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UN JEU DE CROC REVISITÉ PAR RAISE DEAD EDITIONS

SOURCE D’INSPIRATION ORIGINELLE


Croc et la Siroz dream team (qu’ils en soient ici remerciés)

TEXTES PRINCIPAUX, FLAGELLATIONS ET AUTOFLAGELLATION


Jeff

PREMIÈRE ÉQUIPE D’ÉCRITURE DE 2015, LES MINEURS


François Doucet, Alexandre Quicroix, Jim Gaudin, Vincent Goyat, Yoshiaki Mimura, Adrien Réaux.

DEUXIÈME ÉQUIPE D’ÉCRITURE DE 2019, LES DÉMINEURS


François Cedelle, Kriztoff Valla, Batranoban, ZeDiac.

NOUVELLES ET OLD SCHOOL


Thomas Hervet

RELECTURE, CORRECTION ET COMPASSION


A.J. Dozière

SOUTIENS DIVERS, TAPE DANS LE DOS, HIGH FIVE ET REMERCIEMENTS


Sandy Julien, Jérôme « Brand » Larré, Christian Gaudin, la BBE Team (David, Damien, Thomas) et les auteurs des
Chroniques Oubliées Contemporaines ( Thomas Berjoan, Laurent ‘Kegron’ Bernasconi, Tristan Blind, David Burckle,
Damien Coltice, Didier Guiserix, Thomas Robert ), la team de la cantoch : Gaspard Lépine, Thibault Nidelet et Yann
Machurey. Mais aussi Saz, les gars du manoir, les Dead Crows, Covid-19 pour l’ensemble de son œuvre, la réalité
qui dépasse la fiction.
Et super remerciements à tous les souscripteurs, les fans qui ont participé aux tests, qui ont aidé aux débugs.
Vous êtes géniaux !

DIRECTION ARTISTIQUE ET MAQUETTE


Nadège Calegari (Sophronisbe)

ILLUSTRATEURS ET TALENTS
Emmanuel Bouley (Kahouet)
Vincent Dutrait
Ysha (David Bauwens)
Gabriel Pardon
Alyzian (Alysianne Bui d’Armagnac)
Juan Ochoa
Soprhonisbe

COUVERTURE ET AMITIÉS
Stéphane Gantiez


L ’ouvrage que vous tenez dans vos mains est un Jeu
de Rôle initialement créé dans les années 80 par
CROC. Il vous permet de vivre des aventures dans un uni-
sont rapidement appréhendables, mais suffisamment
riches pour pouvoir régir les interactions entre person-
nages-joueurs (PJ) et personnages non-joueurs (PNJ),
vers post-apocalyptique qui fleure bon les références de l’environnement, le combat, les courses-poursuites et tout
l’époque de sa création : monde à la dérive à la Mad Max, autre situation délicate dans laquelle vos joueurs auront
tribus issues de la pop-culture à la « Warriors » (« les guer- décidé de se plonger la tête la première.
riers de la nuit » en VF), en passant par «  la course à la mort
de l’an 2000 », une imagerie tirée de la SF et une bande son
qui va du Heavy Metal au Punk, le tout bien mijoté dans ET APRÈS ?
une version française revendiquée… bref, un condensé de Pour vous permettre de vivre des aventures toujours plus
ce qui se faisait de mieux avant 1990. palpitantes avec vos joueurs vous pourrez concevoir vos
propres scénarios (à l’instar de ceux proposés dans ce livre
Dans ce monde sanguinaire et violent, voué au chaos,
de base) ou courir dans votre boutique de jeux habituelle
les joueurs vont incarner des mercenaires, au banc de leur
pour acheter les suppléments de Bitume (la boîte d’ini-
tribu d’origine, qui vendent leurs services pour survivre
tiation, le Roadbook, le recueil de scénarios…) afin
et, qui sait, cherchent à faire de cet hexagone un endroit
d’enrichir votre jeu et vos expériences.
plus vivable.
C’est bon pour vous ? Alors sautez dans votre buggy cus-
Cela vous tente ?
tomisé, saisissez votre flingue rafistolé et hurlez un cri de
joie sauvage ! Bon voyage dans le monde de Bitume.
OUI MAIS COMMENT ON FAIT ?
Bon, pour commencer il faut lire ce livre (on vous avait
prévenu, c’est années 80, pas de tuto sur YouTube), réunir
des gens qui seront les joueurs et incarneront des person-
nages-joueurs (ou PJ). Et vous, qui avez lu cet ouvrage,
vous serez le meneur de jeu (ou MJ). Pas de panique, nous
reviendrons sur le rôle de chacun dans un chapitre intitulé :
« Le jeu de rôle, c’est quoi ? », si vous découvrez ce loisir
pour la première fois.
Pour gérer ces situations, nous avons créé des
règles de jeu, développées à partir
de celles de Chroniques
Oubliées (avec l’aimable
autorisation des auteurs
et l’éditeur Black Book
Éditions). Ces règles

003
TABLE DES MATIÈRES
LE JEU DE RÔLE, C’EST QUOI ?���������������������������� 008 Les voies des tribus���������������������������������������������������������������������������� 045
Qu’est-ce que c’est ?������������������������������������������������������������������������������������� 008 Voie des Amazones – Combattre le mâle par le mal������������������������������� 045
Comment ça marche ?�������������������������������������������������������������������������������� 008 Voie de la Confrérie du Serpent – Empoisonnons demain !����������������� 045
Comment on gagne ?���������������������������������������������������������������������������������� 008 Voie des Conservateurs – Livre and let die !�������������������������������������������� 045
Comment ça se joue ?���������������������������������������������������������������������������������� 009 Voie des Enfants – 1,2,3 soleil ! ���������������������������������������������������������������� 046
Un exemple ?����������������������������������������������������������������������������������������������� 009 Voie des Fermiers – Village peoples���������������������������������������������������������� 046
Voie des Fils du Métal – Kill with Power �������������������������������������������������� 047
DE L’HISTOIRE ANCIENNE.���������������������������������� 011 Voie des Garagistes – Mets de l’huile petit frère������������������������������������� 047
Comment tout a dégénéré en un quart d’heure������������������������������������� 011 Voie des Guérisseurs – L’avenir est prescrit  �������������������������������������������� 047
Des astres et désastres !����������������������������������������������������������������������������� 011 Voie des Hell’s Angels – Roam and Ruin ������������������������������������������������� 048
Une gueule de bois de quatre ans, ça se mérite !���������������������������������� 011 Voie des Indiens – Totem et Sachem�������������������������������������������������������� 049
On sous-estime toujours les cons...���������������������������������������������������������� 012 Voie des Justiciers – Fais‑moi plaisir, Punk !������������������������������������������� 049
« Quand on est plus de quatre, on est une bande de cons... ���������������� 012 Voie des Punks – Anarchie in ze Francie��������������������������������������������������� 049
Ding ! 2026 : terminus, tout le monde se descend ! ����������������������������� 013 Voie des Skins – Oï et Aïe !������������������������������������������������������������������������� 050
Voie des Vikings – Drakkar way of life������������������������������������������������������� 050
ET MAINTENANT ?����������������������������������������������� 015 Voie des Yankees – Demain c’est bien !���������������������������������������������������� 050
Le Nord, c’est Drakkar et ment méchant !������������������������������������������������� 015
Les voies génériques ������������������������������������������������������������������������� 051
Paris-ci la bonne soupe !���������������������������������������������������������������������������� 016
Voie de la fracture sociale (ou des ressources)���������������������������������������� 051
Armoric hunters ! ���������������������������������������������������������������������������������������� 018
Voie des flingues ���������������������������������������������������������������������������������������� 051
La Bourgogne à être connue���������������������������������������������������������������������� 019
Voie du street fighter���������������������������������������������������������������������������������� 051
Le sud, son climat et son mur...����������������������������������������������������������������� 019
Voie de l’adrénaline������������������������������������������������������������������������������������� 052
Et ailleurs ?���������������������������������������������������������������������������������������������������� 020
Voie de l’embrouille ����������������������������������������������������������������������������������� 052
LA VIE QUOTIDIENNE AU TEMPS D’APRÈS Voie de la médaille d’or ����������������������������������������������������������������������������� 053
LA COMÈTE ���������������������������������������������������������� 022 Voie du Ninja����������������������������������������������������������������������������������������������� 053
La vie quotidienne des sous‑hommes����������������������������������������������������� 022 Voie du fouille-merde �������������������������������������������������������������������������������� 053
La vie quotidienne des vrais survivants���������������������������������������������������� 023 Voie de la route ������������������������������������������������������������������������������������������� 054
La vie quotidienne des nantis ������������������������������������������������������������������� 025 Voie du ciboulot������������������������������������������������������������������������������������������� 054
Voie des sciences ���������������������������������������������������������������������������������������� 055
LA VEUVE : PRÉAMBULE������������������������������������� 027 Voie de Rambo �������������������������������������������������������������������������������������������� 055
QUELQUES RÉVÉLATIONS SUR LES PERSONNAGES Voie du Sac à dos ���������������������������������������������������������������������������������������� 055
Voie du héros����������������������������������������������������������������������������������������������� 056
������������������������������������������������������������������������������ 029
Voie du Métalleux �������������������������������������������������������������������������������������� 056
Retour sur image ���������������������������������������������������������������������������������������� 029
Voie du Bouilleur de cru ���������������������������������������������������������������������������� 057
We need another hero ������������������������������������������������������������������������������� 029
Voie de l’éclaireur ���������������������������������������������������������������������������������������� 057
Revoilà les Fourmis������������������������������������������������������������������������������������� 030
Voie du leader���������������������������������������������������������������������������������������������� 058
LA VEUVE : ENTRÉE #01 ������������������������������������� 032 Voie du Protecteur �������������������������������������������������������������������������������������� 058
Voie du Débrouillard  �������������������������������������������������������������������������������� 059
RÈGLES DE JEU���������������������������������������������������� 035 Voie de la castagne ������������������������������������������������������������������������������������� 059
Création de personnage�������������������������������������������������������������������� 035
Voie de la Clé de 12������������������������������������������������������������������������������������� 059
Caractéristiques et « Mod. » ����������������������������������������������������������������������� 035
Voie des Gros Flingues������������������������������������������������������������������������������� 060
Traits�������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 035
Équipement ���������������������������������������������������������������������������������������� 061
Tribu�������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 038
Les ressources���������������������������������������������������������������������������������������������� 061
Voies et capacités���������������������������������������������������������������������������������������� 039
Armes et armures���������������������������������������������������������������������������������������� 063
Dés de vie et points de vie������������������������������������������������������������������������� 039
Équipement divers ������������������������������������������������������������������������������������� 066
Le style���������������������������������������������������������������������������������������������������������� 040
Système de jeu ����������������������������������������������������������������������������������� 068
L’initiative����������������������������������������������������������������������������������������������������� 040
Les actions���������������������������������������������������������������������������������������������������� 068
La défense���������������������������������������������������������������������������������������������������� 040
Résolution d’un test ����������������������������������������������������������������������������������� 068
Les attaques ������������������������������������������������������������������������������������������������� 040
Le style���������������������������������������������������������������������������������������������������������� 070
Les dommages (DM) ���������������������������������������������������������������������������������� 040
Enquête et recherche d’indices����������������������������������������������������������������� 071
L’équipement����������������������������������������������������������������������������������������������� 041
Aventure et exploration ����������������������������������������������������������������������������� 072
Rupture et liens������������������������������������������������������������������������������������������� 041
Le combat��������������������������������������������������������������������������������������������� 078
La touche finale ������������������������������������������������������������������������������������������� 041
Courses-poursuites ���������������������������������������������������������������������������� 084
Les sales manies������������������������������������������������������������������������������������������� 042
Règles de poursuite à pied������������������������������������������������������������������������� 084
Progression ������������������������������������������������������������������������������������������������� 044
Règles des véhicules ���������������������������������������������������������������������������������� 084

004 
Modifications de véhicules������������������������������������������������������������������������� 091 LES ENFANTS ������������������������������������������������������� 125
Rencontres������������������������������������������������������������������������������������������� 094 Typologie������������������������������������������������������������������������������������������������������� 126
Niveau de confrontation (NC) ������������������������������������������������������������������� 094 Doctrine�������������������������������������������������������������������������������������������������������� 126
Profil technique������������������������������������������������������������������������������������������� 094 Mythe fondateur ����������������������������������������������������������������������������������������� 126
Rangs de boss���������������������������������������������������������������������������������������������� 094 Histoire���������������������������������������������������������������������������������������������������������� 128
Voies des PNJ�������������������������������������������������������������������������������������� 095 Musique et codes vestimentaires������������������������������������������������������������� 129
Voie du champion���������������������������������������������������������������������������������������� 095 Blason����������������������������������������������������������������������������������������������������������� 129
Voie du chef d’armée���������������������������������������������������������������������������������� 095 Relations humaines������������������������������������������������������������������������������������� 129
Voie des fourmis ����������������������������������������������������������������������������������������� 096 Comportements������������������������������������������������������������������������������������������� 129
Voie du Méchant récurrent������������������������������������������������������������������������� 096 Organisation/hiérarchie����������������������������������������������������������������������������� 129
PNJ prédéfinis������������������������������������������������������������������������������������� 097 Rites et initiation����������������������������������������������������������������������������������������� 130
LA VEUVE : ENTRÉE #02 ������������������������������������� 102 Vie quotidienne������������������������������������������������������������������������������������������� 130
Équipement ������������������������������������������������������������������������������������������������� 130
LES AMAZONES���������������������������������������������������� 104 Archétype ����������������������������������������������������������������������������������������������������� 130
Typologie������������������������������������������������������������������������������������������������������� 105
Doctrine�������������������������������������������������������������������������������������������������������� 105 LES FERMIERS ����������������������������������������������������� 132
Mythe fondateur ����������������������������������������������������������������������������������������� 106 Typologie������������������������������������������������������������������������������������������������������� 133
Histoire���������������������������������������������������������������������������������������������������������� 107 Doctrine�������������������������������������������������������������������������������������������������������� 133
Musique et codes vestimentaires������������������������������������������������������������� 108 Mythes fondateurs�������������������������������������������������������������������������������������� 133
Blason����������������������������������������������������������������������������������������������������������� 108 Histoire���������������������������������������������������������������������������������������������������������� 135
Relations humaines������������������������������������������������������������������������������������� 108 Organisation/hiérarchie����������������������������������������������������������������������������� 135
Organisation/hiérarchie����������������������������������������������������������������������������� 109 Blason����������������������������������������������������������������������������������������������������������� 135
Rites et initiation����������������������������������������������������������������������������������������� 110 Comportement et relations humaines ���������������������������������������������������� 136
Vie quotidienne������������������������������������������������������������������������������������������� 110 Vie quotidienne������������������������������������������������������������������������������������������� 136
Archétype ����������������������������������������������������������������������������������������������������� 111 Équipement ������������������������������������������������������������������������������������������������� 136
Musique et codes vestimentaires������������������������������������������������������������� 136
LA CONFRÉRIE DU SERPENT������������������������������� 112 Exemple de Coopérative���������������������������������������������������������������������������� 137
Typologie������������������������������������������������������������������������������������������������������� 113 Archétype ����������������������������������������������������������������������������������������������������� 138
Doctrine�������������������������������������������������������������������������������������������������������� 113
Mythes fondateurs�������������������������������������������������������������������������������������� 113 FILS DU MÉTAL���������������������������������������������������� 139
Histoire���������������������������������������������������������������������������������������������������������� 115 Typologie ����������������������������������������������������������������������������������������������������� 140
Organisation/hiérarchie����������������������������������������������������������������������������� 115 Doctrine ������������������������������������������������������������������������������������������������������� 140
Blason����������������������������������������������������������������������������������������������������������� 115 Mythe(s) fondateur(s)  ������������������������������������������������������������������������������� 141
Relations humaines������������������������������������������������������������������������������������� 116 Histoire  ������������������������������������������������������������������������������������������������������� 141
Comportements������������������������������������������������������������������������������������������� 116 Musique et codes vestimentaires ������������������������������������������������������������� 142
Équipement ������������������������������������������������������������������������������������������������� 117 Blason����������������������������������������������������������������������������������������������������������� 142
Musique et codes vestimentaires������������������������������������������������������������� 117 Relations humaines������������������������������������������������������������������������������������� 142
Exemple de cellule ������������������������������������������������������������������������������������� 117 Comportements������������������������������������������������������������������������������������������� 142
Archétype ����������������������������������������������������������������������������������������������������� 118 Organisation/hiérarchie����������������������������������������������������������������������������� 143
Rites et initiation  ���������������������������������������������������������������������������������������� 143
LES CONSERVATEURS����������������������������������������� 119 Vie quotidienne ����������������������������������������������������������������������������������������� 143
Typologie������������������������������������������������������������������������������������������������������� 120 Équipement ������������������������������������������������������������������������������������������������� 144
Doctrine�������������������������������������������������������������������������������������������������������� 120 Archétype ����������������������������������������������������������������������������������������������������� 144
Mythes fondateurs�������������������������������������������������������������������������������������� 120
Histoire���������������������������������������������������������������������������������������������������������� 121 LES GARAGISTES ������������������������������������������������� 145
Organisation/Hiérarchie ���������������������������������������������������������������������������� 122 Typologie������������������������������������������������������������������������������������������������������� 146
Blason����������������������������������������������������������������������������������������������������������� 123 Doctrine�������������������������������������������������������������������������������������������������������� 147
Relations humaines������������������������������������������������������������������������������������� 123 Mythes fondateurs�������������������������������������������������������������������������������������� 147
Vie quotidienne������������������������������������������������������������������������������������������� 123 Histoire���������������������������������������������������������������������������������������������������������� 148
Musique et codes vestimentaires������������������������������������������������������������� 124 Organisation/hiérarchie����������������������������������������������������������������������������� 148
Comportements������������������������������������������������������������������������������������������� 124 Blason����������������������������������������������������������������������������������������������������������� 149
Archétype ����������������������������������������������������������������������������������������������������� 124 Musique et codes vestimentaires������������������������������������������������������������� 150
Équipement ������������������������������������������������������������������������������������������������� 150
Relations humaines������������������������������������������������������������������������������������� 150

005
Comportements������������������������������������������������������������������������������������������� 150 Organisation/hiérarchie ���������������������������������������������������������������������������� 175
Rites et initiation����������������������������������������������������������������������������������������� 150 Rites et initiation ���������������������������������������������������������������������������������������� 175
Vie quotidienne������������������������������������������������������������������������������������������� 151 Vie quotidienne ����������������������������������������������������������������������������������������� 176
Archétype ����������������������������������������������������������������������������������������������������� 151 Équipement ������������������������������������������������������������������������������������������������� 176
Exemples de cultes justiciers �������������������������������������������������������������������� 176
LES GUÉRISSEURS����������������������������������������������� 152 Archétype ����������������������������������������������������������������������������������������������������� 177
Typologie������������������������������������������������������������������������������������������������������� 153
Doctrine�������������������������������������������������������������������������������������������������������� 153 LES PUNKS���������������������������������������������������������� 178
Mythes fondateurs�������������������������������������������������������������������������������������� 153 Typologie������������������������������������������������������������������������������������������������������� 179
Histoire���������������������������������������������������������������������������������������������������������� 154 Doctrine�������������������������������������������������������������������������������������������������������� 179
Hiérarchie/organisation����������������������������������������������������������������������������� 154 Mythes fondateurs ������������������������������������������������������������������������������������� 179
Comportements������������������������������������������������������������������������������������������� 155 Histoire���������������������������������������������������������������������������������������������������������� 180
Relations humaines������������������������������������������������������������������������������������� 155 Musique et codes vestimentaires ����������������������������������������������������������� 181
Musique et codes vestimentaires������������������������������������������������������������� 155 Blason ���������������������������������������������������������������������������������������������������������� 181
Équipement ������������������������������������������������������������������������������������������������� 156 Relations humaines ����������������������������������������������������������������������������������� 181
Blason����������������������������������������������������������������������������������������������������������� 156 Comportements ����������������������������������������������������������������������������������������� 182
Vie quotidienne������������������������������������������������������������������������������������������� 156 Organisation /hiérarchie ���������������������������������������������������������������������������� 182
Rites et initiation����������������������������������������������������������������������������������������� 157 Rites et initiation ���������������������������������������������������������������������������������������� 183
Exemple de tribu����������������������������������������������������������������������������������������� 157 Vie quotidienne ����������������������������������������������������������������������������������������� 183
Archétype ����������������������������������������������������������������������������������������������������� 158 Équipement ������������������������������������������������������������������������������������������������� 183
Archétype ����������������������������������������������������������������������������������������������������� 184
HELL’S ANGELS���������������������������������������������������� 159
Typologie ����������������������������������������������������������������������������������������������������� 160 LES SKINHEADS �������������������������������������������������� 185
Mythe(s) fondateur(s) ������������������������������������������������������������������������������� 160 Typologie������������������������������������������������������������������������������������������������������� 186
Histoire �������������������������������������������������������������������������������������������������������� 161 Doctrine�������������������������������������������������������������������������������������������������������� 186
Musique et codes vestimentaires ������������������������������������������������������������� 161 Mythes fondateurs�������������������������������������������������������������������������������������� 186
Blason����������������������������������������������������������������������������������������������������������� 162 Histoire���������������������������������������������������������������������������������������������������������� 188
Relations humaines ����������������������������������������������������������������������������������� 162 Musique et codes vestimentaires������������������������������������������������������������� 188
Comportements ����������������������������������������������������������������������������������������� 162 Blason����������������������������������������������������������������������������������������������������������� 188
Organisation/hiérarchie����������������������������������������������������������������������������� 162 Relations humaines������������������������������������������������������������������������������������� 188
Rites et initiation ���������������������������������������������������������������������������������������� 163 Comportements������������������������������������������������������������������������������������������� 189
Vie quotidienne  ����������������������������������������������������������������������������������������� 163 Organisation������������������������������������������������������������������������������������������������� 189
Équipement ������������������������������������������������������������������������������������������������� 163 Rites et initiation����������������������������������������������������������������������������������������� 190
Archétype ����������������������������������������������������������������������������������������������������� 164 Vie quotidienne������������������������������������������������������������������������������������������� 190
Équipement ������������������������������������������������������������������������������������������������� 191
LES INDIENS�������������������������������������������������������� 165 Archétype ����������������������������������������������������������������������������������������������������� 191
Typologie������������������������������������������������������������������������������������������������������� 166
Doctrine�������������������������������������������������������������������������������������������������������� 167 LES VIKINGS�������������������������������������������������������� 192
Mythe(s) fondateur(s)���������������������������������������������������������������������������������� 167 Typologie������������������������������������������������������������������������������������������������������� 193
Histoire���������������������������������������������������������������������������������������������������������� 168 Doctrine�������������������������������������������������������������������������������������������������������� 193
Musique et codes vestimentaires������������������������������������������������������������� 168 Mythe(s) fondateur(s)���������������������������������������������������������������������������������� 193
Relations humaines������������������������������������������������������������������������������������� 168 Histoire���������������������������������������������������������������������������������������������������������� 194
Comportements������������������������������������������������������������������������������������������� 169 Musique et codes vestimentaires������������������������������������������������������������� 195
Organisation/hiérarchie����������������������������������������������������������������������������� 169 Blason����������������������������������������������������������������������������������������������������������� 195
Rites et initiation����������������������������������������������������������������������������������������� 169 Relations humaines������������������������������������������������������������������������������������� 195
Vie quotidienne������������������������������������������������������������������������������������������� 170 Comportement�������������������������������������������������������������������������������������������� 196
Équipement ������������������������������������������������������������������������������������������������� 170 Organisation/hiérarchie����������������������������������������������������������������������������� 196
Archétype ����������������������������������������������������������������������������������������������������� 170 Rites et initiation����������������������������������������������������������������������������������������� 197
Vie quotidienne������������������������������������������������������������������������������������������� 198
LES JUSTICIERS���������������������������������������������������� 172 Équipement ������������������������������������������������������������������������������������������������� 198
Typologie������������������������������������������������������������������������������������������������������� 173
Archétype ����������������������������������������������������������������������������������������������������� 199
Doctrine ������������������������������������������������������������������������������������������������������� 173
Mythes fondateurs ������������������������������������������������������������������������������������� 174 YANKEES�������������������������������������������������������������� 200
Histoire �������������������������������������������������������������������������������������������������������� 174 Typologie������������������������������������������������������������������������������������������������������� 201
Musique et codes vestimentaires ������������������������������������������������������������� 175 Doctrine ������������������������������������������������������������������������������������������������������� 201
Blason ���������������������������������������������������������������������������������������������������������� 175 Mythes fondateurs ������������������������������������������������������������������������������������� 201
Relations humaines ����������������������������������������������������������������������������������� 175 Histoire���������������������������������������������������������������������������������������������������������� 201
Comportements������������������������������������������������������������������������������������������� 175 Musique et codes vestimentaires ������������������������������������������������������������� 202

006 
Blason ���������������������������������������������������������������������������������������������������������� 203
Relations humaines ����������������������������������������������������������������������������������� 203
Comportements ����������������������������������������������������������������������������������������� 203
Organisation/hiérarchie����������������������������������������������������������������������������� 203
Rites et initiation����������������������������������������������������������������������������������������� 203
Vie quotidienne������������������������������������������������������������������������������������������� 203
Équipement ������������������������������������������������������������������������������������������������� 204
Exemple de tribu ���������������������������������������������������������������������������������������� 204
Archétype ����������������������������������������������������������������������������������������������������� 206

LA VEUVE : ENTRÉE #03 ������������������������������������� 207


LES FOURMIS������������������������������������������������������� 209
Typologie ����������������������������������������������������������������������������������������������������� 210
Doctrine ������������������������������������������������������������������������������������������������������� 210
Mythes fondateurs�������������������������������������������������������������������������������������� 210
Histoire���������������������������������������������������������������������������������������������������������� 211
Musique et codes vestimentaires������������������������������������������������������������� 213
Blason����������������������������������������������������������������������������������������������������������� 213
Relations humaines������������������������������������������������������������������������������������� 214
Comportements������������������������������������������������������������������������������������������� 214
Organisation/hiérarchie����������������������������������������������������������������������������� 215
Rites et initiation����������������������������������������������������������������������������������������� 216
Vie quotidienne������������������������������������������������������������������������������������������� 217
Équipement ������������������������������������������������������������������������������������������������� 217
Archétype ����������������������������������������������������������������������������������������������������� 219
Afraid of the dark ���������������������������������������������������������������������������������������� 220

LA VEUVE : ENTRÉE #04 ������������������������������������� 222


SCÉNARIO : FUBAR !������������������������������������������� 224
Un dernier pour la route !�������������������������������������������������������������������������� 225
Enquête exclusive !������������������������������������������������������������������������������������� 226
Partir un jour...���������������������������������������������������������������������������������������������� 227
Talons et Tuniques��������������������������������������������������������������������������������������� 228
Les O’Timmins et les O’Hara���������������������������������������������������������������������� 229
Les Tuniques Bleues ����������������������������������������������������������������������������������� 229
Prends gare à toi !���������������������������������������������������������������������������������������� 230
La caserne en folie �������������������������������������������������������������������������������������� 231
Le parking des Enfants ������������������������������������������������������������������������������� 231
Le secret du Señor Cruz������������������������������������������������������������������������������� 231
Cruz���������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 233
Le Frère du Fils���������������������������������������������������������������������������������������������� 233
Tous en scène ! �������������������������������������������������������������������������������������������� 235

LA VEUVE : ENTRÉE #05 ������������������������������������� 236


SCÉNARIO : J’IRAI PLANTER DES POIREAUX SUR
VOS TOMBES ������������������������������������������������������� 238
ACTE I : Pékin Express ou la croisière riz jaune !���������������������������� 239
La tribu des Arpents Verts �������������������������������������������������������������������������� 239
Motards, menottes, prison ! ���������������������������������������������������������������������� 239
ACTE II : Jack Caddie a dit !���������������������������������������������������������������� 241
V’allez-y 2, un centre commercial qu’il est bien !����������������������������������� 241
Le cas de Jack…������������������������������������������������������������������������������������������� 242
Où est Jackie ?���������������������������������������������������������������������������������������������� 245
Les personnages non-joueurs (PNJ)������������������������������������������������� 246

007
LE JEU DE RÔLE, C’EST QUOI ?

C haussons une paire de lunettes à double foyer pour une


approche un peu sérieuse du jeu de rôle.
Les personnages interprétés sont des membres de tribus
survivantes, issues de la pop culture des années 80.
Le jeu réside dans les échanges entre les participants,
QU’EST-CE QUE C’EST ? parmi lesquels on distingue d’une part les joueurs,
qui détaillent les actions et les attitudes de leurs person-
Le jeu de rôle est une activité conviviale qui se pratique nages et les interprètent oralement ; d’autre part un meneur
en groupe de 3 à 6  joueurs généralement. C’est un jeu de jeu, qui anime le jeu et arbitre les situations, interprète
de société coopératif dans lequel les joueurs s’installent les rôles secondaires et garantit la cohérence du cadre de
autour d’une table pour évoquer un monde imaginaire jeu. C’est en quelque sorte le metteur en scène. Il s’appuie
et faire vivre des aventures à des personnages. souvent sur un scénario, une trame présentant des lieux,
des personnages et des événements. Les données chiffrées
Un joueur particulier, le meneur de jeu, met en scène
(la feuille de personnage) permettent de définir les person-
une aventure. Les autres joueurs interprètent les per-
nages et ainsi de résoudre, grâce à des règles, les actions
sonnages principaux de cette aventure. Le jeu consiste
tentées au cours de l’aventure.
en un dialogue permanent au moyen duquel les joueurs
décrivent non seulement les actions de leur personnage Il suffit d’un peu d’imagination et vous interprétez des
mais aussi leurs attitudes, leurs sentiments, etc. Le meneur rôles extraordinaires dans un cadre merveilleux. Ou apoca-
de jeu décrit à son tour les effets de ces actions, interprète lyptique, c’est selon.
les personnages secondaires et arbitre la partie en s’ap-
puyant sur des règles. Le but est la création d’une fiction
collective. Dans certains jeux, le meneur de jeu a un nom
COMMENT ON GAGNE ?
spécial (le gardien, le grand mamamouchi…). Dans Bitume
Il n’y a ni gagnant ni perdant. L’objectif des participants est
le meneur de jeu est appelé… meneur de jeu ou MJ.
donc de mettre en scène verbalement des situations aussi
riches et intéressantes que possible, dans une sorte de récit
COMMENT ÇA MARCHE ? interactif qui contribue au développement d’une histoire
cohérente et dynamique. Toutes les thématiques et tous les
Installés autour d’une table, les joueurs évoquent ensemble scénarios sont possibles, la seule limite étant l’imagination
un univers imaginaire dans lequel ils décrivent les aven- des participants.
tures des personnages qu’ils interprètent, chacun jouant le Le seul véritable but du jeu est le plaisir de raconter
rôle de l’un d’entre eux. ensemble une histoire et de passer des moments mémo-
Bitume vous propose de le faire dans un monde rables. La partie s’arrête alors en fonction du temps dis-
post-apocalyptique comportant pas mal de second degré. ponible ou encore lorsque l’on arrive à un point du récit

008 LE JEU DE RÔLE, C’EST QUOI ?


intéressant, ou encore lorsque l’objectif principal du scé- Morgane (interprétant Diana, l’Amazone qui tient le
nario a été atteint. On peut continuer à jouer les mêmes volant de la camionnette du groupe) : Bonne idée ! Y’a
personnages, chaque séance de jeu constituant un chapitre quoi devant nous qui pourrait nous permettre de se débar-
de la vie de ces derniers, un peu à la manière des épisodes rasser des dingos qui nous poursuivent ?
d’une série. Un personnage peut mourir, ce n’est pas grave,
Florian (interprétant Stroy, un punk vindicatif) : je me
il suffit d’en faire un nouveau et de repartir à l’aventure.
positionne dans la tourelle et je charge l’arbalète montée sur
On the road again. La mort d’un personnage ne signifie
le toit de la camionnette… au cas où.
par la défaite du joueur. Il se peut même que ce soit une
belle fin du point de vue de l’histoire. Et le départ d’une François : Diana, tu distingues les ruines d’une ancienne
nouvelle aventure ! zone commerciale un peu plus loin. Des bâtiments délabrés,
des entrepôts effondrés et un dédale de petits chemins.
Parfait pour tenter de se cacher.
COMMENT ÇA SE JOUE ? Morgane : Super, je fonce.
Un des joueurs doit prendre le rôle de meneur de jeu. Pour François : Ok, en revanche, j’ai des mauvaises nouvelles.
cela, il doit préparer la partie en amont en lisant les règles, La jauge d’essence est dans le rouge. Vous allez tomber en
l’univers et le scénario qu’il veut faire jouer. panne. Stroy, tu peux me faire un test de Perception ?
Il doit ensuite donner rendez-vous aux autres joueurs, Florian lance le dé 20.
les réunir autour d’une table (et quelques victuailles) pour
Florian : 16 ! je rajoute le bonus de mon Œil de Lynx. Cela
qu’ils créent ou choisissent leur personnage. Les joueurs
fait 21 !
doivent s’équiper d’une poignée de dés à 4 faces, 6 faces,
8 faces, 12 faces et enfin 20 faces (notés plus simplement François : Bravo ! Stroy, tu te rends compte de deux choses.
D4, D6, D8, D12 et D20), d’un crayon et d’une gomme. Il y a des silhouettes qui évoluent dans les ruines vers les-
quelles vous vous dirigez… Et vous allez tout droit vers un
La partie peut commencer !
barrage, constitué de bric et de broc.
Stéphan : C’est une embuscade ! Je sors mon flingue.
UN EXEMPLE ? François : Stroy, les silhouettes se précisent. Ce sont des
Pour illustrer le tout, voici un petit dialogue entre un enfants. Et tu vois maintenant un fossé camouflé devant le
meneur de jeu et les joueurs. barrage. Vous êtes en train de foncer dessus.

La scène a lieu après que les joueurs, poursuivis par Florian : Je hurle à Diana « Freine !!! ».
des Fils du Métal, une tribu hostile, sont pris en chasse Morgane : J’appuie sur le frein !
tandis qu’ils devaient livrer une mystérieuse caisse à
François : Diana, tu dois faire un test de pilotage.
des Garagistes.
Morgane lance le dé.
François (le meneur de jeu) : vous êtes pris en chasse par
cinq voitures rapides, ornées des blasons des Fils du Métal. Morgane : Humm… 4… Attention, ça va secouer !
Elles se rapprochent dangereusement, gagnant du terrain à
chaque kilomètre.
Stéphan (interprétant Karl, un Justicier qui se prend
pour une réincarnation de l’inspecteur Derrick)  :
Humm… faut qu’on les sème rapidement. Ou qu’on se cache
dans un coin pour les laisser passer.

009
DE L’HISTOIRE ANCIENNE,
OU LA PRÉHISTOIRE VERSION BITUME.

COMMENT TOUT A DÉGÉNÉRÉ éruptions volcaniques... Le tout en vingt-quatre heures,


EN UN QUART D’HEURE le  11 avril 1986. Plus rien ne fonctionne  : les centrales
électriques s’arrêtent, plongeant la France dans l’immobi-
Nous sommes en 1986. L’année a quelques mois. À peine
lité et l’obscurité. Le pays devient sourd et muet, immobile
le temps d’écouter le dernier tube de Stéph’ de Monac’,
et aveugle. Partout la Terre se révolte et dévaste les cités.
à  peine le temps de regarder un épisode de Deux flics
Les  gens meurent par millions dans les décombres des
à Miami et de donner son obole aux Restos du Cœur...
villes, sur des routes en proie à la panique, noyés dans des
À peine le temps de regarder l’explosion en direct de la
crues soudaines, voire brûlés dans des incendies. Le chaos
navette Challenger, de pleurer sur Balavoine, d’applaudir
s’installe plongeant la population dans la terreur...
au lancement de la Cinq... que le monde sombre dans le
néant. Et pourtant, il n’y avait pas de quoi s’inquiéter. Cela nous aura au moins évité Tchernobyl, la cohabita-
tion et Partenaire Particulier... C’est toujours ça de pas pris.

DES ASTRES ET DÉSASTRES !


UNE GUEULE DE BOIS DE QUATRE ANS,
Personne n’avait vu le coup venir. Personne hormis une ÇA SE MÉRITE !
poignée d’astronomes moins obtus que les autres qui
avaient pris le temps de refaire leurs calculs... La comète Et les jours suivant cette date fatidique ne sont pas plus
de Halley, contre toute attente, doit passer trop près de roses. Émeutes, pillages, épidémies se succèdent pour ter-
la Terre. À quelques jours du passage de l’astre, quelques miner d’achever les survivants... Puis la semaine suivante
journaux reprennent à leur compte le signal d’alarme des survient la maladie. L’étrange maladie. Un virus qui terrassa
savants. Balivernes, rétorquent immédiatement les pou- tous les rescapés : des difficultés respiratoires, puis c’est la
voirs publics. Et une chape de plomb tombe sur le coin de la fièvre qui les ronge, avant de tomber dans le coma durant
gueule des gars qui hurlent au loup. Certains esprits retors des heures, des jours... Et comme si de rien n’était, la fièvre
seraient même tentés de dire que les partisans de l’alarme stoppe et les malades reprennent connaissance. Sortant de
ont été muselés... Par qui ? Pourquoi ? Mystère et bouh je te leur torpeur, les victimes d’abord heureuses de revenir à la
dégomme ! Oh bien sûr, ces mêmes esprits y verront sans vie, doivent se rendre compte de l’évidence. Ils ont perdu la
doute la sombre main d’un complot. Un complot mondial, mémoire. Une amnésie totale. Qui sont-ils ? Qui étaient‑ils ?
horrible, avec plein de personnes qui cherchent à dominer Impossible de se souvenir. Les moindres gestes quotidiens
notre monde... Et s’ils n’avaient pas tort ? Restons-en là pour répétés des milliers de fois se résument à un blanc coton-
le moment. neux. L’outil si familier n’est plus qu’un objet sans vie dénué
Bref, le jour de la comète arrive. Et elle passe... trop près de sens... Il faut tout recommencer à zéro. Et l’humanité
de la Terre ! Aïe. 1-0 pour les astronomes de l’alarme. Cette replonge dans des décennies de ténèbres où l’instinct de
petite erreur balistique génère une série de catastrophes
naturelles : typhons, raz de marée, tremblements de terre,

011
survie est la ligne de conduite à suivre dans un environ- des interprétations dignes de Paco Rabanne. Et certaines
nement hostile, brutal et absurde. Ajoutez une louche de connaissances « technologiques » reviennent aussi à la sur-
successions de catastrophes naturelles (soubresauts du face : démarrer et conduire une bagnole, se servir d’armes
passage de l’astre meurtrier), une pincée de famines et à feu, creuser des sillons et replanter des semences, traire
un zeste d’épidémies, puis versez le tout sur une Terre en une vache... Chanter un couplet de À la pêche aux moules.
ruine où la nature a repris ses droits (depuis le temps qu’on Bref, un vrai pas en avant vers la civilisation. Ces hommes
l’emmerdait la pauvre, elle aurait tort de se gêner)... et vous d’exception, que la chance a doté de mémoire, se voient
obtenez le pire endroit où l’homme puisse vivre depuis attribuer le rôle de messie par les autres imbéciles qui ont
qu’il s’est aventuré hors de sa grotte ou de sa banlieue chic. tout oublié. Au pays de l’oubli, les Alzheimer sont rois.
Dès lors apparaissent les tribus. Elles ont souvent pour
ON SOUS-ESTIME TOUJOURS point commun d’avoir eu un passé fait de moments forts,
d’affirmation de soi ou d’appartenance à un groupe aux
LES CONS... idées marquées. Un véritable ancrage mémoriel autour
Et les années passent... et puis certains, une infime mino- d’un archétype et de son décorum. L’ancien Punk qui se
rité, retrouvent la mémoire. Oh, pas toute la mémoire. Des souvient de la façon de faire un cocktail Molotov développe
bribes, des lambeaux de souvenirs, des visions déformées, toute une mythologie de bric et de broc issue de son passé,
qu’il idéalise souvent... et ses séides d’adhérer (faute de
références contraires... et même de références tout court)
à ses délires, sa vision fantasmée du monde. Mieux que
cela, il attire à lui d’autres hommes qui partagent avec lui
L’EXACTITUDE HISTORIQUE certains souvenirs. Et d’une idée à la con, on fait un groupe
DANS LE MONDE DE BITUME humain fanatique et persuadé de disposer de la vérité
Nous avons un aveu à vous faire. Bitume n’est pas un ultime. On en pleurerait de bonheur si ce n’était tragique
jeu historique. Voilà. Désolé. C’est fait. Cela nous pesait. de connerie.
Certains des auteurs en ont perdu le sommeil. Mais
nous vous devions la vérité.
« QUAND ON EST PLUS DE QUATRE,
De fait, cela vous autorise pas mal de choses finale- ON EST UNE BANDE DE CONS...
ment. En effet, si un modèle de bagnole, un fait histo-
rique, un personnage de BD, un film ou une marque ... A fortiori, deux c’est l’idéal » − Pierre Desproges
de céréales n’existait pas avant la date du passage De nouveaux Punks, Skinheads, Hell’s commencent
de la comète (1986, vous vous souvenez)… eh ben, à arpenter le bitume en tribus organisées et mues par
vous pouvez quand même l’intégrer à votre version un style de vie commun. Des féministes convaincues
de Bitume. Dingue, non ? Vous allez enfin pouvoir se transforment en Amazones et d’anciens agriculteurs
mettre dans votre univers ce fabuleux nanard de 1987, retapent des exploitations pour y installer des communau-
ce modèle de chez BM, cette marque de slip kangou- tés de Fermiers, de même que les bricoleurs versés dans
rou, sans que vos joueurs, férus des années 80, ne vous la mécanique rejoignent des guildes de Garagistes. Des
brisent les gonades. Ils continuent de crier au scan- fanas de voitures forment la terrifiante tribu des Fils du
dale ? Montrez-leur cette ligne : Métal... Tandis que les nostalgiques du monde écroulé se
BITUME N’EST PAS UN JEU HISTORIQUE ! C’est un regroupent au sein des Conservateurs ou souhaitent retrou-
univers parallèle. ver un âge d’or comme les Yankees, ou vivre en accord avec
la nature comme les Indiens... Pendant des décennies, ces
Au fait, c’est vous qui avez acheté ce jeu ? Vous en
tribus vont essaimer à travers la France et gagner des nou-
faites ce que vous voulez.
veaux adeptes.

012 DE L’HISTOIRE ANCIENNE, OU LA PRÉHISTOIRE VERSION BITUME.


Certaines tribus vont prospérer à travers le pillage per-
PETITE CHRONOLOGIE À L’USAGE
manent pour survivre jusqu’au matin suivant dans un
tourbillon de sauvagerie, d’autres vont créer des royaumes
DES OUBLIEUX
délirants dédiés à leurs visions chimériques ou chercher à 9 avril 1986 : Les experts émettent un avis d’alerte
reconstruire un embryon de civilisation à partir des ruines face à l’approche de la comète de Halley d’après des
du passé. Chacun œuvrant pour que triomphe sa Bitume’s informations fournies par la sonde Vega 1. Les pouvoirs
Way of Life sur les cadavres de ses adversaires. publics nient en bloc et l’info est mystérieusement
étouffée.
11 avril 1986 : La comète de Halley passe près de
DING ! 2026 : TERMINUS,
la Terre. Trop près. Les catastrophes naturelles se suc-
TOUT LE MONDE SE DESCEND ! cèdent, c’est le black-out total. La France n’est que déso-
Et la vie trouve son chemin à travers ce dédale de sang lation et panique. Les morts se comptent par millions.
et de crasse... La sélection naturelle fait son œuvre. Ce qui 18 avril  : Les premières épidémies apparaissent.
reste de l’humanité quarante ans plus tard est taillé pour la On fuit les villes. On se bat pour une bouteille d’eau
survie. Darwin at his best ! Ici, la violence est une ponctua- ou un croûton de pain. On erre sur les routes. Dans la
tion, la mort la grammaire. Peu de gens se souviennent de campagne, on se cache et on se retranche.
l’origine de leur condition actuelle, mais tout le monde sait
20 avril : Un calme étrange règne. Pas un humain ne
que l’avenir se joue dans les ruines. On se bat pour un sac
se souviendra de cette journée. C’est la journée de l’ou-
de riz, une poignée de cartouches ou un bidon d’essence à
bli... ceux qui se réveillent le lendemain deviennent
moitié vide. De quoi aller jusqu’au prochain pillage. Face à
fous par l’amnésie totale qui les frappe. Le fléau est là
ça, une vie ne vaut rien. Ce mode de survie n’a pour l’ins-
et il s’installe pour quatre longues années. Ce qui reste
tant pas trouvé d’alternative. Alors le massacre continue.
de l’humanité se désagrège. Les villes se transforment
Mais déjà en coulisse, des acteurs discrets tirent des ficelles
en nécropoles qu’on évite, les autres humains sont des
et poussent des pions. Discrètement certes, mais déjà de
prédateurs potentiels ; la technologie et les connais-
petites antennes sortent de terre...
sances des artefacts sans vie.
1988 : Les volcans du centre de la France, qui avaient
ravagé tout le massif central, retournent au calme.
Le centre du pays redevient accessible.
Avril 1990 : Alors que l’humanité retombe dans la
sauvagerie, certains individus retrouvent la mémoire,
partiellement ou à travers un prisme déformant. Des
leaders émergent, porteurs de messages mystiques
tirés d’un passé qui, bien que récent, apparaît comme
antédiluvien ! Il y est question de dieux, de héros
étranges. Si le message reste souvent flou, les sur-
vivants semblent pourtant séduits par l’art de vivre
(ou de mourir) de ces nouveaux leaders. Des groupes
s’organisent...

013
1991 : Des véhicules réapparaissent sur les routes. Des 2006 : Paris a repris son statut de « ville mirage ». Des
moteurs se remettent à fonctionner sous la houlette de tribus tentent de prendre le contrôle de l’ancienne capi-
pilotes et de mécanos qui ont retrouvé leurs gestes tale, mais sans succès. La ville morcelée attire toutefois
et savoirs passés. L’humanité se remet à bouger. Pour toujours plus de gens.
ce qu’elle a de meilleur (la circulation des informations,
2012 : La situation « géopolitique » des tribus semble
des connaissances, des biens) et de plus mauvais (pil-
se figer. Des territoires émergent. Des chefs charisma-
lages, meurtres).
tiques arrivent à organiser des petits fiefs. Des grandes
1992 : Des rumeurs circulent. Des êtres apparaissent villes reprennent un vernis de respectabilité, même si
de nulle part : de la terre, de la montagne... de rivières les tribus se disputent la mainmise sur ces lieux de troc
même. Ils sont casqués, équipés d’armures étranges, et de savoir.
lourdement armés, silencieux. On ne sait pas ce qu’ils
2014  : Le centre de la France connaît une sorte de
veulent, ni ce qu’ils cherchent. Ils disparaissent aussi
renaissance, un nouvel âge médiéval, avec un duché
vite qu’ils sont venus... et ne laissent pas de témoins
en Bourgogne.
(sauf ceux qui savent rester invisibles pour raconter ce
qu’ils ont vu). 2016 : Les Fourmis se font de moins en moins dis-
crètes. Elles semblent enquêter, fureter un peu partout,
1994 : On croyait la Bretagne détruite par le passage
capturant des gens au hasard. Dans le sud de la France,
de la comète... Et on apprend que des hommes y vivent
on dit même qu’elles ont un coin bien à elles dont per-
toujours, isolés par un bras de mer.
sonne ne revient jamais. On parle d’un mur. On parle.
1996 : Les premières tribus émergent. Un lent pro- On parle.
cessus d’assimilation de la population commence. Les
2020 : Dans le nord-est, un chef viking a créé une prin-
survivants rejoignent des bannières, de gré ou de force,
cipauté : elle porte le doux nom de « Viking Reich ».
par affinité ou par dégoût des autres.
Bien peu en reviennent et ceux qui en sont issus ne
Des cités en ruine se réorganisent. Elles attisent les parlent pas beaucoup le français.
convoitises. Car le carburant se fait de plus en plus rare,
2022 : Les Fourmis ressortent de manière moins dis-
de même que les cartouches. On assiste à une séden-
crète, « sponsorisant » des tribus mineures pour bous-
tarisation des tribus. Certaines passent des traités ou
culer les équilibres locaux.
collaborent avec d’autres. Une paix relative s’installe...
Une accalmie, dirons-nous. 2026 : Aujourd’hui.

2000  : Les apparitions reprennent. Les « Fourmis »,


comme on les appelle désormais, refont surface
et passent des accords avec les tribus les plus violentes.
Elles leur laissent carburant, armes et munitions en
échange de prisonniers humains, de produits frais
et d’informations. Il n’en fallait pas plus pour que les
chefs de tribus ne retrouvent le goût du sang. Et la
France sombre à nouveau dans le chaos. S’ensuivent
des cycles de violence et de calme d’une période d’en-
viron deux ans chacun. Pourtant, on se remet à faire des
bébés, on construit, on répare, on engrange... Jusqu’à
la prochaine alerte.

014 DE L’HISTOIRE ANCIENNE, OU LA PRÉHISTOIRE VERSION BITUME.


ET MAINTENANT ?

N e nous voilons pas la face. L’Hexagone ne va pas ter-


rible. Mais reprenons ça point par point, la carte de
France comme un Albert Simon géopolitique. TERRES ÉMERGÉES
ET RIVES GLACÉES
LE NORD, C’EST DRAKKAR Le nord de la France a souffert. Pas forcément de
ET MENT MÉCHANT ! la pénurie de betteraves et d’endives post-cata-
clysme. Plutôt de la montée des eaux. Une partie de
Le nord-est de la France est en proie à une forte poussée la Seine-Maritime, de la Somme et du Nord-Pas-de-
viking. Oui, l’Europe du Nord est dominée par le Viking Calais, ainsi que la moitié du Nord se sont dotés de
Reich, une sorte d’alliance de tribus pannordique étrange pédiluves. Le reste de ces anciens départements est
qui va de Lille à Strasbourg (villes frontalières non-vikings) marécageux à souhait : Arras, Amiens et Lille ont des
et qui se poursuit en ex-Allemagne jusqu’à Varsovie. allures de Venise du pauvre en ruine. On s’y déplace
Impossible de comprendre ce phénomène, mais le plus en barques et sur des ponts de fortune... Ce qui leur
inquiétant reste que ce territoire aux mailles lâches dis- a permis de ne pas subir l’invasion viking. Trop chiant
pose toutefois d’un royaume viking qui va de la Flandre pour y accéder en camion. Ces petites places fortes sur
au Danemark où les tribus présentes sont exclusivement pilotis sont tenues par des coalitions de tribus séden-
vikings. Plus rigolo, ces Vikings nordiques viennent mainte- taires (Yankees, Conservateurs et Confrérie du Serpent
nant faire des pillages en France... L’Hexagone n’est plus le essentiellement).
seul territoire de chasse des Vikings « français ». Il n’est pas
L’est de la France n’a pas non plus bénéficié de
inhabituel de croiser dans le sud de la France un gaillard à
conditions climatiques plus clémentes. La moitié de
drakkar qui ne parle pas un mot de la langue de Croc.
l’année, cette région est sous la neige ou la gadoue.
Mais ce n’est pas tout. Des Vikings originaires de l’Hexa- Strasbourg est une ville préservée, où règne l’Ogre du
gone s’exportent de plus en plus au nord et à l’est. Certains Rhin, un chef de guerre charismatique qui a réussi à
reviennent les yeux brillants et la bouche remplie d’his- fédérer les différentes tribus locales pour faire de cet
toires à dormir debout. Là-bas, quelque part au Danemark endroit une ville commerciale importante. Notamment
ou en Allemagne, il y a une gigantesque ville remplie de grâce aux échanges avec les tribus vikings qui passent
camions blindés. À cet endroit, les hommes tentent de par ces routes pour entrer dans l’Hexagone. L’Ogre fait
recréer les traditions et le mode de vie « viking », tout aussi son beurre, cependant il est également utile pour frei-
déglingué que la version délirante qui sévit en France, ner les élans conquérants des hommes du nord. Mais
avec un Jarl qui règne sur des centaines de guerriers. Il se d’ici que les Vikings décident de s’organiser, il n’y a
déplace à bord d’un gigantesque semi-remorque blindé, peut‑être pas si loin... Toutefois, l’Ogre a de quoi tenir
bardé de mitrailleuses et de canons. Ce Jarl porte un nom un siège.
nordique imprononçable, « Skagill » ou « Skällgrim » et sa
parole lève les foules. Il désigne une direction et des
légions de braillards partent la conquérir.
Parfois Skällgrim disparaît sur un vrai navire, barre au
nord. Ceux qui participent à ces expéditions racontent qu’ils

015
se rendent sur une île métallique au milieu de l’océan. Le Il n’est pas un jour sans qu’une tribu nomade ne passe par
Jarl y rencontre en secret des personnes « étranges » que l’ancienne capitale et n’apporte des nouvelles du fin fond
ses hommes d’équipage n’ont pas le droit de voir. Les trolls des provinces. Les maîtres de la capitale se disent qu’il y
(c’est comme ça que les Vikings appellent les étrangers de a là matière à faire des profits. Ils collectent donc les infor-
l’île de métal) chargent ensuite le bateau du Jarl avec des mations, les comparent, les recoupent... Tant et si bien
caisses remplies d’armes lourdes, de pièces détachées et de que ça s’est vu, ça s’est su. Et pourtant rien ne filtre, rien ne
munitions. Puis le souverain viking repart, tantôt triste, transpire de ces analyses. Les spéculations vont bon train
tantôt guilleret. C’est souvent après ces entrevues que sur ce que savent les barons parisiens. Et moins ils parlent,
Skällgrim envoie ses troupes en guerre. plus on se dit que ce lourd secret est vital pour l’avenir de
l’ex-capitale.
Pour l’instant, son regard est braqué vers l’est, où d’autres
guerriers tout aussi funestes, tentent de s’imposer  : les Mais Paris est un colosse aux
Cosaques. Il faut espérer que ce désir de conquête des ter- pieds d’argile. La ville ne
ritoires de l’ex-bloc soviétique demeure l’objectif premier, tient que grâce à l’approvi-
car dès que son regard se tournera à l’ouest, l’Hexagone sionnement des fermiers
passera un très mauvais quart d’heure. des environs... Un blocus
bien mené par une coa-
lition de tribus un
PARIS-CI LA BONNE SOUPE ! peu malignes
Paris outragé. Paris brisé. Paris martyrisé. Mais Paris
libéré... Ou pas. Notre bonne vieille capitale est la proie
de toutes les convoitises. Ville franche importante,
plaque tournante de tous les trafics, lieu de tous
les plaisirs, Paris est un gros gâteau qui attise
les convoitises. D’importantes tribus tentent de
contrôler des quartiers du centre de la capi-
tale où se déroulent des business juteux.
Les anciens grands magasins de la rue de
Ravioli ou le Fort Homme des Dalles sont
autant de coins où le commerce est floris-
sant. Mais les magnats du troc de luxe de
ces endroits ne sont pas prêts à lâcher
le pavé au profit des tribus. Avec des
armées de mercenaires à leurs ordres,
les patrons de Paris protègent leurs
intérêts. Et avec quelques pots-de-
vin, ils entretiennent les conflits
inter-tribus, tout en mettant du beurre
dans leurs conserves de corned-beef en
procurant armes et munitions aux belligé-
rants... Il n’y a pas de petits profits.
En dehors du fait que Paris est un carrefour
commercial, c’est aussi un centre névralgique
où l’information transite toujours aussi bien.

L’affable Super Mario

016 ET MAINTENANT ?
LES MYSTÈRES DE PARIS –– le Jardin des Plantes et ses animaux mutants
extrêmement dangereux, bercés trop près des iso-
Paris est un trou à rats. Un joli trou à rats, certes, mais topes des labos de physique moléculaire voisins ;
la vie y est précaire. Il faut dire que la capitale n’a fait
que souffrir depuis le passage de la comète : des incen- –– le Bal des Grasses, où un culte de Guérisseurs,
dies lors des émeutes des premiers jours ont bien les SMURF, officie pour le bien-être des Parisiens ;
entamé les lieux, puis des inondations à répétition ont –– des curiosités telles que les égouts, où des
immergé le centre de Paris. Cela a duré des mois. Puis, rumeurs parlent de rats étranges menés par un
une fois la décrue amorcée, les immeubles encore en homme tout aussi bizarre. Le métro recèle de trésors
place se sont effondrés sur eux-mêmes : le réseau de cachés, enserrés dans la boue des crues de la Seine
catacombes et les tunnels du métro gorgés de flotte ont et attire les éboueurs de tout poil. C’est aussi le ter-
donné le coup de grâce aux fondations. Paris ressemble rain de jeu préféré de tribus de Punks, de Skinheads
à un chantier dont les entrailles souterraines sont à l’air et d’une mythique tribu de Fils du Métal devenue
libre à certains endroits, ou à des monticules de ruines à cannibale.
d’autres. On vit désormais dans les grandes avenues et
Puis il y a le Paris des Fourmis : les souterrains
on s’abrite dans les anciens réseaux enterrés. Certains
de la Défense, les catacombes aux entrées murées au
endroits ont échappé à la Catastrophe, toujours debout,
béton armé et les gares (du Nord et de l’Est), chasse
comme les quartiers aux immeubles les plus anciens,
gardée des Fourmis d’où partent parfois dans la nuit
faits pour durer. Si la Défense s’est effondrée comme
des convois ferrés lancés à grande vitesse... qui dispa-
un château de cartes, le centre historique n’est pas trop
raissent immédiatement dans des tunnels piégés dont
mal conservé. On peut y voir différentes choses :
on ne ressort jamais entier.
–– ­­le Fort Homme des Dalles, rebaptisé en hom-
Si Paris est une ruine attirante, sa périphérie n’est
mage au maître des lieux, le chef élu du conseil
pas non plus sans intérêt. Notez par exemple l’île
des marchands de l’ex-forum des Halles. C’est un
Reno (anciennement île Seguin), où règne une tribu
ancien mercenaire qui manie aussi bien le troc que
de Garagistes, les Renos, qui répare et construit ce
le desert eagle : Mario Nintendi, alias SuperMario.
qui se fait de mieux en matière de mort roulante.
C’est là qu’on peut tout vendre et tout acheter ;
Malheureusement, elle doit cohabiter (je sais, ce mot
–– la Raie au Mur, bordel organisé dans les rames du est étrange) avec une tribu de Fils du Métal fort encom-
métro, sous l’égide de mercenaires proxénètes (déci- brante qui squatte la rive voisine.
dément un peu partout dans la capitale) ;
On pourrait également parler des entrepôts vikings
–– le Centre Pou Pou Pidou, tenu par les de Vélizy ou des cultures de petits pois de Clamart...
Conservateurs archivistes menés par le fanatique non, on va plutôt ne pas en parler.
Joli Bourg ;
–– Sam Ritain, l’homme le plus affable et le mieux
renseigné de la capitale. Quoi que vous cherchiez,
il vous le trouvera... moyennant finances ;

017
et l’équilibre précaire de Paris basculerait dans le chaos
comme aux premiers jours de la Catastrophe.
Autre point intéressant sur la géopolitique de la ville : KER-FOURMI
des tribus de Conservateurs convergent vers Paris et récu- La Bretagne fait royalement chier les Fourmis.
pèrent des quartiers périphériques délaissés par les tribus Impossible pour les méchants de service de s’implan-
les plus hostiles. Coïncidence ou complot ? La vie en petite ter sur cette île. Cela énerve. Mais surtout, les Bretons
couronne est plus simple... mais pas moins dangereuse. et leur insatiable soif de razzias continentales vont finir
Ces anciennes banlieues sont les entrées de la capitale et par tomber sur une base fourmi côtière. Une fois leur
donc soumises à un droit de passage par les tribus qui les existence révélée aux Bretons, les Fourmis ont bien
contrôlent. On s’y bat volontiers pour le monopole d’une conscience que le sentiment « national » de ces der-
route ou d’un pont. niers, se découvrant un ennemi commun, finira par
Étrangement, une fois passée la petite couronne, c’est la les rassembler, les unir... Et cela, il n’en est pas ques-
campagne. De nombreuses tribus de Fermiers y prospèrent. tion. Les humains ne doivent pas s’unir. Jamais. Pas en
Il faut bien nourrir les gens qui vivent dans Paris... Alors on Bretagne et encore moins sur le continent. Car il ne
leur fout la paix. Et même on les protège. Pas touche aux faut pas se leurrer. Une fois les Bretons réunis, ils iront
pécores des banlieues qui taquinent l’élevage de porcs demander des comptes aux Fourmis en France... et ce
dans les anciennes usines et cultivent des rutabagas dans sera le début de l’union des tribus de l’Hexagone. Et la
les stades ! fin des Fourmis.
Alors, secrètement, laborieusement, les Fourmis
sont en train de mettre sur pied une armada d’inva-
ARMORIC HUNTERS ! sion. Elles envoient déjà des commandos, de nuit, en
Les Bretons, ça résiste à tout... Varech pollué, chouchen fre- avions et par sous-marins, pour saboter les infrastruc-
laté et comète de Halley. Grâce à (ou à cause de ?) différents tures insulaires et semer la discorde (OK, entretenir
phénomènes naturels consécutifs du passage de l’astre du la discorde plutôt). Pour parfaire le tout, le mythe de
désastre, la Bretagne s’est séparée du continent. Un bras l’Ankou doit beaucoup à des chiens monstrueux, géné-
de mer d’une quarantaine de kilomètres allant du Mont tiquement modifiés, introduits par les Fourmis pour
Saint-Michel (repassé du bon côté du Couesnon) à Nantes terroriser les populations locales... et de fait, elles ont
(comment ça, c’est pas en Bretagne ?) en passant par Laval fait renaître la peur du valet de la mort.
en Mayenne, a permis ce miracle ou cette catastrophe, c’est
selon. Rennes a disparu sous les flots de la montée des au fidèle ami canin, et le mythe du roi Arthur, réincarné par
eaux, au point de devenir une sorte de Venise locale. Bref, un gamin à la tête d’une tribu d’Enfants assez débrouillards.
les amis aux chapeaux ronds sont désormais des insulaires : C’est le problème du pécore : tu le laisses deux minutes et il
les populations côtières pêchent et/ou s’adonnent à la pira- rêvasse au passé en picolant. Les Bretons des champs sont
terie sur les terres continentales voisines. C’est le cas du retournés à leurs binious et à leurs superstitions. Et pour le
leader skinhead Adolphe LeChef, corsaire spécialisé dans le reste, on ne sait vraiment rien de ce qui se trame... Bref, le
nettoyage des côtes continentales. Il est également intéres- vieux rêve du FLB, une Bretagne coupée de la France, est
sant de parler de Saint-Malou, cité de la flibuste « bretonni- devenu réalité. Heureusement, le jeu des tribus fait que
sante », où une flotte importante séjourne en permanence. l’île à bigoudens est en perpétuel état de guerre. Du coup,
Une force de frappe maritime qui ne souffre pas de concur- l’union sous le drapeau à hermine n’est pas pour demain.
rence et dissuade toute tentative d’attaque. Et  cela fait bien les affaires des Fourmis. Elles guettent
Il y a le Breton des ports et le Breton des champs. depuis la côte, envoient des espions par les airs, la mer
Le Breton des champs, lui, renoue avec son folklore. Il redé- et même sous la mer...
couvre l’Ankou, le valet de la mort à la charrette grinçante et

018 ET MAINTENANT ?
On disait la Bourgogne sous la flotte... C’était vrai aussi.
Mais désormais c’est le picrate qui coule à flots du côté de
DU PASSÉ FAISONS TABLE BASSE la Saône. Les Bourguignons, une fois la cendre des volcans
retombée et les rivières en décrue, ont tout remis d’équerre.
Y’a du lourd en Bourgogne. De la richesse, de la culture,
Et que je te replante des vignes, et que je relance l’agricul-
de l’histoire. C’est marrant, à bien y regarder on dirait
ture, et que je te frappe une monnaie. De là à dire que
un embryon de société pré-cataclysmique. C’est orga-
la Bourgogne est un petit duché médiéval, il n’y a qu’un
nisé, hiérarchisé... Bon, c’est aussi coups de putes et
pas que nous franchirons allègrement. Et cette charmante
assassinats. Oui, en effet, on est bien dans l’endroit le
région est sous le joug d’un ancien Skinhead, qu’on appelle
plus civilisé de l’Hexagone. Cela fait des envieux. Mais
le Vieux Marc de Bourgogne, qui a la mainmise sur la pro-
cette alliance hors du commun est aussi l’assurance
duction de piquette locale, dont la renommée grandit d’an-
de résistance face aux tribus extérieures. Du coup,
née en année. Faut dire qu’à côté des gnôles artisanales qui
cela laisse du temps pour reconstruire... et retrouver.
rendent les consommateurs aveugles, la vinasse râpeuse
C’est pourquoi c’est en Bourgogne qu’on redécouvre le
bourguignonne ressemble à une sorte d’ambroisie. Le Vieux
plus de vestiges du passé (tous supports confondus :
Marc n’a pas fait que redonner ses lettres de noblesse à l’al-
livres, VHS, disques...). Revers de la médaille, ça attire
coolisme... Il a également réussi à fédérer les tribus envi-
les Conservateurs de tout poil en quête de savoir res-
ronnantes de Dijon. Une alliance qui marche bien, même si
suscité. Mais c’est aussi là qu’on « innove le plus ». Une
tout le monde guette la fin du chef qui déjoue pour l’ins-
tribu de Garagistes hors normes y construit les trucs les
tant toutes les tentatives d’assassinat sur sa personne grâce
plus fous. Ils rénovent tout ce qui flottait, roulait, volait
à sa garde rapprochée d’Amazones (qui répondent au doux
avant le passage de la comète. Tenu par un génie du
nom des Cageots de Bourgogne). Parmi ses « alliés » les plus
nom de Léo 2-26, ces Garagistes suscitent des voca-
retors, on compte les Conservateurs de l’Ordre de Cluny,
tions et les esprits les plus brillants (les moins cons ?)
de sympathiques fanatiques religieux qui feraient passer
de France qui entendent parler de ces ingénieurs hors
les membres de l’Opus Dei pour des athées laxistes.
pair veulent les rejoindre. Comme quoi, on peut être
la patrie des poivrots et le porte-drapeau des cerveaux.
LE SUD, SON CLIMAT ET SON MUR...
Ah ! les cigales, le farniente, le pastaga... Un vague souvenir.
Après la Catastrophe, le paradis méridional est devenu un
LA BOURGOGNE À ÊTRE CONNUE petit enfer. D’abord une grande partie de ce territoire a vu
On disait le centre de la France ravagé par les volcans... arriver des tempêtes de sable venues du Sahara. Des tonnes
C’était vrai. Oui, c’était. Car désormais le Massif Central, et des tonnes de sable se sont abattues sur l’ancienne
qu’on surnomme aussi Apocalypse France, ressemble à région PACA, transformant la terre de Pagnol en un désert
une jungle équatoriale. Il y a des plantes partout, d’une rougeâtre, poussiéreux et stérile. Ce lieu idyllique pour
multitude d’espèces différentes, dignes d’un arboretum les adeptes des UV répond au doux sobriquet de Cactus
de chercheurs en agronomie. Des trucs rares ou qui ten- Country. Des tribus ont alors décidé de passer les Alpes pour
daient à disparaître... et même des plantes nouvelles. tenter leur chance sur des terres plus clémentes. Au début,
Étrange, non ? « Ta gueule, c’est fourmi ! » vous répondront tout allait bien... et puis les Fourmis s’en sont mêlées.
certains. Les quelques tribus qui survivent là, coupées du Elles ont construit un mur pour empêcher les migrations.
reste de « la civilisation » par une absence totale de routes Les tribus se sont mises à se battre. Peine perdue. Plus
praticables, auraient sans doute beaucoup à dire sur l’appa- elles attaquaient, plus haut et plus épais devenait le mur
rition de cette flore affolante. des Fourmis. Désormais, il fait dix mètres de haut, part du

019
tout ce que vous allez lire sur le sujet ne repose sur rien de
tangible. Allons du plus loin au plus près.
MARSEILLE-TRANSIT, L’Asie et l’Australie. Rien. Nada. S’il y avait un péril
TERMINUS DE L’HEXAGONE jaune, il est très discret. Quant au continent de Mad Max,
La ville de Marseille est assez étrange. Ville frontière c’est silence radio.
entre le chaos de la France et le territoire des Fourmis, Les Amériques. Le nord et le sud. Pas de nouvelles non
elle joue encore le rôle de comptoir des civilisations plus. Pourtant, des tribus basées en Normandie et dans le
qu’elle avait dans l’Antiquité. Sauf que c’est aussi le Nord-Pas-de Calais parlent d’étranges navires battant pavil-
plus grand marché d’esclaves. Et la première source de lon étoilé venant rôder et espionner. Comme s’ils mon-
« viande fraîche » pour les Fourmis. Celles-ci disposent taient la garde autour de la perfide Albion.
d’ailleurs, derrière la muraille, d’un camp à ciel ouvert
Le Moyen-Orient. Il semblerait que les pays du Moyen-
immense. Cette fourmilière est gigantesque. Pour les
Orient soient en guerre. Une guerre religieuse entre deux
« humains » (terme réservé aux non-Fourmis), c’est une
schismes ferait rage. Les chiites et les sunnites, après un
sorte de camp de la mort où expériences médicales et
temps de réorganisation post-cataclysme, se livreraient à
«  recyclage » sont les deux traitements réservés aux
une boucherie qui n’aurait d’égale que le conflit entre pro-
esclaves achetés sur les marchés contre un bidon d’es-
testants et catholiques au XVIe siècle. Cette guerre empiète
sence ou un carton de munitions. Mais ce camp est-il
sur les Balkans limitrophes à la Turquie.
représentatif des autres fourmilières qui se dissimulent
en France ? Et pourquoi fermer les Alpes et contrôler le
littoral méditerranéen ?
Si leur présence est une rumeur, une ombre, des
traces et des silhouettes dans le reste du pays, ici les DURALEX, DURALEX
Fourmis ne font pas mystère de leur puissance.
S’il y a bien un truc qui varie à chaque kilomètre, c’est la
loi. Quand on dit la loi, on ne parle pas de code civil,
château d’If, passe à travers Marseille et va jusqu’aux Alpes. hein. On parle de règles dont les habitants du coin se
Et derrière ce mur gardé par les Fourmis dans un territoire servent pour vivre, bon gré mal gré. La notion de crime
qu’on surnomme « Spaghetti sauce Fourmi », il se passe varie avec. Ainsi, le meurtre ne sera pas un crime dans
de drôles de choses, des expériences... mais personne n’a certains coins : tout au plus une méthode pour déter-
jamais réussi à retraverser le mur. miner la propriété d’une ressource. Mais dans d’autres
endroits, peut-être à deux kilomètres de distance,
seul le potentat local a le droit de décréter un jugement
ET AILLEURS ? et d’infliger une sanction.

Rumeurs, racontars, légendes, suppositions... On ne sait La propriété et son acquisition, le meurtre, le blas-
rien de l’extérieur de l’Hexagone. « Ben pourquoi ils font un phème… autant de notions qui n’ont de sens que dans
paragraphe là-dessus, alors ? ». Non, ce n’est pas pour vous le seul lieu où se déroule l’action et qui varient à chaque
ennuyer. Nous savons que vous avez mieux à faire. Comme fois. Elles et les sanctions qui en découlent. Vos joueurs
votre déclaration d’impôts par Internet avec un modem vont devoir « sentir l’air judiciaire » de chaque nouvel
56k. Non, le truc c’est que les informations sur l’extérieur endroit visité pour apporter une réponse adéquate aux
reposent toujours sur des témoignages indirects : « On m’a us et coutumes.
dit que.. », « Je le sais d’un type qui... ». Impossible d’avoir Il est assez amusant de profiter du bouleversement
une source fiable. Il y aurait bien les Fourmis... Mais ont- post-apocalyptique pour créer des systèmes judiciaires
elles envie de révéler ce qu’il se passe ailleurs ? Non. Donc, aussi drôles qu’iniques.

020 ET MAINTENANT ?
La Russie et L’Europe de l’Est. Si la Russie soviétique L’Afrique. On ne sait rien de l’Afrique. Mais des tri-
s’est repliée sur elle-même et a réussi à conserver un sem- bus du sud de la France auraient été témoins de raids de
blant d’unité, avec un régime dictatorial qui tient, retranché pirates aux looks très orientaux. Cette présence nord-afri-
derrière ses frontières, les pays satellites du bloc de l’Est ont caine serait encore plus marquée en Espagne, où les tribus
pris le choc de plein fouet. C’est le chaos, autant que dans locales feraient front contre la menace pirate.
l’Hexagone. Les tribus font la loi. Le nord subit une forte
Et l’Italie ? Depuis l’apparition du mur, on est sans nou-
poussée viking (Allemagne, Pologne, etc.) en lutte avec des
velles de ce pays. Pourtant, une rumeur persistante parle
tribus cosaques venues du Caucase pour fuir la dictature
d’un pays de cocagne, prospère, où règnent l’ordre et la
de l’ex-géant russe et les conflits moyen-orientaux. Le sud
paix... Et qui s’arrangerait très bien de ce mur qui bloque
(Autriche, Hongrie, Tchécoslovaquie...) est le territoire où
les barbares.
sévissent des Skinheads ultra-violents qui se livrent une
lutte fratricide sans concession.

021
LA VIE QUOTIDIENNE AU TEMPS
D’APRÈS LA COMÈTE
OU « MAIS COMMENT IL PEUT RESTER DES CONS
EN VIE DANS CE BORDEL ? »

C ’est joli, hein, comme formule ? Pas de bol, c’est à peu


près tout ce qu’on peut trouver de joli, de mignon ou de
confortable dans ce que vivent les survivants du passage de
LA VIE QUOTIDIENNE
DES SOUS‑HOMMES
la comète. Et ce, pour deux raisons principales : un, parce
Ou « Ben, tu vois, mon con, on ne pensait pas trouver pire
que vous jouez à Bitume et pas dans un univers aseptisé
que toi et on avait tort. »
ou un gentil monsieur vient vous confier une mission dans
une taverne/bar/hôtel/QG, deux, parce que c’est logique. Dans cette vaste catégorie, nous plaçons les populations
Pour cette étude sociologique de haut niveau, il faut tout suivantes, qu’elles le veuillent ou non : les esclaves des
de suite distinguer les différentes castes, classes ou strates tribus nomades ou sédentaires, les isolés urbains et les
sociales, comme vous voulez, parce que malgré le carac- errants ruraux. Tous ces gens n’ont pas d’autre choix que de
tère foutraque et bordélique de Bitume, la logique sociale consacrer plus de 90% de leur temps à leur survie. Soit en
reprend toujours ses droits, et il y en aura toujours qui sont exécutant fidèlement les ordres débiles et les moindres fan-
tranquilles sur le siège avant à se bourrer la gueule tan- taisies de leurs maîtres, soit en bouffant des racines et en
dis que les autres se ramassent les saloperies qui sortent repérant des points d’eau potable sans trop de bestioles,
du pot d’échappement (sans oublier une classe moyenne ou enfin en allant fouiller les poubelles et les restes des
qu’on autorise à monter derrière si elle change les pneus, zones urbaines encore actives. Autant dire que leur durée
se sacrifie « pour le bien de tous » et sait tortiller du cul à la de vie s’avère faible, leur niveau d’éducation nul et leur
demande). Nous distinguerons évidemment les popula- espoir de s’en sortir proche du néant. Les joueurs ne seront
tions nomades des clampins sédentaires, avant d’essayer généralement pas issus de cette population, mais ils auront
de déterminer où se situent les joueurs dans ce merdier. peut-être des contacts avec eux, de temps à autre. Même les
Ça, c’est de l’intro, mon pote ! plus humains d’entre eux ne pourront pas faire grand-chose
pour ces gens. Sous-qualifiés, incapables de s’unir, de pen-
ser au-delà du prochain endroit sûr ou du prochain repas,
les sous-hommes peuvent néanmoins présenter un danger
par leur nombre, et il arrive parfois qu’un leader charisma-
tique ou une tribu un tantinet machiavélique ne les utilise
pour leurs desseins puants. En général cela n’améliore
pas l’espérance de vie de ces pauvres types. La survie d’un
grand nombre de ces individus est simplement la preuve
que le « tri génétique » effectué par la catastrophe a été plus
efficace que toutes les théories eugénistes du XXe siècle.

022 LA VIE QUOTIDIENNE AU TEMPS D’APRÈS LA COMÈTE


Pour résumer, le Übermensch (ou Untermensch ?) peut sur- LA VIE QUOTIDIENNE
vivre avec deux racines, 5 cl d’eau pourrie et une infection
purulente, et il t’emmerde.
DES VRAIS SURVIVANTS
Ou « Démerde-toi, trouve des amis, évite d’emmerder les
gros bras et tu passeras peut‑être l’hiver. »
La grande majorité des survivants du cataclysme pos-
sède une ou deux compétences utiles, ou un certain cha-
REPRENEZ DONC UN PEU DE CUISSE risme (un beau cul, ça aide aussi), ou une arme en bon état,
ou des amis, ou fait partie d’une tribu. Ou tout ça à la fois,
Tout le monde ne vit pas avec des tribus de Fermiers
c’est cool, non ? N’allez pas croire que c’est la panacée. Ikea,
à rançonner, des routes garnies de marchands à piller,
c’est fini, Mc Do, c’est fermé, et TF1 ne diffuse plus. Autant
des entrepôts de Fourmis à vider… Bref, parfois on vit
dire que la fin de la civilisation n’améliore pas le confort glo-
dans un bled reculé ou un cul-de-basse-fosse. Et on n’a
bal. Si on veut faire une comparaison, le « Bitumien » moyen
rien à becqueter. Alors on regarde son voisin avec l’œil
(et raisonnablement compétent) vit à peu près comme un
du gourmet.
homme libre, à la transition entre la fin de l’empire romain
Le cannibalisme est un mode de survie envisageable et la formation des pays barbares (entre 550 et 700, en
dans un monde post-apocalyptique. Il est donc possible gros)  : pas de frontières fixes, des villes-forteresses peu
de croiser des humains qui ont choisi, par besoin mais accueillantes, des dizaines de religions et de cultes pour
parfois par envie ou religion, de mettre de leur frère autant d’hérésies, une hygiène déplorable et, globalement,
au menu. un net recul de « l’humanité » au sens idéologique du terme.
Des tribus violentes ont parfois des variantes de céré- Cela ne veut pas dire que tout un chacun est devenu un
monie qui incluent des rites cannibales : les Skinheads, fumier et un psychopathe, mais que la méfiance règne. Avec
les Fils du Métal et les Amazones peuvent s’offrir une de bonnes raisons pour ça. Ah, et j’oubliais : des hordes se
bonne tranche de bonhomme. C’est souvent un organe baladent aléatoirement un peu partout, pillant ou commer-
précis qui est visé dans les rituels, mais parfois, dans çant selon l’humeur, ce qui envenime considérablement
l’enthousiasme, on finit les restes. Faudrait pas gâcher. l’ambiance générale. Tout va bien, quoi. Cette catégorie de
survivants est néanmoins la plus intéressante : les joueurs
Puis il y a toutes ces tribus abandonnées au fond
en font partie, et ce sont les Bitumiens qui font bouger les
d’une vallée. Elles n’ont pas vu de barbaque depuis des
choses (ou pas). Là encore, trois grandes catégories un peu
lustres, si ce n’est un moineau perdu ou un rat débile
fourre-tout mais bien commodes pour comprendre :
(à ne pas confondre avec le rat des champs, son cousin).
Elles vont vous accueillir comme un hôte de marque, • Les nomades : en général, les survivants « mobiles »,
dont la meilleure place du buffet est réservée : le plat donc les plus prompts à former une tribu ou à s’enrôler
de résistance. dans un groupe existant. La logique est la même depuis
le début de l’humanité  : les ressources sont limitées
Bref, n’hésitez pas à saupoudrer vos parties de tribus
dans une zone donnée, mais changer de territoire per-
anthropophages. Et puis c’était un thème très à la mode
met à ces ressources de se renouveler en attendant le
dans les années 80, pour ne citer qu’une référence :
retour cyclique des nomades. Bon, c’est la théorie, hein.
Cannibale Holocaust.
Dans Bitume, le milieu est TRÈS coriace, et le sédentaire
violent et armé. Du coup, les nomades souscrivent au
principe de l’union fait la force. Vivre en mouvement
implique une vigilance permanente, une connaissance

023
de l’environnement adaptée, et une forte solidarité  ; et dont chaque habitant connaît ses tâches et accom-
maintenir les véhicules (et les gugusses) en état, trou- plit son devoir. Autant dire que ça ne rigole pas tous
ver à bouffer, gérer les réserves, etc. Le nomade isolé, les jours, et que la semaine de boulot approche les
c’est très rare et souvent mort. Les nomades sont aussi 80 heures. Ces communautés sont en général claniques,
au cœur des communications (ou de ce qu’il en reste) avec un patriarche ou une matriarche autoritaire au pou-
dans l’univers bitumien. Les marchands mais aussi les voir quasi-absolu.
tribus quand elles ne sont pas en phase de pillage (ce
Néanmoins, leur isolement reste relatif. Elles échangent
qui est rare pour certaines), forment un réseau primitif
parfois entre elles, mais aussi avec les nomades ou les
d’information. Évidemment, la plupart du temps, ils
villes à proximité. Les saisons sont erratiques et le climat
relaient des rumeurs ou ce qui les arrange, mais ça ne
parfois extrême (sans parler de la végétation mutante,
change pas trop de TF1. Pour conclure, une petite note
des volcans ou des tremblements de terre), mais les
d’optimisme nuancée : les groupes nomades belliqueux
fermiers ont parfois des excédents qui leur permettent
sont une réalité.
de récupérer de l’essence, des véhicules ou même des
Nombreux et dangereux, du gang de Hell’s idiots aux armes. N’oublions pas également que l’essence peut
dégénérés des Fils du Métal, sans parler des hordes de être produite localement à partir de certaines cultures et
Vikings en camion, il faut bien s’imaginer que les dépla- avec des machines relativement simples. Les fermes sont
cements nomades sont souvent accueillis avec crainte une source non négligeable de cet éternel or liquide :
par les locaux. Néanmoins les nomades qui survivent le carburant.
et prospèrent ont l’instinct de leurs ancêtres pré-cataclys-
Les communautés agricoles peuvent donc se montrer
miques : l’herbe qui ne repousse pas, le pillage jusqu’au
aussi dangereuses et hostiles que les nomades car elles
fond du trou et la destruction totale, c’est bien joli, mais
sont très territoriales. L’essentiel des conflits oppose les
si on repasse et qu’il n’y a plus rien, qu’est-ce qu’on
clans fermiers entre eux, pour la possession d’un puits,
fait ? Du coup, la plupart des nomades alternent une
d’une zone de pâturage ou parce qu’un troupeau s’est
violence mesurée en cas de besoin (période de vache
égaré sur les terres des voisins. Si on veut trouver une
maigre, troubles internes, vendettas, etc.) et une franche
comparaison historique, le Far West américain (en pire)
cordialité pour troquer du matos, renouveler le cheptel
vient à l’esprit : des querelles entre éleveurs et cultiva-
de filles (ou d’hommes, dans certains cas) et avoir des
teurs, pas d’autorité centrale, un environnement hos-
infos. Pour résumer, le grondement des moteurs dans la
tile… et les Indiens !
vallée, oh, oh, de là-bas, là, là, là, là, n’indique pas tou-
jours qu’une bande de types surarmés va venir tout raser • Les zones urbaines  : les villes dans Bitume ont un
et massacrer. Cela peut juste annoncer que les susdits caractère particulier et tombent en pratique dans deux
types surarmés viennent boire un coup, casser la graine catégories : les ruines exploitées et les villes résurgentes.
et papoter. Mais mieux vaut sortir les flingues quand Les ruines exploitées, ce sont les grandes cités pré-cata-
même, hein ? clysmiques qui ont été anéanties lors de la catastrophe et
des pillages qui ont suivis. La nature y a repris ses droits,
• Les sédentaires ruraux  : puisqu’on en parle…
mais il reste des immeubles debout, des bâtiments, des
Une exploitation agricole qui survit dans l’univers de
usines, des écoles et donc des tas de structures qui ne
Bitume, c’est quoi ? Un territoire bien défini et défendu
fonctionnent plus mais qui fournissent à la fois des abris
avec rigueur, une variété de cultures et d’élevage pour
et des ressources. Fouiller ces ruines à la recherche d’ar-
assurer la subsistance des résidents, un savoir-faire pour
tefacts du passé est une activité aussi dangereuse que
maintenir les outils en état, les gens en bonne santé
lucrative. Dans ces ruines, l’anarchie règne. Parfois, un
et habillés, et entretenir les armes et véhicules. Vous
groupe s’organise et parvient à prendre le contrôle de
l’aurez compris, le fermier moyen avec sa petite grange
plusieurs blocs ou quartiers, mais l’eau potable et la nour-
et son tracteur, oubliez… Approcher « une ferme », c’est
riture sont rares dans ce milieu, et cela empêche ce genre
entrer dans un territoire hostile et gardé, bien organisé

024 OU « MAIS COMMENT IL PEUT RESTER DES CONS EN VIE DANS CE BORDEL ? »


d’organisation de durer très longtemps. Certaines zones LA VIE QUOTIDIENNE DES NANTIS
urbaines sont converties en forteresse et servent alors de
point de ralliement ou de contrôle à un chef local. Il tente Ou « Passe-moi le Closer steuplaît, chérie. »
alors de dominer ou apprivoiser les exploitations agricoles
Dans cette catégorie enviée et qui ne compte que peu
proches. Dans ce cas, on peut parler de ville résurgente. Ce
de membres, se trouve l’élite du monde de Bitume. Il est
phénomène illustre bien que l’homme refait toujours la
impossible d’en faire une liste exhaustive, mais nous allons
même chose, ce con. En gros, le processus reste le même.
essayer de tracer un portrait d’ensemble :
Un type plus malin que les autres, ou plus charismatique,
voire les deux, réunit une petite communauté autour de Les nantis de Bitume ont le pouvoir. Pas d’héritage ou de
lui et prend le contrôle de plusieurs bâtiments. La sécurité droit dynastique, un leader dans Bitume a acquis et main-
ainsi assurée pour son groupe, il accorde alors sa « protec- tient son statut à la force du poignet et des cellules grises.
tion » à une ferme voisine, puis à une autre, en échange Or, qui dit pouvoir dit source de scénarios, de missions et
de nourriture fraîche et de son aide en cas d’attaque de autres trucs intéressants à donner à vos joueurs, qui sont au
nomades. Le type malin règle aussi les conflits entre ses service ou contre ces individus.
protégés, épouse les filles des fermiers et crée une dynas- Autant de PNJ intéressants pour nos futurs suppléments
tie plus ou moins régulière. vendus à prix d’or, alors autant vous en causer maintenant
En un rien de temps (une génération ou deux), un centre pour vous donner envie.
urbain se crée sur les ruines, les fermiers des alentours • Le chef de clan rural (CCR). Généralement à la tête
y vendent leurs surplus, les marchands et les nomades d’une communauté rurale assez importante, il dirige
viennent de loin pour échanger leurs denrées et un mar- d’une main de fer sa petite troupe, le plus souvent com-
ché régulier se crée. C’est ainsi que de nouvelles villes posée à 70% de ses descendants ou apparentés. Autant
apparaissent, mais en l’absence d’une autorité centrale, dire que ça peut faire un bon tas de dégénérés et des
cela reste très chaotique et souvent violent. Néanmoins, rencontres pittoresques pour les PJ. Le CCR est matois,
on trouve des bars, des commerces, une sorte de force territorial et souvent bien informé. Il dépend fréquem-
de sécurité locale (c’est en général à ce moment que les ment d’un chef urbain ou d’un autre CCR plus puissant,
Justiciers font leur apparition), un artisanat (voire l’em- mais certains survivent fort bien dans un isolement
bryon d’une industrie, généralement pour fabriquer presque complet, généralement au prix d’une alliance
des munitions, des outils et produire de l’essence), etc. avec une tribu nomade qui assure le commerce et les
Si des PJ sont issus d’un milieu urbain, il est probable relations avec l’extérieur pour lui.
qu’ils en ont été chassés pour une raison ou une autre,
• Le chef nomade (CN). Sa puissance dépend étroite-
mais qu’ils ont gardé un certain sens du cosmopolite. Un
ment de la taille de sa tribu. Plus encore que les autres
urbain a vu à peu près toutes les sortes d’humains dis-
nantis, le CN doit démontrer sa force et sa compétence
ponibles et il est plutôt bien informé. Les urbains dans
en permanence. En effet, les nomades n’ont pas de
Bitume vivent au quotidien comme dans une ville-fron-
routine et il faut prendre très souvent des décisions
tière au Far West, là encore : des prospecteurs (fouilleurs
importantes, exécutées sans discussion… jusqu’à ce
de ruines), des marchands, des fermiers, des nomades
que lesdites décisions se révèlent avoir mené la tribu à
de passage, des artisans, des éleveurs, et bien d’autres
la catastrophe. Le CN doit alors maintenir son autorité,
se réunissent, commercent, braillent, bossent, picolent,
généralement par la force. Du coup, les chefs nomades
baisent et se bagarrent (voire s’entretuent, à l’occasion).
sont probablement les nantis les plus redoutables que
Pour résumer, ils forment un mélange détonnant d’hu-
les joueurs pourront rencontrer.
manité foisonnante, le tout sous l’autorité d’un potentat
local souvent haut en couleur et charismatique, l’un de
ceux qui forment la troisième catégorie de notre étude –
parce que je surkiffe les transitions bien soignées.

025
• Le chef urbain (CU). Les CU sont de loin les plus variés, • Le self-made man (SMM). Le moins fréquent des nan-
en nature comme en pouvoir. Certains, rares, ont hérité tis est aussi le plus isolé. Généralement marchand, le
de leur position et ont su prouver leur légitimité. D’autres SMM a particulièrement bien réussi. Au lieu de se joindre
ont « usurpé » leur place en écartant un CU vieillissant ou à d’autres marchands par sécurité, c’est lui qui décide
ayant fâché les mauvaises personnes. D’autres encore ont quand la caravane part, où elle va et à quel tarif elle
littéralement fondé la communauté urbaine qu’ils gou- vend ! Rois de l’information, voyageurs permanents, les
vernent désormais. Autant dire que votre imagination SMM sont une résurgence de l’homme d’affaire pré-co-
débridée est au pouvoir : du gros poussah façon Jabba mète. Leur pouvoir est invisible bien que conséquent
the Hutt qui profite honteusement des revenus de ses (le Bitumien moyen est totalement incapable de com-
marchés au dirigeant de l’ombre qui utilise un homme prendre la nature du pouvoir économique), ce qui leur
de paille pour prendre les coups à sa place, en passant convient bien. Les SMM sont une force positive de civili-
par le constructeur d’empire qui prend le contrôle des sation par leur volonté de maintenir une paix relative sur
centres urbains et des communautés rurales les unes leurs trajets et la circulation des biens et des idées, mais
après les autres, vous avez l’embarras du choix ! Les CU ils peuvent aussi constituer de parfaits rebuts de l’huma-
sont souvent riches et puissants, et ils s’appuient sur une nité capables de lancer une tribu de Fils du Métal contre
hiérarchie variée et des serviteurs compétents. Mais ils une communauté qui a refusé de céder ses biens à bas
sont aussi les plus dépendants de leur environnement : prix. Les SMM sont des capitaines d’industrie, dignes
un complot, une rébellion, un rival, l’arrivée d’une nou- héritiers des marchands vénitiens et de Bernard Tapie.
velle tribu, les Fourmis… les menaces ne manquent pas.

026 OU « MAIS COMMENT IL PEUT RESTER DES CONS EN VIE DANS CE BORDEL ? »


Préambule : « Une histoire de couilles »

9 février 1986.
Jake déambule dans une ville devenue folle. Il sourit, le corniaud, la langue pendante. Malgré les incen-
dies, les cris, les voitures renversées, les pillages, Jake va bon train. La nuit peine à s’imposer : les feux
chassent les ténèbres, l’éclairage public vacille mais tient bon, la comète dans le ciel est bien trop lumineuse.
Il évite les émeutiers, qui hurlent et s’en prennent les uns aux autres.
Jake s’inquiète d’ailleurs pour ses humains, les siens, barricadés dans leur cave. Mais à porte ouverte chien
en vadrouille, non ?
Une explosion le secoue et effraie ses puces. De belles flammes bleues, jaunes et noires, s’élèvent. Il est peut-
être temps pour lui de s’éloigner du fracas. Il crapahute un moment sur des terrains vagues, où des silhouettes
inquiétantes passent en silence, traverse des ruelles où des ordures se consument.
Il gagne un chantier, d’où la ville lui apparait comme une mosaïque de fumée et de feux.
Jake en profite pour se toiletter les testicules – le meilleur moment de sa journée. Une envie soudaine
le prend, tandis que sa langue s’attarde sur son cul. Il trottine une minute, trouve son bonheur : un bloc
électrique massif, tout juste achevé.
Le chien s’installe tranquillement, lève la patte, se soulage.
Cette armoire massive, supposée indestructible, impénétrable, a été finie en toute urgence, par un person-
nel apeuré, dépassé par les événements. Son coffre souffre d’un défaut critique : une jointure mal ajustée.
L’urine de Jake s’infiltre, avant de provoquer un court-circuit, des pannes en cascade et un dernier incendie
pour cette nuit magnifique.
Jake s’éloigne pour une sieste bien méritée. Il retrouvera plus tard ses humains, saufs, pour partir à l’aven-
ture dans un monde qui a rebooté.
Tandis que sous le bloc électrique, une Fourmilière est privée de ses yeux et de ses oreilles.

Cent mètres plus bas, une centaine de Fourmis n’a plus d’informations sur la surface, ni de communica-
tions avec l’extérieur. Tous les outils de mesure dernière génération ont grillé. Sans données sur la surface,
les protocoles de sécurité ont été activés : les portes hermétiques se sont fermées, pour au moins 40 ans.

Quatre décennies dans le noir.

027
Il en faut moins pour créer des légendes et des mythes. Quand vient l’heure de la réouverture de la
Fourmilière, les rumeurs sont devenues des dogmes. Toutes les horreurs du monde sont maintenant réalité,
à la surface. Dévastations nucléaires, mutations abominables du virus, dégénérescence génétique globale,
les craintes les plus folles ont engendré des certitudes effroyables.
À tel point qu’aucune Fourmi ne se sent de sortir explorer un monde qui a pour promesse une mort hor-
rible. Car la peur est contagieuse, les phéromones n’y changeront rien. Même la Reine s’assèche à l’approche
du moment fatidique, le programme de natalité est en péril. Le Conseil formique a peiné à trouver une
solution : aucun ministère ne souhaite perdre de Fourmi… Surtout si les sécrétions de la Reine menacent de
cesser. Il flotte comme un doute avec les phéromones, ici-bas.
Alors la Fourmilière a eu recours à un vieux stratagème, un truc qu’on aurait aimé laisser au fin fond des
oubliettes de l’histoire.

Le tirage au sort.

C’est ainsi que 212437 s’est retrouvée, 40 ans après la fermeture des portes, face à celles-ci. En contrebas
de la plateforme où elle attend, la Fourmilière s’est rassemblée dans les ombres, impatiente. Des phéromones
montent vers elle, en bouffées anxieuses qui l’étouffent.
Lorsque l’alarme retentit, que la rouille tombe par paquets et que le métal crisse violemment, 212437 est
prise de panique. Son armure F tiendra-t-elle face au déluge toxique, radioactif et viral qui va l’engloutir ?
Sera-t-elle suffisante pour la garder des assauts des mutants et autres abominations ?
Les panneaux blindés grincent, provoquent un petit éboulement de terre meuble et d’herbes folles.
212437 se crispe.
Un moineau jaillit de l’extérieur, se pose sur une rambarde recouverte de poussière. Puis repart. Stupeur
générale. La Fourmi emprunte une échelle, qui attendait sur cette plateforme depuis des lustres. Elle passe
une tête casquée par l’entrée maintenant libre.
Une végétation drue et indolente s’étend devant elle. Des racines ont fini de déloger un vieux bloc élec-
trique, non loin. Elle s’extrait à peine, pionnière, que les portes commencent à se refermer. Plus bas, les
ruines d’une ville. Des bus désossés forment un mur d’enceinte, autour d’une communauté retranchée dans
un bâtiment dont l’enseigne jaune semble hurler « Kiloutou ! ». Des nuages passent, bonhommes, des che-
minées crachotent leur panache.
212437 contemple sa Fourmilière, qui se retranche derrière des battants renforcés. Le mot d’ordre
du M-Command : « observer, rallier d’éventuels survivants utiles, prospecter, nous informer ».
Elle leur tourne le dos et avance en direction de la ville.

