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ILLUSTRATEURS ET TALENTS
Emmanuel Bouley (Kahouet)
Vincent Dutrait
Ysha (David Bauwens)
Gabriel Pardon
Alyzian (Alysianne Bui d’Armagnac)
Juan Ochoa
Soprhonisbe
COUVERTURE ET AMITIÉS
Stéphane Gantiez
L ’ouvrage que vous tenez dans vos mains est un Jeu
de Rôle initialement créé dans les années 80 par
CROC. Il vous permet de vivre des aventures dans un uni-
sont rapidement appréhendables, mais suffisamment
riches pour pouvoir régir les interactions entre person-
nages-joueurs (PJ) et personnages non-joueurs (PNJ),
vers post-apocalyptique qui fleure bon les références de l’environnement, le combat, les courses-poursuites et tout
l’époque de sa création : monde à la dérive à la Mad Max, autre situation délicate dans laquelle vos joueurs auront
tribus issues de la pop-culture à la « Warriors » (« les guer- décidé de se plonger la tête la première.
riers de la nuit » en VF), en passant par « la course à la mort
de l’an 2000 », une imagerie tirée de la SF et une bande son
qui va du Heavy Metal au Punk, le tout bien mijoté dans ET APRÈS ?
une version française revendiquée… bref, un condensé de Pour vous permettre de vivre des aventures toujours plus
ce qui se faisait de mieux avant 1990. palpitantes avec vos joueurs vous pourrez concevoir vos
propres scénarios (à l’instar de ceux proposés dans ce livre
Dans ce monde sanguinaire et violent, voué au chaos,
de base) ou courir dans votre boutique de jeux habituelle
les joueurs vont incarner des mercenaires, au banc de leur
pour acheter les suppléments de Bitume (la boîte d’ini-
tribu d’origine, qui vendent leurs services pour survivre
tiation, le Roadbook, le recueil de scénarios…) afin
et, qui sait, cherchent à faire de cet hexagone un endroit
d’enrichir votre jeu et vos expériences.
plus vivable.
C’est bon pour vous ? Alors sautez dans votre buggy cus-
Cela vous tente ?
tomisé, saisissez votre flingue rafistolé et hurlez un cri de
joie sauvage ! Bon voyage dans le monde de Bitume.
OUI MAIS COMMENT ON FAIT ?
Bon, pour commencer il faut lire ce livre (on vous avait
prévenu, c’est années 80, pas de tuto sur YouTube), réunir
des gens qui seront les joueurs et incarneront des person-
nages-joueurs (ou PJ). Et vous, qui avez lu cet ouvrage,
vous serez le meneur de jeu (ou MJ). Pas de panique, nous
reviendrons sur le rôle de chacun dans un chapitre intitulé :
« Le jeu de rôle, c’est quoi ? », si vous découvrez ce loisir
pour la première fois.
Pour gérer ces situations, nous avons créé des
règles de jeu, développées à partir
de celles de Chroniques
Oubliées (avec l’aimable
autorisation des auteurs
et l’éditeur Black Book
Éditions). Ces règles
003
TABLE DES MATIÈRES
LE JEU DE RÔLE, C’EST QUOI ?���������������������������� 008 Les voies des tribus���������������������������������������������������������������������������� 045
Qu’est-ce que c’est ?������������������������������������������������������������������������������������� 008 Voie des Amazones – Combattre le mâle par le mal������������������������������� 045
Comment ça marche ?�������������������������������������������������������������������������������� 008 Voie de la Confrérie du Serpent – Empoisonnons demain !����������������� 045
Comment on gagne ?���������������������������������������������������������������������������������� 008 Voie des Conservateurs – Livre and let die !�������������������������������������������� 045
Comment ça se joue ?���������������������������������������������������������������������������������� 009 Voie des Enfants – 1,2,3 soleil ! ���������������������������������������������������������������� 046
Un exemple ?����������������������������������������������������������������������������������������������� 009 Voie des Fermiers – Village peoples���������������������������������������������������������� 046
Voie des Fils du Métal – Kill with Power �������������������������������������������������� 047
DE L’HISTOIRE ANCIENNE.���������������������������������� 011 Voie des Garagistes – Mets de l’huile petit frère������������������������������������� 047
Comment tout a dégénéré en un quart d’heure������������������������������������� 011 Voie des Guérisseurs – L’avenir est prescrit �������������������������������������������� 047
Des astres et désastres !����������������������������������������������������������������������������� 011 Voie des Hell’s Angels – Roam and Ruin ������������������������������������������������� 048
Une gueule de bois de quatre ans, ça se mérite !���������������������������������� 011 Voie des Indiens – Totem et Sachem�������������������������������������������������������� 049
On sous-estime toujours les cons...���������������������������������������������������������� 012 Voie des Justiciers – Fais‑moi plaisir, Punk !������������������������������������������� 049
« Quand on est plus de quatre, on est une bande de cons... ���������������� 012 Voie des Punks – Anarchie in ze Francie��������������������������������������������������� 049
Ding ! 2026 : terminus, tout le monde se descend ! ����������������������������� 013 Voie des Skins – Oï et Aïe !������������������������������������������������������������������������� 050
Voie des Vikings – Drakkar way of life������������������������������������������������������� 050
ET MAINTENANT ?����������������������������������������������� 015 Voie des Yankees – Demain c’est bien !���������������������������������������������������� 050
Le Nord, c’est Drakkar et ment méchant !������������������������������������������������� 015
Les voies génériques ������������������������������������������������������������������������� 051
Paris-ci la bonne soupe !���������������������������������������������������������������������������� 016
Voie de la fracture sociale (ou des ressources)���������������������������������������� 051
Armoric hunters ! ���������������������������������������������������������������������������������������� 018
Voie des flingues ���������������������������������������������������������������������������������������� 051
La Bourgogne à être connue���������������������������������������������������������������������� 019
Voie du street fighter���������������������������������������������������������������������������������� 051
Le sud, son climat et son mur...����������������������������������������������������������������� 019
Voie de l’adrénaline������������������������������������������������������������������������������������� 052
Et ailleurs ?���������������������������������������������������������������������������������������������������� 020
Voie de l’embrouille ����������������������������������������������������������������������������������� 052
LA VIE QUOTIDIENNE AU TEMPS D’APRÈS Voie de la médaille d’or ����������������������������������������������������������������������������� 053
LA COMÈTE ���������������������������������������������������������� 022 Voie du Ninja����������������������������������������������������������������������������������������������� 053
La vie quotidienne des sous‑hommes����������������������������������������������������� 022 Voie du fouille-merde �������������������������������������������������������������������������������� 053
La vie quotidienne des vrais survivants���������������������������������������������������� 023 Voie de la route ������������������������������������������������������������������������������������������� 054
La vie quotidienne des nantis ������������������������������������������������������������������� 025 Voie du ciboulot������������������������������������������������������������������������������������������� 054
Voie des sciences ���������������������������������������������������������������������������������������� 055
LA VEUVE : PRÉAMBULE������������������������������������� 027 Voie de Rambo �������������������������������������������������������������������������������������������� 055
QUELQUES RÉVÉLATIONS SUR LES PERSONNAGES Voie du Sac à dos ���������������������������������������������������������������������������������������� 055
Voie du héros����������������������������������������������������������������������������������������������� 056
������������������������������������������������������������������������������ 029
Voie du Métalleux �������������������������������������������������������������������������������������� 056
Retour sur image ���������������������������������������������������������������������������������������� 029
Voie du Bouilleur de cru ���������������������������������������������������������������������������� 057
We need another hero ������������������������������������������������������������������������������� 029
Voie de l’éclaireur ���������������������������������������������������������������������������������������� 057
Revoilà les Fourmis������������������������������������������������������������������������������������� 030
Voie du leader���������������������������������������������������������������������������������������������� 058
LA VEUVE : ENTRÉE #01 ������������������������������������� 032 Voie du Protecteur �������������������������������������������������������������������������������������� 058
Voie du Débrouillard �������������������������������������������������������������������������������� 059
RÈGLES DE JEU���������������������������������������������������� 035 Voie de la castagne ������������������������������������������������������������������������������������� 059
Création de personnage�������������������������������������������������������������������� 035
Voie de la Clé de 12������������������������������������������������������������������������������������� 059
Caractéristiques et « Mod. » ����������������������������������������������������������������������� 035
Voie des Gros Flingues������������������������������������������������������������������������������� 060
Traits�������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 035
Équipement ���������������������������������������������������������������������������������������� 061
Tribu�������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 038
Les ressources���������������������������������������������������������������������������������������������� 061
Voies et capacités���������������������������������������������������������������������������������������� 039
Armes et armures���������������������������������������������������������������������������������������� 063
Dés de vie et points de vie������������������������������������������������������������������������� 039
Équipement divers ������������������������������������������������������������������������������������� 066
Le style���������������������������������������������������������������������������������������������������������� 040
Système de jeu ����������������������������������������������������������������������������������� 068
L’initiative����������������������������������������������������������������������������������������������������� 040
Les actions���������������������������������������������������������������������������������������������������� 068
La défense���������������������������������������������������������������������������������������������������� 040
Résolution d’un test ����������������������������������������������������������������������������������� 068
Les attaques ������������������������������������������������������������������������������������������������� 040
Le style���������������������������������������������������������������������������������������������������������� 070
Les dommages (DM) ���������������������������������������������������������������������������������� 040
Enquête et recherche d’indices����������������������������������������������������������������� 071
L’équipement����������������������������������������������������������������������������������������������� 041
Aventure et exploration ����������������������������������������������������������������������������� 072
Rupture et liens������������������������������������������������������������������������������������������� 041
Le combat��������������������������������������������������������������������������������������������� 078
La touche finale ������������������������������������������������������������������������������������������� 041
Courses-poursuites ���������������������������������������������������������������������������� 084
Les sales manies������������������������������������������������������������������������������������������� 042
Règles de poursuite à pied������������������������������������������������������������������������� 084
Progression ������������������������������������������������������������������������������������������������� 044
Règles des véhicules ���������������������������������������������������������������������������������� 084
004
Modifications de véhicules������������������������������������������������������������������������� 091 LES ENFANTS ������������������������������������������������������� 125
Rencontres������������������������������������������������������������������������������������������� 094 Typologie������������������������������������������������������������������������������������������������������� 126
Niveau de confrontation (NC) ������������������������������������������������������������������� 094 Doctrine�������������������������������������������������������������������������������������������������������� 126
Profil technique������������������������������������������������������������������������������������������� 094 Mythe fondateur ����������������������������������������������������������������������������������������� 126
Rangs de boss���������������������������������������������������������������������������������������������� 094 Histoire���������������������������������������������������������������������������������������������������������� 128
Voies des PNJ�������������������������������������������������������������������������������������� 095 Musique et codes vestimentaires������������������������������������������������������������� 129
Voie du champion���������������������������������������������������������������������������������������� 095 Blason����������������������������������������������������������������������������������������������������������� 129
Voie du chef d’armée���������������������������������������������������������������������������������� 095 Relations humaines������������������������������������������������������������������������������������� 129
Voie des fourmis ����������������������������������������������������������������������������������������� 096 Comportements������������������������������������������������������������������������������������������� 129
Voie du Méchant récurrent������������������������������������������������������������������������� 096 Organisation/hiérarchie����������������������������������������������������������������������������� 129
PNJ prédéfinis������������������������������������������������������������������������������������� 097 Rites et initiation����������������������������������������������������������������������������������������� 130
LA VEUVE : ENTRÉE #02 ������������������������������������� 102 Vie quotidienne������������������������������������������������������������������������������������������� 130
Équipement ������������������������������������������������������������������������������������������������� 130
LES AMAZONES���������������������������������������������������� 104 Archétype ����������������������������������������������������������������������������������������������������� 130
Typologie������������������������������������������������������������������������������������������������������� 105
Doctrine�������������������������������������������������������������������������������������������������������� 105 LES FERMIERS ����������������������������������������������������� 132
Mythe fondateur ����������������������������������������������������������������������������������������� 106 Typologie������������������������������������������������������������������������������������������������������� 133
Histoire���������������������������������������������������������������������������������������������������������� 107 Doctrine�������������������������������������������������������������������������������������������������������� 133
Musique et codes vestimentaires������������������������������������������������������������� 108 Mythes fondateurs�������������������������������������������������������������������������������������� 133
Blason����������������������������������������������������������������������������������������������������������� 108 Histoire���������������������������������������������������������������������������������������������������������� 135
Relations humaines������������������������������������������������������������������������������������� 108 Organisation/hiérarchie����������������������������������������������������������������������������� 135
Organisation/hiérarchie����������������������������������������������������������������������������� 109 Blason����������������������������������������������������������������������������������������������������������� 135
Rites et initiation����������������������������������������������������������������������������������������� 110 Comportement et relations humaines ���������������������������������������������������� 136
Vie quotidienne������������������������������������������������������������������������������������������� 110 Vie quotidienne������������������������������������������������������������������������������������������� 136
Archétype ����������������������������������������������������������������������������������������������������� 111 Équipement ������������������������������������������������������������������������������������������������� 136
Musique et codes vestimentaires������������������������������������������������������������� 136
LA CONFRÉRIE DU SERPENT������������������������������� 112 Exemple de Coopérative���������������������������������������������������������������������������� 137
Typologie������������������������������������������������������������������������������������������������������� 113 Archétype ����������������������������������������������������������������������������������������������������� 138
Doctrine�������������������������������������������������������������������������������������������������������� 113
Mythes fondateurs�������������������������������������������������������������������������������������� 113 FILS DU MÉTAL���������������������������������������������������� 139
Histoire���������������������������������������������������������������������������������������������������������� 115 Typologie ����������������������������������������������������������������������������������������������������� 140
Organisation/hiérarchie����������������������������������������������������������������������������� 115 Doctrine ������������������������������������������������������������������������������������������������������� 140
Blason����������������������������������������������������������������������������������������������������������� 115 Mythe(s) fondateur(s) ������������������������������������������������������������������������������� 141
Relations humaines������������������������������������������������������������������������������������� 116 Histoire ������������������������������������������������������������������������������������������������������� 141
Comportements������������������������������������������������������������������������������������������� 116 Musique et codes vestimentaires ������������������������������������������������������������� 142
Équipement ������������������������������������������������������������������������������������������������� 117 Blason����������������������������������������������������������������������������������������������������������� 142
Musique et codes vestimentaires������������������������������������������������������������� 117 Relations humaines������������������������������������������������������������������������������������� 142
Exemple de cellule ������������������������������������������������������������������������������������� 117 Comportements������������������������������������������������������������������������������������������� 142
Archétype ����������������������������������������������������������������������������������������������������� 118 Organisation/hiérarchie����������������������������������������������������������������������������� 143
Rites et initiation ���������������������������������������������������������������������������������������� 143
LES CONSERVATEURS����������������������������������������� 119 Vie quotidienne ����������������������������������������������������������������������������������������� 143
Typologie������������������������������������������������������������������������������������������������������� 120 Équipement ������������������������������������������������������������������������������������������������� 144
Doctrine�������������������������������������������������������������������������������������������������������� 120 Archétype ����������������������������������������������������������������������������������������������������� 144
Mythes fondateurs�������������������������������������������������������������������������������������� 120
Histoire���������������������������������������������������������������������������������������������������������� 121 LES GARAGISTES ������������������������������������������������� 145
Organisation/Hiérarchie ���������������������������������������������������������������������������� 122 Typologie������������������������������������������������������������������������������������������������������� 146
Blason����������������������������������������������������������������������������������������������������������� 123 Doctrine�������������������������������������������������������������������������������������������������������� 147
Relations humaines������������������������������������������������������������������������������������� 123 Mythes fondateurs�������������������������������������������������������������������������������������� 147
Vie quotidienne������������������������������������������������������������������������������������������� 123 Histoire���������������������������������������������������������������������������������������������������������� 148
Musique et codes vestimentaires������������������������������������������������������������� 124 Organisation/hiérarchie����������������������������������������������������������������������������� 148
Comportements������������������������������������������������������������������������������������������� 124 Blason����������������������������������������������������������������������������������������������������������� 149
Archétype ����������������������������������������������������������������������������������������������������� 124 Musique et codes vestimentaires������������������������������������������������������������� 150
Équipement ������������������������������������������������������������������������������������������������� 150
Relations humaines������������������������������������������������������������������������������������� 150
005
Comportements������������������������������������������������������������������������������������������� 150 Organisation/hiérarchie ���������������������������������������������������������������������������� 175
Rites et initiation����������������������������������������������������������������������������������������� 150 Rites et initiation ���������������������������������������������������������������������������������������� 175
Vie quotidienne������������������������������������������������������������������������������������������� 151 Vie quotidienne ����������������������������������������������������������������������������������������� 176
Archétype ����������������������������������������������������������������������������������������������������� 151 Équipement ������������������������������������������������������������������������������������������������� 176
Exemples de cultes justiciers �������������������������������������������������������������������� 176
LES GUÉRISSEURS����������������������������������������������� 152 Archétype ����������������������������������������������������������������������������������������������������� 177
Typologie������������������������������������������������������������������������������������������������������� 153
Doctrine�������������������������������������������������������������������������������������������������������� 153 LES PUNKS���������������������������������������������������������� 178
Mythes fondateurs�������������������������������������������������������������������������������������� 153 Typologie������������������������������������������������������������������������������������������������������� 179
Histoire���������������������������������������������������������������������������������������������������������� 154 Doctrine�������������������������������������������������������������������������������������������������������� 179
Hiérarchie/organisation����������������������������������������������������������������������������� 154 Mythes fondateurs ������������������������������������������������������������������������������������� 179
Comportements������������������������������������������������������������������������������������������� 155 Histoire���������������������������������������������������������������������������������������������������������� 180
Relations humaines������������������������������������������������������������������������������������� 155 Musique et codes vestimentaires ����������������������������������������������������������� 181
Musique et codes vestimentaires������������������������������������������������������������� 155 Blason ���������������������������������������������������������������������������������������������������������� 181
Équipement ������������������������������������������������������������������������������������������������� 156 Relations humaines ����������������������������������������������������������������������������������� 181
Blason����������������������������������������������������������������������������������������������������������� 156 Comportements ����������������������������������������������������������������������������������������� 182
Vie quotidienne������������������������������������������������������������������������������������������� 156 Organisation /hiérarchie ���������������������������������������������������������������������������� 182
Rites et initiation����������������������������������������������������������������������������������������� 157 Rites et initiation ���������������������������������������������������������������������������������������� 183
Exemple de tribu����������������������������������������������������������������������������������������� 157 Vie quotidienne ����������������������������������������������������������������������������������������� 183
Archétype ����������������������������������������������������������������������������������������������������� 158 Équipement ������������������������������������������������������������������������������������������������� 183
Archétype ����������������������������������������������������������������������������������������������������� 184
HELL’S ANGELS���������������������������������������������������� 159
Typologie ����������������������������������������������������������������������������������������������������� 160 LES SKINHEADS �������������������������������������������������� 185
Mythe(s) fondateur(s) ������������������������������������������������������������������������������� 160 Typologie������������������������������������������������������������������������������������������������������� 186
Histoire �������������������������������������������������������������������������������������������������������� 161 Doctrine�������������������������������������������������������������������������������������������������������� 186
Musique et codes vestimentaires ������������������������������������������������������������� 161 Mythes fondateurs�������������������������������������������������������������������������������������� 186
Blason����������������������������������������������������������������������������������������������������������� 162 Histoire���������������������������������������������������������������������������������������������������������� 188
Relations humaines ����������������������������������������������������������������������������������� 162 Musique et codes vestimentaires������������������������������������������������������������� 188
Comportements ����������������������������������������������������������������������������������������� 162 Blason����������������������������������������������������������������������������������������������������������� 188
Organisation/hiérarchie����������������������������������������������������������������������������� 162 Relations humaines������������������������������������������������������������������������������������� 188
Rites et initiation ���������������������������������������������������������������������������������������� 163 Comportements������������������������������������������������������������������������������������������� 189
Vie quotidienne ����������������������������������������������������������������������������������������� 163 Organisation������������������������������������������������������������������������������������������������� 189
Équipement ������������������������������������������������������������������������������������������������� 163 Rites et initiation����������������������������������������������������������������������������������������� 190
Archétype ����������������������������������������������������������������������������������������������������� 164 Vie quotidienne������������������������������������������������������������������������������������������� 190
Équipement ������������������������������������������������������������������������������������������������� 191
LES INDIENS�������������������������������������������������������� 165 Archétype ����������������������������������������������������������������������������������������������������� 191
Typologie������������������������������������������������������������������������������������������������������� 166
Doctrine�������������������������������������������������������������������������������������������������������� 167 LES VIKINGS�������������������������������������������������������� 192
Mythe(s) fondateur(s)���������������������������������������������������������������������������������� 167 Typologie������������������������������������������������������������������������������������������������������� 193
Histoire���������������������������������������������������������������������������������������������������������� 168 Doctrine�������������������������������������������������������������������������������������������������������� 193
Musique et codes vestimentaires������������������������������������������������������������� 168 Mythe(s) fondateur(s)���������������������������������������������������������������������������������� 193
Relations humaines������������������������������������������������������������������������������������� 168 Histoire���������������������������������������������������������������������������������������������������������� 194
Comportements������������������������������������������������������������������������������������������� 169 Musique et codes vestimentaires������������������������������������������������������������� 195
Organisation/hiérarchie����������������������������������������������������������������������������� 169 Blason����������������������������������������������������������������������������������������������������������� 195
Rites et initiation����������������������������������������������������������������������������������������� 169 Relations humaines������������������������������������������������������������������������������������� 195
Vie quotidienne������������������������������������������������������������������������������������������� 170 Comportement�������������������������������������������������������������������������������������������� 196
Équipement ������������������������������������������������������������������������������������������������� 170 Organisation/hiérarchie����������������������������������������������������������������������������� 196
Archétype ����������������������������������������������������������������������������������������������������� 170 Rites et initiation����������������������������������������������������������������������������������������� 197
Vie quotidienne������������������������������������������������������������������������������������������� 198
LES JUSTICIERS���������������������������������������������������� 172 Équipement ������������������������������������������������������������������������������������������������� 198
Typologie������������������������������������������������������������������������������������������������������� 173
Archétype ����������������������������������������������������������������������������������������������������� 199
Doctrine ������������������������������������������������������������������������������������������������������� 173
Mythes fondateurs ������������������������������������������������������������������������������������� 174 YANKEES�������������������������������������������������������������� 200
Histoire �������������������������������������������������������������������������������������������������������� 174 Typologie������������������������������������������������������������������������������������������������������� 201
Musique et codes vestimentaires ������������������������������������������������������������� 175 Doctrine ������������������������������������������������������������������������������������������������������� 201
Blason ���������������������������������������������������������������������������������������������������������� 175 Mythes fondateurs ������������������������������������������������������������������������������������� 201
Relations humaines ����������������������������������������������������������������������������������� 175 Histoire���������������������������������������������������������������������������������������������������������� 201
Comportements������������������������������������������������������������������������������������������� 175 Musique et codes vestimentaires ������������������������������������������������������������� 202
006
Blason ���������������������������������������������������������������������������������������������������������� 203
Relations humaines ����������������������������������������������������������������������������������� 203
Comportements ����������������������������������������������������������������������������������������� 203
Organisation/hiérarchie����������������������������������������������������������������������������� 203
Rites et initiation����������������������������������������������������������������������������������������� 203
Vie quotidienne������������������������������������������������������������������������������������������� 203
Équipement ������������������������������������������������������������������������������������������������� 204
Exemple de tribu ���������������������������������������������������������������������������������������� 204
Archétype ����������������������������������������������������������������������������������������������������� 206
007
LE JEU DE RÔLE, C’EST QUOI ?
La scène a lieu après que les joueurs, poursuivis par Florian : Je hurle à Diana « Freine !!! ».
des Fils du Métal, une tribu hostile, sont pris en chasse Morgane : J’appuie sur le frein !
tandis qu’ils devaient livrer une mystérieuse caisse à
François : Diana, tu dois faire un test de pilotage.
des Garagistes.
Morgane lance le dé.
François (le meneur de jeu) : vous êtes pris en chasse par
cinq voitures rapides, ornées des blasons des Fils du Métal. Morgane : Humm… 4… Attention, ça va secouer !
Elles se rapprochent dangereusement, gagnant du terrain à
chaque kilomètre.
Stéphan (interprétant Karl, un Justicier qui se prend
pour une réincarnation de l’inspecteur Derrick) :
Humm… faut qu’on les sème rapidement. Ou qu’on se cache
dans un coin pour les laisser passer.
009
DE L’HISTOIRE ANCIENNE,
OU LA PRÉHISTOIRE VERSION BITUME.
011
survie est la ligne de conduite à suivre dans un environ- des interprétations dignes de Paco Rabanne. Et certaines
nement hostile, brutal et absurde. Ajoutez une louche de connaissances « technologiques » reviennent aussi à la sur-
successions de catastrophes naturelles (soubresauts du face : démarrer et conduire une bagnole, se servir d’armes
passage de l’astre meurtrier), une pincée de famines et à feu, creuser des sillons et replanter des semences, traire
un zeste d’épidémies, puis versez le tout sur une Terre en une vache... Chanter un couplet de À la pêche aux moules.
ruine où la nature a repris ses droits (depuis le temps qu’on Bref, un vrai pas en avant vers la civilisation. Ces hommes
l’emmerdait la pauvre, elle aurait tort de se gêner)... et vous d’exception, que la chance a doté de mémoire, se voient
obtenez le pire endroit où l’homme puisse vivre depuis attribuer le rôle de messie par les autres imbéciles qui ont
qu’il s’est aventuré hors de sa grotte ou de sa banlieue chic. tout oublié. Au pays de l’oubli, les Alzheimer sont rois.
Dès lors apparaissent les tribus. Elles ont souvent pour
ON SOUS-ESTIME TOUJOURS point commun d’avoir eu un passé fait de moments forts,
d’affirmation de soi ou d’appartenance à un groupe aux
LES CONS... idées marquées. Un véritable ancrage mémoriel autour
Et les années passent... et puis certains, une infime mino- d’un archétype et de son décorum. L’ancien Punk qui se
rité, retrouvent la mémoire. Oh, pas toute la mémoire. Des souvient de la façon de faire un cocktail Molotov développe
bribes, des lambeaux de souvenirs, des visions déformées, toute une mythologie de bric et de broc issue de son passé,
qu’il idéalise souvent... et ses séides d’adhérer (faute de
références contraires... et même de références tout court)
à ses délires, sa vision fantasmée du monde. Mieux que
cela, il attire à lui d’autres hommes qui partagent avec lui
L’EXACTITUDE HISTORIQUE certains souvenirs. Et d’une idée à la con, on fait un groupe
DANS LE MONDE DE BITUME humain fanatique et persuadé de disposer de la vérité
Nous avons un aveu à vous faire. Bitume n’est pas un ultime. On en pleurerait de bonheur si ce n’était tragique
jeu historique. Voilà. Désolé. C’est fait. Cela nous pesait. de connerie.
Certains des auteurs en ont perdu le sommeil. Mais
nous vous devions la vérité.
« QUAND ON EST PLUS DE QUATRE,
De fait, cela vous autorise pas mal de choses finale- ON EST UNE BANDE DE CONS...
ment. En effet, si un modèle de bagnole, un fait histo-
rique, un personnage de BD, un film ou une marque ... A fortiori, deux c’est l’idéal » − Pierre Desproges
de céréales n’existait pas avant la date du passage De nouveaux Punks, Skinheads, Hell’s commencent
de la comète (1986, vous vous souvenez)… eh ben, à arpenter le bitume en tribus organisées et mues par
vous pouvez quand même l’intégrer à votre version un style de vie commun. Des féministes convaincues
de Bitume. Dingue, non ? Vous allez enfin pouvoir se transforment en Amazones et d’anciens agriculteurs
mettre dans votre univers ce fabuleux nanard de 1987, retapent des exploitations pour y installer des communau-
ce modèle de chez BM, cette marque de slip kangou- tés de Fermiers, de même que les bricoleurs versés dans
rou, sans que vos joueurs, férus des années 80, ne vous la mécanique rejoignent des guildes de Garagistes. Des
brisent les gonades. Ils continuent de crier au scan- fanas de voitures forment la terrifiante tribu des Fils du
dale ? Montrez-leur cette ligne : Métal... Tandis que les nostalgiques du monde écroulé se
BITUME N’EST PAS UN JEU HISTORIQUE ! C’est un regroupent au sein des Conservateurs ou souhaitent retrou-
univers parallèle. ver un âge d’or comme les Yankees, ou vivre en accord avec
la nature comme les Indiens... Pendant des décennies, ces
Au fait, c’est vous qui avez acheté ce jeu ? Vous en
tribus vont essaimer à travers la France et gagner des nou-
faites ce que vous voulez.
veaux adeptes.
013
1991 : Des véhicules réapparaissent sur les routes. Des 2006 : Paris a repris son statut de « ville mirage ». Des
moteurs se remettent à fonctionner sous la houlette de tribus tentent de prendre le contrôle de l’ancienne capi-
pilotes et de mécanos qui ont retrouvé leurs gestes tale, mais sans succès. La ville morcelée attire toutefois
et savoirs passés. L’humanité se remet à bouger. Pour toujours plus de gens.
ce qu’elle a de meilleur (la circulation des informations,
2012 : La situation « géopolitique » des tribus semble
des connaissances, des biens) et de plus mauvais (pil-
se figer. Des territoires émergent. Des chefs charisma-
lages, meurtres).
tiques arrivent à organiser des petits fiefs. Des grandes
1992 : Des rumeurs circulent. Des êtres apparaissent villes reprennent un vernis de respectabilité, même si
de nulle part : de la terre, de la montagne... de rivières les tribus se disputent la mainmise sur ces lieux de troc
même. Ils sont casqués, équipés d’armures étranges, et de savoir.
lourdement armés, silencieux. On ne sait pas ce qu’ils
2014 : Le centre de la France connaît une sorte de
veulent, ni ce qu’ils cherchent. Ils disparaissent aussi
renaissance, un nouvel âge médiéval, avec un duché
vite qu’ils sont venus... et ne laissent pas de témoins
en Bourgogne.
(sauf ceux qui savent rester invisibles pour raconter ce
qu’ils ont vu). 2016 : Les Fourmis se font de moins en moins dis-
crètes. Elles semblent enquêter, fureter un peu partout,
1994 : On croyait la Bretagne détruite par le passage
capturant des gens au hasard. Dans le sud de la France,
de la comète... Et on apprend que des hommes y vivent
on dit même qu’elles ont un coin bien à elles dont per-
toujours, isolés par un bras de mer.
sonne ne revient jamais. On parle d’un mur. On parle.
1996 : Les premières tribus émergent. Un lent pro- On parle.
cessus d’assimilation de la population commence. Les
2020 : Dans le nord-est, un chef viking a créé une prin-
survivants rejoignent des bannières, de gré ou de force,
cipauté : elle porte le doux nom de « Viking Reich ».
par affinité ou par dégoût des autres.
Bien peu en reviennent et ceux qui en sont issus ne
Des cités en ruine se réorganisent. Elles attisent les parlent pas beaucoup le français.
convoitises. Car le carburant se fait de plus en plus rare,
2022 : Les Fourmis ressortent de manière moins dis-
de même que les cartouches. On assiste à une séden-
crète, « sponsorisant » des tribus mineures pour bous-
tarisation des tribus. Certaines passent des traités ou
culer les équilibres locaux.
collaborent avec d’autres. Une paix relative s’installe...
Une accalmie, dirons-nous. 2026 : Aujourd’hui.
015
se rendent sur une île métallique au milieu de l’océan. Le Il n’est pas un jour sans qu’une tribu nomade ne passe par
Jarl y rencontre en secret des personnes « étranges » que l’ancienne capitale et n’apporte des nouvelles du fin fond
ses hommes d’équipage n’ont pas le droit de voir. Les trolls des provinces. Les maîtres de la capitale se disent qu’il y
(c’est comme ça que les Vikings appellent les étrangers de a là matière à faire des profits. Ils collectent donc les infor-
l’île de métal) chargent ensuite le bateau du Jarl avec des mations, les comparent, les recoupent... Tant et si bien
caisses remplies d’armes lourdes, de pièces détachées et de que ça s’est vu, ça s’est su. Et pourtant rien ne filtre, rien ne
munitions. Puis le souverain viking repart, tantôt triste, transpire de ces analyses. Les spéculations vont bon train
tantôt guilleret. C’est souvent après ces entrevues que sur ce que savent les barons parisiens. Et moins ils parlent,
Skällgrim envoie ses troupes en guerre. plus on se dit que ce lourd secret est vital pour l’avenir de
l’ex-capitale.
Pour l’instant, son regard est braqué vers l’est, où d’autres
guerriers tout aussi funestes, tentent de s’imposer : les Mais Paris est un colosse aux
Cosaques. Il faut espérer que ce désir de conquête des ter- pieds d’argile. La ville ne
ritoires de l’ex-bloc soviétique demeure l’objectif premier, tient que grâce à l’approvi-
car dès que son regard se tournera à l’ouest, l’Hexagone sionnement des fermiers
passera un très mauvais quart d’heure. des environs... Un blocus
bien mené par une coa-
lition de tribus un
PARIS-CI LA BONNE SOUPE ! peu malignes
Paris outragé. Paris brisé. Paris martyrisé. Mais Paris
libéré... Ou pas. Notre bonne vieille capitale est la proie
de toutes les convoitises. Ville franche importante,
plaque tournante de tous les trafics, lieu de tous
les plaisirs, Paris est un gros gâteau qui attise
les convoitises. D’importantes tribus tentent de
contrôler des quartiers du centre de la capi-
tale où se déroulent des business juteux.
Les anciens grands magasins de la rue de
Ravioli ou le Fort Homme des Dalles sont
autant de coins où le commerce est floris-
sant. Mais les magnats du troc de luxe de
ces endroits ne sont pas prêts à lâcher
le pavé au profit des tribus. Avec des
armées de mercenaires à leurs ordres,
les patrons de Paris protègent leurs
intérêts. Et avec quelques pots-de-
vin, ils entretiennent les conflits
inter-tribus, tout en mettant du beurre
dans leurs conserves de corned-beef en
procurant armes et munitions aux belligé-
rants... Il n’y a pas de petits profits.
En dehors du fait que Paris est un carrefour
commercial, c’est aussi un centre névralgique
où l’information transite toujours aussi bien.
016 ET MAINTENANT ?
LES MYSTÈRES DE PARIS –– le Jardin des Plantes et ses animaux mutants
extrêmement dangereux, bercés trop près des iso-
Paris est un trou à rats. Un joli trou à rats, certes, mais topes des labos de physique moléculaire voisins ;
la vie y est précaire. Il faut dire que la capitale n’a fait
que souffrir depuis le passage de la comète : des incen- –– le Bal des Grasses, où un culte de Guérisseurs,
dies lors des émeutes des premiers jours ont bien les SMURF, officie pour le bien-être des Parisiens ;
entamé les lieux, puis des inondations à répétition ont –– des curiosités telles que les égouts, où des
immergé le centre de Paris. Cela a duré des mois. Puis, rumeurs parlent de rats étranges menés par un
une fois la décrue amorcée, les immeubles encore en homme tout aussi bizarre. Le métro recèle de trésors
place se sont effondrés sur eux-mêmes : le réseau de cachés, enserrés dans la boue des crues de la Seine
catacombes et les tunnels du métro gorgés de flotte ont et attire les éboueurs de tout poil. C’est aussi le ter-
donné le coup de grâce aux fondations. Paris ressemble rain de jeu préféré de tribus de Punks, de Skinheads
à un chantier dont les entrailles souterraines sont à l’air et d’une mythique tribu de Fils du Métal devenue
libre à certains endroits, ou à des monticules de ruines à cannibale.
d’autres. On vit désormais dans les grandes avenues et
Puis il y a le Paris des Fourmis : les souterrains
on s’abrite dans les anciens réseaux enterrés. Certains
de la Défense, les catacombes aux entrées murées au
endroits ont échappé à la Catastrophe, toujours debout,
béton armé et les gares (du Nord et de l’Est), chasse
comme les quartiers aux immeubles les plus anciens,
gardée des Fourmis d’où partent parfois dans la nuit
faits pour durer. Si la Défense s’est effondrée comme
des convois ferrés lancés à grande vitesse... qui dispa-
un château de cartes, le centre historique n’est pas trop
raissent immédiatement dans des tunnels piégés dont
mal conservé. On peut y voir différentes choses :
on ne ressort jamais entier.
–– le Fort Homme des Dalles, rebaptisé en hom-
Si Paris est une ruine attirante, sa périphérie n’est
mage au maître des lieux, le chef élu du conseil
pas non plus sans intérêt. Notez par exemple l’île
des marchands de l’ex-forum des Halles. C’est un
Reno (anciennement île Seguin), où règne une tribu
ancien mercenaire qui manie aussi bien le troc que
de Garagistes, les Renos, qui répare et construit ce
le desert eagle : Mario Nintendi, alias SuperMario.
qui se fait de mieux en matière de mort roulante.
C’est là qu’on peut tout vendre et tout acheter ;
Malheureusement, elle doit cohabiter (je sais, ce mot
–– la Raie au Mur, bordel organisé dans les rames du est étrange) avec une tribu de Fils du Métal fort encom-
métro, sous l’égide de mercenaires proxénètes (déci- brante qui squatte la rive voisine.
dément un peu partout dans la capitale) ;
On pourrait également parler des entrepôts vikings
–– le Centre Pou Pou Pidou, tenu par les de Vélizy ou des cultures de petits pois de Clamart...
Conservateurs archivistes menés par le fanatique non, on va plutôt ne pas en parler.
Joli Bourg ;
–– Sam Ritain, l’homme le plus affable et le mieux
renseigné de la capitale. Quoi que vous cherchiez,
il vous le trouvera... moyennant finances ;
017
et l’équilibre précaire de Paris basculerait dans le chaos
comme aux premiers jours de la Catastrophe.
Autre point intéressant sur la géopolitique de la ville : KER-FOURMI
des tribus de Conservateurs convergent vers Paris et récu- La Bretagne fait royalement chier les Fourmis.
pèrent des quartiers périphériques délaissés par les tribus Impossible pour les méchants de service de s’implan-
les plus hostiles. Coïncidence ou complot ? La vie en petite ter sur cette île. Cela énerve. Mais surtout, les Bretons
couronne est plus simple... mais pas moins dangereuse. et leur insatiable soif de razzias continentales vont finir
Ces anciennes banlieues sont les entrées de la capitale et par tomber sur une base fourmi côtière. Une fois leur
donc soumises à un droit de passage par les tribus qui les existence révélée aux Bretons, les Fourmis ont bien
contrôlent. On s’y bat volontiers pour le monopole d’une conscience que le sentiment « national » de ces der-
route ou d’un pont. niers, se découvrant un ennemi commun, finira par
Étrangement, une fois passée la petite couronne, c’est la les rassembler, les unir... Et cela, il n’en est pas ques-
campagne. De nombreuses tribus de Fermiers y prospèrent. tion. Les humains ne doivent pas s’unir. Jamais. Pas en
Il faut bien nourrir les gens qui vivent dans Paris... Alors on Bretagne et encore moins sur le continent. Car il ne
leur fout la paix. Et même on les protège. Pas touche aux faut pas se leurrer. Une fois les Bretons réunis, ils iront
pécores des banlieues qui taquinent l’élevage de porcs demander des comptes aux Fourmis en France... et ce
dans les anciennes usines et cultivent des rutabagas dans sera le début de l’union des tribus de l’Hexagone. Et la
les stades ! fin des Fourmis.
Alors, secrètement, laborieusement, les Fourmis
sont en train de mettre sur pied une armada d’inva-
ARMORIC HUNTERS ! sion. Elles envoient déjà des commandos, de nuit, en
Les Bretons, ça résiste à tout... Varech pollué, chouchen fre- avions et par sous-marins, pour saboter les infrastruc-
laté et comète de Halley. Grâce à (ou à cause de ?) différents tures insulaires et semer la discorde (OK, entretenir
phénomènes naturels consécutifs du passage de l’astre du la discorde plutôt). Pour parfaire le tout, le mythe de
désastre, la Bretagne s’est séparée du continent. Un bras l’Ankou doit beaucoup à des chiens monstrueux, géné-
de mer d’une quarantaine de kilomètres allant du Mont tiquement modifiés, introduits par les Fourmis pour
Saint-Michel (repassé du bon côté du Couesnon) à Nantes terroriser les populations locales... et de fait, elles ont
(comment ça, c’est pas en Bretagne ?) en passant par Laval fait renaître la peur du valet de la mort.
en Mayenne, a permis ce miracle ou cette catastrophe, c’est
selon. Rennes a disparu sous les flots de la montée des au fidèle ami canin, et le mythe du roi Arthur, réincarné par
eaux, au point de devenir une sorte de Venise locale. Bref, un gamin à la tête d’une tribu d’Enfants assez débrouillards.
les amis aux chapeaux ronds sont désormais des insulaires : C’est le problème du pécore : tu le laisses deux minutes et il
les populations côtières pêchent et/ou s’adonnent à la pira- rêvasse au passé en picolant. Les Bretons des champs sont
terie sur les terres continentales voisines. C’est le cas du retournés à leurs binious et à leurs superstitions. Et pour le
leader skinhead Adolphe LeChef, corsaire spécialisé dans le reste, on ne sait vraiment rien de ce qui se trame... Bref, le
nettoyage des côtes continentales. Il est également intéres- vieux rêve du FLB, une Bretagne coupée de la France, est
sant de parler de Saint-Malou, cité de la flibuste « bretonni- devenu réalité. Heureusement, le jeu des tribus fait que
sante », où une flotte importante séjourne en permanence. l’île à bigoudens est en perpétuel état de guerre. Du coup,
Une force de frappe maritime qui ne souffre pas de concur- l’union sous le drapeau à hermine n’est pas pour demain.
rence et dissuade toute tentative d’attaque. Et cela fait bien les affaires des Fourmis. Elles guettent
Il y a le Breton des ports et le Breton des champs. depuis la côte, envoient des espions par les airs, la mer
Le Breton des champs, lui, renoue avec son folklore. Il redé- et même sous la mer...
couvre l’Ankou, le valet de la mort à la charrette grinçante et
018 ET MAINTENANT ?
On disait la Bourgogne sous la flotte... C’était vrai aussi.
Mais désormais c’est le picrate qui coule à flots du côté de
DU PASSÉ FAISONS TABLE BASSE la Saône. Les Bourguignons, une fois la cendre des volcans
retombée et les rivières en décrue, ont tout remis d’équerre.
Y’a du lourd en Bourgogne. De la richesse, de la culture,
Et que je te replante des vignes, et que je relance l’agricul-
de l’histoire. C’est marrant, à bien y regarder on dirait
ture, et que je te frappe une monnaie. De là à dire que
un embryon de société pré-cataclysmique. C’est orga-
la Bourgogne est un petit duché médiéval, il n’y a qu’un
nisé, hiérarchisé... Bon, c’est aussi coups de putes et
pas que nous franchirons allègrement. Et cette charmante
assassinats. Oui, en effet, on est bien dans l’endroit le
région est sous le joug d’un ancien Skinhead, qu’on appelle
plus civilisé de l’Hexagone. Cela fait des envieux. Mais
le Vieux Marc de Bourgogne, qui a la mainmise sur la pro-
cette alliance hors du commun est aussi l’assurance
duction de piquette locale, dont la renommée grandit d’an-
de résistance face aux tribus extérieures. Du coup,
née en année. Faut dire qu’à côté des gnôles artisanales qui
cela laisse du temps pour reconstruire... et retrouver.
rendent les consommateurs aveugles, la vinasse râpeuse
C’est pourquoi c’est en Bourgogne qu’on redécouvre le
bourguignonne ressemble à une sorte d’ambroisie. Le Vieux
plus de vestiges du passé (tous supports confondus :
Marc n’a pas fait que redonner ses lettres de noblesse à l’al-
livres, VHS, disques...). Revers de la médaille, ça attire
coolisme... Il a également réussi à fédérer les tribus envi-
les Conservateurs de tout poil en quête de savoir res-
ronnantes de Dijon. Une alliance qui marche bien, même si
suscité. Mais c’est aussi là qu’on « innove le plus ». Une
tout le monde guette la fin du chef qui déjoue pour l’ins-
tribu de Garagistes hors normes y construit les trucs les
tant toutes les tentatives d’assassinat sur sa personne grâce
plus fous. Ils rénovent tout ce qui flottait, roulait, volait
à sa garde rapprochée d’Amazones (qui répondent au doux
avant le passage de la comète. Tenu par un génie du
nom des Cageots de Bourgogne). Parmi ses « alliés » les plus
nom de Léo 2-26, ces Garagistes suscitent des voca-
retors, on compte les Conservateurs de l’Ordre de Cluny,
tions et les esprits les plus brillants (les moins cons ?)
de sympathiques fanatiques religieux qui feraient passer
de France qui entendent parler de ces ingénieurs hors
les membres de l’Opus Dei pour des athées laxistes.
pair veulent les rejoindre. Comme quoi, on peut être
la patrie des poivrots et le porte-drapeau des cerveaux.
LE SUD, SON CLIMAT ET SON MUR...
Ah ! les cigales, le farniente, le pastaga... Un vague souvenir.
Après la Catastrophe, le paradis méridional est devenu un
LA BOURGOGNE À ÊTRE CONNUE petit enfer. D’abord une grande partie de ce territoire a vu
On disait le centre de la France ravagé par les volcans... arriver des tempêtes de sable venues du Sahara. Des tonnes
C’était vrai. Oui, c’était. Car désormais le Massif Central, et des tonnes de sable se sont abattues sur l’ancienne
qu’on surnomme aussi Apocalypse France, ressemble à région PACA, transformant la terre de Pagnol en un désert
une jungle équatoriale. Il y a des plantes partout, d’une rougeâtre, poussiéreux et stérile. Ce lieu idyllique pour
multitude d’espèces différentes, dignes d’un arboretum les adeptes des UV répond au doux sobriquet de Cactus
de chercheurs en agronomie. Des trucs rares ou qui ten- Country. Des tribus ont alors décidé de passer les Alpes pour
daient à disparaître... et même des plantes nouvelles. tenter leur chance sur des terres plus clémentes. Au début,
Étrange, non ? « Ta gueule, c’est fourmi ! » vous répondront tout allait bien... et puis les Fourmis s’en sont mêlées.
certains. Les quelques tribus qui survivent là, coupées du Elles ont construit un mur pour empêcher les migrations.
reste de « la civilisation » par une absence totale de routes Les tribus se sont mises à se battre. Peine perdue. Plus
praticables, auraient sans doute beaucoup à dire sur l’appa- elles attaquaient, plus haut et plus épais devenait le mur
rition de cette flore affolante. des Fourmis. Désormais, il fait dix mètres de haut, part du
019
tout ce que vous allez lire sur le sujet ne repose sur rien de
tangible. Allons du plus loin au plus près.
MARSEILLE-TRANSIT, L’Asie et l’Australie. Rien. Nada. S’il y avait un péril
TERMINUS DE L’HEXAGONE jaune, il est très discret. Quant au continent de Mad Max,
La ville de Marseille est assez étrange. Ville frontière c’est silence radio.
entre le chaos de la France et le territoire des Fourmis, Les Amériques. Le nord et le sud. Pas de nouvelles non
elle joue encore le rôle de comptoir des civilisations plus. Pourtant, des tribus basées en Normandie et dans le
qu’elle avait dans l’Antiquité. Sauf que c’est aussi le Nord-Pas-de Calais parlent d’étranges navires battant pavil-
plus grand marché d’esclaves. Et la première source de lon étoilé venant rôder et espionner. Comme s’ils mon-
« viande fraîche » pour les Fourmis. Celles-ci disposent taient la garde autour de la perfide Albion.
d’ailleurs, derrière la muraille, d’un camp à ciel ouvert
Le Moyen-Orient. Il semblerait que les pays du Moyen-
immense. Cette fourmilière est gigantesque. Pour les
Orient soient en guerre. Une guerre religieuse entre deux
« humains » (terme réservé aux non-Fourmis), c’est une
schismes ferait rage. Les chiites et les sunnites, après un
sorte de camp de la mort où expériences médicales et
temps de réorganisation post-cataclysme, se livreraient à
« recyclage » sont les deux traitements réservés aux
une boucherie qui n’aurait d’égale que le conflit entre pro-
esclaves achetés sur les marchés contre un bidon d’es-
testants et catholiques au XVIe siècle. Cette guerre empiète
sence ou un carton de munitions. Mais ce camp est-il
sur les Balkans limitrophes à la Turquie.
représentatif des autres fourmilières qui se dissimulent
en France ? Et pourquoi fermer les Alpes et contrôler le
littoral méditerranéen ?
Si leur présence est une rumeur, une ombre, des
traces et des silhouettes dans le reste du pays, ici les DURALEX, DURALEX
Fourmis ne font pas mystère de leur puissance.
S’il y a bien un truc qui varie à chaque kilomètre, c’est la
loi. Quand on dit la loi, on ne parle pas de code civil,
château d’If, passe à travers Marseille et va jusqu’aux Alpes. hein. On parle de règles dont les habitants du coin se
Et derrière ce mur gardé par les Fourmis dans un territoire servent pour vivre, bon gré mal gré. La notion de crime
qu’on surnomme « Spaghetti sauce Fourmi », il se passe varie avec. Ainsi, le meurtre ne sera pas un crime dans
de drôles de choses, des expériences... mais personne n’a certains coins : tout au plus une méthode pour déter-
jamais réussi à retraverser le mur. miner la propriété d’une ressource. Mais dans d’autres
endroits, peut-être à deux kilomètres de distance,
seul le potentat local a le droit de décréter un jugement
ET AILLEURS ? et d’infliger une sanction.
Rumeurs, racontars, légendes, suppositions... On ne sait La propriété et son acquisition, le meurtre, le blas-
rien de l’extérieur de l’Hexagone. « Ben pourquoi ils font un phème… autant de notions qui n’ont de sens que dans
paragraphe là-dessus, alors ? ». Non, ce n’est pas pour vous le seul lieu où se déroule l’action et qui varient à chaque
ennuyer. Nous savons que vous avez mieux à faire. Comme fois. Elles et les sanctions qui en découlent. Vos joueurs
votre déclaration d’impôts par Internet avec un modem vont devoir « sentir l’air judiciaire » de chaque nouvel
56k. Non, le truc c’est que les informations sur l’extérieur endroit visité pour apporter une réponse adéquate aux
reposent toujours sur des témoignages indirects : « On m’a us et coutumes.
dit que.. », « Je le sais d’un type qui... ». Impossible d’avoir Il est assez amusant de profiter du bouleversement
une source fiable. Il y aurait bien les Fourmis... Mais ont- post-apocalyptique pour créer des systèmes judiciaires
elles envie de révéler ce qu’il se passe ailleurs ? Non. Donc, aussi drôles qu’iniques.
020 ET MAINTENANT ?
La Russie et L’Europe de l’Est. Si la Russie soviétique L’Afrique. On ne sait rien de l’Afrique. Mais des tri-
s’est repliée sur elle-même et a réussi à conserver un sem- bus du sud de la France auraient été témoins de raids de
blant d’unité, avec un régime dictatorial qui tient, retranché pirates aux looks très orientaux. Cette présence nord-afri-
derrière ses frontières, les pays satellites du bloc de l’Est ont caine serait encore plus marquée en Espagne, où les tribus
pris le choc de plein fouet. C’est le chaos, autant que dans locales feraient front contre la menace pirate.
l’Hexagone. Les tribus font la loi. Le nord subit une forte
Et l’Italie ? Depuis l’apparition du mur, on est sans nou-
poussée viking (Allemagne, Pologne, etc.) en lutte avec des
velles de ce pays. Pourtant, une rumeur persistante parle
tribus cosaques venues du Caucase pour fuir la dictature
d’un pays de cocagne, prospère, où règnent l’ordre et la
de l’ex-géant russe et les conflits moyen-orientaux. Le sud
paix... Et qui s’arrangerait très bien de ce mur qui bloque
(Autriche, Hongrie, Tchécoslovaquie...) est le territoire où
les barbares.
sévissent des Skinheads ultra-violents qui se livrent une
lutte fratricide sans concession.
