avant de jouer.
attaque et, en ce sens, il a manqué
une belle opportunité.
Diagramme 2

106 Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 4 : Invasion et réduction Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 4 : Invasion et réduction 107
Si Noir envisage d'abord la pos- et le keima en qui coiffe Blanc dans la foulée menace l'ensemble du groupe. Cette
sibilité de séparer les pierres séquence est naturelle et fluide et ne coûte rien à Noir. C'est pourquoi Blanc devrait
blanches, l'invasion en devient 1 plutôt jouer en A ; Noir répond généralement en B.
évidente. C'est en fait le seul coup
susceptible d'avoir un impact ma-
jeur sur la formation blanche.
PRINCIPE 4 : Lorsque les pierres adverses sont sur la troisième et la
quatrième ligne, et lorsque les groupes alentour sont assez solides
pour permettre de séparer les pierres, le point d'invasion se situe
Diagramme 6 parfois sur la quatrième ligne.

PRINCIPE 3 : Lorsque les pierres adverses sont sur la troisième et la


quatrième ligne, le point d'invasion est habituellement sur la troi- Les deux pierres blanches se trou-
sième ligne. vent une fois de plus à cheval sur
la troisième et la quatrième ligne,
mais la situation autour a changé.
Voici une autre situation fréquen- Comment ce nouveau contexte
te, où l'on retrouve maintenant affecte-t-il l'invasion noire ?
des pierres blanches sur la troi-
sième et la quatrième ligne. Quel
doit être l'objectif de Noir lors- Diagramme 10
qu'il envahit ? Si Noir envahit à nouveau sur
la troisième ligne, la séquence 5 3 1
jusqu’à prive certes Blanc de 4 2
Diagramme 7 sa base tout en faisant du terri- 6
Si Noir envahit sur la quatrième toire. Pourtant, la situation n'est
ligne, Blanc répond sans la moin- 2
pas particulièrement préoccupan-
dre hésitation avec un tsuke en . 1 te pour Blanc après . Le coup
Résultat, les pierres blanches sont ici ignore la première préoc-
difficiles à séparer et n'ont pas cupation d'une invasion basée sur Diagramme 11
non plus été privées de leur base. l'attaque, à savoir si oui ou non les
En fait, Noir a même aidé son ad- pierres adverses peuvent être séparées.
versaire à s'assurer une base et
du territoire. Diagramme 8 Dans la situation présente, le
groupe puissant de Noir à gauche
Dans les situations comme celle- fragilise l'extension diagonale de 5 3 2
5 4 1
ci où il est difficile de séparer les 3 1 6
trois intersections, à cheval sur
pierres blanches, Noir doit cher- 4 2 8 la troisième et la quatrième ligne,
cher un moyen de les priver de 7 A 9 B qui est habituellement difficile
leur base de vie. Cette stratégie à séparer. Noir peut envahir sur
dicte le coup en ; après quoi la quatrième ligne en . Après
et viennent généralement le tsuke de Blanc en , la dou- Diagramme 12
attaquer la base de Blanc tout en ble-coupe de Noir en est très
agrandissant le territoire de Noir. Diagramme 9 sévère. ne peut pas être capturé. Blanc se voit donc séparé en deux groupes.
Si Blanc joue , est sente, et , en plus de séparer les pierres blanches, prennent aussi du territoire.

108 Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 4 : Invasion et réduction Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 4 : Invasion et réduction 109
PRINCIPE 5 : Lorsque les pierres adverses ne peuvent pas être sé- PRINCIPE 6 : Lorsqu'une invasion permet effectivement de séparer
parées, il faut chercher les opportunités offertes sur la deuxième les pierres adverses, il faut faire porter la menace sur les pierres les
ligne. plus importantes.

