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Ecrit par Mark Tasaka

‘White Box: Eastern Adventures’ est disponible gratuitement sous forme


de PDF sur DriveThru RPG.

Tasaka Games
tasaka-games.com

Copyright @ 2019 Tasaka Games, Tasaka™

Deuxième impression : Décembre 2019

White Box Fantastic Medieval Adventures Game et Seattle Hill Games


sont des marques déposées par Charlie Mason. Tasaka Games n’est pas
affiliée à Charlie Mason ou Seattle Hill Games.

‘Swords & Wizardry, S&W, WhiteBox et Mythmere Games sont des


marques déposées par Matthew J. Finch,’

Tasaka Games n’est pas affiliée avec Matthew J. Finch ou Mythmere


Games.

1
De nombreuses sources d'inspiration ont conduit à la création de "White Box
: Aventures Orientales". La plus évidente est le jeu "White Box : Fantastic
Medieval Adventure Game" de Charlie Mason, que j'ai utilisé comme base
pour ce jeu. Je tiens à remercier Matt Finch et Marv Breig pour avoir créé
"Swords & Wizardry : WhiteBox", le jeu qui a inspiré la création du jeu de
M. Mason. À bien des égards, "Swords & Wizardry : WhiteBox" est le
grand-père de mon humble jeu.

Ce jeu a été créé par amour pour la communauté des joueurs, une
communauté dont je suis fier de faire partie. Je tiens à remercier tout
particulièrement Sean et Brett, les animateurs du podcast Gaming and BS,
pour avoir rassemblé la communauté des joueurs par le biais de leur podcast.
Je remercie aussi tout particulièrement Imperial Hobbies pour avoir hébergé
nos parties ; en particulier, je voudrais remercier Chris, le directeur
d'Imperial Hobbies, pour son dévouement et son travail acharné. C'est grâce
à Imperial Hobbies que nous avons un endroit pour organiser nos parties.
Merci à Alex, Mads, Mia, Stephanie, Adam et au reste de l'équipe d'Imperial
Hobbies pour avoir été si accommodants au fil des ans. Une autre source
d'inspiration importante est le groupe de joueurs avec lequel je m'aventure
chaque jeudi soir : Ryan, Devon, Will, Lexx, Marius, Gurvinder et Jayson.
Enfin, je tiens à remercier tout particulièrement Jason, notre formidable
maître de jeu, qui a mené nos aventures de 2010 à 2017, ainsi que sa femme,
Jessica, qui est partie à l'aventure avec nous pendant cette période.

2
Introduction ................................................................................. 7
Le Meneur ................................................................................ 8
Les Personnages-Joueurs .......................................................... 8
Regles maison .......................................................................... 8
Des............................................................................................ 8
Materiel necessaire pour jouer ................................................. 9
Valeurs d’attributs ................................................................. 10
Determination des attributs .................................................... 12
Alignement ............................................................................. 14
Honneur ................................................................................. 15
Gain de merite ........................................................................ 17
Classes ........................................................................................ 19
Bushi ....................................................................................... 23
Kensei ..................................................................................... 27
Ninja ....................................................................................... 31
Shugenja ................................................................................. 35
Sohei ....................................................................................... 39
Exemple de creation : Keira .................................................... 42
Semi-humains ............................................................................. 43
Kitsune .................................................................................... 44
Koropokuru ............................................................................ 45
Tengu ..................................................................................... 46
Equipement et services .............................................................. 49
Monnaies ................................................................................ 50
Richesse de depart ................................................................. 51
Armures ................................................................................. 51
Armes de melee ..................................................................... 54
Armes a distance .................................................................... 56
Equipement d’aventurier ...................................................... 57

3
Moyens de transport .............................................................. 58
Styles de vie ........................................................................... 59
Services .................................................................................. 61
Mercenaires ............................................................................... 63
Non-combattants ................................................................... 65
Guerriers ................................................................................ 66
Moral et loyaute ..................................................................... 66
Comment jouer .......................................................................... 69
Exploration ............................................................................. 70
Jets d’attribut......................................................................... 71
Pieges ..................................................................................... 71
Temps de jeu ......................................................................... 71
Repos long ......................................................................... 72
Jour de repos ...................................................................... 72
Soins magiques .................................................................. 72
Combat................................................................................... 73
Attaques de melee ............................................................. 75
Degats de melee ................................................................. 75
Attaques a distance ............................................................ 76
Tirer dans une melee ......................................................... 76
Attaques d’opportunite ..................................................... 77
Mort et agonie .................................................................... 77
Personnages Non-Joueurs ...................................................... 78
Sources de lumiere et visibilite .............................................. 78
Voyage ................................................................................... 79
Revente de butin .................................................................... 80
Magie ......................................................................................... 81
Parchemins ............................................................................ 82
Attaques de sort ..................................................................... 82
Description des sorts.............................................................. 83
Shugenja – Liste des sorts ...................................................... 85

4
Shugenja - Niveau 1 ............................................................ 86
Shugenja - Niveau 2 ............................................................ 88
Shugenja - Niveau 3 ............................................................ 90
Shugenja - Niveau 4 ............................................................ 92
Sohei – Liste des sorts ............................................................ 94
Sohei - Niveau 1 ................................................................. 95
Sohei - Niveau 2 ................................................................. 97
Sohei - Niveau 3 ................................................................. 98
Sohei - Niveau 4 ................................................................. 99
Bestiaire.................................................................................... 101
Jets d’attaque des monstres .............................................102
Points d’experience .........................................................103
Animaux ...............................................................................104
Humains ...............................................................................106
Monstres ...............................................................................109
Mort-vivants .........................................................................128
Mener une partie ...................................................................... 133
Aventures et campagnes ......................................................134
Monstres errants ...................................................................138
Malediction ...........................................................................140
Tresors ..................................................................................... 141
Types de tresor ....................................................................142
Limites d’encombrement ....................................................143
Tresor individuel et de horde ...............................................144
Objets magiques ...................................................................145
Annexe A : Lanques.................................................................. 150
Annexe B : Noms ...................................................................... 151
Annexe C : Jets d’attaque ........................................................ 153
Annexe D : Poisons et maladies................................................ 155

5
6
7
Bienvenue dans "White Box : Aventures Orientales", un jeu inspiré de
"White Box : Fantastic Medieval Adventures Game" de Charlie Mason et
"Swords & Sorcery : WhiteBox" de Matt Finch et Marv Breig. White Box :
Aventures Orientales est un jeu de rôle qui se déroule dans un monde inspiré
de la mythologie japonaise. Un jeu de rôle est un jeu narratif dans lequel les
joueurs "interprètent" des personnages de l'histoire. Dans ce jeu, il y a deux
types de joueurs : le Meneur et les Personnages-Joueurs.

Le Meneur est le narrateur de l'histoire. C'est à lui qu'il incombe de


construire et de raconter les aventures auxquelles participent les
Personnages-Joueurs (PJ). Le travail du Meneur implique beaucoup de
travail. Il lui est demandé de conter les aventures, de décrire les rencontres
et de contrôler les différents personnages que les PJ rencontrent au cours de
la partie.

Les Personnages-Joueurs (PJ) sont les acteurs et actrices de l'histoire.


Cependant, contrairement à une pièce de théâtre ou un roman dont la fin est
déterminée à l'avance, chaque nouvelle page de cette histoire sera créée par
les interactions entre les PJ et le Meneur. En d'autres termes, les PJ jouent
un rôle actif dans la construction de l'histoire elle-même, la façonnant avec
le monde qui la compose par leurs actions.

La règle numéro un de ce jeu est que les règles sont des directives et existent
pour que l'histoire continue d'avancer. Le but ultime d'Aventures Orientales
est de s'amuser. Le Meneur a le dernier mot pour modifier les règles. Lorsque
les règles sont modifiées (ou lorsque de nouvelles règles sont créées), elles
sont appelées Règles maison. L'objectif des règles maison est de faire en
sorte que la partie se déroule de manière fluide, en mettant l'accent sur des
expériences mémorables tant pour les Joueurs que pour le Meneur.

Deux types de dés sont nécessaires pour ce jeu : le dé à vingt faces et le dé


à six faces. Le dé à six faces, appelé d6, est le dé standard que l'on trouve
dans la plupart des jeux de société. Ces dés sont facilement trouvables. Il y
a de fortes chances que vous en ayez quelques-uns chez vous. Le dé à vingt
faces, ou d20, est un dé spécial que vous pouvez trouver dans votre magasin
de jeux.
Dans ce livre, vous verrez des chiffres mis devant le dé (par exemple 3d6)
et des chiffres (avec des signes plus ou moins) mis après le dé (par exemple
d6-1 ou d6+1). Les chiffres devant le dé font référence au nombre de dés qui
sont lancés pour obtenir la valeur totale.

8
Par exemple, 3d6 signifie que vous lancez 3
dés à six faces et que vous additionnez les
résultats. Disons que vous avez lancé 3 dés à
six faces et que les résultats sont les suivants
: 2, 4 et 5. En additionnant ces chiffres (2 +
4 + 5), le résultat est 11 ; le résultat de votre
lancer de 3d6 est donc 11.
Lorsqu’un chiffre est mis après le dé, cela
signifie que cette valeur est ajoutée ou retirée
au résultat du dé.
Par exemple, d6-1 signifie que vous devez soustraire 1 du résultat de votre
jet de dé à six faces. Disons que le résultat de votre jet de dé est 4 ; 1 est
soustrait de votre jet, ce qui donne 3. Il est également important de noter
que le résultat d'un jet de dé ne peut pas être inférieur à 1. C'est-à-dire qu'un
d6-1 donnera un résultat de 1 à 5 ; les résultats de 1 et 2 donneront un
résultat de 1.
Si vous êtes un peu confus, ne vous inquiétez pas. Cela deviendra plus clair
lorsque nous parlerons de la génération de points de vie points de vie et des
dégâts plus loin dans ce livre.
Parfois, on demande des valeurs en pourcentage. Les valeurs en pourcentage
sont toujours par tranches de 5%. Par conséquent, le d20 sera utilisé pour ce
type de jet.
Par exemple, 10% signifie que vous devez obtenir un résultat de 2 ou moins
sur un d20 ; 15% nécessite un résultat de 3 ou moins ; 20% nécessite un
résultat de 4 ou moins et ainsi de suite.

Le matériel supplémentaire dont vous aurez besoin pour jouer à ce jeu est du
papier, des crayons et des gommes (vous vous en servirez très souvent). Du
papier millimétré, bien que dispensable, pourrait être utile pour dessiner des
cartes.

9

Il y a six attributs dans ce jeu : Force, Dextérité, Constitution, Intelligence,
Sagesse et Charisme. Ces attributs décrivent les forces et les faiblesses de
votre personnage et ont des valeurs allant de 3 à 18. La plupart de vos
attributs se situeront dans la moyenne (7 à 14). Certains de vos attributs se
situeront en dehors de cette fourchette, ce qui vous confère des bonus ou des
malus lorsque vous utilisez ces attributs, selon le tableau ci-dessous.
Score Description Modificateur
En dessous de
3–6 -1
la moyenne
Dans la
7 – 14 0
moyenne
Au-dessus de
15 – 18 +1
la moyenne

Avant de commencer à générer les attributs de votre personnage, il est


important de comprendre ce que chaque attribut représente :
Force : La Force représente la puissance physique du personnage. Le
modificateur de Force influence les jets d’attaque et de dégâts en
mêlée.
Dextérité : La Dextérité mesure la coordination et les réflexes du
personnage. Le modificateur de Dextérité influence les jets
d’attaque à distance et la classe d’armure.
Constitution : La Constitution mesure la santé et l'endurance d'un
personnage. Le modificateur de Constitution influence les
jets de DV.
Intelligence : L'Intelligence représente le niveau d'éducation et de culture
de votre personnage. Les personnages ayant une intelligence
élevée auront un haut degré d'alphabétisation et parleront
couramment plusieurs langues ; les personnages ayant une
intelligence faible seront à peine cultivés. L'Intelligence est un
attribut important pour la classe Shugenja.

10
Score Description
3 Impossible de lire ou d'écrire.
4–5 A peine alphabétisé.
6–7 Compétences de base en matière d'alphabétisation : peut lire
et écrire avec quelques difficultés.
8 – 10 Capable de lire et d'écrire.
11 – 12 Capable de lire et d'écrire ; maîtrise d'une autre langue.
13 – 14 Capable de lire et d'écrire ; maîtrise de deux autres langues.
15 – 16 Capable de lire et d'écrire ; maîtrise de trois autres langues.
17 Capable de lire et d'écrire ; maîtrise de quatre autres
langues.
18 Capable de lire et d'écrire ; maîtrise de cinq autres langues.
*Plus d’informations sur les langues dans l’annexe A

Sagesse : La Sagesse mesure le bon sens, la vigilance et la perspicacité d'un


personnage. La Sagesse est un attribut important pour la classe
Sohei.
Charisme : Le Charisme reflète l’autorité naturelle du personnage. Avec
l’Honneur, le Charisme influence le moral et la loyauté des
mercenaires. Il affecte aussi les capacités de négociation pour la
revente.

11
Les attributs sont déterminés en lançant 3d6 et en assignant les résultats dans
l'ordre suivant : Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et
Charisme. Une fois que les attributs ont été déterminés, vous aurez une idée
de ce à quoi ressemble votre personnage, de ce qu'il sait faire et des défis
qu'il peut rencontrer.
Par exemple, disons que Denise obtient les attributs suivants : Force 16,
Dextérité 11, Constitution 10, Intelligence 9, Sagesse 5 et Charisme 8. Le
personnage de Denise est physiquement fort et athlétique. À l'exception de
la Sagesse, elle a des scores moyens dans ses autres attributs. Le faible score
de Sagesse signifie peut-être que le personnage de Denise a du mal à saisir
les signaux sociaux et a tendance à prendre des décisions impulsives sans
réfléchir. Avoir des attributs faibles n'est pas nécessairement une mauvaise
chose ; des attributs faibles peuvent conduire à de grandes opportunités de
développement du personnage, rendant leur interprétation mémorable.
D'après les attributs qu'elle a obtenus, Denise envisage son personnage
comme un guerrier, quelqu'un d'habile à la lame et à l'arc. Ainsi, Denise a
commencé à développer un concept de la classe de personnage qu'elle
choisira. Denise nomme son personnage Keira, d'après l'une de ses actrices
de cinéma préférées. Trouver le nom d'un personnage est une partie
importante de la création d'un personnage ; après tout, c'est ce que vous
êtes dans le "monde du jeu" (si vous avez des difficultés à trouver le nom de
votre personnage, veuillez consulter l'annexe B pour une liste de noms
possibles).

12
En lançant 3d6 et en assignant ces valeurs aux attributs dans l'ordre, on peut
avoir des préjugés les personnages ; c'est-à-dire que les personnages sont des
gens moyens, banals, qui ont choisi une classe de personnage après avoir
connu leurs forces et leurs faiblesses. Il se peut que le Meneur envisage que
les personnages commencent avec des attributs supérieurs à la moyenne ; ou
de permettre aux joueurs de choisir une classe de personnage à l'avance, en
leur donnant la possibilité d'adapter les attributs à leur classe.
 ï
Il existe de nombreuses façons de générer des attributs supérieurs à la
moyenne. L'une d'entre elles consiste à lancer 4d6 et à écarter le résultat le
plus faible.
Par exemple, disons que vous obtenez 6, 4, 4 et 1. Comme 1 est la valeur la
plus basse, vous écartez ce résultat et additionnez les valeurs restantes.
Ainsi, votre attribut a un score de 14 (6 + 4 + 4 = 14). Une autre méthode
pour générer des attributs supérieurs à la moyenne consiste à lancer 2d6 et
à ajouter 6 au total ; cela donne des scores de 8 à 18.

Une façon d'adapter vos attributs à la classe de personnage que vous
souhaitez jouer est de lancer 6 fois 3d6, puis d'attribuer ces valeurs aux
attributs de votre choix.

13
Dans ce jeu, il y a trois alignements au choix : loyal (Loi), neutre (Neutralité)
et chaotique (Chaos). Les alignements sont les perspectives philosophiques
des personnages ; le système de valeurs qui guide leurs actions. Les
personnages d'alignement loyal travaillent en groupe, privilégient la force
collective et les lois qui régissent la société. Ils respectent les lois de la
société et définissent leurs notions de bien et de mal en fonction de celles-
ci. En revanche, les personnages chaotiques valorisent l'indépendance et le
libre-arbitre ; ils vivent leurs vies selon leurs propres règles et privilégient
l'individualité à la conformité. Un personnage chaotique définit sa propre
notion du bien et du mal en se basant sur son propre sens de la moralité. Un
personnage neutre, quant à lui, se situe entre ces deux extrêmes.
Il est très important de faire la distinction entre Loi / Chaos et Bien / Mal.
En d'autres termes, un personnage loyal n'est pas nécessairement une
personne bonne ou mauvaise (il en va de même pour un personnage
chaotique).
Par exemple, un personnage loyal qui utilise les lois de la société pour
mettre en avant ses propres intérêts, au détriment des autres, n'est pas
nécessairement une bonne personne. De même, un personnage chaotique
qui enfreint les lois en volant pour nourrir les pauvres n'est pas
nécessairement une mauvaise personne.
Ainsi, l'alignement ne décrit pas si votre personnage est bon ou mauvais ; il
décrit plutôt sa vision de la vie.

14
L'Honneur reflète le Statut familial et le Mérite de votre personnage. Le
statut familial d'un personnage est lié à la façon dont sa famille est perçue
par la société. Le personnage est-il issu d'une famille honorable, marquée
par des actes héroïques, ou sa lignée familiale est-elle entachée de lâcheté et
de trahison ? Le statut familial d'un personnage aura un score de 0 à 10, la
plupart des scores se situant dans la moyenne (4 à 6). Pour déterminer le
statut familial de votre personnage, lancez 3d6 et consultez la table ci-
dessous.
Score Statut Description
Une famille honteuse, souillée par des actes d'une
3 0 extrême lâcheté. Le nom de la famille est connu
dans tout le pays pour la honte qui lui est associée.
4 1 Une famille avec une histoire entachée associée à
5 2 la lâcheté ou à la trahison.
6–7 3 Une famille relativement inconnue, dont les actes
8–9 4 ne sont associés ni à l'héroïsme ni à la lâcheté.
Une famille jouissant d’une bonne réputation dans
10 – 11 5
la société ; les petits actes de bravoure sont
12 – 13 6
associés au nom de la famille.
Une famille jouissant d’une forte réputation
14 – 15 7
associée à des actions honorables et héroïques.
16 8 Une famille connue et respectée, associée à de
17 9 grands actes de bravoure.
Une famille légendaire, dont le nom incarne des
18 10
histoires d'honneur et de bravoure.

Une fois que le statut familial a été déterminé, il ne change pas au cours de
la partie. La raison en est le concept oriental de l'honneur générationnel : les
actes honorables (ou lâches) commis dans le passé sont transmis aux
générations suivantes.
La deuxième partie de l'Honneur d'un personnage se reflète dans son Mérite
; celui-ci est le produit des actions honorables de votre personnage. Ce qui
attire les personnages vers le métier d'aventurier, ce n'est pas seulement la
perspective de la richesse (c'est-à-dire le pillage de donjons), c'est aussi la
possibilité d'acquérir honneur et statut. Pour cette raison, les personnages
commencent avec un score de Mérite de zéro. Au cours de l'aventure, les
personnages gagnent et perdent des points de Mérite par leurs actions. Le
score de Mérite le plus élevé qu'un personnage puisse atteindre est 10.

15
Lorsque le score de Statut familial d'un personnage est combiné à son score
de Mérite, il en résulte une valeur de 0 à 20. Cette valeur correspond à
l'Honneur du personnage. Comment l'Honneur est-il lié au jeu ? L'Honneur
joue un rôle important dans le recrutement, la Loyauté et le Moral des
mercenaires ; il détermine également les types de mercenaires que votre
personnage peut recruter. L'honneur joue également un rôle dans la capacité
de votre personnage à négocier le prix de son butin.
L'Honneur et l'alignement peuvent être un peu confus. Nous allons donc
revenir à l'exemple du personnage de Denise, Keira, pour aider à clarifier
ces concepts. Denise lance 3d6 pour le statut familial de Keira et son résultat
est 5 (aïe ! ... un faible résultat). Par conséquent, le statut familial de Keira
est de 2 points. L'Honneur de Keira est de 2 points, ce qui va sérieusement
entraver sa capacité à recruter des mercenaires. Il sera important pour
Keira de se concentrer sur l'acquisition de Mérite dans sa carrière
d'aventurière. Le faible statut familial de Keira a incité Denise à créer
l'histoire suivante pour Keira :
Keira est née dans une famille de samouraïs, dont les grands-oncles ont
trahi le Clan lors d'une guerre il y a plus d'un siècle, entraînant la mort
inutile de plusieurs des chefs du Clan. Cette trahison était si grande que,
même aujourd'hui, la famille de Keira est entachée par leurs actions. Le
père de Keira est un samouraï loyal, qui sert son Clan avec dévotion.
Pourtant, malgré ses grandes qualités, le père de Keira occupe une position
subalterne au sein du Clan, chargé de tâches inférieures à son rang et à son
expertise. Le père de Keira ne se plaint jamais de son sort dans la vie ; il
espère que sa fille suivra ses traces en servant le Clan en tant que samouraï.
En tant que jeune femme, Keira est dégoûtée par la façon dont son père est
traité par le Clan. Keira se rebelle, prend ses économies et s'enfuit de chez
elle pour devenir une aventurière.
Fille de samouraï, Keira a passé de longues heures à s'entraîner au combat
avec son père, d'où sa force physique et ses capacités athlétiques (Force 16).
La décision irréfléchie et impulsive de Keira de s'enfuir de chez elle sans
réfléchir reflète son faible score de Sagesse (Sagesse 5). Les actions de
Keira révèlent qu'elle accorde de l'importance à l'individualité, à
l'indépendance et au libre arbitre, ce qui indique que Keira est chaotique
(alignement).

16
Au cours de leurs aventures et des sessions de jeu, les personnages gagneront
(ou perdront) des points de Mérite. Le Mérite doit être récompensé pour des
actions jugées honorables. Mais comment définir les actions honorables ?
Une façon de déterminer si une action est honorable est de savoir si elle a un
impact sur la vie des autres et si elle est cohérente avec l'alignement du
personnage.
Par exemple, disons qu'il y a un meurtrier, et que les autorités chargent le
personnage de capturer cet individu pour le juger. Le personnage sait que
l'individu est coupable et connaît les familles des victimes. De même, le
personnage apprend que le juge est corrompu et qu'il y a de fortes chances
que le meurtrier soit libéré. Lorsque le personnage atteint le repaire du
meurtrier, ce dernier dépose ses armes et se rend. Une action honorable
pour un personnage loyal serait de renvoyer le meurtrier devant les
tribunaux, en faisant confiance au système pour que le procès soit équitable.
Bien que l'idée de la corruption des tribunaux ait effleuré l'esprit du
personnage loyal, celui-ci ne prendra pas les choses en main en tuant le
meurtrier, car cette action le placerait au-dessus de la loi. En revanche, une
action honorable pour un personnage chaotique sera de tuer le meurtrier
même si celui-ci s'est rendu, en se basant sur la connaissance de la
corruption du tribunal. Le personnage chaotique apportera ensuite la
preuve de la mort du meurtrier aux familles des victimes, les aidant ainsi à
tourner la page.