Tout en se répétant, tel un mantra :


« Je suis 212437, je suis 212437, je suis 212437… »

028
QUELQUES RÉVÉLATIONS
SUR LES PERSONNAGES

RETOUR SUR IMAGE fondateurs des tribus ont accouché d’un type de civilisation
Les mythes fondateurs de chaque tribu font appel à des (oui, dit comme ça les Égyptiens, les Grecs et les Romains
êtres hors du commun. Des gars et des filles qui ont eu un font un peu pâle figure), vos joueurs incarnent un « Homo-
déclic et qui ont pris leur bâton de pèlerin (ou leur volant de bitumus ». Une étape dans l’évolution.
bagnole) pour aller prêcher une bonne parole. Ils ont sur-
vécu à la Catastrophe, puis ont résisté à l’amnésie générale. WE NEED ANOTHER HERO
Enfin ils ont eu une vision (bon, OK, là, ça a pas mal dérapé
dans la semoule au niveau de l’interprétation des signes). Les personnages-joueurs de Bitume ne sont pas membres
Ils ont réussi à persuader d’autres gens qu’ils rencontraient de tribus comme les autres. Ils ne sont pas de simples survi-
que leur vision de la situation était la vérité, la résurrection vants, ils ont un truc en plus. Ou en moins. Bref, une chose
de l’humanité. Fils du Métal, Conservateurs ou Indiens, qui les pousse à être différents au sein même de leur tribu.
ces types ont collé des souvenirs déformés du passé, des Si différents qu’elle les place en marge. Si borderline qu’ils
lectures approximatives, des reliques de la pop culture des doivent quitter leur tribu d’origine. Des parias. Eh oui, ils
eighties, des morceaux de culture du passé pour en faire sont partis ou ont été foutus dehors (et certains doivent s’es-
des panthéons, des bibles et des modèles de société. timer heureux de ne pas avoir été zigouillés par leurs pairs).
Ces leaders cherchent dans leurs visions un nouveau Et entre parias, ils se retrouvent, dépassent leurs diffé-
souffle pour leur « peuple », leurs ouailles, leurs fidèles, rences, leurs haines, leurs religions pour se reconnaître.
pour leur fournir des buts, des méthodes, des objectifs pour Bon, à la fois, ils n’ont plus trop le choix : seul, on survit
survivre et bâtir sur cette terre de l’après-comète. Ces types rarement longtemps.
donc, sont des héros. La nature en crée régulièrement pour
Ils sont la deuxième vague. Ceux qui dépassent leurs
franchir une étape. On les appelle parfois le « chaînon man-
conditions : leur tribu, leur culture… Rien que pour ça,
quant ». Ou des mutants. L’Homo sapiens du Cro-Magnon.
ils sont des héros.
Ces types, ces précurseurs, ces guides, ces messies ont
Le revers de la médaille, c’est qu’en rejetant son ancien
accompli des miracles et ont eu des destins extraordinaires
mode de vie, on doit apprendre à se débrouiller seul. Alors
en ces temps troublés où le simple fait de trouver une boîte
les personnages-joueurs sans tribu doivent en recréer une
de conserve et un bidon d’eau croupie tient déjà de l’ex-
autre : la leur. Une tribu de parias qui se doivent d’offrir
ploit. Ils sont du même métal (on va oublier le bois) que
leurs services au plus offrant, car ne bénéficiant plus de
nos personnages. Ils sont faits d’une autre étoffe.
l’aile protectrice de leur ancienne tribu.
Comme les gens qui survivent à des épidémies de
peste, ils portent en eux, dans leurs gènes, l’espérance
d’une génération capable de survivre à son nouvel envi-
ronnement. Ils sont « ceux d’après ». Bref, tout comme les

029
Ils sont des mercenaires, des soldats de fortune qu’on
envoie au casse-pipe pour ne pas sacrifier les membres
de sa tribu ou pour pallier des compétences qui leur sont DE LA DISPARITION
étrangères (la diplomatie, le charme ou l’intelligence en
fonction des tribus).
DES MERCENAIRES
ET DES MARCHANDS
Bref, pour résister à ce type de vie en marge, les person-
nages-joueurs sont donc des hommes et des femmes plus Vous l’avez remarqué. Deux tribus ont disparu.
aguerris, plus forts, plus malins… En un mot : des héros ! Primo, parce que le rôle de Mercenaire est dévolu à
Alors oui, dans un monde post-apocalyptique, ce mot des parias, comme les personnages-joueurs. Secundo,
sonne comme une injure. On parlera plus facilement d’an- parce que les Mercenaires des anciennes éditions
ti-héros car en effet, ils ne vont pas forcément agir dans le avaient d’horribles avantages… Ah, mince, fallait pas
sens du « bon héros » qui sauve la veuve et l’orphelin en le dire, ça.
respectant le code de la route et les commandements qu’un Leur tribu : certes, ce n’est ni plus ni moins qu’une
berger barbu a gravé sur un caillou. tribu mercenaire réduite. C’est pour ça qu’il n’y a
Ils sont des personnes aptes à se dépasser, à aller plus plus de tribus de Mercenaires en tant que telles. Les
loin dans tous les domaines, à accomplir des actions hors Mercenaires sont juste des parias d’autres tribus qui
du commun et à survivre. Encore. Toujours. Obstinément. vendent leurs services.

Pourquoi ont-ils un destin pareil ? Le bol ? Pas seulement. Les Marchands sont ceux qui détiennent les biens.
Ils sont l’avant-garde d’une nouvelle étape de l’histoire Les riches. Ceux pour qui on bosse. On vend ses ser-
de l’humanité. Un nouvel espoir… nan, c’est déjà pris ça. vices. Dès lors, dans cette logique, le Marchand est un
Bon, on va se contenter d’une deuxième vague. C’est bien, pourvoyeur d’emploi, un mec qui loue vos muscles, vos
la deuxième vague. flingues… et parfois votre cervelle et votre langue. Il
est difficilement un personnage-joueur, mais il fait un
personnage non-joueur incontournable.
REVOILÀ LES FOURMIS
Bon, avouons-le. C’était pas prévu comme ça par les
Fourmis. Ces débiles amnésiques de la surface devaient
gentiment s’éteindre en une génération. Et puis ces accou- Il  fallait faire des expériences. Trouver les bons sujets.
cheurs de tribus, ces créateurs de mythes, ces faiseurs de Et tester. Tester jusqu’à trouver pourquoi eux dégénéraient,
religions, ben, ils ont tout foutu par terre. Balayés les plans tandis que les parasites de la surface semblaient continuer
bien tranquilles des Fourmis. Les sauvages se sont organi- à évoluer. Une putain d’injustice pour cette élite qui avait
sés à la surface. Il fallait faire quelque chose. pourtant tout prévu.
Alors, misant sur l’instinct grégaire des humains, Les Fourmis sont donc devant leur paradoxe ultime :
les Fourmis ont laissé traîner des armes, de la nourriture entretenir les conflits entre tribus pour espérer un jour
et du carburant. Et tout le monde s’est mis à se foutre sur la remonter à la surface sans que la résistance ne soit trop
tronche. De quoi allumer le feu aux six coins de l’Hexagone. forte, tout en gardant le cheptel de solutions génétiques
De quoi occuper ce petit monde sans qu’il vienne fourrer salvatrices suffisamment riche pour continuer à y chercher
son nez dans les fourmilières. la solution à la dégénérescence fourmilière. À vos scalpels !
Puis les Fourmis se sont mises à dégénérer. Et tout
à coup, les primates du dessus sont devenus intéressants.
Génétiquement intéressant. Où ces macaques trouvaient-ils
leur don pour s’adapter à leur nouvel environnement ?

030 QUELQUES RÉVÉLATIONS SUR LES PERSONNAGES


DU RÉSEAU ROUTIER Elles mettent ensuite leurs biens (essence/armes/vivres)
dans des greniers, facilement trouvables par les éclai-
ET DES « GRENIERS » reurs nomades. Les Fourmis connaissent bien les routes
Les Fourmis ont vite compris les enjeux de la surface, empruntées, les fréquences de passage, les habitudes
notamment l’importance d’avoir un réseau routier uti- des tribus leur sont familières (elles les observent suffi-
lisable, surtout dans les grands axes. C’est utile pour samment pour cela, leurs scientifiques y sont formés). Et
l’avenir. Lorsqu’elles referont surface, c’est indéniable. si une tribu prend trop d’assurance ? On coupe l’approvi-
C’est aussi important tout de suite car la circulation des sionnement et on équipe la tribu rivale d’à côté. Les gre-
tribus et la propagation des conflits que ça génère est niers prennent différentes formes : hangars désaffectés,
primordial. Les tribus doivent vivre dans un mode de vie granges en ruine, anciens parkings souterrains… tout
nomade, notamment les plus violentes car cela entre- ce qui peut attirer des éclaireurs. On laisse en évidence
tient le bordel qui permet aux Fourmis de vivre tranquil- quelques signes qui ne trompent pas (des bidons ou
lement. En effet, quoi de plus dangereux que la paix pour des caisses neuves) et la vérole barbare s’abat sur le gre-
les Fourmis ? Les tribus unies, fédérées, pourraient être nier comme la misère sur le bas-clergé. Ou l’inverse. Ces
tentées de s’intéresser à elles, voire de s’en prendre à « greniers » varient régulièrement d’emplacement pour
elles directement. éviter que les Fourmis ne se trouvent prises dans des
Il est donc impératif pour les Fourmis que les tribus embuscades.
s’affrontent en permanence. Le réseau routier doit aider Les Fourmis profitent aussi de la connaissance gros-
à cela. Alors les Fourmis ont eu l’idée de fournir le carbu- sière des réseaux routiers des éclaireurs pour les attirer
rant aux tribus. De plus, elles ont trafiqué l’essence pour dans les coins qu’elles veulent voir touchés par les défo-
qu’elle contienne un défoliant actif lors la combustion. Le liants contenus dans l’essence et/ou ravagés par les pil-
produit est donc présent dans les gaz d’échappement. Et lages. Pour cela, les Fourmis ont commencé par changer
hop, plus une plante sur les grands axes. Le bitume des les poteaux indicateurs, puis les enlever complètement.
routes est préservé, au lieu d’être ravagé par les plantes Du coup, les tribus nomades se fient plus facilement à
et les racines… comme tout le reste des infrastructures leur sens d’orientation qu’à la signalisation.
humaines. Et roule, mon sauvage, vers d’autres pillages.
On ne parle plus des autoroutes A6 et A4 mais de route
Mais bien vite, l’apparition des stocks d’essence près du sud, route du nord ou route de l’est, voire de route de
des lieux traditionnels de passage des tribus nomades Lyon ou de Metz. Mais impossible de nommer une auto-
les plus violentes ne suffisait pas. Il leur fallait des armes, route par son ancien code. Tout a été oublié et rien n’est
des munitions et des vivres pour poursuivre leurs pil- fiable hormis la direction.
lages. Les en priver causerait la fin du nomadisme : les
Les nationales survivent encore un peu mais restent
tribus violentes auraient dû commencer à s’arrêter pour
difficiles car moins touchées par le défoliant. Les dépar-
fabriquer des armes, des munitions, stocker des vivres…
tementales qui subsistent sont celles « entretenues » par
bref, se sédentariser au moins durant l’hiver. Et pourquoi
une tribu qui en dépend pour accéder aux grands axes.
pas le reste de l’année pour peu qu’on devienne un tan-
Certaines tribus cachent donc leurs accès pour être tran-
tinet fainéant. Et bim, une nation de Fermiers apparaît.
quilles. C’est tout l’art d’être éclaireur pour dénicher ces
Non, pas question, se sont dit les Fourmis. Et voilà que
routes secondaires qui peuvent déboucher chez une tribu
nos besogneuses produisent de quoi fournir les tribus.
à piller.

031
Entrée #01 : « Änka »

Je suis 212437.
Ce monde est une poubelle, on m’a chargée de la fouiller. La fourmilière qui m’a vue grandir s’est rou-
verte, après un regrettable incident qui nous a isolés durant de longues années. Force est de constater que
nous avons manqué un épisode. On m’a avertie que la surface avait des allures de champ de bataille rempli
de cannibales, de mutants et d’illettrés, de gens qui ne sont rien, des réfractaires au changement.
Pour ma première semaine d’observation, je suis servie.
Il y a « dégénérés » et « DÉGÉNÉRÉS ». Les Vikings appartiennent à la seconde catégorie. Matériel géné-
tique pauvre, musique brutale et assourdissante, hygiène désastreuse… Mais comment ces créatures ont-elles
survécu ?

Infiltrer Strasbourg a été, finalement, très simple. Je dois prévenir M-Command que nos données sont
obsolètes. Je leur communiquerai une disquette, dès que j’aurais mis la main sur un terminal opérationnel.
À joindre à mon rapport : ils ont démonté tous les postes informatiques pour ajouter des talismans à leurs
tenues… J’ai réalisé sur le tard que ces animaux rugueux qui se baladent en mugissant ne sont pas des
hybrides de technologie ancienne et de bovins, mais des êtres humains.
Au milieu d’eux, je passe inaperçue. Un long manteau mité couvre mon armure F. Les coutumes vestimen-
taires locales étant ce qu’elles sont, personne ne s’étonne que ma tête soit recouverte d’un turban crasseux,
qui dissimule mon casque. Et je suis trop petite, trop malingre pour qu’on me remarque. Surtout dans les
tribunes d’une arène improvisée.

À gauche du terrain poussiéreux, BISE-CRIG, qui insiste à chaque fois qu’il parle de lui (c’est-à-dire en
permanence) sur l’intonation VIRILE de son nom. Cette chose est obèse de muscles. Il s’est débarrassé de ses
peaux de bête, agrémentées de circuits imprimés, et expose à qui veut les voir sa musculature exacerbée,
ses cicatrices et les boulons encore fichés dans sa peau. L’un d’eux orne son front, ce qui explique peut-être
son vocabulaire limité. Il se contente de beugler « TUER ! » et « NIQUER ! » à son adversaire. Pourtant
BISE‑CRIG saigne d’un peu partout. L’homme qui lui fait face, qui se coule contre les semi-remorques garés
en un cercle approximatif, mord, griffe et frappe fort, très fort. Au comble de la sauvagerie, c’est le moins
grand qui l’emporte.
« Wut » a gardé ses vêtements. Sa barbe se confond avec ses fourrures. Il porte un masque de métal, sur
la moitié du visage. Il glisse sous la garde de BISE-CRIG, lui assène des coups précis, déchire à chaque riposte
un bout de peau, saisit les biceps, y plante ses dents. Des barbares.

032
À l’origine de leur dispute, le refus de BISE-CRIG de prêter main-forte au clan de Wut.
Wut qui hurle chaque nuit à la Lune, même quand elle est invisible, parce qu’on lui a enlevé « Änka ».
Qui est Änka ? Allez savoir : sa chèvre favorite, une épouse, les deux à la fois ? Mais Wut est vraiment peiné.
Même si leur langage m’échappe un peu, parce qu’ils ne sentent que l’alcool, le gasoil, la sueur et le stupre,
on devine facilement que Wut est au bord de la crise de larmes du soir au matin et du matin au soir. À se
demander s’il trouve un peu de sensibilité dans le liquide de refroidissement qu’il sirote dès le réveil.
Apparemment, Änka a disparu peu de temps avant le départ d’un convoi d’une tribu rivale, dont le nom
m’échappe. Depuis, c’est le drame. Le plus tragique, c’est la musique que crachent les enceintes des camions :
assourdissante, poussive, ridicule. Ou bien, finalement, ce qui me remue vraiment, c’est de savoir que je vais
suivre le vainqueur de cette… explication de texte.

BISE-CRIG porte la main à la masse, taillée dans un tuyau rouillé, qui pend à sa ceinture. La foule se tait,
les Vikings s’observent en silence. Il meugle un « THOR ! » tonitruant et dégaine. Wut jaillit en un éclair,
saute à la gorge du mutant et… referme ses mâchoires. BRISE-CRIG le secoue dans tous les sens, rue, se roule
par terre, lâche son arme.
Soudain, Wut est au-dessus de lui, masse prête à s’abattre. La poussière retombe, les spectateurs sont
bouche bée, sans qu’aucun cri n’en sorte – miracle ! Celui à ma droite prononce un mot, un seul, aussitôt
reprit en chœur : « Jörmungandr ! JÖRMUNGANDR ! »
Note pour plus tard : quelle est la part du langage parlé qui n’est pas HURLÉE chez eux ?
Wut secoue la tête, resserre ses doigts sur la masse, BISE‑CRIG gronde, se tient la gorge. Du sang coule entre
ses doigts épais. Wut médite une seconde puis brandit l’arme au-dessus de sa tête en déclarant :
« Voici süße ! »
Il est acclamé, je suis assourdie par les cris. Okay, donc, Änka est peut-être une arme. Celle de Wut s’abat
sur le front de BISE-CRIG et y enfonce légèrement le boulon qui y est incrusté. Le coup l’assomme, sans
l’achever.
Puis Wut défait son pantalon, la foule est en extase. Note pour plus tard : le M-Command sera ravi
d’apprendre que les « Vikings » baptisent leurs armes, mais aussi leur pénis. « Jörmungandr » n’est pas si
imposant que cela, mais noie BISE-CRIG sous un joli jet jaune.

Et ça, c’est ma première semaine hors de la fourmilière.

033
RÈGLES DE JEU

CRÉATION DE PERSONNAGE

A vant de commencer la partie, chaque joueur doit créer


son personnage-joueur (ou PJ) en collaboration avec
le Meneur de jeu (MJ). Vous trouverez une feuille de
Répétez cette opération 3 fois. Vous obtenez ainsi
6 valeurs que vous devez répartir entre les 6 caractéristiques.
Exemple : Claire lance 2d6 et obtient 4 et 5, soit un résul-
personnage à la fin du livre. Cette feuille est aussi dispo-
tat de 9. Sa première valeur de caractéristique est un joli 15
nible en téléchargement gratuit sur le site de Raise Dead
(9 + 6). Sa seconde valeur de caractéristique est un peu plus
(www.raise-dead.com). La création d’un personnage se fait
médiocre 10 (19 – 9 = 10). Elle doit encore répéter cette pro-
en 14 étapes.
cédure 2 fois.
En jeu, on utilise rarement les valeurs, mais plutôt les
CARACTÉRISTIQUES ET « MOD. » modificateurs (Mod.) qui leur sont associés. Les correspon-
dances entre valeurs de caractéristique et Mod. se trouvent
Le personnage est défini par six caractéristiques, dont les dans la table des Mod.
valeurs s’échelonnent habituellement de 8 à 18. Les valeurs
de 1 à 7 indiquent des caractéristiques très faibles, de 8 à Table des Mod.
11 moyennes, de 12 à 15 très bonnes, de 16 à 19 exception-
Valeur Mod.
nelles, et de 20 à 21 surhumaines. 1–3 -4
• La Force (FOR) mesure la puissance physique et 4–5 -3
6–7 -2
musculaire.
8–9 -1
• La Dextérité (DEX) évalue l’agilité, les réflexes et l’adresse. 10–11 0
12–13 +1
• La Constitution (CON) représente la santé et l’endurance. 14–15 +2
16–17 +3
• L’Intelligence (INT) représente les capacités d’apprentis-
18–19 +4
sage et de raisonnement. 20–21 +5
• La Perception (PER) représente l’acuité des cinq sens,
ainsi que le sixième sens ou l’intuition.
TRAITS
• Le Charisme (CHA) traduit une forte personnalité, la force
de persuasion, mais aussi la volonté. Un personnage de Bitume obtient un trait à la création de
personnage. Déterminez 3 traits au hasard, éventuellement
Pour déterminer les caractéristiques de votre person-
un dans chaque liste, et conservez celui de votre choix.
nage, lancez 2d6 et ajoutez +6 au résultat. Notez la valeur
En tant que joueur, essayez d’imaginer l’histoire qui corres-
de caractéristique obtenue. Retranchez ensuite ce résul-
pond à ce trait.
tat (celui des 2d6) à une valeur de 19. Notez aussi cette
seconde valeur de caractéristique obtenue.

035
BASTON (1D20)
1. Deux Mains Droites : le personnage peut utiliser
indifféremment sa main gauche ou sa main droite sans MOD. SEULEMENT
pénalité. Lorsqu’il utilise une arme dans chaque main, En réalité, il n’est absolument pas nécessaire de conser-
il reçoit un bonus de +1 en attaque. ver la valeur des caractéristiques. Vous pouvez tout à
2. Acrobate : le personnage reçoit un bonus de +5 aux fait jouer en utilisant uniquement les Mod. Il faut savoir
tests d’acrobatie, d’escalade et d’équilibre. par exemple que le MJ gère les adversaires de cette
manière.
3. Anguille : le personnage obtient un bonus de +5 aux
tests de contorsion et +1 en DEF. Cependant, ce n’est pas forcément un avantage
avec des débutants. Le GROS avantage de la valeur de
4. Balboa : le personnage gagne un bonus +1 aux dom- caractéristique réside dans le fait qu’elle est exprimée
mages (DM) à mains nues et en attaque au contact (ATC). sur une échelle sur 20. Cette valeur est particulière-
5. Bon tireur : le personnage obtient un bonus de +1 ment intuitive, car elle correspond aux notes scolaires.
en attaque à distance (ATD). Chacun comprend facilement qu’une valeur de 15 est
excellente, mais un «  +2 » correspond à quoi ? Des
6. Bête de somme : le personnage reçoit un bonus de
joueurs débutants pourraient avoir du mal à visualiser
+5 à tous les tests de fatigue (course, marche, apnée, etc.)
les capacités de leur personnage de façon pertinente.
et de résistance aux privations (sommeil, nourriture, etc.).
Nous vous conseillons donc, a minima, de garder la
7. King Size : le personnage ne peut utiliser qu’une valeur des caractéristiques entre parenthèses.
seule action de mouvement pour se déplacer à chaque tour.
En revanche, il obtient un bonus de +2 aux tests de FOR
et aux DM au contact.
fatigue et obtient un bonus de +5 pour essayer de soulever
8. Mioche : le personnage gagne un bonus de +2 à sa
un objet très lourd.
valeur de DEX et subit un malus de -2 à sa valeur d’INT.
15. Teigneux : le personnage reçoit un bonus de +1 en
9. Arme secrète  : vous possédez une petite arme
attaque et aux DM lorsque ses PV tombent en-dessous de la
blanche particulièrement bien cachée que vous pouvez
moitié de son score maximum.
sortir instantanément. Vous pouvez aussi rapidement la
dissimuler. 16. Sadique  : le personnage augmente ses chances
d’obtenir un critique au d20 de 1 point (sur 19-20, donc).
10. Vision nocturne : le personnage ne subit pas de
pénalité dans la pénombre. 17. Vicelard : le personnage obtient un bonus de +1d4
aux DM lorsqu’il attaque une cible Surprise ou Renversée.
11. Terminator : le personnage retranche 2 points à la
FOR minimum nécessaire pour utiliser les armes à feu (ou, 18. Pas vu, pas pris : le personnage reçoit un bonus de
si vous n’utilisez pas cette règle, il gagne un bonus de +1 +3 en Initiative.
en ATD). 19. Œil de lynx : le personnage gagne un bonus de +5
12. Ben Johnson : une fois par tour, le personnage aux tests d’acuité visuelle.
peut couvrir 30 mètres en une action de mouvement. 20. Vitalité : le personnage récupère 1d4 PV supplé-
13. Costaud : le personnage gagne 3 points de vie (PV) mentaire par nuit de repos.
supplémentaires.
MÉNINGES (1D20)
14. Fort des Halles : le personnage peut transporter
1. Boss : le personnage gagne un bonus de +5 pour
une charge deux fois plus pesante que la normale sans
tous les tests d’intimidation et de commandement.

036 RÈGLES DE JEU


2. Bagoo : le personnage obtient un bonus de +5 à tous 18. Stylé  : le personnage gagne 2 points de style
les tests de baratin, ou lorsqu’il veut mentir. supplémentaires.
3. BG : le personnage gagne un bonus de +5 à tous les 19. Même pas peur : le personnage obtient un bonus
tests de séduction. de +5 à tous les tests réalisés pour résister à la peur ou à
l’intimidation.
4. Mémoire d’éléphant  : le personnage gagne un
bonus de +5 pour se souvenir d’un détail. 20. Vieux : le personnage gagne un bonus de +2 à sa
valeur d’INT et subit un malus de -2 à sa valeur de DEX.
5. Caméléon : le personnage gagne un bonus de +5
à tous les tests destinés à se faire passer pour quelqu’un
BAROUD (1D20)
d’autre (ou pour un représentant d’une autre Tribu), ainsi
qu’aux tests de discrétion. 1. Boussole dans le train : le personnage obtient un
bonus de +5 à tous les tests d’orientation.
6. Tronche : le personnage obtient un bonus de +5 aux
tests de culture générale. 2. Tatouages  : vous arborez fièrement de grands
tatouages sur presque tout le corps. Tant qu’ils sont visibles
7. Double tribu : le personnage a été élevé dans deux
(sans armure donc), vous bénéficiez d’un bonus de +5 en
tribus différentes, il maîtrise les codes sociaux des deux
apparence sur vos jets destinés à impressionner un PNJ.
tribus.
3. Ivresse du danger : tant que vous êtes au moins
8. Expert  : le personnage choisit un domaine de
Pompette (cf. Alcool p. 075), vous bénéficiez d’un bonus
connaissance ou un métier. Il obtient un bonus de +5 pour
de +5 à toutes les caractéristiques pour les jets destinés à
les tests relatifs à celui-ci.
résister à la peur.
9. Freud  : le personnage gagne un bonus de +5 à
4. Foi : vous pouvez avez une foi inébranlable envers
chaque fois qu’il essaye de deviner les intentions des gens.
votre ou vos dieux. Peu importe qu’il s’agisse d’un être
10. Colombo : le personnage gagne un bonus de +5 omnipotent créateur, d’un animal totem ou d’un pneu
aux tests réalisés pour « remarquer un détail (INT) ». increvable, vous croyez en lui. Une fois par aventure, lors-
11. Grosse tête : le personnage peut remplacer son qu’il est présent avec vous dans une scène (sous forme
Mod. de CHA par son Mod. d’INT pour tenter de convaincre d’un objet rituel) il vous confère un bonus de +5 sur un
un interlocuteur ou l’intimider. test précis.

12. Tech : le personnage obtient un bonus de +5 à tous 5. Decaux : vous avez bonne mémoire, ou alors vous
les tests concernant les technologies des fourmis. avez retrouvé de vieilles encyclopédies. Le fait est que vous
pouvez choisir une connaissance précise qui date de l’an-
13. M’as-tu vu  : le personnage possède un titre ou cien temps, que vous maîtrisez presque parfaitement. On
un grade. Il gagne un bonus de +5 aux tests de CHA pour peut par exemple citer la Première Guerre mondiale, les
impressionner. soap-opéras d’Amérique latine, le siècle des Lumières ou la
14. Fouille-merde : le personnage gagne un bonus de philosophie grecque.
+5 aux tests de PER pour trouver une preuve (voir p. 071). 6. Lettré : vous savez lire. Pour l’écriture, a priori aussi,
15. Artificier : le personnage gagne un bonus de +5 mais ce n’est pas tout à fait sûr. Et puis de toute façon, même
à tous les tests de conception et d’utilisation des explosifs. si ce n’est pas vrai, les autres ne peuvent pas vérifier.
16. 6e sens : le personnage gagne un bonus de +5 aux 7. Satanas et Diabolo : tant que vous êtes au volant,
tests d’acuité auditive et à tous les tests pour éviter d’être vous ajoutez +1 à la RAP et +1 à la MAN de votre véhicule.
Surpris.
17. Flouze : le personnage bénéficie de 50 Ressources
supplémentaires à la création.

037
En revanche, vous ajoutez aussi -1 au résultat du dé lors de personne. Mais si la valeur est inférieure à 10, elle en mau-
vos tests sur les dés d’usure. vais termes avec vous.
8. Gourou : tel le grand Skippy, vous êtes le chef reli-
gieux de votre communauté. Votre présence offre un bonus TRIBU
de +2 aux tests de vos ouailles durant les combats à tous
les enfants présents. Dans Bitume, l’origine du personnage dépend de sa tribu.
9. C’est un pote : votre personnage connaît person- Choisissez celle du personnage parmi la douzaine présen-
nellement un membre bien placé de votre ancienne tribu, tée ci-dessous. Les tribus sont réparties en trois familles :
et  peut lui demander des services de temps en temps, Baston, Baroud et Méninges.
avec accord du meneur du jeu. Il peut aussi être amené à
TRIBUS ORIENTÉES BASTON
lui en rendre.
Dé de vie : d10. PS = 2 + Mod. de CHA.
10. Combat motorisé : pendant un combat, tant que
vous êtes dans ou sur un véhicule motorisé, vous disposez Fils du Métal : PIL +2
d’un bonus de +2 pour chacune de vos attaques. Punks : ATD +2
Hell’s Angels : PIL +1, ATD +1
11. Cascadeur : vous avez l’habitude de rattraper des
Skins : ATC +2
situations à risques. Une fois par séance de jeu, vous pouvez
Vikings : ATC +1, PIL +1
ignorer un test d’usure lorsque vous pilotez un véhicule.
12. Pas d’amour propre : une fois par séance de jeu, TRIBUS ORIENTÉES BAROUD
vous pouvez ignorer un effet loose. Dé de vie : d8. PS = 6 + Mod. de CHA.
13. Prost : le personnage gagne un bonus de +1 en PIL. Enfants : ATD +1
14. Drive-by-shooting : lorsque vous pilotez un véhi- Justiciers : ATD +1
cule, vous n’avez pas de malus (vous utilisez donc un d20 au Fermiers : PIL +1
lieu d’un d12) pour tirer avec une arme à feu sur une cible. Yankees : ATC +1
Indiens : ATC +1
15. Imprévisible  : lors d’une enchère pour combat
Amazones : ATC +1
de véhicule, vous pouvez passer votre tour et renchérir
plus tard.
TRIBUS ORIENTÉES MÉNINGES
16. foire-fouille : vous savez où et comment dénicher Dé de vie = d6. +2 points de capacité. PS = 4 + Mod. de
des ressources. Vous gagnez 1d4 Ressources au début de CHA (et +1 PS à la fin de chaque scénario).
chaque aventure.
Guérisseurs
17. Mac Gyver  : une fois par aventure, vous pouvez
Conservateurs
rendre à un objet un cran d’usure.
Garagistes
18. Sommeil léger : vous ne dormez que d’un œil. Il Confrérie du Serpent
est impossible de vous surprendre pendant votre sommeil.
Chaque famille de tribu détermine certains avantages :
19. Je bois mon urine : vous ne consommez qu’une dé de vie à la création (de d10 à d6), bonus d’attaque (de +2
ressource toutes les deux semaines pour subvenir à vos à +0), points de style (de Mod. CHA +2 à +6) et points de
besoins vitaux. capacité (2 ou 4). Ces paramètres sont expliqués plus loin.
20. Grand voyageur : vous connaissez tout le monde La tribu détermine une voie à laquelle le personnage a
ou presque. Quand vous arrivez dans une communauté, accès. Ces voies sont toutes décrites plus loin.
lancez 1d20. Sur un résultat pair, vous y connaissez une

038 RÈGLES DE JEU


Les chiffres qui suivent les voies correspondent aux À la création, tous les personnages doivent choisir deux
scores d’attaque de base : ATC pour attaque au contact, ATD capacités de rang 1 parmi leurs voies. Les personnages dont
pour attaque à distance, PIL pour le pilotage. la tribu est issue de la famille Méninges constituent une
exception : ils reçoivent à la création 2 points de capacité
La règle de progression des scores d’attaque est expli-
supplémentaires, pour un total de 4.
quée au point 14, page 040.
Important  : un personnage ne peut pas choisir une
capacité s’il n’a pas déjà choisi toutes les capacités de rang
VOIES ET CAPACITÉS inférieur dans la voie concernée. Autrement dit, il lui faut
disposer des capacités de rang 1 et 2 d’une voie pour choisir
Chaque personnage possède 5 voies. Une liée à la tribu et
la capacité de rang 3 dans cette même voie.
quatre au choix parmi les voies génériques.
Capacité limitée (L) : certaines capacités sont plus com-
Pour simplifier et accélérer la création de personnage,
plexes à utiliser et leur usage est donc limité. Un person-
vous pouvez commencer avec trois voies seulement (une
nage ne peut utiliser qu’une seule capacité limitée (L) par
liée à la tribu et deux au choix parmi les voies génériques)
tour (voir Le Tour de combat, p. 078).
et laisser les personnages ouvrir les deux autres voies à leur
convenance à la fin d’une aventure.
Chaque voie est composée de cinq capacités, qui s’éche- DÉS DE VIE ET POINTS DE VIE
lonnent sur cinq rangs de puissance, de 1 (faible) à 5 (très
Les points de vie (PV) représentent la capacité à encaisser
puissant).
les dommages et les blessures, à se défendre et esquiver
Chaque point de capacité de personnage permet d’ache- les coups. À la création, le nombre de PV de votre person-
ter un rang de voie. nage est égal au résultat maximum du dé de vie de sa tribu,

039
auquel on ajoute son Mod. de CON. Parfois, une capacité Exemple : Claire, qui ne crache pas sur les bouquets de
peut venir modifier cette valeur. Le dé de vie de la tribu est fleurs et les accessoires de mode qui permettent de ne pas
déterminé par la famille à laquelle il appartient : d10 pour mourir d’une balle, a une valeur de Dextérité de 14, donc un
la Baston, d8 pour le Baroud et d6 pour les Méninges. Mod. de DEX de +2. Elle porte (Ah la mode !) aussi un gilet
pare-balle (+2), donc sa DEF totale est égale à 10 + 2 + 2
Exemple : Erik, admirateur de Björn Borg et du cinéma de
soit 14.
Bergman, est un personnage de la tribu des Vikings apparte-
nant à la famille Baston (d10). Il possède une valeur de CON
de 15 (+2) et débute donc avec 12 PV. LES ATTAQUES
En situation de combat, il existe plusieurs types d’attaques :
LE STYLE l’attaque au contact – ATC (poings, couteau, matraque, etc.)
et l’attaque à distance – ATD (arc, dague de lancer, arme à
Les points de style (PS) représentent à la fois la chance et
feu, etc.) qui sont les deux scores d’attaque de base que pos-
la réputation du personnage. Chaque personnage débute
sède tout personnage.
avec un nombre de points de style qui dépend de sa tribu
et de son Mod. de CHA : Les aventures de Bitume se passent souvent au volant
d’un véhicule et il n’est pas rare que le pilote ait besoin
• Tribus Baston : PS = [2 + Mod. de CHA]
d’attaquer. On calcule pour cela la valeur de Pilotage (PIL)
• Tribus Méninges : PS = [4 + Mod. de CHA] utilisée pour le pilotage et pour les manœuvres d’attaque
• Tribus Baroud : PS = [6 + Mod. de CHA] au volant.
Les scores de base d’ATC, d’ATD et de PIL sont modifiés
par la tribu d’origine du personnage et par un modificateur
L’INITIATIVE dépendant du type d’attaque :
L’initiative (Init.) d’un personnage représente sa vitesse • Le Mod. de FOR pour les attaques au contact (ATC).
de réaction et sert principalement à déterminer l’ordre
• Le Mod. de DEX pour les attaques à distance (ATD).
d’action des différents protagonistes au cours d’un combat
(cf. le Combat p. 078). • Le Mod. de PER pour la valeur de pilotage (PIL).
La valeur d’initiative est égale à la valeur de DEX du per- Exemple : Hans, optimiste, qui a foi en l’humanité et dans
sonnage, auquel on retranche le Mod. de DEF (défense) de les lames bien aiguisées, est un personnage de la tribu
toute armure portée même si les armures lourdes n’ont pas des Yankees (ATC +1) et son score de FOR est de 14/+2.
vraiment le vent en poupe de nos jours. Cette valeur peut Son score d’attaque au contact est donc de +3.
par la suite évoluer indépendamment de la valeur de DEX
du personnage, car certaines capacités peuvent la modifier
(bien qu’elle reste toujours basée sur la valeur de DEX effec-
LES DOMMAGES (DM)
tive du personnage).
Les dommages (DM) occasionnés par les attaques sont
obtenus par un ou plusieurs jets de dés, en fonction de
LA DÉFENSE l’arme utilisée (voir Équipement).
• Le Mod. de FOR s’ajoute aux DM des armes de contact.
La défense (DEF) d’un personnage représente sa capacité
à esquiver et/ou à dévier les coups qui lui sont portés. • Aucun Mod. n’est ajouté aux armes utilisées à distance.
La  DEF de votre personnage est égale à [10 + Mod. de • Pour les dommages lors des combats au volant, réfé-
DEX + éventuels modificateurs de capacités et d’armure] rez-vous à la page 084.
(voir Équipement, p. 061).

040 RÈGLES DE JEU


L’ÉQUIPEMENT D10 Lien normal
1 C’est un ami de longue date.
Chaque voie permet au personnage de bénéficier d’une 2 C’est un membre de la famille.
3 Il a une dette envers moi.
liste d’équipement (voir Les voies, p. 045). Le personnage
4 J’ai bien connu un membre de sa famille.
acquiert tout ce qui est indiqué pour chacune des voies 5 C’est mon partenaire (pilote, copilote, mécano…).
acquises ainsi que 1d6 ressources. 6 Nous avons eu un flirt.
7 Nous sommes de la même tribu.
8 Copains comme cochon.
RUPTURE ET LIENS 9 Nous avons combattu ensemble.
10 Ancien rival.
Les personnages de Bitume sont des mercenaires, des
parias qui ont quitté volontairement ou non leur tribu. La
cause de ce départ est appelée la rupture. Chaque PJ doit LA TOUCHE FINALE
déterminer au choix ou aléatoirement une rupture.
Il ne vous reste plus qu’à trouver un nom et à donner un
D10 Rupture peu d’épaisseur à votre personnage pour partir à l’aven-
1 J’ai trahi les valeurs de ma tribu. ture ! Vous pouvez le créer en partant de zéro ou l’imaginer
2 J’ai commis un crime majeur.
en vous inspirant de personnages issus de BD, de films, de
3 Je suis un bâtard d’une autre tribu.
4 J’ai fui pour protéger quelqu’un. romans, de romans-photos, de pochettes de disques, de
5 Je suis un solitaire. boites à camembert… Heu bref, trouvez l’inspiration où
6 J’ai un ennemi mortel. vous pouvez. Les quelques questions suivantes sont là pour
7 J’ai une mission sacrée. vous aider.
8 Je suis à la recherche de quelque chose ou de quelqu’un.
9 J’ai perdu la raison. Votre personnage est-il grand ou petit ? Maigre ou gros ?
10 J’agis toujours pour le compte de ma tribu, en sous-marin. Tenez compte de la valeur de Force (FOR) du personnage
pour déterminer ses mensurations : un personnage avec
une haute FOR doit être grand et musclé. Un peu comme
Mais ils ne sont pas des loups solitaires pour autant, car
un auteur de jeu de rôle.
pour survivre, il faut s’unir. Les PJ forment donc un groupe,
issu de différentes tribus, uni pour une certaine durée, au Quel est son âge ? De quelle couleur sont ses cheveux,
moins le temps de faire un bout de route ensemble. Ce qui ses yeux et sa peau ? A-t-il des signes distinctifs (tatouages,
les réunit est appelé les liens. Chaque PJ doit déterminer cicatrices, etc.) ? Quel est son caractère ? Est-il plutôt hon-
(au choix ou aléatoirement) un lien fort avec un PJ et un nête ? Solitaire ? Timide ? Curieux ? D’où vient-il ? Quel évé-
lien normal avec un autre PJ (s’il y a au moins 3 PJ, sinon nement l’a poussé à quitter la douce chaleur de sa tribu ?
contentez-vous d’un seul lien fort). Quel est son but dans la vie ? Est-ce qu’il a un but ? Devenir
riche (ok… restons calme, c’est Bitume), puissant, célèbre,
D10 Lien fort
rendre la (sa ?) justice, servir sa tribu (bon normalement
1 Je suis son frère/sa sœur de sang.
2 Je suis son frère/sa sœur de lait.
ils sont un peu en froid), répandre ses idées, percer des
3 Je suis son père/sa mère/son fils/sa fille. mystères, venger une humiliation, sauver le monde ?...
4 Nous avons eu une histoire d’amour. Humm… va falloir attendre un peu pour le dernier point.
5 J’ai une dette d’honneur envers lui.
6 J’ai failli le tuer. Afin de typer votre personnage, vous pouvez noter les
7 Il m’a sauvé la vie. sales manies (cf. pages suivantes) en lien avec la tribu d’ori-
8 Je l’aime, mais ce n’est pas réciproque. gine de votre personnage.
9 Il connaît mon sombre secret.
10 Je veux le tuer.

041
LES SALES MANIES Fanatique : dans Bitume comme dans la réalité, le fana-
tique ne voit que par le prisme de ses croyances, cultes,
Ces petits traits partagés par les membres d’une dieux ou idéaux. Il n’accorde aucune valeur au reste.
même tribu comme un marqueur de leur identité, Aucune.
de leur culture et de leur mode de vie.
Galant : le personnage est toujours attiré par les personnes
Alcoolique : un alcoolique ne peut résister à l’appel de la de son sexe préféré, leur accordant le maximum d’égards
bibine. Il fera tout pour consommer des boissons alcooli- et rechignant à leur faire du mal.
sées… jusqu’à ce qu’il n’y en ait plus. Avec tous les effets
que cela implique. Impulsif : le personnage ne réfléchit jamais avant d’agir
et combat même si sa défaite est déjà écrite.
Avare  : l’avare ne donne rien, ne prête rien, même
aux membres de sa tribu. Il est malade lorsqu’il doit Jeune : le personnage ne peut avoir plus de 14 ans. Au-delà
marchander. de cet âge, il n’est plus considéré comme un membre de la
tribu des Enfants.
Cicatrice : le personnage est couvert de cicatrices, dont
il se fait une fierté. Il en a même sur la tronche. Son look Loyal  : les gens loyaux ne font pas d’action en traître
ravagé met souvent mal à l’aise ses interlocuteurs ou inter- et déclarent toujours leurs intentions à ceux à qui ils sont
locutrices et ne facilite pas ses rapports humains. loyaux.

Code d’honneur : ceux qui ont un code d’honneur suivent Misogyne/misandre : le personnage considère les per-
des règles de conduite qu’ils tentent d’appliquer à la lettre. sonnes d’un sexe donné comme inférieures.
Cela va de « ne pas frapper un ennemi à terre » à suivre les
enseignements de Karl Marx, les préceptes du Club Mickey Naïf : le personnage croit tout ce qu’on lui raconte. Si c’est
ou les vérités de John Rambo. vraiment TROP gros, il a le droit de réfléchir un peu.

Désagréable : le personnage n’a aucun filtre. Il a pris pour Obsédé sexuel : le personnage est guidé par ses pulsions
habitude d’insulter tout le monde en permanence, ce qui sexuelles, cherchant même à abuser des autres si l’occasion
n’est pas forcément une bonne idée dans les moments se présente.
diplomatiques.
Vieux : les tribus avec cette manie respectent les gens âgés
Dingue : maboul, fou, taré, déglingo. Le fou peut avoir une de plus de 35 ans. Passé cet âge, les membres de cette tribu
multitude de pathologies. Du classique parano ou schizo- bénéficient de plus de pouvoir au sein de leur tribu. Avoir
phrène en passant par le mégalo ou le dépressif suicidaire. moins de 35 ans signifie que l’on vous considère souvent
Mais parfois, c’est un peu plus spécialisé comme le psycho- comme un gamin (en fonction de la taille de votre calibre
pathe ou le vroumophobe (un mal étrange qui frappe les évidemment).
membres de la Confrérie du Serpent).

042 RÈGLES DE JEU


Amazones Fermiers Yankees
Misandre Alcoolique Code d’honneur
Désagréable Naïf Loyal
Vieux Fanatique (politique)
Confrérie du Serpent
Dingue : vroumophobe* Guérisseurs Vikings
Fanatique Code d’honneur Cicatrice
Loyal Code d’honneur
Enfants
Vieux Impulsif
Jeune
Loyal
Impulsif Garagistes
Naïf Avare Indiens
Vieux Cicatrice
Conservateurs
Code d’honneur
Avare Skinheads
Loyal
Code d’honneur Désagréable
Galant
Galant Misogyne
Vieux Fanatique (raciste) Hell’s Angels
Alcoolique
Fils du Métal Punks
Code d’honneur
Cicatrice Alcoolique
Impulsif
Désagréable Cicatrice
Misogyne
Dingue : psychopathe** Désagréable
Obsédé sexuel
Impulsif Fanatique (nihiliste)
Fanatique (religion du Vrai Métal) Impulsif Justiciers
Code d’honneur
Loyal
Vieux

* De la vroumophobie, c’est-à-dire la peur


et la haine des véhicules à moteur… d’où la joie
de les dézinguer.
** Le psychopathe ressent le besoin de tuer
régulièrement (et assez fréquemment)
un autre être humain.

043
PROGRESSION • +1 dé de vie PV (le joueur lance le dé de vie correspon-
dant à sa tribu)
Pour chaque aventure que votre personnage mène à son • +2 points de capacité pour progresser dans les voies
terme, celui-ci gagne des points de style proposés par
le scénario (en général entre 5 et 10 PS). Toutefois, le MJ • +3d6 ressources.
peut moduler la progression si cela correspond à sa vision Cette dépense peut être faite en cours de partie, à chaque
du monde. fois que le personnage le juge nécessaire et avec l’accord
En cours de partie, le MJ peut faire gagner 1 PS à un du MJ.
PJ lorsque ce dernier entreprend une action avec force
et panache.
Le joueur peut dépenser 5 PS, lors d’une phase de repos,
pour gagner une des améliorations suivantes sur la fiche
de personnage :
• +1 en ATC (max +6)
• +1 en ATD (max +6)
• +1 en PIL (max +6)

044 RÈGLES DE JEU


LES VOIES DES TRIBUS

VOIE DES AMAZONES – VOIE DE LA CONFRÉRIE DU SERPENT –


COMBATTRE LE MÂLE PAR LE MAL EMPOISONNONS DEMAIN !
Équipement : tenue de combat, arme à distance. Équipement : 1d6 grenades, arme blanche.
1. Dress code : les vêtements, combinaisons ou autres 1. Caméléon social : après quelques jours, le Serpent
armures des Amazones sont d’une coupe particulièrement est capable de se faire passer pour un local, prenant l’ac-
agréable à porter. Ces armures n’imposent qu’un malus cent, les postures, les expressions d’un natif d’un groupe
réduit de 2 points aux tests de DEX (aucun malus pour des donné et gagne un bonus de +2 aux tests de CHA contre les
vêtements ou une armure de cuir). De plus, lorsqu’elle porte membres de ce groupe.
une telle armure, une Amazone gagne un bonus de +1 en
2. Snake : se faufiler discrètement étant une seconde
DEF par rang atteint dans cette voie.
nature chez le Serpent, il obtient un bonus de +1 par rang
2. Cavalière émérite  : l’Amazone obtient un dans cette voie aux tests de discrétion.
bonus de +5 à tous les tests de pilotage de deux roues
3. Sang-froid : obtient un bonus de +2 à la volonté
ou d’équitation.
contre les interrogatoires, la peur et les effets similaires ou
3. Tireuse émérite : lorsqu’elle utilise un arc, un fusil le bluff.
ou une carabine, l’Amazone peut effectuer une seconde
4. Saboteur  : sa longue expérience du sabotage et
attaque afin de décocher une flèche ou tirer au prix d’une
des accidents donne au Serpent un bonus de +5 quand il
action de mouvement. Elle utilise alors un d12 pour son test
essaie de rendre inopérante une machine (cela prend 2d6 x
de ATD.
10 minutes + valeur éventuelle de Réduction de Dommage
4. Trop lent : le style de combat des Amazones est basé [RD] de la machine).
sur la vitesse et l’adresse. Les adversaires trop lents sont
5. Boum ! : le Serpent sait fabriquer des explosifs à par-
particulièrement décontenancés et débordés par ce style.
tir de tout et de rien, tout comme il sait les utiliser. Si on lui
L’Amazone obtient un bonus de +2 en attaque et aux DM
laisse 3d6 heures et du matériel de tous les jours, le Serpent
contre tous les adversaires dont le Mod. de DEX est inférieur
peut fabriquer un explosif capable de causer 2d6+6 DM.
ou égal à +1, et tous ceux dont le malus d’armure (Mod. de
L’explosif devient inopérant au bout de 1d6 jours.
DEF) est supérieur ou égal à +5.
5. La Classe qui tue : l’Amazone est devenue une véri-
table icône, une déesse guerrière. Elle obtient un bonus de VOIE DES CONSERVATEURS –
+2 au score de CHA et un bonus de +5 en intimidation. LIVRE AND LET DIE !
De plus, elle lance maintenant 1d20 à son test de ATD lors- Équipement : livre sur une civilisation perdue, tenue de
qu’elle utilise sa capacité Tireuse émérite. randonnée, matériel de fouille.
1. Ciboulot  : le Conservateur sait lire, écrire et
compter. Il connait même le secret des divisions et des

045
multiplications. Il obtient un bonus de +1 par rang atteint 4. Hop, galipette : une fois par tour, l’Enfant peut réa-
dans cette voie à tous les tests en rapport avec la logique. liser une esquive en réussissant un test de DEX contre une
Difficulté égale au score obtenu par son adversaire lors de
2. S’pique en Gliche : le Conservateur est un spécialiste
son attaque. En cas de réussite, le personnage ne subit
d’un domaine précis et inutile au quotidien (ex : histoire
aucun DM. Si cette attaque était un critique, il subit tout
militaire du XIIe siècle, sciences cognitives, langues mortes,
de même des DM normaux (et annule donc l’effet critique
biologie moléculaire, etc.). Il réussit automatiquement tous
« dégâts doublés »).
les jets en rapport avec cette spécialité.
5. J’ai tout vu ! : l’Enfant augmente son Mod. de PER
3. Frontale ! : sous terre, le Conservateur sait toujours
de +2 lorsqu’il effectue un test de PER. De plus, il ne peut
retrouver la direction de la sortie la plus proche et à quelle
plus être surpris.
profondeur environ il se trouve. Il obtient un bonus de +5
aux tests pour se faufiler dans des espaces étroits et il divise
par 2 les malus (-2 au lieu de -5) lorsqu’il doit agir dans le VOIE DES FERMIERS – VILLAGE PEOPLES
noir (ou s’il est Aveuglé) ou dans un espace exigu.
Équipement : camion au choix, 3d6 plantes bizarres, 3d6
4. Je flippe donc je vis : le Conservateur est passé rations.
maître dans l’art de détecter les pièges et de les éviter.
Il obtient un bonus de +5 à tous les tests pour détecter un 1. La vie est dure : le Fermier gagne un bonus de +1
piège et pour résister à leurs effets. Il en divise les DM par 2 par rang atteint dans cette voie pour tous les tests de FOR
pour lui uniquement. et de CON.

5. Savoirs interdits : le Conservateur connait les plans 2. C’est dans les vieux pots… : le Fermier peut faire à
des Fourmis. Le joueur peut lire le chapitre Les Fourmis manger avec tout et n’importe quoi. Il trimbale avec lui un
p. 209. vieux pot qui fait des merveilles. Ce qui en sort à souvent
un couleur étrange, une odeur suspecte, un goût… un goût
quoi, mais c’est parfaitement comestible et nourrit bien.
VOIE DES ENFANTS – 1,2,3 SOLEIL ! Il sait aussi faire un fameux tord boyaux. Au fait, un test de
CON Diff 20 est nécessaire pour ne pas choper la chiasse
Équipement : une arme blanche, un déguisement.
pendant 1d6 jours.
1. Cache-cache : quand il essaie de passer inaperçu,
3. Petit, petit, petit : le Fermier peut communiquer
l’Enfant bénéficie d’un bonus de +2 à son test de DEX pour
avec les animaux qui, en général, se comportent avec lui de
chaque rang acquis dans cette voie.
manière amicale. Il gagne un bonus de +2 par rang à tous
2. Gros mots (L) : l’Enfant maîtrise l’art de se rendre les tests destinés à influencer un animal. La communica-
désagréable, voire insupportable. Par un test opposé de tion reste primitive et limitée par l’intelligence de l’animal
CHA contre l’INT de la victime, il peut forcer celle-ci à l’atta- et son caractère (prédateur, proie, domestiqué, etc.).
quer pendant ce tour. Le personnage peut alors immédiate-
4. C’est de l’herbe ? : le Fermier connait les plantes,
ment riposter par une attaque gratuite ou, si la cible l’a raté,
celles qui font du bien et celles qui font du mal. Il a accès
par une attaque sournoise (+1D6 aux DM) !
à tout un arsenal de plantes permettant de soulager les
3. Tu m’attraperas pas heu (L) : l’Enfant effectue une petits tracas du quotidien, voire de soigner (+1d4 PV par
attaque fictive pour déséquilibrer son adversaire et réaliser dose) ou d’empoisonner (-1d4 PV par dose). Le Fermier a
ensuite une attaque mortelle. Il fait un test d’attaque nor- besoin d’une journée entière de travail pour réaliser 1d6
mal à ce tour, mais n’inflige aucun dégât. Au tour suivant, doses. Le MJ décide du mode d’administration (à avaler, à
si l’Enfant attaque le même adversaire, il profitera d’un appliquer, à injecter…) et de la forme (en poudre, en fiole,
bonus de +5 en attaque et, si sa feinte est réussie, de +2d6 en suppo…). Le fermier sait en outre fabriquer des explosifs
aux DM. à base de vieux sacs d’engrais (2D6 DM).

046 RÈGLES DE JEU


5. Touche-à-tout  : le Fermier peut choisir n’importe possède pas l’outillage approprié et, lorsqu’il dispose de
quelle capacité de rang 1 à 4 de son choix au sein d’une tout le nécessaire, il peut diviser par 2 le temps nécessaire
autre voie générique de CO Bitume. à une réparation.
3. Dégoter du matos : le Garagiste obtient un bonus de
VOIE DES FILS DU +5 pour trouver un fournisseur de n’importe quel type de
matériel (outillage, véhicules, armes).
MÉTAL – KILL WITH POWER
4. Clé de 12, clé de bras : le Garagiste peut se battre
Équipement : voiture au choix.
avec des outils (clef à molette, tournevis, marteau, etc.)
1. La peau de métal  : le Fils du Métal gagne une qu’il a sous la main. Il bénéficie pour cela d’un bonus d’ATC
armure naturelle de +1 par rang atteint dans cette voie. et d’ATD de +2. Considérez que les DM vont de 1d4 DM à
2. Vivre de métal et de gazoline : quand il est dans 1d8 DM en fonction de la dangerosité de l’outil.
sa bagnole, le Fils du Métal consomme 1 ressource (nourri- 5. Custom comme un bonhomme : le Garagiste est
ture, eau, essence…) en moins par rang atteint dans cette capable d’améliorer tout ce qu’il touche. Une fois par jour,
voie à chaque fois qu’il doit en dépenser. en travaillant 1d6 x 10 minutes, il peut faire bénéficier un
3. Béni par ACIES : en cas d’accident, le Fils du Métal objet d’une amélioration de +2. Ce peut être +2 en attaque
peut transférer des blessures de la voiture vers les passa- ou aux DM pour une arme, +2 à tous les tests effectués
gers pour qu’il puisse continuer de rouler. lorsque le véhicule concerné est utilisé, etc. Le bonus est
valable pendant 1 semaine, ensuite l’objet se dégradera
4. Né avec un volant : le Fils du Métal gagne un bonus et nécessitera une nouvelle intervention du mécano.
de +2 en PIL.
5. Kamikaze ! : le Fils du Métal se jette avec son véhi-
cule sur ses ennemis pour leur faire un maximum de dom- VOIE DES
mages. Les ennemis fuient s’ils ratent un jet collectif de CHA GUÉRISSEURS – L’AVENIR EST PRESCRIT 
de leur leader (majoré de +1 par allié) avec une difficulté de Équipement : trousse de secours, costume.
10 + Mod CHA de votre personnage + Impact de votre véhi-
1. Trousse de secours : une fois par jour, en passant
cule. Le Fils du Métal doit ensuite réussir un test de Pilotage
5 minutes à soigner un personnage, le Guérisseur lui per-
de difficulté 15. Les DM infligés sont de 2d6 + Impact du
met de récupérer 1d4 PV. Il accorde aussi un bonus de +5 à
véhicule du kamikaze (multiplié par 2 sur des cibles à pied).
tous les tests de CON tentés par son patient.
2. Dites 33 : le Guérisseur sait diagnostiquer les mala-
VOIE DES GARAGISTES – dies et les traumatismes. Il reçoit un bonus de +2 par rang
METS DE L’HUILE PETIT FRÈRE atteint dans cette voie à tous les tests de médecine, de bio-
Équipement : caisse à outils, voiture ou moto (de base ou logie ou d’anatomie. S’il accorde des soins à un personnage
standard). blessé avant une période de repos, il lui permet de doubler
le résultat du Dé de vie utilisé (soit 2 DV + Mod. de CON).
1. Mécano : le Garagiste obtient un bonus de +2 par
rang atteint dans cette voie à tous les tests visant à réparer 3. Bistouri ! : le Guérisseur sait opérer et est formé à
ou à comprendre des mécanismes. la chirurgie traumatique de terrain. En passant une heure
au chevet d’un blessé, il peut lui permettre d’ignorer les
2. Système D comme Dédé : le Garagiste est capable effets d’une blessure grave en réussissant un test de DEX
de réparer n’importe quoi avec presque rien. Une fois de difficulté 15 s’il dispose du matériel nécessaire, sinon la
par aventure, le MJ devrait lui permettre de réparer ou difficulté est majorée de 5 (manque pas grand-chose) à 20
de créer un mécanisme avec des objets improbables. De
plus, le Garagiste ne subit pas de pénalité lorsqu’il ne

047
(avec la bite et le couteau). Si une nouvelle blessure grave 2. Bourré est mon deuxième prénom : à force d’être
survient, elle ne peut plus être traitée de la sorte. toujours bourré, le corps du Hell’s Angel s’est adapté. Il pos-
sède maintenant un +5 à la résistance contre les alcools,
4. Frappe chirurgicale  : le Guérisseur connaît les
drogues et poisons. Par contre, il lui faut deux fois plus d’al-
points vitaux des adversaires terrestres vivants. Désormais,
cool pour être bourré et ça c’est chiant !
il obtient un critique en attaque au contact ou à distance sur
un résultat de 18 à 20 au d20 et il ajoute +1d6 aux DM des 3. Ton cul sur ta moto : le Hell’s Angel passe tellement
critiques obtenus. Il obtient aussi un bonus de +1 par rang plus de temps sur sa moto qu’à se laver qu’elle est devenue
dans cette voie pour opérer. une part de lui-même. Le Hell’s Angel a un bonus de +5 à
toutes ses manœuvres de PIL quand il est sur sa moto (et
5. Doyen  : le Guérisseur est une pointure dans le
rien que la sienne).
domaine de la chirurgie, il obtient un bonus de +5 à tous
les tests de DEX de précision manuelle et augmente de +2 4. Une main sur la poignée, un œil sur la visée :
sa valeur d’INT. Désormais, le Guérisseur lance deux d20 à le Hell’s Angel peut réaliser la manœuvre « Tirer et conduire »
tous les tests de médecine ou de chirurgie et conserve le sans malus quand il est sur sa moto (et rien que la sienne).
meilleur résultat.
5. Toutes les miennes : le bonus de +5 au PIL et « Tirer
et conduire » sans malus du Hell’s Angel s’appliquent à
VOIE DES HELL’S toutes les motos.

ANGELS – ROAM AND RUIN
Équipement : moto au choix.
1. Une bonne couche de crasse : il n’y a rien de mieux.
La crasse, le cuir et le reste procurent au Hell’s Angel une
armure naturelle de +1 DEF par rang atteint dans cette voie.

048 RÈGLES DE JEU


VOIE DES INDIENS – TOTEM ET SACHEM situation locale). +2/-2 en charisme en fonction de l’adé-
quation entre sa table de la loi et les coutumes locales.
Équipement : matériel de survie, une arme.
2. Je suis la loi : le Justicier peut prononcer une sen-
1. Sens de l’Aigle : pour chaque rang dans cette voie, tence contre un criminel (qui est alors sanctionné) sur
l’Indien gagne un bonus de +2 à tous ses tests de percep- lequel il a des indices de mauvaise action (en fonction de
tion (vue, ouïe, vigilance, etc.). De plus, il ajoute son Mod. sa table de la loi). Le Justicier gagne alors un bonus de +2
de PER aux dégâts qu’il inflige à ses attaques à distance et à toutes ses actions contre le criminel.
à son Initiative.
3. Le bras armé de la justice : les dégâts infligés au
2. Protection de la Tortue (L) : jusqu’à son prochain Justicier (et uniquement à lui) par un ennemi sanctionné
tour, l’Indien divise par 2 les DM dus aux attaques à distance sont divisés par 2.
et de zone qu’il reçoit, et peut se déplacer de 20 mètres.
Un compagnon de l’Indien peut profiter de cette aptitude 4. Docteur justice : les dégâts infligés par le Justicier à
s’il a son accord et reste à son contact. un ennemi qu’il a lui-même sanctionné sont doublés.

3. Ruse de sioux (L) : un coffre de véhicule, un autre 5. Je t’aurais un jour : le Justicier peut maintenant
objet (tiroir, porte, etc.) ou encore un piège à l’extérieur sanctionner jusqu’à un maximum de trois personnes
(fosse, corde, etc.) est piégé en 1d6 x 10 minutes par l’In- différentes.
dien qui effectue un jet de PER. En cas d’échec critique,
il se blesse lui-même et subit les DM du piège. Toutes les VOIE DES
personnes présentes dans une zone de 3 mètres de rayon
subissent 2d6 DM, la moitié si elles réussissent un test
PUNKS – ANARCHIE IN ZE FRANCIE
de DEX avec une difficulté égale au jet de pose (PER) de Équipement : superbe coupe de cheveux, une arme au choix.
l’Indien. 1. Déjà mort : le Punk obtient un bonus de +1 par rang
4. Force du Bison (L) : si vous croyez en avoir fini avec dans cette voie à son score d’initiative et à tous les tests de
lui… Une fois par combat, lorsqu’il tombe à 0 PV, l’Indien DEX destinés à esquiver (explosions, sauts depuis un véhi-
peut récupérer [3d6 + Mod. de CON] PV au tour suivant. cule, pièges, etc.).
5. Guidé par le Grand Esprit : l’Indien peut cibler deux 2. Sid le Vicelard : le Punk relance tous les 1 obtenus
adversaires à moins de 3 m l’un de l’autre avec une seule et aux dés de DM.
même attaque au corps-à-corps ou à distance. La difficulté 3. Pogo fever  : le Punk sait accompagner les coups
de cette attaque est [DEF la plus élevée + 2]. Si elle est et les chutes, il obtient une réduction des DM de 3 contre
ratée, aucun des deux adversaires ne subit de DM. Si l’at- toutes les sources de DM physiques (armes de contact,
taque réussit, chaque adversaire subit le plein total des DM chutes, mais pas armes à distance).
(un jet par adversaire).
4. Johnny le pourri  : le Punk obtient un bonus de
+1d6 aux DM à chaque fois qu’il attaque en situation de
VOIE DES JUSTICIERS – supériorité numérique, par surprise, de dos ou s’il frappe
FAIS‑MOI PLAISIR, PUNK ! un adversaire au sol ou sans défense.

Équipement : uniforme, bel insigne, table de la loi. 5. Bérurier Noir : le Punk augmente son score de CON
de +2 et peut désormais lancer un d20 supplémentaire
Note : chaque Justicier doit écrire sa table de la loi compo-
à chaque fois qu’un test de CON lui est demandé, et conser-
sée de ses 10 commandements sacrés.
ver le meilleur résultat.
1. Justice aveugle mais pas sourde  : en recevant
les doléances des péquenots du coin, le Justicier peut en
apprendre beaucoup (1d3 nouvelles intéressantes sur la

049
VOIE DES SKINS – OÏ ET AÏE ! attaque et +1d6 au DM. Au rang 5 de la voie, il peut choisir
une pénalité de -5 pour obtenir +2d6 aux DM.
Équipement : deux armes.
4. La musique, ça compte : quand la musique de son
1. Solide comme un roc : le Skin dispose d’une résis- véhicule est à fond, le Viking gagne automatiquement
tance aux DM de 1 contre tous les dégâts causés par une l’enchère (utilisable une fois par scène). Pour que cela fonc-
arme. Au rang 3, cette résistance passe à 2, puis à 3 au tionne, il faut que l’équipement audio installé dans le véhi-
rang 5. cule occupe un nombre d’EMP supérieur à son Impact.
2. Tout ce qui tombe sous la main  : le Skin peut 5. Vive l’ère de RÉGNE-LE-ROC : pour chaque personne
dépenser 1 PS pour improviser instantanément une arme blessée ou véhicule abîmé (perte d’un dé d’usure) par le
létale avec n’importe quoi ou presque. Cette arme d’attaque véhicule du Viking pendant une course-poursuite, le Viking
au contact inflige [1d6 + mod. de FOR] DM et est automa- gagne un +1 cumulatif à ses tests de pilotage.
tiquement considérée comme une Arme de prédilection si
le personnage dispose de cette capacité (voir Voie du Street
Fighter, p. 051). VOIE DES
3. Enchaînement : chaque fois que le Skin réduit un YANKEES – DEMAIN C’EST BIEN !
adversaire à 0 PV avec une attaque de contact, il bénéficie Équipement : vêtements d’avant l’apocalypse, un outil pour
d’une action d’attaque gratuite sur un autre adversaire au travailler, un support de ses préceptes (bouquin, cassette
contact. audio ou vidéo, tract…) et une arme.
4. Hooligan Style : le Skin obtient une action de mou- 1. La méthode du discours  : le Yankee obtient un
vement ou une action d’attaque supplémentaire à chaque bonus de +2 par rang atteint dans cette voie pour tous ses
tour si le combat implique au moins 10 personnes (en tests de CHA visant à séduire, baratiner ou mentir.
comptant le Skin et ses alliés).
2. Première sommation (L)  : après avoir raté une
5. Paris est Magique : le Skin augmente sa valeur de attaque à distance au tour précédent, le Yankee déclare qu’il
Force de +2 et il peut désormais lancer un d20 supplé- s’agissait d’un tir de semonce. À ce tour, il tire sur la même
mentaire à chaque fois qu’un test de FOR lui est demandé, cible et obtient +5 à son test et +1d6 aux DM.
et conserver le meilleur résultat.
3. L’espoir fait vivre (L) : lors d’un combat, le Yankee
peut prendre un tour pour reprendre son souffle avant de
VOIE DES repartir de plus belle. Il bénéficie d’un bonus de +2 à sa
VIKINGS – DRAKKAR WAY OF LIFE DEF pendant le tour où il utilise cette capacité, et récupère
un nombre de PV égal à [rang + Mod. de CON].
Équipement : camion ou moto.
4. Débrouillard : le Yankee obtient un bonus de +5 à
1. La taille, ça compte : le Viking ajoute son Mod. de tous ses tests de survie en nature et aux tests de profession
FOR à son score de PV maximum ainsi qu’à ses tests de CHA et d’artisanat (forge, charpentier, mécanique, etc.).
et à ceux de ses alliés au contact pour les tests d’intimida-
tion. Allez savoir pourquoi, sa simple présence donne de la 5. Riposte : en plus de ses actions normales, une fois
force aux arguments de ses alliés… par tour, lorsqu’un adversaire rate une attaque de contact
[ou à distance] contre le Yankee, celui-ci obtient une attaque
2. La déco, ça compte : à chaque véhicule que le Viking supplémentaire contre cet adversaire.
a détruit avec son véhicule actuel et s’il y prélève un tro-
phée, il augmente l’impact de la manœuvre Kamikaze de 1.
3. La boisson, ça compte : si un Viking est saoul, il peut
réaliser une attaque au contact avec une pénalité de -2 en

050 RÈGLES DE JEU


LES VOIES GÉNÉRIQUES

VOIE DE LA FRACTURE SOCIALE VOIE DES FLINGUES


(OU DES RESSOURCES) Équipement : pistolet ou fusil au choix (en accord avec le
Équipement : vêtements, arme à feu en bon état (Ud10 au MJ), munitions.
lieu de Ud8). 1. Dans le viseur : le personnage obtient un bonus de
1. Pouvoir d’achat : vous débutez avec 50 Ressources. +2 en attaque avec les armes à feu jusqu’à la portée de base
Lorsque vous atteignez le rang 4 de la voie, vous obtenez de l’arme.
500 Ressources. 2. Joli coup ! : le personnage ignore les pénalités
2. Influence : graisser la patte ou faire étalage de son normalement appliquées lorsque la cible est à couvert ou
influence permet souvent de réduire les difficultés ren- engagée au corps-à-corps (généralement -2 à -5).
contrées. Le personnage dispose d’un nombre de points 3. Tir de précision : lorsqu’il utilise une action de tir
bling-bling égal au rang atteint dans la voie. Chaque point visé avec une arme à feu à deux mains (mais pas une arme
bling-bling lui permet d’obtenir un bonus de +5 sur un test de poing), le personnage double le résultat des dés de DM
de négociation ou de charisme, lequel peut être dépensé de son attaque (il les triple s’il obtient une réussite critique).
après avoir pris connaissance du résultat de l’action. Les
4. Flingueur (L) : le personnage peut effectuer deux
points bling-bling sont récupérés à la fin de l’aventure et ne
attaques à distance avec une arme à feu pendant ce tour.
peuvent être dépensés que face à des interlocuteurs dont le
Le joueur utilise un d12 au lieu du d20 pour le test de la
niveau de vie est inférieur à celui du personnage.
seconde attaque.
3. K2000 : une fois par aventure, avec l’accord du MJ, le
5. Tireur d’élite  : le personnage peut choisir d’utili-
personnage peut obtenir une voiture de son choix en bon
ser un d12 en attaque à distance au lieu du d20 habituel
état (Ud10).
(il ajoute normalement son score d’attaque). Si une telle
4. VIP : une fois par aventure, avec l’accord du MJ, le attaque est réussie, il ajoute +2d6 aux DM.
personnage peut faire jouer ses relations pour obtenir un
avantage important : faire sortir un allié ou lui-même de
prison (si les faits ne sont pas trop graves), rencontrer un VOIE DU STREET FIGHTER
personnage important, etc. Équipement : poignard, éventuellement une autre arme en
5. Tactique de l’écureuil : le personnage a accès à une accord avec le MJ.
cache de matos à proximité de toutes les grandes commu- 1. Petit scarabée : lorsqu’il combat à mains nues, le
nautés. Cela lui donne accès à tout l’équipement disponible personnage inflige [1d4 + Mod. de FOR] DM (létaux ou
dans cette communauté (à la discrétion du MJ). temporaires, au choix). Le dé de DM passe à 1d6 au rang 3
atteint dans cette voie et à 1d8 au rang 5. De plus, le per-
sonnage obtient un bonus de +1 par rang en DEF contre
les attaques au contact (sauf en cas de surprise) et à tous les
tests de DEX destinés à esquiver.

051
2. Si ça peut saigner, ça peut crever : le personnage 5. Au pied du mur : le personnage ignore les effets des
choisit une arme de prédilection (arme de contact), et gagne blessures graves sur ses tests d’attaque et de FOR, il conti-
un bonus de +1 en attaque lorsqu’il l’utilise. De plus, lors- nue à utiliser un d20 au lieu d’un d12. Arrivé à 0 PV, il peut
qu’il utilise une arme légère (couteau) ou qu’il combat à encore effectuer une dernière action à son tour (attaque ou
mains nues, il peut choisir son Mod. de DEX au lieu de celui mouvement) avant de sombrer dans l’inconscience.
de FOR pour calculer son score d’attaque au contact.
3. Bruce Lee: une fois par tour, lorsque le personnage VOIE DE L’EMBROUILLE
réduit un adversaire à 0 PV avec une attaque au contact,
il  bénéficie d’une action d’attaque gratuite sur un autre Équipement : lot de cartes de visite, trousse de maquillage.
adversaire à portée. 1. Beau parleur : le personnage sait convaincre, séduire
4. Full Contact (L) : le personnage peut effectuer deux ou mentir. Il gagne un bonus de +1 par rang atteint dans
attaques au contact pendant ce tour. Toutefois, le joueur cette voie aux tests de CHA ou d’INT en rapport avec ce type
utilise un d12 au lieu du d20 pour le test de la seconde d’actions.
attaque. 2. Provocation (L) : le personnage maîtrise l’art de se
5. Big Boss : le personnage peut choisir d’utiliser un rendre désagréable, voire insupportable. Par un test opposé
d12 en attaque au contact au lieu du d20 habituel (il ajoute de CHA contre l’INT de la victime, il peut forcer celle-ci à
normalement son score d’attaque). Si une telle attaque est s’énerver ou à l’attaquer, au choix du joueur, pendant un
réussie, il ajoute +2d6 aux DM. tour. Une victime énervée réalise des actions stupides qui
ne sont pas dans son intérêt : montrer son vrai visage, révé-
ler des informations qu’elle entendait cacher ou prendre
VOIE DE L’ADRÉNALINE une décision inadéquate. Si elle attaque le personnage,
elle subit une pénalité de -5 en attaque à son premier tour,
Équipement : corde d’escalade.
en raison de l’énervement. Toute nouvelle tentative de pro-
1. Même pas peur  : le personnage aime le danger vocation après la première se voit pénalisée d’un malus
ou sait parfaitement gérer les situations à risques. Il gagne cumulatif de -5.
un bonus de +1 par rang atteint dans cette voie à tous les
3. Usurpateur  : le personnage sait se faire passer
tests de caractéristique effectués sous la pression d’un dan-
pour un autre ou pour un membre d’une tribu dont il
ger mortel (par exemple, crocheter une porte tandis que le
n’est pas issu. Il reçoit un bonus de +5 à tous les tests
plafond de la pièce s’effondre, sauter par-dessus un préci-
d’imitation et de déguisement, ainsi que pour singer les
pice), ainsi qu’à tous les tests destinés à résister à la peur.
habitudes et les règles de toute organisation à laquelle il
2. Sans les mains : le personnage reçoit un bonus de n’appartient pas.
+5 pour tous les tests de DEX destinés à grimper, sauter
4. Manipulateur (L) : en parlant pendant 1d6 minutes
ou tenir en équilibre. Il ne subit pas de malus en attaque
avec sa cible et en réussissant un test opposé de CHA contre
lorsqu’il se trouve en équilibre précaire et réduit tous les
elle, le personnage peut la faire changer d’état émotionnel
DM des chutes du rang atteint dans cette voie.
(calme/énervé, joyeux/triste, motivé/démotivé, soupçon-
3. Même pas mal : une fois par combat, le personnage neux/confiant). En revanche, il ne peut pas avoir d’influence
peut ignorer les DM d’une attaque qu’il vient juste de subir. sur les sentiments comme l’amour ou la haine. En  cas
Il ne perdra les PV concernés qu’une fois le combat terminé. d’échec, l’état émotionnel actuel de la cible en sort renforcé
4. Seul contre tous  : les forces du personnage sont et le personnage ne peut plus tenter de l’influencer pen-
décuplées lorsqu’il se bat contre plusieurs adversaires. dant 24 heures.
Il obtient un bonus de +2 en attaque et en DEF lorsque plu- 5. Politicard né : le personnage augmente sa valeur
sieurs adversaires l’attaquent au cours du même tour. de CHA de +2. Il peut désormais lancer deux d20 à chaque

052 RÈGLES DE JEU


fois qu’un test de CHA lui est demandé et conserver le VOIE DU NINJA
meilleur résultat.
Équipement : chapeau ou casquette, paire de jumelles.
1. Discrétion  : quand il essaie de passer inaperçu,
VOIE DE LA MÉDAILLE D’OR le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à son test de
Équipement  : tenue de sport, haltères ou équipement DEX pour chaque rang atteint dans cette voie.
approprié à la pratique sportive choisie.
2. Sens affûtés : pour chaque rang atteint dans cette
1. Sur le podium : le personnage obtient un bonus voie, le personnage gagne un bonus de +1 à tous les tests
de +1 par rang atteint dans cette voie à tous les tests en de perception (vue, ouïe, vigilance, etc.).
rapport avec les activités sportives (natation, course, lancer,
3. Coup de pute : quand il attaque un adversaire dans
escalade, saut, etc.).
le dos ou alors que celui-ci est Surpris, le personnage
2. Maillot Jaune : le personnage acquiert une spécia- inflige 1d6 points de DM supplémentaires (ces dés ne sont
lité sportive au choix du joueur (jeux de ballon, jeux de pas multipliés en cas de critique). Ce bonus passe à 2d6
raquette, course, etc.), il obtient un bonus de +5 à tous les au rang 5.
tests en rapport avec cette activité (en plus du bonus de
4. Surprise  !  : en quelques minutes, le personnage
rang 1). Le MJ doit déterminer la caractéristique principale
peut cacher tous ses compagnons dans n’importe quel
utilisée pour ces sports parmi FOR, DEX ou CON. S’il s’agit
environnement extérieur. Tant qu’ils ne bougent pas, le per-
de la CON, le personnage gagne 3 PV. S’il s’agit de la DEX,
sonnage et ses compagnons sont totalement indétectables.
il gagne +1 en DEF. S’il s’agit de la FOR, il gagne +1 aux
S’ils attaquent des adversaires, ces derniers seront considé-
DM au contact. S’il s’agit d’un sport de combat, le person-
rés comme Surpris au premier tour du combat.
nage peut à la place gagner un bonus de +1 en attaque au
contact ou à distance, au choix du joueur. 5. Ninja Blanc : le personnage augmente sa valeur de
PER de +2. Il peut désormais lancer deux d20 à chaque
3. Crache tes poumons : en sacrifiant 1 PV, le person-
fois qu’un test de PER lui est demandé et conserver le
nage obtient un bonus de +5 sur n’importe quel test de
meilleur résultat.
FOR, DEX ou CON dont il ne connaît pas encore le résultat
du jet de dé. En sacrifiant 1d4 PV, il peut obtenir le même
bonus après avoir pris connaissance du résultat. VOIE DU FOUILLE-MERDE
4. Record battu : une fois par jour, le joueur peut choi- Équipement : lampe-torche, loupe.
sir de remplacer le résultat obtenu au d20 lors d’un test de
1. Esprit d’analyse : le personnage obtient un bonus
caractéristique physique (FOR, DEX ou CON) par un 20 natu-
de +1 par rang atteint dans cette voie pour chaque test de
rel. Il peut faire de même pour un test d’attaque au contact
recherche d’indices (voir les règles à ce sujet, p. 071).
ou d’attaque à distance (critique automatique), une fois
par jour. 2. Fin limier : le personnage est spécialisé dans la col-
lecte et la recherche d’indices, dans un domaine particulier
5. Champion : le personnage augmente de +2 la valeur
en rapport avec son background. Il obtient un bonus de +5
du score de la caractéristique choisie au rang 2. Désormais,
pour les tests liés à ce domaine (cumulable avec le rang 1).
il lance deux d20 à tous les tests basés sur cette caractéris-
Au rang 4, le personnage fait l’acquisition d’une seconde
tique et conserve le meilleur résultat.
spécialité en rapport avec les aventures déjà jouées.
3. Fouille en règle : le personnage divise par deux le
temps nécessaire à la recherche de tout type d’indices.

053
4. Mémoire eidétique : le personnage a une mémoire 5. As des as : le personnage lance deux dés et conserve
parfaite de tout ce qu’il a vu et entendu. Si le joueur le le meilleur résultat à chaque fois qu’il réalise un test au
demande, le MJ doit lui rappeler tous les détails relatifs à volant d’un véhicule (pilotage, évitement, attaque, etc.).
un lieu qu’il a visité ou une conversation qu’il a entendue. De plus, il augmente sa valeur de DEX de +2.
Le personnage obtient aussi un bonus de +5 sur tous les
tests de culture générale.
VOIE DU CIBOULOT
5. Flair infaillible : le joueur lance désormais deux d20
pour tous les tests de recherche d’indices et peut conserver Équipement : livres de sciences humaines.
le meilleur résultat. Si le personnage quitte une scène de 1. À l’écoute : le personnage sait lire. Il sait aussi écouter
crime ou d’enquête en ayant raté un renseignement utile à et mettre les autres à l’aise pour obtenir leurs confidences.
l’avancée du scénario, le meneur de jeu doit lui signaler que Il gagne un bonus de +2 par rang atteint dans cette voie
« quelque chose cloche ». aux tests de PER effectués pour analyser l’état émotion-
nel de ses interlocuteurs et aux tests de CHA pour obtenir
un aveu.
VOIE DE LA ROUTE
2. T’es un killer Berthier : le personnage a étudié ses
Équipement : véhicule au choix (en accord avec le MJ), tenue
propres points faibles et il est devenu particulièrement rési-
de pilote. Si son véhicule est détruit, le personnage pourra
lient. Lorsqu’il obtient un 1 (échec critique) sur le d20 lors
faire l’acquisition d’un nouveau véhicule au rang suivant.
d’un test, il récupère immédiatement 1 point de style.
1. Pilote infernal : le personnage obtient un bonus de
3. Intervention psychologique : lorsqu’un individu
+1 en PIL par rang atteint dans cette voie à tous les tests
est victime d’un état de folie, de colère, de découragement
de pilotage dans une catégorie de véhicule (voiture, moto,
ou de peur, le personnage peut tenter un test de CHA dif-
camion, etc.).
ficulté 10 pour le raisonner (action limitée, une tentative
2. Coup de volant : le personnage obtient un bonus par tour). S’il s’agit d’un adversaire décidé à attaquer les PJ,
supplémentaire de +5 pour éviter les accidents. un test de CHA difficulté 15 est nécessaire et le personnage
peut le calmer pendant seulement 1d6 tours, ensuite l’ad-
3. Changement de braquet : le personnage choisit
versaire reprend le combat (ou dès qu’il est attaqué).
une nouvelle catégorie de véhicule (voir « Pilote infernal »).
Il bénéficie de tous les bonus et effets des capacités de cette 4. Le Divan : en parlant pendant 1d6 minutes avec sa
voie pour cette nouvelle catégorie de véhicule. Il apprend à cible et en réussissant un test opposé de PER contre CHA,
piloter une nouvelle et dernière catégorie de véhicule au le  personnage peut déterminer l’état émotionnel de sa
rang 5. cible même si elle tente de le camoufler. Le personnage
peut notamment savoir si on tente de lui mentir ou de lui
4. En un seul morceau  : en cas d’accident ou de
cacher des choses (sans pouvoir déterminer lequel des
crash, les passagers du véhicule conduit par le personnage
deux). En cas d’échec, le personnage ne peut plus tenter
subissent seulement la moitié des DM prévus (cf page 68)
cette capacité sur la même cible pendant 24 heures.
5. Sigmund Lacan : le personnage augmente sa valeur
de CHA de +2. Il peut désormais lancer deux d20 à chaque
fois qu’un test de PER lui est demandé et conserver le meil-
leur résultat.

054 RÈGLES DE JEU


VOIE DES SCIENCES par rang atteint dans cette voie à son initiative lorsqu’un
combat survient dans un tel environnement.
Équipement : livres de science, costume.
2. Pour survivre à la guerre, il faut devenir la
1. Formation scientifique  : le personnage sait lire guerre: le personnage peut réaliser une période de marche
et obtient un bonus de +1 par rang atteint dans cette voie supplémentaire par jour sans fatigue tout en portant une
à tous les tests en rapport avec les sciences. Il choisit un charge jusqu’à deux fois plus lourde, quel que soit le mode
domaine particulier (mathématiques, physique, chimie, de déplacement (course, marche, ski, vélo, etc.).
etc.) dans lequel il reçoit un bonus de +2 par rang au lieu
de +1. 3. En ville tu fais la loi, ici c’est moi : le personnage
est formé aux techniques de progression dans les milieux
2. Grosse tête  : en utilisant son intelligence à bon difficiles et dangereux (haute altitude, froid ou chaleur
escient, le personnage peut souvent remplacer un test qui extrême, marche sur glacier, escalade, etc.). Il obtient un
nécessite des qualités physiques par un test d’INT de même bonus de +5 à tous les tests dans ces milieux, pour l’utili-
difficulté. Par exemple, il évite un test de FOR en utilisant sation de matériel spécifique ainsi que pour les procédures
un levier pour déplacer une charge ou il se trouve déjà à de sécurité.
l’abri plutôt que de devoir esquiver l’explosion d’un bâton
de dynamite (DEX remplacée par INT). 4. Je passe devant : le personnage est capable d’aider
et de guider des compagnons en milieu naturel. Jusqu’à
3. Tacticien : le personnage applique le raisonnement [3 + Mod. de CHA] personnes peuvent bénéficier d’un
logique et les probabilités aux actions à venir et analyse bonus de +5 à leurs tests de survie en nature ou en milieu
leurs effets à travers le prisme de la science (pensez au extrême. De plus, le personnage est capable de trouver un
personnage de Sherlock Holmes dans le film du même passage là où personne n’oserait s’aventurer : marais pro-
nom, interprété par Robert Downey Jr). Il obtient son Mod. fond, barrière de montagnes, désert infranchissable, etc.
d’INT en bonus à l’initiative et peut utiliser chaque jour un Le MJ doit toujours lui indiquer l’itinéraire le plus sûr ainsi
nombre de points de tactique (PT) égal à son Mod. d’INT. que le plus court chemin pour franchir un obstacle naturel :
Chaque point de tactique peut être dépensé pour relancer le joueur peut choisir celui des deux qui lui convient.
un dé dont le résultat ne convient pas au joueur.
5. Survivant : le personnage s’est déjà tiré de nombreux
4. Violon d’Ingres : la curiosité naturelle du person- mauvais pas et a pu regarder la mort en face. Il est capable
nage lui permet de s’intéresser à de nombreux sujets, de trouver en lui des ressources surhumaines pour vaincre
parfois très éloignés de la science. Il peut choisir n’importe la fatigue ou les blessures. Désormais, le joueur lance deux
quelle capacité de rang 1 à 3 dans une autre voie de son d20 à tous les tests de CON et conserve le meilleur résultat.
choix (si celle-ci fait appel à un rang, utilisez le rang atteint De plus, lorsque le personnage est victime d’une blessure
dans la voie des sciences). grave, le joueur continue à lancer un d20 pour tous les tests
5. Intelligence héroïque : le personnage augmente de caractéristiques, au lieu d’un d12.
de +2 sa valeur d’INT et lance désormais deux d20 lors de
tous les tests d’INT et conserve le meilleur résultat.
VOIE DU SAC À DOS
Équipement : cartes diverses, souvenirs de diverses régions
VOIE DE RAMBO (tour Eiffel en plastique, palet breton…).
Équipement : tenue de randonnée, matériel de camping. 1. Débrouillardise : le personnage obtient un bonus
1. Ce que vous appelez l’Enfer, il appelle ça chez de +1 par rang atteint dans cette voie à tous les tests des-
lui  : le personnage a l’habitude de se déplacer dans la tinés à obtenir des renseignements, à négocier, à trouver
nature. Il obtient un bonus de +2 par rang atteint dans
cette voie à tous les tests de survie en milieu naturel et +1

055
un hébergement ou à manger, et à tous les tests de langue doit être annoncée avant le test d’attaque et la DEF utilisée
étrangère à l’oral. Il obtient un bonus de +5 aux tests pour est celle du personnage. Il subit les DM normalement en cas
comprendre et reproduire les us et coutumes locaux et évi- de réussite. Le personnage peut choisir de se déplacer d’un
ter de commettre un impair. maximum de 10 mètres juste avant d’utiliser cette capacité,
mais, dans ce cas, la cible initiale et lui sont Renversés à la
2. Par monts et par vaux  : le personnage devient
fin de l’action.
immunisé au mal des transports et ne subit pas de pénalité
de fatigue pour les longs voyages. Il obtient aussi un bonus 4. D’un cheveu : une fois par combat, le personnage
de +5 pour tous les tests de pilotage de véhicules terrestres peut ignorer les DM d’une attaque qui le visait (même
et nautiques ou les voyages à dos d’animal. une réussite critique). En dépensant 1 PS, le personnage
peut aussi, une fois par tour, diviser par 2 les DM qu’il vient
3. Sens du danger : le personnage a l’habitude des
de subir.
situations tendues, il obtient un bonus de +5 pour repérer
un danger ou ne pas être Surpris. Lorsqu’il arrive dans un 5. Baroud d’honneur : les combats perdus d’avance,
lieu, le joueur peut faire un test de PER difficulté 12 (sans c’est votre spécialité. En dépensant 1 PS, le personnage
le bonus de +5 obtenu avec le rang 1 de cette voie) : en cas gagne un bonus à tous ses jets effectués au cours de ce
de réussite, le MJ doit lui indiquer si l’endroit est sûr ou combat égal au nombre d’ennemis surnuméraires qu’il
potentiellement dangereux. affronte seul (+1 pour 2 ennemis, +2 pour 3 ennemis, +3
pour 4 ennemis, etc.).
4. Bouffeur de cailloux : le personnage reçoit un bonus
de +5 à tous les tests pour résister à l’alcool, aux maladies
et aux poisons et il ne subit que la moitié des pénalités ou VOIE DU MÉTALLEUX
des DM lorsqu’il est malade ou empoisonné. Il peut manger
n’importe quelle nourriture locale comestible sans tomber Équipement : aimants, marteau et enclume, brûlures.
malade, il est capable de manger ou de dormir deux fois 1. Né dans un brasier  : le personnage obtient un
moins que la normale et continue à guérir normalement, bonus de +2 par rang dans la voie aux tests d’orfèvrerie
même dans les pires conditions. ou de forge. Au prix d’une action de mouvement et en
5. Ushuaia : le personnage augmente de +2 ses valeurs dépensant 1 PS, il peut enflammer son arme de contact
de PER et de CON. pour une durée de [5 + Mod. d’INT] tours et gagne alors un
bonus aux DM de +1 par rang dans la voie avec cette arme
(DM de feu).
VOIE DU HÉROS 2. Métal brûlant : le personnage est habitué aux brû-
Équipement : cicatrice, arme à feu, arme de contact. lures en tout genre. Les dégâts de feu qu’il subit sont divi-
sés par 2.
1. La classe ! : le personnage reçoit 2 points de style
(PS) supplémentaires par rang atteint dans la voie. 3. Magnéto : le personnage a une armure magnétique.
Il gagne un bonus de +3 en DEF contre toutes les armes ou
2. Une main dans le dos : au corps-à-corps, si le per-
projectiles métalliques.
sonnage utilise une arme moins dangereuse que celle de
son adversaire (DM inférieurs), il gagne un bonus de +2 4. Métal hurlant : toutes les armes (re)forgées par le
en DEF. S’il est complètement désarmé face à un adversaire personnage gagnent + 4 DM. Cela nécessite 3d6 heures.
armé, il gagne un bonus de +5 en DEF. Ce bonus n’est pas
5. De chair et métal : le personnage s’est greffé du
accordé si le personnage a accès à une arme efficace et
métal un peu partout sous la peau. Il augmente sa valeur
refuse de s’en servir.
de CON de +2. Il peut désormais lancer deux d20 à chaque
3. Partez, je les retiens  : une fois par tour, à tout fois qu’un test de CON lui est de­mandé et conserver le meil-
moment, le personnage peut subir une attaque (à distance, leur résultat.
de contact) à la place d’une cible à son contact. Cette action

056 RÈGLES DE JEU


VOIE DU BOUILLEUR DE CRU VOIE DE L’ÉCLAIREUR
Chaque jour, le personnage peut créer jusqu’à deux breu- L’éclaireur est sans doute l’archétype du parfait survivant.
vages par rang acquis dans la voie. N’importe quel individu Son talent est de repérer les dangers et leur échapper.
peut consommer un breuvage et en bénéficier. Produire un
Équipement : paire de jumelles, vêtements sombres, lame.
breuvage prend une heure. Ce sont des mélanges instables
qui deviennent inopérants après 7 jours. Le joueur doit donc 1. Radar à emmerdes  : le personnage obtient un
en noter le jour de fabrication. Le personnage doit dépenser bonus de +1 aux tests de discrétion et de perception par
2R par breuvage produit. rang atteint dans la voie.

Équipement : fioles en tout genre, mortier, herbier, petit 2. Insaisissable : le personnage obtient un bonus de
alambic. +1 en DEF par rang pair contre toutes les attaques.

1. Fortifiant : un breuvage louche qui guérit [1d4 + 3. Fureteur : le personnage obtient un bonus de +5 aux
rang] PV et permet de bénéficier d’un bonus de +2 au(x) tests de recherche de ressources.
[rang +1] pro­chain(s) test(s) (effectués dans une limite de 4. Esquive supérieure : une fois par tour, le person-
temps de 12 heures). nage peut essayer d’esquiver une attaque de contact.
2. Coktail molotov : le personnage lance la fiole à une Lancez un d20 et ajoutez le bonus d’attaque au contact du
distance maximum de 10 mètres, grâce à une action d’at- personnage (en utilisant le Mod. de DEX au lieu de FOR).
taque (réussite automatique). Le contenu explose dans un Si vous obtenez une valeur supérieure ou égale à la valeur
rayon de 3 mètres en infligeant 1d6 DM par rang dans la d’attaque de l’adversaire, celle-ci est esquivée. Sinon, l’éclai-
voie. Un test de DEX difficul­té [10 + Mod. d’INT] réussi per- reur encaisse l’attaque.
met aux victimes de diviser les DM par 2. 5. Sprint : l’éclaireur obtient un bonus de +5 aux tests
3. Remontant : le personnage peut préparer un élixir de course et une action supplémentaire par tour si un ou
qui soigne [3d6 + Mod. d’INT] PV ou un empoisonnement. plusieurs ennemis sont à ses trousses.

4. Mort au rat : le personnage peut préparer un élixir


qui inflige [3d6 + Mod. d’INT] PV.
5. Speed : pendant [1d6 + Mod. d’INT] tours, le per-
sonnage voit son mé­tabolisme s’accélérer. À partir du tour
suivant l’ingestion, il obtient une action supplé­mentaire
par tour : soit une attaque nor­male, soit une action de mou-
vement. En revanche, il ne peut toujours accomplir qu’une
seule action limitée par tour.

057
VOIE DU LEADER VOIE DU PROTECTEUR
Le leader est un chef né, il cherche à diriger un groupe. Le protecteur est un personnage qui s’attache fortement à
Le leader peut être un humaniste qui essaye de créer une ses compagnons d’infortune et qui est prêt à l’impossible
société utopiste parfaite, aussi bien qu’un tyran qui profite pour les sauver. Dans sa vision des choses, sa propre survie
de son pouvoir pour asservir. n’est pas la plus importante, peut-être se sent-il coupable de
ne pas avoir été là pour défendre les siens et cherche-t-il une
Équipement  : vêtements de bonne qualité, porte-voix,
forme de rédemption ?
lunettes de soleil.
Notion de compagnon : un compagnon est un allié du
1. L’homme providentiel : le personnage obtient un
protecteur. Le personnage peut avoir un nombre de compa-
bonus de +5 pour convaincre les gens rencontrés qu’il
gnons de son choix égal à son rang atteint dans la voie. Il ne
est leur allié et qu’il peut leur apporter aide et protection.
peut pas changer plus d’un compagnon chaque jour.
De plus, il peut dépenser 1 point de style pour l’appliquer
au test d’un allié en vue. Équipement : armure au choix.
2. Chef de guerre : le personnage obtient un bonus de 1. Garde du corps : une fois par tour, lorsqu’un allié
+2 en DEF tant qu’un allié est situé à son contact. De plus, au contact du personnage est touché par l’attaque d’un
s’il utilise une action de mouvement pour donner des ennemi, le personnage peut dépenser 1d6 PV pour essayer
ordres, tous ses alliés dans un rayon de 5 mètres bénéfi- de faire échouer l’attaque de l’ennemi. Lancez un d20
cient d’un bonus de +1 en attaque et en DEF (mais pas le et  ajoutez le bonus d’attaque au contact du protecteur.
leader lui-même). Si son résultat est supérieur ou égal à la valeur d’attaque
obtenue par l’ennemi, celle-ci est déviée. Sinon, la victime
3. Quadriller le secteur : lorsque les personnages sont
encaisse l’attaque normalement.
à la recherche de ressources dans un bâtiment où se trouve
le leader, ils reçoivent un bonus de +5 au test de recherche. 2. Multiplication des pains : lorsqu’il dépense une
De plus, lorsqu’un allié qui bénéficie de ce bonus trouve ressource pour se nourrir, le personnage peut en faire béné-
une ressource, le leader peut lancer un d6. Sur un résultat ficier un compagnon de son choix à son contact. À partir du
de 1 ou 2, il trouve lui aussi 1 point de ressource. rang 5, il peut en faire profiter deux compagnons.
4. À mon commandement : une fois par tour, le per- 3. Bouclier : tous les compagnons au contact du person-
sonnage peut donner une action supplémentaire (attaque nage gagnent un bonus de +1 en DEF.
ou mouvement) à un allié en vue.
4. À la vie, à la mort  : lorsqu’un ennemi a attaqué
5. Napoléon César : grâce à la direction du leader, les un de ses compagnons, le protecteur gagne un bonus de
ressources sont réparties efficacement et durent plus long- +2 en attaque et +1d6 aux DM (au contact ou à distance)
temps. Lorsqu’un allié à moins de 20 mètres du personnage contre cet ennemi.
dépense 1 point de ressource, il peut lancer un d6. Sur un
5. Pilier de la communauté  : au début de chaque
résultat de 1 ou 2, l’allié bénéficie des effets du point de
combat, le personnage et ses compagnons en vue béné-
ressource, mais celui-ci n’est pas dépensé. De plus, le per-
ficient chacun de 1 PV temporaire par rang atteint par le
sonnage augmente sa valeur de CHA de +2.
protecteur dans cette voie. Ces PV sont perdus en premier,
ce n’est qu’une fois qu’ils sont réduits à 0 que le person-
nage commence à perdre ses propres PV. Les PV tempo-
raires ne peuvent être utilisés que pour encaisser des DM
directement provoqués par des attaques ennemies.

