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Spahn
par Peter C. Spahn
1
EUROPE 1944
NORVÈGE
N
SUÈDE
IRLANDE DANEMARK
GRANDE-
BRETAGNE
PAYS BAS BERLIN
BELGIQUE ALLEMAGNE
OCÉAN LUX.
ATLANTIQUE TCHÉCOS
FRANCE AUTRICHE
SUISSE
ITALIE
PORTUGAL
ESPAGNE
0 500
ÉCHELLE EN MILES
MER MÉDIT
2
FINLANDE
UNION SOVIÉTIQUE
PRUSSE
ORIENTALE
POLOGNE
SLOVAQUIE
HONGRIE ROUMANIE
YOUGOSLAVIE MER
BULGARIE NOIRE
ALBANIE
GRÈCE TURQUIE ZONE SOUS CONTRÔLE
DE L’ALLEMAGNE NAZIE
ZONE NEUTRE
ZONE SOUS CONTRÔLE
DES NATIONS ALLIÉES
ERRANNÉE
3
4
Préface
« Votre tâche ne sera pas facile. Votre ennemi est bien entraîné,
bien équipé et dur au combat. Il luttera sauvagement. »
Général Dwight D. Eisenhower, 1944
James M. Spahn
Barrel Rider Games
5
Table des matières
PRÉFACE................................................ 5 Encombrement..................................... 30
Déplacement......................................... 30
INTRODUCTION...................................... 9 Gain d'expérience................................ 30
Commencer à jouer...............................9 Recruter de l'aide................................. 31
Règle n˚ 1...................................................9
Les dés........................................................9 L'ÉPREUVE DU FEU............................... 33
Mise en place......................................... 33
CARACTÉRISTIQUES............................ 11 Informations pour le joueur............. 33
Générer les caractéristiques.............11 Informations pour le meneur..........34
La Sagesse, l'expérience Fin de partie...........................................34
et le reste..................................................13
COMBAT............................................... 35
MEMBRES DES FORCES SPÉCIALES....... 14 Le round de combat............................ 36
Nationalité............................................... 14 S'abriter et se cacher.......................... 39
Profession................................................15 Tenir le compte des munitions........40
Capacités spéciales...............................16 Recharger................................................40
Points de vie........................................... 18 Explosifs...................................................40
Classe d'armure.................................... 18 Déplacement......................................... 42
Expérience...............................................19 Moral......................................................... 43
Fin de carrière....................................... 20 Dégâts et mort...................................... 43
Récupération.........................................44
ARMES ET ÉQUIPEMENT....................... 21
Encombrement..................................... 21 VÉHICULES EN COMBAT....................... 46
Équipement standard........................ 21 Le round de combat............................46
Armes de mêlée...................................23
Armure..................................................... 27 EXEMPLE DE PARTIE............................ 56
Présentation de la mission............... 56
JOUER À WWII: OPERATION WHITEBOX.. 28 Déroulé des combats......................... 60
L'entraînement
des forces spéciales............................ 28
ALLIÉS, SOLDATS ENNEMIS
Écoulement du temps........................ 29 ET CHIENS MÉCHANTS......................... 67
Jets de Sauvegarde.............................. 29 Attaques des pnj et des animaux...... 67
Surprise.................................................... 29 Caractéristiques des pnj
Fouiller...................................................... 29 et des animaux...................................... 67
6
ÉQUIPEMENT DES FORCES 1942...........................................................99
SPÉCIALES........................................... 74 1943........................................................100
1944........................................................100
JOUER EN CAMPAGNE.......................... 76 1945.........................................................101
Qui est en guerre ?.............................. 76
Quelle période de la guerre ?.......... 76 OPERATIONS DES FORCES
Quel théâtre d'opération ?................ 78 SPÉCIALES......................................... 102
Quel type d'unités ?............................. 78 Opération Collar (juin 1940)...........102
Quel type d'ambiance ?...................... 79 Raids sur les aérodromes libyens
(décembre 1941).................................102
Quelques conseils
pour votre campagne......................... 79 Opération Claymore
(mars 1941)...........................................103
Opération Joséphine B
LES FORCES SPÉCIALES (juin 1941)..............................................103
SUR LE CHAMP DE BATAILLE............... 83
Opération Archery
Forces spéciales alliées...................... 83
(décembre 1941).................................103
Mouvements de résistance.............. 87
Opération Biting (février 1942)......103
Forces spéciales de l'Axe................... 88
