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Elemental Emblem

Un setting pour Anime was a mistake


Table des matières
Présentation....................................................................................................... 2
Création de personnage..................................................................................... 2
Scores ................................................................................................................ 2
Gimmicks d’univers .......................................................................................... 2
Craft ................................................................................................................... 2
Durabilité d’équipement ................................................................................... 3
Triangle des armes ............................................................................................ 3
Exemple de personnage .................................................................................... 4
Bestiaire ............................................................................................................. 5
Insignifiant ..................................................................................................... 5
Sbires ............................................................................................................. 6
Spécialistes .................................................................................................... 9
Rivaux.......................................................................................................... 12

1
Présentation
Ce setting a été écrit pour jouer avec le JDR Anime was a Mistake, écrit par Quentin
FORESTIER et disponible aux éditions 6napse. La détention d’un exemplaire d’AwaM est
nécessaire à la bonne utilisation de ce setting.
Elemental Emblem a été pensé pour émuler l’univers de la saga Fire Emblem développée
par Intelligent Systems et édité par Nintendo.

Création de personnage
Ce setting utilise les mêmes règles de création de personnage que le livre de règles.
Cependant, chaque personnage doit disposer d’au moins un atout martial (épée, hache,
magie animiste, etc.).

Scores
Afin de coller à l’univers, les scores sont nommés de la façon suivante :
• Prouesse (Physique) → Permet de combattre au corps-à-corps, grimper un mur,
soulever une charge, etc.
• Observation (Perception) → Permet de viser, repérer un ennemi ou un objet, etc.
• Mental (Intelligence) → Permet de lancer des sorts, se rappeler d’un évènement,
etc.
• Volonté (Social) → Permet de résister à un sort, de négocier, d’inspirer ses alliés,
etc.

Gimmicks d’univers
• Gambatte : Passe son tour à encourager un allié → +2
• Se fatiguer : 1 Pf → +1d4
• Se dépasser : 2 Pf → +1d8

Craft
Les armes et grimoires peuvent être améliorés de +1 à +5 maximum. Pour cela, un test avec
un atout d’artisanat adapté est requis. Le seuil de réussite augmente en même temps que les
bonus (6 – 12 – 28 – 24 – 30). Cela coûte aussi des ressources et du temps.

2
Durabilité d’équipement
Les armes et grimoires ne durent pas éternellement. Pour représenter cela, les atouts liés
sont soumis aux règles suivantes :
- Perte d’un niveau si le seuil de 15 ou 3 rangs de réussite sont atteints
- Perte d’un niveau pour chaque 1 obtenu sur les dés lancés à l’utilisation de l’atout
Ces niveaux peuvent être récupérés après réparation (Voir Récupération p.62 du livre de
règles).

Triangle des armes


Le triangle des armes équivaut à un pierre-feuille-ciseaux. Chaque type d’armes / magie
bénéficie d’un bonus de +4 lorsqu’elle se trouve en position de force. Le schéma ci-dessous
indique les combinaisons appliquées aux armes et magies.

Epée
Magie Anima

+4 +4

+4
Lance Hache
Magie Ténèbres Magie Lumière

3
Exemple de personnage
Lyn est une jeune nomade de Sacae. Elle a 15 ans Ses
parents ont été tués par des bandits, de même que sa tribu,
celle des Lorca. Elle saisit son opportunité de partir
découvrir le monde et d'améliorer ses techniques
d'épéiste lorsqu’elle rencontre un apprenti stratège, qui
lui fait remporter sa première bataille contre des bandits.
Au fil de son histoire elle apprendra qu'elle est en fait
Lyndis, la petite-fille du marquis de Caelin, et la seule
prétendante au trône. Malheureusement, elle sera
pourchassée par Lundgren et ses hommes, Lundgren
étant le frère du marquis, un homme assoiffé de pouvoir
et qui cherche à devenir Marquis à la place du Marquis.
Au niveau de ses capacités de combat elle maîtrise l'épée, puis l'arc, et est très rapide. Elle
est également la seule à pouvoir manier la Mani Katti, une épée très puissante, et finira par
acquérir la Sol Katti, une arme légendaire.
Score(s) Prouesse D8
Mental D6
Observation D8
Volonté D8
Atouts Mani Katti D6
Héritière D6
Nomade D6
Equipement Potion +1
Gimmicks Estoc fatal → +1d8 (Concentration / S’inflige 1 Pf)
Esquive parfaite → +4 (Une fois par séance / S’inflige 1 Pf)

4
Bestiaire
Insignifiant
Combattant
Formés au maniement de la hache et de l’arc, les combattants
forment une unité robuste capable de terrasser nombre
d’adversaires.
Score Insignifiant D4
Equipement Hache +1
Arc +1