058 RÈGLES DE JEU


VOIE DU DÉBROUILLARD  subit une attaque avec un bonus de +2 au test d’attaque et
+1d6 aux DM. Cette action vide le chargeur de son arme
Le personnage a décidé de s’enrichir. et le personnage devra utiliser une action de mouvement
Équipement : 50 Ressources. pour recharger avant de pouvoir s’en servir à nouveau.

1. Réserve personnelle : le personnage peut dépenser 5. Attaque sanglante (L) : le personnage frappe ou


1 PS pour obtenir immédiatement 2 points ressources. tire là où ça fait mal. Il peut utiliser seulement un d12 en
attaque au contact ou à distance (au lieu d’un d20), mais
2. Dégourdi : le personnage obtient un bonus de +1
obtient alors un bonus de +2d6 aux DM.
par rang lorsqu’il fait un test de recherche de ressources.
3. La part du lion : à chaque fois qu’il trouve des res-
sources, le personnage peut lancer deux dés pour détermi- VOIE DE LA CLÉ DE 12
ner leur nombre et conserver le meilleur résultat. Équipement : véhicule Ud10.
4. Ça, c’est du matos ! : une fois par combat, le person- 1. Bricoleur  : le personnage obtient un bonus de
nage peut dépenser 1 point de ressource pour obtenir une +2 par rang à tous les tests de bricolage, réparation
réussite critique automatique sur un tir. Une fois par com- ou d’armement.
bat, il peut dépenser 1 point de ressource pour récupérer
2. Gros calibre : le personnage développe un amour
immédiatement 2d6 PV.
immodéré et une haute compétence pour tout ce qui pos-
5. Prospérité : à la fin d’une aventure, le personnage sède un très gros calibre. Il augmente les DM de toutes les
double les points de ressource qu’il gagne. armes qu’il trafique d’une valeur égale au rang atteint dans
la voie.

VOIE DE LA CASTAGNE 3. Caisse à savon : le personnage est à présent capable


de réduire de 1 point la valeur d’EMP des modifications de
Équipement : poing américain, armure de cuir, arme à feu.
véhicule (minimum 1) qu’il installe.
1. Attaque sournoise (L) : lorsqu’il attaque de dos ou
4. Blindé : le personnage développe une compétence
par surprise, le personnage ajoute +1d6 aux DM de son
importante sur les blindages et les armures lourdes. Il peut
attaque au contact ou à distance. Ce bonus passe à +2d6 au
augmenter de +2 la DEF et la RD des véhicules qui passent
rang 3 et +3 d6 au rang 5.
entre ses mains (après 1d6 jours de travail et la dépense de
2. Jeter à terre  : lorsque le personnage réussit une 10 Ressources par point ainsi gagné).
attaque au contact avec un résultat au d20 de 16 ou plus,
5. Petit génie : le personnage augmente sa valeur d’INT
en plus des DM normaux, la victime doit emporter un
de +2 et peut désormais lancer deux d20 à chaque fois
test opposé de FOR ou être renversé (cf. États préjudi-
qu’un test d’INT lui est demandé. Enfin, il ajoute son Mod.
ciables p. 080). Les attaques contre un personnage au
d’INT à son score d’Init. standard.
sol sont dorénavant toujours considérées comme des
attaques sournoises.
3. Tir en course : au prix d’une action d’attaque, le per-
sonnage est capable de réaliser une attaque au moyen
d’une arme à feu avec une pénalité de -2 en attaque tout
en se déplaçant de 20 mètres, ou une attaque sans pénalité
et un déplacement de 10 mètres.
4. Arroser (L) : lorsqu’il utilise une arme automatique
de FOR 14 ou moins, le personnage peut arroser une zone
de 10 mètres de large (ou moins), et chaque cible présente

059
VOIE DES GROS FLINGUES et, dans ce cas, il n’augmente pas le risque d’incident de tir
(habituellement +1).
Une voie tout en finesse.
5. Hacher menu (L) : le personnage concentre un tir
Équipement : deux armes lourdes. en rafale sur une cible en continu. Il lance deux d20 en
1. Tir en rafale  : lorsque le personnage réalise un attaque (ou éventuellement deux d12) et garde le meilleur
Arrosage (action limitée, p. 079), le malus en attaque et aux résultat. Il ajoute un dé aux DM de l’arme (du même type
DM est réduit de 1 point et passe à -2. Ce malus est réduit que les dés de DM de l’arme, par exemple +1d6 pour un
de 1 point supplémentaire au rang 3 de la voie, et complè- pistolet mitrailleur ou une mitrailleuse légère). Il augmente
tement annulé au rang 5. le risque d’incident de tir de +1 (ce malus remplace celui
d’un Arrosage).
2. Costaud : le personnage réduit de 2 points la FOR
nécessaire pour utiliser les armes à feu.
3. Boum ! : le personnage ajoute +1d6 aux DM des
grenades ou des projectiles des lance-grenades et des
lance-roquettes.
4. Pluie de feu : le personnage peut doubler la largeur
de son Arrosage lorsqu’il tire en rafale (10 mètres de large,
20 mètres avec les capacités Arroser ou Rafale contrôlée).
Il peut choisir de garder un Arrosage de largeur habituelle

060 RÈGLES DE JEU


ÉQUIPEMENT

LES RESSOURCES Pour réaliser un test d’usure, le joueur lance le dé d’usure


de l’équipement : sur un résultat de 1, 2 ou 3, l’objet s’use.
Le pétrole et les munitions sont gérés par le dé d’usure des Dans ce cas, le dé d’usure baisse d’un cran (exemple :
armes et des véhicules. Ud8 devient Ud6).
Tout le reste est considéré comme une ressource géné- Quand l’équipement passe de Ud4 à Ud0, il devient inu-
rique (1R) (nourriture, pièces de métal, peau de bête, etc.) tilisable, il faut le réparer.
1 ressource équivaut à une semaine de nourriture pour Dans certains cas (voir Combat de véhicule), le dé d’usure
une personne. peut baisser automatiquement d’un cran sans faire le test
Chaque semaine, les PJ doivent donc dépenser au mini- d’usure. On parle alors de perte d’un cran d’usure.
mum 1R. Si cette dépense n’est pas possible, le personnage
RARETÉ
perd immédiatement 1d4 PV par jour et ne récupère plus
La production de masse et les circuits de distribution orga-
aucun PV tant qu’il n’a pas pu se nourrir.
nisés ne sont que de lointains souvenirs. A’pu Mamouth
À la création de personnage, tous les PJ commencent et Félix Potin ! Certains objets sont assez courants, d’autres
avec 1d6 ressources. au contraire sont extrêmement rares. Le niveau de rareté
(NR) permet d’indiquer au MJ si les PJ peuvent trouver tel
USURE ou tel objet sur un marché.
Dans l’univers de Bitume, rien ne se crée, tout se trans-
forme. Chaque pièce d’équipement dispose d’un niveau Il y a 5 niveaux de rareté :
d’usure exprimé avec la valeur d’un dé d’usure (Ud), de • NR1 : Courant
Ud12 (excellent état) à Ud4 (presque naze). Par convention,
• NR2 : Peu courant
la valeur du dé d’usure par défaut d’un objet ou d’un véhi-
cule est fixée à Ud8. • NR3 : Rare

Nous considérons qu’un équipement ou un véhicule • NR4 : Très rare (nécessite un sacrifice)
neuf sont plus résistants qu’un déjà usé. Ce qui compte c’est • NR5 : Légendaire (nécessite une aventure)
que l’objet soit fonctionnel, que le véhicule roule. On pour-
Un objet NR4 (Très rare) n’est disponible qu’en échange
rait considérer que la carrosserie s’abîme plus vite quand
d’un sacrifice important pour le PJ. Par exemple, sa voiture.
elle est neuve, mais ce n’est pas ce qui nous importe ici.
Ah oui, ça ne plaisante pas un sacrifice.
L’essentiel est que ça roule. Pour cela, nous considérons,
dans le cas d’un véhicule, que le moteur et toute la méca- Un objet NR5 (Légendaire) ne devrait jamais être acces-
nique de transmission s’abîment de plus en plus vite. sible en dehors d’une quête spécifique pour le récupérer.
Cela se mérite !
Pour ce faire, un test d’usure est requis par le MJ lors des
situations où l’équipement est mis à rude épreuve, ou après
BRICOLAGE ET RÉPARATIONS
une certaine période de temps :
Rien n’est jamais neuf, mais tout est réparable. Sauf les
• 1 test d’usure après une scène de combat pour les armes, peines de cœur, mais ce n’est pas le propos de Bitume. Ouf.
Créer un objet ou en réparer un consomme des ressources.
• 1 test d’usure après une scène de course-poursuite ou un
long voyage pour les véhicules.

061
Plus l’objet est rare, plus cela consomme de ressources talent qui va bien). La vente d’objet plus ou moins usé se
(pour les véhicules, on tient compte de son Impact à la place fait en appliquant une réduction/augmentation par cran
de la Rareté). d’usure égale au quart du prix de l’objet (sur la base d’Ud8).
Bien sûr, ces prix peuvent fluctuer selon les lieux et les
Créer un objet :
marchands.
Il faut dépenser les ressources nécessaires (cf. tables
Exemple : Bon, vous maîtrisez bien la fabrication de votre
d’équipements)  et cela nécessite un test d’INT (avec les
gun. Passons à l’étape industrielle ! un pistolet moyen à Ud0
modificateurs des voies et des conditions de travail) sous
= 5R / Ud4 = 10R / Ud6 = 15R / Ud8 = 20 R / Ud10 = 25R
une difficulté de 15. Cela permet de créer un objet dans un
/ Ud 12 = 30R.
état d’usure moyen Ud8.
En cas d’échec, le personnage dépense le double des res- TROUVER DES RESSOURCES
sources nécessaires. En cas d’échec critique, le personnage Il y a les gens qui pillent et ceux qui creusent. Le flingue
dépense le double des ressources nécessaires sans aboutir. ou la pelle ? Il est possible de trouver des ressources lors
Exemple : Ah fabriquer son gun ! créer soi-même un pis- de ses déplacements. Si le MJ le souhaite, il peut autoriser
tolet moyen (20R) à Ud8 coûte 20R. le groupe de joueurs à faire un test de PER sur la table sui-
vante (auquel il convient d’ajouter tous les modificateurs
Faire réparer un objet par un PNJ « réparateur » : éventuels : météo, environnement, etc.). Un seul jet par per-
Chaque passage de cran d’usure lui coûte ¼ du prix sonne et par déplacement d’au moins une journée (il n’est
(arrondi à l’inférieur) en ressource de l’objet (cf. tables pas possible d’utiliser l’option des tests de coopération).
d’équipement pages 063 et suivantes). Nous invitons aussi le MJ à autoriser un jet entre
Exemple : Vous avez pété votre gun ? (faites plus attention les aventures, si un temps supérieur à plusieurs semaines
à vos affaires) faire réparer un pistolet moyen (20R) de Ud0 à les sépare.
Ud8 coûte (3x5R) 15R.
Table des ressources
Réparer soi-même un objet :
Test Résultat de la recherche
Cela coûte bien moins cher. Il faut les ressources néces- 1–2 Une bande de motards pillards vous tombe dessus
saires : 1/10 du prix (arrondi à l’inférieur) en ressources par Peau de balle, rien, nada… la recherche vous coûte
3–5
cran d’usure et cela nécessite un test d’INT (avec les modi- 1 Ressource
ficateurs des voies et des conditions de travail) sous une 6–9 Rien
difficulté de 15. 10–11 1d4 Ressources (une carcasse de véhicule)

En cas d’échec, le personnage dépense le double des 12–13 1d6 Ressources (une maison isolée)

ressources nécessaires sans aboutir. En cas d’échec critique, 14–15 1d8 Ressources (un ancien commerce)

il ne peut plus réparer l’objet lui-même. Si l’objet était inu- 16–17 1d10 Ressources (une ferme)

tilisable, il est alors définitivement détruit. 1d12 Ressources ou véhicule NR2 à Ud6


18–19
(un village ou un quartier résidentiel)
Exemple : Personne ne veut réparer votre gun (il est vrai- 1d20 Ressources + un véhicule NR2 à Ud10
20–25
ment trop moche) ? Réparer soi-même un pistolet moyen (une planque d’une tribu)
(20R) de Ud0 à Ud8 coûte (3x2R) 6R. 25+
2d20 Ressources et du matériel de Fourmi
(un dépôt des Fourmis)
VENDRE DES OBJETS
Inversement, il est possible de vendre des objets que l’on a
fabriqué ou que l’on possède.
En effet, l’équipement a un dé d’usure convertible en
ressources (chez un marchand, dans un atelier, ou avec le

062 RÈGLES DE JEU


ARMES ET ARMURES
ARMES D’ATTAQUE AU CONTACT (ATC)
Arme DM Mod. de DM Rareté Ressources
Mains nues 1d4° + FOR NA NA
Poignard, batte de base-ball, marteau 1d4 + FOR NR1 2R
Machette, hachette 1d6 + FOR NR1 3R
Épée 1d8 + FOR NR1 10R
Hache à 2 mains 1d12 + FOR NR1 10R
Tronçonneuse 2d6* + FOR NR3 15R
Taille haie 2d4* + FOR NR3 15R
Chaîne 1d6° + FOR NR1 4R
Griffes en métal 1d4 + FOR NR2 5R
° DM temporaire. / * Critique sur 19-20

ARMES D’ATTAQUE À DISTANCE (ATD)


Arme DM Portée max FOR Rareté Ressources
Sagaie 1d8 Proche 8 NR1 1R
Shuriken / Couteaux / Boomerang 1d4 Proche 4 NR1 1R
Fouet 1d4 Moyenne 4 NR2 5R
Arc (2) 1d6 Moyenne 8 NR1 10R
Arbalète 3d4 Moyenne 8 NR3 30R
Arbalète de poing 1d6 Proche 6 NR2 20R
Pistolet léger 1d6 Moyenne 8 NR2 15R
Pistolet moyen (cal. 38) 1d8 Moyenne 10 NR2 20R
Pistolet lourd (cal. 45) 1d10 Moyenne 12 NR2 40R
Pistolet mitrailleur # 2d6 Moyenne 14 NR2 80R
Pistolet mitrailleur lourd # 2d8 Moyenne 16 NR2 100R
Carabine à répétition (2) 1d8 Éloignée 8 NR2 100R
Fusil de chasse (2) 1d10 Éloignée 10 NR2 50R
Fusil de chasse gros gibier (2) 1d12 Éloignée 14 NR3 150R
Fusil à pompe (2) 1d10 Éloignée 10 NR2 70R
Canon scié (2) 1d10 Moyenne 12 NR2 50R
Fusil d’assaut # (2) 2d8 Éloignée 12 NR2 100R
Fusil de précision (2)
2d6 Éloignée 14 NR3 250R
Fusil de précision lourd (2) 2d8 Éloignée 16 NR3 400R
Lance-grenade (2) 3d6 Moyenne 14 NR4 300R
Lance-roquettes (L) (2) 8d6 Éloignée 16 NR4 600R
Mitrailleuse légère # (2) 3d6 Éloignée 18 NR2 250R
Mitrailleuse moyenne # (2) 3d8 Éloignée 22 NR3 400R
Mitrailleuse lourde # (2) 3d10 Éloignée 26 NR4 600R
° DM temporaires. / Arme à 2 mains. / (L) Arme nécessitant une action limitée pour tirer ou pour être rechargée. / # Arme automatique
(2)

permettant de réaliser un « Arrosage (L) ».

DM des armes à feu : les DM des armes à feu sont don- dé. Les armes qui utilisent plus de 2 dés de DM ne pos-
nés pour le mode de tir le plus dangereux possible. Cela sèdent pas de mode de tir au coup par coup.
signifie que si une arme peut tirer en Arrosage (symbole #),
Note : Contrairement à certaines versions de CO, dans
les DM correspondent à ce mode de tir. Si vous voulez
Bitume, les dés de dégâts ne sont pas explosifs.
connaître le type de DM au coup par coup, lancez un seul

063
OPTION : FOR MINI DISTANCES ET PORTÉES
Cette règle n’est pas requise pour une partie d’initia- Les distances et les portées des armes sont exprimées
tion, mais si vous comptez jouer plus régulièrement, en zones :
elle nous semble nécessaire pour garder un peu de
–– Contact : 0 – 2 m
cohérence sur l’usage des armes à feu. N’est pas Rambo
qui veut… –– Proche : 2 – 10 m

Si un personnage ne possède pas une valeur de FOR –– Moyenne : 10 – 50 m


au moins égale à celle indiquée dans la colonne FOR –– Éloignée : 50 – 150 m
de la table des armes à feu, il utilise un d12 en attaque
–– Limite : 150 – 500 m
au lieu du d20.
–– Hors portée : + de 500 m
Stabiliser : les armes de poing peuvent être tenues à
deux mains. Cela permet de diminuer la FOR requise
de 4 points. Les armes d’épaule bénéficient du même
bonus de 4 au score de FOR lorsqu’elles sont utilisées Ils peuvent cependant effectuer un test de DEX difficulté
en tir couché ou avec un appui. 15 pour ne subir que la moitié des DM. Le lance-grenades
existe en version un-coup sous un fusil d’assaut, ou en ver-
sion avec chargeur comme une arme à part entière.

ARMES À FEU Lance-roquettes : appelé aussi bazooka, c’est avant tout


une arme anti-véhicule. Elle inflige 4d6 DM sur un véhi-
Pistolet léger : petite arme facile à cacher, le pistolet léger cule en mouvement, le double sur un cible fixe (véhicule
tire des balles de très petit calibre. à l’arrêt ou bâtiment). Tirer sur une cible humaine nécessite
un test d’attaque similaire à celui d’une grenade et inflige
Pistolet mitrailleur  : cette arme correspond à un Uzi
4d6 DM dans un diamètre de 5 mètres. Tous les person-
(cal. 9 mm).
nages présents ont droit à un test de DEX difficulté 15 pour
Fusil de chasse : ce fusil de chasse à canons superposés ou ne subir que la moitié des DM. Chaque roquette coûte
juxtaposés possède les mêmes caractéristiques que le fusil 20R.  Recharger un lance-roquettes nécessite une action
à pompe, mais ne peut tirer que deux coups. Il constitue limitée.
une exception aux règles de rechargement.
ACCESSOIRES
Canon scié : le canon scié est considéré comme une arme
Suppresseur de bruit : aussi appelé silencieux (ah ça vous
de poing en combat au contact (voir les règles de combat).
parle du coup !), il rend l’arme moins bruyante, mais aussi
Fusil de précision lourd  : une arme puissante, dont plus encombrante et moins précise. Il donne un malus de
le recul, très violent, oblige le tireur à tirer couché et en -1 en attaque.
appui. À chaque tir, le tireur doit réussir un test de CON dif- NR3
ficulté 15. En cas d’échec, il utilise 1d12 (au lieu du d20)
Lunette de visée : annule la pénalité de la distance.
à tous les tirs suivants tant qu’il n’a pas pris 10 minutes
NR3
de repos.
Harnais : un harnais gyroscopique permet de réduire la
Lance-grenades : tous les personnages (ou adversaires)
valeur de FOR requise de 4 points pour une arme à feu
situés dans un rayon de 5 mètres subissent aussi des DM.

064 RÈGLES DE JEU


tenue à deux mains, mais inflige le même malus en initia- adversaire) qui reste un tour dans la zone est Aveuglé pour
tive, en DEF et à tous les tests de DEX. 1d6 tours. Réussir un test de CON difficulté 15 permet de
NR3 diviser la durée par deux. L’effet perdure même après être
sorti de la zone.
GRENADES NR2. 20R

Défensive  : la grenade défensive (à fragmentation) DYNAMITE


explose en propulsant des éclats de métal qui infligent Mèche courte ? Mèche longue ? Dépassée depuis l’inven-
4d6 DM dans un rayon de 5 mètres. Les victimes peuvent tion de la grenade, la dynamite peut cependant être une
réaliser un test de DEX difficulté 15 pour ne subir que la option pour les PJ, même si son emploi en combat est un
moitié des DM. Surdité offerte en sus pour 2d6 tours (1d6 jeu dangereux. De plus, la dynamite que l’on trouve encore
si un test de CON difficulté 15 est réussi). est âgée, suinte de la nitroglycérine et devient instable et
NR3. 15R sensible aux chocs. Un bâton de dynamite s’utilise comme
une grenade, mais nécessite obligatoirement une action
Artisanale : la grenade artisanale est la grenade la plus
limitée pour être allumé et lancé. Si le test d’attaque est un
« répandue ». Elle est identique aux caractéristiques de la
échec critique, l’explosion a lieu à l’endroit où se tient le
grenade défensive mais elle n’inflige que 3d6 DM. Elle est
personnage. La dynamite inflige 3d6 DM dans un rayon de
aussi utilisée comme piège voire comme mine (voir les
3 mètres, le double aux structures (voir DM aux structures).
règles de la Claymore).
Les victimes peuvent effectuer un test de DEX difficulté 15
NR2. 5R.
pour ne subir que la moitié des DM.
Offensive : la grenade offensive produit une déflagration NR2. 5R
destinée à choquer l’ennemi. Elle inflige 2d6 DM tempo-
COCKTAIL MOLOTOV
raires dans un rayon de 3 mètres. Les victimes doivent faire
In-Dé-Mo-Dable. Allumer et lancer un cocktail molotov est
un test de CON difficulté 15 ou être Étourdi pendant un
une action limitée. Sa portée est de 10 mètres. Une attaque
tour. Surdité offerte en sus pour 2d6 tours (1d6 si le test de
directe réussie (test d’attaque à distance) inflige 1d6 DM
CON difficulté 15 est réussi).
dans un diamètre de 3 mètres. Toutefois, sur un résultat de
NR3. 15R
1 au d20 du test d’attaque à distance, le cocktail explose aux
Lacrymogène : cette grenade libère un nuage de gaz de pieds du lanceur, qui prend donc les DM.
5 mètres de rayon pendant 10 tours. Un personnage (ou un NR1. 1R

Explosif DM Rayon Rareté Ressources


Grenade défensive 4d6 5 m NR3 15R
Grenade offensive 2d6 + Étourdi 3 m NR3 15R
Grenade artisanale 3d6 5 m NR2 5R
Grenade lacrymogène – 5 m NR2 20R
Dynamite 3d6 (x2 aux structures) 3 m NR2 5R
Cocktail Molotov 1d6 3 m NR1 1R

065
ARMURES Armures anciennes : cuir DEF +2, cotte de maille DEF +4,
Le bonus de DEF d’une armure est retranché à l’Initiative armure de plaques DEF +6. Les armures anciennes voient
et à tous les tests de DEX. leur DEF réduite de 4 points contre les armes à feu. En clair,
seule l’armure de plaques est d’une quelconque utilité, et
Gilet pare-balle : le gilet pare-balle apporte un bonus de encore, elle n’octroie que +2 en DEF. Cela ne signifie pas
+2 en DEF contre tous les types d’attaque et offre 5 points qu’elle est capable de stopper un coup au but, seulement
de réduction des DM (RD 5) contre les armes à feu, sauf en qu’elle peut dévier un tir oblique.
cas de critique. NR1 à NR3. 4R à 5R
NR2. 15R
Casque et bouclier : le casque (de moto ou artisanal) ou
Gilet pare-balle lourd : il ajoute des protections au cou le bouclier (souvent un panneau de la route ou un cou-
et au bas-ventre, ainsi que des plaques en céramique ou vercle de poubelle) offrent une protection supplémentaire
composites sur la poitrine et éventuellement le dos. Le gilet DEF +1. Ils peuvent être ajoutés à une autre protection
lourd apporte un bonus de +4 en DEF et une RD 8 contre corporelle.
les armes à feu. NR1. 4R et 6R
NR3. 40R
Armure DEF RD* Rareté Ressources
Vêtements en tissu 0 0 N.A. 2R
Gilet pare-balle +2 5 NR2 15R
Gilet pare-balle lourd +4 8 NR3 40R
+2 (+0 contre les armes
Cuir 0 NR1 2R
à feu)
+3 (+0 contre les armes
Pneu 0 NR1 3R
à feu)
+4 (+0 contre les armes
Cotte de maille 0 NR2 4R
à feu)
+6 (+2 contre les armes
Plaques 0 NR3 5R
à feu)
Casque +1 0 NR1 4R
Bouclier +1 0 NR2 6R
*Réduction de DM contre les armes à feu.

ÉQUIPEMENT DIVERS Vivres pour 1 semaine : NR1 / 1R


Menottes : NR2 / 2R
VÊTEMENTS Trousse de secours* : R3 / 5R
*L’usage d’une trousse de secours offre un bonus de +2
Loques : NR1 / 1R
aux tests pour soigner ou aux tests de CON du blessé. La
Classe : NR2 / 10R
trousse est réutilisable au prix de 1R.
Luxe : NR3 / 100R
Tenue de grand froid : NR3 / 50R
VÉHICULES
OBJETS Cf. p. 090, les Véhicules.

Boussole : NR1/ 2R
Caisse à outils : NR2 / 10R
Jumelles : NR2 / 10R

066 RÈGLES DE JEU


067
SYSTÈME DE JEU

L es règles de jeu permettent de déterminer si les actions


entreprises par les personnages au cours de la partie
réussissent ou non. Elles sont d’une importance capitale,
RÉSOLUTION D’UN TEST
Pour effectuer un test, le joueur (ou le MJ, selon qui agit)
mais ne doivent absolument pas être un frein à votre plaisir. jette un d20 et ajoute au résultat obtenu le Mod. de la carac-
téristique concernée. Pour réussir l’action, le résultat final
doit être supérieur ou égal à la difficulté du test :
LES ACTIONS
d20 + Mod. > ou = difficulté
Lorsqu’un joueur décrit une action entreprise par son per- Le MJ peut aussi appliquer toutes sortes de bonus et de
sonnage, le MJ a deux possibilités : malus au test en fonction de la situation, et le joueur peut
• Il décide lui-même du résultat, généralement lorsqu’il avoir à ajouter un bonus à son résultat en fonction de cer-
sait que l’action ne peut que réussir ou échouer et, dans taines capacités.
ce cas, il décrit immédiatement la suite des événements.
Table des difficultés
• Il a recours à un test si le résultat de l’action est incertain.
Difficulté Résultat requis
QUAND FAIRE UN TEST ? Facile 5
Moyenne 10
À chaque fois qu’un personnage entreprend une action un
Difficile 15
peu délicate et dont la réussite ou l’échec n’est pas automa- Très difficile 20
tique, le MJ fait, ou demande aux joueurs de faire, un test Pratiquement impossible 25
basé sur la caractéristique qui lui semble la plus appropriée Incroyable 30
à la situation.
BONUS DE COMPÉTENCES
Exemple : un personnage, appelons-le Barnabé, qui sou- Vous devez considérer que chaque voie apporte un bonus
haite ouvrir une porte non fermée à clef ne fait pas de test. égal à son rang pour tous les tests qui concernent une com-
En revanche, Barnabé, qui se retrouve devant une porte fer- pétence en rapport direct ou indirect avec son nom. Cela
mée dont il n’a pas la clef, peut envisager de la défoncer ou est particulièrement vrai pour les connaissances associées
de crocheter la serrure (s’il dispose des outils nécessaires). à un domaine. Par exemple, un joueur peut ajouter le rang
C’est con si c’est les clefs de sa maison qu’il a perdu, mais atteint dans la voie du corps-à-corps pour savoir s’il recon-
bon. Dans ce cas, le MJ demandera à Barnabé d’effectuer un naît le champion d’arts martiaux que son personnage vient
test de FOR (pour défoncer la porte) ou un test de DEX (pour de croiser.
la crocheter). La prochaine fois il ne perdra pas ses clefs !
C’est au joueur d’apporter une justification crédible au
Certaines actions sont vouées à l’échec avant même que MJ pour prétendre à ce bonus. Celui-ci ne peut pas être
le joueur ait lancé un dé. Un personnage qui voudrait tra- cumulé avec un autre bonus déjà prévu par cette voie
verser un mur ou soulever un éléphant à mains nues n’a (ou offert par une autre voie) : seul le plus haut est pris
aucune chance d’y arriver. Dans ce cas, le MJ peut mettre en compte.
en garde le joueur ou laisser son personnage se ridiculiser
devant ses compagnons. Encore que pour l’éléphant, c’est
quand même drôle de le laisser essayer.

068 RÈGLES DE JEU


TEST EN COOPÉRATION
Dans certaines situations, un PJ peut en aider un autre pour
EXEMPLES DE COMPÉTENCES réussir une action. Si, si. Ça se fait. Chaque participant effec-
tue un test de difficulté 10 avec la même caractéristique
FOR : briser, intimider, soulever…
que celle utilisée par l’auteur de l’action principale. En cas
DEX : acrobaties, crochetage, discrétion, escalade… de réussite, il donne à son partenaire un bonus de +2 (le
CON : course longue, natation, résistance… double s’il fait une réussite critique).

INT : connaissances, informatique, médecine… Dans le cas d’un combat, le joueur peut choisir s’il donne
à son allié ce bonus en attaque ou aux DM, mais il doit l’an-
PER : détection, pister, recherche d’indice…
noncer avant que l’allié lance son dé d’attaque.
CHA : art, baratin, séduction…
SÉRIE DE TESTS
Il faut parfois remporter plusieurs tests consécutifs pour
réussir une action ou une opposition. Par exemple, dans
le cadre d’un bras de fer, si l’épreuve est importante pour
TEST EN OPPOSITION l’aventure, il est plus amusant d’exiger trois tests en oppo-
Quand plusieurs adversaires sont engagés dans une action sition gagnés consécutivement pour obtenir la victoire.
qui les oppose directement, on dit qu’ils sont « en opposi- Cela laisse de la place au suspense, aux commentaires
tion » (oui, c’est bien foutu, hein ?). Lors d’un test en oppo- des spectateurs, à la tricherie, et le résultat est ainsi moins
sition, les adversaires font chacun un test. Celui qui obtient aléatoire qu’avec un seul lancer de dé ! Cela permet aussi
le plus grand résultat l’emporte. Si l’un des participants d’aménager des réussites partielles et des échecs modérés.
obtient une réussite critique (voir plus loin) et pas l’autre, Vous trouverez une application possible des séries de tests
il remporte le test en opposition, quel que soit le résultat au chapitre 3, dans les règles de défis.
de l’adversaire.
RÉUSSITE CRITIQUE
Une réussite critique s’obtient grâce à un résultat de 20
«  naturel » sur le d20 (sans modificateur), ou lorsque le
EXEMPLES DE TESTS EN OPPOSITION résultat total obtenu (avec modificateurs) dépasse la diffi-
culté d’au moins 10 points.
Bras de fer : FOR contre FOR
Dans une action générique, une réussite critique per-
Convaincre : CHA contre CHA met au personnage d’obtenir un avantage supplémentaire
Course à pied  : DEX contre DEX (sprint) puis CON (au choix du joueur) en plus de la réussite automatique de
contre CON (course d’endurance) son action.

Immobiliser quelqu’un : FOR contre FOR (réussite Par exemple, le personnage réussit à sauter par-dessus
préalable d’un test d’attaque au contact) le précipice et à atterrir debout (test de DEX). Ou il repère
des traces de passage sur le sol et détermine le nombre de
Jouer aux cartes : INT contre INT
personnes dans le groupe pisté (test de PER).
Ligoter un prisonnier : DEX contre DEX
Bien entendu, le MJ peut mettre un veto sur une affir-
Mentir/bluffer : CHA contre INT mation qui lui semble injustifiée ou qui porte préjudice
Passer inaperçu : DEX contre PER à la bonne marche du scénario. Les tests où les person-
nages résistent ou sont passifs ne se prêtent pas toujours

069
à l’amélioration du résultat par une décision du joueur Accélérer le mouvement : parfois, le MJ peut considé-
(par exemple, un test de CON pour résister au poison). rer qu’une action peut être un peu plus rapide et permettre
au personnage de prendre 10 en y consacrant seulement
En combat, le total des DM d’une réussite critique est
2d6 tours et 20 en y consacrant 2d6 minutes. Mais n’abusez
doublé. S’il le souhaite, le joueur peut décider d’obtenir
pas trop de cette possibilité sinon cela risque de devenir le
un avantage supplémentaire au lieu de doubler les DM,
choix par défaut des joueurs.
par exemple désarmer, faire reculer, aveugler, faire chuter
l’adversaire, etc. Cette option est soumise à l’approbation
CONFLIT DE CAPACITÉS
du MJ au cas par cas, et dépend souvent de la nature de
Si une capacité d’un personnage entre en contradiction
l’adversaire (figurant ou acteur important).
avec celle d’un autre (ces capacités s’annulent, mais vous
n’êtes pas certain de ce qui en résulte), le personnage ayant
ÉCHEC CRITIQUE
le plus de PS obtient l’avantage et applique sa capacité. En
À l’inverse, pour de nombreux tests, obtenir un résultat de
cas d’égalité, les deux capacités s’annulent et les règles nor-
« 1 naturel » sur le dé (généralement le d20, mais aussi le
males s’appliquent.
d12 parfois) ou obtenir un résultat inférieur de 10 points ou
plus à la difficulté du test se traduit par un échec critique.
Dans le cas du « 1 naturel », l’action échoue automatique- LE STYLE
ment, même si le résultat final indique une réussite.
Le MJ a alors toute latitude pour improviser un effet sup- Dans l’univers impitoyable de Bitume, le style est impor-
plémentaire désagréable pour l’auteur de l’échec. Rien ne tant. Peu importe ce qu’on fait, la manière dont le fait
l’oblige à le faire, s’il estime que la situation ne s’y prête pas compte tout autant.
ou que le moment est mal choisi pour le bon déroulement • Effet Rock’n’Roll : certaines conditions offrent à un PJ
du scénario. un effet Rock’n’Roll. Pour sa prochaine action, il lance un
second d20 et conserve le meilleur des deux.
PRENDRE 10 OU 20
Cette règle simule le fait que le personnage utilise les • Effet loose : à l’inverse, certaines conditions font subir
grands moyens et le temps nécessaire pour arriver à un effet loose, l’opposé de l’effet Rock’n’Roll. Lors de sa
ses fins. Il n’est pas forcément important de détailler les prochaine action, le PJ lance un second d20, et conserve
moyens en question, même si une description globale des le moins bon des deux.
actions du personnage peut être exigée par le MJ. Elle peut Les points de style (PS) permettent aux joueurs qui les
s’appliquer aux tests de recherche d’indice ou à tout autre utilisent avec clairvoyance d’obtenir un petit coup de pouce
action longue et complexe : par exemple, crocheter une du destin. Les PS simulent à la fois les points de chance,
porte, grimper une paroi avec du matériel ou encore cher- l’expérience et la réputation du personnage.
cher un renseignement dans une bibliothèque.
On ne peut utiliser qu’1 seul PS par tour.
Pour une action qui prend normalement un tour (10
Chaque PS dépensé permet au choix :
secondes), si le personnage prend 2d6 minutes, le joueur
obtient l’équivalent d’un résultat de 10 au d20 du test. On • Effet Rock’n’Roll : le personnage lance un d20 sup-
appelle cette action « prendre 10 » (c’est assez classe comme plémentaire et conserve le meilleur ou annule un effet
expression). Bien entendu, cela n’est pas suffisant pour une loose. L’utilisation d’un point de style se fait avant de
action dont la difficulté est trop élevée. lancer les dés.

Dans certains cas, le MJ peut aussi autoriser le person- • Réussite héroïque  : lorsqu’un personnage obtient
nage à prendre 2d6 heures et accorder au joueur l’équiva- une réussite critique, il peut la transformer en réussite
lent d’un résultat de 20 au d20 du test (« prendre 20 »). héroïque au prix de 1 PS. Avec une réussite héroïque,
l’effet va au-delà de toutes les espérances. En combat,
l’attaquant élimine 1d6 PNJ mineurs (voir plus bas)

070 RÈGLES DE JEU


au contact ou à portée, ou un seul adversaire majeur INDICES ET TESTS
(il tombe à 0 PV). Toutefois, s’il s’agit d’un personnage Lorsque les indices sont cachés, il faut faire appel à un
important pour le scénario, le MJ peut opposer son test. Les indices sont généralement de trois types, chacun
veto ou simplement mettre en scène sa fuite après une demandant un test sur l’une des trois caractéristiques
grave blessure. Hors combat, le personnage obtient bien mentales (INT, PER ou CHA). Le MJ fixe la difficulté du test
plus que ce qui était initialement prévu. Le MJ décide en fonction de l’évidence de l’indice (voir la table des dif-
des effets exacts après avoir consulté le joueur sur ficultés). Chercher un indice dans une zone de 5 mètres
ses souhaits. de rayon ou interroger une personne prend 2d6 minutes.
• Juste une égratignure : une fois par tour, un joueur Si plusieurs personnages effectuent la même recherche,
peut dépenser 1  PS pour rester debout. Le person- ne lancez qu’une seule fois 2d6 pour déterminer le temps
nage subit tout de même les DM normalement, mais nécessaire. Le personnage avec le meilleur résultat au test
il peut continuer à se battre alors qu’il aurait dû tomber trouve le premier :
Inconscient. Il en subira les conséquences à la fin du • Trouver une preuve (PER)  : il s’agit d’une preuve
tour. Le personnage peut dépenser 1 PS par tour, et donc matérielle, par exemple un cheveu (s’il n’y en a pas, c’est
rester debout tant qu’il lui reste des PS. p’tet un skin, ah !), une tâche sur un morceau de tissu (si
Note : Les PS servent aussi pour acheter les améliorations c’est un Garagiste, c’est compliqué), une empreinte dans
(cf. Progression p. 044). la terre.
• Remarquer un détail (INT) : à l’aide d’un raisonne-
ment logique, le personnage remarque que quelque
ENQUÊTE ET RECHERCHE D’INDICES chose cloche, par exemple un objet déplacé ou man-
quant, un  sens caché dans un message ou des faits
Les enquêtes constituent souvent des étapes importantes
contradictoires.
dans les scénarios. Attention ce n’est pas non plus Sherlock
Holmes ou Columbo. Mais il y a de l’enquête lorsqu’on • Obtenir un aveu (CHA)  : le personnage apprend
cherche à élucider un mystère (un peu comme Scooby quelque chose d’un interlocuteur qui lui livre un
Doo aussi). Pour réussir une scène d’enquête, les joueurs renseignement, consciemment ou sans même s’en
doivent trouver des indices cachés qui les mènent à la scène rendre compte.
suivante ou qui leur permettent d’avancer sur le chemin
Pour être certain de ne pas rater un indice, un person-
de la vérité (du moins celle que le scénario veut leur faire
nage peut prendre 10 ou 20. Si le personnage multiplie
croire). Sans les bons indices, si les personnages reviennent
par 10 le temps normal (2d6 minutes x10), le joueur obtient
bredouilles (ou broucouilles selon la région), toute la saga-
l’équivalent d’un résultat de 10 au d20 du test de recherche.
cité des joueurs peut alors s’avérer inutile ou même les
Bien entendu, cela n’est pas suffisant pour un indice dont le
emmener dans des directions complètement fausses. C’est
niveau de difficulté est trop élevé. Dans certains cas, le MJ
pourquoi la recherche et la mise en corrélation d’indices
peut aussi autoriser le personnage à prendre 20 en passant
sont une source de difficultés en jeu de rôle.
2d6 heures à chercher l’indice.
Indices évidents  : les indices les plus importants
devraient être presque immanquables, en particulier pour RATER UN TEST
des joueurs débutants. Le célèbre « gros comme une mai- Parfois, rater un indice peut mettre en péril la bonne
son ». Il suffit que les PJ se trouvent au bon endroit pour les marche du scénario et le MJ devrait réfléchir à deux fois aux
trouver. Il n’y a alors pas de test à effectuer du moment que solutions pour éviter cet écueil. Plusieurs options s’offrent
le joueur indique que son personnage fait une recherche. à lui et, bien entendu, il est possible d’alterner ou de
Par exemple, s’il est sur une scène de crime, le personnage
trouve automatiquement l’arme jetée derrière le lit si le
joueur déclare que celui-ci fouille la pièce.

071
mixer différentes approches, en fonction des événements est mis hors d’état de nuire et lâche l’info en question sans
d’un scénario. toutefois en savoir davantage.
Les personnages : si le MJ prévoit de faire jouer des
scénarios où la partie enquête est primordiale, il est pré- AVENTURE ET EXPLORATION
férable qu’au moins un personnage du groupe possède la
voie de l’investigation même si d’autres voies peuvent aussi Cette partie présente les règles minimales pour gérer
offrir des bonus adaptés. N’oubliez pas la règle sur les com- la survie des personnages face aux périls du monde,
pétences : un joueur peut toujours revendiquer un bonus en dehors des simples combats. Périls du monde, c’est
égal au rang atteint dans la voie pour une action en rapport une autre expression pour dire piège à cons et autres
avec celle-ci. saloperies mortelles.
Exemple : Croc, le Hell’s Angel au regard de braise, obser-
VOYAGER
vant une blessure par balle sur un cadavre pourra ajouter son
Un personnage qui chemine à plat, comme un Barnabé
rang dans la voie des armes à feu pour s’apercevoir que le tir
lambda, portant sur lui un sac de voyage bien rempli
a eu lieu à bout portant. Il est fort ce Croc.
et tout son équipement, couvre environ une distance de
La difficulté : lorsqu’un indice est important pour la [10 + Mod. de CON] km par période de 4 heures, tant qu’il
poursuite du scénario, le MJ devrait essayer de lui assigner suit un chemin. Si le personnage se déplace en dehors d’un
une difficulté inférieure ou égale à 15. Dans tous les cas, chemin, il doit chercher sa route et divise son déplacement
au moins un personnage du groupe devrait être capable par 2. Il l’a bien cherché. Un personnage victime d’une bles-
de réussir le test simplement en pensant à « prendre le sure grave divise encore cette distance par 2.
temps ». N’hésitez pas également à rappeler aux joueurs
Un personnage qui porte une armure retranche sa valeur
la règle de coopération (p. 069) pour augmenter leurs
de DEF à cette distance. Si l’armure est dans le sac, sa péna-
chances, en particulier lorsqu’ils prennent le temps !
lité est réduite de moitié.
Informer les joueurs : si le MJ annonce la difficulté du
Une journée de voyage normale compte deux périodes
test, le joueur sait qu’un échec est survenu et qu’il a man-
de marche.
qué un indice. Son personnage a l’intuition que quelque
chose lui a échappé et il pourra revenir plus tard (au moins Marche forcée : si le personnage est à pied, à la fin de
1d20 heures) ou encore «  prendre 10 ou 20 » si cela chaque période de marche supplémentaire il subit une
est possible. pénalité cumulable de -2 à toutes ses actions tant qu’il n’a
pas pris un repos de 10 heures consécutives. La vitesse de
Impitoyable : la méthode dure consiste à laisser les
déplacement en marche forcée est réduite de 2 km par
joueurs trouver des solutions alternatives face à leur échec.
période supplémentaire.
Le MJ n’indique pas la difficulté du test et peut même
parfois lancer secrètement le dé à la place du joueur, en Terrain difficile : divisez par 2 la distance parcourue si
ne lui laissant ainsi aucun renseignement sur la qualité le terrain est difficile (forêt dense, montagnes, marécage,
de sa recherche… Dans ce cas, le scénario devrait prévoir etc.). Si de plus le personnage ne suit pas un chemin exis-
une solution alternative (voir ci-dessous), sinon les risques tant, divisez le déplacement par 4, voire plus. Le terrain
d’échec sont importants. étant ardu, les montures doivent être menées par la bride,
il faut alors marcher. En haute montagne, par exemple,
Solution alternative : proposer au cours du scénario
la vitesse de progression peut devenir ridicule et descendre
de nouvelles opportunités pour les personnages de récupé-
jusqu’à environ 1 km par période…
rer l’indice ou l’information. Le plus simple consiste à repla-
cer l’indice ailleurs ou à un autre moment. Ou alors, un PNJ En combat : en combat, les terrains difficiles divisent les
amical peut confier l’information. Ou, plus gratifiant, un déplacements par 2.
adversaire (qui pourrait suivre les PJ et se faire remarquer)

072 RÈGLES DE JEU


Se nourrir : Il est possible d’emporter jusqu’à 7 jours
de provisions. Si le personnage ne transporte pas de nour-
EN SELLE ! riture et doit chasser, il ne peut faire qu’une seule période
de marche par jour. Il doit pour cela posséder une arme ou
Hé oui, il reste encore des canassons et des gens pour
un piège ou, si ce n’est pas le cas, s’astreindre à un test de
monter dessus. Monter et descendre de monture est
CON supplémentaire (difficulté selon le milieu, bonus selon
une action de mouvement. Combattre sur un cheval
le rang atteint dans la voie de la survie) pour réussir à se
de selle demande une action de mouvement à chaque
nourrir, ou perdre 1d4 PV chaque jour (sans possibilité de
tour pour lui faire garder son calme. Seul un cheval de
récupérer tant qu’il ne se nourrit pas).
guerre, spécifiquement dressé, permet d’employer des
actions limitées en restant en selle. ENCOMBREMENT
Animaux : une mule ou un âne peut porter tout Un personnage peut transporter une valeur de points
le barda du personnage (armure comprise). Dans ce de ressource (R) égale à sa valeur de FOR sans pénalité.
cas, le déplacement de ce dernier augmente de 2 km Un personnage qui transporte plus de points de ressource
et il ne subit aucun malus d’armure si l’animal la trans- que sa valeur de FOR est Ralenti (une seule action par tour).
porte. Un personnage à cheval se déplace de 15 km par Il est impossible de transporter plus du double de sa valeur
période (et 12 km pour un poney). En cas de marche de FOR.
forcée, le cavalier subit seulement une pénalité de Autres objets : si vous voulez être plus complet, consi-
-1 par période. La monture aura elle aussi besoin de dérez qu’une arme à feu ou une batte de base-ball compte
10 heures de repos (et de fourrage). Pour l’haleine de pour 1 point d’encombrement.
poney, en revanche on ne peut rien faire.

073
RÈGLES DE SURVIE CHUTES
Un personnage qui se déplace en terrain naturel doit faire Les DM de chute sont de 1d6 par tranche de 3 mètres
un test de PER et un test de CON chaque jour (tests de sur- pour un maximum de 10d6 (30 mètres). Un test de DEX
vie). La difficulté des tests dépend du milieu naturel. difficulté  10 permet d’ignorer les trois premiers mètres
de chute.
• Forêt tempérée sauvage : PER 10, CON 10
• Désert brûlant ou glacé* : PER 10, CON 15 FEU
• Jungle, marais, haute montagne* : PER 15, CON 15 Prendre feu ou traverser un incendie inflige 1d6 DM par
tour. Dans le cas d’un incendie, il faut de plus réussir un test
*Équipement inadapté : si le personnage ne porte pas de CON d’une difficulté croissante à chaque tour pour ne
une tenue de grand froid (voir équipement), la difficulté du pas suffoquer et perdre connaissance (difficulté [5 +2 par
test de CON est augmentée de +5 et le personnage perd tour]). Hé oui : c’est chaud.
1d4 PV dans la journée et 1d4 PV de plus durant la nuit.
Cette règle est aussi valable si le personnage n’a pas d’eau SOULEVER UNE CHARGE
dans un désert brûlant. Difficulté du test de FOR pour soulever une charge au-des-
Groupe  : si plusieurs personnages se déplacent en sus de sa tête :
groupe, un seul personnage (généralement le plus com- • La moitié de son poids : 10
pétent) fait le test de PER pour guider le groupe. Cela
• Son propre poids : 15
n’exempte pas chaque personnage de faire son propre test
de CON. • Jusqu’au double de son poids : 20

• En cas d’échec du test de PER, le personnage s’expose à • Jusqu’au triple de son poids : 25
un danger. Pour ce faire, lancez 1d6 : Si le personnage souhaite porter la charge dans ses bras
–– 1-2 Accident naturel (avalanche, sables mou- sur quelques mètres, il bénéficie d’un bonus de +5 à son
vants, chute d’arbre, chute, etc.) : test de DEX dif- test. S’il souhaite traîner la charge sur quelques mètres, le
ficulté 15 ou 2d6 DM. bonus passe à +10.

–– 3-4 Obstacle infranchissable (précipice, falaise,


tempête de sable, puissant cours d’eau, etc.)  :
le  personnage doit rebrousser chemin et perd une
journée complète.
–– 5-6 Prédateur (ours, loup, etc.) : le personnage
est victime d’une attaque.
• En cas d’échec du test de CON, le personnage n’arrive pas
à progresser et s’épuise :
–– Il divise par 2 son déplacement pour la journée.
–– Il perd 1 PV.
–– Il ne récupère aucun PV durant la nuit.

SAUTER
La difficulté du test de DEX pour un saut en longueur avec
élan est égale à 3 × la distance à franchir en mètres.
La difficulté du test de DEX pour un saut en longueur
sans élan est égale à 6 × la distance à franchir en mètres.

074 RÈGLES DE JEU


POISONS • Coma éthylique : le personnage est inconscient pour
Voici quelques types de poisons. [1d12 × 10] minutes.

Affaiblissant : en cas d’échec d’un test de CON diffi-  Les niveaux d’ébriété ne simulent que l’aspect méca-
culté 10*, la victime est Affaiblie pendant 1d6 heures (voir nique de l’alcool, c’est au joueur de décider quels sont les
États préjudiciables). Fait effet après 1d6 tours. effets sur le comportement du personnage. En cas de doute
(et parce que c’est drôle), vous pouvez toujours lancer un d6
Lent : en cas d’échec d’un test de CON difficulté 10*
à chaque fois qu’un nouveau palier est franchi.
(à faire chaque jour), le poison inflige 1d6 DM. Fait effet
après une journée. Niveau d’ébriété
Rapide : test de CON difficulté 10* signifiant la mort Résultat du dé Comportement
en cas d’échec ou infligeant 2d6 DM en cas de réussite. 1 Contemplatif
Fait effet après 2d6 minutes. 2 Excessif
3 Dépressif
Violent : 2d6 DM, en cas de réussite d’un test de CON 4 Agressif
difficulté 10*, les DM sont réduits de moitié. Fait effet 5 Euphorique
immédiatement. 6 Amoureux

* peut varier en fonction de la virulence du poison. Récupérer : le niveau d’ébriété est automatiquement
réduit de 1 toutes les 2 heures. Un test de CON difficulté 15
Enduire une arme de poison nécessite un test d’INT
permet de réduire cette durée de moitié (une heure).
ou de DEX difficulté 10. En cas d’échec, la dose est gaspil-
lée. Un échec critique sur ce test signifie que le personnage Gueule de bois : si le personnage a atteint le niveau
s’empoisonne lui-même. Seule la première attaque réussie ivre-mort, il doit faire un test de CON difficulté 15. En cas
avec une arme enduite de poison permet d’appliquer les d’échec, il subit un malus de -2 à toutes ses actions pendant
effets du poison. 6 heures après avoir récupéré. Si le personnage a atteint le
niveau du coma éthylique, la durée est de 12 heures, et seu-
ALCOOL lement 6 heures si le test de CON est réussi.
Un verre, ça va, trois verres, bonjour les dégâts. Tous les
3 verres ou doses d’alcool, que ce soit une grande chope de DM AUX STRUCTURES
bière ou une petite lampée de tord-boyau, demandez au PJ Les véhicules et les bâtiments n’ont pas de PV, mais un dé
un test de CON difficulté (10+nombre total de verres absor- d’usure et éventuellement une valeur de réduction des
bés). Si le personnage mange en même temps, la difficulté dommages (RD). Pour chaque point de dégât encaissé, on
est réduite de 3 points. En cas d’échec, l’état d’ébriété du coche une case. Quand une ligne est entièrement remplie,
personnage augmente d’un niveau. les dégâts excédentaires sont cochés sur la ligne suivante.
Remplir une ligne déclenche immédiatement un test
Niveaux d’ébriété :
d’usure. De plus tant que le test d’usure n’est pas loupé, à
• Guilleret : le joueur n’a aucun malus, il se sent bien. chaque fois que des dommages sont encaissés, un nouveau
• Pompette : le joueur utilise un d12 au lieu du d20 pour test d’usure doit être effectué.
les tests d’attaque à distance.
• Bourré : le joueur utilise un d12 au lieu du d20 pour b Ud12 bbbbb bbbbb bb
tous les tests à l’exception des tests de CON.
b Ud10 bbbbb bbbbb
• Ivre-mort : le joueur utilise un d12 au lieu du d20 pour
b Ud8 bbbbb bbb
tous les tests à l’exception des tests de CON, et le person-
nage est Ralenti (une seule action). Lorsqu’il obtient 1 ou b Ud6 bbbbb b
2 sur un d12, il perd le tour suivant à vomir, à avoir envie b Ud4 bbbb
de vomir, ou simplement à fixer bêtement un détail que
b HS
lui seul trouve formidable…

075
Exemple : C’est la bagarre. Je tire sur un véhicule d10
d’usure avec un pistolet lourd (1d10) pour 7 DM. Si le
même tour, ou lors d’un prochain, on tire sur le véhicule au
fusil d’assaut (2d8) pour 6 DM (on est donc à un total de
13), le pilote doit cocher 3 cases sur la ligne Ud8 et faire
un test d’usure avec son d10.
Si le d10 fait 1, 2 ou 3, le dé d’usure du véhicule baisse
à 1d8.
Si le d10 fait 4 ou plus, le dé d’usure du véhicule reste à 1d10.
Exemple 2 : Je continue de tirer sur un véhicule (oui, je suis
têtu) avec un pistolet 1d10 DM. Le véhicule a déjà encaissé
13 DM. Mon adversaire a donc coché toute la ligne Ud10
PIÈGES
et 3 cases de la ligne Ud8. Je fais 4 DM, le joueur coche 4
Un piège est un système mécanique destiné à capturer,
nouvelles cases et fait immédiatement un nouveau test
ralentir ou tuer.
d’usure D10.
Un personnage qui risque de déclencher un piège
Exemple 3 : Si dans le même tour, ou lors d’un prochain, on
doit faire un test de PER pour le détecter. En cas de réus-
tire sur le véhicule au fusil d’assaut (2d8) pour 5 DM (il était
site, il découvre la menace à temps, sinon il tombe dans
déjà à 17 DM, il passe à 22 DM), la ligne Ud8 est maintenant
le piège ! Si le personnage cherche les pièges pendant sa
entièrement remplie. Le pilote lance 2 dés d’usure d10 et
progression, il peut à la place faire un test d’INT dont la
d8. Si l’un des 2 dés d’usure fait 1, 2 ou 3, le dé d’usure du
difficulté est inférieure de 5 points à celle du test de PER.
véhicule baisse à Ud6. Bon, je vais l’avoir ce con.
Toutefois, ce type de recherche limite son déplacement à
Pour briser une porte en lui infligeant des DM avec une 3 mètres par tour.
arme, retranchez la valeur de RD (réduction des dommages)
Si un piège est détecté, le personnage peut parfois
indiqué à tous les DM infligés à la structure.
le  contourner, ou tenter de le désamorcer. La difficulté
Les armes perforantes (flèches, rapière, couteau, etc.) dépend de la nature du piège. En cas d’échec, on considère
n’infligent pas de DM aux structures. Les armes tranchantes généralement que le piège est activé et affecte le person-
n’infligent pas de DM aux structures maçonnées (murs). nage. Lorsqu’un piège est activé, certains d’entre eux auto-
Les statistiques des murs sont données à titre d’information risent un test de DEX pour ne subir que la moitié des DM en
car seuls les engins de travaux publics ou les explosifs ont cas de réussite.
une chance de les endommager sérieusement.
Piège à loup : une grosse mâchoire de métal qui se
referme sur la jambe. Clac ! Détecter PER 15, désamorcer
Résistance des structures
INT 5. Effet : 1 point de DM et la victime est Immobilisée.
Structures RD Test de FOR 15 pour se délivrer.
Carrosserie 0
Porte simple en bois 0 Chausse-trappe : des étoiles métalliques qui pointent
Porte épaisse 5 vers le haut pour se planter dans les pieds de la cible  ;
Porte renforcée 10 Miam. Elles sont disposées au sol, camouflées ou non.
Porte blindée 15
Détecter PER 5 ou 15, désamorcer INT 5. Effet : 1 point de
Barreaux simples 20
Barreaux croisés 20 DM et la cible est Ralentie jusqu’aux soins. Le chausse-
Cloison de bois et plâtre 5 trappe requiert 10 minutes pour être camouflé.
Mur de briques 10
Mur de pierres, par 30 cm 20

076 RÈGLES DE JEU


Fosse à pieu :  utilisé en milieu naturel pour tuer du difficulté 15, il s’aperçoit qu’il a marché sur la mine avant de
gros gibier, il s’agit d’un trou (de 3 mètres de diamètre retirer son pied (et de provoquer l’explosion). Désamorcer :
et de profondeur) hérissé de pieux. Rustique mais efficace. 10, 20 si quelqu’un a le pied posé dessus. Effet : 3d6 DM
Détecter PER 15, désamorcer INT 5. Effet : 2d6 DM, test de et test de CON difficulté [10 + DM subis]. En cas d’échec,
DEX 15 pour réduire les DM de moitié. Test de DEX 15 pour le personnage subit une blessure grave et il est Ralenti
s’échapper. jusqu’à ce qu’elle soit guérie.
Aiguille empoisonnée : dans une serrure, ce piège se Claymore (1960) : un fil au ras du sol déclenche l’ex-
déclenche lorsque la cible force l’ouverture ou la crochète. plosion d’une charge qui projette des shrapnels dans une
C’est un peu médiéval, mais ne boudons pas notre plaisir. zone. Détecter : PER 15, désamorcer INT 10. Effet : 3d6 DM
Détecter PER 20, désamorcer INT 10. Effet : selon le poison. dans la zone (60°, 20 mètres), test de DEX difficulté 20 pour
réduire les DM de moitié.
Lasso ou filet : destiné à capturer, le lasso enserre un
pied et hisse la cible tête en bas tandis que le filet capture
un ou plusieurs adversaires. Détecter PER 15, désamorcer
INT 10. Effet : la victime est Immobilisée et Renversée
le temps de couper les cordes…
Mine antipersonnelle  : enterrée dans le sol, elle
explose lorsque vous relâchez la pression de votre pied.
Toujours à la mode, des années 40 à nos jours. Détecter
PER  20. Toutefois, si le personnage réussit un test

077
LE COMBAT
LE TOUR DE COMBAT PNJ : le MJ peut se contenter de déterminer une initia-
Le tour de combat est une unité de temps de 10 secondes. tive par groupe de PNJ mineurs ou conserver une initiative
Il est très utile pour gérer et visualiser le déroulement des fixe en ajoutant 4 au score normal d’Init.
affrontements.
PNJ MINEURS
SURPRISE Rien à voir avec les Corons. Bitume différencie les boss ou
Parfois, un groupe peut en surprendre un autre. Pour cela, PNJ importants des PNJ mineurs appelés aussi figurants,
il doit s’être dissimulé sur le lieu où le combat va avoir lieu seconds rôles ou chair à canon. Ces derniers sont des obs-
afin de tendre une embuscade. Chacun des membres du tacles aisément surmontables, sauf en très grand nombre,
groupe qui tombe dans l’embuscade doit faire un test de et leur gestion doit être simplifiée au maximum.
PER de difficulté [10 + Mod. de DEX des assaillants]. Les Ne perdez pas de temps sur un PNJ mineur : si vous avez
adversaires qui bénéficient d’un bonus de discrétion un doute, il doit profiter aux héros. Rappelez-vous que les
l’ajoutent à cette difficulté. PS peuvent permettre d’éliminer plusieurs PNJ mineurs sur
Cette difficulté correspond à une embuscade tendue en un seul test d’attaque (cf. points de style).
forêt à une dizaine de mètres de distance. Le MJ peut assi- PV des PNJ mineurs : les humains rencontrés dans la
gner un bonus ou un malus en fonction de la distance et de vie de tous les jours ont moins de PV. La plupart d’entre eux
l’environnement. ont 4 PV. Les gros bras possèdent 6 PV (d10).
Chaque adversaire qui rate son test de PER est Réussite critique : pour accélérer les combats, considé-
Surpris à son premier tour de combat (voir l’encart États rez que lorsqu’un personnage obtient une réussite critique
préjudiciables). en attaque contre un PNJ mineur, celui-ci est hors-combat
(mort, inconscient, assommé, en fuite, etc.). Il n’est pas
INITIATIVE
nécessaire de lancer les DM.
Au début de chaque tour de combat, il faut déterminer
dans quel ordre les combattants vont agir. Chaque joueur BAGARRE
détermine son initiative au début du tour en lançant un d6 Cette règle concerne seulement les PNJ mineurs. Pour tous
et en ajoutant le résultat au score d’Init. (= valeur de DEX + les PNJ importants, utilisez les règles normales : les mêmes
bonus de capacité - DEF de l’armure). que pour les PJ.
Initiative finale = Init. + 1D6 Lorsqu’un personnage réussit une attaque à mains
Au cas où le résultat du d6 est égal à 6, le joueur relance nues contre un PNJ mineur avec un résultat de 15 ou
le dé et ajoute le résultat. Il peut répéter ce procédé plu- plus au d20, au lieu d’infliger des DM, il peut choisir de le
sieurs fois, jusqu’à obtenir un score aux dés au maximum Renverser, de le désarmer, de le faire reculer de 1d4 mètres,
égal à sa valeur d’Init. Autrement dit, l’initiative finale ne de le Ralentir pour le reste du combat ou tout autre effet
peut pas dépasser le double de sa valeur d’origine. autorisé par le MJ.
Exemple : Erik, le Viking, avec une valeur d’Init. de 10 lance Étrangement, en cas d’utilisation de la règle « Inutile
le d6 et obtient 6. Il relance et obtient à nouveau 6. Le PJ de résister » (voir ci-après) les PNJ mineurs sont immu-
devrait relancer le dé à nouveau, mais cela ne lui sert à rien nisés aux effets de la règle de bagarre et sont traités
puisqu’il a déjà atteint son score maximum d’initiative, c’est- comme des PNJ majeurs. Non, ce n’est pas non plus une
à-dire 20. Allez, bim, un coup de hache ! question d’âge !

078 RÈGLES DE JEU


• L’action gratuite : cette action peut être réalisée en plus
des actions normales du personnage : parler, lâcher une
RELAX MAX OU HARD MAX arme… Certaines capacités permettant de réaliser une
attaque ou un déplacement en action gratuite.
Chacun voit midi à sa porte. Une partie d’entre vous
aime Bitume pour son côté fun et exotique ? Le réalisme Quand un personnage tente d’attaquer un adversaire,
n’est pas votre tasse de thé (votre verre de bière ?) et ce il doit effectuer un test d’attaque en fonction de l’arme
que vous aimez c’est jouer sans vous prendre la tête ? qu’il utilise (de contact, à distance). La difficulté d’un test
Relax Max, donc. Jouez avec ces règles telles quelles et d’attaque est toujours égale à la défense (DEF) de l’adver-
amusez-vous avec cette version plus hollywoodienne. saire. Si le résultat du test est supérieur ou égal à la DEF
de celui-ci, l’attaque réussit et inflige des dommages. Si le
Une partie d’entre vous est minutieuse ? Vous aimez
résultat est inférieur à la DEF, l’attaque échoue.
que vos joueurs en chient, que chaque kilomètre soit
une souffrance pétrie d’incertitudes et que le taux de Parfois, un test d’attaque peut subir un malus pour des
mortalité soit élevé ? Vous êtes Hard Max. C’est bien conditions défavorables. Par exemple, combattre dans la
aussi. Soyez intransigeant sur la gestion des muni- pénombre (nuit de pleine lune, ruelle mal éclairée, etc.)
tions et des ressources (à donner au compte-goutte), entraîne un malus de -5 en attaque à distance, de même
sur chaque litre d’essence et d’eau. Deux suppléments que tirer sur une cible engagée au corps-à-corps (le malus
vous aideront à faire de Bitume un jeu encore plus n’est que de -2 seulement si la cible est du côté du tireur).
dur, à la mesure de votre sadisme… Pardon, de votre
talent : le Roadbook qui vous donnera un mode de jeu
ACTIONS DE TIR
C’est le moment de faire parler les flingues. Une attaque
avec des ressources avancées (nécessaires pour la ges-
simple permet de faire un test d’attaque à distance et d’in-
tion des domaines) et le Catalogue Manu France qui
fliger des DM normaux. Les armes à feu nécessitent néan-
vous fournira des armes, des armures, des véhicules,
moins quelques règles supplémentaires :
du matos, tous plus mortels ou indispensables les uns
que les autres. Arrosage (L)  : les armes capables de tirer en mode
automatique permettent d’arroser une zone de 5 mètres de
large lors du tir en rafale. Toutes les cibles sur la trajectoire,
même les alliés, subissent une attaque avec un malus de -3
LES ACTIONS au test d’attaque et aux DM (minimum 1 point). Les armes
À son tour de jeu, un personnage peut effectuer : qui permettent cette action sont signalées par le symbole #
dans l’équipement.
• 1 action limitée ;
L’utilisation d’un Arrosage augmente le risque d’incident
• OU 1 action de mouvement et 1 action d’attaque ;
de tir (voir ci-après) de +1.
• OU 2 actions de mouvement.
Tir visé (L) : le personnage vise plus longuement sa
cible, il double la portée de l’arme et peut ajouter son Mod.
RÉSOLUTION DES ATTAQUES
de PER en attaque ou aux DM de son attaque, au choix.
On distingue quatre types d’action :
S’il est en appui sur un trépied et/ou en tir couché, il multi-
• L’action limitée (L) : utiliser une capacité limitée. plie la portée par 4.
• L’action de mouvement (M) : se déplacer de 20 mètres Portée : les armes de tir ont une portée indiquée à la
environ, se relever, ramasser une arme, dégainer section Équipement. Il est possible de tirer jusqu’au double
une arme. de celle-ci avec une pénalité de -5. Vous pouvez imaginer
• L’action d’attaque (A) : effectuer une attaque normale
de son choix.

079
ÉTATS PRÉJUDICIABLES MODIFICATEURS D’ATTAQUE
Un « état préjudiciable » est un ensemble de pénalités Planqué ! : tout tir sur une cible à couvert se fait avec
infligées à un personnage qui peut être : un malus de -2 à -5 (selon la taille de l’abri). Il en va
–– Affaibli : utiliser un d12 pour tous les tests au lieu de même pour un tir sur une cible engagée au corps-à-
du d20. corps (-2 de base, -5 si un allié masque la cible).

–– Aveuglé  : -5 en Initiative, en attaque au contact J’y vois qu’dalle ! : pénombre, brouillard : -5 aux
et en DEF, -10 en attaque à distance. attaques à distance. Noir total : voir l’état préjudiciable
« aveuglé ».
–– Étourdi : aucune action possible et -5 en DEF.
Portée longue : les armes de tir et de lancer peuvent
–– Immobilisé : pas de déplacement possible et utili- être utilisées jusqu’au double de la portée indiquée,
ser un d12 pour tous les tests au lieu du d20. mais avec une pénalité au score d’attaque de -5.
–– Paralysé : aucune action possible, de plus s’il est
ciblé par une attaque, il est touché automatique-
ment et subit un critique (s’applique à un person- peut être accompagnée d’un tir visé ou d’un Arrosage (voir
nage inconscient ou ligoté). ci-dessus).

–– Ralenti : une seule action par tour (action d’attaque Désarmer un tireur : un combattant au corps-à-corps
ou de mouvement). peut désarmer un tireur en réussissant un test d’attaque
au contact en opposition avec sa cible. Le tireur bénéficie
–– Renversé : utiliser un d12 pour tous les tests au
d’un bonus de +5 sur son test s’il tient son arme à deux
lieu du d20, -5 DEF, nécessite une action de mouve-
mains. L’auteur de la manœuvre prend l’arme des mains du
ment pour se relever.
tireur s’il obtient une réussite critique (marge de 10). En cas
–– Surpris : aucune action possible et -5 en DEF au pre- d’échec de la manœuvre, le tireur a le droit de riposter par
mier tour de combat. une attaque gratuite immédiate avec cette arme.

ACTIONS DÉFENSIVES
aller jusqu’à trois fois la portée si vous le souhaitez, avec un La meilleure défense, c’est la défense. Un personnage qui
malus de -10. ne souhaiterait pas attaquer à son tour de jeu possède deux
possibilités pour mieux se défendre contre une attaque de
Cible proche : avec une arme à feu moderne, un per-
contact. Ces actions ne sont d’aucune utilité contre les armes
sonnage obtient un bonus de +3 en attaque lorsqu’il fait
à distance. Contre ces dernières, la seule option consiste à
feu sur une cible à moins de 5 mètres. Lorsque les adver-
se mettre « à couvert ».
saires sont à distance de combat au contact, une arme à 2
mains (fusil) subit un malus de -3 en attaque. Un tir visé Défense simple : un personnage peut choisir de sacri-
devient impossible et les armes à feu lourdes (mitrail- fier son action d’attaque pour obtenir un bonus de +2 en
leuses) ne peuvent pas être utilisées. DEF jusqu’à son prochain tour.

Mettre en joue : à son tour, un personnage peut mettre Défense totale  (L)  : un personnage peut choisir de
en joue sa cible et attendre. Il peut alors tirer à tout moment ne faire que se défendre à ce tour. Cette action limitée lui
dans le tour en interrompant l’action de sa cible. S’il est à confère un bonus de +4 en DEF.
moins de 20 mètres, il peut mettre en joue un groupe de
cibles rapprochées et les « tenir en respect » : il détermine
COMBAT À DEUX ARMES
C’est le top de la classe. Attaquer avec une arme dans
sa cible seulement au moment de faire feu. Cette action
chaque main est une action limitée. Chacune des deux

080 RÈGLES DE JEU


attaques utilise 1d12 au lieu du d20 habituel et inflige des
DM normaux. Un combattant à deux armes de contact doit
manier une arme légère dans sa main faible (1d6 de DM D12 ET DOUBLE DÉ :
max). Dans le cas de deux armes à feu, l’arme employée COMMENT FAIRE ?
dans la main secondaire voit son score de FOR mini (voir
colonne FOR mini dans la table des armes, p. 063) augmen- Lorsqu’un personnage est victime d’un état préju-
ter de 2. diciable qui l’oblige à utiliser un d12, mais qu’une
capacité lui permet normalement de lancer deux d20
CHARGEURS ET MUNITIONS et de conserver le meilleur résultat, que se passe-t-il ?
Alimente-moi Junior. La gestion des munitions peut être Le joueur lance à la place deux d12.
un véritable casse-tête : les chargeurs sont différents d’une De même, dans cet état, le personnage ne peut
arme à l’autre, il existe divers modes de tir (coup par coup, plus utiliser les capacités qui nécessitent de remplacer
Arrosage…), et chaque arme affiche sa propre cadence de l’usage du d20 par le d12.
tir. Nous vous proposons donc de ne pas comptabiliser les
munitions. Le personnage peut recharger son arme entre Enfin, obtenir 12 au d12 ne constitue ni une réus-
deux actions (après tout, un tour dure 10 secondes), et la site automatique, ni une réussite critique. Une règle
règle de l’incident de tir peut simuler le fait de devoir optionnelle existe, si le MJ le permet. Un 12 « natu-
recharger à un moment inapproprié. rel » sur le d12 autorise à lancer un d20 : le meilleur
des deux résultats (d20 ou d12) est conservé. Le
Le MJ a cependant toute liberté pour utiliser le manque résultat du d20 est alors soumis aux règles normales
de munitions comme ressort dramatique, lorsque cela peut de réussite critique.
participer à l’ambiance du scénario (une longue aventure
en pleine nature, un huis clos, etc.). En effet, ne pas compter
les munitions dans le détail n’empêche pas de comptabi-
liser le nombre de chargeurs disponibles. Ainsi, le joueur • Ud6 : un incident de tir sur un résultat de 1 à 4 naturel
doit dépenser 1 Ressource à chaque incident de tir, et une sur le d20.
autre Ressource à la fin de chaque combat. • Ud4 : un incident de tir sur un résultat de 1 à 5 naturel
Incident de tir : lorsqu’un personnage obtient un résul- sur le d20.
tat très faible au dé d’attaque avec une arme à feu (voir dans
le détail plus bas), celle-ci présente un problème. Il faut CHANGER D’ARME
alors recharger, elle s’enraye ou encore le personnage la Ranger une arme à feu pour sortir une arme blanche néces-
lâche et doit la ramasser. Dans tous les cas, le résultat est site une action de mouvement. L’exception concerne le com-
similaire : le personnage rate son action et doit consacrer bat à mains nues, pour lequel aucune action n’est requise.
une action de mouvement pour rendre son arme à nouveau Il est important que le MJ veille à bien faire respecter cette
opérationnelle. Le seuil d’incident de tir dépend du niveau règle : changer d’arme doit rester une gêne.
d’usure de l’arme :
GRENADES
• Ud12 : un incident de tir sur un résultat de 1 naturel sur Lancer une grenade est une action limitée. Lorsqu’un per-
le d20. sonnage utilise une grenade, il vise une zone et pas un
• Ud10 : un incident de tir sur un résultat de 1 à 2 naturel individu. Jusqu’à 20 mètres de distance, le personnage
sur le d20. doit réussir un test d’attaque à distance contre une DEF
de 10. Au-delà, la valeur de DEF passe à 15 (maximum 40
• Ud8 : un incident de tir sur un résultat de 1 à 3 naturel mètres). En cas d’échec, la grenade explose loin de la zone
sur le d20.

081
ciblée et ne produit pas l’effet désiré. Il est possible de lan- Soigner un personnage à 0 PV requiert un test d’INT dif-
cer une grenade en restant à couvert pour ne pas s’exposer ficulté 10. En cas de succès, le patient reprend conscience
au feu adverse, mais la DEF est alors augmentée de +5. Les au bout de 1d6 minutes avec 1 PV, mais reste Affaibli (voir
grenades ne permettent pas de doubler les DM en cas de Blessure grave ci-après).
réussite critique.
Un personnage ne peut pas descendre en dessous de
0 PV. On ne compte donc pas les PV perdus en dessous de
RÉSOLUTION DES DM
0. Cependant, pour des raisons de vraisemblance, le délai
Quand une attaque réussit, il faut déterminer les dommages
avant sa mort peut être réduit (s’il est pris dans un incendie,
(DM) qu’elle inflige en lançant le dé de dommages de
dévoré par un monstre, achevé par un ennemi, etc.).
l’arme employée et en y ajoutant un éventuel modificateur
de dommages (Mod. de FOR au contact). Le résultat obtenu Rappel : la dépense d’1PS permet de ne pas sombrer
est alors retranché au nombre de PV du personnage touché. dans l’inconscience comme cela est précisé en page 071.

DM TEMPORAIRES BLESSURE GRAVE


Un personnage peut choisir d’infliger des DM « non létaux » Bobo ! Lorsqu’un personnage reçoit des DM supérieurs ou
s’il ne veut pas réellement blesser ou tuer un adversaire, égaux à son score de CON en une seule attaque, on coche la
mais simplement l’assommer. Des fois c’est pratique. case de blessure grave. Le personnage obtient aussi auto-
On appelle ces dégâts des DM temporaires. Dans ce cas, les matiquement une blessure grave s’il tombe à 0 PV (dans
tests d’attaque subissent un malus de -2 sauf si le person- ce cas, il perd également automatiquement connaissance,
nage emploie une arme adaptée (mains nues, gourdin, etc.). comme décrit précédemment). Un personnage victime
d’une blessure grave est Affaibli (il utilise un d12 pour
On retranche ensuite aux DM temporaires le Mod. de
tous ses tests).
CON de la cible. Les DM temporaires ne sont pas retranchés
aux PV, mais additionnés et comptabilisés à part. Lorsqu’ils Exemple de PJ Affaibli : Erik, notre Viking, grimpe à un
dépassent le nombre de PV restants de l’adversaire, celui-ci arbre pour échapper à un ours. La difficulté est de 10, mais
est assommé. Un adversaire récupère 1 point de DM tem- il souffre d’une blessure grave (il s’est pris un piège à ours
poraire par minute. justement) et lance un d12 pour son test. Il obtient 7 au d12
et ajoute son Mod. de DEX de +3. Réussi de justesse !
Exemple : Croc, jamais à court d’idées, souhaite interroger
un voyou à qui il reste 3 PV. Il lui porte un coup de crosse Inconscience et blessure grave : lorsque le person-
de son fusil (avec un malus de -2 en attaque) et lui inflige nage reçoit une blessure grave, il doit faire un test de CON
8 points de DM. Le voyou, appelons-le Barnabé, avec +1 en difficulté  8 (avec un d12) ou perdre connaissance pour
Mod. de CON, subit 7 points de DM temporaires. Cela fait 4 1d6 minutes. À la fin de cette période d’inconscience, un
points de plus que le nombre de PV qu’il possède. Il restera nouveau test de même difficulté doit être tenté. En cas de
donc assommé pendant au moins 4 minutes. C’est long 4
minutes. Que va faire Croc de cette pause ? Relire « Guerre &
Paix » bien sûr !

INCONSCIENCE ET MORT BLESSURE GRAVE ET PNJ


Quand un personnage (ou un adversaire) tombe à 0 PV, il
Lorsqu’un PNJ (ou un adversaire) reçoit une blessure
subit une blessure grave. Il tombe au sol, inconscient, et ne
grave, le MJ peut simplement considérer que le PNJ est
peut plus agir. S’il ne bénéficie pas de soins ou d’une aide
mort. Cela fait plaisir et ça débarrasse. À moins que le
médicale quelconque dans l’heure qui suit, il meurt. Pour
déroulement du scénario ne dépende de sa survie. Ah !
le joueur, c’est la fin de la partie. Snif…(certains diront qu’il
Mince ! Pauvre Barnabé ! Vite du bouche à bouche !
l’avait bien cherché, mais bon, pas de polémique).

082 RÈGLES DE JEU


réussite, le personnage se réveille. Sur un nouvel échec, il GUÉRISON DES PV
reste comateux 1d6 heures de plus. Les personnages ne récupèrent pas naturellement leurs PV
Guérir une blessure grave : chaque jour, après une entre les combats. Pour cela, il faut qu’ils se reposent.
nuit de repos, un personnage peut faire une seule tentative Repos court : après quelques heures de repos (mini-
pour guérir une blessure grave. Il doit effectuer un test de mum 2 heures), chaque personnage blessé récupère un
CON difficulté 8 (avec 1d12 puisqu’il souffre d’une blessure nombre de PV égal au Mod. de CON du personnage.
grave). En cas de réussite, la blessure grave est effacée.
Repos long : après une nuit de repos (environ 8 heures),
Si le personnage bénéficie de soins médicaux efficaces, chaque personnage blessé récupère un nombre de PV égal
le MJ peut accorder un bonus allant de +2 à +5 pour ce au jet de son dé de vie, auquel s’ajoute le Mod. de CON du
test. Si le joueur obtient un échec critique (résultat de 1), personnage (résumé ainsi : [dé de vie + Mod. de CON]).
le MJ peut considérer qu’une complication survient (septi-
cémie, gangrène, etc.). Des soins intensifs sont nécessaires
ou la blessure s’aggrave et peut éventuellement mener au
décès du personnage.

083
COURSES-POURSUITES

RÈGLES DE POURSUITE À PIED Modificateurs au test de poursuite


Capacité Modificateur
Pour des raisons de simplicité, notamment dans les phases Vol +10
de combat, nous avons fait le choix de fixer la vitesse de Quadrupède +5
déplacement à 1 cran de distance par action de mouvement Taille très petite ou inférieure -5
pour l’immense majorité des adversaires. Taille énorme ou supérieure +5

Dans le cadre précis d’une poursuite, ce choix peut sur-


prendre, mais nous considérons que les possibilités lors RÈGLES DES VÉHICULES
de ce genre d’événement ne se résument pas à une course
de vitesse. La capacité d’un adversaire à en rattraper un Voici des règles pour simuler les poursuites en véhicules,
autre dépendra d’une succession de tests de DEX. Ces tests un élément incontournable de la plupart des aventures de
simulent les aléas du terrain, car la capacité à franchir un Bitume. Vrouuummm ! Faites hurler le moteur et grincer la
obstacle est souvent plus déterminante que la vitesse pure. boite de vitesse !

Pour ce faire, il faut commencer par déterminer la dis- CARACTÉRISTIQUES DES VÉHICULES
tance initiale entre les adversaires. À chaque tour, on consi- Les caractéristiques d’un véhicule sont utilisées dans le
dère que chaque participant utilise toutes ses actions en cadre des poursuites et des combats. Elles sont différentes
mouvement. Si ce n’est pas le cas, l’adversaire qui utilise de celles d’un personnage.
une autre action perd 1 cran de distance sur ses opposants.
Les véhicules sont définis par 6 caractéristiques :
À chaque tour de poursuite, chaque adversaire fait un
test de DEX et on compare les résultats. • Rapidité (RAP) : détermine l’accélération et la vitesse
maximale du véhicule.
Si la différence entre les scores obtenus est inférieure à
10 points, la distance est réduite ou augmentée de 1 cran • Maniabilité (MAN) : détermine la facilité de manœuvre
de distance à l’avantage du plus haut score. du véhicule. Il s’agit d’un modificateur (généralement
allant de -3 à +3) s’appliquant aux tests de pilotage.
Si un protagoniste dépasse d’au moins 10 points le score
obtenu par son adversaire, il obtient une action supplémen- • Emplacements (EMP)  : détermine la capacité du
taire de son choix (mouvement ou attaque) en plus du cran véhicule, le nombre maximum d’améliorations qu’il
de distance perdu ou gagné (voir ci-dessus). Il peut s’en ser- peut supporter.
vir pour rattraper/distancer son adversaire par une action • Impact (IMP) : détermine le poids et la taille du véhi-
de mouvement ou pour l’attaquer (au contact ou à distance cule. Il est utilisé comme modificateur pour le calcul des
au choix). dégâts lors des collisions.
Distance limite : une poursuite prend fin si les protago- • Défense (DEF) : détermine la difficulté pour toucher
nistes se perdent de vue (5 crans d’écart). le véhicule et la protection qu’il offre à ses passagers.
Tests de CON : au bout de 5 tours, si la poursuite n’est Elle est calculée en ajoutant 10 + IMP + MAN
pas terminée, vous pouvez décider que les tests de DEX sont • Dé d’usure (Ud)  : détermine la robustesse et l’état
remplacés par des tests de CON. La poursuite n’est plus une général du véhicule. La valeur par défaut est Ud8.
question de vitesse, mais d’endurance.

084 RÈGLES DE JEU


RÈGLE DE BASE
Pilotage : à chaque tour, le conducteur peut utiliser une
action limitée pour faire un test de PIL contre une difficulté OPTION : ENCHÈRES OUVERTES
dépendante de l’action entreprise. Le pilote applique le Cette option permet d’ajouter plus de tension et de
Mod. de MAN du véhicule à son jet. En cas de succès, il stratégie lors des enchères de course-poursuite mais
réussit l’action. En cas d’échec, il subit une avarie ! rallonge le tour de jeu.
Avarie : le pilote doit immédiatement effectuer un test Le pilote qui a le Mod. de PIL le plus élevé com-
d’usure. mence l’enchère puis on tourne dans le sens des
aiguilles d’une montre. En cas d’égalité sur le Mod. de
CONFRONTATION DES VÉHICULES PIL, la priorité est donnée aux PJ. En cas de nouvelle
Lors d’une confrontation (combat ou course-poursuite) égalité, le rang d’Initiative est utilisé.
entre véhicules, le MJ doit déterminer la distance initiale
–– À son tour, un pilote peut soit surenchérir, soit pas-
entre les véhicules et constituer des groupes. Un groupe est
ser. Le premier pilote à passer subit un effet loose.
composé soit :
–– La valeur d’enchère la plus haute fixe la difficulté
• d’un véhicule (le pilote et ses passagers) ;
de l’action pour tous les pilotes. Cela représente le
• d’un groupe de véhicules similaires (pour les PNJ) ; niveau de risques pris. Le pilote qui remporte l’en-
• d’un lot de piétons situés dans la même zone. chère gagne un effet Rock’n’Roll sur sa prochaine
action de pilotage.
Tous les membres d’un groupe agissent au même
moment et tous les pilotes d’un même groupe exécutent la
même manœuvre de pilotage.
Note : Si lors d’une confrontation, il n’y a plus qu’un seul • Hors de portée (+ de 500 mètres) : les protagonistes
véhicule en lice, on utilise les règles de combat normales. se perdent et la poursuite est définitivement terminée.
Pour simuler la course-poursuite, on définit 6 crans ou Exemple : Croc, poursuivi par des Fourmis, saute sur sa
zone de distance (identique aux portées des armes) : moto tout-terrain garée juste devant la porte et démarre en
• Contact (de 0 à 2 mètres) : les véhicules peuvent ten- trombe. Ses poursuivants arrivent avec un tour de retard et
ter des manœuvres de percussion, les passagers à bord perdent encore un tour à rejoindre leur véhicule garé à une
peuvent réaliser des attaques au contact et des attaques cinquantaine de mètres. Ils sont donc déjà « éloignés » au
à distance sans pénalité. Il est possible de tenter de sau- moment où la poursuite s’engage. Humm… va falloir se
ter d’un véhicule à un autre sans équipement particulier. magner le popotin.

• Proche (2 à 10 mètres) : les passagers peuvent réaliser TOUR DE CONFRONTATION DE VÉHICULES


des attaques à distance sans pénalité. Grimper à bord Un tour de confrontation entre véhicules se déroule en
d’un autre véhicule nécessite un équipement adéquat : 4 phases :
perche d’abordage, échelle dépliable…
1. La constitution des groupes. Cela va déterminer
• Moyenne (10 à 50 mètres) : les passagers peuvent qui agit avec qui. La constitution des groupes est générale-
réaliser des attaques à distance avec une pénalité de -2. ment valable pour toute la scène. Cette phase n’est à recom-
• Éloigné (50 à 150 mètres) : les passagers peuvent mencer que s’il y des changements majeurs.
réaliser des attaques à distance avec une pénalité de -5.
• Limite (150 à 500 mètres) : les protagonistes arrivent
tout juste à savoir où se situe leur adversaire. Les passa-
gers ne peuvent plus réaliser d’attaques à distance.

085
2. L’enchère. Cela va déterminer le niveau de diffi-
culté pour les pilotes. Cette phase est à recommencer
à chaque tour. LE CONSEIL DE ZEDIAC !
3. Le choix de l’ordre du tour. Cela va impacter la tac- N’hésitez pas à prendre des risques. Un échec ne signi-
tique. Cette phase est à recommencer à chaque tour. fie pas la fin de la course. Au pire, vous abîmez juste
4. La résolution des actions par groupe. Cette phase votre bagnole, perdez du terrain ou encaissez des dom-
est à recommencer à chaque tour. mages (Bon ok, le crash, ça fait vraiment mal !). Rien
de rédhibitoire…tant que votre véhicule dispose de
Au sein d’un groupe motorisé, le Pilote agit en premier,
suffisamment de crans d’usure bien sûr !
les passagers agissent ensuite par ordre d’initiative.
Les piétons agissent en dernier, par ordre d’initiative.
a) Même pas peur ! : un pilote « Même pas peur ! »
1) Constitution des groupes doit effectuer un test de PIL contre la difficulté fixée par l’en-
Les protagonistes sont répartis en groupes. Par principe, chère. Cela lui ouvre toutes les manœuvres de pilotage.
un véhicule (pilote + passagers) = 1 groupe. Plusieurs pié-
–– En cas de réussite : la manœuvre choisie par le
tons dans la même zone = 1 groupe. Pour simplifier la ges-
pilote se réalise.
tion, le MJ peut grouper ses PNJ même s’ils sont dans des
véhicules différents (par exemple un groupe de motards). –– En cas d’échec : la manœuvre échoue et le véhicule
du pilote subit un accident (cf. encart).
2) Enchère fermée
Seuls les pilotes sont concernés par cette phase ! b) Trouillard ! : un pilote « Trouillard ! » doit effectuer
un test de PIL contre une difficulté de 10, mais il a unique-
Chaque pilote (ou groupe de pilotes) inscrit sa valeur
ment le droit de faire une manœuvre de pilotage de type
d’enchère pour le tour sur un petit bout de papier et tous
restreinte (R).
les participants révèlent leur enchère en même temps.
–– En cas de réussite  : la manœuvre restreinte (R)
La valeur d’enchère la plus haute fixe la difficulté de
choisie par le pilote se réalise.
l’action pour tous les pilotes. Cela représente le niveau de
risque pris. Le pilote qui remporte l’enchère gagne un –– En cas d’échec : la manœuvre échoue et le véhicule
effet Rock’n’Roll sur sa prochaine action de pilotage. du pilote s’éloigne d’un cran de distance ou subit une
avarie au choix du pilote (cf. encart).
Note : L’enchère commence à 10 et le maximum est fixé à
30. Pour simplifier, le MJ peut n’enchérir qu’une seule fois A. Passagers
pour tous les PNJ (considérant alors qu’il joue pour le pilote Les passagers agissent juste après le pilote de leur
qui ayant le meilleur score de PIL). groupe, par ordre décroissant d’Initiative.
3) Ordre du tour a) Même pas peur ! : si le pilote a pris tous les risques,
Le pilote qui remporte l’enchère décide de l’ordre de les passagers ont le choix parmi toutes les manœuvres de
résolution des actions, groupe par groupe. passagers.
4) Résolution des actions par groupe b) Trouillard ! : si le pilote n’a pas pris de risques,
A. Pilote les passagers sont eux aussi limités aux manœuvres res-
treintes (R).
Les pilotes ont le choix de prendre des risques (Même
pas peur !) ou de ne pas en prendre (Trouillard !). Le pilote C. Piétons
qui a remporté l’enchère doit obligatoirement prendre des Une fois que tous les groupes motorisés ont joué, les pié-
risques (Même pas peur !). tons jouent, par ordre décroissant d’initiative.

086 RÈGLES DE JEU


VÉHICULES VOLANTS
Un véhicule volant peut poursuivre un véhicule terrestre
ou nautique en utilisant les règles normales. Par contre, CRITIQUE ET MANOEUVRES
un véhicule volant rapide sème tout véhicule terrestre DE VÉHICULE
ou marin en accroissant automatiquement la distance au
Réussite critique : les effets de la manœuvre du pilote
rythme d’un cran par tour (éventuellement plus si le pilote
ou des passagers sont doublés.
gagne ses tests de pilotage).
Échec critique : le véhicule subit un crash (cf. encart
Il peut toutefois exister quelques exceptions de véhi-
sur les crashs).
cules aériens lents, comme les dirigeables ou les montgol-
fières. Bon on avait plein de blagues mais finalement on les
garde pour une extension. COURSE-POURSUITE
Crash : le crash des véhicules volants est plus dange- ENTRE VÉHICULES
reux. Le véhicule perd immédiatement 2 crans d’usure
Les règles de combat entre véhicules sont utilisées
et les passager 4d6 DM.
pour les courses-poursuites.
MANOEUVRES DES PILOTES Dans un cas standard on considère que s’il y a plus
Conduire et tirer : le pilote qui réussit son test de pilo- de 5 crans de distance d’écart, la course-poursuite est
tage peut alors effectuer une attaque à distance contre la terminée et le poursuivi s’est enfui, mais le MJ peut
DEF du véhicule ou du passager (voir manoeuvre Tirer sur un faire varier cette valeur selon les circonstances.
passager p. 089), mais il utilise un d12 pour l’ATD (au lieu Si le véhicule des poursuivants est arrêté (dé d’usure
du d20). Le véhicule avance d’1 cran de distance. à 0, par exemple) le poursuivi s’enfuit automatique-
Arme de véhicule (R) : si le pilote utilise une arme ment au début du prochain tour.
de véhicule prévue pour tirer dans l’axe du déplacement Si le véhicule du poursuivi est arrêté (dé d’usure à 0,
et commandé depuis le poste de pilotage, il ne subit pas par exemple) il est automatiquement rattrapé au début
de malus, mais utilise un test de pilotage contre la DEF de du prochain tour.
la cible au lieu d’un test d’attaque à distance. Le véhicule
avance d’1 cran de distance.
Attaque avant de Foncer : les passagers agissent avant d’impact (minimum 1). Le véhicule avance d’1 cran de
le pilote et le véhicule avance de RAP-1 crans de distance. distance.
Pied au plancher : le véhicule avance de RAP+1 crans Tampon latéral (R) : possible si 1 cran maximum de
de distance. distance. Attaque avec les parties latérales du véhicule. Si la
valeur d’Impact du véhicule l’attaquant est > ou = à celle de
Bélier : possible si 1 cran maximum de distance. Attaque
la cible, celle-ci effectue un test d’usure. Le véhicule avance
avec l’avant ou l’arrière du véhicule. Si la valeur d’Impact du
d’1 cran de distance.
véhicule l’attaquant est > ou = à celle de la cible, celle-ci
perd automatiquement (la cible ne fait pas le jet d’usure) Avantage offensif : le pilote ou ses passagers (au choix
un nombre de crans d’usure égal à la différence d’impact du pilote) gagnent +5 à leur prochain jet de pilotage ou
(minimum 1). Le véhicule avance d’1 cran de distance. d’attaque. Le véhicule avance d’1 cran de distance.
Kamikaze : possible si 1 cran maximum de distance.
Le véhicule de l’attaquant gagne + x en impact et perd auto-
matiquement x dés d’usure (la valeur de x est au choix du
pilote. Max = cran d’usure restant). La cible perd automati-
quement un nombre de crans d’usure égal à la différence

087
AVARIE CRASH
Le pilote doit immédiatement effectuer un test d’usure. À chaque fois qu’un test de pilotage donne pour résul-
tat un échec critique (marge d’échec de 10 points ou
–– Si le dé affiche 1, 2 ou 3, le dé d’usure baisse d’un
plus ou « 1 naturel » sur le dé), cela signifie un crash.
cran.
Le véhicule vient de prendre une trajectoire involon-
–– Si le dé affiche 4 ou + : le véhicule avance d’1 cran taire qui se termine par un arrêt brutal, généralement
Vous pouvez utiliser la table suivante si une avarie dans un obstacle. Le véhicule accidenté, tous les pas-
survient lors d’une poursuite afin de décrire ce qu’il sagers subissent 2d6 DM et le pilote choisit une deux
se passe. options suivantes :
–– Le véhicule perd immédiatement 1 cran d’usure
et perd immédiatement 3 crans de distance.
Table d’avarie
–– Le véhicule perd immédiatement 2 crans d’usure
Résultat du d20 Effet et perd immédiatement 1 cran de distance.
1–4 Sortie de route contrôlée
5–7 Problème mécanique
8–11 Ça frotte, mais ça passe
12–16 Une rayure de plus ou de moins…
VÉHICULE DONT LE DÉ D’USURE
17–20 On a roulé sur quelque chose ! TOMBE À 0
Un véhicule à Ud0 est en panne, il ne peut plus rouler
tant qu’il n’a pas été réparé.

