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SOMMAIRE

LES OC,RES ........ . 6 PEINDRE LES OGRES ...... . 46


LA Gl El.iLE ........ . 8 ICONOGRAPHIE DES OGRES 48
LA CLLTl"RE DES OGRES ................ .. 10 LES ROYAUMES OGRES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
LES MONTAGNES DES LARMES ..... ... .. .... 14 LES TRIBUS OGRES ....................... 56
LES GNOBLARS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 GRANDS NOMS DES ROYAUMES OGRES .. 58
LES HORDES DESTRUCTRICES . . . . . . . . . . . . . . 16 LA GASTROMANCIE ................. . 60
Tyrans ............................... 20 OUTILS DE DESTRUCTION ................. 62
Cogneurs ............ . 22
RASSEMBLER LA HORDE ................... 66
Bouchers ................ . 24
Utiliser la Liste d 'Armée .................. 66
Chasseurs ............... . 26
Seigneurs .................. . .......... 68
Buffles .................. . .... . .... ... 28
Ventre-durs . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Héros ............................... 69
Crache-Plomb ... . 32 Unités de Base. 70
Yétis ....... . 34 Unités Spéciales ........................ 72
Cannibales ... . 36 Unités Rares ........................... 74
Mangeurs d 'Hommes ......... . 38 VENTRES DE LÉGENDE ................. ... 75
Géants Asservis ............. . 40
SKRAG LE DÉSOSSEUR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
Guerriers Gnoblars ........ . ... .. ...... . 42
Trappeurs Gnoblars .................... . 43 GRAISSUS DENTS D 'OR. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
Lance-Ferraille Gnoblar .......... . 44 FEUILLE DE RÉFÉRENCE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80

Écrit par Arts Graphiques Modélisme


Phil Kelly Alun Davies, Neil Hodgson, Steve Cumiskey, MarkJones
Nuala Kennedy & Stef Kopinski & Adrian Wood
Éléments Additionnels
Paul Gayner & Anthony Reynolds Production Peinture des Figurines
Michelle Barson, Simon Burton, Kev Asprey, Pete Foley,
Couverture
Marc Elliott, John Michelbach, David Rodriguez Garcia,
Karl Kopinski
Dave Musson, Dylan Owen, Neil Green, Neil Langdown,
Concepts Mark Owen, Jan Strickland Darren Latham, Keith Robertson
Dave Andrews, John Blanche, & Nathan Winter & Kirsten Williams
David Gallagher, Jes Goodwin,
Sculpture des Figurines Merci à
Paul Jeacock & Gav Thorpe
Tim Adcock, Adam Clarke, James Archer, AJessio Cavacore,
Illustrations Alex I ledstrôm, Brian Nelson, Pete Haines, Magrub la Larve,
AJex Boyd, Paul Daincon Steve Saleh & Trish Morrison Gareth Richards, John Twemlow,
& Cos Koniotis Matthew Ward et cous les testeurs
Version française: Philippe Beaubrun, Gil Charpenet, Sébastien Delmas,
Matthieu Le Rudulier, Laurent Philibert-Caillac, Bruno Rizzo & Guillaume Vanot
Merci à: AJexandre Buche!, Guillaume Huard & Jean-Philippe Mussani l:'l
UN PRODUIT GAMES WORKSHOP
@ Copyright Cames \Vorksbop Limited 2004. Tous Droits Réservés. Cames \Vorksbop, le logo Cames \Vorkshop, \Varbammer, Citadel,
le logo Citadel, 'Eapy Meta/, "/yran Ogre, Cogneur, Boucber, Désosseur, Chasseur, Crocs de Sabre, BuJJle, Ventre-dur, Crache-plomb, Yéti, Cannibale,
Mangeur d'flommes, Géant Asservi, Gnoblar, Trappeur Gnoblar, Lance-ferraille Gnoblar, Skrag le Désosset1r, Gratssus Dent d'Or et toutes les
races associées el Insignes de races, marques, non,s, personnages, illustrations el images du inonde de \Varbar,uner sont soit ®, TM et/ou CO
Games \Vorkshop ltd 2000-2004, pour le Roy aume-Uni et d'autres pays du monde. Tous Droits Réservés 2004.

Royaume-Uni France Canada


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Willow Rd, Lencon, Europarc de Pichaury • BP419 Unit 3,
Nottingham, 1330, Avenue J.G.G. de la Lauzière Oa.kville,
NG7 2WS 13 591 Aix en Provence· Cedex 3 Ontario, L611 628
Code ProduiL 01 03 02 13 001 Site Internet Gaines \t'ork.shop; www.games-workshop-fr.com ISBN: 1-84154-532·5

2
LES HORDES DESTRUCTRICES
ienvenue dans le bestiaire de ce livre. Celui-ci décrit en détail les différents héros, troupes, monstres
B et machines de guerre des Royaumes Ogres, notamment leurs origines et surtout le carnage qu 'ils
sont aptes accomplir sur le champ de bataille ...
à

RÈGLES SPÉCIALES DES ROYAUMES OGRES Chaque ogre causant une touche de cette façon peut
Cause la Peur ajouter+ 1 à la Force d e l'impact pour chaque ogre placé
Le!> ogres et leurs semblables sont des créatures énormes directement derrière lui. Par exemple, une unité de
et malodorantes aux pulsions meurtrières dévorantes, huit Buffles avec un front de quatre figurines (toutes
mieux vaut donc ne pas se trouver sur leur chemin. Ils au contact de l'ennemi) infligerait quatre touches
causent la peur. automatiques de Force 5 sur l'unité qu 'elle charge. Une
unité de douze Buffles avec un front de quatre figurines
Notez que les Guerriers g noblars et les Trappeurs infligerait quatre touches de Force 6, etc.
gnoblars ne causent pas la peur: il leur manque ce
petit quelque chose d 'effrayant. .. Beugleur
Charge Buffle Les ogres n'ont pas vraiment l'oreille musicale, mais
Lorsqu'ils œuvrenl de concert, les ogres sont capables de savent apprécier un bon hurlement guttural. Les
causer des dommages terrifiants rien qu 'en se servant de Beugleurs comptent comme des musiciens.
leur poids. Avec une vitesse suffisante, l'impact de leur
graisse et de leurs muscles protégés par des plaques Personne n 'aime les Gooblars ...
d 'armure peut mettre un ennemi à terre avant que les Un ogre ne supporterait jamais l' humiliation d e
ogres ne le battent à mort avec leurs massues. commander une unité de gnoblars. Les personnages
ogres ne peuvent jamais rejoindre d 'unités de gnoblars.
Lorsque tous les membres d 'une unité comprenant au
moins trois ogres (fyran, Cogneur, Désosseur, Boucher, Notes
Buffle, Ventre-dur, Crache-plomb et Mangeur d 'Hommes)
Les armées des Royaumes Ogres incluent des unités de
chargent d 'au moins 6ps, chaque ogre au contact de
créatures avec plusieurs Points de Vie, quelques
l'ennemi inflige une touche automatique égale à sa Force
clarifications sont donc nécessaires:
de base. Par exemple, une unité de trois Buffles et d 'un
Cogneur étant tous au contact de l'e nnemi infligerait trois Les ogres et les personnages ogres se déplacent comme
touches d e Force 4 et une de Fo;cc 5. des monstres et ont une Puissance d 'Unité de 3.
Il est nécessaire de noter séparément les Points de
Vie des différentes figurines pour les unités
comprenant des champions et des personnages,
car les blessures ne sont pas reportées des
personnages vers l'unité ou vice-versa. Vous
pouvez par exemple vous servir de dés
colorés pour vous faciliter la tâche.
Comme les autres personnages, les
personnages indépendants ogres ne
peuvent pas être pris pour cible par
des tirs s'ils se trouvent à moins de
5ps d'une unité amie d 'au moins
5 figurines, à moins qu'ils ne
soient la figurine la plus proche.
Cependant, les personnages
ogres ne peuvent pas se
servir des unités de
Guerriers ou de
Trappeurs
gnoblars pour
bénéficier de
cene règle.
Chef C'est tout. Faudra faire quoi qu'il dit.
l'ouvrir: il t'arrachera les bras et les aura
bouffés avant que t'aies pu fermer ton clapet!"
Les Tyrans sont les mâles dominants des tribu ogres et ils
règnent sans parcage sur leur territoire. Comme c'est le
cas chez beaucoup d 'autr es races peu civilisées, ces chefs
sont les spécimens les plus gros, les plus forts et les plus
féroces d 'une région. Un Tyran dans la force de l'âge est
tou t à fait capable de vaincre un géant à la lutte ou de
fracas er la porte renforcée d 'un château à mains nues. Si
l' u n d'eux vous a choisi pour son prochain repas, le seul
moyen d 'échapper à sa panse graisseuse est de posséder
un coursier rapide et une bonne dose de chance.
Le satu t de Tyran est loin d'être héréditaire, pour l'obtenir
il suffit à l'ogre candidat de vaincre celui en place en
combat singulier. Les affrontements qui s'en suivent
ont to u t de sanglants combats d 'arène où les
adversaires cherchent à s'étriper. Il n'est questio n
que de faire mordre la poussière à son o pposant,
lui b riser les os et répandre ses abattis. Ce défi
lancé à l'autorité du Tyran ne peut avoir que
deux issues pour le prétendant : soit sa force
triomphe, et il le dévore avant de prendre sa
p lace sur le trône du royaume, soit il est
vaincu et c'est lui qui est ingurgité. Dans
tou t les cas, l'un des deux protagonistes
profitera d'un bon repas... Un usage
répandu parmi les Tyrans consiste à
arborer des os p ris sur les squelettes
des ogres ainsi vaincus, pour
rappeler à tous que l'on ne défie pas
le Chef impunément. Certains,
parmi les plus anciens, pos èd e nt
des colliers
entiers ainsi
façonnés au
cours d e le urs
sanglantes années
de règne. Les lois de la
génétique font que les plus
puissants Buffles engendrent
invariablement des rejetons à leur
image, tant et si bien qu' il n'est pas rare qu' un
Tyran soit renversé par un descendant devenu
un sérieux prétendant à son poste. En
conséquence, plus d 'un Tyran se fait un
devoir de consommer paternellement ses
héritiers potentiels.
Dans la tribu, les Tyrans s'accaparent
systématiquement le meilleur équipement
de guerre et ils se séparent rarement de
leurs armes favorites. À moins qu'il se
réjo u isse à l' idée de manger ses propres
mains, aucun ogre n'osera coucher les possessions M CC CT F E PV I A Cd
fétiches du lyran, celles-ci auront été acquises au cours Tyran 6 6 4 5 5 5 4 5 9
de voyages et de pillages, les deux allant souvent de pair.
En effet, les ogres atteignent généralement leur maturité
RÈGLES SPÉCIALES
physique au terme de quelques décennies de
Charge Buffle: Les Tyrans peuvent effectu er des
mercenariat. Selon les standards de la mode ogre, les
Charges Buffles comme expliqué page 16 de cc livre.
Tyrans sont vêtus avec goût, cela exclut les soieries, les
bijoux délicats et autres futilités mais fait plutôt appel
aux armes el armures les plus imposantes et les plus GNOBIARS PORTE-BONHEUR
e ncombrantes. Les Tyrans sont souvent tatoués et Les ogres en viennent à considérer comme talismans
scarifiés pour indiquer, comme s i cela était nécessaire, certains gnoblars de compagnie qui font preuve
leur statut particulier. Leur gargantuesque abdo m en est d 'une anormale longévité. Il arrive que cette
protégé par une p laque ventrale qui ridiculise même croyance soit fondée lorsqu 'un coup ennemi
celles de leurs gard es du corps Ventre-durs. fracasse le crâne du gnoblar au lieu d'ouvrir la
Comme cous les ogres adultes, les Tyrans ajoutent gorge de son propriétaire.
souvent un titre honorifique grandiloquent à le ur Un ogre posséd ant un gnoblar Porte-bonheur peut
patronyme, le Grand Nom, censé désigner un acte re lance r une seule sau vegarde d ' armure o u
mémorable accompli durant l'ascension au trône. Tandis invulnérable ratée, une fois par partie.
que leur carrière de carnage se poursuit, leur nom a
tendance à s 'allonger, le légendaire Olflab Brise-pierre Note: Le gnoblar Porte-bonheur doit être représenté
Gros-bide Trompe-la-mort a par exemple régné près de sur la figurine d 'ogre et non pas sur un socle individuel.
quatre-vingt dix ans avant de s'étouffer malencontreusement il n'a pas d e profil comme un gnoblar "normal".
avec le crâne d ' un de ses arrières petit-fils.

21
Un Cogneur n'est surpassé
en force et en tai lle que par
le Tyran avec lequel il a
souven t u n lien de parenté et
dont il fait appliquer la loi en
d istribuant des coups. Leur position
leur confère un certain nombre de
privilèges, comme le droit de tabasser
tout ogre qui n'entre pas dans le rang, qui
mange trop proprement ou qui joue trop
souvent avec ses gnoblars.
Ces ogres massifs sont en quelque sorte les
sous-chefs de tribu qui maintiennent ordre et
discipline en l'absence du Tyran, ils sont aussi
les champions des jeux qui tiennent une place
si importante dans l'organisation sociale ogre.
li arrive occasionnellement qu 'un Cogneu r défie
le 1yran mais le plus souvent, ils sont heureux de
pouvoir frapper leurs congénères à volonté sans
supporter le fardeau décisionnaire de ce dernier.
Un tyran a d 'ai lleurs tendance à choisir pour
Cogneur des brutes sans ambition dotées de
l'intelligence et du tempérament d'u n rhinox.
L'étendard de la tribu est parfois confié à
un Cogneur particulièrement méritant.
Cet emblème est constitué de trophées
qui emplissent les ogres de fierté et

"Les Cogneurs sont plus gros et plus laids que nous e t on les
appelle pas comme ça par hasard... Donnez-leur une bonne
raison et ils vous arracheront les dents, vous fracasseront le
ctâne et mangeront votre gnoblar préféré juste pour le plaisir".
22
d 'agressivité comme des fourrures exotiques, des crânes
GNOBIARS PORTE-ÉPÉES
d'ennemis valeureux, des armes ... Cette grande bannière
est si robuste qu'elle sert également d 'arme à son porteur, Les ogres les p lus influent~ de la tribu parviennent à
et le m oins q ue l'o n pu isse dire est qu 'un coup de hampe acquérir un ou deux gnoblars qui ont un peu plus de
métallique asséné par un Cogneur fera des dégâts quoi valeur que les excréments qui maculent leurs bottes
qu' il y ait accroché au bout. ferrées. Durant les batailles, ces gnoblars Porte-épées
se cachent entre les jambes de leur maître et piquent
Lorsqu ' une bande d'ogres en maraude n ' est pas avec des objets pointus tout ce qui PCf.,SSe à p,·oximité.
commandée par u n Tyran, c'est un Cogneur qui en prend
la tête, principalement en raison de son aptitude à faire À chaque tour de corps à corps, un ogre bénéficie d 'une
taire ceux qui sont en désaccord avec son p lan, lui-même Attaque supplémentaire de F2 pour chaque gnoblar-
généralement sommaire et comprenant de multiples Porte-épée. Elles sont résolues en utilisant la CC de
occurrences du mot "chargez!". l'ogre car l'attention de la victime ne se porte sû rement
pas sur les gnoblars ! Elles sont effectuées en même
M CC CT F E PV A Cd temps que celles de l'ogre et doivent être d irigées
Cogneur 6 5 3 5 5 4 3 4 8 contre les mêmes cibles.
Note : Les gnoblars Porte-épée doivent être
RÈGLES SPÉCIALES représentés sur la figurine d 'ogre et no n pas sur un
Charge Bu file: Les Cogneurs peuvent effectuer des socle individuel, ils n' ont pas d e profil comme un
Charges Bujjles comme expliqué page 16 d e ce livre. Gnoblar "normal".

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, broyer, cuire et avaler, pour ça y sont parfuits.
a
Mais vous approchez jamais de leur mannite..."
... Massifs et corpulents, les Bouch ers sont couverts d 'abats
et de sang séché, et aiment se vautrer clans les viandes et
' .., les tripes quelle que soit leur origine. Ces ogres hideux et
cruels sont l'équivalen t des chamans rencontrés au sein
des tribus humaines prim itives, cependant leur rôle en
fait p lus des guides spirituels que des jeteurs de sorts. lis
partagent un Lien privilégié avec La Gueu le, et sont
capables de canaliser une petite partie de sa violence et
de sa gloutonn erie pour pratiquer la Gasrromancie. Un
Bou ch er est également responsable de la
préparation des banquets rituels de sa tribu,
sortes de cérémon ies religieuses dédiées
à la divinité ogre. Enfin, durant leur
initiation au cu lte de La Gueule, il leur est
enseigné l'art de domestiquer le feu . Ainsi en
tant que shaman , chef cuisinier er maître du feu, le
~oucher est un ogre très infl uent, souvent proche du
Tyran et de ce fait, il n'est pas rare que les ordres beuglés~
par ce dernier lui aient été souillés par son conseiller.
Outre leur absence d ' hygiè ne, les Bouche rs se
distinguent tant de leurs congénères, cr en
particulier des simples Buffles, qu'ils sont traités
avec respect, crainte et suspicion. Lorsqu 'un
jeu ne ogre qui tête le sein de sa mère en tire
du sang et non du lait, ses aînés ont coutume
de dire qu ' il est marqu é par La Gueule. Il est
alors pris en charge par le Boucher de la
tribu qui va le marquer en mordant
profondément son ventre, puis va le
nourrir ad libitum avec du sang er de la
viande jusqu'à ce qu' il soit gros et fort.
Du rant sa croissance, l'apprenti-boucher sera
initié aux mystères de La Gueule et apprendra
a ingurgiter toutes sortes de substances
infectes et toxiques , a llan t de viandes
pourries en passant par des galets broyés,
jusqu'aux intestins g luants et acides des
trolls de pierre. Un Boucher adulte est
fier de pouvoir digérer des substances
e n théorie incompatibles avec l'estomac
de ses congénères. De même, il ne couvre
pas son ventre énorme d ' une plaque
d 'armure comme les siens car il cro it en la
protection accordée par La Gueule à ses
représen tants. Ce courage gastronomique est
profondément respecté au sein des Royaumes
Ogres. De plus, dans l'inconscient collectif ogre,
provoquer le courroux d'un Boucher revient à
provoquer celui de La Gueu le elle-même cr
condamne donc le fautif à une réincarnation
p rématurée en bou illie nutritive.
Les Bouchers sont équipés d 'un assortiment
de crochets, de hachoirs , de couteaux,
d 'attendrisseurs et autres ustens iles
culinaires qu'ils emploient aussi bien sur les vivants que
sur les morts. lis ont aussi pour habitude de transporter LES DENTS DU BOUCHER
avec eux des morceaux d e viande et d 'autres ingrédients Certains Bouchers remplacent leurs dents par des silex
moins savoureux, ce qui leur donne l'apparence d 'un taillés et incrustés dans leur mâchoire, qui renforcent
garde-manger ambulant de denrées périmées. Même le un peu plus leur apparence terrifiante. D'autres
moins expérimenté des Bouchers est capable d e possèdent différentes séries de dents suspendues à leur
concocter to utes sortes de recettes clans son gigantesque cou et adaptées à différents types de nourriture. Il peut
chaudron, sorte d 'objet liturgique ogre. Néanmoins, sa s'agir de canines effilées servant pour la chair tendre et
véritable force réside dans la Gastromancie car il peut, grasse des marchands humains, ou d 'un piège à ours
rien qu'en dévorant le morceau de chair approprié, permettant de mâcher un Brise-Fer nain. Les Bouchers
invoque r la puissance de La Gueule et augmenter la force les mieux équipés ont même un ou deux gnoblars-
de ses congé nè res, créer des visions cauchemardesques dentier pour les transporter, de façon à toujours avoir
ou briser les os de ses ennem is. sous la main les dents adéquates.
M cc CT F E PV A Cd
Désosseur 6 4 3 4 5 5 3 4 8
GNOBlARS PORTE-DENTS
Boucher 6 3 2 4 5 4 2 3 7 Ces laquais ensanglantés obéissent aux o,·dres des
Bouchers et fournissent, d 'une façon ou d 'une autre,
RÈGLES SPÉCIALES
les ingrédients carnés de ses rituels chamaniques.
Gastromancie: Les Bouche rs et leur magie
particu li ère so nt d écrits dans la section Gastromancie Ces gnoblars sont sur la ligne souvent floue qui
page 60 d e ce livre. sépare utilité et appétence.