021
LA VIE QUOTIDIENNE AU TEMPS
D’APRÈS LA COMÈTE
OU « MAIS COMMENT IL PEUT RESTER DES CONS
EN VIE DANS CE BORDEL ? »
023
de l’environnement adaptée, et une forte solidarité ; et dont chaque habitant connaît ses tâches et accom-
maintenir les véhicules (et les gugusses) en état, trou- plit son devoir. Autant dire que ça ne rigole pas tous
ver à bouffer, gérer les réserves, etc. Le nomade isolé, les jours, et que la semaine de boulot approche les
c’est très rare et souvent mort. Les nomades sont aussi 80 heures. Ces communautés sont en général claniques,
au cœur des communications (ou de ce qu’il en reste) avec un patriarche ou une matriarche autoritaire au pou-
dans l’univers bitumien. Les marchands mais aussi les voir quasi-absolu.
tribus quand elles ne sont pas en phase de pillage (ce
Néanmoins, leur isolement reste relatif. Elles échangent
qui est rare pour certaines), forment un réseau primitif
parfois entre elles, mais aussi avec les nomades ou les
d’information. Évidemment, la plupart du temps, ils
villes à proximité. Les saisons sont erratiques et le climat
relaient des rumeurs ou ce qui les arrange, mais ça ne
parfois extrême (sans parler de la végétation mutante,
change pas trop de TF1. Pour conclure, une petite note
des volcans ou des tremblements de terre), mais les
d’optimisme nuancée : les groupes nomades belliqueux
fermiers ont parfois des excédents qui leur permettent
sont une réalité.
de récupérer de l’essence, des véhicules ou même des
Nombreux et dangereux, du gang de Hell’s idiots aux armes. N’oublions pas également que l’essence peut
dégénérés des Fils du Métal, sans parler des hordes de être produite localement à partir de certaines cultures et
Vikings en camion, il faut bien s’imaginer que les dépla- avec des machines relativement simples. Les fermes sont
cements nomades sont souvent accueillis avec crainte une source non négligeable de cet éternel or liquide :
par les locaux. Néanmoins les nomades qui survivent le carburant.
et prospèrent ont l’instinct de leurs ancêtres pré-cataclys-
Les communautés agricoles peuvent donc se montrer
miques : l’herbe qui ne repousse pas, le pillage jusqu’au
aussi dangereuses et hostiles que les nomades car elles
fond du trou et la destruction totale, c’est bien joli, mais
sont très territoriales. L’essentiel des conflits oppose les
si on repasse et qu’il n’y a plus rien, qu’est-ce qu’on
clans fermiers entre eux, pour la possession d’un puits,
fait ? Du coup, la plupart des nomades alternent une
d’une zone de pâturage ou parce qu’un troupeau s’est
violence mesurée en cas de besoin (période de vache
égaré sur les terres des voisins. Si on veut trouver une
maigre, troubles internes, vendettas, etc.) et une franche
comparaison historique, le Far West américain (en pire)
cordialité pour troquer du matos, renouveler le cheptel
vient à l’esprit : des querelles entre éleveurs et cultiva-
de filles (ou d’hommes, dans certains cas) et avoir des
teurs, pas d’autorité centrale, un environnement hos-
infos. Pour résumer, le grondement des moteurs dans la
tile… et les Indiens !
vallée, oh, oh, de là-bas, là, là, là, là, n’indique pas tou-
jours qu’une bande de types surarmés va venir tout raser • Les zones urbaines : les villes dans Bitume ont un
et massacrer. Cela peut juste annoncer que les susdits caractère particulier et tombent en pratique dans deux
types surarmés viennent boire un coup, casser la graine catégories : les ruines exploitées et les villes résurgentes.
et papoter. Mais mieux vaut sortir les flingues quand Les ruines exploitées, ce sont les grandes cités pré-cata-
même, hein ? clysmiques qui ont été anéanties lors de la catastrophe et
des pillages qui ont suivis. La nature y a repris ses droits,
• Les sédentaires ruraux : puisqu’on en parle…
mais il reste des immeubles debout, des bâtiments, des
Une exploitation agricole qui survit dans l’univers de
usines, des écoles et donc des tas de structures qui ne
Bitume, c’est quoi ? Un territoire bien défini et défendu
fonctionnent plus mais qui fournissent à la fois des abris
avec rigueur, une variété de cultures et d’élevage pour
et des ressources. Fouiller ces ruines à la recherche d’ar-
assurer la subsistance des résidents, un savoir-faire pour
tefacts du passé est une activité aussi dangereuse que
maintenir les outils en état, les gens en bonne santé
lucrative. Dans ces ruines, l’anarchie règne. Parfois, un
et habillés, et entretenir les armes et véhicules. Vous
groupe s’organise et parvient à prendre le contrôle de
l’aurez compris, le fermier moyen avec sa petite grange
plusieurs blocs ou quartiers, mais l’eau potable et la nour-
et son tracteur, oubliez… Approcher « une ferme », c’est
riture sont rares dans ce milieu, et cela empêche ce genre
entrer dans un territoire hostile et gardé, bien organisé
025
• Le chef urbain (CU). Les CU sont de loin les plus variés, • Le self-made man (SMM). Le moins fréquent des nan-
en nature comme en pouvoir. Certains, rares, ont hérité tis est aussi le plus isolé. Généralement marchand, le
de leur position et ont su prouver leur légitimité. D’autres SMM a particulièrement bien réussi. Au lieu de se joindre
ont « usurpé » leur place en écartant un CU vieillissant ou à d’autres marchands par sécurité, c’est lui qui décide
ayant fâché les mauvaises personnes. D’autres encore ont quand la caravane part, où elle va et à quel tarif elle
littéralement fondé la communauté urbaine qu’ils gou- vend ! Rois de l’information, voyageurs permanents, les
vernent désormais. Autant dire que votre imagination SMM sont une résurgence de l’homme d’affaire pré-co-
débridée est au pouvoir : du gros poussah façon Jabba mète. Leur pouvoir est invisible bien que conséquent
the Hutt qui profite honteusement des revenus de ses (le Bitumien moyen est totalement incapable de com-
marchés au dirigeant de l’ombre qui utilise un homme prendre la nature du pouvoir économique), ce qui leur
de paille pour prendre les coups à sa place, en passant convient bien. Les SMM sont une force positive de civili-
par le constructeur d’empire qui prend le contrôle des sation par leur volonté de maintenir une paix relative sur
centres urbains et des communautés rurales les unes leurs trajets et la circulation des biens et des idées, mais
après les autres, vous avez l’embarras du choix ! Les CU ils peuvent aussi constituer de parfaits rebuts de l’huma-
sont souvent riches et puissants, et ils s’appuient sur une nité capables de lancer une tribu de Fils du Métal contre
hiérarchie variée et des serviteurs compétents. Mais ils une communauté qui a refusé de céder ses biens à bas
sont aussi les plus dépendants de leur environnement : prix. Les SMM sont des capitaines d’industrie, dignes
un complot, une rébellion, un rival, l’arrivée d’une nou- héritiers des marchands vénitiens et de Bernard Tapie.
velle tribu, les Fourmis… les menaces ne manquent pas.
9 février 1986.
Jake déambule dans une ville devenue folle. Il sourit, le corniaud, la langue pendante. Malgré les incen-
dies, les cris, les voitures renversées, les pillages, Jake va bon train. La nuit peine à s’imposer : les feux
chassent les ténèbres, l’éclairage public vacille mais tient bon, la comète dans le ciel est bien trop lumineuse.
Il évite les émeutiers, qui hurlent et s’en prennent les uns aux autres.
Jake s’inquiète d’ailleurs pour ses humains, les siens, barricadés dans leur cave. Mais à porte ouverte chien
en vadrouille, non ?
Une explosion le secoue et effraie ses puces. De belles flammes bleues, jaunes et noires, s’élèvent. Il est peut-
être temps pour lui de s’éloigner du fracas. Il crapahute un moment sur des terrains vagues, où des silhouettes
inquiétantes passent en silence, traverse des ruelles où des ordures se consument.
Il gagne un chantier, d’où la ville lui apparait comme une mosaïque de fumée et de feux.
Jake en profite pour se toiletter les testicules – le meilleur moment de sa journée. Une envie soudaine
le prend, tandis que sa langue s’attarde sur son cul. Il trottine une minute, trouve son bonheur : un bloc
électrique massif, tout juste achevé.
Le chien s’installe tranquillement, lève la patte, se soulage.
Cette armoire massive, supposée indestructible, impénétrable, a été finie en toute urgence, par un person-
nel apeuré, dépassé par les événements. Son coffre souffre d’un défaut critique : une jointure mal ajustée.
L’urine de Jake s’infiltre, avant de provoquer un court-circuit, des pannes en cascade et un dernier incendie
pour cette nuit magnifique.
Jake s’éloigne pour une sieste bien méritée. Il retrouvera plus tard ses humains, saufs, pour partir à l’aven-
ture dans un monde qui a rebooté.
Tandis que sous le bloc électrique, une Fourmilière est privée de ses yeux et de ses oreilles.
Cent mètres plus bas, une centaine de Fourmis n’a plus d’informations sur la surface, ni de communica-
tions avec l’extérieur. Tous les outils de mesure dernière génération ont grillé. Sans données sur la surface,
les protocoles de sécurité ont été activés : les portes hermétiques se sont fermées, pour au moins 40 ans.
027
Il en faut moins pour créer des légendes et des mythes. Quand vient l’heure de la réouverture de la
Fourmilière, les rumeurs sont devenues des dogmes. Toutes les horreurs du monde sont maintenant réalité,
à la surface. Dévastations nucléaires, mutations abominables du virus, dégénérescence génétique globale,
les craintes les plus folles ont engendré des certitudes effroyables.
À tel point qu’aucune Fourmi ne se sent de sortir explorer un monde qui a pour promesse une mort hor-
rible. Car la peur est contagieuse, les phéromones n’y changeront rien. Même la Reine s’assèche à l’approche
du moment fatidique, le programme de natalité est en péril. Le Conseil formique a peiné à trouver une
solution : aucun ministère ne souhaite perdre de Fourmi… Surtout si les sécrétions de la Reine menacent de
cesser. Il flotte comme un doute avec les phéromones, ici-bas.
Alors la Fourmilière a eu recours à un vieux stratagème, un truc qu’on aurait aimé laisser au fin fond des
oubliettes de l’histoire.
Le tirage au sort.
C’est ainsi que 212437 s’est retrouvée, 40 ans après la fermeture des portes, face à celles-ci. En contrebas
de la plateforme où elle attend, la Fourmilière s’est rassemblée dans les ombres, impatiente. Des phéromones
montent vers elle, en bouffées anxieuses qui l’étouffent.
Lorsque l’alarme retentit, que la rouille tombe par paquets et que le métal crisse violemment, 212437 est
prise de panique. Son armure F tiendra-t-elle face au déluge toxique, radioactif et viral qui va l’engloutir ?
Sera-t-elle suffisante pour la garder des assauts des mutants et autres abominations ?
Les panneaux blindés grincent, provoquent un petit éboulement de terre meuble et d’herbes folles.
212437 se crispe.
Un moineau jaillit de l’extérieur, se pose sur une rambarde recouverte de poussière. Puis repart. Stupeur
générale. La Fourmi emprunte une échelle, qui attendait sur cette plateforme depuis des lustres. Elle passe
une tête casquée par l’entrée maintenant libre.
Une végétation drue et indolente s’étend devant elle. Des racines ont fini de déloger un vieux bloc élec-
trique, non loin. Elle s’extrait à peine, pionnière, que les portes commencent à se refermer. Plus bas, les
ruines d’une ville. Des bus désossés forment un mur d’enceinte, autour d’une communauté retranchée dans
un bâtiment dont l’enseigne jaune semble hurler « Kiloutou ! ». Des nuages passent, bonhommes, des che-
minées crachotent leur panache.
212437 contemple sa Fourmilière, qui se retranche derrière des battants renforcés. Le mot d’ordre
du M-Command : « observer, rallier d’éventuels survivants utiles, prospecter, nous informer ».
Elle leur tourne le dos et avance en direction de la ville.
028
QUELQUES RÉVÉLATIONS
SUR LES PERSONNAGES
RETOUR SUR IMAGE fondateurs des tribus ont accouché d’un type de civilisation
Les mythes fondateurs de chaque tribu font appel à des (oui, dit comme ça les Égyptiens, les Grecs et les Romains
êtres hors du commun. Des gars et des filles qui ont eu un font un peu pâle figure), vos joueurs incarnent un « Homo-
déclic et qui ont pris leur bâton de pèlerin (ou leur volant de bitumus ». Une étape dans l’évolution.
bagnole) pour aller prêcher une bonne parole. Ils ont sur-
vécu à la Catastrophe, puis ont résisté à l’amnésie générale. WE NEED ANOTHER HERO
Enfin ils ont eu une vision (bon, OK, là, ça a pas mal dérapé
dans la semoule au niveau de l’interprétation des signes). Les personnages-joueurs de Bitume ne sont pas membres
Ils ont réussi à persuader d’autres gens qu’ils rencontraient de tribus comme les autres. Ils ne sont pas de simples survi-
que leur vision de la situation était la vérité, la résurrection vants, ils ont un truc en plus. Ou en moins. Bref, une chose
de l’humanité. Fils du Métal, Conservateurs ou Indiens, qui les pousse à être différents au sein même de leur tribu.
ces types ont collé des souvenirs déformés du passé, des Si différents qu’elle les place en marge. Si borderline qu’ils
lectures approximatives, des reliques de la pop culture des doivent quitter leur tribu d’origine. Des parias. Eh oui, ils
eighties, des morceaux de culture du passé pour en faire sont partis ou ont été foutus dehors (et certains doivent s’es-
des panthéons, des bibles et des modèles de société. timer heureux de ne pas avoir été zigouillés par leurs pairs).
Ces leaders cherchent dans leurs visions un nouveau Et entre parias, ils se retrouvent, dépassent leurs diffé-
souffle pour leur « peuple », leurs ouailles, leurs fidèles, rences, leurs haines, leurs religions pour se reconnaître.
pour leur fournir des buts, des méthodes, des objectifs pour Bon, à la fois, ils n’ont plus trop le choix : seul, on survit
survivre et bâtir sur cette terre de l’après-comète. Ces types rarement longtemps.
donc, sont des héros. La nature en crée régulièrement pour
Ils sont la deuxième vague. Ceux qui dépassent leurs
franchir une étape. On les appelle parfois le « chaînon man-
conditions : leur tribu, leur culture… Rien que pour ça,
quant ». Ou des mutants. L’Homo sapiens du Cro-Magnon.
ils sont des héros.
Ces types, ces précurseurs, ces guides, ces messies ont
Le revers de la médaille, c’est qu’en rejetant son ancien
accompli des miracles et ont eu des destins extraordinaires
mode de vie, on doit apprendre à se débrouiller seul. Alors
en ces temps troublés où le simple fait de trouver une boîte
les personnages-joueurs sans tribu doivent en recréer une
de conserve et un bidon d’eau croupie tient déjà de l’ex-
autre : la leur. Une tribu de parias qui se doivent d’offrir
ploit. Ils sont du même métal (on va oublier le bois) que
leurs services au plus offrant, car ne bénéficiant plus de
nos personnages. Ils sont faits d’une autre étoffe.
l’aile protectrice de leur ancienne tribu.
Comme les gens qui survivent à des épidémies de
peste, ils portent en eux, dans leurs gènes, l’espérance
d’une génération capable de survivre à son nouvel envi-
ronnement. Ils sont « ceux d’après ». Bref, tout comme les
029
Ils sont des mercenaires, des soldats de fortune qu’on
envoie au casse-pipe pour ne pas sacrifier les membres
de sa tribu ou pour pallier des compétences qui leur sont DE LA DISPARITION
étrangères (la diplomatie, le charme ou l’intelligence en
fonction des tribus).
DES MERCENAIRES
ET DES MARCHANDS
Bref, pour résister à ce type de vie en marge, les person-
nages-joueurs sont donc des hommes et des femmes plus Vous l’avez remarqué. Deux tribus ont disparu.
aguerris, plus forts, plus malins… En un mot : des héros ! Primo, parce que le rôle de Mercenaire est dévolu à
Alors oui, dans un monde post-apocalyptique, ce mot des parias, comme les personnages-joueurs. Secundo,
sonne comme une injure. On parlera plus facilement d’an- parce que les Mercenaires des anciennes éditions
ti-héros car en effet, ils ne vont pas forcément agir dans le avaient d’horribles avantages… Ah, mince, fallait pas
sens du « bon héros » qui sauve la veuve et l’orphelin en le dire, ça.
respectant le code de la route et les commandements qu’un Leur tribu : certes, ce n’est ni plus ni moins qu’une
berger barbu a gravé sur un caillou. tribu mercenaire réduite. C’est pour ça qu’il n’y a
Ils sont des personnes aptes à se dépasser, à aller plus plus de tribus de Mercenaires en tant que telles. Les
loin dans tous les domaines, à accomplir des actions hors Mercenaires sont juste des parias d’autres tribus qui
du commun et à survivre. Encore. Toujours. Obstinément. vendent leurs services.
Pourquoi ont-ils un destin pareil ? Le bol ? Pas seulement. Les Marchands sont ceux qui détiennent les biens.
Ils sont l’avant-garde d’une nouvelle étape de l’histoire Les riches. Ceux pour qui on bosse. On vend ses ser-
de l’humanité. Un nouvel espoir… nan, c’est déjà pris ça. vices. Dès lors, dans cette logique, le Marchand est un
Bon, on va se contenter d’une deuxième vague. C’est bien, pourvoyeur d’emploi, un mec qui loue vos muscles, vos
la deuxième vague. flingues… et parfois votre cervelle et votre langue. Il
est difficilement un personnage-joueur, mais il fait un
personnage non-joueur incontournable.
REVOILÀ LES FOURMIS
Bon, avouons-le. C’était pas prévu comme ça par les
Fourmis. Ces débiles amnésiques de la surface devaient
gentiment s’éteindre en une génération. Et puis ces accou- Il fallait faire des expériences. Trouver les bons sujets.
cheurs de tribus, ces créateurs de mythes, ces faiseurs de Et tester. Tester jusqu’à trouver pourquoi eux dégénéraient,
religions, ben, ils ont tout foutu par terre. Balayés les plans tandis que les parasites de la surface semblaient continuer
bien tranquilles des Fourmis. Les sauvages se sont organi- à évoluer. Une putain d’injustice pour cette élite qui avait
sés à la surface. Il fallait faire quelque chose. pourtant tout prévu.
Alors, misant sur l’instinct grégaire des humains, Les Fourmis sont donc devant leur paradoxe ultime :
les Fourmis ont laissé traîner des armes, de la nourriture entretenir les conflits entre tribus pour espérer un jour
et du carburant. Et tout le monde s’est mis à se foutre sur la remonter à la surface sans que la résistance ne soit trop
tronche. De quoi allumer le feu aux six coins de l’Hexagone. forte, tout en gardant le cheptel de solutions génétiques
De quoi occuper ce petit monde sans qu’il vienne fourrer salvatrices suffisamment riche pour continuer à y chercher
son nez dans les fourmilières. la solution à la dégénérescence fourmilière. À vos scalpels !
Puis les Fourmis se sont mises à dégénérer. Et tout
à coup, les primates du dessus sont devenus intéressants.
Génétiquement intéressant. Où ces macaques trouvaient-ils
leur don pour s’adapter à leur nouvel environnement ?
031
Entrée #01 : « Änka »
Je suis 212437.
Ce monde est une poubelle, on m’a chargée de la fouiller. La fourmilière qui m’a vue grandir s’est rou-
verte, après un regrettable incident qui nous a isolés durant de longues années. Force est de constater que
nous avons manqué un épisode. On m’a avertie que la surface avait des allures de champ de bataille rempli
de cannibales, de mutants et d’illettrés, de gens qui ne sont rien, des réfractaires au changement.
Pour ma première semaine d’observation, je suis servie.
Il y a « dégénérés » et « DÉGÉNÉRÉS ». Les Vikings appartiennent à la seconde catégorie. Matériel géné-
tique pauvre, musique brutale et assourdissante, hygiène désastreuse… Mais comment ces créatures ont-elles
survécu ?
Infiltrer Strasbourg a été, finalement, très simple. Je dois prévenir M-Command que nos données sont
obsolètes. Je leur communiquerai une disquette, dès que j’aurais mis la main sur un terminal opérationnel.
À joindre à mon rapport : ils ont démonté tous les postes informatiques pour ajouter des talismans à leurs
tenues… J’ai réalisé sur le tard que ces animaux rugueux qui se baladent en mugissant ne sont pas des
hybrides de technologie ancienne et de bovins, mais des êtres humains.
Au milieu d’eux, je passe inaperçue. Un long manteau mité couvre mon armure F. Les coutumes vestimen-
taires locales étant ce qu’elles sont, personne ne s’étonne que ma tête soit recouverte d’un turban crasseux,
qui dissimule mon casque. Et je suis trop petite, trop malingre pour qu’on me remarque. Surtout dans les
tribunes d’une arène improvisée.
À gauche du terrain poussiéreux, BISE-CRIG, qui insiste à chaque fois qu’il parle de lui (c’est-à-dire en
permanence) sur l’intonation VIRILE de son nom. Cette chose est obèse de muscles. Il s’est débarrassé de ses
peaux de bête, agrémentées de circuits imprimés, et expose à qui veut les voir sa musculature exacerbée,
ses cicatrices et les boulons encore fichés dans sa peau. L’un d’eux orne son front, ce qui explique peut-être
son vocabulaire limité. Il se contente de beugler « TUER ! » et « NIQUER ! » à son adversaire. Pourtant
BISE‑CRIG saigne d’un peu partout. L’homme qui lui fait face, qui se coule contre les semi-remorques garés
en un cercle approximatif, mord, griffe et frappe fort, très fort. Au comble de la sauvagerie, c’est le moins
grand qui l’emporte.
« Wut » a gardé ses vêtements. Sa barbe se confond avec ses fourrures. Il porte un masque de métal, sur
la moitié du visage. Il glisse sous la garde de BISE-CRIG, lui assène des coups précis, déchire à chaque riposte
un bout de peau, saisit les biceps, y plante ses dents. Des barbares.
032
À l’origine de leur dispute, le refus de BISE-CRIG de prêter main-forte au clan de Wut.
Wut qui hurle chaque nuit à la Lune, même quand elle est invisible, parce qu’on lui a enlevé « Änka ».
Qui est Änka ? Allez savoir : sa chèvre favorite, une épouse, les deux à la fois ? Mais Wut est vraiment peiné.
Même si leur langage m’échappe un peu, parce qu’ils ne sentent que l’alcool, le gasoil, la sueur et le stupre,
on devine facilement que Wut est au bord de la crise de larmes du soir au matin et du matin au soir. À se
demander s’il trouve un peu de sensibilité dans le liquide de refroidissement qu’il sirote dès le réveil.
Apparemment, Änka a disparu peu de temps avant le départ d’un convoi d’une tribu rivale, dont le nom
m’échappe. Depuis, c’est le drame. Le plus tragique, c’est la musique que crachent les enceintes des camions :
assourdissante, poussive, ridicule. Ou bien, finalement, ce qui me remue vraiment, c’est de savoir que je vais
suivre le vainqueur de cette… explication de texte.
BISE-CRIG porte la main à la masse, taillée dans un tuyau rouillé, qui pend à sa ceinture. La foule se tait,
les Vikings s’observent en silence. Il meugle un « THOR ! » tonitruant et dégaine. Wut jaillit en un éclair,
saute à la gorge du mutant et… referme ses mâchoires. BRISE-CRIG le secoue dans tous les sens, rue, se roule
par terre, lâche son arme.
Soudain, Wut est au-dessus de lui, masse prête à s’abattre. La poussière retombe, les spectateurs sont
bouche bée, sans qu’aucun cri n’en sorte – miracle ! Celui à ma droite prononce un mot, un seul, aussitôt
reprit en chœur : « Jörmungandr ! JÖRMUNGANDR ! »
Note pour plus tard : quelle est la part du langage parlé qui n’est pas HURLÉE chez eux ?
Wut secoue la tête, resserre ses doigts sur la masse, BISE‑CRIG gronde, se tient la gorge. Du sang coule entre
ses doigts épais. Wut médite une seconde puis brandit l’arme au-dessus de sa tête en déclarant :
« Voici süße ! »
Il est acclamé, je suis assourdie par les cris. Okay, donc, Änka est peut-être une arme. Celle de Wut s’abat
sur le front de BISE-CRIG et y enfonce légèrement le boulon qui y est incrusté. Le coup l’assomme, sans
l’achever.
Puis Wut défait son pantalon, la foule est en extase. Note pour plus tard : le M-Command sera ravi
d’apprendre que les « Vikings » baptisent leurs armes, mais aussi leur pénis. « Jörmungandr » n’est pas si
imposant que cela, mais noie BISE-CRIG sous un joli jet jaune.
033
RÈGLES DE JEU
CRÉATION DE PERSONNAGE
035
BASTON (1D20)
1. Deux Mains Droites : le personnage peut utiliser
indifféremment sa main gauche ou sa main droite sans MOD. SEULEMENT
pénalité. Lorsqu’il utilise une arme dans chaque main, En réalité, il n’est absolument pas nécessaire de conser-
il reçoit un bonus de +1 en attaque. ver la valeur des caractéristiques. Vous pouvez tout à
2. Acrobate : le personnage reçoit un bonus de +5 aux fait jouer en utilisant uniquement les Mod. Il faut savoir
tests d’acrobatie, d’escalade et d’équilibre. par exemple que le MJ gère les adversaires de cette
manière.
3. Anguille : le personnage obtient un bonus de +5 aux
tests de contorsion et +1 en DEF. Cependant, ce n’est pas forcément un avantage
avec des débutants. Le GROS avantage de la valeur de
4. Balboa : le personnage gagne un bonus +1 aux dom- caractéristique réside dans le fait qu’elle est exprimée
mages (DM) à mains nues et en attaque au contact (ATC). sur une échelle sur 20. Cette valeur est particulière-
5. Bon tireur : le personnage obtient un bonus de +1 ment intuitive, car elle correspond aux notes scolaires.
en attaque à distance (ATD). Chacun comprend facilement qu’une valeur de 15 est
excellente, mais un « +2 » correspond à quoi ? Des
6. Bête de somme : le personnage reçoit un bonus de
joueurs débutants pourraient avoir du mal à visualiser
+5 à tous les tests de fatigue (course, marche, apnée, etc.)
les capacités de leur personnage de façon pertinente.
et de résistance aux privations (sommeil, nourriture, etc.).
Nous vous conseillons donc, a minima, de garder la
7. King Size : le personnage ne peut utiliser qu’une valeur des caractéristiques entre parenthèses.
seule action de mouvement pour se déplacer à chaque tour.
En revanche, il obtient un bonus de +2 aux tests de FOR
et aux DM au contact.
fatigue et obtient un bonus de +5 pour essayer de soulever
8. Mioche : le personnage gagne un bonus de +2 à sa
un objet très lourd.
valeur de DEX et subit un malus de -2 à sa valeur d’INT.
15. Teigneux : le personnage reçoit un bonus de +1 en
9. Arme secrète : vous possédez une petite arme
attaque et aux DM lorsque ses PV tombent en-dessous de la
blanche particulièrement bien cachée que vous pouvez
moitié de son score maximum.
sortir instantanément. Vous pouvez aussi rapidement la
dissimuler. 16. Sadique : le personnage augmente ses chances
d’obtenir un critique au d20 de 1 point (sur 19-20, donc).
10. Vision nocturne : le personnage ne subit pas de
pénalité dans la pénombre. 17. Vicelard : le personnage obtient un bonus de +1d4
aux DM lorsqu’il attaque une cible Surprise ou Renversée.
11. Terminator : le personnage retranche 2 points à la
FOR minimum nécessaire pour utiliser les armes à feu (ou, 18. Pas vu, pas pris : le personnage reçoit un bonus de
si vous n’utilisez pas cette règle, il gagne un bonus de +1 +3 en Initiative.
en ATD). 19. Œil de lynx : le personnage gagne un bonus de +5
12. Ben Johnson : une fois par tour, le personnage aux tests d’acuité visuelle.
peut couvrir 30 mètres en une action de mouvement. 20. Vitalité : le personnage récupère 1d4 PV supplé-
13. Costaud : le personnage gagne 3 points de vie (PV) mentaire par nuit de repos.
supplémentaires.
MÉNINGES (1D20)
14. Fort des Halles : le personnage peut transporter
1. Boss : le personnage gagne un bonus de +5 pour
une charge deux fois plus pesante que la normale sans
tous les tests d’intimidation et de commandement.
12. Tech : le personnage obtient un bonus de +5 à tous 5. Decaux : vous avez bonne mémoire, ou alors vous
les tests concernant les technologies des fourmis. avez retrouvé de vieilles encyclopédies. Le fait est que vous
pouvez choisir une connaissance précise qui date de l’an-
13. M’as-tu vu : le personnage possède un titre ou cien temps, que vous maîtrisez presque parfaitement. On
un grade. Il gagne un bonus de +5 aux tests de CHA pour peut par exemple citer la Première Guerre mondiale, les
impressionner. soap-opéras d’Amérique latine, le siècle des Lumières ou la
14. Fouille-merde : le personnage gagne un bonus de philosophie grecque.
+5 aux tests de PER pour trouver une preuve (voir p. 071). 6. Lettré : vous savez lire. Pour l’écriture, a priori aussi,
15. Artificier : le personnage gagne un bonus de +5 mais ce n’est pas tout à fait sûr. Et puis de toute façon, même
à tous les tests de conception et d’utilisation des explosifs. si ce n’est pas vrai, les autres ne peuvent pas vérifier.
16. 6e sens : le personnage gagne un bonus de +5 aux 7. Satanas et Diabolo : tant que vous êtes au volant,
tests d’acuité auditive et à tous les tests pour éviter d’être vous ajoutez +1 à la RAP et +1 à la MAN de votre véhicule.
Surpris.
17. Flouze : le personnage bénéficie de 50 Ressources
supplémentaires à la création.
037
En revanche, vous ajoutez aussi -1 au résultat du dé lors de personne. Mais si la valeur est inférieure à 10, elle en mau-
vos tests sur les dés d’usure. vais termes avec vous.
8. Gourou : tel le grand Skippy, vous êtes le chef reli-
gieux de votre communauté. Votre présence offre un bonus TRIBU
de +2 aux tests de vos ouailles durant les combats à tous
les enfants présents. Dans Bitume, l’origine du personnage dépend de sa tribu.
9. C’est un pote : votre personnage connaît person- Choisissez celle du personnage parmi la douzaine présen-
nellement un membre bien placé de votre ancienne tribu, tée ci-dessous. Les tribus sont réparties en trois familles :
et peut lui demander des services de temps en temps, Baston, Baroud et Méninges.
avec accord du meneur du jeu. Il peut aussi être amené à
TRIBUS ORIENTÉES BASTON
lui en rendre.
Dé de vie : d10. PS = 2 + Mod. de CHA.
10. Combat motorisé : pendant un combat, tant que
vous êtes dans ou sur un véhicule motorisé, vous disposez Fils du Métal : PIL +2
d’un bonus de +2 pour chacune de vos attaques. Punks : ATD +2
Hell’s Angels : PIL +1, ATD +1
11. Cascadeur : vous avez l’habitude de rattraper des
Skins : ATC +2
situations à risques. Une fois par séance de jeu, vous pouvez
Vikings : ATC +1, PIL +1
ignorer un test d’usure lorsque vous pilotez un véhicule.
12. Pas d’amour propre : une fois par séance de jeu, TRIBUS ORIENTÉES BAROUD
vous pouvez ignorer un effet loose. Dé de vie : d8. PS = 6 + Mod. de CHA.
13. Prost : le personnage gagne un bonus de +1 en PIL. Enfants : ATD +1
14. Drive-by-shooting : lorsque vous pilotez un véhi- Justiciers : ATD +1
cule, vous n’avez pas de malus (vous utilisez donc un d20 au Fermiers : PIL +1
lieu d’un d12) pour tirer avec une arme à feu sur une cible. Yankees : ATC +1
Indiens : ATC +1
15. Imprévisible : lors d’une enchère pour combat
Amazones : ATC +1
de véhicule, vous pouvez passer votre tour et renchérir
plus tard.
TRIBUS ORIENTÉES MÉNINGES
16. foire-fouille : vous savez où et comment dénicher Dé de vie = d6. +2 points de capacité. PS = 4 + Mod. de
des ressources. Vous gagnez 1d4 Ressources au début de CHA (et +1 PS à la fin de chaque scénario).
chaque aventure.
Guérisseurs
17. Mac Gyver : une fois par aventure, vous pouvez
Conservateurs
rendre à un objet un cran d’usure.
Garagistes
18. Sommeil léger : vous ne dormez que d’un œil. Il Confrérie du Serpent
est impossible de vous surprendre pendant votre sommeil.
Chaque famille de tribu détermine certains avantages :
19. Je bois mon urine : vous ne consommez qu’une dé de vie à la création (de d10 à d6), bonus d’attaque (de +2
ressource toutes les deux semaines pour subvenir à vos à +0), points de style (de Mod. CHA +2 à +6) et points de
besoins vitaux. capacité (2 ou 4). Ces paramètres sont expliqués plus loin.
20. Grand voyageur : vous connaissez tout le monde La tribu détermine une voie à laquelle le personnage a
ou presque. Quand vous arrivez dans une communauté, accès. Ces voies sont toutes décrites plus loin.
lancez 1d20. Sur un résultat pair, vous y connaissez une
039
auquel on ajoute son Mod. de CON. Parfois, une capacité Exemple : Claire, qui ne crache pas sur les bouquets de
peut venir modifier cette valeur. Le dé de vie de la tribu est fleurs et les accessoires de mode qui permettent de ne pas
déterminé par la famille à laquelle il appartient : d10 pour mourir d’une balle, a une valeur de Dextérité de 14, donc un
la Baston, d8 pour le Baroud et d6 pour les Méninges. Mod. de DEX de +2. Elle porte (Ah la mode !) aussi un gilet
pare-balle (+2), donc sa DEF totale est égale à 10 + 2 + 2
Exemple : Erik, admirateur de Björn Borg et du cinéma de
soit 14.
Bergman, est un personnage de la tribu des Vikings apparte-
nant à la famille Baston (d10). Il possède une valeur de CON
de 15 (+2) et débute donc avec 12 PV. LES ATTAQUES
En situation de combat, il existe plusieurs types d’attaques :
LE STYLE l’attaque au contact – ATC (poings, couteau, matraque, etc.)
et l’attaque à distance – ATD (arc, dague de lancer, arme à
Les points de style (PS) représentent à la fois la chance et
feu, etc.) qui sont les deux scores d’attaque de base que pos-
la réputation du personnage. Chaque personnage débute
sède tout personnage.
avec un nombre de points de style qui dépend de sa tribu
et de son Mod. de CHA : Les aventures de Bitume se passent souvent au volant
d’un véhicule et il n’est pas rare que le pilote ait besoin
• Tribus Baston : PS = [2 + Mod. de CHA]
d’attaquer. On calcule pour cela la valeur de Pilotage (PIL)
• Tribus Méninges : PS = [4 + Mod. de CHA] utilisée pour le pilotage et pour les manœuvres d’attaque
• Tribus Baroud : PS = [6 + Mod. de CHA] au volant.
Les scores de base d’ATC, d’ATD et de PIL sont modifiés
par la tribu d’origine du personnage et par un modificateur
L’INITIATIVE dépendant du type d’attaque :
L’initiative (Init.) d’un personnage représente sa vitesse • Le Mod. de FOR pour les attaques au contact (ATC).
de réaction et sert principalement à déterminer l’ordre
• Le Mod. de DEX pour les attaques à distance (ATD).
d’action des différents protagonistes au cours d’un combat
(cf. le Combat p. 078). • Le Mod. de PER pour la valeur de pilotage (PIL).
La valeur d’initiative est égale à la valeur de DEX du per- Exemple : Hans, optimiste, qui a foi en l’humanité et dans
sonnage, auquel on retranche le Mod. de DEF (défense) de les lames bien aiguisées, est un personnage de la tribu
toute armure portée même si les armures lourdes n’ont pas des Yankees (ATC +1) et son score de FOR est de 14/+2.
vraiment le vent en poupe de nos jours. Cette valeur peut Son score d’attaque au contact est donc de +3.
par la suite évoluer indépendamment de la valeur de DEX
du personnage, car certaines capacités peuvent la modifier
(bien qu’elle reste toujours basée sur la valeur de DEX effec-
LES DOMMAGES (DM)
tive du personnage).
Les dommages (DM) occasionnés par les attaques sont
obtenus par un ou plusieurs jets de dés, en fonction de
LA DÉFENSE l’arme utilisée (voir Équipement).
• Le Mod. de FOR s’ajoute aux DM des armes de contact.
La défense (DEF) d’un personnage représente sa capacité
à esquiver et/ou à dévier les coups qui lui sont portés. • Aucun Mod. n’est ajouté aux armes utilisées à distance.
La DEF de votre personnage est égale à [10 + Mod. de • Pour les dommages lors des combats au volant, réfé-
DEX + éventuels modificateurs de capacités et d’armure] rez-vous à la page 084.
(voir Équipement, p. 061).
041
LES SALES MANIES Fanatique : dans Bitume comme dans la réalité, le fana-
tique ne voit que par le prisme de ses croyances, cultes,
Ces petits traits partagés par les membres d’une dieux ou idéaux. Il n’accorde aucune valeur au reste.
même tribu comme un marqueur de leur identité, Aucune.
de leur culture et de leur mode de vie.
Galant : le personnage est toujours attiré par les personnes
Alcoolique : un alcoolique ne peut résister à l’appel de la de son sexe préféré, leur accordant le maximum d’égards
bibine. Il fera tout pour consommer des boissons alcooli- et rechignant à leur faire du mal.
sées… jusqu’à ce qu’il n’y en ait plus. Avec tous les effets
que cela implique. Impulsif : le personnage ne réfléchit jamais avant d’agir
et combat même si sa défaite est déjà écrite.
Avare : l’avare ne donne rien, ne prête rien, même
aux membres de sa tribu. Il est malade lorsqu’il doit Jeune : le personnage ne peut avoir plus de 14 ans. Au-delà
marchander. de cet âge, il n’est plus considéré comme un membre de la
tribu des Enfants.
Cicatrice : le personnage est couvert de cicatrices, dont
il se fait une fierté. Il en a même sur la tronche. Son look Loyal : les gens loyaux ne font pas d’action en traître
ravagé met souvent mal à l’aise ses interlocuteurs ou inter- et déclarent toujours leurs intentions à ceux à qui ils sont
locutrices et ne facilite pas ses rapports humains. loyaux.
Code d’honneur : ceux qui ont un code d’honneur suivent Misogyne/misandre : le personnage considère les per-
des règles de conduite qu’ils tentent d’appliquer à la lettre. sonnes d’un sexe donné comme inférieures.
Cela va de « ne pas frapper un ennemi à terre » à suivre les
enseignements de Karl Marx, les préceptes du Club Mickey Naïf : le personnage croit tout ce qu’on lui raconte. Si c’est
ou les vérités de John Rambo. vraiment TROP gros, il a le droit de réfléchir un peu.
Désagréable : le personnage n’a aucun filtre. Il a pris pour Obsédé sexuel : le personnage est guidé par ses pulsions
habitude d’insulter tout le monde en permanence, ce qui sexuelles, cherchant même à abuser des autres si l’occasion
n’est pas forcément une bonne idée dans les moments se présente.
diplomatiques.
Vieux : les tribus avec cette manie respectent les gens âgés
Dingue : maboul, fou, taré, déglingo. Le fou peut avoir une de plus de 35 ans. Passé cet âge, les membres de cette tribu
multitude de pathologies. Du classique parano ou schizo- bénéficient de plus de pouvoir au sein de leur tribu. Avoir
phrène en passant par le mégalo ou le dépressif suicidaire. moins de 35 ans signifie que l’on vous considère souvent
Mais parfois, c’est un peu plus spécialisé comme le psycho- comme un gamin (en fonction de la taille de votre calibre
pathe ou le vroumophobe (un mal étrange qui frappe les évidemment).
membres de la Confrérie du Serpent).
043
PROGRESSION • +1 dé de vie PV (le joueur lance le dé de vie correspon-
dant à sa tribu)
Pour chaque aventure que votre personnage mène à son • +2 points de capacité pour progresser dans les voies
terme, celui-ci gagne des points de style proposés par
le scénario (en général entre 5 et 10 PS). Toutefois, le MJ • +3d6 ressources.
peut moduler la progression si cela correspond à sa vision Cette dépense peut être faite en cours de partie, à chaque
du monde. fois que le personnage le juge nécessaire et avec l’accord
En cours de partie, le MJ peut faire gagner 1 PS à un du MJ.
PJ lorsque ce dernier entreprend une action avec force
et panache.
Le joueur peut dépenser 5 PS, lors d’une phase de repos,
pour gagner une des améliorations suivantes sur la fiche
de personnage :
• +1 en ATC (max +6)
• +1 en ATD (max +6)
• +1 en PIL (max +6)
045
multiplications. Il obtient un bonus de +1 par rang atteint 4. Hop, galipette : une fois par tour, l’Enfant peut réa-
dans cette voie à tous les tests en rapport avec la logique. liser une esquive en réussissant un test de DEX contre une
Difficulté égale au score obtenu par son adversaire lors de
2. S’pique en Gliche : le Conservateur est un spécialiste
son attaque. En cas de réussite, le personnage ne subit
d’un domaine précis et inutile au quotidien (ex : histoire
aucun DM. Si cette attaque était un critique, il subit tout
militaire du XIIe siècle, sciences cognitives, langues mortes,
de même des DM normaux (et annule donc l’effet critique
biologie moléculaire, etc.). Il réussit automatiquement tous
« dégâts doublés »).
les jets en rapport avec cette spécialité.
5. J’ai tout vu ! : l’Enfant augmente son Mod. de PER
3. Frontale ! : sous terre, le Conservateur sait toujours
de +2 lorsqu’il effectue un test de PER. De plus, il ne peut
retrouver la direction de la sortie la plus proche et à quelle
plus être surpris.
profondeur environ il se trouve. Il obtient un bonus de +5
aux tests pour se faufiler dans des espaces étroits et il divise
par 2 les malus (-2 au lieu de -5) lorsqu’il doit agir dans le VOIE DES FERMIERS – VILLAGE PEOPLES
noir (ou s’il est Aveuglé) ou dans un espace exigu.
Équipement : camion au choix, 3d6 plantes bizarres, 3d6
4. Je flippe donc je vis : le Conservateur est passé rations.
maître dans l’art de détecter les pièges et de les éviter.
Il obtient un bonus de +5 à tous les tests pour détecter un 1. La vie est dure : le Fermier gagne un bonus de +1
piège et pour résister à leurs effets. Il en divise les DM par 2 par rang atteint dans cette voie pour tous les tests de FOR
pour lui uniquement. et de CON.
5. Savoirs interdits : le Conservateur connait les plans 2. C’est dans les vieux pots… : le Fermier peut faire à
des Fourmis. Le joueur peut lire le chapitre Les Fourmis manger avec tout et n’importe quoi. Il trimbale avec lui un
p. 209. vieux pot qui fait des merveilles. Ce qui en sort à souvent
un couleur étrange, une odeur suspecte, un goût… un goût
quoi, mais c’est parfaitement comestible et nourrit bien.
VOIE DES ENFANTS – 1,2,3 SOLEIL ! Il sait aussi faire un fameux tord boyaux. Au fait, un test de
CON Diff 20 est nécessaire pour ne pas choper la chiasse
Équipement : une arme blanche, un déguisement.
pendant 1d6 jours.
1. Cache-cache : quand il essaie de passer inaperçu,
3. Petit, petit, petit : le Fermier peut communiquer
l’Enfant bénéficie d’un bonus de +2 à son test de DEX pour
avec les animaux qui, en général, se comportent avec lui de
chaque rang acquis dans cette voie.
manière amicale. Il gagne un bonus de +2 par rang à tous
2. Gros mots (L) : l’Enfant maîtrise l’art de se rendre les tests destinés à influencer un animal. La communica-
désagréable, voire insupportable. Par un test opposé de tion reste primitive et limitée par l’intelligence de l’animal
CHA contre l’INT de la victime, il peut forcer celle-ci à l’atta- et son caractère (prédateur, proie, domestiqué, etc.).
quer pendant ce tour. Le personnage peut alors immédiate-
4. C’est de l’herbe ? : le Fermier connait les plantes,
ment riposter par une attaque gratuite ou, si la cible l’a raté,
celles qui font du bien et celles qui font du mal. Il a accès
par une attaque sournoise (+1D6 aux DM) !
à tout un arsenal de plantes permettant de soulager les
3. Tu m’attraperas pas heu (L) : l’Enfant effectue une petits tracas du quotidien, voire de soigner (+1d4 PV par
attaque fictive pour déséquilibrer son adversaire et réaliser dose) ou d’empoisonner (-1d4 PV par dose). Le Fermier a
ensuite une attaque mortelle. Il fait un test d’attaque nor- besoin d’une journée entière de travail pour réaliser 1d6
mal à ce tour, mais n’inflige aucun dégât. Au tour suivant, doses. Le MJ décide du mode d’administration (à avaler, à
si l’Enfant attaque le même adversaire, il profitera d’un appliquer, à injecter…) et de la forme (en poudre, en fiole,
bonus de +5 en attaque et, si sa feinte est réussie, de +2d6 en suppo…). Le fermier sait en outre fabriquer des explosifs
aux DM. à base de vieux sacs d’engrais (2D6 DM).
047
(avec la bite et le couteau). Si une nouvelle blessure grave 2. Bourré est mon deuxième prénom : à force d’être
survient, elle ne peut plus être traitée de la sorte. toujours bourré, le corps du Hell’s Angel s’est adapté. Il pos-
sède maintenant un +5 à la résistance contre les alcools,
4. Frappe chirurgicale : le Guérisseur connaît les
drogues et poisons. Par contre, il lui faut deux fois plus d’al-
points vitaux des adversaires terrestres vivants. Désormais,
cool pour être bourré et ça c’est chiant !
il obtient un critique en attaque au contact ou à distance sur
un résultat de 18 à 20 au d20 et il ajoute +1d6 aux DM des 3. Ton cul sur ta moto : le Hell’s Angel passe tellement
critiques obtenus. Il obtient aussi un bonus de +1 par rang plus de temps sur sa moto qu’à se laver qu’elle est devenue
dans cette voie pour opérer. une part de lui-même. Le Hell’s Angel a un bonus de +5 à
toutes ses manœuvres de PIL quand il est sur sa moto (et
5. Doyen : le Guérisseur est une pointure dans le
rien que la sienne).
domaine de la chirurgie, il obtient un bonus de +5 à tous
les tests de DEX de précision manuelle et augmente de +2 4. Une main sur la poignée, un œil sur la visée :
sa valeur d’INT. Désormais, le Guérisseur lance deux d20 à le Hell’s Angel peut réaliser la manœuvre « Tirer et conduire »
tous les tests de médecine ou de chirurgie et conserve le sans malus quand il est sur sa moto (et rien que la sienne).
meilleur résultat.
5. Toutes les miennes : le bonus de +5 au PIL et « Tirer
et conduire » sans malus du Hell’s Angel s’appliquent à
VOIE DES HELL’S toutes les motos.
ANGELS – ROAM AND RUIN
Équipement : moto au choix.
1. Une bonne couche de crasse : il n’y a rien de mieux.
La crasse, le cuir et le reste procurent au Hell’s Angel une
armure naturelle de +1 DEF par rang atteint dans cette voie.
3. Ruse de sioux (L) : un coffre de véhicule, un autre 5. Je t’aurais un jour : le Justicier peut maintenant
objet (tiroir, porte, etc.) ou encore un piège à l’extérieur sanctionner jusqu’à un maximum de trois personnes
(fosse, corde, etc.) est piégé en 1d6 x 10 minutes par l’In- différentes.
dien qui effectue un jet de PER. En cas d’échec critique,
il se blesse lui-même et subit les DM du piège. Toutes les VOIE DES
personnes présentes dans une zone de 3 mètres de rayon
subissent 2d6 DM, la moitié si elles réussissent un test
PUNKS – ANARCHIE IN ZE FRANCIE
de DEX avec une difficulté égale au jet de pose (PER) de Équipement : superbe coupe de cheveux, une arme au choix.
l’Indien. 1. Déjà mort : le Punk obtient un bonus de +1 par rang
4. Force du Bison (L) : si vous croyez en avoir fini avec dans cette voie à son score d’initiative et à tous les tests de
lui… Une fois par combat, lorsqu’il tombe à 0 PV, l’Indien DEX destinés à esquiver (explosions, sauts depuis un véhi-
peut récupérer [3d6 + Mod. de CON] PV au tour suivant. cule, pièges, etc.).
5. Guidé par le Grand Esprit : l’Indien peut cibler deux 2. Sid le Vicelard : le Punk relance tous les 1 obtenus
adversaires à moins de 3 m l’un de l’autre avec une seule et aux dés de DM.
même attaque au corps-à-corps ou à distance. La difficulté 3. Pogo fever : le Punk sait accompagner les coups
de cette attaque est [DEF la plus élevée + 2]. Si elle est et les chutes, il obtient une réduction des DM de 3 contre
ratée, aucun des deux adversaires ne subit de DM. Si l’at- toutes les sources de DM physiques (armes de contact,
taque réussit, chaque adversaire subit le plein total des DM chutes, mais pas armes à distance).
(un jet par adversaire).
4. Johnny le pourri : le Punk obtient un bonus de
+1d6 aux DM à chaque fois qu’il attaque en situation de
VOIE DES JUSTICIERS – supériorité numérique, par surprise, de dos ou s’il frappe
FAIS‑MOI PLAISIR, PUNK ! un adversaire au sol ou sans défense.
Équipement : uniforme, bel insigne, table de la loi. 5. Bérurier Noir : le Punk augmente son score de CON
de +2 et peut désormais lancer un d20 supplémentaire
Note : chaque Justicier doit écrire sa table de la loi compo-
à chaque fois qu’un test de CON lui est demandé, et conser-
sée de ses 10 commandements sacrés.
ver le meilleur résultat.
1. Justice aveugle mais pas sourde : en recevant
les doléances des péquenots du coin, le Justicier peut en
apprendre beaucoup (1d3 nouvelles intéressantes sur la
049
VOIE DES SKINS – OÏ ET AÏE ! attaque et +1d6 au DM. Au rang 5 de la voie, il peut choisir
une pénalité de -5 pour obtenir +2d6 aux DM.
Équipement : deux armes.
4. La musique, ça compte : quand la musique de son
1. Solide comme un roc : le Skin dispose d’une résis- véhicule est à fond, le Viking gagne automatiquement
tance aux DM de 1 contre tous les dégâts causés par une l’enchère (utilisable une fois par scène). Pour que cela fonc-
arme. Au rang 3, cette résistance passe à 2, puis à 3 au tionne, il faut que l’équipement audio installé dans le véhi-
rang 5. cule occupe un nombre d’EMP supérieur à son Impact.
2. Tout ce qui tombe sous la main : le Skin peut 5. Vive l’ère de RÉGNE-LE-ROC : pour chaque personne
dépenser 1 PS pour improviser instantanément une arme blessée ou véhicule abîmé (perte d’un dé d’usure) par le
létale avec n’importe quoi ou presque. Cette arme d’attaque véhicule du Viking pendant une course-poursuite, le Viking
au contact inflige [1d6 + mod. de FOR] DM et est automa- gagne un +1 cumulatif à ses tests de pilotage.
tiquement considérée comme une Arme de prédilection si
le personnage dispose de cette capacité (voir Voie du Street
Fighter, p. 051). VOIE DES
3. Enchaînement : chaque fois que le Skin réduit un YANKEES – DEMAIN C’EST BIEN !
adversaire à 0 PV avec une attaque de contact, il bénéficie Équipement : vêtements d’avant l’apocalypse, un outil pour
d’une action d’attaque gratuite sur un autre adversaire au travailler, un support de ses préceptes (bouquin, cassette
contact. audio ou vidéo, tract…) et une arme.
4. Hooligan Style : le Skin obtient une action de mou- 1. La méthode du discours : le Yankee obtient un
vement ou une action d’attaque supplémentaire à chaque bonus de +2 par rang atteint dans cette voie pour tous ses
tour si le combat implique au moins 10 personnes (en tests de CHA visant à séduire, baratiner ou mentir.
comptant le Skin et ses alliés).
2. Première sommation (L) : après avoir raté une
5. Paris est Magique : le Skin augmente sa valeur de attaque à distance au tour précédent, le Yankee déclare qu’il
Force de +2 et il peut désormais lancer un d20 supplé- s’agissait d’un tir de semonce. À ce tour, il tire sur la même
mentaire à chaque fois qu’un test de FOR lui est demandé, cible et obtient +5 à son test et +1d6 aux DM.
et conserver le meilleur résultat.
3. L’espoir fait vivre (L) : lors d’un combat, le Yankee
peut prendre un tour pour reprendre son souffle avant de
VOIE DES repartir de plus belle. Il bénéficie d’un bonus de +2 à sa
VIKINGS – DRAKKAR WAY OF LIFE DEF pendant le tour où il utilise cette capacité, et récupère
un nombre de PV égal à [rang + Mod. de CON].
Équipement : camion ou moto.
4. Débrouillard : le Yankee obtient un bonus de +5 à
1. La taille, ça compte : le Viking ajoute son Mod. de tous ses tests de survie en nature et aux tests de profession
FOR à son score de PV maximum ainsi qu’à ses tests de CHA et d’artisanat (forge, charpentier, mécanique, etc.).
et à ceux de ses alliés au contact pour les tests d’intimida-
tion. Allez savoir pourquoi, sa simple présence donne de la 5. Riposte : en plus de ses actions normales, une fois
force aux arguments de ses alliés… par tour, lorsqu’un adversaire rate une attaque de contact
[ou à distance] contre le Yankee, celui-ci obtient une attaque
2. La déco, ça compte : à chaque véhicule que le Viking supplémentaire contre cet adversaire.
a détruit avec son véhicule actuel et s’il y prélève un tro-
phée, il augmente l’impact de la manœuvre Kamikaze de 1.
3. La boisson, ça compte : si un Viking est saoul, il peut
réaliser une attaque au contact avec une pénalité de -2 en
051
2. Si ça peut saigner, ça peut crever : le personnage 5. Au pied du mur : le personnage ignore les effets des
choisit une arme de prédilection (arme de contact), et gagne blessures graves sur ses tests d’attaque et de FOR, il conti-
un bonus de +1 en attaque lorsqu’il l’utilise. De plus, lors- nue à utiliser un d20 au lieu d’un d12. Arrivé à 0 PV, il peut
qu’il utilise une arme légère (couteau) ou qu’il combat à encore effectuer une dernière action à son tour (attaque ou
mains nues, il peut choisir son Mod. de DEX au lieu de celui mouvement) avant de sombrer dans l’inconscience.
de FOR pour calculer son score d’attaque au contact.
3. Bruce Lee: une fois par tour, lorsque le personnage VOIE DE L’EMBROUILLE
réduit un adversaire à 0 PV avec une attaque au contact,
il bénéficie d’une action d’attaque gratuite sur un autre Équipement : lot de cartes de visite, trousse de maquillage.
adversaire à portée. 1. Beau parleur : le personnage sait convaincre, séduire
4. Full Contact (L) : le personnage peut effectuer deux ou mentir. Il gagne un bonus de +1 par rang atteint dans
attaques au contact pendant ce tour. Toutefois, le joueur cette voie aux tests de CHA ou d’INT en rapport avec ce type
utilise un d12 au lieu du d20 pour le test de la seconde d’actions.
attaque. 2. Provocation (L) : le personnage maîtrise l’art de se
5. Big Boss : le personnage peut choisir d’utiliser un rendre désagréable, voire insupportable. Par un test opposé
d12 en attaque au contact au lieu du d20 habituel (il ajoute de CHA contre l’INT de la victime, il peut forcer celle-ci à
normalement son score d’attaque). Si une telle attaque est s’énerver ou à l’attaquer, au choix du joueur, pendant un
réussie, il ajoute +2d6 aux DM. tour. Une victime énervée réalise des actions stupides qui
ne sont pas dans son intérêt : montrer son vrai visage, révé-
ler des informations qu’elle entendait cacher ou prendre
VOIE DE L’ADRÉNALINE une décision inadéquate. Si elle attaque le personnage,
elle subit une pénalité de -5 en attaque à son premier tour,
Équipement : corde d’escalade.
en raison de l’énervement. Toute nouvelle tentative de pro-
1. Même pas peur : le personnage aime le danger vocation après la première se voit pénalisée d’un malus
ou sait parfaitement gérer les situations à risques. Il gagne cumulatif de -5.
un bonus de +1 par rang atteint dans cette voie à tous les
3. Usurpateur : le personnage sait se faire passer
tests de caractéristique effectués sous la pression d’un dan-
pour un autre ou pour un membre d’une tribu dont il
ger mortel (par exemple, crocheter une porte tandis que le
n’est pas issu. Il reçoit un bonus de +5 à tous les tests
plafond de la pièce s’effondre, sauter par-dessus un préci-
d’imitation et de déguisement, ainsi que pour singer les
pice), ainsi qu’à tous les tests destinés à résister à la peur.
habitudes et les règles de toute organisation à laquelle il
2. Sans les mains : le personnage reçoit un bonus de n’appartient pas.
+5 pour tous les tests de DEX destinés à grimper, sauter
4. Manipulateur (L) : en parlant pendant 1d6 minutes
ou tenir en équilibre. Il ne subit pas de malus en attaque
avec sa cible et en réussissant un test opposé de CHA contre
lorsqu’il se trouve en équilibre précaire et réduit tous les
elle, le personnage peut la faire changer d’état émotionnel
DM des chutes du rang atteint dans cette voie.