ACCIDENT
Avantage défensif (R) : la DEF du véhicule et de tous
Le pilote doit immédiatement effectuer un test d’usure. les passagers est augmentée de +5 jusqu’au prochain tour.
–– Si le dé affiche 1, 2 ou 3, le dé d’usure baisse d’un Le véhicule avance d’1 cran de distance.
cran. De plus, si le dé d’usure affiche 1 : les passa- Cascade : effets à la discrétion du MJ.
gers encaissent 1d6 DM chacun.
Faucher un piéton alias « carmageddon » (R) : pos-
–– Si le dé affiche 4 ou + : le véhicule avance d’1 cran sible si 1 cran maximum de distance. 1d6 DM + 1d6 DM
Lors d’une perte d’un cran d’usure par un accident, par point d’Impact (La difficulté du test de pilotage est égale
vous pouvez utiliser la table suivante si un accident au meilleur score entre la difficulté de l’enchère [ou 10 si
survient lors d’une poursuite afin de décrire ce qu’il le pilote reste en course] et la DEF du piéton). Le véhicule
se passe. avance d’1 cran de distance.
Lever le pied (R) : le véhicule ne gagne aucun cran de
distance. Le pilote peut s’il le souhaite arrêter le véhicule.
Table d’accident
MANOEUVRES DES PASSAGERS
Résultat du d20 Effet Une fois que son pilote a agi, chaque passager peut agir à
1–4 Crash test dummy
son tour selon son initiative. En général, les actions de mou-
5–7 Tonneaux
8–11 Sortie de route / Chute
vement sont inutiles pour les passagers d’un véhicule, sauf
12–16 Embardée lorsqu’elles sont utilisées pour recharger une arme.
17–20 Tête-à-queue

088 RÈGLES DE JEU


Sauter à terre alias « Belmondo » (R) : un passager
peut sauter d’un véhicule terrestre en marche. Il subit
MALUS AU PILOTAGE 2d6 DM (1D6 DM si le véhicule n’est pas à pleine vitesse)
et peut faire un test de DEX difficulté 15 pour ne subir que
Malus de terrain
la moitié des DM.
–– Route bitumée : 0
–– Piste : -2 Réparation  : un passager peut tenter de réparer un
–– Hors-piste : -5 véhicule en pleine course-poursuite. Les règles de répara-
tion s’appliquent (voir p. 061) sauf que la difficulté du test
Malus de condition
est celle de l’enchère maximale.
–– Neige, boue, sable : -2
Malus de visibilité Pénalité de distance entre les véhicules pour l’ATD
–– Brume, tempête, blizzard : -5 Portée Modificateur
–– Nuit avec phare : -2 Contact +2
–– Nuit sans phare : -5 Proche 0
–– Hors-piste : -5 Moyenne -2
Éloignée -5
Limite Impossible
Hors portée Impossible
Tirer sur le véhicule (R) : un passager peut tirer avec
une arme à distance. Il subit une pénalité qui dépend de la
distance entre les véhicules (cf. tableau)
Tirer sur un passager : un passager peut tirer avec une
arme à distance sur un passager, dont le chauffeur. Il subit
une pénalité qui dépend de la distance entre les véhicules
(cf. tableau) à laquelle s’ajoute un malus de -5 pour la cou-
verture du véhicule.
Tirer dans les pneus : un passager peut tirer avec une
arme à distance dans les pneus (ou équivalent) d’un véhi-
cule adverse. Il subit une pénalité qui dépend de la distance
entre les véhicules (cf. tableau) + un malus de -2 pour viser
spécifiquement les roues. Cela a pour effet de réduire la
MAN et la RAP de -1 par pneu crevé.
Arme de véhicule  : certains véhicules peuvent être
équipés d’armes. Un passager peut actionner une arme
de véhicule comme une arme à feu normale (mais avec
les malus de distance entre les véhicules). Elles sont soli-
dement fixées au véhicule, et cela permet d’ignorer la FOR
requise pour utiliser l’arme.
En cas de pépin, il y a toujours
Abordage (R) : lorsque deux véhicules sont à distance ce bon vieux siège éjectable...
de contact, un passager peut sauter sur le véhicule adverse
en réussissant un test de DEX difficulté 15. C’est aussi pos-
sible à portée Proche si le véhicule possède un dispositif
d’abordage (perche, échelle dépliable…). En cas d’échec,
il chute du véhicule et subit 2d6 DM.

089
VÉHICULES
Véhicule RAP MAN EMP IMP DEF Ud Ressources Rareté
Vélo 1 +3 1 0 13 Ud8 5R NR2
Moto cross 3 +3 2 1 14 Ud8 400R NR3
Moto sportive 5 +1 2 1 12 Ud8 600R NR3
Moto routière 4 +2 2 1 13 Ud8 750R NR4
Auto citadine 3 +1 3 2 13 Ud8 600R NR3
Auto berline 4 +0 4 2 12 Ud8 1000R NR3
Van 3 -1 5 3 12 Ud8 1500R NR3
4x4 3 +2 4 3 15 Ud8 2000R NR4
Auto sport 5 +0 2 2 12 Ud8 3000R NR4
Camion petit 2 +0 6 4 14 Ud8 2000R NR4
Camion gros 2 -2 8 5 13 Ud8 5000R NR4
Avion petit 5 +3 3 3 16 Ud8 N.A. NR5
Hélicoptère 4 +6 3 3 19 Ud8 N.A. NR5
Zeppelin (100m) 2 -2 6 2 10 Ud8 N.A. NR5
Blindé léger (RD10) 3 -2 4 3 21 Ud8 N.A. NR5
Tank 2 -3 4 5 27 Ud8 N.A. NR5
Avion gros 6 +0 8 6 16 Ud8 N.A. NR5
Barque 1 +1 2 1 12 Ud8 10R NR2
Bateau petit 3 -2 5 3 11 Ud8 500R NR4
Bateau gros 4 -5 10 6 11 Ud8 N.A. NR5

Blindé léger : ce véhicule est équipé d’un blindage 10 d’attaque contre une DEF de 15 et inflige 8d6 dans un dia-
et d’une mitrailleuse lourde. mètre de 5 mètres. Tous les adversaires présents ont droit à
un test de DEX difficulté 15 pour ne subir que la moitié des
Tank : ce véhicule est équipé d’un blindage 15, d’une
DM. Malgré sa grande taille, un tank ne peut embarquer
mitrailleuse lourde et d’un canon. Canon : un seul tir par
que trois personnes.
tour en action limitée, portée Limite. DM : 10d6 en impact
direct sur un véhicule ou un bâtiment. Tirer sur une cible
humaine à une portée maximale Éloignée nécessite un test

090 RÈGLES DE JEU


MODIFICATIONS DE VÉHICULES DIFFUSEUR D’HUILE
Un petit réservoir d’huile à l’arrière du véhicule (terrestre)
C’est l’instant Jackie. Les modifications présentées ici peut être ouvert par le conducteur. L’huile se répand alors
peuvent être installées sur à peu près n’importe quel véhi- sur la chaussée.
cule, sauf mention contraire. Bon, sur un vélo c’est toujours
EMP : 1
compliqué. L’installation peut se faire en payant quelqu’un
Coût : 10R + 1R par utilisation.
pour effectuer la modification (dans ce cas, ajouter autant de
Ressources au coût que la valeur d’EMP x 5), ou soi-même. Effet  : tout poursuivant doit réussir un test de PIL
Dans ce dernier cas, la modification prend 3d6 x 10 heures DIFF 15 pour éviter une sortie de route (et le test d’usure
de travail et nécessite un test d’INT (Mécanique) dont qui va avec) et perdre immédiatement un cran de distance.
la difficulté dépend du nombre d’emplacements  de
la modification :
ÉCRAN DE FUMÉE
Le véhicule libère un écran de fumée opaque de plusieurs
EMP Difficulté mètres de rayon qui désoriente tout poursuivant.
1–2 10 EMP : 1
3–4 15
Coût : 10R + 1R par utilisation.
5+ 20

Les effets de chaque modification sont décrits ci-dessous. Effet : le poursuivant doit réussir un test de PER DIFF 15.
Dans le cas contraire, il subit une pénalité de -5 à son test de
BLINDAGE LÉGER PIL au prochain tour de poursuite.
La carrosserie du véhicule est renforcée afin de résister aux
balles et aux percussions. Les motos ne peuvent être équi- NITRO
pées d’un blindage. Le moteur est modifié afin de permettre l’utilisation ponc-
tuelle d’un gaz ou d’un carburant spécial qui décuple tem-
EMP : 1 porairement la puissance du moteur. Pendant cette durée,
Coût : 10R il subit toutefois un crash en cas d’échec simple et non plus
Effet : la DEF du véhicule est augmentée de +2. La RD seulement en cas d’échec critique.
est augmentée de +1. EMP : 1
Coût : 10R + 1R par utilisation
BLINDAGE LOURD
La carrosserie du véhicule est renforcée afin de résister aux Effet  : RAP +2 pendant 1 tour, test d’usure à la fin
balles et aux percussions. Les motos ne peuvent être équi- du tour.
pées d’un blindage.
PNEUS ANTI-CREVAISON
EMP : 2 Ces pneus spéciaux sont conçus pour permettre de conti-
Coût : 20R nuer à rouler même après une crevaison.
Effet : la DEF du véhicule est augmentée de 4. La RD est EMP : 0
augmentée de +2. La RAP est diminuée de 1. Coût : 15R par pneu

CHAUSSE-TRAPPE Effet : Le pneu commence avec un dé d’usure Ud10.


Le conducteur du véhicule (terrestre) peut couvrir une partie À chaque fois qu’il devrait crever, il faut effectuer un test
de la chaussée de petits clous pénétrants. d’usure à la place. Le pneu crève quand il arrive à Ud0.

EMP : 1
Coût : 10R + 1R par utilisation.
Effet : tout poursuivant doit réussir un test de PIL DIFF
10. En cas d’échec, 1d4 pneus sont crevés.

091
PNEUS TOUT-TERRAIN ARME SUR TOURELLE
Ces pneus spéciaux sont conçus pour permettre rouler hors Une arme à feu fixée sur le véhicule et utilisable par les
piste. passagers.
EMP : 0 EMP : 3
Coût : 10R par pneu Coût : 15R + cout de l’arme
Effet : Annule tous les malus de terrain. Effet : Les caractéristiques sont celles de l’arme fixée.
Le minimum de FOR n’est pas pris en compte.
ARME MONTÉE
Une arme à feu fixée sur le véhicule et utilisable par le ABRI
pilote sans malus depuis le cockpit du véhicule. L’arme ne Une protection solide munie d’une fente permettant
peut tirer que dans une seule direction. à  un  tireur de se mettre à couvert sans gêne pour viser
et faire feu.
EMP : 1
Coût : 10R + cout de l’arme EMP : 3
Coût : 15R
Effet : Le pilote bénéficie d’une action d’ATD gratuite. Les
caractéristiques sont celles de l’arme fixée. Le minimum de Effet : Octroie un bonus de DEF de +10 et un bonus
FOR n’est pas pris en compte. d’ATD de +1 contre les ennemis qui font face à l’abri.

092 RÈGLES DE JEU


BLOQUEUR
Un ingénieux système composé d’une barre métallique
et d’une cale permettant de libérer le pilote.
EMP : 1
Coût : 5R
Effet : Permet au pilote de lâcher le volant et l’accélé-
rateur tout en laissant le véhicule continuer d’aller dans la
même direction sans ralentir. 

CARLINGUE ÉLECTRIFIÉE
Kzzzt !!!
EMP : 2
Coût : 20R
Effet : Lorsqu’elle est activée, la carlingue
électrifiée inflige 1d6 DM par tour à ceux qui
sont en contact.

CACHETTES
Permet de dissimuler des objets dans
le véhicule.
EMP : 1*
Coût : 5R
Effet : Le volume de la cachette
est de 1 litre par point d’emplace-
ment utilisé. Il faut réussite un
test de PER difficulté 20 pour
trouver la cachette.

093
RENCONTRES

I névitablement, les personnages seront amenés à rencon-


trer des personnes, certaines belliqueuses, d’autres non !
Bon, ok  : souvent belliqueuses  ! Dans Bitume, le  terme
Attaques  : Viennent ensuite les attaques dont est
capable la créature. Chaque attaque correspond à un mode
précis. Il est suivi du bonus à l’attaque correspondant puis
« rencontres » recouvre les animaux sauvages et les humains des DM qu’infligent l’attaque lorsqu’elle est réussie. En des-
(la différence est parfois mince). Lorsque vous souhaitez sous figure parfois un second mode d’attaque. Ces deux
créer une rencontre avec les PJ, deux solutions s’offrent à attaques ne peuvent pas être réalisées dans le même tour,
vous : utiliser une ou plusieurs rencontres dans les pages chacune d’elle exige une action d’attaque indépendante.
suivantes ou les créer vous-même.
Capacités  spéciales  : Après les valeurs des caracté-
ristiques de combat, toutes les capacités sont indiquées.
NIVEAU DE CONFRONTATION (NC) Elles sont toutes optionnelles et n’apparaissent que si elles
existent. On trouve dans l’ordre les Voies de rencontres
Le Niveau de Confrontation (NC) est un indicateur de la et enfin les Capacités indépendantes.
puissance d’une rencontre. Il permet d’estimer si les ren-
contres et leur nombre sont adaptés à la puissance des PJ.
RANGS DE BOSS
Le NC n’est pas une science exacte, des effets pervers
ou des combinaisons mortelles peuvent apparaître et désé- Si vous souhaitez améliorer un PNJ, utilisez les règles
quilibrer la puissance d’une rencontre. suivantes :
De plus, le caractère aléatoire des dés peut faire men- • Endurci (+1 NC) : +5 PV, +1 en Init, en attaque
tir même un NC calculé au plus juste. Un MJ attentif devra et aux DM.
toujours être prêt à s’adapter pendant le jeu, si la malchance
• Expert (+2 NC) : +10 PV, +2 en Init, en attaque
s’acharne sur les joueurs.
et aux DM.
• Élite (+3 NC) : +15 PV, +3 en Init, en attaque
PROFIL TECHNIQUE et aux DM.

Par rapport aux personnages, les rencontres ont quelques • Légendaire (+4 NC) : +20 PV, +4 en Init, en attaque
caractéristiques en moins, mais aussi quelques-unes et aux DM.
en plus. • Et ainsi de suite : +5 PV, +1 en Init, en attaque
Caractéristiques  : La description d’une rencontre et aux DM pour +1 au NC.
utilise toujours le Mod. de Carac. et jamais la valeur de la
caractéristique.
DEF : la DEF correspond au score global de défense de la
rencontre. Rien ne précise si elle est due à une haute DEX,
à une armure ou aux compétences de défense.
RD : cette abréviation apparaît parfois entre parenthèses
après la valeur de PV d’une rencontre et signifie Réduction
des DM. Elle est suivie d’un chiffre. Vous devrez retrancher
cette valeur à tous les DM subits.

094 RÈGLES DE JEU


VOIES DES PNJ

T out comme les personnages, les PNJ peuvent bénéficier


de capacités particulières ordonnées en voies. Les voies
de PNJ ont pour particularité de ne comporter que 3 rangs.
2. Capitaine : le capitaine donne un bonus de +2 en
initiative, en attaque et aux DM à toutes les alliés sous
ses ordres à portée de vue. De plus il bénéficie d’une
attaque supplémentaire à chaque tour lorsqu’il utilise une
En revanche, chacun de ces rangs est beaucoup plus puis-
action limitée.
sant qu’une capacité destinée à un personnage. N’autorisez
jamais de telles capacités à un personnage ! 3. Commandant : le commandant offre un bonus de +3
en initiative, en attaque, aux DM et en DEF à toutes les alliés
sous ses ordres à portée de vue. Tant qu’au moins 4 alliés
VOIE DU CHAMPION sous ses ordres sont à moins de 10 mètres du commandant,
il ne subit que la moitié des DM qui lui sont infligés.
Cette voie est destinée à un héros particulier, une figure
ou un leader charismatique au sein d’une tribu. Les PNJ
dotées de cette voie obtiennent le CHA en Carac. Supérieure VOIE DES FOURMIS
(indiqué par un *).
Équipement : Tenue noire et rouge, 3d6 munitions à acide
1. Imparable (L) : réaliser une attaque en lançant deux formique, une arme à feu.
d20 et garder le meilleur résultat. Si le champion obtient
1. Entraînement militaire : La Fourmi gagne un bonus
15-20 au d20 d’un test d’attaque (même sans utiliser
de +1 / rang pour toutes les actions physiques (hors PIL,
Imparable), l’attaque est automatiquement réussie (quelle
ATD et ATC)
que soit la DEF de son adversaire) et il inflige +1d6 DM.
2. C’est pas sorcier  ! : La Fourmi gagne en bonus
2. Riposte  : le champion peut effectuer une attaque
de +5 pour tous les jets concernant les sciences et les
en action gratuite contre chaque adversaire qui l’attaque
technologies.
à l’exception de celui qu’il a lui-même choisit d’attaquer à
son tour. 3. La colonie : La Fourmi gagne un bonus, à tous ses
jets, égal au nombre de fourmis présentes dans un rayon
3. Hausser le ton : lorsqu’il passe sous la moitié de ses
de 10 mètres autour d’elle.
PV maximum, le champion gagne un bonus de +5 à ses
tests d’attaque et +1d6 aux DM et il réduit tous les DM 4. L’heure c’est l’heure : La Fourmi gagne +5
subits de 5 points par attaque (RD 5). en Initiative. Elle connaît en outre l’heure exacte à la
seconde près !

VOIE DU CHEF D’ARMÉE 5. La fourmi cro-onde : La Fourmi dispose d’une arme


ou d’un dispositif expérimental très puissant (à la discrétion
Cette voie permet de créer des groupes armés plus coriaces. du MJ).
Les PNJ dotées de cette voie obtiennent le CHA en Carac.
Supérieure (indiqué par un *).
1. Sergent : une fois par tour, le sergent peut donner
une action supplémentaire à n’importe quel allié sous ses
ordres à portée de vue (attaque ou mouvement). Une fois
par combat, une attaque qui aurait dû amener le sergent à
0 PV est ignorée.

095
CARACTÉRISTIQUES SUPÉRIEURES
À chaque fois qu’un PNJ effectue un test d’une Carac.
Supérieure, lancez deux d20 et gardez le résultat de
votre choix. Les Carac. Supérieures n’affectent pas les
tests d’attaque.

VOIE DU MÉCHANT RÉCURRENT


1. Poudre d’escampette : une fois par combat, à tout
moment et même s’il a déjà agi à ce tour, le méchant peut
effectuer une action gratuite de mouvement de 40 mètres.
Une fois par combat, le méchant peut ignorer les effets
d’une attaque qui le visait.
2. Chair à canon : une fois par tour, le méchant peut
décider qu’une attaque qui le visait touche à la place un
PNJ mineur situé à moins de 3 mètres et venu s’interposer
(ou derrière lequel il s’est mis à couvert). Le méchant gagne
un bonus de +5 en DEF tant que des PNJ mineurs sont posi-
tionnés à moins de 3 mètres de lui.
3. Porteur de poisse : toutes les attaques et tous les
tests effectués contre le méchant sont réalisés avec deux dés,
seul le plus mauvais résultat est pris en compte. À chaque
fois qu’un joueur utilise 1 PS contre lui, le méchant gagne
1 point de poisse. Un point de poisse peut être utilisé pour
infliger une pénalité de -10 au test de d20 d’un adversaire
au moment où le MJ en a envie.

096 RÈGLES DE JEU


PNJ PRÉDÉFINIS
GANGER
NC 1
GAMIN FOR +3 DEX +0 CON +1
NC 0 INT +0 PER +1 CHA +0
FOR -2 DEX +1 CON -2 DEF 10 PV 12 Init 10
INT +0 PER +0 CHA +0 PIL+1 ATD+0 ATC+3
DEF 12 PV 2 Init 13
Couteau +5 / DM 1d4+2
PIL+0 ATD+1 ATC-2 Pistolet lourd (20 m) +3 / DM
Mains nues +1 / DM 1 1d10

VÉTÉRAN
NC 2
ZONARD
NC 0 FOR +1 DEX +2 CON +1
INT +0 PER +1 CHA +0
FOR +0 DEX +0 CON +0 DEF 12 PV 19 Init 16
INT +0 PER +0 CHA +0
DEF 10 PV 4 Init 10 PIL+1 ATD+2 ATC+1

PIL+0 ATD+0 ATC+0 Couteau +4 / DM 1d4+3


Fusil d’assaut (80 m) +4 / DM 2d8+2
Poignard +2 / DM 1d4
Attaque double (L) : Le personnage peut réaliser deux
GARDE attaques, la seconde est effectuée avec un d12 au lieu
NC ½ du d20.

FOR +1 DEX +0 CON +1


INT -2 PER +0 CHA +0 SOUS-CHEF
DEF 14 PV 9 Init 10 NC 4
PIL+0 ATD+0 ATC+1 FOR +1 DEX +2 CON +2
Pistolet moyen (20 m) +1 / DM 1d8 INT +1 PER +2 CHA +1
DEF 12 PV 24 Init 17

MARCHAND PIL+2 ATD+2 ATC+1


NC ½ Couteau +5 / DM 1d4+4
FOR -1 DEX +0 CON +0 Pistolet lourd (20 m) +6 / DM 1d10+3
INT +2 PER +0 CHA +2
DEF 10 PV 4 Init 11 Attaque double (L) : Le personnage peut réaliser deux
attaques, la seconde est effectuée avec un d12 au lieu
PIL+0 ATD+0 ATC-1 du d20.
Pistolet moyen (20 m) +1 / DM 1d8

Voie du PNJ récurrent rang 1

097
Sous-chef : Le personnage donne un bonus de +2 en ini- HELL’S ANGEL
tiative, en attaque et au DM à tous les autres personnages NC 1
sous ses ordres, à portée de vue.
FOR +1 DEX +2 CON +1
INT +0 PER +3 CHA -1
CHEF DEF 14 PV 11 Init 14
NC 6
PIL +4 ATD +3 ATC +1
FOR +2 DEX +2 CON +2
INT +2 PER +2 CHA +2 Pistolet léger / DM 1D6
DEF 12 PV 34 Init 18 Moto cross

PIL+2 ATD+2 ATC+2 Voie des Hell’s Angels : Rang 2


Couteau +7 / DM 1d4+6
Pistolet lourd (20 m) +7 / SKIN
DM 1d10+4 NC 1
FOR +2 DEX +3 CON +1
Attaque double (L)  : Le person-
INT -1 PER +1 CHA +0
nage peut réaliser deux attaques, la
DEF 11 PV 15 Init 12
seconde est effectuée avec un d12
au lieu du d20. PIL +1 ATD +3 ATC +4
Pistolet lourd / DM 1D10, Machette /
Chef  : Le personnage donne un
DM 1D6+2
bonus de +3 en initiative, en
attaque et au DM à tous les autres Voie des Skins : Rang 2
personnages sous ses ordres,
à portée de vue.
VIKING
NC 1
FILS DU MÉTAL
FOR +2 DEX +1 CON +3
NC 1
INT +0 PER -1 CHA +1
FOR +1 DEX +3 CON +1 DEF 11 PV 15 Init 12
INT +0 PER +2 CHA -1
PIL +4 ATD +3 ATC +1
DEF 15 PV 11 Init 16
Pistolet léger DM 1D6
PIL +4 ATD +3 ATC +1
Camion petit
Pistolet léger / DM 1D6
Auto berline Voie des Vikings : Rang 2

Voie des Fils du Métal : Rang 2


ENFANT
NC 1
PUNK
FOR -1 DEX +1 CON +0
NC 1
INT +2 PER +3 CHA +1
FOR +3 DEX +1 CON +3 DEF 11 PV 8 Init 12
INT -1 PER +0 CHA +1
PIL +3 ATD +2 ATC +1
DEF 11 PV 12 Init 14
Poignard / DM 1D4
PIL +0 ATD +3 ATC +3
Déguisement
Batte de base-ball / DM 1D4+3
Superbe coupe de cheveux Voie des Enfants : Rang 3

Voie des Punks : Rang 2


098 RÈGLES DE JEU
JUSTICIER Arbalète / DM 3D4
NC 1 Matériel de survie

FOR +2 DEX +1 CON -1 Voie des Indiens : Rang 3


INT +0 PER +1 CHA +3
DEF 11 PV 7 Init 12
AMAZONE
PIL +1 ATD +2 ATC +2 NC 1
Pistolet léger / DM 1D6 FOR +2 DEX +3 CON +1
Uniforme, bel insigne, table de la loi INT +1 PER -1 CHA +0
DEF 15 PV 12 Init 16
Voie des Justiciers : Rang 3
PIL +0 ATD +3 ATC +3

FERMIER Pistolet lourd / DM 1D10


NC 1 Tenue de combat

FOR +2 DEX +1 CON +3 Voie des Amazones : Rang 3


INT +0 PER +1 CHA -1
DEF 11 PV 11 Init 12
GUÉRISSEUR
PIL +1 ATD +1 ATC +2 NC 1
Pistolet léger / DM 1D6 FOR -1 DEX +2 CON +0
Camion petit INT +1 PER -1 CHA +3
DEF 12 PV 6 Init 14
Voie des Fermiers : Rang 3
PIL +1 ATD +2 ATC -1

YANKEE Poignard / DM 1D4


NC 1 Trousse de secours, gros livre sur les médicaments, costume

FOR +1 DEX +3 CON +2 Voie des Guérisseurs : Rang 4


INT +1 PER +0 CHA -1
DEF 13 PV 10 Init 16
CONSERVATEUR
PIL +0 ATD +3 ATC +2 NC 1
Pistolet lourd / DM 1D10 FOR -1 DEX +0 CON +1
Outil pour travailler, Support de ses préceptes INT +3 PER +2 CHA +1
DEF 10 PV 7 Init 10
Voie des Yankees : Rang 3
PIL +2 ATD +0 ATC -1

INDIEN Poignard / DM 1D4


NC 1 Livre sur une civilisation perdue, tenue de randonnée,
matériel de fouille
FOR +0 DEX +1 CON +2
INT +1 PER +3 CHA -1 Voie des Conservateurs : Rang 4
DEF 11 PV 10 Init 12
PIL +3 ATD +1 ATC +1

099
GARAGISTE FOURMI M-COMMAND
NC 1 NC 4
FOR +0 DEX +3 CON +2 FOR +4 DEX +3 CON +4
INT +1 PER +1 CHA -1 INT +1 PER +0 CHA +1
DEF 13 PV 8 Init 16 DEF 23 PV 18 Init 16
PIL +1 ATD +3 ATC +0 PIL +1 ATD +4 ATC +4
Pistolet léger / DM 1D6 Mitrailleuse lourde # / DM 3d10 + Acide formique
Caisse à outils, Auto berline Armure F

Voie des Garagistes : Rang 4 Voie des Fourmis : Rang 3

CONFRÉRIE DU SERPENT FOURMI S-COMMAND


NC 1 NC 4
FOR +1 DEX +3 CON +1 FOR +2 DEX +2 CON +2
INT +0 PER +2 CHA -1 INT +3 PER +2 CHA +2
DEF 13 PV 7 Init 16 DEF 22 PV 15 Init 14
PIL +2 ATD +3 ATC +1 PIL +2 ATD +2 ATC +2
1d6 grenades /DM 4D6, Poignard /DM 1D4+1 Fusil à dégénérescence / DM 1d4+Mutation
1d4 fioles de poison Armure F, Injecteur de CON

Voie de la Confrérie du serpent : Rang 4 Voie des Fourmis : Rang 3

FOURMI A-COMMAND FOURMI OUVRIÈRE


NC 2 NC 2
FOR +1 DEX +1 CON +1 FOR +2 DEX +2 CON +2
INT +3 PER +2 CHA +1 INT +1 PER +2 CHA +2
DEF 11 PV 12 Init 12 DEF 20 PV 12 Init 12
PIL +3 ATD +2 ATC +2 PIL +2 ATD +2 ATC +2
Criquet / DM 1d10 + Acide formique Pistolet mitrailleur # / DM 2d6 + Acide formique
Injecteur de CON Armure F

Voie des Fourmis : Rang 3 Voie des Fourmis : Rang 2

COBAYE / ESCLAVE DES FOURMIS


NC 1/2
FOR +0 DEX +0 CON +0
INT +0 PER +0 CHA +0
DEF 10 PV 6 Init 10
PIL +0 ATD +0 ATC +0

100 RÈGLES DE JEU


101
Entrée #02 : « Metall »

Une plaine brûlée par le soleil pour décor, un vent chargé de pollen pour porter le sang et les cris, des
débris humains pour figurants.

Je suis 212437 et au bout de ma vie.

La cohorte de Wut a pris en chasse les Fils il y a deux jours. Négocier ? Les chauffards ont ouvert le feu à
notre première approche. Une des guerrières aux ordres du Viking est morte sur le coup, transpercée par un
projectile approximatif. Comme les contours de la plaie abdominale. Il n’en fallait pas plus pour que la
brute enrage et lance la traque.
Juchée sur la remorque, j’observe les derniers instants de cette bande de malades. Ils se sont dispersés
dans les collines recouvertes d’une herbe cassante, en espérant semer les Vikings. Trop peu nombreux pour
nous encercler, trop fiers pour fuir en bon ordre. J’insère une cartouche de données vierge à la base de mon
casque 2.0, le logiciel s’active, je zoome et amplifie les sons.
Un buggy modifié, blason cramé de la tribu, est percuté de plein fouet par un 4X4 bardé de pics. Le mec au
volant est éjecté au milieu des débris et des flammes. Il hurle : « FILS D’URANIUM ». Belle épitaphe. Il passe
sous le bas de caisse, craquements, traînée rouge. Une marque dans l’histoire.
Wut s’est jeté sur une Jeep blindée et a tenté un rodéo victorieux : une grenade artisanale, jetée sous les
roues, ça fait toujours le boulot. La voiture est partie en embardée, avant de se retourner. Le chef Viking a
sorti un des deux Fils du Métal, sonné, ensanglanté, de la carlingue fumante. Wut est en meilleure forme :
ses fourrures fument, racornies, sans plus.

« ÄNKA ! OÙ EST ÄNKA ? »

102
Son poing martèle le visage du passager. Au loin, il y a duel : un bolide des Fils accélère droit sur une des
semi des Vikings. La femme à la place du mort, enceinte jusqu’aux yeux, est à moitié sortie de l’habitacle
de la voiture des Fils, fusil automatique bricolé à la main. Elle hurle, doigt crispé sur la gâchette. La ren-
contre produit une boule de feu assez décevante. Je m’attendais à plus de… panache.

« ÄNKA ! OÙ EST ÄNKA ? »

Wut insiste, jusqu’à ce que de la pulpe lui recouvre les phalanges. Un des derniers véhicules des Fils est
encerclé. Les Vikings roulent autour du van à vive allure, tirent en l’air, se moquent des survivants. Jusqu’à
ce que l’un deux ouvre les portes arrières, jette des jerrycans vides.
C’est un vieux décharné. Il tousse et retient ses nausées. Couvert d’essence, il grimpe sur le toit du van
et rit. Il rit, dégueule et s’allume une clope. L’éclat est aveuglant. Les Vikings freinent, dérapent et… se
taisent, soudain respectueux.
Wut reste bouche bée, le poing suspendu. Ses guerriers sortent le chauffeur de la Jeep. Le chef Viking
sourit, sous sa moitié de masque.
« Traînez-le loin de sa caisse », ordonne-t-il.
Le Fils du Métal, un colosse tatoué des pieds à la tête, son manteau de cuir à moitié fondu, se décompose.
Il paraissait serein. Le voici qui pleure et geint. Il se débat, tente de rejoindre la Jeep éventrée, râle, hurle.
Le coup que lui assène Wut le fait taire.

« OÙ EST ÄNKA ? OÙ SONT PARTIS LES MARCHANDS DE JUS ? »

Le Fils du Métal blêmit. Ses yeux ne quittent plus la Jeep.


« À… à l’ouest. Revendre leur butin. »
Le sourire de Wut s’élargit. Il agite sa main rougie, on libère le Fils, qui retourne à sa voiture. Le Viking
le suit, lui enfonce la tête dans la portière. À plusieurs reprises.

Je suis 212437, je suis au bout de ma vie, c’est-à-dire in

103
LES AMAZONES

« Vous racontez que des conneries ! Vous savez même pas de quoi vous parlez !

– Ah ouais ? T’en as peut-être rencontré, toi, des Amazones ? C’est ça ?

– Exactement.

– Ah ouais ? Et tu vas nous dire que c’est pas toujours les bonnes femmes
qui causent des emmerdes.

– Ben non, mon grand, pas que. Des conneries, tout ça. Dans ce monde de dingues,
les bonhommes aussi, c’est un tas d’emmerdes sur pattes ou sur roues.

– Et donc, les Amazones, ce sont de gentilles demoiselles ?

– Comme toi t’es un gentleman, abruti.


Nan, les Amazones, c’est juste de plus grosses emmerdes que les autres.  »

104 LES AMAZONES


TYPOLOGIE
Certaines, ayant trouvé un endroit stratégique où se
Double X Power ! Point. Basta. C’est tout. Soit t’en es, soit fixer, n’hésitent pas à se sédentariser telles une bande de
t’en es pas. Simple. moules sur leur rocher. C’est le cas des Veuves noires, atti-
rant les hommes dans le piège de leur toile au centre de
Les Amazones n’aiment pas les hommes. Toutes. Ce sen-
leur sinistre territoire. Encore plus structurées, les Abeilles
timent va d’un profond mépris à une haine meurtrière.
dont les reines sont les seules à avoir le droit de procréer à
Mais, au final, l’ennemi, ce sont eux, les mecs.
partir d’une « spermothèque » (quelques hommes prison-
Tout est de leur faute, le mâle est à l’origine de tous les niers, capturés pour leur potentiel génétique). Les deux
maux et n’a toujours rien appris. Dans cette phallocratie autres castes sont les guerrières et les ouvrières récoltant
générale qu’est la France de Bitume, où domine la force les denrées et élevant les enfants (les mâles étant abandon-
physique, on pouvait espérer un peu de délicatesse fémi- nés aux Fourmis).
nine pour apporter une once de légèreté, de sensualité et
de volupté. Mais pas chez les Amazones. La plupart n’a rien
à envier à leur contrepartie masculine : de vraies crache-la- Si, globalement, les Amazones nomades se révèlent sou-
mort motorisées sous des dizaines de formes. vent plus dangereuses que les sédentaires, elles partagent
toutes la même aversion pour les hommes. Au mieux,
elles s’en méfient et les évitent. Au pire, elles les traquent
Les nomades arrivent, s’accaparent les ressources et les éliminent.
et  dégagent toute présence masculine éventuelle.
Puis elles repartent vers un nouveau coin. Les Sauterelles
de Drancy et leurs véhicules légers ont ainsi acquis une DOCTRINE
petite renommée régionale. Elles pillent et filent aussi vite
L’avenir de l’humanité (les Amazones parlant plutôt de la
qu’elles sont arrivées. Leur butin vise aussi les jeunes filles
Féminité) passe par la femme. Elle doit prendre le pouvoir.
qui seront ensuite intégrées au clan. La seule évocation de
D’ailleurs elle le fait, étant naturellement supérieure à la vul-
leur nom suffit à glacer la prostate de n’importe quel mâle
garité masculine. Pour elles toutes, la misandrie est donc de
normalement constitué.
rigueur. Soit ils fuient, soit ils baissent la tête et obéissent,
Les Guêpes, juchées sur de lourdes motocyclettes, péta- soit ils sont anéantis, réduits en esclavage, sexuel ou non.
radent par groupes de quelques dizaines et se sont spé- La vie d’un XY n’a aucune valeur. Les hommes présents dans
cialisées dans les opérations coup-de-poing. Mercenaires, la tribu ne sont pas des individus. Ils servent les maîtresses,
seules d’autres femmes peuvent toutefois les engager. ils servent de monnaie, ils servent de porteurs. Ils servent
Les  Lionnes rousses (vraies rouquines ou teintes en même parfois de nourriture, la verge farcie (coupée juste
rouge parce qu’il n’y en pas tant que ça en France), à domi- après l’accouplement) étant une spécialité des Mantes de
nante chasseresses, sont plus efficaces dans l’organisation Mantes-la-Jolie.
de traquenards et coursent leurs proies en chevauchant
Pire que les hommes sont les traîtresses qui les servent.
de vieux quads.
Oh, pas les pauvresses réduites en esclavage qui se font
Oubliez tout de suite le cliché macho de la belle mon- battre comme plâtre et que les Amazones libèrent et
tant en amazone, ses longs cheveux au vent : ce sont les vengent dès qu’elles en ont l’occasion (le sort des anciens
hommes qui devraient monter ainsi pour éviter que maîtres n’étant alors pas désirable). Non, ce qui est mépri-
leurs castagnettes ne fassent tacatacatac au rythme des sable, les vraies plaies de la féminité, ce sont les moins que
culs‑de‑poule. Les femmes, elles, s’en battent les esca- rien qui, liées par des dictats sociaux ou moraux, acceptent
lopes et chevauchent durant des kilomètres sans ressentir
de gêne.

105
de bonne grâce et en toute volonté, voire avec plaisir, de ser- pour une erreur de définition dans son émission préférée ne
vir les bitants (oui, les Amazones ont supprimé le « ha »). Ces contenait pas d’erreur. Après son forfait, Gisèle se recroque-
bobonnes serviles sont considérées (donc punies) comme villa contre ses chers livres. Le temps se faisant long, et ne
des hommes, tant leur cerveau et leurs corps ont été viciés manquant pour le moment pas de viande, elle se plongea
au fil du temps par les théories et pratiques phallocrates. dans les histoires de Plutarque et d’Apollodore d’Athènes,
redécouvrant par là-même le mythe des Amazones.
Bref. Le but consiste à éradiquer la domination de
l’homme (les plus extrémistes envisagent même de sup-
primer tout simplement l’homme), sous toutes ses formes.
Quelques jours plus tard, une rumeur circulait chez
les survivants de Mantes-la-Jolie. Une femme torse nu
MYTHE FONDATEUR tirait à vue sur les hommes. On raconte qu’elle épargnait
les femmes qu’elle initiait aux règles du matriarcat, de la
Gisèle Parmentier était une rescapée. Elle avait triomphé misandrie et à l’art du combat contre la phallocratie.
d’un premier cancer du sein en 1981, au prix de l’ablation Gisèle parla alors à ses ouailles du royaume des
du droit. Elle s’était alors juré de profiter du moindre ins- Amazones, paradis perdu dirigé par une reine des
tant de cette vie qui n’avait pas été jusque-là très sympa Amazones : Antiope. Trompée par les hommes, cette reine
avec elle. Élevée par un père alcoolique, une mère morte rechercha sa ceinture, clé d’accès au paradis des Amazones,
en couche (non, pas Pampers, sinon elle n’aurait pu enfan- pour reconstruire son empire féminin. Une ceinture volée
ter. Suivez un peu), elle avait, si on peut dire, connu très par le pire phallocrate évidemment, Héraclès !
tôt ses premières expériences sexuelles. Elle finit par cra-
quer et tuer son père violeur. Toutefois, Gisèle fut placée en Heureusement dans leur combat, les Amazones dispo-
maison de redressement, ce qui fut pour elle la première saient de la bonté et de la sagesse d’Aphrodite, ainsi que
véritable bonne nouvelle de sa courte vie. Elle grandit ainsi du courage et de l’intelligence d’Athéna. On les appelle les
sans famille, passant de foyer en foyer, trouvant dans les trois A.
livres et dans le pain brioché enduit de pâte à tartiner au Si on demande à des Amazones de décrire les trois
chocolat les amis et les proches qu’elle n’avait jamais eus. déesses, elles vous dresseront le portrait de trois super-hé-
À 25 ans, Gisèle avait tellement nourri son esprit et son roïnes à la  Wonder Woman, chevauchant des monstres
corps, qu’elle obtint avec 138 kilos et les félicitations du jury d’acier roulants et fauchant des armées d’hommes à coup
son Bac A. Elle rentra ainsi comme documentaliste au CDI de mitrailleuses lourdes et d’épées gigantesques… Bon,
du lycée Saint-Exupéry de Mantes-la-Jolie. Elle se trouvait Héraclès ressemble à un super-vilain, hein, on est d’accord.
au rayon littérature grecque lorsque la comète de Halley Eh oui, l’Antiquité a pris un coup de jeune.
renversa dans un grand bruit l’intégralité des ouvrages Les Amazones placent donc Antiope, Aphrodite et Athéna
des rayonnages. En se réveillant, Gisèle était seule, dans au sommet de leur panthéon. Mais au fil du temps, les tribus
un dédale de bois et de papier. Cherchant à reprendre ses amazones y ont ajouté leurs héroïnes, des demi‑déesses :
esprits, elle tenta de se dégager des livres qui la recou- Yvette Roudy, Simone la Veilleuse, protectrice des oppri-
vraient, lorsqu’elle entendit, à une trentaine de centimètres mées, Margareth la hacheuse, la guerrière des îles derrière
d’elle, un son rauque et régulier. Ce bruit animal, typique l’océan… Chaque tribu a ainsi sa « patronne ».
du rythme pré-coïtal masculin, mêlé à la présence de cet
élément exogène à l’intérieur de sa sphère personnelle,
réveilla en elle ses instincts de défense. Se saisissant d’un
morceau de bois, elle s’acharna sur l’intrus. Ainsi mourut
Félix Charbonneau, retraité, qui avait eu le tort de vouloir se
renseigner sur la civilisation des Myrmidons, pour s’assurer
que la lettre un peu salée qu’il allait envoyer à Antenne 2

106 LES AMAZONES


HISTOIRE
Preuve de la force des femmes, de nombreux foyers d’Ama-
zones ont jailli en même temps, s’organisant en tribus fort
différentes les unes des autres.
Qu’elles soient constituées de femmes fuyant les exac-
tions, dans leur fureur attisée par les harcèlements mul-
tiples des membres dits du sexe fort, ou d’autres ayant
entendu parler du mythe de Gisèle, les Amazones ont su
se regrouper et faire front au sein de clans qui ne craignent
plus les réactions des autres peuplades du monde
de Bitume.
Le nombre de communautés féminines décidant de
passer du statut de victime à celui d’agresseur augmenta
au fil du temps, parallèlement à la diffusion de l’info sur
l’existence des Amazones… Cela fit un temps rire les autres
tribus jusqu’à ce qu’elles s’aperçoivent que les Amazones
étaient aussi violentes et sanguinaires que leurs équiva-
lents masculins.
Trop tard, la mayonnaise avait pris. Les Amazones s’ins-
tallaient déjà en France, du nord au sud.
Les tribus délimitèrent leurs territoires, mais aucune ne
tenta de fédérer les autres. Il y eut bien une chef amazone,
Gisèle II, qui se proclama reine. Elle réussit à réunir une
dizaine de clans nomades lors d’une expédition meur-
trière sur plusieurs anciennes grandes villes. Mais très
vite, l’alliance vola en éclats. Pourquoi ? Au final,
le pilier fondateur du mouvement, la liberté et
l’émancipation des Amazones, s’accommode
mal d’un pouvoir supérieur unique et
autoritaire. Le sort réservé aux hommes
(sous-fifres, esclaves, cadavres) fait aussi
débat et toutes ne s’entendent pas sur le
sujet. Après des débats houleux, les visées expansionnistes
des Amazones s’arrêtèrent là.
De surcroît, les premières tribus Amazones furent
confrontées au problème du renouvellement des troupes.
Et donc de l’affaiblissement de ses guerrières, qui durent
battre en retraite face à des adversaires plus jeunes, plus
forts… et plus nombreux.

107
La question de la maternité s’est vite imposée aux style sont mortes avec eux. Pour faire court : imaginez toute
populations amazones. Pour perpétuer leurs tribus, elles l’imagerie de la « belle de combat » mêlée au style fluo-cuir-
redoublent d’imagination. Si les hommes n’ont, bien jean des années 1980. Enlevez encore quelques bouts de
entendu, aucune utilité sociale, certaines des femmes ont su tissu, voilà. Normalement là, la gent masculine pense avec
remarquer que ceux-ci étaient utiles à la reproduction. Si la un autre organe que son cerveau.
reine des Abeilles, dont nous évoquions le mode de vie plus
Côté musique, elles affectionnent les formations fémi-
haut, choisit malgré tout comme les Amazones antiques les
nines : Vixen, Lita Ford , Rock Goddess, Girl School… Mais
plus beaux reproducteurs des tribus avoisinantes, la plu-
aussi, pour les jours de fête plus guillerets : Blondie, Kim
part des autres rechignent à partager un moment de proxi-
Wilde, Bangles. Bon, et ABBA, on en parle ou pas ?
mité avec les hommes qu’elles combattent à longueur de
temps. D’autant plus que les enfants nés de ces unions
contre nature ne sont pas forcément de belles petites filles. BLASON
Environ une fois sur deux (un peu moins en cas de régime
sans sel, selon certaines guérisseuses), l’être vivant jaillis- Les Amazones reprennent tous les symboles du féminisme
sant du ventre d’une mère amazone est un bitant. Le sort de comme le cercle avec une croix (le miroir de Vénus), mais
ces enfants mâles n’étant alors pas enviable. avec une foultitude de variantes à l’intérieur du cercle, dif-
férents autres symboles comme un poing levé, des revol-
C’est ici qu’intervinrent les Fourmis. Par petites touches,
vers dos à dos, une hache à double lame, ou les trois A des
elles approchèrent certaines Amazones. Il en résulta une
déesses antiques.
alliance étrange, un commerce malsain entre les Amazones
et les Fourmis autour d’un trafic d’enfants… mais nous Elles peuvent aussi associer le bouclier d’Athéna (un
y reviendrons. cercle) avec autant d’anciens signes de soumission féminins
brisés : talons aiguilles barrés d’une ligne, lèvres rouges
barrées d’une croix noire…
MUSIQUE ET CODES VESTIMENTAIRES Elles affectionnent sinon les tatouages de roses épi-
La diversité des gangs d’Amazones implique une grande neuses et de fils barbelés que l’on peut retrouver comme
disparité culturelle dans cette tribu. Au fil du temps, elles se habillage des autres blasons.
sont toutefois aperçues que la victoire se faisait plus facile
quand l’adversaire plein de testostérone était troublé par la
vue d’un cuisseau ou d’un bout de sein. La nudité (partielle
RELATIONS HUMAINES
ou complète) est donc devenue une arme à part entière. Vous ai-je dit que les Amazones détestaient les hommes ?
Si les premières Amazones coupaient leur sein droit pour Mmmmh  ? Non  ? Bon. Elles détestent les hommes
respecter au plus près le mythe, cette pratique a aujourd’hui et cherchent au mieux à les détruire, au pire à les éviter
complètement disparu. Pourquoi ? Essayez de vous couper (ou l’inverse).
une noisette et vous verrez. De plus, cette ablation ne faci- Il peut néanmoins arriver, pour les tribus sans lien avec
litait en rien le maniement des armes traditionnelles ama- les Fourmis, que le contact avec des mâles se révèle iné-
zones tels que les arcs ou les lances. Pour un flingue ou un vitable. Reproduction, négoce, acquisition de ressources
lance-roquettes, avoir de la poitrine n’a aucune importance. (denrées, carburant, armes, esclaves…), les lois de la guerre
Les vêtements sont choisis en fonction des goûts, mais pour la suprématie féminine peuvent bien alors subir
surtout des disponibilités. Un mini-short en jean déchiré, quelques entorses. Il reste toutefois plutôt recommandé de
des bandanas fluos dans les cheveux, du rouge à lèvre criard traiter entre femmes.
et d’imposantes bagouses et autres boucles d’oreilles, les Bien évidemment, les tribus les plus machistes sont
Amazones n’ont que peu d’imagination vestimentaire (ou systématiquement attaquées  : Fils du Métal, Skins,
de choix). Normal, les stylistes étant absents, les égéries du

108 LES AMAZONES


Hell’s Angels, Vikings, sont en tête de la liste des hommes à genoux, et après ?), de jalousies pour un jean
ennemis indéfectibles. élimé mieux ajusté, des potins ou autres rumeurs de cou-
cheries, les sources de querelles sont nombreuses au sein
Les tribus «  utiles » bénéficient d’une certaine indul-
d’une même tribu ou avec des étrangères.
gence comme les Garagistes (les Pétroleuses de Paname
entretenant même une alliance formelle avec les tribus
des Amazones de la Grande Couronne) et les Guérisseurs ORGANISATION/HIÉRARCHIE
(accueillant beaucoup de femmes dans leurs rangs).
Les autres tribus bonnes à dépouiller sont les Fermiers, Les Amazones vivent en tribu, ou hordes, composées d’une
les Conservateurs, les Yankees et les Punks. Les Indiens et douzaine d’ « individues » (note au correcteur : si tu m’en-
la Confrérie du Serpent attirent une forme de méfiance tein- lèves ce e, je t’ôte les chicots) en moyenne. Il existe cepen-
tée de curiosité qui peut leur permettre d’éviter un conflit. dant des bandes beaucoup plus conséquentes. Le Banc des
Morues, du côté de Bobigny, regroupant tout ce qu’Athéna
Les Fourmis, c’est un peu spécial. En effet, les Amazones a fait de plus immonde, est l’une des plus importantes tri-
ne sont pas dupes  : les Fourmis sont le symbole d’une bus d’Amazones et compte environ une centaine de per-
société patriarcale. Certaines pensent même qu’elles sonnes, toutes plus repoussantes les unes que les autres.
sont des rejetons d’Héraclès, dans son royaume souter- Normal, quand on sait que le rite d’initiation consiste à
rain. Il faut les éradiquer ! Seulement voilà : elles en ont rester plongée jusqu’au cou durant deux semaines entières
besoin pour obtenir des petites Amazones et leur fournir dans un tonneau de sel, lequel dévore les chairs, les assé-
armes, munitions et essence. Elles sentent bien que cette chant et marquant de manière indélébile l’allégeance faite
dépendance est un piège, mais ne peuvent pour au clan.
l’instant y échapper. Voilà une motiva-
tion supplémentaire pour récupé-
rer la ceinture d’Antiope. Et une Chaque tribu suit ses
fois qu’elles auront la clé du lois spécifiques. Chez les
paradis, elles écraseront les Abeilles, tout tourne autour
Fourmis  ! En attendant, de la reine, qui doit être
elles s’occupent des mâles protégée à tout prix. Chez
de la surface. les Lionnes, le consen-
De tribu à tribu, les sus est roi. Chez les
Amazones ne se montrent Brebis, chacune suit la
pas toujours tendres première qui prend une
entre elles. Au-delà décision.
des grands débats (les

109
Les cheffes dirigent toujours avec l’assentiment des des embryons. Ceci avait deux avantages. D’une part, les
autres membres de la tribu, en jouant sur un savant contacts avec les mâles devenaient inutiles, d’autre part, les
mélange de respect, de charisme, de force… et de sagesse. Fourmis garantissaient un résultat 100% féminin.
Et à l’intérieur du groupe, chaque Amazone jouit des Aujourd’hui, ces échanges perdurent entre Fourmis
mêmes droits et devoirs. et Amazones. Les implantations se font selon un rituel bien
défini. L’élue doit aller seule dans un lieu de rencontre pré-
défini, après s’être munie d’une substance chloroformée et
RITES ET INITIATION d’une offrande (de la nourriture fraîche comme des fruits et
légumes, un livre, un esclave ou un prisonnier masculin).
Du temps de Gisèle, on remit les mythes antiques en avant.
Endormie, elle est transportée dans les souterrains fourmis.
L’ablation du sein, cérémonie proche de la circoncision
Jamais elle ne se souviendra de cette expérience. Elle se
masculine, bien que beaucoup plus marquante, ne donna
réveille au même endroit, quelques jours après, avec un
pas satisfaction très longtemps. Aussi, elle est aujourd’hui
mal au ventre et une envie de vomir. Et un bébé féminin
abandonnée et les Amazones mutilées enragent de tra-
(qui n’est pas forcément le sien, vous vous en doutiez).
hir leur âge par l’absence du roploplo droit. Certaines
Elle ne pourra malheureusement plus en avoir d’autres.
croyances (très ancrées) les poussent à s’enduire la poitrine
L’Amazone peut alors regagner sa tribu.
d’onguents vendus à prix d’or par des marchands itinérants,
en espérant une repousse miraculeuse. Les Amazones échangent également avec les Fourmis
des enfants mâles capturés contre des armes, des muni-
Depuis, trois évènements marquent la vie d’une
tions ou de l’essence. Oui, c’est vilain. Mais après tout, ces
Amazone :
mâles trouvent peut-être une utilité sous terre.
L’ablation a donc été remplacée par le passage blanc.
Il concerne les jeunes Amazones, ainsi que celles qui, plus
âgées, rejoignent la tribu. Celles-ci passent donc sous la VIE QUOTIDIENNE
coupe de préceptrices chargées de leur inculquer les théo-
Survivre. Servir la tribu dans le respect des règles amazones.
ries misandres. Les défauts des mâles, les ravages qu’ils
Ensuite, chaque tribu suit ses règles.
ont engendrés, tout y passe. Le but est de convaincre la
petite Amazone de la suprématie absolue de la femme et On peut distinguer les sédentaires, qui rackettent les tri-
de la légitimité de son combat. Elles portent des tenues bus les plus faibles autour de leur domaine, et les nomades,
blanches, symbole de leur pureté absolue. plus fréquentes, qui ravagent un territoire en allant de lieu
de pillage en lieu de pillage.
Ensuite vient le passage bleu, vers l’âge de dix ans.
La petite Amazone commence alors à s’entraîner au manie- Les premières prennent soin de ne pas trop « vampiriser »
ment des armes traditionnelles. Elle peut désormais porter leur environnement, en lui laissant le temps de refaire ses
une tenue bleue (souvent un jean élimé). réserves. Elles contrôlent également les points stratégiques
comme les routes et les endroits vitaux (accès à l’eau, à
Enfin, le troisième rite, marquant l’entrée dans la majo-
l’énergie, etc.). Ces Amazones sont assez rares mais souvent
rité tribale, est le passage rouge. Ce moment a lieu lors-
puissantes et nombreuses. La hiérarchie y est forte… et une
qu’une Amazone a tué son premier ennemi masculin.
approche diplomatique possible. L’accès à une fourmilière
La maternité prend un sens désormais différent pour se trouve souvent à proximité.
les Amazones depuis leur « rencontre » avec des Fourmis.
Les Amazones nomades vivent dans l’instant et obéissent
Les Fourmis commencèrent par recueillir les nouveau-nés
aux trois « V » : vitesse, violence et vampirisme. Il ne reste
mâles en échange de denrées, de carburant ou d’armes.
rien derrière elles qu’un feu de joie et des ruines. Les
Le fait d’avoir un enfant mâle devint alors petit à petit moins
mâles survivant à ces assauts n’ont pas un sort enviable. Les
grave au sein de leur société. Progressivement, les Fourmis
nomades ne font des haltes que pour se ravitailler auprès
commencèrent à proposer aux Amazones de leur implanter

110 LES AMAZONES


des Fourmis lorsque l’essence ou les munitions font défaut.
C’est aussi le moment pour les mamans d’accoucher ou les
esclaves mâles d’êtres bradés.

ARCHÉTYPE
Tribu orientée Baroud
Dé de vie : d8. PS = 6 + Mod. de CHA. ATC +1
Sales manies : misandre, désagréable
Équipement : tenue de combat, arme à distance.

VOIE DES AMAZONES


1. Dress code : les vêtements, combinaisons ou autres
armures des Amazones sont d’une coupe particulièrement
agréable à porter. Ces armures n’imposent qu’un malus
réduit de 2 points aux tests de DEX (aucun malus pour des
vêtements ou une armure de cuir). De plus, lorsqu’elle porte
une telle armure, une Amazone gagne un bonus de +1 en
DEF par rang atteint dans cette voie.
2. Cavalière émérite  : l’Amazone obtient un
bonus de +5 à tous les tests de pilotage de deux roues
ou d’équitation.
3. Tireuse émérite : lorsqu’elle utilise un arc, un fusil
ou une carabine, l’Amazone peut effectuer une seconde
attaque afin de décocher une flèche ou tirer au prix d’une
action de mouvement. Elle utilise alors un d12 pour son test
de ATD.
4. Trop lent : le style de combat des Amazones est basé
sur la vitesse et l’adresse. Les adversaires trop lents sont
particulièrement décontenancés et débordés par ce style.
L’Amazone obtient un bonus de +2 en attaque et aux DM
contre tous les adversaires dont le Mod. de DEX est inférieur
ou égal à +1, et tous ceux dont le malus d’armure (Mod. de
DEF) est supérieur ou égal à +5.
5. La Classe qui tue : l’Amazone est devenue une véri-
table icône, une déesse guerrière. Elle obtient un bonus de
+2 au score de CHA et un bonus de +5 en intimidation.
De plus, elle lance maintenant 1d20 à son test de ATD lors-
qu’elle utilise sa capacité Tireuse émérite.

111
LA CONFRÉRIE DU SERPENT

« God save the Green ! »


Luce Toucrue, ex-Conservatrice convertie

112 LA CONFRÉRIE DU SERPENT


TYPOLOGIE laver le monde au Kärcher avec l’efficacité de Solcarlus et la
vaillance de Captain Iglou.
La Confrérie du Serpent est une tribu sournoise. Elle infiltre Pour la Confrérie, la science, la technologie, le progrès
les autres tribus pour convertir leurs membres insidieu- ont mené l’homme à sa perte. Ce n’est qu’en se débarras-
sement, de l’intérieur. Comme le ver(t) dans la pomme. sant de toutes les pustules que ce dernier a fait bourgeon-
Discrets, ses membres se dissimulent en leur sein pour les ner sur la face de la Terre que l’humanité pourra se racheter.
étudier, les analyser, avant d’alerter la cellule à laquelle Les Serpents ont fait le vœu d’excaver et de passer par le feu
ils appartiennent. Les Serpents frappent alors vite et bien, toute trace de la civilisation humaine pré-cataclysmique.
avec la rapidité de la technique du Cobra de Maître Miyagi, C’est pour eux une mission sacrée ; la seule voie vers la
détruisant toutes les cibles que l’espion a identifiées (cabine rédemption.
téléphonique, mange-disque, bouteille de Paic citron…).
Car le but de la tribu est clair  : tout ce qui a survécu
de la précédente civilisation humaine doit être réduit en
MYTHES FONDATEURS
cendres pour pouvoir, comme le conseillerait le maçon Autrefois, le monde, c’était « La petite maison dans la
lambda, rebâtir le monde sur de bonnes bases bien saines. prairie » : l’insouciance, le bon air, courir tout nu dans les
Et les fondations, c’est putain d’important, tout le monde champs… Bref, la belle vie. Ensuite, l’homme a foutu la
le sait bien. merde, avec ses tractopelles, le béton, l’asphalte, la nico-
tine et Zest, le savon-tonus. L’homme avait sacrifié sans s’en
rendre compte son environnement sur le sacrosaint autel
DOCTRINE du progrès.
« Vert l’avenir, en vert et contre tous ! St Étienne ! St Étienne ! Pour expliquer cet aveuglement, il faut revenir très
Droit au but ! » très longtemps en arrière, à l’époque où tout était encore
Émile « Dans le mille », chef de cohorte Beauceron immaculé, où il n’y avait pas encore de pesticides et de colle
Cléopâtre avec sa bonne odeur pernicieuse. Au centre du
Faut pas se leurrer, l’homme a franchement merdé. Les
monde trônait le Bonsaï cosmique, autour duquel s’enrou-
automobiles, l’Amstrad, le Tang, la télécarte, le Scoubidou,
lait Falkor, le serpent assoupi. Mais un jour, l’homme appro-
la pollution, le choc pétrolier, Guy Lux… Il y avait quelque
cha de l’arbre pour tenter de cueillir son fruit : la Boule
chose de pourri au royaume de France. À force de faire
magique. Falkor se réveilla à cet instant et avertit l’homme
des courbettes à de fausses idoles (Chantal Goya, Pollux,
de ne pas manger le fruit ; c’était un poison qui lui pèterait
Pierre Mauroy, Louis Defunesse…), à un moment, fallait
le bide et le conduirait certainement au trépas.
pas s’étonner de se prendre le revers de bâton en pleine
gueule, avec les intérêts. L’homme, fier et arrogant, n’eut cure des avertissements
d’un vulgaire serpent. Il croqua le fruit et le mastiqua long-
La Confrérie se souvient : de l’agonie du monde, des
temps. Dieu apparut alors à l’homme, courroucé par son
dégradations commises par l’homme, de sa manière de
acte totalement inconscient, pour le sermonner à coups de
cracher ouvertement au visage de la nature à grands coups
taloches. C’est là que l’homme, dans son inconstance et sa
de fumée d’échappement et de chewing-gum sur les trot-
plus fourbe duplicité, accusa le serpent de l’avoir tenté et
toirs… sans compter les déchets nucléaires, le plastique sur
de lui avoir conseillé de le goûter. Dieu vociféra contre le
les plages et les chansons de Janjac Gaulleman.
reptile et le chassa de son carré de jardin, ad vitam aeter-
L’homme avait travesti un Eden pur et parfait en une nam Vietnam.
planète sclérosée et viciée, défigurée comme une Cindy
Laupeur au lendemain d’une cuite. Il incombe désormais
aux Serpents de faire table rase de toute cette souillure, de

113
Depuis ce crime primordial, l’homme
a été marqué du sceau de l’infamie,
destiné malgré lui mais en tout bien
tout honneur et en toute connais-
sance de cause, à causer le mal
partout où il passait. Bref, le fou-
teur de merde par excellence.
Mais certains hommes,
éclairés par le serpent,
décidèrent de changer
la donne. Ils se regrou-
pèrent en petites cel-
lules écoterroristes
(en gloire à la réminis-
cence de la terre pure
d’autrefois) pour miner
les mauvais actes de
leurs congénères igno-
rants. Petit à petit, les
soldats du serpent,
parés de couleur verte,
parvinrent à renverser la
vapeur et furent à deux doigts
de rendre au monde sa pureté
passée, sous le commandement
de leur leader, le Rainbow Warrior
Snake Plissequesne.
M a i s l’homme, voyant sa défaite à venir, déclencha la
fin du monde en désespoir de cause ; une politique de la
terre brûlée, aussi absurde qu’efficace. Depuis leur bun-
ker, l’Amoco K10, les dirigeants humains activèrent
leur plus puissante arme pétro-nucléaire, élaborée
dans le plus grand secret : le Super-Phénix. Cette
arme, larguée depuis le ciel, dévasta la planète,
oblitérant par la même occasion les nobles
troupes du Rainbow Warrior tout en annihi-
lant la civilisation.
Mais certains soldats de Falkor ont heu-
reusement survécu. Ils se sont regrou-
pés et se sont restructurés en tribu :
la Confrérie du Serpent.
Héritiers du Rainbow
Warrior, ils continuent ce
qu’il avait commencé.

114 LA CONFRÉRIE DU SERPENT


HISTOIRE ORGANISATION/HIÉRARCHIE
L’histoire des Serpents est avant tout l’histoire d’une Le serpent est perfide. Caché sous un caillou, il attend
femme, Suzie Wan. Vivant à Meung-sur-Loire, non loin de patiemment, et quand on s’y attend le moins, il frappe !
feu la centrale nucléaire de St-Laurent-des-Eaux, elle a sans La Confrérie est en tout point similaire à l’animal qu’elle a
le savoir été exposée toute sa vie durant aux radiations du pris pour totem. Les Serpents n’aiment pas attirer l’attention
site. Après avoir recouvré quelques fragments de mémoire, sur eux, et agissent dans la plus grande discrétion (même si
elle découvrit qu’elle avait été empoisonnée irrémédiable- le résultat est souvent des plus explosifs).
ment (ben oui, une centrale nucléaire, quand on coupe l’in-
Organisés en petites cellules d’une dizaine d’individus,
terrupteur, ça s’éteint pas comme un simple mixeur). C’est
les membres de la tribu sont souvent des solitaires (bien
là qu’elle se rendit compte de la folie des hommes.
qu’ils fonctionnent très bien en équipe quand la situation
Or, Suzie voyait bien que l’homme était en train de l’exige). Ils s’infiltrent au sein des enclaves humaines (les
reprendre ses mauvaises habitudes. Déjà des Hell’s et communautés conservatrices sont des cibles de choix),
des Fils du Métal sillonnaient la région sur leurs bolides et  comme une vipère dans la bergerie, ils pervertissent
de guerre. Tout cela devait cesser. Se sachant condamnée, et saccagent ce qui doit l’être lorsque l’heure est venue de
Suzie ne se laissa pas pour autant démonter, et avec toute passer à l’action.
l’assurance de Mamie Germaine face aux envahisseurs, elle
Il n’y a pas de hiérarchie particulière au sein d’une cel-
décida de s’opposer aux intrus motorisés. Primo, parce que
lule. Encore moins au sein de la tribu. Les Serpents par-
c’était vraiment des connards. Deuzio, pour se débarrasser
tagent un repaire, qu’ils visitent parfois pour laisser des
de leurs engins de malheur une bonne fois pour toutes.
messages aux autres, aussi bien pour se tenir informés que
Après s’être entourée d’un petit noyau de partisans, pour coordonner des attaques d’envergure. Mais sinon,
Suzie s’attaqua aux importuns. Utilisant des techniques ben ce sont des grands garçons, ils se démerdent.
de guérilla, et à plusieurs reprises de la plus vile des trai-
Quand leur situation est compromise, les espions ser-
trises (offrir l’hospitalité puis zigouiller tout le monde lors-
pents procèdent juste à une petite migration, et puis rebe-
qu’ils roupillent), Suzie passa les quelques mois qu’il lui
lote, on prend les mêmes et on recommence.
restait à vivre à trucider du biker et à fracasser de la jante
alliage. Elle systématisa son approche à tous les objets qui
étaient issus du passé. Autant faire le ménage par le vide, BLASON
disait-elle souvent.
Le Serpent évite de trop attirer l’attention sur lui. Du coup,
Mais toutes les bonnes choses avaient une fin. La santé
la Confrérie essaie de ne pas trop brandir d’étendard ou de
de Suzie empira soudain. Devant sa lente agonie, ses
bannière trop flashy. Ça nuit à la discrétion. Cependant, ses
compagnons d’armes virent bien qu’elle était dans le vrai,
membres ont un signe de reconnaissance qu’ils se tatouent
qu’elle avait été sacrifiée par la folie des hommes, et qu’eux-
sur le bras, juste sous l’aisselle pour ne pas être trop visible :
mêmes avaient été irradiés. Elle mourut entourée de ses
un Caducée. De la même manière, ils font en sorte de tou-
adeptes, après s’être assurée qu’ils continueraient après
jours avoir un élément vert dans leur accoutrement (ban-
son passage d’arme à gauche. Fidèles à leur promesse,
dana, pins, choubidou…).
les Serpents en devenir fondèrent des groupes restreints,
propageant leur message, et montrant aux sceptiques les En dehors de ce symbole, les Serpents ont un slogan qui
marques que la technologie avait laissé sur leur corps. leur sert à se reconnaître rapidement lorsqu’il n’est pas pos-
sible ou opportun de se dessaper (ça fait tâche de se flairer
l’aisselle en public) : « Why We Fight ! ». La réponse à cette

115
affirmation, si l’interlocuteur est bel et bien un Serpent, est Quant aux Fourmis, la  Confrérie du Serpent pense
évidemment : « Panda ! » (ben oui, autant qu’elle ne soit qu’elles sont sans doute le VRAI problème de cette planète…
pas évidente. Malins les lapins.). D’ailleurs, elles vivent enterrées. C’est une cible prioritaire.
D’autant qu’elles fournissent le carburant.

RELATIONS HUMAINES
COMPORTEMENTS
Si le Serpent est méfiant et sournois, il est aussi un peu
zélote sur les bords. Quand on s’est occupé de sa tuture Le Serpent est souvent patient. Il se love au sein d’une com-
toute sa vie, qu’on l’a astiquée, qu’on l’a bichonnée et munauté, étudie ses mœurs, identifie ce qui se doit d’être
chérie, et qu’une espèce d’énergumène rétrograde la fait détruit… Il fera mine d’adhérer aux préceptes de la com-
sauter manu militari sans aucune autre forme de procès et munauté en question, sans se détourner au fond de lui de
sans négociation possible, franchement, y a de quoi péter sa vraie raison d’être. Extrêmement autonome et réfléchi,
les plombs. Et la justification de tout ça : c’est mieux pour avec une forte adaptabilité et un sang-froid à toute épreuve
toi, c’est pour ton bien ? Y a de quoi coller des calottes à (normal, pour un satané reptile), c’est un adversaire coriace
coups de barre à mine. Je t’en foutrais, moi, des c’est pour d’autant qu’il est dur à débusquer.
ton bien. Fais-moi rire : qui préfère se péter le dos sur du
Mais ces longues périodes undercover sont, même pour
gravier quand on a un matelas de dispo ? Faut être sacré-
les vétérans, toujours des expériences difficiles. Faire sem-
ment timbré pour croire ça.
blant, tisser des liens avec certains individus pour au final
Vous l’aurez compris, le Serpent n’est pas très appré- les trahir, ben ça épuise. Pour se défouler un bon coup entre
cié. Il n’y a déjà plus beaucoup de confort, mais quand le deux infiltrations, le Serpent aime se retrouver avec ses pairs.
peu que tu as grappillé se fait oblitérer par un Serpent, le Lors de bacchanales terribles, ils se pochtronnent, évacuent
péquin moyen a de quoi mal réagir et surtout avoir tout le stress de toutes les manières possibles,
les boules. Les pires ennemis des et surtout, partent quelques jours
Serpents sont évidemment dans une folle chevauchée
les plus motorisées destructrice. Durant ces
des tribus  : Fils du excursions, ils pillent,
Métal, Hell’s Angels, saccagent, détruisent
Amazones, Vikings. tout sur leur pas-
Les Garagistes sont sage, sans réfléchir.
bien entendu des com- Et mieux vaut éviter
plices (salauds de col- le Serpent lorsqu’il
labos  !). Pour le reste, est dans un tel état de
c’est au cas par cas. frénésie.

116 LA CONFRÉRIE DU SERPENT


La structure familiale de la tribu est par essence mono- EXEMPLE DE CELLULE
parentale. Vu qu’ils ne restent que rarement ensemble en
tant que tribu, les Serpents ne se reproduisent qu’avec les GRINEPISSE
communautés qu’ils infiltrent (et parfois, ils s’incrustent juste
pour ça). Une fois la descendance bien portante et sevrée, Ce rassemblement à la renommée régionale a commencé
ils dégagent vite fait, emmenant les marmots avec eux. Ces comme une simple cellule écoterroriste. Mais cela fait
enfants sont ensuite confiés aux Suzettes, des matriarches quelques temps qu’elle a dépassé le cadre de la confiden-
(habituellement des vieilles femmes qui ont passé le cap de tialité. Désormais, quand on parle de la Confrérie, on fait
la reproduction) qui les élèvent dans la plus pure haine des souvent référence à Grinepisse, car ses actions l’ont un peu
objets manufacturés. mise sous la lumière des projecteurs. Spécialisée dans la
démolition de bâtiments, Grinepisse a acquis sa renommée
à la suite de destructions particulièrement retentissantes
ÉQUIPEMENT et visuellement inratables pour qui n’est pas aveugle, sourd
ou mort.
Paradoxalement, les Serpents tolèrent extrêmement bien
l’usage des armes à feu et des explosifs. Ils manient donc Cette soudaine exposition ne l’a pourtant pas mise dans
aussi bien l’Uzi que le bâton de dynamite. C’est clair, autant l’embarras. Grinepisse a même décidé d’en jouer ; officiel-
combattre le feu par le feu. Ayant fortement infiltré les lement, pour mieux préserver le fonctionnement véritable
autres tribus, ils en ont aussi appris quelques secrets, afin des Serpents et ainsi couvrir les agissements de leurs
d’optimiser leurs opérations de sabotage. Cependant, les confrères. Cette célébrité a attiré nombre de sympathisants,
Serpents se sont donnés pour consigne de ne jamais faire et de la cellule originelle la faction est passée à un groupus-
usage de véhicules à moteur. La tribu tire sa force de ces cule ordonnancé assez visible sur les radars. Officieusement
contradictions, entre écœurement face à la technologie par contre, cette réorganisation est surtout la conséquence
et besoin d’en connaître le fonctionnement, dans le but de de l’ego de son présent leader : Eliott Snake. Ce dernier se
mieux la détruire partout où elle sévit. prétend être le descendant et la réincarnation du Rainbow
Warrior.
Si cet état de fait agace la vaste majorité des autres cel-
MUSIQUE ET CODES VESTIMENTAIRES lules, personne n’est actuellement en mesure de s’opposer
La Confrérie du Serpent, exécrant toute musique issue d’en- à son expansion. Du coup, les opposants patientent, atten-
ceintes, n’en écoute que rarement. Toutefois, certaines cel- dant qu’une tribu virulente de Punks ou de Skins passe par
lules acceptent quelques instruments en leur sein pour pro- là pour l’envoyer ad patres et ainsi faire rebasculer la tribu
diguer quelques divertissements bienvenus. La guitare est dans l’anonymat qu’elle affectionne plus particulièrement.
assez répandue dans les cercles où la musique est tolérée, Eliott Snake, le Dragon du Larzac, a combattu des années
et c’est presque naturellement que leur goût s’est orienté durant les dérives humaines. Mais force est de constater que
vers la folk et la new wave (Tri Yann, Leonard Cohen, Death les Serpents semblent se battre contre des moulins à vent.
in June, Joy Division…). À chaque engin ou bâtiment réduits en miettes, d’autres
Outre la touche de vert qu’ils arborent quasi-systé- finissent par prendre leur place. Inlassablement. Et  les
matiquement, les Serpents s’habillent de manière assez méthodes de la Confrérie prennent du temps, beaucoup de
hétéroclite, s’adaptant à la mode des communautés temps. Eliott, un peu psychopathe sur les bords, a eu une
qu’ils intègrent. soudaine illumination : la solution n’est pas de détruire
les stigmates du progrès, mais ceux qui les utilisent. C’est
bien l’homme le problème, et pour le régler une bonne fois

117
pour toutes, autant frapper à la source avec une solution
permanente et durable. C’est pourquoi Eliott amasse désor-
mais armes et munitions, afin de procéder à une épuration
en bonne et due forme. Oh, la chouette idée !

ARCHÉTYPE
Tribu orientée Méninge
Dé de vie = d6. +2 points de capacité. PS = 4 + Mod. de CHA
(et +1 PS à la fin de chaque scénario).
Sales manies : dingue : vroumophobe, fanatique
Équipement : 1d6 grenades, arme blanche.

VOIE DE LA CONFRÉRIE DU SERPENT


1. Caméléon social : après quelques jours, le Serpent
est capable de se faire passer pour un local, prenant l’ac-
cent, les postures, les expressions d’un natif d’un groupe
donné et gagne un bonus de +2 aux tests de CHA contre les
membres de ce groupe.
2. Snake : se faufiler discrètement étant une seconde
nature chez le Serpent, il obtient un bonus de +1 par rang
dans cette voie aux tests de discrétion.
3. Sang-froid : obtient un bonus de +2 à la volonté
contre les interrogatoires, la peur et les effets similaires
ou le bluff.
4. Saboteur : sa longue expérience du sabotage et des
accidents donne au Serpent un bonus de +5 quand qu’il
essaie de rendre inopérante une machine (cela prend
2d6 x  10 minutes + valeur éventuelle de Réduction de
Dommage [RD] de la machine).
5. Boum ! : le Serpent sait fabriquer des explosifs à par-
tir de tout et de rien, tout comme il sait les utiliser. Si on lui
laisse 3d6 heures et du matériel de tous les jours, le Serpent
peut fabriquer un explosif capable de causer 2d6+6 DM.
L’explosif devient inopérant au bout de 1d6 jours.

118 LA CONFRÉRIE DU SERPENT


LES CONSERVATEURS

« C’était mieux avant ! »


Cloclo Bauzel de Sartrou feuilletant son Télépoch’

119
TYPOLOGIE civilisation pré-comète comme un Eden abondant et floris-
sant ; un paradis perdu à cause de la déviance des hommes
Si tel Fransiska Brelle, les Conservateurs avaient une et leur propension à s’égarer sur des voies impies, comme
maxime, ce serait certainement celle-là  ! Pour eux, le le communisme ou même l’anar-schisme.
passé est un âge d’or durant lequel l’être humain était 1. Découverte : le Conservateur se doit de parcourir le
arrivé au pinacle de sa gloire, au faîte de sa puissance. monde et de fouiller ses décombres en vue d’exhumer les
Ils n’ont qu’à regarder autour d’eux, chaque jour et où qu’ils reliques antiques. Il doit les comprendre pour savoir à quoi
soient ; ils n’ont qu’à se baisser pour ramasser un témoi- elles servaient, pour quels rites elles étaient utilisées.
gnage, une preuve indubitable de cette grandeur révolue.
Cannette écrasée, autocuiseur broyé, pile usagée, flacon 2. Préservation : le Conservateur se doit de protéger
Pouss’mousse fracassé… Le monde est empli de merveilles, les artéfacts de l’Avant de la barbarie des hommes, de veil-
de prodiges et de miracles que l’homme a bâtis, élaborés, ler sur eux comme les trésors inestimables qu’ils sont.
construits… Et les Conservateurs comptent bien voir refleu- 3. Restauration : le Conservateur doit étudier les objets
rir cette civilisation, la voir renaître de ses cendres tel AC⁄DC du passé et trouver un moyen de les reproduire, ou de les
en 1980. faire fonctionner à nouveau. C’est seulement en réparant
Pour le Conservateur, rien n’est plus précieux qu’une le monde, en lui faisant retrouver sa forme originelle,
relique des temps anciens : une cuvette de toilettes, une que l’homme pourra trouver le salut.
balle de tennis ou un téléphone est pour lui un véritable
objet de vénération, à traiter avec délicatesse et à chérir MYTHES FONDATEURS
comme le plus doux des présents. Car non content de les
sauvegarder, les Conservateurs ont établi autour de ces Au commencement, il n’y avait rien, seulement Déa, dans
vestiges une idéologie religieuse et un fonctionnement un vaste océan de vide infini. Il vit que cela était bon,
ecclésiastique fortement empreints de christianisme et de mais un peu trop monotone à son goût. Au premier jour,
consumérisme acharné. il créa les Zipairemarchés et les Brie-Coramas, des cornes
À l’opposé des Garagistes, dont les tendances d’abondance desquelles émergea toute la Création : thon
polythéistes leur hérissent le poil, les Conservateurs croient en conserve, paquets de pâtes, motoculteurs, serviettes
en un divin unique et indivisible  : Grand-Père Déa, (ou de plage, ampoules électriques, etc. Au deuxième jour,
Pépé Déa pour les intimes). Ils sont par ailleurs extrême- il  modela l’homme à son image pour qu’il puisse faire
ment prosélytes, cherchant à faire adhérer les autres tribus usage de la Création. Au troisième jour, il effectua la Grande
à leurs croyances, dans l’espoir de réunir toute l’humanité Distribution de tout ce qui avait été créé, pour que l’homme
sous une même bannière : celle du progrès et des produits puisse consommer les dons divins. Au quatrième jour, il lui
de consommation courante ! offrit la Télé pour lui apprendre comment quoi faire avec
et lui enseigner les voies du Consumérisme. Au cinquième
jour, Déa, devenu grand-père, se fit appeler Pépé Déa,
DOCTRINE et continua à distiller sa sagesse bienveillante au travers de
« Approchez, n’ayez pas peur ! La Télé vous veut du bien ! la Télé en instaurant les rites du Tréseur, du Vinteur et du
Entendez son message  ! La Télé vous lave le cerveau  ! Souartroa. Ensuite, c’était le Ouikende.
Elle rend si propre qu’on peut se voir dedans ! » Pépé Déa savait que la Télé était la clé de voûte de
Prêcheur conservateur devant une assemblée de Punks la Création. C’était par elle que les hommes pouvaient
entendre Ses Commandements. Pour l’aider dans sa tâche,
Tout comme les trois Chaînes qui les relient à Grand‑Père Pépé Déa créa la Sainte-Trinité, les trois Chaînes qui le relie-
Déa, les vœux conservateurs s’articulent autour de trois raient directement au cœur des hommes : « Thé et Fin »,
piliers : la découverte, la préservation et la restaura- « En Tennedeu », et « Efertroa ». Il désigna trois élus parmi
tion des vestiges d’antan. Les Conservateurs considèrent la ses plus dévoués fidèles et leur confia la tâche de veiller

120 LES CONSERVATEURS


sur chaque Chaîne. Ivmou Rouzi devint le gardien de « Thé
et Fin » et le grand-prêtre du Tréseur ; Kristi Nocrent devint
la gardienne de «  En Tennedeu » et la grande-prêtresse
du Vinteur  ; Rish Artripo le veilleur de «  Efertroa » et le
grand‑prêtre du Souartroa.
Cependant, cette ère prospère n’allait pas être éternelle.
Car en secret, une quatrième Chaîne avait été créée, à l’insu
de Pépé Déa. Contrairement aux autres, qui offraient une
vision claire, limpide et joyeuse du monde, celle-là en
offrait une version embrouillée, distordue et malsaine.
Cette infâme Chaîne, emplie de vices et de coquineries,
se faisait appeler « Canne-à-Plusse ». Nul ne sait qui en était
responsable… cependant, de plus en plus d’êtres humains
furent dévoyés, séduits par la perversité de la quatrième
Chaîne, au point de se détourner des trois autres Chaînes
vertueuses. Cette influence corruptrice se déploya sournoi-
sement : çà et là, des aberrations apparurent dans la réa-
lité, mais elles étaient suffisamment discrètes pour passer
inaperçues… des rumeurs de guerres lointaines, froides ou
chaudes ; des cartes en plastique infestées de puces ; le syn-
drome « Frileur » qui transformait les hommes en monstres
assoiffés de sang…
Lorsque Pépé Déa et ses fidèles se rendirent compte des
ravages qu’avaient opérés la quatrième Chaîne, il était déjà
trop tard. La dévastation était inéluctable. Pépé Déa, dans
un dernier effort, prit place à bord de son avion à réaction,
le Concorde, et décolla vers le firmament. On a d’ail-
leurs pu le voir traverser le ciel, laissant un panache
écarlate derrière lui lors du cataclysme, tandis
que le monde s’effondrait… Heureusement, il
a réussi à rallier sa base secrète, le « Satélite »,
d’où il put de nouveau émettre Ses messages
de paix, de capitalisme, et de prospérité.

HISTOIRE
C’est dans les décombres du monde que se produisit
la Genèse des Conservateurs. Toto d’Anière,
canonisé après sa mort en Saint Toto
le Nomeur, errait dans les ruines
de la grande ville qui s’appelait

121
autrefois Pari. Il avait faim, ne trouvait que des détritus, des Mais Toto ne faisait pas que nommer les choses, il pre-
emballages vides, des conserves éventrées… mais rien à nait la peine de raconter le passé : « Autrefois, il suffisait
se mettre sous la dent. En proie au désespoir et à un émoi de tendre l’index et le majeur et de les rapprocher à trois
indicible, Toto était en passe de baisser les bras, de se lais- reprises pour qu’apparaisse de la nourriture coupe-faim » ;
ser mourir… mais c’était sans compter sur la divine inter- «  Autrefois, les anciens riaient, dansaient et chantaient
vention de Pépé Déa. presque tout le temps, en faisant le ménage, en se levant
le matin et parfois même sur les plafonds »… On venait de
Avachi dans une chambre autrefois cossue de la rue
loin pour écouter ses histoires et profiter de sa sagesse et de
Monte-au-regueil, Toto entendit une voix. Elle était assurée
ses connaissances.
et cependant un peu nasillarde… Il leva la tête, cherchant
des yeux sa provenance, et il constata qu’elle émanait d’un Petit à petit, Saint Toto s’entoura de fidèles, et certains
étrange rectangle arborant une face de verre noir, opaque furent eux aussi frappés de visions du passé en regardant
et comme poli. En fixant cette ancienne relique, il vit sou- la  Télé. Jaquemard Tain, Tiérilaf Ronde, Magueneum…
dain des images défiler sur sa surface ! Et notamment un Ensemble, ils fondèrent les préceptes et les rites conser-
visage qui lui parlait – un homme à la chevelure ondulée, vateurs, établirent les Conserveries, ces musées (en réalité
à la mâchoire un peu ronde, au regard perçant – et qu’il des épiceries et supermarchés) qui servaient à préserver et
reconnut tout de suite : Pépé Déa. montrer au monde les dons divins de Pépé Déa, façonnèrent
le plan par lequel ils allaient faire renaître la Civilisation de
Bouche bée, Toto continua de regarder, fasciné, les
l’Avant (prédication, évangélisation des autres tribus éga-
images du monde fuser à l’intérieur du rectangle noir.
rées, reproduction des artéfacts…).
D’autres visages apparurent : Ivmou Rouzi, Kristi Nocrent,
Rish Artripo, Zit Ronne, Kolush, Ber Narap, Bru Nomazur… Saint Toto le Nomeur mourut tandis qu’il cherchait à
des voix innombrables, côtoyant des scènes incroyables évangéliser une cohorte de Skinheads. Confiant, il leur avait
de la vie telle qu’elle était autrefois… Il resta là des jours expliqué qu’ils avaient une place parmi les Conservateurs.
entiers, voyant se jouer sous ses yeux le spectacle ahurissant Pépé Déa n’avait-Il pas offert aux hommes Beaunux, qui
du monde d’Avant. Il en oublia même la faim, abreuvé de offrait comme cadeau la blancheur, et Gallac, si blanc si
nourriture spirituelle : comment avait-il pu être si aveugle ? bon ? Après des discussions animées, où Toto fut écartelé,
Partout dans le monde, il y avait des signes : ils étaient vidé comme un goret, démembré, décapité et sa tête empa-
omniprésents ! Il suffisait d’y prêter attention pour soudain lée sur une pique (on ne sait pas vraiment dans quel ordre,
entrevoir la route qui avait été tracée pour eux : celle d’un mais bon, vu le résultat, on s’en fout un peu), les Skins, non
glorieux rembobinage vers une époque faste et opulente. convaincus par le discours du prêcheur, s’en retournèrent à
leurs activités habituelles. Toutefois, malgré le zigouillage
C’est émacié et chancelant que Toto émergea de l’ap-
en règle de Toto, les Conservateurs continuèrent de propa-
partement, mais si son corps était faible, son esprit et son
ger son message d’espoir, et la promesse d’un potentiel
âme avait été rassasiés et rassérénés. Il se mit à fouiller les
retour en arrière.
débris et à en extraire les reliques de l’Avant. Il était prêt,
désormais. Prêt à prêcher la Bonne Parole. Devant quelques
hurluberlus, il se mit à nommer les objets qu’il avait déter- ORGANISATION/HIÉRARCHIE
rés  : «  Livre », «  Ouolquemane », «  Chassdo », «  Fourami
Crauonde », « Banpublic », « Scratche », « Cheouïngome »… Les Conservateurs sont divisés en quatre castes. Chaque
Une foule de plus en plus nombreuse se pressa chaque jour communauté dispose de contingents de présenta-
avec quelques artéfacts en main pour demander de quoi il teurs, de scouts, de ménagères et de patri-moines.
pouvait s’agir. Et Saint Toto leur répondait : « Ceci est un rato, Les premiers sont chargés de porter la Bonne Parole des
les femmes s’en servaient pour repousser les hommes », Conservateurs, comme le ferait un (tél)évangéliste lambda.
ou encore « Ceci est un vaz, les anciens y mettaient de l’eau Ces prédicateurs parcourent les routes, passant de ville
et des fleurs, probablement pour faire des infusions »… en ville, explorant les campagnes… Ils prêchent la bonne

122 LES CONSERVATEURS


nouvelle : « Un retour en arrière est possible ! », et tentent de l’aspirateur Spir 2000, éponges Spontex… qui le rend
de convertir ceux qui se sont perdus en chemin. La belle unique vis-à-vis des autres.
vie, en somme (mais avec un fort taux de perte quand
on lit les petites lignes). Les scouts sont quant à eux des
explorateurs. Ils fouillent, excavent, dénichent, exhument BLASON
les reliques des temps ancestraux, comme le ferait tout
Le blason des Conservateurs est une double flèche : l’une,
bon archéologue armé de son fouet et de son fedora. À eux
rouge, tournée vers la gauche et donc le passé ; l’autre,
le plaisir de découvrir les trésors insoupçonnés que les
bleue, pointant en direction de la droite et donc vers le
anciens ont laissé derrière, afin de les rapporter au sein de
futur. L’union de ces flèches fait apparaître un « C » dessiné
leur communauté.
en creux qui veut dire « Conservateurs ». L’omniprésence de
La troisième caste, appelée la « Loge », regroupe de nom- ce sigle dans les temples conservateurs, les Zipairemarchés,
breuses femmes, qu’on appelle les ménagères. Charge est incontestable.
à elles d’administrer et de maintenir en état le lieu de vie de
la communauté, des chapelles aux réfectoires, en passant
par les dortoirs. Les ménagères sont aussi responsables de RELATIONS HUMAINES
l’éducation des petits Conservateurs, dans le but de leur
Pour les autres tribus, personne n’a autant un balai dans le
inculquer les « bonnes manières ».
cul que le Conservateur. Toujours prompt aux bondieuseries
La quatrième et dernière caste se nomme les et aux reproches quant à tout comportement inapproprié,
patri moines. Cet ordre monacal n’est ouvert qu’à l’élite il n’est pas considéré comme le meilleur des compagnons.
conservatrice, et seuls les plus vertueux d’entre eux y sont Pète-sec et donneur de leçons, il fera l’objet d’une attention
admis. Les patri-moines récupèrent les reliques rapportées particulière des autres tribus, qui s’évertueront à le débrider
par les scouts pour les étudier, définir leur utilité au sein de pour lui apporter un peu plus de joie de vivre. Processus qui
la communauté, ou bien les intégrer au catalogue de leur a pour conséquence régulière la mort du Conservateur en
Conserverie. En effet, chaque enclave conservatrice dispose question (c’est fragile quand même, ces bestioles).
de quelques salles dédiées où sont exposées des saynètes
du passé (avec mannequins et
objets en tous genres), simulacres VIE QUOTIDIENNE
réinventés du quotidien d’au-
trefois. Parallèlement à cela, Puritain, revivaliste et routinier,
chaque musée a une spécialité : le  Conservateur tente de repro-
menus Free Time, bottins impo- duire avec nostalgie la mode
sants, manuels d’utilisation et  les coutumes d’autrefois,
de son accoutrement jusque
dans l’aménagement de son

123
intérieur (qu’il copie sur des photographies récupérées Par ailleurs, chaque artéfact possède une fonction régle-
dans les décombres). Son quotidien est rythmé par un mentée, une utilité sanctifiée, et est soumis à un rituel
rite immuable : du lever à heure fixe aux rituels des repas, d’utilisation précis. Dévier un tant soit peu, ou pire, détour-
en passant par les Grandes Messes, les « Jité » du Tréseur, ner un objet de son usage, est blasphématoire. En gros,
du Vinteur et du Souartroa, où se partagent les nouvelles le Conservateur a une tendance à ordonnancer sa vie de
les plus fraîches de la communauté. manière très précise. C’est pourquoi les autres tribus consi-
dèrent souvent qu’il est psychorigide et moralisateur.
La vie de Conservateur, c’est codifier sa vie à l’extrême :
le petit-déjeuner est le repas le plus important de la jour-
née, on essuie les tables avec son ventre en glissant des- ARCHÉTYPE
sus, quand on chante, on doit pulvériser du spray odo-
rant, on met la main devant la bouche quand on baille… Tribu orientée Méninge
Tous ces rituels (et interdits) constituent la « Bible » des Dé de vie = d6. +2 points de capacité. PS = 4 + Mod. de CHA
Conservateurs, le bien-nommé Atlas général du savoir-vivre (et +1 PS à la fin de chaque scénario).
et des bonnes manières. Sales manies : avare, code d’honneur, galant, vieux
Équipement : livre sur une civilisation perdue, tenue de
randonnée, matériel de fouille.
MUSIQUE ET CODES VESTIMENTAIRES
VOIE DES CONSERVATEURS
Musicalement parlant, le Conservateur, comme on
pouvait s’y attendre, écoute de la musique classique 1. Ciboulot : le Conservateur sait lire, écrire et compter.
et un petit chouilla de variété française (surtout du Il connait même le secret des divisions et des multiplica-
Sardoux et du Fugue-hein) pour s’encanailler durant les tions. Il obtient un bonus de +1 par rang atteint dans cette
soirées mondaines. voie à tous les tests en rapport avec la logique.

D’un point de vue vestimentaire, en revanche, 2. S’pique en Gliche : le Conservateur est un spécialiste
le Conservateur peut se montrer extrêmement appliqué d’un domaine précis et inutile au quotidien (ex : histoire
au point de s’autoriser toutes les audaces et exubérances. militaire du XIIe siècle, sciences cognitives, langues mortes,
Chaque vêtement de l’ère pré-comète qu’il porte est biologie moléculaire, etc.). Il réussit automatiquement tous
une marque de prestige supplémentaire, un signe exté- les jets en rapport avec cette spécialité.
rieur de gloire et de richesse. Toutefois, il serait incon- 3. Frontale ! : sous terre, le Conservateur sait toujours
venant de dévier des canons de la mode des anciens. retrouver la direction de la sortie la plus proche et à quelle
Les Conservateurs ont réussi à dénicher suffisamment de profondeur environ il se trouve. Il obtient un bonus de +5
photographies, de magazines de mode, et de catalogues de aux tests pour se faufiler dans des espaces étroits et il divise
vente par correspondance pour ne pas avoir un sens inné par 2 les malus (-2 au lieu de -5) lorsqu’il doit agir dans le
des tendances de l’époque. noir (ou s’il est Aveuglé) ou dans un espace exigu.
4. Je flippe donc je vis : le Conservateur est passé
COMPORTEMENTS maître dans l’art de détecter les pièges et de les éviter.
Il obtient un bonus de +5 à tous les tests pour détecter un
Accumulateur compulsif, le Conservateur voue un culte piège et pour résister à leurs effets. Il en divise les DM par 2
au matérialisme et au consumérisme le plus primal. Plus un pour lui uniquement.
individu possède de reliques (fonctionnelles ou non), plus
5. Savoirs interdits : le Conservateur connait les plans
il est considéré comme respectable et vertueux. En réalité,
des Fourmis. Le joueur peut lire le chapitre Les Fourmis,
le fait de posséder est le cœur même de la recherche spi-
p. 209.
rituelle conservatrice : une source de richesse extérieure
et intérieure.