17
18
19
Ce chapitre se concentre sur les quatre classes de personnages : le Bushi, le
Ninja, le Shugenja et le Sohei. Avant d'aborder ces classes, nous allons
d'abord explorer certaines mécaniques ludiques liées à ces classes.
 ’
Lorsque vous créez votre personnage, il commence au niveau 1. Au fur et à
mesure que votre personnage part à l'aventure, combat des monstres et
amasse des trésors, il gagne des points d'expérience. Lorsque votre
personnage aura gagné suffisamment de points d'expérience, il atteindra le
niveau 2. Chaque fois qu'un personnage atteint un nouveau niveau, ses
compétences s'améliorent. Le gain de points d'expérience et de niveaux
représente la progression naturelle des compétences et des capacités grâce à
l'expérience, à l'entraînement et au travail.

Chaque classe a un attribut principal. Les attributs principaux sont les
attributs qui définissent le mieux chaque classe.
Par exemple, la classe de Bushi se concentre sur le combat physique ; son
attribut principal est donc la Force. En d'autres termes, ceux qui sont
physiquement forts et athlétiques auront plus de facilité à apprendre les
compétences du Bushi.
Pour représenter cela, les personnages ayant un score d'attribut principal
supérieur à la moyenne reçoivent un bonus de 10% aux points d'expérience
qu'ils gagnent. Les personnages ayant un score d'attribut principal inférieur
à la moyenne subissent un malus de 10% aux points d'expérience qu'ils
gagnent.

Les points de vie sont une quantité de dégâts que votre personnage peut
encaisser avant de succomber à ses blessures. Les points de vie sont générés
par le jet de dés de vie (DV). Pour chaque DV que possède un personnage,
il lance un d6 et ajoute le total à ses points de vie.
Par exemple, disons que vous jouez un Bushi. Au niveau 1, le Bushi a 1+1
DV. Cela signifie que vous devez lancer un d6 et ajouter 1 au score total. Le
résultat de votre jet est 4. Vous ajoutez 1 au résultat. Votre personnage a un
maximum de 5 points de vie ; puisque votre personnage est indemne, ses
points de vie actuels sont de 5. Après quelques sessions de jeu, votre
personnage a atteint le niveau 2. Au niveau 2, un Bushi a 2 DV. Vous lancez
un autre d6 et ajoutez le résultat à votre valeur maximale de points de vie.
Le résultat de ce jet est 3 ; par conséquent, le maximum de points de vie de
votre personnage est de 8.

20

La Constitution est une mesure de la santé de votre personnage. Un score de
Constitution supérieur à la moyenne ajoute un point de vie supplémentaire
par DV ; un score de Constitution inférieur à la moyenne enlève un point de
vie par DV. Même s'il a un score de Constitution inférieur à la moyenne,
votre personnage gagne au moins 1 point de vie par DV.
 ’
La classe d'armure (CA) est la difficulté pour " toucher " votre personnage
en raison de son armure, de son agilité, etc. Il existe deux systèmes pour
calculer la CA : la classe d'armure descendante et la classe d'armure
ascendante. La classe d'armure descendante (CAD) est la méthode originale
de la "vieille école" pour calculer la CA. Dans le système CAD, plus la CA
est faible, mieux c'est. La classe d'armure ascendante (CAA) est la méthode
moderne de calcul de la CA, où des valeurs de CA plus élevées sont
meilleures. Les deux méthodes CAD et CAA seront utilisées tout au long de
ce livre dans le format suivant : CA : CAD [CAA] (c'est-à-dire CA : 9 [10]).
Les tableaux de jet d'attaque de
l'annexe C indiquent quel résultat sur
un d20 est nécessaire pour toucher la
CA de l'adversaire (à la fois pour les
CAD et les CAA). Si vous utilisez la
CAD, vous devrez probablement vous
référer à ces tableaux pour déterminer
le résultat à obtenir pour toucher. La
CAA est plus facile à déterminer.
Dans ce cas, vous pouvez simplement
utiliser la CA de votre adversaire pour
déterminer le résultat à atteindre pour
toucher. Disons que vous combattez
un monstre avec une CA de 14. Cela
signifie que sur un jet de d20, vous
aurez besoin d’un résultat de 14 ou
plus pour le toucher. Si vous avez un
bonus d’attaque de +1, cela signifie
que vous devez obtenir un score de 13
ou plus pour toucher le monstre de CA
14.
Les personnages ont une classe d'armure de base de CA : 9 [10], qui
représente ce qui est nécessaire pour toucher une personne sans armure. Le
port d'une armure améliore la CA de votre personnage. De même, un score
de Dextérité supérieur ou inférieur à la moyenne affecte la CA. Un score de
Dextérité supérieur à la moyenne améliorera votre CA de 1 point, tandis
qu'un score de Dextérité inférieur à la moyenne pénalisera votre CA de 1
point.

21

Les jets de sauvegarde représentent la façon dont votre personnage réagit
aux poisons, à la magie, aux maladies, à la fatigue, aux pièges, etc. Les
valeurs de jet de sauvegarde les plus faibles sont toujours les meilleures.
Pour déterminer si votre personnage a réussi son jet de sauvegarde, vous
devrez lancer un d20 et le résultat de votre jet devra être égal ou supérieur à
votre jet de sauvegarde.
Par exemple, si votre personnage a un score de jet de sauvegarde de 14, et
qu'il est mordu par un serpent venimeux, il devra obtenir un résultat de 14
ou plus pour surmonter les effets du poison.
Chaque classe reçoit un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre une
menace spécifique.
Par exemple, le Bushi bénéficie d'un bonus de +2 aux jets de sauvegarde
contre la mort et le poison. Le jet de sauvegarde d'un Bushi de niveau 1 est
de 14 ; si le Bushi effectue un jet de sauvegarde contre la mort ou le poison,
il devra obtenir un résultat de 12 ou plus pour réussir cette sauvegarde.

Les classes de Shugenja et de Sohei peuvent lancer des sorts. Les
descriptions de ces classes listent le nombre de sorts (correspondant aux
niveaux de sorts) que les classes peuvent lancer chaque jour. Au début de
chaque journée (après un long repos), les Shugenja et Sohei récupèrent leurs
sorts. Ainsi, ils peuvent choisir de mémoriser les mêmes sorts ou d'en choisir
de nouveaux.
Les Shugenja pratiquent la magie arcanique, tandis que les Sohei pratiquent
la magie divine. La magie arcanique implique l'utilisation et l'étude d'un livre
de sorts ; le praticien ne peut accéder qu'aux sorts écrits dans son livre de
sorts. La magie divine fait appel aux dieux, aux divinités, aux esprits, etc.
Un praticien de la magie divine aura accès à tous les sorts divins disponibles
jusqu'à son niveau de sort maximum.

22
Les Bushi sont des guerriers entraînés au maniement des lames et des arcs ;
ils peuvent porter tous les types d'armures et manier tous les styles d'armes.
Les Bushi sont omniprésents dans l’univers et peuvent occuper de
nombreuses professions différentes : samouraïs, des guerriers au service d'un
seigneur féodal ; adeptes des arts martiaux, parcourant les terres pour
perfectionner leur maîtrise de l'épée ; mercenaires servant dans une caravane
de marchands ; ou toute autre profession guerrière.

23
Niveau XP DV BAB Sauvegarde
1 0 1+1 +0 14
2 2.000 2 +1 13
3 4.000 3 +2 12
4 8.000 4 +2 11
5 16.000 5 +3 10
6 32.000 6 +4 9
7 64.000 7 +4 8
8 128.000 8 +5 7
9 256.000 9 +6 6
10 512.000 10 +6 5


Force

Les Bushi bénéficient d'un bonus de +2 contre le poison et la mort.


Les Bushi n'ont aucune restriction sur le type d'armes ou d'armures qu'ils
peuvent utiliser.


En tant qu'adeptes des arts martiaux, les Bushi sont formés dans des styles
de combat (écoles) spécifiques. Sélectionnez l'un des styles de combat ci-
dessous. Ce choix sera conservé par votre personnage pour le reste du jeu.

Un style de combat adapté aux duels. Si le Bushi manie une arme dans
chaque main et qu'il obtient un résultat de 15 ou plus sur son jet d'attaque
(d20), il peut effectuer une seconde attaque avec l'arme de sa main libre. Le
Bushi ne peut effectuer que deux attaques maximums par tour ; ainsi, si le
second jet d'attaque est supérieur ou égal à 15, il ne peut effectuer une
troisième attaque.
Par exemple, un Bushi avec une force supérieure à la moyenne attaque un
adversaire. Le bonus de force du Bushi lui confère un bonus de +1 en
combat de mêlée ; quel que soit son bonus d’attaque, le Bushi doit obtenir
un résultat de 15 ou plus à son jet d'attaque (d20) pour effectuer sa seconde
attaque. De même, que la première attaque touche ou non, le Bushi peut
effectuer sa deuxième attaque tant qu'il obtient un résultat de 15 ou plus à
sa première attaque.

24

Le Bushi doit manier une arme martiale à deux mains pour bénéficier des
avantages de cette école. Le Bushi a appris à dévier les coups et à porter des
attaques avec des armes de hast ou des lances. Il bénéficie d'un bonus de +2
à sa CA contre les attaques de mêlée et d'un bonus de +1 à ses propres
attaques.

Le Bushi bénéficie d'un bonus de +2 aux jets d’attaque et de dégâts lorsqu'il
effectue des attaques à l'aide d'un arc long ou court (les armes de jet ne
bénéficient pas de ce bonus).

Le Bushi doit manier une arme martiale à une main avec ses deux mains
pour bénéficier de cette école. Si le jet d'attaque de mêlée du Bushi dépasse
de la CA de son adversaire de 4 à 7 points, un d6 supplémentaire est ajouté
au jet de dégâts ; s'il dépasse la CA de son adversaire de 8 points ou plus,
2d6 sont ajoutés au jet de dégâts.
Par exemple, un Bushi de niveau 1 combat un adversaire dont la CA est de
7 [12]. Le Bushi a besoin de 12 ou plus pour toucher son adversaire. Si le
résultat du jet d'attaque du Bushi est de 16, 17, 18 ou 19, le Bushi ajoute un
d6 supplémentaire à son jet de dégâts. Si le résultat de son jet d'attaque est
de 20 ou plus, 2d6 de dégâts supplémentaires sont ajoutés à son jet de
dégâts.

25
26
Les Kensei sont des duellistes, des maîtres dans la maîtrise d’une arme. Ils
se sont entraînés avec leur arme de prédilection pendant des années pour
tenter d'en maîtriser tous les secrets.

27
Niveau XP DV BAB Sauvegarde
1 0 1+1 +0 15
2 2.400 2 +1 14
3 4.800 3 +2 13
4 9.600 4 +2 12
5 19.000 5 +3 11
6 38.000 6 +4 10
7 76.000 7 +4 9
8 153.000 8 +5 8
9 307.000 9 +6 7
10 615.000 10 +6 6


Dextérité

Les Kensei bénéficient d'un bonus de +2 contre la peur et la mort.


Les Kensei n'ont aucune restriction sur le type d'armes qu'ils peuvent
utiliser. Ils ne peuvent porter aucune armure.


A la création du personnage, le joueur doit choisir une arme de mêlée comme
arme de prédilection. Le Kensei bénéficie d'un bonus de +1 aux jets
d’attaque et de dégâts avec cette arme.

Chaque fois qu'un Kensei subit des dégâts d'une attaque de mêlée qui
réduirait ses points de vie à 0 ou moins, il peut tenter une parade salvatrice.
Pour effectuer cette parade, le Kensei doit réussir un jet de sauvegarde contre
la mort. En cas de réussite, l'attaque a été parée et aucun dégât n'est subi.
Lors d'une deuxième tentative (dans la même mêlée - mais pas au même
round), un jet de sauvegarde réussi signifie que la moitié des dégâts
seulement est subie. On ne peut pas faire plus de deux sauvegardes par
mêlée. Ces sauvegardes ne peuvent être effectuées que contre des armes de
mêlée et ne peuvent pas être utilisées contre des attaques naturelles de
monstres / animaux ou des attaques de projectiles.

28

Les Kensei sont formés à l'art d'esquiver les attaques, et disposent d’une
classe d'armure basée sur leurs scores de Dextérité et de Sagesse. Pour
déterminer la classe d'armure du Kensei, consultez la table ci-dessous, et
ajoutez le bonus de ses scores de Dextérité et de Sagesse.
Par exemple, un Kensei avec un score de Dextérité de 14 et un score de
Sagesse de 12 aura une classe d'armure de 6 [13].

Dex / Sag CAD CAA


12 -1 +1
13 -1 +1
14 -2 +2
15 -2 +2
16 -3 +3
17 -4 +4
18 -5 +5

29
30
Les Ninja sont des maîtres de la furtivité, du sabotage et du vol. Alors qu'un
Bushi préfère affronter ses ennemis au corps à corps, un Ninja préfère agir
avec discrétion pour s'approcher furtivement de ses ennemis et leur porter
des attaques mortelles par derrière.

31
Niveau XP DV BAB Sauvegarde Ninjutsu
1 0 1 +0 14 2
2 1.500 1+1 +0 13 2
3 3.000 2 +0 12 2
4 6.000 2+1 +1 11 3
5 12.000 3 +1 10 3
6 24.000 3+1 +2 9 3
7 48.000 4 +2 8 4
8 96.000 4+1 +3 7 4
9 192.000 5 +4 6 4
10 384.000 5+1 +5 5 5


Dextérité

Les Ninja bénéficient d'un bonus de +2 contre les pièges, qu'ils soient
magiques ou non.

A cause de leur dépendance à la furtivité, les Ninja sont limités aux armures
légères et ne peuvent manier ni des armes martiales à deux mains, ni des arcs
longs.

Chaque fois qu'un Ninja attaque un adversaire qui n'a pas conscience de sa
présence, le Ninja reçoit un +2 au jet d’attaque. En cas de réussite, il peut
faire deux fois le jet de dégâts de son arme.

Les Ninja utilisent un ensemble élaboré d'outils leur permettant de réaliser
leurs exploits extraordinaires. Ainsi, les Ninja doivent posséder une trousse
à outils spéciale (en raison de leur entraînement spécialisé, les Ninja sont la
seule classe capable d'utiliser les outils trouvés dans cette trousse). Parmi les
objets trouvés dans cette trousse figurent :
• Des outils pour crocheter les serrures et désactiver les pièges
• Un set d'outils d'escalade
• Des chaussures pour marcher sur l’eau
• Une pochette de chausse-trappes
• 6 bombes fumigènes

32

Les Ninja disposent d'une caractéristique appelée Ninjutsu, qui est utilisée
pour déterminer si le Ninja réussit à utiliser ses compétences spéciales. Pour
tester une compétence utilisant cette statistique, on lance un d6 ; si le résultat
est égal ou inférieur à la statistique Ninjutsu, la compétence est réussie.
Par exemple, un Ninja de niveau 1 a une compétence Ninjutsu de 2, ce qui
signifie qu'un résultat de 1 ou 2 sur un d6 est un succès.
Dans la plupart des situations, le Ninja réussira automatiquement à utiliser
ses compétences sans avoir recours au test de Ninjutsu ; les tests de Ninjutsu
ne sont nécessaires que dans les circonstances les plus extrêmes.
Par exemple, grâce à son entraînement et à son équipement d'escalade
spécialisé, un Ninja peut escalader le mur d'un château sans avoir à
effectuer de jet de dé (les autres membres du groupe non-Ninja devront
effectuer un test de Dextérité pour effectuer la même action avec un grappin
et une corde). Si des barils d'huile glissante sont versés le long du mur du
château, un test de Ninjutsu est nécessaire (ce serait un exploit impossible
pour les membres non-ninja du groupe).

Les ninjas possèdent un vaste ensemble de
compétences en matière de furtivité, de vol et de
tromperie. Ces compétences comprennent le
crochetage de serrures, l’escamotage, la détection et
la désactivation de pièges, la dissimulation dans
l'ombre, le déplacement silencieux, l'escalade de
murs et la marche sur l'eau (à l'aide de chaussures
pour marcher sur l'eau). Il peut y avoir d'autres
compétences que celles mentionnées ici ; il est
préférable de discuter avec votre Meneur des autres
compétences ninja que votre personnage pourrait
posséder.

Le kit ninja comprend une pochette de chausse-trappes et des bombes
fumigènes. Les chausse-trappes sont utilisées pour ralentir les poursuivants
pendant que le Ninja s'échappe. Elles sont lâchées au sol pendant sa fuite.
Le mouvement des poursuivants est ralenti à la moitié de leur vitesse pour
éviter de marcher dessus. La pochette de chausse-trappes est un objet à usage
unique ; le Ninja devra en acheter d'autres lorsqu'elle sera épuisée.
Comme les chausse-trappes, les bombes fumigènes sont un moyen de
permettre au Ninja de s'échapper. Elles créent un nuage de fumée d’un rayon
de 9 mètres ; tous ceux qui effectuent des attaques contre des cibles situées
dans ce rayon subissent un malus de -6 aux jets d’attaque (ceci s'applique
aux attaques de mêlée, aux tirs et aux attaques de sort).

33
34
Les Shugenja sont des lanceurs de sorts et des étudiants en magie arcanique,
qui passent de longues heures à étudier les voies de la magie. Les Shugenja
ne se battent pas avec des épées et des arcs, mais utilisent plutôt la magie
comme arme de prédilection.

35
Niveau XP DV BAB Sauvegarde
1 0 1 +0 15
2 2.500 1+1 +0 14
3 5.000 2 +0 13
4 10.000 2+1 +0 12
5 20.000 3 +1 11
6 40.000 3+1 +1 10
7 80.000 4 +2 9
8 160.000 4+1 +2 8
9 320.000 5 +3 7
10 640.000 5+1 +3 6


Intelligence

Les Shugenja bénéficient d'un bonus de +2 contre les sorts et les attaques
magiques.


Les Shugenja ne peuvent porter aucune armure et sont limités au maniement
des armes simples.

Au niveau 1, le Shugenja commence avec 3 sorts qu'il inscrit dans son livre
de sorts. Au fur et à mesure que les Shugenja progressent, ils apprennent de
nouveaux sorts. Le nombre de sorts sera donc décidé par votre Meneur, mais
une bonne règle générale est d'apprendre 2 nouveaux sorts par niveau après
le niveau 1. Votre Meneur peut vous demander de partir en quête de ces
sorts, ou vous les donner lorsque vous atteignez le niveau suivant. Bien qu'un
Shugenja puisse avoir de nombreux sorts dans son livre de sorts, il est limité
par son nombre d’emplacements de sorts quotidiens.
Par exemple, alors qu'un Shugenja de niveau 2 peut avoir 5 sorts inscrits
dans son livre de sorts, il ne peut mémoriser que 3 sorts à lancer par jour.
Ces sorts sont sélectionnés au début de la nouvelle journée. Le Shugenja
doit donc réfléchir aux types de sorts utiles pour cette journée. Les sorts
peuvent être pris plusieurs fois. Ainsi, le Shugenja de niveau 2 décide de
mémorise deux sorts d'Orbe flamboyant et un sort d'Eclats de fer.

36
Sorts
Niveau
1 2 3 4
1 2 - - -
2 3 - - -
3 4 1 - -
4 5 2 - -
5 5 3 1 -
6 6 4 1 -
7 6 5 2 -
8 6 5 3 1
9 6 6 4 2
10 6 6 5 3


De nombreux sorts de Shugenja demandent au joueur d'effectuer une attaque
de sort. Les attaques de sorts fonctionnent comme les attaques de mêlée et
de projectiles, où vous lancez un d20 contre la CA de votre adversaire ;
cependant, au lieu d'appliquer vos modificateurs de Force ou de Dextérité à
l'attaque, c'est votre modificateur d'Intelligence qui est appliqué.

37
38
Les Sohei sont des moines guerriers et des lanceurs de sorts divins. Alors
que le Shugenja obtient ses sorts par l'étude de la magie arcanique, le Sohei
tire sa magie des dieux, des esprits ou des êtres d'un autre monde. Comme
le Bushi, le Sohei peut porter une armure lourde et utiliser tous les types
d'armes.

39
Niveau XP DV BAB Sauvegarde
1 0 1 +0 15
2 1.500 2 +0 14
3 3.000 3 +0 13
4 6.000 3+1 +1 12
5 12.000 4 +1 11
6 24.000 5 +2 10
7 48.000 6 +2 9
8 96.000 6+1 +3 8
9 192.000 7 +4 7
10 384.000 8 +5 6


Sagesse

Les Sohei bénéficient d'un bonus de +2 contre le poison et la paralysie.


Les Sohei n'ont aucune restriction sur le type d'armes ou d'armures qu'ils
peuvent utiliser.


Les Sohei sont des lanceurs de sorts divins et, en tant que tels, ils ne
s'appuient pas sur des livres de sorts pour leur magie. Les Sohei reçoivent
leurs sorts par la prière et peuvent accéder à tous les sorts divins disponibles
à leur niveau. Comme les Shugenja, les Sohei sont limités chaque jour par
un nombre d’emplacements de sorts quotidiens ; au début de chaque journée,
le Sohei doit choisir les sorts qu'il va mémoriser.
Par exemple, un Sohei de niveau 2 peut lancer 2 sorts divins par jour ; le
Sohei mémorise un sort de Lumière et un sort de Soins mineurs. Le jour
suivant, le Sohei mémorise deux sorts de Soins mineurs.

40
Sorts
Niveau
1 2 3 4
1 1 - - -
2 2 - - -
3 3 - - -
4 3 1 - -
5 3 2 - -
6 3 3 - -
7 3 3 1 -
8 3 3 2 -
9 3 3 3 -
10 3 3 3 1


Les Sohei ont un certain contrôle sur les morts-vivants, qui se reflètent dans
leur capacité à les repousser. Pour ce faire, le Sohei doit être capable de voir
ou d'entendre les morts-vivants. Il lance 3d6 et consulte la table ci-dessous.
Si le résultat obtenu est supérieur ou égal au nombre indiqué les morts-
vivants concernés prennent la fuite pendant 3d6 rounds (ou se réfugient dans
un coin quelconque si la fuite n'est pas possible).
Les Sohei qui obtiennent un D détruisent automatiquement les morts-vivants
visés, ces derniers tombent littéralement en poussière.
Niveau de Sohei
DV
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 11 9 7 5 D D D D D D
2 13 11 9 7 5 D D D D D
3 15 13 11 9 7 5 D D D D
4 17 15 13 11 9 7 5 D D D
5 - 17 15 13 11 9 7 5 D D
6 - - 17 15 13 11 9 7 5 D
7 - - - 17 15 13 11 9 7 5
8 - - - - 17 15 13 11 9 7
9 - - - - - 17 15 13 11 9
10+ - - - - - - 17 15 13 11

41
Si vous êtes un peu confus avec le concept des classes, nous allons revenir
à l'exemple du personnage de Denise, Keira, du chapitre 1. Denise décide
que Keira sera une Bushi en raison de sa Force supérieure à la moyenne et
de son passé. Denise choisit l'école "Lames jumelles" pour le style de combat
de Keira. Le nombre de points de vie de départ pour un Bushi de niveau 1
est de 1+1 ; ce qui peut donner entre 2 à 7 points de vie (d6+1). Denise
lance un d6 pour les points de vie de Keira et obtient un 1. Par équité, le
Meneur autorise Denise à relancer ses points de vie. Cette fois, Denise
obtient un 5, ce qui signifie que Keira a 6 points de vie (d6+1). Sur sa feuille
de personnage, Denise note les points de vie de Keira, sa classe et son style
de combat ; elle note également que Keira recevra un bonus de 10% à ses
points d'expérience (Attribut principal).

