LEONARD BALSERA
DÉVELOPPEUR SYSTÈME PRINCIPAL
FRED HICKS
CONCEPTEUR • ÉCRITURE• MISE EN PAGE
MIKE OLSON
EDITION SYSTÈME
AMANDA VALENTINE
CLARITÉ • EDITION
VERSION FRANÇAISE
MAÎTRE SINH
DIRECTION ÉDITORIALE
PHILIPPE MARICHAL
DIRECTION DE PROJET
JEAN-CHRISTOPHE CUBERTAFON
TRADUCTION
STÉPHANE SOKOL
MISE EN PAGE
Une publication 500 nuances de geek,
association loi 1901 www.500nuancesdegeek.fr
@500NDG
Cet ouvrage est basé sur Fate Core System et sur Fate Accelerated Edition (que vous pouvez
retrouver sur http://www.faterpg.com), produits de Evil Hat Productions, LLC, développés, écrits
et édités par Leonard Balsera, Brian Engard, Jeremy Keller, Ryan Macklin, Mike Olson,
Clark Valentine, Amanda Valentine,
Fred Hicks et Rob Donoghue et sous licence d’utilisation Creative Commons Attribution 3.0
Unported
(http:// creativecommons.org/licenses/by/3.0/).
Il est lui-même sous licence Creative Commons Attribution 3.0 non transposé
(http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.fr) traduit par Jean-Christophe Cubertafon,
Philippe Marichal et Alain Dutech.
Fate™ est une marque déposée par Evil Hat Productions, LLC. Le logo Powered by Fate est
© Evil Hat Productions, LLC et est utilisé avec sa permission. La police Fate Core est © Evil Hat
Productions, LLC et est utilisé avec sa permission. Les quatre icônes actions ont été créées
par Jeremy Keller.
Achevé d’imprimer sur les presses de pixart, Union européenne, en avril 2017
Aucune partie de cette publication ne peut être reproduite, archivée dans un système
de sauvegarde, ou transmise sous quelque forme que ce soit et par n’importe quel moyen
électronique, mécanique ou de photocopie, d’enregistrement ou autre, sans la permission préalable
venant de l’éditeur.
Ceci dit, si c’est fait à usage personnel, ne vous gênez pas. C’est non seulement permis,
mais nous vous encourageons à le faire. Pour ceux qui travaillent dans un atelier de photocopie et
qui ne sont pas sûrs si la personne en face d’elles à l’autorisation de faire des copies de cet ouvrage,
oui elle peut.
C’est une « permission préalable ». Allez-y.
Ceci est un jeu dans lequel des personnes racontent des histoires merveilleuses, terribles,
impossibles, et glorieuses. Tous les personnages et les évènements décrits dans cet ouvrage sont
fictifs. Toute ressemblance avec des personnes réelles, des artistes martiaux magiques, des écolières
sorcières, des scientifiques pulps ou des chats pirates seraient purement fortuite,
quoi qu’assez hilarante.
SOMMAIRE
EN ROUTE !................................. 9 AÏE ! DÉGÂTS, STRESS
ET CONSÉQUENCES............... 29
RACONTER DES HISTOIRES
Qu’est ce que le stress ?...........................30
ENSEMBLE.................................10
Que sont les conséquences ?.................30
Qu’entendez-vous
Que se passe-t-il
par « raconter des histoires » ?...............10
si je suis hors-jeu ?.......................................30
Donc comment allons-nous faire ?.......10
Concession....................................................... 31
Raconter des histoires « ensemble » ?
Aller mieux — Guérir du stress
Que voulez-vous dire ?................................ 11
et de ses conséquences............................. 31
QUI VOULEZ-VOUS ÊTRE ?..... 12
ASPECTS ET POINTS FATE.... 32
Quel type de personnage
Quels sont les types d’aspects ?........... 32
puis-je jouer ?................................................. 12
Que faire avec les aspects ?.................... 34
Comment créer mon personnage ?...... 12
Établir des faits............................................. 36
FAIRE DES TRUCS :
PROUESSES.............................. 38
RÉSULTATS, ACTIONS ET
APPROCHES..............................16 S’AMÉLIORER :
Dés ou cartes.................................................. 16 FAIRE PROGRESSER
Résultats............................................................17 SON PERSONNAGE...................... 40
Actions............................................................... 18 Étapes...............................................................40
Choisir son approche................................. 24
ÊTRE MJ..................................... 42
Lancer les dés, ajouter le bonus............ 25
Construire une campagne........................ 42
Décider de modifier le résultat.............. 25
Construire des scénarios
DÉFIS, COMPÉTITIONS ET et animer des sessions............................... 42
CONFLITS.................................. 26 Animer des sessions de jeu...................... 43
Défis................................................................... 26 Établir la difficulté.......................................44
Compétition.....................................................27 Les méchants................................................. 45
Conflits..............................................................27
EXEMPLES
Décrire la scène.............................................27
DE PERSONNAGE.................... 48
Déterminer l’initiative................................. 28
Échanges......................................................... 28 RÉFÉRENCES........................... 52
EN ROUTE !
Vous vous souvenez de ces livres dans lesquels des adolescents sorciers
s’opposent au Seignezur Noir du Mal ? De ce film dans lequel des nains lut-
tent pour arracher leur ancien royaume souterrain à un dragon ? De ce dessin
animé dans lequel des chevaliers mystiques et une armée de clones jouent les
redresseurs de torts à travers une galaxie lointaine ?
Ne sont-ils pas géniaux ?
Nous vous donnons l’occasion de prendre la place de ces héros et de vivre
des histoires semblables.
Fate Édition Accélérée est un jeu de rôles sur table qui va vous permettre, à
vous et à vos amis, de raconter ensemble des histoires pleines de dangers, de
frissons et d’aventures. Vous pouvez avoir déjà joué à de tels jeux (un des plus
populaires est Donjons & Dragons), mais si vous n’avez aucune expérience, ne
vous inquiétez pas. Vous n’êtes pas seuls, ce livre est votre guide.
Pour jouer, vous aurez besoin de :
§§ Trois à cinq personnes. L’un d’entre vous sera le maître de jeu, les autres
seront les joueurs. Nous parlerons de tout ceci plus tard.
§§ Des dés Fate™, au moins quatre, mais de préférence quatre par personne.
Ce sont des dés à six faces spéciaux, avec deux faces marquées d’un signe
plus ( +), deux faces marquées d’un signe moins ( -) et deux faces
vierges ( 0). Vous pouvez les trouver dans des magasins spécialisés, par-
fois sous leur nom original : dés Fudge. Nous les
nommerons dés Fate, mais vous pouvez bien les
appeler comme vous le voulez.
Si vous ne voulez pas
utiliser de dés Fate, vous §§ Les cartes Fate sont une alternative aux
n’y êtes pas obligés. dés Fate. C’est un jeu de cartes qui reproduit
N’importe quel dé à 6 les probabilités des dés Fate, et est conçu pour
faces fera l’affaire. Lisez le fonctionner de la même façon. Les cartes Fate
5 et le 6 comme des +, le 1 sont disponibles chez Evil Hat.
et le 2 comme des - et le
§§ Des feuilles de personnages, une pour
3 et le 4 comme des 0.
chaque joueur. Vous pouvez les télécharger sur
le site www.systeme-fate.fr.
§§ Des fiches bristol ou des post-it ou des bouts de papier.
§§ Des jetons pour les points Fate. Ce peut être des jetons de poker, des
perles, des pièces ou n’importe quoi. Munissez-vous en d’un nombre suf-
fisant, entre 30 et 40.