Opération Chariot (mars 1942).....104
Opération Jubilé (août 1942)..........104
LES ACTIONS DES FORCES Opération Musketoon
SPÉCIALES........................................... 90 (septembre 1942)...............................104
Opérations..............................................90
Opération Basalt
Missions de soutien............................90 (octobre 1942).....................................104
Autres styles de jeu............................. 95 Opération Gunnerside
(février 1943)........................................105
CHRONOLOGIE DE LA SECONDE Opération Remorse
GUERRE MONDIALE.............................. 97 (septembre 1943)...............................105
1933........................................................... 97 Opération Jedburgh (juin 1944)....105
1934.......................................................... 97 Opération Greif
1935........................................................... 97 (décembre 1944)................................105
1936........................................................... 98
1937........................................................... 98 RÉSISTANCE À PONTEVILLE...............106
1938........................................................... 98 Objectif...................................................106
1939........................................................... 98 Briefing...................................................106
1940..........................................................99 Planification..........................................107
1941...........................................................99 Insertion................................................107
7
Évaluation de la situation................108 APPENDICE 1 :
Ponteville............................................... 110 CLASSES DE PERSONNAGES................ 138
PNJ et factions..................................... 118 Lire les tables des classes
Véhicules................................................120 de personnages..................................138
Charmeur..............................................139
COMBAT DE MASSE............................ 121 Fantassin...............................................140
Rounds dans un combat Pilote.......................................................141
de masse...............................................121 Résistant................................................142
Jets d'attaque dans un combat Sapeur....................................................143
de masse...............................................121 Sniper......................................................144
Interpréter les résultats...................123 Tacticien.................................................145
Actions des personnages................123 Überlaufer.............................................146
Remporter la victoire........................123
APPENDICE 2 : CLASSE D'ARMURE
MINI-SETTING “CLASSIQUE”....................................148
ACHTUNG ! ROBOTER !....................... 124
Factions..................................................124 DESIGNATION OF PRODUCT
Créations de l'HWW..........................125 IDENTITY.......................................... 150
Antagonistes........................................126
POSTFACE.......................................... 136
POSTFACE II..................................... 137
8
Introduction
« Ce qu’ils attendent de nous, ce n’est pas un regret, mais un serment.
Ce n’est pas un sanglot, mais un élan. »
Pierre Brossolette, 1943
Commencer à jouer
Pour vous lancer, il va d'abord falloir créer un personnage. Quelques jets de dés
pour déterminer ses caractéristiques, le choix de quelques capacités et de son
équipement, et ce sera fait !
Si vous êtes le Meneur, votre tâche sera en revanche un peu plus longue et sera
abordée dans une autre section qui lui est destinée.
Règle n˚ 1
La règle la plus importante est celle qui permet au Meneur de modifier les règles.
En fait, nous encourageons les Meneurs à mettre les mains dans le cambouis ! Ces
règles ne couvrent pas toutes les situations et ces « manques » sont là à dessein :
un des plaisirs des jeux de rôle à l'ancienne consiste à créer vous-même ce dont
vous avez besoin.
Parfois cela va consister à dire : « Mmh, lance un dé et essaye de faire un score plutôt
bas », mais d'autres Meneurs vont peut-être créer des tables et des règles pour faire
face à toutes les situations. Tout au long de ce livre nous allons faire quelques sug-
gestions, expliquer certains choix et proposer quelques règles optionnelles dans
des encadrés. Vous êtes parfaitement libre de les utiliser ou de les ignorer.
C'est votre jeu désormais.
Les dés
WWII: Operation Whitebox fait appel à deux types de dés – des dés à six faces (D6)
et des dés à vingt faces (D20) – et à plusieurs types de jets. Lorsqu'on vous dit de
lancer 3D6, cela signifie que vous devez lancer 3 dés à 6 faces, et s'il s'agit de 2D20,
lancez 2 dés à 20 faces. On trouve des D6 dans la plupart des jeux de société, pour
les D20 il va falloir faire un tour dans une boutique spécialisée.