(calme/énervé, joyeux/triste, motivé/démotivé, soupçon-
3. Même pas mal : une fois par combat, le personnage neux/confiant). En revanche, il ne peut pas avoir d’influence
peut ignorer les DM d’une attaque qu’il vient juste de subir. sur les sentiments comme l’amour ou la haine. En cas
Il ne perdra les PV concernés qu’une fois le combat terminé. d’échec, l’état émotionnel actuel de la cible en sort renforcé
4. Seul contre tous : les forces du personnage sont et le personnage ne peut plus tenter de l’influencer pen-
décuplées lorsqu’il se bat contre plusieurs adversaires. dant 24 heures.
Il obtient un bonus de +2 en attaque et en DEF lorsque plu- 5. Politicard né : le personnage augmente sa valeur
sieurs adversaires l’attaquent au cours du même tour. de CHA de +2. Il peut désormais lancer deux d20 à chaque
053
4. Mémoire eidétique : le personnage a une mémoire 5. As des as : le personnage lance deux dés et conserve
parfaite de tout ce qu’il a vu et entendu. Si le joueur le le meilleur résultat à chaque fois qu’il réalise un test au
demande, le MJ doit lui rappeler tous les détails relatifs à volant d’un véhicule (pilotage, évitement, attaque, etc.).
un lieu qu’il a visité ou une conversation qu’il a entendue. De plus, il augmente sa valeur de DEX de +2.
Le personnage obtient aussi un bonus de +5 sur tous les
tests de culture générale.
VOIE DU CIBOULOT
5. Flair infaillible : le joueur lance désormais deux d20
pour tous les tests de recherche d’indices et peut conserver Équipement : livres de sciences humaines.
le meilleur résultat. Si le personnage quitte une scène de 1. À l’écoute : le personnage sait lire. Il sait aussi écouter
crime ou d’enquête en ayant raté un renseignement utile à et mettre les autres à l’aise pour obtenir leurs confidences.
l’avancée du scénario, le meneur de jeu doit lui signaler que Il gagne un bonus de +2 par rang atteint dans cette voie
« quelque chose cloche ». aux tests de PER effectués pour analyser l’état émotion-
nel de ses interlocuteurs et aux tests de CHA pour obtenir
un aveu.
VOIE DE LA ROUTE
2. T’es un killer Berthier : le personnage a étudié ses
Équipement : véhicule au choix (en accord avec le MJ), tenue
propres points faibles et il est devenu particulièrement rési-
de pilote. Si son véhicule est détruit, le personnage pourra
lient. Lorsqu’il obtient un 1 (échec critique) sur le d20 lors
faire l’acquisition d’un nouveau véhicule au rang suivant.
d’un test, il récupère immédiatement 1 point de style.
1. Pilote infernal : le personnage obtient un bonus de
3. Intervention psychologique : lorsqu’un individu
+1 en PIL par rang atteint dans cette voie à tous les tests
est victime d’un état de folie, de colère, de découragement
de pilotage dans une catégorie de véhicule (voiture, moto,
ou de peur, le personnage peut tenter un test de CHA dif-
camion, etc.).
ficulté 10 pour le raisonner (action limitée, une tentative
2. Coup de volant : le personnage obtient un bonus par tour). S’il s’agit d’un adversaire décidé à attaquer les PJ,
supplémentaire de +5 pour éviter les accidents. un test de CHA difficulté 15 est nécessaire et le personnage
peut le calmer pendant seulement 1d6 tours, ensuite l’ad-
3. Changement de braquet : le personnage choisit
versaire reprend le combat (ou dès qu’il est attaqué).
une nouvelle catégorie de véhicule (voir « Pilote infernal »).
Il bénéficie de tous les bonus et effets des capacités de cette 4. Le Divan : en parlant pendant 1d6 minutes avec sa
voie pour cette nouvelle catégorie de véhicule. Il apprend à cible et en réussissant un test opposé de PER contre CHA,
piloter une nouvelle et dernière catégorie de véhicule au le personnage peut déterminer l’état émotionnel de sa
rang 5. cible même si elle tente de le camoufler. Le personnage
peut notamment savoir si on tente de lui mentir ou de lui
4. En un seul morceau : en cas d’accident ou de
cacher des choses (sans pouvoir déterminer lequel des
crash, les passagers du véhicule conduit par le personnage
deux). En cas d’échec, le personnage ne peut plus tenter
subissent seulement la moitié des DM prévus (cf page 68)
cette capacité sur la même cible pendant 24 heures.
5. Sigmund Lacan : le personnage augmente sa valeur
de CHA de +2. Il peut désormais lancer deux d20 à chaque
fois qu’un test de PER lui est demandé et conserver le meil-
leur résultat.
055
un hébergement ou à manger, et à tous les tests de langue doit être annoncée avant le test d’attaque et la DEF utilisée
étrangère à l’oral. Il obtient un bonus de +5 aux tests pour est celle du personnage. Il subit les DM normalement en cas
comprendre et reproduire les us et coutumes locaux et évi- de réussite. Le personnage peut choisir de se déplacer d’un
ter de commettre un impair. maximum de 10 mètres juste avant d’utiliser cette capacité,
mais, dans ce cas, la cible initiale et lui sont Renversés à la
2. Par monts et par vaux : le personnage devient
fin de l’action.
immunisé au mal des transports et ne subit pas de pénalité
de fatigue pour les longs voyages. Il obtient aussi un bonus 4. D’un cheveu : une fois par combat, le personnage
de +5 pour tous les tests de pilotage de véhicules terrestres peut ignorer les DM d’une attaque qui le visait (même
et nautiques ou les voyages à dos d’animal. une réussite critique). En dépensant 1 PS, le personnage
peut aussi, une fois par tour, diviser par 2 les DM qu’il vient
3. Sens du danger : le personnage a l’habitude des
de subir.
situations tendues, il obtient un bonus de +5 pour repérer
un danger ou ne pas être Surpris. Lorsqu’il arrive dans un 5. Baroud d’honneur : les combats perdus d’avance,
lieu, le joueur peut faire un test de PER difficulté 12 (sans c’est votre spécialité. En dépensant 1 PS, le personnage
le bonus de +5 obtenu avec le rang 1 de cette voie) : en cas gagne un bonus à tous ses jets effectués au cours de ce
de réussite, le MJ doit lui indiquer si l’endroit est sûr ou combat égal au nombre d’ennemis surnuméraires qu’il
potentiellement dangereux. affronte seul (+1 pour 2 ennemis, +2 pour 3 ennemis, +3
pour 4 ennemis, etc.).
4. Bouffeur de cailloux : le personnage reçoit un bonus
de +5 à tous les tests pour résister à l’alcool, aux maladies
et aux poisons et il ne subit que la moitié des pénalités ou VOIE DU MÉTALLEUX
des DM lorsqu’il est malade ou empoisonné. Il peut manger
n’importe quelle nourriture locale comestible sans tomber Équipement : aimants, marteau et enclume, brûlures.
malade, il est capable de manger ou de dormir deux fois 1. Né dans un brasier : le personnage obtient un
moins que la normale et continue à guérir normalement, bonus de +2 par rang dans la voie aux tests d’orfèvrerie
même dans les pires conditions. ou de forge. Au prix d’une action de mouvement et en
5. Ushuaia : le personnage augmente de +2 ses valeurs dépensant 1 PS, il peut enflammer son arme de contact
de PER et de CON. pour une durée de [5 + Mod. d’INT] tours et gagne alors un
bonus aux DM de +1 par rang dans la voie avec cette arme
(DM de feu).
VOIE DU HÉROS 2. Métal brûlant : le personnage est habitué aux brû-
Équipement : cicatrice, arme à feu, arme de contact. lures en tout genre. Les dégâts de feu qu’il subit sont divi-
sés par 2.
1. La classe ! : le personnage reçoit 2 points de style
(PS) supplémentaires par rang atteint dans la voie. 3. Magnéto : le personnage a une armure magnétique.
Il gagne un bonus de +3 en DEF contre toutes les armes ou
2. Une main dans le dos : au corps-à-corps, si le per-
projectiles métalliques.
sonnage utilise une arme moins dangereuse que celle de
son adversaire (DM inférieurs), il gagne un bonus de +2 4. Métal hurlant : toutes les armes (re)forgées par le
en DEF. S’il est complètement désarmé face à un adversaire personnage gagnent + 4 DM. Cela nécessite 3d6 heures.
armé, il gagne un bonus de +5 en DEF. Ce bonus n’est pas
5. De chair et métal : le personnage s’est greffé du
accordé si le personnage a accès à une arme efficace et
métal un peu partout sous la peau. Il augmente sa valeur
refuse de s’en servir.
de CON de +2. Il peut désormais lancer deux d20 à chaque
3. Partez, je les retiens : une fois par tour, à tout fois qu’un test de CON lui est demandé et conserver le meil-
moment, le personnage peut subir une attaque (à distance, leur résultat.
de contact) à la place d’une cible à son contact. Cette action
Équipement : fioles en tout genre, mortier, herbier, petit 2. Insaisissable : le personnage obtient un bonus de
alambic. +1 en DEF par rang pair contre toutes les attaques.
1. Fortifiant : un breuvage louche qui guérit [1d4 + 3. Fureteur : le personnage obtient un bonus de +5 aux
rang] PV et permet de bénéficier d’un bonus de +2 au(x) tests de recherche de ressources.
[rang +1] prochain(s) test(s) (effectués dans une limite de 4. Esquive supérieure : une fois par tour, le person-
temps de 12 heures). nage peut essayer d’esquiver une attaque de contact.
2. Coktail molotov : le personnage lance la fiole à une Lancez un d20 et ajoutez le bonus d’attaque au contact du
distance maximum de 10 mètres, grâce à une action d’at- personnage (en utilisant le Mod. de DEX au lieu de FOR).
taque (réussite automatique). Le contenu explose dans un Si vous obtenez une valeur supérieure ou égale à la valeur
rayon de 3 mètres en infligeant 1d6 DM par rang dans la d’attaque de l’adversaire, celle-ci est esquivée. Sinon, l’éclai-
voie. Un test de DEX difficulté [10 + Mod. d’INT] réussi per- reur encaisse l’attaque.
met aux victimes de diviser les DM par 2. 5. Sprint : l’éclaireur obtient un bonus de +5 aux tests
3. Remontant : le personnage peut préparer un élixir de course et une action supplémentaire par tour si un ou
qui soigne [3d6 + Mod. d’INT] PV ou un empoisonnement. plusieurs ennemis sont à ses trousses.
057
VOIE DU LEADER VOIE DU PROTECTEUR
Le leader est un chef né, il cherche à diriger un groupe. Le protecteur est un personnage qui s’attache fortement à
Le leader peut être un humaniste qui essaye de créer une ses compagnons d’infortune et qui est prêt à l’impossible
société utopiste parfaite, aussi bien qu’un tyran qui profite pour les sauver. Dans sa vision des choses, sa propre survie
de son pouvoir pour asservir. n’est pas la plus importante, peut-être se sent-il coupable de
ne pas avoir été là pour défendre les siens et cherche-t-il une
Équipement : vêtements de bonne qualité, porte-voix,
forme de rédemption ?
lunettes de soleil.
Notion de compagnon : un compagnon est un allié du
1. L’homme providentiel : le personnage obtient un
protecteur. Le personnage peut avoir un nombre de compa-
bonus de +5 pour convaincre les gens rencontrés qu’il
gnons de son choix égal à son rang atteint dans la voie. Il ne
est leur allié et qu’il peut leur apporter aide et protection.
peut pas changer plus d’un compagnon chaque jour.
De plus, il peut dépenser 1 point de style pour l’appliquer
au test d’un allié en vue. Équipement : armure au choix.
2. Chef de guerre : le personnage obtient un bonus de 1. Garde du corps : une fois par tour, lorsqu’un allié
+2 en DEF tant qu’un allié est situé à son contact. De plus, au contact du personnage est touché par l’attaque d’un
s’il utilise une action de mouvement pour donner des ennemi, le personnage peut dépenser 1d6 PV pour essayer
ordres, tous ses alliés dans un rayon de 5 mètres bénéfi- de faire échouer l’attaque de l’ennemi. Lancez un d20
cient d’un bonus de +1 en attaque et en DEF (mais pas le et ajoutez le bonus d’attaque au contact du protecteur.
leader lui-même). Si son résultat est supérieur ou égal à la valeur d’attaque
obtenue par l’ennemi, celle-ci est déviée. Sinon, la victime
3. Quadriller le secteur : lorsque les personnages sont
encaisse l’attaque normalement.
à la recherche de ressources dans un bâtiment où se trouve
le leader, ils reçoivent un bonus de +5 au test de recherche. 2. Multiplication des pains : lorsqu’il dépense une
De plus, lorsqu’un allié qui bénéficie de ce bonus trouve ressource pour se nourrir, le personnage peut en faire béné-
une ressource, le leader peut lancer un d6. Sur un résultat ficier un compagnon de son choix à son contact. À partir du
de 1 ou 2, il trouve lui aussi 1 point de ressource. rang 5, il peut en faire profiter deux compagnons.
4. À mon commandement : une fois par tour, le per- 3. Bouclier : tous les compagnons au contact du person-
sonnage peut donner une action supplémentaire (attaque nage gagnent un bonus de +1 en DEF.
ou mouvement) à un allié en vue.
4. À la vie, à la mort : lorsqu’un ennemi a attaqué
5. Napoléon César : grâce à la direction du leader, les un de ses compagnons, le protecteur gagne un bonus de
ressources sont réparties efficacement et durent plus long- +2 en attaque et +1d6 aux DM (au contact ou à distance)
temps. Lorsqu’un allié à moins de 20 mètres du personnage contre cet ennemi.
dépense 1 point de ressource, il peut lancer un d6. Sur un
5. Pilier de la communauté : au début de chaque
résultat de 1 ou 2, l’allié bénéficie des effets du point de
combat, le personnage et ses compagnons en vue béné-
ressource, mais celui-ci n’est pas dépensé. De plus, le per-
ficient chacun de 1 PV temporaire par rang atteint par le
sonnage augmente sa valeur de CHA de +2.
protecteur dans cette voie. Ces PV sont perdus en premier,
ce n’est qu’une fois qu’ils sont réduits à 0 que le person-
nage commence à perdre ses propres PV. Les PV tempo-
raires ne peuvent être utilisés que pour encaisser des DM
directement provoqués par des attaques ennemies.
059
VOIE DES GROS FLINGUES et, dans ce cas, il n’augmente pas le risque d’incident de tir
(habituellement +1).
Une voie tout en finesse.
5. Hacher menu (L) : le personnage concentre un tir
Équipement : deux armes lourdes. en rafale sur une cible en continu. Il lance deux d20 en
1. Tir en rafale : lorsque le personnage réalise un attaque (ou éventuellement deux d12) et garde le meilleur
Arrosage (action limitée, p. 079), le malus en attaque et aux résultat. Il ajoute un dé aux DM de l’arme (du même type
DM est réduit de 1 point et passe à -2. Ce malus est réduit que les dés de DM de l’arme, par exemple +1d6 pour un
de 1 point supplémentaire au rang 3 de la voie, et complè- pistolet mitrailleur ou une mitrailleuse légère). Il augmente
tement annulé au rang 5. le risque d’incident de tir de +1 (ce malus remplace celui
d’un Arrosage).
2. Costaud : le personnage réduit de 2 points la FOR
nécessaire pour utiliser les armes à feu.
3. Boum ! : le personnage ajoute +1d6 aux DM des
grenades ou des projectiles des lance-grenades et des
lance-roquettes.
4. Pluie de feu : le personnage peut doubler la largeur
de son Arrosage lorsqu’il tire en rafale (10 mètres de large,
20 mètres avec les capacités Arroser ou Rafale contrôlée).
Il peut choisir de garder un Arrosage de largeur habituelle
Nous considérons qu’un équipement ou un véhicule • NR4 : Très rare (nécessite un sacrifice)
neuf sont plus résistants qu’un déjà usé. Ce qui compte c’est • NR5 : Légendaire (nécessite une aventure)
que l’objet soit fonctionnel, que le véhicule roule. On pour-
Un objet NR4 (Très rare) n’est disponible qu’en échange
rait considérer que la carrosserie s’abîme plus vite quand
d’un sacrifice important pour le PJ. Par exemple, sa voiture.
elle est neuve, mais ce n’est pas ce qui nous importe ici.
Ah oui, ça ne plaisante pas un sacrifice.
L’essentiel est que ça roule. Pour cela, nous considérons,
dans le cas d’un véhicule, que le moteur et toute la méca- Un objet NR5 (Légendaire) ne devrait jamais être acces-
nique de transmission s’abîment de plus en plus vite. sible en dehors d’une quête spécifique pour le récupérer.
Cela se mérite !
Pour ce faire, un test d’usure est requis par le MJ lors des
situations où l’équipement est mis à rude épreuve, ou après
BRICOLAGE ET RÉPARATIONS
une certaine période de temps :
Rien n’est jamais neuf, mais tout est réparable. Sauf les
• 1 test d’usure après une scène de combat pour les armes, peines de cœur, mais ce n’est pas le propos de Bitume. Ouf.
Créer un objet ou en réparer un consomme des ressources.
• 1 test d’usure après une scène de course-poursuite ou un
long voyage pour les véhicules.
061
Plus l’objet est rare, plus cela consomme de ressources talent qui va bien). La vente d’objet plus ou moins usé se
(pour les véhicules, on tient compte de son Impact à la place fait en appliquant une réduction/augmentation par cran
de la Rareté). d’usure égale au quart du prix de l’objet (sur la base d’Ud8).
Bien sûr, ces prix peuvent fluctuer selon les lieux et les
Créer un objet :
marchands.
Il faut dépenser les ressources nécessaires (cf. tables
Exemple : Bon, vous maîtrisez bien la fabrication de votre
d’équipements) et cela nécessite un test d’INT (avec les
gun. Passons à l’étape industrielle ! un pistolet moyen à Ud0
modificateurs des voies et des conditions de travail) sous
= 5R / Ud4 = 10R / Ud6 = 15R / Ud8 = 20 R / Ud10 = 25R
une difficulté de 15. Cela permet de créer un objet dans un
/ Ud 12 = 30R.
état d’usure moyen Ud8.
En cas d’échec, le personnage dépense le double des res- TROUVER DES RESSOURCES
sources nécessaires. En cas d’échec critique, le personnage Il y a les gens qui pillent et ceux qui creusent. Le flingue
dépense le double des ressources nécessaires sans aboutir. ou la pelle ? Il est possible de trouver des ressources lors
Exemple : Ah fabriquer son gun ! créer soi-même un pis- de ses déplacements. Si le MJ le souhaite, il peut autoriser
tolet moyen (20R) à Ud8 coûte 20R. le groupe de joueurs à faire un test de PER sur la table sui-
vante (auquel il convient d’ajouter tous les modificateurs
Faire réparer un objet par un PNJ « réparateur » : éventuels : météo, environnement, etc.). Un seul jet par per-
Chaque passage de cran d’usure lui coûte ¼ du prix sonne et par déplacement d’au moins une journée (il n’est
(arrondi à l’inférieur) en ressource de l’objet (cf. tables pas possible d’utiliser l’option des tests de coopération).
d’équipement pages 063 et suivantes). Nous invitons aussi le MJ à autoriser un jet entre
Exemple : Vous avez pété votre gun ? (faites plus attention les aventures, si un temps supérieur à plusieurs semaines
à vos affaires) faire réparer un pistolet moyen (20R) de Ud0 à les sépare.
Ud8 coûte (3x5R) 15R.
Table des ressources
Réparer soi-même un objet :
Test Résultat de la recherche
Cela coûte bien moins cher. Il faut les ressources néces- 1–2 Une bande de motards pillards vous tombe dessus
saires : 1/10 du prix (arrondi à l’inférieur) en ressources par Peau de balle, rien, nada… la recherche vous coûte
3–5
cran d’usure et cela nécessite un test d’INT (avec les modi- 1 Ressource
ficateurs des voies et des conditions de travail) sous une 6–9 Rien
difficulté de 15. 10–11 1d4 Ressources (une carcasse de véhicule)
En cas d’échec, le personnage dépense le double des 12–13 1d6 Ressources (une maison isolée)
ressources nécessaires sans aboutir. En cas d’échec critique, 14–15 1d8 Ressources (un ancien commerce)
il ne peut plus réparer l’objet lui-même. Si l’objet était inu- 16–17 1d10 Ressources (une ferme)
DM des armes à feu : les DM des armes à feu sont don- dé. Les armes qui utilisent plus de 2 dés de DM ne pos-
nés pour le mode de tir le plus dangereux possible. Cela sèdent pas de mode de tir au coup par coup.
signifie que si une arme peut tirer en Arrosage (symbole #),
Note : Contrairement à certaines versions de CO, dans
les DM correspondent à ce mode de tir. Si vous voulez
Bitume, les dés de dégâts ne sont pas explosifs.
connaître le type de DM au coup par coup, lancez un seul
063
OPTION : FOR MINI DISTANCES ET PORTÉES
Cette règle n’est pas requise pour une partie d’initia- Les distances et les portées des armes sont exprimées
tion, mais si vous comptez jouer plus régulièrement, en zones :
elle nous semble nécessaire pour garder un peu de
–– Contact : 0 – 2 m
cohérence sur l’usage des armes à feu. N’est pas Rambo
qui veut… –– Proche : 2 – 10 m
065
ARMURES Armures anciennes : cuir DEF +2, cotte de maille DEF +4,
Le bonus de DEF d’une armure est retranché à l’Initiative armure de plaques DEF +6. Les armures anciennes voient
et à tous les tests de DEX. leur DEF réduite de 4 points contre les armes à feu. En clair,
seule l’armure de plaques est d’une quelconque utilité, et
Gilet pare-balle : le gilet pare-balle apporte un bonus de encore, elle n’octroie que +2 en DEF. Cela ne signifie pas
+2 en DEF contre tous les types d’attaque et offre 5 points qu’elle est capable de stopper un coup au but, seulement
de réduction des DM (RD 5) contre les armes à feu, sauf en qu’elle peut dévier un tir oblique.
cas de critique. NR1 à NR3. 4R à 5R
NR2. 15R
Casque et bouclier : le casque (de moto ou artisanal) ou
Gilet pare-balle lourd : il ajoute des protections au cou le bouclier (souvent un panneau de la route ou un cou-
et au bas-ventre, ainsi que des plaques en céramique ou vercle de poubelle) offrent une protection supplémentaire
composites sur la poitrine et éventuellement le dos. Le gilet DEF +1. Ils peuvent être ajoutés à une autre protection
lourd apporte un bonus de +4 en DEF et une RD 8 contre corporelle.
les armes à feu. NR1. 4R et 6R
NR3. 40R
Armure DEF RD* Rareté Ressources
Vêtements en tissu 0 0 N.A. 2R
Gilet pare-balle +2 5 NR2 15R
Gilet pare-balle lourd +4 8 NR3 40R
+2 (+0 contre les armes
Cuir 0 NR1 2R
à feu)
+3 (+0 contre les armes
Pneu 0 NR1 3R
à feu)
+4 (+0 contre les armes
Cotte de maille 0 NR2 4R
à feu)
+6 (+2 contre les armes
Plaques 0 NR3 5R
à feu)
Casque +1 0 NR1 4R
Bouclier +1 0 NR2 6R
*Réduction de DM contre les armes à feu.
Boussole : NR1/ 2R
Caisse à outils : NR2 / 10R
Jumelles : NR2 / 10R
INT : connaissances, informatique, médecine… Dans le cas d’un combat, le joueur peut choisir s’il donne
à son allié ce bonus en attaque ou aux DM, mais il doit l’an-
PER : détection, pister, recherche d’indice…
noncer avant que l’allié lance son dé d’attaque.
CHA : art, baratin, séduction…
SÉRIE DE TESTS
Il faut parfois remporter plusieurs tests consécutifs pour
réussir une action ou une opposition. Par exemple, dans
le cadre d’un bras de fer, si l’épreuve est importante pour
TEST EN OPPOSITION l’aventure, il est plus amusant d’exiger trois tests en oppo-
Quand plusieurs adversaires sont engagés dans une action sition gagnés consécutivement pour obtenir la victoire.
qui les oppose directement, on dit qu’ils sont « en opposi- Cela laisse de la place au suspense, aux commentaires
tion » (oui, c’est bien foutu, hein ?). Lors d’un test en oppo- des spectateurs, à la tricherie, et le résultat est ainsi moins
sition, les adversaires font chacun un test. Celui qui obtient aléatoire qu’avec un seul lancer de dé ! Cela permet aussi
le plus grand résultat l’emporte. Si l’un des participants d’aménager des réussites partielles et des échecs modérés.
obtient une réussite critique (voir plus loin) et pas l’autre, Vous trouverez une application possible des séries de tests
il remporte le test en opposition, quel que soit le résultat au chapitre 3, dans les règles de défis.
de l’adversaire.
RÉUSSITE CRITIQUE
Une réussite critique s’obtient grâce à un résultat de 20
« naturel » sur le d20 (sans modificateur), ou lorsque le
EXEMPLES DE TESTS EN OPPOSITION résultat total obtenu (avec modificateurs) dépasse la diffi-
culté d’au moins 10 points.
Bras de fer : FOR contre FOR
Dans une action générique, une réussite critique per-
Convaincre : CHA contre CHA met au personnage d’obtenir un avantage supplémentaire
Course à pied : DEX contre DEX (sprint) puis CON (au choix du joueur) en plus de la réussite automatique de
contre CON (course d’endurance) son action.
Immobiliser quelqu’un : FOR contre FOR (réussite Par exemple, le personnage réussit à sauter par-dessus
préalable d’un test d’attaque au contact) le précipice et à atterrir debout (test de DEX). Ou il repère
des traces de passage sur le sol et détermine le nombre de
Jouer aux cartes : INT contre INT
personnes dans le groupe pisté (test de PER).
Ligoter un prisonnier : DEX contre DEX
Bien entendu, le MJ peut mettre un veto sur une affir-
Mentir/bluffer : CHA contre INT mation qui lui semble injustifiée ou qui porte préjudice
Passer inaperçu : DEX contre PER à la bonne marche du scénario. Les tests où les person-
nages résistent ou sont passifs ne se prêtent pas toujours
069
à l’amélioration du résultat par une décision du joueur Accélérer le mouvement : parfois, le MJ peut considé-
(par exemple, un test de CON pour résister au poison). rer qu’une action peut être un peu plus rapide et permettre
au personnage de prendre 10 en y consacrant seulement
En combat, le total des DM d’une réussite critique est
2d6 tours et 20 en y consacrant 2d6 minutes. Mais n’abusez
doublé. S’il le souhaite, le joueur peut décider d’obtenir
pas trop de cette possibilité sinon cela risque de devenir le
un avantage supplémentaire au lieu de doubler les DM,
choix par défaut des joueurs.
par exemple désarmer, faire reculer, aveugler, faire chuter
l’adversaire, etc. Cette option est soumise à l’approbation
CONFLIT DE CAPACITÉS
du MJ au cas par cas, et dépend souvent de la nature de
Si une capacité d’un personnage entre en contradiction
l’adversaire (figurant ou acteur important).
avec celle d’un autre (ces capacités s’annulent, mais vous
n’êtes pas certain de ce qui en résulte), le personnage ayant
ÉCHEC CRITIQUE
le plus de PS obtient l’avantage et applique sa capacité. En
À l’inverse, pour de nombreux tests, obtenir un résultat de
cas d’égalité, les deux capacités s’annulent et les règles nor-
« 1 naturel » sur le dé (généralement le d20, mais aussi le
males s’appliquent.
d12 parfois) ou obtenir un résultat inférieur de 10 points ou
plus à la difficulté du test se traduit par un échec critique.
Dans le cas du « 1 naturel », l’action échoue automatique- LE STYLE
ment, même si le résultat final indique une réussite.
Le MJ a alors toute latitude pour improviser un effet sup- Dans l’univers impitoyable de Bitume, le style est impor-
plémentaire désagréable pour l’auteur de l’échec. Rien ne tant. Peu importe ce qu’on fait, la manière dont le fait
l’oblige à le faire, s’il estime que la situation ne s’y prête pas compte tout autant.
ou que le moment est mal choisi pour le bon déroulement • Effet Rock’n’Roll : certaines conditions offrent à un PJ
du scénario. un effet Rock’n’Roll. Pour sa prochaine action, il lance un
second d20 et conserve le meilleur des deux.
PRENDRE 10 OU 20
Cette règle simule le fait que le personnage utilise les • Effet loose : à l’inverse, certaines conditions font subir
grands moyens et le temps nécessaire pour arriver à un effet loose, l’opposé de l’effet Rock’n’Roll. Lors de sa
ses fins. Il n’est pas forcément important de détailler les prochaine action, le PJ lance un second d20, et conserve
moyens en question, même si une description globale des le moins bon des deux.
actions du personnage peut être exigée par le MJ. Elle peut Les points de style (PS) permettent aux joueurs qui les
s’appliquer aux tests de recherche d’indice ou à tout autre utilisent avec clairvoyance d’obtenir un petit coup de pouce
action longue et complexe : par exemple, crocheter une du destin. Les PS simulent à la fois les points de chance,
porte, grimper une paroi avec du matériel ou encore cher- l’expérience et la réputation du personnage.
cher un renseignement dans une bibliothèque.
On ne peut utiliser qu’1 seul PS par tour.
Pour une action qui prend normalement un tour (10
Chaque PS dépensé permet au choix :
secondes), si le personnage prend 2d6 minutes, le joueur
obtient l’équivalent d’un résultat de 10 au d20 du test. On • Effet Rock’n’Roll : le personnage lance un d20 sup-
appelle cette action « prendre 10 » (c’est assez classe comme plémentaire et conserve le meilleur ou annule un effet
expression). Bien entendu, cela n’est pas suffisant pour une loose. L’utilisation d’un point de style se fait avant de
action dont la difficulté est trop élevée. lancer les dés.
Dans certains cas, le MJ peut aussi autoriser le person- • Réussite héroïque : lorsqu’un personnage obtient
nage à prendre 2d6 heures et accorder au joueur l’équiva- une réussite critique, il peut la transformer en réussite
lent d’un résultat de 20 au d20 du test (« prendre 20 »). héroïque au prix de 1 PS. Avec une réussite héroïque,
l’effet va au-delà de toutes les espérances. En combat,
l’attaquant élimine 1d6 PNJ mineurs (voir plus bas)
071
mixer différentes approches, en fonction des événements est mis hors d’état de nuire et lâche l’info en question sans
d’un scénario. toutefois en savoir davantage.
Les personnages : si le MJ prévoit de faire jouer des
scénarios où la partie enquête est primordiale, il est pré- AVENTURE ET EXPLORATION
férable qu’au moins un personnage du groupe possède la
voie de l’investigation même si d’autres voies peuvent aussi Cette partie présente les règles minimales pour gérer
offrir des bonus adaptés. N’oubliez pas la règle sur les com- la survie des personnages face aux périls du monde,
pétences : un joueur peut toujours revendiquer un bonus en dehors des simples combats. Périls du monde, c’est
égal au rang atteint dans la voie pour une action en rapport une autre expression pour dire piège à cons et autres
avec celle-ci. saloperies mortelles.
Exemple : Croc, le Hell’s Angel au regard de braise, obser-
VOYAGER
vant une blessure par balle sur un cadavre pourra ajouter son
Un personnage qui chemine à plat, comme un Barnabé
rang dans la voie des armes à feu pour s’apercevoir que le tir
lambda, portant sur lui un sac de voyage bien rempli
a eu lieu à bout portant. Il est fort ce Croc.
et tout son équipement, couvre environ une distance de
La difficulté : lorsqu’un indice est important pour la [10 + Mod. de CON] km par période de 4 heures, tant qu’il
poursuite du scénario, le MJ devrait essayer de lui assigner suit un chemin. Si le personnage se déplace en dehors d’un
une difficulté inférieure ou égale à 15. Dans tous les cas, chemin, il doit chercher sa route et divise son déplacement
au moins un personnage du groupe devrait être capable par 2. Il l’a bien cherché. Un personnage victime d’une bles-
de réussir le test simplement en pensant à « prendre le sure grave divise encore cette distance par 2.
temps ». N’hésitez pas également à rappeler aux joueurs
Un personnage qui porte une armure retranche sa valeur
la règle de coopération (p. 069) pour augmenter leurs
de DEF à cette distance. Si l’armure est dans le sac, sa péna-
chances, en particulier lorsqu’ils prennent le temps !
lité est réduite de moitié.
Informer les joueurs : si le MJ annonce la difficulté du
Une journée de voyage normale compte deux périodes
test, le joueur sait qu’un échec est survenu et qu’il a man-
de marche.
qué un indice. Son personnage a l’intuition que quelque
chose lui a échappé et il pourra revenir plus tard (au moins Marche forcée : si le personnage est à pied, à la fin de
1d20 heures) ou encore « prendre 10 ou 20 » si cela chaque période de marche supplémentaire il subit une
est possible. pénalité cumulable de -2 à toutes ses actions tant qu’il n’a
pas pris un repos de 10 heures consécutives. La vitesse de
Impitoyable : la méthode dure consiste à laisser les
déplacement en marche forcée est réduite de 2 km par
joueurs trouver des solutions alternatives face à leur échec.
période supplémentaire.
Le MJ n’indique pas la difficulté du test et peut même
parfois lancer secrètement le dé à la place du joueur, en Terrain difficile : divisez par 2 la distance parcourue si
ne lui laissant ainsi aucun renseignement sur la qualité le terrain est difficile (forêt dense, montagnes, marécage,
de sa recherche… Dans ce cas, le scénario devrait prévoir etc.). Si de plus le personnage ne suit pas un chemin exis-
une solution alternative (voir ci-dessous), sinon les risques tant, divisez le déplacement par 4, voire plus. Le terrain
d’échec sont importants. étant ardu, les montures doivent être menées par la bride,
il faut alors marcher. En haute montagne, par exemple,
Solution alternative : proposer au cours du scénario
la vitesse de progression peut devenir ridicule et descendre
de nouvelles opportunités pour les personnages de récupé-
jusqu’à environ 1 km par période…
rer l’indice ou l’information. Le plus simple consiste à repla-
cer l’indice ailleurs ou à un autre moment. Ou alors, un PNJ En combat : en combat, les terrains difficiles divisent les
amical peut confier l’information. Ou, plus gratifiant, un déplacements par 2.
adversaire (qui pourrait suivre les PJ et se faire remarquer)
073
RÈGLES DE SURVIE CHUTES
Un personnage qui se déplace en terrain naturel doit faire Les DM de chute sont de 1d6 par tranche de 3 mètres
un test de PER et un test de CON chaque jour (tests de sur- pour un maximum de 10d6 (30 mètres). Un test de DEX
vie). La difficulté des tests dépend du milieu naturel. difficulté 10 permet d’ignorer les trois premiers mètres
de chute.
• Forêt tempérée sauvage : PER 10, CON 10
• Désert brûlant ou glacé* : PER 10, CON 15 FEU
• Jungle, marais, haute montagne* : PER 15, CON 15 Prendre feu ou traverser un incendie inflige 1d6 DM par
tour. Dans le cas d’un incendie, il faut de plus réussir un test
*Équipement inadapté : si le personnage ne porte pas de CON d’une difficulté croissante à chaque tour pour ne
une tenue de grand froid (voir équipement), la difficulté du pas suffoquer et perdre connaissance (difficulté [5 +2 par
test de CON est augmentée de +5 et le personnage perd tour]). Hé oui : c’est chaud.
1d4 PV dans la journée et 1d4 PV de plus durant la nuit.
Cette règle est aussi valable si le personnage n’a pas d’eau SOULEVER UNE CHARGE
dans un désert brûlant. Difficulté du test de FOR pour soulever une charge au-des-
Groupe : si plusieurs personnages se déplacent en sus de sa tête :
groupe, un seul personnage (généralement le plus com- • La moitié de son poids : 10
pétent) fait le test de PER pour guider le groupe. Cela
• Son propre poids : 15
n’exempte pas chaque personnage de faire son propre test
de CON. • Jusqu’au double de son poids : 20
• En cas d’échec du test de PER, le personnage s’expose à • Jusqu’au triple de son poids : 25
un danger. Pour ce faire, lancez 1d6 : Si le personnage souhaite porter la charge dans ses bras
–– 1-2 Accident naturel (avalanche, sables mou- sur quelques mètres, il bénéficie d’un bonus de +5 à son
vants, chute d’arbre, chute, etc.) : test de DEX dif- test. S’il souhaite traîner la charge sur quelques mètres, le
ficulté 15 ou 2d6 DM. bonus passe à +10.
SAUTER
La difficulté du test de DEX pour un saut en longueur avec
élan est égale à 3 × la distance à franchir en mètres.
La difficulté du test de DEX pour un saut en longueur
sans élan est égale à 6 × la distance à franchir en mètres.
Affaiblissant : en cas d’échec d’un test de CON diffi- Les niveaux d’ébriété ne simulent que l’aspect méca-
culté 10*, la victime est Affaiblie pendant 1d6 heures (voir nique de l’alcool, c’est au joueur de décider quels sont les
États préjudiciables). Fait effet après 1d6 tours. effets sur le comportement du personnage. En cas de doute
(et parce que c’est drôle), vous pouvez toujours lancer un d6
Lent : en cas d’échec d’un test de CON difficulté 10*
à chaque fois qu’un nouveau palier est franchi.
(à faire chaque jour), le poison inflige 1d6 DM. Fait effet
après une journée. Niveau d’ébriété
Rapide : test de CON difficulté 10* signifiant la mort Résultat du dé Comportement
en cas d’échec ou infligeant 2d6 DM en cas de réussite. 1 Contemplatif
Fait effet après 2d6 minutes. 2 Excessif
3 Dépressif
Violent : 2d6 DM, en cas de réussite d’un test de CON 4 Agressif
difficulté 10*, les DM sont réduits de moitié. Fait effet 5 Euphorique
immédiatement. 6 Amoureux
* peut varier en fonction de la virulence du poison. Récupérer : le niveau d’ébriété est automatiquement
réduit de 1 toutes les 2 heures. Un test de CON difficulté 15
Enduire une arme de poison nécessite un test d’INT
permet de réduire cette durée de moitié (une heure).
ou de DEX difficulté 10. En cas d’échec, la dose est gaspil-
lée. Un échec critique sur ce test signifie que le personnage Gueule de bois : si le personnage a atteint le niveau
s’empoisonne lui-même. Seule la première attaque réussie ivre-mort, il doit faire un test de CON difficulté 15. En cas
avec une arme enduite de poison permet d’appliquer les d’échec, il subit un malus de -2 à toutes ses actions pendant
effets du poison. 6 heures après avoir récupéré. Si le personnage a atteint le
niveau du coma éthylique, la durée est de 12 heures, et seu-
ALCOOL lement 6 heures si le test de CON est réussi.
Un verre, ça va, trois verres, bonjour les dégâts. Tous les
3 verres ou doses d’alcool, que ce soit une grande chope de DM AUX STRUCTURES
bière ou une petite lampée de tord-boyau, demandez au PJ Les véhicules et les bâtiments n’ont pas de PV, mais un dé
un test de CON difficulté (10+nombre total de verres absor- d’usure et éventuellement une valeur de réduction des
bés). Si le personnage mange en même temps, la difficulté dommages (RD). Pour chaque point de dégât encaissé, on
est réduite de 3 points. En cas d’échec, l’état d’ébriété du coche une case. Quand une ligne est entièrement remplie,
personnage augmente d’un niveau. les dégâts excédentaires sont cochés sur la ligne suivante.
Remplir une ligne déclenche immédiatement un test
Niveaux d’ébriété :
d’usure. De plus tant que le test d’usure n’est pas loupé, à
• Guilleret : le joueur n’a aucun malus, il se sent bien. chaque fois que des dommages sont encaissés, un nouveau
• Pompette : le joueur utilise un d12 au lieu du d20 pour test d’usure doit être effectué.
les tests d’attaque à distance.
• Bourré : le joueur utilise un d12 au lieu du d20 pour b Ud12 bbbbb bbbbb bb
tous les tests à l’exception des tests de CON.
b Ud10 bbbbb bbbbb
• Ivre-mort : le joueur utilise un d12 au lieu du d20 pour
b Ud8 bbbbb bbb
tous les tests à l’exception des tests de CON, et le person-
nage est Ralenti (une seule action). Lorsqu’il obtient 1 ou b Ud6 bbbbb b
2 sur un d12, il perd le tour suivant à vomir, à avoir envie b Ud4 bbbb
de vomir, ou simplement à fixer bêtement un détail que
b HS
lui seul trouve formidable…
075
Exemple : C’est la bagarre. Je tire sur un véhicule d10
d’usure avec un pistolet lourd (1d10) pour 7 DM. Si le
même tour, ou lors d’un prochain, on tire sur le véhicule au
fusil d’assaut (2d8) pour 6 DM (on est donc à un total de
13), le pilote doit cocher 3 cases sur la ligne Ud8 et faire
un test d’usure avec son d10.
Si le d10 fait 1, 2 ou 3, le dé d’usure du véhicule baisse
à 1d8.
Si le d10 fait 4 ou plus, le dé d’usure du véhicule reste à 1d10.
Exemple 2 : Je continue de tirer sur un véhicule (oui, je suis
têtu) avec un pistolet 1d10 DM. Le véhicule a déjà encaissé
13 DM. Mon adversaire a donc coché toute la ligne Ud10
PIÈGES
et 3 cases de la ligne Ud8. Je fais 4 DM, le joueur coche 4
Un piège est un système mécanique destiné à capturer,
nouvelles cases et fait immédiatement un nouveau test
ralentir ou tuer.
d’usure D10.
Un personnage qui risque de déclencher un piège
Exemple 3 : Si dans le même tour, ou lors d’un prochain, on
doit faire un test de PER pour le détecter. En cas de réus-
tire sur le véhicule au fusil d’assaut (2d8) pour 5 DM (il était
site, il découvre la menace à temps, sinon il tombe dans
déjà à 17 DM, il passe à 22 DM), la ligne Ud8 est maintenant
le piège ! Si le personnage cherche les pièges pendant sa
entièrement remplie. Le pilote lance 2 dés d’usure d10 et
progression, il peut à la place faire un test d’INT dont la
d8. Si l’un des 2 dés d’usure fait 1, 2 ou 3, le dé d’usure du
difficulté est inférieure de 5 points à celle du test de PER.
véhicule baisse à Ud6. Bon, je vais l’avoir ce con.
Toutefois, ce type de recherche limite son déplacement à
Pour briser une porte en lui infligeant des DM avec une 3 mètres par tour.
arme, retranchez la valeur de RD (réduction des dommages)
Si un piège est détecté, le personnage peut parfois
indiqué à tous les DM infligés à la structure.
le contourner, ou tenter de le désamorcer. La difficulté
Les armes perforantes (flèches, rapière, couteau, etc.) dépend de la nature du piège. En cas d’échec, on considère
n’infligent pas de DM aux structures. Les armes tranchantes généralement que le piège est activé et affecte le person-
n’infligent pas de DM aux structures maçonnées (murs). nage. Lorsqu’un piège est activé, certains d’entre eux auto-
Les statistiques des murs sont données à titre d’information risent un test de DEX pour ne subir que la moitié des DM en
car seuls les engins de travaux publics ou les explosifs ont cas de réussite.
une chance de les endommager sérieusement.
Piège à loup : une grosse mâchoire de métal qui se
referme sur la jambe. Clac ! Détecter PER 15, désamorcer
Résistance des structures
INT 5. Effet : 1 point de DM et la victime est Immobilisée.
Structures RD Test de FOR 15 pour se délivrer.
Carrosserie 0
Porte simple en bois 0 Chausse-trappe : des étoiles métalliques qui pointent
Porte épaisse 5 vers le haut pour se planter dans les pieds de la cible ;
Porte renforcée 10 Miam. Elles sont disposées au sol, camouflées ou non.
Porte blindée 15
Détecter PER 5 ou 15, désamorcer INT 5. Effet : 1 point de
Barreaux simples 20
Barreaux croisés 20 DM et la cible est Ralentie jusqu’aux soins. Le chausse-
Cloison de bois et plâtre 5 trappe requiert 10 minutes pour être camouflé.
Mur de briques 10
Mur de pierres, par 30 cm 20
077
LE COMBAT
LE TOUR DE COMBAT PNJ : le MJ peut se contenter de déterminer une initia-
Le tour de combat est une unité de temps de 10 secondes. tive par groupe de PNJ mineurs ou conserver une initiative
Il est très utile pour gérer et visualiser le déroulement des fixe en ajoutant 4 au score normal d’Init.
affrontements.
PNJ MINEURS
SURPRISE Rien à voir avec les Corons. Bitume différencie les boss ou
Parfois, un groupe peut en surprendre un autre. Pour cela, PNJ importants des PNJ mineurs appelés aussi figurants,
il doit s’être dissimulé sur le lieu où le combat va avoir lieu seconds rôles ou chair à canon. Ces derniers sont des obs-
afin de tendre une embuscade. Chacun des membres du tacles aisément surmontables, sauf en très grand nombre,
groupe qui tombe dans l’embuscade doit faire un test de et leur gestion doit être simplifiée au maximum.
PER de difficulté [10 + Mod. de DEX des assaillants]. Les Ne perdez pas de temps sur un PNJ mineur : si vous avez
adversaires qui bénéficient d’un bonus de discrétion un doute, il doit profiter aux héros. Rappelez-vous que les
l’ajoutent à cette difficulté. PS peuvent permettre d’éliminer plusieurs PNJ mineurs sur
Cette difficulté correspond à une embuscade tendue en un seul test d’attaque (cf. points de style).
forêt à une dizaine de mètres de distance. Le MJ peut assi- PV des PNJ mineurs : les humains rencontrés dans la
gner un bonus ou un malus en fonction de la distance et de vie de tous les jours ont moins de PV. La plupart d’entre eux
l’environnement. ont 4 PV. Les gros bras possèdent 6 PV (d10).
Chaque adversaire qui rate son test de PER est Réussite critique : pour accélérer les combats, considé-
Surpris à son premier tour de combat (voir l’encart États rez que lorsqu’un personnage obtient une réussite critique
préjudiciables). en attaque contre un PNJ mineur, celui-ci est hors-combat
(mort, inconscient, assommé, en fuite, etc.). Il n’est pas
INITIATIVE
nécessaire de lancer les DM.
Au début de chaque tour de combat, il faut déterminer
dans quel ordre les combattants vont agir. Chaque joueur BAGARRE
détermine son initiative au début du tour en lançant un d6 Cette règle concerne seulement les PNJ mineurs. Pour tous
et en ajoutant le résultat au score d’Init. (= valeur de DEX + les PNJ importants, utilisez les règles normales : les mêmes
bonus de capacité - DEF de l’armure). que pour les PJ.
Initiative finale = Init. + 1D6 Lorsqu’un personnage réussit une attaque à mains
Au cas où le résultat du d6 est égal à 6, le joueur relance nues contre un PNJ mineur avec un résultat de 15 ou
le dé et ajoute le résultat. Il peut répéter ce procédé plu- plus au d20, au lieu d’infliger des DM, il peut choisir de le
sieurs fois, jusqu’à obtenir un score aux dés au maximum Renverser, de le désarmer, de le faire reculer de 1d4 mètres,
égal à sa valeur d’Init. Autrement dit, l’initiative finale ne de le Ralentir pour le reste du combat ou tout autre effet
peut pas dépasser le double de sa valeur d’origine. autorisé par le MJ.
Exemple : Erik, le Viking, avec une valeur d’Init. de 10 lance Étrangement, en cas d’utilisation de la règle « Inutile
le d6 et obtient 6. Il relance et obtient à nouveau 6. Le PJ de résister » (voir ci-après) les PNJ mineurs sont immu-
devrait relancer le dé à nouveau, mais cela ne lui sert à rien nisés aux effets de la règle de bagarre et sont traités
puisqu’il a déjà atteint son score maximum d’initiative, c’est- comme des PNJ majeurs. Non, ce n’est pas non plus une
à-dire 20. Allez, bim, un coup de hache ! question d’âge !
079
ÉTATS PRÉJUDICIABLES MODIFICATEURS D’ATTAQUE
Un « état préjudiciable » est un ensemble de pénalités Planqué ! : tout tir sur une cible à couvert se fait avec
infligées à un personnage qui peut être : un malus de -2 à -5 (selon la taille de l’abri). Il en va
–– Affaibli : utiliser un d12 pour tous les tests au lieu de même pour un tir sur une cible engagée au corps-à-
du d20. corps (-2 de base, -5 si un allié masque la cible).
–– Aveuglé : -5 en Initiative, en attaque au contact J’y vois qu’dalle ! : pénombre, brouillard : -5 aux
et en DEF, -10 en attaque à distance. attaques à distance. Noir total : voir l’état préjudiciable
« aveuglé ».
–– Étourdi : aucune action possible et -5 en DEF.
Portée longue : les armes de tir et de lancer peuvent
–– Immobilisé : pas de déplacement possible et utili- être utilisées jusqu’au double de la portée indiquée,
ser un d12 pour tous les tests au lieu du d20. mais avec une pénalité au score d’attaque de -5.
–– Paralysé : aucune action possible, de plus s’il est
ciblé par une attaque, il est touché automatique-
ment et subit un critique (s’applique à un person- peut être accompagnée d’un tir visé ou d’un Arrosage (voir
nage inconscient ou ligoté). ci-dessus).
–– Ralenti : une seule action par tour (action d’attaque Désarmer un tireur : un combattant au corps-à-corps
ou de mouvement). peut désarmer un tireur en réussissant un test d’attaque
au contact en opposition avec sa cible. Le tireur bénéficie
–– Renversé : utiliser un d12 pour tous les tests au
d’un bonus de +5 sur son test s’il tient son arme à deux
lieu du d20, -5 DEF, nécessite une action de mouve-
mains. L’auteur de la manœuvre prend l’arme des mains du
ment pour se relever.
tireur s’il obtient une réussite critique (marge de 10). En cas
–– Surpris : aucune action possible et -5 en DEF au pre- d’échec de la manœuvre, le tireur a le droit de riposter par
mier tour de combat. une attaque gratuite immédiate avec cette arme.
ACTIONS DÉFENSIVES
aller jusqu’à trois fois la portée si vous le souhaitez, avec un La meilleure défense, c’est la défense. Un personnage qui
malus de -10. ne souhaiterait pas attaquer à son tour de jeu possède deux
possibilités pour mieux se défendre contre une attaque de
Cible proche : avec une arme à feu moderne, un per-
contact. Ces actions ne sont d’aucune utilité contre les armes
sonnage obtient un bonus de +3 en attaque lorsqu’il fait
à distance. Contre ces dernières, la seule option consiste à
feu sur une cible à moins de 5 mètres. Lorsque les adver-
se mettre « à couvert ».
saires sont à distance de combat au contact, une arme à 2
mains (fusil) subit un malus de -3 en attaque. Un tir visé Défense simple : un personnage peut choisir de sacri-
devient impossible et les armes à feu lourdes (mitrail- fier son action d’attaque pour obtenir un bonus de +2 en
leuses) ne peuvent pas être utilisées. DEF jusqu’à son prochain tour.
Mettre en joue : à son tour, un personnage peut mettre Défense totale (L) : un personnage peut choisir de
en joue sa cible et attendre. Il peut alors tirer à tout moment ne faire que se défendre à ce tour. Cette action limitée lui
dans le tour en interrompant l’action de sa cible. S’il est à confère un bonus de +4 en DEF.
moins de 20 mètres, il peut mettre en joue un groupe de
cibles rapprochées et les « tenir en respect » : il détermine
COMBAT À DEUX ARMES
C’est le top de la classe. Attaquer avec une arme dans
sa cible seulement au moment de faire feu. Cette action
chaque main est une action limitée. Chacune des deux
081
ciblée et ne produit pas l’effet désiré. Il est possible de lan- Soigner un personnage à 0 PV requiert un test d’INT dif-
cer une grenade en restant à couvert pour ne pas s’exposer ficulté 10. En cas de succès, le patient reprend conscience
au feu adverse, mais la DEF est alors augmentée de +5. Les au bout de 1d6 minutes avec 1 PV, mais reste Affaibli (voir
grenades ne permettent pas de doubler les DM en cas de Blessure grave ci-après).
réussite critique.
Un personnage ne peut pas descendre en dessous de
0 PV. On ne compte donc pas les PV perdus en dessous de
RÉSOLUTION DES DM
0. Cependant, pour des raisons de vraisemblance, le délai
Quand une attaque réussit, il faut déterminer les dommages
avant sa mort peut être réduit (s’il est pris dans un incendie,
(DM) qu’elle inflige en lançant le dé de dommages de
dévoré par un monstre, achevé par un ennemi, etc.).
l’arme employée et en y ajoutant un éventuel modificateur
de dommages (Mod. de FOR au contact). Le résultat obtenu Rappel : la dépense d’1PS permet de ne pas sombrer
est alors retranché au nombre de PV du personnage touché. dans l’inconscience comme cela est précisé en page 071.
083
COURSES-POURSUITES
Pour ce faire, il faut commencer par déterminer la dis- CARACTÉRISTIQUES DES VÉHICULES
tance initiale entre les adversaires. À chaque tour, on consi- Les caractéristiques d’un véhicule sont utilisées dans le
dère que chaque participant utilise toutes ses actions en cadre des poursuites et des combats. Elles sont différentes
mouvement. Si ce n’est pas le cas, l’adversaire qui utilise de celles d’un personnage.
une autre action perd 1 cran de distance sur ses opposants.
Les véhicules sont définis par 6 caractéristiques :
À chaque tour de poursuite, chaque adversaire fait un
test de DEX et on compare les résultats. • Rapidité (RAP) : détermine l’accélération et la vitesse
maximale du véhicule.
Si la différence entre les scores obtenus est inférieure à
10 points, la distance est réduite ou augmentée de 1 cran • Maniabilité (MAN) : détermine la facilité de manœuvre
de distance à l’avantage du plus haut score. du véhicule. Il s’agit d’un modificateur (généralement
allant de -3 à +3) s’appliquant aux tests de pilotage.
Si un protagoniste dépasse d’au moins 10 points le score
obtenu par son adversaire, il obtient une action supplémen- • Emplacements (EMP) : détermine la capacité du
taire de son choix (mouvement ou attaque) en plus du cran véhicule, le nombre maximum d’améliorations qu’il
de distance perdu ou gagné (voir ci-dessus). Il peut s’en ser- peut supporter.
vir pour rattraper/distancer son adversaire par une action • Impact (IMP) : détermine le poids et la taille du véhi-
de mouvement ou pour l’attaquer (au contact ou à distance cule. Il est utilisé comme modificateur pour le calcul des
au choix). dégâts lors des collisions.
Distance limite : une poursuite prend fin si les protago- • Défense (DEF) : détermine la difficulté pour toucher
nistes se perdent de vue (5 crans d’écart). le véhicule et la protection qu’il offre à ses passagers.
Tests de CON : au bout de 5 tours, si la poursuite n’est Elle est calculée en ajoutant 10 + IMP + MAN
pas terminée, vous pouvez décider que les tests de DEX sont • Dé d’usure (Ud) : détermine la robustesse et l’état
remplacés par des tests de CON. La poursuite n’est plus une général du véhicule. La valeur par défaut est Ud8.
question de vitesse, mais d’endurance.
085
2. L’enchère. Cela va déterminer le niveau de diffi-
culté pour les pilotes. Cette phase est à recommencer
à chaque tour. LE CONSEIL DE ZEDIAC !
