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com
tour de la
perle noire

UNE AVENTURE DE NIVEAU 1


Par Harley Stroh •Conversion RPG DCC :Daniel J. Bishop •Artiste de couverture et
cartographe :Doug Kovacs •Artiste d'intérieur :Cliff Kurowski •Éditeur:tour. dack J.
Ultimak •Direction artistique & mise en page :Joseph Bonman

DCC RPG et cette aventure sont copyright © 2013 Goodman Games. Dungeon Crawl Classics est une marque déposée de Goodman Games. DCC RPG est publié

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Introduction
J a Tour du Black Pearl est conçue pour quatre à six personnages de niveau 1 de
n'importe quelle classe, bien qu'un groupe bien équilibré ait les meilleures chances
de succès. Les voleurs trouveront leurs talents très demandés lors de l'ex-
exploration de la Tour. Au lieu de voleurs, d'autres classes de personnages verront leur
créativité et leur ingéniosité mises à l'épreuve.

Résumé de l'aventure
Une fois par décennie, les marées de l'océan Empyréen reculent suffisamment pour révéler les plus
hauts avant-toits d'une mystérieuse tour sous-marine. Il y a longtemps, c'était une forteresse
surnaturelle de Sezrekan l'Ancien, le sorcier le plus méchant qui ait jamais infesté le monde connu,
mais maintenant la tour est simplement connue comme le dernier lieu de repos du légendaire Black
Pearl - un artefact qui, selon la rumeur, apporterait la mort à tous ceux qui oser le posséder.

Ce soir, la lune remplit presque le ciel et les marées ont déjà commencé à se retirer. Les PJ ont 8
petites heures pour explorer la tour avant le retour des eaux sombres. Malheureusement, une
bande impitoyable de pirates hétéroclites s'est déjà rendue à la Tour. Les aventuriers doivent
déjouer et vaincre les pirates, esquiver d'anciens pièges et résoudre des énigmes obscures pour
atteindre le sanctuaire intérieur de la tour. Le légendaire Black Pearl leur appartiendra... s'ils
peuvent survivre à la malédiction de la Perle.

Bien que l'aventure suppose l'emplacement de nombreux pirates, le juge doit se sentir libre de
déplacer ces rencontres si le groupe se déplace particulièrement rapidement ou lentement.

crochets d'aventure
Utilisez l'un des crochets d'intrigue suivants pour amener les personnages directement dans le donjon.

• Tous les habitants connaissent des histoires sur le légendaire Black Pearl et la tour sous-
marine qui ne peut être atteinte qu'une fois par décennie. Un pirate vieillissant, se noyant
dans ses tasses, informe les PJ queceest une telle nuit, et qu'un groupe d'âmes robustes
pourrait faire fortune ce soir s'ils étaient prêts à risquer leur vie et leur intégrité physique. Il
offre des directions vers la tour et l'utilisation de son échange de skiff pour 10 po et 1/10 le
transport.

• Alors qu'ils se détendent dans une auberge au bord de la mer, les PJ entendent une bagarre
se dérouler à l'extérieur. Courant à la rescousse, ils découvrent deux des voleurs de Savage
Quenn agressant un magicien en robe. Les voleurs s'enfuient dès qu'ils voient les PJ, mais
pour le magicien, il est déjà trop tard. En enquêtant sur son cadavre, les PJ découvrent une
carte les dirigeant vers ce qui semble être une tour sous-marine ; le verso de la carte est
recouvert d'une série complexe d'équations astrologiques. Toute profession appropriée
(comme astrologue ou navigateur) détermine les équations comme étant des modèles de
marée et lunaires. A en juger par les équations, la tour n'est pas sous l'eauce soir.

• Les PJ sont approchés par un marchand aux yeux perçants. Il fait une proposition
aux PJ : il leur paiera 25 po chacun pour récupérer le Black Pearl de la tour du
même nom. Il fournira la carte et l'esquif, les PJ fourniront l'esprit et les muscles,
et les PJ sont invités à garder tout autre butin qui leur arrive

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trouver. Seul problème au plan du marchand : son ennemi juré, Savage
Quenn, est déjà parti pour la tour !
• Si l'un des PJ a Sezrekan comme mécène, il peut connaître la tour du Vieux Maître
grâce à ses propres recherches. Qui pourrait résister à l'envie d'explorer l'endroit où
se trouverait la dépouille mortelle de Sezrekan ? Entrer dans la tour et obtenir le Black
Pearl pourrait bien être un test pour Sezrekan, ceux qui échouent ne méritant pas le
patronage du grand sorcier.

Notes du juge
Histoire de fond

J a Tour du Black Pearl est un conte populaire dans les tavernes balnéaires. Presque tout le
monde a entendu parler de la tour qui n'apparaît qu'une fois tous les dix ans, lorsque les
marées sont bonnes et les mers au plus bas. Moins d'histoires se rappellent
que Sezrekan a construit la tour pour abriter son cadavre lorsque sa forme spirituelle est allée
dans d'autres sphères, mais toutes les histoires s'accordent sur deux points : qu'une énorme
perle noire est cachée dans la tour, et qu'un destin certain attend tout voleur qui ose voler la
perle.

SAVAGE QUENN ET LES PIRATES DE


LA MARIAH NOIRE
Le pirate infâme connu sous le nom de Savage Quenn est redouté le long de la côte. Quenn terrorise
les voies maritimes depuis maintenant trois ans, et le seigneur local a finalement décidé de mettre un
terme à la carrière du pirate. Mais Quenn n'a pas l'intention de mettre fin à sa carrière en tendant un
nœud coulant. Au lieu de cela, il a vendu son navire et renvoyé tout son équipage, à l'exception de
quelques voleurs triés sur le volet.

Ce soir, sa bande mettra à sac la tour du Black Pearl, et si tout se passe comme prévu,
le sauvage seigneur pirate sera le seul à sortir de la tour, Pearl à la main. Quenn
disparaîtra à la retraite, et personne n'en sera plus avisé.
Quenn est un homme avenant aux cheveux noirs qui semblerait plus à l'aise dans une cour royale que
sur le pont d'un navire de guerre. Le pourpoint de soie fantaisie et la rapière délicate déguisent un
meurtrier impitoyable et égocentrique, qui a mis des villes entières à la torche.

