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CONC€PTION ' ST<V< K<NSON, NICOL< LINDKOOl, CHKIS Pl\NMS ~ 1\00<KT J.

SCHWA'"
CONC<PTION Gl\APH!QU€ , JŒ< ScOM< 0 DéWLOPKMŒT , STm K<NSON
ASSISTANC€ AU D€WLOPP€MŒT , CHKIS Pw .v.s 0 ffiiT€Ul\ , KAM HAMILTON
CORR<CTIONS ' I>KIAN €. KIKOI, CHKIS Pl\NMS, €VAN SASS
Dli\€CTION ARTISTIQU€ €T GI\APHISM€ , HAL MANGOLD
ILLUSTRATION D€ COUV€1\TUI\€ , ANDK<W Hou 0 ILLUSTl\1\TION D€ LA QU11TI\I€M€ D€ COUV€1\TUI\€ , PAT LOWIKO
ILLUSTRATIONS INT€RI€UR€S , LINDA I><KGKVIST, MAKK €VANS, ANDŒ f JN€1\, J<rr HIMM<l.MIIN, ToMASz JmKusz<K, JASoN JuTA, I>1m KING,
PAT lowr KO, G~RMI\N N ObiLE", ToRSTtiN N m.DSTMND, Mt.RTJNJ\ P rLC€F.OVA, CHR.ISTOPH€ SwAL, J<:AN P r<:RR€ T ARG€TT<:, JeAN TM, ~ f KANZ VOHWINK€L

CAI\TOG!\APH!€ , KmH CuKTts 0 PRODUCTION , CHKIS Pl\NMS


TRADUCTION , SANDY Juu<N, DOMINIQU< LAcwuTs ~ J~KCM< Vess1~K< 0 RH€CTUR€ , VIKGINI< DurouK

MIS€ €N PAG€ ' €DG< STUDIO


Edgt E nttrtnim11tnl timt à remercier lesfrires jurls du siü dt!o Gardt de Nuit, m partimlier Lerd Riufma, pour üur aide prlâeuse et ltur ùustimoblt savoir.

ÉQUIPE DE GREEN RoNtN: Bill Bodden, Steve Kenson, Nicole L indroos, Hal M angold, Chris Pramn.s, Evan Sass, Marc Schmalz, et Robert] Schwalb
1ÈSTEURS : Tyler M. Carey, Cody Carvet; Tom Castelli, jacob Chabot, A dam D oochin, Michael Elster, A ndy Prades, M ark Hugo, Doug] ustice, Briatz E.
Kirby,Jan Philipp Gûrtler, Kristian Hartmann, Dan Heinrich, Lyle Hinckley, Kevin Hamilton, Dauiel H odges, Travis Hodges, Sean johnson, Glen Kyle,
foe Quarles, Clemens SchOftr, Conrad Schiiftr, M ichael Simonds, Norman Simonds, Owen KG. Stephens, Nat ho11 Summm; R ich Tomasso, Bobby Turma11

J1 Song tiflu tm d Fir~ Rol~playing, 0 par Grun Ronin Pu!J/ishing, LLC. Tous droill rts~N.Jis. U Trône dt F~r l~jm J~ rôle, ldilionfranrnisr epar Edgt Entrrtaimnmt.
Lt Trônt de Ftrrsl \Q J 996-2009 Grorgc R. R. MariÎII. Tous droits riscrvls.
SOMM/ill,e. . . . . . . . . . . . . . z Test de base . . . .. 26 CHIIPITI\e 5 , DeSTIN~e AN IMAUX DO"-IF.STIQUES •. . . • , 127
Tests de base étendus .. ..... 26 eT ATTI\lf>UTS .. .. .. .. . '3 Chevaux . , . . . . . . .128
!NTKODUCTION . . . . . . . . . . 4 Test de compétition . . .. 27 Chevaux de guerre . . . . .. , , .128
POINTS DE DESTINÉE., ••.••• ,., 69
Tests de conflit. . ..... 27 Montures de travail er de loisir . .129
Les bases.. . .. .4 Dépenser les points de Destinée . . 69
~i lance les dés ? .. . .. .27 Barde . .129
Le jeu..... . . . . . . . . . . . . . .4 Effet obtenu ............. . .. 70
ConAits simultanés. . ..... 27 ÛBjt.îSEXOTIQUJ::S ET SI'I~CIAUX • . 129
LE SYSTÊME DE JEU .,• 4
Brûler des points de Destinée . . . 70
ThiL\·IES IMPORTANTS. . 28 129
POISONS • , , • , , , • , .. , .. . .....
Et après? .................. .4 Effet obtenu . 70
Cc dont vous aurez besoin
Modification des tests . .. . ..... 29 Gagner des points de De·s~i;l~~: . 70 Caractéristiques des poisons ... 130
Modificateurs . . .. 29 Investir les points de Destinée .. 70 Poisons connus . . . . . . .. ... ,130
pour jouer . . ... .4 Prendre son temps . . . . . . . .29
Destinée er attributs. . 70
Spécialités ct dés de bonus ..... 29
CHIIP!Tl\e 1 • Pl\~eNTATION Lésions et frustration ......... 29
ATIRIBlffS •• •• ••••. . •.• • ••••. 74
De wesTe!\OS. . . . . . . . . . . 5 Dés de malus . . .29
Types d'attributs . . . .74 I.F_c; FONDAMENTAUX ". 135
Les attributs de compétence .... 74 Lëchange . .135
WESTEROS, .. . ,., . ...... 6 Difficulté.. . ..... 29
Réussite . . .... 29
Les attributs du destin. . . . . 74 Influence. .135
GÉOGRAI'HIE DE WE.STEROS .••••• 8 Les attributs hérités . . .... 74 1
Degrés de réussite . . .. . .. .. .. . 30 CARATÉUISTIQUES D li\'TRIGUI-: • •. 136
Port-Réal. . ............. 9 Les attributs martiaux....... . . 74 Compétences ....... .. , ... .136
t:sv~~~~iers Targarycn .... :::: ::
ARCHÉTYPES • • • •••••• • • •• •.•• . 30
Les attributs sociaux. . . . 74 Défense d'Intrigue . .136
Utilisation des archérypes . ..... 30
AVM'TAGES. . . •..•.. 74 Sang-froid. . . .136
Le Nord 0
No;d:::::::. ..:io11
Les seigneurs du
La Garde de Nuit.
CHIIP!Tl\e ' '
0\ŒriON De l'ei\50NNA<ie . . 40
D ÉFAIITS " . " " " " " " " " . 88 ÛRGANISATJON D'UNE li\'TRJGUE • .
Pbase 1 : type . . . . . .
136
.136
L es Îles de Fer .... .. .... .. . .11 CHIIPITI\e ' , Intrigues simples. . . .137
Les maisons nobles. .... .40 MAISON eT PATl\!MOINe . . 3Z
Les Fer-nés. .11 I ntrigues standard .. .. . . , .... 137
CRÉER UN I'E RSONNAGE •.••..•.. 41 Intrigues complexes . .137
La maison Greyjoy. . . .11 CJu-:ER LA MAISON. • 92
É_tape tm : m:tison & patrimoine... 41 Étape un: le roya~~~~ ~ ·. ~ .. ·.. ·.. 93 Phase 2 : scène . . ... . 138
La rébellion de Balon . ..... . . .12
Etape deux: concept Lieu . , , . ...... , ... 138
Le Conflans . . ............. 12
de personnage . .... 42 Étape deux: ressources de départ ... 95
Le Trident ....... .. . .. . .. .. 12 Modificateurs de base. . . .. . . 97 Protagonistes . . .138
Déterminer l'âge. .... .42 Pbase 3: objectif. . .138
L'alliance des Tully ........ .12 Étape trois: histoire de la m:tison . . 97
Déterminer le statut ......... .43 Changer d'objectif. .......... 139
L es Montagnes de la L une . .. .. 13 ~vénements historiques . . . . 98
Déterminer le rôle . .......... 44 Phase4: humeur.... . .139
Les autres maisons du Val ..... .13 Etape quatre: patrimoine ..... 101
Détcrmine-t.l'histoire Humeur de départ.. . ... 140
Les Terres de !'Ouest .. 13 Patrimoine de Défense. . .... 101
Les dirigeants de Cast~! R~ ... 13 du personnage . .. ... .... .. .45 Évolution d'humeur ..... , ... 141
Patrimoine d'l nAucnce . . .102
Objectif . . .45 Phase 5: initiative ........... 142
LES SEI'T ROYAUi\'IES . . • . . . 14
Motivation . .45 Patrimoine de Loi........... 103
Les vassale< du Lion ........ .. 16 Patrimoine de Population. .103 Pbase 6: technique. . .142
Vertu. . .. .. ........ .46 Duperie .... , .... .. . ...... 142
Le Bief. .. 16 v·!CC • • ••••• • •••••••••. , , , .46 Patrimoine de Puissance. .103
La maison T)'rell. . . . . . . . . . .. 16 Patrimoine de R.ichcssc ....... 107 Utilisation de techniques . , ... 142
Étape l'rois : affccrer Les techniques ........ . ... 142
L es petits seigneurs du Bief .... 16 Patrimoine de Terres. .108
les compétences .... ....... .47
Les Terres de l'Orage . . .. 16
Expérience supplémentaire. . .47 Étape cùrq : devise ct ar;l~o~i~ .. 109 Phase 7: roleplay.. . ... 144
Les rois de l'Orage ........... 16 Devises . Effets du roleplay ....... , ... 144
Étape quatre: Choisir " " " " .. 109
L'avènement de Baratheon ... 17 Armoiries . . . . . . . . . . . . .110 Phase 8: actions cr tests . . .144
les spécialités. . .48 InAucnce. . . ... 145
Les autres puissances
Étape d11q: points Étape six: la maisonnée ...... 115
des Terres de l'Orage . . .. 17 Personnages joueurs . .... 115 Frustration . .......... 146
_de Destinée ct avantages ..... 48 D éf.-lite . ..... 146
·S~d :..... ::~
Dorne. Le seigneur. . . 115
Etape six: faiblesses et défauts .. 48 Phase 9: recommencer . . .146
Les ieonocl,.tcs du La dame .................. 115
Étape sept: possessions Phase 10: résolution. .... 146
Au-del:\ de \.Yesreros.. .18 Héritiers
DES C t-IEVALJEUS
de dépare......... . . . . . . .49
Domestiques, servit~~;;;; . ... llo Autres paramètres ..... .146
Étape buit: valeurs dérivées .. .. 49 Rejoindre une intrigue .. . .. .. 146
ET DES COQUINS ••..• " " . 19 Valeurs d 'I ntrigue ........... .49 chevaliers de la maisonnée ... 116
Coutumes ct lois .. .19 Intrigues rapides . , .... 146
Valeurs de combat.. .49 LA MAISON EN ACl'ION •.. 117
Technologie ... .. 20 ~ois ct actions ............. 118 UN 1-: X.EM PLE D' INTRIGUE . . ..• 147
Étape neuf: jouez ! . . ... .50
Objets courants. . . . .. . 21 Evénement de maison . . . ... 118
R ÉC01\11'ENSES ET ÉVOLlJJ'ION .. . • 50 CHIIPITI\e 3 ' COMMT . . . . .148
Foi ct religion . . ....21 Partir à l'aventure . .118
L'argent.................... 50
Les Sept.. . .. 21 Actions de maison .......... 118 LES J•ONDAMENTAUX • . . . . 148
D épenser votre argent. . ....... 50
Les anciens dieux . . .. 22 Rounds, tours e t actions ... , , .148
Gloire.. . ...... . .. . 50
Autres religions. . . .22 CHIIP!Tl\€ 7 • ~QU!PeMeNT . . UO Actions majeures . . .148
Dépenser votre Gloire ........ 50
Chevalerie. . . .............. 22 Actions mineures. .148
Expérience ................. 50 ARGEi\'T ET TROC ,, 120
Les mestres de la Citadelle ..... 23
Dépenser l'expérience . . . . .50 Biens de conso~~a·t~~~~ ·. ·. . ... 120 Actions franches . . , .149
.:. Prix en temps de guerre , .. 120 D égâts ct défaite . .. ,, .... , .. 149
CHIIP!Tl\e Z ,
1\~GLes nu Jeu . . . . . . . . Z4
CHAPITI\e 4 , COMP~eNces EQUIPEMENT I'ERSONNt-:L. . . .• 121 CARACTÉRISTJQJJES DE COM BAT, . 149
eT SI'~C!AL!T~ . . . . . . . . . 51 Compétences . . . . . . .149
V~TE1\1 ENTS .•..•.••••••.••.•• 122
Utilisation de cc chapitre . . .. 24 D éfense de Combat . .149
RANG DE CO~II'ÈTENCE • , .•• , , •. 51 G îTE ET COUVERT. •••••••••..• 123
LJ::S M S I::.S .• ..•...• . •• •. •••••• 24 Taille ..................... 150
L'utilisation des dés. .25 SPI~ClAUTÉS .. ••.•••.••••••••. 52 ARMES.... . . . .. . . . . . . . , .. , •• 123
Santé .. .. 150
M odificateur ..... 25 Utilisation des spécialités .... .52 O!mliré des armes . , , ........ 123 Déplacement. . . .. . , .150
Déterminations aléatoire~: ..... 25 Spécialités et tests passifs . . .52 Armes en acier valyricn. .124 Effets de l'Athlétisme ........ 150
1ÈSTS ET DIF111 CULT~ ••.•• . ••. . 25 DESCRIPTION DES COi\·II'É"rENCES Description des armes . ...... 124 Effets de l'Encombre ment .150
Maîtriser le concept .... . . .... 26 ET DES SPÉCIALITÉS , • • , , • , , •• , 52 AIL\IURES•••• . •• " " . 127 Armures . . ...... : ... 151
Types de test. . . ....... 26 UTILISATION DES COM PÈTENCI::.S, , 54 MONTURES liT Valeur d 'Armure. .151
Malus d'Armure. .151 Fracasser .. . .. . .. . ......... 166 et conséquences . . .183 Poursuites ...........•..... 203
Encombrement. . .. 151 Fracasser des armes . ........ .166 Gloire .... . ............... 183 Chasseur et proie ...........203
ARMES •. . . • ..••.••..••.•..•. 151 Actions avancées ........... .166 Ressources . . . . ........... 183 Espace ....... ............ 203
Trnirs des armes . . .!51 Allonge avancée . .169 Conunandants &héros capturés.. 184 Anatomie d'une poursuite .... 203
Spécialité . . . . . . . . . . . . .151 Allonge. . .169 Unités & Pertes ...... .. . ... 184 Options de poursuite ........ 203
Formation .......... . ...... 151 Effets de l'allonge ........... 169 RÈGLES AVANCEES • ••••••••• • • 184 Poursuites mettant en scène
Dégâts . . .!51 Allonge et deux armes .... .. .169 Ordres avancés . . ... .. 184 plusieurs personnages. ... . . . 204
Q;>alirés .......... .. . .... .153 Attaques gramires . .. ...... : .169 Orientation & Formation . . .. . 186 Périls ........ .. . . ......... 204
OnCANI SATION o'uN COi\mAT . •. 155 Fatigue. . ..... 169 Orientation . . ... .. . . .. . . .. . 186 Acide . . ..... . .. 204
Phase 1: champ de bataille . . .155 Formation. . . . ... 186 M aladie .. . ... . . ..... . ... . . 204
Les bornes ............... . 156 CHIIPITI\€ 10 , L211\T U N EXEMPLE DE BATAILLE .. . ... 187 Ivresse. . . . .. 205
Les obstacles. .156 D€ LA GU€JU\€ . . . . . . . . 170 Chute. . ......... . ...... 205
Les spectateurs . . .156 CHIIPITI\€ 11 , Feu .. .. . .... ..... . ..... . . 206
LES RASES DE t'ARTDELACUERIŒ •• 170
Choses et trucs . . .. . 15 7 L€ N11l\l!.M'€UK •. .. . .••. 18~ L ES MAISONS NOHLES . . . . 206
Échelle .. .. .............. .170
Visibilité. . ... 157 Votre rôle .... . ..... . .. .... 206
Temps .................... 170 Le temps. . .189
Terrain ............. ...... 157 Les autres maisons . . .. . .. 207
Commandants . . .. .171 Le temps narratif . . ......... 190
Autres Attributs . . .. . 157 Événements de maison ....... 207
Ordres.. . .1 71 Le temps stratégique . . ... 190
Phase 2: détection .... 157 Aubaine . . . . .... . . . 207
D onner un ordre ............ 171 Scènes. . ...... . 190
Surprise ............ . ..... 158 Bienfait ................... 207
Activation des unités ........ 171 Anatomie d'une scène ........ 190
Phase 3 : initiative. . .. . 158 Croissance . - ... . .. 207
Absence de commandants .... 171 Récompenses .............. 191
Égalités ...... ... .. .. . .. .. .158 Déclin .................... 207
Héros ................... .171 Montant des récompenses .... 191
Retarder . . . .... . .. 158 Calamité. . ... . .. 207
Les héros dans la bataille ..... 171 Histoire. . ..... ..... . ...... 192
Phase 4: action. .158 Désastre . . . . ... . .. ........ 207
Victoire & Défaire ... .. ..... 171 Place des scènes au sein
Accio ns majeures et mineures .. 158 de l'histoire . . .. . ......... 192
LA MAClE •••.••.•••••••••.•• 207
LES CARACfÉRISTIQUES
Phase 5: recommencer . .. . .. .161 La magie dans le jeu. . .. 207
DELA. GUERRE •• •••• . ••.••. • 173 Substitution de scènes.. ...... 192
Phase 6: résolution. .161 Augures er présages .. . . ..... 208
Compétences . ............. 173 Récompenses d'histoire ...... 192
D ÉFAITE l ï CONSÉQUENCES •••• 161 Vervue er troisième œil . .. .. .. 208
D étennination des compétences .. 173 C hronique . . . ..... ...... 192
Mort. .......... . .. . .. .161 ADVERSAIRES ET ALLIÉS •.•• . .. • 208
D éfense. .. . .. . .. . ......... 173 U N BON NARRATEUR . . . . . . . . . 192
Mutilé. . . .161 Personnages principaux....... 208
Santé. . ..... .. . .. .. . .. . . 173 Préparation . .192
Rançon . . .. . ....... •• .....161 Créer des personnages
D éplacement. . . .173 Détails . . ......... 192
Prendre le noir . .161 principaux . . .. 209
Équiper les unités ........... 173 Dynamique de groupe .......193
Inconscient . .161 Les personnages
Attaques de T ir. .. . .. . .. . .. .173 Imiter les romans . . .193
Reddition. .161 principaux dans le jeu ...... 209
Amélioration de l'équipement.. 173 Catelyu Stark: les convenances
D estinée et déf.1itc . . .161 Personnages secondaires. . .209
Équipement spécial .. . .. . ... 173 avant tout. . . .. 193
DÉGATS............ . .. 161 Créer des personnages
Discipline. . . .. . 175 Eddard Stark: cruels dilemmes .. 194
Dégâts er personnages mineurs . . 161 secondaires. . . . .. ... 209
A.'JATOl\IIE D 'UNE llATAII.LE. ••• • 175 Petyr Baelish : la traîtrise . . ... 194
Réductio n des dégâts ....... . 161 Les personnages
Étap~ 1m: Champ de bataille . .175 &r Barristan Se/my: l'Histoire .. 194
secondaires dans le jeu ...... 209
Lésions . . ............. .... 162 Gregor Clegane: réalisme
Lëtendue.................. 1 76 Personnages tertiaires .. . .. . . . 209
Blessures. . .... 162 Terrain. . ............... 176 sans concession . .194
• Créer des personnages tertiaires . 209
RÉCUPÉRATION • •. • •• • . •• .•••• 162 Visibilité. . ... 177 Robh Stark: personne
Les personnages
Dégâts .... ............... 162 Conditions climatiques. . .177 n'est immunisé ..... ....... 195
tertiaires dans le jeu ....... . 209
Lésions ............... . ... 162 Fortifications. . . ... 177 GÉRER LES RÈG LES DU JEU •• • •• • 196 Promouvoir les P N ..........210
Blessures. . .. . .. . 162 Étape deux: Positionnement Succès automatique ......... 196 Améliorer les PN . . .210
Soins ..... . .......... .....162 des unités et du commandant .. 177 Valeurs passives ....... ..... 196 Rérrograder un PN .......... 210
TouRNOIS .. . ..... . .......... 163 Unités dissimulées .......... 177 Succès automatiques Exemple de personnages
Concours de tir à l'arc .... . .. . 163 Étape trois: Pourparlers et degrés de réussite ........ 196 du narrateur . . ...... . . .. .. 210
Grande mêlée . .. .. . . .......163 et termes de la bataille .. .. . .178 Compétences .. ........... . 196 C réatures . . . ..... 211
Premier sang. . .. .163 Étape quat re : Initiative ...... 1 78 Mise en garde au sujet C réatures surnan1relles ...... . 215
Joutes . . . . .. .. . . .. . .. . 163 É tape cinq: Armes de siège ... 1 78 des substitutions .......... 196 Les Autres ................ 215
Résolution d'une joute ....... 163 Utiliser des armes de siège . . .. 1 78 Spécialités étendues . . ... 197 Spectres . . .216
Conséquences d'une déf.·lire ...163 Armes de siège classiques . . .. .1 78 D éterminer la difficulté . . .199 STYLES DE J EU , ••.••.••.••• • •• 218
D éshonneur . .164 Étape six: Premières D éfinition des niveaux Campagne d 'avenn1res .. 218
D uels er combats d'honneur. . . 164 · aerions des joueurs ......... 180 de difficulté ..... . . ....... 199
Création de maison .... . ..... 218
COMUt\T AVANCÉ , • , , • . •• , • , • • 164 Étape sept: Ordres . .. . ...... 180 Influence des circonstances .... 200 Récompenses .............. 218
Tests. .164 Étape huit: Dernières Dans le dome, Campagne des hommes libres .218
Coups critiques ............. 164 actions des joueurs ......... 181 la tâche est Délicate ........ 200 Création de maison ...... . ...218
Échecs catastrophiques. . . .164 Étape neuf: Résolution Modificateurs . ..... . .... ... 200 Récompenses .............. 218
Initiative. .165 des ordres en cours ......... 182 Improvisation ..... ... ...... 200 Le jeu des trônes ............ 218
Interrompre des aerions .. . ... 165 Étape dix: Répéter EXPLORER W ESTEROS •• • •••••• 200 Création de maison .. . .. . .... 219
Tactique du champ de batallle .165 les phases 4-9 .... ......... 182 Besoins vitatLx. . ... . 200 Création de personnage ......219
Changer l'initiative ..........166 D égâts &Moral ........ . ... 182 Suffocation et noyade ........ 201 Campagne historique . ...... .219
Modificateurs à J'attaque..... . 166 Personnages associés Faim et soif. . . ......... 201 Création de maison ...... . .. . 219
Position surélevée .. . .... . .. . 166 &Dégâts aux unités . .... .. 182 Sommeil. . .201 La Garde de Nuit. . ... .219
Cibles mouvantes .... . .. . ...166 Personnages associés & Dégâts .. 183 Températures ext rêmes ....... 201 Création de maison
Attaques à mains nues . . . .. .166 Mortalité des héros Chaleur extrême .. . ... ...... 201 er de personnage .......... 219
S'en prendre aux objets . ... . .. 166 &commandants . ......... 183 Froid extrême . . . .202
Casser ................... . 166 Etape onze: Résolution VoY'ge . .. . . .. ............ 202 IND€X . . . . . . . . • . . . •. llO
INTRODUCTION LE SYSTÈME DE JEU
Dans un jeu de rôle, tout est possible. Votre personnage peut partir à la Comme les règles ne sont que l'armature autour de laquelle s'articulent
découverte du vaste monde, participer à de tortueuses intrigues, entrer les histoires que vous raconterez avec vos amis, vous découvrirez
en guerre contre des maisons rivales, et entreprendre à peu près routes probablement que pendant de longues périodes, vous n'en avez
les autres activités qui vous viennent à l'esprit. Toutefois, il s'agit toujours nullement besoin : l'interaction entre les personnages ct les dialogues
d'un jeu, et comme tout jeu, il comporte des règles, des conseils rédigés qui s'ensuivent entre les joueurs font avancer le_jeu sans qu'il y ait
pour aider les joueurs et les narrateurs à raconter les histoires qui leur besoin de lancer les dés ni de feuilleter le livre. A d 'autres moments,
tiennent à cœur d'une façon à la fois cohérente et amusante. Comme au contraire, les règles prendront beaucoup plus d'importance dans
vous vous apprêtez à vous plonger dans cet ouvrage, il y a certaines la partie, en particulier lors des combats, des négociations ardues ct
choses que vous devriez savoir en premier lieu. Ces concepts de base d'autres circonstances dramatiques où l'échec des personnages risque
vous aideront rout au long de votre lecture et vous donneront une idée d'avoir de graves conséquences.
de ce que veulent dire tous ces nombres que vous rencontrerez. La clef des mécanismes de jeu est justement cette tension dramatique.
Dès qu'un personnage joueur ou le narrateur entreprend une action
dont l'issue n'est pas certaine, ou qui risque d'avoir des conséquences
LES l)ASES en cas d'échec, les règles interviennent sous la forme d'un test. Pour
effectuer un test, il suffit de lancer les dés, d'en fa ire le total et de le
Lejeu de rôle du Trône de Fer(]DRTDF) est un jeu où les joueurs endossent comparer à un nombre appelé la difficulté. Si la somme des résultats
le rôle de personnalités de premier plan à Westeros, des individus des dés est supérieure ou égale à cette valeur, le test est réussi. Si elle est
particuliers qui tiennent une place dans la société des Sept Couronnes inférieure, c'est un échec.
et y exercent une influence. Ces individus sont appelés personnages
joueurs (PJ) ou simplement personnages. Dans la plupart des parties,
chaque joueur ne crée qu'un personnage et l'utilise pour interagir avec
le décor imaginaire au fil de scénarios structurés ou improvisés appelés
ET APRÈS ?
des histoires. Par conséquent, les PJ sont les principaux personnages, les Maintenant que vous avez appréhendé les concepts de base, le reste
protagonistes de l'histoire. du livre n'attend que vous. Vous voudrez peut-être examiner les règles
Naturellement, les histoires ne se racontent pas routes seules, er tandis plus en détail au CHAPITRE 2 : RÈGLES DU JEU. Vous serez peut-être
que les joueurs décident comment leurs personnages agissent er intrigué par le rôle du na.rrateur et vous aurez peut-être envie de tenter
réagissent à certaines situations qui se présentent au cours du jeu, le d'endosser le travail le plus gratifiant du jeu. Si tel est le cas, il vous
monde sc déploie autour d'eux, leurs ennemis jurés ourdissent de sinistres faudra lire ce livre en entier, en vous intéressant particulièrement au
complots en coulisse et leurs adversaires avancent leurs pions contre eux. CHAPITRE 11: LE NARRATEUR. Mais iJ se peut aussi que vous ayez juste

Chaque joueur est responsable de son personnage particulier... mais qui envie de créer un personnage er de commencer tout de suite. C'est tout
s'occupe du reste du monde? Le narrateur. à fa it possible, er honnêtement, nous ne pouvons pas vous en vouloir !
Allez-y, lancez-vous dans le CH;\PITRE 3 : CR(~TI ON DE PERSONNAGE,
C'est le narrateur qui a le meiUeur rôle. Il peut s'avérer très amusant où vous trouverez tout ce dont vous avez besoin pour démarrer.
d'incarner un seul personnage, mais le narrateur n'est pas soumis à cette
limite: il joue tous les personnages. Le narrateur joue les méchants, leurs Si vous voulez vraiment apprendre à jouer, commencez par le CHAPITRE
sbires et tous les autres individus qui interviennent d'une façon ou d'une 2 : RÈGLES DU JEU, ct jetez ensuite un œil aux compétences décrites au
CHAPITRE 4 : COMPÉTENCES ET SPÉCIJ\ LITÊS. Une fois que vous aurez
autre dans l'h istoire. Par ailleurs, c'est lui qui façonne l'histoire, décide
de l'intrigue, détermine ce qui se produit et quand cela se produit, er sait fait le tour du sujet, passez en revue le CHAPITRE 9 : COMBAT, puis le
CHAPITRE 8 : INTRIGUE. Vous y trouverez assez d'information pour
tout ce qui se passe en coulisse. Le narrateur peut utiliser une histoire
prendre des décisions en connaissance de cause durant la création de
du commerce publiée par Green Ronin, comme Péril à Port-Réal,
personnage et pour jouer au jeu. Souvenez-vous gu'il vous faudra sans
à moins qu'il ne décide de concevoir sa propre intrigue. Une grande
doute revenir feuilleter ce livre pendant la partie. A mesure que vous en
responsabilité repose sur ses épaules, mais c'est le rôle le plus gratifiant
apprendrez plus sur ]DRTDF, vous aurez de moins en moins besoin
au bout du compte.
de cet ouvrage, jusqu'à cc que vous maîtrisiez parfaitement les règles.
]DRTDF est un jeu avant tout, alors amusez-vous, tirez votre épée et
allez pourfendre un Lannister. Avouez que ça vous démange déjà !
LE JEU
Qye vous soyez joueur ou narrateur, tout le monde doit se plier aux
mêmes règles dans ]DRTDF. Les règles du jeu représentent un aspect C~ DONT VOUS AUREZ. l':>~SOIN
important de tout jeu de rôle, car elles permettent de définir ce qui est
possible et ce qui ne l'est pas. Elles garantissent un certain niveau d'équité, POUR JOU~R
un système de fonctionnement commun à tous les joueurs. Par ailleurs, En dehors de ce livre, il vous faudra de bonnes quantités de papier, des
elles aident les joueurs et le narrateur à prendre des décisions concernant crayons, une gomme de bonne qualité et au moins dix dés à six faces
les personnages qu'ils incarnent en mesurant leurs caractéristiques que vous pourrez sans doute trouver dans le même magasin où vous
vitales par des nombres : leurs talents sociaux, leur habileté à l'épée ou avez acheté ce livre. Vous voudrez peut-être aussi imprimer des copies
encore leur taille, leur force physique, leur beauté . .. ou leur laideur. de la feuille de personnage (ou photocopier celle qui se trouve au dos de
ce livre). Oh, ct surtout, n'oubliez pas votre imagination. Commencez à
Mais au risque de recourir à un cliché, les règles sont faites pour être faire chauffer vos méninges!
violées. Contrairement à d'autres jeux, les jeux de rôles sont réputés pour
la souplesse de leurs règles : si l'une d'entre elles ne convient pas à un
groupe de joueurs, non seulement ils ont le droit de s'en débarrasser, «Lors'/"'on i amuse au jeu des trones, ilfout wincre ou périr, il
mais c'est justement ce qu'on attend d'eux ! Les règles de ce livre sont n'y a pas de ll"l)'CCl tmtJe. »
conçues comme une armature sur laquelle bâtir vos aventures, ct non
CERliEI LANNJSTER- LE DONJON ROUGE
comme des lois rigides qui les définissent du début à la fin.
Bienvenue à Wcsteros et au jeu de rôle du Trône de Fer. Westeros est un monde créé par l'écrivain George R.R. Martin, un monde plein de nobles
familles, des plus prestigieuses aux plus modestes, de chevaliers authentiques ou factices bardés d'acier étincelant, de seigneurs et de dames vêtus de
soieries et de fourrures, mais aussi de gens du peuple qui s'échine dans les champs et domaines de la noblesse.
Westeros est composé de sept « couronnes »,des provinces qui ont prêté serment d'allégeance au Trône de Fer mais ayant chacune été jadis un
royaume à part entière. Depuis le Nord glacial oü les~ neiges d'été sont monnaie courante jusqu'ai.Lx déserts arides et brûlants de la méridionale
Dorne, et des rochers désolés et battus par la mer des Iles de Fer à la capitale bourdonnante de vie de Port-Réal, les Sept Couronnes de Westcros
fourm illent de peuples chawyants er d'occasions de trouver fortune et gloire.
Dans ce monde, les saisons durent des années et non des mois, ct on peur faire remonter les lignées des familles à l'Âge des Héros, il y a des
millénaires de cela. Les armes ancestrales ont parfois plus de valeur que la fille unique d'un hobereau, et les châteaux ont vu se succéder des dizai nes
de bannières durant leur histoire agitée.
La magic vit surtout dans les mythes et les rêves fanés des générations précédentes. Les mestres érudits affirment qu'elle est morte û y a des
générations, mais d'autres prétendent que les maegi et les sorciers des pays exotiques de l'orient la pratiquent encore.
}DRTDF est un jeu consacré à des intrigues de cour dignes de Machiavel, à des alliances et à des inimitiés fam iliales, à la naissance et à la chute
de royaumes entiers et au fracas des armées. Mais on y parle aussi d'honneur er de devoir, de tensions familiales, des responsabilités des dirigeants,
d'amours naissants et perdus, de tournois, de meurtres, de conspirations, de prophéties, de rêves, de guerre, de grandes victoires et de terribles
défaites. On y évoque les chevaliers, authentiques ou non, et aussi les dragons.

.Autour, la mêlée faisait rage lorsqrJ'ils s'étaient rencontrés au gué du 'Trident, 'R.obert équipé de sa masse et coiffé de son
heaume faité â andouillers, le <Targaryen dans son armure noire a'Uec, sur la poitrine, étincelant â innomhrahles ruhis, le
dragon tricéphale. Le torrent roulait des flots écarlates que les sahots de leurs destriers faisaient à grand fracas ro/aillir
'Uers les berges en wltant sans trê'Ue, jusqu'au moment où 'R.obert ajusta un coup foudroyant qui pui'Uérisa le dragon• .J
son arri'Uée, '1l(y décou'Urit le cada'Ure de 7<.foaegar hallotté par les eaux et, speaacle ahurissant, les guerriers des deux
armées qui, à quatre pattes dans les remous, ne rÎ'valisaient plus qu'à repêcher les pierreries.
-LETRONEDE F ER
Jilmanacb de Westeros
RRppoRcé ec t:RRNSCRit: oe Œ j\'VIJN oe JV(escRe JesmD

D
ous les dragons sont morts. Les derniers dragons, ceux qui C·est désorm::tis le règne de Robert Baratheon, premier du nom, roi
volaient et crachaient du feu, périrent il y a cent cinquante ans. des Andals, des Rhoynar et des Premiers Hommes, seigneur des Sept
Mais la famille Targaryen, qui était sortie des ruines de Valyria Couronnes et protecteur du royaume. n a épousé la fille aux cheveux d·or
et s'en était venue à Westeros à dos de dragon, cette famille qui avait de lord Tyw:in Lannister, Cersei, et ils ont trois enfants aussi blonds : le
uni sept royaumes chamailleurs sous l•ég:ide du Trône de Fer, et dont prince héritier Jeffrey, la princesse Myrcella et le prince Tommen.
l'embl<me était un dragon tricéphale, cette famille qui parlait le langage du Les seuls Targaryen à avoir survEcu, le prince Viserys et sa sœur cadette
feu et du sang, ces dragons, ne s'éteignirent que récemment. Da.enerys du Typhon, se cachent dans les lointaines contrées de !•orient.
Aegon le Conquérant mît le pied en Westeros il y a trois cents ans avec ses
sœurs Visenya et Rha.enys. Ensemble, ils étaient les trois têtes du dragon.
lls arrivèrent sur le dos de Vhagar, Meraxes et Balerion, les vrais dragons,
et annihilèrent ceux qui se dressaient contre eux. Certains, comme Torrhen W€SC€RCS
Il
Stark, dernier roi du Nord, courbèrent !·échine. D·autres comme le roi orsque l·on évoque Westeros, on parle en fait de plusieurs régions
Mem du Bief et le roi Harren le Noir furent réduits en cendre. distinctes connues sous le nom de Sept Couronnes, car à une
Pendant trois siècles, les Targaryen unirent les couronnes de Westeros sous époque, chacune d·entre elles était un grand royaume. L ·usage
l'emprise d'Une seule main, et ce, malgré maints soulèvements tumultueux. remonte au temps d·Aegon Ier Targaryen, dit Acgon le Conquérant.
Les Targaryen survécurent à leur propre guerre civile opposant le frère à la ClE.and les Targaryens arrivèrent sur le continent, ils rencontrèrent le roi
sœur et baptisée la Danse des Dragons. À cette époque, la fille de Viserys du Nord, le Roi de la Montagne et du Val, le Roi du Roc, le Roi du
ler, Rhaenyra, et son fils Aegon, déchirèrent quasiment le royaume avec Bief, le Roi de !·Orage, le roi des iles de Fer et le prince de Dome, chacun
leurs dragons. La dynastie Targaryen allait également survivre à la rébellion monarque en son pays.
Feunoyr des bâtards d·Aegon IV, à la conquête puis à l'assimilation de Et avant qu'il n·y ait sept couronnes, des centaines de royaumes et de
Darne, à !·invasion du Nord par le roi d·au ...delà du mur et à la guerre des peuples différents existaient. Les temps les plus reculés de Westeros,
Rois à Neuf sous. Le règne des Targaryen dura jusqu·à ce que le roi .&rys bien avant que les Targaryens, ou même les Premiers Hommes ne soient
Il monte sur le trône. Désigné par le sobriquet d·Aerys le Dément, il allait connus, sont désignés sous le nom d·âge de l·Aube. Durant cette période,
provoquer la chute des dragons. les enfants de la forêt vivaient seuls dans tout Westeros et vénéraient
&rys II était atrocement cruel et complètement fou. TI voyait des ennemis des dieux de la nature, comme les divinités des arbres, des rochers et des
dans chaque ombre et les actes inhumains de ce despote retournèrent ruisseaux. Cette époque dura jusqu·à !•arrivée des Premiers Hommes qui
ses sujets contre lui. À la fin, Robert Baratheon d·Accalmie dirigea un envahirent Westeros il y a environ 12 ooo ans. Les Premiers Hommes
soulèvement contre le roi après que le prince héritier Rha.egar Targaryen vinrent de l'est par un pont terrestre, traversant la région qui serait un
eut enlevé sa fiancée, Lyanna Stark. Connue sous le nom de guerre de jour connue sous le nom de Darne. Ils apportèrent avec eux des armes de
!·Usurpateur, ou rébellion de Robert, ce soulèvement vit Robert unir bien bronze et des chevaux, ainsi que leurs propres dieux. Ils firent la guerre
des grandes maisons sous sa cause, y compris les Arryn, les Stark et les aux enfants de la forêt et abattirent les bois des enfants et leurs barrais
Tully. sculptés, ces arbres p:iles où ùs avaient gravé le visage de leurs dieux, que
Robert Baratheon tua le prince héritier Rha.egar sur les rives du Trident. les Premiers Hommes redoutaient. Les enfants finirent par faire voler en
Le roi &rys, désespéré, ouvrit les portes de Port...Réal aux armées de éclats le pont terrestre, créant la région aujourd'hui baptisée Bras Cassé
son ancienne Main, lord Tywin Lannister, qui trahit immédiatement son de Dorne et les Degrés de Pierre, mais il était trop tard pour arrêter les
roi et lança ses troupes à !·assaut de la ville. Le fils de Tywin, ser Jaime, Premiers Hommes.
honorable chevalier de la Garde Royale, assassina le roi qu·il avait fait vœu La guerre entre les enfants de la forêt et les Premiers Hommes dura des
de protéger, et il est désormais connu sous le nom de R égicide. siècles, jusqu·à cc qu·ùs enterrent leur inimitié en passant le Pacte à l·ile

Cuccv 0IGD\:OW€R
:wx Faces. Le pacte mit fin à hîge de !·Aube et entama l·Age des H<ros : qui tiraient leur nom du fl~uve Rhoyne, leur berceau, se heurtèrent tout
quatre mille ans d·amitié entre les Premiers Hommes et les enfants. lls d·abord à !·hostilité d es seigneurs damiens, mais N ymeria fit la paix avec
travaillèrent la main dans la main, pratiquant le troc entre leurs v illages, lord Mors Marcell en le prenant pour époux. En combinant leurs forces,
et les Premiers Hommes en vinrent même à adopter les anciens dieux des ils contraignirent tous les rivaux de Marcell à plier d~vant eux, et il devint
enfants et les barrois sculpt<s. le premier prince d e Dorne sdon la coutume d~s Rhoynar d~ Nymeri~
C ·est aussi pendant cette période que furent fondées les Sept C ouronnes, C es siècles furent marqués par des affrontements et d es effusions d~ sang
bien que ce nom n'apparaisse d ans les annales que hien plus tard. Bien des réguliers dans tous les royaumes. Les seigneurs de D arne livrèrent des
nobles maisons d e W esteros font aujourd'hui remonter leur lignée jusqu·à guerres intermittentes aux rois du Bief et à ceux des Terres d~ 1-ürage.
l·Âge des Héros, où !·on dit que vécurent de grands personnages comme L es armées du sud se lancèrent contre Moat Cailin qu'ils brisèrent au nord,
Brandon le Bâtisseur et Lmn le futé. et le roi Rickard Stark du N ord tua le Roi des Marais :w sud. Les Rois
de l'Ürage conquirent les berges du Trident et les tinrent pendant d~s
Les Sept C ouronnes ne naquirent p as en même t emps, mais le découpage
c~nta.ines d·années jusqu·à ce que les Fer ... nés ne parviennent à vaincre le Roi
d·:wjourd·hui porte les r éminiscences de cette époque lointaine. Les Stark,
d~ l'Ürage A rrec et ne s'en emparent.
la famille de Brandon le bâtisseur, se posèrent comme dirigeants du Nord.
L~s Cast~rlys régnai~nt dans l·ou~st, jusqu·à c~ que Lann le futé n~ leur Ensuite, il y a plus de 400 ans, un sort fun~ste s'abattit sur les fantastiques
soutire Castrai R oc et n'en fasse à tout jamais le foyer des Rois du Roc. Possessions de Valyria, loin à l'est de Westeros. li s'agissait de !•antique
U: royaume du Bief fut fondé par Gare Mainverte, patriarche de la Maison berceau des langues, des arts et de la magie. Les survivants s'enfuirent des
Jardinier (et de bien d·autres plus modestes, car il semait à tous les vents)· ruines fumantes et arrivèrent à la pointe orientale de W esteros, sur !•île
L a dynastie des Rois de !·Orage, fondée par D urran, se répandit dans les de Peyredragon qui avait été l·avant ...poste le plus à !·ouest de Valyria.
Terres de l·Orage. À l•aide de pierre et de magi~, Durran leur érigea un Les maîtres de Peyredragon, les Targaryen qui s'y étaient installés depuis
château à Accalmie pour résister à la fureur des dieux de la mer et du vent, longtemps, finirent par domin~r les survivants valyriens. lls abandonnèrent
car il avait enlevé et épousé leur fille. Et puis il y eut l~ légendaire Roi Gris les anciens dieux qui les avaient trahis et se·convertirent à la rdigion andale
qui régnait non seulement sur les Ues de Fer, mais aussi sur la mer. Parmi la des Sept.
douzain~ de familles qui régnait sur le Conflans, on peut citer les d·Alluve. Les Targaryen demeurèrent à Peyredragon pendant plus d'Un siècle avant
Ce fut pendant cette ère que la fraternité de la Garde de Nuit fut fondée. d·oser s'aventurer plus loin et de mettre le pied en Westeros. Aegon,
Elle était conçue pour ser vir de bouclier aux royaumes des hommes contre accompagné de ses sœurs Visenya et Rhaenys, fit voile depuis Peyredragon
les sauvageons barbares et les cauchemardesques Autres des confins du pour unifier les royaumes turbulents des Andals. Ils mouillèrent sur la côte
N ord. On dit que Brandoqle bâtisseur en personne aida la G arde de N uit est et bâtirent un simple fort de terre et de bois. ~i aurait pu prévoir
à bâtir son puissant Mur, structure de pierre et de glace de plus de 200 qu'Un jour, sur ce même site, s'élèverait Port...Réal, siège du pouvoir du
mètres de haut et s'étendant sur des centaines de lieues. roi des Sept Couronnes ? Bien que les Targaryen eussent peu de soldats et
La paix, le Pacte et !·Age des H éros se terminèrent ensemble à !·arrivée fussent bien moins nombreux que !•ennemi, ils disposaient de l·arme la plus
des Andals, de nouveaux envahisseurs venus des mers qui mouillèrent dans efficace : les dragons.
la région aujourd'hui connue sous le nom de Val d·Arryn. Les Andals ~and le roi Loren du Roc et le roi Mem du Bief rassemblèrent leurs
amenaient avec eux de nouveaux dieux et de redoutables armes d·acier armé~s pour bouter les Targaryen hors de W esteros, ils disposaient de
forgé. Ils combattirent les Premiers Homm~s pendant des siècles jusqu·à ce près de 6o ooo épées sous 6oo bannières différentes. L'armée targaryenne
qu'un jour, l~s six royaumes méridionaux finissent par tomber. L es Andals comptait à peine 12 ooo hommes et était composée de conscrits et de
détruisirent les bosquets de barrals et les enfants de la forêt partout où ils les volontaires, la plupart aussi jeunes et verts que !·herbe de printemps.
trouvaient. Les enfants furent massacrés ou s'enfuirent vers le Nord, et on Ils s·affrontèrent dans les champs de ~lé mûr du Bi~f et les Targaryen
n'entendit plus jamais parler d'eux. Le seul royaume des Premiers Hommes tombèrent comme autant de tiges sous la faux. C e ne fut qu·alors qu·Aegon
qui t enait encore face aux Andais était la couronne du Nord. et ses sœurs lâchèrent les dragons, et ce fut la seule fois où tous trois prirent
Les Andals répandir~nt l~ur culte des Sept Dieux dans tout le pays. lis ensemble leur envol. ~aere mille hommes brûlèrent lors de la bata.ille du
s'installèrent sous les noms de Rois de la Montagne et du Val (lignée qui Champ de Feu, et parmi eux le roi Mem. Le roi Loren en réchappa et finit
engendra la maison Arryn) et de Rois des Terres de l'Üuest. par courber !·échine.
La dernière migration majeure vers Westeros se produisit il y a environ Grâce à la puissance de leurs dragons, les Targaryens conquirent six
1000 ans, quand la r eine guerrière N ymeria lança sa flotte de 10 ooo royaumes : le royaume du Roc, le royaume du Bief, le royaume de la
navires depuis l'est d~ Darne. U:s membres d~ son peuple, les Rhoynar, Montogne et du Vol, le royaume du Roi de !·Orage, le royaume des iles

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de Fer et du Conflans, et le royaume du Nord. Seule Dorne demeura Au sud..-est du Nord s'étend le Val d·Arryn, entouré par les péninsules
invainœe pendant plusieurs générations, mais die aussi finit par tomber rocheuses des Doigts, les roches stériles de la baie des Crabes et les
sous le joug des Targaryen, d·abord par !•épée et ensuite par le mariage. menaçantes Montagnes de la Lune. C·est le fief de la maison Arryn, les
Cent cinquante..-sept ans après Aegon le Conquérant, son descendant défenseurs du Val.
Daeron Premier, le Jeune Dragon, brisa les armées de Dorne alors qu·il La route Royale, qui va du Mur jusqu'à Port..-Réal au sud, passe par la
n'avait que 14 ans. Toutefois, bien que les Dorniens ne soient officiellement frontière occidentale du Val, longeant le cours tumultueux de la Verfurque
conquis, ils résistèrent avec brutalité et regagnèrent leur liberté en abattant du Trident. Le Trident délimite le Conflans, une région luxuriante et
le roi làrgaryen. Ce ne fut que pr<s de JO ans plus tard, quand le roi généreuse contrôlée par la Maison Tully de Vivesaigues. On y trouve le lac
Daeron Il épousa la princesse Myriah de Dorne, mariant sa sœur au prince appelé l·Œildieu, et à !·intérieur, l·i1e aux Faces. Le Conflans est bordé par
de Dorne, que ce pays fit réellement partie des Sept Couronnes. le N eck au nord, le Val à l'est, les Terres de !·Ouest à !·ouest et Port-Réal
et le Bief au sud.
Les Terres de !·Ouest sont le foyer des Lannister, qui règnent depuis
6é061Œ.PDl€ D€ Castrai Roc. La région abrite également certaines des plus riches mines
d·or et d·argent des Sept Couronnes. C·est une petite région dominée par
Port..-Lannis et le Roc.
WesceRos Au sud des Terres de !·Ouest on trouve le Bief, la plus grande région

Il
e continent de Westeros est long et relativement étroit. Les après le Nord. Elle est limitée au nord par la route d·Or qui relie le Roc
terres situées au nord du Mur sont sauvages et on n'en a pas à Port-·Réal, et comprend tout le territoire jusqu·au sud..-ouest des Terres
de carte. Elles abritent des sauvageons et les créatures encore de !·Orage et à Dorne. Le Bief comprend les iles Bouclier, la Treille et la
plus étranges qui vivent dans les montagnes Crocgivres ou nagent dans vaste cité de Villevieille. C·est une région riche et colorée, chaleureuse et
la Mer Grelotte. Les régions les plus éloignées, qui s'étendent au..-delà de généreuse, dirigée par les '!yrell de Hautjardin.
la carte du monde connu, sont baptisées « Contrées de !•éternel hiver » : Les Terres de !·Orage, situées au sud de Port..-Réal et de la Baie de la
même les étés les plus longs ne parviennent pas à faire fondre leurs neiges Néra, et à !·est du Bief, s'étendent jusqu·à la mer de Dorne. C·est une
ou leurs glaces. petite région, mais elle est remplie par les d enses forêts du Bois-la-pluie
En contrebas du Mur, le Nord s'étend vers le sud jusqu'aux marécages et du Bois.-du-Roi. Les Terres de !·Orage contiennent également la Baie
bourbeux du Neck. La Baie des Glaces borde la région à I·ouest et la Baie des Naufrageurs, le Cap de l'Ire et 1-île de Torth. Le si<ge de la famille
des Phoques à l•est. C·est le fief des Stark qui contient la ville portuaire de Baratheon est situé à Accalmie, et il est ocœpé par le frère cadet du roi
Blancport. Robert, Renly.
- ~ : . ---\""... ;' .. .,,.,

- ~ ·•.•_:{ . , ._:.·._ .r -: / ..<;,~ r CHAPITRE 1: PRÉSENTATION DE WESTŒOS


- ' \ "'""!" - ... ~ •

Dame, le royaume le plus méridional et fougueux de Westeros, s'étend Le roi et sa Main sont assistés par le conseil restreint, un groupe de
entre les marches de Darne, où !·on trouve les Montagnes Rouges qui conseillers ct de seigneurs qui ont fait preuve de leur sagesse ct qui sont
forment une frontière naturelle le séparant du reste de Westeros, et la mer nommés par le souverain pour !·aider à diriger le royaume. Aujourd'hui, la
de Darne. Darne forme ég:ùement le littoral de la Mer d'Été. Le royaume Main du roi Baratheon est lord Jan Arryn et le conseil restreint est composé
est dirigé par les Martell dt Lancehélion. du grand mestre Pycelle ; de ser Barristan Selmy, lord commandant de
Les fies de Fer sont séparées des autres royaumes, au large de la côte la Garde Royale ; de lord Stannis Baratheon, le maître de la marine ; de
ouest de Westeros, jouxtant les côtes du Nord, le Conflans et les Terres lord Rcnly Baratheon, maître des lois ; de lord Petyr Baelish, le Grand
de l'Üuest. Les ües de Fer émergent de la Baie du Fer-né, à !·ouest du Argentier; et de lord Varys, le maitre des Chuchoteurs.
Trident et du Neck, et comprennent sept véritables îles et de nombreux
affleurements rocheux battus par les vagues. Les Fer-nés sont dirigés par la
maison Greyjoy de Pyk, et nombre des habitants du cru ont des coutumes
et une religion qui leur sont propres : \·Antique Voie du Dieu N oyé, Port-Réal est une cité fortifiée, protégée par de hautes murailles de pierre
différente des us des autres peuples des Sept Couronnes. et où l·on peut entrer par sept portes : la porte de la Rivière, la porte
Ces régions et peuples nombreux s'inclinent tous devant Port-Réal, foyer du Roi, la porte du Dragon, la porte du Lion, la Vieille porte, la porte
du Trône de Fer depuis lequel règne le roi. Autrefois territoire des des Dieux et la porte de Fer. L es roturiers ont surnommé la porte de la
Rivière porte de la Gadoue, et elle donne par la place Poissarde sur les
Targaryen (dont le cœur et le berceau se trouvaient sur \•île Peyredragon),
docks affairés en permanence où grouillent les marins, les marchands et
Port- Réal demeure la capitale sous le règne du roi Robert Baratheon ler
et la reine Cersei. C·est la plus grande ville des Sept Couronnes, et un les poissons d'Une centaine de villes et de pays étrangers. La porte du Roi
donne sur la N éra et les champs de lice que l·on trouve sur ses rives. Le
carrefour où se croisent commerçants, politiciens et aventuriers.
poste de commande de la porte des Die~x est sculpté d·cxquises figures
dont les yeux suivent ceux qui lapassent.
Le Guet maintient la paix à Port-Réal. Surnommés les « manteaux d·or »

œ
à cause de leurs capes dorées, ses membres patrouillent dans la ville et le
art-Réal est à bien des égards le véritable cœur de Westeros. Donjon Rouge, ct ils surveillent ég:ùement les portes et les murs d·enceinte.
Bien qu·il s'agisse d'Une ville relativement jeune, puisqu·elle ne Le Guet dispose de son propre commandant, dont la loyauté est acquise à
remonte qu·à l'au~e du règne d·Aegon le Conquérant, elle est le la ville et au roi.
siège du pouvoir royal et \•organe vital des Sept Couronnes. Une agitation permanente règne dans les rues de Port-Réal. Les seigneurs
<l!!and Aegon et ses sœurs mouillèrent sur la rive de Westeros, le site partagent les rues sinueuses avec les gens du peuple, des cavaliers dégagent
dt Port-Réal n•était qu11n minuscule village dt pêroeurs. Les Targaryen le passage pour des brancards de soie, et les marins du cru vendent leurs
y bâtirent leur première forteresse, un simple fort de terre et de bois. prises au milieu des pêcheurs de baleine venus d·Ibben. La rumeur prétend
Aujourd·hui, la cité est une tapisserie sans cesse en expansion formée de qu'on peut trouver n'importe quoi ici du moment qu'on y met le prix.
maisons de clayonnage et de torchis, d·auberges, de quais, d·entrepôts, de Géographiquement, la ville est divisée par trois grandes collines. Le Donjon
bordels, de tavernes, de stands de marché, de statues, de squares et de Rouge se dresse au sommet de la plus vaste, la colline d·Aegon. Les deux
splendides bâtiments qui couvrent !·horizon tout entier. autres portent le nom de ses sœurs, ct la rue des Sœurs les traverse en ligne
Le roi règne depuis le Donjon Rouge, immense forteresse aux sept tours droite. Le grand septuaire de Bador es~ situé au sommet de la colline de
de pierre rouge pâle qui trône majestueusement au sommet d e la colline Visenya, resplendissante bâtisse de marbre aux sept tours de cristal. C·est
d·Aegon. Sa construction commença sur ordre d·Aegon ler, mais ne fut le siège du pouvoir du Grand Septon, et !·endroit où reposent les rois de
achevée que sous le règne d e son fils, Maegor le Cruel. Une fois la dernière jadis. La colline de Rhaenys contraste étrangement ct semble déserte. Elle
pierre posée, Maegor fit rassembler les artisans et les ouvriers et les fit tous contient ce que l·on appelait autrefois la Fossedragon. Ses murs noircis sont
exécuter. Les secrets du Donjon Rouge étaient réservés aux Targaryen et laissés à l'abandon, son dôme est en ruine et ses portes de bronze sont doses
à eux seuls. depuis un siècle.
Le Donjon Rouge contient la Citadelle de Maegor, une forteresse carrée Au pied de la colline de Rhaenys sc trouve Culpucier, le bidonville grouillant
située à l'intérieur du bâtiment principal et contenant les appartements de Port-Réal. Culpucier est un labyrinthe de rues tortueuses et de ruelles en
royaux. On accède à l'immense salle du trône de la Grand Salle, autrefois coin, au sol dépourvu de pavé, bourbeux et imbibé d'Urine. L es porcheries
décorée de crânes de dragons, par des portes de chêne et de bronze. et les tanneries ajoutent encore à la puanteur, et un visiteur peut facilement
Majestueux, sublime et t errible, le Trône de Fer se dresse au fond de la se perdre dans ce labyrinthe de bâtiments délabrés construits les uns sur les
pièce. C ·cst une œuvre torturée placée sur une estrade qui domine le hall. autres, tous en ruine ou menaçant de s'effondrer dans tous les sens.
&gan forgea le Trône de Fer au feu de son dragon, Balerion la Terreur
Noire, à partir de mille épées prises à ses ennemis vaincus. Aujourd'hui
encore, le trône est un treillis de lames tranchantes, de pointes effilées et Ces D€R/'Il€RS "CR.RGR.R\?€1'1
de crocs de métal. « Pour tout roi, s'asseoir sur le trône ne devrait pas Une fois que la bataille commença à tourner en faveur de Robert Baratheon
être chose facile, » affirma &gan, et son œuvre a forcé tous les rois de et de ses féaux, le roi &rys entreprit de protéger ses descendants. n
Westeros à en conveLe roi de W esteros règne avec !·aide de sa Main, le envoya sa reine Rhaella, enceinte depuis peu, ainsi que leur fils Viserys
deuxième individu le plus important du pays. L a Main du roi parle avec au berceau historique des Targaryen à Peyrcd ragon. Pour s'assurer de la
la voix de son souverain et peut recevoir les requêtes, rédiger des lois, loyauté de Dom<, &rys garda la femme dornienne du prince Rhacgar, la
commander des années ct même passer un jugement au nom du roi en princesse Elia, ainsi que ses enfants Rhaenys ct Aegon avec lui. Mais par un
son absence. Seule la Main a l'autorisation de s·asseoir sur le Trône de Fer tragique coup du sort, quand Port-Réal fut mis à sac par les troupes de lord
quand le roi n'est pas là. ljwin Lannister, Elia et ses jeunes enfants furent sauvagement assassinés.
Une fois Rhaegar abattu sur le Trident, &rys assassiné par sa garde royale D eux cours d·eau majeurs traversent les terres d es Stark : la Blanchedague
et les troupes des 1àrgaryen mises en pièces et éparpillées aux quatre vents, qui mène au port affairé de Blancport, et !•Ultime qui remonte jusqu·à
Stannis Baratheon fit voile vers Peyredragon. La reine Rhaella mourut en Âtre-lès-Confins. Dans le Nord, il neige même pendant les années d·été,
couches, mais ses serviteurs s·arranghent pour protéger les enfants. Avant et certains d isent qu·il fait si froid durant I·hiver que le rire peut vous geler
que n'arrivent les troupes de Stannis, le prince Viserys et son nouveau.-né dans la gorge et vous étouffer.
de sœur, la princesse Daenerys, furent placés sur un navire et envoyés sur Le N ord est presque aussi vaste que les six autres royaumes réunis. Les
le Détroit. Aujourd·hui, on raconte que les seigneurs et les marchands des régions sauvages sont vastes, si loin des terres peuplées du sud. L es collines
cités libres leur ont donné refuge. lls ne sont pas les bienvenus à W esteros, couvertes de pin et les montagnes meurtries et coiffées de neige offrent
mais il serait déraisonnable d·imaginer qu'ils ne comptent aucun appui parmi parfois un splendid e spectacle. Toutefois, c'est une terre rude faite pour de
les maisons nobles des Sept Couronnes. rudes habitants. ~·il s'agisse des petites gens ou des nobles, les habitants
du Nord sont généralement directs et sérieux. Le sang des Premiers
Hommes est encore bien présent ici, liant la plupart des maisons nobles.
Beaucoup se tournent encore vers les :mciens dieux et leurs bosquets de
barrais, n'ayant que peu d•attirance pour la religion des Sept.

Il
e Nord est un immense pays froid, sauvage et brutal, à la
population éparse. ll s·étend du Neck jusqu·au toit du monde.
Le Mur de la Garde de Nuit constitue la véritable frontière Ces seiGN€URS Da j'loRD
du monde civilisé des hommes. Mesurant plus de deux cents mètres de Ce sont les Stark de Winterfell qui règnent sur le Nord, et ce, depuis
haut sur des centaines de lieues, il tient bon, bien que la Garde de Nuit des générations. lls sont raisonnables, honorables et ont une tendance à
ne soit plus que !•ombre d·elJe..ll)ême. Au sud du Mur s'ét end sur 25 lieues faire preuve d'Une honnêteté abrupte, un comportement que !·on retrouve
une bande de terrain connue sous le nom d e Don.-Bran, qui fut accordée chez nombre de leurs vassaux. Bien que les seigneurs et les dames portent
à la Garde de Nuit à sa création. Une autre parcelle lui est contigüe : le fièrement les couleurs de leur fam1Ue, ils ont tendance à préférer des
Neufdon, cédé à la Garde par la bonne reine Alysanne pour assurer sa vêtements plus simples, évitant les atours ostentatoires et luxueux des
subsistance. maisons du sud. Toutefois, nombre de maisons ont une tradition très
À !·est du Mur se trouvent la Baie des Phoques et !•île de Skagos, rocher
ancienne, et Wtnterfell est l'Un des plus grands édifices de Westeros,
sauvage et stérile dont les habitants partent en guerre à dos de licorne et tenant en cela la première place dans le N ord.
dévorent leurs adversaires vaincus. Le N ord comprend également l·tle aux Les bannerets du Nord sont de féroces individus. On dit qu·ils font
Ours, le verdoyant et sombre Bois-aux-Loups, la côte d es Roches et les d·excellents alliés et de redoutables ennemis. Bon nombre d'entre eux sont
Tertres, jonchés des tombeaux des Premiers Hommes. aussi vieux que leurs suzerains, ou tant s·en faut. Les Karstark de Karhold
font remonter leur lignée jusqu·à celle des Stark, bien que les deux familles bourrasques fouettent la Baie du Fer-né, forgeant le caractère dur des
n·aient plus grand-chose en commun aujourd·hui. L es Mormont de l·lle aux habitants comme rien d·autre au monde n·eût pu le faire.
Ours affirment avoir reçu leur fief ::tprès que !·antique roi RodnK Stark
l'eut gagné lors d'Un match de lutte. L es v rais ours du Nord sont toutefois
les Ombles d'Âtre-lès-Confins, des géants parmi les hommes tout comme
leur symbole le laisse entendre. U s Bolton furent longtemps ennemis des
Les Fer-n~s qui vivent sur cette ch:ûne insulaire ont adhéré à une rulture de
Stark jusqu·à ce que les seigneurs de Fort-Terreur ne courbent l·échine il
pillage et de piraterie pend ant des millénaires. Surnommés les « Fer-nés »
y a mille ans. Et puis il y a les dans des montagnes, guère plus civilisés que
par le reste de Westeros, les pillards des îles cahotant le long la côt e, faisant
ceux des Montagnes de la Lune. Bien qu'ils aient prêté serment d·allégeance
voile vers le nord le long du N eck et contournant le C::tp Kraken pour se
à la maison Stark, on ne sait pas grand-chose des W ull, Harday, Liddle,
rendre dans la Baie d·Enfer, pui.co longeant les Roches jusqu'à l·lle aux Ours.
Knott et autres N orrey. Même les Flint de L a Véuve ont ::tpparemment
Ils faisaient aussi route vers le sud et le Bief, menaçant des régions aussi
des cousins Flint dans les collines.
méridionales que Villevieille et la Treille, pillant, violant et incendiant.
Finalement, les Paludiers, les familles les plus méridionales du N ord qui Le plus récent monument érigé à la mémoire de leurs conquêtes militaires
vivent dans le N eck marécageux, obéissent également aux Stark. Us autres est hmmense bâtisse d·Harrenhal, château construit par le roi Hanvyn
habita.nts du N ord les craignent et les évitent à cause de leurs curieuses la Poigne et son fils Harren pour marquer leur domaine qui s'étendait
coutumes. Howland R eed, seigneur d es Griseaux, combattit aux côtés d e autrefois sur le Conflans, du N eck jusqu·àla N éra.
lord Eddard Stark durant la rébeU;on de Robert, et une sol;de loyauté
Us Fer-nés avaient autrefois des traditions étrangères à celles des Sept
demeure entre les deux familles.
Couronnes et connues aujourd'hui sous le nom de « l·Antique Voie ».
Certains adhèrent toujours à cette philosophie brutale et au rulte du dieu
N oyé, rejetant aussi bien les Sept que les anciens dieux des Premiers
CR GRRD€ oe N"ure Hommes. L es prêtres du dieu Noyé sont d·étranges créatures qui tressent
« La. Nuit se regroupe, et voici que débute ma garde », sont les premiers des algues marines dans leurs cheveux et se vêtent d·habits couleur de
mots que chaque frère juré de la Garde de Nuit prononce en prenant ses mer. lls noient leurs fidèles dans un acte d·obéissance et de foi avant de les
vœux. L a Garde de Nuit exist e depuis la construction du Mur par les ressusciter en les arrachant aux doigts de la mort. lls affirment que ceux
Premiers Hommes, avec l'aide de Brandon le Bâtisseur. Les membres de qui obéissent à !·Antique Voie obtiendront une place au festin donné dans
la Garde se considèrent comme les épées dans les ténèbres, les sentinelles les salles sous-marines du dieu Noyé, en récompense de leurs glorieuses
sur les murs, les feux qui repoussent le froid et les boucliers des hommes. victoires. Dans leur religion, le dieu N oyé est perpétuellement en guerre
Bien que la Garde d e Nuit ne soit que !·ombre de ce qu•elle fut du t emps contre le dieu des Tornades, qui cingle les îles et hait tous les Fer- nés.
d e sa grandeur, des hommes de bien adhèrent toujours à cette tradition et L·Antique Voie donne un semblant de cohérence et de tradition à leur
protègent le royaume en repoussant les barbares sauvageons dans les confins rulture de pillage et jauge la valeur de chacun à ses prouesses martiales. Les
du Nord. Fer-nés doivent payer le « prix du fer » pour obtenir des objets de valeur
La Garde de Nuit accepte les hommes de toutes origines, de quelque région et des produits de luxe : cela signifie que ceux- ci doivent être pris par la
de Westeros qu·ils puissent être issus. Bien des deuxièmes ou troisièmes force et pas simplement acquis en payant ou par le troc, comme c·est la
fils, en particulier ceux des seigneurs mineurs, viennent servir sur le Mur. tradition sur le continent civilisé. Les Fer-nés ne se limitaient pas aux biens
Là, un homme prouve sa valeur par ses actes et non par son sang. Même matériels et s'emparaient également de serfs, forçant leurs captifs à travailler
les bâtards et les criminels à qui !·on donne une seconde chance peuvent dans leurs fermes ou leurs mines... ou à titre de « femmes-sel » pour
finir par obtenir les honneurs, bien que de tels postes de renom impliquent réchauffer leur lit. Les Fer-nés prétendeht que leurs fils ne sont pas faits
solitude et isolement. Les frères de la Garde de N uit se voient pardonner pour une pitoyable existence passée à travailler, et que leurs filles peuvent
leurs péchés d ·autrefois, mais ils renoncent également à leurs terres et à leur combattre, piller ou même diriger un navire aussi bien qu'Un homme. Un
famille, et jurent de ne pas prend re femme et de n'engendrer aucun rejet on. de leurs dictons prétend que la mer donne aux femmes les mêmes appétits
lls doivent respecter ce vo:u toute leur vie durant. qu'Un homme. Celles qui se marient deviennent les « femmes-roc» de leur
maison, et elles sont quasiment les égales de leurs maris.
Aujourd·hu;, la Garde de N u;t est d;rigée par le Lord Commandant de
Chât eaunoir. Bien qu'il soit assez grand pour abriter 5000 chevaliers en
annes, le fort ne contient guère qu'Un dixième de cet effectif, et bien des
sections du bâtiment, abandonnées au froid et à !•obscurité, ont commencé
à s'effond rer. Des 19 châteaux qui émaillent le pourtour du Mur, seuls La m:Uson Grejoy d;rige les iles de Fer depu;s !·époque d·Aegon le
Châteaunoir, Fort Levant et la Tour O~breuse rest ent occupés. Conquérant. Après qu·Aegon eut immolé la lignée de Harren à Harrenhal,
il laissa les Fer-nés se choisir un nouveau seigneur parmi les leurs. lls
élurent lord Vickon Greyjoy et jurèrent de lui obéir. Toutefois, les Fer-

Ces Îces oe feR nés perdirent leur forteresse sur le Conflans et furent repoussés dans leur
ardtipel : les tro;s iles de Pyk, celles du Vîeux Wyk, du Grand Wyk, de
Harloi, d·Orkmont, de Salfalaise, de Noirmarée, et des dizaines d·autres

Il es G reyjoy affirment que « les lieux rudes produisent des


hommes rudes, et ce sont les hommes rudes qui règnent sur le
monde ». Assurément, c'est un sentiment que partagent bien
des habitants des îles de Fer, car rares sont les lieux plus inhospitaliers
d ans tout W esteros. Les Ues de Fer forment une gr::tppe de rochers au
falaises, affleurements, îlots et éperons rocheux dont certains n'étaient même
pas assez grands pour accueillir ne fùt-ce qu'Un hameau. Depuis, les Greyjoy
règnent sur le Trône de Grès, siège du pouvoir des seigneurs de Pyk.
C·est peut -être parce que leurs îles sont si désolées que les Fer-nés sont plus
large d e la côte occidentale des Sept Couronnes, à !·ouest d u Trident, au à l'aise sur leurs boutres, à parcourir cette mer à laquelle ils vouent un amour
nord des Terres de l'Üuest et juste au sud du N eck. Bien que le continent si farouche. On dit que chaque capitaine est roi sur son vaisseau, et chaque
soit normalement agréable et t empéré, là, les vents froids du nord et les roi se doit également d·être capitaine.
Lli RéB€CCION 0€ SliCON
Bien que Robert Baratheon ait coupé court à la lignée des Targaryen, son
i Port-R éal est le cœur de la politique de Westeros, le Conflans
règne n•éta.it pas complètement à !·abri de toute menace pour autant. ny est celui du petit peuple, terre fertile semée de fermes, de
a sept ans, lord Balan Greyjoy dirigea sa propre rébellion contre le roi
villages et de villes prospères qui se développent au bord des
Robert et s'autoprodama roi des iles de Fer, du Sd et du Roc, fils du Vent
rivières. Au centre du Conflans coule le. Trident, un puissant fleuve. qui
de Mer, et roi ...maraudeur de Pyk. Ses seigneurs se rallièrent à sa cause
se divise en trois branches importantes et pourvu de nombreux affluents.
pour raviver I·Antique Voie et retourner à leur vie de rapine.
Le Conflans a appartenu à bien des dirigeants, depuis les rois de !·Orage
Cependant, Greyjoy n'allait porter sa couronne qu·une seule saison. Le jusqu'aux rois des Fer--nés. Une fois qu·Aegon le Conquérant eut immolé
roi Robert Baratheon et lord Eddard Stark s'unirent contre cette menace le roi Harre.n, il éleva les Tully de Vivesaigues au poste de suzerains de. la
et firent appel à leurs vassaux pour s·occuper des Fer--nés. Les frères de région, qu·ils détiennent encore à ce jour.
Balan, Euron le Choucas et Victarion, lord capitaine de la flotte de Fer,
incendièrent les bateaux à Port...Lannis. Pendant ce temps, d·autrc:s Fer-
nés se jetaient à !·assaut de Salvemer, mais !·héritier de Balen, Rodrik, y fut Ce 'CRIO€NC
tué quand les m:u-audeurs furent repoussés. La Verfurque du Trident commence au sud du Neck et se termine aux
À son retour sur les iles de Fer, la flotte de Fer tomba dans une embuscade Salins de la Baie des Crabes. On trouve des vallées fertiles et des forêts
tendue par le frère du roi, Stannis Baracheon, au large de la côte de Belle verdoyantes cout le long, ainsi que des villes prospères et de robustes
ile. Stannis détruisit une grande partie de la flotte ennemie durant cette forteresses. Les Jumeaux, les tours fortifiées des Frey, surveillent le
bataille. carrefour de la fourche septentrionale de la Verfurque.

Le deuxième fils de Balen, Man;m, fut tué quand les troupes du roi Robert La Ruffurque débute dans les contreforts des Terres de 1-üuest, et dans sa
assaillirent Pyk. Une fois le combat terminé, Eddard Stark prit le cadet de course pour rejoindre le Trident, passe par Vivesaigues, forteresse des Tully.
Balen, son seul fils à avoir survécu, Theon, afin de !·élever à Winterfdl. Vivesaigues se trouve au confluent des deux cours d·eau, ses murs s'élevant
La puissance de Balen en fut amoindrie, mais il reste le seigneur des iles directement au--dessus. En temps de guerre, on peut créer une douve afin
de Fer. Sa fille Asha, volontaire et audacieuse capitaine elle--même, est d'entourer le château d·eau et de bloquer les assaillants de tous côtés.
désormais son héritière officieuse. La Bleufurque coule plus ou moins entre Verfurque et Ruffurque, depuis
Salvemer jusqu·à Herpivoie, et au nord de la petite et mince vallée baptisée
Bois--aux--murmures. Le Trident mût au confluent des trois branches : c·est
au carrefour des cours d·eau que Robert Baratheon tua Rhaegar Targaryen,
et ce lieu fut par la suite baptisé Gué des Rubis.
Le Conflans comprend également un m~estueux lac connu sous le nom
d·Œildieu, dans lequel se dresse l-tle aux Faces. C ·est sur ce site que le Pacte
fut passé entre les Premiers Hommes et les enfants de la forêt il y a 10 ooo
ans. Aujourd·hui encore, les arbres de 1-île arborent des visages sculptés.
Au sud de I·Œildieu s'étendent de douces collines, des champs en terrasses,
des prairies, des bois et des vallées striées de ruisseaux peu profonds. Sur le
bord septentrional du lac, près des gués du Trident, se trouve le tombeau
maudit de Harren, Harrenhal, désormais tenu par la maison Whent.
Harrenhal est positionné de manière à surveiUer les terres au sud, bien
que les gens du peuple l•aient déclaré maudit depuis qu·Aegon en a fait un
bûcher funéraire. L·Œildieu est alimenté par la Néra, qui poursuit sa route
vers Port--Réal. Le fleuve forme la frontière méridionale du Conflans.

C'JicclliNCe oes 'Caccv


Les Tully se joignirent à Robert Baratheon dans sa guerre contre les
Targaryen, et la plupart des seigneurs du fleuve se rallièrent sans difficulté
à leur bannière, même si lord Frey ne fit avancer ses troupes qu'Une fois
le combat terminé et si les seigneurs de Nerbosc et de Bracken eussent
préférer continuer à se livrer à leur propre guerre immémoriale.
~and la bataille fut achevée, l-une des filles de lord Hoster Tully fut
mariée à lord Eddard Stark (Catelyn Tully était auparavant fiancée au
défunt héritier de Wlnterfell, Brandon Stark), tandis que sa fille cadette,
Lysa, épousait lord }on Arryn, scellant ainsi leur amitié et leur loyauté les
uns envers les autres. Le sang des Andals est fort dans tout le Conflans, et
la plupart des habitants y vénèrent les Sept. Toutefois, on y trouve encore
quelques traces des anciens dieux. Par exemple, les Nerbosc ont conservé
leur foi envers les anciens dieux et affirment que le sang des Premiers
Hommes coule toujours dans leurs veines. En fait, cette croyance est la
cause histôrique du schisme qui les sépare de la maison Bracken, laquelle
choisit les Sept après !·arrivée des Andals.
Ces JmcRes 1\'VUSONS Da \)He
Panni les autres maisons notables d u Val d·Arryn, il faut mentionner les

Il
cs Montagnes de la Lune sont l'endroit par où les Andals Baelish des Doigts, d·où est issu lord Petyr Baelish, G rand A rgentier du
arrivèrent à W esteros, par les D oigts rocheux qui s'étendent roi ; les Rougefort de Rougefort, descendants des Premiers Hommes et
jusqu'à la mer. D e là, ils allaient se répandre dans les Sept la maison Templeton, une famille de riches chevaliers terriens. Le plus
C ouronnes, mais les familles qui vivent sur place sont celles chez qui célèbre d·entre eux est Ser Symond, chevalier de N eufétoiles. Yohn Royce
t·empreintc: du sang des Andals est restée la plus évidente. La maison le Bronzé commande aux forces plus importantes de la maison Rayet
Arryn, surnommés D éfenseurs du Val et Gouverneurs de !·Est, est de R oche...aux...R unes tandis que son cousin, lord Nestor, est le grand
!•antique maison des nobles Andals descendant directement des Rois intendant du Val et châtelain des Portes de la Lune au service de la maison
de la Montagne et du Val. C m e grande maison a longtemps t enu le Arryn.
Val d·Arryn et les Montagnes de la Lune, et elle maîtrise également les'
Doigts, la Baie des Crabes etlapresqu·ile de Claquepince.

Le Val d·Arryn longe une partie de la frontière entre le Nord et les Ces 'CeRR€5 oe c'Cuesc
royaumes du sud, car il se situe près du N eck et au--dessus du Trident.

Il
es Terres de l'Üuc:st s'étendent à !·ouest du Trident, au nord
C ·est une région sauvage et déserte au sein du sud civilisé, et les
du Bief et au sud du N eck. Elles sont composées de collines
Montagnes de la Lune comptent parmi les sommets les plus intimid ants
douces et de petites montagnes qui s·étend ent jusqu·à la côte.
et menaçants de Westeros. L a G rand.-routc: est un sentier étroit et
Les Terres de: !·Ouest sont riches en argent et en or, et bien des gens du
rocheux qui serpente délicatement parmi les montagnes pour atteindre peuple travaillent dans les mines pour leurs nobles seigneurs, bien que la
le: Val. C ette route est souvent en proie aux maraud eurs, aux animaux
pêche, !·élevage de troupeaux et l'agriculture soient répandus. Toutefois, la
sauvages et à un climat terrible, menaçant tous de: mettre en pièces ceux
région n'est tout simplement pas aussi généreuse et fertile: que: le: Conflans
qui s·y aventurent.
oule Bief.
Pourtant, le: Val à proprement parler est fertile et luxuriant, et il est connu Port...L annis est la plus grande ville de la région, et s·il s'agit d'Un centre de
comme !·une d es régions les plus fécondes de W est eros. D 'innombrables commerce plus vaste que Goëville ou Blancport, elle n'arrive pas à la cheville
ruisseaux et lacs nourrissent la terre noire et riche:, et les vergers et les de Villevieille ou de Port.-Réal. Au nord de la cité se dresse, menaçant,
cultures y sont légion. On trouve: ici bien des petites villes et hameaux, et Castrai Roc, siège du pouvoir dans les Terres de l·Ouest. Le roc est
leur isolement les met relativement en sécurité, en les t enant à !·écart des parcouru de veines d·or, et le château fut sculpté à même la roche. L es
bouleversements qui agitent le rest e de W est eros. L es habitants y sont flots rugissent en contrebas, la marée s'infiltrant dans les cavernes inondées
fiers et polis... mais prudents. Bien qu'ils soient protégés dans le Val, la jusqu'aux profondeurs de la terre.
menace d es clans tribaux qui survivent d ans les montagnes les maintient
sur la d éfensive.

Au nord du Val s'étendent les D oigts, offrant un contraste prononcé.


Ces DIRIOOHNCS De C HscAAc Roc
C es péninsules rocheuses, froides et stériles n'abritent que quelques L es Lannister sont les dirigeants incontestés de la région, des lions qui
villages et pauvres pêcheurs. Toutefois, au sud d u Val se dresse Goëville, règnent sur l'ensemble depuis Castrai Roc et Port...L annis. lis contrôlent
une ville: commerciale majeure qui domine la Baie des C rabes. les riches mines de la montagne de la Dent d'Ür et du Roc, et ils sont
réputés être la famille la plus riche des Sept Couronnes. L ·or des Lannister
La plus grande montagne du Val est la L ance du Géant, qui domine leur assure le commandement de la deuxième plus puissante armée de
la vallée en contrebas. Une splendide chut e d·eau baptisée les Larmes Westeros, renforcée par un puissant contingent de chevaux caparaçonnés.
d·Alyssa coule sur sa face occidentale, mais les eaux se muent en brume De plus, les soldats sont bien formés, et les piquiers du guet de Port...
et en nuages avant d·atteindre le sol de la vallée. Au sommet de la L ance Lannis forment probablement l'infanterie la plus disciplinée de Westeros.
du Géant se trouvent les Eyrié, sans doute le chât eau le plus imprenable: L es Lannister contrôlent également une marine tout à fait décente basée à
des Sept Couronnes. La Porte Sanglante protège les alentours des Eyrié, Port ...Lannis. L a flotte fut incendiée durant la rébellion de Greyjoy, mais
renforcée par le château d es Portes de la Lune à la base de la Grand.- elle a été reconstruite depuis.
route. Une fois passées ces formidables forteresses, les voyageurs doivent L ord 'ljwin Lannister règne d·une main pesante sur les Terres de !·Ouest
s'acheminer sur un long sentier de montagne gardé par trois fortins : et sa famille. Lord Tywin devint célèbre tout jeune en réparant les dégâts
Pierre, N eige et Ciel. L es Eyrié ne sont qu'un petit château, sept minces infligés au nom et à la réputation de sa famille par son père, lord Tytos. li
tours blanches qui se dressent au...d essus d es nuages, mais elles ne sont obtint une réputation d·homme sans ccxur et colérique quand il fit passer
jamais tombées. au fil de !·épée la maison Reyne de Castamere et la maison Tarbeck de
Château Tarbeck pour avoir trahi sa famille. Lord TY'vin redonna sa gloire
L ord )on Arryn aeva comme des fils Eddard Stark et Robert Baratheon
quand ils étaient jeunes. Par conséquent, il était plus loyal envers eux passée au nom des L annistc:r, et il fut nommé au poste de Main du roi dès
qu·envers son roi, et il fit appel à ses épées liges pour soutenir Robert !•âge de vingt ans.
contre le roi Aerys. Une fois la guerre terminée, lord Jon épousa la Lord TY'vin servit en tant que Main pendant deux décennies avant
fiUe cadette de Hoster Tully, Lysa, et devint le beau-frère d·Eddard qu·Aerys ne le congédie, par envie, j::ùousie, crainte et démence si l•on
Stark qui s'était marié à Catdyn Tully. Après la guerre, lord Jon vint à en croit la rumeur. Durant la rébellion de Robert, lord TJ'vin revint à
D ome pour vivre avec les Martell de Lancehélion et apaiser leurs craintes Port...Réal à la t ête d'Une grande armée. Toutefois, il laissa ses soudards
quant au nouveau roi, ainsi que pour les réconforter après la mort de la piller la ville une fois que l•on ouvrit les portes pour y laisser entrer son ost.
princesse Elia et de ses enfants. Ser Jon est resté un fervent partisan d u L e fils de TY'vin, ser Jaime, frère juré de la Garde Royale, fut !•homme
roi Robert jusqu·à ce jour, et il le sert fidèlement à Port ...R éal en tant responsable du meurtre d u roi Aerys. M:ùgré ses actes, ser Jaime resta
que Main du r oi. membre de, la confrérie aux manteaux blancs qui avait juré de défendre

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le roi. La fille de Tywin, Cersei, est devenue reine en épousant le roi seigneurs des Ues Bouclier et les seignr:urs de la côte, ils peuvent disposer
Robert. Le troisième fils de Tywin est le nain difforme nommé ljrion. d·une marine égale sinon supérieure à celle du roi.
Les 1jrell se donnent le titre de Défenseurs des Marches et de hauts
maréchaux du Bief. Par tradition, ce sont les Gouverneurs du Sud. Du
Ces \)JiSSJmx Du CioN temps de la rébellion de Robert, les 1jrell sont restés loyaux envers le roi
Les maisons qui ont prêté serment d 'allégeance aux Lannister comprennent Aerys, mais une fois les Targaryen brisés, lord Mace ljrell s'inclina devant
la maison Clegane, une famille de chevaliers terriens dont !•infamie et la le roi Robert, qui leur pardonna et les accepta comme vassaux assermentés.
fortune sont étroitement liées à celles de leurs maitres ; les Crakehall de
Cnlkehall, chez qui ser Jaime fut écuyer ; les Leffard de la D ent d'Ür,
cousins des Lannister ; les Marpheux de Cendremarc ; les Payne, une Ces pencs sei~NeURS DU Bief
famille de chevaliers t erriens ; les Swyft d e Comfield et les Ouestrelins En plus de la grande maison des roses, il y a bien des seigneurs puissants
de Falaise~ maison mineure qui affirme que le sang des Premiers Hommes
dans le Bief. L es Florent de Rubriant sont assez riches, et les Hightower de
coule toujours dans les veines de ses membres. Hightower à V illevieille compt ent parmi les plus anciennes familles d es Sept
C ouronnes. Plusieurs familles remontent jusqu·à Garth Mainverte, mais les
'Ijrell sont bien installés. Les R edwyne détiennent la Treille et disposent
Ce Bief d'Une flotte extraordinaire, tand is que les Tarly de Corcolline sont réputés

œ u nord au sud, le Bief s·étend de la N éra à Villevieille, et des


marches de D arne jusqu·à la Mer d'Ét é. Le Bief est une région
aux fermes prospères, aux récoltes abondantes, aux plantureuses
gourgandines et aux séduisants chevaliers. Le Bief est plein de douces
pour leurs batailles de jadis contre les monbgfiards de D arne. Parmi les
autres maisons prestigieuses, citons les Rowan de Boisdoré, les Fossovoie
de Cidre, les Fossovoie de la Tonnelle et les du Rouvre de Vieux Rouvre.

collines onduleuses, de ruisseaux clairs et d e champs de fleurs sauvages, et


Ces 'CeR.Res oe c'CRJIG-e
sa principale route est la route de la R ose. Elle part des vignobles du sud,
traverse la rivière Mander puis W esteros jusqu·à ce qu·elle rencontre la
route Royale à Port...R éal. L a route de la Rose relie V illevieille, Hautjardin
et Port-Réal.
« [1 ·
ôtre est la furie » est la devise de la maison Baratheon,
et elle est tout à fait appropriée à ceux qui vivent dans la
région connue sous le nom des Terres de !·Orage. Bien qu·il
Le Bief contient également les îles Bouclier , au sud de Port...Lannis et en s'agisse de l·une des plus petites régions de W esteros, elle est victime des
bordure de la route du front de mer. C es fortifications ont permis de tout plus t erribles orages qui s·abat tent sur le pays. Si elle échappe aux violents
temps de repousser les pillards Fer ...nés. L·ile d e la Treille est bien plus d·hivers du N ord, les tempêtes et le courroux des vagues y ressemblent à
au sud, là où la Mander se jette dans la mer au cap du Murmure près de ceux qui ravagent les Ues de Fer.
Villevieille. La Treille produit les plus célèbres vins d e tout Westeros, et
L<s Terres d e !·Orage s'étendent entre Port-Réal et la Baie de la N éra au
on les exporte dans le monde entier. L es plus remarquables sont les vins
Nord, et le Cap de !·Ire et la Mer de Dome au sud. La côte n'est qu'Une
d•été, les rouges secs et le riche or de la Treille.
ligne déchiquetée de falaises et d e rochers, et les navires qui font voile vers
Villevieille est naturellement célèbre dans tout W esteros et dans le monde Port...Réal depuis le sud doivent contourner le Bec de Massey, qui protège
entier en tant que grand et prestigieux centre d·éducation. L a ville abrite quelque peu des tempêtes agitant cette mer étroite. Au...delà du Bec, leur
la Citadelle où les mestres sont formés, forgent leurs chaînes et prononcent chemin passe par le Gosier, entre Pointe aigu~ sur le continent et les îles
leurs vœux. Villevieille est une grande cité portuaire qui ne le cède dans ce de Larmarck et de Peyredragon avant d•atteindre le calme relatif de la
domaine qu·à Port...Réal. Baie de la N éra. Une bonne partie d es Terres d e I·Orage est couverte
L e Bief est la deuxième plus grand e région des Sept C ouronnes, après de forêts, du riche Bois...}a..-Pluie au généreux Bois...du ...Roi. Les villages et
le Nord. Avant !·époque d·Aegon le C onquérant, il était dirigé par les les villes sont dispersés, mais la région comprend aussi les iles de Torth et
rois du Bief, les nobles seigneurs des Jardiniers. Mais Aegon détruisit les d·Estremont, le puissant château d·Accalmie et l'extrémité septentrionale
Jardiniers au Champ de Feu et éleva les 1jrell, qui étaient autrefois de des marches de D arne, conquise jadis par les rois de l'Ürage.
simples intendants, au poste de seigneurs du Bief. L es ljrell de Hautjardin
ont régné sur le Bief jusqu·à ce jour, et leurs roses d·or flottent sur toute
la région. Ces ROIS De c'0AAOO
Le Bief entretient depuis longtemps une inimitié avec ses voisins de L es Terres de l'Ürage étaient le domaine des rois de l'Ürage, dont le
Dame, au sud. li en a résulté un état de guerre permanente, des raids t erritoire s'étendait autrefois presque jusqu·à Moat Cailin dans le Neck.
et des escannouches qui durèrent d es siècles et remontaient déjà à des L es ménestrels affirment qu·.Accalmie fut érigée par Durran, le premier
centaines d'années avant !·époque d·Aegon le Conquérant. La lutte a d e roi de l·Orage, qui épousa la fille de la mer et du vent. Pour se venger,
tout temps été circonscrite aux montagnes et aux marches qui bordent les les dieux déchaînèrent une terrible tempête qui tua tous les convives à
deux régions, et bien qu'elle se soit atténuée lors de ces derniers siècles, il !·exception de Durran. ~and la tempête cessa, Durran déclara la guerre
existe une longue traclition de sang versé entre ces deux voisins. aux dieux. li fit bâtir six châteaux qui furent tous détruits par les dieux,
mais son chef ...d·œuvre, le d ernier, était Accalmie. Certaines légendes
affirment que ce fut un garçon du nom de Brandon, qui allait devenir
(;q WilSON 'C:\?R€1:1: Brandon le Bâtisseur à l·Age des Héros, qui fut (·architecte d·Accalmie,
La maison 1jrell est vaste et riche. Seule la maison Lannister dispose d e tandis que d'autres prétendent que ce furent les enfants de la forêt qui
plus de richesses, et ce sont les ljrell qui peuvent lever les plus grandes vinrent en aide à Durran. ~oi qu'il en soit, Accalmie a tenu bon jusqu'à
armées. De plus, s'ils font appel aux flottes de leurs vassaux, les Redwyne, ce jour, invulnérable aux sièges comme aux éléments.
possédant des terres au Cap de !·Ire ; les Selmy des Éteules, d·où est issu
C'Jl\JèN€M€NC D€ 8JlRJICIJ€0N Ser Barristan Selmy, Lord Commandant de la Garde Royale ; et les Torth
Les Tc:rres de l'Üragc: ont vu naître des rois et ceux qui étaient destinés de l'Étoile du soir dont les domaines se trouvent sur l'ile de Torth dans la
à les faire tomber. Us premiers étaient naturellement les rois de I'Ürage:o Baie des Naufrageurs.
mais c'est de Peyredragon que venaient les 1àrgaryen. Les Baratheon
devinrent des individus de premier plan dans la région après qu·.Aegon
le Conquérant eut vaincu Argilac, le dernier des rois de l'Ürage. Et les
Targaryens furent abattus par les Baratheon après que le prince R.haegar
eut enlevé la fiancée de Robert, Lyanna Stark et que le roi dément eut par
la suite demandé les têtes de Robert Baratheon et Eddard Stark.
Pendant la rébellion de Robert, les Terres de l'Ürage furent le théâtre
« œ
DORN'€
· 11,
ans la Dame de jadis, avant que les Martell n'épousent
Dacron Il, toutes les fleurs s'inclinaient devant le soleil » :
c'est ce qu·on dtt à Dome, pour parler des longs et sanglants
siè:des de conflits séparant les Damiens des seigneurs des marches du Bief.
de l·un des plus effroyables sièges de la campagne. Stannis tint Accdmie
contre les loyalistes 1)rrell et Redwyne. Le siège dura une année entihe, La « septième » couronne de Westeros est celle de Dame, le plus
mais bien qu'ils mourussent de faim, Stannîs et ses hommes y survérurent. méridional de tous les vassaux du Trône de Fer. Les chroniques nous
Bien qu·il s'agisse· de la plus jeune des grandes maisons, les Baratheon ont rapportent que Dacron Targaryen, le Jeune Dragon, conquit Dame à l·âge
bénéficié d-une chance insolente durant cette génération. Le siège de leur de 14 ans seulement, et qu'il sacrifia 10 ooo hommes à cçtte entreprise. Sa
pouvoir se trouve à Accalmie, et il est actuellement détenu par le plus jeune mainmise sur le pays ne dura qu-un été, et durant ces quelques années, en a
frère, lord Renly. L'autre frère du roi Robert, Stannis, tient Peyredragon perdit encore 50 ooo tandis que les sables de Dame lui filaient entre les
doigts à sa mort.
depuis la fin de laguerre.
Ce n'est qu'il y a un peu plus de 100 ans qu~ Dome rejoignit finalement les
Sept Couronnes, telle une fiancée inquiète à !·avenir incertain, mais sachant
Ces JlUCR€5 PUISMNC€5 Des 'CeRR€5 bien qu·elle ne pouvait échapper à son sort. Le roi Dacron 11 avait épousé
la princesse domienne Myriah et offert la main de sa propre sœur au prince
D€ c'ORJioo de Dome. Ce mariage avait noué un lien très fort entre les 1àrgaryen et
Panni les autres maisons notables des Terres de !·Orage, il faut citer les les Martell, ainsi qu'entre le Trône de Fer et Dome. Le prince actuel de
Caron de Séréna, qui se donnent le titre de seigneurs des Marches ; les Dome, lord Doran Nymeros Martell, avait marié sa sœur, la princesse
Connington de La Griffonière, qui furent dépouillés de leur sUzeraineté Elia, au prince héritier Rhaegar, mais tous deux furent tués durant la
pour avoir soutenu les Targaryen ; les Dondarrion de Havrenoir, célèbres rébellion de Robert.
seigneurs des marches ; les Estremont de Rocvert, dont le chef, lord Bien qut' lord )on Arryn se soit rendu à Dame après la guerre en tant
Estremont, est le grand-père maternel du roi ; les Mervault, chevaliers que Main du roi et ait scellé la paix entre le roi Ro~rt et le seigneur

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de Lancchélion, les Damiens sont restés repliés sur eux-mêmes et agités
depuis le meurtre brutal d·Eüa. La rumeur prétend que cc furent des Jlu-oeŒ oe WesceR.os
vassaux des Lannister qui tuèrent la princesse et son jeune enfant. Bien
que le prince Doran ait régulièrement demandé justice~ on n'a ni identifié ~·en est-il des terres qui s'étendent au-delà de Westeros ? Le Manuel
ni puni les assassins. de Jade de Colloqua Votar est un ouvrage essentiel pour tout érudit ou
étudiant de la Citadelle qui désire se renseigner sur ces pays lointains. La
Dome est isolée des autres royaumes des Sept Couronnes par sa tradition,
côte est de Westeros borde le Détroit, et il suffit de la traverser pour
ainsi que par les traits et l'éloignement géographiques. Elle s'étend loin au
atteindre le continent oriental. On rapporte qu'il est bien plus vaste que les
sud, séparée des Terres de I·Orage par la mer de Dome et coupée du Bief
Sept Couronnes et abrite une bien plus grande variété de peuples, de bêtes
par les Montagnes Rouges et les marches de Dame. Cela ne veut pas dire
et de merveilles, mais les peuples restent des peuples, partageant les mêmes
pour autant qu'on ne traverse jamais ce territoire inhospitalier, car des
joies, les mêmes espoirs, les mêmes inquiétudes et les mêmes tragédies.
pillards les ont parcourues vers le nord et le sud pendant des millénaires,
mais l'ensemble constitue une frontière naturelle. ~i plus est, les étranges Les cités libres sont les plus proches voisines de Wc:steros, regroupées sur
coutumes de la région~ rapportées d·au-delà des mers par la reine Nymeria les côtes du Détroit ou à proximité, et il n'est pas rare de rencontrer des
et ses Rhoynar, n'ont pas rendu les Damiens particulièrement sympathiques voy<tgeurs qui en viennent. Bien des grandes maisons et des marchands
auxAndals. font négoce avec les neuf cités libres. Braavos se trouve au nord, bâtie sur
une série d·îles dans un immense lagon, tandis que Pentos s'étend au sud,
renommée pour l'enceinte légendaire qui la protège des Dothraki. Myr,
Ces ICONOCOJ.sces Da SaD Lys, ljrosh et Volantis rivalisent depuis toujours pour le contrôle des
L'influence des traditions des Rhoynar a perduré jusqu·à ce jour. L es Terres Disputées (où Myrois, Lysains, ljroshi et Volantais se battent
Damiens n'Utilisent pas le termç « roi » , lui préférant celui de « prince ». toujours). Loin à l-est s'étend la mer Dothraki, qui est en ré.dité une
Selon leurs lois, c'est l'enfant le plus âgé qui hérite : on ne préfc:re pas les fils immense prairie.
aux filles, comme c'est la norme dans le reste de Westeros. Ils portent des
foulards pour se protéger du soleil, mais rarement des annures lourdes. Ils Les seigneurs des chevaux dothraki règnent sur ces plaines, et l·on dit qu·on
tiennent leurs maîtresses (qu·ils appellent amantes de cttur) en haute estime y peut trouver cent types d·herbes différents, y compris des herbes de
et en font presque des secondes épouses (ou des seconds maris dans le cas toutes les couleurs de l•arc...en-ciel. Au centre de la mer Dothraki se dresse
des amants). Ils apprécient la nourriture épicée et les vins secs et forts. la Mère des Montagnes, et à ses pieds, !•étrange cité dothraki nommée
Par ailleurs, Dame entretient probablement de meilleures relations avec les Vacs Dothrak.
cités libres que qui que ce soit d'autre dans les Sept Couronnes.
Au sud de la mer Dothraki et du fleuve Sk:ahazadhan se trouve Lhazar,
Il existe plusieurs types de Damiens qui partagent des traits communs, mais patrie des Lhazaréens. Plus loin au sud-est, c'est le désert rouge, une
sont bien distincts. Les Damiens salés sont lestes et ont la peau olivâtre, étendue aride hérissée d·arbres rabougris, d·herbes folles et d·antiques
d·épais cheveux noirs qu'hommes et femmes portent souvent longs. Ils ruines où le danger vous guette à chaque instant.
vivent le long de la côte et c'est chez eux que le sang des Roynars est le
plus fort. Les Damiens sableux vivent dans des déserts brûlants et dans À !·ouest de Lhazar se trouve la Baie des Serfs, séparée des terres des
les vallées sinueuses des fleuves. L eur peau est encore plus sombre que celle Lhazaréens par les cités esclavagistes et leur arrière-pays. Qarth, la
de leurs cousins salés, car leur vis<tge est brûlé par !•ardent soleil damien. légendaire cité aux trois murs, se dresse au sud-est de Lhazar et du
Les Damiens rocheux sont ceux qui ont le moins de sang Rhoynar. Ce désert rouge, Meereen, Astapor et Yunkai se situant à !·ouest. Les mers
sont par conséquent les plus grands et les plus beaux. Ils ont des cheveux méridionales sont la mer d'Été et la mer de Jade. On peut trouver le pays
bruns ou blonds et des taches de rousseur. L e sang des Andals et des de Yi 1i dans la mer de Jade, et selon la rumeur, c'est là que se trouverait
Premiers Hommes se mélange dans leurs veines. Ils habitent généralement aussi la cité qui rêve, ville des poètes.
dans Îes cols et les hauteurs des Montagnes Rouges. Certains affirment
qu•il existe un quatrième type de Damien qui aurait hérité du plus pur Au-delà de la mer d'Été se trouvent les îles du Basilic et les sombres jungles
sang des Rhoynars. Ces « orphelins du Sang Vert » vivent sur le fleuve de Sothoryos. Et loin au sud de la mer Dothraki, à !•extrémité du monde
tumultueux. Ils le parcourent pour y faire commerce dans des bateaux aux connu, s'étend Asshai-lès-l·Ombre. <l!!iconque dépasserait Asshai entrerait
couleurs éclatantes. dans les Contrées de l·Ombre, dont les érudits ne savent pas grand..chose.
Les Martell règnent toujours à Lancehélion sur la côte orientale, dans la
partie continenta1e du Bras Cassé. Parmi les autres maisons de renom, on
peut citer les Noirmont de Noirmont, seigneurs des Montagnes Rouges
qui pillèrent les marches en passant par la passe du Prince pendant des R€Sl)6CCU6US6)\16J'IC l)R€S6J'IC€ JlUX JlRCf)lOOS
siècles; les Ferboy de Ferboy, gardiens des Osseux, qui sont démesurément 06 01 CIUID6CC6 pouR S6R\JIR œ J'IOSC6 suc
fiers de leur passé royal avant la venue de Nymeria; les Dalt de Boycitre,
une famille de riches chevaliers terriens et enfin les Dayne des Météores,
DU Sl!\JOlR, 61'1 c 'Jll'l 2-96 Jll)RÈS 01 \l6J'IU6
dont le fils, Ser Arthur Dayne, l'Épée du Matin, était un frère juré de la o 'J!6GOJ'I, C6 QUJ.J'IZlèM6 ou R€01'16 ou ROI Ros6Rc
garde royale du roi Acrys. 8Jl!VlŒ60J'I. l)R6MJ6R DU J'I0)\1.
les concepts d'honneur, de chevalerie er de compétence militaire sont
D~S CH~VALI~I\S importants, qu'ils les incarnent ou les renient.
]DRTDF présente également d'autres thèmes forts. Le réalisme est

~T D~S COQUINS un bon exemple, car le monde continue à tourner, que l'on se trouve
au cœur des événements importants ou non, et la mort peut frapper
tout un chacun sans prévenir. Le srarur social est si important que la
La section précédente devrait vous avoir donné un bon aperçu à grande naissance d'un individu lui ouvre d'innombrables portes ... ou les lui
échelle des Sept Couronnes de Westeros, ainsi que de l'atmosphère du ferme à tout jamais. La légitimité des enfants, les lois de succession er
cycle du Trône de Fer (TdF). Le guide de campagne présentera l'univers d'héritage sont de la plus haute importance, tout comme l'histoire et la
de jeu plus en finesse. Cette section présente certains détails de ce que riche mythologie de Wesreros, qui prennent de plus en plus de réalité à
vous y trouverez lors de vos aventures et explique en quoi ]DRTDF mesure que des éléments fantastiques ressurgissent d'un lointain passé.
diffère des autres univers fantastiques. L'univers de]DRTDFrout entier tourne autour des chevaliers . .. er des
dragons.
Les récits de Westeros tournent autour des chevaliers, héros de légendes
er infâmes gredins, nobles cœurs ou sournois coquins. Ils sont vassaux
de nobles seigneurs et cc sont souvent eux-mêmes des enfants de nobles.
Ils peuvent défendre la veuve et l'orphelin, ou au contraire violer, piller
COUTUMES ET LOIS
et réduire la campagne en cendre. Naturellement, bien des guerriers ne L a période historique la plus récente des Sept Couronnes remonte à
sont nullement des chevaliers (c'est le cas de lord Eddard Stark et de Aegon le Conquérant et s'étend sur 300 ans, mais l'histoire de bien des
ses fils, Robb et Jon, du seigneur des chevaux dothraki K.hal Drogo, châteaux et familles de Westeros se compte en millénaires. Voici une
et de Syrio Forel de Braavos), mais chez r.hacun de ces personnages, liste des coutumes er lois les plus répandues dans le Westeros actuel.

(jnt pavillom se dressaient, hors les murs, sur les berges de la 'Nf!:a, les gens du commun a.ffluaient par
milliers pour assister aux joutes. Et le spectacle était â une splendeur telle que Sama en avait le souffle
coupé ; les annures étincelantes, les puissants destriers caparaçonnés â or et â argent, les vivats de lafoule,
les bannières claquant au vent..., les chevaliers eux,mêmes, tout lafascinait, les chevaliers surtout.
-LE T RONEDE f ER
flJ L'autorité vient d u roi dont on pense qu'il tient son pouvoir des Ct Une autre tradition des Premiers Hommes que les habitants de
dieux, qu'il s'agisse de ceux de jadis ou de ceux d'aujourd'hui. Wesreros respectent toujours à ce jour est celle des « droits de
l'hôte ». Tout visiteur qui mange chez son hôte est protégé de toute
W Les nobles ont plus de droits et de responsabilités que les gens du atteinte pendant son séjour chez lui. La coutume veut que l'invité
peuple. La noblesse est un starut qu'on reçoit à la naissance, pas
ait le droit de demander le pain et le sel, ct tour arrivant qui ne fait
autrement.
pas confiance à son hôte peut en faire la demande dès qu'il entre
Ct Les individus de haut rang ont plus de droits er de pouvoirs que dans les lieux. On dit que ceux qui trahissent cette confiance sont
ceux dont le statut est inférieur. maudits par les dieux.
CJ Les hommes ont plus de droits que les femmes (sauf à Dorne où Ut L'âge de la majorité est de 16 ans. Avant, le jeune homme est
c'est l'âge, et non le sexe, qui est le facteur déterminant). « presque un homme fair». Les premières menstruations des filles
(le sang de lune), que les jeunes nobles ont souvent plus tôt que les
Ul Les enfants des nobles héritent des mêmes droits que leurs parents, autres, marquent également une étape importante de leur vie.
à moins qu'ils ne soient issus de parents non mariés.
Ct On ne prononce normalement pas les vœux de mariage avant
W Les lois de successions représcnlent un enjeu crucial au sein de
l'âge adulte, bien 4u'aucune loi ne l'interdise. Les nobles fiancent
la noblesse. Les fils aînés som les héritiers légitimes, suivis de
souvent leurs enfants dès leur plus jeune :ige, et il est parfois d'une
leurs frères. Les sœurs, quelle que soit leur place dans l'ordre des
naissances, ne reçoivent l'héritage qu'en cas d'absence d'héritier importance cruciale pour la politique de marier les enfants avant
mâle. leurs seize ans, par exemple quand un héritage est en péril. Qyoi
qu'il en soit, personne ne coucherait avec une jeune fille avant qu'elle
'If Les bâtards (fils ou filles naturels) peuvent être reconnus par leurs n'air versé son premier sang de lune : ce serait là un comportement
parents, et même hériter d'eux dans des situations très particulières, pervers et impie.
mais en temps normal, ils doivent tout abandonner à leurs frères et
sœurs légitimes. tl' Ceux qui vénèrent les Sept sont mariés par un septon, tandis
que les disciples des anciens dieux peuvent prononcer leurs vœux
tlJ Le seigneur d'une région a l'autorité suprême et peut administrer devant un barral.
la justice du roi. Il est du devoir de tout seigneur de maintenir
la paix, d'entendre les requêtes, de rendre justice et d'iniliger les 'If Personne ne peut être contraint de se marier s'il refuse de prononcer
châtiments, tout ceci au nom de son suzerain et, au-dessus de lui, ses vœux, mais il arrive néanmoins que la famille fasse pression,
au nom du roi. voire menace de forcer l'individu à le faire.
0 Parmi les punitions infligées aux criminels, on compte les fD Les contrats de mariage peuvent être rompus, en particulier si le
mutilations, la mort et la confiscation des terres, des biens et des mariage n'a pas été consommé.
titres. Autrement, le criminel peut être forcé à « prendre le noir ••
sur le Mur. Ceux qui rejoignent la Garde de Nuit sont entièrement Ut Il arrive souvent qu'une famille s'allie à une autre en prenant sous
lavés de leurs crimes et d"e leurs péchés, mais doivent renoncer à tutelle le fiJs d'un autre seigneur ayant 8 à 9 ans jusqu'à ce qu'il
toutes leurs terres et à cous leurs privilèges (y compris le droit de atteigne sa majorité. Ces garçons servent de pages ct d'écuyers,ct ils
se marier) et prêter serment d'allégeance éternel à la confrérie de se lient rapidement d'amitié avec la famille qu'ils servent.
la Garde de Nuit. Les femmes n'ont pas l'autorisation de prendre
le noir. fD Les pupilles sont similaires aux garçons placés sous tutelle, mais
dans cc cas, ils sont détenus en tant qu'otages politiques. S'ils sont
'If Les seigneurs ont le droit de« fosse et de potence», ce qui signifie eux aussi bien traités, la véritable nature de leur séjour prolongé fair
qu'ils ont la même autorité que le roi pour emprisonner leurs sujets roujours planer une ombre sur celui-ci.
ou les faire exécuter si leur crime le justifie.
fD Les bâtards, ou enfants naturels, sont souvent considérés avec
flJ Selon la tradition des Premiers Hommes, l'homme qui prononce méfiance et suspicion. Nés« du péché », la croyance populaire veut
une condamnation doit regarder son sujet dans les yeux et entendre qu'ils ne donnent rien de bon en grandissant. Chaque région a un
ses dernières paroles. C'est également lui qui doit manier l'épée surnom particulier pour les bâtards.
fatale. Le peuple du Nord adhère toujours à cette croyance, mais
dans le sud, les seigneurs entretiennent souvent un bourreau,
DoRNI~ : SAND Lt-: BIEF: F LOWERS
comme la Justice du Roi.
Ut Les chevaliers possédant des terres peuvent également faire justice, LES Î LES DE FER: PYKE LE CONFLANS: RI VERS
mais ils n'ont pas le droit de fosse et de potence». Ils ne peuvent
4(
PORT-RitAL (ET P EYREDRAGON):
donc pas exécuter quelqu'un ou le faire emprisonner de leur propre L E VAL o'ARRYN : STONE
W ATERS
initiative.
t;t Un voleur risque de perdre la main, un violeur d'être castré, et la LENORD SNOW LEs TERRES DE L'OuEST: H n.L

flagellation est le châtiment de nombre de déHts mineurs. L ESTl.:RRES DE L'O RAGE : STORl\1

fiJ La plupart des exécutions sont réalisées par pendaison, ou par la


hache ou l'épée du bourreau, mais certains seigneurs cruels peuvent
utiliser la cage aux corbeaux, une cage de fer forgé à peine assez
grande pour contenir un homme, et où la victime est emprisonnée TECHNOLOGIE
sans nourriture ni eau jusqu'à ce qu'elle en meure. Elle tire son nom
des nuées de corbeaux qui s'abattent souvent sur les malheureux, La technologie de Wcsteros semble avoir connu une relative stagnation ces
picorant leur chair à travers les barreaux. derniers siècles. D e toute évidence, la magie existait à une époque lointaine,
ct il s'agissait d'une force puissante : ce fut elle qui façonna les Possessions
Ct Le roi peut accorder son pardon à tout criminel, comme le fit le
roi Robert à l'endroit de nombre d'individus restés loyaux aux de Valyria er joua probablement un grand rôle dans la création de certains
Targaryen pendant la guerre. bâtiments cr chef-d'œuvre architecturaux parmi les plus somptueux, qui ont
survécu pendant plusieurs siècles.
Q Un seigneur accusé de crime peut demander un jugement par le
duel (dont les formes varient en fonction de l'époque) ou par les En généraJ, on peut considérer Westeros comme un monde médiéval
seigneurs. Dans ce dernier cas, plusieurs autres seigneurs entendent relativement semblable à l'Europe médiévale des Xllle au X:Ve siècles,
les faits et prononcent leur jugement contre l'accusé. quoique sans la moindre trace de l'invention de la poudre.
.- '· •- --~·~-'· :/~{(. •.CHAPITRE
~~" -1 ~; ' 1 :PRÉSENTATION DE WESTEROS

Ül)J(TS COURANTS
Parmi les objets er appareils les plus courants qui font partie de la
civilisation du Westcros, en voici quelques-uns :

Q D u verre de qualité variable, depuis celui contenant du plomb


jusqu'aux vitraux et aux lentilles dom on fair des télescopes (ou
« longues-vues,.).

t;J Des miroirs en argent martelé.

Q Des cartes des constellations et des planètes.

Q Des vêtements fa its de matériaux comme le coton, le lin, la laine et


la soie. L es robes complexes, décorées de dentelle et d'ornements en
pierres précieuses sont répandues chez les nobles dames.

fiJ Des teintures de diverses couleurs. On peut même t rouver du métal


coloré.

Cf Des galères à deux mâts comprenant jusqu'à 60 rames, et des


navires de guerre à quatre ponts comprenant 400 rames.

Cf Des braseros de fer pour brûler le charbon.

CJ Les lanternes à huile existent et sont d'utilisation courante.

fD Des chaînes forgées en bronze, en cuivre, en plomb, en fer, en acier,


en étain , en laiton, en platine et en or.

CJ Des engins de siège comprenant catapultes, trébuchets,


mangonneau.'<, boutefeu.x et scorpions. Certains sont montés sur
des navires de guerre et d'autres sont trop énormes pour pouvoir
être déplacés.

CJ D'excellentes ar mures de plaques, souvent pourvues de heaumes


baroques er de décorations héraldiques.
LES S(PT
La religion prééminente esr le cul re que les Andals vouent aux Sept. Les
'l' Les arcs longs et les arbalètes lourdes sont tout aussi répandus les Sept sont considérés comme de nouveaux dieux, bien que Je culte ait
uns que les autres. été apporté à Westeros il y a quelque 6000 ans. Les Sept représentent
différentes facettes du créateur, bien que la plupart des gens du peuple les
0 Les cavaliers p el.IVent se servir d'éperons et d'étriers, deux éléments considèrent comment sept dieux distincts et laissent les considérations
d'une importante cruciale pour les chevaliers. De même, les philosophiques au.x scptons.
chevaliers utilisent des selles voûtées, ce qui leur permet de tenir
des lances sous le bras et de charger au grand galop. Les divers aspects des Sept s~nt le Pè~e, la Mère, le Guerrier, Je Ferrant,
l'Aïeule, la Jouvencelle et l'Etranger. Les adeptes des Sept adressent
CJ Les sauvageons du Nord et les membres des clans de la Montagne normalement leurs prières à l'un des six premiers aspects. Rares sont
de la Lune disposent d'une technologie des plus frustes, et la ceux qui prient l'Érranger, car il ou elle est le visage de la mort, redoutée
plupart des outils dont ils se servent sont récupérés ailleurs ou de de tous.
facture grossière.
LE P ÈRE : ou le Père d'En Haut, est celui auquel on fait appel pour
0 L es royaumes de l'est peuvent disposer d'appareils extraordinaires la sagesse de son jugement. On lui demande également de juger les
et d 'avancées technologiques importantes même si les tribus morts équitablement. Il est représenté sous la forme d'un homme barbu,
barbares comme les Dothraki sont peu férues de connaissances et portant ou non une couronne, er il tient souvent une balanec.
d'érudition.
LA MI~RE, ou M ère d'En H aut, est la gardienne des mères, des enfants
t:.' Les corbeau.x sont entraînés à porter des messages et sont utilisés et des in nocents. On fait également appel à elle pour bénir les femmes
pour communiquer dans tout Westeros. enceintes et pour assurer la santé de leurs enfants à naître. Elle est
souvent représentée avec un sourire et incarne le concept de miséricorde.
LE GuERRIER porte une épée. C'est le dieu des chevaliers et des soldats.
f 01 ET RELIGION Les fidèles lui demandent de guider leur épée et de renforcer leur
bouclier.
Bien des habitants de Westeros croient à des dieux, bien qu'il existe en
réalité plusieurs religions distinctes. Les croyances et la superstition font LE FEJUlAl\'T porte généralement un marteau. C'est le dieu de la
partie de la vie quotidienne des seig neurs comme celle des roturiers, et création et de la guérison, protecteur des estropiés. Ses fidèles peuvent
imprègnent leurs coutumes et leurs traditions. Les enfants sont élevés lui demander de les aider à réparer quelque chose de cassé, à protéger
en écoutant des fables et des histoires de snarks ct de tarasques, voire un navire des tempêtes, ou encore de prêter force à leurs bras et à leur
d'autres monstres effroyables comme les Autres, qui viendront les armure avant une bataille.
chercher s'ils sont méchants. Si la pluparr ne croient plus à ces contes à La sagace AïEULE porte une lanterne pour éclairer les sentiers obscurs.
dormir debout, les légendes nous rappellent qu'il n'y a pas si longtemps, E lle est la déesse de la sagesse et le visage du destin. Les fidèles affirment
des dragons volaient dans le ciel. .. Qyellcs créatures peuvenr bien rôder qu'elle laissa entrer le premier corbeau dans le monde quand elle jeta un
dans les étendues sauvages ? œil derrière la porte de la mort.
-~~ ......

CHAPITRE 1 : PRÉSENTP.TION DE WESTEROs" ~: '·~ ~· ·;~ ~<-:~:/.::


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;....._• '
':.•·
1

La belle jOUVENCELLE est la protectrice des jeunes filles, des jeunes Avant que la paix ne soit conclue, les Premiers H ommes craignaient les
femmes et de ceux qui s'aiment. C'est la déesse de l'innocence et de banals à cause de leur visage et ils en abattirent beaucoup. Ils craignaient
la chasteté. Les jeunes filles peuvent la prier pour qu'elle leur donne le que les sages des enfants, les vervoyants, ne les espionnent par les yeux
courage d'affronter les épreuves que la vie et l'âge adulte leur réservent. de ces sculptures. Par la suite, quand les Andals arrivèrent, ils abattirent
L'ÉTRANGER est le visage de la mort. Ce dieu semble à la fois mâle ou brûlèrent eux aussi les barrais qu'ils découvrirent.
er femelle, et parfois ni l'un ni l'autre. Certaines idoles le représentent Aujourd'hui, les anciens dieux sont toujours vénérés dans le Nord, ainsi
comme un humain, tandis que d'autres font de lui ou d'elle une créature que dans d'autres petites poches où Je sang des Premiers Hommes est
à demi animale. L'Étranger mène ceux qui viennent de mourir de ce toujours bien présent. Toutefois, les barrais sont quasiment absents en
monde au suivant et fait office de j,uge, déterminant si l'âme du défunt dehors du Nord, où chaque château conserve un bois sacré au cœur
sera récompensée ou punie dans les sept enfers. duquel se trouve un barral Bie n que les châteaux du sud puissent
Les hommes et les femmes qui sont voués à éntdier et prêcher le culte comporter un bois sacré, rares sont les seigneurs qui croient encore aux
des Sept sont appelés septons si ce sont des hommes et septas s'il s'agit anciens dieux. Les arbres-cœurs que l'on y trouve sont d'une variété bien
de femmes. Tous abandonnent leur nom de famille quand ils prennent plus commune ct ne sont pas sculptés.
leurs vœux pour prouver q u'ils sont égaux devant les yeux ùes dieux. L e Ceux qui croient encore aux anciens dieux prononcent leurs vœux
Culte est dirigé par le Grand Septon d u Grand Sepnta.ire de Baelor à devant les arbres-cœurs : les antiques barrais sont encore témoins des
Port-Réal. Il abandonne à la fois son nom de famille et tous ses prénoms serments, vœux de mariages et autres prières.
quand il est choisi, démontrant ainsi sa dévotion envers les dieux. Cette
pratique suscite une certaine confusion quand il s'agit de distinguer les
Grands Septons, et il arrive qu'on les désigne comme « le gros » ou AUTR~S l\~I.IGIONS
$(celui qui précéda le gros » pour plus de clarté. Les fer-nés des Îles de Fer croient encore au dieu Noyé qui vit dans son
Sous les Grands Septons se trouvent L eurs Saintetés, des individus château englouti, et ils se conforment à son ancien culte. Ils croient aussi
disposant d'une extraordinaire influence sur la vie religieuse - et au dieu des Tempêtes, ennemi juré de toujours du dieu Noyé. Le dieu
politique- des seigneurs et dames de W esteros. Les septons et les septas Noyé est le dieu des flots et des pillards qui y font voile.
prononcent des vœux, ils savent généralement lire et sont cultivés, et OJ_mnd les Rhoynar vinrent à D orne, certains n'abandonnèrent pas leur
ils enseignent souvent atLx enfants des seigneurs de Westeros. Ils sont ancienne religion. L es Orphelins de la Sang-vert, qui descendent cette
généralement dédiés aux sept aspects des dieux, et comme ceu~-ci sont rivière sur leurs chalands aux couleurs vives, prient la Rhoync, qu'ils
répartis équitablement entre des principes mâles er femelles (l'Etranger appellent Rivière Mère, et les anciens dieux des Rhoynar, y compris le
étant les deux, ou aucun des deux), les septas sont considérées comme Vieil Homme de la Rivière, représenté sous la forme d'une immense
les égales des septons au sein du culte. tortue.
Certains ordres au sein du culte se vouent à un aspect particulier comme L'une des plus importantes religions de l'est, à laquelle adhèrent quelques
le Ferrant ou le Guerrier. Par ailleurs, des frères mendiants vên1s de rares habitants de Westeros, est celle de R'hllor, le Maitre de la Lumière.
g rossières robes brunes viennent porter la bonne parole jusque dans les Ses adeptes se vêtent de rouge ct adorent le feu et la lumière, invoquant
plus petits villages et hameaux. Bien qu'ils soient pauvres (ils demandent sa protection contre les horreurs de la nuit.
l'aumône) et rarement éduqués, ils ont souvent appris les prières par
Il existe maints dieu.x exotiques à l'est, mais peu sont connus à Westeros.
cœur. L es sœurs du Silence jouent également un rôle :_routes vêtues
de gris et ayant fait vœu de silence, elles se vouent à l'Etranger. Elles
se voilent la face à l'exception des yeux, car celui qui regarde le visage
des morts est maudit. Leur rôle consiste à préparer les hommes pour CHEVALERIE
l'inhumation. Les histoires abondent de chevaHers étincelants accomplissant
Les fidèles prient dans des sepruaires (monastères) dotés de sept faces et d'extraordinaires prouesses, mais rous les chevaliers ne sont pas
décorés de prismes (des cristau.x à sept faces) ou d'étoiles à sept branches. authentiques, ni issus de la noblesse. Bien des jeunes garçons rêvent de
Les sep tons et septas portent souvent sur eux un prisme de cristal utilisé devenir chevaliers un jour, et les jeunes filles rêvent de les épouser. Les
lors des cérémonies, et leur texte religieux est intinùé L'Étoile à sept garçons nobles peuvent commencer leur formation en tant que pages
branches. dès leurs 8 ou 9 ans, puis ils deviendront écuyers d'un chevalier. Ils
Avant la venue d'Aegon le Conquérant, le culte avait bien plus de pourront accéder au statut de chevalier dès 15 ou 16 ans. Narurellement,
pouvoir, car il y avait bien sept rois mais un seul G rand Septon. Les certains ne deviennent jamais chevaliers, et il n'est pas rare de croiser
Targaryen firent de grands efforts pour briser le pouvoir du culte, bien de vieux écuyers. Le statut de chevalier représente des responsabilités
qu'il ait conservé une grande influence (ou du moins un grand potentiel) martiales, et ceux qui s'avèrent incapables de prendre les armes peuvent
à ce jour. Bien que le culte n'ait aucune autorité légale, son poids en ne pas ètre adoubés, même s'ils sont fils d'un puissant seigneur.
tant qu'autorité morale est impressionnant. Ceux qui violent le droit de La chevalerie est également affaire de religion : seuls y accèdent ceux qui
l'hôte, tuent un parent ou com mettent l'inceste sont maudits aux yeux vénèrent les Sept. Les hommes du ord qui adorent les anciens dieux
des Sept. Les Targaryen, eux, affirmaient être au-dessus des dieux et peuvent être assurément d'excellents guerriers, mais ils sont rarement
faisaient comme bon leur semblait. adoubés. La cérémonie consiste gênéraleme!lt à veiller toute la nuit, vêtu
seulement d'une simple chemise de laine. A l'aube, l'homme sc rend à
pied en un lieu où un septon et un chevalier l'attendent. L e septon l'oint
L~S ANCI~NS DI~UX de sept huiles sacrées et le chevalier lui touche les épaules de son épée
Les anciens dieux étaient à l'origine ceux des enfants de la forêt, mais les tout en invoquant les Sept.
Premiers Hommes les adoptèrent quand ils finirent par faire la paix avec Toutefois, l'accession au statut de chevalier ne nécessite pas forcément
ceux-ci. Les anciens dieux sont les dieu.x des forêts, des rivières et des une telle cérémonie, car n'impo:te quel chevalier peut en adouber un
pierres, et ils sont représentés par les barrais, des arbres à l'écorce blanche autre, et ce, à n'importe quel endroit. L'aspirant doit prononcer des vœux
comme de l'os et aux feuilles d 'un rouge sombre évoquant des milliers de solennels, et le chevalier lui accorde son titre au nom des dieux. Nobles,
mains tachées de sang. L es enfants sculptèrent des visages dans nombre gens du peuple et même bâtards peuvent tous devenir chevaliers, même
de ces barrais, et les arbres sont souvent surnommés arbres-cœurs. Leur si aucune femme ne l'a jamais été. Les chevaliers gagnent le titre de
sève est elle aussi rouge, et elle empourpre les visages taillés sur leur « ser » ap"posé avant leur prénom : on djt ainsi ser Jaime ou ser Jaime
tronc. Lannister, mais jamais ser Lannister.
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CHAPITRE 1 : PRÉSENTATION DE WESTEROS

Il convient d'appeler un chevalier« ser »,un terme que l'on peut utiliser
même si l'on ignore son nom. Les chevaliers peuvent choisir leurs
propres armoiries, lesquelles peuvent être tout à fait distinctes de celles
de n'importe quelle famille. Toutefois, seul un fils légitime a le droit
d'hériter des armes de son père, sinon, il doit concevoir les siennes.
Bien sûr, certains individus se prétendent chevaliers alors qu'ils n'ont
jamais été adoubés. Bien qu'il soit difficile de le prouver, ils peuvent
être punis pour ce genre d'affirmation fal.lacieuse. D'un autre côté,
les mystérieux chevaliers qui apparaissent aux tournois portant des
boucliers inconnus ou masqués, et qui se révéleront plus tard être "des
personnagt:s célèbres ou importants, font d'excellentes histoires.
Les chevaliers peuvent se voi r attribuer des terres et des châteaux (oh
parle de chevaliers terriens, voire, si le fief est important, de grands
chevaliers terriens). Cependant, même les plus grands ct les plus riches
chevaliers ont moins d'autorité légale que le plus modeste des seigneurs.
Les chevaliers prêtent généralement serment d'allégeance à un seigneur
particulier ct s'efforcent de faire respecter la paix et la loi en son nom .
Ceux qui n'ont pas de suzerain et s'en vont errer de par le monde
s'appellent chevaliers errants. Ils sont généralement pauvres et servent
quiconque veut bien leur offrir le gîte ct le couvert.

L€s M€STR€S D€ LA CrTAD€11€


Les mestres de la Citadelle de Villevieille sont des érudits, des sages, des
ambassadeurs ct des conseillers. La Citadelle est le plus grand centre
culrurel de tout Westcros, et elle est célèbre dans le monde entier. C'est
la seule école officielle de ce type et c'est là que vivent les mestres. Tous
ceux qui érudic nt là ne deviennent pas mestres : certains s'y rendent
simplement pour parfaire leur éducation et ne désirent nullement servir
à ce poste. La Citadelle accepte tout le monde, quelle que soit son
origine sociale, à l'exception notable des femmes.
La Citadelle est dirigée par les archimestres, qui se réunissent Les mestres sont envoyés en tant que conseillers séculaires auprès des
régulièrement en Conclave pour discuter des affaires du royaume. Les seigneurs des Sept Couronnes. Comme ils ont prêté serment envers la
archimestres annoncent le changement de saison et choisissent le Grand Citadelle et ont abandonné toute affiliation à une famille, on suppose
Mestre destiné à siéger au conseil restreint du roi. Leurs décisions sont qu'ils sont neutres et donneront de bons et sages conseils où qu'on les
censées être objectives, mais la politique er les ambitions personnelles envoie. Qyand un seigneur est renversé, le mestre est censé servir son
peuvent de toute évidence les influencer. nouveau maître avec autant d'enthousiasme que le précédent, et il ne
peut quitter son poste que sur ordre de celui-ci ou de la Citadelle.
Les élèves qui veulent devenir mestres étudient divers sujets la
C itadelle a des enseignants dans nombre de domaines, y compris la Ce sont généralement les mestres 'qui prodiguent les meilleurs
comptabilité, l'anatomie, J'architecrure, l'astronomie, la science des traitements médicaux disponibles en Westeros, disposant d'un vaste
éventail de connaissances en anatomie, en herboristerie et en soins.
dragons, l'autopsie, la médecine, l'herboristerie, les grands mystères,
l'histoire, les mathématiques, la navigation, la science des corbeaux et de Ils sont capables par exemple d'utiliser des traitements comme le vin
leur élevage, l'art de la guerre, etc. Qyand un élève pense qu'il maîtrise bouilli pour nettoyer les blessures, ct savent comment mener à bien une
amputation sur un membre gangrené.
un sujet, il est mis à l'épreuve par l'archimestre du domaine en question.
S'il fait ses preuves, il gagne un maillon à sa chaîne : chaque maillon est Il existe une certaine rivalité entre les mestres séculaires et les membres
fait d\m métal particulier représentant le sujet en question. Un élève de la hiérarchie religieuse de Westeros, en particulier au sein du culte
ayant prouvé sa valeur en arithmétique obtiendra un maillon d'or tandis des Sept. Les mestres de la C itadelle font montre d'un tacite mépris
que sa maîtrise de la science des corbeaux lui vaudra un maillon de pour les « superstitions »,étant des hommes de savoir et de raison. Ces
fer noir. Un élève qui n'a pas de maillon est un novice. Un novice qui superstitions comprennent les tabous religicu.x et, naturellement, la
acquiert son premier maillon devient un acolyte. À mesure que l'acolyte magie. Par conséquent, les mestres sont parfois en désaccord avec les
conseillers religieux ou d'autres courtisans comme les augures ou les
gagne d'autres maillons, on dit qu'il les « forge )) pour fabriquer sa
mystiques.
chaîne de mestre, laquelle symbolise sa connaissance et son désir de
servir le royaume. Les mestres peuvent être exclus de leur ordre s'ils rompent leurs vœux ou
s'ils se livrent à des sciences ct des arts interdits comme la nécromancie.
Un acolyte ayant assez de maillons pour fabriquer un collier qu'il porte
au cou est donc censé avoir terminé ses études : il a l'autorisation de
prononcer ses vœux et de devenir mestre. Une fois que c'est fait, il met
sa chaîne au cou. Il ne la retirera jamais, même s'il peut continuer à
lui ajouter des maillons s'il continue ses études. La plupart des élèves
prononcent leurs vœux à l'âge de 25 ans environ, même si les mestres
plus jeunes ou plus vieux ne sont pas rares (les seconds étant cependant
les plus courants). Leurs vœux comprennent le célibat, ainsi que le fait
d'abandonner leur nom de f.-.mille, ainsi que leurs terres et tous leurs
biens.
Tous les jeux ont des règles et ]DRTDF ne fait pas exception en la
matière. Les règles fournissent la structure par laquelle les joueurs
peuvent interagir avec le monde imaginaire, des fondations solides sur
LES "E>ASES
lesquelles les narrateurs peuvent bâtir leurs propres aventures, créer ]DRTDF est un jeu de rôle, un jeu d'aventures fantastiques dans lequel
des épreuves et, surtout, faire en sorte que tout le monde passe un bon les joueurs interprètent des personnages et explorent un univers créé
moment autour de la table. Bien que les règles de ]DRTDF couvrent par George R.R. Martin au travers de la série de romans du Trône de
de nombreuses situations et fournissent les mécanismes qui permettent Fer. L es habitués des jeux de rôle ne seront certes pas déroutés par les
de guerroyer, de combattre, de naviguer dans les méandres des intrigues concepts de celui-ci, mais pour les novices, il faut rappeler que, dans ces
ct bien d'autres choses, elles n'existent que pour contribuer au jeu, pas jeux, l'action sc déroule dans vos têtes, et non sur l'écran d'un ordinateur,
pour le contraindre. Tout cela pour dire qu'elles sont là quand vous en dans les cartes que vous tenez en main ou sur un plateau. Chaque
avez besoin, mais lorsque vous racontez une histoire, ne vous enlisez partie est une avenntre, comme un acte dans une pièce de théâtre ou
pas dans le calcul des modificateurs, le choix de la bonne compétence un chapitre dans un livre, et vous interprétez avec vos partenaires de
ou de l'humeur. Nous encourageons le narrateur à modifier ou ignorer jeu les protagonistes de l'histoire. D ans certaines parties, vous pourrez
route règle de cet ouvrage quand cela peut servir l'objectif principal de de votre propre initiative partir explorer un coin du monde, mener des
ce jeu : s'amuser. attaques contre des maisons rivales ou vous concentrer sur une meilleure
gestion de vos terres. Le narrateur, qui est là pour semer des embûches et
des épreuves, pourra créer des scénarios que vous devrez résoudre. P lus
longtemps vous jouerez un même personnage, meilleur il deviendra, en
UTILISATION DE CE CHAPITRE gagnant de l'Expérience, de la Gloire et de l'Argent, autant de valeurs
Ce chapitre présente les bases du système de jeu de ]DRTDF d'une que vous pourrez investir dans ses compétences (ce que vous savez faire
manière simple et pratique, afin d'intégrer les expressions spécifiquement dans le jeu) ou votre maison, qui n'est autre que le cœur et l'âme de
liées à la création de personnage, au combat, à la guerre et à l'intrigue. votre groupe. Avec le temps, les histoires inextricablement liées de vos
Il est important de lire ce chapitre avant de s'intéresser au reste du livre, personnages et de leur maison feront partie intégrante de la saga en
car les renseignements qu'il renferme permettent de comprendre tout perpétuelle évolution de Westeros et du Trône de Fer, vous façonnerez
le reste. votre propre coin du monde et ta légende qui s'y rapporte.

« Le pouvoir réride là où les gens se le figurent. JI(Jylus ni moins. »


-VARYS, MAITRE DES CHUCHOTEURS
L~ P~RSONNAG~
Chaque joueur contrôle un ou plusieurs personnages, que l'on appelle
parfois personnages-joueurs ou PJ. Le personnage est votre alter ego ;
votre fenêtre sur les Sept Couronnes, votre projection, votre avatar, etc.
Votre personnage dispose d'un ensemble de compétences qui donnent Chaque fois que vous tentez quelque chose dont les conséquences ont
un intérêt dramatique ou quand le résultat de l'action est incertain,
une indication des domaines dans lesq uels il excelle et de ceux pour
vous testez vos compétences. Un test est un jet de dés dont le but est
lesquels sa marge de progression est grande. Mais il n'est pas qu'une
d'atteindre ou de dépasser la difficulté de l'action. Le nombre de dés
série de nombres ; votre personnage est censé avoir une histoire, une
lancés est déterminé par la compétence la plus appropriée; ainsi , quand
person nalité, des objectifs, un point de vue, des ambitions, des croyances
vous cherchez à donner un coup rl'esroc à un manteau d'or, vous recourez
et bien d'autres choses. C'est à vous de décider de son aspect et de son
à Corps à Corps, alors que si vous voulez gravir la muraille d'un fort,
comportement, car il est votre personnage, et le jeu sera pour vous
vous restez Athlétisme. Les tests de compétence deviennent simples une
d'autant plus divertissant que vous serez satisfait par ce qu'il représente
fois que vous avez saisi le concept, qui fait intervenir plusieurs étapes.
er ce dont il est capable.

L~s DÉS PREM I ÈRE ITAPE : le joueur déclare son action.


D EUXI ÈME f'TAPE : le narrateur choisit la compétence la plus appropriée.
Comme bien d'autres jeux de rôle, ]DRTDF recourt aux dés pour
déterminer la réussite ou l'é chec des actions ct des décisions qui TRO ISI ÈM E ÉTAPE : le narrateur fixe la difficulté.
interviennent durant les parties. ]DRTDF utilise des dés à six faces
Q UJ\TIUÈME (TAPE : le joueur lance un nombre de dés égal à son rang dans
{également appelés d6), c'est-à-dire le même type de dés que ce qu'on
la compétence.
trouve dans beaucoup de jeux de société, disponibles à peu près partout.
Pour cc jeu, il vous faudra au moins dix dés à six faces, mais plus vous CINQUIÈME t' lAPE: le joueur fait la somme des dés et applique les modi-
en aurez, mieux ce sera. ficateurs éventuels au résultat.
S LXIÈME ÉTAPE : le joueur compare le résultat à la difficulté.
L'UTILISATION DES DÉS S EPTIÈl\'IE ÉTAPE: le narrateur décrit le réstÙtat de l'action.
C'est en jouant les dés que vous déterminez si une action est couronnée
de succès ou au contraire si elle échoue. Comme le montrent les tests,
vous lancez un certain nombre de dés chaque fois que vous tentez PREMI~RE ÉTAPE : LE JOUEUR
quelque chose dont les conséquences ont une portée dramatique. Pour DÉCLARE SON ACTION
faire simple,]DRTDF recourt aux dés de trois manières différentes.
Le nombre de dés que vous lancez correspond à vos chances de réussite Avant de lancer les dés, déclarez ce que vous cherchez à faire. Le
dans la tâche correspondante. La compétence qui est la plus adaptée narrateur décide si l'action appelle un test. En règle générale, si l'action
à l'action tentée détermine le nombre de dés que vous jouez. Lorsque recherchée ne présente pas de risque significatif et si un échec n'a guère
vous lancez les dés pour tenter quelque chose, on dit que vous effectuez de conséquence, il n'est pas besoin de faire un rest, mais la décision finale
un rest de compétence. Ces dés sont appelés dés de rest et vous les revient toujours au narrateur. Les actions qui peuvent demander un test
additionnez après les avoir joués. comprennent entre autres le combat, l'escalade, les sauts, fouiller dans
sa mémoire pour retrouver un renseignement utile, s'adresser au roi,
Parfois, vous lancez des dés supplémentaires appelés dés de bonus. On naviguer un bateau dans une mer difficile, etc. Pour résumer, quand le
n'ajoute pas d irectement les dés de bonus ; au lieu de cela, ils accroissent résultat de l'action n'est pas certain ou que les conséquences peuvent
vos chances d'obtenir un meilleur résultat. Vo~1s n'aurez jamais à lancer avoir un intérêt dramatique, un test esr probablement de mise.
uniquement des dés de bonus ; vous les jouez en fait en même temps
que les dés de test, puis vous gardez autant de dés qu'il y avait de dés
de test {en ne conservant que les meilleurs, dés de bonus et dés de test
confondus) et vous les ajoutez. Les dés de bonus sont présentés par
l'abréviation #B, #étant le nombre de dés de bonus qui interviennent Dame Renée, le personnage de Marine, tombe sur deux conspirateurs qui
dans le jet. sont en tmùz de discuter de la tentative de meurtre qu'ils projettent de
foire coutre lot·d Tybalt, sou père. Elle se tapit dans les ombres et tend
l'oreille pour entendre leurs murmures.
MoDifiCATEUR
Un modificateur est un bonus ou.un malus qui s'applique au résultat
du test. L es modificateurs s'e..xpriment par +# ou -#, # représentant la DEUXI~ME ÉTAPE : LE NARRATEUR
valeur à ajouter ou à soustraire au résultat du rest. L es modificateurs CHOISIT LA COMPÉTENCE
sont le fru it de facteurs circonstanciels, comme la présence de fumée ou
de brouillard, le fait d'être blessé, etc. Une fois que le narrateur a décidé que l'action appelait un test, il
détermine la compétence à tester. Les compétences sont souples ; elles
vous permettent ainsi qu'au narrateur de recourir à route une variété de
D ÉTERMINATIONS ALÉATOIRES méthodes pour relever les défis du jeu. Une action donnée peut faire
Chaque fois que le jeu ou les règles appellent une détermination aléatoire, intervenir une compétence dans certaines circonstances et une autre dans
vous lancez le nombre de dés demandé par la situation et vous ajoutez un environnement différent. Ainsi, vous pouvez recourir à Persuasion
leurs résultats respectifs. Les règles font appel à des déterminations pour bluffer un garde afin qu'il vous laisse passer ou Statut pour faire
aléatoires par des jets de #d6, #représentant le nombre de dés à lancer. valoir votre notoriété afin que le même garde s'efface devant vous. Bien
Ainsi, quand une siruation appelle 3d6, vous lancez trois dés à six faces qu'il s'agisse de deux approches distinctes, le résultat recherché est le
dont vous ajoutez les résultats. même : ne pas rester bloqué par le garde.
En générai, c'est le narrateur qui détermine la compétence, mais vous
pouvez désigner celle que vous aimeriez utiliser. Contentez-vous de
l'indiquer et d'exprimer la manière dont vous comptez y recourir. Si La diflùulté du test était(( corsé'' (12). Étant donné que Marine a obtenu un
cela parait cohérent, le narrateur devrait accéder à votre souhait. Il va total de 17, sa tâche est largement réussie.
en revanche de soi que Langue serait un choix absurde pour grimper en
haut d'un mur ou attaquer un ennemi. Le bon sens s'impose.
SnTI?:ME €TAPE : r.E NARRATEUR
D€CRIT f.E R€Sur.TAT
Étant donné que R enée écoute une conversation privée, le narrateur Une fois le résultat du test déterminé, le narrateur le décrit, en détaillant
décide que la compétence appropriée est Vigilance. les conséquences de l'échec ou de la réussite.

TROISI?:M( ÇTAPE : LE NARRATEUR


fiXE LA DlffiCUr.TÇ Le jet de Marine est sujjisant pour qu'elle puisse e?Ztendre l'essentiel de la
conversation, que le narrateur lui résume. Bim que les deux conspirateurs
Une fois la compétence déterminée, le narrateur fixe la difficulté du test. aient bien pris soin de nepas dévoiler leur identité, Marine sait désormais
La difficulté de l'action, qui parle d'elle-même, permet d'évaluer si une comment ils envisagmt leur trahison. Grâce à ces rensei'gnements, elle
tâche est simple ou ardue. EUe se traduit par un nombre et une épithète pourra peut-être contrecarrer leur infâme plan.
correspondante, tels que simple pour une difficulté de 6, délicat pour
une difficulté de 9, etc. Pour plus de détails, reportez-vous à la rubrique
Difficulté, page 28.
MAîTR.ISER. LE CONCEPT
Après quelques tests, tout le monde aura retenu la procédure sans avoir
besoi n d'en relire les étapes. Il vous suffira de garder ces bases en tête
Le narrateur évalue la scèue. Ilfait sombre, si bien que R mée ne voit pas
pour que les parties soient fluides. Le narrateur pourra alors faire appel
les conspimteurs (ni les gestes qui pourraient traduire leur état d'esprit).
aux tests sans craindre de ralentir le jeu.
Ils sont e11 outre à une urtaine distance et chuchotent. Le narrateurfixe
donc la diffimlté à corsé (12).
TYPES DE TEST
QUATRI?:ME ÇTAPE : f.E JOUEUR LANCE f.ES DÇs Les tests sc déroulent à peu près de la même manière quelle que soit la
tâche entreprise. En revanche, l'interprétation de la réussite dépend du
Sachant désormais queUe compétence utiliser et connaissant la difficulté type du tcst.]DRTDF fait intervenir trois types de test pour résoudre
de la tâche, vous lancez un nombre de dés de test égal à cette compétence. les actions. Dans tous les cas, vous lancez un nombre de dés égal à votre
Souvent, vous lancerez des dés supplémentaires sous la forme de dés de compétence, plus d'éventuels dés de bonus conférés par une spécialité
bonus ou de dés de tests additionnels. et d'éventuels modificateurs(+ ou - ) et vous comparez le résultat à la
difficulté pour déterminer si c'est un échec ou une réussite.

