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SCHWA'"
CONC<PTION Gl\APH!QU€ , JŒ< ScOM< 0 DéWLOPKMŒT , STm K<NSON
ASSISTANC€ AU D€WLOPP€MŒT , CHKIS Pw .v.s 0 ffiiT€Ul\ , KAM HAMILTON
CORR<CTIONS ' I>KIAN €. KIKOI, CHKIS Pl\NMS, €VAN SASS
Dli\€CTION ARTISTIQU€ €T GI\APHISM€ , HAL MANGOLD
ILLUSTRATION D€ COUV€1\TUI\€ , ANDK<W Hou 0 ILLUSTl\1\TION D€ LA QU11TI\I€M€ D€ COUV€1\TUI\€ , PAT LOWIKO
ILLUSTRATIONS INT€RI€UR€S , LINDA I><KGKVIST, MAKK €VANS, ANDŒ f JN€1\, J<rr HIMM<l.MIIN, ToMASz JmKusz<K, JASoN JuTA, I>1m KING,
PAT lowr KO, G~RMI\N N ObiLE", ToRSTtiN N m.DSTMND, Mt.RTJNJ\ P rLC€F.OVA, CHR.ISTOPH€ SwAL, J<:AN P r<:RR€ T ARG€TT<:, JeAN TM, ~ f KANZ VOHWINK€L
ÉQUIPE DE GREEN RoNtN: Bill Bodden, Steve Kenson, Nicole L indroos, Hal M angold, Chris Pramn.s, Evan Sass, Marc Schmalz, et Robert] Schwalb
1ÈSTEURS : Tyler M. Carey, Cody Carvet; Tom Castelli, jacob Chabot, A dam D oochin, Michael Elster, A ndy Prades, M ark Hugo, Doug] ustice, Briatz E.
Kirby,Jan Philipp Gûrtler, Kristian Hartmann, Dan Heinrich, Lyle Hinckley, Kevin Hamilton, Dauiel H odges, Travis Hodges, Sean johnson, Glen Kyle,
foe Quarles, Clemens SchOftr, Conrad Schiiftr, M ichael Simonds, Norman Simonds, Owen KG. Stephens, Nat ho11 Summm; R ich Tomasso, Bobby Turma11
J1 Song tiflu tm d Fir~ Rol~playing, 0 par Grun Ronin Pu!J/ishing, LLC. Tous droill rts~N.Jis. U Trône dt F~r l~jm J~ rôle, ldilionfranrnisr epar Edgt Entrrtaimnmt.
Lt Trônt de Ftrrsl \Q J 996-2009 Grorgc R. R. MariÎII. Tous droits riscrvls.
SOMM/ill,e. . . . . . . . . . . . . . z Test de base . . . .. 26 CHIIPITI\e 5 , DeSTIN~e AN IMAUX DO"-IF.STIQUES •. . . • , 127
Tests de base étendus .. ..... 26 eT ATTI\lf>UTS .. .. .. .. . '3 Chevaux . , . . . . . . .128
!NTKODUCTION . . . . . . . . . . 4 Test de compétition . . .. 27 Chevaux de guerre . . . . .. , , .128
POINTS DE DESTINÉE., ••.••• ,., 69
Tests de conflit. . ..... 27 Montures de travail er de loisir . .129
Les bases.. . .. .4 Dépenser les points de Destinée . . 69
~i lance les dés ? .. . .. .27 Barde . .129
Le jeu..... . . . . . . . . . . . . . .4 Effet obtenu ............. . .. 70
ConAits simultanés. . ..... 27 ÛBjt.îSEXOTIQUJ::S ET SI'I~CIAUX • . 129
LE SYSTÊME DE JEU .,• 4
Brûler des points de Destinée . . . 70
ThiL\·IES IMPORTANTS. . 28 129
POISONS • , , • , , , • , .. , .. . .....
Et après? .................. .4 Effet obtenu . 70
Cc dont vous aurez besoin
Modification des tests . .. . ..... 29 Gagner des points de De·s~i;l~~: . 70 Caractéristiques des poisons ... 130
Modificateurs . . .. 29 Investir les points de Destinée .. 70 Poisons connus . . . . . . .. ... ,130
pour jouer . . ... .4 Prendre son temps . . . . . . . .29
Destinée er attributs. . 70
Spécialités ct dés de bonus ..... 29
CHIIP!Tl\e 1 • Pl\~eNTATION Lésions et frustration ......... 29
ATIRIBlffS •• •• ••••. . •.• • ••••. 74
De wesTe!\OS. . . . . . . . . . . 5 Dés de malus . . .29
Types d'attributs . . . .74 I.F_c; FONDAMENTAUX ". 135
Les attributs de compétence .... 74 Lëchange . .135
WESTEROS, .. . ,., . ...... 6 Difficulté.. . ..... 29
Réussite . . .... 29
Les attributs du destin. . . . . 74 Influence. .135
GÉOGRAI'HIE DE WE.STEROS .••••• 8 Les attributs hérités . . .... 74 1
Degrés de réussite . . .. . .. .. .. . 30 CARATÉUISTIQUES D li\'TRIGUI-: • •. 136
Port-Réal. . ............. 9 Les attributs martiaux....... . . 74 Compétences ....... .. , ... .136
t:sv~~~~iers Targarycn .... :::: ::
ARCHÉTYPES • • • •••••• • • •• •.•• . 30
Les attributs sociaux. . . . 74 Défense d'Intrigue . .136
Utilisation des archérypes . ..... 30
AVM'TAGES. . . •..•.. 74 Sang-froid. . . .136
Le Nord 0
No;d:::::::. ..:io11
Les seigneurs du
La Garde de Nuit.
CHIIP!Tl\e ' '
0\ŒriON De l'ei\50NNA<ie . . 40
D ÉFAIITS " . " " " " " " " " . 88 ÛRGANISATJON D'UNE li\'TRJGUE • .
Pbase 1 : type . . . . . .
136
.136
L es Îles de Fer .... .. .... .. . .11 CHIIPITI\e ' , Intrigues simples. . . .137
Les maisons nobles. .... .40 MAISON eT PATl\!MOINe . . 3Z
Les Fer-nés. .11 I ntrigues standard .. .. . . , .... 137
CRÉER UN I'E RSONNAGE •.••..•.. 41 Intrigues complexes . .137
La maison Greyjoy. . . .11 CJu-:ER LA MAISON. • 92
É_tape tm : m:tison & patrimoine... 41 Étape un: le roya~~~~ ~ ·. ~ .. ·.. ·.. 93 Phase 2 : scène . . ... . 138
La rébellion de Balon . ..... . . .12
Etape deux: concept Lieu . , , . ...... , ... 138
Le Conflans . . ............. 12
de personnage . .... 42 Étape deux: ressources de départ ... 95
Le Trident ....... .. . .. . .. .. 12 Modificateurs de base. . . .. . . 97 Protagonistes . . .138
Déterminer l'âge. .... .42 Pbase 3: objectif. . .138
L'alliance des Tully ........ .12 Étape trois: histoire de la m:tison . . 97
Déterminer le statut ......... .43 Changer d'objectif. .......... 139
L es Montagnes de la L une . .. .. 13 ~vénements historiques . . . . 98
Déterminer le rôle . .......... 44 Phase4: humeur.... . .139
Les autres maisons du Val ..... .13 Etape quatre: patrimoine ..... 101
Détcrmine-t.l'histoire Humeur de départ.. . ... 140
Les Terres de !'Ouest .. 13 Patrimoine de Défense. . .... 101
Les dirigeants de Cast~! R~ ... 13 du personnage . .. ... .... .. .45 Évolution d'humeur ..... , ... 141
Patrimoine d'l nAucnce . . .102
Objectif . . .45 Phase 5: initiative ........... 142
LES SEI'T ROYAUi\'IES . . • . . . 14
Motivation . .45 Patrimoine de Loi........... 103
Les vassale< du Lion ........ .. 16 Patrimoine de Population. .103 Pbase 6: technique. . .142
Vertu. . .. .. ........ .46 Duperie .... , .... .. . ...... 142
Le Bief. .. 16 v·!CC • • ••••• • •••••••••. , , , .46 Patrimoine de Puissance. .103
La maison T)'rell. . . . . . . . . . .. 16 Patrimoine de R.ichcssc ....... 107 Utilisation de techniques . , ... 142
Étape l'rois : affccrer Les techniques ........ . ... 142
L es petits seigneurs du Bief .... 16 Patrimoine de Terres. .108
les compétences .... ....... .47
Les Terres de l'Orage . . .. 16
Expérience supplémentaire. . .47 Étape cùrq : devise ct ar;l~o~i~ .. 109 Phase 7: roleplay.. . ... 144
Les rois de l'Orage ........... 16 Devises . Effets du roleplay ....... , ... 144
Étape quatre: Choisir " " " " .. 109
L'avènement de Baratheon ... 17 Armoiries . . . . . . . . . . . . .110 Phase 8: actions cr tests . . .144
les spécialités. . .48 InAucnce. . . ... 145
Les autres puissances
Étape d11q: points Étape six: la maisonnée ...... 115
des Terres de l'Orage . . .. 17 Personnages joueurs . .... 115 Frustration . .......... 146
_de Destinée ct avantages ..... 48 D éf.-lite . ..... 146
·S~d :..... ::~
Dorne. Le seigneur. . . 115
Etape six: faiblesses et défauts .. 48 Phase 9: recommencer . . .146
Les ieonocl,.tcs du La dame .................. 115
Étape sept: possessions Phase 10: résolution. .... 146
Au-del:\ de \.Yesreros.. .18 Héritiers
DES C t-IEVALJEUS
de dépare......... . . . . . . .49
Domestiques, servit~~;;;; . ... llo Autres paramètres ..... .146
Étape buit: valeurs dérivées .. .. 49 Rejoindre une intrigue .. . .. .. 146
ET DES COQUINS ••..• " " . 19 Valeurs d 'I ntrigue ........... .49 chevaliers de la maisonnée ... 116
Coutumes ct lois .. .19 Intrigues rapides . , .... 146
Valeurs de combat.. .49 LA MAISON EN ACl'ION •.. 117
Technologie ... .. 20 ~ois ct actions ............. 118 UN 1-: X.EM PLE D' INTRIGUE . . ..• 147
Étape neuf: jouez ! . . ... .50
Objets courants. . . . .. . 21 Evénement de maison . . . ... 118
R ÉC01\11'ENSES ET ÉVOLlJJ'ION .. . • 50 CHIIPITI\e 3 ' COMMT . . . . .148
Foi ct religion . . ....21 Partir à l'aventure . .118
L'argent.................... 50
Les Sept.. . .. 21 Actions de maison .......... 118 LES J•ONDAMENTAUX • . . . . 148
D épenser votre argent. . ....... 50
Les anciens dieux . . .. 22 Rounds, tours e t actions ... , , .148
Gloire.. . ...... . .. . 50
Autres religions. . . .22 CHIIP!Tl\€ 7 • ~QU!PeMeNT . . UO Actions majeures . . .148
Dépenser votre Gloire ........ 50
Chevalerie. . . .............. 22 Actions mineures. .148
Expérience ................. 50 ARGEi\'T ET TROC ,, 120
Les mestres de la Citadelle ..... 23
Dépenser l'expérience . . . . .50 Biens de conso~~a·t~~~~ ·. ·. . ... 120 Actions franches . . , .149
.:. Prix en temps de guerre , .. 120 D égâts ct défaite . .. ,, .... , .. 149
CHIIP!Tl\e Z ,
1\~GLes nu Jeu . . . . . . . . Z4
CHAPITI\e 4 , COMP~eNces EQUIPEMENT I'ERSONNt-:L. . . .• 121 CARACTÉRISTJQJJES DE COM BAT, . 149
eT SI'~C!AL!T~ . . . . . . . . . 51 Compétences . . . . . . .149
V~TE1\1 ENTS .•..•.••••••.••.•• 122
Utilisation de cc chapitre . . .. 24 D éfense de Combat . .149
RANG DE CO~II'ÈTENCE • , .•• , , •. 51 G îTE ET COUVERT. •••••••••..• 123
LJ::S M S I::.S .• ..•...• . •• •. •••••• 24 Taille ..................... 150
L'utilisation des dés. .25 SPI~ClAUTÉS .. ••.•••.••••••••. 52 ARMES.... . . . .. . . . . . . . , .. , •• 123
Santé .. .. 150
M odificateur ..... 25 Utilisation des spécialités .... .52 O!mliré des armes . , , ........ 123 Déplacement. . . .. . , .150
Déterminations aléatoire~: ..... 25 Spécialités et tests passifs . . .52 Armes en acier valyricn. .124 Effets de l'Athlétisme ........ 150
1ÈSTS ET DIF111 CULT~ ••.•• . ••. . 25 DESCRIPTION DES COi\·II'É"rENCES Description des armes . ...... 124 Effets de l'Encombre ment .150
Maîtriser le concept .... . . .... 26 ET DES SPÉCIALITÉS , • • , , • , , •• , 52 AIL\IURES•••• . •• " " . 127 Armures . . ...... : ... 151
Types de test. . . ....... 26 UTILISATION DES COM PÈTENCI::.S, , 54 MONTURES liT Valeur d 'Armure. .151
Malus d'Armure. .151 Fracasser .. . .. . .. . ......... 166 et conséquences . . .183 Poursuites ...........•..... 203
Encombrement. . .. 151 Fracasser des armes . ........ .166 Gloire .... . ............... 183 Chasseur et proie ...........203
ARMES •. . . • ..••.••..••.•..•. 151 Actions avancées ........... .166 Ressources . . . . ........... 183 Espace ....... ............ 203
Trnirs des armes . . .!51 Allonge avancée . .169 Conunandants &héros capturés.. 184 Anatomie d'une poursuite .... 203
Spécialité . . . . . . . . . . . . .151 Allonge. . .169 Unités & Pertes ...... .. . ... 184 Options de poursuite ........ 203
Formation .......... . ...... 151 Effets de l'allonge ........... 169 RÈGLES AVANCEES • ••••••••• • • 184 Poursuites mettant en scène
Dégâts . . .!51 Allonge et deux armes .... .. .169 Ordres avancés . . ... .. 184 plusieurs personnages. ... . . . 204
Q;>alirés .......... .. . .... .153 Attaques gramires . .. ...... : .169 Orientation & Formation . . .. . 186 Périls ........ .. . . ......... 204
OnCANI SATION o'uN COi\mAT . •. 155 Fatigue. . ..... 169 Orientation . . ... .. . . .. . . .. . 186 Acide . . ..... . .. 204
Phase 1: champ de bataille . . .155 Formation. . . . ... 186 M aladie .. . ... . . ..... . ... . . 204
Les bornes ............... . 156 CHIIPITI\€ 10 , L211\T U N EXEMPLE DE BATAILLE .. . ... 187 Ivresse. . . . .. 205
Les obstacles. .156 D€ LA GU€JU\€ . . . . . . . . 170 Chute. . ......... . ...... 205
Les spectateurs . . .156 CHIIPITI\€ 11 , Feu .. .. . .... ..... . ..... . . 206
LES RASES DE t'ARTDELACUERIŒ •• 170
Choses et trucs . . .. . 15 7 L€ N11l\l!.M'€UK •. .. . .••. 18~ L ES MAISONS NOHLES . . . . 206
Échelle .. .. .............. .170
Visibilité. . ... 157 Votre rôle .... . ..... . .. .... 206
Temps .................... 170 Le temps. . .189
Terrain ............. ...... 157 Les autres maisons . . .. . .. 207
Commandants . . .. .171 Le temps narratif . . ......... 190
Autres Attributs . . .. . 157 Événements de maison ....... 207
Ordres.. . .1 71 Le temps stratégique . . ... 190
Phase 2: détection .... 157 Aubaine . . . . .... . . . 207
D onner un ordre ............ 171 Scènes. . ...... . 190
Surprise ............ . ..... 158 Bienfait ................... 207
Activation des unités ........ 171 Anatomie d'une scène ........ 190
Phase 3 : initiative. . .. . 158 Croissance . - ... . .. 207
Absence de commandants .... 171 Récompenses .............. 191
Égalités ...... ... .. .. . .. .. .158 Déclin .................... 207
Héros ................... .171 Montant des récompenses .... 191
Retarder . . . .... . .. 158 Calamité. . ... . .. 207
Les héros dans la bataille ..... 171 Histoire. . ..... ..... . ...... 192
Phase 4: action. .158 Désastre . . . . ... . .. ........ 207
Victoire & Défaire ... .. ..... 171 Place des scènes au sein
Accio ns majeures et mineures .. 158 de l'histoire . . .. . ......... 192
LA MAClE •••.••.•••••••••.•• 207
LES CARACfÉRISTIQUES
Phase 5: recommencer . .. . .. .161 La magie dans le jeu. . .. 207
DELA. GUERRE •• •••• . ••.••. • 173 Substitution de scènes.. ...... 192
Phase 6: résolution. .161 Augures er présages .. . . ..... 208
Compétences . ............. 173 Récompenses d'histoire ...... 192
D ÉFAITE l ï CONSÉQUENCES •••• 161 Vervue er troisième œil . .. .. .. 208
D étennination des compétences .. 173 C hronique . . . ..... ...... 192
Mort. .......... . .. . .. .161 ADVERSAIRES ET ALLIÉS •.•• . .. • 208
D éfense. .. . .. . .. . ......... 173 U N BON NARRATEUR . . . . . . . . . 192
Mutilé. . . .161 Personnages principaux....... 208
Santé. . ..... .. . .. .. . .. . . 173 Préparation . .192
Rançon . . .. . ....... •• .....161 Créer des personnages
D éplacement. . . .173 Détails . . ......... 192
Prendre le noir . .161 principaux . . .. 209
Équiper les unités ........... 173 Dynamique de groupe .......193
Inconscient . .161 Les personnages
Attaques de T ir. .. . .. . .. . .. .173 Imiter les romans . . .193
Reddition. .161 principaux dans le jeu ...... 209
Amélioration de l'équipement.. 173 Catelyu Stark: les convenances
D estinée et déf.1itc . . .161 Personnages secondaires. . .209
Équipement spécial .. . .. . ... 173 avant tout. . . .. 193
DÉGATS............ . .. 161 Créer des personnages
Discipline. . . .. . 175 Eddard Stark: cruels dilemmes .. 194
Dégâts er personnages mineurs . . 161 secondaires. . . . .. ... 209
A.'JATOl\IIE D 'UNE llATAII.LE. ••• • 175 Petyr Baelish : la traîtrise . . ... 194
Réductio n des dégâts ....... . 161 Les personnages
Étap~ 1m: Champ de bataille . .175 &r Barristan Se/my: l'Histoire .. 194
secondaires dans le jeu ...... 209
Lésions . . ............. .... 162 Gregor Clegane: réalisme
Lëtendue.................. 1 76 Personnages tertiaires .. . .. . . . 209
Blessures. . .... 162 Terrain. . ............... 176 sans concession . .194
• Créer des personnages tertiaires . 209
RÉCUPÉRATION • •. • •• • . •• .•••• 162 Visibilité. . ... 177 Robh Stark: personne
Les personnages
Dégâts .... ............... 162 Conditions climatiques. . .177 n'est immunisé ..... ....... 195
tertiaires dans le jeu ....... . 209
Lésions ............... . ... 162 Fortifications. . . ... 177 GÉRER LES RÈG LES DU JEU •• • •• • 196 Promouvoir les P N ..........210
Blessures. . .. . .. . 162 Étape deux: Positionnement Succès automatique ......... 196 Améliorer les PN . . .210
Soins ..... . .......... .....162 des unités et du commandant .. 177 Valeurs passives ....... ..... 196 Rérrograder un PN .......... 210
TouRNOIS .. . ..... . .......... 163 Unités dissimulées .......... 177 Succès automatiques Exemple de personnages
Concours de tir à l'arc .... . .. . 163 Étape trois: Pourparlers et degrés de réussite ........ 196 du narrateur . . ...... . . .. .. 210
Grande mêlée . .. .. . . .......163 et termes de la bataille .. .. . .178 Compétences .. ........... . 196 C réatures . . . ..... 211
Premier sang. . .. .163 Étape quat re : Initiative ...... 1 78 Mise en garde au sujet C réatures surnan1relles ...... . 215
Joutes . . . . .. .. . . .. . .. . 163 É tape cinq: Armes de siège ... 1 78 des substitutions .......... 196 Les Autres ................ 215
Résolution d'une joute ....... 163 Utiliser des armes de siège . . .. 1 78 Spécialités étendues . . ... 197 Spectres . . .216
Conséquences d'une déf.·lire ...163 Armes de siège classiques . . .. .1 78 D éterminer la difficulté . . .199 STYLES DE J EU , ••.••.••.••• • •• 218
D éshonneur . .164 Étape six: Premières D éfinition des niveaux Campagne d 'avenn1res .. 218
D uels er combats d'honneur. . . 164 · aerions des joueurs ......... 180 de difficulté ..... . . ....... 199
Création de maison .... . ..... 218
COMUt\T AVANCÉ , • , , • . •• , • , • • 164 Étape sept: Ordres . .. . ...... 180 Influence des circonstances .... 200 Récompenses .............. 218
Tests. .164 Étape huit: Dernières Dans le dome, Campagne des hommes libres .218
Coups critiques ............. 164 actions des joueurs ......... 181 la tâche est Délicate ........ 200 Création de maison ...... . ...218
Échecs catastrophiques. . . .164 Étape neuf: Résolution Modificateurs . ..... . .... ... 200 Récompenses .............. 218
Initiative. .165 des ordres en cours ......... 182 Improvisation ..... ... ...... 200 Le jeu des trônes ............ 218
Interrompre des aerions .. . ... 165 Étape dix: Répéter EXPLORER W ESTEROS •• • •••••• 200 Création de maison .. . .. . .... 219
Tactique du champ de batallle .165 les phases 4-9 .... ......... 182 Besoins vitatLx. . ... . 200 Création de personnage ......219
Changer l'initiative ..........166 D égâts &Moral ........ . ... 182 Suffocation et noyade ........ 201 Campagne historique . ...... .219
Modificateurs à J'attaque..... . 166 Personnages associés Faim et soif. . . ......... 201 Création de maison ...... . .. . 219
Position surélevée .. . .... . .. . 166 &Dégâts aux unités . .... .. 182 Sommeil. . .201 La Garde de Nuit. . ... .219
Cibles mouvantes .... . .. . ...166 Personnages associés & Dégâts .. 183 Températures ext rêmes ....... 201 Création de maison
Attaques à mains nues . . . .. .166 Mortalité des héros Chaleur extrême .. . ... ...... 201 er de personnage .......... 219
S'en prendre aux objets . ... . .. 166 &commandants . ......... 183 Froid extrême . . . .202
Casser ................... . 166 Etape onze: Résolution VoY'ge . .. . . .. ............ 202 IND€X . . . . . . . . • . . . •. llO
INTRODUCTION LE SYSTÈME DE JEU
Dans un jeu de rôle, tout est possible. Votre personnage peut partir à la Comme les règles ne sont que l'armature autour de laquelle s'articulent
découverte du vaste monde, participer à de tortueuses intrigues, entrer les histoires que vous raconterez avec vos amis, vous découvrirez
en guerre contre des maisons rivales, et entreprendre à peu près routes probablement que pendant de longues périodes, vous n'en avez
les autres activités qui vous viennent à l'esprit. Toutefois, il s'agit toujours nullement besoin : l'interaction entre les personnages ct les dialogues
d'un jeu, et comme tout jeu, il comporte des règles, des conseils rédigés qui s'ensuivent entre les joueurs font avancer le_jeu sans qu'il y ait
pour aider les joueurs et les narrateurs à raconter les histoires qui leur besoin de lancer les dés ni de feuilleter le livre. A d 'autres moments,
tiennent à cœur d'une façon à la fois cohérente et amusante. Comme au contraire, les règles prendront beaucoup plus d'importance dans
vous vous apprêtez à vous plonger dans cet ouvrage, il y a certaines la partie, en particulier lors des combats, des négociations ardues ct
choses que vous devriez savoir en premier lieu. Ces concepts de base d'autres circonstances dramatiques où l'échec des personnages risque
vous aideront rout au long de votre lecture et vous donneront une idée d'avoir de graves conséquences.
de ce que veulent dire tous ces nombres que vous rencontrerez. La clef des mécanismes de jeu est justement cette tension dramatique.
Dès qu'un personnage joueur ou le narrateur entreprend une action
dont l'issue n'est pas certaine, ou qui risque d'avoir des conséquences
LES l)ASES en cas d'échec, les règles interviennent sous la forme d'un test. Pour
effectuer un test, il suffit de lancer les dés, d'en fa ire le total et de le
Lejeu de rôle du Trône de Fer(]DRTDF) est un jeu où les joueurs endossent comparer à un nombre appelé la difficulté. Si la somme des résultats
le rôle de personnalités de premier plan à Westeros, des individus des dés est supérieure ou égale à cette valeur, le test est réussi. Si elle est
particuliers qui tiennent une place dans la société des Sept Couronnes inférieure, c'est un échec.
et y exercent une influence. Ces individus sont appelés personnages
joueurs (PJ) ou simplement personnages. Dans la plupart des parties,
chaque joueur ne crée qu'un personnage et l'utilise pour interagir avec
le décor imaginaire au fil de scénarios structurés ou improvisés appelés
ET APRÈS ?
des histoires. Par conséquent, les PJ sont les principaux personnages, les Maintenant que vous avez appréhendé les concepts de base, le reste
protagonistes de l'histoire. du livre n'attend que vous. Vous voudrez peut-être examiner les règles
Naturellement, les histoires ne se racontent pas routes seules, er tandis plus en détail au CHAPITRE 2 : RÈGLES DU JEU. Vous serez peut-être
que les joueurs décident comment leurs personnages agissent er intrigué par le rôle du na.rrateur et vous aurez peut-être envie de tenter
réagissent à certaines situations qui se présentent au cours du jeu, le d'endosser le travail le plus gratifiant du jeu. Si tel est le cas, il vous
monde sc déploie autour d'eux, leurs ennemis jurés ourdissent de sinistres faudra lire ce livre en entier, en vous intéressant particulièrement au
complots en coulisse et leurs adversaires avancent leurs pions contre eux. CHAPITRE 11: LE NARRATEUR. Mais iJ se peut aussi que vous ayez juste
Chaque joueur est responsable de son personnage particulier... mais qui envie de créer un personnage er de commencer tout de suite. C'est tout
s'occupe du reste du monde? Le narrateur. à fa it possible, er honnêtement, nous ne pouvons pas vous en vouloir !
Allez-y, lancez-vous dans le CH;\PITRE 3 : CR(~TI ON DE PERSONNAGE,
C'est le narrateur qui a le meiUeur rôle. Il peut s'avérer très amusant où vous trouverez tout ce dont vous avez besoin pour démarrer.
d'incarner un seul personnage, mais le narrateur n'est pas soumis à cette
limite: il joue tous les personnages. Le narrateur joue les méchants, leurs Si vous voulez vraiment apprendre à jouer, commencez par le CHAPITRE
sbires et tous les autres individus qui interviennent d'une façon ou d'une 2 : RÈGLES DU JEU, ct jetez ensuite un œil aux compétences décrites au
CHAPITRE 4 : COMPÉTENCES ET SPÉCIJ\ LITÊS. Une fois que vous aurez
autre dans l'h istoire. Par ailleurs, c'est lui qui façonne l'histoire, décide
de l'intrigue, détermine ce qui se produit et quand cela se produit, er sait fait le tour du sujet, passez en revue le CHAPITRE 9 : COMBAT, puis le
CHAPITRE 8 : INTRIGUE. Vous y trouverez assez d'information pour
tout ce qui se passe en coulisse. Le narrateur peut utiliser une histoire
prendre des décisions en connaissance de cause durant la création de
du commerce publiée par Green Ronin, comme Péril à Port-Réal,
personnage et pour jouer au jeu. Souvenez-vous gu'il vous faudra sans
à moins qu'il ne décide de concevoir sa propre intrigue. Une grande
doute revenir feuilleter ce livre pendant la partie. A mesure que vous en
responsabilité repose sur ses épaules, mais c'est le rôle le plus gratifiant
apprendrez plus sur ]DRTDF, vous aurez de moins en moins besoin
au bout du compte.
de cet ouvrage, jusqu'à cc que vous maîtrisiez parfaitement les règles.
]DRTDF est un jeu avant tout, alors amusez-vous, tirez votre épée et
allez pourfendre un Lannister. Avouez que ça vous démange déjà !
LE JEU
Qye vous soyez joueur ou narrateur, tout le monde doit se plier aux
mêmes règles dans ]DRTDF. Les règles du jeu représentent un aspect C~ DONT VOUS AUREZ. l':>~SOIN
important de tout jeu de rôle, car elles permettent de définir ce qui est
possible et ce qui ne l'est pas. Elles garantissent un certain niveau d'équité, POUR JOU~R
un système de fonctionnement commun à tous les joueurs. Par ailleurs, En dehors de ce livre, il vous faudra de bonnes quantités de papier, des
elles aident les joueurs et le narrateur à prendre des décisions concernant crayons, une gomme de bonne qualité et au moins dix dés à six faces
les personnages qu'ils incarnent en mesurant leurs caractéristiques que vous pourrez sans doute trouver dans le même magasin où vous
vitales par des nombres : leurs talents sociaux, leur habileté à l'épée ou avez acheté ce livre. Vous voudrez peut-être aussi imprimer des copies
encore leur taille, leur force physique, leur beauté . .. ou leur laideur. de la feuille de personnage (ou photocopier celle qui se trouve au dos de
ce livre). Oh, ct surtout, n'oubliez pas votre imagination. Commencez à
Mais au risque de recourir à un cliché, les règles sont faites pour être faire chauffer vos méninges!
violées. Contrairement à d'autres jeux, les jeux de rôles sont réputés pour
la souplesse de leurs règles : si l'une d'entre elles ne convient pas à un
groupe de joueurs, non seulement ils ont le droit de s'en débarrasser, «Lors'/"'on i amuse au jeu des trones, ilfout wincre ou périr, il
mais c'est justement ce qu'on attend d'eux ! Les règles de ce livre sont n'y a pas de ll"l)'CCl tmtJe. »
conçues comme une armature sur laquelle bâtir vos aventures, ct non
CERliEI LANNJSTER- LE DONJON ROUGE
comme des lois rigides qui les définissent du début à la fin.
Bienvenue à Wcsteros et au jeu de rôle du Trône de Fer. Westeros est un monde créé par l'écrivain George R.R. Martin, un monde plein de nobles
familles, des plus prestigieuses aux plus modestes, de chevaliers authentiques ou factices bardés d'acier étincelant, de seigneurs et de dames vêtus de
soieries et de fourrures, mais aussi de gens du peuple qui s'échine dans les champs et domaines de la noblesse.
Westeros est composé de sept « couronnes »,des provinces qui ont prêté serment d'allégeance au Trône de Fer mais ayant chacune été jadis un
royaume à part entière. Depuis le Nord glacial oü les~ neiges d'été sont monnaie courante jusqu'ai.Lx déserts arides et brûlants de la méridionale
Dorne, et des rochers désolés et battus par la mer des Iles de Fer à la capitale bourdonnante de vie de Port-Réal, les Sept Couronnes de Westcros
fourm illent de peuples chawyants er d'occasions de trouver fortune et gloire.
Dans ce monde, les saisons durent des années et non des mois, ct on peur faire remonter les lignées des familles à l'Âge des Héros, il y a des
millénaires de cela. Les armes ancestrales ont parfois plus de valeur que la fille unique d'un hobereau, et les châteaux ont vu se succéder des dizai nes
de bannières durant leur histoire agitée.
La magic vit surtout dans les mythes et les rêves fanés des générations précédentes. Les mestres érudits affirment qu'elle est morte û y a des
générations, mais d'autres prétendent que les maegi et les sorciers des pays exotiques de l'orient la pratiquent encore.
}DRTDF est un jeu consacré à des intrigues de cour dignes de Machiavel, à des alliances et à des inimitiés fam iliales, à la naissance et à la chute
de royaumes entiers et au fracas des armées. Mais on y parle aussi d'honneur er de devoir, de tensions familiales, des responsabilités des dirigeants,
d'amours naissants et perdus, de tournois, de meurtres, de conspirations, de prophéties, de rêves, de guerre, de grandes victoires et de terribles
défaites. On y évoque les chevaliers, authentiques ou non, et aussi les dragons.
.Autour, la mêlée faisait rage lorsqrJ'ils s'étaient rencontrés au gué du 'Trident, 'R.obert équipé de sa masse et coiffé de son
heaume faité â andouillers, le <Targaryen dans son armure noire a'Uec, sur la poitrine, étincelant â innomhrahles ruhis, le
dragon tricéphale. Le torrent roulait des flots écarlates que les sahots de leurs destriers faisaient à grand fracas ro/aillir
'Uers les berges en wltant sans trê'Ue, jusqu'au moment où 'R.obert ajusta un coup foudroyant qui pui'Uérisa le dragon• .J
son arri'Uée, '1l(y décou'Urit le cada'Ure de 7<.foaegar hallotté par les eaux et, speaacle ahurissant, les guerriers des deux
armées qui, à quatre pattes dans les remous, ne rÎ'valisaient plus qu'à repêcher les pierreries.
-LETRONEDE F ER
Jilmanacb de Westeros
RRppoRcé ec t:RRNSCRit: oe Œ j\'VIJN oe JV(escRe JesmD
D
ous les dragons sont morts. Les derniers dragons, ceux qui C·est désorm::tis le règne de Robert Baratheon, premier du nom, roi
volaient et crachaient du feu, périrent il y a cent cinquante ans. des Andals, des Rhoynar et des Premiers Hommes, seigneur des Sept
Mais la famille Targaryen, qui était sortie des ruines de Valyria Couronnes et protecteur du royaume. n a épousé la fille aux cheveux d·or
et s'en était venue à Westeros à dos de dragon, cette famille qui avait de lord Tyw:in Lannister, Cersei, et ils ont trois enfants aussi blonds : le
uni sept royaumes chamailleurs sous l•ég:ide du Trône de Fer, et dont prince héritier Jeffrey, la princesse Myrcella et le prince Tommen.
l'embl<me était un dragon tricéphale, cette famille qui parlait le langage du Les seuls Targaryen à avoir survEcu, le prince Viserys et sa sœur cadette
feu et du sang, ces dragons, ne s'éteignirent que récemment. Da.enerys du Typhon, se cachent dans les lointaines contrées de !•orient.
Aegon le Conquérant mît le pied en Westeros il y a trois cents ans avec ses
sœurs Visenya et Rha.enys. Ensemble, ils étaient les trois têtes du dragon.
lls arrivèrent sur le dos de Vhagar, Meraxes et Balerion, les vrais dragons,
et annihilèrent ceux qui se dressaient contre eux. Certains, comme Torrhen W€SC€RCS
Il
Stark, dernier roi du Nord, courbèrent !·échine. D·autres comme le roi orsque l·on évoque Westeros, on parle en fait de plusieurs régions
Mem du Bief et le roi Harren le Noir furent réduits en cendre. distinctes connues sous le nom de Sept Couronnes, car à une
Pendant trois siècles, les Targaryen unirent les couronnes de Westeros sous époque, chacune d·entre elles était un grand royaume. L ·usage
l'emprise d'Une seule main, et ce, malgré maints soulèvements tumultueux. remonte au temps d·Aegon Ier Targaryen, dit Acgon le Conquérant.
Les Targaryen survécurent à leur propre guerre civile opposant le frère à la ClE.and les Targaryens arrivèrent sur le continent, ils rencontrèrent le roi
sœur et baptisée la Danse des Dragons. À cette époque, la fille de Viserys du Nord, le Roi de la Montagne et du Val, le Roi du Roc, le Roi du
ler, Rhaenyra, et son fils Aegon, déchirèrent quasiment le royaume avec Bief, le Roi de !·Orage, le roi des iles de Fer et le prince de Dome, chacun
leurs dragons. La dynastie Targaryen allait également survivre à la rébellion monarque en son pays.
Feunoyr des bâtards d·Aegon IV, à la conquête puis à l'assimilation de Et avant qu'il n·y ait sept couronnes, des centaines de royaumes et de
Darne, à !·invasion du Nord par le roi d·au ...delà du mur et à la guerre des peuples différents existaient. Les temps les plus reculés de Westeros,
Rois à Neuf sous. Le règne des Targaryen dura jusqu·à ce que le roi .&rys bien avant que les Targaryens, ou même les Premiers Hommes ne soient
Il monte sur le trône. Désigné par le sobriquet d·Aerys le Dément, il allait connus, sont désignés sous le nom d·âge de l·Aube. Durant cette période,
provoquer la chute des dragons. les enfants de la forêt vivaient seuls dans tout Westeros et vénéraient
&rys II était atrocement cruel et complètement fou. TI voyait des ennemis des dieux de la nature, comme les divinités des arbres, des rochers et des
dans chaque ombre et les actes inhumains de ce despote retournèrent ruisseaux. Cette époque dura jusqu·à !•arrivée des Premiers Hommes qui
ses sujets contre lui. À la fin, Robert Baratheon d·Accalmie dirigea un envahirent Westeros il y a environ 12 ooo ans. Les Premiers Hommes
soulèvement contre le roi après que le prince héritier Rha.egar Targaryen vinrent de l'est par un pont terrestre, traversant la région qui serait un
eut enlevé sa fiancée, Lyanna Stark. Connue sous le nom de guerre de jour connue sous le nom de Darne. Ils apportèrent avec eux des armes de
!·Usurpateur, ou rébellion de Robert, ce soulèvement vit Robert unir bien bronze et des chevaux, ainsi que leurs propres dieux. Ils firent la guerre
des grandes maisons sous sa cause, y compris les Arryn, les Stark et les aux enfants de la forêt et abattirent les bois des enfants et leurs barrais
Tully. sculptés, ces arbres p:iles où ùs avaient gravé le visage de leurs dieux, que
Robert Baratheon tua le prince héritier Rha.egar sur les rives du Trident. les Premiers Hommes redoutaient. Les enfants finirent par faire voler en
Le roi &rys, désespéré, ouvrit les portes de Port...Réal aux armées de éclats le pont terrestre, créant la région aujourd'hui baptisée Bras Cassé
son ancienne Main, lord Tywin Lannister, qui trahit immédiatement son de Dorne et les Degrés de Pierre, mais il était trop tard pour arrêter les
roi et lança ses troupes à !·assaut de la ville. Le fils de Tywin, ser Jaime, Premiers Hommes.
honorable chevalier de la Garde Royale, assassina le roi qu·il avait fait vœu La guerre entre les enfants de la forêt et les Premiers Hommes dura des
de protéger, et il est désormais connu sous le nom de R égicide. siècles, jusqu·à cc qu·ùs enterrent leur inimitié en passant le Pacte à l·ile
Cuccv 0IGD\:OW€R
:wx Faces. Le pacte mit fin à hîge de !·Aube et entama l·Age des H<ros : qui tiraient leur nom du fl~uve Rhoyne, leur berceau, se heurtèrent tout
quatre mille ans d·amitié entre les Premiers Hommes et les enfants. lls d·abord à !·hostilité d es seigneurs damiens, mais N ymeria fit la paix avec
travaillèrent la main dans la main, pratiquant le troc entre leurs v illages, lord Mors Marcell en le prenant pour époux. En combinant leurs forces,
et les Premiers Hommes en vinrent même à adopter les anciens dieux des ils contraignirent tous les rivaux de Marcell à plier d~vant eux, et il devint
enfants et les barrois sculpt<s. le premier prince d e Dorne sdon la coutume d~s Rhoynar d~ Nymeri~
C ·est aussi pendant cette période que furent fondées les Sept C ouronnes, C es siècles furent marqués par des affrontements et d es effusions d~ sang
bien que ce nom n'apparaisse d ans les annales que hien plus tard. Bien des réguliers dans tous les royaumes. Les seigneurs de D arne livrèrent des
nobles maisons d e W esteros font aujourd'hui remonter leur lignée jusqu·à guerres intermittentes aux rois du Bief et à ceux des Terres d~ 1-ürage.
l·Âge des Héros, où !·on dit que vécurent de grands personnages comme L es armées du sud se lancèrent contre Moat Cailin qu'ils brisèrent au nord,
Brandon le Bâtisseur et Lmn le futé. et le roi Rickard Stark du N ord tua le Roi des Marais :w sud. Les Rois
de l'Ürage conquirent les berges du Trident et les tinrent pendant d~s
Les Sept C ouronnes ne naquirent p as en même t emps, mais le découpage
c~nta.ines d·années jusqu·à ce que les Fer ... nés ne parviennent à vaincre le Roi
d·:wjourd·hui porte les r éminiscences de cette époque lointaine. Les Stark,
d~ l'Ürage A rrec et ne s'en emparent.
la famille de Brandon le bâtisseur, se posèrent comme dirigeants du Nord.
L~s Cast~rlys régnai~nt dans l·ou~st, jusqu·à c~ que Lann le futé n~ leur Ensuite, il y a plus de 400 ans, un sort fun~ste s'abattit sur les fantastiques
soutire Castrai R oc et n'en fasse à tout jamais le foyer des Rois du Roc. Possessions de Valyria, loin à l'est de Westeros. li s'agissait de !•antique
U: royaume du Bief fut fondé par Gare Mainverte, patriarche de la Maison berceau des langues, des arts et de la magie. Les survivants s'enfuirent des
Jardinier (et de bien d·autres plus modestes, car il semait à tous les vents)· ruines fumantes et arrivèrent à la pointe orientale de W esteros, sur !•île
L a dynastie des Rois de !·Orage, fondée par D urran, se répandit dans les de Peyredragon qui avait été l·avant ...poste le plus à !·ouest de Valyria.
Terres de l·Orage. À l•aide de pierre et de magi~, Durran leur érigea un Les maîtres de Peyredragon, les Targaryen qui s'y étaient installés depuis
château à Accalmie pour résister à la fureur des dieux de la mer et du vent, longtemps, finirent par domin~r les survivants valyriens. lls abandonnèrent
car il avait enlevé et épousé leur fille. Et puis il y eut l~ légendaire Roi Gris les anciens dieux qui les avaient trahis et se·convertirent à la rdigion andale
qui régnait non seulement sur les Ues de Fer, mais aussi sur la mer. Parmi la des Sept.
douzain~ de familles qui régnait sur le Conflans, on peut citer les d·Alluve. Les Targaryen demeurèrent à Peyredragon pendant plus d'Un siècle avant
Ce fut pendant cette ère que la fraternité de la Garde de Nuit fut fondée. d·oser s'aventurer plus loin et de mettre le pied en Westeros. Aegon,
Elle était conçue pour ser vir de bouclier aux royaumes des hommes contre accompagné de ses sœurs Visenya et Rhaenys, fit voile depuis Peyredragon
les sauvageons barbares et les cauchemardesques Autres des confins du pour unifier les royaumes turbulents des Andals. Ils mouillèrent sur la côte
N ord. On dit que Brandoqle bâtisseur en personne aida la G arde de N uit est et bâtirent un simple fort de terre et de bois. ~i aurait pu prévoir
à bâtir son puissant Mur, structure de pierre et de glace de plus de 200 qu'Un jour, sur ce même site, s'élèverait Port...Réal, siège du pouvoir du
mètres de haut et s'étendant sur des centaines de lieues. roi des Sept Couronnes ? Bien que les Targaryen eussent peu de soldats et
La paix, le Pacte et !·Age des H éros se terminèrent ensemble à !·arrivée fussent bien moins nombreux que !•ennemi, ils disposaient de l·arme la plus
des Andals, de nouveaux envahisseurs venus des mers qui mouillèrent dans efficace : les dragons.
la région aujourd'hui connue sous le nom de Val d·Arryn. Les Andals ~and le roi Loren du Roc et le roi Mem du Bief rassemblèrent leurs
amenaient avec eux de nouveaux dieux et de redoutables armes d·acier armé~s pour bouter les Targaryen hors de W esteros, ils disposaient de
forgé. Ils combattirent les Premiers Homm~s pendant des siècles jusqu·à ce près de 6o ooo épées sous 6oo bannières différentes. L'armée targaryenne
qu'un jour, l~s six royaumes méridionaux finissent par tomber. L es Andals comptait à peine 12 ooo hommes et était composée de conscrits et de
détruisirent les bosquets de barrals et les enfants de la forêt partout où ils les volontaires, la plupart aussi jeunes et verts que !·herbe de printemps.
trouvaient. Les enfants furent massacrés ou s'enfuirent vers le Nord, et on Ils s·affrontèrent dans les champs de ~lé mûr du Bi~f et les Targaryen
n'entendit plus jamais parler d'eux. Le seul royaume des Premiers Hommes tombèrent comme autant de tiges sous la faux. C e ne fut qu·alors qu·Aegon
qui t enait encore face aux Andais était la couronne du Nord. et ses sœurs lâchèrent les dragons, et ce fut la seule fois où tous trois prirent
Les Andals répandir~nt l~ur culte des Sept Dieux dans tout le pays. lis ensemble leur envol. ~aere mille hommes brûlèrent lors de la bata.ille du
s'installèrent sous les noms de Rois de la Montagne et du Val (lignée qui Champ de Feu, et parmi eux le roi Mem. Le roi Loren en réchappa et finit
engendra la maison Arryn) et de Rois des Terres de l'Üuest. par courber !·échine.
La dernière migration majeure vers Westeros se produisit il y a environ Grâce à la puissance de leurs dragons, les Targaryens conquirent six
1000 ans, quand la r eine guerrière N ymeria lança sa flotte de 10 ooo royaumes : le royaume du Roc, le royaume du Bief, le royaume de la
navires depuis l'est d~ Darne. U:s membres d~ son peuple, les Rhoynar, Montogne et du Vol, le royaume du Roi de !·Orage, le royaume des iles
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de Fer et du Conflans, et le royaume du Nord. Seule Dorne demeura Au sud..-est du Nord s'étend le Val d·Arryn, entouré par les péninsules
invainœe pendant plusieurs générations, mais die aussi finit par tomber rocheuses des Doigts, les roches stériles de la baie des Crabes et les
sous le joug des Targaryen, d·abord par !•épée et ensuite par le mariage. menaçantes Montagnes de la Lune. C·est le fief de la maison Arryn, les
Cent cinquante..-sept ans après Aegon le Conquérant, son descendant défenseurs du Val.
Daeron Premier, le Jeune Dragon, brisa les armées de Dorne alors qu·il La route Royale, qui va du Mur jusqu'à Port..-Réal au sud, passe par la
n'avait que 14 ans. Toutefois, bien que les Dorniens ne soient officiellement frontière occidentale du Val, longeant le cours tumultueux de la Verfurque
conquis, ils résistèrent avec brutalité et regagnèrent leur liberté en abattant du Trident. Le Trident délimite le Conflans, une région luxuriante et
le roi làrgaryen. Ce ne fut que pr<s de JO ans plus tard, quand le roi généreuse contrôlée par la Maison Tully de Vivesaigues. On y trouve le lac
Daeron Il épousa la princesse Myriah de Dorne, mariant sa sœur au prince appelé l·Œildieu, et à !·intérieur, l·i1e aux Faces. Le Conflans est bordé par
de Dorne, que ce pays fit réellement partie des Sept Couronnes. le N eck au nord, le Val à l'est, les Terres de !·Ouest à !·ouest et Port-Réal
et le Bief au sud.
Les Terres de !·Ouest sont le foyer des Lannister, qui règnent depuis
6é061Œ.PDl€ D€ Castrai Roc. La région abrite également certaines des plus riches mines
d·or et d·argent des Sept Couronnes. C·est une petite région dominée par
Port..-Lannis et le Roc.
WesceRos Au sud des Terres de !·Ouest on trouve le Bief, la plus grande région
Il
e continent de Westeros est long et relativement étroit. Les après le Nord. Elle est limitée au nord par la route d·Or qui relie le Roc
terres situées au nord du Mur sont sauvages et on n'en a pas à Port-·Réal, et comprend tout le territoire jusqu·au sud..-ouest des Terres
de carte. Elles abritent des sauvageons et les créatures encore de !·Orage et à Dorne. Le Bief comprend les iles Bouclier, la Treille et la
plus étranges qui vivent dans les montagnes Crocgivres ou nagent dans vaste cité de Villevieille. C·est une région riche et colorée, chaleureuse et
la Mer Grelotte. Les régions les plus éloignées, qui s'étendent au..-delà de généreuse, dirigée par les '!yrell de Hautjardin.
la carte du monde connu, sont baptisées « Contrées de !•éternel hiver » : Les Terres de !·Orage, situées au sud de Port..-Réal et de la Baie de la
même les étés les plus longs ne parviennent pas à faire fondre leurs neiges Néra, et à !·est du Bief, s'étendent jusqu·à la mer de Dorne. C·est une
ou leurs glaces. petite région, mais elle est remplie par les d enses forêts du Bois-la-pluie
En contrebas du Mur, le Nord s'étend vers le sud jusqu'aux marécages et du Bois.-du-Roi. Les Terres de !·Orage contiennent également la Baie
bourbeux du Neck. La Baie des Glaces borde la région à I·ouest et la Baie des Naufrageurs, le Cap de l'Ire et 1-île de Torth. Le si<ge de la famille
des Phoques à l•est. C·est le fief des Stark qui contient la ville portuaire de Baratheon est situé à Accalmie, et il est ocœpé par le frère cadet du roi
Blancport. Robert, Renly.
- ~ : . ---\""... ;' .. .,,.,
Dame, le royaume le plus méridional et fougueux de Westeros, s'étend Le roi et sa Main sont assistés par le conseil restreint, un groupe de
entre les marches de Darne, où !·on trouve les Montagnes Rouges qui conseillers ct de seigneurs qui ont fait preuve de leur sagesse ct qui sont
forment une frontière naturelle le séparant du reste de Westeros, et la mer nommés par le souverain pour !·aider à diriger le royaume. Aujourd'hui, la
de Darne. Darne forme ég:ùement le littoral de la Mer d'Été. Le royaume Main du roi Baratheon est lord Jan Arryn et le conseil restreint est composé
est dirigé par les Martell dt Lancehélion. du grand mestre Pycelle ; de ser Barristan Selmy, lord commandant de
Les fies de Fer sont séparées des autres royaumes, au large de la côte la Garde Royale ; de lord Stannis Baratheon, le maître de la marine ; de
ouest de Westeros, jouxtant les côtes du Nord, le Conflans et les Terres lord Rcnly Baratheon, maître des lois ; de lord Petyr Baelish, le Grand
de l'Üuest. Les ües de Fer émergent de la Baie du Fer-né, à !·ouest du Argentier; et de lord Varys, le maitre des Chuchoteurs.
Trident et du Neck, et comprennent sept véritables îles et de nombreux
affleurements rocheux battus par les vagues. Les Fer-nés sont dirigés par la
maison Greyjoy de Pyk, et nombre des habitants du cru ont des coutumes
et une religion qui leur sont propres : \·Antique Voie du Dieu N oyé, Port-Réal est une cité fortifiée, protégée par de hautes murailles de pierre
différente des us des autres peuples des Sept Couronnes. et où l·on peut entrer par sept portes : la porte de la Rivière, la porte
Ces régions et peuples nombreux s'inclinent tous devant Port-Réal, foyer du Roi, la porte du Dragon, la porte du Lion, la Vieille porte, la porte
du Trône de Fer depuis lequel règne le roi. Autrefois territoire des des Dieux et la porte de Fer. L es roturiers ont surnommé la porte de la
Rivière porte de la Gadoue, et elle donne par la place Poissarde sur les
Targaryen (dont le cœur et le berceau se trouvaient sur \•île Peyredragon),
docks affairés en permanence où grouillent les marins, les marchands et
Port- Réal demeure la capitale sous le règne du roi Robert Baratheon ler
et la reine Cersei. C·est la plus grande ville des Sept Couronnes, et un les poissons d'Une centaine de villes et de pays étrangers. La porte du Roi
donne sur la N éra et les champs de lice que l·on trouve sur ses rives. Le
carrefour où se croisent commerçants, politiciens et aventuriers.
poste de commande de la porte des Die~x est sculpté d·cxquises figures
dont les yeux suivent ceux qui lapassent.
Le Guet maintient la paix à Port-Réal. Surnommés les « manteaux d·or »
œ
à cause de leurs capes dorées, ses membres patrouillent dans la ville et le
art-Réal est à bien des égards le véritable cœur de Westeros. Donjon Rouge, ct ils surveillent ég:ùement les portes et les murs d·enceinte.
Bien qu·il s'agisse d'Une ville relativement jeune, puisqu·elle ne Le Guet dispose de son propre commandant, dont la loyauté est acquise à
remonte qu·à l'au~e du règne d·Aegon le Conquérant, elle est le la ville et au roi.
siège du pouvoir royal et \•organe vital des Sept Couronnes. Une agitation permanente règne dans les rues de Port-Réal. Les seigneurs
<l!!and Aegon et ses sœurs mouillèrent sur la rive de Westeros, le site partagent les rues sinueuses avec les gens du peuple, des cavaliers dégagent
dt Port-Réal n•était qu11n minuscule village dt pêroeurs. Les Targaryen le passage pour des brancards de soie, et les marins du cru vendent leurs
y bâtirent leur première forteresse, un simple fort de terre et de bois. prises au milieu des pêcheurs de baleine venus d·Ibben. La rumeur prétend
Aujourd·hui, la cité est une tapisserie sans cesse en expansion formée de qu'on peut trouver n'importe quoi ici du moment qu'on y met le prix.
maisons de clayonnage et de torchis, d·auberges, de quais, d·entrepôts, de Géographiquement, la ville est divisée par trois grandes collines. Le Donjon
bordels, de tavernes, de stands de marché, de statues, de squares et de Rouge se dresse au sommet de la plus vaste, la colline d·Aegon. Les deux
splendides bâtiments qui couvrent !·horizon tout entier. autres portent le nom de ses sœurs, ct la rue des Sœurs les traverse en ligne
Le roi règne depuis le Donjon Rouge, immense forteresse aux sept tours droite. Le grand septuaire de Bador es~ situé au sommet de la colline de
de pierre rouge pâle qui trône majestueusement au sommet d e la colline Visenya, resplendissante bâtisse de marbre aux sept tours de cristal. C·est
d·Aegon. Sa construction commença sur ordre d·Aegon ler, mais ne fut le siège du pouvoir du Grand Septon, et !·endroit où reposent les rois de
achevée que sous le règne d e son fils, Maegor le Cruel. Une fois la dernière jadis. La colline de Rhaenys contraste étrangement ct semble déserte. Elle
pierre posée, Maegor fit rassembler les artisans et les ouvriers et les fit tous contient ce que l·on appelait autrefois la Fossedragon. Ses murs noircis sont
exécuter. Les secrets du Donjon Rouge étaient réservés aux Targaryen et laissés à l'abandon, son dôme est en ruine et ses portes de bronze sont doses
à eux seuls. depuis un siècle.
Le Donjon Rouge contient la Citadelle de Maegor, une forteresse carrée Au pied de la colline de Rhaenys sc trouve Culpucier, le bidonville grouillant
située à l'intérieur du bâtiment principal et contenant les appartements de Port-Réal. Culpucier est un labyrinthe de rues tortueuses et de ruelles en
royaux. On accède à l'immense salle du trône de la Grand Salle, autrefois coin, au sol dépourvu de pavé, bourbeux et imbibé d'Urine. L es porcheries
décorée de crânes de dragons, par des portes de chêne et de bronze. et les tanneries ajoutent encore à la puanteur, et un visiteur peut facilement
Majestueux, sublime et t errible, le Trône de Fer se dresse au fond de la se perdre dans ce labyrinthe de bâtiments délabrés construits les uns sur les
pièce. C ·cst une œuvre torturée placée sur une estrade qui domine le hall. autres, tous en ruine ou menaçant de s'effondrer dans tous les sens.
&gan forgea le Trône de Fer au feu de son dragon, Balerion la Terreur
Noire, à partir de mille épées prises à ses ennemis vaincus. Aujourd'hui
encore, le trône est un treillis de lames tranchantes, de pointes effilées et Ces D€R/'Il€RS "CR.RGR.R\?€1'1
de crocs de métal. « Pour tout roi, s'asseoir sur le trône ne devrait pas Une fois que la bataille commença à tourner en faveur de Robert Baratheon
être chose facile, » affirma &gan, et son œuvre a forcé tous les rois de et de ses féaux, le roi &rys entreprit de protéger ses descendants. n
Westeros à en conveLe roi de W esteros règne avec !·aide de sa Main, le envoya sa reine Rhaella, enceinte depuis peu, ainsi que leur fils Viserys
deuxième individu le plus important du pays. L a Main du roi parle avec au berceau historique des Targaryen à Peyrcd ragon. Pour s'assurer de la
la voix de son souverain et peut recevoir les requêtes, rédiger des lois, loyauté de Dom<, &rys garda la femme dornienne du prince Rhacgar, la
commander des années ct même passer un jugement au nom du roi en princesse Elia, ainsi que ses enfants Rhaenys ct Aegon avec lui. Mais par un
son absence. Seule la Main a l'autorisation de s·asseoir sur le Trône de Fer tragique coup du sort, quand Port-Réal fut mis à sac par les troupes de lord
quand le roi n'est pas là. ljwin Lannister, Elia et ses jeunes enfants furent sauvagement assassinés.
Une fois Rhaegar abattu sur le Trident, &rys assassiné par sa garde royale D eux cours d·eau majeurs traversent les terres d es Stark : la Blanchedague
et les troupes des 1àrgaryen mises en pièces et éparpillées aux quatre vents, qui mène au port affairé de Blancport, et !•Ultime qui remonte jusqu·à
Stannis Baratheon fit voile vers Peyredragon. La reine Rhaella mourut en Âtre-lès-Confins. Dans le Nord, il neige même pendant les années d·été,
couches, mais ses serviteurs s·arranghent pour protéger les enfants. Avant et certains d isent qu·il fait si froid durant I·hiver que le rire peut vous geler
que n'arrivent les troupes de Stannis, le prince Viserys et son nouveau.-né dans la gorge et vous étouffer.
de sœur, la princesse Daenerys, furent placés sur un navire et envoyés sur Le N ord est presque aussi vaste que les six autres royaumes réunis. Les
le Détroit. Aujourd·hui, on raconte que les seigneurs et les marchands des régions sauvages sont vastes, si loin des terres peuplées du sud. L es collines
cités libres leur ont donné refuge. lls ne sont pas les bienvenus à W esteros, couvertes de pin et les montagnes meurtries et coiffées de neige offrent
mais il serait déraisonnable d·imaginer qu'ils ne comptent aucun appui parmi parfois un splendid e spectacle. Toutefois, c'est une terre rude faite pour de
les maisons nobles des Sept Couronnes. rudes habitants. ~·il s'agisse des petites gens ou des nobles, les habitants
du Nord sont généralement directs et sérieux. Le sang des Premiers
Hommes est encore bien présent ici, liant la plupart des maisons nobles.
Beaucoup se tournent encore vers les :mciens dieux et leurs bosquets de
barrais, n'ayant que peu d•attirance pour la religion des Sept.
Il
e Nord est un immense pays froid, sauvage et brutal, à la
population éparse. ll s·étend du Neck jusqu·au toit du monde.
Le Mur de la Garde de Nuit constitue la véritable frontière Ces seiGN€URS Da j'loRD
du monde civilisé des hommes. Mesurant plus de deux cents mètres de Ce sont les Stark de Winterfell qui règnent sur le Nord, et ce, depuis
haut sur des centaines de lieues, il tient bon, bien que la Garde de Nuit des générations. lls sont raisonnables, honorables et ont une tendance à
ne soit plus que !•ombre d·elJe..ll)ême. Au sud du Mur s'ét end sur 25 lieues faire preuve d'Une honnêteté abrupte, un comportement que !·on retrouve
une bande de terrain connue sous le nom d e Don.-Bran, qui fut accordée chez nombre de leurs vassaux. Bien que les seigneurs et les dames portent
à la Garde de Nuit à sa création. Une autre parcelle lui est contigüe : le fièrement les couleurs de leur fam1Ue, ils ont tendance à préférer des
Neufdon, cédé à la Garde par la bonne reine Alysanne pour assurer sa vêtements plus simples, évitant les atours ostentatoires et luxueux des
subsistance. maisons du sud. Toutefois, nombre de maisons ont une tradition très
À !·est du Mur se trouvent la Baie des Phoques et !•île de Skagos, rocher
ancienne, et Wtnterfell est l'Un des plus grands édifices de Westeros,
sauvage et stérile dont les habitants partent en guerre à dos de licorne et tenant en cela la première place dans le N ord.
dévorent leurs adversaires vaincus. Le N ord comprend également l·tle aux Les bannerets du Nord sont de féroces individus. On dit qu·ils font
Ours, le verdoyant et sombre Bois-aux-Loups, la côte d es Roches et les d·excellents alliés et de redoutables ennemis. Bon nombre d'entre eux sont
Tertres, jonchés des tombeaux des Premiers Hommes. aussi vieux que leurs suzerains, ou tant s·en faut. Les Karstark de Karhold
font remonter leur lignée jusqu·à celle des Stark, bien que les deux familles bourrasques fouettent la Baie du Fer-né, forgeant le caractère dur des
n·aient plus grand-chose en commun aujourd·hui. L es Mormont de l·lle aux habitants comme rien d·autre au monde n·eût pu le faire.
Ours affirment avoir reçu leur fief ::tprès que !·antique roi RodnK Stark
l'eut gagné lors d'Un match de lutte. L es v rais ours du Nord sont toutefois
les Ombles d'Âtre-lès-Confins, des géants parmi les hommes tout comme
leur symbole le laisse entendre. U s Bolton furent longtemps ennemis des
Les Fer-n~s qui vivent sur cette ch:ûne insulaire ont adhéré à une rulture de
Stark jusqu·à ce que les seigneurs de Fort-Terreur ne courbent l·échine il
pillage et de piraterie pend ant des millénaires. Surnommés les « Fer-nés »
y a mille ans. Et puis il y a les dans des montagnes, guère plus civilisés que
par le reste de Westeros, les pillards des îles cahotant le long la côt e, faisant
ceux des Montagnes de la Lune. Bien qu'ils aient prêté serment d·allégeance
voile vers le nord le long du N eck et contournant le C::tp Kraken pour se
à la maison Stark, on ne sait pas grand-chose des W ull, Harday, Liddle,
rendre dans la Baie d·Enfer, pui.co longeant les Roches jusqu'à l·lle aux Ours.
Knott et autres N orrey. Même les Flint de L a Véuve ont ::tpparemment
Ils faisaient aussi route vers le sud et le Bief, menaçant des régions aussi
des cousins Flint dans les collines.
méridionales que Villevieille et la Treille, pillant, violant et incendiant.
Finalement, les Paludiers, les familles les plus méridionales du N ord qui Le plus récent monument érigé à la mémoire de leurs conquêtes militaires
vivent dans le N eck marécageux, obéissent également aux Stark. Us autres est hmmense bâtisse d·Harrenhal, château construit par le roi Hanvyn
habita.nts du N ord les craignent et les évitent à cause de leurs curieuses la Poigne et son fils Harren pour marquer leur domaine qui s'étendait
coutumes. Howland R eed, seigneur d es Griseaux, combattit aux côtés d e autrefois sur le Conflans, du N eck jusqu·àla N éra.
lord Eddard Stark durant la rébeU;on de Robert, et une sol;de loyauté
Us Fer-nés avaient autrefois des traditions étrangères à celles des Sept
demeure entre les deux familles.
Couronnes et connues aujourd'hui sous le nom de « l·Antique Voie ».
Certains adhèrent toujours à cette philosophie brutale et au rulte du dieu
N oyé, rejetant aussi bien les Sept que les anciens dieux des Premiers
CR GRRD€ oe N"ure Hommes. L es prêtres du dieu Noyé sont d·étranges créatures qui tressent
« La. Nuit se regroupe, et voici que débute ma garde », sont les premiers des algues marines dans leurs cheveux et se vêtent d·habits couleur de
mots que chaque frère juré de la Garde de Nuit prononce en prenant ses mer. lls noient leurs fidèles dans un acte d·obéissance et de foi avant de les
vœux. L a Garde de Nuit exist e depuis la construction du Mur par les ressusciter en les arrachant aux doigts de la mort. lls affirment que ceux
Premiers Hommes, avec l'aide de Brandon le Bâtisseur. Les membres de qui obéissent à !·Antique Voie obtiendront une place au festin donné dans
la Garde se considèrent comme les épées dans les ténèbres, les sentinelles les salles sous-marines du dieu Noyé, en récompense de leurs glorieuses
sur les murs, les feux qui repoussent le froid et les boucliers des hommes. victoires. Dans leur religion, le dieu N oyé est perpétuellement en guerre
Bien que la Garde d e Nuit ne soit que !·ombre de ce qu•elle fut du t emps contre le dieu des Tornades, qui cingle les îles et hait tous les Fer- nés.
d e sa grandeur, des hommes de bien adhèrent toujours à cette tradition et L·Antique Voie donne un semblant de cohérence et de tradition à leur
protègent le royaume en repoussant les barbares sauvageons dans les confins rulture de pillage et jauge la valeur de chacun à ses prouesses martiales. Les
du Nord. Fer-nés doivent payer le « prix du fer » pour obtenir des objets de valeur
La Garde de Nuit accepte les hommes de toutes origines, de quelque région et des produits de luxe : cela signifie que ceux- ci doivent être pris par la
de Westeros qu·ils puissent être issus. Bien des deuxièmes ou troisièmes force et pas simplement acquis en payant ou par le troc, comme c·est la
fils, en particulier ceux des seigneurs mineurs, viennent servir sur le Mur. tradition sur le continent civilisé. Les Fer-nés ne se limitaient pas aux biens
Là, un homme prouve sa valeur par ses actes et non par son sang. Même matériels et s'emparaient également de serfs, forçant leurs captifs à travailler
les bâtards et les criminels à qui !·on donne une seconde chance peuvent dans leurs fermes ou leurs mines... ou à titre de « femmes-sel » pour
finir par obtenir les honneurs, bien que de tels postes de renom impliquent réchauffer leur lit. Les Fer-nés prétendeht que leurs fils ne sont pas faits
solitude et isolement. Les frères de la Garde de N uit se voient pardonner pour une pitoyable existence passée à travailler, et que leurs filles peuvent
leurs péchés d ·autrefois, mais ils renoncent également à leurs terres et à leur combattre, piller ou même diriger un navire aussi bien qu'Un homme. Un
famille, et jurent de ne pas prend re femme et de n'engendrer aucun rejet on. de leurs dictons prétend que la mer donne aux femmes les mêmes appétits
lls doivent respecter ce vo:u toute leur vie durant. qu'Un homme. Celles qui se marient deviennent les « femmes-roc» de leur
maison, et elles sont quasiment les égales de leurs maris.
Aujourd·hu;, la Garde de N u;t est d;rigée par le Lord Commandant de
Chât eaunoir. Bien qu'il soit assez grand pour abriter 5000 chevaliers en
annes, le fort ne contient guère qu'Un dixième de cet effectif, et bien des
sections du bâtiment, abandonnées au froid et à !•obscurité, ont commencé
à s'effond rer. Des 19 châteaux qui émaillent le pourtour du Mur, seuls La m:Uson Grejoy d;rige les iles de Fer depu;s !·époque d·Aegon le
Châteaunoir, Fort Levant et la Tour O~breuse rest ent occupés. Conquérant. Après qu·Aegon eut immolé la lignée de Harren à Harrenhal,
il laissa les Fer-nés se choisir un nouveau seigneur parmi les leurs. lls
élurent lord Vickon Greyjoy et jurèrent de lui obéir. Toutefois, les Fer-
Ces Îces oe feR nés perdirent leur forteresse sur le Conflans et furent repoussés dans leur
ardtipel : les tro;s iles de Pyk, celles du Vîeux Wyk, du Grand Wyk, de
Harloi, d·Orkmont, de Salfalaise, de Noirmarée, et des dizaines d·autres
Le deuxième fils de Balen, Man;m, fut tué quand les troupes du roi Robert La Ruffurque débute dans les contreforts des Terres de 1-üuest, et dans sa
assaillirent Pyk. Une fois le combat terminé, Eddard Stark prit le cadet de course pour rejoindre le Trident, passe par Vivesaigues, forteresse des Tully.
Balen, son seul fils à avoir survécu, Theon, afin de !·élever à Winterfdl. Vivesaigues se trouve au confluent des deux cours d·eau, ses murs s'élevant
La puissance de Balen en fut amoindrie, mais il reste le seigneur des iles directement au--dessus. En temps de guerre, on peut créer une douve afin
de Fer. Sa fille Asha, volontaire et audacieuse capitaine elle--même, est d'entourer le château d·eau et de bloquer les assaillants de tous côtés.
désormais son héritière officieuse. La Bleufurque coule plus ou moins entre Verfurque et Ruffurque, depuis
Salvemer jusqu·à Herpivoie, et au nord de la petite et mince vallée baptisée
Bois--aux--murmures. Le Trident mût au confluent des trois branches : c·est
au carrefour des cours d·eau que Robert Baratheon tua Rhaegar Targaryen,
et ce lieu fut par la suite baptisé Gué des Rubis.
Le Conflans comprend également un m~estueux lac connu sous le nom
d·Œildieu, dans lequel se dresse l-tle aux Faces. C ·est sur ce site que le Pacte
fut passé entre les Premiers Hommes et les enfants de la forêt il y a 10 ooo
ans. Aujourd·hui encore, les arbres de 1-île arborent des visages sculptés.
Au sud de I·Œildieu s'étendent de douces collines, des champs en terrasses,
des prairies, des bois et des vallées striées de ruisseaux peu profonds. Sur le
bord septentrional du lac, près des gués du Trident, se trouve le tombeau
maudit de Harren, Harrenhal, désormais tenu par la maison Whent.
Harrenhal est positionné de manière à surveiUer les terres au sud, bien
que les gens du peuple l•aient déclaré maudit depuis qu·Aegon en a fait un
bûcher funéraire. L·Œildieu est alimenté par la Néra, qui poursuit sa route
vers Port--Réal. Le fleuve forme la frontière méridionale du Conflans.
Il
cs Montagnes de la Lune sont l'endroit par où les Andals Baelish des Doigts, d·où est issu lord Petyr Baelish, G rand A rgentier du
arrivèrent à W esteros, par les D oigts rocheux qui s'étendent roi ; les Rougefort de Rougefort, descendants des Premiers Hommes et
jusqu'à la mer. D e là, ils allaient se répandre dans les Sept la maison Templeton, une famille de riches chevaliers terriens. Le plus
C ouronnes, mais les familles qui vivent sur place sont celles chez qui célèbre d·entre eux est Ser Symond, chevalier de N eufétoiles. Yohn Royce
t·empreintc: du sang des Andals est restée la plus évidente. La maison le Bronzé commande aux forces plus importantes de la maison Rayet
Arryn, surnommés D éfenseurs du Val et Gouverneurs de !·Est, est de R oche...aux...R unes tandis que son cousin, lord Nestor, est le grand
!•antique maison des nobles Andals descendant directement des Rois intendant du Val et châtelain des Portes de la Lune au service de la maison
de la Montagne et du Val. C m e grande maison a longtemps t enu le Arryn.
Val d·Arryn et les Montagnes de la Lune, et elle maîtrise également les'
Doigts, la Baie des Crabes etlapresqu·ile de Claquepince.
Le Val d·Arryn longe une partie de la frontière entre le Nord et les Ces 'CeRR€5 oe c'Cuesc
royaumes du sud, car il se situe près du N eck et au--dessus du Trident.
Il
es Terres de l'Üuc:st s'étendent à !·ouest du Trident, au nord
C ·est une région sauvage et déserte au sein du sud civilisé, et les
du Bief et au sud du N eck. Elles sont composées de collines
Montagnes de la Lune comptent parmi les sommets les plus intimid ants
douces et de petites montagnes qui s·étend ent jusqu·à la côte.
et menaçants de Westeros. L a G rand.-routc: est un sentier étroit et
Les Terres de: !·Ouest sont riches en argent et en or, et bien des gens du
rocheux qui serpente délicatement parmi les montagnes pour atteindre peuple travaillent dans les mines pour leurs nobles seigneurs, bien que la
le: Val. C ette route est souvent en proie aux maraud eurs, aux animaux
pêche, !·élevage de troupeaux et l'agriculture soient répandus. Toutefois, la
sauvages et à un climat terrible, menaçant tous de: mettre en pièces ceux
région n'est tout simplement pas aussi généreuse et fertile: que: le: Conflans
qui s·y aventurent.
oule Bief.
Pourtant, le: Val à proprement parler est fertile et luxuriant, et il est connu Port...L annis est la plus grande ville de la région, et s·il s'agit d'Un centre de
comme !·une d es régions les plus fécondes de W est eros. D 'innombrables commerce plus vaste que Goëville ou Blancport, elle n'arrive pas à la cheville
ruisseaux et lacs nourrissent la terre noire et riche:, et les vergers et les de Villevieille ou de Port.-Réal. Au nord de la cité se dresse, menaçant,
cultures y sont légion. On trouve: ici bien des petites villes et hameaux, et Castrai Roc, siège du pouvoir dans les Terres de l·Ouest. Le roc est
leur isolement les met relativement en sécurité, en les t enant à !·écart des parcouru de veines d·or, et le château fut sculpté à même la roche. L es
bouleversements qui agitent le rest e de W est eros. L es habitants y sont flots rugissent en contrebas, la marée s'infiltrant dans les cavernes inondées
fiers et polis... mais prudents. Bien qu'ils soient protégés dans le Val, la jusqu'aux profondeurs de la terre.
menace d es clans tribaux qui survivent d ans les montagnes les maintient
sur la d éfensive.
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le roi. La fille de Tywin, Cersei, est devenue reine en épousant le roi seigneurs des Ues Bouclier et les seignr:urs de la côte, ils peuvent disposer
Robert. Le troisième fils de Tywin est le nain difforme nommé ljrion. d·une marine égale sinon supérieure à celle du roi.