Maintenant, voyons comment utiliser Fate Édition Accélérée pour raconter
des histoires ensemble.
9
EN ROUTE !
RACONTER DES HIS-
TOIRES ENSEMBLE
Vous avez réuni des amis, imprimé des fiches de personnage, trouvé des dés et
vous voilà donc prêts à jouer à Fate Édition Accélérée (que nous abrégerons par
FEA). Il est donc grand temps de raconter des histoires !
QU’ENTENDEZ-VOUS
PAR « RACONTER DES HISTOIRES » ?
Le propos et l’âme de FEA résident dans une mécanique à raconter des his-
toires. Vous créez un groupe de personnages et vous les suivez dans leurs
aventures imaginaires. Vous y prenez part en en racontant les moments clés.
Pensez à un film, un jeu vidéo, ou une série TV que vous appréciez. Des
personnages de fiction participent à des aventures, comme dans La Légende
de Korra, Star Wars, The Avengers, les jeux Zelda, Docteur Who ou Le Seigneur
des Anneaux. Maintenant, imaginez une histoire de la même veine. Vous et
vos amis autour de la table êtes les héros. Vous prenez des décisions pour les
personnages au fur et à mesure de l’avancement de l’histoire et vous la faites
évoluer par ces décisions.
Parfois vous prendrez la décision de tenter quelque chose à l’issue incer-
taine; c’est à ce moment que les dés rouleront pour voir ce qui va se passer. Plus
le résultat des dés sera haut, plus vous aurez de chance que les choses se passent
comme vous le souhaitez.
10
FATE ÉDITION ACCÉLÉRÉE
Une fois que vous aurez décidé qui sera le MJ, quels seront le genre et le
cadre de votre histoire, il sera temps pour les joueurs de créer leur personnage
— ce que nous allons voir dans le prochain chapitre.
11
RACONTER DES HISTOIRES ENSEMBLE
QUI VOULEZ-VOUS ÊTRE ?
Après avoir décidé quel type d’histoire vous allez raconter durant votre partie,
vous déterminez ce que sera votre personnage. À quoi il ressemble, quels sont
ses points forts et en quoi croit-il.
Le concept
En premier lieu, décidez du concept de votre personnage. C’est une simple
phrase qui résume pratiquement votre personnage, qui vous êtes, ce que vous
faites, quelles sont vos « affaires ». Quand vous réfléchissez au concept princi-
pal, pensez à deux choses: comment cela peut m’aider et comment cela peut
rendre ma vie plus compliquée (et plus intéressante). Les bons concepts sont
telle une médaille, avec un revers.
Exemples : Capitaine félin du Cirrus Skimmer; Suncaller du Désert
Andral; Agent de terrain de l’I.G.E.M.A.
12
FATE ÉDITION ACCÉLÉRÉE
Le problème
Ensuite, décidez d’un aspect qui vous causera toujours un problème. Ce peut
être une faiblesse, ou un ennemi récurrent, ou une obligation importante.
Bref n’importe quoi qui rende votre vie compliquée (donc intéressante).
Exemples : Les Assassins d’acier veulent ma mort; Frapper d’abord,
poser des questions ensuite; Je veille sur mon petit frère
Un aspect de plus
Maintenant, créez un autre aspect. Pensez à quelque chose de vraiment impor-
tant ou intéressant à propos de votre personnage. Êtes-vous le plus fort de
votre village ? Portez-vous une épée légendaire ? Parlez-vous trop ? Êtes-vous
richissime ?
Le nom et l’apparence
Décrivez l’apparence de votre personnage et donnez-lui un nom.
CRÉER UN PERSONNAGE
EN 30 SECONDES
1. Écrivez deux aspects
(11) : le concept
et le problème
2. Écrivez un autre aspect
3. Donnez un nom
à votre personnage
et décrivez son apparence
4. Choisissez les approches
(12)
5. Fixez la restauration à 3
6. Vous pouvez écrire deux
aspects supplémentaires
et choisir une prouesse
si vous le souhaitez, ou
le faire durant la partie
13
QUI VOULEZ-VOUS ÊTRE ?
Les approches
Choisissez vos approches.
Les approches décrivent comment vous L’ÉCHELLE
accomplissez une action. Tout le monde dis- Dans Fate, nous utilisons
pose des mêmes approches, au nombre de six : une échelle d’adjectifs et de
nombres pour mesurer les
§§ Astucieux
bonus des personnages, les
§§ Flamboyant
résultats d’un jet de dés, les
§§ Puissant
difficultés, etc.
§§ Rapide
Que signifie §§ Soigneux
chaque approche : §§ Sournois +8 Légendaire
p. 24 +7 Épique
À chaque approche est attribué un bonus.
+6 Fantastique
Choisissez une approche Bonne (+3), deux
+5 Formidable
Passables (+2), deux Moyennes (+1) et une
+4 Excellent
Médiocre (+0). Vous pourrez améliorer ces bonus
+3 Bon
plus tard. Nous parlerons de la signification de
+2 Passable
chaque approche et comment les utiliser dans le
+1 Moyen
chapitre Faire des trucs : résultats, actions et approches.
+0 Médiocre
Les approches en disent long sur ce qu’est
-1 Mauvais
votre personnage. En voici quelques exemples :
-2 Atroce
§§ La brute
Puissant +3, Soigneux et Flamboyant +2,
Sournois et Rapide +1, Astucieux +0
§§ Le All-Star
Rapide +3, Puissant et Flamboyant +2, Astucieux et Soigneux +1,
Sournois +0
§§ Le Filou
Astucieux +3, Sournois et Flamboyant +2, Puissant et Rapide +1,
Soigneux +0
§§ Le Gardien
Soigneux +3, Puissant et Astucieux +2, Sournois et Rapide +1,
Flamboyant +0
§§ Le Voleur
Sournois +3, Soigneux et Rapide +2, Astucieux
et Flamboyant +1, Puissant +0
§§ Le Bretteur
Flamboyant +3, Rapide et Astucieux +2, Puissant
et Sournois +1, Soigneux +0
14
FATE ÉDITION ACCÉLÉRÉE
Les prouesses et la restauration
Une prouesse est une capacité spéciale de votre personnage qui modifie la Prouesses :
façon dont une approche fonctionne. En général, les prouesses accordent p. 38
un bonus (pratiquement toujours +2) à une approche donnée quand elle est
utilisée pour une action particulière dans des circonstances spécifiques. Nous
parlerons plus avant des prouesses dans le chapitre consacré. Vous pouvez
choisir une prouesse pour débuter ou
attendre et l’ajouter durant la partie.
Plus tard, quand votre personnage COMBIEN DE PROUESSES?
évoluera, vous pourrez en choisir Par défaut, FEA se limite à une prouesse lors
plus. de la création de votre personnage.
Votre restauration est le nombre Cependant, si ce sont vos premières parties
de points Fate avec lequel vous com- de Fate, vous trouverez peut-être plus simple
mencez chaque session, sauf si vous de choisir votre prouesse après avoir joué
bénéficiez d’un surplus à la fin de un peu, ce qui vous laissera le temps d’avoir
la session précédente. Par défaut, la une idée sympathique pour cette première
restauration est égale à trois et est prouesse. Choisissez simplement à l’issue de la
réduite d’un pour chaque prouesse première session.
après la troisième. Autrement dit, les D’un autre côté, si vous êtes un joueur de
trois premières prouesses sont gratu- Fate expérimenté, vous pouvez anticiper et
ites ! En évoluant, votre personnage choisir tout de suite, comme on le ferait dans
pourra augmenter sa restauration. La le Système de base de Fate, jusqu’à trois
restauration ne peut être inférieure à prouesses gratuites. Dans ce cas, le joueur le
un. moins expérimenté déterminera le nombre
de prouesses. Si quelqu’un ne choisit qu’une
prouesse, alors tous les joueurs ne devraient en
choisir qu’une seule. Si vous êtes tous expéri-
mentés, vous pouvez vous lâcher et créer des
personnages plus puissants disposant de trois
prouesses.