3. Le choix de l’ordre du tour. Cela va impacter la tac- N’hésitez pas à prendre des risques. Un échec ne signi-
tique. Cette phase est à recommencer à chaque tour. fie pas la fin de la course. Au pire, vous abîmez juste
4. La résolution des actions par groupe. Cette phase votre bagnole, perdez du terrain ou encaissez des dom-
est à recommencer à chaque tour. mages (Bon ok, le crash, ça fait vraiment mal !). Rien
de rédhibitoire…tant que votre véhicule dispose de
Au sein d’un groupe motorisé, le Pilote agit en premier,
suffisamment de crans d’usure bien sûr !
les passagers agissent ensuite par ordre d’initiative.
Les piétons agissent en dernier, par ordre d’initiative.
a) Même pas peur ! : un pilote « Même pas peur ! »
1) Constitution des groupes doit effectuer un test de PIL contre la difficulté fixée par l’en-
Les protagonistes sont répartis en groupes. Par principe, chère. Cela lui ouvre toutes les manœuvres de pilotage.
un véhicule (pilote + passagers) = 1 groupe. Plusieurs pié-
–– En cas de réussite : la manœuvre choisie par le
tons dans la même zone = 1 groupe. Pour simplifier la ges-
pilote se réalise.
tion, le MJ peut grouper ses PNJ même s’ils sont dans des
véhicules différents (par exemple un groupe de motards). –– En cas d’échec : la manœuvre échoue et le véhicule
du pilote subit un accident (cf. encart).
2) Enchère fermée
Seuls les pilotes sont concernés par cette phase ! b) Trouillard ! : un pilote « Trouillard ! » doit effectuer
un test de PIL contre une difficulté de 10, mais il a unique-
Chaque pilote (ou groupe de pilotes) inscrit sa valeur
ment le droit de faire une manœuvre de pilotage de type
d’enchère pour le tour sur un petit bout de papier et tous
restreinte (R).
les participants révèlent leur enchère en même temps.
–– En cas de réussite : la manœuvre restreinte (R)
La valeur d’enchère la plus haute fixe la difficulté de
choisie par le pilote se réalise.
l’action pour tous les pilotes. Cela représente le niveau de
risque pris. Le pilote qui remporte l’enchère gagne un –– En cas d’échec : la manœuvre échoue et le véhicule
effet Rock’n’Roll sur sa prochaine action de pilotage. du pilote s’éloigne d’un cran de distance ou subit une
avarie au choix du pilote (cf. encart).
Note : L’enchère commence à 10 et le maximum est fixé à
30. Pour simplifier, le MJ peut n’enchérir qu’une seule fois A. Passagers
pour tous les PNJ (considérant alors qu’il joue pour le pilote Les passagers agissent juste après le pilote de leur
qui ayant le meilleur score de PIL). groupe, par ordre décroissant d’Initiative.
3) Ordre du tour a) Même pas peur ! : si le pilote a pris tous les risques,
Le pilote qui remporte l’enchère décide de l’ordre de les passagers ont le choix parmi toutes les manœuvres de
résolution des actions, groupe par groupe. passagers.
4) Résolution des actions par groupe b) Trouillard ! : si le pilote n’a pas pris de risques,
A. Pilote les passagers sont eux aussi limités aux manœuvres res-
treintes (R).
Les pilotes ont le choix de prendre des risques (Même
pas peur !) ou de ne pas en prendre (Trouillard !). Le pilote C. Piétons
qui a remporté l’enchère doit obligatoirement prendre des Une fois que tous les groupes motorisés ont joué, les pié-
risques (Même pas peur !). tons jouent, par ordre décroissant d’initiative.
087
AVARIE CRASH
Le pilote doit immédiatement effectuer un test d’usure. À chaque fois qu’un test de pilotage donne pour résul-
tat un échec critique (marge d’échec de 10 points ou
–– Si le dé affiche 1, 2 ou 3, le dé d’usure baisse d’un
plus ou « 1 naturel » sur le dé), cela signifie un crash.
cran.
Le véhicule vient de prendre une trajectoire involon-
–– Si le dé affiche 4 ou + : le véhicule avance d’1 cran taire qui se termine par un arrêt brutal, généralement
Vous pouvez utiliser la table suivante si une avarie dans un obstacle. Le véhicule accidenté, tous les pas-
survient lors d’une poursuite afin de décrire ce qu’il sagers subissent 2d6 DM et le pilote choisit une deux
se passe. options suivantes :
–– Le véhicule perd immédiatement 1 cran d’usure
et perd immédiatement 3 crans de distance.
Table d’avarie
–– Le véhicule perd immédiatement 2 crans d’usure
Résultat du d20 Effet et perd immédiatement 1 cran de distance.
1–4 Sortie de route contrôlée
5–7 Problème mécanique
8–11 Ça frotte, mais ça passe
12–16 Une rayure de plus ou de moins…
VÉHICULE DONT LE DÉ D’USURE
17–20 On a roulé sur quelque chose ! TOMBE À 0
Un véhicule à Ud0 est en panne, il ne peut plus rouler
tant qu’il n’a pas été réparé.
ACCIDENT
Avantage défensif (R) : la DEF du véhicule et de tous
Le pilote doit immédiatement effectuer un test d’usure. les passagers est augmentée de +5 jusqu’au prochain tour.
–– Si le dé affiche 1, 2 ou 3, le dé d’usure baisse d’un Le véhicule avance d’1 cran de distance.
cran. De plus, si le dé d’usure affiche 1 : les passa- Cascade : effets à la discrétion du MJ.
gers encaissent 1d6 DM chacun.
Faucher un piéton alias « carmageddon » (R) : pos-
–– Si le dé affiche 4 ou + : le véhicule avance d’1 cran sible si 1 cran maximum de distance. 1d6 DM + 1d6 DM
Lors d’une perte d’un cran d’usure par un accident, par point d’Impact (La difficulté du test de pilotage est égale
vous pouvez utiliser la table suivante si un accident au meilleur score entre la difficulté de l’enchère [ou 10 si
survient lors d’une poursuite afin de décrire ce qu’il le pilote reste en course] et la DEF du piéton). Le véhicule
se passe. avance d’1 cran de distance.
Lever le pied (R) : le véhicule ne gagne aucun cran de
distance. Le pilote peut s’il le souhaite arrêter le véhicule.
Table d’accident
MANOEUVRES DES PASSAGERS
Résultat du d20 Effet Une fois que son pilote a agi, chaque passager peut agir à
1–4 Crash test dummy
son tour selon son initiative. En général, les actions de mou-
5–7 Tonneaux
8–11 Sortie de route / Chute
vement sont inutiles pour les passagers d’un véhicule, sauf
12–16 Embardée lorsqu’elles sont utilisées pour recharger une arme.
17–20 Tête-à-queue
089
VÉHICULES
Véhicule RAP MAN EMP IMP DEF Ud Ressources Rareté
Vélo 1 +3 1 0 13 Ud8 5R NR2
Moto cross 3 +3 2 1 14 Ud8 400R NR3
Moto sportive 5 +1 2 1 12 Ud8 600R NR3
Moto routière 4 +2 2 1 13 Ud8 750R NR4
Auto citadine 3 +1 3 2 13 Ud8 600R NR3
Auto berline 4 +0 4 2 12 Ud8 1000R NR3
Van 3 -1 5 3 12 Ud8 1500R NR3
4x4 3 +2 4 3 15 Ud8 2000R NR4
Auto sport 5 +0 2 2 12 Ud8 3000R NR4
Camion petit 2 +0 6 4 14 Ud8 2000R NR4
Camion gros 2 -2 8 5 13 Ud8 5000R NR4
Avion petit 5 +3 3 3 16 Ud8 N.A. NR5
Hélicoptère 4 +6 3 3 19 Ud8 N.A. NR5
Zeppelin (100m) 2 -2 6 2 10 Ud8 N.A. NR5
Blindé léger (RD10) 3 -2 4 3 21 Ud8 N.A. NR5
Tank 2 -3 4 5 27 Ud8 N.A. NR5
Avion gros 6 +0 8 6 16 Ud8 N.A. NR5
Barque 1 +1 2 1 12 Ud8 10R NR2
Bateau petit 3 -2 5 3 11 Ud8 500R NR4
Bateau gros 4 -5 10 6 11 Ud8 N.A. NR5
Blindé léger : ce véhicule est équipé d’un blindage 10 d’attaque contre une DEF de 15 et inflige 8d6 dans un dia-
et d’une mitrailleuse lourde. mètre de 5 mètres. Tous les adversaires présents ont droit à
un test de DEX difficulté 15 pour ne subir que la moitié des
Tank : ce véhicule est équipé d’un blindage 15, d’une
DM. Malgré sa grande taille, un tank ne peut embarquer
mitrailleuse lourde et d’un canon. Canon : un seul tir par
que trois personnes.
tour en action limitée, portée Limite. DM : 10d6 en impact
direct sur un véhicule ou un bâtiment. Tirer sur une cible
humaine à une portée maximale Éloignée nécessite un test
Les effets de chaque modification sont décrits ci-dessous. Effet : le poursuivant doit réussir un test de PER DIFF 15.
Dans le cas contraire, il subit une pénalité de -5 à son test de
BLINDAGE LÉGER PIL au prochain tour de poursuite.
La carrosserie du véhicule est renforcée afin de résister aux
balles et aux percussions. Les motos ne peuvent être équi- NITRO
pées d’un blindage. Le moteur est modifié afin de permettre l’utilisation ponc-
tuelle d’un gaz ou d’un carburant spécial qui décuple tem-
EMP : 1 porairement la puissance du moteur. Pendant cette durée,
Coût : 10R il subit toutefois un crash en cas d’échec simple et non plus
Effet : la DEF du véhicule est augmentée de +2. La RD seulement en cas d’échec critique.
est augmentée de +1. EMP : 1
Coût : 10R + 1R par utilisation
BLINDAGE LOURD
La carrosserie du véhicule est renforcée afin de résister aux Effet : RAP +2 pendant 1 tour, test d’usure à la fin
balles et aux percussions. Les motos ne peuvent être équi- du tour.
pées d’un blindage.
PNEUS ANTI-CREVAISON
EMP : 2 Ces pneus spéciaux sont conçus pour permettre de conti-
Coût : 20R nuer à rouler même après une crevaison.
Effet : la DEF du véhicule est augmentée de 4. La RD est EMP : 0
augmentée de +2. La RAP est diminuée de 1. Coût : 15R par pneu
EMP : 1
Coût : 10R + 1R par utilisation.
Effet : tout poursuivant doit réussir un test de PIL DIFF
10. En cas d’échec, 1d4 pneus sont crevés.
091
PNEUS TOUT-TERRAIN ARME SUR TOURELLE
Ces pneus spéciaux sont conçus pour permettre rouler hors Une arme à feu fixée sur le véhicule et utilisable par les
piste. passagers.
EMP : 0 EMP : 3
Coût : 10R par pneu Coût : 15R + cout de l’arme
Effet : Annule tous les malus de terrain. Effet : Les caractéristiques sont celles de l’arme fixée.
Le minimum de FOR n’est pas pris en compte.
ARME MONTÉE
Une arme à feu fixée sur le véhicule et utilisable par le ABRI
pilote sans malus depuis le cockpit du véhicule. L’arme ne Une protection solide munie d’une fente permettant
peut tirer que dans une seule direction. à un tireur de se mettre à couvert sans gêne pour viser
et faire feu.
EMP : 1
Coût : 10R + cout de l’arme EMP : 3
Coût : 15R
Effet : Le pilote bénéficie d’une action d’ATD gratuite. Les
caractéristiques sont celles de l’arme fixée. Le minimum de Effet : Octroie un bonus de DEF de +10 et un bonus
FOR n’est pas pris en compte. d’ATD de +1 contre les ennemis qui font face à l’abri.
CARLINGUE ÉLECTRIFIÉE
Kzzzt !!!
EMP : 2
Coût : 20R
Effet : Lorsqu’elle est activée, la carlingue
électrifiée inflige 1d6 DM par tour à ceux qui
sont en contact.
CACHETTES
Permet de dissimuler des objets dans
le véhicule.
EMP : 1*
Coût : 5R
Effet : Le volume de la cachette
est de 1 litre par point d’emplace-
ment utilisé. Il faut réussite un
test de PER difficulté 20 pour
trouver la cachette.
093
RENCONTRES
Par rapport aux personnages, les rencontres ont quelques • Légendaire (+4 NC) : +20 PV, +4 en Init, en attaque
caractéristiques en moins, mais aussi quelques-unes et aux DM.
en plus. • Et ainsi de suite : +5 PV, +1 en Init, en attaque
Caractéristiques : La description d’une rencontre et aux DM pour +1 au NC.
utilise toujours le Mod. de Carac. et jamais la valeur de la
caractéristique.
DEF : la DEF correspond au score global de défense de la
rencontre. Rien ne précise si elle est due à une haute DEX,
à une armure ou aux compétences de défense.
RD : cette abréviation apparaît parfois entre parenthèses
après la valeur de PV d’une rencontre et signifie Réduction
des DM. Elle est suivie d’un chiffre. Vous devrez retrancher
cette valeur à tous les DM subits.
095
CARACTÉRISTIQUES SUPÉRIEURES
À chaque fois qu’un PNJ effectue un test d’une Carac.
Supérieure, lancez deux d20 et gardez le résultat de
votre choix. Les Carac. Supérieures n’affectent pas les
tests d’attaque.
VÉTÉRAN
NC 2
ZONARD
NC 0 FOR +1 DEX +2 CON +1
INT +0 PER +1 CHA +0
FOR +0 DEX +0 CON +0 DEF 12 PV 19 Init 16
INT +0 PER +0 CHA +0
DEF 10 PV 4 Init 10 PIL+1 ATD+2 ATC+1
097
Sous-chef : Le personnage donne un bonus de +2 en ini- HELL’S ANGEL
tiative, en attaque et au DM à tous les autres personnages NC 1
sous ses ordres, à portée de vue.
FOR +1 DEX +2 CON +1
INT +0 PER +3 CHA -1
CHEF DEF 14 PV 11 Init 14
NC 6
PIL +4 ATD +3 ATC +1
FOR +2 DEX +2 CON +2
INT +2 PER +2 CHA +2 Pistolet léger / DM 1D6
DEF 12 PV 34 Init 18 Moto cross
099
GARAGISTE FOURMI M-COMMAND
NC 1 NC 4
FOR +0 DEX +3 CON +2 FOR +4 DEX +3 CON +4
INT +1 PER +1 CHA -1 INT +1 PER +0 CHA +1
DEF 13 PV 8 Init 16 DEF 23 PV 18 Init 16
PIL +1 ATD +3 ATC +0 PIL +1 ATD +4 ATC +4
Pistolet léger / DM 1D6 Mitrailleuse lourde # / DM 3d10 + Acide formique
Caisse à outils, Auto berline Armure F
Une plaine brûlée par le soleil pour décor, un vent chargé de pollen pour porter le sang et les cris, des
débris humains pour figurants.
La cohorte de Wut a pris en chasse les Fils il y a deux jours. Négocier ? Les chauffards ont ouvert le feu à
notre première approche. Une des guerrières aux ordres du Viking est morte sur le coup, transpercée par un
projectile approximatif. Comme les contours de la plaie abdominale. Il n’en fallait pas plus pour que la
brute enrage et lance la traque.
Juchée sur la remorque, j’observe les derniers instants de cette bande de malades. Ils se sont dispersés
dans les collines recouvertes d’une herbe cassante, en espérant semer les Vikings. Trop peu nombreux pour
nous encercler, trop fiers pour fuir en bon ordre. J’insère une cartouche de données vierge à la base de mon
casque 2.0, le logiciel s’active, je zoome et amplifie les sons.
Un buggy modifié, blason cramé de la tribu, est percuté de plein fouet par un 4X4 bardé de pics. Le mec au
volant est éjecté au milieu des débris et des flammes. Il hurle : « FILS D’URANIUM ». Belle épitaphe. Il passe
sous le bas de caisse, craquements, traînée rouge. Une marque dans l’histoire.
Wut s’est jeté sur une Jeep blindée et a tenté un rodéo victorieux : une grenade artisanale, jetée sous les
roues, ça fait toujours le boulot. La voiture est partie en embardée, avant de se retourner. Le chef Viking a
sorti un des deux Fils du Métal, sonné, ensanglanté, de la carlingue fumante. Wut est en meilleure forme :
ses fourrures fument, racornies, sans plus.
102
Son poing martèle le visage du passager. Au loin, il y a duel : un bolide des Fils accélère droit sur une des
semi des Vikings. La femme à la place du mort, enceinte jusqu’aux yeux, est à moitié sortie de l’habitacle
de la voiture des Fils, fusil automatique bricolé à la main. Elle hurle, doigt crispé sur la gâchette. La ren-
contre produit une boule de feu assez décevante. Je m’attendais à plus de… panache.
Wut insiste, jusqu’à ce que de la pulpe lui recouvre les phalanges. Un des derniers véhicules des Fils est
encerclé. Les Vikings roulent autour du van à vive allure, tirent en l’air, se moquent des survivants. Jusqu’à
ce que l’un deux ouvre les portes arrières, jette des jerrycans vides.
C’est un vieux décharné. Il tousse et retient ses nausées. Couvert d’essence, il grimpe sur le toit du van
et rit. Il rit, dégueule et s’allume une clope. L’éclat est aveuglant. Les Vikings freinent, dérapent et… se
taisent, soudain respectueux.
Wut reste bouche bée, le poing suspendu. Ses guerriers sortent le chauffeur de la Jeep. Le chef Viking
sourit, sous sa moitié de masque.
« Traînez-le loin de sa caisse », ordonne-t-il.
Le Fils du Métal, un colosse tatoué des pieds à la tête, son manteau de cuir à moitié fondu, se décompose.
Il paraissait serein. Le voici qui pleure et geint. Il se débat, tente de rejoindre la Jeep éventrée, râle, hurle.
Le coup que lui assène Wut le fait taire.
103
LES AMAZONES
« Vous racontez que des conneries ! Vous savez même pas de quoi vous parlez !
– Exactement.
– Ah ouais ? Et tu vas nous dire que c’est pas toujours les bonnes femmes
qui causent des emmerdes.
– Ben non, mon grand, pas que. Des conneries, tout ça. Dans ce monde de dingues,
les bonhommes aussi, c’est un tas d’emmerdes sur pattes ou sur roues.
105
de bonne grâce et en toute volonté, voire avec plaisir, de ser- pour une erreur de définition dans son émission préférée ne
vir les bitants (oui, les Amazones ont supprimé le « ha »). Ces contenait pas d’erreur. Après son forfait, Gisèle se recroque-
bobonnes serviles sont considérées (donc punies) comme villa contre ses chers livres. Le temps se faisant long, et ne
des hommes, tant leur cerveau et leurs corps ont été viciés manquant pour le moment pas de viande, elle se plongea
au fil du temps par les théories et pratiques phallocrates. dans les histoires de Plutarque et d’Apollodore d’Athènes,
redécouvrant par là-même le mythe des Amazones.
Bref. Le but consiste à éradiquer la domination de
l’homme (les plus extrémistes envisagent même de sup-
primer tout simplement l’homme), sous toutes ses formes.
Quelques jours plus tard, une rumeur circulait chez
les survivants de Mantes-la-Jolie. Une femme torse nu
MYTHE FONDATEUR tirait à vue sur les hommes. On raconte qu’elle épargnait
les femmes qu’elle initiait aux règles du matriarcat, de la
Gisèle Parmentier était une rescapée. Elle avait triomphé misandrie et à l’art du combat contre la phallocratie.
d’un premier cancer du sein en 1981, au prix de l’ablation Gisèle parla alors à ses ouailles du royaume des
du droit. Elle s’était alors juré de profiter du moindre ins- Amazones, paradis perdu dirigé par une reine des
tant de cette vie qui n’avait pas été jusque-là très sympa Amazones : Antiope. Trompée par les hommes, cette reine
avec elle. Élevée par un père alcoolique, une mère morte rechercha sa ceinture, clé d’accès au paradis des Amazones,
en couche (non, pas Pampers, sinon elle n’aurait pu enfan- pour reconstruire son empire féminin. Une ceinture volée
ter. Suivez un peu), elle avait, si on peut dire, connu très par le pire phallocrate évidemment, Héraclès !
tôt ses premières expériences sexuelles. Elle finit par cra-
quer et tuer son père violeur. Toutefois, Gisèle fut placée en Heureusement dans leur combat, les Amazones dispo-
maison de redressement, ce qui fut pour elle la première saient de la bonté et de la sagesse d’Aphrodite, ainsi que
véritable bonne nouvelle de sa courte vie. Elle grandit ainsi du courage et de l’intelligence d’Athéna. On les appelle les
sans famille, passant de foyer en foyer, trouvant dans les trois A.
livres et dans le pain brioché enduit de pâte à tartiner au Si on demande à des Amazones de décrire les trois
chocolat les amis et les proches qu’elle n’avait jamais eus. déesses, elles vous dresseront le portrait de trois super-hé-
À 25 ans, Gisèle avait tellement nourri son esprit et son roïnes à la Wonder Woman, chevauchant des monstres
corps, qu’elle obtint avec 138 kilos et les félicitations du jury d’acier roulants et fauchant des armées d’hommes à coup
son Bac A. Elle rentra ainsi comme documentaliste au CDI de mitrailleuses lourdes et d’épées gigantesques… Bon,
du lycée Saint-Exupéry de Mantes-la-Jolie. Elle se trouvait Héraclès ressemble à un super-vilain, hein, on est d’accord.
au rayon littérature grecque lorsque la comète de Halley Eh oui, l’Antiquité a pris un coup de jeune.
renversa dans un grand bruit l’intégralité des ouvrages Les Amazones placent donc Antiope, Aphrodite et Athéna
des rayonnages. En se réveillant, Gisèle était seule, dans au sommet de leur panthéon. Mais au fil du temps, les tribus
un dédale de bois et de papier. Cherchant à reprendre ses amazones y ont ajouté leurs héroïnes, des demi‑déesses :
esprits, elle tenta de se dégager des livres qui la recou- Yvette Roudy, Simone la Veilleuse, protectrice des oppri-
vraient, lorsqu’elle entendit, à une trentaine de centimètres mées, Margareth la hacheuse, la guerrière des îles derrière
d’elle, un son rauque et régulier. Ce bruit animal, typique l’océan… Chaque tribu a ainsi sa « patronne ».
du rythme pré-coïtal masculin, mêlé à la présence de cet
élément exogène à l’intérieur de sa sphère personnelle,
réveilla en elle ses instincts de défense. Se saisissant d’un
morceau de bois, elle s’acharna sur l’intrus. Ainsi mourut
Félix Charbonneau, retraité, qui avait eu le tort de vouloir se
renseigner sur la civilisation des Myrmidons, pour s’assurer
que la lettre un peu salée qu’il allait envoyer à Antenne 2
107
La question de la maternité s’est vite imposée aux style sont mortes avec eux. Pour faire court : imaginez toute
populations amazones. Pour perpétuer leurs tribus, elles l’imagerie de la « belle de combat » mêlée au style fluo-cuir-
redoublent d’imagination. Si les hommes n’ont, bien jean des années 1980. Enlevez encore quelques bouts de
entendu, aucune utilité sociale, certaines des femmes ont su tissu, voilà. Normalement là, la gent masculine pense avec
remarquer que ceux-ci étaient utiles à la reproduction. Si la un autre organe que son cerveau.
reine des Abeilles, dont nous évoquions le mode de vie plus
Côté musique, elles affectionnent les formations fémi-
haut, choisit malgré tout comme les Amazones antiques les
nines : Vixen, Lita Ford , Rock Goddess, Girl School… Mais
plus beaux reproducteurs des tribus avoisinantes, la plu-
aussi, pour les jours de fête plus guillerets : Blondie, Kim
part des autres rechignent à partager un moment de proxi-
Wilde, Bangles. Bon, et ABBA, on en parle ou pas ?
mité avec les hommes qu’elles combattent à longueur de
temps. D’autant plus que les enfants nés de ces unions
contre nature ne sont pas forcément de belles petites filles. BLASON
Environ une fois sur deux (un peu moins en cas de régime
sans sel, selon certaines guérisseuses), l’être vivant jaillis- Les Amazones reprennent tous les symboles du féminisme
sant du ventre d’une mère amazone est un bitant. Le sort de comme le cercle avec une croix (le miroir de Vénus), mais
ces enfants mâles n’étant alors pas enviable. avec une foultitude de variantes à l’intérieur du cercle, dif-
férents autres symboles comme un poing levé, des revol-
C’est ici qu’intervinrent les Fourmis. Par petites touches,
vers dos à dos, une hache à double lame, ou les trois A des
elles approchèrent certaines Amazones. Il en résulta une
déesses antiques.
alliance étrange, un commerce malsain entre les Amazones
et les Fourmis autour d’un trafic d’enfants… mais nous Elles peuvent aussi associer le bouclier d’Athéna (un
y reviendrons. cercle) avec autant d’anciens signes de soumission féminins
brisés : talons aiguilles barrés d’une ligne, lèvres rouges
barrées d’une croix noire…
MUSIQUE ET CODES VESTIMENTAIRES Elles affectionnent sinon les tatouages de roses épi-
La diversité des gangs d’Amazones implique une grande neuses et de fils barbelés que l’on peut retrouver comme
disparité culturelle dans cette tribu. Au fil du temps, elles se habillage des autres blasons.
sont toutefois aperçues que la victoire se faisait plus facile
quand l’adversaire plein de testostérone était troublé par la
vue d’un cuisseau ou d’un bout de sein. La nudité (partielle
RELATIONS HUMAINES
ou complète) est donc devenue une arme à part entière. Vous ai-je dit que les Amazones détestaient les hommes ?
Si les premières Amazones coupaient leur sein droit pour Mmmmh ? Non ? Bon. Elles détestent les hommes
respecter au plus près le mythe, cette pratique a aujourd’hui et cherchent au mieux à les détruire, au pire à les éviter
complètement disparu. Pourquoi ? Essayez de vous couper (ou l’inverse).
une noisette et vous verrez. De plus, cette ablation ne faci- Il peut néanmoins arriver, pour les tribus sans lien avec
litait en rien le maniement des armes traditionnelles ama- les Fourmis, que le contact avec des mâles se révèle iné-
zones tels que les arcs ou les lances. Pour un flingue ou un vitable. Reproduction, négoce, acquisition de ressources
lance-roquettes, avoir de la poitrine n’a aucune importance. (denrées, carburant, armes, esclaves…), les lois de la guerre
Les vêtements sont choisis en fonction des goûts, mais pour la suprématie féminine peuvent bien alors subir
surtout des disponibilités. Un mini-short en jean déchiré, quelques entorses. Il reste toutefois plutôt recommandé de
des bandanas fluos dans les cheveux, du rouge à lèvre criard traiter entre femmes.
et d’imposantes bagouses et autres boucles d’oreilles, les Bien évidemment, les tribus les plus machistes sont
Amazones n’ont que peu d’imagination vestimentaire (ou systématiquement attaquées : Fils du Métal, Skins,
de choix). Normal, les stylistes étant absents, les égéries du
109
Les cheffes dirigent toujours avec l’assentiment des des embryons. Ceci avait deux avantages. D’une part, les
autres membres de la tribu, en jouant sur un savant contacts avec les mâles devenaient inutiles, d’autre part, les
mélange de respect, de charisme, de force… et de sagesse. Fourmis garantissaient un résultat 100% féminin.
Et à l’intérieur du groupe, chaque Amazone jouit des Aujourd’hui, ces échanges perdurent entre Fourmis
mêmes droits et devoirs. et Amazones. Les implantations se font selon un rituel bien
défini. L’élue doit aller seule dans un lieu de rencontre pré-
défini, après s’être munie d’une substance chloroformée et
RITES ET INITIATION d’une offrande (de la nourriture fraîche comme des fruits et
légumes, un livre, un esclave ou un prisonnier masculin).
Du temps de Gisèle, on remit les mythes antiques en avant.
Endormie, elle est transportée dans les souterrains fourmis.
L’ablation du sein, cérémonie proche de la circoncision
Jamais elle ne se souviendra de cette expérience. Elle se
masculine, bien que beaucoup plus marquante, ne donna
réveille au même endroit, quelques jours après, avec un
pas satisfaction très longtemps. Aussi, elle est aujourd’hui
mal au ventre et une envie de vomir. Et un bébé féminin
abandonnée et les Amazones mutilées enragent de tra-
(qui n’est pas forcément le sien, vous vous en doutiez).
hir leur âge par l’absence du roploplo droit. Certaines
Elle ne pourra malheureusement plus en avoir d’autres.
croyances (très ancrées) les poussent à s’enduire la poitrine
L’Amazone peut alors regagner sa tribu.
d’onguents vendus à prix d’or par des marchands itinérants,
en espérant une repousse miraculeuse. Les Amazones échangent également avec les Fourmis
des enfants mâles capturés contre des armes, des muni-
Depuis, trois évènements marquent la vie d’une
tions ou de l’essence. Oui, c’est vilain. Mais après tout, ces
Amazone :
mâles trouvent peut-être une utilité sous terre.
L’ablation a donc été remplacée par le passage blanc.
Il concerne les jeunes Amazones, ainsi que celles qui, plus
âgées, rejoignent la tribu. Celles-ci passent donc sous la VIE QUOTIDIENNE
coupe de préceptrices chargées de leur inculquer les théo-
Survivre. Servir la tribu dans le respect des règles amazones.
ries misandres. Les défauts des mâles, les ravages qu’ils
Ensuite, chaque tribu suit ses règles.
ont engendrés, tout y passe. Le but est de convaincre la
petite Amazone de la suprématie absolue de la femme et On peut distinguer les sédentaires, qui rackettent les tri-
de la légitimité de son combat. Elles portent des tenues bus les plus faibles autour de leur domaine, et les nomades,
blanches, symbole de leur pureté absolue. plus fréquentes, qui ravagent un territoire en allant de lieu
de pillage en lieu de pillage.
Ensuite vient le passage bleu, vers l’âge de dix ans.
La petite Amazone commence alors à s’entraîner au manie- Les premières prennent soin de ne pas trop « vampiriser »
ment des armes traditionnelles. Elle peut désormais porter leur environnement, en lui laissant le temps de refaire ses
une tenue bleue (souvent un jean élimé). réserves. Elles contrôlent également les points stratégiques
comme les routes et les endroits vitaux (accès à l’eau, à
Enfin, le troisième rite, marquant l’entrée dans la majo-
l’énergie, etc.). Ces Amazones sont assez rares mais souvent
rité tribale, est le passage rouge. Ce moment a lieu lors-
puissantes et nombreuses. La hiérarchie y est forte… et une
qu’une Amazone a tué son premier ennemi masculin.
approche diplomatique possible. L’accès à une fourmilière
La maternité prend un sens désormais différent pour se trouve souvent à proximité.
les Amazones depuis leur « rencontre » avec des Fourmis.
Les Amazones nomades vivent dans l’instant et obéissent
Les Fourmis commencèrent par recueillir les nouveau-nés
aux trois « V » : vitesse, violence et vampirisme. Il ne reste
mâles en échange de denrées, de carburant ou d’armes.
rien derrière elles qu’un feu de joie et des ruines. Les
Le fait d’avoir un enfant mâle devint alors petit à petit moins
mâles survivant à ces assauts n’ont pas un sort enviable. Les
grave au sein de leur société. Progressivement, les Fourmis
nomades ne font des haltes que pour se ravitailler auprès
commencèrent à proposer aux Amazones de leur implanter
ARCHÉTYPE
Tribu orientée Baroud
Dé de vie : d8. PS = 6 + Mod. de CHA. ATC +1
Sales manies : misandre, désagréable
Équipement : tenue de combat, arme à distance.
111
LA CONFRÉRIE DU SERPENT
113
Depuis ce crime primordial, l’homme
a été marqué du sceau de l’infamie,
destiné malgré lui mais en tout bien
tout honneur et en toute connais-
sance de cause, à causer le mal
partout où il passait. Bref, le fou-
teur de merde par excellence.
Mais certains hommes,
éclairés par le serpent,
décidèrent de changer
la donne. Ils se regrou-
pèrent en petites cel-
lules écoterroristes
(en gloire à la réminis-
cence de la terre pure
d’autrefois) pour miner
les mauvais actes de
leurs congénères igno-
rants. Petit à petit, les
soldats du serpent,
parés de couleur verte,
parvinrent à renverser la
vapeur et furent à deux doigts
de rendre au monde sa pureté
passée, sous le commandement
de leur leader, le Rainbow Warrior
Snake Plissequesne.
M a i s l’homme, voyant sa défaite à venir, déclencha la
fin du monde en désespoir de cause ; une politique de la
terre brûlée, aussi absurde qu’efficace. Depuis leur bun-
ker, l’Amoco K10, les dirigeants humains activèrent
leur plus puissante arme pétro-nucléaire, élaborée
dans le plus grand secret : le Super-Phénix. Cette
arme, larguée depuis le ciel, dévasta la planète,
oblitérant par la même occasion les nobles
troupes du Rainbow Warrior tout en annihi-
lant la civilisation.
Mais certains soldats de Falkor ont heu-
reusement survécu. Ils se sont regrou-
pés et se sont restructurés en tribu :
la Confrérie du Serpent.
Héritiers du Rainbow
Warrior, ils continuent ce
qu’il avait commencé.
115
affirmation, si l’interlocuteur est bel et bien un Serpent, est Quant aux Fourmis, la Confrérie du Serpent pense
évidemment : « Panda ! » (ben oui, autant qu’elle ne soit qu’elles sont sans doute le VRAI problème de cette planète…
pas évidente. Malins les lapins.). D’ailleurs, elles vivent enterrées. C’est une cible prioritaire.
D’autant qu’elles fournissent le carburant.
RELATIONS HUMAINES
COMPORTEMENTS
Si le Serpent est méfiant et sournois, il est aussi un peu
zélote sur les bords. Quand on s’est occupé de sa tuture Le Serpent est souvent patient. Il se love au sein d’une com-
toute sa vie, qu’on l’a astiquée, qu’on l’a bichonnée et munauté, étudie ses mœurs, identifie ce qui se doit d’être
chérie, et qu’une espèce d’énergumène rétrograde la fait détruit… Il fera mine d’adhérer aux préceptes de la com-
sauter manu militari sans aucune autre forme de procès et munauté en question, sans se détourner au fond de lui de
sans négociation possible, franchement, y a de quoi péter sa vraie raison d’être. Extrêmement autonome et réfléchi,
les plombs. Et la justification de tout ça : c’est mieux pour avec une forte adaptabilité et un sang-froid à toute épreuve
toi, c’est pour ton bien ? Y a de quoi coller des calottes à (normal, pour un satané reptile), c’est un adversaire coriace
coups de barre à mine. Je t’en foutrais, moi, des c’est pour d’autant qu’il est dur à débusquer.
ton bien. Fais-moi rire : qui préfère se péter le dos sur du
Mais ces longues périodes undercover sont, même pour
gravier quand on a un matelas de dispo ? Faut être sacré-
les vétérans, toujours des expériences difficiles. Faire sem-
ment timbré pour croire ça.
blant, tisser des liens avec certains individus pour au final
Vous l’aurez compris, le Serpent n’est pas très appré- les trahir, ben ça épuise. Pour se défouler un bon coup entre
cié. Il n’y a déjà plus beaucoup de confort, mais quand le deux infiltrations, le Serpent aime se retrouver avec ses pairs.
peu que tu as grappillé se fait oblitérer par un Serpent, le Lors de bacchanales terribles, ils se pochtronnent, évacuent
péquin moyen a de quoi mal réagir et surtout avoir tout le stress de toutes les manières possibles,
les boules. Les pires ennemis des et surtout, partent quelques jours
Serpents sont évidemment dans une folle chevauchée
les plus motorisées destructrice. Durant ces
des tribus : Fils du excursions, ils pillent,
Métal, Hell’s Angels, saccagent, détruisent
Amazones, Vikings. tout sur leur pas-
Les Garagistes sont sage, sans réfléchir.
bien entendu des com- Et mieux vaut éviter
plices (salauds de col- le Serpent lorsqu’il
labos !). Pour le reste, est dans un tel état de
c’est au cas par cas. frénésie.
117
pour toutes, autant frapper à la source avec une solution
permanente et durable. C’est pourquoi Eliott amasse désor-
mais armes et munitions, afin de procéder à une épuration
en bonne et due forme. Oh, la chouette idée !
ARCHÉTYPE
Tribu orientée Méninge
Dé de vie = d6. +2 points de capacité. PS = 4 + Mod. de CHA
(et +1 PS à la fin de chaque scénario).
Sales manies : dingue : vroumophobe, fanatique
Équipement : 1d6 grenades, arme blanche.
119
TYPOLOGIE civilisation pré-comète comme un Eden abondant et floris-
sant ; un paradis perdu à cause de la déviance des hommes
Si tel Fransiska Brelle, les Conservateurs avaient une et leur propension à s’égarer sur des voies impies, comme
maxime, ce serait certainement celle-là ! Pour eux, le le communisme ou même l’anar-schisme.
passé est un âge d’or durant lequel l’être humain était 1. Découverte : le Conservateur se doit de parcourir le
arrivé au pinacle de sa gloire, au faîte de sa puissance. monde et de fouiller ses décombres en vue d’exhumer les
Ils n’ont qu’à regarder autour d’eux, chaque jour et où qu’ils reliques antiques. Il doit les comprendre pour savoir à quoi
soient ; ils n’ont qu’à se baisser pour ramasser un témoi- elles servaient, pour quels rites elles étaient utilisées.
gnage, une preuve indubitable de cette grandeur révolue.
Cannette écrasée, autocuiseur broyé, pile usagée, flacon 2. Préservation : le Conservateur se doit de protéger
Pouss’mousse fracassé… Le monde est empli de merveilles, les artéfacts de l’Avant de la barbarie des hommes, de veil-
de prodiges et de miracles que l’homme a bâtis, élaborés, ler sur eux comme les trésors inestimables qu’ils sont.
construits… Et les Conservateurs comptent bien voir refleu- 3. Restauration : le Conservateur doit étudier les objets
rir cette civilisation, la voir renaître de ses cendres tel AC⁄DC du passé et trouver un moyen de les reproduire, ou de les
en 1980. faire fonctionner à nouveau. C’est seulement en réparant
Pour le Conservateur, rien n’est plus précieux qu’une le monde, en lui faisant retrouver sa forme originelle,
relique des temps anciens : une cuvette de toilettes, une que l’homme pourra trouver le salut.
balle de tennis ou un téléphone est pour lui un véritable
objet de vénération, à traiter avec délicatesse et à chérir MYTHES FONDATEURS
comme le plus doux des présents. Car non content de les
sauvegarder, les Conservateurs ont établi autour de ces Au commencement, il n’y avait rien, seulement Déa, dans
vestiges une idéologie religieuse et un fonctionnement un vaste océan de vide infini. Il vit que cela était bon,
ecclésiastique fortement empreints de christianisme et de mais un peu trop monotone à son goût. Au premier jour,
consumérisme acharné. il créa les Zipairemarchés et les Brie-Coramas, des cornes
À l’opposé des Garagistes, dont les tendances d’abondance desquelles émergea toute la Création : thon
polythéistes leur hérissent le poil, les Conservateurs croient en conserve, paquets de pâtes, motoculteurs, serviettes
en un divin unique et indivisible : Grand-Père Déa, (ou de plage, ampoules électriques, etc. Au deuxième jour,
Pépé Déa pour les intimes). Ils sont par ailleurs extrême- il modela l’homme à son image pour qu’il puisse faire
ment prosélytes, cherchant à faire adhérer les autres tribus usage de la Création. Au troisième jour, il effectua la Grande
à leurs croyances, dans l’espoir de réunir toute l’humanité Distribution de tout ce qui avait été créé, pour que l’homme
sous une même bannière : celle du progrès et des produits puisse consommer les dons divins. Au quatrième jour, il lui
de consommation courante ! offrit la Télé pour lui apprendre comment quoi faire avec
et lui enseigner les voies du Consumérisme. Au cinquième
jour, Déa, devenu grand-père, se fit appeler Pépé Déa,
DOCTRINE et continua à distiller sa sagesse bienveillante au travers de
« Approchez, n’ayez pas peur ! La Télé vous veut du bien ! la Télé en instaurant les rites du Tréseur, du Vinteur et du
Entendez son message ! La Télé vous lave le cerveau ! Souartroa. Ensuite, c’était le Ouikende.
Elle rend si propre qu’on peut se voir dedans ! » Pépé Déa savait que la Télé était la clé de voûte de
Prêcheur conservateur devant une assemblée de Punks la Création. C’était par elle que les hommes pouvaient
entendre Ses Commandements. Pour l’aider dans sa tâche,
Tout comme les trois Chaînes qui les relient à Grand‑Père Pépé Déa créa la Sainte-Trinité, les trois Chaînes qui le relie-
Déa, les vœux conservateurs s’articulent autour de trois raient directement au cœur des hommes : « Thé et Fin »,
piliers : la découverte, la préservation et la restaura- « En Tennedeu », et « Efertroa ». Il désigna trois élus parmi
tion des vestiges d’antan. Les Conservateurs considèrent la ses plus dévoués fidèles et leur confia la tâche de veiller
HISTOIRE
C’est dans les décombres du monde que se produisit
la Genèse des Conservateurs. Toto d’Anière,
canonisé après sa mort en Saint Toto
le Nomeur, errait dans les ruines
de la grande ville qui s’appelait
121
autrefois Pari. Il avait faim, ne trouvait que des détritus, des Mais Toto ne faisait pas que nommer les choses, il pre-
emballages vides, des conserves éventrées… mais rien à nait la peine de raconter le passé : « Autrefois, il suffisait
se mettre sous la dent. En proie au désespoir et à un émoi de tendre l’index et le majeur et de les rapprocher à trois
indicible, Toto était en passe de baisser les bras, de se lais- reprises pour qu’apparaisse de la nourriture coupe-faim » ;
ser mourir… mais c’était sans compter sur la divine inter- « Autrefois, les anciens riaient, dansaient et chantaient
vention de Pépé Déa. presque tout le temps, en faisant le ménage, en se levant
le matin et parfois même sur les plafonds »… On venait de
Avachi dans une chambre autrefois cossue de la rue
loin pour écouter ses histoires et profiter de sa sagesse et de
Monte-au-regueil, Toto entendit une voix. Elle était assurée
ses connaissances.
et cependant un peu nasillarde… Il leva la tête, cherchant
des yeux sa provenance, et il constata qu’elle émanait d’un Petit à petit, Saint Toto s’entoura de fidèles, et certains
étrange rectangle arborant une face de verre noir, opaque furent eux aussi frappés de visions du passé en regardant
et comme poli. En fixant cette ancienne relique, il vit sou- la Télé. Jaquemard Tain, Tiérilaf Ronde, Magueneum…
dain des images défiler sur sa surface ! Et notamment un Ensemble, ils fondèrent les préceptes et les rites conser-
visage qui lui parlait – un homme à la chevelure ondulée, vateurs, établirent les Conserveries, ces musées (en réalité
à la mâchoire un peu ronde, au regard perçant – et qu’il des épiceries et supermarchés) qui servaient à préserver et
reconnut tout de suite : Pépé Déa. montrer au monde les dons divins de Pépé Déa, façonnèrent
le plan par lequel ils allaient faire renaître la Civilisation de
Bouche bée, Toto continua de regarder, fasciné, les
l’Avant (prédication, évangélisation des autres tribus éga-
images du monde fuser à l’intérieur du rectangle noir.
rées, reproduction des artéfacts…).
D’autres visages apparurent : Ivmou Rouzi, Kristi Nocrent,
Rish Artripo, Zit Ronne, Kolush, Ber Narap, Bru Nomazur… Saint Toto le Nomeur mourut tandis qu’il cherchait à
des voix innombrables, côtoyant des scènes incroyables évangéliser une cohorte de Skinheads. Confiant, il leur avait
de la vie telle qu’elle était autrefois… Il resta là des jours expliqué qu’ils avaient une place parmi les Conservateurs.
entiers, voyant se jouer sous ses yeux le spectacle ahurissant Pépé Déa n’avait-Il pas offert aux hommes Beaunux, qui
du monde d’Avant. Il en oublia même la faim, abreuvé de offrait comme cadeau la blancheur, et Gallac, si blanc si
nourriture spirituelle : comment avait-il pu être si aveugle ? bon ? Après des discussions animées, où Toto fut écartelé,
Partout dans le monde, il y avait des signes : ils étaient vidé comme un goret, démembré, décapité et sa tête empa-
omniprésents ! Il suffisait d’y prêter attention pour soudain lée sur une pique (on ne sait pas vraiment dans quel ordre,
entrevoir la route qui avait été tracée pour eux : celle d’un mais bon, vu le résultat, on s’en fout un peu), les Skins, non
glorieux rembobinage vers une époque faste et opulente. convaincus par le discours du prêcheur, s’en retournèrent à
leurs activités habituelles. Toutefois, malgré le zigouillage
C’est émacié et chancelant que Toto émergea de l’ap-
en règle de Toto, les Conservateurs continuèrent de propa-
partement, mais si son corps était faible, son esprit et son
ger son message d’espoir, et la promesse d’un potentiel
âme avait été rassasiés et rassérénés. Il se mit à fouiller les
retour en arrière.
débris et à en extraire les reliques de l’Avant. Il était prêt,
désormais. Prêt à prêcher la Bonne Parole. Devant quelques
hurluberlus, il se mit à nommer les objets qu’il avait déter- ORGANISATION/HIÉRARCHIE
rés : « Livre », « Ouolquemane », « Chassdo », « Fourami
Crauonde », « Banpublic », « Scratche », « Cheouïngome »… Les Conservateurs sont divisés en quatre castes. Chaque
Une foule de plus en plus nombreuse se pressa chaque jour communauté dispose de contingents de présenta-
avec quelques artéfacts en main pour demander de quoi il teurs, de scouts, de ménagères et de patri-moines.
pouvait s’agir. Et Saint Toto leur répondait : « Ceci est un rato, Les premiers sont chargés de porter la Bonne Parole des
les femmes s’en servaient pour repousser les hommes », Conservateurs, comme le ferait un (tél)évangéliste lambda.
ou encore « Ceci est un vaz, les anciens y mettaient de l’eau Ces prédicateurs parcourent les routes, passant de ville
et des fleurs, probablement pour faire des infusions »… en ville, explorant les campagnes… Ils prêchent la bonne
123
intérieur (qu’il copie sur des photographies récupérées Par ailleurs, chaque artéfact possède une fonction régle-
dans les décombres). Son quotidien est rythmé par un mentée, une utilité sanctifiée, et est soumis à un rituel
rite immuable : du lever à heure fixe aux rituels des repas, d’utilisation précis. Dévier un tant soit peu, ou pire, détour-
en passant par les Grandes Messes, les « Jité » du Tréseur, ner un objet de son usage, est blasphématoire. En gros,
du Vinteur et du Souartroa, où se partagent les nouvelles le Conservateur a une tendance à ordonnancer sa vie de
les plus fraîches de la communauté. manière très précise. C’est pourquoi les autres tribus consi-
dèrent souvent qu’il est psychorigide et moralisateur.
La vie de Conservateur, c’est codifier sa vie à l’extrême :
le petit-déjeuner est le repas le plus important de la jour-
née, on essuie les tables avec son ventre en glissant des- ARCHÉTYPE
sus, quand on chante, on doit pulvériser du spray odo-
rant, on met la main devant la bouche quand on baille… Tribu orientée Méninge
Tous ces rituels (et interdits) constituent la « Bible » des Dé de vie = d6. +2 points de capacité. PS = 4 + Mod. de CHA
Conservateurs, le bien-nommé Atlas général du savoir-vivre (et +1 PS à la fin de chaque scénario).
et des bonnes manières. Sales manies : avare, code d’honneur, galant, vieux
Équipement : livre sur une civilisation perdue, tenue de
randonnée, matériel de fouille.
MUSIQUE ET CODES VESTIMENTAIRES
VOIE DES CONSERVATEURS
Musicalement parlant, le Conservateur, comme on
pouvait s’y attendre, écoute de la musique classique 1. Ciboulot : le Conservateur sait lire, écrire et compter.
et un petit chouilla de variété française (surtout du Il connait même le secret des divisions et des multiplica-
Sardoux et du Fugue-hein) pour s’encanailler durant les tions. Il obtient un bonus de +1 par rang atteint dans cette
soirées mondaines. voie à tous les tests en rapport avec la logique.
D’un point de vue vestimentaire, en revanche, 2. S’pique en Gliche : le Conservateur est un spécialiste
le Conservateur peut se montrer extrêmement appliqué d’un domaine précis et inutile au quotidien (ex : histoire
au point de s’autoriser toutes les audaces et exubérances. militaire du XIIe siècle, sciences cognitives, langues mortes,
Chaque vêtement de l’ère pré-comète qu’il porte est biologie moléculaire, etc.). Il réussit automatiquement tous
une marque de prestige supplémentaire, un signe exté- les jets en rapport avec cette spécialité.
rieur de gloire et de richesse. Toutefois, il serait incon- 3. Frontale ! : sous terre, le Conservateur sait toujours
venant de dévier des canons de la mode des anciens. retrouver la direction de la sortie la plus proche et à quelle
Les Conservateurs ont réussi à dénicher suffisamment de profondeur environ il se trouve. Il obtient un bonus de +5
photographies, de magazines de mode, et de catalogues de aux tests pour se faufiler dans des espaces étroits et il divise
vente par correspondance pour ne pas avoir un sens inné par 2 les malus (-2 au lieu de -5) lorsqu’il doit agir dans le
des tendances de l’époque. noir (ou s’il est Aveuglé) ou dans un espace exigu.
4. Je flippe donc je vis : le Conservateur est passé
COMPORTEMENTS maître dans l’art de détecter les pièges et de les éviter.
Il obtient un bonus de +5 à tous les tests pour détecter un
Accumulateur compulsif, le Conservateur voue un culte piège et pour résister à leurs effets. Il en divise les DM par 2
au matérialisme et au consumérisme le plus primal. Plus un pour lui uniquement.
individu possède de reliques (fonctionnelles ou non), plus
5. Savoirs interdits : le Conservateur connait les plans
il est considéré comme respectable et vertueux. En réalité,
des Fourmis. Le joueur peut lire le chapitre Les Fourmis,
le fait de posséder est le cœur même de la recherche spi-
p. 209.
rituelle conservatrice : une source de richesse extérieure
et intérieure.
« P’tain. L’embuscade. Y courraient vite. Y en avait partout. J’ai regardé mon pote Zog à côté de
moi. Il en avait quatre sur le dos. Ils mordaient. Ils donnaient des coups de hachette. Y en avait
un avec des cornes en fer sur la tête. Un autre avec des lames au poignet. Zog a hurlé. Il s’est
effondré. J’ai juste eu le temps de mettre les gaz. J’en avais déjà deux sur le porte-bagage.
Je les ai traînés sur cent mètres, avant qu’ils lâchent mes sacoches. Ils se sont relevés
immédiatement. Ils se sont mis à hurler dans mon dos « Gueule de Rak, go ! Gueule de Rak, go ! ».
J’ai pas demandé mon reste. Plus jamais je course un gamin. Jamais. Redonne-moi une bière. »
125
TYPOLOGIE qu’un outil — Nicolas en profita pour nouer des liens avec
tous les autres enfants esclaves et captifs des marchands.
Les Enfants s’organisent en clans. Ils cooptent les enfants Il leur parla d’un dieu qui protégeait les enfants : Bi’Oman.
seuls qu’ils trouvent sur leur territoire ou dans les régions Et leur raconta ses exploits. En échange, les autres gamins
voisines et rejettent tous leurs membres dès qu’ils lui apprirent tout ce qu’ils savaient sur leurs maîtres.
atteignent l’âge de seize ans. L’adolescence marque en effet Nicolas réussit ainsi à tout connaître des petits secrets de
la limite à l’appartenance à la tribu. Si ces clans sont tous dif- ces derniers et il échafauda un plan pour s’en débarrasser.
férents, dans leur forme ou leur mode de fonctionnement, En une nuit, Nicolas et ses camarades prirent le contrôle
ils reposent tous sur ce principe : dépassé l’adolescence, des postes de garde (l’ajout de laxatif dans la ration des sen-
le « grand » doit disparaître. C’est-à-dire être chassé (pour tinelles joua un rôle certain) et des armureries de chaque
les clans les plus sympas) ou tué. commerçant (souvent si confiants en eux qu’ils en laissaient
traîner les clés devant les mômes). Ils empoisonnèrent les
chefs, avant de s’enfuir dans les catacombes, avec armes
DOCTRINE et provisions. Lorsque le soleil se leva, Paris connut des
L’avenir appartient aux Enfants. Les adultes sont déjà du changements de propriétaires dans ses enseignes com-
passé. Et vu le bordel qu’ils ont laissé, mieux vaut leur enle- merciales… et on en oublia de poursuivre le petit Nicolas.
ver les manettes. Les Enfants ne peuvent faire que mieux. Le garçon, aidé de ses lieutenants (Eudes, Clotaire et
Les grands sont pervertis, jaloux, rongés par l’envie que Agnan), se réfugia un temps dans les catacombes. Mais
leur inspire la beauté des mômes. Les Enfants méritent ces couloirs se révélaient bien trop fréquentés à leur
donc de bénéficier de leurs propres territoires, de leurs goût. Ils partirent alors vers le nord, à la recherche de
propres richesses… de leur propre tribu. Et pour cela, afin Lille‑Aux‑Enfants. Un lieu sacré où vivait un géant orange,
de préserver l’avenir, ils doivent se protéger des autres tri- Kaz-Emire, un allié de Bi’Oman . Il leur donnerait asile et
bus et rejeter les adultes : leurs conduites absurdes, leur les protégerait des horreurs des adultes. Sur leur chemin,
égoïsme crasse et leur méchanceté maladive mènent ils croisèrent d’autres enfants. Ils en libérèrent autant qu’ils
toujours à la ruine, à la destruction et à la mort. L’âge des le purent, victimes de l’oppression des tribus. Et leur troupe
adultes doit prendre fin et ils doivent être éliminés (au grossit. Ils firent une halte à la mer de sable d’Ermononville
pire neutralisés). Place aux Enfants, dont la perfection doit et ils songèrent même à s’y arrêter. Le petit Nicolas arriva
régner sur le monde. Et puis « Na ! » d’abord ! enfin aux portes de Lille. Mais il n’y avait pas d’enfants.
Juste des tribus sanguinaires. Nicolas était cependant têtu.
Lille devait être libérée pour redevenir Lille-Aux-Enfants.