Les 1jrell se donnent le titre de Défenseurs des Marches et de hauts
maréchaux du Bief. Par tradition, ce sont les Gouverneurs du Sud. Du
Ces \)JiSSJmx Du CioN temps de la rébellion de Robert, les 1jrell sont restés loyaux envers le roi
Les maisons qui ont prêté serment d 'allégeance aux Lannister comprennent Aerys, mais une fois les Targaryen brisés, lord Mace ljrell s'inclina devant
la maison Clegane, une famille de chevaliers terriens dont !•infamie et la le roi Robert, qui leur pardonna et les accepta comme vassaux assermentés.
fortune sont étroitement liées à celles de leurs maitres ; les Crakehall de
Cnlkehall, chez qui ser Jaime fut écuyer ; les Leffard de la D ent d'Ür,
cousins des Lannister ; les Marpheux de Cendremarc ; les Payne, une Ces pencs sei~NeURS DU Bief
famille de chevaliers t erriens ; les Swyft d e Comfield et les Ouestrelins En plus de la grande maison des roses, il y a bien des seigneurs puissants
de Falaise~ maison mineure qui affirme que le sang des Premiers Hommes
dans le Bief. L es Florent de Rubriant sont assez riches, et les Hightower de
coule toujours dans les veines de ses membres. Hightower à V illevieille compt ent parmi les plus anciennes familles d es Sept
C ouronnes. Plusieurs familles remontent jusqu·à Garth Mainverte, mais les
'Ijrell sont bien installés. Les R edwyne détiennent la Treille et disposent
Ce Bief d'Une flotte extraordinaire, tand is que les Tarly de Corcolline sont réputés
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de Lancchélion, les Damiens sont restés repliés sur eux-mêmes et agités
depuis le meurtre brutal d·Eüa. La rumeur prétend que cc furent des Jlu-oeŒ oe WesceR.os
vassaux des Lannister qui tuèrent la princesse et son jeune enfant. Bien
que le prince Doran ait régulièrement demandé justice~ on n'a ni identifié ~·en est-il des terres qui s'étendent au-delà de Westeros ? Le Manuel
ni puni les assassins. de Jade de Colloqua Votar est un ouvrage essentiel pour tout érudit ou
étudiant de la Citadelle qui désire se renseigner sur ces pays lointains. La
Dome est isolée des autres royaumes des Sept Couronnes par sa tradition,
côte est de Westeros borde le Détroit, et il suffit de la traverser pour
ainsi que par les traits et l'éloignement géographiques. Elle s'étend loin au
atteindre le continent oriental. On rapporte qu'il est bien plus vaste que les
sud, séparée des Terres de I·Orage par la mer de Dome et coupée du Bief
Sept Couronnes et abrite une bien plus grande variété de peuples, de bêtes
par les Montagnes Rouges et les marches de Dame. Cela ne veut pas dire
et de merveilles, mais les peuples restent des peuples, partageant les mêmes
pour autant qu'on ne traverse jamais ce territoire inhospitalier, car des
joies, les mêmes espoirs, les mêmes inquiétudes et les mêmes tragédies.
pillards les ont parcourues vers le nord et le sud pendant des millénaires,
mais l'ensemble constitue une frontière naturelle. ~i plus est, les étranges Les cités libres sont les plus proches voisines de Wc:steros, regroupées sur
coutumes de la région~ rapportées d·au-delà des mers par la reine Nymeria les côtes du Détroit ou à proximité, et il n'est pas rare de rencontrer des
et ses Rhoynar, n'ont pas rendu les Damiens particulièrement sympathiques voy<tgeurs qui en viennent. Bien des grandes maisons et des marchands
auxAndals. font négoce avec les neuf cités libres. Braavos se trouve au nord, bâtie sur
une série d·îles dans un immense lagon, tandis que Pentos s'étend au sud,
renommée pour l'enceinte légendaire qui la protège des Dothraki. Myr,
Ces ICONOCOJ.sces Da SaD Lys, ljrosh et Volantis rivalisent depuis toujours pour le contrôle des
L'influence des traditions des Rhoynar a perduré jusqu·à ce jour. L es Terres Disputées (où Myrois, Lysains, ljroshi et Volantais se battent
Damiens n'Utilisent pas le termç « roi » , lui préférant celui de « prince ». toujours). Loin à l-est s'étend la mer Dothraki, qui est en ré.dité une
Selon leurs lois, c'est l'enfant le plus âgé qui hérite : on ne préfc:re pas les fils immense prairie.
aux filles, comme c'est la norme dans le reste de Westeros. Ils portent des
foulards pour se protéger du soleil, mais rarement des annures lourdes. Ils Les seigneurs des chevaux dothraki règnent sur ces plaines, et l·on dit qu·on
tiennent leurs maîtresses (qu·ils appellent amantes de cttur) en haute estime y peut trouver cent types d·herbes différents, y compris des herbes de
et en font presque des secondes épouses (ou des seconds maris dans le cas toutes les couleurs de l•arc...en-ciel. Au centre de la mer Dothraki se dresse
des amants). Ils apprécient la nourriture épicée et les vins secs et forts. la Mère des Montagnes, et à ses pieds, !•étrange cité dothraki nommée
Par ailleurs, Dame entretient probablement de meilleures relations avec les Vacs Dothrak.
cités libres que qui que ce soit d'autre dans les Sept Couronnes.
Au sud de la mer Dothraki et du fleuve Sk:ahazadhan se trouve Lhazar,
Il existe plusieurs types de Damiens qui partagent des traits communs, mais patrie des Lhazaréens. Plus loin au sud-est, c'est le désert rouge, une
sont bien distincts. Les Damiens salés sont lestes et ont la peau olivâtre, étendue aride hérissée d·arbres rabougris, d·herbes folles et d·antiques
d·épais cheveux noirs qu'hommes et femmes portent souvent longs. Ils ruines où le danger vous guette à chaque instant.
vivent le long de la côte et c'est chez eux que le sang des Roynars est le
plus fort. Les Damiens sableux vivent dans des déserts brûlants et dans À !·ouest de Lhazar se trouve la Baie des Serfs, séparée des terres des
les vallées sinueuses des fleuves. L eur peau est encore plus sombre que celle Lhazaréens par les cités esclavagistes et leur arrière-pays. Qarth, la
de leurs cousins salés, car leur vis<tge est brûlé par !•ardent soleil damien. légendaire cité aux trois murs, se dresse au sud-est de Lhazar et du
Les Damiens rocheux sont ceux qui ont le moins de sang Rhoynar. Ce désert rouge, Meereen, Astapor et Yunkai se situant à !·ouest. Les mers
sont par conséquent les plus grands et les plus beaux. Ils ont des cheveux méridionales sont la mer d'Été et la mer de Jade. On peut trouver le pays
bruns ou blonds et des taches de rousseur. L e sang des Andals et des de Yi 1i dans la mer de Jade, et selon la rumeur, c'est là que se trouverait
Premiers Hommes se mélange dans leurs veines. Ils habitent généralement aussi la cité qui rêve, ville des poètes.
dans Îes cols et les hauteurs des Montagnes Rouges. Certains affirment
qu•il existe un quatrième type de Damien qui aurait hérité du plus pur Au-delà de la mer d'Été se trouvent les îles du Basilic et les sombres jungles
sang des Rhoynars. Ces « orphelins du Sang Vert » vivent sur le fleuve de Sothoryos. Et loin au sud de la mer Dothraki, à !•extrémité du monde
tumultueux. Ils le parcourent pour y faire commerce dans des bateaux aux connu, s'étend Asshai-lès-l·Ombre. <l!!iconque dépasserait Asshai entrerait
couleurs éclatantes. dans les Contrées de l·Ombre, dont les érudits ne savent pas grand..chose.
Les Martell règnent toujours à Lancehélion sur la côte orientale, dans la
partie continenta1e du Bras Cassé. Parmi les autres maisons de renom, on
peut citer les Noirmont de Noirmont, seigneurs des Montagnes Rouges
qui pillèrent les marches en passant par la passe du Prince pendant des R€Sl)6CCU6US6)\16J'IC l)R€S6J'IC€ JlUX JlRCf)lOOS
siècles; les Ferboy de Ferboy, gardiens des Osseux, qui sont démesurément 06 01 CIUID6CC6 pouR S6R\JIR œ J'IOSC6 suc
fiers de leur passé royal avant la venue de Nymeria; les Dalt de Boycitre,
une famille de riches chevaliers terriens et enfin les Dayne des Météores,
DU Sl!\JOlR, 61'1 c 'Jll'l 2-96 Jll)RÈS 01 \l6J'IU6
dont le fils, Ser Arthur Dayne, l'Épée du Matin, était un frère juré de la o 'J!6GOJ'I, C6 QUJ.J'IZlèM6 ou R€01'16 ou ROI Ros6Rc
garde royale du roi Acrys. 8Jl!VlŒ60J'I. l)R6MJ6R DU J'I0)\1.
les concepts d'honneur, de chevalerie er de compétence militaire sont
D~S CH~VALI~I\S importants, qu'ils les incarnent ou les renient.
]DRTDF présente également d'autres thèmes forts. Le réalisme est
~T D~S COQUINS un bon exemple, car le monde continue à tourner, que l'on se trouve
au cœur des événements importants ou non, et la mort peut frapper
tout un chacun sans prévenir. Le srarur social est si important que la
La section précédente devrait vous avoir donné un bon aperçu à grande naissance d'un individu lui ouvre d'innombrables portes ... ou les lui
échelle des Sept Couronnes de Westeros, ainsi que de l'atmosphère du ferme à tout jamais. La légitimité des enfants, les lois de succession er
cycle du Trône de Fer (TdF). Le guide de campagne présentera l'univers d'héritage sont de la plus haute importance, tout comme l'histoire et la
de jeu plus en finesse. Cette section présente certains détails de ce que riche mythologie de Wesreros, qui prennent de plus en plus de réalité à
vous y trouverez lors de vos aventures et explique en quoi ]DRTDF mesure que des éléments fantastiques ressurgissent d'un lointain passé.
diffère des autres univers fantastiques. L'univers de]DRTDFrout entier tourne autour des chevaliers . .. er des
dragons.
Les récits de Westeros tournent autour des chevaliers, héros de légendes
er infâmes gredins, nobles cœurs ou sournois coquins. Ils sont vassaux
de nobles seigneurs et cc sont souvent eux-mêmes des enfants de nobles.
Ils peuvent défendre la veuve et l'orphelin, ou au contraire violer, piller
COUTUMES ET LOIS
et réduire la campagne en cendre. Naturellement, bien des guerriers ne L a période historique la plus récente des Sept Couronnes remonte à
sont nullement des chevaliers (c'est le cas de lord Eddard Stark et de Aegon le Conquérant et s'étend sur 300 ans, mais l'histoire de bien des
ses fils, Robb et Jon, du seigneur des chevaux dothraki K.hal Drogo, châteaux et familles de Westeros se compte en millénaires. Voici une
et de Syrio Forel de Braavos), mais chez r.hacun de ces personnages, liste des coutumes er lois les plus répandues dans le Westeros actuel.
(jnt pavillom se dressaient, hors les murs, sur les berges de la 'Nf!:a, les gens du commun a.ffluaient par
milliers pour assister aux joutes. Et le spectacle était â une splendeur telle que Sama en avait le souffle
coupé ; les annures étincelantes, les puissants destriers caparaçonnés â or et â argent, les vivats de lafoule,
les bannières claquant au vent..., les chevaliers eux,mêmes, tout lafascinait, les chevaliers surtout.
-LE T RONEDE f ER
flJ L'autorité vient d u roi dont on pense qu'il tient son pouvoir des Ct Une autre tradition des Premiers Hommes que les habitants de
dieux, qu'il s'agisse de ceux de jadis ou de ceux d'aujourd'hui. Wesreros respectent toujours à ce jour est celle des « droits de
l'hôte ». Tout visiteur qui mange chez son hôte est protégé de toute
W Les nobles ont plus de droits et de responsabilités que les gens du atteinte pendant son séjour chez lui. La coutume veut que l'invité
peuple. La noblesse est un starut qu'on reçoit à la naissance, pas
ait le droit de demander le pain et le sel, ct tour arrivant qui ne fait
autrement.
pas confiance à son hôte peut en faire la demande dès qu'il entre
Ct Les individus de haut rang ont plus de droits er de pouvoirs que dans les lieux. On dit que ceux qui trahissent cette confiance sont
ceux dont le statut est inférieur. maudits par les dieux.
CJ Les hommes ont plus de droits que les femmes (sauf à Dorne où Ut L'âge de la majorité est de 16 ans. Avant, le jeune homme est
c'est l'âge, et non le sexe, qui est le facteur déterminant). « presque un homme fair». Les premières menstruations des filles
(le sang de lune), que les jeunes nobles ont souvent plus tôt que les
Ul Les enfants des nobles héritent des mêmes droits que leurs parents, autres, marquent également une étape importante de leur vie.
à moins qu'ils ne soient issus de parents non mariés.
Ct On ne prononce normalement pas les vœux de mariage avant
W Les lois de successions représcnlent un enjeu crucial au sein de
l'âge adulte, bien 4u'aucune loi ne l'interdise. Les nobles fiancent
la noblesse. Les fils aînés som les héritiers légitimes, suivis de
souvent leurs enfants dès leur plus jeune :ige, et il est parfois d'une
leurs frères. Les sœurs, quelle que soit leur place dans l'ordre des
naissances, ne reçoivent l'héritage qu'en cas d'absence d'héritier importance cruciale pour la politique de marier les enfants avant
mâle. leurs seize ans, par exemple quand un héritage est en péril. Qyoi
qu'il en soit, personne ne coucherait avec une jeune fille avant qu'elle
'If Les bâtards (fils ou filles naturels) peuvent être reconnus par leurs n'air versé son premier sang de lune : ce serait là un comportement
parents, et même hériter d'eux dans des situations très particulières, pervers et impie.
mais en temps normal, ils doivent tout abandonner à leurs frères et
sœurs légitimes. tl' Ceux qui vénèrent les Sept sont mariés par un septon, tandis
que les disciples des anciens dieux peuvent prononcer leurs vœux
tlJ Le seigneur d'une région a l'autorité suprême et peut administrer devant un barral.
la justice du roi. Il est du devoir de tout seigneur de maintenir
la paix, d'entendre les requêtes, de rendre justice et d'iniliger les 'If Personne ne peut être contraint de se marier s'il refuse de prononcer
châtiments, tout ceci au nom de son suzerain et, au-dessus de lui, ses vœux, mais il arrive néanmoins que la famille fasse pression,
au nom du roi. voire menace de forcer l'individu à le faire.
0 Parmi les punitions infligées aux criminels, on compte les fD Les contrats de mariage peuvent être rompus, en particulier si le
mutilations, la mort et la confiscation des terres, des biens et des mariage n'a pas été consommé.
titres. Autrement, le criminel peut être forcé à « prendre le noir ••
sur le Mur. Ceux qui rejoignent la Garde de Nuit sont entièrement Ut Il arrive souvent qu'une famille s'allie à une autre en prenant sous
lavés de leurs crimes et d"e leurs péchés, mais doivent renoncer à tutelle le fiJs d'un autre seigneur ayant 8 à 9 ans jusqu'à ce qu'il
toutes leurs terres et à cous leurs privilèges (y compris le droit de atteigne sa majorité. Ces garçons servent de pages ct d'écuyers,ct ils
se marier) et prêter serment d'allégeance éternel à la confrérie de se lient rapidement d'amitié avec la famille qu'ils servent.
la Garde de Nuit. Les femmes n'ont pas l'autorisation de prendre
le noir. fD Les pupilles sont similaires aux garçons placés sous tutelle, mais
dans cc cas, ils sont détenus en tant qu'otages politiques. S'ils sont
'If Les seigneurs ont le droit de« fosse et de potence», ce qui signifie eux aussi bien traités, la véritable nature de leur séjour prolongé fair
qu'ils ont la même autorité que le roi pour emprisonner leurs sujets roujours planer une ombre sur celui-ci.
ou les faire exécuter si leur crime le justifie.
fD Les bâtards, ou enfants naturels, sont souvent considérés avec
flJ Selon la tradition des Premiers Hommes, l'homme qui prononce méfiance et suspicion. Nés« du péché », la croyance populaire veut
une condamnation doit regarder son sujet dans les yeux et entendre qu'ils ne donnent rien de bon en grandissant. Chaque région a un
ses dernières paroles. C'est également lui qui doit manier l'épée surnom particulier pour les bâtards.
fatale. Le peuple du Nord adhère toujours à cette croyance, mais
dans le sud, les seigneurs entretiennent souvent un bourreau,
DoRNI~ : SAND Lt-: BIEF: F LOWERS
comme la Justice du Roi.
Ut Les chevaliers possédant des terres peuvent également faire justice, LES Î LES DE FER: PYKE LE CONFLANS: RI VERS
mais ils n'ont pas le droit de fosse et de potence». Ils ne peuvent
4(
PORT-RitAL (ET P EYREDRAGON):
donc pas exécuter quelqu'un ou le faire emprisonner de leur propre L E VAL o'ARRYN : STONE
W ATERS
initiative.
t;t Un voleur risque de perdre la main, un violeur d'être castré, et la LENORD SNOW LEs TERRES DE L'OuEST: H n.L
flagellation est le châtiment de nombre de déHts mineurs. L ESTl.:RRES DE L'O RAGE : STORl\1
Ül)J(TS COURANTS
Parmi les objets er appareils les plus courants qui font partie de la
civilisation du Westcros, en voici quelques-uns :
La belle jOUVENCELLE est la protectrice des jeunes filles, des jeunes Avant que la paix ne soit conclue, les Premiers H ommes craignaient les
femmes et de ceux qui s'aiment. C'est la déesse de l'innocence et de banals à cause de leur visage et ils en abattirent beaucoup. Ils craignaient
la chasteté. Les jeunes filles peuvent la prier pour qu'elle leur donne le que les sages des enfants, les vervoyants, ne les espionnent par les yeux
courage d'affronter les épreuves que la vie et l'âge adulte leur réservent. de ces sculptures. Par la suite, quand les Andals arrivèrent, ils abattirent
L'ÉTRANGER est le visage de la mort. Ce dieu semble à la fois mâle ou brûlèrent eux aussi les barrais qu'ils découvrirent.
er femelle, et parfois ni l'un ni l'autre. Certaines idoles le représentent Aujourd'hui, les anciens dieux sont toujours vénérés dans le Nord, ainsi
comme un humain, tandis que d'autres font de lui ou d'elle une créature que dans d'autres petites poches où Je sang des Premiers Hommes est
à demi animale. L'Étranger mène ceux qui viennent de mourir de ce toujours bien présent. Toutefois, les barrais sont quasiment absents en
monde au suivant et fait office de j,uge, déterminant si l'âme du défunt dehors du Nord, où chaque château conserve un bois sacré au cœur
sera récompensée ou punie dans les sept enfers. duquel se trouve un barral Bie n que les châteaux du sud puissent
Les hommes et les femmes qui sont voués à éntdier et prêcher le culte comporter un bois sacré, rares sont les seigneurs qui croient encore aux
des Sept sont appelés septons si ce sont des hommes et septas s'il s'agit anciens dieux. Les arbres-cœurs que l'on y trouve sont d'une variété bien
de femmes. Tous abandonnent leur nom de famille quand ils prennent plus commune ct ne sont pas sculptés.
leurs vœux pour prouver q u'ils sont égaux devant les yeux ùes dieux. L e Ceux qui croient encore aux anciens dieux prononcent leurs vœux
Culte est dirigé par le Grand Septon d u Grand Sepnta.ire de Baelor à devant les arbres-cœurs : les antiques barrais sont encore témoins des
Port-Réal. Il abandonne à la fois son nom de famille et tous ses prénoms serments, vœux de mariages et autres prières.
quand il est choisi, démontrant ainsi sa dévotion envers les dieux. Cette
pratique suscite une certaine confusion quand il s'agit de distinguer les
Grands Septons, et il arrive qu'on les désigne comme « le gros » ou AUTR~S l\~I.IGIONS
$(celui qui précéda le gros » pour plus de clarté. Les fer-nés des Îles de Fer croient encore au dieu Noyé qui vit dans son
Sous les Grands Septons se trouvent L eurs Saintetés, des individus château englouti, et ils se conforment à son ancien culte. Ils croient aussi
disposant d'une extraordinaire influence sur la vie religieuse - et au dieu des Tempêtes, ennemi juré de toujours du dieu Noyé. Le dieu
politique- des seigneurs et dames de W esteros. Les septons et les septas Noyé est le dieu des flots et des pillards qui y font voile.
prononcent des vœux, ils savent généralement lire et sont cultivés, et OJ_mnd les Rhoynar vinrent à D orne, certains n'abandonnèrent pas leur
ils enseignent souvent atLx enfants des seigneurs de Westeros. Ils sont ancienne religion. L es Orphelins de la Sang-vert, qui descendent cette
généralement dédiés aux sept aspects des dieux, et comme ceu~-ci sont rivière sur leurs chalands aux couleurs vives, prient la Rhoync, qu'ils
répartis équitablement entre des principes mâles er femelles (l'Etranger appellent Rivière Mère, et les anciens dieux des Rhoynar, y compris le
étant les deux, ou aucun des deux), les septas sont considérées comme Vieil Homme de la Rivière, représenté sous la forme d'une immense
les égales des septons au sein du culte. tortue.
Certains ordres au sein du culte se vouent à un aspect particulier comme L'une des plus importantes religions de l'est, à laquelle adhèrent quelques
le Ferrant ou le Guerrier. Par ailleurs, des frères mendiants vên1s de rares habitants de Westeros, est celle de R'hllor, le Maitre de la Lumière.
g rossières robes brunes viennent porter la bonne parole jusque dans les Ses adeptes se vêtent de rouge ct adorent le feu et la lumière, invoquant
plus petits villages et hameaux. Bien qu'ils soient pauvres (ils demandent sa protection contre les horreurs de la nuit.
l'aumône) et rarement éduqués, ils ont souvent appris les prières par
Il existe maints dieu.x exotiques à l'est, mais peu sont connus à Westeros.
cœur. L es sœurs du Silence jouent également un rôle :_routes vêtues
de gris et ayant fait vœu de silence, elles se vouent à l'Etranger. Elles
se voilent la face à l'exception des yeux, car celui qui regarde le visage
des morts est maudit. Leur rôle consiste à préparer les hommes pour CHEVALERIE
l'inhumation. Les histoires abondent de chevaHers étincelants accomplissant
Les fidèles prient dans des sepruaires (monastères) dotés de sept faces et d'extraordinaires prouesses, mais rous les chevaliers ne sont pas
décorés de prismes (des cristau.x à sept faces) ou d'étoiles à sept branches. authentiques, ni issus de la noblesse. Bien des jeunes garçons rêvent de
Les sep tons et septas portent souvent sur eux un prisme de cristal utilisé devenir chevaliers un jour, et les jeunes filles rêvent de les épouser. Les
lors des cérémonies, et leur texte religieux est intinùé L'Étoile à sept garçons nobles peuvent commencer leur formation en tant que pages
branches. dès leurs 8 ou 9 ans, puis ils deviendront écuyers d'un chevalier. Ils
Avant la venue d'Aegon le Conquérant, le culte avait bien plus de pourront accéder au statut de chevalier dès 15 ou 16 ans. Narurellement,
pouvoir, car il y avait bien sept rois mais un seul G rand Septon. Les certains ne deviennent jamais chevaliers, et il n'est pas rare de croiser
Targaryen firent de grands efforts pour briser le pouvoir du culte, bien de vieux écuyers. Le statut de chevalier représente des responsabilités
qu'il ait conservé une grande influence (ou du moins un grand potentiel) martiales, et ceux qui s'avèrent incapables de prendre les armes peuvent
à ce jour. Bien que le culte n'ait aucune autorité légale, son poids en ne pas ètre adoubés, même s'ils sont fils d'un puissant seigneur.
tant qu'autorité morale est impressionnant. Ceux qui violent le droit de La chevalerie est également affaire de religion : seuls y accèdent ceux qui
l'hôte, tuent un parent ou com mettent l'inceste sont maudits aux yeux vénèrent les Sept. Les hommes du ord qui adorent les anciens dieux
des Sept. Les Targaryen, eux, affirmaient être au-dessus des dieux et peuvent être assurément d'excellents guerriers, mais ils sont rarement
faisaient comme bon leur semblait. adoubés. La cérémonie consiste gênéraleme!lt à veiller toute la nuit, vêtu
seulement d'une simple chemise de laine. A l'aube, l'homme sc rend à
pied en un lieu où un septon et un chevalier l'attendent. L e septon l'oint
L~S ANCI~NS DI~UX de sept huiles sacrées et le chevalier lui touche les épaules de son épée
Les anciens dieux étaient à l'origine ceux des enfants de la forêt, mais les tout en invoquant les Sept.
Premiers Hommes les adoptèrent quand ils finirent par faire la paix avec Toutefois, l'accession au statut de chevalier ne nécessite pas forcément
ceux-ci. Les anciens dieux sont les dieu.x des forêts, des rivières et des une telle cérémonie, car n'impo:te quel chevalier peut en adouber un
pierres, et ils sont représentés par les barrais, des arbres à l'écorce blanche autre, et ce, à n'importe quel endroit. L'aspirant doit prononcer des vœux
comme de l'os et aux feuilles d 'un rouge sombre évoquant des milliers de solennels, et le chevalier lui accorde son titre au nom des dieux. Nobles,
mains tachées de sang. L es enfants sculptèrent des visages dans nombre gens du peuple et même bâtards peuvent tous devenir chevaliers, même
de ces barrais, et les arbres sont souvent surnommés arbres-cœurs. Leur si aucune femme ne l'a jamais été. Les chevaliers gagnent le titre de
sève est elle aussi rouge, et elle empourpre les visages taillés sur leur « ser » ap"posé avant leur prénom : on djt ainsi ser Jaime ou ser Jaime
tronc. Lannister, mais jamais ser Lannister.
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Il convient d'appeler un chevalier« ser »,un terme que l'on peut utiliser
même si l'on ignore son nom. Les chevaliers peuvent choisir leurs
propres armoiries, lesquelles peuvent être tout à fait distinctes de celles
de n'importe quelle famille. Toutefois, seul un fils légitime a le droit
d'hériter des armes de son père, sinon, il doit concevoir les siennes.
Bien sûr, certains individus se prétendent chevaliers alors qu'ils n'ont
jamais été adoubés. Bien qu'il soit difficile de le prouver, ils peuvent
être punis pour ce genre d'affirmation fal.lacieuse. D'un autre côté,
les mystérieux chevaliers qui apparaissent aux tournois portant des
boucliers inconnus ou masqués, et qui se révéleront plus tard être "des
personnagt:s célèbres ou importants, font d'excellentes histoires.
Les chevaliers peuvent se voi r attribuer des terres et des châteaux (oh
parle de chevaliers terriens, voire, si le fief est important, de grands
chevaliers terriens). Cependant, même les plus grands ct les plus riches
chevaliers ont moins d'autorité légale que le plus modeste des seigneurs.
Les chevaliers prêtent généralement serment d'allégeance à un seigneur
particulier ct s'efforcent de faire respecter la paix et la loi en son nom .
Ceux qui n'ont pas de suzerain et s'en vont errer de par le monde
s'appellent chevaliers errants. Ils sont généralement pauvres et servent
quiconque veut bien leur offrir le gîte ct le couvert.
Dame Renie a 3 en Vigilance, ce qui lui donne d'emblée trois dis. Mais elle a
également 2B en Observatiou, spécialité de Vigilance, ce qui lui coufère deux TEST DE l)ASE
dés de bonus. Elle lance donc cinq dés, mais n'ajoute que les trois meilleurs. Un test de base est le type de test par défaut pour à peu près toutes les
actions. Qyand le jeu ou la situation n'appelle pas spécifiquement un
autre type de test, recourez à un test de base pour résoudre l'action.
CINQUI?:ME €TAPE : [.E JOUEUR CJ Lancez autant de dés de œst que la compétence.
fAIT LA SOMME DES D€S ET APPUQUE W Lancez les dés de bonus confé rés par une spécialité ou une
f.ES MODifiCATEURS assistance.
Une fois les dés jetés, vous ajoutez ceux que vous décidez de garder et Q Décompcez un nombre de dés égal à celui des dés de bonus lancés
soustrayez ou ajoutez les modificateurs éventuels. Le total vous donne et faites la somme du reste.
le résultat du test. If Ajoutez ct soustrayez les modificateurs.
Cl C01_nparez le résultat à la difficulté pour savoir si l'action réussit
ou echoue.
M arine lance 5 dés (trois dés de test et deux dés de bonus octroyés par sa
spécialité) et obtient 6, 6, 5, 2 et 1. Elle ne compte pas les deux dés les
moim avantageux (le 1 et le 2, qui deviennent donc les dés de bonus) et TESTS DE l)ASE ÉTENDUS
ajoute le reste, ce qui luifait un total de 17. Certaines actions sont si complexes ou audacieuses que leur réussite
passe par plusieurs tests. Un personnage qui grimpe le long d'une
falaise devra ainsi peut-être tester plusieurs fois son Athlétisme pour en
atteindre le sommet, tandis qu'un mestre qui étudie la généalogie d'une
SIXI?:ME €TAPE : [.E JOUEUR COMPARE famille censée descendre des Préœndants Feunoyr devra probablement
r.E R€SUf.TAT AVEC [.A Dlf fiCUr.TÇ réussir plusieurs tests de Connaissance pour trouver les preuves qu'il
recherche. Qyand la situation l'exige, le narrateur peut vous informer que
Maintenant que vous avez un total, comparez le résultat avec la difficulté l'action ~ntreprise demandera de réussir deux ou plusieurs tests. C haque
de l'action. Si Je résultat est supérieur ou égal à la difficulté, l'action est test correspond à un intervalle de temps donné. Une fois que vous avez
réussie. S'il est inférieur, l'action échoue. obtenu le nombre demandé de réussites, votre tàche est achevée.
rang dans la compétence utilisée pour contrer votre attaque: Vigilance
T~sT D~ coMP~TITION contre Discrétion, Endurance contre un poison, etc. Toutefois, dans le
Les tests de compétition interviennent quand deux personnages sont cas du combat, la D éfense de l'adversaire est la somme de ses rangs dans
en concurrence pour Je même objectif. Les deux personnages effectuent plusieurs compétences. Pour plus de détails, reportez-vous au CHAPITRE
alors leur test assorti de la même difficulté. Celui qui dépasse la difficulté 9: Co;'l·tBAT.
avec la plus grande marge l'emporte.
Romaùz et Hugo font la course. Ils finiront tous deux par atteindre la
Qur LANC€ 1€S D€S ? .
Qyand un rest de conflit intervient, il n'est pas toujours évident de savoir
ligne d'arrivée, mais ils s'a.lfrontent pour savoir qui le fora en premier.
qui le joue et qui défend. Prenons par exemple le cas d'un personnage
Le narrateur demande aux deux joueurs d'effectuer un test de compétition
d'Athlétisme de dijjiculté automatique (0). Romain a 3 e11 Athlétisme, qui tente d'échapper à la vigilance d'un garde. Pour déterminer qui joue
tandis que Hugo affiche Athlétisme 2 (Course 1). Romain obtient 6, 4 le test, il faut se demander qui est l'adversai re actif. Si le garde recherche
et 1 sur son jet, soit un total de 11. H ugo lance quant à lui 5, 2 et 2. activement le personnage, qui se contente de se tenir dans les ombres
Il décompte un 2 {dé de bouus), ce qui lui laisse un total de 7. R omain ou dans une garde-robe, c'est au garde de faire le test. À l'inverse, si le
remporte la course. personnage cherche à se faufiler sans se faire voir du garde, c'est à lui de
jouer un test de Discrétion contre la Vigilance passive du garde.
COMP€TŒCE INfLUENCE
L'un des traits définissant le personnage en termes de jeu. Les Points imaginaires qui permettent de savoir si un personnage est
compétences se mesurent en rangs. proche de la défaite dans une intrigue sociale.
D€ DE l'lONUS JDl\TDf
Un dé de bonus est un dé supplémentaire que l'on lance dans le cadre Abréviation du Jeu de Rôle du Trône de Fer. Fait référence au jeu, par
d'un rest de compétence. On retranche néanmoins un nombre de dés opposition aux romans de la série du Trône de Fer.
égal au nombre de dés de bonus lancés avant de faire la somme de
tous les dés joués (les dés retranchés étant ceux dont le résultat est le LÉSION
plus faible). Ils sont indiqués par l'abréviation +#B, # représentant le
nombre de dés de bonus. Exemple: +3B indique trois dés de bonus. Blessure mineure ou dommages que subit un personnage pour éviter
des points de dégâts (et donc la défaite) durant un combat.
D€ DE MALUS
M oDifiCATEUK
Dé retranché aux dés de test (en commençant par le plus faible) après
avoir décompté les éventuels dés de bonus, mais avant d'avoir fait la Bonus ou malus appliqué au résultat d'un test de compétence, exprimé
somme des dés pour connaître le résulrat du test. Ces dés de malus par +#ou-#.
sont abrégés comme suit : -#D, # représentant le nombre de dés de
malus. Exemple: -2D indique deux dés de malus. PŒSONNAGE
Le rôle endossé par le joueur dans le contexte du jeu.
DÉ DE TEST
Dé lancé et ajouté dans le cadre d'un test de compétence. Les dés POINTS DE DESTINÉE
de test sont abrégés par #D, # représentant Je nombre de dés (3D
Mesure du potentiel des personnages, que les joueurs utilisent durant
correspond donc à trois dés de test). Les dés de test supplémentaires
les parties pour influer sur le destin et les événements qui impliquent
sont abrégés par +#D (+2D correspond donc à~ ajoutez deux dés de
leur personnage.
test au test,.).
QUALIT€
Un trait de personnage qui lui est bénéfique et qui sc traduit par un
Points imaginaires qui permettent de savoir si un personnage est
avantage en termes de jeu.
proche de la défaite au combat.
1 1\ANG
DEGK€ (DE KÉUSSITE ou D ÉCHEC)
Mesure de la compétence d'un personnage, allant de 1 (ignare) à 7
Mesure de la réussite ou de l'échec d'un test. (modèle). Les compétences ont un rang moyen de 2 par défaut.
D€s l\€SUI.TAT
Ustensile de jeu permettant de déterminer aléatoirement l'issue des La valeur obtenue en ajoutant tous les dés de test joués dans le cadre
événements incertains. ]DRTDF recourt aux dés à six faces, parfois d'un test de compétence.
appelés" d6 » .
TEST
DÉSAVANTAGE
Jet de dés servant à déterminer le résultat d'une action dont l'issue est
Un trait du personnage dont les effets lui sont plutôt dommageables, incertaine. Cf. TEST DE COMPtrENCE.
comme un handicap.
TEST DE COMP€TENCI' (OU SIMPLEMENT TEST)
Diff!CULT€
Recours à une compétence pour tenter une action dont le résultat n'e st
Valeur numérique utilisée pour mesurer les chances d'accomplir une pas joué d'avance. Un test passe par le jet d'un nombre de dés à six
tâche par un test de compétence. Les difficultés vont d'automatique faces (les dés de test) égal au rang de la compétence testée, dont on
(0) à héroïque (21 et plus). fait la somme.
MoDifiCATION DES TESTs
Les tests de compétence sont plutôt simples quand on se contente
Trent, le personnage de Clément, affiche D iscrétiotJ 3 (Caméléon 2}.
Quand il tente de sefondre dans unefoule, il joue cinq dés et ne garde que
de lancer un nombre de dés égal à son rang de compétence. Il existe les trois meilleurs.
néanmoins plusieurs manières d'altérer ses chances de réussite,
en prenant parfois des risques. L es circonstances, favorables ou
désavantageuses, peuvent influer sur le résultat d'un rest.
€ cHEC
Un test raté signifie simplement que l'action tentée n'est pas réussie, mais
MODifiCAT€URS souvent, rien ne vous empêche de la retenter. Dans certaines situations,
Un modificateu r est un nombre fixe que Ibn ajoure au résultat du rest l'échec peut comporter des risques plus grands, comme dans le cas d'un test
pour refléter des circonstances favorables ou que l'on soustrait pour d'Athlétisme visant à gravir un mur ou un test d'Agilité pour garder son
traduire des circonstances défavorables. En général, les modificateurs équilibre sur une surface gl.issante. C haque fois qu'un danger est présent
sont imposés, reflétant des conditions temporaires qui affectent le et que vous ratez le test d'au moins 5, vous risquez un échec critique :
personnage et non l'action qu'il tente. La plupart des modificateurs des conséquences supplémentaires comme des dégâts, des blessures ou un
sont le fruit de· l'assistance (voir plus loin), de l'e nvironnement ou de désavantage généralement déterminé par l'action tentée.
blessures.
LÉSIONS ET fRUSTRATION
A SSISTANCE Participer à des combats et des intrigues vous expose aux LÉSIONS et à
la FRUSTRAT ION. Ces deux éléments affectent votre capacité à réussir les
Lorsque vous devez surmonter une difficulté importante, vous pouvez tests, puisqu'ils imposent un malus au résultat de vos tests ou, dans le cas
fai re appel à l'aide de vos alliés. Tout allié adjacent peut ainsi vous des blessures, retranchent des dés de malus à votre jet de dés. Les lésions
assister. Chaque allié qui vous aide confère au résultat de votre test et la frustration s'appliquent comme tout autre modificateur, après avoir
un modificateur égal à la moitié (arrondie à l'inférieur, minimum de fait la somme des dés.
1) de son rang dans la compétence que vous testez. Prenons l'exemple
où vous escaladez un mur. Vous êtes proche du sommet, où votre allié
vous attend. Il peut vous aider à vous y hisser, grâce à son Athlétisme 4. DÉS D€ MALUS
Alors que vous testez votre Athlétisme pour gravir cette dernière partie, Les dés de malus sont des désavantages peu courants, imposés par les
ajou tez +2 (la moitié d u rang de l'allié) au résultat du rest. En général, blessures ou des faiblesses. Chaque dé de malus annule un dé de test
vous ne pouvez pas bénéficier de l'assistance de plus de deux person nes lorsque vous faites la somme des dés. Vous appliquez le malus après
à la fois, mais pour des tâches plus longues, le narrateur peut autoriser avoir fait le jet et après avoir retranché les dés de bonus. Les dés de
l'aide d'autres alliés. malus ont aussi leur abréviation. Lorsqu'il est écrit -lD, cela signifie que
vous avez un dé de malus.
Il n'existe que deux degrés d'échec : l'échec ordinaire (la difficulté n'est É QUIPEMENT
supérieure au résultat du test que de 4 ou moins) et l'échec critique
(la difficulté est supérieure au résultat du test de 5 ou plus). Le degré Cette dernière section donne la liste de toutes les armes, armures,
d'échec importe rarement; quand c'est le cas, les règles le spécifient. richess~s et possessions notables du personnage à son entrée dans le jeu.
' · ~. _. ,-;~~-: -:-_:'.! r ,, ' CHAPITRE 2 : RÈGLES DO JEU
_,.,~-~ ~· ·/.~ ' ~
Chevalier oint, vous avez acquis vos Le chevalier oint est un modèle de compétence martiale, un parangon
de vertu et d'esprit chevaleresque dans un monde pour le reste
éperons sur le champ de bataille, assuré insensible. L'obtention du titre « ser » fait de vous l'un des guerriers
les longues veilles des Sept et avez été d'élite du pays. En contrepartie des égards dont vous jouissez, vous êtes
tenu de respecter vos vœux, d'honorer les principes de la chevalerie
oint par les sept huiles du clergé. et de défendre le roi er ses terres contre rous ceux qui les menacent.
Ces idéaux constituent le but de beaucoup, mais rares sont ceux qui
s'en approchent. Pourrez-vous mener une vie noble ct vertueuse ? Ou
souillerez-vous votre titre par une existence indigne ?
COMPÉTENCES
AGILITÉ
ART MILITAIRE
ATHLÉTISME FORCE2B
D RESSAG E ÉQUITATION JB
ENDURANCE Rf.SU-TENCE 2 B
L ANGUE LANGUE COMMUNE
STATUT 4
V IGILANCE 3
ArrAQUE 4 DÉGÂT S;
BÂTARDE PoLYVALENTE
Vous êtes un serviteur de La foi dominante des Sept Couronnes est venue à Wesreros par le biais des Andals, ces guerriers aux
cheveux blonds de l'autre côté de l'étroite mer, qui combattajcnt contre les Premiers Hommes, ont
la foi, et vous prodiguez rejeté les anciens dieux au profit des nouveaux, et qui ont porté le savoir et la civilisation en cette terre
conseils religieux et instruc, plongée dans les ténèbres. Le cœur de cette croyance se trouve dans les sept aspects du divin ; chacune
des Sept identités reflète un rôle et une nature différents de leur divinité suprê1~1e. Les visages de cette
tion àlanoble famille. entité sont la Mère, le Père, le Guerrier, le Ferrant, la Jouvencelle, l'Aïeule et l'Etranger. Les serviteurs
de la foi révèrent chacun des aspects à parts égales, même si certains sont manifestement plus honorés
que d'autres parmi la noblesse et les petites gens.
La religion des Sept est présente dans tout Wcsteros ct les seprons et septas se retrouvent dans
chaque seigneurie ct dans les terres sauvages qui les séparent. Rares sont les mortels qui risqueront la
malédiction divine en refusant à un septon la place qui lui revient, c'est pourquoi, même dans les terres
qui sont régies par d'anciennes coutumes et croyances, l'on est certain de trouver au moins un autel
rendant hommage aux Sept.
COMPÉTENCES
AGI LITÉ
SOINS
ATTRIWTS
PoiNTS DE D ESTINÉE: r
FRom DE RENCONTRE
VIG I LANCE 30 12 BASE, 13 EMPATHIE
ARBALÈTE
HÉl\ITIEl\
M ENEUR JEUNE ADULTE
Être le rejeton aîné est une promesse de pouvoir et de fortune, mais aussi de lourdes Héritier, vous recevrez les terres,
responsabilités. Dressées autour de vous, les maisons rivales n'attendent que de vous
influencer par leurs traités d'amitié et d'alliance, de vous conwündre à leur devoir
les titres et les revenus de votre
quelque faveur à venir tout en conspirant probablement contre vous en attendant que famille à la mort de votre père.
vous montriez une faiblesse. D e nombreux nobles chercheront à lier leur maison à la
vôtre par le mariage, un refus pouvant parfois avoir des répercussions malheureuses,
voire meurtrières. Votre position vous apporte une grande autorité, mais c'est un
fardeau qui demande ruse, prudence et, surtout, patience.
f COMP(TENCES
A RT MILITAIRE CoMMANDEMENT lB
CoRPs À CoRPs ÙMES LONGUES 1B
DRESSAGE ÉQUITA710N lB
ENDURANCE
INGÉNIOSITÉ
PERSUASION
ATTAQUE 4 DÉGÂTS
LONGUE
1
CHEVALIER El\1\ANT
COMMTTANT D'AG\' MÛR
ENDURANCE 4 SANTÉ 14
<:hevaüererrantetguerrier
mercenaire, vous avez juré
de protéger et de servir cette
noble famille en échange de son
patronage.
qui prononcent les vœux de la
chevalerie, tous ne sont pas bien nés. Beaucoup sont des
gens du commun qui ont gravi les échelons de la roture un par
un pour prendre les armes et défendre les Sept Couronnes.
Appelés chevalier errants, ces hommes arpentent les Sept
Couronnes en quête d'un maître prêt à les prendre sous son
aile. Ils vendent leur épée contre le couvert, le gîte et
une place au château de leur maitre.
Le chevalier errant a beaucoup des responsabilités
du chevalier oint, puisqu'il est censé guerroyer, mais
son statut inférieur lui offre rarement la gloire ct le
prestige de son homologue de sang noble. Malgré ses
sacrifices et son service, il ne reçoit presque jamais de
titre, de terres ou la main d'une gente dame.
Vous êtes un tel chevalier et vous avez trouvé une maison
noble à servir. Votre présence renforce la garnison et vous offre
des repas réguliers et un lit. Bien que vous ne jouissiez
pas du même respect que d'autres chevaliers de la
maison, vous êtes mieux loti que les gardes ; voilà
au moins une consolation.
• • ~ ~· ... • :~ .. ' o; ~ • \ ... ~
MESTRE
E XPERT ADULTE
CoNNAISSANCE ÉDUCATION 2B
Vous faites office de conseiller, de guérisseur et
4
DRESSAGE
de professeur pour une famille noble, à laquelle
INGÉNIOSITÉ 4 D ÉCRYPTAGE lB, M ÉMOIRE lB
vous faites partager la sagesse accumulée durant
LANGUE fiAIJF VALYRJEN votre apprentissage à la Citadelle.
LANGUE LANGUE COMMUNE
PERSUASION COM1AINCRE lB
STATUT 4 I NTENDANCE 1 B
VoLONTÉ
ATTR!l'>UTS
POINTS DE D ESTI NÉE: I
SANTt6
AITAQUE B ÂTON 2 DÉGÂT S ; DEUX MAINS,
RAPIDE
Vous êtes un pupille, otage dont la pré, La p ratique qui consiste à prendre des orages est très courante à travers
les Sept Couronnes, car grâce à elle, les maisons ennemies ne passent pas
sence au sein de votre famille d·adoption à l'attaque; elles mettraient en effet leur héritier en danger. Cela engendre
assure la paix. également un sentiment de fraternité et de familiarité entre le pupille et la
maison d'accueil, voire une amitié durable entre les deux familles. En tant
que pupille, vous devez probablement jongler avec des loyautés conflic-
tuelles, car vous savez d'une part d'o ù vous venez et vos souvenirs de votre
famille et de votre foyer sont encore vivaces, mais vous avez d'autre part
passé l'essentiel de votre vie au sein d'une autre maison dont les valeurs
et les traditions vous ont davantage forgé, certaines allant probablement à
l'e ncontre de celles de votre prime enfance.
COMPÉTENCES
ATH LÉTISME
CONNAISSANCE
STATUT BIENSÉANCE lB
T IR
VIGILANCE OBSERVATION lB
VoLONTÉ
A TTR!l'>UTS
POI NTS DE DESTINÉE : 2
P ROfiL DE RENCONTRE
VIGILANCE 30 12 BASE, 13 ÜBSERVATION
SANré 6
A TrAQUE ÉPÉE LONGUE J+IB 4 DÉGÂTS
AGI LITÉ
ATHLÉTI SME 4 CouRsE lB, F oRcE lB lointain ou un descendant d·un héros du petit
CoRPs À CoRPS flACHES 2B, LANCES l B, RIXE lB peuple qui a gagné la confiance de !•entourage
DRESSAGE de votre seigneur.
ENDURANCE RÉSLUENCE 1 B
STATUT
TIR
VIGILANCE ÛBSERYATJON lB
VoLONTÉ
To u T ES LES AUTRES 2
- ------------
ATTR!l'>UTS - - --
POI NT S DE D ESTINÉE : I
PROf!L DE RENCONTRE
- -- - - - - - - -- - - - ---
DÉPLACEMENT 4 0 SPRI NT rs
DÉFENSE DE CoMBAT 9 (1 r AVEC BOUCLIER)
0 VALEUR n'ARMURE 5
SANT É 15
Vous servez votre noble famille en menant des patrouilles sur ses terres, à l'affût des
braconniers, des bandits et des pillards des seigneurs voisins.
La plupart des maisons font appel à des chasseurs et des éclaireurs pour mener des expéditions et pour servir de guides ; mais
également pour s'assurer que leur territo ire n'est pas exposé aux attaques. Les éclaireurs peuvent également faire office d 'intendants
ou de gardiens de l'ordre au service de leur seigneur, à moins qu'il ne s'agisse de roturiers compétents capables d'apporter un
atour à lellrs nobles maîtres.
COMPÉTENCES
AGI LITÉ VIVACITÉ lB
ATHLÉTI SME 4 CouRsE lB
CoRPS À CoRPS LAMES CouRTES 1 B
D ISC RÉTION 4
DRESSAGE
ENDURAN CE RJ'.SIUENCE l B
STATUT
A TTR!l'>UTS
POINTS DE DESTINÉE: I
P ROfiL DE RENCONTRE
VIGILANCE 3 () I 2 BASE, 13 ÜBSERVATION
ÉCUYER
COQUIN/HOMME D'ARMES ADOLESCENT
DRESSAGE ÉQvn~TJON 1B
ENDURANC E
LARCIN VoL lB
STATUT
VIGI LANCE 4
TouTES LES AUT RES
ATTRJI'>UTS
Poi NTS DE D ESTINÉE : 3
SANTÉ 9
« Il eJt du hatailleJ qu'on gagne à la pointe du piquu et deJ épéeJ, tf autre à la pointe de la plume et avec deJ corbeaux. »
- T YWINLANNISTER
assaut des sauvageons. Au sein de leur confrérie, des notions comme la
noblesse et les liens du sang n'ont plus cours, car tous sont égaux, chacun
ayant prononcé les mêmes serments. Au-delà de Westeros s'étendent les RÉSUMÉ D( LA CRÉATION D( PŒSONNAG(
cités libres, avec leurs curieuses cultures et leurs langages déconcertants.
Leurs mœurs étranges s'éloignent de la norme sociale en cours aux Sept
Couronnes, cr le statut d'un homme y dépend de son mérite, de sa force CONCEVEZ U\ i\WSON f:..'T LE PATRii\IOINE DE VOTRE PERSONNAGE : avec vos
ou de ses succès commerciaux. Er au-delà des neuf cirés libres, un vaste amis joueurs, créez en commun une maison noble.
continent abrite d'innombrables peuples, chacun doté de coutumes
uniques, de dieux qui lui sont propres, et de ses rêves er ambitions É TAP\ D('UX Cnt/(('PT rx P('R~OtiNAG('
particuliers. Tous ces facteurs ne pèsent pas lourd dans la balance des C HOI SI SSEZ L'AGE DE VOTRE PERSONNAGE OU T IREZ-LE AU HASARD : enfant,
luttes d'influence qui occupent les seigneurs mesquins et anisent leurs adolescent, jeune adWte, aduJtc, d'âge mür, vieux, tr~s vieux, vénérable.
ambitions.
C HOI SISSEZOU T IREZt\UHASARD LE STATUT DE VOTRE PERSONNAGE: de 1 à 6.
Voilà l'atmosphère dans laquelle est censé se dérouler le jeu. Nl{tez bien: DÉTERMINEZ SON RÔLE: expert, combattant, dirigeant, coquin ou manipulateur.
il est censé sc dérouler ainsi, mais ce n'est pas une obligation. A mesure
D ÉTERMINEZ SON HlSTOIRE : inventez au moins un événement important qui
que vous vous habituerez au système de jeu, n'hésitez pas à c..xplorer
a influé sur son existence.
différents typcs.de parties et à vous aventurer dans l'inconnu. <2»e vous
ct vos compagnons joueurs affrétiez un immense navire marchand D ÉTERM INEZ SON Btrr : que veut votre personnage?
naviguant dans les eaux du Détroit, que vous passiez le Mur pour aller Dtl'ERMI NEZ SES MOTI VATIONS : pourquoi votre personnage veut-il parvenir
affronter les sauvageons et autres horreurs des confins du Nord ou à ce but?
encore que vous vous fassiez un nom écrit en lettres de sang grâce à VERTU: nommez au moins une vertu ou qualité de votre personnage.
votre propre compagnie de mercenaires dans les cités ghiscari, ce jeu est
V ICE: nommez au moins un vice ou défuut dont votre personnage est affublé.
le vôtre et vous pouvez en faire ce que vous voulez. Les conseils que vous
trouverez ici peuvent s'adapter à n'importe quel style de jeu.
Si vous et vos amis joueurs êtes sur le point de créer des personnages CALCULEZ LES DËGATS DE VOTR.EARME: vous trouverez les caractéristiques de
pour la première fois, il vous faut créer en commun la maison et les vos armes dans la T ABLE 9-3 :ARMES, pages 152-153.
domaines de votre famille. Vous pouvez sauter cette étape si vous
utilisez la maison par défaut fournie dans cet ouvrage. Si vous créez un
personnage pour en remplacer un autre qui est mort ou si vous rejoignez
une partie en cours, vous utiliserez la maison dont se sert déjà le reste du Remplissez les derniers vides de votre fiche de personnage (nom, patrie, nom
groupe. Pour plus de détails concernant les règles de création de maison, de famille, etc.), ct gravez votre nom dans l'Histoire !
reportez-vous au C HA PITIŒ 6: MAISON E'T PATRIMOINE.
~-
~' _, _ .,~;"'/""
ENFANT
ADOLESCENT
7-11 Aou1.TE
16 VIEUX
17 TR~:s v JF.ux
18 VÉNÉRABLE
~TAPE
nés après la Guerre de l'Usurpateur et la rébellion de Greyjoy. Ils n'ont
DEUX CONCEPT généralement connu que la paix durant leur courte existence. Tommen
Baratheon er R.ickon Stark sont tous deux des enfants.
DE PERSONNAGE
Il s'agit de loin de la partie la plus importante de la création de ADOLESCENT DE 10 À 13 ANS
personnage : concevoir un concept, une vision de ce que vous voulez Comme les enfants, les adolescents sont nés durant la période de paix
jouer, de ce que vous voulez réaliser au cours de la partie. Un bon qui suivit la Guerre de l'Usurpateur, mais probablement juste avant,
concept de départ vous aidera à prendre de bonnes décisions quant au pendant ou peu après la rébellion de G reyjoy. On peut citer comme
rôle et à la place de votre personnage au sein du groupe, et il vous aidera exemples Arya ct Sansa Stark.
à poser les bases des objectifs de votre personnage durant la partie. Pas
besoin de détailler entièrement ce concept d'entrée de jeu, mais i1 vous
faut en avoir au moins une vague idée en tête. Le concept recouvre un
certain nombre d'aspects que nous allons présenter ci-après.
JEUNE ADULTE DE 14 À 18 ANS
Les jeunes adultes ont les mêmes avantages et responsabilités que
n'importe quel adulte des Sept Couronnes. Ces personnages sont nés
juste avant ou pendant la rébellion de Robert. Énormément de gens du
peuple de cette tranche d'âge sont des orphelins de guerre, et nombre de
jeunes nobles se sont retrouvés investis des responsabilités d'un seigneur
La première décision à prendre durant la phase de conception consiste de plein droit au décès prématuré de leurs patriarches durant le conflit.
à déterminer l'âge de votre personnage. La responsabilité et le devoir Jon Snow et Robb Stark sont de jeunes adultes dès le début de la saga du
retombent parfois sur de jeunes et frêles épaules quand le besoin s'en TrOne de Fer, tandis que Joffrey le devient un peu plus tard.
fait sentir, car nul ne peut prédire avec exactitude quand la guerre ou les
calamités viendront ôter la vie d'un parent. Qyand ce genre de tragédie
se produit, c'est à l'héritier légitime qu'il revient d'endosser le manteau
des responsabilités à la place du parent défunt. Bien sûr, la plupart des
ADULTE DE 18 À 30 ANS
enfants n'ont pas connu le luxe d'une enfance confortable, et même ceux Les person nages adultes sont assez vieux pour se souvenir du règne
qui ne sont pas de noble extraction travaillent dur pour apprendre un dément 4u roi Aerys et des événements qui menèrent à la Guerre de
métier ou obtenir un poste au sein de la Garde de Nuit alors qu'ils sont l'Usurpateur. Même s'ils n'o nt pas combattu lors de la guerre de Robert,
affreusement jeunes. ils en ont immanquablement ressenti les effets. La plupart des adultes
42. '
- ~~:~; ·· .· ~~-~--;!'
\ ; \ . '.. ~:._·, •. . ~. ~
1
. .. .
------------
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~ _, ______ - . .
de noble extraction se rangèrent aux côtés du roi Aerys contre Robert ou naissance, de sa légitimité, de la pureté de son sang, de l'histoire de sa
rejoignirent le seigneur des tempêtes dans sa rébellion. Bien que Robert famille et de nombreux autres facteurs qui échappent au contrôle de
ait accordé son pardon à tous les seigneurs qui ont soutenu Aerys, rares l'individu en question. Ceux qui sont nés de parents roturiers sont mis
sont ceux qui oublient ce stigmate. dans le même sac que le reste des gens du peuple, et en dehors de la
gestion des gens vivant sur son domaine, le seigneur ne leur accorde
généralement pas la moindre pensée. Par conséquent, les personnages de
ÂGE MÛR. DE 30 A 50
ANS meiJleurc naissance onr moins de mal à naviguer dans les caux troubles
du pouvoir que leurs homologues d'extraction plus modeste.
Les personnages d'âge mûr ont connu la plupart des troubles qui ont
agité les Sept Couronnes jusqu'à ce jour. Les individus les plus âg~s Aussi avantagelLx soit-il, le statut amène avec lui son lot de
de ce groupe se souviennent sans doute de la guerre des Rois à Neuf responsabilités. Les personnages de haut rang doivent accorder leur
Sous et ont peur-être eu des parents ayant combattu au.x côtés de ser temps et leur attention aux affaires du gouvernement, souvent aux
Barrisran Selmy et Brynden Tully contre l\1aelys Feunoyr. La plupart. dépens de leurs autres talents et capacités. ·D e plus, les personnages de
des membres de cette génération se souviennent du règne d'Aegon V, haut Statut ont bien plus de mal à aller et venir incognito. Dans un
de la montée et de la chute d'Aerys, et de la tragédie qui mena à la monde où chaque recoin peut dissimuler un ennemi, l'anonymat est un
Guerre de l'Usurpateur. Comme dans le cas des personnages adultes, atout non négligeable.
leur loyauté e nvers la couronne ou les rebelles à l'époque du soulèvement
peut encore les hanter à ce jour. STATUT ~T MAISON
Comme vous et vos compagnons joueurs êtes membres de la même noble
VIEUX DE 50 A 70 ANS maison, que vous soyez des individus liés par le sang, des serviteurs, des
enfants bâtards ou des alliés, c'est votre maison qui délimite le Statut
Les personnages vieux sont nés durant l'accession au pouvoir d'Aegon maximal auquel peuvent accéder ses membres. Le chef de la maison
l'Invraisemblable. Ils ont vécu pendant la guerre des Rois à Neuf Sous et sa famille ont le Statut le plus élevé, généralement égal à 6, suivi par
et tous les troubles et conflits qui ont suivi. Ceux de cette génération les bannerets, les pupilles, les courtisans, les conseillers et les septons,
ont tendance à voir plus loin dans le passé de la maison Targaryen et dont le Statut est de 5. Les autres membres de la maison ont un Statut
à se souvenir de l'époque où c'était une lignée honorable. Comme les
correspondant à leur poste. La maison, comme la famille, a une étendue
personnages d'âge mûr, les personnages vieux ont pu combattre lors limitée, et iJ y a donc des chances pour que beaucoup de joueurs ne soient
de la Guerre de l'Usurpateur, mais les plus âgés d'entre eux étaient pas directement apparentés au seigneur, voire qu'aucun d'entre eux ne le
probablement déjà trop vieux pour y participer. soit. Comme le Statut est également une ressource (et une ressource très
limitée qui plus est), vous et vos amis joueurs devrez vous concerter pour
' TR.ÈS VIEUX DE 70 A 80 ANS décider quelle place tient chacun de vos personnages dans cette maison,
quels postes vous voulez occuper, si vous avez ou non du sang noble, etc. Le
Rares sont les ind ividus qui arrivent à un âge aussi avancé, et ceux-là narrateur doit accompagner les joueurs dans ces choix pour s'assurer que
sont à mettre dans la même catégorie que Walder Frey. Ces personnages chacun puisse jouer ce qu'il veut jouer, et pour remplir les postes disponibles
ont vu des rois naître et déchoir, ils ont assisté à moult batailles et vu des en fonction de la maison (voir CHAPITRE 6 : 1\WSON & PATRIMOI NE).
guerres à l'échelle d'un royaume. S'ils ont participé à l'une d 'entre elles,
c'est probablement à la guerre des Rois à Neuf Sous. POSTES DISPONI~L~S
Dans une maison standard, le poste de seigneur (Statut 6) est occupé
WNÉMl'lLE 80 ANS OU PLUS par un Personnage du Narrateur (PN). Les autres postes apparaissent
sur la T Auu:: 3-2: STATlJf DE DÉPAin. C ette table comprend également
Très peu d'hommes et de femmes vivent assez longtemps pour fêter
une option permettant de déterminer le Statut de départ au hasard si
leur quatre-vingtième anniversaire, et plus rares encore sont ceux qui le
des querelles ou des indécisions se font jour. Lancez 2d6 et comparez la
dépassent. Parmi ceux qui gardent toute leur tête, certains peuvent se
somme obtenue à la table correspondante.
souvenir du bon roi Dacron II et ont peut-être eu des parents qui ont
combattu lors de la rébellion de Feunoyr. Mestre Aemon de la Garde de
Nuit est un excellent exemple de personnage vénérable. ACH~TER. UN STATUT
Jouer un personnage doré d'un Statut élevé peut amener bien des
DÉTŒMINŒ LE STATUT avantages, mais cela a un prix. Comme le Statut est une compétence,
Le statut est une autre composante importante permettant de définir vous devez acheter votre Statut avec votre Expérience de départ avant
votre concept de personnage. On juge une personne en fonction de sa de pouvoir acquérir quelque autre compétence que ce soit.
!
:
-
2n6 STATtrl Dl Dl PARr PosTf
.TAl'lLE ft3-2. :
D ISI'Oi\'IIH
STATUT DE DÉPART
Ex1 :\11'11
2 Aucune limite serviteur d'une maison, chevalier errant ordinaire, homme libre
5-9 16 membre d'une maison, mestre, septon débutant, chevalier terrien, bâtard noble
Les combattants occupent une place spéciale au.x yeu.x du peuple. Ce PETYR BAELISH, CERSEI LANNISTER, GRAND MESTRE PYCELLE,
sont des instruments de guerre, certes, mais les meilleurs d'entre eu.x SANSA STARK, V ARYS L'ARAIGNEE
représentent surtout l'idéal masculin :un homme audacieux et guerrier l'Vlaitres de l'intrigue, les manipulateurs sont aussi dangereux dans les
qui tempère la violence de sa namre par la piété, la courtoisie et la antichambres du pouvoir que les chevaliers oints sur un champ de
modestie, ct se fa it le champion de la cause du roi et de la foi, pro!égeant
bataille. Ce sont les négociateurs, les champions du j eu des trônes, et
le commun des mortels ct faisant rejaillir la gloire sur sa famille. A cause
ils ont autant d'influence sur le monde que le plus excellent et aguerri
de cet idéal, bien des hommes (et même quelques fernmes) s'efforcent
d'être fidèles aux aspirations et aux histoires que suscite cette culture des généraux. Il leur suffit d'un mor, d'un mensonge subtil ou d'une
belliqueuse, tandis que d'autres renoncent à cet honneur ct utilisent leur légère manipulation de la vérité pour plonger le pays dans une guerre
pouvoir pour prendre ce qu'ils veulent ct tuer ceux qui tentent de les en sanglante, abattant les dirigeants bien-aimés et donnant le pouvoir aux
empêcher. plus méprisables fripou illes. Si la plupart des manipulateurs se servent
de leurs talents pour accomplir leurs propres desseins, rous ne sont pas
C oMPÉTENCES PRINCIPALES : Agilité, Arr militaire, A thlétisme, aussi dépourvus d'éthique que les plus tristement célèbres représentants
Corps à corps, Dressage, E ndurance et Tir. de ce rôle.
Vous avez vécu une histoire d'amour torride. LA COM P ÉTENCE, LA MAÎTRISE n'uN DOMAI-
Vous avez combattu ou été impliqué lors d'une baraille. NE PARTICULIER
Vous avez été enlevé. Vous vous êtes échappé, on a payé une rançon pour 4 LA CÉLÉBRIT~
vous ou on vous a secouru.
LE SAVOIR
Vous avez voyagé sur le D étroit pendant un temps.
L'AMOUR
Vous avez accom pli un exploit important: sauvé la vie de votre seigneur,
tué un ours géant, ou autre.
LE POUVOIR
Vou s avez été en compagnie d'un p ersonnage célèbre.
L A SÉCURITÉ
Vous étiez présent à un tournoi important
(en tant que spectateur ou participant). LA VENGEANCE
LA liAINE HuMBLE
LA PA IX MAGNANIME MESQUIN
DU PERSONNAGE
~and vous pensez au concept de votre personnage, vous devriez réfléchir MoTIVATION
à l'endroit d'oü il vient, à cc qu'il a déjà accompli, et à la raison pour laquelle
l\1aintenant que vous savez ce que veut votre personnage, vous devez
il sort du rang des gens ordinaires et anonymes des Sept Couronnes. Il
décider pourquoi il le désire. Cont rairement à l'objectif lui-même,
vous faut imaginer au moins un moment, un événement qui a façonné sa
la motivation sous-jacente doit être spécifique ct liée à l'événement
vie, mais il serait préférable d'en concevoir un par tranche d 'âge au-dessus
significatif de votre histoire. Ce dernier doit avoir suscité la motivation
de celle d'enfant. Les détails de ces événemer.ts ne sont pas importants
du personnage, lui donnant ainsi une justification raisonnable à la
pour le moment : ce peut être aussi simple que d'avoir sauvé la vie d'un
poursuite de son but. Par exemple, un personnage qui a combattu pour
autre PJ ou d'avoir cornbarru aux côtés du roi Robert pendant la guerre.
Robert durant la guerre a probablement vu à quel pouvoir pouvaient
Si les idées ne vous viennçnt pas naturellement, lancez 2d6 et comparez le
prétendre ceux qui avaient la force de s'en emparer : par conséquent,
résultat à la TAULE 3-3 : EVÉNEMENTS J>ERSONNELS.
ce personnage pourrait désirer le pouvoir. Cette motivation peut aussi
lui être venue en étant témoin de ce qui arrivait aux plus désemparés
pendant la guerre : les champs incendiés, les pauvres gens pendus et
Ü l)JECTif la misère omniprésente. Depuis, le personnage craint de se retrouver
Ensuite, il vous f.'lut réfléchir à ce que votre personnage désire le plus. impuissant et son ambition est un moyen d'assurer sa survie dans un
L'objectif de votre personnage, c'est ce vers quoi il tend, le but qui influe monde oü la vic est courre et souvent déplaisante. Trouvez votre propre
sur ses choix et ses actes. Il doit être important, vaste et plutôt flou. motivation ou lancez 2d6 et comparez la somme obtenue à la TABLE
Concertez-vous avec votre narrateur pour trouver un but adapté à la 3-5: MOTIVATIONS.
. ~~~ -. ·· ':;~,,-· .
~ .1 - _ ..
;_ ·' . ! .{. (
.•, ", : ' <
/ 45
- ' ' .. )' : ...
juge que le rôle d 'expert est la solution !a plus plausible. Toutefois, il se considère
tgalemmt comme un conciliateur et peme qu'il pourrait également Jaire un
bon manipulateur. Co11mze il nbt pas noble et n'est donc pas obligé d'investir
énormément d'expérience dam son Statut, il décide de mélanger les rôles, notant
sur tmefouille de brouillon les compttemes les plus importantes pour ces deux rO!es:
Connaissance, Dressage, lngéniositl, Langue, Persuasion, Soim, Statut, Vigilance
et Volonté.
!!faut main/man/ que Tom travaille sen histoire. Il lui suffit d'un seul tvbummt
important, même s'il n'aurait tmcmt mal tl en trouver plusieurs. Tom a besoin d'un
événement qui lui permette de sceller sa position au sein de la famille noble, en
particulier s'il n'envisage pas d'y être Iii par le sang. Il décide donc qu'il est passé
dans celte région ily a quelques années et qu'il a composé el interprété un sonnet à
la gloire des hautsfoits d'un antêtre de la maison.ll a impressionné le seigneur el
n ill invill fl devmir 1m résident permanent.
Son histoire est certes simple, mais Tom a quelques idées pour mettre à profit cel
tvinenun/. Il passe maintenant à l'objectif de son personnage. Il imagine qu'il
cherche la ci!ibriti et quepar conséquent, il a probab!tment refiuil'ojfre quand elle
lui a été présentée pour la premièrefois. Ln motivation qui le pousse à chercher la
rilébrité, imagine Tom, c'est qu'il 11 rmcon/rl un célèbre ménestrel dam sa jeunesse
et qu'il a vu que bien que l'artiste soit un roturier, il vivait comme tm stigneur,
pouvait avoir toutes les femmes qu'il désirait, et profitait des bienfoits que les
seigueurs et les dames qu'il divertissait ne manquaient pas de faire pleuvoir mr
lui. Ces avantages on/ mJ!i à convaincre lepersonnage de Tom d'apprendre àjouer
de la harpe et de travailler sa voix.
Pour re qui est de la vertu, Tom dicide que son personnage est honnête et qu'il
ment rarement, voire jamais, même quand ce serait à son avantage. Son vice est
sou arrogance par rapport à ses talents, et il n'hésite pas à se comparer aux plus
grands chanteurs du pays. Ce travers lui vaut probablement p!tu d'un mnemi:
après avoir titillé 1111 rival influent, il a peut-être iii obligé de retourner ln queue
entre les jambes à la maison qui l'avait si bien acctteilli, mettant en sourdine ses
propres ambitions pour tviter definir avec un poignard entre les omoplates ou du
poison dam sa coupe.
En rassemblant les pièces de ce puzzle, Tom esqui.su son histoire et sa personnalité.
VERTU Son personnage est ni d'un couple de gens du peuple du Conjlmu. Comme la vie
Maintenant que la personnalité de votre personnage commence à se était ntde, le personnage de Tom a été contraint de travailler très j eune, et de
préciser, trouvez-lui au moins un trait positif, un aspect de lui que trouver une place de gorron de cuisine ti Corneilla. Une nuit, alors qu'il était
les gens décriraient comme une vertu. Durant le jeu, cette vertu vous encore bien jeune, tm chanteur est venu divertir lord Tytos Nerbosc. Toute la
guidera lorsque vous devrez présenter votre personnage au mieux de nuit, le ménestrel a cbanté pour le plus grand plaisir des convives. Bien queJort
sa forme. Trouvez vous-même une vertu ou lancez 2d6 et comparez le
rude, sire Nerbosc traita le chanteur avec tous les égards, lui domwnt une place
résultat à la TABLE 3-6 :VERTUS. d'honneur à sa table, et au bout de la nuit, l'artiste rmtra dam sa chambre avec
non pas une servante, mais deux. Le personnage de Tom aurait don ni n'importe
quoi pour être à sa place, et le lendemaitz matin, il suivit le chanteur débauché et
VICE réussit d'une fa;on ou d'une autre à ft convaincre de / 'tmmmer avec lui et de lui
Toute médaille a son revers. Votre personnage devrait avoir au moins enseigner le chant et la harpe.
un vice, un défaut ou une faiblesse de caractère qui le rende vraiment
humain. Son vice ressurgira quand votre personnage présentera son Pmdan/ des années, le personnage de Tom accompagna le chanteurj usqu'à ce qu'il
côté sombre. Trouvez vous-même un vice ou lancez 2d6 et comparez le ait lui-même un certain talent. À l'tige de dix-sept ans, il se sépara de son mm/or
résultat à la T AllLE 3- 7 : V ICES. pour voler de ses propres ailes. Travail/mt/ dans le Conflans, ilfit la fournie des
maisons nobles en se bâtissant peu à peu une réputation grâce à son talent et à son
ingtniositl. Finalement, il parvint à mu pttite maison, au sud du chtiteau m
ruines de Vieilles-Pierres. Là, il donna la représentation de sa vie et gagna sa plare
Tom, qui vient d'arrivt:r au sein du groupe dt joueurs, mtreprend de créer t111 au sein de la maison. Bien qu'il aimtilnssez le seigneur, il avait de l'ambition, et, tl
nouveau personnage. Il aurait pu se colt/enter d'tm archétype, mais aucun d'entre grand regret, ilpartit en promettant de rroenir u11jour.
eux ne lui a vraiment tapé dans l'œil. Une fois qu'il s'est renseigné sur la maison Des mois plw tard, il eut le malheur de rencontrer 1011 vieux mentor dans une
à laquelle appartünnent les autresjoueurs, il commence à ilaborer son personnage auberge à la croisic des chemim. Au début, c'était tomme au bon vieux temps, el
en travaillant sur un concept de base. tous deux jouèrent et chantèrmt ensemble. Mais à mrmre que la nuit s'avanrait,
Il désirejouer uu chanteur itintmnt qui ajiui par ùmtaller dam la maison des le personnage de Tom s'n'Virait bien meilleur que son vieux maitre, et celui-ci
joueurs. Il choisit de jouer un personnage à l'tige adulte. Il n'a pas besoin d'un s'assombrit, rongé par la jalousie, et tommen;a à se sentir menad par so11 ancien
Statu/ i/rol, car il ne sera pas d'ascendance noble, mais il veut néanmoins disposer ilève. Cette nuit-là, /lite fois que tous se furent couchis, le mm/or s'infiltra dans
d'un poste de choix dam la maison pour naviguer sans problème dans les eaux ln chambre du personnage de Tom et tenta de le tuer. lis luttèrent, mais à lajin, le
troubles des intrigues. Comme son personnage sera un domestique de la maison, il personnage de Tom eut le dessus et laissa son ancien maître emanglantl sur le sol.
choisit un Statut de 3 en s'assurant d'abord qu'il existe tm poste disponible. Terrifié, il s'enfuit de l'auberge de peur d'être pe11du pour meurtre. En repensant
Pour que son personnage s'intègre au groupe, il lui flmt déterminer quel rôle à la maiso11 qu'il venait de quitter, il y retouma, affirmant avoir changé d'avis.
il va jouer. Étant don nie l'étmdue de son répertoire de chants et d'histoires, il C'est là qit'i/ vit depuis.
~ · ~ . • ,-~~{~ ~~:""!'./ : ; 5
; '· CiiAPITR~ ) - CRÉATION D~ P~RSONNAG~
- -'IF·y. ~ x '
Maintenant que vous avez une idée précise de votre personnage, vous êtes ENFANT 120 4
prêt à améliorer vos compétences. Tous les personnages commencent au
ADOLESCENT 150 4
rang 2 dans chaque compétence. En utilisant l'expérience correspondant
à l'âge de votre person nage, vous pouvez améliorer une compétence jEUNE AD ULTE 180
en achetant des rangs supplémentaires. Plus vou~ augmentez une ADULTE 210
compétence, plus il vous faut dépenser d'expérience. A cette étape, vous
devez dépenser toute votre expérience de compétences, en prenant soin ÂG E MÛR 240
d'acheter en premier l.ieu votre rang en Statut. L es coûts en expérience V t EUX 270
apparaissent à la T AULE 3 - 8 : A.iVIÉLIORATION DES COMPI~TENCES.
TRks VI EUX 330
VÉNÉRABLE 360
('XPÉRJENCE SUPPLÉMENTAIRE
Avec la permission de votre narrateur, vous pouvez réduire une RANG NouvH 1 f co:\H'fTf:"\CI ExPJ Rlf:"\CJ
compétence à 1 et gagner en échange 50 points d'expérience à répartir
dans les autres. Gain de 50 points
-1
d'e.xpérience
A STUC€5 +1
3 (ou 1 pour une nouvelle
10
Langue)
Il peut s'avérer difficile d'attribuer de l'expérience aux compétences
étant donné le nombre d'options qui s'offrent à vous. Mieux vaut +2 4 (ou 2) 40
commencer par les compétences spécifiées par votre rôle. Ensuite, +3 5 (ou 3) 70
choisissez quelques talents supplémentaires qui correspondent bien
au concept de votre personnage. Vous venez d'établir votre liste +4 6 (ou 4) 100
préliminaire. Augmentez les compétences les plus importantes de cette
liste en premier, puis remplissez-la avec l'expérience qui vous reste +5 7 (ou 5) 130
pour équilibrer votre personnage. Résistez à la tentation d'investir un
maximu m dans une compétence unique. Pour un personnage aduJte, un
rang 6 dans une compétence coûte la moitié de l'e xpérience d e départ. Avec une liste quelque peu raccourcie, Tom décide d'accroître sa Vigilance et sott
Ce genre de personnage mal conçu a tendance à n'avoir qu'un atout Ingéniosité qu'ilfait toutes deux passer au mng 3. [/lui reste maitttenattf 60 points
et s'avérera moins viable sur le long terme que ses homologues plus d'expi rience, et il rroimt à la Persuasion. Il peutJaire passer cette compttence au
polyvalents. rang 5 pour JO autres points, ct qu'il fait. I l lui reste donc JO poittts. Ses trois
derniers choix se portent sur Agilité, Survie et Larcin, qu'il amitte au rattg 3 pour
30 points d'e.Tpirience au total. Ses compttences de dtpart sont donc les suivantes:
Unefois rédigée cette liste de compétences prélimittaires, Tom est prêt à commencer LARCI N 3 10
à dépemer son expérience. En tant qu'artiste, Tom considère Persuasion comme sa PERSUASION 5 70
compttettce la plus importante :pour le moment, ily investit 10points d'expérience
S TAT UT 10
pour l'amener au rang 3. Il veut égalemmt que son personttage soit capable de lire,
et doit dottc investir 10 autres poittts en· Langue (lattgue commune}. C'est une SuRviE 10
vraie tite de mule: il décide dottc defaire passer sa Vclottti au rang 3. Finalement, VIGI LANCE 10
il suppose qu'il lui fout un vernis de savoir pour pouvoir se souvmir des chants
et des histoires destinies à divertir le public, et ilfait donc passer sa compétence VoLONTÉ 10
Connaissance à 4, ce qui lui laisse 100 points d'expérience à ripartir entre ses TouTES LES AUTRES 0
autres compitences.
TOTAL 210
Arrivl à ce point, Tom dicide de commmcer à iclaircir utt peu sa /istt. En se
penchant sur ses choix priliminaires, il dicide immidiatemettt qu'il n'a pas besoitt
d'augmenter sa compitence Dressage. Le rang 2 est bim suffisant selon lui, car il
tt'est pas chroalier, et /tant enfant, il itait garçon de cuisine et non valet d'lcurie.
