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v

CLARK LEONARD FRED MIKE AMANDA


VALENTINE BALSERA HICKS OLSON VALENTINE
CLARK VALENTINE
ÉCRITURE • POLISSAGE

LEONARD BALSERA
DÉVELOPPEUR SYSTÈME PRINCIPAL

FRED HICKS
CONCEPTEUR • ÉCRITURE• MISE EN PAGE

MIKE OLSON
EDITION SYSTÈME

AMANDA VALENTINE
CLARITÉ • EDITION

GUILLAUME TAVERNIER, CLAUDIA


CANGINI, MANUEL CASTAÑÓN, TAZIO
BETTIN & ENRICA EREN ANGIOLINI,
KURT KOMODA, KELLY MCCLELLAN
ILLUSTRATIONS ET COUVERTURES

FATE FUT CONÇU À L’ORIGINE PAR

ROB DONOGHUE et FRED HICKS

VERSION FRANÇAISE

MAÎTRE SINH
DIRECTION ÉDITORIALE

PHILIPPE MARICHAL
DIRECTION DE PROJET

JEAN-CHRISTOPHE CUBERTAFON
TRADUCTION

PHILIPPE MARICHAL, GEOFFREY SANCHEZ


RELECTURES

STÉPHANE SOKOL
MISE EN PAGE
Une publication 500 nuances de geek,
association loi 1901 www.500nuancesdegeek.fr
@500NDG

Fate Accelerated Edition


Copyright © 2013 Evil Hat Productions, LLC. Tous droits réservés

Fate Édition Accélérée


Version française 500 nuances de geek
Tous droits réservés pour la présente édition, sauf mention contraire

Cet ouvrage est basé sur Fate Core System et sur Fate Accelerated Edition (que vous pouvez
retrouver sur http://www.faterpg.com), produits de Evil Hat Productions, LLC, développés, écrits
et édités par Leonard Balsera, Brian Engard, Jeremy Keller, Ryan Macklin, Mike Olson,
Clark Valentine, Amanda Valentine,
Fred Hicks et Rob Donoghue et sous licence d’utilisation Creative Commons Attribution 3.0
Unported
(http:// creativecommons.org/licenses/by/3.0/).
Il est lui-même sous licence Creative Commons Attribution 3.0 non transposé
(http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.fr) traduit par Jean-Christophe Cubertafon,
Philippe Marichal et Alain Dutech.

Première publication en 2013 par Evil Hat Productions, LLC.


Première publication française en 2017 par 500 nuances de geek.

Fate™ est une marque déposée par Evil Hat Productions, LLC. Le logo Powered by Fate est
© Evil Hat Productions, LLC et est utilisé avec sa permission. La police Fate Core est © Evil Hat
Productions, LLC et est utilisé avec sa permission. Les quatre icônes actions ont été créées
par Jeremy Keller.

Version anglaise ISBN 978-1-61317-047-2


Version française ISBN 979-10-90692-25-1

Achevé d’imprimer sur les presses de pixart, Union européenne, en avril 2017

Aucune partie de cette publication ne peut être reproduite, archivée dans un système
de sauvegarde, ou transmise sous quelque forme que ce soit et par n’importe quel moyen
électronique, mécanique ou de photocopie, d’enregistrement ou autre, sans la permission préalable
venant de l’éditeur.
Ceci dit, si c’est fait à usage personnel, ne vous gênez pas. C’est non seulement permis,
mais nous vous encourageons à le faire. Pour ceux qui travaillent dans un atelier de photocopie et
qui ne sont pas sûrs si la personne en face d’elles à l’autorisation de faire des copies de cet ouvrage,
oui elle peut.
C’est une « permission préalable ». Allez-y.

Ceci est un jeu dans lequel des personnes racontent des histoires merveilleuses, terribles,
impossibles, et glorieuses. Tous les personnages et les évènements décrits dans cet ouvrage sont
fictifs. Toute ressemblance avec des personnes réelles, des artistes martiaux magiques, des écolières
sorcières, des scientifiques pulps ou des chats pirates seraient purement fortuite,
quoi qu’assez hilarante.
SOMMAIRE
EN ROUTE !................................. 9 AÏE ! DÉGÂTS, STRESS
ET CONSÉQUENCES............... 29
RACONTER DES HISTOIRES
Qu’est ce que le stress ?...........................30
ENSEMBLE.................................10
Que sont les conséquences ?.................30
Qu’entendez-vous
Que se passe-t-il
par « raconter des histoires » ?...............10
si je suis hors-jeu ?.......................................30
Donc comment allons-nous faire ?.......10
Concession....................................................... 31
Raconter des histoires « ensemble » ?
Aller mieux — Guérir du stress
Que voulez-vous dire ?................................ 11
et de ses conséquences............................. 31
QUI VOULEZ-VOUS ÊTRE ?..... 12
ASPECTS ET POINTS FATE.... 32
Quel type de personnage
Quels sont les types d’aspects ?........... 32
puis-je jouer ?................................................. 12
Que faire avec les aspects ?.................... 34
Comment créer mon personnage ?...... 12
Établir des faits............................................. 36
FAIRE DES TRUCS :
PROUESSES.............................. 38
RÉSULTATS, ACTIONS ET
APPROCHES..............................16 S’AMÉLIORER :
Dés ou cartes.................................................. 16 FAIRE PROGRESSER
Résultats............................................................17 SON PERSONNAGE...................... 40
Actions............................................................... 18 Étapes...............................................................40
Choisir son approche................................. 24
ÊTRE MJ..................................... 42
Lancer les dés, ajouter le bonus............ 25
Construire une campagne........................ 42
Décider de modifier le résultat.............. 25
Construire des scénarios
DÉFIS, COMPÉTITIONS ET et animer des sessions............................... 42
CONFLITS.................................. 26 Animer des sessions de jeu...................... 43
Défis................................................................... 26 Établir la difficulté.......................................44
Compétition.....................................................27 Les méchants................................................. 45
Conflits..............................................................27
EXEMPLES
Décrire la scène.............................................27
DE PERSONNAGE.................... 48
Déterminer l’initiative................................. 28
Échanges......................................................... 28 RÉFÉRENCES........................... 52
EN ROUTE !
Vous vous souvenez de ces livres dans lesquels des adolescents sorciers
s’opposent au Seignezur Noir du Mal ? De ce film dans lequel des nains lut-
tent pour arracher leur ancien royaume souterrain à un dragon ? De ce dessin
animé dans lequel des chevaliers mystiques et une armée de clones jouent les
redresseurs de torts à travers une galaxie lointaine ?
Ne sont-ils pas géniaux ?
Nous vous donnons l’occasion de prendre la place de ces héros et de vivre
des histoires semblables.
Fate Édition Accélérée est un jeu de rôles sur table qui va vous permettre, à
vous et à vos amis, de raconter ensemble des histoires pleines de dangers, de
frissons et d’aventures. Vous pouvez avoir déjà joué à de tels jeux (un des plus
populaires est Donjons & Dragons), mais si vous n’avez aucune expérience, ne
vous inquiétez pas. Vous n’êtes pas seuls, ce livre est votre guide.
Pour jouer, vous aurez besoin de :
§§ Trois à cinq personnes. L’un d’entre vous sera le maître de jeu, les autres
seront les joueurs. Nous parlerons de tout ceci plus tard.
§§ Des dés Fate™, au moins quatre, mais de préférence quatre par personne.
Ce sont des dés à six faces spéciaux, avec deux faces marquées d’un signe
plus ( +), deux faces marquées d’un signe moins ( -) et deux faces
vierges ( 0). Vous pouvez les trouver dans des magasins spécialisés, par-
fois sous leur nom original : dés Fudge. Nous les
nommerons dés Fate, mais vous pouvez bien les
appeler comme vous le voulez.
Si vous ne voulez pas
utiliser de dés Fate, vous §§ Les cartes Fate sont une alternative aux
n’y êtes pas obligés. dés Fate. C’est un jeu de cartes qui reproduit
N’importe quel dé à 6 les probabilités des dés Fate, et est conçu pour
faces fera l’affaire. Lisez le fonctionner de la même façon. Les cartes Fate
5 et le 6 comme des +, le 1 sont disponibles chez Evil Hat.
et le 2 comme des - et le
§§ Des feuilles de personnages, une pour
3 et le 4 comme des 0.
chaque joueur. Vous pouvez les télécharger sur
le site www.systeme-fate.fr.
§§ Des fiches bristol ou des post-it ou des bouts de papier.
§§ Des jetons pour les points Fate. Ce peut être des jetons de poker, des
perles, des pièces ou n’importe quoi. Munissez-vous en d’un nombre suf-
fisant, entre 30 et 40.
Maintenant, voyons comment utiliser Fate Édition Accélérée pour raconter
des histoires ensemble.
9
EN ROUTE !
RACONTER DES HIS-
TOIRES ENSEMBLE
Vous avez réuni des amis, imprimé des fiches de personnage, trouvé des dés et
vous voilà donc prêts à jouer à Fate Édition Accélérée (que nous abrégerons par
FEA). Il est donc grand temps de raconter des histoires !

QU’ENTENDEZ-VOUS
PAR « RACONTER DES HISTOIRES » ?
Le propos et l’âme de FEA résident dans une mécanique à raconter des his-
toires. Vous créez un groupe de personnages et vous les suivez dans leurs
aventures imaginaires. Vous y prenez part en en racontant les moments clés.
Pensez à un film, un jeu vidéo, ou une série TV que vous appréciez. Des
personnages de fiction participent à des aventures, comme dans La Légende
de Korra, Star Wars, The Avengers, les jeux Zelda, Docteur Who ou Le Seigneur
des Anneaux. Maintenant, imaginez une histoire de la même veine. Vous et
vos amis autour de la table êtes les héros. Vous prenez des décisions pour les
personnages au fur et à mesure de l’avancement de l’histoire et vous la faites
évoluer par ces décisions.
Parfois vous prendrez la décision de tenter quelque chose à l’issue incer-
taine; c’est à ce moment que les dés rouleront pour voir ce qui va se passer. Plus
le résultat des dés sera haut, plus vous aurez de chance que les choses se passent
comme vous le souhaitez.

DONC COMMENT ALLONS-NOUS FAIRE ?


Bien ! La première chose à faire est de déterminer le type d’histoire que
vous allez raconter. Quel genre vous intéresse  ? Fantasy ? Science-fiction ?
Aventures contemporaines  ? Allez-vous jouer dans l’univers d’une série TV,
d’une BD, d’un film ou d’un livre que vous aimez, ou allez-vous créer votre
propre univers ? Pour des conseils judicieux sur la création de votre cadre de
jeu, reportez-vous à la Création d’une partie du Système de base de Fate (le
grand frère de FEA) disponible sur le site www.500nuancesdegeek.fr ou sur
www.systeme-fate.fr.
En savoir plus Ensuite, il faudra déterminer qui seront les joueurs et qui sera le maître de
sur le boulot jeu. Autour de la table, tout le monde excepté un sera désigné par le terme
du MJ : p.42 de joueur. Chaque joueur tient le rôle d’un personnage joueur ou PJ de
l’histoire, se met dans sa peau et prend les décisions pour lui. La personne
Qui voulez-vous restante est le maître de jeu ou MJ. Le rôle du MJ est de présenter les situa-
être ? p.12 tions, les défis aux joueurs, de décrire les lieux et d’endosser le rôle de tous les
personnages qui ne sont pas contrôlés par les joueurs (les personnages non
joueurs ou PNJ).

10
FATE ÉDITION ACCÉLÉRÉE
Une fois que vous aurez décidé qui sera le MJ, quels seront le genre et le
cadre de votre histoire, il sera temps pour les joueurs de créer leur personnage
— ce que nous allons voir dans le prochain chapitre.

RACONTER DES HISTOIRES « ENSEMBLE » ?


QUE VOULEZ-VOUS DIRE ?
Autour de la table, tout le monde, les joueurs comme le MJ, est responsable
du déroulement de l’histoire. Quand vous prenez une décision pour votre
personnage (ou pour l’un des PNJ dans le cas du MJ), pensez à deux choses.
En premier lieu, mettez-vous dans la peau de votre personnage et réfléchis-
sez bien à sa façon d’agir, même si la décision que vous vous apprêtez à prendre
pour lui n’est pas la meilleure idée. Si vous jouez un personnage qui prend
parfois de mauvaises décisions, n’ayez pas peur de prendre intentionnellement
une mauvaise décision.
Ensuite, et c’est vraiment très important, pensez à l’histoire que vous êtes
en train de raconter. Pensez aux choix qui pourraient faire avancer l’histoire,
la rendre plus intéressante, plus excitante, plus amusante. Une décision per-
met-elle au personnage d’un autre joueur de briller ? Vous devriez vraiment
envisager de prendre cette direction.
Voilà comment vous raconterez une histoire ensemble, en gardant à l’esprit
que votre personnage peut faire des erreurs, et en faisant des choix qui rendent
l’histoire plus intéressante pour tous, pas uniquement pour vous.