Dame Renie a 3 en Vigilance, ce qui lui donne d'emblée trois dis. Mais elle a
également 2B en Observatiou, spécialité de Vigilance, ce qui lui coufère deux TEST DE l)ASE
dés de bonus. Elle lance donc cinq dés, mais n'ajoute que les trois meilleurs. Un test de base est le type de test par défaut pour à peu près toutes les
actions. Qyand le jeu ou la situation n'appelle pas spécifiquement un
autre type de test, recourez à un test de base pour résoudre l'action.
CINQUI?:ME €TAPE : [.E JOUEUR CJ Lancez autant de dés de œst que la compétence.
fAIT LA SOMME DES D€S ET APPUQUE W Lancez les dés de bonus confé rés par une spécialité ou une
f.ES MODifiCATEURS assistance.
Une fois les dés jetés, vous ajoutez ceux que vous décidez de garder et Q Décompcez un nombre de dés égal à celui des dés de bonus lancés
soustrayez ou ajoutez les modificateurs éventuels. Le total vous donne et faites la somme du reste.
le résultat du test. If Ajoutez ct soustrayez les modificateurs.
Cl C01_nparez le résultat à la difficulté pour savoir si l'action réussit
ou echoue.
M arine lance 5 dés (trois dés de test et deux dés de bonus octroyés par sa
spécialité) et obtient 6, 6, 5, 2 et 1. Elle ne compte pas les deux dés les
moim avantageux (le 1 et le 2, qui deviennent donc les dés de bonus) et TESTS DE l)ASE ÉTENDUS
ajoute le reste, ce qui luifait un total de 17. Certaines actions sont si complexes ou audacieuses que leur réussite
passe par plusieurs tests. Un personnage qui grimpe le long d'une
falaise devra ainsi peut-être tester plusieurs fois son Athlétisme pour en
atteindre le sommet, tandis qu'un mestre qui étudie la généalogie d'une
SIXI?:ME €TAPE : [.E JOUEUR COMPARE famille censée descendre des Préœndants Feunoyr devra probablement
r.E R€SUf.TAT AVEC [.A Dlf fiCUr.TÇ réussir plusieurs tests de Connaissance pour trouver les preuves qu'il
recherche. Qyand la situation l'exige, le narrateur peut vous informer que
Maintenant que vous avez un total, comparez le résultat avec la difficulté l'action ~ntreprise demandera de réussir deux ou plusieurs tests. C haque
de l'action. Si Je résultat est supérieur ou égal à la difficulté, l'action est test correspond à un intervalle de temps donné. Une fois que vous avez
réussie. S'il est inférieur, l'action échoue. obtenu le nombre demandé de réussites, votre tàche est achevée.
rang dans la compétence utilisée pour contrer votre attaque: Vigilance
T~sT D~ coMP~TITION contre Discrétion, Endurance contre un poison, etc. Toutefois, dans le
Les tests de compétition interviennent quand deux personnages sont cas du combat, la D éfense de l'adversaire est la somme de ses rangs dans
en concurrence pour Je même objectif. Les deux personnages effectuent plusieurs compétences. Pour plus de détails, reportez-vous au CHAPITRE
alors leur test assorti de la même difficulté. Celui qui dépasse la difficulté 9: Co;'l·tBAT.
avec la plus grande marge l'emporte.

Romaùz et Hugo font la course. Ils finiront tous deux par atteindre la
Qur LANC€ 1€S D€S ? .
Qyand un rest de conflit intervient, il n'est pas toujours évident de savoir
ligne d'arrivée, mais ils s'a.lfrontent pour savoir qui le fora en premier.
qui le joue et qui défend. Prenons par exemple le cas d'un personnage
Le narrateur demande aux deux joueurs d'effectuer un test de compétition
d'Athlétisme de dijjiculté automatique (0). Romain a 3 e11 Athlétisme, qui tente d'échapper à la vigilance d'un garde. Pour déterminer qui joue
tandis que Hugo affiche Athlétisme 2 (Course 1). Romain obtient 6, 4 le test, il faut se demander qui est l'adversai re actif. Si le garde recherche
et 1 sur son jet, soit un total de 11. H ugo lance quant à lui 5, 2 et 2. activement le personnage, qui se contente de se tenir dans les ombres
Il décompte un 2 {dé de bouus), ce qui lui laisse un total de 7. R omain ou dans une garde-robe, c'est au garde de faire le test. À l'inverse, si le
remporte la course. personnage cherche à se faufiler sans se faire voir du garde, c'est à lui de
jouer un test de Discrétion contre la Vigilance passive du garde.

T~STS D~ CONfLIT C0Nf1ITS SIMU1TAN€S


Les tests de conflit sont surtout employés pour le combat, la guerre et
l'intrigue. U n test de conflit est toujours utilisé pour résoudre quelque Parfois, des adversaires • s'attaquent " mutuellement au même moment.
chose qui fonctionne comme une • attaque Nous appelons attaque tout
)t.
D ans ces cas, les deux personnages effectuent un test ct celui qui obtient
ce qui est coup d'épée, déplacement furtif pour passer un garde, recours le meilleur résultat remporte le conflit. Pour reprendre l'exemple du
à la ruse pour convaincre un noble, etc. Chaque fo is que vous tentez de
personnage qui se cache et du garde qui le cherche, si le premier tente
• faire» quelque chose à quelqu'un d'autre, vous devez effectuer un test
de se faufiler sous le nez d'un garde qui le traque, les deux doivent tester
de conflit. Contrairement aux tests de base et aux tests de compétition,
par lesquels vous vous mesurez à la complexité et au niveau de l'action leurs compétences respectives et la victoire revient à celui qui obtient
entreprise, les tests de conflit opposent directement votre compétence à le résultat le plus élevé. Encore une fois, les règles du combat diffèrent
votre adversaire. La difficulté de ces tests est donc la Défense de votre légèrement, déraillant davantage les actions des personnages. Consultez
adversaire. En général, la D éfense de votre adversaire est égale à 4 x son le CHAPITRE 9 pour plus de renseignements sur la question.
TERMES IMPORTANTS
fKUSTMTION
Dommages physiques graves er durables subis par un personnage Difficulté sociale mineure que subit un personnage pour éviter des
pour éviter des points de dégâts (et donc la défaite) durant un combat. points d'Influence (et donc la défaite) durant une intrigue.

COMP€TŒCE INfLUENCE
L'un des traits définissant le personnage en termes de jeu. Les Points imaginaires qui permettent de savoir si un personnage est
compétences se mesurent en rangs. proche de la défaite dans une intrigue sociale.

D€ DE l'lONUS JDl\TDf
Un dé de bonus est un dé supplémentaire que l'on lance dans le cadre Abréviation du Jeu de Rôle du Trône de Fer. Fait référence au jeu, par
d'un rest de compétence. On retranche néanmoins un nombre de dés opposition aux romans de la série du Trône de Fer.
égal au nombre de dés de bonus lancés avant de faire la somme de
tous les dés joués (les dés retranchés étant ceux dont le résultat est le LÉSION
plus faible). Ils sont indiqués par l'abréviation +#B, # représentant le
nombre de dés de bonus. Exemple: +3B indique trois dés de bonus. Blessure mineure ou dommages que subit un personnage pour éviter
des points de dégâts (et donc la défaite) durant un combat.
D€ DE MALUS
M oDifiCATEUK
Dé retranché aux dés de test (en commençant par le plus faible) après
avoir décompté les éventuels dés de bonus, mais avant d'avoir fait la Bonus ou malus appliqué au résultat d'un test de compétence, exprimé
somme des dés pour connaître le résulrat du test. Ces dés de malus par +#ou-#.
sont abrégés comme suit : -#D, # représentant le nombre de dés de
malus. Exemple: -2D indique deux dés de malus. PŒSONNAGE
Le rôle endossé par le joueur dans le contexte du jeu.
DÉ DE TEST
Dé lancé et ajouté dans le cadre d'un test de compétence. Les dés POINTS DE DESTINÉE
de test sont abrégés par #D, # représentant Je nombre de dés (3D
Mesure du potentiel des personnages, que les joueurs utilisent durant
correspond donc à trois dés de test). Les dés de test supplémentaires
les parties pour influer sur le destin et les événements qui impliquent
sont abrégés par +#D (+2D correspond donc à~ ajoutez deux dés de
leur personnage.
test au test,.).

QUALIT€
Un trait de personnage qui lui est bénéfique et qui sc traduit par un
Points imaginaires qui permettent de savoir si un personnage est
avantage en termes de jeu.
proche de la défaite au combat.
1 1\ANG
DEGK€ (DE KÉUSSITE ou D ÉCHEC)
Mesure de la compétence d'un personnage, allant de 1 (ignare) à 7
Mesure de la réussite ou de l'échec d'un test. (modèle). Les compétences ont un rang moyen de 2 par défaut.

D€s l\€SUI.TAT
Ustensile de jeu permettant de déterminer aléatoirement l'issue des La valeur obtenue en ajoutant tous les dés de test joués dans le cadre
événements incertains. ]DRTDF recourt aux dés à six faces, parfois d'un test de compétence.
appelés" d6 » .
TEST
DÉSAVANTAGE
Jet de dés servant à déterminer le résultat d'une action dont l'issue est
Un trait du personnage dont les effets lui sont plutôt dommageables, incertaine. Cf. TEST DE COMPtrENCE.
comme un handicap.
TEST DE COMP€TENCI' (OU SIMPLEMENT TEST)
Diff!CULT€
Recours à une compétence pour tenter une action dont le résultat n'e st
Valeur numérique utilisée pour mesurer les chances d'accomplir une pas joué d'avance. Un test passe par le jet d'un nombre de dés à six
tâche par un test de compétence. Les difficultés vont d'automatique faces (les dés de test) égal au rang de la compétence testée, dont on
(0) à héroïque (21 et plus). fait la somme.
MoDifiCATION DES TESTs
Les tests de compétence sont plutôt simples quand on se contente
Trent, le personnage de Clément, affiche D iscrétiotJ 3 (Caméléon 2}.
Quand il tente de sefondre dans unefoule, il joue cinq dés et ne garde que
de lancer un nombre de dés égal à son rang de compétence. Il existe les trois meilleurs.
néanmoins plusieurs manières d'altérer ses chances de réussite,
en prenant parfois des risques. L es circonstances, favorables ou
désavantageuses, peuvent influer sur le résultat d'un rest.
€ cHEC
Un test raté signifie simplement que l'action tentée n'est pas réussie, mais
MODifiCAT€URS souvent, rien ne vous empêche de la retenter. Dans certaines situations,
Un modificateu r est un nombre fixe que Ibn ajoure au résultat du rest l'échec peut comporter des risques plus grands, comme dans le cas d'un test
pour refléter des circonstances favorables ou que l'on soustrait pour d'Athlétisme visant à gravir un mur ou un test d'Agilité pour garder son
traduire des circonstances défavorables. En général, les modificateurs équilibre sur une surface gl.issante. C haque fois qu'un danger est présent
sont imposés, reflétant des conditions temporaires qui affectent le et que vous ratez le test d'au moins 5, vous risquez un échec critique :
personnage et non l'action qu'il tente. La plupart des modificateurs des conséquences supplémentaires comme des dégâts, des blessures ou un
sont le fruit de· l'assistance (voir plus loin), de l'e nvironnement ou de désavantage généralement déterminé par l'action tentée.
blessures.

LÉSIONS ET fRUSTRATION
A SSISTANCE Participer à des combats et des intrigues vous expose aux LÉSIONS et à
la FRUSTRAT ION. Ces deux éléments affectent votre capacité à réussir les
Lorsque vous devez surmonter une difficulté importante, vous pouvez tests, puisqu'ils imposent un malus au résultat de vos tests ou, dans le cas
fai re appel à l'aide de vos alliés. Tout allié adjacent peut ainsi vous des blessures, retranchent des dés de malus à votre jet de dés. Les lésions
assister. Chaque allié qui vous aide confère au résultat de votre test et la frustration s'appliquent comme tout autre modificateur, après avoir
un modificateur égal à la moitié (arrondie à l'inférieur, minimum de fait la somme des dés.
1) de son rang dans la compétence que vous testez. Prenons l'exemple
où vous escaladez un mur. Vous êtes proche du sommet, où votre allié
vous attend. Il peut vous aider à vous y hisser, grâce à son Athlétisme 4. DÉS D€ MALUS
Alors que vous testez votre Athlétisme pour gravir cette dernière partie, Les dés de malus sont des désavantages peu courants, imposés par les
ajou tez +2 (la moitié d u rang de l'allié) au résultat du rest. En général, blessures ou des faiblesses. Chaque dé de malus annule un dé de test
vous ne pouvez pas bénéficier de l'assistance de plus de deux person nes lorsque vous faites la somme des dés. Vous appliquez le malus après
à la fois, mais pour des tâches plus longues, le narrateur peut autoriser avoir fait le jet et après avoir retranché les dés de bonus. Les dés de
l'aide d'autres alliés. malus ont aussi leur abréviation. Lorsqu'il est écrit -lD, cela signifie que
vous avez un dé de malus.

PR€NDRE SON TEMPS


Lorsque vous n'êtes pas pressé, vous pouvez tenter d'accomplir la tâche
Reinhart, le persomtage de 'Ihomas, a subi une blessure qui lui impose 1 dé
plus lentement, cc qui est particulièrement intéressant pour les actions
de malus à tous les tests. En plein milieu d'un combat, il décoche uneflèche
à difficulté élevée qui vous seraient inaccessibles dans le cadre d'un avec sou arc long sur ml sauvageon en pleine charge. Reùthart affiche Tir
test normal. Pour chaque tranche de temps passé à préparer la tâche 4 (Arcs 2). Il/ance six dés et obtie1lt 6, 5) 4, 4, 3 et 1. Il retranche le 1 et le
(disons une heure pour une recherche ou six secondes pour un test 3 comme dés de bonus. JI doit également retrancher l'un des 4 C1l raison de
d'Athlétisme), vous bénéficiez d'un dé de test supplémentaire pou r le son dé de malus, ce qui luifait tm total de 15 pour le test.
test correspondant. Vous pouvez doubler ainsi vos dés de test, mais en
aucun cas en gagner davantage. Ainsi, lorsque vous avez 2 dans une
compétence, vous ne pouvez gagner plus de deux dés supplémentaires
en prenant votre temps. DiffiCULTÉ
Toute action est assortie d'une difficulté, un nombre qui décrit si la tâche
est ardue. Si le résultat de votre test égale ou dépasse la difficulté, l'action
SPÉCIALITÉS ET DÉS D€ f:>ONUS est réussie. La difficulté est également exprimée par u ne épithète. Les
Les spécialités sont des domaines d 'e xpertise associés à une compétence. d ifficultés vont de 3 en 3, de 0 pour les actions automatiques jusqu'à
Qyand vous testez une compétence d'une manière qui f.·lit intervenir 21 (ou plus) pour des actions presque impossibles. Pour plus de
votre spécialité, vous pouvez jouer un nombre de dés de bonus égal à détails sur les différents niveaux de difficulté, consultez la TABLE 2 - 1 :
votre spécialité. D IFFICULTÉS et le Cl-li\PITRE 4: COMPÉTENCES ET SPÉCLAUT ÉS pour
Les dés de bonus ne s'ajoutent pas au résultat ; ils vous permettent quelques exemples de difficulté selon la compétence.
seulement de jouer plus dés que ne le permet votre compétence et de ne
garder que les meilleurs (autant de dés q ue votre rang de compétence).
Le nomb re de dés de bonus ne peut en aucu n cas dépasser le nombre 1\ÉUSSITE
de dés de test lancés. Si vous avez par exemple 2 dés de test dans une (&and le résultat d'un test égale ou dépasse la d ifficulté, l'action est
compétence et un total de trois dés de bonus (deux par une spécialité une réussite. Une réussite représente le travail et les efforts minimaux
et un autre par une compétence complémentaire ; voir plus loin), vous pour atteindre le résultat souhaité. Une réussite simple est souvent
ne pouvez en lancer plus de quatre et n'en gardez que deux. L es diverses sans brio. Vous obtene-.t ce que vous cherchiez, mais sans vous montrer
spécialités des différentes compétences, et leurs utilisations, sont décrites impressionnanr. Souvent, tout juste réussir est suffisant, mais dans certains
dans le CHAPITRE 4 : COMPÉTENCES ET SPÉCiALITÉS. cas, l'excellence est nécessaire pour assurer la victoire à long terme.
TAl'lLE 2-1 : Drrrrcum's ARCHÉTYPES
D1 sutwno:o.: NJvr.Au R.A:-.:G :\liNL\IU:\1 l'DUit 1u ussm
La manière la plus simple de débuter dans ]DRTDF consiste à choisir
ÉLÉMENT A I RE 0 un archétype. Un archétype est un personnage prêt à jouer, toutes les
décisions en termes de jeu ayant été prises pour vous. Chaque archétype
FACI LE
représente un rôle différent ou un type de personnage des romans avec
Sa..·t PLE le profil de jeu correspondant (chevalier oint, mest re, septon, noble,
pupille, etc.). Quand vous vous sere-.t fam iliarisé avec le système, vous
DÉLICAT 2 préférerez à n'en pas douter créer votre propre personnage, selon la
procédure décrite dans le chapitre suivant, mais si j0\.1er vous démange,
CoRSÉ 12 n'hésitez pas à prendre l'un de ces personnages type.
DIF'F'ICILE 11
TRÈS DIFFICILE 18
UTILISATION D(S ARCHÉTYPES
HtRoïQUE 21+ 4
Si vous avez l'intention d'utiliser un archétype, vous pouvez prendre le
Li RI SUl TAT DU n 51 Oll'r\SSI Dl GlU Dl lU USSJTI personnage tel qu'il est, en rajoutant quelques détails pour lui insuffler
I.A Dll Flt:UI Tl' Dl ••• un peu de vic. Vous pouvez également modifier son profil selon vos
besoins, en troquant des spécialités er rangs de compétence contre
0-4 UN, RÉUSSITE ORDINAIRE d'autres. Assurez-vous juste que vous rajoutez bien ce que vous enlevez,
Deux, BELLE ni plus ni moins. C haque archétype obéit au format suivant.
5-9 RÉUSSITE

10-14 TROIS, SUP E RBE RÉUSSITE


N oM ~:T D~:scRIPTION
15+ QyATR E, RÉUSSITE A H U RISSANTE

Cene section présente un peu le personnage pour vous aider à le


visualiser. E lle explique également comment le rôle de l'archérype dans
DEGRÉS DE RÉUSSITE sa maison définit certai nes de ses responsabilités et identifie la fonction
qu'il pourrait assumer dans une aventure. Par ailleurs, d'autres traits
Pour obtenir une réussite, vous n'avez besoin que d'égaler la difficulté
fondamentaux et historiques sont proposés comme esquisse du vécu du
du rest. En revanche, dépasser largement la difficulté peut engendrer
personnage.
de meilleurs résultats. Pour de nombreux tests, cela indique que vous
achevez la tâche un peu plus vite ou de manière légèrement plus
satisfaisante. Pour d'autres, comme les tests de Corps à Corps ou de T ir, COMPÉTENCI:S
vous pouvez infliger des dégâts supplémentaires en obtenant un degré
de réussite élevé. Les personnages se définissent par leur choix de compétences et de
spécialités, domaines dans lesquels ils montrent un certain talent.
Chaque archétype donne la liste de toutes les compétences dans
U TILISATION DES DI:GRÉS Dl: RÉUSSITE lesquelles le personnage a un rang supérieur à 2 (le rang est donné). Si
le personnage affiche des spécialités liées à une compétence, elles sont
Bien souvent, vous pourrez vous contenter d'une réussite ordinaire. indiquées en retrait. Avec les spécialités, vous trouverez le nombre de
Toutefois, le narrateur peut exiger un certain degré de réussite pour dés de bonus qu'eUes rapportent, exprimé par un nombre et la lettre B
qu'une action soit couronnée de succès, notamment quand le temps (3B, par exemple).
et la qualité entrent en jeu. Ainsi, un chant funèbre en hommage au
fils d'un puissant seigneur peut demander un test délicat (9), mais si Les qualités er les Points de Destinée suivent. Le nombre de Points de
le personnage souhaite une audience privée auprès du seigneur, il lui D estinée possédés par Je personnage est indiqué clairement. Ensuite,
faudra peut-être une superbe réussite (trois degrés) au même test, ce vous trouverez une liste alphabétique des avantages et défauts du
qui en fait virtuellement un test très difficile (19). Bien entendu, une personnage.
réussite moindre ne lui coupera pas les ponts avec le seigneur ; cc sera
alors plutôt l'occasion d'éventuellement récompenser une e.-xcellente
interprétation du personnage. PI\.Of!L DE RENCONTRE
Cette section donne les caractéristiques de jeu du personnage pour ce
qui concerne Je combat er l'intrigue. Vous trouverez tout d'abord le rang
de Vigilance du person nage et son résultat passif. Ensuite, viennent ses
Normalement, le fait d'échouer au test demandé signifie simplement attributs d'intrigue, notamment sa Défense ct son Sang-froid. Enfin,
que l'action tentée n'obtient pas le résultat espéré. Dans certains cas, le vous trouverez ses valeurs de Déplacement et de Sprint, suivies de sa
degré d'échec peur s'avérer important et se traduire par des conséquences D éfense de Combat, sa Valeur d'Armure et sa Santé.
désastreuses s'il est élevé.

Il n'existe que deux degrés d'échec : l'échec ordinaire (la difficulté n'est É QUIPEMENT
supérieure au résultat du test que de 4 ou moins) et l'échec critique
(la difficulté est supérieure au résultat du test de 5 ou plus). Le degré Cette dernière section donne la liste de toutes les armes, armures,
d'échec importe rarement; quand c'est le cas, les règles le spécifient. richess~s et possessions notables du personnage à son entrée dans le jeu.
' · ~. _. ,-;~~-: -:-_:'.! r ,, ' CHAPITRE 2 : RÈGLES DO JEU
_,.,~-~ ~· ·/.~ ' ~

Chevalier oint, vous avez acquis vos Le chevalier oint est un modèle de compétence martiale, un parangon
de vertu et d'esprit chevaleresque dans un monde pour le reste
éperons sur le champ de bataille, assuré insensible. L'obtention du titre « ser » fait de vous l'un des guerriers
les longues veilles des Sept et avez été d'élite du pays. En contrepartie des égards dont vous jouissez, vous êtes
tenu de respecter vos vœux, d'honorer les principes de la chevalerie
oint par les sept huiles du clergé. et de défendre le roi er ses terres contre rous ceux qui les menacent.
Ces idéaux constituent le but de beaucoup, mais rares sont ceux qui
s'en approchent. Pourrez-vous mener une vie noble ct vertueuse ? Ou
souillerez-vous votre titre par une existence indigne ?
COMPÉTENCES
AGILITÉ

ART MILITAIRE

ATHLÉTISME FORCE2B

CoRPS À CoRPS LAMES L oNGUES 2B, LANCES 1 B

D RESSAG E ÉQUITATION JB

ENDURANCE Rf.SU-TENCE 2 B
L ANGUE LANGUE COMMUNE

STATUT 4
V IGILANCE 3

D ÉFENSE n'INTRIGUE 90 SANG-J." ROID 6


DÉPLACEMENT 30 SPRI NT 9 (AVEC LANCE, D ÉPLACEMENT
2 1 SPR I NT J)

ArrAQUE 4 DÉGÂT S;
BÂTARDE PoLYVALENTE

ATIAQUE BouCLIER 1 DÉGÂTS;


D ÉFENSI VE +2

ATIAQUE LANCE DE • 9 DÉGÂTS;


GUERRE EMPALEMENT,
E NCOMBRANTE 2,
HARGNEUSE, L ENTE,
M oNT ÉE, PuiSSANTE

ÉQUIPEMEl\'T hamois, bouclier, épée bâtarde et fourreau,


lance de guerre, selle, destrier, 16 dragons
d'or
SEPTON/SEPTA
EXPE~T./Mf'.NIPULATEU~ ADULTE

Vous êtes un serviteur de La foi dominante des Sept Couronnes est venue à Wesreros par le biais des Andals, ces guerriers aux
cheveux blonds de l'autre côté de l'étroite mer, qui combattajcnt contre les Premiers Hommes, ont
la foi, et vous prodiguez rejeté les anciens dieux au profit des nouveaux, et qui ont porté le savoir et la civilisation en cette terre
conseils religieux et instruc, plongée dans les ténèbres. Le cœur de cette croyance se trouve dans les sept aspects du divin ; chacune
des Sept identités reflète un rôle et une nature différents de leur divinité suprê1~1e. Les visages de cette
tion àlanoble famille. entité sont la Mère, le Père, le Guerrier, le Ferrant, la Jouvencelle, l'Aïeule et l'Etranger. Les serviteurs
de la foi révèrent chacun des aspects à parts égales, même si certains sont manifestement plus honorés
que d'autres parmi la noblesse et les petites gens.
La religion des Sept est présente dans tout Wcsteros ct les seprons et septas se retrouvent dans
chaque seigneurie ct dans les terres sauvages qui les séparent. Rares sont les mortels qui risqueront la
malédiction divine en refusant à un septon la place qui lui revient, c'est pourquoi, même dans les terres
qui sont régies par d'anciennes coutumes et croyances, l'on est certain de trouver au moins un autel
rendant hommage aux Sept.

COMPÉTENCES
AGI LITÉ

CoNNAISSANCE Éoue-moN lB, REcNERCHES 1B


I NGÉNIOSITÉ

LANGUE LANGUE COMMUNE

PERSUASION CHARMER lB, CONVAINCRE lB, MARCHANDER lB


STATUT

SOINS

VIG I LANCE EMPATHIE lB

VOLONTÉ CooRDJNA110N lB, DEvouEMENT lB


TOUTES LES AUTRES

ATTRIWTS
PoiNTS DE D ESTINÉE: r

APPRÉCIÉ PAR LE PEUPLE, ESCLAVE DE LA BOUTEILLE, ÜBSTI NÉ, PIEUX

FRom DE RENCONTRE
VIG I LANCE 30 12 BASE, 13 EMPATHIE

DÉFENSE n'I NTRIGUE ro 0 SANG-FROID r6


DÉPLACEMENT 40 SPRI NT J 5

DÉFENSE oE CoMBAT 8 (12 AVEC soucLJER) 0 VALEUR n 'ARMURE r

ATTAQUE MAssE 2 DÉGÂTS


D'ARMES

GRAND 2 - ID I DÉGÂTS ; DÉFENSIVE +4,


BOUCLIER ENCOMBRANTE 1

ARBALÈTE
HÉl\ITIEl\
M ENEUR JEUNE ADULTE

Être le rejeton aîné est une promesse de pouvoir et de fortune, mais aussi de lourdes Héritier, vous recevrez les terres,
responsabilités. Dressées autour de vous, les maisons rivales n'attendent que de vous
influencer par leurs traités d'amitié et d'alliance, de vous conwündre à leur devoir
les titres et les revenus de votre
quelque faveur à venir tout en conspirant probablement contre vous en attendant que famille à la mort de votre père.
vous montriez une faiblesse. D e nombreux nobles chercheront à lier leur maison à la
vôtre par le mariage, un refus pouvant parfois avoir des répercussions malheureuses,
voire meurtrières. Votre position vous apporte une grande autorité, mais c'est un
fardeau qui demande ruse, prudence et, surtout, patience.

f COMP(TENCES
A RT MILITAIRE CoMMANDEMENT lB
CoRPs À CoRPs ÙMES LONGUES 1B

DRESSAGE ÉQUITA710N lB

ENDURANCE

INGÉNIOSITÉ

LANGUE ÙNGUE COMMUNE

PERSUASION

STATUT BIENSÉANCE lB, I NTENDANCE JB


T IR ARCS lB
VOLONTÉ

DÉFENSE n'I NTRIGUE 1 1 0 SANG-FROID 9


DÉPLACEMENT 30 SPRINT 10

DÉFENSE DE CoMBAT 3 (s AvEc BoucLIER) o VALEUR D'ARMURE 5

ATTAQUE 4 DÉGÂTS
LONGUE

ArrAQUE BoucLIER 1 DÉGÂTS; DÉFENSIVE +2

ATTAQUE ARC LONG 3+ 1B 2 DÉGÂTS ; D EUX MAI NS,


PoRTÉE LoNGUE

É QUIPEMENT cotte de mailles, bouclier, épée lo ngue et fourreau, arc


long, carquois et 10 flèches, chevalière, coursier, selle,
24 dragons d 'or
-~n.":""'

CHAPITR\' 2 : RÈGL\'S DU J\'U '


, ,· 1 .· ~.-- :<;·-. . .:, '
\ ~ '. ' -;- ': ... ~ ·- • F
1
' ~ \' . .

1
CHEVALIER El\1\ANT
COMMTTANT D'AG\' MÛR

COMPETENCES Pl\Of!L DE !\ENCONTRE


AGILITÉ V IVACITÉ lB V IGI LANCE 30 12 BASE

ART M ILITAI RE DÉFENSE o'l NT RI GUE 80 SANG-FROID 6


AT HLÉTISME 4 C OURSE 1 B , FORCE 1 B D ÉP LACEMENT 30 SPRINT 9 (DÉPLACEMENT 2 SPRINT

Conr>s À CoRPS CASSE-TETE 2B, LANCES lB J AVEC LANCE)

DRESSAGE É QUiTATION l B DÉFENSE DE CoMBAT 6 (8 AVEC BOUCLIER) 0 VALEUR o'ARMURE 9

ENDURANCE 4 SANTÉ 14

PERSUASION lNnMIDAT!ON 2B ATTAQUE FLÉAU S+ IB S DÉGÂTS j fRACASSANTE,


PUISSANTE
STATUT
ATTAQUE É P ÉE 5 DÉGÂTS
TI R ARJJALÈTES lB
L ONGUE
VIGILANCE
ATTAQUE B oucLIER 2 DÉGÂTS i D ÉFENSIVE +2
T OUTES L ES AUTR ES
ATTAQUE L ANCE DE 8 DÉGÂTS j E M PALEM ENT,
GUERRE ENCOMBRANTE 2,
ATT!\ll'>UTî H ARGNEUSE, LENTE,
MoNTÉE, PuiSSANTE
POIN T S DE DESTINÉE : I
É QUIPEMENT harnois, bouclier, fléau, épée longue et fourreau,
FAIBLESSE (AG ILITÉ -rD), MA îT RE D ES CASSE-T ÊTE I, SANG DES
lance de guerre, destrier, selle, 12 dragons d'or
P REM I E RS H OMM ES

<:hevaüererrantetguerrier
mercenaire, vous avez juré
de protéger et de servir cette
noble famille en échange de son
patronage.
qui prononcent les vœux de la
chevalerie, tous ne sont pas bien nés. Beaucoup sont des
gens du commun qui ont gravi les échelons de la roture un par
un pour prendre les armes et défendre les Sept Couronnes.
Appelés chevalier errants, ces hommes arpentent les Sept
Couronnes en quête d'un maître prêt à les prendre sous son
aile. Ils vendent leur épée contre le couvert, le gîte et
une place au château de leur maitre.
Le chevalier errant a beaucoup des responsabilités
du chevalier oint, puisqu'il est censé guerroyer, mais
son statut inférieur lui offre rarement la gloire ct le
prestige de son homologue de sang noble. Malgré ses
sacrifices et son service, il ne reçoit presque jamais de
titre, de terres ou la main d'une gente dame.
Vous êtes un tel chevalier et vous avez trouvé une maison
noble à servir. Votre présence renforce la garnison et vous offre
des repas réguliers et un lit. Bien que vous ne jouissiez
pas du même respect que d'autres chevaliers de la
maison, vous êtes mieux loti que les gardes ; voilà
au moins une consolation.
• • ~ ~· ... • :~ .. ' o; ~ • \ ... ~

' • _. ,,, --~·,-;,· . • ; r r ~ CHAPITRE 2 : RÈGLES DU JEU


. . "J ~ /

MESTRE
E XPERT ADULTE

CoNNAISSANCE ÉDUCATION 2B
Vous faites office de conseiller, de guérisseur et
4
DRESSAGE
de professeur pour une famille noble, à laquelle
INGÉNIOSITÉ 4 D ÉCRYPTAGE lB, M ÉMOIRE lB
vous faites partager la sagesse accumulée durant
LANGUE fiAIJF VALYRJEN votre apprentissage à la Citadelle.
LANGUE LANGUE COMMUNE

PERSUASION COM1AINCRE lB

SOINS BLESSURES lB, INFECTIONS lB

STATUT 4 I NTENDANCE 1 B

VoLONTÉ

TouT ES LES AUTRES

ATTR!l'>UTS
POINTS DE D ESTI NÉE: I

CoNNAISSANCES PRÉCISES (HÉRAL DIQUE), CoNNAI SSANCES


PRÉCISES (HIST OIRE ET LÉGENDEs), FAI BLESSE (TIR -rD), MAÎTRE

D ÉFENSE o'lNTRJGUE r o 0 SANG- FROID 9


D ÉPLACEMENT 4 0 SPRINT 15

DÉFENSE DE CoMBAT 6 0 VALEUR n'ARMURE 1

SANTt6
AITAQUE B ÂTON 2 DÉGÂT S ; DEUX MAINS,
RAPIDE

AITAQUE D AGUE 1 DÉGÂTS; DÉFENSIVE +r,


SECONDAI RE +I

ÉQUIPEMENT toge, bâton, dague et fourreau, chaine de mestre,


nécessaire de calligraphie, 2 corbeaux, sac de maïs,
livres traitant d'héraldique, d'histoire et de légendes,
16 dragons d'or

Les mestres de la Citadelle constituent une vieille organisation à moitié


secrète d'érudits, versés dans le savoir de Westeros. Ses membres se
consacrent à l'acquisition de la conhaissance, à la maîtrise de nombreux
sujets, des arts curatifs à l'histoire, en passant par les secrets de
l'architecture et de la guerre, l'étude du commerce et la comptabilité.
Pour signifier son expertise dans un domaine donné, le mestre forge un
maillon de la chaîne qu'il porte autour du cou. Chaque maillon est fait
d'un métal diftCrent qui reflète la spécialité. Bien qu'il y ait en théorie
un métal par sujet, les mestres restent peu loquaces sur leurs
traditions.
NOl)LE
MANIPULATEUR JEUNE ADULTE

Vous êtes un pupille, otage dont la pré, La p ratique qui consiste à prendre des orages est très courante à travers
les Sept Couronnes, car grâce à elle, les maisons ennemies ne passent pas
sence au sein de votre famille d·adoption à l'attaque; elles mettraient en effet leur héritier en danger. Cela engendre
assure la paix. également un sentiment de fraternité et de familiarité entre le pupille et la
maison d'accueil, voire une amitié durable entre les deux familles. En tant
que pupille, vous devez probablement jongler avec des loyautés conflic-
tuelles, car vous savez d'une part d'o ù vous venez et vos souvenirs de votre
famille et de votre foyer sont encore vivaces, mais vous avez d'autre part
passé l'essentiel de votre vie au sein d'une autre maison dont les valeurs
et les traditions vous ont davantage forgé, certaines allant probablement à
l'e ncontre de celles de votre prime enfance.

COMPÉTENCES
ATH LÉTISME

CONNAISSANCE

CoRPS À CoRPS LAMES LONGUES 1B

INGÉ NIOSITÉ MÉMOIRE lB

LANGUE LANGUE COMMUNE

PERSUASION 4 Ci-lARMER lB, StDUIRE lB

STATUT BIENSÉANCE lB
T IR

VIGILANCE OBSERVATION lB

VoLONTÉ

TouTES LES AUTRES 2

A TTR!l'>UTS
POI NTS DE DESTINÉE : 2

CHARISMATIQUE, FAIBLESSE ( DRESSAGE -ID), PUPILLE, SÉDUISANT

P ROfiL DE RENCONTRE
VIGILANCE 30 12 BASE, 13 ÜBSERVATION

DÉFENSE D'I NTRIG UE 11 0 SANG-FROID 9


D ÉPLACEMENT 30 SPRINT 1 0

DÉFENSE DE CoMBAT 5 (7 A\'EC BOUCLIER) 0 VALEUR o'ARMURE 5

SANré 6
A TrAQUE ÉPÉE LONGUE J+IB 4 DÉGÂTS

A TrAQUE B oucLIER I DÉGÂTS ; DÉFENSI VE +2

AITA QUE ARc LONGE 3- 1D 4 DÉGÂTS j DEUX MAINS,


INCOMMODE, PERFORANTE
1, PoRTÉE LoNGUE

DAGUE I DÉGÂTS; D ÉFENSIVE +I,


SECONDAIRE +r

cotte de mailles, bouclier, épée longue avec fourreau,


dague ct fourreau, arc long, carquois ct 10 flèches,
vêtements raffinés, d1evalière, coursier, selle, 17
dragons d'or
SERVITEUR
C OQUIN ADULTE

COMPETENCO Vous êtes !·un des fidèles serviteurs de votre


- - -- --
noble maison. Vous êtes peut~être un cousin
~-

AGI LITÉ

ATHLÉTI SME 4 CouRsE lB, F oRcE lB lointain ou un descendant d·un héros du petit
CoRPs À CoRPS flACHES 2B, LANCES l B, RIXE lB peuple qui a gagné la confiance de !•entourage
DRESSAGE de votre seigneur.
ENDURANCE RÉSLUENCE 1 B

STATUT

TIR

VIGILANCE ÛBSERYATJON lB

VoLONTÉ

To u T ES LES AUTRES 2

- ------------
ATTR!l'>UTS - - --

POI NT S DE D ESTINÉE : I

FAI BLESSE (INGÉNIOSITÉ - tD), MAîTRE n'ARMES (HACHE DE


BATAILLE), lVIAîTRISE DES ARMURES, MAÎTRE DE LA HACHE J

PROf!L DE RENCONTRE
- -- - - - - - - -- - - - ---

VIGI LANCE 3 012 BASE, I J ÜBSERVATION

DÉFENSE n'I NTRIGUE 8 0 SANG-FROID 9

DÉPLACEMENT 4 0 SPRI NT rs
DÉFENSE DE CoMBAT 9 (1 r AVEC BOUCLIER)
0 VALEUR n'ARMURE 5
SANT É 15

ATTAQUE HACHE DE 3+2B 4 DÉGÂTS j POLYVALENTE


BATAILLE

A TTAQUE Bou CLIER 2 DÉGÂTS; D ÉFENSIVE +2

A TTAQUE L ANCE 3+1B 4 DÉGÂTS ; DEUX M AI NS,


RAPIDE

A TTAQUE D AGUE 2 DÉGÂTS; DÉFENSIVE +I,


SECONDA I RE +r

ÉQUIPEMENT armure de mailles, bouclier, hache de bataille, dague


et fourreau, lance, livrée, 10 dragons d'or

Chaque maison noble a un certain' nombre de serviteurs qui assurent


les fonctions quotidiennes que sont l'entretien du fort, la gestion des
biens familiaux et la défense du foyer quand il est menacé.
Parmi les serviteurs, on compte les gardes, les hommes
d'armes, les domestiques, les gens de cuisine, les
palefreniers, les maîtres-chiens, les forgerons de
maison et ceux qui encadrent tous ces gens. Le
présent serviteur est un garde.
~CLAII\EUI\
7
COQUIN D ÂG( MÛR.

Vous servez votre noble famille en menant des patrouilles sur ses terres, à l'affût des
braconniers, des bandits et des pillards des seigneurs voisins.
La plupart des maisons font appel à des chasseurs et des éclaireurs pour mener des expéditions et pour servir de guides ; mais
également pour s'assurer que leur territo ire n'est pas exposé aux attaques. Les éclaireurs peuvent également faire office d 'intendants
ou de gardiens de l'ordre au service de leur seigneur, à moins qu'il ne s'agisse de roturiers compétents capables d'apporter un
atour à lellrs nobles maîtres.

COMPÉTENCES
AGI LITÉ VIVACITÉ lB
ATHLÉTI SME 4 CouRsE lB
CoRPS À CoRPS LAMES CouRTES 1 B
D ISC RÉTION 4
DRESSAGE

ENDURAN CE RJ'.SIUENCE l B
STATUT

SuRVIE CHASSE 1 B, PISTAGE 1 B


TIR ARcsJB
V IGILANC E Ü BSERYATION JB

TouTES LES AUTRES

A TTR!l'>UTS
POINTS DE DESTINÉE: I

FAI BLESSE (ENDURANCE -zD), PRÉCIS, TIR DOUBLE

P ROfiL DE RENCONTRE
VIGILANCE 3 () I 2 BASE, 13 ÜBSERVATION

DÉFENSE n'I NTRIGUE 70 SANG- FROID 6


DÉPLACEMENT 40 SPRINT r6
DÉFENSE DE CoMBAT 9 (re AVEC DAGU E) 0 VALEUR n ' ARM URE 3
SANTÉ9
ATIAQUE ÉPÉE COURTE 3 DÉGÂTS ; RA P IDE

ATIAQ.UE DAGUE J+IB 2 DÉGÂTS; DÉFENSIVE + I ,


SECONDAIRE +I

ATIAQ.UE ARc LONG S+2B 6 DÉGÂTS j DEUX MAINS,


I NCOMMODE, P ERFORANTE
r , PoRTÉE LoNGUE

ÉQUIPEMENT armure de cuir rigide, épée courte et fourreau, 2


dagues avec arc long, carquois et 12 flèches,
sac à d'or
-. â'Y '"'· ··~ • • - ' ''
' • _.~ . . . <· ~ . ' : 5
/ / CHAPITRE' Z : RÈGLE'$ DU JE'U
.· ;--: / .

ÉCUYER
COQUIN/HOMME D'ARMES ADOLESCENT

COMP(TENCES Écuyer, vous pourvoyez aux besoins de votre


AGILITÉ VIVACITÉ lB
chevalier; vous prenez soin de son armure, de
ATHLÉTISME
ses armes et de sa monture, préparez ses repas et
CoRPS À Coars
vous assurez qu·il est toujours sous son meilleur
DISCRÉT ION 3 (+4 EN FUR'/1VITÉ lB
jour.
F URTIVITÉ)

DRESSAGE ÉQvn~TJON 1B
ENDURANC E

LARCIN VoL lB

STATUT

VIGI LANCE 4
TouTES LES AUT RES

ATTRJI'>UTS
Poi NTS DE D ESTINÉE : 3

FuRTIF, RAPIDE, Vovou

' P ROfiL DE RENCONTRE


VIGILL\NCE 4 0 r6 BAsE
DÉFENSE n'I NTRIGUE 90 SANG-FROID 6
DÉPL AC E MENT 50 SPRINT 25
DÉFENSE DE CoMBAT ro ( 11 AVEC TARGE) 0 VALEUR n'ARMURE 2

SANTÉ 9

A 'ITAQUE ÉPÉE COURTE 3 DÉGÂTS; RAPIDE

ATTAQUE HACHETTE 2 DÉGÂTS ; DÉFENSIVE + I.


SECONDAI RE + I

ATTAQUE TARGE 1 DÉGÂTS; DÉFENSIVE +r,


SECONDAIRE + I

ATTAQUE HACHETTE 3 DÉGÂTS; PoRTÉE CouRTE


LANCÉE

ARBALÈTE 5 DÉGÂTS; LENTE, PoRTÉE


LÉ GÈRE LoNGu E, R EcHARGEMENT
(MINEURE)

É QUI PEMENT armure de cuir souple, targe, épée courte, hachette,


arbalète légère, carquois ct 12 carreaux, livrée, 8
dragons d'or '

OJüconque prétend au titre de chevalier doit commencer comme


écuyer, car c'est par cette période d'apprentissage que l'on assimile les
rudiments de la chevalerie et les fondements du devoir, de la loyauté et
de l'ho nneur, tout en recevant une formation aux arts du combat, de la
joute et de l'étiquette. De nombreux écuyers passent de l'adolescence à
l'âge adulte en compagnie d'un chevalier, quelques-uns gardant cc statut
jusqu'à la fin de leurs jours. Ces derniers sont rares et il leur manque
souvent une certaine qualité qui permet aux autres de recevoir les sept
huiles sacrées dont on oint les véritables chevaliers.
Dans ]DRTDF, il y a un narrateur et des joueurs. Le narrateur pose personnage, mais aussi de sa maison. Quand un personnage réussit dans
le décor, dirige le début de l'histoire, gère les personnages secondaires ses entreprises er apporte honneur et gloire à sa noble maison, tous les
er sert d'arbitre durant la partie. Les joueurs sont responsables de leur membres de celle-ci, du plus jeune enfant jusqu'au plus vieux serviteur,
personnage et de leur maison noble. Ils prennent les décisions qui leur en bénéficient. De même, quand un autre personnage échoue et traîne
sont présentées durant le récit commun, récit qui tourne autour d'eux. sa maison dans la honte et le déshonneur, chacun est amené à en souffrir.
Vous l'aurez compris, les personnages sont spéciaux. Ce sont les« pièces Par conséquent, le jeu met beaucoup l'accent sur la coopération, chaque
du jeu », qui vous servent de principale interface d'interaction avec les joueur devant toujours prendre en compte non seulement ses ambitions
contrées imaginaires de Westeros. Par conséquent, le choix de votre personnelles, mais aussi celles de la famille.
personnage, son attitude, ses motivations, ses objectifs, son apparence, ce Les notions de maison, de lignée ct de liens du sang reviennent sans
qu'il ou elle aime, ce qu'il ou elle hait, et rous ces détails qui composent cesse dans la saga du Trône de Fer. Le récit dévoile les tribulations et les
un individu sont des facteurs qui influeront sur votre façon de jouer. triomphes de personnages de haute naissance, certains étant destinés
Certains de ces choix sont purement techniques et liés alLx nombres à devenir des étoiles montantes, et d'autres à connaître la déchéance.
et aux jets de dés, tandis que d'autres sont simplement destinés à vous Ces histoires sont consacrées à ceux qui font vraiment de \i\lesteros ce
permettre d'interpréter votre rôle. Ces derniers vous pennettent de jouer qu'il est, aux individus clés qui ourdissent les machinations menaçant
un personnage vraiment intéressant pour vous, er qui s'intègre bien au
de rompre l'unité établie depuis des siècles par Torrhen Stark quand il
groupe formé par l'ensemble des joueurs. Cc chapitre vous aidera à créer s'agenouilla devant Aegon le Conquérant. C'est le récit de leur vie qui
et à jouer des personnages de ]DRTDF. nous fait revenir à chaque fois, et ]DRTDF a donc pour but de conter
le même genre d'histoire.
Naturellement, le monde de ]DRTDF ne se limite pas aux luttes
LES MAISONS NOf:>LES d'empoigne de quelques nobles décadents, ni aux luttes continuelles
Dans }DRTDF, on parr du principe que la plupart, voire rous les pour le pouvoir, l'indépendance et le statut que se livrent les seigneurs
personnages joueurs sont membres de la même maison : ce sont les ct les chevaliers. Derrière chaque seigneur, derrière chaque chevalier, les
héritiers d'un modeste seigneur ou des serviteurs de sa lignée. Cette petites gens ont aussi leurs histoires, marchands et soldats ordinaires qui
façon de procéder donne aux PJ une raison de se trouver ensemble vivent et meurent selon le bon plaisir de la classe dirigeante. Au nord,
dès le début et focalise le jeu sur la création du destin de chaque de vaillants guerriers et gardes protègent le Mur, attendant l'inévitable

« Il eJt du hatailleJ qu'on gagne à la pointe du piquu et deJ épéeJ, tf autre à la pointe de la plume et avec deJ corbeaux. »
- T YWINLANNISTER
assaut des sauvageons. Au sein de leur confrérie, des notions comme la
noblesse et les liens du sang n'ont plus cours, car tous sont égaux, chacun
ayant prononcé les mêmes serments. Au-delà de Westeros s'étendent les RÉSUMÉ D( LA CRÉATION D( PŒSONNAG(
cités libres, avec leurs curieuses cultures et leurs langages déconcertants.
Leurs mœurs étranges s'éloignent de la norme sociale en cours aux Sept
Couronnes, cr le statut d'un homme y dépend de son mérite, de sa force CONCEVEZ U\ i\WSON f:..'T LE PATRii\IOINE DE VOTRE PERSONNAGE : avec vos
ou de ses succès commerciaux. Er au-delà des neuf cirés libres, un vaste amis joueurs, créez en commun une maison noble.
continent abrite d'innombrables peuples, chacun doté de coutumes
uniques, de dieux qui lui sont propres, et de ses rêves er ambitions É TAP\ D('UX Cnt/(('PT rx P('R~OtiNAG('
particuliers. Tous ces facteurs ne pèsent pas lourd dans la balance des C HOI SI SSEZ L'AGE DE VOTRE PERSONNAGE OU T IREZ-LE AU HASARD : enfant,
luttes d'influence qui occupent les seigneurs mesquins et anisent leurs adolescent, jeune adWte, aduJtc, d'âge mür, vieux, tr~s vieux, vénérable.
ambitions.
C HOI SISSEZOU T IREZt\UHASARD LE STATUT DE VOTRE PERSONNAGE: de 1 à 6.
Voilà l'atmosphère dans laquelle est censé se dérouler le jeu. Nl{tez bien: DÉTERMINEZ SON RÔLE: expert, combattant, dirigeant, coquin ou manipulateur.
il est censé sc dérouler ainsi, mais ce n'est pas une obligation. A mesure
D ÉTERMINEZ SON HlSTOIRE : inventez au moins un événement important qui
que vous vous habituerez au système de jeu, n'hésitez pas à c..xplorer
a influé sur son existence.
différents typcs.de parties et à vous aventurer dans l'inconnu. <2»e vous
ct vos compagnons joueurs affrétiez un immense navire marchand D ÉTERM INEZ SON Btrr : que veut votre personnage?
naviguant dans les eaux du Détroit, que vous passiez le Mur pour aller Dtl'ERMI NEZ SES MOTI VATIONS : pourquoi votre personnage veut-il parvenir
affronter les sauvageons et autres horreurs des confins du Nord ou à ce but?
encore que vous vous fassiez un nom écrit en lettres de sang grâce à VERTU: nommez au moins une vertu ou qualité de votre personnage.
votre propre compagnie de mercenaires dans les cités ghiscari, ce jeu est
V ICE: nommez au moins un vice ou défuut dont votre personnage est affublé.
le vôtre et vous pouvez en faire ce que vous voulez. Les conseils que vous
trouverez ici peuvent s'adapter à n'importe quel style de jeu.

Déterminez l'âge pour connaître l'expérience de départ.

CRÉER UN Achetez le statut en premier.


Allouez l'expérience restante.

1 P~RSONNAOC € TAP(' 'llJAT!K CW)!m~çz ! \5 W(('JA! JT('~


T rouvez l'âge pour connaître l'expérience de départ.
Les archétypes ne sont pas inutiles ce sont des instruments Répartissez l'expérience entre les spécialités.
d'apprentissage qui facilitent le jeu, mais ils ont également leurs limites.
Les archétypes présentés au C HAPITRE2: RÈG LES DUJEU ne représentent ( mpç crw1 P'l!tlT~ nç DnrnKr n AVAtiTAG\S
qu'une petite fraction des personnages qu'il est possible de jouer dans les
Sept Couronnes. De plus, si on ne leur apporte aucun ajustement, ils ne Trouvez l'âge pour connaître le nombre de points de Destinée de départ.
correspondent à aucune culture ni aucune région, ne bénéficient pas de Investissez les points de Destinée dans un nombre d'avantages limité par
la riche histoire d'une maison, ni même des événements qui ont f.1.çonné l'âge du personnage.
la vie d'un personnage au moment où commence la partie. C 'est pour
ces raisons que ]DRTDF comprend un système efficace permettant
d'aider les joueurs à concevoir et à créer des personnages intéressants,
dignes d'être les héros {ou les méchants) de n'importe quelle histoire. Choisissez des défauts adaptés précisément à votre concept de personnage, et
en particulier à son vice.
La création de personnage est plutôt simple, mais nous l'avons divisée
en un certain nombre d'étapes pour vous guider au fur et à mesure du
processus et surmonter les inévitables écueils que vous croiserez le long
du chemin. Ch aque étape vous permettra de prendre de bonnes décisions Effectuez un test de Statut pour déterminer l'argent que possède votre
techniques quant à votre personnage et à concrétiser le concept que vous personnage.
avez en tête. Lorsque vous aurez l'habitude de créer des personnages, Dépensez au moins la moitié de cet argent en possessions.
vous pourrez parcourir rapidement ces étapes, mais au tout début, prenez
votre temps er réfléchissez aux conséquences de chacun de vos choix, en ÉTAP\ ~~!J!T · VA! ('\JR5 D(RJV(('5
terme de système de jeu mais aussi d'interprétation de personnage.
CALCULEZ U\ D ÉFENSE D'II\Yf'RIGUE : Vigilance + Ingéniosité + Statut
CALCULEZ LE SA.i' IG-FROID: 3 xVolonté

~TAPE UN : MAISON CALCULEZ U\ Ü ËFENSE DE COMBAT

CALCULEZ LA SANTÉ : 3 xEndurance


:Agilité+ Athlétisme+ Vigilance

8 PATRIMOINE VALEUR D'ARMURE (VA) :


A RMURES, page 151)
trouvez la VA de votre armure (TABLE
et notez ses effers sur votre fiche de personnage.
9-2 :

Si vous et vos amis joueurs êtes sur le point de créer des personnages CALCULEZ LES DËGATS DE VOTR.EARME: vous trouverez les caractéristiques de
pour la première fois, il vous faut créer en commun la maison et les vos armes dans la T ABLE 9-3 :ARMES, pages 152-153.
domaines de votre famille. Vous pouvez sauter cette étape si vous
utilisez la maison par défaut fournie dans cet ouvrage. Si vous créez un
personnage pour en remplacer un autre qui est mort ou si vous rejoignez
une partie en cours, vous utiliserez la maison dont se sert déjà le reste du Remplissez les derniers vides de votre fiche de personnage (nom, patrie, nom
groupe. Pour plus de détails concernant les règles de création de maison, de famille, etc.), ct gravez votre nom dans l'Histoire !
reportez-vous au C HA PITIΠ6: MAISON E'T PATRIMOINE.
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CHAPITRE ) - CRÉATION DE PERSONNAGE


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TAl'>LE
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,_1 : ÂGE ALÉATOIRE
ÂGF Df OF PART

ENFANT

ADOLESCENT

5-6 jEUNE ADULTE

7-11 Aou1.TE

12-15 ÂCE MÛR

16 VIEUX

17 TR~:s v JF.ux

18 VÉNÉRABLE

En dernier lieu, l'espérance de vie n'est pas énorme, et peu survivent


jusqu'à un âge avancé. L a plupart sont victimes d'accidents, de maladies
ou de crimes bien avant de rejoindre les rangs des aînés. Tout ceci
fait qu'aux yeux des habitants de Wesreros, l'âge adulte est bien plus
précoce : les femmes sont en âge de se marier dès leur épanouissement
et les garçons considérés comme des hommes dès treize ans.
Plutôt que de se concentrer trop précisément sur l'âge véritable d'un
personnage, ceux-ci appartiennent à des groupes d'âge qui représentent
à la fois leur âge réel et ce que l'on exige d'eux en matière de maturité. Le
choix du groupe d'âge vous aide à définir la place de votre personnage au
sein de votre groupe, mais U a également des répercussions techniques,
comme indiqué plus loin dans ce chapitre. Avant de poursuivre, choisissez
une catégorie d'âge pour voter personnage. Si vous préfé!ez vous fier au
hasard, lancez 3d6 et comparez le résultat à la TAn LE 3-1 :AGE AUtATOIRE.

ENfANT DE MM JUSQU'À 9 ANS


Parfois surnommés les enfants de l'été, les personnages très jeunes sont

~TAPE
nés après la Guerre de l'Usurpateur et la rébellion de Greyjoy. Ils n'ont
DEUX CONCEPT généralement connu que la paix durant leur courte existence. Tommen
Baratheon er R.ickon Stark sont tous deux des enfants.
DE PERSONNAGE
Il s'agit de loin de la partie la plus importante de la création de ADOLESCENT DE 10 À 13 ANS
personnage : concevoir un concept, une vision de ce que vous voulez Comme les enfants, les adolescents sont nés durant la période de paix
jouer, de ce que vous voulez réaliser au cours de la partie. Un bon qui suivit la Guerre de l'Usurpateur, mais probablement juste avant,
concept de départ vous aidera à prendre de bonnes décisions quant au pendant ou peu après la rébellion de G reyjoy. On peut citer comme
rôle et à la place de votre personnage au sein du groupe, et il vous aidera exemples Arya ct Sansa Stark.
à poser les bases des objectifs de votre personnage durant la partie. Pas
besoin de détailler entièrement ce concept d'entrée de jeu, mais i1 vous
faut en avoir au moins une vague idée en tête. Le concept recouvre un
certain nombre d'aspects que nous allons présenter ci-après.
JEUNE ADULTE DE 14 À 18 ANS
Les jeunes adultes ont les mêmes avantages et responsabilités que
n'importe quel adulte des Sept Couronnes. Ces personnages sont nés
juste avant ou pendant la rébellion de Robert. Énormément de gens du
peuple de cette tranche d'âge sont des orphelins de guerre, et nombre de
jeunes nobles se sont retrouvés investis des responsabilités d'un seigneur
La première décision à prendre durant la phase de conception consiste de plein droit au décès prématuré de leurs patriarches durant le conflit.
à déterminer l'âge de votre personnage. La responsabilité et le devoir Jon Snow et Robb Stark sont de jeunes adultes dès le début de la saga du
retombent parfois sur de jeunes et frêles épaules quand le besoin s'en TrOne de Fer, tandis que Joffrey le devient un peu plus tard.
fait sentir, car nul ne peut prédire avec exactitude quand la guerre ou les
calamités viendront ôter la vie d'un parent. Qyand ce genre de tragédie
se produit, c'est à l'héritier légitime qu'il revient d'endosser le manteau
des responsabilités à la place du parent défunt. Bien sûr, la plupart des
ADULTE DE 18 À 30 ANS
enfants n'ont pas connu le luxe d'une enfance confortable, et même ceux Les person nages adultes sont assez vieux pour se souvenir du règne
qui ne sont pas de noble extraction travaillent dur pour apprendre un dément 4u roi Aerys et des événements qui menèrent à la Guerre de
métier ou obtenir un poste au sein de la Garde de Nuit alors qu'ils sont l'Usurpateur. Même s'ils n'o nt pas combattu lors de la guerre de Robert,
affreusement jeunes. ils en ont immanquablement ressenti les effets. La plupart des adultes

42. '
- ~~:~; ·· .· ~~-~--;!'
\ ; \ . '.. ~:._·, •. . ~. ~
1
. .. .
------------
'\_ .. . .
~ _, ______ - . .
de noble extraction se rangèrent aux côtés du roi Aerys contre Robert ou naissance, de sa légitimité, de la pureté de son sang, de l'histoire de sa
rejoignirent le seigneur des tempêtes dans sa rébellion. Bien que Robert famille et de nombreux autres facteurs qui échappent au contrôle de
ait accordé son pardon à tous les seigneurs qui ont soutenu Aerys, rares l'individu en question. Ceux qui sont nés de parents roturiers sont mis
sont ceux qui oublient ce stigmate. dans le même sac que le reste des gens du peuple, et en dehors de la
gestion des gens vivant sur son domaine, le seigneur ne leur accorde
généralement pas la moindre pensée. Par conséquent, les personnages de
ÂGE MÛR. DE 30 A 50
ANS meiJleurc naissance onr moins de mal à naviguer dans les caux troubles
du pouvoir que leurs homologues d'extraction plus modeste.
Les personnages d'âge mûr ont connu la plupart des troubles qui ont
agité les Sept Couronnes jusqu'à ce jour. Les individus les plus âg~s Aussi avantagelLx soit-il, le statut amène avec lui son lot de
de ce groupe se souviennent sans doute de la guerre des Rois à Neuf responsabilités. Les personnages de haut rang doivent accorder leur
Sous et ont peur-être eu des parents ayant combattu au.x côtés de ser temps et leur attention aux affaires du gouvernement, souvent aux
Barrisran Selmy et Brynden Tully contre l\1aelys Feunoyr. La plupart. dépens de leurs autres talents et capacités. ·D e plus, les personnages de
des membres de cette génération se souviennent du règne d'Aegon V, haut Statut ont bien plus de mal à aller et venir incognito. Dans un
de la montée et de la chute d'Aerys, et de la tragédie qui mena à la monde où chaque recoin peut dissimuler un ennemi, l'anonymat est un
Guerre de l'Usurpateur. Comme dans le cas des personnages adultes, atout non négligeable.
leur loyauté e nvers la couronne ou les rebelles à l'époque du soulèvement
peut encore les hanter à ce jour. STATUT ~T MAISON
Comme vous et vos compagnons joueurs êtes membres de la même noble
VIEUX DE 50 A 70 ANS maison, que vous soyez des individus liés par le sang, des serviteurs, des
enfants bâtards ou des alliés, c'est votre maison qui délimite le Statut
Les personnages vieux sont nés durant l'accession au pouvoir d'Aegon maximal auquel peuvent accéder ses membres. Le chef de la maison
l'Invraisemblable. Ils ont vécu pendant la guerre des Rois à Neuf Sous et sa famille ont le Statut le plus élevé, généralement égal à 6, suivi par
et tous les troubles et conflits qui ont suivi. Ceux de cette génération les bannerets, les pupilles, les courtisans, les conseillers et les septons,
ont tendance à voir plus loin dans le passé de la maison Targaryen et dont le Statut est de 5. Les autres membres de la maison ont un Statut
à se souvenir de l'époque où c'était une lignée honorable. Comme les
correspondant à leur poste. La maison, comme la famille, a une étendue
personnages d'âge mûr, les personnages vieux ont pu combattre lors limitée, et iJ y a donc des chances pour que beaucoup de joueurs ne soient
de la Guerre de l'Usurpateur, mais les plus âgés d'entre eux étaient pas directement apparentés au seigneur, voire qu'aucun d'entre eux ne le
probablement déjà trop vieux pour y participer. soit. Comme le Statut est également une ressource (et une ressource très
limitée qui plus est), vous et vos amis joueurs devrez vous concerter pour
' TR.ÈS VIEUX DE 70 A 80 ANS décider quelle place tient chacun de vos personnages dans cette maison,
quels postes vous voulez occuper, si vous avez ou non du sang noble, etc. Le
Rares sont les ind ividus qui arrivent à un âge aussi avancé, et ceux-là narrateur doit accompagner les joueurs dans ces choix pour s'assurer que
sont à mettre dans la même catégorie que Walder Frey. Ces personnages chacun puisse jouer ce qu'il veut jouer, et pour remplir les postes disponibles
ont vu des rois naître et déchoir, ils ont assisté à moult batailles et vu des en fonction de la maison (voir CHAPITRE 6 : 1\WSON & PATRIMOI NE).
guerres à l'échelle d'un royaume. S'ils ont participé à l'une d 'entre elles,
c'est probablement à la guerre des Rois à Neuf Sous. POSTES DISPONI~L~S
Dans une maison standard, le poste de seigneur (Statut 6) est occupé
WNÉMl'lLE 80 ANS OU PLUS par un Personnage du Narrateur (PN). Les autres postes apparaissent
sur la T Auu:: 3-2: STATlJf DE DÉPAin. C ette table comprend également
Très peu d'hommes et de femmes vivent assez longtemps pour fêter
une option permettant de déterminer le Statut de départ au hasard si
leur quatre-vingtième anniversaire, et plus rares encore sont ceux qui le
des querelles ou des indécisions se font jour. Lancez 2d6 et comparez la
dépassent. Parmi ceux qui gardent toute leur tête, certains peuvent se
somme obtenue à la table correspondante.
souvenir du bon roi Dacron II et ont peut-être eu des parents qui ont
combattu lors de la rébellion de Feunoyr. Mestre Aemon de la Garde de
Nuit est un excellent exemple de personnage vénérable. ACH~TER. UN STATUT
Jouer un personnage doré d'un Statut élevé peut amener bien des
DÉTŒMINŒ LE STATUT avantages, mais cela a un prix. Comme le Statut est une compétence,
Le statut est une autre composante importante permettant de définir vous devez acheter votre Statut avec votre Expérience de départ avant
votre concept de personnage. On juge une personne en fonction de sa de pouvoir acquérir quelque autre compétence que ce soit.

!
:
-
2n6 STATtrl Dl Dl PARr PosTf
.TAl'lLE ft3-2. :
D ISI'Oi\'IIH
STATUT DE DÉPART
Ex1 :\11'11

2 Aucune limite serviteur d'une maison, chevalier errant ordinaire, homme libre

3-4 32 épée lige, garde, écuyer

5-9 16 membre d'une maison, mestre, septon débutant, chevalier terrien, bâtard noble

10-11 seigneur vassal, pupille, courtisan, septon, conseiller

12 seigneur de la maison, héritier légitime, dame, enfant du seigneur


f Ce sont là les postes par défaut. Si votre groupe crée sa propre maison, ces nombres seront probablement différents.
CHAPITRE ) - CRÉATION DE PERSONNAG~-·~ ~ :~ -~.~ ~-~,~-.. ·- -• . ' 1
DIRIGEANT
DÉTERMINER LE RÔLE STANNISBARATHEON, TYWIN LANNISTER, )EOR MORMONT, )ON
Les personnages évoluent de façon très différente les uns des autres,
SNOW) EDDARD STARK, DAENERYS T ARGARYEN
er vous êtes libre de créer le vôtre comme il vous convient. Toutefois,
il est bon parfois de bâtir un personnage en fonction d'un rôle précis, Le dirigeant représente tout personnage qui commande et guide les
un concept de jeu qui vous aidera et vous permettra de choisir des autres vers un objectif particulier. Les dirigeants sont ceux qui prennent
compétences qui seront importantes non seulement pour vous, mais les décisions, mais ils sont également capables d'écouter les opinions de
pour le groupe rout entier. Un rôle est une large description de ce que chacun, même s'ils choisissent d'ignorer certains conseils. Les dirigeants
votre personnage fait dans le jeu: il lui donne une place distincte au sein sont généralement les individus qui mènent les soldats à la guerre, mais
du groupe, une fonction dans laquelle il peut exceller. Dans l'idéal, un
ils peuvent aussi sc trouver à la tête d'autres groupes, gérant un g rand
groupe doit comporter des représentants de chaque rôle, afin que chaque
sept, régnant sur un empire commercial ou commandant un navire.
joueur ait une chance de jouer la vedette à un moment ou à un autre.
Toutefois, le groupe peut accueillir n'importe quelle combinaison de COMP ÉTENCES PRINCIPALES : Art militaire, Corps à corps,
rôles, certains joueurs ayant dans ce cas des rôles qui sc recoupent tandis
Endurance, Ingéniosité, Persuasion ct Statut.
que d'autres rôles sont complètement absents. U n rôle ne comporte pas
forcément d'avantages ou de défauts: il s'agit juste d'un instrument qui
vous aide à bâtir un personnage intéressant et un groupe équilibré. Il
est avantageux pour un groupe d'accueillir au moins un exemplaire de EXPERT - -
chaque rôle, mais ce n'est nullement obligatoire. Concertez-vous avec
SYRIO FaREL, GENDRY, MESTRE LuwiN,
vos amis joueurs pour savoir quelle approche votre groupe aura vis-à-vis
}OlEN REED, TITILLEUR
du jeu, ct pour trouver un rôle correspondant bien à votre concept de
personnage. Un expert est un personnage quj se spécialise dans un do maine de
compétence très spécifique. C'est le cas des mestres et des septons, mais
également d 'un vaste éventail de serviteurs, comme les forgerons, les
COMMTTANT maîtres de chenil, les instructeurs, les érudits, les hérauts et bien d'autres
ROBERT BARATHEON, GREGOR CLEGANE, V ICTARION GREYJOY, individus important dans la maisonnée d'un noble. L'c.xpert est un rôle
}AIME LANNISTER, BARRISTAN SELMY, BRIENNE DE T ORTH qui convient à beaucoup de personnages :grâce à lui, le système de jeu
De tous les rôles, aucun n'est aussi omniprésent que celui de combattant. est souple et très fonctionnel.
Représentant toutes sortes de personnages, depuis les chevaliers oints et
les membres de la Garde Royale jusqu'aux mercenaires misérables, aux C OMPÉTENCES PRINCIPALES : toutes celles qui sont liées au domaine
bandits et aux chevaliers de rien du tout, le rôle du combattant est celui d'expertise du personnage.
qui recouvre le plus vaste éventail de personnages. On ne peut en effet
sous-estimer l'importance des guerriers au sein des Sept Couronnes. Les
conflits violents ont façonné l'histoire et la culture des Sept Couronnes, MANIPULATEUR
depuis l'âge des héros et jusqu'à la récente Guerre de l'Usurpateur. - -- - -- ----- --

Les combattants occupent une place spéciale au.x yeu.x du peuple. Ce PETYR BAELISH, CERSEI LANNISTER, GRAND MESTRE PYCELLE,
sont des instruments de guerre, certes, mais les meilleurs d'entre eu.x SANSA STARK, V ARYS L'ARAIGNEE
représentent surtout l'idéal masculin :un homme audacieux et guerrier l'Vlaitres de l'intrigue, les manipulateurs sont aussi dangereux dans les
qui tempère la violence de sa namre par la piété, la courtoisie et la antichambres du pouvoir que les chevaliers oints sur un champ de
modestie, ct se fa it le champion de la cause du roi et de la foi, pro!égeant
bataille. Ce sont les négociateurs, les champions du j eu des trônes, et
le commun des mortels ct faisant rejaillir la gloire sur sa famille. A cause
ils ont autant d'influence sur le monde que le plus excellent et aguerri
de cet idéal, bien des hommes (et même quelques fernmes) s'efforcent
d'être fidèles aux aspirations et aux histoires que suscite cette culture des généraux. Il leur suffit d'un mor, d'un mensonge subtil ou d'une
belliqueuse, tandis que d'autres renoncent à cet honneur ct utilisent leur légère manipulation de la vérité pour plonger le pays dans une guerre
pouvoir pour prendre ce qu'ils veulent ct tuer ceux qui tentent de les en sanglante, abattant les dirigeants bien-aimés et donnant le pouvoir aux
empêcher. plus méprisables fripou illes. Si la plupart des manipulateurs se servent
de leurs talents pour accomplir leurs propres desseins, rous ne sont pas
C oMPÉTENCES PRINCIPALES : Agilité, Arr militaire, A thlétisme, aussi dépourvus d'éthique que les plus tristement célèbres représentants
Corps à corps, Dressage, E ndurance et Tir. de ce rôle.

C OMPI-:-rENCES PRINCIJlALES : Connaissance, Duperie, Ingéniosité,


CoQUIN L angue, Persuasion, Statut, Vigilance et Volonté.

TYRION LANNISTER, MEERA REED, DAVOS MERVAULT,


ARYASTARK
RôLES MÉLANGÉS
Tandis que l'expert se spécialise, le coquin se diversifie. Personnages
particulièrement polyvalents, depuis les voleurs ordinaires et les nobles L es rôles sont esquissés à traits grossiers, mais lorsque vous élaborerez
déchus jusqu'aux assassins cruels, les coquins sont les individus qui ne votre personnage, vous pouvez en mélanger plusieurs. Il est possible
se soucient pas des limites que leur impose la société ni des devoirs d'obtenir un dirigeant-combattant comme Stannis Baratheon er
qu'ils ont envers les Sept Couronnes. Ils sont aussi à l'aise parmi les Eddard Stark, ou un manipulateur-dirigeant comme le grand mestre
aristocrates qu'au sein de la lie de la société rofilrière. Pycelle. Toutefois, plus vous associerez de rôles différents, plus vous
généraliserez le personnage, jusqu'à ce qu'il ne soit plus qu'un individu
C oMPÉT ENCES PRINCIPALES : Agilité, Corps à corps, D iscrétion,
qui connaît des rudiments dans chaque domaine sans en avoir exploré
Ingéniosité, Larcin, Persuasion, Tir et Vigilance
aucun à fond.
2n6
TMLE ,_' : ÉVÉNEMENTS PERSONNELS
RHUITAT 2o6
TANE ,_4 : Ü]')JECTif5
R r sui 1AT
Vous avez servi une autre maison (en tant que page ou qu'épée lige). L'I LLUMINATION

Vous avez vécu une histoire d'amour torride. LA COM P ÉTENCE, LA MAÎTRISE n'uN DOMAI-
Vous avez combattu ou été impliqué lors d'une baraille. NE PARTICULIER

Vous avez été enlevé. Vous vous êtes échappé, on a payé une rançon pour 4 LA CÉLÉBRIT~
vous ou on vous a secouru.
LE SAVOIR
Vous avez voyagé sur le D étroit pendant un temps.
L'AMOUR
Vous avez accom pli un exploit important: sauvé la vie de votre seigneur,
tué un ours géant, ou autre.
LE POUVOIR
Vou s avez été en compagnie d'un p ersonnage célèbre.
L A SÉCURITÉ
Vous étiez présent à un tournoi important
(en tant que spectateur ou participant). LA VENGEANCE

10 Vous avez été impliqué dans un scandale crapuleux. 10 LA RICHESSE

11 Vous avez é té faussement accusé d'un méfait.


11 LA JUSTICE
Vous avez été retenu en tant qu'otage par une autre maison, en tant que
12 12 LE BIEN
pupille ou que prisonnier.

!TMLE 3-5 : MoTIVATIONs TA]')LE 3-6 : VERTUS TMLE 3-7 : VICES


2o6 R1.su1 TAT 2n6 R1 su1 T,\T 2o6 R1 sUJ.T,\T
LA CHARITÉ C liAR ITABLE AMBITIEUx/CuPIDE

LE DEVOIR C HASTE ARROGANT

LA PEUR 4 CouRAGEUX 4 AVARE

L'AVIDITÉ 5 ÜÉVOUÉ LÂCHE

L'AMOUR HONNÊTE CRUEL

LA liAINE HuMBLE

LA LUXURE JusTE LICENCIEUX

LA PA IX MAGNANIME MESQUIN

10 LA STABI LITÉ 10 MISÉRICORDIEUX 10 PARTIAL

11 L'EXCELLENCE 11 PIEUX 11 INTRIGANT

12 LA FOLIE 12 SAGE 12 CoLÉRIQUE

campagne et amusant à jouer. Trouvez votre propre objectif ou lancez


D ÉTŒ.MINEZ. L'HISTOIRE 2d6 et comparez la somme obtenue à la TAU LI~ 3-4 : ÜUJECTIFS.

DU PERSONNAGE
~and vous pensez au concept de votre personnage, vous devriez réfléchir MoTIVATION
à l'endroit d'oü il vient, à cc qu'il a déjà accompli, et à la raison pour laquelle
l\1aintenant que vous savez ce que veut votre personnage, vous devez
il sort du rang des gens ordinaires et anonymes des Sept Couronnes. Il
décider pourquoi il le désire. Cont rairement à l'objectif lui-même,
vous faut imaginer au moins un moment, un événement qui a façonné sa
la motivation sous-jacente doit être spécifique ct liée à l'événement
vie, mais il serait préférable d'en concevoir un par tranche d 'âge au-dessus
significatif de votre histoire. Ce dernier doit avoir suscité la motivation
de celle d'enfant. Les détails de ces événemer.ts ne sont pas importants
du personnage, lui donnant ainsi une justification raisonnable à la
pour le moment : ce peut être aussi simple que d'avoir sauvé la vie d'un
poursuite de son but. Par exemple, un personnage qui a combattu pour
autre PJ ou d'avoir cornbarru aux côtés du roi Robert pendant la guerre.
Robert durant la guerre a probablement vu à quel pouvoir pouvaient
Si les idées ne vous viennçnt pas naturellement, lancez 2d6 et comparez le
prétendre ceux qui avaient la force de s'en emparer : par conséquent,
résultat à la TAULE 3-3 : EVÉNEMENTS J>ERSONNELS.
ce personnage pourrait désirer le pouvoir. Cette motivation peut aussi
lui être venue en étant témoin de ce qui arrivait aux plus désemparés
pendant la guerre : les champs incendiés, les pauvres gens pendus et
Ü l)JECTif la misère omniprésente. Depuis, le personnage craint de se retrouver
Ensuite, il vous f.'lut réfléchir à ce que votre personnage désire le plus. impuissant et son ambition est un moyen d'assurer sa survie dans un
L'objectif de votre personnage, c'est ce vers quoi il tend, le but qui influe monde oü la vic est courre et souvent déplaisante. Trouvez votre propre
sur ses choix et ses actes. Il doit être important, vaste et plutôt flou. motivation ou lancez 2d6 et comparez la somme obtenue à la TABLE
Concertez-vous avec votre narrateur pour trouver un but adapté à la 3-5: MOTIVATIONS.

. ~~~ -. ·· ':;~,,-· .
~ .1 - _ ..
;_ ·' . ! .{. (
.•, ", : ' <
/ 45
- ' ' .. )' : ...
juge que le rôle d 'expert est la solution !a plus plausible. Toutefois, il se considère
tgalemmt comme un conciliateur et peme qu'il pourrait également Jaire un
bon manipulateur. Co11mze il nbt pas noble et n'est donc pas obligé d'investir
énormément d'expérience dam son Statut, il décide de mélanger les rôles, notant
sur tmefouille de brouillon les compttemes les plus importantes pour ces deux rO!es:
Connaissance, Dressage, lngéniositl, Langue, Persuasion, Soim, Statut, Vigilance
et Volonté.
!!faut main/man/ que Tom travaille sen histoire. Il lui suffit d'un seul tvbummt
important, même s'il n'aurait tmcmt mal tl en trouver plusieurs. Tom a besoin d'un
événement qui lui permette de sceller sa position au sein de la famille noble, en
particulier s'il n'envisage pas d'y être Iii par le sang. Il décide donc qu'il est passé
dans celte région ily a quelques années et qu'il a composé el interprété un sonnet à
la gloire des hautsfoits d'un antêtre de la maison.ll a impressionné le seigneur el
n ill invill fl devmir 1m résident permanent.
Son histoire est certes simple, mais Tom a quelques idées pour mettre à profit cel
tvinenun/. Il passe maintenant à l'objectif de son personnage. Il imagine qu'il
cherche la ci!ibriti et quepar conséquent, il a probab!tment refiuil'ojfre quand elle
lui a été présentée pour la premièrefois. Ln motivation qui le pousse à chercher la
rilébrité, imagine Tom, c'est qu'il 11 rmcon/rl un célèbre ménestrel dam sa jeunesse
et qu'il a vu que bien que l'artiste soit un roturier, il vivait comme tm stigneur,
pouvait avoir toutes les femmes qu'il désirait, et profitait des bienfoits que les
seigueurs et les dames qu'il divertissait ne manquaient pas de faire pleuvoir mr
lui. Ces avantages on/ mJ!i à convaincre lepersonnage de Tom d'apprendre àjouer
de la harpe et de travailler sa voix.
Pour re qui est de la vertu, Tom dicide que son personnage est honnête et qu'il
ment rarement, voire jamais, même quand ce serait à son avantage. Son vice est
sou arrogance par rapport à ses talents, et il n'hésite pas à se comparer aux plus
grands chanteurs du pays. Ce travers lui vaut probablement p!tu d'un mnemi:
après avoir titillé 1111 rival influent, il a peut-être iii obligé de retourner ln queue
entre les jambes à la maison qui l'avait si bien acctteilli, mettant en sourdine ses
propres ambitions pour tviter definir avec un poignard entre les omoplates ou du
poison dam sa coupe.
En rassemblant les pièces de ce puzzle, Tom esqui.su son histoire et sa personnalité.
VERTU Son personnage est ni d'un couple de gens du peuple du Conjlmu. Comme la vie
Maintenant que la personnalité de votre personnage commence à se était ntde, le personnage de Tom a été contraint de travailler très j eune, et de
préciser, trouvez-lui au moins un trait positif, un aspect de lui que trouver une place de gorron de cuisine ti Corneilla. Une nuit, alors qu'il était
les gens décriraient comme une vertu. Durant le jeu, cette vertu vous encore bien jeune, tm chanteur est venu divertir lord Tytos Nerbosc. Toute la
guidera lorsque vous devrez présenter votre personnage au mieux de nuit, le ménestrel a cbanté pour le plus grand plaisir des convives. Bien queJort
sa forme. Trouvez vous-même une vertu ou lancez 2d6 et comparez le
rude, sire Nerbosc traita le chanteur avec tous les égards, lui domwnt une place
résultat à la TABLE 3-6 :VERTUS. d'honneur à sa table, et au bout de la nuit, l'artiste rmtra dam sa chambre avec
non pas une servante, mais deux. Le personnage de Tom aurait don ni n'importe
quoi pour être à sa place, et le lendemaitz matin, il suivit le chanteur débauché et
VICE réussit d'une fa;on ou d'une autre à ft convaincre de / 'tmmmer avec lui et de lui
Toute médaille a son revers. Votre personnage devrait avoir au moins enseigner le chant et la harpe.
un vice, un défaut ou une faiblesse de caractère qui le rende vraiment
humain. Son vice ressurgira quand votre personnage présentera son Pmdan/ des années, le personnage de Tom accompagna le chanteurj usqu'à ce qu'il
côté sombre. Trouvez vous-même un vice ou lancez 2d6 et comparez le ait lui-même un certain talent. À l'tige de dix-sept ans, il se sépara de son mm/or
résultat à la T AllLE 3- 7 : V ICES. pour voler de ses propres ailes. Travail/mt/ dans le Conflans, ilfit la fournie des
maisons nobles en se bâtissant peu à peu une réputation grâce à son talent et à son
ingtniositl. Finalement, il parvint à mu pttite maison, au sud du chtiteau m
ruines de Vieilles-Pierres. Là, il donna la représentation de sa vie et gagna sa plare
Tom, qui vient d'arrivt:r au sein du groupe dt joueurs, mtreprend de créer t111 au sein de la maison. Bien qu'il aimtilnssez le seigneur, il avait de l'ambition, et, tl
nouveau personnage. Il aurait pu se colt/enter d'tm archétype, mais aucun d'entre grand regret, ilpartit en promettant de rroenir u11jour.
eux ne lui a vraiment tapé dans l'œil. Une fois qu'il s'est renseigné sur la maison Des mois plw tard, il eut le malheur de rencontrer 1011 vieux mentor dans une
à laquelle appartünnent les autresjoueurs, il commence à ilaborer son personnage auberge à la croisic des chemim. Au début, c'était tomme au bon vieux temps, el
en travaillant sur un concept de base. tous deux jouèrent et chantèrmt ensemble. Mais à mrmre que la nuit s'avanrait,
Il désirejouer uu chanteur itintmnt qui ajiui par ùmtaller dam la maison des le personnage de Tom s'n'Virait bien meilleur que son vieux maitre, et celui-ci
joueurs. Il choisit de jouer un personnage à l'tige adulte. Il n'a pas besoin d'un s'assombrit, rongé par la jalousie, et tommen;a à se sentir menad par so11 ancien
Statu/ i/rol, car il ne sera pas d'ascendance noble, mais il veut néanmoins disposer ilève. Cette nuit-là, /lite fois que tous se furent couchis, le mm/or s'infiltra dans
d'un poste de choix dam la maison pour naviguer sans problème dans les eaux ln chambre du personnage de Tom et tenta de le tuer. lis luttèrent, mais à lajin, le
troubles des intrigues. Comme son personnage sera un domestique de la maison, il personnage de Tom eut le dessus et laissa son ancien maître emanglantl sur le sol.
choisit un Statut de 3 en s'assurant d'abord qu'il existe tm poste disponible. Terrifié, il s'enfuit de l'auberge de peur d'être pe11du pour meurtre. En repensant
Pour que son personnage s'intègre au groupe, il lui flmt déterminer quel rôle à la maiso11 qu'il venait de quitter, il y retouma, affirmant avoir changé d'avis.
il va jouer. Étant don nie l'étmdue de son répertoire de chants et d'histoires, il C'est là qit'i/ vit depuis.
~ · ~ . • ,-~~{~ ~~:""!'./ : ; 5
; '· CiiAPITR~ ) - CRÉATION D~ P~RSONNAG~
- -'IF·y. ~ x '

~TAPE TROIS AffECTER T AN< 7-5 : AM(LIORATfON D<5 COMP(T<NC<5


AGf EXl'fRif:\'CI ft.\;\;(, Dl Dl l'Ain :\11\XI:\IU:\1
LES COMPÉTENCES Dl Dl PAin (Si"t\TliTIXCfi'Tl)

Maintenant que vous avez une idée précise de votre personnage, vous êtes ENFANT 120 4
prêt à améliorer vos compétences. Tous les personnages commencent au
ADOLESCENT 150 4
rang 2 dans chaque compétence. En utilisant l'expérience correspondant
à l'âge de votre person nage, vous pouvez améliorer une compétence jEUNE AD ULTE 180
en achetant des rangs supplémentaires. Plus vou~ augmentez une ADULTE 210
compétence, plus il vous faut dépenser d'expérience. A cette étape, vous
devez dépenser toute votre expérience de compétences, en prenant soin ÂG E MÛR 240
d'acheter en premier l.ieu votre rang en Statut. L es coûts en expérience V t EUX 270
apparaissent à la T AULE 3 - 8 : A.iVIÉLIORATION DES COMPI~TENCES.
TRks VI EUX 330
VÉNÉRABLE 360
('XPÉRJENCE SUPPLÉMENTAIRE
Avec la permission de votre narrateur, vous pouvez réduire une RANG NouvH 1 f co:\H'fTf:"\CI ExPJ Rlf:"\CJ
compétence à 1 et gagner en échange 50 points d'expérience à répartir
dans les autres. Gain de 50 points
-1
d'e.xpérience

A STUC€5 +1
3 (ou 1 pour une nouvelle
10
Langue)
Il peut s'avérer difficile d'attribuer de l'expérience aux compétences
étant donné le nombre d'options qui s'offrent à vous. Mieux vaut +2 4 (ou 2) 40
commencer par les compétences spécifiées par votre rôle. Ensuite, +3 5 (ou 3) 70
choisissez quelques talents supplémentaires qui correspondent bien
au concept de votre personnage. Vous venez d'établir votre liste +4 6 (ou 4) 100
préliminaire. Augmentez les compétences les plus importantes de cette
liste en premier, puis remplissez-la avec l'expérience qui vous reste +5 7 (ou 5) 130
pour équilibrer votre personnage. Résistez à la tentation d'investir un
maximu m dans une compétence unique. Pour un personnage aduJte, un
rang 6 dans une compétence coûte la moitié de l'e xpérience d e départ. Avec une liste quelque peu raccourcie, Tom décide d'accroître sa Vigilance et sott
Ce genre de personnage mal conçu a tendance à n'avoir qu'un atout Ingéniosité qu'ilfait toutes deux passer au mng 3. [/lui reste maitttenattf 60 points
et s'avérera moins viable sur le long terme que ses homologues plus d'expi rience, et il rroimt à la Persuasion. Il peutJaire passer cette compttence au
polyvalents. rang 5 pour JO autres points, ct qu'il fait. I l lui reste donc JO poittts. Ses trois
derniers choix se portent sur Agilité, Survie et Larcin, qu'il amitte au rattg 3 pour
30 points d'e.Tpirience au total. Ses compttences de dtpart sont donc les suivantes:

Tom est disormais prit à dijinir w compitmces. En tant qu'adulte, il bbti.fiâe de


Co;~.tPfTI ;..:cF ft.\:\'G CouT
210 points d'exptrimu à ripartir mire elles. Toutefois, il luifaut commettcer par
le Statut. //fixe son Statut à 3, et doit donc allouer 10 points d 'exptrience à cette A GI LIT É 10
compitence, ce qui lui m laisse 200. Le rble de Tom, en tant qu'hybride d'expert
CoNNAISSANCE 4 40
et de manipulateur, l'amine à investir sott expérimce m Dressage, Vigilance,
lttginiosité, Soim, Comtaissance, Lattgue, Persuasiott, Statut et Volon ti. CoRPs À coRPS 10
Tom peme awsi que son personnage drorait avoir quelque exptrience du Corps EN DURANCE 10
à corps, car un mines/rel errant a bien dû se retrouver dam quelques situatiom
I NGÉNIOSITÉ 10
épirzewes, et il ajoute donc retie compitettce à la liste. Il veut également tenir la
route lors des combats et ajoute aussi Endurance. LANGU E 10

Unefois rédigée cette liste de compétences prélimittaires, Tom est prêt à commencer LARCI N 3 10
à dépemer son expérience. En tant qu'artiste, Tom considère Persuasion comme sa PERSUASION 5 70
compttettce la plus importante :pour le moment, ily investit 10points d'expérience
S TAT UT 10
pour l'amener au rang 3. Il veut égalemmt que son personttage soit capable de lire,
et doit dottc investir 10 autres poittts en· Langue (lattgue commune}. C'est une SuRviE 10
vraie tite de mule: il décide dottc defaire passer sa Vclottti au rang 3. Finalement, VIGI LANCE 10
il suppose qu'il lui fout un vernis de savoir pour pouvoir se souvmir des chants
et des histoires destinies à divertir le public, et ilfait donc passer sa compétence VoLONTÉ 10
Connaissance à 4, ce qui lui laisse 100 points d'expérience à ripartir entre ses TouTES LES AUTRES 0
autres compitences.
TOTAL 210
Arrivl à ce point, Tom dicide de commmcer à iclaircir utt peu sa /istt. En se
penchant sur ses choix priliminaires, il dicide immidiatemettt qu'il n'a pas besoitt
d'augmenter sa compitence Dressage. Le rang 2 est bim suffisant selon lui, car il
tt'est pas chroalier, et /tant enfant, il itait garçon de cuisine et non valet d'lcurie.
Il abandonne aussi Soins car il sait que la maison compte un mestre, et il ne se voit
pas remplir le rble de soigneur.
(TAPE QUATRE CHOISIR ÉTAPE CINQ POINTS DE
LES SPÉCIALITÉS DESTINÉE ET AVANTAGES
Une fois que vous avez attribué tous vos points d'expérience aux Les points de D estinée er les avantages viennent ensuite. Comme pour
compétences, l'étape suivante consiste à investir de l'expérience dans d'autres aspects de la création de personnage, c'est l'âge qui détermine
les spécialités. Comme indiqué au CHAPITRE 4 : COi'\ 'IPÉTEJ\'CES ET avec combien de points de D estinée vous débutez la partie. Les
SPÉClAUTÉS, les spécialités sont des domaines d'expertise au sein d'une personnages les plus jeunes ont moins d'expérience er moins d'occasions
même compétence, des talents spécifiques que votre personnage peur de perdre des points de Destinée en échappant aux dangers et à la mort.
développer pour améliorer ses chances de succès lors des tests qui y sont Vous pouvez investir des points de Destinée dans des avantages (voir
liés, en lui conférant un ou plusieurs dés de bonus. Souvenez-vous que les CHAPITRE 5: DESTINÉE & QUALITÉS), bien qu'il existe des limites. Les
dés de bonus n'ajoutent pas leur résultat à la somme du jet de dé: ils vous poitus de D estinée de départ et le nom&bre maximal d'avantages de
permettent d'en lancer plus ct de conserver les meilleurs résultats. Aucune départ sont indiqués sur la TAilLE 3-10: AcE ET POINTS DE D ESTINÉE.
spécialité ne peur donner plus de dés de bonus que votre rang dans la
compétence correspondante : si vous avez un rang 2 en Corps à corps,
vous ne pouvez pas avoir plus de 2B dans une spécialité de Corps à corps.
AsTUCEs
C'est votre âge qui déterm ine de combien de points d 'expérience vous Il serait tentant de dépenser tous vos points de Destinée pour acheter
disposez pour acquérir des spécialités. Chaque dé de bonus d'une des avantages, mais vous devez résister à cet élan. Les points d e Destinée
spécialité coûte 10 points d'expérience. Reportez-vous à la TAULE jouent un rôle important dans le jeu, et ils augmentent vos chances
3 -9 : CoûT DES SPÉCIALITÉS pour obtenir la liste complète du coût des de survie. Pensez cependant à prendre au moins un avantage, car ces
spécialités et le nombre de points d'expérience dont vous disposez en qualités sont des atouts importants dans le jeu.
fonction de l'âge de votre personnage.

AsTucE Tom commence la partie avec 4 points de Destinle. En passant en revue


Les spécialités sont un bon moyen pour développer des compétences les avantages du Chapitre 5 : D estinée et attributs, il repère Amuseur,
dans lesquelles vous avez investi peu d'expérience, voire pas du tout. juste ce dont il a besoin en tant qu'artiste. Choisir cet avantage coûte
Par exemple, si vous n'avez pas amélio ré votre compétence Tir mais que 1 point de D estinée. Il pourrait s'arrêter là, mais en jetant un œil aux
vous voulez avoir une chance décente de toucher un ennemi avec un autres avantages, il remarque Appréciépar les nobles. Comme il envisage
carreau d'arbalète, vous pouvez prendre 2B en Arbalètes, cc qui vous de côtoyer toutes sortes de gens, ce genre d'atout ne luiferait pas de ma4 et
permet de lancer quatre dés et de conserver les deux meilleurs résuhats. il dépense donc un autre point de Destinée pour l'acheter. Ayant acquis 2
avantages, il a dépensé 2 points de Destinée.

Tom a 80points d'explrimce à inustir dam les spirialités. Considimnl qu'il est tm
peufaible m Ccrps à corps, il achète 1B en lAmes cour/es. Unefois qu'ilsl!st O«llpi de
ÉTAPE SIX fAil':>LESSES
cela, il se toume ven la Pmuasion. De toutes les spécialités disponibles, il se voit him
utiliser Marchander; Charmer; Conwincre et Séduire, et ilachitedonc1 B dam rha-
ET DÉfAUTS
ame de ces sptâalitis.llpmse que son personnage a aussi l'habitude de se mi/er aux Les défauts représentent les ravages du temps, les effets de vieilles
gms du JXuple pour glaner les rumeurs, et plare lB m CmmaisJauu de la rue sous blessures et des expériences de la vie sur votre personnage à mesure
la romptteuce Commüsance. Finalement, ilpense qu'il semit juditietL'< d'avoir un qu' il vieillit. Pour refléter les périls des Sept Couronnes, les personnages
petit avantage m Disert/ion, et investit ses deux dentiers dis de hunus m Furtiviti. accumulent des faiblesses e t des défauts. Une faib lesse impose un malus
de -lD à une compétence. Vous JX>uvez affljger la même compétence
, DfSLJI
Co:\n'f n ~c1 Si•fCIAUTf Ro~us Cotrr de plusieurs faiblesses, mais le nombre de dés de faiblesse ne peut pas
dépasser votre rang dans la compétence - 1. Par conséquent, si vous avez
AGILITÉ 3 3 en Athlétisme, vous ne pouvez pas prendre plus de deux faiblesses en
CoNNAISSIINCE Athlétisme.
CoNNAISSANCE 4 lB 10
DE LARUE Les défauts, eux, ne portent pas préjudice à une compétence spécifique,
CoRPS À coRPS 3 LAMES COURTES lB 10 mais ils handicapent plusieurs aspects de la vie du personnage. Vous
DISCRÉTION 2 FuRTWITÉ 2B 20 trouverez la liste des faiblesses et des défauts au CHAPITRE 5 : DESTINÉE
ENDURANCE 3 & ATTRIBUTS.
I NG ÉNIOSITÉ 3 Chaque personnage a un nombre de faiblesses et de défauts déterminé
LANGUE 3 par sa tranche d'âge,co mme indiqué sur la TABLE3-11 : AGE E:T DÉf'AtrrS.
LARCIN 3
PERSUASION 5 MARCHANDER lB 10 AsTucE
CHARMER lB 10
Le meilleur moyen de choisir un défaut est d'en sélect ionner un qui soit
lNr!MlDER lB 10
lié à votre vice. Si le déf.-wt ne correspond pas exactement, concertez-
SÉDUIRE lB 10
vous avec votre narrateur pour l'adapter quelque peu.
STATUT 3
SuRVIE 3
VIGILANCE3
VoLONTÉ 3 Tom doit choisir un défaut. Comme il est adulte, il peut choisir n'importe
TouTES LES AUTRES 2 lequel. Banni est celui gui correspondle mieux à son concept depersomtage:
il choisit do~1c ce défaut.
~ ·•__. -';;~...~lJ ::;f'"~'~-' ~-' :. ~ . C.HAPITRE 3 - CRÉATION DE PERSONNAGE '
lf'1 - x '

( TAPE SEPT POSSESSIONS TMLE ,_9 : CoûT DES SPÉCIALITÉS


DE DÉPART ÂGI ExPI Rn :-.:u Dl s sPJ u \Ill ~s

Il faut maintenant déterminer les possessions de départ du personnage. ENFANT 40


Tous commencent la partie avec des vêtements adaptés à leur sexe, ADoLESCENT 40
des bottes ou des chaussures, et une dague. Les héritiers disposent jEUNE ADULTE 60
également d'un anneau sigillaire. Notez ces possessions sur votre fiche
de personnage. ADULTE 80
Ensuite, fa ites un test de Statut. Le résultat indique de combien de ÂGE MÛR 100
dragons d'or vous disposez pour acheter vos possessions de départ. VIEUX 160
Bien sùr, cela ne veut pas d ire que vous commencer le jeu avec une
bourse remplie d'or : cc chifFre reflète plutôt la valeur des biens que vous TRÈS VI EUX 200
avez accumulés. Vous devez donc dépenser au moins la moitié de votre VÉNÉRABLE 240
argent de départ. Vous pouvez garder le reste ou l'investir dans votre
maison si vous le désirez. Dt-sm Bo:-.:us Com 1:-.: 1 XI'Jitll :-.;c1

Vous trouverez au C HAPITRE 7 : ÉQUIPEMENT la liste complète des prix 1 10


et les descriptions de routes sortes d'articles disponibles à Westeros.
2 20
30
4 40
Tom note tout d'abord les possessiom communes à tous les personnages
débutants. Ensuite, il effectue 1111 test de Statut pour savoir de combien 5 50
de dragons d'or il dispose. Il obtient JO: il a donc JO dragom d'or pour 60
équiper son personnage.
70

TA~LE 3-10 : ÂGE ET POINTS IX DmiNÉE


(TAPE HUIT VALEURS DÉRIVÉES
Nous y sommes presque. Maintenant que vous êtes équipé, que les
Âc.~ s
POJ:-.: 1 Dl 01 SJI:'\:11 :-.:c:~.~,~,;~~': ~~~~'~ \J
compétences ct spécialités de votre personnage sont achetées, les ENFANT
avantages er les défauts choisis et les points de D estinée notés, vous êtes
ADOLESCENT
prêt à calculer les valeurs dérivées.
jEUNE ADULTE

VAL~URS D lNTl\IGU~
1 ADULTE

ÂGE MÛR
Il e.x.istc deux valeurs importantes pour l'intrigue: la Défense d'intrigue
et le Sang-froid. Voici comment on les calcule: VIEUX

TRÈS VIEUX 1 1
DÉFENSE D'INTRIGUE= VIGILANCE+ INGÉNIOSITÉ+ STATUT
VÉNÉRABLE 0 0
SAJ'\'G-FROID = 3 x VOLONTÉ TA~LE 3-11 : ÂGE ET DÉfAUTS
Notez ces résultats dans les cases correspondantes de votre fiche d e Âc.~ D11 \lJJ S
personnage. ENFANT

V AL~Ul\S D~ COM'DAT
ADOLESCENT

jEUNE ADULTE
Il existe quatre valeurs importantes pour le combat : la Défense de
combat, la Santé, la Valeur d'armure et les Dégâts. Voici comment on ADULTE Un défaut au choix
les calcule : Une faiblesse dans n'importe laquelle des compétences
ÂGE MÛR
suivantes : Agilité, Athlétisme ou Endurance
D ÉFENSE DE COMBAT= AGI LITÉ+ ATHLÉTISME+ VIGI LANCE+
Un défaut au choix, plus une faiblesse dans une des
BoNus DÉFENSIF ( Issu DES soucuERs ou ARMES DÉFENSIVEs) -
VIEUX compétences suivantes :Agilité, Athlétisme, Corps à
MALus n'ARMURE (voiR LA TABLE 9-2: ARMURES, PAGE 151)
corps, Endurance, Ingéniosité, Tir ou Vigilance.
Un défuut au choix, plus une faiblesse dans deux des
SM'TÉ = 3 x ENDURANCE
TRÈs viEux compétences suivantes :Agilité, Athlétisme, Corps à corps,
Endurance, Ingéniosité, Tir ou Vigilance.
VALEUR n'ARMURE (VA): VOTRE VA DÉPEND DU TYPE n'ARMURE Un défuut au choix, plus une faiblesse dans trois des
PORTÉE, ET VOUS LA TROUVEREZ À LA TABLE 9-2 :ARMURES, VÉNÉRABLE compétences suivantes :Agilité, Athlétisme, Corps à corps,
PAGE 151. Endurance, Ingéniosité, Tir ou Vigilance.

DÉGÂTS: REGARDEZ LES ARMES DE LA TABLE 9-3 :ARMES, PAGE 1 5 2 1 ET Notez ces résultats dans les cases correspondantes de votre fiche de
CALCULEZ LES DÉGÂTS DE BASE DE CHACUNE DE VOS ARMES. personnage.

"'11.~·-;.""!· . -· \;~,,~ · .
~ • ·. •. ' .: : ( / 40
- -·>-':Ji . . J
. ' . .. )' ' .
- ------------------------
CHAPITRE 7 - CRÉATION DE PERSONNAGE
'
\ ·:- \~ '·~·:~';-·iê~-{ ·-·-1
~...r "' X. !- ~~r
r. 1
Tom a presque terminé, et il entreprend de remplir les cases des valeurs
Dü~NS~l\ VOTR~ GLOIR~
Pour plus de détails concernant la G loire et son utilisation, reportez-
dérivées. Sa D éfense d'intrigue est de 9 ( Vigilance 3 + I ngéniosité 3 + vous au CI-IAPITRE 6: i\II.AISONS I:T DOJ'v1AINES.
Statut 3). Son Sang-froid est égal à 9 (3 x Volonté 3). Sa Défense de
combat est égale à 8 (Agilité] +A thlétisme 2 + VigilanceJ) et sa Santé est
égale à 9 (3 xE ndurance J). Tom neporte aucune armure, mais il a acheté
une épée courte avec ses finances de départ. Une épée courte a une valeur
~XPÉRI~NC~
de dégâts égale à son Agilité moins 1 : ses dégâts de base sont donc de 3. Il Les avantages de l'argent sont évidents et rapportent généralement
note également la qualité de l'arme : Rapide sur sa fiche de personnage, à court terme. L a gloire affecte toujours votre maison, améliorant
dans l'espace adéquat. peu à peu la fortune de votre fami lle. L'expérience, elle, est la mesure
de votre évolution personnelle : c'est le moyen d'accroître peu à peu

~TAP~ N~Uf
vos rangs de compétences, d'améliorer ou d'acquérir de nouvelles
JOU~Z. T spécialités et d'accumuler des points de Destinée. Par conséquent, des
trois récompenses, c'est l'expérience qui a le plus grand impact sur votre
La toute dernière étape de la création de personnage consiste à remplir personnage.
les vides de votre fiche : le nom de votre personnage, son lieu de naissance,
le nom de ses parents et de ses frères et sœurs, etc. Vous pouvez même
DÉP~NS~l\ 1 ~XPÉl\I~NC~
1
esquisser vos armoiries et écrire votre devise si ce n'est pas la même
que celle des autres joueurs. U ne fois que votre fiche de personnage est L'expérience améliore votre personnage en vous permettant d'accroître
remplie, vous avez terminé et il ne vous reste plus qu'à jouer. vos rangs, vos dés de spécialité et vos points de Destinée. Le coût
de ces améliorations varie en fonction des domaines auxquels vous
les affectez. Les spécialités sont les moins coûteuses, et les points de

RÉCOMP~NS~S Destinée les plus onéreux. Vous pouvez dépenser l'expérience acquise
à tout moment.

~T ÉVOLUTION A CQUÉRIR OU ANIÉLIOR8\ UNE 5PÉCI1\LITÉ 10 rn D'ar.


Lorsque vous jouez votre personnage, vous gagnez des récompenses Vous pouvez acquérir une nouvelle spécialité à lB ou améliorer une
pour vos exploits. Combat tre des bandits, dévoiler de perfides complots spécialité existante en lui ajoutant +l B. Dans le deuxième cas, le
ou faire progresser la cause de votre maison peut vous conférer des nombre de dés de bonus ne peut excéder votre rang dans la compétence
avantages permettant d'améliorer votre personnage ou votre maison. Il correspondante. Par conséquent, si vous avez une compétence de Corps
existe trois types de récompenses que vous pouvez gagner lors de vos à corps 3 (Haches 2B, Lames longues 3B), vous pouvez améliorer la
aventures: l'argent, la gloire et l'expérience. valeur de Haches en la faisant passer à 3B, mais il vous est impossible
d'amél iorer Lames longues tant que votre rang de Corps à corps ne
passe pas au moins à 4.
L'ARG~NT
C'est la récompense la plus tangible. Gagner de l'argent améliore votre
1\M(LIOKER. UNE COMPÉTENCE )0 rn D'EXP,
pouvoir d'achat, ce qui vous permet d'acquérir de meilleures armes et Vous pouvez dépenser de l'expérience pour améliorer une compétence.
armures, d'acheter de nouvelles montures, etc. Vous pouvez également Il en coûte 30 points d'expérience pour augmenter une compétence de
investir ces gains dans votre maison pour équiper vos soldats, financer un rang, et 30 points d'expérience pour chaque rang supplémentaire.
des améliorations de votre domaine, agrandir votre demeure, et ainsi de Pour faire passer votre rang de Corps à corps de 2 à 3, vous devez donc
suite. Vous gagnerez de l'argent en remportant des prix et des victoires, dépenser 30 points d'expérience. Si vous voulez par exemple passer
mais vous pouvez également en obtenir en paiement, par des rançons ou d'un rang 2 en Corps à corps à un rang 4, û vous en coûtera 60 points
par l'intermédiaire de transactions commerciales judicieuses. d'expérience.
Améliorer une compétence nécessite du temps et de l'e ntraînement.
Pour chaque rang supplémentaire obtenu de la sorte, vous devez passer
DÉP~NS~l\ VOTR~ Al\G~NT 1 semaine à vous entraîner sous la direction d'un personnage qui a au
Vous pouvez dépenser votre argent pour acheter n'ii}"lporte quel élément moins 1 rang de plus que vom dans la compétence que vous désirez
d'équipement ou service décrit au C I-IAPITRE 7 : E Q UIPEM.Ei\l 'f. En ce améliorer. Vous pouvez toujours améliorer une compétence sans
qui concerne les améliorations de votre maison et de votre domaine, entraîneur, mais la durée requise passe à 1 + l d6/ 2 semaines.
consultez le C HAJ,ITRE 6: MAISONS ET DOMAINES.
GAGNER. UN POINT DE DESTINÉE 50 rn D'ExP.

GLOIR~ L'aspect le plus coûteux de l'amélioration de personnage est l'acquisition


de points de D estinée. Une fois que vous avez acquis un point de
La gloire est la monnaie des nobles, et elle est utilisée pour améliorer Destinée, vous pouvez immédiatement l'investir dans un nouvel
directement la fortune d'une famille. Dès que vous recevez une avantage ou vous débarrasser d'un défaut, comme d'habirude.
récompense sous forme de Gloire, vous pouvez J'investir dans la
maison de votre famille en la renvoyant sur vos terres. Vous transférez
tout simplement la Gloire à votre maison, en la répartissant entre les
ressources de votre maison ou en l'investissant dans une seule. Les effets
de l'accumulation de G loire sont bien moins immédiats, et il faut parfois
du temps pour bénéficier des avantages qu'elle procure.
Les compétences permettent en quelque sorte aux personnages
d'interagir avec leur environnement. Elles regroupent leurs champs
d'expertise et se révèlent souvent très utiles. Mais un ensemble
Une compétence assortie d'un rang 1 est synonyme d'une certaine
de compétences oA:'"re aussi un bon aperçu d'un PJ, de son style, des
défaillance. Les tâches les plus faciles prennent des proportions
sentiments qui l'animent et de la stratégie qu'il met en place pour
dantesques ct vous demandent de déployer de gros efforts par rapport à
survivre au jeu des trônes ou au champ de bataille. Bien évidemment,
une personne ordinaire. En règle générale, une compétence accompagnée
elles ont tout l'air d'une suite de chiffres pour le profane, mais elles ont
de ce rang est le fruit d'une déficience mentale ou physique. Par exemple,
un sens et donnent vie à votre personnage.
un personnage ayant Athlétisme 1 so:'ffrira sans doute des séquelles
d'une blessure grave. De son côté, un personnage ayant Ingéniosité 1 est
un simple d'esprit comme Hodor.

tMNG DE COMPÉTENCE RANG 2 NORMAL


Chaque compétence est assortie d'un rang. Plus il est élevé, plus vous
maîtrisez la compétence en question. Les rangs représentent des Le rang 2 est dans la moyenne. La plupart des habitants de Westeros
avantages directs puisqu'ils sont synonymes du nombre de dés que ont ce niveau de compétence. Vous êtes en mesure d'accomplir les
vous lancez, mais ils constituent aussi le socle de votre personnage ct tâches les plus ordinaires sans le moindre problème, du moins si on vous
permettent dans une certaine mesure d'en brosser le portrait. En efFet, en laisse le temps. Toutefois, certaines vous échappent. Quels que soient
ils en disent long ct vous permettront de définir certains traits utiles de vos efforts, ce n'est pas avec un rang pareil que vous toucherez maître
votre personnage. Syrio Forel en duel. Toutes les compétences de départ sont à 2.

1RANG 0 . l GNAR(
RANG 3 TALŒTU(UX
Avec un rang 3, vous surpassez le commun des mortels et vous n'avez
Un personnage doté d'un rang 0 dans une compétence a de toute aucun problème pour remplir les tâches liées à votre compétence. Par
évidence une grosse lacune et ne peut faire de tests ou réaliser d'actions ailleurs, il n'est pas impossible que vous ayez un minimum de formation
liées à celJe-ci. Les humains ont au moins un rang 1 dans rouees les ou d'entraînement dans la compétence, comme quelques heures de
compétences, mais certains animaux, créarures mythiques ct autres passes d'armes ou d'équitation. Dès le rang 3, on peut considérer que
h abitants étranges de Wcsreros ont parfois des compétences au rang O. vous êtes dangereux.

« Les lieux rudes produisent des hommes rudes, et les hommes rudes gouvernent le mande »
- BALON GREYJOY

- ....~-~ -. -· ·,~~-~
51
' t . _~a,,
. '
• . ; .{ 1 /

. .. / ". -------------
de compétence). Par exemple, admettons que vous avez Corps à Corps
3 et Lames Longues 2, et que vous attaquez un redoutable chevalier
Au rang 4, vous êtes particulièrement entraîné dans la compétence en errant. Lorsque vous attaquez, vous lancez 5 dés (3 dés de test et 2 dés
plus d'être doué naturellement. Votre talent dépasse de loin celui de de bonus) et faites la somme les 3 meilleurs.
vos contemporains et vous vous acquittez des tâches les plus complexes
sans véritable problème. Qyand la chance est de votre côté, vous réalisez
même de véritables exploits. SPÉCIALITÉS ET TESTS PASSifS
Le rang dont vous disposez dans une spécialité vous confere des dés
RANG 5 A ccOMPLI de bonus aux tests de la compétence associée, mais également quelques
avantages. {htand un adversaire fait un test contre le résultat de votre
Un entraînement intensif couplé à un talent naturel vous distingue test passif, vous pouvez ajouter le nombre de dés de bonus d'une
nettement du commun des mortels. E n fait, les individus dotés d'un spécialité applicable au résultat de ce test passif. Par exemple, si un
rang 5 sont généralement les meilleurs dans leur domaine et surpassent espion tente de se glisser derrière vous sans sc faire remarquer, il fait un
la plupart de leurs pairs.
test de Discrétion contre le résultat de votre test de Vigilance passive.
Admettons que vous ayez une Vigilance 4: le résultat de votre test passif
RANG b MAîTRE s'élèvera à 16 (4 x rang 4). Toutefois, si vous avez 2B en Observation, le
résultat de votre test passif sera de 18 (16 + 2 = 18).
Au rang 6, vous êtes l'un des tout meilleurs du monde dans votre
spécialité. Les gens vous cherchent pour apprendre à vos côtés ou tout
simplement pour vous rencontrer. Seuls quelques individus atteignent
ce rang dans une compétence, rarement dans plusieurs à la fois.
D~SCRIPTION
R ANG 7 M ODÈLE D~S COMPÉT~NC~S
Ce rang est le summum du potentiel humain, du moins le croit-on.
Rares sont ceux qui imaginent un jour l'atteindre, au point que ceux qui ~T D~S SPÉCIALITÉS
y parviennent entrent dans la légende.
Cette partie de l'ouvrage offre un aperçu des diverses compétences
et spécialité du }dR Trône de Fer. Les narrateurs sont invités à ne
RANG 8 ou PLUS M YTHIQUE pas compléter la liste des compétences, mais il y a de la place pour
de nouvelles spécialités. Si vous, en tant que joueur, souhaitez vous
Normalement, un mortel ne peut pas dépasser le rang 7 dans une spécialiser dans un domaine qui ne figure dans la description d'aucune
compétence, mais il existe bien évidemment des exceptions ~qui
compétence, arrangez-vous avec votre narrateur pour inventer une
confirment la règle, comme les courageux hommes et femmes de l'Age
spécialité qui correspondra parfaitement à vos besoins.
des Héros, notamment Brandon le Bâtisseur et Lann le Futé. Parmi
les contemporains, on trouve Nymeria, Aegon le Conquérant, ct bien
d'autres célébrités. Les personnages de rang 8 ou plus sont donc de AGILIT~
véritables phénomènes. En dehors des humains, toutes sortes de créatures L'Agilité regroupe votre dextérité, votre souplesse et vos réflexes. D 'une
peuvent avoir un rang 8 dans certaines compétences, notamment les
certaine façon, elle représente votre coordination physique, la maîtrise
dragons qui le dépassent facilement en Athlétisme, Corps à Corps et
de vos mouvements et le rapport que vous entretenez avec votre
Endurance, alors que les Lynx ont un rang 8 en Vigilance er Discrétion,
par exemple. environnement.

A~T MILITAI~€

SPÉCIALITÉS L'Art Militaire regroupe l'expérience d'un personnage au champ de


bataille, qu'il s'agisse de donner des ordres, de faire manœuvrer une
Là où les rangs sont le fruit d'un talent naturel et d'un entraînement, armée ou de mener de simples escarmouches.
les spécialités reflètent une activité à laquelle on se consacre tout
particulièrement, le résultat d'un dével~ppement spécifique dans l'un ATHL~TISM€
des nombreux champs de compétence. A l'instar des compétences, les
spécialités s'accompagnent d'un rang variant de 1 à 7, suivi d'un B (pour L'Athlétisme a trait à votre entraînement, votre forme physique,
«bonus»). Par exemple, si vous avez un rang 2 dans la spécialité Haches, votre coordination et votre masse musculaire. C 'est une compétence
notez-le ainsi:« Haches 2B ».N'oubliez pas que votre rang de spécialité importante car elle détermine vos performances physiques : saut en
ne peur pas dépasser votre rang de compétence (toutefois, il peut longueur, course de vitesse, facultés de déplacement et force.
l'égaler). Contrairement aux compétences, qui débutent au rang 2 par
défaut, les spécialités débutent à 0, ce qui signifie que les personnages CONNAISSANC€
n'en ont pas pour commencer.
Cette compétence décrit votre compréhension du monde qui vous
entoure et regroupe pêle-mêle l'histoire, l'agriculrurc, l'économie, la
UTILISATION DES SPÉCIALITÉS politique ct de nombreux autres sujets.

Une spécialité confere un nombre de dés de bonus égal à son rang. Co~Ps A Co~Ps
Lorsque vous effectuez un test de compétence et que votre spécialité
s'applique, lancez un nombre de dés de test égal votre rang de compétence Le Corps à Corps mesure votre talent au maniement des armes. Qye
et un nombre de dés de bonus égal à votre rang de spécialité. Toutefois, vous attaquiez à mains nues ou avec une arme, faites un test de Corps
vous ne comptez qu'un nombre de dés égal à vos dés de test (c'est-à-dire à Corps.
'
1
' . _. }-~~~~..!' ,~./ -_:' ,. __àlAPITRE 4 : COMPÉTENCES ET SPÉCIALITÉS
' :" . x '

La Discrétion vous permet d'évoluer sans être vu ni entendu. {htand


TAl'>LE 4-1 : COMPÉTENCES ET SPÉCIALITÉS
vous voulez vous déplacer sans vous faire remarquer, faites un test de C0;\1PETf ~CF SPI C IAI ITfS
Discrétion.
AGILITÉ Acrobaties, Équilibre, Contorsions, Esquive, Vivacité
DK€55AG€
ART MILITAIRE Commandement, Stratégie, Tactique
Cette compétence regroupe les différentes techniques de dressage et de
soin des animaux. Lorsque vous souhaitez maîtriser un animal pris de ATHLÉTISME Escalade, Saut, Course, Force, Natation, Jet
panique, dresser un chien à l'attaque ou apprendre à un corbeau à pOrter
vos messages, faites un test de Dressage.
CONNAISSANCE Éducation, Recherches, Connaissance de la rue

Haches, Casse-tête, Rixe, Escrime, Lames Longues,


CoRPS À CoRPS
Armes d'Hast, Lames Courtes, Lances, Boucliers
La Duperie mesure votre duplicité :l'art du mensonge, de l'hypocrisie
et de la fausseté. Servez-vous de cette compétence pour dissimuler vos
DISCRÉTION Caméléon, Furtivité
intentions réelles, mais aussi pour vous faire passer pour quelqu'un DRESSAGE Charme, Conduite, Équitation, Exercices
d'autre, prendre un accent ou tour simplement vous déguiser.
DuPERIE Comédie, Bluff, Triche, Déguisement
€NDUI\!INC€
ENDURANCE Résilience, Vigueur
L'Endurance représente votre bien-être physique, votre santé ct votre
robustesse. Elle détermine nmammenc la violence des coups que vous INGÉNIOSITÉ Décryptage, Logique, Mémoire
pouvez encaisser, ainsi que votre vitesse de récupération en cas de lésions
ou blessures. L ANGUE

L ARCI N Crochetage, Passe-passe, Vol


ING~N!051T~
L'Ingéniosité regroupe l'intelligence, les facultés de raisonnement et les Marchander, Charmer, Convaincre, Inciter, Intimider,
PERSUASION
connaissances accumulées. En règle générale, elle entre en jeu lorsque Séduire, Persifler
vous souhaitez vous souvenir d'un détail ou d'une instruction, résoudre
une énigme ou efFectuer quelque autre tâche, comme de simples SoiNS Diagnostic, Infections, Blessures
recherches ou un code à déchiffrer.
STATUT Bienséance, Réputation, I ntendance, Tournois

WINGU€ SURVIE Fourrageur, Chasse, Orientation, Pistage


La compétence Langue permet de communiquer par la parole, voire par
TIR Arcs, Arbalètes, Siège, Jet
écrit pour les érudits. Le rang de départ dont vous disposez s'applique à
la langue commune parlée en Westeros. En l'améliorant, vous renforcez VIGILANCE Empathie, Observation
votre maîtrise de la langue commune ou apprenez d'autres langues.
VOLONTÉ Courage, Coordination, D évouement
WIKCIN
Le Larcin est une compétence fourre-tout regroupant toutes sortes
d'activités délictuelles, comme le crochetage de serrures, les tours de SUKVI€
passe-passe et le vol en général. La Survie permet de se débrouiller en pleine nature, de chasser, trouver
de quoi manger, éviter de se perdre et suivre une piste. Elle est cruciale
P€K5U/\510N pour de nombreuses personnes car la chasse est encore pratiquée par de
nombreuses familles, notamment dans les régions reculées de Westeros.
La Persuasion permet de manipuler les sentiments et les croyances
d'autrui . Grâce à elle, vous modifiez la façon dont on vous voit, f:'lçonnez TIK
le comportement d'autrui ou parvenez à convaincre ceux qui veulent
bien vous écouter. Le T ir incarne votre maîtrise des armes à distance, l'utilisation que vous
en faites en combat et votre précision. Chaque fois que vous attaquez
avec une arme à distance, faites un test de Tir.
SOINS
Les Soins représentent votre talent et votre savoir-faire en matière de V!GII.IINC€
connaissances et d'assistance médicale. Les rangs élevés sont réservés
La Vigilance dépeint vos sens, votre temps de réaction face aux
aux plus grands des mestres. changements dans votre environnement, mais aussi votre faculté
à percevoir les mensonges et non-dits. Lorsque vous étudiez votre
STIITUT environnement ou jauger quelqu'un, c'est la compétence à utiliser.
Le Sran1t en dit long sur les circonstances de votre naissance et les
connaissances que celles-ci vous ont offertes. Avec un rang élevé, vous VowNT~
avez de grandes chances d'être versé en héraldique, bénéficiez d'une La Volonté est votre résistance et votre santé mentale. Elle vous permet
bonne réputation et êtes certainement en mesure de gérer des terres et de résister à la peur face à des actes de violence épouvantables et autres
les gens qui y vivent. phénomènes surnaturels, mais aussi à la manipulation.
···:~ •';f~:_,_,; ._-~ · ' .
CHAPITRE 4 : COMPÉTENCES ET SPÉCIALITJs " \ _:_
1
1 UTr~g~;fT~N~$~
Chaque entrée inclut un résumé des règles liées à l'utilisation de la
DuJJCUJ Tl

SiMPLE (6)
DI'SCIUPTIO:'\:

Ignorer 2 mètres de dégâts de chute,+ 1 mètre par


degré de réussite.
Se reJever au moyen d'une action franche {ou d'une ac-
DÉLICATE (9) tion mineure si vous portez une armure assortie d'une
compétence, des exemples de difficulté et les spécialités associées.
Valeur d'Armure de 6 ou plus).
Augmenter votre Déplacement de 1 mètre,+ 1 mètre
A GILITÉ CoRSÉE ( 1 2)
par degré de réussi tc.

SPI Clt\1 n 1 s : AcRon \111 s, Co:\' 1oRSio:'l:s, Se balancer à une corde, exécuter un saut périlleux et
DrFFICILE (rs)
EQUII.IIIRI, EsQUivr, VIVACIII retomber sur vos pieds.
L'Agilité regroupe votre dextérité, votre souplesse et vos réflexes. D'une HÉROÏQUE (21+) Ignorer les dégâts de chute quelle que soit la distance.
certaine façon, elle représente votre coordination physique, la maîtrise
de vos mouvements et le rapport que vous entretenez avec votre
environnement. Une Agilité basse est syn?nyme d 'une certaine raideur,
de doutes er d'une tension inhabituelle. A l'inverse, une Agilité élevée
reflète souplesse, grâce, rapidité et mouvements fluides.
L'Agilité a les usages suivants :
Vous pouvez faire un test d'Agilité pour vous glisser dans un espace
réduit. L a difficulté dépend de la taille de l'espace en question, comme
le montre la table qui suit. En cas de réussite, vous vous faufilez dans
le passage sans encombre. En cas d 'échec, vous ne progressez pas. Un
échec critique indique que vous êtes coincé et devez réussir un autre test
Vous pouvez user d'Agilité pour exécuter des bonds, culbutes, cabrioles, d'Agilité contre la même difficulté pour vous dégager.
sauts périlleux et autres manœ uvres acrobatiques, mais aussi pour vous
relever. Du JICUI n * Df SCIW>TIO:'\:

Se déplacer de 1 mètre par degré de réussite au


FACILE (J) sein d'une foule, jusqu'à concurrence du D éplace-
ment maximum.
Se déplacer de 1 mètre par degré d e réussite au
S i MPLE (6) sein d'une foule dense, jusqu'à concurrence du
D éplacement maximum.
Sc dégager d'un filet.
Se déplacer de 1 mètre par degré de réussite dans
CORSÉE ( 12) un espace étroit, jusqu'à concurrence du Déplace-
ment maximum.
Se déplacer de 1 mètre par degré de réussite dans
DIFFICI LE (xs) un espace serré, jusqu'à concurrence du Déplace-
ment maximum.
• Plus votre Valeur d'Armure une nouvelle fois, si bien que votre VA compte
deux fois dans les tests d'Agilité visant à jouer au coutorsiouniste.

Par ailleurs, vous pouvez aussi user de Contorsions pour vous défai re
de liens et de menottes. La difficulté dépend alors de la qualité de vos
entraves : généralement corsée (12) pour des cordes et difficile (15)
pour des menottes. En cas d 'échec, vous ne faites aucun progrès. Si vous
ratez de plus d 'un degré, vous encaissez une lésion {cf. CHAPITRE 9 pour
plus de détails). L orsque vous êtes victime d'une arme d'Empêtrement,
vous pouvez également vous appuyer sur Contorsions pour vous libérer,
et remplacez ainsi le test d'Athlétisme par un test d'Agilité.

L'agilité vous aide aussi à garder l'équilibre lorsque vous évoluez sur une
surface instable, ce qui vous permet d'avancer ou de reculer par exemple
sur une corniche étroite. En gros, vous devez faire un test d'Agilité
pour garder l'équilibre quand un échec peut avoir des conséquences
fâcheuses (une chute susceptible de vous tuer ou lorsque vous souhaitez
vous déplacer rapidement en terrain traître). En cas d'échec, vous ne évidemment au combat et à la guerre, mais aussi en dehors du champ de
progressez pas ; en cas d'échec critique, vous tombez. bataille pour trouver un avantage stratégique ou tactique.
L'Art Militaire a les usages suivants :
ÜJFFICULTf ÜI:SCRJI~ION

Se déplacer de 1 mètre par degré de réussite sur


SIMPLE (6) une corniche très étroite (moins de 15 cm), jusqu'à
concurrence du Déplacement maximum.
Réduire les malus de terrain au Déplacement de 1
DÉLICATE (g)
mètre par degré de réussite. L'Art Militaire est utile lors des escarmouches et des batailles rangées.
Se déplacer de 1 mètre par degré de réussite sur une Lors d'un tel événement, un personnage fait des tests d'Art Militaire
DIFFICI LE (ts) corde raide, jusqu'à concurrence du Déplacement (avec ses dés de bonus de Commandement) pour donner des ordres à
maximum. son unité. Pour plus de détails, reportez-vous au CHAPITRE 10.

Dans les escarmouches et les batailles, le chef de chaque camp fait un


En combat, vous pouvez réaliser une action majeure pour esquiver toutes test d'Art Militaire (avec ses dés de bonus de Stratégie) pour déterminer
les attaques qui vous visent. Le résultat de votre test d'Agilité remplace l'initiative.
alors votre Défense de Combat jusqu'au début de votre prochain tour,
même s'il est inférieur à celle-ci.

En combat, vous pouvez renoncer au test d'Agilité visant à trouver


votre place dans l'ordre d'initiative pour faire un test d'Art Militaire et
En combat, vous faites un test d'Agilité pour fixer l'ordre d'initiative conférer des dés de bonus aux tests d'Agilité de vos alliés. La difficulté
(les dés de bonus de Vivacité s'appliquent). Le combattant qui obtient est généralement délicate (9). Un test réussi confere un +lB par degré.
le résultat le plus élevé débute, puis le suivant enchaîne, etc. En cas
d'égalité, comparez les rangs de Vivacité. Si l'égalité persiste, on fait un flUTK€S UTILISATIONS
nouveau test.
En plus des usages ci-dessus, l'Art Militaire joue un rôle important.
La Vivacité entre également en jeu lorsque vos réflexes ou vos réactions
sont mis à l'épreuve, comme lorsque vous devez rattraper un objet lancé, t:f Votre rang d'Art Militaire détermine le nombre d'ordres que vous
par exemple. pouvez donner à chaque round d'une escarmouche ou bataille.

flUTK€S UTILISATIONS
En plus des actions habituellement liées à l'Agilité, votre rang détermine ATHLÉTISME
un large éventail de paramètres ayant trait à votre personnage.
SrrciAI.ITJ:S : CouRsr:, EscALADI:,
t:J La plupart des armes de Tir (arbalètes, arcs, etc.) infligent des dégâts FoRc i:,jET, NATATION, SAUT
égaux à votre rang d'Agilité plus les dégâts de base de rarme.
L'Athlétisme a trait à votre entraînement, votre forme physique,
W Certaines armes de Tir infligent des dégâts égaux à votre rang
d'Agilité. votre coordination et votre masse musculaire. C'est une compétence
importante car elle détermine vos performances physiques : saut en
tV Ajoutez votre rang d'Agilité à votre Défense de Combat. longueur, course de vitesse, facultés de déplacement et force. Votre rang
tD Soustrayez votre malus d'armure à tous vos tests d'Agilité. d'Athlétisme brosse en partie le portrait de votre personnage et vous
permet de repousser vos limites.
tf Si vous êtes im,f!uissant ou piégé sous le cadavre de votre monture, vous
perdez votre d Agilité à la Défense de Combat. L'Athlétisme a les usages suivants :
'4t Vous avez droit à un test d'Agilité (Contorsions) pour vous dégager si
vous êtes piégé sous la carcasse de votre monture.
t:l (11and un adversaire tente une manŒuvre de renversement, sa
difficulté est égale à 4 fois votre rang d'Agilité.

Bien souvent, vous n'avez pas besoin de faire un test d'Athlétisme


! ART MILITAIRE pour courir et vous vous contentez de vous déplacer à votre vitesse de
sprint. Toutefois, les tests interviennent en deux circonstances. Si vous
souhaitez couvrir une distance importante, vous devez réussir un test
SPÉCIAIITt: s: CoMl\1ANDEMJ:NT, STRATJ:cn·,
d'Athlétisme délicat (9). En cas de réussite, vous pouvez courir pendant
TACTIQUJ:
1 heure par degré. Au terme de ce délai, vous devez faire un nouveau
L'Art Militaire regroupe l'expérience d'un personnage au champ test, mais la diffictùté augmente d'un cran et passe donc à corsée (12).
de bataille, qu'il s'agisse de donner des ordres, de L'lire manœ uvrer Si vous échouez à un moment ou un autre, vous gagnez 1 point de
une armée ou de mener de simples escarmouches. On l'utilise bien fatigue (cf page 169). Si vous n'employez pas les règles de fatigue, un
échec signifie que vous devez vous arrêter et ne pouvez plus courir avant
d'avoir pris 4 heures de repos.
L'autre utilisation principale de la Course permet d'augmenter votre
vitesse. E n combat, quand vous réalisez l'action de sprint, vous pouvez
tenter un test d'Athlétisme corsé (12) pour courir plus vite et donc
couvrir davantage de terrain. En cas de succès, vous sprintez de 1 mètre
de plus par degré.

DIHJCUI n DfSCIUJ'llO:\'

DÉLICATE (9) Courir pendant 1 h eure par degré.


CoRsÉE (12) Sprinter 1 mètre de plus par degré.

Qyand vous souhaitez gravir ou descendre une surface, faites un test


d'Athlétisme. En cas de succès, vous montez ou descendez de 1 mètre
par degré de réussi re, jusqu'à concurrence de votre Déplacement normal.
La difficulté du test dépend de la surface en question. En cas d'échec,
vous ne progressez pas. À partir de 2 degrés d'échec, vous perdez prise
et tombez.

DllliCULTI Dl SCRIIYfiO:\'

SIMPLE (6) Pente raide ou échelle


DtLICAT(9) Corde à nœuds et paroi sur L'K)udle s'appuyer
CoRSÉE (12) Surface accidentée avec prises multiples
DIFFICILE (15) Surface accidentée avec peu de prises
TRÈS DIFFICILE (t8) Surface lisse
HÉROÏQUE (21) Surface abrupte

+s Surface glissante

Vous pouvez aussi faire des tests d'Athlétisme pour lancer des objets.
On se sert d'Athlétisme pour soulever ou pousser des objets lourds. Pour ce qui est des objets conçus dans cc sens, comme certaines haches,
Chaque fois que vous soulevez quelque chose de lourd au goût du
les lances, couteaux, etc., utilisez plutôt T ir. Pour tous les autres, servez-
narrateur, faites un test d'Athlétisme. Pour ce qui est des difficultés,
vous d'Athlétisme. La difficulté et la distance de jet dépendent du poids
reportez-vous à la table qui suit. Notez qu'il s'agir de points de départ
de l'objet et du degré de réussite. En cas d'échec, l'objet atterrit à 1d6
pour soulever le poids en question u ne fois. Le narrateur peut modifier
mètres, mais dans la bonne direction. Si vous obtenez au moins 1 degré
la difficulté en fonction de la taille et de l'Encombrement de l'objet. Par
d'éch ec l'objet tombe simplement à vos pieds.
ailleurs, il est difficile de soulever le poids à plusieurs reprises, si bien que
la difficulté augmente alors.
DlfFICUI Tl DfSCRIJYfiON DISTA:\'CE
Dm Jeun 1 Df SCRII'llON ÉLÉMENTAIRE {o) 500grammes 15 mètres par degré
ÉLÉMENTAIRE (o) 5 kilos FACILE (J) 2,5 kilos 10 mètres par degré
f ACILE (3) 12,5 kilos SIMPLE (6) 5 kilos 8 mètres par degré
SIMPLE (6) 25 kilos ÛÉLICATE (9) 10 kilos 6 mètres par degré
ÜÉLICATE (9) 50 kilos CoRSÉE (12) 25 kilos 4 mètres par degré
CoRSÉE (12) 75 kilos DIFFICILE (rs) 37,5 kilos 3 mètres par degré
DIFFICILE (15) 125 kilos TRÈS DIFFICILE (18) 50 kilos 2 mètres par degré
TRÈS DIFFICILE (18) 250 kilos H ÉROÏQUE (21+) 125 kilos 1 mètre par degré
375 kilos, plus 125 kilos par degré au-delà
HÉROÏQUE (21+) Si l'objet. est encombrant, vous subissez un -lD par point
du premier
d 'Encombrem ent.
t:J Votre rang de Course peut augmenter votre vitesse de déplacement.
W Votre rang d'Athlétisme sert à déterminer votre défense de Combat.
0 Qyand vous êtes touché par une arme d'Empêtrement (un filet),
vous devez réussir un test d'Athlétisme délicat (9) pour vous dégager.
Vous ne pouvez nager que si vous avez au moins lB en Natation . Ct Qyand vous maniez une arme Puissante, augmentez ses dégâts de
Sans cela, vous devez vous contenter de garder la tête hors de l'eau, à base de votre rang en Force.
condition toutefois que les conditions soient idéales : caux calmes, peu t:J Faites un test d'Athlétisme pour désarçonner un cavalier.
ou pas de vent, eau relativement peu profonde, etc. Autrement, vous
coulez et risquez de vous noyer.
0 Pour qu'un adversaire vous immobilise avec une arme
d'Empêtrement, il doit vous toucher et le résultat de son test de
Si vous avez la spécialité Natation, vous n'avez pas besoin de faire de Corps à corps doit également être supérieur à votre résultat passif
tests d'Athlétisme, sauf si les conditions se gâtent, comme lo rsque vous d'Athlétisme.
souhaitez traverser à gué une rivière en crue ou garder la tête hors de 0 Faites un test d'Athlétisme pour briser un objet ou vous défaire
l'eau dans une mer démontée. La difficulté du test dépe nd de paramètres d'un obstacle.
comme la profondeur, le courant, le vent, etc. L e narrateur la fixe donc
en s'inspirant de la table qui suit.

DIFFICULTE DFSCRIPTION CONNAISSANC€


ÉLÉMENTAIRE (o) Eau calme, peu profonde SP>:CIALJTES : CONNAISSANCE DE LA
FACILE (J) Eau calme, profonde Rui:, EDUCATION, RECHERCHES

SIMPLE (6) Eau profonde, petites vagues Cette compétence décrit votre compréhension du monde qui vous
entoure et regroupe pêle-mêle l'histoire, l'agriculture, l'économie, la
ÜÉLICATE (9) Eau profonde, vagues politique et de nombreux autres sujets dans tout ce qu' ils ont de plus
CoRSÉE (12) Eau profonde, vagues importantes large. Pour ce qui est des formes spéciaLsées de savoir, vous devez
ÛIFFICILE (rs) investir des Points de D estinée pour faire l'acquisition de l'avantage
Eau profonde, vagues importantes, gros temps
Connaissances précises (cf. CHAPITRE 5 pour plus de détails).
TRÈS DIFFICILE (18) Eau profonde, vagues importantes, tempête La Connaissance a les usages suivants :
H ÉROÏQUE (21+) E au profonde, vagues importantes, ouragan

Un rest réussi vous permet de nager à la moitié de votre D éplacement


plus 1 mètre par degré de réussite au-delà du premier. En cas d'échec,
l'intéressé n'avance pas. Avec un deuxième échec, il boit la tasse et
disparaît sous l'eau. Au round suivant, il lui faut alors réussir un autre
test d'Athlétisme pour remonter à la surface. C haque round passé sous Vous pouvez user de Connaissance pour glaner des informations utiles
la surface demande un autre test. Si vous ratez trois tests de suite, vous en tendant l'oreille, en écoutant les rumeurs, en vous renseignant auprès
devrez donc réussir trois tests consécutifs pour revenir à la surface. du commun des mortels ou en faisant un saut dans les endroits les
plus miteux de la ville. Vous poussez en apprendre énormément sur les
événements en cours ou l'ambiance locale. La difficulté dépend du temps
passé sur le terrain. Un test réussi ne révèle que rumeurs et conjectures,
mais cela suffit habituellement pour y xoir plus clair et comprendre ce
qui se passe. Vous gagnez un renseignement utile par degré de réussite.

Faites un test d'Athlétisme lors que vous sautez en hauteur ou par-


DIFFICUI Tf. D FSCRIPTION
dessus un obstacle, comme une clôture ou une fosse. L a difficulté
dépend du type de Saut tenté. Il en existe trois : sauts avec élan, sauts ÉLÉMENTAIRE (o) 6 mois ou plus
sans élan et sauts en hauteur. Pour fai re un saut avec élan, vous devez
FACI LE (3) 1 mois
vous déplacer d'au moins 3 mètres, sans quoi il ne s'agit que d'un saut
sans élan . Pour information, dans le cas d'un saut avec ou sans élan, la SiMPLE (6) 1 semaine
hauteur verticale est égale à la moitié de la distance du saut.
DÉLICATE (9) 1jour
· D1111CULTF DrscRJPTION CoRSÉE (12) 1 nuit
DIFFICILE (15) 4 heures
Saut e.n longueur avec élan de 2 mètres
SIMPLE (6) TRÈS DIFFICILE (r8)
plus 1 mètre par degré au-delà du premier. 1 heure

Saut en lo ngueur sans élan de 1 mètre par HÉROÏQUE (zr) 10 minutes


degré.
Saut en hauteur de 1 mètre par degré.

Faites un test de Connaissance pour vous souvenir d'informations utiles


E n plus des actions habituellement liées à l'Athlétisme, votre rang
sur un sujet précis. En règle générale, l'Éducation permet d'identifier
détermine un large éventail de paramètres ayant trait à votre personnage.
ce qui vous entoure, qu'il s'agisse d'un Lynx, de l'emplacement du Mur
Ut Vos dégâts avec une arme de Corps à Corps ou de Jet sont égaux à ou du nom d u personnage assis sur le t rône. L a difficulté dépend de la
votre rang d'Athlétisme plus les dégâts de base de l'arme. question et de la disponibilité de l'information.
Au fil de fils de vos succès, le narrateur pourra vous dévoiler des
Du FJCULn DfSCRJPTION Ex1 :\1PJ 1.
informations pour simuler vos progrès. Dès lors que vous débutez vos
ÉLÉMENTAIRE (o) Connue L'identité du roi. recherches, vous pouvez fai re une pause et reprendre par la suite en
conservant les succès accumulés, du moins si la bibliothèque reste telle
F ACILE (J) Courante Le nom de la famille régnante.
que vous l'avez laissée.
Nom des membres de la famille
SIMPLE (6) Moyenne
régnante, l'actuelle Main du Roi.

DtLICATE (9) Inhabituelle


Eddard Stark et Rober
Baratheon étaient rous deux
CORPS À CORPS
les protégés de Jon Arryn. SPECIAI.ITrs : HACIII s, CASSI -TiTr, RIXE,
Circonstances précises de la mort EscRI:\11:, LA;\JFS Lo~cuFs, AR:\1FS o'I-IAsT,
CoRSÉE (12) Peu connue BoucuERs, LA~II s CouRTFs, LANCES
de la princesse Elia.
Circonstances précises de la mort Le Corps à Corps mesure votre talent au maniement des armes. ~e
Du>F1CILE (15) Rare vous attaquiez à mains nues ou avec une arme, faites un test de Corps
de Lyanna Stark.
à Corps.
Très rare ou Comment le Limier a développé sa Le Corps à Corps a les usages suivants :
TRÈS DIFFICILE (18)
protégée peur du feu.
Méthode de forge de l'acier
H ÉROÏQUE (zr+) Oubliée
valyrien.

~ Lorsque vous attaquez, faites un rest de Corps à Corps contre la Défense


TEST Dl·. BASE (1 TENDU) 1 JOUR de Combat de votre adversai re. En cas de succès, vous infligez les dégâts
de l'arme multipliés par vos degrés de réussite. Les dégâts d'une arme
L'Éducation n'est pas le seul moyen de trouver des informations sur sont égaux à la compétence-dé à laquelle on ajoute tour modificateur
un sujet donné. Si vous avez accès à des textes pertinents, rien ne applicable. Pour plus de déraiJs sur les attaques et leurs conséquences,
vous empêche de les compulser pour y trouver des connaissances qui reportez-vous au CHAPITRE 9.
vous échappent. Les Recherches fonctionnent sur le même principe
que l'Éducation, mais elles demandent évidemment plus de temps
puisqu'elles nécessitent beaucoup de lecture. Vous ne pouvez donc user
de Recherches que si vous avez accès à une bibliothèque renfermant les
DISCRÉTION
informations voulues.
SPECJ,\I.ITfS: CA;\Ifl.l ON,
La difficulté du test dépend de l'obscurité du sujet et exploite la même FvRTIVITE
1

table que l'Éducation.