15
QUI VOULEZ-VOUS ÊTRE ?
FAIRE DES TRUCS :
RÉSULTATS, ACTIONS ET APPROCHES
Il est temps d’agir. Vous pouvez sauter d’un wagon à un autre sur un train en
marche. Vous pouvez rechercher le sort dont vous avez vraiment besoin dans
une bibliothèque. Vous pouvez distraire un garde pour pénétrer discrètement
dans une forteresse. Comment savoir ce qui va se passer ?
D’abord, commencez par raconter ce que votre personnage souhaite faire.
Les aspects de votre personnage vous indiquent ce que vous pouvez faire. Si
un de vos aspects suggère que vous savez utiliser la magie, lancez un sort. Si
un autre aspect spécifie que vous êtes un bretteur, sortez votre épée et battez
vous. Ces détails n’ont pas d’autres impacts mécaniques. Vous ne bénéficiez
d’aucun bonus pour lancer un sort ou vous battre à l’épée, sauf si vous choisis-
sez d’invoquer un aspect approprié. Souvent, le simple fait de rendre quelque
chose vrai dans l’histoire via un aspect est un bonus suffisant en soi !
Comment savoir si l’action est un succès ? Souvent, vous réussissez, tout
simplement parce que l’action entreprise n’est pas difficile et personne ne vous
empêche d’agir. Mais si un échec peut conduire à un développement intéres-
sant ou imprévu de l’histoire, nous allons recourir aux dés.
DÉS OU CARTES
Déterminer l’issue d’une action revient en partie à générer un nombre aléa-
toire, ce que l’on fait habituellement de deux façons : on lance quatre dés Fate
ou on tire une carte Fate.
Les dés Fate (aussi appelés dés Fudge d’après le jeu pour lequel ils ont été
conçu à l’origine) sont un des moyens de déterminer une issue. On lance
toujours quatre dés Fate. Chaque dé peut donner -, neutre ou +. On addi-
tionne les faces pour obtenir le résultat, par exemple:
-+0+ = +1 +-00 = 0
+++- = +2 -000 = -1
Les cartes Fate sont un jeu de cartes qui émule les probabilités des dés Fate.
Vous pouvez les utiliser en lieu et place des dés, les deux solutions fonction-
nent à merveille.
16
FATE ÉDITION ACCÉLÉRÉE
RÉSULTATS
Après avoir lancé les dés, ajoutez le bonus de l’approche (dont nous parlerons Établir
dans un instant) et les bonus éventuels d’aspects et de prouesses. Puis com- la difficulté :
parez le total avec le nombre cible qui est, soit une difficulté fixe, soit le résultat p. 44
17
FAIRE DES TRUCS : RÉSULTATS, ACTIONS ET APPROCHES
ACTIONS
Vous avez donc décrit ce que votre personnage tentait de faire, et vous savez
qu’il peut échouer. Maintenant il faut déterminer quel type d’action s’accorde
au mieux avec ce que vous voulez faire parmi les quatre actions de base qui
couvrent tout ce qu’il est possible d’envisager dans le jeu.
18
FATE ÉDITION ACCÉLÉRÉE
c
Créer un avantage
L’action de créer un avantage couvre tout ce qu’il est pos-
sible de faire pour se mettre ou mettre un allié en position
avantageuse. Prendre le temps de viser avec un blaster à
protons, passer des heures à effectuer des recherches dans la
bibliothèque de l’école ou faire trébucher le voyou qui essaie
de vous voler sont autant d’exemples de ce type d’action. Votre
cible peut avoir une chance d’utiliser une action de se défendre pour
vous contrer. L’avantage créé par cette action peut prendre l’une de ces trois
formes :
§§ Créer un nouvel aspect de situation.
En savoir plus
§§ Découvrir un aspect de situation existant ou un aspect d’un protagoniste sur les aspects :
19
FAIRE DES TRUCS : RÉSULTATS, ACTIONS ET APPROCHES
Si vous tentez de tirer avantage d’un aspect existant :
§§ Si vous ratez, vous n’obtenez pas de bénéfice supplémentaire. Vous pour-
rez toujours invoquer l’aspect en dépensant un point Fate.
§§ En cas d’égalité ou de réussite, vous gagnez, vous ou un allié, une invo-
cation gratuite. Vous pouvez ajouter une case sur le bout de papier pour
la cocher ensuite, quand vous aurez dépensé votre invocation.
§§ Si vous réussissez avec style, vous gagnez deux invocations gratuites qui
peuvent également être utilisées par un allié.
20
FATE ÉDITION ACCÉLÉRÉE
Surmonter un obstacle
o
Vous utilisez l’action de surmonter un obstacle quand
vous devez passer un obstacle pour atteindre votre but:
crocheter une serrure, se libérer de liens, sauter au-dessus
d’un gouffre, piloter un vaisseau spatial dans un champ
d’astéroïdes. Éliminer ou modifier un aspect de situa-
tion gênant est habituellement une action de surmonter
Établir
un obstacle. Nous en parlerons plus en détail dans le chapitre
la difficulté : p. 44
Aspects et Points Fate. Votre cible peut avoir une chance d’utiliser
une action de se défendre pour vous contrer. Éliminer
un aspect
§§ Si vous ratez, vous vous trouvez face à un choix difficile. Vous échouez
de situation :
simplement, la porte est toujours fermée, les voyous sont toujours entre
p. 32
vous et la sortie, le vaisseau ennemi est toujours À vos trousses. Ou vous
décidez de réussir, mais au prix fort, vous perdez peut-être un objet vital,
vous êtes peut-être blessé. Le MJ détermine avec vous le coût approprié.
§§ En cas d’égalité, vous atteignez votre objectif, avec un prix moindre. Le
MJ peut introduire une complication, ou vous présenter un choix corné-
lien (vous pouvez sauver un de vos amis, mais pas l’autre), ou inventer
d’autres rebondissements. Jetez un coup d’oeil à « Réussir avec un coût »
dans le chapitre Animer une Partie du Système de base de Fate.
§§ Si vous réussissez, vous accomplissez ce que vous vouliez faire. La porte
est ouverte, vous esquivez les voyous, vous semez le vaisseau alien à vos
trousses.
§§ Si vous réussissez avec style, vous réussissez comme précédemment et
vous gagnez un coup de pouce en prime.
21
FAIRE DES TRUCS : RÉSULTATS, ACTIONS ET APPROCHES
a
Attaquer
Si vous voulez blesser quelqu’un, physiquement ou mental-
ement, vous utilisez l’action attaquer. Frapper avec une
épée, tirer au fusil blaster ou hurler des insultes pour désta-
biliser votre adversaire sont des attaques. Nous parlerons de
tout ceci dans le chapitre Aïe ! Dégâts, stress et conséquences.
Mais la chose à retenir est que si quelqu’un est trop salement
blessé, il est hors-jeu. Votre cible peut avoir une chance d’utiliser
une action pour se défendre et ainsi vous contrer.