42
43
Jusqu'à présent, nous avons exploré la création de personnages du point de
vue des humains. Dans Aventures Orientales, il existe trois races non-
humaines jouables : le Kitsune, le Koropokuru et le Tengu. Ces races sont
connues sous le nom de semi-humains. Contrairement aux humains, les
semi-humains sont limités dans les classes qu'ils peuvent choisir et les
niveaux qu'ils peuvent atteindre. Néanmoins, ils sont amusants à jouer, car
ils ont des capacités spéciales et certains avantages sur les personnages
humains.

Les Kitsune sont une race d'humanoïdes métamorphes, dont l’espérance de


vie s'étend sur plusieurs siècles. Dans leur forme naturelle, les Kitsune
ressemblent à des renards humanoïdes. Les Kitsune ont deux autres formes
: une forme humaine et une forme de renard.

Les Kitsune n'apparaissent sous leur forme naturelle qu'à ceux qu'ils
considèrent comme des amis ; la plupart ne voient les Kitsune que sous leur
forme humaine, sans jamais connaître leur véritable identité. Le Kitsune peut
se métamorphoser autant de fois qu'il le souhaite chaque jour, et cette
transformation prend moins d'une minute. Chacune de ces trois formes est
fixe, c'est-à-dire que le Kitsune apparaîtra comme le même humain, le même
Kitsune et le même renard à chaque fois qu'il se transformera. Leur forme
naturelle et leur forme humaine ont à peu près la même masse et les mêmes
dimensions. Ainsi, leurs vêtements, armures et équipements ne sont pas un
problème pour les Kitsune lorsqu'ils se transforment entre ces deux formes
(leurs vêtements peuvent facilement être ajustés pour s'adapter à leur queue
lorsqu'ils se transforment de leur forme humaine à leur forme naturelle).
Des difficultés apparaissent lorsque le Kitsune se transforme en renard, car
sa taille et ses dimensions changent considérablement. Un Kitsune doit faire
attention au moment et à l'endroit où il se transforme en renard, car il devra
laisser derrière lui ce qu'il portait au moment de la transformation. Sous sa
forme de renard, le Kitsune est incapable de parler comme un humanoïde et
est limité à la gamme vocale d'un renard ; le Shugenja Kitsune ne peut donc
pas lancer de sort sous sa forme de renard. Un Kitsune a certains avantages
sous sa forme de renard : sa CA naturelle et sa vitesse augmentent (utilisez
le tableau ci-dessous pour modifier les statistiques du Kitsune lorsqu'il est
sous sa forme de renard ; les statistiques non indiquées dans le tableau restent
les mêmes).
CA 6 [13] + Mod de Dextérité
Mouvement 18
Attaque Morsure (d6 – 1)

44

Les Kitsune disposent des sens aiguisés d’un renard. Ils sont très doués pour
repérer les passages secrets. Ils ont 4 chances sur 6 de les trouver en
cherchant, et 2 sur 6 lorsqu'ils passent juste à côté.

Les Kitsune peuvent voir dans l'obscurité aussi bien que dans la lumière.

En plus des langues bonus accordées par des scores d'Intelligence élevés, les
Kitsune peuvent parler le commun et le Kitsune, leur propre langue secrète
que seuls les membres de leur espèce peuvent parler.

Les Kitsune peuvent devenir Ninja ou Shugenja. Ils peuvent progresser
jusqu'au niveau 8 dans chacune de ces classes.

Les Koropokuru sont une race de semi-


hommes courts et trapus qui mesurent en
général 1 mètre. Les Koropokuru sont
connus pour leurs talents d'artisans et de
métallurgistes ; on trouve donc des artisans
Koropokuru dans toutes les terres
humaines.

Les Koropokuru ont un don pour détecter
les pièges, qu'ils soient magiques ou non. Ils
ont 4 chances sur 6 de les trouver en
cherchant, et 2 sur 6 lorsqu'ils passent juste
à côté.

Les Koropokuru peuvent voir dans l'obscurité aussi bien que dans la lumière.

En plus des langues bonus accordées par des scores d'Intelligence élevés, les
Koropokuru peuvent parler le commun et le Koropokuru.

Les Koropokuru ont développé une certaine résistance à la magie. Ils
bénéficient d'un bonus de +4 à leurs jets de sauvegarde contre la magie.

45
 ’
En raison de leur petite taille, les Koropokuru ne peuvent pas utiliser de
longs arcs.

Les Koropokuru peuvent devenir Bushi ou Ninja. Ils peuvent progresser
jusqu'au niveau 8 en tant que Bushi et au niveau 4 en tant que Ninja.

Les Tengu sont une race d'hommes-corbeaux qui vivent dans les montagnes
et les forêts, près des habitations humaines et des routes. Les Tengu sont des
fourbes et des espiègles, qui utilisent leur furtivité et leurs talents
d'imitateurs pour tromper les voyageurs humains et les priver de leur
nourriture et de leurs biens.

Les Tengu ont des ailes, ce qui leur permet de voler. Lorsqu'un Tengu ne
porte pas d'armure lourde ou n'est pas surchargé, il peut planer sur 15 mètres
avec couru. Cela permet au Tengu de planer à travers les gouffres
souterrains, les cimes des arbres, les toits, etc. De même, les Tengu peuvent
planer pour éviter les blessures dues à une chute.

46
Par exemple, si un Tengu tombe dans un piège, tout ce qu'il a à faire est de
déployer ses ailes et de planer en toute sécurité jusqu'au fond de la fosse.
Cependant, lorsque les Tengu portent une armure lourde et/ou sont
surchargés d'équipement, la distance qu'ils peuvent planer est réduite de
moitié et ils subissent la moitié des dégâts en cas de chute (arrondir à
l'inférieur pour les dégâts).

Les Tengu ont une étrange capacité à imiter les sons qu'ils entendent. Même
s'ils ne connaissent pas la langue, les Tengu peuvent imiter des sons, pour
autant qu'ils les aient déjà entendus. Leur capacité d’imitation est bien sûr
raisonnable ; c'est-à-dire que si un Tengu peut imiter le hurlement d'un loup,
il ne peut pas imiter, avec la même intensité et le même volume, le
rugissement d'un puissant dragon.

En plus des langues bonus accordées par des scores d'Intelligence élevés, les
Tengu peuvent parler le commun, le Tengu et le langage des oiseaux.

Les Tengu peuvent devenir Ninja ou Bushi. Ils peuvent progresser jusqu'au
niveau 8 en tant que Ninja et au niveau 4 en tant que Bushi.

47
48
49
Les gens deviennent souvent des aventuriers pour acquérir rapidement de la
richesse. L'une des mesures de la richesse et un moyen d'échange est le
système de monnaie. Dans Aventures Orientales, il existe trois types de
pièces : le Ryu, le Shu et le Mon. Le Ryu est la pièce la plus précieuse et 1
Ryu équivaut à 10 Shu ; le Shu est la deuxième pièce la plus précieuse et 1
Shu équivaut à 10 Mon ; le Mon est la pièce la moins précieuse et 100 Mon
équivalent à 1 Ryu.
Mon Shu Ryu
Mon = 1 1/10 1/100
Shu = 10 1 1/10
Ryu = 100 10 1


Le Ryu est une pièce de forme ovale, frappée dans un mélange d'alliages d'or
et d'argent.

Le Shu est une pièce d'argent rectangulaire.

Le Mon est une petite pièce ronde frappée à partir d'alliages bon marché tels
que le cuivre, le fer ou le bronze. Le Mon a un trou en son centre, qui permet
de relier plusieurs Mon par une ficelle et de les attacher ensemble comme un
bracelet. De manière générale, les Mon sont portés de cette manière.

50
Un nouveau personnage aura besoin d'argent pour acheter des armes, des
armures et des équipements. La somme attribuée à la création d'un
personnage est déterminée en lançant 3d6 et en multipliant la somme par 10.
C'est le montant de Ryu avec lequel le personnage commence.
Pour mieux illustrer cela, nous allons revenir à l'exemple du personnage de
Denise, Keira. Denise lance 3d6 et le résultat est 14 (4 + 5 + 5 = 14). Cette
valeur est multipliée par 10, ce qui donne 140 (14 x 10 = 140). Ainsi, la
richesse de départ de Keira est de 140 Ryu (équivalent à 1.400 Shu ou
14.000 Mon).

Les armures sont classées en trois grandes catégories : les armures légères,
moyennes et lourdes. L'armure légère fournit une protection de base.
L'armure intermédiaire fournit une protection supplémentaire pour les
parties principales du corps. Les armures lourdes offrent une protection
maximale. Les sections suivantes présentent quelques exemples des
différents styles d'armures que l'on trouve dans le Japon médiéval.
Armures CA Prix
Armure légère -2 [+2] 30 Ryu
Armure intermédiaire -4 [+4] 60 Ryu
Armure lourde -6 [+6] 300 Ryu

51

Les armures légères peuvent prendre de nombreuses formes : le kursari
katabira (armure légère en cotte de mailles portée sous les vêtements et
privilégiée par les ninjas) et l'armure partielle présentée dans l'illustration ci-
dessus sont deux exemples d'armures légères.


Les armures intermédiaires se présentent généralement sous la forme d'une
armure complète qui protège les principales parties du corps (tête, torse,
bras, jambes, etc.). Les armures intermédiaires sont généralement
disponibles à la vente chez la plupart des forgerons et des magasins ; c’est
le type d'armure portée par les soldats de base d'une armée. L'okashi gusoku,
représenté sur l'illustration, est un exemple d'armure intermédiaire ; le kashi
gusoku est un style d'armure produit en série et destiné aux simples
fantassins. Les autres types d'armures intermédiaires sont le tatami karuta et

52
le tatami kusari. Le karuta tatami est une armure composée de carrés de fer
laqués reliés par des maillons de cotte de mailles ; le kusari tatami est un
grand manteau de cotte de mailles cousu sur un support de tissu ou de cuir.


L'armure lourde se présente sous la forme d'une armure complète offrant à
son porteur une protection maximale. Les armures lourdes doivent être
fabriquées spécifiquement pour s'adapter à chaque porteur, et le processus
de fabrication d'une armure prend un mois (le paiement est effectué à
l'avance). Les armures lourdes existantes (c'est-à-dire les armures obtenues
lors d'une aventure) doivent être ajustées pour s'adapter au porteur ; ce
processus prend jusqu'à 2 semaines et coûte 100 Ryu.

53
Les armes de mêlée sont classées en trois grandes catégories : les armes
simples, les armes martiales et les armes martiales à deux mains. Les armes
simples sont faciles à construire et sont souvent adaptées d'outils agricoles.
Les armes martiales sont fabriquées par des forgerons et conçues
spécifiquement pour la guerre.
Armes Dégâts Prix
Arme simple 1d6-1 1 Ryu
Arme martiale 1d6 10 Ryu
Arme martiale à deux
1d6+1 15 Ryu
mains


Les armes simples sont de formes et de tailles différentes : certaines sont
grandes et doivent être maniées à deux mains, tandis que d'autres peuvent
être maniées d'une seule main.
Exemples : kama, nunchaku, tonfa, bô, etc.

54

Les armes martiales sont forgées dans le but de combattre. Les armes telles
que les épées, les haches et les marteaux de guerre sont des armes martiales.
Ces armes ne nécessitent qu'une seule main pour être maniées.
Exemples : tanto (longue dague), kaiken (dague), ono (hache), wakizashi,
katana etc.


Les armes martiales à deux mains nécessitent l'utilisation des deux mains
pour être maniées et comprennent des armes telles que les épées, les cannes
et les piques.
Exemples : yari, naginata, tetsubo, etc.

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Portée
Armes de tir Dégâts Prix
(en m)
Arc court 15 / 30 / 45 - 30 Ryu
Arc long 20 / 40 / 60 - 40 Ryu
Armes de jet 10 1d6-1 5 Shu
20 flèches (carquois
- 1d6 5 Ryu
inclus)


Les arcs courts et longs ont trois portées : courte, moyenne et longue.
Chacune des trois valeurs indique le seuil pour chaque portée.
Par exemple, l'arc long a la portée suivante : 20 / 40 / 60. 20 représente le
seuil de portée courte pour l’arc long ; 40 représente la portée moyenne ;
60 représente la portée longue et maximale pour l’arc long.
Les attaques à distance à courte portée bénéficient d’un bonus de +2 au jet
d’attaque ; les attaques à moyenne portée ne bénéficient pas de bonus ; les
attaques à longue portée subissent un malus de -2 au jet d’attaque.

Les armes de jet sont des armes telles que les couteaux de lancer et les étoiles
ninja (shuriken). Contrairement aux arcs, les armes jet n'ont qu'une portée
maximale. Toutes les attaques à cette portée sont des attaques à distances
normales (sans bonus ni malus).

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Les objets listés dans le tableau ci-dessous sont quelques-uns des objets dont
vous pouvez avoir besoin pour partir à l'aventure. Ne limitez pas vos choix
aux objets trouvés ici. Si vous pensez à d'autres objets qui vous seront utiles
pour l'aventure, veuillez en discuter avec votre Meneur.
Objet Prix
Bouteille ou jarre (vide) 1 Shu
Briquet à amadou 5 Shu
Corde 15 m, chanvre 1 Ryu
Corde 15 m, soie 5 Ryu
Étui (carte ou parchemin) 5 Shu
Fiole d'eau bénite 10 Ryu
Flasque d'huile (lampe), 0.5 litre 2 Shu
Grappin 1 Ryu
Lanterne 3 Ryu
Livre de sorts (vierge) 10 Ryu
Kit du ninja 20 Ryu
❖ Chausse-trappes (pochette) 1 Ryu
❖ Bombe fumigène 5 Shu
Marteau 5 Shu
Miroir (petit) 1 Ryu
Outre ou cantine 5 Shu
Pelle 5 Shu
Perche de 3 mètres 1 Ryu
Pied de biche 5 Shu
Pointes ou piquets (x12) 1 Ryu
Rations (5 jours) 3 Shu
Sac à dos 2 Ryu
Sac de couchage 1 Ryu
Sacoche, petite 3 Shu
Sacoche, grande 5 Shu
Symbole sacré ou chapelets de prières 1 Ryu
Tente, petite (1 personne) 1 Ryu
Tente, grande (5 personnes) 3 Ryu
Torches (x12) 3 Shu

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Les chevaux et les chariots transportent les aventuriers et leur butin d'une
destination à l'autre. Tous les personnages, par défaut, sont des cavaliers
qualifiés. Le tableau ci-dessous répertorie trois types de chevaux : le cheval
de trait, le cheval de selle et le cheval de guerre. Les chevaux de selle et les
chevaux de guerre ont été élevés pour être montés, tandis que les chevaux
de trait sont élevés pour tirer des charrettes et des chariots. La différence
entre un cheval de guerre et un cheval de selle est que le cheval de guerre a
été élevé et entraîné pour la guerre ; par conséquent, les chevaux de guerre
s'engagent dans le combat. Les chevaux de selle et les chevaux de trait ne se
battent que lorsque la fuite est impossible.
Montures Prix
Cheval de trait 70 Ryu
Cheval de selle 100 Ryu
Cheval de guerre 200 Ryu
Charrette 30 Ryu
Chariot 200 Ryu

Cheval de Cheval de Cheval de


trait selle guerre
CA 7 [12] 7 [12] 6 [13]
Dé de vie 3 2 3
Attaque 1d6-1 1d6-1 1d6+1
Déplacement 18 24 24
Sauvegarde 17 17 15


Les charrettes sont tirées par un seul cheval de trait et sont généralement
utilisées pour transporter du butin et du matériel d'aventure. Les charrettes
peuvent facilement transporter 350 kg d'équipement (plus le poids du
conducteur). Les chariots sont tirés par deux chevaux de trait et peuvent
accueillir confortablement une demi-douzaine d'aventuriers, leur
équipement et leur butin.
Moyens de transport Prix
Charrette 30 Ryu
Chariot 200 Ryu

58

Les chevaux ne sont qu'un moyen de transport parmi d'autres. Il peut y avoir
d'autres moyens de transport tels que des bateaux, des navires de guerre, des
éléphants, etc. Peut-être existe-t-il des créatures monstrueuses disponibles
comme montures. Les autres types de transport disponibles sont laissés à la
discrétion de votre Meneur.

Les dépenses liées au style de vie comprennent le coût de la nourriture, du


logement, de l'hygiène, des vêtements, etc. Il existe 3 catégories de style de
vie : simple, confortable et luxueux. Quel que soit le style de vie, ils
fournissent tous de la nourriture et un abri, et n'ont donc aucun effet négatif
(ou positif) sur les statistiques d'un personnage. Les choix de style de vie
sont plutôt une déclaration du statut social d'un individu.
Prix
Style de vie
mensuel
Simple 3 Ryu
Confortable 6 Ryu
Luxueux 12 Ryu


Les personnes qui adoptent ce mode de vie mangent des aliments courants,
comme l'orge, le millet, le riz, les légumes et les haricots. Les repas sont un
peu fades, mais ils sont suffisamment nourrissants pour ce style de vie
physiquement exigeant. Les logements sont partagés et offrent peu
d'intimité. C'est un mode de vie courant pour un groupe d'aventuriers
nouveaux et inexpérimentés.

59

Les personnes qui adoptent ce mode de vie ont un régime alimentaire
équilibré et savoureux à base de poisson, de riz, de légumes, de haricots et
de saké (alcool). Les logements consistent généralement en des chambres
privées avec des installations communes (cuisines, salles de bains, etc.). Les
marchands, les artisans aisés, les fonctionnaires et les samouraïs de rang
modeste mènent ce style de vie.

Les personnes qui adoptent ce style de vie ont accès à des produits de luxe
que la plupart des gens ordinaires n'ont pas, notamment des aliments raffinés
et des vêtements coûteux. Les logements sont plus spacieux que ceux qui
mènent un style de vie confortable. Les riches marchands, les nobles et les
fonctionnaires de haut rang mènent ce style de vie.

L'entretien d'un cheval (nourriture, écurie, etc.) coûte 1 Ryu par mois. Votre
Meneur peut vous autoriser à avoir d'autres animaux à votre service ; il peut
utiliser les coûts d'entretien d'un cheval comme indicateur des coûts
d'entretien d'autres animaux.
Supposons que vous ayez un chien de garde dans votre service ; comme un
chien de garde consomme moins de nourriture et prend moins de place qu'un
cheval, votre Meneur décide que les frais d'entretien d'un chien de garde
sont de 4 Shu par mois.

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Entre deux aventures, les personnages se retrouvent dans des villes et des
villages ; ils y recueillent des informations, se reposent, se rencontrent et
font ce que les gens ordinaires font pendant leur temps libre. La table ci-
dessous a été créée pour tenir compte de ces activités. Il existe, bien sûr,
d'autres objets et services que ceux énumérés ici. C'est à votre Meneur de
décider quels autres articles et services sont disponibles.
Objets / Services Prix
Auberge, chambre partagée (par nuit) 5 Mon
Auberge, chambre privée (par nuit) 1 Shu
Bain public 3 Mon
Coupe de cheveux 5 Mon
Repas, simple / frugal 1 Mon
Repas 2 Mon
Sake (alcool), petite bouteille 3 Mon
Sake, grande cruche 1 Shu
Service funéraire 10 Ryu
Vêtements, communs 3 Shu
Vêtements, mondains 3 Ryu


Les aventuriers commencent avec suffisamment de vêtements pour leur
carrière d'aventurier. Ainsi, la mise à disposition des vêtements est un moyen
d'ajouter un niveau de détail au jeu. Peut-être qu'en rentrant en ville après
des semaines de voyage, les personnages décident de se rafraîchir et
d'acheter de nouveaux kimonos en soie, afin de pouvoir assister à une
réception chic qui nécessite une telle tenue. Les vêtements ordinaires sont
les vêtements de tous les jours que portent les ouvriers, les fermiers et les
commerçants ; ils sont simples, confortables et conçus pour le travail
physique. Les vêtements mondains sont les vêtements élaborés que les
nobles portent à la cour ; ces tenues sont jolies mais peu adaptées aux
activités physiques.

61

Les temples se sont établis dans les régions où l'on trouve des aventuriers.
Les frais funéraires comprennent les frais d'inhumation ou de crémation, les
restes du défunt étant soit enterrés dans une tombe, soit conservés dans le
temple (crémation). Les temples peuvent abriter des moines-guerriers Sohei
; dans ce cas, les moines-guerriers peuvent fournir des services de guérison
en échange de dons ou de services.

62
63
Un groupe d'aventuriers n'est pas complet sans mercenaires, des employés
qui fournissent des services à l'équipe. Ils servent de porteurs de torches,
fournissant des sources de lumière dans l'obscurité, fournissent des dos
solides pour transporter le butin des donjons, gardent et soignent les chevaux
pendant que les aventuriers explorent les donjons.
Les mercenaires se répartissent en deux grandes catégories : les non-
combattants et les guerriers. Avant d'examiner ces catégories plus en détail,
nous devons d'abord explorer deux caractéristiques relatives aux
mercenaires : les coûts d’embauche et l'Honneur minimum. Les coûts
représentent le revenu mensuel de chaque mercenaire. Ils ne comprennent
pas les coûts des styles de vie, qui sont des frais supplémentaires nécessaires
pour entretenir les mercenaires. De plus, les coûts d'embauche de style de
vie doivent toujours être payés avec un mois d’avance.
Par exemple, un mercenaire non qualifié ayant un mode de vie simple coûte
6 Ryu par mois (3 Ryu pour l’embauche et 3 autres Ryu pour le style de vie).
L'Honneur minimum est le niveau d'Honneur dont un personnage a besoin
pour recruter un mercenaire.
Par exemple, les mercenaires non qualifiés sont "recrutables à la douzaine"
et serviront des personnages avec un niveau d'Honneur de 1 ou plus ; les
érudits sont moins communs et en tant que tels ils ne serviront que des
personnages avec un niveau d'Honneur de 8 ou plus.
Honneur
Mercenaires Prix
min
Non-combattants :
❖ Non qualifié 3 Ryu 1
❖ Artisan 8 Ryu 3
❖ Erudit 20 Ryu 8
Guerriers :
❖ Soldat 10 Ryu 5
❖ Spécialiste 20 Ryu 8

Non-
Guerrier
combattant
CA 9 [10] 5 [14]
Dé de vie 1-1 1+1
Attaque Armes
simples Selon arme
uniquement
Déplacement 12 9 (12)
Sauvegarde 19 15

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Les non-combattants sont des mercenaires qui n'ont pas d'entraînement au
combat ; ils ne peuvent pas porter d'armure et sont limités à l'utilisation
d'armes simples. Les non-combattants ne se battent qu'en cas de légitime
défense et dépendent du groupe pour leur protection. Il existe trois types de
mercenaires non-combattants : les mercenaires non qualifiés, les artisans et
les érudits.