MYTHE FONDATEUR Mais pour cela, il lui fallait l’aide de Kaz-Emir, le monstre
gentil. Alors il envoya ses lieutenants à la recherche de
C’est dans les ruines de Paris que le premier enfant à avoir son champion. Ceux-ci fouillèrent la France à la recherche
décidé de se passer de la société des adultes a franchi le du géant orange, racontant leur histoire à tous les enfants
Rubicon. Échangé par ses parents contre trois boîtes de qu’ils croisèrent, leur donnant du courage pour s’affranchir
conserve à un marchand sadique, le jeune Nicolas, du joug des adultes.
devenu esclave, avait pour tâche de servir de messager à
une coalition de commerçants parisiens. L’avantage de Des tribus d’enfants se formèrent sur leur passage.
ce poste de coursier était qu’il lui permettait d’aller à sa Une partie d’entre elles tenta de rejoindre le petit Nicolas.
guise d’un coin à l’autre de la capitale. Son talent pour se Beaucoup connurent un funeste destin le long du trajet.
camoufler et échapper à ses poursuivants lui valut rapide- La troupe d’Enfants autour de Lille devenait importante,
ment d’acquérir une valeur réelle pour ses maîtres escla- mais la ville en ruine et aux mains de tribus violentes ne
vagistes… et du mou dans la bride qu’il avait sur le cou. leur offrait pas assez de ressources pour survivre. Les enfants
Intelligent — peut-être que les adultes ne voyaient en lui commencèrent à mourir de faim. Nicolas s’obstinait à
127
Depuis ce jour, lorsque l’âge de 16 ans arrive pour l’un leur témérité. Se « payant » sur la bête, les Enfants finissent
d’eux, il est banni. C’est la malédiction de Charlemagne qui dans la durée par s’équiper à minima grâce à l’armement
les frappe, les transformant en traîtres. récupéré sur leurs victimes. Au fil du temps, les autres tribus
locales décident de jeter l’éponge et les laissent tranquilles,
dans leur royaume.
HISTOIRE
Ce phénomène se concentrait au départ principale-
Les Enfants sont sans doute les derniers à s’être regroupés ment sur les anciennes zones urbanisées, devenues des
en tribu. Il aura fallu le temps que l’humanité ait touché champs de ruines propices aux conditions de survie et de
le fond, que les gamins soient si maltraités, pour qu’ils se guérilla enfantines. Avec le temps, il a peu à peu gagné la
mettent à rejeter « les grands ». Toujours est-il que les pre- campagne. En premier lieu parce que certaines tribus de
miers groupes d’enfants rassemblés en tribu apparaissent gamins ont quand même fini par être chassées des villes
d’abord dans les endroits les plus peuplés. Survivants de par des tribus d’adultes vraiment tenaces et sanguinaires.
tribus décimées, gosses abandonnés par leurs parents, Refoulés, ces survivants sont partis à la recherche de lieux
fugueurs… Ils finissent par se retrouver, par se cacher au présentant les mêmes caractéristiques. Il n’est donc pas
même endroit, à fouiller les mêmes ruines à la recherche rare de les retrouver dans des forêts, des grottes et d’autres
de moyens de subsistance, à fuir les mêmes agresseurs. endroits où il leur est facile de se cacher et de passer inaper-
Donc forcément, tôt ou tard, on finit par devenir solidaires çus. Et en second lieu parce que de nouvelles bandes se for-
les uns des autres. ment de temps en temps tandis que les tribus reprennent
le contrôle de plus vastes portions de la France ravagée ou
Plus solidaire qu’une famille (si ce terme a encore une
que certains groupes de gosses ont choisi de partir en quête
signification dans le monde de Bitume), cette tribu d’en-
d’un ailleurs meilleur, leur propre Lille-Aux-Enfants.
fants comprend à un moment donné qu’elle compte assez
de membres pour passer du statut de victime à celui de
prédateur. Alors restons calmes : les groupes de gamins ne
s’attaquent pas tout de suite à la tribu de Fils du Métal qui
passe par là… Mais à des éclaireurs. Toutefois, au bout de
quelques mois, on a pu assister à un début de « résistance »
enfantine qui dépasse le cadre de la bande de morveux
qui font chier le monde. Ils dominent leurs envahisseurs
ou adversaires en choisissant un territoire dont la topolo-
gie leur permet de se camoufler, de s’échapper facilement
grâce à leur petite taille et d’attaquer par surprise leurs
ennemis avec des techniques de guérilla. Insaisissables
et inexpugnables, les Enfants remportent toujours leur
guerre d’usure, s’octroyant des petites zones où eux seuls
font la loi et où ceux qui s’y aventurent payent parfois cher
129
suit une formation générale le préparant à n’importe quel vu qu’une fois ado, tu dégages. Mais, posés, les Enfants
rôle, ceux qui savent transmettant leurs talents aux autres. aiment à profiter du temps qui leur reste : jeux, blagues,
explorations, histoires, et surtout pas d’école !
Ce sont plutôt des tribus entières qui tendent parfois à
se spécialiser : les Égoutiers de Paname (qui récupèrent
tout et n’importe quoi dans les sous-sols de l’ancienne capi- ÉQUIPEMENT
tale pour l’échanger avec ceux de la surface... au point que
certains les soupçonnent d’être des espions fourmis) ou C’est fou combien on peut trouver d’objets super cool que
les Réducteurs de Tête (dans la région de Irun, à moitié les autres tribus délaissent. Bon, peut-être aussi parce qu’un
nus, experts en sarbacane et possédant un art unique pour Viking armé d’un hochet ou un Fils du Métal avec un collier
dégonfler la tête des adultes), par exemple. de tétines va rarement être pris au sérieux. Peu importe,
les Enfants adorent collectionner le matériel de puéri-
culture. Pour le plaisir, mais aussi pour leur utilité immé-
RITES ET INITIATION diate (certains des membres de la tribu ont parfois moins
de quatre ans) et pour les détourner. Un gamin efflanqué
Si tu as une voix de fausset, pas encore de poils et pense
brandissant un M-16, ça craint. Mais une bande de gosses
que ton ours en peluche peut éloigner les cauchemars, tu as
qui vous encercle, armée de lance-pierres, de peluche-gre-
tout ce qu’il faut. De manière évidente, la tribu des Enfants
nade (pleines de poil à gratter... ah, vous regrettez votre
ne recrute que des... enfants (OK, celle-là était facile).
armure rigide maintenant), de jouets bardés de lames,
Il s’agit en général de voler des petits aux autres tribus (en
de pointes rouillées ou de lanières de cuir cloutées... ben,
effet, et pour des raisons toutes aussi évidentes, ils ne se
ça jette aussi un froid.
reproduisent pas au sein de la tribu), de convaincre ou libé-
rer des gamins assujettis aux adultes, de rassembler ceux, Si les couleurs vives sont de mise au camp, les Enfants
encore assez nombreux, à errer seuls dans la pampa fran- sont assez malins pour leur préférer des tenues camo
çaise (souvent abandonnés par leurs parents, vous connais- ou plus neutres dès qu’il s’agit de se confronter aux grands.
sez l’histoire du Petit Poucet ?) Dans les deux cas, celui qui a un super patch Albator, une
casquette Spiderman ou un T-shirt Star Wars a vachement
Quoi qu’il en soit, même si chaque adolescent quitte
la classe. Quant aux verres moutarde Goldorak, aux livres
finalement la tribu, les effectifs des Enfants ne semblent
d’images et autres jouets en plastique qui ont su résister au
pas se réduire avec le temps.
temps, ce sont de vrais trésors !
VIE QUOTIDIENNE
ARCHÉTYPE
Peut-être plus encore que pour les autres, une grande partie Tribu orientée Baroud
de la journée des Enfants est dédiée à « qu’est-ce qu’on va Dé de vie : d8. PS = 6 + Mod. de CHA. ATD +1
manger/où on va dormir ? » Ceux qui ont la chance de possé- Sales manies : jeune, impulsif, naïf
der leur propre territoire (même s’il s’agit souvent de ceux
Équipement : une arme blanche, un déguisement.
dont les autres n’ont pas voulu), peuvent s’installer dura-
blement. Mais peu commerçants, rarement fermiers, diffi-
VOIE DES ENFANTS
cilement bricoleurs et pas vraiment intimidants, les gosses
ont du mal à s’assurer des ressources pérennes. Beaucoup 1. Cache-cache : quand il essaie de passer inaperçu,
tendent donc à se déplacer au gré des opportunités. Jusqu’à l’Enfant bénéficie d’un bonus de +2 à son test de DEX pour
mettre la main sur quelque chose de valeur (abri, moyen chaque rang acquis dans cette voie.
de production, réserve oubliée, voire alliance...) qui va leur 2. Gros mots (L) : l’Enfant maîtrise l’art de se rendre
permettre d’envisager l’avenir plus sereinement. Un ave- désagréable, voire insupportable. Par un test opposé
nir qui de toute façon présente un horizon assez proche, de CHA contre l’INT de la victime, il peut forcer celle-ci à
131
LES FERMIERS
133
bonheur de se livrer aux hommes pour se faire bouffer
matin, midi et soir. Parfois, c’était au tour de l’homme de
se faire traquer par des bêtes sanguinaires et de se faire
dévorer. Ah, quelle panade ! La franche rigolade. Tous s’es-
claffaient à gorge déployée devant tant d’opulence, et en
premier lieu le Colosse Vert, dont le rire résonne encore
dans la mémoire des Fermiers.
Nul ne sait vraiment pour quelles raisons l’homme a
quitté la Vallée et ses verts pâturages. Certains
disent que c’est à cause de l’idolâtrie
grandissante envers
le métal que
l’homme en a été
chassé ; d’autres
que c’est à cause de la
pollution par laquelle l’homme s’était mis
à ne plus respecter la nature… On avance
aussi l’hypothèse de l’Exodrural, un phé-
nomène qui a rendu la Vallée inhabitable,
forçant les êtres humains à déménager…
Menés par les Grands Bergers (qu’on assimile
désormais comme étant les pères-fondateurs
des Fermiers), Nico le Jardinier et José
Beauvais, les premiers Fermiers ont alors
pris possession de nouvelles terres, éta-
blissant progressivement des colonies
au gré de leur exil, forcé ou volontaire.
135
COMPORTEMENT bien morne. Mais bon, cette servilité est compensée par un
agrément indéniable : ils ont de la nourriture sous le coude,
ET RELATIONS HUMAINES dans un contexte où la famine n’est jamais très loin.
D’un point de vue extérieur, les Fermiers restent et reste- Ben ouais, c’est comme dans Rox et Rouky, il y a ceux
ront toujours des bouseux. Déjà, c’est clair qu’ils sentent qui sont libres et crèvent la dalle, et les gars qui bossent
forts, peut-être même plus que les autres. Ils sont bourrus, à s’en péter le dos mais peuvent se péter la panse. Et le
un peu bas du plafond, et routiniers au point d’en devenir problème, c’est précisément ça. Les premiers ont une forte
parfois psychorigides. Un Fermier, ça a un avis sur tout (des tendance à vouloir voler le fruit du labeur des seconds à tra-
préjugés, dites-vous ?). Et plutôt que de réfléchir, il est plus vers des raids sanglants et meurtriers. Punks, Hells, Fils du
prompt à parler à travers des proverbes parfois sans queue Métal et autres tribus je-m’en-foutistes déboulent à inter-
ni tête : « C’est au pied du mur qu’on reconnaît le cul-de- valles réguliers pour saccager les terres, voler les récoltes
sac » ; « Qui pisse contre le vent se rince les dents »… et tout et le saucisson du Père Bridoux. Et ça, ça met les Fermiers
un florilège de maximes en tout genre pour soutenir ses en rogne.
propos. Pour autant, certains pourront apprécier leur grand
De ce fait, certains prennent les armes et se milita-
pragmatisme face aux événements. Pourquoi chercher midi
risent, ou s’allient à d’autres tribus (comme les Justiciers,
à quatorze heures, hein ?
les Vikings, les Skins, les Yankees…) pour qu’ils assurent
Mais le Fermier n’est pas non plus dénué d’intelligence, leur protection contre des vivres et un endroit où crécher.
loin de là ! Redécouvrir les techniques ancestrales de l’agri- C’est souvent par ce contact (même limité) avec les autres
culture n’a pas été une mince gageure. Chacun a dû expé- que les mentalités évoluent, s’adaptent, et qu’ont lente-
rimenter, tester, encore et encore, en témoignant d’une ment émergé les spécificités de chaque Terroir. Mais les
résilience et d’une détermination que d’autres n’auraient Fermiers, assez suspicieux de nature, laissent le temps
peut-être pas su déployer. Planter une graine et voir qu’elle au temps. Il ne faudrait pas mettre la charrue avant les
poussait si on ajoutait de l’eau ; utiliser les déjections ani- bœufs, tout de même !
males comme engrais… que d’exploits inimaginables
quand on y réfléchit !
Cela étant, il faut aussi dire que de nombreuses approxi-
ÉQUIPEMENT
mations demeurent (et se sont même hissées au rang de La fourche acérée, la hache luisante, la faux chuintante…
traditions). En effet, après des jours sans que rien ne croisse, le Fermier a des armes blanches à la pelle. À cela, il faut
un Fermier ayant tué un pauvre bougre en guise d’offrande ajouter la maîtrise des animaux comme moyen de défense :
pourra, en voyant ses plantes pousser le lendemain, beaucoup de Fermiers sont bons cavaliers, que ce soit à dos
en déduire que c’est son action qui a été efficace, et non de cheval, de vache ou de bourrique. En quelques occa-
la pluie qui est tombée quelques jours plus tôt. Cet état de sions, ils peuvent de plus chevaucher leurs tracteurs aux
fait a établi que de nombreuses « bonnes pratiques » ont vu roues puissantes et surtout des moissonneuses-batteuses
le jour, certaines ubuesques, d’autres foncièrement débiles de combat qui fauchent et réduisent en purée les poten-
mais faisant toutefois loi. tiels intrus et assaillants. Chaque Fermier possède aussi au
moins un fusil de chasse et il sait habituellement faire ton-
ner la chevrotine avec efficacité.
VIE QUOTIDIENNE
Être Fermier, c’est vivre au rythme de la nature et des tâches
du quotidien. C’est faire l’éloge de la simplicité. On se lève
MUSIQUE ET CODES VESTIMENTAIRES
aux aurores pour aller nourrir les poules, donner du grain Chemises à carreaux, pulls en laine, salopettes et bottes
aux bêtes, transporter le fumier, fabriquer du boudin… en caoutchouc composent le nec plus ultra de la mode ten-
Au final, heureusement que les Fermiers ne réfléchissent dance fin du monde des Fermiers. C’est leur accoutrement
pas trop à leur existence car d’autres pourraient la trouver normal, et il faut avouer qu’il n’a pas trop changé par rapport
137
ARCHÉTYPE
Tribu orientée Baroud
Dé de vie : d8. PS = 6 + Mod. de CHA. PIL +1
Sales manies : alcoolique, naïf, vieux
Équipement : camion au choix, 3d6 plantes bizarres, 3d6
rations.
« Je ne connais que deux musiques qui méritent que je les écoute : le vrombissement d’un V8
et les gémissements de mes victimes. »
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TYPOLOGIE
Les Fils du Métal sont une tribu. Ils acceptent
de nouveaux membres sans critères exclusifs
et assimilent les membres. Ils se caractérisent
par un mode de vie propre et une religion.
Ils sont nomades et vivent uniquement
du pillage.
DOCTRINE
Vivre vite, vivre à fond, sans limites et sans
loi... et mourir dans le rugissement des moteurs.
Par ACIES, dieu du Vrai Métal. Le Métal donne le
pouvoir de rouler, d’exister et de mourir. Rien
ne peut surpasser le plaisir de vivre dans la
vitesse et le tumulte d’un bolide, un car-
nassier de l’asphalte. C’est comme ça que
l’homme doit vivre. Et tout ce qui ne suit pas
cette ligne de vie doit mourir. L’homme n’est
qu’une extension de chair et d’os de sa voi-
ture, du Métal. Rien n’est plus parfait qu’une
bagnole : un monstre de vitesse que
rien n’arrête et qui file plus loin vers
son destin (je sais, c’est beau, on
dirait du Marc Levy).
Le Fils du Métal ne vit que
par et pour sa voiture. Rien n’est
plus fort que ce lien homme-ma-
chine. C’est le même type de rela-
tion qu’un cow-boy et son canasson...
pardon, son coursier. Le Fils du Métal
vient à la vie la première fois qu’il touche
un volant et appuie sur l’accélérateur. Avant,
il n’existe pas. Le jour où il quitte son siège
baquet, il n’existe plus. Si un Fils du Métal
n’est plus dans sa voiture, c’est qu’il est
mort (et 90% du temps, ça se passe dans
ladite caisse).
MYTHE(S) FONDATEUR(S) Bon, faut dire que le Lulu, il avait reçu pas mal de coups
sur la tronche, et comme il était déjà pas mal ravagé du
Un astre passe, la Terre vomit et le mythe se crée. C’est en bulbe, il n’en a pas fallu beaucoup pour le rendre complè-
Lorraine que les Fils du Métal prennent leur origine. À Saint- tement dingo. Le truc que Lulu ne raconta jamais, c’est que
Gobain pour être précis, dans les hauts-fourneaux. C’est là la voiture, l’AUDI-SSÉ, c’était sa caisse et qu’il utilisait ses
qu’un ancien professeur de grec a retrouvé la mémoire. travaux de fonderie pour la retaper.
Errant dans les usines, il a tenté de remettre en route les Lulu accompagna la première tribu des Fils du Métal
forges. Dans son délire, il mélangeait la mythologie antique durant une bonne année à travers la France. Puis, sentant
et son rêve sidérurgique. Il vivait comme un ermite dans sa fin proche, il s’arrêta au Mans, sur l’ancien circuit des
les ruines. Puis un jour, il croisa le chemin d’une bande de 24 heures, où il demanda à être immolé dans sa voiture
pilleurs. Tandis qu’il battait le fer, s’agitant dans les braises pour s’épargner la mort d’un lâche. Il enjoignit ses Fils de
de sa forge, le prof arriva à convaincre ses assaillants, continuer leur route pour faire vivre le Métal puis fit un
ébahis par le fait qu’il tordait l’acier à coup de marteau, dernier tour de circuit dans sa voiture en flammes. Depuis,
qu’il détenait le pouvoir d’un dieu : ACIES, fils de CARBO l’endroit est un devenu un lieu de pèlerinage pour les Fils
et FERRO, les dieux qui créèrent la Terre, les hommes et les du Métal les plus fanatiques.
animaux. CARBO et FERRO avaient d’abord eu un premier
fils URANUM, à qui ils donnèrent le Métal pour régner sur
toutes leurs créations. Mais URANUM se détourna du Métal HISTOIRE
pour se pervertir et consacrer son œuvre à un nouveau pou-
voir qu’il voulait plus grand que celui de ses divins géni- Les Fils du Métal ont un destin bien étrange. S’il est bien
teurs : l’Uranium, le Faux Métal. Et le monde se pervertit, une tribu qui cristallise toutes les tares du bitume, c’est elle.
se fana et sombra dans le chaos. Alors les dieux engen- Fanatiques, violents, sanguinaires, flirtant avec un nihilisme
drèrent un nouveau fils, ACIES, dont le but était de redonner assumé, suicidaires, et privilégiant le culte de la vitesse et la
toute sa grandeur au Métal. domination de l’autre, les Fils du Métal ne portent en eux
aucune promesse d’avenir... et pourtant, ils ont toujours
Une fois son histoire terminée, les pilleurs, toujours éba-
attiré les candidats. C’était à la fin des années 1990. Les Fils
his mais un peu moins apeurés, voulurent quand même
du Métal ont d’abord fédéré des bandes de routiers motori-
faire la peau à l’ermite. Celui-ci finit par trouver refuge dans
sés autour de la religion d’ACIES, puis, une fois atteinte une
une voiture pour s’abriter des coups qui pleuvaient sur sa
masse critique, ils se sont scindés pour porter la parole du
tête. Et là, miracle, le véhicule se remit à fonctionner. C’était
Vrai Métal. Mais surtout, il était difficile à des grosses tribus
la première bagnole que les agresseurs voyaient redémar-
de survivre ensemble : la route ne fournit pas assez de res-
rer depuis le cataclysme. Ils virent là un signe divin et se
sources. Il a fallu que chacun aille « chasser » sur ses propres
prosternèrent devant l’engin. L’ermite en profita pour écra-
routes. Les Fils du Métal se sont donc partagés les grands
ser la moitié de la bande qui avait décidé de ne pas s’age-
nouiller (il en avait bien le droit, il était un envoyé divin,
fallait pas le chercher, c’est tout) puis il somma le reste des
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axes routiers. Ils les parcouraient à longueur d’année, tron- RELATIONS HUMAINES
çon par tronçon. Mais le carburant vint à manquer...
La fin des Fils du Métal semblait écrite. Puis vint l’an- Les Fils du Métal haïssent tous les autres groupements
née 2000 et le retour des Fourmis à la surface. Des dépôts humains, tribus ou autres. Ces derniers sont des héré-
de carburant apparurent grâce à l’intervention des « amis tiques et ne méritent que la mort. Ils détestent tout parti-
souterrains ». Et le règne de la terreur put reprendre. culièrement ceux qui leur disputent la maîtrise de la route
Aujourd’hui, les Fils du Métal se heurtent à d’autres tribus (Vikings, Amazones et Hell’s notamment).
nomades aussi violentes, aussi armées et (presque) aussi Les Fils du Métal ne discutent et ne marchandent avec per-
rapides : les Hell’s, les Amazones et les Vikings, lesquels sonne. Sauf avec les Garagistes les mieux protégés qu’ils ne
sont des concurrents sérieux qui ont limité leur expansion. peuvent pas forcer à bosser pour eux. Pour le reste, ils cher-
cheront toujours à anéantir les personnes rencontrées dès
que leur supériorité et la victoire semblent évidentes.
MUSIQUE ET CODES VESTIMENTAIRES
Les Fourmis bénéficient d’une sorte de sauf-conduit
Les Fils du Métal n’écoutent que du vrai métal ! Manowar méprisant. Dans la mythologie, elles sont les esclaves
en tête, mais aussi Slayer et Metallica. Le reste n’est que d’ACIES qui leur a donné le statut de pourvoyeur de carbu-
faux métal. Côté sapes, ils affectionnent le cuir et le métal rant, d’armes et de munitions. Ce qui leur sauve la vie...
(logique, non ?). Un patchwork des deux matières n’est pas
pour leur déplaire. Habitués à vivre dans des caisses sur-
chauffées et sur des capots brûlants, ils s’habillent souvent COMPORTEMENTS
de vêtements légers.
Les Fils du Métal sont fanatiques, violents, nomades.
On pourrait ajouter lâches, sadiques et retors. Ne pas avoir
BLASON de parole et/ou d’honneur n’est pas mal vu. La pitié est une
faiblesse grave. La seule chose qu’un Fils du Métal
Le blason de chaque tribu figure sur les doit respecter, c’est sa voiture et celles des
capots et les ailes des voitures. Il se autres membres de la tribu. Il fait
compose généralement de des- tout dans sa caisse : il y mange,
sins d’ossements (crânes, il y dort (et plus si partenaire),
tibia, mains) et du nom de et ne s’éloigne jamais à plus
la tribu. de 20 mètres de son véhi-
cule. C’est le prix à payer
pour ne pas passer pour
un hérétique qui suit
la voie du Faux Métal.
Rien n’est plus précieux que les voitures pour les Fils du
Métal. Plus précieux que la vie même de son proprio. VIE QUOTIDIENNE
Un Fils qui se laisse piquer sa caisse ne mérite que la mort,
La vie des Fils du Métal est simple. Ils roulent et détruisent
de préférence très humiliante et devant la tribu tout entière.
tout sur leur passage. Au petit matin, les éclaireurs partent.
Un homme qui souhaite rejoindre une tribu se doit de pos-
Dans l’heure qui suit, le chef de la tribu donne le signal du
séder une voiture... et pas n’importe laquelle : un bolide.
départ. En cinq minutes, le convoi s’ébranle. Et on roule
Pas question que la tribu soit retardée. Mort aux lents !
jusqu’à ce que des éclaireurs reviennent et annonce la
Accélère ou meurs ! Il doit aussi battre le champion de la
couleur de la journée : pillage de victimes ou bagarre avec
tribu (les Fils du Métal n’acceptent que l’élite). Mais une
une tribu routière concurrente. Les Fils du Métal sont agres-
défaite honorable à la course peut passer... Il ne faut pas se
sifs, mais pas courageux. Ils n’attaqueront que s’ils ont de
faire trop distancer. Si le candidat est vraiment un boulet,
bonnes chances de gagner, tendant des embuscades et des
les membres de la tribu le tueront et réduiront sa tire à l’état
de pièces détachées. Faut pas gâcher.
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pièges pour augmenter leur avantage tactique. Si la résis- eau, essence…) en moins par rang atteint dans cette voie à
tance se révèle trop forte, le chef donnera le signal de la chaque fois qu’il doit en dépenser.
retraite... et toute la tribu partira à tombeau ouvert. Cette
3. Béni par ACIES : en cas d’accident, le Fils du Métal
fuite est souvent feinte et les Fils du Métal reviennent peu
peut transférer des blessures de la voiture vers les passa-
de temps après, une fois que les ennemis croient le danger
gers pour qu’il puisse continuer de rouler.
passé et sont démobilisés.
4. Né avec un volant : le Fils du Métal gagne un bonus
Si les Fils du Métal gagnent, le triomphe est sanglant.
de +2 en PIL.
Pas de pitié, pas de prisonniers. Il arrive parfois qu’après
avoir attaqué des Garagistes ou des Guérisseurs, ils en 5. Kamikaze ! : le Fils du Métal se jette avec son véhi-
gardent un vivant et le transforme en esclave pour le cule sur ses ennemis pour leur faire un maximum de dom-
compte de la tribu. mages. Les ennemis fuient s’ils ratent un jet collectif de CHA
de leur leader (majoré de +1 par alliés) avec une difficulté
Parfois, le chef annonce une pause et s’éclipse avec deux
de 10 + Mod CHA de votre personnage + Impact de votre
ou trois hommes de confiance. Il part en fait se ravitailler
véhicule. Le Fils du Métal doit ensuite réussir un test de
dans un dépôt fourmi. Et il revient plusieurs heures après,
Pilotage de difficulté 15. Les DM infligés sont de 2d6 +
les coffres remplis de carburant ou de munitions. Le soir,
Impact du véhicule du kamikaze (multiplié par 2 sur des
la tribu s’arrête dans un endroit discret, proche de la route.
cibles à pied).
Les voitures forment un cercle et on monte un camp de
fortune. On y partage le butin du jour et on y fait la fête,
jusqu’à l’aube si la chasse a été fructueuse.
ÉQUIPEMENT
Un véhicule rapide (voiture ou trike) est obligatoire. Une
arme à feu est assez bien vue pour « chasser le gibier qui
court et qui se planque », mais pas obligatoire... Une bonne
lame est toujours la bienvenue (à défaut un démonte pneus
ou une clef anglaise).
ARCHÉTYPE
Tribu orientée Baston
Dé de vie : d10. PS = 2 + Mod. de CHA. PIL+2
Sales manies : cicatrice, désagréable, dingue : psycho-
pathe, impulsif, fanatique (religion du Vrai Métal)
Équipement : voiture au choix.
« Vous avez pêché vis-à-vis de votre tire, mon fils. Vous me réciterez trois Opel Corsa
et neuf Ave Dacia. Déposez votre dîme à la sortie, la bénédiction est en option. »
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TYPOLOGIE
Les Garagistes sont les gardiens autoproclamés des puis-
santes Arcanes de la Sainte-Mécanique. Profitant de la place
centrale qu’occupent les véhicules dans la vie de tout un
chacun, ils se sont établis comme la clé de voûte (à molette)
de la civilisation (enfin, les morceaux malingres
qui surnagent dans tout le cambouis environ-
nant). C’est ce qu’ils veulent faire croire, en
tout cas.
Il aura suffi d’enjoliver un peu la com-
plexité de cette mécanique, de passer un coup
de polish sur leur image cradingue, et surtout de protéger
jalousement leurs connaissances pour que la tribu des
Garagistes voie le jour et s’établisse comme un maillon
essentiel de la société.
Disséminés dans toute la France, ils dispensent leurs ser-
vices (du midi et du soir) à tous ceux qui le souhaitent et qui
peuvent payer la dîme.
Après, on ne va pas se mentir, les Garagistes (au moins
dans les hautes sphères) croient en leur dogme autant que
le télévangéliste croit au vœu de charité, mais bon, un
peu de tuning n’a jamais fait de mal. En définitive, per-
sonne n’est vraiment dupe ; derrière leur image ruti-
lante et parfois ostentatoire, tout le monde sait que
les Garagistes ne sont que des escrocs (ça, au moins,
ça n’aura pas changé). Heureusement, pour l’instant,
ça grommelle juste, mais c’est bien parce qu’ils ont
des pièces de rechange !
Mais si la Sainte-Mécanique permet de grands prodiges, La Sainte-Trinité façonna les Autos, de puissants avatars
elle est aussi une force corruptrice qui doit être régulée. de métal capables des plus belles prouesses (dont la capa-
Si tous les hommes doivent avoir accès aux véhicules (on ne cité de se transformer comme le prouvent les antiques VHS
va pas se restreindre, la discrimination c’est mauvais pour destinées à l’éducation des enfants) : Novacat, Supa’Stella,
les affaires), savoir les réparer ou les construire est une dis- Nerva, Belphégor, Optimousse, Rosalie, Dyane, Méhari,
cipline interdite que seuls les Garagistes sont censés être en Visa, Axel, Vera, Quasar… Elles étaient légion et arpen-
droit d’exercer. Désobéir à cette loi est source de propaga- taient la France tout entière sur des routes créées pour elles-
tion de la Corrosion, et ils s’assurent autant que faire se peut seules, les Auto-routes.
que les contrevenants soient purgés. Pendant un temps, tout était bon. Jusqu’à la venue des
Étrangers (ah, l’immigration, ce fléau !).
MYTHES FONDATEURS Nul ne sait d’où ils vinrent, mais on raconte que c’était
par-delà l’horizon. Joe, Re-No et le Citron découvrirent avec
Durant leurs sermons, les Prélats de Re-No, dieu-barde émerveillement qu’ils n’étaient pas seuls. Que d’autres
de la Vidange et de l’Amer qui prend l’Homme, évoquent avaient été investis des secrets de la Sainte-Mécanique. Il y
parfois le sort funeste des Vulcains. Cette race primordiale avait le Général Motors, Ford, Volk, Massda, Alpha Roméo et
de Titans aux oreilles pointues, créatures de logique et de son infâme frère, Oméga Roméo... La Sainte-Trinité accueil-
raison, avait voyagé à travers toute la Concession pour lit comme des frères perdus ces êtres venus des frontières
découvrir tous les secrets de la chaîne de montage. Après du monde.
en avoir percé tous les mystères, ils façonnèrent le Credo de
la Sainte-Mécanique et en firent des préceptes à défendre
et à vénérer.
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Pendant des années, ils partagèrent leurs connais- pas grand-chose pour qu’elles en tirent du pouvoir. Sous
sances et coopérèrent. Ensemble, ils créèrent de nouvelles bonne garde, elles proposèrent leurs services, d’abord
reliques. Une nouvelle génération d’Autos émergea : aux Fils du Métal qui commençaient tout juste à sévir, de
Fuego, Acadiane, Orion, Sierra, Panda, Civic… manière bénévole dans un premier temps puis en échange
de marchandises diverses et variées. Enfin elles étendirent
Mais malgré toutes leurs précautions, la Corrosion
ces services aux autres tribus en formation. Par la diploma-
s’installa lentement en eux, comme une peste sournoise.
tie ou la conquête, d’autres bastions se rallièrent. La tribu
L’harmonie des débuts céda la place à la discorde et ensuite
des Garagistes en devenir s’étendit ainsi petit à petit à tra-
au conflit. Les dieux se déchirèrent ; les Autos, tiraillées, se
vers des myriades de petites enclaves.
rallièrent à l’une ou à l’autre de ces divinités. Deux factions
se dessinèrent toutefois, d’un côté les Transfos, et de l’autre Mais leur quasi-monopole sur tout ce qui touchait aux
les ignobles P’tits Cons, qui puisèrent dans la Corrosion véhicules suscitait la convoitise. Par un savant dosage de
pour débrider leur puissance. Tout comme les Vulcains mysticisme et de menaces quant à l’utilisation des secrets
avant eux, les dieux s’annihilèrent mutuellement, et l’hu- de la Sainte-Mécanique, appuyées par des démonstrations
manité impuissante ne put qu’assister à leur terrible chute. exothermiques des plus convaincantes (personnes défi-
gurées par l’acide, explosions plus ou moins mortelles…),
On dit que l’esprit de F.A.I. Stos, sauvegardé dans un
la tribu parvint à dissuader le péquin moyen de fourrer son
lieu inaccessible au sein de la Concession et qui veillait sur
nez sous le capot.
le destin de ses disciples, fut horrifié à la vue des ravages
qu’ils causaient. Il décida de faire table rase de l’héritage Ce cérémonial prit de l’ampleur, jusqu’à devenir un
qu’il avait laissé aux dieux. Une larme de feu perla de l’un dogme des plus strictement codifiés. Au fur et à mesure que
de ses yeux et traversa le firmament ; une larme tellement la tribu grandissait naquirent des ordres religieux ou même
emplie de déception, de colère et de rancœur qu’elle fit monastiques (La Flamme Verte, Nor, Midasse…) qui contri-
trembler les montagnes et soulever les océans. buèrent grandement à la rendre pérenne.
Heureusement, malgré le cataclysme, l’humanité parvint
à conserver des bribes de ces Arcanes. Résolus à empêcher ORGANISATION/HIÉRARCHIE
la Corrosion de s’installer dans le cœur des hommes, les
Garagistes, héritiers de ces dangereuses connaissances, Les Garagistes ont un credo commun qu’ils appellent
décidèrent de ne pas propager ce savoir, tout en permettant la Charte Qualité Service mais elle sert plus de guide
à tous de bénéficier de ses bienfaits. qu’autre chose. En vérité, elle est soumise à interprétation,
et chaque tribu est responsable de l’adhésion plus ou moins
distante de sa communauté au dogme.
HISTOIRE
Il faut comprendre que la religion garagiste est par
Après le chaos et la déliquescence, au fur et à mesure nature polythéiste : Pneu-Joe, Re-No ou le Citron sont véné-
que l’humanité se restructurait, les stations-service et les rés à égale mesure, même si certains ecclésiastiques se
garages devinrent des cibles prioritaires. On y trouvait du sentent plus proches de telle ou telle divinité. On autorise
carburant, des machines et des pièces détachées. Ceux qui même le Culte des Étrangers. Les Garagistes sont libres d’af-
les contrôleraient auraient un ascendant significatif sur les ficher leur préférence, notamment en privilégiant le travail
autres survivants. sur telle ou telle série d’Autos. Souvent, le choix a été fait
pour eux, car leur garage arborait souvent déjà le symbole
Ainsi, alors que l’humanité reprenait conscience de leur
de l’entité en question.
importance stratégique, ces lieux devinrent très vite des
places-fortes, gardées et protégées en permanence de toute Et donc en fonction du bâtiment où se trouve la tribu,
tentative d’intrusion. Rapidement, il apparut bénéfique que des objets (publicitaires le plus souvent) ou des uniformes
ces différentes enclaves coopérent entre elles. Elles avaient récupérés, les garagistes inventent (ou réinventent) leurs
la matière première, les outils et le savoir. Il ne manquait cultes à leur sauce.
Les Adeptes de la Flamme Verte Les Midassites sont chargés de pourchasser les individus
qui brisent l’interdit et façonnent ou réparent eux-mêmes
Les Adeptes se sont, à un moment donné de leur exis-
des véhicules. Les peines peuvent aller de la confiscation
tence, spécialisés dans la collecte de carburant. Leur der-
de biens à la pendaison des contrevenants.
nière innovation, appuyée par Geoff la Manut, leur Grand
Technicien, est la construction d’une distillerie afin de créer
du kérosène pour leurs véhicules (et accessoirement l’éclai- BLASON
rage), mais pour le moment, cette invention est plus source
de beuveries indicibles qu’autre chose. Les Garagistes arborent des blasons de toute sorte, que ce
soit sur le bras, le dos ou au-dessus du cœur. Le plus sou-
Les Speeders
vent, ce sont des outils de mécanicien (clé à molette, cric…)
Le clan des Speeders est constitué de prédicateurs itiné- ou des pièces automobiles (volant, roue, piston…).
rants. Ils vont de ville en ville pour prêcher la bonne parole,
En revanche, les membres des ordres signifient avec
offrir des bénédictions et s’il le faut, effectuer des contrôles
fierté leur appartenance à telle ou telle congrégation grâce
techniques en marge de la grande Révision annuelle impo-
à des armoiries bien spécifiques :
sée à tous les détenteurs de véhicules.
• Adeptes de la Flamme Verte : un chat blanc sur fond
Les Compagnons de Nor
vert
Plus une secte qu’autre chose, les Compagnons
• Speeders : un « S » rouge sur fond bleu
cherchent à créer un avatar ultime, l’Autonor, une Auto
pour régner sur toutes les Autos. Une fois créé, ce creuset • Compagnons de Nor : un casque de moto jaune sur
est censé devenir la nouvelle enveloppe de F.A.I. Stos. Une fond bleu
fois incarné, les Compagnons promettent que ce dernier
• Midasse : une couronne sur fond jaune
mènera les hommes vers un nouvel âge d’or.
149
MUSIQUE ET CODES VESTIMENTAIRES ou conception en public est sujette à un cérémonial opaque
et hyper théâtralisé : des rituels mystiques qui détournent
La musique officielle du Credo, diffusée lors des messes l’attention des véritables actions accomplies sur le véhicule.
et des événements annuels comme les Révisions, est le Bref, TGCM.
garage rock : The Sonics, The Trashmen, The Stooges, MC5, Les parkings, les garages, les concessions automobiles
The Fuzztones… mais il n’est pas rare d’entendre, dans le sont autant de repaires et de lieux de culte pour la tribu.
cadre des assemblées garagistes, des groupes de techno Les quatre Usines qui ont été retrouvées et excavées des
et rock indus, comme Ministry, Whitehouse et SPK. décombres (Boulogne, Douai, Caen et Rennes) sont désor-
Les Garagistes privilégient par ailleurs les tenues de tra- mais les sièges d’ordres religieux, et sont des lieux de pèle-
vail amples et généreuses en poches, ainsi que les marcels rinage et de séminaires réguliers.
quand il faut s’aérer un tant soit peu. Souvent couverts de La proximité d’une fourmilière est aussi une manne inté-
cambouis, ils ne se décrassent que rarement, affichant leurs ressante pour les Garagistes : carburant, possibles véhicules
traces noires comme des tatouages tribaux ou bien des et équipements pouvant fournir des pièces détachées...
peintures de guerre. C’est toujours utile. Et l’attrait de la technologie fascinera
toujours les Garagistes, bricoleurs maladifs. Ils essaieront
toujours de ne pas trop froisser les Fourmis s’ils sentent
ÉQUIPEMENT qu’ils peuvent en obtenir un soutien logistique… Bon, s’ils
Gants épais, lunettes de protection, bottes coquées et caisse se sentent plus puissants qu’eux, ils n’hésiteront pas à les
à outils font partie des accessoires indispensables pour tout exterminer pour récupérer leur matériel, toujours exotique
Garagiste qui se respecte. Il n’est pas rare d’en voir certains pour eux.
utiliser leur massive clé à molette ou chalumeau comme
une arme. Beaucoup vont d’ailleurs eux-mêmes confec-
tionner un armement pour le moins exotique, en utilisant
COMPORTEMENTS
tout le bric-à-brac qui leur tombe sous la main (ressorts, Le Garagiste moyen est souvent sédentaire (« faut bien que
tournevis, roues dentées…). Mais de préférence, ils dézin- le client vous retrouve »), et d’un pacifisme pour le moins
gueront à distance depuis l’intérieur de leurs véhicules, relatif... très relatif. Il est rarement le premier à dégainer,
dans le confort de leurs tourelles rotatives renforcées de privilégiant avant tout la neutralité (c’est le biz, bro), mais ne
plaques d’acier. Car oui, un Garagiste, ça se sent un peu nu se fera pas prier s’il est menacé. Après, tout est une question
au grand air… de bénéfices potentiels, si la violence rapporte, il ne rechi-
gnera pas à en faire usage. De nombreuses enclaves ont
été retrouvées calcinées, annihilées, et certains murmurent
RELATIONS HUMAINES que ce sont les Garagistes qui ont fait le coup, simplement
Le Garagiste est un individu tout à fait respectable. Peu pour tester en conditions réelles l’une de leurs imposantes
importe l’appartenance ethnique d’un client, il le traitera machines de guerre.
comme n’importe qui d’autre. C’est ce qu’on appelle la tolé-
rance, ou le fait de bouffer à tous les râteliers. Quoi qu’il en
soit, il se fait un devoir de démocratiser les bienfaits de la
RITES ET INITIATION
Sainte-Mécanique en autorisant à tous un accès égal à la Devenir Garagiste est avant tout une question de prédis-
technologie (oui, ça fait plus de clients, et alors ?). positions : être agile de ses petits doigts, curieux, et savoir
Mais pour ce qui est de discuter des Mystères de la tenir sa langue sont des aptitudes fortement appréciées.
Sainte-Mécanique, c’est tout autre chose. Le Garagiste aura La tribu ne rechigne pas à intégrer toute personne ayant
tendance à se refermer comme une huître. La tribu protège des connaissances, même rudimentaires, en mécanique.
son savoir avec la plus grande méticulosité. Toute réparation Chaque nouveau membre est une opportunité de découvrir
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LES GUÉRISSEURS
« Approchez, approchez, et goûtez aux bienfaits du remède miracle ! Vous voulez soigner
vos rhumatismes ? Une infection urinaire ? Une constipation douloureuse ? Un cachou Lajaunie
et le problème est réglé ! Cachou Lajaunie, à bas la maladie ! »
La vieillesse, la maladie, les accidents, les coups de Cependant, il y a un point de détail qui obsède les
machette… Tant de maux qui accablent l’humanité et face Guérisseurs : l’amnésie qui a frappé l’humanité. Ils ont en
auxquels elle est démunie. Heureusement, il y a Findus. général une peur panique d’oublier à nouveau. D’après
Et aussi les Guérisseurs. Bon, c’est clair, il faut être complète- les légendes qui se sont propagées au gré des rencontres
ment chtarbé pour faire preuve d’autant d’abnégation, mais entre les différentes troupes de Guérisseurs, ce mal aurait
s’ils n’existaient pas, il aurait fallu les inventer. Il est loin le été fabriqué par Albert Zeimer (devenu l’équivalent de leur
temps où le sirop Vicks coulait à flots et où il suffisait de Antéchrist) dans le but d’éradiquer la race humaine. De ce
tendre la main pour saisir du Doliprane. Maintenant, c’est fait, de nombreux médecins cherchent un moyen de se
la démerde ; c’est marche ou crève, et puis en silence ou je prémunir contre une résurgence de cette maladie. Le pro-
te fais bouffer tes dents. Alors oui, merci à eux. blème, c’est qu’on ne sait pas ce qui a causé cette pandé-
mie : bactérie, souche virale, dégénérescence génétique ?
Les Guérisseurs respectent la vie. Pour eux, c’est la chose
Toutes les pistes sont explorées, et les expérimentations
la plus précieuse qui existe sur Terre, et ils ont fait le vœu de
vont bon train.
la protéger coûte que coûte (mais quitte à choisir, surtout
la leur). Sûr, ce sont des gentils. Parfois sédentaires, par-
fois itinérants, ils prodiguent leurs soins à qui le demande,
avec le dévouement le plus extrême. Mais vu que la vie est
précieuse, ça veut aussi dire qu’elle est monnayable. Ce qui
153
HISTOIRE
S’il y a un commencement à l’histoire des Guérisseurs, c’est
bien la découverte à Lyon d’un grand stock d’ouvrages médi-
caux. Au départ, tous ces livres servirent avant tout à démar-
rer des feux, jusqu’à ce qu’un homme, Hubert de Lagnieu
le Pasteurisé, canonisé depuis par les Guérisseurs, s’aper-
çut un jour qu’il parvenait à les lire. Fasciné, il commença à
expérimenter, d’abord sur des animaux, puis des cadavres,
avant d’appliquer ce qu’il avait appris sur les hommes.
Heureusement pour lui, ses patients allèrent mieux
(si ce n’avait pas été le cas, il aurait juste été retrouvé un
matin dans une fosse à excréments et l’histoire se serait
arrêtée là). Petit à petit, sa notoriété grandit. S’appuyant sur
le Vidal et d’autres bouquins de référence comme l’Atlas
Clinique d’Anatomie Illustrée, il dispensa ses soins comme
sa connaissance. De nombreux disciples affluèrent, certains
de Grigny et de Montbrison, d’autres de Cuiseaux et même
de La Motte-Chalancon…
Si, à l’échelle locale, de nombreux soigneurs, char-
cu-docs et autres rebouteux avaient déjà commencé à offi-
cier ou à sévir, c’est la diffusion des ouvrages de médecine
trouvés à Lyon qui entérina la constitution des Guérisseurs,
harmonisant un peu leurs pratiques. Désormais, malgré
leur hétérogénéité, le reste de la population les considère
comme un corps de métier à part entière.
HIÉRARCHIE/ORGANISATION
Les Guérisseurs s’articulent autour de groupes nomades de
dimensions modestes ou des structures sédentaires plus
importantes. Ces dernières comptent des praticiens, avec
chacun leur spécialité : kinésithérapeute, psychologue,
ophtalmologue, pharmacologue… et à l’occasion un méde-
cin-chef chargé de superviser et d’administrer le groupe.
Ces structures abritent aussi parfois quelques individus
(souvent confiés aux Guérisseurs en échange de services
rendus après avoir été kidnappés par des hordes de Fils du
Métal ou de Hell’s) qui leur servent d’assistants. Le moins
capable d’entre eux est utilisé comme crieur, qui annonce
la venue de l’Ambulance en égrenant des « Pin Pon !
Pin Pon ! » au fur et à mesure de son approche.
155
ÉQUIPEMENT VIE QUOTIDIENNE
Le bien le plus précieux de tout Guérisseur qui se respecte Lorsqu’il arrive dans une communauté, le Guérisseur
est bien sûr son kit de médecine : stéthoscope, bistouri, déploie son barda et attend juste que ça arrive. Toutefois,
pansements sanctifiés, gaze et désinfectant (eau de javel, il applique un soin particulier dans la scénographie de son
whisky, soude caustique), gants Mappa, et un assortiment stand, exhibant ses instruments et ses diplômes (des ques-
de médocs troqués çà et là (Spasfon, Dragibus, Mediator…) tionnaires de satisfaction qu’il fait signer aux patients qui
qui y sont religieusement entreposés. ont survécu, souvent par une croix) dans l’optique de se
montrer aussi respectable et ronflant que possible.
La tribu n’affectionne pas les armes : la mission des
Guérisseurs est de sauver des vies, non de les ôter (en règle Une fois installé, le Guérisseur commence ses consulta-
générale). D’ailleurs, ils n’en ont pas beaucoup l’usage, tions, des séances qui mêlent habilement connaissances
car ils sont la plupart du temps nourris, logés, blanchis ; médicales et mysticisme clinquant. À chaque consulta-
vivant sur le dos des communautés qu’ils visitent comme tion, les patients apportent des offrandes qu’ils déposent
une tique sur le cul d’un chien. En réalité, la majeure partie quelque part sous la tente du Guérisseur, et la qualité
du temps, ils n’utilisent des objets à caractère meurtrier que du service est souvent proportionnelle à la valeur de la
pour se défendre contre des bêtes sauvages. Et quand ça marchandise.
dégénère, il y a toujours le cocktail Molotov.
En moyenne, les Guérisseurs restent une bonne semaine
dans chaque lieu. Le temps du séjour dépend bien sûr de
BLASON la quantité et de la nature des dons qui lui sont faits (si ces
critères sont satisfaisants, le Guérisseur aura tendance à
Tous les Guérisseurs portent sur eux un symbole reconnais- rester plus longtemps, mais il pourra déguerpir plus vite si
sable entre mille : la Croix Rouge. Cousue dans le dos, on commence à lui donner de la blatte à manger ou si
sur un brassard, tatouée sur la main… peu importe les cadeaux se résument seulement à une éternelle
le support. Porter ce signe apporte autant d’avan- reconnaissance, par exemple).
tages (relative tranquillité) que de fardeaux (ben Il existe également des Guérisseurs sédentaires
oui, on attend beaucoup de vous et on vous sol- qui s’attachent à une ville ou à un ensemble de com-
licite à chaque coin de rue). Gare à ceux qui se munautés. On les trouve dans des villes importantes,
prétendent Guérisseurs sans l’être ; à grands telles que Paris ou Lyon, où ils ont investi d’anciens
pouvoirs, grandes responsabilités… hôpitaux. Ils tentent tant bien que mal de reconstruire
157
ARCHÉTYPE
Tribu orientée Méninges
Dé de vie = d6. +2 points de capacité. PS = 4 + Mod. de
CHA (et +1 PS à la fin de chaque scénario).
Sales manies : code d’honneur, loyal, vieux
Équipement : trousse de secours, costume.
« Get your motor runnin’. Head out on the highway. Lookin’ for adventure.
And whatever comes our way. »
« Hell’s... Comment dire... C’est... C’est un peu... Vous enregistrez, là ? C’est marrant votre
appareil, on dirait un vieux poste de télé... Ahem... Ah oui. Les Hell’s, au début, tu te dis : super,
on va voir du pays en roulant. On va foutre le bordel. On va être les rois de la route. Ça va être
marrant. Et... Pas du tout. Tu roules sous la flotte et tu grelottes. On se fait régulièrement botter
le cul par des types en bagnole. T’es content quand tu peux terroriser un groupe de fermiers
ou des marchands dont les mercenaires ont déserté. Et puis les mecs de ta tribu, au secours :
bourrés la moitié du temps, sales comme des pneus de tracteurs et cons comme... cons quoi !
Non, vraiment, rien de glorieux. Par contre, t’es en bécane. Et ça... ça, c’est trop la classe. »
159
TYPOLOGIE
Les Hell’s Angels forment des tribus de nomades, violentes,
qui évoluent en petits groupes de dix à quinze indi-
vidus. Ils vivent selon un mode de vie propre, et pra-
tiquent un recrutement de membres non exclusif. Il
faut toutefois posséder une moto !
MYTHE(S) FONDATEUR(S)
La comète de Harley a montré le chemin. Il a suffi qu’un
motard abruti retrouve sa mémoire et qu’il confonde le
nom d’une comète et une marque de moto, pour que les
Hell’s Angels revoient le jour.
C’est ce qui s’est produit lorsque David Saune
a remis la main sur une vieille Harley alors que son
ancienne vie de biker refaisait surface dans son cer-
veau embrumé, tout juste guéri de l’amnésie col-
lective, mais encore bien dérangé. Mais oui, la coïn-
cidence était trop évidente. La comète de Harley
signifiait que l’ère des Hell’s Angels était
enfin arrivée.
161
évidemment. Que dire de leur hymne, qui trotte dans la COMPORTEMENTS
tête de tous les Hell’s : Born to be Wild, de SteppenWolf.
Le Hell’s de base est un nomade violent, arrogant et agressif.
Mais il n’a pas, la plupart du temps, les moyens de sa poli-
BLASON tique. Souvent bourré, mal équipé et trop direct, le motard
C’est le crâne qui revient le plus dans le top 50 des blasons barbu se fait souvent plus corriger qu’il ne corrige. Mais au
de Hell’s. Crâne avec des flammes, des cheveux rouges, fil du temps, il a appris à être plus vicelard pour être plus
un casque, dans une roue de moto, avec des flingues, des fusils efficace. Bref, le Hell’s Angel n’a pas de remords à monter
d’assaut, des lames... Des crânes, quoi ! Ou sinon des motos. des coups fourrés et passe des alliances avec d’autres tribus
Des motos avec des flammes, des flingues, des fu... OK. Crânes pour taper sur la cible de son choix. L’honneur n’a pas cours
et motos donc ! en dehors de la tribu... déjà qu’à l’intérieur, c’est limite.
RELATIONS HUMAINES ORGANISATION/HIÉRARCHIE
Comme toutes les tribus qui roulent, les Hell’s détestent Les Hell’s vivent selon une sorte de code étrange issu des
leurs concurrents sur l’asphalte. Après tout, ce sont eux les moto-clubs. En haut de la pyramide, le Président. C’est le
seigneurs de la route ! En tête de liste de leurs bêtes noires : chef de la tribu. Pour l’épauler, un Vipi, une sorte de sous-
les Fils du Métal et les Vikings. Juste après viennent les chef qui a l’autorité en l’absence du chef. Vient ensuite le
Amazones. Eh oui, la dimension sexiste du Hell’s le pousse Serge, dont la tâche consiste à exécuter les basses besognes
facilement à haïr ses rivales féminines... Et elles le lui de la tribu... comprenez réprimer les rébellions, faire taire
rendent bien. Les Justiciers, ersatz des représentants de la les mécontents et se débarrasser des gêneurs. C’est égale-
loi, font aussi partie des ennemis des Hell’s. Pour le reste – ment l’armurier de la tribu.
les piétons – les Hell’s sont assez dédaigneux et ne feraient Tous les autres sont des membres, à partir du moment où
pas un écart sur la route pour éviter de les écraser. Certes, ils se sont acquittés de leur temps de Prosper et ont satis-
ils réfléchissent un peu plus si les gars brandissent une clé fait aux rites d’entrée du club. Un membre, c’est juste un
de douze de Garagiste, seule tribu avec qui les motards de membre. Il ferme sa gueule, il obéit et il touche sa part du
l’enfer daignent dialoguer. butin des pillages.
Quant aux Fourmis, les Hell’s s’en désintéressent com- Les femmes n’ont pas voix au chapitre. Elles ferment
plètement... tant qu’elles leur foutent la paix. encore plus leurs bouches que les membres et restent
163
pas de sectarisme : on trucide son prochain avec tout ce
qui traîne et qui peut se tenir de préférence à une main...
l’autre servant à tenir le guidon ! Après, les plus belliqueux
mitraillent au jugé ou font une pause pour affiner le tir...
Mais bon, c’est moins classe. Et la classe, c’est important
pour un Hell’s. Lorsqu’il n’est pas bourré évidemment.
ARCHÉTYPE
Tribu orientée Baston
Dé de vie : d10. PS = 2 + Mod. de CHA. PIL +1, ATD +1.
Sales manies : alcoolique, code d’honneur, impulsif, miso-
gyne, obsédé sexuel
Équipement : moto au choix.
– Nan, laissez-moi faire, je sais comment il faut leur parler... Euh... Hug !
– D’abord, moi c’est Jean-Pierre, et là vous êtes sur notre territoire, bande de cowboys. »
165
TYPOLOGIE
Hell’s Angels : « Le prochain qui dit que l’âme de ma moto
est enchaînée, je lui latte la tronche. J’en ai assez de ces
connards qui prétendent être les seuls à pouvoir chevaucher
librement «un mustang». D’abord, c’est que des conneries, et
ensuite les mustangs, c’est des caisses, putain ! »
Marchands : « Il est toujours bon de recruter un ou deux
guides indiens pour s’aventurer en territoire inconnu.