Dégâts, stress §§ Si vous ratez, l’attaque n’aboutit pas. Votre adversaire pare votre coup,
et conséquences : vous loupez votre tir, votre adversaire rit à vos insultes pathétiques.
p. 29
§§ En cas d’égalité, l’attaque manque d’efficacité pour causer des dégâts,
mais vous gagnez un coup de pouce.
§§ Si vous réussissez, votre attaque aboutit et cause des dégâts. Allez voir
Aïe ! Dégâts, stress et conséquences.
Faire §§ Si vous réussissez avec style, votre attaque aboutit et cause des dégâts.
des dégâts : p. 30 Et vous avez la possibilité de réduire les dégâts de 1 point pour gagner
un coup de pouce.
Défendre
Vous utilisez l’action de se défendre quand vous vous opposez
23
FAIRE DES TRUCS : RÉSULTATS, ACTIONS ET APPROCHES
CHOISIR SON APPROCHE
Comme nous l’avons dit dans le chapitre Qui voulez-vous être ?, un person-
nage dispose de six approches qui décrivent comment vous agissez.
Qui voulez-vous
être ? p. 12 §§Astucieux Une telle action requiert que vous pensiez vite, que vous
résolviez des problèmes ou que vous tenez compte de variables com-
plexes. Trouver une faiblesse dans le style d’escrime de votre adversaire.
Déterminez le point faible d’une muraille. Réparer un ordinateur.
§§ Flamboyant Une action flamboyante attire l’attention. Tout est dans le
style et le panache. Faire un discours inspiré à votre armée. Insulter votre
adversaire pendant un duel. Faire une démonstration d’effets pyrotech-
niques magiques.
§§ Puissant La subtilité n’est pas de mise, il s’agit de force brute. Lutter
contre un ours. Intimider un voyou. Lancer un bon gros sort, puissant
et dévastateur.
§§ Rapide Vous agissez vite, avec souplesse et dextérité. Esquiver une flèche.
Frapper le premier. Désarmer une bombe en fin de compte à rebours 3…
2… 1…
§§ Soigneux Si vous prenez votre temps et êtes attentif, vous agissez avec
soin. Prendre le temps de viser. Surveiller un suspect. Désarmer un sys-
tème d’alarme.
§§ Sournois Les actions sournoises sont faites de mensonge, de discrétion,
ou de feinte. Baratiner les forces de l’ordre. Faire les poches. Faire une
feinte dans un combat à l’épée.
Chaque personnage dispose d’un bonus allant de +0 à +3 pour chacune des
approches. Ce bonus s’ajoute au résultat des dés pour déterminer comment
l’action entreprise est réussie.
Votre instinct vous dit d’utiliser l’approche donnant le bonus le plus élevé,
non ? Mais les choses ne se passent pas comme ça. Votre approche dépend de
la façon dont vous décrivez votre action et vous ne pouvez pas tenter quelque
chose de complètement insensé. Allez-vous traverser une pièce sombre en
rampant pour vous cacher des gardes de façon Puissante ? Non, c’est une
action sournoise. Allez-vous pousser un rocher pour dégager la route de façon
Rapide ? Non, il vous faut de la puissance. Les circonstances contraignent
l’approche utilisée. Vous aurez parfois à composer avec une approche dans
laquelle vous n’excellez pas.
24
FATE ÉDITION ACCÉLÉRÉE
LANCER LES DÉS, AJOUTER LE BONUS
Il est temps de lancer les dés, puis d’ajouter les bonus de l’approche choisie. Si
vous disposez d’une prouesse qui s’applique, ajoutez ses bonus. Comparez le
total avec celui de votre adversaire (en général le MJ).
Enfin, décidez si vous voulez modifier le résultat en invoquant des aspects. un aspect :
25
FAIRE DES TRUCS : RÉSULTATS, ACTIONS ET APPROCHES
DÉFIS, COMPÉTITIONS ET CONFLITS
Établir Nous avons parlé des quatre actions (créer un avantage, surmonter un obstacle,
la difficulté : attaquer, défendre) et des quatre issues (raté, égalité, succès, succès avec style).
p. 44 Mais dans quel cadre allons-nous appliquer tout ça ?
En général, quand vous voulez faire quelque chose de simple, comme tra-
verser une rivière à la nage ou pirater un mobile, vous n’avez besoin que de
dépasser une difficulté fixée par le MJ. Vous lancez les dés, déterminez l’issue
et vous continuez.
Mais parfois les choses sont un peu plus complexes.
DÉFIS
Un défi est une suite d’actions de type surmonter un obstacle et créer un
avantage que vous devez résoudre pour venir à bout d’une situation particu-
lièrement compliquée. Chaque action de surmonter un obstacle représente
une tâche particulière ou une partie de la situation. On prend en compte la
somme des actions individuelles pour déterminer comment conclure la scène.
Pour définir un défi, déterminez de quelles tâches, ou de quels buts indi-
viduels, est constituée la situation. Chacun de ces composants constitue un
obstacle à surmonter.
Selon la situation, un personnage peut avoir à lancer plusieurs fois les dés,
ou alors plusieurs personnages peuvent participer. MJ, vous n’êtes pas tenus
de dévoiler toutes les étapes de la résolution du défi à l’avance. Ajuster les
étapes alors que le défi se révèle petit à petit permet de jouer sur le rythme et
l’intérêt.
Les PJ sont l’équipage d’un bateau pris dans une tempête. Ils décident
de jouer le tout pour le tout et d’atteindre leur destination malgré la
météo. Le MJ pense que cela semble un défi. Les étapes de résolution
de ce défi pourront être: calmer les passagers en panique, réparer les
gréements endommagés et garder le bon cap.
26
FATE ÉDITION ACCÉLÉRÉE
COMPÉTITION
Quand deux personnages ou plus sont en compétition pour atteindre le même
objectif, sans toutefois chercher à s’éliminer, nous parlons d’opposition. Les
exemples sont nombreux: une poursuite en voiture, un débat public ou un
tournoi d’archers.
Une opposition se découpe en une suite d’échanges. Au cours d’un échange,
tous les participants utilisent une action de surmonter un obstacle pour déter-
miner leur performance. Vous comparez votre résultat avec celui des autres
participants.
Si vous avez obtenu le score le plus élevé, vous avez gagné l’échange. Vous
marquez un point (que vous pouvez marquer sur un bout de papier) et décrivez
comment vous prenez l’ascendant. Si vous réussissez avec style, vous marquez
deux points.
En cas d’égalité, personne ne gagne de point et un rebondissement inat-
tendu se produit. Cela peut vouloir dire beaucoup de chose selon la situation.
Le terrain ou l’environnement change, les paramètres de l’opposition sont
modifiés, ou une variable nouvelle affecte tous les participants. Le MJ crée un Les aspects
CONFLITS
Les conflits permettent de résoudre les situations au cours desquelles des per-
sonnages essaient d’en blesser d’autres. Cela peut être un conflit physique (un
combat à l’épée, un duel magique, une bataille au fusil laser), mais aussi un
conflit mental (une interrogation musclée, un assaut psychique, un échange
d’insultes).
DÉCRIRE LA SCÈNE
CONFLITS EN 30 SECONDES Déterminez ce qu’il se passe, où Les aspects
27
DÉFIS, COMPÉTITIONS ET CONFLITS
Le MJ définit également des zones, des lieux vaguement détaillés qui per-
mettent de situer les protagonistes. Les zones sont déterminées par la scène et
les lignes directrices suivantes:
§§ En général, vous pouvez interagir avec des personnages situés dans la
même zone, ou dans les zones adjacentes si vous pouvez justifier une
action à distance (par exemple, une arme à feu, un sort, un arc).