Les pirates de Quenn sont une bande hétéroclite de voyous et de voleurs désespérés, des hommes
recherchés qui feront tout ce qui est en leur pouvoir pour éviter d'être capturés. Tous sont des
humains bâtards, parsemés de l'ascendance d'une demi-douzaine de races gobelinoïdes. Leur
apparence témoigne de leur vie désespérée : pantalons et gilets grossiers et grossiers, pieds nus,
peau bronzée et tatouages colorés et tentaculaires qui couvrent leur corps. Tous arborent de
multiples piercings et marques du temps passé comme forçats. Ils se battent avec une ruse féroce ;
aucune ruse ou tromperie n'est trop basse pour eux.

Pirate:Init +1 ; ATT épée courte +2 corps à corps (1d6) ou dague +3 distance (1d4) ; CA 11 ;
DV 1d6 ; pv 3 chacun ; MV 30' ; Acte 1d20 ; SV Fort +2, Réf +1, Vol -1 ; AL C.

Possessions: poignard, épée courte, 1d10 po en bijoux.

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table de rencontre
Zone Taper Rencontre
1-1 C 3 pirates
1-2 J Piège des mains de Sezrekan

1-3 C/T 4 fétiches animés


Piège camouflé
1-4 P casse-tête du portail

1-5 C 5 pirates
1-6 C/P Batelier silencieux

1-7 C/T Reine sauvage


6 pirates
Piège à lame murale

1-8 J Piège inondable


1-9 J Piège à lance

1-10 J Pont dangereux


1-12 C 25 vipères de mer
P Sanctuaire de la Perle Noire

DÉBUT DU JOUEUR
Commencez l'aventure en lisant ou en paraphrasant ce qui suit :

La mer sombre roule, solennelle et silencieuse sous la lune blanche comme les os. La vieille Vierge de la mer,
pleine de cire, semble particulièrement proche ce soir, son reflet ininterrompu sur les eaux doucement
roulantes. Les lumières tamisées de la ville scintillent au loin, et quand le vent souffle, vous pouvez encore
entendre les chants de la mer chanter dans la nuit.

Un cri monte de face : vos compagnons ont aperçu quelque chose briser la surface de l'eau.
Serait-ce la tour légendaire? Avec de larges sourires et des yeux brillants, vous vous penchez le
dos aux avirons.

la tour de la
Perle noire
J a tour et les grottes attenantes ont été construites il y a des siècles par Sezrekan l'Ancien,
un sorcier de grande renommée qui chérissait à la fois le pouvoir et l'intimité. Au fur et à
mesure que le mage vieillissait et se corrompait dans sa quête de la maîtrise du
sphères supérieures, il est devenu obsédé par la recherche de moyens pour prolonger la durée
de sa vie. Finalement, il a découvert les moyens de sa propre apothéose et est devenu le
mécène décrit dans le livre de règles de base. Inconnu de tous sauf des plus étudiés, sa
carapace mortelle reste dans la tour, attendant d'être découverte.

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Sa tour demeure, un témoignage de la puissance de Sezrekan. La tour mesure près de cent pieds de
haut, incrustée de mollusques, de varech et de corail. L'intérieur de la tour est constamment humide,
mais l'eau de mer est maintenue à l'extérieur par un ancien rituel arcanique alimenté par la perle
noire. Retirer la Perle du sanctuaire permet à l'eau de se précipiter à travers un millier de petites
fissures et de trous, mais les PJ intelligents peuvent trouver un moyen de s'échapper à la fois avec la
Perle et leur vie (voir la zone 1-12 pour plus d'informations).

Toute la tour et les cavernes sont éclairées partorches de flamme continue. Ces torches fournissent de
la lumière sans chaleur, mais les enchantements s'épuisent et les torches ne fournissent qu'une faible
lumière. S'il est pris de cette tour, l'enchantement échoue en 1d30 jours.

Le temps est crucial dans cette aventure. Une fois qu'ils ont mis le pied sur la tour, les
personnages ont précisément 8 heures pour explorer la tour et remonter à la surface. Une
minute de plus, et la mer commence à monter au sommet de la tour, fermant la sortie. Les PJ
seront tout simplement incapables de soulever le portail depuis l'intérieur de la tour, bien qu'il
puisse être ouvert par le bas. Bien sûr, cela envoie des centaines de tonnes d'eau de mer
inonder la tour, aspirant les PC pour une chevauchée mortelle. Même s'ils survivent à
l'écrasement de l'eau, les personnages devront encore survivre assez longtemps pour nager 50
pieds jusqu'à la surface de l'océan. Tout bateau amarré à la tour aura été coulé par les marées
montantes, laissant les PJ à la dérive en pleine mer.

monstres errants

C
Jet (d4)
diable pour les monstres qui se demandent une fois toutes les demi-heures, ou chaque
fois que les personnages font beaucoup de bruit soutenu. Lancez d12 ; une rencontre a
lieu sur un 1. Si une rencontre s'impose, lancez 1d4 pour déterminer la rencontre.

Résultat
1 1d4 Fétiches animés
2-3 1d2 pirates
4 1d3 rats-crabes

Fétiches animés (1d4) :Init +2 ; Atk slam +1 corps à corps (1d3-1) ; AC 14 ; HD 2 ch; MV
30' ; Acte 1d20 ; Infravision SP 60', réduction des dégâts 8 ; SV Fort +0 , Réf +2, Vol -5 ; ALN.

Note:Ces fétiches réduisent tous les dégâts de 8 points en raison de leur dureté. Voir zone 1-3
pour des exemples de fétiches animés.

Pirates (1d2) :Init +1 ; ATT épée courte +2 corps à corps (1d6) ou dague +3 distance (1d4) ; CA
11 ; DV 1d6 ; pv 3 ; MV 30' ; Acte 1d20 ; SV Fort +2 , Réf +1, Volonté -1 ; AL C.Possessions:
poignard, épée courte, 1d10 po en bijoux.

Rats-crabes (1d3) :Init +3 ; Atk griffe +2 corps à corps (1d6) ou morsure +0 corps à corps (1d3
plus maladie) ; AC 15 ; DV 1d6 ; pv 4 ; MV 30' ou grimper 20' ou nager 30'; Acte 1d20 ; SP
infravision 60'; SV Fort +5, Réf +1, Vol +3 ; ALN.