La forme de ces pierres blanches Ces trois pierres blanches sont


n'est pas vraiment faible, seule- tellement faibles que n'importe
ment un peu fragile. Ce n'est pas quelle invasion, ou presque, pour-
évident pour Noir de trouver une rait bien faire l'affaire. Cela dit, si
approche judicieuse pour envahir. l'objectif est d'attaquer sévère-
ment la formation blanche, un
choix trop précipité risque de ne
pas donner satisfaction.
Diagramme 13 Diagramme 16

Dans cette situation, les pierres


5
blanches ne peuvent pas être sé- 1 3
Si Noir envahit en , Blanc peut
6
parées. Noir doit donc viser un 2 4 conserver une position combative 9 1 4 5
moyen de supprimer la base de en jouant le tsuke en , suivi d'une 7 2 3 10
vie de Blanc. L'invasion noire en double-coupe en . Plusieurs 8 11
est une manœuvre classique. réponses sont envisageables, no- 12

Après la réponse de Blanc en , tamment qui est raisonnable.


Noir se connecte à droite en Après la connexion de Noir en ,
jouant puis . Mais est-ce le Diagramme 14 Blanc se crée d'abord une forme
meilleur résultat possible pour Noir ? vivante à droite avec avant de Diagramme 17
jouer l'extension en , l'issue du combat est maintenant incertaine. Si Noir choisit
Cette invasion en illustre par- d'envahir en au lieu de , Blanc répond avec le tsuke en . Noir poursuit alors
7 9 1
faitement le proverbe chinois qui 5 2 3
avec , et Blanc coupe en . Le résultat est le même.
dit : « Un lapin malin creuse trois is- 8 6 4
sues à sa tanière au cas où il aurait Cette fois-ci, le coup en par-
4 2
à fuir ». Ce coup d'apparence vient à séparer les pierres adver- 5 3
plutôt étrange peut permettre à ses ; cependant, l'attaque a plutôt 1 6
Noir, au choix, de se connecter ciblé la pierre blanche à gauche.
à gauche en , de sortir vers le Blanc sacrifie donc l'élément le
centre avec le tobi en , ou de se Diagramme 15 moins important pour protéger
connecter à droite. Blanc ne peut guère s'en défendre. Le tsuke en est la réponse le principal. La séquence jusqu’à
la plus raisonnable, après quoi Noir se connecte à gauche avec la séquence de à permet à Blanc de vivre du
. Blanc est privé de sa base et le coin noir en haut à gauche qui était encore un côté le plus important, à droite. Diagramme 18
peu fragile est devenu du territoire solide. Ce résultat est donc meilleur pour Noir
que celui du diagramme 14. Si Blanc veut empêcher la connexion de Noir à gauche, il Noir a bien obtenu quelques avantages, mais peut-on vraiment considérer que Blanc
doit jouer en , ce qui donne l'occasion à Noir de jouer le tobi en . Blanc aura a subi de gros dégâts ?
maintenant du mal à créer une forme aussi belle que celle du diagramme 14.

110 Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 4 : Invasion et réduction Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 4 : Invasion et réduction 111
CHAPITRE 5 :
INVASION ET SÉPARATION
DE FORMATIONS CLASSIQUES

Le chapitre précédent est dédié à la manière dont on peut démarrer une invasion
ou une réduction visant à détruire du territoire adverse. Mais savoir déterminer
le premier coup ne suffit pas. Il faut aussi savoir quels coups on peut enchaîner
efficacement dans la foulée. Heureusement, pour un certain nombre de formations
classiques, il existe des séquences standard de type joseki. Si vous étudiez celles-ci
sérieusement, vous vous épargnerez de nombreuses phases de lecture épuisantes
au cours de vos parties. Évidemment, nous ne pourrons aborder ici que quelques-
unes des formes les plus classiques.

Le jeu de Go, principes fondamentaux 147


PREMIÈRE FORMATION Tsuke bloqué de l'intérieur

L'invasion sur l'intersection voi-


4
sine , plus extérieure, est inté- 2 1 3 7
ressante. Si Noir protège le coin 5
avec , Blanc joue un nobi en , 6
tourne en en sente et peut
enchaîner avec l'extension en .
Noir a certainement consolidé
son coin, mais Blanc peut se fé-
liciter d'avoir établi une base en Diagramme 1-4

plein milieu de la formation noire. Le résultat est équilibré.