124 LES CONSERVATEURS


LES ENFANTS

« Haut les mains, peau d’Indien, l’Amazone en maillot de bain ! »

« P’tain. L’embuscade. Y courraient vite. Y en avait partout. J’ai regardé mon pote Zog à côté de
moi. Il en avait quatre sur le dos. Ils mordaient. Ils donnaient des coups de hachette. Y en avait
un avec des cornes en fer sur la tête. Un autre avec des lames au poignet. Zog a hurlé. Il s’est
effondré. J’ai juste eu le temps de mettre les gaz. J’en avais déjà deux sur le porte-bagage.
Je les ai traînés sur cent mètres, avant qu’ils lâchent mes sacoches. Ils se sont relevés
immédiatement. Ils se sont mis à hurler dans mon dos « Gueule de Rak, go ! Gueule de Rak, go ! ».
J’ai pas demandé mon reste. Plus jamais je course un gamin. Jamais. Redonne-moi une bière. »

Kannett, Hell’s Angel traumatisé

125
TYPOLOGIE qu’un outil — Nicolas en profita pour nouer des liens avec
tous les autres enfants esclaves et captifs des marchands.
Les Enfants s’organisent en clans. Ils cooptent les enfants Il leur parla d’un dieu qui protégeait les enfants : Bi’Oman.
seuls qu’ils trouvent sur leur territoire ou dans les régions Et leur raconta ses exploits. En échange, les autres gamins
voisines et rejettent tous leurs membres dès qu’ils lui apprirent tout ce qu’ils savaient sur leurs maîtres.
atteignent l’âge de seize ans. L’adolescence marque en effet Nicolas réussit ainsi à tout connaître des petits secrets de
la limite à l’appartenance à la tribu. Si ces clans sont tous dif- ces derniers et il échafauda un plan pour s’en débarrasser.
férents, dans leur forme ou leur mode de fonctionnement, En une nuit, Nicolas et ses camarades prirent le contrôle
ils reposent tous sur ce principe : dépassé l’adolescence, des postes de garde (l’ajout de laxatif dans la ration des sen-
le « grand » doit disparaître. C’est-à-dire être chassé (pour tinelles joua un rôle certain) et des armureries de chaque
les clans les plus sympas) ou tué. commerçant (souvent si confiants en eux qu’ils en laissaient
traîner les clés devant les mômes). Ils empoisonnèrent les
chefs, avant de s’enfuir dans les catacombes, avec armes
DOCTRINE et provisions. Lorsque le soleil se leva, Paris connut des
L’avenir appartient aux Enfants. Les adultes sont déjà du changements de propriétaires dans ses enseignes com-
passé. Et vu le bordel qu’ils ont laissé, mieux vaut leur enle- merciales… et on en oublia de poursuivre le petit Nicolas.
ver les manettes. Les Enfants ne peuvent faire que mieux. Le garçon, aidé de ses lieutenants (Eudes, Clotaire et
Les grands sont pervertis, jaloux, rongés par l’envie que Agnan), se réfugia un temps dans les catacombes. Mais
leur inspire la beauté des mômes. Les Enfants méritent ces couloirs se révélaient bien trop fréquentés à leur
donc de bénéficier de leurs propres territoires, de leurs goût. Ils partirent alors vers le nord, à la recherche de
propres richesses… de leur propre tribu. Et pour cela, afin Lille‑Aux‑Enfants. Un lieu sacré où vivait un géant orange,
de préserver l’avenir, ils doivent se protéger des autres tri- Kaz-Emire, un allié de Bi’Oman . Il leur donnerait asile et
bus et rejeter les adultes : leurs conduites absurdes, leur les protégerait des horreurs des adultes. Sur leur chemin,
égoïsme crasse et leur méchanceté maladive mènent ils croisèrent d’autres enfants. Ils en libérèrent autant qu’ils
toujours à la ruine, à la destruction et à la mort. L’âge des le purent, victimes de l’oppression des tribus. Et leur troupe
adultes doit prendre fin et ils doivent être éliminés (au grossit. Ils firent une halte à la mer de sable d’Ermononville
pire neutralisés). Place aux Enfants, dont la perfection doit et ils songèrent même à s’y arrêter. Le petit Nicolas arriva
régner sur le monde. Et puis « Na ! » d’abord ! enfin aux portes de Lille. Mais il n’y avait pas d’enfants.
Juste des tribus sanguinaires. Nicolas était cependant têtu.
Lille devait être libérée pour redevenir Lille-Aux-Enfants.
MYTHE FONDATEUR Mais pour cela, il lui fallait l’aide de Kaz-Emir, le monstre
gentil. Alors il envoya ses lieutenants à la recherche de
C’est dans les ruines de Paris que le premier enfant à avoir son champion. Ceux-ci fouillèrent la France à la recherche
décidé de se passer de la société des adultes a franchi le du géant orange, racontant leur histoire à tous les enfants
Rubicon. Échangé par ses parents contre trois boîtes de qu’ils croisèrent, leur donnant du courage pour s’affranchir
conserve à un marchand sadique, le jeune Nicolas, du joug des adultes.
devenu esclave, avait pour tâche de servir de messager à
une coalition de commerçants parisiens. L’avantage de Des tribus d’enfants se formèrent sur leur passage.
ce poste de coursier était qu’il lui permettait d’aller à sa Une partie d’entre elles tenta de rejoindre le petit Nicolas.
guise d’un coin à l’autre de la capitale. Son talent pour se Beaucoup connurent un funeste destin le long du trajet.
camoufler et échapper à ses poursuivants lui valut rapide- La troupe d’Enfants autour de Lille devenait importante,
ment d’acquérir une valeur réelle pour ses maîtres escla- mais la ville en ruine et aux mains de tribus violentes ne
vagistes… et du mou dans la bride qu’il avait sur le cou. leur offrait pas assez de ressources pour survivre. Les enfants
Intelligent — peut-être que les adultes ne voyaient en lui commencèrent à mourir de faim. Nicolas s’obstinait à

126 LES ENFANTS


vouloir attendre l’arrivée de Kaz-Emir pour donner l’assaut. Plus tard, les enfants comprirent que les Fils de
La révolte se mit à gronder dans les rangs. Finalement, une Charlemagne n’étaient autre que les suppôts du mal
poignée d’enfants devenus ados finit par craquer et livra le incarné : Charlemagne, l’inventeur de l’école obligatoire.
petit Nicolas à une tribu de Skins, Les Fils de Charlemagne, Le premier tortionnaire des enfants. Celui qui les obligea à
contre une place en son sein. La troupe se dispersa, et on ne se soumettre à la volonté des adultes.
revit jamais le petit Nicolas.

127
Depuis ce jour, lorsque l’âge de 16 ans arrive pour l’un leur témérité. Se « payant » sur la bête, les Enfants finissent
d’eux, il est banni. C’est la malédiction de Charlemagne qui dans la durée par s’équiper à minima grâce à l’armement
les frappe, les transformant en traîtres. récupéré sur leurs victimes. Au fil du temps, les autres tribus
locales décident de jeter l’éponge et les laissent tranquilles,
dans leur royaume.
HISTOIRE
Ce phénomène se concentrait au départ principale-
Les Enfants sont sans doute les derniers à s’être regroupés ment sur les anciennes zones urbanisées, devenues des
en tribu. Il aura fallu le temps que l’humanité ait touché champs de ruines propices aux conditions de survie et de
le fond, que les gamins soient si maltraités, pour qu’ils se guérilla enfantines. Avec le temps, il a peu à peu gagné la
mettent à rejeter « les grands ». Toujours est-il que les pre- campagne. En premier lieu parce que certaines tribus de
miers groupes d’enfants rassemblés en tribu apparaissent gamins ont quand même fini par être chassées des villes
d’abord dans les endroits les plus peuplés. Survivants de par des tribus d’adultes vraiment tenaces et sanguinaires.
tribus décimées, gosses abandonnés par leurs parents, Refoulés, ces survivants sont partis à la recherche de lieux
fugueurs… Ils finissent par se retrouver, par se cacher au présentant les mêmes caractéristiques. Il n’est donc pas
même endroit, à fouiller les mêmes ruines à la recherche rare de les retrouver dans des forêts, des grottes et d’autres
de moyens de subsistance, à fuir les mêmes agresseurs. endroits où il leur est facile de se cacher et de passer inaper-
Donc forcément, tôt ou tard, on finit par devenir solidaires çus. Et en second lieu parce que de nouvelles bandes se for-
les uns des autres. ment de temps en temps tandis que les tribus reprennent
le contrôle de plus vastes portions de la France ravagée ou
Plus solidaire qu’une famille (si ce terme a encore une
que certains groupes de gosses ont choisi de partir en quête
signification dans le monde de Bitume), cette tribu d’en-
d’un ailleurs meilleur, leur propre Lille-Aux-Enfants.
fants comprend à un moment donné qu’elle compte assez
de membres pour passer du statut de victime à celui de
prédateur. Alors restons calmes : les groupes de gamins ne
s’attaquent pas tout de suite à la tribu de Fils du Métal qui
passe par là… Mais à des éclaireurs. Toutefois, au bout de
quelques mois, on a pu assister à un début de « résistance »
enfantine qui dépasse le cadre de la bande de morveux
qui font chier le monde. Ils dominent leurs envahisseurs
ou adversaires en choisissant un territoire dont la topolo-
gie leur permet de se camoufler, de s’échapper facilement
grâce à leur petite taille et d’attaquer par surprise leurs
ennemis avec des techniques de guérilla. Insaisissables
et  inexpugnables, les Enfants remportent toujours leur
guerre d’usure, s’octroyant des petites zones où eux seuls
font la loi et où ceux qui s’y aventurent payent parfois cher

128 LES ENFANTS


Bon, disons-le tout net : dans le paysage géopolitique Les Fourmis restent un mystère pour les Enfants, mais
de la France de Bitume, le poids des Enfants est égal à ceux-ci sentent bien que ces créatures sont les ennemis
leur catégorie dans un match de foot. C’est à dire minime. jurés de Bi’Oman. Ils se ressemblent tous ! Comme s’ils sor-
Peu fréquentes et relativement discrètes, les tribus d’En- taient de l’école de Charlemagne !
fants restent surtout des pièges pour ceux qui s’égarent sur
leur terrain de jeu… heu, de chasse.
COMPORTEMENTS
MUSIQUE ET CODES VESTIMENTAIRES Si les Enfants restent discrets, ils n’en demeurent pas moins
agressifs dès lors qu’ils pensent que vous empiétez sur
Tous les morceaux composés par les Musclés sont des leur territoire ou qu’ils ont besoin de ressources. Discrets
classiques pour les tribus d’Enfants. Ajoutez quelques (tant que c’est possible) et agressifs (dès qu’ils font face à
titres de Corbier pour les jours de fête. Mais lorsqu’il s’agit des grands), le cocktail les définit bien. Une fois qu’ils ont
de partir en guerre, ce sont les héros dont on reprend les mis la main sur le nécessaire pour assurer leur quotidien,
génériques : il n’est pas rare que la tribu charge au son de au moins pour un temps, ils tendent à se faire oublier et
«  Gueule de Rak », « Al Bat Thor » (le vengeur des meurtres à profiter. Puis à repartir en chasse dès que les réserves
vikings) ou encore « Bi’Oman ». s’épuisent. Vous n’imaginez quand même pas que des
mômes de dix ans vont anticiper sur le long terme ?
Côté vestimentaire, les enfants collent ou cousent fré-
quemment des morceaux de jouets ou des peluches sur
leurs vêtements. Sorte de gris-gris ou d’animaux totems, ORGANISATION/HIÉRARCHIE
ces pièces sont autant des porte-bonheurs que des moyens
de se moquer des symboles guerriers des tribus adultes. Il semblerait qu’il existe autant de modes de fonction-
nement que de tribus d’Enfants. Seule la loi rejetant
les gamins parvenus à l’adolescence paraît universelle.
BLASON Certaines tribus remettent (plus ou moins de bon gré)
le pouvoir de décision au plus costaud (mais qui fera moins
Les enfants adorent reprendre les emblèmes de leurs héros
le malin une fois devenu ado, le renvoi pouvant se révéler
tirés de BD, de dessins animés et autres séries. Ils aiment
assez brutal). D’autres s’en remettent à la sagesse populaire
aussi les jouets ou les animaux. Ces symboles sont souvent
(même les grands le disent) : la vérité sort de la bouche des
dessinés ou peints de manière naïve (ah, il a débordé).
petits enfants. Ce sont donc les plus jeunes qui décident
(avec parfois des orientations hasardeuses, mais qu’at-
RELATIONS HUMAINES tendre de l’expérience d’un gosse de quatre ans ?). La plu-
part, toutefois, fonctionnent selon un mode collégial, une
Toutes les tribus sont des ennemies à partir du moment où voix par membre – ceux qui ramènent du chocolat votent
elles incorporent des adultes. deux fois.
Les Guérisseurs bénéficient d’une certaine clémence qui De la même manière, les tribus s’avèrent plutôt égali-
permet le cas échéant d’entamer le dialogue et une forme taires : garçon ou fille, petit ou plus grand (tant que tu n’as
de commerce. pas encore de poils), travailleur manuel ou cérébral... tous
Les Indiens semblent suivre certains mythes et croyances sont égaux et se répartissent les tâches, assurent le quoti-
qui séduisent les enfants, une forme de respect existent dien selon leurs capacités. Un môme doté d’un talent de
pour eux (mais faut pas pousser non plus, on ne discute conteur bénéficie de la même aura que le meilleur tireur au
qu’avec les papooses). lance-pierre. Dans cette optique, chaque membre de la tribu

Le pire du pire est réservé aux Amazones, aux Vikings


et aux Skins (exploiteurs d’enfants !).

129
suit une formation générale le préparant à n’importe quel vu qu’une fois ado, tu dégages. Mais, posés, les Enfants
rôle, ceux qui savent transmettant leurs talents aux autres. aiment à profiter du temps qui leur reste : jeux, blagues,
explorations, histoires, et surtout pas d’école !
Ce sont plutôt des tribus entières qui tendent parfois à
se spécialiser : les Égoutiers de Paname (qui récupèrent
tout et n’importe quoi dans les sous-sols de l’ancienne capi- ÉQUIPEMENT
tale pour l’échanger avec ceux de la surface... au point que
certains les soupçonnent d’être des espions fourmis) ou C’est fou combien on peut trouver d’objets super cool que
les Réducteurs de Tête (dans la région de Irun, à moitié les autres tribus délaissent. Bon, peut-être aussi parce qu’un
nus, experts en sarbacane et possédant un art unique pour Viking armé d’un hochet ou un Fils du Métal avec un collier
dégonfler la tête des adultes), par exemple. de tétines va rarement être pris au sérieux. Peu importe,
les  Enfants adorent collectionner le matériel de puéri-
culture. Pour le plaisir, mais aussi pour leur utilité immé-
RITES ET INITIATION diate (certains des membres de la tribu ont parfois moins
de quatre ans) et pour les détourner. Un gamin efflanqué
Si tu as une voix de fausset, pas encore de poils et pense
brandissant un M-16, ça craint. Mais une bande de gosses
que ton ours en peluche peut éloigner les cauchemars, tu as
qui vous encercle, armée de lance-pierres, de peluche-gre-
tout ce qu’il faut. De manière évidente, la tribu des Enfants
nade (pleines de poil à gratter... ah, vous regrettez votre
ne recrute que des... enfants (OK, celle-là était facile).
armure rigide maintenant), de jouets bardés de lames,
Il s’agit en général de voler des petits aux autres tribus (en
de pointes rouillées ou de lanières de cuir cloutées... ben,
effet, et pour des raisons toutes aussi évidentes, ils ne se
ça jette aussi un froid.
reproduisent pas au sein de la tribu), de convaincre ou libé-
rer des gamins assujettis aux adultes, de rassembler ceux, Si les couleurs vives sont de mise au camp, les Enfants
encore assez nombreux, à errer seuls dans la pampa fran- sont assez malins pour leur préférer des tenues camo
çaise (souvent abandonnés par leurs parents, vous connais- ou plus neutres dès qu’il s’agit de se confronter aux grands.
sez l’histoire du Petit Poucet ?) Dans les deux cas, celui qui a un super patch Albator, une
casquette Spiderman ou un T-shirt Star Wars a vachement
Quoi qu’il en soit, même si chaque adolescent quitte
la classe. Quant aux verres moutarde Goldorak, aux livres
finalement la tribu, les effectifs des Enfants ne semblent
d’images et autres jouets en plastique qui ont su résister au
pas se réduire avec le temps.
temps, ce sont de vrais trésors !

VIE QUOTIDIENNE
ARCHÉTYPE
Peut-être plus encore que pour les autres, une grande partie Tribu orientée Baroud
de la journée des Enfants est dédiée à « qu’est-ce qu’on va Dé de vie : d8. PS = 6 + Mod. de CHA. ATD +1
manger/où on va dormir ? » Ceux qui ont la chance de possé- Sales manies : jeune, impulsif, naïf
der leur propre territoire (même s’il s’agit souvent de ceux
Équipement : une arme blanche, un déguisement.
dont les autres n’ont pas voulu), peuvent s’installer dura-
blement. Mais peu commerçants, rarement fermiers, diffi-
VOIE DES ENFANTS
cilement bricoleurs et pas vraiment intimidants, les gosses
ont du mal à s’assurer des ressources pérennes. Beaucoup 1. Cache-cache : quand il essaie de passer inaperçu,
tendent donc à se déplacer au gré des opportunités. Jusqu’à l’Enfant bénéficie d’un bonus de +2 à son test de DEX pour
mettre la main sur quelque chose de valeur (abri, moyen chaque rang acquis dans cette voie.
de production, réserve oubliée, voire alliance...) qui va leur 2. Gros mots (L) : l’Enfant maîtrise l’art de se rendre
permettre d’envisager l’avenir plus sereinement. Un ave- désagréable, voire insupportable. Par un test opposé
nir qui de toute façon présente un horizon assez proche, de CHA contre l’INT de la victime, il peut forcer celle-ci à

130 LES ENFANTS


l’attaquer pendant ce tour. Le personnage peut alors immé-
diatement riposter par une attaque gratuite ou, si la cible l’a
raté, par une attaque sournoise (+1D6 aux DM) !
3. Tu m’attraperas pas heu (L) : l’Enfant effectue une
attaque fictive pour déséquilibrer son adversaire et réaliser
ensuite une attaque mortelle. Il fait un test d’attaque nor-
mal à ce tour, mais n’inflige aucun dégât. Au tour suivant,
si l’Enfant attaque le même adversaire, il profitera d’un
bonus de +5 en attaque et, si sa feinte est réussie, de +2d6
aux DM.
4. Hop, galipette : une fois par tour, l’Enfant peut réa-
liser une esquive en réussissant un test de DEX contre une
Difficulté égale au score obtenu par son adversaire lors de
son attaque. En cas de réussite, le personnage ne subit
aucun DM. Si cette attaque était un critique, il subit tout
de même des DM normaux (et annule donc l’effet critique
« dégâts doublés »).
5. J’ai tout vu ! : l’Enfant augmente son Mod. de PER
de +2 lorsqu’il effectue un test de PER. De plus, il ne peut
plus être surpris.

131
LES FERMIERS

« Bégon Jaune, Bégon Vert, An-dro Gris ! »


Cri de ralliement fermier à la Fessenoz de Kainpère

132 LES FERMIERS


TYPOLOGIE les Fermiers se sentent investis d’une mission : celle de
soumettre la terre et de l’administrer. Pour eux, telle est
Ah, la vie à la ferme ! Le grand air, la vie au rythme des sai- la tâche de l’humanité : en tant que jardiniers, cultiver les
sons et des choses qui poussent, le contact – étroit – avec sols ; en tant que trappeurs, réguler les espèces animales
les animaux, l’odeur de la bouse et du crottin… Ça vous ou les dompter. Si la nature est à respecter, ils en sont tout
ragaillardit, ma bonne dame ! Contrairement à la tribu des de même les gardiens : à eux de s’en occuper et d’en cueillir
Conservateurs qui s’est tournée vers le passé manufacturé les fruits.
pour se modeler, les Fermiers (pour la plupart) ont préféré Le Fermier moyen, en réalité, privilégie avant tout la
regarder du côté de la nature pour ériger les principes fon- tranquillité. Quand on a une vie au calme, au vert, on tient à
damentaux de leur(s) mode(s) de vie. La nature est tour ce qu’elle le reste, boudiou ! Entre tondre les mout-mouts,
à  tour sauvage, généreuse, compétitive, symbiotique… traire le lait, réparer les enclos, biner les champs, il y a suf-
et de nombreux groupements de Fermiers se sont façonnés fisamment à faire sans être dérangé. Alors les beaux dis-
en prenant exemple sur ces nombreuses facettes. cours yankees ou les cortèges de Punks qui passent parfois
Certains se sont spécialisés dans la chasse, comme comme des nuées de sauterelles, on les reçoit souvent avec
les Taxidermistes de la Marne, d’autres dans la cueillette, des coups de barre à mine ou des décharges de chevrotine.
tels les Récolteurs de la Véron… mais aussi et surtout Chez les Fermiers, on n’aime pas les étrangers. La plupart
dans l’élevage et la culture de la terre. C’est pourquoi la sont des fouteurs de merde, mais ça tombe bien, parce
majorité des Fermiers sont indécrottablement sédentaires, qu’une fois morts, ça fait du bon fumier.
étant intrinsèquement liés au sol qu’ils labourent.
Pour autant, aussi proches de la nature qu’ils soient, MYTHES FONDATEURS
il ne faut pas croire que les Fermiers sont réfractaires
au progrès ou qu’ils vivent en autarcie. Ils se montrent C’est petit à petit que la sagesse populaire fermière, qu’on
même assez opportunistes à ce sujet  : leur environne- appelle communément les «  Histoires naturelles », s’est
ment, les contacts qu’ils nouent avec les autres tribus… créée. Elle s’est colportée oralement, de village en hameau,
tout cela a créé des particularismes régionaux dont ils sont de bourgade en lieu-dit, pour se propager et se disséminer
fiers. Les Vendangeurs du Vokluz se sont alliés à des au sein des campagnes, telles de petites spores voletant au
Garagistes, et font désormais tourner les rotatives de leurs gré du vent…
moissonneuses-batteuses avec zèle ; les Laboureurs d’An- Les Fermiers se souviennent de la « Vallée » originelle,
tan, pratiquant l’agriculture biologique, ont émergé d’un où l’herbe était plus verte, le maïs plus tendre et croquant.
partenariat avec la Confrérie du Serpent ; les Nourrisseurs Les animaux y gambadaient joyeusement à travers les blés
de Pocon se sont vus léguer par des Conservateurs les dorés, l’œil vif, le poil soyeux… et tout ça sous le regard
secrets des élixirs « Kabé »… bienveillant et rieur du Colosse Vert, protecteur de la
nature et pourvoyeur de vie. Là, l’être humain était bien :
DOCTRINE les récoltes étaient abondantes, les enfants libres de se cas-
ser la gueule en descendant des collines… c’était la pléni-
« Une terre négligée produit bientôt de mauvaises herbes. » tude totale.
L’ami Rickoré sur la question des Punks après quelques Il existait alors une harmonie entre l’homme et la nature,
verres de tord-boyaux un état de grâce nommé la « Pac’ ». Avec la bénédiction du
Si les Fermiers se sentent proches de la nature, ils ne Chien Royal (spécialiste de l’aliment complet), de la Vache
prônent ni la communion totale que revendiquent Kiri et du Lapin Kasgrin, les bestiaux acceptaient avec
les Indiens (si on laissait faire la nature, ce serait le bor-
del), ni le retour en arrière tant espéré par la Confrérie du
Serpent (travailler sans outil, ouais, super idée). En vérité,

133
bonheur de se livrer aux hommes pour se faire bouffer
matin, midi et soir. Parfois, c’était au tour de l’homme de
se faire traquer par des bêtes sanguinaires et de se faire
dévorer. Ah, quelle panade ! La franche rigolade. Tous s’es-
claffaient à gorge déployée devant tant d’opulence, et en
premier lieu le Colosse Vert, dont le rire résonne encore
dans la mémoire des Fermiers.
Nul ne sait vraiment pour quelles raisons l’homme a
quitté la Vallée et ses verts pâturages. Certains
disent que c’est à cause de l’idolâtrie
grandissante envers
le métal que
l’homme en a été
chassé  ; d’autres
que c’est à cause de la
pollution par laquelle l’homme s’était mis
à ne plus respecter la nature… On avance
aussi l’hypothèse de l’Exodrural, un phé-
nomène qui a rendu la Vallée inhabitable,
forçant les êtres humains à déménager…
Menés par les Grands Bergers (qu’on assimile
désormais comme étant les pères-fondateurs
des Fermiers), Nico le Jardinier et José
Beauvais, les premiers Fermiers ont alors
pris possession de nouvelles terres, éta-
blissant progressivement des colonies
au gré de leur exil, forcé ou volontaire.

134 LES FERMIERS


HISTOIRE ORGANISATION/HIÉRARCHIE
Une chose est sûre au lendemain de la fin du monde… c’est Les Fermiers se découpent en « Terroirs » : des ligues ou
qu’il faisait faim. En réponse, il faut imaginer une huma- alliances régionalisées qui possèdent chacune une spécia-
nité qui s’est mise à mastiquer tout et n’importe quoi en se lité, que ce soit de la gnôle, la culture de la pomme ou bien
demandant si ça pouvait se bouffer. Il a fallu faire le tri, et l’élevage des vaches. Se revendiquer d’un Terroir ou d’un
parfois, c’était pas joli joli. Mais bon, en fin de compte, on autre n’offre pas d’avantage en particulier, hormis la fierté
a commencé à se faire une idée plutôt précise de la ques- d’appartenir à une tradition commune (dont on partage les
tion. Pas bon : la lessive Omo, le shampoing Lavax, la purée valeurs et l’amour du produit).
Mousline… Bon : le Rédeur, le Neskik, le Miaoumix…
Les communautés fermières sont appelées
Dans ces circonstances un brin problématiques, celui «  Coopératives  ». Chaque colonie est régie par un
ou celle qui avait souvenance de ce qui était propre à la « Charlyngalz », une sorte de patriarche veillant au bien-être
consommation bénéficiait d’un avantage certain en termes des villageois.
de survie.
Un semblant de concurrence existe entre les diverses
Mais une fois les Atac et autres Prisunic pillés, il fallait Coopératives, à travers des pelletées de concours : meilleur
bien trouver de quoi se sustenter, et c’est ainsi que l’être fromton, plus beau bestiau, meilleur lancer de tronçon-
humain se tourna de nouveau vers les verts pâturages… neuse… il y en a de toutes sortes. À travers ces compéti-
la nature, quoi. Ils s’égrenèrent à la recherche de nourri- tions, les Coopératives espèrent décrocher un précieux
ture, ou de quelqu’un qui leur offrirait même une maigre sésame : l’Aossé. Celle qui obtient le plus de récompenses
pitance. C’est de cette façon que les communautés fer- gagne l’Aossé. Celle qui détient l’Aossé peut nommer
mières se mirent à grossir de nouveau. Les paysans, dont la le Berger du Terroir, chargé de veiller au bon fonctionne-
routine était bien établie, presque de manière immuable, ment de la région (tout en gagnant par la même occasion
avaient conservé des automatismes : planter, bécher, cuire quelques menus avantages : choix prioritaire des équipe-
la bidoche… ils savaient faire. Et cette affluence de main- ments, des graines, etc.).
d’œuvre bon marché n’était pas entièrement à jeter aux
orties. Avec un peu de cahin-caha, de donnant-donnant
et un zeste de couci-couça, des ententes se forgèrent, et les BLASON
exploitations prospérèrent.
Les blasons fermiers utilisent pour la plupart des éléments
Toutes les enclaves fermières se mirent donc à pousser provenant de leur activité agricole : fourche, pot à lait, ani-
côte-à-côte comme des champignons, et presque naturelle- maux divers (veaux, vaches, cochons, etc.), plantes variées
ment, des échanges (de techniques, de matériel, de savoir- (épis de maïs, blé, olive, etc.). À cela s’ajoutent toutes les
faire…) se mirent en place entre elles. décorations qu’ils auront pu gagner au cours de leur car-
C’est au gré de ces échanges, presque par capillarité, que rière. Lors de rassemblements régionaux – les « salons »
les traditions fermières s’instaurèrent. En même temps que – les Fermiers ne manquent pas de se parer de toutes les
le partage des ressources, on assista au partage d’histoires, médailles qu’ils ont pu glaner en tentant de gagner l’Aossé.
de souvenirs, comme autant de contes et légendes d’un âge
oublié. Au fur et à mesure qu’elles voyagèrent de lieu en
lieu, ces histoires s’enracinèrent et devinrent un socle de
croyances communes qui, en retour, conditionna l’émer-
gence de la tribu des Fermiers.

135
COMPORTEMENT bien morne. Mais bon, cette servilité est compensée par un
agrément indéniable : ils ont de la nourriture sous le coude,
ET RELATIONS HUMAINES dans un contexte où la famine n’est jamais très loin.
D’un point de vue extérieur, les Fermiers restent et reste- Ben ouais, c’est comme dans Rox et Rouky, il y a ceux
ront toujours des bouseux. Déjà, c’est clair qu’ils sentent qui sont libres et crèvent la dalle, et les gars qui bossent
forts, peut-être même plus que les autres. Ils sont bourrus, à s’en péter le dos mais peuvent se péter la panse. Et le
un peu bas du plafond, et routiniers au point d’en devenir problème, c’est précisément ça. Les premiers ont une forte
parfois psychorigides. Un Fermier, ça a un avis sur tout (des tendance à vouloir voler le fruit du labeur des seconds à tra-
préjugés, dites-vous ?). Et plutôt que de réfléchir, il est plus vers des raids sanglants et meurtriers. Punks, Hells, Fils du
prompt à parler à travers des proverbes parfois sans queue Métal et autres tribus je-m’en-foutistes déboulent à inter-
ni tête : « C’est au pied du mur qu’on reconnaît le cul-de- valles réguliers pour saccager les terres, voler les récoltes
sac » ; « Qui pisse contre le vent se rince les dents »… et tout et le saucisson du Père Bridoux. Et ça, ça met les Fermiers
un florilège de maximes en tout genre pour soutenir ses en rogne.
propos. Pour autant, certains pourront apprécier leur grand
De ce fait, certains prennent les armes et se milita-
pragmatisme face aux événements. Pourquoi chercher midi
risent, ou s’allient à d’autres tribus (comme les Justiciers,
à quatorze heures, hein ?
les Vikings, les Skins, les Yankees…) pour qu’ils assurent
Mais le Fermier n’est pas non plus dénué d’intelligence, leur protection contre des vivres et un endroit où crécher.
loin de là ! Redécouvrir les techniques ancestrales de l’agri- C’est souvent par ce contact (même limité) avec les autres
culture n’a pas été une mince gageure. Chacun a dû expé- que les mentalités évoluent, s’adaptent, et qu’ont lente-
rimenter, tester, encore et encore, en témoignant d’une ment émergé les spécificités de chaque Terroir. Mais les
résilience et d’une détermination que d’autres n’auraient Fermiers, assez suspicieux de nature, laissent le temps
peut-être pas su déployer. Planter une graine et voir qu’elle au  temps. Il ne faudrait pas mettre la charrue avant les
poussait si on ajoutait de l’eau ; utiliser les déjections ani- bœufs, tout de même !
males comme engrais… que d’exploits inimaginables
quand on y réfléchit !
Cela étant, il faut aussi dire que de nombreuses approxi-
ÉQUIPEMENT
mations demeurent (et se sont même hissées au rang de La fourche acérée, la hache luisante, la faux chuintante…
traditions). En effet, après des jours sans que rien ne croisse, le Fermier a des armes blanches à la pelle. À cela, il faut
un Fermier ayant tué un pauvre bougre en guise d’offrande ajouter la maîtrise des animaux comme moyen de défense :
pourra, en voyant ses plantes pousser le lendemain, beaucoup de Fermiers sont bons cavaliers, que ce soit à dos
en déduire que c’est son action qui a été efficace, et non de cheval, de vache ou de bourrique. En quelques occa-
la pluie qui est tombée quelques jours plus tôt. Cet état de sions, ils peuvent de plus chevaucher leurs tracteurs aux
fait a établi que de nombreuses « bonnes pratiques » ont vu roues puissantes et surtout des moissonneuses-batteuses
le jour, certaines ubuesques, d’autres foncièrement débiles de combat qui fauchent et réduisent en purée les poten-
mais faisant toutefois loi. tiels intrus et assaillants. Chaque Fermier possède aussi au
moins un fusil de chasse et il sait habituellement faire ton-
ner la chevrotine avec efficacité.
VIE QUOTIDIENNE
Être Fermier, c’est vivre au rythme de la nature et des tâches
du quotidien. C’est faire l’éloge de la simplicité. On se lève
MUSIQUE ET CODES VESTIMENTAIRES
aux aurores pour aller nourrir les poules, donner du grain Chemises à carreaux, pulls en laine, salopettes et bottes
aux bêtes, transporter le fumier, fabriquer du boudin… en caoutchouc composent le nec plus ultra de la mode ten-
Au final, heureusement que les Fermiers ne réfléchissent dance fin du monde des Fermiers. C’est leur accoutrement
pas trop à leur existence car d’autres pourraient la trouver normal, et il faut avouer qu’il n’a pas trop changé par rapport

136 LES FERMIERS


à avant. Ils revêtent parfois aussi des faisant passer pour des plantes miracles
bérets et des gilets, surtout lorsqu’ils ou vantant le goût sublime de leurs
s’adonnent à la chasse. Cerise sur la fruits… Mais il est sûr et certain que
chantilly, le tout est souvent crotté les Pollen auront dans leurs besaces
de boue et de purin. En  termes quelques perles (noyau d’abricotier,
d’ « ambiançage » sonore, dans l’in- graine d’asperge, etc.) qui pourront agré-
timité de leurs chaumières pittoresques, menter fort magnifiquement les jardinets.
ils écoutent souvent du Trainet ou du Brassinsse, du
Le clan Pollen est un groupe d’Enfants ayant grandi. Ses
Aznavoure, du Mouchtaqui, et même parfois du Anicordy.
membres ont désormais tourné le dos à leurs anciennes pra-
tiques, se vouant entièrement à la collecte des graines qui
EXEMPLE DE COOPÉRATIVE occupe toute leur vie. On peut les voir évoluer dans les sous-
bois et les clairières, tout à leurs fouilles… Les Fermiers les
LE CLAN POLLEN considèrent avec méfiance (leur espièglerie et leur malice
sont notoires), mais il leur est difficile de résister à la ten-
Si certaines personnes ont été bercées trop près de
tation de jeter un œil à ce qu’ils ont dans leurs poches. Les
Shantalgoilla et de Nico le Jardinier, c’est probablement
Pollen représentent véritablement un maillon essentiel à la
le clan Pollen. S’ils ne se revendiquent pas de la tribu des
propagation des cultures, et à leur diversification.
Fermiers, c’est tout comme, car leur rôle est étroitement lié à
la nature et à l’agriculture. En effet, le clan Pollen amasse les
graines de plantes diverses et variées qu’ils trouvent dans
la nature ou au contact d’autres communautés fermières. Ils
troquent celles qu’ils ont contre de nouvelles, enrichissant
sans cesse leur collection, qu’ils nomment l’« Herbier ».
C’est par son entremise que se disséminent les plantes,
les arbres, les fruits, au fur et à mesure que le clan Pollen
les fait transiter à travers les vertes contrées de la France.
Attention toutefois de ne pas se faire avoir : parfois, le clan
pourra troquer des graines de chardon ou de pissenlit, les

137
ARCHÉTYPE
Tribu orientée Baroud
Dé de vie : d8. PS = 6 + Mod. de CHA. PIL +1
Sales manies : alcoolique, naïf, vieux
Équipement : camion au choix, 3d6 plantes bizarres, 3d6
rations.

VOIE DES FERMIERS


1. La vie est dure : le Fermier gagne un bonus de +1
par rang atteint dans cette voie pour tous les tests de FOR
et de CON.
2. C’est dans les vieux pots… : le Fermier peut faire à
manger avec tout et n’importe quoi. Il trimbale avec lui un
vieux pot qui fait des merveilles. Ce qui en sort à souvent
un couleur étrange, une odeur suspecte, un goût… un goût
quoi, mais c’est parfaitement comestible et nourrit bien.
Il sait aussi faire un fameux tord boyaux. Au fait, un test de
CON Diff 20 est nécessaire pour ne pas choper la chiasse
pendant 1d6 jours.
3. Petit, petit, petit : le Fermier peut communiquer
avec les animaux qui, en général, se comportent avec lui de
manière amicale. Il gagne un bonus de +2 par rang à tous
les tests destinés à influencer un animal. La communica-
tion reste primitive et limitée par l’intelligence de l’animal
et son caractère (prédateur, proie, domestiqué, etc.).
4. C’est de l’herbe ? : le Fermier connait les plantes,
celles qui font du bien et celles qui font du mal. Il a accès
à tout un arsenal de plantes permettant de soulager les
petits tracas du quotidien, voire de soigner (+1d4 PV par
dose) ou d’empoisonner (-1d4 PV par dose). Le Fermier a
besoin d’une journée entière de travail pour réaliser 1d6
doses. Le MJ décide du mode d’administration (à avaler, à
appliquer, à injecter…) et de la forme (en poudre, en fiole,
en suppo…). Le fermier sait en outre fabriquer des explosifs
à base de vieux sacs d’engrais (2D6 DM).
5. Touche-à-tout  : le Fermier peut choisir n’importe
quelle capacité de rang 1 à 4 de son choix au sein d’une
autre voie générique de CO Bitume.

138 LES FERMIERS


FILS DU MÉTAL

« Je ne connais que deux musiques qui méritent que je les écoute : le vrombissement d’un V8
et les gémissements de mes victimes. »

Kompressor, chef de la tribu Les Chacaux de l’Asphalte, des Fils du Métal.

139
TYPOLOGIE
Les Fils du Métal sont une tribu. Ils acceptent
de nouveaux membres sans critères exclusifs
et assimilent les membres. Ils se caractérisent
par un mode de vie propre et une religion.
Ils sont nomades et vivent uniquement
du pillage.

DOCTRINE
Vivre vite, vivre à fond, sans limites et sans
loi... et mourir dans le rugissement des moteurs.
Par ACIES, dieu du Vrai Métal. Le Métal donne le
pouvoir de rouler, d’exister et de mourir. Rien
ne peut surpasser le plaisir de vivre dans la
vitesse et le tumulte d’un bolide, un car-
nassier de l’asphalte. C’est comme ça que
l’homme doit vivre. Et tout ce qui ne suit pas
cette ligne de vie doit mourir. L’homme n’est
qu’une extension de chair et d’os de sa voi-
ture, du Métal. Rien n’est plus parfait qu’une
bagnole  : un monstre de vitesse que
rien n’arrête et qui file plus loin vers
son destin (je sais, c’est beau, on
dirait du Marc Levy).
Le Fils du Métal ne vit que
par et pour sa voiture. Rien n’est
plus fort que ce lien homme-ma-
chine. C’est le même type de rela-
tion qu’un cow-boy et son canasson...
pardon, son coursier. Le Fils du Métal
vient à la vie la première fois qu’il touche
un volant et appuie sur l’accélérateur. Avant,
il n’existe pas. Le jour où il quitte son siège
baquet, il n’existe plus. Si un Fils du Métal
n’est plus dans sa voiture, c’est qu’il est
mort (et 90% du temps, ça se passe dans
ladite caisse).

140 FILS DU MÉTAL


Rien n’arrête les Fils. Si vous vous mettez en travers pilleurs de rejoindre le culte d’ACIES, de devenir des Fils
de leur route, gare à vous  : vous ne pouvez être qu’un du Métal. Il désigna sa voiture comme étant l’AUDI-SSÉ et
hérétique. La pitié n’est pas une option. La cruauté est un annonça à ses ouailles qu’il s’appelait Lulu Lys, envoyé des
moteur. La mort est inéluctable, c’est le désir d’ACIES, alors dieux sur Terre. Désormais, leur but consisterait à retrouver
autant rouler à tombeau ouvert et  avaler tout ce qui se la route du Vrai Métal pour servir ACIES et détruire tous
trouve à portée de calandre. Pour le Fils du Métal, la desti- ceux qui ne se pliaient pas à leur volonté : les hérétiques
nation n’est pas le but, c’est le prétexte à prendre la route. du Faux Métal, les esclaves de l’Uranium. La troupe hocha
Ce qui compte c’est le voyage du Métal. Highway to Hell ! de la tête et grimpa dans la tire. L’aventure des Fils du Métal
commença à Saint-Gobain.

MYTHE(S) FONDATEUR(S)  Bon, faut dire que le Lulu, il avait reçu pas mal de coups
sur la tronche, et comme il était déjà pas mal ravagé du
Un astre passe, la Terre vomit et le mythe se crée. C’est en bulbe, il n’en a pas fallu beaucoup pour le rendre complè-
Lorraine que les Fils du Métal prennent leur origine. À Saint- tement dingo. Le truc que Lulu ne raconta jamais, c’est que
Gobain pour être précis, dans les hauts-fourneaux. C’est là la voiture, l’AUDI-SSÉ, c’était sa caisse et qu’il utilisait ses
qu’un ancien professeur de grec a retrouvé la mémoire. travaux de fonderie pour la retaper.
Errant dans les usines, il a tenté de remettre en route les Lulu accompagna la première tribu des Fils du Métal
forges. Dans son délire, il mélangeait la mythologie antique durant une bonne année à travers la France. Puis, sentant
et son rêve sidérurgique. Il vivait comme un ermite dans sa fin proche, il s’arrêta au Mans, sur l’ancien circuit des
les ruines. Puis un jour, il croisa le chemin d’une bande de 24 heures, où il demanda à être immolé dans sa voiture
pilleurs. Tandis qu’il battait le fer, s’agitant dans les braises pour s’épargner la mort d’un lâche. Il enjoignit ses Fils de
de sa forge, le prof arriva à convaincre ses assaillants, continuer leur route pour faire vivre le Métal puis fit un
ébahis par le fait qu’il tordait l’acier à coup de marteau, dernier tour de circuit dans sa voiture en flammes. Depuis,
qu’il détenait le pouvoir d’un dieu : ACIES, fils de CARBO l’endroit est un devenu un lieu de pèlerinage pour les Fils
et FERRO, les dieux qui créèrent la Terre, les hommes et les du Métal les plus fanatiques.
animaux. CARBO et FERRO avaient d’abord eu un premier
fils URANUM, à qui ils donnèrent le Métal pour régner sur
toutes leurs créations. Mais URANUM se détourna du Métal HISTOIRE 
pour se pervertir et consacrer son œuvre à un nouveau pou-
voir qu’il voulait plus grand que celui de ses divins géni- Les Fils du Métal ont un destin bien étrange. S’il est bien
teurs : l’Uranium, le Faux Métal. Et le monde se pervertit, une tribu qui cristallise toutes les tares du bitume, c’est elle.
se fana et sombra dans le chaos. Alors les dieux engen- Fanatiques, violents, sanguinaires, flirtant avec un nihilisme
drèrent un nouveau fils, ACIES, dont le but était de redonner assumé, suicidaires, et privilégiant le culte de la vitesse et la
toute sa grandeur au Métal. domination de l’autre, les Fils du Métal ne portent en eux
aucune promesse d’avenir... et pourtant, ils ont toujours
Une fois son histoire terminée, les pilleurs, toujours éba-
attiré les candidats. C’était à la fin des années 1990. Les Fils
his mais un peu moins apeurés, voulurent quand même
du Métal ont d’abord fédéré des bandes de routiers motori-
faire la peau à l’ermite. Celui-ci finit par trouver refuge dans
sés autour de la religion d’ACIES, puis, une fois atteinte une
une voiture pour s’abriter des coups qui pleuvaient sur sa
masse critique, ils se sont scindés pour porter la parole du
tête. Et là, miracle, le véhicule se remit à fonctionner. C’était
Vrai Métal. Mais surtout, il était difficile à des grosses tribus
la première bagnole que les agresseurs voyaient redémar-
de survivre ensemble : la route ne fournit pas assez de res-
rer depuis le cataclysme. Ils virent là un signe divin et se
sources. Il a fallu que chacun aille « chasser » sur ses propres
prosternèrent devant l’engin. L’ermite en profita pour écra-
routes. Les Fils du Métal se sont donc partagés les grands
ser la moitié de la bande qui avait décidé de ne pas s’age-
nouiller (il en avait bien le droit, il était un envoyé divin,
fallait pas le chercher, c’est tout) puis il somma le reste des

141
axes routiers. Ils les parcouraient à longueur d’année, tron- RELATIONS HUMAINES
çon par tronçon. Mais le carburant vint à manquer...
La fin des Fils du Métal semblait écrite. Puis vint l’an- Les Fils du Métal haïssent tous les autres groupements
née 2000 et le retour des Fourmis à la surface. Des dépôts humains, tribus ou autres. Ces derniers sont des héré-
de carburant apparurent grâce à l’intervention des « amis tiques et ne méritent que la mort. Ils détestent tout parti-
souterrains  ». Et le règne de la terreur put reprendre. culièrement ceux qui leur disputent la maîtrise de la route
Aujourd’hui, les Fils du Métal se heurtent à d’autres tribus (Vikings, Amazones et Hell’s notamment).
nomades aussi violentes, aussi armées et (presque) aussi Les Fils du Métal ne discutent et ne marchandent avec per-
rapides : les Hell’s, les Amazones et les Vikings, lesquels sonne. Sauf avec les Garagistes les mieux protégés qu’ils ne
sont des concurrents sérieux qui ont limité leur expansion. peuvent pas forcer à bosser pour eux. Pour le reste, ils cher-
cheront toujours à anéantir les personnes rencontrées dès
que leur supériorité et la victoire semblent évidentes.
MUSIQUE ET CODES VESTIMENTAIRES 
Les Fourmis bénéficient d’une sorte de sauf-conduit
Les Fils du Métal n’écoutent que du vrai métal ! Manowar méprisant. Dans la mythologie, elles sont les esclaves
en tête, mais aussi Slayer et Metallica. Le reste n’est que d’ACIES qui leur a donné le statut de pourvoyeur de carbu-
faux métal. Côté sapes, ils affectionnent le cuir et le métal rant, d’armes et de munitions. Ce qui leur sauve la vie...
(logique, non ?). Un patchwork des deux matières n’est pas
pour leur déplaire. Habitués à vivre dans des caisses sur-
chauffées et sur des capots brûlants, ils s’habillent souvent COMPORTEMENTS
de vêtements légers.
Les Fils du Métal sont fanatiques, violents, nomades.
On pourrait ajouter lâches, sadiques et retors. Ne pas avoir
BLASON de parole et/ou d’honneur n’est pas mal vu. La pitié est une
faiblesse grave. La seule chose qu’un Fils du Métal
Le blason de chaque tribu figure sur les doit respecter, c’est sa voiture et celles des
capots et les ailes des voitures. Il se autres membres de la tribu. Il fait
compose généralement de des- tout dans sa caisse : il y mange,
sins d’ossements (crânes, il y dort (et plus si partenaire),
tibia, mains) et du nom de et ne s’éloigne jamais à plus
la tribu. de 20 mètres de son véhi-
cule. C’est le prix à payer
pour ne pas passer pour
un hérétique qui suit
la voie du Faux Métal.

142 FILS DU MÉTAL


ORGANISATION/HIÉRARCHIE Si le Fils du Métal est un enfant de la tribu (c’est assez
rare qu’un enfant survive parmi eux) et qu’il arrive à l’âge
La tribu est dirigée par un chef... qui a tué tous ses adver- où il peut se mettre derrière un volant (et voir la route) tout
saires. On ne se prend pas la tête chez les Fils du Métal. en réussissant à toucher les pédales, il doit passer son rite
Et si un jour, quelqu’un se sent les tripes de prendre sa d’initiation. Celui-ci peut varier d’une tribu à l’autre, mais en
place, il lui suffit de le lui dire et de le battre. C’est évidem- général cela se passe ainsi : l’ado est lâché dans la nature,
ment un combat à mort. Le chef dispose d’une poignée abandonné sur la route avec juste une lame. La tribu lui
de fidèles, sa garde rapprochée. Ce sont eux qui l’escortent donne rendez-vous à plus d’une centaine de kilomètres,
en permanence. une semaine plus tard. Et il doit venir au rendez-vous avec
une voiture. Sinon, bye-bye.
Autre personnage important de la tribu  : le guide.
Lui connaît la route, ses points clés, ses dépôts de Fourmis, Il est mal vu de tuer un membre de la tribu pour régler
ses fermes à piller, ses tribus adverses à éviter, ses abris... un différend... sauf si on le défie en duel. C’est un acte ritua-
Bref, sans ces connaissances, la tribu errerait comme un lisé. On réunit alors toutes les bagnoles de la tribu en cercle
poulet sans tête ou un Skinhead. et les deux Fils du Métal s’affrontent à coups de surin. Cela
finit invariablement par la mort de l’un des deux et le vain-
Enfin, les derniers personnages clés sont les éclaireurs.
queur dispose alors de la voiture du défunt. C’est le seul
Un groupe de deux ou trois véhicules, les plus rapides de
acte de justice rendu par la tribu. Pourquoi s’embarrasser
la tribu, conduits par les plus malins (les moins bourrins?).
de règles compliquées ?
Leur rôle est primordial : trouver le prochain « point d’inté-
rêt » (à piller et/ou à tuer) proche de leur route et détecter les Côté culte (non, y’a pas de lettres en trop), les Fils du
dangers potentiels. Métal vénèrent ACIES, CARBO et FERRO mais aussi tout
un panthéon de dieux mineurs : par exemple KM/HEURE,
Le reste de la tribu « grouillote » en attendant chaque
dieu de la vitesse (d’où l’expression : « KMHEURE la bête »
prochain affrontement. Hormis l’entretien des bagnoles
lorsqu’on dépasse les 100 km/heure) ou ESSO, dieu du
et des armes, il n’y a pas d’autre activité. Une tribu compte
carburant à qui les Fils ne manquent pas de sacrifier un
en général une dizaine d’individus répartis en autant de
ennemi chaque fois qu’ils croisent un de ses autels en
véhicules. Une très grosse tribu peut compter jusqu’à une
ruine, le long des autoroutes. Parmi les divinités néfastes,
trentaine de bagnoles. Et là, faut pas rester devant.
outre URANIUM, on trouve aussi PEAGE, dieu des voleurs
et de la frustration, ou GLAS, le dieu Ver, sinistre divinité
RITES ET INITIATION  du dérapage.

Rien n’est plus précieux que les voitures pour les Fils du
Métal. Plus précieux que la vie même de son proprio. VIE QUOTIDIENNE
Un Fils qui se laisse piquer sa caisse ne mérite que la mort,
La vie des Fils du Métal est simple. Ils roulent et détruisent
de préférence très humiliante et devant la tribu tout entière.
tout sur leur passage. Au petit matin, les éclaireurs partent.
Un homme qui souhaite rejoindre une tribu se doit de pos-
Dans l’heure qui suit, le chef de la tribu donne le signal du
séder une voiture... et pas n’importe laquelle : un bolide.
départ. En cinq minutes, le convoi s’ébranle. Et on roule
Pas question que la tribu soit retardée. Mort aux lents !
jusqu’à ce que des éclaireurs reviennent et annonce la
Accélère ou meurs ! Il doit aussi battre le champion de la
couleur de la journée : pillage de victimes ou bagarre avec
tribu (les Fils du Métal n’acceptent que l’élite). Mais une
une tribu routière concurrente. Les Fils du Métal sont agres-
défaite honorable à la course peut passer... Il ne faut pas se
sifs, mais pas courageux. Ils n’attaqueront que s’ils ont de
faire trop distancer. Si le candidat est vraiment un boulet,
bonnes chances de gagner, tendant des embuscades et des
les membres de la tribu le tueront et réduiront sa tire à l’état
de pièces détachées. Faut pas gâcher.

143
pièges pour augmenter leur avantage tactique. Si la résis- eau, essence…) en moins par rang atteint dans cette voie à
tance se révèle trop forte, le chef donnera le signal de la chaque fois qu’il doit en dépenser.
retraite... et toute la tribu partira à tombeau ouvert. Cette
3. Béni par ACIES : en cas d’accident, le Fils du Métal
fuite est souvent feinte et les Fils du Métal reviennent peu
peut transférer des blessures de la voiture vers les passa-
de temps après, une fois que les ennemis croient le danger
gers pour qu’il puisse continuer de rouler.
passé et sont démobilisés.
4. Né avec un volant : le Fils du Métal gagne un bonus
Si les Fils du Métal gagnent, le triomphe est sanglant.
de +2 en PIL.
Pas de pitié, pas de prisonniers. Il arrive parfois qu’après
avoir attaqué des Garagistes ou des Guérisseurs, ils en 5. Kamikaze ! : le Fils du Métal se jette avec son véhi-
gardent un vivant et le transforme en esclave pour le cule sur ses ennemis pour leur faire un maximum de dom-
compte de la tribu. mages. Les ennemis fuient s’ils ratent un jet collectif de CHA
de leur leader (majoré de +1 par alliés) avec une difficulté
Parfois, le chef annonce une pause et s’éclipse avec deux
de 10 + Mod CHA de votre personnage + Impact de votre
ou trois hommes de confiance. Il part en fait se ravitailler
véhicule. Le Fils du Métal doit ensuite réussir un test de
dans un dépôt fourmi. Et il revient plusieurs heures après,
Pilotage de difficulté 15. Les DM infligés sont de 2d6 +
les coffres remplis de carburant ou de munitions. Le soir,
Impact du véhicule du kamikaze (multiplié par 2 sur des
la tribu s’arrête dans un endroit discret, proche de la route.
cibles à pied).
Les voitures forment un cercle et on monte un camp de
fortune. On y partage le butin du jour et on y fait la fête,
jusqu’à l’aube si la chasse a été fructueuse.

ÉQUIPEMENT
Un véhicule rapide (voiture ou trike) est obligatoire. Une
arme à feu est assez bien vue pour « chasser le gibier qui
court et qui se planque », mais pas obligatoire... Une bonne
lame est toujours la bienvenue (à défaut un démonte pneus
ou une clef anglaise).

ARCHÉTYPE
Tribu orientée Baston
Dé de vie : d10. PS = 2 + Mod. de CHA. PIL+2
Sales manies : cicatrice, désagréable, dingue  : psycho-
pathe, impulsif, fanatique (religion du Vrai Métal)
Équipement : voiture au choix.

VOIE DES FILS DU MÉTAL


1. La peau de métal  : le Fils du Métal gagne une
armure naturelle de +1 par rang atteint dans cette voie.
2. Vivre de métal et de gazoline : quand il est dans sa
bagnole, le Fils du Métal consomme 1 ressource (nourriture,

144 FILS DU MÉTAL


LES GARAGISTES

« Vous avez pêché vis-à-vis de votre tire, mon fils. Vous me réciterez trois Opel Corsa
et neuf Ave Dacia. Déposez votre dîme à la sortie, la bénédiction est en option. »

Grand Concessionnaire de l’Ordre de Pneu-Joe lors de la Révision annuelle

145
TYPOLOGIE
Les Garagistes sont les gardiens autoproclamés des puis-
santes Arcanes de la Sainte-Mécanique. Profitant de la place
centrale qu’occupent les véhicules dans la vie de tout un
chacun, ils se sont établis comme la clé de voûte (à molette)
de la civilisation (enfin, les morceaux malingres
qui surnagent dans tout le cambouis environ-
nant). C’est ce qu’ils veulent faire croire, en
tout cas.
Il aura suffi d’enjoliver un peu la com-
plexité de cette mécanique, de passer un coup
de polish sur leur image cradingue, et surtout de protéger
jalousement leurs connaissances pour que la tribu des
Garagistes voie le jour et s’établisse comme un maillon
essentiel de la société.
Disséminés dans toute la France, ils dispensent leurs ser-
vices (du midi et du soir) à tous ceux qui le souhaitent et qui
peuvent payer la dîme.
Après, on ne va pas se mentir, les Garagistes (au moins
dans les hautes sphères) croient en leur dogme autant que
le télévangéliste croit au vœu de charité, mais bon, un
peu de tuning n’a jamais fait de mal. En définitive, per-
sonne n’est vraiment dupe ; derrière leur image ruti-
lante et parfois ostentatoire, tout le monde sait que
les Garagistes ne sont que des escrocs (ça, au moins,
ça n’aura pas changé). Heureusement, pour l’instant,
ça grommelle juste, mais c’est bien parce qu’ils ont
des pièces de rechange !

146 LES GARAGISTES


DOCTRINE Mais malgré toute leur sagesse, ils n’avaient pas perçu le
pouvoir corrupteur de ces savoirs. Insidieusement, la folie
« Ta Titine tu honoreras. s’insinua en eux, et bientôt, une guerre fratricide éclata, les
Elle est les jambes qui te porteront jusqu’au bout du monde ; menant à l’extinction.
le manteau qui te servira d’abri durant tes nuits d’errance. Heureusement, le dernier d’entre eux, F.A.I. Stos, devenu
Elle est le bouclier qui te protégera de la pluie comme de tes difforme suite à des années d’exposition à la Corrosion (le
ennemis ; l’AK47 qui leur fera mordre la poussière ! pouvoir corrupteur de la Sainte-Mécanique, suivez un
Son huile est ton sang. Sa carlingue, ta chair. peu !), eut le temps, avant de succomber, de transmettre
tout son savoir à ceux qui deviendraient la Sainte-Trinité de
Louée soit la Sainte-Mécanique ! Alléluia ! »
la Mécanique :
Carbu-Juju, prêcheur itinérant au volant de sa Fuego
• Pneu-Joe, dieu du Piston et du Grand Parking
Pour les Garagistes, tous les véhicules sont sacrés.
• Re-No, dieu de la Vidange et de la Roue Libre
Ce sont des reliques des temps anciens où les Autos par-
couraient la France et le monde en pleine symbiose avec • Le Citron-Haine, esprit incarné du fruit de la connais-
l’humanité. Ils sont actuellement en torpeur, mais peuvent, sance, dont le sang acide est source de Corrosion,
avec les bons outils (souvent une clé) et lorsqu’un conduc- et geôlier de la Casse souterraine
teur prend place à l’intérieur de l’habitacle, être réveillés Ces dieux offrirent aux hommes les Arcanes de
pour de brefs instants. N’est-ce pas là la preuve qu’ils sont la Sainte‑Mécanique, et furent idolâtrés en retour.
seulement assoupis ? D’immenses cathédrales de métal, les fameuses « Usines »
Les Garagistes pensent qu’en explorant plus avant les furent érigées en leur nom. On se souvient encore des plus
voies impénétrables de la Sainte-Mécanique, ils parvien- célèbres d’entre elles  : Sochaux, Boulogne-Billancourt,
dront à les tirer de leur sommeil une bonne fois pour toutes. Charleville…

Mais si la Sainte-Mécanique permet de grands prodiges, La Sainte-Trinité façonna les Autos, de puissants avatars
elle est aussi une force corruptrice qui doit être régulée. de métal capables des plus belles prouesses (dont la capa-
Si tous les hommes doivent avoir accès aux véhicules (on ne cité de se transformer comme le prouvent les antiques VHS
va pas se restreindre, la discrimination c’est mauvais pour destinées à l’éducation des enfants) : Novacat, Supa’Stella,
les affaires), savoir les réparer ou les construire est une dis- Nerva, Belphégor, Optimousse, Rosalie, Dyane, Méhari,
cipline interdite que seuls les Garagistes sont censés être en Visa, Axel, Vera, Quasar… Elles étaient légion et arpen-
droit d’exercer. Désobéir à cette loi est source de propaga- taient la France tout entière sur des routes créées pour elles-
tion de la Corrosion, et ils s’assurent autant que faire se peut seules, les Auto-routes.
que les contrevenants soient purgés. Pendant un temps, tout était bon. Jusqu’à la venue des
Étrangers (ah, l’immigration, ce fléau !).
MYTHES FONDATEURS Nul ne sait d’où ils vinrent, mais on raconte que c’était
par-delà l’horizon. Joe, Re-No et le Citron découvrirent avec
Durant leurs sermons, les Prélats de Re-No, dieu-barde émerveillement qu’ils n’étaient pas seuls. Que d’autres
de la Vidange et de l’Amer qui prend l’Homme, évoquent avaient été investis des secrets de la Sainte-Mécanique. Il y
parfois le sort funeste des Vulcains. Cette race primordiale avait le Général Motors, Ford, Volk, Massda, Alpha Roméo et
de Titans aux oreilles pointues, créatures de logique et de son infâme frère, Oméga Roméo... La Sainte-Trinité accueil-
raison, avait voyagé à travers toute la Concession pour lit comme des frères perdus ces êtres venus des frontières
découvrir tous les secrets de la chaîne de montage. Après du monde.
en avoir percé tous les mystères, ils façonnèrent le Credo de
la Sainte-Mécanique et en firent des préceptes à défendre
et à vénérer.

147
Pendant des années, ils partagèrent leurs connais- pas grand-chose pour qu’elles en tirent du pouvoir. Sous
sances et coopérèrent. Ensemble, ils créèrent de nouvelles bonne garde, elles proposèrent leurs services, d’abord
reliques. Une nouvelle génération d’Autos émergea  : aux Fils du Métal qui commençaient tout juste à sévir, de
Fuego, Acadiane, Orion, Sierra, Panda, Civic… manière bénévole dans un premier temps puis en échange
de marchandises diverses et variées. Enfin elles étendirent
Mais malgré toutes leurs précautions, la Corrosion
ces services aux autres tribus en formation. Par la diploma-
s’installa lentement en eux, comme une peste sournoise.
tie ou la conquête, d’autres bastions se rallièrent. La tribu
L’harmonie des débuts céda la place à la discorde et ensuite
des Garagistes en devenir s’étendit ainsi petit à petit à tra-
au conflit. Les dieux se déchirèrent ; les Autos, tiraillées, se
vers des myriades de petites enclaves.
rallièrent à l’une ou à l’autre de ces divinités. Deux factions
se dessinèrent toutefois, d’un côté les Transfos, et de l’autre Mais leur quasi-monopole sur tout ce qui touchait aux
les ignobles P’tits Cons, qui puisèrent dans la Corrosion véhicules suscitait la convoitise. Par un savant dosage de
pour débrider leur puissance. Tout comme les Vulcains mysticisme et de menaces quant à l’utilisation des secrets
avant eux, les dieux s’annihilèrent mutuellement, et l’hu- de la Sainte-Mécanique, appuyées par des démonstrations
manité impuissante ne put qu’assister à leur terrible chute. exothermiques des plus convaincantes (personnes défi-
gurées par l’acide, explosions plus ou moins mortelles…),
On dit que l’esprit de F.A.I. Stos, sauvegardé dans un
la tribu parvint à dissuader le péquin moyen de fourrer son
lieu inaccessible au sein de la Concession et qui veillait sur
nez sous le capot.
le destin de ses disciples, fut horrifié à la vue des ravages
qu’ils causaient. Il décida de faire table rase de l’héritage Ce cérémonial prit de l’ampleur, jusqu’à devenir un
qu’il avait laissé aux dieux. Une larme de feu perla de l’un dogme des plus strictement codifiés. Au fur et à mesure que
de ses yeux et traversa le firmament ; une larme tellement la tribu grandissait naquirent des ordres religieux ou même
emplie de déception, de colère et de rancœur qu’elle fit monastiques (La Flamme Verte, Nor, Midasse…) qui contri-
trembler les montagnes et soulever les océans. buèrent grandement à la rendre pérenne.
Heureusement, malgré le cataclysme, l’humanité parvint
à conserver des bribes de ces Arcanes. Résolus à empêcher ORGANISATION/HIÉRARCHIE
la Corrosion de s’installer dans le cœur des hommes, les
Garagistes, héritiers de ces dangereuses connaissances, Les Garagistes ont un credo commun qu’ils appellent
décidèrent de ne pas propager ce savoir, tout en permettant la  Charte Qualité Service mais elle sert plus de guide
à tous de bénéficier de ses bienfaits. qu’autre chose. En vérité, elle est soumise à interprétation,
et chaque tribu est responsable de l’adhésion plus ou moins
distante de sa communauté au dogme.
HISTOIRE
Il faut comprendre que la religion garagiste est par
Après le chaos et la déliquescence, au fur et à mesure nature polythéiste : Pneu-Joe, Re-No ou le Citron sont véné-
que l’humanité se restructurait, les stations-service et les rés à égale mesure, même si certains ecclésiastiques se
garages devinrent des cibles prioritaires. On y trouvait du sentent plus proches de telle ou telle divinité. On autorise
carburant, des machines et des pièces détachées. Ceux qui même le Culte des Étrangers. Les Garagistes sont libres d’af-
les contrôleraient auraient un ascendant significatif sur les ficher leur préférence, notamment en privilégiant le travail
autres survivants. sur telle ou telle série d’Autos. Souvent, le choix a été fait
pour eux, car leur garage arborait souvent déjà le symbole
Ainsi, alors que l’humanité reprenait conscience de leur
de l’entité en question.
importance stratégique, ces lieux devinrent très vite des
places-fortes, gardées et protégées en permanence de toute Et donc en fonction du bâtiment où se trouve la tribu,
tentative d’intrusion. Rapidement, il apparut bénéfique que des objets (publicitaires le plus souvent) ou des uniformes
ces différentes enclaves coopérent entre elles. Elles avaient récupérés, les garagistes inventent (ou réinventent) leurs
la matière première, les outils et le savoir. Il ne manquait cultes à leur sauce.

148 LES GARAGISTES


QUELQUES EXEMPLES : Les Disciples de Midasse

Les Adeptes de la Flamme Verte Les Midassites sont chargés de pourchasser les individus
qui brisent l’interdit et façonnent ou réparent eux-mêmes
Les Adeptes se sont, à un moment donné de leur exis-
des véhicules. Les peines peuvent aller de la confiscation
tence, spécialisés dans la collecte de carburant. Leur der-
de biens à la pendaison des contrevenants.
nière innovation, appuyée par Geoff la Manut, leur Grand
Technicien, est la construction d’une distillerie afin de créer
du kérosène pour leurs véhicules (et accessoirement l’éclai- BLASON
rage), mais pour le moment, cette invention est plus source
de beuveries indicibles qu’autre chose. Les Garagistes arborent des blasons de toute sorte, que ce
soit sur le bras, le dos ou au-dessus du cœur. Le plus sou-
Les Speeders
vent, ce sont des outils de mécanicien (clé à molette, cric…)
Le clan des Speeders est constitué de prédicateurs itiné- ou des pièces automobiles (volant, roue, piston…).
rants. Ils vont de ville en ville pour prêcher la bonne parole,
En revanche, les membres des ordres signifient avec
offrir des bénédictions et s’il le faut, effectuer des contrôles
fierté leur appartenance à telle ou telle congrégation grâce
techniques en marge de la grande Révision annuelle impo-
à des armoiries bien spécifiques :
sée à tous les détenteurs de véhicules.
• Adeptes de la Flamme Verte : un chat blanc sur fond
Les Compagnons de Nor
vert
Plus une secte qu’autre chose, les Compagnons
• Speeders : un « S » rouge sur fond bleu
cherchent à créer un avatar ultime, l’Autonor, une Auto
pour régner sur toutes les Autos. Une fois créé, ce creuset • Compagnons de Nor : un casque de moto jaune sur
est censé devenir la nouvelle enveloppe de F.A.I. Stos. Une fond bleu
fois incarné, les Compagnons promettent que ce dernier
• Midasse : une couronne sur fond jaune
mènera les hommes vers un nouvel âge d’or.

149
MUSIQUE ET CODES VESTIMENTAIRES ou conception en public est sujette à un cérémonial opaque
et hyper théâtralisé : des rituels mystiques qui détournent
La musique officielle du Credo, diffusée lors des messes l’attention des véritables actions accomplies sur le véhicule.
et des événements annuels comme les Révisions, est le Bref, TGCM.
garage rock : The Sonics, The Trashmen, The Stooges, MC5, Les parkings, les garages, les concessions automobiles
The Fuzztones… mais il n’est pas rare d’entendre, dans le sont autant de repaires et de lieux de culte pour la tribu.
cadre des assemblées garagistes, des groupes de techno Les quatre Usines qui ont été retrouvées et excavées des
et rock indus, comme Ministry, Whitehouse et SPK. décombres (Boulogne, Douai, Caen et Rennes) sont désor-
Les Garagistes privilégient par ailleurs les tenues de tra- mais les sièges d’ordres religieux, et sont des lieux de pèle-
vail amples et généreuses en poches, ainsi que les marcels rinage et de séminaires réguliers.
quand il faut s’aérer un tant soit peu. Souvent couverts de La proximité d’une fourmilière est aussi une manne inté-
cambouis, ils ne se décrassent que rarement, affichant leurs ressante pour les Garagistes : carburant, possibles véhicules
traces noires comme des tatouages tribaux ou bien des et équipements pouvant fournir des pièces détachées...
peintures de guerre. C’est toujours utile. Et l’attrait de la technologie fascinera
toujours les Garagistes, bricoleurs maladifs. Ils essaieront
toujours de ne pas trop froisser les Fourmis s’ils sentent
ÉQUIPEMENT qu’ils peuvent en obtenir un soutien logistique… Bon, s’ils
Gants épais, lunettes de protection, bottes coquées et caisse se sentent plus puissants qu’eux, ils n’hésiteront pas à les
à outils font partie des accessoires indispensables pour tout exterminer pour récupérer leur matériel, toujours exotique
Garagiste qui se respecte. Il n’est pas rare d’en voir certains pour eux.
utiliser leur massive clé à molette ou chalumeau comme
une arme. Beaucoup vont d’ailleurs eux-mêmes confec-
tionner un armement pour le moins exotique, en utilisant
COMPORTEMENTS
tout le bric-à-brac qui leur tombe sous la main (ressorts, Le Garagiste moyen est souvent sédentaire (« faut bien que
tournevis, roues dentées…). Mais de préférence, ils dézin- le client vous retrouve »), et d’un pacifisme pour le moins
gueront à distance depuis l’intérieur de leurs véhicules, relatif... très relatif. Il est rarement le premier à dégainer,
dans le confort de leurs tourelles rotatives renforcées de privilégiant avant tout la neutralité (c’est le biz, bro), mais ne
plaques d’acier. Car oui, un Garagiste, ça se sent un peu nu se fera pas prier s’il est menacé. Après, tout est une question
au grand air… de bénéfices potentiels, si la violence rapporte, il ne rechi-
gnera pas à en faire usage. De nombreuses enclaves ont
été retrouvées calcinées, annihilées, et certains murmurent
RELATIONS HUMAINES que ce sont les Garagistes qui ont fait le coup, simplement
Le Garagiste est un individu tout à fait respectable. Peu pour tester en conditions réelles l’une de leurs imposantes
importe l’appartenance ethnique d’un client, il le traitera machines de guerre.
comme n’importe qui d’autre. C’est ce qu’on appelle la tolé-
rance, ou le fait de bouffer à tous les râteliers. Quoi qu’il en
soit, il se fait un devoir de démocratiser les bienfaits de la
RITES ET INITIATION
Sainte-Mécanique en autorisant à tous un accès égal à la Devenir Garagiste est avant tout une question de prédis-
technologie (oui, ça fait plus de clients, et alors ?). positions : être agile de ses petits doigts, curieux, et savoir
Mais pour ce qui est de discuter des Mystères de la tenir sa langue sont des aptitudes fortement appréciées.
Sainte-Mécanique, c’est tout autre chose. Le Garagiste aura La tribu ne rechigne pas à intégrer toute personne ayant
tendance à se refermer comme une huître. La tribu protège des connaissances, même rudimentaires, en mécanique.
son savoir avec la plus grande méticulosité. Toute réparation Chaque nouveau membre est une opportunité de découvrir

150 LES GARAGISTES


de nouveaux procédés, d’innover, de concevoir les choses ARCHÉTYPE
avec une perspective différente et non-conventionnelle.
Cependant, la tendance générale reste de former (et d’ex- Tribu orientée Méninges
ploiter) les enfants de la tribu dès le plus jeune âge pour en Dé de vie = d6. +2 points de capacité. PS = 4 + Mod. de
faire de parfaits mécanos (leurs petites mimines sont bien CHA (et +1 PS à la fin de chaque scénario).
pratiques pour se glisser dans les interstices difficiles d’ac- Sales manies : avare, vieux
cès pour les adultes). Équipement : caisse à outils, voiture ou moto (de base ou
standard).

VIE QUOTIDIENNE VOIE DES GARAGISTES


Réparer, bricoler, élaborer, construire, prospecter alen- 1. Mécano : le Garagiste obtient un bonus de +2 par
tour… Voilà le quotidien du Garagiste lambda. Toutefois, rang atteint dans cette voie à tous les tests visant à réparer
si  elle en a la possibilité (proximité d’un lieu de dépôt ou à comprendre des mécanismes.
fourmi par exemple, stock abandonné d’une tribu), une 2. Système D comme Dédé : le Garagiste est capable
autre activité peut intéresser une tribu garagiste : la collecte de réparer n’importe quoi avec presque rien. Une fois
et la création de carburant. par aventure, le MJ devrait lui permettre de réparer ou
Les Garagistes ont élaboré une nomenclature complexe de créer un mécanisme avec des objets improbables. De
de ces carburants, avec une gradation de valeur en fonc- plus, le Garagiste ne subit pas de pénalité lorsqu’il ne pos-
tion de leur pureté supposée et de leurs caractéristiques sède pas l’outillage approprié et, lorsqu’il dispose de tout
spécifiques : le nécessaire, il peut diviser par 2 le temps nécessaire à
une réparation.
• L’Es-O, pour Essence Originelle (carburant basique) ;
3. Dégoter du matos : le Garagiste obtient un bonus de
• La Totale (la plus fonctionnelle, permettant une grande
+5 pour trouver un fournisseur de n’importe quel type de
variété d’utilisation) ;
matériel (outillage, véhicules, armes).
• La Mobile (spécialement adaptée au transport de ville en
4. Clé de 12, clé de bras : le Garagiste peut se battre
ville, parce que plus stable) ;
avec des outils (clef à molette, tournevis, marteau, etc.)
• La Bépé (qu’on dit raffinée à l’extrême par les héritiers du qu’il a sous la main. Il bénéficie pour cela d’un bonus d’ATC
Baron Prévost, un « chefton » local régnant sur plusieurs et d’ATD de +2. Considérez que les DM vont de 1d4 DM à
stations-service, et qui a accepté d’intégrer la tribu en 1d8 DM en fonction de la dangerosité de l’outil.
échange d’une position influente en son sein) ;
5. Custom comme un bonhomme : le Garagiste est
• L’Elfe (l’essence religieuse que seuls les Garagistes sont capable d’améliorer tout ce qu’il touche. Une fois par jour,
autorisés à utiliser, en référence aux oreilles pointues en travaillant 1d6 x 10 minutes, il peut faire bénéficier un
des Vulcains) ; objet d’une amélioration de +2. Ce peut être +2 en attaque
• La Shelly Saint-Jacques (censée protéger les véhicules ou aux DM pour une arme, +2 à tous les tests effectués
qui l’utilisent du mauvais sort comme de la Corrosion). lorsque le véhicule concerné est utilisé, etc. Le bonus est
valable pendant 1 semaine, ensuite l’objet se dégradera
Bien évidemment, l’origine de ce carburant est souvent et nécessitera une nouvelle intervention du mécano.
issue des Fourmis (il existe peu de puits de pétrole et la
plupart des anciens stocks ou dépôts ont été pillés). Le raf-
finage est dès lors plus une méthode d’amélioration de ce
carburant (mais c’est une autre histoire…).

151
LES GUÉRISSEURS

« Approchez, approchez, et goûtez aux bienfaits du remède miracle ! Vous voulez soigner
vos rhumatismes ? Une infection urinaire ? Une constipation douloureuse ? Un cachou Lajaunie
et le problème est réglé ! Cachou Lajaunie, à bas la maladie ! »

L’Ami Ricoré, détaillant pharmaceutique mobile

152 LES GUÉRISSEURS


TYPOLOGIE fait que les Guérisseurs acceptent aussi parfois les êtres
humains comme moyen de paiement (pour leur servir de
La santé, c’est sacré ; être Guérisseur, une vocation. Être cobayes ou d’assistants s’ils en ont les prédispositions).
membre de cette tribu, c’est se soucier des autres, vouloir le Parce que oui, ils acceptent tout le monde, mais ce n’est
bien de son prochain (et non, je n’ai pas dit convoiter le bien pas pour ça que c’est gratuit. Vous rigolez ou quoi ? Rien n’est
de son prochain, bande de rapaces !) et ne jamais refuser vraiment gratuit, mon bon monsieur ! Alors bon, la grille
son aide à ceux qui en ont besoin. Les Guérisseurs vont tarifaire varie du tout au tout en fonction de l’opulence des
d’enclave en village, et leurs caravanes, les Ambulances, enclaves et des soins apportés, allant du poulet à la bou-
sillonnent la France par monts et par vaux. teille de gnôle, en passant par le petit orphelin, là, qui est
Leur aire d’expertise est extrêmement large : du chirur- oisif au coin de la rue, mais c’est quand même la moindre
gien au pharmacien, en passant par le podologue et le des choses de récompenser tant de désintéressement !
spéléologue. Chaque Guérisseur a sa spécialité, son modus
operandi, ses propres convictions (selon le Guérisseur,
le rhume, par exemple, peut être dû à une inflammation
MYTHES FONDATEURS
des amygdales ou à une entorse des testicules). Oui, c’est La création de la tribu des Guérisseurs s’appuie moins
un sacré foutoir, la médecine du monde de Bitume, et c’est sur l’adhésion à un récit mythique qu’à un constat simple
assez sale, en définitive… mais bon, vous n’allez pas vous et clair : soigner, c’est putain d’utile en ce bas-monde. Ça
plaindre, quand même ! À buggy donné, on ne regarde pas n’empêche pas le Guérisseur de vénérer des saints : Pasteur,
ses plaquettes de frein ! Velpeau, Urgo, Polident… mais en définitive, ces derniers
n’ont que peu d’importance. Alors oui, on parle d’un âge
DOCTRINE d’or où l’humanité était protégée des fléaux de la maladie,
de la vieillesse et de la mort, d’une époque bénie où les
« La vie est un défi à relever, un bonheur à mériter, une aven- médicaments poussaient sur les arbres en grappes luxu-
ture à tenter. Parfois, ça foire et le patient crève. Mais quand riantes. Mais la tribu se veut pragmatique et résolument
tu réussis, c’est quand même un gratifiant panard. » tournée vers l’avenir, alors autant ne pas trop se soucier
Vieil adage guérisseur du passé.

La vieillesse, la maladie, les accidents, les coups de Cependant, il y a un point de détail qui obsède les
machette… Tant de maux qui accablent l’humanité et face Guérisseurs : l’amnésie qui a frappé l’humanité. Ils ont en
auxquels elle est démunie. Heureusement, il y a Findus. général une peur panique d’oublier à nouveau. D’après
Et aussi les Guérisseurs. Bon, c’est clair, il faut être complète- les légendes qui se sont propagées au gré des rencontres
ment chtarbé pour faire preuve d’autant d’abnégation, mais entre les différentes troupes de Guérisseurs, ce mal aurait
s’ils n’existaient pas, il aurait fallu les inventer. Il est loin le été fabriqué par Albert Zeimer (devenu l’équivalent de leur
temps où le sirop Vicks coulait à flots et où il suffisait de Antéchrist) dans le but d’éradiquer la race humaine. De ce
tendre la main pour saisir du Doliprane. Maintenant, c’est fait, de nombreux médecins cherchent un moyen de se
la démerde ; c’est marche ou crève, et puis en silence ou je prémunir contre une résurgence de cette maladie. Le pro-
te fais bouffer tes dents. Alors oui, merci à eux. blème, c’est qu’on ne sait pas ce qui a causé cette pandé-
mie : bactérie, souche virale, dégénérescence génétique ?
Les Guérisseurs respectent la vie. Pour eux, c’est la chose
Toutes les pistes sont explorées, et les expérimentations
la plus précieuse qui existe sur Terre, et ils ont fait le vœu de
vont bon train.
la protéger coûte que coûte (mais quitte à choisir, surtout
la leur). Sûr, ce sont des gentils. Parfois sédentaires, par-
fois itinérants, ils prodiguent leurs soins à qui le demande,
avec le dévouement le plus extrême. Mais vu que la vie est
précieuse, ça veut aussi dire qu’elle est monnayable. Ce qui

153
HISTOIRE
S’il y a un commencement à l’histoire des Guérisseurs, c’est
bien la découverte à Lyon d’un grand stock d’ouvrages médi-
caux. Au départ, tous ces livres servirent avant tout à démar-
rer des feux, jusqu’à ce qu’un homme, Hubert de Lagnieu
le Pasteurisé, canonisé depuis par les Guérisseurs, s’aper-
çut un jour qu’il parvenait à les lire. Fasciné, il commença à
expérimenter, d’abord sur des animaux, puis des cadavres,
avant d’appliquer ce qu’il avait appris sur les hommes.
Heureusement pour lui, ses patients allèrent mieux
(si ce n’avait pas été le cas, il aurait juste été retrouvé un
matin dans une fosse à excréments et l’histoire se serait
arrêtée là). Petit à petit, sa notoriété grandit. S’appuyant sur
le Vidal et d’autres bouquins de référence comme l’Atlas
Clinique d’Anatomie Illustrée, il dispensa ses soins comme
sa connaissance. De nombreux disciples affluèrent, certains
de Grigny et de Montbrison, d’autres de Cuiseaux et même
de La Motte-Chalancon…
Si, à l’échelle locale, de nombreux soigneurs, char-
cu-docs et autres rebouteux avaient déjà commencé à offi-
cier ou à sévir, c’est la diffusion des ouvrages de médecine
trouvés à Lyon qui entérina la constitution des Guérisseurs,
harmonisant un peu leurs pratiques. Désormais, malgré
leur hétérogénéité, le reste de la population les considère
comme un corps de métier à part entière.

HIÉRARCHIE/ORGANISATION
Les Guérisseurs s’articulent autour de groupes nomades de
dimensions modestes ou des structures sédentaires plus
importantes. Ces dernières comptent des praticiens, avec
chacun leur spécialité  : kinésithérapeute, psychologue,
ophtalmologue, pharmacologue… et à l’occasion un méde-
cin-chef chargé de superviser et d’administrer le groupe.
Ces structures abritent aussi parfois quelques individus
(souvent confiés aux Guérisseurs en échange de services
rendus après avoir été kidnappés par des hordes de Fils du
Métal ou de Hell’s) qui leur servent d’assistants. Le moins
capable d’entre eux est utilisé comme crieur, qui annonce
la venue de l’Ambulance en égrenant des « Pin Pon !
Pin Pon ! » au fur et à mesure de son approche.

154 LES GUÉRISSEURS


Il arrive parfois que deux groupes de Guérisseurs se ren- monde se presse pour se faire ausculter, pour montrer ses
contrent dans une ville, et là, c’est le drame : débats animés, petits bobos, parler de son arthrite, raconter ses malheurs…
diagnostics contradictoires, querelles enflammées, bastons Ça sert à ça, un toubib. À panser les plaies du corps comme
en règle… C’est à qui soignera le mieux, et vu que chacun de l’âme. Et vu comme l’homme douille, c’est clair qu’être
aura son avis, la situation peut vite dégénérer. Dans ces cas Guérisseur, c’est un boulot ingrat. Que dis-je, un sacerdoce !
de figure, les patients deviennent des otages, et ce n’est pas
Toujours est-il que même le Fils du Métal le plus
franchement une position très enviable.
hargneux, quand un doc’ passe, tentera de réfléchir une
demi-fois avant de lui fracasser le crâne à coups de hache
COMPORTEMENTS à incendie. Il y a quand même des chances qu’on soit un
jour amené à faire appel à son scalpel. Les Guérisseurs
L’altruisme, c’est une chose, mais ça n’immunise pas contre ont donc une sorte de laissez-passer tacite, une aura de
l’ego. Le Guérisseur est important, et il le sait, aussi s’at- respectabilité qui les protège mille fois plus qu’un canon
tend-il à recevoir tous les égards qui lui sont dus. Parce scié. Un Guérisseur, ça se bichonne. Du coup, il entretient
qu’il le vaut bien. Précieux, snob et un tantinet vaniteux, des relations cordiales avec quasiment toutes les tribus,
le Guérisseur est au mieux prout-prout, et souvent dédai- et est souvent gratifié avec beaucoup de largesse pour
gneux, mais bon, on lui pardonne, surtout quand notre vie l’œuvre qu’il accomplit. Être ami avec lui, ça n’a pas de prix,
est entre ses mains… vous comprenez ?
Le Guérisseur aime les bains. Il aime se laver, autant pour
barboter dans l’eau chaude que pour l’hygiène. Brandissant MUSIQUE ET CODES VESTIMENTAIRES
la menace de la septicémie, des infections et des humeurs
malignes, il se fait souvent offrir ce luxe, et ce, malgré la La musique adoucit les mœurs, mais le bistouri se doit
pénurie d’eau. De la même façon, il demande toujours, en d’être affuté, comme l’esprit de celui qui le tient. Et la
offrande, une bouteille d’eau-de-vie, de schnaps ou même musique, ça distrait. Le Guérisseur n’écoute donc pas ou très
de bière. Pour stériliser, bien sûr. peu de musique. Et quand il le fait, c’est dans les moments
de désœuvrement le plus total, dans son bain ou bien avec
Le Guérisseur n’est pas prompt à se remettre en cause.
un verre de digeo à la main.
Il a toujours une excuse, une justification. C’est toujours la
faute du patient ou à pas de chance, jamais la sienne. C’est Sur le plan vestimentaire, par contre, c’est l’opulence.
là que les choses dégénèrent parfois, et à quelques occa- Tout est bon pour se donner un air respectable, du nœud
sions, on a pu assister à des lynchages en règle sur la place papillon au gilet cintré. Les dons reçus à la suite de leurs
publique (et les gens endeuillés, c’est pas tendre). Quand interventions ont considérablement garni les garde-robes,
on se dit pro, faut assumer. et les Guérisseurs trimballent souvent avec eux une malle
ou une valise au contenu éclectique. De fait, ils ont l’em-
barras du choix : certains privilégient la combo treillis-ran-
RELATIONS HUMAINES gers sous leur blouse, d’autres la redingote et le chapeau
haut-de-forme.
C’est vrai, certains d’entre eux sont des charlatans. Cela dit,
même avec un véritable Guérisseur, ça peut également
capoter, et bien souvent. Mais ça fait quand même du bien
de savoir qu’il y en a certains pour qui on compte, qui se
préoccupent de nous…
Les Guérisseurs sont des individus fortement appréciés.
Leur arrivée est souvent synonyme de fête et de célébration.
Et à chaque fois, c’est le défilé. C’est grave, docteur ? Tout le

155
ÉQUIPEMENT VIE QUOTIDIENNE
Le bien le plus précieux de tout Guérisseur qui se respecte Lorsqu’il arrive dans une communauté, le Guérisseur
est bien sûr son kit de médecine : stéthoscope, bistouri, déploie son barda et attend juste que ça arrive. Toutefois,
pansements sanctifiés, gaze et désinfectant (eau de javel, il applique un soin particulier dans la scénographie de son
whisky, soude caustique), gants Mappa, et un assortiment stand, exhibant ses instruments et ses diplômes (des ques-
de médocs troqués çà et là (Spasfon, Dragibus, Mediator…) tionnaires de satisfaction qu’il fait signer aux patients qui
qui y sont religieusement entreposés. ont survécu, souvent par une croix) dans l’optique de se
montrer aussi respectable et ronflant que possible.
La tribu n’affectionne pas les armes  : la mission des
Guérisseurs est de sauver des vies, non de les ôter (en règle Une fois installé, le Guérisseur commence ses consulta-
générale). D’ailleurs, ils n’en ont pas beaucoup l’usage, tions, des séances qui mêlent habilement connaissances
car ils sont la plupart du temps nourris, logés, blanchis ; médicales et mysticisme clinquant. À chaque consulta-
vivant sur le dos des communautés qu’ils visitent comme tion, les patients apportent des offrandes qu’ils déposent
une tique sur le cul d’un chien. En réalité, la majeure partie quelque part sous la tente du Guérisseur, et la  qualité
du temps, ils n’utilisent des objets à caractère meurtrier que du service est souvent proportionnelle à la valeur de la
pour se défendre contre des bêtes sauvages. Et quand ça marchandise.
dégénère, il y a toujours le cocktail Molotov.
En moyenne, les Guérisseurs restent une bonne semaine
dans chaque lieu. Le temps du séjour dépend bien sûr de
BLASON la quantité et de la nature des dons qui lui sont faits (si ces
critères sont satisfaisants, le Guérisseur aura tendance à
Tous les Guérisseurs portent sur eux un symbole reconnais- rester plus longtemps, mais il pourra déguerpir plus vite si
sable entre mille : la Croix Rouge. Cousue dans le dos, on commence à lui donner de la blatte à manger ou si
sur un brassard, tatouée sur la main… peu importe les cadeaux se résument seulement à une éternelle
le support. Porter ce signe apporte autant d’avan- reconnaissance, par exemple).
tages (relative tranquillité) que de fardeaux (ben Il existe également des Guérisseurs sédentaires
oui, on attend beaucoup de vous et on vous sol- qui s’attachent à une ville ou à un ensemble de com-
licite à chaque coin de rue). Gare à ceux qui se munautés. On les trouve dans des villes importantes,
prétendent Guérisseurs sans l’être ; à grands telles que Paris ou Lyon, où ils ont investi d’anciens
pouvoirs, grandes responsabilités… hôpitaux. Ils tentent tant bien que mal de reconstruire

156 LES GUÉRISSEURS


un semblant de structure médicale où on regroupe des EXEMPLE DE TRIBU
« spécialités » et où on enseigne même la médecine. Enfin
ce qui est considéré comme de la médecine désormais. LES TRÉPANEURS DE MANOSQUE
Pour l’instant, on fait surtout de la formation de masse aux
Jean Carpentras, le médecin-chef des Trépaneurs,
premiers soins et  à  quelques règles d’hygiène élémen-
est obnubilé par Albert Zeimer. Il croit fermement qu’il sévit
taires. On tente toutefois de faire de la recherche… enfin
toujours, et qu’une nouvelle vague d’oubli va déferler sur
de la « re-recherche » puisque parfois il faut retrouver des
le monde. Or, il pense que le salut de l’humanité viendra
connaissances perdues.
de la compréhension du cerveau et du fonctionnement de
la mémoire. Que le mal provienne d’une bactérie ou des
RITES ET INITIATION déjections de pigeons n’a que peu d’importance, la clé se
trouve dans la boite crânienne. C’est pour cela qu’il expéri-
Un rite semble s’être démocratisé, on ne sait trop comment. mente inlassablement, ouvrant et tâtonnant pour stimuler
Lors de son intronisation, le Guérisseur prête le Sarment telle ou telle fonction organique.
d’Hyppocarpe, une cérémonie où il croque et laisse fondre
Les Trépaneurs ont un partenariat durable avec les
sur sa langue un petit morceau de chocolat (je ne vous dis
Équarisseurs du Vaucluse, un groupement de Fermiers
pas la rareté et le goût de ces choses-là !) ou en l’absence
cannibales élevant des troupeaux d’hommes. En échange
de cacao, un zeste d’orange (item un peu plus disponible
de soins, ces Fermiers dégénérés leur fournissent toute la
mais nettement moins bon). Par l’absorption de ce mets
matière première dont ils ont besoin pour travailler. Ensuite,
(nul ne se souvient d’où vient ce rituel, mais on garde parce
il ne reste plus qu’à rendre les corps aux Équarisseurs, qui
qu’on ne sait jamais), le Guérisseur accepte tout le poids de
se font une joie de les faire disparaître. Goûlument.
sa fonction et fait le vœu de se dévouer corps et âme à la
sauvegarde de l’humanité. Après, on trinque lourdement Après quelques années de recherche, Carpentras est par-
à sa santé, et on lui confie sa trousse de premiers soins. venu à dessiner une carte précise du cerveau humain (siège
Charge à lui de s’approvisionner en matériel et de consti- de l’émotion, zone du langage, attention ne pas toucher, Hic
tuer son kit, en fonction de ses spécialisations (faut pas exa- sunt dracones, et j’en passe). Il ne lui suffit plus qu’à utiliser
gérer, on file déjà le chocolat). cette cartographie pour procéder à l’ablation de la partie
concernée par l’amnésie. Ce qui les immunisera définiti-
Les actes chirurgicaux sont le cadre de rituels plus codi-
vement contre les effets de celle-ci. Mais jusqu’à présent,
fiés que n’importe quelle autre intervention du Guérisseur.
les résultats n’ont pas été très concluants.
Le chirurgien invoque la bienveillance de Pasteur, de
Necker, de Bichat et de Foch pour que tout se passe bien,
joignant à la procédure l’onction d’onguents divers et variés
(parmi lesquels du Vicks Vaporub lorsque c’est disponible)
et une série de prières au timing des plus précis. Il demande
régulièrement la participation de la famille du patient, sou-
vent juste pour pouvoir blâmer, en cas d’échec, le manque
de ferveur de leurs oraisons ou leur manque d’endurance, si
l’un d’entre eux avait commis le sacrilège de défaillir.

157
ARCHÉTYPE
Tribu orientée Méninges
Dé de vie = d6. +2 points de capacité. PS = 4 + Mod. de
CHA (et +1 PS à la fin de chaque scénario).
Sales manies : code d’honneur, loyal, vieux
Équipement : trousse de secours, costume.

VOIE DES GUÉRISSEURS 


1. Trousse de secours : une fois par jour, en passant
5 minutes à soigner un personnage, le Guérisseur lui per-
met de récupérer 1d4 PV. Il accorde aussi un bonus de +5
à tous les tests de CON tentés par son patient.
2. Dites 33 : le Guérisseur sait diagnostiquer les mala-
dies et les traumatismes. Il reçoit un bonus de +2 par rang
atteint dans cette voie à tous les tests de médecine, de bio-
logie ou d’anatomie. S’il accorde des soins à un personnage
blessé avant une période de repos, il lui permet de doubler
le résultat du Dé de vie utilisé (soit 2 DV + Mod. de CON).
3. Bistouri ! : le Guérisseur sait opérer et est formé à
la chirurgie traumatique de terrain. En passant une heure
au chevet d’un blessé, il peut lui permettre d’ignorer les
effets d’une blessure grave en réussissant un test de DEX
de difficulté 15 s’il dispose du matériel nécessaire, sinon la
difficulté est majorée de 5 (manque pas grand-chose) à 20
(avec la bite et le couteau). Si une nouvelle blessure grave
survient, elle ne peut plus être traitée de la sorte.
4. Frappe chirurgicale  : le Guérisseur connaît les
points vitaux des adversaires terrestres vivants. Désormais,
il obtient un critique en attaque au contact ou à distance sur
un résultat de 18 à 20 au d20 et il ajoute +1d6 aux DM des
critiques obtenus. Il obtient aussi un bonus de +1 par rang
dans cette voie pour opérer.
5. Doyen  : le Guérisseur est une pointure dans le
domaine de la chirurgie, il obtient un bonus de +5 à tous
les tests de DEX de précision manuelle et augmente de +2
sa valeur d’INT. Désormais, le Guérisseur lance deux d20 à
tous les tests de médecine ou de chirurgie et conserve le
meilleur résultat.

158 LES GUÉRISSEURS


HELL’S ANGELS

« Get your motor runnin’. Head out on the highway. Lookin’ for adventure.
And whatever comes our way. »

Born to be Wild, SteppenWolf.

« Hell’s... Comment dire... C’est... C’est un peu... Vous enregistrez, là ? C’est marrant votre
appareil, on dirait un vieux poste de télé... Ahem... Ah oui. Les Hell’s, au début, tu te dis : super,
on va voir du pays en roulant. On va foutre le bordel. On va être les rois de la route. Ça va être
marrant. Et... Pas du tout. Tu roules sous la flotte et tu grelottes. On se fait régulièrement botter
le cul par des types en bagnole. T’es content quand tu peux terroriser un groupe de fermiers
ou des marchands dont les mercenaires ont déserté. Et puis les mecs de ta tribu, au secours :
bourrés la moitié du temps, sales comme des pneus de tracteurs et cons comme... cons quoi !
Non, vraiment, rien de glorieux. Par contre, t’es en bécane. Et ça... ça, c’est trop la classe. »

Croc, ex-Hell’s Angel et expert en réparation de pneus crevés sous la flotte.

159
TYPOLOGIE
Les Hell’s Angels forment des tribus de nomades, violentes,
qui évoluent en petits groupes de dix à quinze indi-
vidus. Ils vivent selon un mode de vie propre, et pra-
tiquent un recrutement de membres non exclusif. Il
faut toutefois posséder une moto !

MYTHE(S) FONDATEUR(S)
La comète de Harley a montré le chemin. Il a suffi qu’un
motard abruti retrouve sa mémoire et qu’il confonde le
nom d’une comète et une marque de moto, pour que les
Hell’s Angels revoient le jour.
C’est ce qui s’est produit lorsque David Saune
a remis la main sur une vieille Harley alors que son
ancienne vie de biker refaisait surface dans son cer-
veau embrumé, tout juste guéri de l’amnésie col-
lective, mais encore bien dérangé. Mais oui, la coïn-
cidence était trop évidente. La  comète de Harley
signifiait que l’ère des Hell’s Angels était
enfin arrivée.