11
RACONTER DES HISTOIRES ENSEMBLE
QUI VOULEZ-VOUS ÊTRE ?
Après avoir décidé quel type d’histoire vous allez raconter durant votre partie,
vous déterminez ce que sera votre personnage. À quoi il ressemble, quels sont
ses points forts et en quoi croit-il.

QUEL TYPE DE PERSONNAGE PUIS-JE JOUER ?


Pensez au cadre dans lequel vous avez décidé de jouer et laissez-vous guider.
Une école de jeunes sorciers ? Jouez un jeune sorcier ! Des pilotes de l’espace
combattant un empire maléfique ? Jouez un pilote de l’espace ! Faites en sorte
que votre personnage ait des raisons d’interagir avec son environnement et de
coopérer avec les personnages des autres joueurs.

COMMENT CRÉER MON PERSONNAGE ?


Il est maintenant temps d’écrire quelque chose. Prenez un crayon et une fiche
de personnage. Certains préfèrent les formulaires PDF sur un portable ou
une tablette. Faites comme vous voulez, mais utilisez quelque chose qui soit
aisément modifiable.

Les aspects en bref


Un aspect est un mot ou une phrase qui représente quelque chose d’essentiel pour
votre personnage. Ce peut être un principe ou une philosophie de vie, un tic de
personnalité, une relation avec un autre personnage, une possession importante,
ou toute autre chose qui revêt une importance vitale pour votre personnage.
Les aspects vous permettent d’influencer l’histoire selon les orientations,
les compétences ou les soucis de votre personnage. Vous pouvez également
Établir établir des faits qui relèvent du cadre de jeu, comme la présence de la magie,
des faits : p. 36 l’existence d’alliés, de dangereux ennemis ou d’une organisation secrète.
Votre personnage est défini par plusieurs aspects (entre trois et cinq), dont
Aspects et le concept et le problème. Nous parlerons des aspects en détail dans le chap-
points Fate itre Aspects et points Fate. Pour l’instant, cela devrait suffire pour vous aider
p. 32 à cerner l’idée.

Le concept
En premier lieu, décidez du concept de votre personnage. C’est une simple
phrase qui résume pratiquement votre personnage, qui vous êtes, ce que vous
faites, quelles sont vos « affaires ». Quand vous réfléchissez au concept princi-
pal, pensez à deux choses: comment cela peut m’aider et comment cela peut
rendre ma vie plus compliquée (et plus intéressante). Les bons concepts sont
telle une médaille, avec un revers.
Exemples : Capitaine félin du Cirrus Skimmer; Suncaller du Désert
Andral; Agent de terrain de l’I.G.E.M.A.
12
FATE ÉDITION ACCÉLÉRÉE
Le problème
Ensuite, décidez d’un aspect qui vous causera toujours un problème. Ce peut
être une faiblesse, ou un ennemi récurrent, ou une obligation importante.
Bref n’importe quoi qui rende votre vie compliquée (donc intéressante).
Exemples : Les Assassins d’acier veulent ma mort; Frapper d’abord,
poser des questions ensuite; Je veille sur mon petit frère

Un aspect de plus
Maintenant, créez un autre aspect. Pensez à quelque chose de vraiment impor-
tant ou intéressant à propos de votre personnage. Êtes-vous le plus fort de
votre village ? Portez-vous une épée légendaire ? Parlez-vous trop ? Êtes-vous
richissime ?

EN OPTION : UN OU DEUX ASPECTS SUPPLÉMENTAIRES

Si vous le souhaitez, vous pouvez créer un ou deux aspects supplémentaires.


Ces aspects peuvent décrire une relation avec un autre personnage, PJ on PNJ.
Ou comme l’aspect précédent, ils peuvent décrire quelque chose d’intéressant
à propos de votre personnage.
Vous pouvez ne pas définir ces aspects tout de suite. Vous aurez toujours
l’occasion de le faire plus tard, en cours de jeu.

Le nom et l’apparence
Décrivez l’apparence de votre personnage et donnez-lui un nom.

CRÉER UN PERSONNAGE
EN 30 SECONDES
1. Écrivez deux aspects
(11) : le concept
et le problème
2. Écrivez un autre aspect
3. Donnez un nom
à votre personnage
et décrivez son apparence
4. Choisissez les approches
(12)
5. Fixez la restauration à 3
6. Vous pouvez écrire deux
aspects supplémentaires
et choisir une prouesse
si vous le souhaitez, ou
le faire durant la partie

13
QUI VOULEZ-VOUS ÊTRE ?
Les approches
Choisissez vos approches.
Les approches décrivent comment vous L’ÉCHELLE
accomplissez une action. Tout le monde dis- Dans Fate, nous utilisons
pose des mêmes approches, au nombre de six : une échelle d’adjectifs et de
nombres pour mesurer les
§§ Astucieux
bonus des personnages, les
§§ Flamboyant
résultats d’un jet de dés, les
§§ Puissant
difficultés, etc.
§§ Rapide
Que signifie §§ Soigneux
chaque approche : §§ Sournois +8 Légendaire
p. 24 +7 Épique
À chaque approche est attribué un bonus.
+6 Fantastique
Choisissez une approche Bonne (+3), deux
+5 Formidable
Passables (+2), deux Moyennes (+1) et une
+4 Excellent
Médiocre (+0). Vous pourrez améliorer ces bonus
+3 Bon
plus tard. Nous parlerons de la signification de
+2 Passable
chaque approche et comment les utiliser dans le
+1 Moyen
chapitre Faire des trucs : résultats, actions et approches.
+0 Médiocre
Les approches en disent long sur ce qu’est
-1 Mauvais
votre personnage. En voici quelques exemples :
-2 Atroce
§§ La brute
Puissant +3, Soigneux et Flamboyant +2,
Sournois et Rapide +1, Astucieux +0
§§ Le All-Star
Rapide +3, Puissant et Flamboyant +2, Astucieux et Soigneux +1,
Sournois +0
§§ Le Filou
Astucieux +3, Sournois et Flamboyant +2, Puissant et Rapide +1,
Soigneux +0
§§ Le Gardien
Soigneux +3, Puissant et Astucieux +2, Sournois et Rapide +1,
Flamboyant +0
§§ Le Voleur
Sournois +3, Soigneux et Rapide +2, Astucieux
et Flamboyant +1, Puissant +0
§§ Le Bretteur
Flamboyant +3, Rapide et Astucieux +2, Puissant
et Sournois +1, Soigneux +0

14
FATE ÉDITION ACCÉLÉRÉE
Les prouesses et la restauration
Une prouesse est une capacité spéciale de votre personnage qui modifie la Prouesses :
façon dont une approche fonctionne. En général, les prouesses accordent p. 38
un bonus (pratiquement toujours +2) à une approche donnée quand elle est
utilisée pour une action particulière dans des circonstances spécifiques. Nous
parlerons plus avant des prouesses dans le chapitre consacré. Vous pouvez
choisir une prouesse pour débuter ou
attendre et l’ajouter durant la partie.
Plus tard, quand votre personnage COMBIEN DE PROUESSES?
évoluera, vous pourrez en choisir Par défaut, FEA se limite à une prouesse lors
plus. de la création de votre personnage.
Votre restauration est le nombre Cependant, si ce sont vos premières parties
de points Fate avec lequel vous com- de Fate, vous trouverez peut-être plus simple
mencez chaque session, sauf si vous de choisir votre prouesse après avoir joué
bénéficiez d’un surplus à la fin de un peu, ce qui vous laissera le temps d’avoir
la session précédente. Par défaut, la une idée sympathique pour cette première
restauration est égale à trois et est prouesse. Choisissez simplement à l’issue de la
réduite d’un pour chaque prouesse première session.
après la troisième. Autrement dit, les D’un autre côté, si vous êtes un joueur de
trois premières prouesses sont gratu- Fate expérimenté, vous pouvez anticiper et
ites ! En évoluant, votre personnage choisir tout de suite, comme on le ferait dans
pourra augmenter sa restauration. La le Système de base de Fate, jusqu’à trois
restauration ne peut être inférieure à prouesses gratuites. Dans ce cas, le joueur le
un. moins expérimenté déterminera le nombre
de prouesses. Si quelqu’un ne choisit qu’une
prouesse, alors tous les joueurs ne devraient en
choisir qu’une seule. Si vous êtes tous expéri-
mentés, vous pouvez vous lâcher et créer des
personnages plus puissants disposant de trois
prouesses.

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QUI VOULEZ-VOUS ÊTRE ?
FAIRE DES TRUCS :
RÉSULTATS, ACTIONS ET APPROCHES
Il est temps d’agir. Vous pouvez sauter d’un wagon à un autre sur un train en
marche. Vous pouvez rechercher le sort dont vous avez vraiment besoin dans
une bibliothèque. Vous pouvez distraire un garde pour pénétrer discrètement
dans une forteresse. Comment savoir ce qui va se passer ?
D’abord, commencez par raconter ce que votre personnage souhaite faire.
Les aspects de votre personnage vous indiquent ce que vous pouvez faire. Si
un de vos aspects suggère que vous savez utiliser la magie, lancez un sort. Si
un autre aspect spécifie que vous êtes un bretteur, sortez votre épée et battez
vous. Ces détails n’ont pas d’autres impacts mécaniques. Vous ne bénéficiez
d’aucun bonus pour lancer un sort ou vous battre à l’épée, sauf si vous choisis-
sez d’invoquer un aspect approprié. Souvent, le simple fait de rendre quelque
chose vrai dans l’histoire via un aspect est un bonus suffisant en soi !
Comment savoir si l’action est un succès ? Souvent, vous réussissez, tout
simplement parce que l’action entreprise n’est pas difficile et personne ne vous
empêche d’agir. Mais si un échec peut conduire à un développement intéres-
sant ou imprévu de l’histoire, nous allons recourir aux dés.

DÉS OU CARTES
Déterminer l’issue d’une action revient en partie à générer un nombre aléa-
toire, ce que l’on fait habituellement de deux façons : on lance quatre dés Fate
ou on tire une carte Fate.
Les dés Fate (aussi appelés dés Fudge d’après le jeu pour lequel ils ont été
conçu à l’origine) sont un des moyens de déterminer une issue. On lance
toujours quatre dés Fate. Chaque dé peut donner -, neutre ou +. On addi-
tionne les faces pour obtenir le résultat, par exemple:

-+0+ = +1 +-00 = 0
+++- = +2 -000 = -1
Les cartes Fate sont un jeu de cartes qui émule les probabilités des dés Fate.
Vous pouvez les utiliser en lieu et place des dés, les deux solutions fonction-
nent à merveille.

Ces règles sont écrites en supposant que vous utiliserez


les dés Fate, mais n’imposent rien. Chaque fois que l’on parle
de lancé de dés, nous sous-entendons que vous pouvez tirer
une carte à la place.

16
FATE ÉDITION ACCÉLÉRÉE
RÉSULTATS
Après avoir lancé les dés, ajoutez le bonus de l’approche (dont nous parlerons Établir

dans un instant) et les bonus éventuels d’aspects et de prouesses. Puis com- la difficulté :

parez le total avec le nombre cible qui est, soit une difficulté fixe, soit le résultat p. 44

des dés du MJ pour un PNJ.


Cette comparaison permet de déterminer le résultat :
§§Vous ratez si votre total est inférieur à celui de l’opposition.
§§Vous êtes à égalité si votre total est égal à celui de l’opposition.
§§Vous réussissez si votre total est
supérieur à celui de l’opposition.
AGIR, EN 30 SECONDES
§§Vous réussissez avec style si votre 1. Décrivez ce que votre
total est supérieur de 3 au moins à personnage souhaite faire.
celui de l’opposition. Déterminez si quelqu’un
ou quelque chose peut vous
Maintenant que nous savons déter-
en empêcher.
miner un résultat, nous pouvons passer
2. Décidez du type d’action
aux actions et à la signification des résul-
entreprise : créer un avantage,
tats pour chacune d’elles.
surmonter un obstacle,
attaquer ou défendre.
3. Choisissez votre approche.
4. Lancez les dés et ajoutez
le bonus de votre approche.
5. Décidez d’utiliser ou non
un aspect pour modifier
le résultat des dés.
6. Déterminez le résultat.