Ces créatures à huit membres ressemblent à un croisement de deux pieds de long entre le rat et le crabe.
Leurs membres avant se terminent par des griffes, et ils sont couverts d'une armure en forme de crabe, mais
des touffes de fourrure noire galeuse entre des plaques de chitine, et leurs visages sont

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semblable à un rat. La morsure d'un rat crabe provoque une maladie débilitante : après 1d3 jours, la victime
doit réussir un jet de sauvegarde de Fort DD 11 ou perdre 1d3 Dex et Con chaque jour où un jet échoue. La
maladie dure jusqu'à ce que trois sauvegardes réussies soient effectuées.

ZONES DE LA CARTE
Zone 1-1 – Tour du Black Pearl :La tour s'élève de la mer comme quelque chose d'un conte de fées. Et
pourtant, il doit être réel, car les vagues s'y écrasent au moment même où elles clapotent les planches
de votre esquif.

Des gargouilles grondantes couronnent les quatre coins de la tour, scrutant des remparts
incrustés de corail. Plus inquiétant que la tour eldritch ou les gargouilles grondantes est la
chaloupe usée amarrée de l'autre côté de la tour. En plissant les yeux dans l'obscurité, il semble
que le pont de la chaloupe soit vide.

Trois pirates dorment au sommet de la tour à côté d'un tonneau de rhum. Quenn leur a
donné l'ordre de garder le navire, mais le rhum et la mauvaise discipline les ont rendus
insensés. Tout bruit fort (comme le canot des PJ frappant le flanc de la tour) réveille les
pirates, qui combattent aussi bien ivres que sobres. Prévenus, les pirates utilisent la
couverture offerte par les remparts, tirant leurs arcs sur les PJ et essayant de faire tomber
tous les pensionnaires dans l'océan.

L'entrée de la tour est une trappe en fer scellée par magie. Au sommet de la trappe,
recouverte d'algues, se trouve une pierre plate portant un grand glyphe, la marque de
Sezrekan. Le tracé du glyphe provoque l'ouverture de la serrure et la chute de la porte,
révélant une échelle de fer; sinon la porte peut être ouverte (DD 15) ou brisée (test de
Force DD 20).

Pirates (3) :Init +1 ; ATT épée courte +2 corps à corps (1d6) ou dague +3 distance (1d4) ; CA 11 ;
DV 1d6 ; pv 3, 3, 4 ; MV 30' ; Acte 1d20 ; SV Fort +2 , Réf +1, Volonté -1 ; AL C.

Possessions:Les pirates portent des épées courtes, des poignards et 1d10 po en bijoux.

Zone 1-2 – Salle des Mystères :Des centaines de bougies tapissent les murs, leurs flammes se balançant et dansant à

chacun de vos mouvements. Certains sont grands, comme s'ils avaient été allumés il y a quelques instants, tandis que
d'autres sont brûlés en de petits monticules de cire.

Au centre de la salle se dresse un piédestal en onyx supportant un tome massif relié en or et en


écailles noires usées.

Les murs sont décorés de peintures murales détaillées illustrant ce que doit être la vie des héros. Vous
pouvez voir des guerriers se lever d'humbles débuts pour diriger des armées contre les forces des
ténèbres; d'humbles apprentis héritant des pouvoirs arcaniques de leurs maîtres, renversant rois et
empereurs d'un coup de baguette ; des voleurs doux qui deviennent des seigneurs de l'ombre
audacieux ; et des moines guerriers démunis se levant pour devenir des chefs d'armées saintes.

Il y a une éternité, bien avant de succomber à la corruption et à la folie, Sezrekan veillait sur les forces
du Bien, fournissant des connaissances et des indices subtils aux héros fidèles et aidant les aventuriers
de valeur dans leur période de plus grand besoin. Le Vieux Maître a observé les héros depuis sa
chambre, en utilisant des méthodes de scrutation qui ont depuis été perdues dans les âges.

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Chaque bougie de cette pièce est liée à la vie d'un héros loyal du royaume ; les bougies plus
récentes représentent des aventuriers commençant au début de leur vie (comme les PJ), tandis
que les bougies plus anciennes représentent des héros âgés arrivant à la fin de leurs jours.
Éteindre une bougie met fin à une vie ; l'allumer ramène le héros à la vie, mais avec la perte
permanente de 1 point de chance et d'endurance. Une bougie ne peut être rallumée que 1d3
fois.

Le tome au sommet du piédestal est un registre de tous les héros loyaux à jamais
s'aventurer dans le royaume (écrit en commun). Les noms des héros vivants sont notés
avec l'emplacement de leur bougie. Les héros déchus ont leurs noms dessinés à l'encre
noire. Un test d'Intelligence DD 15 permet aux PJ de déterminer l'emplacement de leurs
propres bougies ; si un PJ Loyal meurt au cours de l'aventure, sa bougie peut être
rallumée.

Chaque bougie est protégée par un piège magique. Chaque fois que quelqu'un essaie d'éteindre une
bougie ou de la retirer de sa place le long du mur, deux mains flétries de flammes se tendent vers le
personnage, chaque main effectuant une attaque au corps à corps contre le personnage fautif avec un
bonus de +4 au toucher (1d4 dégâts). Les bougies peuvent être retirées de la pièce, mais il est
extrêmement difficile de maintenir les flammes allumées (sauvegarde de Réflexe DD 20 toutes les 5
minutes).

Choisir d'éteindre les flammes dans le but de massacrer des héros est un extrêmement
Acte chaotique, qui ne manquera pas d'irriter les dieux de la Loi et qui vaudra -10 à tous
les prêtres Loyaux jusqu'à ce que chaque flamme éteinte soit expiée. Le juge est
encouragé à inclure d'autres pénalités (au minimum, une réduction de Chance de 1d5
points) pour indiquer la colère des dieux - même Sezrekan dans sa folie n'a pas osé
éteindre ces flammes ! Une obscurité soudaine, des vents froids, un coup de tonnerre et
d'autres présages précèdent une telle action. Notez que ces pénalités surviennent pour
délibérément éteindre les flammes; la culpabilité et la diminution des forces de la Loi sont
le seul prix de l'accident.