Les mercenaires non qualifiés sont le type de mercenaire le plus courant ; ils
recherchent des aventuriers dans la perspective d'avoir un toit au-dessus de
leur tête, de la nourriture dans leur assiette et des pièces dans leur poche. Les
mercenaires non qualifiés sont équipés de grands sacs à dos et de sacoches
conçus pour transporter le butin des donjons ; ils sont les seuls à accepter de
crouler sous le poids du matériel des aventuriers. Ils servent généralement
de porteurs de torches, de porteurs de butin, de travailleurs et de
domestiques. Les mercenaires non qualifiés se contentent d'un mode de vie
simple.


Les artisans sont des hommes et des femmes de métier qualifiés, qui sont
embauchés pour les compétences qu'ils possèdent. Ils peuvent être des
charpentiers, des constructeurs de bateaux, des forgerons d'armes, des
armuriers et d'autres professions commerciales de ce type ; ils possèdent les
outils et l'équipement nécessaires à leur métier. Les artisans sont fiers de

65
leurs compétences et considèrent qu'il n'est pas de leur ressort de transporter
des sacs remplis de butin. Ils peuvent avoir besoin d'un logement simple ou
confortable dans le cadre de leur service ; leurs besoins dépendent largement
de la richesse de ceux qu'ils servent.

Les érudits sont des académiciens, des alchimistes, des ingénieurs, des
linguistes et des sages. Ils considèrent que tout travail physique est indigne
d'eux, et les aventuriers doivent donc faire attention aux tâches qui leur sont
confiées. Les érudits peuvent exiger un style de vie confortable ou luxueux
comme condition de leur service.

Les guerriers sont des combattants et des combattantes professionnels, qui


servent en tant que mercenaires. Les guerriers sont équipés d'une armure
intermédiaire, d'un équipement d'aventurier et d'armes (une combinaison
d'armes martiales, d'armes martiales à deux mains et d'arcs). Bien que les
guerriers soient physiquement aptes, ils considèrent que les tâches des
mercenaires non qualifiés sont indignes d'eux (par exemple, transporter des
sacs remplis de butin). Les guerriers peuvent exiger un style de vie simple
ou confortable dans le cadre de leur embauche.

Les soldats sont des mercenaires formés à la guerre, à l'équitation, à la survie
et au tir à l'arc. Les spécialistes sont des soldats dotés de capacités
particulières et sont engagés à des fins spécifiques.
Par exemple, un capitaine de navire est un exemple de spécialiste ; le
capitaine de navire est un guerrier entraîné qui possède le "savoir-faire"
nécessaire pour diriger un navire.

Le nombre maximum de mercenaires qu'un personnage peut recruter et le


Moral et la Loyauté de ces mercenaires dépendent à la fois du Charisme et
de l'Honneur du personnage. Les valeurs attribuées au Moral et à la Loyauté
reflètent le résultat du d20 nécessaire pour réussir ces tests ; ainsi, les scores
les plus bas sont toujours les meilleurs.
Par exemple, un score de Moral de 8 nécessite un résultat de 8 ou plus pour
réussir, et a donc plus de chances de réussir qu’un score de Moral de 10,
qui nécessite un résultat de 10 ou plus pour réussir.

66
Honneur
Cha
1–4 5–9 10 – 14 15 – 19 20
Max : 1 Max : 2 Max : 2 Max : 3 Max : 3
3 M : 12 M : 11 M : 10 M:9 M:8
L : 14 L : 12 L : 10 L:8 L:7
Max : 2 Max : 3 Max : 3 Max : 4 Max : 4
4–6 M : 11 M : 10 M:9 M:8 M : 17
L : 13 L : 11 L:9 L:7 L:5
Max : 4 Max : 5 Max : 5 Max : 6 Max : 6
7 – 14 M:9 M:8 M:7 M:6 M:5
L : 11 L:9 L:7 L:5 L:3
Max : 5 Max : 6 Max : 6 Max : 7 Max : 7
15 – 17 M:7 M:6 M:5 M:4 M:3
L:9 L:7 L:5 L:3 L:2
Max : 6 Max : 7 Max : 7 Max : 8 Max : 8
18 M:6 M:5 M:4 M:3 M:2
L:8 L:6 L:4 L:2 L:2
*Max : Nombre de mercenaires recrutables ; M : Moral ;
L : Loyauté

67

Le Moral reflète la volonté des mercenaires de rester au combat lorsque les
choses se compliquent. C'est à votre Meneur de décider quand les tests de
Moral sont effectués. Les tests de Moral surviennent dans des situations
telles que lorsque le groupe est submergé dans un combat, lorsque des
personnages meurent au combat, ou lorsqu'ils font face à des monstres
puissants. Le Meneur effectue les tests de Moral pour les mercenaires. En
cas de réussite (jet supérieur ou égal au score de Moral), les mercenaires
restent calmes et continuent à faire front. Dans le cas contraire, quelque
chose de grave se produit ; les mercenaires peuvent fuir, se figer, se rendre,
etc. C'est à votre Meneur de décider ce que les mercenaires vont faire dans
ces situations.

La Loyauté reflète le degré de loyauté de vos mercenaires. Comme les tests
de Moral, les tests de Loyauté sont à la discrétion de votre Meneur. Les tests
de Loyauté peuvent se produire lorsque l'on demande en trop aux
mercenaires, lorsqu’ils sont mis en danger inutilement ou lorsqu’ils ont le
sentiment d'être traités injustement. Lorsqu'un jet de Loyauté échoue (jet
inférieur au score de Loyauté), quelque chose de grave se produit. C'est à
votre Meneur de décider de quoi il s'agit. Peut-être que vos mercenaires
mécontents s'enfuient au milieu de la nuit et volent votre précieux butin en
compensation du "traitement injuste" que vous leur avez infligé.

L'introduction des mercenaires conduit au concept de Personnages Non-
Joueurs. Les Personnages Non-Joueurs (PNJ) sont des personnages
contrôlés par le Meneur. En d'autres termes, si les Personnages peuvent
ordonner à leurs mercenaires d'effectuer certaines actions, c'est au Meneur
de décider des actions que les mercenaires effectueront. Il créera des
personnalités et des histoires pour vos mercenaires. Peut-être qu'un de vos
mercenaires est un je-sais-tout, peut-être qu'un autre a un passé secret. Les
PNJ ajoutent un niveau de richesse au jeu. Non seulement vous interagissez
avec les autres Personnages Joueurs (PJ), mais vous interagissez également
avec les personnalités créées par le Meneur.

68
69
Il y a deux modes de jeu principaux dans Aventures Orientales : l'exploration
et le combat. L'exploration comprend des activités telles que l'exploration de
donjons, la discussion avec les PNJ et les voyages. Le combat est un système
au tour par tour qui simule des batailles à petite échelle.

Dans ce chapitre, le terme Donjon est fréquemment utilisé. Dans le contexte
de ce livre, Donjon est un terme générique utilisé pour désigner tout
environnement souterrain ou intérieur où se déroulent des aventures.
Autrement dit, un donjon peut être un réseau de tunnels souterrains, un
château rempli de monstres ou les ruines anciennes d'une civilisation perdue.


La recherche de portes secrètes, de pièges ou de trésors cachés fait partie de
l'exploration d'un donjon. Lorsque votre personnage cherche activement,
vous indiquez à votre Meneur où il se trouve (par exemple, il inspecte le mur
nord). Le Meneur lancera secrètement un d6. S’il obtient un 1 et qu'il y a
quelque chose de caché à l'endroit où votre personnage a cherché (par
exemple, une porte secrète sur le mur nord), votre personnage découvre ce
qui était caché. Il est important pour le Meneur de ne pas communiquer les
résultats aux joueurs, car cela maintient une dose de mystère et d'incertitude.
En effet, les joueurs se demandent si quelque chose se trouvait dans la zone
qu'ils ont fouillée et s'ils l'ont manqué.

Kitsune et Koropokuru ont des talents spéciaux pour localiser les objets. Les
Kitsune ont un certain talent pour localiser les portes secrètes et les
Koropokuru ont des talents pour détecter les pièges.
Lorsqu'un Kitsune se trouve près d'une porte secrète, le Meneur lance un d6
; si le résultat est 1 ou 2, la porte secrète est trouvée. S’il cherche activement,
une porte secrète sera trouvée sur un résultat de 1 à 4.
Lorsqu'un Koropokuru se trouve près d'un piège (magique ou non), le
Meneur lance un d6 ; le piège est localisé sur un jet de 1 ou 2. Lorsqu'il
cherche activement, le piège est détecté sur un résultat de 1 à 4.

70

Les portes peuvent être déverrouillées, verrouillées ou piégées. Les portes
piégées et verrouillées représentent un défi pour les aventuriers (les portes
piégées entrent dans la catégorie des pièges, qui est abordée plus loin). Les
ninjas ont des talents spéciaux pour crocheter les serrures et peuvent faire un
test de Ninjutsu pour déverrouiller les portes. Les aventuriers peuvent
également utiliser leur force pour tenter de forcer la porte. C'est à votre
Meneur de décider de la mécanique à utiliser. Il peut décider qu'un résultat
de 1 sur un d6 provoque l'ouverture de la porte verrouillée ; ou bien il peut
décider de faire un jet d’attribut à la place.

Parfois, votre Meneur vous demandera de faire un jet d’attribut. Cela
consiste à lancer un d20 et à comparer le résultat à l'un de vos scores
d’attribut. Si le résultat est égal ou inférieur à votre score d'attribut, c’est une
réussite.
Par exemple, votre personnage escalade une falaise abrupte, et le Meneur
vous demande de faire un test de Force. La Force de votre personnage est
de 9. Vous lancez un d20 et le résultat est de 5 ; vous réussissez et vous
escaladez la falaise avec succès.
Il reviendra à votre Meneur de décider quand et où cette mécanique sera
utilisée (il se peut qu’il décide de ne pas l'utiliser du tout).

Les donjons sont remplis de pièges. Il peut s'agir de pièges à fosse, de murs
qui s'effondrent, de portes piégées, etc. Certains pièges sont conçus pour
blesser les personnages (par exemple, un piège à pointes), tandis que d'autres
sont conçus pour capturer les personnages (par exemple, un piège à filet).
Comme les portes secrètes, les pièges peuvent être trouvés en fouillant
activement une zone (un résultat de 1 sur un d6 permet de localiser un piège
pour les personnages non-ninja). Le test de Ninjutsu sera utilisé si un Ninja
cherche la zone où se trouve un piège. Comme évoqué précédemment, les
Koropokuru ont un talent particulier pour détecter les pièges. Si un
personnage déclenche un piège, il doit effectuer un jet de sauvegarde ; en
cas de réussite, le personnage évite les effets du piège. Ce sera à votre
Meneur de décider comment chaque piège fonctionne et ce que fait chaque
piège.

Le temps s'écoule différemment dans le "monde du jeu" et dans le monde


réel. Une session de jeu peut durer quelques heures, mais plusieurs jours
peuvent s'écouler dans le "monde du jeu". Il faut du temps pour fouiller les
pièces, parcourir de longs couloirs et déverrouiller des portes verrouillées.

71
Par exemple, le Meneur peut décider que 2 heures se sont écoulées après
qu'une grande pièce ait été fouillée de fond en comble.
Il n'existe pas de science exacte lorsqu'il s'agit de mesurer l'écoulement du
temps dans le "monde du jeu" ; votre Meneur aura une idée approximative
du temps qui passe et du moment où votre groupe est prêt pour un repos
long.

Un repos long représente la période pendant laquelle les personnages se
reposent pour la nuit. Lorsque le moment est venu pour le groupe de prendre
un repos long (c'est-à-dire après une journée entière d'aventures), le groupe
doit trouver un endroit sûr pour se reposer pour la nuit (peut-être cela
implique-t-il que le groupe retourne dans une zone précédemment explorée).
Les repos longs impliquent de dormir, manger, étudier des grimoires et se
préparer pour le jour suivant. Les repos longs sont importants pour les
Shugenja et les Sohei, car ils récupèrent leurs sorts épuisés après un repos
long. Les repos longs permettent au corps de récupérer ; ainsi, les
personnages récupèrent 1 point de vie par repos long. Pour regagner des
points de vie plus rapidement, les personnages auront besoin d'un jour de
repos ou de soins magiques.

Un jour de repos se produit pendant les temps morts entre les aventures. C'est
le moment où les personnages se reposent et récupèrent pour soigner leurs
blessures. Pendant un jour de repos, un personnage passe la majeure partie
de la journée à dormir et ne s'engage que dans des activités simples. Après
chaque journée de repos, le personnage récupère 5 points de vie.

Les soins magiques prennent la forme de sorts, de potions et de parchemins.
Seuls les Sohei peuvent lancer des sorts de guérison ou utiliser des
parchemins curatifs. Tout le monde peut utiliser des potions de soin. Les
personnages récupèrent leurs points de vie perdus à hauteur de la puissance
de guérison du sort, de la potion ou du parchemin. En combat, si un
personnage mourant peut recevoir des soins magiques, il restera inconscient
jusqu'à la fin du combat.

72

La première étape du combat consiste à déterminer si un camp est surpris.
Cela se produit lorsqu'un camp n'a pas conscience de ses attaquants (par
exemple, les monstres s'approchent furtivement des aventuriers et lancent
une attaque surprise). Si le Meneur détermine qu'un camp est surpris, le
camp adverse reçoit un tour d'attaque gratuit. Après ce round, les deux
camps effectuent un jet d'initiative. Si le Meneur détermine qu'aucun camp
n'est surpris, l'initiative est alors lancée.

L'initiative détermine quel camp agit en premier. Un d6 est lancé pour le
camp des joueurs et un autre d6 est lancé pour le camp du Meneur (c'est-à-
dire les monstres). Si les deux camps sont à égalité, l'initiative est relancée
jusqu'à ce qu'un camp obtienne un résultat supérieur. Le camp ayant obtenu
le meilleur résultat agit en premier ; l'autre camp agit ensuite. Une fois le
premier round de combat terminé, le second round de combat commence
dans le même ordre d'initiative. Le combat se termine lorsqu'un camp est
vaincu.

Chaque round de combat dure 10 secondes et se termine lorsque les deux
camps ont fini d’agir. Le camp qui a l'initiative commence. Tous les
combattants encore valides peuvent agir. Une fois que les combattants d'un
camp ont agi, c’est au camp adverse d’en faire autant.

73

Le tour reflète ce qu'un seul combattant peut faire pendant le round de
combat. Les combattants sont limités à un tour par round de combat. Pendant
son tour, un combattant peut se déplacer et effectuer une action.
Par exemple, les actions possibles sont des attaques de mêlée ou à distance,
des incantations de sorts, la consommation de potions, etc.
Certaines actions sont si mineures qu'elles ne comptent pas comme une
action, par exemple dégainer une arme, changer d'arme, laisser tomber une
lanterne, appeler quelqu'un par son nom, etc. Si vous avez besoin d'une
clarification sur ce qui est considéré comme une action, n’hésitez pas à en
parler à votre Meneur (c'est sa décision après tout). De même, les
combattants peuvent choisir de ne rien faire pendant leur tour (ou choisir de
renoncer à leur mouvement ou à leur action).

Le mouvement reflète la distance maximale que votre personnage peut
parcourir pendant son tour. Les vitesses indiquées dans le tableau ci-dessous
sont par tranche de 3 mètres.
Par exemple, un humain portant une armure lourde peut se déplacer jusqu'à
18 mètres par tour, tandis qu'un autre humain portant une armure légère
peut se déplacer jusqu'à 36 mètres par tour.
Si un personnage est surchargé d'objets (par exemple un sac à dos rempli
d'un lourd butin de donjon), son mouvement est réduit de 3 (9 mètres). C'est
à votre Meneur de déterminer si un personnage est surchargé.
Par exemple, si un personnage porte un sac à dos contenant son équipement
d'aventurier, le Meneur décidera probablement qu’il n'est pas surchargé.
Cependant, si le même personnage porte un grand sac rempli de butin en
plus de son sac à dos d'aventurier, le Meneur peut décider qu’il est
surchargé, ce qui entraîne un malus de de 3 à son mouvement.
Humain,
Armure Kitsune et Koropokuru
Tengu
Sans armure ou
12 9
armure légère
Armure
9 9
intermédiaire
Armure lourde 6 6

Surchargé -3 -3

74
Les attaques de mêlée sont des attaques au corps à corps, où l'attaquant lance
un d20 contre la classe d'armure (CA) de son adversaire. Le tableau de
l'annexe C indique les jets nécessaires pour toucher la CA de l'adversaire.
Une Force supérieure à la moyenne donne un bonus de +1 au jet d’attaque
(une Force inférieure à la moyenne entraîne une pénalité de -1).
Si vous utilisez la classe d'armure descendante (CAD), vous devrez
probablement vous référer aux tableaux pour déterminer le résultat requis
pour toucher. La classe d'armure ascendante peut être calculée en
soustrayant votre bonus d’attaque de la CA de votre adversaire.
Par exemple, votre adversaire a une CA de 16 ; votre personnage a un bonus
d’attaque de +2. Vous devrez donc obtenir un résultat de 14 ou plus pour
toucher la CA de votre adversaire (16 - 2 = 14).

Si votre coup parvient à toucher, vous effectuez un jet pour déterminer les
dégâts infligés à votre adversaire. Chaque arme a une valeur de dégâts.
Lancez le(s) dé(s) de dégâts et ajoutez les bonus ou les malus aux résultats.
C'est le montant de dégâts subis par votre adversaire.
Par exemple, un Sohei doté d'une Force supérieure à la moyenne frappe son
adversaire avec son arme martiale à deux mains (1d6+1 points de dégâts).
Le résultat du jet est 5 ; l'arme fait 6 points de dégâts (5 + 1 = 6). La Force
supérieure à la moyenne du Sohei ajoute +1 aux dégâts. Ainsi, l'adversaire
subit 7 points de dégâts.
Il faut noter qu'indépendamment de tout modificateur négatif, les armes font
au moins 1 point de dégâts en cas d’attaque réussie.

75
Les attaques à distance impliquent l'utilisation d'arcs et de
couteaux/shurikens. Comme pour les attaques de mêlée, la réussite de
l'attaque à distance dépend de la CA de l'adversaire. Une Dextérité
supérieure à la moyenne donne un bonus d’attaque de +1 (une Dextérité
inférieure à la moyenne entraîne un malus de -1). Les bonus ou malus de
Dextérité ne sont jamais appliqués aux jets de dégâts. De plus, les attaques
à distance ne peuvent pas être effectuées tout en étant engagé dans une mêlée
(par exemple, un personnage ne peut pas tirer à l'arc tout en déviant des
coups d'épée au corps à corps).

Lorsque des attaques à distance sont effectuées contre des cibles engagées
dans une mêlée, il y a une chance de toucher une cible inattendue.
Par exemple, un personnage voit son compagnon combattre un bandit au
corps à corps. Le personnage tire son arc et vise le bandit. Le personnage
sait qu'il y a une chance qu'il touche son compagnon par erreur.
Pour représenter la chance de toucher un allié par erreur, la règle suivante
existe. Si une attaque à distance rate, elle est relancée, cette fois contre la
CA de l'allié.
Revenons à l'exemple du personnage tirant dans la mêlée pour clarifier cette
règle. L'attaque du personnage échoue ; il relance son jet d’attaque à
distance contre la CA de son compagnon. L'attaque réussit ; son compagnon
est touché par un "tir ami".

76

Les attaques d'opportunité sont des attaques de mêlée gratuites qui se
produisent à la suite d'une action de l'adversaire. S'écarter d’une mêlée et
lancer des sorts en étant engagé sont deux conditions qui provoquent des
attaques d'opportunité.
Par exemple, un personnage est engagé avec un bandit. Le bandit réalise
que le combat tourne en sa défaveur et décide de s'échapper. Alors que le
bandit s'enfuit, le personnage reçoit une attaque de mêlée "gratuite" et
attaque le bandit.
Votre Meneur peut avoir des conditions supplémentaires qui provoqueraient
des attaques d'opportunité.

Lorsque les monstres et les mercenaires atteignent 0 point de vie, ils


meurent. Les personnages meurent lorsque leurs points de vie atteignent une
valeur négative de 5 plus leur niveau de personnage.
Par exemple, un personnage de niveau 1 meurt lorsque ses points de vie sont
de -6 (5 + 1) ; un personnage de niveau 3 meurt lorsque ses points de vie
sont de -8 (5 + 3).
Lorsque les points de vie des personnages sont inférieurs à zéro, ils tombent
inconscients et commencent à se vider de leur sang. Après cela, à chaque
round de combat, ils perdent 1 point de vie jusqu'à leur mort. Les autres
personnages (et les mercenaires) peuvent stabiliser le personnage mourant
en pansant ses blessures. Il faut une action pour stabiliser un personnage
mourant ; aucun jet n'est nécessaire, car la stabilisation réussit
automatiquement. Un personnage stabilisé reste inconscient jusqu'à la fin du
combat et ne perd plus un point de vie par round. Après le combat, le
personnage reprend ses esprits avec 1 point de vie. Pour mieux illustrer le
concept de mort et d'agonie, prenons l'exemple suivant :
Yoshi, le Shugenja de niveau 2, a actuellement 4 points de vie. Une flèche le
touche et lui inflige 6 points de dégâts. Yoshi tombe inconscient ; il a
maintenant -2 points de vie. À partir du prochain round, il commencera à se
vider de son sang, perdant 1 point de vie par round. Lorsqu’il atteindra -7
points de vie, il mourra (5 + Niveau). Ses deux compagnons sont engagés
dans une mêlée et sont incapables de l'atteindre. Trois rounds passent ;
Yoshi a maintenant -5 points de vie. Finalement, l'un de ses compagnons
parvient à le rejoindre. Le compagnon stabilise les blessures de Yoshi ; il ne
perd plus un point de vie par round. Cependant, il est toujours inconscient,
et ses points de vie sont toujours à -5. Une fois le combat terminé, les
personnages raniment Yoshi. Il a maintenant 1 point de vie.
En dehors des combats, les personnages se vident de leur sang à raison d'un
point de vie toutes les 30 secondes.