§§Vous pouvez aller d’une zone à une zone adjacente avec une action gra-
tuite. Vous devrez utiliser une action si un obstacle vous empêche de
vous déplacer, comme un adversaire qui essaie de vous arrêter, ou si
vous voulez franchir deux zones ou plus. Il peut être utile de dessiner un
schéma rapide pour illustrer les zones.
Des voyous s’en prennent aux personnages dans une maison. Le
salon constitue une zone, la cuisine une autre, ainsi que l’entrée et
le jardin. Ceux qui se trouvent dans le même zone peuvent facile-
ment échanger des coups. Si vous êtes dans le salon, vous pouvez
lancer des choses sur un adversaire dans le cuisine. Vous pouvez
vous rendre dans la cuisine avec une action gratuite sauf si la porte
est fermée. Pour aller du salon vers l’entrée ou le jardin, il vous faudra
effectuer une action.
DÉTERMINER L’INITIATIVE
L’ordre dans lequel chacun agit est basé sur les approches. Dans un conflit
physique, on compare les scores de l’approche Rapide, le plus rapide agit
en premier. Dans un conflit mental, on compare les scores de l’approche
Soigneux, l’attention aux détails vous prévient du danger. Celui qui a le score
le plus élevé agit en premier, et ainsi de suite en descendant. Résolvez les égali-
tés selon ce qui semble le plus logique. Le MJ a le dernier mot.
MJ, le plus simple est de prendre votre PNJ le plus avantagé pour déter-
miner l’ordre et de faire agir tous vos PNJ à ce moment. Mais si vous avez
une bonne raison de déterminer individuellement l’ordre pour chacun de vos
PNJ, faites-le.
ÉCHANGES
Les quatre Ensuite, chaque personnage agit dans l’ordre. À son tour, un personnage peut
actions : p. 18 effectuer l’une des quatre actions. On résout l’action pour déterminer l’issue.
Le conflit est terminé quand seul l’un des groupes a encore des personnages
en lice.
28
FATE ÉDITION ACCÉLÉRÉE
AÏE !
DÉGÂTS, STRESS ET CONSÉQUENCES
Quand vous avez été touché, la sévérité du coup est la différence entre le
résultat obtenu de l’attaquant et le résultat de votre défense. Nous mesurons
cette différence en crans. Par exemple, si votre adversaire obtient +5 pour son
attaque et que vous obtenez +3 pour votre défense, vous subissez une coup de
2 crans (5 – 3 = 2).
Une des deux conséquences suivante arrive ensuite :
§§Vous souffrez de stress et/ou de conséquences, mais vous êtes encore
debout.
§§Vous avez été mis hors-jeu, ce qui signifie que vous n’agirez plus pendant
un moment.
29
DÉGÂTS, STRESS ET CONSÉQUENCES
QU’EST CE QUE LE STRESS ?
Si vous prenez un coup et ne voulez pas être mis hors-jeu, vous pouvez choisir
de subir un stress.
Le stress représente la fatigue, l’énervement, les blessures superficielles et
autres gênes qui disparaissent vite.
Votre fiche de personnage contient une jauge de stress composée de trois
cases. Quand subissez des dégâts et cochez une case de stress, vous absorbez
un nombre de dégâts égal à sa position: un pour la case 1, deux pour la case
2, trois pour la case 3.
Vous ne pouvez cocher qu’une seule case par coup subit, mais vous pouvez
cocher une case de stress et subir une conséquences dans le même temps. Vous
ne pouvez pas cocher une case qui a déjà été cochée.
Si vous ne pouvez pas absorber tous les dégâts en subissant du stress et des
conséquences, vous êtes mis hors-jeu.
30
FATE ÉDITION ACCÉLÉRÉE
CONCESSION
Quand les choses vont mal pour vous, vous pouvez concéder une victoire.
Mais vous devez le dire avant que votre adversaire ne lance ses dés.
Une concession n’est pas une mise hors-jeu parce que vous avez votre mot
dire quant à ce qu’il vous arrive. Votre adversaire obtient des compensations
majeures, qui sont cohérentes avec votre situation, mais c’est préférable à un
hors-jeu et à ne rien avoir à dire.
De plus, vous gagnez un point Fate pour avoir concédé une victoire et un
point Fate pour chaque conséquence que vous avez subie durant le conflit.
Voilà une chance de dire « Tu as gagné cette bataille, mais je t’aurai la pro-
chaine fois ! » et de repartir avec un bon paquet de points Fate.
avec l’histoire. p. 43
RENOMMER LES
CONSÉQUENCES
MODÉRÉES ET GRAVES
Les conséquences modérées
et graves vont persister un
moment. Par conséquent, à un
moment vous pouvez renommer
ces aspects pour mieux répondre
à ce qui se passe dans l’histoire.
Par exemple, après des soins
médicaux, il est plus logique
que vous changiez une Jambe
cassée douloureuse en Boiteux à
béquilles.
31
DÉGÂTS, STRESS ET CONSÉQUENCES
ASPECTS ET POINTS FATE
Un aspect est un mot ou une phrase qui décrit une spécificité d’une personne,
d’un lieu, d’un objet, d’une situation ou d’un groupe. La plupart des choses
auxquelles vous pensez peuvent posséder des aspects. Une personne peut être
le Plus grand bretteur de la Mer de Nuages. Une pièce peut être En feu
après que vous ayez renversé une lampe à huile. Après un voyage dans le temps
et la rencontre avec un dinosaure, vous pouvez être Terrifié. Les aspects vous
permettent d’influer sur l’histoire d’une manière qui s’accorde avec les pen-
chants, les compétences ou les problèmes de votre personnage.
Vous dépensez des points Fate pour invoquer les aspects et obtenir de
l’aide sous forme de bonus. Vous gagnez des points Fate quand on contraint
l’un de vos aspects à vos dépens pour compliquer la situation ou vous rendre la
Restauration : vie plus dure. Vous tiendrez le compte de vos points Fate à l’aide de pépites, de
p. 15 jetons de poker ou autres types de jetons. Si, à la fin de la session,vous avez plus
de points que votre restauration, vous les conservez pour la session suivante.
Vous avez gagné beaucoup de points Fate durant la session et finis-
sez avec cinq points. Votre restauration est de 2, donc vous démarrez
une nouvelle session avec vos cinq points. Mais un autre joueur finit
avec un seul point Fate. Sa restauration est de 3, donc il débutera la
nouvelle session avec trois points de Fate.
matismes durables dont vous souffrez quand vous êtes blessé en combat. conséquences :
conséquences.
Entorse à la cheville, Phobie des araignées, Commotion cérébrale,
Doute de soi handicapant
Coup de pouce : un coup de pouce est un aspect fugace, que vous pouvez
n’utilisez qu’une fois (voir Que faire avec les aspects ? plus loin), après quoi il
disparaît. Les coups de pouce inutilisés disparaissent avec la scène au cours
de laquelle ils ont été créé, ou quand l’avantage qu’ils représentent n’a plus de
sens. Les coups de pouce représentent les avantages brefs et volatiles que vous
obtenez quand vous résolvez un conflit.
Dans ma ligne de mire, Distrait, Équilibre précaire, Caillou dans sa
chaussure
33
ASPECTS ET POINTS FATE
QUE FAIRE AVEC LES ASPECTS?
Vous pouvez faire trois grandes choses avec les aspects : invoquer un aspect,
contraindre un aspect, et utiliser un aspect pour établir un fait.