Charge Buffle: Les Bouchers peuvent effectuer des Avant d e lancer un sort de Gastromancie, un Boucher
Cha,ges Buffles comme expliqué page 16 d e ce livre. possédant des gnoblars Porte-dents peut en sacrifier
un pour ajouter + 1 à son jet d ' incantation. Chacun
Immunité au Poison: Les Bo uc hers ingèrent e n
permanence des substances toxiques qui pourraient tuer est à usage unique et ils pe u vent être sacrifiés
un Buffle, ils résistent aussi à toutes sortes de maladies. simultanément: un ogre e n possédant deux . peut
De plus, la bénédiction de La Gueule leur permet de ne ainsi obtenir un bonus de + 2 à son jet.
pas subir les effets des poisons magiques qui peuvent
Note: Les gnoblars Porte-den es doivent être représentés
faire pourrir un ho mme en quelques secondes.
sur la figurine d 'ogre et no n pas sur un socle individuel,
Toute attaque empoisonnée obtenant un 6 pour to ucher
ils n 'ont pas de profil comme un gnoblar "normal".
contre un Boucher d oit être suivie d'un jet pour blesser,
comme une attaque ordinaire.

25
"S'il a l'air de pouvoir battre à mains
nues une groupe d'ours des cavernes
en colère, c'est un Chasseur. Tu l'sais
aussi parce qu'il porte leur fourrure
après les avoir béquetés."
Les Chasseurs sont les plus in dépendants et les plus massifs
de leur race, gravir des sommets enneigés pour traquer
un mammouth blessé o u un rhinox géant est pour eux une
promenade de santé. Un ogre devien t Chasseur lorsqu'il
cède à sa soif des grands espaces et quitte temporairement
sa tribu, ou lorsqu' il en est chassé. Dans les cieux cas, les
liens ne sont jamais totalement rompus et même le
Chasseur le p lus solitaire ne manque pas de ramener aux
siens quelques prises lors des jours sacrés de festin.
Pour se p ro téger du climat r igoureux des Monta&nes
des Larmes, un Chasseur se revêt des fourrures
épaisses de ses proies. Son corps couturé de
cicatrices témoigne de ses combats avec les prédateurs
d es cimes el il affiche sa fonction à l'aide de tatouages
et de trophées tels que des den ts et des griffes prises
s ur les bêtes qu 'il a tuées et dévorées. Pour illustrer
ses prouesses, il arbore généralement sur son
ventre le crâne d' une grand e créature sauvage.
En l'honneur du premier d 'entre eux,
J hared Le Rouge, de nombreux Chasseurs
ogres son t accompagnés d 'un ou deux Crocs
de Sabre servant à pister leu rs proies. Ces
félins géan ts n 'en sont pas moins agiJes et
les longs crocs de leur mâchoire
inférieure éventrent sans d ifficulté des
bêtes bien plus grosses qu 'eux. Ceux
qui s'avèrent trop sauvages pour
être d omptés donnent cependant
au Chasseur l'occasion d'un bon
combat et d'un i-epas copieux, et
il est rare d e trouver l'u n d 'eux
qui n 'arbore pas que lques
traces de griffes.
Les Chasseurs, même
exclus de leur clan, sont
très populaires parmi
les Bufües de la
tribu, avides
d 'entend re leurs
exploits et les
histoires de la vie
dans les sommets
des montagnes.
Mais ce qui les ravit le
plus c'est que le Chasseur
apporte invariablement avec lui de
grandes quantités de bonnes
choses à manger.
LANCE·llARPON
C'est dans les mains d'un Chasseur que
cette arme à l 'aspect primitif, inventée à
l'origine par Crobat Une-Tête-et-Demie,
acquiert sa redoutable efficacité.
Basée sur l'arbalète de guerre des autres
races, mais beaucoup trop lourde et
encombrante pour être maniée par un
humain, cette arme projette un carreau
barbelé aussi épais qu'un bras d 'homme et
fixé à une longueur de corde. Les Chasseurs
l'emploient pour harponner leu,·s proies,
avant de se camper fermement sur leurs
pieds pour les traîner jusqu 'à eux. Un bon
coup sur le crâne de l'animal à l 'aide de
leur fidèle massue met un terme à toutes ses
tentatives d 'échapper à son triste sort.

Lance-harpon
Portée 36 ps Force 5
Le lance-harpon est considé ré comme une
baliste de Force 5 : il pénètre les rangs,
annule les sauvegardes d 'armures, enlève
1D3 Poims de Vie et il n 'est pas possible d e
bouger e t tirer avec durant le même tour. Si
le projectile blesse une grande cible, celle-ci
doit ré ussir un test de Force (un 6 est
toujours un échec). Si clic échoue, c lic subit
une blessure s upplémentaire tandis que le
harpon barbelé est arraché. Cette règle
s'applique égalem ent aux grandes cibles
non vivantes comme le Carrosse Noir et la
Cloche I lurlante car le projectile peut très
bien arracher une roue ou d es plaques d e
protection. Le Chasseur est si adroit avec cette
arme qu 'il peut maintenir sa position et tirer.

M CC CT F E PV I A Cd séparément pour chaque Crocs de Sabre, qu 'ils soient


accompagnés du Chasseur o u non.
Chasseur 6 5 4 5 5 4 3 4 9
Crocs d e Sabre 8 4 0 4 4 2 4 3 4 Le Chasseur e nvoie sou vent ses Crocs de Sabre po ursuivre
une proie blessée o u vulnérable, ils constituent alors une
RÈGLES SPÉCIALES
unité indépendante de cavalerie légère qu' il est le seul à
pouvoir rejo indre. Un Chasseur ne peut rejoindre que ses
Solitaire: Un Chasseur ne peut rejoindre aucune unité,
propres félins et l' unité cesse alo rs d'être d e la cavalerie
à l'exception des Crocs de Sabre, et ne peut jamais être
légère. Il n'existe que trois façons de séparer le Chasseur
le général d'armée.
et les Crocs d e Sabre. Pre mièreme nt, en tant que
Va Chercher! Au début de la partie, le Chasseur et ses personnage, le Chasseur peut, quitter une unité y compris
éventuels Crocs de Sabre sont déployés e nsemble, les félins en chargeant seul. Deuxièmement, les félins peuvent
de part et d'autre de leur maître. Il ne peut jamais refuser un déclarer une charge indépendamment d e leur maître.
défi, comme s'il était un personnage isolé. Les tirs dirigés Dans ce cas, ce d ernier ne pourra pas charger une autre
contre l' unité ainsi constituée sont répartis de la sorte: cible, mais aura la possibilité de se déplacer normalement.
jetez 1D6, 1-4 le Chasseur est touché, 5-6 les Crocs de Sabre Enfin, si l'unité dé moralise un adversaire et peut poursuivre,
sont aneints. L'unité ne fait aucun test de panique en cas de le Chasseur peut cho is ir de rester immobile (sans avoir à
perte d'un félin, par contre si le Chasseu r est tué, que ce effectuer de test de Cd) et de lancer les Crocs de Sabre à
soit au corps à corps ou à distance, roue Crocs de Sabre la poursuite de l'ennemi, la poursuite se fait alors sur 3D6ps.
encore à son contact est retiré comme perte car il se Ces prédateurs félins de la taille d 'un cheval de guerre
repaît de son cadavre. Les Points de Victoire sont attribués provoquent la peur.

27
"Ça, c'est nous. Des masses, des dents e t
des tripes. Vaux mieux pas rester sur not'
chemin, sauf si vous voulez être bouffés.
Après, on vous broiera
les os avant d 'en
faire du pain ... "

Le terme Buffle désigne tout


ogre mfile adulte. Ce sont les
plus nombreux des ogres, une
masse compacle et crasseuse de
muscles et de graisse, capable
litLéralement d'aplanir toULe
difficulté, qu 'il s'agisse d u relief ou
de civilisations concurrentes.
Bien plus grand qu'un humain, le
Buffle esl fortement charpenté, il est
gros, brutal et violent. Les individus dans
la force de l'âge ont tous un gros ventre, en rien
comparable à la bedaine des halflings, il s'agiL ici
d'un ensemble de muscles hypertrophiés et non
pas de tissus adipeux. Cette sangle abdominale
génère des mouvements gastriques qui permenem
à l'ogre de digérer avec aisance des substances
particulièrement dures. Dans la société ogre, une
panse rebondie est un symbole de force indiquant
que son propriétaire a capturé et consommé de
grandes quantilés de nourriture, et les Broyeurs qui
mènen t au combat les unités de Buffles en sont les
représentants les plus cruels et les mieux portams.
Le seul signe d 'importance pour les ogres qui n'est pas
directement lié à la taille et à la force physique est le
volume sonore: la qua!ité de la musique ogre réside
dans son vacarme et e n aucun cas dans la mélodie
ou la technique. Les éléments les plus bruyants
sont appelés Beugleurs et som plus que capables
de relayer les ordres de bataille en couvrant le
fracas des armes de leur voix tonitruante.

M CC CT F E PV I A Cd
Buffle 6 3 2 4 4 3 2 3 7
Broyeur 6 3 2 4 4 3 2 4 7

RÈGLES S PÉCIALES
Charge Buffle: Les Buffles peuven t effectuer des
Charges Buffle comme expliqué page 16 de ce livre.
Me rcenaires: Les Buffles peuvent ê tre employés
comme mercenaires clans LOu te liste d 'armée pour
laquelle l'option est prévue, ils comptent alors
comme un choix d 'unité rare (voir page 67 de ce
livre pour les détails).
MASSUE OGRE POING-D'ACIER OGRE
Tout ogre, du Tyran au Buffle, porte sur lui au moins Cette arme est originaire des arènes de combat où les
une massue. Ces gourdins vont du simple bout de ogres pratiquent leur sport favori, il s 'agit d 'un
bois noueux à des versions plus "sophistiquées" dispositif couvrant la main gauche et servant à parer
hérissées de rivets et de pointes. les attaques de l'adversaire. Il en existe de multiples
variantes, du simple gant de cuir renforcé au gantelet
la raison du succès de la massue auprès des ogres est métallique garni de pointes.
d 'ordre culinaire. En effet, cette arme est idéale pour
abattre son futur repas sans répandre partout son sang Au début de chaque combat, les ogres équipés d 'un
poing-d'acier peuvent choisir de l'utiliser soit comme
goûteux lors du transport. Les ogres ont beau être des
un bouclier, soit comme une arme de base
brutes psychopathes de trois mètres de haut, ils apprécient
additionnelle. Dans le premier cas, la règle sur le
la bonne chair et ne supportent pas de la gâche,: combat avec une arme de base et un bouclier
La massue ogre est une arme faite pour broyer et disloquer. s'applique.
Combinée à la force de son propriétaire, elle rend les G OBIAR LONGUE-VUE
annures conventionnelles inutiles. Ceux qui tentent de Il est fréquent qu'un gnoblar soit placé de force au sommet
parer ses coups avec un bouclier se retrouvent avec le des bannières. Si l'ennemi prend pour cible les ogres
bras brisé, et nombre de guerriers frappés par un de ces au-dessous, le gnoblar peut soit prévenù; soit mourir.
gourdins ont eu leur cuirasse si déformée qu'elle leur a
Tout personnage ou champion dans une unité qui
enfoncé des côtes et endommagé des organes internes. possède un gnoblar Longue-vue bénéficie d ' un jet
La massue ogre est une arme de base imposant un malus Attention en Dessous!, il s'agit de la même règle
supplémentaire de -1 à la sauvegarde d 'annure tant que qu'Attenlion Messire! mais il suffit que l'unité compte
son poneur J'emploie seule. Combinée à une autre an11e trois figurines e n plus du perso_nnage (champion
de base ou un poing-de-fer, ce malus ne s'applique plus. compris) pour pouvoir bénéficier de cette règle.

29
"Si t'as les tripes, p'têtre qu'un jour tu seras Ventre-
Dur. Vaut mieux que t'aimes gober du métal et
de la pierre, parce que c'est c e que ces gars-là
prennent au p'tit dèj."

Les Ventre-durs bénéficie nt d 'un rang social élevé et du


me illeur équipement. lis ne sont pas forcément p lus
imposants q ue les Buffles de la tribu , mais o nt ete
choisis par le Tyran lui-même, ce qui leur confère
forcém ent un certain p restige. li est assez courant
q u' u ne u nité de Ventre-durs soit constituée de la
famille proch e du Tyran ou qu'elle intègre
ses compagnons de beuverie.
Les Ventre-Du rs se rendent au combat e n
brandissant de gigantesques armes à deux mains : de
grands cimeLerres, des masses faites de roche ce rclée de
fer, o u sim plemen t de très grosses massues ogres. Le ur
statu t est proclamé par leu rs plaques ventrales
imposantes et leurs bras et leurs têtes sont recou verts de
pièces d'armures accumulées au cours d'années de
conquêtes et de pillages. lis ont en outre une foi
inébran lable en leur propre supériorité q ui provient
vraisemblablement des défis qu'ils se lancent et de
leu rs r ites d 'initiation primitifs. Leur rés istanèe
gastro-intestinale est mise à rude épreuve au cours
d e concou rs d"ingestion d'objets peu ragoûtants
comme des clous rouillés, du gravier chauffé, des
roues d e chariot ferrées, voire d e la cotte d e
mailles, très difficile à mâcher. Ces événeme nts ont
don né lieu à des histoires prisées par les jeunes
ogres, comme la célèbre comptine "Bo lgut est
com bé malade". li y a en fait pe u de choses
qu 'u n Ventre-dur ne puisse pas digérer.
M cc CT F E PV I A Cd RÈGLES SPÉCIALES
Mercenaires: Les Ventre-durs peuvent être employés
Ventre-dur 6 3 2 4 4 3 2 3 8 comme mercenaires dans toute armée y ayant accès, ils
Ventre de Fer 6 3 2 4 4 3 2 4 8 comptent alors comme un choix d 'unité rare (voir p67).
Charge Buffle: Les Ventre-durs peuvent effectuer des
Charges Buffles, voir pag~ 16 de ce livre.

LE RIIINOX À L'ARRACHÉ et soir, ce qui est assez facile tant qu'il pèse un peu
La pratique dite du rhinox à l'arraché est une moins d 'une tonne. Mais le rhinox grandit vite et le
coutume appréciée chez les ogres. Au sein de certaines soulever devient, en théorie tout au moins, de plus en
tribus og1·es, un 'Jyran fortuné offre aux Jeunes plus dur. Mais puisque l'ogre réalise cet exploit deux
membres de sa famille un rhinox tout juste sevré, en fois par jour, l'augmentation de masse quotidienne
lui interdisant formellement de le manger. Ayant été du ruminant est très largement compensée par
capturé peu de temps après sa naissance, cet l'accroissement proportionnel de sa force physique.
animal est relativement docile et ne détruit pas Lorsque Lous deux atteignent leur maturité, l'ogre
systématiquement tout ce qui se trouve sur son possède une puissance musculaire phénoménale,
passage. Si l 'ogre arrive à résister à l 'envie de dévorer ainsi qu 'un très gros steak à déguster pou1· l'inévilable
sonjouel, il doit le soulever au-dessus de sa tête matin festin célébrant son passage à l 'âge adulte.

31
Les Crache-plomb sont assez récents dans l' h istoire
militaire ogre. lis sont peu nombreux, sales et obsédés
par le bruie et la destruction. lis sont équipés d'armes à
poudre noire hétéroclites appelées canons crache-plomb
qui sont soit récupérés sur les champs de bataille, soit
acquis à titre de récompense auprès des nains du Chaos.
Entre leurs mains, cette artillerie est sujette à de

"BOUM'. Hur Hur Hur... "


nombreux incidents de tir et fait souvent plus de bruit
que de mal. De plus, lorsqu'elle occasionne des dégâts, il
n'est pas rare que les dommages ne se limitent pas à la
cible du tir... Cependant, tout Crache-plomb qui se
respecte considère que perdre un œ il o u quelques doigts
est un sacrifi ce insignifiant en comparaison de la
puissance de destruction de ces armes.
li n'est pas difficile de repérer les Crache-plomb sur le
champ de bataille, ils sont généralement gravement
brûlés en divers endroits de leur anatomie, avec des
plaques de métal rivetées sur le crâne. Yeux crevés et
oreilles déchirées sont également monnaie courante.
Compte tenu de la mode ogre, il n'est pas étonnant
que toutes ces marques résultant d'incidents de tir
soient arborées avec fierté par ces troupes d'élite.
Avant la bataille, les canons crache-plomb sont
remplis d e poudre noire grossière puis chargés
avec d es bouts de ferraille, des clous rouillés,
divers assortiments d 'armes tranchantes, et même
parfois avec un boulet de canon. Le fût est alors
sanglé de grosses lanières d e cuir ou de chaînes
pour en faciliter le maniement, la panoplie est
complétée par un boute-feu planté dans la peau du
crâne ou serré entre les dents, certains ogres ayant
même des gnoblars-torches. Ces petites créatures
terrifiées, sévèrement brûlées et complètement
sourdes sont spécialement dressées pour se
jucher sur l'épaule de leur maître et allumer
d'une main tremblante la mèche d e leur
canon. De petits groupes de Crache-plomb
ainsi équipés arpente nt le champ de
bataille à la recherche d'une unité
e nnemie bien appétissante avant de
mettre le feu aux poudres et libérer
une salve bruyante de métal brûlant
dont l'impact déchiquette ou réduit
invariablement sa cible en
morceaux. Ceux qui survivent à ce
barrage mortel ont rarement le
temps de se réorganiser avant que
ces ogres à moitié fous n'émergent
de la fumée pour les charger en
faisant tournoyer leurs canons aussi
facilement qu'un homme manierait
une vulgaire massue.
M CC CT F E PV A Cd RÈGLES SPÉCIALES
Charge Buffle: Les Crache-plomb peuvent effectuer des
Crache-plomb 6 3 3 4 4 3 2 3 7
Charges Buffles, voir page 16 de ce livre.
Crache-tonnerre 6 3 3 4 4 3 2 4 7
Mercenaires: Les Crache-plomb peuvent occuper un choix
d 'unité rare dans toute armée ayant accès aux mercenaires
(voir page 67 de ce livre).

CANON CRACHE-PLOMB Les Crache-plomb peuvent se déplacer et tirer ainsi que


Les canons portatifs des Crache-plomb sont chargés pour maintenir leur position et tirer suite à une déclaration
un tir unique, avec une grande quantité de poudre noire, de charge. Qu'ils soient chargés ou non, les canons
des objets métalliques aiguisés et des boulets de comptent comme des massues ogres au corps à corps
récupération. Lorsque le boutefeu enflamme la charge, (voir page 29 de ce livre).
le bruit est assourdissant et les dégâts occasionnés sont
parfois proportionnels au vacarme engendré, car une Une fo is que l'un ité a tiré, elle ne peut plus le faire à
seule salve peut faucher des rangs entiers de troupes. moins de rester immobile et non engagée au corps à
corps d u rant un tour complet du joueur ogre, le
Chaque canon effectue un nombre de tirs de Force4 égal temps de recharger. Ceci peut se faire durant un tour
au résultat d 'un dé d 'artillerie . Pour chaque incident d e où l'u nité se rallie. Lorsque cela a é té fa it, elle peut
tir obtenu, l'unité de Crache-Plomb subit 1D6 touches faire feu à nouveau. Il est possible de regarnir les fûts
de Force 4. Il arrive en effet qu'un ogre tienne son arme plusieurs fois durant la partie.
à l'envers ou qu'il l'ait chargée avec un gnoblar pour
rigoler, entraînant une dysfonction spectaculaire. Canon Crache-plomb
Effectuez les jets pour toucher comme s'il s'agissait de Portée 12 ps Force 4 Tirs multiples (dé d 'artillerie),
tirs normaux, les pénalités de tir en m ou vem ent, de tir Arme perforante
à lo ngue portée et de tirs multiples ne s 'appliquent pas
en raison de la nature particulière de l'arme.