17
FAIRE DES TRUCS : RÉSULTATS, ACTIONS ET APPROCHES
ACTIONS
Vous avez donc décrit ce que votre personnage tentait de faire, et vous savez
qu’il peut échouer. Maintenant il faut déterminer quel type d’action s’accorde
au mieux avec ce que vous voulez faire parmi les quatre actions de base qui
couvrent tout ce qu’il est possible d’envisager dans le jeu.

ACTIONS ET RÉSULTATS EN 30 SECONDES


Créer un avantage pour créer ou découvrir un aspect
• Raté L’aspect n’est pas créé ou découvert. Ou alors, il l’est mais
votre adversaire gagne une invocation gratuite de cet aspect.
• Égalité Vous gagnez un coup de pouce si c’est une création.
On considère que c’est un succès si c’est une découverte.
• Succès L’aspect est créé ou découvert, vous gagnez une invocation
gratuite.
• Succès avec style L’aspect est créé ou découvert, vous gagnez
deux invocations gratuites.
Créer un avantage sur un aspect connu
• Raté Pas de bénéfice supplémentaire.
• Égalité Vous gagnez une invocation gratuite.
• Succès Vous gagnez une invocation gratuite.
• Succès avec style Vous gagnez deux invocations gratuites.
Surmonter
• Raté Vous échouez, ou vous réussissez au prix fort.
• Égalité Vous réussissez avec un prix moindre.
• Succès Vous réussissez votre action.
• Succès avec style Vous réussissez votre action et gagnez un coup
de pouce.
Attaquer
• Raté Pas d’effet.
• Égalité L’attaque n’est pas efficace mais vous gagnez un coup
de pouce.
• Succès L’attaque est réussie et cause des dégâts.
• Succès avec style L’attaque est réussie et cause des dégâts.
Vous pouvez réduire les dégâts de 1 pour obtenir un coup de pouce.
Défendre
• Raté Vous subissez les conséquences du succès de votre adversaire.
• Égalité Reportez-vous à l’action de votre adversaire pour déterminer
ce qu’il se passe.
• Succès Votre adversaire n’obtient pas ce qu’il veut.
• Succès avec style Votre adversaire n’obtient pas ce qu’il veut
et vous gagnez un coup de pouce.

18
FATE ÉDITION ACCÉLÉRÉE
c
Créer un avantage
L’action de créer un avantage couvre tout ce qu’il est pos-
sible de faire pour se mettre ou mettre un allié en position
avantageuse. Prendre le temps de viser avec un blaster à
protons, passer des heures à effectuer des recherches dans la
bibliothèque de l’école ou faire trébucher le voyou qui essaie
de vous voler sont autant d’exemples de ce type d’action. Votre
cible peut avoir une chance d’utiliser une action de se défendre pour
vous contrer. L’avantage créé par cette action peut prendre l’une de ces trois
formes :
§§ Créer un nouvel aspect de situation.
En savoir plus

§§ Découvrir un aspect de situation existant ou un aspect d’un protagoniste sur les aspects :

que vous connaissiez pas. p. 32

§§ Tirer avantage d’un aspect existant.


Si vous créez un nouvel aspect ou découvrez un aspect existant :
§§ Si vous ratez, soit l’aspect en question n’est pas créé ou découvert,
soit il est créé ou découvert mais ce sont vos opposants qui peuvent
l’invoquer gratuitement. La seconde option est particulièrement efficace
si il s’agit un aspect qui peut donner un avantage à n’importe qui (ter-
rain accidenté). Vous aurez peut-être à reformuler l’aspect pour mettre
en évidence le fait qu’il bénéficie à un autre personnage. Faites en sorte
que cela devienne cohérent pour celui qui gagne l’invocation gratuite.
Vous pourrez toujours invoquer cet aspect si vous le souhaitez, mais cela
coûtera un point Fate.
§§ En cas d’égalité, vous obtenez un coup de pouce si vous voulez créer Coup

un aspect. Nommez-le et invoquez-le gratuitement une fois, après quoi de pouce : p. 33

il disparaît. Si vous voulez découvrir un aspect, traitez l’égalité comme


un succès.
§§ Si vous réussissez, vous créez ou découvrez l’aspect. Vous, ou un allié,
pouvez l’invoquer gratuitement une fois. Écrivez l’aspect sur un bout de
papier et placez-le sur la table.
§§ Si vous réussissez avec style, vous créez ou découvrez l’aspect. Vous, ou
un allié, pouvez l’invoquer gratuitement deux fois. Habituellement on ne
peut pas invoquer un aspect deux fois gratuitement. C’est une exception,
réussir avec style vous donne un gros avantage.

19
FAIRE DES TRUCS : RÉSULTATS, ACTIONS ET APPROCHES
Si vous tentez de tirer avantage d’un aspect existant :
§§ Si vous ratez, vous n’obtenez pas de bénéfice supplémentaire. Vous pour-
rez toujours invoquer l’aspect en dépensant un point Fate.
§§ En cas d’égalité ou de réussite, vous gagnez, vous ou un allié, une invo-
cation gratuite. Vous pouvez ajouter une case sur le bout de papier pour
la cocher ensuite, quand vous aurez dépensé votre invocation.
§§ Si vous réussissez avec style, vous gagnez deux invocations gratuites qui
peuvent également être utilisées par un allié.

20
FATE ÉDITION ACCÉLÉRÉE
Surmonter un obstacle

o
Vous utilisez l’action de surmonter un obstacle quand
vous devez passer un obstacle pour atteindre votre but:
crocheter une serrure, se libérer de liens, sauter au-dessus
d’un gouffre, piloter un vaisseau spatial dans un champ
d’astéroïdes. Éliminer ou modifier un aspect de situa-
tion gênant est habituellement une action de surmonter
Établir
un obstacle. Nous en parlerons plus en détail dans le chapitre
la difficulté : p. 44
Aspects et Points Fate. Votre cible peut avoir une chance d’utiliser
une action de se défendre pour vous contrer. Éliminer

un aspect
§§ Si vous ratez, vous vous trouvez face à un choix difficile. Vous échouez
de situation :
simplement, la porte est toujours fermée, les voyous sont toujours entre
p. 32
vous et la sortie, le vaisseau ennemi est toujours À vos trousses. Ou vous
décidez de réussir, mais au prix fort, vous perdez peut-être un objet vital,
vous êtes peut-être blessé. Le MJ détermine avec vous le coût approprié.
§§ En cas d’égalité, vous atteignez votre objectif, avec un prix moindre. Le
MJ peut introduire une complication, ou vous présenter un choix corné-
lien (vous pouvez sauver un de vos amis, mais pas l’autre), ou inventer
d’autres rebondissements. Jetez un coup d’oeil à « Réussir avec un coût »
dans le chapitre Animer une Partie du Système de base de Fate.
§§ Si vous réussissez, vous accomplissez ce que vous vouliez faire. La porte
est ouverte, vous esquivez les voyous, vous semez le vaisseau alien à vos
trousses.
§§ Si vous réussissez avec style, vous réussissez comme précédemment et
vous gagnez un coup de pouce en prime.

21
FAIRE DES TRUCS : RÉSULTATS, ACTIONS ET APPROCHES
a
Attaquer
Si vous voulez blesser quelqu’un, physiquement ou mental-
ement, vous utilisez l’action attaquer. Frapper avec une
épée, tirer au fusil blaster ou hurler des insultes pour désta-
biliser votre adversaire sont des attaques. Nous parlerons de
tout ceci dans le chapitre Aïe ! Dégâts, stress et conséquences.
Mais la chose à retenir est que si quelqu’un est trop salement
blessé, il est hors-jeu. Votre cible peut avoir une chance d’utiliser
une action pour se défendre et ainsi vous contrer.
Dégâts, stress §§ Si vous ratez, l’attaque n’aboutit pas. Votre adversaire pare votre coup,
et conséquences : vous loupez votre tir, votre adversaire rit à vos insultes pathétiques.
p. 29
§§ En cas d’égalité, l’attaque manque d’efficacité pour causer des dégâts,
mais vous gagnez un coup de pouce.
§§ Si vous réussissez, votre attaque aboutit et cause des dégâts. Allez voir
Aïe ! Dégâts, stress et conséquences.
Faire §§ Si vous réussissez avec style, votre attaque aboutit et cause des dégâts.
des dégâts : p. 30 Et vous avez la possibilité de réduire les dégâts de 1 point pour gagner
un coup de pouce.

Défendre
Vous utilisez l’action de se défendre quand vous vous opposez

D activement à l’une des trois actions précédentes. Vous parez


un coup d’épée, vous conservez votre équilibre, vous bloquez
une porte, et ainsi de suite. Habituellement, une action pour
se défendre a lieu durant le tour de quelqu’un d’autre, en réac-
tion à sa tentative d’attaquer, de surmonter un obstacle ou de
créer un avantage. Vous pouvez aussi utiliser cette action pour
vous opposer à une attaque visant un tiers si vous pouvez expliquer
pourquoi vous en êtes capable. On considère habituellement que c’est possible
si la plupart des joueurs autour de la table sont d’accord. Mais vous pouvez
également vous référer à un aspect de situation adéquat. En agissant ainsi,
vous devenez la cible et subissez les éventuelles conséquences, en particulier
fâcheuses.
§§ Si vous ratez, vous subissez les conséquences de l’action entreprise par
votre adversaire.
§§ En cas d’égalité ou de réussite, les choses ne vont pas si mal pour vous.
Partez de l’action de votre adversaire pour décrire ce qu’il se passe.
§§ Si vous réussissez avec style, votre adversaire n’arrive pas à ses fins et
vous gagnez un coup de pouce.
22
FATE ÉDITION ACCÉLÉRÉE
Obtenir de l’aide
Un allié peut vous aider dans votre action. Quand vous recevez de l’aide, votre
allié renonce à son action et décrit la façon dont il vous vient en aide. Vous
obtenez un bonus de +1 pour chaque allié apportant son aide. En général, une
ou deux personnes peuvent vous aider sans se gêner. Mais la décision finale
revient au MJ.

23
FAIRE DES TRUCS : RÉSULTATS, ACTIONS ET APPROCHES
CHOISIR SON APPROCHE
Comme nous l’avons dit dans le chapitre Qui voulez-vous être ?, un person-
nage dispose de six approches qui décrivent comment vous agissez.
Qui voulez-vous

être ? p. 12 §§Astucieux Une telle action requiert que vous pensiez vite, que vous
résolviez des problèmes ou que vous tenez compte de variables com-
plexes. Trouver une faiblesse dans le style d’escrime de votre adversaire.
Déterminez le point faible d’une muraille. Réparer un ordinateur.
§§ Flamboyant Une action flamboyante attire l’attention. Tout est dans le
style et le panache. Faire un discours inspiré à votre armée. Insulter votre
adversaire pendant un duel. Faire une démonstration d’effets pyrotech-
niques magiques.
§§ Puissant La subtilité n’est pas de mise, il s’agit de force brute. Lutter
contre un ours. Intimider un voyou. Lancer un bon gros sort, puissant
et dévastateur.
§§ Rapide Vous agissez vite, avec souplesse et dextérité. Esquiver une flèche.
Frapper le premier. Désarmer une bombe en fin de compte à rebours 3…
2… 1…
§§ Soigneux Si vous prenez votre temps et êtes attentif, vous agissez avec
soin. Prendre le temps de viser. Surveiller un suspect. Désarmer un sys-
tème d’alarme.
§§ Sournois Les actions sournoises sont faites de mensonge, de discrétion,
ou de feinte. Baratiner les forces de l’ordre. Faire les poches. Faire une
feinte dans un combat à l’épée.
Chaque personnage dispose d’un bonus allant de +0 à +3 pour chacune des
approches. Ce bonus s’ajoute au résultat des dés pour déterminer comment
l’action entreprise est réussie.
Votre instinct vous dit d’utiliser l’approche donnant le bonus le plus élevé,
non ? Mais les choses ne se passent pas comme ça. Votre approche dépend de
la façon dont vous décrivez votre action et vous ne pouvez pas tenter quelque
chose de complètement insensé. Allez-vous traverser une pièce sombre en
rampant pour vous cacher des gardes de façon Puissante ? Non, c’est une
action sournoise. Allez-vous pousser un rocher pour dégager la route de façon
Rapide ? Non, il vous faut de la puissance. Les circonstances contraignent
l’approche utilisée. Vous aurez parfois à composer avec une approche dans
laquelle vous n’excellez pas.