Invoquer un aspect
Vous invoquez un aspect pour obtenir un bonus ou pour compliquer les choses
pour votre adversaire. Vous pouvez invoquer un aspect si a) vous savez ce qu’il
est et b) vous pouvez expliquer comment l’utiliser à votre avantage; en particu-
lier s’il s’agit d’un aspect d’un autre personnage ou de situation. Normalement,
invoquer un aspect coûte un point Fate, que vous donnez au MJ. Finalement
invoquer un aspect revient à décrire
comment cet aspect vous avantage
dans une situation donnée. JCJ
Le seul cas où les points Fate
• J’attaque des zombis à l’épée.
ne finissent pas dans l’escarcelle
Je sais que les zombis sont
du MJ est lorsque vous êtes en
Lents ce qui devraient m’aider.
conflit avec un autre PJ. Si vous
• Je veux vraiment faire peur invoquez un aspect de l’autre
à ce gars. J ’ai entendu dire personnage à ses dépens, vous lui
qu’il avait Peur des souris, je donnez le point Fate à la fin de la
lâche donc une souris dans sa scène, et pas au MJ.
chambre.
Si vous infligez une conséquence en attaquant, vous ou un allié gagnez une de pouce :
invocation gratuite. Un Coup de pouce est un cas particulier d’aspect qui est p. 33
35
ASPECTS ET POINTS FATE
Celles basées sur un événement. À d’autres moments, une contrainte
représente un événement qui rend les choses plus compliquées pour vous. Si
vous avez une Chance Étrange bien sûr que le sort sur lequel vous travaillez
en classe colorera accidentellement les cheveux de l’austère Maître des Potions
en orange. Si vous Devez une faveur à Don Valdeon, Don Valdeon va choi-
sir le pire moment pour se pointer et vous demander un petit service.
Dans tous les cas, la personne qui contraint un de vos aspects doit vous
donner un point Fate et suggérer comment l’aspect intervient. C’est à dire
quelle décision vous allez prendre ou quel événement va se produire. Vous
pouvez en discuter, proposer des ajustements ou des changements à la con-
trainte. Si vous acceptez, vous prenez le point Fate et votre personnage agit
selon la contrainte suggérée. Si vous refusez, vous devez donner un point Fate.
Oui, cela signifie que si vous n’avez plus de points Fate, vous ne pouvez plus
refuser une contrainte !
36
FATE ÉDITION ACCÉLÉRÉE
Définir des aspects intéressants
Quand vous devez penser à un bon aspect (nous parlons essentiellement des
aspects de personnages et de situation), gardez à l’esprit deux choses:
§§ Comment l’aspect peut m’aider : quand l’invoquer.
§§ Comment l’aspect peut me handicaper : quand sera-t-il contraint.
Par exemple
Je vous aurai von Stendahl !
Sur le qui-vive
• Contraint quand cela vous rend nerveux et distrait par des menaces
qui ne sont pas vraiment réelles.
À l’évidence, votre problème est censé vous causer du tort. Il peut donc
rendre la vie du personnage plus intéressante et faire gagner des points Fate. Il
n’y a pas de souci s’il est un peu plus unidimensionnel, mais les autres aspects
de personnage et de situation devraient être ambivalents.
37
ASPECTS ET POINTS FATE
PROUESSES
Les prouesses sont des ruses, des manœuvres ou des techniques qui changent
la façon dont les approches fonctionnent pour votre personnage. En général,
Les approches :
cela signifie que vous obtenez un bonus dans certaines situations spécifiques.
p. 24
Mais parfois, cela vous donne d’autres capacités ou caractéristiques. Une
prouesse peut également représenter un équipement spécialisé, de qualité
supérieur ou exotique auquel votre personnage a accès et qui donne un avan-
tage certain sur les autres.
Il n’existe pas de listes exhaustives de prouesses. Un peu comme pour les
aspects, chacun invente ses propres prouesses. Voici deux modèles pour vous
aider à créer vos prouesses.
Le premier type de prouesse vous donne un bonus de +2 quand vous utili-
sez une approche donnée dans des conditions spécifiques:
Parce que je [décrivez ce qui vous rend exceptionnel, votre gadget fabu-
leux, ou autre truc génial], j’ai un bonus de +2 si je [choisissez une action :
attaque, défends, crée un avantage, surmonte] de façon [choisissez une
approche: soigneuse, astucieuse, flamboyante, puissante, rapide, sour-
noise] quand [décrivez une circonstance].
Par exemple :
• Parce que je suis un Beau parleur, j’obtiens un bonus de +2 si je crée
un avantage de façon sournoise quand je discute avec quelqu’un.
38
FATE ÉDITION ACCÉLÉRÉE
Par exemple :
• Parce que j’ai un Bon réseau, une fois par session de jeu je peux
trouver un allié utile au bon endroit.
• Parce que je suis Prompt à dégainer, une fois par session de jeu je
peux choisir d’agir en premier dans un conflit physique.
• Parce que je suis Plus rapide qu’un léopard, une fois par session
de jeu je peux me rendre où je veux, pourvu que je puisse courir
jusque là, quel que soit mon point de départ.
Ces modèles sont là pour vous donner des indications sur les possibilités de
création de prouesses. Ne vous sentez pas obligé de les suivre si vous avez une
bonne idée. Si vous voulez en savoir plus sur la création de prouesse, référez-
vous au chapitre Compétences et prouesses du Système de base de Fate.
39
PROUESSES
S’AMÉLIORER :
FAIRE PROGRESSER SON PERSONNAGE
Les gens évoluent. Vos compétences s’affinent au fur et à mesure que vous
pratiquez. Vos expériences s’accumulent et façonnent votre personnalité. FEA
traduit ceci par la progression du personnage, qui vous permet de changer
vos aspects, d’ajouter ou de modifier les prouesses et d’améliorer les bonus de
vos approches. Ceci arrive quand votre personnage atteint une étape.
ÉTAPES
Dans les séries TV, les comics, les films et même les jeux vidéos, les histoires se
développent d’épisode en épisode, de saison en saison. Il a fallu trois bons gros
livres pour que Frodon atteigne la Montagne du Destin. Il a fallu trois saisons
à Aang pour vaincre le Seigneur du Feu. Vous saisissez l’idée. FEA permet de
raconter ce type d’histoires. Vous jouez plusieurs sessions avec le même per-
sonnage, au cours de ce que l’on appelle souvent une campagne, et l’histoire
se construit d’elle-même. Mais à l’intérieur de ces longues histoires, on trouve
des arcs narratifs plus courts, comme un épisode dans une saison d’une série
TV, la résolution d’un problème dans un comics, où tout est raconté et conclu.
FEA peut faire ça aussi, même à l’intérieur d’une longue campagne.
Nous appelons les conclusions d’arcs narratifs des étapes : des arcs courts
qui peuvent courir sur une session, ou des arcs plus importants qui en pren-
dront plusieurs pour se conclure. FEA tient compte de trois types d’étapes, et
pour chacune d’entre elles vous pourrez faire évoluer votre personnage.
Étapes mineures
Une étape mineure a lieu à la fin d’une session de jeu ou lors de la résolution
d’une petite partie de l’histoire. Ce type d’étape s’intéresse aux modifications
de votre personnage, en réaction avec ce qui vient de se passer, plutôt qu’à la
montée en puissance. Parfois il ne sera pas pertinent de changer quoi que ce
soit, mais vous en aurez toujours l’opportunité lors d’une étape mineure.
À une étape mineure, vous pouvez choisir une seule des options suivantes :
§§ Échanger les scores de deux approches.
§§ Renommer un aspect sauf votre concept principal.
§§ Changer une prouesse pour une autre prouesse.