Il abandonne aussi Soins car il sait que la maison compte un mestre, et il ne se voit
pas remplir le rble de soigneur.
(TAPE QUATRE CHOISIR ÉTAPE CINQ POINTS DE
LES SPÉCIALITÉS DESTINÉE ET AVANTAGES
Une fois que vous avez attribué tous vos points d'expérience aux Les points de D estinée er les avantages viennent ensuite. Comme pour
compétences, l'étape suivante consiste à investir de l'expérience dans d'autres aspects de la création de personnage, c'est l'âge qui détermine
les spécialités. Comme indiqué au CHAPITRE 4 : COi'\ 'IPÉTEJ\'CES ET avec combien de points de D estinée vous débutez la partie. Les
SPÉClAUTÉS, les spécialités sont des domaines d'expertise au sein d'une personnages les plus jeunes ont moins d'expérience er moins d'occasions
même compétence, des talents spécifiques que votre personnage peur de perdre des points de Destinée en échappant aux dangers et à la mort.
développer pour améliorer ses chances de succès lors des tests qui y sont Vous pouvez investir des points de Destinée dans des avantages (voir
liés, en lui conférant un ou plusieurs dés de bonus. Souvenez-vous que les CHAPITRE 5: DESTINÉE & QUALITÉS), bien qu'il existe des limites. Les
dés de bonus n'ajoutent pas leur résultat à la somme du jet de dé: ils vous poitus de D estinée de départ et le nom&bre maximal d'avantages de
permettent d'en lancer plus ct de conserver les meilleurs résultats. Aucune départ sont indiqués sur la TAilLE 3-10: AcE ET POINTS DE D ESTINÉE.
spécialité ne peur donner plus de dés de bonus que votre rang dans la
compétence correspondante : si vous avez un rang 2 en Corps à corps,
vous ne pouvez pas avoir plus de 2B dans une spécialité de Corps à corps.
AsTUCEs
C'est votre âge qui déterm ine de combien de points d 'expérience vous Il serait tentant de dépenser tous vos points de Destinée pour acheter
disposez pour acquérir des spécialités. Chaque dé de bonus d'une des avantages, mais vous devez résister à cet élan. Les points d e Destinée
spécialité coûte 10 points d'expérience. Reportez-vous à la TAULE jouent un rôle important dans le jeu, et ils augmentent vos chances
3 -9 : CoûT DES SPÉCIALITÉS pour obtenir la liste complète du coût des de survie. Pensez cependant à prendre au moins un avantage, car ces
spécialités et le nombre de points d'expérience dont vous disposez en qualités sont des atouts importants dans le jeu.
fonction de l'âge de votre personnage.
Tom a 80points d'explrimce à inustir dam les spirialités. Considimnl qu'il est tm
peufaible m Ccrps à corps, il achète 1B en lAmes cour/es. Unefois qu'ilsl!st O«llpi de
ÉTAPE SIX fAil':>LESSES
cela, il se toume ven la Pmuasion. De toutes les spécialités disponibles, il se voit him
utiliser Marchander; Charmer; Conwincre et Séduire, et ilachitedonc1 B dam rha-
ET DÉfAUTS
ame de ces sptâalitis.llpmse que son personnage a aussi l'habitude de se mi/er aux Les défauts représentent les ravages du temps, les effets de vieilles
gms du JXuple pour glaner les rumeurs, et plare lB m CmmaisJauu de la rue sous blessures et des expériences de la vie sur votre personnage à mesure
la romptteuce Commüsance. Finalement, ilpense qu'il semit juditietL'< d'avoir un qu' il vieillit. Pour refléter les périls des Sept Couronnes, les personnages
petit avantage m Disert/ion, et investit ses deux dentiers dis de hunus m Furtiviti. accumulent des faiblesses e t des défauts. Une faib lesse impose un malus
de -lD à une compétence. Vous JX>uvez affljger la même compétence
, DfSLJI
Co:\n'f n ~c1 Si•fCIAUTf Ro~us Cotrr de plusieurs faiblesses, mais le nombre de dés de faiblesse ne peut pas
dépasser votre rang dans la compétence - 1. Par conséquent, si vous avez
AGILITÉ 3 3 en Athlétisme, vous ne pouvez pas prendre plus de deux faiblesses en
CoNNAISSIINCE Athlétisme.
CoNNAISSANCE 4 lB 10
DE LARUE Les défauts, eux, ne portent pas préjudice à une compétence spécifique,
CoRPS À coRPS 3 LAMES COURTES lB 10 mais ils handicapent plusieurs aspects de la vie du personnage. Vous
DISCRÉTION 2 FuRTWITÉ 2B 20 trouverez la liste des faiblesses et des défauts au CHAPITRE 5 : DESTINÉE
ENDURANCE 3 & ATTRIBUTS.
I NG ÉNIOSITÉ 3 Chaque personnage a un nombre de faiblesses et de défauts déterminé
LANGUE 3 par sa tranche d'âge,co mme indiqué sur la TABLE3-11 : AGE E:T DÉf'AtrrS.
LARCIN 3
PERSUASION 5 MARCHANDER lB 10 AsTucE
CHARMER lB 10
Le meilleur moyen de choisir un défaut est d'en sélect ionner un qui soit
lNr!MlDER lB 10
lié à votre vice. Si le déf.-wt ne correspond pas exactement, concertez-
SÉDUIRE lB 10
vous avec votre narrateur pour l'adapter quelque peu.
STATUT 3
SuRVIE 3
VIGILANCE3
VoLONTÉ 3 Tom doit choisir un défaut. Comme il est adulte, il peut choisir n'importe
TouTES LES AUTRES 2 lequel. Banni est celui gui correspondle mieux à son concept depersomtage:
il choisit do~1c ce défaut.
~ ·•__. -';;~...~lJ ::;f'"~'~-' ~-' :. ~ . C.HAPITRE 3 - CRÉATION DE PERSONNAGE '
lf'1 - x '
VAL~URS D lNTl\IGU~
1 ADULTE
ÂGE MÛR
Il e.x.istc deux valeurs importantes pour l'intrigue: la Défense d'intrigue
et le Sang-froid. Voici comment on les calcule: VIEUX
TRÈS VIEUX 1 1
DÉFENSE D'INTRIGUE= VIGILANCE+ INGÉNIOSITÉ+ STATUT
VÉNÉRABLE 0 0
SAJ'\'G-FROID = 3 x VOLONTÉ TA~LE 3-11 : ÂGE ET DÉfAUTS
Notez ces résultats dans les cases correspondantes de votre fiche d e Âc.~ D11 \lJJ S
personnage. ENFANT
V AL~Ul\S D~ COM'DAT
ADOLESCENT
jEUNE ADULTE
Il existe quatre valeurs importantes pour le combat : la Défense de
combat, la Santé, la Valeur d'armure et les Dégâts. Voici comment on ADULTE Un défaut au choix
les calcule : Une faiblesse dans n'importe laquelle des compétences
ÂGE MÛR
suivantes : Agilité, Athlétisme ou Endurance
D ÉFENSE DE COMBAT= AGI LITÉ+ ATHLÉTISME+ VIGI LANCE+
Un défaut au choix, plus une faiblesse dans une des
BoNus DÉFENSIF ( Issu DES soucuERs ou ARMES DÉFENSIVEs) -
VIEUX compétences suivantes :Agilité, Athlétisme, Corps à
MALus n'ARMURE (voiR LA TABLE 9-2: ARMURES, PAGE 151)
corps, Endurance, Ingéniosité, Tir ou Vigilance.
Un défuut au choix, plus une faiblesse dans deux des
SM'TÉ = 3 x ENDURANCE
TRÈs viEux compétences suivantes :Agilité, Athlétisme, Corps à corps,
Endurance, Ingéniosité, Tir ou Vigilance.
VALEUR n'ARMURE (VA): VOTRE VA DÉPEND DU TYPE n'ARMURE Un défuut au choix, plus une faiblesse dans trois des
PORTÉE, ET VOUS LA TROUVEREZ À LA TABLE 9-2 :ARMURES, VÉNÉRABLE compétences suivantes :Agilité, Athlétisme, Corps à corps,
PAGE 151. Endurance, Ingéniosité, Tir ou Vigilance.
DÉGÂTS: REGARDEZ LES ARMES DE LA TABLE 9-3 :ARMES, PAGE 1 5 2 1 ET Notez ces résultats dans les cases correspondantes de votre fiche de
CALCULEZ LES DÉGÂTS DE BASE DE CHACUNE DE VOS ARMES. personnage.
"'11.~·-;.""!· . -· \;~,,~ · .
~ • ·. •. ' .: : ( / 40
- -·>-':Ji . . J
. ' . .. )' ' .
- ------------------------
CHAPITRE 7 - CRÉATION DE PERSONNAGE
'
\ ·:- \~ '·~·:~';-·iê~-{ ·-·-1
~...r "' X. !- ~~r
r. 1
Tom a presque terminé, et il entreprend de remplir les cases des valeurs
Dü~NS~l\ VOTR~ GLOIR~
Pour plus de détails concernant la G loire et son utilisation, reportez-
dérivées. Sa D éfense d'intrigue est de 9 ( Vigilance 3 + I ngéniosité 3 + vous au CI-IAPITRE 6: i\II.AISONS I:T DOJ'v1AINES.
Statut 3). Son Sang-froid est égal à 9 (3 x Volonté 3). Sa Défense de
combat est égale à 8 (Agilité] +A thlétisme 2 + VigilanceJ) et sa Santé est
égale à 9 (3 xE ndurance J). Tom neporte aucune armure, mais il a acheté
une épée courte avec ses finances de départ. Une épée courte a une valeur
~XPÉRI~NC~
de dégâts égale à son Agilité moins 1 : ses dégâts de base sont donc de 3. Il Les avantages de l'argent sont évidents et rapportent généralement
note également la qualité de l'arme : Rapide sur sa fiche de personnage, à court terme. L a gloire affecte toujours votre maison, améliorant
dans l'espace adéquat. peu à peu la fortune de votre fami lle. L'expérience, elle, est la mesure
de votre évolution personnelle : c'est le moyen d'accroître peu à peu
~TAP~ N~Uf
vos rangs de compétences, d'améliorer ou d'acquérir de nouvelles
JOU~Z. T spécialités et d'accumuler des points de Destinée. Par conséquent, des
trois récompenses, c'est l'expérience qui a le plus grand impact sur votre
La toute dernière étape de la création de personnage consiste à remplir personnage.
les vides de votre fiche : le nom de votre personnage, son lieu de naissance,
le nom de ses parents et de ses frères et sœurs, etc. Vous pouvez même
DÉP~NS~l\ 1 ~XPÉl\I~NC~
1
esquisser vos armoiries et écrire votre devise si ce n'est pas la même
que celle des autres joueurs. U ne fois que votre fiche de personnage est L'expérience améliore votre personnage en vous permettant d'accroître
remplie, vous avez terminé et il ne vous reste plus qu'à jouer. vos rangs, vos dés de spécialité et vos points de Destinée. Le coût
de ces améliorations varie en fonction des domaines auxquels vous
les affectez. Les spécialités sont les moins coûteuses, et les points de
RÉCOMP~NS~S Destinée les plus onéreux. Vous pouvez dépenser l'expérience acquise
à tout moment.
1RANG 0 . l GNAR(
RANG 3 TALŒTU(UX
Avec un rang 3, vous surpassez le commun des mortels et vous n'avez
Un personnage doté d'un rang 0 dans une compétence a de toute aucun problème pour remplir les tâches liées à votre compétence. Par
évidence une grosse lacune et ne peut faire de tests ou réaliser d'actions ailleurs, il n'est pas impossible que vous ayez un minimum de formation
liées à celJe-ci. Les humains ont au moins un rang 1 dans rouees les ou d'entraînement dans la compétence, comme quelques heures de
compétences, mais certains animaux, créarures mythiques ct autres passes d'armes ou d'équitation. Dès le rang 3, on peut considérer que
h abitants étranges de Wcsreros ont parfois des compétences au rang O. vous êtes dangereux.
« Les lieux rudes produisent des hommes rudes, et les hommes rudes gouvernent le mande »
- BALON GREYJOY
- ....~-~ -. -· ·,~~-~
51
' t . _~a,,
. '
• . ; .{ 1 /
. .. / ". -------------
de compétence). Par exemple, admettons que vous avez Corps à Corps
3 et Lames Longues 2, et que vous attaquez un redoutable chevalier
Au rang 4, vous êtes particulièrement entraîné dans la compétence en errant. Lorsque vous attaquez, vous lancez 5 dés (3 dés de test et 2 dés
plus d'être doué naturellement. Votre talent dépasse de loin celui de de bonus) et faites la somme les 3 meilleurs.
vos contemporains et vous vous acquittez des tâches les plus complexes
sans véritable problème. Qyand la chance est de votre côté, vous réalisez
même de véritables exploits. SPÉCIALITÉS ET TESTS PASSifS
Le rang dont vous disposez dans une spécialité vous confere des dés
RANG 5 A ccOMPLI de bonus aux tests de la compétence associée, mais également quelques
avantages. {htand un adversaire fait un test contre le résultat de votre
Un entraînement intensif couplé à un talent naturel vous distingue test passif, vous pouvez ajouter le nombre de dés de bonus d'une
nettement du commun des mortels. E n fait, les individus dotés d'un spécialité applicable au résultat de ce test passif. Par exemple, si un
rang 5 sont généralement les meilleurs dans leur domaine et surpassent espion tente de se glisser derrière vous sans sc faire remarquer, il fait un
la plupart de leurs pairs.
test de Discrétion contre le résultat de votre test de Vigilance passive.
Admettons que vous ayez une Vigilance 4: le résultat de votre test passif
RANG b MAîTRE s'élèvera à 16 (4 x rang 4). Toutefois, si vous avez 2B en Observation, le
résultat de votre test passif sera de 18 (16 + 2 = 18).
Au rang 6, vous êtes l'un des tout meilleurs du monde dans votre
spécialité. Les gens vous cherchent pour apprendre à vos côtés ou tout
simplement pour vous rencontrer. Seuls quelques individus atteignent
ce rang dans une compétence, rarement dans plusieurs à la fois.
D~SCRIPTION
R ANG 7 M ODÈLE D~S COMPÉT~NC~S
Ce rang est le summum du potentiel humain, du moins le croit-on.
Rares sont ceux qui imaginent un jour l'atteindre, au point que ceux qui ~T D~S SPÉCIALITÉS
y parviennent entrent dans la légende.
Cette partie de l'ouvrage offre un aperçu des diverses compétences
et spécialité du }dR Trône de Fer. Les narrateurs sont invités à ne
RANG 8 ou PLUS M YTHIQUE pas compléter la liste des compétences, mais il y a de la place pour
de nouvelles spécialités. Si vous, en tant que joueur, souhaitez vous
Normalement, un mortel ne peut pas dépasser le rang 7 dans une spécialiser dans un domaine qui ne figure dans la description d'aucune
compétence, mais il existe bien évidemment des exceptions ~qui
compétence, arrangez-vous avec votre narrateur pour inventer une
confirment la règle, comme les courageux hommes et femmes de l'Age
spécialité qui correspondra parfaitement à vos besoins.
des Héros, notamment Brandon le Bâtisseur et Lann le Futé. Parmi
les contemporains, on trouve Nymeria, Aegon le Conquérant, ct bien
d'autres célébrités. Les personnages de rang 8 ou plus sont donc de AGILIT~
véritables phénomènes. En dehors des humains, toutes sortes de créatures L'Agilité regroupe votre dextérité, votre souplesse et vos réflexes. D 'une
peuvent avoir un rang 8 dans certaines compétences, notamment les
certaine façon, elle représente votre coordination physique, la maîtrise
dragons qui le dépassent facilement en Athlétisme, Corps à Corps et
de vos mouvements et le rapport que vous entretenez avec votre
Endurance, alors que les Lynx ont un rang 8 en Vigilance er Discrétion,
par exemple. environnement.
A~T MILITAI~€
Une spécialité confere un nombre de dés de bonus égal à son rang. Co~Ps A Co~Ps
Lorsque vous effectuez un test de compétence et que votre spécialité
s'applique, lancez un nombre de dés de test égal votre rang de compétence Le Corps à Corps mesure votre talent au maniement des armes. Qye
et un nombre de dés de bonus égal à votre rang de spécialité. Toutefois, vous attaquiez à mains nues ou avec une arme, faites un test de Corps
vous ne comptez qu'un nombre de dés égal à vos dés de test (c'est-à-dire à Corps.
'
1
' . _. }-~~~~..!' ,~./ -_:' ,. __àlAPITRE 4 : COMPÉTENCES ET SPÉCIALITÉS
' :" . x '
SiMPLE (6)
DI'SCIUPTIO:'\:
SPI Clt\1 n 1 s : AcRon \111 s, Co:\' 1oRSio:'l:s, Se balancer à une corde, exécuter un saut périlleux et
DrFFICILE (rs)
EQUII.IIIRI, EsQUivr, VIVACIII retomber sur vos pieds.
L'Agilité regroupe votre dextérité, votre souplesse et vos réflexes. D'une HÉROÏQUE (21+) Ignorer les dégâts de chute quelle que soit la distance.
certaine façon, elle représente votre coordination physique, la maîtrise
de vos mouvements et le rapport que vous entretenez avec votre
environnement. Une Agilité basse est syn?nyme d 'une certaine raideur,
de doutes er d'une tension inhabituelle. A l'inverse, une Agilité élevée
reflète souplesse, grâce, rapidité et mouvements fluides.
L'Agilité a les usages suivants :
Vous pouvez faire un test d'Agilité pour vous glisser dans un espace
réduit. L a difficulté dépend de la taille de l'espace en question, comme
le montre la table qui suit. En cas de réussite, vous vous faufilez dans
le passage sans encombre. En cas d 'échec, vous ne progressez pas. Un
échec critique indique que vous êtes coincé et devez réussir un autre test
Vous pouvez user d'Agilité pour exécuter des bonds, culbutes, cabrioles, d'Agilité contre la même difficulté pour vous dégager.
sauts périlleux et autres manœ uvres acrobatiques, mais aussi pour vous
relever. Du JICUI n * Df SCIW>TIO:'\:
Par ailleurs, vous pouvez aussi user de Contorsions pour vous défai re
de liens et de menottes. La difficulté dépend alors de la qualité de vos
entraves : généralement corsée (12) pour des cordes et difficile (15)
pour des menottes. En cas d 'échec, vous ne faites aucun progrès. Si vous
ratez de plus d 'un degré, vous encaissez une lésion {cf. CHAPITRE 9 pour
plus de détails). L orsque vous êtes victime d'une arme d'Empêtrement,
vous pouvez également vous appuyer sur Contorsions pour vous libérer,
et remplacez ainsi le test d'Athlétisme par un test d'Agilité.
L'agilité vous aide aussi à garder l'équilibre lorsque vous évoluez sur une
surface instable, ce qui vous permet d'avancer ou de reculer par exemple
sur une corniche étroite. En gros, vous devez faire un test d'Agilité
pour garder l'équilibre quand un échec peut avoir des conséquences
fâcheuses (une chute susceptible de vous tuer ou lorsque vous souhaitez
vous déplacer rapidement en terrain traître). En cas d'échec, vous ne évidemment au combat et à la guerre, mais aussi en dehors du champ de
progressez pas ; en cas d'échec critique, vous tombez. bataille pour trouver un avantage stratégique ou tactique.
L'Art Militaire a les usages suivants :
ÜJFFICULTf ÜI:SCRJI~ION
flUTK€S UTILISATIONS
En plus des actions habituellement liées à l'Agilité, votre rang détermine ATHLÉTISME
un large éventail de paramètres ayant trait à votre personnage.
SrrciAI.ITJ:S : CouRsr:, EscALADI:,
t:J La plupart des armes de Tir (arbalètes, arcs, etc.) infligent des dégâts FoRc i:,jET, NATATION, SAUT
égaux à votre rang d'Agilité plus les dégâts de base de rarme.
L'Athlétisme a trait à votre entraînement, votre forme physique,
W Certaines armes de Tir infligent des dégâts égaux à votre rang
d'Agilité. votre coordination et votre masse musculaire. C'est une compétence
importante car elle détermine vos performances physiques : saut en
tV Ajoutez votre rang d'Agilité à votre Défense de Combat. longueur, course de vitesse, facultés de déplacement et force. Votre rang
tD Soustrayez votre malus d'armure à tous vos tests d'Agilité. d'Athlétisme brosse en partie le portrait de votre personnage et vous
permet de repousser vos limites.
tf Si vous êtes im,f!uissant ou piégé sous le cadavre de votre monture, vous
perdez votre d Agilité à la Défense de Combat. L'Athlétisme a les usages suivants :
'4t Vous avez droit à un test d'Agilité (Contorsions) pour vous dégager si
vous êtes piégé sous la carcasse de votre monture.
t:l (11and un adversaire tente une manŒuvre de renversement, sa
difficulté est égale à 4 fois votre rang d'Agilité.
DIHJCUI n DfSCIUJ'llO:\'
DllliCULTI Dl SCRIIYfiO:\'
+s Surface glissante
Vous pouvez aussi faire des tests d'Athlétisme pour lancer des objets.
On se sert d'Athlétisme pour soulever ou pousser des objets lourds. Pour ce qui est des objets conçus dans cc sens, comme certaines haches,
Chaque fois que vous soulevez quelque chose de lourd au goût du
les lances, couteaux, etc., utilisez plutôt T ir. Pour tous les autres, servez-
narrateur, faites un test d'Athlétisme. Pour ce qui est des difficultés,
vous d'Athlétisme. La difficulté et la distance de jet dépendent du poids
reportez-vous à la table qui suit. Notez qu'il s'agir de points de départ
de l'objet et du degré de réussite. En cas d'échec, l'objet atterrit à 1d6
pour soulever le poids en question u ne fois. Le narrateur peut modifier
mètres, mais dans la bonne direction. Si vous obtenez au moins 1 degré
la difficulté en fonction de la taille et de l'Encombrement de l'objet. Par
d'éch ec l'objet tombe simplement à vos pieds.
ailleurs, il est difficile de soulever le poids à plusieurs reprises, si bien que
la difficulté augmente alors.
DlfFICUI Tl DfSCRIJYfiON DISTA:\'CE
Dm Jeun 1 Df SCRII'llON ÉLÉMENTAIRE {o) 500grammes 15 mètres par degré
ÉLÉMENTAIRE (o) 5 kilos FACILE (J) 2,5 kilos 10 mètres par degré
f ACILE (3) 12,5 kilos SIMPLE (6) 5 kilos 8 mètres par degré
SIMPLE (6) 25 kilos ÛÉLICATE (9) 10 kilos 6 mètres par degré
ÜÉLICATE (9) 50 kilos CoRSÉE (12) 25 kilos 4 mètres par degré
CoRSÉE (12) 75 kilos DIFFICILE (rs) 37,5 kilos 3 mètres par degré
DIFFICILE (15) 125 kilos TRÈS DIFFICILE (18) 50 kilos 2 mètres par degré
TRÈS DIFFICILE (18) 250 kilos H ÉROÏQUE (21+) 125 kilos 1 mètre par degré
375 kilos, plus 125 kilos par degré au-delà
HÉROÏQUE (21+) Si l'objet. est encombrant, vous subissez un -lD par point
du premier
d 'Encombrem ent.
t:J Votre rang de Course peut augmenter votre vitesse de déplacement.
W Votre rang d'Athlétisme sert à déterminer votre défense de Combat.
0 Qyand vous êtes touché par une arme d'Empêtrement (un filet),
vous devez réussir un test d'Athlétisme délicat (9) pour vous dégager.
Vous ne pouvez nager que si vous avez au moins lB en Natation . Ct Qyand vous maniez une arme Puissante, augmentez ses dégâts de
Sans cela, vous devez vous contenter de garder la tête hors de l'eau, à base de votre rang en Force.
condition toutefois que les conditions soient idéales : caux calmes, peu t:J Faites un test d'Athlétisme pour désarçonner un cavalier.
ou pas de vent, eau relativement peu profonde, etc. Autrement, vous
coulez et risquez de vous noyer.
0 Pour qu'un adversaire vous immobilise avec une arme
d'Empêtrement, il doit vous toucher et le résultat de son test de
Si vous avez la spécialité Natation, vous n'avez pas besoin de faire de Corps à corps doit également être supérieur à votre résultat passif
tests d'Athlétisme, sauf si les conditions se gâtent, comme lo rsque vous d'Athlétisme.
souhaitez traverser à gué une rivière en crue ou garder la tête hors de 0 Faites un test d'Athlétisme pour briser un objet ou vous défaire
l'eau dans une mer démontée. La difficulté du test dépe nd de paramètres d'un obstacle.
comme la profondeur, le courant, le vent, etc. L e narrateur la fixe donc
en s'inspirant de la table qui suit.
SIMPLE (6) Eau profonde, petites vagues Cette compétence décrit votre compréhension du monde qui vous
entoure et regroupe pêle-mêle l'histoire, l'agriculture, l'économie, la
ÜÉLICATE (9) Eau profonde, vagues politique et de nombreux autres sujets dans tout ce qu' ils ont de plus
CoRSÉE (12) Eau profonde, vagues importantes large. Pour ce qui est des formes spéciaLsées de savoir, vous devez
ÛIFFICILE (rs) investir des Points de D estinée pour faire l'acquisition de l'avantage
Eau profonde, vagues importantes, gros temps
Connaissances précises (cf. CHAPITRE 5 pour plus de détails).
TRÈS DIFFICILE (18) Eau profonde, vagues importantes, tempête La Connaissance a les usages suivants :
H ÉROÏQUE (21+) E au profonde, vagues importantes, ouragan
Tl STS Dr
R1 u JfltClll s Ex1 :\IPJJ
lU USSIS
Dans les zones bondées, vous pouvez recourir à la spécialité Caméléon
Un livre pour vous fondre dans la foule. Pour vous dissimuler, vous devez faire
un test de Discrétion contre le résultat de Vigilance passive de votre
2 Une petite collection de deux à quatre ouvrages adversaire. Toutefois, si vos poursuivants vous cherchent activement,
vous devez battre leurs tests de Vigilance avec un test de Discrétion.
Une modeste collection de cinq à huit ouvrages
En combat, si votre adversaire n'est pas conscient de votre présence,
Une collection considérable pouvant vous gagnez un +lD aux tests de Corps à Corps et de Tir au premier
4 round.
abriter jusqu'à une douzaine d'ouvrages
Votoi'n 1 Dn ncu LT t
Simple (6)
Délicate (9)
Lorsque vous souhaitez prendre le contrôle d'un véhicule tiré par des Corsée (12)
animaux, comme une carriole, un chariot ou un coche, fai tes un test de
Difficile (15)
Dressage. Si l'animal est à l'aise et n'est ni blessé ni effrayé, le t est est
élémentaire (0). Tou tefois, si l'animal cède à la panique ou est blessé, Très difficile (18)
vous devez réussir un test de Dressage pour en reprendre le contrôle.
La difficulté est alors égale au résultat de Volonté passive de l'animaL Parmi les tours les plus fréquents, on trouve : rapporter, garder, attaquer,
En cas de succès, vous dirigez l'animal tout à fait normalement. En cas travailler, porter un cavalier, etc., dans la limite du raisonnable. Dresser
d'échec, l'animal part en courant pour s'éloigner de la source de la terreur un animal au combat est un peu plus compliqué et demande une
ou de sa blessure. Rien ne vous empêche cependant de retenter votre semaine de plus, destinée à lui apprendre la discipline.
chance aux rounds suivants.
AUT~I'S UTILISATIONS_ _ __
DUP(Rl(
SPr:crALITl'S: Bwrr:t.CoMEDir,
DI:GUISI'MI:NT, IRICHF
/0
t>
,·\ -·'."~-;\ -~ ';-
j
-~--'~""
.,_ ,;-.- Oit;: .. . ; •
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' ' -·~~· ,~- .
L'Endurance a les usages suivants:
INGÉNIOSITÉ
SPI~CIAI.ITI:s:
DECRYPTAGE, LOGIQUI:, MEMOIRE
Quand vous vous penchez sur un texte écrit dans une autre langue
ou quelque langage codé, faites un test d'Ingéniosité pour saisir le
Lorsque vous encaissez des lésions ou des blessures, vous pouvez faire
sens du message et tenter d'en comprendre les grandes lignes. Chaque
un test d'Endurance pour vous en débarrasser. Vous devez cependant
degré de réussite vous permet de déchiffrer un paragraphe environ
attendre au moins une journée avant de tenter de vous défaire de lésions, d'informations.
et au moins une semaine pour les blessures. La difficulté du test dépend
de votre niveau d'activité dans l'intervalle qui sépare l'apparition de la
lésion et l'exécution du test d'Endurance. DlfFICUT.n D1 sCRJPTION
Se débarrasser d'une lésion après une activité légère (ou Déchift!er un écrit rédigé dans une langue dans
S I M PLE (6) F ACILE (J)
pas d'activité). laquelle vous avez un rang 5.
D échiffrer un écrit rédigé dans une langue dans
Sc débarrasser d'une lésion après une activité modérée. SIM PLE (6)
laquelle vous avez un rang 4.
Û É I..ICAT E (9) Se débarrasser d'une blessure après une activité légère
(ou pas d'activité). Déchiffrer un écrit rédigé dans une langue dans la-
quelle vous avez un rang 3 ou encore un code simple.
CoRSÉE (12) Se débarrasser d'une lésion après une activité intense. D échiffrer un écrit rédigé dans une langue dans la-
CoRSÉE (12)
quelle vous avez un rang 2 ou encore un code moyen.
DIFFICI LE (ts) Se débarrasser d'une blessure après une activité modérée.
Déchiffrer un écrit rédigé dans une langue dans la-
DIFFICILE (I s)
Se débarrasser d'une blessure après une activité quelle vous avez un rang 1 ou encore un code coriace.
HÉROÏQUE (2I)
intense.
TRÈS DIFFICI LE Déchiffrer un écrit rédigé dans n'importe quelle
(,8) langue ou encore un code difficile.
Un test réussi permet de se défaire de 1lésion par degré ou de 1 blessure
par tranche de 2 degrés. En cas d'échec, rien ne se passe. En cas d'échec HÉROÏQUE (21+) Déchiffre un code ... indéchiffrable.
critique, vote situation se dégrade et vous gagnez une nouvelle lésion ou
blessure (selon ce dont vous tentiez de vous défaire).
LANGUE
SPI CIAl liTS :
ÉLÉMENTAIRE (o)
Vous souvenir de votre nom, de l'endroit où œ NORVOSAN: la langue de Norvos.
vous vivez et du nom de vos parents.
Vous souvenir du nom de la fami- flf LANGUE ANCIENNE : la langue des Premiers H ommes, qui
lle qui règne sur vos terres. r:~~r~u~~~:~~~lr~s parlée que par les sauvageons vivant de
Vous souvenir de menus détails au su-
SIMPLE (6)
jet des terres sur lesquelles vous vivez. III PENTOSm : la langue de la cité franche de Pentosh . On y
Vous souvenir de détails importants au su- parle un dialecte valyrien.
DÉLICATE (9)
jet d 'un personnage ayant un Stattlt 6+.
III ~RTHEEN : la langue du peuple de ~rth.
Vous souvenir de détails importants au su-
CoRSÉE (tz)
jet d'un pers01mage ayant un Statut 5. flf ARGOT ESCLAVAG ISTE: langue commerciale qu'emploient les
Vous souvenir de détails importants au su- esclavagistes, notamment dans les villes ghiscari.
D I FFICILE (zs)
jet d'un personnage ayant un Statut 4.
III 'IYROSHI : la langue de la cité franche de Tyrosh.
Vous souvenir de détails importants au su-
TRÈs DIFFI CILE ( 1 8)
jet d'un personnage ayant un Statut 3. œ VALYRIEN: version corrompue du haut valyrien.
Vous souvcrùr de détails importants au su-
H ÉROÏQUE (zi +)
jet d'un personnage ayant un Statut 2.
œ fuurVALYRIEN : langue de l'ancienne Valyria. Rarement usitée.
R\:'\G DfSCRJPTIO~
AUTKES UTillSIIT;.;I.;;;
O;;;N;;;
S_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __
La vie dans les Sept Couronnes n'est pas de tout repos cr ceux qui
quittent la sécurité route relative de leur foyer prennent le risque de se
faire attaquer par des bandits ct hommes des montagnes, des sauvageons,
des chevaliers renégats, voire des animaux. Cc genre de rencontres
occasionne son lot de plaies qui peuvent rapidement s'infecter si rien
n'est fait, au point qu'une simple entaille provoque parfois la mort.
Les Soins représentent votre talent et votre savoir-faire en matière de
connaissances et d'Assistances médicales. Les rangs élevés sont réservés
:mx plus grands des mestres.
Les Soins ont les usages suivants:
RANGS DE STATUT
La Bienséance est en quelque sorte votre connaissance des coutumes RA~G Dl'SCRWI 10:-\
et des règles, de l'étiquette et du savoir-vivre en présence de pairs
0 Esclave
ou d'aînés. Lorsque vous vous engagez dans une intrigue avec un
personnage ayant un Statut 4 ou plus (et que vous êtes conscient de Petite gens, Initié de la Foi, Homme de la Garde de Nuit, la
ce Statut), vous pouvez faire un test de Statut au moyen d'une action plupart des écuyers, étranger de basse extraction
franche contre la Défense d 'Intrigue de la cible. Un succès confere +lB, Domestique d'une maison, marchand mineur, mestre acolyte,
+lB par tranche de 2 degrés en plus. Ces dés constituent une réserve chevalier errant, p rince marchand étranger
fixe, que vous pouvez ajouter à vos tests de Persuasion au fil de l'intrigue. Marchand, épée lige, vétéran de la Garde de Nuit, membre d 'une
Mais une fois un dé de bonus utilisé, il disparaît, tout comme les dés de maison mineure, chevalier possédant des terres
bonus restants à la fin de l'intrigue. Mestre d'une maison mineure, jeune membre de la Foi, membre
d'une maison noble, héritier d'une maison mineure, dignitaire
étranger important
Seigneur d'une maison mineure, Prince Marchand, mestre d'une
maison majeure, officier supérieur de la Garde de Nuit, membre
d'une maison majeure, héritier d'une maison, noble étranger
Le Statut est également une compétence cruciale pour gérer des terres. Seigneur d'une maison, officier de la Foi, archimestre, lord
Les tests de Statut faits en guise d'Intendance surviennent lorsque Commandant de la Garde de Nuit, héritier d'une maison
des troubles affectent vos terres. Vous pouvez également faire un test majeure
pour superviser les améliorations apportées à votre château, enrôler Seigneur d'une maison majeure, membre du petit conseil, lord Com-
des conscrits, engager des mercenaires, faciliter le commerce, aider les mandant de la G:ude Roy:ùe,'Grand Mestœ, Haut Septon
villages ou entretenir les routes. Pour plus de détails sur cette utilisation Membre de la famille royale, Gardien de l'Est, du Nord, du Sud
de la compétence, reportez-vous au CHAPITRE 6 . ou de l'Ouest
Reine, Prince H éritier, Main du Roi
10 Roi des Sept Couronnes
Lors d'une intrigue, faites un test de Statut pour déterminer l'o rdre
d'initiative. Celui qui obtient le résultat le plus élevé commence. En
SURVK
cas d'égalité, on compare d'abord les dés de Réputation, puis ceux de
SrECIALITI:s : C!IASSI't..FouRRAGEUR,
Stantt. Si l'égalité demeure, les intéressés refont un test. Vous pouvez ÜRIC:'\:TATI0;\1, PISTAGE
également faire un test de Starut qualld vous réalisez l'action ((rempart
de réputation )) durant une intrigue. • La Survie permet de se débrouiller en pleine nature, de ch asser, trouver
U ne autre utilisation de la Réputation permet de naviguer dans les de quoi manger, éviter de se perdre et suivre une piste. Elle est cruciale
situations sociales et d'attirer plus d 'attentio n que votre Réputatio n ne pour de nombreuses personnes car la chasse est encore pratiquée par de
devrait normalement vous en valoir. Habituellement, vous d evez réu ssir nombreuses familles, notamment dans les régions reculées de W esteros.
un test de Statut délicat (9) pour attirer l'attention d'une personne La chasse et la fauconnerie sont des loisirs populaires parmi la noblesse
à qui vous aimeriez parler, mais si vous manœuvrez pour vous placer des Sept Couronnes, au point que le courage et la virilité de ceux qui ne
avantageusement, vous aurez sans doute à faire un test de compétition savent pas chasser sont souvent remis en quest ion.
contre votre rival. La Survie a les usages suivants :
CHAPITRE 4 : COMPÉTENCES ET SPÉCIALI;J$ ·. ~ ·~.~ •; ."-· • ;_ ~~-, ._ ·' ' 1
Du' JJcuJ n D1 scJUJYJJON
-5 Automne
+10 H iver
Vous pouvez également faire un test de Survie pour chasser des +5 Sécheresse ou fléau
animaux. Bien évidemment, vous ne pouvez y recourir que dans les
régions abr it ant une faune sauvage. La difficulté dépend du temps
passé à chasser, mais également du milieu et de la saison. Un test
couronné de succès offre une journée de nourriture pour une personne
par degré.
Si vous disposez de limiers ou d'un oiseau de proie (comme un faucon),
vous gagnez+ l D au rest de Survie.
DIHJcu J n D1 scRII'TIO:'\
t TIR
S1)1 CIAl ITrs:
AR BAI I:TI:s, ARcs,jLT, Sn.GE
Le Tir incarne votre maîtrise des armes à distance (principalement les L a Vigilance a t rait aux sens. Elle vous permet de saisir le monde qui
arcs et arbalètes, mais aussi les frondes, armes de jet et engins de siège), vous entoure et de remarquer les plus menus détails. Ne faites pas de test
l'utilisation que vous en faites en combat et votre précision. Chaque de Vigilance, sauf si vous cherchez activement quelque chose. En fait, un
fois que vous attaquez avec une arme à distance, faites un test de Tir, individu qui se tente de se cacher ou de dissimuler quelque chose doit
y compris lorsque vous tirez sur une simple cible ou voulez faire la battre votre résultat de Vigilance passive. En cas d'échec, vous vous en
démonstration de vos talents. apercevez automatiquement. En revanche, si vous cherchez activement
Le Tir a les usages suivants : quelque chose, c'est à vous d 'égaler ou de dépasser le test de Discrétion
de vote adversaire ou la difficulté fixée par le narrateur pour trouver
l'objet caché. L a plupart des tests de Vigilance visant à trouver un objet,
levier ou porte cachés sont d'une difficulté corsée (12), mais il peut être
plus dur encore de mettre la main sur un objet particulièrement bien
caché.
Lorsque vous attaquez, faites un test de Tir contre la Défense de A UTK€5 UTILISATIONS
Combat de votre adversaire. En cas de succès, vous infligez les dégâts
En plus des actions habituellement liées à la Vigilance, votre rang
de l'arme multipliés par vos degrés de réussite. L es dégâts d 'une arme
détermine un large éventail d e paramètres ayant trait à votre personnage.
som égaux à la compétence-clé à laquelle on ajoure tout modificateur
applicable. Pour plus de détails sur les attaques et leurs conséquences, CJ Votre rang de Vigilance s'applique à votre Défense de Combat et
reportez-vous au CHAPITRE 9 . votre D éfense d'Ifltrigue.
Le tün ing est primordial quand vous utilisez Coordination. Pour
recourir à cet usage de la Volonté, vous devez débuter votre tour après le
personnage qui assiste, mais avant celui qui fait le test de compétence.
VoLONTÉ
SPf"CIALITI s:
CooRDI~t\TtoN, CouiL\GF, DFvouF:\tE~T La Volonté sert aussi à résister à la tentation et à rester fidèle à vos idéaux.
Lors d 'une intrigue, vous pouvez faire un rest de Volonté s'appuyant sur
La Volonté est votre résistance et votre santé mentales. Elle vous permet l'action « se replier • qui remplacera votre Défense d'Intrigue.
de résister à la peur face à des acres de violence épouvantables et autres
phénomènes surnaturels, mais aussi à la manipulation. AuT~€5 UTIU5ATIONs_ _ __
La Volonté a les usages suivants : En plus des actions habituellement liées à la Volonté, votre rang
détermine quelques paramètres ayant trait à votre personnage.
Ct Votre rang de Volonté contribue à déterminer votre Défense d'Intrigue.
CJ Votre Sang-froid est égal à 3 x Volonté.
Notez bien que rous les personnages de]DRTDF n'ont pas forcément
IPOINTS DE DESTINÉE une Destinée. En fait, ceux qui en ont une sont plutôt rares. Les divers
gens du peuple, chevaliers errants, marchands ct membres divers de
La Destinée est un potentiel, la capacité de modifier l'issue de vos la populace que vous rencontrerez au cours de la partie ne sont pas
expériences en altérant subtilement l'histoire d'une façon qui vous marqués par la Destinée de la même façon que les personnages et
permette de triompher de l'adversité et d'aider votre personnage à leurs principaux rivaux, ceux qui jouent au jeu des trônes. Ils peuvent
échapper aux caprices de la fornme ct des simples probabiJités. À avoir certains attributs, mais pas les faveurs du destin, ni un dessein qui
mesure que votre personnage vieillit er s'affine, vous pouvez investi r vos transcende leur simple existence à accomplir. Pour en savoir plus, lisez la
points de Destinée dans des attributs, qui se manifestent sous la forme section ADVERSAIRES ET ALLIÉS au C HAPITRE 11: LE NARRATEUR.
d'avantages spécifiques mais qui le figent peu à peu ct le lient à la trame
même de l'univers de jeu. Chaque fo is que vous achetez un attribut,
votre personnage réalise de façon plus intense cc que sera sa destinée.
Naturellement, il peut résister er tenter d'échapper à son sort, mais au
DÉPENSER LES POINTS DE DESTINÉE
bout du compte, qui nous dit que tous ces efforts de sa part pour s'e n
La façon la plus facile et la plus commune d'utiliser les points de
affranchir n'étaient pas écrits depuis le début ? Destinée consiste à les dépenser. D ès que vous dépensez un point de
Votre destin se manifeste sous la forme de points de Destinée. Grâce Destinée, vous faites pencher la situation en votre faveur. Vous pouvez
à eux, vous pouvez prendre le contrôle de l'histoire, f.üre naître des activer une qualité du décor, modifier J'issue d'un test ou prendre très
opportunités au moment le plus improbable, échapper à une mort quasi brièvement le contrôle de la narration de l'histoire. Une fois que vous
certaine ou fai re progresser votre propre cause. Vous pouvez utiliser vos avez dépensé un point de Destinée, vous ne pouvez plus l'utiliser tant
points de Destinée de trois façons : en les dépensant, en les brûlant que vous n'avez pas accompli un objectif narratif, c'est-à-dire tant que
ou en les investissant. Vous pouvez dépemer un point de D estinée pour vous n'avez pas atteint la fin d'un chapitre particulier de la vie de votre
apporter un changement mineur à la partie. Vous pouvez le brûler pour personnage. Comme vous devez normalement réussir à accomplir un
~pporter un changement important à la partie. Vous pouv~z également objectif narratif au moins toutes les deux sessions de jeu, vous serez
m vestir un point de Destinée pour acquérir un avantage. A la création rarement à court de points de Destinée.
; "--; ~- ~ .,_.\._ ,...
CHAPITRE 5 : DESTINÉE ET ATTRIWTS ,, ~ :~ \~ '·-~.._-. .._ !· F 1
t.;l Éviter une mort certaine. Q.and vous utilise-L cette option, votre
personnage passe pour mort et disparaît de l'histoire jusqu'à ce que le
EffET 05TENU narrateur ait décidé qu'U puisse revenir dans l'intrigue d'une façon ou
Vous pouvez dépenser un point de Destinée à tout moment, même si d'une autre.
ce n'est pas votre tour de jeu. La courtoisie voudrait cependant que vous
laissiez les autres personnages terminer le leur avant de le faire. Vous ne
pouvez dépenser qu'un seul point de Destinée à la fois pour obtenir un
des effets suivants. GAGNER 00 POINTS DE "DrniNÉE
t:J Gagner +lB. Ce dé n'est pas soumis aux limites de dés de bonus
imposés par les compétences. Qtand vous brûlez un point de Destinée, il est perdu à j amais. Vous
W Convertir un dé de bonus en dé de test. pouvez gagner des points de Destinée supplémentaires pendant la partie
en dépensant des points d'expérience. Le narrateur peut également vous
W Retirer un malus de -lD. récompenser en vous en donnant, en plus de la gloire et de l'expérience,
W Inffiger un malus de -lD à un adversaire. si vous avez particulièrement bien joué. Vous pouvez également accepter
de recevoir un défaut pour gagner un point cie Destinée, mais vous devez
t:J Accomplir une action mineure supplémentaire. alors trouver une explication rationnelle pour cette nouvelle faiblesse.
W Ignorer le malus d'armure pendant un round. Notez bien que les défauts qui sont la conséquence des combats, guerres
ou intrigues ne confèrent pas de points de Destinée.
t:J Améliorer ou faire empirer d'un cran l'humeur d'un autre personnage.
W Annuler l'effet obtenu par un autre personnage qui vient de dépenser
un point de D estinée.
t:J Ajouter un détail mineur à une scène, comme décider qu'un verrou
est en mauvais état, recevoir un indice modeste ou tout autre élément
mineur permettant de faire avancer l'intrigue. Les points de Destinée peuvent également servir à acquérir des attributs.
t.;l Activer une qualité du décor. Les protagonistes du Trône de Fer se retrouvent souvent impliqués sur
des voies qu'ils n'ont pas choisies, comme s'ils œuvraient à la réalisation
t:J Ignorer une qualité du décor. de desseins prédéterminés qui dépassent leur entendement. Parfois, ils
agissent comme des pions, soumis aux caprices de forces invisibles qui
jouent avec le monde. Daenerys reçoit les œufs de dragon, les enfants
Stark découvrent les loups-garous dans la neige, Eddard Stark fait
Quand dépenser un point de Destinée ne suffit pas, vous pouvez en le voyage fatidique jusqu'à Port-Réal pour servir en tant que Main
brûler un de façon permanente pour obtenir un effet plus important. du Roi, et la chute de Bran provoque des événements tout à fait
Ce faisant, vous réduisez le nombre de points de Destinée dont vous imprévus : voici quelques exemples du rôle que joue la Destinée dans
disposez. En pratique, cette méthode fonctionne comme une vie 4(
la vie des protagonistes. Les attributs représentent ces développements
supplémentaire ~ et vous permet de contrôler les dés quand ils semblent importants ct offrent de nouvelles façons d'interagir avec le monde qui
jouer contre vous. Les points de Destinée sont des atouts rares et entoure les personnages.
précieux :brûlez-les avec parcimonie.
Les attributs positifs, qui apportent certains bienfaits, sont appelés des
avantages. Pour en obtenir certains, il suffit de dépenser un point de
EffET Ol':>TENU Destinée, mais d'autres nécessitent un rang particulier dans certaines
Comme dans le cas précédent, vous ne pouvez brùler qu'un point de compétences, des succès spécifiques dans la partie,ou même l'acquisition
Destinée à la fois. En le faisant, vous pouvez obtenir un des résultats d'autres avantages. Plus les conditions requises sont strictes, plus
suivants. l'avantage est bénéfique. Tous le:; avantages procurent au personnage un
atout permanent, qui s'applique à tout moment :vous n'aurez jamais à
C Convertir tous vos dés de bonus en dés de test. dépenser ou à brûler de points de Destinée pour les utiliser. Par ailleurs,
':ous n'êtes pas obligé d'investir dans un attribut de façon permanente.
W Ajouter 5 au résultat d'un de vos tests.
A tout moment, après avoir accompli un objectif de l'histoire, vous
CJ Réussir automatifuement un rest comme si vous aviez obtenu aLLx dés pouvez rétracter votre investissement :vous regagnez le ou les points de
un résultat égal à a difficulté. Destinée investis dans un ou plusieurs avantages {mais cela ne vaut pas
CJ Retirer rous les dégâts er les lésions (mais pas les blessures). pour les défauts), ou vous pouvez les réinvestir ailleurs.
70
·- ~r -~-~f'
,· '' \ : ·,.~ •, -,~ · ~ ~";.,_·~'-_ ft F
1
-· -· . '\ ... ~· ~ - - - - - - .
TA])LE 5-1 : AVANTAGES
AVANTAGr CON Dl fiOXS EFFI T
1 AniunuisDUDISII:'\
AnHIIIL:ISIII RI liS
AnRJJH JS\f\1{1/\L:\
MJ\fTRE BRAAVOSI Il CoRPSAcoRPSS (EsCRll>tE 2B), MtfrRE BRMYOSJll Améliore votre Défense de combat.
MAITRE BRAAVOSI III CoRPSÀCORPS6(EscRl!>œ3B},MAfrnEsRM•'OSlm Bénéficiez d'une attaque gratuite quand lë:nnemi vous rate.
Ignorez les conditions requises pour le maniement
MAITRE D'ARM ES 11\'Nt Acunt 4, lNci!Niosnt 4, CoRPS À CORPS 5
des armes ct les malus associés.
MAh'RE DES ARMES D'HAST 1 CORPS ÀCORPS4 (ARMES o'fiAST2B) Balayez vos ennemis pour les jeter à terre.
A1111Él1SME 4 ou CORPS A CORI'S 4, Vos dés de bonus deviennent des dés de test
MAr'rREDESARJ\lES D'HAST II
MAfrRE DES ARMES D'HAST f pour jeter à terre les cavaliers.
MAITRE DESARMES D' ._L<\ST III CoRPS A CORPS 5, MA!J'RE DES ARMES D'fiiiST II Immobilisez vos adversaires à l'aide de votre arme.
MAITRE DES ARMURES Bonus à l'armure: +1 à la VA, Encombrante -1
L'arme que vous maniez gagne la qualité
MAfTRE DES CASSE-rt'TE CORPS À CORPS4 (CAsSE-·rt:m 2B)
Fracassante ou l'augmente de 1.
CoRPS À CORPS 5 (CASSE-Tt1>:3B), Votre adversaire est réduit:\ 1 action mineure et
MAITRE DES CASSE-TITE II
MAITRE DES CASSE-1t'Œ J subit -1 aux tests si vous le touchez.
CORPS À CORPS 6 (CASSE-TÉ1E 4B),
MAITRE DES CASSE-TitrE Ill Yorre adversaire subit une blessure, tombe à terre et perd ses actions.
MtftrRE DES CASSE-rtTE Il
MAfTRE DES HACHES J CoRPS À CORPS 4 (IIACHF.s 2B) Sacrifiez des dés de bonus pour infliger des dégâts supplémentaires.
TAl'>LE 5-1 : AVANTAGES
AVA;\:TAGf COl\:DITIOi\'S Et:t ET
Les at tributs du destin sont des expressions spécifiques de votre destinée Vous êtes à bise parmi les individus de basse extraction.
cr révèlent le sort qui pèse sur votre vie et votre avenir.
Qyand vous vous entretenez avec des personnages dont le Statut est
inférieur ou égal à 3, vous bénéficiez de +lB à tous les tests de Persuasion.
LES ATTl\Il)UTS fiÉl\ITÉS
Les attributs hérités sont des avantages liés à votre lignée cr à vot re APPRI'CI( PAR 1Cl NON Cl SOCIAL
famille. Vous ne pouvez en avoir qu'un de ce type, même si vous
remplissez les conditions requises pour plusieurs d'entre elles. L es individus de haute extraction vous
considèrent comme l·un des leurs.
LES ATTl\Il)UTS MAl\TIAUX Quand vous vous entretenez avec des personnages dont le Statut
L es attributs martiatL'< améliorent votre façon de manier les armes ou est supérieur ou égal à 4, vous bénéficiez de +lB à tous les tests de
de porter l'armure, et vous fournissent divers avantages liés au combat. Persuasion
AVANTAGES jour sur votre œ uvre pendant cinq jours, vous gagnez 10 cerfs d'argent.
Vous pouvez également effectuer un test d'Ingéniosité Difficile (9): en
cas de succès, vous gagnez un cerf d'argent supplémentaire par degré
Tous les avantages suivants sont présentés par ordre alphabétique. de réussite. Si vous le voulez, vous pouvez dépenser l'argent gagné pour
Vous pouvez consulter le résumé des avantages dans la T An tE 5-1 : obtenir un bonus de +l D à un test de Persuasion contre quelqu'un qui
AVAt'ITAGES. Généralement, on ne peut prendre un avantage particulier connaît votre œuvre et vos talents.
qu'une fois, sauf si le contraire est mentionné dans sa description.
ADROIT CoMPI'TCNCC
Vous êtes dans une excellente forme et particulièrement
Vous avez d'extraordinaires réflexes. doué dans un domaine de !•athlétisme.
Qyand vous effectuez un rest d'Agilité, vous pouvez relancer un nombre Coï':oJTION : A T ttll T IS:\11 4
de 1 égal au nombre de dés de ~onus de la spécialité la plus adaptée au
test en question (par exemple Equilibre pour marcher sur une corde),
Choisissez· une spécialité d'Athlétisme. Qyand vous effectuez un test
pour un minimum de 1 dé.
d'Athlétisme avec votre spécialité de prédilection, vous pouvez convertir
la moitié de vos dés de bonus (arrondie à l'inférieur et pour un minimum
l'IM1 Dcl ~nn CoMPI'TCNcc de 1) en dés de test.
Vous avez un don pour vous occuper des Vous pouvez choisir cet avantage plusieurs fois, en sélectionnant à
animaux et les comprendre. chaque fois une spécialité d'Athlétisme différente .
74 '
. ··.-r .· ~---~(
.. .\ .~ '-.: , .:(_. ·;. ,~~·, •. - ~ · f
1
. . -~ - ----- - .
' · ~ - _. ";.·~-/ ~!'..!. r_ -~ • CHAPITRE 5 : DESTINÉE ET ATTRIWTS
'" ~ - ''; ,. ~
[ Auwmn' SocrAL Vous bénéficiez des services d'un allié particulièrement loyal. Créez
un autre personnage en utilisant les règles décrites au CHAPITRE 3 :
Vous avez les responsabilités d·un chef et les gens CRÉATION DE I,ERSONNACE. Votre compagnon doit avoir un Statut
vous reconnaissent comme autorité légitime. inférieur au vôtre et être issu de votre propre maison. Il vous est
entièrement dévoué ct obéit à vos ordres de son mieux. S'il meurt, vous
Pendant une intrigue, réduisez votre malus de Persuasion (si vous en perdez cet avantage et le point de Destinée investi pour l'obtenir.
ave'.t un) de deux. Par conséquent, quand votre humeur est Antipathique,
vous ne subissez aucun malus, un malus de -2 seulement quand elle est Q tand vous êtes impliqué dans un combat, tant que votre compagnon
]namicale et -4 quand elle est Malveillante. vous est adjacent, votre Défense de combat augmente de +2.
Vous êtes célèbre dans les Sept Couronnes. Vous entretenez un lien étroit avec un animal qui vous
témoigne une loyauté sans faille et est prêt à vous défendre.
Vous êtes célèbre. Qyand vous effectuez un test de Persuasion avec les
spécialités Charme ou Séduire contre une cible particulière, vous pouvez CoNDITION : DRf SSAcr 3 (ExFRCicl s lB)
convertir en dés .de rest un nombre de dés de bonus de ces spécialités
égal à votre Statut. Choisissez un animal dans cette üsœ : chien, aigle, cheval, corbeau,lynx
Le fuir d'être célèbre a des avantages importants, mais la médaille ou loup. Cet animal vous est tout dévoué et combat pour vous. Dès que
a son revers. Vous êtes très connu, et vous avez du mal à dissimuler vous effectuez des tests de Corps à corps lors d 'un combat et que votre
votre identité. <1liand vous utilisez Discrétion pour vous déguiser, vous animal est dans les parages, ajoutez +lD à ces tests. Vous n'avez jamais
subissez un nombre de dés de malus égal à votre Statut. besoin d'effectuer de test de Dressage pour contrôler votre animaL Votre
compagnon animal a la même fiche qu'une créature de sa race, que vous
Vous et votre narrateur devez vous concerter pour déterminer ce que trouverez au CHAPITRE 11: LI~ NARRATEUR, page 211.
vous avez fait et pourquoi vous êtes si célèbre. Si vous êtes un jeune Si votre compagnon animal meurt, vous perdez cet avantage et le point
adulte, un adolescent ou un enfant, vous ne pouvez cho isir cet attribut
de Destin ée investi.
qu'après avoir accompli en cours de partie un exploit dont le narrateur
juge qu'il vous permet d 'accéder à la célébrité. Si le narrateur vous y autorise, vous pouvez choisir d'autres animaux que
ceux de la Üste (un loup-garou, par exemple).
<2!,land vous choisissez cet attribut, sélectionnez une spécialité de la Vous pouvez choisir cet avantage plusieurs fois. À chaque fois, il
compétence Persuasion. C2l.Jand vous effecruez un test de Persuasion s'applique à un nouveau domaine d'expertise.
avec la spécialité en question, ajoutez 2 au résultat de votre test. Vous
pouvez prendre cet avantage plusieurs fois, en choisissant chaque fois Cllt!VArtKAt:T SocrAJ.
une spécialité différente.
Vous avez une personnalité si fascinante qu·on
a du mal a résister à vos exigences.
Ç1 rn ne mtArr.r c DrsrrN
C ·est vous qui dirigez votre maison. COi\'Dl fJOi\': CIIARIS:\lATIQ.UI
Vous contrôlez votre maison et êtes responsable de l'entretien de vos Choisissez une spécialité de Persuasion à laquelle vous avez associé
terres, de la sécurité de vos gens et de la gestion de vos finances. Ajoutez l'avantage Charismatique. Qyand vous utilisez cette spécialité dans une
2 au résultat de tout test de Statut. .. intrigue, augmentez son Influence de 1.
Vous devez obtenir la permission de votre narrateur et d e vos amis Vous pouvez choisir cet avantage plusieurs fois. Chaque fois, il s'applique
joueurs avant de pouvoir acquérir cet attribut. Un seul membre de votre à une spécialité de Persuasion différente à laquelle vous avez également
groupe peut avoir cet avantage. associé l'avantage Charismatique.
CmrAcc MARTIAL
Vous avez tissé des liens étroits avec un autre personnage Vous êtes étonnamment coriace et vous
et il vous soutient quand il est à vos côtés. encaissez facilement les dégâts.
'
CoNDn ION : STATLrr 3 CoNDJJJOi\': R1 sHHI\'CE lU
. ~--~ · . -· \--,,~· -
' .t
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.I>J)i.
· ' . f ,.{ (
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. .. / . . ·- ,.. ---------
Vous pouvez ajouter le nombre de dés de bonus dont vous disposez en DANi nJR n'<'A!J Ill M ART rAr
Résilience à votre Santé.
Vous êtes gracieux et insaisissable au combat.
fiiSTOJRE ET LÉGENDES
MoNDE DU CRIME
La géographique implique la connaissance
Il s'agit là de la connaissance et de la
du pays, et la capacité de se souvenir compréhension de l'histoire, depuis l'âge La connaissance du monde du crime a
d'informations concernant les points des H éros jusqu'aux récents événements. Ce rapport aux activités criminelles, aux groupes
importants, les communautés et le terrain domaine comprend aussi la capacité de se subversifs et à tout aut re élément capable de
sans avoir à consulter de cartes. souvenir de faits insolites er d'info rmations circonvenir ou de nuire aux lois du pays.
Qyand vous vous impliquez dans une intrigue en utilisant une Langue
PIPLOMATC AVII~ SociAL
dans laquelle vous avez un rang de 4 ou plliS, vous êtes toujours le
Votre grande expérience des négociations vous donne !·avantage premier à agir pendant chaque round.
quand vous prenez le temps de jauger votre adversaire.
ÉvAéUATTON CoMKT~CNc~e
COXDITION : VIGII.ANCF 4 (E:\tPATHif 2B)
Vous êtes très doué pour déterminer la valeur d·un objet.
O!tand vous entreprenez l'action Réfléchir durant une intrigue, vous
1
n'avez pas à tenir compte de la limite imposée au nombre de dés de CoNDITION : CoNNAISSANcr 3
bonus obtenus. D e plus, vous conservez ces dés jusqu'à la fin de l'intrigue.
Vous avez quelque chose qui pousse les hommes à combattre à Vous gérez votre maison avec une précision d·expert.
vos côtés et à vous suivre, fût-ce jusque dans les Sept Enfers.
Co~DJ noN : STATlJI 3 (INTI ~DA:\' cr lB)
CO:"!DITION :ART :\J ILl 1A IR!: 4
Qtand vous effecruez un jet de dé lié aux événements de la maison, vous
Lors des batailles rangées, vous gagnez 1 ordre supplémentaire à chaque pouvez ajouter votre rang d'I ngéniosité au résultat de votre test de Statut.
round. De plus, quand vous effectuez un test d'Art miHtaire pour donner D e plus, vous pouvez augmenter la Richesse de votre maison de ld6.
un ordre, vous pouvez sacrifier un ordre pour refaire le test et garder le
meilleur des deux résultats. fou De GUeRRe MARTIAl
Coxnn1o:-.: : Sm;o..;s 4 Vous avez renoncé à tous vos biens et à votre famille
pour servir en tant que frère de la Garde de Nuit.
Qyand vous effectuez un test de Soins pour diagnostiquer un patient,
Vous êtes un frère juré de la Garde de Nuit et en tant que tel, vous
vous gagnez un bonus de +2B en cas de réussite, plus 1 dé de bonus pour êtes immunisés contre les efFets issus de la fornme de votre maison.
chaque degré de réussite supplémentaire. Vous pouvez convertir deux Votre Statut tombe à 2, ct vous perdez les avantages H éritier et Chef
dés de bonus en dés de test lors du test de Soins effecrué pour traiter de famille (en regagnant les points de Destinée investis). Quand vous
le patient. Finalement, vous pouvez ajouter votre rang d'Éducation au gagnez de l'argent ou de la gloire, vous ne pouvez pas les investir dans
résultat de vos tests de Soin. votre maison. Vous avez cependant l'option de les investir dans votre
division (Châteaunoir, Tour Ombreuse ou Fort Levant). En fonction
de vos compétences, vous rejoindrez les rangs des patrouilleurs, des
f AICINANT So c iAl
ingénieurs ou des intendants comme vous l'indiquera le narrateur. Vous
ny a quelque chose en vous qui attire alliés et amis. gagnez des avantages supplémentaires en fonction de votre affectation.
0 P,\ TROUI L L EUR : vous pouvez ajouter au résultat de vos tests de
CO;\;DITION : CHARIS:\tt\lJQU~ Survie un bonus égal à votre rang d'Ingéniosité.
Vous êtes un chasseur de grand talent. CoNDITION: CoRPS A coJtPs 4 (R1xF 3B), Lm1 UR 1
Co~UJTION : SuRvn 4
Vos attaques de poing acquièrent la qualité Puissante. Par ailleurs, vous
pouvez ajouter votre rang d'Athlétisme aux résultats de vos tests de
Corps à corps quand vous combattez à mains nues.
Qyand vous combattez des animaux, vous pouvez ajouter votre rang de
Survie au résultat des tests de Corps à corps ou de Tir.
LUTT(UR III MARTIAL
E n plus de cet avantage au combat, quand vous utilisez la compétence
Survie pour chasser ou pister des animaux, vous pouvez convertir un dé Un coup de poing, et vous pouvez plier un adversaire en deux.
de bonus de la spécialité Chasse en dé de test.
Co"DITIO": CORI'S A cORPS 5 (Rm 58), Ll!n-1 UR JI
~and vous êtes équipé d'une arme d'escrime, vous pouvez porter une
série de coups de taille ct effecmer des manœuvres destinées à repousser
Vous êtes d·une taille hors du commun. les attaques. Au moyen d'une action majeure, sacrifiez tous vos dés de
bonus et effectuez une attaque unique contre un adversaire adjacent.
Co:'~:UJTIO:'I: : E ;\iDURANcr 5 Si vous réussissez, vous infligez les dégâts ordinaires. Toutefois, pour
chaque tranche complète de 5 points obtenue au résultat de votre test,
Vous pouvez manier les armes à deux mains d'une seule main, et ignorer vous augmentez également votre Défense de combat de 1 jusqu'à votre
leur qualité Incommode quand elles en sont pourvues. prochain test de Corps à corps.
M.~ IP'i ~'\AAVOS I III M.~RTI!\L
Vous profitez de la moindre Vous êtes habitué au poids et à l·encombrement des armures et
ouverture pour frapper. vous savez profiter le plus efficacement possible de leurs avantages.
CoNmTIO:\': CoRPS A coRPS 6 (EscRI:\Œ 3B), MAtTRf RRAAvostll L'armure que vous portez est comme une seconde peau pour vous.
Augmentez la VA de votre armure de 1 et réduisez son Encombrement
de 1 (si elle a cette qualité).
Vous pouvez porter une vive con tre-attaque quand votre adversaire vous
laisse une ouverture. Qyand un ennemi armé d'une anne de Corps à
corps vous attaque et vous rare, vous pouvez effectuer une attaque contre
lui au moyen d'une action franche. Vous devez être armé d'une arme
d'Escrime pour vous servir de cet avantage. Les boucliers ne servent à rien contre vos attaques.
Muni d_e n'importe quelle arme, vo~s la Vos assauts furieux réduisent à néant les défenses de votre adversaire.
ma01ez avec un talent consomme. Ajourez 1 au niveau de la quaJiré Fracassante de toute arme de type
casse-tête que vous portez. Si l'arme n'a pas la qualité Fracassante, elle
CONDITION: AGil.JTf 4, INGFNIOSill 4, CORPS A CORPS 5 la gagne au niveau 1.
Vous pouvez manier n'importe quelle arme sans malus, quelles que
soient les pré-requis de formation de cette arme.
Vos attaques brutales envoient bouler vos ennemis.
CoNDJno;-.;r: CoRPS A coRPS 5 (CAssi-
TEll 38), MAITRI DES CASSI -Tl TF [
Vous êtes parfaitement
entraîné au maniement des armes d·hast. <2!tand vous êtes armé d'une arme de type casse-tête, vous pouvez
sacrifier tous vos dés de bonus pour littéralement rosser votre cible.
CoNOITIO:'\' :CoRPS A coRPS 4 (ARMLS o'fL\S r 2B) Si vous touchez votre adversaire, celui-ci ne peut entreprendre qu'une
action mineure à son tour de jeu suivant. De plus, il retire 1 au résultat
Vous pouvez eftècmer u n balayage à l'aide de votre arme d'hast pour de tous ses tests pour chaque degré de réussite obtenu au-dessus du
jeter à terre votre adversaire. Effecmez un test de Corps à corps normal, premier jusqu'à la fin de son tour de jeu suivant (ce qui revient à un
mais rctire-.t 2 au résultat obtenu pour chaque adversaire à portée que malus de -1 pour deux degrés, -2 pour trois degrés, etc.).
vous désirez balayer. Comparez le résultat fi nal à la défense de Combat
de chaque cible à portée. L es adversaires dont la D éfense de combat est
inférieure à votre résultat sont jetés à terre.
Vous pouvez porter des coups fracassants qui
rompent les os et éclatent les crânes.
Vous pouvez utiliser votre arme d·hast pour CoNmiiOX: CoRPS A cORPS 6 (CASSF-TI Tl
4B),MAITRF rns CASSJ - Tl 11. II
jeter vos ennemis à bas de cheval.
CoNon IONs: CoRPS ACORPs 4 ou ATH! .-- nsi\11 Quand vous êtes armé d'une anne de type casse- tête, vous pouvez
4,MAITRI DISARi\HSD'IIASTI sacrifier tous vos dés de bonus pour écraser votre adversaire. Si vous
réussissez votre attaque avec trois degrés de réussite ou plus, vous jetez
<2!tand vous utilisez une arme d'hast pour jeter un cavalier à bas de sa votre ennemi à terre, et il ne peut entreprendre qu'une action mineure à
monture, vous pouvez convertir les dés de bonus d'Armes d'hast en dés son tour de jeu suivant. De plus, il subit une blessure en plus des dégâts
de test. Si vous ne parvenez pas à dépasser le résultat du test de Dressage infligés par l'attaque. La blessure en question ne réduit pas les dégâts
du cavalier, vous êtes désarmé. infligés à la Santé.
Qyand vous maniez une lame courte au combat, votre anne acquiert
la qualité Perforante 1. Si elle en dispose déjà, le rang de sa qualité
Perforante augmente de 1.
Vous pouvez dégainer une lame courte au moyen d'une action franche.
De plus, quand vous maniez une telle lame, vous pouvez ajouter le
nombre de dés de bonus en Lames courtes dont vous disposez au
résultat de vos tests de Corps à corps. Si vous avez 3B en Lames courtes,
par exemple, vous ajoutez 3 au résultat de vos tests de Corps à corps.
CmmtTto~ : Cotu•s A CORPS 4 (HACIIfS 2B) Qyand vous maniez une lame courte au combat, vous pouvez ajouter
le nombre de dés de bonus dont vous disposez dans la spécialité Lames
Qpand vous êtes armé d'une hache et effecn1cz un test de Corps à courtes à votre résultat de dégâts. Ces dégâts supplémentaires s'ajoutent
après avoir appliqué les effets des dcgrés·de réussite.
corps contre un adversaire, vous pouvez sacrifier un certain nombre de
dés de bonus pour lui infliger une terrible blessure. Si vous réussissez
à blesser l'ennemi, il subit des dégâts supplémentaires au début de son
tour suivant. La quantité de dégâts est égale au nombre de dés de bonus
sacrifiés. Ces dégâts ne tiennent pas compte de la VA. Le poids de votre lame rend vos attaques plus difficiles àparer.
CONDITION: CORPS A CORPS 4 (L\:\11 S 1 0!\:l;UJ S 2B)
MAiTR( D(l HACH(I Il MARTIAL
Vous pouvez estropier \•ennemi grâce à vos coups brutaux. Qyand vous maniez une lame longue, vous pouvez sacrifier rous vos
dés de bonus issus de la spécialité Lames longues pour obtenir un degré
CoNDIIIO:'\: ConPs A coRPS 5 (HACHIs de réussite gratuit quand vous parvenez à toucher votre adversaire. D e
38), MAl fRt' l>fS HACIII S 1 plus, les ennemis qui portent des armes de parade (boucliers exceptés)
subissent un malus de -1 à leur Défense de combat contre vos attaques.
Qyand vous êtes armé d'une hache er·effecntez un rest de Corps à corps
contre un adversaire, vous pouvez sacrifier tous vos dés de bonus pour
lui infliger une blessure sanglante. Si vous parvenez à blesser l'ennemi
MAIH( DO lNh(l lONGUO ll MARTIAL
et obtenez au moins deux degrés de réussite, votre victime subit une La férocité de vos assauts repousse vos ennemis.
blessure en plus de rous les dégâts infligés par l'attaque. La blessure ne
retire aucun dégât. CoNDJJIO~: CoRPS A CORPS 5, MAlI RI Dl s J.A:\11 s 1 ONGUI s 1
Qyand vous maniez une lame longue, vous pouvez sacrifier des dés
de bonus pour obtenir l'effet suivant : pour chaque tranche de deux
Votre hache fait voler les membres et fracasse les crânes. dés sacrifiés, vous et votre adversaire vous déplacez de 1 mètre dans
n'importe quelle direction si vous réussissez à le toucher. Vous pouvez
Co~DITio:-.:: CoRPs A coRPs 6 (HA<.: Ill s
pousser votre cible vers des éléments du terrain comme des mares, des
48), MAITRI Df S HACIU S JI
fleuves, ou même par-dessus le rebord d'une falaise. Si vous poussez votre
>
.! - :
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( / 81
-
0 -- / - ,. 0
' - ~~~~~~~------
Entre vos mains, les lances peuvent toucher les adversaires situés 1
mètre plus loin que d'ordinaire, et ce, sans malus. D e plus, quand vous
maniez une lance, vous bénéficiez d'un bonus de +lD aux tests destinés
à renverser vos adversaires.
CO:"':DITIO:\': DUPI RU 3
Tant que vos adversaires ignorent votre humeur, vous ne subissez aucun
malus dû à votre humeur de départ lors des tests de Persuasion.
Vous pouvez faire trébucher vos adversaires Co:\'Dil i ON: MAITIUSJ DfSAR:\IURI s
Les hommes que vous commandez sont Vous êtes un mestre de la Citadelle. Vous êtes désormais insensible à la
prêts à donner leur vie pour vous. fortune de votre maison d'origine, mais vous subissez les effets de celle
de la maison à laquelle vous êtes affecté. De plus, vous pouvez ajouter
Co:\DITJO:'\: An 1 \Ill 11 \ I RI 4 (Cü\J\1 \:'\Dl \Il:".: 1 lB) votre rang d'Ingéniosité au résultat de tous vos tests de Connaissance
et de Volonté.
Une fois par round, lors d'une escarmouche ou d'une bataille rangée, Vous devez obtenir la permission du narrateur pour choisir cet avantage.
vous pouvez automatiquement réorganiser une unité désorganisée ou En prenant cet attribut, vous perdez tous les attributs du destin liés à
rallier une unité en déroute. L'utilisation de cet avantage ne compte pas votre maison de naissance et regagnez les points de Destinées que vous
pour un ordre. y aviez investis.
·~~J~(·....~ · . -· \ - .. ~ -
FACILE (6) lB
Vous êtes un artisan compt"tent.
DIFFICILE (9) 2B
Vous avez appris un métier. Choisissez n'importe quel métier. Vous
devez investir au moins deux cerfs d'argent et y passer dix heures par FoRMIDABLE ( r 2) 3B
jour pendant cinq jours. Une fois cette période terminée, effectuez un ARou.E(Is) 4B
test d'Ingéniosité Difficile (9). En cas de succès, vous recevez 6 fois
TRÈS A RDUE ( 1 8) SB
votre investissement (12 cerfs d'argent, ce qui représente un bénéfice de
10 cerfs d'argent). Chaque degré de réussite supplémentaire augmente HÉROÏQUE (21)
le multiplicateur de 1 {ce qui représente 35 cerfs d'argent pour deux
degrés de réussite et un investissement initial de 5 cerfs d'argent). Si Une fois que vous avez réussi à instruire l'élève, celui-ci peut à tout
vous obtenez un échec critique, votre investissement est perdu et vous moment effectuer un test d'Ingéniosité difficile (9) {auquel il peut
subissez un malus de - lD à votre prochain test de Métier. Finalement, appliquer la spécialité Mémoire) pour se souvenir de vos cours et
vous pouvez créer des objets liés à votre métier, ce etui vous permet de les puiser dans la réserve. En cas de succès, l'élève reçoit +lB par degré de
acheter à la moitié de leur prix. réussite, issu de la réserve de dés que vous lui avez conféré. Une fois
que la réserve de dés est épuisée, l'élève ne peut plus se servir de vos
enseignements {mais vous pouvez en créer une autre en recommençant
depuis le début).
Vous avez une vue
exceptionnelle et voyez clairement dans le noir.
Vous ne recevez aucun malus aux tests de Corps à corps, de Tir ou autres Vous mettez àprofit votre ruse et votre
compétences physiques dans les zones où le faible éclairage empêche d'y duphcité pour tromper !•ennemi.
voir correctement.
Vous pouvez ajouter votre rang d'Ingéniosité au résultat des tests de
O~ITIN> Sncr ~~ Duperie que vous effectuez lors d'une intrigue.
Ajoutez 2 au résultat de rous vos tests de Statut. Votre dévotion envers Vous avez un don pour les langues étrangères.
les vertus chevaleresques et la force de vos convictions vous soutiennent.
U ne fois par j our, au moyen d'une action franche, ajoutez à votre D éfense CO:".: Dl no:":: l ;.;c1 :\'IOSITI 4(DI CR\IYr\G~ lB)
de combat, à votre D éfense d'intrigue et à toutes vos compétences
passives un bonus de +5 pendant un round. Vous pouvez lire toute langue dans laquelle vous avez au moins 1 rang.