La Discrétion vous permet d'évoluer sans être vu ni entendu. ~and
Le nombre de succès nécessaire pour trouver l'information dépend de vous voulez vous déplacer sans vous faire remarquer, f.1ites un test de
la taille de la bibliothèque. Les plus vastes ont de grandes chances de Discrétion.
détenir la réponse désirée, mais leur contenu est souvent mal rangé. Par
ailleurs, plus les sources à disposition sont importantes, plus on a de La Discrétion a les usages suivants :
chances de se perdre ou de partir sur une mauvaise piste.

Tl STS Dr
R1 u JfltClll s Ex1 :\IPJJ
lU USSIS
Dans les zones bondées, vous pouvez recourir à la spécialité Caméléon
Un livre pour vous fondre dans la foule. Pour vous dissimuler, vous devez faire
un test de Discrétion contre le résultat de Vigilance passive de votre
2 Une petite collection de deux à quatre ouvrages adversaire. Toutefois, si vos poursuivants vous cherchent activement,
vous devez battre leurs tests de Vigilance avec un test de Discrétion.
Une modeste collection de cinq à huit ouvrages
En combat, si votre adversaire n'est pas conscient de votre présence,
Une collection considérable pouvant vous gagnez un +lD aux tests de Corps à Corps et de Tir au premier
4 round.
abriter jusqu'à une douzaine d'ouvrages

Une importante collection pouvant abriter


jusqu'à une vingtaine d'ouvrages

Une incroyable collection pouvant abriter


jusqu'à plusieurs vingtaines d'ouvrages ;
la bibliothèque de Winterfell Vous pouvez également utiliser Discrétion et profiter des ombres pour
vous déplacer sans vous faire remarquer. Vous ne pouvez faire un tel
Une impressionnante collection pouvant rest que si vous profitez de la pluie, du feuillage, de l'obscurité ou d'une
abriter des centaines d'ouvrages j Dix-Tours quelconque forme d'abri. Dans le cadre d'un test de Discrétion normale,
vous devez battre le résultat de Vigilance passive de votre adversaire,
Une collection imposante ; la
mais s'il vous cherche, c'est le résultat de son rest de Vigilance que vous
citadelle de Villevieille
devez surpasser.
Comme avec Caméléon, vous gagnez +lD aux tests de Corps à Corps
et d e Tir contre les adversaires qui ne sont pas conscients de votre
présence, ce d é supplémentaire ne valant que pour Je premier rou nd
de combat.

Pour monter un animal dressé dans ce sens, il faut réussir un test de


D ressage élémentaire (0). Si vous tentez de monter un animal qui ne
DRESSAGE le souhaite pas (d'humeur Antipathique ou pire encore), vous devez
réussir un test de Dressage. La difficulté est alors égale au résultat
St>ECII).LITES: CHARME, CoNDUITF,
de Volonté passive de l'animaL En cas d e succès, vous le maîtrisez
EQUITATION, EXERCICES .
pour un nombre de rounds égal à votre rang de Dressage multiplié
Les talents de dresseur sont précieux et généralement associés aux maisons par vo~ J egrés Je réus~ite . Trois tests consécutifs couronnés de succès
nobles. La raison en est simple : l'humanité doit sa survie aux animaux. signifient que vous maîtrisez complètement l'animal et qu'il vous
Un chien dressé n'est pas qu'un simple compagnon ; c'est un serviteur, accepte com me cavalier.
un combattant et parfois même un sauveteur. Ainsi, des éleveurs de En cas d'échec, l'animal ne se déplace pas du round. En cas d'échec
chiens aux dresseurs de chevaux, ceux qui connaissent cette compétence critique, l'animal vous désarçonne, et vous atterrissez 1d6/2 mètres plus
comptent parmi ~es individus les plus prisés des Sept Couronnes. loin et subissez 1 dégât (qui ignore la VA) pour chaque mètre ainsi
C ette compétence regroupe les différentes techniques utilisées pour parcouru.
dresser les animaux, mais égalemen t pour les soigner et les faire travailler. Lorsque vous montez un animal en combat, vous devez réaliser une
Lorsque vous souhaitez prendre le contrôle d'un animal en proie à la action mineure pour en garder la maitrise, si votre monture est dressée à
panique, dresser un chien pour en faire un gardien ou app rendre à un la guerre. D ans le cas contraire, vous devez dépenser une action majeure.
corbeau à porter vos messages, vous vous appuyez sur cette compétence. Si l'animal est blessé ou effrayé, vous devez faire un test pour éviter
Mais D ressage est aussi utile avec les animaux de trait, notamment pour d'en perdre le contrôle au moyen d'une action majeure. La difficulté est
les guider dans leur t ravail lorsqu'ils tirent la charrue ou une carriole. En alors égale au résultat de Volonté passive de l'animaL En cas de succès,
bref, cette compét ence est utilisée dans l'ensemble des interactions entre vous le calmez et pouvez reprendre le cours normal de vos actions. En
l'homme et l'animaL cas d'échec, l'animal part en courant pour s'éloigner de la source de la
Le D ressage a les usages suivants : terreur ou de sa blessure. En cas d'échec critique, vous atterrissez ld6/2
mètres plus loin et subissez 1 dégât (qui ignore la VA) pour chaque
mètre ainsi parcouru.
Vous pouvez également utiliser la fonction de Charme pour améliorer
la disposition de l'animal à votre égard comme vous le feriez si vous
croisiez la route d'un animal Inamical.
Ceux qui passent énormément de temps en compagnie d'animaux se
sentent bien évidemment à l'aise à leurs côtés, au point qu'ils conservent
leur calme et profitent de leur expérience quand ils sont confrontés
à des animaux sauvages. L orsque vous rencontrez un animal sauvage
pour la première fois, vous avez droit à un test de D ressage pour le
calmer. La difficulté est égale au résultat de Volonté passive de l'animal. Vous pouvez aussi utiliser cette compétence pour apprendre des tours
En cas de succès, vous amélio rez l'humeur de l'animal d'un cran par plus ou moins complexes aux animaux, et notamment le dresser au
degré de réussite (cf. CHAP IT RE 8 pour plus de détails en la matière). E n combat. Vous devez alors passer par uqe action étendue et réussir un
règle générale, les animaux sauvages sont d'humeur I namicale envers nombre de tests égal à la Volonté de l'animal moins son Ingéniosité
les h umains, mais les animaux domestiques sont I ndifférents. L'humeur (pour un minimum d'un test), chacun correspondant à une semaine
d'un animal doit être Indifférente au pire pour que vous puissiez le de dressage, sachant que vous devez pour cela passer quelques heures
manœuvrer (l'utilisation de Dressage pour monter u n destrier in habituel chaque jour avec l'animal. L a difficulté du test est basée sur la Volonté
est une exception). Vous pouvez tenter autant de tests q ue nécessaire de l'animal, comme le montre la table qui suit:
tant que l'animal reste à vos côtés.

Votoi'n 1 Dn ncu LT t
Simple (6)
Délicate (9)
Lorsque vous souhaitez prendre le contrôle d'un véhicule tiré par des Corsée (12)
animaux, comme une carriole, un chariot ou un coche, fai tes un test de
Difficile (15)
Dressage. Si l'animal est à l'aise et n'est ni blessé ni effrayé, le t est est
élémentaire (0). Tou tefois, si l'animal cède à la panique ou est blessé, Très difficile (18)
vous devez réussir un test de Dressage pour en reprendre le contrôle.
La difficulté est alors égale au résultat de Volonté passive de l'animaL Parmi les tours les plus fréquents, on trouve : rapporter, garder, attaquer,
En cas de succès, vous dirigez l'animal tout à fait normalement. En cas travailler, porter un cavalier, etc., dans la limite du raisonnable. Dresser
d'échec, l'animal part en courant pour s'éloigner de la source de la terreur un animal au combat est un peu plus compliqué et demande une
ou de sa blessure. Rien ne vous empêche cependant de retenter votre semaine de plus, destinée à lui apprendre la discipline.
chance aux rounds suivants.
AUT~I'S UTILISATIONS_ _ __

En plus des actions habituellement liées au Dressage, votre rang


détermine un large éventail de paramètres ayant trait à votre personnage.
CJ L orsque vous montez un destrier dressé à la guerre, ajoutez votre
rang de Dressage à vos tests de Corps à Corps en qualité de dés
de bonus.
0 Votre adversaire doit atteindre le résultat de votre Dressage passif
au moyen d'un test d'Athlétisme pour vous désarçonner.
C Lorsque vous joutez, votre adversaire effectue des tests de Corps à
Corps contre le résultat de votre Dressage passif.
0 S! votre monture est wéc, vous faites un test de D ressage
(Equimrion) pour ne pas vous retrouver coincé sous son cadavre.
t:f Lorsque vous cxécuu::z. la m anœuvre de piétinement, remplacez
votre rang de Corps à Corps par votre rang de Dressage dans le
cadre de l'attaque.

DUP(Rl(
SPr:crALITl'S: Bwrr:t.CoMEDir,
DI:GUISI'MI:NT, IRICHF

La Duperie mesure votre duplicité :l'art du mensonge, de l'hypocrisie


et de la fausseté. Servez-vous de cette compétence pour dissimuler vos
intentions réelles, mais aussi pour vous faire passer pour quelqu'un
d'autre, prendre un accent ou tout simplement vous déguiser. Bien que la
Duperie soit entourée de connotations négatives, c'est une compétence
utile pour ceux qui jouent au jeu des trônes.
La Duperie a les usages suivants :
tenue de petite gens pour dissimuler le fait que vous êtes en réalité un
célèbre chevalier. L e D éguisement passe par un test de conflit qui prend
la forme d'un test de Duperie contre le résultat de Vigilance passive
de votre adversaire. Si ce dernier a une raison de soupçonner votre
supercherie, la difficulté est égale au résultat de son test de Vigilance.
En certaines circonstances, vous aurez droit d'ajouter vos dés de bonus
La Duperie est également utile pour les intrigues. Faites un test de de Comédie aux tests de Duperie si votre performance fait partie
Duperie lorsque vous devez faire un test de Persuasion pour contraindre intégrante de votre déguisement.
une cible, mais seulement si votre rôle dans cette intrigue consiste à
dissimuler des informations, à mettre votre adversaire sur une fausse
piste ou à mentir ouvertement quant à vos intentions réelles. De même,
lorsqu'une cible tente de cerner vos motivations, sa difficulté est égale au
résultat de votre test de Duperie. 11-sT or RAsr AcrroN l'RANCHE

Lorsque vous jouez à un jeu de hasard, rien ne vous empêche de trafiquer


les résultats à votre avantage. Faites un test de Duperie contre le résultat
de la Vigilance passive de votre adversaire {ou son résultat de Vigilance
'JI.' ST or: coN FI rT A cr ION ~llNLURf s'il a une raison de penser que vous trichez). En cas de succès, ajoutez
{rang de Duperie x degré) au résultat du test lié au jeu (habituellement
Lorsque vous souhaitez vous faire passer pour quelqu'un d'autre (que l'Ingéniosité).
ce soit à la scène ou à la ville), faites un test de Duperie. La Comédie
passe par un test de conflit qui oppose votre test de Duperie au résultat
Auni'S UTILISATIONS
de Vigilance passive de votre adversaire. Si ce dernier a une raison de
se méfier, la difficulté est égale au résultat de son test de Vigilance. En CJ La Duperie est cruciale dans le cadre des intrigues. Pour plus de
certaines circonstances, vous aurez droit d'ajouter vos dés de bonus de détails, reportez-vous au chapitre 8.
Déguisement aux tests de Duperie si vot re costume fait partie intégrante
de votre performance.
~NDURANCE
SPI CIAl 1 fi s:
RI:SIIILNCE, VIGUEUR

L'Endurance représente votre bien-être physique, votre santé et votre


Proche de la Comédie, l'utilisation du Déguisement consiste à robustesse. E lle détermine notamn:.ent la violence des coups que vous
dissimuler votre identité, mais sans vous fa ire passer activement pour pouvez encaisser, ainsi que votre vitesse de récupération en cas de blessures.
quelqu'un d'autre. Déguisement vous permet donc de ne pas vous faire Par ailleurs, lorsque vous êtes victime d'un danger comme le poison, la
reconnaître en public. Il vous suffit ainsi de porter une capuche et une fumée, etc., f:ütes un test d'Enduran::e pour en annuler les effets.

/0
t>
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.,_ ,;-.- Oit;: .. . ; •
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' ' -·~~· ,~- .
L'Endurance a les usages suivants:
INGÉNIOSITÉ
SPI~CIAI.ITI:s:
DECRYPTAGE, LOGIQUI:, MEMOIRE

L'Ingéniosité regroupe l'intelligence, les facultés de raisonnement


C haque fois que vous êtes exposé à un danger (poison, maladie, etc.), faites et les connaissances accumulées. En règle générale, elle entre en jeu
un test d'Endurance pour y résister. Dans la plupart des cas, plusieurs lorsque vous souhaitez vous souvenir d'un détail ou d'une instruction,
tests seront nécessaires pour vous prémunir totalement, un échec pouvant . résoudre une énigme ou effectuer quelque autre tâche, comme de
vous infliger llésion ou 1 blessure, voire vous tuer. Chaque danger inclut simples recherches ou un code à déchiffrer. S'il s'agit d'une compétence
une difficulté, une virulence et une fréquence. La difficulté est liée à la importante pour les individus détenteur du pouvoir, tous ceux qui
complexité du test d'Endurance. La virulence décrit le nombre de tests combattent sur le champ de bataille ont intérêt à se montrer plus malins
qu'il faut réussir pour surmonter le danger, et la fréquence est le temps qui que leurs ennemis.
sépare les tests d'Endurance. En règle générale, chaque degré de réussite L'Ingéniosité a les usages suivants :
additionnel compte comme un succès de plus. Pour plus de détails sur les
dangers, reportez-vous au CHAJ•ITRE 11.

Quand vous vous penchez sur un texte écrit dans une autre langue
ou quelque langage codé, faites un test d'Ingéniosité pour saisir le
Lorsque vous encaissez des lésions ou des blessures, vous pouvez faire
sens du message et tenter d'en comprendre les grandes lignes. Chaque
un test d'Endurance pour vous en débarrasser. Vous devez cependant
degré de réussite vous permet de déchiffrer un paragraphe environ
attendre au moins une journée avant de tenter de vous défaire de lésions, d'informations.
et au moins une semaine pour les blessures. La difficulté du test dépend
de votre niveau d'activité dans l'intervalle qui sépare l'apparition de la
lésion et l'exécution du test d'Endurance. DlfFICUT.n D1 sCRJPTION

Déchiffrer un écrit rédigé dans une langue dans


ÉLÉMENTAIRE {o)
- ÜIIIICUl Tl DESCRIPTIO:\' laquelle vous avez un rang 6.

Se débarrasser d'une lésion après une activité légère (ou Déchift!er un écrit rédigé dans une langue dans
S I M PLE (6) F ACILE (J)
pas d'activité). laquelle vous avez un rang 5.
D échiffrer un écrit rédigé dans une langue dans
Sc débarrasser d'une lésion après une activité modérée. SIM PLE (6)
laquelle vous avez un rang 4.
Û É I..ICAT E (9) Se débarrasser d'une blessure après une activité légère
(ou pas d'activité). Déchiffrer un écrit rédigé dans une langue dans la-
quelle vous avez un rang 3 ou encore un code simple.
CoRSÉE (12) Se débarrasser d'une lésion après une activité intense. D échiffrer un écrit rédigé dans une langue dans la-
CoRSÉE (12)
quelle vous avez un rang 2 ou encore un code moyen.
DIFFICI LE (ts) Se débarrasser d'une blessure après une activité modérée.
Déchiffrer un écrit rédigé dans une langue dans la-
DIFFICILE (I s)
Se débarrasser d'une blessure après une activité quelle vous avez un rang 1 ou encore un code coriace.
HÉROÏQUE (2I)
intense.
TRÈS DIFFICI LE Déchiffrer un écrit rédigé dans n'importe quelle
(,8) langue ou encore un code difficile.
Un test réussi permet de se défaire de 1lésion par degré ou de 1 blessure
par tranche de 2 degrés. En cas d'échec, rien ne se passe. En cas d'échec HÉROÏQUE (21+) Déchiffre un code ... indéchiffrable.
critique, vote situation se dégrade et vous gagnez une nouvelle lésion ou
blessure (selon ce dont vous tentiez de vous défaire).

TEsT DE nASE AcTION MAJEURE


En plus des actions habituellement liées à l'Endurance, votre
rang détermine un large éventail de paramètres ayant trait à votre Faites un test d'Ingéniosité pour résoudre un mystère, une énigme
personnage. ou quelque autre problème de logique. Vous pouvez user de Logique
flt Votre rang d'Endurance détermine votre . Santé, égale à 3 x pour déduire les plans d'un ennemi en vous basant sur ses dernières
Endurance. manœuvres, ou tour simplement pour jauger les factions de la cour
d'un noble afin d'identifier les conspirations ct alliances en place. La
fJ Votre rang d'Endurance fixe la limite du nombre de lésions et de difficulté du test dépend de la complexité et de l'ampleur du problème
blessures que vous êtes en mesure d'encaisser. à résoudre. En règle générale, les énigmes ont une difficulté corsée
tl Lorsque vous tentez de reprendre votre souffle en combat, un test (12).
d'Endurance élémentaire (0) vous débarrasse de 1 point de dégâts
Vous pouvez aussi faire un test d'Ingéniosité contre le résultat d'Art
par degré.
Militaire passif d'un commandant ennemi pour trouver une f?ille
œ Lorsque votre adversaire entreprend une manœuvre d'assommemcnt, (encore faut-il que vous ayez une idée assez précise de ses plans). A la
la difficulté est égale à votre résultat d'Endurance passive. discrétion du narrateur, un test réussi vous permettra d'ajouter tout ou
Cf Si vous employez les règles de fatigue, votre Endurance fixe la limite partie de vos dés de bonus de Logique à votre test d'Art Militaire une
du nombre de points de fatigue que vous êtes en mesure d'accumuler. fois la bataille entamée.
AUTKE5 UTILI5ATION5
En plus des actions habiru.ellement liées à l'Ingéniosité, votre rang
détermine un large éventail de paramètres ayant trait à votre personnage.
Cl Votre rang d 'Ingéniosité s'applique à votre Défense d'Intrigue.
0 Faites un test d'I ngéniosité quand vous tentez de distraire un
adversaire en combat.

LANGUE
SPI CIAl liTS :

La compétence Langue permet de communiquer par la parole, voire par


écrit pour les érudits. Le rang de départ dont vous d isposez s'applique à
la langue commune parlée en Westeros. En l'améliorant, vous renforcez
votre maîtrise de la langue commune ou en apprenez une autre.
Cette compétence n'a pas d'usages spéciaux. E lle permet simplement
de parler un langage précis. L e rang conféré à une langue détermine
votre éloquence lorsque vous l'employez, mais également votre degré
d 'alphabétisation.

LES LANGUES DE WESTEROS


Le monde du]dR du Trône de Fer propose un large éventa~ de langues
nées des cités-états situées de l'autre côté de la mer Etroite, sans
compter toutes celles des Sept Couronnes. Malgré tout, la plupart
des habitants de Westcros ne connaissent que la langue commune.
Voici une courte liste de langues parlées dans le monde :

flf LANGUE COMMUNE : la langue p rincipale de Wcsteros.

Il' AssHAJ : la langue des Asshai et de l'Ombre.


Faites un test d'Ingéniosité pour vous souvenir d'un renseignement utile
lié à un défi auquel vous êtes confronté. La difficulté dépend d e la nature t:9 B RAAVOSI: la langue de la ciré franche de Braavos.
du problème ct est fixée par le narrateur. En cas de succès, vous avez
une vague idée de la marche à suivre pour contourner le défi ou gagnez W O OTHRAKI : la langue des peuplades du D othraki. L es
un bonus utile à un test contre un adversaire. Par exemple, lorsque diverses tribus parlent différents dialectes.
vous êtes engagé dans une intrigue contre un autre noble, faites un test
d'Ingéniosité pour vous souvenir d'un détail utile au sujet de sa famille.
œ GHJSCARI : langue morte parlée il y a cinq mille ans par les
Ghis anciens, un peuple anéanti par Valyria.
En cas de succès, vous g ag nez un dé de bonus ou un dé supplémentaire
au test (encore faut-il que le passé de votre adversaire se prête à cet W IBIIENESE: la langue du port d'Ibben.
exercice).
Q LYSENE: la langue de Lys.

DIHJCUJ n 01 scRIJYJJo:-.: W MYRIEN: la langue de la cité franche de Myr.

ÉLÉMENTAIRE (o)
Vous souvenir de votre nom, de l'endroit où œ NORVOSAN: la langue de Norvos.
vous vivez et du nom de vos parents.
Vous souvenir du nom de la fami- flf LANGUE ANCIENNE : la langue des Premiers H ommes, qui
lle qui règne sur vos terres. r:~~r~u~~~:~~~lr~s parlée que par les sauvageons vivant de
Vous souvenir de menus détails au su-
SIMPLE (6)
jet des terres sur lesquelles vous vivez. III PENTOSm : la langue de la cité franche de Pentosh . On y
Vous souvenir de détails importants au su- parle un dialecte valyrien.
DÉLICATE (9)
jet d 'un personnage ayant un Stattlt 6+.
III ~RTHEEN : la langue du peuple de ~rth.
Vous souvenir de détails importants au su-
CoRSÉE (tz)
jet d'un pers01mage ayant un Statut 5. flf ARGOT ESCLAVAG ISTE: langue commerciale qu'emploient les
Vous souvenir de détails importants au su- esclavagistes, notamment dans les villes ghiscari.
D I FFICILE (zs)
jet d'un personnage ayant un Statut 4.
III 'IYROSHI : la langue de la cité franche de Tyrosh.
Vous souvenir de détails importants au su-
TRÈs DIFFI CILE ( 1 8)
jet d'un personnage ayant un Statut 3. œ VALYRIEN: version corrompue du haut valyrien.
Vous souvcrùr de détails importants au su-
H ÉROÏQUE (zi +)
jet d'un personnage ayant un Statut 2.
œ fuurVALYRIEN : langue de l'ancienne Valyria. Rarement usitée.
R\:'\G DfSCRJPTIO~

0 Vous ne connaissez pas la langue.

Vos notions vous permettent tout juste de communiquer les


concepts les plus élémentaires par la parole. Le Passe-passe permet de réaliser des tours simples destinés à divertir
ou détourner l'attention d'une personne. Vous pouvez même remplacer
Vous maîtrisez correctement la langue et la parlez convenable- votre test d'Ingéniosité par un test de Larcin quand vous tentez de
ment. Toutefois, vous ne savez ni lire ni écrire. distraire un adversaire en combat.
Vous pouvez également subtiliser de petits objets (comme un anneau)
Vous maîtrisez bien la langue, et avez même des notions de sans que nul ne s'en aperçoive. Faites alors un test de Passe-passe contre
lecture. Je résultat de Vigilance passive de la cible.
Vous êtes aussi capable d'exécuter des tours d'illusionniste, comme
Vous maîtrisez très bien la langue, et votre niveau de lecture est
sortir une pièce de l'oreille de votre voisin. Vous devez réussir un test
excellent.
simple (6) pour réaliser ce genre de truc avec de petits objets (comme
Vous maîtrisez parfaitement la langue et ses différents dia- des pièces). Si vous vous attaquez à des objets de plus grande taille
(comme des couteaux), le test est délicat (9) ou plus (tout dépendant de
lectes: Par ailleurs, vous savez lire la plupart des formes de la
la raille exacte des objets concernés).
langue écrite.
E nfin, vous pouvez dissimuler de petits objets sur vous (dagues, poison,
Votre maîtrise de la langue est telle que vous pouvez même parchemins, etc.). ~and on vous fouille au corps, l'intéressé doit égaler
communiquer dans des langues similaires comme si vous aviez ou surpasser le résultat de votre rest de Larcin au moyen d'un test de
un rang 2 dans celles-ci. Vigilance.
À la discrétion du narrateur, vous pouvez remplacer un test de Duperie
Vous maîtrisez totalement la langue et votre niveau d'élocution par un test de Passe-passe dans une intrigue liée à vos tours d'adresse
vous permet même de reproduire différents dialectes. Vous pour tromper ou distraire une cible, qu'il s'agisse d'escroqueries ou de
savez lire toutes les formes écrites de votre langue et lisez tricher à un jeu de hasard.
même les textes anciens avec une grande facilité.

AUTKES UTillSIIT;.;I.;;;
O;;;N;;;
S_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __

La Langue peut aussi affecter votre personnage comme suit :


tV Votre choix d'une langue dans une intrigue peut vous conférer des Vous pouvez user de Vol pour détrousser les gens en coupant leur bourse
bonus de circonstance aux tests de Persuasion. Pour plus de dé taUs, ou en leur faisant les poches. Face à un adversaire sans méfiance, vous
reportez-vous à l'encart Effets de la langue, page 145. devez réussir un test de Larcin contre le résultat de Vigilance passive
de la cible. En cas de réussite, vous parvenez à commettre vote délit
sans que nul ne s'en aperçoive. Toutefois, la cible a droit à un rest de
1 LARCIN Vigilance délicat (9) à chaque round pour réaliser qu'on l'a délestée
de quelque chose. Chaque degré additionnel vous donne cependant 1
round supplémentaire avant qu'elle ne commence à faire ses tests de
SPECIALITES:
Vigilance.
CROCHETAGE, PAssE-PASSE, Vot

Le Larcin est une compétence fourre-tout regroupant toutes sortes


d'activités délicrucllcs, comme le crochetage de serrures, les tours de
passe-passe et le vol en général. PERSUASION
Le Larcin a les usages suivants : SPFCIALITES: CHAR~tt:R, CoNVAINCRr, INCITER,
INTIMIDER, MARCIIANDI:R, PERSlll,ER, Si:DUIRE

La Persuasion permet de manipuler les sentiments et les croyances


d'autrui. Grâce à elle, vous modifiez la façon dont on vous voit, faço nnez
le comportement d'autrui ou parvenez à convaincre ceux qui veulent
bien vous écouter. Bien qu'il s'agisse d'une compétence redoutable, elle a
Faites un test de Larcin pour vous débarrasser d'un verrou récalcitrant. ses limites er ceux qui ne s'intéressent ni à l'intrigue ni à la conversation
La difficulté du test dépend de la qualité de la serrure : délicate (9) ne peuvent être obligés de supporter vos tentatives de manipulation.
dans le cas d'une serrure normale, corsée (12) dans le cas d'une bonne Mais pour ceux qui attendent quelque chose de vous ou sont prêts à se
serrure, ct difficile (15) ou plus dans le cas d'une serrure exceptionnelle. laisser convaincre, la Persuasion est une arme puissante.
E n cas de succès, vous crochetez la serrure. Chaque degré de réussite Comptant parmi les compétences importantes dont vous vous
additionnel réduit le temps nécessaire de 10 secondes. En cas d'échec, servirez au cours des intrigues, la Persuasion a diftCrents visages,
vous n'y parvenez pas, mais rien ne vous empêche de retenter votre chacun dépendant des techniques que vous employez et des résultats
chance. E n cas d'échec critique, le verrou vous a vaincu et vous ne escomptés. Avec Marchander, vous cherchez à échanger un bien ou
pouvez pas retenter votre chance avant d'avoir placé un nouveau dé de un service contre quelque chose de même valeur, alors que Charmer
bonus en Crochetage. permet de cultiver amitiés et alliances. Avec Persifler, vous forcerez
Pour crocheter une serrure, vous devez avoir les outils nécessaires. Dans certainement une cible à agir sous peine d'être unanimement
le cas contraire, vous subissez au moins 1 dé de malus selon cc que vous condamnée, alors qu'Inciter permet d'amoindrir l'opinion de la cible
avez sous la main. Par exemple, - 1D si vous disposez d'outils improvisés, au sujet de quelqu'un. Toutes les utilisations de cette compétence
et - SD si vous n'en avez pas du tour. figurent au C HAPITRE 8.
SOINS
S Pt<: Cir\IIT I:
BLESSURES, DlAG~OST! C, I~ITCT!O~S

La vie dans les Sept Couronnes n'est pas de tout repos cr ceux qui
quittent la sécurité route relative de leur foyer prennent le risque de se
faire attaquer par des bandits ct hommes des montagnes, des sauvageons,
des chevaliers renégats, voire des animaux. Cc genre de rencontres
occasionne son lot de plaies qui peuvent rapidement s'infecter si rien
n'est fait, au point qu'une simple entaille provoque parfois la mort.
Les Soins représentent votre talent et votre savoir-faire en matière de
connaissances et d'Assistances médicales. Les rangs élevés sont réservés
:mx plus grands des mestres.
Les Soins ont les usages suivants:

Les Soins servent également à s'occuper des blessés et accélèrent le


processus de récupération natureUe. Pour traiter un patient, vous devez
vous occuper de lui et rester à ses côtés au moins 4 heures par jour
pour nettoyer ses plaies et changer ses bandages. Au terme de cc délai,
remplacez son test d'Endurance par votre test de Soins. Vous devez
cependant utiliser votre résultat, même s'il est inférieur à celui qu'aurait
pu obtenir le patient. Toutefois, un test de Soins raté ne peut aggraver
son état.

Vous pouvez examiner un patient malade ou blessé pour voir ce qu'il a


ou tenter de déterminer ce qui ne tourne pas rond chez lui en écoutant
le détail des symptômes dont il souffre. Un test type est corsé (12) si le
patient est présent, mais la difficulté peut être réduite jusqu'à élémentaire
(0) si la cause de la blessure est apparente (difficile de rater une lance qui
Toutes les interactions entre personnages n'incluent pas une intrigue lui est plantée dans le ventre ... ). Qyand le patient n'est pas là, la difficulté
en bonne et duc forme, notamment dans le cas des rencontres sans augmente de 5. Un test réussi signifie que vous identifiez le problème,
importance qui n'ont pas de conséquences. Dans ce cas, faites un cest alors qu'un échec vous laisse avec tous vos doutes. Chaque degré
de Persuasion contre le résultat de Volonté passive de votre adversaire. additionnel ajoute +lD aux tests de Soins destiné à soigner le patient,
En cas de succès, vous augmentez l'humeur de la cible d'un cran par jusqu'au nombre de dés de bonus investi dans cette spécialité.
degré. En règle générale, il suffit de rendre la cible Aimable pour la
pousser à se charger d'une tâche mineure. Toutefois, les résultats sont
bien souvent de courte durée, si bien que l'humeur de la cible retrouve
son niveau d'o rigine quelques minutes plus tard. E n cas d'échec, pas de
nouvel essai possible sans s'engager dans une intrigue, alors qu'un échec
critique réduit l'humeur de la cible d'un cran. Une diminution d'humeur Vous pouvez f.1.irc un test de Soins pour traiter un patient malade,
dure plus longtemps ct persiste jusqu'à ce que vous engagiez la cible empoisonné ou victime de quelque autre effet. Remplacez son test
dans une véritable intrigue. d'Endurance par votre test de Soins. Vous devez cependant utiliser votre
résultat, même s'il est inférieur à celui qu'aurait pu obtenir le patient, et
A UTK€5 UTILISATIONS devez faire votre test de Soins 3\'ant qu'il ne fasse son test d'Endurance.
Diftèrentes situations peuvent affecter la Persuasion :
flJ Quand vous réussissez un test de Persuasion dans une intrigue, en
STATUT
employant une technique utilisant la compétence Persuasion, votre
rang multiplié par vos degrés de succès détermine votre Influence.
SPI C IAl rn s : Bu NSJ ANC I, I :"!TI :\'IM:"JCI ,
CJ Votre propre humeur modifie vos tests de Persuasion. RI PUTATIO~, Tourt~ois
t:J La Langue peut modifier vos tests de Persuasion. De toutes les compétences, le Statut est la plus singulière dans le sens
0 Diverses techniques d'intrigue vous permettent de f.1.ire un test de où on ne la détermine pas normalement à la création de personnage. En
Persuasion pour Influencer, Embobiner, M anipuler et Calmer les f.·üt, c'est la place que vous occupez au sein de votre noble maison qui
différents protagonistes de l'intrigue. fixe votre Statut. D'une certaine façon, elle fait partie de vous au même
_.
~ · ~- ~~-:rr~·~.r ~f .. ,_c'HAPITRE
'lr'YJ - x •
4: COMPÉTENCES ET SPÉCIALITÉS

titre que l'Athlétisme, l'Endurance ou la Persuasion, car vous n'avez pas


vraiment votre mor à dire quant à l'identité de vos parents et votre lieu de
naissance. Si par malheur vous êtes né dans une famille de fermiers, Ü y a
peu de chances que vous ayez un Statut élevé. De même, si vous êtes d e
noble extraction, mais que votre f.1mille a été exterminée et que vous êtes
en exil, votre condition ne variera guère aux yeux de vos pairs {la honte Utilisez la spécialité Tournois pour tous les tests de Statut effectués pour
et la disgrâce peuvent cependant affecter sensiblement la façon dont vous vous rappeler d 'informations importantes à propos de ces compétitions,
exercez votre Statut). évaluer vos opposants en compétition, attirer des chevaliers
Pour résumer, votre Statut décrit en quelque sorte les circonstances de remarquables à votre tournois (faites un test contre le résultat de Starut
votre naissance, ainsi que les connaissances et l'influence qu'elles vous passif du chevalier souhaité), et pour d'autres emplois à la discrétion du
confèrent. Avec un rang élevé, vous vous y connaîtrez davantag e en Narrateur. Pour plus de détails, reportez-vous au CHAPITRE 6.
héraldique, votre réputation sera bien meilleure et vous maîtriserez
p arfaitement la gestion de vos terres. Pour plus de détails, reportez-vous l A.UTK€5 UTILI5ATI0;.;1';1.;5_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ ___.
la table RA.t'\/GS DE STATlJr. En plus des actions habituellement liées au Statut, votre rang joue un
Le Statut a les usages suivants : rôle important.
tD Le Starut r.eut servir à déterminer l'humeur de départ d 'un
adversaire d intrigue.

RANGS DE STATUT
La Bienséance est en quelque sorte votre connaissance des coutumes RA~G Dl'SCRWI 10:-\
et des règles, de l'étiquette et du savoir-vivre en présence de pairs
0 Esclave
ou d'aînés. Lorsque vous vous engagez dans une intrigue avec un
personnage ayant un Statut 4 ou plus (et que vous êtes conscient de Petite gens, Initié de la Foi, Homme de la Garde de Nuit, la
ce Statut), vous pouvez faire un test de Statut au moyen d'une action plupart des écuyers, étranger de basse extraction
franche contre la Défense d 'Intrigue de la cible. Un succès confere +lB, Domestique d'une maison, marchand mineur, mestre acolyte,
+lB par tranche de 2 degrés en plus. Ces dés constituent une réserve chevalier errant, p rince marchand étranger
fixe, que vous pouvez ajouter à vos tests de Persuasion au fil de l'intrigue. Marchand, épée lige, vétéran de la Garde de Nuit, membre d 'une
Mais une fois un dé de bonus utilisé, il disparaît, tout comme les dés de maison mineure, chevalier possédant des terres
bonus restants à la fin de l'intrigue. Mestre d'une maison mineure, jeune membre de la Foi, membre
d'une maison noble, héritier d'une maison mineure, dignitaire
étranger important
Seigneur d'une maison mineure, Prince Marchand, mestre d'une
maison majeure, officier supérieur de la Garde de Nuit, membre
d'une maison majeure, héritier d'une maison, noble étranger
Le Statut est également une compétence cruciale pour gérer des terres. Seigneur d'une maison, officier de la Foi, archimestre, lord
Les tests de Statut faits en guise d'Intendance surviennent lorsque Commandant de la Garde de Nuit, héritier d'une maison
des troubles affectent vos terres. Vous pouvez également faire un test majeure
pour superviser les améliorations apportées à votre château, enrôler Seigneur d'une maison majeure, membre du petit conseil, lord Com-
des conscrits, engager des mercenaires, faciliter le commerce, aider les mandant de la G:ude Roy:ùe,'Grand Mestœ, Haut Septon
villages ou entretenir les routes. Pour plus de détails sur cette utilisation Membre de la famille royale, Gardien de l'Est, du Nord, du Sud
de la compétence, reportez-vous au CHAPITRE 6 . ou de l'Ouest
Reine, Prince H éritier, Main du Roi
10 Roi des Sept Couronnes

Lors d'une intrigue, faites un test de Statut pour déterminer l'o rdre
d'initiative. Celui qui obtient le résultat le plus élevé commence. En
SURVK
cas d'égalité, on compare d'abord les dés de Réputation, puis ceux de
SrECIALITI:s : C!IASSI't..FouRRAGEUR,
Stantt. Si l'égalité demeure, les intéressés refont un test. Vous pouvez ÜRIC:'\:TATI0;\1, PISTAGE
également faire un test de Starut qualld vous réalisez l'action ((rempart
de réputation )) durant une intrigue. • La Survie permet de se débrouiller en pleine nature, de ch asser, trouver
U ne autre utilisation de la Réputation permet de naviguer dans les de quoi manger, éviter de se perdre et suivre une piste. Elle est cruciale
situations sociales et d'attirer plus d 'attentio n que votre Réputatio n ne pour de nombreuses personnes car la chasse est encore pratiquée par de
devrait normalement vous en valoir. Habituellement, vous d evez réu ssir nombreuses familles, notamment dans les régions reculées de W esteros.
un test de Statut délicat (9) pour attirer l'attention d'une personne La chasse et la fauconnerie sont des loisirs populaires parmi la noblesse
à qui vous aimeriez parler, mais si vous manœuvrez pour vous placer des Sept Couronnes, au point que le courage et la virilité de ceux qui ne
avantageusement, vous aurez sans doute à faire un test de compétition savent pas chasser sont souvent remis en quest ion.
contre votre rival. La Survie a les usages suivants :
CHAPITRE 4 : COMPÉTENCES ET SPÉCIALI;J$ ·. ~ ·~.~ •; ."-· • ;_ ~~-, ._ ·' ' 1
Du' JJcuJ n D1 scJUJYJJON

-5 Automne
+10 H iver
Vous pouvez également faire un test de Survie pour chasser des +5 Sécheresse ou fléau
animaux. Bien évidemment, vous ne pouvez y recourir que dans les
régions abr it ant une faune sauvage. La difficulté dépend du temps
passé à chasser, mais également du milieu et de la saison. Un test
couronné de succès offre une journée de nourriture pour une personne
par degré.
Si vous disposez de limiers ou d'un oiseau de proie (comme un faucon),
vous gagnez+ l D au rest de Survie.

La Survie est également cruciale pour se promener en pleine nature sans


DIFJICUI "II Dl SCRWJ'JOX
se perdre. La difficulté de base est délicate (9), puis modifiée par l'heure,
FACILE (J) 1 semaine de recherches le temps et le relief Un test couronné de succès signifie que vous avez
progressé dans la direction voulue pendant 4 heures fois votre degré de
S I MPLE (6) 4 jours de recherches réussite sans faire de nouveau test d e Survie. En cas d'échec, vous vous
DtLJCATE (9) 2 jours de recherches écartez d'un cran vers la gauche ou la droite. Si vous voyagez vers le
nord, un rest raté signifie donc que vous filez vers le nord-est pendant
CoRSÉE (IZ) 1 jour de recherches 4 heures. En cas d'échec critique, vous arrivez carrément à faire demi-
Ü I FFICILE (15) 12 heures de rech erches tour et avancez donc dans la direction opposée. Si le relief, l'heure ou le
temps change et que vous êtes perdu, vous avez droit à un nouveau test
TRÈS DIFFICILE (r8) 6 heures de recherches de Survie. Les modificateurs sont cumulatifs.
Hf:ROÏQUE(2I+) 1 heure de recherches
DIIIICUI Tl 01 SCRII'TION
-5 Région verdoyante
+0 Jour
-5 Printemps
+0 Nuit avec lune
-2 Été
+2 N uit avec lune gibbeuse
-5 A utomne
+5 N uit sans lune
+10 Hiver
+5 Temps couvert
+5 Sécheresse ou fléau
+2 Pluie fine
+10 D ésert
+5 Pluie battante
+5 Chute de neige légère
+10 Chute de neige lourde
+0 Plaines/désert
+2 Collines
Vous pouvez faire un test de Survie pour réunir de quoi boire et manger
pour vos compagnons ct vous-même grâce à la spécialité Fourrageur. +5 Montagnes
Bien évidemment, vous ne pouvez y recourir que dans les régions
abritant de la nourriture. La d ifficulté dépend du te mps passé à cherch er, +5 Forêt clairsemée
mais également du milieu et de la saison. Un test couronné de succès +10 Forêt dense
offre une journée de nourriture pour une personne par degré.

DIHJcu J n D1 scRII'TIO:'\

FACILE (J) 12 heures de recherches


SIMPLE (6) 8 heures de recherches
E nfin , vous pouvez faire un test de Survie pour suivre des traces.
ÜÉLICATE (9) 4 heures de recherches Toutefois, vous devez d 'abord les trouver, ce qui demande un test de
CoRSÉE (u) 2 heures de recherches Vigilance. La difficulté de base est délicate (9), puis modifiée par la
luminosité, le temps et la surface.
DtFFtctLE(t 5) 1 heure de recherches Une fois les traces trouvées, vous pouvez les suivre en réussissant un
TRÈS DIJo' FICILE (r8) 30 minutes de recherches test de Survie contre la difficulté du test de Vigilance. En cas de succès,
vous les suivez pendant 2 heures par degré sans faire de nouveau test
-s Région verdoyante de Survie. En cas d'échec, vous perdez 2 heures, mais les traces ne vous
-5 Printemps échappent pas. En cas d'échec critique, vous perdez carrément les traces.
Si le reli!;:f, l'heure ou le temps change et que vous êtes perdu, vous devez
-2 Été
faire un nouveau test de Survie pour suivre les traces.
'
1
__• }'j>:ilf~r:~_,· ~; .. ·.è-HAPITRE 4 : COMPÉTENCES ET SPÉCIALITÉS '
.r;ry - x '•
Les traces laissées au sol peuvent aussi vous dévoiler quelques
renseignements. Faites un test de Survie comme si vous suiviez les
traces. Un succès vous révèle notamment le nombre de traces différentes,
et chaque degré de réussite additionnel vous dévoile un f:'lit important,
comme la taille approximative, la vitesse de déplacement, le nombre
d'animaux, s'ils sont poursuivis ou non, la fraîcheur des traces, et c. Vous pouvez aussi user de T ir pour touche une cible immobile,
notamment dans le cas des compétitions. La distance qui vous en
DIFFICULTE DJ:SCRIJYfi O:\' sépare détermine alors la difficulté. En cas de succès, vous touchez la
cible, sachant que vos degrés de réussite vous rapprochent du centre.
+0 Jour Notez que la taille de la cible peut également augmenter ou réduire la
difficulté. Pour plus de détails sur le tir en compétition, reportez-vous à
+2 Nuit avec lune
la partie TOURNOIS, page 163.
+5 Nuit avec lune gibbeuse ou lumière d 'une torche

+10 Nuit sans lune VIGILANCE


+5 Temps couvert SPI.CIAIITLS:
E:\11':\THII , ÜBSI RVATIO~
+2 Pluie fine
La Vigilance dépeint vos sens, votre temps de réaction face atLX
+5 Pluie battante changements dans votre environnement, mais aussi votre faculté
à percevoir les mensonges et non- dits. Lorsque vous étudiez votre
+5 Chute de n eige légère
environnement ou j auger quelqu'un, c'est la compétence à utiliser.
-2 Pierres, branches et débris La Vigilance a les usages suivants :
-1 Dégagé, mais pluie fine récente

-2 Dégagé, mais pluie battante récente

-2 Dégagé, mais chute de neige légère récente


-3 Dégagé, mais chute de neige lourde récente La Vigilance permet entre autres de savoir si les propos de vos
protagonistes sont fondés et sincères. Faites un test de Vigilance contre
-5 Terre meuble le résultat passif de Duperie de votre cible, un succès vous révèle la
d isposition générale de votre cible en rapport avec vous ou le sujet de
+0 Terre dure votre conversation. Des degrés de succès additionnels vous confèrent
une meilleure compréhension de ses motivations, attitudes etc. Cette
+5 Rocailleux
utilisation de la compétence ne permet pas de lire les pensées ; elle
+10 Cours d'eau traversable vous livre simplement une intuition concernant les motivations qui
ani ment la cible basée sur son comportement, ses expressions et le ton
+20 Lac de sa voix.
Vous pouvez également employer Vigilance (Empathie) durant une
intrigue, comme ind iqué page 136. '

t TIR
S1)1 CIAl ITrs:
AR BAI I:TI:s, ARcs,jLT, Sn.GE
Le Tir incarne votre maîtrise des armes à distance (principalement les L a Vigilance a t rait aux sens. Elle vous permet de saisir le monde qui
arcs et arbalètes, mais aussi les frondes, armes de jet et engins de siège), vous entoure et de remarquer les plus menus détails. Ne faites pas de test
l'utilisation que vous en faites en combat et votre précision. Chaque de Vigilance, sauf si vous cherchez activement quelque chose. En fait, un
fois que vous attaquez avec une arme à distance, faites un test de Tir, individu qui se tente de se cacher ou de dissimuler quelque chose doit
y compris lorsque vous tirez sur une simple cible ou voulez faire la battre votre résultat de Vigilance passive. En cas d'échec, vous vous en
démonstration de vos talents. apercevez automatiquement. En revanche, si vous cherchez activement
Le Tir a les usages suivants : quelque chose, c'est à vous d 'égaler ou de dépasser le test de Discrétion
de vote adversaire ou la difficulté fixée par le narrateur pour trouver
l'objet caché. L a plupart des tests de Vigilance visant à trouver un objet,
levier ou porte cachés sont d'une difficulté corsée (12), mais il peut être
plus dur encore de mettre la main sur un objet particulièrement bien
caché.

Lorsque vous attaquez, faites un test de Tir contre la Défense de A UTK€5 UTILISATIONS
Combat de votre adversaire. En cas de succès, vous infligez les dégâts
En plus des actions habituellement liées à la Vigilance, votre rang
de l'arme multipliés par vos degrés de réussite. L es dégâts d 'une arme
détermine un large éventail d e paramètres ayant trait à votre personnage.
som égaux à la compétence-clé à laquelle on ajoure tout modificateur
applicable. Pour plus de détails sur les attaques et leurs conséquences, CJ Votre rang de Vigilance s'applique à votre Défense de Combat et
reportez-vous au CHAPITRE 9 . votre D éfense d'Ifltrigue.
Le tün ing est primordial quand vous utilisez Coordination. Pour
recourir à cet usage de la Volonté, vous devez débuter votre tour après le
personnage qui assiste, mais avant celui qui fait le test de compétence.

En général, vous pouvez décidez d'interpréter votre personnage à votre


guise selon sa personnalité et la siruarion, mais il existe des situations
durant la partie où votre personnage est confronté à l'horrible,
l'impossible et à la terreur véritable. Lorsque toutes les chances sont
contre vous, ou que vous êtes exposé à la magie, à la mort d'un ami, à une
créature surnaturelle ou une autre expérience déroutante, le Narrateur
peut tester votre Volonté.
La difficulté dépend de la siruarion : un Autre surgissant de la
glace et de la neige nécessitera un test Délicat, mais seulement
un test Facile pour régler son compte à un chevalier célèbre. Si
vous réussissez, vous surmontez votre peur. En cas d'échec, vous
subissez -lD à rous les tests en rapport avec la source de crainte.
Au début de chaque tour, vous pouvez tenter de reprendre le
dessus sur votre peur en faisant un autre jet de Volonté (Courage).
Un second échec aura pour conséquence un autre dé de malus, ce qui
indique en général qu'il s'agit du bon moment pour s'enfuir avant que
vos nerfs ne lâchent.
NARRATEURS : Il vaut mieux laisser les joueurs décider des réactions de
leurs personnages aux menaces et aux situations effrayantes selon leurs
personnalités. Utilisez les tests de Volonté (Courage) pour promouvoir
l'interprétation ou pour modifier les circonstances selon ce qui vous
parait approprié.

VoLONTÉ
SPf"CIALITI s:
CooRDI~t\TtoN, CouiL\GF, DFvouF:\tE~T La Volonté sert aussi à résister à la tentation et à rester fidèle à vos idéaux.
Lors d 'une intrigue, vous pouvez faire un rest de Volonté s'appuyant sur
La Volonté est votre résistance et votre santé mentales. Elle vous permet l'action « se replier • qui remplacera votre Défense d'Intrigue.
de résister à la peur face à des acres de violence épouvantables et autres
phénomènes surnaturels, mais aussi à la manipulation. AuT~€5 UTIU5ATIONs_ _ __
La Volonté a les usages suivants : En plus des actions habituellement liées à la Volonté, votre rang
détermine quelques paramètres ayant trait à votre personnage.
Ct Votre rang de Volonté contribue à déterminer votre Défense d'Intrigue.
CJ Votre Sang-froid est égal à 3 x Volonté.

Vous pouvez faire un test de Volonté pour améliorer les facultés


d'assistance d'un allié. En règle générale, quand un allié assiste autrui,
il confère un bonus égal à son rang dans la compétence en question.
Lorsque vous coordonnez de tels efforts, vous pouvez ajouter votre
rang de Volonté fois vos degrés de réussite au résultat. La difficulté est
délicate (9) pour les tests sans combat et corsée (12) pour les tests de
combat.
De tous les individus qui sont nés, qui vivent er qui finiront par mourir de votre personnage, vous commencez avec un nombre de points de
dans les Sept Couronnes, votre personnage est unique, car il est Destinée déterminé par votre âge de départ. Les jeunes personnages
important er marquera J'histoire. Il est particulier, il a une influence aussi ont plus de points de Destinée et les plus âgés en ont moins. Votre âge
modeste soit-elle, car sa vie façonnera peut-être l'avenir de W esteros. Sa limite le nombre de points de D estinée que vous pouvez investir dans
destinée le met à part. C'est elle qui esquisse son avenir sur la toile de sa des attributs : les jeunes personnages ont moins d'attributs, tandis que
vie. Appelez-la chance, destin, ou divine providence: queUe qu'en soit la les plus vieux en ont davantage, mais sont également affligés de plus
source, au bout du compte, c'est elle qui le distingue de ses congénères. de faiblesses. Pour plus de détails, lisF le CHAPITRE 3 : CRÉATION DE
PERSONNAGE.

Notez bien que rous les personnages de]DRTDF n'ont pas forcément
IPOINTS DE DESTINÉE une Destinée. En fait, ceux qui en ont une sont plutôt rares. Les divers
gens du peuple, chevaliers errants, marchands ct membres divers de
La Destinée est un potentiel, la capacité de modifier l'issue de vos la populace que vous rencontrerez au cours de la partie ne sont pas
expériences en altérant subtilement l'histoire d'une façon qui vous marqués par la Destinée de la même façon que les personnages et
permette de triompher de l'adversité et d'aider votre personnage à leurs principaux rivaux, ceux qui jouent au jeu des trônes. Ils peuvent
échapper aux caprices de la fornme ct des simples probabiJités. À avoir certains attributs, mais pas les faveurs du destin, ni un dessein qui
mesure que votre personnage vieillit er s'affine, vous pouvez investi r vos transcende leur simple existence à accomplir. Pour en savoir plus, lisez la
points de Destinée dans des attributs, qui se manifestent sous la forme section ADVERSAIRES ET ALLIÉS au C HAPITRE 11: LE NARRATEUR.
d'avantages spécifiques mais qui le figent peu à peu ct le lient à la trame
même de l'univers de jeu. Chaque fo is que vous achetez un attribut,
votre personnage réalise de façon plus intense cc que sera sa destinée.
Naturellement, il peut résister er tenter d'échapper à son sort, mais au
DÉPENSER LES POINTS DE DESTINÉE
bout du compte, qui nous dit que tous ces efforts de sa part pour s'e n
La façon la plus facile et la plus commune d'utiliser les points de
affranchir n'étaient pas écrits depuis le début ? Destinée consiste à les dépenser. D ès que vous dépensez un point de
Votre destin se manifeste sous la forme de points de Destinée. Grâce Destinée, vous faites pencher la situation en votre faveur. Vous pouvez
à eux, vous pouvez prendre le contrôle de l'histoire, f.üre naître des activer une qualité du décor, modifier J'issue d'un test ou prendre très
opportunités au moment le plus improbable, échapper à une mort quasi brièvement le contrôle de la narration de l'histoire. Une fois que vous
certaine ou fai re progresser votre propre cause. Vous pouvez utiliser vos avez dépensé un point de Destinée, vous ne pouvez plus l'utiliser tant
points de Destinée de trois façons : en les dépensant, en les brûlant que vous n'avez pas accompli un objectif narratif, c'est-à-dire tant que
ou en les investissant. Vous pouvez dépemer un point de D estinée pour vous n'avez pas atteint la fin d'un chapitre particulier de la vie de votre
apporter un changement mineur à la partie. Vous pouvez le brûler pour personnage. Comme vous devez normalement réussir à accomplir un
~pporter un changement important à la partie. Vous pouv~z également objectif narratif au moins toutes les deux sessions de jeu, vous serez
m vestir un point de Destinée pour acquérir un avantage. A la création rarement à court de points de Destinée.
; "--; ~- ~ .,_.\._ ,...
CHAPITRE 5 : DESTINÉE ET ATTRIWTS ,, ~ :~ \~ '·-~.._-. .._ !· F 1
t.;l Éviter une mort certaine. Q.and vous utilise-L cette option, votre
personnage passe pour mort et disparaît de l'histoire jusqu'à ce que le
EffET 05TENU narrateur ait décidé qu'U puisse revenir dans l'intrigue d'une façon ou
Vous pouvez dépenser un point de Destinée à tout moment, même si d'une autre.
ce n'est pas votre tour de jeu. La courtoisie voudrait cependant que vous
laissiez les autres personnages terminer le leur avant de le faire. Vous ne
pouvez dépenser qu'un seul point de Destinée à la fois pour obtenir un
des effets suivants. GAGNER 00 POINTS DE "DrniNÉE
t:J Gagner +lB. Ce dé n'est pas soumis aux limites de dés de bonus
imposés par les compétences. Qtand vous brûlez un point de Destinée, il est perdu à j amais. Vous
W Convertir un dé de bonus en dé de test. pouvez gagner des points de Destinée supplémentaires pendant la partie
en dépensant des points d'expérience. Le narrateur peut également vous
W Retirer un malus de -lD. récompenser en vous en donnant, en plus de la gloire et de l'expérience,
W Inffiger un malus de -lD à un adversaire. si vous avez particulièrement bien joué. Vous pouvez également accepter
de recevoir un défaut pour gagner un point cie Destinée, mais vous devez
t:J Accomplir une action mineure supplémentaire. alors trouver une explication rationnelle pour cette nouvelle faiblesse.
W Ignorer le malus d'armure pendant un round. Notez bien que les défauts qui sont la conséquence des combats, guerres
ou intrigues ne confèrent pas de points de Destinée.
t:J Améliorer ou faire empirer d'un cran l'humeur d'un autre personnage.
W Annuler l'effet obtenu par un autre personnage qui vient de dépenser
un point de D estinée.
t:J Ajouter un détail mineur à une scène, comme décider qu'un verrou
est en mauvais état, recevoir un indice modeste ou tout autre élément
mineur permettant de faire avancer l'intrigue. Les points de Destinée peuvent également servir à acquérir des attributs.
t.;l Activer une qualité du décor. Les protagonistes du Trône de Fer se retrouvent souvent impliqués sur
des voies qu'ils n'ont pas choisies, comme s'ils œuvraient à la réalisation
t:J Ignorer une qualité du décor. de desseins prédéterminés qui dépassent leur entendement. Parfois, ils
agissent comme des pions, soumis aux caprices de forces invisibles qui
jouent avec le monde. Daenerys reçoit les œufs de dragon, les enfants
Stark découvrent les loups-garous dans la neige, Eddard Stark fait
Quand dépenser un point de Destinée ne suffit pas, vous pouvez en le voyage fatidique jusqu'à Port-Réal pour servir en tant que Main
brûler un de façon permanente pour obtenir un effet plus important. du Roi, et la chute de Bran provoque des événements tout à fait
Ce faisant, vous réduisez le nombre de points de Destinée dont vous imprévus : voici quelques exemples du rôle que joue la Destinée dans
disposez. En pratique, cette méthode fonctionne comme une vie 4(
la vie des protagonistes. Les attributs représentent ces développements
supplémentaire ~ et vous permet de contrôler les dés quand ils semblent importants ct offrent de nouvelles façons d'interagir avec le monde qui
jouer contre vous. Les points de Destinée sont des atouts rares et entoure les personnages.
précieux :brûlez-les avec parcimonie.
Les attributs positifs, qui apportent certains bienfaits, sont appelés des
avantages. Pour en obtenir certains, il suffit de dépenser un point de
EffET Ol':>TENU Destinée, mais d'autres nécessitent un rang particulier dans certaines
Comme dans le cas précédent, vous ne pouvez brùler qu'un point de compétences, des succès spécifiques dans la partie,ou même l'acquisition
Destinée à la fois. En le faisant, vous pouvez obtenir un des résultats d'autres avantages. Plus les conditions requises sont strictes, plus
suivants. l'avantage est bénéfique. Tous le:; avantages procurent au personnage un
atout permanent, qui s'applique à tout moment :vous n'aurez jamais à
C Convertir tous vos dés de bonus en dés de test. dépenser ou à brûler de points de Destinée pour les utiliser. Par ailleurs,
':ous n'êtes pas obligé d'investir dans un attribut de façon permanente.
W Ajouter 5 au résultat d'un de vos tests.
A tout moment, après avoir accompli un objectif de l'histoire, vous
CJ Réussir automatifuement un rest comme si vous aviez obtenu aLLx dés pouvez rétracter votre investissement :vous regagnez le ou les points de
un résultat égal à a difficulté. Destinée investis dans un ou plusieurs avantages {mais cela ne vaut pas
CJ Retirer rous les dégâts er les lésions (mais pas les blessures). pour les défauts), ou vous pouvez les réinvestir ailleurs.

Cf Si vous êtes vaincu, décider des conséquences de votre propre défaite.


CJ Transformer le test réussi d'un autre personnage en rest raté.
Cf Automatiquement impliquer un autre personnage dans une intrigue. DESTINÉE ET ATTlUl':>UTS
t.;l Retirer de façon permanente les malus associés à un attribut négatif(ce
Vous vous en êtes sans doute rendu compte : les points de Destinée et
qui revient à vous débarrasser d'un défaut).
les attributs sont étroitement liés. Les personnages les plus jeunes n'o nt
Cf Annuler l'effet obtenu par un autre personnage qui vient de brûler un pas encore eu le temps d'imprimer leur marque dans le monde ou de
point de Destinée. gagner la moindre expérience. Par conséquent, ils n'ont pas eu l'occasion
tf Ajouter un détail important à une scène, comme obtenir un indice de gagner d'attributs. Les personnages plus âgés, eux, sont bien installés
majeur, trouver une issue à une situation désespérée ou bénéficier dans le monde et y ont une place mieux définie. Par conséquent, ils ont
de tout autre élément important et utile permettant de faire avancer moins d'occasions de manipuler le destin, et doivent se contenter de
l'intrigue en votre faveur. l'expérience et des attributs déjà acquis.

70
·- ~r -~-~f'
,· '' \ : ·,.~ •, -,~ · ~ ~";.,_·~'-_ ft F
1
-· -· . '\ ... ~· ~ - - - - - - .
TA])LE 5-1 : AVANTAGES
AVANTAGr CON Dl fiOXS EFFI T

An HIUTJ 1s Dl ~O\IPI Tl :'1\CJ

ADROIT Relancez les llors des tests d 'Agilité.


+I D aux tests de Dressage utilisés avec les
AMI DES RÈTES
spécialités Charmer et Exercices.

Ai\1USEUR PERSUASION 3 Vous pouvez divertir un public.

Aln!STE Vous créez des œuvres d'art.


ATHLÈTE-Nl~t AT11LÉ11SME 4 Convertissez la moitié de vos dés de bonus en dés de test.
CONNAJSSAl'ICES PRÉC ISES t CONNAISSANCE 4 Bénéficiez d'une expertise hors du commun dans un domaine précis.
ÉVALUATION CoNNAISSANCE 3 Test d'Ingéniosité pour avoir des informations sur un objet.
ExPERTISE t Gagnez +lD dans une spécialité.
FAISEUR DE MIRACLES SOINS4 Diagnostiquez vos patients pour gagner d'importants bonus.
Ajoutez votre rang d'I ngéniosité au résultat du test de
fiN GESTIONNAIRE STA7VT 3 (iNTENDANCE lB) Statut lors des événements liés à la maison et relancez
les llors des tests de Statut générant de l'argent.
Relancez les ! lors des tests de Furtîvité ct
fURTIF DISCRÉTION 4 (FUR17VJTJ! lB}
ajoutez votre rang d'Agilité au résultat.
ÛRI\ND CHASSEUR SURVTE4 Bonus lorsque vous combattez, chassez et traquez. des animalLX.
MtrvJO IRE EIDÉTIQUE lNGÉNIOS/1É 2 (MÉMOIRE lB) Les dés de bonus de Mémoire se transforment en dés de test.
Ml!.ïiEn Apprenez un métier.
PÉDAGOGUE CONNAISSANCE 4, PERSUIISJON 3 Confere des dés de bonus aux élèves.
POL.YCLOITE 1NGÉN/OSJ1'É 4 (DtCRYPTIIGE 1B) Vous apprenez facilement les langues étrangères.
RÉSEAut CONNIIISSANCE DE Llf RUE lB +lD aux tests de Connaissance dans la zone choisie.
Ignorez -1 ou - lD aux tests d'Endurance destinés
ROBUSTE ENDURANCE 3 (VIGUEUR lB)
à récupérer des lésions et blessures.
Utilisez Caméléon en tant qu'action franche et ajoutez votre
St FONDRE DANS L A FOULE DISCRÉ'/10N3 (CAMÉLÉON lB}
rang d'Ingéniosité au résultat des tests de Caméléon.
Relancez les 1 lors des tests de Vigilance et ajoutez
S t-:NS AIGUIStS VJGJLIINCE 4
votre rang d'Ingéniosité à votre Vigilance passive.
S INISTRE Vous avez une aura menaçante.
Ajoutez votre rang d'Éducation au résultat des
5PÉCW..ISTE DE TERlù\.I N t SURV!E4
tests de Survie sur le terrain choisi.
TALEI\'TUEUX t Ajoutez+ 1 aux résultats des tests de la compétence choisie.
VOYOU Relancez les llors des tests de Larcin.

1 AniunuisDUDISII:'\

C ÉLÈBRE Votre célébrité vous avantage lors des intrigues.


CHA.t'\'CEUX Rejouez un test par jour et conservez le meilleur résultat.
CHEF DE FAMI LLE Vous êtes le membre de plus haut rang de votre maison.
CoMP1\GNON STA7VT3 Gagnez les services d'un allié dévoué.
Coii·IJ' AGNON Al'IIMAL DRESMGE. J (EXl:..'RCICES lB} Gagnez les services d'un animal dévoué.
F IEF MtctNE Vous gagnez des terres ct des biens.
F RÈRE DE LA G ARDE DE NuiT Vous êtes membre de la Garde de Nuit.
HÉRITAGE HtRJ71ER ou CHEF DE FAMJLU: Vous gagnez une arme d'acier valyrien.
HÉR ITIER Un jour, vous hériterez des terres et des biens de votre famille.
MAtTRE DI~S CORBEAUX DRESSAGE] Envoyez des corbeaux porter vos messages.
M ÉCÈNE Gagnez un puissant allié.
MEMBRE DE tA GARDE RovAu: Mt.CÈNE Vous êtes chargé de la protection de la famille royale.
MESTRE lNCtN!Osrrt 3, CON!MISSANCE.S PRÉCISES (.r2} Vous êtes un mestre de la Citadelle.
NYCTALOPE Vous voyez dans le noir.
PIEUX VOLONTÉ 3 (DtVDUEMENT lB) Gagnez +lD une fois par jour.
PUPILLE Vous êtes immunisé contre les revers de fortune de votre maison.
f Vous pouvez choisir cet attribut plusieursfois.
TMLE 5-1 : AVANTAGES
AV,\:\ïH.t Co;..;nJTJo;.,;s En1 T
AnRJJWJS DL' Dl SI!:\:

RICH E Vos coffres se rempHssent chaque mois.


'fROJSI ~MI•: Œ IL Vous f.1itcs parfois des rêves particulièrement détaillés.
Voawrt4 (DtvouEMENr lB),
'fROISI ~M E ŒIL OUVERT Vous rêvez parfois par les yeux de votre compagnon animal.
COMPAGNON liN/MAL, TROISIÈME ŒIL

UNI TÉ Vous avez une escouade de vétérans à vos côtés.


VER VUE l NGt.NtosTTT!. 5, VoLoNTt 4, TRoiSIÈME ŒIL Vous faites des rêves qui sc réalisent.
VoLONTÉ 5 (Dt.vouEMEJVT 2B), CoMt•AGNON
Z OMAN Entrez dans la peau de votre compagnon animal.
ANIMAL, ThOIS!l:ME ŒIL, ThOIS/ÈME: ŒIL OUVERT

AnHIIIL:ISIII RI liS

I MMENSE ENDURANCES Vous êtes d'une taille hors du commun.


SANG DE VALYRlA Les gens vous trouvent convaincant.
S ANG DES ANDALS Vous avez une chance hors du commun.
SANG DES FJ.:R-NÉS Vous avez de l'eau salée dans les veines.
S ANG DES HtROS Une de vos compétences peut dépasser le rang 7.
SA.o'JG DES P REMI ERS HOMMES Votre héritage vous rend robuste et résistant.
SANG D ES RHOYNARS Vous êtes agile ct insaisissable.
SANG DES SAUVAGEONS Vous êtes né libre de la tyrannie de Westeros

AnRJJH JS\f\1{1/\L:\

C O RIACE RtslJJENCE 1B Ajoutez votre Résilience à votre Santé.


D ANSEUR oEA.u I CoRPS ÀCORPS 3 (EscRlME 1B) Ajoutez votre rang de Corps à corps au résultat des tests de Vigilance.
D ANSEUR D'Mu II DIINSEURDÈIIU] Ajoutez votre rang de Corps à corps au résultat des tests d'Agilité.
D ANSEUR DÈAU III DIINSEUR DÈIIU il Ajoutez votre Escrime à votre Défense de combat.
Utilisez une action mineure pour ajouter le double de
D ÉFENSEJ\CRO!lAT IQUE AGlUTÉ 4 (ACROMTYES lB)
votre rang d'Acrobaties à votre Défense de combat.
Gagne-L un ordre supplémentaire, er sacrifiez
EXALTANT ARTMUJTAJRE4
un ordre pour rejouer un test.
Effectuez une attaque gratuite à chaque lésion ou
Fou DE GUERRE
blessure ; combattez au-delà de la mon.
FUREUR An1Lt:n"Œ 4 (FoRCE 2B) Subissez un malus de -2D pour obtenir +4 aux dégâts.
GR~LE D'ACIER 1lR4(jrr2B) Les armes de Jet bénéficient de la qualité Rapide entre vos mains.
Vos poings deviennent des armes Rapides et
L urrEUR I CoRPS A coRPS 4 (RlxE 1B)
infligent des dégâts supplémentaires.
Vos poings deviennent des armes Puissantes et vous ajoutez votre
LviTEliR II CoRPS À CORPS4 (JùxE3B}, ÜI177!UR l
rang d'Athlétisme aux résultats des tests de Corps à corps.
LVITElJR lll CoRPS A CORPS 6 (RlxE SB), LlffŒUR l1 Vous pouvez assommer vos adversaires à mains nues.
MAITRE BRAAVOSI 1 CoRPS À coRPS 4 (Esc/UME lB) Augmente de lle Bonus défensif.

MJ\fTRE BRAAVOSI Il CoRPSAcoRPSS (EsCRll>tE 2B), MtfrRE BRMYOSJll Améliore votre Défense de combat.

MAITRE BRAAVOSI III CoRPSÀCORPS6(EscRl!>œ3B},MAfrnEsRM•'OSlm Bénéficiez d'une attaque gratuite quand lë:nnemi vous rate.
Ignorez les conditions requises pour le maniement
MAITRE D'ARM ES 11\'Nt Acunt 4, lNci!Niosnt 4, CoRPS À CORPS 5
des armes ct les malus associés.
MAh'RE DES ARMES D'HAST 1 CORPS ÀCORPS4 (ARMES o'fiAST2B) Balayez vos ennemis pour les jeter à terre.
A1111Él1SME 4 ou CORPS A CORI'S 4, Vos dés de bonus deviennent des dés de test
MAr'rREDESARJ\lES D'HAST II
MAfrRE DES ARMES D'HAST f pour jeter à terre les cavaliers.
MAITRE DESARMES D' ._L<\ST III CoRPS A CORPS 5, MA!J'RE DES ARMES D'fiiiST II Immobilisez vos adversaires à l'aide de votre arme.
MAITRE DES ARMURES Bonus à l'armure: +1 à la VA, Encombrante -1
L'arme que vous maniez gagne la qualité
MAfTRE DES CASSE-rt'TE CORPS À CORPS4 (CAsSE-·rt:m 2B)
Fracassante ou l'augmente de 1.
CoRPS À CORPS 5 (CASSE-Tt1>:3B), Votre adversaire est réduit:\ 1 action mineure et
MAITRE DES CASSE-TITE II
MAITRE DES CASSE-1t'ΠJ subit -1 aux tests si vous le touchez.
CORPS À CORPS 6 (CASSE-TÉ1E 4B),
MAITRE DES CASSE-TitrE Ill Yorre adversaire subit une blessure, tombe à terre et perd ses actions.
MtftrRE DES CASSE-rtTE Il
MAfTRE DES HACHES J CoRPS À CORPS 4 (IIACHF.s 2B) Sacrifiez des dés de bonus pour infliger des dégâts supplémentaires.
TAl'>LE 5-1 : AVANTAGES
AVA;\:TAGf COl\:DITIOi\'S Et:t ET

An tuuc ts '' \K 11 \LX


MAtnu: DES l iAC! lES 11 CORPS À OORPS 5 (HACHES 38), MAtrRE DES IMCJIES J Sacrifiez des dés de bonus pour infliger une blessure.
M..\h'REOI~ IL\CI-IF.S Ill CORPS A CORPS 6 (HACHES 4B), MArRE DES HACHES Il Sacrifiez des dés de bonus pour infliger une blessure et l'attribut Mutilé.
MAITRE DES LAMES COURTES 1 Com!A CORPS4 (lAMES COUR1ES 1B) Les lames courtes deviennent Perforantes entre vos mains.
Dégainez au moyen d'une action franche,
MAITRE DES U\MES COURTES 11 CORPS À CORPS 5, MAITRE DES !.AMES COURTES f
obtenez un bonus au résu1tat des rcsrs.
MAITIŒDES IJ\M ESCOURTI!.S Ill CoRPS À CORPS 6, lv1AITRI:: DES !.AMES COI/RTF.S If Le nombre de vos dés de bonus s'ajoute aux dégflrs.
MAITRE DES Lt\l\IES L ONGUES J CoRPS ACORPS 4 (lAMES WNGUES 2B) Sacrifiez des dés de bonus pour obtenir un degré de réussite gratuit.
l\IL\JTIŒ DES lAMES LONGUES IJ CoRPS A CORPS 5, MAtrRE DES JAMES t.Ol\'GUES 1 Sacrifie-.t. des dés de bonus pour déplacer la cible que vous frappc-t..
MAfTIU:: DES U\MES LONGUES III CORPS À CORPS 6, MAfrRE DES LAMES LONGUES IJ Sacrifiez des dés de bonus pour Mutiler un adversaire.
MAtr RE DES lANCES 1 CoRPSACORPSJ {LANCES lB) Attaquez de nouve:m après avoir raté.
+1D au.x tentatives de Renversement ; attaque-.t. des
MAJTRJ~ Df.S 1~1\.J'ICES II MtftrRE DES LANCES]
adversaires sirués à 1 mètre de plus que d'ordinaire.
MAiTREDt:S 1~\NCES Ill AmLÊT7SAtt.· 5, MAtrRE DES f.AII.'CES ll Les lances deviennent Perforantes 2 entre vos mains.
MAITRISE DES ARMES Les dégâts des armes augmentent de 1.
MAfTR ISE DES UOUCLIERS CoRPSACORPSJ (BouaJERSJB) Augmente votre Bonus défensif de 1 avec les boucliers.
MAJTRISE SUPÉRIEURE DESARMES MAfrRE D'ARMES Les dég:its des armes augmentent de 1.
MAJTIUSE SUPÉRIEURE DES ARMURES MAfrRISE DES ARMURES La VA des armures augmente de 1, pour un total de +2.
Mt~'IEUR o 'Bm.L.\tES ARTMIJJrAIR.E4 (COMMANDEMENT lB) Réorganisez ou ralliez automatiquement une unité.
OrNT Mi!ctNE +2 au.x tests de Srarur,l(jour: gagnez +5 à routes les Défenses.
PRÉCIS TIR4 +lD contre les adversaires disposant d'une couverture
Votre déplacement augmente de 1 mètre, et
R APIDE
vous courez à 5 x votre Déplacement.
R.fCHAnGEME.aYf RAI'! DE AGILJ7É4 Réduit le temps de rcchargement des armes.
Relancez les llors des tests d'initiative, et annulc-t..le bonus de
S txtÈI\-!ESE..'IS VIGILANCE4
+lD dont bénéficient ceux qui vous atraquenr par surprise.
TtRDOURI.E TIRS (ARcsJB) Tirez simultanément deux flèches.
T tRThJJ'LE TIR 7 (ARCS SB), TIR /XJUBLE Tirez trois flèches en même temps.
Les arcs et les arbalètes bénéficient des qualités
TtREUR DÏLITE TIRS
Perforante 1 er Hargneuse corre vos mains.
Ajoutez votre nombre de dés de bonus au résu1tat des tests
VIITÉRAl'IJ DES TOURNOIS CoRPSACORPSJ {lANCES lB}, SuTVrJ (TouRM:Jrs lB}
d C td D d tl
1 AniWIIJs soll\lX

+lB aux tests de Persuasion contre les personnages


A.i•J•RÉCit~ l'AR LE I'EUPLE
dont le Statut est inférieur ou égal à 3
+lB aux tests de Persuasion contre les personnages
APPRf.:Cil~ 1'1\R u:s NOBLES
dont le Statut est supérieur ou éfr-1 à 4
All1"0RITÉ Réduisez de 2les malus dus:\ 1'11\lmeur affectant la Persuasion.
CHARISMATIQUE t PERSUASION 3 Ajoutez 2 au résultat des tests de Persuasion.
CONVAINCANTt ÜURJSA1ATIQUE Votre Influence avec une spécialité augmente de 1.
COURTOIS PERSUASION] Vos manières sont irréprochables.
Dtvout VoLO."'7114 Votre loyauté est inébranlable.
Conservez tous les dés de bonus de l'action
D IPLOMATE AVISÉ 1ùGJUNCE 4 (EMPATHIE 2B)
Réfléchir pendant les intrigues.
ÉLOQUENT i....ANGUE 4, PERSUASION 4 Vous jouez automatiquement en premier lors d'une intrigue.
fASCINA.VT CHAR!SMAT1QUE Obtenez de meilleurs résultats quand vous tentez de Charmer.
MAfTRE NÉGOClAT EUR DUPERIE] Votre humeur ne susciœ pas de malus.
ÜIJSTJNt VowN17! 3 (Di!YOUEMENT' lB) Ajoutez votre Dévouement à votre Sang-froid.
PERfiDE Ajoutez votre rang d'Ingéniosité au résultat des tests de Duperie.
lù:SPECTÉ RJ.PUTATION 2B Vos accomplissemenrs et votre réputation inspirent le respect.
SÉDUISAl\'T Relancez les 1lors des tests de Persuasion.
+2B au.x tests de Persuasion contre des personnages
SOCIABLE
issus de pays étrangers à Westeros.
f Vous pouvez choisir cet attribut plusieurs fois
Votre affinité avec les animaux vous confère un bonus de +l D aux tests
ATTI\I"E>UTS de Dressage effectués avec les spécialités Charme et Exercices.

Les attributs sont des caractéristiques spéciales que l'on acquiert en


investissant des points de Destinée. Il existe deux types d'attributs :
les avantages et les défauts. Dans les deux cas, l'attribut modifie votre Vous êtes un artiste et un acteur accompli, passé maître
personnage, lui conférant des dés de bonus, des capacités spéciales ou dans l'art de divertir un public par vos tours facétieux.
même un équipement particulier. Si vous reprenez votre investissement,
vous perdez l'attribut. Il arrive que certains attributs ne puissent plus CONDITION : Pl RSUASJON 3
jamais êt re récupérés quand on y a renoncé.
Vous pouvez vous produire devant un public et gagner ainsi votre vie.
7 Pour ce faire, vous devez réussir un test de Persuasion Difficile (9). La
TYPES D ATTRil)UTS difficulté peut augmenter ou décroître en fonction de l'atmosphère et de
l'humeur de la foWe. En cas de succès, vous gagnez l d6 cerfs d'argent,
Les attribuls sunt réparris en cinq catégories. plus une pièce par degré de réussite suppl6m;ulaire. Un test unique
correspond à une soirée de représentation.
LES ATTl\Il)UTS DE COMPÉTENCE En cas d'échec critique, vous offensez votre public et êtes jeté dehors
Les att ributs de compétence élargissent les options qui vous sont pour votre piètre performance. Le résultat de vos tests de Persuasion est
offertes lors de l'utilisation d'une compétence, ou lui confèrent un léger désormais affecté d'un malus de ~ 5 jusqu'à ce que vous en réussissiez un
lors d'une représentation.
avantage.

LES ATTl\Il)UTS DU DESTIN APPK(Œ' PAR 1C PCUPLC SOCIAL

Les at tributs du destin sont des expressions spécifiques de votre destinée Vous êtes à bise parmi les individus de basse extraction.
cr révèlent le sort qui pèse sur votre vie et votre avenir.
Qyand vous vous entretenez avec des personnages dont le Statut est
inférieur ou égal à 3, vous bénéficiez de +lB à tous les tests de Persuasion.
LES ATTl\Il)UTS fiÉl\ITÉS
Les attributs hérités sont des avantages liés à votre lignée cr à vot re APPRI'CI( PAR 1Cl NON Cl SOCIAL
famille. Vous ne pouvez en avoir qu'un de ce type, même si vous
remplissez les conditions requises pour plusieurs d'entre elles. L es individus de haute extraction vous
considèrent comme l·un des leurs.
LES ATTl\Il)UTS MAl\TIAUX Quand vous vous entretenez avec des personnages dont le Statut
L es attributs martiatL'< améliorent votre façon de manier les armes ou est supérieur ou égal à 4, vous bénéficiez de +lB à tous les tests de
de porter l'armure, et vous fournissent divers avantages liés au combat. Persuasion

LES ATTl\Il)UTS SOCIAUX ARTIITC COMP(TENCC


L es attributs sociaux fournissent des avantages dans les intrigues, Vous êtes capable de produire de véritables
améliorent les tests qui y sont liés et multiplient vos options dans ce
chefs-d·œuvre artistiques.
domaine.
Vous créez des œuvres d'art. C hoisissez un domaine artistique: peinture,
poésie, composition, sculpture ou autre. Si vous passez huit heures par

AVANTAGES jour sur votre œ uvre pendant cinq jours, vous gagnez 10 cerfs d'argent.
Vous pouvez également effectuer un test d'Ingéniosité Difficile (9): en
cas de succès, vous gagnez un cerf d'argent supplémentaire par degré
Tous les avantages suivants sont présentés par ordre alphabétique. de réussite. Si vous le voulez, vous pouvez dépenser l'argent gagné pour
Vous pouvez consulter le résumé des avantages dans la T An tE 5-1 : obtenir un bonus de +l D à un test de Persuasion contre quelqu'un qui
AVAt'ITAGES. Généralement, on ne peut prendre un avantage particulier connaît votre œuvre et vos talents.
qu'une fois, sauf si le contraire est mentionné dans sa description.

ADROIT CoMPI'TCNCC
Vous êtes dans une excellente forme et particulièrement
Vous avez d'extraordinaires réflexes. doué dans un domaine de !•athlétisme.
Qyand vous effectuez un rest d'Agilité, vous pouvez relancer un nombre Coï':oJTION : A T ttll T IS:\11 4
de 1 égal au nombre de dés de ~onus de la spécialité la plus adaptée au
test en question (par exemple Equilibre pour marcher sur une corde),
Choisissez· une spécialité d'Athlétisme. Qyand vous effectuez un test
pour un minimum de 1 dé.
d'Athlétisme avec votre spécialité de prédilection, vous pouvez convertir
la moitié de vos dés de bonus (arrondie à l'inférieur et pour un minimum
l'IM1 Dcl ~nn CoMPI'TCNcc de 1) en dés de test.
Vous avez un don pour vous occuper des Vous pouvez choisir cet avantage plusieurs fois, en sélectionnant à
animaux et les comprendre. chaque fois une spécialité d'Athlétisme différente .

74 '
. ··.-r .· ~---~(
.. .\ .~ '-.: , .:(_. ·;. ,~~·, •. - ~ · f
1
. . -~ - ----- - .
' · ~ - _. ";.·~-/ ~!'..!. r_ -~ • CHAPITRE 5 : DESTINÉE ET ATTRIWTS
'" ~ - ''; ,. ~

[ Auwmn' SocrAL Vous bénéficiez des services d'un allié particulièrement loyal. Créez
un autre personnage en utilisant les règles décrites au CHAPITRE 3 :
Vous avez les responsabilités d·un chef et les gens CRÉATION DE I,ERSONNACE. Votre compagnon doit avoir un Statut
vous reconnaissent comme autorité légitime. inférieur au vôtre et être issu de votre propre maison. Il vous est
entièrement dévoué ct obéit à vos ordres de son mieux. S'il meurt, vous
Pendant une intrigue, réduisez votre malus de Persuasion (si vous en perdez cet avantage et le point de Destinée investi pour l'obtenir.
ave'.t un) de deux. Par conséquent, quand votre humeur est Antipathique,
vous ne subissez aucun malus, un malus de -2 seulement quand elle est Q tand vous êtes impliqué dans un combat, tant que votre compagnon
]namicale et -4 quand elle est Malveillante. vous est adjacent, votre Défense de combat augmente de +2.

Cot~PAGNON ANriMr. D<:mN

Vous êtes célèbre dans les Sept Couronnes. Vous entretenez un lien étroit avec un animal qui vous
témoigne une loyauté sans faille et est prêt à vous défendre.
Vous êtes célèbre. Qyand vous effectuez un test de Persuasion avec les
spécialités Charme ou Séduire contre une cible particulière, vous pouvez CoNDITION : DRf SSAcr 3 (ExFRCicl s lB)
convertir en dés .de rest un nombre de dés de bonus de ces spécialités
égal à votre Statut. Choisissez un animal dans cette üsœ : chien, aigle, cheval, corbeau,lynx
Le fuir d'être célèbre a des avantages importants, mais la médaille ou loup. Cet animal vous est tout dévoué et combat pour vous. Dès que
a son revers. Vous êtes très connu, et vous avez du mal à dissimuler vous effectuez des tests de Corps à corps lors d 'un combat et que votre
votre identité. <1liand vous utilisez Discrétion pour vous déguiser, vous animal est dans les parages, ajoutez +lD à ces tests. Vous n'avez jamais
subissez un nombre de dés de malus égal à votre Statut. besoin d'effectuer de test de Dressage pour contrôler votre animaL Votre
compagnon animal a la même fiche qu'une créature de sa race, que vous
Vous et votre narrateur devez vous concerter pour déterminer ce que trouverez au CHAPITRE 11: LI~ NARRATEUR, page 211.
vous avez fait et pourquoi vous êtes si célèbre. Si vous êtes un jeune Si votre compagnon animal meurt, vous perdez cet avantage et le point
adulte, un adolescent ou un enfant, vous ne pouvez cho isir cet attribut
de Destin ée investi.
qu'après avoir accompli en cours de partie un exploit dont le narrateur
juge qu'il vous permet d 'accéder à la célébrité. Si le narrateur vous y autorise, vous pouvez choisir d'autres animaux que
ceux de la Üste (un loup-garou, par exemple).

CmmArsSANC>S PR~m~:s CoMP~T>NC<:


Vous avez une chance peu commune.
Vous êtes un expert dans un domaine particulier.
Le destin est de votre côté. Une fois par jour, vous pouvez relancer un
test et conserver le meilleur des delL'< résultats. CONDITION : CONi\'AISSANCE 4

Choisissez l'un des domaines d 'e xpertise suivants alchimie,


architecture, astronomie, géographie, héraldique, histoire et légendes,
Vous mettez à profit votre forte personnalité. magie, monde du crime, nature ou religion. C2l.Jand vous effectuez un
test de Connaissance lié au domaine d'expertise choisi, convertissez vos
CaNDI noN : PrRSUASION 3 dés de bonus d 'Éducation en dés de test:

<2!,land vous choisissez cet attribut, sélectionnez une spécialité de la Vous pouvez choisir cet avantage plusieurs fois. À chaque fois, il
compétence Persuasion. C2l.Jand vous effecruez un test de Persuasion s'applique à un nouveau domaine d'expertise.
avec la spécialité en question, ajoutez 2 au résultat de votre test. Vous
pouvez prendre cet avantage plusieurs fois, en choisissant chaque fois Cllt!VArtKAt:T SocrAJ.
une spécialité différente.
Vous avez une personnalité si fascinante qu·on
a du mal a résister à vos exigences.
Ç1 rn ne mtArr.r c DrsrrN
C ·est vous qui dirigez votre maison. COi\'Dl fJOi\': CIIARIS:\lATIQ.UI

Vous contrôlez votre maison et êtes responsable de l'entretien de vos Choisissez une spécialité de Persuasion à laquelle vous avez associé
terres, de la sécurité de vos gens et de la gestion de vos finances. Ajoutez l'avantage Charismatique. Qyand vous utilisez cette spécialité dans une
2 au résultat de tout test de Statut. .. intrigue, augmentez son Influence de 1.

Vous devez obtenir la permission de votre narrateur et d e vos amis Vous pouvez choisir cet avantage plusieurs fois. Chaque fois, il s'applique
joueurs avant de pouvoir acquérir cet attribut. Un seul membre de votre à une spécialité de Persuasion différente à laquelle vous avez également
groupe peut avoir cet avantage. associé l'avantage Charismatique.

CmrAcc MARTIAL
Vous avez tissé des liens étroits avec un autre personnage Vous êtes étonnamment coriace et vous
et il vous soutient quand il est à vos côtés. encaissez facilement les dégâts.
'
CoNDn ION : STATLrr 3 CoNDJJJOi\': R1 sHHI\'CE lU

. ~--~ · . -· \--,,~· -
' .t
• -·
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.I>J)i.
· ' . f ,.{ (
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. .. / . . ·- ,.. ---------
Vous pouvez ajouter le nombre de dés de bonus dont vous disposez en DANi nJR n'<'A!J Ill M ART rAr
Résilience à votre Santé.
Vous êtes gracieux et insaisissable au combat.

Vous avez des manières irréprochables.


Qyand vous vous battez avec une arme d'Escrime, vous pouvez ajouter
votre rang dans la spécialité Escrime à votre Défense de combat. Si
CONDITION: Pt RSUASI 0:'\1 3 vous portez une armure d'Encombrement 1 ou plus, vous perdez cet
avantage.
Vous pouvez ajouter la moitié de votre rang de Persuasion (arrondi
Dn nr~e AC RnM rrnr K
à l'inférieur) au résultat de vos tests de Duperie. De plus, quand un 1
M.ART !Al
adversaire utilise l'action Comprendre la cible lors d'une intrigue contre
vous, vous pouvez ajouter votre rang d'Ingéniosité au résultat de votre Vous êtes extraordinairement mobile lors des
Duperie passive. combats. En cabriolant et effectuant des roulades,
vous devenez une cible difficile à toucher.
D AN%'UR n\AtJ 1 MARTIAl
CmmmoN : A G!IITI 4(ACRORAIIr s t B)
Vos yeux percent les apparences.
Au moyen d'une action mineure, vous pouvez ajouter le double du
Co:"~DJT I O:\'S: CoRPS A coRPS 3 ( E s cR J:'\11 lB) nombre de dés de bonus dont vous disposez en Acrobaties à votre
D éfense de combat. Vous ne pouvez pas utiliser cet avantage quand vous
portez une armure dotée de la qualité Encombrante 1 ou supérieure. Ce
Vous pouvez ajouter votre rang de Corps à corps au résultat de tous les
tests de Vigilance et à votre valeur de Vigilance passive. bonus à la Défense de combat dure jusqu'au début de votre tour suivant.

D A'IIÇ!JR n '<'AU II M.ARTIAr


D>vnrK 5 nrrAr 1
Vous faites preuve d'Une indéfectible loyauté.
Vous êtes vif comme un daim et preste comme un serpent.
Co:\'DITION : Vm O NTf 4 J
CONDI I ION : D ANSI UR Db\U ]

Vos adversaires subissent un malus de -ID à tous les tests de Persuasion


Vous pouvez ajouter votre rang de Corps à corps au résultat de tous les destinés à vous influencer par l'intermédiaire des spécialités Convaincre,
tests d'Agilité. Intimider ou Séduire.
CONNAISSANCES PRÉCISES
7
utiles relatives aux origines des plus
SUJETS D €TUDE importantes maisons de W esreros, ainsi que
Les domaines suivants font partie des sujets L'héraldique représente la capacité de leurs membres les plus célèbres.
d'étude les plus répandus à Wesreros. identifier une maison noble grâce à ses
couleurs et à son emblème, ou encore grâce
à sa devise. Elle ~comp rend également une
ALCHIMIE certaine connaissance de l'histoire et des La connaissance de la magie représente une
exploits majeurs de chaque famille. familiarité avec les arts magiques, de ceux
L'alchimie est le savoir permettant
employés par les enfants de la forêt jusqu'aux
d'identifier et de produire des substances à
DIIIICUI Tl D~ SCRIPTION méthodes pratiquées par les Nonmourants
partir d'autres éléments inoffensifs. Alors
dans la lointaine <2E.rth. Elle ne confere
qu'il s'agissait autrefois du monopole de AuTOMATIQUE (o) La maison du roi nullement la capacité de pratiquer la magie,
la guilde des lllchimistes de Port-Réal, les
mais représente seulement la compréhension
mestres de la Citadelle ont depuis incorporé TRÈS FACILE {J) Une grande maison
des diverses expressions de cet art, de sa place
une bonne partie d u savoir alchimique à leur
Une maison mineure de dans l'histoire er des peuples qui en font
propre cursus. FACILE (6)
votre région d'origine usage.

ARCHITECTURE Une maison mineure


d'une autre région que la
L'architecture comprend tout ce qui se (9) votre ou un chevalier pro-
DI FFICI LE Cette connaissance représente la
rapproche des bâtiments et de la façon de priétaire de votre région compréhension de la nature et couvre des
les construire. Celui qui maîtrise le sujet d'origine sujets vastes, depuis le cycle des saisons et
peut évaluer la qualité des fortifications, le climat jusqu'à la capacité d'identifier les
la robustesse d'un pont, et aura un certain Une maison disparue ou
plantes, les caractéristiques des animaux ct
avantage s'il veut saper un mur. un chevalier propriétaire
FoRMIDABLE (tz) tout ce qui est lié au monde naturel.
venu d'une autre région
que la vôtre
AsTRONOMIE RELIGION
Une maison antique ou
Vous connaissez les douze maisons du ciel, A•ou üsl Cette science vous permet de connaître les
oubliée
le nom des constellations, le mouvement religions majeures de Westeros et d'ailleurs, y
des corps célestes et la signification des U n chevalier errant ou compris les anciens dieux, les Sept, le Maître
TRÈS ARDU (r8)
phénomènes qui leur sont associés. une simple épée lige de la Lumière et la plupart des autres cultes,
sectes et groupes de fanatiques.

fiiSTOJRE ET LÉGENDES
MoNDE DU CRIME
La géographique implique la connaissance
Il s'agit là de la connaissance et de la
du pays, et la capacité de se souvenir compréhension de l'histoire, depuis l'âge La connaissance du monde du crime a
d'informations concernant les points des H éros jusqu'aux récents événements. Ce rapport aux activités criminelles, aux groupes
importants, les communautés et le terrain domaine comprend aussi la capacité de se subversifs et à tout aut re élément capable de
sans avoir à consulter de cartes. souvenir de faits insolites er d'info rmations circonvenir ou de nuire aux lois du pays.

Qyand vous vous impliquez dans une intrigue en utilisant une Langue
PIPLOMATC AVII~ SociAL
dans laquelle vous avez un rang de 4 ou plliS, vous êtes toujours le
Votre grande expérience des négociations vous donne !·avantage premier à agir pendant chaque round.
quand vous prenez le temps de jauger votre adversaire.
ÉvAéUATTON CoMKT~CNc~e
COXDITION : VIGII.ANCF 4 (E:\tPATHif 2B)
Vous êtes très doué pour déterminer la valeur d·un objet.
O!tand vous entreprenez l'action Réfléchir durant une intrigue, vous
1
n'avez pas à tenir compte de la limite imposée au nombre de dés de CoNDITION : CoNNAISSANcr 3
bonus obtenus. D e plus, vous conservez ces dés jusqu'à la fin de l'intrigue.

Dès que vous êtes confronté à un objet potentiellement précieux, vous


Éwr:>uc~T SociAl pouvez passer une minute à l'examiner et effecnter un test d'Ingéniosité
Vous avez une verve et un sens de la diplomatie impressionnants. Difficile (9). En cas de réussite, vous connaissez la valeur relative de
l'objet. Chaque degré de réussite supplémentaire révèle un élément
CoNDJIIONS : LANGUI 4, Pf RSUASION 4
d'information qui lui est relatif, comme le nom de celui qui l'a fabriqué,
les circonstances spécifiques de la vic de ce dernier, etc.
EXALTANT MARTIAL fi N GeiTIONNAIRe C o toP<'TeNCe

Vous avez quelque chose qui pousse les hommes à combattre à Vous gérez votre maison avec une précision d·expert.
vos côtés et à vous suivre, fût-ce jusque dans les Sept Enfers.
Co~DJ noN : STATlJI 3 (INTI ~DA:\' cr lB)
CO:"!DITION :ART :\J ILl 1A IR!: 4
Qtand vous effecruez un jet de dé lié aux événements de la maison, vous
Lors des batailles rangées, vous gagnez 1 ordre supplémentaire à chaque pouvez ajouter votre rang d'I ngéniosité au résultat de votre test de Statut.
round. De plus, quand vous effectuez un test d'Art miHtaire pour donner D e plus, vous pouvez augmenter la Richesse de votre maison de ld6.
un ordre, vous pouvez sacrifier un ordre pour refaire le test et garder le
meilleur des deux résultats. fou De GUeRRe MARTIAl

Vous pouvez entrer dans une véritable rage meurtrière


CxrCRTIIc CoMP~TeNce et vous transformer en machine à tuer.
Vous avez un talent incroyable dans une compétence particulière. Vous risquez à tout moment de perdre le contrôle lors d'un combat.
D ès que vous subissez une lésion ou une blessure, vous pouvez effectuer
C hoisissez une spécialité. Qyand vous effectuez un test pour accomplir un test de Corps à corps au moyen d'une action franche contre un
une action liée à cette spécialité avec la compétence correspondante, adversaire adjacent. Vous ne bénéficiez d'aucun dé de bonus pour ce test.
vous gagnez un bonus de +lD.
D e plus,,vous pouvez continuer à vous battre alors que vous devriez être
Vous pouvez choisir cet attribut plusieurs fois. À chaque fois, il vaincu. A la fin du round en cours, si vous avez subi assez de blessures
s'applique à une nouvelle spécialité. pour vous vaincre, vous pouvez effectuer un test de Volonté Formidable
(12) pour continuer à vous battre. Les dés de malus que devraient vous
infliger les blessures ne s'appliquent pas. Vous pouvez effectuer le test un
f AIICUR De MI!\1\Cr.el C o MP<'TeNCe
nombre de fois égal à votre rang d'Endurance.
Vous connaissez toutes sortes de techniques et
de remèdes pour aider vos patients.

Coxnn1o:-.: : Sm;o..;s 4 Vous avez renoncé à tous vos biens et à votre famille
pour servir en tant que frère de la Garde de Nuit.
Qyand vous effectuez un test de Soins pour diagnostiquer un patient,
Vous êtes un frère juré de la Garde de Nuit et en tant que tel, vous
vous gagnez un bonus de +2B en cas de réussite, plus 1 dé de bonus pour êtes immunisés contre les efFets issus de la fornme de votre maison.
chaque degré de réussite supplémentaire. Vous pouvez convertir deux Votre Statut tombe à 2, ct vous perdez les avantages H éritier et Chef
dés de bonus en dés de test lors du test de Soins effecrué pour traiter de famille (en regagnant les points de Destinée investis). Quand vous
le patient. Finalement, vous pouvez ajouter votre rang d'Éducation au gagnez de l'argent ou de la gloire, vous ne pouvez pas les investir dans
résultat de vos tests de Soin. votre maison. Vous avez cependant l'option de les investir dans votre
division (Châteaunoir, Tour Ombreuse ou Fort Levant). En fonction
de vos compétences, vous rejoindrez les rangs des patrouilleurs, des
f AICINANT So c iAl
ingénieurs ou des intendants comme vous l'indiquera le narrateur. Vous
ny a quelque chose en vous qui attire alliés et amis. gagnez des avantages supplémentaires en fonction de votre affectation.
0 P,\ TROUI L L EUR : vous pouvez ajouter au résultat de vos tests de
CO;\;DITION : CHARIS:\tt\lJQU~ Survie un bonus égal à votre rang d'Ingéniosité.

<l!,mnd vous l'e mportez sur un adversaire en utilisant la spécialité


tJ I NCÊNI EUR : vous obtenez gratuitement l'avantage Métier. Le
Métier en question doit être lié aux activités de défense du Mur.
C harme, l'humeur de celui-ci augmente d'un nombre de crans égal au
nombre de dés de bonus que vous avez investis en C harme (minimum CJ I NT ENDANT : vous pouvez ajourer au résultat de vos tests de
2 crans). Persuasion un bonus égal à votre nombre de dés de bonus en
Intendance.
Il vous fau t la permission du narrateur pour choisir cet attribut. En la
prenant, vous perdez tous 1es attributs du destin liés à votre maison de
Vous avez gagné la faveur de votre suzerain et naissance, mais vous récupérez les points de D estinée q ue vous y avez
il vous a accordé des terres et un titre. investis.

Co:\'DITIO:\': M1 n;-..;1' f UReUR M.~~TIAl l


Vous êtes colérique et votre rage éclate lors des combats.
L'individu auquel vous avez donné votre epee reconnaît vos bons
et loyaux services ct vous attribue une parcelle de terrain où bâtir un Co:"\DJT IO:\' : A Till fTIS\lf 4 (FoRCI 2B) J
foyer. Vous y régnerez comme bon vous semble. En tant que chevalier
propriétaire, vous êtes le débiteur de votre suzerain et devez répondre Au moyen d'une action majeure, vous pouvez porter un coup terrible à
à tout appel aux armes de sa part, et le servir dès qu'il en éprouve le un adversaire unique à l'aide d'une arme de Corps à corps. Résolvez-le
besoin. Vous pouvez dépenser des points d'expérience pour accroître comme une attaque normale, mais vous subissez un malus de -2D. En
votre Statut. Lisez le CHAPITRE6 : MAISON ET DOMAINES pour avoir une cas de réussite, augmentez les dégâts de +4 avant d'appliquer les bonus
idée de la façon de fonder une maison et de gérer un domaine. dus aux degrés de réussite.
fURTif Co/AP~TeNCe LUTTWR 1 MARTIAL

On a du mal à vous repérer Vos poings frappent à la vitesse de !·éclair.


quand vous ne voulez pas être vu.
CONDITION :CORPS ,\ CORPS 4 (RIXI. lB)
CONDITION: DISCRETION 4 (fuR ri VITI lB)
Vos attaques de poing acquièrent la qualité Rapide. D e plus, elles
(4tand vous effectuez un rest de Discrétion avec la spécialité Furtivité, infligent des dégâts égaux à votre rang d'Athlétisme -2.
vous pouvez relancer tous les 1. De plus, vous pouvez ajouter votre rang
d'Agilité au résultat du test. · LUTTWR II MARTIAL

Vous êtes capable de porter des coups dévastateurs à mains nues.


GMND ŒASSWR CoMP<'T<:NCe

Vous êtes un chasseur de grand talent. CoNDITION: CoRPS A coJtPs 4 (R1xF 3B), Lm1 UR 1

Co~UJTION : SuRvn 4
Vos attaques de poing acquièrent la qualité Puissante. Par ailleurs, vous
pouvez ajouter votre rang d'Athlétisme aux résultats de vos tests de
Corps à corps quand vous combattez à mains nues.
Qyand vous combattez des animaux, vous pouvez ajouter votre rang de
Survie au résultat des tests de Corps à corps ou de Tir.
LUTT(UR III MARTIAL
E n plus de cet avantage au combat, quand vous utilisez la compétence
Survie pour chasser ou pister des animaux, vous pouvez convertir un dé Un coup de poing, et vous pouvez plier un adversaire en deux.
de bonus de la spécialité Chasse en dé de test.
Co"DITIO": CORI'S A cORPS 5 (Rm 58), Ll!n-1 UR JI

Qyand vous réussissez un test de Corps à corps pour frapper un


Vous pouvez projeter couteaux et haches avec adversaire à mains nues, vous pouvez décider de sacrifier 3 degrés de
une rapidite et une précision stupéfiantes. succès pour assommer votre adversaire. Vous devez avoir obtenu au
moins 3 degrés de succès sur le résultat de votre test. Comparez votre
CoNDITION :TIR4(Jn 28) résultat à l'Endurance passive de votre adversaire : si vous atteignez ou
dépassez le résultat passif, votre opposant est assommé et ne pourra
qu'effecmer une action spéciale de Récupération au tour prochain.
E ntre vos mains, les armes de jet acquièrent la qualité Rapide.
Récupération est une action Majeure. Ladversaire doit réussir un test D élicat
(9) d'Endurance, ou devoir encore ne faire qu'une action de Récupération
1Ei<'RITAGe DeSTIN au tour prochain. L'adversaire gagne +lB cumulatif pour chaque tentative
de reprendre ses esprits. Si la cible réussit son jet d'Endurance, il en profite
Vous avez hérité d"Une arme de qualité exceptionnelle. immédiatement et peut réaliser une action !\1ineure.
CoNDITION: H1 RJTif Rou CmT Df rA~lill F Un adversaire assommé en raison de cet avantage ne peut plus être
assom mé de nouveau pendant qu'il en subit les effets.
Vous avez hérité de l'arme en acier valyrien qui a appartenu à votre
fam ille depuis des générations. Les armes en acier valyrien sont en MAITRe 5MAVOSI 1 MARTIAL
général des épées ou des dagues, mais avec la permission de votre
Narrateur, vous pouvez appliquer cet avantage à une arme différente. Vous détournez sans difficulté les attaques de vos ennemis.
Pour les détails sur ces armes, voir page 124.
CoNDITION: CoRPS ,, CORPS 4 (EscRI;\Ir lB)

Entre vos mains, les armes d'escrime bénéficient de la qualité Défensive


Vous êtes destiné à hériter des biens +1 ou augmentent leur Bonus défensif de + 1 si elles en ont déjà un.
et du destin de votre maison. Vous conservez toujours un bonus D éfensif de +1, même quand vous
effectuez une attaque avec l'arme.
Vous êtes l'héritier du suzerain de la maison. Si quoi que cc soit lui
arrivait, vous échangeriez cet avantage.contre l'avantage Chefde famille. MAITRe eMAVOSI II MARTIAL
Vous devez obtenir la permission de votre narrateur et de vos amis Vous pouvez tisser autour de vous une véritable toile d·acier.
joueurs avant de pouvoir acquérir cet attribut. Un seul membre de la
même maison peut avoir cet avantage. Co:":DITION : CoRPS ,, coRPs 5 (EscRI;\11 2B), MAITRJ UJL\Avos1 1

~and vous êtes équipé d'une arme d'escrime, vous pouvez porter une
série de coups de taille ct effecmer des manœuvres destinées à repousser
Vous êtes d·une taille hors du commun. les attaques. Au moyen d'une action majeure, sacrifiez tous vos dés de
bonus et effectuez une attaque unique contre un adversaire adjacent.
Co:'~:UJTIO:'I: : E ;\iDURANcr 5 Si vous réussissez, vous infligez les dégâts ordinaires. Toutefois, pour
chaque tranche complète de 5 points obtenue au résultat de votre test,
Vous pouvez manier les armes à deux mains d'une seule main, et ignorer vous augmentez également votre Défense de combat de 1 jusqu'à votre
leur qualité Incommode quand elles en sont pourvues. prochain test de Corps à corps.
M.~ IP'i ~'\AAVOS I III M.~RTI!\L

Vous profitez de la moindre Vous êtes habitué au poids et à l·encombrement des armures et
ouverture pour frapper. vous savez profiter le plus efficacement possible de leurs avantages.

CoNmTIO:\': CoRPS A coRPS 6 (EscRI:\Π3B), MAtTRf RRAAvostll L'armure que vous portez est comme une seconde peau pour vous.
Augmentez la VA de votre armure de 1 et réduisez son Encombrement
de 1 (si elle a cette qualité).
Vous pouvez porter une vive con tre-attaque quand votre adversaire vous
laisse une ouverture. Qyand un ennemi armé d'une anne de Corps à
corps vous attaque et vous rare, vous pouvez effectuer une attaque contre
lui au moyen d'une action franche. Vous devez être armé d'une arme
d'Escrime pour vous servir de cet avantage. Les boucliers ne servent à rien contre vos attaques.

1 CoNDITION: CoRPS A coRPs4(CAssJ -rEH 28)


MA1TRÇ D AFJ/I.(S lNNr: MARTIAT

Muni d_e n'importe quelle arme, vo~s la Vos assauts furieux réduisent à néant les défenses de votre adversaire.
ma01ez avec un talent consomme. Ajourez 1 au niveau de la quaJiré Fracassante de toute arme de type
casse-tête que vous portez. Si l'arme n'a pas la qualité Fracassante, elle
CONDITION: AGil.JTf 4, INGFNIOSill 4, CORPS A CORPS 5 la gagne au niveau 1.

Vous pouvez manier n'importe quelle arme sans malus, quelles que
soient les pré-requis de formation de cette arme.
Vos attaques brutales envoient bouler vos ennemis.
CoNDJno;-.;r: CoRPS A coRPS 5 (CAssi-
TEll 38), MAITRI DES CASSI -Tl TF [
Vous êtes parfaitement
entraîné au maniement des armes d·hast. <2!tand vous êtes armé d'une arme de type casse-tête, vous pouvez
sacrifier tous vos dés de bonus pour littéralement rosser votre cible.
CoNOITIO:'\' :CoRPS A coRPS 4 (ARMLS o'fL\S r 2B) Si vous touchez votre adversaire, celui-ci ne peut entreprendre qu'une
action mineure à son tour de jeu suivant. De plus, il retire 1 au résultat
Vous pouvez eftècmer u n balayage à l'aide de votre arme d'hast pour de tous ses tests pour chaque degré de réussite obtenu au-dessus du
jeter à terre votre adversaire. Effecmez un test de Corps à corps normal, premier jusqu'à la fin de son tour de jeu suivant (ce qui revient à un
mais rctire-.t 2 au résultat obtenu pour chaque adversaire à portée que malus de -1 pour deux degrés, -2 pour trois degrés, etc.).
vous désirez balayer. Comparez le résultat fi nal à la défense de Combat
de chaque cible à portée. L es adversaires dont la D éfense de combat est
inférieure à votre résultat sont jetés à terre.
Vous pouvez porter des coups fracassants qui
rompent les os et éclatent les crânes.

Vous pouvez utiliser votre arme d·hast pour CoNmiiOX: CoRPS A cORPS 6 (CASSF-TI Tl
4B),MAITRF rns CASSJ - Tl 11. II
jeter vos ennemis à bas de cheval.
CoNon IONs: CoRPS ACORPs 4 ou ATH! .-- nsi\11 Quand vous êtes armé d'une anne de type casse- tête, vous pouvez
4,MAITRI DISARi\HSD'IIASTI sacrifier tous vos dés de bonus pour écraser votre adversaire. Si vous
réussissez votre attaque avec trois degrés de réussite ou plus, vous jetez
<2!tand vous utilisez une arme d'hast pour jeter un cavalier à bas de sa votre ennemi à terre, et il ne peut entreprendre qu'une action mineure à
monture, vous pouvez convertir les dés de bonus d'Armes d'hast en dés son tour de jeu suivant. De plus, il subit une blessure en plus des dégâts
de test. Si vous ne parvenez pas à dépasser le résultat du test de Dressage infligés par l'attaque. La blessure en question ne réduit pas les dégâts
du cavalier, vous êtes désarmé. infligés à la Santé.

~!TR'i D'il C0R~'iAUX D«ITIN


Vous pouvez douer !·adversaire sur place Vous êtes doués pour dresser les corbeaux.
en donnant un coup vif et précis.
CO:'\'DIIIO:\' : DRfSSAG J 3
CoNDITIONS : CoRPS A coRPS 5, :\tAITRI m s AR:\ lis n ' HAST II
Vous pouvez envoyer des corbeaux porter vos messages. Le narrateur
D 'un rude coup de votre arme d'hast, vous pouvez immobiliser votre effectue un test de Dressage Facile (6) en secret pour vous (en y
adversaire. Effectuez un rest de Corps à corps normal pour attaquer appliquanr)a spécialité Charme). En cas de succès, le corbeau livre le
l'adversaire au moyen d'une action majeure. Si vous réussissez en message à son destinataire. Un échec signifie que le message disparaît,
obtenant au moins deux degrés de réussite, vous l'empêchez de dépenser peut-être même avec son porteur. Des d egrés de réussite supplémentaires
des actions pour sc déplacer. La cible peut se dégager en l'e mportant sur peuvent vous permett re d'envoyer vos oiseaux plus rapidement ou sur
vous lors d'un test opposé d'Athlétisme {la spécialité Force s'applique de plus longues distances, voire de t ransmettre un message lorsque le
dans ce cas). Vos dés de bonus issus de la spéciali té Armes d'hast climat est dangereux ou difficile, etc., mais ceci reste à la discrétion du
s'appliquent au test d'Athlétisme opposé. narrateur.
Qyand vous êtes armé d'une hache et effectuez un test de Corps à
corps contre un adversaire, vous pouvez sacrifier rous vos dés de bonus
pour littéralement l'estropier. Si vous parvenez à infliger des dégâts à
l'ennemi, celui-ci subit une blessure et doit réussir un test d'Endurance
contre le réstùtat de votre test de Corps à corps pour éviter d'acquérir
l'attribut M utilé. Un adversaire peut brûler un point de Destinée pour
éviter d'acquérir cet attribut.

Vous pouvez faire passer votre lame à


travers les plus robustes armures.

CO!':IJITION: CORPS A CORPS 4 (LL\11 s <.:OURTI s lB)

Qyand vous maniez une lame courte au combat, votre anne acquiert
la qualité Perforante 1. Si elle en dispose déjà, le rang de sa qualité
Perforante augmente de 1.

Votre lame a la vivacité de \·éclair.

CoNDITION: COiti'S A CORPS 5, MAtTRI Dl S 1 A:\11 S COUR IlS 1

Vous pouvez dégainer une lame courte au moyen d'une action franche.
De plus, quand vous maniez une telle lame, vous pouvez ajouter le
nombre de dés de bonus en Lames courtes dont vous disposez au
résultat de vos tests de Corps à corps. Si vous avez 3B en Lames courtes,
par exemple, vous ajoutez 3 au résultat de vos tests de Corps à corps.

Us lames courtes deviennent des armes mortelles entre vos mains.


Vos coups de hache
provoquent de redoutables blessures. Co;o.:m no;..: : CoRPS \ <.:ORJ•s 6, MAIT Rf 1>1 s , _\:\11 s <.:oun n s 11

CmmtTto~ : Cotu•s A CORPS 4 (HACIIfS 2B) Qyand vous maniez une lame courte au combat, vous pouvez ajouter
le nombre de dés de bonus dont vous disposez dans la spécialité Lames
Qpand vous êtes armé d'une hache et effecn1cz un test de Corps à courtes à votre résultat de dégâts. Ces dégâts supplémentaires s'ajoutent
après avoir appliqué les effets des dcgrés·de réussite.
corps contre un adversaire, vous pouvez sacrifier un certain nombre de
dés de bonus pour lui infliger une terrible blessure. Si vous réussissez
à blesser l'ennemi, il subit des dégâts supplémentaires au début de son
tour suivant. La quantité de dégâts est égale au nombre de dés de bonus
sacrifiés. Ces dégâts ne tiennent pas compte de la VA. Le poids de votre lame rend vos attaques plus difficiles àparer.
CONDITION: CORPS A CORPS 4 (L\:\11 S 1 0!\:l;UJ S 2B)
MAiTR( D(l HACH(I Il MARTIAL

Vous pouvez estropier \•ennemi grâce à vos coups brutaux. Qyand vous maniez une lame longue, vous pouvez sacrifier rous vos
dés de bonus issus de la spécialité Lames longues pour obtenir un degré
CoNDIIIO:'\: ConPs A coRPS 5 (HACHIs de réussite gratuit quand vous parvenez à toucher votre adversaire. D e
38), MAl fRt' l>fS HACIII S 1 plus, les ennemis qui portent des armes de parade (boucliers exceptés)
subissent un malus de -1 à leur Défense de combat contre vos attaques.
Qyand vous êtes armé d'une hache er·effecntez un rest de Corps à corps
contre un adversaire, vous pouvez sacrifier tous vos dés de bonus pour
lui infliger une blessure sanglante. Si vous parvenez à blesser l'ennemi
MAIH( DO lNh(l lONGUO ll MARTIAL
et obtenez au moins deux degrés de réussite, votre victime subit une La férocité de vos assauts repousse vos ennemis.
blessure en plus de rous les dégâts infligés par l'attaque. La blessure ne
retire aucun dégât. CoNDJJIO~: CoRPS A CORPS 5, MAlI RI Dl s J.A:\11 s 1 ONGUI s 1

Qyand vous maniez une lame longue, vous pouvez sacrifier des dés
de bonus pour obtenir l'effet suivant : pour chaque tranche de deux
Votre hache fait voler les membres et fracasse les crânes. dés sacrifiés, vous et votre adversaire vous déplacez de 1 mètre dans
n'importe quelle direction si vous réussissez à le toucher. Vous pouvez
Co~DITio:-.:: CoRPs A coRPs 6 (HA<.: Ill s
pousser votre cible vers des éléments du terrain comme des mares, des
48), MAITRI Df S HACIU S JI
fleuves, ou même par-dessus le rebord d'une falaise. Si vous poussez votre

....~.""''? " · -· \--,,~


' -t
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0 -- / - ,. 0

' - ~~~~~~~------
Entre vos mains, les lances peuvent toucher les adversaires situés 1
mètre plus loin que d'ordinaire, et ce, sans malus. D e plus, quand vous
maniez une lance, vous bénéficiez d'un bonus de +lD aux tests destinés
à renverser vos adversaires.

Grâce à votre talent et à votre force brute, vous


pouvez transpercer vos ennemis de votre lance.

Co:-..:o1110Ns: A T H! ETIS\11 5, MAITRI Dl s L-\:\'CI s II

Entre vos mains, les lances acquièrent la qualité Perforante 2. Si elles en


disposent déjà, le rang de cette qualité augmente de 2.

Vous dissimulez vos émotions au plus profond de vous, et vos


adversaires ont du mal à distinguer vos véritables motivations

CO:"':DITIO:\': DUPI RU 3

Tant que vos adversaires ignorent votre humeur, vous ne subissez aucun
malus dû à votre humeur de départ lors des tests de Persuasion.

M.~ITR!Ie n(l ~Mies M.~RT!.~L

Vous maîtrisez parfaitement le maniement d·une arme spécifique.


Qyand vous prenez cet attribut, choisissez une arme particulière. Qyand
vous la maniez au combat, ses dégâts augmentent de 1.
adversaire de telle façon qu'il risque de perdre l'équilibre ou de se trouver
en danger, ce dernier peut empêcher ce déplacement en réussissant un Vous pouvez choisir cet attribut plusieurs fois, en sélectionnant chaque
test d'Agilité Difficile (9) (les dés de bonus de la spécialité Esquive fois une arme différente.
s'appliquent dans ce cas).
M.~fT Re nes ~(lUC I.le Rs M.~RT!.~L

Vous savez bien manier les boucliers et pouvez dévier


Vous pouvez porter un coup fatal capable de les attaques sans difficulté quand vous en avez un.
réduire en pièces votre adversaire.
Co>~llll 10": ConPs .\ conPs 3 (BoucJJFns 111)
Co~DITIO~: CORPS A CORPS 6, MA. li RI Dl S L\:\11 S 1 ONGUFS Il
Ajoutez 1 au bonus Défensif de tout bouclier que vous portez.
Qyand vous maniez une lame longue, vous pouvez sacrifier rous vos dés
de bonus pour porter une attaque effroyable. Si vous obtenez trois degrés M.~I TR!se SUPeRieURe nes ~Mies M.~RTI.~L
de réussite ou plus, vous infligez les dégâts ordinaires, mais également
une blessure et l'attribut Mutilé (voir page 90). Votre cible peut brûler Vous êtes doué pour le maniement d'une arme spécifique.
un point de D estinée pour éviter d'acquérir cet attribut.
CO:\'DJTION: MAl i RISf Dl s ,\R:\11 s

MIIITRe nes 1~Nees I MMTI~I


Qyand vous prenez cet avantage, choisissez une arme pour laquelle vous
La hampe de la lance est aussi dangereuse que sa pointe. bénéficiez déjà de l'avantage Maîtrise des armes. Qyand vous effectuez un
test de Corps à corps ou de Tir avec cette arme, ses dégâts augmentent de 1.
CoNDI no:".:: CoRPS A coRPS 3 (LA:-..:cfs lB)
Vous pouvez choisir cet avantage plusieurs fois. À chaque fo is, son effet
s'applique à une arme différente.
Au moyen d'une action majeure, portez une attaque normale contre un
adversaire unique. Si vous ratez, vous pouvez immédiatement effectuer
une attaque contre un autre ennemi. Si cette dernière touche sa cible,
elle inflige une quantité de dégâts égale à votre A thlétisme - 1.
Votre talent vous permet d·optimiser les
effets de !·armure que vous portez.
M.~ITRe nes 1~Nees II M.~RTI ~~

Vous pouvez faire trébucher vos adversaires Co:\'Dil i ON: MAITIUSJ DfSAR:\IURI s

d'un habüe coup de lance.


Qyand vous portez une armure, quel que soit son type, sa Valeur
CoNL>lliON : M \ IT Rf D l s LA:"':Cf s 1 d'Armure augmente de 1. Ce bénéfice se cumule à celui de l'avantage
Maîtrise des armures.
• ~, •:rr_;orr~ ·• ~ ·· \ ,,
' · • _ _• , .., • •;,:-..;'' ' : r r CHlWITRE 5 : DESTINÉE ET ATTRibUTS
,'• •J ~
- /

Vous bénéficiez des faveurs d-un personnage important.


Un individu de qualité vous soutient. Cet avantage est la condition
nécessaire à l'obtention de plusieurs autres attributs. Vous et le narrateur
devez vous concerter pour définir le personnage qui joue les mécènes
pour vous. Il doit être lié à l'un des avantages que vous désirez acheter. Un
mécène peut vous permettre d'obtenir des informations, des audiences,
des compagnons, ct il peut même s'intéresser à votre développement,
bien que cet avantage ne vous confère aucun atout en matière de règles
du jeu.

~MPtf}lÇ D~ LI\ GJ\F!X RIJYA,[Ç DÇST!'1


~

Vous avez été choisi pour protéger le roi et


faire partie des sept gardes royaux.

CO:'\DI II O:\:: :\11 Cl :\:1

Vous êtes membre de la Garde Royale et avez prêté serment de donner


votre vic pour protéger la f.1mi llc royale. Ce grand honneur vous confere
les atouts suivants :

Cf Votre Statut passe à 5;


fJ Votre Sang-froid augmente de +2;
0 Qyand vous vous battez pour protéger le roi, la reine ou tour autre
membre de la famille royale, vous pouvez ajouter +1 au résultat de
tout test de Corps à corps ;
t:.' Vous avez une cellule :\ l'intérieur de la tour de la Blanche É pée de
Port-Réal et avez reçu une épée longue en acier château, un harnois
du même métal et une cotte de mailles, et quand vous avez besoin
de pièces d'équipement ordinaires, la couronne y pourvoit.
Vous n'entretenez plus de liens avec votre famille et ne tirez plus de
bénéfice des terres ou de la fortune de votre maison. Toutefois, quand
vous gagnez de la gloire, vous pouvez en investir jusqu'à la moitié dans
votre ancienne maison.
Vous devez obtenir la permission du narrateur pour choisir cet avantage.
E n prenant cet attribut, vous perdez rous les attributs d u destin liés à
votre maison de naissance et regagnez les points de Destinées que vous
y aviez investis.

Vous avez un don stupéfiant pour vous souvenir des


détails exacts de ce que vous avez vu ou lu.

Cü:".:IJIIIO:\:: 1:".:(,] :".:IOSIII 2 ( JV11 \ 101 1{1 lB)

Vous avez forgé votre chaine du savoir et vous


<l!Iand vous effectuez un test d'I ngéniosité avec la spécialité Mémoire,
vous pouvez ajouter vos dés de bonus en tant que dés de rest.
la portez fièrement autour du cou.
Co:\ Dl l lO:\: 1:\<.1 :".:JOsiJ I 3, Co'' \ISS \:\Us
PRiliSI S (Dl U:\ OL 1'1 LS, \L CHOIX)

Les hommes que vous commandez sont Vous êtes un mestre de la Citadelle. Vous êtes désormais insensible à la
prêts à donner leur vie pour vous. fortune de votre maison d'origine, mais vous subissez les effets de celle
de la maison à laquelle vous êtes affecté. De plus, vous pouvez ajouter
Co:\DITJO:'\: An 1 \Ill 11 \ I RI 4 (Cü\J\1 \:'\Dl \Il:".: 1 lB) votre rang d'Ingéniosité au résultat de tous vos tests de Connaissance
et de Volonté.
Une fois par round, lors d'une escarmouche ou d'une bataille rangée, Vous devez obtenir la permission du narrateur pour choisir cet avantage.
vous pouvez automatiquement réorganiser une unité désorganisée ou En prenant cet attribut, vous perdez tous les attributs du destin liés à
rallier une unité en déroute. L'utilisation de cet avantage ne compte pas votre maison de naissance et regagnez les points de Destinées que vous
pour un ordre. y aviez investis.

·~~J~(·....~ · . -· \ - .. ~ -

\ ~ -· ·~ t-·::S1 -;-~ . ' (r 5:5


.· "; ~ / ---------------
Dm ICULTI D~s DF UO:\'US

FACILE (6) lB
Vous êtes un artisan compt"tent.
DIFFICILE (9) 2B
Vous avez appris un métier. Choisissez n'importe quel métier. Vous
devez investir au moins deux cerfs d'argent et y passer dix heures par FoRMIDABLE ( r 2) 3B
jour pendant cinq jours. Une fois cette période terminée, effectuez un ARou.E(Is) 4B
test d'Ingéniosité Difficile (9). En cas de succès, vous recevez 6 fois
TRÈS A RDUE ( 1 8) SB
votre investissement (12 cerfs d'argent, ce qui représente un bénéfice de
10 cerfs d'argent). Chaque degré de réussite supplémentaire augmente HÉROÏQUE (21)
le multiplicateur de 1 {ce qui représente 35 cerfs d'argent pour deux
degrés de réussite et un investissement initial de 5 cerfs d'argent). Si Une fois que vous avez réussi à instruire l'élève, celui-ci peut à tout
vous obtenez un échec critique, votre investissement est perdu et vous moment effectuer un test d'Ingéniosité difficile (9) {auquel il peut
subissez un malus de - lD à votre prochain test de Métier. Finalement, appliquer la spécialité Mémoire) pour se souvenir de vos cours et
vous pouvez créer des objets liés à votre métier, ce etui vous permet de les puiser dans la réserve. En cas de succès, l'élève reçoit +lB par degré de
acheter à la moitié de leur prix. réussite, issu de la réserve de dés que vous lui avez conféré. Une fois
que la réserve de dés est épuisée, l'élève ne peut plus se servir de vos
enseignements {mais vous pouvez en créer une autre en recommençant
depuis le début).
Vous avez une vue
exceptionnelle et voyez clairement dans le noir.
Vous ne recevez aucun malus aux tests de Corps à corps, de Tir ou autres Vous mettez àprofit votre ruse et votre
compétences physiques dans les zones où le faible éclairage empêche d'y duphcité pour tromper !•ennemi.
voir correctement.
Vous pouvez ajouter votre rang d'Ingéniosité au résultat des tests de
O~ITIN> Sncr ~~ Duperie que vous effectuez lors d'une intrigue.

Vous êtes difficile à persuader. Preux DoriN


Co7\'DITio;o-.;s : Vm o;o-.;11 3 (Dl vou1 ;\.11' 7\'1 lB) Vous avez de profondes convictions et une foi
inébranlable en votre ou vos dieux.
Vous pouvez ajouter le nombre de dés de bonus dont vous disposez en
Dévouement à votre Sang-froid. Co~umo": Vor OH! 3 (Dl vour "' "r lB)

C hoisissez un groupe religieux, un dieu ou un principe q uasi religieux,


comme l'Antique Voie, les Sept, le Maître de la Lumière, etc. Une
Vous avez veillé, prononcé vos vœux fois par jo ur, vous pouvez vous reposer sur votre foi pour qu'elle vous
et un septon vous a oint des sept huiles. soutienne dans vos efforts. Vous gagnez alors +lD lors d'un test
Aux yeux de tous, vous êtes un vrai chevalier. unique.

CO:":DITIO;\;: l\11 C l ;\;1 PnnGWTF CoMP>T(N((

Ajoutez 2 au résultat de rous vos tests de Statut. Votre dévotion envers Vous avez un don pour les langues étrangères.
les vertus chevaleresques et la force de vos convictions vous soutiennent.
U ne fois par j our, au moyen d'une action franche, ajoutez à votre D éfense CO:".: Dl no:":: l ;.;c1 :\'IOSITI 4(DI CR\IYr\G~ lB)
de combat, à votre D éfense d'intrigue et à toutes vos compétences
passives un bonus de +5 pendant un round. Vous pouvez lire toute langue dans laquelle vous avez au moins 1 rang.
Par ailleurs, quand vous entendez une langue que vous ne connaissez
pas, vous pouvez effectuer un test d'Ingéniosité Formidable (12) afin
de saisir assez de mots pour en comprendre le sens général. En cas
Vous arrivez à transmettre votre savoir à vos élèves. de réussite, vous gagnez 1 rang dans cette Langue pour la durée de
la rencontre. Toute tranche de deux degrés de réussite supplémentaires
Co:":DIIIO:":S: Co;--.;;.; \ISSA:"':CI 4, P1 RSU \SIO:"': 3 obtenus au test vous confère un rang de plus.

Vous pouvez enseigner votre savoir aux autres personnages. Un test P~\'CIS MMTIAL
de Persuasion réussi vous permet de conférer à un personnage une
Vous avez la main sûre et un œil d•aigle. Vous êtes
réserve de dés de bonus aux tests de Connaissance qu'ils effectuent en
rapport avec le sujet de votre enseignement. Par conséquent, si vous d•une précision mortelle avec les armes à distance.
réussissez un test de Persuasion pour enseigner l'architecture à un autre
personnage, celui-ci gagne des dés de bonus à ses tests de Connaissance CoNDITION :Tm 4
liés à l'architecture. Vous ne pouvez pas instruire des personnages qui
ont un rang supérieur au vôtre en Connaissance. La difficuJré du rest Vos attaques de Tir peuvent ignorer la couverture de vos adversaires.
dépend du nombre de dés de bonus que vous voulez conférer (voir Dès que vous effectuez un test de Tir pour attaquer un adversaire
table suivante). Un test raté indique que le sujet en question étaie trop protégé par une couverture, quelle qu'elle soir, vous bénéficiez d'un
complexe pour être appréhendé par l'élève. bonus de +lD.
~ · • . _, }~/ ~/ ~~ ~ ,, . CHAPITRE 5 : DESTINÉE ET ATTRil'lUTS

Vous avez été élevé par un des ennemis de Vous avez une santé de fer et vos blessures guérissent rapidement.
votre père pour garantir la paix.
CON DITION: ENI>URANCf. 3 (VIGUI UR IR)
Choisissez une autre maison noble comme maison de naissance. Celle-ci
vous a confié à votre maison actuelle: il s'agissait d'une des conditions de sa Qyand vous effectuez un test d'Endurance pour faire disparaître vos
reddition.Tant que vous êtes un pupille, vous êtes immunisé contre les revers lésions ou vos blessures, vos pouvez ignorer un malus de -1 ou de -1D
de fortune de votre maison d'adoption. Pour plus de détails concernant ces à votre test.
revers de forrune,lisez le CI-IAPITRE 6: MAISONS ET DOMAJNES.
Votre narrateur créera votre maison J'urigiue et déterminera la relation 5111lG D( VII!YRI/1 H(R!T/IG(
qu'elle entretient actuellement avec votre maison d'adoption.
Le sang de Valyriacoule dans vos veines et vous
1RIIPID( MIIRTI/11 donne une attitude farouche et une capacité naturelle à
commander qui trouble votre entourage. Vous avez les
Vous avez le pied particulièrement léger. cheveux argentés et les yeux violets que l•on trouve chez
Qyand vous calculez votre valeur de déplacement, cette valeur initiale
la plupart de ceux qui viennent de cette antique ville.
est de 5 mètres. Quand vous courez, vous vou s déplacez à cinq fois votre
Avant de vous impliquer dans une intrigue, votre Statut est considéré
valeur de Déplacement.
comme étant supérieur de un rang à sa véritable valeur quand il s'agit
d' influencer une cible sans vous engager pleinement dans l'intrigue. De
J R(r!!IIRG(M(NT RIIP!D( MIIRTI/11 plus, quand vous effectuez un test de Persuasion destiné à Intimider
autrui, vous ajoutez 2 au résultat du test.
Votre dextérité vous permet de recharger plus rapidement.
Finalement, vous pouvez ajouter 2 à votre résultat d'Endurance passive
~ CoNDITION: Acutn: 4 quand vous êtes victime du feu ou exposé aux effets de la chaleur.

O»and vous êtes équipé d'une arme pourvue de la qualité Rechargement, SIIIIG D(l At!D/11.1 H(R!T/IG(
vous pouvez réduire son temps de rechargemcnt : il passe à une action
mineure s'il était d'une action majeure, et à une action franche s'il était Le sang des Andals coule dans vos veines. Vous
d'une action mineure. avez les cheveux blonds et la peau claire.
Lorsque vous choisissez cet avantage, sélectionnez une compétence
dont vous disposez au rang 3 ou plus. ~and vous effectuez un test avec
Vous disposez d-un certain nombre d·espions et cette compétence, vous pouvez relancer un de vos dés. Vous êtes alors
obligé de conserver le second résultat, même s'il est moins bon que le
d'informateurs dans une région spécifique.
premier. D e plus, une fois par jour, vous pouvez ajouter 2 au résultat de
n'importe quel test.
, CoNDJ n oN: CoNNAISSANCE DE LA RUI: lB

Lorsque vous obtenez cet attribut, choisissez une région (le Nord, le Bief,
Dorne, etc.) ou une ville (Port-Réal, le port d'Ibben, etc.). Vous avez des Vous descendez des Fer-nés, et vous êtes imprégné
relations dans cette région et vous pouvez les contacter pour recueillir de la puissance de ce peuple belliqueux.
des informations. Vous bénéficiez d'un bonus de +lD à tous les tests de
Connaissan ce effectués dans la région choisie. Vous pouve'L. sélectionner U ne fois par combat, vous pouvez ajouter +1D à un unique test de
cet attribut plusieurs fois. C haque fois, il s'applique à un lieu différent. Corps à corps. De plus, quand vous effectuez un test d'Athlétisme alors
que vous vous trouvez sur un bateau ou dans l'cau, vous pouvez relancer
[ Rnrçcrç SnCI/11 un nombre de 1 égal à votre rang dans la spécialité la plus adaptée au
test (exemple : Natation pour négocier les rapides d'un fleuve).
Vos exploits sont connus de tous et votre
réputation inspire le respect à autrui.

~ CON DITION: Ri'PUTATION 2B Votre don dans un domaine spécifique dépasse de loin
ce qu·on peut attendre d-un homme ordinaire.
Pendant les intrigues, votre adversaire subit Ùn malus de -1D aux tests
de Persuasion impliquant les spécialités Inciter, I ntimider et Persifler. Choisissez une compétence. Vous pouvez dépenser des points
d'expérience pour augmenter son rang au-delà de 7.

Vous avez hérité une fortune ou vous vous l•êtes


forgée grâce à votre sens des affaires. Vous êtes un descendant des Premiers Hommes,
ces peuples de jadis qui s·installèrent en
Au début de chaque mois, vous pouvez effectuer un test d'Ingéniosité Westeros durantl•âge del'aube.
ou de Statut Très facile (3) pour remplir vos coffres. En cas de succès,
vous gagnez un total de dragons d'or égal à 10 fois le nombre de degrés Votre Santé augmente de 2. D e plus, quand vous effectuez un test
de réussite obtenus. d'Endurance, vous ajourez 2 au résultat.
Vous pouvez relancer tous les 1 des tests d'Agilité effectués pour
déterminer l'ordre d'initiative. De plus, dès que vous êtes surpris lors
Vous desa:ndez du peuple de solides guerriers connus sous le nom d'un combat, vous ou une unité à laquelle vous êtes attaché, votre
adversaire ne bénéficie pas du bonus ordinaire de +lD aux tests de
de Rhoynars, a:ux qui vinrent en Westeros afin de combattre
Corps à corps ou de Tir.
pour la faveur de leur légendaire reine guerrière Nymeria.
Ajoutez 2 à votre Défense de combat. De plus, quand vous effecruez un SocL~N<' SociAL
test de Tactique, vous pouvez relancer un nombre de 1 égal à votre rang
d'I ngéniosité. Les peuples vivant hors des Sept Couronnes vous sont familiers.

~and vous vous entretenez avec un personnage issu des cités libres
ou au-delà, vous bénéficiez d 'un bonus de +2B aux tests de Persuasion.
Vous faites partie de hm des nombreux
peuples qui vivent au-delà du Mur.
Les personnages dotés d'un Stanlt élevé ne peuvent pas vous plier
Votre vaste expérience de la vie dans la nature vous donne
automatiquement à leur volonté er doivent vous engager dans une intrigue.
De plus, dès que vous êtes affecté par un froid extrême, vous pouvez ajourer un avantage quand vous vous trouvez en terrain familier.
votre rang d'Athlétisme au résultat de votre Endurance passive.
Co:--.:1>1 1Jo:--.: : SuRVIf 4

Choisissez un type de terrain parmi les suivants : déserts, forêts,


Vous êtes passé maître dans l'art de passer inaperçu dans un groupe. collines, marais, montagnes, plaines ct côtes. <2!Jand vous effectuez un
test de Survie dans ces régions, vous pouvez ajouter le nombre de dés
Co:\:DJJJo:--.:: D JscRJ llO:\ 3 (C \:\111 1 O:"\ 1B) de bonus dont vous disposez en Éducation au résultat de vos tests de
Survie. De plus, vous n e subissez jamais de malus au déplacement sur
Vous pouvez effectuer un test de Discrétion avec la spécialité Caméléon un tel terrain.
au moyen d 'une action franche. De plus, vous pouvez ajouter votre rang Vous pouvez choisir cet avantage plusieurs fois, en sélectionnant chaque
d'Ingéniosité au résultat des tests de Discrétion effectués avec cette fois un type de terrain différent.
spécialité.

Vous êtes incroyablement beau. Ceux qui sont sensibles à ce Vous avez un talent naturel pour une comp(tence
genre de chose ont du mal à se concentrer en votre présence. précise : vous pouvez être un chanteur né, un bretteur
doué ou posséder une sorte de magnétisme animal.
Dès que vous effectuez un test de Persuasion, vous pouvez relancer
un nombre de 1 égal à la moitié de votre rang de Persuasion (pour un Choisissez une compétence (Corps à corps, Connaissance, etc.). ~and
minimum de 1 relance). vous effectuez un test avec la compétence choisie, ajoutez 1 au résultat
du test.
Sc>11 !IIGIJII>I Co/APnŒcE Vous pouvez choisir cet avantage plusieurs fois, en sélectionnant chaque
fois une compétence différente.
Vos sens sont extrêmement développés.

Co:--.:m llO:\ : V1c.u \:\U 4

Qyand vous effectuez un test de Vigilance pour remarquer quelque chose, Vous pouvez tirer deux flèches à la fois.
vous pouvez relancer un nombre de 1 égal à votre rang d'Observation
(pour un minimum de 1). D e plus, vous pouvez ajourer voue rang CO>IIJITIO>I :TIR 5 (ARCS 38)
d'Ingéniosité à la valeur de votre Vigilance passive. Par con séquent,
celle-ci est égale à votre rang d'Ingéniosité+ (Vigilance x 4). Au moyen d 'une action majeure, vous pouvez tirer deux flèches en même
temps. E ffectuez deux tests à l'aide de votre compétence Tir entière,
mais en subissant un malus de -lD à chaque test. Vous pouvez tirer les
flèches sur une même cible ou sur deux cibles adjacentes.
Tout dans votre attitude indique que vous
êtes un individu cruel et dangereux. TIR niPI.<' MIIRTIIII
Durant le premier round de combat ou d 'intrigue, vos adversaires C omme Anguy l·archer, vous pouvez tirer
subissent un malus de -1D aux tests de Corps à corps et de Persuasion trois flèches en même temps.
effectués pour vous attaquer ou vous influencer.
Co~DITIO~s :Tm 7 (ARLS 5B), Tm noun11
SIXIŒC lctll Mii~TI/11.
Au moyen d'une action majeure, vous pouvez t irer trois flèches
Vous êtes capable d·anticiper le danger avant qu'il ne se présente. simultanément. Effecruez trois tests à l'aide de votre compétence Tir
entière, mais en subissant un malus de -2D à chaque test. Vous pouvez
Co:--.:n1 11 0~: VJ<,JI ,,:--.:u 4
tirer les flèches sur une même cible ou sur trois cibles adjacentes.
. -- r::"!lllf~ • ~ . \ ,,
'- ~ . _. ~~~-:~::~ ·' ·_:
5
1 CHAPITRE 5 : DESTINÉE ET ATTRIWTS
.• 1- - /

CO:": Dl fJO:": : p~ RSUASION 5

Vos tirs sont particulièrement meurtriers.


Vous gagnez une escouade de vétérans (voir C HAPIT RE 6 : MAISONS
i CONDITION :TIR 5
ET DOMAI N ES, page 104). Cette escouade se réo rganise ou se rallie
automatiquement au déb,ur de chaque round jusqu'à cc qu'elle soit
détruite. Si cette unité était entièrement détruite, vous perdriez cet
Tous les arcs et toutes les arbalètes que vous utilisez bénéficient de la avantage et le point de D estinée utilisé pour l'acquérir. Vous n'avez pas
qualité Perforante 1. Ceux qui l'ont déjà voient le rang de cette qualité besoin de payer un salaire à vos hommes, mais vous devez les nourrir et
augmenter de 1. De plus, ces armes obtiennent la qualité H argneus~. subvenir à leurs besoins.