Zone 1-3 – Faux espoirs :Un filet d'eau de mer coule dans l'escalier. Par endroits, les
escaliers en bois sont pourris et dans un cas, ils sont complètement tombés. Le passage
nécessitera de sauter l'écart.

Les murs le long des escaliers abritent un trio de petites alcôves. Dans chaque alcôve se trouvent de petites figurines :
des fétiches peints à la main sculptés dans de l'ivoire et décorés de cheveux et de petites perles. Le premier recoin
contient un barbare à l'air féroce, le second une paire de panthères hargneuses et le dernier un sombre chevalier.

L'écart dans les escaliers


est de 7 pieds de large,
et avec la baisse
d'élévation, c'est un saut
facile (Force ou Agilité,
DD 5), même pour les
petites créatures. La terre-
ing est trompeur - la
zone marquée de la

Page 7
la carte indique où les marches pourries se détachent, projetant les PJ sur le prochain escalier en
contrebas (1d6 dégâts de chute). Sauter toute la distance vers la sécurité nécessite un test DD 15.
Remonter ces marches est beaucoup plus difficile, nécessitant un test de Force ou d'Agilité DD 20 pour
contourner la section dangereuse. L'utilisation d'une corde pour traverser la zone jusqu'aux escaliers
en dessous est beaucoup plus sûre.

Les fétiches sont en fait de minuscules objets animés. S'ils sont dérangés, ils se lancent dans une défense
coordonnée, faisant de leur mieux pour forcer les attaquants à descendre les escaliers.

Fétiches animés (4):Init +2 ; Atk slam +1 corps à corps (1d3-1) ; AC 14 ; HD 2 ch; MV 30' ;
Acte 1d20 ; Infravision SP 60', réduction des dégâts 8 ; SV Fort +0 , Réf +2, Vol -5 ; AL N. Ces
fétiches réduisent tous les dégâts de 8 points en raison de leur dureté.

Zone 1-4 – Chambre des Portails :Cette chambre est dominée par un trio d'arcs adossés aux
murs de la pièce. Chaque arche ressemble à un dragon grondant ; tous sont sculptés dans de
l'acajou foncé et reliés en bronze.

Les arches seraient identiques sans leurs yeux de pierres précieuses. Le dragon dans
le coin sud-ouest de la pièce a des émeraudes pour les yeux ; le dragon dans le coin
nord-ouest, des perles ; le dragon au nord-est n'a plus ses pierres précieuses et les
orbites sont vides.

Sous les arches se trouvent des dalles plates d'obsidienne vierge.

Un énorme sigil eldritch est gravé dans le sol en pierre, divisant la pièce en trois vecteurs
distincts. Un combat a dû avoir lieu ici récemment : du sang frais s'est accumulé près de l'arche
de perles.

Chaque arcade est un portail. Afin d'activer un portail, du sang doit être versé sur le sigil
juste avant l'arche. Cela ne nécessite pas une grande quantité de sang - une seule goutte
suffit - activant le portail pendant 5 tours. Quel que soit le personnage qui fournit le sang,
il subit 1 point de dégâts de capacité, comme s'il avait utilisé le sortilège, lorsque le portail
est activé. Pendant ce temps, la dalle d'obsidienne est recouverte d'une piscine scintillante
et ondulante d'une noirceur absolue.

Trouver les portails est rendu plus difficile car actuellement seul le portail perlé peut être
activé (il mène à la zone 1-5). Le portail nord-est ne peut être activé qu'une fois que les
rubis de la zone 1-11 sont placés dans les orbites du dragon (il mène à la zone 1-12). Le
portail d'émeraude ne peut être activé qu'avec le sang d'une créature 8 HD+. Sa
destination n'est pas précisée ; le juge devrait faire en sorte que cela mène à un endroit
intéressant dans son propre monde de campagne où il aimerait emmener les
personnages une fois qu'ils ont atteint un niveau supérieur.

Les joueurs doivent être encouragés à résoudre le puzzle du portail par eux-mêmes, mais les
occupations appropriées et les tests d'intelligence pour les sorciers peuvent fournir des indices
aux parties perplexes à la discrétion du juge. Retirer les gemmes d'une arche désactive un
portail. Les émeraudes valent 65 po chacune et les perles 50 po.

Zone 1-5 – Embuscade ! :Cette grotte est le niveau le plus bas de la tour. Il est situé sous le niveau
de la mer et n'est accessible que par le portail de la zone 1-4. Cinq pirates attendent

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dans cette pièce, avec l'ordre d'attaquer tout franchissement du portail. L'activation du
portail alerte les pirates et met leur plan en marche. Ils se cachent de chaque côté du
portail, se déchaînant lorsque quelqu'un passe à travers.

Une fois que les pirates ont été tués ou maîtrisés, lisez ou paraphrasez ce qui suit :

Les murs réguliers en maçonnerie de la tour cèdent la place à des murs en pierre naturelle. Dans cette
pièce à peu près rectangulaire, vous faites face à une série d'escaliers en pierre naturelle au nord et à
une porte fermée à droite. L'air est différent ici, frais avec la saveur du sel. De quelque part au loin
vient le vrombissement du ressac.

Les murs sont décorés de sculptures représentant une sorte de dragon en évolution. Au sol, avant le
portail par lequel vous êtes entré, un sigil est gravé dans la pierre.

Donnez aux joueurs le document A. Cette antichambre est décorée d'une série de sculptures
représentant un humain se transformant en un dragon à plusieurs têtes, chaque étape étant
sculptée dans des détails incroyables. Les sculptures dépeignent la transformation de l'âme de
Sezrekan en un emblème de pouvoir qui se ramifie vers l'extérieur dans les espaces extra-
dimensionnels du monde numineux, du monde souterrain et du monde supérieur. Un sage ou
un magicien qui réussit un test d'Intelligence DD 15 peut analyser l'iconographie reliant
Sezrekan au dragon à plusieurs têtes.

Le sol avant le portail a un sceau plus petit reflétant le sceau de la zone 1-4 et est activé
par le sang, tout comme les portails de la zone 1-4.

Pirates (5): Init +1 ; ATT épée courte +2 corps à corps (1d6) ou dague +3 distance (1d4) ; CA 11 ;
DV 1d6 ; pv 3, 3, 3, 4, 4 ; MV 30' ; Acte 1d20 ; SV Fort +2 , Réf +1, Volonté -1 ; AL C.