Par ailleurs, quand vous entendez une langue que vous ne connaissez
pas, vous pouvez effectuer un test d'Ingéniosité Formidable (12) afin
de saisir assez de mots pour en comprendre le sens général. En cas
Vous arrivez à transmettre votre savoir à vos élèves. de réussite, vous gagnez 1 rang dans cette Langue pour la durée de
la rencontre. Toute tranche de deux degrés de réussite supplémentaires
Co:":DIIIO:":S: Co;--.;;.; \ISSA:"':CI 4, P1 RSU \SIO:"': 3 obtenus au test vous confère un rang de plus.
Vous pouvez enseigner votre savoir aux autres personnages. Un test P~\'CIS MMTIAL
de Persuasion réussi vous permet de conférer à un personnage une
Vous avez la main sûre et un œil d•aigle. Vous êtes
réserve de dés de bonus aux tests de Connaissance qu'ils effectuent en
rapport avec le sujet de votre enseignement. Par conséquent, si vous d•une précision mortelle avec les armes à distance.
réussissez un test de Persuasion pour enseigner l'architecture à un autre
personnage, celui-ci gagne des dés de bonus à ses tests de Connaissance CoNDITION :Tm 4
liés à l'architecture. Vous ne pouvez pas instruire des personnages qui
ont un rang supérieur au vôtre en Connaissance. La difficuJré du rest Vos attaques de Tir peuvent ignorer la couverture de vos adversaires.
dépend du nombre de dés de bonus que vous voulez conférer (voir Dès que vous effectuez un test de Tir pour attaquer un adversaire
table suivante). Un test raté indique que le sujet en question étaie trop protégé par une couverture, quelle qu'elle soir, vous bénéficiez d'un
complexe pour être appréhendé par l'élève. bonus de +lD.
~ · • . _, }~/ ~/ ~~ ~ ,, . CHAPITRE 5 : DESTINÉE ET ATTRil'lUTS
Vous avez été élevé par un des ennemis de Vous avez une santé de fer et vos blessures guérissent rapidement.
votre père pour garantir la paix.
CON DITION: ENI>URANCf. 3 (VIGUI UR IR)
Choisissez une autre maison noble comme maison de naissance. Celle-ci
vous a confié à votre maison actuelle: il s'agissait d'une des conditions de sa Qyand vous effectuez un test d'Endurance pour faire disparaître vos
reddition.Tant que vous êtes un pupille, vous êtes immunisé contre les revers lésions ou vos blessures, vos pouvez ignorer un malus de -1 ou de -1D
de fortune de votre maison d'adoption. Pour plus de détails concernant ces à votre test.
revers de forrune,lisez le CI-IAPITRE 6: MAISONS ET DOMAJNES.
Votre narrateur créera votre maison J'urigiue et déterminera la relation 5111lG D( VII!YRI/1 H(R!T/IG(
qu'elle entretient actuellement avec votre maison d'adoption.
Le sang de Valyriacoule dans vos veines et vous
1RIIPID( MIIRTI/11 donne une attitude farouche et une capacité naturelle à
commander qui trouble votre entourage. Vous avez les
Vous avez le pied particulièrement léger. cheveux argentés et les yeux violets que l•on trouve chez
Qyand vous calculez votre valeur de déplacement, cette valeur initiale
la plupart de ceux qui viennent de cette antique ville.
est de 5 mètres. Quand vous courez, vous vou s déplacez à cinq fois votre
Avant de vous impliquer dans une intrigue, votre Statut est considéré
valeur de Déplacement.
comme étant supérieur de un rang à sa véritable valeur quand il s'agit
d' influencer une cible sans vous engager pleinement dans l'intrigue. De
J R(r!!IIRG(M(NT RIIP!D( MIIRTI/11 plus, quand vous effectuez un test de Persuasion destiné à Intimider
autrui, vous ajoutez 2 au résultat du test.
Votre dextérité vous permet de recharger plus rapidement.
Finalement, vous pouvez ajouter 2 à votre résultat d'Endurance passive
~ CoNDITION: Acutn: 4 quand vous êtes victime du feu ou exposé aux effets de la chaleur.
O»and vous êtes équipé d'une arme pourvue de la qualité Rechargement, SIIIIG D(l At!D/11.1 H(R!T/IG(
vous pouvez réduire son temps de rechargemcnt : il passe à une action
mineure s'il était d'une action majeure, et à une action franche s'il était Le sang des Andals coule dans vos veines. Vous
d'une action mineure. avez les cheveux blonds et la peau claire.
Lorsque vous choisissez cet avantage, sélectionnez une compétence
dont vous disposez au rang 3 ou plus. ~and vous effectuez un test avec
Vous disposez d-un certain nombre d·espions et cette compétence, vous pouvez relancer un de vos dés. Vous êtes alors
obligé de conserver le second résultat, même s'il est moins bon que le
d'informateurs dans une région spécifique.
premier. D e plus, une fois par jour, vous pouvez ajouter 2 au résultat de
n'importe quel test.
, CoNDJ n oN: CoNNAISSANCE DE LA RUI: lB
Lorsque vous obtenez cet attribut, choisissez une région (le Nord, le Bief,
Dorne, etc.) ou une ville (Port-Réal, le port d'Ibben, etc.). Vous avez des Vous descendez des Fer-nés, et vous êtes imprégné
relations dans cette région et vous pouvez les contacter pour recueillir de la puissance de ce peuple belliqueux.
des informations. Vous bénéficiez d'un bonus de +lD à tous les tests de
Connaissan ce effectués dans la région choisie. Vous pouve'L. sélectionner U ne fois par combat, vous pouvez ajouter +1D à un unique test de
cet attribut plusieurs fois. C haque fois, il s'applique à un lieu différent. Corps à corps. De plus, quand vous effectuez un test d'Athlétisme alors
que vous vous trouvez sur un bateau ou dans l'cau, vous pouvez relancer
[ Rnrçcrç SnCI/11 un nombre de 1 égal à votre rang dans la spécialité la plus adaptée au
test (exemple : Natation pour négocier les rapides d'un fleuve).
Vos exploits sont connus de tous et votre
réputation inspire le respect à autrui.
~ CON DITION: Ri'PUTATION 2B Votre don dans un domaine spécifique dépasse de loin
ce qu·on peut attendre d-un homme ordinaire.
Pendant les intrigues, votre adversaire subit Ùn malus de -1D aux tests
de Persuasion impliquant les spécialités Inciter, I ntimider et Persifler. Choisissez une compétence. Vous pouvez dépenser des points
d'expérience pour augmenter son rang au-delà de 7.
~and vous vous entretenez avec un personnage issu des cités libres
ou au-delà, vous bénéficiez d 'un bonus de +2B aux tests de Persuasion.
Vous faites partie de hm des nombreux
peuples qui vivent au-delà du Mur.
Les personnages dotés d'un Stanlt élevé ne peuvent pas vous plier
Votre vaste expérience de la vie dans la nature vous donne
automatiquement à leur volonté er doivent vous engager dans une intrigue.
De plus, dès que vous êtes affecté par un froid extrême, vous pouvez ajourer un avantage quand vous vous trouvez en terrain familier.
votre rang d'Athlétisme au résultat de votre Endurance passive.
Co:--.:1>1 1Jo:--.: : SuRVIf 4
Vous êtes incroyablement beau. Ceux qui sont sensibles à ce Vous avez un talent naturel pour une comp(tence
genre de chose ont du mal à se concentrer en votre présence. précise : vous pouvez être un chanteur né, un bretteur
doué ou posséder une sorte de magnétisme animal.
Dès que vous effectuez un test de Persuasion, vous pouvez relancer
un nombre de 1 égal à la moitié de votre rang de Persuasion (pour un Choisissez une compétence (Corps à corps, Connaissance, etc.). ~and
minimum de 1 relance). vous effectuez un test avec la compétence choisie, ajoutez 1 au résultat
du test.
Sc>11 !IIGIJII>I Co/APnŒcE Vous pouvez choisir cet avantage plusieurs fois, en sélectionnant chaque
fois une compétence différente.
Vos sens sont extrêmement développés.
Qyand vous effectuez un test de Vigilance pour remarquer quelque chose, Vous pouvez tirer deux flèches à la fois.
vous pouvez relancer un nombre de 1 égal à votre rang d'Observation
(pour un minimum de 1). D e plus, vous pouvez ajourer voue rang CO>IIJITIO>I :TIR 5 (ARCS 38)
d'Ingéniosité à la valeur de votre Vigilance passive. Par con séquent,
celle-ci est égale à votre rang d'Ingéniosité+ (Vigilance x 4). Au moyen d 'une action majeure, vous pouvez tirer deux flèches en même
temps. E ffectuez deux tests à l'aide de votre compétence Tir entière,
mais en subissant un malus de -lD à chaque test. Vous pouvez tirer les
flèches sur une même cible ou sur deux cibles adjacentes.
Tout dans votre attitude indique que vous
êtes un individu cruel et dangereux. TIR niPI.<' MIIRTIIII
Durant le premier round de combat ou d 'intrigue, vos adversaires C omme Anguy l·archer, vous pouvez tirer
subissent un malus de -1D aux tests de Corps à corps et de Persuasion trois flèches en même temps.
effectués pour vous attaquer ou vous influencer.
Co~DITIO~s :Tm 7 (ARLS 5B), Tm noun11
SIXIŒC lctll Mii~TI/11.
Au moyen d'une action majeure, vous pouvez t irer trois flèches
Vous êtes capable d·anticiper le danger avant qu'il ne se présente. simultanément. Effecruez trois tests à l'aide de votre compétence Tir
entière, mais en subissant un malus de -2D à chaque test. Vous pouvez
Co:--.:n1 11 0~: VJ<,JI ,,:--.:u 4
tirer les flèches sur une même cible ou sur trois cibles adjacentes.
. -- r::"!lllf~ • ~ . \ ,,
'- ~ . _. ~~~-:~::~ ·' ·_:
5
1 CHAPITRE 5 : DESTINÉE ET ATTRIWTS
.• 1- - /
Vos nuits peuvent parfois être hantées par des rêves Vous avez le celèbre don des vervoyants, et
de pays lointains ou des visions d·événements à venir. il arrive que vos rêves se réalisent.
Parfois, vos rêves finissent même par se réaliser.
Vos rêves curieux vous d onnent parfois un aperçu du futur. Après Co:":DJTIONS: I:":GI NIOSITI 5, Vm oYn 4, Thmsu ;\Il' Œu
Quand vous dormez, vous pouvez infiltrer votre esprit dans l'enveloppe DoRNE Sand
de votre compagnon animal. Vous utilisez les caractéristiques de PEYREDRAGON Waters
l'animal, mais conservez vos rangs d'Ingéniosité et de Volonté. Vous
pouvez rester sous cette forme autant de temps que vous le voulez, mais
LES ÎLES DE FER Pyke
les besoins de votre corps véritable doivent être satisfaits : un voyage LE NoRD Snow
prolongé dans l'enveloppe de votre compagnon animal peut vous faire LE B IEF Flowers
mourir de faim si vous restez absent une semaine ou plus. Vous pouvez
LE CoNFLANS Ri vers
regagner votre corps automatiquement. Si votre compagnon animal
subit des dégâts, vous revenez également automatiquement dans votre LES T•:RRES DE L'ORAGE Srorm
enveloppe humaine. LEVAL
De plus, vous pouvez maintenant prendre l'avantage Compagnon LEs TERRES DE L'OuEST
animal plusieurs fois, ce qui vous permet de porter la peau de multiples
créatures (mais pas plus d'une à la fois, naturellement).
DriTI\AlT
Vous avez un ennemi redoutable, un individu qui n'a que mépris pour
vous, que vous l'ayez mérité ou non. C'est au narrateur qu'il appartient
de définir les détails de ce défaut, mais votre enn emi juré finira tôt ou
tard p ar venir vous h arceler jusqu'à ce que vous l'affrontiez une bonne
fois pour tou tes.
O!Jand vous acquérez ce défaut , choisissez une compétence : désormais, Quand on vous reconnaît et que vous utilisez la compétence Persuasion
tous les tests effectués avec celle-ci subissent un malus de -lD. pour Intimider, vous bénéficiez d'un bonus de +lD. Toutefois, tous les
Consultez la table suivante pour savoir quel trait de comportement ou autres usages de Persuasion sont affligés d'un malus de -lD aux tests.
fiANDICAP SŒSO~JÇL M.~LADif
Vous êtes aveugle ou sourd. Vous êtes faible et souffrez m permanence de divers maux.
Qyand vous obtenez cet attribut, choisissez entre cécité et surdité. Vous Vous subissez un malus de -ID aux tests d 'Endurance destinés à résister
ratez automatiquement tous les tests de Vigilance liés au sens qui vous aux périls naturels et aux maladies.
fait défaut. D e plus, votre valeur de Déplacement est réduite de 1 mètre.
fiAU'!AIN
Vous êtes affligé dune balafre hideuse ou
Votre sens de la d écence l'emporte sur votre compassion. d"Une difformité physique bien visible.
Vous subissez un malus de -lD à tous les tests de Vigilance impliquant ~aand vous effectuez un test de Persuasion, vous devez relancer tous les
la spécialité E mpat hie. <2l,1and vous vous entretenez avec un individu de 6 et conserver le second résultat.
rang inférieu r o u qui adopte un compor tement indécent (comme une
femme en armure, un bâtard, etc.), votre humeur de départ doit être MAUDIT
Antipath ique ou pire.
Vous êtes sous !-effet d"Une terrible malédiction
fiONNI qui influence tout ce que vous faites.
Vous avez accompli quelque chose de si ignoble que l·on Dès que vous êtes sur le point de dépenser un point de Destinée, lancez ld6.
vous vilipende partout dans les Sept Couronnes. Si vous obtenez un l,le point de Destinée n'a aucun effet et il est gaspillé.
Qyand vous vous impliquez dans une intrigue, l'humeur de votre
MAuvAISE SANTÉ
adversaire empire d'un cran. De plus, vous subissez un malus de -lD à
rous les tests de Statut. Les excès ou une physiologie défavorable font
que vous n·êtes jamais en forme.
fiONOMWë
Qyand vous effectuez un test d'Endurance pour faire disparaître lésions
Votre honneur est un véritable carcan. ou blessures, le résultat est affiigé d 'un malus de -3.
Vous devez relancer tous les 6 obtenus aux test s de Duperie et conserver
le second résultat, même s'il est inférieur au premier.
Vous exsudez une véritable aura d e m enace.
IMSCil>LE
Vous avez un abominable caractère. QJ1and vous vous impliquez dans une intrigue, vous devez utiliser la
spécialité Intimider en premier. De plus, vous subissez un malus de -2D
Qyand vous effectuez un test de Persuasion, votre premier jet de dé doit aux tentatives destinées à Charmer ou Séduire.
être associé à la spécialité Intimider. De plus, vous subissez un malus de
-2D alL'< tests de Persuasion destinés à Séduire. Mun
Une maladie ou une affliction de votre Vous êtes de très petite taille.
enfance vous a rendu faible et fragile.
Réduisez votre Déplacement de base de I mètre. De plus, vous subissez
Réduisez votre Santé de 2. un malus de -lD aux tests de Persuasion destinés à Charmer ou Séduire.
_-,~ ·~ · ,,
' ~ - _•• ;"-[;~ ~ . .r . ; ~ f CHAPITRE 5 : DESTINÉE ET ATTR,Il)UTS
.-r_.,: -Jl ~ 7 . -
ARROGANT Vous êtes aveuglé par la haute opinion que vous vous faites de votre statut.
BANNI Statut réduit de 2.
Perte du nom de famille, -lD alL'< tests de Persuasion con-
BÂTARD
tre les personnages de Statut supérieur.
DÉMENCE CRUELLE Vous n'appréhendez pas les conséquences de vos actes.
DETTE Les achats coûtent le double du prix normal.
D ISTRAIT Relancez tous les 6lors des tests d'Ingéniosité.
ENNEMI JURÉ Vous avez un ennemi redoutable.
EsCLAVE DE LA BOUTEILLE Addiction malsaine à l'alcool.
EsTROPIÉ Déplacement réduit de 2 mètres.
EUNUQUE Mâle (auparav:tnt) On vous a castré.
fAIBLESSE -lD :i tous les tests effectués avec une compétence particulière.
HABITUDE GÊNANTE Compulsion peu ordinaire.
HANDICAP SENSORIEL Tous les tests liés au sens manquant sont ratés; -1 mètre en Déplacement.
H AUTAIN Votre sens de la décence l'emporte sur votre compassion.
HoNNI Tout le monde vous mépriSe.
HoNORABLE Vous vous sentez obligé de dire la vérité.
Votre premier test de Persuasion lors d'une intrigue doit être des-
IRASCIBLE
tiné :i Intimider, -2D aux tentatives destinées à Séduire.
LÂCHE -lD à tous les tests lors des combats et intrigues.
LouRDAUD Relancez les 6lors des tests d'Agilité.
Votre premier test de Persuasion lors d'une intrigue doit être des-
LuBRIQUE
tiné à Séduire, -2D aux tentatives destinées à Channer.
MALADIE INFANT! LI': Santé réduite de -2.
MALADI F -2D aux tests d'Endurance destinés à résister aux périls naturels et aux maladies.
MARQUÉ Relancez les 6 lors des tests de Persuasion.
MAUDIT Risque d'annuler lCffet des Points de Destinée.
MAUVAI SE SANTÉ Résultats des tests d'Endurance réduits de 3.
MENAÇANT Vous rendez tout le monde neiVeux.
MuET Vous êtes incapable de parler.
MuTILÉ Vous avez perdu un membre.
NAïF Vous êtes fucile à duper.
NAIN -1 mètre en Déplacement, -ID aux tests de Persuasion pour Charmer ou Séduire.
PERCLUS Personnage vieux ou plus âgé Votre âge avancé vous handicape.
PHOBIE Vous avez peur de quelque chose.
TouRMENTÉ Vous êtes hanté par le passé.
VIL -lD aux tests de Persuasion et de Statut.
La famille, les liens du sang et J'hjstoire revêtent une importance Au bout du compte, la maison noble est sous bien des aspects un
primordiale pour les habitants de Westeros. La f.1.mille d'un individu personnage supplémentaire, contrôlé par tous les joueurs. Elle a une
en dit souvent autant, voire plus que ses mérites personnels, et ses actes histoire1 une place et une fonction. Elle dispose d'attributs chiffrés qui
sont souvent occultés par les prouesses, les récits et la légende de sa reflètent ses forces ct ses faiblesses, et elle peut évoluer et prospérer ou se
lignée. Une personne issue d'une famille noble au passé plein d'honneur, flétrir et disparaître. Mais si la maison est un élément indissociable des
d'équité et de courage hérite souvent des mêmes attributs, du moins aux joueurs, elle en est pourtant bien djstincte et évolue en coulisse tandis
yeux d'autrui. De même, un individu né dans une fam ille célèbre pour que leurs personnages se taillent une place dans l'Histoire. La maison
sa corruption, sa brutalité et son caractère sanguinaire en porte le sceau, a déjà vécu bien longtemps avanr les joueurs, et à moins d'un désastre,
quand bien même il serait bon, innocent et paisible. Dans bien des cas, elle survivra encore quand ils ne seront depuis longtemps que poussière.
l'héritage de la famille d'un individu est si prégnant que même ceux
qui n'ont de prime abord aucune prédisposition pour les caractéristiques
attribuées à leur maison finissent néanmoins par les développer, que
ce soit en réaction aux attentes des leurs, aux besoins du moment ou à
d'autres circonstances.
Cl\ÉEl\ LA MAISONI
L'élément qui relie les personnages joueurs est la loyauté qu'ils partagent Contrairement à la création de personnage (décrite au C HAPITRE 3 :
envers leur famille, qu'ils en soient membres par le sang ou des CRÉATION DE PERSONNAGE), la création de la maison est un processus
serviteurs qui prêtent leur épée pour défendre une noble lignée. C'est coopératif au cours duquel chaque joueur a son mot à dire quand il
ce but commun qui régit les interactions souvent houleuses et tendues s'agit d'en déterminer les traits saillants. La création d'une maison
entre les puissants et donne aux joueurs une base solide leur permettant nécessite de prendre d'importantes décisions, de lancer les dés et d'en
d'explorer les Sept Couronnes et de jouer au jeu des trônes. appliquer les résultats. Plus important encore, vous et vos compagnons
La maison noble du groupe est toutefois plus qu'un simple ciment joueurs allez travailler de concert pour créer une histoire cohérente avec
destiné à forcer les joueurs à œuvrer de concert : c'est aussi un moyen les choix mécaniques que vous avez pris lors du processus de création.
d'impliquer les joueurs dans l'univers de jeu, de les aider à réaliser que Vous vous servirez des descriptions vagues et des détails générés par
leurs personnages font autant partie des Sept Couronnes que les Stark, ces choix ct vous les utiliserez pour créer une maison vivante et animée,
les Bolton, les Frey, les Lideuil et tous les autres. La maison noble que dotée d'une histoire, d'un avenir et d'une famille intéressante : ceci
contrôlent les joueurs est un fil dans la grande tapisserie des relations, vous permettra de vous y impliquer autant que lorsque vous créez un
qu'il s'agisse des liens du sang ou d'autres, et leur donne l'impression personnage spécifique.
que leurs personnages ont une place au sein du monde... et le pouvoir
de changer les choses. Dans l'idéal, votre groupe devrait créer sa maison noble avant même de
créer les pêrsonnages. Ainsi, chaque joueur dispose d'une base solide
permettant de construire sa personnalité. Certains groupes pensent
« L a 'justice, voilà ce qui justifie f existence des rois. » toutefois que créer leurs personnages en premier les aide à faire des
choix plus judicieux concernant leur maison et son développement au fil
-DAENERYS, L'ÉPÉE DE FEU de l'histoire. Il n'y a pas de bon ou de mauvais choix: adoptez l'approche
qui vous sied le mieux.
~ · «_ _• ~·~·/ ~,; ~~ 1. ,, • CHAPITRE b : MAISON ET PATRIMOINE
votre maison noble dans l'une des régions de Westcros. Le CHA PITRE
5-6 LE NORD
1 : PRÉSENTATION DE WESTEROS fournit une description détaillée
de chacune des régions, mais vous retrouverez ici leurs suzerains et LES ÎLES DE FER
leurs caractéristiques principales. Vous pouvez choisir n'importe quel
« royaume » ou lancer 3d6 et comparer le total obtenu à la TAn LE 6- 1 : 8-9 LE CoNFLANS
ROYAUME DE OI~PART pour un résultat aléatoire.
10-11 LES MONTAGNES DE LA L UNE
Votre royaume est important, car il exerce une grande influence sur
d'autres facteurs, parmi lesquels les ressources de départ de votre 12-13 LEs TERRES DE L'OuEST
maison, son histoire (ancienne et récente) et un certain nombre d'autres
éléments qui en définissent les caractéristiques finales. 14- 15 LE BIEF
1
16-17 LES T t:RRES DE L Ü RAGt:
jPORT-RÉAL
18 DoRNE
SuzrRAJN: RmnRT BARArtlfO~, ROI DfS S1 PT CouRo~~~ s
L'endroit même où Aegon le Conquérant débuta sa campagne de la majeure partie du Nord est une étendue sauvage parsemée çà et là
conquête des Sept Couronnes est Port-Réal, qui devint le siège du de châteaux et de donjons, et jonchée des ruines d'une époque révolue.
pouvoir ct une plaque tournante commerciale pour le continent. C 'est Les maisons du NOrd ont plus de domaines que leurs homologues
également le cœur culturel et politique de Wcsteros. C'est de là que le méridionales, et comme lord Stark est le gouverneur du Nord, ses
roi Robert, parfois surnommé l'Usurpateur, règne sur la totalité des Sept vassaux ont légèrement plus d'influence que leurs rivaux. Cependant, le
Couronnes depuis sa puissante forteresse du D onjon Rouge. Nord est un pays pauvre à la population peu dense et fréquemment en
Si Port-Réal n'est en réalité qu'une ville, un bon nombre de maisons proie aux raids des sauvageons qui passent le Mur.
nobles ont directement prêté serment d'allégeance à la couronne ct
à la capitale du pays. Les maisons vassales de Port-Réal bénéficient LES ÎLES DE fER
d'une population légèrement plus importante, d'un système judidaire
légèrement plus efficace ct de meilleures défenses en raison de leur SuzHtr\IN: BAT ON GRI'YJO,, 1 ORO :'\JARAUDI UR 01 1"-K
proximité par rapport au T rône de Fer. Toutefois, elles sont presque
toutes plus petites, plus faibles ct moins influentes que les autres maisons.
Composées de sept iles éparpillées dans la Baie du
Fer-né, les Î les de Fer abrirem un peuple féroce
1
Ï'EYREDRAGON qui a vécu de rapines et de pillages pendant des
générations. Si d'autres considèrent ce genre
SUZI RAIN: STANNJS 8\RAI fil ON, SflGNJ UR DF Pf\RfDRAGO~ d'activité avec répugnance, les fer-nés les honorent :
telle est leur vic, telles sont leurs coutunles. Cc n'e st
Ancien siège de la maison Targaryen, Pcyredragon que par la force du nombre que les autres régions
est un antique château orné de sculptures de des Sept Couronnes sont parvenues à faire ployer le
dragons qui se dresse dans le D étroit au-delà de genou aux fer-nés, mais le contrôle qu'elles exercent
la baie de la Néra. Qyand le roi Robert confia sur eux est bien précaire. Comme des chiens imprévisibles,
Peyredragon, un domaine de peu d'influence et ils attaquent dès qu'ils sement une faiblesse et si les Sept Couronnes
ne rassemblant que quelques bannières, à son frère venaient à vaciller, lord Balon Greyjoy et ses fer-nés prendraient sans
Stannis, le geste fut considéré comme une insulte. aucun doute la mer pour entamer de nouvelles campagnes de piratage
Peu de maisons ont prêté serment d'allégeance à et de pillage. Après tout, ils ont toujours vécu ainsi. Les Îles de Fer sont
Peyrcdragon. L'isolement et le manque de terres arables puissantes et faciles à défendre, mais leur défaite durant la rébellion de
font que ces maisons sont petites et pauvres, mais les îles Greyjoy a amoindri leur influence au sein des Sept Couronnes.
rocheuses, isolées de tout, sont très difficiles à assiéger.
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DEGRÉS D IMPLICATION
l
d'eau naturels, le Conflans jouit d'une population abondante, et les
SUZIR\J~:MACfT\RIIJ,SII(,"URill
maisons d e ce royaume ont des domaines un peu plus étendus. Toutefois,
la morphologie en rend la défense difficile.
LE '!)JEf
IIAUTJ \RDI\:, couv1 lt:\:1 UR DU Sun
LEs M oNTAGNES DE LA LuNE
Suz1 RAI:\: :Jo:-.: ARR\:-.:, Sfl<,:\:1 UR Dl s E\lul, Comme le Confians, le Bief est une région fertile,
M \li': DV ROI, (,OUVJ R\:1 UR Dl 1 'Esl mais elle se situe au sud des Terres de l'Ouest.
1héâtre de fréquents affrontements contre les
Les M ontagnes de la Lune s'étendent sur l'extrémité orientale de Dorniens aUsud, ce royaume sert de frontière entre
Westeros, griffant le ciel de leurs hauts pics. Infestées de clans de Dorne, plus ou moins indépendante, et le reste de
sauvages montagnards, elles forment un pays dangereux que son Westeros. Le lieu le plus remarquable du Bief est
seigneur a du mal à maintenir sous contrôle. Toutefois, l'une de ses Villevieille, connue comme étant la plus ancienne
régions ressort de l'ensemble :le val d'Arryn. Arraché jadis aux rois de communauté des Sept Couronnes, et autrefois siège
la Montagne des Premiers Hommes, le val d'Arryn est désonnais le du culte. Elle abrite encore la Citadelle des mestres.
' ·~ . _.,·;:J};1- -;-1 ~.: -; ~ 1 ,, CHAPITRE (, : MAISON ET PATRIMOINE
·"f ·:z ~ / . . ·.
Pour chaque ressource, lancez 7d6 et faites-en la somme. Ensuite,
LE5 TERRES DE L'ÜRA.GE trouvez votre royaume sur la TABLE 6-2 : VALEURS DE DÉPART et
1 appliquez les modificateurs indiqués pour chaque ressource. Pour savoir
Suz1 RAI~: R1 ~~' BAIL\TIII o~, SHGNI UR n'AccAJ :'\111
à quoi correspondent les ressources ct leurs valeurs, lisez les paragraphes
qui leur sont expressément consacrés. Les modificateurs ne peuvent pas
Les Terres de l'Orage forment une bande de réduire la valeur d'une ressource en dessous de 1.
terrain délimitée par le Bief à l'ouest, Port- Réal
au nord er Darne au sud. Faisant face à la baie des
Naufrageurs, c'est un lieu où le climat est parfois
déchaîné, d'où son nom. Les Terres de l'Orage
appartenaient autrefois aux seigneurs de l'Orage, qui La valeur de Défense représente vos fortifications, vos chàtcaux, vos
furent finalement vaincus par un bâtard Targaryen clnnjons, vos tours de garde et les autres bâtiments destinés à défendre
qui fut fai t seigneur de cette région. vos domaines. Elle dépend également de la présence et de la qualité
des routes, qui définissent la capacité des troupes et des provisions à sc
déplacer jusqu'aux zones menacées.
D ORNE
Suz1 IL\1:\' : DoRA~ NnJFROS MAR tH 1, INfLUENCE
SI JGNFUR Dl LANCf IH 1 ION
L'Influence représente votre présence au sein des Sept Couronnes, la
Les terres de Dorne s'étendent au sud des marches façon dont les autres vous considèrent ct la notoriété attachée à votre
de Dornes, et les habitants de la région sont bien nom. Une valeur d'Influence élevée correspond généralement à l'une des
différents de ceux du reste de Westeros par leurs grandes maisons ou à la famille royale, tandis qu'une Influence faible
coutumes, leur sang et leur héritage. Issue de décrira plutôt une maison de hobereaux sans importance, modeste et
l'invasion des Rhoynar de jadis, Darne conserva inconnue hors des terres de son suzerain. L'Influence sert également à
son indépendance et résista même à la conquête déterminer le statut maximal des personnages, comme indiqué dans la
des Targaryen. Ce ne fut qu'un siècle plus tard que section PATRIMOI Nl~ D'I NFLUENCE aux pages 102-103.
ce royaume se joignit au reste des Sept Couronnes,
scellant des alliances et des mariages pour garantir sa
loyauté. Bien qu'il ait prêté serment d'allégeance au Trône
de Fer, le peuple de Darne est tout à fait distinct du reste Westeros.
La valeur de Loi englobe deux choses: le respect qu'éprouvent les roruriers
à votre endroit, et la gravité de la menace que représentent bandits,
brigands, piJiards et autres dangers venus de l'intérieur ou de l'extérieur du
fief. Votre famille doit faire respecter sa loi, et si vous n'investissez pas dans
Christophe, Stéphane, Nicole et Alain se rassemblent autour d'une table la sécurité de votre domaine, il risque de sombrer dans le chaos.
pour créer leur maison noble. Personne n'a de préférence quant à son
lieu d'origine. Bim qu'Alain grommelle tm peu et n'ait aucune envie POPULATION
de servir les Lannister, il n'est pas braqué au point de refuser de laisser
le destin choisir. Christophe /mue trois dés, fait le total et compare La Population représente le nombre brut d'individus vivant sur les terres
le résultat à la Table 6-1 : royaume de départ. Il a obtenu 5, ce qui que vous contrôlez. Plus il y en a, plus vous avez de bouches à nourrir.
place la maison du groupe dam le Nord, un résultat qui plaît à tout le Toutefois, plus la population est importante, plus vos terres produisent.
monde. Ceci fait d'Eddard Stark, seigneur de Winterfe/1, le suzerain Cette valeur abstraite définit le nombre èl.e vos sujets.
de la maison, laquelle aura sans doute plus de latitude et de territoires
que les régiom plus densément peuplées situées au sud. Pu mANCE
Il s'agit là de Puissance militaire, de la capacité à lever des troupes et
à rassembler vos vassaux. Les maisons dont la valeur est faible ont peu
de soldats et aucun vassal, tandis que ceux qui ont une valeur élevée
€ TAK DEUX : 1\ESSOUl\CES DE DÉPART peuvent disposer d'une douzaine de bannerets, voire plus, et lever une
Une maison est définie par sa place au sein des Sept Couronnes, son armée dans une région entière.
histoire, ses hauts f.1its et ses alliances, mais elle se résume au bout du
compte à un ensemble de ressources. Il y en a sept en rout. Chaque R ICHESSE
ressource, comme les valeurs chiffrées d'un personnage, décrit un
aspect des domaines de votre famille, comme la taille de ses Terres, Cette valeur recoupe tous les aspects de la richesse, depuis l'argent
ou encore son Statut, sa Richesse, etc. C haque ressource a une valeur jusqu'au bécail, et tout ce qui se trouve entre les deux. Elle représente
qui s'échelonne entre 1 à 10 (voire plus dans certains cas) : plus elle votre implication et votre réussite dans le domaine du commerce, et
est élevée, plus la ressource en question est importante, un chiffre bas votre capacité à financer les améliorations de votre domaine, à engager
représentant une ressource plus modeste. Ces valeurs changent durant des mercenaires, et bien plus encore.
la création de maison, ct plus encore pendant le jeu, augmentant ct
décroissant en fonction de votre talent au jeu des trônes.
Comme les ressources sont en grande partie issues des terres où réside
votre maison, c'est votre royaume d'origine qui en détermine la valeur La valeur de Terres d'une maison définit la taille de ses domaines ct
de départ. Contrairement aux compétences d'un personnage, vos l'étendue de son influence sur la région. Si elle est élevée, la maison
ressources ne s'achètent pas avec des points d'expérience : elles sont contrôle des terres immenses, comme c'est le cas pour Eddard Stark ct
générées au hasard, représentant les actes de ceux qui vous ont précédé le Nord, tandis qu'une valeur faible représente le contrôle d'une simple
et les circonstances entourant la fondation de votre famille. petite ville.
CHAPITRE (, : MAISON ET PATRIMOINE . , , .: :~ ·~-~ ·;~~.•:, ._ -' ' 1
TA~LE 6-2 : VALEURS DE DÉPART
RovAU;\U D111 ~s1 INJ 1 u1 i\'Cf Lm PoPUI.ATIO:\' PUISSANCJ RKHfSSI Tt RIU
PoRT-RÉAL +5 -5 +20 +5 -5 -5 -5
PEYREDRAGON +20 -5 +5 +0 +0 -5 -5
LE NoRD +5 +10 -10 -5 -5 -5 +20
LES ÎLES DE FER +10 -5 +0 +0 +10 +0 -5
LE CoNFLANS -5 -5 +0 +10 +Ü +5 +5
LES MONTAGNES DE LA LUNE +20 +10 -10 -5 +0 +0 -5
LES TERRES DE L'ÜUEST -5 +10 -5 -5 +0 +20 -5
L E BIEF -5 +10 -5 +5 +0 +5 +0
LES TERRES DE L'ORAGE +5 +0 +10 -5 +5 +0 -5
DaRNE +0 -5 -5 +0 +10 +0 +10
DÉfENSE
VAl fUR Dt-:SU{WfiO:\'
Région désolée et ruinée, ravagée par les catastrophes naturelles ou la guerre, ou simplement abandonnée. Aucun bàtiment défensif
0
d'aucun type, aucune infrastructure pour déplacer les troupes. Vous n'avez pas la moindre fortification.
Cultures rares, paysage essentiellement sauvage avec quelques poches de civilisation mal protégées, disposant d'une ou deux routes et
1-10
d'une modeste forteresse.
11-20 Qyelques cultures, présence d'un donjon ou d'une forteresse plus petite avec quelques routes, cours d'eau ou ports.
Région défendable, avec au moins une ville fortifiée ou un château.
21-30
Des routes et des sentiers sont présents, éventuellement des rivières et ports.
Bonnes défenses, un château étant presque assurément présent, ainsi que quelques autres points fortifiés. Les routes et les cours
31-40 d'eau permettent un transport facile. Sinon, les caractéristiques géographiques, comme des montagnes ou des marais, fournissent des
fortifications naturelles.
41-50 Excellentes défenses, avec des fortifications artificielles associées à des traits géographiques facilement défendables.
Défenses extraordinaires comportant des bâtiments, des murs et des traits géographiques propices qui, combinés ensemble, rendent un
51-60
assaut contre le domaine e.xtrêmement coûteux.
61-70 La région compte parmi les zones les plus difficiles à attaquer. Les Eyrié et le val d'Arryn en sont un excellent exemple.
INfLUENCE LOI
V..\ll'UR DFSCRIIYfiO:\' V,\11 UR ÜfSCRII'TIO:\'
Le nom et l'histoire de la fa mille ont été cftàcés de toutes Région sans foi ni loi, sauvage. Vous n'y exercez aucune
0 0
les chroniques, et nul n'en parle plus désormais. autorité. Exemple: les terres situées derrière le Mur.
Chevalier terrien mineur ou équivalent. Craster en est un Des bandits, des pillards et autres criminels rôdent partout
1-10 1-10
bon exemple. sur vos terres, semant la désolation et le chaos.
Chevalier terrien important ou équivalent. Les Lideuil et les L'anarchie et le banditisme posent problème aux frontières
11-20 11-20
Knott du Nord en sont de bons e.xemples. de vos terres.
Petite maison modeste. Les maisons Mormont et Ouestre- Le niveau de Loi standard dans la majeure partie de Wes-
21-30 21-30
lin en sont de bons exemples. teros. Les crimes sont courants mais n'échappent pas à tour
contrôle pour autant.
l\1aison mineure. Exemple : la maison Cleganc,la maison
31-40 Vous contrôlez efficacement vos terres et le crime n'y est
Payne et la maison Karstark. 31-40
guère répandu.
Puissante maison mineure à l'histoire haute en couleur :
41-50 Votre influence et votre attachement au maintien de la paix
maison Florrent et maison Frey par exemple. 41-50
sont tels que le crime est rare chez vous.
51-60 Grande maison. Exemple : maison Tully et maison Martell. 51-60 Il n'y a quasiment pas de crime sur vos terres.
POPULATION PUISSANCE
V\11 UR DfsCRJPTIO:"\ V\11 Ul{ Dl SCI(IJYJIO:'\:
0 Désert. Vous ne régnez sur personne. Impuissante, votre maison n'a ni troupes, ni soldats, ni
0
aucun individu qui lui soit loyaL
Population éparse. De petites communautés sont éparpillées
1-10 Garde personnelle uniquement, avec une ou deux épées liges et
sur vos terres. 1-10
une escouade de fantassins issus du peuple, au mieux.
Maigre population, mais aucune localité plus vaste qu'une
11-20 Petite troupe de soldats, essentiellement composée de gens
petite ville. 11-20
du peuple.
Population typique. La plupart des roturiers vivent dans des
Modeste troupe de soldats comprenanl qudquts suklats
exploitations agricoles ou des hameaux, mais vous pouvez 21-30
21-30 entraînés.
disposer d'une ou deux petites villes et d'une communauté '
rassemblée autour de votre principale forteresse. Troupe de soldats entraînés comprenant une cavalerie,
31-40 voire des navires. Vous disposez des services d'une maison
Population modeste. Au moins une ville importante et
31-40 vassale.
plusieurs petits hameaux.
Vaste troupe de soldats diversifiés, entraînés et compétents.
Pop~ation importante. Vous avez beaucoup de gens sur vos 41-50 Vous disposez probablement aussi des services d'une petite
41-50 terres. Beaucoup vivent dans une grande ville, à moins qu'ils marine. Plusieurs maisons de bannerets sont vos vassales.
ne soient répartis sur plusieurs localités plus modestes.
Vous pouvez rassembler une immense troupe de soldats
Immense population. Énormément de gens vivent sous 51-60
51-60 issus de vos terres et de celles de vos nombreux vassaux.
votre protection.
Vous avez derrière vous la puissance militaire de la majeure
61-70
61-70 La quasi-totalité de la population de Westeros, voire toute. partie des Sept Couronnes.
RICHESSE TERRES
V\11 UR DI'SCRWfiO:'\: V\11 UR Dl SCRIJYIIO:'\:
Indigente. Votre famille est sans le sou. Sans terre. La maison a été complètement dépouillée de
0
ses domaines.
Miséreuse. Votre famille manque des ressources essentielles 1-10 Un maigre lopin de terre, pas plus grand qu'une petite ville.
1-10
et a du mal à joindre les deux bouts.
Une petite étendue de terre, de la taille d'une petite île
Pauvre. Yorre famille n'a guère plus que le strict minimum. Si ou d'une petite portion d'une grande île, ou encore une
11-20
11-20 elle parvient à se suffire à elle-même ct à assurer la subsistance grande cité ct ses environs immédiats, comme dans le cas
de ses domaines, eUe ne vit pas dans le luxe. de la maison Mormont.
Une modeste étendue de terre ou une île de taille moyen-
21-30 Ordinaire. Votre famille a ce qu'il faut pour s'en sortir. 21-30
ne, comme dans le cas de la maison Frey.
Prospère. Votre famille a assez de fonds pour mener la vie qui Une étendue de terre qui comprend plusieurs éléments
31-40
convient à son statut. 31-40 géographiques, îles ou grands groupes d'îles, comme dans
le cas de la maison Greyjoy.
Relativement riche. Votre famille a plus d'argent qu'il ne lui
41-50 Une vaste étendue de terre qui s'étend sur une bonne
en faut et vit dans le confort.
distance. Elle comprend probablement divers éléments
41-50
51-60 Riche. Votre famille ne manque de rien, tant s'en faut. géographiques. Le contrôle qu'exerce la maison Martell
sur Dorne représente bien ce niveau de ressource.
Décadente. Votre famille est si riche qu'elle peut se permet-
61-70 Une immense étendue de terre représentant une considé-
tre de donner des festins de soixante-dix-sept plats.
51-60 rable portion de la géographie de Westeros. I.:emprise de
la maison Stark sur le Nord en est un bon exemple.
La majeure partie, sinon la totalité, des Sept Couronnes,
MODifiCATEURS DE l)ASE 61-70 comme le contrôle qu'exerce le roi Robert ct la branche
Une fois que la valeur de base de chaque ressource est déterminée, royale de la maison Baratheon.
chaque joueur a son mot à dire en lançant ld6 et en l'ajoutant à la
ressource de son choix. La conséquence immédiate, c'est que les groupes nombre d'événements historiques qui peuvent influencer la forme finale
q ui comptent plus de joueurs obtienrient des maisons plus puissantes, que prendra votre maison au début de la partie. Les maisons les plus
parce qu'eUes bénéficient de plus d'apports tle ce type. Les joueurs anciennes ont une histoire plus riche, et les plus jeunes ont connu moins
peuvent modifier la ressource de leur choix, mais aucune d'entre elles ne d'événements marquants.
peut bénéficier de plus de deux jets de dé.
~TAPE TROIS : HISTOIR€ Christophe et ses amis se sontfiés au hasardjusqrlici, et ils décident depoursuivre
de cette manière. Cettefois, c'est Alain quijette un dé et obtient un cinq, ce qui
IX LA MAISON foit remouler lafondation de la maison à l'époque de la Rébellion de Feunoyr;
un siècle environ avant le début de la campagne. En tant que maison récente,
L'é tape suivante consiste à déterminer l'histoire de votre maison, en cettefamille a 1d6-1 événements historiques. Nicole lance rm di et obtient un
choisissant l'époque de sa Fondation ou en la tirant au sort dans la TABLE trois, ce quifoit deux (3-1) événements historiques.
6-3: FONDATION. L'époque où votre maison a été fondée détermine le
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ÉVÉNEMENTS HISTORIQUES
Leur maison étant originaire du Nord, les joueurs génèrent ensuite leurs
ressources de départ. Chaque joueur lance un dé afin que tous aient une Chaque maison a son histoire, chronique de hauts faits cr de crimes
chance d'en lancer au moins un. Chaque ressource a un capital de base égal qui en façonnent l'identité. Les hauts faits peuvent élever une
à la somme des résultats de 7d6. Les joueurs lancent les dés et obtiennent maison j usqu'aux plus hauts échelons, tandis que les scandales et les
les résultats suivants. tragédies peuvent en ébranler les fondations ct la faire sombrer dans
l'o bscurité. Les événements historiques peuvent fourni r d'importants
développements dans l'histoire d e vot re famille en améliorant son destin
R1 ssou1tn VAl ruR m Dl PART ou en le faisant empirer. Chaq ue événement modifie vos ressources, les
D ÉFENSE 20 accroissant ou les diminuant de la valeur indiquée. L ancez 3d6 pour
chaque événement historique et comparez le résultat à la T AB LE 6-4 :
INFLUENCE 26 I~VÉNEMENTS HISTORIQUES. Notez- les dans l'ordre où vous les aurez
LOI 24 obtenus. Les événements historiques peuvent réduire une ressource à
PoPULAT ION 18 0, mais pas en clessous. L e p remier événement historique obtenu décrit
les circonstances dans lesquelles vot re maison est née, définissant la
PUISSANCE 22 situation dans laquelle votre famille a accédé à la noblesse.
IùCHESSE 17
TERRES 29
AUtAINE
Unefois les valeurs de départ obteuues, le groupe applique les modificateurs
issus du royaume auquel ils appartiennent. Votre famille a eu un coup de chance, une véritable bénédiction qui
lui a permis d'accéder à la notoriété (ou de devenir tristement célèbre).
Il s'agissait peut-être d'un mariage avantageux, d'un cadeau du roi, de
Rf ssouRn V-\ll UR m Rov,\U:\11 To 1AI la d écouverte de nouvelles ressources sur ses terres, ou autre. S'il s'agit
I>II~RT
1
de votre premier événement, vous avez gagné vos terres en remportant
DÉFENSE 20 +5 25 une victoire lors d'un tournoi, en accomplissant quelque haut fait, ou
i NF LUENCE 26 +10 36 quelque chose du genre.
Lot 24 -10 14
PoPuLATION 18 -5 13
l)R,El)IS GALEUSE
Pui SSANCE 22 -5 17
RICHE SSE 17 -5 12 Votre famille a engendré un personnage d'une cruauté et d'une perversité
T ERRES 29 +20 49 sans nom, une brebis galeuse dont on murmure encore le nom avec
effroi. Ce personnage peut avoir commis de terribles crimes chez lui,
Finalement, chaquejoueur a le droit de lancer 1 d6 et d'ajouter le résultat assassinant des invités sous son toit, à moins qu'il n'ait tout simplement
à la ressource de son choix. Stéphane commence. Il trouve que l'anarchie été un personnage mauvais. S'il s'agit de votre premier événement, la
règne sur les terres de sa famille et ajoute son résultat (un 3} à la valeur brebis galeuse a généralement gagné le statut de la famille grâce à sa
de Loi. Nicole, choisit la R ichesse et obtient un 5. Au tour d'Alain, celui- ci vilénie, assassinant un rival er s'emparant de son héritage ou de ses terres.
choisit la P opulation pour un résultat de 6. Finalement, Christophe ajoute
le 3 qu'il obtient à la Puissance.
CALAMITÉ
1
RfssouRn VAJ UR OF Rm \U;\11 j oUEUR ToTAl
C'est probablement le pire résultat possible : votre maison a essuyé
Dl PAin
une série de terribles revers, de désastres er de tragédies qui a failli
DÉFENSE 20 +5 25 l'éradiquer tout à fait. Selon l'époque, il peut s'agir d'une calamité
I NFLUENCE 26 +10 36 d 'o rig ine surnaturelle- une effroyable malédiction ou l'assaut d'horreurs
LOI 24 -10 +3 17 venues de derrière le Mur. Lors des périodes plus récentes, la calamité
est probablement naturelle, associant les conséquences de plusieurs
P oPULATION 18 -5 +6 19 revers pour aboutir à une terrible catastrophe. S'il s'agit de votre premier
PU ISSANCE 22 -5 +3 20 événement historique, votre famille est peut-être parvenue à renaître
RiCHESSE 17 -5 +5 17 douloureusement des cendres d'une maison détruite, étant peut-être
composée de fidèles domestiques, voire de simples gens du peuple qui
TERRES 29 +20 49 se seront emparés des domaines de leur ancien seigneur.
Qy'elle ait été suscitée par un mariage peu judicieux, une crise des BIEN ÉTABLIE Conquête d'Aegon 1d6
affaires ou une série de pertes tragiques lors d'un conflit, votre maison
a connu une période de déclin. S'il s'agit de votre premier événement, RÉCENTE Rébellion de Feunoyr 1d6-1
votre maison est probablement née d'un mauvais mariage- un seigneur
désespéré accordant la main de sa fille à un prince marchand - ou de 6 FRAÎCHE Guerre de l'Usurpateur 1d6-2
l'extinction d'une branche majeure ayant laissé ses domaines à une autre,
plus modeste. • Minimum un.
fAVEUR
Votre famille a livré une guerre ou un conflit plus modeste, mais elle a Votre famille a gagné la faveur de son roi, de son suzerain, du Culte
été vaincue, perdant son statut, de précieuses ressources et une partie de ou de quelque autre puissance. Par conséquent, son sort s'est amélioré
son influence. S'il s'agit de votre premier événement, votre famille peut et elle a gravi les échelons. Cette faveur peur également résulter de la
avoir été absorbée par une autre maison et fm:cée à épouser une branche nomination d'un membre de la famille au sein de la Garde Royale, à
mineure jusqu'à ce que votre lignée d'origine soit pratiquement éteinte. moins qu'il n'ait accédé au titre de Grand Mestre ou de Grand Septon.
S'il s'agit de votre premier événement, le roi a probablement élevé votre
famille au rang de maison noble.
ÉVOLUTION
Mariage avantageux, exploit au service d'un suzerain ou héroïsme lors
d'une bataille décisive : voilà qui permet à une maison noble d'évoluer fOLIE
positivement. S'il s'agit de votre premier événement historique, il La consanguinité, les terribles secrets et les maladies, physiques ou
indique que votre maison accéda à la noblesse grâce à un mariage ou mentales, peuvent susciter la démence chez n'importe quel habitant
quelque haut f.·üt qui lui permit de s'élever de la sorte depuis le peuple. de Westeros, y compris ses dirigeants. Un tel événement indique
Sinon, cet événement correspond à la participation de votre maison à un qu'un individu particulier est devenu fou, provoquant d'imprévisibles
événement historique décisif qui a amélioré son sort. bouleversements dont l'issue fut positive ou négative. On ajoute donc
6 à chaque ressource avant de lui retirer le résultat de la somme de 2d6,
ce qui équivaut à un éventail de malus et de bonus s'échelonnant entre
+4 et -6. S'il s'agit de votre premier événement, votre famille fu t élevée
à son starut par un seigneur ou un roi dément, en fonction de la période
ol1 elle fut fondée.
INfRASTRUCTURE
Cet événement correspond à une période de paix er de prospérité, une
page de l'histoire de votre maison dont on se souvient parce qu'elle a
permis son expansion et sa croissance. D ès que vous obtenez ce résultat,
choisissez deux ressources différentes et ajoutez ld6 à chacune. S'il
s'agit de votre premier résultat, votre maison est née durant un véritable
âge d'or sous le règne de votre su1.erain ou du roi .
SCANDALE
Votre famille a été impliquée dans un désastre, un scandale qui la hante
encore aujourd'hui. La naissance d'un bâtard, l'inceste, les conspirations
ratées sont de bons exemples. S'il s'agit de votre premier événement, la
naissance de votre fam ille permit de dissimuler le scandale en question.
Soit vous avez été victime d'une traitrise, soit vous avez été impliqué
dans un acte de perfidie. D ans tous les cas, cet événement entache le
nom de votre famille. S'il s'ag it de votre premier événement, vous avez
accédé au statut de maison noble grâce à de sinistres agissements, peut-
être même en trahissant un autre seigneur ou un autre noble.
VICTOIRE
Votre famille a remporté une importante victoire sur ses en nemis.
Il pouvait s'agit des pillards fer-nés, d'un roi de par delà le Mur ou
d'une maison rivale. ~o i qu'il en soit, votre famille a accédé à son
statut et à son pouvoir grâce à cette victoire. S'il s'agit de votre premier
événement, cette victoire était si éclatante qu'elle vous a permis
d'accéder~ la noblesse.
~TAPE QUATRE
Le groupe soustrait ces nombres de ses ressources.
PATRIMOINE
Vos ressources ayant été générées, il est temps de définir vos possessions. 01
R1 ssouRcr "'"fUR Sc ANDAI! ToTAl
D'une certaine façon, le patrimoine est une forme d'investissement, car Dli•Ain
vous utilisez vos ressources pour en choisir les éléments spécifiques sous DÉFENSE 25 25
forme de châteaux, tours, villes et cités, soldats, mines et bien d'autres
INFLUENCE 36 -6 30
encore. Qyand vous définissez votre patrimoine, vous ne dépensez pas
vos ressources {la valeur de chaque ressource ne décroît donc pas) : vous LOI 17 17
en allouez les points à des éléments qui vous permettent de mieux les PoPULATION 19 19
visualiser. Vous n'êtes pas obligé d'allouer toutes vos ressources et vous PuiSSANCE 20 -5 15
pouvez en garder en réserve quand elles augmenteront grâce à la gloire RICHESSE 17 17
et à l'argent rassemblés par les joueurs ou à la suite des événements
TERRES 49 -3 46
de maison. Si vos ressources sont réduites par la suite, par exemple
par une épidémie ravageant vos récoltes ou par une défaire militaire, Bien que le scandale affaiblisse leur maison, il donne aux membres du
vous perdez votre investissement. De même, si un investissement est groupe des indications quant aux raisons et à la façon dont elle a été
détruit {un ennemi qui rase votre château, par exemple), vous perdez les fondée. Nicole suggère que lefondateur en était peut-être un bâtard, car il
ressources que vous avez allouées à l'élément de patrimoine en question. nJ a pas pire scandale que celui fondé sur de malveillantes indiscrétions.
Vous trouverez dans la description de chacun des éléments qui suivent Stéphane demande au narrateur si leur maison peut avoir été fondée
la quantité de ressources que vous devez investir pour les obtenir, ainsi par un des enfants bâtards apparaissant dam les romans. Christophe
qu'un facteur temps exprimé en mois {voir MOIS ET ACllONS page 118). mentionne la maison Bolton, quiforait 1111 choix intéressant. Le narrateur
Qyand vous investissez après la création de maison, vous allouez les y réfléchit un instant et en convient, affirmant que le bâtard en question
ressources normalement, mais vous devez patienter pendant la période a peut-être trahi les Bolton d'une façon ou d'une autre. Alait1 y rattache
indiquée avant de profiter de l'atout que confère l'élément en question. sa propre idée et suggère que leur ancêtre bâtard a peut-être découvert une
conspiration mineure destinée à trahir la maison Karstark, ét01iffimt dans
l'œuf un grave conflit qui aurait pu causer d'importants troubles dans le
pATRIMOINE DE DÉfENSE Nord. En remerciement de cette information, sire Karstark éleva le bâtard
Les éléments de patrimoine défensifs sont les forteresses, tours, murs au rang de noble, lui attribuant des terres le long de la baie des Phoques.
ct autres fortifications. Un élément de patrimoine défensif confère des Toutrfois, à cause de la traîtrise du bâtard, peu d'autres seigneurs luifont
avantages à la Défense de vos unités quand vous défendez vos terres, confiance, ce qui explique son manque dïnjluence et de Puissmzce. Tout le
mais c'est aussi un symbole de statut et de pouvoir. Pour gagner un monde pense que cette histoire est tout àfait adaptée, et ils se tournent vers
élément de patrimoine défensif, vous devez disposer d'au moins un Stéphane pour qu'il lance les dés pour leur événement historique suivant.
élément de patrimoine de Terre. Stéphane obtient 10: Gloire, un excellent résultat, qui correspond bien
au passé de la maison. La Gloire fait augmenter de 1 d6 la Difense,
lCHÂTI:'AU AM~LIOR~ l'Influence, la Loi et le Pouvoir, ce qui penne! de réparer un peu des dégâts
subis suite au Scandale qui a donné naissance à la famille. Les joueurs
I:\'VfSTISSI Ml NT: 50 Dunn Df co:\'STRUCTION: 144 + 10D6 :\101S lancent tous un dé pour un modificateur, et les ajoutent aux ressources
comme suit.
Un château amélioré est une puissante forteresse dans la veine de
Harrenhal, des Eyrié, d'Accalmie, de Peyredragon er de Winterfell.
Rt ssou1tn VAit un m G1 ouu ToT,\1
Un château amélioré dispose de plusieurs tours, édifices et bâtiments Dl l'Ain
annexes, tous entourés d'une enceinte, et probablement de douves.
DÉFENSE 25 +5 30
ATOUT :les unités défendant un château amélioré I NFLUENCE 30 +5 35
bénéficient d'un bonus de + 12 à leur Défense. Lm 17 +1 18
PoPuLATION 19 19
l CHATI:'AU Purs sANCE 15 +2 17
RICHESSE 17 17
I NVI sn ss1 ;\JF:VT :40 DuRI f :96 + 10n6 :'\lOTs TERRES 46 46
Les châteaux sont des forteresses impressionnantes. La plupart Détenniner quel acte ou quelle strie d'événements ont mené à cette Gloire
comprennent au moins un donjon central et plusieurs tours reliées n'est pas bien difficile. Le groupe décide que sa maison s'est distinguée
par des murs cr entourées de douves. On peur cirer comme exemples durant la rébellion de Greyjoy, offrant ses épées au roi Robert tandis
:M orre-la-Forêt, les Jumeaux er Vivesaigues. qu'il assiégeait la forteresse de Ba/on. Son dévouement sans faille et son
inestimable assistance sous la forme de navire et de soldats lui valurent
ATOlff: les unités défendant un château bénéficient reconnaissance et honneur dans les Sept Couronnes, dissipant zm peu la
d'un bonus de +8 à leur Défense. tache qui marquait les origines de cettefamille relativementjeune.
PeTIT CHATeAU
h\'1 s 1 JSSI :\Il ;..; 1 :30 D URI 1 : 72 + 101>6 \ lOIS Avec une Défense de 30, le groupe dispose d'assez de ressources pour investir
dans un petit château. Christophefait remarquer qu'ils ont beaucoup de terres,
Un petit château est une version modeste d'un château ordinaire. Il ne et que concentrer toutes leurs défenses dans un seulchâteau signifie qu'ils auront
comporte généralement pas plus d'un seul donjon, et quelque chose probablement plus de mal à protéger leur territoire s'ils sont attaqués. Au lieu
comme deux tours et un mur. Parmi les exemples de petits châteaux, on d'un petit château, le groupe se décide donc pour une demeure fortifiée et une
peut citer les Bronzes, Mielbois er Ferboys. tour qu'ilspositionnent chacune dans tm domaiue différent.
ATOUT: les unités défendant un petit château
bénéficient d'un bonus de +6 à leur D éfen se.
PATRIMOIN~ D'lNfLU~NC~
L'Influence représente votre puissance sociale, votre présence dans votre
DeMeURE fORTifiÉE région ct dans tout Westeros. Le principal investissement en Influence
1;-..:vJ s JISSI \ Il;..: 1 :20 Dun1 1 :60 + 10n6 :-.lOIS se manifeste sous forme d'héritiers, les enf..1.nts du chef de la maison. Les
héritiers sont précieux dans la mesure où üs représentent une extension
Une demeure (ou donjon) est généralement un petit bâtiment fortifié. de la volonté et de la présence du patriarche, mais ils sont aussi un
moyen d'améliorer le statut de la maison grâce à leurs hauts faits ou
Il peut être ou non entouré d'une enceinte, et peut disposer d'une tour,
mais c'est relativement rare. Parmi les exemples, citons la G landée, simplement en se mariant.
Cidre et Grand-arc. Sinon, vous pouvez garder votre I nfluence en réserve pour la« dépenser )t
plus tard. Vous pouvez en effet réduire l'Influence de votre famille pour
ATOUT: les unités défendant une demeure modifier l'issue des tests d'événements de maison. Pour chaque tranche
bénéficient d'un bonus de +4 à leur D éfense. de 5 points d'Influence dépensée ainsi, vous pouvez ajouter ld6 à un
test d'événement de maison. Si la réduction d'Influence entraîne une
réduction du Statut maximal, les personnages concernés subissent un
TOUR malus de -lD aux tests de Statut pour chaque rang dont ils disposent
au-dessus du maximum, jusqu':\ ce qu'ils aient ramené l'I nfluence de
f :\:VI S IISSI \1 1 :'\"1 : 10 D URII :36 + 101>6 \lOIS leur maison à son niveau initial ou au dessus.
Votre personnage peut également étendre l'Influence de votre famille
Les tours sont des bâtiments en pierres brutes ou en bois qui s'élèvent
en dépensant 2 points de la ressource Influence pour gagner un bonus
au-dessus du soL Quand elles sont pourvues de dépendances, celles-
de +lB à n'importe quel test lié aux intrigues. Là encore, cette dépense
ci sont modestes et non protégées. Le domaine de Petyr Baelish aux
réduit l'influence de la famille. Résolvez cette situation comme indiqué
Doigts comprend une unique tour.
au paragraphe précédent.
L'Influence détermine également le plus haut Statut disponible dans
une maison. Le personnage qui bénéficie de ce rang de Statut est
toujours le chef de famille (seigneur ou dame). Les limites de Statut
sont indiquées ci-dessous.
STAlt.rrDI ~
'IIIJUTIIJ{• Ex1 :'1.11'1 f Cot.rr
1
41-50 +0
Les maisons vassales sont des familles nobles er des chevaliers terriens
51-60 +1 qui ont prêté serment de servir loyalement votre maison en échange
61-70 +2 de sa protection, de son support et de son aide en période de trouble.
Bien que ces maisons assermentées soient liées par leur promesse, leurs
vœLLx peuvent être mis à rude épreuve quand l'ambition personnelle le
dispute à l'honneur er au devoir. Par ailleurs, les plus petites maisons
en viennent souvent à envier le pouvoir et l'infl uence de celles, plus
grandes, auxquelles elles se sont liées. L es trahisons, pour rares qu'elles
La maison desjoueurs a une valeur de 17 en Loi, ce qui indique qu'elle a un peu soient cornpte tenu de la gravité de leurs conséquences, ne sont pas
de malà gérer sauvageom et brigands. À chaque tour, quand ils effectuent leur impossibles.
f est d'événements de maison, ils subissent ùn malus de -5 au résultat. La relation qui vous lie à vos vassaux est fort semblable à celle que vous
entretenez avec votre suzerain : tout comme vous êtes censé fournir
aide militaire et soutien financier à votre seigneur, vos bannerets vous
doivent ces services. Un banneret et sa maison peuvent vous apporter
pATl\IMOINE DE POPUI.ATION un soutien militaire en cas de besoin, et vous confèrent +ID à vos tests
de Statut pour les tests d'évènement de maison (pour chaque maison
Comme pour la Loi, vous n'avez pas à investir dans le patrimoine de
Population. Au )jeu de cela, votre valeur de Population définit la densité vassale) et peuvent recevoir les résultats d'un test d'évènement si vous
de peuplement sur vos terres. Plus la Population est importante, plus le souhaitez.
il Y a d'habitants sur vos terres. La Population, comme la Loi influe Toutefois, ils ne vous obéissent pas aveuglément, er bien qu'ils aient
~ur l'issue des tests d'événement de maison. Toutefois, des effectifs plus prêté serment, leurs intérêts passent généralement en premier. De plus,
importants multiplient les risques de troubles dans les régions isolées si vous voulez conserver la loyauté d'un vassal, vous devez également le
de vos terres. Vous trouverez le modificateur à appliquer dans la table soutenir lors de ses propres conflits, même si, ce faisant, vous ralentissez
suivante. le déroulement de vos propres plans.
CHAPITRE f,: MAISON ET PATRIMOINE . ~,,·-~·: ·~..~.:~"·.. ·- -" ' 1
TERRAINS ET TRAITS DES TERRITOIRES DE WESTEROS
Rn'! \U\U: T1 Rf{e\J:-.: TR \Ils
DoRNE Collines, Montagne, P laine L ittoral, Localité, Île, Route, Ruine, Cours d'eau
PEYREDRAGON Collines, Plaine, Marécages Littoral, Localité, Prairie, Île, Route, Ruine
Î t.ES DE FER C ollines, Plaine Littoral, Localité, Prairie, Île, Route, Ruine
PoRT-RÉAL Plaine Littoral, Localité, Prairie, Route, Ruine, Cours d'cau, Bois
MoNTAGNEs DE LA LuNE Collines, Montagne Littoral, Localité, Prairie, Île, Route, Ruine, Cours d'eau
LE Noao Collines, Montagne, Prairie, Marécages Littoral, Localité, Prairie, Île, Route, Ruine, Cours d'eau, Bois
Plaine Lit toral, L ocalité, Prairie, Île, Route, Ruine, Cou rs d'eau
CoNFLANS Collin es, Plaine, Marécages Localité, Prairie, Route, Ruine, Cours d'eau
TERRES DE L'ORAGE Collines, Montagne, Plaine, Marécages Littoral, Localité, Prairie, Î le, Route, Ruine, Cours d'cau, Bois
TERRES DE L'ÜUEST Collines, Montagne, Plaine Littoral, Localité, Prairie, Île, Route, Ruine, Cours d'eau
Vos vassatLx sont à l'origine loyaux envers votre fam ille, et leur humeur d'armes et le temps que l'unité a passé sur le champ de bataille. Les
de départ est Amicale. Comme pour tous les personnages du narrateur, unités moins entraînées sont moins coùteuscs, mais aussi moins fiables,
le développement de la campagne, les choix que vous prenez, vous er et elles sont moins résistantes que les unités expérimentées.
votre famille, et votre réputation peuvent améliorer ou faire empirer
Chaque niveau d'entraînement est associé à un niveau de Discipline
l'humeur de vos bannerets à votre endroit. Si l'humeur d 'un banneret
de base. Ce niveau de Discipline de départ indique le type de soldats
devenait Malveillante, vous le perdriez, lui er les points investis dans
que comprend l'unité et détermine la difficulté des tests d'Art militaire
cette maison vassale.
destinés à les contrôler sur le champ de bataille. Le type de l'unité modifie
Au bout du compte, c'est le narrateur qui contrôle les bannerets. L es sa Discipline (cf. TYPE). L es unités ont les mêmes caractéristiques que
membres de la maison vassale sont généralement des personnages du des personnages. Le niveau standard de chaque compétence est le
narrateur, eux aussi. Toutefois, pour renforcer les liens de la loyauté, les rang 2. La plupart de ces compétences n'interviennent jamais lors des
joueurs peuvent jouer des personnages issus de ces maisons mineures. batailles, et il n'est donc pas utile de les noter. L'entraîn ement de l'unité
détermine la quantité d'expérience qui lui est affectée pour améliorer
CRÉER DES MAISONS VASSALES ses compétences. Pour augmenter une compétence d'un rang, il en coûte
20 points d'expérience. Le type d'unité détermi ne également quelles
La création d'une maison de banneret est identique à celle de votre compétences peuvent être améliorées à l'aide de points d 'expérience.
propre maison et relève du même processus, à quelques exceptions près :
W RoYAUME: la maison du banneret est issue du même royaume que
la vôtre.
1:' REssouRCES DE DÉPART : lancez 5 dés pour chaque ressource au B LEU Difficile(9) 20
lieu de 7. L'Influence de votre maison vassale ne peut pas être
supérieure à la vôtre. ENTRAÎNÉ Simple (6) 60
œ FoNDATION : la fondation de votre maison vassale doit être d'un Facile (3) 100
« cran » plus récente que celle de la vôtre.
ÉLITE 7 Élémentaire (0) 140
W TESTS n'ÉvÉNEMENT DE MAISON: votre maison vassale n'effecme pas
de test d'événement de maison ; elle subit le contrecoup des vôtres.
Vous pouvez également dép enser un point de Destinée pour que ce tl BLEU : les bleus sont des soldats ayant peu ou pas d'e xpérience
soit l'un de vos bannerets qui subisse directement les conséquences du combat. On peut également trouver parmi eux de très vieux
d'un événement de maison à la place de votre propre maison . vétérans qui ont passé l'âge de se battrc.ll s'agit donc de recrues de
fraîche date, de gamins, de conscrits issus du peuple ou de vieillards
qu'on a arrachés à une paisible retraite. Bien âes hommes des clans
UNITÉS des Montagnes de la Lune, des pillards sauvageons et des conscrits
issus du peuple sont des bleus.
Com : VARIAIU 1. Vom TA Kil 6-8: rvPI s n'uNIT! s
tl ENTRAÎNÉ : soldats professionnels, les membres des troupes
entraînés ont passé quelque temps auprès des maîtres d'armes
Les unités sont les investissements les plus courants pour u ne maison
ct reçu une instruction suffisante pour combattre efficacement.
noble. Elles représentent l'armée permanente qui soutient la maison Les soldats entraînés comprennent les soldats de la maison, les
et peut être levée pour défendre les terres de la famille en un instant. membres des garnisons, les chevaliers errants, les épées liges et
Chaque unité est composée de 100 hommes, de 20 cavaliers ct leurs autre&. Les manteaux do rés, les Freux au début de La BataUle des
chevaux, ou de 5 navires de guerre. Rois, la g arnison de lo rd Stark et les fantassins de Roosc Bolton
sont des exemples d'unités entraînées.
f ORMATION œ VÉTÉRAN : les unités de vétérans sont des unités emraînées qui ont
déjà participé à beaucoup de batail1es. Expérimentés et compétents,
L'investissement est fonction du niveau d 'entraînement d 'une unité. leurs soldats sont des atouts précieux er fiables au pour n'importe
L'e ntraînement représente l'expérience, la compétence des maîtres quelle armée. Parmi ces soldats, ont peut trouver des compagnies
~ ~ . .• ~::~-~· ~ / ~ 1 -~ • CHAPITRE {, : MAISON ET PATRIMOINE
\~.-1 ~ ~; ' H ~
Les archers sont des soldats équipés d'armes de Tir. Généralement Autre troupe spécialisée, les guérilleros sont formés à combattre sur un
dotés d'une armure légère pour se déplacer plus rapidement, les archers terrain spécifique, exploitant sa morphologie pour bénéficier d'avantages
sont utiles q uand il s'agit d 'affaiblir u n adversaire, mais ils ont tendance stratégiques sur le champ de bataille. Comme de bien entendu, les
à être plus vulnérables au combat rapproché. guérilleros sont moins utiles quand ils combarrent hors de leur terrain
de prédilection.
CAVALI'KII'
l NfANTI'KII'
Toute unité dont les membres chevauchent des animaux au combat
Unité la plus répandue, l'infanterie est composée des fantassins
est consid érée comme unité de cavalerie. Par conséquent, on peur
ordinaires qui composent le g ros des armées.
considérer comme telles les u nités de chevaliers ou les bandes de pillards
sauvages montés sur des rosses. Le type cavalerie est souvent associé à
lNG~Nli'UKS
d'autres : les cavaliers dothraki forment des u nités de cavaliers pillards,
tandis que les chevaliers oints sont Souvent des cavaliers croisés. Une ---
Ces unités spécialisées permettent de déjouer les défenses ennemies.
unité d e cavalerie dont les membres descendènt de cheval devient u ne
unité d 'infanterie {mais son coût ne change pas). Sur le champ de bataiUc, elles creusent des tunnels sous les murs,
assemblent et manœuvrent des engins de siège, et conçoivent des
Les unités de cavalerie utilisent les valeurs d'Athlétisme et d'Endurance échelles de sièges et toutes sortes d'autres équipements utiles. Les
de leurs montures au lieu des leurs. ingénieurs n'ont généralement que des armes et armures légères, ce qui
les rend vulnérables à une attaque directe.
CKIMINI'LS
Les unités composées de crim inels sont peu coûteuses, mais tout aussi
peu fiables. Généralement, ces troupes sont envoyées au Mur combattre Qy'il s'agisse de pirates ou de contrebandiers, ou encore de membres des
les sauvageons, mais à l'occasion, un seigneur désespéré peut vider ses garde-côtes durant le règne du roi dément Aerys II, les unités navales
donjons pour grossir ses effectifs. comprennent n'importe quelle troupe entraînée à combattre en mer.
M€~C€Nfii~€S
TA~LE 6-8 : TYPES D'UNITÉS
Les mercenaires sont des soldats payés pour faire la guerre, protéger un
bâtiment fortifié ou une communauté, ou escorter des troupes. Si les 1\'rr Cotrr J N MooJFJCATIUR C0!\11'l'TI NCJ s Cl H
unités de mercenaires sont mieux entraînées, elles sont plus coûteuses à PUISSANCF Dl DISCIP!Ji'\1
mettre en place et peuvent s'avérer peu fiables lors des affrontements à
grande échelle. Les mercenaires ont tendance à mieux combattre quand ARCHERS +3 +3 Agilité, Tir, Vigilance
ils sont en surnombre par rapport à leurs adversaires. Agilité, Corps à corps,
CAVALERIE +5 -3
Dressage
SPÉClAL: les mercenaires ne coûtent pas cher en terme de
Puissance, mais ils sont plus onéreux en terme de Richesse. Corps à corps,
CRIMINELS +1 +6
Chaque unité réduit votre Richesse en fonction de son degré Discrétion, Endurance
d'entraînement. Par conséquent, si vous mettez en place Athlétisme, C o rps à
deux unités de bleus, votre Richesse est réduite de 2. CROISÉS +4 +0
corps, Endurance
Endurance, Discrétion,
ÉCLAIREURS +2 +3
Vigilance
NIVEAU D'ENTRAÎNEMENT DES MERCENAIRES
GARDE Athlétisme, Corps à
E:\'TRAINI :\11 NT RICHI SSL
+6 -6
PERSONNELLE corps, Endurance
Votre maison s'attache les services d'un maître artisan. Tous les membres de la maison bénéficient d'une remise de 10% sur
rous les produits achetés sur leurs propres terres.
CHAPITRE 6 : MAISON ET PATRIMOINE
- ·--r
.\
. ·:;:-.- ~{
-~ \ '·x_' -;.._ lf(fi.~·. •- -' ' 1
Un marché est propice au commerce et attire les marchands Le groupe a une valeur de Richesse de 17, modeste capital pour améliorer ses
d·autres localités, qui viennent négocier dans la vôtre. terres, recruter des soldats et entretenir ce dont ils disposent déjàjusqu'à ce qu'ils
étendent leurs autres ressources. Eu tant que maison septentrionale, le groupe
CO:'\:DITIO:\': PEllTI VIII ~ OU 1 OCAIITf Pl US L\1PORTA:"\ fi
décide d'investir dans un bois sacré, qui consomme déjà 5 points de Richesse.
INVI STISSI Mf NT: 10 DURII : 1D6 :\lOIS Les joueurs décident d'investir 10 points de Richesse dans un mestre pour
améliorer leurs tests d'événement de maison. Ils conservent les 2 poiuts restants
Chaque mo is, quand un événement de maison augmente votre valeur de
pourpouvoirréagirauxfitturs défis qui seprésenteront à euxpendant la partie.
Richesse, le marché l'augmente encore de 1.
Toutes les maisons ont intérêt à bénéficier de la sagesse et des PATRIMOINE DE TER.R.ES
enseignements d'Un mestre, et même les plus modestes en ont un Les tt::rrcs définissent le terrain ct l'étendue de vos dom~ünes. Il peut
àleur service. s'ag it de forêts, de lacs, de collines, de montagnes, de côtes et autres,
en fonction du sire de votre maison et de la géographie de votre
région. Chaque investissement en Terres est appelé un domaine.
CO:\'DITIOi\ : INfl Ul NCI 20+
Chaque domaine mesure à peu près une lieue (un peu moins de cinq
INVI STISSHlfNT: 10 DuRJ r: ln6 :\lOIS kilomètres) de diamètre. Vos domaines représentent uniquement les
portions de vos terres qui se trouvent sous votre contrôle direct, er non
Vous bénéficiez d'un bonus de +3 au résultat des tests d'événement
celles qui appartiennent à vos bannerets, épées et liges et autres vassaux.
de maison. De plus, votre fam ille s'attache les services d'un mestre.