Vos nuits peuvent parfois être hantées par des rêves Vous avez le celèbre don des vervoyants, et
de pays lointains ou des visions d·événements à venir. il arrive que vos rêves se réalisent.
Parfois, vos rêves finissent même par se réaliser.
Vos rêves curieux vous d onnent parfois un aperçu du futur. Après Co:":DJTIONS: I:":GI NIOSITI 5, Vm oYn 4, Thmsu ;\Il' Œu

chaque nuit de sommeil complète, lancez un dé. Si vous obtenez un 6,


vous pouvez ajouter +l D à n'importe quel test: cet avantage symbolise Si l'o n en croit la légende, les vervoyants étaient des enfants de la
les informations intuitives que vous avez pu tirer de vos songes détaillés. forêt qui possédaient d'incroyables pouvoirs sur la nature. Mais plus
important encore, ils avaient la capacité de prévoir l'avenir. Bien que les
vervoyants et les enfants de la forêt aient depuis longtemps disparu de
~TROIIIÉME ŒIL OUVERT DEITIN Westeros, certains individus possèdent toujours la vervue ct ont parfois
Hanté par d·étranges songes, vous avez parfois !·impression de vous des rêves prophétiques s'ils savent les reconnaître pour cc qu'ils sont.
retrouver dans le corps de votre compagnon animal quand vous donnez. Vous avez des songes prophétiques, de puissants présages des choses à
venir. Les songes sont remplis de sens caché, d 'images symboliques ct de
· CoNDITIONs: Vo1 O:'\'T~ 4(D~vouJ ;'111 :'\'T tB), métaphores. Leur signification exacte n'est pas toujours évidente, mais
~ CO;\UJ,\GNON ANIMAl 'TROISU ;\1f Œ Il une fois que vous en avez eu un, vous verrez les éléments de vos visions
se réaliser dans les événements qui se produisent autour de vous.
Qyand vous dormez, lancez l d6. Sur un résultat de 1-4, vous passez une
nuit de sommeil ordinaire. La vervue n'est pas un don que l'o n peut déclencher à volonté. Elle vous
Si vous obtenez un 5, vous vous êtes glissé dans la peau de votre vient quand des événements importants sont sur le point de vous arriver,
à vous et à vos alliés. Le narrateur vous prendra alors à part et décrira
Compagnon animal, ce qui emplit votre esprit de sensations et
d'expériences étranges. Tant que vous êtes dans sa peau, vous pouvez les éléments les plus importants. Il vous donnera alors des informations
tenter d'influencer la créature en effectuant un test de Volonté opposé. que vous pourrez rassembler et décrypter comme bon vous semble.
Qyoi qu'il en soit, les événements que vous prévoyez grâce à la vervue
Si vous l'emportez, vous prenez le contrôle de l'animal. Vous pouvez agir
normalement, mais vous utilisez les statistiques de l'animal à la place des se produisent toujours.
vôtres. Si c'est lui qui l'emporte, il garde le contrôle, mais vous pouvez
voir par ses yeux et ressentir ce qu'il ressent. Dans rous les cas, vous ne WT<'MN DEl TOUKNOII MAKTIAI.
pouvez vous libérer de l'animal tant que vous n'avez pas réussi un autre
rest de Volonté Difficile (9). Vous ne pouvez en effectuer un qu'une Vous avez participé à nombre de tournois.
fois par heure où vous vous trouvez dans l'esprit de l'animal. U n allié
CO;\;DI fJO:":S : CORPS A CORPS 3 (LA:\'CI s
peut vous permettre d'effectuer un autre test avant l'échéance prévue en
vous secouant vigoureusement. Finalement, chaque fois que vous vivez lB), STATUT 3 (TOURNOIS 18)
une expérience de sortie de votre corps, vous devez réussir un test de
Q1tand vous participez à une joute, vous pouvez ajouter Je nombre de
Volonté Difficile (9) (la spécialité Dévouement s'applique au test). E n
dés de bo nus dont vous disposez dans la spécialité Tournois au résultat
cas de réussite, vous ne subissez aucun effet négatif E n cas d'échec, vous
de vos tests de Corps à corps ct à votre valeur passive de Dressage pour
subissez un malus de -1D à tous vos tests de Persuasio n jusqu'à ce que
rester en selle.
vous dormiez à nouveau. Si vous ratez deux tests de Volonté consécutifs
après deux nuits d e sortie de votre corps, votre Ingéniosité baisse de 1
rang de manière permanente.
Si vous obtenez un 6, vous gagnez le bonus de +1D qui vous vient
Vous êtes à bise parmi les racailles de Westeros.
normalement de l'avantage Troisième œ il.
Vous pouvez essayer d'influencer Je g~nre de rêve que vous faites. Si vous Q1tand vous effectuez un test de Larcin, vous pouvez relancer un
réussissez un test de Volonté Formidable (12) avant d 'aller vous coucher, nombre de 1 égal à votre rang d ans la spécialité la plus adaptée au test en
vous n'avez pas besoin d e lancer le dé pendant votre sommeil : vous question (par exemple, Passe-passe pour faire les poches à quelqu'un),
choisissez le résultat que vous préférez. Toutefo is, si vous ratez ce test de pour un m inimum de 1 dé.
Volonté, vous ne lancez pas no n plus le d é, mais vous passez simplemen t
une nuit de sommeil normale. Vous aurez peut-êt re quelques songes ' Z.OMAN DEITIN
troublants, mais aucun autre effet.
Vous avez maîtrisé la technique des zomans et
pouvez désormais abandonner votre corps pour
occuper celui de votre compagnon animal.
Vous êt es entouré d e guerriers expérimentés faisant preuve CONDITIONS :VOl ONT! 5 (Dl VOU J';\ tl NT 2B), Co~II'AG:"\ON
d·une indéfectible loyauté envers vous et les vôtres. ANI:\Ml, TROISII ;\11 0 IL, TROISif;\1F ŒIl OUVI RT
n'indique le contraire. Qyand vous prenez volontairement un défaut,
LOMAN vous gagnez 1 point de Destinée. Vous ne pouvez pas avoir plus de
défauts que d'avantages. Toutefois, quand vous obtenez un défaut à
la suite d'une défaite, vous ne gagnez pas de point de Destinée. Vous
Peu répandus dam le Nord, pouvez toujours brûler un point de Destinée pour retirer un défaut dont
où les anciem dieux exercent vous avez été affligé.
toujours une certaine influence,
La liste des défauts qui suit n'est nullement exhaustive. L es habitants
les zomam sont quasiment
de Westeros et d'ailleurs font preuve d'une impressionnante inventivité
ùuonnus dans les régiom du
quand il s'agir de t rouver de nouveaux moyens de sc montrer méprisable.
sud plus cultivées. Un zoman,
Si vous voulez explorer d'autres dimensions des faiblesses humaines qui
qu'on appelle parfois tm
n'apparaissent pas ici, concertez-vous avec votre narrateur pour aboutir
mutant. ou tm homme-bête,
à un défaut approprié dont les effets soient bien précisés.
est un individu rare capable
de projeter sa comdence dans Tous les personnages Adultes ou plus âgés commencent le j eu avec
l'esprit d'un animal Au début, un défaut. Généralement, celui-ci se manifeste sous la forme d'une
le lien 11e peut se tisser qu'entre f.1iblesse, mais avec la permission du narrateur, vous pouvez choisir un
l'individu et un animal dont if autre type de défaut.
est particulièrement proche, et
même dans ce cas, uniquement
avec des animaux exceptionnels.
Quand un zoman éveille pour Votre arrogance vous empêche de voir
la première fois ce pouvoir, les dangers qui vous entourent.
il en résulte le plus souvent de la confusion, car l'individu a seulenunt
l'impression de foire des rêves particulièrement intenses et de vivre des Vous subissez à tous vos tests de Vigilance un nombre de dés de malus
évlnements impossibles. Ce gmre de lim se crée inconsciemment, et le égal à votre rang de Statut.
zoman n'a aucun contrôle sur ces semations, bien que les effits secondaires
se manifestmt très tôt : lui et l'animal commencent à prendre certaines l'lANN!
attitudes de leur double. Au bout d'un temps, avec de l'entraînement et
souvent sous la tutelle d'un autre zoman, l'individu apprend à contrôler Vous êtes accusé de terribles méfaits, ~ue vous les ayez
le phénomène et à mêler sa conscience li celle de l'animal quand il le désire. commis ou non, et vous avez été exile de vos terres.
La technique des zomam est dangereuse pour diverses raisom. L'homme-
Votre Statut est réduit de 2 de manière permanente.
bête doit en permanence résister à l'influence de l'animal et lutter pour
conserver sa propre identité, car l'ascendant de la bête estfort. Par ailleurs,
si le 'Zf)!llan était tué lorsqu'il habite la créature hôte, il resterait captif de
l'esprit animal, condamné à p asser le restant de ses jours égaré dam la
Vous êtes le fruit du péché et par conséquent, vous êtes un enfant
comcience de la bête à laquelle il est lié.
illégitime, un fardeau que vous porterez toute votre vie durant.
Il ne semble pas y avoir de limite aux types de criahtres qu'un zoman peut
habiter. Les wargs, les zomam qui se lient à des loups, sont assez répandus En tant que bâtard, vous subissez un malus de -lD à tous les tests de
-toutes proportions gardées- pour que fa plupart des hommes du Nord en Persuasion quand vous vous entretenez avec des personnages dont le
aient entendu parler, mais il existe des exemples de zomam liés à des lynx, Statut est supérieur au vôtre. Vous ne prenez pas le nom de votre famille.
des aigles, des loups-garous et même des ours. On dit que les plus grands des Au lieu de cela, vous gagnez un surnom qui dépend de VO[re région
zomans étaient les vervoyauts, des enfants de la forêt capables de porter la d'origine.
peau de n'importe quel animal
REGlO:\' SUR~0;\1

Quand vous dormez, vous pouvez infiltrer votre esprit dans l'enveloppe DoRNE Sand
de votre compagnon animal. Vous utilisez les caractéristiques de PEYREDRAGON Waters
l'animal, mais conservez vos rangs d'Ingéniosité et de Volonté. Vous
pouvez rester sous cette forme autant de temps que vous le voulez, mais
LES ÎLES DE FER Pyke
les besoins de votre corps véritable doivent être satisfaits : un voyage LE NoRD Snow
prolongé dans l'enveloppe de votre compagnon animal peut vous faire LE B IEF Flowers
mourir de faim si vous restez absent une semaine ou plus. Vous pouvez
LE CoNFLANS Ri vers
regagner votre corps automatiquement. Si votre compagnon animal
subit des dégâts, vous revenez également automatiquement dans votre LES T•:RRES DE L'ORAGE Srorm
enveloppe humaine. LEVAL
De plus, vous pouvez maintenant prendre l'avantage Compagnon LEs TERRES DE L'OuEST
animal plusieurs fois, ce qui vous permet de porter la peau de multiples
créatures (mais pas plus d'une à la fois, naturellement).

. Vous êtes sans cœur et pervers, et vous


,DÉfAUTS n'avez ni compassion ni empathie.
Vous subissez un malus de -2D à tous les tests de Vigilance liés à
Les défauts suivants sont décrits par ord re alphabétique. Pour le résumé l'Empathie. De plus, quand vous vous impliquez dans des intrigues,
des défauts, consultez la TABLE 5-2 : D ÉFAUTS. Généralement, vous l'humeur de votre adversaire empire toujours immédiatement d'un cran
ne pouvez prendre qu'un défaut particulier à moins que sa description s'il vous reconnaît.
~ • . _. ~:.,~./ - ; 4 : ~ , , , CHAPITRE 5 : DESTINÉE ET ATTRIWTS
'~ -1:·- ~; . •• ~

Vous avez une terrible dette sur les bras.


Vous devez payer une dette. Tous vos achats vous coütcnt le double du
prix indiqué {pour représenter le fait que vos ressources sont limitées) .

DriTI\AlT

Votre esprit a tendance à s'évader et vous avez


du mal à vous rappeler les détails précis.
~and vous effectuez un rest d'Ingéniosité, vous devez relancer tous les'
6 et conserver le deuxième résultat.

Vous avez un ennemi qui vous en veut à mort.

Vous avez un ennemi redoutable, un individu qui n'a que mépris pour
vous, que vous l'ayez mérité ou non. C'est au narrateur qu'il appartient
de définir les détails de ce défaut, mais votre enn emi juré finira tôt ou
tard p ar venir vous h arceler jusqu'à ce que vous l'affrontiez une bonne
fois pour tou tes.

: (SC! AVÇ D( !.A 5'JUTŒ l ç


de caractère cerre faiblesse confère à votre personnage. Lo rsque vous
Vous êtes affligé d'Une très gênante addiction àl·alcool. calculez vos résultats passifs avec cette compétence, elle est considérée
comme inférieure d'un point. Par exemple, si vous avez Vigilance 4 et le
Vous vous tournez vers l'alcool en période de stress ou dans les difficultés,
défaut Faiblesse (Vigilance), votre résultat passif de Vigilance sera de 12
et vous buvez pour oublier vos soucis. D ès que vous êtes confronté à une
([ 4- 1] x 4}. Les caractéristiques dérivées (comme la D éfense d'lnrrigue}
situation troublante, vous devez réussir un test de Volonté Formidable
sont également réduites de 1.
(12) pour éviter de recourir à l'alcool pour vous calmer les nerfs. En cas
d'échec, vous buvez jusqu'à être complètement saoul. Qyand vous êtes
Col\tPElTXCI: FAinu ssr
ivres, rous les résultats de vos tests subissent un malus de -2. Si vous
buvez avec d'autres buveurs, dans une taverne par exemple, vous êtes AGILITÉ Maladroit
littéralement ivre mort: le malus aux tests est de -2D. Le malus perdure ÜRESSAGE C ruel
jusqu'à ce que vous ayez pris une bonne nuit de sommeil. À chaque heure DuPERIE Transparent
après avoir bu, vous avez droit à un test d'Endurance pour dessoûler. Un
ATHLÉTISME. Pantouflard
test d'Endurance Difficile (9) réduit le malus de -1 (ou de - 1D).
VIGILANCE Obtus
INGÉNIOSITÉ Empoté
ENDURANCE. Fragile
Vous avez subi une terrible blessure ou vous êtes CoRPS À CORPS Incompétent
né avec une diffonnité ou un handicap. SoiNS Insensible
Votre valeur de Déplacement est réduite de 2 mètres (pour un minimum LANGUE Bègue
de 1 mètre}. CoNNAISSANCE Inculte
TIR Tremblant
( EutiU')lK PERSUASION Timide
STATUT M isérable
Vous avez été castré.
DISCRÉTION Voyant
'' CONDITION : Pl RSONNAGE DF SEXE l\1r\SCUI 1:\! SuRVIE Frivole
LARCIN Balourd
Vous subissez un malus de - lD à rous les t~sts de Persuasion, mais ART MILITAIRE Pleutre
les ennemis ne peuvent pas utiliser la spécialité Séduire pour vous VoLONTÉ Bravache
influencer. Par ailleurs, vous ne pouvez pas engendrer d'cnf..'lnt et n'aurez
donc pas d'héritier.

Vous avez une manie, une habitude ou une compulsion


Vous souffrez d·une maladie ou d'Une faiblesse particulière. particulière que les autres trouvent déplaisante et embarrassante.

O!Jand vous acquérez ce défaut , choisissez une compétence : désormais, Quand on vous reconnaît et que vous utilisez la compétence Persuasion
tous les tests effectués avec celle-ci subissent un malus de -lD. pour Intimider, vous bénéficiez d'un bonus de +lD. Toutefois, tous les
Consultez la table suivante pour savoir quel trait de comportement ou autres usages de Persuasion sont affligés d'un malus de -lD aux tests.
fiANDICAP SŒSO~JÇL M.~LADif

Vous êtes aveugle ou sourd. Vous êtes faible et souffrez m permanence de divers maux.
Qyand vous obtenez cet attribut, choisissez entre cécité et surdité. Vous Vous subissez un malus de -ID aux tests d 'Endurance destinés à résister
ratez automatiquement tous les tests de Vigilance liés au sens qui vous aux périls naturels et aux maladies.
fait défaut. D e plus, votre valeur de Déplacement est réduite de 1 mètre.

fiAU'!AIN
Vous êtes affligé dune balafre hideuse ou
Votre sens de la d écence l'emporte sur votre compassion. d"Une difformité physique bien visible.
Vous subissez un malus de -lD à tous les tests de Vigilance impliquant ~aand vous effectuez un test de Persuasion, vous devez relancer tous les
la spécialité E mpat hie. <2l,1and vous vous entretenez avec un individu de 6 et conserver le second résultat.
rang inférieu r o u qui adopte un compor tement indécent (comme une
femme en armure, un bâtard, etc.), votre humeur de départ doit être MAUDIT
Antipath ique ou pire.
Vous êtes sous !-effet d"Une terrible malédiction
fiONNI qui influence tout ce que vous faites.
Vous avez accompli quelque chose de si ignoble que l·on Dès que vous êtes sur le point de dépenser un point de Destinée, lancez ld6.
vous vilipende partout dans les Sept Couronnes. Si vous obtenez un l,le point de Destinée n'a aucun effet et il est gaspillé.
Qyand vous vous impliquez dans une intrigue, l'humeur de votre
MAuvAISE SANTÉ
adversaire empire d'un cran. De plus, vous subissez un malus de -lD à
rous les tests de Statut. Les excès ou une physiologie défavorable font
que vous n·êtes jamais en forme.
fiONOMWë
Qyand vous effectuez un test d'Endurance pour faire disparaître lésions
Votre honneur est un véritable carcan. ou blessures, le résultat est affiigé d 'un malus de -3.
Vous devez relancer tous les 6 obtenus aux test s de Duperie et conserver
le second résultat, même s'il est inférieur au premier.
Vous exsudez une véritable aura d e m enace.
IMSCil>LE

Vous avez un abominable caractère. QJ1and vous vous impliquez dans une intrigue, vous devez utiliser la
spécialité Intimider en premier. De plus, vous subissez un malus de -2D
Qyand vous effectuez un test de Persuasion, votre premier jet de dé doit aux tentatives destinées à Charmer ou Séduire.
être associé à la spécialité Intimider. De plus, vous subissez un malus de
-2D alL'< tests de Persuasion destinés à Séduire. Mun

~e vous soyez muet de naissance ou que ce handicap résulte


dune terrible mutilation, vous êtes incapable de parler.
Vous êtes un couard.
Vous subissez un malus de -2D à tous les tests effectués durant les
Qyand vous vous impliquez dans un combat ou une intrigue, vous intrigues. Toutefois, vos adversaires subissent le même malus quand ils
subissez un malus de -ID à tous les tests. Chaque round, au moyen tentent de déterminer votre humeur.
d'une action franche, vous pouvez tenter un test de Volonté Formidab le
(12) pour rassembler votre courage. En cas de succès, le malus disparaît MUTILÉ
er vous bénéficiez de + 1B à tous les tests.
Vous avez perdu un membre, que ce soit
LOUWAUD lors d'Une bataille ou par accident.
Vous êtes balourd et maladroit. Identique au défaut Marqué, mais vous avez également perdu un
membre. S'il s'agit d'une jambe, réduisez votre D éplacement de moitié
Qyand vous effectuez un rest d'Agilité, vous devez relancer tous les 6 et et subissez un malus de - ID à rous les tests d'Athlétisme. S'il s'agir d'un
conserver le second résultat. bras, vous ne pouvez pas manier d'armes à deux mains et vous subissez
un malus de -2D à rous les tests nécessitant l'usage des deux mains.
Lul>~IQUE

Votre libido de débauché domine la plupart


de vos rapports avec autrui. Vous n·avez pas !·habitude de détecter les supercheries.
Pendant une intrigue, votre premier test de Persuasion doit être associé
Vos adversaires lors d'une intrigue peuvent ajouter leur rang d'Ingéniosité
à la spécialité Séduire. De plus, vous subissez un malus de -2D aux tests
au résultat des tests de Duperie destinés à vous influencer.
de Persuasion destinés à Charmer.
NAIN

Une maladie ou une affliction de votre Vous êtes de très petite taille.
enfance vous a rendu faible et fragile.
Réduisez votre Déplacement de base de I mètre. De plus, vous subissez
Réduisez votre Santé de 2. un malus de -lD aux tests de Persuasion destinés à Charmer ou Séduire.
_-,~ ·~ · ,,
' ~ - _•• ;"-[;~ ~ . .r . ; ~ f CHAPITRE 5 : DESTINÉE ET ATTR,Il)UTS
.-r_.,: -Jl ~ 7 . -

lancez ld6. Si vous obtenez un 6, vous surmontez votre peur et perdez ce


malus pour la durée de la rencontre.
Le grand âge mine vos forces. Vous devez avoir l'approbation du narrateur quand vous choisissez
J'objet de votre phobie.
Co:-.:DJTIO~: Pl ltSO:\':\'AGI 1 RfS VI fUX ou VI ;\;l RAB JI
TouRMŒT<'
Vous ne pouvez pas effectuer de tests d'Agilité, d'Athlétisme, de
L es souvenirs du passé vous hantent.
Corps à corps ou de Tir, mais vous bénéficiez de +10 à tous les tests
d'Ingéniosité et de Connaissance. Vous subissez un malus de -lD aux tests de Vigilance, mais pendant
Ce défaut remplace jusqu'à trois faiblesses pour les personnages de la le premier round de combat, vous pouvez ajouter le nombre de dés de
tranche d'âge vénérable. bonus dont vous disposez en Mémoire au résultat de vos tests de Corps
à corps.

Vous avez une peur panique de quelque chose.


Choisissez l'objet de votre peur : le feu, les serpents, les loups, les femmes,
etc. Qyand vous êtes en présence de l'objet de votre phobie, vous subissez
un malus de -lD à tous les tests. À chaque round, durant votre tour de jeu, Vous subissez un malus de -lD aux tests de Persuasion et de Statut.

. TMLE 5-2. : Dl"rAUTS


Al~fRIBU'I CO:\'DITIONS E1111

ARROGANT Vous êtes aveuglé par la haute opinion que vous vous faites de votre statut.
BANNI Statut réduit de 2.
Perte du nom de famille, -lD alL'< tests de Persuasion con-
BÂTARD
tre les personnages de Statut supérieur.
DÉMENCE CRUELLE Vous n'appréhendez pas les conséquences de vos actes.
DETTE Les achats coûtent le double du prix normal.
D ISTRAIT Relancez tous les 6lors des tests d'Ingéniosité.
ENNEMI JURÉ Vous avez un ennemi redoutable.
EsCLAVE DE LA BOUTEILLE Addiction malsaine à l'alcool.
EsTROPIÉ Déplacement réduit de 2 mètres.
EUNUQUE Mâle (auparav:tnt) On vous a castré.
fAIBLESSE -lD :i tous les tests effectués avec une compétence particulière.
HABITUDE GÊNANTE Compulsion peu ordinaire.
HANDICAP SENSORIEL Tous les tests liés au sens manquant sont ratés; -1 mètre en Déplacement.
H AUTAIN Votre sens de la décence l'emporte sur votre compassion.
HoNNI Tout le monde vous mépriSe.
HoNORABLE Vous vous sentez obligé de dire la vérité.
Votre premier test de Persuasion lors d'une intrigue doit être des-
IRASCIBLE
tiné :i Intimider, -2D aux tentatives destinées à Séduire.
LÂCHE -lD à tous les tests lors des combats et intrigues.
LouRDAUD Relancez les 6lors des tests d'Agilité.
Votre premier test de Persuasion lors d'une intrigue doit être des-
LuBRIQUE
tiné à Séduire, -2D aux tentatives destinées à Channer.
MALADIE INFANT! LI': Santé réduite de -2.
MALADI F -2D aux tests d'Endurance destinés à résister aux périls naturels et aux maladies.
MARQUÉ Relancez les 6 lors des tests de Persuasion.
MAUDIT Risque d'annuler lCffet des Points de Destinée.
MAUVAI SE SANTÉ Résultats des tests d'Endurance réduits de 3.
MENAÇANT Vous rendez tout le monde neiVeux.
MuET Vous êtes incapable de parler.
MuTILÉ Vous avez perdu un membre.
NAïF Vous êtes fucile à duper.
NAIN -1 mètre en Déplacement, -ID aux tests de Persuasion pour Charmer ou Séduire.
PERCLUS Personnage vieux ou plus âgé Votre âge avancé vous handicape.
PHOBIE Vous avez peur de quelque chose.
TouRMENTÉ Vous êtes hanté par le passé.
VIL -lD aux tests de Persuasion et de Statut.
La famille, les liens du sang et J'hjstoire revêtent une importance Au bout du compte, la maison noble est sous bien des aspects un
primordiale pour les habitants de Westeros. La f.1.mille d'un individu personnage supplémentaire, contrôlé par tous les joueurs. Elle a une
en dit souvent autant, voire plus que ses mérites personnels, et ses actes histoire1 une place et une fonction. Elle dispose d'attributs chiffrés qui
sont souvent occultés par les prouesses, les récits et la légende de sa reflètent ses forces ct ses faiblesses, et elle peut évoluer et prospérer ou se
lignée. Une personne issue d'une famille noble au passé plein d'honneur, flétrir et disparaître. Mais si la maison est un élément indissociable des
d'équité et de courage hérite souvent des mêmes attributs, du moins aux joueurs, elle en est pourtant bien djstincte et évolue en coulisse tandis
yeux d'autrui. De même, un individu né dans une fam ille célèbre pour que leurs personnages se taillent une place dans l'Histoire. La maison
sa corruption, sa brutalité et son caractère sanguinaire en porte le sceau, a déjà vécu bien longtemps avanr les joueurs, et à moins d'un désastre,
quand bien même il serait bon, innocent et paisible. Dans bien des cas, elle survivra encore quand ils ne seront depuis longtemps que poussière.
l'héritage de la famille d'un individu est si prégnant que même ceux
qui n'ont de prime abord aucune prédisposition pour les caractéristiques
attribuées à leur maison finissent néanmoins par les développer, que
ce soit en réaction aux attentes des leurs, aux besoins du moment ou à
d'autres circonstances.
Cl\ÉEl\ LA MAISONI
L'élément qui relie les personnages joueurs est la loyauté qu'ils partagent Contrairement à la création de personnage (décrite au C HAPITRE 3 :
envers leur famille, qu'ils en soient membres par le sang ou des CRÉATION DE PERSONNAGE), la création de la maison est un processus
serviteurs qui prêtent leur épée pour défendre une noble lignée. C'est coopératif au cours duquel chaque joueur a son mot à dire quand il
ce but commun qui régit les interactions souvent houleuses et tendues s'agit d'en déterminer les traits saillants. La création d'une maison
entre les puissants et donne aux joueurs une base solide leur permettant nécessite de prendre d'importantes décisions, de lancer les dés et d'en
d'explorer les Sept Couronnes et de jouer au jeu des trônes. appliquer les résultats. Plus important encore, vous et vos compagnons
La maison noble du groupe est toutefois plus qu'un simple ciment joueurs allez travailler de concert pour créer une histoire cohérente avec
destiné à forcer les joueurs à œuvrer de concert : c'est aussi un moyen les choix mécaniques que vous avez pris lors du processus de création.
d'impliquer les joueurs dans l'univers de jeu, de les aider à réaliser que Vous vous servirez des descriptions vagues et des détails générés par
leurs personnages font autant partie des Sept Couronnes que les Stark, ces choix ct vous les utiliserez pour créer une maison vivante et animée,
les Bolton, les Frey, les Lideuil et tous les autres. La maison noble que dotée d'une histoire, d'un avenir et d'une famille intéressante : ceci
contrôlent les joueurs est un fil dans la grande tapisserie des relations, vous permettra de vous y impliquer autant que lorsque vous créez un
qu'il s'agisse des liens du sang ou d'autres, et leur donne l'impression personnage spécifique.
que leurs personnages ont une place au sein du monde... et le pouvoir
de changer les choses. Dans l'idéal, votre groupe devrait créer sa maison noble avant même de
créer les pêrsonnages. Ainsi, chaque joueur dispose d'une base solide
permettant de construire sa personnalité. Certains groupes pensent
« L a 'justice, voilà ce qui justifie f existence des rois. » toutefois que créer leurs personnages en premier les aide à faire des
choix plus judicieux concernant leur maison et son développement au fil
-DAENERYS, L'ÉPÉE DE FEU de l'histoire. Il n'y a pas de bon ou de mauvais choix: adoptez l'approche
qui vous sied le mieux.
~ · «_ _• ~·~·/ ~,; ~~ 1. ,, • CHAPITRE b : MAISON ET PATRIMOINE

~TAP~ UN L~ ROYAUM~ TAI'>LE 6-1 : ROYAUME DE DÉPART


Westeros est un pays vaste où l'o n trouve presque tous les rypes de RISUJTAT RfGIO~
terrain ct de climat imaginables. Des montagnes gelées aux étendues
glaciales du Nord jusqu'aux plaines arides de D arne, ses habitants PoRT- R ÊAL
élisent domicile dans toutes sortes de régions, chacune ayant des
avantages et des inconvénients. Le premier pas consiste donc à placer PEYREDRAGON

votre maison noble dans l'une des régions de Westcros. Le CHA PITRE
5-6 LE NORD
1 : PRÉSENTATION DE WESTEROS fournit une description détaillée
de chacune des régions, mais vous retrouverez ici leurs suzerains et LES ÎLES DE FER
leurs caractéristiques principales. Vous pouvez choisir n'importe quel
« royaume » ou lancer 3d6 et comparer le total obtenu à la TAn LE 6- 1 : 8-9 LE CoNFLANS
ROYAUME DE OI~PART pour un résultat aléatoire.
10-11 LES MONTAGNES DE LA L UNE
Votre royaume est important, car il exerce une grande influence sur
d'autres facteurs, parmi lesquels les ressources de départ de votre 12-13 LEs TERRES DE L'OuEST
maison, son histoire (ancienne et récente) et un certain nombre d'autres
éléments qui en définissent les caractéristiques finales. 14- 15 LE BIEF

1
16-17 LES T t:RRES DE L Ü RAGt:
jPORT-RÉAL
18 DoRNE
SuzrRAJN: RmnRT BARArtlfO~, ROI DfS S1 PT CouRo~~~ s

L'endroit même où Aegon le Conquérant débuta sa campagne de la majeure partie du Nord est une étendue sauvage parsemée çà et là
conquête des Sept Couronnes est Port-Réal, qui devint le siège du de châteaux et de donjons, et jonchée des ruines d'une époque révolue.
pouvoir ct une plaque tournante commerciale pour le continent. C 'est Les maisons du NOrd ont plus de domaines que leurs homologues
également le cœur culturel et politique de Wcsteros. C'est de là que le méridionales, et comme lord Stark est le gouverneur du Nord, ses
roi Robert, parfois surnommé l'Usurpateur, règne sur la totalité des Sept vassaux ont légèrement plus d'influence que leurs rivaux. Cependant, le
Couronnes depuis sa puissante forteresse du D onjon Rouge. Nord est un pays pauvre à la population peu dense et fréquemment en
Si Port-Réal n'est en réalité qu'une ville, un bon nombre de maisons proie aux raids des sauvageons qui passent le Mur.
nobles ont directement prêté serment d'allégeance à la couronne ct
à la capitale du pays. Les maisons vassales de Port-Réal bénéficient LES ÎLES DE fER
d'une population légèrement plus importante, d'un système judidaire
légèrement plus efficace ct de meilleures défenses en raison de leur SuzHtr\IN: BAT ON GRI'YJO,, 1 ORO :'\JARAUDI UR 01 1"-K
proximité par rapport au T rône de Fer. Toutefois, elles sont presque
toutes plus petites, plus faibles ct moins influentes que les autres maisons.
Composées de sept iles éparpillées dans la Baie du
Fer-né, les Î les de Fer abrirem un peuple féroce
1
Ï'EYREDRAGON qui a vécu de rapines et de pillages pendant des
générations. Si d'autres considèrent ce genre
SUZI RAIN: STANNJS 8\RAI fil ON, SflGNJ UR DF Pf\RfDRAGO~ d'activité avec répugnance, les fer-nés les honorent :
telle est leur vic, telles sont leurs coutunles. Cc n'e st
Ancien siège de la maison Targaryen, Pcyredragon que par la force du nombre que les autres régions
est un antique château orné de sculptures de des Sept Couronnes sont parvenues à faire ployer le
dragons qui se dresse dans le D étroit au-delà de genou aux fer-nés, mais le contrôle qu'elles exercent
la baie de la Néra. Qyand le roi Robert confia sur eux est bien précaire. Comme des chiens imprévisibles,
Peyredragon, un domaine de peu d'influence et ils attaquent dès qu'ils sement une faiblesse et si les Sept Couronnes
ne rassemblant que quelques bannières, à son frère venaient à vaciller, lord Balon Greyjoy et ses fer-nés prendraient sans
Stannis, le geste fut considéré comme une insulte. aucun doute la mer pour entamer de nouvelles campagnes de piratage
Peu de maisons ont prêté serment d'allégeance à et de pillage. Après tout, ils ont toujours vécu ainsi. Les Îles de Fer sont
Peyrcdragon. L'isolement et le manque de terres arables puissantes et faciles à défendre, mais leur défaite durant la rébellion de
font que ces maisons sont petites et pauvres, mais les îles Greyjoy a amoindri leur influence au sein des Sept Couronnes.
rocheuses, isolées de tout, sont très difficiles à assiéger.

~E NoRD . LA MAISON ÜRLYCH


Suz1 RAI;o..;r: Em>Aim S 1ARK, SI JGNJ UR Of
WINTFRFFI 1, GOUVI R~l UR DU NORD D~ CASTELGIVR~
Jusqu'à l'époque d'Aegon le Conquérant, les
rois du Nord régnaient sur la région. Pour éviter D ans ce chapit re, vous trouverez des exemples des diverses étapes
l'anéantissement, le dernier roi s'agenouilla devant nécessaires à la création d'une maison noble. Ces détails mo,trent les
les seigneurs de la guerre Targarycn ct prêta serment décisions prises par un groupe de j oueurs standard, et vous pouvez
d'allégeance à leur lignée. D e loin le plus vaste des adopter leur maison telle qu'elle est présmtée ici si vous n 'avez pas
royaumes de W esteros, le Nord est également celui le temps ou l'envie de créer la vôtre. Vous trouverez tous les détails
qui est resté le plus fidèle aux mœurs et aux coutumes page 116.
des Premiers Hommes. D oré d'une population éparse,

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1
DEGRÉS D IMPLICATION

L es règles présentées dans ce chapitre sont conçues pour nider les


joueurs à définir leur attitude et leurs objectifs. S'il est possible de
jouer une campagne bien plus concentrée sur les maisons nobles,
ces règles sont intentiomzellement légères et servent à ajouter
une dimemion supplémentaire à la partie, tion à en définir les
bases. Par conséquent, l'influence de la maison dam le jeu dépend
entièrement des goûts des joueurs et du narrateur.
Certaines parties peuvent tout à fait s'affranchir du rôle des maisons
pour se concentrer sur les exploiis et les actes des personnages. Dans
ce cm, la maison n'existe guère plus que comme un éliment de dlcor.
D 'autres campagnes peuvent opter pour wu vision aux antipodes
de celle-ci :la maison noble est lëliment le plus important et les
personnages ne comptent guère en comparaison. Dans ce gmre
de partie, chaque joueur peut coutrôler sa propre maison noble et
disposer d'une • !curie • de personnages qu'il peut utiliser pour
Jaire progresser les objectifs de sa lignée et la faire survivre. Dam
ce cas, quand la p artie se concmtre sur les personnages, il s'agit
uniquement de ceux qui ont une iujluence sur l'histoire à grande
!chelle de la campagne.
Dans la plupart des partiu, on opte pour une approche
intermédiaire, où les joueurs n'ont qu'un personnage à jouer pour
interagir avec l'univers de jeu, et où leur maison, bien qu'elle ait
aussi son importance, n'est pas aussi v itale que le développement de
chaque individu et de sa propre histoire.

siège de la plus pure lignée andale de Westeros et


comprend les terres et les domaines de la maison
Arryn, ainsi que ses bannerets. Les maisons vassales
de la maison Arryn jouissent des avantages des
montagnes, mais il n'y a guère de terres disponibles
pour de nouveaux seigneurs. De plus, les clans de
montagnards troublent en permanence la vie des
habitants de la région.
LE CONfLANS
Suz~ RAI;-.; : Hos n R TUJ 1 Y, SJJG:\'1 un. m VIVI SAI{,UI s LES TERRES DE L'OUEST
Suz1 RAI:\: :Tn\ 1:\' L \ :\:~ l s 11 R, SIIG~I UR Dl
Cette région était autrefois aux mains des seigneurs C\srR \1 Ro(, couv1 R\:~UR 01 1'Oti sT
riverains, vaincus par les envahisseurs Andals et plus
tard par les fer-nés. Royaume fertile, le Conflans Situées à l'ouest du Conflans, les Terres de l'Ouest
est le cœur géographique de W esteros, s'étendant forment une région vallonnée renommée pour sa
depuis l'orée de la Ruffurque jusqu'aux Montagnes richesse et son pouvoir. Disposant de nombreux
de la Lune, des marais du Neck jusqu'aux rives de ports et d'innombrables mines, elle exerce une
I'Œildieu. Cette région se caractérise par ses terres grande influence dans les Sept Couronnes. La
arables au doux relief ainsi que par la présence du maison Lannister, qui y règ ne, est de loin la plus
Trident et de nombreux autres rivières et ruisseaux. grande des maisons de Westeros, et les liens qu'elle
Terre verdoyante et abondamment irriguée par les cours entretient avec le Trône de Fer ne font que la renforcer.

l
d'eau naturels, le Conflans jouit d'une population abondante, et les

SUZIR\J~:MACfT\RIIJ,SII(,"URill
maisons d e ce royaume ont des domaines un peu plus étendus. Toutefois,
la morphologie en rend la défense difficile.
LE '!)JEf
IIAUTJ \RDI\:, couv1 lt:\:1 UR DU Sun
LEs M oNTAGNES DE LA LuNE
Suz1 RAI:\: :Jo:-.: ARR\:-.:, Sfl<,:\:1 UR Dl s E\lul, Comme le Confians, le Bief est une région fertile,
M \li': DV ROI, (,OUVJ R\:1 UR Dl 1 'Esl mais elle se situe au sud des Terres de l'Ouest.
1héâtre de fréquents affrontements contre les
Les M ontagnes de la Lune s'étendent sur l'extrémité orientale de Dorniens aUsud, ce royaume sert de frontière entre
Westeros, griffant le ciel de leurs hauts pics. Infestées de clans de Dorne, plus ou moins indépendante, et le reste de
sauvages montagnards, elles forment un pays dangereux que son Westeros. Le lieu le plus remarquable du Bief est
seigneur a du mal à maintenir sous contrôle. Toutefois, l'une de ses Villevieille, connue comme étant la plus ancienne
régions ressort de l'ensemble :le val d'Arryn. Arraché jadis aux rois de communauté des Sept Couronnes, et autrefois siège
la Montagne des Premiers Hommes, le val d'Arryn est désonnais le du culte. Elle abrite encore la Citadelle des mestres.
' ·~ . _.,·;:J};1- -;-1 ~.: -; ~ 1 ,, CHAPITRE (, : MAISON ET PATRIMOINE
·"f ·:z ~ / . . ·.
Pour chaque ressource, lancez 7d6 et faites-en la somme. Ensuite,
LE5 TERRES DE L'ÜRA.GE trouvez votre royaume sur la TABLE 6-2 : VALEURS DE DÉPART et
1 appliquez les modificateurs indiqués pour chaque ressource. Pour savoir
Suz1 RAI~: R1 ~~' BAIL\TIII o~, SHGNI UR n'AccAJ :'\111
à quoi correspondent les ressources ct leurs valeurs, lisez les paragraphes
qui leur sont expressément consacrés. Les modificateurs ne peuvent pas
Les Terres de l'Orage forment une bande de réduire la valeur d'une ressource en dessous de 1.
terrain délimitée par le Bief à l'ouest, Port- Réal
au nord er Darne au sud. Faisant face à la baie des
Naufrageurs, c'est un lieu où le climat est parfois
déchaîné, d'où son nom. Les Terres de l'Orage
appartenaient autrefois aux seigneurs de l'Orage, qui La valeur de Défense représente vos fortifications, vos chàtcaux, vos
furent finalement vaincus par un bâtard Targaryen clnnjons, vos tours de garde et les autres bâtiments destinés à défendre
qui fut fai t seigneur de cette région. vos domaines. Elle dépend également de la présence et de la qualité
des routes, qui définissent la capacité des troupes et des provisions à sc
déplacer jusqu'aux zones menacées.
D ORNE
Suz1 IL\1:\' : DoRA~ NnJFROS MAR tH 1, INfLUENCE
SI JGNFUR Dl LANCf IH 1 ION
L'Influence représente votre présence au sein des Sept Couronnes, la
Les terres de Dorne s'étendent au sud des marches façon dont les autres vous considèrent ct la notoriété attachée à votre
de Dornes, et les habitants de la région sont bien nom. Une valeur d'Influence élevée correspond généralement à l'une des
différents de ceux du reste de Westeros par leurs grandes maisons ou à la famille royale, tandis qu'une Influence faible
coutumes, leur sang et leur héritage. Issue de décrira plutôt une maison de hobereaux sans importance, modeste et
l'invasion des Rhoynar de jadis, Darne conserva inconnue hors des terres de son suzerain. L'Influence sert également à
son indépendance et résista même à la conquête déterminer le statut maximal des personnages, comme indiqué dans la
des Targaryen. Ce ne fut qu'un siècle plus tard que section PATRIMOI Nl~ D'I NFLUENCE aux pages 102-103.
ce royaume se joignit au reste des Sept Couronnes,
scellant des alliances et des mariages pour garantir sa
loyauté. Bien qu'il ait prêté serment d'allégeance au Trône
de Fer, le peuple de Darne est tout à fait distinct du reste Westeros.
La valeur de Loi englobe deux choses: le respect qu'éprouvent les roruriers
à votre endroit, et la gravité de la menace que représentent bandits,
brigands, piJiards et autres dangers venus de l'intérieur ou de l'extérieur du
fief. Votre famille doit faire respecter sa loi, et si vous n'investissez pas dans
Christophe, Stéphane, Nicole et Alain se rassemblent autour d'une table la sécurité de votre domaine, il risque de sombrer dans le chaos.
pour créer leur maison noble. Personne n'a de préférence quant à son
lieu d'origine. Bim qu'Alain grommelle tm peu et n'ait aucune envie POPULATION
de servir les Lannister, il n'est pas braqué au point de refuser de laisser
le destin choisir. Christophe /mue trois dés, fait le total et compare La Population représente le nombre brut d'individus vivant sur les terres
le résultat à la Table 6-1 : royaume de départ. Il a obtenu 5, ce qui que vous contrôlez. Plus il y en a, plus vous avez de bouches à nourrir.
place la maison du groupe dam le Nord, un résultat qui plaît à tout le Toutefois, plus la population est importante, plus vos terres produisent.
monde. Ceci fait d'Eddard Stark, seigneur de Winterfe/1, le suzerain Cette valeur abstraite définit le nombre èl.e vos sujets.
de la maison, laquelle aura sans doute plus de latitude et de territoires
que les régiom plus densément peuplées situées au sud. Pu mANCE
Il s'agit là de Puissance militaire, de la capacité à lever des troupes et
à rassembler vos vassaux. Les maisons dont la valeur est faible ont peu
de soldats et aucun vassal, tandis que ceux qui ont une valeur élevée
€ TAK DEUX : 1\ESSOUl\CES DE DÉPART peuvent disposer d'une douzaine de bannerets, voire plus, et lever une
Une maison est définie par sa place au sein des Sept Couronnes, son armée dans une région entière.
histoire, ses hauts f.1its et ses alliances, mais elle se résume au bout du
compte à un ensemble de ressources. Il y en a sept en rout. Chaque R ICHESSE
ressource, comme les valeurs chiffrées d'un personnage, décrit un
aspect des domaines de votre famille, comme la taille de ses Terres, Cette valeur recoupe tous les aspects de la richesse, depuis l'argent
ou encore son Statut, sa Richesse, etc. C haque ressource a une valeur jusqu'au bécail, et tout ce qui se trouve entre les deux. Elle représente
qui s'échelonne entre 1 à 10 (voire plus dans certains cas) : plus elle votre implication et votre réussite dans le domaine du commerce, et
est élevée, plus la ressource en question est importante, un chiffre bas votre capacité à financer les améliorations de votre domaine, à engager
représentant une ressource plus modeste. Ces valeurs changent durant des mercenaires, et bien plus encore.
la création de maison, ct plus encore pendant le jeu, augmentant ct
décroissant en fonction de votre talent au jeu des trônes.
Comme les ressources sont en grande partie issues des terres où réside
votre maison, c'est votre royaume d'origine qui en détermine la valeur La valeur de Terres d'une maison définit la taille de ses domaines ct
de départ. Contrairement aux compétences d'un personnage, vos l'étendue de son influence sur la région. Si elle est élevée, la maison
ressources ne s'achètent pas avec des points d'expérience : elles sont contrôle des terres immenses, comme c'est le cas pour Eddard Stark ct
générées au hasard, représentant les actes de ceux qui vous ont précédé le Nord, tandis qu'une valeur faible représente le contrôle d'une simple
et les circonstances entourant la fondation de votre famille. petite ville.
CHAPITRE (, : MAISON ET PATRIMOINE . , , .: :~ ·~-~ ·;~~.•:, ._ -' ' 1
TA~LE 6-2 : VALEURS DE DÉPART
RovAU;\U D111 ~s1 INJ 1 u1 i\'Cf Lm PoPUI.ATIO:\' PUISSANCJ RKHfSSI Tt RIU
PoRT-RÉAL +5 -5 +20 +5 -5 -5 -5
PEYREDRAGON +20 -5 +5 +0 +0 -5 -5
LE NoRD +5 +10 -10 -5 -5 -5 +20
LES ÎLES DE FER +10 -5 +0 +0 +10 +0 -5
LE CoNFLANS -5 -5 +0 +10 +Ü +5 +5
LES MONTAGNES DE LA LUNE +20 +10 -10 -5 +0 +0 -5
LES TERRES DE L'ÜUEST -5 +10 -5 -5 +0 +20 -5
L E BIEF -5 +10 -5 +5 +0 +5 +0
LES TERRES DE L'ORAGE +5 +0 +10 -5 +5 +0 -5
DaRNE +0 -5 -5 +0 +10 +0 +10

DÉfENSE
VAl fUR Dt-:SU{WfiO:\'

Région désolée et ruinée, ravagée par les catastrophes naturelles ou la guerre, ou simplement abandonnée. Aucun bàtiment défensif
0
d'aucun type, aucune infrastructure pour déplacer les troupes. Vous n'avez pas la moindre fortification.
Cultures rares, paysage essentiellement sauvage avec quelques poches de civilisation mal protégées, disposant d'une ou deux routes et
1-10
d'une modeste forteresse.
11-20 Qyelques cultures, présence d'un donjon ou d'une forteresse plus petite avec quelques routes, cours d'eau ou ports.
Région défendable, avec au moins une ville fortifiée ou un château.
21-30
Des routes et des sentiers sont présents, éventuellement des rivières et ports.
Bonnes défenses, un château étant presque assurément présent, ainsi que quelques autres points fortifiés. Les routes et les cours
31-40 d'eau permettent un transport facile. Sinon, les caractéristiques géographiques, comme des montagnes ou des marais, fournissent des
fortifications naturelles.
41-50 Excellentes défenses, avec des fortifications artificielles associées à des traits géographiques facilement défendables.
Défenses extraordinaires comportant des bâtiments, des murs et des traits géographiques propices qui, combinés ensemble, rendent un
51-60
assaut contre le domaine e.xtrêmement coûteux.
61-70 La région compte parmi les zones les plus difficiles à attaquer. Les Eyrié et le val d'Arryn en sont un excellent exemple.

INfLUENCE LOI
V..\ll'UR DFSCRIIYfiO:\' V,\11 UR ÜfSCRII'TIO:\'

Le nom et l'histoire de la fa mille ont été cftàcés de toutes Région sans foi ni loi, sauvage. Vous n'y exercez aucune
0 0
les chroniques, et nul n'en parle plus désormais. autorité. Exemple: les terres situées derrière le Mur.

Chevalier terrien mineur ou équivalent. Craster en est un Des bandits, des pillards et autres criminels rôdent partout
1-10 1-10
bon exemple. sur vos terres, semant la désolation et le chaos.

Chevalier terrien important ou équivalent. Les Lideuil et les L'anarchie et le banditisme posent problème aux frontières
11-20 11-20
Knott du Nord en sont de bons e.xemples. de vos terres.

Petite maison modeste. Les maisons Mormont et Ouestre- Le niveau de Loi standard dans la majeure partie de Wes-
21-30 21-30
lin en sont de bons exemples. teros. Les crimes sont courants mais n'échappent pas à tour
contrôle pour autant.
l\1aison mineure. Exemple : la maison Cleganc,la maison
31-40 Vous contrôlez efficacement vos terres et le crime n'y est
Payne et la maison Karstark. 31-40
guère répandu.
Puissante maison mineure à l'histoire haute en couleur :
41-50 Votre influence et votre attachement au maintien de la paix
maison Florrent et maison Frey par exemple. 41-50
sont tels que le crime est rare chez vous.
51-60 Grande maison. Exemple : maison Tully et maison Martell. 51-60 Il n'y a quasiment pas de crime sur vos terres.

Famille du roi, Main du roi, gouverneurs de l'Est, de


61-70 l'Ouest, du Nord ou du Sud. Exemple: maison Arryn, mai- 61-70 Aucun crime n'est commis sur vos terres.
son Stark, maison Baratheon et maison Lannister.
' · ". _. ~-~,~-/ -; : r_,,• CflAPITRE t, : MAISON ET PATRIMOINE

POPULATION PUISSANCE
V\11 UR DfsCRJPTIO:"\ V\11 Ul{ Dl SCI(IJYJIO:'\:

0 Désert. Vous ne régnez sur personne. Impuissante, votre maison n'a ni troupes, ni soldats, ni
0
aucun individu qui lui soit loyaL
Population éparse. De petites communautés sont éparpillées
1-10 Garde personnelle uniquement, avec une ou deux épées liges et
sur vos terres. 1-10
une escouade de fantassins issus du peuple, au mieux.
Maigre population, mais aucune localité plus vaste qu'une
11-20 Petite troupe de soldats, essentiellement composée de gens
petite ville. 11-20
du peuple.
Population typique. La plupart des roturiers vivent dans des
Modeste troupe de soldats comprenanl qudquts suklats
exploitations agricoles ou des hameaux, mais vous pouvez 21-30
21-30 entraînés.
disposer d'une ou deux petites villes et d'une communauté '
rassemblée autour de votre principale forteresse. Troupe de soldats entraînés comprenant une cavalerie,
31-40 voire des navires. Vous disposez des services d'une maison
Population modeste. Au moins une ville importante et
31-40 vassale.
plusieurs petits hameaux.
Vaste troupe de soldats diversifiés, entraînés et compétents.
Pop~ation importante. Vous avez beaucoup de gens sur vos 41-50 Vous disposez probablement aussi des services d'une petite
41-50 terres. Beaucoup vivent dans une grande ville, à moins qu'ils marine. Plusieurs maisons de bannerets sont vos vassales.
ne soient répartis sur plusieurs localités plus modestes.
Vous pouvez rassembler une immense troupe de soldats
Immense population. Énormément de gens vivent sous 51-60
51-60 issus de vos terres et de celles de vos nombreux vassaux.
votre protection.
Vous avez derrière vous la puissance militaire de la majeure
61-70
61-70 La quasi-totalité de la population de Westeros, voire toute. partie des Sept Couronnes.

RICHESSE TERRES
V\11 UR DI'SCRWfiO:'\: V\11 UR Dl SCRIJYIIO:'\:

Indigente. Votre famille est sans le sou. Sans terre. La maison a été complètement dépouillée de
0
ses domaines.
Miséreuse. Votre famille manque des ressources essentielles 1-10 Un maigre lopin de terre, pas plus grand qu'une petite ville.
1-10
et a du mal à joindre les deux bouts.
Une petite étendue de terre, de la taille d'une petite île
Pauvre. Yorre famille n'a guère plus que le strict minimum. Si ou d'une petite portion d'une grande île, ou encore une
11-20
11-20 elle parvient à se suffire à elle-même ct à assurer la subsistance grande cité ct ses environs immédiats, comme dans le cas
de ses domaines, eUe ne vit pas dans le luxe. de la maison Mormont.
Une modeste étendue de terre ou une île de taille moyen-
21-30 Ordinaire. Votre famille a ce qu'il faut pour s'en sortir. 21-30
ne, comme dans le cas de la maison Frey.
Prospère. Votre famille a assez de fonds pour mener la vie qui Une étendue de terre qui comprend plusieurs éléments
31-40
convient à son statut. 31-40 géographiques, îles ou grands groupes d'îles, comme dans
le cas de la maison Greyjoy.
Relativement riche. Votre famille a plus d'argent qu'il ne lui
41-50 Une vaste étendue de terre qui s'étend sur une bonne
en faut et vit dans le confort.
distance. Elle comprend probablement divers éléments
41-50
51-60 Riche. Votre famille ne manque de rien, tant s'en faut. géographiques. Le contrôle qu'exerce la maison Martell
sur Dorne représente bien ce niveau de ressource.
Décadente. Votre famille est si riche qu'elle peut se permet-
61-70 Une immense étendue de terre représentant une considé-
tre de donner des festins de soixante-dix-sept plats.
51-60 rable portion de la géographie de Westeros. I.:emprise de
la maison Stark sur le Nord en est un bon exemple.
La majeure partie, sinon la totalité, des Sept Couronnes,
MODifiCATEURS DE l)ASE 61-70 comme le contrôle qu'exerce le roi Robert ct la branche
Une fois que la valeur de base de chaque ressource est déterminée, royale de la maison Baratheon.
chaque joueur a son mot à dire en lançant ld6 et en l'ajoutant à la
ressource de son choix. La conséquence immédiate, c'est que les groupes nombre d'événements historiques qui peuvent influencer la forme finale
q ui comptent plus de joueurs obtienrient des maisons plus puissantes, que prendra votre maison au début de la partie. Les maisons les plus
parce qu'eUes bénéficient de plus d'apports tle ce type. Les joueurs anciennes ont une histoire plus riche, et les plus jeunes ont connu moins
peuvent modifier la ressource de leur choix, mais aucune d'entre elles ne d'événements marquants.
peut bénéficier de plus de deux jets de dé.

~TAPE TROIS : HISTOIR€ Christophe et ses amis se sontfiés au hasardjusqrlici, et ils décident depoursuivre
de cette manière. Cettefois, c'est Alain quijette un dé et obtient un cinq, ce qui
IX LA MAISON foit remouler lafondation de la maison à l'époque de la Rébellion de Feunoyr;
un siècle environ avant le début de la campagne. En tant que maison récente,
L'é tape suivante consiste à déterminer l'histoire de votre maison, en cettefamille a 1d6-1 événements historiques. Nicole lance rm di et obtient un
choisissant l'époque de sa Fondation ou en la tirant au sort dans la TABLE trois, ce quifoit deux (3-1) événements historiques.
6-3: FONDATION. L'époque où votre maison a été fondée détermine le

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ÉVÉNEMENTS HISTORIQUES
Leur maison étant originaire du Nord, les joueurs génèrent ensuite leurs
ressources de départ. Chaque joueur lance un dé afin que tous aient une Chaque maison a son histoire, chronique de hauts faits cr de crimes
chance d'en lancer au moins un. Chaque ressource a un capital de base égal qui en façonnent l'identité. Les hauts faits peuvent élever une
à la somme des résultats de 7d6. Les joueurs lancent les dés et obtiennent maison j usqu'aux plus hauts échelons, tandis que les scandales et les
les résultats suivants. tragédies peuvent en ébranler les fondations ct la faire sombrer dans
l'o bscurité. Les événements historiques peuvent fourni r d'importants
développements dans l'histoire d e vot re famille en améliorant son destin
R1 ssou1tn VAl ruR m Dl PART ou en le faisant empirer. Chaq ue événement modifie vos ressources, les
D ÉFENSE 20 accroissant ou les diminuant de la valeur indiquée. L ancez 3d6 pour
chaque événement historique et comparez le résultat à la T AB LE 6-4 :
INFLUENCE 26 I~VÉNEMENTS HISTORIQUES. Notez- les dans l'ordre où vous les aurez
LOI 24 obtenus. Les événements historiques peuvent réduire une ressource à
PoPULAT ION 18 0, mais pas en clessous. L e p remier événement historique obtenu décrit
les circonstances dans lesquelles vot re maison est née, définissant la
PUISSANCE 22 situation dans laquelle votre famille a accédé à la noblesse.
IùCHESSE 17
TERRES 29
AUtAINE
Unefois les valeurs de départ obteuues, le groupe applique les modificateurs
issus du royaume auquel ils appartiennent. Votre famille a eu un coup de chance, une véritable bénédiction qui
lui a permis d'accéder à la notoriété (ou de devenir tristement célèbre).
Il s'agissait peut-être d'un mariage avantageux, d'un cadeau du roi, de
Rf ssouRn V-\ll UR m Rov,\U:\11 To 1AI la d écouverte de nouvelles ressources sur ses terres, ou autre. S'il s'agit
I>II~RT
1
de votre premier événement, vous avez gagné vos terres en remportant
DÉFENSE 20 +5 25 une victoire lors d'un tournoi, en accomplissant quelque haut fait, ou
i NF LUENCE 26 +10 36 quelque chose du genre.
Lot 24 -10 14
PoPuLATION 18 -5 13
l)R,El)IS GALEUSE
Pui SSANCE 22 -5 17
RICHE SSE 17 -5 12 Votre famille a engendré un personnage d'une cruauté et d'une perversité
T ERRES 29 +20 49 sans nom, une brebis galeuse dont on murmure encore le nom avec
effroi. Ce personnage peut avoir commis de terribles crimes chez lui,
Finalement, chaquejoueur a le droit de lancer 1 d6 et d'ajouter le résultat assassinant des invités sous son toit, à moins qu'il n'ait tout simplement
à la ressource de son choix. Stéphane commence. Il trouve que l'anarchie été un personnage mauvais. S'il s'agit de votre premier événement, la
règne sur les terres de sa famille et ajoute son résultat (un 3} à la valeur brebis galeuse a généralement gagné le statut de la famille grâce à sa
de Loi. Nicole, choisit la R ichesse et obtient un 5. Au tour d'Alain, celui- ci vilénie, assassinant un rival er s'emparant de son héritage ou de ses terres.
choisit la P opulation pour un résultat de 6. Finalement, Christophe ajoute
le 3 qu'il obtient à la Puissance.
CALAMITÉ
1
RfssouRn VAJ UR OF Rm \U;\11 j oUEUR ToTAl
C'est probablement le pire résultat possible : votre maison a essuyé
Dl PAin
une série de terribles revers, de désastres er de tragédies qui a failli
DÉFENSE 20 +5 25 l'éradiquer tout à fait. Selon l'époque, il peut s'agir d'une calamité
I NFLUENCE 26 +10 36 d 'o rig ine surnaturelle- une effroyable malédiction ou l'assaut d'horreurs
LOI 24 -10 +3 17 venues de derrière le Mur. Lors des périodes plus récentes, la calamité
est probablement naturelle, associant les conséquences de plusieurs
P oPULATION 18 -5 +6 19 revers pour aboutir à une terrible catastrophe. S'il s'agit de votre premier
PU ISSANCE 22 -5 +3 20 événement historique, votre famille est peut-être parvenue à renaître
RiCHESSE 17 -5 +5 17 douloureusement des cendres d'une maison détruite, étant peut-être
composée de fidèles domestiques, voire de simples gens du peuple qui
TERRES 29 +20 49 se seront emparés des domaines de leur ancien seigneur.

D e ces valeurs de départ, lesjoueursfout des déductions intéressantes. Leur


valeur de D éfense indique que leurs terres sont défendables et bénéficient
probablement d 'au moins une forteresse. Ils commencent en tant que CATASTROPHE
maison mineure, lëquivalent des Karstark. Ils 011t de vastes domaines par
rapport à leur importance, bien plus g rands que bien des seigneurs plus Il s'agit généralement d'une épidémie de peste ou autre, d'une f:1.mine
influents d'autres régions. Leurs terres sont en proie à l'anarchie et au ou d'une sécheresse qui a réduit votre population et votre capacité à
banditisme, ce qui suggère qu'ils ont du mal à contrôler leur territoire, contrôler vos terres. S'il s'agit de votre premier événement historique, il
probablement à cause du fait qu'ils ont une maigre population et peu de signifie que votre famille a peut-être accédé à son statut par des moyens
soldats. Finalement, leur maison est plutôt pauvre et dispose de Jort peu douteux ou dans des circonstances tragiques, remplaçant peut-être des
de luxes, voire d'aucun. suzerains décimés par la catast rophe ou héritant de leur poste, accédant
ainsi à une place plus élevée.
rl TA1'lLE 6-4 : ~wNEMŒTs msToluQu~:s
RI sl!l nT Évt<...:f'-11 :-.T DfH:\SI 1:-.:JJL'f:-.:u T1 RIU s Lm PoJ>L L\JJo:-.: Pt.: Jss\:-.:u RILJ II sst
AuBAINE +ld6 +2d6 +ld6 +ld6 +ld6 +2d6 +2d6
BREBIS GALEUSE +ld6 -ld6 -ld6 +ld6
CALAMITÉ -2d6 -2d6 -2d6 -2d6 -2d6 -2d6 -2d6
CATASTROPHE -1d6 -1d6 -1d6 -ld6
7 CONQUÈTE -1d6 +1d6 +1d6 -1d6 +1d6 +ld6
8 ÜÉCLIN -1d6 -ld6 -1d6 -1d6
DÉFAI TE -ld6 -ld6 - ld6 -1d6 -1d6 -1d6
10 ÉVOLUTION +1d6 +1d6 +1d6 +1d6
11 FAVEUR +ld6 +ld6 +1d6 +ld6
12 FoLIE +6-2d6 +6-2d6 +6-2d6 +6-2d6 +6-2d6 +6-2d6 +6-2d6
13 GLOIRE +1d6 +1d6 +1d6 +1d6
14 INFRASTRUCTURE Choisissez deux ressources que vous augmentez de l d6 chacune.
15 lNVASIONfRÉVOLTE -2d6 -1d6 -1d6 -1d6
16 ScANDALE -1d6 -1d6 -1d6
17 TRAîTRISE - 1d6 -1d6 +ld6
18 V ICTOIRE +1d6 +1d6 +1d6

l CoNQUÊTE TMLE 6-, : fONDATION


Votre famille a combattu et vaincu un ennemi er annexé à son profit ses
terres et ses biens. Une telle médaille a son revers : les vieilles loyautés R1 su1 1 \ 1 Fo:"\D\ llO:'\ E x1 ' 11'11 l::, , 11
:"\l ' :-.;'S.
IIIS I ORIQL: I S
qui affaiblissent la mainmise de votre maison et son influence sur le
peuple. S'il s'agit de votre premier événement historique, vous avez
ANTIQUE Âge des héros 1d6+3
acquis votre statut de noble en l'emportant sur un autre seigneur ou
chevalier terrien.
2 TRÈS ANCIENNE Invasion des Andals 1d6+2

ANCIENNE Invasion des Rhoynar 1d6+1

Qy'elle ait été suscitée par un mariage peu judicieux, une crise des BIEN ÉTABLIE Conquête d'Aegon 1d6
affaires ou une série de pertes tragiques lors d'un conflit, votre maison
a connu une période de déclin. S'il s'agit de votre premier événement, RÉCENTE Rébellion de Feunoyr 1d6-1
votre maison est probablement née d'un mauvais mariage- un seigneur
désespéré accordant la main de sa fille à un prince marchand - ou de 6 FRAÎCHE Guerre de l'Usurpateur 1d6-2
l'extinction d'une branche majeure ayant laissé ses domaines à une autre,
plus modeste. • Minimum un.

fAVEUR
Votre famille a livré une guerre ou un conflit plus modeste, mais elle a Votre famille a gagné la faveur de son roi, de son suzerain, du Culte
été vaincue, perdant son statut, de précieuses ressources et une partie de ou de quelque autre puissance. Par conséquent, son sort s'est amélioré
son influence. S'il s'agit de votre premier événement, votre famille peut et elle a gravi les échelons. Cette faveur peur également résulter de la
avoir été absorbée par une autre maison et fm:cée à épouser une branche nomination d'un membre de la famille au sein de la Garde Royale, à
mineure jusqu'à ce que votre lignée d'origine soit pratiquement éteinte. moins qu'il n'ait accédé au titre de Grand Mestre ou de Grand Septon.
S'il s'agit de votre premier événement, le roi a probablement élevé votre
famille au rang de maison noble.
ÉVOLUTION
Mariage avantageux, exploit au service d'un suzerain ou héroïsme lors
d'une bataille décisive : voilà qui permet à une maison noble d'évoluer fOLIE
positivement. S'il s'agit de votre premier événement historique, il La consanguinité, les terribles secrets et les maladies, physiques ou
indique que votre maison accéda à la noblesse grâce à un mariage ou mentales, peuvent susciter la démence chez n'importe quel habitant
quelque haut f.·üt qui lui permit de s'élever de la sorte depuis le peuple. de Westeros, y compris ses dirigeants. Un tel événement indique
Sinon, cet événement correspond à la participation de votre maison à un qu'un individu particulier est devenu fou, provoquant d'imprévisibles
événement historique décisif qui a amélioré son sort. bouleversements dont l'issue fut positive ou négative. On ajoute donc
6 à chaque ressource avant de lui retirer le résultat de la somme de 2d6,
ce qui équivaut à un éventail de malus et de bonus s'échelonnant entre
+4 et -6. S'il s'agit de votre premier événement, votre famille fu t élevée
à son starut par un seigneur ou un roi dément, en fonction de la période
ol1 elle fut fondée.

Une famille se couvre de gloire grâce à ses victoires militaires, ses


accomplissements personnels ou ses exploits héroïques. Cet événement
est semblable à Évolution, mais il se concentre sur un individu du
passé de votre famille. Ses hauts faits ont permis de faire monter votre
fam ille dans l'estime de ses pairs. S'il s'agit de votre premier événement
historique, la fondation de votre famille fut probablement la récompense
des exploits de son fondateur.

INfRASTRUCTURE
Cet événement correspond à une période de paix er de prospérité, une
page de l'histoire de votre maison dont on se souvient parce qu'elle a
permis son expansion et sa croissance. D ès que vous obtenez ce résultat,
choisissez deux ressources différentes et ajoutez ld6 à chacune. S'il
s'agit de votre premier résultat, votre maison est née durant un véritable
âge d'or sous le règne de votre su1.erain ou du roi .

Une invasion ou une révolte marque une période de déclin, de


destruction et de ruine. La plupart du temps, il s'agit du résultat d'une
invasion venue de l'extérieur, qu'il s'agisse des fer-nés, des clans barbares,
des sauvageons ou d'une maison ennemie, mais ce peut être le résultat
de l' incompétence d'un dirigeant débouchant sur un soulèvement
populaire. S'il s'agit de votre premier événement, votre maison est née
de ce soulèvement et est arrivée au pouvoir juste après.

SCANDALE
Votre famille a été impliquée dans un désastre, un scandale qui la hante
encore aujourd'hui. La naissance d'un bâtard, l'inceste, les conspirations
ratées sont de bons exemples. S'il s'agit de votre premier événement, la
naissance de votre fam ille permit de dissimuler le scandale en question.

Soit vous avez été victime d'une traitrise, soit vous avez été impliqué
dans un acte de perfidie. D ans tous les cas, cet événement entache le
nom de votre famille. S'il s'ag it de votre premier événement, vous avez
accédé au statut de maison noble grâce à de sinistres agissements, peut-
être même en trahissant un autre seigneur ou un autre noble.

VICTOIRE
Votre famille a remporté une importante victoire sur ses en nemis.
Il pouvait s'agit des pillards fer-nés, d'un roi de par delà le Mur ou
d'une maison rivale. ~o i qu'il en soit, votre famille a accédé à son
statut et à son pouvoir grâce à cette victoire. S'il s'agit de votre premier
événement, cette victoire était si éclatante qu'elle vous a permis
d'accéder~ la noblesse.

1\ASSEM"ElLEl\ LES ÉLÉMENTS


Comme mentionné auparavant, ces événements sont vagues ct plutôt
flous, afin de vous donner, à vous et aux autres joueurs, plus de latitude
dans la confection de votre maison. C'est à vous et au narrateur qu'il
· ~ ~ _ _• ~·~~_: :/ ~- : . ,, CHAPITRE b : MAISON ET PATRIMOINE

appartient de décider des détails spécifiques de chaque événement, même


si nous vous avons fourni des suggestions pour chaque entrée. Essayez
de concevoir des situations qui vous permettent de rendre votre maison Le groupe poursuit et ses membres sont prêts à jeter les dés liés aux
aussi intéressante ct détaillée que ceUes des romans. Cc faisant, vous événements historiques. Ils doivent en dijinir deux. Alain et Stéphane se
rattachez les personnages au décor et vous aidez à f..1.çonner les ambitions portent tous deux volontaires pour lancer les dés. Alain passe en premier
et la personnalité de votre propre personnage. Prêtez. une attention toute et obtient 14: Scandale. Un scandale réduit de ld6/es valeurs de Terres,
particulière au premier événement historique, car il devrait imprégner vos d'Influence et de Puissance : un résultat pour le moins malheureux. Alain
décisions concernant les armoiries et la devise de votre famille. jette le dé pour la valeur d'bifiuence: un 6. Christophe lance le dé pour la
valeur de Terres et obtient un 3, Nicole obtenant un 5 pour la Puissance.

~TAPE QUATRE
Le groupe soustrait ces nombres de ses ressources.
PATRIMOINE
Vos ressources ayant été générées, il est temps de définir vos possessions. 01
R1 ssouRcr "'"fUR Sc ANDAI! ToTAl
D'une certaine façon, le patrimoine est une forme d'investissement, car Dli•Ain

vous utilisez vos ressources pour en choisir les éléments spécifiques sous DÉFENSE 25 25
forme de châteaux, tours, villes et cités, soldats, mines et bien d'autres
INFLUENCE 36 -6 30
encore. Qyand vous définissez votre patrimoine, vous ne dépensez pas
vos ressources {la valeur de chaque ressource ne décroît donc pas) : vous LOI 17 17
en allouez les points à des éléments qui vous permettent de mieux les PoPULATION 19 19
visualiser. Vous n'êtes pas obligé d'allouer toutes vos ressources et vous PuiSSANCE 20 -5 15
pouvez en garder en réserve quand elles augmenteront grâce à la gloire RICHESSE 17 17
et à l'argent rassemblés par les joueurs ou à la suite des événements
TERRES 49 -3 46
de maison. Si vos ressources sont réduites par la suite, par exemple
par une épidémie ravageant vos récoltes ou par une défaire militaire, Bien que le scandale affaiblisse leur maison, il donne aux membres du
vous perdez votre investissement. De même, si un investissement est groupe des indications quant aux raisons et à la façon dont elle a été
détruit {un ennemi qui rase votre château, par exemple), vous perdez les fondée. Nicole suggère que lefondateur en était peut-être un bâtard, car il
ressources que vous avez allouées à l'élément de patrimoine en question. nJ a pas pire scandale que celui fondé sur de malveillantes indiscrétions.
Vous trouverez dans la description de chacun des éléments qui suivent Stéphane demande au narrateur si leur maison peut avoir été fondée
la quantité de ressources que vous devez investir pour les obtenir, ainsi par un des enfants bâtards apparaissant dam les romans. Christophe
qu'un facteur temps exprimé en mois {voir MOIS ET ACllONS page 118). mentionne la maison Bolton, quiforait 1111 choix intéressant. Le narrateur
Qyand vous investissez après la création de maison, vous allouez les y réfléchit un instant et en convient, affirmant que le bâtard en question
ressources normalement, mais vous devez patienter pendant la période a peut-être trahi les Bolton d'une façon ou d'une autre. Alait1 y rattache
indiquée avant de profiter de l'atout que confère l'élément en question. sa propre idée et suggère que leur ancêtre bâtard a peut-être découvert une
conspiration mineure destinée à trahir la maison Karstark, ét01iffimt dans
l'œuf un grave conflit qui aurait pu causer d'importants troubles dans le
pATRIMOINE DE DÉfENSE Nord. En remerciement de cette information, sire Karstark éleva le bâtard
Les éléments de patrimoine défensifs sont les forteresses, tours, murs au rang de noble, lui attribuant des terres le long de la baie des Phoques.
ct autres fortifications. Un élément de patrimoine défensif confère des Toutrfois, à cause de la traîtrise du bâtard, peu d'autres seigneurs luifont
avantages à la Défense de vos unités quand vous défendez vos terres, confiance, ce qui explique son manque dïnjluence et de Puissmzce. Tout le
mais c'est aussi un symbole de statut et de pouvoir. Pour gagner un monde pense que cette histoire est tout àfait adaptée, et ils se tournent vers
élément de patrimoine défensif, vous devez disposer d'au moins un Stéphane pour qu'il lance les dés pour leur événement historique suivant.
élément de patrimoine de Terre. Stéphane obtient 10: Gloire, un excellent résultat, qui correspond bien
au passé de la maison. La Gloire fait augmenter de 1 d6 la Difense,
lCHÂTI:'AU AM~LIOR~ l'Influence, la Loi et le Pouvoir, ce qui penne! de réparer un peu des dégâts
subis suite au Scandale qui a donné naissance à la famille. Les joueurs
I:\'VfSTISSI Ml NT: 50 Dunn Df co:\'STRUCTION: 144 + 10D6 :\101S lancent tous un dé pour un modificateur, et les ajoutent aux ressources
comme suit.
Un château amélioré est une puissante forteresse dans la veine de
Harrenhal, des Eyrié, d'Accalmie, de Peyredragon er de Winterfell.
Rt ssou1tn VAit un m G1 ouu ToT,\1
Un château amélioré dispose de plusieurs tours, édifices et bâtiments Dl l'Ain
annexes, tous entourés d'une enceinte, et probablement de douves.
DÉFENSE 25 +5 30
ATOUT :les unités défendant un château amélioré I NFLUENCE 30 +5 35
bénéficient d'un bonus de + 12 à leur Défense. Lm 17 +1 18
PoPuLATION 19 19
l CHATI:'AU Purs sANCE 15 +2 17
RICHESSE 17 17
I NVI sn ss1 ;\JF:VT :40 DuRI f :96 + 10n6 :'\lOTs TERRES 46 46

Les châteaux sont des forteresses impressionnantes. La plupart Détenniner quel acte ou quelle strie d'événements ont mené à cette Gloire
comprennent au moins un donjon central et plusieurs tours reliées n'est pas bien difficile. Le groupe décide que sa maison s'est distinguée
par des murs cr entourées de douves. On peur cirer comme exemples durant la rébellion de Greyjoy, offrant ses épées au roi Robert tandis
:M orre-la-Forêt, les Jumeaux er Vivesaigues. qu'il assiégeait la forteresse de Ba/on. Son dévouement sans faille et son
inestimable assistance sous la forme de navire et de soldats lui valurent
ATOlff: les unités défendant un château bénéficient reconnaissance et honneur dans les Sept Couronnes, dissipant zm peu la
d'un bonus de +8 à leur Défense. tache qui marquait les origines de cettefamille relativementjeune.
PeTIT CHATeAU
h\'1 s 1 JSSI :\Il ;..; 1 :30 D URI 1 : 72 + 101>6 \ lOIS Avec une Défense de 30, le groupe dispose d'assez de ressources pour investir
dans un petit château. Christophefait remarquer qu'ils ont beaucoup de terres,
Un petit château est une version modeste d'un château ordinaire. Il ne et que concentrer toutes leurs défenses dans un seulchâteau signifie qu'ils auront
comporte généralement pas plus d'un seul donjon, et quelque chose probablement plus de mal à protéger leur territoire s'ils sont attaqués. Au lieu
comme deux tours et un mur. Parmi les exemples de petits châteaux, on d'un petit château, le groupe se décide donc pour une demeure fortifiée et une
peut citer les Bronzes, Mielbois er Ferboys. tour qu'ilspositionnent chacune dans tm domaiue différent.
ATOUT: les unités défendant un petit château
bénéficient d'un bonus de +6 à leur D éfen se.
PATRIMOIN~ D'lNfLU~NC~
L'Influence représente votre puissance sociale, votre présence dans votre
DeMeURE fORTifiÉE région ct dans tout Westeros. Le principal investissement en Influence
1;-..:vJ s JISSI \ Il;..: 1 :20 Dun1 1 :60 + 10n6 :-.lOIS se manifeste sous forme d'héritiers, les enf..1.nts du chef de la maison. Les
héritiers sont précieux dans la mesure où üs représentent une extension
Une demeure (ou donjon) est généralement un petit bâtiment fortifié. de la volonté et de la présence du patriarche, mais ils sont aussi un
moyen d'améliorer le statut de la maison grâce à leurs hauts faits ou
Il peut être ou non entouré d'une enceinte, et peut disposer d'une tour,
mais c'est relativement rare. Parmi les exemples, citons la G landée, simplement en se mariant.
Cidre et Grand-arc. Sinon, vous pouvez garder votre I nfluence en réserve pour la« dépenser )t

plus tard. Vous pouvez en effet réduire l'Influence de votre famille pour
ATOUT: les unités défendant une demeure modifier l'issue des tests d'événements de maison. Pour chaque tranche
bénéficient d'un bonus de +4 à leur D éfense. de 5 points d'Influence dépensée ainsi, vous pouvez ajouter ld6 à un
test d'événement de maison. Si la réduction d'Influence entraîne une
réduction du Statut maximal, les personnages concernés subissent un
TOUR malus de -lD aux tests de Statut pour chaque rang dont ils disposent
au-dessus du maximum, jusqu':\ ce qu'ils aient ramené l'I nfluence de
f :\:VI S IISSI \1 1 :'\"1 : 10 D URII :36 + 101>6 \lOIS leur maison à son niveau initial ou au dessus.
Votre personnage peut également étendre l'Influence de votre famille
Les tours sont des bâtiments en pierres brutes ou en bois qui s'élèvent
en dépensant 2 points de la ressource Influence pour gagner un bonus
au-dessus du soL Quand elles sont pourvues de dépendances, celles-
de +lB à n'importe quel test lié aux intrigues. Là encore, cette dépense
ci sont modestes et non protégées. Le domaine de Petyr Baelish aux
réduit l'influence de la famille. Résolvez cette situation comme indiqué
Doigts comprend une unique tour.
au paragraphe précédent.
L'Influence détermine également le plus haut Statut disponible dans
une maison. Le personnage qui bénéficie de ce rang de Statut est
toujours le chef de famille (seigneur ou dame). Les limites de Statut
sont indiquées ci-dessous.

Votre investissement en héritiers donne aux joueurs la possibilité


d'endosser les rôles des héritiers de la maison. Chaque investissement
crée un personnage d'un Statut particulier. L'Influence ne limite pas
le nombre d'enfants qu'une maison peut avoir {sinon, la maison Frey
aurait une valeur d'Influence à trois chiffres ... ), mais plutôt le nombre
d'héritiers ayant un Statut important dont vous disposez.

STAlt.rrDI ~
'IIIJUTIIJ{• Ex1 :'1.11'1 f Cot.rr
1

MAxiMUM- ! Fils aîné {ou fille aînée à Dorne) 20

Deuxième fils {ou fille à Dorne), ou


MAXI MUM -2 10
première fille

MAXIMUM -J Autres enfants {bâtards exclus)

• Statut minimum : 3. Un Statut de 2 ne nécessite pas d'investissement


d'Iujluence. ·
~ . . ,. ~·!.J!r~ ,"' ~ . ~ \ . .~
'· . _. .. ~~--~, ~ ·, ; / - r CHAPITRE b : MAISON ET PATRIMOINE

MoDifiCAT"UR D" POPULATION


Avec une Influence de 35, la maison du groupe est mineure mais a néanmoins
AUX TESTS D' ÉVÉN"MŒT D" MAISON
une certaine importance. Toutefois, elle est loin d'être aussi connue que certaines
des plus grandes maisons du Nord Les joueurs se concertent pour savoir ùls Vr\1 ruR Df PoPUI.ATIO:'\ MmmrcAnurt ,\ux nsTs
veulent des héritiers ou non, et s'ils ont envie de lesjouer. Nicole et Christophe n'l·vr :'\:1 ;\Il NT Df ;\IAISON
veulmt tous deux jouer des personnages liés à la maison par le sang. NiA/ain 0 -10
ni Stéphane 1ze sont intéressés, et Christophe, quijoue un personnage masculin,
alloue 20 points d11ifluence de la maison pour être l'aîné. Nicole, qui joue lill 1-10 -5
personnage féminin, alloue JO points de la maison pour devenir la première 11-20 +0
fille. JI reste 5 points d1njluence non alloués : les joueurs envisagent de les
utiliser lors des campagnes, quand ils s'impliqueront dans des intrigues. 21-30 +1
31-40 +3
41-50 +1
P ATIUMOINE DE Lor 51-60 +0
Contrairement au:X autres ressources, la Loi ne se manifeste pas sous
forme de biens matériels dans lesquels vous investiriez des points. 61-70 -5
Votre valeur de Loi décrit l'étendue de votre autorité sur vos terres,
en particulièrement quand il s'agit de puiser des ressources sur vos
domaines en minimisant les pertes dues au crime, au banditisme et aux
divers méfaits. Maintenir une valeur de Loi élevée permet d'éviter les
pertes et le gaspillage, d'obtenir le maximum de la valeur de Richesse
et de permettre à votre Population d'augmenter. Mais si vous laissez la
Loi dépérir, vous obtiendrez de moins en moins de ressources de vos Avec une Population de 19,1esjoueurs n'obtiennent aucun modificateur aux
terres et la croissance de votre Population diminuera jusqu'à ce que ses tests d'événement de maison.
effectifs eux-mêmes décroissent. Vous trouverez sur la rable ci-dessous
le modificateur que subit votre test d'événement de maison.

~ MoDifiCATWR D" Lor AUX T"sTs P ATIUMOINE DE PUISSANCE


C'est votre ressource de Puissance qui détermine la puissance militaire
Î D' ÉVÉN"MŒT D" MAISON de votre f:1.mille, et le nombre d'épées liges, de chevaliers, de gardes et
de bannerets qui combattent en son nom. Vous pouvez investir votre
VAr ruR Dl Loi MooiFJCAnuR,\UXTI sTs
Puissance en vassaLLx, en navires ou en unités. Vous n'êtes pas obljgé
D'fVfNL\11 i\'T Dl :\lAISON
de tout allouer et vous pouvez en garder en réserve pour gérer les tests
0 -20 d'événement de maison quand ils se présenteront.
1-10 -10
11-20 -5 MAISON VASSALE
21-30 -2 COlJf: 20 POUR 1 f PRf:\111 R, 10 POUR 1 r DI.UXII.:\lr,
31-40 -1 ET 5 POUR CIMQUI: VASSAl SUPPI !';\JI :\'TAI RI:

41-50 +0
Les maisons vassales sont des familles nobles er des chevaliers terriens
51-60 +1 qui ont prêté serment de servir loyalement votre maison en échange
61-70 +2 de sa protection, de son support et de son aide en période de trouble.
Bien que ces maisons assermentées soient liées par leur promesse, leurs
vœLLx peuvent être mis à rude épreuve quand l'ambition personnelle le
dispute à l'honneur er au devoir. Par ailleurs, les plus petites maisons
en viennent souvent à envier le pouvoir et l'infl uence de celles, plus
grandes, auxquelles elles se sont liées. L es trahisons, pour rares qu'elles
La maison desjoueurs a une valeur de 17 en Loi, ce qui indique qu'elle a un peu soient cornpte tenu de la gravité de leurs conséquences, ne sont pas
de malà gérer sauvageom et brigands. À chaque tour, quand ils effectuent leur impossibles.
f est d'événements de maison, ils subissent ùn malus de -5 au résultat. La relation qui vous lie à vos vassaux est fort semblable à celle que vous
entretenez avec votre suzerain : tout comme vous êtes censé fournir
aide militaire et soutien financier à votre seigneur, vos bannerets vous
doivent ces services. Un banneret et sa maison peuvent vous apporter
pATl\IMOINE DE POPUI.ATION un soutien militaire en cas de besoin, et vous confèrent +ID à vos tests
de Statut pour les tests d'évènement de maison (pour chaque maison
Comme pour la Loi, vous n'avez pas à investir dans le patrimoine de
Population. Au )jeu de cela, votre valeur de Population définit la densité vassale) et peuvent recevoir les résultats d'un test d'évènement si vous
de peuplement sur vos terres. Plus la Population est importante, plus le souhaitez.
il Y a d'habitants sur vos terres. La Population, comme la Loi influe Toutefois, ils ne vous obéissent pas aveuglément, er bien qu'ils aient
~ur l'issue des tests d'événement de maison. Toutefois, des effectifs plus prêté serment, leurs intérêts passent généralement en premier. De plus,
importants multiplient les risques de troubles dans les régions isolées si vous voulez conserver la loyauté d'un vassal, vous devez également le
de vos terres. Vous trouverez le modificateur à appliquer dans la table soutenir lors de ses propres conflits, même si, ce faisant, vous ralentissez
suivante. le déroulement de vos propres plans.
CHAPITRE f,: MAISON ET PATRIMOINE . ~,,·-~·: ·~..~.:~"·.. ·- -" ' 1
TERRAINS ET TRAITS DES TERRITOIRES DE WESTEROS
Rn'! \U\U: T1 Rf{e\J:-.: TR \Ils

DoRNE Collines, Montagne, P laine L ittoral, Localité, Île, Route, Ruine, Cours d'eau
PEYREDRAGON Collines, Plaine, Marécages Littoral, Localité, Prairie, Île, Route, Ruine
Î t.ES DE FER C ollines, Plaine Littoral, Localité, Prairie, Île, Route, Ruine
PoRT-RÉAL Plaine Littoral, Localité, Prairie, Route, Ruine, Cours d'cau, Bois
MoNTAGNEs DE LA LuNE Collines, Montagne Littoral, Localité, Prairie, Île, Route, Ruine, Cours d'eau
LE Noao Collines, Montagne, Prairie, Marécages Littoral, Localité, Prairie, Île, Route, Ruine, Cours d'eau, Bois
Plaine Lit toral, L ocalité, Prairie, Île, Route, Ruine, Cou rs d'eau

CoNFLANS Collin es, Plaine, Marécages Localité, Prairie, Route, Ruine, Cours d'eau
TERRES DE L'ORAGE Collines, Montagne, Plaine, Marécages Littoral, Localité, Prairie, Î le, Route, Ruine, Cours d'cau, Bois
TERRES DE L'ÜUEST Collines, Montagne, Plaine Littoral, Localité, Prairie, Île, Route, Ruine, Cours d'eau

Vos vassatLx sont à l'origine loyaux envers votre fam ille, et leur humeur d'armes et le temps que l'unité a passé sur le champ de bataille. Les
de départ est Amicale. Comme pour tous les personnages du narrateur, unités moins entraînées sont moins coùteuscs, mais aussi moins fiables,
le développement de la campagne, les choix que vous prenez, vous er et elles sont moins résistantes que les unités expérimentées.
votre famille, et votre réputation peuvent améliorer ou faire empirer
Chaque niveau d'entraînement est associé à un niveau de Discipline
l'humeur de vos bannerets à votre endroit. Si l'humeur d 'un banneret
de base. Ce niveau de Discipline de départ indique le type de soldats
devenait Malveillante, vous le perdriez, lui er les points investis dans
que comprend l'unité et détermine la difficulté des tests d'Art militaire
cette maison vassale.
destinés à les contrôler sur le champ de bataille. Le type de l'unité modifie
Au bout du compte, c'est le narrateur qui contrôle les bannerets. L es sa Discipline (cf. TYPE). L es unités ont les mêmes caractéristiques que
membres de la maison vassale sont généralement des personnages du des personnages. Le niveau standard de chaque compétence est le
narrateur, eux aussi. Toutefois, pour renforcer les liens de la loyauté, les rang 2. La plupart de ces compétences n'interviennent jamais lors des
joueurs peuvent jouer des personnages issus de ces maisons mineures. batailles, et il n'est donc pas utile de les noter. L'entraîn ement de l'unité
détermine la quantité d'expérience qui lui est affectée pour améliorer
CRÉER DES MAISONS VASSALES ses compétences. Pour augmenter une compétence d'un rang, il en coûte
20 points d'expérience. Le type d'unité détermi ne également quelles
La création d'une maison de banneret est identique à celle de votre compétences peuvent être améliorées à l'aide de points d 'expérience.
propre maison et relève du même processus, à quelques exceptions près :
W RoYAUME: la maison du banneret est issue du même royaume que
la vôtre.
1:' REssouRCES DE DÉPART : lancez 5 dés pour chaque ressource au B LEU Difficile(9) 20
lieu de 7. L'Influence de votre maison vassale ne peut pas être
supérieure à la vôtre. ENTRAÎNÉ Simple (6) 60

œ FoNDATION : la fondation de votre maison vassale doit être d'un Facile (3) 100
« cran » plus récente que celle de la vôtre.
ÉLITE 7 Élémentaire (0) 140
W TESTS n'ÉvÉNEMENT DE MAISON: votre maison vassale n'effecme pas
de test d'événement de maison ; elle subit le contrecoup des vôtres.
Vous pouvez également dép enser un point de Destinée pour que ce tl BLEU : les bleus sont des soldats ayant peu ou pas d'e xpérience
soit l'un de vos bannerets qui subisse directement les conséquences du combat. On peut également trouver parmi eux de très vieux
d'un événement de maison à la place de votre propre maison . vétérans qui ont passé l'âge de se battrc.ll s'agit donc de recrues de
fraîche date, de gamins, de conscrits issus du peuple ou de vieillards
qu'on a arrachés à une paisible retraite. Bien âes hommes des clans
UNITÉS des Montagnes de la Lune, des pillards sauvageons et des conscrits
issus du peuple sont des bleus.
Com : VARIAIU 1. Vom TA Kil 6-8: rvPI s n'uNIT! s
tl ENTRAÎNÉ : soldats professionnels, les membres des troupes
entraînés ont passé quelque temps auprès des maîtres d'armes
Les unités sont les investissements les plus courants pour u ne maison
ct reçu une instruction suffisante pour combattre efficacement.
noble. Elles représentent l'armée permanente qui soutient la maison Les soldats entraînés comprennent les soldats de la maison, les
et peut être levée pour défendre les terres de la famille en un instant. membres des garnisons, les chevaliers errants, les épées liges et
Chaque unité est composée de 100 hommes, de 20 cavaliers ct leurs autre&. Les manteaux do rés, les Freux au début de La BataUle des
chevaux, ou de 5 navires de guerre. Rois, la g arnison de lo rd Stark et les fantassins de Roosc Bolton
sont des exemples d'unités entraînées.
f ORMATION œ VÉTÉRAN : les unités de vétérans sont des unités emraînées qui ont
déjà participé à beaucoup de batail1es. Expérimentés et compétents,
L'investissement est fonction du niveau d 'entraînement d 'une unité. leurs soldats sont des atouts précieux er fiables au pour n'importe
L'e ntraînement représente l'expérience, la compétence des maîtres quelle armée. Parmi ces soldats, ont peut trouver des compagnies
~ ~ . .• ~::~-~· ~ / ~ 1 -~ • CHAPITRE {, : MAISON ET PATRIMOINE
\~.-1 ~ ~; ' H ~

de mercenaires, des patrouilleurs expérimentés, des chevaliers o ints,


etc. Les Faces Brûlées, les cavaliers de Drogo, les patrouilleurs de CKOIS~S
Benjen Stark er la plupart des unités ayant survécu à la Guerre des Toute troupe servant une cause politique ou religieuse est considérée
Cinq Rois sont représentatives des unités vétérans.
comme une troupe de croisés. Ces fanatiques font preuve d'une loyauté
Q ÉLITE : exceptionnellement rares et coûteuses, les unités d'élire
farouche dans l'accomplissement de leurs objectifs, mais ils sont souvent
bénéficient d'un entraînement intensif, d'une vaste expérience peu d isciplinés et difficiles à contrôler.
et d'une identité qui suscite la crainte chez ceux qui doivent les
affronter. Parmi elles, cirons les Braves Compaings, les I m maculés
et la Fraternité sans Bannière.

Les éclaireurs servent d'observateurs et d'espions, se déployant pour


obtenir des informations sur les positions ennemies et les rapporter à
leurs commandants. Les éclaireurs standards ne sont pas des guerriers
Chaque unité est d éfi nie par un type qui décrit le rôle qu'elle joue exceptionnels, bien qu'une fois combinés à un autre type, ils puissent
au combat. Ce type indique comment l'unité opère et décrit les s'avérer un ajout efficace à n'importe quelle troupe.
compétences que vous pouvez améliorer à l'aide de l'expérience qui lui
est affectée. De plus, le type modifie également la D iscipline de l'unité,
c'est-à-dire le niveau de difficulté des tests visant à la diriger pendant GAKDI' PI'KSONNHLI'
les batailles. Par exemple, le type cavalerie affecte la Discipline d'un La garde personnelle, l'une des plus coûteuses unités du jeu, est composée
modificateur de -3 : une cavalerie entraînée aurait une D iscipline Facile de guerriers experts rassemblés pour protéger un commandant,
(3) (6-3 = 3, 6 pour l'unité entraînée er -3 pour la cavalerie). Une fois généralement le noble qui la dirige. L'unité est disciplinée et loyale, et se
appliqués tous les modificatel}rS dus au type, la Discipline de l'unicé ne débandera rarement au combat.
peut jamais être inférieure à Elémentaire (0).
SPÉCIAL : un commandant ou sous-commandant peut s'at tacher à
La plupart des unités n'ont qu'u n type, mais il est possible de créer des
une garde personnelle et conserver la capacité de donner des ordres.
unités ayant d eux types ou plus à condition de payer le coût en Puissance
pour chacune d'entre elles. Donc, pour obtenir une unité Entraînée
d'Archersnnfanterie, vous devez investir 12 points de Puissance (5 pour
Entrai nés+ 3 pour Archers + 4 pour Infanterie). Lorsque vous dépensez GAKNISON
de l'expérience dans une unité avec deux types ou plus, vous devez choisir
Une garnison est une unité de sold ats rassemblée pour protéger une
une compétence clé listée pour tous les types de cette unité.
communauté ou un bâtiment fortifié. Bien des garnisons font également
Les mod ificateurs de Discipline sont cu mulatifs. Ainsi, dans l'exemple office de guets municipaux et font respecter la paix du seigneur. S'il
précédent, notre unité Archers/I nfanterie aurait une discipline s'agit souvent de soldats compétents, les membres des garnisons sont
de difficulté D élicate (9) (6 de base + 3 Archer + 0 I nfanterie). Par plus doués quand il s'agit de protéger leurs foyers que quand il leur
conséquent, même si toutes les combinaisons des différents types sont faut combattre sur le champ de bataille, ce qui se répercute sur leur
possibles dans une unité, trop de d iversification au sein d'une seule unité moral si les hostilités s'éternisent. Qyand ils combattent sur leurs terres,
vous coûterait t rop de Puissance ct vous empêcherait d 'obtenir d'autres leur Discipline est réduite de 3. Qya nd ils sont lo in de chez eLLx, leur
unités. D iscipline augmente de 3.

Les archers sont des soldats équipés d'armes de Tir. Généralement Autre troupe spécialisée, les guérilleros sont formés à combattre sur un
dotés d'une armure légère pour se déplacer plus rapidement, les archers terrain spécifique, exploitant sa morphologie pour bénéficier d'avantages
sont utiles q uand il s'agit d 'affaiblir u n adversaire, mais ils ont tendance stratégiques sur le champ de bataille. Comme de bien entendu, les
à être plus vulnérables au combat rapproché. guérilleros sont moins utiles quand ils combarrent hors de leur terrain
de prédilection.

CAVALI'KII'
l NfANTI'KII'
Toute unité dont les membres chevauchent des animaux au combat
Unité la plus répandue, l'infanterie est composée des fantassins
est consid érée comme unité de cavalerie. Par conséquent, on peur
ordinaires qui composent le g ros des armées.
considérer comme telles les u nités de chevaliers ou les bandes de pillards
sauvages montés sur des rosses. Le type cavalerie est souvent associé à
lNG~Nli'UKS
d'autres : les cavaliers dothraki forment des u nités de cavaliers pillards,
tandis que les chevaliers oints sont Souvent des cavaliers croisés. Une ---
Ces unités spécialisées permettent de déjouer les défenses ennemies.
unité d e cavalerie dont les membres descendènt de cheval devient u ne
unité d 'infanterie {mais son coût ne change pas). Sur le champ de bataiUc, elles creusent des tunnels sous les murs,
assemblent et manœuvrent des engins de siège, et conçoivent des
Les unités de cavalerie utilisent les valeurs d'Athlétisme et d'Endurance échelles de sièges et toutes sortes d'autres équipements utiles. Les
de leurs montures au lieu des leurs. ingénieurs n'ont généralement que des armes et armures légères, ce qui
les rend vulnérables à une attaque directe.

CKIMINI'LS

Les unités composées de crim inels sont peu coûteuses, mais tout aussi
peu fiables. Généralement, ces troupes sont envoyées au Mur combattre Qy'il s'agisse de pirates ou de contrebandiers, ou encore de membres des
les sauvageons, mais à l'occasion, un seigneur désespéré peut vider ses garde-côtes durant le règne du roi dément Aerys II, les unités navales
donjons pour grossir ses effectifs. comprennent n'importe quelle troupe entraînée à combattre en mer.
M€~C€Nfii~€S
TA~LE 6-8 : TYPES D'UNITÉS
Les mercenaires sont des soldats payés pour faire la guerre, protéger un
bâtiment fortifié ou une communauté, ou escorter des troupes. Si les 1\'rr Cotrr J N MooJFJCATIUR C0!\11'l'TI NCJ s Cl H
unités de mercenaires sont mieux entraînées, elles sont plus coûteuses à PUISSANCF Dl DISCIP!Ji'\1
mettre en place et peuvent s'avérer peu fiables lors des affrontements à
grande échelle. Les mercenaires ont tendance à mieux combattre quand ARCHERS +3 +3 Agilité, Tir, Vigilance
ils sont en surnombre par rapport à leurs adversaires. Agilité, Corps à corps,
CAVALERIE +5 -3
Dressage
SPÉClAL: les mercenaires ne coûtent pas cher en terme de
Puissance, mais ils sont plus onéreux en terme de Richesse. Corps à corps,
CRIMINELS +1 +6
Chaque unité réduit votre Richesse en fonction de son degré Discrétion, Endurance
d'entraînement. Par conséquent, si vous mettez en place Athlétisme, C o rps à
deux unités de bleus, votre Richesse est réduite de 2. CROISÉS +4 +0
corps, Endurance
Endurance, Discrétion,
ÉCLAIREURS +2 +3
Vigilance
NIVEAU D'ENTRAÎNEMENT DES MERCENAIRES
GARDE Athlétisme, Corps à
E:\'TRAINI :\11 NT RICHI SSL
+6 -6
PERSONNELLE corps, Endurance

BLEUS -1 GARNISON +2 -3/+3


Corps à corps,
Endurance, Vigilance
ENTRAÎNÉ -3
Athlétisme, Discrétion,
VÉTÉRAN -6 GuÉRILLERos +2 +3
Tir
ÉLITE -9 Athlétisme, Corps à
I NFANTERIE +4 +0
corps, Endurance
Art militaire, Corps à
Nt1VI~€S D€ GU€~~€ INGÉNIEURS +2 +3
corps, Endurance
Une unité de navires de guerre est une petite flotte de vaisseaux de
Agilité, Corps à corps,
combat capable de transporter une autre un ité. Pour investir dans une MARINS +4 +Ü
Vigilance
unité de navires de guerre, vous devez disposer d'au moins un domaine
doté d'un littoral, une île, un lac, un étang ou une rivière. Athlétisme, Corps à
MERCENAIRES +lt +3
corps, Endurance
SPÉClAt: Un commandant ou sous-commandant peut s'associer à une
unité de navires de guerre et conserver la capacité de donner des ordres. NAVIRES DE Corps à corps, Tir,
+7 +Ü
GUERRE Vigilance
PAYSANS Dressage, Survie,
p1\IS!INS CONSCRITS +Ot +6
CONSCRITS Vigilance
Ces conscrits viennent de la populace de vos hameatL'< ct de vos villes. Agilité, Corps à corps,
Chaque unité de paysans conscrits que vous levez réduit de 2 votre PILLARDS +3 +3
Endurance
valeur de Population.
Dressage, Endurance,
SouTIEN +2 +3
Soins
P!Lf.fi~DS
SPÉCIALE +4 +Ü Trois au choix
Les Fer-nés, sauvageons et autres pillards des clans sont pour le moins
indisciplinés, et poussés par l'avidité et la soif de sang . C onçus pour fD 'autres coûts s'ajoutent, voir la description de l'unité.
frapper l'ad versaire vite et afin d e faire voler en écla ts ses défenses et
de piller ses bastions, ils ne sont nullement adaptés aux sièges et aux
batailles pro longées.
Le groupe a une Puissance de 17 à allouer à ses unités. Étant donné la position
SouTIEN du domaine dans la Baie des Phoques, les joueurs décident d'investir dans
Les unités de soutien sont celles qui érigent les fortifications et une unité de navires de guerre bleus pour 8 points. A vec les 9 qui restent,
construisent l'équipement de troupes plus vastes, y compris leurs armes ils choisissent une garnison entraînée pour 5 pot·nts et une unité de paysans
et armures. Elles fournissent également la nourriture, les vêtements conscrits hleus pour 1 point {ce qui réduit également leur Population de 2). Il
neu fs, et fon t parfois même office de médecins de terrain. Les unités leur reste donc 3 points non dépemés, qu'ils pourront utiliser plus tard lors de
de sou tien sont exceptionne llement vulnérables aux atta ques. En plus la partie.
de le urs capacités, elles sont formées à s'occuper de l'équipement,
du montage des rentes, de la cuisine, du nettoyage er autres tâch es
annexes.
GARDE DE LA MAISON
SP~CI!IL€
GARNISON ENTRAÎNÉE 0 PuiSSANCE : 5
L e terme « unité spéciale ~ recouvre mus les autres types d'unités que DISCIPLI NE: FACILE (J) CHEZ EUX OU DIFFICILE (9) EN DEHORS
ceux décrits ici. L es unités spécia1es ont te ndance à disposer de capacités CoRPS À CORPS J, ENDURANCE J, VIGILANCE 3
uniques et sont fo rmées à accomplir au m ieux une mission spécifique.
fANTASSINS PAYSANS Co;\ml noN : Dr:\li uRr r orn1111 1
OU RATI:\11 7\'T Dili NSn 1'1 US I;'\1PORTAN r
PAYSANS CONSCRITS 0 PuiSSANCE r 0 PoPULATION -2
INVI s nssrMr 1\'T: 10 DUJu 1 : 2n6 :\lOIS
DISCIPLINE : ConsÉ (12) • VtciLANCE 3
Choisissez l'un des atouts suivants chaque fois que vous investissez dans
i fLOTTE cet élément de patrimoine.

NAVIRES DE GUERRE BLEUS 0 PUISSANCE 8


Ut Toutes les armes forgées dans votre maison sont considérées
comme étant en acier château.
DISCIPLINE: CensÉ (12) 0 VIGILANCE 3
f:t Le bonus de couverture dû aux fortifications augmente la Défense
de +1.
pATFJMOINE DE RICHESSE CJ Ajoutez 1 au résultat de vos tests d'événement de maison.
La Richesse représente les ressources en liquide de votre famille et
explique comment elle génère ces revenus. Vous pouvez allouer votre
f:t D'autres atouts peuvent être disponibles, à la discrétion du narrateur.
Richesse à des éléments de patrimoine spécifiques, ce qui vous confère
des atouts partiCuliers, ou la conserver pour la dépenser dans d'autres l)OJI IACR<'
domaines quand vous en aure'.t besoin. Il vaut mieux garder une partie de Votre maison dispose d'un bois sacré, lieu saint du culte des
votre Richesse en réserve pour faire face aux problèmes qui pourraient anciens dieux.
surgir pendant la partie.
Les éléments qui suivent sont les plus courants. D'autres peuvent être CoNDiliON: RoYAUMr (11 N01m)
disponibles avec la permission de votre narrateur (auquel cas vous devriez INVI STISSI :\11 NT: 5 DU RI 1 :24 + 2D6 :\lOIS
vous concerter pour décider de l'avantage qu'ils vous donnent et des
conditions requises). Beaucoup d'éléments de patrimoine sont associés Le fait de posséder un bois sacré ajoute 2d6-6 au résultat de vos tests
à des conditions que vous devez remplir avant de pouvoir y investir d'événement de maison.
des points. Finalement, chaque élément est accompagné d'une durée,
au cas où vous investiriez des ressources durant la partie. Qyand vous
investissez des points de ressources après la création de votre maison, GIJlJDÇ
vous les distribuez normalement, mais vous devez patienter pendant la Une guilde contrôle la fabrication et le prix des produits,
durée indiquée avant de bénéficier des atouts de votre investissement. garantissant des tarifs équitables et un minimum de qualité.
Vous devez également remplir les conditions liées aux éléments dans
lesquels vous investissez. CoNmTJO:\': Pr Tnt VIII 1 ou 1 ocAI tTf Pl us 1:\ti'ORTAN 1f

AFTI~Nl INVfSTISSf:\11 :\'T: 15 DURI f : 2D6 ;'\1015

Votre maison s'attache les services d'un maître artisan. Tous les membres de la maison bénéficient d'une remise de 10% sur
rous les produits achetés sur leurs propres terres.
CHAPITRE 6 : MAISON ET PATRIMOINE
- ·--r
.\
. ·:;:-.- ~{
-~ \ '·x_' -;.._ lf(fi.~·. •- -' ' 1
Un marché est propice au commerce et attire les marchands Le groupe a une valeur de Richesse de 17, modeste capital pour améliorer ses
d·autres localités, qui viennent négocier dans la vôtre. terres, recruter des soldats et entretenir ce dont ils disposent déjàjusqu'à ce qu'ils
étendent leurs autres ressources. Eu tant que maison septentrionale, le groupe
CO:'\:DITIO:\': PEllTI VIII ~ OU 1 OCAIITf Pl US L\1PORTA:"\ fi
décide d'investir dans un bois sacré, qui consomme déjà 5 points de Richesse.
INVI STISSI Mf NT: 10 DURII : 1D6 :\lOIS Les joueurs décident d'investir 10 points de Richesse dans un mestre pour
améliorer leurs tests d'événement de maison. Ils conservent les 2 poiuts restants
Chaque mo is, quand un événement de maison augmente votre valeur de
pourpouvoirréagirauxfitturs défis qui seprésenteront à euxpendant la partie.
Richesse, le marché l'augmente encore de 1.

Toutes les maisons ont intérêt à bénéficier de la sagesse et des PATRIMOINE DE TER.R.ES
enseignements d'Un mestre, et même les plus modestes en ont un Les tt::rrcs définissent le terrain ct l'étendue de vos dom~ünes. Il peut
àleur service. s'ag it de forêts, de lacs, de collines, de montagnes, de côtes et autres,
en fonction du sire de votre maison et de la géographie de votre
région. Chaque investissement en Terres est appelé un domaine.
CO:\'DITIOi\ : INfl Ul NCI 20+
Chaque domaine mesure à peu près une lieue (un peu moins de cinq
INVI STISSHlfNT: 10 DuRJ r: ln6 :\lOIS kilomètres) de diamètre. Vos domaines représentent uniquement les
portions de vos terres qui se trouvent sous votre contrôle direct, er non
Vous bénéficiez d'un bonus de +3 au résultat des tests d'événement
celles qui appartiennent à vos bannerets, épées et liges et autres vassaux.
de maison. De plus, votre fam ille s'attache les services d'un mestre.
Ce personnage peut-être un personnage joueur ou un personnage du Les domaines ont deux composantes : les traits et le terrain. Un trait est
narrateur. un élément caractéristique, comme une ville, un fleuve, des bois ou un
littoral. Un domaine peur avoir autant de traits que vous désirez lui en
allouer. Un domaine sans trait est une étendue déserte, désolée ou stérile
en fonction du royaume où il est situé. L e terrain définit la morphologie
Vous ouvrez une ou plusieurs mines sur vos terres pour générer du domaine : s'il est montagnem, vallonné, plat ou encaissé. Tous les
des revenus supplémentaires. domaines sont affectés d 'un terrain et d'un seul, même s'ils comportent
des éléments d'autres types de terrain.
CoNmTJ0:'\1 : MoxL\GNI sou Co1 1 JNf s
INVI STISSf Ml :\'T: 10 DVRf f : 24 + 2D6 :\lOIS TERRAIN ,
Posséder une mine confère un bonus de +5 au résultat des tests Dans]DRTDF, il existe quatre types de terrain . Si vous ne pouvez vous
d'événement de maison. permettre d'investir d ans un domaine, vos terres s'étendent sur un peu
moins de cinq kilomètres autour de votre principale forteresse.
Pou
Un port pem1et aux navires marchands de venir dans vos
terres apporter des cargaisons et des produits exotiques à votre Un trait est un élément descripcif, un lieu ou une caractéristique du
communauté. domaine qui mérite qu'on s'y intéresse et peut fournir des avantages au
combat, comme décrit au CHAPITRE 10: L'ART DE LA GUERRE. Leur coût
CONI>ITI0:'\1 : LITI ORAl s'ajoute à celui du terrain.
I:\'VI sTISSf:\lf~'T: 10 DuRJI : 3n6 :\lOIS

Vous bénéficiez d'un bonus de +5 au résultat des tests d'événement


de maison. D e plus, si vous avez un Marché, quand un événement de La ressource Terres du groupe s'élève à 46, un total considérable compte
maison augmente votre valeur de Richesse, augmen tez-la de + ld6 au tenu de son statut. Les membres du groupe ont déjà défini son histoire, et le
lieu de seulement +1. narrateur leur recommande de choisir un site procbe de la Baie des Phoques.
Le groupe décide donc que son premier domaine sera composé de plaines au.Y
SnTUA!RÇ bois clairsemés, sur le littoral Les plaines coûtent 5, les bois clairsemés 3 et
le littoral 3, ce qui fait tm total de 11. Nicole fait remarquer qu'une localité
Vous bâtissez un septuaire du culte pour montrer la piété de
serait iutéressante, mais elle ne veut pas investir toutes les ressources dans le
votre famille.
premier domaine. Elle suggère donc que le groupe y ajoute un hameau, ce qui
porte le coût total du domaine à 21.
CoNDITION: D1 :\If URl fOilTinJ f ou fORTifJCA 11oN Pl us
1:\tPORlA:\'TI, ou PETI n vtlll ou 1oc \IJTI "'us J:\ti'ORTA~'Tf Avec les 25 points qu'il leur reste m Terres, les membres du groupe décident
INVI STISSI :\11 NT: 15 OUlU f : 12+21>6 :\lOIS d'ajouter deu:c autres domaines boisés en plaine, chacun coûtant 8 points,
pour un total de 16, et une plaine pour 5 points. Pour ajouter un peu de sel à
Vous bénéficiez d'un bonus de +3 au résultat des tests d'événement de la chose, ik imtallent une ruine (3 points) dans l'un des domaines boisés : il
maison. D e plus, votre famlile s'attache les services d'un septon ou d'une s'agissait d'tm anâen bâtiment dts Premiers Hommes contenant même un
sep ta. Ce personnage peut être un personnage joueur ou un personnage banni au centre de sa graude sallepresque entièrement effondrée.
du narrateur.
' " _·-· ~~~,/ ~ ;~ f -: ~· ŒAPITR~ {, : MAISON ~T PATRIMOIN~
~"" -r·- ..-; . .. ~

l TA1'JLE 6-5 : INfLUENCE ET STATUT ÉTAPE CINQ DEVISE


RI SSOURCF STATlTT :\IAXIi\11\L
ET ARMOIRIES
0-10 Toutes les familles nobles ont une devise et des armoiries, et la vôtre ne
devrait pas y faire exception. Il s'agit là d'éléments purement descriptifs,
11-20 qui n'affecten t nullement le système de jeu, mais ils aident à cimenter
21-40 4 votre groupe cr à définir la place er le but de votre maison dans le monde.

41-50

51-60 6
DEVISES
Les devises sont des phrases formelles er des déclarations qui évoquent
61-70 les valeurs de la famille, représentent un moment significatif de son
histoire ou résument sa vision de l'avenir. Une devise est importante
71+ 8 ou plus pour une famille, car elle fait office de point de ralliement, de mantra
pour ainsi dire. Elle rappelle aux joueurs d'où ils viennent tandis qu'ils
1 TA1'JL~ 6-6 : CoûT DEs TERRAINS naviguent dans les eaux troubles du jeu des trônes. Concertez-vous
pour obtenir quelque chose qui reflète les objectifs de vos joueurs dans
: Tf RRAIN Cotrr Exf i\11'1.1' la partie ou qui décrive un événement historique ayant donné à votre
maison sa forme actuelle. L'encadré EXEMPLES DE DEVISES présente
CoLLINES Les Rus celles des romans (que vous ne devez bien sûr pas choisir) et certaines
qui existent dans le monde réel (et que vous pouvez emprunter pendant
MA R ÉCAG ES Le Neck
que personne ne regarde ... ). Si vous avez du mal à trouver chaussure à
MoNTAGNE Les Montagnes de la Lune votre pied, divers sites interner sont remplis de devises authentiques qui
conviendront à n'en point douter à la maison que vous aurez créée.
P L AIN E Le Bief

1 TA1'JLE
l'RAIT
6-7 : CoÛT ŒS TRAITS
Cotrr ExntPJ E
Les membres du groupe réfléchissent à leur histoire et passent quelques idies
en revue. Leur maison a étéfondée lors de la ré-vélation d'une traitri.se, et ils
Bms CLAIRSEMÉS +3 Sunkenwood ont subi moult épreuves. Stéphane propose : « La vérité triomphe de tout. »La
phrase sonne bien et le groupe l'adopte en tant que devise.
DENSES +5 Bois-aux-Loups

La majeure partie du
CouRS n'EAU Rwssuu +1
Conflans
~XEMPLES DE DEVISES
RmtREIFLEuVE +3 Culbute
D~VI5~5 D~5 I\O/MN5
L a majeure partie du
É1~NG +5
Neck MAISON A RRYN : «Aussi haut que l'honneur •
LAc +7 Lonlac l\1AISON BARAT H EON : «Laforie est Nôtre •

ÎLE +IO Île au.x o urs MAISON G REV)OY : ..-Nous ne semons pas •
MAisoN LANNISTER : «je rugis •
LITTORAL +J Les Roches
MAISON MARTELL : «Indomptable, Inflexible, Intact»
LocALITÉ HAMEAU +10 V ille d'hiver
MAISON STARK : « L'hiver vient •
PETITE VILLE +20 La Mole MAISON T uu,v: «Famille, Devoir, Honneur •
VILLE +30 Goëville MAtsoN'TYRELL : « Croitre avecforce •

GRANDE VILLE ~40 Port-Lannis D~VI5€5 llUTH€NTIQU~S

VILLE IMMENSE +50 Port-Réal «Ni téméraire ni hésitaut • « Toujours prêt •

La majeure partie du «Hardiment et honnêtement • « Cerfacculé devient lùm •


PRAIRIE +I
Bief flAunomdu Vigilant • «fai combattu et vaincu •
RouTE •s Route du Front de Mer «Nifou deJoie ni découragé• «Premier et demierà se battre •
RuiNE +J Vieilles-Pierres « Couragefoce à l'opposition• «Fidélitéet bravoure •
7 ÉTAPE UN : LES COULEURS
ANATOMIE DE L ÉCU
Le moyen le plus facile de d istinguer un écu est sa couleur, bien que
Lorsque vous créerez vos armoiries, il vous faudra connaître les divers l'utilisation des couleurs soit soumise à des règles spécifiques. On
éléments qui composent un écu. Toutes les directions indiquées ci- utilise trois types de couleurs en héraldique : les « émaux ,. (couleurs
dessous le sont du point de vue du porteur de l'écu : la droite sera ordinaires), les métaux et les fourrures. Qyand on conçoit un blason,
donc la gauche pour ceux qui regardent le blason. Les éléments d'un il faut garder deux règles à l'esprit: on ne peut jamais placer un émail
écu sont les suivants : par-dessus un autre émail, ni un métal sur un autre métal. Vous ne
pouvez donc pas avoir une barre rouge par-dessus un fond vert, de
W CHEF: le chef est le tiers supérieur de l'écu. même que vous n'aurez pas un écu argenté barré d'or. Vous pouvez au
contraire avoir un champ vert barré d'or, ou une barre rouge par- dessus
Ut FASCE: le tiers intermédiaire de l'écu est appelé la fasce. un écu argenté.
tl POINTE : le tiers inférieur de l'écu est appelé la pointe. Pour plus d'exemples, reportez-vous aux maisons nobles décrites dans
les romans. Les Lannister utilisent le rouge et l'or, les D o ndarion le
fD DEXTRE: la dextre est le côté droit de l'écu.
violet et le blanc (appelé argent), ct les Cendregué du blanc (argent)
Ct SENESTRE: la senestre est le côté gauche de l'écu. sur de l'orange. Il y a des exceptions, mais elles sont rares. La raison
de cette restriction est simple : les couleurs boueuses sont difficiles à
tl' CHAMP : le champ désigne le fond de l'écu, et ü s'agit d istinguer au milieu d'une bataille qui fait rage.
toujours d'une couleur ou d'un métal unique.
Les émaux comprennent toutes les couleurs du noir au bordeaux.
t:f CHARGE : une charge est un élément caractéristique ou Le choix des couleurs est important, car elles symbolisent toujours
décorat if placé sur le champ. Il peut s'agir d 'un simple motif un aspect de la maison. Généralement, on n'utilise que deux métaux
géométrique, auquel cas on parle de pièces ordinaires, ou de
à Wcsteros. Les charges peuvent cornprendre d'autres couleurs
~ meubles »,c'est-à-dire de créatures ou d'objets. La couleur
du champ représente une vertu, mais la charge est l'élément métalliques comme le cuivre, le bronze, le fer, etc. F inalement, les
le plus important, car c'est celui pour lequel le porteur est le fourrures sont des moti fs qui peuvent être incorporés à l'écu. Les
plus connu. C'est généralement la composante qui représente fourrures ne sont pas soumises à la règle interdisant le métal sur le
le mieux les origines, les exploits et la patrie du porteur. métal ou l'émail sur l'émail, et on peut les utiliser avec n'importe quel
métal ou émail. La présence de fourrures sur des armoiries symbolise
Il' PARTITIONS : beaucoup d'écus comportent des partitions
la d ignité ct est généralement réservée aux maisons qui sc sont
qui divisent le champ en plusieurs parties plus petites.
Cette division se fait souvent au moyen de lignes, minces distinguées d'une façon ou d'une autre.
ou larges, qui le séparent horizontalement, verticalement ou Choisissez ou tirez au hasard une couleur, un métal ct une fourrure.
en diagonale. Pour les chevaliers du commun, une partition Vous pouvez ignorer les fourrures (ce qui serait judicieux, car elles sont
d 'une seule couleur suffit, mais certains incorporent des difficiles à dessiner) si vous le voulez. La TABLE 6-9: Él\• lAUX, MÊIAUX
animaux et des objets dans les divisions ainsi créées, I~T FOURRURES rassemble cous ces éléments ainsi que leur signification
généralement pour rappeler leur lignage. o rdinaire quand il y a lieu.

ARMOIRIES Prêts à s'attaquer à leur blason, les membres du groupe optent tmefois encore
Le blason de votre maison symbolise votre famille, votre l ignée ct sa pour le hasard, en se réservant le droit de changer le résultat s'il ne leur convient
place au sein des Sept Couronnes. Chaque maison noble de Westeros, pas. En commençant par les émaux, ils obtiennent un 9, correspondant au
chaque chevalier terrien, et jusqu'aux chevaliers errants portent des sinople (vert}. Il symbolise l'espoir et la joie, des aspects que les joueurs ne
armoiries pour être reconnus. Les couleurs, motifs ct symboles peuvent veulent pas particu/ièremmt associer à leur maison, mais il évoque aussi les
rappeler quelque événement prestigieux de l'histoire de votre famille, forêts verdoyantes qui entourent leurfoyer. Va pour sinople. Ils obtiennent un
ou représenter des aspects de votre patrimoine. Toutefois, la plupart
2 pour les métaux, correspondant à l'argent. Finalement, pour lesfourrures, ils
évoquent les vertus ou les vices attribués à la maison, incorporant
obtiennent 7, ce qui ne correspond à rien.
des composantes historiques qui évoquent les circonstances de leur
fondation. Par conséquent, votre blason est un élément important de
l'identité de votre maison, et vous devriez accorder une attention toute
particulière à sa création.
L'héraldique est une science complexe tenant à la foi s de l'histoire
ÉTAPE 2 : LE CHAN,P
et de la symbolique, et cet art est hautement codifié : un traitement Le fond de l'écu, ou champ, peut être uni (plain) ou divisé. Si vous
exhaustif dépasserait de loin Je cadre de ce livre. Au lieu d'en examiner utilisez u n champ plain, affectez-lui votre émail, votre métal ou votre
les menus détails, ce guide vou s permettra de créer rapidement ct fourrure ct passez à l'étape suivante. Les écus divisés ou partitio nnés
facilement les couleurs de votre maison tout en vous fourni ssant peuvent comprendre n'importe laquelle des couleurs que vous avez
un vaste éventail de choix pleins de sens. Il vous offre des options générées au hasard ou choisies, ou encore en introduire de nouvelles
permettant de créer sans délai des armoiries afin de vous aider à créer dans votre blason. Dans le champ, vous pouvez avoir deux émaux ou
rapidement des maisons vassales et de faciliter la création des autres deux métaux côte à côte : les restrictions mentionnées plus haut ne
familles pour le narrateur. s'appliquen~ qu'à la charge.
La création des armoiries de votre maison peut sembler une tâche La TABL E 6-10 : PARTITIONS présente les partitions les plus courantes
impressionnante. À force de devoir choisir des couleurs, des symboles, à Westeros, mais elle n'est nulleme nt exhaustive. Vous pouvez choisir la
des partitions et bien d'autres choses, tout en mémorisant une partition ou la tirer ou hasard. Si vous avez des partitions, retournez à
complexe terminologie, on peut finir par laisser tomber et se décider la TABLE 6-9 : É/\'lAUX, MÊIAUX ET FOURRURES et choisissez ou tirez au
pour un simple écu bleu. Pour faciliter les choses, suivez les étapes hasard une autre couleur. Si vous avez une fourrure, vous pouvez vous
ci-dessous. en servir à la place.
ANATOMIE DE L'ÉCU COULEURS

SABLE Azun. PouRPRE GuEULES SINOPLE ÜRA.t'I'GÉ

_j
HERMINE Pt:AN HERMINAIS ÜR SANGUINE ARGENT

LIGNES HÉRALDIQUES

fASCE
BANDE FUSELÉE CRÉNELÉ ENGRELÉ

~
CHARGE

CHAMP CANNELÉ DENTELÉ NÉHULÉ

DEXTRE POINTE
ÉCOTÉ RAvONNANf ÜNDÉ

~ CHAMPS PIÈCES ORDINAIRES

T Rt\J"'CHI-: TAILLÉ CouPÉ CHAPÉ CvCLAMOR DIVISE BANDE BARRE CoTICE BORDURE

Cl-lAPÉ PLOYÉ CHAUSSÉ


;yJ
CHAUSSÉ PLOYÉ MANTELÉ CANTON ÉCiilQUETÉ Cl-lEVRON ÉTAl CHEF CROLX

MANTELié
RENVERSÉ
PARTI PAIR LÉ
~
PAIIU.É RENVEitSJt ÉcussoN FuSEAU G IRON LOSANGE MAcLE PAL

MAN'fEL ÉCARTELÉ ÉCARTELÉ EN PAIRLE VERGETTE POII\'fE TouRTEAU


INVERSÉ ÉCARTELÉ
EN SIX SAliTOIR

1L~--~ - . -·\--..-·
\ ·' ..•;..:'JP!>. ';J .: .!:
0

1_. / 111
. . ... / . ' -----------
TANE 6-9 : €MAUX, MI'TAUX ET fOUF.F.UF.ES TAl'>LE 6-10 : PAF.TITIONS
2D6 É;\IAII SIGNIIICATIO:\' COURA:\'Tf 7D6 CHA:\lP Df SCRIPTIO:"\
2-3 SABLE (NOIR) Constance, chagrin Lëcu est divisé par une ligne
4-5 AzuR (BLEu) Loyauté, vérité, dévouement 7-9 TRANCHÉ diagonale du canton dextre du
chefjusqu'à la pointe senestre.
6 PouRPRE {viOLET) Justice, souveraineté, domination
Lécu est divisé par une ligne
Force militaire, magnanimité, noble
7-8 GuEULES (aoucE) 10-11 TAILLÉ diagonale du canton senestre du
sacrifice, guerriers
c hefjusqu'à la pointe dextre.
Espoir, joie, dévotion et loyauté en
9-10 SINOPLE (vERT)
Lëcu est divisé en son milieu
amour 12-14 CouPÉ
horizontalement.
11 ÛRANGÉ (ORANGE) Ambition et mérite
12 SANGUINE (BORDEAUX) Patience et victoire au combat Semblable à un chevron, mais la
15 CHAPÉ
pointe monte jusqu'au chef.
1D6 Ml TAI SIGNifiCATION COURA:\'Tf
Semblable à l'écu chapé, mais
1-3 ARGENT (BLANC OU ARGENTÉ) Pai.x ou sincérité
16 CHAPÉ PLOYÊ les lignes s'incurvent vers
4-6 OR (JAUNE ou DORÉ) Générosité l'intérieur au milieu de l'écu.
3o6 FouRRURT DfSCRIPTION
17 CHAUSS~ Inverse de l'é cu chapé.
Votre blason ne comporte pas de
3-14 AucuNE 18 CHAUSSÉ PLOYÉ Inverse de l'écu chapé ployé.
fourrure.
15 HERMINE Blanc moucheté de noir. L e champ est découpé par une
19-21 MANTELÉ large forme en V inversé dont la
16 CoNTRE-HERMINE Noir moucheté de blanc.
pointe atteint le cœur de l'écu.
17 PÉAN Noir moucheté d'or.
22-28 PLAIN Aucune partition.
18 HERMINAIS Doré moucheté de noir.
29-30 MANTELÉ RENVERSÉ Comme l'écu mantelé, mais inversé.
TMLE 6-1'5 : PLANTES Lécu est divisé de haut en
31-33 PARTI
2o6 Ctft\RGI bas en son milieu.
2-3 BAIES : fraises, framboises I..:écu est divisé par une forme en Y
34-35 PAIRLÉ
FLÉTRI : un arbre flétri, sans feuilles, dont le point central est en son cœur.
souvent déraciné
36 PAIRLÉ RENVERSÊ Semblable à l'écu perlé, mais inversé.
5-6 FLEUR :œillet, lys, rose
Deux lignes diagonales descendent
7-8 FRUIT : pomme, raison, citron, poire
37 MANTELÉ INVERSÉ du chef et se rassemblent juste
9 N01x : gland, amande, noix
au-dessus de la pointe.
10 PLANTE :coton, arbuste, blé
Le champ est divisé en quatre parties.
11-12 ARBRE :érable, chêne, vi gier, barral
38-39 ÉCARTELÉ Généralement, les parties qui s'opposent
TAl'>LE 6-12 : LIGNES HI'MLDIQUES en diagonale sont identiques.

Le champ est divisé en six par t ies,


2o6 LIGNf llf RAIIJJQUI 40 ÉCARTELÉ EN SIX
trois en haut et t rois en bas.
BANDE FUSELÉE : un côté OU les deux sont
2 Le champ est divisé par deux
en zigzag pour représenter l'cau. 41-42 ÉCARTELÉ EN SAUTOIR
lignes diagonales formant un X.
CRÉNELÉ :un côté ou les deux ressemblent à des créneaux pour
3-4
représenter des fortifications ou, dans certains cas, le feu. TAl'>LE 6-11 : TYPES DE CHAF.GE
ENGRELÉ: la ligne présente des indentations 2D6 CJJA RGJ
en demi-cercle. Elle symbolise la terre.
LIGNE HÉRALDIQUE : tirez à nouveau sur la TABLE 6-12: LIGNES
CANNELÉ :l'inverse d'c ngrelé. La signification est la même. 3-4 HÉRALDIQUES ct appliquez le résultat à votre partition ou à une
DENTELÉ : la ligne présente des indentations pièce ordinaire en utilisant )a TABLE 6-15 :PIÈCES ORDINAIRES.
pointues et représente le feu. P LANTE: tirez. à nouveau sur la TABLE 6-13 :PLANTES.
NÉBULÉ: le ou les côtés ondulent fortement le long de
ANIMAL: tirez à nouveau sur la TABLE 6-14:
la ligne, rappelant les nuages, l'air, voire la mer. 6-7
ANIMAUX ET CRÉATURES MYTHOLOGIQUES.
ÉcoTÉ :des entailles le long de la ligne lui donnent un aspect
déchiqueté. Elle symbolise les difficultés ou les épreuves. PIÈCE ORDINAIRE: tirez à nouveau sur la
8-13
TABLE 6-IS :PIÈCES ORDINAl RES.
RAYONNANT: des lignes émergent de la charge ou
10 REBATTEMENT :rirez. à nouveau sur la
de la partition pour imiter les rayons du soleil. 14-16
TABLE 6-16: REBATTEMENTS.
ÜNDÉ :la ligne ou la charge ondule:\ intervalles réguliers,
11-12 17-18
symbolisant généralement l'eau et les vagues. ÜBJET: tirez. à nouveau sur la TABLE 6-17: OBJETS.
~ - ~- _. ~;~;~:~ ,· - _; ~ r ,, CHAPITRE b :MAISON ET PATRIMOINE
_,,~ ;J ~· / ,. '

- - ----- -----
TANE 6-14 -:
--
ANIMAUX ET CR(A.TURES MYTHOLOGIQUES
- ------ -- -----
13n6 Cu \Rc.f 13o6 Cu \IH.I 13D6 Ct!J\tu.t 13n6 Ctt \IH.J

13 FouRMI 30 CoQ 47 GRIFFON 64 HIPPOCAMPE

14 B01s DE CERF 31 CoQUATRICE 48 HARPIE


65 ScORPION

15 ÂNE 32 GRUE 49 BICHE


66 SERPENT
16 AuRocHs 33 CoRNEtLLEicoRBEAU 50 Û!SEAU DE PROIE
67 LYNX
17 CHAUVE-SOURIS 34 CHEVREUIL 51 CHEVAL
68 AnAICNÉE
1~ CASTOR 35 CHIEN 52 LÉOPARD

19 ÜURS 36 DAUI'HIN 53 L I ON
69 ÉCUREUIL

20 ABEILLE 37 DRAGON 54 MAMMOUTH 70 CERF

21 SANGLIER 38 CANARD 55 MANTICORE 71 HIRONDELLE

22 TÊT~ DE SA NGLIER 39 AIGLE 56 MAsTIFF 72 CYGNE

23 DAI M 40 AIGLE BICÉPHALE 57 SIRÈNE


73 TtC RE
24 TAUREAU 41 FAUCON 58 LouTRE
74 TORTUE
25 TÊTE DE TAUREAU 42 PLUMES 59 HIBOU
75 LICORNE
26 CORNES DE TAUREAU 43 POisSON 60 BœuF
76 VAUTOUR
27 PAPILLON 44 RENARD 61 COCHON

28 CHAT 45 CHÈVRE 62 BÉLIER 77 LouP

29 SERRES o'otSEAU 46 ÜIE 63 SALAMANDRE 78 VouiVRE

TA.l'lLE 6-15 : PIECES ORDINAIRES


5o6 Pif Cl DfSCRIPTION 5D6 P1fn Dl SUHJ>TJO:'\

CYCLAMOR Semblable à un tourteau évidé en son centre. Deux larges rayures qui convergent au cœur
18 CROIX
de l'écu pour former une croix.
6-7 ÜIVlSE Mince bande horizontale traversant l'écu.
19 ÉcussoN Charge en forme d'écu.
Large rayure en diagonale du canton dextre
8-9 BANDE
du chefjusqu'à la pointe senestre.
20 FusEAU Petit losan&e, parfois incliné sur le côté.
Semblable à la bande, mais du canton senestre
10 BARRE Une charge en forme d'angle dont la pointe
du chef jusqu'à la pointe dextre.
21 GIRON touche le cœur de l'écu et le côté le bord du
Semblable à la bande, mais avec une mince blason.
11 CoTICE
rayure.
22 LoSANGE Charge en forme de grand losange.
Bande de couleur le long du bord du champ,
12 BoRDURE
contenant souvent d'autres charges. 23 MACLE Petit losange évidé en son centre.

Charge carrée, généralement du côté dextre


24 PAL Large bande qui traverse l'écu de haut en bas.
13 CANTON du che( Certains cantons contiennent des
charges supplémentaires.
Large forme d'Y dont les bandes convergent
25 PAIRLE
Le champ tout entier comporte un motif en au cœur de l'écu.
14 ÉCHJQUETf
damier.
Semblable au pal, mais avec une mince rayure
26 VERGETTE
Un large V à l'envers, dont la pointe se termi- en son centre.
15 CHEVRON
ne au centre du champ.
27 PILE Charge en forme d'angle marquant le chef.
Semblable au chevron, mais avec une mince
16 ÉTAl
rayure.
28 PoiNTE Semblable à la pile, mais marquant la pointe.
Large bande horizontale barrant le chef de
17 CHEF 29-30 TouRTEAU
l'écu. Disque au centre de l'écu.
TA])LE (,-17 : Ül)JETS

15 OuTILS AGRICOLES 34 NuAGES 53 MARTEAU 72 Rocs/MONTAGNE

16 ANCRE 35 PIÈCE DE MONNAIE 54 MAIN, DROIT E OU GAUCHE 73 SELLE

17 ENCLUME 36 CotONNEIPI LIER 55 HARPE 74 BALANCE

18 BRAS OU MAIN EN ARMURE 37 COMÈTE 56 TêTE 75 1


fLÉAU 0 ARME S

19 BRAS NU 38 CoRNE n'ABONDANCE 57 Cœua ENFLAMMÉ 76 B ATEAU

20 HACHE 39 CROISSANT DE LUNE 58 CASQUE 77 BATEA U DÉMÂTÉ

21 BAN NIÈRE 40 TIBIAS EN CROIX 59 f ER À CHEVAL 78 C RÂNE

22 BAGUETTE 41 CouRONNE 60 SAULI CR 79 LANCE

23 FANALIL ANTERNE 42 DAGUE 61 Co a DE CHASSE 80 PoiNTE DE LANCE

24 CLOC HES 43 DÉs 62 CLEFS 81 ÉTOILE À SEPT BRANCHES

25 Os 44 GouTTES 63 CHEVALIER 82 SOLEI L RAYONNANT

26 ARC 45 TAMBOUR 64 ÉCHELLE 83 ÉPÉE

27 ARC ET FLÈCHES 46 CoQUILLAGE 65 PERTUISANE 84 TORCHE

28 PoNT 47 ŒIL 66 jAMBE 85 Toua


29 BouCLE 48 fERS D E PRISONNIER 67 NIVEAU (OUTIL) 86 TRIDENT

30 POINTES 49 DOIGT POINTÉ 68 ÉCLAIR 87 TROMPETTE

31 BouGIE 50 FEU 69 HoMME 88 RouE


32 CHÂTEAU 51 GANTELET 70 LuNE 89 AILES
33 CHAÎNES 52 }OYAV OU BIJOU 71 HERSE 90 FEMME

• {ld6-2, minimum 1 objet}

T MLE (,-1(, : R EMTTŒŒTS


2u6 Rr nAn ll\11 ~ 1 Dt sct{WIION Les joueurs s'intéressent à leur champ. Ayant désormais l'habitude de sè>n
remettre à la chance, ils lancent 7d6 et obtiennent 20 : mantelé. Comme il
Le champ est composé exclusivement de
2-3 BANDÉ DE x l d6+ 1 rayures en diagonale, du canton y a de la place pour deux couleurs sur leur écu, ils décident de tirer à nouveau
senestre du chef à la pointe dextre. sur la Table 6-9: émaux, mltaux etfourrures pour déterminer leur deuxième
couleur. Ils obtiennent un 3 : noir. Ils décident que le chefde l'écu sera noir et
Le champ est composé exclusivement de le chevron vert.
4 BuRELÉ ne X ld6+1 rayures en diagonale, du canton
dextre du chef à la pointe senestre.

FASCÉ DE x
Le champ est composé e..xclusivement de ~TAPE TROIS : LES CHARGES
l d6+ 1 rayures horizontales.
Une charge est le principal objet ou motif représenté sur les armoiries.
Le champ est composé exclusivement de
CHEVRONNÉ DE x Les charges simples, comme les motifs géométriques, lignes et autres,
ld6+ 1 chevrons.
sont appelées des pièces ordinaires. Il arrive que ces pièces soient
Le champ est composé exclusivement de multipliées sur l'écu: on parle alors de rebattements. En plus des pièces
FUSELÉ
fuseaux. ordinaires et des rebattements, on peut également trouver sur l'écu des
« meubles » : objets, animaux, plantes et personnages (ou parties de
GiRONNÉ DE SIX Le champ est entièrement composé de personnages). Certaines maisons incluent de multiples charges, mais
OU DE HUIT girons de deux couleurs. dans un but de simplicité, mieax vaut vous contenter d'une seule charge
Le champ est composé exclusivement de ou d'un nombre restreint de charges identiques. Choisissez ou tirez au
LosANGÉ hasard le type de charge dans la TABLE 6- 11 : TYPES DE CHARGES. À
losanges.
partir d e là, choisissez ou tirez au hasard la charge sur la table indiquée.
Le champ est composé exclusivement de Souvenez- vous que la couleur d'une charge doit être un métal si votre
10 Pt LÉ DE x ld6+1 piles. champ est. un émail, et un émail si le champ est un métal.
Le champ est composé de lignes vcrti-
11 PALÉ BANDÉ cales et de bandes en diagonale, donnant LIGNES f!ÉMLDIQUES
l'impression d'avoir été tissé.
Une lig ne héraldique est un motif linéaire utilisé dans une partition ou
Le champ est composé exclusivement de
12 PALÉ DEX une pièce ordinaire. Elle a souvent une signification particulière. Qyand
1d6+ 1 rayures verticales
on l'applique à une pièce ordinaire, elle peut n'en affecter qu'une partie,
- 4~ . -~~ · .. ~ . \ -.. !'
' • • ,_., "~~ -; · ' ; ' / CHlWITRE t, : MAISON ET PATRIMOINE
- .'. "i - /
auquel cas elle est indiquée comme étant au chef, à la pointe, en dextre occuper plus tard si besoin est. Concentrez-vous plutôt sur les éléments
ou en senestre, voire des deux côtés. Pour déterminer quelle partie de la narratifs liés à ces individus, et concoctez une histoire adaptée à la fois à
charge comprend la ligne héraldique, il suffit de lancer ld6. Un résultat l'histoire de votre maison et à son état actuel.
de 1-2 affecte la pointe ou la senestre, un 3-4 le chef ou la dextre, un
5-6 les deux.
PŒSONNAGES JOUEURS
.ATTITUDE ( CHOISISSEZ.- Œ UNE) Par ailleurs, une partie de ce processus consiste à générer vos personnages
spécifiques. Une fois esquissés la famille et les serviteurs, chaque joueur
Généralement, les charges représentant des animaux sont tournées vers devrait bâtir son propre personnage à l'aide des informations du
la dextre. CHAPITRE 3 :CRÉATION DE PERSONNAGE. Généralement, les choix que
vous effectuez quant au rôle et à la fonction que joue votre personnage
'!' RAMPANT : le corps est dressé et se tient sur sa patte arrière gauche
en levant la patte arrière droite. Puis viennent, du bas vers le haut, au sein du groupe dépendent énormément de son Statut. Les joueurs qui
la patte avant gauche et la patte avant droite. ont d'entrée de jeu délimité leur territoire afin de jouer des héritiers de
la maison doivent investir leurs propres points d'expérience en Statut et
œ SAILLANT: le corps est dressé et l'animal se tient sur ses deux pattes allouer des points de Destinée à des avantages spécifiques pour remplir
arrière, les deux pattes avant légèrement relevées à sa gauche. les conditions liées à leur naissance. Les autres joueurs ont plus de marge
'l' AccROUPI: l'animal est accroupi et ses pattes avant supportent son de manœuvre, car ils peuvent concevoir leurs personnages comme bon
corps et sa tête. leur semble, en fonction du genre de serviteur qu'illeur plaît de jouer :
darne de compagnie, pupille, maître de la chasse, garde, etc.
œ PosÉ ou ARRÊTÉ :l'animal est debout sur ses quatre pattes.
œ PASSANT :l'animal semble marcher, sa patte avant droite étant levée
LE SEIGNEUR
au-dessus du niveau des trois autres.
Le seigneur (ou la dame) du château est le personnage le plus important
tl' DoRMANT :le corps de l'animal est allongé, sa tête penchée et ses que votre groupe doit définir. Comme il s'agit de votre maison, les
yeux clos. particularités de la vie du seigneur et ses actes sont de votre responsabilité.
fD AFFRONTÉ : se dit de deux animaux se faisant f.1ce sur l'écu. Qyand vous définissez ce personnage, réfléchissez bien à l'histoire de
la maison et aux développements politiques à grande échelle. Voici
t:' ÉPLOYÉ (uniquement pour des oiseaux ou des ailes seules) : les ailes quelques-unes des questions auxquelles vous devriez répondre :
sont déployées et le corps est représenté de face.
œ Oltel âge a le seigneur ?
Q GARDANT : la tête de l'animal est tournée et représentée de face.
On utilise cette attin1de en complément d'une autre (exemple : lion f;t A-t-il participé à des guerres (guerre des Rois à Neuf sous, Guerre
rampant gardant). de l'Usurpateur ou Rébellion Greyjoy ?)

t:l REGA RDANT (ou à la tête contournée) : la tête de l'animal est


CJ Si c'est le cas, pour quel camp se battait-il ?
tournée pour regarder le côté senestre de l'écu. On utilise cette tlJ S'est-il distingué dans ces guerres ?
attitude en complément d'une autre.
tlJ C2!1elle est la teneur de ses relations avec son suzerain ?
f.D A-t-il une famille étendue?
tl U!,1elles étaient ses relations avec son père ?
U11e fois le champ esquissé, le groupe est prêt à difinir sa charge. Les joueurs
lancent les dis et obtiennent lm rebattement. En timut sur la Table 6-16: flf A-t-il des rivaux ou des ennemis ?·Des alliés puissants?
rebattements, ils obtiennent chevronni de X Ils lancent 1d6, obtiennent tm 4 ID A -t-il eu des bâtards ?
et ajoutmt 1 au risultat, pour un totalfinal de 5. Leur blason consiste m un W A-t-il eu des moments de faiblesse ou de honte?
champ noir et vert composé de chevrom successifs. Comme ils n'ont pas utilisé
leur métal, ils décident de choisir tm objetpour le placer sur leur leu. Dans la ID A-t-il eu des heures de gloire ou de grandeur?
liste des objets de la Table 6-17: objets, ils cherchet1t un objet lié à leur passé, CJ Comment le perçoit-on dans votre royaume ?
quelque chose qui parle de l'avertissement qu'ils ont donné à leur suzerain. ID À quoi ressemble-t-il ?
Alain suggère un cor, car ils ont sonni l'alarme. Le groupe accepte et la maison
a son blason. flJ Nommez une de ses ambitions.
'l' Décrivez un de ses tics, manières ou habitudes.
tl Décrivez une de ses vertus et un de ses travers.
~TAPE SIX I.A MA.ISONN~E
I..:étape finale de la création de maison consi~te à décrire la maisonnée, LA DAM.E
c'est-à-dire les membres de la famille et les domestiques les plus La dame, épouse et mère de famille, revêt une importance tout aussi
importants. Les premiers sont le seigneur et sa dame, mais il y a aussi grande pour la maisonnée. Si elle doit s'incliner devant son seigneur
les héritiers, le mestre et le septon (si vous en avez), le maître d'armes, dans la majeure partie des Sept Couronnes (Dorne étant l'exception qui
l'intendant, et tous les individus qui ne sont pas des serviteurs ordinaires. confirme la règle), elle n'en reste pas moins une conseillère, une guide et
Certains peuvent être des personnages joueurs interprétés par des un atout majeur de la maison. Qyand vous créez la dame, répondez aux
membres de votre groupe, tandis que les autres sont des personnages du questions suivantes ?
narrateur. Qyand vous définissez ces personnages, vous devez surtout
vous soucier de leurs noms, de leur place au sein de la famille, de la tl Est-elle encore en vie ?
fonction qu'ils remplissent et des aspects les plus importants de leur
ID Qyel âge a-t-elle?
histoire afin de leur façonner une identité. Leurs valeurs chiffrées et
leurs compétences n'ont guère d'importance, et le narrateur pourra s'en 'l' D e quelle maison est-elle issue ?