24
FATE ÉDITION ACCÉLÉRÉE
LANCER LES DÉS, AJOUTER LE BONUS
Il est temps de lancer les dés, puis d’ajouter les bonus de l’approche choisie. Si
vous disposez d’une prouesse qui s’applique, ajoutez ses bonus. Comparez le
total avec celui de votre adversaire (en général le MJ).

DÉCIDER DE MODIFIER LE RÉSULTAT Invoquer

Enfin, décidez si vous voulez modifier le résultat en invoquant des aspects. un aspect :

Nous parlerons longuement de ceci dans Aspects et Points Fate. p. 34

25
FAIRE DES TRUCS : RÉSULTATS, ACTIONS ET APPROCHES
DÉFIS, COMPÉTITIONS ET CONFLITS
Établir Nous avons parlé des quatre actions (créer un avantage, surmonter un obstacle,
la difficulté : attaquer, défendre) et des quatre issues (raté, égalité, succès, succès avec style).
p. 44 Mais dans quel cadre allons-nous appliquer tout ça ?
En général, quand vous voulez faire quelque chose de simple, comme tra-
verser une rivière à la nage ou pirater un mobile, vous n’avez besoin que de
dépasser une difficulté fixée par le MJ. Vous lancez les dés, déterminez l’issue
et vous continuez.
Mais parfois les choses sont un peu plus complexes.

DÉFIS
Un défi est une suite d’actions de type surmonter un obstacle et créer un
avantage que vous devez résoudre pour venir à bout d’une situation particu-
lièrement compliquée. Chaque action de surmonter un obstacle représente
une tâche particulière ou une partie de la situation. On prend en compte la
somme des actions individuelles pour déterminer comment conclure la scène.
Pour définir un défi, déterminez de quelles tâches, ou de quels buts indi-
viduels, est constituée la situation. Chacun de ces composants constitue un
obstacle à surmonter.
Selon la situation, un personnage peut avoir à lancer plusieurs fois les dés,
ou alors plusieurs personnages peuvent participer. MJ, vous n’êtes pas tenus
de dévoiler toutes les étapes de la résolution du défi à l’avance. Ajuster les
étapes alors que le défi se révèle petit à petit permet de jouer sur le rythme et
l’intérêt.
Les PJ sont l’équipage d’un bateau pris dans une tempête. Ils décident
de jouer le tout pour le tout et d’atteindre leur destination malgré la
météo. Le MJ pense que cela semble un défi. Les étapes de résolution
de ce défi pourront être: calmer les passagers en panique, réparer les
gréements endommagés et garder le bon cap.

26
FATE ÉDITION ACCÉLÉRÉE
COMPÉTITION
Quand deux personnages ou plus sont en compétition pour atteindre le même
objectif, sans toutefois chercher à s’éliminer, nous parlons d’opposition. Les
exemples sont nombreux: une poursuite en voiture, un débat public ou un
tournoi d’archers.
Une opposition se découpe en une suite d’échanges. Au cours d’un échange,
tous les participants utilisent une action de surmonter un obstacle pour déter-
miner leur performance. Vous comparez votre résultat avec celui des autres
participants.
Si vous avez obtenu le score le plus élevé, vous avez gagné l’échange. Vous
marquez un point (que vous pouvez marquer sur un bout de papier) et décrivez
comment vous prenez l’ascendant. Si vous réussissez avec style, vous marquez
deux points.
En cas d’égalité, personne ne gagne de point et un rebondissement inat-
tendu se produit. Cela peut vouloir dire beaucoup de chose selon la situation.
Le terrain ou l’environnement change, les paramètres de l’opposition sont
modifiés, ou une variable nouvelle affecte tous les participants. Le MJ crée un Les aspects

nouvel aspect de situation pour refléter ces modifications. de situation :

Le premier participant qui obtient trois points gagne l’opposition. p. 32

CONFLITS
Les conflits permettent de résoudre les situations au cours desquelles des per-
sonnages essaient d’en blesser d’autres. Cela peut être un conflit physique (un
combat à l’épée, un duel magique, une bataille au fusil laser), mais aussi un
conflit mental (une interrogation musclée, un assaut psychique, un échange
d’insultes).
DÉCRIRE LA SCÈNE
CONFLITS EN 30 SECONDES Déterminez ce qu’il se passe, où Les aspects

1. Décrivez la scène. tout le monde se trouve et quel est de situation :

2. Déterminez l’initiative. l’environnement. Qui est l’opposant ? p. 32

3. Commencez le premier Le MJ devrait écrire deux ou trois


échange. aspects de situation sur des bouts de
• À votre tour, agissez. papier et les poser sur la table. Les
• Durant les autres tours, joueurs peuvent aussi suggérer des
défendez-vous aspects.
ou réagissez aux actions
si nécessaire.
• Quand tout le monde
a agi, commencez
un nouvel échange ou
mettez fin au conflit.

27
DÉFIS, COMPÉTITIONS ET CONFLITS
Le MJ définit également des zones, des lieux vaguement détaillés qui per-
mettent de situer les protagonistes. Les zones sont déterminées par la scène et
les lignes directrices suivantes:
§§ En général, vous pouvez interagir avec des personnages situés dans la
même zone, ou dans les zones adjacentes si vous pouvez justifier une
action à distance (par exemple, une arme à feu, un sort, un arc).
§§Vous pouvez aller d’une zone à une zone adjacente avec une action gra-
tuite. Vous devrez utiliser une action si un obstacle vous empêche de
vous déplacer, comme un adversaire qui essaie de vous arrêter, ou si
vous voulez franchir deux zones ou plus. Il peut être utile de dessiner un
schéma rapide pour illustrer les zones.
Des voyous s’en prennent aux personnages dans une maison. Le
salon constitue une zone, la cuisine une autre, ainsi que l’entrée et
le jardin. Ceux qui se trouvent dans le même zone peuvent facile-
ment échanger des coups. Si vous êtes dans le salon, vous pouvez
lancer des choses sur un adversaire dans le cuisine. Vous pouvez
vous rendre dans la cuisine avec une action gratuite sauf si la porte
est fermée. Pour aller du salon vers l’entrée ou le jardin, il vous faudra
effectuer une action.

DÉTERMINER L’INITIATIVE
L’ordre dans lequel chacun agit est basé sur les approches. Dans un conflit
physique, on compare les scores de l’approche Rapide, le plus rapide agit
en premier. Dans un conflit mental, on compare les scores de l’approche
Soigneux, l’attention aux détails vous prévient du danger. Celui qui a le score
le plus élevé agit en premier, et ainsi de suite en descendant. Résolvez les égali-
tés selon ce qui semble le plus logique. Le MJ a le dernier mot.
MJ, le plus simple est de prendre votre PNJ le plus avantagé pour déter-
miner l’ordre et de faire agir tous vos PNJ à ce moment. Mais si vous avez
une bonne raison de déterminer individuellement l’ordre pour chacun de vos
PNJ, faites-le.

ÉCHANGES
Les quatre Ensuite, chaque personnage agit dans l’ordre. À son tour, un personnage peut
actions : p. 18 effectuer l’une des quatre actions. On résout l’action pour déterminer l’issue.
Le conflit est terminé quand seul l’un des groupes a encore des personnages
en lice.

28
FATE ÉDITION ACCÉLÉRÉE
AÏE !
DÉGÂTS, STRESS ET CONSÉQUENCES
Quand vous avez été touché, la sévérité du coup est la différence entre le
résultat obtenu de l’attaquant et le résultat de votre défense. Nous mesurons
cette différence en crans. Par exemple, si votre adversaire obtient +5 pour son
attaque et que vous obtenez +3 pour votre défense, vous subissez une coup de
2 crans (5 – 3 = 2).
Une des deux conséquences suivante arrive ensuite :
§§Vous souffrez de stress et/ou de conséquences, mais vous êtes encore
debout.
§§Vous avez été mis hors-jeu, ce qui signifie que vous n’agirez plus pendant
un moment.

STRESS ET CONSÉQUENCES EN 30 SECONDES


• Chaque personnage commence avec trois cases de stress.
• Sévérité du coup (en cran) = résultat attaque - résultat défense
• Quand vous prenez un coup, vous devez tenir compte des dégâts
infligés. Un moyen de les absorber est le stress. Vous pouvez cocher
une case de stress pour supporter tout ou partie d’un coup. Vous
pouvez absorber autant de crans que la case que vous cochez : un
pour la case 1, deux pour la case 2, trois pour la case 3.
• Vous pouvez également accepter une ou plusieurs conséquences
pour tenir compte du coup. Vous cochez alors une ou plusieurs
cases de conséquences et écrivez un nouvel aspect pour chacune.
Conséquence légère = 2 crans, modérée = 4 crans, grave = 6 crans.
• Si vous ne pouvez pas supporter (ou si vous ne voulez pas) la totalité
du coup, vous êtes mis hors-jeu. Votre adversaire décide de ce qui
vous arrive ensuite.
• Vous pouvez choisir de concéder une victoire avant que votre adver-
saire ne lance ses dés. Vous gardez ainsi le contrôle sur votre destin.
Et vous gagnez au passage un ou plusieurs points Fate.
• Le stress et les conséquences légères disparaissent à la fin de la
scène, si tant est que vous vous reposiez. Les autres conséquences
durent plus longtemps.

29
DÉGÂTS, STRESS ET CONSÉQUENCES
QU’EST CE QUE LE STRESS ?
Si vous prenez un coup et ne voulez pas être mis hors-jeu, vous pouvez choisir
de subir un stress.
Le stress représente la fatigue, l’énervement, les blessures superficielles et
autres gênes qui disparaissent vite.
Votre fiche de personnage contient une jauge de stress composée de trois
cases. Quand subissez des dégâts et cochez une case de stress, vous absorbez
un nombre de dégâts égal à sa position: un pour la case 1, deux pour la case
2, trois pour la case 3.
Vous ne pouvez cocher qu’une seule case par coup subit, mais vous pouvez
cocher une case de stress et subir une conséquences dans le même temps. Vous
ne pouvez pas cocher une case qui a déjà été cochée.

QUE SONT LES CONSÉQUENCES ?


Les conséquences sont de nouveaux aspects qui représentent des blessures séri-
euses. Votre feuille de personnage contient trois emplacements pour écrire les
conséquences. Chacune est marquée d’un nombre : 2 (conséquence légère), 4
(conséquence modérée), 6 (conséquence grave). Il indique les dégâts absorbés
par la conséquence. Vous pouvez subir autant de conséquences que vous sou-
haitez pour encaisser, tant que celles-ci sont encore vierges. Si vous avez déjà
subi une conséquence modérée, vous ne pouvez pas en subir une seconde tant
que vous n’aurez pas fait quelque chose pour vous débarrasser de la première.
Le principal inconvénient des conséquences est que chacune est un aspect
que vos adversaires peuvent invoquer. Plus vous en avez, plus vous êtes vul-
nérable. Comme pour les aspects de situation, le personnage qui a créé cet
aspect (donc celui qui vous a infligé une blessure) gagne une invocation gra-
tuite. Et il peut choisir de laisser cette invocation gratuite à l’un de ses alliés.
Disons que vous avez subi une attaque particulièrement violente et
recevez un coup de 4 crans. Vous cochez la case de stress 2, ce qui
laisse 2 crans à absorber. Si vous ne pouvez pas, vous êtes hors-jeu.
Vous êtes donc bon pour une conséquence. Vous pouvez choisir un
nouvel aspect et l’inscrire dans l’emplacement 2, par exemple Entorse
à la cheville. Vous avez absorbé tous les dégâts et êtes encore en lice.

Si vous ne pouvez pas absorber tous les dégâts en subissant du stress et des
conséquences, vous êtes mis hors-jeu.

QUE SE PASSE-T-IL SI JE SUIS HORS-JEU ?


Quand vous êtes hors-jeu, vous ne pouvez plus agir. Quiconque vous met
hors-jeu raconte ce qu’il vous arrive. Cela doit être cohérent avec la façon dont
vous avez été mis hors-jeu. Peut-être quittez-vous la pièce couvert de honte, ou
peut-être avez-vous été assommé.

30
FATE ÉDITION ACCÉLÉRÉE
CONCESSION
Quand les choses vont mal pour vous, vous pouvez concéder une victoire.
Mais vous devez le dire avant que votre adversaire ne lance ses dés.
Une concession n’est pas une mise hors-jeu parce que vous avez votre mot
dire quant à ce qu’il vous arrive. Votre adversaire obtient des compensations
majeures, qui sont cohérentes avec votre situation, mais c’est préférable à un
hors-jeu et à ne rien avoir à dire.
De plus, vous gagnez un point Fate pour avoir concédé une victoire et un
point Fate pour chaque conséquence que vous avez subie durant le conflit.
Voilà une chance de dire « Tu as gagné cette bataille, mais je t’aurai la pro-
chaine fois ! » et de repartir avec un bon paquet de points Fate.