Pour ce qui est des différents jets, vous pouvez tomber sur une formule du type
1D6 - 1, ce qui signifie lancer 1 dé à 6 faces et soustraire 1 au résultat obtenu. Si l'on
9
vous dit de lancer 1D2, lancez 1D6 et divisez le résultat par 3. Dans le cas d'1D3,
lancez 1D6 et divisez le résultat par 2. Pour ceux du fond, un dernier exemple avec
1D10 : lancez 1D20 et divisez le résultat par 2. Dans tous les cas, arrondissez toujours
au supérieur.
Si vous êtes d'un naturel bricoleur, rien ne vous empêche d'inclure d'autres types
de dés et de jets.
10
Caractéristiques
« Un grand nombre de gens, non seulement sur cette île
mais partout dans le monde, vont servir dans cette guerre,
sans que leurs noms et leurs actions ne parviennent
jusqu'à nous. C'est une guerre de Soldats Inconnus. »
Winston Churchill, intervention radiophonique le 14 juillet 1940
11
À l'ancienne
Lancez 3D6 pour chaque caractéristique, dans l'ordre. Une fois les résultats
obtenus, il sera assez facile de voir quel type de personnage vous allez incar-
ner. Le tableau suivant vous donne la valeur des modificateurs des caractéris-
tiques selon leur score.
Force
Une Force élevée va permettre de défoncer des portes et de transporter davantage
de matériel sur le terrain.
Votre modificateur de Force s'ajoute à vos jets d'Attaque au contact.
Votre modificateur de Force s'ajoute également aux dégâts que vous infligez
au contact.
Dextérité
La Dextérité combine la coordination et les réflexes du personnage. Un score élevé
lui accordera un bonus à ses attaques à distance (notamment avec les armes à feu).
Votre modificateur de Dextérité s'ajoute à vos jets d'Attaque à distance.
Votre modificateur de Dextérité va également modifier votre classe d'armure (CA).
Constitution
La Constitution représente l'état de santé et l'endurance du personnage. Un score
élevé va lui donner des points de vie (pv) supplémentaires.
Votre modificateur de Constitution s'ajoute au résultat de chacun de vos dés
de Vie (DV).
12
Intelligence
La capacité à raisonner, la logique et le QI du personnage sont regroupés dans cette
caractéristique.
Le modificateur d'Intelligence indique le nombre de langues supplémentaires
maîtrisées par le PJ.
Sagesse
La Sagesse détermine le bon sens du personnage, ainsi que son intuition et sa vigilance.
Charisme
Le Charisme est la combinaison du charme naturel du personnage, de sa capacité
à commander et de son apparence physique. Un personnage charismatique aura
plus de chances d'inspirer ses troupes ou de passer un checkpoint allemand sans
attirer les soupçons.
Le modificateur de Charisme va s'ajouter aux jets de Réaction des personnages
non-joueurs (PNJ).
13
Membres des forces spéciales
« Deux gars de la police de Shanghai nous ont appris à tuer en silence. »
Nancy Wake, agent du SOE, interviewée en 1997
Dans WWII : Operation Whitebox, les joueurs vont incarner des membres des forces
spéciales. Ils peuvent avoir reçu un entraînement classique et faire effectivement
partie d'une unité de forces spéciales, comme le Special Air Service (SAS) ou les fusi-
liers marins commandos, ou bien encore être des résistants qui tentent de rendre la
vie dure à l'occupant. Ils peuvent également être des espions au service d'organisa-
tions telles que l'Office of Strategic Services (OSS) ou le Special Operation Executive
(SOE). Mais quelle que soit leur affiliation, leur travail consiste à accomplir leurs
missions derrières les lignes ennemies et à préparer la voie pour l'avancée alliée.
Les termes « PJ », « Personnages » ou « Membres des forces spéciales » sont utilisés
de manière interchangeable pour faire référence à ces hommes et ces femmes
courageux qui ont refusé de céder aux armées de l'Axe.