. -T;~"!f ·-.~~ .. . \ -.,


'\ ~ _. -"' !J. •
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r-: -; •. ! / 115
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..
CHAPITRE {,: MAISON ET PATRIMOINE
,··~; -- . - ~y
, , .: :~-·,_~ ·· ··,: ~ .;_ '"~·..._ -' · r . 1
t:J A -t-elle des frères er sœurs ?
MAISON Oll-LYCH DE CASTELGIVRE
œ Quelles sont ses relations avec ses parents et le reste de sa fam ille ?
SUZERAIN: LORD KARSTARK DE KARHOLD W A-t-elle cu des moments de faiblesse ou de honte?
CASTELGIVRE (D EMEURE FOR71FIEE, 20} t:f A - t-elle eu des heures de gloire ou de g randeur ?
DÉFENSE JO
Ù SPIRE VIGILANTE (ThuR, 10)
Ct Comment la perçoit-on dans votre royaume ?
H tR177ER (20)
INFLUENCE 35 F'IuE(10) CJ À quoi ressemble- t-elle ?
Pol/IffS RESTANT À Dt.PENSER 5
Ct Nommez une de ses ambitions.
Lo118 T'EST D 'tYÉNEMENr DE MAISON-5
Cf Décrivez un de ses tics, manières ou habitudes.
POPULATION 19 TÈST D 'tVÉNEMENT DE MAISON +0
Q D écrivez une de ses vertus et un de ses travers.
ÛARDE D E LA MAISON

(GARNISON ENTRAINtE; P UISSANCE. 5) H~R.ITIŒS


DJSCJPIJNE : FACILE (3) CNEZ EUX ou DJFFJCILE (9) EN
La plupart des maisons comptent au moins un héritier, rejeton capable
DEHORs/
de perpétuer la lignée. Si vous avez investi de l'Influence dans au moins
CoRPS A coRPS 3, ENDURANCE 3, VIGILANCE 3
un héritier, il faut définir cc personnage. La plupart du temps, ce sont
les joueurs qui endossent le rôle des héritiers de la maison, mais pas
PuiSSANCE 17 _ _ _ _ _ _F_AJ_NT_A
_s_s_
IN_s_P_
A_vs_AN_s- - - --
toujours. Par ailleurs, il arrive qu'ils ne jouent pas tom les héritiers. Pour
(PAYSANS CONSCRiTS; P UISSANCE 1; PoPULmON -2) chaque héritier qui n'est pas interprété par un joueur, répondez aux
DisCIPliNE: CoRS!! (12); VJG/l.ANCE 3 questions suivantes.
FLOTTE t:f L'héritier (ou l'héritière) est-il (ou est-elle) en vie?
(NAVIRES DE GUERRE BLEUS; PUISSANCE 11) W Qycllc est sa position dans l'ordre de naissance ?
D ISCIPLINE: CoRSt (12); VIGILANCE 3
Cl Qyel âge a-t-il (ou elle) '
BOIS SACRÉ (5, TEST D 'tvtNEMENT DE MAISON +206-6)
RICH ESSE 17 Q A-t-il (ou elle) eu des moments de faiblesse ou de honte?
MESTRE (10, TESTD~Vf!NEMENTDE AWSON+3)
t;J A -t-il (ou elle) eu des heures de g loire ou de grandeur ?
L1170RAL BOISt AYEG HAMEAU (19)
BOIS CONJ'ENANT UNE RUINE {9)
Q Comment le (ou la) perçoit-on dans votre royaume?
TERRES 46 Bois (6) Cl À quoi ressemble-t-il (ou elle)'
BOis (6)
fl' Nommez une de ses ambitions.
B OIS (6)
W D écrivez un de ses tics, manières ou habitudes.
MODII'ICATI un liNA! DUTl'ST D'f.Vl NI i\11 NT 1>1 :\tAJSON: 2D6- 8
t:f D écrivez une de ses vertus ct un de ses travers.
fAMILLE ET SERVITEURS
1\pJ Df DfTAII s DOMESTIQUES, SERVITEURS ET
Pl RSONNAGI

Lord Brandon Orlych, seigneur de Castelgivre, un


CBEVAI.IŒS DE I.A MAISONN~E
PN homme d'âge mûr, âgé de 50 ans.
Les autres personnages de la maisonnée peuvent être définis, à moins
que vous ne les laissiez dans le flou pour que le narrateur s'en occupe
Lady Mercena, d ame de Castelgivre, issue d'une bran- au fil du d éroulement de l'histoire. Généralement, m ieux vaut tout de
PN che mineure de la maison Karstark, femme d'âge mûr même baptiser les plus importants serviteurs de la maison, répondre
de 44 ans. aux principales questions er s'occuper des détails comme pour les autres
personnages. Là encore, certains de ces personnages peuvent être
Ser Gerald Orlych, héritier de Castelgivre, jeune hom-
PJ me de 19 ans.
interprétés par les joueurs, et d'autres détails s'ajoutent donc durant la
méthode ordinaire de création, Vous trouverez ci-dessous la üsre des
Lady Renée Orlych, fille de Castelgivre, jeune femm e serviteurs les plus courants.
PJ de 14 ans.
Ser Byron Ri vers, chevalier errant, bâtard d'une maison CHATELAIN
PJ mineure du Conflans, adulte de 28 ans.
Il s'agir de l'individu qui supervise la défense de la maison. Généralement,
Mikael, maître de chasse, serviteur de R.imehall, homme le châtelain n'est en office que quand le seigneur est absent ou incapable
P}
d'âge mûr de 32 ans. pou r une raison ou une autre de s'occuper de cette tâche en personne.
Mestre Tyrcn, ancien membre d'une branche mineure
PN de la maison Frey du Conflans. INTENDANT
Ser Deved Joren, chevalier de la maison et maître
PN d'armes, homme d'âge mûr de 42 an s.
C'est l'individu qui gère les finances de la famille. L a place est souvent
occupée par un mestre.
' ! _ _• ~-~~' ::;: ~ / : ;
5
r '· CHAPITRE 6 : MAISON ET PATRIMOINE

Mç_sTKÇ,
Instructeur, conseiller er soigneur, le mestre est un membre précieux de Le maître du chenil est la personne qui entretient, entraîne et nourrit
la cour d'un seigneur. Vous n'avez un mestre que si vous avez investi des les chiens.
points dans ce personnage.

SnToN Cc sont les épées liges du seig neur. Il peut s'agit de chevaliers errants,
Prêtre du culte, les seprons font office de mentors et de conseillers mais aussi de chevaliers terriens qui sont venus servir le seigneur ct
spirituels. Vous disposez automatiquement d'un septon si vous avez gagner en renom.
investi dans un septuaire.

Serviteurs, forgerons, hérauts, pages, écuyers, cuisiniers, garçons de


C'est la personne qui supervise la garde de la maison. Généralement, cuisine, messagers, éclaireurs, pupilles, enfants des domestiques et autres
ce rôle n'existe que si vous avez investi dans une Garnison. Le maître peuplent également votre maison. La plupart de ces personnages sont
d'armes commande à tous les gardes de la maisonnée et à votre garnison. « invisibles » et travaillent en coulisse pour assurer le bon fonctionnement
11 fait également souvent office d'instructeur martial pour les garçons de la maison.
et les jeunes hommes de la maison, et c'est lui qui dirige les séances
d'entraînement aux armes. •

IA MAISON EN ACTION
Une fois créée, la maison n'est pas figée dans le temps : le processus
Il s'agit de l'individu chargé de l'entretien, de l'entraînement et de de création n'est qu'un instant de sa vie qui la définit au moment où
l'acquisition des chevaux. Il a sous ses ordres un certain nombre de commence votre campagne. Pendant que vous vous lancez à l'aventure,
garçons d'écurie et de valets. survivez aux périls des intrigues, livrez bataille, faites la guerre et bien
d'autres choses encore, votre maison fleurit et croît ... ou se flétrit et
disparaît. Ce sont vos actes et vos choix qui déterminent son destin. Si
vous exploitez ses ressources, épuisant votre patrimoine afin d'accroître
C'est l'individu qui supervise les expéditions de chasse. L e rôle échoit sans cesse votre Richesse ou votre Puissance, vos terres finiront par
parfois au maître du chenil. souffrir et par péricliter. D 'un autre côté, si vous en prenez soin et si vous
CHAPITRE t, : MAISON ET PATRIMOINE
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cultivez vos acquis, vous pourrez les faire fructifier grâce à des alliances,
pARTIR A L AVENTUR.~
7
aux batailles que vous remportez et aux louanges que reçoit votre
famille. Toutefois, si votre maison est un instrument permettant de créer Le moyen le plus facile d'accroître le patrimoine d'une maison est
des aventures, un foyer et une inspiration qui vous pousse à tendre vers de partir à l'aventure. En entreprenant des m issio n s, en s'impliquant
l'excellence, elle ne doit pas monopoliser votre attention : ]DRTDF est
dans des intrigues et en scellant d es alliances, vous et vos compagnons
un jeu consacré aux personnages, pas un jeu de gestion où l'on passe son obtiendrez des récompe nses. L'expérience est la plus courante, et elle
temps à faire des comptes d'apothicaire. Par conséquent, la plupart des présente l'avantage de vous permettre d'améliorer immédiatement
règles qui suivent sont nécessairement abstraites et conçues pour refléter votre personnage. L'argent vous donne égalem ent un pouvoir d'achat
les changements et créer les conséquences et récompenses de vos actes. immédiat, mais des trois, c'est la glo ire qui améliore le plus votre maison.

Mors €T ACTIONS
Dans le cadre de la gestion d'une maison, on mesure le temps en mois. Pour chaque tranche complète de 200 dragons d'or que vous donnez,
Chaque mois dure enviro n q_uatre sem~ines et pendant ce temps, votre vous pouvez augmenter de 1 la valeur de la ressource Richesse de votre
maison a droit à un test d'Evénement de maison et une • action de maison.
maison».
DONNER. DE LA GLOIRE
~VÉN~M~NT D~ .MAISON C o ntrairement à l'expérie nce q ui revient à chacun des personnages, la
Gloire est donnée au groupe tout entier. On peut l'utiliser de deux façons
Un événement d e maison est quelque chose qui affecte vos terres,
améliorant ou diminuant une ou plusieurs ressources, dévoilant une d.ifl:èrentes. Tout d'abord, chaque point de Gloire dépensé confère un
complication ou un désastre, ou débouchant au contraire sur des bon us de +l B sur un test unique. Le nombre de dés de bonus obtenus
circonstances très bénéfiques o u une véritable aubaine. On doit effectuer de la sorte ne peut excéder la limite ordinaire imposée aux dés de bonus.
un test d ' Événement de ma ison au moins un mois sur trois, mais pas Deuxièmement , votre g roupe peut d onner la G loire gagnée à sa maison,
plus d 'une fo is par mois. C'est à vous de décider au dél;mt de chaque ajourant 1 à la valeur de la ressource de son choix pour d1aque point de
mois. Si vous choisissez de ne pas effectuer de test d'Evé nement de Gloire investi de la sorte.
maison, vous pouvez à la place ajourer 1 à n'importe quelle ressource.
Sinon, l'intendant ou celui qui en fait office à ce momen t doit effectuer
un test de Statut (en y appliquant ses dés d e bonus d'Inte ndance et les AcTIONS DE .MAISON
évenruels bonus du,s aux éléments de patrimoine) er comparer le résulta t Une fois par tour, le seigneur peut entreprendre une action de
à la TABLE 6-18 : EvtNEMENTS DE •wsoN. L a table décrit la nature de maison. Les actions indiquées ici ne représent ent que les choix les plus
l'événement en question. C 'est le narrateu r qui détermine les détails er répandus. Vous pouvez les varier pour détailler encore plus votre maison
l'issue de ces évén ements, lesquels se manifestent parfois pendant les et votre patrimo ine.
quatre semaines du mois. Pour plus de détails concernant ces résultats,
consultez le CHAPITRE 11: LE NARRATEUR.

TMLE
-
b-18
-
: ~VÉNEMENTS
- - -~
DE MAISON
~--
L'une des actions les plus simples à entreprendre pour u n seigneur
consiste à gérer les ressources. Ceci vous permet essentiellement de
RI Sltl 1\1 1::,1 \:l:\11 :\ 1 RI SU I J,\ 1 J:\ 1 :'\1 \ll:'\1 convertir une ressource en une a utre, en investissant de la Richesse en Loi
IH Il SI 1>1 \ 1\ISO\: DIJ Il S I 1>1 \1\ISO\: ou des T erres en Défense, par exemple. L a conversion de ressources est
soumise à certaines limites, comme indiqué sur la TABLE6-19: GESTION
2 ou 17 DÉCLIN DES RESSOURCES : vous y ver rez en quelles ressources chacune de vos
DésASTRE
moins ressources peur être con vertie, et à quel taux (• 1 :1 » indiquant qu'un
18 BIENFAIT
CALAMITÉ point de la ressource d'origine permet d'obtenir un point de la ressource
19 CALAMITÉ de destination,« 2 :1 » signifiant q u'il faut deux points de la ressource
DÉCLIN d'origine pour obtenir un point de la ressource de destination, cre.). Une
20 BIENFAIT
actio n ne vous permet normalement de convertir qu'une ressource, mais
DÉSASTRE
21-22 CROISSANCE vous pouvez en convertir la quantité que vous voulez. Si une réduction
CROISSANCE de ressource vous empêche de payer un investissement, vous perdez cet
23 CALAMITÉ
investisseme nt. Si vous êtes vraiment désespéré, vous pouvez convertir
DÉCLIN
24-25 CROISSANCE
CROISSANCE
26-27 BIENFAIT TAtLE b-19 : GESTION DE RESSOURCES
CALAMITÉ
28 AUBAINE RI.SSOUitCI RI SSOURU T\U:X P RfCII'IH
10 DÉCLIN DORJ<, J;-..: 1 OH fi :-\UI
29 CALAMITÉ
11 CROISSANCE DÉFENSE
30 BIENFAIT
INFLUENCE Lot 1:1 2:1
12 AUBAINE
31-34 CROISSANCE Lot
13 DÉCLIN PoPULATION PuiSSANCE 1:1 2:1
35 BIENFAIT
14 BIENFAIT I NFLUENCE, LOI,
36 AuBAINE PuiSSANCE 1:1 2:1
PoPULATION
15 CROISSANCE
37-41 CROISSANCE N'IMPORTE QUE-
RICHESSE 2:1 3:1
LLE RESSOURCE
16 CALAMITÉ 42 ou plus AuBAINE
TERRES ÜÉFENSE 1:1 2:1

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CHAPITRE f, : MAISON ET PATRIMOINE
. . ï- /
deux ressources, mais le taux de conversion de la seconde devient alors
très désavantageux : on parle d'échange « précipité », et le raux est lui
aussi indiqué sur la TAilLE 6-19: GESTION DES RESSOURCES.

La maison Orlych décide d'échanger un peu d1,ifluence contre de la Loi. Les


j oueurs réduisent leur Itifluence de 5 pour augmenter leur loi de 5 (taux de
1 :1). Toutefois, des brigands déferlent sur leurs le1ns, et ils décident également
de rassembler des gens du peuplepourgrossir les effectifs de leur armée lors de la
même action de maison. Comme ils'agit d'un échangeprécipité, ils augmentent
!tmr Puissance de seulement 1 pour chaque tranche de 2 points retirée à leur
Population (taux de 2 :1).

!€NTREPRENDRE DES PROJETS


Un autre moyen d'améliorer votre patrimoine consiste à entreprendre
un projet, c'e st-à-dire investir des ressources existantes dans une
amélioration, comme un château, une guilde ou l'acquisition de
nouveaux domaines. D ans ]DRTDF, les revenus er les dépenses
sont transparents : ils sont représentés par les ressources. Les seules
.-: finances " dont vous avez besoin, ce sont les ressources nécessaires
pour acheter l'amélioration dans laquelle vous investissez, et le temps
nécessaire pour terminer le projet. Qyand vous commencez un projet
(bâtir un château, par exemple), l'initiation du projet se fait lors du mois
en cours, ct la tâche progresse chaque mois qui suit. Vous devez investir
la quantité de ressources requise dans le projet et l'y garder investie,
même si vous ne bénéficiez pas des avantages de l'amélioration en
TAII II Dl SCRIJYriON
question tant que le projet n'est pas terminé. Entamer un projet dépense
votre action de maison du mois.
L'organisation d'un tournoi local coûte généralement
2 points de Richesse, et les prix offerts 2 autres points.
Vous pouvez substîtuer au prix la main d'une de vos
\ fAIRE LA GUERRE filles cadettes si vous le désirez. Les tournois locaux sont
La guerre est loin d'être inconnue aux Sept Couronnes, et de petites modestes et n'attirent guère plus de 100 chevaliers des
LoCAL terres voisines des vôtres et autres chevaliers errants des
batailles éclatent constamment. La plupart des conflits se limitent à
des escarmouches, des affrontements ciblés entre deux maisons qui ne environs. La plupart comprennent une joute et peuvent
parviennent pas à résoudre leurs différends par des moyens pacifiques. inclure une grande mêlée et un tournoi de tir à l'arc.
Vous trouverez les détails complets concernant les règles de combat au Chaque épreuve supplémentaire en plus de la joute
C HAJ'ITRE 10 : L'ART DE LA GUERRE, y compris les résultats que peut nécessite la dépense de 1 point de Richesse en plus.
avoir une défaite lors d'une escarmouche ou d'une bataille, ainsi que les
conséquences sur votre maison et ses ressources. Un tournoi régional est organisé à l'échelle du royaume
(l'ensemble des Terres de l'Ouest, par exemple) et peut
RtGIONAL attirer plus de 500 chevaliers. Organiser un tournoi
ÜRGANISER DES TOURNOIS régional coûte 5 points de Richesse, plus 2 points de
Le passe-temps préféré des Sept Couronnes est le tournoi. Depuis les Richesse pour chaque épreuve qui le compose.
petites exhibitions locales jusqu'aux événements majeurs organisés en
grande pompe et supervisés par le roi, les tournois sont des spectacles, u~ tournoi grandiose est un événement spectaculaire
des occasions de gagner de la gloire, d'échanger des nouvelles, de sceller qui comprend la majorité des sept royaumes de
des alliances, de s'impliquer dans des intrigues, etc. Les roumois sont Westeros, voire tous. Ces événements attirent des
des occasions précieuses pour les chevaliers qui y participent et qui GRANDIOSE milliers de chevaliers et leur suite, et c'est l'occasion
ont là la chance de gagner fortune et gloire. M ais ce sont aussi des idéale pour rencontrer les seigneurs et dames des plus
événements importants pour la famille qui les organise, car un tournoi puissantes maisons des Sept Couronnes. Un tournoi
permet à une maison de se faire valoir comme étant importante, d'attirer grandiose coûte 10 points de Richesse, plus 5 points
l'attention des grandes maisons, de présenter ses filles et ses fils dans le pour chaque épreuve qu'il comprend.
but de conclure des mariages avantageux, e t par-dessus tout, d'accroître
son renom et sa réputation de générosité.
I NfLUENCE
TAILLE DES TOURNOIS Le tournoi rapporte beaucoup à la maison qui l'o rganise, même si des
événements trop luxueux risquent de la ruiner. Une fois le tournoi
Il y a trois tailles de tournois dans les Sept Royaumes. La taille d'un terminé, les prix: accordés et les chevaliers, dames et autres partis, la
tournoi détermine le genre de participants qu'il attire et la valeur des maison qui l'a organisé gagne +ld6 points d'Influence, +0 pour un
prix offerts. Les grands tournois sont bien plus coûteux que les plus tournoi local, +3 pour un tournoi régional, et +6 pour un tournoi
modestes, mais ils suscitent plus de louanges et génèrent plus d'Influence. grandiose.
Le monde de Westeros propose une multitude d'objets ordinaires et du roi, qui donne le poids ct la composition officiels de chaque type de
exotiques. Qye vous vous intéressiez alLX armes et armures, aux soies pièce, ce qui leur assure une valeur constante.
et velours, ou encore aux chevaux et aurochs, ce chapitre vous offre un Les « pièces sèches , sont rognées par les escrocs, qui en font de fàusses
aperçu de ce que l'o n peut trouver sur les marchés et dans les échoppes avec ce qu'ils récupèrent. Les marchands expérimentés se méfient donc
du monde. Bien évidemment, il ne saurait être exhaustif, mais au moins de ces pièces maigrichonnes et ajustent leurs tarifs si elles apparaissent,
aurez-vous là un bon aperçu des biens de Wcstcros. quand ils ne refusent tout simplement pas la vente.
Le raux fixé par le grand argentier figure sur la TAilLE 7-1: 1\IONNAIE. li
peut cependant changer selon les régions, l'époque de l'année, etc.

ARGENT ET TROC l)IENS DE CONSOMMATION


À Westeros, le troc est courant parmi les petites gens, les pièces de
monnaie étant en quelque sorte un privilège des classes nobles et Afin de faciliter le troc, les biens suivants sont assortis d'une valeur
marchandes. Bien évidemment, cette règle n'est pas gravée dans la pierre. moyenne, qui cependant fluctue en temps de guerre ou de prospérité.
Dans les zones rurales, les noblaillons préfèrent parfois se tourner vers le
troc avec les voyageurs venus de loin, alors que dans les grands centres
urbains, comme Port- Réal, Villevieille ou Blancport, les sous de cuivre
PRIX ~N T~MPS D~ GUŒR.~
Durant le conflit de Tempête de Lames, un melon pourrait valoir jusqu'à
ct cerfs d'argent sont utilisés au quotidien.
6 sc, mais encore faut-il mettre la main dessus. U n boisseau de maïs
Les petites gens se servent généralement de sous de cuivre et de cerfs pourra coûter 1 cerf d'argent, alors qu'un quartier de bœuf ou une demi-
d'argent, alors que les dragons d'or remplissent la bourse des nobles douzaine de cochons maigrichons pourront s'échanger contre 1 dragon
seigneurs et dames. Le « raux de change , est fixé par le grand argentier d'or.

« Si vtm désirez.porter de TIOU'VII!ks armes, lors du lriumoi de la .Main, vtm avez,_eu raisœ de n:courir à moi. 'je prati~
que des prix élevés, maisje ne m'en défends pas, monseigneur. Jl&lle pait dans les Sept [ourunnes, vtm ne trou'~Jere'Z.je
vtmjure, âœtrores œmparahles à œlks qui sortent de mes mains. fi'IIitez._lrius les ateliers de Prnt~<R,.éal, et vtm verrez.. /a
différence. 1\(!nprnte quel chamm de village peutfahriquer des crttes de mailles ; moi, je réalise des rijets â am. »
- TOBHOMOTT, LETRONEDEFER
:~QUIPEMENT PERSONNEL T Al'lLE 7- 1 :
CUIVRI:
MONNAIE

'19 AcCESSOIRES DE MESTRE un mestre itinérant dispose


habituellement d'un ensemble de bandages, d'herbes, de baumes, DEMI-SOU
de potions, de scalpels, de fil et d'aiguilles, et autres instruments
pour soigner les blessures. Sou= 2 DEMI-sous

En règle générale, les quartiers d'un mestre qui vit chez un noble DEMI-LIARD= 2 sous
sont bien pourvus, mais roue dépend des habitudes du premier et de
la forrune du second. Un mestre établi possède habituellement des LIARD = 4 sous
instruments de mélange ct de mesure ; des récipienrs rels flUe cles
flacons, paniers, gobelets er bouteilles ; ct tour un assortiment çle ÉTOILE= 8 SOUS
produits chimiques, herbes, plantes séchées et substances exotiques.
ARcrNT
œ BouGIE : une bougie éclaire sur un rayon modeste (1,50 mètre
environ) et se consume en 1 heure.
CERF= 7 ÉTOILES (ou 56 sous)
Q BRIQUET À SILEX: cet objet permet d'allumer un feu cr comprend
une pièce d'acier avec laquelle on frappe un silex pour provoquer
des étincelles et enAammer un morceau d'amadou.
Q CoRDE : longueur de fils de chanvre tressés.
Q ENCRE : l'encre noire est la plus courante, mais d'autres couleurs
sont disponibles pour un prix plus élevé.
L! G I·i'I:DI
Cf FLACON récipient en céramique, verre ou métal équipé d'un
bouchon et d estiné à renfermer un Lquide. Sou DE CUIVRE"'" SC CERF n'ARGENT"'" c,,
œ HUILE (DEMI- LITRE): permet d'alimenter lampes et lanternes. Un LIARD DE CUIVRE = LC L uNE n'ARGENT= LA
demi-litre brüle en 6 heures environ.
ÉTOILE DE CUIVRE= Éc- DRACON n 'oR = DO
CJ INSTRUMENT DE MUSIQUE: bien souvent les chanteurs savent jouer
d'au moins un instrument de musique, comme la flüte, la harpe, • Les liards el étoiles de cuivre et les lunes d'argent sont plus rares que les sous de
le luth, le chalumeau, le cor, le tambour, le violon et la cornemuse. mivre, les rerfs d'argent et les dragons d'or.
Q LM-'IPE : une lampe à huile brûle pendant 6 heures environ avec
un demi- litre d'huile et éclaire sur un rayon de 4,50 mètres. Elle T Al'lLE 7- 2. : V ALEUF, DES l'liENS
bnîle avec plus de constance qu'une torche, mais l'huile se renverse
facilement. DE CONSOMMATION
0 LANTERNE : la lanterne est semblable à la lampe, mais elle est B IFNS PRIX
garnie de verre. Elle d ispose parfois de faces pourvues de volets
pour contrôler la luminosité produire. Elle brûle aussi longtemps AuaocH 13 ca
qu'une lampe (6 heures), mais éclaire généralement une zone plus
vaste (9 mètres de rayon environ). BœuF 13 ca
CANNELLE OU CLOUS DE GIROFLE
W LENTILLE DE MvR: cette simple lentille, le plus souvent produire à 2 ca
Myr, permet d'y voir de plus près puisqu'elle grossit les petits objets. (sooc)
Elle permet aussi d'allumer un feu Gouant alors le rôle de briquet à C H ÈVRE 1 ca
silex) si l'on y fait converger un rayon de lumière vive.
CHI EN (ADULTE DRESSÉ) 11 ca
CJ LoNGUE-VUE : un objet qui permet de voir plus loin qu'à l'œil nu.
Les « yeux de Myr », comme on les appelle souvent, prennent la C HIEN (CHIOT NON DRESSÉ) 3 ca
forme d'une paire de lentilles fixées à chaque extrémité d'un tube
de bois ou de cuir. fEUILLES DE THÉ (500 c) 4 sc

UJ OuTI LS n'ARTisAN :différentes professions, comme les forgerons, G I NGEM BRE OU POIVRE (500 C) 10 ca
les charpentiers, les maçons et les orfèvres, utilisent divers outils.
Les forgerons ont besoin d'une enclume, de marteaux, de râpes, LIN {soocii M2) 1 ca
de limes, de ciseaux ct de pinces. D e son côté, le charpentier aura MouToN 48 sc
une hache, une scie, une vrille, ltne herminette et un ciseau à bois.
Le maçon d isposera de gros marteaux,· d'une ~ince à levier pour Œurs (n) 1 sc
manipuler les pierres, d'un ciseau à pierre er dune truelle. Enfin,
les artisans comme les boulangers, les bouchers, les tisserands, PAI N, CROSSE MICHE 1 sc
les teinturiers et soufReurs de verre se servent eux aussi d'outils MEILLEUR D U MARCHÉ)
PoRC ( LE 2 ca
spécifiques.
PouLET 4 sc
Les outils de serrurier permettent de fabriquer verrous et menottes,
mais aussi de les crocheter. Un serrurier (ou voleur) disposera donc SA FRAN {soo G) 1 do
de plusieurs passes, de points métalliques de différentes tailles,
d'une longue pince, d'une petite scie et d'une cale ou d'un ciseau SEL (soo c) 3 ca
er d'un marteau.
SoiE {soocf.:l M2) 20 ca
Ces outils vont de modèles ordinaires à des pièces conçues avec le
plus grand soin, et leur prix varie en conséquence.
VACHE 9 ca
une livrée aux couleurs de la maison (du moins s'ils sont dans
ses bonnes grâces). La tenue type inclut une chemise à boutons,
un pantalon accompagné d'un cordon ou d'une ceinture de cuir
(ou une jupe dans le cas d'une femme), des chaussures en cuir, un
tablier de tissu ou de cuir assorti de poches, ct évenruellcmenr un
couvre-chef. Reportez-vous aussi à TENUE DE PAYSAN, ci-après.

CJ TENUE D'AMUSEUR: chanteurs, mimes et autres amuseurs portent


généralement une tenue liée :lieur représentation. Leurs vêtements
sont bien souvent bigarrés er criards, le mauvais goût étant même
parfois de mise, notamment dans le cas du bouffon. Les amuseurs
qui jouent avant tout devam les petites gens portent de simples
vêtements de laine, de coton et de lin, alors que ceux qui distraient
l'aristocratie ont plus de chances de se vêtir de soie et de velours.
CJ TENUE DE COURTISAN : la cour n'f'.~t pa~ à prendre à la légère et ceux
qui s'y rendent portent des vêtements raillés sur mesure en surfant sur
les courants de la mode. Les courtisans apprécient habituellement la
soie et le satin, les armures d'apparat ou encore les manteaux doublés
de fourrure, er beaucoup se parent d'or et de bijoux. Les marchands
de passage, petites gens et étrangers tentent bien souvent de s'habiller
au mieux, car ceux dont l'allure semble simple ou pauvre ont toutes
les chances d'avoir droit à un accueil glacial.
f.;f TENUE DE MESTRE : les mestres portent généralement des robes
aux nombreuses poches qui leur permettent de garder leurs outils
sous la main.

flJ TENUE DE NOBLE :les nobles revêtent les plus beaux atours, taillés
dans les meilleures étoffes, souvent brodées ou embellies. Les soies
se déclinent en différentes couleurs er manteaux, bones et gants
sont fourrés. Les tissus cousus de fils d'or ou d'argent, la dentelle
dorée et les plus ravissantes dentelles de 1\tlyr sont très en vogue.
Afin de se mettre en valeur, de nombreux nobles commandent
0 PARFUM : diverses lotions et poudres permettent de se parfumer le des effets aux couleurs de leur maison pour les occasions spéciales,
corps. Lèau de rose est courante, tour comme le citron et Je jasmin. qu'il s'agisse d'un tournoi, d'un bal, d'un mariage ou d'obsèques,
Bien évidemment, ces produits de luxe sont réservés aux aristocrates. n'hésitant alors pas à se recouvrir d'or, d'argent er de bijoux précieux.
tf PAVILLON : grande tente aux murs verticaux. Un mât central 0 TENUE NORDIQUE : ceux qui vivent dans le Grand Nord savent
surmonté d'une roue à rayons sourient les murs ct donne au toit affronter le froid et s'emmitouflent donc sous un manteau de laine
une forme conique. Le pavillon est assez grand pour accueillir et un épais couvre-chef qui leur protège les oreilles, une lourde cape
un chevalier et sa suite. Durant les tournois, les chevaliers logent
habirueUernenr dans ce genre de rente aux couleurs de leur maison. de fourrure pourvue d'une capuche, une chemise de lin, un épais
pantalon (ou une jupe pour les femmes) et des bottes fourrées.
Les plus grands pavillons peuvent accueillir de véritables banquets
ou des cours itinérantes. lis sont généralement bien faits et décorés, CJ TENUE DE PAYSAN : les petites gens portent de simples vêtements
remplis de beaux meubles, etc. de laine et des sous-vêtements de lin. Les hommes apprécient
les nmiques grossières, culottes bouffantes et longs bas, contre
W PITONS EN FER : pointe en métal dont la tête est généralement les robes et bas de laine pour les femmes. Leurs chaussures sont
en forme d'anneau. On la plante dans une paroi de roche ou de
habituellement faites de toile épaisse, parfois de cuir.
glace (ou dans la muraille dun château) ct on passe une corde dans
ranneau pour faciliter une escalade ou une descente. t:J TENUE DE PRÊTRE : de nombreux religieux portent des vêtements
t:f SACHET : petit coussin ou portefeuille d'étoffe contenant des simples mais de bonne qualité, principalement des robes. Par
senteurs que les dames portent généralement durant leurs voyages. exemple, les septas ont tendance à porter une robe blanche.
Un sachet peur être cousu dans la manche d'une robe ou d'une Beaucoup de septons portent un prisme cristallin fixé à une chaîne
runique pour les plus sensibles aux mauvaises odeurs. ou une lanière en cuir, mais ceux qui ont un goût prononcé pour les
parures le sertissent sur une monn1re. Certains ordres de religieu.x
CJ TENTE DE SOLDAT : rente de soldat rudimentaire conçue pour un
homme, ses armes et son armure. On peut toutefois y loger à deux portent une tenue distincte, des sœurs du Silence vêtues de gris et
en se serrant. voilées dont on ne voit que les yeux aux frères mendiants et leurs
robes élimées.
t:J ToRCHE :court bâton ou longueur de lin ou de chanvre enduit de
suif. Une torche éclaire sur un rayon de 6 mètres et se consume en f.;f TENUE DE VOYAGE: un voyageur qui prend la route pour un certain
1 heure environ. temps enfilera une bonne paire de bottes et sans doute une culotte
ou jupe de laine, une robuste ceinture, une chemise ou runique de
lin ou çie laine, probablement un gilet ou une veste, des gants er

VÊTEMENTS une cape pourvue d'une capuche. Le voyageur prévoyant disposera


aussi d'une écharpe de laine, de gants et vraisemblablement d'un
chapeau à bords larges. Un marchant pourra porter ce genre de
Ct T ENUE D'ARTISAN : les artisans portent habituellement une tenue tenue, tout comme un jeune homme partant à l'aventure. C'est
simple et fonctionnelle. S'ils son t employés par un seigneur ou aussi le type d 'eftêrs qu'un noble (quel que soit son sexe) revêtira s'il
une dame, il n'est pas impossible qu'ils portent un uniforme ou ne souhaite pas attirer l'attention.
[ GÎTE ET COUVERT E XEMPLES DE TENUES DE NO])LES

Le coût du g îte ct du couvert est très variable. Si le royaume est en paix


ct que l'é té est clément , tout va bien; mais si c'est la guerre et que l'hiver W Gants en peau de taupe
est là, les prix ont tendance à s'envoler. W Écharpe en laine
L a plupart des auberges laissent les voyageurs démunis dormir à même flJ Manteau bordé de fourrure de renard noir
le sol (près de l'âtre s'il n'y a pas trop de monde) et louent probablement f!l Bottes garnies de fourrure de louveteau
des couverrures pour quelques sous de cuivre par tête . Si vous dormez à
l'étable, il ne vous en coûtera rien, alors qu'une chambre revient à 1 'ou
I.D Cape à capuche en p eau de renard blan c
2 cerfs d'argent. W Demi-cape tissée de fils d'or
Les repas sont constitués de pain frais et de bœuf ou de mouton bouilli;
W Cape en satin
rôti ou servi en ragoût. En période de vaches maigres, vous n'aurez sans WT€MENTS D€ S€1GN€Ul\
doute d roit qu'à une bouillie de flocons d'avoine, du ragoût (avec un
minimum de viande) ct des légumes de saison (champignons grillés et W Pourpoint en velours brodé
purée de navet) avec du beurre, du pain et de l'eau. Même chose si votre W Surcot cousu de boutons d'argent
bourse n'est pas franchement pleine. U n repas d'un tout autre niveau W Tunique à crevés en velours rouge avec sous- manches en soie
comprendra une vraie portion de bœuf, de mouton ou de porc bouilli ou noire
rôti servie avec de la bière, du vin ou du cidre. Uf Tunique en satin rayée de noir et or
Bien évidemment, les seigneurs et les dames ne se privent généralement Uf Manteau d'hermine
pas, même quand ils voyagent, et s'offrent parfois de véritables banquets. t:J Pèlerine de menu-vair et velours
Canard au miel, crabe, côtelettes rôties dans une croûte d'ail er d'herbes,
flJ Robe en velours épais avec attaches dorées et col en fourrure,
cochon de lait, tourte au p igeon, escargots à l'ail et au miel, et tourte de et manches recouvertes d'ornementations en volute
lamproie, voici quelques exemples de mets de choix. Les desserts vont
W Pourpoint en velours à longues manches à taillades
quant à eux du gâteau au citron à la tarte aux myrtilles en passant par le
lait glacé au miel ou encore les pommes cuites au four et saupoudrées de 0 Pourpoint tissé de fils d'or avec manches de satin noir et
boutons d'onyx
cannelle et de petits gâteaux de miel. Enfin, le vin et la bière sont abondants,
ct les nantis apprécient tout particulièrement l'hypocras de la Treille, un vin t:J Robe en velours bleu bordée de fourrure de renard
sec additionné d'épices (cannelle, vanille et girofle) ct de miel. t;t Belle tunique de soie du désert peinte d'armoiries (dornien).

V€'r€MENTS D€ DAM€

1 ARMES
Le travail de forge est une tradition honorable et historiée à Westeros, et
tll

"'"'
Robe en laine avec riches broderies au col et aux manches
Courte robe de soie ou de coton
Robe de soie damassée
les plus grands rois et nobles portent des armes de la meilleure qualité.
De leur côté, brigands er paysans poussés au désespoir se soucient avant
tour de la fonction première de leurs armes, dont ils se servent pour tuer
"' Robe en brocart lamé ivoire tissée de fils d'argent avec jupe
bordée de satin argenté ; les longues manches à taillades
touchent quasiment le sol et le corsage est ouvert presque
jusqu'au ventre, le V profond étant recouvert d'un voile de
ou se défendre.
dentelle myriennc colombin.
Les armes se décomposent en deux grandes catégories : les armes de Ct Robe de brocart lamé vert pâle avec corset étroitement lacé
Corps à Corps (qui regroupent toutes celles qu'on utilise au contact) et dévoilant les épaules
les armes de T ir (dont on se sert à distance). Chacune de ces catégories se t:J Une robe blanche audacieusement courte, dévoilant les
divise à son tour en d ifférents groupes d'armes plus ou moins similaires épaules, ornée de volutes et de spirales de minu sci.Ùes
comme les h aches, les lances, etc. émeraudes au niveau du corset et à l'extrémité de larges
manches

Q UALIT€ DES ARMES PA!\Ul\€5

Il existe quatre niveaux de qualité des armes : M auvaise, Ordinaire,


Il' Foulard (dames)
Supérieure et Extraordinaire. Ces qualités sont traitées comme les Uf Veste d'or tissé (seigneurs)
autres qualités d'armes (cf. page 153 ct la table ci- après). Il' Bracelet/brassard en or (les deux)
Les armes de Mauvaise qualité sont réservées aux petites gens sans le Il' F ilet à cheveux serti d'adulaires (dames)
sou envoyées à la guerre, aux hommes.brisés et aux hors-la-loi aux abois. W Ceinture tissée sertie de pierres précieuses (les deux)
Parmi ces armes, on trouve la faucille de fenl\ier affûtée pour la guerre W Filet à cheveux orné de bijoux.
ou l'épée forgée en toute h âte et piquée de rouille.
Les armes de qualité Ordinaire sont produites par les forgerons que l'on trouve
CEJAUSSU!\€5
dans les villes et villages. La plupart des employés du guet, des chevaliers tt Pantoufles en velours
errants et des piétons des armées bien équipées disposent de telles armes.
W Pantoufles en peau de daim
Les armes Supérieures sont conçues par des maîtres de renom et
flJ Sandales en peau de serpent lacées jusqu'à la cuisse (dames
produites à p artir de matériau.x d'excellente qualité. Souvent, ces armes
dorniennes)
sont dites en << acier château )) car leurs forgerons sont les bienvenus
d ans les demeures d es grands seigneurs. Parfois, elles portent la marque f.lJ Bottes de cuir teintes en rouge et ornées de volutes noires
de leur créateur, un symbole personnalisé, par exemple. Ces marques t:f Bottes hautes de cuir blanchi et ornées de volutes argentées
offrent une histoire à chaque arme ct la signature d'un forgeron célèbre
augmente souvent la valeur de l'objet.
Les armes de qualité Extraordinaire sont forgées dans l'acier valyrien,
bien meilleur que l'acier château. L'acier valyrien vient des Possessions T AtLE 7-) : N IVEAU
de Valyria et compte parmi les rares vestiges de cette ère ancienne.
L'acier valyrien est fuligineux, plus sombre que l'acier normal, et ondulé, DE QUALITÉ DES ARMES
sans compter que nul autre métal n'a son tranchant. Par ailleurs, il est Q UAI ITI M ODUICATI URS
léger et aucun autre métal ne peut être si fin en gardant toute sa force.
Souvent, on dit qu' il est forgé par magie et battu à des centaines de l\1AUVAJSE -lD au.x tests de Corps à Corps ou de Tir
reprises. En tout cas, rares sont les forgerons de Westeros qui arrivent à
ÛROINAIRE Pas de modificateur
en faire quelque chose.
Ajoutez + 1 au résultat des tests de Corps à
SuPÉRIEURE
Corps ou de Tir
AF..ME5 EN ACKF.. VALYRJEN Comme Supérieure, mais augmentez aussi
Bien qu'extrêmement rares, des milliers d'armes en acier valyrien ont ExTRAORDINAIRE
les dégâts de base de l'arme de +1.
survécu au Fléau de Valyria, dont deux cents au moins se trouvent parmi
les Sept Couronnes. La plupart de ces armes sonl historiées ct très
prisées. Inestimables aux yeux de beaucoup, un petit seigneur préférera ~ ARBALÈTE LOURDE : l'arbalète est un arc monté sur un fût en bois
vendre sa fille plutôt qu'une telle arme. et 9ue l'on bande avec une manivelle. Elle permet un tir plus précis
et lon rire le carreau au moyen d'une gâchette. Cette arme ne peut
être utilisée qu'à deux mains et développe une puissance telle qu'un
carreau peur r.ranspercer routes les armures (à 1exception sans doute
DESCRIPTION DES ARMES du harnois). A noter cependant que le temps de rechargement est
assez long.
L es armes de la TAUlE 9-3 :ARMES des pages 152-153 sont décrites ici.
~ ARBALÈTE MYRIENNE : l'arbalète myrienne est une curiosité et
W ARAKH : les guerriers dothraki aiment cette épée dont la longue
relève davantage de l'excentricité que d'une arme redoutable. Elle
lame courbe évoque à la fois une épée de chevalier et une faucille est de grande taille, rappelle vapuement l'arbalète ordinaire, et tire
de paysan. trois carreaux à la fois lorsque 1on appuie sur la gâchette. Les deux
mains sont aussi nécessaires pour viser et tirer, et il est compliqué
t:J ARBALÈTE :cette arme se situe entre l'arbalète lourde et l'arbalète de la recharger.
légère. On la recharge à deux mains, à l'aide d'un levier ou d'un cric,
bien plus vire qu'une arbalète lourde. Toutefois, les deux mains sont
~ Aac : les arcs des Sept Couronnes sont en bois, mais ceux des
aussi nécessaires pour viser ct tirer.
contrées e.xotiques sont parfois en corne ou en os. Leur utilisation
est compliquée à cheval et on ne peut généralement pas compter
tif ARBALÈTE LÉGÈRE : version légère de l'arbalète lourde. Les deux sur leur précision si la monture est en mouvement.
mains sont nécessaires pour la recharger (à la maü1 ou à l'aide d'un
simple cric) ct elle ne comporte pas de manivelle, mais l'opération
prend du temps. Il est possible de viser et de tirer à une main. ~ Anc COURBE : ce petit arc â double courbure est en corne, en bois
ou en os. Il vient de Dorne, mais on le trouve un peu partout dans
le monde. L es Doth rakis l'apprécient énormément car on peut s'en
servir à cheval, sans compter qu'il offre une tension proportionneBe
à la force de son utilisateur.

œ BÂTON: arme simple prenant la forme d'une branche d'arbre mince


parfois travaillée et renforcée de pointes en métal.

t:J BEC-DE-CORBIN : évoquant davantage un pic de guerre qu'une


hache, cette arme est conçue pour transpercer les mailles et points
faibles des harnois. On l'a baptisée ainsi parce qu'elle fait penser à
un bec de corbeau.

œ BouCLIERS il existe quatre grandes catégories de boucliers à


Wesreros. Les targes son.: de petits disques de bois ou de fer
sanglés au bras. Les boucliers, plus grands, sont souvent en bois,
mais certains sont en acier. Leur forme est variée, mais ils sont
généralement plats et ils présentent les couleurs de leur propriétaire.
Les pavois sont des objets lourds qui protègent des traits et offrent
un excellent abri.

œ CoGNÉE : la cognée sert avant tout à couper du bois, mais elle


constitue une arme mortelle. Habituellement utilisée par les retires
gens et les brigands, elle est normalement pourvue dun scu fer et
plus petite que sa cousine, la hache de bataille.

tif CouTEAU : ressemble davantage à un couvert qu'à une arme. La


plupart des gens des Sept Couronnes portent un couteau qui leur
sert d'outil, d'ustensile et d'arme, fort utile lorsqu'ils sont en danger.

tif DAGUE : long couteau utiliser pour poignarder et transpercer, qui


sert aussi souvent de couvert que d'arme.
~ . ~ . · .· -
~ ~ · .• ~·~tr-_! _.;. ·/ ~f :. :.. , •/ CiilW!Tl\E 7 : ~QUIPEMENT

TA~LE 7-4 : CoûT DES ARMES


AR;\IF Poms CoUT ARME Poms CoUT

ARCS liAC Ill s


A Rc co u RBE 1 kilo 500 ca BEC-DE-CORBIN 3 kilos 60 ca
ARc D E C H ASSE 1,5 kilo 100 ca CoGNÉE 3 kilos 40 ca
ARc L ONG 1,5 kilo 900 ca H ACHE DE BATAILLE 3,5 kilos 50 ca
MuNITIONS ( r z) 1,5 kilo 10ca H ACHE LONGUE 10 kilos 500 ca
i i\JWAIIIIS H ACHETTE 2 kilos 30 ca
ARBA LÈTE 4,5 kilos 950 ca PIOCH E 5 kilos 50 ca
ARBAL ÈTE LÉGÈRE 4 kilos 400 ca
ARBALÈT E L OURDE 3 kilos 150 ca F I LET 2 kilos 20 ca
ARBALÈTE MYRIENNE 4,5 kilos 2 000 ca FRONDE 0 kilo

MuNITIONS (12) 1,5 kilo 10 ca j AVELI NE 1,5 kilo 20 ca

1 Al~;\11 s n 'HAs 1 L\:\II S COURII S

H AcH E n'ARMES 4,5 kilos 80 ca DAGUE 0,5 kilo 20 ca


POIGNARD 0,5 kilo 20 ca
HALLEBARDE 5,5 kilos 100 ca
STYLET 0,25-0,5 kilo 30 ca
ÜUTIL DE PAYSAN 4,5 kilos 10 ca
1 BouCJu RS
LA:\11 s Lü:\'GUI s
ARAKH 2 kilos 450 ca•
BoucLIER 2,5 kilos 30 ca
ÉPÉE BÂTARDE 5 kilos 700 ca
GRAND BOUCLIER 3 kilos 40 ca
ÉPÉE LONGUE 2 kilos 500 ca
P AVOI S 5 kilos 60 ca
EsPADON 7,5 kilos 800 ca
T ARGE 1,5 kilo 25 ca
LANl'IS
1 CASSI-1111
É PIEU 4,5 kilos 40 ca
BÂTON 2 kilos FoËNE 1,5 kilo 25 ca
FLÉAU 4 kilos 40 ca LANCE 3 kilos 50 ca
FLÉAU D'ARMES 6 kilos 100 ca LANCE DE GUERRE 5 kilos 60 ca
MAILLET 6,5 kilos 80 ca L ANCE DE JOUTE 4 kilos 40 ca
MARTEAU D E GUE RRE 4 kilos 100 ca P IQUE 4,5 kilos 80 ca
MAssE n'ARMEs 5 kilos 50 ca TRIDENT 2,5 kilos 30 ca
MoRGENSTERN 4 kilos 80 ca RIX!

T R IQUEIGOURDIN 1,5 kilo 20 ca CouTEAU 0,5 kilo 5 ca


J Esuu:-.u FouET 1 kilo 5 ca

ÉPÉE BRAAVOSI 1,5 kilo 800 ca* GANTELET 0.5 kilo 80 ca

ÉPÉE CO URTE 1,5 kilo 300 ca " Ces armes sont quelque peu exotiques à Westeros et leurs
p rix ne sont que des suggestions, car encorefout -il en
MAiN GAUCHE · 0,5 kilo 20 ca trouver, si bien qu'ils peuvent être amenés à évo!tm:

œ ÉPÉE BRAAVOSI : les d anseurs d'cau de Braavos ont rendu très tt ÉPÉE COURTE : plus courte que l'é pée longue, mais p lus longue et
célèbres ces épées à lame fine, qu'on trouve dans toutes les Cités lourde q u e la dague, cette anne à une main est conçue pour porter
Libres. des estocades. Certains guerriers aiment la manier de leur mai n
secondaire pour parer.
flJ ÉPÉE BÂTARDE : l'épée bâtarde n'est ni une épée long ue ni un
espadon et a été ainsi nommée car elle n'appartient véritablement tt ÉPÉE LONGUE : arme la plus courante des c hevaliers de Westeros.
à aucune famille. Elle a une lame plus long ue et une poignée plus Cette arme à une main est aussi connue sous le n om d'épée large,
allongée que l'épée long ue. Toutefois, cette poignée nest pas aussi ou tout simplement d'épée. La lame mesure 90 cm environ, son fil
imposante que celle d 'un espadon et permet à la main secondaire est aiguisé d es deux côtés et elle dispose d'une lourde garde.
d'offrir un peu plus d e force de levier, si bien qu'on la qualifie plus
volontiers d'anne à une main et demie plutôt que d'arme à deux 'lJ ÉPIEU : également q ualifié de longue p ique, J'épieu est u ne lance
mains . à large lame tranchante en fer ou en acier de près de 60 cm de

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.-- 12.5
long, mon tée sur une longue hampe en bois. En général, il est garni en fer ou en acier. Cette arme peut être utilisée au corps à corps
d'une rondelle destinée à arrêter les charges de sanglier (ou de ou jetée.
cavalier puisqu'il permet aussi de couper les jarrets des chevaux).
0 LANCE DE GUERRE : arme réservée aux chevaliers et à la cavalerie
t:f EsPADON : épée imposante utilisée à deux mains. Certaines lourde, les lances d'arçon sont plus longues et robustes que les lances
atteignent 1,80 mètre de long. de fantassin puisqu'elles mesurent entre 2,40 rn et 3 rn de long,
sont en frêne effilé et cerclées pour ne pas se briser. L'arme s'achève
œ FILET : constitué de corde solide, le filet sert habituellement à habituellement par une pointe en acier et ne sert qu'à charger car
prendre du poisson ou des oiseaux. Certains (comme les Paludiers elle est beaucoup trop incommode dès lors que l'assaillant se trouve
du Neck) en ont cependant fait une arme qui leur permet d 'entraver au contact.
leurs adversaires ou de neutraliser leurs armes.
tf LANCE DE JOUTE: les lances de joute sont plus longues et nettement
CJ FLÉAU : arme à une main semblable au fléau d 'armes, mais dotée plus fragiles q ue les lances de guerre. Leur pointe est émoussée de
d'une allonge plus courte. La boule et la chaîne disposent rarement manière à désarçonner l'adversaire sans le blesser sérieusement. Par
d'une poignée. En fait, une extrémité de la chaîne est plus souvent ailleurs, elles ne sont pas cerclées, ce qui signifie qu'elles se brisent
recouverte de bandelettes de cuir et joue ce rôle. souvent à l'impact . La lance de joute fait normalement 3,60 rn à
7,20 m de long et est COQ.St ituéç d'une essence beaucoup plus jolie,
Ct FLÉAU D'ARMES :version militaire du fléau de la paysannerie, cette comme le bois doré des Iles d'Eté.
arme prend la forme d'une chaîne fixée à un manche. Au bout de la
chaîne figure une lourde tête en métal, couverte ou non de pointes.
Q MAILLET : habituellement réservé aux forgerons et aux bûcherons,
W FoËNE : arme des Paludiers, ce harpon est pourvu de trois branches cc long marteau peut aussi servir à la guerre et permet alors d 'écraser
et principalement utilisé pour la chasse à la grenouille et autres l'ennemi. Bien qu'il faille une force prodigieuse pour l'employer au
proies modestes du Neck, mais on peut aussi se battre avec. A noter combat, les petites gens et les sauvageons s'en servent quand ils en
que cette arme peut également être lancée sont capables. Le marteau de guerre à deux mains du roi Robert
était un maillet d'armes.
W FouET : lanière de cuir attachée à un court manche. Le fouet sert
avant tout à faire avancer le bétail, mais on peut aussi s'en servir fit MAIN GAUCHE semblable à une dague, cette arme d ispose
pour se battre et notamment entraver des adversaires. cepend ant d'une garde plus large qui permet d'immobiliser les
épées ennemies.
œ FRONDE : la frond e est une arme simple et bon marché faite d'un
morceau de cuir et de deux bouts de corde. U ne pierre ou bille Ct MARTEAU DE GUERRE :outil de forgeron, le marteau de guerre est
est placée dans la poche médiane et le tout reçoit une vigoureuse devenu une arme redoutable. Il prend la forme d'un manche en
impulsion circulaire. OlJand l'une des cordes est lâchée, le projectile bois de près de 90 cm de long surmonté d'une tête en métal. Le dos
file en ligne droite par l'effet de la force centrifuge. Son utilisation est du fer prend généralement la forme d 'une pointe.
plus délicate que celle de l'arbalète, mais les matériaux nécessaires à
sa fabrication sont très courants. t:J MASSE n'ARMES : arme contondante conçue pour enfoncer les
armures, la masse d'armes prend la forme d'une lourde tête de
0 GouRDIN/TRIQUE : bâton court fabriqué en bois dur, parfois en pierre ou de métal fixée sur un manche en bois ou en métal. La
métal. Le guet de Port- Réal est armé de triques en fer. tête est souvent évidée en ailerons pour mieux pénétrer les armures.
t;l HACH E n'ARMES :semblable à la hallebarde mais plus petite que
cet te dernière, la hache d'armes prend la forme d'un fer mont é sur
Ct MoRGENSTERN : cousin du fléau et du fléau d'armes,le morgenstern
un long manche. Le dos du fer a quant à lui l'allure d'une pointe prend la forme d 'une chaîne pourvue d 'une tête recouverte de
pointes que l'on manie à l'aide d'un manche.
ou d'un marteau.

Ct HACHE DE BATAILLE : cette hache pourvue d'un fer imposant et Ct OuTIL DE PAYSAN : ce terme regroupe les faucilles, houes et faux
menaçant est plus volumineuse qu'une hachette et sert à fendre tout spécialement affûtées pour combattre. Au mieux, les outils de
boucliers et armures. On la manie à une main et certains modèles paysan son t de Mauvaise qualité, conçus pour défendre la ferme
sont bipennes. contre les pillards ou pour équiper un père ou un frère enrôlé dans
l'armée.
t:J HACH E LONGUE: cousine de la hache de bataille, cette anne à deux
mains est pourvue d'un fer symétrique ou asymétrique (le dos 0 PIQUE : très longue lance utilisée par l'infanterie contre les piétons,
prend alors la forme d'une pointe). mais aussi pour recevoir les charges de cavalerie. Cette arme mesure
habituellement entre 3 m et 4,20 m de long, et dispose d'un long
flJ H ACHETTE :arme plus petite que la hache de bataille et équilibrée fer de dague.
de manière à pouvoir être lancée. Cette hache à manche court est
utilisée par les fer- nés qui pratiquent la danse du doigt. œ PIOCHE : outil agricole, semblable à une hache-pioche, muni d'un
large fer recourbé qui sert d 'arme d 'hast improvisée pour les petites
flJ HALLEBARDE : arme d'hast que l'o n manie à deux mains et qui se gens et les armées démunies.
compose d'un large fer de hache asymétrique monté sur une longue
hampe en bois. Le fer est habituellement surmonté d'une pointe
qui permet d'engager lanciers et piquiers, et son dos prolongé en
tl' PoiGNARD : dague conçue pour le combat disposant d'une lame
droite et fine, souvent u tilisée dans la main secondaire pour assister
pointe de dague porte des crochets recourbés opposés à la hache
qui permettent de désarçonner les cavaliers. Cette arme regroupe l'arme principale.
en fait divers types d'armes d 'hast utilisées dans les Sept Couron nes
et au-delà. Ct STYLET :petite arme conçue pour pénétrer les points faibles d'une
armure·et toucher les organes vitaux grâce à sa longue lame. L e
Q }AvELINE : lance légère qui peut servir d'arme à distance. stylet est une arme d'assassin qui ne compte pas parmi les plus
courantes des Sept Couronnes.
œ LANCE : arme simple utilisée à la chasse comme à la guerre, la lance
prend la forme dune longue hampe en bois équipée d'un fer de œ TRIDENT : fourche à trois dents alignées, le trident est assurément
dague. Si les petites gens les plus modestes doivent sc contenter moins élégant que la foëne, mais on peut le manier à une ou deux

1
d'un bâton pointu, la plupart des lances sont pourvues d'une pointe mains.

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CJ CuiRASSE : la cuirasse est la partie du harnois qui protège le torse.

ARMURES D'un point de vue technique, elle ne protège que la poitrine et


le ventre, mais dans ce cas précis, elle inclut aussi un dos, si bien
qu'elle protège nombre d'organes vitaux sans nuire à la mobilité.
Les descriptions suivantes s'appliquent aux types d'armures décrits au
CHAPITRE 9. Un corps d'armure inclut normalement de quoi protéger la flf ÉCREVISSE : armure lourde bon marché, l'écrevisse est un corps
tête, les bras et les jambes, comme un casque, une coiffe, un gorgerin, d'armure articulé, fait de bandes d'acier verticales qui protègent
des jambières, des tassettes et des gantelets, comme l'exige le style ou le le torse, mais prévoit des épaulières, des brassards et des tassettes.
type de l'armure. La protection qu'elle offre au niveau des articulations n'est pas très
bonne, si bien qu'elle est réservée aux chevaliers errants. Certaines
Q ARMURE À ÉCAILLES : armure relativement lourde composée de variantes, notamment de l'autre côté du Détroit, proposent des
petites écailles métalliques cousues sur une chemise et des tassettes bandes de bois laqué ou de métal renforcé assorties de tissu. Bien
âe cuir. Pour ce qui est du métal, il peut s'agir de bronze, de fer que differentes d'un point de vue esthétique, elles offrent autant de
ou d'acier, l'ensemble évoquant dans tous les cas les écailles d'un protection.
poisson. Parmi les variantes, on trouve des armures constituées de
pièces d'or, d'argent ou d'acier cousues de la même façon.
CJ HARNOIS :ceux qui trouvent le harnois (ou harnais) complet trop
fD ARMURE o'os ou DE sots : ensemble primitif du nord du Mur encombrant peuvent opter pour le harnois simple. Fait de la même
et de divers~s contrées perdues situées de l'autre côté du Détroit, façon, il est composé d'un corps d'armure partiel que l'on porte
l'armure d'os ou de bois est fi.xée au moyen de cordelettes et protège habituellement par-dessus la cotte de mailles. Les plates nétant
le torse et les bras. Elle est bruyante et inconfortable, mais facile à pas nécessairement faire sur mesure pour le porteur, il est plus
produire. encombrant.

fE' ARMURE DE CUIR RIGIDE : bouilli dans l'eau o u la cire, le cuir Ct HARNOIS COMPLET corps d'armure préféré des chevaliers et
acquiert une certaine rigidité puis il est modelé de façon à produire des seigneurs, le harnois est composé de plaques de métal qui
une cuirasse accompagnée d'épaulières. Un cuir un peu plus souple recouvrent une bonne partie du corps. Il inclut un casque (ouvert
est utilisé pour les jambières, gantelets, etc. Certaines versions ou équipé d'une ventaille), d'une cuirasse (plastron et dos), d'un
d'armure de cuir rigide sont assorties de rivets en métal ou de clous. gorgerin (qui protège le cou et la nuque), d'épaulières, de brassards,
Cf ARMURE DE CUIR SOUPLE : l'armure de cuir est fréquente dans
de gantelets, de cuissards er de jambières, de solerers (pour les
le monde entier. Tannée et durcie, elle reste assez souple pour se pieds), etc. Certains incluent aussi une chemise ou coiffe de mailles.
porter comme de simples vêtements.
Le harnois est lacé à un pourpoint matelassé, qui répartir notamment
fJ ARMURE DE MAILLES : armure relativement lourde composée de le poids sur tout le corps. Les meilleurs armuriers décorent le
mailles entrelacées, semblable à la cotte de mailles cr qui se porte harnois des grands seigneurs à l'aide de blasons fantastiques er
par-dessus une armure de cuir rigide. Dans le Nord, on la porte d'icônes fabuleuses, le sertissent de bijou.-...: ct colorent parfois l'acier.
avec une épaisse couche de laine matelassée. Elle est plus légère que
la corre de mailles, mais pas aussi résistante.
flf jAQUE : la forme d'armure la plus légère qui SOÎt. L'armure
Cf ARMURE DE PEAUX :cette armure est composée d'épaisses couches matelassée est composée de couches de tissu rembourré et protège
de peaux d'animaux et de cuir bouilli. Elle offre davantage de habituellement la poitrine er les épaules.
protection qu'une simple armure de cuir, mais elle est encombrante
et incommode. On la trouve rarement à Westeros, sans doute parce Ct RoBE : lourde robe de toile, faite maison, qui n'offre guère de
qu'elle est principalement utilisée par les sauvageons du Nord et les protection.
tribus barbares des terres reculées.
f1' BRIGANDINE parfois surnommée le « jaque d'écailles ''• la
brigandine est un corselet de plates en fer rivées sur cuir ou tissu
passé sur une chemise de mailles qui protège le haut du corps. On
peut la retirer pour profiter simplement de la cotte de mailles. MONTURES ET
flf CoTTE DE MAILLES: la cotte de mailles est formée de petites mailles
unies et rivées sans armature. Elle offre une bonne protection
contre les attaques d'estoc er de raille. Habituellement, on la porte
ANIMAUX DOMESTIQUES
sur une couche de vêtements matelassés pour éviter les frottements
contre la peau et absorber une partie de l'énergie des coups reçus. Les habitants de W esteros ont domestiqué un certain nombre d'animaux
Souvent, elle s'accompagne de gantelets et d'une coiffe protégeant dont ils se servent au travail comme à la guerre. De tous, grands et petits,
la tête et le cou. les chevaux occupent certainement la première place.

« Vêtu â acier de pieds en cap, !er Mrdis Egen avait endossé, par~dessus maille et surcot matelassé, sa pesante armure de plates.
r
'Des vastes spa/fières en rondelles, émaillies de crème et de bleu 4 emblème luw~et~faucon, le protégeaient 4 la jointure vulnérable
r r
des bras et du torse. 'Ow gonnelle à éCTe'Visse ensmait depuis la taille jusqu"4 mi~cuisses, un gorgeret massiflui couvrait le col•
.Aux tempes de son heaume en funne de hec crochu se dép{qyaient des ailes de rapace, et uw fente étroite assurait la vision.
'Face 4 lui, 'Bronn avait (air nu. Il ne partait, sur ses cuirs bouillis, qu'un hauhert noir de mailles huilies, n'était coiffé que â un
camail et âun demi~casque 4 nasaL 'De hautes hottes de cuir et des jambières de métal préservaient tant bien que malle bas de son
corps, et des disques de fer noir cousus entre les doigts renforçaient ses gants. »
-LETRONEDEFER
T Al'lLE 7-5 : CoûT DES ARMURES
AR:'\11 Poms CoûT

A RMURE À ÉCAI LLES 15 kilos 600 ca

A RMURE DE BOIS OU n'os 12,5 kilos 300 ca

ARMURI-: DE CUIR RIGIDE 9 kilos 400 ca

ARMURE DE CUIR SOUPLE 7,5 kilos 300 ca

ARMURE DE MAILLES 10 kilos 600 ca

ARMURE DE PEAUX 12,5 kilos 400 ca

BRIGANDINE 25 kilos 1 200 ca

COTTE DE MAILLES 20 kilos 800 ca

Cm RASSE 12,5 kilos 800 ca

ÉCREVISSE 25 kilos 1 000 ca

HARNOIS 20 kilos 2 000 ca

HARNOIS COMPLET 25 kilos 2 000 ca

j AQUt-: 5 kilos 200 ca

RosE 10 kilos 3 ca

CHEVAUX
L'histoire de la chevalerie est étroitement Jjée à celle des
chevaux car bien souvent, ces derniers d istinguent le chevalier
dans son armure rutilante du soldat de la plèbe. Le coût d'achat et
d'entretien des chevaux étant élevé, ils sont généralement entre les
mains de jeunes seigneurs. Un chevalier errant qui perd son cheval
au combat deviendra sans doute fou s'il n'a pas l'argent pour s'en payer
un nouveau, car c'est son statut de chevalier qui sera sans doute remis
en cause.
De roure évidence,les chevaux sont nombreux dans les Sept Couronnes,
mais ils ne sont pas forcément adaptés au combat. De plus, rares sont les
familles prêtes à laisser un fils turbulent en quête de gloire er de richesse
filer avec leur cheval pour partir à la guerre ou se montrer aux tournois.

CHEVAUX DE GUŒR.E
II existe trois grandes catégories de chevaux de guerre à Wesreros. Une
quatrième, le coursier des sables, est courante à Dorne et rare dans le
resce du monde.
tf DESTRIER : les destriers sont de splendides chevaux fougueux.
Grands er puissamment bàtis, ils contèrent une aura de majesté aux

js~~~eb.i~eé~~~~shcarbj~~~:s~é';~t~i~1~7::~~~~~!J~: ~~~c!:Ue ~~e~~


qu'ils se _refusent à les envoyer à la guerre, préférant alors monter
un COUrsier.
W CouRSIER: plus léger que le destrier et beaucoup moins coûteux, le
coursier n'en reste pas moins un bel animal. Par ailleurs, il est fort
et rapide.
œ CANASSON : les canassons sont les montures les plus courantes.
Bien qu'ils fassent de bons chevaux de guerre, ils sont réservés aux
chevaliers errants, écuyers ct hommes d'armes. Ils font aussi office
de chevaux de selle et de bêtes de somme.
Ct CoURSIER DES SABLES : les coursiers des sables de Darne sont
plus petits que les canassons et les coursiers ordinaires, et ne
peuvent donc supporter le poids d'une armure. Toutefois, ils sont
TA])LE 7-6 : TYPES DE MRDES
rapides e r capables de courir sur des distances impressionnantes. AR;\U Po ms Cm.n•
Les Damiens aiment dire qu'ils ~cuvent courir jour et nuit sans
j amais sc f..'ttiguer, ct même s'il nes agit là que de vantardises, aucun ARMURE DE CUIR 30 kilos 1 200 ca
animal n'est plus adapté au désert brûlant. Cette monture fine a une
longue encolure et une belle tête. Sa robe est rousse, dorée, gris pâle ARMURE DE MAILLES 40 kilos 2 400 ca
ou noire. Q1ant à sa crinière, elle peut être de la même couleur ou
d'une autre. ARMURE À ÉCAILLES 60 kilos 2 400 ca

CoTTE DE MAILLES 80 kilos 3 200 ca


MONTU~ES DE T~A.VA.IL BRIGA NDINE 100 kilos 4 800 ca
ET DE LOISIR HARNOIS 100 kilos 12 000 ca
œ RossE : les rosses sont de petits chevaux à poils rudes que l'on .. Les bardes réservées aux animaux de plus petite taille coûtent et pèsent moitié moins.
trouve dans les régions montagneuses er sous les climats froids. Ils
ressemblenr davantage à des poneys qu'à des chevaux, mais ont le
pied aussi sùr que des chèvres sur les sentiers montagneux et glacés
du Mur. Leur polyvalence fait d'eux les montures préférées de la
Garde de Nuit.
0"5JETS EXOJIQUES
Cf MuuYMULET : la meilleure bête de somme à Westeros. Ces
animaux robustes au pied sûr sont capables de porter des charges
très lourdes. Par ailleurs, ils sont moins peureux que les chevaux
ET SPECIAUX
et n'hésitent pas à s'aventurer dans les lieux les plus étranges. Les En plus de l'équipement ordinaire,on trouve dans les confins de Westeros
mulets sont rarticulièrement appréciés dans les montagnes du des objets exotiques et spéciaux. Qyand ils apparaissent en tournoi ou
Nord et le Va d'Arryn. sont portés par les seigneurs, ils inspirent crainte et superstition parmi
les nobles comme les petites gens. Parmi eux, o n trouve :
Cf PALEFROI : les palefrois sont des chevaux bien dressés, ce qui fait
d'eu.x de précieux destriers, mais leur nature affable ct calme ne CJ ARMURE DE BRONZ E: relique de l'Âge des Héros, le bronze permet
les prédispose pas à la guerre. En fait, ce son t de bons chevaux de de confectionner toutes sortes d'armures en métaL L es forgerons
selle, souvent appréciés des nobles dames, dont on se sert aussi à prétendent qu'il est beaucoup plus fragile que l'acier, mais certains
la chasse. s'en servent à des fins purement décoratives. Toutefois, certaines
familles nobles disposent d'armures antiques gravées des runes des
Cf PoNEY : les poneys sont de petits chevaux trapus et courts sur Premiers Hommes, comme celle de la maison Royce de Roches-
pattes. Souvent, ils sont réservés aux enfants des seigneurs, mais aux-Runes, censée rendre son porteur invulnérable.
ils font plus généralement de bonnes montures de selle et bêtes de
somme {notamment dans les mines). at ÜHSIDIENNE ou VERREDRAGON: l'obsidienne (aussi connue sous le
nom de verredragon) est une roche volcanique sombre et vitreuse,
Q PERCHERON : les percherons sont de lourds chevatLx de trait habituellement noire, vert foncé ou brune. En la brisant, on peut
appréciés des fermiers. produire des lames de couteau et des pointes de flèche, mais ces
armes sont fragiles. Les petites gens et sauvageons du Nord pensent
qu'elle permet de repousser des créa~res magiques ou surnaturelles.
Les armes d'obsidienne ont la qualité Fragile (cf. page 155).

La barde est une armure conçue pour une monture, qui lui couvre 0 Os-DRAGON: censé être tiré d'os de dragon, ce matériau noir peut
habituellement la tête, le chanfrein, l'encolure, le poitrail, les flancs et la être taillé comme le bois, mais il est aussi résistant que l'acier tout
croupe. Elle protège le cheval des attaques que lui portent les ennemis en conservan t de la souplesse. Par ailleurs, il est très léger. Les
arcs en os-dragon sont les meilleurs du monde et très prisés des
désireux de désarçonner son cavalier. Il existe à peu près autant de types
Dothrakis.
de bardes que d'armures.
Les arcs conçus dans ce matériau gagnent les qualités Deux
La barde d'un cheval est deux fois plus lourde que l'armure correspondante Mains, Perforante 1 et Puissante s'ils ne les ont pas déjà. De plus,
d'un homme, mais il faut en multiplier le prix par quatre. Une barde de augmentez leurs dégâts de base de +1.
poney ou de rosse ne coùte que le double, mais le poids est à peu près
le même. Les coursiers des sables n'en portent habituellement pas en
raison de la chaleur, mais il n'e st pas impossible d'en croiser un auquel
on aura enfilé une barde légère en dehors de Dorne. POISONS
Une barde doit être retirée la nuit et n'est normalement portée qu'en Les nobles chevaliers et hauts seigneurs des Sept Couronnes craignent et
combat. En effet, elle est très irritante pour l'animal et peut lui valoir méprisent l'utilisation du poison. En effet, il s'agit là d'une arme abjecte
de vilaines plaies. En raison de son poids, la monture ne peut alors utilisée par les ivrognes débauchés des Cités Libres, mais également
rien porter de plus que son cavalier et de simples sacoches de selle. Un par les femmes et les pires ordures. Bien évidemment, ce ne sont là
chevalier dispose donc bien souvent d'un animal de bât qui porte tout que de belles paroles. Les mestres de la Citadelle étudient l'histoire et
son équipement. les qualités des poisons en plus de l'art de la guérison, et de nombreux
Chevaliers et seigneurs drapent bien souvent leur monture d'un nobles ont succombé face à une lame ou une bouchée de viande ou de
caparaçon, une longue housse d'ornement qui couvre le cheval des légumes empoisonnés.
naseaux à la queue et touche presque le soL Cette couverture arbore les Un poison peut être inoculé en le versant sur de la nourriture ou dans une
couleurs de sa maison et est généralement utilisée en tournoi, pas à la boisson, mais également en en enduisant une arme ou en l'appliquant
guerre. directement sur la peau.
le résultat d'Endurance passive du patient par celui de son test de
Soins, la victime pouvant alors choisir le plus élevé des deux.

EFFETS: les f.oisons produisent toutes sortes d'effets, qu'il s'agisse


de dés de ma us appliqués à certaines compétences, de lésions ct de
blessures, etc. Les effets de plusieurs attaques couronnées de succès
sont cumulatifs ct durent jusqu'à ce que la victime parvienne à le
surmonter ou jusqu'à ce qu'il soit traité.

R ÉCUPÉRAT ION : la Récupération décrit le rype de test et la


difficulté associés à la guérison dès lors qu'un poison commence à
agir. Les tests de Récupération sont toujours des tests d'Endurance.

POISONS CONNUS
Ces poisons apparaissent à Westerns ct rle l'autre côté du Détroit.

ALCOOL ING\'STION
VIRUII Nn : 11•AR Vl RIU 1 ~ F'lU Ul NU : 1 /tll Ult~
1'1 US Dl L\ 11:\111 ~ ~Oit:\JAI F Q..!

Tox 1c11 ~ :2 l'OUR L\ 1m R~,


3 l'OUR Il VIN, 4 POUR DIAGNOSTIC : 1 1 1 i\11 i\'1 AIR!' (0)
1 ES SI'IRITUF UX

Si l'alcool est inoffensif quand on le consomme avec modération, il agit


tel un poison et des doses élevées peuvent être mortelles. Un personnage
peut boire de l'alcool sans en subir les conséquences dans la limite de
son rang d'Endurance. Il peut ainsi avaler un nombre de verres de bière
ou de vin égal à son rang, ou encore de spiritueux égal à la moitié de son
rang (arrondir à l'entier inférieur, pour un minimum de 0). C'est ensuite
que l'alcool agit comme un poison.
L'alcool prend effet 5 minutes après l'ingurgitation du dernier verre et
impose un malus de -lD par degré de réussite à rous les tests. À la
première attaque de l'alcool, le personnage gagne un bonus de +3 aux
tests d'Endurance et de Volonté. Si les dés de malus sont égaux au rang
d'Endurance de la victime, il s'évanouit et ne se réveille que ld6 heures
plus tard. Si les dés de malus sont égaux au triple du rang d'Endurance
CARACTÉRISTIQUES DES POISONS de la victime, cette dernière meurt.
Tous les poisons ont les caractéristiques suivantes : RÉCUPÉRAT I ON : la victime regagne ID par heure une fois l'action de
CJ I NOCULATION: un poison doit absolument entrer en contact avec l'alcool d issipée.
le corps d'une manière ou d'une autre. Cette entrée décrit donc le
principal moyen d'inoculation. « I ngestion» signifie que la victime
doit l'avaler, et« contact» qu'il doit toucher la peau ou être inoculé l':>ONSOMMI" ING\'STION
au moyen d'une plaie provoquée par une arme. Enfin, certains
VJRUIF~cl :4(GRAIX's),5 FRJQUf:'l.:n:l/5:\II~UTES
poisons sont inhalés : il suffit de les diffuser en souffianr dans un
tube ou de les jeter en l'air. (PI~CII) OU 6 ( 3 l'I~CII S) (GRAI:'\:S), 1/ROU:\'D E1 l/5 :\11:\'L11:S
(1'1:"\CI 1 ) OU 1 /ROU~D (3 I'INCll s)
Ct ViRULENCE: le niveau de Virulence d'un poison correspond à ses ToxJcJn : 1 (GRAI:"\1 s), 2
« dés d'attaque }). Qyand u n adversaire est exposé à une substance (Pt Nu ')ou 3 (3 t'tNU ' s) DtAG"os ne: >AC lit (3)
toxique, lancez un nombre de dés égal au niveau de Virulence
contre le résultat passif de la victime, généralement l'Endurance
(rang d'Endurance x 4), mais parfois fa Volonté dans le cas de Cette poudre est utilisée pour calmer les nerfs, amoindrir la douleur
poisons qui affectent l'e sprit. Si l'attaque d u poison dépasse le ct favoriser le sommeiL Il ne fau t pas plus de quelques graines pour
résultat passif de la cible, il prend effet. calmer un cœur battant à tout rompre, atténuer des tremblements ou
vous plonger dans un profond sommeiL A vec trois pincées, vous risquez
Ct FRÉQUENCE : même si le poison ne parvient pas à passer outre
bien de ne jamais vous réveiller... Bien q ue le bonsomme soit moins
l'Endurance (ou quelque autre compétence) de la cible présumée, il
n'est pas impossible qu'il s'attarde et frappe à nouveau par la suite. puissant que le lait de pavot (et crée une moins forte dépendance), il
La Fréquence d'un poison donne le temps qui s'écoule entre ces reste dans l'organisme du sujet et peut provoquer de gros dégâts si l'on
attaques. De multiples attaques couronnées de succès produisent en reprend dans les jours qui suivent.
des effets cumulatifs. L'effet du bonsomme varie selon la dose. Qyelques graines imposent un
Q TOXICITÉ: tous les poisons sont assortis d'une Toxicité, qui donne malus de - 1 aux tests d'Ingéniosité par degré de réussite. Toutefois, la
le nombre d'attaques auquel ils ont droit avant de disparaître. victime augmente temporairement son Sang-froid de +2.

DIAGNOSTIC : un guérisseur ne peut assister un personnage Une pincée de bonsommc a deux effets. L e premier, qui attaque à
empoisonné que si le poison est clairement iden tifié. Cette entrée chaque round, inflige - I D tests d'Ingéniosité avec un dé de malus
donne la difficulté du test de Soins visant à identifier la substance. additionnel tranche de réussite. Le second provoque
Un guérisseur qui parvient à faire un diagnostic peut remplacer 3 heures, plus 1 heure par degré.
BouGIE (2) 2 sc TENUE n'AMUSEuR 4 ca
BRIQUET À SILEX 2 sc TENUE n'ARTISAN 1-5 ca
CoaoE 10 sc
TENUE DE COURTISAN J(}-100 ca
ENCRE (NOIRE, 1 FIOLE) 20 sc
TENUE DE MESTRE 4 ca
FLACON 2 ca
Tt::Nut: L>t: NUHLI:: 10(}-J 000 ca
HUILE (I DEMI-LITRE) 8 sc
TeNUE DE PAYSAN 1 ca
LAMPE 10 sc
LANTERNE 2 ca TENUE DE PRÊTRE 2 ca
LENTILLE DE MYR 20 ca TENUE DE VOYAGEUR 3 ca
loNGUE-VUE 300ca TENUE NORDIQUE 4 ca
ÛUTILS D'ARTISAN (D'EXPERT) !0(}-1 000 ca \]0'\ll lU..,

OuTILS n'ARTISAN (oRDINAIREs) J(}-200 ca CouRSIER 600 ca


ÜUTRE 8 sc DESTRIER 1 000 ca
PARFUMS 1 ca
R osse 40 ca
Pt ERRE À AIGUISER 3 sc
PITONS EN FER 4 sc
MuLE 12 ca
SAC À DOS 1 ca PALEFROI ISO ca
SACHET 1 ca PoNEY 50 ca
SACOCHE (DE CEINTURE) 8 sc CANASSON 50 ca
TENTE (PAVI LLON) 30 ca CouRSI ER DES SABLEs 1 200 ca
TENTE DE SOLDAT 5 ca PERCHERON 50 ca
ToRCHE 1 sc
FouRRAGE (PAR JOUR) 1 sc
4iiilé*é!ii'é!i1 ÉCURIES (PAR JOUR) 1 sc
CHALUMEAU 3 ca
SACOCHES DE SELLE (PAI RE) 1 ca
Co• 3 ca
\ ' i l l l l l l l ..,
FLûTE 10 ca
HARPE 18 ca TRAîNEAU 5 ca
TAMBOUR 20 sc CHARIOT 20 ca
VIOLON 10 ca CARRI OLE 8 ca

Trois pincées sont mortelles. Une attaque réussie inflige -2D aux tests Si une dose bénigne de chanvrine réussit une attaque, elle confère un
d'Ingéniosité et d'Endurance, avec un -1D additionnel par degré de bonus de +1 au résultat des tests d'Endurance, mais impose -lD aux
réussite en plus, sans compter que la victime sombre dans l'inconscience tests d'Athlétisme par degré de réussite. Une dose forte inflige - 2D aux
pendant 24 heures plus 10 heures par degré de réussite en plus. Si les dés tests d'Athlétisme et -lD aux tests d'Endurance, plus - lD aux tests
de malus en Endurance sont égaux au rang de la victime, cette dernière d'Endurance par degré de réussite. Si les dés de malus en Endurance
meurt. sont égaux au rang d'Endurance de la victime, cette dernière meurt.
RÉCUI'ÉRATION : les dés de malus disparaissent à la fi n de la période RÉCUPÉRATION: les malus disparaissent automatiquement au bout de
d'inconscience. 1 heure.

!c~NrvFr!K I ns:s:rrJ>r ÉT~.A.'lGé(fJF I•!r;-()T!Cl'l

Vmu1 :\U :3 (ut :\ 1:\) oc 5 (1 Dl< 1) F RI QLI :\U : 1/30 \ 11'\:LTI s VIRLI I :\Cl : ï F R! Q_LI :\Cl : l liH>L:\ Il

T OX lU Il : t D l \(, :\OS 1J ( : 1 \L ill ( 3 ) To:>.:IU IJ : 4 DI \C, '\:OSIJL: DII IJCIII (15)

La chanvrine est une grande plante à fleurs j aunes qui sent le camphre L'étrangleur est un poison qui vient des îles de la mer de Jade. Les
et le romarin dont on se sert habituellement pour épicer les desserts vieilles feuilles d'une plante loc~e mac~èrent dans un mélange de citron
ct les œufs. À l'instar du régalsou, on peut la plonger dans le thé vert, d'eau sucrée et d'épices des Iles d'Eté. Une fois les feuilles charnues
pour combattre les douleurs stomacales, la fièvre et les tremblements. retirées, on épaissit le liquide au moyen de cendres, ce qui produit des
Toutefois, en abuser provoquer de terribles maux abdominaux et de cristaux pourpres qui se dissolvent dans n'importe quel liquide (comme
vilaines paralysies. La chanvrine est l'un des principaux ingrédients du l'eau, le vin ou la bière). Dès lors que la victime avale le poison, sa gorge
thé de lune (avec la menthe, le régalsou et l'armoise amère), utilisée se resserre et elle ne peut plus respirer.
notamment pour le contrôle des naissances. Avec une forte dose, une L'étrangleur impose un malus de -2D à toutes les compétences et un dé
femme enceinte peut même perdre son bébé. de malus additionnel par degré de réussite supplémentaire. Si les dés de
malus accumulés sont égaux au rang d'Endurance de la victime, cette
dernière meurt. G l\ISI'T ING€1TION ou INHI'JJ\TION
RÉCUPÉRATION : si par miracle la victime survit à une rencontre avec VJIW II :":Cl :5 F'Rl QUI :\'Cf : 1/ 6111 URfS ET 1/JOUR
l'étrangleur, elle perd -lD par semaine passée au fond d'un lit. Souvent,
la seule chance de survie est de brûler 1 Point de Destinée. T OXICJTF :2 DIAG:"'.:OSTIC: OII ICAT (9)

f (U D( M YR. CONTACT Les grisets sont des champignons vénéneux en forme de parapluie.
Pour produire ce poison, il suffit de les faire sécher avant de les
VIIW I f:\'C I : 4 F RI QUf:\'CI: 1/ROU:'\:D réduire en poudre. Bien qu'il agisse lentement, après plusieurs heures,
il provoque des douleurs intestinales atroces. La cible est victime de
T OXICI11 :2 DI\G:'\:OSliC: SL\11'1 f (6) diarrhées, de vomissements et de déshydratation. Si rien n'est fait,
elle est victime d'hallucinations et de rêves enfiévrés au bout d'une
Le feu de Myr est une sorte d'onguent appliqué sur une blessure pour journée, puis les organes internes (comme le foie et les reins) gonflent
b. nettoyer. Il brflle terriblement la peau mais combat l'infection et évite er ne jouent plus leur rôle, si bien que le malheureux meurt quelques
la gangrène. À l'instar du lait-de-feu, la douleur cu.isante provoque jours plus tard.
habituellement un certain état de faiblesse, mais le re mède n'en est pas Le griset produit deux vilains eff"ets. Le prem.ier s'en prend au corps
moins utile pour aider le patient à se remettre. une fois toutes les 6 heures. En cas de test réussi, le poison impose
Directement appliqué sur une plaie, le feu de Myr nettoie er augmente -lD en Athlétisme avec un -lD additionnel par tranche de 2 degrés
les chances de récupération en matière de lésions ct de blessures. Il de réussite. Le second effet frappe chaque jour, imposant un - 2D en
confere +lD aux tests d'Endurance visant à soigner les lésions ct lngéniosité et -lD en E ndurance par degré. Si les dés de malus sont
blessures, et +lB par degré de réussite additionnel. Toutefois, il impose égaux à l'une des compétences associées, la victime meurt.
égale ment un malus de -1 au résultat des tests d'Agilité par degré de RÉCUPÊRATION : dès lors que le poison n'agit plus, les dés de malus
réussite en d'attaque réussie. en Ingéniosité disparaissent au rythme de -1 dé par jour. Les dés de
R tcUPÉRATION : le malus aux tests d'Agilité disparaît 24 heures après malus en Athlétisme et en E ndurance sont permanents, à moins que
l'application du poison. Le dé de test et les dés de bonus supplémentaires la victime ne brûle 1 Point de Destinée, auquel cas elle récupère en
(le cas échéant) s'appliquent au prochain test d'Endurance visant à se ld6 jours.
débarrasser des lésions er blessures.
LAIT D( PAVOT 1NG€STION
V mUI J :\'CJ : 4 ou 6(GROSSI DOSI) . F RfQUf:\'CJ : 1 /:\li NLTfl

T oxicJn : 1 DIAG:\'OSTIC: 1ACIII (3)

Le lait de pavot vient des graines encore vertes de la fleur du même


nom dont on collecte la sève. Une faible dose assomme et atténue
la douleur, alors qu'une dose importante permet à ceux qui souffrent
des pires douleurs de trouver le sommeil. Les mestres s'en servent
souvent pour soigner les blessures, mais la prudence est de mise car la
substance crée une forte dépendance.
Le lait de pavot apaise les douleurs ct la victime réduit de moitié
les malus découlant des lésions et des blessures (arrondir à l'entier
inférieur). Les victimes ingérant une dose importante subissent un
malus de -3 à tous les résultats de test. Par ailleurs, si le poison réussit
une attaque contre la cible, celle-ci sombre dans l'inconscience pour
une durée de 6 heures plus 1 heure par degré de réussite (ou 12 heures
plus 1 heure par degré de réussite pour une dose importan te) .
RÉCUPÉRATION : les effets analgésiques du poison durent 8 heures,
après quoi la victime se des malus qui lui sont liés.

déposé directemen t sur une blessure pour la


brûle et affaiblit ceux qui en bénéficient, mais il
et constitue la base du travail des mestres.
nettoie donc les blessures et améliore les chances
rwupe:ra1wn de celui qui en profite. 11 confere +l D aux tests
à soigner les lésions et blessures, et +lB par
degré Toutefois, il impose également un malus de -1 au
résultat des tests d'Athlétisme par degré de réussite en cas d'attaque
réussie.
RÉCUPÉRATION : le malus aux tests d'Athlétisme d isparaît 24 heures
après l'application du poison. L e dé de test et les dés de bonus T AJ)LE 7-8 : P OISONS
supplémentaires {le cas échéant) s'appliquent au prochain test
d'Endurance visant à se débarrasser des lésions et blessures. Blf :-.:s Cotrr
BoNSOMME (3 PINCÉES) 360 ca
LARME5 DE LY5 INGEITION BoNSOMME (GRAINEs)
VIRUIJ NCI :6 FRfQUf:'\:CJ : lfluuRJ 1 r 1/JOUit BONSOMME (PINCÉE) 120 ca
ToxJcllJ :6 DIAGNOSTic :TIU' s m11 KIII (18) CHANVRINE (BÉNIN) 5 ca

Les larmes de Lys sont un liquide incolore et inodore semblable à de CHANVRJNE (FORT) 15 ca
l'eau d ouce. C'est une drogue rare er chère qui vient de la C ité Libre de
ÉTRANGLEUR 150do
Lys. L es larmes s'attaquent à l'estomac er aux intestins de la victime, en
commençant par l'affaiblir avant de la ruer au bout de plusieurs jours. FEU DEMYR 100 ca
Comme elles ne laissent aucune trace, elles sont très appréciées des
assassins. GRISET 25 ca
Les larmes de Lys ont deux effets. Une fois par heure, une attaque LAIT DE PAVOT 200 ca
réussie inflige -2D aux tests d'Athlétisme plus -lD par tranche de 2
degrés de réussite. Le second effet opère chaque jour, une attaque réussie LAIT DE PAVOT (DOSE IMPORTANTE) 500 ca
infligeant -lD aux tests d'Agilité, Athlétisme ct Endurance, plus -lD
par degré de réussite. Si les dés de malus en Endurance sont égaux au LAIT-DE-FEU 25 ca
rang d'Endurance de la victime, cette dernière meurt. LARMES DE Lvs 100do
RÉCUPÉRATION : les larmes de Lys sont presque toujours fatales et
les effets sont permanents, à moins que la cible ne brûle 1 Point de NoxoMBRE 100 ca
Destinée, auquel cas elle récupère en 3d6 jours. PESTELOUP 100 ca
PoTION DE TABESCENCE 50 ca
NoxoMI'lRE INGEITION
RÉGALSOU (BÉNIN) 5 ca
Vnwi rNt:l :4 FRJQmNcl :l/:\11NLniii11im~D
RÉGALSOU (FORT) 10 ca
ToxJCIII :2 DIAGNos nc: si:\11'11 (6)
SANG DE BASILIC 5-10 do
Le noxombre ( nom famiLier de la morelle noire) est une plante aux
SANG-DE-VEUVE 1 000 ca
feuilles d'un vert terne, qui produit des fleurs roses ou pourpres et de
petites baies noires assez toxiques. Le poison est e.xtrait de ces baies VENIN DE BASI LIC 5-10 do
et le simple fait d'en manger deux ou trois peut être dangereux. Le
noxombre provoque des nausées, des vertiges, une augmentation du
rythme cardiaque et des hallucinatio ns. Parmi les symptômes, on trouve fourmillements et engourdissements dans rout le corps. Le pouls et la
aussi une extrême pâleur et une dilatation des pupilles. respiration ralentissent ensuite jusqu'à ce qu'eUe meure d'asphyxie.

Le noxombre a detLx efl:èts. Le premier attaque l'esprit une fois par Le pesteloup peut être utilisé de deux façons : par contact ou par
minute. En cas de réussite, il impose - lD en I ngéniosité et un -lD ingestion. Un contact inflige -lD aux tests d'Agilité er d'Endurance
additionnel par tranche de 2 degrés de réussite. L e second effet frappe par degré. L'ingestion a quant à elle deux effets. Le premier, qui attaque
à chaque heure, imposant -2D en Endurance avec un -lD additionnel à chaque round, inflige -2D aux tests d'Athlétisme, plus un dé de malus
en Endurance pour chaque d egré de réussite additionnel. Si les dés de add itionnel par degré de réussite en plus. L e second attaque chaque
malus sont égaux à l'une des compétences associées, la victime meurt. heure et inflige un malus de -2D aux tests d'Endurance plus un dé de
malus additionnel par degré de réussite en plus. Là encore, si les dés
RÉCUP I~RATI ON : dès lors que le poison n'agit plus, la victime récupère
de malus en Endurance sont égaux au rang de la victime dans cette
normalement. Chaque semaine, elle peut sc débarrasser de - l D par
compétence, elle meurt.
degré en réussissant un test d'Endurance délicat(9). U n guérisseur peut
assister la récupératio n tout à fait normalement. RI~C UPÉRATION: une fois l'effet d u poison terminé, la victime perd -lD
par jour en cas de contact ou par semaine en cas d'ingestion.
l PI"5T\'l.OUP CONTACT OU INGEITION
POTION Dl? TA1'>1?5CI?NC> {NG(')T!ON
Vuwii':\'CI :3 (co~TACT) FftfQUJ :-..;u : liROU:':D
OU S (INC.fSTI ON) ( CONTAL""T) OU 1/ ROUND l' f
VIRUII :":Cl :4 rRI QUI :\'Cf : 1/ ROU:'\/D
l /111 URl (I~GI S fl0')
TOXICifl :4 DIAG~OS IIC: SL\11'11 (6) ToxJc Jn : 2 D JAG:"\os 11c: SI:\IPI I (6)

Proche du bouton-d'or, le pesteloup est une plante qui prend la forme Solution produite à base d'ingrédients courants comme le jus de poivre
d 'u ne longue rige couro nnée de fleu rs bleues, jaunes, pourpres, blanches et la moutarde jaune et que l'on fait avaler au patient pour chasser les
ou roses. Qyand on sait le préparer, il constitue un analgésique de choix. poisons de son organisme, mais aussi les humeurs. Toutefois, si la potion
Au contact, il brûle la peau et provoque des démangeaisons. Avalé, il n'est pas correctement administrée, elle peut nuire au patient, produire
provoque brûlures, fourmillements et engourdissements de la cavité des séquelles graves, voire entraîner la mort. Qy'elles soulagent ou
buccale, mais aussi brûlures d 'estomac. Après une heure environ, la non les symptômes initiaux, ces potions provoquent états de faiblesse,
victime vomit vio lemment, puis elle se sent faible et ressent brûlures, vertiges et parfois nausées interminables.

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~ - ~·~"' ~ . 133
--· ·
' -· / : -, t ( '· /
. /
Un personnage qui boit une telle potion gagne un bonus de +5 au distingue aucune cible potentielle, elle se griffe et s'i nflige 1lésion par
résultat de son Endurance passive contre les poisons et les maladies. minute. Un test de Volonté couronné de succès indique que la victime
Toutefois, si le poison réussit une attaque contre lui, illu.i inflige -1D arrive à sc contrôler pendant 1 minute par degré de réussite. Si les dés de
aux tests d'Athlétisme et d'Endurance. malus sont égaux au rang d'Ingéniosité de la victime, alors cette dernière
RtcUPÉRATION : la victime récupère des effets d'une potion de est victime d'une hémorragie cérébrale et meurt aussitôt.
tabescence au bout de 1 jour. RÉCUPÉRATION : mall1eureusement, les effets du sang de basilic som
permanents et ceux qui survivent à ses attaques en gardent de terribles
1
cicatrices psychologiques. Les dés de malus demeurent à moins que le
R.\'GALSOU I N<KSTION personnage ne brûle 1 Point de Destinée, auquel cas il récupère en 1d6
VIIWI I \:LI :3 ( lU \: 1\:) nH QLI \:LI : 1/i ll LIU jours.
O L 5(101U) lf1f2fiiCHIS

ToX fU fi :2 DLH,:\:OS fiC: SJ:\l l'fl (6) SANG-DE-VEUVE IN<KSTION


Le régalsou est une espèce de menthe qui produit une huile très V !HUI t:"\ct: 5 FHI'QUI :'\U : 1/111 URl' 1
aromatique. La plante a des feuilles vertes et produit des fleurs
compactes cramoisies ou bleu lilas. On peut la cuire et les feuilles T oxJctJ I' : 1 01 -\G:\:OSl i C: m J JCA r (9) 1

(fraîches ou séchées) peuvent passer pour du thé, un remède bien connu


contre les rhumes. Toutefois, on devient rapidement malade quand on Le sang-de-veuve est un poison virulent qui s'attaque aux intestins et
boit plus de deux ou trois tasses, le breuvage provoquant alors nausées, à la vessie de la victime qui se noie dans ses propres toxines en l'espace
vertiges, fièvre et un certain engourdissement au niveau des membres. de quelques jours.
Le régalsou est l'un des principaux ingrédients du thé de lune {avec la Cc poison n'effectue qu'une attaque. En cas de succès, la victime subit
menthe, la chanvrine et l'armoise amère) , utilisé notamment pour le - ID aux tests d'Endurance par jour jusqu'à ce que les dés de malus
contrôle des naissances. Avec une forte dose, une femme enceinte peut soient égaux à son rang d 'Endurance, puis elle meurt.
même perdre son bébé. RÉCUPÉRATION : un guérisseur qui diagnostique la victime peut soigner
Si une dose bénigne de régalsou réussit une attaque, elle impose un les effets du poison avec un test de Soins délicat (9). En cas de succès,
malus de -1 aux résultats des tests d'Agilité, Athlétisme et Vigilance le poison ne progresse pas pendant 1 jour, sachant que 3 succès sont
par degré de réussite. Une dose forte inflige le même malus, ainsi que nécessaires pour enrayer le mal. Une fois soignée, la victime perd un dé
-2 en Santé et un autre -1 en Santé par tranche de 2 degrés de réussite. de malus par jour.
RÉCUPÉRATION: les malus d'empoisonnement disparaissent au bout de
24 heures.
VENIN DE l'>ASII.IC CONTACT

SANG DE l'>ASIUC IN<KSTION VIHl:ll :\'Cl :5 FRI'QUI':\:CI : liROU:\'0

Tox1ctn :2 DI.\G:"\OSTtc: DitJCAT (9)


Vmcff \:LI :6 FRf QL'I :-.;u : L :'\:t t o ts/5 :\11:'\:L'Tts
1

T OX ICI Il : 3 D I \(,:\:OS fi C :CORS! (I2) Le basilic est un lézard venimeux dont le sang rend les prédateurs
fous, mais ses crocs sont bien plus redoutables. Le venin de basilic agit
Le basilic est un type de lézard des jungles de Yi Ti. Mélangé à une rapidement, provoque une paralysie musculaire ct engourdit la tête et le
pâte épaisse, son sang peut être additionné à de la viande sur le principe cou, rendant la respiration difficile.
d'une épice. Cuit, il dégage alors un fumet savoureux; mais si on l'avale, En cas d'attaque réussie, le venin inflige 1 blessure par degré de réussite.
il provoque la folie et plonge les hommes comme les animaux dans une Si la victime subit une lésion ou blessure en raison du venin, elle perd
rage frénétique. l'usage de la parole et doit réussir un test d'Endurance corsé (I2) sous
Le sang de basilic impose un malus de -ID en Ingéniosité par attaque peine de subir -1D en Endurance.
réussie et un -ID additionnel par tranche de 2 degrés de réussite. Une :cur~:RATION: les lésions et les blessures guérissent normalement. Le
fois dans l'organisme, la victime doit réussir un test de Volonté délicat dé malus est permanent, à moins que la victime ne brûle 1 Point de
(9) sous peine d'attaquer la créature la plus proche. Si la victime ne Destin'e, auquel cas elle récupère en 2d6 jours.
Les récits traitant des exploits et de l'héroïsme d'hommes courageux L'intrigue est découpée en unités qualifiées d'éch anges, qui n'ont pas
bardés d'acier charoyant et armés d'épées étincelantes se précipitant à de durée fixe. Un échange peut donc durer quelques secondes, ou des
l'aide de jeunes femmes pures sont encore bien ancrés dans le folklore. heures. C'est au narrateur de décider du temps écoulé en fonction de
Mais derrière ces colonnes sans fin de chevaliers et de soldats se cachent l'interprétation des différents protagonistes ct des circonstances précises
ceux qui tirent les ficelles dans le pays. CelLx qui manient l'épée disposent de l'intrigue.
d'une puissance de destruction considérable, mais ils ne sont finalement Durant un échange, chaque protagoniste a un tour pour agir, au cours
que des outils dont on se sert à loisir et que l'on jette lorsqu'ils sont duquel le joueur fait des tests de compétence ou entreprend quelque
finalement usés ou brisés. Ceux qui guident ces hommes sont versés autre manœuvre dans le but de faire pencher le cours de l'intrigue en sa
dans le jeu des trônes et toutes ces machinations politiques capables faveur. D ès lors que chacun a entrepris son tour, l'échange prend fin et
de déclencher une guerre ou d'apporter la paix sur une terre ravagée. un nouveau débute, à moins que l'intrigue ne soit achevée.
L'intrigue et ses maîtres sont les véritables détenteurs du pouvoir en
Westeros et leurs finesses sont tout aussi mortelles que les grands
chevaliers des Sept Couronnes. INfLUENCE
• Le but de toute intrigue est d'accumuler assez d'Influence pour obliger

~ES fONDAMENTAUX votre adversaire à agir comme vous le souhaitez, qu'il s'agisse de dire,
révéler ou faire quelque chose. Qye vous tentiez de lui faire changer
d'avis, de vous faire passer pour quelqu'un d'autre ou de l'emmener au
Deux grands éléments composent les intrigues : l'échange et l'Influence. lit, l'opération est la même. D'une certaine façon, l'influence fonctionne
Les échanges sont la charpente sur_laquelle se déroule l'intrigue, alors sur le même principe que les dégâts. Vous faites un test de conflit
que l'Influence décrit l'objectif des protagoni~stes de chaque échange. {basé sur la Duperie ou la Persuasion) contre la Défense d'Intrigue de
votre adversaire. Une réussite produit une certaine somme d'Influence
appliquée au Sang-froid de votre cible. Une fois son Sang-froid à O,la
L'ÉCHANG( cible est vaincue et vous décidez des conséquences.
Le déroulement d'une intrigue n'a habituellement pas besoin d'un
cadre aussi précis que d'autres éléments du jeu. En effet, les joueurs
interprètent leur personnage et le roleplay leur permet de mener à « Les mots sont comme des flèches••• Vne fois qu'on les a
bien les négociations, de plaider leur cause, de corrompre un garde,
d'intimider un serviteur, etc. Cela étant dit, les intrigues observent une lâchés, c'est en vain qu'on chercherait à les rattraper. »
structure assez lâche qui permet à chaque joueur d'en influencer l'issue,
mais surtout à ceux qui excellent dans ce genre d'environnement de faire - DORAN M ARTELL
montre de tour leur talent.
DÉf~NS~ D'INTRIGU~
CAI\ATÉI\ISTIQUES La première ligne de défense contre l'Influence est la Défense d'Intrigue.

D'INTRIGUE Cene compétence dérivée mêle perception, intelligence ct statut social.


Elle se calcule comme suit:

Plusieurs compétences déterminent votre efficacité dans une intrigue. D ÉFENSE n 'INTRIGUE= V IGILANCE + I NGÉNIOSITÉ+ STATUT +
Dès lors, vous en tirez les informations nécessaires pour engager BO NUS CIRCONSTANCI ELS
de dangereux échanges er façonner l'avenir de vos terres. Ce qui suit
reprend les caractéristiques d'intrigue et les calculs permettant de
déterminer leur valeur.

La uoble de Nicole n Vigilance 3, Ingéniosité 4 et Statut 5. Sa Défense


COMP~T~NC~S d1ntrigue est donc égale à 12.

Toutes les compétences suivantes affectent directement vos capacités en


matière d'intrigue. SANG-fROID
Le Sang-froid vous permet de résister à la pression de négociations et
de persuasion. Qyand un adversaire parvient à vous influencer, réduisez
votre Sang-froid de son Influence. Tout va bien jusqu'à ce que votre
Compétence-dé des intrigues, la D uperie est cruciale pour dissimuler Sang-froid tombe à 0, moment auquel vous êtes vaincu.
vos intenrîons et influencer une cible en usant de faux-semblants.

Ct Vous pouvez faire des tests de D uperie pour influencer une cible.

I NGÉNIOSITÉ
Ln ob/ede Nicole a Volonté4, si bim que son Sang-froid est égal à 12.
L'I ngéniosité regroupe l'astuce et l'habileté mentale, des caractéristiques
essentielles pour remporter un affrontement social.

0 Ajoutez votre rang d'I ngéniosité à votre Défense d'I ntngue.

P ERSUASION
01\GANISATION
Autre compétence vitale, la Persuasion vous permet de marchander, de
D'UNE INTRIGUE
sédu ire, de charmer et d'user de toute une variété de talents sociau..x. Qyand l' interprétation pure t:e permet pas de venir à bout d'une
situation sociale, une intrigue débute. Ce type de rencontre peut
tlJ Vous pouvez faire des tests de Persuasion pour influencer une cible. inclure négociations et interrogations, mais aussi séduction, alliance,
provocations ct toutes sortes d'actions. Toutes les intrigues suivent les
mêmes étapes, décrites en détail dans le reste du chapitre :
STATUT
Le Statut regroupe votre position sociale, votre classe et le rang que vous PHASE 1 : TYPE P HASE 6 : TECI·INIQUE
occupez dans la société.
PHASE 2 : SCÈNE P HASE 7: ROLEPLAY
Ct Ajoutez votre rang de Starut à votre Défense d'Intrigue. P u>\SE 3 : OBJECTI F P HASE 8 : .:\CTIONS ET TESTS

t.:J Faites un test de Starut pour déterminer votre place dans l'ordre PHASE 4: HUMEUR PHASE 9: RECOMMENCER
d'initiative.
P HASE 5 : INITIATIVE PHASE 10 : RÉSO LlffiON

VIGILANCE
Vous utilisez votre Vigilance pour juger des mobiles de votre adversaire PHAS~ 1 TYP~
et ne pas vous faire berner par ses subterfuges. Une intrigue est un conflit verbal, un échange de négociations, de
persuasion et de subterfuge. Elle consiste à modifier le comportement
tif Ajoutez votre rang de Vigilance à votre Défense d'Intrigue. d'un protagoniste afin de le convaincre de quelque chose ou de l'obliger à
penser ou agir d'une façon bien précise. Grâce à elle, vous pouvez cultiver
une alliance, séduire une noble taciturne, calomnier un rival ou intimider
VOLONTÉ un ennemi. De prime abord, une intrigue n'a pas l'air bien dangereuse,
mais une négociation cruciale peut avoir des conséquences mortelles.
Sang-froid, détermination et engagement ; la Volonté est votre
endurance et votre vigueur dans le cadre des intrigues. Il existe trois types d'intrigues :simple, standard et complexe. Chacune
reflète la nature du défi, le nombre et le type de protagonistes, et l'issue
f:t Votre Sang-froid est égal à 3 x votre rang de Volonté. attendue. Chaque type er les conditions associées sont décrits ci-dessous.
INTRIGUES SIMPLES
Les intrigues simples, les plus courantes er les plus faciles d'utilisation,
ont trait aux interactions élémentaires entre les PJ et les personnages
mineurs du narrateur. Elles sont pratiques pour donner le change à un
garde, sc faire passer pour quelqu'un d'autre, ou encore dénicher des
renseignements utiles dans un environnement calme. En règle générale,
on y f.·tit appel lorsque l'issue attendue (là où vous voulez en venir, ou
ce que vous attendez de votre adversaire) n'est pas totalement incongrue
pour votre protagoniste. Par exemple, si vous tentez de séduire une
femme que vous attirez déjà, une intrigue simple vous pennettrn de voir
qu'elle est prête à céder à vos avances.
Les intrigues simples permettent aussi de résoudre les échanges
entre personnages ayant un Statut très différent. Lorsque vous tentez
d'influencer un personnage ayant au moins 3 rangs de Statut de moins
que vous, recou:ez à l'intrigue simple pour gérer l'échange.
Les intrigues simples ont les caractéristiques suivantes :

0 Impliquent généralement deux protagonistes.


W Se déroulent en un seul échange.
tD Impliquent un seul test.
flJ Onr des conséquences à court terme.

I NTRIGUES STANDARD
L'intrigue standard entre en jeu lorsqu'une intrigue simple ne suffit
pas. E n règle générale, on y fait appel quand les PJ et des personnages
majeurs du narrateur tentent de s'influencer. Ces échanges permettent
de convaincre un personnage de faire quelque chose de dangereux
ou d'inconsidéré, de marchander pour obtenir un meilleur prix, ou
d'intimider quelqu'un afin qu'il dévoile des renseignements bien gardés.
En gros, l'intrigue standard se déroule si l'issue attendue est dangereuse
pour votre adversaire ou inconsidérée. Par exemple, vous passerez par
une intrigue standard pour tenter de séduire l'épouse d'un noble.
CJ Impliquent plusieurs protagonistes.
Les intrigues standard ont les caractéristiques suivantes:
Ct Se déroulent sur plusieurs intrigues standard.
f!J Impliquent plusieurs protagonistes.
Cl lmpliquenr de nombreux tests de èonflit.
t:J Se déroulent en plusieurs échanges.
CJ Nécessitent un certain nombre de points de victoire pour remporter
W Impliquent plusieurs tests de conflit. la victoire.

t;t Ont des conséquences à long terme. CJ Ont des conséquences d'une portée incalculable.

P OINTS DE VICTOIRE
I NTRIGUES COMPLEXES Les points de victoire relèvent des intrigues complexes, lorsque la simple
Au-dessus des intrigues simples et standards se trouvent les intrigues défaite d'un adversaire ne suffit pas à atteindre son objectif. À vous de
complexes. Ces échanges ne sont pas de tout repos puisqu'ils font fixer vos objectifs avant que ne débute l'intrigue. Le narrateur décidera
intervenir des négociations alambiquées, des interactions difficiles et peut-être que l'objectif peut être rempli au moyen d'une intrigue
raut un assortiment d'adversaires. L'intrigue complexe prend la forme standard, mais dans le cas de machinations complexes, vous aurez sans
de plusieurs intrigues standard donr l'issue influence celle de l'intrigue doute à vaincre plusieurs adversaires lors d'intrigues bien distinctes pour
complexe. D'une certaine façon, ces intrigues' standard sont des batailles mettre en place les événements qui vont permettront d'exécuter votre
là où l'intrigue complexe est la guerre. Recourez à l'intrigue complexe plan.
lorsque l'issue a des conséquences d'une portée incalculable, que vos Pour garder trace de votre progression dans une intrigue comple.xe, votre
objectifs incluent plusieurs personnages de narrateur, et que l'issue est narrateur fixe le nombre de points de victOire à atteindre. La moyenne
particulièrement dangereuse. Un bon exemple est l'édification d'une est de 3, mais un plan particulièrement complexe en demandera 6, voire
alliance pour soutenir l'invasion des terres voisines par les forces de plus. Chaque fois que vous vainquez un adversaire dans une intrigue liée
votre maison. Pour empêcher d'autres maisons de rallier votre rival, à votre intrigue complexe, vous en déterminez tour à fait normalement
vous devrez certainement négocier avec d'autres seigneurs et gagner les conséquences et gagnez 1 point de victoire. En revanche, si vous
leur aide, du moins leur neutralité bienveillante. De même, vous serez ne parvenez pas à vaincre l'adversaire, vous n'avancez pas. Et si vous
certainement amené à négocier avec des marchands pour obtenir de êtes vous-même vaincu, vous perdez 1 point de victoire. Dès que vous
meilleurs prix sur les armes, les chevaux et le matériel. cumulez le nombre de points de victoire nécessaire, l'intrigue prend fin
Les intrigues complexes ont les caractéristiques suivantes : et vous mettez vos plans en œuvre.
PHASE 2 SCÈNE PHASE ' Ol)JECTif
Une fois le type d'intrigue déterminé, le narrateur aborde la scène en Le cœur d'une intrigue est votre objectif, le résultat auquel vous espérez
décrivant les lieu.x et les protagonistes. parvenir en menant celle-ci à bien. C'est ce que votre adversaire est
censé faire ou dire, l'action que vous voulez le voir entreprendre ou le
développement que vous souhaitez empêcher. Sans objectif, il n'y a pas
LIEU d'int rigue ; vous vous contentez d'interpréter votre personnage, ce qui
n'est pas répréhensible en soi mais ne fait pas autant avancer le récit.
Le lieu a parfois une influence vitale sur l'issue d'une intrigue car
certains environnements sont plus propices que d'autres. Par exemple, il L'objectif reste généralement en toile de fond de l'intrigue, er n'est révélé
est beaucoup plus difficile de séduire une noble pieuse dans un sepruaire qu'au momel'lt où l'un des protagonistes est vaincu. Il ne correspond
qu'une serveuse facile dans une taverne. L'à-propos d'un lieu peut pas à des compétences mais naît des besoins de l'histOire et du scénario
conférer un bonus à la Défense d'Intrigue du personnage, généralement que vous jouez. Il ajoute de la couleur à votre interprétation et vous
de +3 pour un environnement difficile, à +6 pour un lieu inadapté et offre un cadre de négociation. Vous découvrirez ci-après quelques
+12 ou plus pour un lieu parfaitement déplacé. Un environnement exemples d'objectifs propres à difFérentes intrigues. Cette liste n'a bien
difficile consiste à marchander les services d'un mercenaire devant son évidemment pas un caractère exhaustif, mais vous offre de solides
employeur actuel. Un lieu inadapté revient à tenter d'intimider un jeune fondations sur lesquelles fixer des objectifs adaptés à la situation.
noble sous les yeux de son père. Enfin, un lieu parfaitement déplacé
consiste par exemple à tenter de séduire une sœur du Silence sur un
champ de bataille jonché de cadavres et de mourants. MIT!(
D e nombreuses intrigues consistent à cultiver des alliances et nouer de
nouveaux liens d'amitié de courre ou longue durée. L'issue attendue est
PROTAGONISTES la création de liens avec la cible dans le but de faciliter de futurs échanges.
La plupart des intrigues concernent deux personnages à la fois, mais L'amitié au sens très large du terme peut consister à séduire un homme,
de multiples intrigues peuvent se dérouler en même temps. Qyand un arranger un mariage, conclure une alliance ou tout simplement se faire
personnage s'adresse à un large public, ce dernier se tourne généralement un nouvel ami.
vers un chefqui représentera ses intérêts, si bien que même en présence de
~ombreux individus, l'intrigue pourra se régler entre deux protagonistes.
A l'inverse, une intrigue peut mettre en avant des participants soutenus RŒSOGNEMŒT
par des alliés et conseillers. Ces personnages secondaires sont en
mesure de modifier l'issue de l'intrigue en encourageant ou apaisant le Le savoir, c'est le pouvoir, et la collecte d'informations est l'un
négociateur principal, en le galvanisant ou en altérant l'influence de son des principaux objectifs d'intrigue. Vous espérez dénicher des
adversaire. renseignements protégés ou secrets, avoir vent de rumeurs, de cancans et
'·•__,:·}.:ft~~-,'
'~ .~-- .y.
-/< ( -.: ·'
, .. '~
CHAPITRE 8 : INTRIGUE

de tout ce qui vous sera utile contre vos ennemis. Pour cela, vous devrez
peut-être vous introduire à la cour du roi Robert ou traîner dans les
TA])LE 8-1 : H UMEURS
rues de Port- Réal pour y glaner les derniers potins. Qyoi qu'il arrive, un HUI\lrUR VH MomncAl fUR MoDJHCATt.UR
renseignement est toujours utile et peut même être vital pour naviguer or D uPH.II or PfRSUASJON
dans les méandres du jeu des trônes.
AFFECTUEUSE -2 +5

SERVICE AM ICALE -1 +3

Si c'e st un service qui est votre objectif, c'est que vous attendez quelque AIMABLE +1
chose de votre adversaire, qu'il s'agisse de vous prêter quelques dragOns
d'or, d'espionner la reine, de vous vendre une nouvelle épée à bon prix ou
INDIFFÉR ENTE 0
de vous épargner alors qu'il est mesure de vous ôter la vie. ANTIPATHIQUE +1 -2

INAMICALE +2 -4
TROMPERIE
MALICIEUSE +3 -6
Enfin, vous pouvez vous engager dans une intrigue pour berner votre
adversaire, lui fiire avaler de faux renseignements, le mettre dans une
celles qui se font à son détriment. Il fermera probablement les yeux sur
position où vous pourrez le trahir ou dissimuler vos véritables intentions
les fautes de la personne adorée et donnera vraisemblablement sa vie
derrière une façade de circonstance. Lorsque vous souhaitez tromper
pour celle-ci.
votre adversaire, vous gagnez de l'Influence en faisant des tests de
Duperie et non de Persuasion.

CHANGER D 05J~CTif
7
La reine Cersei et sonfils }ojfrey entretiennent une relation Affectueuse.
Il arrive que l'on entame une intrigue avec une idée précise en tête, mais
que l'on découvre une piste beaucoup plus intéressante après un ou deux
échanges. Au début d'un nouvel échange, vous pouvez modifier votre
objectif, mais dans ce cas votre adversaire récupère automatiquement du
Sang-froid égal à son rang de Volonté. AMICALE
VH. MODIFICATEUR DF MOOIHCATJ:UR OF
2
P HASE 4 HUMEUR • DUPFR IE : -1 PfRSUASION: +3

L'humeur est en quelque sorte la disposition d'u n adversaire à votre Une relation Amicale suggère des liens de parenté et une bienveillance
égard, la façon dont il vous voit (en bien ou en mal) et ce qu'il compte évidente, que l'on retrouve chez les frères et sœurs, les alliés de longue
entreprendre vous concernant (vous nuire ou vous aider). C'est un outil date et les membres d'une même maisonnée. Mais cette humeur vaut
d'interprétation fort commode, qui fixe le cadre dans lequel vous pouvez aussi pour la relation qu'entretiennent des chevaliers liés par une cause
jouer votre personnage lors d'une intrig ue, en orientant notamment vos commune et les liens qui unissent les plus proches membres du guet
réponses et réactions. Par ailleurs, l'humeur est comme une « armure'' entre eux et à leurs officiers. Les personnages Amicaux sont prêts à vous
qui vous protège de l' influence de votre adversaire. En effet, il est faire des faveurs et à prendre des risques pour vous. Ils ne vous trahiront
beaucoup plus difficile de convaincre une personne qui vous hait de pas, et c'est bien là l'essentiel. ·
vous aider qu'une personne qui vous aime. Ainsi, quand un adversaire
applique son Influence à votre Sang-froid, commencez par la réduire de
votre Valeur d'Humeur (VH).
L'humeur influe aussi sur vos efforts de Duperie et de Persuasion en
conférant des bonus ou imposant des malus aux résultats de vos tests. }eor Mormont et} on Snow entretiennent une relation Amicale.
En effet, il est plutôt difficile de dissimuler votre dédain lorsque vous
tentez de vous lier d'amitié avec un ennemi de longue date, et il n'est
guère plus facile de duper quelqu'un que vous aimez. Les effets de
votre humeur sur vos paroles, votre langage corporel et autres éléments
d'intrigue ne sont pas chiffrés. Vous pouvez par exemple vous dissimuler AIMA])LE
derrière une armure de mépris sans pour autant parvenir à modifier le
raisonnement de ceux qui vous entourent. VH. MoDJJ JCATI UR 01 MoDIFICA'II UR or
3
• 0UPERIJ:: +0 PERSUASION: + 1
Il existe sept types distincts d'hume~r. Trois .sont favorables, trois sont
défavorables et la dernière relève de l'indifférence. Pour plus de détails,
Les personnages Aimables vous voient sous un jour positif et vous
reportez-vous à la TABLE 8- 1: HUMEURS et aux paragraphes ci-après.
considèrent comme une connaissance, pas forcément comme un ami. Ils
ont peu de chances de prendre le moindre risque pour vous, mais vous
[A ffECTUEUSE aideront si cela peut leur profiter. Un personnage Aimable peut vous
trahir s'il a u ne bonne raison de le faire.
VH ·1 MODirJCATI'UR Dl' MODII'ICATI UR Dt:
~ • 0UPI'RII : -2 PJ RSUASION : +3

L'affection est synonyme d'amour et d'adoration, de sentiments de


devoir et de fidélité, comme ceux que partagent époux, parents et Renly et Robert sont en bons termes et entretiennent une relation Aimable.
enfants, etc. Un personnage Affectueux cède à toutes les requêtes, même
INDiffÉRENTE MALICIEUSE
l
VH. MooJHC.\HUR Dl MoDn KATI UR 111 VH. MODifKAHUR lU M O DIHCAH UR m
4 7
• DUI'f Rif : +0 Pl RSUASIO:\' : +0 • 0UI'F IUf : +3 PJ RSUASIO :'\ : --6

Un personnage I ndifférent ne nourrir pas vraiment de sentiment à votre Les personnages Malicieux œuvrent activement contre vous et font
égard. Vous pouvez le convaincre de vous aider, de suivre des ordres tout leur possible pour vous nuire, même s'ils doivent prendre des
par devoir er de vous faire une fleur s'il en tire quelque chose. Les risques pour cela. Ils vous mènent une véritable guerre, s'en prennent à
personnages Indifférents ne prendront pas de risques pour vous aider, votre famille et déploient des trésors d'ingéniosité pour vous anéantir
sauf s'ils reçoivent quelque chose en échange. ou mut au moins vous discréditer. D e tels individus font de terribles
ennemis.

Eddard Stark est Indifférmt à &n!y et Stannis Baratheon.


Sandor Clegmze est Malicieux à l'mlontre de sonfrère Gregor.

ANTIPA'Il!IQUE
VH. 5 I\.10DIFICATI UR Df MODifiCATf UR Dl HUMEUR DE DÉPART
• 0UPFRif : +1 P1 RSUASI0;\:: - 2 Au début d'une intrigue, tous les participants doivent fixer leur humeur
de départ. Avec de nouveaux personnages, elle est Indifférente par
Lantipathie est synonyme d'aversion, d'un certain dégoùt. O»e cette défaut, mais les personnages joueurs sont libres de choisir la leur. Ce
humeur découle d'une méfiance, de votre réputation ou d'un méfait choix doit toujours être fondé sur ce que les personnages savent de leur
passé, le personnage ne prendra aucun risque pour vous er complotera adversaire, des rencontres passées avec le personnage de narrateur, et de
peut-être même à votre encontre. leurs sentiments concernant celui-ci.
Bien qu'il puisse être rentant de raisonner en termes de jeu et
de songer avant tout aux avantages que procure chaque humeur,
abstenez-vous. Votre humeur peur avoir des conséquences imprévues
susceptibles d'affecter le déroulement du scénario. Par exemple, si un
Cersei ressent de l'antipathie pour sonfrère Tyrion. représentant d'une autre maison vous engage dans une intrigue et que
vous décidez d'adopter une humeur Malicieuse, vous êtes condamné
à vous en Jaire un ennemi en raison de votre grossièreté et de votre
hostili té. A l'inverse, adopter une humeur Affectueuse alors que vous
tentez de persuader quelqu'un de quelque chose est risqué, car vous
INAMICALE avez de bonnes chances de vous faire manipuler. En gros, songez à la
façon dont votre personnage doit considérer le PN (personnage de
VH . MomHcAn UR Dl Moon: JC.\TI'UR Dl narrateur) et choisissez l'humeur qui correspond le mieux du point de
6
· DurFRII : +2 PrRSUASIO:\' : -4
vue de votre personnage.

Les personnages Inamicaux ne vous aiment tout simplement pas. Peu


importe qu'ils aient une bonne raison ou pas, iJs vous méprisent. De LES INCONNUES
tels personnages ne chercheront pas forcément à vous nuire activement, Lorsque vous engagez une intrigue avec un personnage pour la
mais ils ne feront rien pour gêner ceux qui le souhaitent et il n'est pas première fois, votre humeur doit être Indifférente de préférence (à
bien difficile de les convaincre de conspirer contre vous. moins que vous ne soyez de nature méfiante ou confiante). La raison
est simple: vous n'avez jamais eu affaire au personnage et ne savez sans
doute rien de sa personnalité, de son histoire ct de ses motivations. Bien
évidemment, certains personnages sont de véritables personnalités
dont la réputation peut influencer votre opinion, si bien que votre
Gregor Clegnne est Inamical envers sonfrère Sandor. humeur changera si vous avez affaire à un tel individu. D e même, vos
adversaires peuvent ajuster leur propre humeur en fonction de votre
réputation, ce qui constituera une bénédiction ou un véritable fléau
selon vos exploits ou fo rfai ts.

Gç:sTION Dç:s HUMç:"URS H UMEUR ET CIRCONSTANCES


Le meilleur moyen de girer les humeurs est encore de dresser la Comme précisé plus haut, la plupart des gens qui ne se connaissent
pas sont I ndifférents en début d'intrigue. Toutefois, il arrive que les
liste des PN} rencontrés nu fil de la campagne. Notez leur humeur
ci rconstances modifient l'humeur, qu'il s'agisse de l'identité de l'un des
lors de la denzière renco11tre, en l'accompagnant de toutes les notes protagonistes, des récits traitant du personnage, etc. La TABLE 8- 2 :
11écessaires. Ensuite, lorsque vous croiserez de nouveau la route de ce HUMEUR ET CIRCONSTANCES propose quelques suggestions permettant
personnage, vous saurez dam quel état d'esprit vous l'avez laissé et de changer l'humeur de départ (tous les modificateurs sont cumulatifs).
pourrez choisir l'humeur correspondant à vos précédentes relatiom. Ces modificateurs s'appliquent au premier échange, et les personnages
peuvent modifier leur hu meur tout à fait normalement.
~ ~. _. ;}~~-/ ~ ~· ~- r -~ ·' CHAPITRE 8 : INTRIGUE
' '" -~ ·- ~; .~ :-

1 TANt 8-2. : HUMEUR tT CII\CONSTANCtS


;_ FAcnuR 1\ttonnKATI UR

L'adversaire est séduisant +1 cran

L'adversaire est connu pour être honorable +1 cran

L'adversaire est connu pour être juste +1 cran

L'adversaire est d'une famille alliée +2 crans

L'adversaire est membre de la Garde de Nuit - 1 cran

L'adversaire est u n bâtard - 1 cran

L'adversaire est laid - 1 cran

Vadversaire est connu pour sa décadence - 1 cran

L'adversaire est connu pour sa cruauté - 1 cran

L'adversaire est hideux -2 crans

L'adversaire est connu pour sa perfidie -2 crans

L'adversaire est d'une famille ennemie -2 crans

L'adversaire est d'une contrée lointaine de Westeros• -1 cran

I:adversairc est des Cités L ibres -1 cran

L'adversaire est d'au-delà des Cités Libres -2 crans

• Un Damien traitant avec un Nordien, par exemple

Ü PTION : RECONNAISSANCE
Nous supposons que les joueurs et le narrateur choisiront des humeurs
basées sur les élémems d'histoire du jeu. Bien que cela soit tout à fait
indiqué, il n'est pas toujours facile d'évaluer l'effet de la notoriété sur
la réputation d'un personnage. Pour gérer cette compHcation, vous
pouvez faire un test de Starut avant le début de l'intrigue pour aider
les personnages à choisir l'humeur adéquate vis-à-vis de PNJ qu'ils
viennent de rencontrer.
Si vous utilisez ce système, les personnages qui viennent de se rencontrer
ont une humeur de départ I ndifférente. Les protagonistes peuvent faire
appel à leurs connaissances et à la réputation de leurs adversaires pour
modifier leur humeur en conséquence. Chaque personnage fait un
test de Statut corsé (12) ct le résultat subit un malus égal au rang de
Connaissance de leur adversaire {les personnages cultivés sont moins
impressionnés par les légendes et exploits attribués à autrui). Un succès
améliore ou empire l'humeur de l'adversaire d'un cran par degré de
réussite. Le personnage décide s'il améliore ou dégrade l'humeur de son
adversaire en fonction de sa réputation et de celle de sa maison.

D HUM~UR
7
€ voLUTION
Au fil de l'intrigue, l'humeur d'un personnage est vouée à changer. Les
événements liés à l'échange et le roleplay permettent aux joueurs et au
narrateur d'ajuster l'humeur de leurs personnages en fonction de ce qui
s'est passé lors de l'échange précédent. Au début de tout nouvel échange,
chaque protagoniste peut améliorer ou dégrader son humeur de 1 cran.
La seule exception à cette règle prend la forme d'un personnage influencé
au round précédent. En effet, l'intéressé ne peut tout bonnement pas
dégrader son humeur lors de l'échange suivant.
CHAPITRE 8: INTRIGUE ' ,, \
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~.' 1
DUPERIE
Le soir qui précède le tournoi, le chevalier de Glen rencontre un chevalier Vous pouvez remplacer vos tests de Persuasion par des tests de Duperie
inféodé à une maison mineure dans l'espoir d 'apprendre des informations pour simuler les techniques qui suivent. Vous ne pouvez cependant y
nu sujet d'un meurtre qui s'est déroulé la veille. Ayant découvert que recouri r que si vous tentez de berner votre adversaire, en le charmant
l'autre chevalier savait peut-être quelque chose, Glen décide de l'engager sous des prétextes falJacie~ ou en marchandant sans penser une seconde
dam une intrigue pour en apprendre davantage. Avant qu'elle ne débute, tenir vos engagements. A vous de prendre la décision en fixant votre
les deux protagonistes doivent déterminer l'effet de leur réputation. Le objectif. Lorsque vous faites un test de Duperie, lancez les dés de bonus
personnage de Glen a Connaissance 3 et Statut 4 (Réputation 1), alors de la spécialité seyant à la technique que vous tentez de reproduire. Si
que son adversaire a Connaissance 2 et Statut 3 . Glen fait son jet et vous disposez de dés de bonus dans la spécialité de Persuasion, utilisez
obtient 21. En l'enlevant le rang de Connaissance de son adversaire, il se ces derniers ou ceux de la spécialité de Duperie appropriée, au choix.
retrouve à 19. Etau! donné qu'il bat la dijjiculté corsée (12) de 7, il obtient
2 degrés de réussite, si bien qu'il peut améliorer ou dégrader l'humeur de
l'autre chevalier de 2 cram. Le chevalier de Glen est honorable, si bien UTILISATION DE TECHNIQUES
qu'il augmente l'humeur de son protagoniste de 2 cram, qui passe donc à Qyand vous faites un test de conflit de Duperie ou de Persuasion pour
Amicale. influencer votre adversaire, vous pouvez lancer les dés de bonus de
C'est maintenant au tour de l'autre chevalier. L e narrateur se charge du la spécialité correspondant à la technique employée. La difficulté est
jet et obtient zm 12. Eu y soustrayant le rang de Connaissance de Glen, il égale à la D éfense d'Intrigue de votre adversaire. L'influence exacte est
obtientjùzalement zm 9, ce qui ne sziffitpas pour chmzger l'humeur de Glen, déterminée par la technique utilisée (généralement égale à votre rang
qui débute donc l'intrigue d'une humeur ]ndijftrente. dans la compétence) fois vos degrés de réussite.

LES TECHNIQUES
PBASE 5 INITIATIVE À votre tour, vous pouve-t. recourir à l'une des techniques suivantes
lors d'une intrigue. Rien ne vous oblige à choisir la même à chaque
Pour déterminer qui joue quand, chaque protagoniste fait un test de
échange, si bien que vous pouvez sélectionner celle qui correspond le
Statut (les dés de bonus de Réputation s'appliquent). Le narrateur se
mieux à votre action lors de l'échange. Chaque paragraphe décrit la
charge alors de dresser la liste des résultats, du plus élevé au plus bas. Le
technique, l'Influence que génère un test de conflit couronné de succès,
protagoniste qui a obtenu le résultat le plus élevé commence, puis c'est
les spécialités applicables, et enfin les conséquences d'une défaite de
au tour du suivant dans la liste jusqu'à ce que tous les protagonistes aient
votre adversaire. L'ensemble de ces paramètres sont repris sur la TABLE
joué leur tour. Notez que le résultat du test n'oblige pas un personnage
8-3 :TECHNIQUES.
à jouer dans l'ordre établi, mais précise le moment auquel il peut jouer
au plus tôt. Rien ne l'empêche donc d'attendre et de voir ce que font les Ces techniques sont très larges ct sujettes à interprétation en fonction
autres protagonistes avant d'agir. de l'effet désiré. Si vous proposez un échange, il s'agira certainement
d'un marchandage ; si vous tentez de faire valoir votre point de vue, il
s'agira de convaincre ; etc. Collaborez avec le narrateur pour convenir
PBASE b TECBNIQUE de la technique qui sied le mieux à votre approche de l'intrigue et au
résultat attendu.
Si l'humeur est l'armure, les techniques sont les armes. Elles
correspondent à la tactique qu'un personnage emploie lors de l'intrigue,
mais plutôt que de se limiter à quelques traits descriptifs, elles précisent CHARMER 1
l'influence gagnée en réussissant un test ainsi que les conséquences 1
1
d'une défaire. Bien évidemment, le fait que les techniques présentées ici hl lUI :-.:u : R.\:-.:<. SPI l i \ I ITI m S1•1u \Ill~ Dl
correspondent aux spécialités de la compétence Persuasion n'est pas une 1>1 PJRSl:-\SIO:-.: PJRSt:\sJo:-.::Cu\R\lfR DLPIHII :Co'lf l m 1

simple coïncidence.
Usez de Charme si vous voulez cultiver une amitié, améliorer l'humeur
de la cible ou la rendre plus malléable pour vos futures intrigues.
TA~LE 8-'5 : T ECHNIQUES
Qpand vous recourez à cette technique, vous assommez votre cible de
compliments, vous intéressez de près à ses problèmes et œuvrez pour
TI<.:II:'\:IQUI hiiUI~CI SPI <.:lAI Ill Dl SI'IU\llfl
vous adapter à ses désirs.
Pl ltSUASIO:\' Dl DUPI ltll
CONSÉQUENCES D'UNE DÉFAITE: cette technique consiste à cultiver amitiés
et alliances, mais également à raisonner l'ennemi pour éviter le conflit. En
C HARM ER Rang de Persuasion Charmer Comédie
vainquant votre adversaire, vous améliorez son humeur de 1 cran, celle-
ci valant jusqu'à ce que les circonstances la dégradent à nouveau, qu'il
CONVAINCRE Rang de Volonté Convaincre Comédie
s'agisse d'une trahison de votre part ou d'un rival dressant l'adversaire
Bluff contre vous. Par ailleurs, vous gagnez + lD aux tests de Duperie et de
l NCITER Rang d'Ingéniosité Inciter
Persuasion lors de votre prochaine intrigue contre cet adversaire.
Bluff ou
JNTIMJDER Rang de Volonté Intimider
Comédie
C ONVAINCRE
MARCHANDER Rang d'Ingéniosité Marchander Bluff
h11 u :-.:u :lU'\<, S1•1 u \1111 D~ SPI U\11 11 Dl
Dl Vol o:...~1 f P1 RSL \s ro:-.:: Co:\\ \1:\lRJ Ot:t'l Rll : Co'll Dll
PERSIFLER Rang de Vigilance Persifler Bluff

SÉDUIRE Rang de Persuasion Séduire Bluff Parfois, une discussion énergique permet d'imposer son point de vue là
oü une tentative de charme ou de séduction est vouée à l'échec. Cette
technique vous permet de faire part de votre opinion en exposant vos
idées de manière logique et raisonnée. Ce n'est pas toujours très efficace
car vous n'usez alors pas de menaces, sans compter que le sujet n'y voit
pas toujours son intérêt. La technique demande donc un certain temps,
notamment si la cible n'est pas très bien disposée à votre égard.
CONSÉQUENCES o 'UNE DÉl:AITE : quand vous venez à bout d'un
adversaire en usant de cette technique, vous tentez sincèrement de le
pousser à vous aider ou à se ranger à votre opinion. Cependant, cela
n'améliore en rien son humeur et l'invite simplement à soutenir votre
point de vue ou vous prêter secours. Même votre pire ennemi peut ainsi
vous aider s'il a une bonne raison de le faire, ce qui ne veut pas dire qu'il
n'en profitera pas pour vous trahir par la suite. Une cible convaincue
vous aide dans cette épreuve, mais ça s'arrête là.

(INCITER
l:-.:~1 u1 :-.:n: R.-\:-.:G S1•1 <.:1 \tin DF Sl't u \li l l' m
n'I:-.:t.~:-.:t osJn P11tsu\s1o:-.: h<.:ITfR DuJ'HJ~: B1 UH

Cette technique permet de mettre le sujet en colère, de susciter son


mépris ou sa rage contre quelque chose ou quelqu'un. Elle est néanmoins
risquée, car les émotions ainsi attisées pousseront peut-être le sujet à
réagir avec outrecuidance.
CONSÉQUENCES D'UNE DÉF1\ITE : cette technique permet de dresser deux
adversaires l'un contre l'autre en produisant une p reuve d e trahison ou
de méfait, ou encore en révélant des détails sordides que votre adversaire
trouvera assurément répugnants. Elle est très puissante mais ne produit
que des effets à court œrme. L'humeur de la cible se dégrade d'un
nombre de crans égal à votre rang de Persuasion vis-à-vis de J'individu,
organisation ou maison visé. Toutefois, elle s'améliore ensuite d'un cran
par jour jusqu'à revenir à son niveau initial. En règle générale, seules les
1IU;\11 Ult Ell ET DU ;\L\RCIIANDAGI
cibles dont l'humeur tombe à Malicieuse s'attaquent à l'individu ou à la
maison indiqué.
La cible vous accorde le service ou vous remet
AFFECTUEUSE
le bien sans rien demander en échange.
( INTIMIDER La cible vous remet les biens avec une ristourne
• 1:-.JIUI:-.n :RA:-.:G SI'ICJ\IITl' m Sl'iuumm
AMICALE
(Ingéniosité x - 10%) ou contre un service mineur.
u'I:-.:GI :\'JOStTI P1 RSU,\Sio:o.; : l i\'TJ:\1JD~ R O UI' I Rll : B1 UFI
La cible vous remet les biens avec une ristourne
AIMAULF.
(Ingéniosité x -5%) ou contre un service très fucile.
Vous usez d'intimidation pour effrayer quelqu'un et l'inviter à y
réfléchir à deux fois avan t de se mertre en travers de votre chemin. Cette La cible vous remet les biens avec une ristourne
I NDI FFÉRENT E
technique améliore l'humeur de la cible pour une courte période, ce qui (Ingéniosité x -2%) ou contre un service.
la pousse à faire machine arrière, à vous divulguer les renseignements
que vous cherchez, à prendre la fuite ou généralement à se montrer La cible vous remet les biens avec une ristourne
coopérative et malléable. ANTIPAT HIQUE (Ingéniosité x -1%) ou contre un setvice. La cible peut
CoNSJ~QUENCES D'UNE DI~FAITE : comptant parmi les techniques les manquer à sa parole si le service demandé est dangereux.
plus redoutables, l'intimidation prendre la forme de menaces et de
fanfaronnades visant à effrayer votre adversaire. En cas de réussite, vous La cible vous remet les biens au prix normal
I NAMICALE
repoussez la cible (du moins si elle est en mesure de filer) ou faites ou contre un service équivalent.
passer son humeur à Aimable (ou l'améliorez d'un cran si elle est déjà
Aimable) tant que vous êtes en sa présence si elle ne peut pas prendre La cible vous vend l'objet au prix normal mais vous
la fuite. La cible fera ce que vous lui demandez, vous révélera des refile un bien de mauvaise qualité ou endommagé.
IVIALICIEUSE
renseignements et mentira sans doute si elle pense que c'est là le seul La cible s'acquittera peut-être du service, mais
moyen de vous échapper. L'humeur d'une cible intimidée est toujours manquera à sa parole si cela lui semble possible.
Inamicale (ou pire encore) lors d es rencontres suivantes.

soudoyer un garde, nouer une alliance, jouir de certains services, etc.,


mais elle ne fonctionne que tant que vous respectez votre part d u marché.
rMARCHANDŒ
1 CoNSÉQUENCES D'UNE DÉFA ITE : on marchande pour négocier un
l:-.:1 1 u1 :-.u : R.\:-..:c. SP1 u \1 1n Dl' SPI <.:L\1 rn Dl' service et obtenir quelque chose de la cible. L'é change peut êt re aussi
u'I:-.:c~:-. 1 osnJ PJRSU\sto:-.:: i\1 \RUt \:"\l>l lt O t:i'J Rll :81L'H simple qu'une transaction, une remise de quelques dragons d'or contre
un bien ou service, ou quelque autre forme d 'arrangement. La qualité de
Lorsque vous Marchandez, vous demandez à la cible de faire quelque l'accord dépend de l'humeur de la cible à la fin de l'intrigue, comme le
chose en échange d 'une récompense. Cette technique peut servir à montre la table ci-dessous.
CONSÉQUENCES D'UNE DÊFAITE : en jouant sur les désirs de votre
adversaire, une défaire se traduit par une amélioration de son
humeur ou une relation charnelle. La séduction suscite plaisir c t
affection, er aveugle la cible face à vos fautes et motivations réelles.
Vous améliorez son humeur d'un nombre de crans égal à votre rang
de Persuasion. Si elle est attirée par les représentants de votre sexe,
en mesure de faire l'amour er Amicale au moins, elle cède. Ainsi, il
vous faudra peut-être résoudre plusieurs intrigues pour la sédui re.
Chaque jour après la rencontre, l'humeur de la cible se dégrade
jusqu'à retomber à un cran de moins que sa position de départ. Vous
pouvez entretenir le senti ment d'attirance en courtisant la cible et
en recourant à la technique Charmer pour tixer son humeur. Les
personnages sédui ts qui débutent avec une humeur Antipathique ou
pire font mine d'être attirés et n'hésiteront pas avoir des rapports
intimes ou à se livrer à quelque acte passionnel. Ils n'irout jusqu'au
bout que si cela fait avancer leurs plans ou leur donne un avantage
sur vous, qu'il s'agisse de vous mettre un bâtard dans le ventre ou un
couteau sous la gorge.