Possessions:Les pirates portent des épées courtes, des poignards et 1d10 po en bijoux.

Zone 1-5A – Salle de cérémonie :L'air de cette pièce est chargé d'une odeur de moisissure. Des robes
cramoisies pourries sont suspendues à des crochets sur les murs et plusieurs récipients sombres reposent
sur une étagère branlante. Une série apparemment sans fin de runes est gravée dans le sol, les murs et le
plafond, couvrant chaque centimètre de la pièce.

Reposant sur le sol, dans un bol en or peu profond, se trouve un couteau rouillé avec une longue lame incurvée.

C'est là que Sezrekan et ses apprentis ont exécuté les rituels nécessaires pour transférer
l'âme du mage en préparation de son voyage dans le monde supérieur, souterrain et
numineux. Les récipients sur l'étagère contiennent les organes de Sezrekan ; bien que
peintes en noir, chacune est plaquée d'or martelé. Les cinq récipients et le bol valent
chacun 25 po. Notez qu'un lanceur de sorts avec le résultat mercuriel "magie
sympathique" pourlien de patronageouinvoquer le patronpeut trouver le contenu
desséché plus précieux que les conteneurs !

La porte secrète cachée au fond de la pièce ne peut pas être ouverte de ce côté. La porte est
faite d'une puissante dalle de granit qui ne peut être détruite que par une puissante magie.

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Zone 1-6 – Batelier des profondeurs :Lisez ou paraphrasez ce qui suit :

Des marches grossièrement taillées descendent vers un quai en bois et un lac sombre qui serpente à perte de vue. Un
brasier se dresse de chaque côté, entouré de flammes froides.

Un esquif émerge de l'obscurité, perché par un batelier encapuchonné. Au fur et à mesure que le batelier
s'approche, vous pouvez voir que la capuche du manteau cache un crâne pâle avec des flammes bleues pour
les yeux. L'esquif frôle le quai, et le batelier tend une seule main squelettique.

Le batelier silencieux acceptera n'importe quelle pièce comme paiement, mais ne partira pas tant que
chaque passager n'aura pas payé au moins une pièce. S'il est payé, le batelier livrera les PJ en toute
sécurité dans la zone 1-7.

Les PJ peuvent choisir d'éviter le batelier et de nager jusqu'à la zone 1-7, mais nager dans les eaux
anormalement froides est très difficile (voir les règles ci-dessous). Le lac a une profondeur de 20 pieds ici,
atteignant une profondeur de 40 pieds près de la zone 1-7.

• Les PJ nageurs doivent faire un test de Force DD 5 à chaque round pour rester à flot. Ceci est
modifié par l'armure. Un PJ peut choisir de couler mais risque de se noyer.

• Noyade : Un PJ submergé sans source d'air peut retenir son souffle pendant autant de
rounds que son score d'Endurance. S'il engage des actions alors qu'il est submergé, cette
durée est réduite de moitié. Une fois ce délai expiré, le PJ commence à se noyer et doit faire
un jet de Vigueur DD 10 à chaque round ou perdre temporairement 1 point d'Endurance.
Le DD de sauvegarde augmente de 1 à chaque round après le premier. Un PJ qui se noie ne
peut rien faire et doit être secouru par un autre personnage. Lorsque l'Endurance d'un PJ
atteint 0, il meurt. Si le PJ est secouru, l'Endurance perdue est immédiatement restaurée.

• Hypothermie : De plus, les personnages nageant ou submergés dans l'eau froide doivent
réussir un jet de Vigueur DD 10 à chaque round, ou perdre temporairement 1 point
d'Endurance. Lorsque l'Endurance d'un PJ atteint 0, il meurt. Si le PJ est secouru,
l'Endurance perdue est restaurée à raison de 1 par minute passée au chaud et au sec.

• La vitesse de base de tous les personnages nageant ou submergés est réduite de moitié. Ce taux
est encore modifié par l'armure.

• Les PJ nageant ou submergés subissent un modificateur de -2 aux tests d'initiative.

• Les cibles qui nagent gagnent un bonus de +2 à leur CA contre les attaques à distance provenant
de l'extérieur de l'eau. Les cibles complètement sous l'eau ajoutent +4 à leur CA contre les
attaques provenant de l'extérieur de l'eau.

• Les attaques des personnages submergés sont moins efficaces. Les armes tranchantes et contondantes
telles que les haches, les gourdins et les épées à deux mains infligent des dégâts à moitié normaux. Les
armes perforantes telles que les lances, les poignards et les épées courtes infligent des dégâts normaux.
Les tirs de missiles sont impossibles sous l'eau.

• Les sorts ne peuvent pas être lancés lorsqu'ils sont submergés. Les sorts peuvent être tentés en faisant
du surplace, mais le lanceur subit un malus de -2 à son test orthographique en le faisant.

Si les PJ choisissent d'attaquer le batelier silencieux, il frappe avec sa perche ou ses griffes.

Page 12
Aucune attaque directe (magique ou banale) ne peut nuire au batelier silencieux ; ils le
traversent comme s'il était un fantôme. Les attaques contre son bateau (CA 10),
cependant, blessent le batelier, et si 25 pv de dégâts sont infligés au bateau, il coule et le
batelier disparaît à jamais. Malgré les apparences, le batelier n'est pas mort-vivant.

Les braseros sont allumés avec des flammes froides et tamisées qui s'éteignent si elles sont retirées.

Trésor:Le batelier ne conserve aucune des redevances qu'il perçoit. Au lieu de cela, il jette les
pièces sur le côté du skiff, où elles s'enfoncent dans la boue et la boue. Les PJ prêts à braver les
eaux glaciales trouvent une quantité aléatoire de pièces à chaque test de Chance DD 10 réussi.
Lancez 1d4 pour déterminer les résultats de la recherche :

1d4 Résultat de la recherche

1 1d12 po, 1d6 pa


2 1d8 pa, 1d4 pc
3 1d6 pc, 1d3-1 pp
4 1d12 sp

Batelier silencieux :Init –1 ; Atq pôle +1 corps à corps (1d4) ou griffe -1 corps à corps (1d3) ; CA 12 ; HD
Aucun ; MV 30' ; Acte 1d20 ; SP infravision 60 ', ne peut pas être endommagé directement, dépendance
du bateau ; SV Fort +0, Réf +0, Vol +10 ; TOUS.