160 HELL’S ANGELS


David errait dans les ruines de son ancien moto-club, de Hell’s et de tribus est assez constant. Toujours en mou-
près de Lille, lorsqu’il vit que tous les signes étaient là, sous vement, les Hell’s sont avec les Fils du Métal les plus gros
ses yeux : le logo en forme d’étoile sur le réservoir de la « rouleurs ». Ils bouffent de l’asphalte avec un appétit digne
moto, le nom de la comète de Harley suivi du sien, David de leur soif de poivrots. C’est pourquoi ces petites tribus
Saune. Une prophétie était en train de se réaliser. David semblent omniprésentes sur le territoire.
comprit que le destin lui imposait de chevaucher cette mon-
Les Hell’s n’ont jamais été une grosse menace. Trop anar-
ture d’acier pour qu’elle prenne corps. Et il prit la route sur
chistes, individualistes et grandes gueules, ils n’arrivent
son engin.
pas à former de grands groupes armés qui durent. Très vite,
Il commença son évangélisation des piétons en leur chacun reprend sa route et son indépendance. Les rares
parlant de sa vision. Vite lassés, les gens lui offrirent des coups d’éclat des Hell’s sont deux prises d’armes qui se sont
bières pour le faire taire. Mais ça ne servait à rien. David soldées par des fins tragiques. Comme l’attaque de Tours de
ne pouvait pas s’arrêter de parler. Surtout après quelques 2015 par une coalition d’une vingtaine de tribus de Hell’s
litres. Les habitants lui jetèrent des canettes pour qu’il se du centre de la France. La ville était tenue par des Amazones
barre mais David Saune, qui avait pris goût à ce nectar, s’en- qui avaient établi une petite province riche et prospère,
fuit non sans ramasser les bouteilles au sol pour les glisser exclusivement féminine. Durant trois jours et trois nuits,
dans ses fontes. Et il roula, croisant d’autres motards comme les Hell’s ont massacré tout ce qui passait à portée de gui-
lui. Il vit qu’ils étaient perdus. Il commença à distribuer la don, avant de foutre le feu... et de mourir quasiment tous
boisson aux bikers. Et ceux-ci se mirent à l’écouter alors dans les flammes. En 2018, les Hell’s du sud de la France
qu’il reprenait son prêche. Et plus ils buvaient, plus ils par- ont tenté de passer le mur, encore en construction par
tageaient les visions de David Saune. endroits, pour rejoindre l’Italie. Durant une bonne semaine,
une cinquantaine de tribus Hell’s vont affronter les Fourmis,
Ronds comme des queues de pelle, David finit par les
qu’ils ne voient jamais... ou trop tard. Cette guérilla finira
persuader qu’ils étaient là pour l’aider à se venger des vil-
par un bain de sang, l’élévation et le renforcement du mur,
lageois retors qui venaient de l’humilier, et accomplir sa
dans sa version définitive.
prophétie. Ils étaient ses anges vengeurs venus de l’enfer,
ses Hell’s Angels comme il disait. Remontée comme une Depuis, les Hell’s vivotent entre pillages et beuveries,
horloge, la horde de bikers avinés déferla alors sur le vil- condamnés à passer des alliances éphémères, et attaquent
lage dans le chaos le plus total. Les Hell’s Angels venaient des proies sans défense pour subsister.
de renaître.

MUSIQUE ET CODES VESTIMENTAIRES 


HISTOIRE
Les adeptes de la poignée en coin sont avant tout cradin-
L’évolution des Hell’s Angels dans le monde de Bitume gues. Avec la couche de crasse, ajoutez une épaisseur de
est assez étrange. On dirait une génération spontanée. poils sous forme de cheveux filasses et de barbes non tail-
Visiblement, les Hell’s ont d’abord été des bandes de lées. Enfin, recouvrez le tout de cuir et de jeans... Et vous
motards pillards, sans liens entre elles. Et puis les bandes avez un Hell’s. Comme une Barbie, il est livré avec des
se sont croisées et, au lieu de se tirer dessus, elles ont tout accessoires personnalisables aux armes de la tribu : patchs
de suite échangé des infos, du matos, des armes. Une soli- ou peintures, tatouages...
darité de motards, contre toute attente dans ce monde
Côté musique, ces barbus cradingues alcoolos écoutent
cruel. Puis des liens se sont noués, les bandes ont cher-
des barbus cradingues alcoolos  : du rock sudiste (Molly
ché à s’organiser. Et elles ont copié le modèle d’une tribu
Hatchet ou Lynyrd Skynyrd) mais aussi du Mötörhead
Hell’s rencontrée un jour, au détour d’un virage. Un modèle
qui fit recette chez les bandes de motards. Mais à aucun
moment les tribus n’ont voulu se regrouper. Le nombre

161
évidemment. Que dire de leur hymne, qui trotte dans la COMPORTEMENTS
tête de tous les Hell’s : Born to be Wild, de SteppenWolf.
Le Hell’s de base est un nomade violent, arrogant et agressif.
Mais il n’a pas, la plupart du temps, les moyens de sa poli-
BLASON tique. Souvent bourré, mal équipé et trop direct, le motard
C’est le crâne qui revient le plus dans le top 50 des blasons barbu se fait souvent plus corriger qu’il ne corrige. Mais au
de Hell’s. Crâne avec des flammes, des cheveux rouges, fil du temps, il a appris à être plus vicelard pour être plus
un casque, dans une roue de moto, avec des flingues, des fusils efficace. Bref, le Hell’s Angel n’a pas de remords à monter
d’assaut, des lames... Des crânes, quoi ! Ou sinon des motos. des coups fourrés et passe des alliances avec d’autres tribus
Des motos avec des flammes, des flingues, des fu... OK. Crânes pour taper sur la cible de son choix. L’honneur n’a pas cours
et motos donc ! en dehors de la tribu... déjà qu’à l’intérieur, c’est limite.

RELATIONS HUMAINES ORGANISATION/HIÉRARCHIE
Comme toutes les tribus qui roulent, les Hell’s détestent Les Hell’s vivent selon une sorte de code étrange issu des
leurs concurrents sur l’asphalte. Après tout, ce sont eux les moto-clubs. En haut de la pyramide, le Président. C’est le
seigneurs de la route ! En tête de liste de leurs bêtes noires : chef de la tribu. Pour l’épauler, un Vipi, une sorte de sous-
les Fils du Métal et les Vikings. Juste après viennent les chef qui a l’autorité en l’absence du chef. Vient ensuite le
Amazones. Eh oui, la dimension sexiste du Hell’s le pousse Serge, dont la tâche consiste à exécuter les basses besognes
facilement à haïr ses rivales féminines... Et elles le lui de la tribu... comprenez réprimer les rébellions, faire taire
rendent bien. Les Justiciers, ersatz des représentants de la les mécontents et se débarrasser des gêneurs. C’est égale-
loi, font aussi partie des ennemis des Hell’s. Pour le reste – ment l’armurier de la tribu.
les piétons – les Hell’s sont assez dédaigneux et ne feraient Tous les autres sont des membres, à partir du moment où
pas un écart sur la route pour éviter de les écraser. Certes, ils se sont acquittés de leur temps de Prosper et ont satis-
ils réfléchissent un peu plus si les gars brandissent une clé fait aux rites d’entrée du club. Un membre, c’est juste un
de douze de Garagiste, seule tribu avec qui les motards de membre. Il ferme sa gueule, il obéit et il touche sa part du
l’enfer daignent dialoguer. butin des pillages.
Quant aux Fourmis, les Hell’s s’en désintéressent com- Les femmes n’ont pas voix au chapitre. Elles ferment
plètement... tant qu’elles leur foutent la paix. encore plus leurs bouches que les membres et restent

162 HELL’S ANGELS


sagement derrière leur bonhomme. Il n’y a guère que la et tombent ivres morts de leurs motos. Mais ce n’est pas
femme du Président qui peut un peu l’ouvrir... pour com- grave, c’est honorifique pour le mort. Enfin, on désosse sa
mander aux femmes. Les décisions importantes sont prises bécane et on se partage les pièces... C’est la réincarnation.
lors de réunions où les motos sont mises en cercle. On
klaxonne pour demander la parole. Et le Président vous
la donne s’il en a envie, en vous désignant à l’aide d’un VIE QUOTIDIENNE 
flingue, dont il se sert comme d’un marteau. Pour clore la
Les Hell’s passent leur journée à boire, à danser et à forni-
séance, le Président demande le vote. Tout le monde lève la
quer... jusqu’à ce qu’il n’y ait plus d’alcool. Une fois désaou-
main. Le Président tape sur son réservoir avec sa crosse de
lés, les membres de la tribu se mettent en route en quête
flingue... et fait ce qu’il veut. Puis tout le monde va boire.
d’un lieu ou d’une tribu où ils pourront se ravitailler... sur le
dos de la bête.
RITES ET INITIATION  Leur tribu étant souvent restreinte et peu armée,
les  Hell’s les plus intelligents s’attaquent souvent à des
Le seul rite qui unit toutes les tribus de Hell’s est le culte de
cibles faciles, isolées et peu défendues. En cas de résis-
la beuverie. Ces motards bon-vivants mais pas prévoyants
tance, les Hell’s chercheront alentour un groupe avec qui
obéissent à la règle des 4 B : Bitures, Bonnasses, Bolides
s’allier pour attaquer sans trop de risque.
et Baston. En premier lieu, les anges de l’enfer vénèrent
leurs bécanes, plus que la bière et les meufs... Et ils rendent Tels des coucous, les Hell’s s’installeront sur les lieux de
hommage à leur véhicule en le couvrant de femmes et en leur forfait le temps de vider les stocks et en premier lieu la
l’arrosant de houblon. C’est le rituel quotidien. réserve d’alcool... Avant de reprendre la route une fois les
beuveries terminées.
Ne peut prétendre entrer dans une tribu de Hell’s qu’un
motard. Les motardes peuvent passer leur chemin et tenter Il n’y a guère que la météo qui peut empêcher les Hell’s
leur chance chez les Amazones. Ici, point de femmes, excepté de monter sur leurs bécanes. Lorsque la neige bloque les
en passagères... Outre la nécessité d’avoir une moto, l’aspi- routes, les Hell’s deviennent des piétons, cherchant un abri
rant Hell’s doit aussi prouver sa vaillance en allant zigouiller pour ranger leurs motos et se fixant dans une zone où ils
des ennemis de la tribu, une cible qu’on lui attribue. Il y va pourront exploiter une petite communauté en attendant
seul, avec son arme et sa bécane. Il doit revenir avec une le dégel. De fait, les Hell’s préfèrent souvent passer l’hiver
preuve évidente de son forfait (un scalp d’Indien, un stéthos- près des côtes ou au sud.
cope de Guérisseur, une botte de foin d’un Fermier...). Et c’est
bon ! Ding, vous êtes Hell’s ! On vous remet les insignes de
la tribu sur vos fringues et roule ma poule. En revanche, vous
ÉQUIPEMENT
devez dignement fêter votre nouveau statut en faisant une Un Hell’s, c’est avant tout une moto. Et pas n’importe quelle
bringue mémorable ! Il n’est pas rare qu’un aspirant Hell’s moto. Pas de japonaise  ! Des Harley, des Triumph, des
économise plusieurs pillages de suite avant de demander à BMW... Bref, des low-riders qui en jettent. Le reste n’existe
être initié, de peur de ne pas pouvoir assurer la fête. pas. Le Hell’s est responsable de sa monture. Il doit l’entre-
Autre moment fort de la vie d’un Hell’s : sa mort. Oui, ça tenir et la bichonner. Sans elle, le Hell’s n’est qu’un piéton.
paraît con dit comme ça, mais la mort est un moment qui se Et l’objet de toutes les insultes et de tous les coups bas.
doit d’être intense. Le défunt est placé au centre du cercle Ensuite viennent les couleurs, les symboles de la tribu. Cela
de motards de la tribu et chacun lui rend hommage en por- va du patch qu’on coud sur son blouson (pour les riches)
tant des toasts et en rappelant une anecdote émaillant sa au dessin peinturluré sur le T-shirt. Le tatouage fait bien
vie. Cela doit durer le plus longtemps possible. Plus long- la blague également. Ensuite, c’est l’arme. Chez les Hell’s,
temps dure la cérémonie, plus le Hell’s était respecté. Bien
entendu, sur la fin les mecs racontent souvent des conneries

163
pas de sectarisme : on trucide son prochain avec tout ce
qui traîne et qui peut se tenir de préférence à une main...
l’autre servant à tenir le guidon ! Après, les plus belliqueux
mitraillent au jugé ou font une pause pour affiner le tir...
Mais bon, c’est moins classe. Et la classe, c’est important
pour un Hell’s. Lorsqu’il n’est pas bourré évidemment.

ARCHÉTYPE
Tribu orientée Baston
Dé de vie : d10. PS = 2 + Mod. de CHA. PIL +1, ATD +1.
Sales manies : alcoolique, code d’honneur, impulsif, miso-
gyne, obsédé sexuel
Équipement : moto au choix.

VOIE DES HELL’S ANGELS – ROAM AND RUIN


1. Une bonne couche de crasse : il n’y a rien de mieux.
La crasse, le cuir et le reste procurent au Hell’s Angel une
armure naturelle de +1 DEF par rang atteint dans cette voie.
2. Bourré est mon deuxième prénom : à force d’être
toujours bourré, le corps du Hell’s Angel s’est adapté. Il pos-
sède maintenant un +5 à la résistance contre les alcools,
drogues et poisons. Par contre, il lui faut deux fois plus d’al-
cool pour être bourré et ça c’est chiant !
3. Ton cul sur ta moto : le Hell’s Angel passe tellement
plus de temps sur sa moto qu’à se laver qu’elle est deve-
nue une part de lui-même. Le Hell’s Angel a un bonus de
+5 à toutes ses manœuvres de PIL quand il est sur sa moto
(et rien que la sienne).
4. Une main sur la poignée, un œil sur la visée :
le Hell’s Angel peut réaliser la manœuvre « Tirer et conduire »
sans malus quand il est sur sa moto (et rien que la sienne).
5. Toutes les miennes  : le bonus de +5 au PIL et
« Tirer et conduire » sans malus du Hell’s Angel s’appliquent
à toutes les motos.

164 HELL’S ANGELS


LES INDIENS

« Merde ! C’est qui ces types au milieu de la route ?

– Des Indiens ! On est mal !

– Nan, laissez-moi faire, je sais comment il faut leur parler... Euh... Hug !

– D’abord, moi c’est Jean-Pierre, et là vous êtes sur notre territoire, bande de cowboys. »

165
TYPOLOGIE
Hell’s Angels : « Le prochain qui dit que l’âme de ma moto
est enchaînée, je lui latte la tronche. J’en ai assez de ces
connards qui prétendent être les seuls à pouvoir chevaucher
librement «un mustang». D’abord, c’est que des conneries, et
ensuite les mustangs, c’est des caisses, putain ! »
Marchands : « Il est toujours bon de recruter un ou deux
guides indiens pour s’aventurer en territoire inconnu.
Surtout s’il est infesté d’Indiens. »
Fourmis  : «  Pour certains des nôtres, les Indiens repré-
sentent l’idéal de Locke, délaissant peu à peu la technologie
au profit d’un style de vie chasseur-cueilleur. Les mêmes
pensent qu’il est peu probable qu’ils nous posent des pro-
blèmes. Ils changent d’avis quand on retrouve une patrouille
abattue et scalpée dans un silence total. »
Confrérie du Serpent  : «  Les Indiens
affirment vivre au rythme de la nature,
affranchis de la loi des hommes. Mais

166 LES INDIENS


ils n’ont fait que la moitié du chemin. Leur amour des pour voir ailleurs si c’était mieux. Le militaire partit explorer
deux‑roues les condamne comme les autres. » les restes de la base de Villacoublay. Le fermier se mit à éle-
ver des bêtes pour un groupe de Conservateurs versaillais.
Skinheads : « Un bon Indien est un Indien mort. »
L’ouvrier rejoignit un groupe de Garagistes sur l’ile Séguin.
N’importe qui peut rejoindre la tribu des Indiens. Le nou- Le policier devint membre d’un groupe de Justiciers arpen-
veau venu, une fois le rite d’initiation accompli, est assimilé tant l’A12, dirigé par les terribles Ponch et Relou. Faute d’es-
sans discrimination et bénéficie des mêmes droits que les sence, Jérôme, lui, fut trahi par sa monture. Il s’assit alors au
natifs. Les Indiens partagent une même religion, une vision bord de la route, ferma les yeux et attendit. Des jours, des
commune du monde, mais se divisent entre nomades semaines. Se sustentant du jus de coquelicots macérés dans
et sédentaires. Dans les deux cas, ils exploitent avec respect de l’eau de feu. Jusqu’à recevoir la Vision.
leur environnement, pratiquant parfois le commerce ou un
Alors, seul, Jérôme reprit sa route vers l’ouest. Vers les
raid pour compléter leurs ressources.
grands espaces promis, l’espoir d’une nouvelle vie. La chan-
son n’était pas très précise (go West !), mais il était guidé par
DOCTRINE la voix de Manie-tout. Surpris par une lionne en maraude,
l’intervention de son animal totem, le grand Bison blanc
Le chaman dit : « Vis selon les lois de la terre plutôt que de (ou plutôt un troupeau de ces animaux, Manie-Tout n’est
la faire vivre selon tes lois. Entre deux solutions, choisis tou- pas avare quand il s’agit d’aider les siens) le sauva d’une
jours la voie de la moindre perturbation. Pense symbiose, mort certaine. Jérôme était arrivé aux Grandes Plaines,
pas servitude. Un échange de bons procédés assurant la sur- le Territhoiry des ancêtres. Illuminé par la force du totem,
vie de la tribu et la pérennité de la terre. Mais nous sommes grandiose dans son costume de Sachem, il rassembla les
nés pour survivre. Face au danger, n’hésite pas. Engage tout survivants des alentours. Aidés de quelques livres imagés,
ce que tu as. Survis ! Ensuite, pense à réparer les dégâts. » suivant les troupeaux de bisons, Jérôme et ses adeptes redé-
couvrirent comment survivre grâce à la terre nourricière.

MYTHE(S) FONDATEUR(S) Leur félicité ne dura qu’un temps. Bientôt surgirent


les Tuniques Bleues, une bande de Skinheads menée par
Écoute la longue marche du Premier Sachem : Custer et « M’appelle-pas-Blutch ». Custer disait « cohabi-
Ils furent six à se réveiller dans ce van garé sur le bas- tation, paix et échange ». Mais il avait la langue fourchue
côté de la route. Jérôme Minaud et sa coiffe sacrée, ainsi et ses Skins attaquèrent dès la nuit tombée. Cet assaut,
qu’un policier, un fermier, un ouvrier, un militaire et un « la première bataille », fut aussi bref que violent. Les sur-
motard. On avait déjà vu meilleur réveil de cuite. Sauf qu’il vivants s’enfuirent, hagards, dans toutes les directions. Ce
ne s’agissait pas d’un retour de soirée trop arrosée. Aucun fut la diaspora de la première grande tribu qui donnerait
souvenir de qui ils étaient, ni d’où ils allaient. Rien dans naissance aux autres, autour des héros en exil de ce conflit,
les poches, leurs costumes-totems et une cassette coincée comme Joe L’Indien, Crazy Morse, Paco Hontas et Jean-Bat
dans l’autoradio (sur une chanson les invitant à aller vers le Scalpeur.
l’ouest) pour seuls indices. Plus des peintures à l’extérieur Nul ne sait ce qu’il advint de Jérôme Minaud. Certains
du van les représentant, avec en dessous « Velizy’s People » pensent qu’il est mort en héros pendant la première
en grosses lettres enflammées. Face à un monde hostile, les bataille. D’autres disent qu’il a repris la route. Mais chaque
six décidèrent de se serrer les coudes et de partir à l’aven- tribu d’Indiens raconte l’histoire du Premier Sachem appa-
ture, vers l’ouest. Les mois passaient, la population locale raissant aux moments de crise pour mener les siens à la
se regroupait lentement en tribus et des noyaux de vie se bataille, ou les guider vers un Territhoiry plus sûr.
fixaient autour de ressources et de chefs charismatiques.
Telles sont nos origines.
Comme la plupart des groupes, les Velizy’s People finirent
par « spliter ». Le motard avide de brûler du bitume se cassa

167
HISTOIRE Les spécialistes identifient les tribus d’Indiens au blason
affiché sur le dos de leur veste, le réservoir de leur moto,
À partir d’un groupe initial, les Indiens se sont dispersés les capots des rares voitures qu’ils entretiennent. Mais
et développés dans les campagnes françaises. Ils tendent aussi grâce aux ornements et aux coiffes uniques à chaque
à rester à l’écart des groupements humains. Si la moitié clan issus de leur artisanat. Les plus rétrogrades peignent
d’entre eux environ s’est sédentarisée dans des forêts ou ou teignent la hanche de leurs chevaux. Le plus souvent,
des habitations troglodytes, les autres restent nomades. l’emblème représente l’animal totem de la tribu. Chacune
Dans les deux cas, ils exploitent avec respect les terres de la a le sien, et lorsqu’ils sont communs, souvent car les deux
région et se tiennent toujours prêts à se replier si nécessaire communautés partagent la même origine, un détail les dif-
devant un adversaire trop puissant. La majorité des tribus férencie (Coq blanc/Coq bleu, Ragondin debout/Ragondin-
suit la voie belliqueuse. Gare à ceux qui entrent sur leur qui-fait-la-brasse, etc.) Au centre, on trouve la tête de la
territoire ou tentent de leur barrer la route ! Mais la guerre bestiole ou sa silhouette. Autour, une frise reprend les
n’est jamais totale, seule au final compte la survie de la différentes divinités mineures de la tribu et le totem per-
tribu. Une petite partie, généralement sédentaire, se veut sonnel du porteur ou du pilote, celui qui s’est présenté à
plus pacifique, s’appuyant sur l’échange et le commerce. lui lors de son initiation (et là, on a vraiment de tout, tout
le monde connaît le légendaire Gros-Cheese et son totem
Les Indiens sont les maîtres de la survie. Si les Fermiers
Hippopotame en tutu rose).
exploitent la terre, eux savent tirer le meilleur de leur envi-
ronnement sans l’épuiser. La peur du silence est également Le soir, auprès du feu, vous entendrez entonner
à leur avantage. Dans un monde où on trouve du réconfort quelques chants traditionnels des grandes plaines dont
auprès du ronronnement des groupes électrogènes, de la les plus célèbres viennent de la tribu légendaire du Poivre
pétarade des moteurs et des armes à feu, leur amour pour Chilien Rouge et Chaud (pour l’ambiance sonore, essayez
les armes blanches et les attaques furtives est considéré Red Hot Chili Pepper ou Fishbones).
comme à la limite du malsain. Il est assez classique de
menacer un enfant refusant de manger sa boite de Canigou
d’être emporté par les Indiens dans la nuit s’il ne finit pas
RELATIONS HUMAINES
son repas. Approchant des limites d’un territoire indien Les Indiens préfèrent les tribus nomades qui leur foutent la
marqué par des totems plus ou moins macabres, beaucoup paix et évitent leur territoire. Ils négocient parfois des arran-
de tribus préfèrent contourner l’endroit. D’autres y voient gements avec les Marchands, les Guérisseurs, ainsi que les
l’occasion d’un raid prometteur ou d’une expédition de éléments les plus civilisés des Yankees, de la Confrérie
représailles bien méritée (qui n’a pas entendu une histoire du Serpent ou des Vikings.
d’Indiens enlevant des enfants ou scalpant ses victimes ?)
Entre elles, les tribus indiennes oscillent entre respect
et partage, neutralité et vieux contentieux qui dégénèrent
MUSIQUE ET CODES VESTIMENTAIRES rarement en conflit. On voit plus souvent deux groupes
de Braves s’allier pour botter le cul d’autres survivants que
Qui dit Indien dit cuir. Ils portent fièrement les produits se battre entre eux. Si cela doit arriver, chaque tribu désigne
qu’ils fabriquent. Les artisans de chaque tribu rivalisent en général un champion (le Win-a-Tout) dans un duel qui
d’inventivité et incorporent à leurs créations tresses, règle le litige (au premier sang, le plus souvent).
franges et décorations faites de morceaux de verreries, de
céramique récupérée et d’objets d’antan détournés. Une À l’opposé, les Indiens s’entendent mal avec les tribus
seule règle : hormis les armes, pas de métal. Réputée, la sédentaires absorbant toutes les ressources locales. À leurs
sellerie indienne est l’une des sources de revenus princi- yeux, Fourmis, Fermiers, Conservateurs et Garagistes
pales des tribus sédentaires. Une légende raconte même les plus entreprenants ne valent pas mieux que les Fils
que l’une d’elles négocia une trêve avec des Fils du Métal le du  Métal. Enfin, ils entretiennent une dent contre les
temps de retaper les sièges de leurs bagnoles. Hell’s Angels qui enchaînent l’esprit de leur moto et les

168 LES INDIENS


Justiciers qui imposent la loi de de nuit. Les plus grosses font face à
l’Homme-qui-dénature-tout. une suite de raids visant à faire fuir les
animaux, voler les motos et l’essence.
Les Indiens tendent à récupé-
Ces tactiques de guérilla doivent pous-
rer les membres rejetés par les
ser la tribu adverse à battre en retraite
Enfants et les Amazones qui, une
sans chercher une confrontation générale.
fois passé leur initiation tribale,
rejoignent leurs rangs. Les deux autres
tribus oscillent entre le «  Cool, ils nous ORGANISATION/HIÉRARCHIE
débarrassent des brebis galeuses » (pas mal
d’ados sont contents de fuir leur groupe dès Une tribu d’Indiens compte entre trente et une
qu’ils deviennent trop vieux) et « P’tain, Gisèle, centaine d’individus. Elle comporte toujours un
t’as des plumes maintenant ? J’savais que t’étais chef (le Sachem) et un chaman. Le premier orga-
qu’une sale petite poule ! ». nise la tribu et dirige les opérations militaires, le
En résumé, ils ne font pas confiance à ceux qui ont suivi second est le gardien du culte et le dépositaire de la
la voie des cinq hommes ayant tourné le dos au premier mémoire des ancêtres. Une tribu se compose d’environ
d’entre eux. un tiers d’artisans et de techniciens, un tiers d’éleveurs et/
ou agriculteurs, et un tiers de chasseurs-guerriers dont les
Braves. Ces proportions varient selon l’orientation plus ou
COMPORTEMENTS moins belliqueuse. Chaque catégorie regroupe indifférem-
ment hommes et femmes, selon leurs talents.
Les mots « taciturne » et « patient » décrivent assez bien les
Indiens. Il en faut beaucoup pour les faire sortir de leurs
gonds, mais quand cela arrive, les Indiens se montrent RITES ET INITIATION
implacables et vont jusqu’au bout. Une fois engagés sur le
sentier de la guerre, ils prennent le temps de planifier leur De nombreux rites ponctuent la vie quotidienne (chasse,
action, préférant livrer une série d’escarmouches nocturnes, repas, naissance...). Le passage à l’âge adulte (ou l’accepta-
où leur mode de vie leur donne l’avantage, à une attaque tion d’un nouveau membre venu de l’extérieur) est l’un des
façon charge de la cavalerie légère. plus importants.

Les tribus les plus pacifiques prennent toujours soin de Cela consiste généralement en un rite de survie. L’Indien
raccompagner les intrus à la frontière de leur territoire afin est laissé seul et sans équipement dans un lieu isolé, sou-
de bien leur en montrer la limite. Une seconde infraction vent considéré comme sacré. Il doit y survivre pendant une
peut entraîner la mort. durée allant d’une semaine à un mois. S’il revient vivant,

Les plus belliqueuses commencent par repérer discrète-


ment le terrain. Les petites communautés sont éradiquées

169
l’Indien est alors prêt à rejoindre la tribu. C’est en général sédentaires, une grande partie de la population se consacre
à cette occasion (affamé, assoiffé et épuisé) qu’il rencontre à l’agriculture.
son totem dans une vision (souvent inspirée par son envi-
Les nomades élèvent leurs Braves les plus discrets au
ronnement immédiat, les rats, coccinelles et dindons ne
rang d’éclaireurs. Ils ont la double mission de surveiller
sont pas rares). L’épreuve passée, le Sachem ou le chaman
les mouvements ennemis et de rechercher le prochain
accueille l’Indien en tant que nouveau membre de la tribu. Il
emplacement du camp. Le retour précoce d’un éclaireur est
lui donne le couteau qui lui servira à chasser, tailler, ou tuer,
le signal d’un danger important et d’un départ imminent.
et sa première plume. Dans certaines tribus, des tatouages
Même les tribus les plus importantes peuvent lever le camp
élaborés différencient les jeunes des adultes et sont réalisés
en moins d’une heure.
dans la nuit suivant la cérémonie du couteau.
Le chaman fait le lien entre la tribu et les esprits : de la
Un autre rite donne accès au statut de Brave. L’Indien,
nature, des ancêtres, des motos... Quelle que soit la taille
armé de son seul couteau, est abandonné dans un secteur
de la communauté, il n’y en a qu’un (et éventuellement un
éloigné et doit revenir jusqu’au camp. S’il rentre en chevau-
apprenti chaman si un jeune présente quelques disposi-
chant une moto « libérée », une monture volée ou un scalp
tions). Le chaman est le dépositaire de la mémoire orale,
adulte (bien entendu, en territoire skinhead, il y a une déro-
le garant des traditions, celui qui accomplit les rites sacrés,
gation, un badge ou un blouson font l’affaire. Notez bien
conserve un savoir naturel secret (dont la liste des plantes
que c’est sans doute tout aussi dur à choper), il rejoint cette
qui se mangent, celles qui se fument et celles dont on fait
élite guerrière. Les autres accomplissent les nombreuses
des poisons pour enduire les flèches). Là encore, le rôle
tâches nécessaires au fonctionnement du camp (mais
peut être endossé par un homme comme par une femme.
deviennent aussi des guerriers en cas de nécessité, ils n’ont
juste pas ce titre). Il va sans dire que cette tradition n’est pas
très appréciée du voisinage. Le Brave ne se charge que des ÉQUIPEMENT
missions de « guerre » : combat, repérage, patrouille, raids
nocturnes... Le Sachem est souvent choisi parmi les Braves, Le style de vie isolé des Indiens les éloigne des sources clas-
mais pas toujours. La sagesse est une vertu aussi prisée siques de munitions. C’est une des raisons pour lesquelles
que le courage. De toute façon, en dernier recours, c’est le ils favorisent l’utilisation des arcs et des armes blanches. Les
chaman qui tranche (autant bien respecter ses traditions, Indiens trouvent aussi ces armes plus faciles à entretenir
du coup, pour que cela soit en votre faveur). et apprécient leur silence lorsqu’ils chassent. Le fait que
cela entretienne le mythe de l’Indien « qui vient scalper
Enfin, le rite du « mustang libéré » consiste à piloter sa
dans la nuit » auprès des autres tribus est un bonus non
moto droit devant jusqu’à tomber en panne d’essence.
négligeable. Toutefois, ils n’ont aucun scrupule à se servir
Là, l’esprit de la monture est déclaré éveillé, il ne reste
d’armes à feu.
juste qu’à rentrer au camp pour fêter ça (et piller sur place
un jerrican). Bien que certaines autour de Cactus Country ont complè-
tement abandonné les véhicules motorisés au profit du che-
val, la majorité des tribus indiennes vénère la moto, comme
VIE QUOTIDIENNE les Vikings les semi-remorques (il n’est pas non plus facile
de trouver des bourrins en dehors de Cactus Country).
Elle ressemble à celle d’une communauté rurale. Pendant
Ce n’est qu’en chevauchant son deux-roues, un flingue sous
que les Braves chassent et patrouillent dans le territoire,
le réservoir, un arc dans le dos et un couteau de chasse à la
les autres veillent à son bon fonctionnement. Les vieux
ceinture, qu’un Indien se sent vraiment libre.
chasseurs fabriquent les arcs et les flèches, les forgerons
produisent les armes blanches et entretiennent les motos
de la tribu. Les tanneurs travaillent le cuir et confectionnent
les vêtements, et si nécessaire des tentes. Dans les camps

170 LES INDIENS


ARCHÉTYPE
Tribu orientée Baroud
Dé de vie : d8. PS = 6 + Mod. de CHA. ATC +1.
Sales manies : cicatrice, code d’honneur, loyal, galant
Équipement : matériel de survie, une arme.

VOIE DES INDIENS


1. Sens de l’Aigle : pour chaque rang dans cette voie,
l’Indien gagne un bonus de +2 à tous ses tests de percep-
tion (vue, ouïe, vigilance, etc.). De plus, il ajoute son Mod.
de PER aux dégâts qu’il inflige à ses attaques à distance et
à son Initiative.
2. Protection de la Tortue (L) : jusqu’à son prochain
tour, l’Indien divise par 2 les DM dus aux attaques à distance
et de zone qu’il reçoit, et peut se déplacer de 20 mètres.
Un compagnon de l’Indien peut profiter de cette aptitude
s’il a son accord et reste à son contact.
3. Ruse de sioux (L) : un coffre de véhicule, un autre
objet (tiroir, porte, etc.) ou encore un piège à l’extérieur
(fosse, corde, etc.) est piégé en 1d6 x 10 minutes par l’In-
dien qui effectue un jet de PER. En cas d’échec critique,
il se blesse lui-même et subit les DM du piège. Toutes les
personnes présentes dans une zone de 3 mètres de rayon
subissent 2d6 DM, la moitié si elles réussissent un test
de DEX avec une difficulté égale au jet de pose (PER) de
l’Indien.
4. Force du Bison (L) : si vous croyez en avoir fini avec
lui… Une fois par combat, lorsqu’il tombe à 0 PV, l’Indien
peut récupérer [3d6 + Mod. de CON] PV au tour suivant.
5. Guidé par le Grand Esprit : l’Indien peut cibler deux
adversaires à moins de 3 m l’un de l’autre avec une seule et
même attaque au corps-à-corps ou à distance. La difficulté
de cette attaque est [DEF la plus élevée + 2]. Si elle est
ratée, aucun des deux adversaires ne subit de DM. Si l’at-
taque réussit, chaque adversaire subit le plein total des DM
(un jet par adversaire).

171
LES JUSTICIERS

« Je sais ce que tu penses : c’est six fois qu’il a tiré ou c’est cinq seulement ? Si tu veux
savoir, dans tout ce bordel, j’ai pas très bien compté non plus. Mais c’est un .44 Magnum,
le plus puissant soufflant qu’il y ait au monde, un calibre à vous arracher toute la cervelle.
Tu dois te poser qu’une question : est-ce que je tente ma chance ? Vas-y ! Tu la tentes ou pas ? »

Sa sainteté Harry Callahan, prophète de la Voie de la Rédemption par le Plomb.

« Criiichh… Ziii. Clac ! Rapport du 3 juillet 2008. Observation du groupe humain 17, zone 54.
Étude réalisée par le docteur Junior de la Base C. Faits rapportés par le lieutenant Zephyr
du commando Azur. Nombre d’individus stable, établi sur lieu fixe, le groupe 17 «les Sergents
de Zorro» est sujet d’étude depuis six mois. Son comportement étrange ne cesse d’évoluer
vers la démence collective. Après avoir décimé un groupe appartenant aux Fils du Métal pour
non-paiement de parcmètre et absence de vignette, les Justiciers ont récidivé avec un groupe
de Fermiers. Leur chef (annexe : photo, cicatrice frontale triple Z) a marqué les individus
emprisonnés avec un fer rouge en forme de Z pour non-respect de la saison de la chasse.
Apparition de potence en bordure d’autoroute. Campagne de marquage territorial (annexe :
graffitis en Z). Pourparlers avec le groupe 4 (Yankees) et 7 (Conservateurs). Annexion groupe
2 (Skinheads). Heurts avec le commando. Recommandons la suspension des livraisons de
munitions. Extraction du leader pour examen clinique. Abandon du projet Zorro. Confiez la vidéo
« Maigret » au successeur pour visionnage sous drogue expérimentale. Fin du rapport. »

172 LES JUSTICIERS


TYPOLOGIE
Les Justiciers sont entre la tribu et la guilde. Cette typolo-
gie évolue selon le culte des Justiciers : selon qu’ils sont
plus ou moins des représentants de « la loi », reconnus
par les autres tribus locales. Si on leur confie ce rôle, les
Justiciers sont alors une sorte de guilde, sinon ils
sont une tribu parmi d’autres. Sédentaires, les
Justiciers sont dévolus à une zone précise, une
juridiction. Le nombre de Justiciers varie de
cinq à quinze individus. La plupart vivent du
racket (amendes ou impôts).

DOCTRINE 
Les Justiciers sont la loi. La loi c’est l’ordre.
L’ordre c’est la vie. Le désordre c’est la mort. Les
hors-la-loi mènent l’humanité au chaos. Seuls
les Justiciers forment un rempart efficace contre
les hors-la-loi. Discuter ces règles, c’est déjà
désobéir. Vous êtes un hors-la-loi. Vous devez
être jugé et exécuté.
OK. Ces règles, c’est le pot commun de tous
les « cultes » de Justiciers. Il y a autant de cultes
que de tribus de Justiciers. Chacun y va de ses
prophètes, de son panthéon, de ses héros, de
ses mythes... De Harry Callahan à Maigret, de
Zorro à Lucky Luke en passant par Juge Dread
ou Fantômette, tous les Justiciers se créent un
culte où se télescopent les références et le cata-
clysme. Paris est Mega City One ou Chicago, les
Fourmis sont des mafiosi ou les Dalton... une
sorte de mixed grill des univers où évoluent
des figures mythiques des cultes.
Les Justiciers pensent être investis d’une
mission  : rétablir l’ordre pour sauver
l’humanité. Bon, c’est la théorie.
Souvent, ça se traduit par « imposer
sa volonté en l’appelant la loi pour
user des autres ». Oui. Les Justiciers
ne sont pas de bons samari-
tains. Certains sont même d’hor-
ribles bouchers édictant des « lois »

173
démentielles pour régner sur des populations « pacifiées ». HISTOIRE
D’autres sont mus par un désir de vengeance.
Parfois, le culte des Justiciers peut avoir une visée uto- Dès que les tribus commencèrent à martyriser leur pro-
pique de justice... Qui se manifeste par des parodies de pro- chain et à commettre des horreurs, ceux qui en réchap-
cès et des successions de verdicts plus délirants les uns que pèrent n’eurent souvent eu qu’une seule motivation : faire
les autres. Dans d’autres cas, les Justiciers ont un but précis payer les salauds. Sortirent alors de l’ombre des indivi-
et réalisable : l’élimination d’un ennemi particulier, le « net- dus saturés de violence et avides de justice : les premiers
toyage » d’un secteur défini. Bien évidemment, dès qu’un Justiciers. Des gens souvent seuls au début, qui partaient à
but est atteint, il est remplacé par un nouveau qui justifie la la poursuite des assassins de leurs proches. Ils imitaient des
continuité de leur attitude vindicative. Une quadrature du modèles piqués dans des récits ou des œuvres pré-cataclys-
cercle où le bon, la brute et le méchant ne font en réalité miques et erraient sur les routes à la recherche de leur cible.
plus qu’une seule personne. On note ainsi Batte Man, une brute qui traversa la France
du nord au sud en fracassant les crânes des Fils du Métal
et détruisant leurs véhicules à coup de batte de base-ball,
MYTHES FONDATEURS jusqu’à ce que la voiture et son propriétaire ne soient plus
qu’une seule et même bouillie. Certains se souviennent
On ne peut pas à proprement parler de mythe fonda- de Raymond Burne, l’homme de ferme, un péquenot en
teur pour les Justiciers, tant il y a de cultes différents. chaise roulante qui mit un moteur de tracteur sur son siège
On constate juste eu un étrange phénomène. L’année 2010 pour poursuivre les chauffards et leur inculquer le code de
a été une période sanglante, faisant suite à une famine la route à coups de fourche. Enfin, les plus audacieux des
renforcée. Les gens ont été poussés aux pires excès, à des survivants ont peut-être croisé le chemin de Colt-Tombeau,
massacres, à des atrocités innommables pour survivre. l’homme à l’imperméable cradingue. Doué d’une empathie
En 2011, une rumeur parcourut l’ex-Hexagone. On parla effrayante, ce petit bonhomme savait en deux questions
d’un voyageur solitaire qui se déplaçait de campement percer à jour les assassins. Il leur faisait alors rencontrer
en campement pour rétablir les injustices et faire payer « sa femme » : un vieux Colt qu’il maniait aussi bien que
les ordures (le terme de criminels n’a plus vraiment lieu son esprit. Il traversa la France ainsi, avant de finir écartelé
d’être dans l’univers de Bitume). Il s’appelait Darty Henry, par des Vikings un peu blagueurs... Non sans avoir laissé
un dingue qui roulait dans une camionnette jaune avec derrière lui une succession de tombes de meurtriers.
son nom dessus. Il s’arrêtait dans les campements peu-
plés des plus misérables rebuts de l’humanité et écoutait En clair, chaque grande période de massacre voit éclore
les gens. Fiévreux, il grattait des feuilles et des feuilles de des générations de Justiciers dans tous les coins de la
papier alors que les victimes lui débitaient leurs malheurs France. Plus les crimes ont été ignobles, plus les Justiciers
au kilomètre. Lorsque Henry avait fini, il posait les feuilles sont adeptes de solutions radicales. Autre point à noter : les
sur un pèse personne et si le « dossier » atteignait un cer- tribus de Justiciers sont plus nombreuses dans les zones
tain poids (le poids de la culpabilité), il allait immédiate- peuplées. Eh oui, il leur faut des victimes à venger ou des
ment punir le responsable pour rétablir « l’équilibre de la veuves et des orphelins à protéger, à moins que ce ne soit
balance ». Une balle de 44 plus tard, il jetait le cadavre dans des sujets à juger... Bon, il leur faut du public.
sa bagnole, revenait le déposer devant le plaignant et lui
signait un papier : le contrat de confiance. Avec cela, Henry
disait que l’homme devait oublier les horreurs qu’il avait
vécu et reprendre le cours de sa (sur)vie. Et il repartait dans
sa camionnette, dont l’odeur infecte effrayait autant que le
calibre de son soufflant, à la recherche de nouveaux misé-
reux à venger.
Il semblerait que son exemple ait fait des émules.

174 LES JUSTICIERS


MUSIQUE ET CODES concentrer sur un ennemi ou
une tribu adverse à éliminer...
VESTIMENTAIRES ou décider qu’ils doivent être
La musique n’est pas le fort le « Mal » suprême et que leur
des Justiciers. Si la marche éradication est une priorité.
impériale de Star Wars leur fait
une bonne bande son, ils  se
complaisent dans l’écoute de
COMPORTEMENTS
chansons prônant la vengeance Les Justiciers sont animés par
ou réclamant la justice : Anthrax la justice... On va plutôt dire la
pour  I’m the Law, Judas Priest vengeance pour la plupart des cas.
pour Defender of the Faith, SOD pour Vengeurs, ce sont des guerriers obéis-
Speak English or die. sant à un code de conduite fixé par leur
Côté fringues, les Justiciers se com- culte. Ils peuvent donc être d’une loyauté
plaisent dans les uniformes : policiers ou aveugle. Si la majorité des Justiciers est assez
militaires, peu importe. Bon, certains vont dans proche de la défense de la veuve et de l’orphelin
l’extrême en fonction de leurs cultes  ; collants (en gros) certains fanatiques ont basculé dans l’ultra
de super-héros et capes, jusqu’aux armures de cheva- violence (oui, parler d’ultra violence dans Bitume tient de
liers... On peut très vite tomber dans l’invraisemblable et le l’euphémisme). Ceux-là, mieux vaut ne pas les croiser.
mauvais goût.

ORGANISATION/HIÉRARCHIE
BLASON Aucune tribu de Justiciers ne se ressemble. Il y a toujours
Les Justiciers reprennent souvent les emblèmes policiers un chef... et les autres suivent ses ordres, à la lettre et à la
ou les symboles liés à la justice (l’épée, la balance, le sens virgule. L’ordre, c’est l’ordre, nom de Dieu ! Quand le chef
interdit) ... mais aussi les blasons militaires ou paramili- meurt, le moins con des subalternes prend le pouvoir. Il
taires. Plus exotique, on retrouve aussi les logos liés aux arrive alors que le culte de la tribu évolue. Parfois la tribu
super-héros. implose à la mort du leader et les membres se dispersent,
souvent pour aller rejoindre les rangs de Mercenaires ou
de Conservateurs. Les tribus de Justiciers dépassent rare-
RELATIONS HUMAINES ment la quinzaine d’individus. De fait, il n’y a pas vraiment
de tâches spécialisées. Bien évidemment, on compte un
Les Justiciers s’entendent assez bien avec les tribus plutôt membre dédié aux tâches d’infirmier... le reste de la tribu
« pacifistes » (oui, je sais, il n’y a pas vraiment de pacifistes étant entièrement dévolu à la réalisation du culte.
dans Bitume) ou à la recherche d’un semblant d’ordre : les
Yankees, les Conservateurs, les Guérisseurs, les Fermiers, les
Marchands, les Mercenaires... S’ils se méfient souvent de la RITES ET INITIATION
philosophie des Indiens, ils ne sont pas forcément hostiles.
Les Punks forment des cibles de choix et bien sûr toutes les Chaque tribu de Justiciers développe ses propres rites
tribus réputées pour leur « irrespect » de l’ordre, qu’il soit d’initiation liés à son culte. Les adeptes de Starsky et Hutch
moral ou sociétal  : Amazones, Fils du Métal, Skinheads, doivent entrer en contact avec l’esprit de Zebra 3 après
Vikings, Hell’s Angels, Confrérie du Serpent. une semaine de jeûne, tandis de la Fraternité des judges

L’attitude envers les Fourmis dépend entièrement de


l’imagerie du culte justicier. Ils peuvent les ignorer pour se

175
de Mega City One exige « d’interpeller » un Punk avec une et Cruche, les gendarmes s’évertuent à protéger la popula-
simple matraque, pour ne citer que ces exemples. Il serait tion de Fermiers et de Conservateurs de leur région. Ils sont
long d’en dresser la liste. Le recrutement de nouveaux investis du pouvoir de « Saint-Trop-Paix », gardien des portes
membres obéit également à la même problématique. du paradis maritime qu’ils doivent à tout prix protéger.
Notamment de la menace « nudiste », toute tribu aux mœurs
« relâchées » propre à semer le chaos. De fait, les gendarmes
VIE QUOTIDIENNE « interpellent » chaque personne se trimbalant torse nu ou
habillée de manière un peu trop suggestive et affichant un
Il est très dur de fixer une journée type des Justiciers.
comportement « déviant » et « immoral ». Par le passé, les
Elle consiste souvent à patrouiller dans la zone territoriale
gendarmes ont eu maille à partir avec des Amazones et des
qui leur est propre et à sanctionner les comportements qui
Hell’s venus squatter les plages voisines. Les gendarmes
vont à l’encontre de leur culte : cela va du meurtre au pil-
ont aussi un poste de surveillance (un cabanon en tôle
lage, en allant jusqu’au dépassement du temps de station-
ondulée) qui leur permet de surveiller l’autoroute proche.
nement autorisé ou l’absence de permis de pêche valide.
Ils tentent parfois de « verbaliser » les convois qui passent
Les Justiciers adorent aussi mettre des écriteaux fixant pour sanctionner leurs excès de vitesse... mais doivent sou-
les règles et les lois s’appliquant sur leur territoire. Cela leur vent y renoncer et se replier dans le cabanon pour éviter les
prend un peu de temps... d’autant qu’ils peaufinent chaque projectiles des contrevenants. Gerbe et Cruche attendent
jour leur législation. Sans compter l’entretien de ces « mobi- avec impatience l’apparition de « La Sœur », une prophé-
liers urbains » et le remplacement de ceux qui sont vandali- tie du culte annonciatrice d’une période prospère pour la
sés (c’est pas gentil, vraiment). tribu. Les gendarmes redoutent les Fourmis, qu’ils dénom-
Certains groupes de Justiciers sont friands de procès ment les « beatniks », de dangereux individus cherchant à
et d’exécutions publiques. Ils comptent alors au moins un semer le désordre... d’ailleurs n’alimentent-ils pas les tribus
juge et un bourreau parmi leurs membres. De quoi occuper adverses en armes, munitions et carburant, qui viennent
les journées tout en édifiant la foule. ensuite troubler l’ordre public ?

LA FRATERNITÉ DES JUDGES DE MEGA CITY ONE :


ÉQUIPEMENT Les judges de Mega City One forment une petite commu-
nauté urbaine d’une vingtaine d’individus située dans une
Les Justiciers affectionnent les armes de poing... le flingue
zone urbaine contestée par de multiples tribus. Les judges
du shérif ou l’épée de chevalier font toujours autant recette
pensent que la comète était en fait un missile nucléaire
dans leurs rangs. Viennent ensuite les uniformes de parade
envoyé par les Sov’ (les Fourmis) pour détruire leur civili-
ou fonctionnels, peu importe du moment qu’ils entrent
sation. Leur action destructrice a plongé le monde dans le
dans le décorum du défenseur de la loi. Agissant souvent en
chaos d’où sont apparus les « gangers », les autres tribus...
infériorité numérique, les Justiciers sont friands de protec-
et dont le but n’est autre que de poursuivre l’œuvre de des-
tion : du pare-balle au bouclier improvisé. Les Justiciers font
truction. Violents et bien armés, les judges n’hésitent pas à
aussi beaucoup de patrouilles, ce qui implique un véhicule,
tirer à vue sur les autres tribus qui viennent les défier sur
évidemment customisé et rehaussé aux couleurs du culte.
leur territoire. Ils patrouillent à bord de motos et de side-car
blindés dans les zones contestées où ils adorent faire des
EXEMPLES DE CULTES JUSTICIERS contrôles d’identité sur les Punks en maraude, verbaliser
les Hell’s pour état d’ivresse ou les Fils du Métal pour avoir
LES GENDARMES DE SAINT-TROP-PAIX grillé un feu rouge (qu’ils ont réussi à remettre en marche
grâce à un groupe électrogène). Chez les judges, il n’y a
Ce groupe de Justiciers d’une demi-douzaine
qu’une sentence et elle est appliquée immédiatement :
de membres s’occupe de faire régner l’ordre dans un ter-
la mort !
ritoire proche de la côte atlantique. Dirigés par Gerbe

176 LES JUSTICIERS


ARCHÉTYPE
Tribu orientée Baroud
Dé de vie : d8. PS = 6 + Mod. de CHA. ATD +1.
Sales manies : code d’honneur, loyal, vieux
Équipement : uniforme, bel insigne, table de la loi.
Note : chaque Justicier doit écrire sa table de la loi compo-
sée de ses 10 commandements sacrés.

VOIE DES JUSTICIERS


1. Justice aveugle mais pas sourde  : en recevant
les doléances des péquenots du coin, le Justicier peut en
apprendre beaucoup (1d3 nouvelles intéressantes sur la
situation locale). +2/-2 en charisme en fonction de l’adé-
quation entre sa table de la loi et les coutumes locales.
2. Je suis la loi : le Justicier peut prononcer une sen-
tence contre un criminel (qui est alors sanctionné) sur
lequel il a des indices de mauvaise action (en fonction de
sa table de la loi). Le Justicier gagne alors un bonus de +2
à toutes ses actions contre le criminel.
3. Le bras armé de la justice : les dégâts infligés au
Justicier (et uniquement à lui) par un ennemi sanctionné
sont divisés par 2.
4. Docteur justice : les dégâts infligés par le Justicier à
un ennemi qu’il a lui-même sanctionné sont doublés.
5. Je t’aurais un jour : le Justicier peut maintenant
sanctionner jusqu’à un maximum de trois personnes
différentes.

177
LES PUNKS

« Les hooligans des stades préparent les jerrycans. Les jeunes chômeurs s’la donnent aux
cocktails Molotov. Des Iraniens enflamment le corps de l’Oncle Sam. Des squatters s’tapent un
boeuf autour d’un grand feu d’keufs. Un gang de pyromanes se croit au paradis. Les pompiers
en ont marre c’est la grève aujourd’hui. Il y a le feu partout, c’est la fête des fous. Il y a le feu
partout, viv’ le feu, viv’ les fous. Vive le feu. »

Les Béruriers Noirs

« Les Punks, côté look, ça le fait. La crête, les rangeos, les tatouages... Nickel. À peine une faute
de goût, mais rien de méchant. Et pour l’ambiance, le top ! Et vas-y que je te balance du cocktail
Molo comme qui rigole. Et un peu de C4 par-ci. Et une grenade par-là. C’est chaud, c’est chaud
comme une baraque à frites au mois d’août. Oui, c’est vrai, tu sais pas ce que c’est une baraque
à frites, toi. Bon, donc pour la déconne, pas de souci. Mais alors, aucun respect de la vie. Nada.
Et que je me kamikaze comme un con, et que je me jette sous les bagnoles en rigolant... Faut dire
que la défonce permanente, ça aide pas à la self-estime. C’est ça le souci. Le manque de recul
sur ce monde de merde... Tu vois, les Punks, ils réfléchiraient plus, ils se buteraient moins.
Ah, c’est parce qu’ils ont réfléchi qu’ils s’auto-détruisent... Ouais. Faut dire, je leur parle pas
beaucoup aux Punks. Dès que je les vois, je les bute avant qu’ils décident de me transformer en
merguez. Ah, tu sais pas ce que c’est une merguez. Putain, ça va être long... »

Croc, vétéran du marchandage avec les Fermiers.

178 LES PUNKS


TYPOLOGIE l’Anarchie, décida qu’il était temps de tout remettre à zéro.
Aussi, il lâcha une grosse bombe A (comme Anarchie) qui
Les Punks sont des tribus localisées au nombre restreint fit basculer le monde dans le chaos. Un chaos définitif qui
(rarement plus d’une vingtaine de membres, la moyenne devait empêcher le retour de l’ordre homicide. Et pour cou-
se situant à une dizaine) qui se définissent par un mode ronner le tout, BonNo donna l’oubli aux hommes. Tout allait
de vie nihiliste et violent. Les Punks acceptent en leur sein rentrer dans le désordre, une bonne fois pour toutes. C’est
tous les individus qui se présentent sans aucune restriction. le No Future !
Les Punks s’avèrent plutôt sédentaires, mais ce n’est pas un C’est dans cet univers neuf, où le chaos régnait, que
critère primordial. Johnny Rotin s’éveilla au monde de Bitume. Johnny était
un sympathique survivant qui occupait le plus clair de son
temps à se faire virer des communautés dans lesquelles il
DOCTRINE tentait de s’incruster. Mais à chaque fois, son comportement
La vie est une pute et à la fin (la plus rapide possible), antisocial le faisait jeter dehors à coups de pompe dans le
tu  meurs. Pourquoi se faire chier dans ce monde de cul. Puis un jour, il mit la main sur un stock de C4. Il décida
merde voué à disparaître ? Autant se marrer un grand coup alors que son heure avait sonné. Il allait se venger des cons.
et attiser le brasier de la destruction, en partant en fumée, Mèche courte. Trop courte. L’heure de la vengeance avait
transformé en chaleur et lumière. Bref, pour les Punks, de de l’avance. Il se fit péter le caisson, avec l’immeuble de la
toute façon, le destin de l’humanité est d’aller rapidement dernière tribu qu’il avait squatté. Une imprimerie. Il reprit
à son extinction. Les ultimes survivants seront bien obligés connaissance dans une salle remplie d’affiches de concert
de reconstruire un monde pur et beau, sorti du magma créa- de groupes punks et d’opuscules anarchistes (Bakounine,
tif du chaos d’où l’organisation totalitaire et liberticide sera Louise Michel, Hara-Kiri, Télé 7 Jours, J’aime Lire, VSD...
exempte. Alors ils vont hâter le processus en mettant le feu l’essentiel). Le choc de la déflagration avait permis à la
un peu partout. Bon, si avant on peut passer un peu de bon conscience de Johnny de refaire surface. En même temps,
temps, les Punks ne sont pas contre. La défonce sous toutes Johnny s’éveilla à l’Anarchie (il n’avait que ça à foutre, bou-
ses formes (drogue, vitesse, violence), c’est cool selon les cri- quiner à la lumière des bougies en attendant la mort qu’il
tères punks... ça aide à faire passer le temps agréablement savait certaine sous les ruines). Tout devenait clair dans
avant la mort. Et après moi, le déluge... de feu de préférence. l’obscurité de la cave. Puis le plafond s’affaissa et Johnny
revit le jour. Lorsqu’il sortit des décombres, c’était pour
Ajoutez à cela un discours et une philosophie issus
s’apercevoir qu’il était le seul survivant et que l’heure du
d’un anarchisme de bazar et vous obtiendrez un best of du
Chaos Permanent était arrivée. Le doute n’était plus per-
mode de vie des Punks : un appel à la destruction de toute
mis. Et Johnny se rendit compte que l’œuvre de BonNo
autorité pour reconstruire un monde sans organisation.
était inachevée : les hommes continuaient à s’organiser et
Un  monde sans leader, sans interdit, sans limite... Quel
à opprimer leurs prochains. Il fallait leur faire comprendre
dommage que personne ne perçoive la beauté d’un tel
qu’ils étaient dans l’erreur. Alors il se mit à faire exploser
système et la chance que représente le chaos de l’univers
toutes les structures et symboles de l’ordre qu’il rencontrait,
post-cataclysmique. Heureusement, les Punks sont là pour
à foutre le feu à tout ce qui lui semblait organisé. La poé-
éveiller les consciences.
sie de ses actes finit par séduire d’autres parias comme lui,
qui le rejoignirent dans son combat : Céd le Vicieux, Belle
MYTHES FONDATEURS Idole, Richard d’Enfer... Ils se nommèrent la Bande à BonNo,
en hommage à leur dieu... Leurs exploits firent le tour de
Avant le cataclysme, le monde sombrait dans le totalita- l’Hexagone. L’Anarchie comptait de nouveaux apôtres prêts
risme. Tout était écrit, rangé, organisé, enfermé, bloqué. à en finir avec le monde de Bitume.
Les riches de plus en plus riches, les pauvres de plus en
plus pauvres. C’était bien organisé. Alors, BonNo, dieu de

179
HISTOIRE
L’histoire des Punks n’est guère bril-
lante. Trop extrêmes, trop nihilistes...
Les Punks ne brillent qu’un court ins-
tant avant de disparaître dans leurs
propres flammes. Leur  amour pour
un mode de vie anarchique les a
toujours empêchés de se struc-
turer... et donc de représenter
une menace d’envergure. Tout au plus,
les premiers Punks ont‑ils réussi à se
regrouper pour une ultime razzia
pyromane aux premiers mois de
l’émergence des tribus. Croyant
que l’Apocalypse était arrivée,
ils ont tenté, zèle du débutant
oblige, de foutre le feu à tout
l’Hexagone. Au début de cette
croisade, cela marchait plutôt
bien. Puis les autres tribus ont
commencé à s’organiser pour
les contrer. Une tâche rendue
facile par l’autodestruction

180 LES PUNKS


des Punks, qui perdaient des membres dans les flammes BLASON
à chaque arrêt buffet (grillades obligatoires). La croisade
ne fût qu’un feu de paille. Depuis, les Punks jouent un rôle Toute l’appartenance du Punk se lit dans sa coiffure spike ou
mineur dans le top 10 des tribus. Peu nombreux, ils ne à l’iroquoise, à la couleur des cheveux allant du rose pétard
sont pas pour autant inoffensifs. Ils peuvent même faire un au jaune pisse. Côté symbole, c’est simple. Une déclinai-
maximum de dégâts en un minimum de temps. son du A cerclé de l’Anarchie fait toujours bon effet. Avec
Bizarrement, leur mode de vie meurtrier aurait dû des cornes, des smileys, des dents, dans un soleil... Le noir
voir leur disparition depuis belle lurette, mais les Punks et le rouge sont de rigueur dans les couleurs utilisées. Ces
semblent apparaître  ex-nihilo. Une sorte de génération blasons se retrouvent sur les T-shirts peints à la bombe,
spontanée. Il doit suffire que deux connards suicidaires au sur les capots et les ailes des véhicules. Et en tatouages
ban des tribus se rencontrent, et bing, une tribu de Punks évidemment.
se crée, ramassant tous les désespérés les plus frappés du
cru pour un dernier rappel sanglant (et fumant). Ces petites
tribus qui viennent foutre le bronx le temps de leur auto-
RELATIONS HUMAINES
destruction sont dès lors aussi redoutées qu’une troupe de Les Punks n’ont pas beaucoup d’amis. Cela les navre énor-
Fils du Métal ou une bande d’Amazones bien remontées, mément. Alors ils le rendent bien aux autres tribus, en leur
lorsqu’elles débarquent dans un coin où l’ordre est plus ou nuisant au maximum. D’autant que si personne ne les aide,
moins établi. évidemment ils sont obligés de s’en prendre aux autres
pour survivre. Leurs cibles privilégiées sont les tribus auto-
ritaires comme les Skinheads et les Justiciers. Ils n’aiment
MUSIQUE ET CODES VESTIMENTAIRES pas beaucoup les Fils du Métal, trop fanatisés à leur goût.
Des fringues en loques, bariolées et barbouillées de préfé- Les Conservateurs et les Fermiers ne leur inspirent que du
rence, font l’affaire. S’il y a du zip, de l’agrafe ou de l’épingle dédain pour leur mode de vie passéiste. Ils se méfient de
à nourrice, c’est encore mieux. L’essentiel c’est d’avoir des la violence des Hell’s, des Amazones et des Vikings et pré-
pompes qui résistent au feu : chaussures de sécurité, ran- fèrent souvent les attaquer les premiers. Les Yankees ne
gers, bottes... Pour le reste, un jeans déchiré et un t-shirt récoltent que leurs sarcasmes et leurs injures pour leurs
mité feront l’affaire. Plus ça fait peur, mieux c’est. Ajoutez à idéaux totalitaires du bonheur et leur vision naïve d’une
cela quelques piercings, scarifications diverses et tatouages société idéale. Les Indiens et la Confrérie du Serpent béné-
artisanaux... et le compte est bon ! ficient d’un certain respect, tant pour leur mode de vie que
pour leur combat. Enfin, les Punks sont indifférents aux
Pour la musique, rien que du classique : Sex Pistols, GBH, Garagistes et aux Guérisseurs (ils ne prennent soin ni de
Damned, Exploited, Discharge... Pour les francophones, leur bagnole, ni de leur santé...).
Oberkampf, Les Béruriers Noirs, Parabellum, Ludwig Von 88.
La base quoi ! Et les Fourmis me direz-vous ? (Ne niez pas, vous alliez
demander.) Eh bien, c’est le Mal à l’état pur  : elles sont
puissantes, autoritaires, organisées, structurées dans une
société, avec visiblement des castes et des grades (d’après la
rumeur évidemment), issue du pire cauchemar d’un Punk.
Et elles entretiennent la guerre en fournissant des armes
à tous les belligérants, imaginez l’horreur... Mais  cela,
ça arrange bien les Punks finalement, car ça leur permet de
s’amuser aussi.

181
COMPORTEMENTS a pas de chef et les décisions se prennent à l’unanimité,
autant dire que dans la pratique le groupe suit toujours la
Le comportement du Punk est assez proche de celui de la décision du personnage le plus charismatique ou du leader
hyène. Non, rien à voir avec le ricanement. Ni le régime non-proclamé. Mais personne ne va le reconnaître (et sur-
alimentaire. Il faut regarder du côté de l’esprit de meute. tout pas celui qui, au final, tient le rôle du chef).
En groupe, les Punks se montrent désagréables et impulsifs. Il n’y a évidemment pas de vote ou de réunion formelle
Volontiers provocateurs et grandes gueules, ils affichent (cela ferait trop organisé). Les questions et les problèmes
une violence de façade pour vous faire peur et obtenir sont rarement anticipés. On réfléchit lorsqu’une ques-
votre soumission. Cette attitude peut vite s’effacer si vous tion ou un problème survient. Les décisions se prennent
faites démonstration de votre force et de votre détermina- sur‑le‑champ, dès lors que personne ne prend la parole
tion. Les Punks feront alors semblant de battre en retraite, pour émettre une objection. Un grognement général équi-
pour vous choper un peu plus loin, dans une embuscade vaut à un « oui ». Du coup, il y a une sorte d’esprit de meute
bien sanglante (les hyènes, je vous dis, les hyènes). au sein d’une tribu de Punks. Si les rôles tenus au sein du
Mais la caractéristique majeure du Punk, c’est qu’il n’en groupe ne sont pas le fruit d’une décision autoritaire, ils
a rien à foutre de rien. Et il peut donc agir d’une manière sont le résultat d’une habitude prise par l’aptitude ou l’en-
totalement suicidaire et idiote. C’est là où il est évidemment vie. Il suffit que vous ayez dit aimer chasser ou que vous
le plus dangereux. Bien malin qui peut prévoir ce que va chassiez, pour que le groupe vous « demande » d’être le
faire un Punk. chasseur. Et une fois que vous avez dit oui, vous êtes le chas-
seur de la tribu. Il est difficile de refuser une demande de la
tribu, même si théoriquement, chaque Punk peut le faire.
ORGANISATION /HIÉRARCHIE Mais les sentiments qui animent les Punks entre eux sont
si « écorchés vifs » que l’individu se plie à la demande géné-
Alors là, on touche le cœur du problème punk, l’organi-
rale. « Hey, Machin, tu veux pas aller chasser, steuplé ? Ça
sation. Vu qu’ils rejettent toute organisation, forcément,
serait cool parce qu’on a tous la dalle. » Comment dire non ?
les Punks sont un peu désorganisés. Et puis, c’est un peu
la religion. En gros, c’est comme des soldats chrétiens qui Les Punks pratiquent une totale égalité (ou parité)
tenteraient de faire cohabiter leur premier commandement homme-femme. De même qu’ils ne pratiquent pas l’es-
(« Tu ne tueras point ») avec l’ordre de tuer du commandant. clavage. En revanche, ils ne font pas de prisonniers... voilà
Il faut trouver des accommodements. Surtout que qui est clair (même si on n’est pas à une contradiction
mine de rien, les Punks doivent subvenir près). Les Punks ne font pas non plus
à leur besoins : manger, bouger d’enfant. La plupart n’ont pas le
(tiens, on dirait une pub), atta- temps de vivre assez vieux pour
quer... Des décisions doivent cela. Et si jamais le cas de figure
être prises. Si en théorie il n’y

182 LES PUNKS


apparaît, les Punks s’arrangent pour confier l’enfant à une VIE QUOTIDIENNE
tribu d’Enfants.
Les tribus de Punks comptent en général cinq à dix Ça glande sévère chez les Punks. On ne se résout à effectuer
membres. Au maximum, une trentaine. Au-delà, le nombre une tâche que lorsqu’on n’a pas le choix de faire autrement.
est beaucoup trop élevé pour se passer d’organisation. À ce Sinon, on glande en se racontant des conneries et en com-
moment-là, la tribu se divise. mettant des actes stupides qui mettent en péril sa vie (rou-
lette russe, chat perché au bord d’un précipice, montrer son
L’Anarchie étant la règle d’or et  comme il est interdit cul à des Skinheads...).
d’interdire, les heurts entre membres sont fréquents. Si
la plupart se calment rapidement (« Tiens, je te la laisse ta Peu enclins à l’agriculture ou au commerce, les Punks
bagnole ! »), certains dégénèrent sans limite de comporte- excellent dans un domaine : la fouille des ruines ! Cela ne
ment (« Je lui avais dit qu’on devait pas déconner avec le demande aucune connaissance spéciale, si ce n’est une
dress-code. Nous, c’est crête bleue ! Pas blanche ! Et voilà, il absence totale de conscience du danger. En effet, lors de
est mort maintenant, ce con ! »). L’autodestruction étant une leurs explorations, les Punks prennent des risques inconsi-
composante punk, il n’est pas rare qu’une tribu se massacre dérés pour fouiller les ruines, où chaque pas est synonyme
mutuellement. d’éboulement ou d’écroulement. Les tribus punks vont
donc d’un site de ruines à un autre pour y faire une pêche
miraculeuse. Ce sont les champions de la récup’. Les Punks,
RITES ET INITIATION en bons charognards, font aussi les sites dévastés de tribus
qui viennent d’être attaquées pour glaner ce que l’agresseur
Les Punks ne sont pas snobs. Ils acceptent n’importe qui. a oublié de piller. Enfin, si en chemin les Punks peuvent
Il faut dire qu’ils sont tous des n’importe qui, à savoir des effrayer et racketter une autre tribu, ils ne s’en privent pas.
rebuts d’autres tribus (Conservateur trop rebelle, Yankee
trop méchant, Viking trop faible, Skinhead intelligent...). Parfois, ils troquent leurs trouvailles à un marchand bien
Bannis ou en fuite, ces individus seuls (s’ils ne sont pas accompagné (de Mercenaires évidemment) ou à une tribu
morts avant) finissent souvent par atterrir dans une tribu de de Vikings pas trop agressive.
Punks. Si les Punks rejettent les autres tribus, ils respectent
ceux qui en partent ou en sont chassés. Ils les acceptent faci- ÉQUIPEMENT
lement et leur demandent juste une preuve de leur bonne
foi à la cause punk. Aller détruire un bien ou une habitation Les Punks n’ont pas d’équipement standard. Ils affec-
d’une autre tribu peut constituer un genre de rite de pas- tionnent tout ce qui est spectaculaire  : arme blanche
sage. Ensuite, le candidat devient un Punk à part entière. ou arme à feu, plus c’est gros mieux c’est. Le must étant les
Il n’est pas rare que l’apprenti punk (sans arme et sans plan) explosifs (grenade, C4, cocktail Molotov). Leurs bagnoles
meure en essayant de réaliser son exploit. Cela arrive même sont des poubelles roulantes qu’ils usent jusqu’à la casse
dans la moitié des cas. définitive et ils ne vont jamais chez les Garagistes... pré-
Régulièrement, la tribu va « expliquer l’Anarchie » à une férant piquer une nouvelle caisse plutôt que rafistoler
tribu voisine organisée. C’est une sorte d’expédition puni- l’existante.
tive où chacun se doit de détruire le maximum de chose...
et au passage piller des biens. Plus il y a de destruction,
de panique et de morts spectaculaires, plus les Punks sont
contents ! C’était vraiment une belle explication !
La tribu attend ensuite de recruter de nouveaux membres
pour repartir expliquer l’Anarchie... En effet, ce type d’attaque
fait aussi beaucoup de victimes dans leurs rangs.

183
ARCHÉTYPE
Tribu orientée Baston
Dé de vie : d10. PS = 2 + Mod. de CHA. ATD +2.
Sales manies : alcoolique, cicatrice, désagréable, fanatique
(nihiliste), impulsif
Équipement : superbe coupe de cheveux, une arme au choix.

VOIE DES PUNKS


1. Déjà mort : le Punk obtient un bonus de +1 par rang
dans cette voie à son score d’initiative et à tous les tests de
DEX destinés à esquiver (explosions, sauts depuis un véhi-
cule, pièges, etc.).
2. Sid le Vicelard : le Punk relance tous les 1 obtenus
aux dés de DM.
3. Pogo fever  : le Punk sait accompagner les coups
et les chutes, il obtient une réduction des DM de 3 contre
toutes les sources de DM physiques (armes de contact,
chutes, mais pas armes à distance).
4. Johnny le pourri  : le Punk obtient un bonus de
+1d6 aux DM à chaque fois qu’il attaque en situation de
supériorité numérique, par surprise, de dos ou s’il frappe
un adversaire au sol ou sans défense.
5. Bérurier Noir : le Punk augmente son score de CON
de +2 et peut désormais lancer un d20 supplémentaire
à chaque fois qu’un test de CON lui est demandé, et conser-
ver le meilleur résultat.

184 LES PUNKS


LES SKINHEADS

« Nous sommes skinheads, bêtes et méchants... Et le pire de tout, c’est qu’on est content. »

Petite comptine pour enfant skinhead.

« Le sujet a été trouvé dans les débris d’un campement skinhead. Son corps était suffisamment
intact pour que nous procédions à son extraction. Hormis des lacérations de l’abdomen ayant
provoqué la mort, le spécimen ne souffre d’aucune déformation. Après l’avoir ramené à l’abri,
nous avons effectué une batterie de tests et nous sommes maintenant formels : le Skinhead
est un être humain. La mâchoire souvent prognathe et le front généralement bas et large
ne le rattachent pas à un primate. Son comportement violent et agressif, sa territorialité
exacerbée, son mode de communication primaire devraient pourtant le classer dans les
grands singes. Mais c’est un être humain qui hait juste les autres êtres humains qui lui
sont différents. Et de manière étrange, même la petite taille de son cerveau n’explique pas
une telle attitude. Nous devons enquêter plus avant, mais considérer les Skinheads comme
une menace réelle dont l’évolution peut le conduire à être dangereux pour tout le monde...
en particulier pour lui-même. »

Mémo d’un biologiste fourmi.

185
TYPOLOGIE MYTHES FONDATEURS
Les Skinheads forment un clan, une organisation d’indivi- La Terre avant la catastrophe n’était qu’une jungle métissée.
dus issus d’un même groupe ethnique les rendant peu per- On n’y distinguait pas l’homme de l’animal. Tout se mélan-
méables à la mixité (euphémisme). Ils se caractérisent par geait ! Puis vint du néant, debout sur un surf, Monsieur
un racisme et une xénophobie qui les empêchent de recru- Propre, le premier Skinhead. Il était né sans cheveux pour
ter en dehors de leur critère « racial » (caucasien). Violents, qu’on le distingue des animaux. Sa couleur blanche était le
agressifs, le besoin grégaire d’appartenance à un territoire reflet de sa force issue des étoiles. Il était venu pour com-
fige les Skinheads dans une vie sédentaire. Peu enclins à battre les ténèbres. Les êtres à la peau sombre, les chevelus,
l’agriculture, au commerce ou à l’artisanat, ils vivent essen- les poilus, les fausses femmes… Ce sont des bêtes. Il faut
tiellement du pillage et de l’esclavage. les traiter comme telles.
Monsieur Propre a vu tout ce bordel et s’est dit : « Putain,
DOCTRINE faut tout nettoyer ! » Il a retroussé ses manches, enfilé ses
bretelles, chaussé ses rangers, puis il a arraché un arbre,
Le Skinhead est fait pour gouverner le monde. Car il est un gros, pour s’en servir comme d’un balai.
l’incarnation du surhomme : le « Bomblan » ! Le Bomblan Il se mit à nettoyer sans relâche, balayant tout sur son pas-
représente ce que la Terre a fait de plus apte à survivre et à sage. Cette époque est connue comme celle de « La Tornade
dominer : un blanc costaud et sans pitié ! La force est la Blanche », le temps béni des Skinheads. Un âge d’or. Le
seule valeur importante dans cette tribu. Le faible n’a pas temps passant, l’arbre de Monsieur Propre était tellement
sa place dans la société skinhead. Ce qui n’est pas blanc usé qu’il prit la forme d’une batte. Mais rien ne pouvait arrê-
n’est pas humain. En poussant le raisonnement jusqu’au ter son entreprise de purification. Alors les ennemis de la
bout, ce qui n’appartient pas au clan ne mérite donc pas blancheur, étrangers et dégénérés de tout poil, se réunirent
de vivre. Bon, à la limite le non-blanc a le droit de survivre dans une armée noire pour un ultime assaut. Ces membres
en tant qu’esclave des Skins (sort peu enviable s’il en est) de l’Antifrance (ennemis des Bomblans) étaient poussés
mais cela dure rarement longtemps. Vu leur philosophie par les « Rouges », la pire des engeances, celle qui vit sous
de base, ils savent se montrer très « taquins » avec leurs terre et manipule les êtres inférieurs pour qu’ils obéissent
prisonniers asservis. à leur volonté. Dans un dernier geste guerrier, le dieu des
De fait, les Skinheads se perçoivent comme les seuls Skins prit sa batte et en frappa le sol. Et boum ! Le monde
êtres vivants destinés à régner sur la Terre. Les autres tribus trembla et tout fut mis à bas. Monsieur Propre avait dis-
ne méritent que la mort ou l’asservissement. Car si elles ne paru... Comme tout le reste d’ailleurs. La Grande Lessive.
sont pas des Bomblans, ce sont donc des animaux. Alors Il avait tout bouleversé. Mais les choses ne se passèrent pas
on les tue parce qu’ils sont nuisibles (dans leur vision du comme prévu. Débuta alors l’âge noir. Leur pire cauchemar.
monde, ce mode de pensée est on ne peut plus logique... Il a fallu attendre l’arrivée du Docteur Martine (alias
une fois accepté les fondements, on pourrait presque se Doc Martine), le grand prophète skinhead, pour que se
laisser berner). forme la première tribu. C’est lui qui retrouva la batte brisée
Le Skinhead est un seigneur. Il prend ce qu’il veut, de Monsieur Propre dans les ruines de l’ancien stade de foot
quand il veut, et à qui il veut. Il ne s’abaisse pas à « travail- du Parc des Princes. Un signe ! Doc Martine saisit ce sceptre
ler » (à quoi ?). Il ne doit se consacrer qu’au combat contre divin et le répara. Il se confectionna également une paire
ses adversaires, à propager l’idée de suprématie blanche… de chaussures bien solides pour marcher dans les ruines
et aux célébrations de sa victoire. de ce monde dévasté par l’engeance étrangère. Puis il se fit
un devoir de parcourir les routes pour porter le message de
Monsieur Propre à travers la France. L’heure de la nouvelle
Tornade Blanche avait sonné.

186 LES SKINHEADS


187
HISTOIRE challenger afin de leur soutirer à l’occasion quelques res-
sources et capturer des esclaves dont ils sont friands.
Il semblerait que l’apparition des tribus skinheads remonte
aux premiers rassemblements de populations dans les
centres urbains les moins ravagés. Elles furent sans doute
MUSIQUE ET CODES VESTIMENTAIRES
parmi les premières communautés à voir le jour, autour De la oï, de la oï et encore de la oï. Parfois un peu de ska ou
d’un ramassis d’extrémistes qui émergeaient des caves qui du rocksteady pour les plus mélomanes… mais ils ne sont
les avait protégées (à l’origine prévues pour préparer la pas légion. Dans les groupes de oï emblématiques vous
résistance contre l’envahisseur rouge, mais ça faisait quand trouverez Skrewdriver, Agnostic Front, Carnivore…
même l’affaire).
Côté look, c’est assez dépouillé : la boule à zéro en hom-
Un type du nom de Docteur Hippolyte Martine de la mage à Monsieur Propre. Et c’est l’essentiel ! Ou du moins
Batte, ou Doc Martine parce que les noms trop longs sont le minimum syndical. Blouson épais et bretelles, pantalons
difficiles à retenir, parcourait les villes pour y lever une larges et chaussures renforcées sont un plus appréciable.
armée de Bomblans, accusant les « étrangers », l’Antifrance, Les T-shirts blancs sont censés représenter un symbole de
les Rouges (bref, tout ce qui ne ressemble pas à un Gaulois pureté, quand ils restent propres.
mâle lambda) d’être responsables de tous les malheurs.
Dans ses discours enflammés et pas toujours très cohé-
rents, il exhortait les gogos qu’il avait réussi à convaincre BLASON
à veiller sur leur territoire. Ils devaient, disait-il un doigt
rageur levé au ciel, le préserver de toute souillure étrangère Les Skinheads arborent dans le plus grand désordre tous les
et antifrance, en attendant la nouvelle Tornade Blanche qui symboles liés à l’apartheid, au racisme, au troisième Reich
n’allait pas tarder à nettoyer tout ce merdier, vous pouvez (la Svastika, la croix de fer), mais également tous les sym-
me faire confiance. boles nationalistes, royalistes…

Remontés à bloc et persuadés qu’il vaut mieux être du Passéisme, militarisme et virilisme sont les trois
côté du balai que de celui de la poubelle, les nouveaux mamelles de tout bon Skinhead. Ajoutez des têtes de mort
Skinheads furent séduits par ce mode de pensée simpliste très Totenkopf, des serpents et des poignards, et vous
(qui avait l’avantage et le mérite d’expliquer le bordel êtes bon.
ambiant et de proposer un avenir possible sans mobiliser
trop de neurones). Ils commencèrent dans leur localité des
petites séances d’épuration de population ne rentrant pas
RELATIONS HUMAINES
dans les critères du Bomblan. Les Skinheads n’aiment personne et n’ont pas d’alliés.
Au début, ils gagnèrent le contrôle de beaucoup de Aucun. Vraiment. Voilà.
centres urbains, avant que des tribus locales ne finissent Ils peuvent, très épisodiquement, passer des accords
pas s’unir pour les contenir, les repousser puis les ramener avec certaines tribus hyper violentes afin de conquérir des
à l’état de petites communautés marginales. Les Skinheads objectifs territoriaux précis. En général, il s’agit des Vikings
ne connurent jamais plus d’expansion, faute d’alliance avec et des Hell’s Angels. Ce genre d’accord ne dure jamais très
d’autres groupes. Depuis, ils vivotent en attendant la nou- longtemps et finit rarement de manière paisible, chacun
velle Tornade Blanche, recrutant ici et là et complotant afin essayant à un moment ou à un autre de prendre le pas sur
d’exporter leur mode de vie ou gagner un peu plus d’in- les autres « dégénérés ». Les Skins attaqueront à vue le reste
fluence au milieu des autres tribus. Parfois, ils arrivent à des autres tribus. Si en prime ce sont des Amazones, des
s’emparer d’un territoire en périphérie d’une zone urbaine Yankees et des Indiens, là c’est champagne.
dévastée. Ils maintiennent un état de conflit quasi per-
manent contre les tribus adverses qu’ils peuvent encore Quand cela est possible, les Fermiers et les Garagistes
font des esclaves utiles. Les Conservateurs ont plein de

188 LES SKINHEADS


choses qu’on peut leur piquer. Les Enfants, pris assez besoin de violence et d’expliquer à quelqu’un les vertus de
jeunes, peuvent être endoctrinés (enfin, s’ils ne sont pas la suprématie blanche.
métèques). Quant aux autres : baston !
En revanche, le Skinhead n’est pas courageux-courageux.
Les Fourmis sont assimilées à un vieil ennemi : le Rouge, S’il peut défoncer quelqu’un sans prendre de risque, il s’as-
le Sov’, le coco (diminutif de collectiviste évidemment). siéra volontiers sur son amour propre et son estime de soi,
Leur mode de vie évoque tout ce que l’idéologie skinhead pour faire un coup de pute en lousdé. Mais c’est ça, la race
vomit alors qu’ils ont pourtant énormément de points com- supérieure. Ça prend aussi des libertés avec le règlement
muns (rejet des autres, admiration pour l’autorité et la force, intérieur au nom de la foi et du droit inné qui sont les leurs.
etc.). Hormis l’intelligence. Autant dire que les Fourmis
trônent en haut de la hit list des Skins. Et comme elles
ne sont pas stupides, elles ont fait de même de leur côté. ORGANISATION
Du coup, les Skinheads ne bénéficient pas des largesses
Le chef, c’est le chef. Le duce. Le führer. Le roi. Il commande
logistiques offertes aux autres tribus. Pas grave, suffit de les
et les autres obéissent. Point final. Quant au mode de
leur piquer !
sélection du chef, c’est en général celui qui cogne le plus
fort. Ou le plus teigneux capable de rassembler les plus
COMPORTEMENTS costauds (ce qui rime souvent avec les plus abrutis) pour
bosser pour lui.
Agressifs, violents et sédentaires, mais cela devrait être
Régulièrement, le chef colle une bonne trempe à celui
clair maintenant. Les Skins brillent par une territorialité
qui lève un sourcil pour discuter une décision (ou dans
exacerbée qui n’a d’égale que leur attachement au terroir
le second cas, ordonne le passage à tabac). Cette « mise
(à défaut d’une nation…). Ils luttent bêtement pour leur
au poing » survient régulièrement, même sans réel rival,
territoire, celui qu’ils ont défini avec des frontières aussi
quitte à s’en inventer un. Il peut arriver que plusieurs Skins
floues que « chez nous », « le coin entre ici et là-bas » ou
se liguent pour renverser le chef. Cela dégénère alors en
encore « le royaume ». Et cela même s’il est pourri, hostile
pugilat collectif que ne renierait pas une célèbre tribu
et sans ressources. C’est pourquoi on les retrouve parfois
de Gaulois.
seuls dans un coin paumé. Mais il s’agit peut-être des
communautés skinheads les plus heureuses. Bon, Pour le reste, paradoxalement, c’est plutôt
il leur faut quand même une petite tribu le foutoir. Il n’y a pas vraiment de
pas trop éloignée afin d’exprimer leur distribution des rôles : les plus

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balèzes tapent sur les plus petits pour qu’ils aillent chasser, En cas de mort «  naturelle  » d’un chef skin (maladie,
farfouiller dans les ruines ou rapiner à côté. Le groupe ne mais aussi décès lors d’un combat contre une tribu hostile),
bouge en bande que lorsqu’il y a du gros gibier. on procède à une élection. Oubliez les bulletins et les urnes.
L’élection est un combat entre les trois ou quatre meilleurs
On recourt également pas mal à l’esclavage chez les
guerriers de la tribu. Cet affrontement a lieu dans une arène,
Skinheads. Mais la discipline assez lâche dans leurs rangs
sans arme. La mort des adversaires est possible, mais assez
fait que les esclaves sont rarement étroitement surveillés…
mal vue. Faut pas priver les Skins de leurs forces vives. Celui
et les évasions en contrepartie très fréquentes.
qui triomphe de ses concurrents devient le chef.
Les femmes s’occupent seules des enfants. Il n’y a pas
Si un différend oppose deux Skinheads, le chef les balance
vraiment de paternité ni d’instinct paternel. Personne n’as-
dans l’arène, devant toute la tribu. Ils n’en sortent que lorsque
sume le rôle du père. Mais une fois l’adolescence atteinte
l’un des deux reconnaît que l’autre a raison. Peu importe le
vers treize ans, les jeunes mâles se voient attribuer un
moyen utilisé pour que l’aveu soit prononcé.
parrain. Un Skin plus âgé capable de leur apprendre à sur-
vivre (essentiellement à savoir se battre). Il va les prendre Lors de la mort d’un Skin, il est incinéré. Les cendres sont
en charge jusqu’à leurs seize ans. Le jeune subira ensuite un dispersées dans l’arène (oui, au bout d’un certain nombre
rite de passage avant de devenir un Skinhead à part entière. d’années d’existence, la tribu se roule lors des fêtes et des
combats dans ses morts).

RITES ET INITIATION
VIE QUOTIDIENNE
Bon, on ne va pas se voiler la face. Le Skinhead ne recrute
pas n’importe comment. Il est prosélyte, mais élitiste. Il ne La tribu skin ne se lève pas de bonne heure. On peut même
reconnaît que les membres « biologiques » répondant aux dire qu’avant midi, il n’y a pas grand monde debout. Il faut
critères de sa tribu. Les rares cooptations se font via des pri- dire qu’on se couche tard chez elle. La nuit est synonyme
sonniers trop costauds ou bons combattants pour être trai- de fête ou d’attaque et de pillage. La fin de matinée voit les
tés en esclaves (un peu de pragmatisme ne nuit pas). On esclaves être envoyés aux corvées sous la garde des plus
propose alors au « candidat » de devenir un Bomblan. S’il jeunes et des plus vieux membres de la tribu.
accepte, c’est la fête et on lui demande de passer le rite du
Après un repas en commun, les plus costauds et les plus
« bon sang ». S’il refuse… ben, on le tue.
finauds partent en maraude. La troupe tend des embus-
Le rite du « bon sang », réservé au jeune Skin mâle de cades ou cherche à trouver des victimes à détrousser…
seize ans ou au membre coopté, consiste à partir seul, nu, ou à rudoyer.
armé d’une massue ou d’une batte… et de revenir avec
Pendant ce temps, les vieux forment les jeunes, au com-
un esclave dans les huit jours qui suivent. Le taux d’échec
bat principalement. Les esclaves essayent de se planquer
reste conséquent, mais pas suffisant pour faire disparaître
tant bien que mal afin d’éviter de se retrouver au cœur d’ex-
cette tribu. Car il faut bien le constater, ce sont souvent les
périences douloureuses.
moins cons qui reviennent. Ou les top brutes dignes des
meilleurs spécimens de Cro-Magnon. En gros, une sorte Les femmes partent à la recherche de choses à manger
de sélection naturelle darwinienne qui, si elle maintient ou à récupérer. Ce sont les chasseuses-cueilleuses de la
le nombre de membres assez bas, assure un certain niveau tribu. Elles font aussi du bricolage et entretiennent le camp
qualitatif (sans atteindre des sommets non plus, juste les s’il n’y a pas assez d’esclaves pour gérer les corvées.
plus aptes à survivre). Certaines tribus assortissent parfois Une fois la journée écoulée, les Skins rentrent au camp.
le rituel d’une petite variante. Ce n’est plus un esclave, mais C’est l’occasion de raconter ses exploits guerriers… jusque
un animal sauvage, un scalp, une tire ou une caisse d’alcool tard dans la nuit.
que le candidat doit ramener.

190 LES SKINHEADS


ÉQUIPEMENT 2. Tout ce qui tombe sous la main  : le Skin peut
dépenser 1 PS pour improviser instantanément une arme
Les Skins ne sont pas vraiment matérialistes. Ils sont toute- létale avec n’importe quoi ou presque. Cette arme d’attaque
fois friands de symboles des temps anciens où les Bomblans au contact inflige [1d6 + mod. de FOR] DM et est automa-
régnaient en maîtres : un bout de fleur de lys, des boucliers tiquement considérée comme une Arme de prédilection si
de CRS, des casques militaires, des brassards de vigiles. le personnage dispose de cette capacité (voir Voie du Street
Fighter, p. 051).
Sinon ils se pavanent volontiers torse nu ou vêtus d’un
simple t-shirt. La coquetterie des Skinheads s’affiche dans 3. Enchaînement : chaque fois que le Skin réduit un
une paire de bretelles ou des grosses chaussures. Le top adversaire à 0 PV avec une attaque de contact, il bénéficie
étant des Doc Martens, mais des rangers ou des bottes alle- d’une action d’attaque gratuite sur un autre adversaire au
mandes font aussi l’affaire. contact.

Enfin, les Skins s’arment de préférence avec des armes 4. Hooligan Style : le Skin obtient une action de mou-
contondantes  : batte, barre à mine, massue ou gourdin vement ou une action d’attaque supplémentaire à chaque
de fortune. tour si le combat implique au moins 10 personnes (en
comptant le Skin et ses alliés).
5. Paris est Magique : le Skin augmente sa valeur de
ARCHÉTYPE Force de +2 et il peut désormais lancer un d20 supplé-
Tribu orientée Baston mentaire à chaque fois qu’un test de FOR lui est demandé,
Dé de vie : d10. PS = 2 + Mod. de CHA. ATC +2. et conserver le meilleur résultat.
Sales manies : désagréable, misogyne, fanatique (raciste)
Équipement : deux armes.

VOIE DES SKINS


1. Solide comme un roc  : le Skin dispose d’une
résistance aux DM de 1 contre tous les dégâts causés par
une arme. Au rang 3, cette résistance passe à 2, puis à
3 au rang 5.

191
LES VIKINGS

« Courage et honneur ! Voilà les seules qualités dont un guerrier a vraiment besoin. Bon, de gros
biceps et une hache maousse, ça peut aussi aider. »

Premier Jarl viking, dont personne ne connaît le véritable nom.

« Les Vikings ? Des sales types. Tu veux un conseil ? Tout’ façon, je te le donne quand même.
Gratos. Si t’en croises, n’essaie pas de parlementer et barre-toi en vitesse. Pourquoi ? Il ose
demander pourquoi, l’andouille ! Écoute-moi bien, petit, les Vikings, c’est juste pas des rigolos.
Des brutes impulsives, toutes en muscles et couvertes de peaux de bêtes. Leur goût pour le
pillage n’a d’égal que leur bravoure et, crois-moi, tu verras jamais un de ces salopards fuir le
champ de bataille. Après, si l’envie te prend d’aller te frotter à ces gaillards, n’hésite surtout
pas. Mais viens pas pleurer ensuite. J’t’aurais prévenu. »

Croc, vétéran des routes et champion du combat à la pelle.

192 LES VIKINGS


TYPOLOGIE MYTHE(S) FONDATEUR(S)
Les Vikings forment une tribu (presque) exclusivement Au début, il y avait le monde. Et puis, il n’y était plus. Le cata-
nomade. S’ils acceptent de nouveaux membres sans cri- clysme passé par là, c’était l’ère de Règne-le-Roc, la météo-
tères exclusifs et les assimilent, il faut reconnaître que le rite du chaos. Mais ce n’était que le début d’une nouvelle
phénotype grand-blond-musclé prédomine (au moins dans histoire, celle des Vikings.
l’inconscient des gens quand ils entendent prononcer le
Celle-ci a commencé en Normandie alors que la célèbre
mot). Au final, ils se caractérisent surtout par leur mode de
équipe de hockey norvégienne, les Asgard Norse Prowlers,
vie fondé sur le duo commerce/pillage (selon le degré de
jouait un match de démonstration dans la patinoire de
préparation des clients) et leur religion.
Rouen. Pile au moment où passait la comète. Le chaos, puis
un grand trou noir.
DOCTRINE Loin de chez eux, déboussolés, les sportifs blonds et cos-
tauds (ainsi que deux bus de fans tout aussi blonds et cos-
Pour les Vikings, le courage est la plus grande qualité dont tauds les suivant partout) se regroupèrent pour faire face à
un homme puisse faire preuve. Les lâches sont méprisés. ce monde désolé. Et cela aurait été fini si un leader tout en
Piétinés. Il vaut mieux mourir sur un champ de bataille que charisme et en muscles n’avait émergé. Son nom s’est perdu
fuir, emporté par la peur. On vous le répète : les Vikings sont dans les brumes de l’histoire, mais la tradition continue de
libres, forts et courageux… même s’ils sentent un peu le le désigner comme le Premier Jarl. Il rassembla son petit
hareng. À bord de leurs énormes véhicules blindés, ils sil- monde (plus quelques beaux spécimens normands sportifs
lonnent les routes que les dieux ont créées pour eux. et... bon, vous avez compris l’idée), rafla ce qui pouvait l’être
La religion tient en effet une place très importante aux alentours afin d’assurer leur survie à court terme et orga-
dans leur mode de vie. Les dieux sont activement vénérés. nisa tout ça autour des bus des fans et un gros semi-re-
On organise des fêtes en leur honneur, notamment pour les morque Scania chargé ras-la-gueule de leurs rapines... euh,
remercier après une victoire ou une trouvaille fructueuse, ressources. Comme le coin était devenu plutôt insalubre (et
mais de nombreux rites ponctuent aussi le quotidien et font que les autres survivants n’étaient pas forcément d’accord
de cette tribu l’une des plus superstitieuses. Le plus révéré pour partager le peu qu’il restait), le Premier Jarl ordonna
de tous est Thor, seigneur des seigneurs, dieu de la force qu’on se mette en route. Destination ? Sans doute l’idée fut
et  créateur des routes qui parcourent le monde. Mais il au départ de rentrer chez soi, mais les aléas du voyage (le
existe bien d’autres divinités ou entités comme le grand besoin d’essence, d’approvisionnement et les routes rava-
Arbre à Zil (une énorme machine en forme d’arbre métal- gées) les obligèrent à de nombreux détours.
lique, profondément enfoncée dans la terre et s’élevant Le Premier Jarl posa les bases des valeurs de la tribu :
haut dans le ciel, donnant du carburant à l’infini). Certains le respect des dieux, le système de castes, la division des
clans vikings vouent leur existence à la recherche de cet guerriers en Vanir et Aesir (traduits par «  attaquants  »
arbre légendaire qui, dit-on, fournira toutes les ressources et « défenseurs », ou selon d’autres érudits, « titulaires »
nécessaires pour rouler jusqu’à la fin des temps. et  remplaçants  »), le courage comme vertu suprême,
le  droit du plus fort, le nomadisme et le pillage... euh,
commerce comme mode de vie. Armé de son marteau-pi-
queur « Mjölnir, don-de-Thor » (qu’il maniait, raconte-t-on,
d’une seule main), le Premier Jarl lança ses Vikings dans le
monde déjà bien mal en point.