Noir peut éviter le coup sente en


du diagramme précédent en 3 5
connectant en , mais c'est une 4
réponse trop molle qui permet
On rencontre souvent cette formation pendant une partie. La pierre sur le hoshi tout de même à Blanc d'établir
forme un shimari avec une extension courte en keima et il y a une extension longue une forme viable avec l'extension
de l'autre côté ; c'est une combinaison idéale. Comment Blanc devrait-il envahir ou de deux intersections en . Ce
séparer cette formation ? coup en ne doit pas être envi-
sagé sérieusement. Diagramme 1-5

Mouvement d'approche ordinaire


Après le nobi de Blanc en ,
5
Dans une telle situation, où la Noir peut être tenté d'empêcher 6 3 4
pierre en hoshi a un tel soutien, 2 1 4
l'extension blanche en jouant . 7 9 10
l'approche du coin en n'est pas 3 Mais à l'évidence le coup sente 8 11
appropriée. Noir n'a qu'à répon- de Blanc en réduit le coin de
dre avec un tsuke en , suivi de Noir et l'enchaînement jusqu’à
, pour que Blanc se retrouve en n'offre à Noir aucune attaque évi-
position délicate. dente pour compenser la perte
subie dans le coin. Diagramme 1-6

Invasion au san-san Diagramme 1-2

Tsuke bloqué de l'extérieur


L'invasion au point 3-3 est tentante 7 6
5 3 4
par sa familiarité. Cependant Noir 1 2
Noir peut répondre de manière
9 10 4
bloque en , Blanc répond en plus dynamique au tsuke blanc 3 1 2
et . Après l'atari de Noir en en bloquant celui-ci de l'extérieur
et la réponse de Blanc en , le ko en . Si Blanc joue un nobi en di- 5 7 8
est inévitable. Blanc ne devrait pas rection du coin en , la réponse 6
provoquer une telle situation à la est évidente. Blanc aura main-
légère : s'il perd le ko, toute la zone tenant du mal à créer une forme
devient du territoire solide pour Diagramme 1-3 vivante. Si Blanc veut élargir au
Noir. Cette séquence n'est donc appropriée que si Blanc a de nombreuses menaces maximum l'espace pour se faire Diagramme 1-7

de ko en réserve.

148 Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 5 : Invasion et séparation de formations classiques Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 5 : Invasion et séparation de formations classiques 149
des yeux en jouant de à , Noir peut répondre en et priver Blanc d'un Blanc peut toujours jouer le contact en tenaille en et la séquence jusqu’à .
deuxième œil. Ce coup en n'est pas bon. Blanc devrait être satisfait, car l'influence de Noir n'est pas aussi grande que dans le
diagramme 1-9, tandis que le territoire de Blanc dans le coin s'est agrandi.
Après , ce coup en contri- 9
5 6
bue davantage à la survie de Blanc 7 1 2
Mais bien sûr, après le contact en
14 10
dans le coin que la tentative du 3 tenaille de Blanc en dans le 18 9
diagramme précédent. La sé- 8 4 diagramme précédent, il y a aussi 12 11 16
quence jusqu’à donne à Blanc plus de chances pour que Noir 17 13 15
une forme vivante. En revanche, bloque en . Après la coupe de
l'influence extérieure de Noir est Blanc en et le nobi en , Noir 19
devenue assez conséquente et capture une pierre avec . Etant
Noir a le sente. Diagramme 1-8 donné que les quatre pierres le
long du bord supérieur ont qua- Diagramme 1-12
11
La réponse de Blanc en après tre libertés, la séquence du diagramme 1-10 ne s'applique pas ici. Noir obtient le
9 5 3 10
est une technique assez cou- 7 4 1 2 6
coin et le bord supérieur, mais Blanc obtient tout de même une belle compensation,
rante visant à prendre le bord. 8 car il peut jouer et en sente avant de s'étendre en . Pour Noir, ce résultat
et privilégient l'influence exté- est meilleur que celui du diagramme 1-10.
rieure et le contact en tenaille de
Blanc en est un tesuji qui per-
met au groupe de vivre. Si Blanc
joue imprudemment en à la Pour en revenir au diagramme
Diagramme 1-9 11 3 6 B
place, Noir n'a qu'à jouer en 1-9, après , il n'est pas rare que 5 1 2 A
pour tuer. Cette variante accorde elle aussi à Noir une influence extérieure impor- Noir connecte calmement en . 4
tante et le sente. Si Blanc joue dans le coin, Noir 7 9
bloque en . Et en jouant et 8 10