Surtout s’il est infesté d’Indiens. »
Fourmis : « Pour certains des nôtres, les Indiens repré-
sentent l’idéal de Locke, délaissant peu à peu la technologie
au profit d’un style de vie chasseur-cueilleur. Les mêmes
pensent qu’il est peu probable qu’ils nous posent des pro-
blèmes. Ils changent d’avis quand on retrouve une patrouille
abattue et scalpée dans un silence total. »
Confrérie du Serpent : « Les Indiens
affirment vivre au rythme de la nature,
affranchis de la loi des hommes. Mais
167
HISTOIRE Les spécialistes identifient les tribus d’Indiens au blason
affiché sur le dos de leur veste, le réservoir de leur moto,
À partir d’un groupe initial, les Indiens se sont dispersés les capots des rares voitures qu’ils entretiennent. Mais
et développés dans les campagnes françaises. Ils tendent aussi grâce aux ornements et aux coiffes uniques à chaque
à rester à l’écart des groupements humains. Si la moitié clan issus de leur artisanat. Les plus rétrogrades peignent
d’entre eux environ s’est sédentarisée dans des forêts ou ou teignent la hanche de leurs chevaux. Le plus souvent,
des habitations troglodytes, les autres restent nomades. l’emblème représente l’animal totem de la tribu. Chacune
Dans les deux cas, ils exploitent avec respect les terres de la a le sien, et lorsqu’ils sont communs, souvent car les deux
région et se tiennent toujours prêts à se replier si nécessaire communautés partagent la même origine, un détail les dif-
devant un adversaire trop puissant. La majorité des tribus férencie (Coq blanc/Coq bleu, Ragondin debout/Ragondin-
suit la voie belliqueuse. Gare à ceux qui entrent sur leur qui-fait-la-brasse, etc.) Au centre, on trouve la tête de la
territoire ou tentent de leur barrer la route ! Mais la guerre bestiole ou sa silhouette. Autour, une frise reprend les
n’est jamais totale, seule au final compte la survie de la différentes divinités mineures de la tribu et le totem per-
tribu. Une petite partie, généralement sédentaire, se veut sonnel du porteur ou du pilote, celui qui s’est présenté à
plus pacifique, s’appuyant sur l’échange et le commerce. lui lors de son initiation (et là, on a vraiment de tout, tout
le monde connaît le légendaire Gros-Cheese et son totem
Les Indiens sont les maîtres de la survie. Si les Fermiers
Hippopotame en tutu rose).
exploitent la terre, eux savent tirer le meilleur de leur envi-
ronnement sans l’épuiser. La peur du silence est également Le soir, auprès du feu, vous entendrez entonner
à leur avantage. Dans un monde où on trouve du réconfort quelques chants traditionnels des grandes plaines dont
auprès du ronronnement des groupes électrogènes, de la les plus célèbres viennent de la tribu légendaire du Poivre
pétarade des moteurs et des armes à feu, leur amour pour Chilien Rouge et Chaud (pour l’ambiance sonore, essayez
les armes blanches et les attaques furtives est considéré Red Hot Chili Pepper ou Fishbones).
comme à la limite du malsain. Il est assez classique de
menacer un enfant refusant de manger sa boite de Canigou
d’être emporté par les Indiens dans la nuit s’il ne finit pas
RELATIONS HUMAINES
son repas. Approchant des limites d’un territoire indien Les Indiens préfèrent les tribus nomades qui leur foutent la
marqué par des totems plus ou moins macabres, beaucoup paix et évitent leur territoire. Ils négocient parfois des arran-
de tribus préfèrent contourner l’endroit. D’autres y voient gements avec les Marchands, les Guérisseurs, ainsi que les
l’occasion d’un raid prometteur ou d’une expédition de éléments les plus civilisés des Yankees, de la Confrérie
représailles bien méritée (qui n’a pas entendu une histoire du Serpent ou des Vikings.
d’Indiens enlevant des enfants ou scalpant ses victimes ?)
Entre elles, les tribus indiennes oscillent entre respect
et partage, neutralité et vieux contentieux qui dégénèrent
MUSIQUE ET CODES VESTIMENTAIRES rarement en conflit. On voit plus souvent deux groupes
de Braves s’allier pour botter le cul d’autres survivants que
Qui dit Indien dit cuir. Ils portent fièrement les produits se battre entre eux. Si cela doit arriver, chaque tribu désigne
qu’ils fabriquent. Les artisans de chaque tribu rivalisent en général un champion (le Win-a-Tout) dans un duel qui
d’inventivité et incorporent à leurs créations tresses, règle le litige (au premier sang, le plus souvent).
franges et décorations faites de morceaux de verreries, de
céramique récupérée et d’objets d’antan détournés. Une À l’opposé, les Indiens s’entendent mal avec les tribus
seule règle : hormis les armes, pas de métal. Réputée, la sédentaires absorbant toutes les ressources locales. À leurs
sellerie indienne est l’une des sources de revenus princi- yeux, Fourmis, Fermiers, Conservateurs et Garagistes
pales des tribus sédentaires. Une légende raconte même les plus entreprenants ne valent pas mieux que les Fils
que l’une d’elles négocia une trêve avec des Fils du Métal le du Métal. Enfin, ils entretiennent une dent contre les
temps de retaper les sièges de leurs bagnoles. Hell’s Angels qui enchaînent l’esprit de leur moto et les
Les tribus les plus pacifiques prennent toujours soin de Cela consiste généralement en un rite de survie. L’Indien
raccompagner les intrus à la frontière de leur territoire afin est laissé seul et sans équipement dans un lieu isolé, sou-
de bien leur en montrer la limite. Une seconde infraction vent considéré comme sacré. Il doit y survivre pendant une
peut entraîner la mort. durée allant d’une semaine à un mois. S’il revient vivant,
169
l’Indien est alors prêt à rejoindre la tribu. C’est en général sédentaires, une grande partie de la population se consacre
à cette occasion (affamé, assoiffé et épuisé) qu’il rencontre à l’agriculture.
son totem dans une vision (souvent inspirée par son envi-
Les nomades élèvent leurs Braves les plus discrets au
ronnement immédiat, les rats, coccinelles et dindons ne
rang d’éclaireurs. Ils ont la double mission de surveiller
sont pas rares). L’épreuve passée, le Sachem ou le chaman
les mouvements ennemis et de rechercher le prochain
accueille l’Indien en tant que nouveau membre de la tribu. Il
emplacement du camp. Le retour précoce d’un éclaireur est
lui donne le couteau qui lui servira à chasser, tailler, ou tuer,
le signal d’un danger important et d’un départ imminent.
et sa première plume. Dans certaines tribus, des tatouages
Même les tribus les plus importantes peuvent lever le camp
élaborés différencient les jeunes des adultes et sont réalisés
en moins d’une heure.
dans la nuit suivant la cérémonie du couteau.
Le chaman fait le lien entre la tribu et les esprits : de la
Un autre rite donne accès au statut de Brave. L’Indien,
nature, des ancêtres, des motos... Quelle que soit la taille
armé de son seul couteau, est abandonné dans un secteur
de la communauté, il n’y en a qu’un (et éventuellement un
éloigné et doit revenir jusqu’au camp. S’il rentre en chevau-
apprenti chaman si un jeune présente quelques disposi-
chant une moto « libérée », une monture volée ou un scalp
tions). Le chaman est le dépositaire de la mémoire orale,
adulte (bien entendu, en territoire skinhead, il y a une déro-
le garant des traditions, celui qui accomplit les rites sacrés,
gation, un badge ou un blouson font l’affaire. Notez bien
conserve un savoir naturel secret (dont la liste des plantes
que c’est sans doute tout aussi dur à choper), il rejoint cette
qui se mangent, celles qui se fument et celles dont on fait
élite guerrière. Les autres accomplissent les nombreuses
des poisons pour enduire les flèches). Là encore, le rôle
tâches nécessaires au fonctionnement du camp (mais
peut être endossé par un homme comme par une femme.
deviennent aussi des guerriers en cas de nécessité, ils n’ont
juste pas ce titre). Il va sans dire que cette tradition n’est pas
très appréciée du voisinage. Le Brave ne se charge que des ÉQUIPEMENT
missions de « guerre » : combat, repérage, patrouille, raids
nocturnes... Le Sachem est souvent choisi parmi les Braves, Le style de vie isolé des Indiens les éloigne des sources clas-
mais pas toujours. La sagesse est une vertu aussi prisée siques de munitions. C’est une des raisons pour lesquelles
que le courage. De toute façon, en dernier recours, c’est le ils favorisent l’utilisation des arcs et des armes blanches. Les
chaman qui tranche (autant bien respecter ses traditions, Indiens trouvent aussi ces armes plus faciles à entretenir
du coup, pour que cela soit en votre faveur). et apprécient leur silence lorsqu’ils chassent. Le fait que
cela entretienne le mythe de l’Indien « qui vient scalper
Enfin, le rite du « mustang libéré » consiste à piloter sa
dans la nuit » auprès des autres tribus est un bonus non
moto droit devant jusqu’à tomber en panne d’essence.
négligeable. Toutefois, ils n’ont aucun scrupule à se servir
Là, l’esprit de la monture est déclaré éveillé, il ne reste
d’armes à feu.
juste qu’à rentrer au camp pour fêter ça (et piller sur place
un jerrican). Bien que certaines autour de Cactus Country ont complè-
tement abandonné les véhicules motorisés au profit du che-
val, la majorité des tribus indiennes vénère la moto, comme
VIE QUOTIDIENNE les Vikings les semi-remorques (il n’est pas non plus facile
de trouver des bourrins en dehors de Cactus Country).
Elle ressemble à celle d’une communauté rurale. Pendant
Ce n’est qu’en chevauchant son deux-roues, un flingue sous
que les Braves chassent et patrouillent dans le territoire,
le réservoir, un arc dans le dos et un couteau de chasse à la
les autres veillent à son bon fonctionnement. Les vieux
ceinture, qu’un Indien se sent vraiment libre.
chasseurs fabriquent les arcs et les flèches, les forgerons
produisent les armes blanches et entretiennent les motos
de la tribu. Les tanneurs travaillent le cuir et confectionnent
les vêtements, et si nécessaire des tentes. Dans les camps
171
LES JUSTICIERS
« Je sais ce que tu penses : c’est six fois qu’il a tiré ou c’est cinq seulement ? Si tu veux
savoir, dans tout ce bordel, j’ai pas très bien compté non plus. Mais c’est un .44 Magnum,
le plus puissant soufflant qu’il y ait au monde, un calibre à vous arracher toute la cervelle.
Tu dois te poser qu’une question : est-ce que je tente ma chance ? Vas-y ! Tu la tentes ou pas ? »
« Criiichh… Ziii. Clac ! Rapport du 3 juillet 2008. Observation du groupe humain 17, zone 54.
Étude réalisée par le docteur Junior de la Base C. Faits rapportés par le lieutenant Zephyr
du commando Azur. Nombre d’individus stable, établi sur lieu fixe, le groupe 17 «les Sergents
de Zorro» est sujet d’étude depuis six mois. Son comportement étrange ne cesse d’évoluer
vers la démence collective. Après avoir décimé un groupe appartenant aux Fils du Métal pour
non-paiement de parcmètre et absence de vignette, les Justiciers ont récidivé avec un groupe
de Fermiers. Leur chef (annexe : photo, cicatrice frontale triple Z) a marqué les individus
emprisonnés avec un fer rouge en forme de Z pour non-respect de la saison de la chasse.
Apparition de potence en bordure d’autoroute. Campagne de marquage territorial (annexe :
graffitis en Z). Pourparlers avec le groupe 4 (Yankees) et 7 (Conservateurs). Annexion groupe
2 (Skinheads). Heurts avec le commando. Recommandons la suspension des livraisons de
munitions. Extraction du leader pour examen clinique. Abandon du projet Zorro. Confiez la vidéo
« Maigret » au successeur pour visionnage sous drogue expérimentale. Fin du rapport. »
DOCTRINE
Les Justiciers sont la loi. La loi c’est l’ordre.
L’ordre c’est la vie. Le désordre c’est la mort. Les
hors-la-loi mènent l’humanité au chaos. Seuls
les Justiciers forment un rempart efficace contre
les hors-la-loi. Discuter ces règles, c’est déjà
désobéir. Vous êtes un hors-la-loi. Vous devez
être jugé et exécuté.
OK. Ces règles, c’est le pot commun de tous
les « cultes » de Justiciers. Il y a autant de cultes
que de tribus de Justiciers. Chacun y va de ses
prophètes, de son panthéon, de ses héros, de
ses mythes... De Harry Callahan à Maigret, de
Zorro à Lucky Luke en passant par Juge Dread
ou Fantômette, tous les Justiciers se créent un
culte où se télescopent les références et le cata-
clysme. Paris est Mega City One ou Chicago, les
Fourmis sont des mafiosi ou les Dalton... une
sorte de mixed grill des univers où évoluent
des figures mythiques des cultes.
Les Justiciers pensent être investis d’une
mission : rétablir l’ordre pour sauver
l’humanité. Bon, c’est la théorie.
Souvent, ça se traduit par « imposer
sa volonté en l’appelant la loi pour
user des autres ». Oui. Les Justiciers
ne sont pas de bons samari-
tains. Certains sont même d’hor-
ribles bouchers édictant des « lois »
173
démentielles pour régner sur des populations « pacifiées ». HISTOIRE
D’autres sont mus par un désir de vengeance.
Parfois, le culte des Justiciers peut avoir une visée uto- Dès que les tribus commencèrent à martyriser leur pro-
pique de justice... Qui se manifeste par des parodies de pro- chain et à commettre des horreurs, ceux qui en réchap-
cès et des successions de verdicts plus délirants les uns que pèrent n’eurent souvent eu qu’une seule motivation : faire
les autres. Dans d’autres cas, les Justiciers ont un but précis payer les salauds. Sortirent alors de l’ombre des indivi-
et réalisable : l’élimination d’un ennemi particulier, le « net- dus saturés de violence et avides de justice : les premiers
toyage » d’un secteur défini. Bien évidemment, dès qu’un Justiciers. Des gens souvent seuls au début, qui partaient à
but est atteint, il est remplacé par un nouveau qui justifie la la poursuite des assassins de leurs proches. Ils imitaient des
continuité de leur attitude vindicative. Une quadrature du modèles piqués dans des récits ou des œuvres pré-cataclys-
cercle où le bon, la brute et le méchant ne font en réalité miques et erraient sur les routes à la recherche de leur cible.
plus qu’une seule personne. On note ainsi Batte Man, une brute qui traversa la France
du nord au sud en fracassant les crânes des Fils du Métal
et détruisant leurs véhicules à coup de batte de base-ball,
MYTHES FONDATEURS jusqu’à ce que la voiture et son propriétaire ne soient plus
qu’une seule et même bouillie. Certains se souviennent
On ne peut pas à proprement parler de mythe fonda- de Raymond Burne, l’homme de ferme, un péquenot en
teur pour les Justiciers, tant il y a de cultes différents. chaise roulante qui mit un moteur de tracteur sur son siège
On constate juste eu un étrange phénomène. L’année 2010 pour poursuivre les chauffards et leur inculquer le code de
a été une période sanglante, faisant suite à une famine la route à coups de fourche. Enfin, les plus audacieux des
renforcée. Les gens ont été poussés aux pires excès, à des survivants ont peut-être croisé le chemin de Colt-Tombeau,
massacres, à des atrocités innommables pour survivre. l’homme à l’imperméable cradingue. Doué d’une empathie
En 2011, une rumeur parcourut l’ex-Hexagone. On parla effrayante, ce petit bonhomme savait en deux questions
d’un voyageur solitaire qui se déplaçait de campement percer à jour les assassins. Il leur faisait alors rencontrer
en campement pour rétablir les injustices et faire payer « sa femme » : un vieux Colt qu’il maniait aussi bien que
les ordures (le terme de criminels n’a plus vraiment lieu son esprit. Il traversa la France ainsi, avant de finir écartelé
d’être dans l’univers de Bitume). Il s’appelait Darty Henry, par des Vikings un peu blagueurs... Non sans avoir laissé
un dingue qui roulait dans une camionnette jaune avec derrière lui une succession de tombes de meurtriers.
son nom dessus. Il s’arrêtait dans les campements peu-
plés des plus misérables rebuts de l’humanité et écoutait En clair, chaque grande période de massacre voit éclore
les gens. Fiévreux, il grattait des feuilles et des feuilles de des générations de Justiciers dans tous les coins de la
papier alors que les victimes lui débitaient leurs malheurs France. Plus les crimes ont été ignobles, plus les Justiciers
au kilomètre. Lorsque Henry avait fini, il posait les feuilles sont adeptes de solutions radicales. Autre point à noter : les
sur un pèse personne et si le « dossier » atteignait un cer- tribus de Justiciers sont plus nombreuses dans les zones
tain poids (le poids de la culpabilité), il allait immédiate- peuplées. Eh oui, il leur faut des victimes à venger ou des
ment punir le responsable pour rétablir « l’équilibre de la veuves et des orphelins à protéger, à moins que ce ne soit
balance ». Une balle de 44 plus tard, il jetait le cadavre dans des sujets à juger... Bon, il leur faut du public.
sa bagnole, revenait le déposer devant le plaignant et lui
signait un papier : le contrat de confiance. Avec cela, Henry
disait que l’homme devait oublier les horreurs qu’il avait
vécu et reprendre le cours de sa (sur)vie. Et il repartait dans
sa camionnette, dont l’odeur infecte effrayait autant que le
calibre de son soufflant, à la recherche de nouveaux misé-
reux à venger.
Il semblerait que son exemple ait fait des émules.
ORGANISATION/HIÉRARCHIE
BLASON Aucune tribu de Justiciers ne se ressemble. Il y a toujours
Les Justiciers reprennent souvent les emblèmes policiers un chef... et les autres suivent ses ordres, à la lettre et à la
ou les symboles liés à la justice (l’épée, la balance, le sens virgule. L’ordre, c’est l’ordre, nom de Dieu ! Quand le chef
interdit) ... mais aussi les blasons militaires ou paramili- meurt, le moins con des subalternes prend le pouvoir. Il
taires. Plus exotique, on retrouve aussi les logos liés aux arrive alors que le culte de la tribu évolue. Parfois la tribu
super-héros. implose à la mort du leader et les membres se dispersent,
souvent pour aller rejoindre les rangs de Mercenaires ou
de Conservateurs. Les tribus de Justiciers dépassent rare-
RELATIONS HUMAINES ment la quinzaine d’individus. De fait, il n’y a pas vraiment
de tâches spécialisées. Bien évidemment, on compte un
Les Justiciers s’entendent assez bien avec les tribus plutôt membre dédié aux tâches d’infirmier... le reste de la tribu
« pacifistes » (oui, je sais, il n’y a pas vraiment de pacifistes étant entièrement dévolu à la réalisation du culte.
dans Bitume) ou à la recherche d’un semblant d’ordre : les
Yankees, les Conservateurs, les Guérisseurs, les Fermiers, les
Marchands, les Mercenaires... S’ils se méfient souvent de la RITES ET INITIATION
philosophie des Indiens, ils ne sont pas forcément hostiles.
Les Punks forment des cibles de choix et bien sûr toutes les Chaque tribu de Justiciers développe ses propres rites
tribus réputées pour leur « irrespect » de l’ordre, qu’il soit d’initiation liés à son culte. Les adeptes de Starsky et Hutch
moral ou sociétal : Amazones, Fils du Métal, Skinheads, doivent entrer en contact avec l’esprit de Zebra 3 après
Vikings, Hell’s Angels, Confrérie du Serpent. une semaine de jeûne, tandis de la Fraternité des judges
175
de Mega City One exige « d’interpeller » un Punk avec une et Cruche, les gendarmes s’évertuent à protéger la popula-
simple matraque, pour ne citer que ces exemples. Il serait tion de Fermiers et de Conservateurs de leur région. Ils sont
long d’en dresser la liste. Le recrutement de nouveaux investis du pouvoir de « Saint-Trop-Paix », gardien des portes
membres obéit également à la même problématique. du paradis maritime qu’ils doivent à tout prix protéger.
Notamment de la menace « nudiste », toute tribu aux mœurs
« relâchées » propre à semer le chaos. De fait, les gendarmes
VIE QUOTIDIENNE « interpellent » chaque personne se trimbalant torse nu ou
habillée de manière un peu trop suggestive et affichant un
Il est très dur de fixer une journée type des Justiciers.
comportement « déviant » et « immoral ». Par le passé, les
Elle consiste souvent à patrouiller dans la zone territoriale
gendarmes ont eu maille à partir avec des Amazones et des
qui leur est propre et à sanctionner les comportements qui
Hell’s venus squatter les plages voisines. Les gendarmes
vont à l’encontre de leur culte : cela va du meurtre au pil-
ont aussi un poste de surveillance (un cabanon en tôle
lage, en allant jusqu’au dépassement du temps de station-
ondulée) qui leur permet de surveiller l’autoroute proche.
nement autorisé ou l’absence de permis de pêche valide.
Ils tentent parfois de « verbaliser » les convois qui passent
Les Justiciers adorent aussi mettre des écriteaux fixant pour sanctionner leurs excès de vitesse... mais doivent sou-
les règles et les lois s’appliquant sur leur territoire. Cela leur vent y renoncer et se replier dans le cabanon pour éviter les
prend un peu de temps... d’autant qu’ils peaufinent chaque projectiles des contrevenants. Gerbe et Cruche attendent
jour leur législation. Sans compter l’entretien de ces « mobi- avec impatience l’apparition de « La Sœur », une prophé-
liers urbains » et le remplacement de ceux qui sont vandali- tie du culte annonciatrice d’une période prospère pour la
sés (c’est pas gentil, vraiment). tribu. Les gendarmes redoutent les Fourmis, qu’ils dénom-
Certains groupes de Justiciers sont friands de procès ment les « beatniks », de dangereux individus cherchant à
et d’exécutions publiques. Ils comptent alors au moins un semer le désordre... d’ailleurs n’alimentent-ils pas les tribus
juge et un bourreau parmi leurs membres. De quoi occuper adverses en armes, munitions et carburant, qui viennent
les journées tout en édifiant la foule. ensuite troubler l’ordre public ?
177
LES PUNKS
« Les hooligans des stades préparent les jerrycans. Les jeunes chômeurs s’la donnent aux
cocktails Molotov. Des Iraniens enflamment le corps de l’Oncle Sam. Des squatters s’tapent un
boeuf autour d’un grand feu d’keufs. Un gang de pyromanes se croit au paradis. Les pompiers
en ont marre c’est la grève aujourd’hui. Il y a le feu partout, c’est la fête des fous. Il y a le feu
partout, viv’ le feu, viv’ les fous. Vive le feu. »
« Les Punks, côté look, ça le fait. La crête, les rangeos, les tatouages... Nickel. À peine une faute
de goût, mais rien de méchant. Et pour l’ambiance, le top ! Et vas-y que je te balance du cocktail
Molo comme qui rigole. Et un peu de C4 par-ci. Et une grenade par-là. C’est chaud, c’est chaud
comme une baraque à frites au mois d’août. Oui, c’est vrai, tu sais pas ce que c’est une baraque
à frites, toi. Bon, donc pour la déconne, pas de souci. Mais alors, aucun respect de la vie. Nada.
Et que je me kamikaze comme un con, et que je me jette sous les bagnoles en rigolant... Faut dire
que la défonce permanente, ça aide pas à la self-estime. C’est ça le souci. Le manque de recul
sur ce monde de merde... Tu vois, les Punks, ils réfléchiraient plus, ils se buteraient moins.
Ah, c’est parce qu’ils ont réfléchi qu’ils s’auto-détruisent... Ouais. Faut dire, je leur parle pas
beaucoup aux Punks. Dès que je les vois, je les bute avant qu’ils décident de me transformer en
merguez. Ah, tu sais pas ce que c’est une merguez. Putain, ça va être long... »
179
HISTOIRE
L’histoire des Punks n’est guère bril-
lante. Trop extrêmes, trop nihilistes...
Les Punks ne brillent qu’un court ins-
tant avant de disparaître dans leurs
propres flammes. Leur amour pour
un mode de vie anarchique les a
toujours empêchés de se struc-
turer... et donc de représenter
une menace d’envergure. Tout au plus,
les premiers Punks ont‑ils réussi à se
regrouper pour une ultime razzia
pyromane aux premiers mois de
l’émergence des tribus. Croyant
que l’Apocalypse était arrivée,
ils ont tenté, zèle du débutant
oblige, de foutre le feu à tout
l’Hexagone. Au début de cette
croisade, cela marchait plutôt
bien. Puis les autres tribus ont
commencé à s’organiser pour
les contrer. Une tâche rendue
facile par l’autodestruction
181
COMPORTEMENTS a pas de chef et les décisions se prennent à l’unanimité,
autant dire que dans la pratique le groupe suit toujours la
Le comportement du Punk est assez proche de celui de la décision du personnage le plus charismatique ou du leader
hyène. Non, rien à voir avec le ricanement. Ni le régime non-proclamé. Mais personne ne va le reconnaître (et sur-
alimentaire. Il faut regarder du côté de l’esprit de meute. tout pas celui qui, au final, tient le rôle du chef).
En groupe, les Punks se montrent désagréables et impulsifs. Il n’y a évidemment pas de vote ou de réunion formelle
Volontiers provocateurs et grandes gueules, ils affichent (cela ferait trop organisé). Les questions et les problèmes
une violence de façade pour vous faire peur et obtenir sont rarement anticipés. On réfléchit lorsqu’une ques-
votre soumission. Cette attitude peut vite s’effacer si vous tion ou un problème survient. Les décisions se prennent
faites démonstration de votre force et de votre détermina- sur‑le‑champ, dès lors que personne ne prend la parole
tion. Les Punks feront alors semblant de battre en retraite, pour émettre une objection. Un grognement général équi-
pour vous choper un peu plus loin, dans une embuscade vaut à un « oui ». Du coup, il y a une sorte d’esprit de meute
bien sanglante (les hyènes, je vous dis, les hyènes). au sein d’une tribu de Punks. Si les rôles tenus au sein du
Mais la caractéristique majeure du Punk, c’est qu’il n’en groupe ne sont pas le fruit d’une décision autoritaire, ils
a rien à foutre de rien. Et il peut donc agir d’une manière sont le résultat d’une habitude prise par l’aptitude ou l’en-
totalement suicidaire et idiote. C’est là où il est évidemment vie. Il suffit que vous ayez dit aimer chasser ou que vous
le plus dangereux. Bien malin qui peut prévoir ce que va chassiez, pour que le groupe vous « demande » d’être le
faire un Punk. chasseur. Et une fois que vous avez dit oui, vous êtes le chas-
seur de la tribu. Il est difficile de refuser une demande de la
tribu, même si théoriquement, chaque Punk peut le faire.
ORGANISATION /HIÉRARCHIE Mais les sentiments qui animent les Punks entre eux sont
si « écorchés vifs » que l’individu se plie à la demande géné-
Alors là, on touche le cœur du problème punk, l’organi-
rale. « Hey, Machin, tu veux pas aller chasser, steuplé ? Ça
sation. Vu qu’ils rejettent toute organisation, forcément,
serait cool parce qu’on a tous la dalle. » Comment dire non ?
les Punks sont un peu désorganisés. Et puis, c’est un peu
la religion. En gros, c’est comme des soldats chrétiens qui Les Punks pratiquent une totale égalité (ou parité)
tenteraient de faire cohabiter leur premier commandement homme-femme. De même qu’ils ne pratiquent pas l’es-
(« Tu ne tueras point ») avec l’ordre de tuer du commandant. clavage. En revanche, ils ne font pas de prisonniers... voilà
Il faut trouver des accommodements. Surtout que qui est clair (même si on n’est pas à une contradiction
mine de rien, les Punks doivent subvenir près). Les Punks ne font pas non plus
à leur besoins : manger, bouger d’enfant. La plupart n’ont pas le
(tiens, on dirait une pub), atta- temps de vivre assez vieux pour
quer... Des décisions doivent cela. Et si jamais le cas de figure
être prises. Si en théorie il n’y
183
ARCHÉTYPE
Tribu orientée Baston
Dé de vie : d10. PS = 2 + Mod. de CHA. ATD +2.
Sales manies : alcoolique, cicatrice, désagréable, fanatique
(nihiliste), impulsif
Équipement : superbe coupe de cheveux, une arme au choix.
« Nous sommes skinheads, bêtes et méchants... Et le pire de tout, c’est qu’on est content. »
« Le sujet a été trouvé dans les débris d’un campement skinhead. Son corps était suffisamment
intact pour que nous procédions à son extraction. Hormis des lacérations de l’abdomen ayant
provoqué la mort, le spécimen ne souffre d’aucune déformation. Après l’avoir ramené à l’abri,
nous avons effectué une batterie de tests et nous sommes maintenant formels : le Skinhead
est un être humain. La mâchoire souvent prognathe et le front généralement bas et large
ne le rattachent pas à un primate. Son comportement violent et agressif, sa territorialité
exacerbée, son mode de communication primaire devraient pourtant le classer dans les
grands singes. Mais c’est un être humain qui hait juste les autres êtres humains qui lui
sont différents. Et de manière étrange, même la petite taille de son cerveau n’explique pas
une telle attitude. Nous devons enquêter plus avant, mais considérer les Skinheads comme
une menace réelle dont l’évolution peut le conduire à être dangereux pour tout le monde...
en particulier pour lui-même. »
185
TYPOLOGIE MYTHES FONDATEURS
Les Skinheads forment un clan, une organisation d’indivi- La Terre avant la catastrophe n’était qu’une jungle métissée.
dus issus d’un même groupe ethnique les rendant peu per- On n’y distinguait pas l’homme de l’animal. Tout se mélan-
méables à la mixité (euphémisme). Ils se caractérisent par geait ! Puis vint du néant, debout sur un surf, Monsieur
un racisme et une xénophobie qui les empêchent de recru- Propre, le premier Skinhead. Il était né sans cheveux pour
ter en dehors de leur critère « racial » (caucasien). Violents, qu’on le distingue des animaux. Sa couleur blanche était le
agressifs, le besoin grégaire d’appartenance à un territoire reflet de sa force issue des étoiles. Il était venu pour com-
fige les Skinheads dans une vie sédentaire. Peu enclins à battre les ténèbres. Les êtres à la peau sombre, les chevelus,
l’agriculture, au commerce ou à l’artisanat, ils vivent essen- les poilus, les fausses femmes… Ce sont des bêtes. Il faut
tiellement du pillage et de l’esclavage. les traiter comme telles.
Monsieur Propre a vu tout ce bordel et s’est dit : « Putain,
DOCTRINE faut tout nettoyer ! » Il a retroussé ses manches, enfilé ses
bretelles, chaussé ses rangers, puis il a arraché un arbre,
Le Skinhead est fait pour gouverner le monde. Car il est un gros, pour s’en servir comme d’un balai.
l’incarnation du surhomme : le « Bomblan » ! Le Bomblan Il se mit à nettoyer sans relâche, balayant tout sur son pas-
représente ce que la Terre a fait de plus apte à survivre et à sage. Cette époque est connue comme celle de « La Tornade
dominer : un blanc costaud et sans pitié ! La force est la Blanche », le temps béni des Skinheads. Un âge d’or. Le
seule valeur importante dans cette tribu. Le faible n’a pas temps passant, l’arbre de Monsieur Propre était tellement
sa place dans la société skinhead. Ce qui n’est pas blanc usé qu’il prit la forme d’une batte. Mais rien ne pouvait arrê-
n’est pas humain. En poussant le raisonnement jusqu’au ter son entreprise de purification. Alors les ennemis de la
bout, ce qui n’appartient pas au clan ne mérite donc pas blancheur, étrangers et dégénérés de tout poil, se réunirent
de vivre. Bon, à la limite le non-blanc a le droit de survivre dans une armée noire pour un ultime assaut. Ces membres
en tant qu’esclave des Skins (sort peu enviable s’il en est) de l’Antifrance (ennemis des Bomblans) étaient poussés
mais cela dure rarement longtemps. Vu leur philosophie par les « Rouges », la pire des engeances, celle qui vit sous
de base, ils savent se montrer très « taquins » avec leurs terre et manipule les êtres inférieurs pour qu’ils obéissent
prisonniers asservis. à leur volonté. Dans un dernier geste guerrier, le dieu des
De fait, les Skinheads se perçoivent comme les seuls Skins prit sa batte et en frappa le sol. Et boum ! Le monde
êtres vivants destinés à régner sur la Terre. Les autres tribus trembla et tout fut mis à bas. Monsieur Propre avait dis-
ne méritent que la mort ou l’asservissement. Car si elles ne paru... Comme tout le reste d’ailleurs. La Grande Lessive.
sont pas des Bomblans, ce sont donc des animaux. Alors Il avait tout bouleversé. Mais les choses ne se passèrent pas
on les tue parce qu’ils sont nuisibles (dans leur vision du comme prévu. Débuta alors l’âge noir. Leur pire cauchemar.
monde, ce mode de pensée est on ne peut plus logique... Il a fallu attendre l’arrivée du Docteur Martine (alias
une fois accepté les fondements, on pourrait presque se Doc Martine), le grand prophète skinhead, pour que se
laisser berner). forme la première tribu. C’est lui qui retrouva la batte brisée
Le Skinhead est un seigneur. Il prend ce qu’il veut, de Monsieur Propre dans les ruines de l’ancien stade de foot
quand il veut, et à qui il veut. Il ne s’abaisse pas à « travail- du Parc des Princes. Un signe ! Doc Martine saisit ce sceptre
ler » (à quoi ?). Il ne doit se consacrer qu’au combat contre divin et le répara. Il se confectionna également une paire
ses adversaires, à propager l’idée de suprématie blanche… de chaussures bien solides pour marcher dans les ruines
et aux célébrations de sa victoire. de ce monde dévasté par l’engeance étrangère. Puis il se fit
un devoir de parcourir les routes pour porter le message de
Monsieur Propre à travers la France. L’heure de la nouvelle
Tornade Blanche avait sonné.
Remontés à bloc et persuadés qu’il vaut mieux être du Passéisme, militarisme et virilisme sont les trois
côté du balai que de celui de la poubelle, les nouveaux mamelles de tout bon Skinhead. Ajoutez des têtes de mort
Skinheads furent séduits par ce mode de pensée simpliste très Totenkopf, des serpents et des poignards, et vous
(qui avait l’avantage et le mérite d’expliquer le bordel êtes bon.
ambiant et de proposer un avenir possible sans mobiliser
trop de neurones). Ils commencèrent dans leur localité des
petites séances d’épuration de population ne rentrant pas
RELATIONS HUMAINES
dans les critères du Bomblan. Les Skinheads n’aiment personne et n’ont pas d’alliés.
Au début, ils gagnèrent le contrôle de beaucoup de Aucun. Vraiment. Voilà.
centres urbains, avant que des tribus locales ne finissent Ils peuvent, très épisodiquement, passer des accords
pas s’unir pour les contenir, les repousser puis les ramener avec certaines tribus hyper violentes afin de conquérir des
à l’état de petites communautés marginales. Les Skinheads objectifs territoriaux précis. En général, il s’agit des Vikings
ne connurent jamais plus d’expansion, faute d’alliance avec et des Hell’s Angels. Ce genre d’accord ne dure jamais très
d’autres groupes. Depuis, ils vivotent en attendant la nou- longtemps et finit rarement de manière paisible, chacun
velle Tornade Blanche, recrutant ici et là et complotant afin essayant à un moment ou à un autre de prendre le pas sur
d’exporter leur mode de vie ou gagner un peu plus d’in- les autres « dégénérés ». Les Skins attaqueront à vue le reste
fluence au milieu des autres tribus. Parfois, ils arrivent à des autres tribus. Si en prime ce sont des Amazones, des
s’emparer d’un territoire en périphérie d’une zone urbaine Yankees et des Indiens, là c’est champagne.
dévastée. Ils maintiennent un état de conflit quasi per-
manent contre les tribus adverses qu’ils peuvent encore Quand cela est possible, les Fermiers et les Garagistes
font des esclaves utiles. Les Conservateurs ont plein de
189
balèzes tapent sur les plus petits pour qu’ils aillent chasser, En cas de mort « naturelle » d’un chef skin (maladie,
farfouiller dans les ruines ou rapiner à côté. Le groupe ne mais aussi décès lors d’un combat contre une tribu hostile),
bouge en bande que lorsqu’il y a du gros gibier. on procède à une élection. Oubliez les bulletins et les urnes.
L’élection est un combat entre les trois ou quatre meilleurs
On recourt également pas mal à l’esclavage chez les
guerriers de la tribu. Cet affrontement a lieu dans une arène,
Skinheads. Mais la discipline assez lâche dans leurs rangs
sans arme. La mort des adversaires est possible, mais assez
fait que les esclaves sont rarement étroitement surveillés…
mal vue. Faut pas priver les Skins de leurs forces vives. Celui
et les évasions en contrepartie très fréquentes.
qui triomphe de ses concurrents devient le chef.
Les femmes s’occupent seules des enfants. Il n’y a pas
Si un différend oppose deux Skinheads, le chef les balance
vraiment de paternité ni d’instinct paternel. Personne n’as-
dans l’arène, devant toute la tribu. Ils n’en sortent que lorsque
sume le rôle du père. Mais une fois l’adolescence atteinte
l’un des deux reconnaît que l’autre a raison. Peu importe le
vers treize ans, les jeunes mâles se voient attribuer un
moyen utilisé pour que l’aveu soit prononcé.
parrain. Un Skin plus âgé capable de leur apprendre à sur-
vivre (essentiellement à savoir se battre). Il va les prendre Lors de la mort d’un Skin, il est incinéré. Les cendres sont
en charge jusqu’à leurs seize ans. Le jeune subira ensuite un dispersées dans l’arène (oui, au bout d’un certain nombre
rite de passage avant de devenir un Skinhead à part entière. d’années d’existence, la tribu se roule lors des fêtes et des
combats dans ses morts).
RITES ET INITIATION
VIE QUOTIDIENNE
Bon, on ne va pas se voiler la face. Le Skinhead ne recrute
pas n’importe comment. Il est prosélyte, mais élitiste. Il ne La tribu skin ne se lève pas de bonne heure. On peut même
reconnaît que les membres « biologiques » répondant aux dire qu’avant midi, il n’y a pas grand monde debout. Il faut
critères de sa tribu. Les rares cooptations se font via des pri- dire qu’on se couche tard chez elle. La nuit est synonyme
sonniers trop costauds ou bons combattants pour être trai- de fête ou d’attaque et de pillage. La fin de matinée voit les
tés en esclaves (un peu de pragmatisme ne nuit pas). On esclaves être envoyés aux corvées sous la garde des plus
propose alors au « candidat » de devenir un Bomblan. S’il jeunes et des plus vieux membres de la tribu.
accepte, c’est la fête et on lui demande de passer le rite du
Après un repas en commun, les plus costauds et les plus
« bon sang ». S’il refuse… ben, on le tue.
finauds partent en maraude. La troupe tend des embus-
Le rite du « bon sang », réservé au jeune Skin mâle de cades ou cherche à trouver des victimes à détrousser…
seize ans ou au membre coopté, consiste à partir seul, nu, ou à rudoyer.
armé d’une massue ou d’une batte… et de revenir avec
Pendant ce temps, les vieux forment les jeunes, au com-
un esclave dans les huit jours qui suivent. Le taux d’échec
bat principalement. Les esclaves essayent de se planquer
reste conséquent, mais pas suffisant pour faire disparaître
tant bien que mal afin d’éviter de se retrouver au cœur d’ex-
cette tribu. Car il faut bien le constater, ce sont souvent les
périences douloureuses.
moins cons qui reviennent. Ou les top brutes dignes des
meilleurs spécimens de Cro-Magnon. En gros, une sorte Les femmes partent à la recherche de choses à manger
de sélection naturelle darwinienne qui, si elle maintient ou à récupérer. Ce sont les chasseuses-cueilleuses de la
le nombre de membres assez bas, assure un certain niveau tribu. Elles font aussi du bricolage et entretiennent le camp
qualitatif (sans atteindre des sommets non plus, juste les s’il n’y a pas assez d’esclaves pour gérer les corvées.
plus aptes à survivre). Certaines tribus assortissent parfois Une fois la journée écoulée, les Skins rentrent au camp.
le rituel d’une petite variante. Ce n’est plus un esclave, mais C’est l’occasion de raconter ses exploits guerriers… jusque
un animal sauvage, un scalp, une tire ou une caisse d’alcool tard dans la nuit.
que le candidat doit ramener.
Enfin, les Skins s’arment de préférence avec des armes 4. Hooligan Style : le Skin obtient une action de mou-
contondantes : batte, barre à mine, massue ou gourdin vement ou une action d’attaque supplémentaire à chaque
de fortune. tour si le combat implique au moins 10 personnes (en
comptant le Skin et ses alliés).
5. Paris est Magique : le Skin augmente sa valeur de
ARCHÉTYPE Force de +2 et il peut désormais lancer un d20 supplé-
Tribu orientée Baston mentaire à chaque fois qu’un test de FOR lui est demandé,
Dé de vie : d10. PS = 2 + Mod. de CHA. ATC +2. et conserver le meilleur résultat.
Sales manies : désagréable, misogyne, fanatique (raciste)
Équipement : deux armes.
191
LES VIKINGS
« Courage et honneur ! Voilà les seules qualités dont un guerrier a vraiment besoin. Bon, de gros
biceps et une hache maousse, ça peut aussi aider. »
« Les Vikings ? Des sales types. Tu veux un conseil ? Tout’ façon, je te le donne quand même.
Gratos. Si t’en croises, n’essaie pas de parlementer et barre-toi en vitesse. Pourquoi ? Il ose
demander pourquoi, l’andouille ! Écoute-moi bien, petit, les Vikings, c’est juste pas des rigolos.
Des brutes impulsives, toutes en muscles et couvertes de peaux de bêtes. Leur goût pour le
pillage n’a d’égal que leur bravoure et, crois-moi, tu verras jamais un de ces salopards fuir le
champ de bataille. Après, si l’envie te prend d’aller te frotter à ces gaillards, n’hésite surtout
pas. Mais viens pas pleurer ensuite. J’t’aurais prévenu. »
193
HISTOIRE
Les « terres du Nord » de Bitume s’habituèrent
à voir passer ces Vikings, dans leur flotte d’en-
gins motorisés grandissant au fil des trajets et
désignés sous le nom de « drakkars ». Ornés de
figures inspirées des bribes de souvenirs de
leur culture d’origine (et du pillage d’un musée
normand), les camions aux flancs bardés de
boucliers ronds et colorés, les cabines sur-
montées d’une tête de dragon stylisé
devinrent synonymes de « tous aux
abris! ».
Toutefois, le fondateur charis-
matique, chef incontesté de ce
groupe, mourut prématurément,
sans doute rappelé à la droite
de Thor pour d’autres batailles
et d’autres festins. Alors la tribu
qui, devenue trop grande, pei-
nait à subsister, s’enfonça dans
195
Quant aux Fourmis, les Vikings
entretiennent avec celles-ci des rela-
tions particulières, mêlant respect et
vénération. Les Fourmis, ou duergars,
« ceux-qui-forgent-dans les-profondeurs », repré-
sentent les enfants de Gaea, la déesse des muni-
tions et du carburant. Il est alors de tradition de
rendre hommage à ces êtres éthérés qui four-
nissent tout ce dont a besoin un Viking
digne de ce nom.
De rares clans, cependant, méprisent les
Fourmis et s’en méfient car une autre ver-
sion les assimile aux enfants de Elle, la déesse
des enfers (une Val’ qui rit* ayant mal tourné).
Ils cherchent alors à les éviter (tant qu’ils n’ont
pas trouvé un moyen de piller leurs ressources
qui semblent infinies), ne sachant trop le prix de
ces dons. D’autres envisagent même de leur livrer une
guerre (pour piller les... enfin, toujours le même air), mais ORGANISATION/HIÉRARCHIE
ils ne font pas long feu... Difficile de résister à des Fourmis
en colère. Les Vikings divisent la tribu en castes correspondant aux
tâches attribuées et non pas à une hiérarchie. Entre eux,
exception faite des jarls et des esclaves, ils se placent quasi-
COMPORTEMENT ment tous sur un pied d’égalité. Tous, hommes et femmes,
participent à la vie de la communauté et aux décisions à
Un code de conduite global s’applique à tous les clans prendre dans une assemblée (le « Ting », car une cloche sert
vikings : ils sont souvent agressifs et violents, même les à en sonner le début et la fin). En cas de désaccord, le chef
plus commerçants. Leur mode de vie nomade les pousse tranche. Au propre et parfois comme au figuré, plus d’un
à rechercher en priorité carburant, pièces de rechange Ting a dégénéré en bagarre autour d’un débat épineux.
et nourriture. S’il y a plus à gratter, ils ne vont pas chipoter.
Le chef/jarl est habituellement le plus vieux, élu par les
Une flotte (groupe de véhicules vikings) s’arrête rarement
autres, ou remplacé par un plus jeune qui le défie dès qu’il
plus de quelques jours au même endroit et quand cela se
n’est plus capable d’assumer sa charge (l’appréciation de ce
produit, ça veut souvent dire que quelque chose se trame...
moment étant soumis à des critères très flous).
Quand vous devez traiter avec des Vikings, rappelez-vous
Le système de caste se divise en nobles (le jarl et sa
ceci : ils croient en la loi du plus fort, ils ne craignent que
famille), guerriers (Aesir et Vanir), hommes/femmes libres
leurs dieux, ils peuvent avoir quelque chose qui vous inté-
(artisans, chauffeurs et mécanos... ils savent tous se battre
resse (et inversement), ils ne resteront a priori pas très long-
au cas où) et esclaves (plutôt bien traités pour maintenir
temps. Et il ne faut pas se moquer de leur odeur corporelle
leur force de production). Ces derniers remplissent toutes
(oui, le hareng).
les tâches du quotidien, certains finissent même adoptés
par le clan et deviennent des hommes libres, voire des
guerriers s’ils ont démontré leur courage et leur valeur
en défendant la flotte, par exemple. Hommes et femmes
occupent indistinctement les différents rôles. La Jarl (sans
« e ») Olga Casse-Noisettes règne sur l’un des clans les
*Val’ qui Rit : femmes vikings qui ont atteint ce grade en faisant preuve
d’un grand courage lors d’une bataille ou de la défense du camp.
197
VIE QUOTIDIENNE
Hormis de rares clans installés dans le Bierland, en Alsace, la VIKING NORDIQUE
vie des Vikings n’est souvent qu’un long périple sur la route.
Certaines tribus vikings descendent des clans remon-
Les moteurs sont mis en marche au lever du soleil et la flotte
tés vers le nord à la recherche de leurs origines. Depuis
s’ébranle. Elle peut rouler ainsi pendant plusieurs heures
quelques années, elles tendent à revenir vers le sud,
jusqu’à ce que Mack, le dieu des semi-remorques, place une
sans que l’on sache bien si elles fuient quelque chose
« opportunité » sur leur chemin, ou que la tribu rejoigne un
ou si elles s’apprêtent à se lancer dans une forme de
point chaud repéré auparavant par les Aesir. En fonction de
conquête. Elles se fondent assez bien dans la masse,
la tribu rencontrée, des discussions s’engagent pour échan-
comme on dit par chez nous. Ces tribus sont sem-
ger vivres et carburant, ou on peut se mettre sur la tronche.
blables aux autres, mis à part qu’elles ne parlent pas la
On branche les haut-parleurs, on passe du Manowar et
même langue, ou du moins très mal, que leur religion
on s’avoine. Après la bataille, les Vikings réunissent leurs
implique d’autres dieux plus sanguinaires et qu’elles
morts pour un rituel d’adieu appelé « l’Appel du Val-là-Bas »,
ne sont que très rarement ouvertes à la discussion.
paradis des Vikings. Puis on propose aux survivants utiles
de rejoindre la tribu. Les autres sont exécutés ou libérés,
en fonction de la doctrine en cours, les explorateurs ayant
compris qu’un adversaire mort ne produit plus de richesses
de lunette de WC... qui sait ce qu’elle a pu voir et en tirer
à troquer.
comme information).
Quand le soleil commence à baisser, le clan se met à
la recherche d’un endroit sûr où passer la nuit, la plupart
du temps dans de grands hangars, des zones de fret ou des ÉQUIPEMENT
bâtiments s’en approchant, dans lesquels peuvent se garer
Au combat, les Vikings favorisent toujours les armes de
les drakkars. Ambiance feux de camp et tours de garde. Si le
corps-à-corps, considérant les armes à feu comme réservées
pillage ou le négoce a été fructueux en alcool, on boit en
aux lâches. Attention, ils n’hésitent pas à enfreindre cette
portant un toast aux morts que l’on confie à Kanterbien,
règle s’ils se font accrocher à distance ou que cet arsenal
dieu des défunts et des banquets du Val-là-Bas.
leur semble nécessaire pour un bon échange commercial
De nombreux rites ponctuent le quotidien des Vikings. sur un pied d’égalité (voire avec un certain avantage). Faut
Il y a toujours un dieu pour une chose ou une autre et la pas non plus se faire décimer, histoire de montrer qu’on a
plupart des clans se placent sous le parrainage de l’un d’eux la plus grosse hache. Certains camions comportent d’ail-
(ainsi, le clan atypique de Jeepsson rend hommage en leurs des nids de mitrailleuses, voire du plus lourd si on a
priorité à Tire, le dieu des 4 roues motrices). Ils se montrent pu mettre la main dessus. Le Viking respectable roule dans
également très enclins à voir des signes divins partout. un semi-remorque, au pire un camion, renforcé par des
La Volvo est une sorte de devin (exclusivement féminin plaques de métal décorées aux emblèmes du clan. La flotte
et ne voyageant que dans ce type de voiture) capable de est escortée par quelques véhicules plus légers (automo-
les interpréter. Elle a souvent l’oreille (et parfois l’oreiller) biles, très rarement des motos ou alors avec side-cars)
du jarl ce qui en fait l’un des personnages les plus influents qui apportent un peu de flexibilité (faut pas non plus les
du clan. La Volvo rappelle à tous les traditions et traduit prendre pour des buses).
dans l’environnement la volonté des dieux. Si une bande
de Vikings surarmés prêts à fondre sur vous fait subite-
ment demi-tour, vous pouvez être certain que la Volvo y
est pour quelque chose (un corbeau volant de travers, un
hérisson écrasé en travers de la route, un nuage en forme
199
YANKEES
« Comparé au citoyen moyen, on pense souvent que le Yankee est un “gentil”. La belle affaire !
Vous en connaissez beaucoup, dans cette foutue France, des types qui privilégient le Bien
Commun à leur mignonne petite gueule ? Le dernier type altruiste que j’ai croisé se faisait
une bonne salade de pissenlits.
Mais là où les mecs se plantent, c’est quand ils généralisent et prennent les Yankees
pour de doux rêveurs. OK, un taré idéaliste isolé, c’est facile à maîtriser... Mais si c’est toute
une horde qui vous brandit la Déclaration des Droits de l’Homme d’un côté et une guillotine
de l’autre, vous aurez plutôt intérêt à ouvrir vos esgourdes et opiner sévère pour éviter
une amputation prématurée et définitive. »
200 YANKEES
TYPOLOGIE égalitaire où chacun aurait sa chance (et pas juste celui qui
tient le plus gros flingue).
La tribu des Yankees est à l’humanité ce que le rock est à la
zique : une pléthore de sous-genres entassés sous un seul
label, pour faciliter le boulot des quelques maniaques qui
MYTHES FONDATEURS
s’évertuent à tout ranger dans des cases. Les Yankees ne sont pas croyants dans le sens religieux
Les Yankees sont une tribu vaste et protéiforme, qui se du terme. Leurs valeurs très humanistes vont souvent à
définit par une adhésion à une éthique ou un mode de pen- contre-courant de ces histoires de nudistes ailés ou autres
sée plutôt qu’une origine géographique ou un style de vie. barbus change-formes amateurs de jeunes vierges zoo-
Il existe de nombreuses communautés yankees, de tailles philes. Ils ont bien une foi à toute épreuve, mais plu-
variables, essaimées dans toute la France : unies par un tôt en des concepts abstraits (liberté, égalité, fraternité,
même idéalisme, mais très différentes dans leur manière à votre santé) qu’ils idéalisent dans l’absolu ou à travers
d’affirmer leurs idées. d’anciennes égéries pré-comète (Desmond Tutu, Ghandi,
Mitterrand…).
201
Mais la sélection naturelle fit son œuvre, et les idéalistes
les plus inoffensifs sont désormais recouverts de quelques
pelletées de terre, tandis que les plus hargneux, résistants ou
discrets, ont survécu. Si quelques phénomènes migratoires à
l’initiative de chefs de tribu eurent bien lieu,
la libération des masses laborieuses s’ar-
rêta souvent là où les flingues com-
mençaient à s’exprimer.
Finalement, les
groupes yankees se
sont multipliés sans
toutefois se rassem-
bler : chacun prêche sa
bonne parole et tente plu-
tôt de construire sa propre utopie sur son lopin de
terre (barbelé), et croyez-nous, c’est aussi bien ainsi.
MUSIQUE ET CODES
VESTIMENTAIRES
Le hic, c’est que vous aurez plutôt du mal
à reconnaître les bestiaux à l’œil nu : les
Yankees lambdas ne vont pas se couper les
seins ou porter des casques à cornes pour
le Bien Commun !
Heureusement, certaines communau-
tés se repèrent parfois en un clin d’œil. Leur
fascination pour l’âge d’or pousse souvent ces
zigues à adopter les coutumes vestimentaires
de l’époque, ou revisiter ce qu’ils croient en
comprendre par d’étranges choix esthétiques…
Confère l’émule de Luther King qui trempait
toutes ses ouailles dans le goudron pour qu’on
ne stigmatise plus ses « frères » par leur couleur
de peau !
Côté ritournelles, les Yankees pratiquent
l’éclectisme (rien à voir avec la course) : ils
écoutent du hard rock conventionnel à la AC/DC,
du rock de prolo revendicatif à la Bruce Springsteen
ou des petits morceaux de ska à la
Specials... les plus cools pousse-
ront le vice à écouter du reggae.
202 YANKEES
BLASON Leur idée de civilisation les conduit souvent à adopter
un style de vie sédentaire, nécessaire pour bâtir une vie en
Les Yankees arborent généralement des symboles de paix communauté stable et prospère. Il faut un point de départ
(colombe, touche pas à mon pote…) cousus à même leurs au paradis, que diable !
vêtements, ou bien des écussons des grandes nations
humanistes de ce monde (USA, URSS, Chine…) en fonction
de leurs affinités.
ORGANISATION/HIÉRARCHIE
La version idéale d’une communauté yankee est une répar-
RELATIONS HUMAINES tition équitable des tâches, avec des décisions prises démo-
cratiquement par le vote de tous ses membres.
Quand ils ne sont pas prosélytes (ça arrive même aux meil- Mais on sait bien que laisser la parole au peuple est long
leurs), les Yankees ont généralement peu de contacts avec et fastidieux, alors qu’il est si simple de nommer un res-
les autres tribus, occupés qu’ils sont à organiser leur coin ponsable qui prendra les décisions du quotidien ! Une fois
de paradis. que ce « dictateur temporaire » est élu, c’est souvent là que
Les tribus agressives (Fils du Métal, Hell’s, Vikings…) les choses se gâtent, et où la nature humaine peut revenir
sont d’office vues comme des maraudeuses (au mieux) au galop…
ou des esclavagistes (au pire) et la poudre prendra souvent
le pas sur l’art raffiné de la diplomatie.