ALLER MIEUX — GUÉRIR DU STRESS


ET DE SES CONSÉQUENCES.
À la fin de chaque scène, vous videz votre jauge de stress. Récupérer des con-
séquences est un peu plus difficile, vous devez expliquer comment vous y
parvenez. Une visite aux Urgences, une ballade pour se calmer, ou quoi que
ce soit de cohérent avec la conséquence. Vous devez aussi attendre un certain
temps :
§§ Conséquence légère : Effacez-la à la fin de la scène, si vous avez eu le
temps de vous reposer.
§§ Conséquence modérée : Effacez-la à la fin de la session suivante, si cela
est cohérent avec l’histoire.
§§ Conséquence grave : Effacez-la à la fin du scénario, si cela est cohérent Scénarios :

avec l’histoire. p. 43

RENOMMER LES
CONSÉQUENCES
MODÉRÉES ET GRAVES
Les conséquences modérées
et graves vont persister un
moment. Par conséquent, à un
moment vous pouvez renommer
ces aspects pour mieux répondre
à ce qui se passe dans l’histoire.
Par exemple, après des soins
médicaux, il est plus logique
que vous changiez une Jambe
cassée douloureuse en Boiteux à
béquilles.

31
DÉGÂTS, STRESS ET CONSÉQUENCES
ASPECTS ET POINTS FATE
Un aspect est un mot ou une phrase qui décrit une spécificité d’une personne,
d’un lieu, d’un objet, d’une situation ou d’un groupe. La plupart des choses
auxquelles vous pensez peuvent posséder des aspects. Une personne peut être
le Plus grand bretteur de la Mer de Nuages. Une pièce peut être En feu
après que vous ayez renversé une lampe à huile. Après un voyage dans le temps
et la rencontre avec un dinosaure, vous pouvez être Terrifié. Les aspects vous
permettent d’influer sur l’histoire d’une manière qui s’accorde avec les pen-
chants, les compétences ou les problèmes de votre personnage.
Vous dépensez des points Fate pour invoquer les aspects et obtenir de
l’aide sous forme de bonus. Vous gagnez des points Fate quand on contraint
l’un de vos aspects à vos dépens pour compliquer la situation ou vous rendre la
Restauration : vie plus dure. Vous tiendrez le compte de vos points Fate à l’aide de pépites, de
p. 15 jetons de poker ou autres types de jetons. Si, à la fin de la session,vous avez plus
de points que votre restauration, vous les conservez pour la session suivante.
Vous avez gagné beaucoup de points Fate durant la session et finis-
sez avec cinq points. Votre restauration est de 2, donc vous démarrez
une nouvelle session avec vos cinq points. Mais un autre joueur finit
avec un seul point Fate. Sa restauration est de 3, donc il débutera la
nouvelle session avec trois points de Fate.

QUELS SONT LES TYPES D’ASPECTS?


La variété des aspects n’est pas limitée. Peu importe la façon dont on les
nomme, ils fonctionnent pratiquement tous de la même manière. La seule
différence est le temps qu’il reste en jeu.
Le concept : p. 12 Aspects de personnage : ces aspects se trouvent sur les feuilles des person-
nage, comme le concept et le problème. Ils décrivent les traits de personnalité,
Le problème : p. 13 les détails importants du passé, les relations, les possessions importantes, les
problèmes, les buts, ou la réputation et les obligations de votre personnage.
Ces aspects ne changent que dans des circonstances exceptionnels. La plupart
ne change jamais.
Capitaine du vaisseau Aérien Nimbus, Échappé des Chevaliers du
Cercle, Attentif aux détails, Je dois protéger mon frère

Aspects de situation : ces aspects décrivent l’environnement autour de


l’action. Cela inclut les aspects que vous pouvez créer ou découvrir par l’action
de créer un avantage. Un aspect de situation disparaît généralement à la fin
de la scène, ou quand un des protagonistes œuvre pour s’en débarrasser. Ils
durent aussi longtemps que l’élément de la situation dure.
En feu, En plein soleil, Foule de gens mécontents, Jeté à terre
32
FATE ÉDITION ACCÉLÉRÉE
Pour vous débarrasser d’un aspect de situation, vous pouvez entreprendre
une action de surmonter un obstacle, pourvu que vous puissiez trouver un
moyen pour que votre personnage le fasse. Jeter un seau d’eau sur un Feu
déchaîné, utiliser des manœuvres d’évasion pour semer le soldat ennemi À
vos trousses. Un opposant peut éventuellement tenter une action de défense
pour préserver l’aspect, si il peut décrire comment il agit.
Conséquences : ces aspects représentent des blessures ou autres trau- Guérir les

matismes durables dont vous souffrez quand vous êtes blessé en combat. conséquences :

Ils disparaissent lentement, comme détaillé dans Aïe ! Dégâts, stress et p. 31

conséquences.
Entorse à la cheville, Phobie des araignées, Commotion cérébrale,
Doute de soi handicapant

Coup de pouce : un coup de pouce est un aspect fugace, que vous pouvez
n’utilisez qu’une fois (voir Que faire avec les aspects ? plus loin), après quoi il
disparaît. Les coups de pouce inutilisés disparaissent avec la scène au cours
de laquelle ils ont été créé, ou quand l’avantage qu’ils représentent n’a plus de
sens. Les coups de pouce représentent les avantages brefs et volatiles que vous
obtenez quand vous résolvez un conflit.
Dans ma ligne de mire, Distrait, Équilibre précaire, Caillou dans sa
chaussure

33
ASPECTS ET POINTS FATE
QUE FAIRE AVEC LES ASPECTS?
Vous pouvez faire trois grandes choses avec les aspects : invoquer un aspect,
contraindre un aspect, et utiliser un aspect pour établir un fait.

Invoquer un aspect
Vous invoquez un aspect pour obtenir un bonus ou pour compliquer les choses
pour votre adversaire. Vous pouvez invoquer un aspect si a) vous savez ce qu’il
est et b) vous pouvez expliquer comment l’utiliser à votre avantage; en particu-
lier s’il s’agit d’un aspect d’un autre personnage ou de situation. Normalement,
invoquer un aspect coûte un point Fate, que vous donnez au MJ. Finalement
invoquer un aspect revient à décrire
comment cet aspect vous avantage
dans une situation donnée. JCJ
Le seul cas où les points Fate
• J’attaque des zombis à l’épée.
ne finissent pas dans l’escarcelle
Je sais que les zombis sont
du MJ est lorsque vous êtes en
Lents ce qui devraient m’aider.
conflit avec un autre PJ. Si vous
• Je veux vraiment faire peur invoquez un aspect de l’autre
à ce gars. J ’ai entendu dire personnage à ses dépens, vous lui
qu’il avait Peur des souris, je donnez le point Fate à la fin de la
lâche donc une souris dans sa scène, et pas au MJ.
chambre.

• Maintenant que le garde est


Distrait, je devrai être capable de le passer discrètement.

• Ce sort nécessite d’être particulièrement puissant. Je suis Archimage


de l’Ordre Antique, les sorts puissants sont mon quotidien.

Que se passe-t-il quand vous invoquez un aspect ? Choisissez un des deux


effets suivants :
§§Ajouter un bonus de +2. Cela coûte un point Fate.
§§ Relancer les dés. Cette option est particulièrement utile si votre résultat
est bas (–3 ou –4). Cela coûte un point Fate.
§§ Handicaper un adversaire. Vous utilisez cette option quand vous
pensez que vous pouvez rendre l’action de votre adversaire plus difficile.
Par exemple, un voyou alien veut dégainer son blaster, mais il est Sous
des Gravats. Vous dépensez un point Fate pour invoquer cet aspect.
Votre adversaire souffre maintenant d’une difficulté augmentée de +2.
§§Aider un allié. Utilisez cette option si vous estimez qu’un aspect peut
faciliter la tâche d’un allié. Vous dépensez un point Fate et votre allié
bénéficie désormais d’un bonus de +2 pour son action.
34
FATE ÉDITION ACCÉLÉRÉE
Important : Un aspect ne peut être invoqué qu’une seule fois pour une action
donnée. Vous ne pouvez pas dépensez plusieurs points Fate sur un seul aspect
pour bénéficier de gros bonus. Cependant, il est possible d’invoquer plusieurs
aspects différents pour la même action.
Si vous invoquez un aspect pour avoir un bonus de +2 ou relancer les dés,
attendez le résultat du jet d’abord. Inutile de dépenser des points si cela ne
sert à rien !
Invocations gratuites : Réussir

i l e s t p a r f oi s p o s sible d’invoquer un aspect gratuitement, sans dépense avec style :

de point Fate. Si vous créez ou découvrez un aspect grâce à l’action de créer p. 17

un avantage, la première invocation est gratuite pour vous ou un allié (si


vous réussissez avec style, vous avez même droit à deux invocations gratuites). Coups

Si vous infligez une conséquence en attaquant, vous ou un allié gagnez une de pouce :

invocation gratuite. Un Coup de pouce est un cas particulier d’aspect qui est p. 33

invoqué gratuitement puis disparaît.

Contraindre COMBIEN DE POINTS


un aspect FATE POUR LE MJ ?
Dans certaines situations, le fait de MJ, vous n’avez pas besoin de tenir le
posséder certains aspects complique la compte des points Fate de chaque PNJ,
vie de votre personnage. Dans ce cas, mais cela ne signifie pas que votre stock
n’importe qui peut contraindre un est illimité. Les PNJ débutent chaque scène
aspect. Vous pouvez même contrain- avec une réserve contenant autant de
dre vous-même votre personnage, c’est points Fate qu’il y a de PJ présents. Vous
de l’auto-contrainte. Les contraintes dépensez des points Fate pour invoquer des
sont le moyen habituel de gagner des aspects de situation (et des conséquences)
points Fate. pour désavantager les PJ. Si votre réserve
On distingue deux types de est vide, vous ne pouvez plus invoquer
contrainte. d’aspect. Comment alors accroître votre
Celles basées sur une décision. Ce réserve ? Lorsqu’un joueur contraint un
type de contrainte suggère une déci- aspect de l’un des PNJ, ajouter le point Fate
sion que doit prendre le personnage. à votre réserve. Si cette contrainte termine
Si votre personnage est La Princesse la scène ou si les PNJ abandonnent, ajouter
d’Alaria par exemple, vous pourriez ces points à votre réserve au démarrage de
être contrainte de rester et prendre les la prochaine scène.
armes pour défendre le château royal Quand un PJ accepte une contrainte, le
d’Alaria plutôt que de fuir pour sauver point Fate ne provient PAS de la réserve
votre peau. des PNJ. Il vient d’une autre réserve, illimi-
tée celle-ci, que vous utilisez à cet effet.

35
ASPECTS ET POINTS FATE
Celles basées sur un événement. À d’autres moments, une contrainte
représente un événement qui rend les choses plus compliquées pour vous. Si
vous avez une Chance Étrange bien sûr que le sort sur lequel vous travaillez
en classe colorera accidentellement les cheveux de l’austère Maître des Potions
en orange. Si vous Devez une faveur à Don Valdeon, Don Valdeon va choi-
sir le pire moment pour se pointer et vous demander un petit service.
Dans tous les cas, la personne qui contraint un de vos aspects doit vous
donner un point Fate et suggérer comment l’aspect intervient. C’est à dire
quelle décision vous allez prendre ou quel événement va se produire. Vous
pouvez en discuter, proposer des ajustements ou des changements à la con-
trainte. Si vous acceptez, vous prenez le point Fate et votre personnage agit
selon la contrainte suggérée. Si vous refusez, vous devez donner un point Fate.
Oui, cela signifie que si vous n’avez plus de points Fate, vous ne pouvez plus
refuser une contrainte !