Nationalité
Les personnages viennent du monde entier. En raison de leur appartenance aux
forces spéciales ou à des mouvements de résistance, ils sont plus exposés à d'autres
langues différentes et en connaissent généralement plus d'une. Assurez-vous juste
que les PJ aient au moins une langue en commun en plus de leur langue maternelle.
14
Un joueur peut choisir la nationalité de son personnage ou laisser le hasard décider
en utilisant la table 3 : Nationalité.
Ces tables ne peuvent bien évidemment pas regrouper toutes les nationalités et toutes
les ethnies qui ont participé à un conflit mondial. Restez ouvert aux propositions des
joueurs : Navajos, Finlandais, Suédois, Basques, Hollandais, etc. Et si un joueur veut
que son tireur d'élite gurkha travaille pour le SOE en Europe, laissez-le faire !
Profession
Le personnage n'a peut-être pas toujours été un combattant. La table suivante
va permettre aux joueurs d'enrichir l'historique de leur alter-ego ainsi que leur
interprétation. Ils peuvent choisir une profession ou la déterminer au hasard sur
la table 4 : Profession.
15
Capacités spéciales
Tous les PJ possèdent des capacités spéciales. Celles-ci sont classées en 7 catégories.
Infanterie
Arme fétiche : cette arme accorde un bonus de + 1 à l'attaque et aux dégâts.
Ce bonus passe à + 2 au niveau 3 et + 3 au niveau 5.
Bête de guerre : contre des adversaires possédant 1 DV (ou moins), le personnage
bénéficie d'une attaque supplémentaire par niveau.
Dur à cuire : le personnage a le don de passer entre les balles. Il reçoit un bonus
de + 1 à sa CA au niveau 1 qui passe à + 2 au niveau 3 et + 3 au niveau 5.
Génie
Réparation de fortune : trois fois par jour le personnage peut tenter de réparer
temporairement une radio, un véhicule, une arme, etc. Cela lui prend 1 round et
redonne à l'objet 1D6 pv par niveau du personnage (si l'objet possède des pv).
En revanche, l'objet tombe en panne au bout de 2D6 rounds.
Démolition : le personnage peut faire sauter des coffres, des portes et même des
bâtiments sans endommager ce qui se trouve autour (ou dedans, dans le cas d'un
coffre). Les charges explosives voient leurs dégâts multipliés par deux.
Mécano : le personnage reçoit des bonus lorsqu'il tente d'utiliser, de réparer ou
de modifier des radios, des véhicules, des armes ou toute autre technologie de ce
genre. Le temps nécessaire pour de telles modifications et leur portée sont laissés
à la discrétion du Meneur.
Cavalerie
Conduite offensive : le personnage reçoit un bonus de + 2 en initiative lorsqu'il se
trouve derrière le volant. De plus, il se place automatiquement dans une position
avantageuse (ce qui peut se révéler utile quand votre jeep se trouve derrière un char
Tigre plutôt que devant). Quand deux personnages possédant cette capacité s'af-
frontent, c'est celui qui remporte l'initiative qui se retrouve en position avantageuse.
Fou du volant : au début de chaque round d'un combat où le personnage est
aux commandes d'un véhicule, ce dernier reçoit un bonus de + 1 dans l'une de
ses caractéristiques suivantes : CA, Vitesse, Bonus à l'attaque ou dégâts de ses
armes. Ce bonus doit être alloué à une caractéristique différente chaque round.
Au niveau 3, ce bonus passe à + 2 et au niveau 5 à + 3 : ce bonus peut alors être divisé
entre plusieurs caractéristiques du véhicule.
Sauver les passagers : en cas d'accident ou d'explosion, les dégâts reçus par les
passagers du pilote sont divisés par deux.
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Santé
Présence rassurante : les compagnons du personnage reçoivent un bonus de + 2
à leurs jets de Sauvegarde lorsqu'ils doivent conserver leur calme (face à un tir de
neutralisation par exemple).