33
Les meutes de
Yétis vivent sur les p lus
ha utes pentes des
Montagne!> des Larmes, formant
des tribu!> subsistant en dépit d es
conditions de vie très dure!> liées à la haute
altitude. Leur fourrure trè1, pâle, quoique
souvent sou illée de sang , lc1, rend p resque
invisibles dans la ne ige. li s'agit d'une des rare1>
espèces à avoir plus d'affinités avec les montagnes
que les ogres. En vérité, les Yéti!> exsudent une relie
aura de froi d que le urs victimes voient rapideme nt
leurs membres geler, faisant d 'e ux des proie!> facile!>
pour ces prédateurs. L'attaque de1, Yétis est toujour1,
p récédée d'une avalan c he (qui CM égaleme nt le nom
désignant un groupe de Yétis) déclenchée par ces
b ê tes féroces pour piéger leurs adversaires avant
qu 'ils ne dévalent les pentes et déchirent leurs proie!>
d e le urs griffes dures comme du mé tal .
Certains érudits pensent que les Yétis son t de lointains
cousins de1, ogres qu i existaient avant, la Grande
Migration. D'autres avancent que le1, Yétis contrac tè re nt
une dette envers les ogres dans un passé lointain, avant
même qu 'il!> ne se transforment en créatures de neige et
de glace. Cela signifierait que leur habitude de se joindre
aux ogres lorsqu 'ils partent en guerre serait une affaire
d'honneur plutôt que d 'instinct.
Les Yétis possèdent de lo ngues pattes griffues et des
ergots aux jointures de leurs membres, équivalents
naturels des piolets humains, q ui leur
permettent de gravir des reliefs inaccessibles.
Les griffes de Yéti sont suffisamme nt dures
pour sectionner têtes et membres avec
facilité. En accord avec les veMiges de
culture ogre qu'ils conservent, ils
sont capables d 'utiliser des sortes de
massu es, sous la forme de bran che!>
arrachées à un arbre su r lesquelles ils
soufflent jusqu'à ce qu 'il 1,e forme
une véritable lame de givre. Les mâJe1,

"C'était nos frères quand le monde était jeune. Ils ne sont


plus si intéress ants mainten ant, trop froids et pas du tout
marran ts à un repas. Mais ils sont rapides , et ils ont pas
oublié comme nt tuer."
34
Yétis dominants se servent générale me nt d e telles armes Yétis ne peuvent pas ê tre rejo ints par un personnage e n
pour écraser to ut ce qui se trouve sur le ur c hemin. raison de cene Aura de Givre. lis sont également immunisés
aux effets d e la Magie des Glaces.
Les Yétis sont appelés au combat lorsque résonne la
Gra nde Corne, une gigantesqu e défense recourbée prise Escalade: Avec leurs griffes et le urs e rgots, les Yétis sont
sur la dé po uille du plus grand mammo uth des glaces rué capables d e gravir les surfaces les plus escarpées à une
par la tribu. Du fait de ses qualités acou stiques e t d es vitesse incroyable . Grâce à leur d émarche bondissante et à
puissants poumo n s de l'ogre qui e n sonne, l'appel leur force, une avalanche de Yétis est une redoutable
parvient jusqu 'aux plus h a utes montagnes. Ch evaucha nt assemblée de tueurs. Les Yétis comptent to ut obstacle
les avalanches, les Yétis aneignent bie n tôt les Royaumes n on défendu, falaise, amas de rochers, éboulis o u zone
Ogres, pr ê ts à se livrer à cette grande partie de chasse boisée comme un terrain d écouvert, même s'il d evrait
qu 'est la guerre. s'agir d ' un terrain infranc hissable. Ils ne peuvent
cep e ndant pas finir leur m ouvem e nt dans un terrain
M CC CT F E PV I A Cd considéré comme infranchissable. Notez que ces décors
Yéti 7 3 0 5 4 3 4 3 7 bloquent toujours les lignes de vue s'ils sont censés le faire.
Dos-gris 7 3 0 5 4 3 4 4 7
Armes de Glace
RÈGLES SPÉCIALES Les armes de glace des Yétis sont aussi mortelles que
Aura de Givre: Les Yétis d es Montagnes d es Larmes o nt primitives, n 'étant rien d 'autre que de lourdes branches
développé une affinité particulière avec les températures changées en massues de glace par leur souffle de givre.
glaciaires d e leur h abitat nature l. L'aura magique de froid Les armes de glace des Yétis comptent comme d es armes
intense qu 'ils exhalent est assez puissante pour geler le de base magiques. Si n 'importe quelle attaque e nflammée
sang de le urs adversaires, faisant d 'eux d es proies faciles teuche l'unité de Yé tis, les armes d e glace comptent
pour ces vicieuses créatures. Toute figurine en contact socle comme des armes de base non magiques pour le restant
à socle avec un ou p lusieu rs Yéti souffre d 'un malus de -1 de la bataille.
pour toucher, quelle que soit la cible de son attaque. Les

35
Les Cannibales sont des ogres dégénéré s et puants, à la
peau pâle, condamn és à vivre dans les dédales saturés de
Malepierr e que l'on trouve sous le réseau de cavernes de
chaque tribu. Lorsqu 'un ogre dénué de panse vient au
monde, ce qui est heureuse ment rare, il est jeté au
fond d 'un gouffre béant o ù règnent les ténèbres. Les
ogres pensent qu 'en offrant ainsi des enfants à leur
d ie u, celui-ci jugera les nouveau- nés et accordera sa
bénédicti on à ceux qui s'en montrent dignes.
La réalité est quelque peu différente . Seules la
discrétion et la sauvagerie permettro nt à l'enfant
difforme de s'en sonir. Devenue une parodie
caquetan te d 'ogre, la pitoyable créature vit en
permanen ce dans les ténèbres, subsistant des restes
de repas que leu r jettent leurs congénèr es plus
favorisés par la nature, ou se nourrissa nt de rats,
de sangsues et de vers. Les êtres qui parvienne nt à
subsister dans ces condition s se muent rapidemen t
en bêtes immonde s à la vigueur effrayante , car seuls les
plus fores, les plus rapides et les plus violents survivent
à leur habitat infernal. Lorsque la nourritur e se fait
rare, ce qui est presque toujours le cas, les Cannibale s
se jettent sans hésiter sur les plus faibles pour les
dévorer. Les Cannibale s qui sortent de leurs cavernes
sont des abominat ions bien plus grosses qu' un Bulle,
car les combats incessant s, le ca nnibalism e et un
désespoir absolu en font de véritabl<::s monstres.
li arrive que les Cannibale s trouvent l'entrée des galeries
d 'autres races, et c'est ainsi que certains hantent les
tunnels des skavens o u des nains à la recherche de
proies. D'autres quittent leur labyrinthe à la faveu r de la
nuit pour parcourir les forêts et les sentiers,
débusqua nt les voyageurs impruden ts
avant de les tuer dans une orgie
de carnage.
Lorsque les ogres panent en
guerre, ils o uvrent les cavernes
sur le monde extérieur, ce qui
permet aux Cannibales de
quitter les ténèbres en quête de
nourritur e. Certains Tyrans les
dressent à chasser, recouvran t
leurs yeux de jais d'un bandeau
pour les protéger de la lumière du
soleil. Ces masses écumante s de crocs, de muscles et de
griffes o nt parfois les mains liées pour les empêche r
d 'attaquer. Leur odorat leur sen à chasser tout ce qui
est plus petit qu'eux . Lorsqu 'un Cannibale décèle
une odeur de sang dans l'air, les choses to urnent
rapideme nt mal pour ses victimes.

"Il y a des chose s là-des sous, dans les caver nes. Affam ées, aveug les.
pes chose s pas bien quan d elles sont nées. Ils vous renifl ent et ...
~h bien, tout c 'que j'dis, c'est qu'y a pas grand -chos e à mang er,
~ leurs trous. "

36
M CC CT F E PV I A Cd bord de table et sera traité exactement comme s'il revenait
Cannibale 6 3 0 5 5 4 2 4 8 en jeu après avoir p oursuivi un adversaire hors de la
table. Il ne peut donc pas ch arger ce tour-ci.
RÈGLES SPÉCIALES Indémoralisable: Dans leur insatiable d ésir de dévorer
Odeur de Sang: Les Can nibales peuvent sentir la moindre tout ce qui to mbe sous leurs griffes, les Cannibales ignorent
goutte de sang à des kilomètres à la ronde, et les ogres ont les blessures comme la d ouleur. lis ont indémoralisables,
tendance à en faire couler des litres lorsqu' ils se battent. comme d écrit dans le livre de règles de Warhammer.
En conséque nce, les Cannibales arrivent au plus fort des Coup Fatal: Les puissantes mâchoires d ' un Cannibale
combats, bien décidés à se nourrir à tout prix. peuvent sectio nner une tête sans e ffort, ce d o nt ils ne se
Les Cannibales n e sont pas déployés sur la table au d ébut privent jamais. lis bénéficient de la compétence coup fatal
telle qu 'elle est décrite dans le livre de règles d e Warhammer.
de la bataille . Au lieu de cela, jetez 1D6 pour chaque
Cannibale au début de chaque tour (à partir du deuxième) Affamé: Lorsqu'u n Cannibale sent l'odeur de la peur
d u joueur Ogre pour voir s'il encre sur la table: ch ez sa victime, il devient une machine à tuer do nt le seul
but est de la massacrer pour se gorger de sa chair palp itante.
Tour Résultat requis
2 4+ Un Cannibale doit toujours terminer ses mouvements
3 3+ plus près d e l'enne mi qu'il ne l'était avant de se déplacer,
4 2+ et doit charger si une cible valide est à portée. Si plusieurs
5 Arrive auto matiquem e nt unités le sont, le joueur ogre choisit laquelle il charge. Un
Cannibale d o it toujo urs poursuivre e t ne peut jamais
Lors de la p h ase des autres mouvements du tour où il effectuer de charge irrésistible car il est trop occupé à
arrive, le Cannibale peut entrer en jeu par n ' impo rte quel e nglo utir les lambeaux d e chair d e sa dernière victime.

37
"Les Mangeurs d'Hommes. Ceux-là, ils ont
bourlingué. Tout vu, tout tué. Et après,
y reviennent vous le raconter."

Les Mangeurs d 'Ilommes ogres sont les veterans de


nombreuses campagnes et ils ont beaucoup voyagé de par
le monde. \1ercenaires sans égal, ils ont passé des décennies
entières à accumuler cicatrices, richesses, équipement
exotique et longues histoires avant de rejoindre leur tribu
d'origine. Comme les ogres tendent à hériter d'une culture
plutôt que de l' initier, ils adoptent généralement le style
vestimentaire en vigueur dans les contrées où ils se sont
battus en tant que mercenaires. Ainsi, un Mangeur
d'llommes ayant combattu dans le Grand Empire de
Cathay portera probablement de délicats vêtements de
soie sous une armure de plaques de bambou laqué et
brandira un sabre de Cathay à l'équilibre
parfait, tandis qu'un ogre ayant visité
l'Empire portern des pantalons bouffants
à la mode, une plume extravagante
et un nombre indécent d'armes à feu .
Un autre, ayant passé un certain temps
dans les jungles d'lnja, arborera toutes
sortes de bijoux dorés et sera armé
d'un sabre incurvé finement ciselé,
alors que celui qui a fait carrière
clans le nord présentera une tête
ou un bras supplémentaire
à faire admirer aux siens.
Les Mangeurs d 'I lommes
ont l'habitude d'opére r
en groupes de combattants
se connaissant depub des
années. Quoique semblant
un peu bigarrées, ces petites
unités excellent clans l'art
subtil du cassage de crânes.
Les seules choses qui unis ent
ces i,olitaires féroces sont leur
incroyable suffisance et leur
capacité à écrabouiller sans se
fatiguer tout cc qui se présente.
Lorsqu 'ils rejoignent enfin leur
tribu (comme le font tous les
ogres), les Mangeurs d ' llommes
profitent de la moindre
occasion pour faire périr leurs
congénères d 'ennui avec de
longues et pénibles histoires,
dont certaines sont parfois vraies.
M CC CT F E PV I A Cd jusqu'aux démons. lbtalement imbus d e leur personne ,
Mangeur cl'Hommes 6 4 4 5 4 3 3 4 8 les Mangeurs d 'I fommes fuient rarement devant de la
"bouffeta nce sur pattes". Ils sont tenaces, même s'ils sont
RÈGLES SPÉCIALES normalement immunisés à la psychologie.
Im.munisés à la Psychologie: A eux tous, les Mangeurs Charge Buffle: Les Mangeurs d 'Hommes peuvent effectuer
d 'IIo mmes o nt vu toutes les horreurs du Vieux Monde et des Charges Buffles, voir page 16 de ce livre.
au-delà. lis sont immunisés à la psychologie.
Mercenaires : Les Mangeurs d'liommes peuvent être
Tenaces: Les Mangeurs d 'Ho mmes forment des grou pes u tilisés comme Mercenaires dans toute armée y ayant droit.
qui ont souvent parcouru le monde ensemble. Ils ont lis comptent alors comme deux choix rar es. Voir page 67
combattu toutes sortes de créatures, des dragons de Lustrie de ce livre pour plus de détails.

Paire d 'Arquebuses Lors de leur premier tir, les paires d 'arquebuses bénéficient
Les Mangeurs d 'Hommes qui ont vendu leur service à d 'un bonus d e + 1D6 ps à leur p ortée, car elles ont été
l 'Empire réclament souvent des armes à poudre noire bourrées de poudre noire avant la bataille. Elles comptent
modifiées en récompense de leurs efforts. Elles sont à toue point de vue comme une paire de pistolets, excepté
considérées comme un symbole de statut élevé en raison pour les caractéristiques présentées dans leur profil.
de leur propension à infliger de lourds dommages tout
en faisant beaucoup de bruit. Les ogres sont si massifs Sabre de Cathay
qu 'ils les utilisent comme les humains manieraient des Les ogres ayant combattu au sein des Grandes Armées de
pistolets. Parmi ces armes modifiées, la plus commune Cathay ont reçu en cadeau les légendaires sabres de
est une arquebuse dotée d 'une détente et d 'une poignée Cathay, des lames forgées de main de maître d'une
beaucoup plus grosses. La plupart des Mangeurs grande valeur en raison de leur tranchant inaltérable.
d'Hommes possèdent au moins une de ces armes mais Ajouté à la force de leur propriétaire, ces lames peuvent
certains en arborent une paire sur leur panse distendue. faire des ravages!
Une paire d 'arquebuses a le profil suivant : Un sabre d e Cathay est une arme à u ne main finement
ouvragée conféran t un bonus de + 1 en CC et + 1 en
Portée: 24 ps Force: 4 Pistolets, armes perforantes,
Initiative à son porteur au corps à corps. C 'est une arme
Tirs multiples x2
perforante, voir le livre des règles de Warhammer.

39
rès grands. Mais y sont peu et nous on est plein.
bèf en faire tomber un à lui tout seul. Les géants ont jamais
é à la hauteur face à nous. Leur tête est trop vide."
Contrairement aux géants accompagnant les autres races Terreur: Les Géants Asservis sont des monstres aussi grands
d u monde de Warham mer au combat, qui mangent leurs que grossiers, menaçants et malodorants, aussi n'est-il
petits camarades et se battent quand et si ils le veulent, guère étonnant qu'ils causent la terreur chez l'ennemi. Voir
les Géants des Royaumes Ogres sont condamnés à une pages 81-82 du livre de règles d e Warhammer.
existence servile. Posséder un Géant Asservi est signe de
statut social élevé pour un Tyran et, à dire vrai, la seule Mo uvement: Un Géant Asservi peu t franchir sans s'arrêter
chose qui le fera se déplacer p lus vite qu' une bonne des obstacles de taille normale comme des murs et des
bagarre ou u n bon repas est d 'apprendre qu' un Géant haies. Ces derniers comptent comme du terra.in découvert
sans propriétaire se balade sur son fief. N'importe quel pour les déplacements d'un Géant Asservi, mais le joueur
Tyran sait que si un Géant entrait sur les terres d 'u n rival, doit cependant effectuer un test po ur voir s' il trébuche et
il lui apporterait un avantage décisif en termes de statut chute en franchissant de tels obstacles (voir plus loin) .
social et de puissance martiale, c'est pourquoi il ira
chercher ses armes préférées, rassembler ses meilleurs Ch ute: Les Géants Asservis ne sont pas très habiles, et il
Ven tre-durs et les plus solides chaînes qu 'il puisse trouver est fréquent qu'ils trébuchent. La chute d 'un Géant Asservi
avant de partir à la chasse au Géan t, non pour le tuer, mais n 'est jamais une bon ne nouvelle car qu iconque se trouve
pour le tabasser, l'assommer et le rédu ire en esclavage. Il e n dessous risque fort d 'être écrabouillé.
va sans dire qu'en raison de cette tradition, la tête de
plus d 'un Tyran a eu des contacts rapprochés, répétés et Dans les situations suivantes, u n Géant Asservi doit
douloureux avec un tronc d 'arbre. effectuer un test pour savoir s'il tombe :

Il arrive cependant qu' un Tyran très p uissant parvienne à • S'il est battu au corps à corps. Faites le test après le calcul
capturer un Géant (les trucs pour les faire tomber se passent du résultat mais avant les tests de moral ou de panique.
de Tyran en füs de Tyran depuis des génératio ns) et le • Au début de la phase de mouvement s'il est en fuite.
ramène chez lui pour en faire sa propriété. C'est une
• Lorsqu' il franchit un obstacle. Faites le test lorsque
source de fierté pou r une tribu, car tous ses membres
l'obstacle est atteint.
savent que leu rs ancêtres ont jadis mangé une race
e ntière de géants des cieux lo rs de la Grande Migration. • S'il décide de Sauter à Pieds Joints sur un ennemi.
Faites le test juste avant qu 'il ne commence.
Un Géant Asservi est généralement couvert de chaînes fort
solides, et aiguillonné au combat avec des piques. Toutefois, Pour savoir si un Géant Asservi tombe, jetez 1D6. Sur un
il ne lui en faut pas beaucoup pour l'amener à combattre, résultat de 2 à 6, il vacille mais garde son équilibre. Sur un 1,
car to u te occasion de se venger de l'humiliation d 'être il tombe. Un Géant Asservi mort to mbe automatiquement.
asservi , et attaché au sol d 'une caverne, sans risque d 'être
Jetez un dé de dispersion: la flèche indique dans quelle
battu à mort puis mangé doit ê tre saisie.
direction il tombe. Placez le gabarit de Chute de Géant
avec les pieds contre le socle de la figurine et la tête dans
M CC CT F E PV I A Cd
la directio n de la chute. Toute figurine complètement
Géant Asservi 6 3 3 6 5 6 3 spécial 10 couverte est automatiquement touchée, toute figurine
q ui l'est partielleme nt est touchée sur 4 +.
RÈG LES SPÉCIALES
Sountis: Constamment battu par le Tyran qui l'a capturé, Toute figurine touchée par la chute d'un Géant Asservi subit
un Géant Asservi sait que les petites choses peuvent lui u ne touche de Force6 enlevant 1D3 Points d e Vie. Ces
faire du mal. Notez qu 'à la différence des autres Géants, touches sont résolues de la manière habituelle . Si l'unité est
les Géants Asservis ne sont pas tenaces. engagée au corps à corps et que le Géant Asservi tombe
en tentant de Sauter à Pieds joints, les blessures infligées
Ignore la Panique des Minus: Les Géants Asservis sont par sa chute comptent dans le résultat d e combat.
habitués à voir les petites créatures détaler tout autour
d 'eux et seraient courroucés si certaines s 'entêtaient. En Un Géant Asservi qui tombe subit une blessure sans aucune
conséquence, un Géant Asservi n'a pas à effectuer de test sauvegarde. Si le Géant Asservi est e ngagé au corps à corps,
de panique si une unité de taille équivalente ou inférieure cette blessure compte dans le résultat de combat final.
à de la cavalerie est détruite, démoralisée ou fuit à proximité
Un Géant Asservi à terre peut se relever durant sa phase
pe lui. Reportez-vous au livre de règles de Warhammer
de mouvement suivante, mais sans faire aucun autre
,ages 80-81 pour plus de détails sur la panique.
déplacement lors du même tour. JI ne peut pas attaquer
Grande Cible : Les Géants Asservis sont bel et bien des mais peut se d éfendre, si bie n que l'ennemi doit tout de
g,lmdf cibles (ch o ui!) même effectuer des jets pour toucher.