Établir des faits


La dernière chose que vous puissiez faire avec des aspects est d’établir des
faits en jeu. Vous ne dépensez pas de point Fate, vous ne lancez pas les dés ou
autre pour que le fait soit établi. C’est la simple existence de l’aspect Pilote
du Canard Roux qui établit que vous êtes pilote et que votre avion s’appelle
le Canard Roux. Posséder l’aspect Ennemi mortel : les Ninjas Rouges établit
l’existence d’une organisation appelée les Ninjas Rouges et qu’ils en ont après
vous pour une quelconque raison. Si vous avez l’aspect Sorcier du Cercle
Mystérieux, vous établissez non seulement l’existence d’un groupe de sorcier,
le Cercle Mystérieux, mais aussi que la magie existe dans l’univers de jeu et que
vous pouvez la pratiquer.
Quand vous établissez des faits de cette façon, faites en sorte de coo-
pérer avec les autres joueurs. Si presque tout le monde veut jouer dans un
monde dépourvu de magie, vous ne devriez pas établir, de façon unilatérale,
l’existence de la magie par un aspect. Faites en sorte que les faits que vous
établissez à travers vos aspects rendent le jeu intéressant pour tout le monde.

36
FATE ÉDITION ACCÉLÉRÉE
Définir des aspects intéressants
Quand vous devez penser à un bon aspect (nous parlons essentiellement des
aspects de personnages et de situation), gardez à l’esprit deux choses:
§§ Comment l’aspect peut m’aider : quand l’invoquer.
§§ Comment l’aspect peut me handicaper : quand sera-t-il contraint.
Par exemple
Je vous aurai von Stendahl !

• Invoqué quand j’agis contre von Stendahl pour améliorer mes


chances.

• Contraint quand ma haine envers von Stendahl me conduit à faire


des choses idiotes pour le stopper.

Sur le qui-vive

• Invoqué quand le fait d’être particulièrement vigilant et à l’affût


peut vous aider.

• Contraint quand cela vous rend nerveux et distrait par des menaces
qui ne sont pas vraiment réelles.

À l’évidence, votre problème est censé vous causer du tort. Il peut donc
rendre la vie du personnage plus intéressante et faire gagner des points Fate. Il
n’y a pas de souci s’il est un peu plus unidimensionnel, mais les autres aspects
de personnage et de situation devraient être ambivalents.

37
ASPECTS ET POINTS FATE
PROUESSES
Les prouesses sont des ruses, des manœuvres ou des techniques qui changent
la façon dont les approches fonctionnent pour votre personnage. En général,
Les approches :
cela signifie que vous obtenez un bonus dans certaines situations spécifiques.
p. 24
Mais parfois, cela vous donne d’autres capacités ou caractéristiques. Une
prouesse peut également représenter un équipement spécialisé, de qualité
supérieur ou exotique auquel votre personnage a accès et qui donne un avan-
tage certain sur les autres.
Il n’existe pas de listes exhaustives de prouesses. Un peu comme pour les
aspects, chacun invente ses propres prouesses. Voici deux modèles pour vous
aider à créer vos prouesses.
Le premier type de prouesse vous donne un bonus de +2 quand vous utili-
sez une approche donnée dans des conditions spécifiques:
Parce que je [décrivez ce qui vous rend exceptionnel, votre gadget fabu-
leux, ou autre truc génial], j’ai un bonus de +2 si je [choisissez une action :
attaque, défends, crée un avantage, surmonte] de façon [choisissez une
approche: soigneuse, astucieuse, flamboyante, puissante, rapide, sour-
noise] quand [décrivez une circonstance].
Par exemple :
• Parce que je suis un Beau parleur, j’obtiens un bonus de +2 si je crée
un avantage de façon sournoise quand je discute avec quelqu’un.

• Parce que je suis Amateur d’énigmes, j’obtiens un bonus de +2 si je


surmonte des obstacles de façon astucieuse quand je suis face à
une devinette, un puzzle ou une énigme.

• Parce que je suis un Duelliste de premier ordre, j’obtiens un bonus


de +2 si j’attaque de façon flamboyante quand je suis engagé dans
un duel à l’épée.

• Parce que je possède un Grand écu, j’obtiens un bonus de +2 si


je défends de façon puissante quand j’utilise mon bouclier lors
d’une mêlée.

Parfois, si la circonstance est vraiment restrictive, vous pouvez utiliser la


même prouesse pour créer un avantage et surmonter un obstacle.
Le second type de prouesse vous permet d’établir une vérité, de faire
quelque chose de cool, ou d’ignorer les règles d’une certaine façon :
Parce que je [décrivez ce qui vous rend exceptionnel, votre gadget fabu-
leux, ou autre truc génial], une fois par session de jeu je peux [décrivez cette
chose cool que vous pouvez faire].

38
FATE ÉDITION ACCÉLÉRÉE
Par exemple :
• Parce que j’ai un Bon réseau, une fois par session de jeu je peux
trouver un allié utile au bon endroit.

• Parce que je suis Prompt à dégainer, une fois par session de jeu je
peux choisir d’agir en premier dans un conflit physique.

• Parce que je suis Plus rapide qu’un léopard, une fois par session
de jeu je peux me rendre où je veux, pourvu que je puisse courir
jusque là, quel que soit mon point de départ.

Ces modèles sont là pour vous donner des indications sur les possibilités de
création de prouesses. Ne vous sentez pas obligé de les suivre si vous avez une
bonne idée. Si vous voulez en savoir plus sur la création de prouesse, référez-
vous au chapitre Compétences et prouesses du Système de base de Fate.

39
PROUESSES
S’AMÉLIORER :
FAIRE PROGRESSER SON PERSONNAGE
Les gens évoluent. Vos compétences s’affinent au fur et à mesure que vous
pratiquez. Vos expériences s’accumulent et façonnent votre personnalité. FEA
traduit ceci par la progression du personnage, qui vous permet de changer
vos aspects, d’ajouter ou de modifier les prouesses et d’améliorer les bonus de
vos approches. Ceci arrive quand votre personnage atteint une étape.

ÉTAPES
Dans les séries TV, les comics, les films et même les jeux vidéos, les histoires se
développent d’épisode en épisode, de saison en saison. Il a fallu trois bons gros
livres pour que Frodon atteigne la Montagne du Destin. Il a fallu trois saisons
à Aang pour vaincre le Seigneur du Feu. Vous saisissez l’idée. FEA permet de
raconter ce type d’histoires. Vous jouez plusieurs sessions avec le même per-
sonnage, au cours de ce que l’on appelle souvent une campagne, et l’histoire
se construit d’elle-même. Mais à l’intérieur de ces longues histoires, on trouve
des arcs narratifs plus courts, comme un épisode dans une saison d’une série
TV, la résolution d’un problème dans un comics, où tout est raconté et conclu.
FEA peut faire ça aussi, même à l’intérieur d’une longue campagne.
Nous appelons les conclusions d’arcs narratifs des étapes : des arcs courts
qui peuvent courir sur une session, ou des arcs plus importants qui en pren-
dront plusieurs pour se conclure. FEA tient compte de trois types d’étapes, et
pour chacune d’entre elles vous pourrez faire évoluer votre personnage.

Étapes mineures
Une étape mineure a lieu à la fin d’une session de jeu ou lors de la résolution
d’une petite partie de l’histoire. Ce type d’étape s’intéresse aux modifications
de votre personnage, en réaction avec ce qui vient de se passer, plutôt qu’à la
montée en puissance. Parfois il ne sera pas pertinent de changer quoi que ce
soit, mais vous en aurez toujours l’opportunité lors d’une étape mineure.
À une étape mineure, vous pouvez choisir une seule des options suivantes :
§§ Échanger les scores de deux approches.
§§ Renommer un aspect sauf votre concept principal.
§§ Changer une prouesse pour une autre prouesse.
§§ Choisir une nouvelle prouesse (et ajuster votre restauration si vous avez
déjà trois prouesses).
Si vous souffrez d’une conséquence modérée depuis deux sessions, vous
pouvez la retirer.
40
FATE ÉDITION ACCÉLÉRÉE
Étapes importantes
Une étape importante conclut un scénario ou la résolution d’une grosse Scénarios :

intrigue (ou dans le doute, à la fin de deux ou trois sessions). Contrairement p.43

aux étapes mineures qui sont surtout des modifications, une étape importante
est l’occasion d’apprendre de nouvelles choses. Être confronté à des problèmes
et des défis aiguise votre personnage.
En plus des bénéfices d’une étape mineure, vous obtenez les deux bénéfices
suivants :
§§ Si vous souffrez d’une conséquence grave depuis au moins deux sessions,
vous pouvez l’effacer.
§§Augmentez le bonus d’une approche de un.

Étapes majeures
Les étapes majeures sont rares. Elles ne sont atteintes qu’à la conclusion d’un
arc narratif majeur, quand la campagne prend un nouveau tournant, comme
après la défaite du grand méchant PNJ, ou un bouleversement de l’univers
de jeu.
On parle ici d’une montée en puissance importante. Les défis d’hier
sont devenus routine. Et les défis de demain exigent plus de discipline,
d’organisation et de détermination pour y faire face.
Conclure une étape majeure confère les bénéfices d’une étape mineure et
d’une étape importante. De plus, vous pouvez bénéficier de tout ce qui suit :
§§ Gagner un point de restauration supplémentaire,
que vous pouvez utiliser immédiatement pour
AUGMENTER LES BONUS
acquérir une nouvelle prouesse.
DES APPROCHES
§§ Renommer le concept principal de votre person- Quand vous augmentez le
nage (optionnel). bonus d’une approche, vous
devez garder à l’esprit une
unique règle. Aucune ap-
proche ne peut avoir un bonus
supérieur à Formidable (+5).

41
FAIRE PROGRESSER SON PERSONNAGE
ÊTRE MJ
Le MJ a de nombreuses responsabilités, telles que présenter une opposition
aux joueurs, contrôler les PNJ et aider à l’application des règles selon les situ-
ations de jeu.
Parlons de son travail.

CONSTRUIRE UNE CAMPAGNE


Une campagne est une suite de parties rassemblant les mêmes personnages.
L’histoire se construit au fur et à mesure
des sessions de jeu. Tous les joueurs col-
APPRENDRE À DEVENIR MJ laborent avec le MJ pour construire et
Être MJ et mener des parties planifier la campagne. En général, il
peut sembler intimidant et diffi- s’agit d’une discussion autour du genre
cile au premier abord. C’est une de héros que vous voulez jouer, du type
compétence qui demande de la d’univers dans lequel ils vivent et du
pratique pour être maîtrisée, ne type d’adversaires qu’ils vont affronter.
soyez donc pas inquiet. Plus vous N’oubliez pas de parler de l’ambiance
mènerez de parties, meilleur vous et du ton ainsi que de la durée de la
deviendrez. Si vous voulez en campagne.
savoir plus sur l’art de maîtriser
•  Des pirates du ciel mi-hommes,
Fate, vous trouverez plusieurs
mi-félins dans leur vaisseau volant,
chapitres particulièrement utiles
fuyant en permanence la Flotte
dans le Système de base de Fate :
Royale.
Mener une partie, Scènes, ses-
sions et scénarios et Jouer en •  Des habitants du désert
campagne. détenteurs de magie qui résistent à
l’occupation des soldats du malé-
fique Empire d’Acier.

• Des étudiants d’une école pour jeune sorcier qui résolvent des mys-
tères et découvrent les secrets de leur école.

CONSTRUIRE DES SCÉNARIOS


ET ANIMER DES SESSIONS
Un scénario est un arc narratif court, le genre de chose que vous pouvez faire
tenir dans un ou deux épisodes d’une série TV, même si c’est une petite partie
d’une histoire plus ambitieuse. En général, un scénario peut être joué en deux
à trois sessions, en supposant que vous jouez trois ou quatre heures d’affilée.
Mais qu’est ce qu’un scénario et comment en construire un ?

42
FATE ÉDITION ACCÉLÉRÉE
Scénarios
Un scénario tourne autour de deux éléments : un méchant avec un but et une
raison pour laquelle les PJ ne peuvent pas l’ignorer.
Un méchant avec un but : vous avez déjà compris de quoi il s’agit. Les
adversaires de votre campagne, ou un de leurs alliés, est déjà probablement
votre méchant.
Quelque chose que les PJ ne peuvent ignorer : maintenant vous devez
donner aux PJ une raison de s’en occuper. Assurez-vous que le but du méchant
explose à la face des PJ, qu’ils comprennent qu’ils doivent agir sinon de vilaines
choses arriveront à des gens qui leur sont chers, ou à des valeurs importantes
à leurs yeux.