77
Revenons à l'exemple de Yoshi pour illustrer cela. Une demi-heure après
que Yoshi a été ranimé, il se déplace avec ses compagnons dans un long
couloir. Soudain, le sol s'effondre sous ses pieds et il tombe dans un piège.
Il subit 4 points de dégâts dans sa chute. Comme il n'avait qu'un seul point
de vie, ses points de vie sont maintenant à -3. Il est inconscient et " se vide
de son sang " au fond du puits. Ses compagnons ont 120 secondes pour
stabiliser ses blessures avant qu'il n'atteigne -7 points de vie et ne meure. Ils
doivent donc descendre dans le puits pour stabiliser ses blessures. Ils
récupèrent rapidement une corde dans leur sac à dos et se préparent à
descendre dans le puits. Parviendront-ils à atteindre Yoshi à temps ?
Lorsque les personnages ont exactement 0 point de vie, ils tombent
inconscients ; ils ne se vident pas de leur sang, mais restent inconscients
jusqu'à la fin du combat.

En plus de rencontrer des monstres, des pièges et des trésors, les personnages
rencontreront également des personnages non-joueurs (PNJ) au cours de
leurs aventures. Les PNJ sont des personnages créés et contrôlés par le
Meneur. Les PNJ peuvent être un autre groupe d'aventuriers, des monstres
amicaux, des habitants de la ville, etc.

Les donjons sont souvent sombres, ce qui oblige les aventuriers à porter des
lanternes et des torches. À l'exception des Kitsune et Koropokuru, les
personnages ont besoin de sources de lumière pour se diriger dans
l'obscurité. Les torches et les lanternes fournissent une lumière dans un
rayon de 9 mètres ; une torche dure 2 heures, tandis qu'une pinte d'huile de
lanterne dure 4 heures. Si les torches ou les lanternes tombent, on lance un
d6 ; si le résultat est 1, les torches s'éteignent et les lanternes se brisent. Les
personnages peuvent aussi placer soigneusement les torches ou les lanternes
sur le sol ; cependant, si cela se produit en combat, c’est considéré comme
une action. S'aventurer en dehors du rayon d'une source de lumière est
dangereux ; les personnages subissent un malus de -5 à leur CA, à leurs jets
d'attaque et à toutes les autres capacités qui nécessitent l'utilisation de la vue.
Les monstres peuvent voir dans l'obscurité ; par conséquent, ils n’ont pas
besoin de source de lumière.

78
Les aventuriers vivent principalement sur les routes, voyageant d'un endroit
à l'autre à la recherche de trésors et de butins. Le complexe de grottes dont
on dit qu'il est rempli de trésors peut se trouver à 30 km du village où se
trouvent les personnages. Ils doivent donc rassembler leurs armes et leur
équipement avant d’entreprendre le voyage vers la grotte.
Les personnages peuvent voyager de plusieurs façons : à pied, à cheval ou
en chariot. Chacun de ces moyens de transport a une vitesse de déplacement
différente en fonction du type de terrain sur lequel ils se déplacent. Sur un
terrain normal, les personnages peuvent parcourir 20 km par jour à pied ; 30
km par jour sur un chariot ou une charrette tirée par un cheval ; 40 km par
jour à cheval.
Voyager sur un terrain difficile réduit la vitesse de déplacement de moitié.
Les routes, les champs ouverts et les prairies sont des exemples de terrain
normal ; les forêts, les marais et les collines sont des exemples de terrain
difficile. C'est à votre Meneur de décider ce qui est considéré comme un
terrain normal ou difficile.
Charrette ou
Terrain A pied Cheval
chariot
Normal 20 km/jour 30 km/jour 40 km/jour
Difficile 10 km/jour 15 km/jour 20 km/jour

79
Les donjons sont remplis de butin et de trésors. L'un des défis pour les
personnages est de trouver des acheteurs pour leur butin ; après tout, les
marchés pourraient être inondés d'aventuriers vendant leurs trouvailles. Les
marchands et les commerçants sont souvent la meilleure source de revenus
pour les aventuriers. Le Charisme et l'Honneur d'un personnage, associés à
l’interprétation du joueur, déterminent les prix de revente. De plus, les
armures récupérées sur des ennemis tombés au combat sont souvent
endommagées, ce qui réduit encore leur prix de 10 à 30 %. Pour mieux
illustrer le processus de vente du butin, prenons l'exemple suivant :
Après une aventure, Jo-jo, le Koropokuru Bushi, revient en ville avec une
armure lourde, prise à un ennemi tombé. Comme l'ennemi était de taille
humaine, il est impossible pour Jo-jo de faire adapter l'armure à sa petite
taille. Il décide donc de trouver un acheteur pour son armure. Il trouve un
armurier prêt à l’acheter. Avec un Charisme de 5 et un Honneur de 12, le
prix proposé est de 40%. Cependant, ce prix dépendra aussi de
l’interprétation de la personne qui l'incarne. De plus, l'armurier remarque
plusieurs entailles sur l'armure (dues à l'arme de Jo-jo) ; la valeur de
l'armure est réduite de 20%. Une armure lourde neuve coûte 300 Ryu ; avec
la réduction de 20%, l'armure vaut 240 Ryu. En fonction de son Charisme
et de son Honneur, Jo-jo devrait recevoir 96 Ryu (240 Ryu * 40% = 96 Ryu).
Cependant, grâce aux efforts du joueur, le Meneur décide que Jo-jo recevra
120 Ryu pour l'armure. Ainsi, il reçoit 50% de la valeur de l'armure. D'un
autre côté, si le joueur ne fait pas d’effort d’interprétation lors des
négociations avec l'armurier, le Meneur peut décider de donner moins de
40% de la valeur de l'armure.

80
81
Les Shugenja pratiquent la magie arcanique et les Sohei la magie divine. La
magie arcanique implique l'utilisation de livres de sorts, limitant ainsi un
praticien aux sorts qui y sont inscrits. La magie divine provient directement
des dieux, des esprits et des êtres d'au-delà ; ainsi, un praticien de la magie
divine a accès à tous les sorts divins jusqu'à son niveau maximal
d'incantation. Les Shugenja et les Sohei peuvent utiliser des parchemins,
mais il y a des limites aux parchemins qu'ils peuvent utiliser.

Les parchemins sont des artefacts magiques créés par de puissants Shugenja
et Sohei. Chaque parchemin contient un sort. Lorsqu’il est lancé, le
parchemin se consume immédiatement. Les Shugenja ne peuvent utiliser
que les parchemins de Shugenja et sont limités aux sorts accessibles à leur
niveau. Il en va de même pour les Sohei.
Par exemple, Toshi, un Sohei de niveau 4, a un niveau maximal d'incantation
de 2. Il est capable d'utiliser n'importe quel parchemin de Sohei contenant
des sorts de niveau 1 et 2. Cependant, il ne peut pas utiliser les parchemins
contenant des sorts de niveau 3 ou 4. De même, Toshi ne peut pas utiliser
les parchemins contenant des sorts de Shugenja.

Certains sorts de Shugenja nécessitent une attaque de sort. Une attaque de


sort fonctionne comme une attaque de mêlée ou à distance en utilisant la
table du Shugenja en Annexe C. Cependant, au lieu d'appliquer des bonus
(ou des malus) de Force ou de Dextérité, on applique des bonus (ou des
malus) d'Intelligence.

Les sorts qui ciblent des créatures, des objets, etc., nécessitent qu’elles
soient visibles par le lanceur.

Les sorts arcaniques nécessitent une composante verbale (c'est-à-dire la
parole). Ainsi, les Shugenja qui sont "réduits au silence" (c'est-à-dire par la
magie) ne peuvent pas lancer de sorts dans ces conditions.
Les sorts divins ne nécessitent pas de composante verbale. Ainsi, les Sohei
peuvent lancer des sorts même s'ils sont incapables de parler.

82

Certains sorts rendent la victime totalement impuissante (c'est-à-dire de
paralysie). Toutes les attaques de mêlée contre une cible sans défense la
touchent et la tuent automatiquement. Les attaques à distance bénéficient
d'un bonus d’attaque de +5, mais infligent leurs dégâts normaux.
Si un personnage est impuissant et subit une attaque de mêlée, il peut faire
un jet de sauvegarde contre la mort (les Bushi bénéficient d’un bonus de +2).
En cas d’échec, le personnage meurt. En cas de réussite, ses points de vie
tombent à 0 et il tombe inconscient.

Avant d'examiner les listes de sorts, il est important de clarifier une partie
de la terminologie utilisée pour les descriptions des sorts.

La durée fait référence à la durée des effets du sort.

La portée est la portée maximale du sort.
 ’
L'aire d’effet est la zone affectée par le sort. Le volume d'un sort avec une
aire d’effet reste toujours le même. Cependant, les dimensions de cette zone
peuvent changer.
Par exemple, la zone de 6m x 6m du sort Papier adhésif peut changer de
dimensions pour devenir 3m x 12m.

Certains sorts touchent automatiquement leur cible. Pour ces sorts, des jets
de sauvegarde sont effectués. En cas d’échec, le sort produit tous ses effets.

Certains sorts sont empoisonnés. Veuillez consulter l'annexe D pour
connaître les effets du poison.

La puissance de certains sorts augmente avec le niveau du lanceur. Les
niveaux font référence au niveau du personnage et non au niveau du sort.
Par exemple, le sort Soins mineurs passe à 2d6+1 au niveau 3. Cette
augmentation se produit lorsque le Sohei atteint le niveau 3. Lorsque les
monstres lancent des sorts, leurs DV sont utilisés pour représenter le niveau
du lanceur.

83

Le terme créatures est utilisé dans de nombreuses descriptions de sorts. Les
créatures désignent les monstres, les personnages, les mercenaires, etc.

Certains sorts de Sohei appliquent des bonus de Sagesse aux effets du sort.
Si le lanceur de sorts dispose d’une Sagesse supérieure à la moyenne
(Sagesse de 15 ou plus), un bonus de +1 est ajouté pour chaque dé lancé.
Par exemple, un sort de Soins mineurs (2d6+1) lancé par un Sohei dont la
Sagesse est supérieure à la moyenne soignera de 2 points de vie
supplémentaires.

84

Niveau 1 Niveau 2
Détection de la magie Charme-personne
Eclats de fer Flèche empoisonnée
Flèche de givre Illusion
Identification Pétards
Lévitation Polyglotte
Orbe flamboyant Rayon paralysant
Papier adhésif Serviteur ardent
Verrouiller Vision nocturne

Niveau 3 Niveau 4
Boule de feu Conjuration d’élémentaire
Croissance Murmure funeste
Dissipation de la magie Nuage mortel
Eclair Respiration aquatique
Lien télépathique Silence
Toile d’araignée

85

Portée : 15 mètres
Durée : 1 heure
Tous les objets magiques brilleront dans le rayon du lanceur. Détection de
la magie dure 1 heure ; cependant, le lanceur peut mettre fin à ce sort plus
tôt, s'il le souhaite.

Portée : 30 mètres
Durée : Instantané
Deux éclats de fer tranchants se matérialisent dans la main du lanceur de
sorts. Il effectue deux attaques de sorts (dirigées soit vers une seule cible,
soit vers deux cibles distinctes). Chaque éclat inflige 1d6 points de dégâts.
Au niveau 3, trois éclats se matérialisent ; au niveau 7, ils passent à quatre.

Portée : 24 mètres
Durée : Instantané
Une flèche de givre jaillit de la paume du lanceur de sorts. La cible doit
effectuer un jet de sauvegarde. En cas d’échec, elle subit 1d6+1 points de
dégâts. En cas de réussite, elle ne subit que la moitié des dégâts.
Au niveau 4, les dégâts du sort passent à 2d6+1 ; au niveau 8, ils passent à
3d6+1.

Portée : Toucher
Durée : Instantané
Le lanceur de sorts peut identifier un seul objet magique. Par exemple, s’il
lance ce sort sur une potion non identifiée, il connaîtra les effets de la potion
(par exemple, une potion de guérison).

Portée : Toucher
Durée : 20 minutes
Le lanceur de sorts peut lancer ce sort sur lui-même ou sur une autre créature
ou un objet (jusqu'à un maximum de 150 kg). La cible de ce sort peut léviter
jusqu'à 15 mètres du sol.

86

Portée : Proche
Durée : 12 heures
Le lanceur de sorts invoque un petit orbe de feu magique produisant les
mêmes effets qu'une lanterne. L'orbe flamboyant plane près du lanceur de
sorts. La durée de ce sort est de 12 heures ; pendant ce temps, le lanceur peut
renvoyer et invoquer à nouveau l'orbe autant de fois qu'il le souhaite.
L'orbe flamboyant peut être utilisé pour allumer des feux de camp, des
torches, etc. Cependant, il ne peut pas être utilisé comme une arme.

Portée : 24 mètres / zone de 6m x 6m
Durée : 2 heures
Ce sort provoque la formation d'une couche de goudron collant sur le sol.
Toute créature se déplaçant dans cette zone voit son mouvement réduit de
moitié et subit un malus de -5 à sa CA.

Portée : Toucher
Durée : 24 heures
Le lanceur de sorts fait apparaitre un verrou magique sur une porte, un
coffre, etc. Le verrou fonctionne comme un verrou normal (c'est-à-dire que
des tests de Ninjutsu peuvent être utilisés pour l’ouvrir) ; cependant, il faut
au moins 30 minutes pour ouvrir le verrou magique.

87

Portée : 9 mètres
Durée : 1 heure
Ce sort affecte les créatures ayant 5 DV ou moins. La créature ciblée doit
effectuer un jet de sauvegarde. En cas d'échec, la créature est sous le contrôle
du lanceur de sorts.
Au niveau 7, ce sort affecte les créatures ayant 7 DV ou moins. Au niveau
9, il affecte les créatures ayant 9 DV ou moins.

Portée : 30 mètres
Durée : Instantané
Une flèche magique apparaît dans la paume du lanceur de sorts. Il effectue
une attaque de sort contre une cible. En cas de succès, la cible subit 1d6+1
points de dégâts et la victime doit effectuer un jet de sauvegarde contre
Poison II.
Au niveau 6, le poison passe à Poison III.

Portée : 6 mètres
Durée : 1 heure
Le lanceur de sorts fait apparaître une illusion réaliste. Celle-ci est limitée à
une zone maximale de 3 mètres cubes.

Portée : 24 mètres / zone de 3m x 3m
Durée : Instantané
Ce sort génère une série de petites explosions au sol dans la zone affectée.
Toutes les créatures se trouvant dans cette zone doivent effectuer un jet de
sauvegarde. En cas d’échec, elles subissent 2d6 points de dégâts. En cas de
réussite, elles ne subissent que la moitié des dégâts.

Portée : Soi-même
Durée : 6 heures
Pendant la durée du sort, le lanceur est capable de parler, lire et comprendre
une langue qui ne lui est pas familière.

88

Portée : 24 mètres
Durée : 20 minutes
Ce sort affecte une seule créature ayant 6 DV ou moins. La cible doit
effectuer un jet de sauvegarde. En cas d’échec, la cible est paralysée. Dans
cet état, la cible est totalement impuissante.
Au niveau 8, ce sort peut affecter deux créatures.

Portée : Proche
Durée : 12 heures
Ce sort partage les mêmes effets que le sort Orbe flamboyant, avec les ajouts
suivants :
❖ Le serviteur ardent peut s’éloigner jusqu'à 15 mètres du lanceur de
sorts (ce dernier doit être capable de voir ou d'entendre le serviteur
ardent).
❖ Le lanceur de sorts peut ordonner au serviteur ardent de se déplacer,
d'attaquer, etc. pour une "action gratuite".
❖ Si le serviteur ardent attaque, il se jette sur la cible. Celle-ci doit
réussir un jet de sauvegarde ou subir 2d6 points de dégâts. En cas
de réussite, elle ne subit que la moitié des dégâts.
❖ Après avoir attaqué, le serviteur ardent disparaît. L'utilisation d'un
autre sort est nécessaire pour l’invoquer à nouveau.

Portée : Toucher
Durée : 12 heures
Ce sort confère à sa cible la capacité de voir dans l'obscurité totale aussi bien
qu'en plein jour.

89

Portée : 30 mètres / cube de 3m d’arête
Durée : Instantané
Une sphère de feu remplit une zone de 3 mètres cube. Toutes les créatures
se trouvant dans cette zone doivent effectuer un jet de sauvegarde. En cas
d’échec, elles subissent 3d6 points de dégâts. En cas de réussite, elles ne
subissent que la moitié des dégâts.

Portée : Toucher
Durée : 2 heures
La cible, ainsi que tout ce qu'elle porte, double de taille pendant la durée du
sort (ou plus tôt si le lanceur décide d'annuler le sort). Dans cet état, les
points de vie de la cible sont triplés et les dégâts de ses armes ainsi que sa
vitesse de déplacement sont doublés.

Portée : 9 mètres
Durée : Instantané
Les effets d'un sort ou d'un effet magique sont dissipés.

Portée : 30 mètres
Durée : Instantané
Un éclair se manifeste dans la paume du lanceur de sorts et part en ligne
droite. Toutes les créatures sur la trajectoire de l'éclair doivent effectuer un
jet de sauvegarde. En cas d’échec, elles subissent 4d6 points de dégâts. En
cas de réussite, elles ne subissent que la moitié des dégâts.

90

Portée : Toucher
Durée : 12 heures
Le lanceur de sorts forme un lien télépathique avec une autre créature, avec
laquelle il partage une langue commune. Pendant la durée du sort, le lanceur
et la créature cible peuvent avoir une conversation télépathique.
 ’
Portée : 18 mètres / cube de 3m d’arête
Durée : 20 minutes
Une zone de 3 mètres cube est remplie d'une toile collante semblable à de la
soie. Toute créature se trouvant dans cette zone doit effectuer un jet de
sauvegarde. En cas d’échec, la créature devient totalement impuissante. Au
début de son prochain tour, elle peut effectuer un autre jet de sauvegarde
pour s'échapper.
En cas de réussite, la créature s'échappe de la toile. Cependant, en faisant
cela, elle a dépensé son action et ne peut pas faire d'action avant son prochain
tour.

91
 ’
Portée : Proche
Durée : 1 heure
Le lanceur de sorts invoque une créature élémentaire issue des plans de l'air,
de l'eau, du vent ou du feu. Pendant la durée du sort (ou lorsqu’il est tué),
l'élémentaire agit comme un PNJ au service du lanceur de sorts.
Élémentaire : CA 2 [17], DV 8, Att 2d6, Mvt 12, Svg 12

Portée : 12 mètres
Durée : Instantané
Le lanceur de sorts choisit une seule créature. Celle-ci doit effectuer un jet
de sauvegarde. Si la créature a moins de 5 DV et qu'elle a raté son jet de
sauvegarde, elle meurt. Si la créature a 5 DV ou plus et qu'elle a raté son jet
de sauvegarde, elle subit 6d6 points de dégâts.

Portée : 18 mètres / cube de 3m d’arête
Durée : 10 minutes
Un nuage empoisonné remplit une zone de 3 mètres cube. Toutes les
créatures se trouvant dans cette zone doivent effectuer un jet de sauvegarde.
En cas d'échec, la victime est empoisonnée (Poison II).
En cas de réussite, la créature s'échappe du nuage empoisonné. Cependant,
en faisant cela, elle a dépensé son action et ne peut pas faire d'action avant
son prochain tour.

92

Portée : Toucher
Durée : 24 heures
Le lanceur de sorts peut choisir jusqu'à 3 créatures (y compris lui-même).
Pendant la durée du sort, les cibles peuvent aussi bien respirer sous l'eau que
sur terre.

Portée : 12 mètres
Durée : 12 heures
Le lanceur de sorts cible une seule créature. La créature ciblée doit effectuer
un jet de sauvegarde ou être réduite au silence pour la durée du sort. Il s'agit
d'un sort puissant contre les lanceurs de sorts, car la parole est nécessaire
pour incanter.

93

Niveau 1 Niveau 2
Détection de la magie Contre-poison
Identification Corne d’abondance
Lumière Discours inspirant
Protection Guérison des maladies
Purification de la nourriture et Polyglotte
l’eau
Soins mineurs

Niveau 3 Niveau 4
Aura de protection Conjuration de gardien
Dissipation de la magie Exorcisme
Flux vital Soins divins
Lien télépathique

94

Portée : 15 mètres
Durée : 1 heure
Tous les objets magiques brilleront dans le rayon du lanceur. Détection de
la magie dure 1 heure ; cependant, le lanceur peut mettre fin à ce sort plus
tôt, s'il le souhaite.

Portée : Toucher
Durée : Instantané
Le lanceur de sorts peut identifier un seul objet magique. Par exemple, s’il
lance ce sort sur une potion non identifiée, il connaîtra les effets de la potion
(par exemple, une potion de guérison).

Portée : Toucher
Durée : 12 heures
Le lanceur de sorts cible un objet (par exemple, une pierre, un bâton, etc.).
Pendant la durée du sort, l'objet s’illumine, produisant les mêmes effets
qu'une lanterne.

Portée : Toucher
Durée : 3 heures
Ce sort affecte une seule créature. Pendant la durée de ce sort, la cible
bénéficie d'un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde et à sa CA.

95
 ’
Portée : Toucher
Durée : Instantané
Le lanceur de sorts peut purifier suffisamment de nourriture et d'eau pour
nourrir jusqu'à cinq personnes pendant une journée.

Portée : Toucher
Durée : Instantané
La cible récupère 1d6+1 points de vie.
Au niveau 3, les soins passent à 2d6+1, puis d’1d6 supplémentaire tous les
niveaux impairs, jusqu’à un maximum de 5d6+1. Les bonus de Sagesse sont
appliqués à chaque d6 lancé.

96

Portée : Toucher
Durée : Instantané
Ce sort annule les effets de tout poison affectant la cible.
 ’
Portée : Toucher
Durée : Instantané
Ce sort crée suffisamment de nourriture et d’eau potable pour subvenir aux
besoins de cinq personnes.

Portée : 9 mètres
Durée : 1 heure
Ce sort cible jusqu'à 3 créatures. Pendant la durée de ce sort, les cibles
bénéficient d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts pour toutes les
attaques de mêlée, à distance et de sort.

Portée : Toucher
Durée : Instantané
Ce sort guérit la cible des effets de toutes ses maladies.

Portée : Soi-même
Durée : 6 heures
Pendant la durée du sort, le lanceur est capable de parler, lire et comprendre
une langue qui ne lui est pas familière.

97

Portée : Soi-même
Durée : 3 heures
Tous les alliés situés à 6 mètres du lanceur de sorts bénéficient d'un bonus
de +2 à leur CA et à leurs jets de sauvegarde pendant la durée du sort.

Portée : 9 mètres
Durée : Instantané
Les effets d'un sort ou d'un effet magique sont dissipés.

Portée : 9 mètres
Durée : Instantané
Le lanceur de sorts canalise l’énergie divine vers une créature blessée. La
cible récupère 3d6 points de vie.
Au niveau 10, les soins passent à 4d6. Les bonus de Sagesse sont appliqués
à chaque d6 lancé.

Portée : Toucher
Durée : 12 heures
Le lanceur de sorts forme un lien télépathique avec une autre créature, avec
laquelle il partage une langue commune. Pendant la durée du sort, le lanceur
et la créature cible peuvent avoir une conversation télépathique.