PBASE 7 ROLEPLAY
Le roleplay est l'âme des intrigues. Lors de cette phase, les joueurs
peuvent discuter et débattre, s'entendre et négocier, aborder
les options qui s'offrent à eux, et présenter leurs arguments. Le
personnage fait le récit de ce qu'il attend de la cible, conformément à
sa technique ou son humeur. L'ordre des actions importe peu : cette
phase est volontairement déstructurée ct dure aussi longtemps que
nécessaire, jusqu'à ce que le narrateur décide de passer à la suivante,
de préférence à un moment approprié, comme lorsqu'un joueur
définit clairement ses envies, mais avant qu'une quelconque réponse
ne lui soit révélée.
Bien évidemment, rous les groupes ne se sentent pas à l'aise avec
l'improvisation et certains préfèrent une approche un peu plus
mécanique du jeu. Dans ce cas, ou encore si l'intrigue vous paraît
insignifiante dans le cadre du scénario, le narrateur peut sauter cette
PŒSlfLŒ phase et passer à la suivante.

l:"\l'J u1 :-.;u : R.\;'1.;( , SPI u \111 ~ Dl S1•1 U\J rn u1


Dl VI<.JL\:\:CI P1 JtSUASJo;o..:: Pt RSIIII R Du!'~ Ru : 8 1 u11 EffETS DU ROLEPI.AY
Le Trôn e de Fer est un jeu de rôle. L'interprétation poussée de votre
Le persiflage est une entreprise risquée car vous poussez un personnage personnage et de solides arguments peuvent donc avoir un sérieux
à agir à grand renfort de piques et d'insultes. Vous employez cette effet sur les intrigues. Un bon roleplay augmente vos chances de
technique pour obliger un personnage à faire ce que vous voulez, au bénéficier de dés de bonus; généralement 1 ou 2, mais jusqu'à 3 pour
détriment de son humeur à votre égard. les performan ces les plus convaincantes. N aturellement, certaines
CONSÉQUENCES D 'UNE DÉFAITE : vous poussez votre adversaire à agir. séances de roleplay ont parfois pour effet de lancer la mauvaise phrase
Un adversaire Aimable (ou mieux e ncore) f.1it ce que vous attendez au mauvais moment, ce qui peut anéantir les efforts d'un personnage
de lui, mais une fois la tâche effectuée, son humeur se dégrade d'un en le privant de dés de bonus ou en lui imposant carrément un malus
cran. U n personnage dont l'humeur est Indifférente ou Antipathique de -1 à -5, selon la gravité de la bévue.
se charge ou non de la tâche en question en fonction du danger qu'elle
Tous les groupes de joueurs n'abritent pas des comédiens en herbe,
représente à ses yeux. Là encore, son humeur se dégrade ensuite d'un
au point q ue certains joueurs n'oseront pas participer aux scènes
cran. Enfin, les adversaires dont l'humeur est I namicale ou :Nlalicieuse
de roleplay les plus immersives. Le narrateur ne doit pas pénaliser
vous attaquent ou prennent la fuite si l'attaque ne constirue pas une
de tels joueurs s'ils ne sont pas prêts à faire face à ce type de jeu.
alternative envisageable.
Ils peuvent tout simplement augmenter leurs chances en usant de
Points de Destin et de dés de bonus découlant de leurs spécialités.
SÉDUIRE
hH u1 :-.;u : R\:"\(,
1>1 Pl I~SUASIO:"\
SPI U\111 fm
Pl RSU \SIO:"\: SI I>UIRI
SJ>ICI\1 nf Dl
DUI'I Rll :BI Ull
PBASE 8 ACTIONS ET TESTS
Lors d'un échange, un joueur peut entreprendre l'une des actions qu i
De toutes les techniques, la séduction est la plus subtile. Son utilisation suivent. Chaque protagoniste a droit à une action. Le narrateur peut
demande de la patience et de la pratique, ainsi qu'un œil averti en limiter le nombre de personnages susceptibles de participer à une
matière de langage corporel et d'insinuation qui dictera vos paroles et intrigue en fonction des circonstances. C'est une chose de participer
votre comportement. Si vous vainquez votre adversaire, vous suscitez en à un conseil ou débat public, mais c'en est une autre de mener une
lui le désir ou au moins l'envie de céder à vos avances. djscussion discrète avec plusieurs personnes à la fois.
t AsmTER
~frETS DU LANGAGE
Lors d'une intrigue, vous pouvez soutenir les arguments d'un autre
personnage et l'encourager alors qu'il débat. Si vous réussissez un test
de Persuasion délicat (9), appliquez la moitié de votre modificateur de La langue commune est cruciale dans le cadre des intrigues, car il est
Persuasion (arrondir à l'e ntier inférieur) en tant que modificateur au impossible d'agir sur des personnages qui ne vottJ comprennentpas. Si
résultat du prochain test de conflit de votre allié. la cible neparlepas votre langue, vous subissez -3D sur tous les tests de
Persuasion. Si ce chiffre dépasse vos dés de test, vous nepouvez engager
la cible dans une intrigue.
! R~n~CHIR . Si la langue est importante, la connaissance de certaim langages peut
Vous renoncez â votre action de l'échange en cours. Vous gagnez +2B mème amtliorer vos chances d'impressionner ou de persuader la cible.
sur un test fait lors de l'échange suivant. Les dés de bonus ainsi gagnés' En parlant une langue rare ou la langue de votre adversaire, vous
ne sauraient dépasser votre rang dans la compétence relative au test. Dès démontrez votre culture et impirez d'une certainefaron le respect. Si
lors que vous faites un test et utilisez ces dés de bonus, les dés de bonus la cible est impressionnée par une telle connaissance, vous gagnez +1B
en trop sont perdus. aux tests visa11t à influencer vos adversaires. Vous pouvez ainsi user
du valyrien avec un membre de la maison Targaryen ou quelque autre
personne cultivée, des diverses langues des Cités Libres lorsque votts
vous adressez à un habitant de la ville en question, du dothrakiface à
Vous vomissez un torrent d'inepties dans l'espoir de distraire votre tm Dothraki, etc.
adversaire et de le déstabiliser. Faites un test de Persuasion contre le
résultat de Volonté passive de la cible. Si vous obtenez au moins 2 degrés
de réussite, la cible perd son rang d'Ingéniosité à sa Défense d'Intrigue
jusqu'à la fin du prochain échange.
COMPRENDRE LA CltL(
Au lieu de mettre la· pression sur la cible, vous pouvez prendre un peu
de recul er vous intéresser à son humeur et sa technique. Faites un test
U NnUŒCER de Vigilance contre le résultat de Duperie passive de la cible. Si vous
Il s'agit de l'action la plus communément employée dans les intrigues et l'égalez ou le surpassez, vous découvrez l'humeur de votre protagoniste
elle consiste à modifier l'attitude de votre adversaire. Pour influencer un et la technique dont il se sert dans l'échange. Vous gagnez alors +lD aux
adversaire, faites un test de Duperie ou de Persuasion en y appliquant tests de Duperie et de Persuasion pour le reste de l'intrigue.
les dés de bonus de votre technique. Un test couronné de succès signifie
que vous influencez votre adversaire à hauteur de la description de votre
technique fois vos degrés de réussite. Réduisez roure Influence de la Valeur REMPART DE R~PUTATION
d'Humeur de votre adversaire. L'Influence restante s'applique au Sang-
froid de la cible. Si le Sang-froid d'un adversaire tombe à 0, il est vaincu. Vous pouvez vous retrancher derrière votre réput ation et votre statut
pour influencer votre adversaire. Faites un test de Statut contre le
résultat de base de Volonté de votre adversaire. Si vous l'égalez ou le
IMANIPULER surpassez, l'humeur de la cible s'améliore automatiquement d 'un cran.
Vous ne pouvez recourir à cette action qu'une fois par intrigue.
Vous pouvez tenter de manipuler les émotions de votre adversaire
en le poussant à employer une technique précise. Pour ce faire, vous
devez surpasser ou égaler son résult at de Volonté passive avec un rest
de Persuasion. En cas de réussite, vous pouvez choisir sa technique au VIRER AU COMMT
round suivant.
À votre tour, vous pouvez renoncer à l'intrigue et attaquer votre
adversaire. De roure évidence, il ne s'agir pas d'une option convenant à
toutes les intrigues, d'autant que ce geste peut avoir des conséquences
(CALMER
fâcheuses, comme l'incarcération, la perte de statut, etc. Dès que vous
Lors d'une intrigue, vous pouvez pousser votre adversaire un peu trop recourez à cette action, l'intrigue prend fin et un combat débute.
loin, ou réaliser qu'il est dangereusement proche de vaincre un allié.
Vous pouvez revenir sur les dégâts infligés au Sang-froid en faisant un
test de Persuasion corsé (12) pour calmer la cible. Votre test est modifié
par l'humeur de la cible, comme d'habirude. Une réussite restirue une
quantité de Sang-froid égale à votre r,a ng de Persuasion. Chaque degré Vous pouvez consolider vos défenses et tenir tête à la cible. Faites un test
additionnel rend un autre point de Sang-froid; de Volonté (les dés de bonus de Dévouement s'appliquent). Le résultat
du test remplace votre Défense d'Intrigue jusqu'à la fin du prochain
échange.

Rien ne vous oblige à subir les outrages d'un adversaire belliqueux, et si


une ouverture s'offre à vous, rien ne vous empêche de quitter l'intrigue. lNfi.U~NC~
Ce faisant, l'intrigue prend fin, mais les répercussions sont possibles, <1,tand un adversaire parvient à vous influencer au moyen d 'une
surtout si des témoins sont présents. intrigue, vous avez toutes les chances de perdre du Sang-froid et de
De même, quand un adversaire qui ne s'intéresse ni à la discussion ni tomber sous son emprise. Toute Influence supérieure à votre Valeur
à la négociation résiste à vos efforts, vous pouvez quitter l'intrigue sans d'Humeur s'applique à votre Sang-froid. Toutefois, la perte de Sang-
problème, même si les questions et points soulevés peuvent susciter la froid ne vous affecte qu'au moment où sa valeur tombe à 0, auquel cas
méfiance et avoir des conséquences. vous êtes vaincu.
D ESTINÉE ET DÉfAITE

Si vous êtes vainc1.1, vous pouvez également brûler 1 Point de Destinée


pour choisir une issue différente du but que s'est fixé votre adversaire. L e
narrateur doit cependant valider celle-ci.

Les personnages mineurs de l'hisroire n'accumulent généralement pas de


frustration pour éviter l'Influence et ont tendance à se rendre rapidement
si l'intrigue tourne en leur défaveur, ce qui permet au narrateur de lancer
des intrigues secondaires lorsque le personnage tient de toute évidence
la dragée haute {du moins si l'intrigue avait suffisamment d'importance
pour mettre en œuvre les compétences du personnage).

PHASE 9 RECOMMENCER.
S'il n'y a pas de vainqueur au terme du premier échange, revenez à
la phase 2 et recommencez, en demandant à chaque personnage de
confirmer son objectif ou de le modifier {avec toutes les conséquences
que cela implique), de choisir une technique, d'user de roleplay, puis
d'entreprendre et de résoudre ses actions. Ce processus se poursuit
jusqu'à ce que rous les adversaires se soient rendus ou aient été
vaincus.

PHASE 10 RÉSOLUTION
L a dernière phase d'une intrigue est tout simplement sa résolution.
D ès lors qu'un camp est vaincu, la suite dépend de la technique utilisée
par le vainqueur et de l'humeur du vaincu. Certaines intrigues ont
des conséquences inattendues. L e choix des techniques et l'ordre dans
lequel on les utilise peuvent donc avoir une Influence énorme sur
l'issue finale. Pour plus de détails sur les conséquences d'une défaite,
reportez-vous à la description de la technique utilisée pour vaincre
votre adversaire.

fRUSTRATION
Le meilleur rempart contre l'Influence est la Valeur d'Humeur. En
eft:èt, vous la retranchez de l'Influence qu'accumule votre adversaire en
AUTRES PARAMÈTRES
réussissant un rest de Duperie ou de Persuasion. Il est nécesSaire de tenir compte d'une poignée de paramètres en plus
Mais il existe un autre moyen, qui consiste à accepter un peu de des fondamentaux constituant l'intrigue.
frustration. Chaque point de frustration gagné réduit l'Influence à
hauteur de votre rang de Volonté, mais vous impose également -lD
aux tests de Duperie et de Persuasion pour le reste de l'intrigue. Si votre
frustration cumulée dépasse votre rang de Volonté, vous êtes vaincu R.~JOINDR.~ UN~ INTR.IGU~
car vous perdez votre Sang-froid. Au terme de l'intrigue (que vous la Dès lors qu'une imrigue débute, les nouveaux arrivants peuvent en
remportiez ou non), toute votre frustration disparaît. perturber le cours. Chaque fois qu'un nouvel arrivant rejoint l'intrigue,
tous les protagonistes se débarrassent de leur Influence, et une nouvelle
intrigue commence.
D~fAIT~
Si votre Sang-froid tombe à 0 ou moins, ou encore que votre frustration
cumulée dépasse votre rang de Volonté, vous êtes vaincu ct votre
adversaire remplit le but qu'il s'était fixé pour cette intrigue. lNTR.IGU~S R.APID~S
Le concept d'intrigue simule la politique qui façonne en partie le récit
1\EDDITION des romans en offrant aux joueurs tous les outils nécessaires pour se
faire des alliés et sc débarrasser de leurs ennemis sans pour autant
Si vous le souhaitez, vous pouvez décider de vous rendre et de négocier combattre. Toutefois, chaque conversation n'a pas à prendre la forme
l'issue de l'intrigue plutôt que de subir une défaite. Vous ne pouvez vous d'une intrigue. En fait, le narrateur a tout intérêt à réserver les intrigues
rendre qu'à votre tour lors d'un échange. Votre adversaire est alors libre aux conversations et conspirations les plus importantes, lorsque l'enjeu
d'accepter votre offre, mais aussi de la refuser ou de vous fai re une contre- en vaut vraiment la peine. Qyand un noble ordonne à ses épées liges
proposition. Si vous refusez celle-ci, l'intrigue se poursuit et vous ne d'attaquer, inutile de vous lancer dans une intrigue ; les épées liges
pouvez pas vous rendre. La reddition est une alternative fort commode suivent les ordres de leur maître. En gros, si votre rang de Statut est
si la défaite semble inévitable ou si vous souhaitez offrir une victoire supérieur ou égal à la VH de la cible, vous pouvez vous passer de
moindre à votre adversaire e n mettant un terme rapide au conflit. l'intrigue et Influencer celle-ci.
t UN ~X~MPL~
i D'INTRIGU~
Lady Renée, d'une maison mineure du Bief, arrange un rendez-vous
Durant cette phase, le joueur de Renée entame la conversation et sonde son
adversaire. Pendant ce temps, Ambroise, victime d'w1 malentmdu, tente
de la séduire etforce un peu la dose. Voyant là une belle occasion, Renéefoit
la sainte-nitouche et lui laisse entrevoir un possible rendez-vous galant en
avec ser Ambroise Trent, un chevalier errant au service de la maison échange de son aide.
Florent.

( LADY RŒ~~ Rmée ayant gagné l'initiative, elle débute. Elle n'est pas sûre de l'humeur
d'Ambroise, même s'il semble clairemmt iutéressé par mte liaison intime,
V IGILANCE 4, I NGÉNIOSITÉ 3, PERSUASION 4, STATUT 4, VOLONTÉ 3 et décide donc de l'Influencer. Elle foit un test de Persuasion et obtient un
D ÉFENSE 11 0 SANG-FROID 9 18. Comme elle est Aimable, elle ajoute +1 au résultat et arrive donc à 19.
Étant donné qu'elle dépasse la Défense d1ntrigue d'Ambroise de 10 points,
elle obtient 3 degrés de réussite. L'action Convaincre produit une Influence
1 SŒ AMbROIS~ TRŒT égale à la Volonté de Rmée, soit 3 et donc 9 avec ses degrés de réussite.
Ambroise réduitl1nfluence à hauteur de sa VH 3 et applique le reste à son
V JGILINCE 3, ! NGÉNIOsrrt 3 , DUPERIE 3, PERsuASION 3, STATIJT 3, Vow mt4 Sang-froid, qui tombe à 6.
D ÉFENSE 9 0 SANG-FRO ID 12
C'est maintenant au tour d'Ambroise. Il tente de séduire la noble etfoit un
test de Persuasion pour l'influencer. Il obtient malheureusement mz 7. Il est
Aimable et y ajoute +1, pour un résultatfinal de 8. Comme il n'a pas battu
la Défense de Renée, il ne parvietlt pas à l'influencer.

Étant donné que le Statut des personnages est proche, le narrateur estime
qu'une intrigue standard est nécessaire. Comme aucun des deux protagonistes n'a été vaittcu lors du premier
échange de l'intrigue, on revimt à la phase 3. Renée sait qu'elle est sur le
point de venir à bout du chevalier, mais elle décide d'user de Duperie pour
luiJaire croire qu'elle paiera ses services« en nature •. Comme elle tente de
Le narrateur fixe la scène. Renée a organisé le rmdez-vous dans la le tromper, elle va devoir Marchander. Ambroise, qui ne comprend toujours
chapelle, à l'abri des oreilles de ses ennemis. A mbroise l'y attmd et nul autre pas ce qui se passe, tente de continuer à la séduire.
n'est présent. Le narrateur ajoute une caractéristique à la scène, «Les Sept
qui observent», représentant les .statues peintes des Sept disposées devant
chacun des murs de ce lieu saint. Ilprécise ensuite qu'un dépensant 1 Poi11t
de Destinée dam cet mdroit, Rmée gagnera +lB aux tests de Persuasion L'intrigue se poursuit sur autant d'échanges que c'est nécessaire, jusqu'à
impliquant loyauté et honneur. la défaite ou la reddition d'tm protagoniste. Pour finir, Renée vainc le
chevalier, qui accepte d'abreuver sa dame de renseignements en échange de
quelques cabrioles sous la couette. Mais comme Renée l'a emporté, c'est elle
qui.fixe les termes de leur accord et le chevalier n'aura droit à sa récompense
qu'après lui avoir divulgué une information de choix. Bien évidemment,
Espérant disposer d'tm espion dam une maison plus importante que la
elle ne compte pas coucher avec son adversaire, si bien qu'une fois
sienne, Renée s'imagine que les ùiformations qu'elle va apprendre offriront
l'itiformation reçue, elle devra certainement l'engager dans une nouvelle
à sa propre maison un avantage ttonnégligeable sur ses rivales. Elle a donc
un objectJfde service. Ambroise y voit de son côté l'occasion de la séduire et intrigue pour qu'il reste à son service.
de l'attirer dans son lit. Il a tm objectifd'amitié.

Renéefixe son humeur. Nerveuse etpas très sûre de ce chevalier, elle se décide
pour Aimable. Elle a donc une VH 3 et un modificateur de Persuasion de
+1. Le narrateur sait qu'Ambroise est attirépar Renée, mais il pense que la
femme n'est pas venue pour cela. Lui aussi sera d'humeur Aimable.

Une fois la scène fixée, le joueur de Renée et le narrateur font un test de


Statut pour détermiuer l'initiative. Renée obtient un 20 et Ambroise un 9.
Renée sera donc la première en matière d'actions et de tests.

Renée souhaite convaincre le chevalier errant de l'aider, si bien qu'elle se


tourne vers Convaincre. Le chevalier souhaite quant à lui coucher avec elle
et utilise donc Séduire.
D'une certaine façon, le combat est un jeu dans le jeu. Il offre les règles
permettant de dénouer l'issue d'une bataille rangée ou d'un affrontement ROUNDS, TOUR.S ç:T ACTIONS
entre une poignée de combattants. Mais en dehors des affrontements, Qyand un combat débute, le jeu prend une forme très différente ct est
le jeu reprend son rythme narratif ponctué des descriptions du meneur
découpé en rounds de 6 secondes environ, 10 rounds d'affrontement
de jeu, des conversations entre joueurs mais aussi avec les gens qui les représentant donc à peu près 1 minute en temps de jeu.
entourent, les pires intrigues et les buts que se fixent les personnages au
fil des aventures et scénarios. Toutefois, au risque de paraître insistant, Durant un round, chaque joueur et adversaire a droit à un tour, durant
les combats ponctuent ce récit. Les coups d'épée et de hache pleuvent lequel il agit s'ille souhaite pour influer sur le déroulement du combat.
alors, l'histoire s'emballe et les conséquences de telles batailles sont Si le round ne compte que 6 secondes, chaque personnage agit dans
parfois fâcheuses. Les combats sont périlleux et leur issue se traduit l'ordre d'initiative, si bien que le personnage qui démarre est libre d'agir
parfois par de graves blessures, la capture, voire la mort. avant ceux qui suivent.
À son tour, le personnage a droit à différentes actions, réparties en trois
grandes catégories : les actions maje ures, les actions mi neures et les

LES fONDAMENTAUX actions franches.

L'approche des combats est beaucoup plus structurée que les autres ACTIONS .MAJEURES
aspects dujdR Trime de Fer. Pour que chacun ait une chance d'agir (et L'action majeure occupe une grande partie du tour d'un combattant ct
de s'en sortir indemne), un combat type est découpé en rounds, eux- se traduit par une série de violents coups d'épée, la traversée du champ
mêmes divisés en un nombre de tours égal au nombre de joueurs, et dure de bataille, etc. Elle monopolise l'e nsemble de votre tour, si bien qu'une
aussi longtemps que les différents protagonistes échangent des coups ou fois résolue, c'en est finj jusqu'à votre tour du round suivant.
jusqu'à ce que l'un des camps soit vaincu. Les bases sont simples, mais il
existe de nombreuses variantes et exceptions, avantages, manœ uvres et
compétences offrant un dynamisme certain à l'ensemble. A CTIONS MINEURES
Les actions mineures sont semblables aux actions majeures, mais elles
demandent moins de temps. Au point qu'à votre tour, vous pouvez en
« [ hêne et for, q ardez:-moiJort, Ou bien je suis réaHser deux plutôt que d'entreprendre une action majeure. Parmi les
possibilités qui vous sont offertes, vous pouvez viser, tirer une flèche,
mort, 'Bon pour renfor. » recharger votre arbalète ou vous déplacer. Vous pouvez réaliser jusqu'à
deux actions mineures à votre tour. Toutefois, vous ne pouvez mettre
- VIEUX PROVERBE de côté celles dont vous ne vous servez pas pour le round suivant, alors
autant les utiliser dès qu'elles s'offrent à vous.
'l' Faites un test d'Art Militaire pour gagner un avantage tactique en
A cTIONS fRANCHES combat.
Pour finir, il y a les actions franches, qu'on réalise en une fraction
de seconde. Elles permettent notamment de hurler des ordres à vos
hommes, de dégainer une arme ou de la lâcher, et tout autre geste qui ATHLÉTISME
ne demande guère de temps. En général, vous réalisez autant d'actions
franches que vous le souhaitez, mais le narrateur est libre de décréter L'Athlétisme regroupe vos capacités physiques, votre force, votre
qu'une conversation longuette ou la fouille exhaustive de fontes de selle musculature et votre potentiel physique d'une manière plus générale.
demande d avantage que ce type d'action.
'l' Ajoutez votre rang d'Athlétisme à votre Défense de Combat.
CJ L'Athlétisme in Aue sur la vitesse à laquelle vous vous déplacez.
D ÉGATS ET DÉfAITE tlJ Votre rang d'Athlétisme détermine les dégâts de base de la plupart
Le but d'un combat en règle est évidemment de vaincre vos ennemis, ce des armes de Corps à Corps et de certaines armes de Tir.
qui revient bien souvent à les tuer, mais pas toujours. En effet, si votre
adversaire se rend, fuit ou est assommé, il est également vaincu.
Pour vaincre un adversaire, le mieux est encore de lui infliger un CORPS A CORPS
maximum de dégâts. E r c'est là qu'entrent en jeu les actions de combat,
destinées à infliger assez de dégâts pour tuer votre ennemi, l'estropier Le Corps à Corps mesure vos facultés de combat au contact.
ou l'obliger à se rendre. Les soins et la récupération n'étant pas toujours
assurés, les joueurs réaliseront rapidement combien il est sage de se I.D Faites un test de Corps à Corps lorsque vous vous servez d'une
arme de contact.
rendre plutôt que de risquer une défaite assurée.
La meilleure méthode pour infliger des dégâts est encore le test de
conflit. Pour effectuer un test, il suffit d'opposer votre Corps à corps
ou Tir à la Défense de Combat de votre adversaire. En cas de succès,
ENDURANCE
vous infligez les dégâts liés à votre arme après les avoir multipliés par L'Endurance reflète votre robustesse, votre vigueur naturelle et vos
votre degré de réussite. La Valeur d'Armure de votre adversaire réduit capacités d 'e ncaissement des dégâts.
les dégâts qu'il subit, mais le solde est soustrait à sa Santé. Une fois sa
Santé à 0, il est vaincu et c'est à vous de décider des conséquences de CJ Votre rang d'Endurance détermine votre Santé.
sa défaite.
Ct Votre rang d'Endurance détermine le nombre maximum de lésions
que vous pouvez subir.

CARACTÉRJSTIQUES flJ Votre rang d 'Endurance détermine le nombre maximum de


blessures que vous pouvez subir.

1 DE COMf)AT t:J Faites un test d'Endurance pour surmonter lésions et blessures.

Certaines compétences sont plus utiles que d'autres en combat car en f.D Lorsque vous êtes victime de poison ou de quelque autre péril,
découlent des éléments cruciaux comme votre Défense de Combat, votre l'attaque doit atteindre le résultat de votre Endurance passive.
Santé, vos dégâts d'arme et votre Déplacement. Ce qui suit reprend les
caractéristiques de combat et les calculs permettant de déterminer leur
valeur.

L e Tir mesure votre précision avec les armes à projectiles.


C OMPÉTENCES CJ Faites un test de Tir lorsque vous vous servez d'une arme à distance.
Toutes les compétences suivantes affectent votre efficacité au combat.

VIGILANCE
La Vigilance reprend la relation que vous entretenez avec votre
L'Agilité regroupe votre dextérité et votre souplesse, vos capacités à vous
défendre et à réagir face à la menace. environnement, si bien qu'elle vous aide à repérer les ennemis cachés et
autres dangers.
Cf Ajoutez votre rang d'Agilité à Votre Défense de Combat.
Ut Ajoutez votre rang de Vigilance à votre Défense de Combat.
'l' Faites un test d'Agilité pour détermi~er votre place dans l'ordre
d'initiative. flJ Les adversaires cachés font un test de D iscrétion contre le résultat
de votre Vigilance passive.
Votre rang d'Agilité détermine les dégâts de base de la plupart des
armes de Tir et de certaines armes de Corps à Corps.
til Faites un test d'Agilité quand vous réalisez l'action d'Esquive.

~ART MILITAIRE La première ligne de défense contre les attaques est la Défense de
Combat. Cette compétence dérivée mêle dextérité, perception et
L'Art Militaire décrit vos connaissances en matière de tactique et de athlétisme, et mesure la difficulté qu'on a à vous toucher en combat. Elle
stratégie, ainsi que votre connaissance du champ de bataille. se calcule comme suit :
D t FENSE D E COMBAT = A GILITÉ + ATHLÉ:TI SM E +
VIGILANCE+ BONUS D ÉFENSIF
SANTÉ
(BOUCLIER OU ARME DE PARADE)- MALUS D'ARMURE
La Santé vous permet d'encaisser les dégâts sans broncher et de
poursuivre le combat. Peu importent les dégâts que vous subissez ; tant
(CF. T ABLE 9-2 : ARMURES, DE LA PAGE 151) qu'il vous reste au moins 1 point de Santé, vous profitez pleinement de
vos compétences et êtes en mesure de vous battre.

S ANTÉ= RANG D'E NDURANCE x 3


Hal calcule la Défeme de Combat de son chevalier errant. Il a Agilité 3,
Athlétisme 4 et Vigilance 3. Sa Défense de Combat de base rëlève donc à
10. Équipl d'un grand bouclier, elle passe à 14, mais retombe à 8 s'ilporte
un harnois complet. Le grand bouclier a une valeur Défensive de +4, alors
que le harnois impose zm Malus d'Annure de -6. Le chevalier errant de Hal a une Endurance 4, si bien que sa Santé sëlève
à 12 (4 x3).

TAI LI.~
Bien évidemment, il est plus facile de toucher une cible de grande taille
qu'une cible de petite raille. Ces dernières (les enfants, les chiens et les
Le Déplacement précise la distance que vous êtes capable de parcourir
corbealLx) augmentent leur D éfense de Combat de +2, alors que les
en y consacrant une action à votre tour. La plupart des personnages
cibles de grande taille {chevaux, mammouths et géants} la réduisent de
se déplacent de 4 mètres quand ils ne portent ni armure ni objets
-2.
encombrants. Les personnages ayant des dés de bonus en Course
peuvent se déplacer plus vite, alors que ceux qui portent une armure se
Cll)LES IMPUISS!'.NTES déplacent plus lentement.
U ne cible qui n'est pas en mesure de se défendre {parce qu'elle dort, est
attachée ou ne peut réaliser aucune action) est impuissante. U ne telJe
cible perd le bénéfice de son Agilité en Défense de Combat et confere à
~ff~TS D~ r.11THI.ÉTISM~
ses assaillants + l D aux tests de Corps à Corps et de Tir la visant. H abituellement, les personnages en bonne forme physique se déplacent
plus rapidement que les individus maladifs. Pour chaque tranche de
2 dés de bonus dont vous disposez dans la spécialité Course, ajourez
1 mètre à vos déplacements. A l'inverse, si vous n'avez que 1 rang en
Athlétisme, réduisez votre Déplacement à 3 mètres {un dé de bonus en
Course annule ce malus). Pour plus de détails, reponez-vous à la T ABLE
9-1 : DÉPLACEMENT.

Le personnage de Hal a 2B en Course, si bien que son Dlplacement est de


5 mètres.

~ff~TS D~ r.' ~NCOM"5"R~M~NT


Lorsque vous portez des objets encombrants, vous vous déplacez plus
lentement que la normale. Réduisez votre Déplacement de la moitié
de l'Encombrement porté, et votre valeur de sprint de l'Encombrement
total. Un éventuel bonus en Déplacement lié à la spécialité Course
s'applique avant que vous ajustiez votre Déplacement en raison de
l'Encombrement. Parmi les objets encombrants les plus courants,
on trouve les armures et les grands boucliers, mais certaines armes
Incommodes entrent aussi dans cette catégorie. L'Encombrement ne
peut réduire votre Déplacement à moins de 1 mètre ou votre vitesse de
sprint à moins de 4 mètres.

Bien qu'il soit rapide sam son armure (Déplacement 5), le personnage de
Hal avance à une vitesse d'escargot quand il porte son hamois (3 points
d'Encombrement). Ainsi équipé, il diminue son déplacement d'un mètre
pour chaque tranche de 2 points d'Encombrement qu'ilpossède. li re déplace
donc de 4 mètres et court à 13 mètres ({4 de base x 4]- 3 d'Encombrement).
9-1 :
Al\MUI\ES Couns1
T A'E>LE
BoNus
D ÉPLACEMENT
D1 PL\CI :\11 N r :\tODI~II
L'armure est un signe ostentatoire de statut, de richesse et de vaillance,
mais si elle accroît ou réduit la réputation d'un combattant, elle OB-lB +Üm 4m
constitue surtout une protection fondamentale. Toutes les armures ont 2B- 3B +!rn Sm
trois caractéristiques, comme le montre la TABLE 9-2 : ARMURES.
4B-5B +2m 6m
6B-7B +3 rn ?rn
VALEUR DLLlR.MUR.E
L'armor~ confh~ une: protection cert aine. Lorsque vous subissez des
dégâts en combat, réduisez-les de votre Valeur d'Armure. Les dégâts
T A'E>LE 9-2. : ARMURES
peuvent ainsi être réduits à 0, mais pas en dessous. VAt! UR MAt us
AR;\JURJ n'AR;\tURF n'ARMUR~ ENCO:\IIUU ;\Il NT

VÊTEMENTS 0 0
MALUS DLLlR.MUR.E
L'armure permel de dévier des coups mortels, mais cela a un prix. Les RouE, CHASUB LE 0
armures les plus lourdes altèrent votre Déplacement, augmentent votre jAQUE 0
temps de réaction er n'arrangent pas les problèmes d'équilib re. Toutes les
armures imposent un malus que vous devez appliquer au résultat des tests ARMURE DE CUIR
-1 0
d'Agilité (y compris aux résultats passifs) et à votre Défense de Combat. SOUPLE

ARMURE DE CUIR
-2 0
RIGIDE
~NCOMl)R.EMENT ARMURE DE BOIS OU
Les armures les plus lourdes s'accompagnent également d'un certain n'os
4 -3
Encombrement, tout comme l'équipement encombrant. Pour déterminer
les effets d'une armure encombrante, ajourez l'Encombrement ARMURE DE MAILLES -2
de l'armure et l'Encombrement provenant de toute autre source. ARMURE DE PEAUX -3
Pour chaque tranche de 2 points d'Encombrement, réduisez votre
déplacement (après modification liée à la spécialité Course, voir table CoTTE DE MAILLES -3 2
9-1) d'un mètre. CuiRASSE -2 3
Lorsque vous effectuez une action de Sprint (voir page 160), vous vous
ARMURE À ÉCAI LLES -3 2
déplacez d'un nombre de mètres égal à votre déplacement modifié x 4,
moins le total de points d'Encombrement que vous possédez. ÉCREVI SSE -3 3
Les bardes {les armures destinées aux chevaux) sont assorties des mêmes BRIGANDINE -4
désavantages.
HARNOIS -5
H ARNOIS COMP LET 10 -6

Al\MES Formation, vous perdez le nombre de dés de bonus précisé aux tests de
Les armes ne sont pas de simples jouets. À l'instar des armures, ce Corps à Corps ou de Tir avec l'arme en question. Si le malus fait tomber
sont des signes de statut, d'éducation et d'une certaine maîtrise. U n vos dés de bonus à moins de 0 {ou ql.le vous n'en aviez de toute façon
combattant armé d'une épée braavosi ne combat sans doute pas de la pas), vous subissez 1 dé de malus aux tests avec cette arme pour chaque
même façon qu'un guerrier qui brandit un espadon . La TABLE 9-3 : -1 additionnel.
ARMES dresse la liste des armes les plus courantes de Westeros.

TRAITS DES ARMES Un personnage qui se sert d 'un fouet perd 2 dés de bonus. S'il n'a que lB
C haque arme s'accompagne de traits qui reflètent ses atouts et en R ixe, il perd le dé de bonus et subit 1 dé de malus. S'il n'a pas de dés de
inconvénients en combat. bonus en Rixe, il subit -2D aux tests de Corps à Corps avec lefouet.

SPÉCIALITÉ
Cette entrée désigne toute spécialité qui s'applique à vos tests de Corps
à Corps quand vous maniez l'arme en question. Si vous attaquez avec Les dégâts d'une arme découlent de sa conception, mais aussi du talent
cette arme, vous pouvez lancer les dés de bonus de la spécialité dans de celui qui s'en sert. Les dégâts de base sont égaux à votre rang dans
laquelle vous avez investi. la compétence indiquée, mais de nombreuses armes incluent aussi un
modificateur, que vous ajoutez ou soustrayez de votre rang dans la
compétence associée. La plupart des armes de Corps à Corps s'appuient
fORMATION sur l'Athlétisme, et la plupart des armes de T ir recourent à l'Agilité,
Toutes les armes ne sont pas égales, au point que l'utilisation de certaines mais on notera la présence d'une poignée d'exceptions. Multipliez ces
est bien compliquée. Certaines armes nécessitent donc un niveau de dégâts de base par votre degré de réussite au test d'attaque. Une fois le
formation minimum et ceux qui n'ont pas les rangs requis ont du mal total de dégâts calculés, vous pouvez y retrancher la Valeur d'Armure de
à les manier. Qyand une arme indique lB, 2B, etc., dans la colonne votre adversaire.
T Al'lLE 9-~ : ARMES
An\11 Sl'lll\1111 FoJOJ\riO:'\: DJ<,\rs t 0!-'\I I ns
Portée Longue, Perforante 1, Rechargement
ARBALÈTE Arbalètes Agilité +1
(mineure), Lente, Deux Mains
ARBALÈTE LÉGÈRE Arbalètes Agilité +1 Portée Longue, Rechargement (mineure), Lente
Portée Longue, Perforante 2, Rechargemcnt
ARBALÈTE LOURDE Arbalètes Agilité +2
(majeure), Leme, Deux Mains, Hargneuse
Portée Longue, Perforante 1, Deux Mains,
ARBALÈTE MYRIENNE Arbalètes lB Agilité +1
Rapide, Rechargement (mineure)
ARC COURBE Arcs lB Agilité +1 Portée Longue, Puissante, Deux Mains
ARC DE CHASSE Arcs Agilité Portée Longue, Deux Mains
ARc LONG Arcs lB Agilité +2 Portée Longue, Perforante 1, DclLx Mains, liiWII IIIJVÙe
HACHE D'ARMES Armes d'hast lB Athlétisme +3 Encombrante 1, Puissante, Allonge, Deux Mains, I ncommode
HALLEBARDE Armes d'hast lB Athlétisme +3 Encombrante 1, Puissante, Deux Mains
ÜUTIL DE PAYSAN Armes d'hast Athlétisme +2 Deux Mains, Incommode, Fragile
BoucLIER Boucliers Athlétisme -2 Défensive +2
GRAND BOUCLIER Boucliers lB Athlétisme -2 Encombrante 1, Défensive +4
PAVOIS Boucliers 2B Athlétisme -2 Encombrante 2, Défensive +6
TARGE Boucliers Athlétisme -2 Défensive +1, Secondaire +1
BÂTON Casse-tête Athlétisme Rapide, Deux Mains
FLtAU Casse-tête lB Athlétisme Puissante, Fracassante 1
FLÉAU n'ARMES Casse-tête 2B Athlétisme+3 Puissante, Fracassante 1, Deux Mains
TRIQUE/GOURDIN Casse-tête Athlétisme -1 Secondaire +1
Encombrante 1, Fracassante 1, Lente,
MAILLET Casse-tête Athlétisme + 1
Assommante, Deux Mains
MARTEAU DE GUERRE Casse-tête Athlétisme Encombrante 1, Puissante, Fracassante 2, Lente, Deux M ains
MASSE n'ARMES Casse-tête Athlétisme
MoRGENSTERN Casse-tête Athlétisme Fracassante 1, Hargneuse
ÉPÉE BRAAVOSI Escrime lB Agilité Défensive +1, Rapide
ÉPÉE COURTE Escrime Agilité-1 Rapide
MAIN GAUCHE Escrime lB Agilité-1 Défensive +2, Secondaire +1
BEC-DE-CORBIN Haches Athlétisme -1 Fracassante 1
COGNÉE Haches Athlétisme + 1 Deux Mains
HACHE DE BATAILLE Haches Athlétisme Polyvalente
HACHETTE Haches Athlétisme -1 Défensive +1, Secondaire +1
HACHE LONGUE Haches lB Athlétisme +3 Encombrante 1, Puissante, Allonge, Deux :Mains, Hargneuse
PIOCHE Haches Athlétisme +1 Puissante, Lente, Deu.x Mains
CouTEAU Jet Agilité-1 Portée Courte, Rapide
FILET Jet lB Portée Courte, Empêtre ment
FoËNE Jet lB Agilité +1 Portée Courte
FRONDE Jet Athlétisme -1 Portée Longue
HACHETTE Jet Athlétisme Portée Courte
}AVELINE Jet Athlétisme Portée Courte
LANCE Jet Athlétisme Portée Courte
TRIDENT Jet Athlétisme Portée Courte
DAGUE Lames courtes Agilité-2 Défensive +1, Secondaire +1
PoiGNARD Lames courtes Agilité -2 Secondaire +2
STYLET Lames courtes lB Agilité Perforante 2
ARAKH Lames longues lB Athlétisme Polyvalente, Rapide
TMLE '3-:' : ARMES
AIL\H SJ>fCJ.\J ITf FOR\IATIO:\: DI'GAfS t QyAJITfS

ÉPÉE BÂTARDE Lames longues lB Athlétisme +1 Polyvalente

ÉPÉE LONGUE Lames longues Athlétisme + 1

EsPADON Lames longues Athlétismc+3 Puissante, Lente, Deux Mains, Incommode, Hargneuse
ÉPIEU Lances lB Athlétisme+ 1 Empalement, Puissante, Lente, Deux Mains
FoËNE Lances lB Agilité +1 Polyvalente
LANCE L ances Athlétisme Rapide
LANCE DE JOUTE Lances lB Dressage +3 E ncombrante 1, Montée, Puissante, Allonge, Lente, Fragile

Empalement, Réception de Charge,


PIQUE Lances Athlétisme +2
Lente, Deux Mains, I ncommode

Encombrante 2, Empalement, Montée,


LANCE DE GUERRE Lances lB Dressage +4
Puissante, Lente, Hargneuse

TRJDENT Lances Athlétisme Polyvalente, Lente


CouTEAU Rixe Athlétisme -2 Rapide, Secondaire +1

FouET Rixe 2B Agilité -1


Improvisée Ri.xe Athlétisme -1 Lente

GANTELET Rixe Athlétisme -2 Empoigne, Secondaire +1

POI NG Rixe Athlétisme -3 Empoigne, Secondaire +1

f 1 minimum- La description des armes débute à la page 123

vous permet de les manier en même temps que votre arme principale. Si
QUALITÉS vous décidez d'ajouter votre bonus Secondaire aux dégâts, vous perdez
le bonus Défen sif jusqu'au début de votre prochain tour.
Les armes son t assorties de différentes qualités, qui permettent
notamment de les distinguer les unes des autres d'un point de vue
purement technique. Ces qualités se traduisent généralement par des
avantages variés conférant un avantage tactique certain en combat, mais DEUX MAINS
d'autres s'accompagnent d'inconvénients destinés à compenser leurs
Pour se servir correctement des armes l~s plus imposantes, encore faut-il
d égâts élevés ou autres atouts. En tout cas, la plupart ont une qualité
au moins. les manier à deux m ains. Si vous tenez une telle arme à une seule main,
votre test de Corps à Corps subit un malus de -2D.

ALLONGE
ENCOMl'lMNTE
É quipé d 'une arme d'Allonge, vous pouvez attaquer des adversaires qui
ne vous sont pas adjacents. Cette arme vous permet de faire un test de Certaines armes sont particulièrement lourdes et incommodes, au
Corps à Corps assorti d'un malus de - lD contre un ad versaire situé point de vous ralentir considérablement quand vous vous en servez.
jusqu'à 3 mètres. Si l'arme est assortie d'une valeur d'Encombrement, appliquez-la
à votre Encombrement total pour ce qui est de la réduction de votre
Déplacement.
AssoMMANTE
La violen ce d 'une arme Assommante permet d'estourbir un adversaire.
Quand votre test de Corps à Corps prod uit plusieurs degrés de réussite EMPALEMENT
avec une telle arme, vous po uvez sacrifier l'un d'eux pour empêcher votre
Comme leur nom l'indique, les armes d'Empalement transpercent
adversaire de réaliser une action majeure à son prochain tour.
littéralement leurs victimes. Qyand vous obtenez au moins 3 degrés
de réussite avec une telle arme, cette dernière passe au travers de votre
en nemi. Vous devez aussitôt réussir un test d'Athlétisme délicat (9). En
cas d'échec, vous êtes désarmé car l'arme reste fichée en travers de votre
Les armes D éfensives jouent deux rôles distincts. Ce sont des armes à cible. En cas de succès, votre adversaire ne peut se déplacer, mais vous
part entières, mais elles peuvent aussi servir à parer les attaques de vos ne pouvez plus attaquer avec l'arme. Pour la déloger, vous devez réussir
e nnemis. Si vous m aniez une telle arme et que vous ne vous en servez pas un autre test d'Athlétisme contre une difficulté égale à 3 + la Valeur
pour attaquer, ajoutez sa valeur Défensive à votre D éfense de Combat. d'Armure de votre ennemi. En cas de succès, vous retirez l'arme et tout
De nombreuses armes Défensives ont aussi la q ualité Secondaire, qui degré de réussite additionnel inflige à nouveau les dégâts de celle-ci.
de Contorsionniste. Toutefois, vous ne pouvez effectuer de nouvelles
IMMO!'JILISER UN ADVERSAIRE attaques avec l'arme en question tant qu'eUe affecte la cible.
Avec une action majeure, vous pouvez vous servir d'une arme
d'Empalement pour immobiliser un adversaire déjà empalé au sol, ~MPOIGNE
contre un mur ou roure autre surface. Faites un test d'At hlétisme
contre le résultat d'Endurance passive de votre adversaire (la Résilience Les armes d'Empoigne vous permettent d'agripper un adversaire et de
s'applique). En cas de réussite, l'adversaire est immobilisé jusqu'à ce qu'il l'em.pêcher de filer. Lorsque vous touchez un ennemi avec une telle arme
parvienne à se dégager. et que vous égalez ou dépasser le résultat de son Athlétisme passif (la
Force s'applique), vous pouvez l'empoigner si vous le souhaitez.
Un adversaire empoig né ne peur se déplacer que si vous le lâchez (action
SE DÉGAGER franche) ou s'il remporte un teH de Corps à Corps (Rixe s'applique ;
action mineure). Un adversaire empoig né ne peut porter que des
Un adversaire empalé peut se débarrasser de l'arme avec une action attaques s'appuyant sur des armes de Rixe ou des Lames cources. Enfin,
majeure s'il réussit un rest d'Athlétisme délicat(9). Il subir alors l lésion les adversaires empoignés subissent un malus de -5 en Défense de
(ou 1 blessure s'il ne peut plus subir de lésions). Un allié peut retirer Combat Qusqu'à un m inimum de 1).
l'arme en toute sécurité en réussissant un test de Soins corsé (12) avec
Tant que vous empoignez un adversaire, vous ne pouvez pas vous
une action majeure. E n cas d'échec, l'arme est bel et bien retirée, mais la
déplacer et ne pouvez que porter des attaques le visant à l'aide d'une
victime subit 1 point de dégâts par tranche de 5 points d'échec (1 point
arme d'Empoigne ou Secondaire.
minimum).

fRACA55ANTE
~MPÊTRŒŒT
Les armes Fracassantes sont conçues pour briser boucliers, armes de
Une arme d'Empêtrement ralentit et entrave votre adversaire. Un parade et armures. Lorsque votre test de Corps à Corps produit plusieurs
ennemi frappé par une telle arme réduit son D éplacement à 1 mètre degrés de réussite avec une telle arme, vous réduisez le Bonus Défensif
et subit un malus de - 5 à tous les tests. L a cible peut cependant se ou la Valeur d'Armure de votre adversaire du chiffre indiqué par la
dégager en dépensant une action majeure et réussissant un test qualité. L'arme Fracassante affecte d'abord les armes accompagnées
d'Athlétisme délicat (9) auquel on applique les dés de bonus de Force d'un Bonus D éfensif. Si le Bonus Défensif d'une arme ou la Valeur
ou un test d'Agilité délicat (9) auquel on applique les dés de bonus d'Armure d'une armure tombe à 0, l'objet visé est détruit.
fRAGILE PUISSANTE
Qyand vous obtenez plusieurs degrés de réussite avec une arme Fragile, Les personnages les plus forts profitent pleinement des armes Puissantes
cette dernière se brise automatiquement. et infligent davantage de dégâts quand ils touchent. Pour chaque dé de
bonus investi en Force, vous augmentez les dégâts d'une telle arme de
+1.
HARGNEUSE
Certaines armes ne font décidément pas dans la dentelle. Si v,pus
vainquez un adversaire à l'aide d'une arme Hargneuse, les conséquences Une arme Rapide est conçue pour se glisser entre les défenses de votre
de sa défaite sont toujou rs la mort. Une victime peut cependant brûler adversaire et vous permet de frapper à la vitesse de l'éclair. Lmsque vous
un Point de Destinée pour éviter ce triste sort. effectuez une attaque répartie avec une telle arme, vous gagnez +lB à
chaque test. Ces dés de bonus peuvent dépasser la limite habituelle d u
nombre de dés de test par attaque.
INCOMMODE
Une arme l ncor'nmode n'est pas conçue pour être utilisée à cheval. Si RÉCEPTION DE CHARGE
vous vous entêtez néanmoins dans ce sens, vous subissez un malus de
Une arme de Réception de Charge est trop incommode pour servir
-2D aux tests liés à cerre arme (Corps à corps ou T ir selon le type
en combat classique ct n'est employée que dans le cadre de l'action
d'arme).
éponyme (cf. page 167).

LENTE RECHAR,GEMENT
Une arme Lente est embarrassante, au point qu'il est difficile de la Pour recharger une arme de Tir accompagnée de cette qualité, il faut y
manier avec vitesse et grâce. Vous ne pouvez donc pas porter d'attaques consacrer une action. La qualité précise systématiquement la nature de
réparties avec ce type d'arme. l'action requise (mineure ou majeure).

; MoNTÉE SECONDAIRE
Vous maniez une arme Secondaire à l'aide de votre main non directrice,
Les armes Montées sont trop imposantes et encombrantes pour être ce qui vous permet d'ajouter votre modificateur Secondaire aux dégâts
1:!-tilisées à pied, si bien que l'on ne s'en sert habituellement qu'à cheval. de l'arme principale si vous réussissez votre test de Corps à Corps. Pour
A pied, une telle arme impose un malus de -2D aux tests de Corps à en profiter, vous devez porter une attaque à deux armes (cf. page 159) au
Corps. moyen d'une action majeure.

tPŒfOMNTE
Les armes Perforantes passent outre l'armure. O!Iand vous touchez un
ORGANISATION
adversaire avec une telle arme, vos dégâts ignorent une proportion de
Valeur d'Armure égale au chiffre indiqué.
D'UN COMf:>AT
Tous les combats suivent la même séquence, que l'on répète à chaque

!POLYVALENTE round jusqu'au terme de l'affrontement. Le processus est si simple que


vous serez rôdé au bout de quelques escarmouches et n'aurez alors même
plus à vous référer aux différentes étapes que nous vous dévoilons ici.
Une arme Polyvalente se manie à une ou deux mains, au choix. Si vous
vous en servez à deux mains, augmentez ses dégâts de + 1.
P HASE 1: CHAMP DE BATAJLLE PHASE 4 : ACTION

!PORTÉE COURTE
PHASE 2 : DÉTECfiON

P HASE 3 : INITIATIVE
P HASE 5 :RECOMMENCER

PHASE 6: RÉSOLliTION
Une arme à Portée Courte a une portée effective de 10 mètres, ce qui
veut dire que vous pouvez attaquer fes adversaires situés dans ce rayon
sans malus. Rien ne vous empêch e de vous èn prendre aux adversaires
situés au-delà, mais vous subissez un malus de -1D par tranche entamée
de 10 mètres en plus. Par exemple, si vous vous attaquez à un ennemi
PHASE 1 CHAMP D E f>ATAILLE
situé à 11 mètres, vous subissez un malus de - 1D au test de Tir. Le narrateur décrit précisément le champ de bataille, en n'omettant
évidemment pas ses caractéristiques saillantes. Un sol boueux, détrempé
d'eau et de sang, peut facilement coller aux bottes et ralentir les différents
lPORTÉE LONGUE protagonistes. De même, une violente averse peut facilement empêcher
toute forme d'attaque à distance et la fumée affaiblira sans doute des
Sous réserve d'avoir une ligne de tir dégagée, vous pouvez vous servir combattants qui n'auront de cesse de tousser dans l'espoir de reprendre
d'une arme à Portée Longue contre une cible située dans un rayon de leur souffle. Tous ces paramètres relèvent des Attributs du Champ de
100 mètres. Ensuite, vous subissez un malus de -1D aux tests de Tir par Bataille. Presque tous les combats en affichent au moins un, mais on en
tranche entamée de 100 mètres en plus. trouve parfois jusqu'à cinq en même temps. Lorsqu'un combat débute,
le narrateur décrit l'allure du champ de bataille, et c'est à cc moment-là
qu'il précise la nature de ces fameux Attributs.
11 s'agit de paramètres saillants qui ont une influence sur les
aftfontements et altèrent ou bonifient les attaques, créent des obstacles
et des occasions de victoire. Un tel Attribut peut être très large et
affecter tous les protagonistes, ou circonscrit à une partie précise du
champ de bataille. Ainsi, la fumée est un Attribut de taille, alors qu'un
court d'eau a une influence très localisée. Tous les Attributs affectent
les protagonistes exposés de la même façon, en leur servant des dés
de bonus ou de malus. Toutefois, les personnages ayant des Points de
Destinée peuvent en dépenser pour intensifier les effets d'un Attribut
pendant 1 round et ainsi sc créer l'occasion de frapper leur victime ou de
décamper au plus vite.

L~s "E>ORN~s
Les bornes mettent un terme aux déplacements. Ce terme regroupe
murs, portes verrouillées, à-pics et tout ce qui empêche d'avancer dans
une direction précise.
D ESTINÉE : si vous dépensez 1 Point de Destinée, vous trouvez le moyen
de contourner la borne, qu'il s'agisse d'un passage de prime abord
invisible, d'une clef découverte à la dernière mi[lute ou de lianes qui
vous permettent d'escalader cette fichue falaise. A vous d'en décider la
nature exacte tant que vous trouvez une explication logique et plausible,
et que le narrateur vous donne son aval.

L~s O"E>STACL~s
Un Attribut de Champ de Baraille est un obstacle s'il ralentit mais
n'arrête pas les déplacements. Ce terme regroupe les portes non
verrouillées, piliers, colonnes, statues, fenêtres, etc.
Pour franchir un obstacle, on y consacre une action mineure qui n'entre
pas dans le cadre d'un déplacement normal. Ainsi, pour enjamber un
autel, il faut réaliser une première action mineure pour arriver jusqu'à
lui, et une seconde pour passer par-dessus.

Ü l'lSTA:CLES ET Al'lR.IS
Les obstacles offrent un certain abri. Lorsque vous vous tenez derrière
un tel Attribut, vous gagnez un bonus de +5 en D éfense de Combat
face aux attaques contre lesquelles vous profitez d'un abri. Si vous vous
ramassez derrière un abri et ne réalisez aucune action, le bonus passe à
+10.
D ESTINÉE : en dépensant 1 Point de D estinée, vous passez par-dessus
ou au travers d'un obstacle dans le cadre de votre Déplacement habituel.
Si vous préférez, vous pouvez aussi augmenter le bonus en Défense de
Combat que vous procure un abri d'un +5 additionnel.

L~s SP~CTAT~URS
Les spectateurs incluent tous ceux qui ne participent pas au combat.
Ce sont souvent des groupes de petites gens, des chevaux, du bétail et
toute personne ou créature qui n'est pas directement mêlée au combat.
Comme leur nom l'indique, les spectateurs se contentent d'observer
et ne s'impliquent pas. S'ils ne sont généralement pas en danger, les
combattants opportunistes sauront tirer parti de leur présence.

À l'instar des obstacles, les spectateurs constituent de bons abris.


Toutefois, lorsqu'une attaque rate en raison de l'abri que l'un d'eux
confere, c'est le spectateur qui est touché, si bien qu'il subit tout à fait
normalement les dégâts. Les petites gens et autres personnages mineurs
' ., __• ~-~~_> :_/ 5 r_,, ' CHAPITRE 9 : COMMT

n'annulent habituellement pas les dégâts en subissant des lésions ; ces


attaques sont donc souvent mortelles. fiGURINES
DESTINÉE : lorsque vous êtes touché par une attaque et que vous vous
tenez près d'un spectateur, vous pouvez dépenser 1 Point de Destinée Certains groupes de joueurs se servent de Jigurùzes,fort pratiques pour
pour que les dégâts s'appliquent à votre voisin ct non à vous. visualiser et régler les combats. Bien qu'elles 11e soient pas indispensables
pour ce jeu, elles sont utiles pour savoir où chacun se trouve et ce qu'il
fait. Si vous ne disposez pas d'un stock defigurines peintes ou prépeintes,
Cuos~s ~T nues vous pouvez également VOliS servir de dés, de perles en verre, de pièces
Les champs de bataille sont jonchés de toutes sortes de bricoles, qu'il de monnaie, etc. Le tout est d'associer un marqueur à chaque personnage
s'agisse d'armes et de boucliers, de carcasses, de chariots endommagés, joueur et de déterminer sa position de départ avant le début de
de bois calciné, ou d'une muJtitudc d'autres objets. Et des objets parfois l'a.ffrontement, lors de la Phase 1 :champ de bataille, par exemple.
utiles peuvent aussi vous tomber sous la main lorsque vous ne livrez p<is
Beaucoup de joueurs ont aussi recours à des ardoises plastifiées effaçables
bataille. Ainsi, une simple bagarre de taverne sera sans doute menée à
et quadrillées. C'est excellent car le narrateur peut esquisser un rapide
coups de chope, de banc, de couteau, de marmite de soupe brûlante,
de tabouret, etc. Le narrateur précisera la nature des objets plus ou croquis de la scène à l'aide d'un foutre effaçable en prenant note des
moins utiles présents, mais en dépensant 1 Point de Destinée, vous vous attributs, des caractéristiques du terrain et autres détails susceptibles
retrouverez avec un objet utile directement en main. d'affecter l'issue du combat. Ce genre de plan fournit aussi une échelle
{une case = 1 mètre}. Pour ceux qui ne veulent pas s'encombrer d'un
DESTINÉE: la dépense de 1 Point de Destinée vous permet de trouver un
quadrillage, 2,5 cm valent 1 mètre. Là encore, tous ces accessoires tte sont
objet utile mineur, qu'il s'agisse d'une épée brisée si vous êtes désarmé,
d'un bouclier fendu alors que vous êtes acculé, etc. pas indispensables pour jouer au Trône de Fer, mais ifs faciliteront le
déroulement de la partie.

Vrsmn.rTÉ
La visibilité regroupe tous les éléments liés à la vue ct au champ de
vision, comme l'obscurité, la fumée, le brouillard, la pluie et même le
feuillage.
On qualifie de traître un terrain qu'il est difficile de traverser, comme un
cours d'eau profond, des décombres, d'épais sous-bois, de la neige, de la
[ÉCLAIRÉ glace, etc. Un tel terrain a pour effet de vous nùentir considérablement.
Ainsi, pour chaque mètre parcouru, il vous en coûte 1 mètre de
Déplacement en plus. Si vous avancez de 1 mètre sur un sol recouvert
La lumière du jour, les torches ct lanternes offrent un éclairage tout à
de débris, vous devez donc dépenser 2 mètres de Déplacement. Notez
fait satisfaisant. D ans une zone éclairée, vous ne subissez aucun malus.
qu'il est impossible de charger ou de courir en terrain traître.

i SoM~RE Les effets d'un terrain traître sont cumulatifs, si bien que chaque
paramètre présent coûte 1 mètre de Déplacement en plus. Si vous n'avez
plus assez de Déplacement pour vous déplacer ne fût-ce que de 1 mètre,
L orsque l'éclairage n'est pas satisfaisant, on dit tout simplement qu'il fait
vous pouvez réaliser une action majeure pour avancer de 1 mètre.
sombre. C'est le cas si vous vous trouvez à l'entrée d'une grotte par temps
couvert, à la limite du rayon d 'éclairage de vo tre feu de camp, dans une
DESTINÉE : vous pouvez dépenser 1 Poi'nt de D estinée pour ignorer les
zone envahie par la fumée, en cas d'averse, de chute de neige, entre chien effets d'un terrain traître l'espace de 1 round.
et loup ou à la lumière de la pleine lune. Lorsqu'il fait sombre, vous
subissez un malus de -1D aux tests d'Agilité, Athlétisme, Vigilance,
C orps à Corps et L arcin, mais également un malus de -2D aux tests
de Tir. AUTR.~S ATTR.Il)UTS
DESTINÉE : vous pouvez dépenser 1 Point de Destinée dans les zones Il existe bien d'autres Attributs de Champ de Bataille en plus de ceux
où la visibilité n'est pas très bon ne pour vous défaire d'un adversaire et
décrits ci-dessus, qu'il s'agisse de la température, du pont d'un navire
effectuer un test de D iscrétion dans le but de vous cacher. Vous pouvez ballotté par les flots, de nuages d'insectes voraces, etc. Le narrateur est
également dépenser 1 Point de Destinée pour ne pas tenir compte des donc libre d'appliquer tout modificateur découlant de ces paramètres,
effets d'une mauvaise visibilité pour 1 round, ce qui vous permet de
en sc basant notamment sur les suggestions de la partie Dés de malus,
soufRer dans le brouillard ou sous une averse.
page 28. En dépensant 1 Point de Destinée, vous pouvez annuler leurs
effets en cc qui vous concerne ou au contraire les intensifier pour un
~ Ü~SCURITÉ • ennemi (et un seul) le temps de 1 round.

L'obscurité vaut par les nuits sans lune, dans une pièce plongée dans le
noir ou sous terre. Dans un tel environnement, le terrain est traître (cf.
Terrain, ci-après). Vous subissez un malus de - 2D aux tests d'Agilité,
PHASE 2. DÉTECTION
Athlétisme, Vigilance, Corps à Corps et Larcin, mais également un
Les personnages cachés font un test de Discrétion contre la Vigilance
malus de -4D aux tests de Tir.
passive de leurs adversaires pour bénéficier de l'e ffet de surprise. La
DESTINÉE : si vous allumez une source de lumière dans une zone qui phase de détection est optionnelle et n'a lieu d 'être que si un camp se
en est privée, vous pouvez dépenser 1 Point de Destinée pour aveugler cache activement ou est tout simplement d issimulé. Si des combattants
toutes les cibles présentes dans le rayon éclairé pendant 1 round. En tentent de se cacher, ils doivent réussir un test de Discrétion contre
gros, les cibles ne profitent pas de l'éclairage avant le début de leur une difficulté égale à la Vigilance passive de leurs adversaires. Les
prochain tour. protagonistes ainsi battus sont donc surpris par leurs attaques.

- ··'!~~-"-~- . -·\--.,-- -
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- -· ~~-,;
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:
f! ( r 157
--- - - - ./
PHASE 4 ACTION
Au premier round, chaque personnage agit, dans l'ordre d'initiative
déterminé précédemment, réalisant alors 1 action majeure ou 2 actions
mineures.
Un combat est une suite d'actions. Les choix des combattants, les
succès et échecs de leurs jets et le lien qu'ils ent retiennent avec le
champ de bataille simulent le frisson et le danger de l'affrontement.
Votre imagination est la seule limite à ce que vous pouvez tenter au
combat, mais la partie suivante couvre la plupart des actions que vous
entreprendrez certainement.

ACTIONS MAJEURES ET MINEURES


Qyand c'est à vous d'agir, différentes alternatives s'offrent à vous. Vous
avez droit à 2 actions mineures, que vous pouvez combiner pour en faire
1 action majeure. Une action mineure permet de sc déplacer, d'attaquer,
de se relever ou de plonger pour se mettre à l'abri, alors qu'une action
majeure permet d'esquiver, de charger, de renverser un adversaire, de
désarçonner un cavalier, etc. En gros, une action mineure demande
3 secondes environ, alors qu'une action majeure en prend 6. Si vous
souhaitez entreprendre une action qui n'est pas abordée dans ce chapitre,
le narrateur décidera du temps nécessaire et vous dira s'il s'agit d'une
action mineure ou majeure.

ATTAQUE VARIA])LE
L'attaque est bien évidemment l'action de combat la plus fréquente.
Oye vous soyez équipé d'une arme, décidiez de vous battre à mains nues
ou brandissiez une ar me improvisée, vous pouvez attaquer un adversaire.
W Si vous êtes équipé d'une arme de Corps à Corps, vous devez être
adjacent à votre adversaire. On dit alors que vous êtes engagé.
tf Si vous êtes équipé d'une arme de Corps à Corps à Allonge, vous
pouvez attaquer les adversaires situés jusqu'à 3 mètres.
SUJ.\PRISE
Lorsque vous attaquez un adversaire surpris, vous gagnez +lD aux tests t:.l Si vous êtes équipé d'une arme de Tir à Portée Courte, vous pouvez
attaqu:r les adversaires situés jusqu'à 10 mètres sans malus.
de Corps à Corps et de T ir lors du premier round de combat.
tf Si vous êtes équipé d'une arme de Tir à Portée Longue, vous pouvez
attaquer les adversaires situés jusqu'à 100 mètres sans malus.
INITIATIVE Si vous remplissez les conditions requises, faites un test de Corps à
Corps ou de Tir et comparez votre résultat à la D éfense de Combat
L'initiative permet de fixer l'ordre dans lequel les combattants vont agir de votre adversaire. En cas de succès, vous infligez les dégâts de base
au fil de l'affrontement. Chaque combattant (ou groupe de combattants multipliés par les degrés de réussite. Une fo is le total de dégâts calculés,
similaires) fait un test d'Agilité (les dés de bonus de Vivacité réduisez-les de sa Valeur d'Armure (VA) ct appliquez le solde à sa
s'appliquent). Le narrateur dresse ensuite la liste des protagonistes, du Santé. Comme vous allez maintenant le découvrir, il existe plusieurs
résultat le plus élevé au résultat le plus bas. Celui qui a obtenu le résultat formes d'attaques. Vous n'avez droit qu'à une attaque par round, quelle
le plus élevé commence, puis c'est au tour du suivant dans la liste jusqu'à que soit l'action requise. Pour vous en prendre à plusieurs adversaires à
cc que tous les combattants aient joué leur tour. la fois, appuyez-vous sur les options d'attaque répartie ou d'attaque à
deux armes.

ÉGALITÉS
En cas d'égalité, comparez les dés de bonus de Vivacité. Si l'égalité
persiste, les personnages refont un test d'Agilité. Notez toutefois que le Gérald attaque une épée lige de sa maison rivale et a Corps à Corps 4
résultat de ce test ne modifie pas l'o rdre d'initiative déjà établi au regard (Lames Longues 4} alors que son adversaire a une Déftnse de Combat 8.
des autres combattants; il ne sert qu'à départager les intéressés. Le joueur de Gérald lance 8 dés (4 pour son rang de compétence et 4 pour
sa spécialité) et garde les 4 meilleurs. Il obtient un résultat de 19, si bt-en
qu'il touche de 11. Nonnalement, l'épée longue inflige des dégâts égaux à
l'Athlétisme + 1 de l'assaillant. Giralda 4 rangs, si bien qu'une attaque
réussie infligera 5 dégâts. Toutefois, da obtenu 3 degrés de réussite (il a
Le test d'Agilité mentionné ci-dessus permet de déterminer l'ordre
dépassé la difficulté d'au moim 10) et inflige donc le triple de ces dégâts (5
dans lequel chacun agit, mais vous pouvez retarder votre action et la
+ 5 + 5), c'est-à-dire 15 dégâts. Mais son adversaire porte zme armure de
repousser à un autre moment du round, même si cela ne vous permet
mailles (f.'ll 4) et les dégâts tombent à 11, ce qui reste un mauvais coup.
jamais d'interrompre l'action d'autrui. Vous ne pouvez donc agir qu'une
fois Je tour de jeu d'un autre personnage terminé.
Il s'agit de l'attaque par défaut, celle qu'on utilise le plus souvent et qui Si les attaques réparties et les attaques à deux armes passent par une
prend la forme d'un simple test de conflit. action majeure, vous pouvez aussi les combiner pour ne porter qu'une
attaque. Répartissez vos dés de Corps à Corps entre plusieurs adversaires.
Résolvez ensuite l'attaque de manière habituelle, mais augmentez les
dégâts de chaque attaque de votre arme Secondaire.
Aran, éclaireur et chasseur, mais aussi compagnon de Gérald, se tient au
sommet d'une colline. Armé d'un arc long, il tire sur la même épée lige. Il a
Tir 4 et Arc 2B. Le joueur qui l'incarne lance 6 dés, garde les 4 meilleurs
et obtient un 17, un bon résultat. Comme il dépasse la Difense de Combat Pour effectuer une attaque montée, encore faut-il disposer d'une
8 de plus de 5, il obtient 2 degrés de réussite, ce qui lui permet d'infliger ,. monture. En combattant à cheval, on profite de divers avantages, dont
des dégâts supplémentaires. L 'arc long iriflige Agilité+ 2 et est une arme une mobilité accrue, une certaine hauteur et (si la monture est dressée
Perforante 1. Aran a une Agilité 3, si bien que son attaque àiflige 10 au combat) des attaques de morsure et de sabots. En combat monté,
dégâts (5 + 5). D'ordinaire, l'armure de l'épée lige aurait réduit ces dégâts vous bénéficiez des avantages suivants :
à 6, mais étant dçmné que les arcs longs ont la qualité Perforante 1, la m
chute de 1 et l'épée lige subit 7 points de dégâts, ce qui srifftt pour l'abattre. Ut Utilisez le D éplacement de la monrure à la place du vôtre.
Ct Vous gagnez +lB aux tests de Corps à Corps visant les adversaires
non montés.
Si vous montez un destrier dressé au combat, vous bénéficiez des
avantages suivants :
Face à plusieurs adversaires, vous pouvez adopter une stratégie différente
0 Si votre monture ne se déplace pas à votre tour, augmentez vos
et affronter tous vos ennemis en même temps en effectuant une attaque dégâts en cas de test de Corps à Corps réussi de +2.
contre chacun d'entre eux. Ce faisant, vous répartissez vos dés de test
de Corps à Corps comme vous le souhaitez entre vos adversaires. Vous
aurez sans doute à répartir aussi vos dés de bonus (le cas échéant) car S'EN PRENDRE AUX MONTURES
ils ne peuvent excéder vos dés de test. Ensuite, résolvez chaque attaque
Bien qu'il ne soit décidément pas très honorable de s'en prendre à la
séparément comme vous le faites habituellement.
monture d'un cavalier, celle-ci court le risque d'être blessée lorsque vous
la menez au combat. Les ennemis qui vous attaquent peuvent décider de
s'en prendre à votre destrier. Si sa Santé tombe à 0, il meurt. Toutefois,
vous pouvez dépenser 1 Point de Destinée pour lui donner 1 lésion
Voyant Gérald abattre rapidement l'épée lige, deux chevaliers errants ou blessure et le débarrasser tout à fait normalement de ces dégâts (cf.
se précipitent vers lui dans le but de se venger. M aintenant confronté à Lésions, page 162).
deux adversaires, Gérald décide de s'attaquer à eux dans fe même round
Il répartit son attaque de manière égale, si bien que chacune s'appuie sur
deux dés de test auxquels s'ajoutent deux dés de bonus de sa spécialité. Les
MONTURES MATTUES
deux chevaliers ont une Difeme de Combat 9. Sur sa première attaque, Si votre destrier est abattu alors que vous le montiez, vous devez
Gérald obtient un 10, qui touche donc. L es deux chevaliers portent une aussitôt réussir un test de Dressage corsé (12). En cas de succès, vous
cotte de mailles (TM 5) qui réduit les dégâts (4) à O. L'attaque suivante parvenez à vous dégager de l'animal et atterrissez à 1 mètre de la pauvre
produit elle aussi un 10, qui touche mais ne szifftt pas pour passer outre bête. Dans le cas contraire, vous subissez des dégâts (qui ne tiennent
l'armure du second chevalier. pas compte de votre VA) égaux au rang d'Athlétisme de la monture
en raison de la chute et êtes coincé sous la carcasse de l'animal. Vous
pouvez vous dégager avec une action majeure et un test d'Agilité ou
d'Athlétisme délicat (9), sachant que les dés de bonus de Contorsion
ou de Force s'appliquent. D'autres personnages peuvent vous aider tout
Lorsque vous maniez une arme de votre main principale et une arme à fait normalement ou vous extirper avec un test d'Athlétisme contre la
Secondaire de l'autre main, vous pouvez en profiter pour porter une même difficulté. Tant que vous êtes coincé, vous subissez un malus de
attaque redoutable. Ajoutez simplement le modificateur de l'arme - 5 en D éfense de Combat.
Secondaire aux dégâts de votre arme principale, dégâts que vous
infligez à condition de réussir un test de Corps à Corps. Si votre arme
Secondaire a aussi la qualité D éfensive, vous perdez le bénéfice de cette
dernière jusqu'au début de votre proc~ain tour.
En plus de l'attaque franche et directe, vous pouvez tenter de désarçonner
un cavalier, à condition toutefois de manier une arme d'Empoigne ou
une Arme d'H ast. Faites un ~est de Corps à Corps contre le Dressage
passif de votre adversaire (l'Equitation s'applique). Si vous égalez ou
Mikala est un violent mercenaire dont l 'origine se situe de l'autre côté de surpassez la difficulté, vous le désarçonnez et il se retrouve à terre,
la mer Étroite. Privilégiant le style de combat de Braavos, elfe manie une adjacent à sa monture.
tpée braavosi dans la main droite et une dague dam la gauche. Elle s'amuse
avec une brute depuù quelques rounds, l'entaillant ici et là, mais elfe a fini
par se lasser et décide d'enfinir. Elle renonce donc au Bonus Difensifde+ 1
de sa dague et ajoute +1 à ses dégâts. Elle attaque et touche avec 3 degrés
de réussite. Normalement, e!!e inflige 4 dégâts avec son épée braavosi, mais Si vous empoignez un adversaire au début de votre tour (cf. Empoigne,
comme elle attaque aussi avec sa dague, elle en inflige 5. Avec ses 3 degrés page 154), vous pouvez le clouer au sol en le battant dans un test
de réussite, elle inflige 15 points de dégâts/ d'Athlétisme opposé. En cas de succès, vous pouvez maintenir
l'empoigne en dépensant une action majeure à chaque round.
CHAPITRE 3: COMMT ' ···~_;-·~~-.~-~1$.·~·- -•·'
·~ ~ t ~,y ~· ;_ l~-
1
Un adversaire immobilisé ne peur réaliser aucune action si ce n'est tenter
de briser l'immobilisation. Avec une action majeure, il lui faut battre son
adversaire dans un test de Corps à Corps opposé (la Rixe s'applique).
Un adversaire immobilisé est impuissant (cf. Cibles impuissmztes, page Cette action consiste à marcher d'un bon pas d'un nombre de mètres
150)_ égal à votre Déplacement. Si vous dépensez vos 2 actions mineures dans
ce sens, vous pouvez marcher jusqu'au double de votre Déplacement.

AUTRES ACTIONS
En plus de l'attaque, il existe d'autres actions que vous pouvez réaliser
en combat. Vous pouvez aussi piquer un sprint, qui vous permet d'avancer au
quadruple de votre D éplacement. Si vous êtes encombrés, soustrayez 1
mètre par point d'Encombrement.

Comme indiqué à la page 29, :wec une action m ineure, vous pouvez
assister un allié qui fait un test. Vous devez lui être adjacent {ou adjacent
à son ad versaire si vous l'aidez sur un test de Corps à corps), et votre
allié doit être en mesure de vous distinguer ct de vous entendre très Vous pouvez vous laisser tomber au sol ou vous relever avec une action
clairement (à la d iscrétion du Narrateur). Vous conférez ainsi à votre mineure. Si votre Valeur d'Armure est de 6 ou plus, il vous faut une
allié un bonus, sur son prochain test avec cette compétence particulière, action majeure pour vous relever.
égal à la moitié de vos dés dans cette compétence. Dans le cas où il y
aurait plusieurs assistants, les bonus au jet sont cumulatifs. En ce qui
concerne les limites de nombre d'attaques, aider un allié pour un jet de
Corps à corps, Tir ou autre attaques compte comme votre attaque pour
ce tour. L orsque vous monter à cheval, l'action de votre monture consiste à
attaquer ou à se déplacer. Ceci dit, vous devez contrôler votre monture
avec une action mineure si elle est dressée au combat, et avec une action
majeure si elle ne l'e st pas. Si votre monture est blessée, vous devez la
Vous pouvez prendre un bref répit avec une action majeure pour contrôler au moyen d 'une action majeure quel que soit son dressage.
reprendre votre souffle. Faites un rest d'Endurance élémentaire (0). Pour plus de détails, reportez-vous à Dressage, page 59.
Chaque degré de réussite vous permet de vous débarrasser de 1 point Les véhicules tirés par des animaux fonctionnent de la même façon. La
de dégâts- conduite d 'un tel engin nécessite donc une action mineure par round.
Si le conducteur est n1é ou quitte sa place, le véhicule avance tant que
l'animal veut bien le tirer, généralement dans la dernière direction
indiquée. Les autres personnages embarqués peuvent se déplacer à
Oubliant roure forme de prudence, vous vous précipitez de l'avant dans bord du véhicule, qui compte cependant comme un terrain t raître. Si
le but de terrasser vos ennemis. La charge vous permet de combiner un déplacement envoie un personnage par-dessus bord, il a toutes les
un D éplacement er une attaque. Vous pouvez charger un adversaire sc chances de subir des dégâts de chute, qui inflige 1d6-3 points de dégâts
situant jusqu'au double de votre Déplacement. Au terme de la charge, si le véhiéule se déplace à vitesse lente, o u 1d6+3 dégflts s'il se déplace
vous pouvez porter une attaque ordinaire. Vous subissez un - lD à à vitesse rapide.
l'attaque, mais vous augmentez les dégâts de l'arme de +2 pour le round.

Vous préférez attendre de voir ce qui se passe. Vous ne réalisez pas la


Parfois, un simple pas de côté peut vous sauver la peau. En réalisant moindre action à votre tour, mais vous gagnez un +2B à votre prochain
l'action d 'Esquive, vous pouvez vous écarter jusqu'à la moitié de votre test, en vous conformant à la limite habituelle de dés de bonus (les dés
D éplacement si vous le souhaitez, le plus souvent pour vous mettre à de bonus excédentaires sont donc perdus). Plusieurs rounds consacrés à
l'abri. Faites un test d'Agilité (les dés de bonus de Bouclier s'appliquent passer ne se cumulent pas.
si vous en êtes équipé). Le résultat remplace votre D éfense de Combat
(même s'il est inférieur) jusqu'à votre prochain tour. Ajoutez les Bonus
Défensifs découlant de vos armes au résultat du test.

Vous pouvez recourir à des compétences qui ne sont pas intimement


liées au combat. Vous pouvez ainsi utiliser Athlétisme pour enfoncer
Lorsque vous manipulez un objet, vous pouvez ramasser quelque chose une porte verrouillée, Vigilance pour trouver une sortie, Agilité pour
au sol, déplacer un objet, sortir un bien d 'un meuble, dégainer une arme, attraper une corde qui sc balance, etc. La difficulté du test dépend de
etc. Mais cette action vous permet également d'ouvrir une porte o u une l'actio n en question. Le chapitre 4 propose des repères utiles en matière
fenêtre, d 'abaisser ou de relever un levier, mais aussi de déplacer, pousser de compétences, mais certaines tâches peuvent se révéler beaucoup plus
ou tirer un objet. En plus de cela, eUe vous permet de monter en selle ou d ifficiles en raison de la distraction que ne manque pas de provoquer
à bord d'une voimre. L es objets les plus d ifficilement accessibles, comme un combat.
une pièce perdue au fond de votre sac, demanderont sans doute plus de Par ailleurs, de nombreuses compétences peuvent être utilisées en 1
temps (à la discrétion du narrateur). round, mais certaines sont beaucoup plus complexes et demandent
Vous pouvez dégainer une arme tout en vous déplaçant, mais vous plusieurs rounds, ce qui signifie que vous devez vous consacrer à
subissez un malus de - 1D sur toutes les attaques jusqu'à votre prochain votre tâche tout le temps nécessaire pour la mener à bien alors que les
tour. affrontements font rage tout autour de vous.
PRENDRE LE NOIR
Les Points de Destinée vous permettent de prendre votre sort en main Ceux qui considèrent comme un honneur de servir la Garde de Nuit
et d'influer sur une situation. Pour dépenser ou brùler un Point de peuvent laisser leurs ennemis prendre le noir et rejoindre les Patrouilleurs
D estinée en combat, aucune action n'est nécessaire. Pour plus de détails du Mur. Pour beaucoup, c'est un sort pire que la mort, car cela revient à
sur cet aspect du jeu, reportez-vous à Points de Destinée, pages 69-70. être privé de statut, de fam ille et de biens matériels. Mais pour ceux qui
accordent davantage de valeur à la vie qu'à ces menus détails, prendre le
noir est une offre à ne pas refuser.

À votre tour, vous pouvez sacrifier votre action ct vous abandonner à la


merci de vos adversaires. La plupart des chevaliers er autres adversaires INCONSCIENT
honorables acceptent la reddition et cessent alors leurs attaques, mais' Vous êtes assommé et laissé pour mort, et vous vous réveillez 2d6 heures
d'autres ne font pas montre de la même courtoisie. C'est un risque à plus tard. D urant votre période d'inconscience, vous êtes impuissant et
prendre lorsque l'on se rend. pouvez être tué ou dévoré par n'importe qui ou n'importe quoi. Souvent,
Vous pouvC'L. revenir dans le conflit, mais il s'agit là d'un acte déshonoram. l'issue est la mort.
Vous subissez un malus de -lD aux tests de Persuasion et de Statut dans vos
relations avec ceux qui ont été témoins de votre perfidie. Ce malus persiste
jusqu'à ce que l'humeur de votre cible soit Amicale ou meilleure encore. REDDITION
Vous pouvez aussi vous rendre afin de choisir l'issue de votre défaite.
PHASE 5 RECOMMENCER Si vous craignez que celle-ci soit imminente, vous pouvez (à votre
tour) offrir au narrateur les termes de votre défaite, dont son issue. Par
Un combat sc déroule en plusieurs rounds, chaque prot?gon iste agissant exemple, vous pouvez lui proposer que votre personnage vaincu sombre
à son tour jusqu'à ce que l'affrontement prenne fin. A chaque round, dans l' inconscience ou soit échangé contre une rançon. Le narrateur
les combattants agissent comme bon leur semble, dans le respect des peut alors accepter, faire une contre-proposition ou rejeter votre offre.
actions qui leur sont allouées. Répétez cette phase jusqu'à ce que le Si vous refusez sa contre-proposition, vous ne pouvez cependant pas
doute ne soit plus permis quant au camp des vainqueurs. vous rendre.

PHASE b RÉSOLUTION DESTINÉE ET DÉfAITE


D ès lors qu'un camp fuit ou est vaincu, le combat prend fin et les Vous pouvez également brûler 1 Point de D estinée pour choisir un sort
vainqueurs décide nt du sort des vaincus. différent de celui que votre adversaire vous réserve. Si votre famille est
particulièrement pauvre, vous pourrez choisir la mutilation ou la mort à
la place d'une rançon. D e même, si votre adversaire souhaite vous voir
mort, vous pouvez opter pour l'inconscience.
DÉfAITE ET
CONSÉQUENCES DÉGÂTS
Si votre Santé tombe à 0 ou moins, vous êtes vaincu et quittez le combat.
L'adversaire qui vous a vaincu décide alors ce qu'il fait de vous. Voici <2.!,1and un adversaire vous touche en combat, vous risquez de subir
quelques exemples de choix qui s'offrent à lui, mais n'oubliez pas qu'une des dégâts. E n effet, les dégâts qui dépassent votre Valeur d'Armure
déf.1ite duc à une arme Hargneuse signifie toujours la mort. s'appliquent directement à votre Santé. Tant que votre Santé est
supérieure à 0, les dégâts ne réduisent en rien votre efficacité. D ans le
cas contraire, vous êtes vaincu.
MoRT
Cette issue est la plus probable lorsque l'on est vaincu. Vous êtes mort.
Selon l'ère à laquelle vous jouez et le lieu de votre décès, il n'est pas DÉGATS ET PERSONNAGES
impossible que votre cadavre soit réanimé .. . du moins si vous croyez à
ce genre d'histoire. MINEURS
En dehors des personnages joueurs, seuls les personnages les plus
MuTILÉ importants du narrateur accumulent les lésions. Soldats, brigands et
Votre adversaire vous laisse en vie, mais il vbus laisse aussi un petit autres ne prennent généralement pas de lésions et sont vaincus dès que
souvenir. Panni les exemples les plus courants, on trouve une balafre en leur Santé tombe à O.
travers du visage, la perte d'un œil, d'un pouce ou d'un membre. Réduisez
à jamais une compétence au choix de votre adversaire de 1 rang.
RÉDUCTION DES DÉGATS
R ANÇON Si votre Santé est limitée, il existe bien des façons de se débarrasser
Votre adversaire vous retient, vous ou vos biens, dans l'attente d'une des dégâts et d'éviter la défaite. Réduire ou se débarrasser des dégâts
rançon. Dans les tournois, cela signifie géné,ralement que le vainqueur comme suit ne compte pas comme une action. Par ailleurs, vous pouvez
remporte l'armure et le cheval du vaincu. A la guerre, cela peut ètre réduire les dégâts à n'importe quel moment, même si ce n'est pas votre
synonyme d'emprisonnement jusqu'à ce que la famille du vaincu offre tour de jouer. Ces recours s'ajoutent à l'action qui consiste à reprendre
la somme nécessaire ou un otage de valeur en échange du prisonnier. son soufRe.
LÉSIONS
Une lésion est en quelque sorte une blessure mineure ct rarement fatale.
RÉCUPÉRATION
Chaque fois que vous subissez des dégâts, vous pouvez encaisser une
lésion pour les réduire d'un nombre égal à votre rang d'Endurance. Les plaies, contusions et estafilades subies au combat finissent par
guérir un jour ou l'autre, mais la rapidité avec laquelle vous récupérez
Chaque lésion subie vous impose cependant un malus de -1 au résultat
de tous vos tests. De plus, vous ne pouvez encaisser un nombre de dépend cependant du type de dégâts subis. L es dégâts visant la Santé
lésions supérieur à votre rang d'Endurance. s'évanouissent facilement, mais cela peut prendre une semaine (ou plus}
pour les lésions. En ce qui concerne les blessures, ne comptez pas vous
en débarrasser avant plusieurs mois. Telle est la dure réalité des combats.

Mike/ affronte un sauvage des Faces Brûlées et prend tm coup qui lui inflige
7 points de dégâts. Sachant qu'il 1ze peut se permettre de subir autant de
Les dégâts ne sont finalement rien de plus que des bleus et des coupures.
dégâts, il songe cerlaÎ,w1U111 à mraiuer quelques lésions. Son Endurance
À la fiu J'un combat, débarrassez-vous de tous les dégâts qui pèsent sur
s'élève à 3, si bien qu'il peut se débarrasser de J points de dégâts par lésion.
votre Santé.
Il décide d'en prendre 2 et ne subit donc que 1 point de dégâts. Pour tout le
combat, il va maintenant devoir réduire le résultat de ses tests de -2.

Les lésions sont plus graves que les simples dégâts et leur disparition
'E:>LESSURES demande plus de temps. Un jour après avoir encaissé une lésion, faites
Certaines attaques sont si violentes que le seul moyen d'y survivre un test d'Endurance dont la difficulté dépend de votre niveau activité.
est d'encaisser une blessure. En effet, une blessure permet d'annuler
l'intégralité des dégâts d'une attaque, mais vous subissez ensuite un
At..'TIVITF Ex1 :\11'11 DIIIICUI TF
malus de -lD à rous les tests. Si le nombre de vos blessures égale votre
rang d'Endurance, vous êtes mort. Ni combat, ni chevauchée,
LÉGÈRE ou NULLE Simple(6)
ni activité physique
MOYENNE Voyage, activité physique Délicate (9)
Combat, chevauchée,
L'assassin surgit des ombres et poignarde Roberh, lui infligeant 20 points ÉPUISANTE Corsée (12)
activité physique difficile
de dégâts, ce qui stifjit largement pour le vaincre. Sachant que l'assassin est
venu le tuer, Roberk mourra s'il est vaincu. Ilpourrait réduire les dtgâts au Chaque degré de réussite vous permet de vous débarrasser de llésion.
moyen de lésions, mais il en subirait les conséquences pour toute la durée du En cas d'échec, vous ne récupérez tout simplement pas. Et en cas d'échec
combat. Il préfère donc encaisser tme blessure et subir -1D à tous les tests. critique, vous encaissez une nouvelle lésion. Si cela est impossible, vous
encaissez une blessure à la place.

Les blessures regroupent les pires coups que vous prenez, ceux qui
mettent pas mal de temps avant de se résorber et qui vous causent
vraiment du tort. Une semaine après avoir encaissé une blessure, faites
un test d'Endurance dont la difficulté dépend de votre niveau d'activité.

Alli VIn Exr:\11'11 D1H 1cu1 n

Ni combat, ni chevauchée,
LÉGÈRE ou NULLE Délicate (9)
ni activité physique
MoYENNE Voyage, activité physique Difficile (15)
Combat, chevauchée,
ÉPUI SANTE Héroique (21)
activité physique difficile

En cas de réussite, vous vous débarrassez de 1 blessure. Pour chaque


tranche de 2 degrés de réussite, vous pouvez vous débarrasser de 1
blessure additionnelle. Mais en cas d'échec critique, vous encaissez une
nouvelle blessure. Si cela est impossible (si vos blessures sont égales à
votre rang d'Endurance), vous êtes mort.

SOINS
Le meilleur moyen de récupérer de ses blessures est encore de bénéficier
de Soins. Cette compétence permet au patient de récupérer plus
rapidement en remplaçant son habituel test d'Endurance par le test de
Soins du guérisseur. Étant donné que les lésions imposent un malus aux
tests, la présence d'un guérisseur augmente énormément les chances de
récupération d'un personnage.
D ÉGÂTS ÉTRANGERS A UN CONfLIT
Pour user de Soins, le guérisseur doit se consacrer au personnage
blessé 4 heures par jour. Au moment où le personnage doit faire son
test d'Endurance, le guérisseur fait un test de Soins à la place. E n cas
Il arrive qu'on se blesse sans pour autant participer à un combat. Par
exemple, un personnage emprisonné et connu pour ses tnlmts d'escrimeur
d'échec, l'état du patient ne s'aggrave pas.
pourra avoir la main tranchée (comme un membre célèbre de ln Garde
Royale}. Bien ividemmmt, une telle mutilation aura des répercussions mr
sn vie, et notamment sur un large éventail de compétences, bien plus que s'il
TOURNOIS s'agissait des séquelles inmrnbles d'une blessure. Dam ce cas, le personnage
brûle 1 Point de Destinée et gagne un défout (cfpage 88}.
Parmi les nombreuses distractions que propose Westeros, nulle n'est En plus des blessures pennanentes, les dégâts qu'un personnage subit en
plus appréciée des petites gens comme des nobles que les tournoiS. combat ou non peuvent être réduits au moyen des règles habituelles. Par
Le tournoi est un événement de marque qui mêle spectacle et sport, exemple, un personnage qui prend fou pourra les réduire en encaissant
une bonne occasion pour de nombreux guerriers d'entrer en lice pour des lésiom {bnilures mperjicielles) ou des blessures {bnUures graves). Un
la gloire et de remplir leur bourse. Parrainer un tournoi er en offrir le personnage qui foit une chute pourra en foire de même en se brisnntzm
trophée est aussi bon moyen d'accumuler de la G loire pour une maison os {lésion) ou en finissant avec ln jambe en miettes {blessure). Si les dégâts
(cf. chapitre 6), au point qu'en temps de paix il se déroule presque dépassent la Santé du_personnage, ce dernier meurt géniralement {la nahtre
roujours un tournoi quelque part dans les Sept Couronnes. Parmi les n'est pas clémente). Étaut donné que les dégâts disparaissent à la jin de la
activités les plus courantes, on trouve les grandes mêlées, les épreuves de rencontre, les dégâts mhis en dehors d'un combat n'ont aucun ejfet, saufs'ils
tir à l'arc et les joutes. sont lefruit de lésions ou de blessures.
Mais certaines menaces sont telles que même une blessure ne suffit pas à
7 éviter la mort. Une chute de plusieurs dizaines de mètres, un plongeon dans
CONCOURS IX TIR A 1 ARC un bain de lave, l'ingestion d'une chopepleine defou grégeois; voici quelques
exemples d'événements d'une violence telle que seule une intervention du
Bien qu'il ne soit pas aussi grisant que les mêlées ct les joutes, le concours destiu peut alors vous sauver la vie. Et lorsque wus êtes confronté à tme
de tir à l'arc est le rendez-vous obligé des archers qui souhaitent se mort certaine, votre seule chance est de brûler 1 Point de Destinée.
tailler un nom. Dans ce genre d'épreuve, les concurrents tirent sur les
cibles immobiles. La plupart se déroulent en plusieurs manches, chaque
participant faisant des tests de Tir pour toucher la cible. Le premier
tir est simple (6), mais la difficulté des suivants augmente à chaque Ct 1 : Les deux attaques sont simultanées et sont donc résolues en
fois d'un cran (3 points) jusqu'à ce qu'elle soit fi nalement difficile (15). même temps.
D urant la phase finale, les concurrents comparent le résultat de leur test
Ct 2 : Les attaquants font leur test de Corps à corps contre le résultat
de Tir ct celui qui obtient le plus élevé l'emporte. de Dressage passif de leur adversaire {les dés de bonus de la
spécialité Equitation comptent).
t:f 3: Résolvez normalement les dommages si le test est réussi.
fD 4 : Consultez la Table 9-4 : résultats de joute pour les autres
La grande mêlée est une épreuve armée. En règle générale, les conséquences des tests. Si le résultat du jet implique un
participants se regroupen t par équipe de sept, mais dans certains cas on désarçonnement, l'adversaire subit des dommages additionnels
se bat en couple ou en meutes plus importantes, notamment lors des de votre lance comme si vous aviez obtenu un degré de succès
tournois censés 11 rejouer » un événement historique. La grande mêlée supplémentaire.
se déroule comme un combat normal et s'appuie donc sur les règles
présentées dans ce chapitre.
CONSÉQU~NC~S D UN~ DÉfAIT~
7

PREMIER SANG Un adversaire désarçonné perd habituellement l'épreuve. Le perdant


remet son armure et son destrier au vainqueur, mais il peut les lui
De nombreuses mêlées sc jouent au premier sang, histoire de mettre un racheter en versant une rançon, généralement égale au prix de l'armure
peu d'ambiance parmi les spectateurs et d'inclure une part de danger et du chevaL Toutefois, ces frais sont parfois aléatoires ct peuvent donc
dans les affrontements. Le prem ier adversaire qui encaisse llésion ou être plus ou moins élevés selon les tournois.
1 blessure perd.

TANE 9-4 : RÉSULTATS DE JOUTE


J OUTES RtSUIT\ 1 1
DU 1 ~S I SSUI
La joute est le spectacle le plus courant du tournoi. Les concurrents en
armure montent leur meilleur destrier, abaissent leur lance et chargent ÉC H EC CRIT IQUE Échec
leur adversaire dans le but de le désarçonner. Bien que la joute soit un
sport, elle est mortelle ct les risques de blessures graves ou de mort sont ÉCHEC La lance se brise sur le bouclier de l'adversaire.
réels. La lance se brise sur le bouclier de l'adversaire
1 DEGRt DE
RÉUSSITE
et ce dernier doit réussir un rest de Dressage
délicat (9) sous peine d'être désarçonné.
"B_ÉSOI.UTION D'UN~ JOUT~ Z DEGRÉS DE La lance frappe l'adversaire qu.i doit réussir un test
La joute consiste en une série de passes durant lesquels deux adversaires RÉUSSITE de Dressage corsé (12) sous peine d'être désarçonné.
armés d'une lance se chargent l'un l'autre, jusqu'à ce qu'un d'entre eux
perde ou abandonne. Les règles de combat normales s'appliquent pour J DI::GRtS DE La lance frappe l'adversaire qui doit réussir un test de
résoudre une joute, à quelques exceptions près. RfUSSITE Dressage difficile (15) sous peine d'être désarçonné.

. 1"-~-~-. -· \;-. ,~-


' ··._. ·;~:v-r~.· ·/ ·,~ ( , 16:5
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CHAPITRE 9 : COMMT '
" y·
,,
... .~{
~ -~ ·~ ~ ·: ·,<.;_ ~.•:~ .__' ' 1
Les adversaires vaincus parce qu'ils subissent des d égâts supérieurs à
leur Santé doivent composer avec les conditions de leur adversaire. Dans
le cadre d'une telle compétition, la défaite est généralement synonyme
Ser }on Malloway j oute contre ser Brutus de Ninemen lors d 'un tournoi.
d'inconscience, mais la mort n'est pas à exclure, surtout lorsque les
L es compétences et spécialités importantes des deux chevaliers sont listées
protagonistes se servent de lances de guerre.
ci-dessous. I ls utilisent tous les deux des lances de tournoi (dégâts : Dressage
+3}.

D €SHONNEUR Serfon MaUoway

Un jouteur peut décider de combattre de façon non honorable et CoRPS À CoRPS 4 LANCEs2B
d'essayer de tuer son adversaire au lieu de le désarçonner. Il doit alors DRESSAG E J ( PASSIF 14 AVEC ÉQUITATION) ÉQUITATION 28
le déclarer avant de jeter les dés. Il peut décider de frapper le destrier
ou une zone non protégée de son adversaire. Si le combattant décide de
frapper une zone mal protégée, on ne compte que la moitié de la Valeur Ser Bnttus de Ninemen
d 'Armure du défenseur. S'il décide de frapper le destrier, résolvt:z les
CoRPS À CoRPS 3 LIINCESJB
dégâts normalement, en ajoutant +2 points de dégâts par degré d e succès.
Lorsqu'un combattant décide de combattre d e façon déshonorante ou DRESSAGE 3 (PASSIF u)
de tuer un cheval, les conséquences de ces actes sont déterminées par
l'hôte du tournoi. Habituellement, cela consiste en un malus de -1d6 à
L es deux hommes éperonnent leur monture et abaissent leur lance de
l'Influence, la Puissance, la Richesse (ou n'importe quelle combinaison
tournoi. Ils ejfictuent tous les deux un test de Corps à corps. Le joueur de
des trois) de la maison du contrevenant. Une Intrigue peut an nuler ou
Ser Malloway obtient un 21 et dépasse donc le Dressage passifde B rutus
au contraire intensifier ces malus.
de 9. Cela lui offre 2 degrés de réussite et il inflige 12 dégâts. Brutus porte
tm hamois complet, si hien qu'ilne subit que 2 points de dégâts. Toutifois,
la T ABLE 9-4 : RÉSULTATS DE JOUTE indique que le joueur de Brutus
Dun s ET coM~ATs D'HONNEUR doit réussir un test de Dressage corsé (12) pour que Brutus reste en selle.
Il ohtimt un 11 et rate donc de 1. Il est désartonné et tombe brutalement
Joutes et mêlées peuvent aussi servir à régler les querelles d 'honneur. Les au sol, subissant 6 points de dégâts additionnels (un degré de succès
adversaires peuvent s'affronter au contact et sc battre à mort ou jusqu'à supplémentaire). Il a donc suhi un total de 8 dégâts (2+6 du degré de succès
ce que le premier sang soit versé. De même, ils peuvent entamer une en plus),le pauvre Brutus devra donc subir une ou deux lésions pour éviter
joute et poursuivre à pied s'ils sont désarçonnés et qu'aucun ne souhaite une défaite imminente.
do nner sa reddition. L es paramètres de ces épreuves sont fixés avant La joute n'est cependant pasfinie/ Les attaques étant simultanées, B rutus
même qu'elles ne commencent et peuvent prendre la forme de sept a lui aussi une chance de désartonner son adversaire. Le joueur de B rutus
chevaliers qui en affrontent sept autres, d'un adversaire qui choisit la fait son jet de Corps à corps et obtient un 11, il a donc raté. En consultant
nature exacte du duel alors que l'autre choisit les armes, etc. la TABLE 9-4 : RÉSULTATS DE JOUTE, on s'aperçoit que sa lance se brise
sur le bouclier de Ma/Joway.

COM"'DRr AVANCÉ ÜMENIR UN CRITIQUE


Dès lors que vous maîtriserez les règles de base du combat, peut-être Le critique survient lorsque vous obtenez le double de la Défense de
souhaiterez-vous donner un peu plus de relief à vos batailles. Les règles Combat de votre adversaire sur un test de Co rps à Corps ou de Tir. Par
suivantes proposent de nouvelles options de combat, offrant ainsi aux exemple, si la D éfense de Combat de votre adversaire est de 10, vous
personnages joueu~s et au narrateur un large éventail d e choix tactiques aurez besoin d'un résultat de 20 ou plus à votre test pour réussir un coup
et de techniques. Etant donné que ces règles accroissent la complexité critique. Si vous faites un critique, comptez le nombre de 6 obtenu et
du jeu, elles ne sont recommandées que pour les groupes expérimentés. reportez-vous à la T ABLE 9- 5 : CRITIQUES.
Ccci dit, rien ne vous oblige à employer chacune d 'entre elles. Vous
pouvez en utiliser une, certaines ou toutes, à la discrétion de votre
narrateur.
ÇCFIECS CATASTROPBIQUES
Un test de Corps à Corps ou de Tir raté est au pire un simple échec. Vous
n'avez rien de plus à craindre : un mauvais jet n'est qu'un mauvais jet.
TESTS Toutefois, certains groupes de joueurs aiment le risque que constitue un
jet lamentablement raté, des complications qui peuvent parfois prendre
L'option avancée suivante peut être utilisée lors des tests de conflit. une tournure épouvantable. Voici les règles des échecs catastrophiques.
Cette opt ion favorise les personnages qui ont un rang élevé en Corps
à Corps ou Tir, si bien que les combattants chevronnés ont moins de
COUPS CRITIQUES chances de connaître un problème que les bleus.
Le Trime de Fer récompense les bons jets. Ainsi, les deg rés de réussite vous
permettent de faciliter les tests difficiles, d'agir avec panache ou d'infliger Ül'lTENIR UN ÉCHEC C.II.Ti\STROPHIQUE
des dégâts très élevés. Eh bien, les coups critiques vous permettent de
faire mieux encore, de vaincre un adversaire d 'un coup ou de produire On fait un échec catastrophique lorsqu'on n'obtient que des 1 aux dés
des effets tellement sanglants qu'ils peuvent à eux seuls inverser le cours d'un test. Comparez le nombre de 1 obtenu (dont ceux qui découlent
d'une bataille. Bien que cela offre des occasions passionnantes pour les des spécialités) à la TAnLE 9--6 : ÉCH I~CS CATASTROPHIQUES. Lorsque
joueurs, n'oubliez pas que leurs adversaires peuvent eux aussi en profiter, vous obtenez un échec catastrophique, vous pouvez réduire celui-ci d'un
ce qui rend assurément les combats plus mortels encore. cran en dépensant 1 Point de Destinée.
' ~- _. ~·~~lfr?"":~ : -; ~- r_,, / CHAPITRE 9 : COM MT
- :~~ry - >:

TAl'lLE 9-5 : CRITIQUES


No:\llm.i R
1 SUl 1 \1
6
"'
BELLE RÉUSSITE: vous portez un coup sec. Augmentez les dégâts
de base de votre arme de +2 pour cette attaque.
CouP VIOLENT : votre attaque fait chanceler votre adversaire.
2 Augmente'L les dégâts de base de votre arme de +4 pour cette
attaque.
IIÉMORRAGI E: votre altaque provoque une plaie profonde. En
plus des dégâts infligés, votre adversaire encaisse 1 lésion, qui
ne réduit pas les dégâts. S'il n'est plus en mesure d'encaisser
de lésions, il encaisse 1 blessure. S'il ne peut plus encaisser de
blessures, il est rué.
CquP DÉVASTATEUR votre attaque provoque une vilaine
plaie. En plus des dégâts infligés, votre adversaire encaisse 1
4
blessure, qui ne réduit pas les dégâts. S'il ne peut plus encaisser
de blessures, il est tué.
CouP MORTEL: votre adversaire est tué instantanément.
CouP TERRIBLE non seulement votre adversaire est tué
instantanément, mais vous infligez vos dégâts de base (non
modifiés par d'éventuels degrés de réussite) à tous les ennemis qui
lui sont adjacents.
MORT IMPRESSIONNANTE VOtre attaque est tellement
impressionnante que vos alliés gagnent +l B à tous leurs tests
jusqu'à la fin du combat.
MoRT HORRIBLE : vous terrassez votre adversaire avec une
telle violence que tous les témoins en sont malades. Tous les
personnages (alliés et ennemis) qui assistent à l'attaque doivent
réussir un test de Volonté délicat (9) sous peine de subir -lD aux
tests pendant 1 round. Qyant à vous, vous gagnez+ lB à tous vos
tests jusqu'à la fin du combat.
TAl'lLE 9-6 : ÉCHECS CATASTROPHIQUES
;\J():\\\U{\ R
!Sllll\1
1>1 1
INITIATIVE '
SE BLESSE LUI-MÊME: l'intéressé manie si mal son arme qu'il
Les options avancées suivantes sont liées à l'o rdre d'initiative. arrive à se blesser. Vous vous touchez et subissez les dégâts
de l'arme.

lNTŒFDMPR~ D~S ACTIONS 2


FRAPPE UN ALLIÉ : vous frappez un allié au lieu de la cible
présumée. Si un allié vous est adjacent, faites un test de Corps
Dans les règles de base, quand un personnage retarde son action, il peut
à Corps. S'il y a un allié à portée, faites un test de Tir.
agir plus tard dans le round, mais il lui est impossible d'interrompre
l'action d'un protagoniste, ce qui signifie qu'il doit attendre la fin du LÂCHE soN ARME : l'arme vous glisse de la main et retombe
tour de celui qui agit. Désormais, vous pouvez laisser un personnage qui l d6 mètres plus loin dans une direction aléatoire.
a retardé son action inte rrompre celle d'un autre protagoniste s'il réussit B RIS MINEUR : l'arme est endommagée. Réduisez ses dégâts
un test d'Agilité (la Vivacité s'applique). 4 de 1. Si elle est au moins en acier château, traitez ce résultat
comme un 3.

TACTIQU~ DU CHAMP Œ' l)ATAILL~ BRIS MAJEUR : l'arme se casse ou est salement endommagée.
Elle est inutilisable et ne peut pas être réparée. Si elle est en
Vous pouvez renoncer à votre test d'Agilité visant à déterminer l'ordre
acier château, traitez ce résultat comme un 4. Si elle est en
d'initiative pour diriger vos alliés ·au combat. Au lieu du test d'Agilité,
acier valyrien, considérez-le comme un 3.
faites un test d'Art Militaire (la Tactiqne s'applique). La difficulté
dépend de la nature du champ de bataille, des avantages dont jouissent POIGNÉE GLISSANTE: le sang ou la sueur rend l'arme glissante.
les protagonistes, du nombre d'adversaires, etc. Elle est toujours fixée Vous subissez un malus de - l D à toutes les attaques jusqu'à la
par le narrateur, mais est délicate (9) par déf:1.ut. En cas de réussite, fin de votre prochain tour.
vous conférez un +lB par degré de réussite au test d'Agilité d'un allié
Du SANG DANS LES YEUX : du sang OU de la sueur vous coule
déterminant son initiative. Vous pouvez répartir les dés de bonus entre 7 dans les yeux et altère votre vue. Vous subissez un malus de
plusieurs personnages, à votre guise. - l D à tous les tests jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Seul un personnage de c haque camp peut recourir à cette option. Enfin,
DÉSÉQUILIBRE : pressé d'en finir avec votre ennemi, vous
comme vous choisissez de gérer le champ de bataille, vous agissez en
perdez l'équilibre et offrez une ouverture à celui que vous
dernier dans le round. Si plusieurs personnages y ont eu recours, réglez
vouliez abattre. Vous subissez un malus de -5 en D éfense de
les égalités en comparant l'Agilité, puis la Vivacité, et enfin en faisait un
Combat jusqu'au début de votre prochain tour.
test d'Art Militaire opposé.
CHANGER L'INITIATIVE
Si vous souhaitez simuler davantage les aléas de la bataille, faites faire un Qort, tm abominable prisonnier enftrmi dans les en/Tailles du Donjon
test d'Agilité pour fixer l'initiative à chaque round. Cela ralentit un peu Rouge, est enchaîné à un mur. Chaque jour, il s'efforce de desceller ses
le jeu, mais offre en retour surprises et reviremen ts de situation. chaines dam l'espoir d'étrangler son geôlier. Il a Athlétisme 4 et Force 2B.
Le narrateur décrète que ses chaînes sont très difficiles (18). Le joueur de
7 Qort lance les dés et obtient un 14.11/utte, mais pas assez pour abîmer les
MODifiCATEURS A L ATTAQUE chaînes ce jour-là.
Il arrive que des facteurs c irconstanciels affectent vos chances
de toucher l'ennemi. Si de nombreux modificateurs sont le fru it
d'Attributs du Champ de bataille, les modificateurs à l'attaque
découlent de choix spécifiques et de changements brusques dans fRACASSER
votre environ nement. Lorsque vous effectuez un rest de Corps à Si vous tenez une arme, rien ne vous empêche de briser un obj et en
Corps ou de Tir, appliquez les mociificateurs suivants parmi ceux qui mille morceaux. Faites un test de Corps à Corps (on ne peut recourir à
vous semblent peninents. cette option au moyen de tests de Tir). Là encore, la difficulté dépend
de l'objet que vous souhaitez fracasser. La plupart sont assortis d'une
difficulté corsée (12), qu i peut tomber à simpl e (6) ou élémentaire
(0) dans le cas de papiers ou de verre, ou au contraire monter à très
PosiTION SURÉLEVÉE difficile (18) pour un mur en pierre. E n cas de succès, réduisez la
Lorsque vous dominez votre adversaire (comme lorsque vous vous
difficulté des dégâts de l'arme multipliés par les degrés de réussite.
trouvez sur une table ou à flanc de colline), vous gagnez un +lB au.;x
Une fois la difficulté réduite à 0 (ou moins), l'objet est en miettes.
tests de Corps à Corps. Cela n'affecte cependant pas vos tests de Tir.
Notez toutefois q ue certaines armes ne sont pas adaptées dans le cadre
de cette option. Une dague, par exemple, n'est d'aucune utilité pour
abattre une porte. Comme toujours, c'est le narrateur qui a le dernier
CmLES MOUVANTES mot en la matière.
Lorsque vous attaquez une cible qui a sprinté à son dernier tour, vous
subissez un - lD aux tests de Corps à Corps et de Tir.

ATTAQUES A MAINS NUES Face à une solide porte verrouillée, A nse/ décide d'employer les grands
moyens et de la réduire en miettes. Il a A thlétisme 4, Corps à Corps 3 et
Tous les combats n'impliquent pas des soldats en armure b randissant brandit llfl maillet. Le narrateur estime que la difficulté est corsée {12) .
une hache ou une épée. Parfois, on se bat simplement à coups de Le joueur fait le jet et obtient un 13. Ille remporte donc, sans degrés de
poing, de pied, de genou, de coude ou de tête. Cela fonctio nne sur réussite, et réduit la difficulté à hauteur de ses dégâts {5), celle-ci passant à
le principe d'un affrontement classique, si ce n'est que l'on recourt à 7 pour son prochain test.
la spécialité Ri.:œ. Un coup de point inflige Athlétisme - 3 dégâts
(1 minimum), contre Athlétisme - 2 si vous portez un gantelet,
et Athlétisme - 1 si vous maniez une arme improvisée comme un
pied de chaise ou une lourde cruche (cf. TABL E 9- 3 :ARMES). En
cas de défaite en combat à mains nues, vous risquez principalement
f RACASSER DES ARMES
Au lieu d'attaquer un adversaire, vous pouvez vous en prendre à son
l'inconscience ou la capture, mais les conséquences peuv~nr être plus arme avec une arme de Corps à Corps. Il s'agir d'une attaque normale
graves et se traduire par une mutilation o u la mort. A noter que contre la D éfense de Combat de votre adversaire ou la d ifficulté de son
les personnages peuvent aussi encaisser des lésions et blessures en arme (au plus haut des dem::). Comme d'ordinaire, réduisez la difficulté
combat à mains nues. à hauteur de vos dégâts d'anne multipliés par vos degrés de réussite.
Un bon forgeron peur réparer une arme abîmée, mais cela lui demande 1
heure par point de dégâts. En revanche, il est impossible de réparer une
S'EN PRENDRE AUX 01)JETS arme détruite; il fau t alors la récréer de routes pièces.
Parfois, rien ne vaut un bon vieux marteau de guerre, notamment pour
dégager un obstacle, briser un objet et se frayer un chemin jusqu'à la
victoire. Lorsque vous êtes confronté à un tel obstacle, un saccage en ACTIONS AVANCÉES
règle est parfois la seule issue.
Les actions suivantes élargissent considérablement le champ de vos
options tactiques en combat.
CASSER
Lorsque vous cassez quelque chose, vous comptez avant tout sur votre A ssOMMEMENT M INEURE
force brute pour endommager ou détruire la cible. Imagino ns par
exemple que vous soyez menotté ou ligoté. Impossible alors de vous Un coup bien placé peut faire sombrer un adversaire dans l'inconscience.
servir d'une arme pour vous défaire de vos liens ; votre seule chance Vous ne pouvez employer cette manœuvre que face à un adversaire
est de briser vos chaînes ou cordes. Lorsque vous usez de force pour pris au dépourvu. Faites un test de Corps à Corps contre le résultat
briser quelque chose, faites un test d'Athlétisme (les dés de bonus de d'Endurance passive de votre adversaire. En cas de succès, il est estourbi
la Force s'appliquent). La difficulté du rest dépend avant tout de l'objet et subit un m<Ùus de -5 en Défeme de Combat. Si vous remportez au
que vous essayez de casser. Dans la plupart des cas, elle sera difficile moins 2 degrés de réussite, il sombre carrément dans l'inconscience.
(15), délicate (9) pour les objets fragiles (en verre, par exemple), ou Chaque round, à son tour, il a droit à un rest d'Endurance corsé (12)
héroïque (21+) pour un mur en pierre. Un succès réduit la difficulté de (la Résilience s'applique) pour se réveiller ou ne plus être estourbi. Un
votre prochain test de 5 par degré de réussite, er une fois la difficulté adversaire estourbi récupère normalement en ld6 rounds, alors qu'il faut
réduite à 0, vous brisez l'objet. ld6 minutes à un adversaire inconscient.
~ " . -· ~--"ii~
· .~ ;''""-' _....
1 ,._.: -; ·' 1' ,_ ,.. CHAPIT"E
,, 9 .· COMl'lAT
.,... ' ./ . : '
~

DESTINÉE: vous pouvez dépenser 1 Point de Destinée pour annuler les


effets d'un assommernent.

ATTAQUE INTRÉPIDE MAJEURE


Faisant fi de toute pmdence, vous vous jetez sur un adversaire. Ôtez 5 de
votre Défense de Combat pour gagner +ID au test de Corps à Corps.
Les avantages de cette action valent jusqu'au début de votre prochain tour.

ATTAQUE PRUDENTE MINEURÈ


Vous consacrez une partie de vos efforts à vous défendre et pouvez
accepter un -lD pour augmenter votre Défense de Combat de 3. Vous
devez cependant vous limiter à -lD.

La contre-attaque vous permet de retenir votre coup pour frapper un


peu plus tard dans le round, mais vous devez impérativement l'utiliser
avant le début de votre prochain tour. Dès lors q ue vous réalisez cette
action, votre tour prend fin. Ensuite, vous êtes en droit de porter une
attaque normale à tout adversaire qui vous engage ou que vous voyez
si vous usez de Tir. Cette attaque interrompt alors l'action de votre
adversaire. Toutefois, si aucun adversaire ne se présente avant le début
de votre prochain tour, la contre-attaque est perdue.

1\ÉCEPTION DE CHARGE
Si un adversaire vous charge au cours d'un round où vous avez préparé
l'action de contre-attaque et que vous êtes équipé d'une arme de Corps à
Corps, vous êtes en droit de lui porter u n coup terrible. Si v!:)[rC attaque
touche, augmentez les dégâts d e base de votre arme d e +2. A l'instar de
l'action de contre-attaque, il s'agit là d'une action majeure.

DÉSARMEMENT MAJEURE
Vous pouvez tenter de désarmer un adversaire. Résolvez cette action
comme une attaque normale dont la difficulté est égale au résultat de
Corps à Corps passif d e votre adversaire. Si vous remportez au moins
2 degrés de réussite, vous désarmez votre ennemi. Mais attention car si
vous obtenez un échec critique, c'est votre adversaire qui vous désarme.
Si vous avez une main libre et Corps à Corps 4 o u plus, vous pouvez
rattraper l'arme. Dans le cas contraire, elle retombe 1d6 mètres plus loin
dans une direction aléatoire.

DISTRACTION MINEURE
Usant de subterfuge, vous créez une ouverture dans les défenses de
l'ennemi. Faites un test d'I ngéniosité contre le résultat de la Volo nté
passive de votre adversaire. En cas de succès, sa Défense de Combat est
privée de son rang de Vigilance jusqu'à la fin d e son p rochain tour ou
jusqu'à ce qu'il soit attaqué (au premier des deux).

MANŒUVRE MINEURE
En appuyant votre attaque, vous obligez votre adversaire à se déplacer.
Faites un test de Corps à Corps contre le résultat de Corps à Corps
passif de votre adversaire. En cas de succès, il subit un -1D à tous ses
tests pendant 1 round. Par ailleurs, vous pouvez le forcer à se déplacer de
1 mètre par degré de réussite dans la direction de votre choix.
Si la manœuvre met la cible dans une position périlleuse (un incendie
rugissant, par-dessus bord ou dans les tentacules d 'un kraken), elle a
droit à un rest simple (6) de Vigilance pour s'apercevoir du danger et se
déplacer autrement.
PIÉTINŒŒT MAJÇURÇ T Al'll.l' 9-7 : A FJ/11'1 Dt CORPI A CORPI tT ALLONGE
Lorsque vous êtes à cheval, vous pouvez littéralement piétiner vos AR:\U S J>t CIAl ITI At 1 0:'\:G f
adversaires en filant en ligne droite dans leurs rangs. Il s'agit d'une HACHE n'ARMES Armes d'hast 2
attaque normale, si ce n'est que vous remplacez Corps à Corps par
Dressage. Si votre monture n'est pas dressée au combat, la difficulté HALLEBARDE Armes d'hast 2
augmente de 6. Chaque cible piétinée au-delà de la première gagne ÜUTIL DE PAYSAN Armes d'hast
un bonus cumulatif de +5 en Défense de Combat. Ainsi, la seconde
cible gagne un bonus de +5, la troisième de +10, etc. En cas de succès, BoucLIER Boucliers 0
vous infligez des dégâts égaux au rang d'Athlétisme de votre destrier, GRAND BOUCLIER Boucliers 0
chaque degré de réussite infligeant bien évidemment des dégâts
PAVOIS Boucliers 0
additionnels.
BÂTON Casse-tête
FLÉAU Casse-tête
FLÉAu n'ARMES Casse-tête
Usant de force brute, vous envoyez votre adversaire au sol. Faites un
test d'Athlétisme contre le résultat d'Agilité passive de votre ennemi. MAILLET Casse-tête
En cas de succès, il se trouve à terre. Si vous combinez cette action MARTEAU DE GUERRE Casse-tête
à un déplacement, ajourez +2 au résultat de votre rest d'Athlétisme.
MAssE D'ARMES Casse-tête 0
Lorsqu'un adversaire est renversé, il doit effectuer une action mineure
pour se relever. Les adversaires d 'une personne Renversée gagnent un MoRGENSTERN Casse-tête 0
bonus de +1 au corps à corps contre elle tant qu'elle est au sol. TRIQUt!GOURDIN Casse-tête 0
ÉPÉE BRAAVOSl Escrime
ÉPÉE COURTE Escrime
Qyand vous ajustez la cible, vous gagnez un +lB à votre test de Corps MAIN GAUCHE Escrime 0
à Corps ou de Tir.
BEC-DE-CORBIN Haches 0
CoGNÉE Haches
HACHE DE BATAILLE Haches
HACHE LONGUE Haches
HACHETTE Haches
PIOCHE Haches 1
DAGUE Lames courtes 0
J?otGNARD Lames courtes
STYLET Lames courtes
ARAKH Lames longues
ÉPÉE BÂTARDE Lames longues
ÉPÉE LONGUE Lames longues
EsPADON Lames longues
ÉPIEU Lances
FoËNE Lances
LANCE Lances
LANCE DE GUERRE Lances
LANCE DE JOUTE Lances 4
PIQUE Lances 6
TRIDENT Lances 2
CouTEAU Rixe 0
FouET Rixe
GANTELET Rixe 0
IMPROVISÉE Rixe o.·
POINGS Rixe 0
• L'allonge d'mu arme improvisét est wriablt. Le narrateur est libre de lafixer sdon
lts ârcomtmtw et l'objet utilisé.
ALLONGE AVANCÉE ATTAQUES GRATUITES
La longueur d'une arme en dit long sur son rôle et son efficacité en Si vous décidez d'inclure les règles d'allonge dans vos parties, songez
combat. Si l'arme d'hast permet de frappe r un adversaire situé à aussi aux attaques gratuites. L'attaque gratuite est une attaque spéciale
distance, elle pose problème quand un ennemi armé d'une épée courte, que vous confere votre adversaire quand il s'éloigne de manière
d'un poignard ou d'une hachette passe son fer et porte une vilaine imprudente.
attaque. Les règles de combat de base distillent le concept d'allonge Chaque fois que vous débutez votre tour à portée d'allonge de l'arme
parmi les qualités des armes, gérant leur longueur en termes de qualités de votre adversaire et que vous réalisez une action mineure pour vous
et de dégâts. Si cela facilite la gestion des armes, cela pousse également déplacer de plus de 1 mètre, vous risquez de subir une attaque gratuite.
à choisir des armes longues et lourdes. Les règles d'allonge avan'cée Dans ce cas, votre adversaire compare son résultat de Corps à Corps
ajoutent cependant quelques éléments permettant de faire une réelle passif à votre Défense de Combat. S'il est supérieur ou égal, il vous
distinction tactique entre toutes ces armes. touche et vous inflige des dégâts de manière normale. Dès que le
personnage n'est plus à la portée de l'arme de son adversaire, il peut
dépenser des actions pour se déplacement tout à fait normalement.
ALLONGE
L'allonge est la propriété exclusive des armes de Corps à Corps. Les
armes de jet peuvent également en avoir une, mais seulement quand fATIGUE
on les utilise telles des armes de Corps à Corps. L'allonge se mesure en
mètres : 0 mètre signifie que vous devez être adjacent à votre adversaire La fatigue est votre faculté à puiser dans vos ressources cachées et à
pour l'attaquer, 1 signifie que l'adversaire peut se situer jusqu'à 1 mètre, repousser vos limites. En combat, même quand ce n'est pas à vous d'agir,
2 qu'il peut se situer jusqu'à 2 mètres, etc. vous pouvez prendre 1 point de fatigue pour annuler un effet précis
jusqu'au début de votre prochain tour. Chaque point de fatigue pris
7
impose un malus de -1 à tous vos résultats de test. Vous ne pouvez pas
EffETS DE L ALLONGE cumuler plus de fatigue que vous avez de rangs d'Endurance. Parmi les
usages possibles de la fatigue, on trouve :
Qyand vous attaquez un adversaire à portée d'allonge, faites un test de
Corps à Corps normal. Vous pouvez attaquer un ennemi sin 1é à plus ou f:J lgnorer le malus d'armure.
moins 1 mètre de l'allonge de votre arme en acceptant un malus de -1D
au test de Corps à Corps. t:J Ignorer 1 Blessure.

CJ Ignorer toutes les lésions.


W Gagner 1 action mineure.
Ser R eginald, le personnage de Christian, combat un duelliste braavosi.
Armé d'une épée longue, Reginald a une allonge 1. ~utifois, son OJ!and vous gagnez de la fatigue, celle-ci disparaît avec le temps. Pour
adversaire combat avec deux dagues et a une allonge O. A son tour, le chaque tranche de 4 heures de repos, débarrassez-vous de 1 point de
duelliste avance à portée d'allonge de Reginald pour l'attaquer. Au tour fatigue.
de ReginaId, Christian pourra attaquer sans se déplacer à -lD au test de
Corps à Corps car son ennemi se trouve au seirz de so1z allonge, ou réaliser
une action mineure pour reculer de 1 mètre.

ALLONGE ET DEUX AR.MES


La plupart des armes Secondaires ont une allonge plus courte que les
autres armes. Qyand vous maniez deux armes aux allonges différentes,
vous pouvez attaquer tout à fait normalement, mais vous subissez un
-1D aux tests de Corps à Corps en raison de cette disparité.
Westeros est une terre modelée par la guerre. Depuis les premiers jours
des Premiers Hommes et leurs conflits avec les enfants de la forêt
jusqu'à l'invasion Anda1 et à l'arrivée de la reine Nyméria, en passant
par la sanglante conquête d'Aegon et de ses incroyables dragons, les Les grandes batailles impliquent des centaines, voire des milliers, de
Sept Royaumes sont fam iliers de la guerre. Les batailles et les conflits combattants et non pas quelques dizaines comme les escarmouches
sanglants sont donc des éléments essentiels des aventures qui se auxquelles peuvent être habitués les personnages des joueurs. Par
déroulent en Westeros et dans les terres voisines. Les personnages des conséquent, au lieu de s'intéresser aux combattants, les règles de
joueurs peuvent donc endosser le tabard des commandants et mener batailles se concentrent sur les unités, qui représentent des groupes de
les gardes de leur maison et leurs vassaux contre les brigands des 100 hommes. Lorsque le jeu « zoome » afin de se focaliser sur les
Montagnes de la Lune, s'embarquer pour des expéditions au-delà du personnages des joueurs, ces derniers ne seront alors pas confrontés à des
Mur afin de porter la guerre aux hordes sauvages, ou même fonder leur unités mais ils pourront se trouver face à des escouades- des groupes
compagnie mercenaire et partir chercher fortune dans les cités G hiscari de 10 hommes. Lors d'affrontements impliquant 20 combattants ou
de la Baie des Serfs. Dans le jeu de rôles Le Trône de Fer, la guerre n'est moins, utilisez les règles habituelles de combat. Pour des engagements
jamais bien loin. plus importants, vous pouvez utiliser les règles décrites dans ce chapitre.
Une bataille peut couvrir une large région, et vous pouvez alors décider
de la réduire à plusieurs affrontements de plus petite taille afin de vous

LES "5ASES DE permettre de mieux vous concentrer sur ses aléas.

Dans le système de combat, l'unité de mesure par défaut est le mètre.


L11RT DE LA GUERRE Chaque combattant occupe une zone approximative de 1 mètre carré.
L'échelle du nombre de combattants évoluant, il est logique que l'échelle
Les règles concernant l'an de la guerre ont été conçues comme une de mesure évolue simultanément. Dans des batailles, vous mesurerez
extension naturelle du système de combat décrit au CHAPITRE les distances par incrément de 10 mètres, chaque espace correspondant
9 : CO M BAT afin que le Narrateur puisse aisément changer la ainsi à un carré de 10 mètres de côté, une zone pouvant aisément
perspective qu'il offre du jeu en passant doucement des personnages contenir une unité de 100 fantassins. Lorsque vous vous intéresserez aux
et des escarmouches auxquelles ils prennent part aux manœuvres et unités de cavalerie, chaque carré de 10 mètres de côté pourra contenir 20
aux affrontements épiques de gigantesques armées. Bien que les règles cavaliers et leur monture.
soient destinées à refléter l'aspect toujours fluctuant des batailles à
grande échelle, elles s'attachent aussi à faire en sorte que l'issue du
combat repose en partie sur les actes et les décisions des joueurs afin
qu'ils restent au centre de l'action et que la partie ne se transforme pas TEMPS
en un simple wargame.
Comme les actions qui se déroulent sur les champs de bataille
impliquent des déplacements d'un grand nombre de combattants sur des
« ducun rempart ne saurait garantir la sécurité. 'On rempart distances importantes, chaque round couvre une période de temps bien
ne tire sa force que par la force de ses défemeuu. » plus importante que lors d'une escarmouche, c'est pourquoi 1 round
de bataille équivaut à 10 rounds de combat, c'est-à-dire une minute.
- E DDARD STARK Lorsque vous quitterez la gestion de la bataille pour vous intéresser aux
PJ, il vous sera ainsi plus aisé de mettre les deux actions en corrélation.
.. ,.

.
~ ·• - _. ~·~
~x ·' ~/ : . ~- : / CHAPITRE 10 : Lt\RT DE LA GUERRE

COMMANDANTS fiGURINES & ART DE LA GUŒRE


Pour qu'une troupe soit efficace au combat, il lui faut un commandant,
un chef visible sur les épaules duquel repose la responsabilité de donner
Lors d'une escarmouche opposant quelques combattants, il est
des ordres et de mener l'affrontement. Les actions d'une troupe de
généralement aisépour tous de visualiser la position de chacun. Dans le
combattants sont toutes liées à son commandant. C 'e st pourquoi, sans
cas d'une bataille entre des armées la chose est souvent bien plw complexe,
chef clairement identifié, une armée risque de s'écrouler ou de partir en
et elle exige une plus grande précision. Par conséquent, il peut s'avérer
déroute. De manière générale, ce sera le personnage doté du plus haut
utile de représenter physiquement les unités et les compagnies, mime si ce
Statut qui se trouvera aux commandes d'une armée.
nêst que grâce à des bouts depapier, des billes de verre ou tout autresjetons.
Si vous dispoJez'. defiguritlf'J, il stifjirn qup charune dê11tre elles reprlsente
une unité pour vous aider à visualiser le déroulement du combat. Des
ORDRES plans de sol effaçables et des accessoires de terrain pour figurines seront
La fonction première d u commandant sur le champ de bataille est de évidemment des ajouts pratiques. Par commodité, au regard des plans
diriger les unités placées sous son commandement en leur donnant des de sols e.fJflçables, on considère qu'un carré, un hexagone ou3 centimètres
ordres d'attaque, ~e mouvement, de charge .. . Le commandant peut correspondent à 10 mètres.
aussi compter sur une aide conséquente sous la forme d'officiers, d'aides
de camp, de conseillers et de nombres d'autres individus disposant
de quelques compétences d'organisation et de commandement. Un Af:ISENCE DE COMMANDANTS
commandant peur employer un sous-commandant pour chaque tranche Lorsqu'une troupe perd sa structure de commandement, elle se désagrège
pleine de deux unités complètes composant son armée. alors rapidement. Toutes les unités deviennent dès lors désorganisées
Avant que la bataille ne commence, chaque camp doit choisir un unique ct elles continueront à obéir au dernier ordre qu'elles avaient reçu. De
commandant. Ce commandant peut donner un nombre d'ordres égal plus, l'armée entière ne dispose alors plus que d'un seul ordre chaque
round de bataille, jusqu'à ce que toutes ses unités aient été mises en
à son rang d'Art militaire à chaque round de bataille. C haque sous-
dérouœ ou détruites. Tout personnage rejoignant l'armée et disposant
commandant dispose de la possibilité de donner un ordre. Ainsi donc,
d'un Starut de 2 ou plus pourra alors en prendre le commandement.
un commandant doté d'un rang 4 en Art militaire pourra donner quatre Voir, Prise de commandement page 182.
ordres. S'il est épaulé de deux sous-commandants, ces derniers pourront
chacun donner un ordre et, par voie de conséquence, leur camp disposera
donc de 6 ordres à chaque round de bataille. HÉROS
En plus des commandants, les armées sont souvent accompagnées
de héros, des individus remarquables qui, par leur simple présence,
DONNŒ UN ORDRE peuvent influer sur le déroulement de grandes batailles. Un héros peut
Donner un ordre n'est pas une chose aussi simple que de se contenter
rallier des troupes, mener des charges, ou même attaquer des unités.
de dire à l'unité où elle doit aller et ce qu'elle doit faire. Cela exige
Les héros diffèrent des commandants dans le sens où ils disposent de
que le commandant fasse appel à son sens tactique et à la force de sa plus de liberté d'action et où ils peuvent agir indépendamment d'une
personnalité pour parvenir à voir à travers le brouillard de guerre et unité. Les héros n'ajoutent pas d'ordres à leur armée. Une armée peut
à donner des instructions précises à ses unités. À chaque fois qu'un disposer d'un héros par rang de Statut de son commandant. Les héros
commandant ou un sous-com mandant tente de donner un ordre, seront de préférence des personnages de joueurs en premier lieu, puis
le personnage doit effectuer un test d'Art militaire. La Difficulté de des personnages importants du Narrateur en second lieu.
ce jet est égal à la valeur de D iscipline de l'unité concernée, plus des
modificateurs spécifiques à l'ordre donné. Des ordres complexes verront
ainsi leur Difficulté augmenter là où la D ifficulté des ordres les plus LES HÉROS DANS LA. f:IA.TA.ILLE
simples ne sera finalement Liée qu'à la Discipline de l'unité. D e manière générale, un héros agira lors de la phase des personnages des
joueurs lors d'une bataille, effectuant ses tours de jeu indépendamment
!If Un jet réussi indique que l'unité accomplit l'ordre comme cela était des développements de l'affrontement. Les héros peuvent toutefois, bien
prévu. évidemment, se joindre à une unité pour améliorer la puissance d'impact
de cette dernière ou pour lui permettre de résister héroïquement à ses
W Un jet raté indique que l'unité n'a pas reçu l'ordre ou q u'elle a
adversaires.
refusé de l'accompUr. Cependant, si une unité a déjà reçu un ordre
préalablement, elle continuera à obéir à l'ordre en cours qu'elle a
reçu préalablement si le jet d'ordre est raté (voir O rdres pour plus
d'informations sur les ordres en cOurs). VICTOIRE 8 DÉfAITE
t:f Enfin, un échec critique sur le jet indique que l'unité n'obéira pas à À la guerre, les conséquences de la défaite sont souvent bien plus que des
l'ordre et cessera d'obéir à tout ordre en cours. vies perdues sur le champ de bataille. Une défaite désastreuse pourrait
ruiner une Maison, réduisant ses biens et ses ambitions en poussière.
Une défaite à la guerre implique généralement la perte de ressources
importantes, la mise à sac d'une forteresse ou de villes impliquant
ACTIVATION DES UNITES évidemment la perte des ressources liées à ces domaines. Lorsque des
Lorsque vous parvenez à donner un premier ordre à une unité, cette terres sont occupées par des troupes ennemies, les ressources et les
dernière devient activée. Une fois qu'une unité est activée, vous n'avez domaines liés à ces lieux sont dès lors inutilisables. Lorsqu'une armée
plus besoin de lui donner de nouveaux ordres car elle obéira à ses marche à travers des champs, qu'elle brûle les récoltes et qu'elle massacre
premières instructions à chaque round de bataille jusqu'à ce que son la popuJation paysanne, elle entraîne dès lors une perte de Population et
objectif soit atteint, qu'elle soit contrainte de rompre le combat ou de Richesse. C'est pourquoi chaque bataille à laquelle vous participez, si
qu'elle reçoive de nouvelles instructions. vous y êtes contraint, met en jeu tout ce à quoi vous pouvez tenir.
TA])[.(' 10-1 : ~QUIPEMŒT INITIAL DE5 UNITES 1
Vu ~uR DrGc\TS D I
TYI'r D'uNIT! , MAI us o'.\It:\IURJ E~co~JBRJ \JI :'\T D1 c \TS or TIR
D AR\tultF CORPS \CORPS

ARCHERS 2 -1 Athlétisme -1 Agilité +2; longue portée

CAVALIERS -3 Athlétisme +3

CONSCRITS PAYSANS 0 Athlétisme -1 Athlétisme -1 ; courte portée

CRIMINELS 0 Athlétisme +1

ÉCLAIREURS -1 0 Athlétisme Agilité; longue portée

GARDES D'HONNEUR -3 Athlétisme + 1

GARNISON -2 0 Athlétisme + 1

GuÉRILLA 0 0 Athlétisme Agilité +1 ; courte portée

lNFANTERIEfCROISÉS -2 0 Athlétisme + 1

INGÉNIEURS -1 0 Athlétisme -1

MARINS 0 0 0 Athlétisme + 1

MERCENAIRES -2 Athlétisme + 1

NAVIRES DE GUERRE Athlétisme + 1 Agilité +1 ; longue portée

PILLARDS -1 0 Athlétisme + 1

SouTIEN 0 0 Athlétisme - 1

SPÉCIALISTES 2 -1 0 Athlétisme Agilité ; courte ou longue por tée

TA])[.(' 10-2. : ~QUIPEMŒT AMÉLIORÉ J


V.\1! Ul{ MAl us Dl GATS Dl 1
TYI'I n'uNIT! n',\R\tuiU' n'J\R\JUIU E:-.:co\mRI \lf.:...T CORPS A CORPS D1 GATS DL1 I R

ARCHERS -2 0 Athlétisme Agilité +3 ; longue portée

CAVALIERS -5 Athlétisme +5

CoNSCRITS PAYSANS -1 Athlétisme Athlétisme ; courte portée

CRIMINELS 4 -2 Athlétisme +2

ÉcLAIREURS -2 Athlétisme +1 Agill té + 1 ; longue portée

GARDES n'HoNNEUR 10 -6 Athlétisme +2

GARNISON -3 Athlétisme +2

GuÉRILLA -2 0 Athlétisme +1 Agilité +2; courte portée

lNFANTERtEfCROISÉS 4 -2 Athlétisme +2

INGÉNIEURS -3 Athlétisme

MARINS -1 0 Athlétisme +2

MERCENAIRES -3 2 Athlétisme +3

NAVIRES DE GUERRE 10 Athlétisme +4 Agilité +3 ; longue portée

PILLARDS -2 2 Athlétisme +2

SouTIEN -1 0 Athlétisme

SPÉCIALISTES -3 2 Athlétisme +1 Agilité +1 ; courte ou longue portée


ÉQUIPER LES UNITÉS
LES CAI\ACTÉI\ISTIQUES Sur le champ de bataille, le détail exact des armures et des armes
DE LA GUEI\1\E utilisées par les combattants est inutile, car une même unité peut utiliser
toutes sortes d'armes. D e la même manière, les soldats sont supposés
Tout comme les personnages, les unités disposent d'un certain nombre être équipés de quelques accessoires de protection et de boucliers (les
de compétences et de capacités liées qui permettent de mieux décrire Cavaliers, l'Infanterie, les Mercenaires et les Gardes Personnels portent
leur efficacité au combat. Les caractéristiques les plus importantes des tous des boucliers). La TABLE 10-1 :ÉQUIPEMENT INITlAL DES UNITÉS
unités sont décrites ci-après. indique la valeur de base des dégâts infligés par une unité lors d'un test
réussi de Corps à corps ou de Tir. Cette table indique aussi la valeur
d'armure ct la valeur d'encombrement de l'unité. Si une unité est de
COMPfTENCES plusieurs types différents, choisissez le type d'unité le plus significatif
ou celui qui vous convient le mieux.
Tout com me les personnages, les capacités basiques de chaque unité sont
Les unités sont des concepts assez abstraits. Vous pouvez modifier le
décrites en termes de compétences, rangs et spécialités. Individuellement,
rôle d 'une unité pour qu'elle assume u ne nouvelle fonction sur le champ
chaque membre d'une unité peur n'être qu'un individu quelconque
de bataille. Vous pouvez passer une unité d'un type à l'autre lors d'une
et sans talent particulier, un homme ordinaire jeté au cœur d'une
action de Gestions de Ressources (voir page 118), à condition de payer
bataille, un habile guerrier, un puissant et courageux héros ... Toutefois,
la différence de coût (s'il est supérieur) en points de Puissance. Si le coût
les compétences d'une unité sont indépendantes des hommes et des
en Puissance de l'unité est inférieur, la différence n'est pas remboursée
femmes qui la composent. D e fait, les compétences d'une unité reflètent
(les points de Puissance dépensés en trop sont perdus). Changer le type
son efficacité en tant que force de combat collective, elles d écrivent
d'une unité vous permet de convertir des Archers (qui n'ont pas de
l'ent.rainement, la cohésion et la d iscipline de rous ses membres.
boucliers) en de l'Infanterie (qui utilise des boucliers) ct donc d 'utiliser
certains ordres sur le champ de bataille.
D ÉTERMINATION DES COMPÉTENCES
Lorsque vous créez une unité (en utilisant les règles d écrites dans le
CHAPITRE 6 : MAISON & ThRRES), votre unité commence avec 2 A TTAQUES DE TIR
rangs dans chaque compétence. Le type de l'unité définir ensuite Les unités équipées d'armes de Tir peuvent faire feu à courte ou longue
les compétences qu'il vous sera possible d'améliorer, tandis que portée. Les armes à courte portée permettent d 'attaquer des adversaires
l'entraînement suivi par l'unité.. indiquera de combien il sera possible sc trouvant jusqu'à 20 mètres de distance. Les armes à longue portée
d'augmenter ces compétences. A chaque fois que vous investissez votre permettent d'attaquer les unités ennemies sc trouvant jusqu'à 200
Puissance dans des unités, vous devez assigner les améliorations aux mètres de distance.
compétences choisies. D es ces choix découleront nombre d'autres
caractéristiques importantes pour la gestion des combats de masse.
AMÉLIORATION DE r.' ÉQUIPEMENT
Vous pouvez améliorer l'armure er les armes de toute unité se trouvant
sous votre commandement en dépensant de manière permanente
Tour comme lorsque l'on s'intéresse à des individus, la valeur de Défense des points de Richesse. Chaque point ainsi dépensé sur une unité
décrit la capacité d 'une unité à éviter les attaques. Il s'agit de la Difficulté augmentera sa valeur d'Armure, ses dégâts de Corps à corps ou ses
de base que les unités ennemies devront battre lors d e tests de Corps à dégâts de Tir. Vous pouvez améliorer ,chaque caractéristique une
corps ou de Tir effectués pour infliger des dégâts à l'unité. La valeur d e seule fo is. La TABLE 10-2: ÉQUIPEMENT AMI::UORit vous indiquera les
Défense d 'une unité est égale à: changements possibles et leu r valeur finale.

DÉFENSE DE L'UNITÉ:: AGILITÉ+ ATHLÉTISME+ V IG ILANCE+


MALUS D'ARMURE
ÉQUIPEMENT SPfCIAL
Reportez-vou~ à la TABLE 10 - 1: ÉQUIPEMENT INITlAL DES UNITÉS ou à la En plus des armes et des armures normalement possédées par les
TAULE 10-2: E QUIPEMENT AMit LJORÉ pour de plus amples info rmations. membres d'une unité, vous pouvez aussi choisir de les équiper avec
du matériel spécialisé. Ceci exige bien évidemment une dépense de
ressources. Il faudra donc réduire de manière permanente la valeur de la
SANTÉ ressource liée à l'é quipement spéci_fique.
Tout comme pour les personnages, les unités disposent d'une valeur de
Santé qui fonctionne de la même manière. ~\'LJŒ
SAtvrÉ DE L'UNITÉ= RANc n 'ENDURANCE x 3 RfssouRCLS: 1 TrRRI. (cJ.\SSJQur) ou 2TI:RRr (couvmT)

Un bélier est une arme basique utilisée pour briser les portes. Il existe
D€PLACEMENT deux types de bélier : le bélier classique et le bélier couvert.
L orsqu'une unité d'infanterie reçoit l'ordre de sc déplacer, elle progressera
de 40 mètres. Une unité de cavalerie se d éplacera quant à elle d e 80
mètres. Une unité qui reçoit l'ordre de courir sc déplacera quatre fois
plus vire que normalement. Une unité avec de l'équipement encombrant Sous son apparence la plus simple, un bélier est une poutre de bois dont
(voir plus loin) réduira son mouvement de base de 10 mètres par point la tête est armée d'une masse de fer ayant généralement la forme d'une
d'encombrement. Les unités navales se déplacent à une vitesse de 60 tête d'animal fantasti que (initialement il s'agissait traditionnellement
mètres, mais elles ne pourront pas courir. d'une tête de bélicr).Le bélier est utilisé par une petite équipe d'hommes
EiUILE/~AU J;OUILLANTE ;
RESSOURCE : 'h RICHFSSF PAR UTILISATION ,

Projetées avec une catapulte ou simplement déversées depuis le haut des


remparts, l'huile et l'eau bouillante wnt des armes vicieuses susceptibles
de faire des ravages dans les troupes ennemies, voire même de répandre
le feu dans les rangs d'une année entière.
tD L'eau bouillante inflige 5 dégâts ignorant la valeur d'ar mure de
l'unité ciblée.
tD L'huile bouillante inflige 10 dégâts ignorant la valeur d'armure
de l'unité ciblée. Si une unité wuchée par de l'huile bouillante est
ensuite touchée par une attaque de feu au cours du même round de
bataille, les flammes infligeront alors 1 point de dégâts additionnels
chaque round pendant lâ6 rounds de bataille. Les unités mises en
déroute par cette attaque peuvent propager le feu à d'autres unités
lorsqu'elles commencent à fuir. Chaque fois qu'une unité ainsi en
déroute passera à côté ou au travers d'une autre unité, elle aura 1
chance sur 6 d'infliger 1 point de dégâts à cette autre unité.