ANIMER DES SESSIONS DE JEU


Maintenant que votre méchant fait des choses qui attirent l’attention des PJ,
vous pouvez commencer. Parfois la meilleure façon de faire, en particulier
pour la première session d’un nouvel arc narratif, est d’entrer de plain-pied
dans l’action. Une fois que les PJ savent pourquoi il faut qu’ils prennent les
choses en main, vous êtes sur la voie et vous les laissez s’en occuper.
Ceci dit, le MJ doit assumer un certain nombre de tâches pour animer la
session:
§§Animer les scènes : une session est découpée en plusieurs scènes. Décidez
quand une scène débute, qui est là et ce qui se passe. Décidez quand les
choses intéressantes ont été mises en jeu, ce qui met fin à la scène.
§§ Trancher les points de règle : quand une question sur l’interprétation
des règles est posée, vous avez le dernier mot.
§§ Établir la difficulté : vous décidez de la difficulté des obstacles que doi- Difficultés :

vent franchir les joueurs. p. 44

§§ Jouer les PNJ : chaque joueur contrôle son personnage, mais vous êtes le
patron de tous les autres, y compris les méchants.
§§ Rythmer la session : si les joueurs ne savent pas quoi faire, votre boulot
est de les pousser un peu. Ne laissez jamais le rythme se ralentir à cause de
leur indécision ou parce qu’ils manquent d’information. Faites quelque
chose pour les secouer.
§§ S’assurer que tout le monde ait son moment : votre objectif n’est pas
de vaincre les joueurs, mais de les défier. Assurez vous que tous les PJ
puissent briller à un moment, du gros méchant guerrier au petit voleur
sournois.

43
ÊTRE MJ
ÉTABLIR LA DIFFICULTÉ
Quand un protagoniste s’oppose à un PJ, les dés établissent la difficulté durant
un conflit, une compétition ou un défi. Mais lorsque l’opposition est passive,
vous devez décidez de la difficulté des tâches.
Les difficultés basses sont à préférer quand vous vous voulez donner à un
PJ une chance de briller. Les difficultés proches du niveau des approches
sont adaptées quand vous voulez créer une certaine tension sans accabler les
PJ. Les difficultés hautes sont conseillées quand vous voulez mettre l’accent
sur des circonstances inhabituelles ou extrêmes et quand vous voulez que les
PJ donnent tout ce qu’ils ont.

Règles de base :
§§ Si la tâche est vraiment facile, la dif- RÈGLE OPTIONNELLE :
ficulté est Médiocre (+0). Vous pouvez DIFFICULTÉ SELON
aussi simplement dire au joueur qu’il L’APPROCHE
a réussi. Parfois, être Soigneux
rend les choses plus faciles.
§§ Si vous pouvez trouver une raison pour
Parfois, ça prend trop de
laquelle la tâche est difficile, la diffi-
temps. Le MJ peut souhaiter
culté est Passable (+2).
adapter la difficulté de 1
§§ Si la tâche est extrêmement difficile, la ou 2 rangs dans un sens ou
difficulté est Excellente (+4). dans l’autre selon que vous
choisissiez une approche
§§ Si la tâche est quasiment impos-
particulièrement adaptée
sible, donnez une difficulté encore
ou plus problématique. Cela
plus haute. Les PJ devront dépenser
amène un peu de complex-
quelques points Fate et obtenir pas mal
ité, mais cela vaut le coup
d’aide pour réussir, mais c’est normal.
pour certains groupes.
44
FATE ÉDITION ACCÉLÉRÉE
LES MÉCHANTS
Quand vous créez un méchant, vous pouvez le créer exactement comme un
PJ, avec des approches, des aspects, une jauge de stress. Vous devriez faire
ainsi pour les méchants importants ou récurrents, ceux qui donneront du fil à
retordre aux PJ. Mais vous ne devriez pas en avoir besoin de plus d’un ou deux
pour chaque scénario.
Sbires : certains méchants sont juste des sbires. Des voyous anonymes, des
monstres et autres nuisibles qui ne sont là que pour pourrir les journées des PJ
mais qui sont destinés à être facilement balayés, surtout par des PJ puissants.
Voici comment les créer:
1. Listez ce que le sbire sait faire. Son bonus est de +2 quand il agit ainsi.
2. Listez ce que le sbire ne sait vraiment pas faire. Il souffre d’un malus de
-2 pour ces choses.
3. Tout le reste ne donne aucun bonus (+0).
4. Définissez un aspect ou deux pour renforcer ou définir les points forts et
faibles du sbire. Ces aspects peuvent être très simples.
5. Selon ce que vous pensez de leur force, les sbires ont une jauge de stress
composée de une ou deux cases, voire même aucune.
6. Les sbires ne peuvent pas souffrir de conséquence. Si leur jauge est pleine,
le prochain coup les met hors-jeu.

PETITE FRAPPE DE LA MAISON CYCLOPE


Petite frappe de la Maison Cyclope, Lâche quand il est seul

Doué (+2) pour : Malmener les étudiants,


Se sortir lâchement des mauvais pas, Casser des choses
Mauvais (–2) en : Planifier, Étudier
Stress : aucun (hors-jeu au premier coup)

ASSASSIN D’ACIER
Assassin d’Acier, La Nuit est Nôtre

Doué (+2) pour : Furtif, Embuscade


Mauvais (–2) en : Faire face à une opposition déterminée
Stress : o

REQUIN DES NUAGES


Je Suis un Requin, Ventre Vulnérable
Doués (+2) pour : Voler, Mordre
Mauvais (–2) en : Tout ce qui n’est ni voler ni mordre
Stress : oo 45
ÊTRE MJ
Groupe de sbires : si vos PJ se retrouvent en face d’un grand nombre de
sbires de bas-étages, vous pouvez trouver plus simple de les considérer comme
un groupe ou même plusieurs groupes. Plutôt que de gérer individuellement
une douzaine de méchants, vous gérez trois groupes de quatre individus.
Chaque groupe agit comme un seul personnage et est défini par un seul bloc
de statistiques :
1. Choisissez deux choses qu’ils savent faire. Vous pouvez définir « agir en
groupe » comme étant l’une des choses pour laquelle ils sont bons.
2. Choisissez deux choses pour lesquelles ils ne sont pas doués.
3. Donnez leur un aspect.
4. La jauge de stress comprend une case pour deux individus dans le groupe.

46
FATE ÉDITION ACCÉLÉRÉE
BANDE DE VOYOUS
Manches de pioche & barres de fer

Doué (+2) pour : Agir en groupe,


Effrayer les innocents
Mauvais (–2) en : Planifier et prévoir,
Combattre en infériorité numérique
Stress : oo (4 voyous)

Le Système de base de Fate donne un moyen de gérer tout ceci : les Meutes
(voir Créer les adversaires dans le chapitre Mener une partie). Vous pouvez
utiliser cette option si vous préférez. Mais notez que cette technique peut
conduire à des meutes très puissantes, à moins que vous ne partiez avec des
sbires très faibles. Si vous voulez vraiment donner du fil à retordre aux PJ, cela
peut être une idée.

47
ÊTRE MJ
EXEMPLES DE PERSONNAGE
Voici quatre personnages en exemple que vous pouvez utiliser tel quel ou
comme source d’inspiration pour vos propres personnages.

RETH DE LA RÉSISTANCE ANDRALIENNE

Reth a 14 ans. Il a une peau et des cheveux noirs foncés et a des dreadlocks épaisses.
Il porte des vêtements amples et légers ainsi que des sandales. C’est une adepte des
arts martiaux très doué. C’est le Suncaller le plus puissant depuis des générations;
il peut appeler le pouvoir magique du feu. Originaire d’une ville du vaste désert
d’Andral, ses amis et lui ont pris position contre l’envahisseur, l’Empire d’Acier et
sont en fuite depuis lors.

CONCEPT APPROCHES

Concept Astucieux Moyen (+1)


Suncaller du désert d’Andral
Flamboyant Médiocre (+0)
Problème
Les Assassins d’Acier veulent ma mort Puissant Bon (+3)

Mon kung-fu est le plus fort


Rapide Passable (+2)
Béguin pour Avasa
Soigneux Passable (+2)
Je peux apprendre beaucoup de Serio
Sournois Moyen (+1)

PROUESSES

Forme du Soleil Défiant : Parce que j’ai perfectionné la Forme du Soleil Défiant, j’ai un
+2 pour me défendre puissamment en combat à mains nues.

Peut prendre deux autres prouesses sans devoir diminuer la restauration

STRESS CONSÉQUENCES

Légère (2)
RESTAURATION 3
Modérée (4)

Grave (6)

48
FATE ÉDITION ACCÉLÉRÉE
VOLTAIRE

Voltaire est la capitaine du Cirrus Skimmer, un navire volant qui parcourt une vaste
mer de nuage. C’est une femme chat, son corps est un mélange d’humain et de traits
félins. Elle porte un assortiment de vêtements pirates ostentatoires, avec entre autre
un longue veste brune, des cuissardes, un chapeau à plumes et un sabre d’abordage
avec une garde en panier. Étant une personne chat, elle a tendance à s’assoupir au
moment le moins opportun…

CONCEPT APPROCHES

Concept Astucieux Moyen (+1)


Capitaine félin du Cirrus Skimmer
Flamboyant Bon (+3)
Problème
* Baille * Puissant Médiocre (+0)

Ça ? Oh, c’est un leurre


Rapide Passable (+2)
Martin est un gros tricheur
Soigneux Moyen (+1)
Sanchez est le meilleur second qu’un navire
peut avoir Sournois Passable (+2)

PROUESSES

Valeureuse Bretteuse : Parce que je suis une Valeureuse Bretteuse, j’ai un +2 à mes
attaques flamboyante quand je croise le fer contre un seul adversaire.

Peut prendre deux autres prouesses sans devoir diminuer la restauration

STRESS CONSÉQUENCES

Légère (2)
RESTAURATION 3
Modérée (4)

Grave (6)

49
EXEMPLE DE PERSONNAGES
ABIGAIL ZHAO

Abigail Zhao est étudiante à l’École de Sorcellerie, et est membre de la Maison de


l’Hippogriffe. Elle a la peau pâle et de longs cheveux noires avec une mèche rose.
Elle dépasse un peu les bornes avec son uniforme scolaire, en y ajoutant bijoux,
ceintures à clous et motifs sur sa blouse, son pantalon et sa cravate réglementaires.
Elle est particulièrement douée avec les enchantements. Elle adore donner une
leçon aux andouilles de la Maison Cyclope, mais elle a une certaine propension à
agir avant de réfléchir.

CONCEPT APPROCHES

Concept Astucieux Passable (+2)


Spécialiste des enchantements
de la Maison Hippogriffe Flamboyant Moyen (+1)

Problème Puissant Passable (+2)


Lancer un sort maintenant, posez des questions après
Rapide Moyen (+1)
Je déteste les types de la Maison Cyclope
Soigneux Médiocre (+0)
Je peux compter sur Sarah

Dexter Fitzwilliam va le payer Sournois Bon (+3)

PROUESSES

Chouchou du prof : Parce que je suis la chouchou du prof, une fois par session je peux
déclarer qu’un professeur arrive pour aider.

Peut prendre deux autres prouesses sans devoir diminuer la restauration

STRESS CONSÉQUENCES

Légère (2)
RESTAURATION 3
Modérée (4)

Grave (6)

50
FATE ÉDITION ACCÉLÉRÉE
BETHESDA FLUSHING, PHD

Le Dr Flushing est membre de l’Institut pour l’Avancement de la Gravitation et de


l’Electro-Mécanique (IAGEM). Elle y est l’un des meilleurs ingénieurs en charge de
tests ainsi qu’un agent de terrain. L’IAGEM est souvent en conflit avec des agents de
différentes organisations internationales voulant voler leurs technologies, dominer
le monde, ou les deux. Gustaf von Stendhal, le chef d’une agence d’espionnage
secrète, lui pose souvent de gros problèmes. Le Dr Flushing a de long cheveux roux
et ne sort jamais sans quelques gadgets, dont son mini-hélicoptère.

CONCEPT APPROCHES

Concept Astucieux Moyen (+1)


Agent de terrain en chef de l’IAGEM
Flamboyant
Problème
Je t’aurai von Stendahl ! Puissant Bon (+3)

Mes inventions marchent presque toujours. Presque.


Rapide Passable (+2)
Mes étudiants ont réussis, mais pas vraiment comme
je l’avais prévu Soigneux Passable (+2)

J’ai confiance dans le génie du Dr Alemieda Sournois Moyen (+1)

PROUESSES

Héli-pack expérimental : Quand j’utilise mon héli-pack expérimental, j’ai un +2


pour créer des avantages ou surmonter un obstacle rapidement si le faire en volant
est possible et utile.

Femme à gadget : Parce que je suis une femme à gadget, une fois par session je peux
déclarer que j’ai le gadget parfait pour la situation, me permettant d’éliminer un aspect
de situation.