Accroche-toi ! : le personnage peut essayer de sauver un compagnon tombé à 0 pv
s'il intervient dans les deux rounds qui suivent la blessure fatale. Le mourant a droit
à un jet de Sauvegarde, en cas de réussite il revient à la vie avec 1 pv, mais sa vitesse
de déplacement est divisée par 2 pour le reste de la mission.
Medic ! : lorsqu'il administre les premiers soins, le personnage rend 1D3 pv à la cible
(plus le bonus de Constitution de celle-ci). Ce montant passe à 1D6 pv au niveau 3
puis 1D6 + 2 pv au niveau 5.
Reconnaissance
Camouflage : quand le personnage a le temps de se camoufler, l'ennemi n'a
qu'1 chance sur 10 de le détecter s'il le cherche (mais s'il dispose de la même capa-
cité, utiliser « Détecter une embuscade » ci-dessous). Ces chances augmentent
d'1 point à chaque fois que le personnage tire depuis cette position.
Détecter une embuscade : le personnage a 1 chance sur 3 de détecter une embus-
cade (1 chance sur 6 si elle est tendue par un autre personnage possédant cette
capacité). Au niveau 3, cette chance passe à 2 sur 3 (3 sur 6 contre une cible pos-
sédant cette capacité). La vitesse de déplacement d'un personnage est réduite
de moitié lorsqu'il tente de détecter une embuscade.
Survie : le personnage est capable de s'orienter correctement en pleine nature,
de chasser, de s'abriter et d'éviter les patrouilles ennemies.
Renseignement
Rien dans les mains, rien dans les poches : le personnage peut dissimuler toutes
sortes d'objets sur lui (clés, petites armes, documents confidentiels, etc.) ou ailleurs.
Quand un ennemi le fouille (ou son véhicule, son habitation, etc.), il n'a qu'1 chance
sur 10 de trouver l'objet dissimulé. Le personnage a par ailleurs 2 chances sur 6
de trouver un objet caché. Ces chances passent à 3 sur 6 au niveau 3.
Manipulateur : si le personnage peut parler pendant un round, sa cible doit faire
un jet de Sauvegarde. En cas d'échec, elle sera persuadée que le personnage est
un ami et un allié. Elle croira n'importe quel mensonge (crédible). Ces effets durent
jusqu'à ce que le personnage trahisse le PNJ ou que les preuves de sa duplicité
soient irréfutables.
Sympathique : le personnage attire immanquablement la sympathie des gens.
Le groupe gagne un bonus de + 1 aux jets de Réaction lorsqu'il est présent et + 2 s'ils
ont affaire à une personne attirée par lui. Au niveau 3, ce bonus passe à + 2 (+ 3 pour
quelqu'un d'attiré par lui).
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Tactique
Connaissance de l'ennemi : le Meneur doit donner au personnage des informations
sur les unités ennemies qu'il a pris le temps d'observer : niveau général, armement,
tactiques, etc.
J'ai un plan : lorsque le personnage a le temps de passer en revue le plan d'une mis-
sion, le Meneur doit lui faire des suggestions, lui indiquer d'éventuelles faiblesses
ou des complications possibles, eu égards aux informations disponibles.
Tous avec moi ! : criez quelques ordres ou citez du Shakespeare et vos compagnons
recevront un bonus de +1 à la CA et à leurs jets d'Attaque pendant tout un combat.
Au niveau 3, ce bonus passe à +2. Cette capacité spéciale peut être utilisée [niveau
du personnage] fois par jour.
Le joueur doit choisir une catégorie principale et une catégorie secondaire pour son
personnage.
Il peut ensuite sélectionner deux capacités spéciales issues de la catégorie prin
cipale et une issue de sa catégorie secondaire.
Pour ceux qui souhaiteraient utiliser une création de personnage plus clas-
sique, faisant appel à différentes classes de personnages, vous aurez besoin
de l'appendice 1 : Classes de personnages, p. 138.
Points de vie
Un personnage commence sa carrière avec 1D6 points de vie + son modificateur
de Constitution. Un Meneur généreux peut accorder directement 6 pv aux PJ (plus
le modificateur de Constitution).