98

Portée : Proche
Durée : 3 heures
Le lanceur de sorts invoque un gardien céleste. Pour la durée du sort (ou
lorsqu’il est tué), le gardien agit comme un PNJ au service du lanceur de
sorts.
Gardien céleste : CA 1 [18], DV 6, Att 1d6+1, Mvt 12/18 (vol), Svg 11

Portée : Toucher
Durée : Instantané
Une malédiction est levée.

Portée : Toucher
Durée : Instantané
La cible récupère 6d6 points de vie. Les effets de la maladie et du poison
sont neutralisés. Les bonus de Sagesse sont appliqués à chaque d6 lancé.

99
100
101
Alors que les chapitres précédents sont destinés à la fois aux Joueurs et au
Meneur, les chapitres restants s’adressent uniquement au Meneur. Ce
chapitre se concentre sur les monstres qui peuplent le monde d'Aventures
Orientales. Dans ce monde, les monstres sont toutes les créatures qui
présentent une menace potentielle pour les PJ. Ils peuvent prendre la forme
d’animaux sauvages, d’humains, de semi-humains, de démons et de morts-
vivants. Les monstres présentés dans ce chapitre ne sont qu'un échantillon
des créatures existant dans le "monde du jeu". Nous vous encourageons à
créer vos propres monstres et à modifier les monstres existants pour les
adapter à votre univers. De même, les descriptions des monstres sont vagues.
Cela a été fait intentionnellement pour vous permettre de créer vos propres
descriptions et interprétations.

L'annexe C liste les jets d’attaque des monstres en fonction de leur nombre
de dés de vie (DV). Ils sont calculés selon le DV du monstre (jusqu'à un
maximum de 10). Ces jets s'appliquent aux attaques de mêlée, à distance et
aux attaques de sort du monstre (le cas échéant). Si vous utilisez la classe
d'armure ascendante (CAA), vous pouvez simplement ajouter le bonus
d’attaque du monstre au jet de d20.
Par exemple, un monstre ayant 4 DV attaque un personnage dont la CA est
de 16. Un résultat de 12 ou plus (d20 + 4) est nécessaire pour toucher.

Certains monstres ont des attaques empoisonnées ou propagent des
maladies. L'annexe D énumère les effets du poison et des maladies.

Certains monstres ont la capacité de lancer des sorts. Le nombre de sorts
inscrit dans le profil du monstre indique le nombre de sorts qu’il peut lancer
chaque jour. C'est à vous de choisir les sorts dont il dispose.

102

Le gain de points d'expérience sera abordé dans le chapitre suivant. Le
Tableau ci-dessous énumère les points d'expérience attribués en fonction des
DV des monstres. Vous êtes encouragé à modifier ces valeurs. Après tout,
les points d'expérience indiqués ici ne sont que des lignes directrices ; c'est
à vous de décider des gains réellement attribués.
Dé de vie XP Dé de vie XP
<1 20 11 – 12 1.500
1 30 13 – 14 1.800
2 50 15 – 16 2.100
3 100 17 – 18 2.400
4 180 19 – 20 2.800
5 280 21 – 22 3.200
6 400 23 – 24 3.700
7 550 25 – 26 4.100
8 750 27 – 28 4.400
9 1.000 29 – 30 4.700
10 1.300 31+ 5.000

103

Le repaire d'une araignée géante est rempli de toiles d'araignée. Toute
créature se déplaçant à travers les toiles subit un malus de -4 à sa CA et à ses
jets d'attaque. De plus, son mouvement est réduit de moitié. Les araignées
géantes peuvent se déplacer à travers leurs toiles sans subir de malus.
Araignée
géante
CA 4 [15]
Dé de vie 4
Attaque 1d6 + Poison
Spécial Poison II
Toile
Déplacement 12
Sauvegarde 15


Il existe trois grandes catégories de chevaux : les chevaux de trait, les
chevaux de selle et les chevaux de guerre. Les humains et les monstres
humanoïdes utilisent fréquemment des chevaux. Veuillez consulter le
chapitre Equipements et services (p.58) pour plus de détails.

Les chiens sont des descendants des loups. Les chiens domestiques sont les
"chiens de travail" que l'on trouve dans les fermes et les animaux de
compagnie que les gens gardent chez eux. Les chiens de guerre/de garde sont
formés pour le combat et sont accompagnés d'un maître. Les loups sont des
animaux sociaux très intelligents qui ne constituent une menace pour
l'homme que s'ils sont acculés.
Domestique Garde / Guerre Loup
CA 7 [12] 6 [13] 6 [13]
Dé de vie 1–1 1+1 2
Attaque 1d6 1d6+1 1d6+1
Spécial Aucun Aucun Aucun
Déplacement 18 18 18
Sauvegarde 17 16 15

104

Un rat standard est la race la plus répandue de rats que l'on trouve dans les
fermes et dans les égouts. Il n'inflige pas de dégâts, mais la victime d'une
morsure doit effectuer un jet de sauvegarde. En cas d’échec, elle tombe
malade (maladie I).
Un rat géant a la taille d'un petit chien. Il inflige 1 point de dégâts (plus
maladie II).
Un sinistre rat a la taille d'un gros chien. Il inflige 1d6 points de dégâts (plus
maladie III).
Standard Géant Sinistre
CA 6 [13] 6 [13] 4 [15]
Dé de vie 1 PV 1 – 3 PV 1+1
Attaque - 1 1d6
Spécial Maladie I Maladie I Maladie II
Déplacement 18 18 18
Sauvegarde 20 19 17


Les serpents standard mesurent entre 30 et 60 centimètres de long ; les
grands serpents mesurent entre 1,5 et 2,5 mètres de long. Les serpents
standard et les grands serpents infligent 1 point de dégâts (plus Poison I).
Les serpents géants font plus de 4,5 mètres de long ; leurs attaques infligent
1d6 points de dégâts (plus Poison II).
Standard Grand Géant
CA 6 [13] 6 [13] 4 [15]
Dé de vie 1 – 3 PV 1+1 3
Attaque 1 1 1d6
Spécial Poison I Poison I Poison II
Déplacement 12 12 12
Sauvegarde 19 18 16

105

Les bandits parcourent la campagne en pillant les fermes et les petits
villages. Environ 1 bandit sur 10 aura 2 DV. Les bandits opèrent
généralement depuis des repaires secrets, cachés dans les montagnes ou les
forêts ; chaque repaire de bandits est dirigé par un capitaine.
Les Wakou sont des pirates qui pillent les villages côtiers pour obtenir du
butin et des esclaves. Environ 1 Wakou sur 5 sera un guerrier d'élite avec 2
DV. Un navire Wakou transporte un équipage de 40 à 80 pirates ; chaque
navire est commandé par un capitaine. Sous le capitaine se trouvent 1 à 3
lieutenants, chacun ayant 3 DV. Il est fréquent de trouver des Shugenja
servant à bord du navire.
Bandit / Wakou Elite Capitaine
CA 7 [12] 5 [14] 5 [14]
Dé de vie 1 2 4
Attaque Selon arme Selon arme Selon arme
Spécial Aucun Aucun Aucun
Déplacement 12 9 [12] 9 [12]
Sauvegarde 16 15 13

106

Les humains normaux sont des non-combattants ; ce sont les gens ordinaires
que les personnages rencontrent dans les villes et les villages.
Humain
CA 9 [10]
Dé de vie 1–1
Attaque Selon arme
simple
Spécial Aucun
Déplacement 12
Sauvegarde 19


Les Ikko-ikki sont des foules de paysans fanatiques poussés dans un état de
frénésie par des chefs charismatiques psalmodiant des discours inspirants.
Lorsqu'ils sont dans un tel état, les Ikko-ikki reçoivent un bonus de +3 aux
jets d’attaque et de dégâts et protègent leurs chefs à tout prix. Cependant, si
leurs chefs tombent au combat, ils reprennent leur esprit, leur moral
s'effondre et ils s'enfuient. Les petits groupes d'Ikko-ikki (moins de 10) sont
dirigés par un seul chef, tandis que les groupes plus importants ont plusieurs
chefs.
Ikko-ikki Chef I Chef II
CA 9 [10] 5 [14] 3 [16]
Dé de vie 1-1 2 4
Attaque Selon arme
Selon arme Selon arme
simple
Spécial Frénésie Inspiration Inspiration
Déplacement 12 9 [12] 9 [12]
Sauvegarde 17 15 13



Les samouraïs sont une classe de guerriers au service d'un seigneur féodal.
Les samouraïs sont des Bushi de différents niveaux, équipés d'une armure
intermédiaire ou lourde. Il est courant pour les samouraïs de posséder un
cheval de guerre.

107

Les Ashigarus sont les simples fantassins de l'armée d'un seigneur samouraï
et constituent le gros de la force de combat. Utilisez les statistiques des
Soldats pour les Ashigarus.

Les ronins sont des samouraïs sans maître, qui parcourent les terres à la
recherche d'un maître à servir.

Les soldats sont des guerriers professionnels équipés d'armes martiales et
d'arcs. Les soldats peuvent être des gardes municipaux, des miliciens, des
mercenaires ou d'autres professions martiales.
Soldat Sergent Capitaine
CA 5 [14] 5 [14] 3 [16]
Dé de vie 1+1 3 5
Attaque Selon arme Selon arme Selon arme
Spécial Aucun Aucun Aucun
Déplacement 9 [12] 9 [12] 9 [12]
Sauvegarde 15 13 11


Les Yakuzas représentent le monde criminel souterrain que l'on trouve dans
de nombreuses villes. Ils possèdent certaines compétences Ninjutsu qui
incluent le crochetage de serrures, l’escamotage, la détection et le
désamorçage de pièges, la dissimulation dans l'ombre et le déplacement
silencieux. En tant que tels, ils utilisent la même mécanique que le jet de
Ninjutsu. De plus, ils peuvent effectuer des attaques sournoises.
Malfrat Elite Patron
CA 9 [10] 9 [10] 9 [10]
Dé de vie 1 2 4
Attaque Selon arme Selon arme Selon arme
Spécial Vol 2 Vol 3 Vol 4
Déplacement 12 12 12
Sauvegarde 16 15 13

108

Les Amabies sont des humanoïdes
aquatiques à trois pattes.
Amabie
CA 8 [11]
Dé de vie 1
Attaque 1d6
Spécial Nage
Déplacement 12/18 (nage)
Sauvegarde 19


Les Ashinaga-tenaga sont une race
d'humanoïdes maudits qui ont des
jambes ou des bras disproportionnés.
Les Ashinaga-tenaga aux longues
jambes ont une vitesse de
déplacement de 18.
Ashinaga-
tenaga
CA 9 [10]
Dé de vie 1+1
Attaque 1d6
Spécial Aucun
Déplacement 12 ou 18
Sauvegarde 16

109

Les Bakemono mineurs sont de cruels
humanoïdes mesurant entre 1,5 et 2
mètres. Ils possèdent les mêmes
compétences que les ninja et préfèrent
la discrétion et la ruse à la force brute.
Ils peuvent être rencontrés seuls ou en
tant que serviteurs des Bakemono
majeurs ou des Oni.

Araignée
Coupe-jarret Elite
géante
CA 7 [12] 7 [12] 7 [12]
Dé de vie 1–1 2 4
Attaque Selon arme Selon arme Selon arme
Spécial Ninjutsu 2 Ninjutsu 3 Ninjutsu 4
Déplacement 9 9 9
Sauvegarde 17 15 13


Les Bakemono majeurs est une race
de Bakemono de taille humaine qui
font preuve d’intelligence via de
solides tactiques et stratégies
militaires. Ils emploient souvent des
Bakemono mineurs à leur service,
utilisant les compétences de leurs
cousins plus petits à leur avantage.

Soldat Sergent Capitaine


CA 5 [14] 5 [14] 3 [16]
Dé de vie 1+1 3 5
Attaque Selon arme Selon arme Selon arme
Spécial Aucun Aucun Aucun
Déplacement 9 [12] 9 [12] 6 [12]
Sauvegarde 16 14 12

110

Les Bakeneko sont une race de chats
intelligents capables de parler. Ils
ressemblent à des chats domestiques
normaux. La plupart des gens ne
connaissent jamais leur vraie nature,
croyant qu'ils sont des chats
ordinaires.
Bakeneko
CA 6 [13]
Dé de vie 1 PV
Attaque -
Spécial Aucun
Déplacement 12
Sauvegarde 17


Une race d'humanoïdes poilus,
couverts de la tête aux pieds d'une
épaisse fourrure. Un Hibagon adulte
mesure plus de 1,80 m et pèse environ
125 kg. Les Hibagons sont des
créatures timides, qui vivent au fond
des forêts et évitent tout contact avec
les étrangers.
Hibagon
CA 6 [13]
Dé de vie 3
Attaque 1d6 + 1
Spécial Aucun
Déplacement 12
Sauvegarde 15

111

Une race laide d'humanoïdes avec des
têtes chauves surdimensionnées et un
seul œil massif englobant la majeure
partie de leur visage.
Hitotsume-kozo
CA 9 [10]
Dé de vie 1
Attaque 1d6
Spécial Aucun
Déplacement 12
Sauvegarde 18


Une race de chiens intelligents ayant une longue durée de vie et capables de
parler comme des humains.
Inugami
CA 6 [13]
Dé de vie 1
Attaque 1d6 - 1
Spécial +6 aux jets de
sauvegarde
contre la magie
Déplacement 18
Sauvegarde 17


Les Jorogumo sont une race d'araignées géantes intelligentes qui peuvent
prendre la forme d'une belle femme. Elles aiment utiliser leur forme humaine
pour attirer des victimes crédules vers la mort. Sous leur forme humaine,
elles sont de puissantes lanceuses de sorts arcaniques et manient des lames
imprégnées de leur venin. Leur poison est mortel et est considéré comme un
Poison III. Sous leur forme naturelle, les Jorogumo ressemblent à des
araignées géantes. Une Jorogumo de 6 DV aura 10 DV en tant qu'araignée
géante ; une Matriarche de 9 DV aura 13 DV.

112
Le repaire d'une Jorogumo est rempli
de fins fils de toile d'araignée
ressemblant à de la soie, sur lesquels
elle se déplace avec grâce. Les
aventuriers devront couper la toile
pour se déplacer dans le repaire. Il faut
une action complète pour couper une
zone de 1,5 mètre de toile. Toute
créature tentant de traverser la toile
doitt faire un jet de sauvegarde pour
chaque section de 1,5 mètre
parcourue. En cas d'échec, elle est
coincée dans la toile (malus de -5 à la
CA et aux jets d'attaque). Les Jorogumo ont souvent des araignées géantes
comme animaux de compagnie et des Tsuchigumo comme serviteurs.
Araignée
Maîtresse Matriarche
géante
CA 8 [11] 8 [11] 2 [17]
Dé de vie 6 9 10 ou 13
Attaque 1d6 1d6 2d6
Spécial Poison III Poison III Poison III
Sorts de Sorts de Toile d’araignée
Shugenja : Shugenja :
Niv 3 : 2 sorts Niv 4 : 2 sorts
Niv 2 : 4 sorts Niv 3 : 4 sorts
Niv 1 : 4 sorts Niv 2 : 6 sorts
Niv 1 : 6 sorts
Déplacement 12 12 18
Sauvegarde 10 7 10 ou 7


Une race d'humanoïdes ressemblant à
des tortues que l'on trouve près des
lacs et des étangs. Un Kappa adulte
mesure entre 1,5 et 2,5 mètres. Parmi
les spécimens rencontrés, la plupart
sont soit des guerriers, des ninja ou
des shamans.

113
Guerrier Ninja Shaman
CA 2 [17] 4 [15] 4 [15]
Dé de vie 3 2 1+1
Attaque 1d6 1d6 1d6 – 1
Spécial Aucun Ninjutsu 3 Sorts de
Shugenja :
Niv 2 : 1 sort
Niv 1 : 4 sorts
Déplacement 9/12 (nage) 9/12 (nage) 9/12 (nage)
Sauvegarde 14 15 15


Les Karura sont des humanoïdes dont
la tête ressemble à celle d'un oiseau de
proie. Ils portent des armures et se
battent avec de longues armes
blanches (armes martiales à deux
mains). Environ un Karura sur cinq
rencontré sera un moine-guerrier,
capable de lancer des sorts Sohei de
bas niveau.

Initié Moine-guerrier Maître moine


CA 4 [15] 4 [15] 2 [17]
Dé de vie 2 3 5
Attaque 1d6 + 1 1d6 + 1 1d6 + 1
Spécial Aucun Sorts de Sohei : Sorts de Sohei :
Niv 1 : 3 sorts Niv 3 : 1 sort
Niv 2 : 2 sorts
Niv 1 : 3 sorts
Déplacement 9 [12] 9 [12] 6 [12]
Sauvegarde 14 13 11

114

Les Kirin sont une race intelligente de
bêtes magiques capables de parler et
de voler. De puissants guerriers sont
connus pour se lier d'amitié et monter
ces magnifiques bêtes au combat. Les
Kirin ont la capacité de lancer des
sorts divins.
Kirin
CA 1 [18]
Dé de vie 7
Attaque 2d6
Spécial Sorts de Sohei :
Niv 3 : 2 sorts
Niv 2 : 3 sorts
Niv 1 : 3 sorts
Déplacement 24/32 (vol)
Sauvegarde 10


On peut trouver des Kitsune dans la
plupart des villes et villages humains,
vivant secrètement sous leur forme
humaine. Un Kitsune peut vivre
durant plusieurs siècles, et c'est
pourquoi il se déplace d'une ville à
l'autre tous les douze ans ; il y prend
une nouvelle identité et commence
une nouvelle vie. Il est fréquent qu'un
Kitsune se fasse dire par une personne
âgée à quel point il ressemble à un ami
de jeunesse. Parmi les spécimens
rencontrés, la plupart sont soit des
shungenja, soit des ninja de différents
niveaux.

115

Les Komainu sont une race intelligente de bêtes magiques qui gardent les
temples et autres lieux saints. Ils sont capables de parler comme des humains
et peuvent lancer des sorts divins.
Komainu
CA 5 [14]
Dé de vie 5
Attaque 2d6
Spécial Sorts de Sohei :
Niv 2 : 2 sorts
Niv 1 : 3 sorts
Déplacement 18
Sauvegarde 12


Les Koropokuru sont des artisans
renommés pour leurs compétences ;
on trouve donc leurs œuvres dans
toutes les terres humaines. Les
Koropokuru enclins à l'aventure
choisissent généralement la voie du
Bushi.
Koropokuru
CA 9 [10]
Dé de vie 1–1
Attaque Selon arme
Spécial Aucun
Déplacement 9
Sauvegarde 18

116

Les Kuda-gitsune sont des animaux
intelligents ressemblant à des renards
et capables de parler.
Kuda-gitsune
CA 6 [13]
Dé de vie 1–1
Attaque 1d6 – 1
Spécial Aucun
Déplacement 18
Sauvegarde 18


Une race maudite d'humanoïdes avec
de grosses têtes sans cheveux et de
longs cous.
Mikoshi-nyudo
CA 9 [10]
Dé de vie 1
Attaque 1d6 – 1
Spécial Aucun
Déplacement 12
Sauvegarde 18

117
 ’
Les Mizuchi sont une race ancienne et
très intelligente de serpents géants ; ils
ont un long corps de serpent sans ailes
et sont capables de voler par magie.
Plus ils vieillissent, plus leur taille et
leur puissance augmentent ; les
Mizuchi les plus puissants auraient
plus de 1.000 ans. Ils installent leurs
repaires près des grands lacs et des
océans.
❖ Souffle :
Jusqu'à 3 fois par jour, un Mizuchi
peut faire une attaque de souffle dans une zone de 6m x 6m. Toutes les
créatures se trouvant dans cette zone doivent effectuer un jet de sauvegarde.
En cas d’échec, elles subissent 4d6 points de dégâts. En cas de réussite, elles
ne subissent que la moitié des dégâts.
Adulte Sage Ancien
CA 2 [17] 0 [19] 0 [19]
Dé de vie 22 28 32
Attaque 4d6 4d6 5d6
Spécial Souffle Souffle Souffle
Déplacement 24 (vol) 24 (vol) 24 (vol)
Sauvegarde 5 4 3


Les Mujina sont une race intelligente
de blaireaux métamorphes et capables
de prendre forme humaine. Les points
de vie et les jets de sauvegarde d'un
Mujina restent les mêmes qu’il ait pris
forme humaine ou de blaireau.

118
Guerrier Chef Blaireau
CA 9 [10] 9 [10] 6 [13]
Dé de vie 2 4 2 ou 4
Attaque Selon arme Selon arme 1d6
Spécial Aucun Aucun Aucun
Déplacement 12 12 18
Sauvegarde 16 14 16 ou 14


Les Namahage sont des démons
ressemblant à des ogres, nés du feu
magique. Les Namahage ont les
capacités spéciales suivantes :
❖ Immunité au feu :
Les Namahage sont immunisés contre
les effets néfastes du feu (feu ordinaire
et feu magique).
❖ Cracher du feu :
Les Namahage peuvent cracher un jet
de flammes sur une cible. Cette
attaque à distance a une portée de 9
mètres et cible une seule victime. La victime doit effectuer un jet de
sauvegarde. En cas d’échec, elle subit 3d6 dégâts de feu. En cas de réussite,
elles ne subissent que la moitié des dégâts.
❖ Mort explosive :
Lorsqu'un Namahage meurt, son corps explose en une boule de feu. Toutes
les créatures se trouvant à moins de 1,5 mètre doivent effectuer un jet de
sauvegarde. En cas d’échec, elles subissent 3d6 dégâts de feu. En cas de
réussite, elles ne subissent que la moitié des dégâts.
Guerrier Elite Seigneur
CA 3 [16] 3 [16] 1 [18]
Dé de vie 6 9 12
Attaque 2d6 + 2 2d6 + 2 2d6 + 2
Spécial Voir description Voir description Voir description
Déplacement 12 12 12
Sauvegarde 11 9 7

119

Les Nekomata sont une race
d'humanoïdes ressemblant à des chats.
Nekomata
CA 6 [13]
Dé de vie 1
Attaque Selon arme
Spécial Aucun
Déplacement 12
Sauvegarde 16


Les Nezumi sont une race humanoïde
de rats, mesurant environ 1,5 m et
pesant environ 30 kg. Ils vivent dans
des tunnels sous les villes et les
villages, et sortent à la surface la nuit
pour voler de la nourriture et des
fournitures.

Nezumi Elite Chef


CA 6 [13] 6 [13] 6 [13]
Dé de vie 1–1 2 4
Attaque Selon arme Selon arme Selon arme
Spécial Aucun Aucun Aucun
Déplacement 12 12 12
Sauvegarde 17 16 14

120

Les Ningyo sont une race aquatique
d'humanoïdes mi-humaine mi-
poisson. Ils vivent dans des royaumes
sous-marins.