Zone 1-7 – Porte de Fer :Le lac serpente dans les ténèbres comme un serpent. Au-dessus, presque
caché dans l'ombre, pend un pont de corde décrépit reliant deux grottes sur les côtés opposés du lac.
Des planches pourries pendent lâchement des cordes en lambeaux. Escalader les murs en surplomb
couverts d'algues jusqu'aux grottes semble impossible.

Le lac se termine par un quai s'élevant vers une petite grotte naturelle. Un brasier se dresse de chaque côté, entouré
de flammes froides.

L'arrière de la grotte est dominé par une paire de puissantes portes en fer. Les portes s'arquent du sol
au plafond et sont inscrites avec des têtes de dragons, tordues en masques féroces de colère.

Si les PJ s'arrêtent au milieu du lac et tentent d'escalader les murs, ils trouvent l'ascension
extrêmement difficile (DD 25).

Savage Quenn et six de ses pirates sont ici, essayant de trouver un moyen de déverrouiller les portes
en toute sécurité. Ils salueront les PJ, offrant une trêve. S'il en a l'occasion, Quenn proposera les
conditions suivantes : lui et ses hommes rejoindront les PJ et partageront tous les trésors de manière
égale, les PJ obtenant le premier choix d'objets magiques.

Bien sûr, ce n'est qu'un stratagème. Quenn et ses hommes dirigeront la fête aussi longtemps
que possible, activant la fête une fois qu'ils auront acquis le Black Pearl.

La porte est verrouillée par une série de gobelets dissimulés à l'intérieur de la gueule de l'une des
têtes de dragon. La serrure peut être crochetée avec un test de DD 15 ou brisée par un test de Force
DD 20.

La porte est piégée avec une lame de faux qui frappe depuis une trappe au plafond; le piège se
déclenche lorsque quelqu'un passe devant la porte, mais ne parvient pas à se déverrouiller

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la porte en un tour. Le piège se déclenche au début du deuxième tour. Il frappe avec
un bonus d'attaque de +6, infligeant 2d4 dégâts.

PC examinant leà l'intérieurde la porte après son ouverture remarquera que la porte semble
spécifiquement conçue pour former une sorte de sceau. Trois tours après l'ouverture de la
porte, de puissants pistons hydrauliques forcent la porte à se refermer. Les objets utilisés pour
bloquer l'ouverture des portes seront écrasés et la porte se refermera après 1 tour. Cela peut
être retardé – mais pas arrêté – par un PJ effectuant un test de Force DD 25. Briser les portes
défait le piège dans la zone 1-8.

Trésor:Les PJ fournissant la preuve de la disparition de Quenn recevront 250 po et une


audience avec le seigneur local. Si les PJ se comportent bien, le seigneur comprendra
rapidement la valeur des PJ entreprenants et discrets, les envoyant en mission valeureuse
à travers le Royaume.

Quenn sauvage :Init +2 ; Atk rapière +3 corps à corps (1d6+2) ou poignard +2 distance
(1d4) ; AC 16 ; HD 2d12 ; pv 14 ; MV 25' ; Acte 1d20 ; SV Fort +1, Réf +2, Vol -1 ; AL C.

Possessions:Cotte de mailles, poignard,rapière +1.La rapière de Quenn s'appelle "Whisker", l'arme de


prédilection d'au moins 3 générations d'infâmes capitaines pirates. L'épée a un pommeau coulé en
forme de tête de chat, avec une lame en acier noir et un canal rouge sang qui s'étend sur toute la
longueur de la lame. La lame a une intelligence malveillante qui pousse son propriétaire à des actes de
cruauté (Volonté DD 10 pour résister). Cette lame chaotique est un fléau pour les hommes, causant
des blessures saignantes qui infligent 1 PV de dégâts à chaque tour après une attaque réussie, jusqu'à
ce que la guérison magique soit appliquée. Le porteur peut prononcer automatiquement le chant des
voleurs et effectue automatiquement tous les tests de compétences maritimes en utilisant 1d24.
Lorsque la lame est tenue dégainée, elle peut permettrelocaliser un objetêtre lancé deux fois par jour
avec un modificateur d'orthographe de +4. Toute personne portant ouvertement la lame attirera
l'attention des autorités qui supposeront que le porteur est un pirate; la notoriété de la lame aide le
porteur à intimider les marins et les habitants du bord de mer.

Une rapière inflige des dégâts de base de 1d6 et coûte 12 po. Si le juge le permet, le jet d'attaque
d'une rapière peut être modifié par l'Agilité plutôt que par la Force.

Pirates (6) :Init +1 ; ATT épée courte +2 corps à corps (1d6) ou dague +3 distance (1d4) ; CA 11 ;
DV 1d6 ; pv 3, 3, 3, 4, 4, 4 ; MV 30' ; Acte 1d20 ; SV Fort +2 , Réf +1, Volonté -1 ; AL C.

Possessions:Les pirates portent des épées courtes, des poignards et 1d10 po en bijoux.

Zone 1-8 – Chambre maudite :Les murs de cette pièce sont étrangement décolorés, comme par des
marées hautes. Les os de nombreux squelettes sont éparpillés dans la pièce, avec peu ou pas de sens
à leur placement. Le plafond et le sol sont tapissés de dizaines de trous de la taille d'un poing.

Trois tours après l'ouverture des portes de fer (l'entrée de la zone 1-7), d'énormes pistons
à eau les forcent à se fermer, écrasant tout sur leur passage. Les gobelets se remettent en
place, verrouillant la porte et scellant la pièce. L'eau ronde suivante commence à se
déverser dans la pièce, alimentée par les trous percés dans le plafond. Ce piège peut être
localisé par un voleur avec un test DD 10, mais nécessite un test DD 20 pour être
désactivé.

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Au cours de ce premier tour, la porte en fer peut être facilement récupérée de l'intérieur par des
voleurs à l'esprit vif (DD 10), mais après le premier tour, la pression de l'eau maintient le portail
fermé et les portes ne peuvent pas être ouvertes sans être brisées.