§§ Choisir une nouvelle prouesse (et ajuster votre restauration si vous avez
déjà trois prouesses).
Si vous souffrez d’une conséquence modérée depuis deux sessions, vous
pouvez la retirer.
40
FATE ÉDITION ACCÉLÉRÉE
Étapes importantes
Une étape importante conclut un scénario ou la résolution d’une grosse Scénarios :
intrigue (ou dans le doute, à la fin de deux ou trois sessions). Contrairement p.43
aux étapes mineures qui sont surtout des modifications, une étape importante
est l’occasion d’apprendre de nouvelles choses. Être confronté à des problèmes
et des défis aiguise votre personnage.
En plus des bénéfices d’une étape mineure, vous obtenez les deux bénéfices
suivants :
§§ Si vous souffrez d’une conséquence grave depuis au moins deux sessions,
vous pouvez l’effacer.
§§Augmentez le bonus d’une approche de un.
Étapes majeures
Les étapes majeures sont rares. Elles ne sont atteintes qu’à la conclusion d’un
arc narratif majeur, quand la campagne prend un nouveau tournant, comme
après la défaite du grand méchant PNJ, ou un bouleversement de l’univers
de jeu.
On parle ici d’une montée en puissance importante. Les défis d’hier
sont devenus routine. Et les défis de demain exigent plus de discipline,
d’organisation et de détermination pour y faire face.
Conclure une étape majeure confère les bénéfices d’une étape mineure et
d’une étape importante. De plus, vous pouvez bénéficier de tout ce qui suit :
§§ Gagner un point de restauration supplémentaire,
que vous pouvez utiliser immédiatement pour
AUGMENTER LES BONUS
acquérir une nouvelle prouesse.
DES APPROCHES
§§ Renommer le concept principal de votre person- Quand vous augmentez le
nage (optionnel). bonus d’une approche, vous
devez garder à l’esprit une
unique règle. Aucune ap-
proche ne peut avoir un bonus
supérieur à Formidable (+5).
41
FAIRE PROGRESSER SON PERSONNAGE
ÊTRE MJ
Le MJ a de nombreuses responsabilités, telles que présenter une opposition
aux joueurs, contrôler les PNJ et aider à l’application des règles selon les situ-
ations de jeu.
Parlons de son travail.
• Des étudiants d’une école pour jeune sorcier qui résolvent des mys-
tères et découvrent les secrets de leur école.
42
FATE ÉDITION ACCÉLÉRÉE
Scénarios
Un scénario tourne autour de deux éléments : un méchant avec un but et une
raison pour laquelle les PJ ne peuvent pas l’ignorer.
Un méchant avec un but : vous avez déjà compris de quoi il s’agit. Les
adversaires de votre campagne, ou un de leurs alliés, est déjà probablement
votre méchant.
Quelque chose que les PJ ne peuvent ignorer : maintenant vous devez
donner aux PJ une raison de s’en occuper. Assurez-vous que le but du méchant
explose à la face des PJ, qu’ils comprennent qu’ils doivent agir sinon de vilaines
choses arriveront à des gens qui leur sont chers, ou à des valeurs importantes
à leurs yeux.
§§ Jouer les PNJ : chaque joueur contrôle son personnage, mais vous êtes le
patron de tous les autres, y compris les méchants.
§§ Rythmer la session : si les joueurs ne savent pas quoi faire, votre boulot
est de les pousser un peu. Ne laissez jamais le rythme se ralentir à cause de
leur indécision ou parce qu’ils manquent d’information. Faites quelque
chose pour les secouer.
§§ S’assurer que tout le monde ait son moment : votre objectif n’est pas
de vaincre les joueurs, mais de les défier. Assurez vous que tous les PJ
puissent briller à un moment, du gros méchant guerrier au petit voleur
sournois.
43
ÊTRE MJ
ÉTABLIR LA DIFFICULTÉ
Quand un protagoniste s’oppose à un PJ, les dés établissent la difficulté durant
un conflit, une compétition ou un défi. Mais lorsque l’opposition est passive,
vous devez décidez de la difficulté des tâches.
Les difficultés basses sont à préférer quand vous vous voulez donner à un
PJ une chance de briller. Les difficultés proches du niveau des approches
sont adaptées quand vous voulez créer une certaine tension sans accabler les
PJ. Les difficultés hautes sont conseillées quand vous voulez mettre l’accent
sur des circonstances inhabituelles ou extrêmes et quand vous voulez que les
PJ donnent tout ce qu’ils ont.
Règles de base :
§§ Si la tâche est vraiment facile, la dif- RÈGLE OPTIONNELLE :
ficulté est Médiocre (+0). Vous pouvez DIFFICULTÉ SELON
aussi simplement dire au joueur qu’il L’APPROCHE
a réussi. Parfois, être Soigneux
rend les choses plus faciles.
§§ Si vous pouvez trouver une raison pour
Parfois, ça prend trop de
laquelle la tâche est difficile, la diffi-
temps. Le MJ peut souhaiter
culté est Passable (+2).
adapter la difficulté de 1
§§ Si la tâche est extrêmement difficile, la ou 2 rangs dans un sens ou
difficulté est Excellente (+4). dans l’autre selon que vous
choisissiez une approche
§§ Si la tâche est quasiment impos-
particulièrement adaptée
sible, donnez une difficulté encore
ou plus problématique. Cela
plus haute. Les PJ devront dépenser
amène un peu de complex-
quelques points Fate et obtenir pas mal
ité, mais cela vaut le coup
d’aide pour réussir, mais c’est normal.
pour certains groupes.
44
FATE ÉDITION ACCÉLÉRÉE
LES MÉCHANTS
Quand vous créez un méchant, vous pouvez le créer exactement comme un
PJ, avec des approches, des aspects, une jauge de stress. Vous devriez faire
ainsi pour les méchants importants ou récurrents, ceux qui donneront du fil à
retordre aux PJ. Mais vous ne devriez pas en avoir besoin de plus d’un ou deux
pour chaque scénario.
Sbires : certains méchants sont juste des sbires. Des voyous anonymes, des
monstres et autres nuisibles qui ne sont là que pour pourrir les journées des PJ
mais qui sont destinés à être facilement balayés, surtout par des PJ puissants.
Voici comment les créer:
1. Listez ce que le sbire sait faire. Son bonus est de +2 quand il agit ainsi.
2. Listez ce que le sbire ne sait vraiment pas faire. Il souffre d’un malus de
-2 pour ces choses.
3. Tout le reste ne donne aucun bonus (+0).
4. Définissez un aspect ou deux pour renforcer ou définir les points forts et
faibles du sbire. Ces aspects peuvent être très simples.
5. Selon ce que vous pensez de leur force, les sbires ont une jauge de stress
composée de une ou deux cases, voire même aucune.
6. Les sbires ne peuvent pas souffrir de conséquence. Si leur jauge est pleine,
le prochain coup les met hors-jeu.
ASSASSIN D’ACIER
Assassin d’Acier, La Nuit est Nôtre
46
FATE ÉDITION ACCÉLÉRÉE
BANDE DE VOYOUS
Manches de pioche & barres de fer
Le Système de base de Fate donne un moyen de gérer tout ceci : les Meutes
(voir Créer les adversaires dans le chapitre Mener une partie). Vous pouvez
utiliser cette option si vous préférez. Mais notez que cette technique peut
conduire à des meutes très puissantes, à moins que vous ne partiez avec des
sbires très faibles. Si vous voulez vraiment donner du fil à retordre aux PJ, cela
peut être une idée.