Ningyo Elite Chef


CA 7 [12] 7 [12] 7 [12]
Dé de vie 1+1 3 5
Attaque Selon arme Selon arme Selon arme
Spécial Aucun Aucun Aucun
Déplacement 18 (nage) 18 (nage) 18 (nage)
Sauvegarde 16 14 12


Les Nue sont une race de bêtes
intelligentes qui ont la tête d'un singe,
le corps d'un chien viverrin, les
jambes d'un tigre et la queue d'un
serpent. Ils sont capables de parler
comme des humanoïdes.
Nue
CA 4 [15]
Dé de vie 6
Attaque 2d6
Spécial Aucun
Déplacement 18
Sauvegarde 13

121

Les Nure-onna sont une espèce
intelligente de serpents géants
possédant des visages humains. Ils
produisent un venin mortel et les
victimes de leurs attaques doivent
faire un jet de sauvegarde contre
Poison II. Environ 1 Nure-onna sur 5
est un lanceur de sorts.

Nure-onna Sorcière Chef


CA 5 [14] 5 [14] 5 [14]
Dé de vie 3 3 6
Attaque 1d6 1d6 1d6
Spécial Poison II Poison II Poison II
Sorts de
Shugenja :
Niv 2 : 1 sort
Niv 1 : 3 sorts
Déplacement 12 12 12
Sauvegarde 15 15 12


Les Ogres sont des montagnes de
muscles, mesurant entre 2 et 3 mètres
et pesant jusqu'à 300 kg. En raison de
leur taille et de leur force, ils infligent
deux fois plus de dégâts avec leurs
armes. Environ 1 ogre sur 5 est un
shaman.

122
Guerrier Shaman Chef
CA 3 [16] 7 [12] 1 [18]
Dé de vie 5 5 10
Attaque 2d6 + 2 2d6 + 2 2d6 + 2
Spécial Aucun Sorts de Aucun
Shugenja :
Niv 2 : 2 sorts
Niv 1 : 4 sorts
Déplacement 9 [12] 12 6 [12]
Sauvegarde 12 12 9


Les Oni mineurs sont une race d'Oni
de taille humaine. Les personnages
peuvent en rencontrer deux types : les
guerriers et les mages. Les guerriers
sont des soldats professionnels et les
mages sont des lanceurs de sorts. Les
chefs sont toujours des lanceurs de
sorts. Les Oni mineurs sont souvent au
service d'Oni majeurs ou géants et
forment souvent des alliances avec
des Bakemono géants.

Guerrier Mage Chef


CA 5 [14] 9 [10] 9 [10]
Dé de vie 2 1+1 3
Attaque Selon arme Selon arme Selon arme
Spécial Aucun Sorts de Sorts de
Shugenja : Shugenja :
Niv 1 : 3 sorts Niv 2 : 2 sorts
Niv 1 : 3 sorts
Déplacement 9 [12] 12 12
Sauvegarde 14 14 12

123

Les Oni majeurs mesurent environ
1,80 mètre et pèsent entre 125 et 175
kg. Comme les Oni mineurs, on peut
en trouver deux types, les guerriers et
les mages, et les chefs sont toujours
des lanceurs de sorts.

Guerrier Mage Chef


CA 5 [14] 9 [10] 9 [10]
Dé de vie 4 3 5
Attaque Selon arme Selon arme Selon arme
Spécial Aucun Sorts de Sorts de
Shugenja : Shugenja :
Niv 2 : 2 sorts Niv 3 : 2 sorts
Niv 1 : 4 sorts Niv 2 : 3 sorts
Niv 1 : 4 sorts
Déplacement 9 [12] 12 12
Sauvegarde 12 13 11


Les Oni géants mesurent entre 2,5 et
3,5 mètres, et certains pèsent plus de
500 kg. En raison de leur grande taille,
ils infligent deux fois plus de dégâts
avec leurs armes. De plus, leur peau
coriace leur offre une protection
naturelle. Tous les Oni géants sont des
lanceurs de sorts, et la plupart sont
équipés d'objets magiques. Ils ont
souvent des Oni majeurs et mineurs à
leur service et emploient des
Bakemono comme soldats dans leurs
armées.

124
Mage I Mage II Mage III
CA 5 [14] 5 [14] 5 [14]
Dé de vie 6 9 12
Attaque 2d6 2d6 2d6
Spécial Sorts de Sorts de Sorts de
Shugenja : Shugenja : Shugenja :
Niv 3 : 2 sorts Niv 4 : 1 sort Niv 4 : 3 sorts
Niv 2 : 4 sorts Niv 3 : 3 sorts Niv 3 : 4 sorts
Niv 1 : 4 sorts Niv 2 : 5 sorts Niv 2 : 6 sorts
Niv 1 : 5 sorts Niv 1 : 6 sorts
Déplacement 18 18 18
Sauvegarde 9 7 5


Les Onihitokuchi sont une race
d'humanoïdes borgnes ressemblant à
des ogres qui aiment la chair humaine.
Onihitokuchi
CA 3 [16]
Dé de vie 6
Attaque 2d6 + 2
Spécial Aucun
Déplacement 9 [12]
Sauvegarde 12


Les Onikuma sont une race d'ours
intelligents qui marchent debout et
sont capables de parler comme des
humains.
Onikuma
CA 3 [16]
Dé de vie 6
Attaque 2d6 + 2
Spécial Aucun
Déplacement 9 [12]
Sauvegarde 12

125

Les Ryuu sont une puissante race de
créatures massives ressemblant à des
serpents et capables de voler. Ils sont
cousins avec les Mizuchi (dragons
d'eau) avec qui ils partagent de
nombreux traits. Cependant, alors que
les Mizuchi établissent leurs repaires
près des océans et des grands lacs, les
Ryuu le font dans les grandes chaînes
de montagnes couvertes de neige.
❖ Eclair :
Jusqu'à 3 fois par jour, un Ryuu peut
projeter des éclairs. Les éclairs ont une portée de 75 mètres. Toutes les
créatures se trouvant dans cette zone doivent effectuer un jet de sauvegarde.
En cas d’échec, elles subissent 6d6 points de dégâts. En cas de réussite, elles
ne subissent que la moitié des dégâts.
Adulte Sage Ancien
CA 2 [17] 0 [19] 0 [19]
Dé de vie 22 28 32
Attaque 4d6 4d6 5d6
Spécial Eclair Eclair Eclair
Déplacement 24 (vol) 24 (vol) 24 (vol)
Sauvegarde 5 4 3


Les Shojo sont une race aquatique
d'humanoïdes ayant un penchant pour
l'alcool brassé par les humains. Ils
résident souvent près des colonies
côtières humaines, où ils troquent leur
boisson préférée.
Shojo
CA 8 [11]
Dé de vie 1
Attaque 1d6
Spécial Aucun
Déplacement 12/18 (nage)
Sauvegarde 18

126

Les Tengu se trouvent souvent à
proximité des établissements humains
et des routes, où ils utilisent leurs
compétences de furtivité, de ruse et de
mimétisme pour voler de la nourriture
et des provisions à leurs victimes.
Dans la plupart des cas, ces dernières
ne sont pas conscientes avant que
l'incident ne se produise. La plupart
des Tengu rencontrés sont des ninja.


Les Tsuchigumo sont une race
d'araignées géantes intelligentes,
possédant des visages humains. Elles
ont souvent des araignées géantes
comme animaux de compagnie et
peuvent servir de serviteurs aux
Jorogumo. Leurs tanières sont
remplies de toiles d'araignées (voir la
description de l'araignée géante).
Comme les araignées géantes, les
Tsuchigumo peuvent se déplacer à
travers les toiles sans subit de malus.
Environ 1 Tsuchigumo sur 5 est une
lanceuse de sorts.
Tsuchigumo Guenaude Matriarche
CA 4 [15] 4 [15] 4 [15]
Dé de vie 5 6 9
Attaque 1d6 1d6 1d6
Spécial Poison II Poison II Poison II
Sorts de
Shugenja :
Niv 2 : 2 sorts
Niv 1 : 4 sorts
Déplacement 12 12 12
Sauvegarde 15 15 12

127

Les fantômes affamés sont des
personnes qui, par leur karma, sont
ramenées dans le monde des mortels
après leur mort. Ce sont des morts-
vivants intelligents, aux corps gonflés
et aux appétits sans fin.
Fantôme
affamé
CA 7 [12]
Dé de vie 3
Attaque 1d6
Spécial Aucun
Déplacement 12
Sauvegarde 16


Les goules sont des morts-vivants
intelligents capables de parler comme
des humains. La victime d'une attaque
de goule doit effectuer un jet de
sauvegarde. En cas d'échec, elle est
paralysée pendant 10 minutes. Dans
cet état, la victime devient totalement
impuissante. Les goules peuvent faire
des bonds de 6 mètres.

Goule Elite Seigneur


CA 7 [12] 7 [12] 7 [12]
Dé de vie 2 4 6
Attaque 1d6 1d6 1d6
Spécial Paralysie Paralysie Paralysie
Bond Bond Bond
Déplacement 12 12 12
Sauvegarde 17 15 13

128

Les squelettes sont des cadavres
animés sans esprit ramenés à la "vie"
par la nécromancie. Les roturiers
squelettiques sont les cadavres animés
de gens ordinaires, tandis que les
guerriers sont créés à partir des restes
de soldats. Les chiens squelettes
peuvent aussi bien être d’anciens
chiens ou d'autres animaux à quatre
pattes.

Roturier Guerrier Chien


CA 9 [10] 7 [12] 7 [12]
Dé de vie 1 1 1–1
Attaque 1d6 – 1 1d6 1d6 – 1
Spécial Aucun Aucun Aucun
Déplacement 12 12 18
Sauvegarde 19 19 19


Les vampires sont de puissants
lanceurs de sorts morts-vivants qui ont
la capacité de modifier leur apparence
à volonté (par la magie). Ils ont
généralement plusieurs identités
humaines (ou demi-humaines). Les
vampires ont la capacité de voler.

129
Vampire Elite Seigneur
CA 5 [14] 3 [16] 3 [16]
Dé de vie 6 9 12
Attaque 1d6 1d6 1d6
Spécial Fausses identités Fausses identités Fausses identités
Sorts de Sorts de Sorts de
Shugenja : Shugenja : Shugenja :
Niv 3 : 2 sorts Niv 4 : 1 sort Niv 4 : 3 sorts
Niv 2 : 4 sorts Niv 3 : 3 sorts Niv 3 : 3 sorts
Niv 1 : 6 sorts Niv 2 : 6 sorts Niv 2 : 6 sorts
Niv 1 : 6 sorts Niv 1 : 6 sorts
Déplacement 12 (vol) 12 (vol) 12 (vol)
Sauvegarde 11 8 5


Les Yurei sont les esprits perdus des
défunts piégés dans le monde des
mortels. Leur vie humaine est souvent
marquée par la tragédie. Lorsqu'il est
rencontré, il demande l’aide des
aventuriers. S’ils refusent ou échouent
à satisfaire la demande du Yurei, ce
dernier leur jettera une malédiction.
Veuillez consulter le chapitre Mener
une partie (p.134).
La seule façon de "bannir" un Yurei
est par la capacité Renvoi des morts-
vivants du Sohei. Dans ce cas, les Yurei sont considérés comme des
créatures de 8 DV.
Yurei
CA -
Dé de vie 8*
Attaque -
Spécial Malédiction
Déplacement 12 (vol)
Sauvegarde -

130

Les zombies sont des cadavres
ambulants sans esprit. La victime
d'une attaque de zombie doit effectuer
un jet de sauvegarde pour éviter de
tomber malade (maladie II).
Zombie
CA 11 [8]
Dé de vie 1
Attaque 1d6 – 1
Spécial Maladie II
Déplacement 9
Sauvegarde 20

131
132
133
Ce chapitre se concentre sur le déroulement du jeu ; le rôle du Meneur
implique beaucoup de travail. Le plus important dans la maîtrise du jeu est
de s'amuser et de créer des expériences de jeu mémorables. Par conséquent,
il est important de faire avancer la partie sans s'embourber dans les règles.
La clé est de savoir quand demander ou pas des jets de dé. Faites confiance
à votre intuition et à votre bon vieux bon sens lorsque vous décidez de le
faire. Tout comme les personnages gagnent des points d'expérience au cours
de la campagne, vous allez vous aussi acquérir de l'expérience et développer
vos compétences en tant que Meneur.

Dans ce chapitre, les termes aventures et campagnes seront fréquemment


utilisés. Une façon simple de penser aux aventures et aux campagnes est de
les considérer comme les épisodes d'une série télévisée.
La campagne est comme une série télévisée, composée d'une série
d'épisodes reliés entre eux. Chaque épisode a son propre arc narratif ; à
travers ces arcs narratifs, nous voyons les personnages se développer et nous
assistons au déroulement d'arcs narratifs plus larges.
Ainsi, une aventure est comme un épisode d'une série télévisée, chaque
aventure ayant son propre arc narratif, tout en étant liée à la série dans son
ensemble. Au fil des aventures, nous voyons les personnages se développer
et grandir, nous voyons des personnages mourir, de nouveaux personnages
être introduits et des fils conducteurs créés pour de futures aventures.
 ’
Au début d’une campagne, les joueurs commencent avec des personnages
de niveau 1. Au fur et à mesure que la campagne avance, ces personnages
gagnent des points d'expérience en battant des monstres, en résolvant des
problèmes, en amassant des trésors, etc. Lorsqu'un personnage gagne

134
suffisamment de points d'expérience (XP), il passe au niveau suivant.
Chaque personnage participant à l'aventure gagne la même quantité d'XP.
Par exemple, au terme d’une aventure, le Meneur décide d'attribuer 500
points d'expérience à chaque personnage ayant participé à l'aventure. En
attribuant le même montant à chacun, on renforce le travail d'équipe et la
coopération ; après tout, survivre à un donjon rempli de monstres est une
question de travail d'équipe et de coopération.
Le tableau des monstres donne une idée des XP gagnés selon la puissance
des monstres. Veuillez consulter le chapitre Bestiaire (p.103). Des XP
doivent également être attribués pour la créativité, l’interprétation, la
résolution de problèmes et le travail d'équipe.
Par exemple, faire preuve de créativité et de travail d'équipe pour "piéger"
un groupe de monstres et leur dérober leur butin donne un meilleur résultat
que de tuer les monstres, car le groupe évite d’être blessés ou tués au
combat. Ainsi, le Meneur décide d'accorder aux personnages plus d'XP dans
cette situation qu'il ne l'aurait fait pour avoir vaincu les monstres au combat.
C'est à vous de déterminer quelles actions justifient l'attribution d'XP, et
combien d'XP sont donnés. De même, c'est à vous de décider quand le faire
: les points d'expérience sont-ils attribués après chaque rencontre ? A la fin
d'une session de jeu ? À la fin d'une aventure ? Si vous êtes un peu perdu, ne
vous inquiétez pas : une option simple pour calculer l'XP est de définir une
valeur de base pour l'aventure.
Par exemple, vous partez sur une base de 1.000 XP. Vous utiliserez cette
valeur de base comme point de repère ; le montant réel d'XP que vous
attribuerez aux joueurs sera un pourcentage de cette valeur. Si les joueurs
font beaucoup d'efforts en matière d’interprétation, de créativité, de
tactique, etc., vous pouvez décider d'attribuer aux personnages 150 % de la
valeur de base, soit 1.500 XP par personnage. Cependant, si les joueurs ont
fourni très peu d'efforts en matière d’interprétation et ont fait preuve d'un
manque d'esprit d'équipe et de créativité, vous pouvez décider d'attribuer
aux personnages 50% de la valeur de base, soit 500 XP par personnage.

L'organisation d'une session zéro est facultative, mais elle est utile,
notamment pour présenter le jeu à de nouveaux joueurs. La session zéro a
lieu avant le début de la campagne. C'est à ce moment-là que les joueurs
créent leurs personnages en groupe avec le Meneur. Les joueurs et le Meneur
ne sont pas dans leur personnage et peuvent parler des règles, des attentes
du Meneur, du cadre de la campagne, etc. C'est à vous de décider de la durée
de la session zéro ; il peut s'agir d'une courte période (ex : 30 minutes) juste
avant la première aventure, ou d'une session de jeu à part entière (ex : 2-3
heures).

135

La création d'une aventure nécessite un certain travail préalable et une
certaine planification. Il est utile de disposer d'un cahier ou d'un classeur
pour conserver ses notes. Les aventures commencent généralement dans un
lieu de départ, comme une ville ou un village. Là, un événement se produit
qui oblige les personnages à entreprendre l'aventure. Un voyage est
généralement nécessaire pour atteindre le lieu de l'aventure. Pour illustrer
ces points, prenons l'exemple suivant :
L'aventure commence dans une ville où les personnages séjournent. Un jour,
ils sont abordés par un riche marchand, dont la fille a été kidnappée et est
retenue en rançon par des monstres. Ce dernier offre aux personnages 500
Ryu s’ils ramènent sa fille saine et sauve. Il fournit aux personnages une
carte indiquant l'emplacement du repaire des monstres, un complexe de
grottes souterraines situé à une vingtaine de kilomètres. Les personnages
acceptent l'offre du marchand et se lancent dans leur voyage vers le repaire
des monstres.
Puisque le lieu de départ est une ville, vous devrez fournir quelques détails
sur la ville, comme l'endroit (par exemple, une taverne) où se trouvent les
personnages lorsqu'ils sont abordés par le marchand. Il est nécessaire de lui
trouver un nom et une description. Vous pouvez par exemple le nommer
Kenji et le décrire comme un "homme bien habillé d'âge moyen, aux
cheveux gris clairsemés et au regard triste dans ses yeux marron foncé".
Vous pouvez donner aux joueurs une carte, représentant la carte du jeu que
Kenji a donnée aux personnages et qui indique l'emplacement du repaire des
monstres. La carte donnée aux joueurs est appelée un accessoire ; les
accessoires sont des objets donnés aux joueurs (par exemple, une lettre écrite
par un PNJ) pour enrichir l'expérience de jeu.
Le voyage entre la ville et le repaire des monstres prendra quelques jours
aux personnages. Les personnages peuvent emprunter plusieurs routes pour
atteindre le repaire des monstres.
Par exemple, ils peuvent emprunter une route directe à travers les marais
pour atteindre le repaire des monstres en deux jours. Cependant, les marais
sont réputés pour être remplis de morts-vivants et de monstres. Un itinéraire
alternatif autour des marais (via les routes et les bois) prendra quatre jours
aux personnages. Dans vos notes, il est utile de dessiner une carte de la
région indiquant la ville, le repaire des monstres, les marais et les autres
particularités géographiques (lacs, routes, vallées, etc.).
Il peut être utile d'avoir du papier millimétré (ou du papier millimétré
hexagonal) pour dessiner les cartes de la région sauvage.

136
Le voyage entre la ville et le repaire des monstres peut être rempli de
rencontres et de dangers. Les personnages peuvent tomber sur une petite
caravane sur la route, où les gardes de la caravane racontent d'étranges
histoires sur un puissant démon polymorphe qui erre dans ces terres. Ou
bien, alors qu'ils campent pendant la nuit, les personnages sont attaqués par
des goules. Il sera important de noter les rencontres possibles au cours du
voyage. Une façon simple de le faire est de créer des tables de monstres
errants.

Les pièges présentent un niveau de danger et de défi dans une aventure ; ils
renforcent le besoin de prudence de la part des PJ. Lorsque vous concevez
un piège, la première étape est d'en faire une description. Que fait le piège ?
Comment le piège est-il déclenché ? Où est-il situé ? Une plaque de pression,
déguisée en carreau de sol, qui libère un gaz toxique lorsqu'elle est
déclenchée, en est un bon exemple. L'étape suivante consiste à déterminer
ce que fait le piège. Certains pièges sont conçus pour blesser les personnages
(par exemple, un piège à pointes), tandis que d'autres sont conçus pour
capturer les personnages (par exemple, un piège à filet). Pour les pièges qui
blessent les personnages, vous devrez déterminer les dégâts infligés (par
exemple, 1d6+1 dégâts) et les autres effets que le piège peut avoir (par
exemple, un jet de sauvegarde pour éviter d'être empoisonné). Pour les
pièges qui capturent les personnages, vous devrez décider quelles sont les
chances que les personnages ont de se libérer, et s'ils peuvent s'échapper,
quelles mécaniques utiliser pour se libérer (c'est-à-dire des jets de
sauvegarde, des tests de capacité, etc.).

137
Les tableaux de monstres errants contiennent des listes de monstres liées à
des jets de dé. Vous trouverez ci-dessous des exemples de tableaux de
monstres errants utilisés pour les rencontres en milieu sauvage. Remarquez
qu'il y a différents tableaux pour chaque environnement (marais, routes et
montagnes). Cela représente les différents monstres rencontrés selon
l’environnement.
Par exemple, les marécages abritent des Bakemono, des Oni et des morts-
vivants.
Voyager sur les routes est moins dangereux que dans les marais ; les
personnages ont donc autant de chances de rencontrer des PNJ non hostiles
(caravanes de marchands, moines voyageurs et fermiers) que des monstres
hostiles (Ikko-ikki, bandits et cultistes). De plus, il existe une table des
monstres errants de nuit pour les marais, indiquant qu'il y a différents
monstres actifs dans les marais la nuit.
Marais
d6
Jour Nuit
1d6 + 2 Bakemono majeurs
1 2d6 + 3 Zombies
1 Elite
1d6 + 4 Bakemono mineurs 1d6 + 2 Rats géants
2
1 Elite 1d6 Rats sinistres
1d6 + 2 Guerriers Oni mineurs
3 Araignée géante
2 Mages
4 1d6 + 4 Squelettes 1d6 + 4 Squelettes
5 2d6 + 3 Zombies 1d6 + 2 Goules
1d6 + 4 Goules
6 1d6 + 4 Chiens squelettes
1 Elite

Routes / Forêts
d6
Routes Forêts
2d6 + 3 Ikko-ikki
1 1d6 Hibagon
1 Chef
1d6 + 5 Bandits
2 1d6 + 3 Rats sinistres
1 Elite
1d6 + 2 Cultistes 1d6 + 1 Bakemono majeurs
3
1 Shugenja (Niv 3) 1d6 + 1 Oni mineurs
4 Caravane marchande 2d6 + 3 Rats géants
5 2d6 Moines itinérants Serpent géant
6 3d6 Fermiers Ogre

138
C'est à vous de décider quand et comment ces tableaux sont utilisés. Vous
pouvez adopter une approche aléatoire des monstres errants en laissant cette
décision au résultat d’un jet de dé.
Par exemple, pour chaque tranche de 3 heures de voyage, vous lancez un
d6. Si les personnages voyagent sur des routes ou à travers des bois, un
résultat de 6 déclenchera un jet de monstre errant ; s'ils voyagent à travers
les marais, un résultat de 5 ou 6 déclenchera un jet de monstre errant.
Vous pouvez également décider de faire un jet sur une table lorsque vous
décidez que le moment est venu.