Ce personnage peut-être un personnage joueur ou un personnage du Les domaines ont deux composantes : les traits et le terrain. Un trait est
narrateur. un élément caractéristique, comme une ville, un fleuve, des bois ou un
littoral. Un domaine peur avoir autant de traits que vous désirez lui en
allouer. Un domaine sans trait est une étendue déserte, désolée ou stérile
en fonction du royaume où il est situé. L e terrain définit la morphologie
Vous ouvrez une ou plusieurs mines sur vos terres pour générer du domaine : s'il est montagnem, vallonné, plat ou encaissé. Tous les
des revenus supplémentaires. domaines sont affectés d 'un terrain et d'un seul, même s'ils comportent
des éléments d'autres types de terrain.
CoNmTJ0:'\1 : MoxL\GNI sou Co1 1 JNf s
INVI STISSf Ml :\'T: 10 DVRf f : 24 + 2D6 :\lOIS TERRAIN ,
Posséder une mine confère un bonus de +5 au résultat des tests Dans]DRTDF, il existe quatre types de terrain . Si vous ne pouvez vous
d'événement de maison. permettre d'investir d ans un domaine, vos terres s'étendent sur un peu
moins de cinq kilomètres autour de votre principale forteresse.
Pou
Un port pem1et aux navires marchands de venir dans vos
terres apporter des cargaisons et des produits exotiques à votre Un trait est un élément descripcif, un lieu ou une caractéristique du
communauté. domaine qui mérite qu'on s'y intéresse et peut fournir des avantages au
combat, comme décrit au CHAPITRE 10: L'ART DE LA GUERRE. Leur coût
CONI>ITI0:'\1 : LITI ORAl s'ajoute à celui du terrain.
I:\'VI sTISSf:\lf~'T: 10 DuRJI : 3n6 :\lOIS
41-50
51-60 6
DEVISES
Les devises sont des phrases formelles er des déclarations qui évoquent
61-70 les valeurs de la famille, représentent un moment significatif de son
histoire ou résument sa vision de l'avenir. Une devise est importante
71+ 8 ou plus pour une famille, car elle fait office de point de ralliement, de mantra
pour ainsi dire. Elle rappelle aux joueurs d'où ils viennent tandis qu'ils
1 TA1'JL~ 6-6 : CoûT DEs TERRAINS naviguent dans les eaux troubles du jeu des trônes. Concertez-vous
pour obtenir quelque chose qui reflète les objectifs de vos joueurs dans
: Tf RRAIN Cotrr Exf i\11'1.1' la partie ou qui décrive un événement historique ayant donné à votre
maison sa forme actuelle. L'encadré EXEMPLES DE DEVISES présente
CoLLINES Les Rus celles des romans (que vous ne devez bien sûr pas choisir) et certaines
qui existent dans le monde réel (et que vous pouvez emprunter pendant
MA R ÉCAG ES Le Neck
que personne ne regarde ... ). Si vous avez du mal à trouver chaussure à
MoNTAGNE Les Montagnes de la Lune votre pied, divers sites interner sont remplis de devises authentiques qui
conviendront à n'en point douter à la maison que vous aurez créée.
P L AIN E Le Bief
1 TA1'JLE
l'RAIT
6-7 : CoÛT ŒS TRAITS
Cotrr ExntPJ E
Les membres du groupe réfléchissent à leur histoire et passent quelques idies
en revue. Leur maison a étéfondée lors de la ré-vélation d'une traitri.se, et ils
Bms CLAIRSEMÉS +3 Sunkenwood ont subi moult épreuves. Stéphane propose : « La vérité triomphe de tout. »La
phrase sonne bien et le groupe l'adopte en tant que devise.
DENSES +5 Bois-aux-Loups
La majeure partie du
CouRS n'EAU Rwssuu +1
Conflans
~XEMPLES DE DEVISES
RmtREIFLEuVE +3 Culbute
D~VI5~5 D~5 I\O/MN5
L a majeure partie du
É1~NG +5
Neck MAISON A RRYN : «Aussi haut que l'honneur •
LAc +7 Lonlac l\1AISON BARAT H EON : «Laforie est Nôtre •
ÎLE +IO Île au.x o urs MAISON G REV)OY : ..-Nous ne semons pas •
MAisoN LANNISTER : «je rugis •
LITTORAL +J Les Roches
MAISON MARTELL : «Indomptable, Inflexible, Intact»
LocALITÉ HAMEAU +10 V ille d'hiver
MAISON STARK : « L'hiver vient •
PETITE VILLE +20 La Mole MAISON T uu,v: «Famille, Devoir, Honneur •
VILLE +30 Goëville MAtsoN'TYRELL : « Croitre avecforce •
ARMOIRIES Prêts à s'attaquer à leur blason, les membres du groupe optent tmefois encore
Le blason de votre maison symbolise votre famille, votre l ignée ct sa pour le hasard, en se réservant le droit de changer le résultat s'il ne leur convient
place au sein des Sept Couronnes. Chaque maison noble de Westeros, pas. En commençant par les émaux, ils obtiennent un 9, correspondant au
chaque chevalier terrien, et jusqu'aux chevaliers errants portent des sinople (vert}. Il symbolise l'espoir et la joie, des aspects que les joueurs ne
armoiries pour être reconnus. Les couleurs, motifs ct symboles peuvent veulent pas particu/ièremmt associer à leur maison, mais il évoque aussi les
rappeler quelque événement prestigieux de l'histoire de votre famille, forêts verdoyantes qui entourent leurfoyer. Va pour sinople. Ils obtiennent un
ou représenter des aspects de votre patrimoine. Toutefois, la plupart
2 pour les métaux, correspondant à l'argent. Finalement, pour lesfourrures, ils
évoquent les vertus ou les vices attribués à la maison, incorporant
obtiennent 7, ce qui ne correspond à rien.
des composantes historiques qui évoquent les circonstances de leur
fondation. Par conséquent, votre blason est un élément important de
l'identité de votre maison, et vous devriez accorder une attention toute
particulière à sa création.
L'héraldique est une science complexe tenant à la foi s de l'histoire
ÉTAPE 2 : LE CHAN,P
et de la symbolique, et cet art est hautement codifié : un traitement Le fond de l'écu, ou champ, peut être uni (plain) ou divisé. Si vous
exhaustif dépasserait de loin Je cadre de ce livre. Au lieu d'en examiner utilisez u n champ plain, affectez-lui votre émail, votre métal ou votre
les menus détails, ce guide vou s permettra de créer rapidement ct fourrure ct passez à l'étape suivante. Les écus divisés ou partitio nnés
facilement les couleurs de votre maison tout en vous fourni ssant peuvent comprendre n'importe laquelle des couleurs que vous avez
un vaste éventail de choix pleins de sens. Il vous offre des options générées au hasard ou choisies, ou encore en introduire de nouvelles
permettant de créer sans délai des armoiries afin de vous aider à créer dans votre blason. Dans le champ, vous pouvez avoir deux émaux ou
rapidement des maisons vassales et de faciliter la création des autres deux métaux côte à côte : les restrictions mentionnées plus haut ne
familles pour le narrateur. s'appliquen~ qu'à la charge.
La création des armoiries de votre maison peut sembler une tâche La TABL E 6-10 : PARTITIONS présente les partitions les plus courantes
impressionnante. À force de devoir choisir des couleurs, des symboles, à Westeros, mais elle n'est nulleme nt exhaustive. Vous pouvez choisir la
des partitions et bien d'autres choses, tout en mémorisant une partition ou la tirer ou hasard. Si vous avez des partitions, retournez à
complexe terminologie, on peut finir par laisser tomber et se décider la TABLE 6-9 : É/\'lAUX, MÊIAUX ET FOURRURES et choisissez ou tirez au
pour un simple écu bleu. Pour faciliter les choses, suivez les étapes hasard une autre couleur. Si vous avez une fourrure, vous pouvez vous
ci-dessous. en servir à la place.
ANATOMIE DE L'ÉCU COULEURS
_j
HERMINE Pt:AN HERMINAIS ÜR SANGUINE ARGENT
LIGNES HÉRALDIQUES
fASCE
BANDE FUSELÉE CRÉNELÉ ENGRELÉ
~
CHARGE
DEXTRE POINTE
ÉCOTÉ RAvONNANf ÜNDÉ
T Rt\J"'CHI-: TAILLÉ CouPÉ CHAPÉ CvCLAMOR DIVISE BANDE BARRE CoTICE BORDURE
MANTELié
RENVERSÉ
PARTI PAIR LÉ
~
PAIIU.É RENVEitSJt ÉcussoN FuSEAU G IRON LOSANGE MAcLE PAL
1L~--~ - . -·\--..-·
\ ·' ..•;..:'JP!>. ';J .: .!:
0
1_. / 111
. . ... / . ' -----------
TANE 6-9 : €MAUX, MI'TAUX ET fOUF.F.UF.ES TAl'>LE 6-10 : PAF.TITIONS
2D6 É;\IAII SIGNIIICATIO:\' COURA:\'Tf 7D6 CHA:\lP Df SCRIPTIO:"\
2-3 SABLE (NOIR) Constance, chagrin Lëcu est divisé par une ligne
4-5 AzuR (BLEu) Loyauté, vérité, dévouement 7-9 TRANCHÉ diagonale du canton dextre du
chefjusqu'à la pointe senestre.
6 PouRPRE {viOLET) Justice, souveraineté, domination
Lécu est divisé par une ligne
Force militaire, magnanimité, noble
7-8 GuEULES (aoucE) 10-11 TAILLÉ diagonale du canton senestre du
sacrifice, guerriers
c hefjusqu'à la pointe dextre.
Espoir, joie, dévotion et loyauté en
9-10 SINOPLE (vERT)
Lëcu est divisé en son milieu
amour 12-14 CouPÉ
horizontalement.
11 ÛRANGÉ (ORANGE) Ambition et mérite
12 SANGUINE (BORDEAUX) Patience et victoire au combat Semblable à un chevron, mais la
15 CHAPÉ
pointe monte jusqu'au chef.
1D6 Ml TAI SIGNifiCATION COURA:\'Tf
Semblable à l'écu chapé, mais
1-3 ARGENT (BLANC OU ARGENTÉ) Pai.x ou sincérité
16 CHAPÉ PLOYÊ les lignes s'incurvent vers
4-6 OR (JAUNE ou DORÉ) Générosité l'intérieur au milieu de l'écu.
3o6 FouRRURT DfSCRIPTION
17 CHAUSS~ Inverse de l'é cu chapé.
Votre blason ne comporte pas de
3-14 AucuNE 18 CHAUSSÉ PLOYÉ Inverse de l'écu chapé ployé.
fourrure.
15 HERMINE Blanc moucheté de noir. L e champ est découpé par une
19-21 MANTELÉ large forme en V inversé dont la
16 CoNTRE-HERMINE Noir moucheté de blanc.
pointe atteint le cœur de l'écu.
17 PÉAN Noir moucheté d'or.
22-28 PLAIN Aucune partition.
18 HERMINAIS Doré moucheté de noir.
29-30 MANTELÉ RENVERSÉ Comme l'écu mantelé, mais inversé.
TMLE 6-1'5 : PLANTES Lécu est divisé de haut en
31-33 PARTI
2o6 Ctft\RGI bas en son milieu.
2-3 BAIES : fraises, framboises I..:écu est divisé par une forme en Y
34-35 PAIRLÉ
FLÉTRI : un arbre flétri, sans feuilles, dont le point central est en son cœur.
souvent déraciné
36 PAIRLÉ RENVERSÊ Semblable à l'écu perlé, mais inversé.
5-6 FLEUR :œillet, lys, rose
Deux lignes diagonales descendent
7-8 FRUIT : pomme, raison, citron, poire
37 MANTELÉ INVERSÉ du chef et se rassemblent juste
9 N01x : gland, amande, noix
au-dessus de la pointe.
10 PLANTE :coton, arbuste, blé
Le champ est divisé en quatre parties.
11-12 ARBRE :érable, chêne, vi gier, barral
38-39 ÉCARTELÉ Généralement, les parties qui s'opposent
TAl'>LE 6-12 : LIGNES HI'MLDIQUES en diagonale sont identiques.
- - ----- -----
TANE 6-14 -:
--
ANIMAUX ET CR(A.TURES MYTHOLOGIQUES
- ------ -- -----
13n6 Cu \Rc.f 13o6 Cu \IH.I 13D6 Ct!J\tu.t 13n6 Ctt \IH.J
19 ÜURS 36 DAUI'HIN 53 L I ON
69 ÉCUREUIL
CYCLAMOR Semblable à un tourteau évidé en son centre. Deux larges rayures qui convergent au cœur
18 CROIX
de l'écu pour former une croix.
6-7 ÜIVlSE Mince bande horizontale traversant l'écu.
19 ÉcussoN Charge en forme d'écu.
Large rayure en diagonale du canton dextre
8-9 BANDE
du chefjusqu'à la pointe senestre.
20 FusEAU Petit losan&e, parfois incliné sur le côté.
Semblable à la bande, mais du canton senestre
10 BARRE Une charge en forme d'angle dont la pointe
du chef jusqu'à la pointe dextre.
21 GIRON touche le cœur de l'écu et le côté le bord du
Semblable à la bande, mais avec une mince blason.
11 CoTICE
rayure.
22 LoSANGE Charge en forme de grand losange.
Bande de couleur le long du bord du champ,
12 BoRDURE
contenant souvent d'autres charges. 23 MACLE Petit losange évidé en son centre.
FASCÉ DE x
Le champ est composé e..xclusivement de ~TAPE TROIS : LES CHARGES
l d6+ 1 rayures horizontales.
Une charge est le principal objet ou motif représenté sur les armoiries.
Le champ est composé exclusivement de
CHEVRONNÉ DE x Les charges simples, comme les motifs géométriques, lignes et autres,
ld6+ 1 chevrons.
sont appelées des pièces ordinaires. Il arrive que ces pièces soient
Le champ est composé exclusivement de multipliées sur l'écu: on parle alors de rebattements. En plus des pièces
FUSELÉ
fuseaux. ordinaires et des rebattements, on peut également trouver sur l'écu des
« meubles » : objets, animaux, plantes et personnages (ou parties de
GiRONNÉ DE SIX Le champ est entièrement composé de personnages). Certaines maisons incluent de multiples charges, mais
OU DE HUIT girons de deux couleurs. dans un but de simplicité, mieax vaut vous contenter d'une seule charge
Le champ est composé exclusivement de ou d'un nombre restreint de charges identiques. Choisissez ou tirez au
LosANGÉ hasard le type de charge dans la TABLE 6- 11 : TYPES DE CHARGES. À
losanges.
partir d e là, choisissez ou tirez au hasard la charge sur la table indiquée.
Le champ est composé exclusivement de Souvenez- vous que la couleur d'une charge doit être un métal si votre
10 Pt LÉ DE x ld6+1 piles. champ est. un émail, et un émail si le champ est un métal.
Le champ est composé de lignes vcrti-
11 PALÉ BANDÉ cales et de bandes en diagonale, donnant LIGNES f!ÉMLDIQUES
l'impression d'avoir été tissé.
Une lig ne héraldique est un motif linéaire utilisé dans une partition ou
Le champ est composé exclusivement de
12 PALÉ DEX une pièce ordinaire. Elle a souvent une signification particulière. Qyand
1d6+ 1 rayures verticales
on l'applique à une pièce ordinaire, elle peut n'en affecter qu'une partie,
- 4~ . -~~ · .. ~ . \ -.. !'
' • • ,_., "~~ -; · ' ; ' / CHlWITRE t, : MAISON ET PATRIMOINE
- .'. "i - /
auquel cas elle est indiquée comme étant au chef, à la pointe, en dextre occuper plus tard si besoin est. Concentrez-vous plutôt sur les éléments
ou en senestre, voire des deux côtés. Pour déterminer quelle partie de la narratifs liés à ces individus, et concoctez une histoire adaptée à la fois à
charge comprend la ligne héraldique, il suffit de lancer ld6. Un résultat l'histoire de votre maison et à son état actuel.
de 1-2 affecte la pointe ou la senestre, un 3-4 le chef ou la dextre, un
5-6 les deux.
PŒSONNAGES JOUEURS
.ATTITUDE ( CHOISISSEZ.- Œ UNE) Par ailleurs, une partie de ce processus consiste à générer vos personnages
spécifiques. Une fois esquissés la famille et les serviteurs, chaque joueur
Généralement, les charges représentant des animaux sont tournées vers devrait bâtir son propre personnage à l'aide des informations du
la dextre. CHAPITRE 3 :CRÉATION DE PERSONNAGE. Généralement, les choix que
vous effectuez quant au rôle et à la fonction que joue votre personnage
'!' RAMPANT : le corps est dressé et se tient sur sa patte arrière gauche
en levant la patte arrière droite. Puis viennent, du bas vers le haut, au sein du groupe dépendent énormément de son Statut. Les joueurs qui
la patte avant gauche et la patte avant droite. ont d'entrée de jeu délimité leur territoire afin de jouer des héritiers de
la maison doivent investir leurs propres points d'expérience en Statut et
œ SAILLANT: le corps est dressé et l'animal se tient sur ses deux pattes allouer des points de Destinée à des avantages spécifiques pour remplir
arrière, les deux pattes avant légèrement relevées à sa gauche. les conditions liées à leur naissance. Les autres joueurs ont plus de marge
'l' AccROUPI: l'animal est accroupi et ses pattes avant supportent son de manœuvre, car ils peuvent concevoir leurs personnages comme bon
corps et sa tête. leur semble, en fonction du genre de serviteur qu'illeur plaît de jouer :
darne de compagnie, pupille, maître de la chasse, garde, etc.
œ PosÉ ou ARRÊTÉ :l'animal est debout sur ses quatre pattes.
œ PASSANT :l'animal semble marcher, sa patte avant droite étant levée
LE SEIGNEUR
au-dessus du niveau des trois autres.
Le seigneur (ou la dame) du château est le personnage le plus important
tl' DoRMANT :le corps de l'animal est allongé, sa tête penchée et ses que votre groupe doit définir. Comme il s'agit de votre maison, les
yeux clos. particularités de la vie du seigneur et ses actes sont de votre responsabilité.
fD AFFRONTÉ : se dit de deux animaux se faisant f.1ce sur l'écu. Qyand vous définissez ce personnage, réfléchissez bien à l'histoire de
la maison et aux développements politiques à grande échelle. Voici
t:' ÉPLOYÉ (uniquement pour des oiseaux ou des ailes seules) : les ailes quelques-unes des questions auxquelles vous devriez répondre :
sont déployées et le corps est représenté de face.
œ Oltel âge a le seigneur ?
Q GARDANT : la tête de l'animal est tournée et représentée de face.
On utilise cette attin1de en complément d'une autre (exemple : lion f;t A-t-il participé à des guerres (guerre des Rois à Neuf sous, Guerre
rampant gardant). de l'Usurpateur ou Rébellion Greyjoy ?)
Mç_sTKÇ,
Instructeur, conseiller er soigneur, le mestre est un membre précieux de Le maître du chenil est la personne qui entretient, entraîne et nourrit
la cour d'un seigneur. Vous n'avez un mestre que si vous avez investi des les chiens.
points dans ce personnage.
SnToN Cc sont les épées liges du seig neur. Il peut s'agit de chevaliers errants,
Prêtre du culte, les seprons font office de mentors et de conseillers mais aussi de chevaliers terriens qui sont venus servir le seigneur ct
spirituels. Vous disposez automatiquement d'un septon si vous avez gagner en renom.
investi dans un septuaire.
IA MAISON EN ACTION
Une fois créée, la maison n'est pas figée dans le temps : le processus
Il s'agit de l'individu chargé de l'entretien, de l'entraînement et de de création n'est qu'un instant de sa vie qui la définit au moment où
l'acquisition des chevaux. Il a sous ses ordres un certain nombre de commence votre campagne. Pendant que vous vous lancez à l'aventure,
garçons d'écurie et de valets. survivez aux périls des intrigues, livrez bataille, faites la guerre et bien
d'autres choses encore, votre maison fleurit et croît ... ou se flétrit et
disparaît. Ce sont vos actes et vos choix qui déterminent son destin. Si
vous exploitez ses ressources, épuisant votre patrimoine afin d'accroître
C'est l'individu qui supervise les expéditions de chasse. L e rôle échoit sans cesse votre Richesse ou votre Puissance, vos terres finiront par
parfois au maître du chenil. souffrir et par péricliter. D 'un autre côté, si vous en prenez soin et si vous
CHAPITRE t, : MAISON ET PATRIMOINE
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cultivez vos acquis, vous pourrez les faire fructifier grâce à des alliances,
pARTIR A L AVENTUR.~
7
aux batailles que vous remportez et aux louanges que reçoit votre
famille. Toutefois, si votre maison est un instrument permettant de créer Le moyen le plus facile d'accroître le patrimoine d'une maison est
des aventures, un foyer et une inspiration qui vous pousse à tendre vers de partir à l'aventure. En entreprenant des m issio n s, en s'impliquant
l'excellence, elle ne doit pas monopoliser votre attention : ]DRTDF est
dans des intrigues et en scellant d es alliances, vous et vos compagnons
un jeu consacré aux personnages, pas un jeu de gestion où l'on passe son obtiendrez des récompe nses. L'expérience est la plus courante, et elle
temps à faire des comptes d'apothicaire. Par conséquent, la plupart des présente l'avantage de vous permettre d'améliorer immédiatement
règles qui suivent sont nécessairement abstraites et conçues pour refléter votre personnage. L'argent vous donne égalem ent un pouvoir d'achat
les changements et créer les conséquences et récompenses de vos actes. immédiat, mais des trois, c'est la glo ire qui améliore le plus votre maison.
Mors €T ACTIONS
Dans le cadre de la gestion d'une maison, on mesure le temps en mois. Pour chaque tranche complète de 200 dragons d'or que vous donnez,
Chaque mois dure enviro n q_uatre sem~ines et pendant ce temps, votre vous pouvez augmenter de 1 la valeur de la ressource Richesse de votre
maison a droit à un test d'Evénement de maison et une • action de maison.
maison».
DONNER. DE LA GLOIRE
~VÉN~M~NT D~ .MAISON C o ntrairement à l'expérie nce q ui revient à chacun des personnages, la
Gloire est donnée au groupe tout entier. On peut l'utiliser de deux façons
Un événement d e maison est quelque chose qui affecte vos terres,
améliorant ou diminuant une ou plusieurs ressources, dévoilant une d.ifl:èrentes. Tout d'abord, chaque point de Gloire dépensé confère un
complication ou un désastre, ou débouchant au contraire sur des bon us de +l B sur un test unique. Le nombre de dés de bonus obtenus
circonstances très bénéfiques o u une véritable aubaine. On doit effectuer de la sorte ne peut excéder la limite ordinaire imposée aux dés de bonus.
un test d ' Événement de ma ison au moins un mois sur trois, mais pas Deuxièmement , votre g roupe peut d onner la G loire gagnée à sa maison,
plus d 'une fo is par mois. C'est à vous de décider au dél;mt de chaque ajourant 1 à la valeur de la ressource de son choix pour d1aque point de
mois. Si vous choisissez de ne pas effectuer de test d'Evé nement de Gloire investi de la sorte.
maison, vous pouvez à la place ajourer 1 à n'importe quelle ressource.
Sinon, l'intendant ou celui qui en fait office à ce momen t doit effectuer
un test de Statut (en y appliquant ses dés d e bonus d'Inte ndance et les AcTIONS DE .MAISON
évenruels bonus du,s aux éléments de patrimoine) er comparer le résulta t Une fois par tour, le seigneur peut entreprendre une action de
à la TABLE 6-18 : EvtNEMENTS DE •wsoN. L a table décrit la nature de maison. Les actions indiquées ici ne représent ent que les choix les plus
l'événement en question. C 'est le narrateu r qui détermine les détails er répandus. Vous pouvez les varier pour détailler encore plus votre maison
l'issue de ces évén ements, lesquels se manifestent parfois pendant les et votre patrimo ine.
quatre semaines du mois. Pour plus de détails concernant ces résultats,
consultez le CHAPITRE 11: LE NARRATEUR.
TMLE
-
b-18
-
: ~VÉNEMENTS
- - -~
DE MAISON
~--
L'une des actions les plus simples à entreprendre pour u n seigneur
consiste à gérer les ressources. Ceci vous permet essentiellement de
RI Sltl 1\1 1::,1 \:l:\11 :\ 1 RI SU I J,\ 1 J:\ 1 :'\1 \ll:'\1 convertir une ressource en une a utre, en investissant de la Richesse en Loi
IH Il SI 1>1 \ 1\ISO\: DIJ Il S I 1>1 \1\ISO\: ou des T erres en Défense, par exemple. L a conversion de ressources est
soumise à certaines limites, comme indiqué sur la TABLE6-19: GESTION
2 ou 17 DÉCLIN DES RESSOURCES : vous y ver rez en quelles ressources chacune de vos
DésASTRE
moins ressources peur être con vertie, et à quel taux (• 1 :1 » indiquant qu'un
18 BIENFAIT
CALAMITÉ point de la ressource d'origine permet d'obtenir un point de la ressource
19 CALAMITÉ de destination,« 2 :1 » signifiant q u'il faut deux points de la ressource
DÉCLIN d'origine pour obtenir un point de la ressource de destination, cre.). Une
20 BIENFAIT
actio n ne vous permet normalement de convertir qu'une ressource, mais
DÉSASTRE
21-22 CROISSANCE vous pouvez en convertir la quantité que vous voulez. Si une réduction
CROISSANCE de ressource vous empêche de payer un investissement, vous perdez cet
23 CALAMITÉ
investisseme nt. Si vous êtes vraiment désespéré, vous pouvez convertir
DÉCLIN
24-25 CROISSANCE
CROISSANCE
26-27 BIENFAIT TAtLE b-19 : GESTION DE RESSOURCES
CALAMITÉ
28 AUBAINE RI.SSOUitCI RI SSOURU T\U:X P RfCII'IH
10 DÉCLIN DORJ<, J;-..: 1 OH fi :-\UI
29 CALAMITÉ
11 CROISSANCE DÉFENSE
30 BIENFAIT
INFLUENCE Lot 1:1 2:1
12 AUBAINE
31-34 CROISSANCE Lot
13 DÉCLIN PoPULATION PuiSSANCE 1:1 2:1
35 BIENFAIT
14 BIENFAIT I NFLUENCE, LOI,
36 AuBAINE PuiSSANCE 1:1 2:1
PoPULATION
15 CROISSANCE
37-41 CROISSANCE N'IMPORTE QUE-
RICHESSE 2:1 3:1
LLE RESSOURCE
16 CALAMITÉ 42 ou plus AuBAINE
TERRES ÜÉFENSE 1:1 2:1
,, 1
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~ · . -: . '
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CHAPITRE f, : MAISON ET PATRIMOINE
. . ï- /
deux ressources, mais le taux de conversion de la seconde devient alors
très désavantageux : on parle d'échange « précipité », et le raux est lui
aussi indiqué sur la TAilLE 6-19: GESTION DES RESSOURCES.
« Si vtm désirez.porter de TIOU'VII!ks armes, lors du lriumoi de la .Main, vtm avez,_eu raisœ de n:courir à moi. 'je prati~
que des prix élevés, maisje ne m'en défends pas, monseigneur. Jl&lle pait dans les Sept [ourunnes, vtm ne trou'~Jere'Z.je
vtmjure, âœtrores œmparahles à œlks qui sortent de mes mains. fi'IIitez._lrius les ateliers de Prnt~<R,.éal, et vtm verrez.. /a
différence. 1\(!nprnte quel chamm de village peutfahriquer des crttes de mailles ; moi, je réalise des rijets â am. »
- TOBHOMOTT, LETRONEDEFER
:~QUIPEMENT PERSONNEL T Al'lLE 7- 1 :
CUIVRI:
MONNAIE
En règle générale, les quartiers d'un mestre qui vit chez un noble DEMI-LIARD= 2 sous
sont bien pourvus, mais roue dépend des habitudes du premier et de
la forrune du second. Un mestre établi possède habituellement des LIARD = 4 sous
instruments de mélange ct de mesure ; des récipienrs rels flUe cles
flacons, paniers, gobelets er bouteilles ; ct tour un assortiment çle ÉTOILE= 8 SOUS
produits chimiques, herbes, plantes séchées et substances exotiques.
ARcrNT
œ BouGIE : une bougie éclaire sur un rayon modeste (1,50 mètre
environ) et se consume en 1 heure.
CERF= 7 ÉTOILES (ou 56 sous)
Q BRIQUET À SILEX: cet objet permet d'allumer un feu cr comprend
une pièce d'acier avec laquelle on frappe un silex pour provoquer
des étincelles et enAammer un morceau d'amadou.
Q CoRDE : longueur de fils de chanvre tressés.
Q ENCRE : l'encre noire est la plus courante, mais d'autres couleurs
sont disponibles pour un prix plus élevé.
L! G I·i'I:DI
Cf FLACON récipient en céramique, verre ou métal équipé d'un
bouchon et d estiné à renfermer un Lquide. Sou DE CUIVRE"'" SC CERF n'ARGENT"'" c,,
œ HUILE (DEMI- LITRE): permet d'alimenter lampes et lanternes. Un LIARD DE CUIVRE = LC L uNE n'ARGENT= LA
demi-litre brüle en 6 heures environ.
ÉTOILE DE CUIVRE= Éc- DRACON n 'oR = DO
CJ INSTRUMENT DE MUSIQUE: bien souvent les chanteurs savent jouer
d'au moins un instrument de musique, comme la flüte, la harpe, • Les liards el étoiles de cuivre et les lunes d'argent sont plus rares que les sous de
le luth, le chalumeau, le cor, le tambour, le violon et la cornemuse. mivre, les rerfs d'argent et les dragons d'or.
Q LM-'IPE : une lampe à huile brûle pendant 6 heures environ avec
un demi- litre d'huile et éclaire sur un rayon de 4,50 mètres. Elle T Al'lLE 7- 2. : V ALEUF, DES l'liENS
bnîle avec plus de constance qu'une torche, mais l'huile se renverse
facilement. DE CONSOMMATION
0 LANTERNE : la lanterne est semblable à la lampe, mais elle est B IFNS PRIX
garnie de verre. Elle d ispose parfois de faces pourvues de volets
pour contrôler la luminosité produire. Elle brûle aussi longtemps AuaocH 13 ca
qu'une lampe (6 heures), mais éclaire généralement une zone plus
vaste (9 mètres de rayon environ). BœuF 13 ca
CANNELLE OU CLOUS DE GIROFLE
W LENTILLE DE MvR: cette simple lentille, le plus souvent produire à 2 ca
Myr, permet d'y voir de plus près puisqu'elle grossit les petits objets. (sooc)
Elle permet aussi d'allumer un feu Gouant alors le rôle de briquet à C H ÈVRE 1 ca
silex) si l'on y fait converger un rayon de lumière vive.
CHI EN (ADULTE DRESSÉ) 11 ca
CJ LoNGUE-VUE : un objet qui permet de voir plus loin qu'à l'œil nu.
Les « yeux de Myr », comme on les appelle souvent, prennent la C HIEN (CHIOT NON DRESSÉ) 3 ca
forme d'une paire de lentilles fixées à chaque extrémité d'un tube
de bois ou de cuir. fEUILLES DE THÉ (500 c) 4 sc
UJ OuTI LS n'ARTisAN :différentes professions, comme les forgerons, G I NGEM BRE OU POIVRE (500 C) 10 ca
les charpentiers, les maçons et les orfèvres, utilisent divers outils.
Les forgerons ont besoin d'une enclume, de marteaux, de râpes, LIN {soocii M2) 1 ca
de limes, de ciseaux ct de pinces. D e son côté, le charpentier aura MouToN 48 sc
une hache, une scie, une vrille, ltne herminette et un ciseau à bois.
Le maçon d isposera de gros marteaux,· d'une ~ince à levier pour Œurs (n) 1 sc
manipuler les pierres, d'un ciseau à pierre er dune truelle. Enfin,
les artisans comme les boulangers, les bouchers, les tisserands, PAI N, CROSSE MICHE 1 sc
les teinturiers et soufReurs de verre se servent eux aussi d'outils MEILLEUR D U MARCHÉ)
PoRC ( LE 2 ca
spécifiques.
PouLET 4 sc
Les outils de serrurier permettent de fabriquer verrous et menottes,
mais aussi de les crocheter. Un serrurier (ou voleur) disposera donc SA FRAN {soo G) 1 do
de plusieurs passes, de points métalliques de différentes tailles,
d'une longue pince, d'une petite scie et d'une cale ou d'un ciseau SEL (soo c) 3 ca
er d'un marteau.
SoiE {soocf.:l M2) 20 ca
Ces outils vont de modèles ordinaires à des pièces conçues avec le
plus grand soin, et leur prix varie en conséquence.
VACHE 9 ca
une livrée aux couleurs de la maison (du moins s'ils sont dans
ses bonnes grâces). La tenue type inclut une chemise à boutons,
un pantalon accompagné d'un cordon ou d'une ceinture de cuir
(ou une jupe dans le cas d'une femme), des chaussures en cuir, un
tablier de tissu ou de cuir assorti de poches, ct évenruellcmenr un
couvre-chef. Reportez-vous aussi à TENUE DE PAYSAN, ci-après.
flJ TENUE DE NOBLE :les nobles revêtent les plus beaux atours, taillés
dans les meilleures étoffes, souvent brodées ou embellies. Les soies
se déclinent en différentes couleurs er manteaux, bones et gants
sont fourrés. Les tissus cousus de fils d'or ou d'argent, la dentelle
dorée et les plus ravissantes dentelles de 1\tlyr sont très en vogue.
Afin de se mettre en valeur, de nombreux nobles commandent
0 PARFUM : diverses lotions et poudres permettent de se parfumer le des effets aux couleurs de leur maison pour les occasions spéciales,
corps. Lèau de rose est courante, tour comme le citron et Je jasmin. qu'il s'agisse d'un tournoi, d'un bal, d'un mariage ou d'obsèques,
Bien évidemment, ces produits de luxe sont réservés aux aristocrates. n'hésitant alors pas à se recouvrir d'or, d'argent er de bijoux précieux.
tf PAVILLON : grande tente aux murs verticaux. Un mât central 0 TENUE NORDIQUE : ceux qui vivent dans le Grand Nord savent
surmonté d'une roue à rayons sourient les murs ct donne au toit affronter le froid et s'emmitouflent donc sous un manteau de laine
une forme conique. Le pavillon est assez grand pour accueillir et un épais couvre-chef qui leur protège les oreilles, une lourde cape
un chevalier et sa suite. Durant les tournois, les chevaliers logent
habirueUernenr dans ce genre de rente aux couleurs de leur maison. de fourrure pourvue d'une capuche, une chemise de lin, un épais
pantalon (ou une jupe pour les femmes) et des bottes fourrées.
Les plus grands pavillons peuvent accueillir de véritables banquets
ou des cours itinérantes. lis sont généralement bien faits et décorés, CJ TENUE DE PAYSAN : les petites gens portent de simples vêtements
remplis de beaux meubles, etc. de laine et des sous-vêtements de lin. Les hommes apprécient
les nmiques grossières, culottes bouffantes et longs bas, contre
W PITONS EN FER : pointe en métal dont la tête est généralement les robes et bas de laine pour les femmes. Leurs chaussures sont
en forme d'anneau. On la plante dans une paroi de roche ou de
habituellement faites de toile épaisse, parfois de cuir.
glace (ou dans la muraille dun château) ct on passe une corde dans
ranneau pour faciliter une escalade ou une descente. t:J TENUE DE PRÊTRE : de nombreux religieux portent des vêtements
t:f SACHET : petit coussin ou portefeuille d'étoffe contenant des simples mais de bonne qualité, principalement des robes. Par
senteurs que les dames portent généralement durant leurs voyages. exemple, les septas ont tendance à porter une robe blanche.
Un sachet peur être cousu dans la manche d'une robe ou d'une Beaucoup de septons portent un prisme cristallin fixé à une chaîne
runique pour les plus sensibles aux mauvaises odeurs. ou une lanière en cuir, mais ceux qui ont un goût prononcé pour les
parures le sertissent sur une monn1re. Certains ordres de religieu.x
CJ TENTE DE SOLDAT : rente de soldat rudimentaire conçue pour un
homme, ses armes et son armure. On peut toutefois y loger à deux portent une tenue distincte, des sœurs du Silence vêtues de gris et
en se serrant. voilées dont on ne voit que les yeux aux frères mendiants et leurs
robes élimées.
t:J ToRCHE :court bâton ou longueur de lin ou de chanvre enduit de
suif. Une torche éclaire sur un rayon de 6 mètres et se consume en f.;f TENUE DE VOYAGE: un voyageur qui prend la route pour un certain
1 heure environ. temps enfilera une bonne paire de bottes et sans doute une culotte
ou jupe de laine, une robuste ceinture, une chemise ou runique de
lin ou çie laine, probablement un gilet ou une veste, des gants er
V€'r€MENTS D€ DAM€
1 ARMES
Le travail de forge est une tradition honorable et historiée à Westeros, et
tll
"'"'
Robe en laine avec riches broderies au col et aux manches
Courte robe de soie ou de coton
Robe de soie damassée
les plus grands rois et nobles portent des armes de la meilleure qualité.
De leur côté, brigands er paysans poussés au désespoir se soucient avant
tour de la fonction première de leurs armes, dont ils se servent pour tuer
"' Robe en brocart lamé ivoire tissée de fils d'argent avec jupe
bordée de satin argenté ; les longues manches à taillades
touchent quasiment le sol et le corsage est ouvert presque
jusqu'au ventre, le V profond étant recouvert d'un voile de
ou se défendre.
dentelle myriennc colombin.
Les armes se décomposent en deux grandes catégories : les armes de Ct Robe de brocart lamé vert pâle avec corset étroitement lacé
Corps à Corps (qui regroupent toutes celles qu'on utilise au contact) et dévoilant les épaules
les armes de T ir (dont on se sert à distance). Chacune de ces catégories se t:J Une robe blanche audacieusement courte, dévoilant les
divise à son tour en d ifférents groupes d'armes plus ou moins similaires épaules, ornée de volutes et de spirales de minu sci.Ùes
comme les h aches, les lances, etc. émeraudes au niveau du corset et à l'extrémité de larges
manches
ÉPÉE CO URTE 1,5 kilo 300 ca " Ces armes sont quelque peu exotiques à Westeros et leurs
p rix ne sont que des suggestions, car encorefout -il en
MAiN GAUCHE · 0,5 kilo 20 ca trouver, si bien qu'ils peuvent être amenés à évo!tm:
œ ÉPÉE BRAAVOSI : les d anseurs d'cau de Braavos ont rendu très tt ÉPÉE COURTE : plus courte que l'é pée longue, mais p lus longue et
célèbres ces épées à lame fine, qu'on trouve dans toutes les Cités lourde q u e la dague, cette anne à une main est conçue pour porter
Libres. des estocades. Certains guerriers aiment la manier de leur mai n
secondaire pour parer.
flJ ÉPÉE BÂTARDE : l'épée bâtarde n'est ni une épée long ue ni un
espadon et a été ainsi nommée car elle n'appartient véritablement tt ÉPÉE LONGUE : arme la plus courante des c hevaliers de Westeros.
à aucune famille. Elle a une lame plus long ue et une poignée plus Cette arme à une main est aussi connue sous le n om d'épée large,
allongée que l'épée long ue. Toutefois, cette poignée nest pas aussi ou tout simplement d'épée. La lame mesure 90 cm environ, son fil
imposante que celle d 'un espadon et permet à la main secondaire est aiguisé d es deux côtés et elle dispose d'une lourde garde.
d'offrir un peu plus d e force de levier, si bien qu'on la qualifie plus
volontiers d'anne à une main et demie plutôt que d'arme à deux 'lJ ÉPIEU : également q ualifié de longue p ique, J'épieu est u ne lance
mains . à large lame tranchante en fer ou en acier de près de 60 cm de
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long, mon tée sur une longue hampe en bois. En général, il est garni en fer ou en acier. Cette arme peut être utilisée au corps à corps
d'une rondelle destinée à arrêter les charges de sanglier (ou de ou jetée.
cavalier puisqu'il permet aussi de couper les jarrets des chevaux).
0 LANCE DE GUERRE : arme réservée aux chevaliers et à la cavalerie
t:f EsPADON : épée imposante utilisée à deux mains. Certaines lourde, les lances d'arçon sont plus longues et robustes que les lances
atteignent 1,80 mètre de long. de fantassin puisqu'elles mesurent entre 2,40 rn et 3 rn de long,
sont en frêne effilé et cerclées pour ne pas se briser. L'arme s'achève
œ FILET : constitué de corde solide, le filet sert habituellement à habituellement par une pointe en acier et ne sert qu'à charger car
prendre du poisson ou des oiseaux. Certains (comme les Paludiers elle est beaucoup trop incommode dès lors que l'assaillant se trouve
du Neck) en ont cependant fait une arme qui leur permet d 'entraver au contact.
leurs adversaires ou de neutraliser leurs armes.
tf LANCE DE JOUTE: les lances de joute sont plus longues et nettement
CJ FLÉAU : arme à une main semblable au fléau d 'armes, mais dotée plus fragiles q ue les lances de guerre. Leur pointe est émoussée de
d'une allonge plus courte. La boule et la chaîne disposent rarement manière à désarçonner l'adversaire sans le blesser sérieusement. Par
d'une poignée. En fait, une extrémité de la chaîne est plus souvent ailleurs, elles ne sont pas cerclées, ce qui signifie qu'elles se brisent
recouverte de bandelettes de cuir et joue ce rôle. souvent à l'impact . La lance de joute fait normalement 3,60 rn à
7,20 m de long et est COQ.St ituéç d'une essence beaucoup plus jolie,
Ct FLÉAU D'ARMES :version militaire du fléau de la paysannerie, cette comme le bois doré des Iles d'Eté.
arme prend la forme d'une chaîne fixée à un manche. Au bout de la
chaîne figure une lourde tête en métal, couverte ou non de pointes.
Q MAILLET : habituellement réservé aux forgerons et aux bûcherons,
W FoËNE : arme des Paludiers, ce harpon est pourvu de trois branches cc long marteau peut aussi servir à la guerre et permet alors d 'écraser
et principalement utilisé pour la chasse à la grenouille et autres l'ennemi. Bien qu'il faille une force prodigieuse pour l'employer au
proies modestes du Neck, mais on peut aussi se battre avec. A noter combat, les petites gens et les sauvageons s'en servent quand ils en
que cette arme peut également être lancée sont capables. Le marteau de guerre à deux mains du roi Robert
était un maillet d'armes.
W FouET : lanière de cuir attachée à un court manche. Le fouet sert
avant tout à faire avancer le bétail, mais on peut aussi s'en servir fit MAIN GAUCHE semblable à une dague, cette arme d ispose
pour se battre et notamment entraver des adversaires. cepend ant d'une garde plus large qui permet d'immobiliser les
épées ennemies.
œ FRONDE : la frond e est une arme simple et bon marché faite d'un
morceau de cuir et de deux bouts de corde. U ne pierre ou bille Ct MARTEAU DE GUERRE :outil de forgeron, le marteau de guerre est
est placée dans la poche médiane et le tout reçoit une vigoureuse devenu une arme redoutable. Il prend la forme d'un manche en
impulsion circulaire. OlJand l'une des cordes est lâchée, le projectile bois de près de 90 cm de long surmonté d'une tête en métal. Le dos
file en ligne droite par l'effet de la force centrifuge. Son utilisation est du fer prend généralement la forme d 'une pointe.
plus délicate que celle de l'arbalète, mais les matériaux nécessaires à
sa fabrication sont très courants. t:J MASSE n'ARMES : arme contondante conçue pour enfoncer les
armures, la masse d'armes prend la forme d'une lourde tête de
0 GouRDIN/TRIQUE : bâton court fabriqué en bois dur, parfois en pierre ou de métal fixée sur un manche en bois ou en métal. La
métal. Le guet de Port- Réal est armé de triques en fer. tête est souvent évidée en ailerons pour mieux pénétrer les armures.
t;l HACH E n'ARMES :semblable à la hallebarde mais plus petite que
cet te dernière, la hache d'armes prend la forme d'un fer mont é sur
Ct MoRGENSTERN : cousin du fléau et du fléau d'armes,le morgenstern
un long manche. Le dos du fer a quant à lui l'allure d'une pointe prend la forme d 'une chaîne pourvue d 'une tête recouverte de
pointes que l'on manie à l'aide d'un manche.
ou d'un marteau.
Ct HACHE DE BATAILLE : cette hache pourvue d'un fer imposant et Ct OuTIL DE PAYSAN : ce terme regroupe les faucilles, houes et faux
menaçant est plus volumineuse qu'une hachette et sert à fendre tout spécialement affûtées pour combattre. Au mieux, les outils de
boucliers et armures. On la manie à une main et certains modèles paysan son t de Mauvaise qualité, conçus pour défendre la ferme
sont bipennes. contre les pillards ou pour équiper un père ou un frère enrôlé dans
l'armée.
t:J HACH E LONGUE: cousine de la hache de bataille, cette anne à deux
mains est pourvue d'un fer symétrique ou asymétrique (le dos 0 PIQUE : très longue lance utilisée par l'infanterie contre les piétons,
prend alors la forme d'une pointe). mais aussi pour recevoir les charges de cavalerie. Cette arme mesure
habituellement entre 3 m et 4,20 m de long, et dispose d'un long
flJ H ACHETTE :arme plus petite que la hache de bataille et équilibrée fer de dague.
de manière à pouvoir être lancée. Cette hache à manche court est
utilisée par les fer- nés qui pratiquent la danse du doigt. œ PIOCHE : outil agricole, semblable à une hache-pioche, muni d'un
large fer recourbé qui sert d 'arme d 'hast improvisée pour les petites
flJ HALLEBARDE : arme d'hast que l'o n manie à deux mains et qui se gens et les armées démunies.
compose d'un large fer de hache asymétrique monté sur une longue
hampe en bois. Le fer est habituellement surmonté d'une pointe
qui permet d'engager lanciers et piquiers, et son dos prolongé en
tl' PoiGNARD : dague conçue pour le combat disposant d'une lame
droite et fine, souvent u tilisée dans la main secondaire pour assister
pointe de dague porte des crochets recourbés opposés à la hache
qui permettent de désarçonner les cavaliers. Cette arme regroupe l'arme principale.
en fait divers types d'armes d 'hast utilisées dans les Sept Couron nes
et au-delà. Ct STYLET :petite arme conçue pour pénétrer les points faibles d'une
armure·et toucher les organes vitaux grâce à sa longue lame. L e
Q }AvELINE : lance légère qui peut servir d'arme à distance. stylet est une arme d'assassin qui ne compte pas parmi les plus
courantes des Sept Couronnes.
œ LANCE : arme simple utilisée à la chasse comme à la guerre, la lance
prend la forme dune longue hampe en bois équipée d'un fer de œ TRIDENT : fourche à trois dents alignées, le trident est assurément
dague. Si les petites gens les plus modestes doivent sc contenter moins élégant que la foëne, mais on peut le manier à une ou deux
1
d'un bâton pointu, la plupart des lances sont pourvues d'une pointe mains.
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12.b ' . \ : '.~ '·"x.. • ;_ ,~~·.... "~ '
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CJ CuiRASSE : la cuirasse est la partie du harnois qui protège le torse.
fE' ARMURE DE CUIR RIGIDE : bouilli dans l'eau o u la cire, le cuir Ct HARNOIS COMPLET corps d'armure préféré des chevaliers et
acquiert une certaine rigidité puis il est modelé de façon à produire des seigneurs, le harnois est composé de plaques de métal qui
une cuirasse accompagnée d'épaulières. Un cuir un peu plus souple recouvrent une bonne partie du corps. Il inclut un casque (ouvert
est utilisé pour les jambières, gantelets, etc. Certaines versions ou équipé d'une ventaille), d'une cuirasse (plastron et dos), d'un
d'armure de cuir rigide sont assorties de rivets en métal ou de clous. gorgerin (qui protège le cou et la nuque), d'épaulières, de brassards,
Cf ARMURE DE CUIR SOUPLE : l'armure de cuir est fréquente dans
de gantelets, de cuissards er de jambières, de solerers (pour les
le monde entier. Tannée et durcie, elle reste assez souple pour se pieds), etc. Certains incluent aussi une chemise ou coiffe de mailles.
porter comme de simples vêtements.
Le harnois est lacé à un pourpoint matelassé, qui répartir notamment
fJ ARMURE DE MAILLES : armure relativement lourde composée de le poids sur tout le corps. Les meilleurs armuriers décorent le
mailles entrelacées, semblable à la cotte de mailles cr qui se porte harnois des grands seigneurs à l'aide de blasons fantastiques er
par-dessus une armure de cuir rigide. Dans le Nord, on la porte d'icônes fabuleuses, le sertissent de bijou.-...: ct colorent parfois l'acier.
avec une épaisse couche de laine matelassée. Elle est plus légère que
la corre de mailles, mais pas aussi résistante.
flf jAQUE : la forme d'armure la plus légère qui SOÎt. L'armure
Cf ARMURE DE PEAUX :cette armure est composée d'épaisses couches matelassée est composée de couches de tissu rembourré et protège
de peaux d'animaux et de cuir bouilli. Elle offre davantage de habituellement la poitrine er les épaules.
protection qu'une simple armure de cuir, mais elle est encombrante
et incommode. On la trouve rarement à Westeros, sans doute parce Ct RoBE : lourde robe de toile, faite maison, qui n'offre guère de
qu'elle est principalement utilisée par les sauvageons du Nord et les protection.
tribus barbares des terres reculées.
f1' BRIGANDINE parfois surnommée le « jaque d'écailles ''• la
brigandine est un corselet de plates en fer rivées sur cuir ou tissu
passé sur une chemise de mailles qui protège le haut du corps. On
peut la retirer pour profiter simplement de la cotte de mailles. MONTURES ET
flf CoTTE DE MAILLES: la cotte de mailles est formée de petites mailles
unies et rivées sans armature. Elle offre une bonne protection
contre les attaques d'estoc er de raille. Habituellement, on la porte
ANIMAUX DOMESTIQUES
sur une couche de vêtements matelassés pour éviter les frottements
contre la peau et absorber une partie de l'énergie des coups reçus. Les habitants de W esteros ont domestiqué un certain nombre d'animaux
Souvent, elle s'accompagne de gantelets et d'une coiffe protégeant dont ils se servent au travail comme à la guerre. De tous, grands et petits,
la tête et le cou. les chevaux occupent certainement la première place.
« Vêtu â acier de pieds en cap, !er Mrdis Egen avait endossé, par~dessus maille et surcot matelassé, sa pesante armure de plates.
r
'Des vastes spa/fières en rondelles, émaillies de crème et de bleu 4 emblème luw~et~faucon, le protégeaient 4 la jointure vulnérable
r r
des bras et du torse. 'Ow gonnelle à éCTe'Visse ensmait depuis la taille jusqu"4 mi~cuisses, un gorgeret massiflui couvrait le col•
.Aux tempes de son heaume en funne de hec crochu se dép{qyaient des ailes de rapace, et uw fente étroite assurait la vision.
'Face 4 lui, 'Bronn avait (air nu. Il ne partait, sur ses cuirs bouillis, qu'un hauhert noir de mailles huilies, n'était coiffé que â un
camail et âun demi~casque 4 nasaL 'De hautes hottes de cuir et des jambières de métal préservaient tant bien que malle bas de son
corps, et des disques de fer noir cousus entre les doigts renforçaient ses gants. »
-LETRONEDEFER
T Al'lLE 7-5 : CoûT DES ARMURES
AR:'\11 Poms CoûT
RosE 10 kilos 3 ca
CHEVAUX
L'histoire de la chevalerie est étroitement Jjée à celle des
chevaux car bien souvent, ces derniers d istinguent le chevalier
dans son armure rutilante du soldat de la plèbe. Le coût d'achat et
d'entretien des chevaux étant élevé, ils sont généralement entre les
mains de jeunes seigneurs. Un chevalier errant qui perd son cheval
au combat deviendra sans doute fou s'il n'a pas l'argent pour s'en payer
un nouveau, car c'est son statut de chevalier qui sera sans doute remis
en cause.
De roure évidence,les chevaux sont nombreux dans les Sept Couronnes,
mais ils ne sont pas forcément adaptés au combat. De plus, rares sont les
familles prêtes à laisser un fils turbulent en quête de gloire er de richesse
filer avec leur cheval pour partir à la guerre ou se montrer aux tournois.
CHEVAUX DE GUŒR.E
II existe trois grandes catégories de chevaux de guerre à Wesreros. Une
quatrième, le coursier des sables, est courante à Dorne et rare dans le
resce du monde.
tf DESTRIER : les destriers sont de splendides chevaux fougueux.
Grands er puissamment bàtis, ils contèrent une aura de majesté aux
La barde est une armure conçue pour une monture, qui lui couvre 0 Os-DRAGON: censé être tiré d'os de dragon, ce matériau noir peut
habituellement la tête, le chanfrein, l'encolure, le poitrail, les flancs et la être taillé comme le bois, mais il est aussi résistant que l'acier tout
croupe. Elle protège le cheval des attaques que lui portent les ennemis en conservan t de la souplesse. Par ailleurs, il est très léger. Les
arcs en os-dragon sont les meilleurs du monde et très prisés des
désireux de désarçonner son cavalier. Il existe à peu près autant de types
Dothrakis.
de bardes que d'armures.
Les arcs conçus dans ce matériau gagnent les qualités Deux
La barde d'un cheval est deux fois plus lourde que l'armure correspondante Mains, Perforante 1 et Puissante s'ils ne les ont pas déjà. De plus,
d'un homme, mais il faut en multiplier le prix par quatre. Une barde de augmentez leurs dégâts de base de +1.
poney ou de rosse ne coùte que le double, mais le poids est à peu près
le même. Les coursiers des sables n'en portent habituellement pas en
raison de la chaleur, mais il n'e st pas impossible d'en croiser un auquel
on aura enfilé une barde légère en dehors de Dorne. POISONS
Une barde doit être retirée la nuit et n'est normalement portée qu'en Les nobles chevaliers et hauts seigneurs des Sept Couronnes craignent et
combat. En effet, elle est très irritante pour l'animal et peut lui valoir méprisent l'utilisation du poison. En effet, il s'agit là d'une arme abjecte
de vilaines plaies. En raison de son poids, la monture ne peut alors utilisée par les ivrognes débauchés des Cités Libres, mais également
rien porter de plus que son cavalier et de simples sacoches de selle. Un par les femmes et les pires ordures. Bien évidemment, ce ne sont là
chevalier dispose donc bien souvent d'un animal de bât qui porte tout que de belles paroles. Les mestres de la Citadelle étudient l'histoire et
son équipement. les qualités des poisons en plus de l'art de la guérison, et de nombreux
Chevaliers et seigneurs drapent bien souvent leur monture d'un nobles ont succombé face à une lame ou une bouchée de viande ou de
caparaçon, une longue housse d'ornement qui couvre le cheval des légumes empoisonnés.
naseaux à la queue et touche presque le soL Cette couverture arbore les Un poison peut être inoculé en le versant sur de la nourriture ou dans une
couleurs de sa maison et est généralement utilisée en tournoi, pas à la boisson, mais également en en enduisant une arme ou en l'appliquant
guerre. directement sur la peau.
le résultat d'Endurance passive du patient par celui de son test de
Soins, la victime pouvant alors choisir le plus élevé des deux.
POISONS CONNUS
Ces poisons apparaissent à Westerns ct rle l'autre côté du Détroit.
ALCOOL ING\'STION
VIRUII Nn : 11•AR Vl RIU 1 ~ F'lU Ul NU : 1 /tll Ult~
1'1 US Dl L\ 11:\111 ~ ~Oit:\JAI F Q..!
DIAGNOSTIC : un guérisseur ne peut assister un personnage Une pincée de bonsommc a deux effets. L e premier, qui attaque à
empoisonné que si le poison est clairement iden tifié. Cette entrée chaque round, inflige - I D tests d'Ingéniosité avec un dé de malus
donne la difficulté du test de Soins visant à identifier la substance. additionnel tranche de réussite. Le second provoque
Un guérisseur qui parvient à faire un diagnostic peut remplacer 3 heures, plus 1 heure par degré.
BouGIE (2) 2 sc TENUE n'AMUSEuR 4 ca
BRIQUET À SILEX 2 sc TENUE n'ARTISAN 1-5 ca
CoaoE 10 sc
TENUE DE COURTISAN J(}-100 ca
ENCRE (NOIRE, 1 FIOLE) 20 sc
TENUE DE MESTRE 4 ca
FLACON 2 ca
Tt::Nut: L>t: NUHLI:: 10(}-J 000 ca
HUILE (I DEMI-LITRE) 8 sc
TeNUE DE PAYSAN 1 ca
LAMPE 10 sc
LANTERNE 2 ca TENUE DE PRÊTRE 2 ca
LENTILLE DE MYR 20 ca TENUE DE VOYAGEUR 3 ca
loNGUE-VUE 300ca TENUE NORDIQUE 4 ca
ÛUTILS D'ARTISAN (D'EXPERT) !0(}-1 000 ca \]0'\ll lU..,
Trois pincées sont mortelles. Une attaque réussie inflige -2D aux tests Si une dose bénigne de chanvrine réussit une attaque, elle confère un
d'Ingéniosité et d'Endurance, avec un -1D additionnel par degré de bonus de +1 au résultat des tests d'Endurance, mais impose -lD aux
réussite en plus, sans compter que la victime sombre dans l'inconscience tests d'Athlétisme par degré de réussite. Une dose forte inflige - 2D aux
pendant 24 heures plus 10 heures par degré de réussite en plus. Si les dés tests d'Athlétisme et -lD aux tests d'Endurance, plus - lD aux tests
de malus en Endurance sont égaux au rang de la victime, cette dernière d'Endurance par degré de réussite. Si les dés de malus en Endurance
meurt. sont égaux au rang d'Endurance de la victime, cette dernière meurt.
RÉCUI'ÉRATION : les dés de malus disparaissent à la fi n de la période RÉCUPÉRATION: les malus disparaissent automatiquement au bout de
d'inconscience. 1 heure.
Vmu1 :\U :3 (ut :\ 1:\) oc 5 (1 Dl< 1) F RI QLI :\U : 1/30 \ 11'\:LTI s VIRLI I :\Cl : ï F R! Q_LI :\Cl : l liH>L:\ Il
La chanvrine est une grande plante à fleurs j aunes qui sent le camphre L'étrangleur est un poison qui vient des îles de la mer de Jade. Les
et le romarin dont on se sert habituellement pour épicer les desserts vieilles feuilles d'une plante loc~e mac~èrent dans un mélange de citron
ct les œufs. À l'instar du régalsou, on peut la plonger dans le thé vert, d'eau sucrée et d'épices des Iles d'Eté. Une fois les feuilles charnues
pour combattre les douleurs stomacales, la fièvre et les tremblements. retirées, on épaissit le liquide au moyen de cendres, ce qui produit des
Toutefois, en abuser provoquer de terribles maux abdominaux et de cristaux pourpres qui se dissolvent dans n'importe quel liquide (comme
vilaines paralysies. La chanvrine est l'un des principaux ingrédients du l'eau, le vin ou la bière). Dès lors que la victime avale le poison, sa gorge
thé de lune (avec la menthe, le régalsou et l'armoise amère), utilisée se resserre et elle ne peut plus respirer.
notamment pour le contrôle des naissances. Avec une forte dose, une L'étrangleur impose un malus de -2D à toutes les compétences et un dé
femme enceinte peut même perdre son bébé. de malus additionnel par degré de réussite supplémentaire. Si les dés de
malus accumulés sont égaux au rang d'Endurance de la victime, cette
dernière meurt. G l\ISI'T ING€1TION ou INHI'JJ\TION
RÉCUPÉRATION : si par miracle la victime survit à une rencontre avec VJIW II :":Cl :5 F'Rl QUI :\'Cf : 1/ 6111 URfS ET 1/JOUR
l'étrangleur, elle perd -lD par semaine passée au fond d'un lit. Souvent,
la seule chance de survie est de brûler 1 Point de Destinée. T OXICJTF :2 DIAG:"'.:OSTIC: OII ICAT (9)
f (U D( M YR. CONTACT Les grisets sont des champignons vénéneux en forme de parapluie.
Pour produire ce poison, il suffit de les faire sécher avant de les
VIIW I f:\'C I : 4 F RI QUf:\'CI: 1/ROU:'\:D réduire en poudre. Bien qu'il agisse lentement, après plusieurs heures,
il provoque des douleurs intestinales atroces. La cible est victime de
T OXICI11 :2 DI\G:'\:OSliC: SL\11'1 f (6) diarrhées, de vomissements et de déshydratation. Si rien n'est fait,
elle est victime d'hallucinations et de rêves enfiévrés au bout d'une
Le feu de Myr est une sorte d'onguent appliqué sur une blessure pour journée, puis les organes internes (comme le foie et les reins) gonflent
b. nettoyer. Il brflle terriblement la peau mais combat l'infection et évite er ne jouent plus leur rôle, si bien que le malheureux meurt quelques
la gangrène. À l'instar du lait-de-feu, la douleur cu.isante provoque jours plus tard.
habituellement un certain état de faiblesse, mais le re mède n'en est pas Le griset produit deux vilains eff"ets. Le prem.ier s'en prend au corps
moins utile pour aider le patient à se remettre. une fois toutes les 6 heures. En cas de test réussi, le poison impose
Directement appliqué sur une plaie, le feu de Myr nettoie er augmente -lD en Athlétisme avec un -lD additionnel par tranche de 2 degrés
les chances de récupération en matière de lésions ct de blessures. Il de réussite. Le second effet frappe chaque jour, imposant un - 2D en
confere +lD aux tests d'Endurance visant à soigner les lésions ct lngéniosité et -lD en E ndurance par degré. Si les dés de malus sont
blessures, et +lB par degré de réussite additionnel. Toutefois, il impose égaux à l'une des compétences associées, la victime meurt.
égale ment un malus de -1 au résultat des tests d'Agilité par degré de RÉCUPÊRATION : dès lors que le poison n'agit plus, les dés de malus
réussite en d'attaque réussie. en Ingéniosité disparaissent au rythme de -1 dé par jour. Les dés de
R tcUPÉRATION : le malus aux tests d'Agilité disparaît 24 heures après malus en Athlétisme et en E ndurance sont permanents, à moins que
l'application du poison. Le dé de test et les dés de bonus supplémentaires la victime ne brûle 1 Point de Destinée, auquel cas elle récupère en
(le cas échéant) s'appliquent au prochain test d'Endurance visant à se ld6 jours.
débarrasser des lésions er blessures.
LAIT D( PAVOT 1NG€STION
V mUI J :\'CJ : 4 ou 6(GROSSI DOSI) . F RfQUf:\'CJ : 1 /:\li NLTfl
Les larmes de Lys sont un liquide incolore et inodore semblable à de CHANVRJNE (FORT) 15 ca
l'eau d ouce. C'est une drogue rare er chère qui vient de la C ité Libre de
ÉTRANGLEUR 150do
Lys. L es larmes s'attaquent à l'estomac er aux intestins de la victime, en
commençant par l'affaiblir avant de la ruer au bout de plusieurs jours. FEU DEMYR 100 ca
Comme elles ne laissent aucune trace, elles sont très appréciées des
assassins. GRISET 25 ca
Les larmes de Lys ont deux effets. Une fois par heure, une attaque LAIT DE PAVOT 200 ca
réussie inflige -2D aux tests d'Athlétisme plus -lD par tranche de 2
degrés de réussite. Le second effet opère chaque jour, une attaque réussie LAIT DE PAVOT (DOSE IMPORTANTE) 500 ca
infligeant -lD aux tests d'Agilité, Athlétisme ct Endurance, plus -lD
par degré de réussite. Si les dés de malus en Endurance sont égaux au LAIT-DE-FEU 25 ca
rang d'Endurance de la victime, cette dernière meurt. LARMES DE Lvs 100do
RÉCUPÉRATION : les larmes de Lys sont presque toujours fatales et
les effets sont permanents, à moins que la cible ne brûle 1 Point de NoxoMBRE 100 ca
Destinée, auquel cas elle récupère en 3d6 jours. PESTELOUP 100 ca
PoTION DE TABESCENCE 50 ca
NoxoMI'lRE INGEITION
RÉGALSOU (BÉNIN) 5 ca
Vnwi rNt:l :4 FRJQmNcl :l/:\11NLniii11im~D
RÉGALSOU (FORT) 10 ca
ToxJCIII :2 DIAGNos nc: si:\11'11 (6)
SANG DE BASILIC 5-10 do
Le noxombre ( nom famiLier de la morelle noire) est une plante aux
SANG-DE-VEUVE 1 000 ca
feuilles d'un vert terne, qui produit des fleurs roses ou pourpres et de
petites baies noires assez toxiques. Le poison est e.xtrait de ces baies VENIN DE BASI LIC 5-10 do
et le simple fait d'en manger deux ou trois peut être dangereux. Le
noxombre provoque des nausées, des vertiges, une augmentation du
rythme cardiaque et des hallucinatio ns. Parmi les symptômes, on trouve fourmillements et engourdissements dans rout le corps. Le pouls et la
aussi une extrême pâleur et une dilatation des pupilles. respiration ralentissent ensuite jusqu'à ce qu'eUe meure d'asphyxie.
Le noxombre a detLx efl:èts. Le premier attaque l'esprit une fois par Le pesteloup peut être utilisé de deux façons : par contact ou par
minute. En cas de réussite, il impose - lD en I ngéniosité et un -lD ingestion. Un contact inflige -lD aux tests d'Agilité er d'Endurance
additionnel par tranche de 2 degrés de réussite. L e second effet frappe par degré. L'ingestion a quant à elle deux effets. Le premier, qui attaque
à chaque heure, imposant -2D en Endurance avec un -lD additionnel à chaque round, inflige -2D aux tests d'Athlétisme, plus un dé de malus
en Endurance pour chaque d egré de réussite additionnel. Si les dés de add itionnel par degré de réussite en plus. L e second attaque chaque
malus sont égaux à l'une des compétences associées, la victime meurt. heure et inflige un malus de -2D aux tests d'Endurance plus un dé de
malus additionnel par degré de réussite en plus. Là encore, si les dés
RÉCUP I~RATI ON : dès lors que le poison n'agit plus, la victime récupère
de malus en Endurance sont égaux au rang de la victime dans cette
normalement. Chaque semaine, elle peut sc débarrasser de - l D par
compétence, elle meurt.
degré en réussissant un test d'Endurance délicat(9). U n guérisseur peut
assister la récupératio n tout à fait normalement. RI~C UPÉRATION: une fois l'effet d u poison terminé, la victime perd -lD
par jour en cas de contact ou par semaine en cas d'ingestion.
l PI"5T\'l.OUP CONTACT OU INGEITION
POTION Dl? TA1'>1?5CI?NC> {NG(')T!ON
Vuwii':\'CI :3 (co~TACT) FftfQUJ :-..;u : liROU:':D
OU S (INC.fSTI ON) ( CONTAL""T) OU 1/ ROUND l' f
VIRUII :":Cl :4 rRI QUI :\'Cf : 1/ ROU:'\/D
l /111 URl (I~GI S fl0')
TOXICifl :4 DIAG~OS IIC: SL\11'11 (6) ToxJc Jn : 2 D JAG:"\os 11c: SI:\IPI I (6)
Proche du bouton-d'or, le pesteloup est une plante qui prend la forme Solution produite à base d'ingrédients courants comme le jus de poivre
d 'u ne longue rige couro nnée de fleu rs bleues, jaunes, pourpres, blanches et la moutarde jaune et que l'on fait avaler au patient pour chasser les
ou roses. Qyand on sait le préparer, il constitue un analgésique de choix. poisons de son organisme, mais aussi les humeurs. Toutefois, si la potion
Au contact, il brûle la peau et provoque des démangeaisons. Avalé, il n'est pas correctement administrée, elle peut nuire au patient, produire
provoque brûlures, fourmillements et engourdissements de la cavité des séquelles graves, voire entraîner la mort. Qy'elles soulagent ou
buccale, mais aussi brûlures d 'estomac. Après une heure environ, la non les symptômes initiaux, ces potions provoquent états de faiblesse,
victime vomit vio lemment, puis elle se sent faible et ressent brûlures, vertiges et parfois nausées interminables.
~ - ~·~"' ~ . 133
--· ·
' -· / : -, t ( '· /
. /
Un personnage qui boit une telle potion gagne un bonus de +5 au distingue aucune cible potentielle, elle se griffe et s'i nflige 1lésion par
résultat de son Endurance passive contre les poisons et les maladies. minute. Un test de Volonté couronné de succès indique que la victime
Toutefois, si le poison réussit une attaque contre lui, illu.i inflige -1D arrive à sc contrôler pendant 1 minute par degré de réussite. Si les dés de
aux tests d'Athlétisme et d'Endurance. malus sont égaux au rang d'Ingéniosité de la victime, alors cette dernière
RtcUPÉRATION : la victime récupère des effets d'une potion de est victime d'une hémorragie cérébrale et meurt aussitôt.
tabescence au bout de 1 jour. RÉCUPÉRATION : mall1eureusement, les effets du sang de basilic som
permanents et ceux qui survivent à ses attaques en gardent de terribles
1
cicatrices psychologiques. Les dés de malus demeurent à moins que le
R.\'GALSOU I N<KSTION personnage ne brûle 1 Point de Destinée, auquel cas il récupère en 1d6
VIIWI I \:LI :3 ( lU \: 1\:) nH QLI \:LI : 1/i ll LIU jours.
O L 5(101U) lf1f2fiiCHIS
T OX ICI Il : 3 D I \(,:\:OS fi C :CORS! (I2) Le basilic est un lézard venimeux dont le sang rend les prédateurs
fous, mais ses crocs sont bien plus redoutables. Le venin de basilic agit
Le basilic est un type de lézard des jungles de Yi Ti. Mélangé à une rapidement, provoque une paralysie musculaire ct engourdit la tête et le
pâte épaisse, son sang peut être additionné à de la viande sur le principe cou, rendant la respiration difficile.
d'une épice. Cuit, il dégage alors un fumet savoureux; mais si on l'avale, En cas d'attaque réussie, le venin inflige 1 blessure par degré de réussite.
il provoque la folie et plonge les hommes comme les animaux dans une Si la victime subit une lésion ou blessure en raison du venin, elle perd
rage frénétique. l'usage de la parole et doit réussir un test d'Endurance corsé (I2) sous
Le sang de basilic impose un malus de -ID en Ingéniosité par attaque peine de subir -1D en Endurance.
réussie et un -ID additionnel par tranche de 2 degrés de réussite. Une :cur~:RATION: les lésions et les blessures guérissent normalement. Le
fois dans l'organisme, la victime doit réussir un test de Volonté délicat dé malus est permanent, à moins que la victime ne brûle 1 Point de
(9) sous peine d'attaquer la créature la plus proche. Si la victime ne Destin'e, auquel cas elle récupère en 2d6 jours.
Les récits traitant des exploits et de l'héroïsme d'hommes courageux L'intrigue est découpée en unités qualifiées d'éch anges, qui n'ont pas
bardés d'acier charoyant et armés d'épées étincelantes se précipitant à de durée fixe. Un échange peut donc durer quelques secondes, ou des
l'aide de jeunes femmes pures sont encore bien ancrés dans le folklore. heures. C'est au narrateur de décider du temps écoulé en fonction de
Mais derrière ces colonnes sans fin de chevaliers et de soldats se cachent l'interprétation des différents protagonistes ct des circonstances précises
ceux qui tirent les ficelles dans le pays. CelLx qui manient l'épée disposent de l'intrigue.
d'une puissance de destruction considérable, mais ils ne sont finalement Durant un échange, chaque protagoniste a un tour pour agir, au cours
que des outils dont on se sert à loisir et que l'on jette lorsqu'ils sont duquel le joueur fait des tests de compétence ou entreprend quelque
finalement usés ou brisés. Ceux qui guident ces hommes sont versés autre manœuvre dans le but de faire pencher le cours de l'intrigue en sa
dans le jeu des trônes et toutes ces machinations politiques capables faveur. D ès lors que chacun a entrepris son tour, l'échange prend fin et
de déclencher une guerre ou d'apporter la paix sur une terre ravagée. un nouveau débute, à moins que l'intrigue ne soit achevée.
L'intrigue et ses maîtres sont les véritables détenteurs du pouvoir en
Westeros et leurs finesses sont tout aussi mortelles que les grands
chevaliers des Sept Couronnes. INfLUENCE
• Le but de toute intrigue est d'accumuler assez d'Influence pour obliger
~ES fONDAMENTAUX votre adversaire à agir comme vous le souhaitez, qu'il s'agisse de dire,
révéler ou faire quelque chose. Qye vous tentiez de lui faire changer
d'avis, de vous faire passer pour quelqu'un d'autre ou de l'emmener au
Deux grands éléments composent les intrigues : l'échange et l'Influence. lit, l'opération est la même. D'une certaine façon, l'influence fonctionne
Les échanges sont la charpente sur_laquelle se déroule l'intrigue, alors sur le même principe que les dégâts. Vous faites un test de conflit
que l'Influence décrit l'objectif des protagoni~stes de chaque échange. {basé sur la Duperie ou la Persuasion) contre la Défense d'Intrigue de
votre adversaire. Une réussite produit une certaine somme d'Influence
appliquée au Sang-froid de votre cible. Une fois son Sang-froid à O,la
L'ÉCHANG( cible est vaincue et vous décidez des conséquences.
Le déroulement d'une intrigue n'a habituellement pas besoin d'un
cadre aussi précis que d'autres éléments du jeu. En effet, les joueurs
interprètent leur personnage et le roleplay leur permet de mener à « Les mots sont comme des flèches••• Vne fois qu'on les a
bien les négociations, de plaider leur cause, de corrompre un garde,
d'intimider un serviteur, etc. Cela étant dit, les intrigues observent une lâchés, c'est en vain qu'on chercherait à les rattraper. »
structure assez lâche qui permet à chaque joueur d'en influencer l'issue,
mais surtout à ceux qui excellent dans ce genre d'environnement de faire - DORAN M ARTELL
montre de tour leur talent.
DÉf~NS~ D'INTRIGU~
CAI\ATÉI\ISTIQUES La première ligne de défense contre l'Influence est la Défense d'Intrigue.
Plusieurs compétences déterminent votre efficacité dans une intrigue. D ÉFENSE n 'INTRIGUE= V IGILANCE + I NGÉNIOSITÉ+ STATUT +
Dès lors, vous en tirez les informations nécessaires pour engager BO NUS CIRCONSTANCI ELS
de dangereux échanges er façonner l'avenir de vos terres. Ce qui suit
reprend les caractéristiques d'intrigue et les calculs permettant de
déterminer leur valeur.
Ct Vous pouvez faire des tests de D uperie pour influencer une cible.
I NGÉNIOSITÉ
Ln ob/ede Nicole a Volonté4, si bim que son Sang-froid est égal à 12.
L'I ngéniosité regroupe l'astuce et l'habileté mentale, des caractéristiques
essentielles pour remporter un affrontement social.
P ERSUASION
01\GANISATION
Autre compétence vitale, la Persuasion vous permet de marchander, de
D'UNE INTRIGUE
sédu ire, de charmer et d'user de toute une variété de talents sociau..x. Qyand l' interprétation pure t:e permet pas de venir à bout d'une
situation sociale, une intrigue débute. Ce type de rencontre peut
tlJ Vous pouvez faire des tests de Persuasion pour influencer une cible. inclure négociations et interrogations, mais aussi séduction, alliance,
provocations ct toutes sortes d'actions. Toutes les intrigues suivent les
mêmes étapes, décrites en détail dans le reste du chapitre :
STATUT
Le Statut regroupe votre position sociale, votre classe et le rang que vous PHASE 1 : TYPE P HASE 6 : TECI·INIQUE
occupez dans la société.