En réponse au contact en tenaille en sente avant de s'étendre en


14 8 16
de Blanc en dans le diagramme 7
, Blanc obtient un large terri-
précédent, Noir peut bloquer en 15 10 9 toire dans le coin. Noir a encore
pour empêcher Blanc de vivre 13 11 12 à se préoccuper de la coupe en A Diagramme 1-13

dans le coin. Blanc n'a alors plus ou du contact en tenaille en B, et Blanc peut être satisfait de cette variante.
17
qu'une possibilité : couper en .
La séquence jusqu’à permet
à Noir de préserver le coin et
Diagramme 1-10 10
le bord supérieur. En revanche, Cependant, le keima de dans
9 8
Blanc a fait un bon profit sur le bord gauche et Noir n'a donc pas obtenu de véri- le diagramme précédent n'est pas
table avantage. nécessairement sente. Noir de-
vient extrêmement solide après 7
Si Blanc est insatisfait du résultat la capture d'une pierre en . 11
13 115 3 7 13 12
du diagramme 1-9, il a toujours 9 4 1 2 6 8
Blanc en est réduit à ramper sur 14
d'autres variantes à sa disposition. 12 10 la deuxième ligne pour vivre, ce
Quand Noir joue le nobi en qui fait assez mal. C'est pourquoi
dans le diagramme 1-9, Blanc peut habituellement Blanc n'opte pas Diagramme 1-14

également suivre en , et Noir pour cette variante.


doit alors continuer avec pour
limiter les risques d'une coupe.
Diagramme 1-11

150 Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 5 : Invasion et séparation de formations classiques Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 5 : Invasion et séparation de formations classiques 151
Lorsque Noir connecte en Blanc ne tient généralement pas à
16 10 8 6 5 12 11
dans le diagramme précédent, 17 9 7
se contenter de vivre dans le coin. 13
le nobi en est une idée dan- 15 12 13 4 Une technique très courante con- 14 15
gereuse. Noir répliquera sévère- 11 14 siste à sortir la pierre extérieure 16 17
ment en . Si Blanc se lance dans 18 avec ce coup en à la place de 18

une course aux libertés avec , dans le diagramme précédent.


il foncera sans doute tête baissée À cause du manque de libertés,
jusqu'au bout de la séquence sans Noir est contraint de jouer . Si
espoir qui s'achèvera avec . Et Diagramme 1-15 la séquence se poursuit jusqu’à , Diagramme 1-19

si au lieu de , Blanc joue en ou , Noir n'aura qu'à jouer en pour capturer non seulement Noir obtient un coin considérable, mais il menace toujours Blanc. En
Blanc. fait, les kikashi en et manquent de finesse.

10
Ainsi, quand Noir connecte en Blanc peut améliorer sa situation
13 5 11 6
comme dans le diagramme 12
en jouant et ainsi, avant 21
1-13, Blanc répond plutôt comme 9 7 4 d'enchaîner avec la séquence jus- 18 19
ici, en . Noir bloque en , et 8 qu’à . La forme que Noir ob- 20 16 15 A B
Blanc s'empare du coin avec et tient est moins efficace que dans 17

la suite. Quand Noir se protège le diagramme précédent. Si Noir


de la coupe en , ordinairement joue un atari en A par la suite,
Blanc se protège à son tour en . Blanc peut jouer un contre-atari
Diagramme 1-16 en B. Ce sacrifice d'une pierre est Diagramme 1-20

la clé du succès.
Si Blanc joue ailleurs sans pro- 2 6 11
5 1
téger le coin (en dans le dia- 3 4
Après l'atari en du diagram-
15
gramme précédent), Noir a un te- 7 me 1-19, il peut être prudent de 13
suji en . , qui forme un œil et 10 8 jouer en pour se préserver la 14
semble promettre la vie sauve, est A 9 possibilité de faire des yeux et
sévèrement contré par . L'en- ainsi s'assurer de vivre. Cette ap-
chaînement jusqu'à la connexion proche est la plus sage lorsque la
en permet à Noir de tuer le position de votre adversaire est
groupe blanc après un ko à deux Diagramme 1-17 plus forte que la vôtre.
étapes. Remarquez que si Noir jouait immédiatement en A, Blanc capturerait la Diagramme 1-21

pierre noire avec et le double-ko résultant lui permettrait de vivre.