Epéiste
Les épéistes utilisent souvent des épées qui ressemblent à des
katanas, mais manient aussi les lames conventionnelles dont les
autres classes se servent.
Score Insignifiant D4
Equipement Epée +1

Moine
Les moines sont des novices en magie Anima et de Lumière.
Score Insignifiant D4
Equipement Magie Anima +1
Magie Lumière +1

Soldat
Les soldats forment le plus gros de l’infanterie.
Score Insignifiant D4
Equipement Epée +1

5
Sbires
Archer
Redoutables à distance, les archers peuvent blesser leurs ennemis
sans craindre la moindre riposte.
Score Sbire D6
Equipement Arc +2
Epée +1

Brigand
Les brigands sont particulièrement connus pour leurs nombreux
raids sur les villages isolés.
Score Sbire D6
Equipement Hache +2
Poings +1

Cavalier
Grâce à leurs chevaux, les cavaliers peuvent rapidement parcourir
le champ de bataille. Cela permet par exemple de venir en aide à un
allié éloigné.
Score Sbire D6
Atout Cavalerie D4
Equipement Epée +1
Lance +2

Chevalier
Les Chevaliers s'illustrent surtout par une défense exceptionnelle
qui lui permet de survivre aux attaques les plus meurtrières, tout en
ripostant brutalement.
Score Sbire D6
Equipement Armure +2
Hache +1
Lance +1

6
Chevalier pégase
Le pégase étant une unité volante, il permet de survoler des zones
autrement infranchissables, comme les mers ou les massifs
montagneux. Leur vitesse flamboyante les sauve de leurs faiblesses,
leur permettant d'esquiver une myriade de coups.
Score Sbire D6
Atout Vol D4
Equipement Lance +2
Epée +1

Mage
Les mages sont des unités qui se servent de la magie pour se battre.
Ils utilisent principalement de la magie Anima, mais quelquefois se
spécialisent dans une certaine branche de cette catégorie, telle que
le Feu, la Foudre ou le Vent.
Score Sbire D6
Equipement Magie Anima +2
Magie Lumière +1

Mage noir
Délaissant la magie Anima, les mages noirs lui préfèrent la magie
des Ténèbres pour percer les rangs adverses.
Score Sbire D6
Equipement Magie Ténèbres +2
Magie Lumière +1

Mercenaire
Les mercenaires font sans aucun doute partie des meilleures unités
qu’on puisse trouver sur le champ de bataille. Dans la plupart des
cas, ils causeront beaucoup de dommages tout en encaissant avec
maestria les coups.
Score Sbire D6
Equipement Epée +2
Hache +1

7
Prêtre
Soutiens de choix, les prêtres peuvent aussi bien soigner leurs alliés
grâce à la magie de Lumière que terrasser leurs ennemis à l’aide de
leur magie Anima.
Score Sbire D6
Equipement Magie Anima +1
Magie Lumière +2

Pugiliste
Afin de se libérer de toute entrave, les pugilistes délaissent
complètement les armures traditionnelles. Ils peuvent ainsi terrasser
leurs ennemis grâce à leurs arts martiaux.
Score Sbire D6
Equipement Hache +1
Poings +2

Voleur
Aussi habiles avec une épée qu’avec un couteau, les voleurs savent
se faufiler n’importe où. On dit qu’aucune serrure ne leur résiste.
Score Sbire D6
Atout Crochetage D4
Equipement Epée +2
Arc +1

8
Spécialistes
Archer d’élite
Dotés d’une vision acérée, les archers d’élite concentrent toute leur
vie à la maîtrise de l’arc. Nul tireur ne parvient à les vaincre sur la
distance atteinte par leurs tirs.
Score Spécialiste D10
Atout Tireur d’élite D6
Equipement Arc +3

Assassin
Vivant dans les ombres, les assassins sont souvent missionnés pour
éliminer les éléments les plus faibles en toute discrétion.
Score Spécialiste D10
Atouts Crochetage D4
Discrétion D6
Equipement Arc +3
Epée +2

Batailleur
Les batailleurs concentrent tous leurs efforts dans la transformation
de leurs corps en armes vivantes. Uniquement armés de gantelets
métalliques, ils peuvent terrasser leurs ennemis quelle que soit
l’armure portée.
Score Spécialiste D10
Atout Artiste martial D6
Equipement Poings +3

Bretteur
Les bretteurs font partie de ces artistes capables de captiver la foule
par leur maîtrise de la lame, laissant ainsi penser à un ballet mortel.
Score Spécialiste D10
Atout Fine lame D6
Equipement Epée +3

9
Chevalier forteresse
Grâce à leurs épaisses armures, les chevaliers forteresse se
défendent remarquablement, mieux que n'importe quelle autre
classe.
Score Spécialiste D10
Atout Invaincu D6
Equipement Armure +3
Hache +3
Lance +2