193
HISTOIRE
Les «  terres du Nord  » de Bitume s’habituèrent
à voir passer ces Vikings, dans leur flotte d’en-
gins motorisés grandissant au fil des trajets et
désignés sous le nom de « drakkars ». Ornés de
figures inspirées des bribes de souvenirs de
leur culture d’origine (et du pillage d’un musée
normand), les camions aux flancs bardés de
boucliers ronds et colorés, les cabines sur-
montées d’une tête de dragon stylisé
devinrent synonymes de «  tous aux
abris! ».
Toutefois, le fondateur charis-
matique, chef incontesté de ce
groupe, mourut prématurément,
sans doute rappelé à la droite
de Thor pour d’autres batailles
et d’autres festins. Alors la tribu
qui, devenue trop grande, pei-
nait à subsister, s’enfonça dans

194 LES VIKINGS


des querelles de leadership et une dissension idéologique Peaux de bête et cuir, renforcés de plaques et d’anneaux
essentielle : la hache ou le marchand ? d’acier, de fer et autres métaux, assurent un aspect cool
et effrayant autant qu’une protection. Lorsque l’heure du
Conservant une base culturelle commune établie par
combat a sonné, ils enfilent de majestueux casques récupé-
le Premier Jarl, la tribu se scinda néanmoins en plusieurs
rés ici et là, bricolés et personnalisés à l’extrême, auxquels
clans autonomes aux convictions différentes. Pour certains,
ils fixent ce qui leur tombe sous la main pour faire office
dits les « explorateurs » : voyage, commerce et échange.
de cornes. Car les Vikings portent des casques à cornes. Si.
Pour d’autres, les « berserkers » : force et pillage. Ce schisme
On le voit dans Astérix. N’insistez pas.
aurait pu lancer les Vikings les uns contre les autres (ce qui
arrive parfois), mais ils partagent bien trop de valeurs com-
munes, et craignent bien trop leurs dieux pour provoquer BLASON
leur propre perte. De plus, armés d’un pragmatisme de bon
aloi, la plupart des clans savent se faire commerçants si le Très nombreux, chaque clan possède le sien et les guerriers
client semble capable de se défendre suffisamment pour tendent à se choisir également un emblème personnel.
rendre tout raid hasardeux. Bien entendu, s’il paraît faible... Certains symboles sont cependant récurrents et partagés,
À la mort du Premier Jarl, son drakkar mythique fut aban- hérités de l’imagerie édictée par le Premier Jarl. On trouve
donné là où il se trouvait (en Normandie), pour devenir un des équipements de drakkars (roues, volant, klaxons...),
site sacré de la religion viking. Mais la tribu originelle, sépa- des armes ou animaux stylisés (sauvages, pas de caniche
rée en plusieurs clans, se remit vite en mouvement. Certains ni de marmotte, ça c’est pour les Indiens) ou encore des
firent route vers l’est. Une rumeur parlait d’une terre où les symboles rendant hommage à leur Jarl, aux dieux ou à leur
hommes se rassemblaient dans de grands bâtiments pour culture (barbe, rames, marteau, éclair, chope de bière...).
boire de la bière et faire la fête jusqu’au lever du soleil : le Ces blasons sont peints sur de grandes plaques d’acier
Bierland ! Les camions blindés se mirent en branle, qui vers rondes qui recouvrent les camions vikings et servent de
ce paradis annoncé, qui vers d’autres lieux à pill... explorer, boucliers en cas d’attaque. La vision d’une tribu viking
qui en quête de la route du retour vers le nord des origines. parcourant les routes avec leurs semi-remorques blindés,
Les Vikings étaient devenus une tribu assez comparable aux bariolés, décorés par les emblèmes du clan, reste assez
autres nouvelles communautés de Bitume, pionniers de la effrayante. Surtout si elle vient dans votre direction et que
notion de libre entreprise sur toutes les routes de France. vos fortifications laissent à désirer.

MUSIQUE ET CODES VESTIMENTAIRES RELATIONS HUMAINES


Les Vikings puisent de la force dans la musique. Quand ils Les autres tribus représentent une opportunité de se réappro-
s’avancent au combat, des morceaux de heavy metal accom- visionner aussi bien en vivres qu’en carburant (et tout le reste
pagnent les véhicules blindés, à la fois pour encourager dont des esclaves). On peut atteindre ces ressources de deux
les guerriers et pour effrayer l’ennemi. Beaucoup de titres façons. Les berserkers laissent le camp de leurs adversaires
de Manowar, mais le groupe Pantera est aussi très appré- à l’état de cendres, pillant tout ce qui les intéresse, sans dire
cié. Des enceintes accrochées aux camions diffusent leurs merci. Les explorateurs, en revanche, favorisent l’échange
hymnes guerriers. Les plus bricoleurs trafiquent les klaxons et la discussion pour atteindre leur but et survivre dans le
pour « jouer » leur musique Defender de Manowar à la corne monde de Bitume... Bon, si ces derniers sont en surnombre,
de brume – si ça claque moyen, au moins ça fait bien grincer ils passent parfois en mode pillage aussi... faut pas déconner
les dents de l’ennemi ! non plus. Et les premiers savent aussi se faire plus cools face
Question vêtements, les Vikings choisissent du pratique à des flingues plus gros et plus nombreux.
(solide et confortable pour ne pas gêner les mouvements
au combat) rehaussés d’éléments fidèles à leur image.

195
Quant aux Fourmis, les Vikings
entretiennent avec celles-ci des rela-
tions particulières, mêlant respect et
vénération. Les Fourmis, ou duergars,
« ceux-qui-forgent-dans les-profondeurs », repré-
sentent les enfants de Gaea, la déesse des muni-
tions et du carburant. Il est alors de tradition de
rendre hommage à ces êtres éthérés qui four-
nissent tout ce dont a besoin un Viking
digne de ce nom.
De rares clans, cependant, méprisent les
Fourmis et s’en méfient car une autre ver-
sion les assimile aux enfants de Elle, la déesse
des enfers (une Val’ qui rit* ayant mal tourné).
Ils cherchent alors à les éviter (tant qu’ils n’ont
pas trouvé un moyen de piller leurs ressources
qui semblent infinies), ne sachant trop le prix de
ces dons. D’autres envisagent même de leur livrer une
guerre (pour piller les... enfin, toujours le même air), mais ORGANISATION/HIÉRARCHIE
ils ne font pas long feu... Difficile de résister à des Fourmis
en colère. Les Vikings divisent la tribu en castes correspondant aux
tâches attribuées et non pas à une hiérarchie. Entre eux,
exception faite des jarls et des esclaves, ils se placent quasi-
COMPORTEMENT ment tous sur un pied d’égalité. Tous, hommes et femmes,
participent à la vie de la communauté et aux décisions à
Un code de conduite global s’applique à tous les clans prendre dans une assemblée (le « Ting », car une cloche sert
vikings : ils sont souvent agressifs et violents, même les à en sonner le début et la fin). En cas de désaccord, le chef
plus commerçants. Leur mode de vie nomade les pousse tranche. Au propre et parfois comme au figuré, plus d’un
à rechercher en priorité carburant, pièces de rechange Ting a dégénéré en bagarre autour d’un débat épineux.
et nourriture. S’il y a plus à gratter, ils ne vont pas chipoter.
Le chef/jarl est habituellement le plus vieux, élu par les
Une flotte (groupe de véhicules vikings) s’arrête rarement
autres, ou remplacé par un plus jeune qui le défie dès qu’il
plus de quelques jours au même endroit et quand cela se
n’est plus capable d’assumer sa charge (l’appréciation de ce
produit, ça veut souvent dire que quelque chose se trame...
moment étant soumis à des critères très flous).
Quand vous devez traiter avec des Vikings, rappelez-vous
Le système de caste se divise en nobles (le jarl et sa
ceci : ils croient en la loi du plus fort, ils ne craignent que
famille), guerriers (Aesir et Vanir), hommes/femmes libres
leurs dieux, ils peuvent avoir quelque chose qui vous inté-
(artisans, chauffeurs et mécanos... ils savent tous se battre
resse (et inversement), ils ne resteront a priori pas très long-
au cas où) et esclaves (plutôt bien traités pour maintenir
temps. Et il ne faut pas se moquer de leur odeur corporelle
leur force de production). Ces derniers remplissent toutes
(oui, le hareng).
les tâches du quotidien, certains finissent même adoptés
par le clan et deviennent des hommes libres, voire des
guerriers s’ils ont démontré leur courage et leur valeur
en défendant la flotte, par exemple. Hommes et femmes
occupent indistinctement les différents rôles. La Jarl (sans
« e ») Olga Casse-Noisettes règne sur l’un des clans les
*Val’ qui Rit : femmes vikings qui ont atteint ce grade en faisant preuve
d’un grand courage lors d’une bataille ou de la défense du camp.

196 LES VIKINGS


plus féroces de berserkers actuellement en croisade vers RITES ET INITIATION
le sud.
Un acte courageux ou se mettre délibérément en dan- Violents, les Vikings n’en respectent pas moins l’honneur
ger pour protéger ses frères d’armes, plus un entraînement et le courage. Quand leurs adversaires se défendent héroï-
poussé, font de vous un guerrier. Les Aesir forment le corps quement, il arrive que les Vikings les épargnent et leur pro-
des éclaireurs et des spécialistes des raids (équipements posent de rejoindre la tribu (à part entière ou en tant qu’es-
et véhicules plus légers). Les Vanirs sont affectés à la défense clave). Ils ne doutent de rien, ces Vikings ! Ils sont comme
de la flotte (armes en tourelles, mur de boucliers), mais en ça. Mais ils remplacent ainsi leurs morts en recrutant des
cas de bataille rangée, c’est tout le clan qui prend les armes. adversaires de valeur. Après tout, demandé gentiment,
le perdant de la bataille pataugeant dans le sang de ses
Les Vikings disposent assez souvent d’un soigneur, un amis a-t-il vraiment le choix ?
rôle traditionnellement rempli par l’une des femmes de
la tribu. Les rares fois où un homme prend sa place, il est Rejoindre les Vikings ne signifie pas qu’on devient direc-
considéré comme un couard et traité de femmelette. C’est tement l’égal des autres membres au sein de la tribu (vous
sûr que recoudre un ventre ouvert avec des entrailles qui avez vraiment cru ça ?). Les nouvelles recrues, même avec
se font la malle ou amputer une jambe, c’est une marque le statut d’homme libre, sont assignées aux tâches ingrates
de faiblesse typiquement féminine. Oui, les Vikings sont et subissent des brimades. Ce n’est cependant pas un signe
un peu macho... mais surtout avec les femmes des voisins, de mépris, mais un moyen de tester la résistance et la
les leurs pouvant souvent leur mettre une raclée. Toutefois, loyauté du candidat. Et quand un « apprenti » fait preuve
les hommes adorent ramener à leurs compagnes des tro- de courage à la bataille, il devient officiellement membre à
phées récupérés lors de leurs expéditions. Les femmes font part entière. Un nouveau Viking est né.
pareil. C’est touchant quoique puéril (et assez douloureux Tous les quatre ans se déroule une grande réunion
pour les généreux donateurs). inter-clans. Les Vikings migrent en masse dans une grande
Les enfants vikings sont élevés uniquement par les marche en l’honneur de leur père fondateur, gisant dans
femmes. Ils ne possèdent pas de père à proprement parler. son camion en Normandie, sous la garde d’un des seuls
Du coup, un clan fonctionne souvent comme une fratrie, clans sédentaires. Ce pèlerinage est l’occasion de retrou-
une gigantesque famille. Quand les enfants sont en âge de vailles mouvementées. En effet, le long du parcours, des
porter les armes, ils participent alors activement à la vie de rixes éclatent entre pillards et marchands, et avec d’anciens
la tribu et, selon l’apprentissage suivi, rejoignent l’une des « clients » pas forcément ravis de voir repasser leurs « par-
castes. Si tu peux tuer, tu peux parler. tenaires commerciaux ». Si les poings parlent, on ne sort
jamais les lames. Quoi qu’il en soit, ce périple se termine
Enfin, il existe un groupe réservé aux femmes ayant autour du camion du fondateur de la tribu originelle. Après
accompli un acte de bravoure impressionnant au combat. de nombreuses prières, des festivités commencent au son
Ces guerrières reçoivent alors le statut de Val’ qui Rit, en des tambours de guerre (War drums de Manowar dans les
honneur de la première femme viking combattante. On baffles pour ceux qui sont nuls pour taper en rythme).
raconte qu’elle s’appelait Valérie (Val’) et laissait échapper
un petit rire étouffé à la mort de ses adversaires. La pré-
sence d’une Val’ qui Rit dans une tribu viking porte chance.
C’est le signe d’un renfort « divin ». Et sa témérité au combat
s’en trouve encore renforcée (si cela est possible).

197
VIE QUOTIDIENNE
Hormis de rares clans installés dans le Bierland, en Alsace, la VIKING NORDIQUE
vie des Vikings n’est souvent qu’un long périple sur la route.
Certaines tribus vikings descendent des clans remon-
Les moteurs sont mis en marche au lever du soleil et la flotte
tés vers le nord à la recherche de leurs origines. Depuis
s’ébranle. Elle peut rouler ainsi pendant plusieurs heures
quelques années, elles tendent à revenir vers le sud,
jusqu’à ce que Mack, le dieu des semi-remorques, place une
sans que l’on sache bien si elles fuient quelque chose
« opportunité » sur leur chemin, ou que la tribu rejoigne un
ou si elles s’apprêtent à se lancer dans une forme de
point chaud repéré auparavant par les Aesir. En fonction de
conquête. Elles se fondent assez bien dans la masse,
la tribu rencontrée, des discussions s’engagent pour échan-
comme on dit par chez nous. Ces tribus sont sem-
ger vivres et carburant, ou on peut se mettre sur la tronche.
blables aux autres, mis à part qu’elles ne parlent pas la
On branche les haut-parleurs, on passe du Manowar et
même langue, ou du moins très mal, que leur religion
on s’avoine. Après la bataille, les Vikings réunissent leurs
implique d’autres dieux plus sanguinaires et qu’elles
morts pour un rituel d’adieu appelé « l’Appel du Val-là-Bas »,
ne sont que très rarement ouvertes à la discussion.
paradis des Vikings. Puis on propose aux survivants utiles
de rejoindre la tribu. Les autres sont exécutés ou libérés,
en fonction de la doctrine en cours, les explorateurs ayant
compris qu’un adversaire mort ne produit plus de richesses
de lunette de WC... qui sait ce qu’elle a pu voir et en tirer
à troquer.
comme information).
Quand le soleil commence à baisser, le clan se met à
la recherche d’un endroit sûr où passer la nuit, la plupart
du temps dans de grands hangars, des zones de fret ou des ÉQUIPEMENT
bâtiments s’en approchant, dans lesquels peuvent se garer
Au combat, les Vikings favorisent toujours les armes de
les drakkars. Ambiance feux de camp et tours de garde. Si le
corps-à-corps, considérant les armes à feu comme réservées
pillage ou le négoce a été fructueux en alcool, on boit en
aux lâches. Attention, ils n’hésitent pas à enfreindre cette
portant un toast aux morts que l’on confie à Kanterbien,
règle s’ils se font accrocher à distance ou que cet arsenal
dieu des défunts et des banquets du Val-là-Bas.
leur semble nécessaire pour un bon échange commercial
De nombreux rites ponctuent le quotidien des Vikings. sur un pied d’égalité (voire avec un certain avantage). Faut
Il y a toujours un dieu pour une chose ou une autre et la pas non plus se faire décimer, histoire de montrer qu’on a
plupart des clans se placent sous le parrainage de l’un d’eux la plus grosse hache. Certains camions comportent d’ail-
(ainsi, le clan atypique de Jeepsson rend hommage en leurs des nids de mitrailleuses, voire du plus lourd si on a
priorité à Tire, le dieu des 4 roues motrices). Ils se montrent pu mettre la main dessus. Le Viking respectable roule dans
également très enclins à voir des signes divins partout. un semi-remorque, au pire un camion, renforcé par des
La Volvo est une sorte de devin (exclusivement féminin plaques de métal décorées aux emblèmes du clan. La flotte
et ne voyageant que dans ce type de voiture) capable de est escortée par quelques véhicules plus légers (automo-
les interpréter. Elle a souvent l’oreille (et parfois l’oreiller) biles, très rarement des motos ou alors avec side-cars)
du jarl ce qui en fait l’un des personnages les plus influents qui apportent un peu de flexibilité (faut pas non plus les
du clan. La Volvo rappelle à tous les traditions et traduit prendre pour des buses).
dans l’environnement la volonté des dieux. Si une bande
de Vikings surarmés prêts à fondre sur vous fait subite-
ment demi-tour, vous pouvez être certain que la Volvo y
est pour quelque chose (un corbeau volant de travers, un
hérisson écrasé en travers de la route, un nuage en forme

198 LES VIKINGS


ARCHÉTYPE
Tribu orientée Baston
Dé de vie : d10. PS = 2 + Mod. de CHA. ATC +1, PIL +1.
Sales manies : cicatrice, code d’honneur, impulsif, loyal
Équipement : camion ou moto.

VOIE DES VIKINGS


1. La taille, ça compte : le Viking ajoute son Mod. de
FOR à son score de PV maximum ainsi qu’à ses tests de CHA
et à ceux de ses alliés au contact pour les tests d’intimida-
tion. Allez savoir pourquoi, sa simple présence donne de la
force aux arguments de ses alliés…
2. La déco, ça compte : à chaque véhicule que le Viking
a détruit avec son véhicule actuel et s’il y prélève un tro-
phée, il augmente l’impact de la manœuvre Kamikaze de 1.
3. La boisson, ça compte : si un Viking est saoul, il peut
réaliser une attaque au contact avec une pénalité de -2 en
attaque et +1d6 au DM. Au rang 5 de la voie, il peut choisir
une pénalité de -5 pour obtenir +2d6 aux DM.
4. La musique, ça compte : quand la musique de son
véhicule est à fond, le Viking gagne automatiquement
l’enchère (utilisable une fois par scène). Pour que cela fonc-
tionne, il faut que l’équipement audio installé dans le véhi-
cule occupe un nombre d’EMP supérieur à son Impact.
5. Vive l’ère de RÉGNE-LE-ROC : pour chaque personne
blessée ou véhicule abîmé (perte d’un dé d’usure) par le
véhicule du Viking pendant une course-poursuite, le Viking
gagne un +1 cumulatif à ses tests de pilotage.

199
YANKEES

“Le peuple uni ne sera jamais vaincu !”

— fameux dicton yankee

« Comparé au citoyen moyen, on pense souvent que le Yankee est un “gentil”. La belle affaire !
Vous en connaissez beaucoup, dans cette foutue France, des types qui privilégient le Bien
Commun à leur mignonne petite gueule ? Le dernier type altruiste que j’ai croisé se faisait
une bonne salade de pissenlits.
Mais là où les mecs se plantent, c’est quand ils généralisent et prennent les Yankees
pour de doux rêveurs. OK, un taré idéaliste isolé, c’est facile à maîtriser... Mais si c’est toute
une horde qui vous brandit la Déclaration des Droits de l’Homme d’un côté et une guillotine
de l’autre, vous aurez plutôt intérêt à ouvrir vos esgourdes et opiner sévère pour éviter
une amputation prématurée et définitive. »

Bernard, baroudeur aviné et pilier de bar avéré (et inversement)

200 YANKEES
TYPOLOGIE égalitaire où chacun aurait sa chance (et pas juste celui qui
tient le plus gros flingue).
La tribu des Yankees est à l’humanité ce que le rock est à la
zique : une pléthore de sous-genres entassés sous un seul
label, pour faciliter le boulot des quelques maniaques qui
MYTHES FONDATEURS
s’évertuent à tout ranger dans des cases. Les Yankees ne sont pas croyants dans le sens  religieux
Les Yankees sont une tribu vaste et protéiforme, qui se du terme. Leurs valeurs très humanistes vont souvent à
définit par une adhésion à une éthique ou un mode de pen- contre-courant de ces histoires de nudistes ailés ou autres
sée plutôt qu’une origine géographique ou un style de vie. barbus change-formes amateurs de jeunes vierges zoo-
Il existe de nombreuses communautés yankees, de tailles philes. Ils ont bien une foi à toute épreuve, mais plu-
variables, essaimées dans toute la France : unies par un tôt en des concepts abstraits (liberté, égalité, fraternité,
même idéalisme, mais très différentes dans leur manière à votre santé) qu’ils idéalisent dans l’absolu ou à travers
d’affirmer leurs idées. d’anciennes égéries pré-comète (Desmond Tutu, Ghandi,
Mitterrand…).

DOCTRINE On devine deux grandes tendances chez les grou-


puscules yankees : ceux qui veulent revivre un âge d’or
Être Yankee, ce n’est pas suivre une unique doctrine, un et tentent de reproduire les moindres détails d’une époque
« look », ou habiter le même trou paumé au fin fond de rêvée, avec les déformations que l’on sait (et si je vous
la pampa. imposais mon bonheur, bandes de cons!) ; et ceux qui sont
tombés sur des bouquins – ou mieux : une VHS ! – réalisés
Être Yankee, c’est un état d’esprit.
par un guide spirituel bienveillant qui fera office de patron
Être Yankee, c’est vouloir que les hommes naissent libres de la tribu (Saint Coluche priez pour nous).
et égaux, dans une société ou chaque individu aurait les
mêmes droits que son voisin.
Être Yankee, c’est tenter de ressusciter un âge d’or :
HISTOIRE
quand le monde n’était pas peuplé par des micro-tyrans Depuis le cataclysme, les Yankees sont une tribu qui n’a
assoiffés de pouvoir, mais par des nations illuminées qui cessé de croître : plus les individus disséminés aux quatre
prônaient fraternité et égalité entre les Hommes. coins de la France retrouvaient des bribes de mémoire
Être Yankee, c’est se pâmer devant des utopies qui ont et dénichaient d’anciens textes témoignant d’un passé heu-
fait rêver la planète : la République française, l’URSS, la LCR, reux, et plus il y avait de chances pour que des groupes de
les Schtroumpfs… paumés se décident à suivre un illuminé leur promettant
une société meilleure.
Chaque communauté yankee est unique dans ses
croyances, son organisation et sa manière d’être. Ce qui Éclairés par quelques guides ayant retrouvé des archives
rassemble tous les Yankees, c’est leur foi dans l’égalité de l’ancien temps (ou dont la cervelle n’était pas qu’un gros
entre les Hommes et le Bien Commun. Non, ne riez pas... morceau de gruyère), nombre d’entre eux se sont alors réu-
Cela peut arriver, on ne sait jamais. Bref, pour que la société nis en communautés solidaires motivées par un idéal de
progresse, il faut que chaque individu pense au bien-être liberté et d’égalité.
de la communauté avant son propre confort. Ne nous leurrons pas, les débuts furent rudes : les pre-
Dans une France ravagée, en proie aux déprédations de miers Yankees n’étaient pas très bien préparés à rencontrer
tarés armés jusqu’aux dents, les Yankees croient qu’il faut les premiers Fils du Métal, par exemple…
s’unir sous une même bannière et mettre de côté ses désirs
égoïstes pour faire renaître de ses cendres une civilisation

201
Mais la sélection naturelle fit son œuvre, et les idéalistes
les plus inoffensifs sont désormais recouverts de quelques
pelletées de terre, tandis que les plus hargneux, résistants ou
discrets, ont survécu. Si quelques phénomènes migratoires à
l’initiative de chefs de tribu eurent bien lieu,
la libération des masses laborieuses s’ar-
rêta souvent là où les flingues com-
mençaient à s’exprimer.
Finalement, les
groupes yankees se
sont multipliés sans
toutefois se rassem-
bler : chacun prêche sa
bonne parole et tente plu-
tôt de construire sa propre utopie sur son lopin de
terre (barbelé), et croyez-nous, c’est aussi bien ainsi.

MUSIQUE ET CODES
VESTIMENTAIRES
Le hic, c’est que vous aurez plutôt du mal
à reconnaître les  bestiaux à l’œil nu : les
Yankees lambdas ne vont pas se couper les
seins ou porter des casques à cornes pour
le Bien Commun !
Heureusement, certaines communau-
tés se repèrent parfois en un clin d’œil. Leur
fascination pour l’âge d’or pousse souvent ces
zigues à adopter les coutumes vestimentaires
de l’époque, ou revisiter ce qu’ils croient en
comprendre par d’étranges choix esthétiques…
Confère l’émule de Luther King qui trempait
toutes ses ouailles dans le goudron pour qu’on
ne stigmatise plus ses « frères » par leur couleur
de peau !
Côté ritournelles, les Yankees pratiquent
l’éclectisme (rien à voir avec la course)  : ils
écoutent du hard rock conventionnel à la AC/DC,
du rock de prolo revendicatif à la Bruce Springsteen
ou des petits morceaux de ska à la
Specials... les plus cools pousse-
ront le vice à écouter du reggae.

202 YANKEES
BLASON Leur idée de civilisation les conduit souvent à adopter
un style de vie sédentaire, nécessaire pour bâtir une vie en
Les Yankees arborent généralement des symboles de paix communauté stable et prospère. Il faut un point de départ
(colombe, touche pas à mon pote…) cousus à même leurs au paradis, que diable !
vêtements, ou bien des écussons des grandes nations
humanistes de ce monde (USA, URSS, Chine…) en fonction
de leurs affinités.
ORGANISATION/HIÉRARCHIE
La version idéale d’une communauté yankee est une répar-
RELATIONS HUMAINES tition équitable des tâches, avec des décisions prises démo-
cratiquement par le vote de tous ses membres.
Quand ils ne sont pas prosélytes (ça arrive même aux meil- Mais on sait bien que laisser la parole au peuple est long
leurs), les Yankees ont généralement peu de contacts avec et fastidieux, alors qu’il est si simple de nommer un res-
les autres tribus, occupés qu’ils sont à organiser leur coin ponsable qui prendra les décisions du quotidien ! Une fois
de paradis. que ce « dictateur temporaire » est élu, c’est souvent là que
Les tribus agressives (Fils du Métal, Hell’s, Vikings…) les choses se gâtent, et où la nature humaine peut revenir
sont d’office vues comme des maraudeuses (au mieux) au galop…
ou des esclavagistes (au pire) et la poudre prendra souvent
le pas sur l’art raffiné de la diplomatie.
RITES ET INITIATION
Les groupes plus pacifistes (Garagistes, Fermiers,
Justiciers pas trop dérangés...) font plutôt bon ménage Intégrer les Yankees n’est pas une question de physique
et leur entente peut aller du simple service entre voisins ou de résistance aux traditionnels charbons ardents. Il suffit
à leur assimilation dans l’organisation de la tribu. souvent de correspondre à l’état d’esprit de la communauté,
et prouver que sa conception de l’épanouissement person-
Pour les Fourmis, c’est différent : supposées posséder
nel passe avant tout par celui du groupe. Selon les bandes
des ressources inépuisables dans leurs terriers secrets,
de Yankees, certains rituels pourront être mis en place,
elles rappellent bien souvent au Yankee l’ogre capitaliste
mais cela est étroitement lié à des spécificités locales, qui
avare et  sans scrupules qui, par son égoïsme, causa la
vont de creuser un puits dans le pré d’à côté en souriant, à
misère dans le tiers-monde ! Un Yankee refusera rarement
poser une bombe dans le camp skinhead voisin... On vous
de taper dans une fourmilière si cela permet une redistri-
l’a dit, parfois, le Yankee est taquin !
bution des biens un peu plus juste...

COMPORTEMENTS VIE QUOTIDIENNE


La flânerie est rarement au rendez-vous dans la jour-
Le Yankee cogne rarement sans poser de questions, ce qui a
née d’un Yankee moyen : une communauté est souvent
tendance à le classer dans la catégorie « pacifique » des tri-
gourmande en ressources, et vu que le pillage n’est pas
bus qui arpentent l’Hexagone. Prêts à mourir pour leurs
une option d’approvisionnement, il faut travailler la terre
idées, on a cependant vu des spécimens passer d’un état
et œuvrer au fameux Bien Commun ! Les jours seront sou-
contemplatif à une agressivité rare pour de simples his-
vent assez longs, et le Yankee se dédiera à la tâche qu’on
toires d’idéaux bafoués, et se révéler plus hargneux qu’un
lui a attribuée du lever au coucher du soleil, sans rechigner,
Punk ou un Hell’s lorsque ça commence à chauffer. Le Bien
car il sait que le bien-être des autres dépend de sa propre
Commun, parfois, c’est aussi botter des culs !

203
efficacité. Ce qui n’em- LE PEUPLE BLEU
pêche pas d’aller boire un
Située dans les Ardennes
coup au bar une fois la nuit
françaises, cette tribu tire
tombée... Quitte à piller le
son nom de son appa-
bar : ça s’appelle la réappro-
rence particulière : tous
priation individuelle !
ses membres ont le visage
peinturluré en bleu vif.
ÉQUIPEMENT C’est au fond d’un vieux
puits asséché que le père
Toute tribu yankee est
spirituel du Peuple Bleu
basée sur un code légal ou
(on l’appelle PA’YO) connut
moral. Le support de ces
la révélation : à travers
préceptes est généralement
une collection complète
considéré comme sacré et
d’ouvrages illustrés qui y
sera toujours gardé avec le
avaient été négligemment
plus grand soin : bouquin, cas-
jetés, il découvrit l’existence d’un
sette audio ou vidéo, tract… Si la
modèle social ouvrant la voie vers une société
tribu a les matériaux pour le dupliquer, chaque membre en
heureuse et égalitaire. Enthousiaste, il éplucha frénéti-
portera un exemplaire sur soi, auquel il pourra se référer en
quement les volumes Du Puits et s’employa à convertir ses
cas de crise de foi ou de tentative d’évangélisation (laïque,
semblables...
bien entendu).
Pa’yo fonda un petit village perdu au milieu de la forêt
Outre ce référent moral essentiel, rien n’est nécessaire
ardennaise, à l’écart de ce qui restait des grands axes de la
au Yankee classique : s’il pouvait vivre d’amour et d’eau
civilisation, et posa les grands principes de cette nouvelle
fraîche, il le ferait ! Le reste de son équipement sera lié aux
communauté, dont le but est de vivre en paix et en harmo-
besoins de son environnement immédiat (un flingue est
nie loin du monde et de ses emmerdes.
souvent le bienvenu). La machette sert aussi bien d’outil
d’édification de l’avenir que de coupe-tête qui dépasse. Les hommes de la tribu, tous égaux, doivent être de
blanc vêtus et masquer leurs différences en se maquil-
lant quotidiennement avec une pâte de couleur bleue (du
EXEMPLE DE TRIBU cirage pillé dans le stock d’une usine désaffectée non loin).
Ils n’ont pas de nom à proprement parler, mais sont définis
Au vu de la diversité des Yankees, on pourrait tirer des por- par leurs fonctions au sein du groupe : ferrailleur, cuistot,
traits à l’infini. En voici deux exemples de styles très diffé- cueilleur... La tribu est dirigée par l’homme le plus âgé, que
rents, n’hésitez pas à vous en inspirer et à créer votre propre l’on distingue facilement grâce à ses habits rouges et sa
groupe de féroces Yankees ! barbe fournie. Étant le plus séni… sage, il a les pleins pou-
voirs pour régler les problèmes de la tribu.

204 YANKEES
Chaque membre fournit gracieusement le produit pu survivre à leur rencontre) vient du fait que la majeure
de son labeur à ses congénères. Les habitants du village partie de sa population trime jour et nuit sous l’œil vigilant
se nourrissent exclusivement de plantes, de baies et de des maires rouges, ces gardes qui ne savent dire qu’une
racines variées qu’ils désignent tous sous le même nom, chose : « Encore, encore, encore ! »  
car au final, mauvaise herbe ou pissenlit, « ça c’est pareil ».
Chez les Disciples d’Encore, l’uniformité est la règle ;
Cependant, certaines ont des effets psychotropes qui
l’uniforme aussi d’ailleurs. Forcés à labourer les champs
peuvent rendre fous ceux qui les ingèrent… Lorsqu’un
et à creuser dans les mines pour le bien de la communauté,
individu perd le contrôle, on le marque du sceau de l’infa-
les citoyens dorment peu et travaillent beaucoup. Pas une
mie en le badigeonnant de cirage noir et on le lâche dans
tête ne dépasse, et si c’est le cas, elle se retrouve bien vite
la nature, la bave aux lèvres ; le pauvre hère sera abattu à
au bout d’une corde ou sous le talon du terrible leader Bon
vue s’il revient près de la tribu afin d’éviter toute morsure
Pote et sa bande de cruels maires rouges.
malheureuse.
Bon Pote, c’est le chef intemporel de la tribu. Ce doux
Les membres du Peuple Bleu partagent tout, même
patronyme vient de sa propension à n’avoir que des amis
les femmes. Selon les livres Du Puits, une seule femelle
autour de lui, car ses ennemis disparaissent très vite…
commune permet d’éviter de semer la zizanie au sein de
Les maires rouges, ce sont les officiels du Camp Ikea qui
la population. Régulièrement (quand l’actuelle meurt
portent les armes et s’assurent des disparitions sus citées.
d’épuisement), la tribu quitte sa forêt protectrice pour aller
enlever la première jeune femme des environs et la rame- Revisionnant des vieilles bobines de documentaires de
ner dans le giron bienveillant du Peuple Bleu. Lorsqu’elle l’ancien temps, Bon Pote s’est rendu compte qu’une société
accouche (avec une trentaine de maris, la grossesse vient parfaite ne pouvait fonctionner que si les masses labo-
vite), l’enfant mâle est élevé par la tribu, tandis que la petite rieuses étaient sur un pied d’égalité, et les moutons noirs
fille sera déposée au pied d’un bâtiment étrange à la lisière écartés du troupeau. Quoi de mieux qu’une bonne bande
de la forêt, où vivent des soldats tout de métal vêtus qui d’ignorants pour régner avec entrain?
terrifient le village : les Gardes Gamelles. Bon Pote assure donc à ses citoyens que les fauteurs
Le Peuple Bleu n’est pas agressif pour qui ne brise de troubles sont déportés à l’École pour y être éduqués
pas ses règles. Les rares citoyens qui ont rencontré cette et apprendre les bonnes manières. L’éducation doit être
tribu de Yankees isolés en ont gardé un souvenir confus ; longue, car on n’en revient jamais. Des rumeurs racontent
après quelques repas de « ça c’est pareil », ils se retrouvent que ceux que l’on appelle ensuite les Petits Écoliers passent
souvent dans le caniveau de la route la plus proche, le reste de leur vie à réciter des poèmes absurdes en face
se  remémorant vaguement des types bleus bizarres au d’un tableau noir, gavés aux sablés de l’ancienne région
baratin incompréhensible… nantaise jusqu’à ce que mort s’ensuive… À moins que la
vérité ne soit encore bien plus macabre.
LES DISCIPLES D’ENCORE
Dans la catégorie « Yankee pas cool », les Disciples d’En-
core remportent la palme haut la main. Voilà l’exemple
type d’une tribu qui a poussé l’esprit de groupe jusqu’à son
extrême, annihilant l’individu au sens propre, mais de façon
plutôt sale.
En réalité, la tribu arbore le titre ronflant de Camp Ikea
Démocratique. Rassemblée dans des préfabriqués d’ori-
gine suédoise, son surnom (donné par un voyageur qui a

205
ARCHÉTYPE repartir de plus belle. Il bénéficie d’un bonus de +2 à sa
DEF pendant le tour où il utilise cette capacité, et récupère
Tribu orientée Baroud un nombre de PV égal à [rang + Mod. de CON].
Dé de vie : d8. PS = 6 + Mod. de CHA. ATC +1.
Sales manies : code d’honneur, loyal, fanatique (politique) 4. Débrouillard : le Yankee obtient un bonus de +5 à
tous ses tests de survie en nature et aux tests de profession
Équipement : vêtements d’avant l’apocalypse, un outil pour et d’artisanat (forge, charpentier, mécanique, etc.).
travailler, un support de ses préceptes (bouquin, cassette
audio ou vidéo, tract…) et une arme. 5. Riposte : en plus de ses actions normales, une fois
par tour, lorsqu’un adversaire rate une attaque de contact
VOIE DES YANKEES [ou à distance] contre le Yankee, celui-ci obtient une attaque
supplémentaire contre cet adversaire.
1. La méthode du discours  : le Yankee obtient un
bonus de +2 par rang atteint dans cette voie pour tous ses
tests de CHA visant à séduire, baratiner ou mentir.
2. Première sommation (L)  : après avoir raté une
attaque à distance au tour précédent, le Yankee déclare qu’il
s’agissait d’un tir de semonce. À ce tour, il tire sur la même
cible et obtient +5 à son test et +1d6 aux DM.
3. L’espoir fait vivre (L) : lors d’un combat, le Yankee
peut prendre un tour pour reprendre son souffle avant de

206 YANKEES
Entrée #03 : « Curry »

Nous avons fait route vers l’ouest, jusqu’à une station-service retapée en fort. Ses habitants ont refusé
de nous indiquer dans quelle direction est repartie notre proie. Leurs morts sont dans la remorque en fin de
notre horde, toujours forte de plus de vingt Vikings et de plusieurs véhicules lourds.
Un survivant a parlé : le nord.
Nous avalons les kilomètres, nous dévorons tout ce qui prétend nous freiner. Les roues des semi-remorques
creusent la boue et la terre, broient nos ennemis et la végétation. La nuit, Wut prie l’asphalte et la lune,
hurle aux cieux et sniffe de l’essence coupée à du liquide de refroidissement.

Je suis 212437, un GPS ambulant.

Änka. C’est le seul mot que prononce Wut.


Le vieillard qui nous a accueillis à l’entrée du temple à Saint Tahor l’a écouté. Il a le cheveu rare, en
bataille, la barbe parsemée de trous. Des seringues, des stéthoscopes et des flacons de sirops pendent sur sa
robe, noués au tissu par des canules usagées. Une croix rouge est tatouée de travers sur son front.
Perdu au milieu d’un désert de béton envahi d’herbes folles, son territoire est ceint d’une végétation
où bourdonnent des nuées d’insectes. Les bâtiments sont envahis de racines, de branches et de feuillages.
Des dizaines de personnes s’activent mollement. Ils traînent le pas, travaillent dans des serres trouées.
Le soir même, conviés à leur table dans le hall principal, nous les voyons pourtant se gaver de soupes,
de gamelles de légumes en sauce. Placée dans l’ombre de Wut, qui se perd en palabres et en négociations, je
ne touche pas à la nourriture. Le Viking non plus. Saint Zoloft, le vieil homme canonisé de son vivant, veut
que nous restions. J’observe les gens qui, dès l’aube, s’activent aux ruches, dans les potagers. Rachitiques,
épuisés, ils piochent dans leurs gamelles avec leurs doigts. Certains dorment, la tête dans l’écuelle.
Wut plaide à voix basse, le Saint lui tapote le bras. Des veines saillantes, bleues, courent sur le dos de sa
main. Un de ses adeptes est pris de malaise, vomit dans la marmite alors qu’il allait se resservir. On l’évacue.

207
Une certaine tension s’empare de la population, mes sens sont en éveil, la panique m’étreint le cœur.

Une femme chancelante sort de la place centrale, les autres se pressent aux fenêtres. Dehors, les patients
incurables sont réunis sur la grande place, là où aucune racine ne troue le béton. Je cherche frénétiquement
une cartouche logicielle dans les replis de ma cape. Les Guérisseurs m’observent, méfiants. Une fois les malades
abandonnés, tout le monde regagne un immeuble, s’y calfeutre.
Une adepte restée au-dehors beugle une alarme, un cri quelque part entre la plainte et la prière.
« Saint Tcherenkov ! »
Ils l’appellent de leurs vœux. Une Guérisseuse avance au milieu des malades, à l’extérieur. Elle porte entre
ses mains un cylindre métallique, lourd, le pose au sol religieusement avant de partir précipitamment.
D’autres patients arrivent, un objet similaire autour du cou. Soudain, une lumière bleue les frappe tous, un
claquement sonore nous enveloppe. Les malades à l’extérieur geignent, se tordent. À l’intérieur, une salve
d’applaudissements résonne parmi les Guérisseurs. Enfin, je retrouve cette cartouche, l’insère discrètement
dans mon casque. Le logiciel se charge.

Les mesures s’affichent sur ma rétine.

Tous les relevés sont au rouge. L’air est saturé de radioéléments et de rayonnements. Je retrouve Wut.
« Si nous restons, nous crevons », dis-je.
Saint Zoloft esquisse un sourire, ouvre la bouche. Je la lui referme d’un revers en travers la gueule.
« Donnons-lui son engrais, qu’il nous indique une direction et barrons-nous. Ici, ils ne soignent pas :
ils tuent. »
Wut grogne, saisit la main tordue du Saint et la lui presse jusqu’à ce qu’il nous avoue où s’est dirigée
notre proie. Nous laissons sur le parking la remorque remplie des corps de nos ennemis. Nos roues soulèvent
une poussière au goût de plomb, écrasent un panneau rouillé. La horde de Viking reprend la route, écrase la
faune trop lente ou stupide pour s’écarter.

« CEA Saclay »

Une fois au loin, nous ne distinguons plus qu’un halo bleu, qui se diffuse vers le ciel.

208
« On… on a erré durant des heures dans ces galeries, dans le noir total. On s’est coupé
les mains, on a glissé dans des cavités grouillantes d’insectes, écrasé des os, affreux.
Puis on a trouvé des tunnels en métal et des lumières rouges, avec plein de machines. En allant
pisser, mon pote est tombé nez à nez avec une femme trop bizarre à la peau hyper blanche
et à la tête de fourmi, oui, oui, j’te jure : une femme-fourmi ! Elle a tiré un truc sur Radek…
putain, il a littéralement fondu comme du lait, en hurlant et avec une odeur qui m’a fait gerber…
J’ai couru comme un taré jusqu’ici. J’espère qu’elle m’a pas s... »

Un ex-Fils du Métal.

209
TYPOLOGIE « élus » du Consortium. Il leur montre de jolis plans et des
maquettes faites à la main pour les convaincre de massa-
Les Fourmis sont une tribu souterraine extrêmement crer des millions de personnes au nom de leur idéal. Après
hostile ayant conservé le savoir technologique d’avant la un an de débat et de disparitions mystérieuses, l’organi-
Catastrophe. Leur société paranoïaque est animée d’une sation tombe d’accord pour profiter du passage de l’astre.
idéologie eugéniste. Elles vivent dans des fourmilières, D’autant que certains annoncent déjà qu’il va passer plus
des cités-bunker souterraines, souvent concurrentes, et pla- près que prévu. Vraiment très près. Le Consortium finance
nifient leur retour : une invasion pure et simple de la sur- des cités-bunkers un peu partout autour du monde et des
face à l’aide de leurs forces technologiques avancées. armures high-tech prévues pour la vie en profondeur.
Lorsque le premier casque de super-soldat du Consortium
sort des usines en 1979, il donne à son possesseur une tête
DOCTRINE  d’insecte avec des mandibules. On appelle l’armure rouge
et noire « La Fourmi ». Le nom restera.
Les Fourmis s’estiment supérieures (génétiquement et phi-
losophiquement) au reste de l’humanité et veulent réduire Le Consortium, au cours des années suivantes, déve-
en esclavage les tribus, puis terraformer la surface selon loppe son plan dément. Le BTP et les militaires construisent
leur volonté, comme elles l’ont déjà fait en Italie, au-delà des bunkers et des armes, les musiciens classiques com-
du Mur (voir p. 213). posent des hymnes à la gloire du Consortium et de leur
future société élitiste, les pétroliers stockent du carburant
sous terre, et les ingénieurs nucléaires préparent des cen-
MYTHES FONDATEURS trales atomiques miniaturisées. Le Consortium prépare
la survie de ses membres et de leurs familles pendant
Les Fourmis sont l’une des conséquences d’une conspira- et après la Catastrophe. Leur propagande fait d’eux des
tion mondiale dont curieusement les têtes pensantes sont « élus », les seuls dignes de survivre à cet évènement car ils
essentiellement françaises, souvent très bien placées dans sont les loups parmi les moutons. Ils appartiennent à une
le classement des grandes fortunes de Forbes. Cette conspi- classe éminemment supérieure, riche, capable d’influen-
ration rassemble quelques-uns des plus grands groupes de cer les puissants. Leurs chevilles ne cessent pas d’enfler.
l’industrie militaire, des savants mégalomanes, des artistes Cette idéologie dérive en quelques années vers une forme
incompris vivant des subsides de riches mécènes. Les ingé- de suprématie qui n’est pas sans rappeler le nazisme.
nieurs, eux, fabriquent des machines de terraformation Être élu se transmet par le sang et de véritables familles
à grande échelle. Cette organisation mondiale a à sa tête héritières se constituent. Tous sont liés par la nécessité d’ob-
Dominique Hella, un haut responsable d’EDF qui a fait tenir leur ticket pour survivre à la fin du monde.
ses armes à l’ENA et qui est l’ami et l’éminence grise de
quelques-uns des plus puissants de ce monde. Le Consortium encourage les entreprises de biotechnolo-
gie et d’armement à créer un virus artificiel à partir de gènes
Le Consortium corrompt les gouvernants pour obtenir de synthèse particulièrement mortels et hautement conta-
des marchés juteux, se faire une montagne de fric et obte- gieux. Dix ans plus tard, les scientifiques du Consortium
nir un maximum d’influence politique. En bref, c’est un accouchent en silence du CON, un virus capable de se pro-
cabinet de lobbying très bien huilé. Mais Dominique et pager par l’air et par simple contact. L’organisation immu-
ses collaborateurs, il faut bien le dire, sont complètement nise tous ses membres avec l’antidote créé en parallèle.
pétés du casque. Influencer le monde ne leur suffit pas car
ils croient en leur nature supérieure. Hella est convaincu 1986 arrive. Le passage de Halley. Dominique Hella
que le prochain passage de la comète de Halley est un déploie lui-même le Fléau. Il mandate «  la cinquième
signe du destin. Il fait tout ce qu’il peut pour convaincre le colonne » des Fourmis et la lâche dans différents endroits
Consortium de préparer ni plus ni moins que l’Apocalypse, stratégiques de la capitale (gares, aéroports, transports
afin de créer un monde vierge et sur mesure réservé aux en commun, centres touristiques et commerciaux) et des

210 LES FOURMIS


masque). Bien entendu, les Fourmis ont développé un
LE CON antidote pour elles-mêmes et organisé une vaste cam-
Le virus Country Oil Neutral (ou CON) est une terri- pagne de vaccination chez ses membres juste avant le
fiante arme biotechnologique. Il mute aléatoirement et passage de Halley. Toutefois, le virus a muté plus vite que
provoque de nombreux effets psychotropes (paranoïa, prévu et une partie des Fourmis a subi des conséquences
hallucinations, agressivité, amnésie), et même physiolo- inattendues, notamment la stérilité et  des organes
giques par la suite au contact d’autres facteurs environ- sexuels atrophiés. Cependant, il a également permis de
nementaux. 30 % des contaminés deviennent stériles développer une forme d’empathie très forte. Les Fourmis
et subissent des malformations. Le virus conçu en labo- ont aussi créé des mutations (comme la vision dans le
ratoire utilise le pétrole comme vecteur de contagion. noir) ou la production continue de défoliants, de plas-
Cela procède d’un côté « pratique » (le virus a été en parti tiques et d’armures légères et résistantes – le tout à partir
élaboré à partir du pétrole en particulier des chaînes du pétrole. En bref : une technologie et des matériaux
linéaires des atomes hydrocarbonés) et prévisionnel où bien en avance sur les savoirs des tribus.
dans un monde post-apocalyptique la principale richesse
Plus tard, pour éviter que les routes principales ne se
serait justement ce produit. Une telle richesse devait être
transforment en forêt vierge, les Fourmis dupliqueront
contrôlée grâce à des marqueurs invisibles.
l’idée et ajouteront un défoliant à l’essence. Distribué
Le virus se propage par inhalation de vapeurs de stratégiquement, ce carburant assure le bon état du
pétrole raffiné – dans un monde pré ou post Catastrophe, réseau routier.
cela signifie bien sûr un taux de contamination important
(50 % de chances d’être contaminé après une heure de
proximité avec du pétrole raffiné si on ne porte pas de

plus grosses agglomérations. Alors que les gens lèvent les doublée du virus restent les seuls responsables de tout ce
yeux au ciel, fascinés par le passage majestueux de l’astre merdier dans l’esprit des tribus.
céleste, à leurs pieds, invisible, le virus se déploie. La
catastrophe a lieu. La comète passe plus près que prévu.
Pour  tout le monde. Le virus mute rapidement, s’affai- HISTOIRE
blit et provoque des accès de folie, de la psychose, de la
Après avoir perdu bien plus de ressources que prévu
paranoïa et des amnésies. Le monde déraille totalement
suite aux mutations inattendues du virus et aux dégâts
et les gens s’entretuent. Des centrales s’arrêtent, des foules
du passage, sous-estimés dans leurs calculs préalables,
migrent, des avions chutent, des immeubles s’effondrent.
le Consortium divise pour mieux régner en attendant
Certains racontent qu’il y a eu des catastrophes naturelles,
de se remettre d’aplomb, résoudre ses problèmes et pas-
mais est-ce si sûr ? Tout ne serait-il pas qu’une grotesque
ser à la phase suivante. Répartis dans les fourmilières,
hallucination destructive ? La folie générale de toute l’hu-
ses membres ont accès aux commandes et entretiennent
manité déchaînée en 24 heures porte à confusion. Et les
une compétition et une rivalité propices à une émulation
Fourmis comme les gens du Consortium s’appellent entre
riche en innovations, pour se préparer à une invasion mas-
eux façon nom de code, déchaînent leurs armes et leur mys-
sive de la surface. Ce nouveau plan s’organise petit à petit,
térieuse « cinquième colonne » sur les grands centres mili-
avec des missions de reconnaissance, la redécouverte de
taires et politiques. C’est l’opération paramilitaire la plus
bases perdues, des attaques éclairs pour tester les points
ambitieuse, la plus folle et la plus incroyable de toute l’His-
toire de l’humanité… mais presque personne n’en saura
rien. Comble du succès : elle passe inaperçue et la comète

211
faibles des survivants et les jeter les uns contre les autres.
Marseille et l’Italie sont déjà des terrains d’expérimentation.
Mais ces membres sont aujourd’hui vieillissants. Et ceux qui
sentent la fin approcher s’impatientent.
Les Fourmis sont divisées en plusieurs bases répar-
ties sur la planète. Leur technologie, avec la Catastrophe
et le manque de nouvelles ressources, s’appuie sur les
connaissances des années 1980 avec quelques avancées.
Elles communiquent par câbles, mais surtout via un réseau
de satellites militaires toujours en activité, même si ce der-
nier est en partie corrompu depuis le passage de la comète.
Une fourmilière typique est une ville creusée dans la roche
comprenant un immense bunker et deux ou trois grandes
cavernes aménagées, à environ 200 mètres de profondeur.
Le Consortium a toujours basé ses quartiers généraux
post-apocalyptiques en priorité dans des bunkers high-tech
décorés à la façon des années 80, mais il a été prévenant :
ses dirigeants se doutaient que cela ne suffirait pas. Ils ont
donc demandé à leurs ingénieurs de préparer des plans
et des outils de forage pour étendre les habitations dans
la roche même, le cas échéant. Au cours du temps, après
la Catastrophe, la place a manqué dans les bunkers et les
Fourmis ont appris à creuser galeries et cavernes.
Des déshumidificateurs d’air et des réseaux d’aération
s’étendent jusqu’à la surface pour que l’oxygène soit recy-
clé. On y trouve généralement un lac (naturel ou non),
et une petite centrale nucléaire. Les maisons sont petites,
spartiates et peu décorées. La majorité de la population
(la basse caste ouvrière) vit dans des baraquements col-
lectifs. Le tout est relié par un réseau de routes de bitume
et de chemins bétonnés parcourus par des piétons ou des
véhicules tout-terrain. La qualité et l’organisation de ces
voies feraient pâlir n’importe quelle tribu. Détail impor-
tant : les Fourmis voient dans le noir et utilisent très peu
de lumière artificielle. Les éventuels intrus, souvent des
membres de tribu, se retrouvent donc rapidement perdus
dans ces villes ténébreuses… mais vite rattrapés au vu
du nombre faramineux de caméras de surveillance. Seule
parade pour les espions : voler des Armures F et se faire pas-
ser pour des Fourmis !
Les Fourmis, après de nombreuses petites guéguerres
inter-fourmilières (en général à cause de la rivalité ému-
lative des membres du Consortium, de la paranoïa des

212 LES FOURMIS


militaires, d’enjeux de territoires, de forages et de mau-
vaises compréhensions à la suite des communications cor-
MARSEILLE ET L’ITALIE rompues via les satellites), se sont reconstruites. Les fourmi-
lières s’accordent aujourd’hui plus ou moins sur la manière
Marseille est un lieu de rendez-vous sécurisé et pra-
de mener à bien l’invasion, après une réunion au sommet
tique pour les échanges entre fourmilières et tribus.
près de Marseille il y a quelque temps. L’objectif est de
C’est un grand port constellé de canons automatiques
dominer la surface, à commencer par la France. Les Fourmis
et de préfabriqués militaires, entouré de ruines de l’an-
ne prévoient aucune alliance avec les tribus : leur idéolo-
cien temps. Plusieurs tunnels permettent aux Fourmis
gie radicale ne laisse aucune place au dialogue. Elles four-
de rejoindre des cités souterraines et des routes
nissent armes et carburants aux tribus, certes, mais unique-
secrètes européennes. Il existe même un conduit sous
ment pour provoquer des conflits entre les habitants de la
la mer rejoignant le Maghreb.
surface. Le seul vrai troc existant se fait avec les Amazones,
L’Italie est un terrain d’essai : après l’extermination qui échangent leurs propres enfants.
systématique des tribus qui vivaient là, les Fourmis ont
Ces rares contacts et leur équipement quasi surnatu-
terraformé de plusieurs manières les campagnes et
rel rendent l’existence des Fourmis contestable aux yeux
les côtes italiennes et ont installé des villes de surface
de la plupart des tribus – elles passent pour une légende
où vivent des communautés génétiquement modifiées.
urbaine... jusqu’au moment où un squad d’armures noires
Malheureusement beaucoup de ces essais se révèlent
et rouges décime le campement local en quelques minutes.
peu fructueux : dégénérescence cellulaire, mutations
étonnantes du virus, comportements autodestructeurs
ou guerres entre villes interrogent les généraux en MUSIQUE ET CODES VESTIMENTAIRES
charge sur la viabilité de l’invasion. Une ville pionnière
a même déclaré son indépendance vis-à-vis des fourmi- Les Fourmis ont la peau laiteuse et les yeux presque entiè-
lières (une extermination est en cours). rement noirs. Elles sont aveuglées par la lumière et portent
des casques spéciaux lorsqu’elles remontent à la surface,
L’Italie abrite également Apocalypse Park, un lieu
des casques qui leur donnent une vague apparence de
de villégiature pour les hautes castes formiques situé
fourmi. La majorité de la population porte toutefois des
près du Vésuve. C’est un parc à thème reproduisant le
uniformes et des combinaisons extrêmement réglementés.
passage de la comète et divers lieux et moments impor-
tants du développement du Consortium. À la fois centre Les Fourmis écoutent uniquement de la musique
de loisirs pour les puissants, musée de propagande classique composée par le Consortium avant la fin du
pseudo historique et attraction sadique, Apocalypse monde : il s’agit d’hymnes, de chants quotidiens à répéter,
Park utilise l’énergie volcanique pour fonctionner. de marches militaires, et autres joyeusetés berçant les âmes
Des esclaves sont tués chaque jour dans des jeux de souterraines des Fourmis.
rôle grandeur nature reproduisant la Catastrophe,
quand ils ne sont pas brûlés vifs dans la lave pour
amuser les visiteurs en mal d’émotions fortes. C’est ici
BLASON
aussi que les expériences tarées des généticiens sont Une tête de fourmi noire et rouge (le fameux casque de
présentées lors de « concours de beauté », comme les l’Armure F). Des variations de teintes et de motifs peuvent
abominables mille-pattes humains (la dernière ten- exister entre fourmilières.
dance à la mode).

213
RELATIONS HUMAINES
La société des Fourmis est fondée sur une hiérarchie mili- ANTOSORUS STATION
taire dotée d’une administration rigide. Chacune a sa place,
Il existe une fourmilière en orbite... dans une station
que ce soit à un poste en particulier dans un ministère ou
spatiale ! Lors de la Catastrophe, elle a envoyé plusieurs
dans une caste. Pour un membre de tribu lambda, ceux de
petits astéroïdes sur la Terre qui ont provoqué un maxi-
la fourmilière paraissent froids, distants et à la limite de la
mum de dégâts un peu partout. Antosorus Station était
psychopathie : le meurtre et la torture des êtres inférieurs
le fleuron du Consortium – une ébauche d’Apocalypse
ne leur posent aucun souci, par exemple. Il est fréquent
Park. Elle est semblable à l’ancienne station Mir, en dix
que les scientifiques créent des monstres hybrides avec les
fois plus grande.
esclaves qu’ils trouvent, ou des mélanges d’humains et de
machines. Les Fourmis sont en général agressives envers Dix ans après la perte de contact avec les diri-
les peuples de la surface et sont persuadées dès leur plus geants du Consortium, Antosorus Station est en ruine.
jeune âge d’être bien meilleures qu’eux : les tribus doivent Les  mille deux cents Fourmis désespérées, isolées,
disparaître. Cette trop grande confiance en elles leur pose rendues folles par le mal de l’espace et l’impossibilité
bien sûr problème face à des ennemis malins capables de revenir sur Terre, ont dégénéré en tribus cannibales
de jouer avec cette faiblesse. dérivées des ministères… (les Enfants du Consortium
sont les nouveaux aristocrates, les Spaz Marines sont les
militaires, les Bouffeurs de Boulons sont les ouvrières,
COMPORTEMENTS et les Contrôleurs les scientifiques fous). Ses quelques
capsules de sauvetage, en nombre insuffisant, ont été
Les Fourmis agissent toujours en petits groupes parfaite- détruites ou larguées depuis bien longtemps.
ment coordonnés. Elles communiquent instinctivement
entre elles grâce à des phéromones et des capacités senso- Bien sûr, percutée par des satellites à la dérive,
rielles extraordinaires – souvent dues à des manipulations la  station rentre petit à petit dans l’orbite terrestre
génétiques ou au CON. Ce n’est pas de la télépathie mais et pourrait se crasher en France, pile là où vivent les
plutôt une compréhension instinctive des émotions et des personnages-joueurs ! Vu le petit réacteur nucléaire
envies de leurs pairs. Ces phéromones imposent un respect qui la propulse, un beau feu d’artifice serait à prévoir.
de la hiérarchie et une obéissance sans faille au sein de Les Fourmis de l’espace sont hostiles aux Fourmis ter-
leur société. Toute rébellion, même au stade de la pensée, restres qui les ont abandonnées, mais pas forcément
est tuée dans l’œuf par de puissantes pulsions. Presque aux tribus… si on sait négocier avec des monstres.
personne ne peut y résister car les fourmilières et les équi-
pements sont saturés de phéromones par des diffuseurs.
Leur condition physique est plutôt bonne grâce à un HUMOUR ET HORAIRES
entraînement sportif et militaire régulier, mais la vie dans À la manière des Suisses, les Fourmis sont obsédées par le
les souterrains, loin de la lumière et dans des environne- respect des horaires : arriver en retard ou trop tôt est très
ments claustrophobiques leur pèsent. Plutôt que de comp- mal vu car cela nuit au collectif. Au contraire des Belges, tou-
ter sur leur force ou leur dextérité, elles tirent d’abord et dis- tefois, l’humour est plutôt rare dans leurs discours : il vaut
cutent après. Elles voient naturellement dans le noir et sont mieux éviter en leur présence.
habituées aux zones confinées. Les Fourmis sont en général
perturbées par la surface et souffrent d’agoraphobie durant REPRODUCTION
leurs premières reconnaissances à l’extérieur, mais leurs Environ 20 % d’entre elles naissent avec des malformations
armures compensent un peu cela en limitant les couleurs génétiques dues à des erreurs d’ingénierie et à des varia-
et la lumière à travers des filtres. tions du virus CON, comme l’atrophie des organes sexuels
(voir la table des malformations ci-après). De toute manière,

214 LES FOURMIS


leurs sexes ne leur servent pas à grand-chose : en plus d’une D20 Malformation formique
libido quasi nulle, les Fourmis ne se reproduisent pas natu- Organes sexuels atrophiés. Ne peut avoir aucun
rellement. Les femmes n’ont pas d’ovaires. Les Fourmis sont 1-5 plaisir ni désir sexuel, mais ne souffre d’aucune
conséquence sociale.
en fait des clones produits d’après le matériel génétique Le personnage mute lentement pour devenir une
de la reine. Une fois par mois, on excite la génitrice grâce à 6
nouvelle reine. Ses jambes fusionnent petit à petit
avec son bassin pour créer un abdomen gigantesque,
divers stratagèmes tous plus abjects les uns que les autres son poids augmente. Les Fourmis en prennent soin.
pour qu’elle produise une sécrétion blanchâtre rappelant le Peau colorée (rose, noire, etc.). Les Fourmis la regardent
sperme. Sorti de son abdomen fusionné, ce « sperme » est bizarrement, mais sans réelle conséquence si le
7-11
personnage est de la caste ouvrière. Les autres castes,
ensuite travaillé par S-Command et mélangé à des souches cependant, la rejettent.
ADN de l’élite préservées par le Consortium. Le sperme Le personnage excite naturellement la reine grâce
à des phéromones étranges. Il dispose d’un véritable
(appelons-le comme ça) est ensuite accueilli dans des batte- 12-14 pouvoir de séduction sur celle-ci, ce qui peut lui octroyer
ries d’utérus artificiels, tels des cocons. A-Command décide de nombreux avantages s’il joue bien le jeu et copule
avec elle régulièrement.
alors du nombre de bébés produits d’après les besoins
Insensible aux phéromones. Le personnage est ostracisé
de la fourmilière, des ministères et du nombre de décès. dès le plus jeune âge si les généticiens ne parviennent
Les bébés sont baptisés avec un numéro de série. Le recen- pas à modifier ce problème (et ceux-ci le font uniquement
15-16 s’il était destiné à une haute caste). Il devient alors
sement est très précis et personne ne plaisante avec ces pro- un cobaye ou est tué, s’il ne devient pas fou avant à cause
cédures : trop ou pas assez de membres peut déséquilibrer de l’absence de communication de qualité avec sa famille
et sa civilisation.
l’organisation bien huilée des Fourmis. Chétif. En général, la Fourmi chétive est jetée dans
la fosse aux cobayes, sauf si elle montre sa valeur d’une
Pour savoir si une Fourmi est malformée, lancez 1D20. 17
manière ou d’une autre, mais elle ne peut jamais entrer
Si le résultat est compris entre 1 et 5, jetez une nouvelle fois dans une autre caste que celle des ouvrières.
le dé et référez-vous à la table ci-contre. Ressemble à un membre de tribu (pas de vision dans
le noir, pas de peau laiteuse, etc. : un humain « normal »).
18
Le personnage est tué dès le plus jeune âge. Et s’il
s’échappe pour rejoindre les tribus ?
ORGANISATION/HIÉRARCHIE Corps tordu. Le personnage est physiquement inapte :
jambes trop arquées, bossu, sans bras, sans jambes ou
19
toute autre malformation au choix du meneur. Il devient
Les Fourmis vivent dans des cités souterraines et s’orga- un cobaye ou est tué immédiatement.
nisent comme une armée motivée par l’eugénisme et la Débile et suicidaire. Le QI du personnage est bas.
S’il passe tout de même les tests pour être ouvrière,
méritocratie. Une fourmilière compte environ 100 per- il est la cible des moqueries de ses camarades, réalise
sonnes, ce qui n’est pas grand-chose par rapport aux tribus. 20
des actions toujours plus risquées les unes que les autres
pour se faire bien voir, puis se suicide au bout de 1D20
Cette faible démographie est due à leur politique élitiste mois après le début du scénario où il est introduit par le
des naissances et du rôle social de chacun au sein de la meneur, à cause du manque de reconnaissance de ses
pairs : la pression sociale formique est terrible.
fourmilière, extrêmement strict. Pour référence, on compte
environ dix fourmilières pour un territoire comme la France. La population est divisée en castes : la faction scien-
Chaque fourmilière est dirigée par une « reine », une femme tifique (S-Command), la faction militaire (M-Command),
psychotique, monstrueusement obèse, dont les jambes ont et la  faction gouvernementale (A-Command). Toutes les
fusionné avec son bassin. Son énorme vagin-anus sécrète autres personnes qui ne relèvent pas d’un ministère sont
une substance blanche et nauséabonde. Les Fourmis en des « ouvrières ».
tirent des enzymes utilisées pour les manipulations géné- Chaque ministère offre des grades spéciaux, à commen-
tiques (notamment le fameux marqueur anti-virus, l’ex- cer par un général qui donne des ordres à des lieutenants,
trasensorialité ou la vision dans le noir). La première reine et des lieutenants qui gèrent un squad constitué d’une
était Dominique Hella lui-même (les enzymes ont changé dizaine d’agents de terrain. Être général se mérite (a priori)
son genre), et on murmure que son esprit dément se trans-
met à travers chaque nouvelle reine.

215
et se base sur des tests génétiques, psychologiques (il faut à dégénérescence génétique) ainsi que la gestion d’Apoca-
être un bon psychopathe !), physiques et idéologiques. lypse Park sont également à la charge de S-Command.
Il existe un organe de décision collégiale : le Conseil Les ouvrières : tous ceux qui n’appartiennent pas aux
formique. Constitué de tous les généraux de chaque trois précédents ministères sont des « bons à tout faire ».
ministère et de la reine, il prend les décisions importantes Les ouvrières occupent des fonctions subalternes. Il faut
qui impactent sur l’ensemble de la colonie. La reine n’est toujours des cons pour appuyer sur des boutons, se sacrifier
généralement pas capable de fournir d’avis cohérent (elle lors des fuites nucléaires, contrôler la température des cuves
souffre de dissociation d’identité). d’acide, faire l’inventaire, vérifier des indicateurs et des rele-
vés de données sur des capteurs sans comprendre ce que ça
L’évolution d’un membre au sein d’un ministère est tes-
veut dire. Même si les ouvrières sont la caste la plus basse
tée régulièrement, mais dans les faits, peu de changement
de la société, des tests de QI, de conformité génétique et
est vraiment permis, à moins qu’un supérieur ne décède.
de sensibilité à la propagande sont effectués à l’âge de
Cela produit une société sclérosée, fermée sur elle-même,
dix ans pour trier le bon grain de l’ivraie. Les Fourmis trop
paranoïaque (il y a des caméras partout !), conservatrice,
mutantes, c’est-à-dire trop handicapées, sont systématique-
sécuritaire, poussée par une idéologie fondée sur la haine
ment jetées dans les fosses à cobayes de S-Command.
de tout ce qui n’est pas fourmi et un esprit de conquête.
La cinquième colonne : la mystérieuse « cinquième
LES QUATRE MINISTÈRES colonne » regroupait les commandos laissés en surface
A-Command : à la fois organe politique et administratif durant la Catastrophe pour saboter les infrastructures,
de la fourmilière, A-Command est l’héritage des services récupérer du matos sensible, sécuriser des données, gui-
administratifs de géants du BTP et de l’industrie pétrolière. der les tirs d’avions furtifs et ceux de la base Antosorus
Le personnel administratif gère les décisions et l’écriture Station (voir p. 214)... Bref, amplifier les effets apocalyp-
des lois et des rapports, la gestion des stocks de nourriture tiques du moment. A priori, ces commandos ont tous été
et de pétrole, la construction de bâtiments et de routes sou- sacrifiés lors de leurs missions pour réduire le nombre de
terraines, la diplomatie, la communication, l’entretien tech- témoins en surface. Et s’il en restait quelques-uns, ivres de
nique, et les tâches administratives diverses. vengeance contre leurs anciens commanditaires, comme de
vieux loups solitaires ?
M-Command : ce ministère gère l’application des lois via
une « police » spéciale, mais aussi l’entraînement, le recrute-
ment et les opérations militaires sur le terrain. L’espionnage RITES ET INITIATION
constitue une grande part de la stratégie de M-Command
car le plan d’invasion terrestre nécessite énormément Les tests de conformité génétique et psychologique sont
de repérages et de préparation. L’exil ou la mort sont des réguliers jusqu’à l’âge de dix ans. Une fois le jeune citoyen
peines peu utilisées par le peuple des Fourmis : elles pré- testé et orienté vers une spécialité, son ministère lui fait
fèrent utiliser les condamnés comme de nouveaux cobayes passer diverses épreuves dans un centre de conditionne-
pour leurs horribles expériences génétiques. ment. Les militaires observent ses capacités physiques
et d’obéissance, les dirigeants son analyse et son charisme,
S-Command : S-Command gère la recherche et le déve-
etc. Étant donné les critères très spécifiques demandés par
loppement sur le nucléaire et le pétrole – en particulier le
la fourmilière concernant la qualité des corps et des esprits
bitume, produit en énormes quantités afin de préparer
des nouveau-nés, le taux de naissance viable est très faible.
des routes de qualité à l’invasion et à la nouvelle civilisa-
Sur dix nouvelles Fourmis, on compte environ deux malfor-
tion formique. La faction scientifique, au-delà d’expéri-
mées (dont une tuée et une jetée dans la fosse à cobayes).
mentations tordues comme les mille-pattes humains, tra-
Sur les huit individus restants, seuls quatre réussissent les
vaille également sur le CON et tente d’endiguer ses folles
contrôles. Les quatre qui ratent les exercices sont soit tués,
mutations. La création de nouvelles armes pour la faction
soit reclassés en cobayes.
militaire (comme des tanks cracheurs d’acide et des fusils

216 LES FOURMIS


VIE QUOTIDIENNE Armure F
DEF : +10 / RD : +10
348876 est une Fourmi ouvrière. Il est 7h44 du matin NR6 / 15 000 R
quand elle se lève de sa couchette au son de l’Ode au Casque avec données virtuelles sur l’environnement,
Travail, comme ses compagnes de chambrée : elles sont câble tracteur, projecteur de phéromones, antiradiations,
dix entassées là. Elle enfile sa combinaison rouge et noire amphibie, anti-éblouissement.
(qui contraste magnifiquement bien avec sa peau laiteuse)
puis sort dans le tunnel B3 en direction de la centrale FUSIL À DÉGÉNÉRESCENCE
nucléaire : elle a rendez-vous là-bas dans onze minutes. Invention malsaine de S-Command, ce fusil injecte une
Ici, la lumière naturelle n’existe pas, mais elle voit dans variante du CON qui fait muter instantanément des parties
le noir naturellement grâce à ses yeux noirs sur fond noir. du corps de la victime. Seules les Fourmis peuvent faire
Elle  suit les marqueurs de phéromones et les quelques fonctionner ce fusil (il répond à un marqueur génétique
lampes rouges pour trouver son chemin dans le labyrinthe unique aux Enfants du Consortium) et bien sûr elles sont
souterrain de la fourmilière. Située près de maisons tro- immunisées contre ses effets.
glodytes équipées de piscines naturelles, l’usine fournit D20 Mutations du fusil à dégénérescence
en énergie toute la cité et doit être réparée : des fuites et Le personnage contracte une maladie classique
1
des explosions ont endommagé la production. 348876 déterminée par le meneur.
Fondue savoyarde : la peau du personnage fond et colle
croise un squad de soldats en armure rouge, entend leur péniblement à tout ce qu’il touche lorsqu’il fait plus de
symphonie martiale et ressent instinctivement leur envie 2 30 degrés Celsius. L’odeur de cochon grillé et de chewing-
gum est atroce, et il perd définitivement 2 points de CON
d’en découdre – sans doute vont-ils à la surface buter des et 2 points de CHA immédiatement.
tribus. Elle ne connaît rien au fonctionnement de l’usine Grosseur au ventre : le personnage « accouche » d’une
mais elle reçoit une méthodologie complète sur la dis- 3-4 partie de ses intestins et organes internes en perdant
définitivement 2 points de CON et subissant 1d10 DM.
quette donnée par son superviseur, un type de S-Command Des protubérances osseuses irrégulières poussent sur
peu loquace. À son approche, elle a envie de s’agenouiller 5-6
toute la colonne vertébrale du personnage, ce qui l’oblige
à porter des vêtements adaptés et lui interdit le port
mais résiste un peu car elle le connaît bien et il se moque d’armure rigide.
de la déférence du moment que le boulot est bien fait. Elle L’intérieur du corps du personnage se remplit d’os et ses
insère les données dans le gros ordinateur de son poste organes internes sont solidifiés ou compressés : au bout
7-8
de 1d6 + CON jours, il tombe, écrasé par lui-même, puis
et lit les instructions. Grâce à sa mémoire génétiquement meurt en vomissant des choses dégueulasses.
améliorée, elle retient une quantité étonnante d’informa- Une jambe malformée et tordue pousse à la place du sexe
9-10 du personnage. Elle est lourde et il perd 2 points de DEX.
tions. Elle entre dans la caverne où se trouve le générateur. Il est désormais stérile/impuissant.
Elle croise six autres ouvrières en train de mettre en route Le personnage devient stupide car son cerveau se
un foreur, elle leur fait signe puis s’en va tordre un pylône contracte. Il perd définitivement 2 points de INT
11-12 et de PER. De plus, il ne supporte plus les bruits intenses
endommagé avec une pince industrielle pour entrer dans car ils résonnent à l’intérieur de sa cavité crânienne,
un tuyau obstrué. beaucoup plus vide.
Le personnage attire les vraies fourmis et de nombreux
C’est parti pour trois jours de boulot. autres insectes à cause de phéromones bizarres. Il est
sans cesse gêné, se gratte, et ses camarades ont beaucoup
13-14
de mal à dormir près de lui à cause du harcèlement de
ses petites amies. Il subit 1d4 DM chaque nuit et cela
ÉQUIPEMENT jusqu’à la fin de sa vie.
Le corps du personnage se couvre de poils et devient
simiesque. Il s’exprime par gestes et baragouine plutôt
ARMURE FORMIQUE (OU ARMURE MODÈLE F) 15-16
que d’employer des mots. Il perd définitivement 1 point
Cette armure est l’emblème des Fourmis, l’Armure F rouge de CON et 1 point de CHA, mais gagne 1 point de DEX.
et noire ne cesse d’être améliorée. Combinée à l’entraîne-
ment des soldats, elle transforme n’importe qui en machine
à tuer.

217
D20 Mutations du fusil à dégénérescence D20 Effets hallucinogènes de l’acide formique
Le corps du personnage prend les caractéristiques des L’individu le plus proche, ami ou ennemi, devient
Fourmis (voir p. 219) : peau laiteuse, vision dans le noir, 1 un horrible monstre fait d’ombres et de lumières.
17-18 Le personnage l’attaque ou fuit, au choix.
phéromones, etc. Socialement, le personnage est dans
de beaux draps ! Le personnage est persuadé que l’environnement, s’il est
Le personnage explose littéralement (il meurt 2 extérieur, est en fait une caverne, et au contraire s’il est
19-20 immédiatement) et inflige 1d4 DM à tous les êtres souterrain, il le voit comme étant la surface.
vivants dans un rayon de 5 mètres autour de lui. Le haut et le bas, la droite et la gauche sont inversés.
3
Bon courage.
INJECTEUR DE CON 4
Chaque lumière artificielle devient un horrible monstre
de roches et de griffes qui tente de l’attraper.
Cet injecteur se présente sous deux formes : un diffuseur
Le personnage a l’impression d’être une vraie fourmi,
aérien ressemblant à une bille noire de 6 centimètres 5
toute petite et insectoïde. Le roleplay est indispensable.
de diamètre dotée d’un trou, le virus étant projeté via un La langue de toutes les personnes visibles semble pendre
6 et lorsque celles-ci parlent, elles balbutient des mots
gaz inodore ; ou un mini pistolet doté d’une aiguille, assez incompréhensibles.
petit pour être mis dans une poche. Ces deux types d’injec- Crise d’angoisse. Le personnage est paralysé,
7
teurs disposent d’une batterie de dix heures, peuvent être tremble et pleure.
Le personnage voit les êtres vivants comme étant des
déclenchés à distance par radio et portent une unique dose rochers inanimés, et tous les objets lui parlent. De fait,
8
de virus. il ne communique plus qu’avec les objets et ignore
totalement ce qu’on lui dit.
Il est de moins en moins utilisé car 60 % des membres 9
Toutes les personnes autour de la victime semblent avoir
d’énormes têtes de fourmis.
de tribu sont naturellement immunisés contre le CON.
La victime se met à rire hystériquement et saute à pieds
Les 40 % restants subissent des crises psychotiques et para- 10
joints dans le premier gouffre qu’elle voit, le cas échéant.
noïaques intenses durant 48 heures (lire la table des effets 11
Le personnage veut absolument atteindre le point le plus
haut qu’il perçoit, au mépris de sa vie.
de l’acide formique ci-après pour vous en inspirer).
Le personnage lèche le sol et trouve cela
12
incroyablement bon.
CRIQUET Le personnage change d’identité : il est persuadé d’être
Le Criquet est tout petit pistolet, léger et facilement dissi- une Fourmi sortie d’une cuve et ne comprend pas
13 pourquoi sa « famille » le rejette. Il est abattu et prêt à
mulable. Il utilise des munitions à Acide Formique. tout pour convaincre les vraies Fourmis de l’adopter.
Ces dernières en profitent à cœur joie.
ACIDE FORMIQUE Le personnage se déshabille et affirme être le successeur
14
de Bernard Werber en hurlant.
Munition caractéristique des Fourmis, l’acide utilisé par Le personnage a l’impression que son corps est plein de
M-Command est produit par un bouillon de culture déton- 15 fourmis : il se gratte, enfonce ses doigts dans ses trous,
se fait vomir et se pisse dessus pour faire fuir les insectes.
nant : restes humains, bactéries récoltées chez des insectes
Le personnage veut devenir un mille-pattes ou un autre
souterrains, substances chimiques issues du pétrole, le tout insecte disposant d’au moins six pattes (surtout pas une
mélangé à des psychotropes. En plus de fondre la peau, 16 fourmi, allez savoir pourquoi). De fait, il tente d’arracher
les bras et les jambes de ses compagnons ou de ses
les os, le métal et le plastique, l’acide formique provoque ennemis afin de les faire siens.
des délires hallucinatoires intenses chez ses victimes. Le personnage est persuadé d’être arrivé là il y a deux
minutes, à la suite d’une chute. Il vient, dit-il, de
Certaines tribus s’en servent même de drogue en le diluant 17 s’enfuir de la surface car « la comète de Halley provoque
avec d’autres liquides. l’Apocalypse ». Il affirme cela même s’il est déjà à la
surface...
Chaque fois qu’une victime non-fourmi inhale du gaz ou Le personnage a une révélation mystique. Il est le
est touchée par de l’acide formique, elle doit réussir un test prophète d’une nouvelle faction, et doit absolument
18 fonder une nouvelle tribu qui offre l’asile à toutes les
de INT difficulté 15 ou subir un effet psychotique aléatoire Fourmis rejetées de leur propre société (à réfléchir avec le
déterminé par la table ci-contre. meneur de jeu, voir quelques conseils, p. XXX).
Le personnage est persuadé d’être un tapir (ou un autre
19
animal mangeur de fourmis).
Le personnage est persuadé qu’il voit à 360 degrés et
ne cesse de tourner sur lui-même, ce qui lui fait perdre
20
le sens de l’orientation, produit une crise durable de
labyrinthite, puis le fait vomir et tomber.

218 LES FOURMIS


Arme DM Portée max FOR Rareté Ressources
Fusil à dégénérescence 1d4 + mutation Éloignée 8 NR6 8000R
Injecteur de CON 0 + virus Moyenne 6 NR6 5000R
Criquet 1d10 + acide formique Moyenne 4 NR6 5000R

AMPLIFICATEUR EMPATHIQUE FOREUR


Cette petite boîte triangulaire relaye les phéromones et Les foreurs sont des tanks dotés de foreuses en diamant
les émotions des Fourmis, et les amplifie sur une zone et en acier capables de creuser des tunnels. Il en existe de
de 100 m de rayon. On en trouve partout dans les fourmi- toutes tailles, de la plus petite à la plus titanesque. Certains
lières et ces amplificateurs constituent un outil de contrôle de ces monstres seront utilisés pour faire effondrer les villes
majeur de la collectivité. de la surface contrôlées par les tribus.
Véhicule RAP MAN EMP IMP DEF Ud Ressources Rareté
Foreur (petit) 1 +4 6 8 20 Ud12 15000R NR6
Foreur (gros) 1 +2 10 12 25 Ud12 18000R NR6

ARCHÉTYPE FOURMI A-COMMAND


NC 2
Équipement : Tenue noire et rouge, 3d6 munitions à acide
formique, une arme à feu. FOR +1 DEX +1 CON +1
INT +3 PER +2 CHA +1
VOIE DES FOURMIS DEF 11 PV 12 Init 12
1. Entraînement militaire. La Fourmi gagne un bonus PIL +3 ATD +2 ATC +2
de +1 / rang pour toutes les actions physiques (hors PIL,
Criquet / DM 1d10 + Acide formique
ATD et ATC)
Injecteur de CON
2. C’est pas sorcier  ! La Fourmi gagne en bonus
de +5 pour tous les jets concernant les sciences et les Voie des Fourmis : Rang 3
technologies.
3. La colonie. La Fourmi gagne un bonus, à tous ses
FOURMI M-COMMAND
NC 4
jets, égal au nombre de Fourmis présentes dans un rayon
de 10 mètres autour d’elle. FOR +4 DEX +3 CON +4
INT +1 PER +0 CHA +1
4. L’heure c’est l’heure. La Fourmi gagne +5
DEF 23 PV 18 Init 16
en  Initiative. Elle connaît en outre l’heure exacte à la
seconde près ! PIL +1 ATD +4 ATC +4
5. La Fourmi cro-onde. La Fourmi dispose d’une arme Mitrailleuse lourde # / DM 3d10 + Acide formique
ou d’un dispositif expérimental très puissant (à la discrétion Armure F
du MJ).
Voie des Fourmis : Rang 3

219
FOURMI S-COMMAND des magazines rôlistes, ou dans d’autres jeux façon D&D,
NC 4 par exemple).

FOR +2 DEX +2 CON +2 • Au-delà des vivres et de l’équipement de spéléologie,


INT +3 PER +2 CHA +2 listez précisément les sources de lumière que
DEF 22 PV 15 Init 14 possèdent les personnages-joueurs ou dont ils béné-
ficient dans le lieu où ils se trouvent, ainsi que leur
PIL +2 ATD +2 ATC +2
autonomie et leur entretien : la luminosité est cruciale
Fusil à dégénérescence / DM 1d4+Mutation car elle définit l’espace, le temps, et la dangerosité des
Armure F, Injecteur de CON souterrains et de leurs habitants. Prenez-le en compte
dans vos descriptions : évoquez les ténèbres comme
Voie des Fourmis : Rang 3
si  elles étaient liquides, variez leurs adjectifs, leur
densité, et les dégradés de gris. Toute lumière, même
FOURMI OUVRIÈRE faible, projette des ombres dansantes, instables et qui
NC 2 déforment l’espace et la réalité. Tout changement brus-
FOR +2 DEX +2 CON +2 que de luminosité demande aux yeux des gens de la
INT +1 PER +2 CHA +2 surface un temps d’adaptation, délai qui peut se révéler
DEF 20 PV 12 Init 12 mortel si un gouffre s’ouvre sous leurs pieds ou si une
Fourmi attend en silence de déployer sa lame enduite
PIL +2 ATD +2 ATC +2
d’acide hallucinogène...
Pistolet mitrailleur # / DM 2d6 + Acide formique
• Il fait noir la plupart du temps, sans parler de la vertica-
Armure F
lité qui est la norme. Cela rend chaque action diffi-
Voie des Fourmis : Rang 2 cile : comment savoir la taille du couloir, de la pièce et
de son contenu ? Comment savoir si l’ombre qui bouge
est un ami ou un ennemi et s’il est vraiment à cette
COBAYE / ESCLAVE DES FOURMIS
place ? Dans les lieux sans lumière, ne dites pas « Vous
NC 1/2
entrez dans une caverne de dix mètres de haut avec des
FOR +0 DEX +0 CON +0 stalactites » mais plutôt «  Il vous semble que l’espace
INT +0 PER +0 CHA +0 s’agrandit et vous tâtonnez à la recherche d’un repère ».
DEF 10 PV 6 Init 10 De plus, sans lumière et cycle jour/nuit, on perd la notion
PIL +0 ATD +0 ATC +0 du temps et des distances. Ne donnez aucune indication
précise sur le temps qui passe sauf si les personnages
voient des horloges dans les villes formiques – et encore,
AFRAID OF THE DARK le temps formique n’est pas le même. Les  Fourmis
observent des cycles de dix heures d’activité par jour.
Voici quelques indications pratiques pour mettre en Cela suffit pour perturber les humains récemment plon-
scène une fourmilière et son infiltration par des person- gés dans les cavernes (un malus de -4 à tous les tests
nages-joueurs issus des tribus. Souvenez-vous que : de Perception et de Dextérité peut être demandé par le
• Le contexte formique est tout simplement un bon meneur de jeu).
vieux donjon souterrain alternant dédale artificiel • Les zones artificielles sont généralement imprégnées
et réseau de cavernes naturelles plongées dans l’obs- de phéromones (avec les amplificateurs), et même
curité ou un certain rougeoiement inquiétant. Vous d’acide formique (voir plus haut la section Équipement).
pouvez utiliser n’importe quel générateur de donjon Cela entraîne un risque de crise psychotique (délire para-
aléatoire (vous en trouverez facilement en ligne, dans noïaque et hallucinations) : chaque personnage-joueur

220 LES FOURMIS


doit réussir un test de Constitution difficulté 15 ou subir cernés ou s’entretuent en devenant fous. Espérons que
des effets paralysants et incontrôlables décidés par les personnages auront prévu une stratégie !
le meneur de jeu durant une demi-heure.
• Les Fourmis, sans Armures F, peuvent être facile-
• Tout affrontement entre Fourmis et personnages-joueurs ment aveuglées par une forte lumière artificielle.
dans les souterrains offre automatiquement l’effet de C’est une excellente tactique qui fonctionne au début,
surprise aux Fourmis – ces dernières connaissent parfai- mais qui devient vite inutile lorsque le nombre d’enne-
tement le terrain, se coordonnent instinctivement entre mis augmente et qu’ils apprennent de leurs erreurs…
elles et voient mieux que les intrus, même si ceux-ci
ont des lampes. Pire encore : la stratégie militaire des
Fourmis est bien rodée face aux intrus : dès qu’un indi-
vidu non autorisé est repéré par les caméras ou par un
habitant, l’alerte est diffusée dans toute la fourmilière et
toutes les lumières artificielles sont éteintes, plongeant
le décor dans le noir total. Dix squads de trois à six sol-
dats de M-Command interviennent dans les dix minutes,
sortent des tunnels invisibles et balancent du gaz d’acide
formique pour couvrir leur arrivée : les intrus sont vite

221
Entrée #04 : « Proud’On »

Juchée sur une étoile, elle englobe tous ses frères et toutes ses sœurs d’un geste de la main. Un livre dans
l’autre, elle s’adresse à eux.

Son nom, c’est Soleil Noir.

« … faire un homme esclave, c’est l’assassiner ! » hurle-t-elle.


La meute assemblée sous elle beugle.

Je suis 212437. Les mains nouées dans le dos, attachée à un pylône métallique, tête nue, je contemple
ce monde de mes yeux. Le dépotoir s’étale devant moi. Ils ont arraché mon casque, m’ont rouée de coups.
Wut, à ma gauche, a sale mine. Son masque de métal se tord dans un des feux de baril. Il dissimulait une
peau racornie, un œil démesuré, à l’orbite exposée.
Soleil Noir tourne les pages, les Punks entament une danse sauvage autour des brasiers.
Une clameur s’élève.

« Pogo ! Pogo ! POGO ! »

Wut me regarde de cet œil monstrueux. Il me fixe en retour.


« Contemple, Fourmi, gorge-toi de cette vision », susurre-t-il.
Sa voix porte au-dessus du vacarme. Elle est cassante, articulée. Il saigne, son sourire n’en est que plus
large. Carnassier.
Soleil Noir doit avoir vingt ans. Crête violette, elle en impose aux autres Punks. Ses fringues déchirées
laissent à voir sa maigreur, ses plaies, ses tatouages, des « A » cerclés de flammes sombres. Elle s’accroupit,
plonge sa main couturée de cicatrices dans la caisse qui lui sert de promontoire.
Et lance la grenade au milieu du pogo.
Wut retient un cri.
Contrairement à moi.
Ces idiots se figent, fixent l’explosif à leurs pieds.

222
Gloire à celle ou celui qui s’esquivera en dernier. Deux sont soulevés par le souffle et criblés d’éclats.
La détonation m’assourdit. Le panache de poussière retombe autour de Soleil Noir, qui entame une petite
danse sur sa caisse, remplie à ras-bords de ces engins.
La clique de Wut gît, pêle-mêle dans une remorque. Après le départ du monastère de Saclay, leurs che-
veux se sont clairsemés, leur peau s’est détachée, la bile leur a manqué pour vomir. Les radiations de Saint
Tcherenkov ont été fatales pour la plupart. Les Punks nous ont cueillis et ont achevé les quelques survivants,
sans effort, dans l’hôpital militaire où nous avions trouvé refuge.

Je suis 212437, la prochaine sur la liste des tortures ludiques des Punks de Soleil Noir.

« La science c’est l’immolation perpétuelle ! », reprend-elle.


Ils ont d’ailleurs garni une des remorques, un butin de guerre inestimable, de bois et de débris, avant
d’y foutre le feu. Elle distribue des grenades, ils forment un cercle, en jettent une. Puis pogotent autour.
Déflagration.
L’un d’eux se relève, hilare, beuglant, la jambe en charpie. On lui glisse de la gnôle entre les lèvres, on sou-
lève son corps pour le jeter dans la remorque incandescente, au cri de « On ! On ! Proud’On ! »
De la trentaine qui nous a capturés, au petit matin, combien seront en vie ?

Wut me dévisage encore un moment, puis fixe un des vans brinquebalants de la meute.
Là, il le sait, Soleil Noir le lui a glissé à l’oreille avant de lui plonger un bris de verre dans le ventre,
se trouve son Änka, enfermée avec d’autres Punks.

Cette nuit, le ciel est rouge de la fureur du chef déchu.

223
Alors qu’ils se retrouvent dans une distillerie ambulante, les personnages-joueurs sont
drogués. De vils malfaiteurs en profitent pour braquer tout leur matos et les abandonner sur
le bord de la route. C’est sale. À poil, sans une lame ou un flingue, sans leurs bottes et leurs
bagnoles, ils émergent de leurs brumes chimiques et reviennent à la dure réalité. Et maintenant,
on fait quoiii ? Tu marches, connard…

Pour retrouver leur matos, les personnages-joueurs devront pactiser avec leur geôlier,
régler un conflit entre Amazones et Yankees et faire ami-ami avec une bande d’Enfants.
Et qui sait, ils toucheront peut-être le jackpot !

Note pour le meneur : ce scénario vous permet de réunir l’équipe de personnages‑joueurs


s’ils ne se connaissent pas au départ. En effet, ils ne sont pas obligés d’être
familiers (les uns des autres) et unis par le même but. Cette histoire permet justement
ce petit miracle.

224 FUBAR !
UN DERNIER POUR LA ROUTE !
Boum  ! Trou noir  ! Perte de connaissance  ! Rrr pschitt  ! CE DONT LES JOUEURS
Bouche pâteuse, maux de tête violent, paupières avec SE SOUVIENNENT
du gravier, envie de vomir… On se relève difficilement,
Alors voilà, les personnages-joueurs venaient de faire
plus léger. L’impression qu’un 35 tonnes est venu s’essuyer
une halte devant une antique estafette arrêtée au bord
les pneus sur chaque centimètre de son corps. Ah, plus
d’une aire d’autoroute. Ladite estafette, qui devait ser-
d’armes, dites donc ! Plus de godasses non plus… ouille.
vir de baraque à frites dans une vie pré-apocalyptique,
Tiens ? Pas de clefs de bagnole. Ni même de bagnole…
traîne un alambic ambulant. Son propriétaire faisait
Une difficile journée commence.
déguster sa production locale contre un truc à troquer.
QU’EST-CE QUE JE VAIS DEVENIR ? UN PIÉTON ! C’était un petit homme chauve et bedonnant qui
Et voilà nos vaillants personnages-joueurs, nu-pieds répondait au doux nom de Señor Cruz. Il traînait la
et mains vides, couverts d’ecchymoses et d’égratignures, patte. Souriant et avenant, il parlait avec un accent
enfermés dans une sorte de remise en tôle ondulée sale étrange, que seul un personnage ayant le trait Decaux
et surchauffée. Pas de quoi pavoiser. S’ils se manifestent permet de reconnaître comme étant celui d’un res-
avec force bruits, un duo de brutes, blousons de cuir siglés sortissant de l’ancien pays transpyrénéen, l’Espagne.
d’une tête de cerf dans une coquille Saint-Jacques et fusils Et puis le monde tangua, les paupières se firent plomb
à pompe au poing, débouleront dans la cahute. Ils se présen- et OH !, les bras de Morphée... Boum, le sol !
teront comme les Justiciers qui les ont sauvés des griffes de
« contrevenants autoroutiers ». Si les personnages-joueurs
sont calmes, ils les amèneront directement à leur chef.
Sinon, ils distribueront quelques coups de crosse et les lais- de la tribu (une tête de cerf rouge). Les membres de la tribu,
seront cuire dans leur jus quelques heures, avant de leur une dizaine de gars, se baptisent les « Chevreuils de le hell »
demander s’ils sont calmés. Si des petits malins tentent de et patrouillent sur l’autoroute à la poursuite des malan-
s’en prendre à leurs geôliers, toute la tribu leur tombera sur drins… Enfin, c’est ce que raconte Pax, leur chef. Il recevra
le poil la seconde suivante. Et là, ce sera la bastonnade ! les personnages-joueurs dans sa « salle d’interrogatoire »,
la pièce initialement réservée au change des bébés.
Lorsqu’ils sortiront, la preuve de leur calme établie,
ils pourront découvrir leur lieu de villégiature. C’est une Pax racontera qu’il a récupéré les PJ alors que les
ancienne station-service d’autoroute, dont l’enseigne à Justiciers poursuivaient des « contrevenants autoroutiers ».
moitié détruite ne laisse plus voir qu’un « hell » dans une Lesdits « contrevenants » les ont balancés de leurs véhicules
coquille Saint-Jacques stylisée (le logo de Shell quoi!). avant de prendre la fuite. Plutôt que de les écraser, les
L’endroit est protégé par des palissades faites de planches Chevreuils ont préféré s’arrêter et les ramasser, laissant s’en-
de bois, de tôles, et d’anciens panneaux de signalisation fuir leur proie. Il ajoutera qu’ils sont les victimes d’un « gang
routiers. Un ancien pont qui enjambait l’autoroute et servait de malfaiteurs autoroutiers » qui sévit depuis quelques
de restaurant du temps d’avant la Catastrophe, est occupé semaines. Les dernières victimes, jetées elles aussi du véhi-
par des hommes en armes… Oui, les PJ ont affaire à une cule de leurs agresseurs, sont dehors : le Fils du Métal qui a
bande de Justiciers qui ont pris possession des lieux pour essayé de leur tirer une caisse et qu’on a donc jugé (amen!),
en faire « leur forteresse ». Les pompes ont été démontées. À et le Viking qui a tenté de se servir dans leur armurerie.
la place, on a monté des gibets (ce qui devait être un Fils du Voilà qui devrait refroidir nos amis. Pax leur offrira le gîte et
Métal oscille au grès du vent, suspendu raide mort au bout le couvert pour la nuit... en contrepartie de corvées le len-
d’une corde) et des piloris. L’un d’eux est occupé par un type demain. Ensuite, ils devront déguerpir. Si les PJ cherchent
vociférant. Cela ressemble à un Viking. Toutes les bagnoles
présentes sont repeintes de la même façon avec le blason

225
à en savoir un peu plus sur les « malandrins », Pax semblera ENQUÊTE EXCLUSIVE !
gêné. S’ils tentent de lui forcer la main (test de CHAR dif-
ficile), Pax finira par avouer qu’il aimerait bien mettre la Pax a menti. Il connaît les malandrins, mais il ne sait pas
main sur la bande... Mais elle s’évapore toujours à la même où cette bande se cache une fois leur don effectué. De plus,
sortie d’autoroute, la 23 plus loin au nord, en laissant, en il ne connaît pas leur force et leurs alliances avec les tribus
plus des corps drogués de ses victimes, une caisse au milieu locales. Alors il se dit que les personnages-joueurs vont
de la route... comme une sorte de paiement... un « don à faire le boulot à sa place. Car il sait que la bande est à la
la cause » avec une partie du butin. Alors Pax n’insiste pas tête d’un arsenal et d’une flotte de véhicules importante.
et arrête les recherches. Et il aimerait bien l’ajouter à sa « caisse de dons ». Certes,
Si les personnages-joueurs lui indiquent qu’ils désirent c’est un peu risqué. Il peut perdre une manne de richesses
retrouver leurs véhicules et leur armes, Pax sera prêt à pas- intéressante. Mais vous connaissez l’être humain. La curio-
ser un deal avec eux. S’ils ne disent rien, Pax finira par leur sité ! Pax ne sait pas qui est son généreux donateur ni ses
proposer le marché. Les PJ devront dire quelles armes ils motivations. Alors il veut savoir. Et puis il y a surtout l’appât
possédaient avant le vol, puis il leur laissera jeter un œil à du gain. Pax veut tout le gâteau !
la dernière « caisse de dons ». N’attendez pas de miracle : Toute évasion est impossible. Les prisonniers sont
dans cette caisse, les personnages ne retrouveront chacun enchaînés par les pieds, sous bonne garde en permanence,
qu’une seule de leurs armes... et c’est la plus inoffensive. et les autres prisonniers sont souvent prêts à dénoncer les
Puis s’ils arrivent à localiser les malfaiteurs, Pax s’engagera fuyards par peur des représailles (si quelqu’un s’échappe,
à venir leur prêter main-forte pour les « interpeller ». Pax est tout le monde déguste). Des barbelés partout, des guet-
grand prince. En prime de leur arme, il offrira une paire d’es- teurs armés… Bref, c’est Colditz revisité.
padrilles à tous les PJ.