est une autre réponse possi-
13 14 11 6 12
Noir peut également répondre ble à dans le diagramme1-18.
11 6 4 3 12
sévèrement à du diagramme 15 5 8
Il est clair que Noir n'a pas 7 8
1-9 avec et . Blanc peut alors 9 7 d'autre choix que de connecter 9
jouer et en sente et vivre 10 en . Blanc peut vivre dans le 15 13 10
14
dans le coin avec la séquence coin après le coup sente en , 16
qui commence en . Mais cette cependant la grande solidité que
variante est rarement jouée par Noir obtient en échange lui con-
Blanc, car elle semble trop docile. fère l'avantage. Diagramme 1-22
Diagramme 1-18

152 Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 5 : Invasion et séparation de formations classiques Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 5 : Invasion et séparation de formations classiques 153
18 14 17
Si Blanc joue ainsi, plutôt que Invasion en 5-2
15 13 11
comme dans le diagramme précé- 16 12 1
dent, est une réponse sévère. A Pour en revenir à la formation de
Si Blanc contre en A, laissant Noir base, on emploie souvent cette
connecter en , Blanc manque invasion de au point 5-2 en
de libertés. Blanc coupe donc ha- vue de déstabiliser le territoire
bituellement en avant de con- de Noir.
tinuer en .
Diagramme 1-23
23 21 Diagramme 1-27
Dans la foulée du diagramme pré-
20 19 26
cédent, Blanc peut enchaîner avec répond de manière simple,
1
une séquence astucieuse au cours 24 ce qui réduit les combinaisons 2 3
de laquelle il sacrifie pour ré- 22 de Blanc localement. et
duire les libertés de Noir avant visent typiquement à créer une 5 4
de connecter en . Noir est forme flexible, aux possibilités
forcé de jouer en et de sacri- nombreuses.
fier deux pierres centrales. Lors-
que Blanc les capture avec , il a Diagramme 1-24 - en
réussi à joindre ses deux groupes Diagramme 1-28

et semble avoir remporté la bataille. Mais étonnamment lui porte un coup fatal. Autrement, Noir peut faire un
6 2 1
La forme lourde et sur-concentrée de Blanc en fait un poids mort. On peut donc en tsuke en pour tenter de pré- 4 3 5 9
conclure que jouer comme dans le diagramme précédent est déraisonnable. server le territoire du coin, mais 7
le coup de Blanc en entre les 8
Si Noir répond en après deux pierres adverses s'attaque
10 9
dans le diagramme 1-22, il est 11
au point-clé commun à la forme
évident que Blanc aura l'avan- 7 A de Blanc et à celle de Noir. Bien
tage. Blanc peut jouer le nobi en 8 que et préservent le coin,
tout en conservant la menace Blanc s'en tire plutôt bien en Diagramme 1-29

d'un atari en A et, cette fois enco- jouant en sente puis l'extension de deux intersections en .
re, Noir est contraint de jouer .
Comme les trois pierres blanches
ont encore quelques libertés, Diagramme 1-25

Blanc a le temps de jouer le tsuke en . Il va maintenant utiliser la menace d'un atari Il y a un coup fourré que l'on voit
8 2 1
en A pour se construire une base de vie. C'est un excellent exemple de diversion et souvent dans les parties à handi- 6 5 7 11
de manœuvre de haut niveau. cap, qui consiste à jouer le tsuke 10 9
en en réponse à . Noir n'a 4 3
Si Noir veut protéger la pierre pas tort de défendre en . En
25
contre laquelle Blanc a fait tsuke 16 17
revanche, l'atari depuis l'intérieur
dans le diagramme précédent, 15 18 20 23 13 12 en après le coup de Blanc en-
il jouera probablement . 22 19 21 14 tre deux pierres adverses en
maintient la pression et, si Noir est faible. La séquence qui vient Diagramme 1-30

poursuit sa lancée en , alors le ensuite jusqu'à est sente et Noir se retrouve désavantagé par rapport au dia-
moment est venu de faire atari en gramme précédent.
. L'enroulement de à est
superbe et Blanc vivra sans difficulté après . Diagramme 1-26 - en