Classe d'armure
La classe d'armure d'un personnage est égale à 10. L'équipement du soldat lui
fournit un bonus de + 1 pour une CA totale de 11, à laquelle vient s'ajouter le bonus
de Dextérité le cas échéant.
18
Expérience
Le tableau suivant va vous indiquer :
-- Niveau : le niveau du personnage. Plus un PJ est expérimenté, plus son
niveau est élevé.
-- XP : le nombre de points d'expérience qu'un PJ doit acquérir pour progresser
au niveau supérieur.
-- DV : le nombre de dés de vie qu'il ajoute à chaque niveau. N'oubliez pas
d'ajouter le modificateur de Constitution du personnage à chaque fois.
-- Attaque : le bonus que le personnage reçoit à ses jets d'Attaque.
-- JS : la valeur du jet de Sauvegarde du PJ qui lui permettra (peut-être) d'éviter
de gros ennuis.
Niveau XP DV Attaque JS
1 0 1D6 +1 14
2 2 000 +1D6 +2 13
3 4 000 +1D6 +3 12
4 8 000 +1D6 +4 11
5 16 000 +1D6 +5 10
Au niveau 3, les personnages acquièrent tous une nouvelle capacité spéciale. Elle
peut venir de la catégorie principale ou de la catégorie secondaire du personnage.
Traditionnel
Ce niveau de jeu est le plus réaliste. Les dés de vie des PJ sont des D6, ce qui
signifie qu'une seule balle peut très bien mettre fin à la vie de nos héros. Les
joueurs qui ont le goût de la fusillade risquent de souvent changer de person-
nage au cours de leurs premières missions.
Héroïque
Ce niveau va permettre au Meneur de proposer des aventures plus riches en
action. Les dés de vie des PJ sont des D10. Ils pourront ainsi encaisser plus
de dégâts face aux forces de l'Axe. Les actions d'éclats sont encouragées.
Salopard
Au niveau Salopard, les dés de vie des PJ sont des D20. Les personnages vont
pouvoir survivre sans mal à la plupart des combats qui les opposeront aux
forces nazies.
19
Fin de carrière
La Seconde Guerre mondiale a officiellement duré de 1939 à 1945, un laps de
temps très court d'un point de vue historique, même s'il s'agit de l'un des conflits
les plus destructeurs de notre histoire. Afin de refléter cette brièveté, nous avons
choisi de stopper la progression des personnages au niveau 5. Les Meneurs sont
bien entendu libres d'ignorer cette limite et d'autoriser des personnages de plus
haut niveau.
Sexisme et racisme
Même si on trouvait un grand nombre de femmes dans les forces armées
alliées, elles occupaient la plupart du temps des postes administratifs : secré-
taires, standardistes… De manière générale, la culture occidentale n'était pas
encore prête à envoyer ses mères et ses filles sur le front. Il y eut toutefois une
exception notable avec les femmes qui ont servi comme agents au sein du
Special Operation Executive. Envoyées derrière les lignes ennemies, elles se
fondaient plus facilement dans la population locale et étaient généralement
ignorées et sous-estimées par les forces allemandes.
En Union soviétique, les femmes se sont battues aux côtés des hommes comme
fantassins, snipers ou pilotes, devenant parfois de véritables légendes. C'était
souvent le cas également dans les mouvements de résistance. Le Meneur peut
décider de malmener un peu l'histoire officielle et permettre à des person-
nages féminins d'appartenir à n'importe quel type d'unité.
Plus simplement : il n'y a pas de règles particulières pour les personnages
féminins. Autorisez-les ou non, selon les besoins de votre campagne.
Il y aurait également beaucoup à dire sur le racisme présent dans la plupart
des armées alliées. Renseignez-vous sur l'Armée d'Afrique, la 442e Regimental
Combat Team ‒ formée de volontaires nippo-américains dont les familles crou-
pissaient dans des camps d'internement sur le sol américain ‒, les Tuskegee
Airmen… Les exemples de courage face à des armées qui pratiquent une
ségrégation éhontée ne manquent pas.
C'est pourquoi nous vous conseillons d'utiliser une organisation telle que
le SOE pour vos parties. Son pragmatisme a permis de dépasser bien des
clivages encore présents dans les forces régulières.