226 FUBAR !
PAX, CHEF DES CHEVREUILS DE LE HELL
Sous des dehors affables et calmes, Pax est une ordure
Pendant leurs corvées (récurage de chiottes, conso- cynique. Il n’hésite pas à enfreindre ses principes de
lidation des fortifications du camp, tambouille… c’est Justicier pour pouvoir renforcer sa tribu, notamment
le  moment de tester leurs habilités) les PJ pourront en instaurant un droit de passage sur l’autoroute, quitte
apprendre quelques trucs : à confisquer les biens de ceux qui ne peuvent pas payer.
• Les hommes de Pax ne sont pas bavards mais ils savent C’est un vicelard dans la peau d’un flic qui use aussi bien
que la sortie que les malandrins utilisent mène à plu- du bâton que de la carotte pour arriver à ses fins.
sieurs endroits possibles. Primo, la mairie d’un village NC 6
où crèche une tribu d’Amazones. Secundo, une ferme for-
FOR +2 DEX +2 CON +2
tifiée tenue par des Yankees. Tertio, une ancienne gare
INT +2 PER +2 CHA +2
de triage, autrefois repaire d’une tribu de Fils du Métal
DEF 14 PV 34 Init 18
aujourd’hui disparue, et une caserne en ruine.
PIL+2 ATD+2 ATC+2
• Le Viking dira qu’il a vu des trucs étranges avant de
tomber dans les vapes : des silhouettes fines et parées Poignard +7 DM 1d4 + 6
d’armures brillantes. Autre chose, le Viking est convaincu Fusil d’assaut +7 DM 2d8
que Pax laisse faire. Il le lui a dit, ce qui lui a valu le pilori. Attaque double (L) : le personnage peut réaliser deux
Il en sortira dans cinq jours et devra ensuite s’acquitter attaques, la seconde est effectuée avec un d12 au lieu
d’un mois de corvées avant d’être libéré. du d20.
• Si les personnages-joueurs s’intéressent au Fils du Métal Commandant : le personnage donne un bonus de +3
pendu, les Justiciers leur proposeront de décrocher le en initiative, en attaque et aux DM à tous les autres per-
cadavre et d’aller l’enterrer dans la fosse commune der- sonnages sous ses ordres, à portée de vue.
rière le fortin des Chevreuils de le hell. En le fouillant
(test de PER de difficulté moyenne), ils trouveront dans Voie des Justiciers rang 4
une doublure de son blouson un bout de carte routière Voie des flingues rang 4
du coin. De vieilles inscriptions indiquent un chemin
Équipement : blouson de cuir, fusil d’assaut, poignard
supplémentaire sur un rond-point à la sortie 23 de l’au-
toroute. Un point d’interrogation rouge semble être la
destination finale de ce chemin « invisible ». Autre objet LES MEMBRES DES CHEVREUILS
dissimulé dans le blouson (test de PER difficile) : une clé DE LE HELL (10)
de cadenas.
Ces justiciers de la route passent leur temps à patrouil-
ler dans leurs véhicules, à la recherche d’un «  usager
PARTIR UN JOUR... à verbaliser ». Ils disposent de bagnoles assez puissantes
et d’armes à feu pour faire respecter la loi du Chevreuil
Bon, une fois les corvées faites, leur arme à la main et les sur l’autoroute. Ce sont des cons dangereux mais qui
espadrilles aux pieds, les personnages-joueurs auront cer- obéissent à leur sacrosaint règlement... mais l’auto-dé-
tainement envie de partir faire un tour à la sortie 23 afin fense a un champ d’application très large.
de retrouver leur matos. Cela leur prendra quelques heures
pour y arriver pédibus jambus. Ils seront suivis un moment NC 1
par des Justiciers chargés de s’assurer qu’ils vont sur le bon FOR +3 DEX +0 CON +1
chemin… et surtout qu’ils ne font pas demi-tour pour bri- INT +0 PER +1 CHA +0
coler une arnaque. En haut de la côte de la sortie 23, un DEF 12 PV 12 Init 10
rond‑point distribue deux routes. L’une porte un écriteau
PIL+1 ATD+0 ATC+3
avec le symbole de bottes hautes avec des couteaux en
guise de talons (informant le passant que c’est le chemin Matraque +5 DM 1d4 + 2
Fusil à pompe +3 DM 1d10
Voie des Justiciers rang 1
Équipement : blouson de cuir, matraque, fusil à pompe.
227
pour le village des Amazones), l’autre comporte un mar-
quage au sol avec des flèches bleues et des étoiles blanches
(la direction pour la ferme des Yankees). Et c’est tout !

KIKA, BOULE DE HAINE


NC 6 TALONS ET TUNIQUES
FOR +2 DEX +2 CON +2 Les deux camps sont des rivaux ancestraux. Les Amazones
INT +2 PER +2 CHA +2 de la tribu des Talons Aiguisés, et les Yankees de la tribu
DEF 14 PV 34 Init 18 des Tuniques Bleues se font une guerre sans pitié.
PIL+2 ATD+2 ATC+2 Un jour, c’est les Yankees qui assiègent l’ancienne place
de la mairie où les Amazones se sont retranchées, l’autre
Batte de baseball (arme de prédilection) +8  DM
ce sont les Amazones qui traquent les Yankees autour de
1d4 + 6
leur ferme fortifiée. Chaque tribu accueillera les person-
Pistolet lourd +7 DM 1d10 + 4
nages-joueurs avec méfiance, voire avec hostilité si, par
Attaque double (L) : le personnage peut réaliser deux exemple, ils comptent des membres de la tribu adverse
attaques, la seconde est effectuée avec un d12 au lieu dans leurs rangs (un homme et surtout un Yankee chez les
du d20. Amazones, une femme et surtout une Amazone chez les
Commandant : le personnage donne un bonus de +3 Yankees). Dans ce cas, ils n’hésiteront pas à les tuer… Il va
en initiative, en attaque et aux DM à tous les autres per- falloir être malin et diplomate pour pouvoir enquêter chez
sonnages sous ses ordres, à portée de vue. eux. Le meilleur moyen (mais pas le plus moral) consiste
à capturer et à livrer un de leurs ennemis pour montrer
Voie des Amazones rang 4 patte blanche.
Voie du street fighter rang 4 Chaque camp a des guetteurs aux alentours du camp
Équipement : batte de baseball , pistolet lourd, adverse. Des espions qu’il faut débusquer... sans se faire
armure de cuir bouilli faite maison. repérer. Ces espions peuvent également être question-
nés. De chaque côté, ce ne sont pas des enfants de chœur,
mais voici ce que les PJ peuvent apprendre de leurs prison-
LES MEMBRES DES TALONS AIGUISÉS niers ou de leurs interlocuteurs dans un camp où ils ont
(20) réussi à se faire accepter :
NC 1 • Les deux parties sont en guerre, mais pour l’instant
FOR +3 DEX +0 CON +1 l’équilibre est maintenu. Chacun a un plan pour prendre
INT +0 PER +1 CHA +0 l’avantage. Une bande mystérieuse (seuls les chefs de
DEF 12 PV 12 Init 10 chaque tribu la connaissent) qui dispose d’armes et de
véhicules... et qui serait prête à les céder au plus offrant.
PIL+1 ATD+0 ATC+3 Pour l’instant, le prix offert ne semble pas suffisant.
Machette +5 DM 1d4 + 2 Mais chaque camp lorgne une ancienne gare de triage.
Pistolet +3 DM 1d8 Elle a une sale réputation car elle a été le lieu d’un mas-
sacre par le passé, un massacre étrange où une tribu
Voie des Amazones rang 1
entière de Fils du Métal a trouvé la mort... Les person-
Équipement : machette, flingues, gilet de cuir. nages n’en sauront pas davantage.
• En poussant bien le bouchon sur cette histoire de mas-
sacre (test de CHA difficile) les personnages-joueurs fini-
ront par savoir que la gare de triage est soi-disant han-
tée. Des silhouettes brillantes (métalliques?) auraient

228 FUBAR !
été aperçues. Des bruits bizarres, comme des plaintes,
auraient été perçus. Des on-dit. Des « je le sais de machin
qui le sait de truc ». Bla-bla-bla... mais bon, les types ont
HUTCH
l’air d’y croire. Bref, une légende de fantômes plane sur Hutch est souriant, toujours, même quand il tue un
la gare. homme. Ce grand chauve dégingandé, enveloppé du
soir au matin dans sa gabardine bleue, ne se départit
En recoupant les témoignages des différents chefs de
jamais de son calme. Son sang-froid exemplaire en fait
tribu, (test de PER difficile) on peut se rendre compte que
un ennemi redoutable. Calculateur, c’est aussi un tribun
le « revendeur » d’armes et de voitures ressemble étonnam-
hors-pair.
ment au Señor Cruz.
NC 6
FOR +2 DEX +2 CON +2
LES O’TIMMINS ET LES O’HARA INT +2 PER +2 CHA +2
Les Amazones des Talons Aiguisés sont localisées dans l’an- DEF 12 PV 34 Init 18
cienne mairie du patelin. Elles ont fait une barricade avec PIL+2 ATD+2 ATC+2
des statues de personnages masculins (Poilus de la Grande
Katana (arme de prédilection) +8 DM 1d4 + 6
Guerre, sculptures de saints de l’église, anges de cimetière,
Pistolet lourd (20 m) +7 DM 1d10 + 4
bustes...) et des objets lourds de symboles de la « barbarie
masculine » (Caddies, cuisinières, réfrigérateurs, aspira- Attaque double (L) : le personnage peut réaliser deux
teurs...). Mais la place devant la mairie est remplie d’œuvres attaques, la seconde est effectuée avec un d12 au lieu
d’art représentant la femme : bustes de Marianne, manne- du d20.
quins pour vêtements relookés en Amazones, etc. Commandant : le personnage donne un bonus de +3
La mairie est un véritable bunker dans lequel règne en initiative, en attaque et aux DM à tous les autres per-
Kika, la chef des Amazones. Petite rousse boulotte, Kika sonnages sous ses ordres, à portée de vue.
n’est pas une tendre. C’est une tête brûlée qui s’emporte Voie des Yankees rang 2
très vite... Ce qui lui arrive fréquemment ces derniers
Voie du street fighter rang 2
temps car elle est à cran. Il faut dire qu’elle a perdu pas mal
de guerrières récemment. Une situation qui l’a poussée Voie du chef d’armée rang 3
à haïr davantage la gent masculine, forcément coupable
du méfait. Kika peut toutefois se maîtriser le temps d’un
entretien avec quelqu’un qui peut l’aider à se débarras- LES TUNIQUES BLEUES (15)
ser de « la menace pénis » ! Attention : si au bout de deux NC 1
minutes vous ne l’avez pas convaincue de votre utilité, vous
FOR +3 DEX +0 CON +1
finirez pendu à l’horloge de la mairie.
INT +0 PER +1 CHA +0
DEF 10 PV 12 Init 10
LES TUNIQUES BLEUES PIL+1 ATD+0 ATC+3

Le camp des Tuniques Bleues est une ancienne ferme Machette +5 DM 1d4 + 2
fortifiée... et refortifiée par leurs soins  : fossé, herse et Arbalète de poing +3 DM 1d4
barbelés. C’est jovial et riant comme un donjon médiéval. Voie des Yankees rang 1
Pour ajouter une touche de bon goût, les Tuniques Bleues
­Équipement :machette, arbalète de poing, uniforme,
se baladent à cheval. Bon, OK, les gars ont six chevaux. Mais
casquette teinte en bleu.
comme le dit Hutch, leur leader : « Le progrès est un che-
val au galop ! »

229
PRENDS GARE À TOI ! rapidement dans leurs véhicules. Si les PJ ont noté que des
corps ont été déplacés, ils apercevront aussi les traces san-
Au nord du village et de la ferme, à quelques kilomètres, glantes un peu partout par terre. Certains Fils ont donc été
on peut arriver à la lisière d’une jeune forêt. On distingue achevés alors qu’ils tentaient de s’enfuir. Les corps récem-
une vieille voie de chemin de fer avant que la route qui ment « déplacés » ont des traces de blessures faites par des
mène à l’endroit ne disparaisse. Plus on avance, plus la forêt armes contondantes... alors que les autres sont morts napal-
devient dense. Après une pente à pic (test de DEX difficile més ou descendus à coups de flingues.
pour ne pas se casser la binette dans la descente), on peut
apercevoir une vague forme. La gare de triage est perdue ÉTRANGE, TOUT ÇA... ÉTRANGE.
dans la végétation. Il faut bien fouiller (test de PER de diffi- Les lieux regorgent de caisses, de rails, de barres à mines,
culté moyenne) pour la trouver car la nature fertile du coin a d’outils, d’antiques wagons en réparation, de locomotives
bien repris ses droits. Se balader dans ce dédale d’arbustes en morceaux, de pièces de turbine. Tout un bric-à-brac où
et d’herbes hautes est dangereux, car des rails dissimu- il est facile de dissimuler quelque chose ou de se cacher.
lés par la végétation vous font facilement chuter. D’autres Les personnages-joueurs peuvent décider de s’y planquer
pièges parsèment l’endroit (trous, caisses de fournitures fer- pour attendre une éventuelle «  apparition ». Quoi qu’ils
roviaires...). Finalement, les personnages-joueurs arriveront fassent, des visiteurs débouleront au bout d’un moment. À
à une sorte de grand hangar perdu dans le vert, où abou- défaut des fantômes de la légende, les PJ verront apparaître
tissent les voies. À l’intérieur, pas de plantes mais une salle un trio d’Amazones qui furètent partout. S’ils sont patients,
remplie de voitures calcinées. Une grande partie des rails ils  pourront suivre une conversation fort intéressante.
a été enlevée et posée dans un coin. (Un test de PER de La plus vieille des Amazones, pour foutre la trouille aux
difficulté moyenne permet de se rendre compte qu’ils ont deux plus jeunes, décrira une partie de ce qui s’est passé ici.
été disposés de manière artistique, en une sorte de struc- En effet, l’aînée est venue sur place juste après le massacre,
ture d’acier représentant un personnage... Une statue de il y a cinq ans, attirée par les bruits. Les Fils du Métal avaient
fer ? Pourquoi pas). Les voitures cramées sont disposées en salement dérouillé mais ils étaient pour la plupart vivants,
demi-cercle. Des cadavres réduits en momies poussiéreuses choqués ou blessés. Alors les Amazones ont achevé les sur-
sont installés dans les voitures. (Un test de Médecine diffi- vivants et ont pillé ce qui restait... Sympa, non ? Certains
cile permet de se rendre compte que certains cadavres ont Fils ont quand même réussi à prendre la fuite, on ne les
été placés là, au volant des bagnoles, récemment). jamais revus. Mais l’ancienne est persuadée comme toutes
les Amazones que les Fils du Métal cachaient un trésor dans
D’après les traces, pas besoin d’un expert de la gamme ce hangar. Or, au bout d’une heure de recherches infruc-
«  générique des Who  » pour se rendre compte que les tueuses, le trio finira par se barrer.
cadavres sont des Fils du Métal et qu’ils sont morts
Un test de PER très difficile permet de remarquer une
plaque de métal trop propre au fin fond de l’entrepôt. Pas
de poussière, pas d’herbes folles, étrange. Un test de PER
difficile permet de découvrir un levier dans le mur proche.
SI VOS JOUEURS NE SONT PAS La plaque de métal coulisse et laisse apparaître une petite
rampe d’accès bétonnée. Si l’on s’enfonce dans cette direc-
DES INDIANA JONES tion, au bout d’une centaine de mètres, on débouche sur
La conversation entre les Amazones peut également un chemin caillouteux invisible depuis le rond-point. Au
avoir lieu ailleurs si les personnages-joueurs passent bout d’un moment, le chemin s’enfonce dans un bosquet,
à côté de la gare. Cette scène peut se dérouler dans le lequel donne accès à un tunnel camouflé. Cela correspon-
camp des Amazones ou dans les alentours de la ferme drait au « ? » sur la carte du Fils du Métal… Bon, s’il avait
des Yankees, dans une planque d’Amazones qui sur- su mieux cartographier évidemment car c’est difficilement
veillent leurs vieux ennemis. reconnaissable. Au sol, on trouve une antique voie ferrée.

230 FUBAR !
Un interminable tunnel sombre à peine éclairé tous les un monstre d’acier. Un blindé dont il manque une par-
50 mètres par de minuscules puits de lumière débouche tie des plaques de protection renforcées, bouffées par la
sur un croisement. L’un semble remonter en surface, l’autre rouille, avec une grosse mitrailleuse en tourelle. Tout autour
s’enfonce dans les profondeurs de la terre. de cette bête de guerre, une dizaine de  gamins armés
jusqu’aux dents, habillés d’étranges armures, mélange
La montée mène vers la sortie 23, avant le rond-point,
de bouts de plastique recouverts de feuilles d’aluminium.
dans un coin camouflé proche de l’autoroute. La descente
On dirait des robots. Ils vont et viennent autour de leur butin
finit par aboutir dans un hangar désert, une sorte d’ancien
mécanique : motos de Hell’s, trikes d’Amazones, camions
parking souterrain désormais à ciel ouvert. Camouflé dans
de Vikings... tout y est. Réunies en fagots, des armes sont
une petite forêt, non loin d’un ancien camp militaire, il est
disposées aux différents endroits du campement. Les PJ
indétectable. Il est relié par un unique escalier de service et
apercevront leurs caisses et leurs armes. Non loin du blindé,
une minuscule porte blindée fermée au sous-sol du camp
le food truck biclassé alambic ambulant de Cruz produit
et par le tunnel dont le croisement mène soit à l’autoroute,
d’étranges fumets. C’est la boustifaille de Cruz qui sert de
soit au hangar abandonné de la gare de triage. C’est le par-
cuistot à ses ouailles. Telle une mère poule, il nourrit les
king des Enfants du Señor Cruz.
petits. Au fond du parking, un tunnel est éclairé. Il aboutit à
un croisement : d’un côté, on va vers l’autoroute, de l’autre,
LA CASERNE EN FOLIE on atterrit non loin de la gare de triage. C’est la seule sortie
pour les véhicules. En face, l’unique porte blindée le relie au
Après avoir déambulé un peu partout en surface, les per- camp militaire... C’est par là que le Señor Cruz compte faire
sonnages-joueurs arriveront dans l’ancien camp militaire. venir ses « hôtes », les Amazones et les Tuniques Bleues.
Des dizaines de bâtiments en ruine envahis de vermines
Si les personnages-joueurs sont tentés de piquer
et d’animaux sont dispersés sur le site. La fouille de l’en-
des armes et des voitures – à compter qu’ils parviennent
droit peut prendre des heures, des jours... sauf si les per-
jusque-là sans se faire trouer la peau – ils vont avoir une
sonnages savent où chercher. Sinon, c’est au bol.
belle déception  : la plupart des voitures n’ont plus de
Le seul endroit intéressant est un ancien hôpital mili- courroies de transmission (ah ! problème ! ) et les armes
taire qui comporte des sous-sols. Des sous-sols différents à feu se sont vu ôter leur gâchette (ah ! gros problème !).
des autres bâtiments : propres, rangés, équipés d’aména- Voilà, voilà. Eh oui, c’est un PAC : un Piège À Cons.
gements « récents » (après le cataclysme... si on réussit un
test de PER difficile). L’endroit a des occupants, c’est certain.
Mais tout est vide. En s’enfonçant, on descend dans des LE SECRET DU SEÑOR CRUZ
niveaux souterrains. Toujours personne dans ce dédale de
Le Señor Cruz n’est pas un simple bouilleur de cru. C’est un
salles. Si vous êtes d’humeur taquine, vous pouvez agré-
ancien Fils du Métal, un survivant du massacre. Massacre
menter cette visite de salles piégées ou d’attaques d’ani-
perpétré par un squad de Fourmis soldats venu régler un
maux sauvages. Histoire de mettre un peu d’animation.
petit différent avec les Fils du Métal... qui piochaient dans
Et puis enfin une porte blindée derrière  laquelle le stock d’armes et de carburant de la base souterraine sans
se trouve le parking des Enfants de Cruz. autorisation. Quelques membres de la tribu réussirent à
échapper à la boucherie, comme Cruz et deux autres Fils du
Métal. Mais le trio tomba dans une embuscade d’Amazones,
LE PARKING DES ENFANTS envieuses de leur équipement et à l’affût d’une opportu-
C’est un ancien parking souterrain, désormais sans toit, nité pour s’en emparer. Elles se vantèrent même d’avoir
ceinturé de murs de végétaux, habilement camouflé, invi- rencardé les Fourmis sur la présence des Fils du Métal.
sible de l’extérieur... Il abrite désormais une vingtaine de
véhicules, dont ceux des personnages-joueurs. Au milieu,

231
Les deux compagnons de Cruz furent tués sous ses yeux, elles avaient quitté la fourmilière. En laissant toutefois un
achevés à coups de talons. Mais une fois encore, Cruz réus- petit cadeau : le Véhicule de l’Avant Blindé, alias VAB.
sit à prendre la tangente, non sans avoir perdu des plumes
Le Señor Cruz concocta sa vengeance. Il commença par
au passage. Gravement blessé, il a rampé jusque chez les
kidnapper des membres des Yankees et des Amazones,
Yankees. Loin d’avoir joué les bons samaritains, les Yankees
les tua et s’arrangea pour faire porter le chapeau à la tribu
l’ont pris et l’ont jeté dans la forêt. Il allait crever comme
adverse. Puis il assécha leur arsenal et sabota leurs véhi-
un rat dans un coin quand une tribu d’Enfants passa par là.
cules. La haine et la détermination devenant plus ardentes
Ils allaient l’achever quand Cruz leur promit de leur trouver
dans chaque camp, Cruz se présenta comme un marchand
des armes et des bagnoles. Les gamins, qui étaient plus des
prêt à offrir ses services à chaque belligérant. Son but : les
SDF qu’autre chose, furent aussitôt séduits. Ils partirent loin,
pousser à s’entretuer. Pour cela, il devait les attirer en même
dans un coin tranquille, et soignèrent le Fils du Métal qu’ils
temps dans un endroit en les alléchant avec une offre.
finirent par écouter avec attention. Cruz leur fit partager
Une fois dans cette nasse, les combattants se jetteraient
ses croyances et leur insuffla son désir de vengeance. Mais
sur les flingues et les bagnoles... qui ne marcheraient pas.
avant cela, avant de faire rôtir en enfer les Amazones et les
Ils n’auraient plus qu’un seul choix : se battre à mains nues
Yankees (faute de Fourmis), il se mit en quête de ressources.
pour aller piquer les autres armes et bagnoles... qui ne fonc-
Avec l’aide des gamins, il rafistola un vieil alambic, puis mit
tionneraient pas non plus. Puis une fois le combat terminé,
au point sa petite arnaque : droguer ses victimes avec l’al-
Cruz et ses gosses viendraient dans leur blindé achever les
cool, et laisser les gamins surgir pour tout rafler. Au fil du
survivants à coups de flingues qui, eux, fonctionneraient.
temps, Cruz acquit une petite flotte de véhicules et un arse-
nal sympa. Alors il revint dans la région. Il pensait commen- Du côté pratique, sachez que les gâchettes et les cour-
cer sa vendetta en dégustant une fricassée de Fourmis, mais roies de transmission sont précieusement gardées par Cruz

232 FUBAR !
dans le VAB. L’un des gosses, qui répond au doux surnom
de Bulldog, les garde en permanence dans un sac poubelle.
Petit point amusant : c’est en déguisant les Enfants avec
de l’aluminium (pour en faire des Enfants d’ACIES, une
variante de la religion des Fils du Métal), que Cruz a créé CRUZ
la légende des fantômes de la gare de triage. Une fois par
NC 5 (endurci)
semaine, il envoyait ses petits gars la fouiller. Et ça n’a pas
manqué, les tribus ont cru que les revenants étaient reve- FOR +1 DEX +2 CON +2
nus. Cette rumeur l’a beaucoup amusé. INT +1 PER +2 CHA +1
DEF 12 PV 29 Init 18

CRUZ PIL+2 ATD+2 ATC+1


Couteau +5 DM 1d4 + 5
Cruz est dingue. Plusieurs fois dingue. Il était déjà dingue Fusil d’assaut +6 DM 2d8
lorsqu’il était Fils du Métal. Outre sa passion pour tout ce
qui est mécanique, c’était lui qui concoctait l’eau de vie de la Attaque double (L) : le personnage peut réaliser deux
tribu, et lui-même en a abusé plus que de raison. Lorsqu’il attaques, la seconde est effectuée avec un d12 au lieu
survécut, la folie était toujours là, elle plus une jambe du d20.
morte et des shrapnels plein le torse, jusqu’à ce que la Capitaine : le personnage donne un bonus de +2 en
tribu des Enfants le récupère. Douleur et espoir. Un cocktail initiative, en attaque et aux DM à tous les autres person-
trop explosif pour les neurones de l’ami Cruz. Une fois les nages sous ses ordres, à portée de vue.
plaies refermées, la dernière étape de sa folie se transforma
Voie des Fils du Métal rang 2
en vengeance.
Voie du Bouilleur de cru rang 2
Cruz est un schizophrène de la pire espèce, un socio-
pathe bipolaire. Lorsqu’il endosse son rôle de papa-poule,
le Señor Cruz, l’affable bouilleur de cru, est l’homme le plus LES ENFANTS DE CRUZ (12)
charmant de la terre. Son sourire bonhomme, sa patte folle
Initiative 11
et sa bedaine inspirent une sympathie immédiate. Lorsqu’il
est Cruz, le survivant, le miraculé, c’est un calculateur per- NC 0
vers assoiffé de sang, qui ne reculera devant aucun sacrifice FOR -2 DEX +1 CON -2
pour voir ses ennemis à terre. INT +0 PER +0 CHA +0
DEF 14 PV 2 Init 13

LE FRÈRE DU FILS PIL+0 ATD+1 ATC-2


Mains nues +1 DM 1
Un type traîne autour de la caserne. Au volant d’un buggy
Fusil d’assaut +1 DM 2d8
tout-terrain, Kastrol, le frère du Fils du Métal qui s’est fait
trucider par les Justiciers, erre autour de l’ancien camp. Voie des Yankees rang 1
Il fait partie des survivants qui ont réussi à s’enfuir juste ­Équipement : fusil d’assaut, gilet pare-balles artisanal
avant le massacre des Amazones. Il a pris son frère sous (à base d’ancienne armure fourmi).
le bras et il a décarré à bord de sa bagnole, non sans prendre
un petit souvenir des Fourmis au passage : une atroce brû-
lure au lance-flammes qui lui défigure la moitié droite du
visage (il porte également des cicatrices boursouflées sur
tout le côté droit).

233
arriver un pilote de course sur une route limitée à 30 km/h.
On sent qu’il va péter un câble et envoyer les gaz.
Revenons à Kastrol. Il sait que son frangin est reparti sur
KASTROL les lieux du drame pour y retrouver d’éventuelles traces de
NC 3 (endurci) survivants… et punir ses agresseurs. Il ne sait pas qu’il est
mort chez les Justiciers. Il a donc naturellement déduit qu’il
FOR +1 DEX +2 CON +1
devait déjà rôder autour de la gare ou du camp. Depuis,
INT +0 PER +1 CHA +0
il fouine dans les environs, il fouine, il fouine. Il sent que
DEF 12 PV 24 Init 17
quelque chose cloche mais il ne trouve aucune trace de
Poignard +5 DM 1d4 + 4 son frère et n’a pas encore découvert l’existence du parking
Fusil d’assaut +5 DM 2d8 + 2 des Enfants.
Attaque double (L) : le personnage peut réaliser deux Si les personnages-joueurs mettent Kastrol dans leur
attaques, la seconde est effectuée avec un d12 au lieu poche (pas facile de l’approcher), il leur racontera tout ce
du d20. qu’il sait. Si les PJ lui décrivent Cruz, il reconnaîtra son
Voie des Fils du Métal rang 4 ancien compère. Et comprendra que celui-ci cherche à
se venger.
Voie de la route rang 3
Kastrol n’a pas fait que tourner en rond. Il a aussi observé
des trucs étranges. Comme des types qui suivent les PJ de
loin, des gars du fort sur l’autoroute (Kastrol ne sait pas que
Kastrol cherche son frère, Motule, parti lui aussi pour ce sont des Justiciers).
assouvir sa vengeance. Malheureusement, Motule a ren- Utilisez Kastrol comme un accélérateur d’histoire.
contré Pax... Et Pax a bien compris que Motule allait foutre Il aidera les personnages à comprendre les tenants et abou-
la merde dans ses petites affaires avec Cruz. Et puis un Fils tissant de ce piège. En fonction de ce que lui diront les PJ,
du Métal, ça énerve toujours les Justiciers qui prennent le Fils du Métal ira rejoindre Cruz pour l’épauler ou tentera
le contrôle de la route. C’est comme si un gendarme voyait de le dissuader de laisser parler son instinct de mort.

234 FUBAR !
TOUS EN SCÈNE ! • Les personnages tentent de persuader Cruz de ne pas
déclencher l’enfer. Bon courage. Avec Kastrol, c’est déjà
En fonction de ce qu’ils vont décider de faire, les person- un peu plus facile mais il va falloir sérieusement dis-
nages vont générer plusieurs fins possibles. On résume : cuter. Le seul argument qui peut faire hésiter Cruz sera
ses petits gars. Eh oui, ce salopard de Fils du Métal a fini
• Que se passe-t-il si les joueurs ne foutent rien ? Déjà,
par s’attacher aux mômes. Et si les PJ arrivent à lui faire
vous les engueulez ! Non mais ! Sinon le plan de Cruz va
comprendre que cette vendetta ne les concerne en rien,
malheureusement se réaliser. Il va donner rendez-vous
qu’ils risquent leur peau et que le jeu n’en vaut pas la
aux deux tribus dans son parking... et les regarder s’en-
chandelle, il acceptera peut-être de se barrer. Bon là,
tretuer en essayant de faire démarrer en vain les voitures
franchement, on est bien en termes de morale et d’his-
et récupérer des armes qui ne font pas pan ! Là, c’est pas
toire. Offrez royalement 5 points de style.
joli en termes de réussite. Filez 1 point de style. C’est le
minimum syndical. N’oubliez pas que les personnages peuvent également
récupérer des ressources en se partageant le butin avec les
• Les personnages révèlent aux chefs de tribus que c’est
tribus ou en négociant avec Cruz. Attention, les armes et les
un énorme attrape-couillons. Cela semble être la bonne
véhicules récupérés non réparés sont à Ud0… à moins de
idée. Oui, mais non. Les chefs vont juste les cuisiner pour
les réparer.
savoir comment pénétrer dans l’endroit discrètement.
Ils feront preuve de discrétion, tendront une embuscade FIN ALTERNATIVE DE PLUS (STAGE BONUS)
et iront massacrer les gosses de Cruz pour faire main- Alors, tout s’est bien passé. Les personnages-joueurs ont
basse sur les bagnoles et les flingues. Si vos joueurs sont récupéré leurs bagnoles et leurs armes. On s’achemine vers
cyniques, ils peuvent même participer au truc pour pou- un happy end sous un soleil couchant rose bonbon... Et Pax
voir récupérer leurs armes et les bagnoles. C’est cynique, attend les PJ au détour de la route, avec toute sa meute.
mais pourquoi pas. Le bien, le mal, tout ça. 3 points de C’est pas le tout, mais cette histoire met fin à ses petits
style et une petite leçon de morale pour marquer le coup. arrangements avec Cruz. Il a un petit manque à gagner.
• Les personnages vont voir Pax et lui déballent toute l’af- Alors il veut une compensation. Si les personnages n’ont
faire. Celui-ci se fend d’un grand sourire et leur file une pas un truc intéressant pour payer le péage, Pax le leur
grande claque dans le dos... avant de les coller au trou. piquera. Une petite course-poursuite s’impose ! Vous pou-
Puis Pax se préparera du pop-corn, choisira un bon siège vez finir là-dessus. Ce sera une fin typiquement Bitume !
pour assister à la souricière, et une fois le carnage fini,
il pénétrera dans les lieux avec ses gars et dézinguera
tout. Allez, 2 points de style pour avoir participé et pour
s’être fait enfler par Pax.

235
Entrée #05 : « Das Right »

Änka hurle.

Elle se contorsionne entre mes mains, se débat, me griffe, me gifle le visage. Chacun de ses cris est un
soubresaut. Les colifichets dont elle est parée manquent de s’envoler à chaque ruade. Les symboles gravés
à même son flanc vibrent, se brouillent sous mes yeux. Elle menace de sauter d’entre mes doigts, de tomber.
Je raffermis ma prise autour d’elle.
Lorsque son rugissement heurte l’aube, un Skinhead tombe. Tête explosée, torse en charpie, cou déchiré.
Ils nous chargent, s’en prennent à six contre un Punk, les noient sous les coups, arrivent par vagues suc-
cessives. Ils s’invectivent dans une langue gutturale, l’un d’eux, un gringalet, agite un drapeau sur lequel
figure un homme chauve, blanc, souriant, bras croisés sur son T-shirt immaculé. Mr. Propre, peut-on lire.

« Oï ! Oï ! Oï ! Ooooooooïïïïïïïïïïïïïïïïïï ! »

Ils sont tombés sur les Punks une fois tout le monde endormi. Après que Soleil Noir a décrété qu’on me
brûlerait les jambes, les joues. Qu’on me laisserait en vie jusqu’au lendemain soir… Pour que dure le plaisir.
Un des Skins me prend à revers. Änka gueule. Une fois. L’épaule du type éclate, il s’affale devant la caisse
de grenades. Je me vois, dans son sang qui gicle à gros bouillons. Plus blafarde que de la craie, les che-
veux longs, emmêlés, salis par la crasse. Mes pupilles rouges. Un rictus de haine déforme les brûlures encore
fraîches, sur mon visage. Je tiens debout, de peur de lâcher la Veuve.
Des Skinheads ont détaché Wut, pensant libérer un allié, il s’est empressé de me délivrer.
Et là, depuis plusieurs secondes, le dernier Viking plonge la tête de Dupont-Craignant – leur chef attitré,
qui beuglait son nom plus fort que ses copains morts – dans un des barils enflammés. L’un de ces mecs
rasés, en bretelles, s’est agrafé des lys aux ors rouillés, partout sur le corps. Änka pousse un hululement à son
endroit. Le malingre, cutter entre les dents, prêt à égorger Soleil Noir, est vaporisé des épaules jusqu’au front.
Le sang se mêle à la poussière, aux fragments humains, la meute de Skinheads me parait infinie.
À la lisière du camp ruiné, un mastodonte apparaît. Chauve, batte de baseball sur l’épaule, son maquillage
figure un crâne. Des tibias entrecroisés dépassent de son dos.
Les Skinheads font place en l’acclamant.

« Totenkopf ! Totenkopf ! »

236
Wut tourne la tête, lâche Dupont-Craignant, qui glisse dans le baril et s’enflamme. Merci, au revoir.
Le Viking s’avance d’un pas rapide, l’œil fou. Il esquive le premier et unique coup de batte de Totenkopf,
pourtant parfait pour cueillir sa tête. Il se glisse sous les bras du géant, empoigne un coude et le brise
sèchement.
Totenkopf s’étrangle dans un jappement aigu, bouche grande ouverte.
Dans le mouvement Wut s’empare de son arme et en lit l’inscription.

« Das Reich »

Avant de l’enfoncer d’un coup violent entre les lèvres du Skinhead, jusqu’au tiers. Les Skinheads battent en
retraite, dans le petit matin glacial, en trébuchant sur les racines qui percent, ici et là, sous l’asphalte crevé.
Änka est endormie entre mes mains. Quand Wut s’approche, je constate qu’elle est vide, inerte. Le Viking
la recueille, doucement, les larmes coulent de son œil gauche, en un flot qui me coupe le souffle. Il passe ses
doigts maculés sur la peau de métal, les inscriptions runiques, les crânes de souris et de rats. Son index s’ar-
rête un instant sur le magasin, il soupire et tire quelques cartouches de la musette, cuir de peau humaine,
les glisse une à une, lentement, lèvres pincées.
Après un moment de recueillement, il replie la crosse, souffle doucement sur le canon encore chaud, en
hume l’odeur de poudre.

« Änka… »

Soleil Noir se relève, nous observe. Son groupe est exterminé. Elle est seule avec sa caisse de grenades, à
moitié vide. Nous nous quittons sans un mot.

« Änka. »

Un fusil à pompe de combat semi-automatique, modèle Franchi SPAS 12.

« Änka, la Veuve. »

237
Les péquenots ont de la mémoire… Et pas que pour se souvenir qu’il faut bouturer en mai. Un Fermier
n’est pas qu’un crétin avec une fourche, guettant les nuages avec inquiétude en donnant du grain
aux poules. C’est aussi une bête à survie, dont les instincts meurtriers peuvent devenir aussi importants
que l’envie d’aller planter des choux ou de copuler avec une poule !

C’est la trame de notre histoire, avec un Fermier rancunier, calculateur, qui va chercher à récupérer
sa soeur, kidnappée par des Hell’s… et à la venger. Il s’appelle Bobby Robert. Et il va se greffer au convoi
des personnages-joueurs en espérant que les ravisseurs de sa soeur montreront le bout de leur nez…
qu’il compte bien couper pour savoir où elle est… Et au passage leur couper la gorge.

Préambule : si vos personnages-joueurs ont joué FUBAR avant de jouer cette partie, ils peuvent avoir été
envoyés chez les Fermiers par la tribu des Yankees, les Tuniques Bleues. Les deux tribus peuvent être
en relation pour échanger des récoltes. Les Tuniques Bleues savent alors que les Fermiers ont besoin
de bras armés.

Les PJ peuvent aussi avoir des soucis de véhicule. Ils tombent en panne à côté de chez les Fermiers…
ça tombe bien, ceux-ci vont justement chez des Garagistes. Ils pourraient participer au convoi pour
récupérer les pièces manquantes… Enfin, si les personnages ont eu maille à partir avec Pax, le chef
des Justiciers des Chevreuils de le hell, ce dernier peut les avoir emprisonnés avant de les vendre
aux Fermiers. En contrepartie de leur liberté, les Fermiers leur demanderont de participer au convoi.
Jouez-la comme le recrutement des 7 samouraïs. Cela peut être marrant.

238 J’IRAI PLANTER DES POIREAUX SUR VOS TOMBES !


ACTE I : PÉKIN EXPRESS OU LA CROISIÈRE RIZ JAUNE !

O ù les personnages-joueurs sont engagés pour pro-


téger un convoi de maïs qui doit être échangé contre
une nouvelle pompe à eau d’une tribu de Garagistes. Bien
MOTARDS, MENOTTES, PRISON !
Les personnages-joueurs se font courser par des Amazones
évidemment, ça ne va pas se passer comme prévu. Et les molles, puis des Fils du Métal idiots. C’est Bobby qui conduit
PJ vont se retrouver prisonniers à cause d’un plouc qui les le camion. Il se débrouille pas mal au volant.
accompagne et qui veut accomplir sa vengeance.
LES AMAZONES
Les Amazones sont de bonnes guerrières, mais le souci
LA TRIBU DES ARPENTS VERTS c’est qu’elles n’ont pas beaucoup de véhicules : un camion
avec deux balistes montées sur trépied sur la plateforme
Les personnages sont contactés par une tribu de Fermiers ouverte, un side-car avec une tireuse dans le panier armée
de la Beauce qui cherche à monter un convoi spécial. Elle a d’un fusil, et une voiture rapide avec une Amazone bar-
besoin d’une pompe à eau. Or la seule qui existe et qui cor- dée d’armes blanches chargée de sauter sur le véhicule
responde à ses besoins se trouve chez la tribu des Garagistes à poursuivre.
de la région de Clamart, les TicketNet de V’allez-y 2, un mar-
ché fort actif du sud de la région parisienne. Les Fermiers LES FILS DU MÉTAL
devraient troquer leur pompe contre une récolte de maïs. Nos amis les Fils du Métal vont briller par leur bêtise. Ils dis-
Mais la tribu des Arpents Verts est soumise à un blo- posent de six voitures rapides, la moitié avec des singes
cus : des tribus nomades (Amazones, Fils du Métal, Hell’s) prêts à sauter sur le camion des PJ, et l’autre avec des
guettent les convois qui sortent de leur territoire pour les
attaquer. D’où l’engagement des PJ comme mercenaires.
Lesquels seront payés de moitié à l’arrivée à V’allez-y 2, alias
V2, et l’autre moitié au retour de la pompe. Pour accompa- ITINÉRAIRE BIS
gner le convoi, les personnages se voient imposer deux
Vous n’êtes en rien obligé de faire toutes les attaques
péquenots. Bobby Robert, une sorte de brute épaisse en
mentionnées. Modulez en fonction de votre groupe de
bleu de travail en loques, armé d’une machette et d’une
joueurs, de leur puissance et de leur envie. Si ça leur
série d’outils agricoles. L’autre est un vieillard appelé l’An-
plaît et qu’ils résistent bien, faites les trois assauts en
cêtre, un squelettique bonhomme à la barbe blanche,
ponctuant de petites scènes de réparation, de soins,
habillé d’une sorte de short en peau de vache et d’une robe
voire de récupération de matériel sur les poursuivants
de chambre mitée crasseuse. Il est armé d’un fusil de chasse
morts, ou des informations sur des prisonniers (ça se
rouillé. Ils ne sont bavards ni l’un ni l’autre. L’Ancêtre garde
revend contre une rançon, parfois… parfois).
un œil sur les sacs de grains, Bobby garde un œil sur les
PJ… Et roule le camion. Interroger des captifs peut être très instructif. Ils fré-
quentent tous V2 et en connaissent la géopolitique.
Si interrogatoire il y a, Bobby cherchera à être seul avec
le prisonnier pour le questionner sur une jeune fille qui
serait esclave à V’allez-y 2.

239
co-pilotes passagers chargés d’aiguillonner le camion et ses LES HELL’S
occupants par des tirs et des lancers de cocktails Molotov. Les Hell’s Angels sont vieux et fragiles sur leurs motos. Alors
Bon, c’est le moment de se payer une petite tranche de plai- ils compensent avec la ruse. Les motards vont donc tendre
sir : les Fils du Métal ont été pris au dépourvu par l’arrivée un piège (d’autant qu’ils ont vu les fumées des cocktails
du camion. À peine remis de la cuite d’hier, ils cumulent des Fils du Métal). Ils vont se planquer le long de la route
les âneries. Notamment avec le cocktail Molotov qu’ils et jaillir d’un coup sur le côté droit du camion à huit motos,
balancent un peu au hasard. Rapidement, trois véhicules défouraillant à tout-va. Après avoir bloqué la route avec un
de la tribu vont être hors service et les soudards (soulards ?) bus, les Hell’s vont forcer le véhicule à emprunter une sortie
vont lâcher l’affaire. vers un chemin de terre. Et au bout du chemin, une herse
tendue en travers de la route va obliger le camion à s’arrê-
ter sous un pont, en haut duquel une douzaine de Hell’s va
le canarder.

240 J’IRAI PLANTER DES POIREAUX SUR VOS TOMBES !


ACTE II : JACK CADDIE A DIT !

A rrivés à V’allez-y 2, les personnages débouchent dans un


curieux panier de crabes. Jack, le marchand qui dirige
l’endroit et maintient les tribus dans une sorte de statu quo,
son business), c’est la seule solution que Jack a trouvée :
sous-traiter le maintien de l’ordre à l’intérieur à une tribu
« neutre » (Jack dispose de son propre service de sécu-
a disparu. C’est le souk dans le centre commercial où coha- rité, des mercenaires pour garder l’extérieur et assurer
bitent des marchands itinérants venus vendre leur came sa protection). Les Justiciers sont une libre inspiration
(en échange d’une taxe perçue par Jack) : les Conservateurs de Scooby-Doo. En fait, ce sont eux qui ont kidnappé Jack.
détiennent l’étage supérieur, les Skins tiennent le parking Ils comptent filer les commandes aux Conservateurs (le chef
aérien et les Garagistes œuvrent dans le parking souterrain. des Conservateurs a fait croire aux Justiciers que Jack bos-
Les PJ sont embauchés par les Justiciers qui épaulent les sait pour les Fourmis et leur fournissait des hommes).
mercenaires de Jack pour retrouver le boss de l’endroit. Mais avant cela, ils essaient d’extorquer des infos à Jack en
Petite description. le torturant.

LES CONSERVATEURS SOLDES, SOLDES, SOLDES


V’ALLEZ-Y 2, UN CENTRE COMMERCIAL Les Soldes sont le nom de la tribu des Conservateurs diri-
QU’IL EST BIEN ! gée par James Bonderéduk. Ces Conservateurs passent
leur temps à explorer les ruines voisines pour récupérer
V2 n’est que l’ombre de lui-même. Les trois quarts de ce qui peut l’être. Une partie de la tribu fouille tandis que
l’endroit se sont effondrés à la suite d’un incendie lors du l’autre bidouille et troque dans l’ancien centre commercial.
passage de la comète. Du coup, les survivants sont venus Le « stand » des Conservateurs est la plus grosse échoppe
quelques semaines après pour fouiller les décombres à de V’allez-y 2. La tribu est aussi la plus grosse en termes de
la recherche de choses à récupérer. Immense chantier de membres : une vingtaine. Ils occupent tout le toit de l’édi-
fouille à ciel ouvert, V2 a commencé à attirer des fouil- fice qu’ils ont transformé en camping.
leurs qui se sont mués en commerçants, revendant le fruit
de leurs découvertes. Des stands se sont montés dans les LES SKINS DE SENS INTERDIT
couloirs et les magasins encore intacts. Puis de vrais mar- Sens Interdit est une petite tribu d’une douzaine de
chands ont commencé à s’installer, des artisans spécialisés Skinheads dont le chef, Axe Réservé, voit dans V’allez-y 2
dans le rafistolage d’objets anciens ou la transformation et  ses occupants le résultat de tout ce que le monde
en un autre bien (du textile en vêtements, du métal en d’avant la Catastrophe avait de plus pervers : le mélange
outils, etc.). Pour alimenter les fouilleurs, on a mis en place des genres et le mercantilisme (il ne sait pas trop ce que ça
un marché de légumes des Fermiers voisins… bref, un veut dire, mais c’est ce que disait son père, l’ancien chef Axe
vrai petit marché de troc, de biens et de services. En tout, Prioritaire). Les Skins se sont donc fixés pour but de lais-
on trouve une vingtaine de marchands « sédentarisés » avec ser les choses se détériorer dans le centre. En attendant,
des stands et un flux d’une cinquantaine de clients et de ils rackettent les marchands qui doivent s’installer sur le
marchands itinérants qui passent pour y faire des affaires. parking pour aller troquer. Les mecs de la sécurité de Jack,
dont les marchands ne graissent pas la patte, laissent les
LES JUSTICIERS MYSTÈRE ASSOCIÉS Skins tabasser les mauvais payeurs pour leur extorquer des
C’est le nom de la tribu des Justiciers qui s’occupe de biens qu’ils sont venus vendre ou troquer.
faire régner l’ordre dans le centre contre une rémuné-
ration minime. Pour ne pas intervenir dans les affaires
et les conflits des marchands (ce qui est mauvais pour

241
Ils disposent d’un petit fortin fait de bric de broc, comme trois gars qui ont explosé en posant le pied sur un piège.
des Caddies, des gondoles de supermarché, des épaves de Les Garagistes ont également un tunnel secret, creusé avec
voitures, dans un coin du parking. une foreuse. Seul Jack en connaît l’existence et l’utilise par-
fois pour des voyages mystérieux en charmante compagnie.
LES GARAGISTES DE TICKETNET
La dizaine de Garagistes de talent qui officie dans le par-
king souterrain dispose d’un stock impressionnant de LE CAS DE JACK…
pièces détachées. Le plus gros stock de tout le sud de Paris.
D’autant que les Garagistes ont passé un accord avec les Jack n’est pas qu’un simple commerçant. C’est surtout
membres des Soldes : dès qu’ils retrouvent des carcasses un ancien membre des Indiens de Clamart. Il fournit son
de bagnoles intéressantes, ils les signalent aux TicketNet. ancienne tribu en médicaments et munitions en échange
Aussitôt, la dépanneuse des Garagistes vient chercher d’un convoyage de ses «  protégées » dans une tribu de
l’épave qui sera ensuite soigneusement désossée. En plus Guérisseurs. Jack a une maman amazone qui a préféré
de toutes les pièces de bagnole, TicketNet récupère tout garder son fils et disparaître de sa tribu. Après avoir vendu
ce qui par le passé a eu une utilité mécanique : pompes, son corps pour faire vivre son marmot, elle a échoué dans la
groupes électrogènes, treuils, etc. tribu des Indiens de Clamart qui n’ont pas hésité à accueil-
lir la mère et le fils. À la mort de sa mère, le jeune Jack a
Pour ne pas se faire emmerder par les Skins, les quitté la tribu et s’est fixé un but : sauver le plus de femmes
Garagistes ont bloqué tous les accès entre les parkings en danger possible. Ces femmes en perdition, il les a ren-
aérien et souterrain. Ils ont un seul accès extérieur, une contrées au centre de V’allez-y 2, un ancien bordel tenu par
entrée minée réservée aux clients en dépannage. Les Skins des Fils du Métal et des Vikings. Jack a réussi à les monter
ne se risquent pas à l’attaquer. La dernière fois, ils ont perdu les uns contre autres, puis il a fini lui-même les survivants

242 J’IRAI PLANTER DES POIREAUX SUR VOS TOMBES !


de cette guerre des tribus. Il a relâché les hommes et les Mais revenons maintenant à nos moutons… à nos
femmes tenus en esclavage. Les hommes l’ont aidé à bâtir personnages.
son petit commerce, les femmes ont été envoyées vers les
Indiens de Clamart. Les Conservateurs se sont ensuite ins- OH, SAMMY !
tallés, après avoir d’abord tenu un simple stand de récupé- Après avoir passé le checkpoint des mercenaires de Jack,
ration. Les Justiciers ont ensuite aidé Jack à repousser les sous l’œil agacé des Skins de Sens Interdit, les person-
premières tribus venues essayer de lui piquer son business. nages-joueurs arrivent dans un ancien centre commercial en
Ils sont devenus les « associés » de Jack. Puis les Garagistes, effervescence. Le « patron » du centre a disparu depuis deux
las de faire des allers-retours pour chercher des pièces déta- jours. Les mercenaires de Jack semblent un peu désem-
chées, ont fini par s’établir. parés, paralysés par l’absence de leur patron. Ils le diront
aux PJ. L’absence du chef bloque d’ailleurs le  business,
Pendant ce temps, chaque fois qu’il a pu, en toute discré-
perturbé par cette disparition. Jack est essentiel pour se
tion, parfois directement, parfois avec des complices, Jack a
porter garant des accords passés entre marchands, juge des
« racheté » la vie d’esclaves et de prostituées, et les a discrè-
litiges ou gérer les organismes de crédit dans la plupart des
tement fait disparaître par le tunnel.
transactions.  Si les gardes surveillent les alentours du com-
Bien évidemment, au fil du temps, Jack s’est attiré la plexe, éloignant les Skins tentés de faire une percée, ils ne
jalousie de nombreuses personnes. Notamment de James prendront pas d’autres initiatives. C’est donc aux Justiciers,
Bonderéduk, le chef de Soldes, Soldes, Soldes, pour qui l’in- associés de Jack, qu’il incombe de maintenir l’ordre et de
térêt dont Jack fait montre à l’égard des prostituées est une découvrir où est passé le Boss. Ils  recevront les  person-
hérésie… Sans oublier les Justiciers de Mystère Associés nages avec fébrilité, voire avec énervement (ce  qui irri-
qui font régner l’ordre pour lui et qui aimeraient bien tera l’Ancêtre : « Normalement, on est bien accueillis »),
une part du gâteau (d’autant qu’ils le soupçonnent d’avoir mais très vite, ils leur diront de se tenir à carreau pendant
créé un bordel à l’extérieur ou de vendre des femmes aux qu’ils enquêtent (« Faites votre business, faites pas d’his-
Fourmis…). Les Skins vomissent tout ce que représente toire et tout ira bien »). Si les PJ proposent leur aide, les
Jack : un marchand puissant, un anti-esclavagiste et un ami Justiciers sembleront d’abord gênés et refuseront (un test
des tribus ennemies. de PER très difficile permettra de se rendre compte que les
Tout aurait dû s’arrêter là et se figer dans le temps. Justiciers cachent quelque chose). Un membre de Mystère
Sauf que Bonderéduk a pactisé avec Axe Réservé. Ils sont Associés sera d’ailleurs collé à leurs basques de manière
prêts à se partager V’allez-y 2 une fois Jack disparu. peu discrète. Faites tout pour que l’attitude des Justiciers
Néanmoins, pour se débarrasser de Jack, il faut pouvoir l’ap- finisse par irriter les personnages et les pousse à enquêter.
procher. Les seuls à pouvoir le faire sont les gens de Mystère Si vous voyez qu’ils ne s’en préoccupent pas, un commer-
Associés. Et Bonderéduk a finalement trouvé la raison de çant pourra leur proposer une récompense (au choix) s’ils
faire levier. mènent une enquête parallèle. Le commerçant peut ne pas
avoir totalement confiance en l’efficacité des Justiciers…
Seuls les Garagistes restent fidèles à Jack. Coincés ou sentir qu’il y a anguille sous roche.
dans leur sous-sol loin des intrigues. Ils ne veulent parler
qu’à lui. Et c’est un vrai problème : pour pouvoir se rallier SCOOBY SNAX !
les Garagistes et les marchands fidèles à Jack, les conspi- Tandis que les personnages-joueurs mènent l’enquête,
rateurs vont devoir le discréditer. Les Garagistes étant du Bobby et l’Ancêtre sont en tractation avec les Garagistes.
genre « old school », il faut du croustillant. Alors Bonderéduk Leur deal est mal embringué à cause de l’absence de Jack,
a demandé aux Mystère Associés de faire disparaître Jack garant du deal initial entre les deux parties (une autre
et  de le torturer pour qu’il avoue ses sombres secrets. motivation pour les PJ afin de les pousser à enquêter).
Une fois que les Justiciers auront de quoi « salir » Jack, ils
pourront faire leur putsch, les Garagistes et les mercenaires
de Jack seront obligés de se ranger de leur côté.

243
L’Ancêtre est donc en pourparlers avec nos amis les tour-
neurs de vis pendant que Bobby rôde aux abords du par-
king aérien. Ce dernier attendra la première nuit pour C’EST TOUJOURS MIEUX
kidnapper un Skin et le torturer pour savoir où est sa sœur. AVEC UNE PETITE TIMELINE
Sans succès. Puis il ira accrocher la dépouille à un poteau
proche de l’entrée de V2. J - 5 ans : la sœur de Bobby est enlevée.

Autant dire que la découverte du cadavre va énerver les J - 8 jours : Bobby est informé qu’une fille ressem-
Skins. Toute la journée suivante, ils se déchaîneront sur tout blant à sa sœur est esclave chez les Skins de V2. Il se
ce qui passe à leur portée, que ce soit symbolique, méca- porte volontaire pour la prochaine livraison.
nique ou humaine. Les « clients » et les marchands de V2 J - 1 jour : Jack est enlevé par les Mystère Associés.
ne devront leur protection qu’aux calibres imposants des
Jour J : le convoi des personnages s’ébranle vers V2.
mercenaires de Jack. Axe Réservé exigera une entrevue
avec les Mystère Associés pour réclamer la tête du coupable. Jour J + 1 : le convoi est à V2, les gens sont fébriles
Les Justiciers ne daigneront pas discuter avec le chef skin. et les Garagistes renâclent à faire le deal. La nuit, Bobby
rôde et tue son premier Skin.
Cependant, si les personnages s’intéressent à l’affaire
et  observent Axe, ils pourront le voir s’éclipser à la nuit Jour J + 2 : les Skins commencent à s’agiter. Le soir,
tombée avec un lieutenant pour escalader une discrète Bonderéduk et Axe se rencontrent en toute discrétion.
gouttière et grimper pour rejoindre le campement des La nuit, Bobby frappe encore.
Conservateurs sur le toit. Axe et Bonderéduk discuteront Jour J + 3 : assaut de V2 par les Skins.
une bonne heure avant que le Skin ne redescende. Il aura
l’air apaisé à son retour. Bonderéduk lui aura agité la carotte
du contrôle du centre pour le calmer.
grognements, de leur expliquer son histoire personnelle :
Toutefois, un nouveau Skin va se faire enlever et torturer
l’enlèvement de sa sœur, sa recherche, la vengeance. Il leur
dans la nuit si les PJ n’interviennent pas. À la découverte du
confiera d’ailleurs qu’il a une piste pour retrouver sa fran-
cadavre (consciencieusement désossé par Bobby), les Skins
gine. Il semblerait que les Skins l’aient revendue à Jack.
seront verts de rage. Ils attaqueront le centre, après une
Elle aurait ensuite disparu. Avouez que vous avez envie
embuscade où ils massacreront quelques mercenaires
de voir si Bobby retrouvera sa sœur, hein  ? Si les person-
pour leur piquer leurs armes. Très vite, les couloirs du centre
nages-joueurs sont cyniques, ils pourront aussi balancer
seront l’objet d’une bataille rangée entre mercenaires
un innocent qui les énerve aux Skins… bon, faut un peu
et Skins. Mystère Associés et les Conservateurs se garderont
de preuves. Refiler Bobby aux Skins les calmera un temps.
bien d’intervenir. Ils négocieront avec les vainqueurs de V2.
Une fois Bobby atrocement tué, ils réfléchiront et se diront
Très vite, V’allez-y 2 va devenir une sorte de Fort Alamo qu’ils ont désormais des armes… Et que les mercenaires
avec des mercenaires dépassés retranchés à l’intérieur. sont toujours sans chef. Autant tenter le coup de force tout
À l’extérieur, des Skins déterminés (et pour une fois armés) de suite. Et ils réattaqueront le centre commercial. C’était un
tenteront de réduire la résistance des « pro-Jack » par une mauvais calcul…
série d’attaques sournoises. Pour sortir de cette ornière san-
Le mieux serait de retrouver Jack car il peut :
glante, plusieurs options s’offriront aux personnages.
• galvaniser ses mercenaires. Si ceux-ci revoient leur
ET LE COUPABLE EST… chef, ils reprendront l’initiative et chasseront les Skins
Dans un premier temps, pour calmer les Skins, il faut leur de leurs postes avancés ;
livrer un coupable. Si les personnages n’ont pas compris
• balancer ses anciens associés et renverser
le drame humain que traverse Bobby Robert, ils pourront
Bonderéduk. Jack dénonce les Justiciers et expose
le livrer aux Skins. Bobby tentera quand même, entre deux
à tous la connivence qui existe entre eux et le chef

244 J’IRAI PLANTER DES POIREAUX SUR VOS TOMBES !


des Conservateurs. Les marchands du centre et les OÙ EST JACKIE ?
Conservateurs « loyalistes » se rangent du côté de Jack.
À l’intérieur du Fort Alamo du troc, les esprits s’échauf- Pas facile de savoir où les Justiciers ont planqué Jack.
fent. Bonderéduk tente de discréditer Jack en l’accusant D’autant qu’ils vont orienter les personnages vers de
d’enlever des femmes et de les revendre à l’extérieur. fausses pistes. Ils parleront des sous-sols où Jack se faufile
Seuls les Garagistes peuvent venir contredire le leader parfois, leur indiquant des escaliers casse-gueule et bran-
des Soldes. Si les arguments de Bonderéduk ne sont pas lants qui débouchent dans une zone où les Garagistes n’ai-
infirmés, les marchands lâcheront Jack ; ment pas voir rôder les étrangers (c’est l’occasion de nouer
• demander l’aide des Garagistes si les choses le contact avec les Garagistes qui peuvent expliquer de
tournent au vinaigre. Si les Garagistes sont minori- manière neutre la géopolitique du centre V2). Les membres
taires, ils ne défendront pas Jack ; de Mystère Associés enfumeront également les PJ avec
une histoire de réseau souterrain qui communique avec
• tenter de s’enfuir par le souterrain des Garagistes une base des Fourmis, arguant des origines inconnues
si les choses vont très mal. Puis il reviendra avec les de Jack (OUI ! Jack est une Fourmi !). Le meilleur moyen
Indiens de Clamart. Et là, gare à ceux qui ne l’ont pas cru. pour les personnages de périr dans un tunnel de service
Jack fera tomber des têtes. À moins que la sienne ne soit en train de s’effondrer, peuplé de créatures allant du rat au
déjà au bout d’une pique. S’il est toujours vivant, Jack sanglier enragé venu de la proche forêt de Clamart. Enfin,
descendra les Skins, les Justiciers et Bonderéduk ; les Justiciers finiront par broder une histoire de complot
• retrouver la sœur de Bobby ? Il sait où elle se trouve. de marchands ulcérés par le comportement tyrannique de
Et pour cause : il l’a rachetée aux Skins alors qu’elle était Jack… Oh, bien sûr, ils n’ont pas de preuves encore, mais
esclave, et l’a envoyée chez ses frères les Indiens de c’est certain que c’est le coup d’un des marchands du centre.
Clamart ; À force, les personnages vont se dire que les Justiciers
• arbitrer l’échange entre les Fermiers et les sont soit des connards, soit des menteurs. Ils remarqueront
Garagistes. Les personnages pourront enfin rentrer également que les cinq membres ne sont jamais au com-
et toucher leur paye. plet. Il en manque toujours un. En effet, il en faut un pour
monter la garde devant la cellule de Jack. Trouver l’absent,
En fonction de qui ils soutiennent et à quel moment, les
c’est trouver Jack. Ce dernier est retenu prisonnier dans un
personnages-joueurs vont déclencher ou mettre un terme
ancien monte-charge condamné, bloqué entre deux étages,
à des conflits. S’ils finissent dans le camp des vainqueurs,
auquel on accède par les câbles du système d’élévation de
ils pourront en retirer un certain prestige… et du matos
l’ascenseur. Après avoir joué le singe (test de DEX très diffi-
des vaincus. Il y aura plus d’avantages à tirer pour eux
cile), les personnages trouveront un Jack torturé proche de
si Jack conserve sa place : ils obtiendront la pompe pour les
la mort. Si les PJ ne le trouvent pas au bout de 72 heures,
Fermiers, plus un tas de choses pour leurs monstres méca-
Jack sera décédé.
niques (plein de gadgets et d’aménagements). Ils peuvent
également briguer un mandat de « maintien de l’ordre »
pour remplacer les Justiciers dans le centre.

245
LES PERSONNAGES NON-JOUEURS (PNJ)
ROBERT ROBERT, DIT BOBBY, LE FERMIER DE COMBAT. plus rapides… S’ils vont vite, ils sont en revanche de joyeux
Bobby Robert a eu un destin bien funeste. Il y a cinq ans, charlots casse-cou peu efficaces. Ils débutent dans le métier.
sa sœur Pélagie a été enlevée par une tribu nomade. Bobby NC1
est tout de suite parti à sa recherche. Il a fini par échouer
chez les Fermiers, à bout de forces, de ressources et de FOR +1 DEX+3 CON+1
pistes pour poursuivre sa quête. Recueilli par l’Ancêtre, INT+0 PER +2 CHA 1
Bobby s’est remis de ses épreuves avec en ligne de mire la DEF 15 PV 11 Init 16
libération de sa sœur. Il s’est entraîné, s’est musclé comme PIL +4 ATD +3 ATC +1
un Stallone en phase de préparation. Il a appris à se battre, à
Pistolet léger DM 1D6
piéger, à suivre des traces, à cacher les siennes. Interrogeant
Cocktail Molotov
tous les gens qui passent chez les Fermiers et laissant
traîner ses oreilles partout, il a fini par apprendre qu’une Voie des Fils du Métal Rang 2
esclave ressemblant à sa sœur aurait fait surface chez les
Skins de V’allez-y 2. Bobby a alors persuadé l’Ancêtre de le LES BOLIDES DES FILS DU MÉTAL
faire désigner pour le prochain convoi en partance pour la RAP : 5 MAN : +0 EMP : 2
ville. Il compte bien mener son enquête et retrouver la piste IMP : 2 DEF : 12
de sa sœur. Ud : 8

Silencieux, retors, calculateur, Bobby n’aime personne Nitro


(hormis l’Ancêtre) et fera tout pour arriver à ses fins.
LES AMAZONES RINGARDES (10)
NC 2 Une petite troupe d’Amazones pas très fûtées. Elles ne sont
FOR +1 DEX +2 CON +1 pas nombreuses mais assez déterminées pour tenter d’at-
INT +0 PER +1 CHA +0 traper toutes les proies à leur portée. Elles n’ont également
DEF 12 PV 19 Init 16 aucune pitié.

PIL+1 ATD+2 ATC+1 NC 2

Machette +4 DM 1d6 + 3 FOR +1 DEX +2 CON +1


INT +0 PER +1 CHA +0
Attaque double (L) : le personnage peut réaliser deux DEF 12 PV 19 Init 16
attaques, la seconde est effectuée avec un d12 au lieu
du d20. PIL+1 ATD+2 ATC+1

Voie des Fermiers rang 1 Couteau +4 DM 1d4 + 3


Fusil d’assaut (80 m) +4 DM 2d8 + 2
Voie du ninja rang 2
Attaque double (L) : le personnage peut réaliser deux
Équipement : machette, outils agricoles attaques, la seconde est effectuée avec un d12 au lieu
du d20.
LES FILS DU MÉTAL UN PEU ROUILLÉS
Ces jeunes Fils du Métal ne sont pas les gars les plus orga- Voie des Amazones rang 1
nisés du coin. Issus d’une ancienne grosse tribu de Fils du Équipement : couteau, fusil d’assaut, gilet de cuir.
Métal, ils ont fait scission en se barrant avec les caisses les

246 J’IRAI PLANTER DES POIREAUX SUR VOS TOMBES !


LES BAGNOLES DES AMAZONES LES MEULES DES HELL’S
RAP : 4 MAN : +2 EMP : 2
Le camion
IMP : 1 DEF : 13
RAP : 1 MAN : - 2 EMP : 8
Ud : 8
IMP : 5 DEF : 17
Ud : 8 Pneus tout-terrain
(Au choix) chausse-trappe/diffuseur d’huile/
Blindage Lourd
écran de fumée
Arme montée sur tourelle (Baliste : voire Arbalète) x2
Le side car LES SKINS DE SENS INTERDIT (12)
RAP : 3 MAN : +3 EMP : 2 Le droit du sol est une vérité; les marquages et les pan-
IMP :1 DEF : 14 neaux en sont les lois divines. L’homme avec des roues sur
Ud : 8 fond de ciel est le roi de l’univers. Personne ne doit prendre
Arme montée (fusil) sa place ; les voies prioritaires sont réservées aux Skins, les
serviteurs de l’homme aux roues blanches qui règne sur
La caisse rapide le ciel. Seul le sens interdit protège le territoire des Skins.
RAP : 4 MAN : +0 EMP : 4 Quiconque l’enfreint mérite la mort. Bon, après on s’ar-
IMP : 2 DEF : 14 range, hein. Les marchands du centre ne méritent pas de
Ud : 8 vivre, ils pleurnichent tout le temps. Seuls les Conservateurs
Blindage léger ont compris que le temps du marchandage était révolu,
Pneu anti-crevaison mais leurs fringues sont nazes et leurs coupes de cheveux
nécessitent le rasoir !
LES HELL’S À LA PETITE SEMAINE
Les Skins détiennent quatre esclaves venus de diffé-
Ces vieux Hell’s sont des chevaux sur le retour. Ils sont trop
rentes tribus peu agressives : un Guérisseur, une Fermière
fatigués pour aller chercher de nouvelles proies, alors ils
(pas la sœur de Bobby), un Yankee malingre et un vieux
attendent juste que les Fermiers du coin sortent pour leur
Hell’s.
piquer leurs biens. Ces Hell’s sont tellement nazes qu’ils
vendent même leurs prisonniers pour récupérer du carbu- NC 1
rant et de la gnôle. FOR +3 DEX +0 CON +1
NC 1 INT +0 PER +1 CHA +0
DEF 10 PV 12 Init 10
FOR +3 DEX +0 CON +1
INT +0 PER +1 CHA +0 PIL+1 ATD+0 ATC+3
DEF 12 PV 12 Init 8 (résistance aux DM de 1)

PIL+1 ATD+0 ATC+3 Machette +5 DM 1d6 + 2


Batte de baseball +5 DM 1d4 + 2
Machette +5 DM 1d6 + 2
Pistolet lourd (20 m) +3 DM 1d10 Voie des Skins rang 1

Voie des Hell’s Angels rang 2 Équipement : machette, batte de baseball

Équipement : pistolet, machette

247
MYSTÈRE ASSOCIÉS Jack est le garant du deal. Les Garagistes ne sont pas des
Les membres de Mystère Associés ont pris pour modèle foudres de guerre, mais ils ont des armes exotiques assez
Scooby-Doo et ses potes. Il y a donc un gros blond qui dissuasives comme des lance-flammes à base de chalu-
répond au nom de Fred, un nain famélique barbu du nom meaux, des flingues étranges qui balancent des centaines
de Sammy, un rouquin qui s’appelle Daphné et un Black de projectiles coupants dans le genre des shurikens, etc.
rebaptisé Véra. Et la cerise sur le gâteau : un type habillé NC 1
d’une peau de bête que les autres nomment Scooby-Doo.
Il ne parle jamais, sauf pour dire «  Oh, Sammy  ». Pour FOR +3 DEX +0 CON +1
les Mystère Associés, les énigmes sont le sens de la vie. INT +0 PER +1 CHA +0
Ils recherchent le « directeur du parc d’attractions », le mal DEF 10 PV 12 Init 10
absolu. Seule la découverte du coupable est importante… PIL+1 ATD+0 ATC+3
et la dégustation de sandwichs, évidemment.
Démonte-pneu +5 DM 1d4 + 2
Sous ces dehors inoffensifs, les Mystère Associés sont
Voie des Garagistes rang 2
des brutes qui n’hésitent pas à faire des démonstrations
de force pour faire régner l’ordre dans les stands et les Équipement : démonte-pneu, arme exotique
allées du centre. Élus par les tribus locales pour s’occuper
des litiges et des conflits inévitables, les Mystère Associés
JACK, MARCHAND D’EXCEPTION ET INDIEN RETIRÉ
commencent à avoir des envies expansionnistes, d’autant DU SENTIER DE LA GUERRE
que Bonderéduk leur dit qu’ils méritent mieux que de vivre Jack est un métis au regard sombre et au sourire figé
dans l’ombre de Jack. qui le rend aussi attirant qu’inquiétant. Charmeur, il
peut aussi jouer de la menace pour obtenir ce qu’il veut.
NC 2 Énigmatique et dur, il a le port de tête altier des winners.
FOR +1 DEX +2 CON +1 Mais le plus troublant est son talon d’Achille : il ne supporte
INT +0 PER +1 CHA +0 pas qu’on maltraite les femmes et les enfants. Il sait que
DEF 14 PV 19 Init 14 seuls les Indiens traitent bien les mômes et les anciennes
prostituées. Alors, en lousdé, il rachète les esclaves et les
PIL+1 ATD+2 ATC+1
confie à son ancienne tribu. Encore un secret que Jack a
Batte de baseball +4 DM 1d6 + 3 enfoui, mais qu’il entretient avec ses voyages par le souter-
Pistolet lourd +4 DM 1D10 + 2 rain des Garagistes. Mais le plus lourd secret de Jack reste
Attaque double (L) : le personnage peut réaliser deux ses origines. Il est le fils d’une Amazone renégate et d’un
attaques, la seconde est effectuée avec un d12 au lieu Yankee noir.
du d20. Quand les personnages le rencontreront, Jack, mal-
Voie des Justiciers rang 2 gré son charisme naturel, ne sera qu’une plaie sanglante
repoussante. Mais il ne lâchera pas le morceau pour autant.
Équipement  : pistolet, batte de baseball, vêtement
Il se battra avec toutes les armes et les alliés qu’il a à sa
équivalant à un gilet pare-balle
disposition. Dans sa manche : ses fidèles mercenaires, ses
potes les Garagistes et les Indiens.
LES GARAGISTES DE TICKETNET (8)
Des types un peu « old school » qui croient en Meccano, NC 8 (expert)
un petit dieu local avec une statuette tout en métal récupé- FOR +2 DEX +2 CON +2
rée dans les ruines du magasin de jouets du centre. Loyaux INT +2 PER +2 CHA +2
envers Jack, les TicketNet sont durs à raisonner quand il DEF 12 PV 44/10* Init 20
s’agit d’aller à son encontre. Âpres commerçants, ils sont
d’habiles troqueurs en plus d’être des récupérateurs hors PIL+2 ATD+2 ATC+2
pair. Ils ne braderont leur pompe que contre toute la cargai- *PV après la séance de torture
son de maïs. L’Ancêtre aura du fil à retordre. D’autant que

248 J’IRAI PLANTER DES POIREAUX SUR VOS TOMBES !


Couteau +9 DM 1d4 + 8 monter en grade dans la hiérarchie de la tribu. C’est pour-
Pistolet lourd (20 m) +9 DM 1d10 + 6 quoi Bonderéduk a une robe Paco Rabanne !
Attaque double (L) : le personnage peut réaliser deux NC 0
attaques, la seconde est effectuée avec un d12 au lieu
FOR +0 DEX +0 CON +0
du d20.
INT +0 PER +0 CHA +0
Chef : le personnage donne un bonus de +3 en initia- DEF 10 PV 4 Init 10
tive, en attaque et aux DM à tous les autres personnages
PIL+0 ATD+0 ATC+0
sous ses ordres, à portée de vue.
Matraque improvisée +2 DM 1d4
Voie des Indiens rang 2
Voie des Conservateurs rang 1
Voie du champion rang 2
Équipement : belles fringues
LES MERCENAIRES DE JACK (12)
Des petits gars bien équipés, bien armés, bien payés… LES INDIENS DE CLAMART (30)
et  admirateurs de leur patron. Ce sont tous d’anciens Première tribu d’Indiens de la région parisienne,
membres de tribus variées que Jack a récupérés et remis les Indiens de Clamart répondent au canon du genre. Vie
« d’aplomb ». Des troupes fidèles et organisées autour d’un communautaire, respect de l’autre, respect du produit de la
sous-off hors pair connu sous le nom de « Portier ». terre, les Indiens ne comptent pas moins de 30 guerriers.
Si ça impose le respect, les Indiens ont appris à ne pas en
NC 2
abuser. Ils veulent juste qu’on leur fiche la paix. À eux et
FOR +1 DEX +2 CON +1 à leurs protégés, des enfants et des femmes en perdition.
INT +0 PER +1 CHA +0 Comme  ceux que Jack leur amène. Même s’ils désap-
DEF 12 PV 19 Init 16 prouvent le commerce de Jack, les Indiens lui vouent une
admiration sans bornes. Et se mobiliseront en cas de besoin
PIL+1 ATD+2 ATC+1
pour le défendre.
Poignard +4 DM 1d4 + 3
NC 2
Fusil de chasse +4 DM 1D12 + 2
Fusil à pompe +4 DM 1d10 + 2 FOR +1 DEX +2 CON +1
INT +0 PER +1 CHA +0
Attaque double (L) : le personnage peut réaliser deux
DEF 12 PV 19 Init 17
attaques, la seconde est effectuée avec un d12 au lieu
du d20. PIL+1 ATD+2 ATC+1
Équipement : fusil, fusil à pompe, poignard Poignard +4 DM 1d4 + 3
Hachette + 4 DM 1d6 + 3
SOLDES, SOLDES, SOLDES (16) Fusil de chasse +4 DM 1d10 + 3
La mode est l’expression de la beauté de Dieu ! Soldes,
Attaque double (L) : le personnage peut réaliser deux
Soldes, Soldes offre aux croyants l’accès à la beauté divine.
attaques, la seconde est effectuée avec un d12 au lieu
Le vêtement différencie l’homme de la bête ! Coudre avec
du d20.
style, porter des vêtements bien coupés (même élimés)
apporte la paix de l’âme… Habillez-vous ! Et le monde sera Voie des Indiens rang 1
plus beau. Les Soldes rafistolent tout ce qui peut être récu- Équipement : fusil, poignard, hachette
péré dans les ruines, surtout les textiles et les vêtements
dont ils se servent pour s’habiller, car «  la fringue, c’est
classe ». Tout ce qui fait eighties dans le style permet de

249
FEUILLE DE PERSONNAGE JOUEUR

PERSONNAGE
TRIBU
TAILLE ÂGE
SEXE POIDS VITALITÉ
DV PV MAX.
Dé de Vie Points de Vie
COMBAT Total
Points de Vie restants DM Temporaires
Valeur
INITIATIVE DEX
CARAC. Valeur Mod. Test
Attaque
FOR AU CONTACT FOR NIV
Force
Attaque Blessure grave
DEX À DISTANCE DEX NIV Protection
Dextérité

CON PILOTAGE PER BONUS


Constitution

INT DÉFENSE Total


Intelligence
DÉF 10+ PROTECTION CAPACITÉ DEX DIVERS
PER Défense
Perception

CHA ARME Attaque DM Spécial Usure


Charisme
1D20 +
Traits
1D20 +

STYLE 1D20 +

VOIE DE LA TRIBU VOIE 2 VOIE 3


R

5
VÉHICULE
TYPE
RARETÉ Effet Emp.
MODIFICATIONS

DESCRIPTION

CARAC. Valeur Mod. Test


RAP UD RESSOURCES & ÉQUIPEMENT
Rapidité Dés d’Usure
Nombre :
MAN D12
Maniabilité
D10
IMP D8
Impact
D6
EMP D4
Emplacement

DÉF 10+ IMP MAN DIVERS TOTAL


Défense

VOIE 4 VOIE 5
R

NOTES & HISTORIQUE


2

5
REME R C I E M E N T S
LES CONTRIBUTEURS !
Mathieu ARNAIZ, Mathieu ABBES, Frédéric ABOLI, Pierre- CREN, Yann CRENNE, Rémi CREST, Guillaume CRESPEL,
Yves ADAMI, Ambroise AGNOLETTI, Jean-Philippe ALBERT, Olivier CRESPIN, Sylvain DABRIOU, Christophe DAHURON,
Alex ALEX, Gaël ALIX, Jonathan ALLARD, Xavier ALNET, Olivier DARLES, François Xavier DAUMAS, Arnaud DAVID,
Thomas AMIRAULT, Pascal ANDERSSON, Joffrey ANDRIEU, Antoine DEBERNOUIS, Julien DEBLADIS, Olivier DEBUIRE,
Julien ANTOINE, Christophe ARNAUD, Romain ARNOUX, Alain DECKER, Matthieu DECLERCQ, Xavier DECROUY,
Ugo ARTIGUE, Christophe ASTIER, Lionel AUDIBERT, Clément Jean‑Marie DEHLINGER, Gildas DEHOVE, Alexandre
AUMONT, Franck AUTRET, Vincent BAILLARD, David DELALIEU, Maxime DELCAUSSE, Emmanuel DELOGET,
BANDELIER, Vincent BARA, Quentin BARAIZE, Alain Genseric DELPATURE, Jean-François DELROISSE, Stéphane
BARBATO, Christophe BARBIER, Antoine BAUZA, Alain DEMONTOUX, Laurent DERICHS, Yves DERUISSEAU, Jean
BEDOTTO, Gaël BEGUET, Dimitri BELARD, Pierre BELTHLE, DESCARPENTRIE, Quentin DESPIERRES, Stéphane
Nicolas BEN LOULOU, Franck BENOIT, Olivier BERBAIN, Cyril DEVOUARD, Cyril DIDIER, Nicolas DOBIN, Thierry DOISNEAU,
BERGER, Paul BERNARD, Laurent BERNASCONI, Bruno BERT, Vincent DONZÉ, Jocelyn DORE, Nicolas DOUCE, Guillaume
Guillaume BERTELOOT, Eric BERTHEBAUD, Yrwann BERTHOU, DOUILLEZ, Laurent DOUSSAUD, Cyril DUBOIS, Marc
Stéphane BERTIN, Swan BLANC, Stéphane BLANC, Vincent DUBOUCHET, Fabien DUBREUIL, Jean-Philippe DUBUS,
BLAZY, Thibaut BLEGER, Adrien BLETTRY, Christophe Johann DUGARD, Annie / Laurent DUNOYE, Stéphane
BLONDIAU, Moïra BODIN, Matthieu BOFFETY, Yannick DUPONT, Sébastien DUPUIS, Sébastien DURAFFOURG,
BONALDI, Franck BONNAUD, Colas BORGNIS, Yvernault Rémy DURAND, Yoann DURAND, Arnaud DUROY, Jean-Pierre
BORIS, Guillaume BOSCHER, Pierre BOUAS, Patrice BOUBIN, DUVIGNEAU, Rodolphe EGRET, Vincent EGURBIDE, Paul
Sylvain BOUCAULT, Axel BOURDEAU, Yan BOURDERY, ENGUEHARD, Nicolas ERB, POUPARDIN ERIC, Guillaume
Laurent BOYER, Boris BOZICEK, Nicolas BRIGNOL, philippe ESCRIVANT, Patrice ESMIEU, Mercier ETIENNE, Guillaume
BRUCKER, Vincent BUFFEY, David BURCKLE, David BURTIN, ETUY, Gilles FAIRON, Bruno FANTIN, Christophe FAULE,
Aurélien CAFFART, Philippe CALDO, Philippe CALVET, Jean- Thierry FAURE, Nicolas FEDELIC, Christophe FELT, Thibaud
Guillaume CARLES, Raphaël CARREIRA, Florent CARTON, FENEUIL, Philippe FENOT, Jérémie FERNANDES, Vincent
Vincent CARYN, Flaba CEDRIC, Guillaume CERETTA, FERRAND, Laurent FERREBOEUF, MARC FEVRIER, Cédric
Emmanuel CHAGNOT, Leeroy CHAMBON, Flavien FLORES, Pierre FLORES, Dominique FORESTIER, Benoît
CHAMPENOIS, Simon CHANSON, Guillaume CHAPUISAT, FORGET, Maxence FOUBERT, Pierre FOUCHER, Mikaël
Stéphane CHAPUT, Marie CHARUEL, clément CHAUBET, FREMAUX, Georges FREMONT, Alan FRESNEAU, Gilles
Pascal CHAUMONT, Fabien CHAURY, Jerome CHENU, FRONTEAU, Frederic FRUGIER, Jean-Christian GAAG, Regis
Guillaume CHERON, Jean-François CHEVALIER, Florent GAINAND, Cédric GALERNEAU, Guillaume GALIBOURG,
CHEVALIER, Marco CHOLLET, Rodolphe CHOPINET, Vincent Fabien GARAT, GILBERT GARAY, Cedric GARDINOT, Olivier
CHOUZENOUX, Pierre CHRISTMAN, Jean-Claude CIPRIANI, GATHIER, Jean-Yves GAUCHER, Christophe GAUDIN, Jim
Lilian CLERMONT, Jérôme COICAUD, Yann COLLETTE, GAUDIN, Arnaud GAUGAIN, Guillaume GAUTIER, Allan
Anthony COMBREXELLE, Emmanuel CONARD, Pierre GAUTRON, Pierre-marie GAVAT, Hugo GEFFROY, Eric GEHRES,
COPPET, GUILLAUME & MAGUY CORDIER, Jean-Paul Christophe GENOUD, Lionel GIGOT, René-Philippe GIMENEZ,
CORELLA, Dominique CORON, sylvain COSTY, Kévin COTTIER, François GIRALDI, Aimery GIRAUD, Vincent GIUSTI, Raphaël
Noé COUDERC, Arnaud COUDROY, Benoit COUHE, Xavier GLAVIEUX, Cedric GOALVOUEDEN, Guillaume GOBILLIARD,
COULIN, Laurent COURNAULT, Florent CRAYSSAC, Antonio Lukasz GOGOLEK, Julien GOMEZ, Loic GONIDEC,
Alexy  GONZALEZ, Adrien GONZALEZ, David GORENFLOT, Guillaume LUDIERES, LOPES GUERREIRO LUDOVIC, Ludovic
Laurent GOUDET, Bertrand GOURCY, Nicolas GRADOS, LUDOVIC, Ludovic LYS, Mathieu MAAS, Jack MACHILLOT,
Nicolas GRANDJEAN, Guillaume GREGOIRE, ANGUENOT Arnaud MACULA, Bernard MADORÉ, Stéphane MAGNIER,
GRÉGORY, Yann GRESSIER, Rodolphe GRONDIN, Gabriel Lambert MAGUIN, Pierre MAHEUT, Sébastien MAHIEU,
GUARDIOLA, Sébastien GUEISSAZ, Robin GUERY, Mael David MAHIEU, Boris MAISON, Karim MAJERI, Sébastien
GUILLAMET, Ancelin GUILLAUME, Léo GUILLEMIN, Olivier MAKHLOUF, Sébastien MALANGEAU, David MANGAN,
GUILLO, Asheesh GULATI, Yan GUTIERREZ, Fabien HALLEZ, Guillaume MANIER, Yan MANIEZ, Guillaume MARCAGGI,
Jean-Marc HARZI, Mathieu HATT, Sébastien HAUGUEL, Antoine MARCEAU, Romain MARCHAL, Manuel MARCO,
Ludovic HEINRICH, Benjamin HENOC, Ricci HENRI, Florian.duntze@gmail.com MARINIER, Olivier MARTIN,
Sébastien HERCOURT, Julien HEZETTE, Yannick HIMBER, Florent MARTIN, THIBAUD MARTINEZ, Sébastien MARTINS,
David HODENT, Laura HOFFMANN, Jean-François HOUSSAIS, Gilles MASCLEF, J-sebastien MASGRIMAUD, Vincent
Thomas INGLEBERT, Philippe ISTAS, Benjamin JACQUART, MASSEBIAU, Maxime MATAR, Helmut MATINIER, Alexandre
Olivier JACQUEMIN, Laurent JAMBERT, Anthony JANET, MATSIS, Laurent MAUBORGNE, Torres Sebastien
Cantet JEAN-BAPTISTE, Hautin JEAN-FRANÇOIS, Christophe MAXIMILIEN, Jonathan MEGE, Benoit MENEUVRIER,
JEGOU, Ronan JÉGU, Picus JEREMY, Jocade JOCADE, Jérôme Benjamin MEQUIGNON, Sébastien MERCIER, Boris MESRAR,
JOCAL, Duparcq JOEL, Schmitt JOHNATAN, Frederic JOLY, Jacques METSUE, Charles MEYER, Olivier MICHEL, Isnard
Elodie JOLY, Alexandre JOLY, Inkin JOSHUA, Jean-Noël MICHEL, Moutot MICKAEL, Damien MILLET, Laurent MINY,
JOURDAN, Linus JOYEUX, Bastien JULITA, Tristan Frédéric MIQUEL, Christian MITSCHKE, Romain MOATTI,
KERDRAON, Jean-Francois KNEBEL, Yves KOSKAS, Steve Fabien MODESTE, Aurelien MOGIS, Julien MONDOLONI,
KUBAN, Didier KURTH, Jean-Philippe LABALETTE, Romain Florent MORAGAS, Jean-Christophe MORAND, Stéphane
LABROT, Jacques LABYE, Jérôme LACROUTS, Johnny MOREAU, Nicolas MOREAU, Eric MOREL, Ghislain MOREL,
LADEVEZ, Philippe LAHONDES, Vincent LALOUX, Cédric Fabrice MORGAND, Philippe MORVRANGE, BENJAMIN
LAMEIRE, Adrien LAMY, LAURENCE LANDRIN, Laurent LANTY, M O U R G U E S , J o h a n n M O U R LO N , Q u e n t i n
Laurent LANYOU, Nicolas LAPORTE, Geoffrey LARAMÉE, MOUSSARON‑NAVARRE, Gregory MOUTON, Ludovic
Sylvain LARMINAY, Maxime LAURENT, Julien LAURET, Brice MOUTON, Jean‑Sébastien MOUTON, Romain MOYSAN,
LAVIGNE, Antoine LE BARON, David LE ROY, Guillaume Bertrand MULLON, Thomas MUNIER, Mathieu MYSKOWSKI,
LE  SEACH, Mikaël LE-BIHAN, André LE_DEIST, Nurthor Vincent NAHABOO, Eddy NAZET, Gangloff NICOLAS, Pascal
LE  NOIR, benoit LEBRENE, Guillaume LECLEF, Arnaud NICOLETTE, mathieu NOEL, Olivier NOÉL, Stéphane
LECOUVEZ, Jonathan LECUYER, Gael LEFEBVRE, Julien NOUAILHAS, Benjamin NOURY, Philippe NUSS, Stephane
LEFORT, Julien LEGAGNEUR, Philippe LEGER, Guillaume OCHER, Dogan OGRETEN-WEISS, Cardot OLIVIER, Charlie
LELOUP, olivier LEMAIRE, Nathalie LEMAIRE, Loïc OLTRA, ORP & DRAGON MOUCHE, Raphael OUALID, Cédric
LENDEMAINE, Gaspard LEPINE, Guillaume LEPREVOST, OUGIER, Marc PAIMBLANC, Xavier PANCHEVRE, Marc
Alban LESAFFRE, Benjamin LEVACHÉ, Adrian LEVAVASSEUR, PANTEL, Jerome PAPUCHON, Claude PARMENTIER, Laurent
Didier LEVEQUE, DIDIER LEVEQUE, Fabrice LEVRON, Daniel PAVAGEAU, Jean‑Paul PELLEN, Olivier PERRONNY, Cédric
LEWKOWICZ, PIERRE LHERITIER, Laurent LIMOUSY, Sylvain PERUZZI, Jeremy PETIT, Lasne PHILIPPE, Sylvestre PICARD,
LOMBARD, Jean-François LOQUEN, Mathieu LORANGE,
Benoit LOTS, Guillaume LOUVIGNY, Sebastien LOUVION,
Christophe PICHON, Thomas PIED-NOEL, Julien PIERLOVISI, Frédéric SÉNÉCHAL, Mickaël SEPPEY, Salvé SERGE, Pierre
Fabien PIETTE, Victor PIHOUEE, Pierre PINAULT, René SERIS, Alain SEVERAC, Julien SIMON, Jordan SIRGENT,
PINSON, Jerome PIQUET, Mayeul PLACES, Damien PLARD, Yannick SISCO, Laurent SIWIEC, Julien SOLEILHAVOUP,
Fabien PLASSIER, Frédéric POCHARD, Emmanuel POINSOT, Pierre SOLLIER, Joseph SOMMOVIGO, Fabrice STAUB, Raffi
Luc POINTAL, Matthieu POIROT, Nicolas POLAK, Sylvain STEPHAN, Barat STEPHAN, Yves STEVENS, Jean SUSS, Daniel
POMMIER, Manuel PONCE, Yanick PORCHET, Gil SZYMANSKI, Elsa TAMISIER, Clément TANNIOU, Nicolas
POUDEVIGNE, Pascal PRADON, Arnaud PRIÉ, Mathieu TASIA, Andre pierre TAYOT, Réouven TENENBAUM, Johan
PRUNIER, Luc PUGET, Jarrett QUINN, philippe RATIÉ TESSIER, Espace culturel Leclerc TEXIER, Corentin THERY,
LECLERCQ, François RAYMOND, Pierre-olivier REGIN, Delomier THIBAULD, Stéphane THIRION, Jérôme THOMAS,
Stéphane RENARD, Thomas RENAUDIER, Olivier RIBON, Remy THOMASSET, Nicolas TISSERANT, Anthony TORT,
Louis-Julien RINGUET, Xavier RIVAT, Cédric ROBIN, Olivier Florian TOURRIERE, Laurent TOURTE, Patrick TREMPOND,
ROBINEAU, Emmanuel RODRIGUES, Xavier ROMAN, Nicolas TRONCHE, Kevin TROPE, Florian TURCHET, Benoît
Guillaume ROMAND, Frederic ROMERO, Pierre ROSENTHAL, ou Mathilde VALDELIEVRE, Romaric VALLERAND, Christophe
Christophe ROSSIGNOL, Julien ROULIC, Yves ROULIN, VALMARY, Stéphan VAN HERPEN, Arnauld VAN
Guillaume ROULOT, Pierre ROUMÉJON, guillaume MUYSEWINKEL, Christophe VAN ROSSOM, Yannik VANESSE,
ROUSSEAUX, Antoine ROUSSEL, Vincent ROY, Pierre ROYER, Stéphanie VANOOSTHUYSE, Thomas VANSTRAELEN, David
Florent RUARD-DUMAINE, Michel SAILLY, Pierre SALIBA, VAROQUEAUX, Olivier VAUDELET, Jérôme VAZ, Frederic
Raphaël SANTACROCE, Eric SAUNIER, Radja VELASCO, Sébastien VENUAT, Simon VERGOZ, Laurent VIDAL,
SAUPERAMANIANE, Matthieu SAUVEUR, Nicolas SAVARY, Jérôme VIDAL, Vincent VIGIN, Nicolas VIGNAL, Nicolas VIVET,
Yves SAVONET, Stéphane SCAVEE, Séverin SCHAEFER, Eric Julien WACQUEZ, Francis WIEDERKEHR, Sébastien
SCHALLER, Tanguy SCHINLDER, Eric SCHMID, Stéphane WILLEMS, Laurent WILMOTTE, Régis WITZ, Mehdy
SCHMIESZEK, philippe SCHMITT, Samuel SCHMITT, Pierre WOIEMBERGHE, Fabien WOOD, Michael WORMS, Julien
SCHOON, Alban luc SCHUITEN, Diego SCORDATO, Ciccia XAVIER, Vincent XLVINZ, Duthieuw YANNICK, Nicolas YSOS,
SEBASTIEN, Benjamin SEGUIN, Jacques SEIGNOLLES, Pierre ZASLAVSKY, Yuan ZHANG, David ZINN, Florian ZORES.

LES MAGASINS !
Agorajeux (23 Rue du Vert Pré 93460 Gournay-sur-Marne) Ludospherik.fr
Bazar du Bizarre (Rouen, Caen, Lille) Majestik Games (148 Avenue du Maine 75014 Paris)
Boutique Casus Belli Philibert (12 rue de la Grange 67000 Strasbourg)
Cellules grises (C.Cial Évry 2, 91000 Évry) Rocambole (36 rue de la clef, 59000 Lille)
Dedale.be Troll2jeux.com
Double jeux (8 avenue des Palanques
31120 Portet-sur-Garonne)
Espace culturel Leclerc (3 avenue Gourvily
29000 Quimper)
Geek’it
Jeux Descartes (52 rue des Ecoles, 75005 Paris)
Jocade (17 r Piron, 21000 Dijon)
L’Œuf cube (24, rue linné, 75005 Paris)
La Crypte du jeu (7 cours Lieutaud 13006 Marseille)
La Librairie du Manoir (6 rue Henri René
34000 Montpellier)
Le Gobelin (37 avenue Jules Rein 78500 Sartrouville)
256 J’IRAI PLANTER DES POIREAUX SUR VOS TOMBES !
Bitume est un jeu post-apocalyptique, avec une pincée d’humour rock’n’roll
et un décalage assumé, sur une terre où la comète de Halley a ravagé toute
trace de civilisation. Bon, rassurez-vous l’humanité n’aura pas besoin d’un astre
pour arriver à ce résultat.
Mais la vie reprend toujours. Parfois sous sa pire forme. Vous. Bon version
post‑apo 80’s… Mais quand même.
Donc, nous sommes 40 ans après le cataclysme de la comète, en 2026.
Les survivants se sont regroupés en tribus, issues principalement d’une version
fantasmée de la pop-culture des années 80. Des Punks, des Fils du Métal,
des Yankees, des Amazones, des Skinheads… et tant d’autres plus déglinguées
les unes que les autres. Elles se livrent une guerre sans merci pour contrôler
les stocks d’armes, de nourritures, d’essence et de VHS, dans une France ruinée,
dévastée et dangereuse.
Un peu comme aujourd’hui mais sans internet et ni trottinette.
Pour faire partie de ceux qui verront demain se lever (comme vous, fier résultat
du darwinisme post-apo), il vous faudra du carburant pour votre bagnole
trafiquée, des munitions pour votre canon scié bricolé maison, une lame
dans les bottes et de l’adrénaline à revendre. Prêt à faire hurler les moteurs ?
Le ruban de bitume vous attend. Serrez les fesses dans les virages.
Le système de jeu de Bitume est « Chroniques Oubliées » compatible.

XXXX € - ISBN : XXXXXXXXXXXXX

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