Chevalier wyverne
Comme les chevaliers pégase, les chevaliers wyverne peuvent
traverser tous les terrains sans le moindre problème.
Score Spécialiste D10
Atout Vol D6
Equipement Hache +3
Lance +2

Enchanteur
Les enchanteurs passent le plus clair de leur temps à approfondir
leurs connaissances en magie Anima. Leurs sorts dévastateurs
peuvent causer des dégâts sans pareils dans les rangs ennemis.
Score Spécialiste D10
Atout Maître arcanique D6
Equipement Magie Anima +3
Magie Lumière +2

Evêque
Connus pour leurs puissants sorts de soin, les évêques permettent
aux troupes de tenir malgré les blessures.
Score Spécialiste D10
Atout Guérisseur D6
Equipement Magie Anima +2
Magie Lumière +3

10
Evêque noir
Habituellement membres d'élite de cultes maléfiques, les évêques
noirs poussent toujours plus loin les limites de la raison avec leur
magie des Ténèbres.
Score Spécialiste D10
Atout Drain de vie D6
Equipement Magie Ténèbres +3
Magie Lumière +2

Guerrier
Les guerriers se caractérisent surtout par une force élevée et une
incroyable résistance aux coups subis.
Score Spécialiste D10
Atout Rage D6
Equipement Hache +3

Héros
A mi-chemin entre les chevaliers forteresse et les bretteurs, les
héros manient généralement des épées ainsi que des haches.
Score Spécialiste D10
Atout Rapidité D6
Equipement Epée +3
Hache +2

Paladin
Ayant prouvé leurs valeurs en tant que cavaliers, les paladins
s’illustrent par une mobilité hors du commun et leur polyvalence.
Plutôt que de se précipiter tête baissée, ils jouent souvent le rôle de
soutien.
Score Spécialiste D10
Atout Cavalerie D6
Equipement Epée +2
Lance +3

11
Rivaux
Baladin
Voleurs vétérans, les baladins conservent leur talent à l’épée tout en
développant des capacités magiques. Ils se concentrent
principalement sur la vitesse et l'esquive des attaques ennemies. En
cas de coup dur, ils peuvent user de leurs pouvoirs afin d’échanger
leur place avec celle d’un allié.
Scores Prouesse D10
Mental D8
Observation D6
Volonté D6
Atouts Crochetage D6
Discrétion D6
Agile D6
Equipement Epée +3
Magie Anima +1
Magie Lumière +2
Gimmicks Téléportation → Echange sa place avec un allié
(Subit 1 Pf)
Chance inouïe → +2 (Une fois par séance)

Cavalier archer
Faisant pleuvoir les flèches sur les rangs ennemis, les cavaliers
archers comptent parmi les meilleurs tireurs au monde. Alliant une
précision hors-norme à une mobilité sans pareille, ils peuvent
harceler les rangs ennemis sans craindre pour leurs vies.
Scores Prouesse D6
Mental D6
Observation D10
Volonté D8
Atouts Cavalerie D6
Esquive instinctive D6
Tireur d’élite D6
Equipement Arc +3
Lance +3
Gimmicks Double tir → +1d8 (Subit 2 Pf)
Salve de tirs → +4 (2 scores à 0 / S’inflige 1 Pf)

12
Chevalier faucon
Les chevaliers faucons sont d’anciens chevaliers pégase qui n’ont
plus qu’un avec leurs montures. Leurs pégases inspirent autant
l’admiration que la terreur quand ils piquent sur le champ de
bataille.
Scores Prouesse D8
Mental D6
Observation D8
Volonté D8
Atouts Monture agile D6
Lancière émérite D6
Vol D6
Equipement Epée +3
Lance +3
Gimmicks Esquive parfaite → +4 (2 scores à 0 / S’inflige
1 Pf)
Piqué fatal → +1d8 (S’inflige 2 Pf)

Fossoyeur
Anciens maîtres épéistes, les fossoyeurs ont détourné leur art pour
traquer les adeptes de magie. Ils combattent ainsi le feu par le feu
en imprégnant leurs sabres de la puissance des éléments.
Scores Prouesse D8
Mental D8
Observation D8
Volonté D6
Atouts Fine lame D6
Maître arcanique D6
Résistance magique D6
Equipement Epée +3
Magie Anima +3
Gimmicks Arme magique → +2 (Subit 1 Pf)
Tueur de mages → +1d4 (Affronte un adepte
de magie)

13
Chevalier pégase noir
Ayant pris une voie différente des chevaliers faucon, les chevaliers
pégase noir privilégient la maîtrise de la magie Anima. Elles
peuvent ainsi déchaîner les éléments sur leurs ennemis tout en
restant hors d’atteinte de leurs armes.
Scores Prouesse D6
Mental D8
Observation D6
Volonté D10
Atouts Maîtresse arcanique D6
Résistance magique D6
Vol D6
Equipement Epée +2
Magie Anima +3
Gimmicks Blizzard → +2 (Subit 1 Pf)
Renvoi arcanique → +1d6 (Subit 1 Pf / Vient
de subir une attaque magique)