La majeure partie de l'aventure se déroulera lorsque les personnages


arriveront dans le repaire des monstres. Il faudra donc effectuer un travail
préalable. Un bon point de départ est de dessiner une carte du repaire. Cette
carte peut prendre la forme d'une série de tunnels et de pièces interconnectés
(la fille du marchand est retenue dans l'une de ces pièces). L'étape suivante
consiste à le peupler de monstres, de PNJ, de pièges et de trésors. L'ajout de
détails et de descriptions aux pièces ajoute un niveau de profondeur à
l'aventure. Il est important d'inclure des portes et des passages secrets
menant à des raccourcis et à des salles aux trésors cachés, car cela
récompensera les joueurs qui fouilleront activement les lieux.
L'aventure ne se termine pas lorsque les personnages sauvent la fille du
marchand et sortent de la tanière. Les personnages doivent encore retourner
en ville avec la fille du marchand. Sur le chemin du retour, les personnages
peuvent rencontrer un groupe d'aventuriers rivaux qui souhaitent kidnapper
la fille du marchand, afin de pouvoir obtenir la récompense promise par son
père. Ou bien, peut-être qu’elle n'est pas celle qu'elle prétend être ; peut-être
qu’elle est un démon métamorphe qui a de sinistres projets pour les
personnages.

139

Les monstres ne sont pas des brutes sans cervelle ; ainsi, comme les PJ, les
monstres possèdent un certain degré d'auto-préservation. Lorsque le vent
tourne en leur défaveur, la plupart des monstres s'enfuient ou tentent de
communiquer les termes de leur reddition (c'est-à-dire qu'ils offrent aux
personnages leur butin en échange de leur vie). Ils possèdent également un
certain degré de tactique et de stratégie au combat. De même, toutes les
rencontres ne se terminent pas forcément par un combat. Les monstres
peuvent souhaiter négocier avec les PJ pour obtenir des provisions, ou
proposer de former une alliance avec les PJ contre une autre faction de
monstres.

Les malédictions ajoutent un niveau de profondeur au jeu, obligeant les PJ à


entreprendre des quêtes, à rechercher des êtres divins, etc. pour que les
malédictions soient levées. Seuls les Sohei de niveau 10 ont accès au sort
Exorcisme. Cependant, vous devriez imaginer d'autres moyens de lever une
malédiction. Peut-être que le fait d'entreprendre une quête spéciale pourrait
conduire à la levée de la malédiction. Ainsi, l'objectif des malédictions est
d'ajouter de futures "accroches d'aventure" pour la campagne. Afin d'inciter
les personnages à les lever, celles-ci doivent avoir un effet significatif sur
eux. Peut-être qu'au début de chaque mois, la malédiction provoque un
évènement tragique sur un proche du personnage. Ou bien, la nuit de chaque
pleine lune, le personnage est possédé par un esprit vengeur. Tout comme il
est important de créer des effets intéressants pour les malédictions, il est tout
aussi important de leur créer des causes intéressantes. Peut-être que les PJ
ouvrent accidentellement un portail vers l'autre monde et libèrent un être qui
leur jette une malédiction ; peut-être que la seule façon de lever la
malédiction est de capturer cet être et de le ramener au portail.

140
141
Ce chapitre se concentre sur les trésors et pose certaines règles de campagne.
L'une de ces règles est que le trésor prend diverses formes et que les
aventuriers doivent compter sur des mercenaires au dos solide pour les aider
à transporter ce butin hors des donjons. De plus, la plupart des trésors
obtenus dans un donjon ne se traduisent pas directement en richesse
monétaire ; c'est-à-dire qu'après avoir pillé un donjon, les aventuriers
devront retourner dans les villes pour trouver des acheteurs prêts à acheter
leur butin. Ainsi, si vous envisagez votre campagne différemment, n'hésitez
pas à modifier les types de trésors énumérés ci-dessous.


Les mons sont la monnaie la plus courante dans le "monde du jeu". Lorsque
de grandes quantités de Mon sont amassées, elles sont attachées ensemble
avec de la ficelle (un Mon a un trou en son centre) et regroupées en piles de
100. 100 mons équivalent à 1 ryu, mais 100 mons prennent beaucoup plus
de place et pèsent beaucoup plus lourd qu'un ryu.

Une grande partie du butin que les personnages trouvent n'a de valeur que
dans les métaux qui composent ces objets. Les alliages désignent ces objets,
qui devront être vendus à des forges, où ils pourront être fondus. L'acier est
un alliage de qualité pour forger des armes qui vaut 1 Ryu par kg ; les alliages
bon marché sont des alliages de qualité inférieure et valent 1 Ryu par 5 kg
(2 Shu par kg).


Les pierres précieuses et les bijoux sont petits, légers et faciles à transporter.
Une pierre précieuse vaut 5 Ryu et un bijou vaut 15 Ryu.

142

Les aventuriers trouveront souvent des armures lourdes parmi les piles de
butin laissées par les ennemis vaincus. La plupart des armures lourdes sont
de taille humaine ; il y a une chance sur six que l'armure soit de taille
Koropokuru. Comme chaque armure lourde est faite sur mesure pour le
porteur, des ajustements devront être faits avant que les personnages
puissent porter ces armures. Veuillez consulter le chapitre Equipement et
services (p.53).
De plus, il est fort probable que les armures soient endommagées, ce qui
réduit leur valeur de revente. Veuillez consulter le chapitre Comment jouer
(p.80).

Les objets magiques mineurs consistent en des potions et des parchemins.

Les principaux objets magiques sont les armes, les armures, les anneaux, les
bâtons et divers objets magiques.

Le poids qu'une personne ordinaire peut porter est limité ; les aventuriers,
après tout, sont des gens ordinaires. Fiez-vous à votre jugement pour décider
quand un personnage (ou un mercenaire) porte trop de poids. Les alliages,
les armures lourdes et les sacs de '100-Mon' peuvent facilement peser sur un
personnage.

143
Les tableaux des trésors de monstres individuels et de horde ont été créés
comme un moyen rapide pour déterminer des trésors. Le tableau des trésors
individuels représente les trésors trouvés sur un monstre seul. Le tableau des
trésors de horde représente les stocks de butin cachés dans les donjons.
Il existe cinq catégories pour chaque table, représentant différents niveaux
de richesse. En règle générale, les monstres plus puissants sont plus riches
que les monstres moins puissants.
Trésor individuel
1 3d6 Mon
2 3d6 Mon / 1d6 Shu
3 3d6 Shu
25% chance d’avoir une pierre précieuse
4 3d6 Shu / 2d6 Ryu
50% chance d’avoir une pierre précieuse
5 3d6 Ryu
75% chance d’avoir une pierre précieuse
25% chance d’avoir un bijou

Trésor de horde
1 2 3 4 5
1d6 x 2d6 x
100 Mon 6d6 x 10 - -
100 100
3d6 x 3d6 x
Shu 6d6 x 10 6d6 x 10 6d6 x 10
100 100
2d6 x
Ryu 3d6 x 10 6d6 x 10 6d6 x 10 6d6 x 10
100
2d6 x 3d6 x 6d6 x
Alliages, Acier - -
5 kg 5 kg 5 kg
Alliages, Bon 3d6 x 5d6 x 6d6 x
- -
marché 5 kg 5 kg 5 kg
Armure lourde 50% 75% 90% x2 1d6 + 1
Pierres 75% :
1d6 + 1 2d6 3d6 4d6
précieuses 1d6
50% : 75% :
Bijoux 1d6 + 1 2d6 2d6
1d6 1d6
Objets magiques
1d6 – 1 1d6 1d6 + 1 1d6 + 3 1d6 + 3
mineurs
Objets magiques
30% 50% 70% x1 x2
majeurs

144
Les objets magiques présentés dans ce chapitre ne représentent qu'un petit
échantillon des objets magiques que l'on peut trouver dans le "monde du
jeu". Cela a été fait intentionnellement. Une partie passionnante du rôle de
Meneur consiste à créer vos propres objets magiques adaptés à votre
campagne. Utilisez votre imagination pour créer des objets magiques qui
seront appréciés par les personnages et joueront un rôle dans le cadre plus
large de la campagne.

Les objets magiques mineurs prennent la forme de potions et de parchemins.
Choisissez les potions et les parchemins qui correspondent aux besoins du
groupe.
Par exemple, si vous avez deux Shugenja dans votre groupe, vous pouvez
remplir le trésor de horde avec des parchemins au lieu de potions.
Le tableau ci-dessous fournit une manière optionnelle de générer des potions
de manière aléatoire.
d20 Potion Description
1–7 Potion de soins mineurs Soigne 1d6 + 1 PV
8 – 10 Potion antidote Guérit du poison
11 – 13 Potion de guérison Guérit des maladies
Soigne 2d6 PV et guérit du
14 – 17 Potion de soins
poison et des maladies
Soigne 3d6 PV et guérit du
18 – 20 Potion de soins majeurs
poison et des maladies


Le tableau ci-dessous fournit une manière optionnelle de générer des objets
magiques de manière aléatoire.
d20 Objet magique
1–8 Arme
9 – 12 Armure
13 – 15 Anneau
16 – 18 Bâton
19 – 20 Objet divers

145

Les armes magiques à +1 accordent un bonus de +1 aux jets d’attaque et de
dégâts.
Pour les armes avec des ennemis de prédilection, l'arme brille lorsqu’un tel
ennemi se trouve à moins de 30 mètres, alertant le porteur de la menace. Le
bonus de l'ennemi de prédilection est utilisé à la place du bonus de +1.
Par exemple, une arme martiale +1 avec + 3 contre les morts-vivants
confère au porteur un bonus de +3 aux jets d’attaque et de dégâts contre les
morts-vivants.
d20 Arme magique
1–3 Arme martiale +1
4–6 Arme martiale +1 et +2 contre un type d’ennemi particulier
7–8 Arme martiale +1 et +3 contre un type d’ennemi particulier
9 – 11 Arme martiale à deux mains +1
Arme martiale à deux mains +1 et +2 contre un type
12 – 14
d’ennemi particulier
Arme martiale à deux mains +1 et +3 contre un type
15 – 16
d’ennemi particulier
17 Arc long +1
18 Arc long +1 et +2 contre un type d’ennemi particulier
19 Arc court +1
20 Arc court +1 et +2 contre un type d’ennemi particulier

146
d20 Ennemi Description
Lanceurs de sorts Lanceurs de sorts arcaniques,
1–2
arcaniques humains et monstres
3–6 Bakemono Bakemono
Lanceurs de sorts divins,
7–8 Lanceurs de sorts divins
humains et monstres
9 Dragons Mizuchi, Ryuu et autres dragons
Ogres, Namahage, Omihitokuchi
10 – 11 Ogres
et autres ogres humanoïdes
12 – 15 Oni Oni
16 – 18 Métamorphes Kitsune, Jorogumo, Mujina, etc.
19 – 20 Morts-vivants Créatures mortes-vivantes


Il existe 3 types d'armures magiques : Casque de guerre +1, Bracelets +1 et
Kusari Katabira +2. Le casque de guerre +1 et les bracelets +1 sont réservés
aux classes de Bushi, Kensei et de Sohei ; ces pièces d'armure fournissent
des bonus à la CA en plus de l'armure que les personnages portent déjà.
Par exemple, un personnage portant une armure lourde a une CA de 3 [16].
S’il porte un casque de guerre +1, sa CA sera de 2 [17] ; s’il porte à la fois
un casque et des bracelets, sa CA sera de 1 [18].
Une Kusari Katabira est une chemise légère en cotte de mailles portée sous
les vêtements ; ce type d'armure est privilégié par les Ninja. La Kusari
Katabira +2 peut être portée par les classes de Bushi, Kensei, Sohei et Ninja.
Cependant, contrairement au casque de guerre et aux bracelets, la Kusari
Katabira doit être portée à la place d'une armure. La Kusari Katabira +2
compte comme une armure légère. Un de ses avantages est qu'elle peut être
facilement ajustée pour s'adapter à des porteurs de tailles différentes (dans
la limite du raisonnable, bien sûr) ; c'est-à-dire qu’elle peut être ajustée pour
s'adapter aux humains, aux Tengu, aux Kitsune ou aux Koropokuru.
d6 Armure magique
1–2 Casque de guerre +1
3–4 Bracelets +1
5–6 Kusari Katabira +2 (armure légère)

147

N'importe qui peut porter un anneau magique et en tirer les avantages. Les
personnages sont limités au port de deux anneaux magiques à la fois ; un
anneau sur chaque main.
d6 Anneau magique Description
1–2 Anneau de défense +1 CA +1
3 Anneau de défense +2 CA +2
Le porteur peut relancer les jets
Anneau de résistance
4 de sauvegarde ratés contre les
magique
attaques de sort ou les sorts
Anneau de résistance au Le porteur est immunisé contre
5
poison les effets du Poison.
Anneau de résistance aux Le porteur est immunisé contre
6
maladies les effets de la Maladie.

Les bâtons magiques ne peuvent être utilisés que par les lanceurs de sorts
arcaniques (c'est-à-dire les Shugenja). Chaque bâton magique dispose d'un
maximum de 12 charges ; les charges se récupèrent à raison d'une charge par
jour.
Par exemple, si deux charges sont dépensées en un seul jour, il faudra deux
jours pour les récupérer. Les charges sont dépensées sous forme d'attaques
de sort, où l'utilisateur du bâton cible une seule créature. Une attaque de
sort est effectuée, et un éclair d'énergie est projeté vers la cible. Ce projectile
a une portée de 24 mètres et inflige 2d6 points de dégâts.
Utilisez votre imagination pour trouver des descriptions créatives pour les
attaques de sort ; par exemple, le bâton tire un éclair, un trait de feu, etc.
Les bâtons magiques peuvent également être utilisés en combat de mêlée ;
ils comptent comme des armes simples avec un bonus de +1 aux jets
d’attaque et de dégâts. De plus, les bâtons peuvent générer une source de
lumière, ayant les mêmes effets qu'une lanterne ou une torche (rayon de
lumière de 9 mètres). L'utilisateur peut commander au bâton de projeter de
la lumière et annuler cet effet autant de fois qu'il le souhaite chaque jour.

148

Les objets magiques divers peuvent être utilisés par toutes les classes.
d6 Objet Description
Le sac sans fond pèse 5 kg, mais
1–2 Sac sans fond
peut contenir jusqu’à 250 kg.
Les sandales confèrent à son
porteur les mêmes effets que le sort
Lévitation.
3 Sandales de lévitation De plus, en cas de chute, le porteur
ne subit pas de dégâts ; les sandales
ralentissent automatiquement la
chute de la victime.
Jusqu'à 3 fois par jour, l'amulette
4 Amulette de chance permet à son porteur de relancer les
jets de sauvegarde ratés.
Tous les métamorphes se trouvant
dans un rayon de 15 mètres du
porteur apparaissent sous leur
5 Amulette de révélation véritable forme.
De plus, le porteur reçoit un bonus
de +2 à la CA contre toutes les
attaques des métamorphes.
Une petite gourde contenant de
l'eau cristalline. Si on la boit, le
liquide soigne 1d6 PV ; il n'y a
6 Gourde de soin assez de liquide que pour une seule
utilisation.
Au début de chaque journée, la
gourde se remplit d'elle-même.

149
Langue Description
Bakemono La langue des Bakemono
Dialecte ancien La langue de la première civilisation humaine ; le
commun est dérivé de cette ancienne langue. Les
érudits et les universitaires l’étudient.
Dialecte céleste La langue des Komainu, Kirin, des êtres célestes,
des moines de haut rang et des érudits religieux.
Dialecte d’outre- La langue sinistre et souillée des Vampires,
tombe Goules, Fantômes et autres morts-vivants
intelligents.
Dialecte marin Un dialecte parlé par les pêcheurs et les marins, qui
est étroitement lié au dialecte océanique.
Dialecte La langue des humanoïdes peuplant l’océan. Cela
océanique inclut les Amabie, Ningyo et Shojo.
Dialecte sombre La langue des Jorogumo, Nure-onna et
Tsuchigumo
Dialecte sylvain La langue des monstres sentients qui vivent au
fond des forêts. Cela inclut les Hibagon, Kuda-
gitsune, Mujina, Nue, Onikuma et d’autres
humanoïdes vivant dans les forêts.
Draconique La langue des Mizuchi, Ryuu et des Dragons
Félin La langue des Nekomata, Bakenoko et autres
humanoïdes félins
Kappa La langue des Kappa
Koropokuru La langue des Koropokuru
Nezumi La langue des Nezumi
Ogre La langue des Ogres, Namahaga et Onihitokuchi
Oni La langue grossière des Oni et autres êtres
démoniaques
Tengu La langue des Tengu

150
Prénom masculin Prénom féminin
d20 / d6
1–3 4–6 1–3 4–6
1 Aki Naoya Aika Mina
2 Daiki Ren Airi Minami
3 Daisuke Ryo Aya Mio
4 Hayato Ryota Ayaka Miyu
5 Hikaru Shinji Ayano Nana
6 Hiro Sho Ayumi Nao
7 Hiroaki Shota Chihiro Natsumi
8 Hiroki Shun Erika Rin
9 Issei Shuto Haruka Rina
10 Kaito Taichi Kana Risa
11 Kazu Taka Kanako Saki
12 Kazuki Takumi Kaori Saya
13 Kazuya Takuya Mai Aayaka
14 Keita Tatsuya Mao Shiho
15 Ken Yu Mari Ahiori
16 Kenta Yuki Mayu Yui
17 Kouki Yuma Mei Yuka
18 Masa Yusuke Miho Yuki
19 Masaki Yuta Mika Yumi
20 Naoki Yuto Miki Yuna

151
Nom de famille
d20
1–5 6 – 10 11 – 15 16 – 20
1 Abe Ishikawa Nakajima Takada
2 Ando Ito Nakamura Takagi
3 Aoki Kaneko Nakano Takahashi
4 Endo Kato Nakayama Takeda
5 Fujii Kimura Nishimura Takeuchi
6 Fujimoto Kobayashi Ogawa Tamura
7 Fujita Kondo Ohno Tanaka
8 Fujiwara Kudo Okada Taniguchi
9 Fukuda Maeda Okamoto Uchida
10 Goto Maruyama Ono Ueda
11 Hara Matsuda Ota Ueno
12 Harada Matsumoto Otama Wada
13 Hasegawa Miura Saito Watanabe
14 Hashimoto Miyamoto Sakai Yamada
15 Hayashi Miyazaki Sakamoto Yamaguchi
16 Ikeda Mori Sasaki Yamamoto
17 Imai Morita Sato Yamashita
18 Inoue Murakami Shibata Yamazaki
19 Ishida Murata Shimizu Yokoyama
20 Ishii Nakagawa Suzuki Yoshida

152

Jets d’attaque de Bushi et Kensei


Classe d’Armure Descendante [Classe d’armure ascendante]
9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
Niveau
[10] [11] [12] [13] [14] [15] [16] [17] [18] [19]
1 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
2 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
3–4 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
5 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
6–7 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
8 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
9 – 10 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13

Jets d’attaque de Ninja et Sohei


Classe d’Armure Descendante [Classe d’armure ascendante]
9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
Niveau
[10] [11] [12] [13] [14] [15] [16] [17] [18] [19]
1–3 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
4–5 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
6–7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
8 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
9 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
10 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14

Jets d’attaque de Shugenja


Classe d’Armure Descendante [Classe d’armure ascendante]
9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
Niveau
[10] [11] [12] [13] [14] [15] [16] [17] [18] [19]
1–4 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
5–6 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
7–8 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
9 – 10 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16

153
Jets d’attaque des Monstres
Classe d’Armure Descendante [Classe d’armure ascendante]
9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
DV
[10] [11] [12] [13] [14] [15] [16] [17] [18] [19]
<1 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
1 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
2 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
3 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
4 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
5 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
6 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
7 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
8 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
9 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
10+ 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9

154
Poison Description
I La victime doit effectuer un jet de sauvegarde. Si la victime
a moins de 3 DV et qu'elle rate son jet de sauvegarde, elle
tombe inconsciente. La victime restera inconsciente jusqu'à
ce que le poison soit éliminé ; si le poison n'est pas éliminé
dans les 24 heures, la victime meurt.
Si la victime a 3 DV ou plus et qu'elle rate son jet de
sauvegarde, elle subit 2d6 points de dégâts. Si les PV de la
victime sont réduits à moins de 1, elle restera inconsciente
jusqu'à ce que le poison soit éliminé ; si le poison n'est pas
éliminé dans les 24 heures, la victime meurt.
II La victime doit effectuer un jet de sauvegarde. Si la victime
a moins de 5 DV et qu'elle rate son jet de sauvegarde, elle
tombe inconsciente. La victime restera inconsciente jusqu'à
ce que le poison soit éliminé ; si le poison n'est pas éliminé
dans les 4 heures, la victime meurt.
Si la victime a 5 DV ou plus et qu'elle rate son jet de
sauvegarde, elle subit 4d6 points de dégâts. Si les PV de la
victime sont réduits à moins de 1, elle restera inconsciente
jusqu'à ce que le poison soit éliminé ; si le poison n'est pas
éliminé dans les 4 heures, la victime meurt.
III La victime doit effectuer un jet de sauvegarde. Si la victime
a moins de 7 DV et qu'elle rate son jet de sauvegarde, elle
tombe inconsciente. La victime restera inconsciente jusqu'à
ce que le poison soit éliminé ; si le poison n'est pas éliminé
dans l’heure, la victime meurt.
Si la victime a 7 DV ou plus et qu'elle rate son jet de
sauvegarde, elle subit 6d6 points de dégâts. Si les PV de la
victime sont réduits à moins de 1, elle restera inconsciente
jusqu'à ce que le poison soit éliminé ; si le poison n'est pas
éliminé dans l’heure, la victime meurt.

155
Maladie Description
I Si le jet de sauvegarde échoue, la victime a de la fièvre et
d'autres symptômes semblables à ceux de la grippe. La
victime subit un malus de -1 à ses jets d'attaque et à sa
CA.
Au début de chaque journée, la victime est autorisée à
effectuer un jet de sauvegarde pour surmonter la maladie.
II Si le jet de sauvegarde échoue, la victime a de la fièvre et
d'autres symptômes grippaux graves. La victime subit un
malus de -3 à ses jets d'attaque et à sa CA.
Ce n'est qu'après une journée complète de repos que la
victime peut effectuer un jet de sauvegarde pour
surmonter la maladie.
III Si le jet de sauvegarde échoue, la victime tombe
inconsciente (ses points de vie sont réduits à 0). La
victime restera inconsciente jusqu'à ce que la maladie soit
éliminée/guérie.
A partir du troisième jour après avoir contracté la maladie,
la victime est autorisée à effectuer un jet de sauvegarde
quotidien pour surmonter la maladie.

Il est important de noter que les effets des maladies ne se cumulent pas.
Par exemple, un personnage est mordu par un rat, rate son jet de sauvegarde
et subit un malus de -1 à ses jets d'attaque et à sa CA. Si ce personnage est
à nouveau mordu par un rat, il n'aura pas besoin de faire un autre jet de
sauvegarde, car il est déjà affecté par la maladie. Cependant, si le même
personnage est mordu par un rat géant, il devra effectuer un jet de
sauvegarde, car le rat géant a la capacité Maladie II. Si le personnage
échoue à ce jet de sauvegarde, il subit un malus de -3 à ses jets d'attaque et
à sa CA, car les effets de Maladie I ont été remplacés par ceux de Maladie
II.

156
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