MANTELET
RESSOURCL : 1 RICIII:SSE PAR UNITE I:QUIPEE

Les mantelets offrent aux unités équipées une protection contre les
attaques de Tir de leurs adversaires. Un mantelet peut prendre de
nombreuses formes différentes mais, de manière basique, û s'agit
essentiellement d'un lourd bouclier de bois renforcé monté sur une
armature le maintenant debout, elle-même associée à des roulettes
permettant de le déplacer aisément. Une unité peut ainsi approcher ses
ennemis sans craindre les flèches et les carreaux d'arbalète. Une unité
protégée par un mantelet réduit son mouvement de -10 mètres mais elle
gagne un bonus de +5 à sa Défense contre les attaque de Tir.

ÉCHELLES, CORDES ET GRAPPINS


d'armes capables de rapidement le mettre en œ uvre contre les défenses R rsSOURCr: 'h RICHESSE PAR UNITI: EQUIPEE
ennemies.
Vous pouvez équiper n'importe quelle unité autre qu'une unité de cavalerie Les échelles, cordes et grappins sont utilisés pour monter sur les
ou de navires de guerre avec un bélier. L'unité qui en dispose ne peut remparts ennemis. Les échelles sont généralement équipées de crochets
pas attaquer mais elle gagne un bonus de +2D sur ses tests d'Athlétisme qui aident à consolider leur pose et qui les rendent plus difficiles à
effectués pour détruire portes et portails. On considère que le bélier est repousser par l'ennemi. Une unité peut porter des échelles j usqu'à des
détruit si l'unité qui en est équipée est détruite ou mise en déroute. fortifications mais, tant qu'elle est ainsi équipée, il lui est impossible
d'effectuer des attaques. Une fois les échelles en place, tous les tests
d'Escalade effecn1és par cette unité se feront avec un bonus de +1D.
f:>ÉLIŒ COUVERT
Une unité en défense peut recevoir l'ordre de repousser les échelles.
Un bélier couvert est une variante plus imposante du bélier traditionnel Chaque ordre de ce type annule l'équivalent d'une unité d'échelles,
dans laquelle la poutre est accrochée sous une armature couverte. Le cordes et grappins. Cependant, les unités qui obéissent à cet ordre
toit de cette armature est destiné à protéger les utilisateurs du bélier des subissent un malus de -5 à leur valeur de D éfense contre les Tirs.
flèches et des projections diverses. Il faut du temps pour positionner
un tel engin, mais une fois en place, le bélier, actionné par une équipe "!)EffROI
d'hommes (voire même par des chevaux), est alors susceptible de venir
à bout des portes les plus solides. RFSSOURCFS: 2 RICHf SSFS PAR UNIT!: EQUIP,-1:
Pour équiper une unité d'un bélier couvert, vous devez disposer d'une
unité d'ingénieurs et d'une autre unité qui ne soir ni une unité de Un beffroi est une tour de bois fortifiée montée sur quatre roues. Il est
cavalerie, ni une unité de navires de guerre. Il faut ensuite faire rouler destiné à transporter les troupes jusqu'aux fortifications ennemies tout en
le bélier jusqu'à sa position d'attaque (à une vitesse de 10 m par round les protégeant des projectiles et de la plupart des attaques ennemies. Un
de bataille). Il faudra ensuite que des hommes ou des chevaux arment beffroi se déplace à une vitesse de 10 mètres par round de bataille. Il est
le bélier avant de le relâcher brutalement sur sa cible. Un grand bélier tracté par des esclaves ou des animaux de bât. Un beffroi peut abriter une
couvert est considéré comme disposant d'une valeur d'Athlétisme de 8 unité et il lui offre un bonus de Défense de +5. Si le beffroi atteint des
pour ce qui est de détruire les portes et les portails. Il dispose aussi d'une murailles, l'unité n'a alors pas de test d'Escalade à effectuer pour y accéder.
Santé de 20 et d'une valeur d'armure de 8. Les unités qui manœuvrent Un beffroi dispose d'une valeur d'Armure de 8 et d'une Santé de 20. Si
le bélier couvert gagnent un bonus de +5 à leur valeur de Défense. Une la Santé du Beffroi passe à 0, il est détruit ainsi que l'unité qui se trouvait
fois que le bélier est réduit à une Santé de 0, il est détruit. à l'intérieur.
TORTUE DISCIPLINE
RrssouRcE: 1 RICIILSSE PAR UNITL rQUIPn: La Discipline représente la difficulté des tests d'Art militaire du
commandant er des sous-commandants pour donner des ordres à une
Utüisée pour couvrir les soldats qui approchent des fortifications unité ou pour en reprendre le contrôle pendant la bataille. Les troupes
ennemies, la tortue protège des flèches et des projectiles des catapultes inexpérimentées sont plus difficiles à contrôler que les unités de vétérans.
et des trébuchets. Une tortue est composée d'u ne solide armature de Dans le même ordre d'idée des troupes de spécialistes peuvent avoir
bois couverte d'un toit arrondi et montée sur six à hu it imposantes des nivealL'< de Discipline pour le moins variés. L o rsqu'un commandant
roues. La tortue offre une couverture suffisante pour protéger une donne un ordre à une unité, il doit effectuer un test d'Art militaire.
unité qui ne soit ni une unité de cavalerie, ni une unité de navires de Si le test est réussi, l'unité accomplira l'ordre donné. Les différents
guerre. ordres et leurs eftèts sont décrits en détaiJ à partir de la page 171. Un
Une unité protégée par une tortue voit son déplacement réduit à une commandant ne peut donner qu'un ordre par rang d'Art M ilitaire à
valeur de 10 mètres par round de bataille mais elle gagne cependant une même unité, et si le test d'Art militaire échoue, l'unité ne pourra
un bonus de +10 en Défense. Tant qu'elle est protégée par la tortue, qu'accomplir le dernier ordre en cours qu'elle a reçu ou, si elle ne dispose
l'unité ne peut pas effectuer d'attaque. Sortir du couvert d'une tortue pas d'un ordre en cours, elle ne pourra pas agir du tour.
exige que l'unité reçoive un ordre standard de déplacement.

fEU GRÉGEOIS
RI SSOURCI S : 5 R ICIII ssrs l'AR U;\:IT I 1 QUI Pl f
ANATOMIE
RfSTRICTIO:'\: 1 f 1 fU GRI Gl OIS :\"fST PRODUIT QU'A PORT-RI.AI
PAR 1 rs P\ RO:\JA:\'TS
D'UNE "E:>ATAILLE
Aussi appelé << la substance »,le feu grégeois est la création de la guilde Une bataille se déroule sur plusieurs rounds. Bien que la résolution
des Alchimistes de Port-Réal. Autrefois puissante organisation versée d'une bataiUe puisse ne prendre que peu de temps en termes de jeu,
dans les arts de la magie et du mysticisme, son pouvoir a décliné celle-ci implique de grandes manœuvres de troupes, des voyages, des
au fil des ans au profit des hommes du savoir - les mestres - de la feintes ... mais rien de tout cela n'est pris en compte dans la résolution
Citadelle. Bien qu'ils aient donc beaucoup perdu de leur gloire passée, à proprement parler de la bataille en elle-même. Une bataille se détaille
les pyromanes existent toujours et ils sont les gardiens des dernières en onze étapes consécutives.
réserves de feu grégeois dissimulées dans des salles secrètes sous Port-
Réal.
Le feu grégeois est une substance hautement volatile. Il s'agit d'un ÉTAPE UN: ÉTAPE SIX:
liquide gras ct épais soigneusement conservé dans des pots en C HAMP DE BATAILLE PREMI~RES ACTIONS DES JOUEURS
céramique qui sont ensuite enterrés dans le sable en attendant d'être
ÉTAPE DEUX:
utilisés. Les plus anciennes productions de feu grégeois sont plus ÉTAPE SEPT :
dangereuses encore à man ipuler que les productions récentes car P OSIT IONNEMENT DES UNITÉS
O RDRES
elles ont tendance à s'enflammer à la moindre perturbation. La seule ET OU COMMANDANT
manière d'éteindre un feu grégeois est de l'étouffer complètement...
É TAPE TROIS :
et encore, il arrive que cela ne suffise pas. Une fois enflammé, le feu ÉTAPE HUIT :
grégeois brûle en une flamme verte et consume tout ce qu'il touche. P OURPARLERS ET TERMES
D ERNIÈRES AGriONS DES JOUEURS
Erre exposé au feu grégeois, c'est être confronté à une terrible agonie D E LA BATAILLE
se terminant invariablement par la mort.
É TAPE NEUf :
Le feu grégeois rend même les unités les plus disciplinées difficilement ÉTAPE QUATRE: I NITlATIVE RÉSOLliTION DES
contrôlables, car tel est le sain respect que cette substance éveille chez
ORDRES EN COURS
les hommes d'armes. La Difficulté pour donner un ordre à une unité
équipée de feu grégeois augmente donc de +3. Tant q u'une unité est É TAPE CINQ: ÉTAPE DIX:
équ ipée de feu grégeois, elle ne peut pas faire d'attaque autre que A RMES DE SII~GE R ÉPÉTER LES PHASES 4-9
l'utiliser. De plus, une unité équipée de feu grégeois qui subit des
dégâts a 1 chance sur 6 de le voir alors exploser et donc d'être elle- ÉTAPE ONZE :
même affectée par cette terrifiante arme. RÉSOWfiON ET CONSÉQUENCES
Lorsqu'une unité équipée reçoit avçc succès un ordre d'attaquer
avec cette substance, ses membres jettent alors les pots sur une
unité adjacente en effectuant un test de T ir. Un échec indique que
le feu grégeois affectera une zone adjacente de 10 mètres de côté. ÉTAPE UN C HAMP
Un échec critique indique que c'est l'unité qui utilise le feu grégeois
qui sera finalement affectée par celui-ci. Si le test est réussi, le feu DE "E>ATAILLE
grégeois infligera 7 points de dégâts (ignorant l'armure, et avec des
dégâts additionnels par degré de succès) lors du premier round, puis Le champ de bataiUe est le lieu de l'affrontement, la scène sur laquelle
à nouveau chaque round pendant 2d6 rounds de bataille. Les unités le sinistre drame de la guerre prendra place. Tous les champs de bataille
mises en déroute par le feu grégeois risquent d'enflammer d'autres sont composés de cinq éléments : l'étendue, le rerrai_n, la visibilité, les
unités. Chaque fois qu'une unité consumée par le feu grégeois passe conditions climatiques et les fortifications. Lors de l'Etape un : Champ
à côté ou à travers une autre unité, il y a 3 chances sur 6 que le feu de bataille, le Narrateur décrira chaque élément du champ de bataille,
grégeois se propage, lui infligeant alors 3 points de dégâts chaque tout en prenant le temps de les représenter sur un plan de manière à
round pendant 1d6 rounds de bataille. aider les joueurs à mielL'< les visualiser.
TAl'>LE 10-3 : TERRAIN L'ÉT~NDU~
T\1'~ 1)1
0
Tl RRAI:\' El! ~TS L'étendue du champ de bataille est la zone sur laquelle le combat aura
effectivement lieu. L'étendue peut être petite - confinée à une simple
BOIS CLAIRSEMÉS Couverture (+2 Défense) route ou à une petite forêt- ou immense ct couvrir plusieurs kilomètres
carrés.ll est important que le Narrateur définisse une étendue en rapport
D ENSES Couverture (+5 Défense) avec la taille des armées belligérantes. Il est en effet inutile d'avoir un
gigantesque champ de bataille lorsque le combat n'implique qu'une
Déplacement réduit,+ lB sur les
Co LUNE poignée d'unités. De la même manière, un titanesque affrontement
tests de Corps à corps et de Tir t
de dizaines de compagnies ne pourra sc faire q ue sur une étendue
Permet l'utilisation de permettant à ces unités de manœuvrer aisément.
COTE
navires de guerre Si vous utilisez des figurines (ou d 'autres représentations physiques des
unités), la taille du champ de bataille devrait être de 64 centimètre carré
CouRs o'EAu R UISSEAU Déplacement réduit (Sem x Sem) pour chaque tranche de quatre unités présente dans une
armée. Si une unité venait à se déplacer au-delà du champ de bataille,
D éplacement bloqué ou réduit
elle serait alors immédiatement retirée du jeu.
RfVTÈRE/FLEUYE si présence de ponts, permet
l'utilisation de navires de guerre

ÉTANG
D éplacement réduit, permet T~RRAIN
l'utilisation des navires de guerre D e tous les éléments composants le champ de bataille, le terrain est
probablement le plus important car il est celui qui influera le plus sur le
Déplacement bloqué, permet résultat de la bataille. Le terrain peut offrir des avantages stratégiques,
LAc
l'utilisation des navires de guerre en donnant par exemple une position surélevée à une des parties
DÉSERT . Déplacement réduit impliquées, ou des désavantages en réduisant la vitesse de déplacement
des troupes ou en diminuant leur visibilité. Un champ de bataille
Permet l'utilisation des peut être constitué d'une grande variété de terrains différents, ct le
ÎLE 1arrateur est encouragé à créer des champs de bataille intéressants en
navires de guerre
les composants de nombreux éléments de terrain, sans toutefois oublier
LOCALITÉ liAMEAU D éplacemen t réduit que leur multiplication compliquera simultanément sensiblement
l'affrontement. De manière simple, gardez à l'esprit l'idée qu'une
Couverture (+1 D éfense), proportion d'un type de terrain par tranche de quatre unités impliquées
PETITE VILLE
déplacement réduit est une bonne base.
Couverture (+2 Défense),
VILLE
déplacement réduit ErrET DU TER.RAIN
Couverture (+2 D éfense), L e terrain peut modifier le déplacement, offrir une couverture, restreindre
GRANDE VILl-E
déplacement réduit, pas de cavalerie les actions ct offrir des bonus de combat, comme il est possible de le voir
sur la TABLE 10-3: TERRAIN. Un commandant peut dépenser un point
Couverture (+5 D éfense), de D estinée pour ignorer les effets du terrain pour un ordre.
VIlLE I MMENSE
déplacement réduit, pas de cavalerie

MAAÉCAGF-5 Déplacement réduit DI'PLACEMENT l'>LOQTJI'


Déplacement très réduit, +2B sur les Les unités (autres que navires de guerre) ne peuvent pas entrer dans des
MONTAGNE tests de Corps à corps et de Tir t, zones contenant des éléments de terrain qui bloquent le déplacement.
pas de cavalerie, pas d'armes de siège

MURAILLES
Couverture (+5 D éfense),
déplacement bloqué
Dl's WNTJS
Les unités défendant ces éléments de terrain gagnent le nombre de dés
PLrUNE
de bonus indiqués à leurs tests de Corps à corps et de Tir. Comme
PRAIRIE d'habitude, leurs rangs de compétences limiteront le nombre de dés
bonus qu'il leur sera possible de lancer.
Retire la limitation de déplacement
réduit, change déplacement très
RoUTE réduit en déplacement réduit, COUVERTURE
permet l'utilisation de la cavalerie
(même dans les montagnes) Les unités ayant reçu l'ordre de Défense gagnent un bonus à leur
Défense contre les attaques de Corps à corps et de Tir.
RUINE Couverture (+2 Défense)
PERMET L'UTILISATION IXS NAVIRES IX GUERRE
• Le désert est le type général de lena in utilisépour décrire des zones dépourvues de
cultures, d'eau ou de bois. Cet élément de terrain permet l'utilisation d'unité de type« Navires de
f Ce bonus s'applique aux attaques ejfectuées contre des adversaires se h-otiVtml en guerre ,. sur le champ de bataille. De telles unités ne peuvent faire que
contrebas. des tests d'attaque au Corps à corps contre des unités adjacentes et des
tests de Tir contre des unités à portée.
PAS DE CAVALERIE f OR.TifiCATIONS
Cet élément de terrai n empêche l'utilisation de la cavalerie. Certains L es fortifications sont des éléments construits qui interferent avec le
éléments de terrain annulent cet effet. déplacement et oft:fent une couverture. Des tranchées, des pieux, des
murailles, des bâtiments ... entrent tous dans cette catégorie. Un élément
de terrain peut inclure une fortification si la Maison qui contrôle ce lieu
a choisi de faire cet investissement. Les fortifications offrent un bonus
de Défense aux u nités qu'elles protègent. Les fortifications suivantes se
Cet élément de terrain empêche l'attaquant d'utiliser des armes de siège. réfèrent à celles décrites dans le C HAPITRE 6 : MAisoN & TERRES. Se
Si le défenseur dispose de fonifications, il peut alors utiliser des armeS déplacer à travers u ne zone contenant une fortification exige un ordre -
de siège sans restriction. escaladez la muraille, franchissez la fosse . ..

FoR IIIICATION D1 ~~ ~s 1 CAPAU II


D ÉPLACEMENT RÉDUIT
Un château amélioré peut
Cet élément de terrain réduit le Déplacement de -10 mètres (ou - 1 CHÂTEAU AMÉLJORÉ +12
abriter jusqu'ii. dix unités.
mètre à l'échelle de~ personnages).
Un château peut abriter jusqu'à
CHÂTEAU +8
cinq unités.
D ÉPLACEMENT TRÈS RÉDUIT
Un petit château peut abriter
PETIT CHÂTEAU +6
Cet élément de terrain réduit le D éplacement de -20 mètres (ou -2 jusqu'à trois u nités.
mètres à l'échelle des personnages).
DEMEURE Une demeure fort ifiée peut
+4
FORTI FIÉE abriter jusqu'à deux unités.
VISr!)ILITÉ TouR +3
Une tour peut abriter jusqu'à
une unité.
La visibilité fonctionne de la même manière que les attributs de Visibilité
décrits dans le CHAPITRE 9 : COMUAT et elle impose les mêmes malus,
qui sont aussi résumés ici.
Lorsque la zone n'est éclairée que par une faible lumière, vous subissez
f ORTifiCATIONS TEMPORAIRES
un malus de - 1D sur tous les tests d'Agilité, Athlétisme, Vigilance,
Lorsqu'une strucmre permanente n'est pas d isponible, vous pouvez
Corps à corps et Larcin. Vous subissez un malus de -2D sur tous les
tests de Tir. construire des fortifications temporaires telles que des tranchées, des
rangées de pieux, des remparts de terre . .. N'importe quelle unité peut
Lorsque la zone est dans les ténèbres, tous les terrains sont considérés assembler des fortifications temporaires, du moment qu'elle dispose de
comme réduisant le déplacement (ou le rendant très réduit, s'il le six heures avant le début de la bataille. Ces fortifications ne peuvent
réduisait préalablement). Vous subissez aussi un malus de -2D sur tous protéger qu'une unité.Tant que l'unité occupe la fortification temporaire,
les tests d'Agilité, Athlétisme, Vigilance, Corps à corps et Larcin. Vous elle dispose d'un bonus de +1 en Défense. Si la fortification temporaire
subissez un malus de -4D sur tous les tests de Tir. est construite par u n ingénieur, ce bonus passe à +2.
En raison de la difficulté qu'il peut y avoir à éclairer un champ de
bataille dans son intégralité afin d'améliorer la visibilité, les batailles
n'ont que rarement lieu dans les ténèbres ; de manière générale, les
armées attendront les premières lueurs du jour pour attaquer.
(TAK DEUX : POSITIONNEMENT DES
UNITÉS ET DU COMMANDANT
CONDITIONS CLIMATIQUES Une fois le champ de bataille décrit en détails, les deux camps placent
11 y a des raisons pour lesquelles la plupart des armées choisissent de leurs unités, leurs sous-commandants, leur commandant et leurs
livrer combat par beau temps. Les conditions climatiques peuvent éventuels héros. Le défenseur commence en plaçant une unité où il
influer de manière significative sur le combat en interféran t avec les le veut dans sa partie du champ de bataille. C 'e st ensuite au tour de
attaques à distance, en rendant les manœ uvres plus d ifficiles .. l'attaquant de placer une de ses u nités dans son camp. Puis c'est à nouveau
au défenseur, et ainsi de suite jusqu'à ce que toutes les unités aient été
placées. E nsuite, c'est à l'attaquant de placer ses sous-commandants et
PLUIE son commandant. P uis c'est au tour du défenseur de faire de même.
Enfin, si des héros sont présents, c'est au défenseur de commencer à les
La pluie peut être légère ou forte. Urie pluie légère n'impose aucun
malus spécifique. En revanche une forte pluie împlique un malus de placer sur le champ de bataille ou de les associer à des unités présentes
puis à l'attaquant (reportez-vous à H ÉROS en page 171).
-2 sur Je résultat de tous les tests de Corps à corps et de Tir. Une forte
pluie qui dure peut transformer le terrain de manière à faire en sorte
qu'il réduise le déplacement et elle peut changer les ruisseaux en rivières.
UNITÉS DISSIMULÉES
L'attaquant et le défenseur peuvent ten ter de dissimuler des unités lors
d u placement, et ceci du moment que des éléments de terrain offrent une
Tout comme la pluie, u ne chute de neige peut être légère ou forte. Une couverture. De manière à dissimuler une u nité, celle-ci doit effectuer un
chute de neige légère impose un malus de -2 sur tous les tests de Corps test de D iscrétion contre la Vigilance passive de l'unité ennemie la plus
à corps et de Tir. Une forte chute de neige impose les mêmes malus proche. Un succès indique que l'unité dissimulée gagne un bonus de
qu'une chute de neige légère m ais elle réduit en plus la visibilité comme +1D à son premier test de Corps à corps ou de Tir. Si elle est détectée
si le champ de bataille était plongé dans les ténèbres. avant d'avoir pu attaquer, ce bonus est perdu.
CHAPITIW 10 : L'ART DE LA GUERRE ' --\ ~ ·._- \ '
'
~ -:__ -... ·- ~
~ \ ·
F 1
Si vous parvenez à dissimuler une unité, ne placez pas de figurine sur Contrairement au combat classique, l'ordre de l'initiative d 'une bataille
le champ de bataille. Notez simplement où vous placez cette unité sur est déterminé à chaque round pour prendre en compte tous les éléments
un morceau de papier. Une fois que l'unité aura attaqué, vous pourrez la non quantifiables qui altèrent le cours de l'affrontement : les ordres
représenter sur le champ de bataille. incomplets, la fumée, le bruit, les soudains regains de vigueur ou coups
de fatigue... De même, si un commandant venait :\ tomber, changer
l'ordre d'initiative représentera aussi l'arrivée d'un remplaçant.
ÉTAPE TROIS POURPARLERS ET
TERMES DE LA "E>ATAILLE ÉTAPE CINQ ARMES DE SIÈGE
Avant qu'une bataille ne s'engage, l'attaquant a la possibilité de proposer Depuis que les guerres ravagent Westeros, ct le reste du monde connu,
les termes d 'une reddition en envoyant un représentant portant une les armes de la guerre ont évoluées pour répondre aux contraintes
bannière de paix discuter avec l'ennemi. De la même manière, le des nouveaux champs de bataille, pour défaire les forti fications et, de
défenseur peut envoyer un ém issaire négocier avec l'attaquant. Lors de manière générale, pour éradiquer le plus grand nombre de combattants
cette étape, l'attaquant déclare ce qu'il est disposé à offrir en échange de le plus rapidement possible. Les armes de siège peuvent offrir un
la reddition - généralement cela consiste à épargner la vie des troupes avantage stratégique certain, mais au coût d'une manœuvrabilité réduite
et à prendre les héros en otage. Le défenseur peut offrir des ressources cr en contrepartie d'importantes ressources.
pour tenter d'apaiser l'attaquant. Si un accord est conclu, la bataille est
alors évitée et le jeu reprend son cours normal.
Attaquer un émissaire portant une bannière de paix est un acte UTII.ISEl\ DES APJI..ES DE SIÈGE
hautement déshonorable. Agir ainsi réduira la ressource I nfluence de Chaque camp, en commençant par celui qui a remporté l'initiative, peut
la Maison de ld6 dépenser un ordre pour permettre à un nombre d'armes de siège égal
au rang d'Arr militaire du commandant de faire feu . Les ingénieurs
qui manœ uvrent ces armes de siège (souvenez-vous qu'une unité
ÉTAPE QUATRE INITIATIVE d'ingénieurs peut manœuvrer jusqu'à quatre armes de siège) effectuent
un test d'Art militaire contre la Défense de l'unité ennemie prise pour
L'initiative détermine l'ordre dans lequel chaque commandant donnera
cible et, s'ils touchent, ils infligent des dégâts multipliés par le degré de
ses o rdres. Pour déterminer l'initiative, chaque commandant effectue un
succès. U ne fois qu'une arme de siège a fait feu, elle ne peut pas tirer
test d'Art militaire. Le Narrateur note les résultats sur u n papier ou sur
à nouveau lors du round de bataille suivant. En pratique une arme de
des cartes, du plus haut au plus bas. En cas d'é galité,le personnage qui
siège ne peut donc tirer qu'un tour sur deux. Des règles spécifiques à
dispose du plus haut rang d 'Art militaire commence, si l'égalité persiste,
chaque arme de siège sont précisées ci-après.
c'est le personnage qui dispose d'un dé bonus lié à la spécialité Stratégie
qui commence.

ARMES DE SIÈGE CLASSIQUES


Les armes de siège suivantes peuvent être trouvées sur tous les champs
de bataille de W esreros. Chaque description inclut le coût en ressources,
les caractéristiques de combat ct les règles spéciales concernant l'arme.

Monstres des champs de bataille au squelette de bois, les catapultes


comptent parmi les armes de siège les plus effroyables de W esteros.
U tilisées aussi bien en défense qu'en attaque, ces engins de siège utilisent
des contrepoids pour propulser au loin leurs mortelles munitions.

Une catapulte inflige des dégàts en fonction du type de munitions


qu'elle utilise. La munition par défaut de ce type d'engin reste le bloc
de roche, et elle n'implique alors aucun coût additionnel. I:urilisaüon de
tonneaux d'huile ou d e feu grégeois implique une dépense de Richesse
équivalente à celle que vous auriez faite pour équiper une unité ordinaire
de ce type d'équipement. Reportez-vous à la table ci-après pour les
dégâts infligés par les projectiles en fonction de la taille de la catapulte
et de la nature des munirions utilisées. Multipliez les dégâts de base par
le degré de succès du test d'Art militaire.
··'Y' '- ~· • - 0 • •

' ' .• '> · -· -; ' ; ' r ' CHAPITRE 10: L'ART DE LA GUERRE
- ;~ /

MUN ITIONS Dl' C!IT!IPUlTI' R~GL€5 5P€Cl/IL€5

- :\h::\1 riO:'\ -
Vous pouvez utiliser le mangonneau pour briser les murs et les
fortifications. Pour ce qui est de briser les objets inanimés, cette arme
H uJiiPoT , est considérée comme disposant d'une valeur de 10 en Athlétisme.
T\1111 HI 0( Dl f{QCI II f:\fL\\I:\11 I·JL (, JO (,J O IS
Lorsqu'elle est utilisée contre des unités, le mangonneau impose un
malus de -1D au test d'Art militaire.
PETITE 3t
MOYENNE St
GRANDE 7t

f Les dégâts i'gnorent la valeur d'armure.


f Comme lefou grégeois.
Vous pouvez utiliser une catapulte pour briser des murailles ct des
fo rtifications. LOrsque vous cherchez à détruire des objets inanimés, la
valeur d'Athlétisme de la catapulte est alors de 5 (petite), 7 (moyenne)
Cet engin de siège (aussi appelé arbalète à tour) est, de manière
ou 9 (grande),
grossière, une arbalète géante utilisant des cordes tressés en crinière
de cheval, ou en tendons d'animaux, pour projeter des pierres ou des
lances. Il est susceptible d'infliger des dégâts terribles à un homme ou
à un bâtiment.

R~GL€5 5P€CI/IL€5
À l'échelle du champ de bataille, chaque scorpion représente en fait trois
engins. Lorsque l'ordre de faire feu est donné, les trois engins tireront
simultanément sur la même unité, in.rugeant (en commun) les dégâts
indiqués ci-dessus. Un scorpion peut être utilisé contre un individu.
Cet engin de siège est spécifiquement conçu pour projeter des pots Dans ce cas, l'attaquant effectue un test d'Art militaire mais avec un
d'huile bouillante. Les pots sont faits de terre cuite, de manière à malus de -lD . Si le jet réussi, le scorpion inflige alors 10 dégâts.
exploser à l'impact, brùlant toutes les cibles suffisamment infortunées
pour être éclaboussées. Les boutefeux peuvent aussi lancer des pors de
feu grégeois avec des résultats terribles.

R~GL€5 5P€CIIIL€5

Un boutefeu est de base considéré comme étant équipé de pots d 'huile


bouillante en guise de munition. Un jet réussi permet d'infliger 3 dégâts
(ignorant l'armure). Vous pouvez améliorer les munitions pour passer au
feu grégeois, mais il vous faudra alors dépenser de la Richesse comme si
vous équipiez une unité normale. Le feu grégeois inflige 7 dégâts et se Engin de siège cousin du mangonneau et de la catapulte, le trébuchet
comporte comme indiqué en page 175. peut briser des murailles ou propulser des objets par-dessus. Un
trébuchet peut envoyer des projectiles pesant plusieurs centaines de kilos
à de très grandes vitesses. Ordinairement on utilise des blocs de roche,
mais il n'est pas rare que les trébuchets servent à projeter des cadavres
infectés par des maladies par-dessus des murailles afin de terroriser
les défenseurs et éventuellement de contaminer les réserves d'eau. Les
petits trébuch ets (considérez-les comme des catapultes moyennes),
restent relativement faciles à manœuvrer pour des armes de siège et ils
font appel à des mécanismes de poulies et de cordages pour faire feu.
Les grands trébuchets (considérez-les comme des grandes catapultes)
sont en revanche des engins particulièrement imposants qui font
Arme de siège cousine de la catapulte er du irébuchet, le mangonneau appel à de gros contrepoids pour fonctionner. Enfin, certaines armées
projette des projectiles sur les murs des forteresses. I nvention précédant ont construit d'immenses trébuchets (obéissant aux caractéristiques
celle du trébuchet, le mangonneau projette des blocs de pierre moins présentées ici) pour assiéger les plus puissantes forteresses ; bien que
haut mais plus rapidement - son utilisation visant à détruire les murs et leur construction soit lente et exige d'importantes quantités de bois. Ces
non pas à les franch ir pour tuer les combattants qui s'abritent derrière. armes dévastatrices sont positionnées de manière définitive mais elles
Le contrecoup d'un tir de mangonneau pour les hommes d'armes qui peuvent réduire des fortifications à l'état de simples ruines.
manœuvrent cet engin est d'une grande violence et il est souvent décrit
comme le coup de pied d'une mule. Le mangonneau est un engin
R~GL€5 5P~CIIIL€S
d'attaque plus que de défense ct il est souvent pourvu de roues. Il peut
projeter des pierres ou des pots enflammés. Bien que peu précis, sa Vous pouvez utiliser un trébuchet pour briser les murailles et
manœuvrabilité et sa versatilité d'utilisation en font une arme très utile fortifications. Pour détruire des objets inanimés, cet engin dispose d'une
sur un champ de bataille. valeur d'Athlétisme de 12.
Une unité à laquelle est associé un personnage améliore sa Discipline,
réduisant ainsi sa valeur de -3. De plus, l'unité gagne un bonus de +l D à
ses tests de Corps à corps et de Tir. Les personnages associés ne peuvent
pas effectuer d'actions en dehors des ordres reçus par leur unité. L es
commandants et sous-commandants associés ne peuvent donc pas
donner d'ordre et ils réduisent donc le nombre d'ordres de J'armée en
accord avec les règles normales. P lusieurs personnages associés à une
même unité ne lui donnent aucun OOnus supplémentaire.

ATTAQUER UNE UNITÉ MAJEURE


Un personnage peut attaquer une unité en utilisant les règles normales
d'attaque. Cependant, comme il combat seul contre nombre d'adversaires,
une unité ainsi attaquée gagnera un bonus de +20 en Défense.

ATTAQUE!\ D€S PORTIONS D'UNE UNITÉ M INEURE


P lutôt que de se jeter contre une unité entière, il est souvent plus
intelligent de se concentrer sur de petits segments de cette unité. Pour
cela, vous effectuez une attaque sur l'unité en accord avec les règles
de combat normales. Mais, au lieu d'affronter 100 hommes, vous
n'en combattrez que 10 à la fois. Pour chaque tranche de 10 hommes
que vous avez vaincu, l'unité perdra 1 point de Santé. Résolvez cette
action ou cette série d'actions à l'échelle des personnages. Reportez-
vous au CHAPITRE 9 : CoMBAT pour plus de détails concernant ces
affrontements, en gardant à l'esprit qu'un round de bataille équivaut à
10 rounds de combat. Il est ainsi possible au Narrateur d'autoriser de
bref combats individuels lors des rounds de bataille.

~TAPE SIX PREMIÈRES ÜRGANISATION/RALLIŒŒT MAJEURE


Les personnages peuvent organiser ou rallier des unités désorganisées
ACTIONS DES JOUEURS ou en déroute. Vous devez effectuer un jet d'Art militaire contre la valeur
de D iscipline de l'unité. Si le jet est réussi, l'unité devient organisée {si
Avant que le commandant ne donne ses ordres, les personnages des elle était désorganisée) ou désorganisée (si elle était en déroute). Les
deux camps qui ne sont pas associés à une unité peuvent effectuer des personnages associés au-delà du premier n'apportent pas de bonus
actions sur l'équivalent de 5 rounds de combat. D urant cette période, additionnel.
les personnages peuvent se déplacer sur le champ de bataille, y engager
l'ennemi, discuter de plans de bataille, er, de manière plus générale,
faire tout ce qu'il est possible de faire en l'espace de 30 secondes. Si
un combat devait s'engager entre ces personnages er des adversaires,
~TAPE SEPT O RDRES
résolvez-le en utilisant les règles de combat normales. En plus des L ors d'un round de bataille, chaque commandant va à son tour donner
options normalement disponibles lors d'un combat, les personnages des ordres. Un commandant donne un ordre à la fois. Une fois que
qui agissent à cet te étape peuvent effectuer quelques actions spécifiques l'ordre a été donné, c'est à l'autre commandant de donner un ordre, ct
décrites ci-après. L e commandant et les sous-commandants ne peuvent ainsi de suite j usqu'à ce que tous les commandants présents aient donné
pas effectuer ces actions lors de cette étape à l'exception de renoncer au un o rdre. Puis on revient au premier commandant et on recommence,
commandement. jusqu'à ce q ue tous les commandants et sous-commandants aient donné
leurs ordres pour le round.
Pour donner un ordre, un commandant doit effectuer un test d'Art
RENONCER AU COMMANDEMENT MAJEURE militaire contre la Discipline de l'unité choisie. Si le jet est réussi, l'unité
Tout personnage officiant en tant que commandant ou sous- obéira à l'ordre. Si le jet est raté, l:unité continuera à accomplir le dernier
commandant peut choisir de renoncer au commandement ct accomplir ordre qu'elle aura reçu lors de l'ETAPE NEUF : Rt-:SOLUTION DES ORDRES
des actions normales lors de cette étape ct, s'i.l n'est pas associé à une EN COURS. Si l'unité ne disposait pas d'ordre en cours, elle n'agira pas. Si
unité, il pourra aussi effectuer des actions lors de l'étape des dernières l'unité n'avait pas encore reçu d'ordre ou si le commandant a obtenu un
actions des joueurs. Si l'armée dispose de sous-commandants, celui doté échec critique lors de son test, l'unité n'agira pas et l'ordre sera perdu.
du plus haut Statut devient le commandant. Vous pouvez donner des ordres à plusieurs reprises à une même unité
lors d'une bataille. Après le premier ordre, à chaque fois que vous
donnez un o rdre à une même unité lors d'un même round de bataille,
A SSOCIATION MAJEURE augmentez la Difficulté du test d'Arr militaire de +3.
Les personnages, les commandants et les sous-commandants peuvent
s'associer à une unité pour améliorer les capacités de cette dernière. Tout ATTAQUE
personnage de joueur ou du Narrateur ne faisant pas déjà parti d'une
unité peut choisir de s'associer à n'importe quelle unité. Si le personnage Lorsqu'elle obéit à cet ordre, l'unité attaque une unité cible de votre
a donné des ordres lors du round de bataille, il ne peut alors s'associer choix. Pour effectuer une attaque au Corps à corps, l'unité doit être
qu'à cette unité. engagée avec l'unité ennemie (c'est-à-dire, adjacente). Pour effectuer
,.
~
,.,.. , .

' · ~ . _. ~-; , ··.·' ~/ ~ r_ . / CHAPITRE 10 : L'ART DE LA GUERRE


7 -

un Tir, l'unité ennemie doit se trouver à portée (voir ATTAQUE en Endommagé. L'augmentation de la difficulté de la Discipline persiste
page 67). Pour résoudre l'attaque, l'unité devra effectuer un test de même une fois que l'unité est réorganisée, mais cette augmentation n'est
Corps à corps ou de Tir contre la valeur de Défense de son adversajre. pas cumulative.
Si le résultat du rest vainc la Défense de la cible, l'attaque portera et Ü RORE EN COURS : une fois q u'une unité s'est réorganisée, elle ne fera
infligera des dégâts (en accord avec son type) multipliés par le degré rien tant qu'elle n'aura pas reçu un nouvel ordre.
de succès, réduits de la valeur d'armure et finalement appliqués à la
valeur de Santé.
ÛRDRE EN COURS : une fois qu'elle a reçu l'ordre d'attaquer, l'unité PRÉPAFJI.TION
continuera à attaquer les unités ennemies adjacentes à chaque round de
Vous ordonnez à une unité de se préparer à une action retardée. Cette
bataille si elle utilise des armes de Corps à corps, ou les unités ennemies
unité peut se p réparer à attaquer ou à effectuer un mouvement. Une
à portée si elle utilise des armes à distance.
partie de l'ordre consistera à définir les conùiliuus ùans lesquelles l'unité
pourra agir. Par exemples, il peut s'agir d'intervenir lorsqu'une unité
U NITÉS CONTRE DES PERSONNAGES ennemie arrive à portée d'attaque ou de se déplacer si une autre unité
est mise en déroute . .
Comme une unité est composée de très nombreux combattants,
elle infl.ige donc plus de dégâts sur un coup réussi qu'un combattant ÜRDRE EN COURS : une fois qu'une unité a reçu l'ordre de se tenir prête,
individuel. Lorsqu'une unité attaque un personnage, elle gagne un eUe reste dans cet état jusqu'à ce que la condition d'activation advienne.
bonus de +2D à son test de Corps à corps ou de Tir. Par la suite, l'unité continuera à attaquer ou eUe ne fera rien, en fonction
de sa dernière action entreprise.

CHARGE
Vous ordonnez à une un ité de charger l'ennemi. L'unité combine alors
son déplacement avec une attaque. L'unité peut charger n'importe quel Vous ralliez une unité en déroute, lui permettant ainsi de retrouver
ennemi à portée de course. L'unité subit u n malus de -lD sur son test de ses capacités de combat. Un jet réussi indique que l'unité n'est plus en
Corps à corps mais elle augmente les dégâts de l'atraque de +2. déroute mais simplement désorganisée, ce qui lui permettra de recevoir
normalement des ordres par la suite.
ÜiillRE EN COURS : une fois qu'elle a reçu un ordre de charge, l'unité
continuera à attaquer les unités ennemies adjacentes chaque round. ÜRDRE EN COURS : une fois qu'une unité a été ralliée, eUe ne fera rien
tant qu'eUe n'aura pas reçu un nouvel ordre.

REGROUPEMŒT
Vous pouvez ordonner à une unité de se mettre sur la défensive. L'unité
effectuera alors un test d'Agilité et remplacera sa valeur de Défense par Un o rdre de regroupement réussi permet de faire disparaître 1 point de
le résultat de son test d'Agilité durant un round, ct même si le résultat dégâts subi par l'unité par degré de succès.
du test est inférieur au score de Défense initial. Si l'unité est équipée de Ü RDRE EN COURS: une fois qu'une unité s'est regroupée, elle ne fera rien
boucliers (voir page I73), elle ajoute+ ID à ses rcsts d'Agilité. tant qu'eUe n'aura pas reçu un nouvel ordre.
ÛRDRE EN COURS: une fois reçu l'ordre de se défendre, l'unité continuera
à se défendre chaque round.
RETFJI.ITE
Vous ordonnez à une unité de batt re en ,retraite. Sur un échec critique,
votre unité sera mise en déroute en plus de ne pas pouvoir agir.
Vous pouvez donner à une unité l'ordre de se replier. Si l'ordre réussit, Ü RDRE EN COURS : une fois qu'une unité a commencé à battre en
l'unité pourra effecmer un test de Corps à corps ou de T ir avec un malus retraite, eUe continuera à s'éloigner de la bataille à chaque round jusqu'à
de -ID avant de s'éloigner d'une demi fois sa distance de déplacement. cc qu'elle reçoive un nouvel ordre.
Si le test est un échec critique, l'unité deviendra désorganisée en plus
de ne rien faire.
ÛRDRE EN COURS : une fois qu'elle a reçu l'ordre de sc replier, l'unité
REDDITION
continuera à reculer doucement vers son commandant chaque round. Vous ordonnez une reddition générale à toutes vos troupes. Vous devez
effectuer un test d'Art militaire pour chacune de vos unités actives. Sur
un échec, l'unité est mise en déroute.
MOUVEMENT ÛRDRE EN COURS: une fois qu'une unité s'est rendue, elle est retirée du
Cet ordre simple indique à une unité qu'elle peut se déplacer jusqu'à jeu.
sa valeur normale de mouvement (si elle doi\ manœuvrer, changer de
direction ... ) ou jusqu'à sa valeur de course (mais elle ne pourra alors se
déplacer qu'en ligne droite). ÉTAP( HUIT D(RNIÈR( S
ÜRDRE EN couns : une fois qu'une unité s'est déplacée, elle ne fera rien
d'autre tant qu'elle n'aura pas reçu un nouvel ordre. ACTIONS D(S JOU(URS
Après que tous les ordres ont été donnés, les personnages qui ne sont
RÉORGANISATION pas associés à des unités peuvent entreprendre 5 rounds de combat
d'actions. Les personnages peuvent accomplir toutes les actions
Une unité peut se retrouver désorganisée après avoir subi une attaque normalement disponibles en combat plus les actions décrites ci-après.
trop violente, et être ainsi plus difficile à contrôler, ce qui l'approchera Les c9mmandants et sous-commandants qui ont donné des ordres lors
dangereusement de la déroute. Donner cet ordre à une unité de_ l'ETAPE SEPT : ÛRDRES ne peuvent pas effectuer d'actions lors de
Désorganisée vous permet de la réorganiser, son statut devient donc l'ETAPE HUIT : DERNIÈRES ACf IONS DES JOUEURS.
CHAPITRE 10 : L'ART DE LA GUERRE ,, ~ ' ·,, ~ -; . '
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REPRISE DE SON INDÉPENDANCE MAJEURE
D ÉGÂTS & MORAL
Tout personnage associé à une unité peut s'en séparer quand il veut lors Lorsqu'un test de Corps à corps ou de Tir bat la Défense d'une
de cette étape. Un personnage ainsi indépendant ne pourra toutefois pas unité, cette dernière subit des dégâts égaux à l'attaque, plus des dégâts
efiècruer d'autres aerions avant le prochain round de bataille. additionnels en fonction du degré de réussite. Tant que la Santé d'une
unité est supérieure à 0, elle continuera à agir normalement. En revanche,
si les dégâts réduisent la Santé d'une unité à 0 ou moins, cette unité sera
alors immédiatement désorganisée, mise en déroute, voire même détruire.
P RISE DE COMMANDEMENT MAJEURE
Si, à n'importe quel moment, un camp perd son commandant ou un
sous-commandant, un autre personnage peut s'avancer pour prendre sa
place. Dès lors, le personnage ne pourra plus agir pendant les étapes Lorsque la Santé d'une unité est réduite à O,l'unité devient désorganisée.
des joueurs car il fonctionnera dès lors comme un commandant (ou un Elle subit un malus de -1D sur tous ses tests, et la difficulté imposée par
sous-commandant) normal. sa Discipline augmente de +3. Une unité désorganisée peut toujours
recevoir des ordres et combattre, même si elle est affaiblie de manière
significative.
€TAP~ N~Uf 1\ÉSOLUTION D~S Une unité désorganisée qui subit des dégâts est aussitôt mise en
déroute. Un commandant peut réorganiser une unité désorganisée
ORDR~S ~N COURS en lui en donnant l'ordre. Si le test est réussi, l'unité retirera tous les
dégâts qu'elle a subi mais elle conservera le malus de -1D. Les effets
E n commençant par le camp qui a gagné l'in itiative, le commandant de la désorganisation sont cumulatifs. Si la somme des malus de
peut choisir une unité qui n'a pas encore agi ni reçu d'ordres pour le désorganisation devient égale ou supérieure au rang d'Endurance de
round et lui faire obéir au dernier ordre qu'elle avait reçu lors d'un round l'unité, cette dernière est immédiatement détruite.
précédent. Par exemple, une unité qui avait reçu l'ordre d'attaquer lors
d'un round précédent, et qui n'a encore reçu aucun ordre spécifique lors
du round en cours, attaquera lors de cette étape. Les effets des ordres en
cours sont inclus dans la description des ordres.
Une unité est mise en déroute si elle subit des dégâts alors qu'elle
est désorganisée. Si les dégâts devaient excéder le double de la Santé

€TAP~ DIX 1\ÉPÉT~R


maximum de l'unité, cette dernière serait alors immédiatement détruite.
La formation de l'unité change aussitôt pour passer au statut de
désorganisée {si vous utilisez les règles de formation décrites en page
L~S PHAS~S 4-9 186, et à la fin du tour du joueur attaquant, l'unité fuit immédiatement
l'unité qui vient de l'attaquer à vitesse de course. Si ce mouvement
Si les troupes de l'adversaire se sont toutes rendues, ou qu'elles s~nt en devait f..'lire quitter le champ de bataille à l'unité, elle serait alors
déroute ou détruites, la bataille est finie. Autrement, reprenez à l'ETAPE immédiatement retirée du jeu.
QUATRE: I NITIATIVE pour déterminer à nouveau l'initiative. Répétez les Une unité en déroute qui subit des dégâts est détruite. Un commandant
étapes Qtatre à Neuf jusqu'à ce que la bataille soit finie et qu'un camp peut tenter de regagner le contrôle d'une unité en déroute en lui donnant
puisse prétendre à la victoire. l'ordre de se rallier. Si le test est réussi, l'unité devient désorganisée. Un
ordre de réorganisation permettra de restaurer cette unité.
TAl'lLE' 10-4 : PŒ50NNA<K5 A550Cf(5 & DI"GÂT5
L'li:"\ Ill... LI I'JI{S0:"\:"\,\(.1 SUlU 1 ... DESTRUCTION
... SUBI T DES DÉGÂTS 1 point de dégâts (ignorant la valeur d'armure) Une unité est détruite de trois manières :
... EST DÉSORGANISÉE 2 points de dégâts {ignorant la valeur d'armure) CJ L'unité subit des dégâts excédant le double de sa valeur maximum
de Santé en une seule attaque.
.. EST MISE EN
5 points de dégâts (ignorant la valeur d'armure)
DÉROUTE W L'unité subit des dégâts alors qu'elle est en déroute.
... EST DÉTRUITE 10 points de dégâts {ignorant la valeur d'armure)
W La somme des malus de désorganisation cumulés par l'unité
devient égale ou supérieur à son rang d'Endurance.
T Al'>LE 10-5 : GLOTRE
CIR~O;\;S 1,\:\:~ 1 s GI OIRI (, \(,:\:11' Q Retirez du jeu une unité détruire.

Vaincre 3 unités ou moins


Vaincre 3-6 unités 2 PERSONNAGES ASSOCIÉS & D ÉGÂTS
Vaincre 7-9 unités AUX UNITÉS
Lorsqu'un personnage est associé à une unité qui subit des dégâts, il y
Vaincre 10 unités ou plus 4 a alors de fortes chances pour qu'il en subisse aussi. Comme il est tout
Surpassé en nombre à 3 contre 2 +1 de même un cran au-dessus de l'homme d'armes moyen, il est toutefois
mieux protégé que lui de l'attaque. Le nombre de points de dégâts subis
Surpassé en nombre à 2 contre 1 +2 par un personnage associé à une unité subissant des dégâts dépend du
degré d'organisation de cette dernière comme vous pouvez le voir sur le
Surpassé en nombre à 3 contre 1 ou plus tableau récapitulatif

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CHAPITRE 10 : L'ART DE LA GUERRE
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TAl'lLE 10-{, : SUIWIVANTS


106 PAs ur tncNrs END0;\1;\tAGIJ Dt smtGANJSII t EN 1>1 ROUlt D1 lltuiTI

0 ou moins -2 Entraînements -3 Entraînements D étruite D étruite Détruite

-1 Entraînement -2 Entraînements -3 Entraînements Détruite Détruite

Intacte - 1 Entraînement -2 Entraînements -3 Entraînements Détruite

Intacte Intacte -1 Entraînement -2 Entraînements -3 Entraînements

Intacte Intacte Intacte - 1 Entraînement -2 Entraînements

+ 1 E ntraînement Intacte Intacte Intacte - 1 E ntraînement

+2 Entraînements + 1 Entraînement Intacte Intacte Intacte

f Soml.rayez 1 au résu!l.at du dé pour chaquefois que l'unil.é a él.é désorganisée au delà de la première désorganisa/ion.

PERSONNAGES ASSOCIÉS 8 DÉGÂTS DEfENSE


Les personnages peuvent réduire les dégâts subis de manière habituelle : Si une forteresse n'a pas été détruite lors du combat, le vainqueur améliorera
en gagnant de la fatigue, des lésions ou des blessures. alors la D éfense de sa Maison d'une valeur égale à celle investie dans la
forteresse en prenant le contrôle de celle-ci. Le vaincu fera donc perdre
à sa Maison la même valeur en même temps que la forteresse conquise.
MORTALITÉ DES HÉROS 8 Le vainqueur pourra par la suite offrir le contrôle de la forteresse à une
maison vassale, diminuant ainsi la Défense propre de sa Maison.
COMMANDANTS
La mort d'un commandant ou d'un héros peut être désastreuse pour une
année. Non seulement, elle perd de sa force de commandement, mais
elle perd aussi le symbole de ce qui fit son union. Toute unité adjacente
Le vainqueur peut s'emparer des terres contrôlées par le vaincu. Si c'est le
à lm commandant ou à un héros qui vient de périr doit immédiatement
cas, le domaine et les ressources correspondantes sont soustraits aux biens
effectuer un test Formidable (1 2) de Volonté pour un Commandant ou
de la Maison du vaincu et ajoutés aux biens de la Maison du vainqueur.
un test D élicat (9) de Volonté pour un héros. Si cc rest échoue, l'unité
Pour acquérir véritablement cette terre, le vainqueur doit en conserver le
devient immédiatement désorganisée si elle était organisée, elle est mise
contrôle (y garder des unités présentes) pendant au moins 3 mois.
en déroute si elle était désorganisée et elle est détruite si elle était en
déroute.

ÉTAPE ONZE RÉSOLUTION Le vaincu réduit la valeur de sa ressource Loi de ld6. Si le vainqueur
prend le contrôle du domaine, il réduit alors aussi la valeur de sa ressource
ET CONSÉQUENCES Loi de 1d6 en raison des émeutes qu'une telle prise de contrôle peut
engendrer.
Chaque bataille peut avoir des conséquences colossales ct apporter gloire
et honneur au vainqueur cr ruine er honte au perdant. Lorsqu'un camp
a été vaincu, un certain nombre de facteurs permettent de déterminer POPULATION
le futur.
Si le vaincu perd un domaine, réduisez alors la valeur de sa ressource
Population de ld6. Si le vainqueur choisit de prendre le contrôle du
domaine, la valeur de la ressource Population de sa Maison augmentera
GLOIRE alors de ld6-1
Le commandant qui a gagné la bataille gagne de la G loire pour le
compte de sa Maison. Le montant de G loire ai nsi gagné dépend du
nombre d'unités affrontées et vaincues comme cela est montré sur la PUISSANCE
TA ilLE 10-5 : GLOI RE. De plus, le commandant vaincu gagne tout de
même 1 point de Gloire pour avoir participé à la bataille, en dépit du Toutes les unités détruites (reportez-vous au paragraphe Unités &
résultat final. Pertes) réduisent la P uissance de leur Maison d'une valeur égale à
l'investissement qu'elles représentent.

l\ESSOURCES
Un autre effet de la guerre est l'acquisition et la perte de ressources.
Un commandant victorieux pourra gagner des Ressources des Si le domaine abritait une communauté ou une forteresse, le vainqueur
terres conquises : la Richesse des domaines nouvellement soumis, la augmente alors sa Richesse de ld6-1. Le vaincu perd 2d6 points de
Population des territoires occupés et même la Défense des forteresses Richesse. De plus, tout investissement de Richesse lié au domaine est
prises à l'ennemi. Inversement, le vaincu verra sa Maison perdre ces aussi transféré {accompagné des gains et pertes correspondants) au
mêmes ressources. nouveau propriétaire.
E NTR.AiNŒŒT
Un entraînement indique une amélioration ou une perte du niveau
d'entraînement de l'unité de un ou plusieurs paliers. U ne unité entraînée
qui obtient un résultat de « -1 entraînement >> perdra en efficacité en
raison du remplacement de certains de ses combattants vétérans par des
jeunes recrues moins aguerries et deviendra bleue. Une unité entraînée
qui obtient un résultat • entraînement +1 ~ verra en revanche son
efficacité augmenter tandis que ses membres s'habitueront aux rigueurs
de la guerre et elle deviendra une unité vétéran. Les ajustements liés à
l'entraînement peuvent vous contraindre à réduire des compétences ou à
les améliorer. Si un ajustement d'expérience devait contraindre une unité
inexpérimentée (bleue) à perdre encore de l'expérience, cette uniré serait
alors aussitôt détruite. Un résultat d'e ntraînement améliorant le niveau
d'une unité au-delà d'élire offrira au lieu de cela une augmentation de 1
rang à une compétence par augmentation au-dessus d'élite. Vous n'aurez
pas à payer pour ces améliorations avec votre ressource de Puissance.
Les unités détruites réduiront toutefois la valeur de cette ressource
Puissance normalement.

RÈGLES AVANCÉES
Une fois que vous aurez acquis les bases du combat de masse, vous
pourrez avoir envie de développer plus en profondeur cet aspect du jeu
en vous intéressant aux règles avancées présentées ici. Nous évoquerons
COMMANDANTS & HÉROS CAPTURÉS dans les paragraphes suivants des notions d'ordres complexes, de
formation et d'orientation. Tout comme pour les règles avancées des
Si le vainqueur capture des personnages, il est ensuite Libre de décider de
autres chapitres, il est recommandé d'introduire graduellement ces
leur sort. De manière générale, les captifs sont échangés contre rançon
règles dans votre campagne, tandis que vous vous familiarisez de plus
mais toutes les possibilités évoquées dans le paragraphe DÉFAITE ET
en plus avec le jeu. Un engagement militaire ne f:1isant appel qu'aux
CONStQUENCES dans le CHAPITRE 9 : CoMBAT en page 161 C.'{Îstent. Le
règles de base peut s'avérer tout à fait passionnant, mais l'incorporation
montant de la rançon est généralement égal à 1 point de Richesse pour de règles avancées offrira aux stratèges les plus habiles la possibilité de
chaque rang de Statut du capri( Les personnages disposant de points
mettre véritablement leur talent à l'épreuve.
de Destinée peuvent en brûler un pour éviter certaines conséquences
désagréables de leur défaite (notamment la mort) tout comme dans le
cas de combats classiques. Reportez-vous au paragraphe DESTINÉE ET
DÉFAITE au CHAPITRE 9 pour plus d'informations. ÜRDRES AVANC€S
Le Narrateur peut vouloir utiliser une défaite lors d'une bataille afin de Les ordres basiques reflètent les commandements les plus simples qui
permettre aux personnages d'interagir avec leurs ennemis en tant que puissent être transmis. Chaque ordre avancé est affecté d'un modificateur
prisonniers, ce qui peur être l'occasion de nouvelles intrigues (CHAPITRE de Difficulté, une valeur qui augmentera la Difficulté du jeu visant à
8) comme l'ont découvert de nombreux personnages de la série de vérifier que l'ordre a bien été donné à une unité. Par exemple, lorsque
romans. vous donnez l'ordre à une unité dissimulée de tendre une embuscade
à une unité adverse passant à proximité, il vous Emdra ainsi effecn1er
un test d'Art militaire contre la Dü~cipline de l'unité +3. A insi donc, si
UNITÉS & PERTES l'unité dispose d'une DiscipJjne DELICAT (9),jl vous faudra obtenir
un 12 ou plus pour que l'ordre prenne effet.
Chaque unité qui a participé à la bataille a des chances de perdre des
hommes en raison de blessures ou par simple désertion. Les pertes des
unités sont liées à leur état lors de la fin de la bataille. Pour chaque
unité, lancez 1d6 et comparez le résultat obtenu avec la TABLE 10-6 :
A TTAQUÇ N\ULTIPLÇ D iffiCULTÉ : +6
SURVIVANTS sous la colonne correspondant à l'état de l'unité. N'utilisez Une unité qui a reçu cet ordre avec succès pourra diviser ses dés de
la colonne E n déroute ~ que pour les unités ayant quitté le champ de
t(
Corps à corps ou de T ir pour attaquer deux adversaires ou plus. Chaque
bataille parce qu'elles étaient en déroute ou qui étaient effectivement en attaque doit disposer d'au moins un dé. Les dés bonus liés aux spécialités
déroute lorsque la bataille s'est achevée. ou à d'autres sources peuvent être divisés de la même manière entre les
attaques, tout en restant sujets aux limitations habituelles concernant les
bonus. Résolvez chaque attaque séparément.
ÜRDRE EN COURS: identique à l'ordre attaque.
L'unité a été presque totalement éradiquée, en raison des pertes en vie
autant qu'en raison de la désertion. Réduisez votre ressource Puissance
du montant investi dans l'unité. "'E>LITZ. D iffiCULTÉ : +6
Lorsqu'il donne cet ordre à une unité, le commandant attend d'elle
l NTACTÇ qu'elle se déplace à vitesse de course en ligne droite. Elle pourra traverser
des unités ennemies er effectuer une attaque de Corps à corps contre
RetirC"'.l tous les dégâts subis par l'unité et tous les dés de malus. toutes les unités ennemies sur son chemin. Chaque unité actaquée après
la première infligent un malus de -ID qui durera jusqu'à la fin du round
de bataille. Cette unité ne peur pas terminer son déplacement dans une PINCE DiffiCULTÉ : +)
unité adverse.
Vous pouvez diviser vos dés d'Art militaire pour ordonner à deux unités
ÛRDRE EN COURS : identique à l'ordre attaque. proches d'attaquer la même unité ennemie. Si vous réussissez les deux
jets, chacune des detLx unités pourra effectuer une attaque avec un bonus
de +ID. Vous ne pouvez donner l'ordre de Pince qu'à des unités de
~Ml'lUSCADE DiffiCULTÉ : +) Corps à corps.
Vous ne pouvez donner cet ordre qu'à une unité dissimulée. Si vous ÜRORE EN COURS : identique à l'ordre attaque.
réussissez votre test d'Art militaire, votre unité augmente alors sa vale~ r
de dégâts de +2 pour le premier round de bataille.
ÛIWIŒ I~N COURS : identique à l'ordre attaque. PROVOCATION DiffiCULTÉ : +(,
Vous pouvez ordonner à une unité d'attaquer avec précaution. L'unité
effectuera une attaque de Corps à corps avec un malus de -ID qui
~NVELOPPEMENT DiffiCULTÉ : +(, durera jusqu'à la fin du round de bataille. En contrepartie, l'unité verra sa
Une unité qui reçoit cet ordre aura pour mission d'envelopper Défense augmenter de +2 jusqu'au début du prochain round de bataille.
complètement une unité ennemie. En accomplissant cet ordre, l'unité ÛRDRE EN COURS: identique à l'ordre attaque.
effectue une attaque de Corps à corps normal contre l'unité ennemie.
De plus, si cette dernière tente de battre en retraite ou de se désengager,
votre unité pourra effectuer une attaque gratuite. Des attaques de Tir RÉCEPTION DE CHARGE DiffiCULTÉ : +)
réussies contre des unités enveloppées inAigent des dégâts aux deux
unités. Vous ordonnez à une unité de se préparer à contrer une charge
ennemie. Si une unité adverse charge une unité qui a reçu cet ordre
ÜRORE EN COURS: l'unité continuera à envelopper l'unité ennemie. Une
à n'importe quel moment du round de bataille, votre unité peut alors
fois que l'unité ennemie sera parvenue à s'éloigner, l'unité qui a accompli effectuer une attaque au Corps à corps. Si cette attaque touche, les
l'ordre d'enveloppement cessera d'agir en attendant un nouvel ordre. dég<lts normalement infl.igés par ses armes sont doublés et on ajoute
normalement les augmentations de dégâts liées au degré de réussite.
~SCALADER LES MURS DiffiCULTÉ : +) ÜRDRE EN COURS : identique à l'ordre attaque.

Vous pouvez ordonner à une unité d'escalader des murailles ennemies.


L'unité doit réussir un test d'Athlétisme contre une Difficulté "REfORMATION DiffiCULTÉ : +)
déterminée par le Narrateur en fonction de la nature de la muraille. Si
le jet est réussi, l'unité parviendra à escalader un nombre de mètres égal Vous pouvez combiner deux unités endommagées pour qu'elles ne
à sa valeur de déplacement normale. Si l'unité est équipée de cordes et forment plus qu'une unité en parfait état. Les deux unités doivent être
de grappins, ou d'échelles, cet ordre n'augmente alors pas la Difficulté adjacentes. Si votre test d'Art militaire est réussi, retirez du jeu l'unité
du test d'Art militaire. la plus endommagée (en prenant soin de noter les ressources investies
dans cette unité pour les soustraire à la ressource de Puissance de votre
ÛRDRE EN COURS : l'unité continuera d'essayer à monter sur la muraille
:Maison à l'issue de la bataiUe) et annulez tous les dégâts subis par l'unité
jusqu'à ce qu'elle réussisse ou qu'elle reçoive un nouvel ordre. Si l'unité
restant en jeu.
rencontre une unité ennemie en haut de la muraille, elle l'attaquera
automatiquement ÛRDRE EN COURS : une fois reformée, l'unité n'agira plus tant qu'elle
n'aura pas reçu un nouvel ordre.

MARTEAU & ENCLUME DiffiCULTÉ : +(,


"REPOUSSER DiffiCULTÉ : +)
Pour accomplir cette manœuvre complexe, il aura fallu que vous donniez
préalablement un ordre de Préparation à une autre unité. Si c'est le cas, L'unité tente de repousser une unité adverse. Pour cela, votre unité doit
vous pouvez alors ordonner à une unité proche de pousser une unité réussir un test de Corps à corps contre la valeur passive d'Athlétisme
ennemie dans les griffes de votre unité en attente. L'unité à laquelle de l'unité ennemie. Si ce test est réussi, l'unité ennemie reculera de 10
vous donnez l'ordre Marteau & enclume doit être engagée avec l'unité mètres par degré de succès. Les pénalités de déplacement imposées par
ennemie ct réussir un test d'opposition d'Athlétisme. Si votre unité le terrain s'appliquent, donc si votre unité ne parvient pas à fajre reculer
emporte cette opposition, elle parvient alors à repousser en arrière l'unité suffisamment une unité ennemie dans un terrain lent ou très lent, l'unité
ennemie sur une distance égale à la moitié de la valeur de déplacement ennem ie pourra arrêter de reculer au bord de celui-ci.
normal de cette dernière. Si ce recul emmène l'unité ennemie en contact ÛRDRE EN COURS: identique à l'ordre attaque.
avec votre unité en attente, cette dernière peut immédiatement effectuer
une attaque de Corps à corps avec un bonus de.+ID.
ÛRORE EN COURS : identique à l'ordre attaque. SAPER DiffiCULTÉ : +)
Vous pouvez donner l'ordre de détruire des fortifications à une unité
d'ingénieurs. Cette unité doit être adjacente à la fortification pour
PIÉTINEMENT DiffiCULTÉ : +) recevoir cet ordre. Elle doit ensuite réussir un test FORMIDABLE
Vous ne pouvez donner cet ordre qu'à une unité de cavalerie. Si vous (12) d'Art Militaire. Un succès indique que le bonus offert par la
réussissez, votre unité progressera à vitesse de course en ligne droite. fortification à ses défenseurs est réduit de I point par degré de réussite.
Cette unité pourra effectuer un test de Corps à corps contre toutes les Certaines fortifications sont si colossales que des équipes de sapeurs ne
unités rencontrées sur son chemin et, en cas de succès, elle infligera peuvent espérer en affecter qu'une petite partie à la fois. Lorsque l'unité
5 points de dégâts supplémentaires. Chaque attaque après la première de sapeurs obéit à cet ordre, elle subit un malus de -5 à sa Défense.
sera affectée d'un malus de - ID. ÜRORE EN COURS : après avoir accompli cet ordre, l'unité n'agira plus
ORDRE EN COURS : identique à l'ordre anaque. tant qu'elle n'aura pas reçu un nouvel ordre.
TERRE l'lRÛLÉE DiffiCULTÉ : +) RETOURNEMENT DiffiCULTÉ : +0
Une unité qui a reçu cet ordre s'attaquera aux cultures, brûlera les Vous pouvez ordonner à une unité de se retourner complètement sur
habitations, tuera et violera les populations paysannes et pillera tout ce eUe-même. Si le jet d'Art militaire échoue, l'unité se retourne mais ses
qui peut être pillé. Le seigneur des terres ainsi prises pour cible réduira adversaires gardent leur bonus d'attaque jusqu'au début du prochain
ses ressources de Population et de Richesse de 1 à chaque fois que cet round de bataille.
ordre sera donné. ÜRORE EN COURS : une fois le retournement effectué, l'unité attaquera
ÜRORE EN COURS : après avoir accompli cet ordre, l'unité n'agira plus tout ennem i présent sur son front ou ses flancs.
tant qu'elle n'aura pas reçu de nouvel ordre.
CONVERSION DiffiCULTÉ : +)
TIR DE COUVERTURE DiffiCULTÉ : +) Vous pouvez ordonner à une unité une conversion à droite ou à gauche.
Si cet ordre est donné avec succès à une unité disposant d'armes à Une telle manœuvre est plus complexe qu'un simple déplacement car
distance, les tireurs enverront une volée de projectiles pour empb.:ht:r l'unité doit bouger avec précision pour maintenir sa ligne de front. Sur
un jet d'Art militaire raté, l'unité changera effectivement d'orientation
une unité ennemie de progresser. Si l'unité réussit son test de Tir, la
mais ses adversaires conserveront leur bonus d'attaque de flanc jusqu'au
Difficulté pour donner un ordre à l'unité ennemie prise pour cible
début du prochain round de bataille.
augmente de +3. Chaque degré de succès supplémentaire augmente la
Difficulté pour donner un ordre de +1. Cette attaque n'inflige pas de ÜRDRE EN COURS : une fois la conversion effectuée, l'unité attaquera
dégâts pour un succès, elle inflige des dégâts normaux pour deux degrés tout ennemi présent sur son front ou ses flancs.
de succès et des dégâts additionnels pour chaque succès au-delà.
identique à l'ordre attaque.
ORDRE EN COURS :
f ORMATION
La formation d'une unité reflète la manière dont ses membres s'alignent,

ÜIU€NTATION 8 fORMATION
son niveau d'organisation et sa capacité de réponse à une attaque.
Certaines formations sont particulièrement efficaces pour résister à des
Dans le mode de jeu normal, l'orientation des unités n'a aucune volées de flèches (tirailleur par exemple) ou à des assauts au corps à
importance. Chaque unité est considérée comme se réorientant en corps. Par des ordres, le commandant peut changer la formation d'une
unité afin de lui permettre de mieux répondre à une menace. Lors d'un
fonction des ordres et des menaces. De la même manière, dans les règles
escarmoud1e ou d'une bataille, il vous faudra noter la formation de
de base, les unités sont considérées comme adaptant leur formation de
chaque unité pour que tous puissent aisément s'en souven ir.
manière à obéir le mieux possible aux ordres qu'elles reçoivent ou pour
résister efficacement aux attaques ennemies.
Utiliser les règles d'orientation et de formation ajoure du réalisme à vos
ORDRES DE fORMATION
batailles, mais cela exige cependant un peu de prises de notes. Lorsque vous utilisez les règles de formation, ajoutez alors les ordres
suivants à ceux disponibles aux commandants.

ORIENTATION l':lATAILLE DiffiCULTÉ : +0


L'orientation d'une unité permet de savoir ce que l'unité peut voir et
qui elle est potentiellement le plus à même d'attaquer. Dans une ligne AVAN fAGI :AUCUN
de soldats, ceux placés le plus au centre sont moins à même de repérer
Dl S \\ \:\ 1 Hol :Dl I'L\CI \Il:\ 1 IH Di 11
les menaces se présentant sur les côtés, et une unité engagée avec un
adversaire en face à face aura bien du mal à manœuvrer pour passer Il s'agit de la formation la plus classique pour la plupart des troupes
sur son flanc. Les modificateurs suivants sont utilisés lorsqu'une unité combattantes. La formation en bata.ille impose aux soldats de se tenir en
attaque un ennemi de flanc, de dos, ou lorsque plusieurs unités entourent ordre serré, chaque combattant protégeant ainsi ses voisins. Fortement
complètement leur adversaire. Ces modificateurs s'appliquent aux tests similaire à la phalange, la formation en bara.ille er toutefois plus rapide
de Corps à corps. et plus versatile.
0 FLANCS : lorsqu'une unité attaque le flanc {le côté) d'une unité
ennemie, l'unité attaquante gagne +lB sur son test de Corps à corps.
CARRÉ DiffiCULTÉ : +6
1
tl' Dos: lorsqu'une unité en attaque une autre par l'arrière, l'attaquant AVAi\'lAGr :ANNUI f II:S HONUS D ArrAQUF DL II.ANC rr Dl DOS
gagne +lD sur son test de Corps à corps. D1 s\\ \:\ r \c. t : 1'\S D l Dll'l \Cl \tt :--.:1

fD ENCERCLÉ : lorsque plusieurs unités encerclent une unité ennemie,


Une unité organisée en formation du carré peut se défendre des attaques
les unités attaquant de front gagnent +lB, les unités attaquant de
provenant de routes les directions. L'unité s'organise en un grand carré,
flanc gagnent +lD et les unités attaquant de dos gagnent +2D. des soldats faisant face sur les quatre côtés. Formation très efficace sur le
flJ ATIAQUER LES ASSAJLI.Al\'TS : une unité peut attaquer les ennemis plan défensif, elle empêche aussi tout déplacement.
sur son flanc, mais avec des pénalités. Contre une unité placé sur son
flanc, l'unité subira un malus de -lD à son test de Corps à corps. Une COIN DiffiCULTÉ : +)
unité ne peur pas attaquer un ennemi qui l'attaque de dos.
AVANTAGI : +10 1 ORS Drs TFSTS Dl CORPS A CORPS Ill SAUX CIIARGFS

ORDRES D'ORIENTATION Dt s \\ \:\1 \(,J :-) Dt 11 '\SI co:--.: 110 11 s Tms

Lorsque vous utilisez les règles d'orientation, ajourez alors les ordres Une formation en coin impose à l'unité qu'elle forme une sorte
suivants à ceux disponibles aux commandants. de V. Destinée à perforer les rangs ennemis, cette formation est
particulièrement efficace pour effectuer une charge mais elle expose
dangereusement l'unité aux attaques à distance.

CoLONNE Dimcum: : +0
AVA:\: 1 \(,J : \UCG:"\

DIS\\\:'\t\<.1 :-1Dsl 1RIISIISJSDI Coni'S\LORI's

Utilisée principalement pour permettre aux unités de se déplacer en boq


ordre, la form ation en colonne impose aux soldats de l'unité de former
des rangs compacts.

foULE Difficum: : -7
An.:'\ 1 \GI : \UCU:"\

Dt s" ,, 1 \(,1 : - 5 Dl Il :'\SI' +6 DISl 11'11'1

Une formation dite en foule est probablement la plus dangereuse qui soit
pour une unité car elle la rend particulièrement vulnérable aux attaques.
Lorsqu'une unité est mise en déroute, elle passe automatiquement en
fo rmation foule.

MuR DE l'lOUCLIERS DiffiCULTÉ : +6


Av\:'l.:rHa :+5DI I f :"\SI co:\'IIU IIS\rr\QUJSDJ CoRPS
\ CORI'S, \:'1.::\:Ull Il UO:'I.:liS Dl lll \RGI, \OIIU Il I l :'\Tl

Dt ... \\ \\;l \(,! :J>\S 1>1 1>1 J>l \l i \Il '1

D estinée à contrer les charges et les assauts frontaux, cette formation


impose à l'unité de former un solide mur de boucliers. Toute unité
adoptant cette formation gagne un bonus de +5 D éfense en raison de la
couverture ainsi créée.

PHALANGE DiffiCULTÉ : +6
AV\:\' rAc.J : +5 D111 :\'sf co:-.: 11u 11 s \ITAQUJ s Dl CoRPS A conPs
DIS\\\\;1\(,1 : - 5D III \;SJ(_()\;IJ{j li S
TII(S,DIJ>I \l l \ll\;IIIUSlU I Hl l

Il n'est possible d'imposer cette formation qu'à des unités n'étant ni de la


cavalerie ni des navires de guerre. Le premier rang de l'unité forme un
UN ~X~MPL~
mur de bouclier tandis que les rangs arrières utilisent leurs lances pour
attaquer l'ennemi. Il s'agit d'une formation redoutable contre les attaques D~ '5ATAILL~
de corps à corps mais elle exige de l'unité discipline et compétence.
Demeurant sur les rives de la Baie des phoques, la Maison Orlych a
TIRAILLEUR DiffiCULTÉ : +0 récemment subi de nombreuses attaques menées par des pillards
sauvages. Le personnage de Chris, lord Gerald, héritier de la Maison
AvA:\'1 ,\(,J : +5 D111 ;o.:sJ <.:O:\' nu 11 sTm, + ID suR 11 s Orlych, est persuadé que l'ennemie jurée de sa Maison, la Maison
TI s1 Dl CoRPS \coRPS CO;'\ rRJ 11 s Fou11 s Bolton, aide secrètement les pillards à épuiser ses ressources. Plutôt que
de laisser ses paysans se faire ruer et voler par les pillards, Chris et ses
Dl s \\ "1 \1,1 : + 3 DIS( 11'1 1'1 '[)11'1 \l 1 \ I l ' 1 J([ Dl l i . compagnons joueurs décident finalement d'éradiquer les brigands afin
de peut-être apprendre qui se cache véritablement derrière eux.
Une formation en tirailleur impose aux soldats d'!: l'unité de s'éparpiller
pour représenter une cible moins facHe à toucher pour les archers Lord Gerald convainc donc son père de lui confier le commandement
adverses. Malheureusement, ainsi dispersés les soldats sont aussi plus d'une petite armée afin de trouver et de détruire les pillards. C'est ainsi
difficiles à contrôler. qu'il part sur le sentier de la guerre en compagnie de la garde d'honneur
de sa Maison et d'une troupe de piétaille paysanne. Il sait que c'est au
cœur de la forêt qu'il finira par découvrir le repaire de ses ennemis.
T ORTUE DiffiCULTÉ : +9 Il est aussi accompagné de lord Byron Rivers qui aura pour charge
de commander la piétaille. Les autres joueurs choisissent de garder
Av\:'~.: lAW :+5 D111 :\'SI <.:O:\' IRI TOUll s 11 sA n AQUI s
leurs personnages à l'abri des murs de la forteresse familiale, mais ils
Dl S\\ " 1 \( , 1 :1'\Sil'\1 1 \(!_li ,Dl Pl \t l \ I l , , l iU SHI Dl Il participeront au combat en lançant les dés pour les unités présentes et
en donnant d'avisés conseils à leur compagnon. Le personnage de Chris
La tortue est une formation défensive mobile dans laquelle l'unité est mène donc l'armée. Comme il commande deux unités, il gagne un sous-
complètement couverte d'une carapace de boucliers. commandant qui sera joué par le personnage de Hal.
votre intérêt d'abandonner le temps stratégique et de revenir au temps
L( T(MPS NARRATif narratif, plus souple et dynamique, dès que le conflit en question est résolu.
Lessentiel d'une partie se déroule en temps narratif, une forme de
temps flexible et variable. Parfois, le temps passe « en temps réel ''• au
même rythme que les conversations qui ont lieu autour de la table. En
d'autres occasions, il se condense et passe très rapidement pour permettre
Une scène est un moment distinct et import ant de la partie, concentrée
aux personnages joueurs d'atteindre la prochaine scène intéressante
sur un événement qui influe sur l'issue du récit tout entier. Une scène
de l'histoire. Lors d'une négociation tendue où les joueurs évaluent les
peut se dérouler en temps narratif ou stratégique, selon qu'elle comporte
aspects d'un problème épineux ou s'efforcent de mettre en place une
un conflit à résoudre ou non. Une scène dure autant de temps qu'il est
stratégie viable pour une bataille, le temps se déroule au même rythme
nécessaire pour la résoudre. Entre les scènes, les joueurs ont quartier
que dans le monde réel. Si les joueurs passent une demi-heure à discuter
libre : ils peuvent explorer une ville, découvrir de nouvelles scènes
des détails de leur plan, on suppose que le même temps s'est écoulé dans
auxquelles participer, et faire tout ce qu'ils veulent jusqu'à cc qu'une
le monde de jeu.
nouvelle scène se présente.
Vous pouvez également accélérer le temps narratif pour sauter des étapes
inintéressantes ou inutiles. Pas besoin en effet de jouer chaque minute du
voyage qui mène les joueurs de leur forteresse dans la Baie des Phoques ANATOMI( D'UN( SCÈN(
jusqu'à Port-Réal. Le temps passe simplement jusqu'à l'événement ou Chaque scène inclut un certain nombre d'éléments. Qyand vous
l'occasion qui mérite que les joueurs l'interprètent en détail. Certes, vous
construisez vos propres scènes, n'oubliez pas d'inclure chacun d'entre eux.
pouvez ponctuer ces périodes de temps accéléré par de purs moments
d'interprétation, donnant alors aux joueurs l'occasion d'explorer la
personnalité de leurs personnages et les relations qu'ils entretiennent,
de discuter de leurs plans, et de révéler certains éléments relatifs à leurs
Chaque scène a un décor : il s'agit du Ueu et de l'atmosphère où elle se
objectifs et à leur histoire. Là encore, ces périodes de temps mort peuvent
déroule. Il peut s'agir de la demeure d'un seigneur, du pont d'un bateau
devenir fastidieuses si personne n'a envie de remplir les vides en ressassant
battu par la tempête, ou d'une clairière que surveillent les yeux rouges d'un
les mêmes conversations. Il est tout à fait acceptable de sauter ces étapes
barral. Qyand la scène commence, posez les éléments importants du décor.
quand le jeu l'exige. Il suffit de dire : «Après un long voyage, vous arrivez
Décrivez- le en quelques traits généraux : que ressentent les personnages,
à Port- Réal. >>Un bon narrateur est aussi celui qui répond aux besoins et
quelle odeur sentent-ils, à quoi ressemble le décor, etc. Ne vous embourbez
aux désirs de ses joueurs, les laissant interpréter leurs personnages quand
pas dans les détails mineurs les joueurs qui veulent d'autres
ils en ont envie et passant à l'étape suivante sans casser le rythme
informations vous les demanderont. Le but est ici d'ancrer la scène
quand ils préfèrent passer à l'action rapidement.
dans l'univers de jeu ct de donner aux joueurs l'impression qu'ils
se trouvent dans un endroit bien réel et particulier.
L( T(MPS Par ailleurs,certains décors peuvent contenir
des qualités de Destinée, c'est-à-dire des
STRATÉGIQU( éléments capables de modifier l'issue de
Dans une session de jeu normale, les la scène si un joueur dépense un point
personnages joueurs sont confrontés de Destinée pour les activer. Les scènes
à maints défis. Il peut s'agir de de combat comprennent généralement
négociations, de combats, de batailles une qualité de Destinée, qu'il s'agisse de
rangées ou d'autres types de conflit. l'éclairage, des passants ou de quoi que ce
Généralement, c'est l'occasion de soit d'autre. Les scènes d 'intrigue peuvent
passer à une autre méthode de gestion elles aussi se voir associer des qualités. Un
du temps : on passe alors du temps tableau peut représenter un personnage
narratif flexible au temps stratégique pour lequel l'adversaire
rigide et codifié. Qyand vient le temps des joueurs éprouve des
de ce changement de rythme, le temps sentiments très forts, par
est découpé en petits segments appelés exemple. De même, un Ueu
des rounds, des échanges ou des rounds sacré, comme l'intérieur
de bataille. Un round est une période d'un septuaire ou d 'un
de temps relativement b rève, qui dure bois sacré, peut également
généralement six secondes lors d'un modifier l'issue d 'une intrigue. Une
combat. Un round de bataille, utilisé scène devrait toujours comporter au
lors des combats à grande échelle, moins u ne qualité, mais jamais plus
dure environ une minute. L'échange, le de trois. Ne vous sentez pas obligé
segment le plus flexible, peut durer de d'annoncer ces qualités : là encore,
quelques secondes à quelques heures. c'est aux joueurs qui cherchent à
Si on divise le temps de cette façon, c'est obtenir des informations supplémentaires
pour s'assurer que tous les participants de les demander.
aient une chance de contribuer à la Finalement, le décor peut comporter des
résolution du conflit. détails cachés. D es indices, des passages
Le temps stratégique est bien plus secrets et autres éléments semblables
lent que le temps narratif: les joueurs peuvent attendre qu'un personnage
passeront beaucoup de temps à perspicace les découvre. Les détails cachés
résoudre des événements qui ne durent ne sont pas obligatoires et devraient
que quelques secondes dans l'univers généralement être liés à la scène ct à
de jeu. Par conséquent, il est dans l'influence qu'elle a sur l'avenrure.
PA"RTICIPANTS ARGŒT
Chaque scène a des participants, même s'il s'agit seulement des
Les récompenses en monnaie sonnante et trébuchante sont issues des
personnages joueurs. Si la scène comprend d'autres individus avec
scènes dont l'enjeu est d'ordre financier. Participer à un tournoi pour
lesquels les PJ peuvent interagir, il vous faut décrire chacun de ceux
obtenir un prix peut permettre de gagner de l'argent, et négocier avec
qui revêtent une importance dans la scène. Une telle description doit
succès un accord de commerce avec une cité libre marchande peut
toujours comprendre les détails les plus élémenra.ires, plus un élément
également en rapporter. Les personnages peuvent ensuite investir de
important: une accroche qui vous permette d'interpréter le personnage
l'argent dans leur maison. Pour chaque tranche de 200 dragons d'or
en question. Un personnage pem parler avec un zézaiement (Varshé
investis, la Richesse de la maison augmente de 1, avec un maximum
Hèvre), il peut s'agir d'un nain (Tyrion Lannister), à moins qu'il ne soir
de 40. Au delà, il faudra investir 1000 dragons d'or pour augmenter la
immense et impressionnant (la Montagne). Il vous suffit d'un tel détail Richesse de la maison de 1.
par personnage, à moins qu'il ne soir si anonyme qu'il n'ait aucun trait
distinctif. .. ce qui en est déjà un en soi.
EXPÉRI€NC€
Issu~:
Récompense par défaut, l'expérience contribue à l'amélioration des
Chaque scène doit .faire progresser le récit d'une façon ou d'une autre, personnages, leur donnant l'occasion d'affiner leur talent au Corps
peu importe comment, du moment qu'elle contribue au déroulement à corps, en Vigilance, etc. S'il ne semble pas logique d'attribuer de la
de l'histoire. Un combat contre quelques bandits ne fait généralement gloire ou de l'argent aux personnages, donnez-leur une récompense en
pas progresser l'histoire, mais si ceux-ci ont été envoyés par une maison points d'expérience. Les personnages peuvent garder cette expérience en
rivale et si les PJ parviennent à arracher des informations à un brigand réserve ou la dépenser immédiatement.
captif, cette bataille constitue bien une scène.

L es récompenses en gloire viennent des scènes dont l'issue permet aux


La valeur de défi d'une scène indique la difficulté qu'il y a à la mener personnages d'améliorer leur réputation et, par extension, celle de leur
à bien : elle décrit sa complexité, le niveau de danger ct l'implication maison. Une récompense en gloire peut être investie immédiatement
nécessaire. Il existe trois valeurs de défi : mineure, modérée et majeure. dans les ressources de la maison des personnages.
La valeur de défi a donc un sens précis, mais eUe est également souple.
Ce qui ne constituerait qu'un défi de combat mineur pour un groupe
ordinaire pourrait s'avérer un défi majeur pour un autre groupe composé PLUSI€URS RÉCOMP€NS€S
uniquement de mestres. Dans les aventures du commerce, le niveau de
Rares sont les récompenses qui se limitent à une seule des trois
défi est indiqué pour un groupe de personnages standard, mais vous
catégories : la plupart du temps, les joueurs gagnent deux types de
pouvez l'ajuster en fonction du déroulement de la scène. Reportez-vous
récompense, voire plus. Par exemple, remporter un tournoi permet de
à la TABLE 11-1 : RÉFI~RE.NCES DE DÊFI pour avoir une idée de ce que
gagner de l'argent et de la gloire, et si le personnage a vaincu un chevalier
représentent ces niveaux.
parriculièrement doué, il peut également gagner de l'expérience.

Tn~:s D€ RÉfÉR€NC€
MoNTANT DES RÉCOMPENSES
Q Les niveaux de référence d'Intrigue indiquent la plus haute valeur Le montant de la récompense dépend du niveau du défi surmonté. Prenez
de Défense d'Intrigue que possèdent les adversaires. garde en distribuant les récompenses, car si vous êtes trop généreux, les
Q Les niveatLx de référence de Combat indiquent la plus haute valeur personnages et leur fortune évolueront trop vite. Si vous donnez trop peu,
de Défense de Combat présente. le jeu stagnera et les personnages seront trop faibles pour affronter des
menaces plus importantes. La TABLE 11-2: RÉCO;\WENSF..S DES SCÈNES
tJ Les niveaux de référence d'Art militaire indiquent la plus haute vous indique les récompenses à donner en fonction de la valeur de défi
valeur de Défense présente. des scènes. De plus, chaque entrée comprend une deuxième valeur au
t;l Les niveaux de référence de Compétence indiquent la plus haute cas où vous associeriez deux types de récompense, et une troisième si
difficulté apparaissant dans la scène. vous donnez trois types de récompense. Vous devez donner à chaque
personnage participant la récompense indiquée. Dans le cas de l'argent,
Remarquez bien que des valeurs supérieures à celles indiquées comme l'association de plusieurs types de récompense vous permet de regrouper
référence peuvent apparaître dans la scène, mais de façon rare, et de plus importantes récompenses. Toutefois, il est conseillé de modifier
généralement sans risquer de provoquer la défaite des personnages au les nombres indiqués en fonction des besoins de votre campagne et des
terme de la scène en question. circonstances exactes de la scène.

RÉCOMPENSES TML€ 11-1 : RÉfÉRŒCES D€ DÉfi


Chaque scène fait progresser J'histoire et fournit des éléments Dili INTRI(,UJ CO;\lnAT ART C0;\11'1 Il :\'Cf
d'information utiles, crée des complications ou permet de vaincre un :\liiiTAIRI

adversaire majeur. Mener à bien ces scènes et en atteindre l'issue est déjà
une récompense en soi, mais les joueurs doivent également recevoir des MINEUR 9 9 Déliw (9)
récompenses plus tangibles en ayant la possibilité de gagner de la gloire,
de l'expérience ct même de l'argent. À la fin de chaque scène achevée, MoDÉRÉ 12 12 12 Corsé (12)
vous devez récompenser les efl:Orts des joueurs qui y ont participé. Le
type de récompense dépend de la scène. Vous trouverez ci-dessous MAJEUR 15 15 15 Dillicilc(l5)
quelques conseils.
HISTOIRE Sul':lsTITUTION DE SCÈNES
Une histoire est un ensemble de scènes reliées entre elles qui narre Vous pouvez ajuster le nombre de scènes que comprend l'histoire
les aventures de la maison des personnages. Une histoire standard en modifiant le niveau de défi. Si vous voulez plus de défis majeurs,
comporte sept scènes. Comme mentionné plus haut, pour être l'histoire sera probablement plus courte. Si vous en voulez moins, le
qualifiée comme telle, une scène doit faire progresser l'histoire et, par récit s'allongera probablement. Reportez-vous à la T ABLE 11-4 :
conséquent, déboucher sur une récompense. Toutefois, vous pouvez SUBSTITUTIONS DE SCÈNES pour voir les correspondances entre scènes.
ajouter plusieurs rencontres sans rapport avec rh istoire pour lui donner
plus de consistance. Souvenez-vous néanmoins qu'à moins qu'elles 7
n'affectent directement l'histoire, ces scènes ne donnent généralement RÉCOMPENSES D HISTOil\E
pas de récompense. Remarquez qu'au cours de la partie, il se peut que Tout comme les personnages gagnent des récompenses pour avoir
les personnages tombent sur quelques cerfs d'argent, quelques sous terminé chaque scène d'une histoire, ils en reçoivent également une fois
ou même un ou deux dragons d'or. ~and ils sont gagnés en si petite l'histoire achevée. Il s'agit généralement d'un gain plus important, d'un
quantité, ils ne comptent pas comme récompense. bonus supplémentaire pour avoir survécu aux périls du récit et amélioré
leur sort... ou au moins évité d'être détruits. Dès qu'un groupe termine
une histoire, vous devez accorder à chaque joueur une récompense
PLACE DES SCÈNES AU SEIN supplémentaire identique à celle qu'il aurait reçue à la fin d'une scène
7 majeure, en lui donnant de l'argent, de l'expérience ou de la gloire selon le
DE L HISTOil\E récit en question. De plus, donnez à chaque joueur 1 point de Destinée.
Comme les récits des romans, les histoires de]DRTDFdoivent avoir un
début, un milieu et une fin. Chacune de ces parties de l'histoire nécessite
au moins une scène, mais une histoire standard en comportera plutôt
deux au début, trois à cinq au milieu, et une ou deux à la fin. Quand CHRONIQUE
vous élaborez les scènes, réfléchissez à leur niveau de défi. E n règle Une histoire est un ensemble de scènes, et une chronique un ensemble
générale, les défis devraient devenir de plus en plus difficiles à surmonter d'histoires. Il n'existe pas de règles codifiées pour déterminer combien
à mesure que le récit progresse. Par conséquent, vous aurez des défis d'histoires comporte une chronique : vous pouvez en mettre en scène
mineurs au début de l'histoire, puis des défis modérés, et un défi majeur autant (ou aussi peu) que vous le voulez, voire même réduire une
à la fin. Vous pouvez aussi mélanger les défis selon les besoins du récit, chronique à une seule histoire qui s'achève dans la ruine et la tragédie.
en commençant par exemple par un défi modéré, en poursuivant avec En bref, une chronique est la saga d'une maison spécifique à une époque
quelques défis mineurs, et en concluant sur un défi majeur. Au bout du spécifique. Lors de la chronique, vous et vos joueurs narrez ses victoires
compte, la distribution des défis dans l'histoire n'appartient qu'à vous. et ses défaites, explorez son apogée et son déclin en la confrontant à des
La TABLE 11-3: LES Dl~FI S DANS L' HISTOIRE vous donne une idée des adversaires et à des défis, et jugez de la compétence des joueurs face à ces
défis que comporte une histoire standard, en vous indiquant le nombre épreuves en jouant des parties.
de défis de chaque type.

TAl'lLE 11-2.. : RÉCOMPENSES DES SCÈNES


Dn1 ( ARGf"'t'.; ) ExPfRifNCF GLOJ RJ:
UN "50N NMMTEUR
PIITI S DOR Être un bon narrateur ne sc réduit pas à comprendre les règles et à
mettre en place des scènes cr des histoires. Il s'agit d'un ensemble de
MINEUR 100/50/25 2/1/0 1/0/0 techniques, presque d'une forme d'art, que vous développerez à mesure
que vous vous familiariserez avec le jeu ct son univers. Vous trouverez ci-
MoDÉRÉ 200/100/50 4/2/1 2/ 1/0 dessous quelques astuces qui vous aideront à devenir un bon narrateur et
à gérer tous les éléments de jeu de }DRTDF.
MAJEUR 400/200/ 100 8/4/2 4/211

TAl'lLE 11-') : LES DÉfiS DANS Ùli5TOIRE PRÉPARATION


Nol\mRI m m liS nr cr La chose la plus importante pour devenir un bon narrateur, c'est de
D 1 FI n 1'1 PAR IIISTOIRr
bien se préparer. Vous vous souviendrez ainsi sans mal des détails de
l'évolution de l'histoire, de la façon dont les scènes doivent se dérouler,
MINEU R et vous serez surtout prêt à gérer les actions parfois inattendues des
joueurs. Si vous concevez votre propre histoire, la préparation fait
MoDÉRÉ partie intégrante du processus de création, car il vous faudra créer les
adversaires, mettre en place les scènes, etc. Si vous jouez une aventure
MAJEUR du commerce, comme Péril à Port-Réal, assurez-vous de la lire en entier
et de prendre des notes sur les personnages principaux, les éléments de
l'intrigue et les lieux à explorer.
TAl'lLE 11-4 : SUl'lSTITUTIONS DE SCÈNES
Sc1 Nf SCfNE FQUIVAJ Fl\'11

M I NEURE 1/2 modérée, 1/ 4 majeure


L es romans regorgent de noms de maisons, de personnages, de lieux
MoDÉRÉE 2 mineures, 1/2 majeure et autres : il y en a tant que se souvenir de tous nécessiterait des efforts
herculéens. En tant que narrateur, vous n'êtes pas forcé de tour savoir sur
MAJEURE 4 mineures, 2 modérées Westeros et le reste du monde :il vous suffit de connaître les informations
relatives à l'histoire en cours. Si les personnages joueurs se trouvent dans
' ·· _. •,-, .·-f~ -:i'~ · --· ' -: ~ r ' CHAPITRE 11: LE NARRATEUR Il..
.};. ·y ~ /
le Nord, vous n'avez aucune raison de mémorisez les armoiries de la autres aspects propres à de véritables êtres humains.]DRTDF permet
maison Dalt de Dorne. Er si vous racontez une histoire qui a lieu dans d'explorer les facettes de l'existence humaine dans le décor parfois
la Baie des Crabes, vous n'aurez sans doute pas besoin de connaître tout fantastique des Sept Couronnes. Vous trouverez ci-dessous quelques
l'arbre généalogique de la maison Bolton ni l'endroit exact où se dresse astuces qui vous aideront à élaborer vos histoires et vos scènes.
Karhold. Ces détails supplémentaires peuvent être intéressants, mais ils
ne sont pas indispensables lors d'une partie ordinaire.
Créez l'illusion du détail. Prenez des notes concernant les régions où se CATELYN STARK LES
déroule l'histoire et gardez-les sous la main. Si les PJ s'entretiennent avec
des membres de familles nobles, quelques notes sur leurs blasons, leur CONVENANCES AVANT TOUT
devise et leurs parents les plus célèbres s'avéreront sans doute pratiques. Les romans indiquent de façon claire ce qui est approprié et ce qui ne
Pendant la partie, donnez des descriptions riches et évocatrices pour l'est pas. Les histoires que vous racontez lors de vos parties se concentrent
saisir l'atmosphère et le ton de l'histoire, mais évitez de sombrer dans sur les éléments huumius, la lutte entre le devoir ct le désir, l'honneur et
les détails anecdotiques si les joueurs ne les demandent pas. Plutôt que le déshonneur, l'amour et la haine. Prenons l'exemple de Catelyn Stark.
de décrire méthodiquement, en termes héraldiques, la bannière d'une Femme de principes, elle a passé sa vic à faire ce qu'on attendait d'elle,
maison particulière, désignez simplement ses traits caractéristiques en fonction de son statut et de son sexe. Ayant perdu son fiancé, elle a
(emblème, couleur). En bref, ne donnez aux joueurs que ce dont ils ont accepté d'épouser Eddard Stark pour sceller une alliance entre sa maison
besoin pour rester çaptivés par l'histoire et fai re progresser le récit. et la sienne. Elle a donné des enfants à son mari, les a élevés et a aidé
à gérer la maisonnée. Avant tout, Catelyn connaissait bien les attributs
de son statut ct le comportement qu'un individu de son rang était censé
DYNAMIQUE DE GROUPE avoir. Elle a mis de côté ses buts et ses espoirs personnels au profit de
son mari et de sa famille. Bien qu'elle ne soit jamais sortie du rôle qui
Le plus important pour vous, c'est de bâtir des histoires qui semblent lui était échu, Catelyn a été un élément important des romans. Elle a
en adéquation avec le monde de Westeros. Dans un jeu focalisé sur une conseillé son époux et plus tard son fils. Elle a servi d'émissaire, tout
maison noble qui s'investit au moins un tant soir peu dans le jeu des d'abord auprès de sa sœur, puis auprès de RenJy. Elle a été tour à tour
trônes, vos récits devraient mettre en scène les inquiétudes auxquelles conseillère, dirigeante ct même conspiratrice. Mais en endossant rous
cette maison sera immanquablement confrontée en naviguant dans les ces rôles, elle n'a jamais outrepassé les limites imposées par son sexe et
méandres de la politique du pays. Par conséquent, les histoires mettent son rang.
en scène des éléments d'intrigue, l'évolution des personnages et les
conflits, parfois à l'intérieur d'une même maison, mais souvent contre Il est toutefois possible que des personnages brisent le carcan des
d'autres. Une maison noble a forcément des ennemis et des rivaux convenances sociales.Jon Snow monte les échelons de la Garde de Nuit
à qui sa chute profiterait sans doute. Ce sont donc ceux-ci qui vous er Brienne de Torth gagne sa place au sein de la Garde Arc-en-ciel
permettront de créer vos adversaires. Il est également important de se de Renly. ]anos Slynt se sort de son milieu de roturiers à la force du
souvenir que le mot « adversaire » n'est pas forcément synonyme de poignet pour s'asseoir aux côtés des autres maisons nobles tandis que
« méchant » . Il y a des chances pour que les joueurs aient à affronter
des individus bien pensants qui croient, qu'ils aient raison ou tort, qu'ils
œ uvrent pour le bien de la maison des joueurs, même s'Us finissent par
la traîner dans la boue.
Naturellement, cela ne veut pas dire que vos parties de]DRTDF doivent
être dépourvues de combats épiques et d'aventures fantastiques. Bien
au contraire, ce genre d'histoire, quand il est lié à des traîtrises er des
intrigues subtiles, est un atout pour une partie. Le combat est souvent
la conséquence de l'échec des négociations, et les batailles rangées sont
aux yeux de certains une autre forme de diplomatie. N'oubliez pas
que tout combat, escarmouche ou bataille rangée, est potentiellement
monel pour les personnages joueurs. Même une blessure mineure peut
s'avérer fatale si on ne la soigne pas. Par conséquent, quand vous utilisez
le combat, faites-le avec prudence et uniquement pour servir l'histoi re.
Finalement, pensez toujours aux personnages. Certains groupes peuvent
préférer l'action et ne pas s'intéresser aux subtilités de la diplomatie et de
l'intrigue. D'autres éviteront les batailles à tout prix, préférant demeurer
dans l'ombre et manipuler les événements en coulisse. La plupart des
groupes comprennent toutefois un mélange de manipulateurs, de
guerrier et de tous les autres types de joueurs qu'on trouve entre ces
deux extrêmes. Ajustez vos histoires e)1 fonction de la composition de
votre g roupe afin que chaque joueur ait une chance d'influencer l'issue
de l'histoire ct de se montrer précieux pour ses compagnons.

IMITER LES ROMANS


La meilleure ressource à votre disposition pour jouer dans les Sept
Couronnes est la saga que forment les romans. La vie et la mort des
personnages constituent exactement le genre d'histoires que vous
devriez raconter lors de vos parties. Vos récits devraient être des histoires
pleines de triomphes éclatants et de défaites déchirantes, et vous devriez
mettre en scène des environnements pleins de personnages attirants
et intéressants, chacun pourvu de ses motivations, vertus, défauts et
Sandor Clcgane renie son rang, dégoûté par son suzerain de frère. Dans ci, quelqu'un d'autre tire les ficelles. Les joueurs peuvent eux-mêmes
rous ces cas, ces entorses au.x convenances ne sont pas sans conséquence. sc livrer à de tels actes perfides, scellant des alliances pour mieux sc
J on Snow doit tout sacrifier pour obtenir son poste, même son statut parjurer ensuite, manipulan t d'autres nobles, voire même se dupant les
légitime. Brienne subit l'ostracisme et le mépris, J anos Slynt finit sur uns les autres pour avoir l'avantage sur leurs rivaux et être vainqueurs au
le Mur et Sandor est abandonné, fiévreux ct mourant, sur les rives du jeu des trônes.
Trident. Échapper aux stéréotypes est possible ct même souhaitable,
mais il faut en payer le prix, parfois énorme.
SER l)ARRISTAN SELMY :
EDDARD STARK : CRUHS DILEMMES L'HISTOIRE
Les solutions faciles ne sont pas chose courante dans ]DRTDF. Le Westeros est un pays imprégné par l'histoire ct les succès (ou les
fardeau du devoir, les responsabilités d'une maison et le simple fait de sc défaites) du passé. Les morts influent encore sur les vivants, que ce soit
risquer sur le terrain dangereux de l'intrigue impliquent de prendre des par l'intermédiaire des ruines qui jonchent la campagne ou les hauts
décisions capables de compromettre les valeurs d'un individu, et même, faits qu'on attribue à telle maison et les crimes qu'on impure à telle autre.
souvent, sa vie. Les romans sont riches en décisions de ce genre et, la L'histoire est un élément primordial de la culture de Westeros. C'est
plupart du temps, elles finissent en tragédie. elle qui suscite les légendes populaires, les chansons des roturiers, et les
opinions que les habitants ont de leurs concitoyens. L'histoire façonne
<2!tand Eddard Stark rencontra Renly Baratheon la nuit de la mort du aussi les événements modernes, et bien des troubles qui agitent les Sept
roi, il aurait pu se joindre à ce dernier et s'emparer du Trône de Fer. Couronnes ont des origines remontant à une ou plusieurs générations.
Eddard fut tenté, mais il s'accrocha à ce qu'il croyait juste. S'il s'é tait
associé à Renly,la guerre qui s'ensuivit aurait pu être évitée, ses enfants Ser Barristan Sclmy, l'un des individus les plus remarquables ayant servi
épargnés ct sa famille aurait survécu intacte. Eddard aurait même pu dans la Garde Royale, est l'incarnation même des effets de l'histoire sur
restaurer la justice dans les Sept Couronnes. Toutefois, iJ ne le fit pas, et le monde. Ayant le curieux privilège de se trouver à cheval entre plusieurs
à cause de son dévouement inébranlable envers ses valeurs, il perdit tout,
générations, il devint adulte au moment ol1 la maison Targaryen régnait
y compris la vie. S'il avait accepté un compromis, les romans auraient sur les Sept Couronnes. Il connut de grands rois, er de terribles aussi. Il
pu se terminer là et auraient été bien moins passionnants. Au lieu de livra des guerres contre les Rois à Neuf sous, participa à l'éradication de
cela, la foi résolue d'Eddard en ce qu'il croyait juste posa les fondations la Fraternité Bois-du-roi, écrasa la rébellion Grcyjoy, combattit contre
Robert durant la guerre de l'Usurpateur, et le protégea durant les années
de l'histoire de la maison Stark, mais aussi de toutes les autres maisons
nobles des Sept Couronnes. qui suivirent. Il représente l'histoire des Sept Couronnes ct incarne les
plus grandes vertus et les pires défauts des habitants de cc monde.
Les décisions difficiles sont donc un élément important de l'atmosphère
En introduisant des personnages comme Ser Barrisran, vous aidez les
et du ton des romans. Chaque histoire devrait comporter au moins une
personnages joueurs à s'ancrer dans le monde. Des individus tels que
décision difficile, même si toutes ne doivent pas être des questions de
lui leur permettent de se connecter aux événements du passé et d'avoir
vie ou de mort. Au lieu de cela, développez des diJernmes, des décisions
l1impression de prendre part à des aventures qui dépassent de loin la
dont l'issue est incertaine quoi qu'on fasse, et où un mauvais choix est
saga de leur maison. En plus de peupler votre décor de personnages
aussi intéressant (du point de vue du récit) qu'un bon, si tant est qu'il y
âgés, vous devriez y inclure des descriptions de lieux historiques
en ait un.
afin d'imprégner vos scènes de batailles et autres d'une pincée de sel
historique. Combattre sur le mur d'enceinte d'un vieux château peut
être amusant, mais si ces vieilles pierres ont été témoin du combat entre
PETYR l)AELISH LA TRAÎTRISE Daemon Feunoyr ct ses ennemis loyalistes, cc qui n'était qu'un combat
Rares sont les ennemis assez bons pour se contenter de vous planter ordinaire gagne soudain une atmosphère et une couleur nouvelles.
un poignard dans le ventre. Ils préfèrent agir dans l'ombre, conspirer
contre vous, se mouvoir sans un bruit et manipuler les événements
pour améliorer leur position à vos dépens. La lutte pour le pouvoir et la GREGOR CLEGANE : RÉALISME
perfidie qu'elle suscite sont le cœur même du jeu des trônes, cette course
politique dans laquelle tous les seigneurs sont impliqués, quel que soit SANS CONCESSION
leur rang. Les romans nous infligent sans concession la description des horreurs
Aucun personnage n'incarne mieux les trahisons des Sept Couronnes liées aux pires travers humains. Meurtre, trahison, viol, torture : tous les
que Littlefingcr. Né d'une maison mineure dans un misérable lopin de vices, toutes les perversions y font leur apparition à un moment ou un
terre, un homme moindre eût été condamné, à sa place, à n'être qu'une autre. Ceux qui perpètrent ces ignominies sont faciles à haïr, surtout
simple patte de mouche dans les chroniques historiques. Mais grâce quand ils sont impunis, mais le moment où la main de la justice s'abat
à son ambition, son ingéniosité et son caractère impitoyable, Baelish sur eux n'en est que plus délectable.
connut une ascension foudroyante dans le val d 'Arryn, finissant même La Montagne, G regor Clegane, est l'un des plus importants méchants
par obtenir un siège au conseil restreint du roi à Port-Réal. Baelish y des romans. L'adjectif cruel ne suffit pas à effleurer sa malveillance. Il est
parvint non seulement en se montrant talentueux dans ses entreprises, sans pitié, violent, et a commis d'abominables crimes. Il est responsable
mais en devenant un maître au jeu des trônes. Il organisa la mort d'une de la terrible cicatrice sur la joue de son frère, a violé et assassiné la
Main, participa au décès d'une autre, s'approprie Harrcnhal grâce à des princesse Elia - épouse du prince Rhaegar Targaryen - et fracassé le
promesses faites aux autres maisons, et finit par devenir régent du val crâne de son nourrisson contre un mur. Œuvrant pourTywin Lannister,
d' Arryn. De réelles prouesses, assurément, mais aucune ne fut accomplie il accomplit des actes indescriptibles. Ser Clegane est un personnage
à la force de son bras : elles étaient le produit de son intelligence et de qu'o n aime haïr, un méchant contre lequel tous sc rassemblent et dont le
sa subtilité. trépas sera un moment de grande satisfaction.
Le meilleur guerrier n'est rien comparé au plus fin des coquins dans 11 faut vous intéresser au thème des actes malveillants avant de commencer
]DRTDF. Un personnage peut bien être un bretteur hors pair et à élaborer vos histoires. La violence dépravée est un sujet délicat : tout
un lancier extraordinaire : il ne fera pas le poids face à celui qui est le monde n'y est pas sensible de la même façon durant une partie de
passé maître dans le jeu des trônes. Les ennemis auxquels les joueurs jeu. Bien que les romans mettent en scène ce genre de violences, vous
seront confrontés peuvent être d'infâmes chevaliers, d'ignobles bandits n'ères pas forcé d'en faire amant dans vos propres histoires. Il vous faut
et d'autres de cet açabit : il y a fort à parier que derrière tous ceux- évaluer vos joueurs et les sujets qui les intéressent. Si un peu de violence
' . ··'#"' ~ .. ·.. - ' .. ~
' • _• • _., -:· -; ·· ; ~ t ' CHAPITRE 11 : LE NARRATEUR
' /- /

crue ne leur fait pas peur, ne vous retenez pas er donnez-leur-en pour
leur argent. D'un autre côté, dans le cas des joueurs sensibles, mettez
la pédale douce sur ce genre d'élément, que vous pouvez même laisser
entièrement de côté. Il y a une chose dont vous devez vous souvenir
concernant la violence dans les histoires : c'est un outil et non une arme.
Utilisez-la pour démontrer quelque chose, susciter des émotions et
transmettre un élément important de l'histoire, mais ne vous en servez
pas pour décrire chaque coup d'épée. Surtout, ne la laissez pas devenir si
envahissante que les joueurs n'aient pas la moindre réaction quand des
événements vraiment horribles surviennent.

7
ROl':>l':> STARK : P(='l\SONNÇ:O N OT
IMMUNIS~
Personne n'est en sécurité dans les romans, et c'est vrai en particulier
des personnages préférés des lecteurs. Des gens meurent souvent,
même les protagonistes de l'histoire. Ces décès fréquents insistent sur
le réalisme du monde, mais plus important encore, ils soulignent le fait
que tout acte a des répercussions ct que nul n'est immunisé contre les
conséquences de ses actes.
L'une des scènes les plus bouleversantes est celle des ignobles Noces
Pourpres. La mort de Robb Stark et de ses épées liges est tragique et
douloureuse pour le lecteur, car elle signifie l'extinction presque certaine
de la maison Stark. Elle est également poignante parce qu'elle représente
la mort d'un héros, l'extinction de tout espoir concernant la survie de la
maison Stark face à la corruption et à la traîtrise des royaumes du sud et
son rétablissement à sa place légitime dans le Nord. L'exécution de Robb
Stark n'est pas un acte de malveillance capricieux, mais la convergence de
plusieurs intrigues, toutes alimentées par les choix du jeune loup. Bolton
peut avoir été renté par la perte de Winterfell dans le nord, ou par son
ressentiment à l'égard de l'e nfant roi. Walder Frey a conspiré parce que
les Stark avaient eux-mêmes trahi leur accord impliquant d'épouser
une de ses filles. Les autres seigneurs qui y prirent part ont peut être
rejoint la conspiration après la libération de Jaime Lannister, après la
mort de Karstark, et à la suite des nombreuses défaites et tragédies
qui s'attachaient aux pas des Stark depuis la défaite de Stann.is à Port-
Réal. Pris un à un, aucun de ces événements n'aurait abouti au.x: Noces
Pourpres, mais ensemble, ils donnèrent à Tywin Lannister l'occasion et
les instruments nécessaires pour faire tomber le trublion du nord.
La leçon que nous enseigne Robb Stark, c'est que les personnages
joueurs ne sont pas immunisés contre la mort. Ils récoltent les bienfaits
et les pertes dus à leurs décisions, même si cela doit condamner leur
maison. Certes, ce style de jeu n'est pas forcément adapté à l'élaboration
d'aventures hautes en couleur où les joueurs prennent des risques et
agissent avec une belle impétuosité. D'un certain point de vue, les
conséquences ardues sont un bon élément, parce qu'elles appuient le ton
et l'atmosphère des livres, mais c'est souvent aux dépens de l'amusement
des joueurs.
Le meilleur moyen de gérer cet aspect de l'univers consiste à appliquer
ces règles, mais uniquement aux vassaux, alliés et ennemis de la maison.
Réservez les défaites catastrophiques-et la mort des personnages joueurs
aux moments fatidiques, quand la perte d'un membre important de
la maison la fait progresser vers l'étape suivante de sa chronique. En
tant que narrateur, vous n'êtes pas la grande faucheuse en personne
collectionnant les trophées. Votre rôle ne consiste pas non plus à punir
les joueurs qui conçoivent des plans bancals. Votre mission consiste
à raconter une bonne histoire, er une bonne histoire a besoin de
personnages bien développés. C'est exactement à cela que servent les
points de Destinée des joueurs. Ils constituent une garantie, un moyen
pour les joueurs de conserver le contrôle narratif et de se prémunir
contre un trépas aussi aléatoire que tragique. Mais si un personnage
est à court de points de Destinée et se trouve face à une mort certaine,
laissez les événements se dérouler comme ils le doivent.
, GÉRER LES Lepersonnage de Stéphane traverse unefortification au solglacé. D'ordinaire,
REGLES DU JEU cette action nécessiterait un test d'Agilité Simple {6). Toutefois, comme
Stéphane est en situation non stressée et que son personnage dispose d'un
Nous en avons déjà parlé, mais il est bon de le mentionner à nouveau : rang 4 en Agilité, il réussit automatiquement le test.
]DRTDF est un jeu. Les jeux ont des règles. Par conséquent,]DRTF a
des règles. T outefois, celles-ci doivent servir de base au jeu et non l'envahir.
En tant que narrateur, nous vous encourageons à ignorer, modifier, violer
et trafiquer les règles du jeu, voire même à en concevoir de nouvelles en
VAL~UR.S PASSIVES
Les valeurs passives, comme les succès automatiques, permettent de se
fonction de vos besoins et de vos désirs. Utilise--.t celles qui fonctionnent, débarrasser des jets de dés inutiles. Elles different d ans leur application.
débarrassez-vous des autres et avant tout, amusez-vous. Un succès automatiq ue sert quand un personnage investit le minim um
Le système de jeu de]DRTDFutilise le même mécanisme pour résoudre d'efforts dans une tâche pour réussir. La valeur passive détermine la
tm1tes les ti'irhes. On lance les dés, on fait le total et on le compare à Difficulté d'une action entreprise par un autre personnage contre celui-
la Difficulté associée à la tâche en question. Généralement, il n'y a rien ci. Par exemple, un personnage peut utiliser un succès automatique pour
d'autre à faire, mais le système de]DRTDF comprend nombre de nuances jongler avec quelques bâtons, mais ce même personnage utilise sa valeur
destinées à gérer toutes les siruations qui se présentent durant une partie. passive pour remarquer que quelqu'un est en train de se faufiler devant
Les règles nécessaires aux joueurs et au narrateur sont décrites tout au long lui sans qu'ille voie.
du livre, mais cette partie comprend des informatio ns supplémentaires On pourrait également considérer les succès automatiques comme des
qui vous aideront à prendre de bonn es décisions. efforts conscients, tandis que les valeurs passives sont inconscientes.
Vous ne devez utiliser les valeurs passives que quand la compétence d'un
personnage est mise à l'é preuve à son insu. N'importe quel person nage
Succ€s AUTOMATIQUç:" peut utiliser un succès automatique.
Toute action implique un test. Toute action, depuis le fait d 'enfiler une
paire de bottes jusqu'au fait de marcher dans un couloir. Mais ces tests
restent dans l'ombre, dans les coulisses du système de jeu. On n'effectue
Succ~s AUTOMATIQU~s
pas réellement de test pour mettre des bottes, manger son souper ou
ouvrir les yeux, caron suppose que ces tests sont automatiquement réussis.
~T D~GR.~S D~ R~USSIT~
Qyand il utilise un succès automatique, un personnage n'a jamais un
Ce sont là des exemples caricaturaux, mais il y a beaucoup de situations
degré de réussite sup érieur à 1, même s'il dépasse la Difficulté d e 5 ou
dan s le jeu où certains personnages réussissent automatiquement là où plus. Pour obtenir un degré supérieur, il doit effectuer le test.
d'autres auraient dû effectuer un test. C'est là qu'interviennent les succès
automatiques.
L es succès automatiques sont utilisés pour accélérer la partie et peuvent
être utilisés de deux façons : en situation « stressée :. et en situation
COMPÉTENCES
non stressée. Dans une situation non stressée, un personnage réussit Comme toutes les actions du jeu sont liées à des tests de compétence,
autom atiquement si, en multipliant par deux son rang dans la compétence c'est à vous de décider quelle compétence est mise à l'épreuve dans chaque
adéquate, il obtient un total supérieur ou égal à la Difficulté de l'action situation. Le ÇHAPITRE 4: COMPÉTENCES ET SPÉCiALITÉS est votre guide
entreprise. On parle de situation non stressée quand le personnage a pour prendre ces décisions, car il indique quelles compétences utiliser en
tout son temps et n'est pas pressé d'accomplir la tâche en question. En fonction des tâches entreprises.
situation stressée, un personnage réussit automatiquement si son rang Toutefois, certaines compétences empiètent les unes sur les autres. Il
de compétence est supérieur ou égal à la Difficulté. Un personnage au arrive qu'une action puisse être résolue à l'aide de deux, trois ou même
beau milieu d'une intrigue ou d'une situation dangereuse, comme un quatre compétences différentes. L'astuce consiste à rester souple. Si vous
combat ou une bataille rangée, est considéré comme étant en situation demandez un test d'Agilité et qu'un joueur trouve un moyen rationnel
stressée. Reportez-vous à la TABLE 11-5: SuccÈS AUTOMATIQUES pour d'utiliser son Athlétisme à la place, laissez-le faire. Souvenez-vous que
avoir des exemples. c'est l'histoire qui compte avant tout : si une méthode parait logique,
vous devez l'autoriser. Si l'échange semble un peu tiré par les cheveux,
TAl'lLE 11-5 : SuccÈs AUTOMATIQUES vous pouvez augmenter la Difficulté d 'un ou plusieurs crans pour tenir
compte de l'improbabilité d'utiliser la compétence d 'une façon aussi
SI Ill \ llO:'\::'\,;(}:\' SI Il'\ 110:'\: s liU SSII inhabituelle. Pour avoir quelques idées de substitutions de compétences,
R\7'\{, S I IUSSII reportez-vous à la TABLE 11-6: SU8STITUTION DE COMPÉTENCES.

Sllll s \L 10\1 ' IIQLI Suu s \l, 1 o\1 HIQL'l'

1 Élémentaire (0) Mrs~ ~N GARD~ AU suJn


2 Facile (3) Élémentaire (0)
D~S SU5STITUTIONS
Simple (6) Facile (3) La substitution de compétences ajoure une grande souplesse au système
Simple {6) Facile {3) de jeu, encourageant les joueurs à découvrir d es moyens originaux
Délicat {9) Facile {3)
d'utiliser leurs talents et domaines d'expertise. Par ailleurs, cela permet
aux joueurs de s'impliquer plus profondément dans le jeu et d'apporter
Corsé(l2) Simple{6) leur contribution même quand leurs personnages sont en terrain
7 Corsé(l2) Simple(6) inconnu (les manipulateurs lors d'un combat, les guerriers lors d'une
8 Difficile{lS) Simple(6) intrigue, etc.). D'un autre côté, des substitutions excessives découragent
la diversification des compétences, ce qui peut amener des joueurs à
Très difficile (18) Délicat {9)
investir toute leur expérience dans un nombre réduit de compétences.
10 Très difficile (18) Délicat{9) D ans ce cas, leurs compétences sont plus rares et de rang plus élevé.
Prenez garde lorsque vous autorisez ce genre de substitution, et réservez
cette option pour les moments cruciaux de la partie. TMLE 11-b : SU!)STITUTION DE COMPÉTENCES
Co:xtPI n NCF Suns 1 11urs PossJ BI 1 s
1\?:GLE OPTIONNELLE : DESTINÉE
ET SUJ;STITUTION AGILITÉ Athlétisme, Corps à corps, Larcin, T ir
ART MI LITAIRE Connaissance, Corps à corps, I ngéniosité, T ir
Un excellent moyen de contrôler les substitutions de compétence est
de leur donner un coût en points de Destinée. Qyand un personnage ATHLÉTISME Agilité, Corps à corps, Endurance, Volonté
veut utiliser une autre compétence que celle requise pour une action, il
peut utiliser un point de Destinée. La substitution doit rester logique, et Art militaire, Connaissance, Dressage, Ingéniosité,
CoNNAISSANCE
l'utilisation de la compétence de substitution doit pouvoir donner lieu à Statut
une réussite dans l'action entreprise. Il appartient au joueur de trouver CoRPS À CORPS Agilité, Athlétisme
un moyen logique d'utiliser la compétence d e substitution afin d'obtenir
le même résultat. DISCRÉTION Agilité
DRESSAGE Athlétisme, Connaissance, Volonté
SPÉCIALITÉS ÉTENDUES D u PERIE Connaissance, Ingéniosité, Persuasion
L es spécialités représentent une évolution dans un domaine ENDURANCE Athlétisme, Volonté
particulier d'une compétence et permettent aux joueurs de distinguer
leur personnage de ses pairs et des autres individus qu'il rencontre. I NGÉN IOSIT É Vigilance, Connaissance
Comme chaque spécialité a une « compétence mère », le système LA NGUE Duperie, Ingéniosité
de jeu permet aux joueurs de lancer des dés de bonus issus de leurs
spécialités quand leur domaine d'expertise paraît correspondre à une L A RCI N Agilité, Ingéniosité
situation où ils les utilisent. Un coup d'œil à la liste des spécialités et
PERSUASION Duperie, Ingéniosité, Volonté
compétences d écrites au CHAPITRE 4: COMPI~TENCES ET SPÉC IALITI~S
révèle l'existence de situations où la spécialité d'une compétence Soi NS Connaissance, Vigilance
pourrait tout à fait s'appliquer à une autre.
STATUT C onnaissance, Duperie, Ingéniosité
Appliquer la spécialité d'une compétence à une autre est tout à fait
légitime dans]DRTDF, et c'est une méthode bien plus équilibrée à la SuRviE Connaissance, D ressage, Vigilance
base que la substitution de compétences. La raison en est simple : les
TIR Agilité, Athlétisme
dés de bonus ne peuvent pas être plus nombreux que les dés lancés,
et le rang de compétence limite donc automatiquement le nombre de VIGI LANCE Connaissance, Ingéniosité
dés de bonus lancés. Par exemple, imaginons qu'un joueur veuille que
son personnage lance une pierre sur un levier situé hors de sa portée VoLONTt Endu rance
ordinaire. Vous pouvez autoriser le personnage à utiliser les dés de
bonus dont il dispose en Jet pour sa compétence Athlétisme et à les
appliquer à son test de T ir, représentant ainsi la force supplémentaire champ de bataille. Pour u tiliser cette combinaison, un personnage doit
nécessaire pour propulser le proj ectile sur la distance en surplus. Si le être positionné de manière à voir le champ de bataille tout entier.
person nage a u n rang de 3 en Tir, peu importe qu'il dispose de 5 dés
de bonus dans la spécialité Je t : il ne peut avoir pour ce test plus de 3 COURSE D'ENDURANCE
dés de bonus.
L es paragraphes qui suivent décrivent des combinaisons possibles Coi\1PrTFNCF : ENDURANCf SPLCIALITF : CouRsE
qui peuvent survenir lors d 'une partie, mais la liste n'est nullemen t (AT IIÜ'TISM E)
exhaustive. Utilisez-les comme des guides pour réagir aux situatio ns
du jeu et pour concevoir de nouvelles ma nœ uvres. Un personnage qui court sur une longue distance peut effectuer un test
d'Endurance en y appliquant ses dés de bonus de Course pour garder
la cad ence.
ACR.OMTKS ÉQUESTRES
CoMPETLNCE: AGILITE SrECIALITI:: ÉQUITATION D ÉPLACEMENT SILENCIEUX
(DRI'SSAGJ:)
Coi\1PfTI:NcF: DisCRfTION SrrciAI.ITF : EscAJ Aor,
Un personnage peut faire des cascades tandis qu'il chevauche au moyen NATATION (An li LTISMF)
d 'un test d 'Agilité, remplaçant le teSt de Dressage. Il peut par exemple
se laisser pendre sur sa selle pour ramasser un objet tandis que son Qyand un personnage veut se déplacer particulièrement discrètement,
cheval galope ou se mettre debout sur sa monture. Le test de base est il peut utiliser les dés de bonus de la spécialité la plus adaptée au
D élicat (9), mais il peut être plus difficile pour des d émonstrations plus déplacement qu'il effectue. Nager d iscrètement et escalader en silence
audacieuses. sont deux actions très différentes, après tout.

ANTICIPATION DE STRATÉGIE D ISSIMULATION D'ANIMAL


COMPETFNCF: VIGILANCE SPFCIALITE: STRATFGIE (ART CoMPFTENCF: DRfSSAGF SPI c i A l n 1: : PAsst -P,\SSI:
MILITAIRE) (LARCIN)

L es commandants de talent sont capables d'anticiper la stratégie de Un personnage peut tenter de dissimuler un ani mal sur sa personne, par
l'ennemi simplement en observant ses mouvements et sa position sur le exemple un rat, un serpent ou autre créarure potentiellement dangereuse.
ÉVALUATION D'ANIMAL
CoMPt Trxrcr: DRt SSAGr Sl't ct,\ LITt : Ons1 RVATION
(VIGIIA:-ICE)

Cette combinaison permet à un personnage de remarquer tout défaut ou


faiblesse chez une monture. Un rest Simple (6) permet au personnage
d e découvrir u ne f.'liblesse (s'il en existe) par degré de succès.

ÉVALUATION DES DÉfENSES


COMPI TLNU : VIGILA:-ICF SPLCIAI.ITE: VoL (LARCIN)

Un personnage peut appliquer ses dés de bonus de Vol aux tests de


Vigilance destinés à trouver des failles dans les défenses d'un lieu, des
moments de latence dans la succession des tours de garde et autres
vulnérabilités.

EsTIMATION
CoMPI:TrNcl.: VIGILANCI SPI CIAIITr: DIAGNOSTIC
(SOINS)

Un personnage peut utiliser cette combinaison pour juger de l'état de


santé de son adversaire er déterminer s'il a des blessures ou des lésions.

fAUCONNERIE
« sprinter » au combat, le personnage effectue un test d'Agilité auquel
CoMI'LHNCL: DRFSSAG E SPrCIAIITE: CHASSE (SuRVIF) s'appliquent les dés de bonus de la spécialité Course. Le résultat du test
remplace sa Défense de Combat jusqu'au début de son tour de jeu suivant.
Un personnage possédant un faucon peut effectuer un test de D ressage
au lieu d'un test de Survie pour chasser.
MENACE
CO;\IPI.Tt:Nct: :ATIIIt:TtsMr SPrCIAIITI:: INTIMIDI:R
rkRALDIQUE
(J'I:RSUASION)
Co;vwf· fiNCF: CoNNAISSANCF SPfCIAUTf: BifNSFANCF
(STATUT) Lors d'une intrigue, un personnage peut utiliser sa compétence
Athlétisme poUr menacer ou intimider un adversaire.
Un test de Connaissance peut permettre d'identifier les couleurs et le
blason d'une autre maison. RÉMINISCENCE
COMPfTENCE: VIGILANCI: SPI'CIAI ITE: MF;\JOIRE
I DŒTifiCATION
(INGI'NIOSITF)
Co;\tPI:I1 NCI.: SoiNS S!)l-CIAI rn: RECIIJ.RCHES
(CONNAISSANCE) Un personnage peut utiliser ses dés de bonus de Mémoire pour se
rappeler de quelqu'un ou de quelque chose qu'il a remarqué auparavant.
Quand il est confronté à une maladie ou un poison particulier, le
personnage peut effectuer un test de Soins auquel il applique ses dés de SAUT AUDACIEUX
bonus en Recherches pour prononcer un diagnostic.
CoMPrlTNCE: Ac;n.m: SPECIALITr: SAuT (ATIII.I'TISMI:)
IMITATION
Un personnage peut sauter et attraper une corde ou un lustre suspendu
CaMPi' Tl NCI : STKru r S1}1 CIAl JTL: D•:cUISI':\1rNT en combinant son Agilité à la spécialité Saut. La difficulté dépend de la
(DUI'rRII:) vitesse à laquelle se déplace l'objet à attraper et de la distance à laquelle
il se trouve par rapport au personnage, m ais un test Délicat (9) est un
Un personnage peut effectuer un test de Statut pour se faire passer pour bon début.
quelqu'un d'autre.
SAUT ÇN SÇIJ.Ç
MANŒUVRES D'ESQUIVE
CoMPETI:NcE: DRrSSAGF SI'ECIALITE: AcROBATIES
CoMI'I n NCI :AGil Ill· SPI'CIAI rn : CouRsi: (ATHLLTIS~IF)
Cette combinaison permet à un personnage de sauter du sol et d'atterrir
Un personnage peut courir et éviter les dangers cachés comme les fosses, sur la selle d'un cheval immobile. U n test Délicat (9), voire plus difficile,
les fioles de feu grégeois et autres. E n combinant son agilité avec l'action est requis.
réussite), un personnage de rang 5 un succès superbe (trois degrés), er un
DÉTO\MINER LA DiffiCULTÉ personnage de rang 7 un succès ahurissant (quatre degrés).
L'une des tâches les plus ardues du narrateur consiste à déterminer
la difficulté d'une actio~. Si elle est trop élevée, les personnages ne AcTION SIMPLE (6)
réussiront jamais rien. A l'inverse, à force d'imposer des difficultés
trop basses, les personnages réussiront tout ce qu'ils entreprennent. Par Une action simple est une action facile à laquelle s'ajoute un élément de
ailleurs, il faut rester cohérent . Si le fait de marcher sur une corde raide complication qui la rend légèrement plus difficile à accomplir. Il peut aussi
par temps clair était une action Corsée (12) lors d'une partie, elle devrait s'agir de tâches qu'un individu talentueux accomplit sans difficulté. Un
le rester chaque fois qu'un personnage tente de l'accomplir dans des personnage ayant un rang 4 obtiendra une belle réussite, un personnage de
circonstances identiques. rang 6 un succès superbe, et un personnage de rang 7 un succès ahurissant.
Imposer la di fficulté tient à la fois de l'art et Je la sciew..:e. L'an musbtc
à ajuster la difficulté compte tenu des exigences de la scène et des AcTION DÉLICATE (9)
capacités du joueur. La science entre en jeu quand on considère les
réelles probabilités de réussir un test en fonction d'une difficulté donnée. Les actions délicates représentent de multiples complications qui
Le CHAPITRE 4: COMPÉTENCES ET S I'É.CIAUTI~S indique les difficultés empêchent une personne ordinaire de les mener à bien sans s'y être pris à
de base pour l~s actions qui dépendent de chaque compétence. Ces plusieurs reprises. Un personnage talentueux devrait être capable d'en venir
informations devraient vous permettre de déterminer la difficulté des à bout, tandis qu'un personnage exercé n'aura aucun mal à l'accomplir. Un
actions qui ne sont pas gérées par des règles particulières. Sinon, vous personnage ayant un rang 5 ou plus obtiendra généralement une belle
pouvez utiliser la T A BLE 11-7 : CHANCES DE SUCCÈS pour évaluer la réussite, un personnage de rang 6 un succès superbe, et un personnage de
difficulté en fonction des probabilités de réussite (chaque chiffre étant rang 7 un succès ahurissant un peu plus d'une fois sur deux.
arrondi à l'inférieur). Cette table ne comprend q ue les probabilités
calculées à partir du rang de compétence du personnage effectuant le
test.
ACTION CORSÉE (12)
Les actions corsées sont les plus difficiles qu'un individu ordinaire puisse
espérer accomplir, en y investissant beaucoup de temps et d'efforts. Elles
D~fiNITION DES NIVEAUX sont également impossibles à accomplir par un individu talentueux s'il
ne fait pas d'effort. Par conséquent, cette difficulté -devrait être réservée
DE DiffiCULT~ aux actions qui nécessitent un entraînement. Un personnage ayant un
La T ABLE 11-7: CHANCES DE SUCCÈS est très révélatrice. En l'associant rang 6 ou plus obtiendra régulièrement une belle réussite, tandis qu'un
à la définition des rangs, vous devriez avoir une idée assez précise du personnage ayant un rang 7 pourra obtenir un succès superbe.
niveau de difficulté à associer à chaque tâche.

ACTION DiffiCILE (15)


ACTION fACILE ())
Même les personnages exercés ne sont pas assurés de mener à bien les
Les tâches Faciles devraient rarement intervenir lors de la partie, car actions difficiles à chaque fois. Il peut s'agir d'actions mineures que
tous les personnages, excepté ceux qui ont un rang 1, sont assurés de compliquent les circonstances ou l'environnement, et elles peuvent
les réussir. Par conséquent, les tâches (1ciles sont toutes celles qu'une nécessiter un niveau d'expertise que l'on n'obtient pas lors d'une
personne ordinaire peut espérer réussir quasiment à chaque fois. Un formation ordinaire. L es tâches difficiles devraient être utilisées pour
personnage ayant un rang 3 obtiendra une belle réussite (deux degrés de représenter toute action que seule une ~ersonne extrêmement entraînée

TAtLE 11-7 : CHANCES DE SUCCÈS


-CIIANCF.S-

RA~G FAcll > (3) S"' "' > (6) DIIICAT(9) CoRS> (12) DJHJcH' (15) TKI s (~';)'c"' HfKOJQUJ (21)

66% 16% 0% 0% 0% 0% 0%

2 97% 72% 27% 2% 0% 0% 0%

100% 95% 74% 37% 9% 0.5% 0%

4 100% 99% 94% 76% 44% 15% 2%

100% 99% 99% 94% 77% 50% 22%

100% 100% 99% 99% 93% 79% 54%

100% 100% 99% 99% 98% 93% 80%

100% 100% 99% 99% 99% 99% 93%

100% 100% 100% 99% 99% 99% 98%

10 100% 100% 100% 99% 99% 99% 99%


peut réussir régulièrement. Un personnage ayant un rang 7 ou plus peut flJ Les malus peuvent venir du climat, du terrain, des conditions
généralement obtenir une belle réussite, et obtiendra un succès superbe d'éclairage, de l'urilisation d'instruments ou d'outils inadéquats, du
environ une fois sur deux. stress, etc.
Les bonus ne devraient pas dépasser +3, et les malus -3. Comme quand
A CTION T RÈS DiffiCILE (18) on modifie la difficulté du test, chaque circonstance positive devrait
accorder un bonus cumulatif de +1, et chaque circonstance défavorable
Les tâches très difficiles sont impossibles à accomplir par des individus infliger un malus cumulatif de -1.
ayant subi une formation ordinaire, et s'avèrent difficiles même pour
des personnages accomplis. Même les personnages les mieux entraînés
ne peuvent espérer les mener à bien qu'une fois sur deux environ. Par
conséquent, cette difficulté est réservée aux actions qui exigent une
IMPROVISATION
maîtrise totale. Un personnage ayant un rang 7 peut espérer obtenir un Au bout du compte, il est impossible de prévoir ce qui se passera dans
beau succès à peu près une fois sur deux. vos parties. OJ1els que soient nos conseils, ils ne vous seront pas utiles
pour toute situation. Au lieu de tenter de vous préparer à absolument
tom, détendez-vous et improvisez. Le bon sens est votre meilleur outil :
A CTION flÉROIQUE (Z1+) si vous avez l' impression que les personnages devraient subir un malus
dans une situation, infligez-leur un malus. Si au contraire les conditions
Toute action de difficulté héroïque décrit une tâche que même un maître sont favorables, accordez-leur un bonus. Vous pouvez leur donner des
pourrait rater. Si les maîtres parviennent à mener à bien ces tâches, c'est dés supplémentaires ou leur en retirer, leur accorder des dés de bonus,
généralement au prix de grands efforts. Seuls les personnages modèles ou simplement modifier leur résultat par un malus ou un bonus. Servez-
les réussissent régulièrement. vous de ce qui vous semble le plus logique et laissez tomber tout le reste.

La règle de base de ]DRTDF est plutôt simple : on compare une


compétence à une difficulté, et l'issue de l'action (ainsi que le degré de
INfLUENCE DES CIRCONSTANCES réussite) dépend du succès ou de l'échec du test. Tout le reste n'est que
Les circonstances et l'environnement peuvent compliquer une tâche détails optionnels qui vous permettent d'affiner votre jeu. D ans le doute,
facile et la rendre bien moins aisée que dans des conditions ordinaires. demandez simplement un test utilisant la compétence appropriée en
Les complications peuvent venir d'un facteu r environnemental, du fait fonction de la situation. Vous déterminerez l'issue de l'action entreprise
de se trouver engagé dans un combat ou une intrigue, ou de toutes en vous basant sur le résultat du test et en regardant quel niveau de
sortes d'autres éléments. Une fois déterminée la difficulté de base, vous difficulté il aurait permis de surmonter. Ceci vous permet de passer
pouvez l'augmenter d'un cran pour chaque complication ou paire de rapidement à la suite sans vous embourber dans des détails superflus.
complications. Après tout, l'histoire du TrOne de Fer doit continuer!
Par exemple, tirer une flèche dans une cible située à quelques mètres
est une tâche Simple, qu'un individu exercé accomplirait sans mal.
Toutefois, imaginons qu'il pleuve et qu'une foule observe le tireur. La
pluie suffit à faire passer la Difficulté de Simple (6) à D élicate (9), mais
la pression exercée par le public l'augmente encore pour aboutir à une
~XPLOI\~1\ W~ST~l\OS
tâche Corsée (12).
En plus des dangers du combat et des insidieuses intrigues, les
personnages jOueurs sont confrontés à toutes sortes de périls, de la faim
DANS I.E DOUTE, jusqu'au froid en passant par les incendies, les poisons, et bien d'autres.
Les règles qui suivent couvrent les obstacles ordinaires auxquels les
LA TÂCHE EST DÉLICATE personnages peuvent être confrontés lors de leur exploration des Sept
Couronnes.
Délicat (9) est la difficulté par défaut pour tous les tests. Un individu
ordinaire peut accomplir une telle action une fois sur quatre environ.
Toutefois, comme les personnages joueurs ne risquent guère de
tenter d'utiliser des compétences où ils n'ont qu'un rang de 2 dans
des circonstances dramatiques, les chances de succès augmentent
'5€SOINS VITAUX
énormément avec trois dés, leur permettant de réussir 3 fois sur 4. Au Bien que ce jeu soit consacré à l'imagination, les personnages sont des
rang 4, un personnage réussit un peu plus de 9 fois sur 10 ce genre de test. gens bien réels vivant dans un monde imaginaire. Comme les habitants
Cette difficulté de test moyenne permet aux personnages d'accomplir la du monde réel, il leur faut un certain nombre de choses élémentaires
plupart des tâches qu'ils veulent mener à bien durant la partie avec un pour survivre. En premier lieu, ils ont besoin de nourriture, d'eau et d'air.
risque d'échec modéré. Manquer de ces éléments vitaux pendant trop longtemps peut s'avérer
aussi mortel qu'un coup d'épée dans le ventre. D e plus, les personnages
ont aussi besoin de repos. Ils doivent dormir pour se reposer de leurs
MoDifiCATEURS exploits et soigner leurs blessures, et pour se réveiller frais et dispos,
Au lieu d'augmenter la difficulté suite à des complications, vous pouvez prêts à affronter de nouveaux dangers.
décider d'imposer des modificateurs. Ceci vous permet d'établir une
Décompter ces éléments vitaux permet de maintenir un certain réalisme
certaine cohérence dans les difficultés en tenant compte malgré tout
dans la partie et peut susciter une tension dramatique si les personnages
des circonstances spéciales. Généralement, les modificateurs sont des
viennent à manquer de nourriture ou d'eau (ou s'ils surveillent les
ajustements fixes qui augmentent ou réduisent le résultat d'un test. On
fortifications des jours durant sans dormir). Toutefois, ces règles ne sont
parle respectivement de bonus et de malus.
pas conçues pour simuler la réalité, mais pour améliorer la partie. La
0 Les bonus peuvent être issus d'excellents outils, d'un vent favorable plupart du temps, si les personnages prennent au moins un bon repas
quand il s'agit de naviguer sur un bateau à voile, ou simplement du par jour et disposent d'assez d'eau et de repos {et d'air !), vous pouvez
fait que le personnage dispose des informations adéquates quand il vous en passer. Ne vous en souciez que quand ces éléments vitaux
se renseigne sur une maison. viennent à cruellement manquer.
'- ~- _. ,;:f.;tf--;'1 .~/:; .t r ,, / CHAPITRE 11 : LE NARRATEUR
·W.I ·y ~ x· .

SUffOCATION ET NOYADE
C'est le rang d'Endurance d'un personnage qui détermine le temps
qu'iJ peut rester sans respirer. Un personnage peut retenir son souffle un
nombre de minutes égal à la moitié de son rang d'Endurance. Ensuite,
il doit effectuer un test d'Endurance D élicat (9). En cas d'échec, il
subit 2 blessures. Une minute plus tard, le personnage doit effectuer
un nouveau rest d'Endurance, Corsé (12) cette fois. Le test est ensuite
etfecrué chaque minute en augmentant la difficulté d'un cran jusqu'à
ce que le personnage ait subi un nombre de blessures égal à son rang
d'Endurance, auquel cas il sc noie ou suffoque sdun la ~ituation. Les
blessures disparaissent immédiatement dès que le personnage peut
prendre une bonne respiration.

f AIM ET SOif
L'Endurance d'un personnage détermine également combien de temps
il peut subsister sans nourriture et sans eau. Un personnage peut rester
sans manger un nombre de jours égal à son rang d'Endurance. Il peut
subsister sans eau un nombre de jours égal à la moitié de son rang
d'Endurance (arrondi à l'inférieur, pour un minimum de 1 jour). U ne
fois que ces périodes sont écoulées, il risque des dommages, et la mort.

Le premier jour une fois la période adéquate écoulée, le personnage


effectue un test d'Endurance Simple (6). En cas de succès, il peut rester
un autre jour sans nourriture sans subir de malus. En cas d'échec, il subit
une blessure. Ces dommages ne peuvent être retirés que si le personnage
mange régulièrement (deux fois par jour) ou boit normalement un
nombre de jours égal à la moitié de celui qu'il a passé sans manger ou
sans boire.