154 Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 5 : Invasion et séparation de formations classiques Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 5 : Invasion et séparation de formations classiques 155
11
Après le coup de Blanc en , Si, au lieu de , Noir bloque en ou bien coupe en , Blanc répond en A. Pour
9 2 1 10
Noir peut retourner la fourberie 7 5 6 12
Noir, jouer ainsi n'a aucun sens.
contre son adversaire en faisant 8
atari par l'extérieur en , avant 4 3 A Le keima en est une autre
1 3
de connecter en . est né- manière de privilégier l'influence, 7 5 2 4
cessaire. Si Blanc joue en , Noir mais on y a rarement recours B A 6
joue en et capture deux pier- parce qu'il est moins sévère.
res blanches dans le coin. La sé- Blanc garde le sente avec , puis
quence jusqu’à démontre clai- Diagramme 1-31 s’empare du coin avec , laissant
rement que l'échange - est très mauvais pour Blanc. Une autre réponse forte le territoire de Noir ouvert des
à la place de serait de jouer en A. Et il y a encore bien d'autres variantes plus deux côtés. Si Noir bloque en A,
complexes que celle présentée ici. Blanc répond en B. L'influence de Diagramme 1-35

Noir n'est pas aussi complète que dans le diagramme précédent.


Le coup entre deux pierres ad-
6 2 1
verses en que l'on a vu dans 5 3 4
le diagramme 1-29, est donc l'ap-
proche correcte. Si Noir coupe Invasion en 4-2
en , Blanc joue un nobi en ,
et la réponse la plus puissante Jouer en , à la frontière du
1
pour Noir est . La variante qui coin et du bord supérieur, est
s'ensuit est la même que celle du également approprié dans cette
diagramme 1-18. Diagramme 1-32 position. Le principal avantage
est d'empêcher efficacement la
Si Blanc, se méfiant de la con- variante du diagramme 1-29, dans
2 1 A
tre-attaque en du diagramme 4 3 5
laquelle Noir conserve le coin
précédent, préfère jouer en 6 7 9 avec .
sente, puis l'extension de deux 8 10 Diagramme 1-36

intersections en , il se montre 12 11

terriblement passif. Noir a non La réponse habituelle à l'invasion


4 1 3
seulement agrandi son territoire en est . semble évident, 2 5
dans le coin, mais aussi consolidé parce que si Blanc joue en ,
sa forme. De plus, Noir a saisi le Diagramme 1-33 Noir enferme Blanc avec et ce 7 6
point-clé en et, même si Blanc défend sa forme en et , il n'aura pas forcé- dernier se retrouve en difficulté.
ment la place de faire deux yeux si Noir joue en A par la suite. Quant à , calme et La séquence la plus probable jus-
posé, c'est un point vital pour l'attaque. La situation de Blanc est largement meilleu- qu’à ressemble pas mal au dia-
re dans le diagramme 1-29. gramme 1-28, mais ce résultat est
toutefois moins intéressant pour Diagramme 1-37

S'il veut privilégier le centre et Blanc à cause de l'échange prématuré de contre , ce qui le prive d'une éven-
9 7 1 4
le bord supérieur, Noir peut op- 3 A 2 8
tuelle autre option et alourdit ses pierres.
ter pour le kosumi-tsuke en . 5
Quand prend le coin, blo- 6
que de l'extérieur. Pour finir, Noir
jouera vraisemblablement
pour protéger le point de coupe
et Blanc sera vivant dans le coin.
Diagramme 1-34

156 Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 5 : Invasion et séparation de formations classiques Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 5 : Invasion et séparation de formations classiques 157

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