La salle se remplit d'eau, du sol au plafond, en 6 tours. La pièce et l'escalier restent remplis
d'eau pendant 10 tours, après quoi la pièce commence à s'écouler à travers les trous du
fond qui tapisse le sol. Voir la zone 1-6 pour les règles sur la noyade.

À moins que les PJ ne parviennent à s'échapper vers la zone 1-7, franchir la porte de la zone 1-9
sera leur seule échappatoire.

Zone 1-9 – Évasion :L'escalier se termine par un petit palier. Une porte en fer rouillé se dresse au nord,
mais devant elle repose un squelette blindé, empalé sur une longue lance en fer. Alors que vous vous
approchez, la lance se retire dans le mur avec un sifflement, laissant tomber le squelette au sol dans
un tas d'os claquants.

La porte au nord est verrouillée par une simple serrure (DD 10), mais toute tentative de
crocheter la serrure ou de casser la porte déclenche le piège à lance (+6 corps à corps, 1d8
dégâts). La rouille a rongé les gonds de la porte ; briser la porte est plus facile que les
aventuriers ne le supposent (Force DD 10).

Trésor:La dernière pauvre âme à être victime du piège à lance portait+1 cotte de mailles, son seul bien
ayant survécu aux outrages du temps. Le courrier est recouvert d'une pellicule de rouille, mais avec un
bon nettoyage, il brillera aussi brillamment que le jour où il a été forgé dans les Halls du Seigneur
Nain. Dédiée à Daenthar, le seigneur de la montagne, avec des milliers de minuscules runes gravées
trop petites pour être vues tant que le courrier n'est pas nettoyé, cette armure accorde un bonus
supplémentaire de +1 à la CA aux partisans de Daenthar. S'il est porté par un personnage Loyal, le
personnage gagne +1 point par dé si un clerc de Daenthar impose les mains pour soigner les points
de vie endommagés. Enfin, si elle est portée par un personnage chaotique, l'armure est toujours
irritante et mal ajustée, ce qui augmente le dé d'échappée du porteur d'un pas à un d16.

Zone 1-10 – Pont de corde :Les escaliers s'ouvrent sur une sorte de balcon, surplombant le lac sombre.
Un pont de corde décrépit enjambe la distance entre le balcon et le mur du fond ; les planches sont
piquées de pourriture, les cordes noires de moisissure.

Traverser le pont de corde est dangereux - une planche se casse sous les pieds du PJ avec le
score de Chance le plus bas, qui doit réussir un jet de Réflexe DD 10 ou tomber 9 mètres dans
l'eau en dessous. Cela ne cause que 2d6 dégâts (ou seulement 1d6 avec un jet de Réflexes DD
10 réussi pour plonger), mais voir les zones 1-6 pour les règles sur la noyade.

Zone 1-11 – Tombe de Sezrekan :Un immense sarcophage de pierre repose au centre de cette grotte
peu profonde. Le couvercle du sarcophage représente un dragon au repos au sommet d'un monticule
de squelettes. L'air frais semble crépiter d'énergie, vous hérissant les cheveux.

C'est la dernière demeure du corps de Sezrekan ; bien que son esprit continue de vivre comme
un être surnaturel d'une grande puissance (voir pages 336-341 du livret de règles de base). Le
lourd couvercle de pierre peut être retiré avec un jet de Force DD 20 ; jusqu'à 4 PC peuvent
travailler ensemble à la fois. À l'intérieur repose un grand squelette vêtu de robes moisies et
d'une couronne dorée. Les robes ne valent rien, mais la couronne vaut 50 po.

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Comme indiqué dans la zone
1-5A, des parties du corps du
Vieux Maître pourraient être
d'une grande valeur pour
certains sorciers. Cependant,
Sezrekan l'aîné
a encore un contact
nébuleux avec sa chair,
et si le corps réel est
endommagé, il sera at-
attirer son attention. À moins que le spoliateur ne jure immédiatement fidélité à Sezrekan
(lancez un résultat de vérification orthographique de Patron Bond sur 1d20, en ajoutant le
modificateur de personnalité du personnage au résultat, et utilisez la colonne When Cast on Other,
pages 148-151 du livret de règles de base), le Old Master frappera le délinquant avec une paralysie qui
inflige 1d8 points de dégâts d'Agilité (qui soignent normalement). Si le juge le souhaite, n'importe quel
nombre de personnages pourrait venir servir Sezrekan de cette manière.

Une recherche minutieuse du sarcophage révèle une paire de pierres précieuses de rubis -
les yeux du dragon portail dans la zone 1-4. Si les rubis sont retournés au dragon au-
dessus du portail, ils permettront au portail d'être activé permettant l'accès à la zone 1-12.
Sinon, les gemmes valent 80 po chacune.

Zone 1-11A – Tunnel secret :Le tunnel étroit traverse la roche solide et se termine par un
mur aveugle de pierre finie. À gauche, un levier en fer dépasse du sol.

Si le levier est tiré, la paroi vierge se soulève, permettant l'accès à la zone 1-5A. Le
mur redescend après 3 rounds, infligeant 3d10 points de dégâts écrasants à tout ce
qui se trouve en dessous (réflexe DD 14 pour éviter).

Zone 1-12 – Sanctuaire du Black Pearl :Le portail s'ouvre sur une large plate-forme flanquée d'une paire
de braseros ardents. Des marches en pierre raides descendent dans la pièce remplie d'eau ci-dessous.
Au fond de la pièce, vous pouvez voir la statue d'un dragon grondant, se cabrant comme pour frapper.
Serré dans la gueule du serpent se trouve le but de votre quête : une énorme perle noire. Même si la
statue est placée plus bas que les escaliers devant vous, les eaux sont retenues de la statue, comme
par sorcellerie.

En plissant les yeux, vous pouvez distinguer des formes ondulantes devant vous : des centaines de serpents noirs se
tordent et se tortillent dans les eaux devant vous, faisant bouillir et rouler la piscine sombre.

Montrez aux joueurs le document B. Les vipères aquatiques, bien que petites, représentent l'un des
plus grands dangers de la tour. Un personnage tombant à l'eau sera attaqué par des serpents de
toutes parts, tuant probablement la pauvre âme. Les personnages devront être prudents et prudents
quant à la façon dont ils s'y prennent pour atteindre le Black Pearl.