40
Un Géant Asservi est tué s'il doit s'enfuir alors qu'il est à L'unité subit 206 cou ches de Force 6 réparties comme
terre: l'ennemi se jette sur lui et le taille en pièces. S'il a des tirs. Résolvez les dégâts et les sauvegardes
la possibilité de poursuivre ses adversaires alors qu 'il est normalement. Un Géant Asservi aime tellement sauter à
à terre, le Géant Asservi se relève à la place. Un Géant pieds joints que s' il l'a fait lor s d 'une p h ase de corps à
Asservi peut attaquer lors du tour où il se relève. corps, il Je refera automatiquement lo rs de la suivante
Attaques Spéciales: Les Géants Asservis n 'attaquent pas s'il en a la possibilité et n'est pas tombé la fois d'avant.
comme les autres créatures, mê me s ' ils choisissent Un test est alors requis à chaque phase d e corp s à corps
n ormalement leurs cibles. Ils sont bien trop grands et pour savoir s i le Géant Asservi tombe. Un Géant qui
grincheux pour obéir aux ordres, et trop bêtes pour commence à sauter à pieds joints continuera clone à le
réfléchir à un plan. En fait, une fois au combat, m ê me les faire jusqu'à ce q u 'il tombe ou que le combat se te rmine.
Géants ne savent pas trop ce qu'ils vont faire!
Balayage: Le Géant Asservi fait tournoyer les chaînes qui
Pour déterminer ce qu'il se passe, jetez 1D6 sur l'un des le lient habituelle ment pour balayer les rangs e nne mis. li
tableaux qui s uivent à chaque phase de combat, lorsqu e inflige à l'unité visée 106 couch es cle Force 6 ré parties
c'est au tour du Géant Asservi de frapper. Le tableau comme d es couches de tirs.
utilisé dépend de la taille de la cible. Lo rsqu e
l'adversaire est un personnage mo nté sur m o nstre, Ramassage: Le Géant Asservi se penche et choisit une
choisissez comme d'habitude d'attaquer le cavalier ou la figurine (au choix du joue ur à qui appartient le Géant)
monture, puis consultez le tableau approprié. au contact, ou touchant une figurin e au contact (les
Géants contre adversaires de grande taille (Ogres, Géants ont Je bras lo ng) . La cible peut effectuer une seule
Kroxigors, Minotaures ou créatures de taille s imilaire et Attaque pour tenter de repousser la main maladro ite du
supé rieure, y compris les chars): Géant Asservi. Si cette Attaque couche et blesse le Géant, sa
te ntative de ramassage échoue, sinon le Géant attrape la
D6 Résultat figurine et le joueur lance 1D6 pour savoir ce qui se
1 Cri qui lue
passe ensuite:
2-4 Etrangle ment
5-6 Coup d'Boule D6 Résultat
Géants contre adversaires plus petits: 1 Garde-Manger: Le Géant Asservi fourre sa victime
clans sa gibecière, où se trouvent d éjà veaux,
D6 Résultat
1 Cri qui lue vaches, cochons, poulets. La figurine compte
2 Saut à Pieds J oints comme perte ec ne peut rien faire tant qu'elle est
3 Ramassage dans le sac, mais elle pourra sortir saine e t sauve à
4-6 Balayage la fin de la bataille si Je Géant est tué. Aucun Point
cle Victoire n 'est gagné p o ur des figurines libérées.
Cri qui lue: Le Géant Asservi crie à tue-tête sur l'ennemi.
Le manque d'hygiène dentaire e t le volume sonore rendent 2 Retour à l'Envoyeur: La victime est la ncée clans
l'expérience franchement désagréable. Ni le Géant son unité comme un projectile. Elle perd 1 Point
Asservi ni les figurines en contact avec lui ne peuvent de Vie sans sauvegarde d'aucune sorte, et l'unité
combattre si e lles ne l'ont pas e ncore fait ce tour-ci, mais subit 1D6 touches de Force3 (sauvegardes pem1ises).
le combat est gagn é automatiquement par le camp du
Géant. L'ennemi est battu e t doit faire un test de moral 3 Lancer: La victime est lancée aléatoirement sur
e n comptant comme ayant perdu le combat de 2 points. n 'importe quelle unité ennemie se trouvant clans
Etranglement: Le Géant e nroule ses lourdes chaînes un rayon cle 12 ps a uto ur du Géant Asservi. La
autour du cou de son adversaire et tire de toutes ses forces figurine lancée perd 1 Point de Vie sans sauvegarde
jusqu'à le briser net, voire à décapiter sauvagement sa d'aucune sorte, et l'unité touch ée subit 1D6
victime. La cible doit ré u ssir un test d 'Endurance. En cas touches de Force 3 (sauvegardes permises) . Si
d'échec, elle perd 206 Po ints de Vic san s sauvegarde aucune unité ennemie n 'est à portée, traitez ce
d 'armure autorisée. résultat comm e un Retour à /'Envoyeur.
Coup d'Boule: Le Géant Asservi assèn e un coup de tête 4 Broyage: Inutile d 'entrer clans les détails. La figurine
à son adversaire et lui inflige une blessure automatiqu e compte comme une perte et est re tirée du jeu.
sans sauvegarde d'armure. Si la cible est blessée mais pas
tuée, elle est sonn ée et perd ses prochaines Attaques: si 5 Casse-Croûte: Le Géant Asservi avale sa victime
elle n 'a pas encore frappé ce tour-ci, elle ne peut pas le d 'un coup. La figurine est retirée du jeu.
faire ce tour-ci, et si elle a déjà frappé ce cour-ci, elle ne
pourra pas le faire durant la phase de corps à corps suivante. 6 Gourmandise: Le Géant fourre sa victime dans
son sac ou sa ch emise (ou dans son pantalon si elle
Saut à Pieds Joints : Le Géant Asservi p iétin e n 'a vraiment pas de ch an ce) e t effectue un autre
joyeusement une unité ennemie au contact en sautant Ramassage. La deuxième victime peut aussi
dessus. Avant de commencer, le Géant Asservi doit faire
effectuer une Attaque pour évite r d 'être ramassée
un test pour déterminer s 'il trébuche. En cas de chu te,
déterminez la direction et les dégâts infligés comme décrit (voir plus haut). Si le Géant parvient à obtenir une
précédemment. Toute blessure causée par la chute (pour série de 6, il peut amasser une brochette de
chaque camp) compte dans le résultat de combat. Si le p risonniers dans ses poches o u son sac (sans
Géant Asservi parvient à rester sur ses gros pieds, il saute parler d e son pantalon). Les prisonniers compte nt
à pieds joints de façon répétée sur l'unité ennemie e n comme des pertes, comme expliqué po u r le résultat
gloussant bêtement. Garde-Manger décrit plus haut.

41
. Rnunph. Mouais. Ils ont bes
0
qu'on les
ur plac~. Mais bon, sont rigolos quand y meurent, hein."
mem les plus grands de la société gnoblar o nt car les gnoblars adorent voir détaler leurs congénère ). ils ne
ndance à être indépendants. Ces gnoblars abandonnent causent pas de tests de panique quand ils sont démoralisés,
leurs frères porteurs de bagages et se regroupent en bandes fuient o u s'ils sont détrnits, même chez les autres gnoblars.
plus ou moins grandes dans le but de voler toutes les choses
Chamailleries: Disputes, trahisons, brimades et coups de
brillantes qu'ils trouveront avant la Moisson des Corps.
poignard dans le dos sont monnaie courante chez les
Les Guerriers gnoblars sont armés de bouteilles brisées, gnoblars, si bien qu'ils s'arrêteront parfois au plus fort de la
d'épées, de pointes de lances, de jambes de bois, de belettes, bataille pour se chamailler. Que ce soit pour maltraiter
de bâtons pointus, de dagues rouillées et, pour résumer, de une créature plus petite qu'ils ont trouvée, se battre pour
tout ce qu'ils peuvent trouver. La plupart du temps, ils traînent un bo ut de ferraille qui brille ou simplement regarder la
non loin d es ogres en émettant des plaintes qui se veulent bataille d 'un air absent tout en se curant le nez, lorsque les
menaçantes ou en faisant mine d 'avancer. Dans des cas choses se gâtent, les gnoblars ont tendance à ne rien faire du
extrêmes, les guerriers gnoblars s'attaquent avec frénésie tout. Jetez 1D6 au début du tour pour chaqu e unité de
aux parties charnues de l'ennemi avec leurs "armes" jusqu'à Guerriers gnoblars non engagée au corps à corps, en fuite
ce qu'eux-mêmes ou leur adversaire cessent d e bouger. ou sujette à n'importe quel mo uvement obligatoire. Sur
Parfois, leur supériorité numérique leur permet d 'engloutir un 1, elle ne peut rie n faire du tout ce tour-ci.
l'ennemi sous une masse de lames pointues et de pure
Les gnoblars comptent à tous les points de vue comme des
malveillance. Et lorsque cela ne se passe pas si bien et qu 'ils
peaux-vertes.
meurent par dizaines .. . bah, ce ne sont que des gnoblars.

M CC CT F E PV I A Cd Trucs Pointus
Gnoblar 4 2 3 2 3 1 3 1 5 Les Gnoblars transportent généralement de petits
projectiles aiguisés, depuis des hérissons enragés
Mord-nez 4 2 3 2 3 1 3 2 5 jusqu 'à des fers à cheval qu'ils lancent sur les
adversaires qui s'approchent de trop près. Pour un
RÈGLES SPÉCIALES gnoblar, il n'y a rien de plus amusant que de lancer
Complètement Insignifiants: Peu importe le nombre de un caillou pointu au visage d 'autrui.
gnoblars succombant aux miUiers de périls qui les guette nt
dans les Royaumes Ogres, il semble toujours y en avoir des TRUCS POINTUS
centaines pour prendre leur place. C'est pourquoi la réaction Portée: 8 ps Force : 2 Tirs multiples x2,
habituelle face à un groupe de gnoblars en fuite est un éclat armes de jet
de rire ton itruant (ou une série de gloussements mesquins,
"Des petites choses vertes qui attrapent des petites choses marron.
J'me rappelle avoir vu un d 'ces elfes tout verts la tête prise dans un
piège à loup. M'a fait rire pendant des jours."
Ces gnoblars indépendants mais vindicatifs sont les plus RÈGLES SPÉCIALES
grands et les plus intrépides de leur espèce, et ils se Complètement Insignifiants: Les gnoblars n'ont aucun
régalent à capturer et torturer les petits mammifères intérêt, ils ne provoquent pas d e test d e panique s' ils
féroces qui peuplent les collines des Royaumes Ogres. s'enfuient, sont démoralisés ou détruits.
Une fois qu ' ils ont fini de "jouer" avec ces créatures (la
Chamailleries: Les Trappeurs gnoblars sont prompts à
plupart du temps e n leur enfonçant des bâtons pointus
se quereller pour des peccadilles au plus mauvais moment.
dans le corps), ils les mangent ou les rapportent en offrande
Jetez 1D6 au début de chaque tour pour chaque unité de
à leurs maîtres ogres qui en font un en-cas. Ils essaie nt de
Trappeurs non engagée au corps à corps, n'étant pas e n
capturer et tuer tous les animaux dont la taille ne dépasse
fuite ni soumise à un quelconque mouvement obligatoire.
pas celle d 'une chèvre de montagne. Les Trappeurs
Sur un 1, l'unité ne peut rie n faire ce tour-ci.
gnoblars ont l' habitude de se vêtir de la peau de leurs
proies et sont des experts dans l'art d e poser des pièges Tirailleurs: Les Trappeurs g noblars sont des tirailleurs,
de toutes sortes, comme des fosses à pieux ou d es colle ts tels qu'ils sont décrits clans le livre de règles de Warhammer.
par exemple. Au combat, les Trappeurs rampent parmi
Éclaireurs: Les Trappeurs gnoblars sont d es éclaireurs,
les buissons et les sous-bois, guettant tout ce qui pou rrait
tels qu'ils sont décrits dans le livre de règles de Warhammer.
se servir des couverts pour déborder leurs maîtres. Il
arrive parfois qu' un petit groupe de trappeurs se mette à Entourage: Tous les Trappeurs gnoblars dans un rayon de
suivre un Chasseur, bombardant ceux qui attaquent leur 12 ps autour d 'un Chasseur peuvent utiliser son Cel pour les
modèle de bâtons, de cailloux et de pièges à lo up tout en tests qu'ils doivent effectuer, comme s'il était le Général. De
évitant soigneuseme nt de se mettre e n danger. plus, toute unité de Trappeurs Gnoblars clans un rayon de
6ps autour d'un Chasseur lorsqu'il est chargé peut maintenir
M CC CT F E PV A Cd sa p osition el tirer sur l'unité qui charge, sans le malus
habituel de -1, même s'ils ne sont pas la cible de la charge.
Trappeur 4 2 3 2 3 1 3 1 5
Les Trappeurs gnoblars comptent à tout point de vue
Braconnier 4 2 4 2 3 1 3 1 5
comme des peaux-vertes.
"Les armes des freluquets sont
p as bonnes pour' nous. Trop
fragiles . Et trop grosses pour
, les gnoblars. Alors on laisse les
avortons J.&ur renvoy er avec
leurs chars, comme ils dis ent.
La pointe la première."
Mis au point par le tristement célèbre Ma, roi autoproclamé
des Ferrailleurs gnoblars, le lance-ferraille est une machine
de guerre librement inspirée des catapultes des nains.
Leur apparence varie en fonction des ferrailleurs à qui la
machine appartient, mais tous les lance-ferraille tendent
à fonctionner de travers à un moment ou à un autre, car ces
machines sont fabriquées à partir de pièces très diverses,
telles que des bouts de chars ou des manches à balai.
Le Lance-ferraille est pourtant à la base un
concept viable. Les servants de cene
machine brinquebalante, trop frêles
pour soulever le moindre rocher, charge nt
le mécanisme avec toutes les armes qu 'ils ont
pu récupérer après la dernière bataille. Cette
collection de lames rouillées est ensuite projetée dans
les airs en direction de l'ennemi pour se répandre sur
eux en une averse malveillante. Cette véritable pluie de
pointes de lances, hachettes, masses d 'armes et autres
objets contondants ou tranchants peut causer beaucoup
de dommages, car même s'il arrive que les projectiles
soient en si mauvais état qu 'ils n'occasionnent que
quelques bleus, quelque hache ou épée finira
toujours par tomber là où les gnoblars le
voulaient, pour le plus grand maU1eur de
leurs victimes. Après la bataille, il est
facile de récupérer ces armes lors
de la Moisson des Corps. Certaines
armes ont ainsi vu plus d e combats
que les ferrailleurs qui les utilisent.
Les Lance-ferraille sont tirés par
de jeunes rhinox, ce qui permet
aux ferrailleurs de rejoindre le
champ de bataille dans une sécurité
relative. Si un ennemi s'approche, les
gnoblars n'ont qu 'à indiquer sa
d irectio n au rhinox et lui
donner un bon coup s ur
l'arrière-train , le sale
caractère et la masse d e
l'animal fero nt le reste.
M CC CT F E PV I A Cd Un Lance-ferraille est un mélange dément de mé tal, de
Lance-ferraille 5 5 5 bois, de gnoblar et d 'animal féroce, il utilise donc le
Ferrailleurs tableau d 'incidents de tirs suivant:
2 2 3 6 5
Rhinox 6 3 5 2 3
TABLEAU D'INCIDENTS DE TIR DU LANCE-FERRAILLE
Le Lance-ferraille bé n éficie d 'une sauvegarde d 'armure
D6 Effet
d e 4+ et est manœ uvré par six Ferrailleurs Gn oblars.
1 Le Lance-ferraille s'effondre en une pluie de bois, de
RÈGLES SPÉCIALES métal et de membres de gnoblars. Retirez-le du jeu.
Peur: Un Rhinox est un animal des cavernes éno rme et très 2 Le Lance-ferraille est victime d 'un incident
dangereux, dont les cornes atteignent la taille d 'un homme dramatique, envoyant une hache à grande vitesse dans
les parties tendres du Rhinox. Le Lance-ferraille
adulte. Par sa présence, le Lance-ferra ille cau se la peur.
charge de 3D6ps dans une direction aléatoire. S'il
Char : Le Lance-ferraille est un char (certes fort singulie r) , frappe une unité, celle-ci encaisse immédiatement
il est soumis aux règles d es chars telles qu'elles sont 2D6 to uches de Force 5 et le Lance-ferraille est retiré
du jeu .
d écrites dans le livre d e règles de Warhammer.
3 Les Ferraille urs décident que le moment est venu
Sale Caractère: Même les Rhinox que les gnoblars ont de se venger du dernier ogre à avoir mangé un des
à peu p rès d omestiqués o nt te nda nce à charger tout ce leurs. Le joueur adverse peur immédiatement faire
qui bouge. Si une figurine e nnemie peut ê tre chargée par tirer le Lance-ferraille, comme s'il le contrôlait.
le Lance-ferraille durant la déclaration d es c harges de la 4 Le L-ince-ferraille projette des armes rouillées dans
phase d e mouvement, celui-ci doit immédiate m e nt ré ussir toutes les directions, mais essentielle ment vers le
un test d e Commande ment ou déclarer une charge. Si haut. Placez le trou du grand gabarit directement
au centre du Lance-ferraille pour résoudre le tir.
plusieurs figurines p euvent ê tre chargées, le joueur Déterminez normalement la dispersio n.
contrôlant le Lance-ferraille choisit laquelle Je sera.
5 Les Ferrailleurs sont occupés à inspecter un machin
Catapulte: Lorsqu ' ils tire nt, les Lance-ferrailles qui brille par terre, le Lance-ferraille ne peut pas
détermine nt où le projectile atterrit, exactem e nt comme tirer ce tour-ci.
pour une catapulte. Ils peuvent se déplacer et tire r selon 6 Les Ferrailleurs ont attendu que le mo ins populaire
un angle de tir de 90°. Le Lance-ferraille utilise Je grand d 'e ntre eux marche sur le mécanisme de tir et l'ont
gabarit, les touch es sont résolues avec une Force de 3 e t envoyé dans les airs. Le tir atteint la cible visée, lui
e nlèvent 1 Point de Vie. Elles ont la capacité spéciale infligeant une seule touch e de Force 5 au lieu
d 'utiliser le grand gabarit. Ce tir garde la capacité
coup fatal. En dehors de cela, les sau vegardes d 'armures coup fatal.
no rmales s 'appliquent.

45
LES GRANDS NOMS
BES ROYAUMES OGRES
ertains ogres ont acquis une telle réputation qu'ils se sont littéralement fait un nom. Il peut servir à indiquer

C sa position sociale élevée et par conséquent, attribuer un Grand Nom issu de la liste ci-dessous à un
personnage ogre lui donnera accès à des capacités spéciales reflétant son illustre histoire.