47
ÊTRE MJ
EXEMPLES DE PERSONNAGE
Voici quatre personnages en exemple que vous pouvez utiliser tel quel ou
comme source d’inspiration pour vos propres personnages.
Reth a 14 ans. Il a une peau et des cheveux noirs foncés et a des dreadlocks épaisses.
Il porte des vêtements amples et légers ainsi que des sandales. C’est une adepte des
arts martiaux très doué. C’est le Suncaller le plus puissant depuis des générations;
il peut appeler le pouvoir magique du feu. Originaire d’une ville du vaste désert
d’Andral, ses amis et lui ont pris position contre l’envahisseur, l’Empire d’Acier et
sont en fuite depuis lors.
CONCEPT APPROCHES
PROUESSES
Forme du Soleil Défiant : Parce que j’ai perfectionné la Forme du Soleil Défiant, j’ai un
+2 pour me défendre puissamment en combat à mains nues.
STRESS CONSÉQUENCES
Légère (2)
RESTAURATION 3
Modérée (4)
Grave (6)
48
FATE ÉDITION ACCÉLÉRÉE
VOLTAIRE
Voltaire est la capitaine du Cirrus Skimmer, un navire volant qui parcourt une vaste
mer de nuage. C’est une femme chat, son corps est un mélange d’humain et de traits
félins. Elle porte un assortiment de vêtements pirates ostentatoires, avec entre autre
un longue veste brune, des cuissardes, un chapeau à plumes et un sabre d’abordage
avec une garde en panier. Étant une personne chat, elle a tendance à s’assoupir au
moment le moins opportun…
CONCEPT APPROCHES
PROUESSES
Valeureuse Bretteuse : Parce que je suis une Valeureuse Bretteuse, j’ai un +2 à mes
attaques flamboyante quand je croise le fer contre un seul adversaire.
STRESS CONSÉQUENCES
Légère (2)
RESTAURATION 3
Modérée (4)
Grave (6)
49
EXEMPLE DE PERSONNAGES
ABIGAIL ZHAO
CONCEPT APPROCHES
PROUESSES
Chouchou du prof : Parce que je suis la chouchou du prof, une fois par session je peux
déclarer qu’un professeur arrive pour aider.
STRESS CONSÉQUENCES
Légère (2)
RESTAURATION 3
Modérée (4)
Grave (6)
50
FATE ÉDITION ACCÉLÉRÉE
BETHESDA FLUSHING, PHD
CONCEPT APPROCHES
PROUESSES
Femme à gadget : Parce que je suis une femme à gadget, une fois par session je peux
déclarer que j’ai le gadget parfait pour la situation, me permettant d’éliminer un aspect
de situation.
STRESS CONSÉQUENCES
Légère (2)
RESTAURATION 3
Modérée (4)
Grave (6)
51
EXEMPLE DE PERSONNAGES
RÉFÉRENCES
§§ Q uasi impossible : monter aussi haut qu’il vous semble. Les PJ devront dépenser quelques
points Fate et obtenir pas mal d’aide pour réussir, mais c’est normal.
ACTIONS (17)
c
Créer un avantage pour créer §§ S uccès Vous gagnez une invocation
§§ Raté L’aspect n’est pas créé §§ S uccès avec style Vous gagnez
gratuite.
o Surmonter (21)
vous gagnez une invocation gratuite. §§ S uccès Vous réussissez votre action.
§§ S uccès avec style L’aspect est créé §§ S uccès avec style Vous réussissez votre
c
invocations gratuites.
§§ Égalité Vous gagnez une invocation mais vous gagnez un coup de pouce.
gratuite.
52
FATE ÉDITION ACCÉLÉRÉE
§§ S uccès L’attaque est réussie
STRESS ET CONSÉQUENCES
et cause des dégâts.
(30)
§§ S uccès avec style L’attaque
§§ Sévérité du coup (en cran) = résultat
est réussie et cause des dégâts.
attaque - résultat défense
Vous pouvez réduire les dégâts de 1
§§ C ases de stress : vous pouvez cocher
pour obtenir un coup de pouce.
une case de stress pour absorber tout
complexes.
53
RÉFÉRENCES
§§ Flamboyant : quand vous agissez
LES TYPES D’ASPECT
avec style et panache.
Aspects de personnage (page 32) :
§§ Puissant : quand vous utilisez
§§ Écrits lorsque vous créez
la force brute.
votre personnage
§§ Rapide : quand vous agissez
§§ Peuvent être changés lors des étapes
avec rapidité et dextérité.
Aspects de situation (page 32) :
§§ Soigneux : si vous êtes attentif
§§ Établis au début de la scène
et prenez votre temps pour faire
§§ Peuvent être créés avec l’action
les choses convenablement.
de créer un avantage
§§ Sournois : quand vous usez
§§ Peuvent être éliminés avec une action
de mensonge, de discrétion,
de surmonter une difficulté
ou que vous feintez.
§§ Disparaissent dès que la situation
prend fin
LES ASPECTS (37)
Coups de pouce (page 33) :
§§ Invoquer (34) : dépensez
§§ Peuvent être invoquer une seule fois
un point Fate pour avoir un +2,
(gratuitement), puis disparaissent
relancez les dés ou augmenter
§§ Peuvent être éliminés par un adversaire
la difficulté de 2 d’un adversaire
avec une action de surmonter
§§ Contraindre (35) : recevez
une difficulté
un point Fate quand un aspect
§§ Les coups de pouce inutilisés
complique votre vie.
disparaissent à la fin de la scène
§§ Établir des faits (page 46) :
Conséquences (page 30) :
les aspects sont vrais.Utilisez-les
§§ Utilisées pour absorber des crans
pour déclarer des détails sur vous
en cas d’attaque réussie
ou sur le monde.
§§ Peuvent être invoquées par vos adver-
54
FATE ÉDITION ACCÉLÉRÉE
les souscripteurs
ACCÉLÉRÉ
Description
Restauration Points Fate
ASPECTS APPROCHES
Concept
ASTUCIEUX
Problème FLAMBOYANT
PUISSANT
FAE Character Sheet ©2013 Evil Hat Productions, LLC. Feuille de personnage Fate Accéléré ©2017 500 Nuances de Geek. Photocopies autorisées pour un usage personnel.
RAPIDE
SOIGNEUX
SOURNOIS
PROUESSES
STRESS CONSÉQUENCES
2
Légère
4
Modérée
1 2 3
6
Grave
EN AVANT TOUTE
VERS VOTRE HISTOIRE !
En seulement quelques minutes de
préparation, vous pourriez explorer
votre univers de science-fiction
préféré, combattre les forces du mal
avec un groupe de singes parlants
ou ouvrir une boutique de sorcière
des temps modernes spécialisée
en philtre d’amour. Vous êtes peut-
être à la recherche du parfait jeu de
rôles à jouer sur le pouce. Ou c’est
votre premier jeu et vous voulez
essayer quelque chose de neuf, mais
sans devoir investir des heures de
votre temps. Quelles que soient les
raisons, Fate Édition Accélérée va
apporter quelque chose de spécial à
votre table de jeu.
Fate Accéléré, ou FEA, est une
version condensée de la Base de
Fate, le jeu de rôle populaire qui va
vous fournir toute la flexibilité et la
puissance de Fate dans un format
plus concis. Dans ces pages, vous
trouverez la marche à suivre pour
créer rapidement des personnages
fun ainsi que des systèmes simples
pour encourager toutes les histoires
dont vous pourriez rêver. Avec FEA,
vous pouvez commencer à jouer en
quelques minutes.
3… 2… 1… JOUEZ !
12,00€
ISBN 979-10-90692-25-1