Les serpents, non provoqués, n'attaqueront personne en dehors de l'eau. Le niveau d'eau, cependant,
peut monter de manière imprévisible - voir ci-dessous.

Le Black Pearl a à peu près la taille d'un poing humain. Retirer la perle est facile :
un test de Force DD 10 suffit pour l'arracher de la gueule de la statue du dragon.
Cela détruit le sort qui empêche l'océan d'inonder la tour.

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Si les PJ retirent la Perle, la tour s'inonde en 13 rounds. L'inondation commence par les
niveaux inférieurs - zone 1-12 - et se poursuit rapidement vers le reste de la tour, car les
niveaux inférieurs de la tour sont remplis d'eau de mer qui se précipite. Lorsque le sort
échoue, l'inondation devient de plus en plus rapide. Les effets de l'inondation seront
immédiatement évidents : les eaux de la zone 1-12, tenues à l'écart de la statue, se
précipitent, écrasant le malheureux voleur contre la statue. Quiconque se tient devant la
statue et échoue à un jet de Réflexes DD 15 subit 1d6 points de dégâts écrasants.

La zone 1-12 est inondée au cours des cinq premiers tours; zones 1-5 à 1-11 au tour 6 ; zone 1-4
au tour 11 ; zone 1-3 au tour 12 ; et zone 1-2 au tour 13. (Les bougies de la zone 1-2 sont
protégées par de puissantes magies; si elles ne sont pas dérangées, elles ont la capacité de
brûler sous l'eau, mais le registre est ruiné.)

Des PJ intelligents, anticipant le déluge, pourraient être capables de fuir la montée des eaux, ou
d'éviter leur chemin par des moyens banals ou magiques. N'oubliez pas que les personnages qui se
déplacent dans l'eau ne le font qu'à demi-vitesse !

Le sol avant le portail a un sceau plus petit reflétant le sceau de la zone 1-4 et est activé
par le sang, tout comme les portails de la zone 1-4.

Trésor: S'il est vendu dans une grande métropole, le Black Pearl vaut facilement plus de 500 po.
Contrairement à la plupart des rumeurs, la Malédiction de la Perle n'est pasentièrementmalveillant. Le
possesseur du Black Pearl reçoit un bonus de +1 à tous les jets de sauvegarde, à la CA et aux jets d'attaque, et
lance des sorts comme si son niveau de lanceur de sorts était de +1.

Malheureusement, la Perle aussitriplela probabilité de rencontres de monstres errants et attire


l'attention de toutes les créatures intelligentes et maléfiques 5+ HD dans un rayon de 5 miles.
Les créatures ne comprendront pas pourquoi elles sont attirées par les PJ, mais elles seront
possédées par une faim étrange et tenace qui n'est assouvie que lorsqu'elles traquent le
propriétaire de la Perle.

Il y avait une raison, après tout, pour laquelle Sezrekan a choisi de construire sa tour à 8 km du
rivage.

De plus, d'autres chercheront le pouvoir du Black Pearl s'ils découvrent que les PJ
le possèdent.

Serpent de mer, minuscule (25):Init +3 ; Atk morsure +2 corps à corps (1 plus poison) ; AC 17 ; HD 1
CV ; MV 15' ou grimper 15' ou nager 15'; Acte 1d20 ; SP poison (Fort DD 10, 1d6 Endurance en cas
d'échec, 1 Endurance en cas de succès ; ces dégâts soignent normalement), parfum ; SV Fort +2, Réf
+5, Vol +1 ; ALN.

Page 17
d'autres aventures
J Voici un certain nombre d'aventures qui peuvent découler d'une aventure
dans la Tour du Black Pearl. La seconde moitié (et la plus dangereuse) de la
tour reste à explorer – après tout, les PJ n'ont fait que s'aventurer
à travers les quatre niveaux supérieurs avant de prendre le portail des cavernes; il reste
plusieurs niveaux entre les deux. Les personnages peuvent s'attendre à rencontrer des
monstres mortels et les gardiens des secrets de Sezrekan. Qu'un vestige du Vieux Maître
hante encore ou non la tour dépend entièrement du caprice du juge et du niveau respectif
des PJ.

Même vendre la Perle peut devenir une aventure difficile, surtout si les PJ laissent vivre des
pirates. La route vers la ville la plus proche est sûrement pleine de brigands, et les guildes
de voleurs attendront sûrement l'arrivée du personnage. Confrontés à des pirates
vengeurs, des brigands avides, des voleurs de guilde impitoyables, des sorciers en quête
de pouvoir et des marchands à double jeu, les héros peuvent regretter le jour où ils ont
saccagé la tour du Black Pearl.

FIN OPTIONNELLE :
Dark Age of Heroes

J Les juges peuvent utiliser cette aventure pour préparer le terrain pour une campagne épique se
déroulant dans un monde sinistre et sombre. Les juges intéressés par ce type d'histoire à long
terme n'ont qu'à permettre à la montée des eaux d'éteindre les bougies du héros qui brûlent
dans la zone 1-2.

Ceimmédiatementtue tous les héros PNJ loyaux (par exemple, au-dessus du niveau 5) dans le
monde. Les PJ sont épargnés par les effets en raison de leur proximité avec la tour et de l'échec
de la magie qui lie leur vie aux bougies. Au lieu de cela, l'onde de puissance rayonnanteaccorde
un dé de touche permanent supplémentaire à chaque PJ. Les aventuriers peuvent se réjouir au
début, mais en apprenant ce qui est arrivé au reste du monde, ils peuvent regretter le jour où ils
ont mis les pieds dans la tour maudite de Sezrekan.

Avec tous les champions de Law partis, les nations civilisées s'effondrent rapidement en cités-États rivales. Il
reste une année complète avant que les grandes puissances du Chaos ne commencent à faire la guerre aux
nations fracturées, mais des défis moindres (tribus humanoïdes, monstres maléfiques inintelligents, morts-
vivants errants) deviennent presque immédiatement une menace pour les communautés autrefois protégées.
Les villes et les cités se tournent vers les PJ pour diriger les armées dans leur défense.

Rapidement les PJ vont se retrouver sous les projecteurs. D'autres héros monteront lentement
dans les rangs, mais tous se tourneront vers les PJ pour donner l'exemple de la bonté et de la
droiture dans l'âge sombre qui perdure.

Page 18
Document A

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Document B

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