Les noms ogres sont aussi primaires que ceux qui les autorisés à prendre un Grand Nom peuvent en choisir
portent. Les ogres sont plutô t limités lorsqu 'il s'agit de un seul d 'une valeur inférieure ou égale à 25 points. Une
trouver des titres honorillques, et perdent tout intérêt après armée peut contenir plusieurs personnages portant le
les premières syllabes, à l'exception des noms qu ' ils même Grand Nom. Les points dépensés pour acquérir un
attribuent à leurs plus grands héros. Ces Grands Noms, Grand Nom comptent dans le nombre de points qu'un
tels qu'ils les appellent, trouvent invariablement leur origine personnage ogre peut dépenser pour des objets magiques
clans une épreuve périlleuse endurée par un ogre en gage (voir la section appropriée de la liste d 'armée). Un Tyran
de sa valeur. Ainsi, un ogre ayant escaladé à mains nues la choisissant le Grand Nom Mâche-frère (35 pts), par exemple,
face du Mont Thug adoptera le nom de Mange-montagne, ne pourra plus dépenser que 65 points en objets magiques.
tandis qu'un autre ayant massacré une unité de chevaliers
armé uniquement d 'un caillou pointu et d ' une sévère MÂCHE-FRÈRE 35 POINTS
gueule de bois pourra se baptiser Fracasse-crânes. Un Devenus des 'Jjtrans en ayant tué et consommé un membre
Grand Nom indique de façon directe à quiconque survit de leur famille à l'issue d'un duel, les Mâchejrères sont
assez longtemps pour l'entendre ce que l'ogre sait faire considérés par leur tribu comme extrêmement cruels. Ces
de mieux, ou de quel talent il est le plus fier. De cette façon, tueurs sans pitié sont toujours les premiers à défier
un ogre saura tout de suite si celui à qui il s'adresse mérite dans un duel à mort ceux qui les contredisent. Fuir est une
d 'être traité avec respect en raison de son nom prestigieux. mauvaise idée lorsqu'on se bat aux côtés d 'un Mâchejrère.
Certains explo its, comme pourchasser et capturer un Toute unité alliée dans un rayon de 6ps autour du
géant sauvage tout seul, par exemple, sont si difficiles que Mâche-frère peut relancer n ' importe quel test de
les ogres tentent rarement de les accomplir. Mais ces panique raté.
épreuves servent à démontrer à tous qu 'un ogre est prêt
à devenir lyran car s'il parvient à accomplir un de ces hauts
faits, il gagne à la fois un Grand Nom et le droit de lancer MANGE-MONTAGNE 25 POINTS
un défi au Tyran pour lui ravir sa couronne. Les Mange-montagnes ont une peau et une dentition dures
comme le roc. Après leur épreuve, ils dévorent rituellement
Les mercenaires ogres échangent souvent le nom acquis une partie de la montagne qu'ils ont escaladée pour
lors de leur rite de passage contre un autre attribué par marquer leur exploit.
le urs compagnons d 'armes. JI s 'agit en général de titres
plutôt que de surnoms et les plus anciens et les plus Un Mange-montagne ne peut pas être blessé plus facilement
compétents possèdent une ribambelle de titres aussi que sur 3 +. Par exemple, s'il est touché par un boulet de
ostentatoires que fantaisistes, incluant souvent des mots canon (qui le blesserait sur 2+), il ne sera blessé que sur
qu'ils ne comprennent même pas. Un Mangeur <l'Homme 3+. Les touches occasionnant des blessures automatiques
ogre peut tout aussi bien s 'appeler Brog l'insalubre que ne sont pas affectées.
Brog l'inexorable. Les ogres ne se soucient de toute façon
pas de la signification de leur nom du moment qu'il semble LONGUES-JAMBES 25 POINTS
impressionnant. Après tout, quelqu'un de suffisamment Un ogre possédant le nom Longuesjambes arpente les
stupide pour se moquer du nom d 'un ogre se retrouvera flancs des montagnes depuis des décennies pour
vite du mauvais côté de sa plaque ventrale. chasser, si bien qu 'il est capable de battre à la course un
cerf des glaces. Jhared le Rouge, le premier chasseur,
Par ailleurs, le nom d 'un ogre peut changer au cours de sa était surnomméjhared Longuesjambesjusqu'à ce qu 'il
vie . Par exemple, Gulg !'Affamé est devenu Gulg !'Obèse massacre sa propre tribu.
après avoir changé pour la cinquième fois de plaque
ventrale, afin de s'adapter à sa nouvelle corpulence. Certains Un ogre doté de ce Grand Nom voit sa valeur de
ogres o nt un nom élaboré d'une longueur frisant le Mouvement augmentée de 1.
comique, mais ils ont toujours à portée de main des
gnoblars dressés à rappeler leur nom à tout le monde. BRISE-GÉANT 25 POINTS
Comme pour nombre de choses dans les Royaumes Ogres, Un ogre ayant mené avec succès une chasse au géant et
il n 'existe pas de règle établie pour les noms, et nombre en ayant rapporté un est reconnu comme un grand
d'entre eux en possèdent un aussi simple que Hulg le guerrier. Un Brise-géant possède toujours une grande
Grand ou Bauldreg le Gros. Nous vous encourageons à force physique ainsi qu'une confiance en soi infaillible.
trouver le sobriquet le plus extravagant possible pour votre Un personnage possédant le nom Brise-géant bénéficie
Tyran, même si vous n'utilisez pas ceux de la liste suivante. d 'un bonus de + 1 en Force. Il ne peul jamais refuser un
défi, et ni lui ni l'unité qui l'accompagne ne peuvent fuir
GRANDS NOMS OGRES en réponse à une charge. Toute armée comprenant un
Les Tyrans peuvent recevoir un seul Grand Nom de o u plusieurs Brise-géants dans ses rangs doit inclure un
n'importe quelle valeur en points. Les autres personnages Géant Asservi.

58
TROMPE-IA-MORf 20 POINTS FRACASSE-MURS 15 POINTS
Il arrive qu'un ogre soit victime d'un terrible accident Certains Tyrans abordent leur rite de passage de manière
durant son rite de passage, mais survive tout de même très littérale en tentant de passer au travers des murailles
à l'épreuve. Ces individus couturés de cicatrices sont des châteaux des cieux en n 'utilisant que des coups de
considérés avec respect car on pense qu 'ils ont reçu la ventre et de tête. La panse d'un Fracasse-murs finit par
bénédiction de La Gueule. ressembler à un rocher, tout comme son intellect.
Une fois par partie, une figurine en contact socle à socle Les Fracasse-murs génèrent un e touche d ' impact
peut être contrainte d e relancer tous ses jets pour supplémentaire lorsqu' ils réussissent une Charge Buffle.
blesser réussis contre le Trompe-la-mon. Ceci inclut tous En outre, les adversaires ne tirent aucun avantage du fait
les jets pour blesser de la monture de la figurine, de son de défendre un obstacle contre un Fracasse-murs, car il
char ou toute autre Attaque suppléme ntaire. est tout à fait capable de passer au travers o u de le faire
s'effondrer sur eux. Ce bé néfice ne s'appliqu e pas à
TRUCIDE-FAUVE 15 POINTS l'unité qu'il rejoint.
Tyrans et Chasseurs uniquement
Un Trucidejauve a décimé une meute entière de bêtes CHERCHE-GUEULE 10 POINTS
des cavernes lors de son rite de passage. Il arbore Les pieux Cherche-gueule ont non seulement accompli
maintenant leurs défenses et leurs crocs. leur pèlerinage vers La Gueule mais ils sont également
parvenus à s'en sortir vivants. Une rencontre avec La
Les Trucide-fauve sont immunisés à la psychologie.
Gueule laisse cependant toujours des séquelles, et même
Lorsqu'ils combatte nt une grande cible au corps à corps,
ceux qui sont assez forts pour survivre ont perdu un
chaque blessure non sauvegardée qu'ils infligent est
membre ou deux dans l'expédition.
doublée (ils savent où leurs coups font le plus de dégâcs).
Si le personnage utilise une arme magique, les blessures Les Cherche-gueule reçoivent un bonus de + 1 en
infligées ne sont pas doublées. Endurance. En contrepartie, ils sont sujets à la stupidité

r
BROUET SANGIANT 3+ BROYEUR D'OS 3+
Le Boucher suce bruyamment un membre arraché pour Le Boucher enfourne des os desséchés qu'il broie az,ec
en aspirer tout le sang ainsi que les fluides corporels ses dents en se blessant, puis lance sur ses adversaires
qu'il contient puis jette l'appendice désormais inutile. une malédiction tout en recrachant un odieux mélange
Alors qu 'il avale cet immonde mélange, ses intestins de sang et d'ossements. Les combattants ennemis sentent
gargouillent d'énergie magique, soignant ses blessures alors avec horreur leurs propres os se briser.
ou, si La Gueule est mécontente, ravageant ses entrailles.
Ce projectile magique d 'une portée de 18ps cause 2D6
Jetez 1 D6 : Sur un résultat de 2 +, le Boucher gagne un touches de Force2 sans sauvegarde d 'armure autorisée
Po int de Vie. Sur un 1, il subit une touche de Force 6. lorsque les os de la cible se fracturent sous l'action d'une
Ce son ne peut pas porter le nombre de Points de Vie force invisible. Le Boucher subit une touche de Force 4.
du Boucher au-delà de sa valeur de départ.
CASSE-DENTS 3+
GOBEUR DE CERVELLE 3+ Le Boucher mastique une généreuse portion de roche
Après s 'être emparé de la tête tranchée d'un adversaire arrachée au sommet d'une montagne, octroyant à ses
pendant à sa ceinture, le Boucher la trépane puis gobe ouailles une résistance surnaturelle. Cela lui coûte
le cerveau qu'elle contient. Alors que des fragments de souvent bien plus que quelques dents.
matière grise visqueuse souillent ses bajoues, le
Une unité ogre désignée se trouvant dans un rayon de 6 ps
Boucher projette dans l'esprit de ses adversaires les
autour du lanceur (12 ps pour un Désosseur) gagne un
pires cauchemars qui hantaient l 'âme de sa victime.
bonus de + l en Endurance et devient tenace tant que
Le Boucher choisit une unité ennemie non engagée au le son est actif. Le Boucher subit une touche de Force 6.
corps à corps et située dans un rayon de 18 ps autour Peut être lancé sur une unité engagée corps à corps.
de lui, et sur laquelle il a une ligne de vue. Cette unité
doit effectuer un teM de panique. TRIPES DE TROLL 3+
Le Boucher ingurgite une platée d'entrailles de troll de
FESTIN DE BUFFLE 3+ pierre. Ce plat infâme contient de grandes quantités
Le Boucher déz,ore le cœur d'un rhinox vigoureux, d'acide et de bile corrosive qui ravagent l'organisme
apptéciant à sa juste valeur un mets de cette qualité tout du Boucher alors que les facultés des trolls lui sont
en partageant a1•ec ses compagnons la force de l'animal. transmises ainsi qu 'aux guerriers qui l 'accompagnent.
Le Boucher doit réussir un test de Force. S'il y parvient, Une unité ogre désignée se tro uvant dans un rayon de
une unité ogre désignée située dans un rayon de 6ps 6 ps autour du lanceur (12 ps pour Désosseur) acquien à
autour du lanceur du son (12 ps pour un Désosseur) la fois résistance à la magie (2) et régénération tant que
bénéficie d'un bonus de + 1 en Force tant que ce sort le sort est actif. Cependant, le lanceur du son perd
reste en jeu. Cela affecte également la Force de la Charge automatiquement un Point de Vie ne pouvant pas être
Buffle de cette unité. Peut être lancé sur une unité régénéré, sans sauvegarde d 'aucune sorte autorisée.
engagée au corps à corps. Peut être lancé sur une unité engagée au corps à corps.

TABLEAU DES FIASCOS DE LA GASTROMANCIE


Nombre de pratiquants d ' une magie plus traditionnelle dans le Vieux Monde auraient du mal à accepter l' idée de
manger les ingrédients de leurs sorts. Par conséqu ent, les Bouchers et les Désosseurs utilisent le Tableau des
Fiascos suivant.
D6 Résultat
Quelque chose d'horrible se passe et le Boucher est victime de convulsions avant d 'exploser pour se répandre
en une pluie d'entrailles infectes. Retirez-le de la partie. Toutes les figurines en contact socle à socle avec lui
subissent une touche de Force4 et tous les autres Bouchers sur le champ de bataille perdent 1D3 Points de Vie.
2 Le Boucher tombe à genoux, la bouche dégoulinante de sang alor même q u e La Gueule le dévore de
l'intérieur. Il subit 1D6 touches de Force 4 et ne peut plus lancer de sorts pour le restant de la bataille.
3 Le Boucher devient blême et gémit piteusement alors que son système digestif est ravagé. Il perd 1D3 Points de Vie.

4 La bouche et les yeux du Boucher émettent une lueur iridescente. ll hurle en mê me temps que son dieu fait
pa.11 de son mécontentement.Ce son ne peut plus être lancé par aucun Boucher ogre jusqu'à la fin de la bataille.
5 Les intestins du Boucher gargouillent avant d 'émettre un grand nuage de résidus magiques. Toute figurine en
contact socle à socle avec le Boucher subit une touche de Force2 sans aucune sauvegarde d 'armure possible.
6 Le Boucher est possédé p?.r une fraction de La Gu eule alors qu ' il tentait de canaliser le pouvoir de son
dieu. li devientfrénétique.

61
OUTII:S DE DESTRUCTION
Vous pouvez choisir les objets magiques de vos personnages et de vos unités dans la liste des objets magi,ques qui suit ou
pamti les objets magiques communs décrits dans le livre de règles. Notez que les objets magiques communs portés par des
ogres en seront probablement des versions plus massives. Par exemple, une Lame de Morsure brandie par un Ogre sera
certainement plantée au bout d'un gros gourdin de façon à pouvoir être subtilement maniée par son propriétaire.

ÜBJETS MAGIQUES COMMUNS Dans le cadre d 'un défi, un Tyran utilisant cette attaque
ÉPÉE DE FRAPPE 30 PTS
spéciale n'utilise pas le gabarit, mais effectue une Attaque de
Arme magique; + 1 aux jets pour toucher.
Force 8 qui ignore les sauvegardes d 'armures et enlève
1D6 Points de Vie à sa cible.
ÉPÉE DE BATAILLE 2 5 PTS
Arme magique ; + 1 Attaque.
ATI'ENDRlSSEUR 50POINTS
Faite à partir de l 'essieu d'un chariot de négoce, cette
ÉPÉE DE PUISSANCE 20 PTS masse à deux têtes est si lourde qu'un Buffle ordinaire
Arme magique ; + 1 en Force. aurait du mal à la soulever, mais les pouvoirs
destructeurs qu 'elle renferme sont capables de briser un
LAME DE MORSURE 10PTS immense rocher d 'un seul coup.
Arme magique ; -1 à la sauvegarde d 'armure ennemie. I.:Attendrisseur est une arme à deux mains qui suit toutes
TALISMAN DE PROTECTION 15 PTS
les règles habituelles des armes lourdes. Une figurine
Talisman magique; sauvegarde invulnérable de 6+.
blessée par !'Attendrisseur (après les sauvegardes, etc.)
ne perd pas un mais 1D3 Points de Vie.
BÂTON DE SORCELLERIE 50PTS
Objet CabalisLique ; + 1 pout- dissiper les sorts ennemis.
BRISE-SIÈGE 30POINTS
Brise-siège est une gigantesque massue d 'obsidienne,
PARCHEMIN DE DISSIPATION 25PTS jadis utilisée par le 'Jyran Bruto Ventretonnerre pour
(Une seule utilisation) entrer de force dans les châteaux des cieux.
Objet Cabalistique; dissipe automatiquement un sort ennemi. Brise-siège est une arme à d eux mains qui suit toutes les
règles habituelles des armes lourdes mais ajoute +3 à la
PIERRE DE POUVOIR 25PTS Force de son porteur au lieu de +2. Au moment de jeter
(Un e seule utilisation) les dés pour tou cher, comparez la Capacité de Combat de
Objet Cabalistique; +2 dés de pouvoir pour jeter un sort. l'ogre à l'initiative de son adversaire plutôt qu'à sa CC pour
déterminer le jet à obtenir car il est impossible de dévier
BANNIÈRE DE GUERRE 25PTS le coup de Brise-siège. Les cibles n 'ayant pas de valeur
Bannière magique ; + 1 au résultat de combat. d ' initiative sont touchées automatiquement et perdent
106 Points de Vie au lieu d 'un seul par blessure infligée.

ARMES MAGIQUES VIDE-CRÂNE 30 POlNTS


MASSE-TO NERRE 55POINTS Ce gantelet de métal orné de pointes était porté par Agi
La Masse-tonnerre était la pierre d'angle d'un château Vide-crâne le Tonitruant, qui détestait particulièrement les
des cieux, à présent maintenue par des bandes de fer elfes, et n 'aimait rien de plus que trancher leur horrible
météorique au bout d 'un long et solide manche. petit cou patfumé avec son gantelet sanglant.
Lorsqu'elle s'abat sur un ennemi, elle libère l'énergie Le porteur de cette arme gagne la capacité coup fatal.
d'une avalanche de rocs.
La Masse-tonnerre est une arme à deux mains qui suit TRANCHE-SANG 25 POINTS
toutes les règles habituelles des armes lourdes. Son Bouchers uniquement
porteur peut choisir de n 'effectuer qu'une seule attaque Le Tranche-sang est une arme répugnante, dotée de la
par phase de corps à corps. S'il parvient à toucher capacité dabsorber l'énergie vitale de ses victimes pour
(utilisez la plus haute Capacité de Combat parmi les la transmettre à son porteur.
figurines ennemies au contact du Tyran pour déterminer Chaqu e fois que le Boucher fait perdre 1 Point de Vie à
le résultat à obtenir), placez le petit gabarit en contact l'aide du Tranche-sang, il peut récupérer 1 Point de Vie
avec son socle (mais de façon à ce qu ' il ne le chevau che précédemment perdu.
pas). Le gabarit peut être placé de façon à couvrir les
socles de figurines amies car elles ne sont de toute façon
pas affectées. Déterminez les pertes d e la même
façon que si l'unité avait subi un tir de ARMURES MAGIQUES
catapulte de Force 4(8). ARMURE MASTODONTE 50POINTS
L'Armure Mastodonte est un ensemble de plaques et de
mailles forgé par les nains du Chaos en échange de
centaines d 'esclaves humains et gnoblars. Elle est capable
de changer de forme pour mieux protéger son porteur.
L'Armure Mastodonte est une armure lourde et confère
donc une sauvegarde d 'armure de 5+. Si son porteur est
tué par autre chose qu' une attaque faite au corps à
corps, il jette 1D6: sur un résultat d e 2 +, il ressuscite à
la fin de la phase en cours avec 1 Point de Vie.