Chevalier sacré
Protecteurs des apôtres, les chevaliers sacrés parcourent les champs
de bataille sous une lumière sacrée. Leurs différentes maîtrises leur
permettent aussi bien de protéger leurs alliés que de semer la mort
chez l’ennemi.
Scores Prouesse D6
Mental D8
Observation D6
Volonté D10
Atouts Cavalerie D6
Guérisseur D6
Résistance magique D6
Equipement Lance +3
Magie Lumière +3
Gimmicks Seraphim → +1d8 (Subit 1 Pb)
Résistance accrue +3 (Subit 1 Pf / Subit une
attaque magique)

14
Grand chevalier
Combattant à dos de cheval, les grands chevaliers sont de véritables
forteresses mobiles. Ils peuvent rapidement déployer toute leur
puissance offensive et défensive sur n’importe quel front.
Scores Prouesse D10
Mental D6
Observation D8
Volonté D6
Atouts Cavalerie D6
Invaincu D6
Maître d’armes D6
Equipement Armure +3
Hache +3
Lance +3
Gimmicks Charge blindée → +1d8 (Subit 1 Pf / Perte d’un
niveau de cavalerie)
Défense accrue → +2 (2 scores à 0)

Gremory
Expertes dans toutes les formes de magie, les gremories réduit en
miettes tous les ennemis ayant une défense physique élevée.
Scores Prouesse D6
Mental D10
Observation D6
Volonté D8
Atouts Drain de vie D6
Guérisseuse D6
Maîtresse arcanique D6
Equipement Armure +3
Hache +3
Lance +3
Gimmicks Charge blindée → +1d8 (Subit 1 Pf / Perte d’un
niveau de cavalerie)
Défense accrue → +2 (2 scores à 0)

15
Lord wyverne
Surnommés la Mort ailée, les lords wyvernes plongent au cœur des
combats afin de démontrer toute la puissance de leurs terrifiantes
montures draconiques.
Scores Prouesse D10
Mental D6
Observation D8
Volonté D6
Atouts Crocs acérés D6
Tailladeur D6
Vol D6
Equipement Hache +3
Lance +3
Gimmicks Esquive → +1d8 (S’inflige 2 Pf)
Mort incarnée → +5 (Une fois par séance / 3
scores à 0)

Maître de guerre
Passés maîtres dans les arts martiaux et le combat à la hache, les
maîtres de guerre pulvérisent leurs ennemis grâce à leur
incommensurable force.
Scores Prouesse D10
Mental D6
Observation D8
Volonté D6
Atouts Artiste martial D6
Haché-menu D6
Muscles en béton D6
Equipement Hache +3
Poings +3
Gimmicks Contre-attaque → +1d6 (Vient de subir au
moins une blessure / Subit 1
Pf)
Coup de maître → +1d6 (1 score à 0 / Subit 1
Pf)

16
Moine guerrier / Sœur guerrière
Guerriers saints, les moines et sœurs guerrières combattent en
canalisant la magie de Lumière dans leurs coups dévastateurs.
Scores Prouesse D10
Mental D6
Observation D6
Volonté D8
Atouts Artiste martial D6
Guérisseur(se) D6
Insaisissable D6
Equipement Hache +1
Magie Lumière +1
Poings +3
Gimmicks Projection astrale → +1d4 (Subit 1 Pf)
Régénération accrue → +4 (2 scores à 0 / Une
fois par séance)

Paladin noir
Les paladins noirs sont de mystérieux cavaliers ayant décidé de
baigner dans la magie noire. Leurs sorts d’affaiblissement font
trembler les meilleurs guerriers.
Scores Prouesse D8
Mental D10
Observation D6
Volonté D6
Atouts Affaiblissement D6
Cavalerie D6
Drain de vie D6
Equipement Lance +3
Magie Ténèbres +3
Gimmicks Repli stratégique → +2 (2 scores à 0)
Œil de Grima → +1d12 (Concentration / Subit
2 Pf)

17
Walkyrie
Excellant dans les domaines de magie, les walkyries soutiennent les
fronts de guerre grâce à leurs prodigieux soins, ainsi que leur
déchaînement de foudre.
Scores Prouesse D6
Mental D8
Observation D8
Volonté D8
Atouts Cavalerie D6
Maîtresse arcanique D6
Guérisseuse D6
Equipement Magie Anima +3
Magie Lumière +1
Gimmicks Soins majeurs → +1d8 (Subit 2 Pf)
Thoron → +4 (Concentration 2)

18

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