RITES ET INITIATION
Les groupes plus pacifistes (Garagistes, Fermiers,
Justiciers pas trop dérangés...) font plutôt bon ménage Intégrer les Yankees n’est pas une question de physique
et leur entente peut aller du simple service entre voisins ou de résistance aux traditionnels charbons ardents. Il suffit
à leur assimilation dans l’organisation de la tribu. souvent de correspondre à l’état d’esprit de la communauté,
et prouver que sa conception de l’épanouissement person-
Pour les Fourmis, c’est différent : supposées posséder
nel passe avant tout par celui du groupe. Selon les bandes
des ressources inépuisables dans leurs terriers secrets,
de Yankees, certains rituels pourront être mis en place,
elles rappellent bien souvent au Yankee l’ogre capitaliste
mais cela est étroitement lié à des spécificités locales, qui
avare et sans scrupules qui, par son égoïsme, causa la
vont de creuser un puits dans le pré d’à côté en souriant, à
misère dans le tiers-monde ! Un Yankee refusera rarement
poser une bombe dans le camp skinhead voisin... On vous
de taper dans une fourmilière si cela permet une redistri-
l’a dit, parfois, le Yankee est taquin !
bution des biens un peu plus juste...
203
efficacité. Ce qui n’em- LE PEUPLE BLEU
pêche pas d’aller boire un
Située dans les Ardennes
coup au bar une fois la nuit
françaises, cette tribu tire
tombée... Quitte à piller le
son nom de son appa-
bar : ça s’appelle la réappro-
rence particulière : tous
priation individuelle !
ses membres ont le visage
peinturluré en bleu vif.
ÉQUIPEMENT C’est au fond d’un vieux
puits asséché que le père
Toute tribu yankee est
spirituel du Peuple Bleu
basée sur un code légal ou
(on l’appelle PA’YO) connut
moral. Le support de ces
la révélation : à travers
préceptes est généralement
une collection complète
considéré comme sacré et
d’ouvrages illustrés qui y
sera toujours gardé avec le
avaient été négligemment
plus grand soin : bouquin, cas-
jetés, il découvrit l’existence d’un
sette audio ou vidéo, tract… Si la
modèle social ouvrant la voie vers une société
tribu a les matériaux pour le dupliquer, chaque membre en
heureuse et égalitaire. Enthousiaste, il éplucha frénéti-
portera un exemplaire sur soi, auquel il pourra se référer en
quement les volumes Du Puits et s’employa à convertir ses
cas de crise de foi ou de tentative d’évangélisation (laïque,
semblables...
bien entendu).
Pa’yo fonda un petit village perdu au milieu de la forêt
Outre ce référent moral essentiel, rien n’est nécessaire
ardennaise, à l’écart de ce qui restait des grands axes de la
au Yankee classique : s’il pouvait vivre d’amour et d’eau
civilisation, et posa les grands principes de cette nouvelle
fraîche, il le ferait ! Le reste de son équipement sera lié aux
communauté, dont le but est de vivre en paix et en harmo-
besoins de son environnement immédiat (un flingue est
nie loin du monde et de ses emmerdes.
souvent le bienvenu). La machette sert aussi bien d’outil
d’édification de l’avenir que de coupe-tête qui dépasse. Les hommes de la tribu, tous égaux, doivent être de
blanc vêtus et masquer leurs différences en se maquil-
lant quotidiennement avec une pâte de couleur bleue (du
EXEMPLE DE TRIBU cirage pillé dans le stock d’une usine désaffectée non loin).
Ils n’ont pas de nom à proprement parler, mais sont définis
Au vu de la diversité des Yankees, on pourrait tirer des por- par leurs fonctions au sein du groupe : ferrailleur, cuistot,
traits à l’infini. En voici deux exemples de styles très diffé- cueilleur... La tribu est dirigée par l’homme le plus âgé, que
rents, n’hésitez pas à vous en inspirer et à créer votre propre l’on distingue facilement grâce à ses habits rouges et sa
groupe de féroces Yankees ! barbe fournie. Étant le plus séni… sage, il a les pleins pou-
voirs pour régler les problèmes de la tribu.
204 YANKEES
Chaque membre fournit gracieusement le produit pu survivre à leur rencontre) vient du fait que la majeure
de son labeur à ses congénères. Les habitants du village partie de sa population trime jour et nuit sous l’œil vigilant
se nourrissent exclusivement de plantes, de baies et de des maires rouges, ces gardes qui ne savent dire qu’une
racines variées qu’ils désignent tous sous le même nom, chose : « Encore, encore, encore ! »
car au final, mauvaise herbe ou pissenlit, « ça c’est pareil ».
Chez les Disciples d’Encore, l’uniformité est la règle ;
Cependant, certaines ont des effets psychotropes qui
l’uniforme aussi d’ailleurs. Forcés à labourer les champs
peuvent rendre fous ceux qui les ingèrent… Lorsqu’un
et à creuser dans les mines pour le bien de la communauté,
individu perd le contrôle, on le marque du sceau de l’infa-
les citoyens dorment peu et travaillent beaucoup. Pas une
mie en le badigeonnant de cirage noir et on le lâche dans
tête ne dépasse, et si c’est le cas, elle se retrouve bien vite
la nature, la bave aux lèvres ; le pauvre hère sera abattu à
au bout d’une corde ou sous le talon du terrible leader Bon
vue s’il revient près de la tribu afin d’éviter toute morsure
Pote et sa bande de cruels maires rouges.
malheureuse.
Bon Pote, c’est le chef intemporel de la tribu. Ce doux
Les membres du Peuple Bleu partagent tout, même
patronyme vient de sa propension à n’avoir que des amis
les femmes. Selon les livres Du Puits, une seule femelle
autour de lui, car ses ennemis disparaissent très vite…
commune permet d’éviter de semer la zizanie au sein de
Les maires rouges, ce sont les officiels du Camp Ikea qui
la population. Régulièrement (quand l’actuelle meurt
portent les armes et s’assurent des disparitions sus citées.
d’épuisement), la tribu quitte sa forêt protectrice pour aller
enlever la première jeune femme des environs et la rame- Revisionnant des vieilles bobines de documentaires de
ner dans le giron bienveillant du Peuple Bleu. Lorsqu’elle l’ancien temps, Bon Pote s’est rendu compte qu’une société
accouche (avec une trentaine de maris, la grossesse vient parfaite ne pouvait fonctionner que si les masses labo-
vite), l’enfant mâle est élevé par la tribu, tandis que la petite rieuses étaient sur un pied d’égalité, et les moutons noirs
fille sera déposée au pied d’un bâtiment étrange à la lisière écartés du troupeau. Quoi de mieux qu’une bonne bande
de la forêt, où vivent des soldats tout de métal vêtus qui d’ignorants pour régner avec entrain?
terrifient le village : les Gardes Gamelles. Bon Pote assure donc à ses citoyens que les fauteurs
Le Peuple Bleu n’est pas agressif pour qui ne brise de troubles sont déportés à l’École pour y être éduqués
pas ses règles. Les rares citoyens qui ont rencontré cette et apprendre les bonnes manières. L’éducation doit être
tribu de Yankees isolés en ont gardé un souvenir confus ; longue, car on n’en revient jamais. Des rumeurs racontent
après quelques repas de « ça c’est pareil », ils se retrouvent que ceux que l’on appelle ensuite les Petits Écoliers passent
souvent dans le caniveau de la route la plus proche, le reste de leur vie à réciter des poèmes absurdes en face
se remémorant vaguement des types bleus bizarres au d’un tableau noir, gavés aux sablés de l’ancienne région
baratin incompréhensible… nantaise jusqu’à ce que mort s’ensuive… À moins que la
vérité ne soit encore bien plus macabre.
LES DISCIPLES D’ENCORE
Dans la catégorie « Yankee pas cool », les Disciples d’En-
core remportent la palme haut la main. Voilà l’exemple
type d’une tribu qui a poussé l’esprit de groupe jusqu’à son
extrême, annihilant l’individu au sens propre, mais de façon
plutôt sale.
En réalité, la tribu arbore le titre ronflant de Camp Ikea
Démocratique. Rassemblée dans des préfabriqués d’ori-
gine suédoise, son surnom (donné par un voyageur qui a
205
ARCHÉTYPE repartir de plus belle. Il bénéficie d’un bonus de +2 à sa
DEF pendant le tour où il utilise cette capacité, et récupère
Tribu orientée Baroud un nombre de PV égal à [rang + Mod. de CON].
Dé de vie : d8. PS = 6 + Mod. de CHA. ATC +1.
Sales manies : code d’honneur, loyal, fanatique (politique) 4. Débrouillard : le Yankee obtient un bonus de +5 à
tous ses tests de survie en nature et aux tests de profession
Équipement : vêtements d’avant l’apocalypse, un outil pour et d’artisanat (forge, charpentier, mécanique, etc.).
travailler, un support de ses préceptes (bouquin, cassette
audio ou vidéo, tract…) et une arme. 5. Riposte : en plus de ses actions normales, une fois
par tour, lorsqu’un adversaire rate une attaque de contact
VOIE DES YANKEES [ou à distance] contre le Yankee, celui-ci obtient une attaque
supplémentaire contre cet adversaire.
1. La méthode du discours : le Yankee obtient un
bonus de +2 par rang atteint dans cette voie pour tous ses
tests de CHA visant à séduire, baratiner ou mentir.
2. Première sommation (L) : après avoir raté une
attaque à distance au tour précédent, le Yankee déclare qu’il
s’agissait d’un tir de semonce. À ce tour, il tire sur la même
cible et obtient +5 à son test et +1d6 aux DM.
3. L’espoir fait vivre (L) : lors d’un combat, le Yankee
peut prendre un tour pour reprendre son souffle avant de
206 YANKEES
Entrée #03 : « Curry »
Nous avons fait route vers l’ouest, jusqu’à une station-service retapée en fort. Ses habitants ont refusé
de nous indiquer dans quelle direction est repartie notre proie. Leurs morts sont dans la remorque en fin de
notre horde, toujours forte de plus de vingt Vikings et de plusieurs véhicules lourds.
Un survivant a parlé : le nord.
Nous avalons les kilomètres, nous dévorons tout ce qui prétend nous freiner. Les roues des semi-remorques
creusent la boue et la terre, broient nos ennemis et la végétation. La nuit, Wut prie l’asphalte et la lune,
hurle aux cieux et sniffe de l’essence coupée à du liquide de refroidissement.
207
Une certaine tension s’empare de la population, mes sens sont en éveil, la panique m’étreint le cœur.
Une femme chancelante sort de la place centrale, les autres se pressent aux fenêtres. Dehors, les patients
incurables sont réunis sur la grande place, là où aucune racine ne troue le béton. Je cherche frénétiquement
une cartouche logicielle dans les replis de ma cape. Les Guérisseurs m’observent, méfiants. Une fois les malades
abandonnés, tout le monde regagne un immeuble, s’y calfeutre.
Une adepte restée au-dehors beugle une alarme, un cri quelque part entre la plainte et la prière.
« Saint Tcherenkov ! »
Ils l’appellent de leurs vœux. Une Guérisseuse avance au milieu des malades, à l’extérieur. Elle porte entre
ses mains un cylindre métallique, lourd, le pose au sol religieusement avant de partir précipitamment.
D’autres patients arrivent, un objet similaire autour du cou. Soudain, une lumière bleue les frappe tous, un
claquement sonore nous enveloppe. Les malades à l’extérieur geignent, se tordent. À l’intérieur, une salve
d’applaudissements résonne parmi les Guérisseurs. Enfin, je retrouve cette cartouche, l’insère discrètement
dans mon casque. Le logiciel se charge.
Tous les relevés sont au rouge. L’air est saturé de radioéléments et de rayonnements. Je retrouve Wut.
« Si nous restons, nous crevons », dis-je.
Saint Zoloft esquisse un sourire, ouvre la bouche. Je la lui referme d’un revers en travers la gueule.
« Donnons-lui son engrais, qu’il nous indique une direction et barrons-nous. Ici, ils ne soignent pas :
ils tuent. »
Wut grogne, saisit la main tordue du Saint et la lui presse jusqu’à ce qu’il nous avoue où s’est dirigée
notre proie. Nous laissons sur le parking la remorque remplie des corps de nos ennemis. Nos roues soulèvent
une poussière au goût de plomb, écrasent un panneau rouillé. La horde de Viking reprend la route, écrase la
faune trop lente ou stupide pour s’écarter.
« CEA Saclay »
Une fois au loin, nous ne distinguons plus qu’un halo bleu, qui se diffuse vers le ciel.
208
« On… on a erré durant des heures dans ces galeries, dans le noir total. On s’est coupé
les mains, on a glissé dans des cavités grouillantes d’insectes, écrasé des os, affreux.
Puis on a trouvé des tunnels en métal et des lumières rouges, avec plein de machines. En allant
pisser, mon pote est tombé nez à nez avec une femme trop bizarre à la peau hyper blanche
et à la tête de fourmi, oui, oui, j’te jure : une femme-fourmi ! Elle a tiré un truc sur Radek…
putain, il a littéralement fondu comme du lait, en hurlant et avec une odeur qui m’a fait gerber…
J’ai couru comme un taré jusqu’ici. J’espère qu’elle m’a pas s... »
Un ex-Fils du Métal.
209
TYPOLOGIE « élus » du Consortium. Il leur montre de jolis plans et des
maquettes faites à la main pour les convaincre de massa-
Les Fourmis sont une tribu souterraine extrêmement crer des millions de personnes au nom de leur idéal. Après
hostile ayant conservé le savoir technologique d’avant la un an de débat et de disparitions mystérieuses, l’organi-
Catastrophe. Leur société paranoïaque est animée d’une sation tombe d’accord pour profiter du passage de l’astre.
idéologie eugéniste. Elles vivent dans des fourmilières, D’autant que certains annoncent déjà qu’il va passer plus
des cités-bunker souterraines, souvent concurrentes, et pla- près que prévu. Vraiment très près. Le Consortium finance
nifient leur retour : une invasion pure et simple de la sur- des cités-bunkers un peu partout autour du monde et des
face à l’aide de leurs forces technologiques avancées. armures high-tech prévues pour la vie en profondeur.
Lorsque le premier casque de super-soldat du Consortium
sort des usines en 1979, il donne à son possesseur une tête
DOCTRINE d’insecte avec des mandibules. On appelle l’armure rouge
et noire « La Fourmi ». Le nom restera.
Les Fourmis s’estiment supérieures (génétiquement et phi-
losophiquement) au reste de l’humanité et veulent réduire Le Consortium, au cours des années suivantes, déve-
en esclavage les tribus, puis terraformer la surface selon loppe son plan dément. Le BTP et les militaires construisent
leur volonté, comme elles l’ont déjà fait en Italie, au-delà des bunkers et des armes, les musiciens classiques com-
du Mur (voir p. 213). posent des hymnes à la gloire du Consortium et de leur
future société élitiste, les pétroliers stockent du carburant
sous terre, et les ingénieurs nucléaires préparent des cen-
MYTHES FONDATEURS trales atomiques miniaturisées. Le Consortium prépare
la survie de ses membres et de leurs familles pendant
Les Fourmis sont l’une des conséquences d’une conspira- et après la Catastrophe. Leur propagande fait d’eux des
tion mondiale dont curieusement les têtes pensantes sont « élus », les seuls dignes de survivre à cet évènement car ils
essentiellement françaises, souvent très bien placées dans sont les loups parmi les moutons. Ils appartiennent à une
le classement des grandes fortunes de Forbes. Cette conspi- classe éminemment supérieure, riche, capable d’influen-
ration rassemble quelques-uns des plus grands groupes de cer les puissants. Leurs chevilles ne cessent pas d’enfler.
l’industrie militaire, des savants mégalomanes, des artistes Cette idéologie dérive en quelques années vers une forme
incompris vivant des subsides de riches mécènes. Les ingé- de suprématie qui n’est pas sans rappeler le nazisme.
nieurs, eux, fabriquent des machines de terraformation Être élu se transmet par le sang et de véritables familles
à grande échelle. Cette organisation mondiale a à sa tête héritières se constituent. Tous sont liés par la nécessité d’ob-
Dominique Hella, un haut responsable d’EDF qui a fait tenir leur ticket pour survivre à la fin du monde.
ses armes à l’ENA et qui est l’ami et l’éminence grise de
quelques-uns des plus puissants de ce monde. Le Consortium encourage les entreprises de biotechnolo-
gie et d’armement à créer un virus artificiel à partir de gènes
Le Consortium corrompt les gouvernants pour obtenir de synthèse particulièrement mortels et hautement conta-
des marchés juteux, se faire une montagne de fric et obte- gieux. Dix ans plus tard, les scientifiques du Consortium
nir un maximum d’influence politique. En bref, c’est un accouchent en silence du CON, un virus capable de se pro-
cabinet de lobbying très bien huilé. Mais Dominique et pager par l’air et par simple contact. L’organisation immu-
ses collaborateurs, il faut bien le dire, sont complètement nise tous ses membres avec l’antidote créé en parallèle.
pétés du casque. Influencer le monde ne leur suffit pas car
ils croient en leur nature supérieure. Hella est convaincu 1986 arrive. Le passage de Halley. Dominique Hella
que le prochain passage de la comète de Halley est un déploie lui-même le Fléau. Il mandate « la cinquième
signe du destin. Il fait tout ce qu’il peut pour convaincre le colonne » des Fourmis et la lâche dans différents endroits
Consortium de préparer ni plus ni moins que l’Apocalypse, stratégiques de la capitale (gares, aéroports, transports
afin de créer un monde vierge et sur mesure réservé aux en commun, centres touristiques et commerciaux) et des
plus grosses agglomérations. Alors que les gens lèvent les doublée du virus restent les seuls responsables de tout ce
yeux au ciel, fascinés par le passage majestueux de l’astre merdier dans l’esprit des tribus.
céleste, à leurs pieds, invisible, le virus se déploie. La
catastrophe a lieu. La comète passe plus près que prévu.
Pour tout le monde. Le virus mute rapidement, s’affai- HISTOIRE
blit et provoque des accès de folie, de la psychose, de la
Après avoir perdu bien plus de ressources que prévu
paranoïa et des amnésies. Le monde déraille totalement
suite aux mutations inattendues du virus et aux dégâts
et les gens s’entretuent. Des centrales s’arrêtent, des foules
du passage, sous-estimés dans leurs calculs préalables,
migrent, des avions chutent, des immeubles s’effondrent.
le Consortium divise pour mieux régner en attendant
Certains racontent qu’il y a eu des catastrophes naturelles,
de se remettre d’aplomb, résoudre ses problèmes et pas-
mais est-ce si sûr ? Tout ne serait-il pas qu’une grotesque
ser à la phase suivante. Répartis dans les fourmilières,
hallucination destructive ? La folie générale de toute l’hu-
ses membres ont accès aux commandes et entretiennent
manité déchaînée en 24 heures porte à confusion. Et les
une compétition et une rivalité propices à une émulation
Fourmis comme les gens du Consortium s’appellent entre
riche en innovations, pour se préparer à une invasion mas-
eux façon nom de code, déchaînent leurs armes et leur mys-
sive de la surface. Ce nouveau plan s’organise petit à petit,
térieuse « cinquième colonne » sur les grands centres mili-
avec des missions de reconnaissance, la redécouverte de
taires et politiques. C’est l’opération paramilitaire la plus
bases perdues, des attaques éclairs pour tester les points
ambitieuse, la plus folle et la plus incroyable de toute l’His-
toire de l’humanité… mais presque personne n’en saura
rien. Comble du succès : elle passe inaperçue et la comète
211
faibles des survivants et les jeter les uns contre les autres.
Marseille et l’Italie sont déjà des terrains d’expérimentation.
Mais ces membres sont aujourd’hui vieillissants. Et ceux qui
sentent la fin approcher s’impatientent.
Les Fourmis sont divisées en plusieurs bases répar-
ties sur la planète. Leur technologie, avec la Catastrophe
et le manque de nouvelles ressources, s’appuie sur les
connaissances des années 1980 avec quelques avancées.
Elles communiquent par câbles, mais surtout via un réseau
de satellites militaires toujours en activité, même si ce der-
nier est en partie corrompu depuis le passage de la comète.
Une fourmilière typique est une ville creusée dans la roche
comprenant un immense bunker et deux ou trois grandes
cavernes aménagées, à environ 200 mètres de profondeur.
Le Consortium a toujours basé ses quartiers généraux
post-apocalyptiques en priorité dans des bunkers high-tech
décorés à la façon des années 80, mais il a été prévenant :
ses dirigeants se doutaient que cela ne suffirait pas. Ils ont
donc demandé à leurs ingénieurs de préparer des plans
et des outils de forage pour étendre les habitations dans
la roche même, le cas échéant. Au cours du temps, après
la Catastrophe, la place a manqué dans les bunkers et les
Fourmis ont appris à creuser galeries et cavernes.
Des déshumidificateurs d’air et des réseaux d’aération
s’étendent jusqu’à la surface pour que l’oxygène soit recy-
clé. On y trouve généralement un lac (naturel ou non),
et une petite centrale nucléaire. Les maisons sont petites,
spartiates et peu décorées. La majorité de la population
(la basse caste ouvrière) vit dans des baraquements col-
lectifs. Le tout est relié par un réseau de routes de bitume
et de chemins bétonnés parcourus par des piétons ou des
véhicules tout-terrain. La qualité et l’organisation de ces
voies feraient pâlir n’importe quelle tribu. Détail impor-
tant : les Fourmis voient dans le noir et utilisent très peu
de lumière artificielle. Les éventuels intrus, souvent des
membres de tribu, se retrouvent donc rapidement perdus
dans ces villes ténébreuses… mais vite rattrapés au vu
du nombre faramineux de caméras de surveillance. Seule
parade pour les espions : voler des Armures F et se faire pas-
ser pour des Fourmis !
Les Fourmis, après de nombreuses petites guéguerres
inter-fourmilières (en général à cause de la rivalité ému-
lative des membres du Consortium, de la paranoïa des
213
RELATIONS HUMAINES
La société des Fourmis est fondée sur une hiérarchie mili- ANTOSORUS STATION
taire dotée d’une administration rigide. Chacune a sa place,
Il existe une fourmilière en orbite... dans une station
que ce soit à un poste en particulier dans un ministère ou
spatiale ! Lors de la Catastrophe, elle a envoyé plusieurs
dans une caste. Pour un membre de tribu lambda, ceux de
petits astéroïdes sur la Terre qui ont provoqué un maxi-
la fourmilière paraissent froids, distants et à la limite de la
mum de dégâts un peu partout. Antosorus Station était
psychopathie : le meurtre et la torture des êtres inférieurs
le fleuron du Consortium – une ébauche d’Apocalypse
ne leur posent aucun souci, par exemple. Il est fréquent
Park. Elle est semblable à l’ancienne station Mir, en dix
que les scientifiques créent des monstres hybrides avec les
fois plus grande.
esclaves qu’ils trouvent, ou des mélanges d’humains et de
machines. Les Fourmis sont en général agressives envers Dix ans après la perte de contact avec les diri-
les peuples de la surface et sont persuadées dès leur plus geants du Consortium, Antosorus Station est en ruine.
jeune âge d’être bien meilleures qu’eux : les tribus doivent Les mille deux cents Fourmis désespérées, isolées,
disparaître. Cette trop grande confiance en elles leur pose rendues folles par le mal de l’espace et l’impossibilité
bien sûr problème face à des ennemis malins capables de revenir sur Terre, ont dégénéré en tribus cannibales
de jouer avec cette faiblesse. dérivées des ministères… (les Enfants du Consortium
sont les nouveaux aristocrates, les Spaz Marines sont les
militaires, les Bouffeurs de Boulons sont les ouvrières,
COMPORTEMENTS et les Contrôleurs les scientifiques fous). Ses quelques
capsules de sauvetage, en nombre insuffisant, ont été
Les Fourmis agissent toujours en petits groupes parfaite- détruites ou larguées depuis bien longtemps.
ment coordonnés. Elles communiquent instinctivement
entre elles grâce à des phéromones et des capacités senso- Bien sûr, percutée par des satellites à la dérive,
rielles extraordinaires – souvent dues à des manipulations la station rentre petit à petit dans l’orbite terrestre
génétiques ou au CON. Ce n’est pas de la télépathie mais et pourrait se crasher en France, pile là où vivent les
plutôt une compréhension instinctive des émotions et des personnages-joueurs ! Vu le petit réacteur nucléaire
envies de leurs pairs. Ces phéromones imposent un respect qui la propulse, un beau feu d’artifice serait à prévoir.
de la hiérarchie et une obéissance sans faille au sein de Les Fourmis de l’espace sont hostiles aux Fourmis ter-
leur société. Toute rébellion, même au stade de la pensée, restres qui les ont abandonnées, mais pas forcément
est tuée dans l’œuf par de puissantes pulsions. Presque aux tribus… si on sait négocier avec des monstres.
personne ne peut y résister car les fourmilières et les équi-
pements sont saturés de phéromones par des diffuseurs.
Leur condition physique est plutôt bonne grâce à un HUMOUR ET HORAIRES
entraînement sportif et militaire régulier, mais la vie dans À la manière des Suisses, les Fourmis sont obsédées par le
les souterrains, loin de la lumière et dans des environne- respect des horaires : arriver en retard ou trop tôt est très
ments claustrophobiques leur pèsent. Plutôt que de comp- mal vu car cela nuit au collectif. Au contraire des Belges, tou-
ter sur leur force ou leur dextérité, elles tirent d’abord et dis- tefois, l’humour est plutôt rare dans leurs discours : il vaut
cutent après. Elles voient naturellement dans le noir et sont mieux éviter en leur présence.
habituées aux zones confinées. Les Fourmis sont en général
perturbées par la surface et souffrent d’agoraphobie durant REPRODUCTION
leurs premières reconnaissances à l’extérieur, mais leurs Environ 20 % d’entre elles naissent avec des malformations
armures compensent un peu cela en limitant les couleurs génétiques dues à des erreurs d’ingénierie et à des varia-
et la lumière à travers des filtres. tions du virus CON, comme l’atrophie des organes sexuels
(voir la table des malformations ci-après). De toute manière,
215
et se base sur des tests génétiques, psychologiques (il faut à dégénérescence génétique) ainsi que la gestion d’Apoca-
être un bon psychopathe !), physiques et idéologiques. lypse Park sont également à la charge de S-Command.
Il existe un organe de décision collégiale : le Conseil Les ouvrières : tous ceux qui n’appartiennent pas aux
formique. Constitué de tous les généraux de chaque trois précédents ministères sont des « bons à tout faire ».
ministère et de la reine, il prend les décisions importantes Les ouvrières occupent des fonctions subalternes. Il faut
qui impactent sur l’ensemble de la colonie. La reine n’est toujours des cons pour appuyer sur des boutons, se sacrifier
généralement pas capable de fournir d’avis cohérent (elle lors des fuites nucléaires, contrôler la température des cuves
souffre de dissociation d’identité). d’acide, faire l’inventaire, vérifier des indicateurs et des rele-
vés de données sur des capteurs sans comprendre ce que ça
L’évolution d’un membre au sein d’un ministère est tes-
veut dire. Même si les ouvrières sont la caste la plus basse
tée régulièrement, mais dans les faits, peu de changement
de la société, des tests de QI, de conformité génétique et
est vraiment permis, à moins qu’un supérieur ne décède.
de sensibilité à la propagande sont effectués à l’âge de
Cela produit une société sclérosée, fermée sur elle-même,
dix ans pour trier le bon grain de l’ivraie. Les Fourmis trop
paranoïaque (il y a des caméras partout !), conservatrice,
mutantes, c’est-à-dire trop handicapées, sont systématique-
sécuritaire, poussée par une idéologie fondée sur la haine
ment jetées dans les fosses à cobayes de S-Command.
de tout ce qui n’est pas fourmi et un esprit de conquête.
La cinquième colonne : la mystérieuse « cinquième
LES QUATRE MINISTÈRES colonne » regroupait les commandos laissés en surface
A-Command : à la fois organe politique et administratif durant la Catastrophe pour saboter les infrastructures,
de la fourmilière, A-Command est l’héritage des services récupérer du matos sensible, sécuriser des données, gui-
administratifs de géants du BTP et de l’industrie pétrolière. der les tirs d’avions furtifs et ceux de la base Antosorus
Le personnel administratif gère les décisions et l’écriture Station (voir p. 214)... Bref, amplifier les effets apocalyp-
des lois et des rapports, la gestion des stocks de nourriture tiques du moment. A priori, ces commandos ont tous été
et de pétrole, la construction de bâtiments et de routes sou- sacrifiés lors de leurs missions pour réduire le nombre de
terraines, la diplomatie, la communication, l’entretien tech- témoins en surface. Et s’il en restait quelques-uns, ivres de
nique, et les tâches administratives diverses. vengeance contre leurs anciens commanditaires, comme de
vieux loups solitaires ?
M-Command : ce ministère gère l’application des lois via
une « police » spéciale, mais aussi l’entraînement, le recrute-
ment et les opérations militaires sur le terrain. L’espionnage RITES ET INITIATION
constitue une grande part de la stratégie de M-Command
car le plan d’invasion terrestre nécessite énormément Les tests de conformité génétique et psychologique sont
de repérages et de préparation. L’exil ou la mort sont des réguliers jusqu’à l’âge de dix ans. Une fois le jeune citoyen
peines peu utilisées par le peuple des Fourmis : elles pré- testé et orienté vers une spécialité, son ministère lui fait
fèrent utiliser les condamnés comme de nouveaux cobayes passer diverses épreuves dans un centre de conditionne-
pour leurs horribles expériences génétiques. ment. Les militaires observent ses capacités physiques
et d’obéissance, les dirigeants son analyse et son charisme,
S-Command : S-Command gère la recherche et le déve-
etc. Étant donné les critères très spécifiques demandés par
loppement sur le nucléaire et le pétrole – en particulier le
la fourmilière concernant la qualité des corps et des esprits
bitume, produit en énormes quantités afin de préparer
des nouveau-nés, le taux de naissance viable est très faible.
des routes de qualité à l’invasion et à la nouvelle civilisa-
Sur dix nouvelles Fourmis, on compte environ deux malfor-
tion formique. La faction scientifique, au-delà d’expéri-
mées (dont une tuée et une jetée dans la fosse à cobayes).
mentations tordues comme les mille-pattes humains, tra-
Sur les huit individus restants, seuls quatre réussissent les
vaille également sur le CON et tente d’endiguer ses folles
contrôles. Les quatre qui ratent les exercices sont soit tués,
mutations. La création de nouvelles armes pour la faction
soit reclassés en cobayes.
militaire (comme des tanks cracheurs d’acide et des fusils
217
D20 Mutations du fusil à dégénérescence D20 Effets hallucinogènes de l’acide formique
Le corps du personnage prend les caractéristiques des L’individu le plus proche, ami ou ennemi, devient
Fourmis (voir p. 219) : peau laiteuse, vision dans le noir, 1 un horrible monstre fait d’ombres et de lumières.
17-18 Le personnage l’attaque ou fuit, au choix.
phéromones, etc. Socialement, le personnage est dans
de beaux draps ! Le personnage est persuadé que l’environnement, s’il est
Le personnage explose littéralement (il meurt 2 extérieur, est en fait une caverne, et au contraire s’il est
19-20 immédiatement) et inflige 1d4 DM à tous les êtres souterrain, il le voit comme étant la surface.
vivants dans un rayon de 5 mètres autour de lui. Le haut et le bas, la droite et la gauche sont inversés.
3
Bon courage.
INJECTEUR DE CON 4
Chaque lumière artificielle devient un horrible monstre
de roches et de griffes qui tente de l’attraper.
Cet injecteur se présente sous deux formes : un diffuseur
Le personnage a l’impression d’être une vraie fourmi,
aérien ressemblant à une bille noire de 6 centimètres 5
toute petite et insectoïde. Le roleplay est indispensable.
de diamètre dotée d’un trou, le virus étant projeté via un La langue de toutes les personnes visibles semble pendre
6 et lorsque celles-ci parlent, elles balbutient des mots
gaz inodore ; ou un mini pistolet doté d’une aiguille, assez incompréhensibles.
petit pour être mis dans une poche. Ces deux types d’injec- Crise d’angoisse. Le personnage est paralysé,
7
teurs disposent d’une batterie de dix heures, peuvent être tremble et pleure.
Le personnage voit les êtres vivants comme étant des
déclenchés à distance par radio et portent une unique dose rochers inanimés, et tous les objets lui parlent. De fait,
8
de virus. il ne communique plus qu’avec les objets et ignore
totalement ce qu’on lui dit.
Il est de moins en moins utilisé car 60 % des membres 9
Toutes les personnes autour de la victime semblent avoir
d’énormes têtes de fourmis.
de tribu sont naturellement immunisés contre le CON.
La victime se met à rire hystériquement et saute à pieds
Les 40 % restants subissent des crises psychotiques et para- 10
joints dans le premier gouffre qu’elle voit, le cas échéant.
noïaques intenses durant 48 heures (lire la table des effets 11
Le personnage veut absolument atteindre le point le plus
haut qu’il perçoit, au mépris de sa vie.
de l’acide formique ci-après pour vous en inspirer).
Le personnage lèche le sol et trouve cela
12
incroyablement bon.
CRIQUET Le personnage change d’identité : il est persuadé d’être
Le Criquet est tout petit pistolet, léger et facilement dissi- une Fourmi sortie d’une cuve et ne comprend pas
13 pourquoi sa « famille » le rejette. Il est abattu et prêt à
mulable. Il utilise des munitions à Acide Formique. tout pour convaincre les vraies Fourmis de l’adopter.
Ces dernières en profitent à cœur joie.
ACIDE FORMIQUE Le personnage se déshabille et affirme être le successeur
14
de Bernard Werber en hurlant.
Munition caractéristique des Fourmis, l’acide utilisé par Le personnage a l’impression que son corps est plein de
M-Command est produit par un bouillon de culture déton- 15 fourmis : il se gratte, enfonce ses doigts dans ses trous,
se fait vomir et se pisse dessus pour faire fuir les insectes.
nant : restes humains, bactéries récoltées chez des insectes
Le personnage veut devenir un mille-pattes ou un autre
souterrains, substances chimiques issues du pétrole, le tout insecte disposant d’au moins six pattes (surtout pas une
mélangé à des psychotropes. En plus de fondre la peau, 16 fourmi, allez savoir pourquoi). De fait, il tente d’arracher
les bras et les jambes de ses compagnons ou de ses
les os, le métal et le plastique, l’acide formique provoque ennemis afin de les faire siens.
des délires hallucinatoires intenses chez ses victimes. Le personnage est persuadé d’être arrivé là il y a deux
minutes, à la suite d’une chute. Il vient, dit-il, de
Certaines tribus s’en servent même de drogue en le diluant 17 s’enfuir de la surface car « la comète de Halley provoque
avec d’autres liquides. l’Apocalypse ». Il affirme cela même s’il est déjà à la
surface...
Chaque fois qu’une victime non-fourmi inhale du gaz ou Le personnage a une révélation mystique. Il est le
est touchée par de l’acide formique, elle doit réussir un test prophète d’une nouvelle faction, et doit absolument
18 fonder une nouvelle tribu qui offre l’asile à toutes les
de INT difficulté 15 ou subir un effet psychotique aléatoire Fourmis rejetées de leur propre société (à réfléchir avec le
déterminé par la table ci-contre. meneur de jeu, voir quelques conseils, p. XXX).
Le personnage est persuadé d’être un tapir (ou un autre
19
animal mangeur de fourmis).
Le personnage est persuadé qu’il voit à 360 degrés et
ne cesse de tourner sur lui-même, ce qui lui fait perdre
20
le sens de l’orientation, produit une crise durable de
labyrinthite, puis le fait vomir et tomber.
219
FOURMI S-COMMAND des magazines rôlistes, ou dans d’autres jeux façon D&D,
NC 4 par exemple).
221
Entrée #04 : « Proud’On »
Juchée sur une étoile, elle englobe tous ses frères et toutes ses sœurs d’un geste de la main. Un livre dans
l’autre, elle s’adresse à eux.
Je suis 212437. Les mains nouées dans le dos, attachée à un pylône métallique, tête nue, je contemple
ce monde de mes yeux. Le dépotoir s’étale devant moi. Ils ont arraché mon casque, m’ont rouée de coups.
Wut, à ma gauche, a sale mine. Son masque de métal se tord dans un des feux de baril. Il dissimulait une
peau racornie, un œil démesuré, à l’orbite exposée.
Soleil Noir tourne les pages, les Punks entament une danse sauvage autour des brasiers.
Une clameur s’élève.
222
Gloire à celle ou celui qui s’esquivera en dernier. Deux sont soulevés par le souffle et criblés d’éclats.
La détonation m’assourdit. Le panache de poussière retombe autour de Soleil Noir, qui entame une petite
danse sur sa caisse, remplie à ras-bords de ces engins.
La clique de Wut gît, pêle-mêle dans une remorque. Après le départ du monastère de Saclay, leurs che-
veux se sont clairsemés, leur peau s’est détachée, la bile leur a manqué pour vomir. Les radiations de Saint
Tcherenkov ont été fatales pour la plupart. Les Punks nous ont cueillis et ont achevé les quelques survivants,
sans effort, dans l’hôpital militaire où nous avions trouvé refuge.
Je suis 212437, la prochaine sur la liste des tortures ludiques des Punks de Soleil Noir.
Wut me dévisage encore un moment, puis fixe un des vans brinquebalants de la meute.
Là, il le sait, Soleil Noir le lui a glissé à l’oreille avant de lui plonger un bris de verre dans le ventre,
se trouve son Änka, enfermée avec d’autres Punks.
223
Alors qu’ils se retrouvent dans une distillerie ambulante, les personnages-joueurs sont
drogués. De vils malfaiteurs en profitent pour braquer tout leur matos et les abandonner sur
le bord de la route. C’est sale. À poil, sans une lame ou un flingue, sans leurs bottes et leurs
bagnoles, ils émergent de leurs brumes chimiques et reviennent à la dure réalité. Et maintenant,
on fait quoiii ? Tu marches, connard…
Pour retrouver leur matos, les personnages-joueurs devront pactiser avec leur geôlier,
régler un conflit entre Amazones et Yankees et faire ami-ami avec une bande d’Enfants.
Et qui sait, ils toucheront peut-être le jackpot !
224 FUBAR !
UN DERNIER POUR LA ROUTE !
Boum ! Trou noir ! Perte de connaissance ! Rrr pschitt ! CE DONT LES JOUEURS
Bouche pâteuse, maux de tête violent, paupières avec SE SOUVIENNENT
du gravier, envie de vomir… On se relève difficilement,
Alors voilà, les personnages-joueurs venaient de faire
plus léger. L’impression qu’un 35 tonnes est venu s’essuyer
une halte devant une antique estafette arrêtée au bord
les pneus sur chaque centimètre de son corps. Ah, plus
d’une aire d’autoroute. Ladite estafette, qui devait ser-
d’armes, dites donc ! Plus de godasses non plus… ouille.
vir de baraque à frites dans une vie pré-apocalyptique,
Tiens ? Pas de clefs de bagnole. Ni même de bagnole…
traîne un alambic ambulant. Son propriétaire faisait
Une difficile journée commence.
déguster sa production locale contre un truc à troquer.
QU’EST-CE QUE JE VAIS DEVENIR ? UN PIÉTON ! C’était un petit homme chauve et bedonnant qui
Et voilà nos vaillants personnages-joueurs, nu-pieds répondait au doux nom de Señor Cruz. Il traînait la
et mains vides, couverts d’ecchymoses et d’égratignures, patte. Souriant et avenant, il parlait avec un accent
enfermés dans une sorte de remise en tôle ondulée sale étrange, que seul un personnage ayant le trait Decaux
et surchauffée. Pas de quoi pavoiser. S’ils se manifestent permet de reconnaître comme étant celui d’un res-
avec force bruits, un duo de brutes, blousons de cuir siglés sortissant de l’ancien pays transpyrénéen, l’Espagne.
d’une tête de cerf dans une coquille Saint-Jacques et fusils Et puis le monde tangua, les paupières se firent plomb
à pompe au poing, débouleront dans la cahute. Ils se présen- et OH !, les bras de Morphée... Boum, le sol !
teront comme les Justiciers qui les ont sauvés des griffes de
« contrevenants autoroutiers ». Si les personnages-joueurs
sont calmes, ils les amèneront directement à leur chef.
Sinon, ils distribueront quelques coups de crosse et les lais- de la tribu (une tête de cerf rouge). Les membres de la tribu,
seront cuire dans leur jus quelques heures, avant de leur une dizaine de gars, se baptisent les « Chevreuils de le hell »
demander s’ils sont calmés. Si des petits malins tentent de et patrouillent sur l’autoroute à la poursuite des malan-
s’en prendre à leurs geôliers, toute la tribu leur tombera sur drins… Enfin, c’est ce que raconte Pax, leur chef. Il recevra
le poil la seconde suivante. Et là, ce sera la bastonnade ! les personnages-joueurs dans sa « salle d’interrogatoire »,
la pièce initialement réservée au change des bébés.
Lorsqu’ils sortiront, la preuve de leur calme établie,
ils pourront découvrir leur lieu de villégiature. C’est une Pax racontera qu’il a récupéré les PJ alors que les
ancienne station-service d’autoroute, dont l’enseigne à Justiciers poursuivaient des « contrevenants autoroutiers ».
moitié détruite ne laisse plus voir qu’un « hell » dans une Lesdits « contrevenants » les ont balancés de leurs véhicules
coquille Saint-Jacques stylisée (le logo de Shell quoi!). avant de prendre la fuite. Plutôt que de les écraser, les
L’endroit est protégé par des palissades faites de planches Chevreuils ont préféré s’arrêter et les ramasser, laissant s’en-
de bois, de tôles, et d’anciens panneaux de signalisation fuir leur proie. Il ajoutera qu’ils sont les victimes d’un « gang
routiers. Un ancien pont qui enjambait l’autoroute et servait de malfaiteurs autoroutiers » qui sévit depuis quelques
de restaurant du temps d’avant la Catastrophe, est occupé semaines. Les dernières victimes, jetées elles aussi du véhi-
par des hommes en armes… Oui, les PJ ont affaire à une cule de leurs agresseurs, sont dehors : le Fils du Métal qui a
bande de Justiciers qui ont pris possession des lieux pour essayé de leur tirer une caisse et qu’on a donc jugé (amen!),
en faire « leur forteresse ». Les pompes ont été démontées. À et le Viking qui a tenté de se servir dans leur armurerie.
la place, on a monté des gibets (ce qui devait être un Fils du Voilà qui devrait refroidir nos amis. Pax leur offrira le gîte et
Métal oscille au grès du vent, suspendu raide mort au bout le couvert pour la nuit... en contrepartie de corvées le len-
d’une corde) et des piloris. L’un d’eux est occupé par un type demain. Ensuite, ils devront déguerpir. Si les PJ cherchent
vociférant. Cela ressemble à un Viking. Toutes les bagnoles
présentes sont repeintes de la même façon avec le blason
225
à en savoir un peu plus sur les « malandrins », Pax semblera ENQUÊTE EXCLUSIVE !
gêné. S’ils tentent de lui forcer la main (test de CHAR dif-
ficile), Pax finira par avouer qu’il aimerait bien mettre la Pax a menti. Il connaît les malandrins, mais il ne sait pas
main sur la bande... Mais elle s’évapore toujours à la même où cette bande se cache une fois leur don effectué. De plus,
sortie d’autoroute, la 23 plus loin au nord, en laissant, en il ne connaît pas leur force et leurs alliances avec les tribus
plus des corps drogués de ses victimes, une caisse au milieu locales. Alors il se dit que les personnages-joueurs vont
de la route... comme une sorte de paiement... un « don à faire le boulot à sa place. Car il sait que la bande est à la
la cause » avec une partie du butin. Alors Pax n’insiste pas tête d’un arsenal et d’une flotte de véhicules importante.
et arrête les recherches. Et il aimerait bien l’ajouter à sa « caisse de dons ». Certes,
Si les personnages-joueurs lui indiquent qu’ils désirent c’est un peu risqué. Il peut perdre une manne de richesses
retrouver leurs véhicules et leur armes, Pax sera prêt à pas- intéressante. Mais vous connaissez l’être humain. La curio-
ser un deal avec eux. S’ils ne disent rien, Pax finira par leur sité ! Pax ne sait pas qui est son généreux donateur ni ses
proposer le marché. Les PJ devront dire quelles armes ils motivations. Alors il veut savoir. Et puis il y a surtout l’appât
possédaient avant le vol, puis il leur laissera jeter un œil à du gain. Pax veut tout le gâteau !
la dernière « caisse de dons ». N’attendez pas de miracle : Toute évasion est impossible. Les prisonniers sont
dans cette caisse, les personnages ne retrouveront chacun enchaînés par les pieds, sous bonne garde en permanence,
qu’une seule de leurs armes... et c’est la plus inoffensive. et les autres prisonniers sont souvent prêts à dénoncer les
Puis s’ils arrivent à localiser les malfaiteurs, Pax s’engagera fuyards par peur des représailles (si quelqu’un s’échappe,
à venir leur prêter main-forte pour les « interpeller ». Pax est tout le monde déguste). Des barbelés partout, des guet-
grand prince. En prime de leur arme, il offrira une paire d’es- teurs armés… Bref, c’est Colditz revisité.
padrilles à tous les PJ.
226 FUBAR !
PAX, CHEF DES CHEVREUILS DE LE HELL
Sous des dehors affables et calmes, Pax est une ordure
Pendant leurs corvées (récurage de chiottes, conso- cynique. Il n’hésite pas à enfreindre ses principes de
lidation des fortifications du camp, tambouille… c’est Justicier pour pouvoir renforcer sa tribu, notamment
le moment de tester leurs habilités) les PJ pourront en instaurant un droit de passage sur l’autoroute, quitte
apprendre quelques trucs : à confisquer les biens de ceux qui ne peuvent pas payer.
• Les hommes de Pax ne sont pas bavards mais ils savent C’est un vicelard dans la peau d’un flic qui use aussi bien
que la sortie que les malandrins utilisent mène à plu- du bâton que de la carotte pour arriver à ses fins.
sieurs endroits possibles. Primo, la mairie d’un village NC 6
où crèche une tribu d’Amazones. Secundo, une ferme for-
FOR +2 DEX +2 CON +2
tifiée tenue par des Yankees. Tertio, une ancienne gare
INT +2 PER +2 CHA +2
de triage, autrefois repaire d’une tribu de Fils du Métal
DEF 14 PV 34 Init 18
aujourd’hui disparue, et une caserne en ruine.
PIL+2 ATD+2 ATC+2
• Le Viking dira qu’il a vu des trucs étranges avant de
tomber dans les vapes : des silhouettes fines et parées Poignard +7 DM 1d4 + 6
d’armures brillantes. Autre chose, le Viking est convaincu Fusil d’assaut +7 DM 2d8
que Pax laisse faire. Il le lui a dit, ce qui lui a valu le pilori. Attaque double (L) : le personnage peut réaliser deux
Il en sortira dans cinq jours et devra ensuite s’acquitter attaques, la seconde est effectuée avec un d12 au lieu
d’un mois de corvées avant d’être libéré. du d20.
• Si les personnages-joueurs s’intéressent au Fils du Métal Commandant : le personnage donne un bonus de +3
pendu, les Justiciers leur proposeront de décrocher le en initiative, en attaque et aux DM à tous les autres per-
cadavre et d’aller l’enterrer dans la fosse commune der- sonnages sous ses ordres, à portée de vue.
rière le fortin des Chevreuils de le hell. En le fouillant
(test de PER de difficulté moyenne), ils trouveront dans Voie des Justiciers rang 4
une doublure de son blouson un bout de carte routière Voie des flingues rang 4
du coin. De vieilles inscriptions indiquent un chemin
Équipement : blouson de cuir, fusil d’assaut, poignard
supplémentaire sur un rond-point à la sortie 23 de l’au-
toroute. Un point d’interrogation rouge semble être la
destination finale de ce chemin « invisible ». Autre objet LES MEMBRES DES CHEVREUILS
dissimulé dans le blouson (test de PER difficile) : une clé DE LE HELL (10)
de cadenas.
Ces justiciers de la route passent leur temps à patrouil-
ler dans leurs véhicules, à la recherche d’un « usager
PARTIR UN JOUR... à verbaliser ». Ils disposent de bagnoles assez puissantes
et d’armes à feu pour faire respecter la loi du Chevreuil
Bon, une fois les corvées faites, leur arme à la main et les sur l’autoroute. Ce sont des cons dangereux mais qui
espadrilles aux pieds, les personnages-joueurs auront cer- obéissent à leur sacrosaint règlement... mais l’auto-dé-
tainement envie de partir faire un tour à la sortie 23 afin fense a un champ d’application très large.
de retrouver leur matos. Cela leur prendra quelques heures
pour y arriver pédibus jambus. Ils seront suivis un moment NC 1
par des Justiciers chargés de s’assurer qu’ils vont sur le bon FOR +3 DEX +0 CON +1
chemin… et surtout qu’ils ne font pas demi-tour pour bri- INT +0 PER +1 CHA +0
coler une arnaque. En haut de la côte de la sortie 23, un DEF 12 PV 12 Init 10
rond‑point distribue deux routes. L’une porte un écriteau
PIL+1 ATD+0 ATC+3
avec le symbole de bottes hautes avec des couteaux en
guise de talons (informant le passant que c’est le chemin Matraque +5 DM 1d4 + 2
Fusil à pompe +3 DM 1d10
Voie des Justiciers rang 1
Équipement : blouson de cuir, matraque, fusil à pompe.
227
pour le village des Amazones), l’autre comporte un mar-
quage au sol avec des flèches bleues et des étoiles blanches
(la direction pour la ferme des Yankees). Et c’est tout !
228 FUBAR !
été aperçues. Des bruits bizarres, comme des plaintes,
auraient été perçus. Des on-dit. Des « je le sais de machin
qui le sait de truc ». Bla-bla-bla... mais bon, les types ont
HUTCH
l’air d’y croire. Bref, une légende de fantômes plane sur Hutch est souriant, toujours, même quand il tue un
la gare. homme. Ce grand chauve dégingandé, enveloppé du
soir au matin dans sa gabardine bleue, ne se départit
En recoupant les témoignages des différents chefs de
jamais de son calme. Son sang-froid exemplaire en fait
tribu, (test de PER difficile) on peut se rendre compte que
un ennemi redoutable. Calculateur, c’est aussi un tribun
le « revendeur » d’armes et de voitures ressemble étonnam-
hors-pair.
ment au Señor Cruz.
NC 6
FOR +2 DEX +2 CON +2
LES O’TIMMINS ET LES O’HARA INT +2 PER +2 CHA +2
Les Amazones des Talons Aiguisés sont localisées dans l’an- DEF 12 PV 34 Init 18
cienne mairie du patelin. Elles ont fait une barricade avec PIL+2 ATD+2 ATC+2
des statues de personnages masculins (Poilus de la Grande
Katana (arme de prédilection) +8 DM 1d4 + 6
Guerre, sculptures de saints de l’église, anges de cimetière,
Pistolet lourd (20 m) +7 DM 1d10 + 4
bustes...) et des objets lourds de symboles de la « barbarie
masculine » (Caddies, cuisinières, réfrigérateurs, aspira- Attaque double (L) : le personnage peut réaliser deux
teurs...). Mais la place devant la mairie est remplie d’œuvres attaques, la seconde est effectuée avec un d12 au lieu
d’art représentant la femme : bustes de Marianne, manne- du d20.
quins pour vêtements relookés en Amazones, etc. Commandant : le personnage donne un bonus de +3
La mairie est un véritable bunker dans lequel règne en initiative, en attaque et aux DM à tous les autres per-
Kika, la chef des Amazones. Petite rousse boulotte, Kika sonnages sous ses ordres, à portée de vue.
n’est pas une tendre. C’est une tête brûlée qui s’emporte Voie des Yankees rang 2
très vite... Ce qui lui arrive fréquemment ces derniers
Voie du street fighter rang 2
temps car elle est à cran. Il faut dire qu’elle a perdu pas mal
de guerrières récemment. Une situation qui l’a poussée Voie du chef d’armée rang 3
à haïr davantage la gent masculine, forcément coupable
du méfait. Kika peut toutefois se maîtriser le temps d’un
entretien avec quelqu’un qui peut l’aider à se débarras- LES TUNIQUES BLEUES (15)
ser de « la menace pénis » ! Attention : si au bout de deux NC 1
minutes vous ne l’avez pas convaincue de votre utilité, vous
FOR +3 DEX +0 CON +1
finirez pendu à l’horloge de la mairie.
INT +0 PER +1 CHA +0
DEF 10 PV 12 Init 10
LES TUNIQUES BLEUES PIL+1 ATD+0 ATC+3
Le camp des Tuniques Bleues est une ancienne ferme Machette +5 DM 1d4 + 2
fortifiée... et refortifiée par leurs soins : fossé, herse et Arbalète de poing +3 DM 1d4
barbelés. C’est jovial et riant comme un donjon médiéval. Voie des Yankees rang 1
Pour ajouter une touche de bon goût, les Tuniques Bleues
Équipement :machette, arbalète de poing, uniforme,
se baladent à cheval. Bon, OK, les gars ont six chevaux. Mais
casquette teinte en bleu.
comme le dit Hutch, leur leader : « Le progrès est un che-
val au galop ! »
229
PRENDS GARE À TOI ! rapidement dans leurs véhicules. Si les PJ ont noté que des
corps ont été déplacés, ils apercevront aussi les traces san-
Au nord du village et de la ferme, à quelques kilomètres, glantes un peu partout par terre. Certains Fils ont donc été
on peut arriver à la lisière d’une jeune forêt. On distingue achevés alors qu’ils tentaient de s’enfuir. Les corps récem-
une vieille voie de chemin de fer avant que la route qui ment « déplacés » ont des traces de blessures faites par des
mène à l’endroit ne disparaisse. Plus on avance, plus la forêt armes contondantes... alors que les autres sont morts napal-
devient dense. Après une pente à pic (test de DEX difficile més ou descendus à coups de flingues.
pour ne pas se casser la binette dans la descente), on peut
apercevoir une vague forme. La gare de triage est perdue ÉTRANGE, TOUT ÇA... ÉTRANGE.
dans la végétation. Il faut bien fouiller (test de PER de diffi- Les lieux regorgent de caisses, de rails, de barres à mines,
culté moyenne) pour la trouver car la nature fertile du coin a d’outils, d’antiques wagons en réparation, de locomotives
bien repris ses droits. Se balader dans ce dédale d’arbustes en morceaux, de pièces de turbine. Tout un bric-à-brac où
et d’herbes hautes est dangereux, car des rails dissimu- il est facile de dissimuler quelque chose ou de se cacher.
lés par la végétation vous font facilement chuter. D’autres Les personnages-joueurs peuvent décider de s’y planquer
pièges parsèment l’endroit (trous, caisses de fournitures fer- pour attendre une éventuelle « apparition ». Quoi qu’ils
roviaires...). Finalement, les personnages-joueurs arriveront fassent, des visiteurs débouleront au bout d’un moment. À
à une sorte de grand hangar perdu dans le vert, où abou- défaut des fantômes de la légende, les PJ verront apparaître
tissent les voies. À l’intérieur, pas de plantes mais une salle un trio d’Amazones qui furètent partout. S’ils sont patients,
remplie de voitures calcinées. Une grande partie des rails ils pourront suivre une conversation fort intéressante.
a été enlevée et posée dans un coin. (Un test de PER de La plus vieille des Amazones, pour foutre la trouille aux
difficulté moyenne permet de se rendre compte qu’ils ont deux plus jeunes, décrira une partie de ce qui s’est passé ici.