62
GRAND CRÂNE 35POINTS TALISMANS
Cet antique crâne peint appartenait à une bête des
JAIS DE CATHAY 30 POINTS
cavernes, et il est à présent porté en guise de plaque
Trouvé lors d'un voyage, cet artefact de jais• bol, médaille
ventrale. Il instille confusion et hostilité chez quiconque
ou autre . protège des magies hostiles, à l'exception des
attaque son porteur à l'aide d 'énergie magique.
énergies sacrées appelées ying et yan en orient.
Confère une sauvegarde d ' armure de 6+ , pouvant être
Le porteur bénéficie d'une sauvegarde invulnérable de
combinée avec celle conférée par d ' autres pièces
3+ contre toute blessure infligée par des sorts ou des
d 'équipement. Si un sorcier lance un sort sur son porteur
objets de sort, à l'exception des sorts de Magie Noire et
ou l'unité qu'il accompagne, il obtiendra unfiasco en cas
de Haute Magie. Cette sauvegarde ne fonctionne pas
de double 2 ou de double 3 en plus du double 1 habituel.
contre les blessures subies à cause de la Gastromancie.
PlAQUE-BUFFLE 30 POINTS
FRAGMENT DE BROCHE 30POJNTS
La Plaque-buffle est une lourde plaque ventrale ornée
Cet objet était jadis une gemme ciselée, sans doute
de deux cornes arrachées au crâne d 'une énorme bête
d 'origine elfique, mais elle est désormais ébréchée et
des cavernes. Lorsque son porteur charge, le sol tremble.
salie. Ses pouvoirs se réveillent cependant lorsque son
Confère une sauvegarde d 'armure de 6+ , pouvant être porteur est victime d 'une attaque puissante.
combinée avec celle conférée par d ' autres pièces
Jetez 1D6 pour chaque blessure subie par le porteur,
d 'équipement. Chaque fois que son porteur charge, il
avant multiplication le cas échéant. Si le résultat est
compte comme ayant une Puissance d'Unité de 6 pour la supérieur au résultat obtenu par l'ennemi sur son jet
durée du tour du joueur Ogre. De plus, les touches
pour blesser, la blessure est annu lée. Par exemple, si le
d 'impact provoquées par sa Char.~Buffle sont porteur subit une touche de Force 10 et que l'ennemi
considérées comme étant faites par une e perforante obtient 3 sur son jet pour blesser, le porteur devra jeter
(-1 supplémentaire à la sauvegarde).
un dé et obtenir 4+ pour annuler la blessure. L'objet n'a
aucun effet contre les blessures automatiques.
GUEULE VENTRALE 30 POINTS
Bénie par plusieurs générations de Bouchers et passée COLLIER DE PIERRE MAGIQUE 20 POINTS
de clan en clan, cette plaque ventrale d'airain poli est Trouvé dans les ruines de Mordheim, ou peut-être dans
décorée d 'une paire de grosses mâchoires en argent. Les le désert qui entoure La Gueule, cet éclat de Pierre
victimes de son porteur sont avalées par la plaque Magique est serti dans un collier d'où il absorbe
ventrale et directement envoyées dans La Guedle, en lentement mais sû,·ement l'énergie vitale de son portew:
retour de quoi celle-ci accorde son énergie au porteur.
Le porteur bénéficie d 'une sauvegarde invulnérable de
Confère une sauvegarde d 'armure de 6+ , pouvant être 5+. Jetez 1D6 après le déploiement: sur un résultat de
combinée avec celle conférée par d 'autres pièces 1, il perd 1 Point de Vie sans sauvegarde d'aucune sorte.
d 'équipement. Si le porteur tue un adversaire lors d 'un
défi, il peut immédiatement récupérer un nombre de Points PIERRE-VOLEUSE DE GNOBLAR 15 POINTS CHACUNE
de Vie égal aux PV de départ de sa victime. Si le porteur Ces pierres attirent les énergies magiques, et il est de
de la Gueule Ventrale est déjà à son maximum de Points coutume d 'en passer une au-dessus d 'un cadavre de sorte
de Vie, il peut quand même ajouter + 1 PV à son profil. que ses possessions de valeur sont attirées et viennent se
coller à elle. Les ogres soulagent régulièrement les gnoblars
de tels artefacts pour se les accrocher autour du cou.
Le porteur et l'unité qu'il accompagne bénéficient d 'une
résistance à la magie (1). Un personnage peut prendre
jusqu 'à 3 Pierres-voleuses pour + 15 points par pierre,
chaque pierre supplémentaire ajoutant + 1 à sa
résistance à la magie.

OBJETS CABALISTIQUES
CŒUR INFERNAL 50POINTS
Une seule utilisation
Le Boucher possède le cœur dégoulinant d 'un Enfant du
Chaos chassé dans les toundras du nord. Les pouvoirs du
Chaos l 'habitent toujours, et si l'ogre se force à l'avaler, il
POING AFFAMÉ 20 POI NTS devient capable de créer un vortex d 'anarchie magique.
Cet antique gantelet est presque vivant et ressemble à Le Boucher peut utiliser cet objet au débu t d 'une phase
La Gueule: ses doigts sont terminés par des défenses de de magie ennemie, il subit alors une touche automatique
crocs de sabre, tandis que sa paume est noire. de Force 3. Pour le reste de la phase, tout jet de
Confère une sauvegarde d'armure de 6+ , pouvant être lancement de sort obtenant u n double résultera en un
combinée avec celle conférée par d 'au tres pièces fiasco, et pas seulemen t les double 1. Tout sorcier
d 'équ ipement. Si le porteur réussit u ne sauvegarde obtenant un fiasco lors de cette phase de magie en
d ' armure, le Poing dévore les capacités de toute arme détermine les effets avec le tableau des fiascos de
magique utilisée contre son porteu r. L'arme de l'ennemi Gastromancie au lieu de son tableau des fiascos habituel
compte comme une arme ordinaire du type approprié, et ce (en comptant comme u n Boucher pour ce qui est des
ju squ'à la fin de la bataille. Si le porteur d u Poing attaque effets). Si u n sort est lancé avec un pouvoir irrésistible,
un sorcier au corps à corps, ce dernier perd un n iveau résolvez ses effets p uis jetez les dés sur le tableau des
de magie (mais pas de sort) pour chaque touche réussie. fiascos de Gastrornancie.

63
SERPE DE GRUT 35 POINTS
(,rut le 'iangla11t périt mangé par sa tribu, qui en avait
OBJETS E CIIANTÉS
assez de l'<>ir ses membres disparaître dans sa marmite. STATUE DE BRAHMIR 35 POINTS
Il semble toutefois qu'une partie de l'esprit du défunt Cette statue en bois a été dérobée dans un temple d'Inja.
soit restee prisonnière dans cette serpe rouillée. Elle représente l'un des milliers de dieux du pantbéon
des humains de ce pays. Pour des raisons inconnues,
Après avoir je té les dés pour lancer un sort de cette effigie à quatre bras semble vouer une haine
GaMromancic . le Boucher peut décider de faire perdre farouche aux serviteurs des dieux sombres.
l Point de Vic à l'unité qu'il a rejointe pour gagner un dé
de pouvoir supplémenta ire et ainsi dépasser sa limite Tous les tests de psychologie provoqués par le porteur
habituelle Cc dé supplémentai re est lancé immédiateme nt (ou son unité) sur des unités chaotiques ou skavens
et ajouté au total. li peut provoquer un pouvoir irrésistible subissent un malus de -3.
ou un fiasco. La Serpe ne peut être utilisée qu'une seule
SCARTFICATIONS DÉMO IAQUES 35POINTS
fois par phase. Le Point de Vic perdu ne peut pas être
alloué à un personnage et ne peut pas être sauvegardé 'fyrans uniquement
ou régénéré de quelque façon que ce soit. Le sang des démons du Chaos chassés en orient est
recueilli dans des jarres de plomb. Les Bouchers les plus
renommés paient des fortunes pour ce liquide très
acide, qu'ils appliquent ensuite comme peinture de
guerre à leur 1j•ran. Ce dernier se voit ainsi gratifié
d 'une partie de la férocité du démon et d 'une
apparence abominable.
Le lyran cause la terreur.

FOURRURE DE DOS-GRIS 35 POINTS


'fyrans et Chasseurs seulement
Cette fourrure argentée est tout ce qui reste d 'un Yéti
ayant eu le malheur de croiser un ogre plus gros que lui.
Elle confère au porteur une partie des pouvoirs de la
créature des glaces.
Un personnage portant la Fourrure de Dos-gris (et les
éventuels Crocs de Sabre qui l'accompagne nt) peut se
LIVRE DE CUISINE HALFLING 25 POINTS déplactr en terrain difficile comme en terrain dégagé.
Ce livre ayant prétendumen t appartenu à Skrag le Les ennemis souffrent d 'un malus de -1 pour toucher le
Désosseur est le dernier artefact encore intact ramené porteur au corps à corps. Aucun Yéti ne peut se joindre
des Guerres Ha/flings. Les Bouchers le gardent à portée à une armée dont au moins une figurine possède la
de main lorsqu'ils pratiquent les aspects les moins Fourrure de Dos-gris.
ragoûtants de la Gastromanci e.
Ln Boucher possédant le Livre de Cuisine Halfling peut
relancer 1,on jet pour blesser quand il subie une touche
des sorts Broyeur d 'Os ou Casse-dents lancés avec
succès. Il ne subira une blessure à cause du sort Tripes
de Trolls que sur un résultat de <1+.

BÂTON DE FEU 25 POINTS


Objet de Sort (Niveau de Puissance 3)
Bannaga, le propriétaire originel du bâton, était un
Boucher excentrique et sourd comme un pot qui
l'Oyagea longtemps en Inja et à Cathay. Il était connu
pour sa voL,c tonitruante et son insouciance totale de la
vie des gnoblars à proximité.
Le Bâton de Feu peut être utilisé une fois par tour pour
lancer un projectile magique ayant une portée de 24 ps
et causant 1D6 touches de Force 4. La ligne de vue peut
être librement tracée à travers les unités de gnoblars
amies non engagées au corps à corps, qui subiront alors
comme la cible 1D6 touches de Force 4.

MASQUE DU BOUCHER 20 POINTS


Après une grande victoire, un Boucher collecte les têtes
de ses ennemis puis les met à bouillir dans le jus de leur
cervelle. Ensuite, aidé de Gnoblars-sca lp, il fabrique à
l'aide de corde, de bois, de cheveux, de clous et de la
peau tannée des visages un masque hideux qui diffuse
une aura de terreur palpable.
'lbus les tests de Commandem ent (psychologie et moral
inclus) provoqués par le porteur du Masque du Boucher
ou l'unité qu'il accompagne subissent un malus de -1.

64
LION DE JADE 30 POINTS ÉTENDARD DU BUFFLE 2OPOINTS
A Cathay, les Lions de jade sont révérés pour leur courage. Cette bannière est surmontée d'une plaque z•entrale
Il arrive qu'un ogre porte une amulette à l'effigie de ces énorme arborant de grandes cornes recourbées. Elle
créatures et qui renferme une partie de leurs pouvoirs, donne laf01·ce d'un rhinox aux ogres qui la brandissent.
cependant le moindre signe de lâcheté de la part du L'unité portant cette bannière peut relancer les jets pour
porteur fera disparaître la magie du talisman. blesser ratés des touches d'impact dues à la Charge Bu.file.
Le porteur et l'unité qu ' il a rejointe peuvent relancer
leurs tests de psychologie ratés. Si l'unité ou le porteur RUNE DE LA GUEULE 2OPO1NTS
fuient pour quelque raison que ce soit, le Lion de Jade Cette icône représente une paire de mâchoires
perd tous ses po uvoirs. distendues. Elle est décorée d 'objets runiques volés aux
nains et grogne constamment. Ce feulement se
ŒIL DE PIERRE 2OPOINTS transforme en rugissement terrifiant lorsque de la magie
L'ogre a donné un de ses yeux en offrande à La Gueule se manifeste à proximité, avant d 'être renvoyée dans une
et l 'a remplacé par un caillou ramassé non loin de son débauche d 'énergies arcaniques et d 'éructations sonores.
dieu. Une fois enfoncée dans son orbite, la pierre lui Lorsqu 'un sort est lancé avec succès par un jeteur de
confère le don de double vue. sorts ennemi contre l'unité portant la Rune de La
Au début du tour du joueur ogre, désignez une unité Gueule, lancez 1D6. Sur un résultat de 2+, le joueur
située dans la ligne de vue du porteur. L'adversaire doit contrôlant l'unité peut rediriger le sort sur une unité
vous révé ler toutes les figurines cachées dans l'unité amie dans un rayon de 6 ps autour de la Rune de La
(Fanatiques, Assassins, etc.) ainsi que les objets Gueule, même si celle-ci n'était pas à l'origine une cible
magiques qu 'elle contient. Notez qu 'il n'est pas forcé d e valide pour le jeteur de sort.
vous dire quels objets magiques sont portés par qui.

COURONNE DE LAURIERS 15POINTS


Une seule utilisation
Les ogres ne croient pas vraiment que porter ce genre de
fanfreluche influe sur leur qualité de chef, mais ils n 'ont
rien contre le fait de les dérober à leurs victimes en
guise de trophée.
Le porteur et l'unité qu'il a rejointe peuvent relancer un test
de moral raté une fois par partie, comme s'ils se trouvaient
dans un rayon de 12 ps autour de la Grande Bannière.

ÉTENDARD MAGIQUE
PEAU DE DRAGON 60POINTS
Cette peau a été écorchée sur le flanc du wyrm des
glaces Jaugrel après sa mort des mains de Graissus
Dents d'Or. ll en émane une puanteur atroce mais
surtout, elle a la faculté de transmettre une partie de la
fureur légendaire du dragon à l 'unité qui la brandit.
Lors du tour où ils chargent, les ogres d ' une unité
brandissant la Peau de Dragon peuvent relancer tous leurs
jets pour toucher et pour blesser ayant obtenu 1, ainsi
que leurs sauvegardes d 'armures ayant obtenu 1. L'unité
est de plus immunisée aux sorts de la Magie de Glace.

BANNIÈRE D'ORIPEAUX 35 POINTS


Bien que d 'aspect miteux, cet étendard est tenu en
haute estime car il est confectionné à partir des
bannières capturées à toutes les races que la tribu a
rencontrées, vaincues et servies au dîner.
Lorsque l'unité effectue un jet de panique, le joueur
Ogre peut choisir d ' utiliser le pouvoir de la Bannière
d 'Oripeaux: l'unité peut alors lancer 306 et garder les
deux résultats de son choix.

TOTEM CANNIBALE 25POINTS


Ce totem, béni par La Gueule, insuffle son pouvoir à
ceux qui dévorent sous son regard des adversaires forts.
Lorsque l'unité est en contact socle à socle avec des
figurines ennemies dont le socle est de la même taille
que les siens, toutes ses figurines peuvent relancer leurs
jets pour toucher et pour blesser ratés lors du premier
round de corps à corps. L'unité portant le Totem
Cannibale ne peut pas effectuer de charge irrésistible
mais doit poursuivre si les pouvoirs du Totem sont activés.

65
RASSEMBLER LA HORDE
Le but d 'une liste d'armée est de permettre à des joueurs CHOIX D'UNE ARMÉE
aux forces complètement d ifférentes de s 'affronter dans Les deux joueurs choisissent des années de la même valeur
des batailles aussi équilibrées ec équitables que possible. en poims. 2 000 points sont parfaits pour une bataille
Chaque figu rine se voit assigner une vale ur en points durant le temps d 'une soirée. Quelle que soit la valeur
reflétant ses aptitudes sur le champ de bataille. Plus sa définie, elle limite le nombre de points que vous pouvez
valeur en points est élevée, plus e lle est douée dans un dépenser pour votre armée. Vous pouvez en d é penser
ou p lusieurs domaines: force, endurance, volume moins et il est même sou vent impossible de les dépenser
sonore, discipli ne et ainsi de suite. La valeur de l'armée tous à moins de recruter un ou deux g noblars de plus.
est simplement équivalente à la somme de la valeur de La plupart des fo rces de 2 000 points ne font en réalité
toutes les figurines qu 'elle contient.
que 1998 ou 1999 points, mais nous les considérons
loue en fixant des coûts en points, la liste divise l'armée toue de même comme des armées d e 2000poims.
en unités. Elle d écrit les armes e t les opti o ns
Une fois la valeur totale en points déterminée, il vous
d 'équipemem dont disposent les troupes, e n limitant
reste à choisir vos croupes.
parfois le nombre de certains régiments inhabituels ou
d 'élite. Une force entièrement constituée de Lance- C HOIX DES P ERSONNAGES
ferraille gnoblar n 'aurait aucun sens, et une partie contre
Les personnages son t divisés en cieux grand es
elle serait aussi frustrante q ue déséquilibré e. Le rôle des
catégories : les Seigneurs (les plus p uissants) et les 1!éros
listes d 'armées est d 'empêcher cela!
(les autres). Le tableau qui suit indique le nombre
BIEN U TILISER LA LISTE D'ARMÉE maximum de personnages de chaque catégorie que
Les listes d 'armées permettent à d eux joueurs de choisir des l'armée peut inclure.
forces de valeur éq uivaleme pour jo uer une bataille selon les Valeur en points Nb. max. Nb. max. Nb. max.
règles de Warhamm er. Celle qui suie a été conçue dans ce de l'armée Personnages Seigneurs Héros
but, cc inclue un certain nombre d 'ogres patibulaires. Elle Moins de 2 000 0
3 3
peut aussi être utilisée pour jo uer des scénarios spécifiques,
comme ceux du livre de règles de Warhamrner o u d 'autres 2000 ou plus 4 1 4
inventés par les jo ueurs (le massacre de gnoblars, la chasse 3000 ou plu s 6 2 6
au géant...). Elle fournie alors un cadre pouvant être adapté 4000 ou p lus 8, 3 7
selon les besoins. Vous pourriez par exemple augmenter o u
Chaque + 1 000 +2 +l +2
diminuer le nombre de personnages ou d'unités, o u encore
limiter, voire supprin1er certaines options comme les objets Une armée n'est pas obligée d 'inclure le nombre maximum
magiques o u les types de gnoblars les plus inhabituels. Nous autorisé de personnages et peut toujours en comporter
vous invitons à consulter les exemples de la section moins. Une armée des Royaumes Ogres doit cepe ndant
Scénarios du Livre de règles de Warhammer (pages 196-213). toujours inclure au moins un personnage: le Général. Elle
n'est pas obligée d 'inclure un Seigneur et tous les
STRUCTURE DE LA LISTE D'ARMÉE
personnages peuvent être des Héros si vous le désirez.
La liste d 'armée est divisée e n quatre sections:
Par exemple , une armée de 2 500 points pourrait inclure un
Pe rsonnages Tyran (Seigneur), un Cogneur porteur de la Grande
Les personnages représement les plus compétents et Bannière (Héros), un Cogneur (Héros) et un Boucher
sauvages individus de votre armée, des chefs tels q ue les (Héros), soit quatre personnages en tout, dont un Seigneur.
Tyrans et les Désosseurs. Us constituent une part vitale Au d ébut de la bataille, choisissez un des personnages de
de vos forces et leurs apporten t discipline et puissance. votre arm ée pour être votre Général et désignez-le à
Unités de Base votre adversaire. Le Général doit être la figurine ayant le
meilleur Commandem ent et aussi de préférence , celle
Elles regroupem les g uerriers malodorants les plus
communs, qui forme m le gros de l'armée e t sont très avec la plus grosse plaque ventrale.
souvent au cœur des combats.
CHOIX DES TROUPES
Unités Spéciales Les troupes sont divisées en unités de base, spéciales et
Elles comportent les meilleurs guerrie rs et les types de rares. Leur nombre d épend de la valeur totale de l'armée,
troupes les plus inhabituels. Ceci inclut des unités comme indiqué par le tableau ci-dessous.
capables à la fois d 'abatu·e l'adversaire à distance et de Valeur e n points Unités Unités Unités
lui arracher les m e mbres au corps à corps. L'armée peut d e l' armée de Base S12éciales Rares
en inclure un nombre limi té.
Moins de 2 000 2+ 0-3 0-1
Unités Rares 2 000 o u plus 3+ 0-4 0-2
Comme leur nom l'indique, ces unités sont peu communes 3000 o u plus 4+ 0-5 0-3
en comparaison des autres croupes. Cette section regroupe
un ensemble hétéroclite de n1eurs psychopathes. 4 000 ou p lus 5+ 0-6 0-4
Chaque + 1 000 + l minimum + 0-1 +0-1

66
Certaines unités particulières peuvent être éventuellement MERCENAIRES
soumises à des restrictions supplémentaires, qui sont Le concept d e base de la culture Ogre est le combat pour
alors spécifiées clans leur description. Par exemple, celle l'obtention d 'armes, d'or o u même de grandes q uantités
des Buffles indique un 1 + qui signifie que l'armée d oit de viande, il est donc naturel qu ' ils se tournent vers le
comporter au moins une unité de ce type. À l'inverse, la mercenariat. Un certain nombre d ' unités des Royaumes
description du Tyran mentionne 0-1, ce qui indique que Ogres peuvent être recrutées clans d'autres armées de
l'armée ne peut inclure qu'un seul personnage d e ce type. Warhammer ayant accès aux mercenaires comme choix
d 'unité rare. Même dans les rangs des soldats de fortune,
DESCRIPTION D'UNITÉ les Mangeurs d ' Hommes sont peu communs, ils
Chaque u nité est décrite e n détail par une e ntrée dans la occupent d o nc cieux choix d 'unités rares.
liste d'armée. Chaque entrée donne le nom d e l'unité et
les éventuelles limitations qui s'appliquent à elle. Au sein d'une armée mercenaire, toute unité ogre qui
suit la règle spéciale du m ême no m compte comme un
Profil: Le p rofil d es tro upes de chaque unité est d onné choix d 'unité spéciale.
clans la description de cette dernière. Lorsque plusieurs
profils sont requis, tous sont indiqués même s 'il s'agit Les ogres eux-mêmes font parfois appel à des mercenaires
souvent d 'options. et peuvent les sélectio nner comme choix d 'unité rare,
ceci exclut cependant celles de la liste d 'armée des
Taille d 'Unité: La taille minimum de chaque unité est
Royaumes Ogres. li est peu probable q ue les ogre
spécifiée. li arrive aussi que la taille maximum de rémunèrent des freluquets pour renforcer leur effectifs
certaines unités soit limitée.
et ces alliances sont le plus souvent scellées par la
Armes et Armures: poursuite d ' un objectif commun. De toute façon, il ne
Les armes et armures portées par les faut guère plus que quelques gargouillis d 'esto mac pour
unités du type concerné sont qu 'un ogre se batte ...
indiquées. Leur coût est
compris clans la valeur
donnée, mais tout
matériel
suppléme ntaire
(proposé
dans la
section
Options)
e n traîne un
surcoût.
Options: Pour
chaque unité sont
disponibles, po ur un
coût supplémentaire, d es
options d 'armes, d 'armures
et d'équipement ainsi que la
possibilité de transformer un
me mbre de l' unité en Champion, Po rte-
étendard o u Musicien.
Règles Spéciales: De nombreuses troupes
possèdent des règles spéciales qui sont
expliquées ailleurs dans ce livre, m ais la liste
d'armée les récapitule to ut de même pour plus de
commodité.
li serait fastidieux de répéter toutes les règles spéciales
de chaque unité dans la liste d'armée elle-même. Cette
dernière est essentiellement un outil pour choisir des
armées plutôt qu ' une présentation exhaustive des
règles. Lorsque cela était possible, nous avons indiqué ce
qui est soumis à des règles spéciales, et inclus des "aides
mémoire" dans les limites de la p lace disponible.
N'oubliez pas que ces descriptions ne sont pas
forcément complètes, et que les joueurs doivent se
réfé rer aux règles principales du bestiaire pour une
explication détaillée.