Peut prendre une autre prouesse sans devoir diminuer la restauration

STRESS CONSÉQUENCES

Légère (2)
RESTAURATION 3
Modérée (4)

Grave (6)

51
EXEMPLE DE PERSONNAGES
RÉFÉRENCES

RÉSULTATS DES DÉS (25) L’ÉCHELLE


Résultat = jet de dés + bonus d’une approche + bonus
+8 Légendaire
des prouesses + bonus des aspects invoqués
+7 Épique
+6 Fantastique
RÉSULTATS (17)
+5 Formidable
Comparer au résultat de l’adversaire ou à une difficulté
+4 Excellent
fixe
+3 Bon
§§ Raté : votre résultat est inférieur
+2 Passable
§§ Égalité : votre résultat est égal
+1 Moyen
§§ Réussi : votre résultat est supérieur d’1 ou 2
+0 Médiocre
§§ Réussi avec style : votre résultat est supérieur de 3
-1 Mauvais
ou plus
-2 Atroce

ÉTABLIR UNE DIFFICULTÉ (44)


§§ Facile : Médiocre (+0) — voire réussi sans faire de jet

§§ M oyennement difficile : Passable (+2)

§§ E xtrêmement difficile : Excellent (+4)

§§ Q uasi impossible : monter aussi haut qu’il vous semble. Les PJ devront dépenser quelques

points Fate et obtenir pas mal d’aide pour réussir, mais c’est normal.

ACTIONS (17)

c
Créer un avantage pour créer §§ S uccès Vous gagnez une invocation

un découvrir un aspect (19) gratuite.

§§ Raté L’aspect n’est pas créé §§ S uccès avec style Vous gagnez

ou découvert. Ou alors, il l’est mais deux invocations gratuites.

votre adversaire gagne une innovation

gratuite.
o Surmonter (21)

§§ Égalité Vous gagnez un coup de pouce §§ Raté Vous échouez,

si c’est une création. On considère que ou vous réussissez au prix fort.

c’est un succès si c’est une découverte. §§ Égalité Vous réussissez

§§ S uccès L’aspect est créé ou découvert, avec un prix moindre.

vous gagnez une invocation gratuite. §§ S uccès Vous réussissez votre action.

§§ S uccès avec style L’aspect est créé §§ S uccès avec style Vous réussissez votre

ou découvert, vous gagnez deux action et gagnez un coup de pouce.

c
invocations gratuites.

Créer un avantage a Attaquer (22)

sur un aspect connu (19) §§ Raté Pas d’effet.

§§ Raté Pas de bénéfice supplémentaire. §§ Égalité L’attaque n’est efficace

§§ Égalité Vous gagnez une invocation mais vous gagnez un coup de pouce.
gratuite.
52
FATE ÉDITION ACCÉLÉRÉE
§§ S uccès L’attaque est réussie
STRESS ET CONSÉQUENCES
et cause des dégâts.
(30)
§§ S uccès avec style L’attaque
§§ Sévérité du coup (en cran) = résultat
est réussie et cause des dégâts.
attaque - résultat défense
Vous pouvez réduire les dégâts de 1
§§ C ases de stress : vous pouvez cocher
pour obtenir un coup de pouce.
une case de stress pour absorber tout

D Défendre (22) ou partie d’un coup. Vous pouvez

absorber un nombre de cran égal à la


§§ Raté Vous subissez les conséquences
case que vous cochez: un pour la case 1,
du succès de votre adversaire.
deux pour la case 2, trois pour la case 3.
§§ Égalité Reportez-vous à l’action
§§ Conséquences : vous pouvez
de votre adversaire pour déterminer
également accepter une ou plusieurs
ce qu’il se passe.
conséquences pour tenir compte
§§ Succès Votre adversaire n’obtient pas
du coup. Vous cochez alors une ou
ce qu’il veut.
plusieurs cases de conséquences et
§§ S uccès avec style Votre adversaire
écrivez un nouvel aspect pour chacune.
n’obtient pas ce qu’il veut
§§ Conséquence légère = 2 crans
et vous gagnez un coup de pouce.
§§ Modérée = 4 crans
Obtenir de l’aide (23)
§§ Grave = 6 crans
§§ Un allié peut vous aider
§§ Récupérer des conséquences
dans votre action.
§§ Conséquence légère : effacez-la
§§ Q uand vous recevez de l’aide, votre
à la fin de la scène.
allié renonce à son action et décrit la
§§ Conséquence modérée : effacez-la
façon dont il vous vient en aide.
à la fin de la session suivante.
§§ Vous obtenez un bonus de +1 pour
§§ Conséquence grave : effacez-la
chaque allié apportant son aide.
à la fin du scénario.
§§ Le MJ décide du nombre de personnes
§§ H ors-jeu : si vous ne pouvez pas
qui peuvent vous aider.
supporter (ou si vous ne voulez pas) la

totalité du coup, vous êtes mis hors-jeu.


INITIATIVE (28)
Votre adversaire décide de ce qui vous
§§ Conflit physique : comparer l’approche
arrive ensuite.
Rapide — le plus rapide agit en premier
§§ Concéder : si vous concédez avant
§§ Conflit mental : comparer l’approche
que votre adversaire ne lance ses dés,
Soigneux — celui qui fait attention
vous gardez le contrôle sur votre destin.
aux détails sent mieux le danger
Vous gagnez au passage un ou
§§ Tout le monde agit dans l’ordre
plusieurs points Fate (31).
décroissant. Résolvez les égalités selon

votre bon sens. Le MJ a le dernier mot.


LES APPROCHES (14)
§§ Le MJ peut décider que les PNJ
§§ Astucieux : quand vous réfléchis-
agissent tous selon le plus rapide
sez vite, résolvez des problèmes ou
d’entre eux.
que vous tenez compte de variables

complexes.

53
RÉFÉRENCES
§§ Flamboyant : quand vous agissez
LES TYPES D’ASPECT
avec style et panache.
Aspects de personnage (page 32) :
§§ Puissant : quand vous utilisez
§§ Écrits lorsque vous créez
la force brute.
votre personnage
§§ Rapide : quand vous agissez
§§ Peuvent être changés lors des étapes
avec rapidité et dextérité.
Aspects de situation (page 32) :
§§ Soigneux : si vous êtes attentif
§§ Établis au début de la scène
et prenez votre temps pour faire
§§ Peuvent être créés avec l’action
les choses convenablement.
de créer un avantage
§§ Sournois : quand vous usez
§§ Peuvent être éliminés avec une action
de mensonge, de discrétion,
de surmonter une difficulté
ou que vous feintez.
§§ Disparaissent dès que la situation

prend fin
LES ASPECTS (37)
Coups de pouce (page 33) :
§§ Invoquer (34) : dépensez
§§ Peuvent être invoquer une seule fois
un point Fate pour avoir un +2,
(gratuitement), puis disparaissent
relancez les dés ou augmenter
§§ Peuvent être éliminés par un adversaire
la difficulté de 2 d’un adversaire
avec une action de surmonter
§§ Contraindre (35) : recevez
une difficulté
un point Fate quand un aspect
§§ Les coups de pouce inutilisés
complique votre vie.
disparaissent à la fin de la scène
§§ Établir des faits (page 46) :
Conséquences (page 30) :
les aspects sont vrais.Utilisez-les
§§ Utilisées pour absorber des crans
pour déclarer des détails sur vous
en cas d’attaque réussie
ou sur le monde.
§§ Peuvent être invoquées par vos adver-

saires comme les aspects de situation

54
FATE ÉDITION ACCÉLÉRÉE
les souscripteurs

Abdelahir Docteur-Fox Jonathan Osso Robberto


Ackinty Dogboy Julien Casati Romain Gomez
Alan Fresneau Dokkalfar Julien Gravoulet Romain Moreau
Alec Dubois Dorothee Duval Kadus Sebastien Bellet
Anthony Tirloir Dosmont Kevin Gil Sébastien Fabre
Antoine Pempie Edernlemeut Larrxx Sephiroth
Ariane Dc Emmanuel Deloget Le Chacal Som Yann
Arkhane Asylum Emmanuel Landais Lecointre Speedkingfr
Publishing
Ewan Dubois Lionel Meroni Stéphan Laisné
Arnaud Guillochain
Fabrice Rodet Loïc Leprince Stéphane Bertin
Arnaud Le Gué
Fabrissou Marc Lafon Stéphane
Arnaud-Vasselin Jacquemain
Francis14 Martinezfred
Aurèle Nicolet Stéphane Jeannin
Franck Mercier Mathieu Lorange
Aurélien Stéphane Pouderoux
Fusil-Delahaye Francois Bastier Matteo Jacquet
Suna Environnement
Axel Gotteland François-Xavier Matthieu Fenot
Guillois Sylvain Allombert
Ayladoc Merryneils
Fred Pollet Sylvain Ponce
Bellemon Methyl
Frédéric Ghesquière Teenage
Benoît Chatard Mickaël Houet
Frederic San Pedro Thibault Pelletier
Benoit Ossona Mikaël Poujol
Frédric Toutain Thomas Hay
Benoît Tronchet Nathaniel-4
Gabriel Normandeau Thomas Jammernegg
Bertrand Mullon Nicolas Brigaud
Gabriel Ollier Thomas R
Bruyat Olivier Nicolas Debarge
Gael Beaudouin Thot
Cédric Flores Nicolas Dobin
Gaël Henry Tistakel
Cédric Leroy Nicolas Gerbal
Gaël Rouzic Tom Jorquera
Céline Grognuz Nicolas Schott
Geoffrey Sanchez Tristesire
Charles Leray Nicolas Tauzin
Bontemps Germain Huc Vincent
Omphalos Furstenberger
Charles Sablons Ghislain Morel
Orp & Dragon Vk_friedrich
Christophe Barbier Gilles Cheillan Mouche
Vyseris
Christophe Jacquin Guillaume Overb
Faure-Lenormant Yan Gutierrez
Christophe-Bj- Paintox
Breysse Hamtagros Yannic Buty
Patrice Mermoud
Claude Féry Homological Yannick Guerveno
Patrick Aymard
Cyril Toussaint Horus389 Yannick Le Bret
Peabee
Damien Reimert Ivan Bizouarn Yanick Porchet
Pelletier Jérôme
Dandess Jean Suss Yannick Rivard
Philippe “Sildoenfein”
Darkasthme Jean-Luc Vassal D. Yoann Aubry

David Barthelemy Jean-Philippe Pouzol Philippe Carpentier Yoann Depriester

Daviddewez9 Jeremy Andre Philippe Pairon Yukiko San

Dd Ra Jeremy Aveline Philippe Sallerin Yves Cossart

Denis Huneau Jerome Lecleire Philippe Tartaise Zorba-Le-Grec

Dichim Jmafr26 Pierre Rosenthal


Joel Marco Raphaël Lallement
IDENTITÉ
Nom

ACCÉLÉRÉ
Description
Restauration Points Fate

ASPECTS APPROCHES
Concept
ASTUCIEUX

Problème FLAMBOYANT

PUISSANT

FAE Character Sheet ©2013 Evil Hat Productions, LLC. Feuille de personnage Fate Accéléré ©2017 500 Nuances de Geek. Photocopies autorisées pour un usage personnel.
RAPIDE

SOIGNEUX

SOURNOIS

PROUESSES

STRESS CONSÉQUENCES

2
Légère

4
Modérée

1 2 3
6
Grave
EN AVANT TOUTE
VERS VOTRE HISTOIRE !
En seulement quelques minutes de
préparation, vous pourriez explorer
votre univers de science-fiction
préféré, combattre les forces du mal
avec un groupe de singes parlants
ou ouvrir une boutique de sorcière
des temps modernes spécialisée
en philtre d’amour. Vous êtes peut-
être à la recherche du parfait jeu de
rôles à jouer sur le pouce. Ou c’est
votre premier jeu et vous voulez
essayer quelque chose de neuf, mais
sans devoir investir des heures de
votre temps. Quelles que soient les
raisons, Fate Édition Accélérée va
apporter quelque chose de spécial à
votre table de jeu.
Fate Accéléré, ou FEA, est une
version condensée de la Base de
Fate, le jeu de rôle populaire qui va
vous fournir toute la flexibilité et la
puissance de Fate dans un format
plus concis. Dans ces pages, vous
trouverez la marche à suivre pour
créer rapidement des personnages
fun ainsi que des systèmes simples
pour encourager toutes les histoires
dont vous pourriez rêver. Avec FEA,
vous pouvez commencer à jouer en
quelques minutes.

3… 2… 1… JOUEZ !

12,00€
ISBN 979-10-90692-25-1

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