PHASE 2 : SCÈNE P HASE 7: ROLEPLAY
Ct Ajoutez votre rang de Starut à votre Défense d'Intrigue. P u>\SE 3 : OBJECTI F P HASE 8 : .:\CTIONS ET TESTS
t.:J Faites un test de Starut pour déterminer votre place dans l'ordre PHASE 4: HUMEUR PHASE 9: RECOMMENCER
d'initiative.
P HASE 5 : INITIATIVE PHASE 10 : RÉSO LlffiON
VIGILANCE
Vous utilisez votre Vigilance pour juger des mobiles de votre adversaire PHAS~ 1 TYP~
et ne pas vous faire berner par ses subterfuges. Une intrigue est un conflit verbal, un échange de négociations, de
persuasion et de subterfuge. Elle consiste à modifier le comportement
tif Ajoutez votre rang de Vigilance à votre Défense d'Intrigue. d'un protagoniste afin de le convaincre de quelque chose ou de l'obliger à
penser ou agir d'une façon bien précise. Grâce à elle, vous pouvez cultiver
une alliance, séduire une noble taciturne, calomnier un rival ou intimider
VOLONTÉ un ennemi. De prime abord, une intrigue n'a pas l'air bien dangereuse,
mais une négociation cruciale peut avoir des conséquences mortelles.
Sang-froid, détermination et engagement ; la Volonté est votre
endurance et votre vigueur dans le cadre des intrigues. Il existe trois types d'intrigues :simple, standard et complexe. Chacune
reflète la nature du défi, le nombre et le type de protagonistes, et l'issue
f:t Votre Sang-froid est égal à 3 x votre rang de Volonté. attendue. Chaque type er les conditions associées sont décrits ci-dessous.
INTRIGUES SIMPLES
Les intrigues simples, les plus courantes er les plus faciles d'utilisation,
ont trait aux interactions élémentaires entre les PJ et les personnages
mineurs du narrateur. Elles sont pratiques pour donner le change à un
garde, sc faire passer pour quelqu'un d'autre, ou encore dénicher des
renseignements utiles dans un environnement calme. En règle générale,
on y f.·tit appel lorsque l'issue attendue (là où vous voulez en venir, ou
ce que vous attendez de votre adversaire) n'est pas totalement incongrue
pour votre protagoniste. Par exemple, si vous tentez de séduire une
femme que vous attirez déjà, une intrigue simple vous pennettrn de voir
qu'elle est prête à céder à vos avances.
Les intrigues simples permettent aussi de résoudre les échanges
entre personnages ayant un Statut très différent. Lorsque vous tentez
d'influencer un personnage ayant au moins 3 rangs de Statut de moins
que vous, recou:ez à l'intrigue simple pour gérer l'échange.
Les intrigues simples ont les caractéristiques suivantes :
I NTRIGUES STANDARD
L'intrigue standard entre en jeu lorsqu'une intrigue simple ne suffit
pas. E n règle générale, on y fait appel quand les PJ et des personnages
majeurs du narrateur tentent de s'influencer. Ces échanges permettent
de convaincre un personnage de faire quelque chose de dangereux
ou d'inconsidéré, de marchander pour obtenir un meilleur prix, ou
d'intimider quelqu'un afin qu'il dévoile des renseignements bien gardés.
En gros, l'intrigue standard se déroule si l'issue attendue est dangereuse
pour votre adversaire ou inconsidérée. Par exemple, vous passerez par
une intrigue standard pour tenter de séduire l'épouse d'un noble.
CJ Impliquent plusieurs protagonistes.
Les intrigues standard ont les caractéristiques suivantes:
Ct Se déroulent sur plusieurs intrigues standard.
f!J Impliquent plusieurs protagonistes.
Cl lmpliquenr de nombreux tests de èonflit.
t:J Se déroulent en plusieurs échanges.
CJ Nécessitent un certain nombre de points de victoire pour remporter
W Impliquent plusieurs tests de conflit. la victoire.
t;t Ont des conséquences à long terme. CJ Ont des conséquences d'une portée incalculable.
P OINTS DE VICTOIRE
I NTRIGUES COMPLEXES Les points de victoire relèvent des intrigues complexes, lorsque la simple
Au-dessus des intrigues simples et standards se trouvent les intrigues défaite d'un adversaire ne suffit pas à atteindre son objectif. À vous de
complexes. Ces échanges ne sont pas de tout repos puisqu'ils font fixer vos objectifs avant que ne débute l'intrigue. Le narrateur décidera
intervenir des négociations alambiquées, des interactions difficiles et peut-être que l'objectif peut être rempli au moyen d'une intrigue
raut un assortiment d'adversaires. L'intrigue complexe prend la forme standard, mais dans le cas de machinations complexes, vous aurez sans
de plusieurs intrigues standard donr l'issue influence celle de l'intrigue doute à vaincre plusieurs adversaires lors d'intrigues bien distinctes pour
complexe. D'une certaine façon, ces intrigues' standard sont des batailles mettre en place les événements qui vont permettront d'exécuter votre
là où l'intrigue complexe est la guerre. Recourez à l'intrigue complexe plan.
lorsque l'issue a des conséquences d'une portée incalculable, que vos Pour garder trace de votre progression dans une intrigue comple.xe, votre
objectifs incluent plusieurs personnages de narrateur, et que l'issue est narrateur fixe le nombre de points de victOire à atteindre. La moyenne
particulièrement dangereuse. Un bon exemple est l'édification d'une est de 3, mais un plan particulièrement complexe en demandera 6, voire
alliance pour soutenir l'invasion des terres voisines par les forces de plus. Chaque fois que vous vainquez un adversaire dans une intrigue liée
votre maison. Pour empêcher d'autres maisons de rallier votre rival, à votre intrigue complexe, vous en déterminez tour à fait normalement
vous devrez certainement négocier avec d'autres seigneurs et gagner les conséquences et gagnez 1 point de victoire. En revanche, si vous
leur aide, du moins leur neutralité bienveillante. De même, vous serez ne parvenez pas à vaincre l'adversaire, vous n'avancez pas. Et si vous
certainement amené à négocier avec des marchands pour obtenir de êtes vous-même vaincu, vous perdez 1 point de victoire. Dès que vous
meilleurs prix sur les armes, les chevaux et le matériel. cumulez le nombre de points de victoire nécessaire, l'intrigue prend fin
Les intrigues complexes ont les caractéristiques suivantes : et vous mettez vos plans en œuvre.
PHASE 2 SCÈNE PHASE ' Ol)JECTif
Une fois le type d'intrigue déterminé, le narrateur aborde la scène en Le cœur d'une intrigue est votre objectif, le résultat auquel vous espérez
décrivant les lieu.x et les protagonistes. parvenir en menant celle-ci à bien. C'est ce que votre adversaire est
censé faire ou dire, l'action que vous voulez le voir entreprendre ou le
développement que vous souhaitez empêcher. Sans objectif, il n'y a pas
LIEU d'int rigue ; vous vous contentez d'interpréter votre personnage, ce qui
n'est pas répréhensible en soi mais ne fait pas autant avancer le récit.
Le lieu a parfois une influence vitale sur l'issue d'une intrigue car
certains environnements sont plus propices que d'autres. Par exemple, il L'objectif reste généralement en toile de fond de l'intrigue, er n'est révélé
est beaucoup plus difficile de séduire une noble pieuse dans un sepruaire qu'au momel'lt où l'un des protagonistes est vaincu. Il ne correspond
qu'une serveuse facile dans une taverne. L'à-propos d'un lieu peut pas à des compétences mais naît des besoins de l'histOire et du scénario
conférer un bonus à la Défense d'Intrigue du personnage, généralement que vous jouez. Il ajoute de la couleur à votre interprétation et vous
de +3 pour un environnement difficile, à +6 pour un lieu inadapté et offre un cadre de négociation. Vous découvrirez ci-après quelques
+12 ou plus pour un lieu parfaitement déplacé. Un environnement exemples d'objectifs propres à difFérentes intrigues. Cette liste n'a bien
difficile consiste à marchander les services d'un mercenaire devant son évidemment pas un caractère exhaustif, mais vous offre de solides
employeur actuel. Un lieu inadapté revient à tenter d'intimider un jeune fondations sur lesquelles fixer des objectifs adaptés à la situation.
noble sous les yeux de son père. Enfin, un lieu parfaitement déplacé
consiste par exemple à tenter de séduire une sœur du Silence sur un
champ de bataille jonché de cadavres et de mourants. MIT!(
D e nombreuses intrigues consistent à cultiver des alliances et nouer de
nouveaux liens d'amitié de courre ou longue durée. L'issue attendue est
PROTAGONISTES la création de liens avec la cible dans le but de faciliter de futurs échanges.
La plupart des intrigues concernent deux personnages à la fois, mais L'amitié au sens très large du terme peut consister à séduire un homme,
de multiples intrigues peuvent se dérouler en même temps. Qyand un arranger un mariage, conclure une alliance ou tout simplement se faire
personnage s'adresse à un large public, ce dernier se tourne généralement un nouvel ami.
vers un chefqui représentera ses intérêts, si bien que même en présence de
~ombreux individus, l'intrigue pourra se régler entre deux protagonistes.
A l'inverse, une intrigue peut mettre en avant des participants soutenus RŒSOGNEMŒT
par des alliés et conseillers. Ces personnages secondaires sont en
mesure de modifier l'issue de l'intrigue en encourageant ou apaisant le Le savoir, c'est le pouvoir, et la collecte d'informations est l'un
négociateur principal, en le galvanisant ou en altérant l'influence de son des principaux objectifs d'intrigue. Vous espérez dénicher des
adversaire. renseignements protégés ou secrets, avoir vent de rumeurs, de cancans et
'·•__,:·}.:ft~~-,'
'~ .~-- .y.
-/< ( -.: ·'
, .. '~
CHAPITRE 8 : INTRIGUE
de tout ce qui vous sera utile contre vos ennemis. Pour cela, vous devrez
peut-être vous introduire à la cour du roi Robert ou traîner dans les
TA])LE 8-1 : H UMEURS
rues de Port- Réal pour y glaner les derniers potins. Qyoi qu'il arrive, un HUI\lrUR VH MomncAl fUR MoDJHCATt.UR
renseignement est toujours utile et peut même être vital pour naviguer or D uPH.II or PfRSUASJON
dans les méandres du jeu des trônes.
AFFECTUEUSE -2 +5
SERVICE AM ICALE -1 +3
Si c'e st un service qui est votre objectif, c'est que vous attendez quelque AIMABLE +1
chose de votre adversaire, qu'il s'agisse de vous prêter quelques dragOns
d'or, d'espionner la reine, de vous vendre une nouvelle épée à bon prix ou
INDIFFÉR ENTE 0
de vous épargner alors qu'il est mesure de vous ôter la vie. ANTIPATHIQUE +1 -2
INAMICALE +2 -4
TROMPERIE
MALICIEUSE +3 -6
Enfin, vous pouvez vous engager dans une intrigue pour berner votre
adversaire, lui fiire avaler de faux renseignements, le mettre dans une
celles qui se font à son détriment. Il fermera probablement les yeux sur
position où vous pourrez le trahir ou dissimuler vos véritables intentions
les fautes de la personne adorée et donnera vraisemblablement sa vie
derrière une façade de circonstance. Lorsque vous souhaitez tromper
pour celle-ci.
votre adversaire, vous gagnez de l'Influence en faisant des tests de
Duperie et non de Persuasion.
CHANGER D 05J~CTif
7
La reine Cersei et sonfils }ojfrey entretiennent une relation Affectueuse.
Il arrive que l'on entame une intrigue avec une idée précise en tête, mais
que l'on découvre une piste beaucoup plus intéressante après un ou deux
échanges. Au début d'un nouvel échange, vous pouvez modifier votre
objectif, mais dans ce cas votre adversaire récupère automatiquement du
Sang-froid égal à son rang de Volonté. AMICALE
VH. MODIFICATEUR DF MOOIHCATJ:UR OF
2
P HASE 4 HUMEUR • DUPFR IE : -1 PfRSUASION: +3
L'humeur est en quelque sorte la disposition d'u n adversaire à votre Une relation Amicale suggère des liens de parenté et une bienveillance
égard, la façon dont il vous voit (en bien ou en mal) et ce qu'il compte évidente, que l'on retrouve chez les frères et sœurs, les alliés de longue
entreprendre vous concernant (vous nuire ou vous aider). C'est un outil date et les membres d'une même maisonnée. Mais cette humeur vaut
d'interprétation fort commode, qui fixe le cadre dans lequel vous pouvez aussi pour la relation qu'entretiennent des chevaliers liés par une cause
jouer votre personnage lors d'une intrig ue, en orientant notamment vos commune et les liens qui unissent les plus proches membres du guet
réponses et réactions. Par ailleurs, l'humeur est comme une « armure'' entre eux et à leurs officiers. Les personnages Amicaux sont prêts à vous
qui vous protège de l' influence de votre adversaire. En effet, il est faire des faveurs et à prendre des risques pour vous. Ils ne vous trahiront
beaucoup plus difficile de convaincre une personne qui vous hait de pas, et c'est bien là l'essentiel. ·
vous aider qu'une personne qui vous aime. Ainsi, quand un adversaire
applique son Influence à votre Sang-froid, commencez par la réduire de
votre Valeur d'Humeur (VH).
L'humeur influe aussi sur vos efforts de Duperie et de Persuasion en
conférant des bonus ou imposant des malus aux résultats de vos tests. }eor Mormont et} on Snow entretiennent une relation Amicale.
En effet, il est plutôt difficile de dissimuler votre dédain lorsque vous
tentez de vous lier d'amitié avec un ennemi de longue date, et il n'est
guère plus facile de duper quelqu'un que vous aimez. Les effets de
votre humeur sur vos paroles, votre langage corporel et autres éléments
d'intrigue ne sont pas chiffrés. Vous pouvez par exemple vous dissimuler AIMA])LE
derrière une armure de mépris sans pour autant parvenir à modifier le
raisonnement de ceux qui vous entourent. VH. MoDJJ JCATI UR 01 MoDIFICA'II UR or
3
• 0UPERIJ:: +0 PERSUASION: + 1
Il existe sept types distincts d'hume~r. Trois .sont favorables, trois sont
défavorables et la dernière relève de l'indifférence. Pour plus de détails,
Les personnages Aimables vous voient sous un jour positif et vous
reportez-vous à la TABLE 8- 1: HUMEURS et aux paragraphes ci-après.
considèrent comme une connaissance, pas forcément comme un ami. Ils
ont peu de chances de prendre le moindre risque pour vous, mais vous
[A ffECTUEUSE aideront si cela peut leur profiter. Un personnage Aimable peut vous
trahir s'il a u ne bonne raison de le faire.
VH ·1 MODirJCATI'UR Dl' MODII'ICATI UR Dt:
~ • 0UPI'RII : -2 PJ RSUASION : +3
Un personnage I ndifférent ne nourrir pas vraiment de sentiment à votre Les personnages Malicieux œuvrent activement contre vous et font
égard. Vous pouvez le convaincre de vous aider, de suivre des ordres tout leur possible pour vous nuire, même s'ils doivent prendre des
par devoir er de vous faire une fleur s'il en tire quelque chose. Les risques pour cela. Ils vous mènent une véritable guerre, s'en prennent à
personnages Indifférents ne prendront pas de risques pour vous aider, votre famille et déploient des trésors d'ingéniosité pour vous anéantir
sauf s'ils reçoivent quelque chose en échange. ou mut au moins vous discréditer. D e tels individus font de terribles
ennemis.
ANTIPA'Il!IQUE
VH. 5 I\.10DIFICATI UR Df MODifiCATf UR Dl HUMEUR DE DÉPART
• 0UPFRif : +1 P1 RSUASI0;\:: - 2 Au début d'une intrigue, tous les participants doivent fixer leur humeur
de départ. Avec de nouveaux personnages, elle est Indifférente par
Lantipathie est synonyme d'aversion, d'un certain dégoùt. O»e cette défaut, mais les personnages joueurs sont libres de choisir la leur. Ce
humeur découle d'une méfiance, de votre réputation ou d'un méfait choix doit toujours être fondé sur ce que les personnages savent de leur
passé, le personnage ne prendra aucun risque pour vous er complotera adversaire, des rencontres passées avec le personnage de narrateur, et de
peut-être même à votre encontre. leurs sentiments concernant celui-ci.
Bien qu'il puisse être rentant de raisonner en termes de jeu et
de songer avant tout aux avantages que procure chaque humeur,
abstenez-vous. Votre humeur peur avoir des conséquences imprévues
susceptibles d'affecter le déroulement du scénario. Par exemple, si un
Cersei ressent de l'antipathie pour sonfrère Tyrion. représentant d'une autre maison vous engage dans une intrigue et que
vous décidez d'adopter une humeur Malicieuse, vous êtes condamné
à vous en Jaire un ennemi en raison de votre grossièreté et de votre
hostili té. A l'inverse, adopter une humeur Affectueuse alors que vous
tentez de persuader quelqu'un de quelque chose est risqué, car vous
INAMICALE avez de bonnes chances de vous faire manipuler. En gros, songez à la
façon dont votre personnage doit considérer le PN (personnage de
VH . MomHcAn UR Dl Moon: JC.\TI'UR Dl narrateur) et choisissez l'humeur qui correspond le mieux du point de
6
· DurFRII : +2 PrRSUASIO:\' : -4
vue de votre personnage.
Ü PTION : RECONNAISSANCE
Nous supposons que les joueurs et le narrateur choisiront des humeurs
basées sur les élémems d'histoire du jeu. Bien que cela soit tout à fait
indiqué, il n'est pas toujours facile d'évaluer l'effet de la notoriété sur
la réputation d'un personnage. Pour gérer cette compHcation, vous
pouvez faire un test de Starut avant le début de l'intrigue pour aider
les personnages à choisir l'humeur adéquate vis-à-vis de PNJ qu'ils
viennent de rencontrer.
Si vous utilisez ce système, les personnages qui viennent de se rencontrer
ont une humeur de départ I ndifférente. Les protagonistes peuvent faire
appel à leurs connaissances et à la réputation de leurs adversaires pour
modifier leur humeur en conséquence. Chaque personnage fait un
test de Statut corsé (12) ct le résultat subit un malus égal au rang de
Connaissance de leur adversaire {les personnages cultivés sont moins
impressionnés par les légendes et exploits attribués à autrui). Un succès
améliore ou empire l'humeur de l'adversaire d'un cran par degré de
réussite. Le personnage décide s'il améliore ou dégrade l'humeur de son
adversaire en fonction de sa réputation et de celle de sa maison.
D HUM~UR
7
€ voLUTION
Au fil de l'intrigue, l'humeur d'un personnage est vouée à changer. Les
événements liés à l'échange et le roleplay permettent aux joueurs et au
narrateur d'ajuster l'humeur de leurs personnages en fonction de ce qui
s'est passé lors de l'échange précédent. Au début de tout nouvel échange,
chaque protagoniste peut améliorer ou dégrader son humeur de 1 cran.
La seule exception à cette règle prend la forme d'un personnage influencé
au round précédent. En effet, l'intéressé ne peut tout bonnement pas
dégrader son humeur lors de l'échange suivant.
CHAPITRE 8: INTRIGUE ' ,, \
- :.
<': <.~":,;.:
,- ; ~!!.~:"~ ·- -
~.' 1
DUPERIE
Le soir qui précède le tournoi, le chevalier de Glen rencontre un chevalier Vous pouvez remplacer vos tests de Persuasion par des tests de Duperie
inféodé à une maison mineure dans l'espoir d 'apprendre des informations pour simuler les techniques qui suivent. Vous ne pouvez cependant y
nu sujet d'un meurtre qui s'est déroulé la veille. Ayant découvert que recouri r que si vous tentez de berner votre adversaire, en le charmant
l'autre chevalier savait peut-être quelque chose, Glen décide de l'engager sous des prétextes falJacie~ ou en marchandant sans penser une seconde
dam une intrigue pour en apprendre davantage. Avant qu'elle ne débute, tenir vos engagements. A vous de prendre la décision en fixant votre
les deux protagonistes doivent déterminer l'effet de leur réputation. Le objectif. Lorsque vous faites un test de Duperie, lancez les dés de bonus
personnage de Glen a Connaissance 3 et Statut 4 (Réputation 1), alors de la spécialité seyant à la technique que vous tentez de reproduire. Si
que son adversaire a Connaissance 2 et Statut 3 . Glen fait son jet et vous disposez de dés de bonus dans la spécialité de Persuasion, utilisez
obtient 21. En l'enlevant le rang de Connaissance de son adversaire, il se ces derniers ou ceux de la spécialité de Duperie appropriée, au choix.
retrouve à 19. Etau! donné qu'il bat la dijjiculté corsée (12) de 7, il obtient
2 degrés de réussite, si bien qu'il peut améliorer ou dégrader l'humeur de
l'autre chevalier de 2 cram. Le chevalier de Glen est honorable, si bien UTILISATION DE TECHNIQUES
qu'il augmente l'humeur de son protagoniste de 2 cram, qui passe donc à Qyand vous faites un test de conflit de Duperie ou de Persuasion pour
Amicale. influencer votre adversaire, vous pouvez lancer les dés de bonus de
C'est maintenant au tour de l'autre chevalier. L e narrateur se charge du la spécialité correspondant à la technique employée. La difficulté est
jet et obtient zm 12. Eu y soustrayant le rang de Connaissance de Glen, il égale à la D éfense d'Intrigue de votre adversaire. L'influence exacte est
obtientjùzalement zm 9, ce qui ne sziffitpas pour chmzger l'humeur de Glen, déterminée par la technique utilisée (généralement égale à votre rang
qui débute donc l'intrigue d'une humeur ]ndijftrente. dans la compétence) fois vos degrés de réussite.
LES TECHNIQUES
PBASE 5 INITIATIVE À votre tour, vous pouve-t. recourir à l'une des techniques suivantes
lors d'une intrigue. Rien ne vous oblige à choisir la même à chaque
Pour déterminer qui joue quand, chaque protagoniste fait un test de
échange, si bien que vous pouvez sélectionner celle qui correspond le
Statut (les dés de bonus de Réputation s'appliquent). Le narrateur se
mieux à votre action lors de l'échange. Chaque paragraphe décrit la
charge alors de dresser la liste des résultats, du plus élevé au plus bas. Le
technique, l'Influence que génère un test de conflit couronné de succès,
protagoniste qui a obtenu le résultat le plus élevé commence, puis c'est
les spécialités applicables, et enfin les conséquences d'une défaite de
au tour du suivant dans la liste jusqu'à ce que tous les protagonistes aient
votre adversaire. L'ensemble de ces paramètres sont repris sur la TABLE
joué leur tour. Notez que le résultat du test n'oblige pas un personnage
8-3 :TECHNIQUES.
à jouer dans l'ordre établi, mais précise le moment auquel il peut jouer
au plus tôt. Rien ne l'empêche donc d'attendre et de voir ce que font les Ces techniques sont très larges ct sujettes à interprétation en fonction
autres protagonistes avant d'agir. de l'effet désiré. Si vous proposez un échange, il s'agira certainement
d'un marchandage ; si vous tentez de faire valoir votre point de vue, il
s'agira de convaincre ; etc. Collaborez avec le narrateur pour convenir
PBASE b TECBNIQUE de la technique qui sied le mieux à votre approche de l'intrigue et au
résultat attendu.
Si l'humeur est l'armure, les techniques sont les armes. Elles
correspondent à la tactique qu'un personnage emploie lors de l'intrigue,
mais plutôt que de se limiter à quelques traits descriptifs, elles précisent CHARMER 1
l'influence gagnée en réussissant un test ainsi que les conséquences 1
1
d'une défaire. Bien évidemment, le fait que les techniques présentées ici hl lUI :-.:u : R.\:-.:<. SPI l i \ I ITI m S1•1u \Ill~ Dl
correspondent aux spécialités de la compétence Persuasion n'est pas une 1>1 PJRSl:-\SIO:-.: PJRSt:\sJo:-.::Cu\R\lfR DLPIHII :Co'lf l m 1
simple coïncidence.
Usez de Charme si vous voulez cultiver une amitié, améliorer l'humeur
de la cible ou la rendre plus malléable pour vos futures intrigues.
TA~LE 8-'5 : T ECHNIQUES
Qpand vous recourez à cette technique, vous assommez votre cible de
compliments, vous intéressez de près à ses problèmes et œuvrez pour
TI<.:II:'\:IQUI hiiUI~CI SPI <.:lAI Ill Dl SI'IU\llfl
vous adapter à ses désirs.
Pl ltSUASIO:\' Dl DUPI ltll
CONSÉQUENCES D'UNE DÉFAITE: cette technique consiste à cultiver amitiés
et alliances, mais également à raisonner l'ennemi pour éviter le conflit. En
C HARM ER Rang de Persuasion Charmer Comédie
vainquant votre adversaire, vous améliorez son humeur de 1 cran, celle-
ci valant jusqu'à ce que les circonstances la dégradent à nouveau, qu'il
CONVAINCRE Rang de Volonté Convaincre Comédie
s'agisse d'une trahison de votre part ou d'un rival dressant l'adversaire
Bluff contre vous. Par ailleurs, vous gagnez + lD aux tests de Duperie et de
l NCITER Rang d'Ingéniosité Inciter
Persuasion lors de votre prochaine intrigue contre cet adversaire.
Bluff ou
JNTIMJDER Rang de Volonté Intimider
Comédie
C ONVAINCRE
MARCHANDER Rang d'Ingéniosité Marchander Bluff
h11 u :-.:u :lU'\<, S1•1 u \1111 D~ SPI U\11 11 Dl
Dl Vol o:...~1 f P1 RSL \s ro:-.:: Co:\\ \1:\lRJ Ot:t'l Rll : Co'll Dll
PERSIFLER Rang de Vigilance Persifler Bluff
SÉDUIRE Rang de Persuasion Séduire Bluff Parfois, une discussion énergique permet d'imposer son point de vue là
oü une tentative de charme ou de séduction est vouée à l'échec. Cette
technique vous permet de faire part de votre opinion en exposant vos
idées de manière logique et raisonnée. Ce n'est pas toujours très efficace
car vous n'usez alors pas de menaces, sans compter que le sujet n'y voit
pas toujours son intérêt. La technique demande donc un certain temps,
notamment si la cible n'est pas très bien disposée à votre égard.
CONSÉQUENCES o 'UNE DÉl:AITE : quand vous venez à bout d'un
adversaire en usant de cette technique, vous tentez sincèrement de le
pousser à vous aider ou à se ranger à votre opinion. Cependant, cela
n'améliore en rien son humeur et l'invite simplement à soutenir votre
point de vue ou vous prêter secours. Même votre pire ennemi peut ainsi
vous aider s'il a une bonne raison de le faire, ce qui ne veut pas dire qu'il
n'en profitera pas pour vous trahir par la suite. Une cible convaincue
vous aide dans cette épreuve, mais ça s'arrête là.
(INCITER
l:-.:~1 u1 :-.:n: R.-\:-.:G S1•1 <.:1 \tin DF Sl't u \li l l' m
n'I:-.:t.~:-.:t osJn P11tsu\s1o:-.: h<.:ITfR DuJ'HJ~: B1 UH
PBASE 7 ROLEPLAY
Le roleplay est l'âme des intrigues. Lors de cette phase, les joueurs
peuvent discuter et débattre, s'entendre et négocier, aborder
les options qui s'offrent à eux, et présenter leurs arguments. Le
personnage fait le récit de ce qu'il attend de la cible, conformément à
sa technique ou son humeur. L'ordre des actions importe peu : cette
phase est volontairement déstructurée ct dure aussi longtemps que
nécessaire, jusqu'à ce que le narrateur décide de passer à la suivante,
de préférence à un moment approprié, comme lorsqu'un joueur
définit clairement ses envies, mais avant qu'une quelconque réponse
ne lui soit révélée.
Bien évidemment, rous les groupes ne se sentent pas à l'aise avec
l'improvisation et certains préfèrent une approche un peu plus
mécanique du jeu. Dans ce cas, ou encore si l'intrigue vous paraît
insignifiante dans le cadre du scénario, le narrateur peut sauter cette
PŒSlfLŒ phase et passer à la suivante.
PHASE 9 RECOMMENCER.
S'il n'y a pas de vainqueur au terme du premier échange, revenez à
la phase 2 et recommencez, en demandant à chaque personnage de
confirmer son objectif ou de le modifier {avec toutes les conséquences
que cela implique), de choisir une technique, d'user de roleplay, puis
d'entreprendre et de résoudre ses actions. Ce processus se poursuit
jusqu'à ce que rous les adversaires se soient rendus ou aient été
vaincus.
PHASE 10 RÉSOLUTION
L a dernière phase d'une intrigue est tout simplement sa résolution.
D ès lors qu'un camp est vaincu, la suite dépend de la technique utilisée
par le vainqueur et de l'humeur du vaincu. Certaines intrigues ont
des conséquences inattendues. L e choix des techniques et l'ordre dans
lequel on les utilise peuvent donc avoir une Influence énorme sur
l'issue finale. Pour plus de détails sur les conséquences d'une défaite,
reportez-vous à la description de la technique utilisée pour vaincre
votre adversaire.
fRUSTRATION
Le meilleur rempart contre l'Influence est la Valeur d'Humeur. En
eft:èt, vous la retranchez de l'Influence qu'accumule votre adversaire en
AUTRES PARAMÈTRES
réussissant un rest de Duperie ou de Persuasion. Il est nécesSaire de tenir compte d'une poignée de paramètres en plus
Mais il existe un autre moyen, qui consiste à accepter un peu de des fondamentaux constituant l'intrigue.
frustration. Chaque point de frustration gagné réduit l'Influence à
hauteur de votre rang de Volonté, mais vous impose également -lD
aux tests de Duperie et de Persuasion pour le reste de l'intrigue. Si votre
frustration cumulée dépasse votre rang de Volonté, vous êtes vaincu R.~JOINDR.~ UN~ INTR.IGU~
car vous perdez votre Sang-froid. Au terme de l'intrigue (que vous la Dès lors qu'une imrigue débute, les nouveaux arrivants peuvent en
remportiez ou non), toute votre frustration disparaît. perturber le cours. Chaque fois qu'un nouvel arrivant rejoint l'intrigue,
tous les protagonistes se débarrassent de leur Influence, et une nouvelle
intrigue commence.
D~fAIT~
Si votre Sang-froid tombe à 0 ou moins, ou encore que votre frustration
cumulée dépasse votre rang de Volonté, vous êtes vaincu ct votre
adversaire remplit le but qu'il s'était fixé pour cette intrigue. lNTR.IGU~S R.APID~S
Le concept d'intrigue simule la politique qui façonne en partie le récit
1\EDDITION des romans en offrant aux joueurs tous les outils nécessaires pour se
faire des alliés et sc débarrasser de leurs ennemis sans pour autant
Si vous le souhaitez, vous pouvez décider de vous rendre et de négocier combattre. Toutefois, chaque conversation n'a pas à prendre la forme
l'issue de l'intrigue plutôt que de subir une défaite. Vous ne pouvez vous d'une intrigue. En fait, le narrateur a tout intérêt à réserver les intrigues
rendre qu'à votre tour lors d'un échange. Votre adversaire est alors libre aux conversations et conspirations les plus importantes, lorsque l'enjeu
d'accepter votre offre, mais aussi de la refuser ou de vous fai re une contre- en vaut vraiment la peine. Qyand un noble ordonne à ses épées liges
proposition. Si vous refusez celle-ci, l'intrigue se poursuit et vous ne d'attaquer, inutile de vous lancer dans une intrigue ; les épées liges
pouvez pas vous rendre. La reddition est une alternative fort commode suivent les ordres de leur maître. En gros, si votre rang de Statut est
si la défaite semble inévitable ou si vous souhaitez offrir une victoire supérieur ou égal à la VH de la cible, vous pouvez vous passer de
moindre à votre adversaire e n mettant un terme rapide au conflit. l'intrigue et Influencer celle-ci.
t UN ~X~MPL~
i D'INTRIGU~
Lady Renée, d'une maison mineure du Bief, arrange un rendez-vous
Durant cette phase, le joueur de Renée entame la conversation et sonde son
adversaire. Pendant ce temps, Ambroise, victime d'w1 malentmdu, tente
de la séduire etforce un peu la dose. Voyant là une belle occasion, Renéefoit
la sainte-nitouche et lui laisse entrevoir un possible rendez-vous galant en
avec ser Ambroise Trent, un chevalier errant au service de la maison échange de son aide.
Florent.
( LADY RŒ~~ Rmée ayant gagné l'initiative, elle débute. Elle n'est pas sûre de l'humeur
d'Ambroise, même s'il semble clairemmt iutéressé par mte liaison intime,
V IGILANCE 4, I NGÉNIOSITÉ 3, PERSUASION 4, STATUT 4, VOLONTÉ 3 et décide donc de l'Influencer. Elle foit un test de Persuasion et obtient un
D ÉFENSE 11 0 SANG-FROID 9 18. Comme elle est Aimable, elle ajoute +1 au résultat et arrive donc à 19.
Étant donné qu'elle dépasse la Défense d1ntrigue d'Ambroise de 10 points,
elle obtient 3 degrés de réussite. L'action Convaincre produit une Influence
1 SŒ AMbROIS~ TRŒT égale à la Volonté de Rmée, soit 3 et donc 9 avec ses degrés de réussite.
Ambroise réduitl1nfluence à hauteur de sa VH 3 et applique le reste à son
V JGILINCE 3, ! NGÉNIOsrrt 3 , DUPERIE 3, PERsuASION 3, STATIJT 3, Vow mt4 Sang-froid, qui tombe à 6.
D ÉFENSE 9 0 SANG-FRO ID 12
C'est maintenant au tour d'Ambroise. Il tente de séduire la noble etfoit un
test de Persuasion pour l'influencer. Il obtient malheureusement mz 7. Il est
Aimable et y ajoute +1, pour un résultatfinal de 8. Comme il n'a pas battu
la Défense de Renée, il ne parvietlt pas à l'influencer.
Étant donné que le Statut des personnages est proche, le narrateur estime
qu'une intrigue standard est nécessaire. Comme aucun des deux protagonistes n'a été vaittcu lors du premier
échange de l'intrigue, on revimt à la phase 3. Renée sait qu'elle est sur le
point de venir à bout du chevalier, mais elle décide d'user de Duperie pour
luiJaire croire qu'elle paiera ses services« en nature •. Comme elle tente de
Le narrateur fixe la scène. Renée a organisé le rmdez-vous dans la le tromper, elle va devoir Marchander. Ambroise, qui ne comprend toujours
chapelle, à l'abri des oreilles de ses ennemis. A mbroise l'y attmd et nul autre pas ce qui se passe, tente de continuer à la séduire.
n'est présent. Le narrateur ajoute une caractéristique à la scène, «Les Sept
qui observent», représentant les .statues peintes des Sept disposées devant
chacun des murs de ce lieu saint. Ilprécise ensuite qu'un dépensant 1 Poi11t
de Destinée dam cet mdroit, Rmée gagnera +lB aux tests de Persuasion L'intrigue se poursuit sur autant d'échanges que c'est nécessaire, jusqu'à
impliquant loyauté et honneur. la défaite ou la reddition d'tm protagoniste. Pour finir, Renée vainc le
chevalier, qui accepte d'abreuver sa dame de renseignements en échange de
quelques cabrioles sous la couette. Mais comme Renée l'a emporté, c'est elle
qui.fixe les termes de leur accord et le chevalier n'aura droit à sa récompense
qu'après lui avoir divulgué une information de choix. Bien évidemment,
Espérant disposer d'tm espion dam une maison plus importante que la
elle ne compte pas coucher avec son adversaire, si bien qu'une fois
sienne, Renée s'imagine que les ùiformations qu'elle va apprendre offriront
l'itiformation reçue, elle devra certainement l'engager dans une nouvelle
à sa propre maison un avantage ttonnégligeable sur ses rivales. Elle a donc
un objectJfde service. Ambroise y voit de son côté l'occasion de la séduire et intrigue pour qu'il reste à son service.
de l'attirer dans son lit. Il a tm objectifd'amitié.
Renéefixe son humeur. Nerveuse etpas très sûre de ce chevalier, elle se décide
pour Aimable. Elle a donc une VH 3 et un modificateur de Persuasion de
+1. Le narrateur sait qu'Ambroise est attirépar Renée, mais il pense que la
femme n'est pas venue pour cela. Lui aussi sera d'humeur Aimable.
L'approche des combats est beaucoup plus structurée que les autres ACTIONS .MAJEURES
aspects dujdR Trime de Fer. Pour que chacun ait une chance d'agir (et L'action majeure occupe une grande partie du tour d'un combattant ct
de s'en sortir indemne), un combat type est découpé en rounds, eux- se traduit par une série de violents coups d'épée, la traversée du champ
mêmes divisés en un nombre de tours égal au nombre de joueurs, et dure de bataille, etc. Elle monopolise l'e nsemble de votre tour, si bien qu'une
aussi longtemps que les différents protagonistes échangent des coups ou fois résolue, c'en est finj jusqu'à votre tour du round suivant.
jusqu'à ce que l'un des camps soit vaincu. Les bases sont simples, mais il
existe de nombreuses variantes et exceptions, avantages, manœ uvres et
compétences offrant un dynamisme certain à l'ensemble. A CTIONS MINEURES
Les actions mineures sont semblables aux actions majeures, mais elles
demandent moins de temps. Au point qu'à votre tour, vous pouvez en
« [ hêne et for, q ardez:-moiJort, Ou bien je suis réaHser deux plutôt que d'entreprendre une action majeure. Parmi les
possibilités qui vous sont offertes, vous pouvez viser, tirer une flèche,
mort, 'Bon pour renfor. » recharger votre arbalète ou vous déplacer. Vous pouvez réaliser jusqu'à
deux actions mineures à votre tour. Toutefois, vous ne pouvez mettre
- VIEUX PROVERBE de côté celles dont vous ne vous servez pas pour le round suivant, alors
autant les utiliser dès qu'elles s'offrent à vous.
'l' Faites un test d'Art Militaire pour gagner un avantage tactique en
A cTIONS fRANCHES combat.
Pour finir, il y a les actions franches, qu'on réalise en une fraction
de seconde. Elles permettent notamment de hurler des ordres à vos
hommes, de dégainer une arme ou de la lâcher, et tout autre geste qui ATHLÉTISME
ne demande guère de temps. En général, vous réalisez autant d'actions
franches que vous le souhaitez, mais le narrateur est libre de décréter L'Athlétisme regroupe vos capacités physiques, votre force, votre
qu'une conversation longuette ou la fouille exhaustive de fontes de selle musculature et votre potentiel physique d'une manière plus générale.
demande d avantage que ce type d'action.
'l' Ajoutez votre rang d'Athlétisme à votre Défense de Combat.
CJ L'Athlétisme in Aue sur la vitesse à laquelle vous vous déplacez.
D ÉGATS ET DÉfAITE tlJ Votre rang d'Athlétisme détermine les dégâts de base de la plupart
Le but d'un combat en règle est évidemment de vaincre vos ennemis, ce des armes de Corps à Corps et de certaines armes de Tir.
qui revient bien souvent à les tuer, mais pas toujours. En effet, si votre
adversaire se rend, fuit ou est assommé, il est également vaincu.
Pour vaincre un adversaire, le mieux est encore de lui infliger un CORPS A CORPS
maximum de dégâts. E r c'est là qu'entrent en jeu les actions de combat,
destinées à infliger assez de dégâts pour tuer votre ennemi, l'estropier Le Corps à Corps mesure vos facultés de combat au contact.
ou l'obliger à se rendre. Les soins et la récupération n'étant pas toujours
assurés, les joueurs réaliseront rapidement combien il est sage de se I.D Faites un test de Corps à Corps lorsque vous vous servez d'une
arme de contact.
rendre plutôt que de risquer une défaite assurée.
La meilleure méthode pour infliger des dégâts est encore le test de
conflit. Pour effectuer un test, il suffit d'opposer votre Corps à corps
ou Tir à la Défense de Combat de votre adversaire. En cas de succès,
ENDURANCE
vous infligez les dégâts liés à votre arme après les avoir multipliés par L'Endurance reflète votre robustesse, votre vigueur naturelle et vos
votre degré de réussite. La Valeur d'Armure de votre adversaire réduit capacités d 'e ncaissement des dégâts.
les dégâts qu'il subit, mais le solde est soustrait à sa Santé. Une fois sa
Santé à 0, il est vaincu et c'est à vous de décider des conséquences de CJ Votre rang d'Endurance détermine votre Santé.
sa défaite.
Ct Votre rang d'Endurance détermine le nombre maximum de lésions
que vous pouvez subir.
Certaines compétences sont plus utiles que d'autres en combat car en f.D Lorsque vous êtes victime de poison ou de quelque autre péril,
découlent des éléments cruciaux comme votre Défense de Combat, votre l'attaque doit atteindre le résultat de votre Endurance passive.
Santé, vos dégâts d'arme et votre Déplacement. Ce qui suit reprend les
caractéristiques de combat et les calculs permettant de déterminer leur
valeur.
VIGILANCE
La Vigilance reprend la relation que vous entretenez avec votre
L'Agilité regroupe votre dextérité et votre souplesse, vos capacités à vous
défendre et à réagir face à la menace. environnement, si bien qu'elle vous aide à repérer les ennemis cachés et
autres dangers.
Cf Ajoutez votre rang d'Agilité à Votre Défense de Combat.
Ut Ajoutez votre rang de Vigilance à votre Défense de Combat.
'l' Faites un test d'Agilité pour détermi~er votre place dans l'ordre
d'initiative. flJ Les adversaires cachés font un test de D iscrétion contre le résultat
de votre Vigilance passive.
Votre rang d'Agilité détermine les dégâts de base de la plupart des
armes de Tir et de certaines armes de Corps à Corps.
til Faites un test d'Agilité quand vous réalisez l'action d'Esquive.
~ART MILITAIRE La première ligne de défense contre les attaques est la Défense de
Combat. Cette compétence dérivée mêle dextérité, perception et
L'Art Militaire décrit vos connaissances en matière de tactique et de athlétisme, et mesure la difficulté qu'on a à vous toucher en combat. Elle
stratégie, ainsi que votre connaissance du champ de bataille. se calcule comme suit :
D t FENSE D E COMBAT = A GILITÉ + ATHLÉ:TI SM E +
VIGILANCE+ BONUS D ÉFENSIF
SANTÉ
(BOUCLIER OU ARME DE PARADE)- MALUS D'ARMURE
La Santé vous permet d'encaisser les dégâts sans broncher et de
poursuivre le combat. Peu importent les dégâts que vous subissez ; tant
(CF. T ABLE 9-2 : ARMURES, DE LA PAGE 151) qu'il vous reste au moins 1 point de Santé, vous profitez pleinement de
vos compétences et êtes en mesure de vous battre.
TAI LI.~
Bien évidemment, il est plus facile de toucher une cible de grande taille
qu'une cible de petite raille. Ces dernières (les enfants, les chiens et les
Le Déplacement précise la distance que vous êtes capable de parcourir
corbealLx) augmentent leur D éfense de Combat de +2, alors que les
en y consacrant une action à votre tour. La plupart des personnages
cibles de grande taille {chevaux, mammouths et géants} la réduisent de
se déplacent de 4 mètres quand ils ne portent ni armure ni objets
-2.
encombrants. Les personnages ayant des dés de bonus en Course
peuvent se déplacer plus vite, alors que ceux qui portent une armure se
Cll)LES IMPUISS!'.NTES déplacent plus lentement.
U ne cible qui n'est pas en mesure de se défendre {parce qu'elle dort, est
attachée ou ne peut réaliser aucune action) est impuissante. U ne telJe
cible perd le bénéfice de son Agilité en Défense de Combat et confere à
~ff~TS D~ r.11THI.ÉTISM~
ses assaillants + l D aux tests de Corps à Corps et de Tir la visant. H abituellement, les personnages en bonne forme physique se déplacent
plus rapidement que les individus maladifs. Pour chaque tranche de
2 dés de bonus dont vous disposez dans la spécialité Course, ajourez
1 mètre à vos déplacements. A l'inverse, si vous n'avez que 1 rang en
Athlétisme, réduisez votre Déplacement à 3 mètres {un dé de bonus en
Course annule ce malus). Pour plus de détails, reponez-vous à la T ABLE
9-1 : DÉPLACEMENT.
Bien qu'il soit rapide sam son armure (Déplacement 5), le personnage de
Hal avance à une vitesse d'escargot quand il porte son hamois (3 points
d'Encombrement). Ainsi équipé, il diminue son déplacement d'un mètre
pour chaque tranche de 2 points d'Encombrement qu'ilpossède. li re déplace
donc de 4 mètres et court à 13 mètres ({4 de base x 4]- 3 d'Encombrement).
9-1 :
Al\MUI\ES Couns1
T A'E>LE
BoNus
D ÉPLACEMENT
D1 PL\CI :\11 N r :\tODI~II
L'armure est un signe ostentatoire de statut, de richesse et de vaillance,
mais si elle accroît ou réduit la réputation d'un combattant, elle OB-lB +Üm 4m
constitue surtout une protection fondamentale. Toutes les armures ont 2B- 3B +!rn Sm
trois caractéristiques, comme le montre la TABLE 9-2 : ARMURES.
4B-5B +2m 6m
6B-7B +3 rn ?rn
VALEUR DLLlR.MUR.E
L'armor~ confh~ une: protection cert aine. Lorsque vous subissez des
dégâts en combat, réduisez-les de votre Valeur d'Armure. Les dégâts
T A'E>LE 9-2. : ARMURES
peuvent ainsi être réduits à 0, mais pas en dessous. VAt! UR MAt us
AR;\JURJ n'AR;\tURF n'ARMUR~ ENCO:\IIUU ;\Il NT
VÊTEMENTS 0 0
MALUS DLLlR.MUR.E
L'armure permel de dévier des coups mortels, mais cela a un prix. Les RouE, CHASUB LE 0
armures les plus lourdes altèrent votre Déplacement, augmentent votre jAQUE 0
temps de réaction er n'arrangent pas les problèmes d'équilib re. Toutes les
armures imposent un malus que vous devez appliquer au résultat des tests ARMURE DE CUIR
-1 0
d'Agilité (y compris aux résultats passifs) et à votre Défense de Combat. SOUPLE
ARMURE DE CUIR
-2 0
RIGIDE
~NCOMl)R.EMENT ARMURE DE BOIS OU
Les armures les plus lourdes s'accompagnent également d'un certain n'os
4 -3
Encombrement, tout comme l'équipement encombrant. Pour déterminer
les effets d'une armure encombrante, ajourez l'Encombrement ARMURE DE MAILLES -2
de l'armure et l'Encombrement provenant de toute autre source. ARMURE DE PEAUX -3
Pour chaque tranche de 2 points d'Encombrement, réduisez votre
déplacement (après modification liée à la spécialité Course, voir table CoTTE DE MAILLES -3 2
9-1) d'un mètre. CuiRASSE -2 3
Lorsque vous effectuez une action de Sprint (voir page 160), vous vous
ARMURE À ÉCAI LLES -3 2
déplacez d'un nombre de mètres égal à votre déplacement modifié x 4,
moins le total de points d'Encombrement que vous possédez. ÉCREVI SSE -3 3
Les bardes {les armures destinées aux chevaux) sont assorties des mêmes BRIGANDINE -4
désavantages.
HARNOIS -5
H ARNOIS COMP LET 10 -6
Al\MES Formation, vous perdez le nombre de dés de bonus précisé aux tests de
Les armes ne sont pas de simples jouets. À l'instar des armures, ce Corps à Corps ou de Tir avec l'arme en question. Si le malus fait tomber
sont des signes de statut, d'éducation et d'une certaine maîtrise. U n vos dés de bonus à moins de 0 {ou ql.le vous n'en aviez de toute façon
combattant armé d'une épée braavosi ne combat sans doute pas de la pas), vous subissez 1 dé de malus aux tests avec cette arme pour chaque
même façon qu'un guerrier qui brandit un espadon . La TABLE 9-3 : -1 additionnel.
ARMES dresse la liste des armes les plus courantes de Westeros.
TRAITS DES ARMES Un personnage qui se sert d 'un fouet perd 2 dés de bonus. S'il n'a que lB
C haque arme s'accompagne de traits qui reflètent ses atouts et en R ixe, il perd le dé de bonus et subit 1 dé de malus. S'il n'a pas de dés de
inconvénients en combat. bonus en Rixe, il subit -2D aux tests de Corps à Corps avec lefouet.
SPÉCIALITÉ
Cette entrée désigne toute spécialité qui s'applique à vos tests de Corps
à Corps quand vous maniez l'arme en question. Si vous attaquez avec Les dégâts d'une arme découlent de sa conception, mais aussi du talent
cette arme, vous pouvez lancer les dés de bonus de la spécialité dans de celui qui s'en sert. Les dégâts de base sont égaux à votre rang dans
laquelle vous avez investi. la compétence indiquée, mais de nombreuses armes incluent aussi un
modificateur, que vous ajoutez ou soustrayez de votre rang dans la
compétence associée. La plupart des armes de Corps à Corps s'appuient
fORMATION sur l'Athlétisme, et la plupart des armes de T ir recourent à l'Agilité,
Toutes les armes ne sont pas égales, au point que l'utilisation de certaines mais on notera la présence d'une poignée d'exceptions. Multipliez ces
est bien compliquée. Certaines armes nécessitent donc un niveau de dégâts de base par votre degré de réussite au test d'attaque. Une fois le
formation minimum et ceux qui n'ont pas les rangs requis ont du mal total de dégâts calculés, vous pouvez y retrancher la Valeur d'Armure de
à les manier. Qyand une arme indique lB, 2B, etc., dans la colonne votre adversaire.
T Al'lLE 9-~ : ARMES
An\11 Sl'lll\1111 FoJOJ\riO:'\: DJ<,\rs t 0!-'\I I ns
Portée Longue, Perforante 1, Rechargement
ARBALÈTE Arbalètes Agilité +1
(mineure), Lente, Deux Mains
ARBALÈTE LÉGÈRE Arbalètes Agilité +1 Portée Longue, Rechargement (mineure), Lente
Portée Longue, Perforante 2, Rechargemcnt
ARBALÈTE LOURDE Arbalètes Agilité +2
(majeure), Leme, Deux Mains, Hargneuse
Portée Longue, Perforante 1, Deux Mains,
ARBALÈTE MYRIENNE Arbalètes lB Agilité +1
Rapide, Rechargement (mineure)
ARC COURBE Arcs lB Agilité +1 Portée Longue, Puissante, Deux Mains
ARC DE CHASSE Arcs Agilité Portée Longue, Deux Mains
ARc LONG Arcs lB Agilité +2 Portée Longue, Perforante 1, DclLx Mains, liiWII IIIJVÙe
HACHE D'ARMES Armes d'hast lB Athlétisme +3 Encombrante 1, Puissante, Allonge, Deux Mains, I ncommode
HALLEBARDE Armes d'hast lB Athlétisme +3 Encombrante 1, Puissante, Deux Mains
ÜUTIL DE PAYSAN Armes d'hast Athlétisme +2 Deux Mains, Incommode, Fragile
BoucLIER Boucliers Athlétisme -2 Défensive +2
GRAND BOUCLIER Boucliers lB Athlétisme -2 Encombrante 1, Défensive +4
PAVOIS Boucliers 2B Athlétisme -2 Encombrante 2, Défensive +6
TARGE Boucliers Athlétisme -2 Défensive +1, Secondaire +1
BÂTON Casse-tête Athlétisme Rapide, Deux Mains
FLtAU Casse-tête lB Athlétisme Puissante, Fracassante 1
FLÉAU n'ARMES Casse-tête 2B Athlétisme+3 Puissante, Fracassante 1, Deux Mains
TRIQUE/GOURDIN Casse-tête Athlétisme -1 Secondaire +1
Encombrante 1, Fracassante 1, Lente,
MAILLET Casse-tête Athlétisme + 1
Assommante, Deux Mains
MARTEAU DE GUERRE Casse-tête Athlétisme Encombrante 1, Puissante, Fracassante 2, Lente, Deux M ains
MASSE n'ARMES Casse-tête Athlétisme
MoRGENSTERN Casse-tête Athlétisme Fracassante 1, Hargneuse
ÉPÉE BRAAVOSI Escrime lB Agilité Défensive +1, Rapide
ÉPÉE COURTE Escrime Agilité-1 Rapide
MAIN GAUCHE Escrime lB Agilité-1 Défensive +2, Secondaire +1
BEC-DE-CORBIN Haches Athlétisme -1 Fracassante 1
COGNÉE Haches Athlétisme + 1 Deux Mains
HACHE DE BATAILLE Haches Athlétisme Polyvalente
HACHETTE Haches Athlétisme -1 Défensive +1, Secondaire +1
HACHE LONGUE Haches lB Athlétisme +3 Encombrante 1, Puissante, Allonge, Deux :Mains, Hargneuse
PIOCHE Haches Athlétisme +1 Puissante, Lente, Deu.x Mains
CouTEAU Jet Agilité-1 Portée Courte, Rapide
FILET Jet lB Portée Courte, Empêtre ment
FoËNE Jet lB Agilité +1 Portée Courte
FRONDE Jet Athlétisme -1 Portée Longue
HACHETTE Jet Athlétisme Portée Courte
}AVELINE Jet Athlétisme Portée Courte
LANCE Jet Athlétisme Portée Courte
TRIDENT Jet Athlétisme Portée Courte
DAGUE Lames courtes Agilité-2 Défensive +1, Secondaire +1
PoiGNARD Lames courtes Agilité -2 Secondaire +2
STYLET Lames courtes lB Agilité Perforante 2
ARAKH Lames longues lB Athlétisme Polyvalente, Rapide
TMLE '3-:' : ARMES
AIL\H SJ>fCJ.\J ITf FOR\IATIO:\: DI'GAfS t QyAJITfS
EsPADON Lames longues Athlétismc+3 Puissante, Lente, Deux Mains, Incommode, Hargneuse
ÉPIEU Lances lB Athlétisme+ 1 Empalement, Puissante, Lente, Deux Mains
FoËNE Lances lB Agilité +1 Polyvalente
LANCE L ances Athlétisme Rapide
LANCE DE JOUTE Lances lB Dressage +3 E ncombrante 1, Montée, Puissante, Allonge, Lente, Fragile
vous permet de les manier en même temps que votre arme principale. Si
QUALITÉS vous décidez d'ajouter votre bonus Secondaire aux dégâts, vous perdez
le bonus Défen sif jusqu'au début de votre prochain tour.
Les armes son t assorties de différentes qualités, qui permettent
notamment de les distinguer les unes des autres d'un point de vue
purement technique. Ces qualités se traduisent généralement par des
avantages variés conférant un avantage tactique certain en combat, mais DEUX MAINS
d'autres s'accompagnent d'inconvénients destinés à compenser leurs
Pour se servir correctement des armes l~s plus imposantes, encore faut-il
d égâts élevés ou autres atouts. En tout cas, la plupart ont une qualité
au moins. les manier à deux m ains. Si vous tenez une telle arme à une seule main,
votre test de Corps à Corps subit un malus de -2D.
ALLONGE
ENCOMl'lMNTE
É quipé d 'une arme d'Allonge, vous pouvez attaquer des adversaires qui
ne vous sont pas adjacents. Cette arme vous permet de faire un test de Certaines armes sont particulièrement lourdes et incommodes, au
Corps à Corps assorti d'un malus de - lD contre un ad versaire situé point de vous ralentir considérablement quand vous vous en servez.
jusqu'à 3 mètres. Si l'arme est assortie d'une valeur d'Encombrement, appliquez-la
à votre Encombrement total pour ce qui est de la réduction de votre
Déplacement.
AssoMMANTE
La violen ce d 'une arme Assommante permet d'estourbir un adversaire.
Quand votre test de Corps à Corps prod uit plusieurs degrés de réussite EMPALEMENT
avec une telle arme, vous po uvez sacrifier l'un d'eux pour empêcher votre
Comme leur nom l'indique, les armes d'Empalement transpercent
adversaire de réaliser une action majeure à son prochain tour.
littéralement leurs victimes. Qyand vous obtenez au moins 3 degrés
de réussite avec une telle arme, cette dernière passe au travers de votre
en nemi. Vous devez aussitôt réussir un test d'Athlétisme délicat (9). En
cas d'échec, vous êtes désarmé car l'arme reste fichée en travers de votre
Les armes D éfensives jouent deux rôles distincts. Ce sont des armes à cible. En cas de succès, votre adversaire ne peut se déplacer, mais vous
part entières, mais elles peuvent aussi servir à parer les attaques de vos ne pouvez plus attaquer avec l'arme. Pour la déloger, vous devez réussir
e nnemis. Si vous m aniez une telle arme et que vous ne vous en servez pas un autre test d'Athlétisme contre une difficulté égale à 3 + la Valeur
pour attaquer, ajoutez sa valeur Défensive à votre D éfense de Combat. d'Armure de votre ennemi. En cas de succès, vous retirez l'arme et tout
De nombreuses armes Défensives ont aussi la q ualité Secondaire, qui degré de réussite additionnel inflige à nouveau les dégâts de celle-ci.
de Contorsionniste. Toutefois, vous ne pouvez effectuer de nouvelles
IMMO!'JILISER UN ADVERSAIRE attaques avec l'arme en question tant qu'eUe affecte la cible.
Avec une action majeure, vous pouvez vous servir d'une arme
d'Empalement pour immobiliser un adversaire déjà empalé au sol, ~MPOIGNE
contre un mur ou roure autre surface. Faites un test d'At hlétisme
contre le résultat d'Endurance passive de votre adversaire (la Résilience Les armes d'Empoigne vous permettent d'agripper un adversaire et de
s'applique). En cas de réussite, l'adversaire est immobilisé jusqu'à ce qu'il l'em.pêcher de filer. Lorsque vous touchez un ennemi avec une telle arme
parvienne à se dégager. et que vous égalez ou dépasser le résultat de son Athlétisme passif (la
Force s'applique), vous pouvez l'empoigner si vous le souhaitez.
Un adversaire empoig né ne peur se déplacer que si vous le lâchez (action
SE DÉGAGER franche) ou s'il remporte un teH de Corps à Corps (Rixe s'applique ;
action mineure). Un adversaire empoig né ne peut porter que des
Un adversaire empalé peut se débarrasser de l'arme avec une action attaques s'appuyant sur des armes de Rixe ou des Lames cources. Enfin,
majeure s'il réussit un rest d'Athlétisme délicat(9). Il subir alors l lésion les adversaires empoignés subissent un malus de -5 en Défense de
(ou 1 blessure s'il ne peut plus subir de lésions). Un allié peut retirer Combat Qusqu'à un m inimum de 1).
l'arme en toute sécurité en réussissant un test de Soins corsé (12) avec
Tant que vous empoignez un adversaire, vous ne pouvez pas vous
une action majeure. E n cas d'échec, l'arme est bel et bien retirée, mais la
déplacer et ne pouvez que porter des attaques le visant à l'aide d'une
victime subit 1 point de dégâts par tranche de 5 points d'échec (1 point
arme d'Empoigne ou Secondaire.
minimum).
fRACA55ANTE
~MPÊTRŒŒT
Les armes Fracassantes sont conçues pour briser boucliers, armes de
Une arme d'Empêtrement ralentit et entrave votre adversaire. Un parade et armures. Lorsque votre test de Corps à Corps produit plusieurs
ennemi frappé par une telle arme réduit son D éplacement à 1 mètre degrés de réussite avec une telle arme, vous réduisez le Bonus Défensif
et subit un malus de - 5 à tous les tests. L a cible peut cependant se ou la Valeur d'Armure de votre adversaire du chiffre indiqué par la
dégager en dépensant une action majeure et réussissant un test qualité. L'arme Fracassante affecte d'abord les armes accompagnées
d'Athlétisme délicat (9) auquel on applique les dés de bonus de Force d'un Bonus D éfensif. Si le Bonus Défensif d'une arme ou la Valeur
ou un test d'Agilité délicat (9) auquel on applique les dés de bonus d'Armure d'une armure tombe à 0, l'objet visé est détruit.
fRAGILE PUISSANTE
Qyand vous obtenez plusieurs degrés de réussite avec une arme Fragile, Les personnages les plus forts profitent pleinement des armes Puissantes
cette dernière se brise automatiquement. et infligent davantage de dégâts quand ils touchent. Pour chaque dé de
bonus investi en Force, vous augmentez les dégâts d'une telle arme de
+1.
HARGNEUSE
Certaines armes ne font décidément pas dans la dentelle. Si v,pus
vainquez un adversaire à l'aide d'une arme Hargneuse, les conséquences Une arme Rapide est conçue pour se glisser entre les défenses de votre
de sa défaite sont toujou rs la mort. Une victime peut cependant brûler adversaire et vous permet de frapper à la vitesse de l'éclair. Lmsque vous
un Point de Destinée pour éviter ce triste sort. effectuez une attaque répartie avec une telle arme, vous gagnez +lB à
chaque test. Ces dés de bonus peuvent dépasser la limite habituelle d u
nombre de dés de test par attaque.
INCOMMODE
Une arme l ncor'nmode n'est pas conçue pour être utilisée à cheval. Si RÉCEPTION DE CHARGE
vous vous entêtez néanmoins dans ce sens, vous subissez un malus de
Une arme de Réception de Charge est trop incommode pour servir
-2D aux tests liés à cerre arme (Corps à corps ou T ir selon le type
en combat classique ct n'est employée que dans le cadre de l'action
d'arme).
éponyme (cf. page 167).
LENTE RECHAR,GEMENT
Une arme Lente est embarrassante, au point qu'il est difficile de la Pour recharger une arme de Tir accompagnée de cette qualité, il faut y
manier avec vitesse et grâce. Vous ne pouvez donc pas porter d'attaques consacrer une action. La qualité précise systématiquement la nature de
réparties avec ce type d'arme. l'action requise (mineure ou majeure).
; MoNTÉE SECONDAIRE
Vous maniez une arme Secondaire à l'aide de votre main non directrice,
Les armes Montées sont trop imposantes et encombrantes pour être ce qui vous permet d'ajouter votre modificateur Secondaire aux dégâts
1:!-tilisées à pied, si bien que l'on ne s'en sert habituellement qu'à cheval. de l'arme principale si vous réussissez votre test de Corps à Corps. Pour
A pied, une telle arme impose un malus de -2D aux tests de Corps à en profiter, vous devez porter une attaque à deux armes (cf. page 159) au
Corps. moyen d'une action majeure.
tPŒfOMNTE
Les armes Perforantes passent outre l'armure. O!Iand vous touchez un
ORGANISATION
adversaire avec une telle arme, vos dégâts ignorent une proportion de
Valeur d'Armure égale au chiffre indiqué.
D'UN COMf:>AT
Tous les combats suivent la même séquence, que l'on répète à chaque
!PORTÉE COURTE
PHASE 2 : DÉTECfiON
P HASE 3 : INITIATIVE
P HASE 5 :RECOMMENCER
PHASE 6: RÉSOLliTION
Une arme à Portée Courte a une portée effective de 10 mètres, ce qui
veut dire que vous pouvez attaquer fes adversaires situés dans ce rayon
sans malus. Rien ne vous empêch e de vous èn prendre aux adversaires
situés au-delà, mais vous subissez un malus de -1D par tranche entamée
de 10 mètres en plus. Par exemple, si vous vous attaquez à un ennemi
PHASE 1 CHAMP D E f>ATAILLE
situé à 11 mètres, vous subissez un malus de - 1D au test de Tir. Le narrateur décrit précisément le champ de bataille, en n'omettant
évidemment pas ses caractéristiques saillantes. Un sol boueux, détrempé
d'eau et de sang, peut facilement coller aux bottes et ralentir les différents
lPORTÉE LONGUE protagonistes. De même, une violente averse peut facilement empêcher
toute forme d'attaque à distance et la fumée affaiblira sans doute des
Sous réserve d'avoir une ligne de tir dégagée, vous pouvez vous servir combattants qui n'auront de cesse de tousser dans l'espoir de reprendre
d'une arme à Portée Longue contre une cible située dans un rayon de leur souffle. Tous ces paramètres relèvent des Attributs du Champ de
100 mètres. Ensuite, vous subissez un malus de -1D aux tests de Tir par Bataille. Presque tous les combats en affichent au moins un, mais on en
tranche entamée de 100 mètres en plus. trouve parfois jusqu'à cinq en même temps. Lorsqu'un combat débute,
le narrateur décrit l'allure du champ de bataille, et c'est à cc moment-là
qu'il précise la nature de ces fameux Attributs.
11 s'agit de paramètres saillants qui ont une influence sur les
aftfontements et altèrent ou bonifient les attaques, créent des obstacles
et des occasions de victoire. Un tel Attribut peut être très large et
affecter tous les protagonistes, ou circonscrit à une partie précise du
champ de bataille. Ainsi, la fumée est un Attribut de taille, alors qu'un
court d'eau a une influence très localisée. Tous les Attributs affectent
les protagonistes exposés de la même façon, en leur servant des dés
de bonus ou de malus. Toutefois, les personnages ayant des Points de
Destinée peuvent en dépenser pour intensifier les effets d'un Attribut
pendant 1 round et ainsi sc créer l'occasion de frapper leur victime ou de
décamper au plus vite.
L~s "E>ORN~s
Les bornes mettent un terme aux déplacements. Ce terme regroupe
murs, portes verrouillées, à-pics et tout ce qui empêche d'avancer dans
une direction précise.
D ESTINÉE : si vous dépensez 1 Point de Destinée, vous trouvez le moyen
de contourner la borne, qu'il s'agisse d'un passage de prime abord
invisible, d'une clef découverte à la dernière mi[lute ou de lianes qui
vous permettent d'escalader cette fichue falaise. A vous d'en décider la
nature exacte tant que vous trouvez une explication logique et plausible,
et que le narrateur vous donne son aval.
L~s O"E>STACL~s
Un Attribut de Champ de Baraille est un obstacle s'il ralentit mais
n'arrête pas les déplacements. Ce terme regroupe les portes non
verrouillées, piliers, colonnes, statues, fenêtres, etc.
Pour franchir un obstacle, on y consacre une action mineure qui n'entre
pas dans le cadre d'un déplacement normal. Ainsi, pour enjamber un
autel, il faut réaliser une première action mineure pour arriver jusqu'à
lui, et une seconde pour passer par-dessus.
Ü l'lSTA:CLES ET Al'lR.IS
Les obstacles offrent un certain abri. Lorsque vous vous tenez derrière
un tel Attribut, vous gagnez un bonus de +5 en D éfense de Combat
face aux attaques contre lesquelles vous profitez d'un abri. Si vous vous
ramassez derrière un abri et ne réalisez aucune action, le bonus passe à
+10.
D ESTINÉE : en dépensant 1 Point de D estinée, vous passez par-dessus
ou au travers d'un obstacle dans le cadre de votre Déplacement habituel.
Si vous préférez, vous pouvez aussi augmenter le bonus en Défense de
Combat que vous procure un abri d'un +5 additionnel.
L~s SP~CTAT~URS
Les spectateurs incluent tous ceux qui ne participent pas au combat.
Ce sont souvent des groupes de petites gens, des chevaux, du bétail et
toute personne ou créature qui n'est pas directement mêlée au combat.
Comme leur nom l'indique, les spectateurs se contentent d'observer
et ne s'impliquent pas. S'ils ne sont généralement pas en danger, les
combattants opportunistes sauront tirer parti de leur présence.
Vrsmn.rTÉ
La visibilité regroupe tous les éléments liés à la vue ct au champ de
vision, comme l'obscurité, la fumée, le brouillard, la pluie et même le
feuillage.
On qualifie de traître un terrain qu'il est difficile de traverser, comme un
cours d'eau profond, des décombres, d'épais sous-bois, de la neige, de la
[ÉCLAIRÉ glace, etc. Un tel terrain a pour effet de vous nùentir considérablement.
Ainsi, pour chaque mètre parcouru, il vous en coûte 1 mètre de
Déplacement en plus. Si vous avancez de 1 mètre sur un sol recouvert
La lumière du jour, les torches ct lanternes offrent un éclairage tout à
de débris, vous devez donc dépenser 2 mètres de Déplacement. Notez
fait satisfaisant. D ans une zone éclairée, vous ne subissez aucun malus.
qu'il est impossible de charger ou de courir en terrain traître.
i SoM~RE Les effets d'un terrain traître sont cumulatifs, si bien que chaque
paramètre présent coûte 1 mètre de Déplacement en plus. Si vous n'avez
plus assez de Déplacement pour vous déplacer ne fût-ce que de 1 mètre,
L orsque l'éclairage n'est pas satisfaisant, on dit tout simplement qu'il fait
vous pouvez réaliser une action majeure pour avancer de 1 mètre.
sombre. C'est le cas si vous vous trouvez à l'entrée d'une grotte par temps
couvert, à la limite du rayon d 'éclairage de vo tre feu de camp, dans une
DESTINÉE : vous pouvez dépenser 1 Poi'nt de D estinée pour ignorer les
zone envahie par la fumée, en cas d'averse, de chute de neige, entre chien effets d'un terrain traître l'espace de 1 round.
et loup ou à la lumière de la pleine lune. Lorsqu'il fait sombre, vous
subissez un malus de -1D aux tests d'Agilité, Athlétisme, Vigilance,
C orps à Corps et L arcin, mais également un malus de -2D aux tests
de Tir. AUTR.~S ATTR.Il)UTS
DESTINÉE : vous pouvez dépenser 1 Point de Destinée dans les zones Il existe bien d'autres Attributs de Champ de Bataille en plus de ceux
où la visibilité n'est pas très bon ne pour vous défaire d'un adversaire et
décrits ci-dessus, qu'il s'agisse de la température, du pont d'un navire
effectuer un test de D iscrétion dans le but de vous cacher. Vous pouvez ballotté par les flots, de nuages d'insectes voraces, etc. Le narrateur est
également dépenser 1 Point de Destinée pour ne pas tenir compte des donc libre d'appliquer tout modificateur découlant de ces paramètres,
effets d'une mauvaise visibilité pour 1 round, ce qui vous permet de
en sc basant notamment sur les suggestions de la partie Dés de malus,
soufRer dans le brouillard ou sous une averse.
page 28. En dépensant 1 Point de Destinée, vous pouvez annuler leurs
effets en cc qui vous concerne ou au contraire les intensifier pour un
~ Ü~SCURITÉ • ennemi (et un seul) le temps de 1 round.
L'obscurité vaut par les nuits sans lune, dans une pièce plongée dans le
noir ou sous terre. Dans un tel environnement, le terrain est traître (cf.
Terrain, ci-après). Vous subissez un malus de - 2D aux tests d'Agilité,
PHASE 2. DÉTECTION
Athlétisme, Vigilance, Corps à Corps et Larcin, mais également un
Les personnages cachés font un test de Discrétion contre la Vigilance
malus de -4D aux tests de Tir.
passive de leurs adversaires pour bénéficier de l'e ffet de surprise. La
DESTINÉE : si vous allumez une source de lumière dans une zone qui phase de détection est optionnelle et n'a lieu d 'être que si un camp se
en est privée, vous pouvez dépenser 1 Point de Destinée pour aveugler cache activement ou est tout simplement d issimulé. Si des combattants
toutes les cibles présentes dans le rayon éclairé pendant 1 round. En tentent de se cacher, ils doivent réussir un test de Discrétion contre
gros, les cibles ne profitent pas de l'éclairage avant le début de leur une difficulté égale à la Vigilance passive de leurs adversaires. Les
prochain tour. protagonistes ainsi battus sont donc surpris par leurs attaques.
- ··'!~~-"-~- . -·\--.,-- -
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:
f! ( r 157
--- - - - ./
PHASE 4 ACTION
Au premier round, chaque personnage agit, dans l'ordre d'initiative
déterminé précédemment, réalisant alors 1 action majeure ou 2 actions
mineures.
Un combat est une suite d'actions. Les choix des combattants, les
succès et échecs de leurs jets et le lien qu'ils ent retiennent avec le
champ de bataille simulent le frisson et le danger de l'affrontement.
Votre imagination est la seule limite à ce que vous pouvez tenter au
combat, mais la partie suivante couvre la plupart des actions que vous
entreprendrez certainement.
ATTAQUE VARIA])LE
L'attaque est bien évidemment l'action de combat la plus fréquente.
Oye vous soyez équipé d'une arme, décidiez de vous battre à mains nues
ou brandissiez une ar me improvisée, vous pouvez attaquer un adversaire.
W Si vous êtes équipé d'une arme de Corps à Corps, vous devez être
adjacent à votre adversaire. On dit alors que vous êtes engagé.
tf Si vous êtes équipé d'une arme de Corps à Corps à Allonge, vous
pouvez attaquer les adversaires situés jusqu'à 3 mètres.
SUJ.\PRISE
Lorsque vous attaquez un adversaire surpris, vous gagnez +lD aux tests t:.l Si vous êtes équipé d'une arme de Tir à Portée Courte, vous pouvez
attaqu:r les adversaires situés jusqu'à 10 mètres sans malus.
de Corps à Corps et de T ir lors du premier round de combat.
tf Si vous êtes équipé d'une arme de Tir à Portée Longue, vous pouvez
attaquer les adversaires situés jusqu'à 100 mètres sans malus.
INITIATIVE Si vous remplissez les conditions requises, faites un test de Corps à
Corps ou de Tir et comparez votre résultat à la D éfense de Combat
L'initiative permet de fixer l'ordre dans lequel les combattants vont agir de votre adversaire. En cas de succès, vous infligez les dégâts de base
au fil de l'affrontement. Chaque combattant (ou groupe de combattants multipliés par les degrés de réussite. Une fo is le total de dégâts calculés,
similaires) fait un test d'Agilité (les dés de bonus de Vivacité réduisez-les de sa Valeur d'Armure (VA) ct appliquez le solde à sa
s'appliquent). Le narrateur dresse ensuite la liste des protagonistes, du Santé. Comme vous allez maintenant le découvrir, il existe plusieurs
résultat le plus élevé au résultat le plus bas. Celui qui a obtenu le résultat formes d'attaques. Vous n'avez droit qu'à une attaque par round, quelle
le plus élevé commence, puis c'est au tour du suivant dans la liste jusqu'à que soit l'action requise. Pour vous en prendre à plusieurs adversaires à
cc que tous les combattants aient joué leur tour. la fois, appuyez-vous sur les options d'attaque répartie ou d'attaque à
deux armes.
ÉGALITÉS
En cas d'égalité, comparez les dés de bonus de Vivacité. Si l'égalité
persiste, les personnages refont un test d'Agilité. Notez toutefois que le Gérald attaque une épée lige de sa maison rivale et a Corps à Corps 4
résultat de ce test ne modifie pas l'o rdre d'initiative déjà établi au regard (Lames Longues 4} alors que son adversaire a une Déftnse de Combat 8.
des autres combattants; il ne sert qu'à départager les intéressés. Le joueur de Gérald lance 8 dés (4 pour son rang de compétence et 4 pour
sa spécialité) et garde les 4 meilleurs. Il obtient un résultat de 19, si bt-en
qu'il touche de 11. Nonnalement, l'épée longue inflige des dégâts égaux à
l'Athlétisme + 1 de l'assaillant. Giralda 4 rangs, si bien qu'une attaque
réussie infligera 5 dégâts. Toutefois, da obtenu 3 degrés de réussite (il a
Le test d'Agilité mentionné ci-dessus permet de déterminer l'ordre
dépassé la difficulté d'au moim 10) et inflige donc le triple de ces dégâts (5
dans lequel chacun agit, mais vous pouvez retarder votre action et la
+ 5 + 5), c'est-à-dire 15 dégâts. Mais son adversaire porte zme armure de
repousser à un autre moment du round, même si cela ne vous permet
mailles (f.'ll 4) et les dégâts tombent à 11, ce qui reste un mauvais coup.
jamais d'interrompre l'action d'autrui. Vous ne pouvez donc agir qu'une
fois Je tour de jeu d'un autre personnage terminé.