été disposés de manière artistique, en une sorte de struc- En effet, l’aînée est venue sur place juste après le massacre,
ture d’acier représentant un personnage... Une statue de il y a cinq ans, attirée par les bruits. Les Fils du Métal avaient
fer ? Pourquoi pas). Les voitures cramées sont disposées en salement dérouillé mais ils étaient pour la plupart vivants,
demi-cercle. Des cadavres réduits en momies poussiéreuses choqués ou blessés. Alors les Amazones ont achevé les sur-
sont installés dans les voitures. (Un test de Médecine diffi- vivants et ont pillé ce qui restait... Sympa, non ? Certains
cile permet de se rendre compte que certains cadavres ont Fils ont quand même réussi à prendre la fuite, on ne les
été placés là, au volant des bagnoles, récemment). jamais revus. Mais l’ancienne est persuadée comme toutes
les Amazones que les Fils du Métal cachaient un trésor dans
D’après les traces, pas besoin d’un expert de la gamme ce hangar. Or, au bout d’une heure de recherches infruc-
« générique des Who » pour se rendre compte que les tueuses, le trio finira par se barrer.
cadavres sont des Fils du Métal et qu’ils sont morts
Un test de PER très difficile permet de remarquer une
plaque de métal trop propre au fin fond de l’entrepôt. Pas
de poussière, pas d’herbes folles, étrange. Un test de PER
difficile permet de découvrir un levier dans le mur proche.
SI VOS JOUEURS NE SONT PAS La plaque de métal coulisse et laisse apparaître une petite
rampe d’accès bétonnée. Si l’on s’enfonce dans cette direc-
DES INDIANA JONES tion, au bout d’une centaine de mètres, on débouche sur
La conversation entre les Amazones peut également un chemin caillouteux invisible depuis le rond-point. Au
avoir lieu ailleurs si les personnages-joueurs passent bout d’un moment, le chemin s’enfonce dans un bosquet,
à côté de la gare. Cette scène peut se dérouler dans le lequel donne accès à un tunnel camouflé. Cela correspon-
camp des Amazones ou dans les alentours de la ferme drait au « ? » sur la carte du Fils du Métal… Bon, s’il avait
des Yankees, dans une planque d’Amazones qui sur- su mieux cartographier évidemment car c’est difficilement
veillent leurs vieux ennemis. reconnaissable. Au sol, on trouve une antique voie ferrée.
230 FUBAR !
Un interminable tunnel sombre à peine éclairé tous les un monstre d’acier. Un blindé dont il manque une par-
50 mètres par de minuscules puits de lumière débouche tie des plaques de protection renforcées, bouffées par la
sur un croisement. L’un semble remonter en surface, l’autre rouille, avec une grosse mitrailleuse en tourelle. Tout autour
s’enfonce dans les profondeurs de la terre. de cette bête de guerre, une dizaine de gamins armés
jusqu’aux dents, habillés d’étranges armures, mélange
La montée mène vers la sortie 23, avant le rond-point,
de bouts de plastique recouverts de feuilles d’aluminium.
dans un coin camouflé proche de l’autoroute. La descente
On dirait des robots. Ils vont et viennent autour de leur butin
finit par aboutir dans un hangar désert, une sorte d’ancien
mécanique : motos de Hell’s, trikes d’Amazones, camions
parking souterrain désormais à ciel ouvert. Camouflé dans
de Vikings... tout y est. Réunies en fagots, des armes sont
une petite forêt, non loin d’un ancien camp militaire, il est
disposées aux différents endroits du campement. Les PJ
indétectable. Il est relié par un unique escalier de service et
apercevront leurs caisses et leurs armes. Non loin du blindé,
une minuscule porte blindée fermée au sous-sol du camp
le food truck biclassé alambic ambulant de Cruz produit
et par le tunnel dont le croisement mène soit à l’autoroute,
d’étranges fumets. C’est la boustifaille de Cruz qui sert de
soit au hangar abandonné de la gare de triage. C’est le par-
cuistot à ses ouailles. Telle une mère poule, il nourrit les
king des Enfants du Señor Cruz.
petits. Au fond du parking, un tunnel est éclairé. Il aboutit à
un croisement : d’un côté, on va vers l’autoroute, de l’autre,
LA CASERNE EN FOLIE on atterrit non loin de la gare de triage. C’est la seule sortie
pour les véhicules. En face, l’unique porte blindée le relie au
Après avoir déambulé un peu partout en surface, les per- camp militaire... C’est par là que le Señor Cruz compte faire
sonnages-joueurs arriveront dans l’ancien camp militaire. venir ses « hôtes », les Amazones et les Tuniques Bleues.
Des dizaines de bâtiments en ruine envahis de vermines
Si les personnages-joueurs sont tentés de piquer
et d’animaux sont dispersés sur le site. La fouille de l’en-
des armes et des voitures – à compter qu’ils parviennent
droit peut prendre des heures, des jours... sauf si les per-
jusque-là sans se faire trouer la peau – ils vont avoir une
sonnages savent où chercher. Sinon, c’est au bol.
belle déception : la plupart des voitures n’ont plus de
Le seul endroit intéressant est un ancien hôpital mili- courroies de transmission (ah ! problème ! ) et les armes
taire qui comporte des sous-sols. Des sous-sols différents à feu se sont vu ôter leur gâchette (ah ! gros problème !).
des autres bâtiments : propres, rangés, équipés d’aména- Voilà, voilà. Eh oui, c’est un PAC : un Piège À Cons.
gements « récents » (après le cataclysme... si on réussit un
test de PER difficile). L’endroit a des occupants, c’est certain.
Mais tout est vide. En s’enfonçant, on descend dans des LE SECRET DU SEÑOR CRUZ
niveaux souterrains. Toujours personne dans ce dédale de
Le Señor Cruz n’est pas un simple bouilleur de cru. C’est un
salles. Si vous êtes d’humeur taquine, vous pouvez agré-
ancien Fils du Métal, un survivant du massacre. Massacre
menter cette visite de salles piégées ou d’attaques d’ani-
perpétré par un squad de Fourmis soldats venu régler un
maux sauvages. Histoire de mettre un peu d’animation.
petit différent avec les Fils du Métal... qui piochaient dans
Et puis enfin une porte blindée derrière laquelle le stock d’armes et de carburant de la base souterraine sans
se trouve le parking des Enfants de Cruz. autorisation. Quelques membres de la tribu réussirent à
échapper à la boucherie, comme Cruz et deux autres Fils du
Métal. Mais le trio tomba dans une embuscade d’Amazones,
LE PARKING DES ENFANTS envieuses de leur équipement et à l’affût d’une opportu-
C’est un ancien parking souterrain, désormais sans toit, nité pour s’en emparer. Elles se vantèrent même d’avoir
ceinturé de murs de végétaux, habilement camouflé, invi- rencardé les Fourmis sur la présence des Fils du Métal.
sible de l’extérieur... Il abrite désormais une vingtaine de
véhicules, dont ceux des personnages-joueurs. Au milieu,
231
Les deux compagnons de Cruz furent tués sous ses yeux, elles avaient quitté la fourmilière. En laissant toutefois un
achevés à coups de talons. Mais une fois encore, Cruz réus- petit cadeau : le Véhicule de l’Avant Blindé, alias VAB.
sit à prendre la tangente, non sans avoir perdu des plumes
Le Señor Cruz concocta sa vengeance. Il commença par
au passage. Gravement blessé, il a rampé jusque chez les
kidnapper des membres des Yankees et des Amazones,
Yankees. Loin d’avoir joué les bons samaritains, les Yankees
les tua et s’arrangea pour faire porter le chapeau à la tribu
l’ont pris et l’ont jeté dans la forêt. Il allait crever comme
adverse. Puis il assécha leur arsenal et sabota leurs véhi-
un rat dans un coin quand une tribu d’Enfants passa par là.
cules. La haine et la détermination devenant plus ardentes
Ils allaient l’achever quand Cruz leur promit de leur trouver
dans chaque camp, Cruz se présenta comme un marchand
des armes et des bagnoles. Les gamins, qui étaient plus des
prêt à offrir ses services à chaque belligérant. Son but : les
SDF qu’autre chose, furent aussitôt séduits. Ils partirent loin,
pousser à s’entretuer. Pour cela, il devait les attirer en même
dans un coin tranquille, et soignèrent le Fils du Métal qu’ils
temps dans un endroit en les alléchant avec une offre.
finirent par écouter avec attention. Cruz leur fit partager
Une fois dans cette nasse, les combattants se jetteraient
ses croyances et leur insuffla son désir de vengeance. Mais
sur les flingues et les bagnoles... qui ne marcheraient pas.
avant cela, avant de faire rôtir en enfer les Amazones et les
Ils n’auraient plus qu’un seul choix : se battre à mains nues
Yankees (faute de Fourmis), il se mit en quête de ressources.
pour aller piquer les autres armes et bagnoles... qui ne fonc-
Avec l’aide des gamins, il rafistola un vieil alambic, puis mit
tionneraient pas non plus. Puis une fois le combat terminé,
au point sa petite arnaque : droguer ses victimes avec l’al-
Cruz et ses gosses viendraient dans leur blindé achever les
cool, et laisser les gamins surgir pour tout rafler. Au fil du
survivants à coups de flingues qui, eux, fonctionneraient.
temps, Cruz acquit une petite flotte de véhicules et un arse-
nal sympa. Alors il revint dans la région. Il pensait commen- Du côté pratique, sachez que les gâchettes et les cour-
cer sa vendetta en dégustant une fricassée de Fourmis, mais roies de transmission sont précieusement gardées par Cruz
232 FUBAR !
dans le VAB. L’un des gosses, qui répond au doux surnom
de Bulldog, les garde en permanence dans un sac poubelle.
Petit point amusant : c’est en déguisant les Enfants avec
de l’aluminium (pour en faire des Enfants d’ACIES, une
variante de la religion des Fils du Métal), que Cruz a créé CRUZ
la légende des fantômes de la gare de triage. Une fois par
NC 5 (endurci)
semaine, il envoyait ses petits gars la fouiller. Et ça n’a pas
manqué, les tribus ont cru que les revenants étaient reve- FOR +1 DEX +2 CON +2
nus. Cette rumeur l’a beaucoup amusé. INT +1 PER +2 CHA +1
DEF 12 PV 29 Init 18
233
arriver un pilote de course sur une route limitée à 30 km/h.
On sent qu’il va péter un câble et envoyer les gaz.
Revenons à Kastrol. Il sait que son frangin est reparti sur
KASTROL les lieux du drame pour y retrouver d’éventuelles traces de
NC 3 (endurci) survivants… et punir ses agresseurs. Il ne sait pas qu’il est
mort chez les Justiciers. Il a donc naturellement déduit qu’il
FOR +1 DEX +2 CON +1
devait déjà rôder autour de la gare ou du camp. Depuis,
INT +0 PER +1 CHA +0
il fouine dans les environs, il fouine, il fouine. Il sent que
DEF 12 PV 24 Init 17
quelque chose cloche mais il ne trouve aucune trace de
Poignard +5 DM 1d4 + 4 son frère et n’a pas encore découvert l’existence du parking
Fusil d’assaut +5 DM 2d8 + 2 des Enfants.
Attaque double (L) : le personnage peut réaliser deux Si les personnages-joueurs mettent Kastrol dans leur
attaques, la seconde est effectuée avec un d12 au lieu poche (pas facile de l’approcher), il leur racontera tout ce
du d20. qu’il sait. Si les PJ lui décrivent Cruz, il reconnaîtra son
Voie des Fils du Métal rang 4 ancien compère. Et comprendra que celui-ci cherche à
se venger.
Voie de la route rang 3
Kastrol n’a pas fait que tourner en rond. Il a aussi observé
des trucs étranges. Comme des types qui suivent les PJ de
loin, des gars du fort sur l’autoroute (Kastrol ne sait pas que
Kastrol cherche son frère, Motule, parti lui aussi pour ce sont des Justiciers).
assouvir sa vengeance. Malheureusement, Motule a ren- Utilisez Kastrol comme un accélérateur d’histoire.
contré Pax... Et Pax a bien compris que Motule allait foutre Il aidera les personnages à comprendre les tenants et abou-
la merde dans ses petites affaires avec Cruz. Et puis un Fils tissant de ce piège. En fonction de ce que lui diront les PJ,
du Métal, ça énerve toujours les Justiciers qui prennent le Fils du Métal ira rejoindre Cruz pour l’épauler ou tentera
le contrôle de la route. C’est comme si un gendarme voyait de le dissuader de laisser parler son instinct de mort.
234 FUBAR !
TOUS EN SCÈNE ! • Les personnages tentent de persuader Cruz de ne pas
déclencher l’enfer. Bon courage. Avec Kastrol, c’est déjà
En fonction de ce qu’ils vont décider de faire, les person- un peu plus facile mais il va falloir sérieusement dis-
nages vont générer plusieurs fins possibles. On résume : cuter. Le seul argument qui peut faire hésiter Cruz sera
ses petits gars. Eh oui, ce salopard de Fils du Métal a fini
• Que se passe-t-il si les joueurs ne foutent rien ? Déjà,
par s’attacher aux mômes. Et si les PJ arrivent à lui faire
vous les engueulez ! Non mais ! Sinon le plan de Cruz va
comprendre que cette vendetta ne les concerne en rien,
malheureusement se réaliser. Il va donner rendez-vous
qu’ils risquent leur peau et que le jeu n’en vaut pas la
aux deux tribus dans son parking... et les regarder s’en-
chandelle, il acceptera peut-être de se barrer. Bon là,
tretuer en essayant de faire démarrer en vain les voitures
franchement, on est bien en termes de morale et d’his-
et récupérer des armes qui ne font pas pan ! Là, c’est pas
toire. Offrez royalement 5 points de style.
joli en termes de réussite. Filez 1 point de style. C’est le
minimum syndical. N’oubliez pas que les personnages peuvent également
récupérer des ressources en se partageant le butin avec les
• Les personnages révèlent aux chefs de tribus que c’est
tribus ou en négociant avec Cruz. Attention, les armes et les
un énorme attrape-couillons. Cela semble être la bonne
véhicules récupérés non réparés sont à Ud0… à moins de
idée. Oui, mais non. Les chefs vont juste les cuisiner pour
les réparer.
savoir comment pénétrer dans l’endroit discrètement.
Ils feront preuve de discrétion, tendront une embuscade FIN ALTERNATIVE DE PLUS (STAGE BONUS)
et iront massacrer les gosses de Cruz pour faire main- Alors, tout s’est bien passé. Les personnages-joueurs ont
basse sur les bagnoles et les flingues. Si vos joueurs sont récupéré leurs bagnoles et leurs armes. On s’achemine vers
cyniques, ils peuvent même participer au truc pour pou- un happy end sous un soleil couchant rose bonbon... Et Pax
voir récupérer leurs armes et les bagnoles. C’est cynique, attend les PJ au détour de la route, avec toute sa meute.
mais pourquoi pas. Le bien, le mal, tout ça. 3 points de C’est pas le tout, mais cette histoire met fin à ses petits
style et une petite leçon de morale pour marquer le coup. arrangements avec Cruz. Il a un petit manque à gagner.
• Les personnages vont voir Pax et lui déballent toute l’af- Alors il veut une compensation. Si les personnages n’ont
faire. Celui-ci se fend d’un grand sourire et leur file une pas un truc intéressant pour payer le péage, Pax le leur
grande claque dans le dos... avant de les coller au trou. piquera. Une petite course-poursuite s’impose ! Vous pou-
Puis Pax se préparera du pop-corn, choisira un bon siège vez finir là-dessus. Ce sera une fin typiquement Bitume !
pour assister à la souricière, et une fois le carnage fini,
il pénétrera dans les lieux avec ses gars et dézinguera
tout. Allez, 2 points de style pour avoir participé et pour
s’être fait enfler par Pax.
235
Entrée #05 : « Das Right »
Änka hurle.
Elle se contorsionne entre mes mains, se débat, me griffe, me gifle le visage. Chacun de ses cris est un
soubresaut. Les colifichets dont elle est parée manquent de s’envoler à chaque ruade. Les symboles gravés
à même son flanc vibrent, se brouillent sous mes yeux. Elle menace de sauter d’entre mes doigts, de tomber.
Je raffermis ma prise autour d’elle.
Lorsque son rugissement heurte l’aube, un Skinhead tombe. Tête explosée, torse en charpie, cou déchiré.
Ils nous chargent, s’en prennent à six contre un Punk, les noient sous les coups, arrivent par vagues suc-
cessives. Ils s’invectivent dans une langue gutturale, l’un d’eux, un gringalet, agite un drapeau sur lequel
figure un homme chauve, blanc, souriant, bras croisés sur son T-shirt immaculé. Mr. Propre, peut-on lire.
Ils sont tombés sur les Punks une fois tout le monde endormi. Après que Soleil Noir a décrété qu’on me
brûlerait les jambes, les joues. Qu’on me laisserait en vie jusqu’au lendemain soir… Pour que dure le plaisir.
Un des Skins me prend à revers. Änka gueule. Une fois. L’épaule du type éclate, il s’affale devant la caisse
de grenades. Je me vois, dans son sang qui gicle à gros bouillons. Plus blafarde que de la craie, les che-
veux longs, emmêlés, salis par la crasse. Mes pupilles rouges. Un rictus de haine déforme les brûlures encore
fraîches, sur mon visage. Je tiens debout, de peur de lâcher la Veuve.
Des Skinheads ont détaché Wut, pensant libérer un allié, il s’est empressé de me délivrer.
Et là, depuis plusieurs secondes, le dernier Viking plonge la tête de Dupont-Craignant – leur chef attitré,
qui beuglait son nom plus fort que ses copains morts – dans un des barils enflammés. L’un de ces mecs
rasés, en bretelles, s’est agrafé des lys aux ors rouillés, partout sur le corps. Änka pousse un hululement à son
endroit. Le malingre, cutter entre les dents, prêt à égorger Soleil Noir, est vaporisé des épaules jusqu’au front.
Le sang se mêle à la poussière, aux fragments humains, la meute de Skinheads me parait infinie.
À la lisière du camp ruiné, un mastodonte apparaît. Chauve, batte de baseball sur l’épaule, son maquillage
figure un crâne. Des tibias entrecroisés dépassent de son dos.
Les Skinheads font place en l’acclamant.
« Totenkopf ! Totenkopf ! »
236
Wut tourne la tête, lâche Dupont-Craignant, qui glisse dans le baril et s’enflamme. Merci, au revoir.
Le Viking s’avance d’un pas rapide, l’œil fou. Il esquive le premier et unique coup de batte de Totenkopf,
pourtant parfait pour cueillir sa tête. Il se glisse sous les bras du géant, empoigne un coude et le brise
sèchement.
Totenkopf s’étrangle dans un jappement aigu, bouche grande ouverte.
Dans le mouvement Wut s’empare de son arme et en lit l’inscription.
« Das Reich »
Avant de l’enfoncer d’un coup violent entre les lèvres du Skinhead, jusqu’au tiers. Les Skinheads battent en
retraite, dans le petit matin glacial, en trébuchant sur les racines qui percent, ici et là, sous l’asphalte crevé.
Änka est endormie entre mes mains. Quand Wut s’approche, je constate qu’elle est vide, inerte. Le Viking
la recueille, doucement, les larmes coulent de son œil gauche, en un flot qui me coupe le souffle. Il passe ses
doigts maculés sur la peau de métal, les inscriptions runiques, les crânes de souris et de rats. Son index s’ar-
rête un instant sur le magasin, il soupire et tire quelques cartouches de la musette, cuir de peau humaine,
les glisse une à une, lentement, lèvres pincées.
Après un moment de recueillement, il replie la crosse, souffle doucement sur le canon encore chaud, en
hume l’odeur de poudre.
« Änka… »
Soleil Noir se relève, nous observe. Son groupe est exterminé. Elle est seule avec sa caisse de grenades, à
moitié vide. Nous nous quittons sans un mot.
« Änka. »
« Änka, la Veuve. »
237
Les péquenots ont de la mémoire… Et pas que pour se souvenir qu’il faut bouturer en mai. Un Fermier
n’est pas qu’un crétin avec une fourche, guettant les nuages avec inquiétude en donnant du grain
aux poules. C’est aussi une bête à survie, dont les instincts meurtriers peuvent devenir aussi importants
que l’envie d’aller planter des choux ou de copuler avec une poule !
C’est la trame de notre histoire, avec un Fermier rancunier, calculateur, qui va chercher à récupérer
sa soeur, kidnappée par des Hell’s… et à la venger. Il s’appelle Bobby Robert. Et il va se greffer au convoi
des personnages-joueurs en espérant que les ravisseurs de sa soeur montreront le bout de leur nez…
qu’il compte bien couper pour savoir où elle est… Et au passage leur couper la gorge.
Préambule : si vos personnages-joueurs ont joué FUBAR avant de jouer cette partie, ils peuvent avoir été
envoyés chez les Fermiers par la tribu des Yankees, les Tuniques Bleues. Les deux tribus peuvent être
en relation pour échanger des récoltes. Les Tuniques Bleues savent alors que les Fermiers ont besoin
de bras armés.
Les PJ peuvent aussi avoir des soucis de véhicule. Ils tombent en panne à côté de chez les Fermiers…
ça tombe bien, ceux-ci vont justement chez des Garagistes. Ils pourraient participer au convoi pour
récupérer les pièces manquantes… Enfin, si les personnages ont eu maille à partir avec Pax, le chef
des Justiciers des Chevreuils de le hell, ce dernier peut les avoir emprisonnés avant de les vendre
aux Fermiers. En contrepartie de leur liberté, les Fermiers leur demanderont de participer au convoi.
Jouez-la comme le recrutement des 7 samouraïs. Cela peut être marrant.
239
co-pilotes passagers chargés d’aiguillonner le camion et ses LES HELL’S
occupants par des tirs et des lancers de cocktails Molotov. Les Hell’s Angels sont vieux et fragiles sur leurs motos. Alors
Bon, c’est le moment de se payer une petite tranche de plai- ils compensent avec la ruse. Les motards vont donc tendre
sir : les Fils du Métal ont été pris au dépourvu par l’arrivée un piège (d’autant qu’ils ont vu les fumées des cocktails
du camion. À peine remis de la cuite d’hier, ils cumulent des Fils du Métal). Ils vont se planquer le long de la route
les âneries. Notamment avec le cocktail Molotov qu’ils et jaillir d’un coup sur le côté droit du camion à huit motos,
balancent un peu au hasard. Rapidement, trois véhicules défouraillant à tout-va. Après avoir bloqué la route avec un
de la tribu vont être hors service et les soudards (soulards ?) bus, les Hell’s vont forcer le véhicule à emprunter une sortie
vont lâcher l’affaire. vers un chemin de terre. Et au bout du chemin, une herse
tendue en travers de la route va obliger le camion à s’arrê-
ter sous un pont, en haut duquel une douzaine de Hell’s va
le canarder.
241
Ils disposent d’un petit fortin fait de bric de broc, comme trois gars qui ont explosé en posant le pied sur un piège.
des Caddies, des gondoles de supermarché, des épaves de Les Garagistes ont également un tunnel secret, creusé avec
voitures, dans un coin du parking. une foreuse. Seul Jack en connaît l’existence et l’utilise par-
fois pour des voyages mystérieux en charmante compagnie.
LES GARAGISTES DE TICKETNET
La dizaine de Garagistes de talent qui officie dans le par-
king souterrain dispose d’un stock impressionnant de LE CAS DE JACK…
pièces détachées. Le plus gros stock de tout le sud de Paris.
D’autant que les Garagistes ont passé un accord avec les Jack n’est pas qu’un simple commerçant. C’est surtout
membres des Soldes : dès qu’ils retrouvent des carcasses un ancien membre des Indiens de Clamart. Il fournit son
de bagnoles intéressantes, ils les signalent aux TicketNet. ancienne tribu en médicaments et munitions en échange
Aussitôt, la dépanneuse des Garagistes vient chercher d’un convoyage de ses « protégées » dans une tribu de
l’épave qui sera ensuite soigneusement désossée. En plus Guérisseurs. Jack a une maman amazone qui a préféré
de toutes les pièces de bagnole, TicketNet récupère tout garder son fils et disparaître de sa tribu. Après avoir vendu
ce qui par le passé a eu une utilité mécanique : pompes, son corps pour faire vivre son marmot, elle a échoué dans la
groupes électrogènes, treuils, etc. tribu des Indiens de Clamart qui n’ont pas hésité à accueil-
lir la mère et le fils. À la mort de sa mère, le jeune Jack a
Pour ne pas se faire emmerder par les Skins, les quitté la tribu et s’est fixé un but : sauver le plus de femmes
Garagistes ont bloqué tous les accès entre les parkings en danger possible. Ces femmes en perdition, il les a ren-
aérien et souterrain. Ils ont un seul accès extérieur, une contrées au centre de V’allez-y 2, un ancien bordel tenu par
entrée minée réservée aux clients en dépannage. Les Skins des Fils du Métal et des Vikings. Jack a réussi à les monter
ne se risquent pas à l’attaquer. La dernière fois, ils ont perdu les uns contre autres, puis il a fini lui-même les survivants
243
L’Ancêtre est donc en pourparlers avec nos amis les tour-
neurs de vis pendant que Bobby rôde aux abords du par-
king aérien. Ce dernier attendra la première nuit pour C’EST TOUJOURS MIEUX
kidnapper un Skin et le torturer pour savoir où est sa sœur. AVEC UNE PETITE TIMELINE
Sans succès. Puis il ira accrocher la dépouille à un poteau
proche de l’entrée de V2. J - 5 ans : la sœur de Bobby est enlevée.
Autant dire que la découverte du cadavre va énerver les J - 8 jours : Bobby est informé qu’une fille ressem-
Skins. Toute la journée suivante, ils se déchaîneront sur tout blant à sa sœur est esclave chez les Skins de V2. Il se
ce qui passe à leur portée, que ce soit symbolique, méca- porte volontaire pour la prochaine livraison.
nique ou humaine. Les « clients » et les marchands de V2 J - 1 jour : Jack est enlevé par les Mystère Associés.
ne devront leur protection qu’aux calibres imposants des
Jour J : le convoi des personnages s’ébranle vers V2.
mercenaires de Jack. Axe Réservé exigera une entrevue
avec les Mystère Associés pour réclamer la tête du coupable. Jour J + 1 : le convoi est à V2, les gens sont fébriles
Les Justiciers ne daigneront pas discuter avec le chef skin. et les Garagistes renâclent à faire le deal. La nuit, Bobby
rôde et tue son premier Skin.
Cependant, si les personnages s’intéressent à l’affaire
et observent Axe, ils pourront le voir s’éclipser à la nuit Jour J + 2 : les Skins commencent à s’agiter. Le soir,
tombée avec un lieutenant pour escalader une discrète Bonderéduk et Axe se rencontrent en toute discrétion.
gouttière et grimper pour rejoindre le campement des La nuit, Bobby frappe encore.
Conservateurs sur le toit. Axe et Bonderéduk discuteront Jour J + 3 : assaut de V2 par les Skins.
une bonne heure avant que le Skin ne redescende. Il aura
l’air apaisé à son retour. Bonderéduk lui aura agité la carotte
du contrôle du centre pour le calmer.
grognements, de leur expliquer son histoire personnelle :
Toutefois, un nouveau Skin va se faire enlever et torturer
l’enlèvement de sa sœur, sa recherche, la vengeance. Il leur
dans la nuit si les PJ n’interviennent pas. À la découverte du
confiera d’ailleurs qu’il a une piste pour retrouver sa fran-
cadavre (consciencieusement désossé par Bobby), les Skins
gine. Il semblerait que les Skins l’aient revendue à Jack.
seront verts de rage. Ils attaqueront le centre, après une
Elle aurait ensuite disparu. Avouez que vous avez envie
embuscade où ils massacreront quelques mercenaires
de voir si Bobby retrouvera sa sœur, hein ? Si les person-
pour leur piquer leurs armes. Très vite, les couloirs du centre
nages-joueurs sont cyniques, ils pourront aussi balancer
seront l’objet d’une bataille rangée entre mercenaires
un innocent qui les énerve aux Skins… bon, faut un peu
et Skins. Mystère Associés et les Conservateurs se garderont
de preuves. Refiler Bobby aux Skins les calmera un temps.
bien d’intervenir. Ils négocieront avec les vainqueurs de V2.
Une fois Bobby atrocement tué, ils réfléchiront et se diront
Très vite, V’allez-y 2 va devenir une sorte de Fort Alamo qu’ils ont désormais des armes… Et que les mercenaires
avec des mercenaires dépassés retranchés à l’intérieur. sont toujours sans chef. Autant tenter le coup de force tout
À l’extérieur, des Skins déterminés (et pour une fois armés) de suite. Et ils réattaqueront le centre commercial. C’était un
tenteront de réduire la résistance des « pro-Jack » par une mauvais calcul…
série d’attaques sournoises. Pour sortir de cette ornière san-
Le mieux serait de retrouver Jack car il peut :
glante, plusieurs options s’offriront aux personnages.
• galvaniser ses mercenaires. Si ceux-ci revoient leur
ET LE COUPABLE EST… chef, ils reprendront l’initiative et chasseront les Skins
Dans un premier temps, pour calmer les Skins, il faut leur de leurs postes avancés ;
livrer un coupable. Si les personnages n’ont pas compris
• balancer ses anciens associés et renverser
le drame humain que traverse Bobby Robert, ils pourront
Bonderéduk. Jack dénonce les Justiciers et expose
le livrer aux Skins. Bobby tentera quand même, entre deux
à tous la connivence qui existe entre eux et le chef
245
LES PERSONNAGES NON-JOUEURS (PNJ)
ROBERT ROBERT, DIT BOBBY, LE FERMIER DE COMBAT. plus rapides… S’ils vont vite, ils sont en revanche de joyeux
Bobby Robert a eu un destin bien funeste. Il y a cinq ans, charlots casse-cou peu efficaces. Ils débutent dans le métier.
sa sœur Pélagie a été enlevée par une tribu nomade. Bobby NC1
est tout de suite parti à sa recherche. Il a fini par échouer
chez les Fermiers, à bout de forces, de ressources et de FOR +1 DEX+3 CON+1
pistes pour poursuivre sa quête. Recueilli par l’Ancêtre, INT+0 PER +2 CHA 1
Bobby s’est remis de ses épreuves avec en ligne de mire la DEF 15 PV 11 Init 16
libération de sa sœur. Il s’est entraîné, s’est musclé comme PIL +4 ATD +3 ATC +1
un Stallone en phase de préparation. Il a appris à se battre, à
Pistolet léger DM 1D6
piéger, à suivre des traces, à cacher les siennes. Interrogeant
Cocktail Molotov
tous les gens qui passent chez les Fermiers et laissant
traîner ses oreilles partout, il a fini par apprendre qu’une Voie des Fils du Métal Rang 2
esclave ressemblant à sa sœur aurait fait surface chez les
Skins de V’allez-y 2. Bobby a alors persuadé l’Ancêtre de le LES BOLIDES DES FILS DU MÉTAL
faire désigner pour le prochain convoi en partance pour la RAP : 5 MAN : +0 EMP : 2
ville. Il compte bien mener son enquête et retrouver la piste IMP : 2 DEF : 12
de sa sœur. Ud : 8
247
MYSTÈRE ASSOCIÉS Jack est le garant du deal. Les Garagistes ne sont pas des
Les membres de Mystère Associés ont pris pour modèle foudres de guerre, mais ils ont des armes exotiques assez
Scooby-Doo et ses potes. Il y a donc un gros blond qui dissuasives comme des lance-flammes à base de chalu-
répond au nom de Fred, un nain famélique barbu du nom meaux, des flingues étranges qui balancent des centaines
de Sammy, un rouquin qui s’appelle Daphné et un Black de projectiles coupants dans le genre des shurikens, etc.
rebaptisé Véra. Et la cerise sur le gâteau : un type habillé NC 1
d’une peau de bête que les autres nomment Scooby-Doo.
Il ne parle jamais, sauf pour dire « Oh, Sammy ». Pour FOR +3 DEX +0 CON +1
les Mystère Associés, les énigmes sont le sens de la vie. INT +0 PER +1 CHA +0
Ils recherchent le « directeur du parc d’attractions », le mal DEF 10 PV 12 Init 10
absolu. Seule la découverte du coupable est importante… PIL+1 ATD+0 ATC+3
et la dégustation de sandwichs, évidemment.
Démonte-pneu +5 DM 1d4 + 2
Sous ces dehors inoffensifs, les Mystère Associés sont
Voie des Garagistes rang 2
des brutes qui n’hésitent pas à faire des démonstrations
de force pour faire régner l’ordre dans les stands et les Équipement : démonte-pneu, arme exotique
allées du centre. Élus par les tribus locales pour s’occuper
des litiges et des conflits inévitables, les Mystère Associés
JACK, MARCHAND D’EXCEPTION ET INDIEN RETIRÉ
commencent à avoir des envies expansionnistes, d’autant DU SENTIER DE LA GUERRE
que Bonderéduk leur dit qu’ils méritent mieux que de vivre Jack est un métis au regard sombre et au sourire figé
dans l’ombre de Jack. qui le rend aussi attirant qu’inquiétant. Charmeur, il
peut aussi jouer de la menace pour obtenir ce qu’il veut.
NC 2 Énigmatique et dur, il a le port de tête altier des winners.
FOR +1 DEX +2 CON +1 Mais le plus troublant est son talon d’Achille : il ne supporte
INT +0 PER +1 CHA +0 pas qu’on maltraite les femmes et les enfants. Il sait que
DEF 14 PV 19 Init 14 seuls les Indiens traitent bien les mômes et les anciennes
prostituées. Alors, en lousdé, il rachète les esclaves et les
PIL+1 ATD+2 ATC+1
confie à son ancienne tribu. Encore un secret que Jack a
Batte de baseball +4 DM 1d6 + 3 enfoui, mais qu’il entretient avec ses voyages par le souter-
Pistolet lourd +4 DM 1D10 + 2 rain des Garagistes. Mais le plus lourd secret de Jack reste
Attaque double (L) : le personnage peut réaliser deux ses origines. Il est le fils d’une Amazone renégate et d’un
attaques, la seconde est effectuée avec un d12 au lieu Yankee noir.
du d20. Quand les personnages le rencontreront, Jack, mal-
Voie des Justiciers rang 2 gré son charisme naturel, ne sera qu’une plaie sanglante
repoussante. Mais il ne lâchera pas le morceau pour autant.
Équipement : pistolet, batte de baseball, vêtement
Il se battra avec toutes les armes et les alliés qu’il a à sa
équivalant à un gilet pare-balle
disposition. Dans sa manche : ses fidèles mercenaires, ses
potes les Garagistes et les Indiens.
LES GARAGISTES DE TICKETNET (8)
Des types un peu « old school » qui croient en Meccano, NC 8 (expert)
un petit dieu local avec une statuette tout en métal récupé- FOR +2 DEX +2 CON +2
rée dans les ruines du magasin de jouets du centre. Loyaux INT +2 PER +2 CHA +2
envers Jack, les TicketNet sont durs à raisonner quand il DEF 12 PV 44/10* Init 20
s’agit d’aller à son encontre. Âpres commerçants, ils sont
d’habiles troqueurs en plus d’être des récupérateurs hors PIL+2 ATD+2 ATC+2
pair. Ils ne braderont leur pompe que contre toute la cargai- *PV après la séance de torture
son de maïs. L’Ancêtre aura du fil à retordre. D’autant que
249
FEUILLE DE PERSONNAGE JOUEUR
PERSONNAGE
TRIBU
TAILLE ÂGE
SEXE POIDS VITALITÉ
DV PV MAX.
Dé de Vie Points de Vie
COMBAT Total
Points de Vie restants DM Temporaires
Valeur
INITIATIVE DEX
CARAC. Valeur Mod. Test
Attaque
FOR AU CONTACT FOR NIV
Force
Attaque Blessure grave
DEX À DISTANCE DEX NIV Protection
Dextérité
STYLE 1D20 +
5
VÉHICULE
TYPE
RARETÉ Effet Emp.
MODIFICATIONS
DESCRIPTION
VOIE 4 VOIE 5
R
5
REME R C I E M E N T S
LES CONTRIBUTEURS !
Mathieu ARNAIZ, Mathieu ABBES, Frédéric ABOLI, Pierre- CREN, Yann CRENNE, Rémi CREST, Guillaume CRESPEL,
Yves ADAMI, Ambroise AGNOLETTI, Jean-Philippe ALBERT, Olivier CRESPIN, Sylvain DABRIOU, Christophe DAHURON,
Alex ALEX, Gaël ALIX, Jonathan ALLARD, Xavier ALNET, Olivier DARLES, François Xavier DAUMAS, Arnaud DAVID,
Thomas AMIRAULT, Pascal ANDERSSON, Joffrey ANDRIEU, Antoine DEBERNOUIS, Julien DEBLADIS, Olivier DEBUIRE,
Julien ANTOINE, Christophe ARNAUD, Romain ARNOUX, Alain DECKER, Matthieu DECLERCQ, Xavier DECROUY,
Ugo ARTIGUE, Christophe ASTIER, Lionel AUDIBERT, Clément Jean‑Marie DEHLINGER, Gildas DEHOVE, Alexandre
AUMONT, Franck AUTRET, Vincent BAILLARD, David DELALIEU, Maxime DELCAUSSE, Emmanuel DELOGET,
BANDELIER, Vincent BARA, Quentin BARAIZE, Alain Genseric DELPATURE, Jean-François DELROISSE, Stéphane
BARBATO, Christophe BARBIER, Antoine BAUZA, Alain DEMONTOUX, Laurent DERICHS, Yves DERUISSEAU, Jean
BEDOTTO, Gaël BEGUET, Dimitri BELARD, Pierre BELTHLE, DESCARPENTRIE, Quentin DESPIERRES, Stéphane
Nicolas BEN LOULOU, Franck BENOIT, Olivier BERBAIN, Cyril DEVOUARD, Cyril DIDIER, Nicolas DOBIN, Thierry DOISNEAU,
BERGER, Paul BERNARD, Laurent BERNASCONI, Bruno BERT, Vincent DONZÉ, Jocelyn DORE, Nicolas DOUCE, Guillaume
Guillaume BERTELOOT, Eric BERTHEBAUD, Yrwann BERTHOU, DOUILLEZ, Laurent DOUSSAUD, Cyril DUBOIS, Marc
Stéphane BERTIN, Swan BLANC, Stéphane BLANC, Vincent DUBOUCHET, Fabien DUBREUIL, Jean-Philippe DUBUS,
BLAZY, Thibaut BLEGER, Adrien BLETTRY, Christophe Johann DUGARD, Annie / Laurent DUNOYE, Stéphane
BLONDIAU, Moïra BODIN, Matthieu BOFFETY, Yannick DUPONT, Sébastien DUPUIS, Sébastien DURAFFOURG,
BONALDI, Franck BONNAUD, Colas BORGNIS, Yvernault Rémy DURAND, Yoann DURAND, Arnaud DUROY, Jean-Pierre
BORIS, Guillaume BOSCHER, Pierre BOUAS, Patrice BOUBIN, DUVIGNEAU, Rodolphe EGRET, Vincent EGURBIDE, Paul
Sylvain BOUCAULT, Axel BOURDEAU, Yan BOURDERY, ENGUEHARD, Nicolas ERB, POUPARDIN ERIC, Guillaume
Laurent BOYER, Boris BOZICEK, Nicolas BRIGNOL, philippe ESCRIVANT, Patrice ESMIEU, Mercier ETIENNE, Guillaume
BRUCKER, Vincent BUFFEY, David BURCKLE, David BURTIN, ETUY, Gilles FAIRON, Bruno FANTIN, Christophe FAULE,
Aurélien CAFFART, Philippe CALDO, Philippe CALVET, Jean- Thierry FAURE, Nicolas FEDELIC, Christophe FELT, Thibaud
Guillaume CARLES, Raphaël CARREIRA, Florent CARTON, FENEUIL, Philippe FENOT, Jérémie FERNANDES, Vincent
Vincent CARYN, Flaba CEDRIC, Guillaume CERETTA, FERRAND, Laurent FERREBOEUF, MARC FEVRIER, Cédric
Emmanuel CHAGNOT, Leeroy CHAMBON, Flavien FLORES, Pierre FLORES, Dominique FORESTIER, Benoît
CHAMPENOIS, Simon CHANSON, Guillaume CHAPUISAT, FORGET, Maxence FOUBERT, Pierre FOUCHER, Mikaël
Stéphane CHAPUT, Marie CHARUEL, clément CHAUBET, FREMAUX, Georges FREMONT, Alan FRESNEAU, Gilles
Pascal CHAUMONT, Fabien CHAURY, Jerome CHENU, FRONTEAU, Frederic FRUGIER, Jean-Christian GAAG, Regis
Guillaume CHERON, Jean-François CHEVALIER, Florent GAINAND, Cédric GALERNEAU, Guillaume GALIBOURG,
CHEVALIER, Marco CHOLLET, Rodolphe CHOPINET, Vincent Fabien GARAT, GILBERT GARAY, Cedric GARDINOT, Olivier
CHOUZENOUX, Pierre CHRISTMAN, Jean-Claude CIPRIANI, GATHIER, Jean-Yves GAUCHER, Christophe GAUDIN, Jim
Lilian CLERMONT, Jérôme COICAUD, Yann COLLETTE, GAUDIN, Arnaud GAUGAIN, Guillaume GAUTIER, Allan
Anthony COMBREXELLE, Emmanuel CONARD, Pierre GAUTRON, Pierre-marie GAVAT, Hugo GEFFROY, Eric GEHRES,
COPPET, GUILLAUME & MAGUY CORDIER, Jean-Paul Christophe GENOUD, Lionel GIGOT, René-Philippe GIMENEZ,
CORELLA, Dominique CORON, sylvain COSTY, Kévin COTTIER, François GIRALDI, Aimery GIRAUD, Vincent GIUSTI, Raphaël
Noé COUDERC, Arnaud COUDROY, Benoit COUHE, Xavier GLAVIEUX, Cedric GOALVOUEDEN, Guillaume GOBILLIARD,
COULIN, Laurent COURNAULT, Florent CRAYSSAC, Antonio Lukasz GOGOLEK, Julien GOMEZ, Loic GONIDEC,
Alexy GONZALEZ, Adrien GONZALEZ, David GORENFLOT, Guillaume LUDIERES, LOPES GUERREIRO LUDOVIC, Ludovic
Laurent GOUDET, Bertrand GOURCY, Nicolas GRADOS, LUDOVIC, Ludovic LYS, Mathieu MAAS, Jack MACHILLOT,
Nicolas GRANDJEAN, Guillaume GREGOIRE, ANGUENOT Arnaud MACULA, Bernard MADORÉ, Stéphane MAGNIER,
GRÉGORY, Yann GRESSIER, Rodolphe GRONDIN, Gabriel Lambert MAGUIN, Pierre MAHEUT, Sébastien MAHIEU,
GUARDIOLA, Sébastien GUEISSAZ, Robin GUERY, Mael David MAHIEU, Boris MAISON, Karim MAJERI, Sébastien
GUILLAMET, Ancelin GUILLAUME, Léo GUILLEMIN, Olivier MAKHLOUF, Sébastien MALANGEAU, David MANGAN,
GUILLO, Asheesh GULATI, Yan GUTIERREZ, Fabien HALLEZ, Guillaume MANIER, Yan MANIEZ, Guillaume MARCAGGI,
Jean-Marc HARZI, Mathieu HATT, Sébastien HAUGUEL, Antoine MARCEAU, Romain MARCHAL, Manuel MARCO,
Ludovic HEINRICH, Benjamin HENOC, Ricci HENRI, Florian.duntze@gmail.com MARINIER, Olivier MARTIN,
Sébastien HERCOURT, Julien HEZETTE, Yannick HIMBER, Florent MARTIN, THIBAUD MARTINEZ, Sébastien MARTINS,
David HODENT, Laura HOFFMANN, Jean-François HOUSSAIS, Gilles MASCLEF, J-sebastien MASGRIMAUD, Vincent
Thomas INGLEBERT, Philippe ISTAS, Benjamin JACQUART, MASSEBIAU, Maxime MATAR, Helmut MATINIER, Alexandre
Olivier JACQUEMIN, Laurent JAMBERT, Anthony JANET, MATSIS, Laurent MAUBORGNE, Torres Sebastien
Cantet JEAN-BAPTISTE, Hautin JEAN-FRANÇOIS, Christophe MAXIMILIEN, Jonathan MEGE, Benoit MENEUVRIER,
JEGOU, Ronan JÉGU, Picus JEREMY, Jocade JOCADE, Jérôme Benjamin MEQUIGNON, Sébastien MERCIER, Boris MESRAR,
JOCAL, Duparcq JOEL, Schmitt JOHNATAN, Frederic JOLY, Jacques METSUE, Charles MEYER, Olivier MICHEL, Isnard
Elodie JOLY, Alexandre JOLY, Inkin JOSHUA, Jean-Noël MICHEL, Moutot MICKAEL, Damien MILLET, Laurent MINY,
JOURDAN, Linus JOYEUX, Bastien JULITA, Tristan Frédéric MIQUEL, Christian MITSCHKE, Romain MOATTI,
KERDRAON, Jean-Francois KNEBEL, Yves KOSKAS, Steve Fabien MODESTE, Aurelien MOGIS, Julien MONDOLONI,
KUBAN, Didier KURTH, Jean-Philippe LABALETTE, Romain Florent MORAGAS, Jean-Christophe MORAND, Stéphane
LABROT, Jacques LABYE, Jérôme LACROUTS, Johnny MOREAU, Nicolas MOREAU, Eric MOREL, Ghislain MOREL,
LADEVEZ, Philippe LAHONDES, Vincent LALOUX, Cédric Fabrice MORGAND, Philippe MORVRANGE, BENJAMIN
LAMEIRE, Adrien LAMY, LAURENCE LANDRIN, Laurent LANTY, M O U R G U E S , J o h a n n M O U R LO N , Q u e n t i n
Laurent LANYOU, Nicolas LAPORTE, Geoffrey LARAMÉE, MOUSSARON‑NAVARRE, Gregory MOUTON, Ludovic
Sylvain LARMINAY, Maxime LAURENT, Julien LAURET, Brice MOUTON, Jean‑Sébastien MOUTON, Romain MOYSAN,
LAVIGNE, Antoine LE BARON, David LE ROY, Guillaume Bertrand MULLON, Thomas MUNIER, Mathieu MYSKOWSKI,
LE SEACH, Mikaël LE-BIHAN, André LE_DEIST, Nurthor Vincent NAHABOO, Eddy NAZET, Gangloff NICOLAS, Pascal
LE NOIR, benoit LEBRENE, Guillaume LECLEF, Arnaud NICOLETTE, mathieu NOEL, Olivier NOÉL, Stéphane
LECOUVEZ, Jonathan LECUYER, Gael LEFEBVRE, Julien NOUAILHAS, Benjamin NOURY, Philippe NUSS, Stephane
LEFORT, Julien LEGAGNEUR, Philippe LEGER, Guillaume OCHER, Dogan OGRETEN-WEISS, Cardot OLIVIER, Charlie
LELOUP, olivier LEMAIRE, Nathalie LEMAIRE, Loïc OLTRA, ORP & DRAGON MOUCHE, Raphael OUALID, Cédric
LENDEMAINE, Gaspard LEPINE, Guillaume LEPREVOST, OUGIER, Marc PAIMBLANC, Xavier PANCHEVRE, Marc
Alban LESAFFRE, Benjamin LEVACHÉ, Adrian LEVAVASSEUR, PANTEL, Jerome PAPUCHON, Claude PARMENTIER, Laurent
Didier LEVEQUE, DIDIER LEVEQUE, Fabrice LEVRON, Daniel PAVAGEAU, Jean‑Paul PELLEN, Olivier PERRONNY, Cédric
LEWKOWICZ, PIERRE LHERITIER, Laurent LIMOUSY, Sylvain PERUZZI, Jeremy PETIT, Lasne PHILIPPE, Sylvestre PICARD,
LOMBARD, Jean-François LOQUEN, Mathieu LORANGE,
Benoit LOTS, Guillaume LOUVIGNY, Sebastien LOUVION,
Christophe PICHON, Thomas PIED-NOEL, Julien PIERLOVISI, Frédéric SÉNÉCHAL, Mickaël SEPPEY, Salvé SERGE, Pierre
Fabien PIETTE, Victor PIHOUEE, Pierre PINAULT, René SERIS, Alain SEVERAC, Julien SIMON, Jordan SIRGENT,
PINSON, Jerome PIQUET, Mayeul PLACES, Damien PLARD, Yannick SISCO, Laurent SIWIEC, Julien SOLEILHAVOUP,
Fabien PLASSIER, Frédéric POCHARD, Emmanuel POINSOT, Pierre SOLLIER, Joseph SOMMOVIGO, Fabrice STAUB, Raffi
Luc POINTAL, Matthieu POIROT, Nicolas POLAK, Sylvain STEPHAN, Barat STEPHAN, Yves STEVENS, Jean SUSS, Daniel
POMMIER, Manuel PONCE, Yanick PORCHET, Gil SZYMANSKI, Elsa TAMISIER, Clément TANNIOU, Nicolas
POUDEVIGNE, Pascal PRADON, Arnaud PRIÉ, Mathieu TASIA, Andre pierre TAYOT, Réouven TENENBAUM, Johan
PRUNIER, Luc PUGET, Jarrett QUINN, philippe RATIÉ TESSIER, Espace culturel Leclerc TEXIER, Corentin THERY,
LECLERCQ, François RAYMOND, Pierre-olivier REGIN, Delomier THIBAULD, Stéphane THIRION, Jérôme THOMAS,
Stéphane RENARD, Thomas RENAUDIER, Olivier RIBON, Remy THOMASSET, Nicolas TISSERANT, Anthony TORT,
Louis-Julien RINGUET, Xavier RIVAT, Cédric ROBIN, Olivier Florian TOURRIERE, Laurent TOURTE, Patrick TREMPOND,
ROBINEAU, Emmanuel RODRIGUES, Xavier ROMAN, Nicolas TRONCHE, Kevin TROPE, Florian TURCHET, Benoît
Guillaume ROMAND, Frederic ROMERO, Pierre ROSENTHAL, ou Mathilde VALDELIEVRE, Romaric VALLERAND, Christophe
Christophe ROSSIGNOL, Julien ROULIC, Yves ROULIN, VALMARY, Stéphan VAN HERPEN, Arnauld VAN
Guillaume ROULOT, Pierre ROUMÉJON, guillaume MUYSEWINKEL, Christophe VAN ROSSOM, Yannik VANESSE,
ROUSSEAUX, Antoine ROUSSEL, Vincent ROY, Pierre ROYER, Stéphanie VANOOSTHUYSE, Thomas VANSTRAELEN, David
Florent RUARD-DUMAINE, Michel SAILLY, Pierre SALIBA, VAROQUEAUX, Olivier VAUDELET, Jérôme VAZ, Frederic
Raphaël SANTACROCE, Eric SAUNIER, Radja VELASCO, Sébastien VENUAT, Simon VERGOZ, Laurent VIDAL,
SAUPERAMANIANE, Matthieu SAUVEUR, Nicolas SAVARY, Jérôme VIDAL, Vincent VIGIN, Nicolas VIGNAL, Nicolas VIVET,
Yves SAVONET, Stéphane SCAVEE, Séverin SCHAEFER, Eric Julien WACQUEZ, Francis WIEDERKEHR, Sébastien
SCHALLER, Tanguy SCHINLDER, Eric SCHMID, Stéphane WILLEMS, Laurent WILMOTTE, Régis WITZ, Mehdy
SCHMIESZEK, philippe SCHMITT, Samuel SCHMITT, Pierre WOIEMBERGHE, Fabien WOOD, Michael WORMS, Julien
SCHOON, Alban luc SCHUITEN, Diego SCORDATO, Ciccia XAVIER, Vincent XLVINZ, Duthieuw YANNICK, Nicolas YSOS,
SEBASTIEN, Benjamin SEGUIN, Jacques SEIGNOLLES, Pierre ZASLAVSKY, Yuan ZHANG, David ZINN, Florian ZORES.
LES MAGASINS !
Agorajeux (23 Rue du Vert Pré 93460 Gournay-sur-Marne) Ludospherik.fr
Bazar du Bizarre (Rouen, Caen, Lille) Majestik Games (148 Avenue du Maine 75014 Paris)
Boutique Casus Belli Philibert (12 rue de la Grange 67000 Strasbourg)
Cellules grises (C.Cial Évry 2, 91000 Évry) Rocambole (36 rue de la clef, 59000 Lille)
Dedale.be Troll2jeux.com
Double jeux (8 avenue des Palanques
31120 Portet-sur-Garonne)
Espace culturel Leclerc (3 avenue Gourvily
29000 Quimper)
Geek’it
Jeux Descartes (52 rue des Ecoles, 75005 Paris)
Jocade (17 r Piron, 21000 Dijon)
L’Œuf cube (24, rue linné, 75005 Paris)
La Crypte du jeu (7 cours Lieutaud 13006 Marseille)
La Librairie du Manoir (6 rue Henri René
34000 Montpellier)
Le Gobelin (37 avenue Jules Rein 78500 Sartrouville)
256 J’IRAI PLANTER DES POIREAUX SUR VOS TOMBES !
Bitume est un jeu post-apocalyptique, avec une pincée d’humour rock’n’roll
et un décalage assumé, sur une terre où la comète de Halley a ravagé toute
trace de civilisation. Bon, rassurez-vous l’humanité n’aura pas besoin d’un astre
pour arriver à ce résultat.
Mais la vie reprend toujours. Parfois sous sa pire forme. Vous. Bon version
post‑apo 80’s… Mais quand même.
Donc, nous sommes 40 ans après le cataclysme de la comète, en 2026.
Les survivants se sont regroupés en tribus, issues principalement d’une version
fantasmée de la pop-culture des années 80. Des Punks, des Fils du Métal,
des Yankees, des Amazones, des Skinheads… et tant d’autres plus déglinguées
les unes que les autres. Elles se livrent une guerre sans merci pour contrôler
les stocks d’armes, de nourritures, d’essence et de VHS, dans une France ruinée,
dévastée et dangereuse.
Un peu comme aujourd’hui mais sans internet et ni trottinette.
Pour faire partie de ceux qui verront demain se lever (comme vous, fier résultat
du darwinisme post-apo), il vous faudra du carburant pour votre bagnole
trafiquée, des munitions pour votre canon scié bricolé maison, une lame
dans les bottes et de l’adrénaline à revendre. Prêt à faire hurler les moteurs ?
Le ruban de bitume vous attend. Serrez les fesses dans les virages.
Le système de jeu de Bitume est « Chroniques Oubliées » compatible.