Le jour suivant celui où le personnage a réussi ou raté le test, il doit


réussir un test d'Endurance Délicat (9) avec les mêmes conséquences
que le précédent, les blessures étant cumulatives. Chaque jour qui suit,
le personnage doit réussi r un nouveau test d'Endurance, le niveau de
difficulté augmentant d'un cran chaque fois. ~and le nombre de
blessures est égal au rang d'Endurance du personnage, celui-ci meurt.

Si un personnage manque à la fois de nourriture et d'eau, il effectue


les tests d'Endurance normalement dès le lendemain du jour où il a
passé sa limite de résistance aux effets du manque d'eau, mais le niveau CHALEUR EXTRÊME
de difficulté est d'entrée de jeu Délicat (9) et augmente de deux crans
chaque jour qui suit. D es personnages non protégés et exposés à des températures élevées
doivent réussir un test d'Endurance chaque heure d'exposition à la
chaleur. Le premier test d'Endurance est Simple (6), mais à chaque
test consécutif, la difficulté augmente d'un cran. C haque fois qu'un
SOMMEIL personnage échoue, il subit une lésion. Une fois que le nombre de
lésions est égal à son rang d'Endurance, il tombe inconscient et
f jnalement,l'Endurance permet aussi de savoir combjen de temps un
subit automatiquement une blessure pour chaque heure d'exposition
personnage peut rester sans dormir. Tous les personnages peuvent rester
sans dormir un nombre de jours égal à leur rang d'Endurance. Une supplémentaire. ~and le nombre de blessures est égal au rang
d'Endurance du personnage, il meurt.
fois cette période écoulée, chaque jour, le personnage subit un malus
de - l D à rous les tests. Une fois que le nombre de dés de malus est égal
au rang d'Endurance du personnage, celui-ci s'évanouit sous l'effet de À tout moment, un personnage peut choisir de subir un niveau
l'épuisement et dort 2d6 + 6 heures. d'insolation pour annuler les effets d'un test d'Endurance raté. Au
premier niveau d'insolation, le personnage est pris de vertiges et subit
des brûlures dues aux coups de soleil, lesquelles guériront au bout de ld6
jours. Au deuxième niveau, le personnage subit des brûlures graves qui
TEMP{RATURES EXTRÊMES laissent de hideuses cicatrices et lui imposent un malus permanent de
-lD à tous les tests de Persuasion (brûler un point de Destinée permet
La majeure partie de Westeros est tempérée, en particulier durant le d'annuler ce malus). Au troisième niveau, le corps est gravement brûlé
long été du règne du roi Robert, mais au nord du Mur et au sud, dans presque en totalité. Même avec des soins professionnels, le personnage
les torrides déserts de Dorne, les excès de température peuvent être ne recouvrera jamais totalement la santé, et subira en permanence un
mortels. Des provisions et des protections adéquates peuvent réduire malus de -lD aux tests d'Endurance (une fois encore, brûler un point
les températures élevées à l'état de facteur gênant (sauf dans les cas les de D estinée permet d'éviter cet effet). Un personnage ne peut pas subir
plus extrêmes), mais pour des personnages insuffisamment préparés, plus de trois niveaux d'insola6on. Les effets de l'insolation sont résumés
l'exposition à ce genre de climat peut s'avérer désastreuse. dans la table ci-dessous.
troisième niveau, le personnage perd son nez. Un personnage ne peut
1:\'SOI.ATIO:\' EFFFTS
pas subir plus de trois niveaux de gelure. Les effets des gelures sont
UN NIVEAU -ID à tous les tests de Vigilance. résumés dans la table ci-dessous.

-ID aux tests de Corps à corps et de Tir, et à tous les


Dwx NIVEAUX tests nécessitant de se concentrer, pendant ld6 jours.
G1 1URf Et rt:Ts
M alus permanent de -lD aux tests de Persuasion.
UN N IVEAU -lD à tous les tests de Vigilance.
Malus permanent de - lD à tous les tests
TROIS NIVEAUX
-ID aux tests de Corps à corps et de Tir, et à tous les
d'Endurance. DEUX NIVEAUX
tests liés à la dextérité manuelle.
TROis NIVEAux Malus de -lD aux tests de Duperie er de Persuasion.
fROID EXTRÊME
Des personnages non protégés er exposés à des températures inférieures
à Oe doivent réussir un test d'Endurance à chaque heure d'exposition
au froid. Le premier test d'Endurance est Simple (6), mais à chaque
test consécutif, la difficulté augmente d'un cran. Chaque fois qu'un
VOYAG€
personnage échoue, il subit une lésion. Une fois que le nombre de lésions
est égal à son rang d'Endurance, il subit une blessure à chaque test raté. Les voyages par voie de terre dans Westeros et jusqu'aux pays sirués
Une fois que le nombre de blessures est égal à son rang d'Endurance, il
hors des Sept Couronnes sont abstraits, ct nous vous encourageons à
meurt de froid.
vous servir simplement de votre bon sens pour déterminer le temps qu'il
À tout moment, un personnage peut choisir de subir un niveau de gelure faut à un groupe de personnages pour atteindre sa destination. Si vous
pour annuler les effets d 'un test d'Endurance raté. Au premier niveau préférez des nombres concrets. utilisez les vitesses et modificateurs de la
de gelure, les oreilles du personnage gèlent et il les perd s'il survit. Au TABLE 11-8: VITESSE LORS DES VOYAGES pour déterminer combien de
deuxième niveau, le personnage perd ld6 doigts et ld6 orteils. Au distance peut couvrir un voyageur en une heure.
TA!)L( 11-ô : VIT(55( LOR5 D(5 VOYAG(5 CliASS~UR ~T PROI~
.i\10\1 ;>.;Dl TIL\:'\SI'ORT DISTA:'\CI I'AH<.:OUIWI 1 :'\ Ui"\1 Ill URl Au début de toute poursuite, déterminez qui poursuit qui.Les poursuivants
sont les chasseurs. Ceux qu.i s'enfuient sont les proies. Remarquez que le
MARCHE ! lieue (environ 5 km)
rôle de chasseur ou de proie peut également échoir à des créatures. Un
MA RCHE RAPI D E 1,5 lieue grand cerf fuyant une troupe de chasseurs utilise les mêmes règles, tour
CouRsE 2 lieues t comme un groupe de personnages fuyant une meute de loups aff:-1més.
À CHEVAL, TROT 3 lieues
À CHEVAL, PETIT GA LOP 6lieues ESPAC~
À CHEVAL, GALOP 10 lieues t L'espace est l'endroit où a lieu la poursuite. Une fois que vous avez
f ARD EAU, MOYEN x3/4t décidé qui éraient les participants, déterminez le genre d'endroit où
fARDEAU, LOURD xl/2f la poursuite se déroule. Vous n'avez pas besoin d'établir une carre de
fiAT EAU ( RIVIÈR E, LAC) 1,5 lieues• l'endroit: en fair, ce serait même une perte de temps. Les personnages se
déplacent si vite dans cette zone qu'ils n'auront ni le temps ni la capacité
NAVIRE (OCÉAN) 4lieues•
de remarquer beaucoup de détails concernant ce qui les entoure. Pour
AucuN qu'un endroit puisse accueillir une poursuite, il doit être assez vaste pour
T1 Rit.\ li\' S1 N rn lt RoLTJI que quelqu'un ou quelque chose s'y livre à une fuite prolongée. On peut
SI :\'Till{
citer comme exemple une ville ou un village, une forêt, ou tout autre
D ÉSERT xl/2 x3/4 xl
endroit où l'on a assez de place pour courir.
CoLLINES xl /2 x3/4 xl
xl/4 xl /2 x3/4
ANATOMI~ D'UN~ POURSUIT~
MONTAGNES

MARÉCAGES xl /4 xl /2 x3/4
801 s CLAIRSEMÉS xl/2 x3/4 xl L'o bjectif de toute poursuite consiste, dans le cas de la proie, à échapper
aux chasseurs, et dans le cas des chasseurs, à attraper la proie. Comme
Bots D ENSES xl/4 xl/2 x3/4
ces objectifs sont contradictoires, on résout la poursuite à l'aide de
f À lajin de chaque heure parcourue à cette allure, le voyageur ou sa mon- tests de conflit où les participants restent leur compétence Athlétisme
ture doit effectuer m1 test d'Endurauce D élicat (9). En cas de succès, il (auxquels s'appliquent les dés de bonus de Course ainsi que les malus
peut continuer de se déplacer à cette allure pendant une heure par degré de d'armure) les uns contre les autres pour allonger ou réduire la distance
réussite. Emuite, un autre test d'Endurance est requis, la difficulté aug- qui les sépare. Le camp qui remporte le conflit gagne 1 point d'avantage.
mentant d'un cran. À tout moment, en cas d'échec au test, le voyageur ou En cas d'ex aequo, c'est la proie qui l'emporte. Le camp qui obtient 3
sa monture peut continuer à la même allure, mais en subissant une lésion. points d'avantage remporte la poursuite, échappant à ses poursuivants
Quand le nombre de lésiom est égal au rang d'Endurance, l'allure peut ou attrapant sa proie.
être conservée, mais en accumulant les blessures au lieu des lésions. Quand
le nombre de blessures est égal au rang d'Endurance, le voyageur ou sa
monture meurt. La plupart des gens ont assez de bo11 sens pour s'arrêter et
se reposer bien avmzt de risquer de mourir de la sm·te... Le personnage de Stéphane pourchasse un voleur dam les rues de Port-Réal.
:f:On parle defardeau moyen quand le voyageur porte une lourde charge, vo- Stéphane a un rang d'Athlétisme de 4 (Course 1), tandis que le voleur a un
yage en chariot ou fait partie d'un vaste groupe. On parle de fardeau lourd rang d'Athlitisme de J (course 3). Stiphane et le narrateur lancent les dés
quand il porte une charge extrêmement lourde ou foit partie d'un groupe et comparent leurs résultats. Stéphane obtient 15, et le voleur 14. Comme
Stéphane a obtenu le meilleur résultat, il gagne 1 point d'avantage, réduisant
immense (comme la suite du roi Robert voyageant jusqu'à Wùzterjè/1).
la distance qui les sépare.
•La force du vent peut modifier la vitesse des voiliers. Ces valeurs sont
indiquées en tenant compte des vents habituels. Deforts vents peuvent les
multiplier par 1,5, tandis qu'un vent faible peut les diminuer à 0, 75 de MoDifiCATEURS
la valeur indiquée.
D eux facteurs peuvent modifier les tests d'Athlétisme : les vitesses
relatives et le terrain.

POURSUITES VITESSES ~ELATIVES


Les poursuites font partie des méthodes les plus faciles permettant
La proie bénéficie d'un bonus de +lD pour chaque mètre de
d'introduire une tension dramatique dans vos parties. Pour un
personnage, s'enfu ir dans les rues étroites et tortueuses de Port-Réal D éplacement qu'elle peut parcourir en excès par rapport au chasseur.
Le poursuivant bénéficie d'un bonus de +lD pour chaque mètre de
pour échapper à des manteaux d'or courroucés ou pourchasser un
D éplacement qu'il peut parcourir en excès par rapport à sa proie.
sauvageon dans le Bois-aux-Loups p'eut s'avérer aussi excitant que le
plus rude des combats. Une poursuite a des cal~actéristiques spécifiques,
un rythme particulier où l'on échappe d'un cheveu aux poursuivants, où
l'on aperçoit brièvement la proie ... Cela mérite un peu plus que quelques Tout type de terrain capable de réduire le D éplacement {eau, collines,
tests de compétition. De plus le décor d'une poursuite est bien plus vaste montagnes, rues encombrées) impose un malus de -lD aux tests
que celui d'un combat oU d'une bataille rangée standard, et il vous faut d'Athlétisme.
donc définir une zone plus large. Les règles suivantes vous aideront à
résoudre cc genre de séquence de façon à reproduire l'enthousiasme de
la chasse sans pour autant sombrer dans les complications. ÜPTIONS D~ POURSUIT~
Une poursuite dépend de trois composantes : le chasseur, la proie ct U ne série de tests de conflits simultanés permet de résoudre rapidement
l'espace. L'identité du cl)asseur et de la proie tombent sous le sens, et une poursuite, mais en laissant de côté tou re l'excitation que devrait procurer
vous pouvez placer dans chacun de ces camps plusieurs personnages ou une telle scène. Par conséquent, les participants peuvent entreprendre un
créatures. L'espace est la zone où la poursuite a lieu. certain nombre d'actions pour modifier l'issue des tests de conflit.
CHAPITRE 11 : LE NARRATEUR ' " \ ' .; - ·, -
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ATTAQUER.
Le chasseur peut renoncer à son test d'Athlétisme (et par conséquent à Stéphane et Alain poursuivent zm trio de voleurs. Stéphane a un rang de 4
sa chance de gagner 1 point d'avantage) pour effectuer un test de Tir (ou en Athlétisme (Course 1) et Alain tm rang d'Athlétisme de 5. Les voleurs
dans de rares cas, de Corps à corps) contre la proie. Résolvez l'attaque ont un rang d'Athlétisme de 4 (Course 2). Comme c'est Alain qui a le plus
normalement. haut rang, i!1·ésout la poursuite coutre un des voleurs. Il lance les dés et
obtient 14. Le voleur obtient 16, ce qui lui confère 1 point d'avantage.
Alain relance les dés au round suivant et obtient 19. Le voleur ob/t'en! 19:
CR.ÉŒ UN Ol)STACLE en cas d'ex aequo, la proie l'emporte. Les voleurs ont désormais 2 points
d'avantage. Le jeu continue jusqu'à ce que les voleurs réussissent à s'enfuir
La proie peut renverser des tonneaux, pousser des gens ou créer d'autres où. qu'Alain les rattrape.
obstacles pour ralentir ses poursuivants. Les obstacles doivent se trouver
naturellement dans l'espace de poursuite- une ville densément peuplée
comporte nombre d'obstacles, tandis qu'une plaine n'en présente
généralement aucun. Le personnage f]UÏ crée l'o bstacle subit un malus
de -lD à son test d'Athlétisme pendant le round, mais s'il réussit à
battre son adversaire, il gagne 1 point d'avantage et ce dernier en perd 1 Les épées et les flèches ne sont pas les seuls dangers qu'affrontent
les personnages dans leur exploration des Sept Couronnes. Le feu,
(pour un minimum de 0).
la maladie, le poison er bien d'autres périls représentent des menaces
DESTINÉE: un personnage qui dépense un point de D estinée peut créer potentiellement mortelles capables de terrasser le plus robuste des
un obstacle là où il ne devrait pas y en avoir. Il peut s'agir d 'un trou héros. On désigne par péril rous les dangers qui ne sont pas représentés
dissimulé, de pierres tranchantes ou d'autres dangers cachés capables de par les adversaires ordinaires que les personnages sont susceptibles de
ralentir les poursuivants. rencontrer.

ErroR.T SUPPLÉMENTAIRE
ACIDE
Un personnage peut tenter de surpasser ses limites au risque de s'épuiser. L'acide, que l'on trouve dans les cabinets d'apothicaire des mestres
Un personnage qui fait un effort supplémentaire peut convertir tous des Sept Couronnes, est un ingrédient important pour le mélange des
les dés de bonus de sa spécialité Course en dés de test pour un seul encres, la préparation du vélin, l'entretien des armes et armures, et toutes
test. Toutefois, pour toute la durée de la poursuite, le personnage subit sortes d 'autres usages. S'il existe divers types d'acides dans le monde,
désormais un malus de -1D à tous les tests d'Athlétisme. L e malus tous les acides concentrés produisent les mêmes effets en termes de
perdure jusqu'à la fin de la poursuite. Si vous utilisez les règles de fatigue, jeu. Les personnages peuvent trouver des acides dans n'importe quelle
le personnage subit un niveau de fatig ue à la place (voir FATIGUE page grande cité, comme Port-Réal, Villevieille ou n'importe laquelle des
169). cités libres, et un petit volu me s'y achète 1d6 dragons d 'or.
DESTINÉE : un personnage qui dépense un point de Destinée peut L'acide concentré peut être utilisé comme une arme au combat.
recourir à un effort supplémentaire sans malus. Asperger un autre personnage d'une quantité dangereuse d'acide
nécessite de réussir un test de Tir contre la D éfense de Combat de la
cible. En cas de réussite, l'acide inflige 1 dégât par degré de réussite.
Au début du .deuxième round, l'acide inflige 1 lésion par degré de
réussite. Finalement, au début du troisième round, la victime subit 1
La proie peut tenter de plonger à couvert ou de se fo ndre dans la foule. blessure. Un personnage qui subit une blessure due à l'acide reçoit le
Le personnage renonce à son test d'Athlétisme du tour et effectue à défaut Marqué. Brûler un point de D estinée permet d'éviter de recevoir
la place un test de Discrétion (auquel s'appliquent les dés de bonus de ce défaut. Si un personnage porte une armure ou un bouclier quand il
Déguisement [Duperie] ou de Furtivité) contre la valeur de Vigilance est touché par l'acide, ce dernier réduit la VA de l'armure ou le bonus
passive de son poursuivant le plus proche, en subissant un malus de défensif du bouclier de 1 point par degré de réussite au lieu d'infliger
-1D par point d'avantage dont dispose ce dernier. Si la proie l'emporte, des dégàts. L'acide traverse d 'abord le bouclier, ensuite l'armure, puis
elle parvient à duper les chasseurs, et le plus proche poursuivant perd inflige des d égâts à la cible une fois le bonus défensif ou la VA réduits à
tous les points d'avantages gagnés jusqu'ici. Toutefois, si la proie échoue, 0 (détruisant le bouclier ou l'armure en question).
son poursuivant gagne 1 point d'avantage. La p résence de cachettes est Un personnage peut stopper la progression de l'acide en le diluant avec
nécessaire pour recourir à cette option. de l'eau et s'éviter ainsi les lésions ou blessures qu'il aurait reçues par la
DESTINitE : un personnage qui dépense un point de Destinée peut suite.
trouver une cachette là où il ne devrait normalement pas y en avoir.

MALADIE
POURSUITES METTANT EN SCÈNE Les Sept Couronnes ne sont pas épargnées par les épidémies. Les fièvres
de l'été, les épidémies de peste et autres maladies ont balayé Westeros
PLUSIEURS PERSONNAGES plusieurs fois durant sa longue histoire. Heureusement, hormis quelques
Ajouter des participants peut compliquer les choses, en particulier quand rares épidémies m ineures, il n'y a pas eu d e maladie importante depuis
il y a plusieurs chasseurs et proies. La façon la plus simple de gérer la des décennies. La maladie sc présente sous trois formes : infection,
situation consiste à résoudre la chasse par groupes, la proie disposant de aft:èction et épidémie.
la plus faible valeur d'Athlétisme jetant les dés contre le chasseur ayant
la valeur la plus élevée dans cette compétence. Résolvez normalement la INfECTION
poursuite entre ces personnages jusqu'à ce que la proie s'échappe (auquel
cas elle s'échappe pour de bon) ou jusqu'à ce que le meilleur chasseur la L'infection se produit lorsqu'une lésion ou une plaie s'infecte et empire.
rattrape, auquel cas les autres chasseurs (s'il y en a) peuvent continuer à Généralement, elle a lieu quand un personnage obtient un échec critique
poursuivre les proies restantes s'ils le désirent. lors d'un test d'Endurance destiné à retirer la lésion ou la blessure. L e
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' CHAPITRE 11 : LE NARRATEUR
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résultat est toujours l'accumulation d'une autre lésion ou blessure jusqu'à


ce que la victime soie réduite à l'impuissance ou meure de ses plaies.
Heureusement, un soigneur compétent peut généralement s'occuper de
ces blessures et empêcher l'infection au moyen de vin bouilli, d'herbes,
voire d'asticots qui mangent la chair morte.

A ffECTION
On désigne par affection toute forme de maladie ordinaire, depuis le
rhume commun jusqu'à l'épidémie virale, des rougeurs et démangeaisOns
jusqu'aux maladies honteuses. Les affections me.ttent rarement en péril
la vie de leurs victimes et disparaissent avec un peu de repos. Toutefois,
si on ne les traite pas, elles peuvent empirer jusqu'à devenir invalidantes,
voire mortelles.
Les maladies se répandent généralement par la proximité ou les
contacts. Plus on est prêt du porteur, plus on risque de les attraper. À la
fin de toute scèné incluant un personnage malade, tous les personnages
présents doivent réussir un test d'Endurance (auquel s'appliquent les dés
de bonus de Résilience) contre une difficulté qui dépend de l'étendue
du contact. Simplement se trouver dans la même zone que le porteur
nécessite seulement un test Facile (3). Un contact bref fait passer la
difficulté du test à Simple (6), un contact prolongé à D élicat (9) et un
contact intime à Corsé (12). En cas de réussite, le personnage n'est pas
contaminé. En cas d'échec, il tombe malade, tandis qu'un échec critique
le rend gravement malade. Les personnages malades subissent un malus
de - 1 à tous les résultats des tests, et les personnages gravement malades
un malus de -10.
La maladie dure 1d6 jours. Au terme de cette période, le personnage a
droit à un nouveau test d'Endurance au même niveau de difficulté pour
vaincre la maladie. En cas d'échec, il reste malade pendant ld6 autres
jours. E n cas d'échec, son état empire, et il subit un malus supplémentaire
de -10 (en plus du dé ou d u point de malus précédent). Les dés de D élicat (9). En cas de succès, le soigneur confère un bonus de +lB par
malus et les malus chiffrés demeurent tant que le personnage n'est pas degré de réussite au test d'Endurance de la victime.
guéri. Qyand le nombre de dés de malus égale le rang d'Endurance Un personnage qui prend des précautions avant de rencontrer une
du personnage, celui-ci meurt. Un personnage malade a tout intérêt victime d'épidémie bénéficie d'un bonus de +1D au test d'Endurance.
à recourir à un soigneur compétent. Si un médecin a traité le malade On peut citer comme exemple de précautions le fait de se protéger
pendant au moins une heure durant chaque jour de sa maladie, le le visage d'un linge, de boire une infusion d'herbes pour renforcer sa
soigneur peut substiruer un test de Soins au rest d'Endurance destiné à constitution, etc.
vaincre la maladie.

~PIDÉMIE IVRESSE
Les habitants des Sept Couronnes se servent de vins ou d'alcools forts
Les épidémies sont des maladies contagieuses qui se répandent pour purifier l'cau ou corser leurs boissons, mais rares sont ceux qui ne
rapidement ct ont des conséquences désastreuses. Elles peuvent se boivent pas de l'alcool par plaisir. Les excès de boisson fonctionnent
répandre par l'intermédiaire des poux, des puces ou d'autres parasites. comme des empoisonnements. Reportez-vous à la page 130 du
On peut les attraper en buvant de l'e au sale, près des égouts ouverts ou CHAPITRE 7 : ÉQUIPEMENT pour connaître tous les effets négatifs de
dans tout autre lieu où règne la saleté. Les épidémies sont des menaces l'alcool sur les personnages.
bien plus graves que les affections et ont généralement des effets mortels.
Les épidémies peuvent se répandre par divers moyens : l'échange de
fluides corporels, le fait de respirer le même air qu'un malade er le contact
CrmTE
physique sont les plus répandus. À la fin de toute scène impliquant une Qyand un personnage tombe d'une certaine hauteur, il subit des dégâts
à l'atterrissage. La quantité de dégâts dépend de la hauteur de la chute,
épidémie, tout personnage ayant participé à la scène doit effectuer un
comme indiqué sur la TABLE 11-9: DÉGÂTS DE CHUTE. Les dégâts des
test d'Endurance. La difficulté dépend de l'épidémie en question, mais
chutes ne tiennent pas compte de la VA. Une chute sur une surface
pour la plupart, il s'agit d'un test Simple (6). U n personnage qui rate
molle ou souple, comme de l'eau ou des feuillages, réduit les dégâts de
le test tombe gravement malade (avec les mêmes effets que pour une
moitié.
affection), tandis qu'un personnage qui obtient un échec critique subit 1
blessure et tombe malade. Par la suite, chaque jour, la victime doit réussir
un test d'Endurance D élicat (9) pour éviter de subir une autre blessure. RÉDUCTION DES DÉGÂTS DE CHUTE
Les blessures subies de la sorte demeurent tant que la victime n'est pas
Un personnage peut réduire les dégâts subis à la suite d'une chute au
guérie. Les personnages malades qui réussissent trois tests d'Endurance
moyen d'un test d'Acrobaties Simple (6). Un cas de réussite, on réduit
consécutifs guérissent. la distance de chute de 3 mètres, plus 1 mètre pour chaque degré de
Un personnage malade a tout intérêt à recourir à un soigneur compétent. réussite supplémentaire. Un personnage peut donc ignorer les dégâts
Si un médecin a traité le malade pendant au moins une heure durant dus à 3 mètres de chute sur un résultat de 6, les dégâts dus à 4 mètres
chaque jour de sa maladie, le soigneur peut effectuer un test de Soins sur un résultat de 11, les dégâts dus à 5 mètres sur un résultat de 16, etc.
T MLE 11-9 : D \'GÂTS DE CHUTE
D1s 1 \:\'Cl Dl ClllJJ 1 E H! 1

2-10 mètres 1 dégât par mètre

11-20 mètres l lésion par tranche de 2 mètres

21-30 mètres 1 blessure par tranche de 2 mètres

31+ mètres 10+3d6 blessures

TAl'lLE 11-10 : fEU

T A li l l D 1 <. A 1s n 'l :\J~I~s~~~11 ~ 1


MINUSCULE, BOUGIE FACILE (J)

PETIT, TORCHE 1d6-1 (minimum 1) SIMPLE (6)

MoYEN, FEU DE CAMP 1d6 DÉLICAT (9)

GRAND, FEU DE JOIE 2d6 CoRsÉ(n)

IMMENSE, INCEN DIE 3d6 DIFFICILE ( 15)

Comme les chutes se produisent souvent en dehors du combat, rous les


dégâts inférieurs à la Santé du personnage disparaissent immédiatement.
Toutefois, si les dégâts dépassent sa Santé, le personnage devra
probablement subir une lésion pour survivre à la chute.
H UILE tOUILLANTE
fEU L'huile bouillante est bien plus dangereuse que l'eau bouillante parce
qu'elle peur prendre feu, ce qui arrive souvent. Un personnage immergé
Le feu est un autre des dangers que les personnages sont amenés à
affronter. Un personnage non protégé qui entre en contact avec des dans l'huile bouillante subir 2d6 dégâts à chaque round d'immersion,
flammes subit des dégâts. La quantité de dégâts dépend de la taille du ld6 dégâts lors du round qui suit, et 1 dégât lors d u round suivant. De
feu, comme indiqué sur la TABLE 11-10 : FEU. En plus des dégâts dus plus, il y a 1 chance sur 6 pour que l'huile prenne feu, infligeant ld6
au feu, les personnages pris dans de grands incendies risquent d'être dégâts supplémentaires à chaque round. Tous les Adégâts dus à l'huile
étouffés par la fumée. Reportez-vous au paragraphe SuFFOCATI ON bouillante ne tiennent aucun compte de la VA. Erre aspergé d'huile
ET NOYADE de la page 201 pour plus de détails. Les dégâts du feu ne bouillante n'inflige que 1d6 dégâts.
tiennent pas compte de la VA.
Reportez-vous au CHAPITRE 10 : L'ART DE LA GUERRE pour plus de f EU GRÉGEOIS
détails concernant les effets du feu sur le champ de bataille.
Le feu grégeois est une substance mortelle créée par les pyromants de
Port-Réal. Un personnage touché par une fiole de feu grégeois subir
PRENDRE fEU 2d6 dégâts à chaque round pendant ld6 rounds. Comme le feu grégeois
brûle même sous l'eau, il se consume jusqu'à épuisement.
À chaque round qu'un personnage passe en contact avec les flammes, il
risque de prendre feu. Au début du deuxième round où un personnage
est en contact avec le feu, il doit réussir un rest d'Agilité dont la difficulté
dépend de la taille du feu (voir TABLE 11-10 : FEU, colonne RISQUE
o'EMBRASEME!\'T). En cas d'échec, le personnage s'enflamme et subit les
LES MAISONS NO"E>LES
dégâts de feu au début de son tour de jeu suivant. À chaque round où Le concept de maison noble permet d'unir les joueurs sous une seule
il reste enflammé, les dégâts qu'il subir sont calculés comme si l'étendue bannière, de les ancrer dans l'univers de jeu et de leur donner un refuge
du feu avait augmenté d'un cran, jusqu'à ce qu'il subisse 3d6 dégâts à dans un monde souvent peu sûr. L a création de la maison noble est
chaque round. A chaque round, le personnage a droit à un autre test une entreprise coopérative qui vous implique, vous er les joueurs : vous
d'Agilité pour éteindre le feu. Une immersion complète dans l'eau éteint devez générer une famille, son blason et la plupart de ses personnages
automatiquement le feu. D'autres circonstances peuvent conférer des dés importants. Etant donné l'importance de cette phase de la création de
de bonus ou des dés de rest supplémentaires, à la discrétion du narrateur. personnage, fonder une maison digne de ce nom est important pour le
développement du jeu et les histoires que vous allez raconter.
~AU tOUILLANT€
L'eau bouillante brûle la chair er en grande quantité, elle peut tuer. Un
personnage immergé dans de l'eau bouillante subir ld6 dégâts (sans
VOTR~ RÔL~
tenir compte d~ la VA) à chaque round d'immersion, et 1 dégât au Avant que les joueurs ne commencent à travailler à l'élaboration de leur
round qui suit. Erre aspergé d'eau bouillante n'inflige que 1 dégât. maison noble, il vous faut avoir une idée précise de la chronique que vous
aimeriez raconter. Avoir à l'esprit les lieux et les événements qui vont se
produire avant que les joueurs ne commencent est un bon moyen de vous
assurer que les décisions qui vont être prises seront les bonnes. De plus,
Qyand le résultat obtenu est le déclin, celui-ci représente la diminution
cette connaissance préalable vous permet de planter les germes d'une
d'une ou plusieurs des ressources de la maison. Celle-ci a subi un revers
bonne histoire très tôt durant cette création, nouant des relations entre la
de fortune, comme la perte d'une parcelle de terre, l'affaiblissement de
maison des joueurs et celles de leurs rivaux au plus tôt, afin que les joueurs
ses défenses, une brusque épidémie ou d'autres inconvénients mineurs
soient familiarisés avec les autres puissances de la région.
mais malheureux. Le déclin retire 1 point à une ressource.

[ç:s AUTRç:S MAISONS CALAMITÉ


Une calamité est un événemcnr malheureux susceptible d'affaiblir la
Les règles de création de maison sont conçues pour permettre aux maison d'une façon ou d'une autre. Les calamités sont des revers de
joueurs de créer de façon structurée une maison qu'ils contrôlent. Qyand fortune importants : brigands, climat désastreux, plaies, désertions,
vous vous asseyez autour d'une table pour créer une maison noble que anarchie et autres. Une calamité retire 1 à 3 points à une ressource, ou 1
vous contrôlez, vous n'êtes pas forcé de vous en tenir uniquement à ces point à deux ressources.
règles, bien qu'elles représentent un bon moyen de bâtir des maisons
comparables à celle des joueurs. Servez-vous des règles comme d'un
guide, d'un support permettant de prendre de bonnes décisions
concernant les terres et les biens des nobles rivaux. Un désastre est un événement catastrophique qui peut coûter cher à la
famille : épidémies de peste, défaveur d'un seigneur ou du roi, disgrâce
d'un allié fidèle, anarchie généralisée ou combinaison de plusieurs de ces
~VÉNç:Mç:NTS Dç: MAISON funestes événements. Un désastre retire 1 à 6 points à une ressource, ou
1 à 3 points à deux ressources.
Les événements de maison sont conçus pour vous aider à simuler les
imprévus susceptibles d'augmenter ou diminuer les ressources d'une
maison. P lus important encore, ils vous otfrenr l'occasion de créer de
nouvelles histoires, en introduisant de nouveaux personnages, de nouvelles
intrigues et d'autres événef!lents, pour développer votre chronique. Qyand
LA MAGIE
les joueurs font un test d'Evénements de maison, le succès dépend d'eux. La magie a presque disparu du monde. Les enfants de la forêt ne
Les joueurs doivent faire un jet de dé au moins une fois tous les trois sont plus. Les prêtres n'accomplissent aucun miracle. L'art sinistre
mois (voir MOIS ET ACTIONS, page 118), mais ils peuvent en eftècruer un de la nécromancie n'a plus d'effet, et même les pyromants ont perdu
tot.!s les mois s'ils le désirent. Si les joueurs décident d'etfecruer un test l'essentiel de leur savoir, réduits à l'ombre de ce qu'ils étaient autrefois.
d'Evénemenr de maison, le personnage Qoueur ou du narrateur) qui tient La magie s'est transmise dans les légendes et les mythes et ne vit que
le rôle d'intendant effectue un test de Starut (auquel s'appliquent les dés dans l'imagination superstitieuse du peuple. Mais en est-on certain ?
de bonus d'Intendance), ct le résultat détermine la nature de l'événement. Dès les premières pages du Trône de Fer, il est évident que la magie est
I l existe six types d'événements: trois positifs et trois négatifs. L'événement revenue à Westeros et dans le reste du monde. Ses effets sont d'abord
se dévoile au tour suivant, sous la forme et de la façon que décide le subtils, mais à mesure que l'intrigue progresse jusqu'à sa conclusion, des
narrateur. Il peut faire office de nouveau germe d'histoire, suscitant événements de plus en plus étranges se produisent. La femme rouge
l'accroche d'une nouvelle aventure, à moins qu'il ne s'agisse que d'un engendre de hideuses ombres noires. Les dragons renaissent. Les morts
développement qui se produit en parallèle des actions des personnages. arpentent les neiges du nord, et d'antique~ reliques au pouvoir incroyable
sont exhumées des cryptes des morts. Des sorts de jadis, imprégnés dans la
glace et la pierre, reprennent vie, des prêtres découvrent de tout nouveaux
pouvoirs issus de leurs dieux et les pyromants exhument des secrets perdus.
La magie a décliné depuis la destruction de Valyria, mais la voici qui revient,
Une aubaine est un événement particulièrement bénéfique et profitable simple étincelle qui se transformera assurément en incendie.
pour la maison. Il peut s'agir d'une faveur offerte par un seigneur ou
par le roi, d'une occasion profitable, d'une alliance bénéfique, d'une
opportunité commerciale ou d'un mariage avantageux. Une aubaine
ajoute toujours 1 à 6 poi nts à une des ressources de la maison, ou 1 à 3
[A MAGIE DANS LE JEU
points à deux ressources différentes. }DRTDF reconnaît que la magie existe dans Westeros, mais au moment
où se déroule le jeu, sa présence n'est pas encore bien assurée. Les Autres
et les spectres hantent les terres situées au-delà du mur, mais ce problème
'f>rç:NfAIT appartient aux sauvageons. Pour le reste de Westeros, ils ne sont que des
histoires destinées à effrayer les enfants, des contes de bonne femme que
Un bienfait est un événement profitable m:neur, une occasion qui l'on raconte autour d'un feu de camp lors des nuits fraîches de ce long
améliore d'une faço n ou d'une autre la maison. Les bienfaits peuvent être été. Les prêtres obéissent aux préceptes de leur culte, mais ils ne sont pas
des alliances utiles, des invitations à participer à un tournoi important, la plus doués pour la magie que le dernier des roturiers. Même les mestres,
visite d'un noble puissant, etc. Un bienfait ajoute toujours 1 à 3 points à qui étudient depuis longtemps les arts perdus de la magie, n'ont guère
une des ressources de la maison, ou 1 point à deux ressources différentes. eu de succès dans leurs tentatives pour découvrir un quelconque pouvoir
dans les antiques sorts couchés sur de vieux grimoires et parchemins.

CROISSANCç: « La diahlerie n'est tpll la = '{Illies idXts répandent àpleine laiche


U ne croissance représente l'amélioration d'une ou plusieurs des
ressources de la maison. Il peur s'agir de l'obtention d'une parcelle de Jill' leurs échecs prw mastper k jûmet de leur inampétenœ. »
terre, d'un soudain accroissement de population, d'une période bénéfique
pour l'économie, etc. La croissance ajoute 1 point à une ressource. -TYRJONLANNJSTER
Si la magie existe bien, eUe reste insaisissable, mystérieuse et dépourvue
du pouvoir qu'elle détenait jadis. « La s!JfCellerie est une épée rans poignée : il n'existe pas
Bien qu'il n'y ait pas de magiciens lançant de sorts, pas d'objets magiques de moyen de la saisir sans risque. »
au pouvoir fabuleux, la magie peut et doit exister dans vos parties. Au
Heu de recourir à des voiles étincelants d'énergie occulte ou des éclairs -LE SEIGNEUR AUX CORNES
jaillissant des doigts des sorciers, la magie est une chose mystérieuse,
un pouvoir ancré dans l'histoire et imprégnant tout le pays, invisible et ( ONCI'VOIR UN RÊV€ V€RT
imperceptible jusqu'à ce que le temps et les circonstances ne révèlent sa
présence. U n rêve vert n'est pas forcé de définir exactement cc qui va sc passer,
La magie est un instrument narratif, un outil permettant de donner de et où. Au lieu de cela, il présente une scène particulière, un événement
important lié à l'histoire et qui marque un tournant dans l'intrigue.
l'élan à vos récits, d'ajouter de la couleur aux lieux riches en histoire, ou
<29and vous utilisez la vervue, vous devez donc choisir une scène clef
pour imprégner d'une atmosphère de mystère et de crainte les intrigues
qui apparaîtra au cours du songe. Au lieu de décrire en détail ce qui
qui se déploient. Ainsi, la magie sert ponctuellement vos besoins, qu'il
se produit durant cette stène, vou~ rlevez la formuler entièrement en
s'agisse d'expliquer une intuition soudaine ct inattendue, un songe
termes de symboles. Intéressez-vous au décor de la scène et faites-en une
étrange ou même un curieux élément architectural. À mesure que votre toile de fond pour le songe. Ensuite, partez des principaux personnages
campagne évolue en parallèle avec les romans, la magie peut revenir, du narrateur impliqués. Utilisez leurs blasons ou leur localisation
de plus en plus puissante, dans vos parties. Des objets hérités peuvent géographique pour symboliser leur présence. Finalement, réfléchissez
manifester de grands pouvoirs. Des personnages peuvent apprendre et aux enjeux de la scène et décrivez-la de manière à représenter son issue
maîtriser de terribles sorts et d'effroyables rituels. De hideux démons la plus probable.
et des créatures cauchemardesques peuvent rôder à nouveau dans le
Un bon exemple issu des romans est le songe de Jojcn au sujet de la
pays. Quoi que vous décidiez d'en faire, la magic doit toujours demeurer mort de Bran et Rickon Stark.Jojen était certain que les garçons allaient
dangereuse et mystérieuse, impossible à comprendre, et encore moins à mourir, mais ce ne fut pas le cas. Au lieu de cela, tout le pays les crut
utiliser, par le commun des mortels. morts quand Thcon Greyjoy assassina deux gamins du peuple à lel!.r
place pour dissimuler leur fuite ct sceller son emprise sur Winterfell. A
partir de cet exemple, vous voyez que bien que l'issue du rêve ne se soit
AUGURES ET PRÉSAGES pas réalisée telle quelle, celui-ci n'en était pas moins juste étant donné
Les forces surnaturelles peuvent parfois se manifester dans le monde sous cc que chacun croyait et ce que Bran ct Rickon allaient devoir affronter.
forme d'augures, de présages et de rêves. Les signes et les avertissements L'astuce pour gérer ces prémonitions lors de la partie consiste à donner à
sont partout pour ceux qui savent où regarder et quoi chercher. Le un joueur une vision énigmatique, imprégnée de symboles, puis à diriger
meilleur exemple de ces signes, dans les romans, est de loin le moment les événements de votre histoire pour qu'ils lui correspondent ! Ainsi,
où Jon Snow et Robb Stark trouvent les petits loups-garous dans la cc que le personnage a prévu finit par « se réaliser», et les joueurs ont
neige. II y a un louveteau pour chaque membre de la maison Stark, cinq l'impression que vous l'aviez prévu depuis le début!
étant rassemblés autour de la carcasse pourrissante de leur mère er un
autre à l'écart, séparé de ses frères et sœurs. Les loups-garous indiquent
l'importance des enfants Stark, mais présagent aussi du terrible sort qui
va frapper leur maison dans les années à venir. ADVERSAIRES
Les présages sont un excellent moyen de présenter les thèmes de votre
chronique à vos joueurs. Vous n'êtes pas forcé de créer une situation ET ALLIÉS
identique à celle que vécut la maison Stark, mais des visions étranges et
des événements inexpliqués peuvent fort bien présager des tribulations Les adversaires et les alliés sont les personnages humains qui
peuplent le monde. Les personnages du narrateur sont semblables
qui attendent leur maison. En présentant très tôt ces présages, vous
aux personnages joueurs à bien des égards, et ils obéissent aux mêmes
donnez le ton de la chronique tout entière, et vous présentez l'intrigue
règles qu'eux. S'ils sont similaires, les personnages du narrateur ont
en lui donnant autant de poids que celle dans laquelle la maison Stark
rarement besoin d'être aussi détaillés que les personnages joueurs.
se trouve impliquée dans les romans. Les seules informations dont on a besoin concernant les PN, ce sont
celles qui leur permettent de remplir leur fonction au sein du récit. Les

VERVUE ET TROISI?'ME ŒIL


personnages du narrateur sont répartis en trois groupes :personnages
principaux, secondaires ct tertiaires. Leur groupe définit la façon dont
La vervue est le pouvoir que possédaient jadis les enfants de la forêt, ils interagissent avec le récit et la quantité de détails que vous devez
et qui leur permettait d'avoir de brefs aperçus de l'avenir. Baptisés prévoir les concernant.
rêves verts, les événements dont est témoin l'œil de l'esprit se réalisent
toujours, même si les circonstances du songe ne sont pas immédiatement
apparentes. Le pouvoir de vervuc est rare à Westeros, ct s'il existe dans P~RSONNAG~S PRINCIPAUX
d'autres pays que les Sept Couronnes, on le connaît alors sous d'autres
noms. Les personnages principaux sont les plus proches des personnages
joueurs en termes de détails mécaniques, d'histoire, de buts ct de
Comme les prédictions de la vervue sont toujours exactes-contrairement motivations. Ils tiennent un rôle important dans l'histoire et peuvent
à celles que vous pouvez faire quant aux réactions des joueurs ... - gérer devenir des personnages récurrents qui apparaissent dans de multiples
un tel pouvoir peut s'avérer délicat, et vous répugnerez peut-être même à histoires au fil de la campagne tout entière. Les adversaires principaux
le faire. Malheureusement, refuser d'utiliser la vervuc alors qu'un joueur sont des rivaux, des méchants et les cerveaux qui s'opposent aux
a investi dans cet avantage le prive d'une ressource qu'il aurait pu allouer personnages joueurs et à leur maison. Les alliés principaux sont les
ailleurs. Si un joueur dispose de la vervue, vous devez en faire usage une parents immédiats d'une maison, des seconds rôles majeurs et d'autres
fois par histoire, ou au moins une fois toutes les deux aventures. alliés qui tiennent une place importante dans la vie des personnages.
·--~·-.-,: ·,\ ', •'
~ •_~· ~-~~~J ~ _-~- ' -: ~ r - " CHAPITRE 11 : LE NARRATEUR \

CR.Ɍ IX:S KR.SONNA<K:S PRINCIPAUX


Les personnages principaux obéissent aux règles décrites dans le
CHAPITRE 3 : CIUtATION DE PERSONNAGE. Une fois que vous avez
terminé de créer un tel personnage, vous pouvez lui donner l d6x10
points d 'expérience pour améliorer ses compétences, ses spécialités ou
ses attributs si vous le désirez.

LES PERSONNAGES
PRINCIPAUX DANS LE JEU
Les personnages principaux ont les mêmes options et obéissent aux
mêmes règles que les personnages joueurs. Ils subissent des lésions et
des blessures pour réduire ou annuler les dégâts, ct ils ont des points
de D estinée, des avantages et des défauts. Bien des personnages
principaux font également partie d'une au tre maison, que vous devez
alors créer.

PERSONNAGES SECONDAIRES
Un personnage secondaire est un personnage du narrateur dont la
présence et l'importance ne dépassent pas le cadre d'une seule histoire.
Ces personnages peuvent avoir un rôle important dans une histoire
spécifique, mais pas autant que les personnages principaux. Les
personnages secondaires sont souvent des serviteurs précieux mais
mineurs, des lieutenants et des sbires des adversaires principaux.

CRÉER DES PERSONNAGES


SECONDAIRES
Les personnages secondaires sont faciles à créer. Il suffi t de suivre les
étapes ci-dessous :
'lJ C hoisissez la compétence la plus importante du personnage
secondaire et allouez-lui le rang 5.
0 C hoisissez deux autres compétences qui seront au rang 4 chacune.
d'armes,gardes, bandits, malfrats, soldats et tous les autres. Un personnage
0 C hoisissez quatre compétences qui seront au rang 3. tertiaire ne revêt d'importance que pendant une seule scène et requiert
donc bien moins de détails qu'un personnage secondaire ou principal.
0 C hoisissez quatre spécialités que vous associerez aux compétences
de votre choix. Chaque spécialité fournir un nombre de dés de
bonus égal à la moitié du rang de la compétence associée (arrondi
à l'inférieur). CRÉER. DES PERSONNAGES
CJ Finalement, calculez les autres valeurs chiffrées du personnage
(D éfense de Combat, Défense d'Intrigue) normalement.
TERTIAIRES
La création d'un personnage tertiaire est des plus simples. Suivez les
fD Équipez le personnage comme il se doit. étapes ci-dessous.
CJ Une fois cet aspect technique pris en compte, trouvez une 'l' Choisissez une ou deux compétences auxquelles vous assignerez le
caractéristique physique et un trait de personnalité qui vous rang 3 ou 4.
permettront d'incarner le personnage durant la partie.
CJ Si vous avez assigné le rang 4 à la première compétence, choisissez-
en deux autres, qui seront de rang 3.
LES PERSONNAGES W C hoisissez deux ou trois spécialités. Elles disposent de lB chacune.

SECONDAIRES DANS LE JEU Cl C alculez les autres valeurs chiffrées du personnage (Défense de
Combat, Défense d'I ntrigue) normalement.
Les personnages secondaires obéissent aux mêmes règles que les
person nages joueurs. Lors des combats, ils peuvent subir des lésions, 'l' Équipez le personnage comme il se doit.
mais pas des blessures. Lors des intrigues, ils peuvent subir de la
frustration normalement. La plupart des personnages secondaires n'ont
ni avantage ni défaut, et aucun n'a de point de Destinée. LES PERSONNAGES
TERTIAIRES DANS LE JEU
Les personnages tertiaires ne subissent jamais ni lésion, ni blessure, ni
PERSONNAGES TERTIAIRES frustration. Une fois que leur Santé ou leur Sang-froid est réduit à 0, ils
Les personnages tertiaires sont rous les personnages mineurs qui peuplent sont vaincus. Les personnages tertiaires n'ont ni avantages, ni défauts, ni
le monde roturiers, aubergistes et marchands, hobereaux, hommes points de Destinée.
6 o V ALEUR o 'ARMURE 2
PROMOUVOIR LES PN DÉFENSE DE Coi\m AT
SOUPLE) 0 MALu s D'ARMURE - 1
(ARMURE D E cuiR

Vous pouvez promouvoir un personnage du narrateur et le faire passer d'un SANTÉ 9 0 D ÉPLACEMENT 4 MÈTRES
groupe au suivant. Les décisions que vous avez déjà prises le concernant vous
STYLET 4D DÉGÂT S 3 PERFORANTE 2
serviront de brouillon pour le créer d e nouveau selon la procédure adéquate.
Conten tez-vous de recréer le personnage en p re nan t soin de conserver les
rangs de compétence q ue vous lui aviez d éjà attribués. Par conséquent, si un
personnage tertiaire avec un rang 4 en Corps à corps, il devrait avoir un rang 'ElANDIT
4 ou 5 une fois promu au grade de personnage secondaire.
Depuis la Fraternité Bois-du-roi de jadis jusqu'aux sauvageons qui
vivent derrière le mur, bandits et brigands rôdent dans le pays et s'en
AMüiORER LES PN prennent aux voyageurs. La plupart des bandits sont des hommes- et
parfois des femmes- réunis en groupes désorganisés, qui n'attaquent
Vous pouvez faire évoluer les personnages du narrateur à mesure qu'ils que quand ils sont en surnombre par rapport à leur proie. S'ils
apparaissant dans les histoires, au rythme de votre choix en fonction de se heurtent à une résistance un peu trop rude, ils ne mettent pas
l'évolution de la partie. Les adversaires devraient améliorer leurs compétences longtemps à s'enfuir.
pour ne pas être en retard par rapport aux personnages joueurs. Si ceux-ci
Le profil suivant peut être utilisé pour les brigands ordinaires et autres
augmentent leur rang de Corps à corps, vous devriez également améliorer
criminels, qu'il s'agisse de pillards des clans des Monmgnes de la
les compétences martiales de vos adversaires principaux pour vous assurer
Lune, de maraudeurs fer- nés ou de sauvageons. Ces adversaires sont
qu'ils représentent toujours une menace et un défi au sein du jeu. Pour les
personnages secondaires, les améliorations ne sont pas nécessaires, car les PJ prévus pour des scènes de combat.
sont censés les éclipser et en rencontrer de nouveaux à chaque histoire. Les
personnages tertiaires ne s'améliorent jamais. P ROfiL DE MNDIT
CORPS À CORPS liACNES lB
DISCRÉTION 4 FvRTIVITÉ 1B
RÉTROGRADER UN PN SURVIE 3
Si un personnage principal ou secondaire perd de son importance au fil D ÉFENSE DE CoMBAT 3 0 V ALEUR D 'ARMURE 5 (ARMURE DE PEAUX)
de la chronique, vous n'avez pas besoin de vous soucier de rétrograder,
0 MALUS D'ARMURE -3
car iJ y a des chances pour qu'il n'apparaisse plus très souvent, voire
jamais, dans les futures h istoires. Utilisez simplement la fiche du S ANTÉ 6 0 D ÉPLACEMENT 3 MÈTRES
personnage telle qu'elle est. Toutefois, le personnage ne peut plus subir HACHE DE BATAILLE
D ÉGATS2 P o LYVALENTE
de lésio ns ni de blessures, ce qui reflète sa perte d'importance au sein 3D+lB
de l'histoire.

COURTISAN
~XEMPLE DE PERSONNAGES
Les courtisans sont des hobereaux et nobles de rang inférieur qui
DU NARRATEUR composent la suite d 'un seigneur : chevaliers mineurs, émissaires de
pays lointains, dames de compagnie, prétendants et autres individus de
L es personnages tertiaires que vous trouverez ci-dessous sont fournis qualité. Les courtisans jouent au jeu des trônes avec plus ou moins de
pour peupler vos histoires. Ils font d 'excellents alliés et adversaires prêts
bonheur, mais ce sont des sources de rumeurs et d'intrigues très utiles.
à l'emploi.
Utilisez le profil suivant pour décrire un membre de la cour standard.
Ces adversaires sont conçus pour des scènes d'intrigue.
ASSASSIN
Les dagues à vendre sont des instruments utiles pour éliminer rivaux
P ROfiL DE COURTISAN
et ennemis quand une confrontation directe est impossible. Bien des
assassins sont des hommes et des femmes désespérés qui tuent pour DuPERIE 3 BLUFF lB
de l'argent dans l'espoir d'arriver à joindre les deux bouts. D'autres sont I NGÉNIOSIT É 3
membres de sinistres organisations, comme les Sans-visage de Braavos et
STATUT 4 3
les Navrés de Qgrth. Vous trouverez ci-dessous le profil du tueur à gage
standard. Les Sans-visage et les Navrés o nt un éventail de talents et de VIGILANCE 2 EMPATHIE JB

compétences plus large, ce qui en fait des personnages secondaires idéaux. DÉFENSE D'I NT RI GUE 9 0 SANG-FROID 6
Les assassins sont généralement utilisés lors des scènes de combat. Vous
pouvez aussi vous servir d'un assassin pour une scène d' intrigue, en
particulier s'il s'agit d 'un empoisonneur. D ans ce cas, servez-vous plutôt CHEVALIER ERRANT
du profil du courtisan.
Les chevaliers errants sont des soldats sans terre qui ont pris les vœux
de chevalier mais doivent encore vendre leurs épées à des seigneurs,
PROfiL D'ASSASSIN à d'autres chevaliers terriens, ou à qui veut les engager. L a plupart
AGILITÉ des gens les considèrent avec mépris, car ils sont souvent d'origine
non noble. On trouve souvent les chevaliers errants en compagnie
C ORPS À CORPS 4 LAMES COURTES 18
des seigneurs de rang inférieur, des princes marchands et d'autres
DISCRÉ'f iON 4 FURTIVITÉ lB
personnages de rang moyen.
E NDURANCE L es cheval iers errants sont adaptés aux scènes de combat.
PROfiL DE CHEVALIER ŒMNT
(COTTE DE MAILLES) 0 MALUS D'ARMURE -3
ATHLÉTISME 3
SANTÉ 9 0 D ÉPLACEMENT 3 MÈTRES
CORPS À CORPS 4 LAMEs LONGUES lB, LANCES lB
lfALLEBARDE4D D ÉGÀTS D EUX MAJNS, ENCOMBRANTE 1 ,
DRESSAGE 3 7 PUISSANTE

D trENSE DE COMBAT 4 (8 AVEC UN GRAl'ID BOUCLIER) 0 VALEUR


D 'ARMURE 5 ( COITE DE MAILLES) 0 MALUS D'ARMURE -3

SANTÉ 6 0 DÉPLACEMENT 2 MÉTRES


CRÉATURES
EPÉE LONGUE 4D D ÉGÀTS ADAPTABLE
Tous les adversaires et les amis des PJ ne sont pas forcément humains.
+lB 4 Beaucoup sont des animaux ordinaires, domestiques ou sauvages. La
plupart des bêtes ont peu de raisons de s'attaquer aux humains et les
LANCE DE GUERRE D ÉGÂTS EMPALEMENT, ENCOMBRAI\'TE 2,
évitent d'ailleurs. Toutefois, une mère protégeant ses petits, un animal
4D 7 HARGNEUSE, LENTE, MONTÉE,
possédé par un roman ou des bêtes sauvages poussées par quelque force
PUISSANTE
surnaturelle peuvent s'avérer de redoutables adversaires.
GRAND BOUCLIER D ÉGÂTS
D ÉFENSIVE +4, ENCOMBRANTE 1 Les créatures ne subissent généralement pas de lésions ni de blessures,
4D - 1D 1
sauf dans le cas de certains animaux plus grands ou particuliers. Les
animaux liés aux personnages par l'avantage Compagnon animal
GARDE subissent lésions et blessures comme les personnages ordinaires.
Les créatures ont un rang 0 dans les compétences suivantes : Art
Les gardes sont fo rt répandus 4ans les manoirs ct châteaux des militaire, Connaissance, Dressage, Duperie, Langue, Larcin, Persuasion,
seigneurs, et ils assurent la sécurité des familles nobles. Ils représentent Soins, Statut et Tir. Ils ne peuvent jamais effectuer de tests liés à ces
les membres du guet municipal, comme fes manteaux d'or de Port-
compétences et échouent automatiquement si c'est le cas. Certaines
Réal, les sentinelles et les fantassins. Ils sont plus adaptés aux scènes
utilisations d'autres compétences peuvent s'avérer impossibles. Les
de combat.
créatures ne peuvent effecruer de tests de Corps à corps qu'avec leurs
armes naturelles.
FRom DE GARDE
ATHLÉTISME 4 AIGLE
CoRPS AcoRPS 4 ARMEs D'HAST lB
Ces grands oiseaux de proie volent à haute altitude et rôdent dans les
ENDURANCE aires des montagnes de Crocgivre des deux côtés du Mur. Les aigles
ne s'en prennent aux humains que si leur nid est menacé, s'ils ont été
VIG ilANCE 3 ÛBSERVA710N lB
formés pour la guerre ou s'ils y sont poussés par un zoman.
D ÉFENSE DE COMBAT 11 0 VALEUR
PROfiL D'AIGLE
n'ARMURE 0 0 MALUS n'ARMURE 0
AGILITÉ 4 V1VACITE2B
SANTÉ 12 0 DÉPLACEMENT 8 MÈTRES
ATHLÉTISME 2
MoRSuRE 3D DÉGÂTS4
CORPS À CORPS 3
SAilOTS3D DÉGATS6 PUISSANTE
I NGÉNI OSITÉ

SURVIE CHASSE 2B
V!Gil.Ai"CE 4 OBSERVATION 2B PRofiL Dl" COURScΠDES SAl'lli"S
DÉFENSE DE COMUAT 10 0 VALEUR D'ARMURE 0 AG ILITÉ 4 VwACITÉJB
0 MALUS D'ARMURE 0
AniLÉTISME 4 CouRsE JB, FoRCE lB, SAifr JB
SANTÉ6 ODÉPLACEMENT 1 MÈTRE ou VoL 8 MÈTREs
CoRPS Acon vs 2
BEC 3D D ÉGÂTS 2
SERRES 3D D tGATs2
ENDURANCE 4 RESILIENCE 2B, VIGUEUR 4B
I NGÉNIOSITÉ 1
SERRES AVEUGLANfES : un aigle qui obtient au moins deux degrés
VIGILANCE 3 ÜBSER VA110N 2B
de réussite lors d'une attaque de serres aveugle momentanément
son adversaire. Celui-ci subit un malus de -2D à tous les tests et rare VoLONTÉ 4
automatiquement ses tests de Tir jusqu'à la fin du combat. Un aigle qui
DÉFENSE DE CoMBAT 11 o VALEUR
obtient quatre degrés de réussite ou plus aveugle sa cible de manière
o'ARI\1URE 0 0 MALus n'ARMURE 0
permanente, lui inRigeant le défaut Handicap sensoriel.
Sru'ITÉ 15 0 D>~ PLACEM ENT 10 MÉTRES

SAIIOTS2D D ÉGÂTS4

CHEVAL
Les habitants de Westeros domestiquent des chevaux pour en faire des
bêtes de somme, des destriers de guerre et des anima_ux domestiques. PROfiL Dl" DI"STRIŒ
On en trouve donc partout dans les Sept Couronnes. Etant donné leur AG ILITÉ 3 VIVACITÉ lB
importance, il existe des chevaux de toute taille et de d iver ses formes,
depui s l es destri ers des chevaliers aux tournois et les coursiers utilisés au ATHLÉTISME 6 CouRSE 2B, FoRcE 2B, SAUT 2B
combat jusqu'aux simples r osses appréciées pour l eur allure sûre. Vous CORPS À CORPS 3
trouverez l a description de ces montures au CHAPITRE 7: ÉQUIPEMENf,
ENDURfu~CE RESILIENCE 2B, VIGUEUR 4B
commençant page 129.
I NCI~N IOSITÉ 1
PROfiL Dl" CANASSON ViGILANCE 3 ÛBSERVA710N JB

AGILITÉ VIVACITJ~ lB VOLONTÉ 4


ATHLÉTISME 4 CouJC<E 2B, FoRCE 2B, SAuT lB D ÉFENSE DE COMBAT 11 0 VALEUR
D'ARMURE 0 0 MALUS D'ARMURE 0
CORPS A CORPS

ENDURANCE RESILIENCE 2B, VIGUEUR 3 B SANTÉ 15 0 DÉPLACEMENT 6 MÈTRES

I NGÉNIOSITÉ 1 MoRSURE 3 D DÉGÂTS4

VIGJLA.t'-jCE 3 ÛBSERVA170NJB SABOTS 3D DI\GATS6 PUJSSAJ\'TE

VOLONTÉ 3
DÉFENSE DE CoMBAT 10 0 VALEUR
n'ARMURE 0 0 MALus n'ARMURE 0 PROfiL Dl" MULE
SANrÉ 15 0 DÉPLACEMENT 8 MtTRES
AG ILITÉ tQUILIBRE lB
SABoTs 2D D tGATs 4 PuiSSANTE
ATHLÉTISME 4 FoRCE JB
CORPS A CORPS

PRofiL Dl" COURSIΠENDURANCE 4 REsiLIENCE lB, VIGuEUR JB


INCI~N IOS ITÉ
AGILITÉ 4 VIVACITÉ 2B
VIGILANCE OBSERVATION 2B
ATHLÉTISME 4 CouRSE 2B, FoRCE 2B, SAUT 2 B
VOI..Ol\'TÉ
CORPS À CORPS 3
ENDURANCE 4 RESILIENCE 1 B, VIGUEUR JB DÉFENSE DE COMBAT 10 0 VALEUR
n'ARMURE 0 0 MALus n'ARMURE 0
I NGÉNIOSITÉ

VIGILANCE OBSERVATION JB SAJ,'TÉ 12 c D ÉPLACEMENT 6 MÈTRES


VoLONTÉ MORSURE1D DÉGÂTS4
' ·~. _
.)~·'!' -:..~· :.~ ,,. / CHAPITRE 11 : LE NARRATEUR

DéFENSE DE COMBAT 10 0 VALEUR


PROfiL Dt PALHROI
D'ARMURE 0 0 lVLuus D'ARMURE 0
AG I LITÉ 4 ÉQUILIBRE lB, VIVACITÉ 2B
SANTÉ 12 0 D ICPLACEMENT 6 MÈTRES
ATHLÉTISME 3 FORCE lB, SAUT lB
MoRSuRE1D DÉCÀTS3
CORPS À CORI>S

ENDUR.A!'\'CE 4 RÉSILIENCE 2B, ViGUEUR JB


I NGÉNIOSITÉ 1 CHIEN
VIGILANCE 3 ÛBSERVATION 2B
Utilisés pour la guerre, la chasse et en tant qu'animaux de compagnie,
VO J...ONT~ 3 on trouve des chiens dans toutes les localités, ainsi qu'à l'é tat sauvage,
en meute. Ils vivent généralement dans le chenil d'un château ou d'une
DéFENSE DE COMBAT 10 0 VALEUR
maison, ct sont entretenus par un maitre de chenil ou un maître chien.
n'ARMURE 0 0 MALus D'ARMURE 0 Les chiens sont nan1rellement nerveux dans les parages des prédateurs
SANTÉ 12 0 DÉPLACEMENT 8 MÈTRES plus grands comme les loups-garous, et ils réagissent souvent en
grondant et en jappant quand ils sentent ce genre de menace.
MORSURE 1D DtCÀTS3

PROfiL Dt CHKN
AGI LITÉ ESQUIVE lB, VIVACITE lB

ATHLÉTISME CouRSE lB, NA'l~710N lB, SAur2B


AC I UT!:~ 2
ATHLITISME 3 FORCE3B CoRPs À coRPs

Con.rs A CORPS DISCRÉTI ON

ENDURANCE 4 RÉSILIENCE lB, VIGUEUR JB ENDURAI'I"CE RÉSILIENCE 1 B, ViGUEUR 1 B


I NGÉNIOSIT.Ê 1 INGÉNIOSITÉ 1
V !GII.At"''CE 3 ÜBSERVIfTION JB SURVlE 3 CHASSE lB, PISTAGE 2B
VOLONTÉ 2 V IG ILANCE 3 ÛBSERVATION 2B
DÉFENSE DE CoMBAT 8 0 VALEUR o 'ARJ\1URE 0 0 MALus n'ARMURE 0 DÉFENSE DE CoMBAT 9 0 VALEUR n'ARMuRE 0 0 MALus D'ARMURE 0
SAt'\ITÉ 12 0 DÉPLACEMENT 6 JVIÈTRES SANTÉ 9 0 D ÉPLACEl\•IENT 8 MÈTRES

MoRSuRE 1D DÉGÀTS3 MORSURE 3D 0ÉGATS3

PROfiL Dt PONG CORf:>EAU


AG ILITf: 3 ÉQUILIBRE JB, VWACITÉ lB Piliers du réseau de communication des mestres, les corbeaux sont
utilisés pour transmettre des messages- dans les Sept Couronnes. Fiables
ATHLITISME 3 FoRcE lB
et intelligents (pour des oiseaux), les corbeaux sont capables de se
CoRPS A con.rs 1 défendre contre d'autres oiseaux et prédateurs, et ils ont l'endurance
ENDURAt'\'CE 3 RÉSILIENCE lB, VIGUEUR 2B nécessaire pour voler sur de longues distances.
I NGÉNIOSITÊ 1
VJGIL.ANCE 3 0BSERYATJON 2B PROfiL Dt CORl'ltAU
VOLONTÉ A G ILITÉ 4 VIVACITÉ lB
DEFENSE DE CoMBAT 9 0 VALEUR n'ARMURE 0 0 MA tus D'ARMURE 0 ATHL!ITI SME

SAJ....'TÉ 9 0 DÉPLACEMENT 6 MÈTRES CORPS À CORPS

MoRsuRE1D DéCATS3 ENDURAI'I"CE VIGUEUR lB


I NG ÉNIOSITÉ

VIGILANCE ÛBSERVA170N lB
PROfiL Dt ROSS(
DÉFENSE DE CoMBAT 8 OVALEUR n'ARMURE 0 0 MALus D'ARMURE 0
AG I LITÉ 4 ÉQUILIBRE 2B S tü\lTÉ 3 0 DÉPLACEMENT 1 MÈTRE, VoL 6 MÈTIŒS
ATH LÉTI SME 3 FORCE lB BEC 1D DÉGÂTS 1
CORPS À CORPS

ENDUR.AJ.'lCE 4 RÉSILIENCE 2B, ViGUEUR JB


I NGÉNIOSITÉ
LÉZARD-LION
V!Gil.AJ'\'CE ÜBSERV.II170N 28 Vicieux reptiles que l'on trouve dans le Neck et dans d'autres régions
marécageuses de Westeros, les lézards-lions sont craints, et à juste titre,
VOLONTÉ
pour leurs cruelles morsures.
FRom DE LOUP- GAROU
AGILITÉ C ONTORSIONS JB, V IVACITÉ lB AGILITÉ 3 E SQUIVE 2B, VIVACITÉ 2B
ATHLÉTISME 4 FORCE 2B, NATATION 4B A TH LÉTISME 4 CouRSE JB, FoRCE l B, NATA170N
lB, SAUT2B
C ORPS À CORPS
CoRPS À coRPS 4
DISCRÉTION
DISCRÉTION FuRTIVITÉ l B
ENDURANCE 4
E NDURANCE 4 REsiLIENCE 2B, V IGUEUR 2B
I NGÉNIOSITÉ
I NGÉNIOSITÉ 1 M EMOIRE lB
SURVI E
SURVIE 5 CJ-LASSE 2B, F ouRRAGEUR lB,
VIGi lANCE 3 OBSERVATION 2B 0RJENrATJON lB, P rsTAGE lB

D ÉFENSE DE C oMBAT 10 0 V ALEUR V IGI LANCE 4 OBSERVATION 2B


D'ARMuRE 3 0 MALus D 'ARMURE 0 VOLONT É 3
SANTÉ 12 0 D ÉPLACEMENT 6 MÈTRES, N ATAT ION 8 MÈTRE S D ÉFENSE DE CoMnAT 110 VALEUR D 'ARMu RE 1
MORSURE 3D D ÉGÂTS 6 EMPOIGNE 0 MALus D 'ARMURE 0

C AMOUFLAGE : un lézard-lion bénéficie d'un bonus de +2D aux tests SANT É 12 0 D ÉPLACEMENT 8 MÈTRES
de D iscrétion effectués en terrain marécageux. MORSURE 4 D DÉGÀTS HARGNEUSE, P UI SSANTE
5
G RI FFES4D DÉGÂTS
3
LOUP
RENVERSEMENT : quand un loup-garou obtient au moins deux degrés
Contrairement à leurs cousins plus grands, les loups sont fort répandus de réussite lors d'un test de Corps à corps, il peut renoncer aux dégâts
et vivent en meute jusqu'au Conflans. En plus des loups, vous pouvez supplémentaires pour jeter sa cible à terre.
utiliser ce profil pour les chiens des sables de Darne. C HARGE BONDISSANT E : quand un loup-garou charge, il peut porter
deux attaques, une avec ses griffes et une autre de morsure.
P ROfiL DE LOUP
EsQUIVE l B, VIVACITÉ l B
AGILIT É

ATHLÉTI SME Co u= 1 B, FoRCE l B, N ATATION


LYNX DE WESTEROS
3
l B, SAUT lB L es lynx de Westeros sont de grands féli ns au pelage rayé caractéristique.
C ORPS À CORPS 3 Leur terrain de chasse s'étend dans les montagnes de Westeros. Ces
DISCRÉTI ON 4 FuRTIVITÉ lB
prédateurs furtifs attaquent sans provocation, et une fois sur la piste de
leur prochain repas, ils abandonnent rarement la chasse.
ENDURANCE 3 VIGUEUR l B
I NGÉNI OSITÉ

SuRv iE 4 FouRRAGEUR JB, CHAssE lB, P ROfiL DE LYNX DE W ESTEROS


PISTAGE l B
AG I LITÉ 4 ÉQUILIBRE 2B, ESQUIVE lB,
VIGII..Al.'\ICE 3 O BSER VATION l B VrvACITÉ2B
D ÉFENSE DE C OMBAT 9 0 VALEUR D'A RMURE 0 0 MALUS D 'ARMURE 0 ATHLÉTISME 4 COURSE 2B, EsCAlADE 2B, FORCE
SAi' JTÉ 9 0 D ÉPLACEM ENT 6 MÈTRES 1 B, NATATION 1 B, SAUT 2B,
M ORSURE 3D DÉGÂTS 3 C oRPS À CORPS 4

R EI\'VERSEMENT : quand un loup obtient au moins deu.x degrés de D ISCRÉTION 5 FuRTIVITÉ lB


réussite lors d'un test de Corps à corps, il peut renoncer aux dégâts E N DURAI'\/CE VJGUEURJB
supp lémentaires pour jeter sa cible à terre.
I NGÉNI OSITÉ

SURVIE 4 CHASSE lB, PISTAGE lB

LOUP- GAROU VIGI LANCE 5 OBSERVATION 2B

D ÉFENSE DE C OMllAT 13 0 VALEUR


Rarement aperçus au sud du Mur, les loups-garous sont de redoutables
n 'ARMuRE 0 0 MAws n 'A RMURE 0
prédateurs réputés pour leur vivacité et leur brutalité. Ils deviennent bien
SANTÉ 9 0 D ÉPLACEMENT 8 M ÈTRES
plus grands que leurs cousins ordinaires, atteignant la taille d'un poney,
MoRSURE 4 D D ÉGÂTS 4 HARGNEUSE
avec des pattes un peu plus longues, et leur férocité est proportionnelle
à leur taille. Leur simple présence suffit à rendre les humains et les G RI FFES 4D D ÉGÂT S 5 P UISSANTE

animaux nerveux, et leurs hurlements glacent le sang. Les loups-garous CHARGE BONDISSANTE : quand un lynx de Westeros charge, il p eut
ont les mêmes couleurs que les loups ordinaires : ils ont une fourrure porter deux attaques, une avec ses griffes et une autre de morsure.
noire, grise, fauve ou rousse. Il existe des spécimens albinos au pelage FuRTTVIT É NOCTURNE : de nuit, un lynx de Westeros bénéficie d'un
blanc et aux yeux rouges. bonus de +l D aux tests de D iscrétion.
PROfiL D'OURS
AGILITÉ 2 VIVACITÉ lB
ATHLÉTISME 4 EsCALADE lB, FoRCE 4B, NATATION
lB
CoRPS À coRPS 4
ENDURANCE 5 REsiUENCE 2B, VIGUEUR 2 B
I NGÉNIOSITÉ
SURVIE FOURRAGEUR 2B, PISTAGE lB
VIGILANCE 3 OBSERVATION 2B

D ÉFENSE DE CoMBAT 9 0 VALEUR D'ARMURE 2 0 MALUs D 'ARMURE 0


SANTÉ 15 0 DÉPLACEMENT 5 MÉTRES
GRIFFES 4D DÉGÂTS 5 E M POIGNE
MORSURE4D D ÉGÂT S 8 HARGNEUSE, L ENTE,
PERFORANTE 1, P UISSANTE

SANGLI~R
La chasse au sanglier est un passe-temps populaire dans les Sept Couronnes,
un sport où le guerrier démontre sa force et son intelligence. On trouve
des sangliers dans tout Westeros. Ce sont des créarures agressives, mais ils
attaquent rarement les humains à moins qu'on ne les provoque.

PROfiL D< SANGLKR


AGILITÉ VIVACITÉ2B
ATHLÉTISME CouRSE 1 B , FoRcE 1 B
CORPS À CORPS 3 DÉFENSES lB
DISCRt'TION REcuPERACI6N 2B, REsiSTENCIA lB
ENDURAi'\'CE ~S!LIENCE lB, VIGUEUR 2B
MAMMOUTH I NGÉNIOSITÉ
SuRVIE 4 FOURRAGEUR 2B
Ces grandes créatures velues qu'on utilise comme montures ou bêtes
de somme ont disparu de toutes les régions à l'exception des confins VIGILANCE 3 ÜBSER VIITION 2B

du Nord. DÉI'ENSE DE COMBAT 9 0 VALEUR D'ARMURE


1 0 MALus D'ARMURE 0
SANTÉ 9 0 DÉPLACEMENT 6 MÈTRES
PROfiL D< MNfJI..OUTH
D ÉFENSES 3D +lB DÉGÂTS 4 HARGNEUSE, P UISSANTE
ATHLÉTISM E 4 F o RCEJB
FÉROCE : un sanglier peut subir des lésions pour réduire les dégâts
CoRPS À coRJls 3 infligés à sa Santé.
ENDURANCE 6 VIGUEUR2B

CR€ATUR~S SURNATUR~LL~S
I NGÉNIOSITÉ

V IGJLAI"\\CE
Il reste aujourd'hui peu de créatures mythiques, bien qu'on trouve
D ÉFENSE DE CoM BAT 9 0 VALEUR D'ARMURE 5
partout dans le monde des traces de leur existence : armoiries des
0 MALUS D'ARMURE 0
familles nobles, l'art et staruaire, mythes et même ossements de créatures
SANT!~ 18 €) DÉPLACEi\1ENT4 M ÈTRES légendaires. Bien des créatures surnaturelles ayant soi-disant existé sont
D ÉFENSEs 3D D tGÂTs·s AssoMMANTE purement mythiques, comme les snarks et les grumkins des légendes.
PIÉTINEl\!IENT 3D D ÉGÂTS 10 AssOlvLMAL'\JTE Toutefois, quelq ues légendes ont un fond de vérité et des créatures de
l'antiquité arpentent de nouveau le pays.

OURS LES AUTRES


Les ours sont omniprésents dans le nord, sur les pentes des Crocgive, Créatures de légende, les Autres, aussi connus sous le nom de marcheurs
dans les Rus et dans le Bois-aux-Loups, et aucun n'est plus redouté blancs, sont une race malveillante de viles créarures liées au froid absolu.
Ils ont à peu près la même forme et la même taille que des hommes, mais
que les ours blancs des neiges que l'on trouve au septentrion, au-delà
leurs mouvements sont étranges, et leurs corps capables de faire preuve
du Mur. L es ours sont bien moins répandus dans les terres cultivées du d'une grâce et d'une vivacité inhumaines, fusant parmi les ombres et
sud. Ils restent confinés aux T erres de l'Orage et, plus rarement, dans les l'obscurité des nuits d'hiver. L es Autres sont grands et robustes ; leur
Terres de l'Ouest. peau a la couleur du lait et leurs yeux luisent d'un éclat bleu.
PROfiL DES AUTRES SP~CTRES
A GILITÉ 7 ACROBATIES 2E, ÉQUILIBRE 2E, Qyand un A utre tuc un h umain ou un animal, sa victime est condamnée
ESQUIVE JE, VIVACITÉ JE à se relever en tant qu'esclave mort-vivant du marcheur blanc. A ppelés
ATHLÉTISME 4 spectres ou << créatures "• ces corps deviennent d'une pâleur extrême,
CoRPS Â coRPs 7 LAMES LONGUES JB excepté pour ce qui est d e leurs mains et d e leurs pieds, lesquels
noircissent. Ils ont des yeux bleus clairs, comme leurs créateurs. Ils
DISCRÉTION 5 FvRTIVITt 2E n'ont pas d 'o deur, mais les animau.x refusent de s'e n approch er. Même
ENDURANCE 4 démembrés, les spectres continuent à vivre, leurs membres coupés ét ant
INGÉNIOSITÉ 5 imprégnés d'u n pouvoir impie.
VIGILANCE 4
f:t ~and un humain ou un animal est transformé en spectre,
DÉFENSE D E COMBAT 15 0 V A LEUR D'ARMURE 8
appliq uez-lui les ch angements suivan ts :
1
OMAL US D ARMUR.E 0 fD Perte de toutes les spécialités.
SANTÉ 12 0 D ÉPLACEM ENT 6 MÉTRES fD Perte de tous les points de D estinée.
É PÉE SURNAT URELLE D ÉGÂT S FRAcAsSANTE, HARGNEUSE,
t:f Per te de rous les avantages, bien que les défau ts physiques
7D+3B 4 PERFORANTE 4 demeurent, s'il y a lieu.
AuRA GLACIALE : les Autres émettent une aura de froid capable de faire
paniquer les créatures vivantes. Tout créature vivante qui commence son
fD L es compétences de la créature sont modifiées comme suit :
tour de jeu dans un rayon de 10 mètres autour d'un Autre doit réussir un 0 Réduisez de 1 rang l'Agilité et le Corps à corps (minimum 1).
test de Volonté Corsé (12) pour éviter de subir un malus de -1D à tous les
tests. En cas d'échec critique, la créature doit fuir à chaque round jusq u'à ce 0 Augmentez l'A th létisme et l'Endurance deI rang.
qu'elle réussisse u n autre test d e Volonté. Les animaux qui ratent le test sont 0 Réduisez l'Ingéniosité au rang 1.
pris de panique et s'e nfuient.
0 Réduisez la Langue au rang O.
CRÉATURE DU FROm : les Autres peuvent vivre confortablement dans le
froid le plus extrême. Les spectres ne peuvent pas effecruer d e tests des compétences
PERCEPTION DE LA VIE : un Autre peut localiser n'importe quelle créan1re
suivantes, er ils les ratent automatiquement Art militaire,
vivante dans un rayon de 10 mètres au moyen d'une action franche. C onnaissance, Dressage, Duperie, L arcin, Persuasion, Soins,
Statut, Survie et Volon té.
ARPEl\'TEUR D ES NEIGES : les Autres ignorent le terrain traitre Üé à la glace
et à la neige. t:f GRIFFES ET DENT S : les spectres se ser vent d e leurs mains et de
CRÉAT IO N DE SPECfRE : les humains et les animaux rués par les Autres se leurs dents pour attaquer. Ces attaques infligent un nombre de
relèvent en tant que spectres au crépuscule. Les humains tués la nuit se d égâts égal à leur A th létisme. Dans le cas des spectres humains, ces
relèvent l d6 rounds plus tard. attaques bénéficient de la qualité Empoigne.
CRAINrE DU SOLEIL : les Autres ne supportent pas le soleil et subissent un UJ ÉTRE I NT E DE LA MORT : les sp ect res d 'o rigin e humaine gagnent
malus de -ID à tous les tests quand ils sont exposés à sa lumière. également cette compéten ce. Dès qu'un spectre subit une quantité
A RMURE SUR NATURELLE : les Autres bénéficient de +I D aux rests de d e d égâts supérieure ou égale à sa Santé, il retire immédiatement
D iscrétion effectués dans la neige ou ia glace. Le bonus passe à +2D la nuit. la moitié de ces dégâts et subit w1 malu s de - I D à tous les tests. Il
V ULNÉRABILITÉ AU VERREDRAGON: les armes fuites de verredragon ignorent p eut désormais effectuer deux attaques par round au moyen d'une
la VA des Autres et leur infligent Athlétisme + 6 dégâts. action mineure.

œ V ULNÉRABI LITÉ AU FEU : toutes les attaques de feu qui touchent un


spectre gag nent un degré de réussite supplémentaire. Un sp ectre
Les marcheurs blancs adorent ruer er jouissent d'excellents talents qui subit un nombre de dégâts de feu supérieur ou égal à sa Santé
martiau.x. Qyand Us engagent le combat, ils éclatent d'un rire joyelL'< et est instantanément détruit.
pervers dont le son vous glace le cœ ur. Au combat, ils portent d 'étranges
Utilisez le profil suivant p our les spectres standard .
armures surnarurelles, faites de plaques qui imitent les nuances et la
texrure de leur environnement p our les camoufler. Ils brandissent de
cruelles épées faites de la même substance, minces lames qui semblent
briller d'un éclat lunaire. Leur tranchant émet une lumière spectrale
SPECTRES
quand on les manie. U tilisez le profil suivant p our les spectres.
Les mortels rués par les Autres sont condamnés à se relever en tant que
spectres, ignobles morts-vivants et caricarures de ce qu'ils étaient autrefois. PROfiL DE SPECTRE
Le changement est rapide, marqué par un bleuissement des yeux et par le
noircissement des mains et des pieds. Les spectres sont loyaux envers leurs A G ILIT É ATI-ILÉTISME
créateurs et donnent sans hésiter leur vie pour aider ce peuple mystérieux C oRPS À coRPS 2 DISCRE'TION 4
à perpétrer ses acres sinistres.
ENDURAI~ CE 3 I NGÉNIOSIT É
Selon la plupart des légendes, les Autres seraient apparus pour la première
L ANGUE 0
fois il y a 8000 ans, durant un hiver long, rude et cruel qui aurait duré
une génération entière. Ils déferlèrent sur le pays, massacrant les hommes D >éFEN SE D E CoMBAT 6 0 V ALEUR n 'ARMURE 5 (ARMURE DE PEAUX)
et leurs armées. Ceux qu'ils assassinaient se relevaient po ur suivre les 0 MALus D'ARMURE -2
marcheurs blancs sur leurs chevaux morts-vivants. Nul homme ne pouvait
SANT!~ 9 0 DÉPLACEMENT 4 MÈTRES
les arrêter, et tous ceux qui croisaient leur chemin étaient rués, aussi jeunes
et innocents fussent -ils. Les Autres finirent par être repoussés, mais par G RIFFES ET DENTS 2D D ÉGÂT S 3 E MPOIGNE
quel moyen, personne ne s'e n souvient. Toutefois, le soleil, le feu et le
ÉTREI NTE D E LA MORT , V ULNÉRABI LITÉ AU FEU
verredragon jou èrent sans doute un rôle dans leur défaite.
· ' . -~ ;.~~ : :_:' 5
. .. _ _ ! -• ./ CHAPITRE 11 : LE NAR.R.ATEUR.
1 · '~f'J ~ · 'x- . .
1 -

P ROfiL D.: COURSIER D.:S SP.:CTRES PROfiL DE G MNTS


AG ILITI~ ATHLÉIISME AG ILITÉ 3 VtvACITE lB
CORI)S À CORPS 2 ENDURANCE 5 ATHLÉTISME 5 FORCE 3B,jET2B
I NGJ.~NI OSITÉ ViGILANCE CORPS À CORPS CAssE- TtTE lB
DÉFENSE DE CoMBAT 11 0 VALEUR n'ARMURE 0 0 MALUS n'ARMURE DRESSAGE 3 EXERCICES 1B
0 ENDURANCE fUSIUENCE 2B

SM'TÉ 15 0 D ÉPLACEMEl\'T 8 MÈTRES LANGUE 2 VIEIJJ..E LANGUE


SURVIE 4 FouRRAGEUR lB, ORIENTATION lB,
MORSURE2D D ÉGÂTS5
P1STAGE 2B
VULNÉRABILITÉ AU FEU ViGILANCE 3 OBSERVATION lB

DÉFENSE DE CoMBAT 10 o VALEUR D'ARMURE 4 o MALus n'ARMURE


G~ANTS 0

On pense que les géants ont disparu il y a bien longtemps, si longtemps SA.l'JTÉ 15 0 DI~!>LACEMENT 5 MÈTIŒS
que la plupart des gens les considèrent comme des êtres de légende IMMENSE GOURDIN 5D + lB D>~GÂTS 6 FRACASSANTE 2, LENTE
et rien de plus. Des géants vivent encore à Westeros, mais ils sont
CRÉATURE ou FROID : les géants peuvent vivre confortablement dans
limités aux terres situées au-delà du Mur. Un géant a l'apparence et les
le froid le plus extrême.
proportions d'un homme, mais mesure environ 3,60 m. Son corps est
recouvert de poils drus, et il émane ·d e lui une odeur aigre, une puanteur
caractéristique. Les géants ont un torse en forme de poire, le bas étant
deux fois plus large que le haut. Ils ont de longs bras qui pendent bien Occo:xJ, je .ruif le derniergéant, moo peuple a '[Uitti la tem.
en dessous de leur taille ct sc déplacent sur des jambes courtaudes ct Le demier, 'f""lid, à ma naissana, les géatll! tles matagmguuvemaient le nunle.
épaisses terminées par des pieds larges et en dedans. Leurs visages tMeiJr:Ru niœtvdi (ZI p.>gtniu, hi!ds, d mu rrvms d mu ailinu,
aplatis brutalL'< sont pourvus d'yelL'< minuscules presque cachés derrière Ei bJh un gr,md mur '[Ui b.tm nw v.Jii<s, et vidés nw tw de lait kur poissa~­
des replis de chair calleuse. 'De gratJsfoux.fm dans kun sijam de pierre,
L es géants se fient à leur excellent odorat pour compenser leur vue Ei frgmt 14 tles J>i'f"<s agues,
médiocre. S'ils tiennent plus des animalL'< que des humains, ils se servent
'lm/art'!"' f"'les matagmjem,
cependant d'outils et sont capables de parler, généralement la vieille
langue des Premiers Hommes. Les géants ont tendance à rester isolés Seul d'lo« nw seuls pleurs p= souk ""''fd,g'li<-
tant qu'ils n'ont aucune raison de mettre de côté leur méfiance à l'égard - MAG LE PUISSANT, VIEUX Gt.ANT
d'autrui et de se joindre aux hommes.
Une autre option, sans doute plus intéressante, consiste pour les joueurs
à endosser le rôle de chevaliers accomplissant une quête. Ils peuvent
être des chevaliers errants ou les héritiers d'une noble maison, mais
tous cherchent la fortune et la gloire dans les Sept Couronnes, vendant
leurs épées ou entreprenant de courageuses quêtes pour redresser tous
les torts et sauver des damoiselles en détresse. Entre deux aventures,
ils peuvent participer à des tournois et côtoyer certains des meilleurs
chevaliers du pays, tout en conservant le ton et l'atmosphère qui font de
]DRTDF un jeu aussi excitant.
Qyand vous optez pour une campagne d'aventures, vous pouvez
effectuer les changements suivants.

CRÉATION DE' MAISON


Ignorez simplement les règles de création définies au CllAI'IT illi 6 :
MAISON ET PATRIMOINE. Si un ou plusieurs joueurs ont des personnages
nobles, ils peuvent utiliser ces règles pour définir l'héritage et l'histoire
de leur famille, mais les mécanismes de gestion de la maison ne seront
pas utilisés.

R.ÉCOMPE'N5E'5
Les personnages ne gagnent que de l'expérience et de l'argent, pas de
gloire.

CAMPAGNE DES HOMMES LH:iRES


Une autre variante intéressante consiste pour les joueurs à endosser le
rôle de sauvageons, au-delà du mur. Dans ce contexte, les personnages
peuvent être membres de la même tribu, combattant pour survivre aux
périls de leur impitoyable patrie et livrant la guerre à la Garde de Nuit
et aux horreurs plus sinistres qui rôdent dans le pays au cœur de la nuit.
Les personnages peuvent être des pillards qui passent le Mur pour

STYLES DE JEU frapper des localités et des forteresses dans tout le Nord, à moins qu'ils
ne fassent partie d'une plus petite tribu et ne soient des guerriers, des
mystiques ou des chasseurs. Les ressources étant rares, les conflits sont
Les règles de cet ouvrage sont conçues autour d'une expérience de jeu d'autant plus courants.
très particulière, mais qui correspond à un vaste éventail de goùts et
Finalement, une campagne des hommes libres convient tout à fait à
d'intérêts. La maison noble est un excellent outil unificateur er fournit
des joueurs ayant soif de fantastique : les terres situées au-delà du Mur
des opportunités aux manipulateurs autant qu'aux guerriers, ct elle
regorgent de forces surnaturelles, de monstres légendaires, et de bien
peut s'intégrer à toutes sortes de chroniques, depuis les récits militaires
d'autres choses encore. Tout en affrontant les Autres et les spectres, les
jusqu'aux intrigues en passant par tous les autres styles. Toutefois, le personnages pourraient participer à la quête du Cor de l'H iver ou de
monde de Wesreros est vaste, er il y a bien des histoires à raconter sur ses n'importe quelle autre relique capable de sauver leur peuple de la mort
habitants. Les styles de jeu alternatifs présentés ci-dessous fournissent qui rôde sous les rayons de la lune.
des variantes pour divers types de partie et indiquent les changements
qui en faciliteront la mise en œuvre. Si vous voulez jouer une campagne des hommes libres, vous pouvez
effectuer les modifications suivantes.
7
CAMPAGNE D AVENTURES CRÉATION DE' MAISON
Bien qu'il comporte nombre de caractéristiques urllques,]DRTDF est un Ignorez simplement les règles de création définies au CHAPITRE 6 :
jeu de rôle fantastique, et les occasions n'y manquent pas de développer MAISON ET PATRIMOINE. Vous pouvez broder autour de certaines de ces
les thèmes plus traditionnels de l'exploration, des aventures hautes en règles pour définir d'une façon assez similaire une tribu de sauvageons.
couleurs et des quêtes que l'on trouve dans les autres jeux de genre. Plutôt
que de découvrir le destin d'une maison noble, vous pouvez modifier le
ton du jeu pour accueillir des personnages aux origines diverses, et les
réunir autour d'un autre but commun (les aventures hautes en couleur,
R.ÉCOMPE'NSE'S
Les personnages gagnent de l'expérience et de l'argent. Ils ne gagnent
par exemple). Les récits de ce style verront les personnages voyager de gloire qui si vous utilisez un système tribal imitant celui des maisons
aux quatre coins du monde, explorer d'anciens temples, des forteresses nobles.
perdues, voire des « donjons ». Les personnages peuvem décider de
retrouver la légendaire Valyria pour savoir cc qui s'y est passé, et même
peut-être exhumer d'anciens objets et reliques de cette civilisation perdue.
Une autre possibilité consiste pour les joueurs à interpréter les membres
LE JEU DES TRÔNES
de l'équipage d'un bateau. Il peut s'agir de pirates qui s'en prennent Un des thèmes les plus intéressants qui revient dans les romans est le jeu
aux marchands er aux navires militaires, de contrebandiers ou même des trônes, ces intrigues et ces perfidies qui définissent l'arène politique
d'explorateurs voguant vers de lointains ports à l'autre bout du monde. où évoluent les seigneurs de Westeros. Un joueur talentueux peut
atteindre les sommets grisants des grandes maisons, tandis qu'un joueur personnages joueurs auront assez de marge pour se développer sans pour
médiocre dégringolera du piédestal érigé par ses ancêtres pour se voir autant bousculer les événements établis. Plus on reste fidèle aux romans,
arracher tour ce à quoi il tient. Les règles des maisons nobles présentées moins la maison des personnages a de chances d'atteindre les sommets,
dans cet ouvrage existent pour motiver cette dynamique d'une façon qui et même de se distinguer d'un océan de maisons mineures pour qu'un
ne soit pas directement destructrice pour les personnages joueurs ct qui jour son nom côtoie ceux des maisons Baratheon et Lannister. D'une
leur donne au moins la possibilité de disposer d'un refuge dans l'arène certaine manière, rester trop fidèle aux romans revient à enfermer les
rumuln1euse de la politique telle qu'elle s'applique à leur maison et à personnages dans une tour de verre, à les allécher avec des possibilités
celles de leurs rivaux. tout en leur barrant toujours l'accès au véritable pouvoir, à la véritable
Une variante intéressante permettant d'explorer les profondes tensions influence sur le pays.
de l'univers de jeu consiste à élargir les horizons de chaque joueur en Une façon de rester fidèle aux romans sans empêcher les joueurs
lui faisant interpréter le rôle de toute une maison au lieu de s'en tenir d'accéder à la grandeur consiste à changer l'époque oü se déroule le
à un seul personnage. Chaque maison comprend un certain nombre jeu. Il n'y a aucune raison pour que les histoires que vous racontez
de personnages - le seigneur, la dame, les héritiers, les épées liges, les se déroulent forcément sous le règne du roi Robert Barathcon. Elles
mestres et d'autres encore - que le joueur peut utiliser pour interagir peuvent fort bien s'être passées un siècle auparavant, sous le règne des
avec le monde. N'importe quelle histoire peut metcre en scène des Targaryen, quand Ser Duncan le Grand parcourait le pays avec le prince
personnages de maisons différentes, rassemblés par les circonstances ou à ses côtés. Vous pouvez remonter encore plus loin, peut-être même
à dessein, ct les joueurs peuvent les impliquer ou les renvoyer de telle jusqu'à l'époque de la conquête d'Aegon, de l'invasion des Rhoynar ou
ou telle histoire en fonction de leurs besoins et des épreuves que chaque même de celle des Andals. Si vous préférez un univers plus magique,
récit représente. pourquoi ne pas jouer à l'époque de l'Aube, quand les Premiers H ommes
L'avantage de cette variante, c'est qu'elle vous permet de raconter toutes fondèrent les premiers royaumes humains dans le pays sauvage qu'était
sortes d'histoires, depuis les intrigues à Port-Réal jusqu'aux batailles alors Westeros. Plus vous remontez le temps, moins vous risquez de
épiques quand deux maisons - chacune contrôlée par un joueur contredire les événements des romans, ce qui vous donne d'autant plus
différent - règlent leurs différends sur le champ de bataille. Si vous de liberté pour e.xplorer et développer vos parties comme bon vous
voulez vous concentrer un instant sur la Garde de Nuit, les joueurs n'ont semble.
qu'à trouver un personnage de leur« écurie» susceptible d'y participer. Pour jouer une campagne historique, vous pouvez apporter les
L'un d'entre eux peut être un frère juré, tandis que deux autres ne seront changements suivants au jeu.
ici qu'en visite pour inspecter le Mur. De même, les joueurs peuvent unir
leurs forces pour combattre une menace extérieure, rassemblant leurs
ressources pour vaincre un ennemi agressif. CRÉATION DE MAISON
Toutefois, tous ces avantages ont un prix. Les histoires que vous Qyand vous décidez de la première fondation de la maison, ignorez
raconterez deviendront rapidement épiques, fourmillant de les exemples donnés. Une chronique ayant lieu pendant l'invasion des
personnages, d'intrigues et de développements. Étant donné le nombre A ndals pourrait mettre en scène des maisons antiques comme des
de personnages présents, il devient bien plus difficile de garder une maisons récentes. Modifiez simplement la perspective de ces maisons
ligne directrice, er il faudra bien plus de préparation et d'anticipation de pour qu'elles correspondent au climat historique de l'époque où se
votre part. Finalement, la partie risque à tout moment de dériver vers le déroule votre récit.
wargame pur et dur, cc qui peut complètement rebuter des joueurs qui
préféreraient passer leur temps à développer un ou deux personnages.
Par conséquent, avant de vous embarquer dans une chronique de LA GARDE DE NUIT
jeu des trônes, concertez-vous avec vos joueurs pour déterminer s'ils Les frères jurés de la Garde de Nuit permettent d'élargir les horizons
sont vraiment intéressés par ce genre de partie. Ce style de jeu est un du jeu en y incluant des personnages 'd e toutes origines, des roturiers
challenge, mais il peut s'avérer gratifiant : il suffit de procéder avec soin jusqu'aux princes. Ces hommes braves jurent de ne pas prendre
et prudence. femme, et ils coupent tous les liens avec leurs parents et leurs amis
Pour jouer une campagne de jeu des trônes, vous pouvez effectuer les pour rejoindre la confrérie et défendre le Mur contre les ennemis des
modifications suivantes. Sept Couronnes. Fondée à l'origine pour protéger Westeros contre les
menaces surnaturelles, la Garde de Nuit passe presque tout son temps
à entretenir le Mur et à combattre les sauvageons. Une chronique
CRÉATION DE MAISON concentrée sur la Garde de Nuit peut mettre en scène des patrouilles
Chaque joueur crée sa propre maison. Toutes les maisons devraient au-delà du M ur, des missions d'éclaireur et des intrigues au sein de la
se trouver dans un royaume unique de votre choix, pour éviter les Confrérie. Vous pouvez également vous attacher aux événements qui
stratagèmes et autres machinations qui ne manqueraient pas de se sc déroulent parallèlement aux romans : les personnages peuvent être
présenter si les maisons se trouvaient dans des pays différents de des frères jurés de Fort Levant ou de la Tour O mbreuse et remplir leur
Westeros. mission qui consiste à combattre sauvageons et Autres.
Pour jouer une campagne de la Garde de Nuit, vous pouvez effectuer les
modifications suivantes.
CRÉATION DE PERSONNAGE
Pour chaque tranche de 10 points d'Influence, un joueur peut créer
un personnage. Au moins un d'entre eux doit faire partie de la famille CRÉATION DE MAISON
de la maison. Les autres personnages peuvent être des épées liges, des
mestres, etc., comme d'habitude. ET DE PERSONNAGE
Ignorez les règles de création de maison. À la place, les joueurs doivent
trouver une histoire qui culmine au moment où ils prennent le noir. S'ils
CAMPAGNE HISTORIQUE viennent d'une maison noble, ils peuvent en choisi r une ou la créer au
moyen des règles habituelles. Sinon, les joueurs sont libres de jouer ce
Une des inquiétudes qu'on peut raisonnablement avoir quand on joue qu'ils veulent, depuis les individus studieux qui finissent à l'intendance
dans un univers basé sur une œuvre littéraire, c'est de savoir si les jusqu'aux guerriers de talent qui rejoignent les patrouilleurs.
Autres actions . ..... .................................... 160 Compagnon animal ........ . . ................ 75 Désastre . . .................................. 207
AutresAttributs... . . ........... 157 Compétences ............... 30, 136,149,173,196 Description des armes .............................. 124

~~~~;~'d~~sl~~~~~c~~~~~~~-:::: :::·::::·:··:::::·:ï~~
autres maisons du Val, Les ......................... 13 Description des compétences
Absence de commandants ........... ......... 171 autres maisons, Les.................................... 207 et des spécialités . ...... .... .................... 52
Accompli ............ ....................................... 52 Autresparamètrcs...................................... 146 Concept de personnage ........ . ... .42 Déshonneur............. . ..... ........... 164
Achcterun Statut .................................... .43
g;~:~éaen~~~t~~ib~~~~- :::::::::::::::.::::.:::: ::::6·9~~~
autres puissances des Terres de l'Orage, Lès 17 Concevoir un rêve vert .............................. 208
Acide ....................................................... 20 4 Autres religions ........................................... 22 Concours de tir à l'arc .... .. ... .. ....... ....... 163
Acquérir ou améliorer une spécialité .......... 50 Autres, Lcs ................................................ 2 15 Conditions climatiques .. ......................... . 177 Destinée et défaite .......................... 146, 161
A crobaties............... .................................. 5 4 Avantages ... . .... ................... 74 Conduire ou chev·auchcr ...... ........... ....... 160 Destruction ... ........ ....... ........................ 182
A crob aties équestres ............. ............... 197 Conduite..................................................... 59 Détails ........................ ........................... 192
A crion. . ............................................ 158 Conflans, Le ........... ................. ....... ... 12, 94 Détection. . ............................. 15Î
Action Corsée ..... ...... ... ...................... 199 Conflits simultanés ............. ............ ......... 27 Détermination des compétences ............. 173
Action Délicate .. .................................. 199 Connaissance ..................... ............. . . 52, 57 Déterminations aléatoires ..... .. ........ ....... 25
ActionDiffieile... . ... . ..... 19 9 Connaissance de larue ............................... 57 Dérerminerl'iige ........... ... ......... .. . ...... .42
Action Facile ..... . ........................ 199 Connaissances précises ............................... 75 Déterminerladiffi.culté ............................ 199
Action H éroïque ......... ...................... ..... 200 Conquête ........................... .............. ... ... 99 Déterminerlerôle ..................... ..............44
Action Simple.... ...................................... 199 Conséquences d'une défaite .... . ..... . ..... . 163 Dérermincrlcstarut.............................. ...... 43
Action Très difficile ... . ... ............. 200 Contorsions ................................................ 54 DCrcrmine-~; l'histoire du personnage .... ..... 45
Actions avancées ...................................... 166 Contre-atmquc ... ... ................................ 167 Détruite ................................................... 184
A ctions de maison .............. ....... ... .... 118 Convaincant ................ ........ . ...... ......... 75 Dette ............. .......................................... 89
Actions ct tests . ....................................... 144 Convaincre ......... . . .............................. . 142 Deux Mains ................ .............. ............ 153
A ctions franches ..................... ................. 149 Conversion ....................................... ....... 186 Devise et armoiries... . ...... 109
Aerions majeures ...................................... 148 Coordination ............................................. 68 DcviK~ .................................. ..... ............ 10?
Actionsrnajeureset mincures ................... 158
Actions mineures ....................... ............. 148 §~~~~~;:::··· .......... :iij Dévoué ...... ..... ..................................... 76
Dévouement ............. ........... . .............. 68
i\ ctivationdesunités ............................. 171
g:~;~~~i-~ :::::::::::::::::::::::::·:::::::·::::: ï"9~" ~:
Coriace ..................................... ................ 75
1\ dolescent. . ... .42
Corps à Corps.............................. 52, 58, 149
A droit ........................................................ 74 couleurs, Les ...................... ............... ..... 110 Diplomate avisé ......................................... 77
Aduile .............................................. ....... 42 Coups critiques ......................................... 164 Dirigeant ................................................. 44
Adversaires ct alliés ... ...... ......... ..... . .. 208
Courage .......................... ....... . ............... 68 dirigeants de Castrai Roc, Les .................. 13
Affecter les w mpétences ............................ 4 7 Course ............................... ..................... .. 55 Discipline ................................................. 175
Affect ion... . ....... .... 205 Course d'endurance ........... ...................... 197 Discrétion .............................. .............. 53, 58
Affecrucuse .............................................. 139 Courtisan... .... 2 10 Dissimulationd'anirnal ............................. 197
t)gededépMt ........................................... .42 Courtois............ .. 76 Distraction.... . .167
Age mûr... ........................................... 43 Courumeset lois ...................................... .. 19 Distrait ............ . ... ........ 89
Agilité ........................................... 52,54, 149
Couverture . .............................................. 176 Domestiques, serviteurs
Aigle . .. .. ................................................. 211
Création de maison .......................... 218,219 et chevaliers de la maisonnée .............. 116
Aimable ........................... ...... ................ 139
g~~~~~ 3~ l:~~~i~~: ::::::·:.::·:.·::::.::::::::·::~~~
Création de maison ct de personnage .. . 2 19
Alcool ..................................................... 130
Création de personnage .................... . 40, 2 19
Allonge ....................................... 153, 169
Crêamrcs .................................................. 2 11 Donner un ordre .................. .................. 171
Allongea\':mcée ....................................... 169 Créatures surnaturelles .................... ........ 2 15
Calamité ... . ...... ................... 98,207 Dorne .......................................... ........ l7,95
Allonge ct deux armes .................... .. ..... 169 Créer des maisons vassales ............. ......... 104
Calmer....... . ................ 145 Dressage ................................ .............. 53,59
Amélioration de l'équipement .................. 173
~~~=~~::::~~~~:re: r:~~~ia:i%~· ..:::::·:~~
Caméléon ............................... ................... 58 Duels ct combats d'honneur.. . . ... 164
Améliorer les PN ... . ................. 210
Campagne d'aventures ......................... .. 218 Duperie..................... . .. . ... 53, 60, 136, 142
Améliorer une compétence .................. 50
Ami des bêtes .......... .............. ........ .... 74 Campagne des hommes libres ..... ... ....... 218 Créer des personnages tertiaires ............... 209 Dynamique de groupe ........ . ... . ......... 193
Créerlamaison...... . .... .......... 92

g~!c{5~!i;~=~dJ~~:~~;~~-:~~::::::: : :::: : !~~


Amicale .................................................. 139
Amitié.. ............ .......... 138 Créer un obstacle ............ ... ............. ...... 204
Créer un personnage... 41
Amuseur . .................................................. 74
Caratéristiqucs d'intrigue...... ................ 136 Criminels .................................. ............... 105 Eau bouillante .................................... 206
Anatomie d'une bataille ........................... 175
Anatomie d"une poursuite ............. . ........ 203
A11atomie d"une scène. . ........... .... ... 190
Carcatéristiqucs de combat... ................... 149
Carré ..... .. ................................................ 186
g~:~~~~~-~-~.::: ...........................·::·:·:::·::::ïg~ ~chee .................. . .......... 29
Echecs catastrophiques. ............................ 164
anciens dieux, Les. . ................................... 22 Casser ........ . .. .... ... .. 166 Croissance ....... ................ ...... .... . ........ 207 Échelle ......................... ............. .... ....... 170
Anticipation de stratégie ........... ......... 197 Catapulte ................... .............................. 178 Échelles, cordes et grappins ......... ............ 174
Antipathique .................. .. . .. .. .... .... 140
gata:tro~hc k···· :::::::::::::::.::::::::::::::::::·::·::ï~~ 1 Éclairé ............................... ........ .... ....... 157
Éclaireur .... . . ...... ..... .. 38
~~~~~~:~ ~~~ l~s~~b/~;:::· · ·:·:·::::: :::::::·::·::: ~: c~:~~~ie.~~-~ -·.::: . ..105 dame, La ................................ 115 Éclaireurs..... .... 105

~dJ;~ ·s~~~k ·::·::··::::::::::::·::::·:::::::::::::::::: ï ~~


Archers .... ................................................ 105 Célèbre................. . ... ..... ................... 75 Dans le doute, la tiche est Délicate . ........ 200
Archétypes ................................................ 30 Chalcur cxtréme ..... ................................. 201 Danseur d'eaul, Il, Ill ... ......................... 76
Argent .. . .191 Champdebaraille... . . ... .... 155, 175 Déclin... . ........................................ 99, 207 Éducation. . ............................................ 51
Argent et !roc ........ ................................... 120 champ, Le... ... ............................. 110 Décor ...................................................... 190 EflCt du terr;ün .. ..................................... 176

g~f:J~~~~-~ :::::·:::·:::·:::::::·:::::::·:::::::::::::::::::~~
Armes ............................................... 123,151 Chanceux ....... ............................................ 75 Effets de l'allonge ............................. ...... 169
A rmesdesiège ................. .................. . 178 Changer d'objectif .................................... 139 Effets de l'Athlétisme ............................... 150
Déf.1ite ....................... ............. ........ 99,146 Effets de l'Encombrement ... .... .... ....... 150
Armes de siège classiques ......................... 178
Armes en acier valyrien............................ 124
g~~~~i~~i-~.i-~~~~~~:~.:· ................ ... . ::.:: ·: :~1 Déf.1iteetconséqucnces. .............. .. ...... 161 Effets du rolcplay...... . . . ..... .... 144
Armoiries .............. ....... ............ ....... 110 Charge ................ ..... ........................ 160, 181 Déf.1uts ..................................... ................. 88 J;:flOrt supplémentaire ........... ......... ...... 204

gh::~~~~~;;~·:::· ... .. :··::·:··:::::::::::::::::::::::.~ i1 ~f~~!~·~:::... . ......::::::·:::::::::::::::::::::::.~~~


Armures.... . ..... ...... ... 127, 151 Défense.. . ........... .. 95, 173, 181,183
Arrogant ...... . ................ ... ................. 88 Défense acrobatique .. . .......................... 76
Arrl'vlilitaire ................................. 52,55, 149 Charme..... .................................................. 59 Défense d'Intrigue .................................... 136 Embobiner.. .. ............ 145
Artisan.. 107 Charmer ... .. ...... ................. 142 Défense de Combat .................................. 149 Embuscade . .............................................. 185
Artiste........................................................ 7 4 Chasse ............................... ............ 66 Défcns\\·c . ................................................. 153 Empalement ............................................. 153
Ass:tssin .................................................... 210 Chasseur et proie... ... ... .... 203 Défi ................................ 191 Empu hic . .............................................. 67
Assistance. . .. 29 Château .................................................... 101 DéfiniiÎon des niveaux de d ifficulté .. .... .. 199 Empêtrcmcnt.. ......... ... ...... ..... ...... 154
Assister .................................. ......... 145, 160 Château amélioré...................................... 101 Dé~rlts ........................... ......... 151, 16 1, 162 Empoigne ... ..... 154
Assodation ........................... ................... 180 Châtelain ................................... ......... .. 1 16 Dégits&Moral ....................................... 182 Encombrnnte ........................ ..... ... . .... 153
Assommante... .. 153 ChefdefamiUc... ...................... 75 Dégits ct défaite ...................................... 149 Encombrement. ......... ...................... ....... 151
Assommcment............... ........................ 166 Cheval ...... ......... ................................... 212 Dégâtset pcrsonnagesmineurs... . ... ...... 161 Endur.mce ................................... 53,60, 149
Asruce,Astuccs... . . ........... 47, 48 Chevalerie............. ...................................... 22 Degrésdéchec ........ .................................... 30 Enf.1nt........... . . .......... .42
A thlète né . ............................................... 74 Che1•alier Errant... . ............. 34, 210 Degrésderéussite... . .. 30 Ennemi juré...... . . ... 89
Athlétisme. . ............. ........ ..... 52,55, 149 Chevalier oint....... . . ................... 31 Déguisement ............................ ................ 60 Entraînement .......................................... 184
Anaquc .... ............................ 58,67, 158,180 Chevaliers vassaux .. ................................. 117 Démcncecruelle ..... ...... ........................... 88 Entreprendre des projets ...... ........... ...... 119
Attaqueàdeux armcs .............. .......... 159 Chevaux...................... .... .. 128 Demcurefortifiéc .......... ..... 102 Enveloppement .. ... . .... . ....................... 185
Attaque intrépidc ................................... 167 Chevaux de l:,'l.Lerre ... . . . .... .................... 128 Dépenserl'cxpéricntt ............... ................ 50 ~pidémk ........... ................... . ........ ..... 205

~~~:~~~-~·~::................ ::::::::: · ·::·:·::::·:·Jii."ï~~


Anaqucmuhiplc ............................... 184 Chien......................... . ................... 213 Dépenser les points de Destinée .... .......... 69

g~~~~!~~ ~~~~~ ëf~~~~ ::::::::·::··::·::::::·:::::::::~~


Attaque normale ...... ............................. 159 Choisir les spécialités . ..... ......................... .48
Attaque prudente ..................................... 167 Choscsettntcs... . ...... 157 Équipement personnel . ............................ 121

~~~:::~~~~~~~~!a~.::··::.::::::::·:·:::::::·::::::: :;~
Attaque répartie. .. ... ............................ 159 Chronique.. . .. ................ 192 Déphcemcnr ............................ 150, 173
An aqucr. . ............... 204 Chute........................ .... ......................... 205 Déplaccmembloqué .. ............................. 176
Attaquer des portions d'une unitê . ............ 180 Cibles impuissantes .......................... 150 Déplacement réduit ................................. 177 Equitation... . ......... 59
Attaquer une unité... . .......... 180 Cibles mouvantes...................................... 166 Déplacement silencieux ............................ 197 Escalade ....................................... .............. 56
Anaquesà mains nues ...... ...... ................ 166 Coin............ .. . 186 Déplacement très réduit ..................... 177 Escalader les murs ................................... 185

fD~~.....-~o~c,',~,:cf...:.~..~o~~::cl_~~~-~~~: :·::::::·::::::::··-~ -~~


Attaques de Tir ......... .............................. 173 Colonne... .... ..... ... 187 Esclave de la bouteille............... ............. 89
Attaques gratuites ............................. 169 Combat.............. ...................................... 148 Espace . ..................................................... 203
Anaqucsmontêes ...... .............................. 159 Combat ~wancé ... ................................. 164 ... ................... 182 Esquive ............... ...... ...... . . ............ 55, 160
Attitude ................. ...... ....................... 11::. Co mbattant ........................ ....................... 44 Dés bonus ................................. ................ 176 Estimation ................................................ 198
i\ttributs. . .. 74 Combinaison d'attaques.. . ...... 159 Des Chcv:Llicrs ct des coquins .. . . ....... .. 19 J;:stropié .................................................... 89
Aubaine .............................................. 98, 207 Comédie .......... ......................................... 60 Dés de bonus .................................. .. .. .... 84 Etrangleur ............. ..... ...... .... ........... 131
~~~~~~~~~ ...·········::::::::: :::::::::::.:·:::.-.:::··::~j
Au-delà de W esteros ....... ..... .... .......... 18 Commandants .......................................... 171 Dés de malus ............................ ................. 29
Augures et présages ......... ............ ........ 208 Commandants & héros capturés ........ .. 184 dés, Les.. . ........................................ 25
Autorité... . .................................. 75 Commandement. . .. . ................. . .. 55 Désarçonner un cavalier .. ........... ....... 159 Évaluation d'animal .......... .................. 198
Autres... . .... . ...................... 117 Compagnon ... ........................................ 75 Désarmement... . ..... 167 Évaluation des défenses .......................... 198
' · t _ _• ~-_:~~) -;-~- <1 , , / INDEX
:~; ~ ·· 'x· , "
Évé nement de maison . .................... 118, 207 Humeur cr circonstances ... .. ... 140 1\'laître d'écurie..... . .117 O ptions de poursuite ..... . ........ ............ 203
É vénements historiques ............................. 98 Maître detachasse ................................... 11 7 Ordrl"S............................................... 171, 180
~volution ....................... . . ...................... 99 M aîuedcs armes d'hast 1, Il, III .... ........... 80 Ordres avancés .......................................... 184
Evolution d'humeur .............................. 141 Ivlaîtredesarmurcs ..................................... 80 Ordres d'orientation .............................. .. 186
Exalta!ll. . ....................................... 78 iconoclastes d\L Sud, Les ............................. 18 J\!l aîtrcdesboucliers.................................... 82 Ordres de formation........... .. . .. 186
exemple d'imriguc, U n ... ........................ 147 Ide ntificatio n ............................................ 198 Maîne descasse~tête 1, JI , Ill ..... ............ 80 Organisatio n d'un combat .. ...................... !55
cxcmpledebatail!e, Un.. .............. 187 Maître des corbeaux........... .. ................ 80 Organisation d'une intrigue ...................... 136
Exemple de personnages du narrateur ...... 210
Exercé ....................................................... 52
iFe~~~ F~~.-i~~- ::::·::::::::::::::::::::::::::::.:::·11~· ~j Maitredeshaches l, Il, III ......................... 81 Organisation/Ralliement.. . ..................... 180
Imit-ation............. . ...... ................ 198 Maîtredcslamcscourtesl,l!, II I .............. 81 Organiser des tourno is... .. 119
. ............. .. 59
~~:~~: ~~~ J::~ss l~Ïf.~:/·..I. ~~.I.~.I ..:.::·:~.~--~~
Exercices....... 1mitcr lcsromans .......................... ...... . . 193 Oricnmion ........................ 66, 186
Expérience. . ................. 50, 191 Immense ............ ....... ................................ 79 Orientation & Formation ........................ 186
Expérience supplémentaire ........................ 47 Immobilisation............... ......... . ...... 159 lVIaitreduchenîl ....................................... 117 Ours... . ... 215
Expert ............................ . .... ............. .44
Expertise. .. ................................ ............ 78
Immobiliser un adversaire ........................ 154
Improvisation ......................................... 200 ~:::~~s~Îc~c;;~~~; .. ....:.·.:::::·:::.: ... :::::::::::~~
Explorer VVesteros . ..... ... ..................... ... 200 lnanlicale .................................................. 140 Maîtrise su périeure des annes .................... 82
Inciter... .. ........................................... 143 iVIaitrise supérieure des armures ................. 82 Participants...................................... .... 191
Incommode ... .......................................... 155 Maitriser leconcept.... ................. 26 Panir il l'a\·cnturc.... ...... ......... .......... .. 118
inconnues, Les .......................................... 140 iVIabdic .................................................... 204 Pas d'armes de siège ................................. 177
Inconscient ....... ................. ................. 161 Maladie infantile ........................................ 90 P as de cavalerie ...................................... 177
Indifférente ........................................... ... 140 Maladif ..................... ............... ..... . 90 Passe-passe .............. ...............63
Infanterie .. ........... . ..... ........................ 105 Malicieuse .............. ................ ............ 140 P asser ....................................................... 160
Infectio n . ........................................... 64, 204 Malus d'Armure ....................................... 151 P atrimoine. . ................................ 101
Influence. . .................... 95,119,135,145 i\-lammouth .............................................. 215 P:mimoine d 'Jnfl.uence ............................. 102
lnAuencedesdrconstances ................ ..... 200 i\llangonncau ...... ...................................... 179 P atrimoine de Défense . ...... ................... 101
lnAuenccr ..... ............................................ 145 i\1anipulateur ........................................... .. 44 P atrimoine de Loi........... . ....... 103
Infrastructure ............. ........................... 100 l\•lanipuler... .. ........................................ 145 Patrimoine de Population ..... .. .. . ... 103
Ingénieurs ............. .... .............. ....... ..... 105 Manœul•re ............................................... 167 P atrimoine de Puissance .......................... 103
Ingéniosité ........... ...................... ... 53, 61,136 Manœuvres d'~squi1·e. ............................... 198 P atrimoine de Richesse ....................... 107
Initiative ....................... 142, 158,165,178 Mantelet.... . ..... 1 74 P atrimoine deTerres .......................... .. 108
lnt:~cte ........................................ ....... ..... 184 Marchander .......................................... 143 P aysansconsc.rits ..................................... 106
Intend ance... . ................................... 65 Marché. . ......................................... 108 Pédagogue .. ..................................... 84
Intendant ........... ............ . ...... ............. 116 i\1arins .... .............................. ...... . ...... 105 Perclus .................. ..................................9 1
Interagir. . ..................................... 160 J\•l ar<jué . . .......................................... 90 Perfide ..... ..................... 84
Interrompre des actions ... ........ .............. 165 M arteau&cnclume ......................... ..... 185 Perforante ......................... . ..,.._,,.,. ....... 155
Intimider .............................................. 143 M audit............ .. ............ ...................... 90 Périls. . .......................................... .... 204
Intrigue. ............................................. 135 Mauvaisesanré .. . .......... 90 Permet l'utilisation des navires de b'llerre .. 176
f:~~~:~~ ~~~~s~:~~ . . . .... . . . . . . :. :::u~
Intrigues simples.... ............................. 137
M écène ........................................... ......... . 83
J\!lcmbre de la Garde Ro)'ale....................... 83
fl•lémoirc... . .............. 62
Persifler... ....................... 144

~~~~~l~~~~·s ~~~;é·;·&·o~gi~~-: :::.::.::::::::ï~~


lntrib'llesstandard ..................................... 137 M émoire eidétique ......................... ........... 83 Personnages associés & D~gâts aux unités 182
IntrOduction ............. ............................. .. .4 Menaçant... . .................................... 90 Personnages joueurs................................... 115
Invasion/Révolte ...................................... 100 Menace . ........... ...................................... 198

~l~!~~1fl:i~~~~::~~........ . s~:,~.l~
Investir les points de Destinée .................... 70 M eneur d'hommes . ..................................... 83
I rascible ..... .......... . ................................. 90 Mercenaires ..................... .... . ............... 106
Issue........ ............................................ 191 Mestre ............................... 35, 83, 108,117
Ivresse ............................................ ........ 205 mestres de la Citadelle, Les ........................ 23
Métier... ............ ..... 84
Mine .................................................. ... .. IOS
~=~~1:~;~-~-~~~. i-~-~~-i-~~:::::: :::::::.:..:::: .::.:::. ï ~;
Pctit châtcau .............................................. 102
Mise en garde au sujet des substitutions .... 196
l\1odèlc .............. ...................................... 52
Mod ificateurs......................... 25, 29, 200, 203
~~~ B~~~~~;h.~~-~-~--~~~-~~-~-~~.::::::::::::::::::::::ï~~
Pcyredragon... ...... . ......93
M odificateurs à l'attaque ........................... 166
Modificateurs de base ................................. 97
Modification des testS ....... ..... ..... ........... 29
~~~:i~~~-·::::::::::::::::::::::::::::::::::::·:·:::::::::::·.~~i
~:~~~~~~~~zs.~~- -~-~-
1
Moisetactions ............... ....... ... ............ 118 ï'68~- ~ ~~
·::.:: :: ::::: :::::::: : :. :::: : :

~~~~:~~de~~J~~u;~s~~-:::::::::::::·:::::.~~,1~1 Picux............................................................S4
Piilards ....................................................... 106
Montée ... . ............ .. 155 Piilardssauvages ........................................ 188
Gagner des poims de Destinée ................... 70 Monturesabattues ..................................... l 59 Pince ......................................................... 185
Gagner un poin t de Destinée... . . ... 50 Montures de travail e t de loisir.................. 129
Garde........................................................ 211 Montures ct anima\l'l: domestiques ............ 127 ~t!~~g~~~--~~~~~~-~~-~i;~-d~·i;hi~~-~-i·;~·: ....... . Ï~
Garde d'honneur de la .l\•laison Orlych .... 188 l\1ort ............................................... .......... 16 1 Pliüe ............. ............................................ 177
Gardcdclamaison ............... ................. . 106 Mortalité des héros & commandants .. . ... 183 Plusieurs r&o mpcnscs ........ ......... ............ 191
Garde de Nuit, La ............................ 1 1, 219 Motivatîon................................................. 45
Points de Destinée..................................... 69
J\•louvcmc!lt .. ........ ... ....... .................... 181
g~~~~s~~~~-~-~.1.~:.'~: :: : : ::: : : : :::: :: : : : :·::: ~ ~~ Muet.............. .. ............... 90
Munitions de catapulte ................... .... . ... 179
Points de Destinée et avantages ................... 48
Points de victoire ...................................... 137
Géants ....................................................... 217 Poisons .................................................... 129
Géographie de Westeros ............................... 8 l\·lurdebouclicrs........................................ 187 Poisons connus ... .. ........ ...... ............ 130
.l\1utilé.................................... ............ 90, 161
~~:~~~~;~~~·:::. . . . . . .. .::.: . ::·:: : :·.:.:.-....:i~;
Gérer les règlesdujeu................................ 196
Gércr !csrcssourccs .... ................... .. ... 118 Mythique... . .... 52
Gîte ct cou vcrt ........................................... 123 Population ........................................... 95, 183
Gloire ................................. 50, 100, 183, 191 Port............................................... ........... 108
Grand chasseur ... ...................... ......... ... 79 Portée courte ............................................ 155
Grandcmêlée ........ . . . ..... 163 Portée Longue .......................................... 155
g~~rd·~ ~~~-~.::····::··:·::::::·::::::·::::::::::·:·::.:;~
1 Port·Réal ................................................. 9, 93
Position surélevée ...................................... 166
Griset.................................................. .. ... 132 Positionnement des unités
Guérillcros ......................................... . ... 105 ct du commandant... .... .......... 177
Guilde........................................................ 107 Possessio ns de départ . .................................49
Postes disponibles ...... ................................. 43
Potion detabesccnce .................... 133
Pourparlers er term~:s de la bataiUe ........... 178
l-lnbirudegênantc ....................................... 89 Pou rsuites ................ . .......... 203
H andicap sensoriel . . .............. ............... 90 Poursuit~:smett:~nt
I-largncusc .................................. ............. 155 en scène plusieurs personnages ........... 20 4
Hnutain ..................................................90 Précis .................................... .. ........ 84
H éraldique .... ...................................... 198 Premier sang ................................ ......... 163
H éritage...................................................... 79 magic dans le jeu, La .............................. 207 P rem ières actions d es joueurs ................... 180

2~1~~:i~~~~-~;~~~. : : ::::::::::::::: ::·::. :::::::.~.~. --~~~


H éritier.. .............................. ........ 33,79 magie,La ................ ................................ 207 P rendre feu ........................ ................... 206
H éritiers ......................................... 102, 116 maisonenaction,La ............................ 117 Prendre le noir ..... .. ..................... 161
1-léros................................... . ...... 17 1 l'viaison ct patrimoine... . .................... 41, 92 Objetsc:<otîqucs etspécia\LX ... ...129 Prendre son temps ...................................... 29
héros dans la bataille, Les .
Histoire
....... 171
......................................... 192
Histoire dela maison ..................................97
~:::~~ ~;n~~t:.~ : :: : : ::: : : : ::.::: :: ::~i
M aison vassale ...................... ................ 103
Obscurité ................................................ 157
Observation ............................................. 67
Obstacles et abris... . ..... ................... 156
Préparation . ............................ 181, 19 2
P réscntationde \-\Tcsteros .......................... 5
P rise de command~mcnt .. .. .................... 182
H onni... . .................................................90 maisonnée, La ........ ........ .... ........ ...... 115 obstacles, L es... . .... ... 156 Prix en temps de guerre ............................ 120
Honorable .................... ......... ...................90 maisons nobles, Les ............................ 40, 206 Obstiné . ............................................ 84 Promouvoir les PN .......... .. . . ... 210
Huile bouillante ........................................ 206 l\·laître ....................................................... 52 Obtenir un critique. .. ................ 164 P rotagonistes ......................................... 138
Huile/Eau bouillante... . ........ 174
Humeur ............... ................................... 139
Humeur de départ .................................... 140
M aitrc braa1·osil, Il, III ...................... 79,80
Maîtred'armes .........................................
l\•laîtred'armes inné................................... 80
117 Obtenir u n échec catastrophique .............. 164
Oint .............. ............................................ S4
Option : reconnaissance ........ ................. 141
P ro1·ocation. ..................................... 185
Puissance .................................... 95, 183,155
Pupille.. .. ................................ 85
Rôles mélangés ........................................... 44 Sprinter ................................................... 160
Rounds, tours et actions ........................... 148 Statut ........................................... 53,64, 136
~alitédesarmes ..................................... 123 royaume, Le.... .. ........... 93 Statut ct maison ......................................... 43
Unité .......................................................... 87
O!•alités ... . ................................ 153 Stratégie: ................................ ................... 55
Unités ....................................................... 104
Scylc:sdcjeu ............................................. 218
Substitution de scènes... . ........... 192 Unités & Pertes ........................................ 184
S'c:nallc:r .................................................. 145 Succès automatique: ................................... 196 Unités comre des personnages ................. 181
Ralliement... . .............................. 181 S'en prendre aux montures ....................... 159 Succ~s automatiques et degrés de réussite: . 196 Unités dissimulées .................................... 177
Rançon ..................................................... 161 S'en prendre aux objets ....................... 166 Suffocation ct noyade ................................ 201 Utilis:~tion de: techniques .......................... 142
Rang de compétence .................................. 51 Sang de: basilic............ . ......... 134 Surprisc...................................................... 158 Utiliution des archl!typc:s ... ........................ 30
Rapide ................................................ 85, 155 SangdcValyria..... . ................................ 85 Survie........................... .. ................... 53,65
Sang des Anda!s ....................................... 85 Utilisation des compétences ....................... 54
Rassembler les éléments ........................... 100 système: de jeu, Le................................... .4
Sang des Fer~nés ... . ..... 85 Utilisation des degrés de: réussite ............... 30
rébellion de 13alon, La ............................... 12
Réception de Charge... . ..... 155, 167, 185 Sang des héros ............................................ 85 Utilisationdc:sspécia!ités .......................... 52
Rec:hargcmcnt .......................................... 155 Sang des Premiers H ommes ....................... 85 Utiliser des anncs de: siège ........................ 178
Rechargemem rapide... .. ......... 85 Sang des R110ynars........ . ...................... 86 T:.ctiquc ..................................................... 55 Utiliser des Points de Destinée ................. 161
Recherches... ..... , .................................... 58 Sang des sauvageons... . . . ....................... 86
Tactique du champ de bataille .................. 165 Utiliser une compétence: . ........................ 160
Recommencer... . ........................ 146, 161 Sang~dc-vcu\'C: .......................................... 134
Taille ....................................................... 150
Récompenses ................................... 191, 218 Sang~froid ...... .............................. 136
T:.illcdcstournois ................................... 119
Récompenses d'histoire ........................... \92
Récompenses et 6·olution .......................... 50 ~:~rj~~.~::·: ........::::::::::::::::::::::::::::::::ïsë;:~g Talenn•cux ......... . ... ........................ 51,86
Technique.............................................. 142
Saper... . ......................................... 185 V~ll",r ri'Armurr
~~ddf,~~~~~~.:::.::::::::·:::::::::·:::·::ï'4(;;i6ï~' ~~i IL:~h ni{1ues, Lc:s ......................................... 142
.151
Saur ................ ................................. 51 Valeurs d'Intrigue ....................................... 49
Sam audacieux .......................................... 198 Tcçhnologie ............................ ................. 20
Réduction des dégâts .............................. 161 Valeurs de combat... . ..........49
Saut en selle ........................................... 198 Températures extrêmes............................. 201
Réduction des dégits de chute................. 205
RéAéchir.................................... . ...... 145 Scandale:... .. ................... 100 Temps ................................................... 170 Valc:ursdéri\'êes .......................................... 49
Reformation ............................................ 185 Scène:.... .. .......................................... 138 temps narratif, Le... ............. 190 Valeurs passives .................................. 196
Régalsou .................................................. 134 Scènes ...................................................... 190 temps stratégique, Le ............................... 190 vassaux du Lion, Les .................................. 16
Règle optionnelle : Scorpion ...... .. .............. 179 temps, Le .................................................. 189
Vénérable ................................................. 43
DcstinéectS\Lbstitution ...................... 197 Se cacher... .. .................................... 204 Terrain...................................... 108, 157,176
Terre brûlée .............................................. 186 Venin de basilic ........................................ 134
Règlesavancées ........................................ 18-1 Sc: dégager... ........................... 154
Sc: déplacer ............................................... 160 Terres... ....... 95, 183 VernL .......................................................... 46
Règles du jeu ................. ............................ 24
Se fondre dans la foule .............................. 86 Terres de J'Orage, Les .......................... 16, 95 Vervue ..................................................... 87
~~o~J:~~~~\·~·~~i~~::: .........:::::::::::::::::~:! Serendre... .................................. 161 Terresdel'Ouc:st,~ .......................... 13,94 Vc:rvuc: ct troisi~mc œil ............................ 208
Réminiscence ........................................... 198 Se replier. .................................................. 145 Test de base .............................................. 26 Vétcmenrs .............................................. 122
Rempart de rêputation ............................. 145 Secondaire ................................................ 155 Test de compétition .................................. 27
Vétéran (]es tournois... ...87
Renoncer au commandement. ...... 180 Séduire....... . ................... 144 Tests. .. ............................................... 164
Séduisant......... . ............................. 86 Tests de base étendus ................................ 26 Vice ........................................................ 46
Renseignement ........................ 138
Ren\~rscment .......................................... 168 seigneur, Le ............................................. 115 Tc:srsdeconAit .....................................27 Victoire: .................................................... 100
Réorganisation ......................................... 181 seigneurs du Nord, Les ................... 10 Tests et difficultés ...................................... 25 Victoire&Déf.'lite . .................................. 171
Répéter les phases 4·9 .............................. 182 Sc:nsaiguisês........... . ............................. 86 Tir de couverture . .. ............................... 186 Vieux ......................................................... 43
Repli ........................................................ 181 Sept Ropumes, Les ................................... 14 Tir double ................................................... 86 Vigilance .............................. 53,67, 136,149,
Sept, Les... . ............... 21
~·~~~~~~-~~-~~ffi~'.. ::::::::::·:::·:::::::::::::::~~~ Tir surcible ................................................67 Vigueur ...................................................... 61
Reprise de son indépendance.................... 182 re~~~:;~p;;:::....................:..:::::::::::::::::::.~j~ Tirtriplc .................................................... 86
Tirailleur .................................................. 187
Vil .............................................................. 91
Répmation ................................................. 65 Scptuairc ................................................... 108 Tireur d'élite ........... .. ........ .................... 87 ville, La ... ...................................................... 9
Réseau ...................................................... 85 Ser Barristan Selmy. . ....... 194 Tomber/sc relever ................ ................ 160 Virer au comb:lt ........................................ 145
Hésilience.... . .......................... 61 Service......... . ............................... 139 Tortue ............................................. 175, 187 Viser ... ..................................................... 168
Résolution...................... ...146, 161 Scrvircur... . ................. 37 Tour ................................................. ... 102
Sinisrre....................................................... 86 Visibilité ........................................... 157, 177
Hésolution d 'une joure ............................. 163 Tourmenté .......................................... 91
Résolurion des ordres e n cours ................. 182 Sixîèmescns .. .. ............................... 86 Vivacité .............................................. 55
Tournois ............................................. 65, 163 Vol ............................................................. 63
Résolution ct consé<1ucnces ..................... 183 Sociable ..................................................... 86
Soins..... . ....................... 53, 64, 162 Traîtrise ................................................ 100
Respecté ..................................................... 85 Volonté ........................................ 53, 68, 136
Ressources ................................................ 183 Sombre .................................................... 157 Tr.üts ........................................................ 108
Traitsdc:sarmc:s ................................. ...... l51 Votre: rôle ................................................. 206
Ressources de départ ................................... 95 Sommeil... . ........................... 201
Soutien..... . ............................ 106 Trébuchet ............................................ 179 Voy.1ge........ ............... ........................... 202
Retarder ................................................... 158
Retournement.... . .............................. 186 Spéciale.......................... . ........... 106 Très vieux ................................................... 43 Voyou ........................................................ 87
Retraite ..................................................... 181 Spécialiste de temin... . .......................... 86 Triche: ......................................................... 60
Rétrograder un PN ................................... 210 Trident, Le... ...................................... 12
Réussite..... ..................................... 29 ~:::~~~::::........................ :·::::::::::::::::::.~~} Troisièmeo:il ........................................... 87
Troisième: œil OU\'ert ............... ................. 87
Riche ......................................................... 85 Spécialités et dés de bonus.. . ........... 29 \Vestcros .................................................... 14
Richesse .............................................. 95, 183 Spécialités c:t tests passifs .......................... 52 Tromperie......... .. .............. 139
Robb Stark .. .. ........................................ 195
Robuste...................................................... 85
Spécialités étendues .................................. 197
Spectateurs er abris .................................. 156 ~;·d·~~~;ib~~~ :::::::::::::::::::::::::::::::.~.~.~:..~~~
~: ~~ ~:;~~~~~ ...:::::::::::::::::::::::::::::::::.~~!
rois de l'Orage:, Les ................................. 16
Rolcpb.y ................. .................................. 144 ~:~u.~:. ~.~:: ..............................::.:::~~: Zoman ........................................................ 87

SOMMAI!\( Dl:5 TAtLI:AUX


Tablc2- J :Oiffieulrés... . ...................... 30 T:r.bk 6·4 : Événement~ historique$ ................. 99 Table 9-2: Anoures ...................................... 151 Dég-.itsétrangcr$iun<:onAit... .. ... 163
Tablc: 3·1 :Agc:alé~toin: ..................................42 Tab\c6·5 : lnfluenccetSI'atut.... . ............. 109 Table 9-3: Am1c:s ........................................ 152 Degrés d'implication ........................................ 94
Table3·2 :Stamtdcdépart............................. 43 Tablc:6·6:Co(Ltdc:s tcm~ins ......................... 109 Tablc9-4: Rêsultaudejoute.... . .... 163 É<:birc:ur ........................................................... 38
Tablc3·3: Ëvé11c111cnuperwnncb. ................45 Tablc6·7:Coûtdcstraits............................. 109
~::~:~ :~ ~ ~:~~~~~~~·~~;;.;~l~i~·~·~.:::.:::.::: ::::: ~:~ Écuyer........................................................ 39
r:~:~ :~~ : 1~3c~~·~~~~·~;·r~·~;;~~~~ :::::::::~
Table3·4:0bjectifs..... .46
EJ!Cudubng-Jge ............................................ 14.5
Tablc3-S:l\10!i>".ltiom.... . ............. 46 Table 9-7: Annes de corps 3 corps ct allonge. 168 Excmplcsdedcvi1e5 .. .................................... 109
~::~:~ :~:~: ~:::~~~~; ~~~~~~;.s_.'.'.~.~-~~.::::: :i;
Tab\c3-6:Vertus ...........................................46 Tablc6-IO:I'artitions... . .............. 112
Table3·7:Viccs ............................................. 46 Table6-11 :TnJCsdcchargc ......................... 112 Droisrsdrs,..,mam .............................. . 109
Table 3·8: Amélioration des oomJ~Tellces ...... 47 Table 6~12: Lignes hêraldiquu ..................... 112 Table \0·3:Tem~in ........................................ l76 Droius illlfixnlirJUl'J ... ............. 109
Table3~9:COtîtdcsspédalit€$ ....................... 49 Table6-13:P1ante5... .. ................ 112 Table: 10-4: Personnages auociês & Deg;J.ts .182 Excmplcsdetcnuc:sdcnobles ............... ........ 123
T3blc:3·10; Agc<:t poi11ts de Destill&: ............-19 Tablc6·14:Animaux T:r.blc!O·S : Gloîre ........... .................. 182 Figurines ........................................................ 157
T3ble3· 11 :Age et défauts .............................. 49 ercréaturesmyrhologiqucs ..................... 113 Table 10~6:Survi,'3nts .................................. 183 Figurines &art de 1~ guerre ................. . .... 171
Table 4-1; Compétences et spéd:ùitk ............ 53 T :r.blelr!S:Pîêccsordinaires ..................... 113 T able ll~l: RêfCrencesdcdêfi ...................... 191 Héritier..... . ................................ 33
TableS·! :AV2nr;ages ...................................... 71 Tablc6-16:Rebll.ttc.ncnts ............................ 114 T ablel i ·2:Récompenses desocènC$............ 192 L:tmaisonOrlrchdc:Caudgivrc.... .... 93
Auributs dt rompttl'nrl'.... . ..... 71 Table6-17:Qbjets ........................................ 114 Table 11·3: l...e$défisdansl'histoirc .............. 192 Lcs!anguesde\Vestcr05 .................................. 62
lluributsdudntin................................... 71 T:r.b\c6-18: Evénementsde maison .............. 118 Table 11·4: Substirutionsdcscènes .............. 192
Aurihullblritls. .......................................... 72 Table6·19:Ge5tionde i'C$$0UI'Ce$ ................ 118 Maison Orlrch d~ Cutdgivrc ........................ 116
Table 11·5: Succbautomatiquc>s .................. 196 l'.•lestrc ............................................................. JS
lllfri6utsmllrtiaux ...................................... 72 Table7- l :1\•lonn~ie..... . ....... 121
T:r.b\e 11· 6: Substitution d"' compétence$ ..... 196 i\lodificatcurdcLoîauxtests
llttri6uiJS«iaux.... ............................... 7J T:r.blc:7-2:ValcurdC$biens
dc:consommation... .. ......... 121 T:r.ble 11·7 :Ch:r.ncesde$Uccè$ .................... 199 d'é\'énc:mentdc:m:r.ison ............................ IOJ
T:r.blc:S·2:Déf:r.uts .......................................... 91
T:r.ble 11·8: Vit'-"S5e lon des n:>yages ............. 203
T :r.ble 6· 1 : Roy:mme de dépan ........................ 93 Table: 7-3: Ni\"Cau de: qualité des anncs.. ....... 124 Modificateur de Popubtion :r.w: tests
Table: 6 -2 : Valeun de dttmt .......................... 96 Table 7-4: Coût des armes .......................... 125 T able 11-9: Oég-.itsdechutc: ......................... 206
Table 11· 10: Feu ........................................... 206 d'é".:nememdemaison ............................ IOJ
~1Ul' ......................................... ....... ........ 96 Table 7- 5 : Coût des ammrc:s ...... .............. 128 Noble ............................................................ 36
lnjfutnrt... ... 96 T:oble7--0:TnlCs dcbardc:s ........................... l29 R~wm~ de b création de pc:rsonnage ...............41
L11i.... ... . ...... 96 T:r.blc7- 7: Bi<-nsetservîtts... ................. 131 A UTR() TAliL<:'AUX Sepronlscpta ..................................................... 32
Pl>pu!ntirm ............................................... 97 Table 7-8 : Poisons.... ................... 133
Anatomie: de l'écu .......................................... 110 Scrvit~ur ........................................................ 37
Puissllnrr ..................................................... 97 Tablc8-l:Humeurs.... . ......... 139
Ridxm.... ..... . ....................................... 97 T:r.blc 8-2; Humeur ct~;irconnancc:s ............. 14\ ChevalierErr.lllt ............................................... 34 Tcnnes impomnts .......................................... 28
Trrrrs ....................................................... 97 Tablc8-3 :Tcchniques... .. ................ 142 C hevalier oint .................................................. )! Terrains et tfllits des Territoires de \Vestcros.. 104
Table 6·3 : F'om!~tion ...................................... 99 Tablc9-I:Oêplaccment... ............... 151 Connaissances précises ..................................... 77 Zomm1.......... ............................................ 88
-- - SP(CL~I.!T(S
COMPÉTŒC\:S
ill]~
lill~
5P(CJAI.!TE5

ATTIUJ)UTS
-
INTRJGU\: COMJ)AT
IX'fi:NS\: D'INTRIGU\: IX'fi:NS\: Dl: COMJ)f{J'

AGI LITÉ+ATH LÉTISM E+ VIGILANCE+


V JGILANCE+I Nc.::NiosnJ::+STATl!r BoNUS D tn:NSIF-MALus n'ARMURE

SANG-fROID SANTÉ

POINTS Dl: D\:STINÉ\0 RANG DE VoLONTÉ x 3 R ANG o'~;ND URANCE x 3

ARMUR\:

•MM*

VALI:UR D'ARMOR\:

1
00000000 LÉSIONS 00000
1

DÉGÂTS 00000000 00000


1 00000000 J)L\:SSUR\:5 00000
00000000 00000
. ,...
M N§I+
* éifi*
ÉQUIPEMŒT
- APPARŒCE

HAtiTUDES

TRAITS DISTINCTifS

SOWITEURS

HISTOIRE PERSONNELLE

AlLIÉS ENNEMIS SERMENTS

ARMOIRIES PORTRAIT DEVISES

CdGrccn Ronin 2009. Photocopies et uproductions autorisées pour un usage personnel uniquement.
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A Song oflu and Fire Roltplaying est Cl 2009 ISBN: 978·84· 96802·27·8
Green Ronin Publishing, LLC.

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/1 Songofluand Firt est~ 1996-2009 George R.R Martin.
Ujeu dt Rôlt du Trône de Fer est Cl 2009 par Edgc Entcrtainmcnt.
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