Il s'agit de l'attaque par défaut, celle qu'on utilise le plus souvent et qui Si les attaques réparties et les attaques à deux armes passent par une
prend la forme d'un simple test de conflit. action majeure, vous pouvez aussi les combiner pour ne porter qu'une
attaque. Répartissez vos dés de Corps à Corps entre plusieurs adversaires.
Résolvez ensuite l'attaque de manière habituelle, mais augmentez les
dégâts de chaque attaque de votre arme Secondaire.
Aran, éclaireur et chasseur, mais aussi compagnon de Gérald, se tient au
sommet d'une colline. Armé d'un arc long, il tire sur la même épée lige. Il a
Tir 4 et Arc 2B. Le joueur qui l'incarne lance 6 dés, garde les 4 meilleurs
et obtient un 17, un bon résultat. Comme il dépasse la Difense de Combat Pour effectuer une attaque montée, encore faut-il disposer d'une
8 de plus de 5, il obtient 2 degrés de réussite, ce qui lui permet d'infliger ,. monture. En combattant à cheval, on profite de divers avantages, dont
des dégâts supplémentaires. L 'arc long iriflige Agilité+ 2 et est une arme une mobilité accrue, une certaine hauteur et (si la monture est dressée
Perforante 1. Aran a une Agilité 3, si bien que son attaque àiflige 10 au combat) des attaques de morsure et de sabots. En combat monté,
dégâts (5 + 5). D'ordinaire, l'armure de l'épée lige aurait réduit ces dégâts vous bénéficiez des avantages suivants :
à 6, mais étant dçmné que les arcs longs ont la qualité Perforante 1, la m
chute de 1 et l'épée lige subit 7 points de dégâts, ce qui srifftt pour l'abattre. Ut Utilisez le D éplacement de la monrure à la place du vôtre.
Ct Vous gagnez +lB aux tests de Corps à Corps visant les adversaires
non montés.
Si vous montez un destrier dressé au combat, vous bénéficiez des
avantages suivants :
Face à plusieurs adversaires, vous pouvez adopter une stratégie différente
0 Si votre monture ne se déplace pas à votre tour, augmentez vos
et affronter tous vos ennemis en même temps en effectuant une attaque dégâts en cas de test de Corps à Corps réussi de +2.
contre chacun d'entre eux. Ce faisant, vous répartissez vos dés de test
de Corps à Corps comme vous le souhaitez entre vos adversaires. Vous
aurez sans doute à répartir aussi vos dés de bonus (le cas échéant) car S'EN PRENDRE AUX MONTURES
ils ne peuvent excéder vos dés de test. Ensuite, résolvez chaque attaque
Bien qu'il ne soit décidément pas très honorable de s'en prendre à la
séparément comme vous le faites habituellement.
monture d'un cavalier, celle-ci court le risque d'être blessée lorsque vous
la menez au combat. Les ennemis qui vous attaquent peuvent décider de
s'en prendre à votre destrier. Si sa Santé tombe à 0, il meurt. Toutefois,
vous pouvez dépenser 1 Point de Destinée pour lui donner 1 lésion
Voyant Gérald abattre rapidement l'épée lige, deux chevaliers errants ou blessure et le débarrasser tout à fait normalement de ces dégâts (cf.
se précipitent vers lui dans le but de se venger. M aintenant confronté à Lésions, page 162).
deux adversaires, Gérald décide de s'attaquer à eux dans fe même round
Il répartit son attaque de manière égale, si bien que chacune s'appuie sur
deux dés de test auxquels s'ajoutent deux dés de bonus de sa spécialité. Les
MONTURES MATTUES
deux chevaliers ont une Difeme de Combat 9. Sur sa première attaque, Si votre destrier est abattu alors que vous le montiez, vous devez
Gérald obtient un 10, qui touche donc. L es deux chevaliers portent une aussitôt réussir un test de Dressage corsé (12). En cas de succès, vous
cotte de mailles (TM 5) qui réduit les dégâts (4) à O. L'attaque suivante parvenez à vous dégager de l'animal et atterrissez à 1 mètre de la pauvre
produit elle aussi un 10, qui touche mais ne szifftt pas pour passer outre bête. Dans le cas contraire, vous subissez des dégâts (qui ne tiennent
l'armure du second chevalier. pas compte de votre VA) égaux au rang d'Athlétisme de la monture
en raison de la chute et êtes coincé sous la carcasse de l'animal. Vous
pouvez vous dégager avec une action majeure et un test d'Agilité ou
d'Athlétisme délicat (9), sachant que les dés de bonus de Contorsion
ou de Force s'appliquent. D'autres personnages peuvent vous aider tout
Lorsque vous maniez une arme de votre main principale et une arme à fait normalement ou vous extirper avec un test d'Athlétisme contre la
Secondaire de l'autre main, vous pouvez en profiter pour porter une même difficulté. Tant que vous êtes coincé, vous subissez un malus de
attaque redoutable. Ajoutez simplement le modificateur de l'arme - 5 en D éfense de Combat.
Secondaire aux dégâts de votre arme principale, dégâts que vous
infligez à condition de réussir un test de Corps à Corps. Si votre arme
Secondaire a aussi la qualité D éfensive, vous perdez le bénéfice de cette
dernière jusqu'au début de votre proc~ain tour.
En plus de l'attaque franche et directe, vous pouvez tenter de désarçonner
un cavalier, à condition toutefois de manier une arme d'Empoigne ou
une Arme d'H ast. Faites un ~est de Corps à Corps contre le Dressage
passif de votre adversaire (l'Equitation s'applique). Si vous égalez ou
Mikala est un violent mercenaire dont l 'origine se situe de l'autre côté de surpassez la difficulté, vous le désarçonnez et il se retrouve à terre,
la mer Étroite. Privilégiant le style de combat de Braavos, elfe manie une adjacent à sa monture.
tpée braavosi dans la main droite et une dague dam la gauche. Elle s'amuse
avec une brute depuù quelques rounds, l'entaillant ici et là, mais elfe a fini
par se lasser et décide d'enfinir. Elle renonce donc au Bonus Difensifde+ 1
de sa dague et ajoute +1 à ses dégâts. Elle attaque et touche avec 3 degrés
de réussite. Normalement, e!!e inflige 4 dégâts avec son épée braavosi, mais Si vous empoignez un adversaire au début de votre tour (cf. Empoigne,
comme elle attaque aussi avec sa dague, elle en inflige 5. Avec ses 3 degrés page 154), vous pouvez le clouer au sol en le battant dans un test
de réussite, elle inflige 15 points de dégâts/ d'Athlétisme opposé. En cas de succès, vous pouvez maintenir
l'empoigne en dépensant une action majeure à chaque round.
CHAPITRE 3: COMMT ' ···~_;-·~~-.~-~1$.·~·- -•·'
·~ ~ t ~,y ~· ;_ l~-
1
Un adversaire immobilisé ne peur réaliser aucune action si ce n'est tenter
de briser l'immobilisation. Avec une action majeure, il lui faut battre son
adversaire dans un test de Corps à Corps opposé (la Rixe s'applique).
Un adversaire immobilisé est impuissant (cf. Cibles impuissmztes, page Cette action consiste à marcher d'un bon pas d'un nombre de mètres
150)_ égal à votre Déplacement. Si vous dépensez vos 2 actions mineures dans
ce sens, vous pouvez marcher jusqu'au double de votre Déplacement.
AUTRES ACTIONS
En plus de l'attaque, il existe d'autres actions que vous pouvez réaliser
en combat. Vous pouvez aussi piquer un sprint, qui vous permet d'avancer au
quadruple de votre D éplacement. Si vous êtes encombrés, soustrayez 1
mètre par point d'Encombrement.
Comme indiqué à la page 29, :wec une action m ineure, vous pouvez
assister un allié qui fait un test. Vous devez lui être adjacent {ou adjacent
à son ad versaire si vous l'aidez sur un test de Corps à corps), et votre
allié doit être en mesure de vous distinguer ct de vous entendre très Vous pouvez vous laisser tomber au sol ou vous relever avec une action
clairement (à la d iscrétion du Narrateur). Vous conférez ainsi à votre mineure. Si votre Valeur d'Armure est de 6 ou plus, il vous faut une
allié un bonus, sur son prochain test avec cette compétence particulière, action majeure pour vous relever.
égal à la moitié de vos dés dans cette compétence. Dans le cas où il y
aurait plusieurs assistants, les bonus au jet sont cumulatifs. En ce qui
concerne les limites de nombre d'attaques, aider un allié pour un jet de
Corps à corps, Tir ou autre attaques compte comme votre attaque pour
ce tour. L orsque vous monter à cheval, l'action de votre monture consiste à
attaquer ou à se déplacer. Ceci dit, vous devez contrôler votre monture
avec une action mineure si elle est dressée au combat, et avec une action
majeure si elle ne l'e st pas. Si votre monture est blessée, vous devez la
Vous pouvez prendre un bref répit avec une action majeure pour contrôler au moyen d 'une action majeure quel que soit son dressage.
reprendre votre souffle. Faites un rest d'Endurance élémentaire (0). Pour plus de détails, reportez-vous à Dressage, page 59.
Chaque degré de réussite vous permet de vous débarrasser de 1 point Les véhicules tirés par des animaux fonctionnent de la même façon. La
de dégâts- conduite d 'un tel engin nécessite donc une action mineure par round.
Si le conducteur est n1é ou quitte sa place, le véhicule avance tant que
l'animal veut bien le tirer, généralement dans la dernière direction
indiquée. Les autres personnages embarqués peuvent se déplacer à
Oubliant roure forme de prudence, vous vous précipitez de l'avant dans bord du véhicule, qui compte cependant comme un terrain t raître. Si
le but de terrasser vos ennemis. La charge vous permet de combiner un déplacement envoie un personnage par-dessus bord, il a toutes les
un D éplacement er une attaque. Vous pouvez charger un adversaire sc chances de subir des dégâts de chute, qui inflige 1d6-3 points de dégâts
situant jusqu'au double de votre Déplacement. Au terme de la charge, si le véhiéule se déplace à vitesse lente, o u 1d6+3 dégflts s'il se déplace
vous pouvez porter une attaque ordinaire. Vous subissez un - lD à à vitesse rapide.
l'attaque, mais vous augmentez les dégâts de l'arme de +2 pour le round.
Mike/ affronte un sauvage des Faces Brûlées et prend tm coup qui lui inflige
7 points de dégâts. Sachant qu'il 1ze peut se permettre de subir autant de
Les dégâts ne sont finalement rien de plus que des bleus et des coupures.
dégâts, il songe cerlaÎ,w1U111 à mraiuer quelques lésions. Son Endurance
À la fiu J'un combat, débarrassez-vous de tous les dégâts qui pèsent sur
s'élève à 3, si bien qu'il peut se débarrasser de J points de dégâts par lésion.
votre Santé.
Il décide d'en prendre 2 et ne subit donc que 1 point de dégâts. Pour tout le
combat, il va maintenant devoir réduire le résultat de ses tests de -2.
Les lésions sont plus graves que les simples dégâts et leur disparition
'E:>LESSURES demande plus de temps. Un jour après avoir encaissé une lésion, faites
Certaines attaques sont si violentes que le seul moyen d'y survivre un test d'Endurance dont la difficulté dépend de votre niveau activité.
est d'encaisser une blessure. En effet, une blessure permet d'annuler
l'intégralité des dégâts d'une attaque, mais vous subissez ensuite un
At..'TIVITF Ex1 :\11'11 DIIIICUI TF
malus de -lD à rous les tests. Si le nombre de vos blessures égale votre
rang d'Endurance, vous êtes mort. Ni combat, ni chevauchée,
LÉGÈRE ou NULLE Simple(6)
ni activité physique
MOYENNE Voyage, activité physique Délicate (9)
Combat, chevauchée,
L'assassin surgit des ombres et poignarde Roberh, lui infligeant 20 points ÉPUISANTE Corsée (12)
activité physique difficile
de dégâts, ce qui stifjit largement pour le vaincre. Sachant que l'assassin est
venu le tuer, Roberk mourra s'il est vaincu. Ilpourrait réduire les dtgâts au Chaque degré de réussite vous permet de vous débarrasser de llésion.
moyen de lésions, mais il en subirait les conséquences pour toute la durée du En cas d'échec, vous ne récupérez tout simplement pas. Et en cas d'échec
combat. Il préfère donc encaisser tme blessure et subir -1D à tous les tests. critique, vous encaissez une nouvelle lésion. Si cela est impossible, vous
encaissez une blessure à la place.
Les blessures regroupent les pires coups que vous prenez, ceux qui
mettent pas mal de temps avant de se résorber et qui vous causent
vraiment du tort. Une semaine après avoir encaissé une blessure, faites
un test d'Endurance dont la difficulté dépend de votre niveau d'activité.
Ni combat, ni chevauchée,
LÉGÈRE ou NULLE Délicate (9)
ni activité physique
MoYENNE Voyage, activité physique Difficile (15)
Combat, chevauchée,
ÉPUI SANTE Héroique (21)
activité physique difficile
SOINS
Le meilleur moyen de récupérer de ses blessures est encore de bénéficier
de Soins. Cette compétence permet au patient de récupérer plus
rapidement en remplaçant son habituel test d'Endurance par le test de
Soins du guérisseur. Étant donné que les lésions imposent un malus aux
tests, la présence d'un guérisseur augmente énormément les chances de
récupération d'un personnage.
D ÉGÂTS ÉTRANGERS A UN CONfLIT
Pour user de Soins, le guérisseur doit se consacrer au personnage
blessé 4 heures par jour. Au moment où le personnage doit faire son
test d'Endurance, le guérisseur fait un test de Soins à la place. E n cas
Il arrive qu'on se blesse sans pour autant participer à un combat. Par
exemple, un personnage emprisonné et connu pour ses tnlmts d'escrimeur
d'échec, l'état du patient ne s'aggrave pas.
pourra avoir la main tranchée (comme un membre célèbre de ln Garde
Royale}. Bien ividemmmt, une telle mutilation aura des répercussions mr
sn vie, et notamment sur un large éventail de compétences, bien plus que s'il
TOURNOIS s'agissait des séquelles inmrnbles d'une blessure. Dam ce cas, le personnage
brûle 1 Point de Destinée et gagne un défout (cfpage 88}.
Parmi les nombreuses distractions que propose Westeros, nulle n'est En plus des blessures pennanentes, les dégâts qu'un personnage subit en
plus appréciée des petites gens comme des nobles que les tournoiS. combat ou non peuvent être réduits au moyen des règles habituelles. Par
Le tournoi est un événement de marque qui mêle spectacle et sport, exemple, un personnage qui prend fou pourra les réduire en encaissant
une bonne occasion pour de nombreux guerriers d'entrer en lice pour des lésiom {bnilures mperjicielles) ou des blessures {bnUures graves). Un
la gloire et de remplir leur bourse. Parrainer un tournoi er en offrir le personnage qui foit une chute pourra en foire de même en se brisnntzm
trophée est aussi bon moyen d'accumuler de la G loire pour une maison os {lésion) ou en finissant avec ln jambe en miettes {blessure). Si les dégâts
(cf. chapitre 6), au point qu'en temps de paix il se déroule presque dépassent la Santé du_personnage, ce dernier meurt géniralement {la nahtre
roujours un tournoi quelque part dans les Sept Couronnes. Parmi les n'est pas clémente). Étaut donné que les dégâts disparaissent à la jin de la
activités les plus courantes, on trouve les grandes mêlées, les épreuves de rencontre, les dégâts mhis en dehors d'un combat n'ont aucun ejfet, saufs'ils
tir à l'arc et les joutes. sont lefruit de lésions ou de blessures.
Mais certaines menaces sont telles que même une blessure ne suffit pas à
7 éviter la mort. Une chute de plusieurs dizaines de mètres, un plongeon dans
CONCOURS IX TIR A 1 ARC un bain de lave, l'ingestion d'une chopepleine defou grégeois; voici quelques
exemples d'événements d'une violence telle que seule une intervention du
Bien qu'il ne soit pas aussi grisant que les mêlées ct les joutes, le concours destiu peut alors vous sauver la vie. Et lorsque wus êtes confronté à tme
de tir à l'arc est le rendez-vous obligé des archers qui souhaitent se mort certaine, votre seule chance est de brûler 1 Point de Destinée.
tailler un nom. Dans ce genre d'épreuve, les concurrents tirent sur les
cibles immobiles. La plupart se déroulent en plusieurs manches, chaque
participant faisant des tests de Tir pour toucher la cible. Le premier
tir est simple (6), mais la difficulté des suivants augmente à chaque Ct 1 : Les deux attaques sont simultanées et sont donc résolues en
fois d'un cran (3 points) jusqu'à ce qu'elle soit fi nalement difficile (15). même temps.
D urant la phase finale, les concurrents comparent le résultat de leur test
Ct 2 : Les attaquants font leur test de Corps à corps contre le résultat
de Tir ct celui qui obtient le plus élevé l'emporte. de Dressage passif de leur adversaire {les dés de bonus de la
spécialité Equitation comptent).
t:f 3: Résolvez normalement les dommages si le test est réussi.
fD 4 : Consultez la Table 9-4 : résultats de joute pour les autres
La grande mêlée est une épreuve armée. En règle générale, les conséquences des tests. Si le résultat du jet implique un
participants se regroupen t par équipe de sept, mais dans certains cas on désarçonnement, l'adversaire subit des dommages additionnels
se bat en couple ou en meutes plus importantes, notamment lors des de votre lance comme si vous aviez obtenu un degré de succès
tournois censés 11 rejouer » un événement historique. La grande mêlée supplémentaire.
se déroule comme un combat normal et s'appuie donc sur les règles
présentées dans ce chapitre.
CONSÉQU~NC~S D UN~ DÉfAIT~
7
Un jouteur peut décider de combattre de façon non honorable et CoRPS À CoRPS 4 LANCEs2B
d'essayer de tuer son adversaire au lieu de le désarçonner. Il doit alors DRESSAG E J ( PASSIF 14 AVEC ÉQUITATION) ÉQUITATION 28
le déclarer avant de jeter les dés. Il peut décider de frapper le destrier
ou une zone non protégée de son adversaire. Si le combattant décide de
frapper une zone mal protégée, on ne compte que la moitié de la Valeur Ser Bnttus de Ninemen
d 'Armure du défenseur. S'il décide de frapper le destrier, résolvt:z les
CoRPS À CoRPS 3 LIINCESJB
dégâts normalement, en ajoutant +2 points de dégâts par degré d e succès.
Lorsqu'un combattant décide de combattre d e façon déshonorante ou DRESSAGE 3 (PASSIF u)
de tuer un cheval, les conséquences de ces actes sont déterminées par
l'hôte du tournoi. Habituellement, cela consiste en un malus de -1d6 à
L es deux hommes éperonnent leur monture et abaissent leur lance de
l'Influence, la Puissance, la Richesse (ou n'importe quelle combinaison
tournoi. Ils ejfictuent tous les deux un test de Corps à corps. Le joueur de
des trois) de la maison du contrevenant. Une Intrigue peut an nuler ou
Ser Malloway obtient un 21 et dépasse donc le Dressage passifde B rutus
au contraire intensifier ces malus.
de 9. Cela lui offre 2 degrés de réussite et il inflige 12 dégâts. Brutus porte
tm hamois complet, si hien qu'ilne subit que 2 points de dégâts. Toutifois,
la T ABLE 9-4 : RÉSULTATS DE JOUTE indique que le joueur de Brutus
Dun s ET coM~ATs D'HONNEUR doit réussir un test de Dressage corsé (12) pour que Brutus reste en selle.
Il ohtimt un 11 et rate donc de 1. Il est désartonné et tombe brutalement
Joutes et mêlées peuvent aussi servir à régler les querelles d 'honneur. Les au sol, subissant 6 points de dégâts additionnels (un degré de succès
adversaires peuvent s'affronter au contact et sc battre à mort ou jusqu'à supplémentaire). Il a donc suhi un total de 8 dégâts (2+6 du degré de succès
ce que le premier sang soit versé. De même, ils peuvent entamer une en plus),le pauvre Brutus devra donc subir une ou deux lésions pour éviter
joute et poursuivre à pied s'ils sont désarçonnés et qu'aucun ne souhaite une défaite imminente.
do nner sa reddition. L es paramètres de ces épreuves sont fixés avant La joute n'est cependant pasfinie/ Les attaques étant simultanées, B rutus
même qu'elles ne commencent et peuvent prendre la forme de sept a lui aussi une chance de désartonner son adversaire. Le joueur de B rutus
chevaliers qui en affrontent sept autres, d'un adversaire qui choisit la fait son jet de Corps à corps et obtient un 11, il a donc raté. En consultant
nature exacte du duel alors que l'autre choisit les armes, etc. la TABLE 9-4 : RÉSULTATS DE JOUTE, on s'aperçoit que sa lance se brise
sur le bouclier de Ma/Joway.
TACTIQU~ DU CHAMP Œ' l)ATAILL~ BRIS MAJEUR : l'arme se casse ou est salement endommagée.
Elle est inutilisable et ne peut pas être réparée. Si elle est en
Vous pouvez renoncer à votre test d'Agilité visant à déterminer l'ordre
acier château, traitez ce résultat comme un 4. Si elle est en
d'initiative pour diriger vos alliés ·au combat. Au lieu du test d'Agilité,
acier valyrien, considérez-le comme un 3.
faites un test d'Art Militaire (la Tactiqne s'applique). La difficulté
dépend de la nature du champ de bataille, des avantages dont jouissent POIGNÉE GLISSANTE: le sang ou la sueur rend l'arme glissante.
les protagonistes, du nombre d'adversaires, etc. Elle est toujours fixée Vous subissez un malus de - l D à toutes les attaques jusqu'à la
par le narrateur, mais est délicate (9) par déf:1.ut. En cas de réussite, fin de votre prochain tour.
vous conférez un +lB par degré de réussite au test d'Agilité d'un allié
Du SANG DANS LES YEUX : du sang OU de la sueur vous coule
déterminant son initiative. Vous pouvez répartir les dés de bonus entre 7 dans les yeux et altère votre vue. Vous subissez un malus de
plusieurs personnages, à votre guise. - l D à tous les tests jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Seul un personnage de c haque camp peut recourir à cette option. Enfin,
DÉSÉQUILIBRE : pressé d'en finir avec votre ennemi, vous
comme vous choisissez de gérer le champ de bataille, vous agissez en
perdez l'équilibre et offrez une ouverture à celui que vous
dernier dans le round. Si plusieurs personnages y ont eu recours, réglez
vouliez abattre. Vous subissez un malus de -5 en D éfense de
les égalités en comparant l'Agilité, puis la Vivacité, et enfin en faisait un
Combat jusqu'au début de votre prochain tour.
test d'Art Militaire opposé.
CHANGER L'INITIATIVE
Si vous souhaitez simuler davantage les aléas de la bataille, faites faire un Qort, tm abominable prisonnier enftrmi dans les en/Tailles du Donjon
test d'Agilité pour fixer l'initiative à chaque round. Cela ralentit un peu Rouge, est enchaîné à un mur. Chaque jour, il s'efforce de desceller ses
le jeu, mais offre en retour surprises et reviremen ts de situation. chaines dam l'espoir d'étrangler son geôlier. Il a Athlétisme 4 et Force 2B.
Le narrateur décrète que ses chaînes sont très difficiles (18). Le joueur de
7 Qort lance les dés et obtient un 14.11/utte, mais pas assez pour abîmer les
MODifiCATEURS A L ATTAQUE chaînes ce jour-là.
Il arrive que des facteurs c irconstanciels affectent vos chances
de toucher l'ennemi. Si de nombreux modificateurs sont le fru it
d'Attributs du Champ de bataille, les modificateurs à l'attaque
découlent de choix spécifiques et de changements brusques dans fRACASSER
votre environ nement. Lorsque vous effectuez un rest de Corps à Si vous tenez une arme, rien ne vous empêche de briser un obj et en
Corps ou de Tir, appliquez les mociificateurs suivants parmi ceux qui mille morceaux. Faites un test de Corps à Corps (on ne peut recourir à
vous semblent peninents. cette option au moyen de tests de Tir). Là encore, la difficulté dépend
de l'objet que vous souhaitez fracasser. La plupart sont assortis d'une
difficulté corsée (12), qu i peut tomber à simpl e (6) ou élémentaire
(0) dans le cas de papiers ou de verre, ou au contraire monter à très
PosiTION SURÉLEVÉE difficile (18) pour un mur en pierre. E n cas de succès, réduisez la
Lorsque vous dominez votre adversaire (comme lorsque vous vous
difficulté des dégâts de l'arme multipliés par les degrés de réussite.
trouvez sur une table ou à flanc de colline), vous gagnez un +lB au.;x
Une fois la difficulté réduite à 0 (ou moins), l'objet est en miettes.
tests de Corps à Corps. Cela n'affecte cependant pas vos tests de Tir.
Notez toutefois q ue certaines armes ne sont pas adaptées dans le cadre
de cette option. Une dague, par exemple, n'est d'aucune utilité pour
abattre une porte. Comme toujours, c'est le narrateur qui a le dernier
CmLES MOUVANTES mot en la matière.
Lorsque vous attaquez une cible qui a sprinté à son dernier tour, vous
subissez un - lD aux tests de Corps à Corps et de Tir.
ATTAQUES A MAINS NUES Face à une solide porte verrouillée, A nse/ décide d'employer les grands
moyens et de la réduire en miettes. Il a A thlétisme 4, Corps à Corps 3 et
Tous les combats n'impliquent pas des soldats en armure b randissant brandit llfl maillet. Le narrateur estime que la difficulté est corsée {12) .
une hache ou une épée. Parfois, on se bat simplement à coups de Le joueur fait le jet et obtient un 13. Ille remporte donc, sans degrés de
poing, de pied, de genou, de coude ou de tête. Cela fonctio nne sur réussite, et réduit la difficulté à hauteur de ses dégâts {5), celle-ci passant à
le principe d'un affrontement classique, si ce n'est que l'on recourt à 7 pour son prochain test.
la spécialité Ri.:œ. Un coup de point inflige Athlétisme - 3 dégâts
(1 minimum), contre Athlétisme - 2 si vous portez un gantelet,
et Athlétisme - 1 si vous maniez une arme improvisée comme un
pied de chaise ou une lourde cruche (cf. TABL E 9- 3 :ARMES). En
cas de défaite en combat à mains nues, vous risquez principalement
f RACASSER DES ARMES
Au lieu d'attaquer un adversaire, vous pouvez vous en prendre à son
l'inconscience ou la capture, mais les conséquences peuv~nr être plus arme avec une arme de Corps à Corps. Il s'agir d'une attaque normale
graves et se traduire par une mutilation o u la mort. A noter que contre la D éfense de Combat de votre adversaire ou la d ifficulté de son
les personnages peuvent aussi encaisser des lésions et blessures en arme (au plus haut des dem::). Comme d'ordinaire, réduisez la difficulté
combat à mains nues. à hauteur de vos dégâts d'anne multipliés par vos degrés de réussite.
Un bon forgeron peur réparer une arme abîmée, mais cela lui demande 1
heure par point de dégâts. En revanche, il est impossible de réparer une
S'EN PRENDRE AUX 01)JETS arme détruite; il fau t alors la récréer de routes pièces.
Parfois, rien ne vaut un bon vieux marteau de guerre, notamment pour
dégager un obstacle, briser un objet et se frayer un chemin jusqu'à la
victoire. Lorsque vous êtes confronté à un tel obstacle, un saccage en ACTIONS AVANCÉES
règle est parfois la seule issue.
Les actions suivantes élargissent considérablement le champ de vos
options tactiques en combat.
CASSER
Lorsque vous cassez quelque chose, vous comptez avant tout sur votre A ssOMMEMENT M INEURE
force brute pour endommager ou détruire la cible. Imagino ns par
exemple que vous soyez menotté ou ligoté. Impossible alors de vous Un coup bien placé peut faire sombrer un adversaire dans l'inconscience.
servir d'une arme pour vous défaire de vos liens ; votre seule chance Vous ne pouvez employer cette manœuvre que face à un adversaire
est de briser vos chaînes ou cordes. Lorsque vous usez de force pour pris au dépourvu. Faites un test de Corps à Corps contre le résultat
briser quelque chose, faites un test d'Athlétisme (les dés de bonus de d'Endurance passive de votre adversaire. En cas de succès, il est estourbi
la Force s'appliquent). La difficulté du rest dépend avant tout de l'objet et subit un m<Ùus de -5 en Défeme de Combat. Si vous remportez au
que vous essayez de casser. Dans la plupart des cas, elle sera difficile moins 2 degrés de réussite, il sombre carrément dans l'inconscience.
(15), délicate (9) pour les objets fragiles (en verre, par exemple), ou Chaque round, à son tour, il a droit à un rest d'Endurance corsé (12)
héroïque (21+) pour un mur en pierre. Un succès réduit la difficulté de (la Résilience s'applique) pour se réveiller ou ne plus être estourbi. Un
votre prochain test de 5 par degré de réussite, er une fois la difficulté adversaire estourbi récupère normalement en ld6 rounds, alors qu'il faut
réduite à 0, vous brisez l'objet. ld6 minutes à un adversaire inconscient.
~ " . -· ~--"ii~
· .~ ;''""-' _....
1 ,._.: -; ·' 1' ,_ ,.. CHAPIT"E
,, 9 .· COMl'lAT
.,... ' ./ . : '
~
1\ÉCEPTION DE CHARGE
Si un adversaire vous charge au cours d'un round où vous avez préparé
l'action de contre-attaque et que vous êtes équipé d'une arme de Corps à
Corps, vous êtes en droit de lui porter u n coup terrible. Si v!:)[rC attaque
touche, augmentez les dégâts d e base de votre arme d e +2. A l'instar de
l'action de contre-attaque, il s'agit là d'une action majeure.
DÉSARMEMENT MAJEURE
Vous pouvez tenter de désarmer un adversaire. Résolvez cette action
comme une attaque normale dont la difficulté est égale au résultat de
Corps à Corps passif d e votre adversaire. Si vous remportez au moins
2 degrés de réussite, vous désarmez votre ennemi. Mais attention car si
vous obtenez un échec critique, c'est votre adversaire qui vous désarme.
Si vous avez une main libre et Corps à Corps 4 o u plus, vous pouvez
rattraper l'arme. Dans le cas contraire, elle retombe 1d6 mètres plus loin
dans une direction aléatoire.
DISTRACTION MINEURE
Usant de subterfuge, vous créez une ouverture dans les défenses de
l'ennemi. Faites un test d'I ngéniosité contre le résultat de la Volo nté
passive de votre adversaire. En cas de succès, sa Défense de Combat est
privée de son rang de Vigilance jusqu'à la fin d e son p rochain tour ou
jusqu'à ce qu'il soit attaqué (au premier des deux).
MANŒUVRE MINEURE
En appuyant votre attaque, vous obligez votre adversaire à se déplacer.
Faites un test de Corps à Corps contre le résultat de Corps à Corps
passif de votre adversaire. En cas de succès, il subit un -1D à tous ses
tests pendant 1 round. Par ailleurs, vous pouvez le forcer à se déplacer de
1 mètre par degré de réussite dans la direction de votre choix.
Si la manœuvre met la cible dans une position périlleuse (un incendie
rugissant, par-dessus bord ou dans les tentacules d 'un kraken), elle a
droit à un rest simple (6) de Vigilance pour s'apercevoir du danger et se
déplacer autrement.
PIÉTINŒŒT MAJÇURÇ T Al'll.l' 9-7 : A FJ/11'1 Dt CORPI A CORPI tT ALLONGE
Lorsque vous êtes à cheval, vous pouvez littéralement piétiner vos AR:\U S J>t CIAl ITI At 1 0:'\:G f
adversaires en filant en ligne droite dans leurs rangs. Il s'agit d'une HACHE n'ARMES Armes d'hast 2
attaque normale, si ce n'est que vous remplacez Corps à Corps par
Dressage. Si votre monture n'est pas dressée au combat, la difficulté HALLEBARDE Armes d'hast 2
augmente de 6. Chaque cible piétinée au-delà de la première gagne ÜUTIL DE PAYSAN Armes d'hast
un bonus cumulatif de +5 en Défense de Combat. Ainsi, la seconde
cible gagne un bonus de +5, la troisième de +10, etc. En cas de succès, BoucLIER Boucliers 0
vous infligez des dégâts égaux au rang d'Athlétisme de votre destrier, GRAND BOUCLIER Boucliers 0
chaque degré de réussite infligeant bien évidemment des dégâts
PAVOIS Boucliers 0
additionnels.
BÂTON Casse-tête
FLÉAU Casse-tête
FLÉAu n'ARMES Casse-tête
Usant de force brute, vous envoyez votre adversaire au sol. Faites un
test d'Athlétisme contre le résultat d'Agilité passive de votre ennemi. MAILLET Casse-tête
En cas de succès, il se trouve à terre. Si vous combinez cette action MARTEAU DE GUERRE Casse-tête
à un déplacement, ajourez +2 au résultat de votre rest d'Athlétisme.
MAssE D'ARMES Casse-tête 0
Lorsqu'un adversaire est renversé, il doit effectuer une action mineure
pour se relever. Les adversaires d 'une personne Renversée gagnent un MoRGENSTERN Casse-tête 0
bonus de +1 au corps à corps contre elle tant qu'elle est au sol. TRIQUt!GOURDIN Casse-tête 0
ÉPÉE BRAAVOSl Escrime
ÉPÉE COURTE Escrime
Qyand vous ajustez la cible, vous gagnez un +lB à votre test de Corps MAIN GAUCHE Escrime 0
à Corps ou de Tir.
BEC-DE-CORBIN Haches 0
CoGNÉE Haches
HACHE DE BATAILLE Haches
HACHE LONGUE Haches
HACHETTE Haches
PIOCHE Haches 1
DAGUE Lames courtes 0
J?otGNARD Lames courtes
STYLET Lames courtes
ARAKH Lames longues
ÉPÉE BÂTARDE Lames longues
ÉPÉE LONGUE Lames longues
EsPADON Lames longues
ÉPIEU Lances
FoËNE Lances
LANCE Lances
LANCE DE GUERRE Lances
LANCE DE JOUTE Lances 4
PIQUE Lances 6
TRIDENT Lances 2
CouTEAU Rixe 0
FouET Rixe
GANTELET Rixe 0
IMPROVISÉE Rixe o.·
POINGS Rixe 0
• L'allonge d'mu arme improvisét est wriablt. Le narrateur est libre de lafixer sdon
lts ârcomtmtw et l'objet utilisé.
ALLONGE AVANCÉE ATTAQUES GRATUITES
La longueur d'une arme en dit long sur son rôle et son efficacité en Si vous décidez d'inclure les règles d'allonge dans vos parties, songez
combat. Si l'arme d'hast permet de frappe r un adversaire situé à aussi aux attaques gratuites. L'attaque gratuite est une attaque spéciale
distance, elle pose problème quand un ennemi armé d'une épée courte, que vous confere votre adversaire quand il s'éloigne de manière
d'un poignard ou d'une hachette passe son fer et porte une vilaine imprudente.
attaque. Les règles de combat de base distillent le concept d'allonge Chaque fois que vous débutez votre tour à portée d'allonge de l'arme
parmi les qualités des armes, gérant leur longueur en termes de qualités de votre adversaire et que vous réalisez une action mineure pour vous
et de dégâts. Si cela facilite la gestion des armes, cela pousse également déplacer de plus de 1 mètre, vous risquez de subir une attaque gratuite.
à choisir des armes longues et lourdes. Les règles d'allonge avan'cée Dans ce cas, votre adversaire compare son résultat de Corps à Corps
ajoutent cependant quelques éléments permettant de faire une réelle passif à votre Défense de Combat. S'il est supérieur ou égal, il vous
distinction tactique entre toutes ces armes. touche et vous inflige des dégâts de manière normale. Dès que le
personnage n'est plus à la portée de l'arme de son adversaire, il peut
dépenser des actions pour se déplacement tout à fait normalement.
ALLONGE
L'allonge est la propriété exclusive des armes de Corps à Corps. Les
armes de jet peuvent également en avoir une, mais seulement quand fATIGUE
on les utilise telles des armes de Corps à Corps. L'allonge se mesure en
mètres : 0 mètre signifie que vous devez être adjacent à votre adversaire La fatigue est votre faculté à puiser dans vos ressources cachées et à
pour l'attaquer, 1 signifie que l'adversaire peut se situer jusqu'à 1 mètre, repousser vos limites. En combat, même quand ce n'est pas à vous d'agir,
2 qu'il peut se situer jusqu'à 2 mètres, etc. vous pouvez prendre 1 point de fatigue pour annuler un effet précis
jusqu'au début de votre prochain tour. Chaque point de fatigue pris
7
impose un malus de -1 à tous vos résultats de test. Vous ne pouvez pas
EffETS DE L ALLONGE cumuler plus de fatigue que vous avez de rangs d'Endurance. Parmi les
usages possibles de la fatigue, on trouve :
Qyand vous attaquez un adversaire à portée d'allonge, faites un test de
Corps à Corps normal. Vous pouvez attaquer un ennemi sin 1é à plus ou f:J lgnorer le malus d'armure.
moins 1 mètre de l'allonge de votre arme en acceptant un malus de -1D
au test de Corps à Corps. t:J Ignorer 1 Blessure.
.
~ ·• - _. ~·~
~x ·' ~/ : . ~- : / CHAPITRE 10 : Lt\RT DE LA GUERRE
CAVALIERS -3 Athlétisme +3
CRIMINELS 0 Athlétisme +1
GARNISON -2 0 Athlétisme + 1
lNFANTERIEfCROISÉS -2 0 Athlétisme + 1
INGÉNIEURS -1 0 Athlétisme -1
MARINS 0 0 0 Athlétisme + 1
MERCENAIRES -2 Athlétisme + 1
PILLARDS -1 0 Athlétisme + 1
SouTIEN 0 0 Athlétisme - 1
CAVALIERS -5 Athlétisme +5
CRIMINELS 4 -2 Athlétisme +2
GARNISON -3 Athlétisme +2
lNFANTERtEfCROISÉS 4 -2 Athlétisme +2
INGÉNIEURS -3 Athlétisme
MARINS -1 0 Athlétisme +2
MERCENAIRES -3 2 Athlétisme +3
PILLARDS -2 2 Athlétisme +2
SouTIEN -1 0 Athlétisme
Un bélier est une arme basique utilisée pour briser les portes. Il existe
D€PLACEMENT deux types de bélier : le bélier classique et le bélier couvert.
L orsqu'une unité d'infanterie reçoit l'ordre de sc déplacer, elle progressera
de 40 mètres. Une unité de cavalerie se d éplacera quant à elle d e 80
mètres. Une unité qui reçoit l'ordre de courir sc déplacera quatre fois
plus vire que normalement. Une unité avec de l'équipement encombrant Sous son apparence la plus simple, un bélier est une poutre de bois dont
(voir plus loin) réduira son mouvement de base de 10 mètres par point la tête est armée d'une masse de fer ayant généralement la forme d'une
d'encombrement. Les unités navales se déplacent à une vitesse de 60 tête d'animal fantasti que (initialement il s'agissait traditionnellement
mètres, mais elles ne pourront pas courir. d'une tête de bélicr).Le bélier est utilisé par une petite équipe d'hommes
EiUILE/~AU J;OUILLANTE ;
RESSOURCE : 'h RICHFSSF PAR UTILISATION ,
MANTELET
RESSOURCL : 1 RICIII:SSE PAR UNITE I:QUIPEE
Les mantelets offrent aux unités équipées une protection contre les
attaques de Tir de leurs adversaires. Un mantelet peut prendre de
nombreuses formes différentes mais, de manière basique, û s'agit
essentiellement d'un lourd bouclier de bois renforcé monté sur une
armature le maintenant debout, elle-même associée à des roulettes
permettant de le déplacer aisément. Une unité peut ainsi approcher ses
ennemis sans craindre les flèches et les carreaux d'arbalète. Une unité
protégée par un mantelet réduit son mouvement de -10 mètres mais elle
gagne un bonus de +5 à sa Défense contre les attaque de Tir.
fEU GRÉGEOIS
RI SSOURCI S : 5 R ICIII ssrs l'AR U;\:IT I 1 QUI Pl f
ANATOMIE
RfSTRICTIO:'\: 1 f 1 fU GRI Gl OIS :\"fST PRODUIT QU'A PORT-RI.AI
PAR 1 rs P\ RO:\JA:\'TS
D'UNE "E:>ATAILLE
Aussi appelé << la substance »,le feu grégeois est la création de la guilde Une bataille se déroule sur plusieurs rounds. Bien que la résolution
des Alchimistes de Port-Réal. Autrefois puissante organisation versée d'une bataiUe puisse ne prendre que peu de temps en termes de jeu,
dans les arts de la magie et du mysticisme, son pouvoir a décliné celle-ci implique de grandes manœuvres de troupes, des voyages, des
au fil des ans au profit des hommes du savoir - les mestres - de la feintes ... mais rien de tout cela n'est pris en compte dans la résolution
Citadelle. Bien qu'ils aient donc beaucoup perdu de leur gloire passée, à proprement parler de la bataille en elle-même. Une bataille se détaille
les pyromanes existent toujours et ils sont les gardiens des dernières en onze étapes consécutives.
réserves de feu grégeois dissimulées dans des salles secrètes sous Port-
Réal.
Le feu grégeois est une substance hautement volatile. Il s'agit d'un ÉTAPE UN: ÉTAPE SIX:
liquide gras ct épais soigneusement conservé dans des pots en C HAMP DE BATAILLE PREMI~RES ACTIONS DES JOUEURS
céramique qui sont ensuite enterrés dans le sable en attendant d'être
ÉTAPE DEUX:
utilisés. Les plus anciennes productions de feu grégeois sont plus ÉTAPE SEPT :
dangereuses encore à man ipuler que les productions récentes car P OSIT IONNEMENT DES UNITÉS
O RDRES
elles ont tendance à s'enflammer à la moindre perturbation. La seule ET OU COMMANDANT
manière d'éteindre un feu grégeois est de l'étouffer complètement...
É TAPE TROIS :
et encore, il arrive que cela ne suffise pas. Une fois enflammé, le feu ÉTAPE HUIT :
grégeois brûle en une flamme verte et consume tout ce qu'il touche. P OURPARLERS ET TERMES
D ERNIÈRES AGriONS DES JOUEURS
Erre exposé au feu grégeois, c'est être confronté à une terrible agonie D E LA BATAILLE
se terminant invariablement par la mort.
É TAPE NEUf :
Le feu grégeois rend même les unités les plus disciplinées difficilement ÉTAPE QUATRE: I NITlATIVE RÉSOLliTION DES
contrôlables, car tel est le sain respect que cette substance éveille chez
ORDRES EN COURS
les hommes d'armes. La Difficulté pour donner un ordre à une unité
équipée de feu grégeois augmente donc de +3. Tant q u'une unité est É TAPE CINQ: ÉTAPE DIX:
équ ipée de feu grégeois, elle ne peut pas faire d'attaque autre que A RMES DE SII~GE R ÉPÉTER LES PHASES 4-9
l'utiliser. De plus, une unité équipée de feu grégeois qui subit des
dégâts a 1 chance sur 6 de le voir alors exploser et donc d'être elle- ÉTAPE ONZE :
même affectée par cette terrifiante arme. RÉSOWfiON ET CONSÉQUENCES
Lorsqu'une unité équipée reçoit avçc succès un ordre d'attaquer
avec cette substance, ses membres jettent alors les pots sur une
unité adjacente en effectuant un test de T ir. Un échec indique que
le feu grégeois affectera une zone adjacente de 10 mètres de côté. ÉTAPE UN C HAMP
Un échec critique indique que c'est l'unité qui utilise le feu grégeois
qui sera finalement affectée par celui-ci. Si le test est réussi, le feu DE "E>ATAILLE
grégeois infligera 7 points de dégâts (ignorant l'armure, et avec des
dégâts additionnels par degré de succès) lors du premier round, puis Le champ de bataiUe est le lieu de l'affrontement, la scène sur laquelle
à nouveau chaque round pendant 2d6 rounds de bataille. Les unités le sinistre drame de la guerre prendra place. Tous les champs de bataille
mises en déroute par le feu grégeois risquent d'enflammer d'autres sont composés de cinq éléments : l'étendue, le rerrai_n, la visibilité, les
unités. Chaque fois qu'une unité consumée par le feu grégeois passe conditions climatiques et les fortifications. Lors de l'Etape un : Champ
à côté ou à travers une autre unité, il y a 3 chances sur 6 que le feu de bataille, le Narrateur décrira chaque élément du champ de bataille,
grégeois se propage, lui infligeant alors 3 points de dégâts chaque tout en prenant le temps de les représenter sur un plan de manière à
round pendant 1d6 rounds de bataille. aider les joueurs à mielL'< les visualiser.
TAl'>LE 10-3 : TERRAIN L'ÉT~NDU~
T\1'~ 1)1
0
Tl RRAI:\' El! ~TS L'étendue du champ de bataille est la zone sur laquelle le combat aura
effectivement lieu. L'étendue peut être petite - confinée à une simple
BOIS CLAIRSEMÉS Couverture (+2 Défense) route ou à une petite forêt- ou immense ct couvrir plusieurs kilomètres
carrés.ll est important que le Narrateur définisse une étendue en rapport
D ENSES Couverture (+5 Défense) avec la taille des armées belligérantes. Il est en effet inutile d'avoir un
gigantesque champ de bataille lorsque le combat n'implique qu'une
Déplacement réduit,+ lB sur les
Co LUNE poignée d'unités. De la même manière, un titanesque affrontement
tests de Corps à corps et de Tir t
de dizaines de compagnies ne pourra sc faire q ue sur une étendue
Permet l'utilisation de permettant à ces unités de manœuvrer aisément.
COTE
navires de guerre Si vous utilisez des figurines (ou d 'autres représentations physiques des
unités), la taille du champ de bataille devrait être de 64 centimètre carré
CouRs o'EAu R UISSEAU Déplacement réduit (Sem x Sem) pour chaque tranche de quatre unités présente dans une
armée. Si une unité venait à se déplacer au-delà du champ de bataille,
D éplacement bloqué ou réduit
elle serait alors immédiatement retirée du jeu.
RfVTÈRE/FLEUYE si présence de ponts, permet
l'utilisation de navires de guerre
ÉTANG
D éplacement réduit, permet T~RRAIN
l'utilisation des navires de guerre D e tous les éléments composants le champ de bataille, le terrain est
probablement le plus important car il est celui qui influera le plus sur le
Déplacement bloqué, permet résultat de la bataille. Le terrain peut offrir des avantages stratégiques,
LAc
l'utilisation des navires de guerre en donnant par exemple une position surélevée à une des parties
DÉSERT . Déplacement réduit impliquées, ou des désavantages en réduisant la vitesse de déplacement
des troupes ou en diminuant leur visibilité. Un champ de bataille
Permet l'utilisation des peut être constitué d'une grande variété de terrains différents, ct le
ÎLE 1arrateur est encouragé à créer des champs de bataille intéressants en
navires de guerre
les composants de nombreux éléments de terrain, sans toutefois oublier
LOCALITÉ liAMEAU D éplacemen t réduit que leur multiplication compliquera simultanément sensiblement
l'affrontement. De manière simple, gardez à l'esprit l'idée qu'une
Couverture (+1 D éfense), proportion d'un type de terrain par tranche de quatre unités impliquées
PETITE VILLE
déplacement réduit est une bonne base.
Couverture (+2 Défense),
VILLE
déplacement réduit ErrET DU TER.RAIN
Couverture (+2 D éfense), L e terrain peut modifier le déplacement, offrir une couverture, restreindre
GRANDE VILl-E
déplacement réduit, pas de cavalerie les actions ct offrir des bonus de combat, comme il est possible de le voir
sur la TABLE 10-3: TERRAIN. Un commandant peut dépenser un point
Couverture (+5 D éfense), de D estinée pour ignorer les effets du terrain pour un ordre.
VIlLE I MMENSE
déplacement réduit, pas de cavalerie
MURAILLES
Couverture (+5 D éfense),
déplacement bloqué
Dl's WNTJS
Les unités défendant ces éléments de terrain gagnent le nombre de dés
PLrUNE
de bonus indiqués à leurs tests de Corps à corps et de Tir. Comme
PRAIRIE d'habitude, leurs rangs de compétences limiteront le nombre de dés
bonus qu'il leur sera possible de lancer.
Retire la limitation de déplacement
réduit, change déplacement très
RoUTE réduit en déplacement réduit, COUVERTURE
permet l'utilisation de la cavalerie
(même dans les montagnes) Les unités ayant reçu l'ordre de Défense gagnent un bonus à leur
Défense contre les attaques de Corps à corps et de Tir.
RUINE Couverture (+2 Défense)
PERMET L'UTILISATION IXS NAVIRES IX GUERRE
• Le désert est le type général de lena in utilisépour décrire des zones dépourvues de
cultures, d'eau ou de bois. Cet élément de terrain permet l'utilisation d'unité de type« Navires de
f Ce bonus s'applique aux attaques ejfectuées contre des adversaires se h-otiVtml en guerre ,. sur le champ de bataille. De telles unités ne peuvent faire que
contrebas. des tests d'attaque au Corps à corps contre des unités adjacentes et des
tests de Tir contre des unités à portée.
PAS DE CAVALERIE f OR.TifiCATIONS
Cet élément de terrai n empêche l'utilisation de la cavalerie. Certains L es fortifications sont des éléments construits qui interferent avec le
éléments de terrain annulent cet effet. déplacement et oft:fent une couverture. Des tranchées, des pieux, des
murailles, des bâtiments ... entrent tous dans cette catégorie. Un élément
de terrain peut inclure une fortification si la Maison qui contrôle ce lieu
a choisi de faire cet investissement. Les fortifications offrent un bonus
de Défense aux u nités qu'elles protègent. Les fortifications suivantes se
Cet élément de terrain empêche l'attaquant d'utiliser des armes de siège. réfèrent à celles décrites dans le C HAPITRE 6 : MAisoN & TERRES. Se
Si le défenseur dispose de fonifications, il peut alors utiliser des armeS déplacer à travers u ne zone contenant une fortification exige un ordre -
de siège sans restriction. escaladez la muraille, franchissez la fosse . ..
' ' .• '> · -· -; ' ; ' r ' CHAPITRE 10: L'ART DE LA GUERRE
- ;~ /
- :\h::\1 riO:'\ -
Vous pouvez utiliser le mangonneau pour briser les murs et les
fortifications. Pour ce qui est de briser les objets inanimés, cette arme
H uJiiPoT , est considérée comme disposant d'une valeur de 10 en Athlétisme.
T\1111 HI 0( Dl f{QCI II f:\fL\\I:\11 I·JL (, JO (,J O IS
Lorsqu'elle est utilisée contre des unités, le mangonneau impose un
malus de -1D au test d'Art militaire.
PETITE 3t
MOYENNE St
GRANDE 7t
R~GL€5 5P€CI/IL€5
À l'échelle du champ de bataille, chaque scorpion représente en fait trois
engins. Lorsque l'ordre de faire feu est donné, les trois engins tireront
simultanément sur la même unité, in.rugeant (en commun) les dégâts
indiqués ci-dessus. Un scorpion peut être utilisé contre un individu.
Cet engin de siège est spécifiquement conçu pour projeter des pots Dans ce cas, l'attaquant effectue un test d'Art militaire mais avec un
d'huile bouillante. Les pots sont faits de terre cuite, de manière à malus de -lD . Si le jet réussi, le scorpion inflige alors 10 dégâts.
exploser à l'impact, brùlant toutes les cibles suffisamment infortunées
pour être éclaboussées. Les boutefeux peuvent aussi lancer des pors de
feu grégeois avec des résultats terribles.
R~GL€5 5P€CIIIL€5
un Tir, l'unité ennemie doit se trouver à portée (voir ATTAQUE en Endommagé. L'augmentation de la difficulté de la Discipline persiste
page 67). Pour résoudre l'attaque, l'unité devra effectuer un test de même une fois que l'unité est réorganisée, mais cette augmentation n'est
Corps à corps ou de Tir contre la valeur de Défense de son adversajre. pas cumulative.
Si le résultat du rest vainc la Défense de la cible, l'attaque portera et Ü RORE EN COURS : une fois q u'une unité s'est réorganisée, elle ne fera
infligera des dégâts (en accord avec son type) multipliés par le degré rien tant qu'elle n'aura pas reçu un nouvel ordre.
de succès, réduits de la valeur d'armure et finalement appliqués à la
valeur de Santé.
ÛRDRE EN COURS : une fois qu'elle a reçu l'ordre d'attaquer, l'unité PRÉPAFJI.TION
continuera à attaquer les unités ennemies adjacentes à chaque round de
Vous ordonnez à une unité de se préparer à une action retardée. Cette
bataille si elle utilise des armes de Corps à corps, ou les unités ennemies
unité peut se p réparer à attaquer ou à effectuer un mouvement. Une
à portée si elle utilise des armes à distance.
partie de l'ordre consistera à définir les conùiliuus ùans lesquelles l'unité
pourra agir. Par exemples, il peut s'agir d'intervenir lorsqu'une unité
U NITÉS CONTRE DES PERSONNAGES ennemie arrive à portée d'attaque ou de se déplacer si une autre unité
est mise en déroute . .
Comme une unité est composée de très nombreux combattants,
elle infl.ige donc plus de dégâts sur un coup réussi qu'un combattant ÜRDRE EN COURS : une fois qu'une unité a reçu l'ordre de se tenir prête,
individuel. Lorsqu'une unité attaque un personnage, elle gagne un eUe reste dans cet état jusqu'à ce que la condition d'activation advienne.
bonus de +2D à son test de Corps à corps ou de Tir. Par la suite, l'unité continuera à attaquer ou eUe ne fera rien, en fonction
de sa dernière action entreprise.
CHARGE
Vous ordonnez à une un ité de charger l'ennemi. L'unité combine alors
son déplacement avec une attaque. L'unité peut charger n'importe quel Vous ralliez une unité en déroute, lui permettant ainsi de retrouver
ennemi à portée de course. L'unité subit u n malus de -lD sur son test de ses capacités de combat. Un jet réussi indique que l'unité n'est plus en
Corps à corps mais elle augmente les dégâts de l'atraque de +2. déroute mais simplement désorganisée, ce qui lui permettra de recevoir
normalement des ordres par la suite.
ÜiillRE EN COURS : une fois qu'elle a reçu un ordre de charge, l'unité
continuera à attaquer les unités ennemies adjacentes chaque round. ÜRDRE EN COURS : une fois qu'une unité a été ralliée, eUe ne fera rien
tant qu'eUe n'aura pas reçu un nouvel ordre.
REGROUPEMŒT
Vous pouvez ordonner à une unité de se mettre sur la défensive. L'unité
effectuera alors un test d'Agilité et remplacera sa valeur de Défense par Un o rdre de regroupement réussi permet de faire disparaître 1 point de
le résultat de son test d'Agilité durant un round, ct même si le résultat dégâts subi par l'unité par degré de succès.
du test est inférieur au score de Défense initial. Si l'unité est équipée de Ü RDRE EN COURS: une fois qu'une unité s'est regroupée, elle ne fera rien
boucliers (voir page I73), elle ajoute+ ID à ses rcsts d'Agilité. tant qu'eUe n'aura pas reçu un nouvel ordre.
ÛRDRE EN COURS: une fois reçu l'ordre de se défendre, l'unité continuera
à se défendre chaque round.
RETFJI.ITE
Vous ordonnez à une unité de batt re en ,retraite. Sur un échec critique,
votre unité sera mise en déroute en plus de ne pas pouvoir agir.
Vous pouvez donner à une unité l'ordre de se replier. Si l'ordre réussit, Ü RDRE EN COURS : une fois qu'une unité a commencé à battre en
l'unité pourra effecmer un test de Corps à corps ou de T ir avec un malus retraite, eUe continuera à s'éloigner de la bataille à chaque round jusqu'à
de -ID avant de s'éloigner d'une demi fois sa distance de déplacement. cc qu'elle reçoive un nouvel ordre.
Si le test est un échec critique, l'unité deviendra désorganisée en plus
de ne rien faire.
ÛRDRE EN COURS : une fois qu'elle a reçu l'ordre de sc replier, l'unité
REDDITION
continuera à reculer doucement vers son commandant chaque round. Vous ordonnez une reddition générale à toutes vos troupes. Vous devez
effectuer un test d'Art militaire pour chacune de vos unités actives. Sur
un échec, l'unité est mise en déroute.
MOUVEMENT ÛRDRE EN COURS: une fois qu'une unité s'est rendue, elle est retirée du
Cet ordre simple indique à une unité qu'elle peut se déplacer jusqu'à jeu.
sa valeur normale de mouvement (si elle doi\ manœuvrer, changer de
direction ... ) ou jusqu'à sa valeur de course (mais elle ne pourra alors se
déplacer qu'en ligne droite). ÉTAP( HUIT D(RNIÈR( S
ÜRDRE EN couns : une fois qu'une unité s'est déplacée, elle ne fera rien
d'autre tant qu'elle n'aura pas reçu un nouvel ordre. ACTIONS D(S JOU(URS
Après que tous les ordres ont été donnés, les personnages qui ne sont
RÉORGANISATION pas associés à des unités peuvent entreprendre 5 rounds de combat
d'actions. Les personnages peuvent accomplir toutes les actions
Une unité peut se retrouver désorganisée après avoir subi une attaque normalement disponibles en combat plus les actions décrites ci-après.
trop violente, et être ainsi plus difficile à contrôler, ce qui l'approchera Les c9mmandants et sous-commandants qui ont donné des ordres lors
dangereusement de la déroute. Donner cet ordre à une unité de_ l'ETAPE SEPT : ÛRDRES ne peuvent pas effectuer d'actions lors de
Désorganisée vous permet de la réorganiser, son statut devient donc l'ETAPE HUIT : DERNIÈRES ACf IONS DES JOUEURS.
CHAPITRE 10 : L'ART DE LA GUERRE ,, ~ ' ·,, ~ -; . '
'
:
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:: . "'- • ·- ·' ' 1
REPRISE DE SON INDÉPENDANCE MAJEURE
D ÉGÂTS & MORAL
Tout personnage associé à une unité peut s'en séparer quand il veut lors Lorsqu'un test de Corps à corps ou de Tir bat la Défense d'une
de cette étape. Un personnage ainsi indépendant ne pourra toutefois pas unité, cette dernière subit des dégâts égaux à l'attaque, plus des dégâts
efiècruer d'autres aerions avant le prochain round de bataille. additionnels en fonction du degré de réussite. Tant que la Santé d'une
unité est supérieure à 0, elle continuera à agir normalement. En revanche,
si les dégâts réduisent la Santé d'une unité à 0 ou moins, cette unité sera
alors immédiatement désorganisée, mise en déroute, voire même détruire.
P RISE DE COMMANDEMENT MAJEURE
Si, à n'importe quel moment, un camp perd son commandant ou un
sous-commandant, un autre personnage peut s'avancer pour prendre sa
place. Dès lors, le personnage ne pourra plus agir pendant les étapes Lorsque la Santé d'une unité est réduite à O,l'unité devient désorganisée.
des joueurs car il fonctionnera dès lors comme un commandant (ou un Elle subit un malus de -1D sur tous ses tests, et la difficulté imposée par
sous-commandant) normal. sa Discipline augmente de +3. Une unité désorganisée peut toujours
recevoir des ordres et combattre, même si elle est affaiblie de manière
significative.
€TAP~ N~Uf 1\ÉSOLUTION D~S Une unité désorganisée qui subit des dégâts est aussitôt mise en
déroute. Un commandant peut réorganiser une unité désorganisée
ORDR~S ~N COURS en lui en donnant l'ordre. Si le test est réussi, l'unité retirera tous les
dégâts qu'elle a subi mais elle conservera le malus de -1D. Les effets
E n commençant par le camp qui a gagné l'in itiative, le commandant de la désorganisation sont cumulatifs. Si la somme des malus de
peut choisir une unité qui n'a pas encore agi ni reçu d'ordres pour le désorganisation devient égale ou supérieure au rang d'Endurance de
round et lui faire obéir au dernier ordre qu'elle avait reçu lors d'un round l'unité, cette dernière est immédiatement détruite.
précédent. Par exemple, une unité qui avait reçu l'ordre d'attaquer lors
d'un round précédent, et qui n'a encore reçu aucun ordre spécifique lors
du round en cours, attaquera lors de cette étape. Les effets des ordres en
cours sont inclus dans la description des ordres.
Une unité est mise en déroute si elle subit des dégâts alors qu'elle
est désorganisée. Si les dégâts devaient excéder le double de la Santé
'
" - .
; ' /
, :-
CHAPITRE 10 : L'ART DE LA GUERRE
. 1 ~ /
f Soml.rayez 1 au résu!l.at du dé pour chaquefois que l'unil.é a él.é désorganisée au delà de la première désorganisa/ion.
ÉTAPE ONZE RÉSOLUTION Le vaincu réduit la valeur de sa ressource Loi de ld6. Si le vainqueur
prend le contrôle du domaine, il réduit alors aussi la valeur de sa ressource
ET CONSÉQUENCES Loi de 1d6 en raison des émeutes qu'une telle prise de contrôle peut
engendrer.
Chaque bataille peut avoir des conséquences colossales ct apporter gloire
et honneur au vainqueur cr ruine er honte au perdant. Lorsqu'un camp
a été vaincu, un certain nombre de facteurs permettent de déterminer POPULATION
le futur.
Si le vaincu perd un domaine, réduisez alors la valeur de sa ressource
Population de ld6. Si le vainqueur choisit de prendre le contrôle du
domaine, la valeur de la ressource Population de sa Maison augmentera
GLOIRE alors de ld6-1
Le commandant qui a gagné la bataille gagne de la G loire pour le
compte de sa Maison. Le montant de G loire ai nsi gagné dépend du
nombre d'unités affrontées et vaincues comme cela est montré sur la PUISSANCE
TA ilLE 10-5 : GLOI RE. De plus, le commandant vaincu gagne tout de
même 1 point de Gloire pour avoir participé à la bataille, en dépit du Toutes les unités détruites (reportez-vous au paragraphe Unités &
résultat final. Pertes) réduisent la P uissance de leur Maison d'une valeur égale à
l'investissement qu'elles représentent.
l\ESSOURCES
Un autre effet de la guerre est l'acquisition et la perte de ressources.
Un commandant victorieux pourra gagner des Ressources des Si le domaine abritait une communauté ou une forteresse, le vainqueur
terres conquises : la Richesse des domaines nouvellement soumis, la augmente alors sa Richesse de ld6-1. Le vaincu perd 2d6 points de
Population des territoires occupés et même la Défense des forteresses Richesse. De plus, tout investissement de Richesse lié au domaine est
prises à l'ennemi. Inversement, le vaincu verra sa Maison perdre ces aussi transféré {accompagné des gains et pertes correspondants) au
mêmes ressources. nouveau propriétaire.
E NTR.AiNŒŒT
Un entraînement indique une amélioration ou une perte du niveau
d'entraînement de l'unité de un ou plusieurs paliers. U ne unité entraînée
qui obtient un résultat de « -1 entraînement >> perdra en efficacité en
raison du remplacement de certains de ses combattants vétérans par des
jeunes recrues moins aguerries et deviendra bleue. Une unité entraînée
qui obtient un résultat • entraînement +1 ~ verra en revanche son
efficacité augmenter tandis que ses membres s'habitueront aux rigueurs
de la guerre et elle deviendra une unité vétéran. Les ajustements liés à
l'entraînement peuvent vous contraindre à réduire des compétences ou à
les améliorer. Si un ajustement d'expérience devait contraindre une unité
inexpérimentée (bleue) à perdre encore de l'expérience, cette uniré serait
alors aussitôt détruite. Un résultat d'e ntraînement améliorant le niveau
d'une unité au-delà d'élire offrira au lieu de cela une augmentation de 1
rang à une compétence par augmentation au-dessus d'élite. Vous n'aurez
pas à payer pour ces améliorations avec votre ressource de Puissance.
Les unités détruites réduiront toutefois la valeur de cette ressource
Puissance normalement.
RÈGLES AVANCÉES
Une fois que vous aurez acquis les bases du combat de masse, vous
pourrez avoir envie de développer plus en profondeur cet aspect du jeu
en vous intéressant aux règles avancées présentées ici. Nous évoquerons
COMMANDANTS & HÉROS CAPTURÉS dans les paragraphes suivants des notions d'ordres complexes, de
formation et d'orientation. Tout comme pour les règles avancées des
Si le vainqueur capture des personnages, il est ensuite Libre de décider de
autres chapitres, il est recommandé d'introduire graduellement ces
leur sort. De manière générale, les captifs sont échangés contre rançon
règles dans votre campagne, tandis que vous vous familiarisez de plus
mais toutes les possibilités évoquées dans le paragraphe DÉFAITE ET
en plus avec le jeu. Un engagement militaire ne f:1isant appel qu'aux
CONStQUENCES dans le CHAPITRE 9 : CoMBAT en page 161 C.'{Îstent. Le
règles de base peut s'avérer tout à fait passionnant, mais l'incorporation
montant de la rançon est généralement égal à 1 point de Richesse pour de règles avancées offrira aux stratèges les plus habiles la possibilité de
chaque rang de Statut du capri( Les personnages disposant de points
mettre véritablement leur talent à l'épreuve.
de Destinée peuvent en brûler un pour éviter certaines conséquences
désagréables de leur défaite (notamment la mort) tout comme dans le
cas de combats classiques. Reportez-vous au paragraphe DESTINÉE ET
DÉFAITE au CHAPITRE 9 pour plus d'informations. ÜRDRES AVANC€S
Le Narrateur peut vouloir utiliser une défaite lors d'une bataille afin de Les ordres basiques reflètent les commandements les plus simples qui
permettre aux personnages d'interagir avec leurs ennemis en tant que puissent être transmis. Chaque ordre avancé est affecté d'un modificateur
prisonniers, ce qui peur être l'occasion de nouvelles intrigues (CHAPITRE de Difficulté, une valeur qui augmentera la Difficulté du jeu visant à
8) comme l'ont découvert de nombreux personnages de la série de vérifier que l'ordre a bien été donné à une unité. Par exemple, lorsque
romans. vous donnez l'ordre à une unité dissimulée de tendre une embuscade
à une unité adverse passant à proximité, il vous Emdra ainsi effecn1er
un test d'Art militaire contre la Dü~cipline de l'unité +3. A insi donc, si
UNITÉS & PERTES l'unité dispose d'une DiscipJjne DELICAT (9),jl vous faudra obtenir
un 12 ou plus pour que l'ordre prenne effet.
Chaque unité qui a participé à la bataille a des chances de perdre des
hommes en raison de blessures ou par simple désertion. Les pertes des
unités sont liées à leur état lors de la fin de la bataille. Pour chaque
unité, lancez 1d6 et comparez le résultat obtenu avec la TABLE 10-6 :
A TTAQUÇ N\ULTIPLÇ D iffiCULTÉ : +6
SURVIVANTS sous la colonne correspondant à l'état de l'unité. N'utilisez Une unité qui a reçu cet ordre avec succès pourra diviser ses dés de
la colonne E n déroute ~ que pour les unités ayant quitté le champ de
t(
Corps à corps ou de T ir pour attaquer deux adversaires ou plus. Chaque
bataille parce qu'elles étaient en déroute ou qui étaient effectivement en attaque doit disposer d'au moins un dé. Les dés bonus liés aux spécialités
déroute lorsque la bataille s'est achevée. ou à d'autres sources peuvent être divisés de la même manière entre les
attaques, tout en restant sujets aux limitations habituelles concernant les
bonus. Résolvez chaque attaque séparément.
ÜRDRE EN COURS: identique à l'ordre attaque.
L'unité a été presque totalement éradiquée, en raison des pertes en vie
autant qu'en raison de la désertion. Réduisez votre ressource Puissance
du montant investi dans l'unité. "'E>LITZ. D iffiCULTÉ : +6
Lorsqu'il donne cet ordre à une unité, le commandant attend d'elle
l NTACTÇ qu'elle se déplace à vitesse de course en ligne droite. Elle pourra traverser
des unités ennemies er effectuer une attaque de Corps à corps contre
RetirC"'.l tous les dégâts subis par l'unité et tous les dés de malus. toutes les unités ennemies sur son chemin. Chaque unité actaquée après
la première infligent un malus de -ID qui durera jusqu'à la fin du round
de bataille. Cette unité ne peur pas terminer son déplacement dans une PINCE DiffiCULTÉ : +)
unité adverse.
Vous pouvez diviser vos dés d'Art militaire pour ordonner à deux unités
ÛRDRE EN COURS : identique à l'ordre attaque. proches d'attaquer la même unité ennemie. Si vous réussissez les deux
jets, chacune des detLx unités pourra effectuer une attaque avec un bonus
de +ID. Vous ne pouvez donner l'ordre de Pince qu'à des unités de
~Ml'lUSCADE DiffiCULTÉ : +) Corps à corps.
Vous ne pouvez donner cet ordre qu'à une unité dissimulée. Si vous ÜRORE EN COURS : identique à l'ordre attaque.
réussissez votre test d'Art militaire, votre unité augmente alors sa vale~ r
de dégâts de +2 pour le premier round de bataille.
ÛIWIŒ I~N COURS : identique à l'ordre attaque. PROVOCATION DiffiCULTÉ : +(,
Vous pouvez ordonner à une unité d'attaquer avec précaution. L'unité
effectuera une attaque de Corps à corps avec un malus de -ID qui
~NVELOPPEMENT DiffiCULTÉ : +(, durera jusqu'à la fin du round de bataille. En contrepartie, l'unité verra sa
Une unité qui reçoit cet ordre aura pour mission d'envelopper Défense augmenter de +2 jusqu'au début du prochain round de bataille.
complètement une unité ennemie. En accomplissant cet ordre, l'unité ÛRDRE EN COURS: identique à l'ordre attaque.
effectue une attaque de Corps à corps normal contre l'unité ennemie.
De plus, si cette dernière tente de battre en retraite ou de se désengager,
votre unité pourra effectuer une attaque gratuite. Des attaques de Tir RÉCEPTION DE CHARGE DiffiCULTÉ : +)
réussies contre des unités enveloppées inAigent des dégâts aux deux
unités. Vous ordonnez à une unité de se préparer à contrer une charge
ennemie. Si une unité adverse charge une unité qui a reçu cet ordre
ÜRORE EN COURS: l'unité continuera à envelopper l'unité ennemie. Une
à n'importe quel moment du round de bataille, votre unité peut alors
fois que l'unité ennemie sera parvenue à s'éloigner, l'unité qui a accompli effectuer une attaque au Corps à corps. Si cette attaque touche, les
l'ordre d'enveloppement cessera d'agir en attendant un nouvel ordre. dég<lts normalement infl.igés par ses armes sont doublés et on ajoute
normalement les augmentations de dégâts liées au degré de réussite.
~SCALADER LES MURS DiffiCULTÉ : +) ÜRDRE EN COURS : identique à l'ordre attaque.
ÜIU€NTATION 8 fORMATION
son niveau d'organisation et sa capacité de réponse à une attaque.
Certaines formations sont particulièrement efficaces pour résister à des
Dans le mode de jeu normal, l'orientation des unités n'a aucune volées de flèches (tirailleur par exemple) ou à des assauts au corps à
importance. Chaque unité est considérée comme se réorientant en corps. Par des ordres, le commandant peut changer la formation d'une
unité afin de lui permettre de mieux répondre à une menace. Lors d'un
fonction des ordres et des menaces. De la même manière, dans les règles
escarmoud1e ou d'une bataille, il vous faudra noter la formation de
de base, les unités sont considérées comme adaptant leur formation de
chaque unité pour que tous puissent aisément s'en souven ir.
manière à obéir le mieux possible aux ordres qu'elles reçoivent ou pour
résister efficacement aux attaques ennemies.
Utiliser les règles d'orientation et de formation ajoure du réalisme à vos
ORDRES DE fORMATION
batailles, mais cela exige cependant un peu de prises de notes. Lorsque vous utilisez les règles de formation, ajoutez alors les ordres
suivants à ceux disponibles aux commandants.
Lorsque vous utilisez les règles d'orientation, ajourez alors les ordres Une formation en coin impose à l'unité qu'elle forme une sorte
suivants à ceux disponibles aux commandants. de V. Destinée à perforer les rangs ennemis, cette formation est
particulièrement efficace pour effectuer une charge mais elle expose
dangereusement l'unité aux attaques à distance.
CoLONNE Dimcum: : +0
AVA:\: 1 \(,J : \UCG:"\
foULE Difficum: : -7
An.:'\ 1 \GI : \UCU:"\
Une formation dite en foule est probablement la plus dangereuse qui soit
pour une unité car elle la rend particulièrement vulnérable aux attaques.
Lorsqu'une unité est mise en déroute, elle passe automatiquement en
fo rmation foule.
PHALANGE DiffiCULTÉ : +6
AV\:\' rAc.J : +5 D111 :\'sf co:-.: 11u 11 s \ITAQUJ s Dl CoRPS A conPs
DIS\\\\;1\(,1 : - 5D III \;SJ(_()\;IJ{j li S
TII(S,DIJ>I \l l \ll\;IIIUSlU I Hl l
Tn~:s D€ RÉfÉR€NC€
MoNTANT DES RÉCOMPENSES
Q Les niveaux de référence d'Intrigue indiquent la plus haute valeur Le montant de la récompense dépend du niveau du défi surmonté. Prenez
de Défense d'Intrigue que possèdent les adversaires. garde en distribuant les récompenses, car si vous êtes trop généreux, les
Q Les niveatLx de référence de Combat indiquent la plus haute valeur personnages et leur fortune évolueront trop vite. Si vous donnez trop peu,
de Défense de Combat présente. le jeu stagnera et les personnages seront trop faibles pour affronter des
menaces plus importantes. La TABLE 11-2: RÉCO;\WENSF..S DES SCÈNES
tJ Les niveaux de référence d'Art militaire indiquent la plus haute vous indique les récompenses à donner en fonction de la valeur de défi
valeur de Défense présente. des scènes. De plus, chaque entrée comprend une deuxième valeur au
t;l Les niveaux de référence de Compétence indiquent la plus haute cas où vous associeriez deux types de récompense, et une troisième si
difficulté apparaissant dans la scène. vous donnez trois types de récompense. Vous devez donner à chaque
personnage participant la récompense indiquée. Dans le cas de l'argent,
Remarquez bien que des valeurs supérieures à celles indiquées comme l'association de plusieurs types de récompense vous permet de regrouper
référence peuvent apparaître dans la scène, mais de façon rare, et de plus importantes récompenses. Toutefois, il est conseillé de modifier
généralement sans risquer de provoquer la défaite des personnages au les nombres indiqués en fonction des besoins de votre campagne et des
terme de la scène en question. circonstances exactes de la scène.
adversaire majeur. Mener à bien ces scènes et en atteindre l'issue est déjà
une récompense en soi, mais les joueurs doivent également recevoir des MINEUR 9 9 Déliw (9)
récompenses plus tangibles en ayant la possibilité de gagner de la gloire,
de l'expérience ct même de l'argent. À la fin de chaque scène achevée, MoDÉRÉ 12 12 12 Corsé (12)
vous devez récompenser les efl:Orts des joueurs qui y ont participé. Le
type de récompense dépend de la scène. Vous trouverez ci-dessous MAJEUR 15 15 15 Dillicilc(l5)
quelques conseils.