67
0-1 Tyran Points/figurine : 200
SEIGNEURS M CC CT F E PV A Cd
Les Jyrans sont les spécimens les plus
imposants des Royaumes Ogres et seul lyran 6 6 4 5 5 5 4 5 9
leur appétit est à la mesure de leur
force. Les Désosseurs sont les prophètes Armes & Armure: Massue ogre et armure légère.
de La Gueule et canalisent son Options:
énergie vers leurs congénères. • Peut porter soit une arme lourde ( + 14 pts), soir une arme de base
Le nombre total de Seigneurs que votre additionnelle(+ lOprs), soit un poing d 'acier (+12prs) , soit un sabre de Cathay
armée peut inclure est indiqué page 66 ( + lOpts). li peut également être équipé d 'une paire d 'arquebuses ( + 12 pts).
de ce livre. • Peut être accompagné d'un ou deux gnoblars Porte-épée (+5pts ch acun)
et/ou d'un gnoblar Porte-bonheur (+5pts).
• Peur remplacer son armure légère par une armure lourde pour +6prs.
• Peur choisir un Grand Nom et des objets magiques dans la liste des objets
magiques ogres e t communs, jusqu'à une valeur totale de lOOpts maximum.
Règles Spéciales:
Peur, Charge Buffle.

Désosseur Points/figurine: 200


M CC CT F E PV A Cd
Désosseur 6 4 3 4 5 5 3 4 8

Votre armée ne peut inclure des Désosseurs que si elle contient déjà un Jyran.

Armes & Armure: Arme de base.


Magie: Un Désosseur utilise toujours la Gastromancie (voir pages 62-63).
Options:
• Peut être accompagné par jusqu'à trois gnoblars Porte-dents (+5pts
chacun) et par un gnoblar Porte-bonheur (+5pts).
• Peut choisir des o bjets magiques dans la liste d es objets magiques ogres et
communs jusqu'à une valeur totale de l OOpts maximum.
Règles Spéciales:
Peur, Charge Buffle, Immunisé au Poison.
Cogneur * Points/figurine: 130
M CC CT F E PV A Cd
HEROS
Les héros ogres sont de redoutables
Cogneur 6 5 3 5 5 4 3 4 8 individus qui apportent plus que de
la force de frappe aux rangs de la
Armes & Armure: Massue ogre et armure légère. tribu. Les Gagneurs ont la poigne pour
Options: maintenir un semblant de discipline
• Peut porter soit une arme lourde ( +8 pts), soit une arme de base tandis que les Bouchers veillent au
supplémentaire (+Spts), soit un poing d'acier (+lOpts), soit un sabre de bien-être spirituel et gastronomique de
Cathay (+8pts). Il peut également être équipé d 'une paire d 'arquebuses leurs frères. Incarnant les valeurs ogres
(+12pls). de force et de témérité, les Chasseurs
• Peut être accompagné par jusqu'à deux gnoblars Porte-épée ( + 5 pts montrent l'exemple en abattant les
chacun) et par un gnoblar Porte-bonheur ( + 5 pts). ennemis les plus imposants et les plus
dangereux dans le seul but de
• Peut remplacer son armure légère par une armure lourde pour +4 pts.
s'emparer de leur crâne comme trophée.
• Peut choisir un Grand Nom et des objets magiques (de la liste des objets
magiques ogres et communs), jusqu'à une valeur totale de 50 pts maximum. Le nombre total de héros que votre
armée peut indure est indiqué page 66
Règles Spéciales: de ce livre.
Peur, Charge Bu./fle.
* IA GRANDE BANNIÈRE
Chasseur Points/figurine: 145 Un seul Cogneur peut en devenir le
porteur pour +25 pts, il ne peut alors
M cc CT F E PV A Cd pas être le Général d 'armée même s'il est
Chasseur le personnage avec le Cd le plus élevé.
6 5 4 5 5 4 3 4 9
Il ne peut pas recevoir d'autre arme, ni
Crocs de sabre 8 4 0 4 4 2 4 3 4 utiliser un poing d 'acier. Il peut obtenir
un gnoblar Longue-vue pour +5pts.
Un Chasseur ne peut pas être le général d 'armée.
Si le Cogneur porte la Grande
Armes & Armure: Massue ogre, armure légère et lance-harpon.
Bannière, il peu t avoir un
Puissance d'Unité: 3 pour le Chasseur, +2 par Crocs de Sabre. étendard magique, sans
Options: limite de coût. Il ne peut
• Peut être accompagné d 'un ou deux Crocs de Sabre (+20pts chacun). alors recevoir aucu n autre
• Peut choisir un Grand Nom et des objets magiques (de la liste des objets objet magique, ni porter
magiques ogres et communs) , jusqu'à une valeur totale de 50pts maximum. de Grand Nom.

Règles SpéciaJes:
Peur, Va Chercher, Solitaire.

Boucher Points/figurine: 130


M CC CT F E PV A Cd
Boucher 6 3 2 4 5 4 2 3 7

Un Boucher ne peut pas être le général d 'armée.

Arme: Arme de base.


Magie: Un Boucher utilise toujours la Gastromancie (voir pages 62-63).
Options:
• Peut être accompagné par jusqu'à deux gnoblars Porte-dents ( + 5 pts .
chacun) et par un gnoblar Porte-bonheur (+5pts). /
• Peut choisir des objets magiques de la liste des objets magiques ogres I
et communs jusqu'à une valeur totale de 50pts maximum. t
Règles SpéciaJes:
Peur, Charge Buffle, Immunisé au Poison.
1 + Buffles Points/figurine: 35
UNITÉS DE BASE M cc CT F E PV I A Cd
Les unités de base sont les troupes les
plus courantes et sont composées Buffle 6 3 2 4 4 3 2 3 7
d'ogres équipés d'un assortiment Broyeur 6 3 2 4 4 3 2 4 7
d'armes massives.
Votre armée doit inclure un nombre Taille d'Unité: 3+.
minimal d 'unités de base qui dépend Armes & Armure: Massue ogre.
de sa taille, comme indiqué page 66 de Options:
ce livre. • Toute unité peut recevoir des armes de base additionnelles ( +4 pts/figurine)
Le nombre d 'unités de base que vous ou des armes de base et des poings d 'acier (+5 pts/figurine).
pouvez inclure dans votre armée n 'est • Toute unité peut être équipée d 'armures légères (+3pts/figurine).
pas limité. • Un Buffle par unité peut être promu Broyeur pour +20pts.
• Un Buffle par unité peut être promu Beugleur pour + 10 pts.
• Un Buffle par unité peut être promu Porte-étendard pour +20pts.
• L'étendard peut recevoir un gnoblar Longue-vue pour +5 pts.
Règles Spéciales:
Peur, Charge Buffle, Mercenaires.

Ventre-Durs Points/figurine: 48 \
1
M cc CT F E PV I A Cd
Ventre-dur 6 3 2 4 4 3 2 3 8
Ventre de Fer 6 3 2 4 4 3 2 4 8

Taille d 'Unité: 3-16.


Armes & Armure: Arme lourde et armure lourd e.
Options:
• Un Ventre-dur par unité peut être promu Ventre de Fer pour +20pts.
• Un Ventre-dur par unité peut être promu Beugleur pour + 10 pts.
• Un Ventre-dur par unité peut être promu Porte-étendard pour +20pts.
• L'étendard peu t recevoir un gno blar Longue-vue pour +5 pts.
• Une seule unité de Ventre-durs de l'armée peut brandir une bannière
magique d 'une valeur maximale de 50pts.
Règles Spé ciales :
Peur, Charge Buffle,
Mercenaires.
I
Guerriers Gnoblars Points/figurine: 2
M cc CT F E PV I A Cd
UNITÉS DE BASE
Lorsque les ogres vont guerroyer, les
Guerrier 4 2 3 2 3 1 3 1 5 Gnoblars qui se considèrent assez
Mord-nez 4 2 3 2 3 1 3 2 5 courageux pour se battre se joignent à
eux. D'innombrables nuées de ces
Votre a rmée ne peut pas inclure plus d'unités de Guerriers gnoblars qu'elle ne avortons trouillards envahissent le
compte de régiments de Buffles. champ de bataille, il arrive par/ois
~ l e u r s maîtres ogres leurs trouvent
Taille d 'Unité: 20+. ,,.------- une utilité non alimentaire.
Armes & Armure: Arme de base, trucs pointus.
Les Trappeurs gnoblars jouent aux
Options: éclafreurs, repérant les forces ennemies
• Un Guerrier gnoblar par unité peut être promu Mord-nez pour +2pts. et allant même jusqu 'à les harceler en
Règles Spéciales : leur lançant des cailloux pointus.
Complètement Insignifiants, Chamailleries.

0-1 Trappeurs Gnoblars Points/figurine : 6


M CC CT F E PV A Cd
Trappeur 4 2 3 2 3 1 3 1 5
Braconnier 4 2 4 2 3 l 3 l 5

Les Trappeurs gnoblars ne comptent pas dans le nombre minimum d 'unités


de base que vous devez inclure dans votre armée. Chaque Chasseur présent
dans celle-ci vous permet d'inclure une unité de Trappeurs supplémentaire.

Taille d 'Unité: 8+.


Armes & Armure: Arme de base, trucs pointus.
Options:
• Un Trappeur gnoblar par unité peut être promu Braconnier pour +4pts.
Règles Spéciales:
Complètement Insignifiants, Chamailleries, Tirailleurs, Éclaireurs,
Entourage.
I
Crache-Plomb Points/figurine: 55
UNITÉS SPÉCIALES M cc CT PV I
Les unités spéciales comprennent les
F E A Cd
Yétis, descendants de la race ogre, Crache-plomb 6 3 3 4 4 3 2 3 7
ainsi que les bruyants canons des Crache-tonnerre 6 3 3 4 4 3 2 4 7
Crache-plomb et les catapultes
Taille d'Unité: 2-5.
brinquebalantes des gnoblars.
Armes & Armure: Canon crache-plomb, armure légère.
Ces unités sont assez particulières et
de ce fa it, leurs effectifs sont p lus Optio ns:
faibles que ceux des u n ités de base. • Un Crache-plomb par unité peu t être promu Crache-tonnerre pour +20pts.
Une armée ne peut inclure q u' u n • Un Crache-plomb par un ité peut être promu Beugleur pour + 10 pts.
nombre limité d 'unités spéciales, qui Règles Spé ciales :
dépend directement de sa taille, voir Peur, Charge Bu.file, Mercenaires.
page 66 de ce livre.

Yétis Po ints/figurine: 65
M cc CT F E PV A Cd
Yéti 7 3 0 5 4 3 4 3 7
Dos-gris 7 3 0 5 4 3 4 4 7

Taille d'Unité: 3+.


Arm es : Arme de glace.
Optio ns:
• Un Yéti par unité peut être promu Dos-gris pour +20pts.
Règles Spéciales:
Peur, Aura de Givre, Escalade.
Ne peuvent être rejoints par des personnages.
Lance-Ferraille Gnoblar Points/figurine: 165
M cc CT F E PV A Cd
UNITÉS SPÉCIALES
Le Lanceferraille est sans nul doute la
Lance-ferraille 5 5 5
seule invention des gnoblars qui
Ferrailleur gnoblar - 2 2 3 6 5 fonctionne réellement. Cette étrange
Rbinox 6 3 5 2 3 catapulte projette des armes que ses
servants récupèrent sur les champs de
Vous ne pouvez pas avoir dans votre armée plus de Lanceferraille gnoblars que bataille. Son efficacité est très variable,
le nombre total d'unités de Guerriers et de Trappeurs gnoblars qu'elle comprend. la seule constante de cette machine de
guerre est le potentiel d e destruction du
Taille d 'Unité : 1. Rhinox qui la tire.
Armes & Armure: Arme de base pour les gnobla.rs. Sauvegarde d'armure de 4+.
Règles Spéciales:
Peur, Char, Catapulte, Sale Caractère, Puissance d 'unité 5.
Mangeurs d'Hommes Points/figurine : 80
UNITES RARES M
Les unités rares regroupent les CC CT F E PV A Cd
spécimens les plus gros et les plus Mangeur d 'Hommes 6 4 4 5 4 3 3 4 8
dangereux des Royaumes Ogres,
comme les monstrueux Cannibales Taille d 'Unité: 1 +.
ou les pesants Géants Asservis. Toute
Armes & Armure: Massue ogre et armure légère.
armée incluant ces troupes ferait bien
d 'avoir de la viande fraîche en Options:
réserve ou un adversaire bien • Toute unité peut remplacer ses armures légères par d es armures lourdes
goûteux à portée de charge... ( + 4 pts/figurine).
• Chaque Mangeur d'IIommes peut remplacer sa massue ogre soit par un
Le nombre maximal d 'unités rares que
sabre de Cathay (+6pts), soit par une arme à deux mains (+6pts), soit par
votre arm ée peut inclure dépend d e sa
une paire d 'arquebuses ( +6 pts). Il est tout à fait possible de mélanger les
taille, comme indiqué page 66 de ce livre.
optio ns d 'armes au sein d'une même unité.
En accord avec les règles qui les Règles Spéciales:
concernent, des Mercenaires peuvent
Peur, Charge Buffle, Mercenaires, Tenaces, Immunisés à la Psychologie.
ê tre recrutés dans votre armée. Vous
pouvez choisir ceux que vous désirez,
qu 'il s'agisse des Canons de Bronzino Géant Asservi Points/figurine: 175
ou des pygmées géants de Lémurie,
":ffiais pas d 'ogres issus d e la liste M cc CT F E PV A Cd
d'armé s Royaumes ogres. Géant Asservi 6 3 3 6 5 6 3 spécial 10

'
~

Taille d 'Unité: 1.
Armes: Chaînes, fers et de très mauvaises maniè res.
Règles Spéciales:
Ignore la Panique des Minus, Grande Cible, Terreur, Chute, Mouvement,
Attaques Spéciales, Soumis.

Cannibale Points/figurine: 75
M CC CT F E PV A Cd
Cannibale 6 3 0 5 5 4 2 4 8

Taille d 'Unité: 1.
Armes : Gueule béante et griffes crasseu~es.
Règles Spéciales:
Peur, Indémoralisable, Coup Fatal, Odeur de Sang, Affamé.

Mercenaires Points/figurine : Variable


Les Mercenaires sont des soldats de for tune que vous pouvez engager pour
compléter votre armée. Chaque régiment occupe un choix d'unité rare à
moins que sa description ne précise le contraire.
~

VENTRES DE LEGENDE
Cette page vous /ait découvrir quelques-uns des individus les plus célèbres, les plus violents, voire les plus rusés à être
jamais sortis des Royaumes Ogres. Sans doute vous inspireront-ils pour créer vos propres personnages spéciaux, que
vous pou,·rez utiliser dans vos batailles avec l'accord de votre adversaire.
Les pages qui suivent contiennent les règles et l'historique de Graissus Dents d'Or, !'immensément corpulent Seigneur
Marchand des Royaumes Ogres, et Skrag le Désosseur, un Boucher, animé par la volonté de La Gueule. Ces deux
personnages peuvent être inclus dans votre armée sans l'accord préalable de votre adversaire.

BRAUGII LE SEIGNEUR DES ESCIAVES }IIARED LE ROUGE


Connu au près des nains du Chaos sous le nom de Jhared fut le premier Chasseur, et son histoire est encore
Ghrask Dragh, linéralement le vendeur de cadavres, racontée à cous les jeunes ogres. Son père, lluhgr
Braugh est une légende même au sein de son peuple Yentrebruyant, était révolté par la chétivité de son fils:
brutal. Les marchands d'esclaves ogres sont assez celui-ci était plus petit que cous les autres de la portée,
répandus de par le monde, mais seul l' un d'entre eux et son corps étaie couvert de poils roux de la tête aux
peut prétendre asservir ses victimes jusque dans la mort. pieds. De dégoût, Huhgr jeta le nouveau-né dans la neige.

Alors qu 'il était un Mangeur d'Hommes parcourant les Le jeune Jhared survécut aux premières heures de son
forêts du Vieux Monde, Braugh fut emprisonné par un abandon et comba sur la tanière d ' une feme lle crocs de
nécromancien. Mais il était fort, même pour un ogre, et sabre en train d 'allaiter. Loin d'être dévoré, le rejeton
il finit par s 'échapper. Il trouva son geôlier endormi dans velu fut accueilli dans l'antre. Lorsqu'il eut atteint sa
un cercueil, le battit à mort avec une chaise et l'écorcha maturité, il jeta son père adoptif au fond d'une crevasse
pou1· garder un trophée. Braugh entreprit ensuite de et prit sa place à la tête de la meute. Ce furtif démon
dévorer la moitié des prisonniers du nécromancien afin rouge, accompagné de ses félins meurtriers, ne tarda pas
de se remettre de ses émocions, et emmena les -autres, à devenir alors une légende pour les ogres des vallées.
les attachant à sa plaque ventrale à l'aide des chaînes Par une nuit sans lu ne, foulant silencieusement la neige,
enchantées qui l'avaient retenu. Jhared recourna au sein de sa tribu, accompagné d ' une
Sans son nouveau trophée, l'histoire se serait terminée ici, dizaine de prédateurs. La meute s 'introduisit dans le hall
des festins de sa tribu, repérant les ogres endormis à
mais la magie du nécromancien était forte, et lorsque l'un
l'odorat. Après avoir bloqué l'issue de la caverne à l'aide
des esclaves de Braugh mourut d 'épuisement, il continua
d'un immense rocher, Jhared et ses frères de lait
à le servir. Ainsi, Braugh ne vend pas seulement de la
massacrèrent les ogres paniqués dans les ténèbres. li se
chair mais aussi des âmes, et il fournit les services des
fraya ensuite un chemin jusqu'à son père, lui arracha les
morts comme des vifs au plus offrant, une armée de
yeux, joua avec lui comme un chat joue avec une souris,
fantômes errants et de cadavres animés à sa suite. puis l'égorgea et le mangea cout cru.

GROTH N'A-QU'UN-DOIGT, Jhared le Rouge fut le premier ogre à apprivoiser des


PREMIER PROPHÈTE DE LA GUEULE bêtes des cavernes, et les Chasseurs perpétuent encore
Groth N'a-qu 'un-Doigt fut le premier à poser les yeux sur la tradition à ce jour, domptant des rhinox et des crocs
la manifestation du dieu des ogres. Pris pour un fou en de sabre, aidés seulement d'une massue. Cette histoire
édifiante enseigne aux jeunes ogres à tolérer les êtres
raison de sa persistance à proclamer que la d ivinité allait
différents d 'eux-mêmes, si velus soient-ils.
se manifester, il faillit périr lors du cataclysme qui lui
donna raison. li survécut mais fut atrocement brûlé dans
GOLGFAG MANGEUR D'HOMMES, CHEF MERCENAIRE
la conflagration, perdant son nez, ses paupières, ses lèvres,
Golgfag est le mercenaire ogre le plus habile, et c'est lui
ses oreilles cc cous ses doigts à l'exception d 'un seul. Groth
qui établit la réputation de tueurs des ogres bien avant
se releva pourtant, les yeux écarquillés, tel un phénix
qu'i ls ne se rencontrent fréquemment dans les armées
clément, convaincu que son dieu s'était enfin incarné.
de mercenaires. Bien qu 'à première vue il puisse être
Empli de foi, il conduisit les survivants de sa tribu pris pour un simple Cogneur, Golgfag est dans le métier
jusqu'au cratère. Malgré la faim, la soif, et le désespoir, depuis plus de soixante ans, et ses impressionnantes
ils traversèrent les sables vitrifiés, entretenant leur moral cicatrices cachent un sens aigu de la tactique. Sa
en mangeant les plus faib les, jusqu'à ce qu 'ils posent les réputation et ses richesses sont telles qu'il a récemment
yeux sur La Gueule. Momentanément repue après avoir commencé à lever ses propres armées de mercenaires,
englouti plusieurs milliers des congénères de Groth, e lle recrutant de plus en plus d 'ogres au fur et à mesure que
le!> laissa vivre, lui et le reste de sa tribu. ceux-ci migrent vers l'ouest en nombres croissants. Le
terme Mangeur d'I-Iommes vient d'ailleurs d ' une
Groth devint le premier Boucher en tuant plusieurs de anecdote le concernant, lorsqu'il dévora entier son
ses camarades de voyage et en organisant un festin trésorier-payeur après une dispute concernant le transport
cannibale au bord même de La Gueule. Son nom est des coffres de paie. Depuis, Golgfag persiste modestement
encore aujourd' hui vénéré par les Bouchers, et certains à refuser son surnom, car comme la loyale bande de
d'entre eux n'hésitent pas à s'infliger de graves brûlures brigands qui voyage avec lui, il n 'est pas spécialement
en hommage au premier prophète. regardant sur l'origine de la viande qu'il dévore ...

75
SKRAÇ LE DÉSOSSEUR,
PROPHETE DE LA GUEULE
Skrag est le légendaire prophète de La Gueule. Il est qu'il se rende: ils savent que Skrag leur apportera de
également connu sous le nom de Moissonneur Sanglant nouvelles victimes pour assouvir leur appétit insatiable et
et de La Gueule qui Marche. Un énorme chaudron est le révèrent comme un sauveur. Lorsque Skrag remplit son
attaché à son dos par des crochets et des chaînes qui chaudron de viande fraîche, il est investi de pouvoirs
mutilent ses chairs. Au combat, il étripe et charcute ses phénoménaux qui font de lui une machine à ruer et le
ennemis dans une glorieuse orgie en l'honneur de La prmègcnt contre les plus terribles blessures. Une fois la
Gueule, pour ne laisser dans son sillage que des membres bataille terminée et qu'il ne reste personne à massacrer,
déchiquetés et des corps sanguinolents. 11 est suivi partout ces dons s'estompent et il s'écroule de fatigue. Cependant,
où il va par des gnoblars-viande qui collectent et jettent cet état ne dure que quelques jours, avant que de
dans le chaudron ces offrandes écœu rantes. nouvelles visions s'emparent de lui et le poussent à
rassasier la faim de son dieu en cherchant le combat.
Skrag était autrefois le maître-désosseur de l'Archityran
Bron Briseroche, avant de tomber en disgrâce lorsqu'il Skrag est un Désosseur et compte comme un choix de
servit par mégarde le gnoblar favori du Tyran au cours d'u n Seigneur dans une armée d 'ogres. Il doit être utilisé tel
grand festin . Le mauvais caractère de ce dernier était que présenté ici et ne peut pas recevoir d'équipement ou
notoire, et dans un accès de rage, il coupa les mains de d'objets magiques supplémentaires. Skrag doit être
Skrag avant de les dévorer sous les rires gras des ogres ivres votre Général. La restriction habituelle vous obligeant à
morts. Il le bannit ensuite dans les grottes qui courent sous prendre au moins un Tyran avant de pouvofr avoir des
les montagnes. Humilié, Skrag fut traîné hors du festin et Désosseurs ne s'applique pas dans le cas de Skrag.
roué de coups, avant que Bron n'ordonne qu 'on lui
attache son chaudron au dos avec des chaînes et des M CC CT F E PV A Cd
crochecs en guise de su pplice ultime. Skrag 6 5 3 5 6 5 3 4 9
Skrag fut jeté dans les cavernes et un rocher fut placé Po ints : 400.
devant l'entrée. Mais l'ogre refusa de mourir. 11 enfonça
dans la chair à vif de ses poignecs ses ustensiles de cuisine Armes: Les ustensiles de cuisine de Skrag comptent
comme deux armes de base.
a.fin d 'en faire des armes de fortune. Il traîna ensuite son
corps meunri et endolori dans le labyrinthe humide, le
chaudron douloureusement accroché à son dos. Au bout RÈGLES SPÉCIALES
de quelques heures, il fut attaqué par une meute de Puissance d'Unité
Can nibales. Skrag se défendit avec l'énergie d u désespoir, Skrag et son chaudron ont une puissance d'Unité de 6.
frappant à l'aveuglette de droite et de gauche et Pro phè te de La Gu e ule
repoussant ses assaillants, jusqu'à ce qu'il se retrouve face Skrag est un monstre sanguinaire et guid é par son dieu.
à une monstruosité encore plus grande et plus féroce que Il est sujet à lafrénésie et provoque la terreur.
les au tres. Skrag sau ta sur la bête et l'égorgea avec ses
dents. Voyant la mort de leur chef, les autres Cannibales Bén édiction d e La Gu e ule
reculèrent, et acceptèrent Skrag comme l'un des leurs. Cette bénédiction s'accomplit lorsque les victimes de
Skrag sont jetées dans son chaudron. Plus ce dernier
L'esprit enfiévré par son désir de revanche, Skrag mena les dégouline de sang et déborde de corps, plus la bénédiction
·cann ibales sous les montagnes jusqu'à ce qu'ils émergent protégeant Skrag et ses Cannibales gagne en puissance.
au beau milieu de la nuit par la fosse à viande d u camp de
Briseroche. Pris d'une frénésie destructrice inspirée par Les effets de la bénédiction sur Skrag et ses Cannibales
son dieu, le groupe démembra tous les ogres avant de les sont indiqués dans le tableau ci-dessous. La colonne
dévorer. Briseroche fut écartelé p uis ses morceaux cuits Figurines Tuées se réfère au nombre de figurines ruées par
dans le chaudron de Skrag en offrande à La Gueule . Alors Skrag au corps à corps. Les figurines ruées par le biais de la
qu' il célébrait son rituel, Skrag sentit des énergies Gastromancie ne comptent pas, pas plus que celles
régénératrices parcourir son corps et soigner ses blessures. éliminées en étant rattrapées lors d 'u ne poursuite ou
d 'une charge. Lorsqu'un nouvel effet est atteint, ses règles
Skrag est considéré avec un respect teinté de crain te même s'appliquent immédiatement et se cumulent à celles de
par le plus redoutable des lyrans, car étant sorti d'une l'effet précédent. La seule exception concerne la
fosse à viande pour manger les siens, il est perçu comme restauration totale des Points de Vie de Skrag, qui n'a lieu
une incarnation de leur dieu. li est entouré en qu 'une seule fo is, après qu'il a rué sa première victime
permanence de Cannibales, qui le suivent à l'odeur où (toutefois la régénération continue de s'appliquer).

Figu rines
Tuées Effet s ur Skrag Effet s ur les Cannibales
1+ Récupère tous ses Points de Vie perdus. Tous les Cannibales n·étant pas encore entrés en jeu le
Gagne la capacité spéciale régénération. feront lors du prochain tour du joueur Ogre.
5+ Gagne + 1 Attaque. Gagnent + 1 Attaque.
10+ Relance ses jets pour toucher ratés au corps à corps. Relancent leurs jets pour toucher ratés au corps à corps.
15+ Devient indémoralisabfe. Gagnent la capacité spéciale régénération.

76
Expert en Massacre
Skrag sait mieux que quiconque éventrer et égorger ses
ennemis comme de vulgaires animaux menés à l'abattoir
en utilisant les ustensiles immondes fixés à ses poignets.
Ses Attaques bénéficient de la capacité spéciale coup fatal.
La Meute du Désosseur
Dans une armée com mandée par Skrag, les Cannibales
comptent comme un choix spécial. De plus, jusqu'à
deux Cannibales peuvent être sélectionnés par choix
spécial (au lieu d 'un seul). Skrag doit ê tre accompagné
par au moins d eux Cannibales (qui n'occupent qu 'un
seul choix spécial).
GRAISSUS DENTS D'OR,
ARCHITYRAN DES ROYAUMES OGRES
Graissus, ou pour faire honneur à son titre officiel, le RÈGLES SPÉCIALES
Seigneur Marchand Graissu Voleur de Tribu, Tueur de Puissance d'Unité
Dragons, Maître du Trésor, Dents d'Or et Ostentaroirement Graissus est si gros que ses gnoblars et lui ont une
Obèse, était l'un des nombreux rejetons du tristement puissance d'unité de 6.
célèbre Gofg, Tyran de la Vallée des Tirans. Comme ses
Trop Riche pour Marcher
frères, Graissus grandit jusqu'à devenir fort et gras, mais
Comme mode de déplacement, Graissus affectionne d 'être
à la différence de ces derniers, il finit par tuer et manger
porté par un trône vivant de gnoblars, plus effrayés par
son propre père.
le risque d'être écrasés sous sa masse que par la
Après avoir accaparé le statut de Tyran auprès des siens, proximité de l'ennemi. li peut toujours effectuer des
Graissus commença à vou loir lever tribut chez les marches forcées et compte comme étant accompagné
royaumes de la région. Lorsque leurs chefs refusèrent et par 5 gnoblars Porte-épées. De plus, sa masse est telle
se mirent en tête d'éliminer ce voisin trop gourmand, ils que sa Charge Buffle cause 1D6 touches d 'impact au lieu
ignoraient à qui ils avaient à faire. d'une seule comme c'est normalement le cas.

La première tribu entièrement exterminée par Graissus Maître du Trésor


en personne rencontra son destin lors du festin du L'Archityran est réputé pour sa prodigalité envers ceux
solstice d'hiver. Après avoir escaladé la montagne qui qui se battent bien, et les guerriers les plus habiles sont
surplombait les halls du clan, Graissus se mit à envoyer souvent couverts d'or après la bataille , ce qui encourage
des rochers le long de la falaise tout en hurlant à tue- les ogres qui combattent sous ses ordres à faire étalage
tête, jusqu'à ce qu'une avalanche de neige et de roche de leurs prouesses. Toutes les unités amies dans la ligne
de vue de Graissus bénéficient d 'un bonus de + 1 à la
ensevelisse ses ennemis jusqu'aux derniers. La tribu
résolution des combats.
suivante, dirigée par Gut Haleine de Fauve, reçut la visite
de Graissus lors du solstice d'été, et ce dernier lança un Tout le Monde a un Prix ...
défi à son Tyran. Gut, plus vieux et p lus massif, descendit Maître du chantage et de l'extorsion, l'Archityran utilise
dans la fosse en faisant craquer les articulations de ses habilement son or pour susciter confusion et avidité
doi$îs, mais Graissus se jeta sur son crâne, le ventre le dans les rangs ennemis. Même les troupes les plus
premier, et lui brisa les vertèbres. Lorsque le récit de ses disciplinées peuvent être tentées par la richesse,
acres se répandit, les autres Tyrans pensèrent que c'était d 'antiques artefacts ou tout s implement la sécurité de
finalement une bonne idée de rejoindre la tribu de leurs proches. En début de chacun des tours de son
Graissus, et c'est ainsi que le royaume de l'Archityran fut adversaire, le joueur ogre peut désigner 103 unités
peu à peu forgé. ennemies se trouvant dans la ligne de vue de Graissus.
Celles-ci deviennent alors sujettes à la stupidité pour le
De nos jours Graissus, plus vieux, plus énorme et plus reste du tour de jeu (cette règle n'a aucun effet sur les
bruyant que jamais, reçoit un tribut de tous les unités immunisées à la psychologie).
Royaumes Ogres longeant la Route de la Soie, et sa
La Tribu des Dents d'Or
stratégie financière imparable (avarice et brutalité)
L'Archityran attire les guerriers les plus forts et les plus
assure l'alimentation exponentielle de ses coffres, si bien
expérimentés avec des promesses de richesses et de
que ses chambellans gnoblars ont perdu le compte de
gloire. Une armée commandée par Graissus doit
ses richesses. Graissus est persuadé qu'il a mérité le
contenir au moins deux unités de Ventre-durs.
moindre de ses centaines de milliers de deniers, ce qui
malgré des années d'imposition sauvage garde un fond OBJETS MAGIQUES
de vérité. De toute façon, ceux qui le contrediraient, que Sceptre des Titans
ce soit sur ce point ou sur un autre, finiraient "à sa table". Ce grand sceptre, plus haut qu 'un homme, est entouré
Graissus peut occuper un choix de Seigneur dans une de chaînes d 'or et parsemé de diamants. De plus, il est
armée des Royaumes Ogres. Cependant, il est si enchanté par des sortilèges de contrôle, et Graissus n 'a
puissant qu'il occupe également un deuxième choix de qu 'à le pointer vers ses serviteurs pour les emplir d 'un
Seigneur. li compte en outre comme portant la Grande zèle incroyable. Il peut accessoirement l 'utiliser pour
Bannière de l'armée. Il doit être utilisé tel que décrit ici aplatir ses ennemis.
et ne peut recevoir aucun équipement ni objet magique "toute unité amie issue de la liste d'armée des Royaumes
supplémentaire. Graissus doit toujou,·s être le Général Ogres étant en fuite au début du tour des ogres et dans
de l'armée. la ligne de vue de Graissus se raUie automatiquement.
De plus, le sceptre permet à Graissus d 'effectuer des
M CC CT F E PV A Cd Attaques de Force 10 au corps à corps, chaque blessure
Graissus 4 6 3 5(10) 6 6 1 subie causant la perte cl'lD3 Points de Vie (bonus inclus
3 9
dans le profil ci-contre). Le Sceptre n'accorde aucun
Points: 565. bonus aux touches causées par la Charge Buffle.

78
Couronne de l'Archityran
Spécialement façonnée par les meilleurs artisans de
l'Empire, cette couronne aussi vaste qu'un chaudron est
incrustée de gemmes et clouée directement au crâne de
Graissus: grâce à elle, ce dernier jouit de facultés
mentales presque équivalentes à celles d'un humain. De
plus, il s'agit d'un des attributs de la royauté ogre, ou
du moins de ce qui s'en rapproche le plus.
La Couronne rend Graissus et toute unité qu'il rejoint
immunisé à la psychologie. Elle accorde en outre à
Graissus une sauvegarde invulnérable de 4+ contre les
projectiles non magiques.
,,,. ,,,.

FEUILLE DE REFERENCE
SEIGNEUR M cc CT F E PV I A Cd Règles Seéciales
Tyran 6 6 4 5 5 5 4 5 9 Peur, Charge Buffle
Désosseur 6 4 3 4 5 5 3 4 8 Peur, Charge Buffie, Immunisé au Poison

HÉROS M cc CT F E PV I A Cd
Cogneur 6 5 3 5 5 4 3 4 8 Peur, Charge Buffle
Chasseur 6 5 4 5 5 4 3 4 9 Peur, Va Chercher, Solitaire
Crocs de Sabre 8 4 0 4 4 2 4 3 4
Boucher 6 3 2 4 5 4 2 3 7 Peur, Charge Buffle, Immunisé au Poison

UNITÉS DE BASE M cc CT F E PV I A Cd
Buffle 6 3 2 4 4 3 2 3 7 Peur, Charge Buffle, Mercenaires
Broyeur 6 3 2 4 4 3 2 4 7 Peur, Charge Buffle, Mercenaires
Ventre-dur 6 3 2 4 4 3 2 3 8 Peur, Charge Buffle, Mercenaires
Ventre de fer 6 3 2 4 4 3 2 4 8 Peur, Charge Buffle, Mercenaires
Guerrier gnoblar 4 2 3 2 3 1 3 1 5 Complètement Insignifiants, Chamailleries
Mord-nez 4 2 3 2 3 1 3 2 5 Complètement Insignifiants, Chamailleries
Trappeur gnoblar 4 2 3 2 3 1 3 1 5 Complètement Insignifiants, Chamailleries
Tirailleurs, Éclaireurs, Entourage
Braconnier 4 2 4 2 3 1 3 1 5 Complètement Insignifiants, Chamailleries
Tirailleurs, Éclaireurs, Entourage

UNITÉS SPÉCIALES M cc CT F E PV I A Cd
Crache-plomb 6 3 3 4 4 3 2 3 7 Peur, Charge Buffle, Mercenaires
Crache-tonnerre 6 3 3 4 4 3 2 4 7 Peur, Charge Buffle, Mercenaires
Yéti 7 3 0 5 4 3 4 3 7 Peur, Aura de Givre, Escalade
Ne peuvent être rejoints par des personnages
Dos-gris 7 3 0 5 4 3 4 4 7 Peur, Aura de Givre, Escalade
Ne peuvent être rejoints par des personnages
Lance-ferraille 5 5 5 Char, Catapulte
Ferrailleur gnoblar 2 2 3 6 5
Rhinox 6 3 5 2 3 Peur, Char,
Catapulte, Sale Caractère, PU de 5

UNITÉS RARES M cc CT F E PV I A Cd
Mangeur d'Ilommes 6 4 4 5 4 3 3 4 8 Peur, Immunisé à la Psychologie,
Tenaces, Mercenaires, Charge Buffle
Géant Asservi 6 3 3 6 5 6 3 spécial 10 Ignore la Panique des Minus, Terreur,
Grande Cible, Chute, Mouvement,
Soumis, Attaques Spéciales
Cannibale 6 3 0 5 5 4 2 4 8 Peur, Indémoralisable, Coup Fatal,
Odeur de Sang, Affam.é
./
Marqueurs de GABARIT DE CHUTE
Gastromancie DE GÉANT
,--------, Photocopiez le gabarit ci-
'' '
' contre et collez-le sur un
'
1
1
'
1 morceau de carton (le
1
r:s~'!.d.!~'!lf!.e~
r-------,
côté d 'un paquet de
1 1 céréales est idéal).

·~ ·
1
1
1
1
1
1
_ ,
1
Découpez ensuite le
gabarit en prenant soin de
~'ft!l!!!. '!_e_ T__ro!I; bien suivre les pointillés.
r--- ----,
1
Vous n 'avez plus qu 'à
1 attendre que votre Géant
1 1' tombe (ce qui ne devrait
.. - -- -- - --~
, Casse-dents ,
plus tarder ... )
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