HISTOIRE Sul':lsTITUTION DE SCÈNES
Une histoire est un ensemble de scènes reliées entre elles qui narre Vous pouvez ajuster le nombre de scènes que comprend l'histoire
les aventures de la maison des personnages. Une histoire standard en modifiant le niveau de défi. Si vous voulez plus de défis majeurs,
comporte sept scènes. Comme mentionné plus haut, pour être l'histoire sera probablement plus courte. Si vous en voulez moins, le
qualifiée comme telle, une scène doit faire progresser l'histoire et, par récit s'allongera probablement. Reportez-vous à la T ABLE 11-4 :
conséquent, déboucher sur une récompense. Toutefois, vous pouvez SUBSTITUTIONS DE SCÈNES pour voir les correspondances entre scènes.
ajouter plusieurs rencontres sans rapport avec rh istoire pour lui donner
plus de consistance. Souvenez-vous néanmoins qu'à moins qu'elles 7
n'affectent directement l'histoire, ces scènes ne donnent généralement RÉCOMPENSES D HISTOil\E
pas de récompense. Remarquez qu'au cours de la partie, il se peut que Tout comme les personnages gagnent des récompenses pour avoir
les personnages tombent sur quelques cerfs d'argent, quelques sous terminé chaque scène d'une histoire, ils en reçoivent également une fois
ou même un ou deux dragons d'or. ~and ils sont gagnés en si petite l'histoire achevée. Il s'agit généralement d'un gain plus important, d'un
quantité, ils ne comptent pas comme récompense. bonus supplémentaire pour avoir survécu aux périls du récit et amélioré
leur sort... ou au moins évité d'être détruits. Dès qu'un groupe termine
une histoire, vous devez accorder à chaque joueur une récompense
PLACE DES SCÈNES AU SEIN supplémentaire identique à celle qu'il aurait reçue à la fin d'une scène
7 majeure, en lui donnant de l'argent, de l'expérience ou de la gloire selon le
DE L HISTOil\E récit en question. De plus, donnez à chaque joueur 1 point de Destinée.
Comme les récits des romans, les histoires de]DRTDFdoivent avoir un
début, un milieu et une fin. Chacune de ces parties de l'histoire nécessite
au moins une scène, mais une histoire standard en comportera plutôt
deux au début, trois à cinq au milieu, et une ou deux à la fin. Quand CHRONIQUE
vous élaborez les scènes, réfléchissez à leur niveau de défi. E n règle Une histoire est un ensemble de scènes, et une chronique un ensemble
générale, les défis devraient devenir de plus en plus difficiles à surmonter d'histoires. Il n'existe pas de règles codifiées pour déterminer combien
à mesure que le récit progresse. Par conséquent, vous aurez des défis d'histoires comporte une chronique : vous pouvez en mettre en scène
mineurs au début de l'histoire, puis des défis modérés, et un défi majeur autant (ou aussi peu) que vous le voulez, voire même réduire une
à la fin. Vous pouvez aussi mélanger les défis selon les besoins du récit, chronique à une seule histoire qui s'achève dans la ruine et la tragédie.
en commençant par exemple par un défi modéré, en poursuivant avec En bref, une chronique est la saga d'une maison spécifique à une époque
quelques défis mineurs, et en concluant sur un défi majeur. Au bout du spécifique. Lors de la chronique, vous et vos joueurs narrez ses victoires
compte, la distribution des défis dans l'histoire n'appartient qu'à vous. et ses défaites, explorez son apogée et son déclin en la confrontant à des
La TABLE 11-3: LES Dl~FI S DANS L' HISTOIRE vous donne une idée des adversaires et à des défis, et jugez de la compétence des joueurs face à ces
défis que comporte une histoire standard, en vous indiquant le nombre épreuves en jouant des parties.
de défis de chaque type.
crue ne leur fait pas peur, ne vous retenez pas er donnez-leur-en pour
leur argent. D'un autre côté, dans le cas des joueurs sensibles, mettez
la pédale douce sur ce genre d'élément, que vous pouvez même laisser
entièrement de côté. Il y a une chose dont vous devez vous souvenir
concernant la violence dans les histoires : c'est un outil et non une arme.
Utilisez-la pour démontrer quelque chose, susciter des émotions et
transmettre un élément important de l'histoire, mais ne vous en servez
pas pour décrire chaque coup d'épée. Surtout, ne la laissez pas devenir si
envahissante que les joueurs n'aient pas la moindre réaction quand des
événements vraiment horribles surviennent.
7
ROl':>l':> STARK : P(='l\SONNÇ:O N OT
IMMUNIS~
Personne n'est en sécurité dans les romans, et c'est vrai en particulier
des personnages préférés des lecteurs. Des gens meurent souvent,
même les protagonistes de l'histoire. Ces décès fréquents insistent sur
le réalisme du monde, mais plus important encore, ils soulignent le fait
que tout acte a des répercussions ct que nul n'est immunisé contre les
conséquences de ses actes.
L'une des scènes les plus bouleversantes est celle des ignobles Noces
Pourpres. La mort de Robb Stark et de ses épées liges est tragique et
douloureuse pour le lecteur, car elle signifie l'extinction presque certaine
de la maison Stark. Elle est également poignante parce qu'elle représente
la mort d'un héros, l'extinction de tout espoir concernant la survie de la
maison Stark face à la corruption et à la traîtrise des royaumes du sud et
son rétablissement à sa place légitime dans le Nord. L'exécution de Robb
Stark n'est pas un acte de malveillance capricieux, mais la convergence de
plusieurs intrigues, toutes alimentées par les choix du jeune loup. Bolton
peut avoir été renté par la perte de Winterfell dans le nord, ou par son
ressentiment à l'égard de l'e nfant roi. Walder Frey a conspiré parce que
les Stark avaient eux-mêmes trahi leur accord impliquant d'épouser
une de ses filles. Les autres seigneurs qui y prirent part ont peut être
rejoint la conspiration après la libération de Jaime Lannister, après la
mort de Karstark, et à la suite des nombreuses défaites et tragédies
qui s'attachaient aux pas des Stark depuis la défaite de Stann.is à Port-
Réal. Pris un à un, aucun de ces événements n'aurait abouti au.x: Noces
Pourpres, mais ensemble, ils donnèrent à Tywin Lannister l'occasion et
les instruments nécessaires pour faire tomber le trublion du nord.
La leçon que nous enseigne Robb Stark, c'est que les personnages
joueurs ne sont pas immunisés contre la mort. Ils récoltent les bienfaits
et les pertes dus à leurs décisions, même si cela doit condamner leur
maison. Certes, ce style de jeu n'est pas forcément adapté à l'élaboration
d'aventures hautes en couleur où les joueurs prennent des risques et
agissent avec une belle impétuosité. D'un certain point de vue, les
conséquences ardues sont un bon élément, parce qu'elles appuient le ton
et l'atmosphère des livres, mais c'est souvent aux dépens de l'amusement
des joueurs.
Le meilleur moyen de gérer cet aspect de l'univers consiste à appliquer
ces règles, mais uniquement aux vassaux, alliés et ennemis de la maison.
Réservez les défaites catastrophiques-et la mort des personnages joueurs
aux moments fatidiques, quand la perte d'un membre important de
la maison la fait progresser vers l'étape suivante de sa chronique. En
tant que narrateur, vous n'êtes pas la grande faucheuse en personne
collectionnant les trophées. Votre rôle ne consiste pas non plus à punir
les joueurs qui conçoivent des plans bancals. Votre mission consiste
à raconter une bonne histoire, er une bonne histoire a besoin de
personnages bien développés. C'est exactement à cela que servent les
points de Destinée des joueurs. Ils constituent une garantie, un moyen
pour les joueurs de conserver le contrôle narratif et de se prémunir
contre un trépas aussi aléatoire que tragique. Mais si un personnage
est à court de points de Destinée et se trouve face à une mort certaine,
laissez les événements se dérouler comme ils le doivent.
, GÉRER LES Lepersonnage de Stéphane traverse unefortification au solglacé. D'ordinaire,
REGLES DU JEU cette action nécessiterait un test d'Agilité Simple {6). Toutefois, comme
Stéphane est en situation non stressée et que son personnage dispose d'un
Nous en avons déjà parlé, mais il est bon de le mentionner à nouveau : rang 4 en Agilité, il réussit automatiquement le test.
]DRTDF est un jeu. Les jeux ont des règles. Par conséquent,]DRTF a
des règles. T outefois, celles-ci doivent servir de base au jeu et non l'envahir.
En tant que narrateur, nous vous encourageons à ignorer, modifier, violer
et trafiquer les règles du jeu, voire même à en concevoir de nouvelles en
VAL~UR.S PASSIVES
Les valeurs passives, comme les succès automatiques, permettent de se
fonction de vos besoins et de vos désirs. Utilise--.t celles qui fonctionnent, débarrasser des jets de dés inutiles. Elles different d ans leur application.
débarrassez-vous des autres et avant tout, amusez-vous. Un succès automatiq ue sert quand un personnage investit le minim um
Le système de jeu de]DRTDFutilise le même mécanisme pour résoudre d'efforts dans une tâche pour réussir. La valeur passive détermine la
tm1tes les ti'irhes. On lance les dés, on fait le total et on le compare à Difficulté d'une action entreprise par un autre personnage contre celui-
la Difficulté associée à la tâche en question. Généralement, il n'y a rien ci. Par exemple, un personnage peut utiliser un succès automatique pour
d'autre à faire, mais le système de]DRTDF comprend nombre de nuances jongler avec quelques bâtons, mais ce même personnage utilise sa valeur
destinées à gérer toutes les siruations qui se présentent durant une partie. passive pour remarquer que quelqu'un est en train de se faufiler devant
Les règles nécessaires aux joueurs et au narrateur sont décrites tout au long lui sans qu'ille voie.
du livre, mais cette partie comprend des informatio ns supplémentaires On pourrait également considérer les succès automatiques comme des
qui vous aideront à prendre de bonn es décisions. efforts conscients, tandis que les valeurs passives sont inconscientes.
Vous ne devez utiliser les valeurs passives que quand la compétence d'un
personnage est mise à l'é preuve à son insu. N'importe quel person nage
Succ€s AUTOMATIQUç:" peut utiliser un succès automatique.
Toute action implique un test. Toute action, depuis le fait d 'enfiler une
paire de bottes jusqu'au fait de marcher dans un couloir. Mais ces tests
restent dans l'ombre, dans les coulisses du système de jeu. On n'effectue
Succ~s AUTOMATIQU~s
pas réellement de test pour mettre des bottes, manger son souper ou
ouvrir les yeux, caron suppose que ces tests sont automatiquement réussis.
~T D~GR.~S D~ R~USSIT~
Qyand il utilise un succès automatique, un personnage n'a jamais un
Ce sont là des exemples caricaturaux, mais il y a beaucoup de situations
degré de réussite sup érieur à 1, même s'il dépasse la Difficulté d e 5 ou
dan s le jeu où certains personnages réussissent automatiquement là où plus. Pour obtenir un degré supérieur, il doit effectuer le test.
d'autres auraient dû effectuer un test. C'est là qu'interviennent les succès
automatiques.
L es succès automatiques sont utilisés pour accélérer la partie et peuvent
être utilisés de deux façons : en situation « stressée :. et en situation
COMPÉTENCES
non stressée. Dans une situation non stressée, un personnage réussit Comme toutes les actions du jeu sont liées à des tests de compétence,
autom atiquement si, en multipliant par deux son rang dans la compétence c'est à vous de décider quelle compétence est mise à l'épreuve dans chaque
adéquate, il obtient un total supérieur ou égal à la Difficulté de l'action situation. Le ÇHAPITRE 4: COMPÉTENCES ET SPÉCiALITÉS est votre guide
entreprise. On parle de situation non stressée quand le personnage a pour prendre ces décisions, car il indique quelles compétences utiliser en
tout son temps et n'est pas pressé d'accomplir la tâche en question. En fonction des tâches entreprises.
situation stressée, un personnage réussit automatiquement si son rang Toutefois, certaines compétences empiètent les unes sur les autres. Il
de compétence est supérieur ou égal à la Difficulté. Un personnage au arrive qu'une action puisse être résolue à l'aide de deux, trois ou même
beau milieu d'une intrigue ou d'une situation dangereuse, comme un quatre compétences différentes. L'astuce consiste à rester souple. Si vous
combat ou une bataille rangée, est considéré comme étant en situation demandez un test d'Agilité et qu'un joueur trouve un moyen rationnel
stressée. Reportez-vous à la TABLE 11-5: SuccÈS AUTOMATIQUES pour d'utiliser son Athlétisme à la place, laissez-le faire. Souvenez-vous que
avoir des exemples. c'est l'histoire qui compte avant tout : si une méthode parait logique,
vous devez l'autoriser. Si l'échange semble un peu tiré par les cheveux,
TAl'lLE 11-5 : SuccÈs AUTOMATIQUES vous pouvez augmenter la Difficulté d 'un ou plusieurs crans pour tenir
compte de l'improbabilité d'utiliser la compétence d 'une façon aussi
SI Ill \ llO:'\::'\,;(}:\' SI Il'\ 110:'\: s liU SSII inhabituelle. Pour avoir quelques idées de substitutions de compétences,
R\7'\{, S I IUSSII reportez-vous à la TABLE 11-6: SU8STITUTION DE COMPÉTENCES.
L es commandants de talent sont capables d'anticiper la stratégie de Un personnage peut tenter de dissimuler un ani mal sur sa personne, par
l'ennemi simplement en observant ses mouvements et sa position sur le exemple un rat, un serpent ou autre créarure potentiellement dangereuse.
ÉVALUATION D'ANIMAL
CoMPt Trxrcr: DRt SSAGr Sl't ct,\ LITt : Ons1 RVATION
(VIGIIA:-ICE)
EsTIMATION
CoMPI:TrNcl.: VIGILANCI SPI CIAIITr: DIAGNOSTIC
(SOINS)
fAUCONNERIE
« sprinter » au combat, le personnage effectue un test d'Agilité auquel
CoMI'LHNCL: DRFSSAG E SPrCIAIITE: CHASSE (SuRVIF) s'appliquent les dés de bonus de la spécialité Course. Le résultat du test
remplace sa Défense de Combat jusqu'au début de son tour de jeu suivant.
Un personnage possédant un faucon peut effectuer un test de D ressage
au lieu d'un test de Survie pour chasser.
MENACE
CO;\IPI.Tt:Nct: :ATIIIt:TtsMr SPrCIAIITI:: INTIMIDI:R
rkRALDIQUE
(J'I:RSUASION)
Co;vwf· fiNCF: CoNNAISSANCF SPfCIAUTf: BifNSFANCF
(STATUT) Lors d'une intrigue, un personnage peut utiliser sa compétence
Athlétisme poUr menacer ou intimider un adversaire.
Un test de Connaissance peut permettre d'identifier les couleurs et le
blason d'une autre maison. RÉMINISCENCE
COMPfTENCE: VIGILANCI: SPI'CIAI ITE: MF;\JOIRE
I DŒTifiCATION
(INGI'NIOSITF)
Co;\tPI:I1 NCI.: SoiNS S!)l-CIAI rn: RECIIJ.RCHES
(CONNAISSANCE) Un personnage peut utiliser ses dés de bonus de Mémoire pour se
rappeler de quelqu'un ou de quelque chose qu'il a remarqué auparavant.
Quand il est confronté à une maladie ou un poison particulier, le
personnage peut effectuer un test de Soins auquel il applique ses dés de SAUT AUDACIEUX
bonus en Recherches pour prononcer un diagnostic.
CoMPrlTNCE: Ac;n.m: SPECIALITr: SAuT (ATIII.I'TISMI:)
IMITATION
Un personnage peut sauter et attraper une corde ou un lustre suspendu
CaMPi' Tl NCI : STKru r S1}1 CIAl JTL: D•:cUISI':\1rNT en combinant son Agilité à la spécialité Saut. La difficulté dépend de la
(DUI'rRII:) vitesse à laquelle se déplace l'objet à attraper et de la distance à laquelle
il se trouve par rapport au personnage, m ais un test Délicat (9) est un
Un personnage peut effectuer un test de Statut pour se faire passer pour bon début.
quelqu'un d'autre.
SAUT ÇN SÇIJ.Ç
MANŒUVRES D'ESQUIVE
CoMPETI:NcE: DRrSSAGF SI'ECIALITE: AcROBATIES
CoMI'I n NCI :AGil Ill· SPI'CIAI rn : CouRsi: (ATHLLTIS~IF)
Cette combinaison permet à un personnage de sauter du sol et d'atterrir
Un personnage peut courir et éviter les dangers cachés comme les fosses, sur la selle d'un cheval immobile. U n test Délicat (9), voire plus difficile,
les fioles de feu grégeois et autres. E n combinant son agilité avec l'action est requis.
réussite), un personnage de rang 5 un succès superbe (trois degrés), er un
DÉTO\MINER LA DiffiCULTÉ personnage de rang 7 un succès ahurissant (quatre degrés).
L'une des tâches les plus ardues du narrateur consiste à déterminer
la difficulté d'une actio~. Si elle est trop élevée, les personnages ne AcTION SIMPLE (6)
réussiront jamais rien. A l'inverse, à force d'imposer des difficultés
trop basses, les personnages réussiront tout ce qu'ils entreprennent. Par Une action simple est une action facile à laquelle s'ajoute un élément de
ailleurs, il faut rester cohérent . Si le fait de marcher sur une corde raide complication qui la rend légèrement plus difficile à accomplir. Il peut aussi
par temps clair était une action Corsée (12) lors d'une partie, elle devrait s'agir de tâches qu'un individu talentueux accomplit sans difficulté. Un
le rester chaque fois qu'un personnage tente de l'accomplir dans des personnage ayant un rang 4 obtiendra une belle réussite, un personnage de
circonstances identiques. rang 6 un succès superbe, et un personnage de rang 7 un succès ahurissant.
Imposer la di fficulté tient à la fois de l'art et Je la sciew..:e. L'an musbtc
à ajuster la difficulté compte tenu des exigences de la scène et des AcTION DÉLICATE (9)
capacités du joueur. La science entre en jeu quand on considère les
réelles probabilités de réussir un test en fonction d'une difficulté donnée. Les actions délicates représentent de multiples complications qui
Le CHAPITRE 4: COMPÉTENCES ET S I'É.CIAUTI~S indique les difficultés empêchent une personne ordinaire de les mener à bien sans s'y être pris à
de base pour l~s actions qui dépendent de chaque compétence. Ces plusieurs reprises. Un personnage talentueux devrait être capable d'en venir
informations devraient vous permettre de déterminer la difficulté des à bout, tandis qu'un personnage exercé n'aura aucun mal à l'accomplir. Un
actions qui ne sont pas gérées par des règles particulières. Sinon, vous personnage ayant un rang 5 ou plus obtiendra généralement une belle
pouvez utiliser la T A BLE 11-7 : CHANCES DE SUCCÈS pour évaluer la réussite, un personnage de rang 6 un succès superbe, et un personnage de
difficulté en fonction des probabilités de réussite (chaque chiffre étant rang 7 un succès ahurissant un peu plus d'une fois sur deux.
arrondi à l'inférieur). Cette table ne comprend q ue les probabilités
calculées à partir du rang de compétence du personnage effectuant le
test.
ACTION CORSÉE (12)
Les actions corsées sont les plus difficiles qu'un individu ordinaire puisse
espérer accomplir, en y investissant beaucoup de temps et d'efforts. Elles
D~fiNITION DES NIVEAUX sont également impossibles à accomplir par un individu talentueux s'il
ne fait pas d'effort. Par conséquent, cette difficulté -devrait être réservée
DE DiffiCULT~ aux actions qui nécessitent un entraînement. Un personnage ayant un
La T ABLE 11-7: CHANCES DE SUCCÈS est très révélatrice. En l'associant rang 6 ou plus obtiendra régulièrement une belle réussite, tandis qu'un
à la définition des rangs, vous devriez avoir une idée assez précise du personnage ayant un rang 7 pourra obtenir un succès superbe.
niveau de difficulté à associer à chaque tâche.
RA~G FAcll > (3) S"' "' > (6) DIIICAT(9) CoRS> (12) DJHJcH' (15) TKI s (~';)'c"' HfKOJQUJ (21)
66% 16% 0% 0% 0% 0% 0%
SUffOCATION ET NOYADE
C'est le rang d'Endurance d'un personnage qui détermine le temps
qu'iJ peut rester sans respirer. Un personnage peut retenir son souffle un
nombre de minutes égal à la moitié de son rang d'Endurance. Ensuite,
il doit effectuer un test d'Endurance D élicat (9). En cas d'échec, il
subit 2 blessures. Une minute plus tard, le personnage doit effectuer
un nouveau rest d'Endurance, Corsé (12) cette fois. Le test est ensuite
etfecrué chaque minute en augmentant la difficulté d'un cran jusqu'à
ce que le personnage ait subi un nombre de blessures égal à son rang
d'Endurance, auquel cas il sc noie ou suffoque sdun la ~ituation. Les
blessures disparaissent immédiatement dès que le personnage peut
prendre une bonne respiration.
f AIM ET SOif
L'Endurance d'un personnage détermine également combien de temps
il peut subsister sans nourriture et sans eau. Un personnage peut rester
sans manger un nombre de jours égal à son rang d'Endurance. Il peut
subsister sans eau un nombre de jours égal à la moitié de son rang
d'Endurance (arrondi à l'inférieur, pour un minimum de 1 jour). U ne
fois que ces périodes sont écoulées, il risque des dommages, et la mort.
MARÉCAGES xl /4 xl /2 x3/4
801 s CLAIRSEMÉS xl/2 x3/4 xl L'o bjectif de toute poursuite consiste, dans le cas de la proie, à échapper
aux chasseurs, et dans le cas des chasseurs, à attraper la proie. Comme
Bots D ENSES xl/4 xl/2 x3/4
ces objectifs sont contradictoires, on résout la poursuite à l'aide de
f À lajin de chaque heure parcourue à cette allure, le voyageur ou sa mon- tests de conflit où les participants restent leur compétence Athlétisme
ture doit effectuer m1 test d'Endurauce D élicat (9). En cas de succès, il (auxquels s'appliquent les dés de bonus de Course ainsi que les malus
peut continuer de se déplacer à cette allure pendant une heure par degré de d'armure) les uns contre les autres pour allonger ou réduire la distance
réussite. Emuite, un autre test d'Endurance est requis, la difficulté aug- qui les sépare. Le camp qui remporte le conflit gagne 1 point d'avantage.
mentant d'un cran. À tout moment, en cas d'échec au test, le voyageur ou En cas d'ex aequo, c'est la proie qui l'emporte. Le camp qui obtient 3
sa monture peut continuer à la même allure, mais en subissant une lésion. points d'avantage remporte la poursuite, échappant à ses poursuivants
Quand le nombre de lésiom est égal au rang d'Endurance, l'allure peut ou attrapant sa proie.
être conservée, mais en accumulant les blessures au lieu des lésions. Quand
le nombre de blessures est égal au rang d'Endurance, le voyageur ou sa
monture meurt. La plupart des gens ont assez de bo11 sens pour s'arrêter et
se reposer bien avmzt de risquer de mourir de la sm·te... Le personnage de Stéphane pourchasse un voleur dam les rues de Port-Réal.
:f:On parle defardeau moyen quand le voyageur porte une lourde charge, vo- Stéphane a un rang d'Athlétisme de 4 (Course 1), tandis que le voleur a un
yage en chariot ou fait partie d'un vaste groupe. On parle de fardeau lourd rang d'Athlitisme de J (course 3). Stiphane et le narrateur lancent les dés
quand il porte une charge extrêmement lourde ou foit partie d'un groupe et comparent leurs résultats. Stéphane obtient 15, et le voleur 14. Comme
Stéphane a obtenu le meilleur résultat, il gagne 1 point d'avantage, réduisant
immense (comme la suite du roi Robert voyageant jusqu'à Wùzterjè/1).
la distance qui les sépare.
•La force du vent peut modifier la vitesse des voiliers. Ces valeurs sont
indiquées en tenant compte des vents habituels. Deforts vents peuvent les
multiplier par 1,5, tandis qu'un vent faible peut les diminuer à 0, 75 de MoDifiCATEURS
la valeur indiquée.
D eux facteurs peuvent modifier les tests d'Athlétisme : les vitesses
relatives et le terrain.
ErroR.T SUPPLÉMENTAIRE
ACIDE
Un personnage peut tenter de surpasser ses limites au risque de s'épuiser. L'acide, que l'on trouve dans les cabinets d'apothicaire des mestres
Un personnage qui fait un effort supplémentaire peut convertir tous des Sept Couronnes, est un ingrédient important pour le mélange des
les dés de bonus de sa spécialité Course en dés de test pour un seul encres, la préparation du vélin, l'entretien des armes et armures, et toutes
test. Toutefois, pour toute la durée de la poursuite, le personnage subit sortes d 'autres usages. S'il existe divers types d'acides dans le monde,
désormais un malus de -1D à tous les tests d'Athlétisme. L e malus tous les acides concentrés produisent les mêmes effets en termes de
perdure jusqu'à la fin de la poursuite. Si vous utilisez les règles de fatigue, jeu. Les personnages peuvent trouver des acides dans n'importe quelle
le personnage subit un niveau de fatig ue à la place (voir FATIGUE page grande cité, comme Port-Réal, Villevieille ou n'importe laquelle des
169). cités libres, et un petit volu me s'y achète 1d6 dragons d 'or.
DESTINÉE : un personnage qui dépense un point de Destinée peut L'acide concentré peut être utilisé comme une arme au combat.
recourir à un effort supplémentaire sans malus. Asperger un autre personnage d'une quantité dangereuse d'acide
nécessite de réussir un test de Tir contre la D éfense de Combat de la
cible. En cas de réussite, l'acide inflige 1 dégât par degré de réussite.
Au début du .deuxième round, l'acide inflige 1 lésion par degré de
réussite. Finalement, au début du troisième round, la victime subit 1
La proie peut tenter de plonger à couvert ou de se fo ndre dans la foule. blessure. Un personnage qui subit une blessure due à l'acide reçoit le
Le personnage renonce à son test d'Athlétisme du tour et effectue à défaut Marqué. Brûler un point de D estinée permet d'éviter de recevoir
la place un test de Discrétion (auquel s'appliquent les dés de bonus de ce défaut. Si un personnage porte une armure ou un bouclier quand il
Déguisement [Duperie] ou de Furtivité) contre la valeur de Vigilance est touché par l'acide, ce dernier réduit la VA de l'armure ou le bonus
passive de son poursuivant le plus proche, en subissant un malus de défensif du bouclier de 1 point par degré de réussite au lieu d'infliger
-1D par point d'avantage dont dispose ce dernier. Si la proie l'emporte, des dégàts. L'acide traverse d 'abord le bouclier, ensuite l'armure, puis
elle parvient à duper les chasseurs, et le plus proche poursuivant perd inflige des d égâts à la cible une fois le bonus défensif ou la VA réduits à
tous les points d'avantages gagnés jusqu'ici. Toutefois, si la proie échoue, 0 (détruisant le bouclier ou l'armure en question).
son poursuivant gagne 1 point d'avantage. La p résence de cachettes est Un personnage peut stopper la progression de l'acide en le diluant avec
nécessaire pour recourir à cette option. de l'eau et s'éviter ainsi les lésions ou blessures qu'il aurait reçues par la
DESTINitE : un personnage qui dépense un point de Destinée peut suite.
trouver une cachette là où il ne devrait normalement pas y en avoir.
MALADIE
POURSUITES METTANT EN SCÈNE Les Sept Couronnes ne sont pas épargnées par les épidémies. Les fièvres
de l'été, les épidémies de peste et autres maladies ont balayé Westeros
PLUSIEURS PERSONNAGES plusieurs fois durant sa longue histoire. Heureusement, hormis quelques
Ajouter des participants peut compliquer les choses, en particulier quand rares épidémies m ineures, il n'y a pas eu d e maladie importante depuis
il y a plusieurs chasseurs et proies. La façon la plus simple de gérer la des décennies. La maladie sc présente sous trois formes : infection,
situation consiste à résoudre la chasse par groupes, la proie disposant de aft:èction et épidémie.
la plus faible valeur d'Athlétisme jetant les dés contre le chasseur ayant
la valeur la plus élevée dans cette compétence. Résolvez normalement la INfECTION
poursuite entre ces personnages jusqu'à ce que la proie s'échappe (auquel
cas elle s'échappe pour de bon) ou jusqu'à ce que le meilleur chasseur la L'infection se produit lorsqu'une lésion ou une plaie s'infecte et empire.
rattrape, auquel cas les autres chasseurs (s'il y en a) peuvent continuer à Généralement, elle a lieu quand un personnage obtient un échec critique
poursuivre les proies restantes s'ils le désirent. lors d'un test d'Endurance destiné à retirer la lésion ou la blessure. L e
' • _• • , . _ ~
...... --~· ··~·-
' ;' r
\·'
' CHAPITRE 11 : LE NARRATEUR
' ;- /
A ffECTION
On désigne par affection toute forme de maladie ordinaire, depuis le
rhume commun jusqu'à l'épidémie virale, des rougeurs et démangeaisOns
jusqu'aux maladies honteuses. Les affections me.ttent rarement en péril
la vie de leurs victimes et disparaissent avec un peu de repos. Toutefois,
si on ne les traite pas, elles peuvent empirer jusqu'à devenir invalidantes,
voire mortelles.
Les maladies se répandent généralement par la proximité ou les
contacts. Plus on est prêt du porteur, plus on risque de les attraper. À la
fin de toute scèné incluant un personnage malade, tous les personnages
présents doivent réussir un test d'Endurance (auquel s'appliquent les dés
de bonus de Résilience) contre une difficulté qui dépend de l'étendue
du contact. Simplement se trouver dans la même zone que le porteur
nécessite seulement un test Facile (3). Un contact bref fait passer la
difficulté du test à Simple (6), un contact prolongé à D élicat (9) et un
contact intime à Corsé (12). En cas de réussite, le personnage n'est pas
contaminé. En cas d'échec, il tombe malade, tandis qu'un échec critique
le rend gravement malade. Les personnages malades subissent un malus
de - 1 à tous les résultats des tests, et les personnages gravement malades
un malus de -10.
La maladie dure 1d6 jours. Au terme de cette période, le personnage a
droit à un nouveau test d'Endurance au même niveau de difficulté pour
vaincre la maladie. En cas d'échec, il reste malade pendant ld6 autres
jours. E n cas d'échec, son état empire, et il subit un malus supplémentaire
de -10 (en plus du dé ou d u point de malus précédent). Les dés de D élicat (9). En cas de succès, le soigneur confère un bonus de +lB par
malus et les malus chiffrés demeurent tant que le personnage n'est pas degré de réussite au test d'Endurance de la victime.
guéri. Qyand le nombre de dés de malus égale le rang d'Endurance Un personnage qui prend des précautions avant de rencontrer une
du personnage, celui-ci meurt. Un personnage malade a tout intérêt victime d'épidémie bénéficie d'un bonus de +1D au test d'Endurance.
à recourir à un soigneur compétent. Si un médecin a traité le malade On peut citer comme exemple de précautions le fait de se protéger
pendant au moins une heure durant chaque jour de sa maladie, le le visage d'un linge, de boire une infusion d'herbes pour renforcer sa
soigneur peut substiruer un test de Soins au rest d'Endurance destiné à constitution, etc.
vaincre la maladie.
~PIDÉMIE IVRESSE
Les habitants des Sept Couronnes se servent de vins ou d'alcools forts
Les épidémies sont des maladies contagieuses qui se répandent pour purifier l'cau ou corser leurs boissons, mais rares sont ceux qui ne
rapidement ct ont des conséquences désastreuses. Elles peuvent se boivent pas de l'alcool par plaisir. Les excès de boisson fonctionnent
répandre par l'intermédiaire des poux, des puces ou d'autres parasites. comme des empoisonnements. Reportez-vous à la page 130 du
On peut les attraper en buvant de l'e au sale, près des égouts ouverts ou CHAPITRE 7 : ÉQUIPEMENT pour connaître tous les effets négatifs de
dans tout autre lieu où règne la saleté. Les épidémies sont des menaces l'alcool sur les personnages.
bien plus graves que les affections et ont généralement des effets mortels.
Les épidémies peuvent se répandre par divers moyens : l'échange de
fluides corporels, le fait de respirer le même air qu'un malade er le contact
CrmTE
physique sont les plus répandus. À la fin de toute scène impliquant une Qyand un personnage tombe d'une certaine hauteur, il subit des dégâts
à l'atterrissage. La quantité de dégâts dépend de la hauteur de la chute,
épidémie, tout personnage ayant participé à la scène doit effectuer un
comme indiqué sur la TABLE 11-9: DÉGÂTS DE CHUTE. Les dégâts des
test d'Endurance. La difficulté dépend de l'épidémie en question, mais
chutes ne tiennent pas compte de la VA. Une chute sur une surface
pour la plupart, il s'agit d'un test Simple (6). U n personnage qui rate
molle ou souple, comme de l'eau ou des feuillages, réduit les dégâts de
le test tombe gravement malade (avec les mêmes effets que pour une
moitié.
affection), tandis qu'un personnage qui obtient un échec critique subit 1
blessure et tombe malade. Par la suite, chaque jour, la victime doit réussir
un test d'Endurance D élicat (9) pour éviter de subir une autre blessure. RÉDUCTION DES DÉGÂTS DE CHUTE
Les blessures subies de la sorte demeurent tant que la victime n'est pas
Un personnage peut réduire les dégâts subis à la suite d'une chute au
guérie. Les personnages malades qui réussissent trois tests d'Endurance
moyen d'un test d'Acrobaties Simple (6). Un cas de réussite, on réduit
consécutifs guérissent. la distance de chute de 3 mètres, plus 1 mètre pour chaque degré de
Un personnage malade a tout intérêt à recourir à un soigneur compétent. réussite supplémentaire. Un personnage peut donc ignorer les dégâts
Si un médecin a traité le malade pendant au moins une heure durant dus à 3 mètres de chute sur un résultat de 6, les dégâts dus à 4 mètres
chaque jour de sa maladie, le soigneur peut effectuer un test de Soins sur un résultat de 11, les dégâts dus à 5 mètres sur un résultat de 16, etc.
T MLE 11-9 : D \'GÂTS DE CHUTE
D1s 1 \:\'Cl Dl ClllJJ 1 E H! 1
LES PERSONNAGES
PRINCIPAUX DANS LE JEU
Les personnages principaux ont les mêmes options et obéissent aux
mêmes règles que les personnages joueurs. Ils subissent des lésions et
des blessures pour réduire ou annuler les dégâts, ct ils ont des points
de D estinée, des avantages et des défauts. Bien des personnages
principaux font également partie d'une au tre maison, que vous devez
alors créer.
PERSONNAGES SECONDAIRES
Un personnage secondaire est un personnage du narrateur dont la
présence et l'importance ne dépassent pas le cadre d'une seule histoire.
Ces personnages peuvent avoir un rôle important dans une histoire
spécifique, mais pas autant que les personnages principaux. Les
personnages secondaires sont souvent des serviteurs précieux mais
mineurs, des lieutenants et des sbires des adversaires principaux.
SECONDAIRES DANS LE JEU Cl C alculez les autres valeurs chiffrées du personnage (Défense de
Combat, Défense d'I ntrigue) normalement.
Les personnages secondaires obéissent aux mêmes règles que les
person nages joueurs. Lors des combats, ils peuvent subir des lésions, 'l' Équipez le personnage comme il se doit.
mais pas des blessures. Lors des intrigues, ils peuvent subir de la
frustration normalement. La plupart des personnages secondaires n'ont
ni avantage ni défaut, et aucun n'a de point de Destinée. LES PERSONNAGES
TERTIAIRES DANS LE JEU
Les personnages tertiaires ne subissent jamais ni lésion, ni blessure, ni
PERSONNAGES TERTIAIRES frustration. Une fois que leur Santé ou leur Sang-froid est réduit à 0, ils
Les personnages tertiaires sont rous les personnages mineurs qui peuplent sont vaincus. Les personnages tertiaires n'ont ni avantages, ni défauts, ni
le monde roturiers, aubergistes et marchands, hobereaux, hommes points de Destinée.
6 o V ALEUR o 'ARMURE 2
PROMOUVOIR LES PN DÉFENSE DE Coi\m AT
SOUPLE) 0 MALu s D'ARMURE - 1
(ARMURE D E cuiR
Vous pouvez promouvoir un personnage du narrateur et le faire passer d'un SANTÉ 9 0 D ÉPLACEMENT 4 MÈTRES
groupe au suivant. Les décisions que vous avez déjà prises le concernant vous
STYLET 4D DÉGÂT S 3 PERFORANTE 2
serviront de brouillon pour le créer d e nouveau selon la procédure adéquate.
Conten tez-vous de recréer le personnage en p re nan t soin de conserver les
rangs de compétence q ue vous lui aviez d éjà attribués. Par conséquent, si un
personnage tertiaire avec un rang 4 en Corps à corps, il devrait avoir un rang 'ElANDIT
4 ou 5 une fois promu au grade de personnage secondaire.
Depuis la Fraternité Bois-du-roi de jadis jusqu'aux sauvageons qui
vivent derrière le mur, bandits et brigands rôdent dans le pays et s'en
AMüiORER LES PN prennent aux voyageurs. La plupart des bandits sont des hommes- et
parfois des femmes- réunis en groupes désorganisés, qui n'attaquent
Vous pouvez faire évoluer les personnages du narrateur à mesure qu'ils que quand ils sont en surnombre par rapport à leur proie. S'ils
apparaissant dans les histoires, au rythme de votre choix en fonction de se heurtent à une résistance un peu trop rude, ils ne mettent pas
l'évolution de la partie. Les adversaires devraient améliorer leurs compétences longtemps à s'enfuir.
pour ne pas être en retard par rapport aux personnages joueurs. Si ceux-ci
Le profil suivant peut être utilisé pour les brigands ordinaires et autres
augmentent leur rang de Corps à corps, vous devriez également améliorer
criminels, qu'il s'agisse de pillards des clans des Monmgnes de la
les compétences martiales de vos adversaires principaux pour vous assurer
Lune, de maraudeurs fer- nés ou de sauvageons. Ces adversaires sont
qu'ils représentent toujours une menace et un défi au sein du jeu. Pour les
personnages secondaires, les améliorations ne sont pas nécessaires, car les PJ prévus pour des scènes de combat.
sont censés les éclipser et en rencontrer de nouveaux à chaque histoire. Les
personnages tertiaires ne s'améliorent jamais. P ROfiL DE MNDIT
CORPS À CORPS liACNES lB
DISCRÉTION 4 FvRTIVITÉ 1B
RÉTROGRADER UN PN SURVIE 3
Si un personnage principal ou secondaire perd de son importance au fil D ÉFENSE DE CoMBAT 3 0 V ALEUR D 'ARMURE 5 (ARMURE DE PEAUX)
de la chronique, vous n'avez pas besoin de vous soucier de rétrograder,
0 MALUS D'ARMURE -3
car iJ y a des chances pour qu'il n'apparaisse plus très souvent, voire
jamais, dans les futures h istoires. Utilisez simplement la fiche du S ANTÉ 6 0 D ÉPLACEMENT 3 MÈTRES
personnage telle qu'elle est. Toutefois, le personnage ne peut plus subir HACHE DE BATAILLE
D ÉGATS2 P o LYVALENTE
de lésio ns ni de blessures, ce qui reflète sa perte d'importance au sein 3D+lB
de l'histoire.
COURTISAN
~XEMPLE DE PERSONNAGES
Les courtisans sont des hobereaux et nobles de rang inférieur qui
DU NARRATEUR composent la suite d 'un seigneur : chevaliers mineurs, émissaires de
pays lointains, dames de compagnie, prétendants et autres individus de
L es personnages tertiaires que vous trouverez ci-dessous sont fournis qualité. Les courtisans jouent au jeu des trônes avec plus ou moins de
pour peupler vos histoires. Ils font d 'excellents alliés et adversaires prêts
bonheur, mais ce sont des sources de rumeurs et d'intrigues très utiles.
à l'emploi.
Utilisez le profil suivant pour décrire un membre de la cour standard.
Ces adversaires sont conçus pour des scènes d'intrigue.
ASSASSIN
Les dagues à vendre sont des instruments utiles pour éliminer rivaux
P ROfiL DE COURTISAN
et ennemis quand une confrontation directe est impossible. Bien des
assassins sont des hommes et des femmes désespérés qui tuent pour DuPERIE 3 BLUFF lB
de l'argent dans l'espoir d'arriver à joindre les deux bouts. D'autres sont I NGÉNIOSIT É 3
membres de sinistres organisations, comme les Sans-visage de Braavos et
STATUT 4 3
les Navrés de Qgrth. Vous trouverez ci-dessous le profil du tueur à gage
standard. Les Sans-visage et les Navrés o nt un éventail de talents et de VIGILANCE 2 EMPATHIE JB
compétences plus large, ce qui en fait des personnages secondaires idéaux. DÉFENSE D'I NT RI GUE 9 0 SANG-FROID 6
Les assassins sont généralement utilisés lors des scènes de combat. Vous
pouvez aussi vous servir d'un assassin pour une scène d' intrigue, en
particulier s'il s'agit d 'un empoisonneur. D ans ce cas, servez-vous plutôt CHEVALIER ERRANT
du profil du courtisan.
Les chevaliers errants sont des soldats sans terre qui ont pris les vœux
de chevalier mais doivent encore vendre leurs épées à des seigneurs,
PROfiL D'ASSASSIN à d'autres chevaliers terriens, ou à qui veut les engager. L a plupart
AGILITÉ des gens les considèrent avec mépris, car ils sont souvent d'origine
non noble. On trouve souvent les chevaliers errants en compagnie
C ORPS À CORPS 4 LAMES COURTES 18
des seigneurs de rang inférieur, des princes marchands et d'autres
DISCRÉ'f iON 4 FURTIVITÉ lB
personnages de rang moyen.
E NDURANCE L es cheval iers errants sont adaptés aux scènes de combat.
PROfiL DE CHEVALIER ŒMNT
(COTTE DE MAILLES) 0 MALUS D'ARMURE -3
ATHLÉTISME 3
SANTÉ 9 0 D ÉPLACEMENT 3 MÈTRES
CORPS À CORPS 4 LAMEs LONGUES lB, LANCES lB
lfALLEBARDE4D D ÉGÀTS D EUX MAJNS, ENCOMBRANTE 1 ,
DRESSAGE 3 7 PUISSANTE
SURVIE CHASSE 2B
V!Gil.Ai"CE 4 OBSERVATION 2B PRofiL Dl" COURScŒ DES SAl'lli"S
DÉFENSE DE COMUAT 10 0 VALEUR D'ARMURE 0 AG ILITÉ 4 VwACITÉJB
0 MALUS D'ARMURE 0
AniLÉTISME 4 CouRsE JB, FoRCE lB, SAifr JB
SANTÉ6 ODÉPLACEMENT 1 MÈTRE ou VoL 8 MÈTREs
CoRPS Acon vs 2
BEC 3D D ÉGÂTS 2
SERRES 3D D tGATs2
ENDURANCE 4 RESILIENCE 2B, VIGUEUR 4B
I NGÉNIOSITÉ 1
SERRES AVEUGLANfES : un aigle qui obtient au moins deux degrés
VIGILANCE 3 ÜBSER VA110N 2B
de réussite lors d'une attaque de serres aveugle momentanément
son adversaire. Celui-ci subit un malus de -2D à tous les tests et rare VoLONTÉ 4
automatiquement ses tests de Tir jusqu'à la fin du combat. Un aigle qui
DÉFENSE DE CoMBAT 11 o VALEUR
obtient quatre degrés de réussite ou plus aveugle sa cible de manière
o'ARI\1URE 0 0 MALus n'ARMURE 0
permanente, lui inRigeant le défaut Handicap sensoriel.
Sru'ITÉ 15 0 D>~ PLACEM ENT 10 MÉTRES
SAIIOTS2D D ÉGÂTS4
CHEVAL
Les habitants de Westeros domestiquent des chevaux pour en faire des
bêtes de somme, des destriers de guerre et des anima_ux domestiques. PROfiL Dl" DI"STRIŒ
On en trouve donc partout dans les Sept Couronnes. Etant donné leur AG ILITÉ 3 VIVACITÉ lB
importance, il existe des chevaux de toute taille et de d iver ses formes,
depui s l es destri ers des chevaliers aux tournois et les coursiers utilisés au ATHLÉTISME 6 CouRSE 2B, FoRcE 2B, SAUT 2B
combat jusqu'aux simples r osses appréciées pour l eur allure sûre. Vous CORPS À CORPS 3
trouverez l a description de ces montures au CHAPITRE 7: ÉQUIPEMENf,
ENDURfu~CE RESILIENCE 2B, VIGUEUR 4B
commençant page 129.
I NCI~N IOSITÉ 1
PROfiL Dl" CANASSON ViGILANCE 3 ÛBSERVA710N JB
VOLONTÉ 3
DÉFENSE DE CoMBAT 10 0 VALEUR
n'ARMURE 0 0 MALus n'ARMURE 0 PROfiL Dl" MULE
SANrÉ 15 0 DÉPLACEMENT 8 MtTRES
AG ILITÉ tQUILIBRE lB
SABoTs 2D D tGATs 4 PuiSSANTE
ATHLÉTISME 4 FoRCE JB
CORPS A CORPS
PROfiL Dt CHKN
AGI LITÉ ESQUIVE lB, VIVACITE lB
VIGILANCE ÛBSERVA170N lB
PROfiL Dt ROSS(
DÉFENSE DE CoMBAT 8 OVALEUR n'ARMURE 0 0 MALus D'ARMURE 0
AG I LITÉ 4 ÉQUILIBRE 2B S tü\lTÉ 3 0 DÉPLACEMENT 1 MÈTRE, VoL 6 MÈTIŒS
ATH LÉTI SME 3 FORCE lB BEC 1D DÉGÂTS 1
CORPS À CORPS
C AMOUFLAGE : un lézard-lion bénéficie d'un bonus de +2D aux tests SANT É 12 0 D ÉPLACEMENT 8 MÈTRES
de D iscrétion effectués en terrain marécageux. MORSURE 4 D DÉGÀTS HARGNEUSE, P UI SSANTE
5
G RI FFES4D DÉGÂTS
3
LOUP
RENVERSEMENT : quand un loup-garou obtient au moins deux degrés
Contrairement à leurs cousins plus grands, les loups sont fort répandus de réussite lors d'un test de Corps à corps, il peut renoncer aux dégâts
et vivent en meute jusqu'au Conflans. En plus des loups, vous pouvez supplémentaires pour jeter sa cible à terre.
utiliser ce profil pour les chiens des sables de Darne. C HARGE BONDISSANT E : quand un loup-garou charge, il peut porter
deux attaques, une avec ses griffes et une autre de morsure.
P ROfiL DE LOUP
EsQUIVE l B, VIVACITÉ l B
AGILIT É
animaux nerveux, et leurs hurlements glacent le sang. Les loups-garous CHARGE BONDISSANTE : quand un lynx de Westeros charge, il p eut
ont les mêmes couleurs que les loups ordinaires : ils ont une fourrure porter deux attaques, une avec ses griffes et une autre de morsure.
noire, grise, fauve ou rousse. Il existe des spécimens albinos au pelage FuRTTVIT É NOCTURNE : de nuit, un lynx de Westeros bénéficie d'un
blanc et aux yeux rouges. bonus de +l D aux tests de D iscrétion.
PROfiL D'OURS
AGILITÉ 2 VIVACITÉ lB
ATHLÉTISME 4 EsCALADE lB, FoRCE 4B, NATATION
lB
CoRPS À coRPS 4
ENDURANCE 5 REsiUENCE 2B, VIGUEUR 2 B
I NGÉNIOSITÉ
SURVIE FOURRAGEUR 2B, PISTAGE lB
VIGILANCE 3 OBSERVATION 2B
SANGLI~R
La chasse au sanglier est un passe-temps populaire dans les Sept Couronnes,
un sport où le guerrier démontre sa force et son intelligence. On trouve
des sangliers dans tout Westeros. Ce sont des créarures agressives, mais ils
attaquent rarement les humains à moins qu'on ne les provoque.
CR€ATUR~S SURNATUR~LL~S
I NGÉNIOSITÉ
V IGJLAI"\\CE
Il reste aujourd'hui peu de créatures mythiques, bien qu'on trouve
D ÉFENSE DE CoM BAT 9 0 VALEUR D'ARMURE 5
partout dans le monde des traces de leur existence : armoiries des
0 MALUS D'ARMURE 0
familles nobles, l'art et staruaire, mythes et même ossements de créatures
SANT!~ 18 €) DÉPLACEi\1ENT4 M ÈTRES légendaires. Bien des créatures surnaturelles ayant soi-disant existé sont
D ÉFENSEs 3D D tGÂTs·s AssoMMANTE purement mythiques, comme les snarks et les grumkins des légendes.
PIÉTINEl\!IENT 3D D ÉGÂTS 10 AssOlvLMAL'\JTE Toutefois, quelq ues légendes ont un fond de vérité et des créatures de
l'antiquité arpentent de nouveau le pays.
On pense que les géants ont disparu il y a bien longtemps, si longtemps SA.l'JTÉ 15 0 DI~!>LACEMENT 5 MÈTIŒS
que la plupart des gens les considèrent comme des êtres de légende IMMENSE GOURDIN 5D + lB D>~GÂTS 6 FRACASSANTE 2, LENTE
et rien de plus. Des géants vivent encore à Westeros, mais ils sont
CRÉATURE ou FROID : les géants peuvent vivre confortablement dans
limités aux terres situées au-delà du Mur. Un géant a l'apparence et les
le froid le plus extrême.
proportions d'un homme, mais mesure environ 3,60 m. Son corps est
recouvert de poils drus, et il émane ·d e lui une odeur aigre, une puanteur
caractéristique. Les géants ont un torse en forme de poire, le bas étant
deux fois plus large que le haut. Ils ont de longs bras qui pendent bien Occo:xJ, je .ruif le derniergéant, moo peuple a '[Uitti la tem.
en dessous de leur taille ct sc déplacent sur des jambes courtaudes ct Le demier, 'f""lid, à ma naissana, les géatll! tles matagmguuvemaient le nunle.
épaisses terminées par des pieds larges et en dedans. Leurs visages tMeiJr:Ru niœtvdi (ZI p.>gtniu, hi!ds, d mu rrvms d mu ailinu,
aplatis brutalL'< sont pourvus d'yelL'< minuscules presque cachés derrière Ei bJh un gr,md mur '[Ui b.tm nw v.Jii<s, et vidés nw tw de lait kur poissa~
des replis de chair calleuse. 'De gratJsfoux.fm dans kun sijam de pierre,
L es géants se fient à leur excellent odorat pour compenser leur vue Ei frgmt 14 tles J>i'f"<s agues,
médiocre. S'ils tiennent plus des animalL'< que des humains, ils se servent
'lm/art'!"' f"'les matagmjem,
cependant d'outils et sont capables de parler, généralement la vieille
langue des Premiers Hommes. Les géants ont tendance à rester isolés Seul d'lo« nw seuls pleurs p= souk ""''fd,g'li<-
tant qu'ils n'ont aucune raison de mettre de côté leur méfiance à l'égard - MAG LE PUISSANT, VIEUX Gt.ANT
d'autrui et de se joindre aux hommes.
Une autre option, sans doute plus intéressante, consiste pour les joueurs
à endosser le rôle de chevaliers accomplissant une quête. Ils peuvent
être des chevaliers errants ou les héritiers d'une noble maison, mais
tous cherchent la fortune et la gloire dans les Sept Couronnes, vendant
leurs épées ou entreprenant de courageuses quêtes pour redresser tous
les torts et sauver des damoiselles en détresse. Entre deux aventures,
ils peuvent participer à des tournois et côtoyer certains des meilleurs
chevaliers du pays, tout en conservant le ton et l'atmosphère qui font de
]DRTDF un jeu aussi excitant.
Qyand vous optez pour une campagne d'aventures, vous pouvez
effectuer les changements suivants.
R.ÉCOMPE'N5E'5
Les personnages ne gagnent que de l'expérience et de l'argent, pas de
gloire.
STYLES DE JEU frapper des localités et des forteresses dans tout le Nord, à moins qu'ils
ne fassent partie d'une plus petite tribu et ne soient des guerriers, des
mystiques ou des chasseurs. Les ressources étant rares, les conflits sont
Les règles de cet ouvrage sont conçues autour d'une expérience de jeu d'autant plus courants.
très particulière, mais qui correspond à un vaste éventail de goùts et
Finalement, une campagne des hommes libres convient tout à fait à
d'intérêts. La maison noble est un excellent outil unificateur er fournit
des joueurs ayant soif de fantastique : les terres situées au-delà du Mur
des opportunités aux manipulateurs autant qu'aux guerriers, ct elle
regorgent de forces surnaturelles, de monstres légendaires, et de bien
peut s'intégrer à toutes sortes de chroniques, depuis les récits militaires
d'autres choses encore. Tout en affrontant les Autres et les spectres, les
jusqu'aux intrigues en passant par tous les autres styles. Toutefois, le personnages pourraient participer à la quête du Cor de l'H iver ou de
monde de Wesreros est vaste, er il y a bien des histoires à raconter sur ses n'importe quelle autre relique capable de sauver leur peuple de la mort
habitants. Les styles de jeu alternatifs présentés ci-dessous fournissent qui rôde sous les rayons de la lune.
des variantes pour divers types de partie et indiquent les changements
qui en faciliteront la mise en œuvre. Si vous voulez jouer une campagne des hommes libres, vous pouvez
effectuer les modifications suivantes.
7
CAMPAGNE D AVENTURES CRÉATION DE' MAISON
Bien qu'il comporte nombre de caractéristiques urllques,]DRTDF est un Ignorez simplement les règles de création définies au CHAPITRE 6 :
jeu de rôle fantastique, et les occasions n'y manquent pas de développer MAISON ET PATRIMOINE. Vous pouvez broder autour de certaines de ces
les thèmes plus traditionnels de l'exploration, des aventures hautes en règles pour définir d'une façon assez similaire une tribu de sauvageons.
couleurs et des quêtes que l'on trouve dans les autres jeux de genre. Plutôt
que de découvrir le destin d'une maison noble, vous pouvez modifier le
ton du jeu pour accueillir des personnages aux origines diverses, et les
réunir autour d'un autre but commun (les aventures hautes en couleur,
R.ÉCOMPE'NSE'S
Les personnages gagnent de l'expérience et de l'argent. Ils ne gagnent
par exemple). Les récits de ce style verront les personnages voyager de gloire qui si vous utilisez un système tribal imitant celui des maisons
aux quatre coins du monde, explorer d'anciens temples, des forteresses nobles.
perdues, voire des « donjons ». Les personnages peuvem décider de
retrouver la légendaire Valyria pour savoir cc qui s'y est passé, et même
peut-être exhumer d'anciens objets et reliques de cette civilisation perdue.
Une autre possibilité consiste pour les joueurs à interpréter les membres
LE JEU DES TRÔNES
de l'équipage d'un bateau. Il peut s'agir de pirates qui s'en prennent Un des thèmes les plus intéressants qui revient dans les romans est le jeu
aux marchands er aux navires militaires, de contrebandiers ou même des trônes, ces intrigues et ces perfidies qui définissent l'arène politique
d'explorateurs voguant vers de lointains ports à l'autre bout du monde. où évoluent les seigneurs de Westeros. Un joueur talentueux peut
atteindre les sommets grisants des grandes maisons, tandis qu'un joueur personnages joueurs auront assez de marge pour se développer sans pour
médiocre dégringolera du piédestal érigé par ses ancêtres pour se voir autant bousculer les événements établis. Plus on reste fidèle aux romans,
arracher tour ce à quoi il tient. Les règles des maisons nobles présentées moins la maison des personnages a de chances d'atteindre les sommets,
dans cet ouvrage existent pour motiver cette dynamique d'une façon qui et même de se distinguer d'un océan de maisons mineures pour qu'un
ne soit pas directement destructrice pour les personnages joueurs ct qui jour son nom côtoie ceux des maisons Baratheon et Lannister. D'une
leur donne au moins la possibilité de disposer d'un refuge dans l'arène certaine manière, rester trop fidèle aux romans revient à enfermer les
rumuln1euse de la politique telle qu'elle s'applique à leur maison et à personnages dans une tour de verre, à les allécher avec des possibilités
celles de leurs rivaux. tout en leur barrant toujours l'accès au véritable pouvoir, à la véritable
Une variante intéressante permettant d'explorer les profondes tensions influence sur le pays.
de l'univers de jeu consiste à élargir les horizons de chaque joueur en Une façon de rester fidèle aux romans sans empêcher les joueurs
lui faisant interpréter le rôle de toute une maison au lieu de s'en tenir d'accéder à la grandeur consiste à changer l'époque oü se déroule le
à un seul personnage. Chaque maison comprend un certain nombre jeu. Il n'y a aucune raison pour que les histoires que vous racontez
de personnages - le seigneur, la dame, les héritiers, les épées liges, les se déroulent forcément sous le règne du roi Robert Barathcon. Elles
mestres et d'autres encore - que le joueur peut utiliser pour interagir peuvent fort bien s'être passées un siècle auparavant, sous le règne des
avec le monde. N'importe quelle histoire peut metcre en scène des Targaryen, quand Ser Duncan le Grand parcourait le pays avec le prince
personnages de maisons différentes, rassemblés par les circonstances ou à ses côtés. Vous pouvez remonter encore plus loin, peut-être même
à dessein, ct les joueurs peuvent les impliquer ou les renvoyer de telle jusqu'à l'époque de la conquête d'Aegon, de l'invasion des Rhoynar ou
ou telle histoire en fonction de leurs besoins et des épreuves que chaque même de celle des Andals. Si vous préférez un univers plus magique,
récit représente. pourquoi ne pas jouer à l'époque de l'Aube, quand les Premiers H ommes
L'avantage de cette variante, c'est qu'elle vous permet de raconter toutes fondèrent les premiers royaumes humains dans le pays sauvage qu'était
sortes d'histoires, depuis les intrigues à Port-Réal jusqu'aux batailles alors Westeros. Plus vous remontez le temps, moins vous risquez de
épiques quand deux maisons - chacune contrôlée par un joueur contredire les événements des romans, ce qui vous donne d'autant plus
différent - règlent leurs différends sur le champ de bataille. Si vous de liberté pour e.xplorer et développer vos parties comme bon vous
voulez vous concentrer un instant sur la Garde de Nuit, les joueurs n'ont semble.
qu'à trouver un personnage de leur« écurie» susceptible d'y participer. Pour jouer une campagne historique, vous pouvez apporter les
L'un d'entre eux peut être un frère juré, tandis que deux autres ne seront changements suivants au jeu.
ici qu'en visite pour inspecter le Mur. De même, les joueurs peuvent unir
leurs forces pour combattre une menace extérieure, rassemblant leurs
ressources pour vaincre un ennemi agressif. CRÉATION DE MAISON
Toutefois, tous ces avantages ont un prix. Les histoires que vous Qyand vous décidez de la première fondation de la maison, ignorez
raconterez deviendront rapidement épiques, fourmillant de les exemples donnés. Une chronique ayant lieu pendant l'invasion des
personnages, d'intrigues et de développements. Étant donné le nombre A ndals pourrait mettre en scène des maisons antiques comme des
de personnages présents, il devient bien plus difficile de garder une maisons récentes. Modifiez simplement la perspective de ces maisons
ligne directrice, er il faudra bien plus de préparation et d'anticipation de pour qu'elles correspondent au climat historique de l'époque où se
votre part. Finalement, la partie risque à tout moment de dériver vers le déroule votre récit.
wargame pur et dur, cc qui peut complètement rebuter des joueurs qui
préféreraient passer leur temps à développer un ou deux personnages.
Par conséquent, avant de vous embarquer dans une chronique de LA GARDE DE NUIT
jeu des trônes, concertez-vous avec vos joueurs pour déterminer s'ils Les frères jurés de la Garde de Nuit permettent d'élargir les horizons
sont vraiment intéressés par ce genre de partie. Ce style de jeu est un du jeu en y incluant des personnages 'd e toutes origines, des roturiers
challenge, mais il peut s'avérer gratifiant : il suffit de procéder avec soin jusqu'aux princes. Ces hommes braves jurent de ne pas prendre
et prudence. femme, et ils coupent tous les liens avec leurs parents et leurs amis
Pour jouer une campagne de jeu des trônes, vous pouvez effectuer les pour rejoindre la confrérie et défendre le Mur contre les ennemis des
modifications suivantes. Sept Couronnes. Fondée à l'origine pour protéger Westeros contre les
menaces surnaturelles, la Garde de Nuit passe presque tout son temps
à entretenir le Mur et à combattre les sauvageons. Une chronique
CRÉATION DE MAISON concentrée sur la Garde de Nuit peut mettre en scène des patrouilles
Chaque joueur crée sa propre maison. Toutes les maisons devraient au-delà du M ur, des missions d'éclaireur et des intrigues au sein de la
se trouver dans un royaume unique de votre choix, pour éviter les Confrérie. Vous pouvez également vous attacher aux événements qui
stratagèmes et autres machinations qui ne manqueraient pas de se sc déroulent parallèlement aux romans : les personnages peuvent être
présenter si les maisons se trouvaient dans des pays différents de des frères jurés de Fort Levant ou de la Tour O mbreuse et remplir leur
Westeros. mission qui consiste à combattre sauvageons et Autres.
Pour jouer une campagne de la Garde de Nuit, vous pouvez effectuer les
modifications suivantes.
CRÉATION DE PERSONNAGE
Pour chaque tranche de 10 points d'Influence, un joueur peut créer
un personnage. Au moins un d'entre eux doit faire partie de la famille CRÉATION DE MAISON
de la maison. Les autres personnages peuvent être des épées liges, des
mestres, etc., comme d'habitude. ET DE PERSONNAGE
Ignorez les règles de création de maison. À la place, les joueurs doivent
trouver une histoire qui culmine au moment où ils prennent le noir. S'ils
CAMPAGNE HISTORIQUE viennent d'une maison noble, ils peuvent en choisi r une ou la créer au
moyen des règles habituelles. Sinon, les joueurs sont libres de jouer ce
Une des inquiétudes qu'on peut raisonnablement avoir quand on joue qu'ils veulent, depuis les individus studieux qui finissent à l'intendance
dans un univers basé sur une œuvre littéraire, c'est de savoir si les jusqu'aux guerriers de talent qui rejoignent les patrouilleurs.
Autres actions . ..... .................................... 160 Compagnon animal ........ . . ................ 75 Désastre . . .................................. 207
AutresAttributs... . . ........... 157 Compétences ............... 30, 136,149,173,196 Description des armes .............................. 124
~~~~;~'d~~sl~~~~~c~~~~~~~-:::: :::·::::·:··:::::·:ï~~
autres maisons du Val, Les ......................... 13 Description des compétences
Absence de commandants ........... ......... 171 autres maisons, Les.................................... 207 et des spécialités . ...... .... .................... 52
Accompli ............ ....................................... 52 Autresparamètrcs...................................... 146 Concept de personnage ........ . ... .42 Déshonneur............. . ..... ........... 164
Achcterun Statut .................................... .43
g;~:~éaen~~~t~~ib~~~~- :::::::::::::::.::::.:::: ::::6·9~~~
autres puissances des Terres de l'Orage, Lès 17 Concevoir un rêve vert .............................. 208
Acide ....................................................... 20 4 Autres religions ........................................... 22 Concours de tir à l'arc .... .. ... .. ....... ....... 163
Acquérir ou améliorer une spécialité .......... 50 Autres, Lcs ................................................ 2 15 Conditions climatiques .. ......................... . 177 Destinée et défaite .......................... 146, 161
A crobaties............... .................................. 5 4 Avantages ... . .... ................... 74 Conduire ou chev·auchcr ...... ........... ....... 160 Destruction ... ........ ....... ........................ 182
A crob aties équestres ............. ............... 197 Conduite..................................................... 59 Détails ........................ ........................... 192
A crion. . ............................................ 158 Conflans, Le ........... ................. ....... ... 12, 94 Détection. . ............................. 15Î
Action Corsée ..... ...... ... ...................... 199 Conflits simultanés ............. ............ ......... 27 Détermination des compétences ............. 173
Action Délicate .. .................................. 199 Connaissance ..................... ............. . . 52, 57 Déterminations aléatoires ..... .. ........ ....... 25
ActionDiffieile... . ... . ..... 19 9 Connaissance de larue ............................... 57 Dérerminerl'iige ........... ... ......... .. . ...... .42
Action Facile ..... . ........................ 199 Connaissances précises ............................... 75 Déterminerladiffi.culté ............................ 199
Action H éroïque ......... ...................... ..... 200 Conquête ........................... .............. ... ... 99 Déterminerlerôle ..................... ..............44
Action Simple.... ...................................... 199 Conséquences d'une défaite .... . ..... . ..... . 163 Dérermincrlcstarut.............................. ...... 43
Action Très difficile ... . ... ............. 200 Contorsions ................................................ 54 DCrcrmine-~; l'histoire du personnage .... ..... 45
Actions avancées ...................................... 166 Contre-atmquc ... ... ................................ 167 Détruite ................................................... 184
A ctions de maison .............. ....... ... .... 118 Convaincant ................ ........ . ...... ......... 75 Dette ............. .......................................... 89
Actions ct tests . ....................................... 144 Convaincre ......... . . .............................. . 142 Deux Mains ................ .............. ............ 153
A ctions franches ..................... ................. 149 Conversion ....................................... ....... 186 Devise et armoiries... . ...... 109
Aerions majeures ...................................... 148 Coordination ............................................. 68 DcviK~ .................................. ..... ............ 10?
Actionsrnajeureset mincures ................... 158
Actions mineures ....................... ............. 148 §~~~~~;:::··· .......... :iij Dévoué ...... ..... ..................................... 76
Dévouement ............. ........... . .............. 68
i\ ctivationdesunités ............................. 171
g:~;~~~i-~ :::::::::::::::::::::::::·:::::::·::::: ï"9~" ~:
Coriace ..................................... ................ 75
1\ dolescent. . ... .42
Corps à Corps.............................. 52, 58, 149
A droit ........................................................ 74 couleurs, Les ...................... ............... ..... 110 Diplomate avisé ......................................... 77
Aduile .............................................. ....... 42 Coups critiques ......................................... 164 Dirigeant ................................................. 44
Adversaires ct alliés ... ...... ......... ..... . .. 208
Courage .......................... ....... . ............... 68 dirigeants de Castrai Roc, Les .................. 13
Affecter les w mpétences ............................ 4 7 Course ............................... ..................... .. 55 Discipline ................................................. 175
Affect ion... . ....... .... 205 Course d'endurance ........... ...................... 197 Discrétion .............................. .............. 53, 58
Affecrucuse .............................................. 139 Courtisan... .... 2 10 Dissimulationd'anirnal ............................. 197
t)gededépMt ........................................... .42 Courtois............ .. 76 Distraction.... . .167
Age mûr... ........................................... 43 Courumeset lois ...................................... .. 19 Distrait ............ . ... ........ 89
Agilité ........................................... 52,54, 149
Couverture . .............................................. 176 Domestiques, serviteurs
Aigle . .. .. ................................................. 211
Création de maison .......................... 218,219 et chevaliers de la maisonnée .............. 116
Aimable ........................... ...... ................ 139
g~~~~~ 3~ l:~~~i~~: ::::::·:.::·:.·::::.::::::::·::~~~
Création de maison ct de personnage .. . 2 19
Alcool ..................................................... 130
Création de personnage .................... . 40, 2 19
Allonge ....................................... 153, 169
Crêamrcs .................................................. 2 11 Donner un ordre .................. .................. 171
Allongea\':mcée ....................................... 169 Créatures surnaturelles .................... ........ 2 15
Calamité ... . ...... ................... 98,207 Dorne .......................................... ........ l7,95
Allonge ct deux armes .................... .. ..... 169 Créer des maisons vassales ............. ......... 104
Calmer....... . ................ 145 Dressage ................................ .............. 53,59
Amélioration de l'équipement .................. 173
~~~=~~::::~~~~:re: r:~~~ia:i%~· ..:::::·:~~
Caméléon ............................... ................... 58 Duels ct combats d'honneur.. . . ... 164
Améliorer les PN ... . ................. 210
Campagne d'aventures ......................... .. 218 Duperie..................... . .. . ... 53, 60, 136, 142
Améliorer une compétence .................. 50
Ami des bêtes .......... .............. ........ .... 74 Campagne des hommes libres ..... ... ....... 218 Créer des personnages tertiaires ............... 209 Dynamique de groupe ........ . ... . ......... 193
Créerlamaison...... . .... .......... 92
g~f:J~~~~-~ :::::·:::·:::·:::::::·:::::::·:::::::::::::::::::~~
Armes ............................................... 123,151 Chanceux ....... ............................................ 75 Effets de l'allonge ............................. ...... 169
A rmesdesiège ................. .................. . 178 Changer d'objectif .................................... 139 Effets de l'Athlétisme ............................... 150
Déf.1ite ....................... ............. ........ 99,146 Effets de l'Encombrement ... .... .... ....... 150
Armes de siège classiques ......................... 178
Armes en acier valyrien............................ 124
g~~~~i~~i-~.i-~~~~~~:~.:· ................ ... . ::.:: ·: :~1 Déf.1iteetconséqucnces. .............. .. ...... 161 Effets du rolcplay...... . . . ..... .... 144
Armoiries .............. ....... ............ ....... 110 Charge ................ ..... ........................ 160, 181 Déf.1uts ..................................... ................. 88 J;:flOrt supplémentaire ........... ......... ...... 204
~~~:::~~~~~~~~!a~.::··::.::::::::·:·:::::::·::::::: :;~
Attaque répartie. .. ... ............................ 159 Chronique.. . .. ................ 192 Déphcemcnr ............................ 150, 173
An aqucr. . ............... 204 Chute........................ .... ......................... 205 Déplaccmembloqué .. ............................. 176
Attaquer des portions d'une unitê . ............ 180 Cibles impuissantes .......................... 150 Déplacement réduit ................................. 177 Equitation... . ......... 59
Attaquer une unité... . .......... 180 Cibles mouvantes...................................... 166 Déplacement silencieux ............................ 197 Escalade ....................................... .............. 56
Anaquesà mains nues ...... ...... ................ 166 Coin............ .. . 186 Déplacement très réduit ..................... 177 Escalader les murs ................................... 185
~l~!~~1fl:i~~~~::~~........ . s~:,~.l~
Investir les points de Destinée .................... 70 M eneur d'hommes . ..................................... 83
I rascible ..... .......... . ................................. 90 Mercenaires ..................... .... . ............... 106
Issue........ ............................................ 191 Mestre ............................... 35, 83, 108,117
Ivresse ............................................ ........ 205 mestres de la Citadelle, Les ........................ 23
Métier... ............ ..... 84
Mine .................................................. ... .. IOS
~=~~1:~;~-~-~~~. i-~-~~-i-~~:::::: :::::::.:..:::: .::.:::. ï ~;
Pctit châtcau .............................................. 102
Mise en garde au sujet des substitutions .... 196
l\1odèlc .............. ...................................... 52
Mod ificateurs......................... 25, 29, 200, 203
~~~ B~~~~~;h.~~-~-~--~~~-~~-~-~~.::::::::::::::::::::::ï~~
Pcyredragon... ...... . ......93
M odificateurs à l'attaque ........................... 166
Modificateurs de base ................................. 97
Modification des testS ....... ..... ..... ........... 29
~~~:i~~~-·::::::::::::::::::::::::::::::::::::·:·:::::::::::·.~~i
~:~~~~~~~~zs.~~- -~-~-
1
Moisetactions ............... ....... ... ............ 118 ï'68~- ~ ~~
·::.:: :: ::::: :::::::: : :. :::: : :
~~~~:~~de~~J~~u;~s~~-:::::::::::::·:::::.~~,1~1 Picux............................................................S4
Piilards ....................................................... 106
Montée ... . ............ .. 155 Piilardssauvages ........................................ 188
Gagner des poims de Destinée ................... 70 Monturesabattues ..................................... l 59 Pince ......................................................... 185
Gagner un poin t de Destinée... . . ... 50 Montures de travail e t de loisir.................. 129
Garde........................................................ 211 Montures ct anima\l'l: domestiques ............ 127 ~t!~~g~~~--~~~~~~-~~-~i;~-d~·i;hi~~-~-i·;~·: ....... . Ï~
Garde d'honneur de la .l\•laison Orlych .... 188 l\1ort ............................................... .......... 16 1 Pliüe ............. ............................................ 177
Gardcdclamaison ............... ................. . 106 Mortalité des héros & commandants .. . ... 183 Plusieurs r&o mpcnscs ........ ......... ............ 191
Garde de Nuit, La ............................ 1 1, 219 Motivatîon................................................. 45
Points de Destinée..................................... 69
J\•louvcmc!lt .. ........ ... ....... .................... 181
g~~~~s~~~~-~-~.1.~:.'~: :: : : ::: : : : :::: :: : : : :·::: ~ ~~ Muet.............. .. ............... 90
Munitions de catapulte ................... .... . ... 179
Points de Destinée et avantages ................... 48
Points de victoire ...................................... 137
Géants ....................................................... 217 Poisons .................................................... 129
Géographie de Westeros ............................... 8 l\·lurdebouclicrs........................................ 187 Poisons connus ... .. ........ ...... ............ 130
.l\1utilé.................................... ............ 90, 161
~~:~~~~;~~~·:::. . . . . . .. .::.: . ::·:: : :·.:.:.-....:i~;
Gérer les règlesdujeu................................ 196
Gércr !csrcssourccs .... ................... .. ... 118 Mythique... . .... 52
Gîte ct cou vcrt ........................................... 123 Population ........................................... 95, 183
Gloire ................................. 50, 100, 183, 191 Port............................................... ........... 108
Grand chasseur ... ...................... ......... ... 79 Portée courte ............................................ 155
Grandcmêlée ........ . . . ..... 163 Portée Longue .......................................... 155
g~~rd·~ ~~~-~.::····::··:·::::::·::::::·::::::::::·:·::.:;~
1 Port·Réal ................................................. 9, 93
Position surélevée ...................................... 166
Griset.................................................. .. ... 132 Positionnement des unités
Guérillcros ......................................... . ... 105 ct du commandant... .... .......... 177
Guilde........................................................ 107 Possessio ns de départ . .................................49
Postes disponibles ...... ................................. 43
Potion detabesccnce .................... 133
Pourparlers er term~:s de la bataiUe ........... 178
l-lnbirudegênantc ....................................... 89 Pou rsuites ................ . .......... 203
H andicap sensoriel . . .............. ............... 90 Poursuit~:smett:~nt
I-largncusc .................................. ............. 155 en scène plusieurs personnages ........... 20 4
Hnutain ..................................................90 Précis .................................... .. ........ 84
H éraldique .... ...................................... 198 Premier sang ................................ ......... 163
H éritage...................................................... 79 magic dans le jeu, La .............................. 207 P rem ières actions d es joueurs ................... 180
ATTIUJ)UTS
-
INTRJGU\: COMJ)AT
IX'fi:NS\: D'INTRIGU\: IX'fi:NS\: Dl: COMJ)f{J'
SANG-fROID SANTÉ
ARMUR\:
•MM*
VALI:UR D'ARMOR\:
1
00000000 LÉSIONS 00000
1
HAtiTUDES
TRAITS DISTINCTifS
SOWITEURS
HISTOIRE PERSONNELLE
CdGrccn Ronin 2009. Photocopies et uproductions autorisées pour un usage personnel uniquement.
epuis des années la saga épique de Georges R.R Martin passionne des milliers de lecteurs.
Maintenant, c'est à votre tour d'écrire l'histoire dé Westeros et de prendre part au jeu des
trônes dans le jeu de R ôle du Trône de Fer.
e livre contient tout ce qui vous est nécessaire pour vivre des aventures palpitantes faites d'intrigues
de combats, d'honneur et de trahisons, à travers les Sept Royaumes et au-delà. Créez votre propre
[aison et couvrez-la de gloire afin qu'elle égale les plus puissantes. Donnez vie à votre personnage grâce
1 système de jeu inédit du jeu de Rôle du Trône de Fer. Du duel de chevaliers aux batailles rangées, des
trigues de cour à la politique des Maisons, tout est décrit dans le système simple et intuitif de ce livre.
)US n'aurez besoin que de quelques dés six pour partir à l'aventure!
~ 911~11~1111~~~~~~11
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