20
Armes et équipement
« Tout officier qui part au combat sans son épée
n'est pas correctement équipé. »
Lieutenant-colonel Jack Churchill surnommé "Fighting Jack Churchill"
Encombrement
Les poids indiqués sont donnés à titre indicatif. Le Meneur est libre de les modifier
en cas de besoin.
Équipement standard
Batterie de cuisine : casseroles et Criquet : un jouet en laiton qui émet un
réchaud pour cuisiner n'importe où. claquement quand on le presse. Servait
comme signal d'identification en pleine
Brelage : un harnais permettant au
nuit.
fantassin de transporter ses armes, ses
munitions et son équipement au c ombat. Émetteur-récepteur radio : datant
de 1940 et généralement porté sur le
Canot pneumatique : pouvant accueillir
dos, il avait une portée d'environ 5 km.
jusqu'à sept personnes, ce type d'em-
Les modèles destinés aux résistants
barcation était couramment utilisé par
tenaient dans des valises et pesaient
les forces spéciales pour s'infiltrer en
au départ 20 kg (avant de passer à 9 kg
territoire ennemi.
dès 1943).
Chargeur : cette entrée est là pour vous
Gamelles : assiettes et couverts pour
donner une idée générale de l'encom-
manger dignement en toutes circons-
brement d'un chargeur plein, quel que
tances.
soit le type de munition utilisé.
« Goody pack » : une ration qui contient
Compas : deux types de compas étaient
des cigarettes, du chocolat, du café ou
fournis aux troupes. Le premier faisait la
du thé. Très prisée par les soldats comme
taille d'une montre et pouvait être porté
par les civils vivant en zone occupée.
au poignet. Le second était plus petit
et moins précis mais pouvait être faci- Jumelles : permet à son utilisateur de
lement dissimulé, même dans votre… voir cinq fois plus loin.
Bref, n'importe où.
21
Kit d'évasion : ces kits contiennent un Sac à dos : équipé d'une armature
petit compas, une mini-scie, une carte métallique, il est prévu pour transporter
en soie et l'équivalent de 20 $ en mon- tout l'équipement d'un soldat sur de lon-
naie locale. Généralement donnés aux gues distances. Son encombrement est
troupes aéroportées et aux espions. en revanche bien trop important pour
le garder sur le dos en plein combat.
Kit de toilette : de quoi se tenir propre,
même au fin fond de la jungle. Sac de couchage : un modèle léger avec
sa housse étanche.
Lampe-torche : le modèle de l'armée
américaine, la TL-122, était coudée et Talkie-walkie : cette version « portable »
fournie avec des filtres rouges, bleus d'un émetteur-récepteur radio date de
et jaunes. 1941 et possède une portée d'environ
1,6 kilomètre.
Lunette de visée : utilisée sur un fusil,
cette lunette accorde un bonus de +4 au Théière : il n'est pas dit qu'un soldat bri-
jet d'Attaque du tireur, à condition que tannique partira au front sans pouvoir
celui-ci passe un round entier à viser. se faire un thé !
S'il est blessé au cours de ce round, il
Trousse à outils : clé à molette, tourne-
perd le bénéfice de sa visée. Le bonus
vis, pied-de-biche, pinces, scie, pinces
ne s'applique pas aux tirs en rafale ni
coupantes et un rouleau de chatter-
de suppression.
ton. Indispensable pour toute mission
Pelle : une pelle portative, généralement de sabotage. Le poids de la trousse est
utilisée pour creuser des trous de com- doublé si on y ajoute une pince-monsei-
bat, fortifier des positions ou donner un gneur ou une masse.
sérieux mal de tête à une sentinelle.
Uniforme : une tenue destinée au com-
Pinces coupantes : parfaites pour cou- bat. Chaussures et casque compris.
per des barbelés, même électrifiés.
Uniforme de cérémonie : une tenue
Pistolet de détresse : fourni avec ses destinée aux repas de l'ambassadeur
cinq fusées de détresse, utilisé aussi ou aux défilés.
bien pour alerter des secours que pour
Vêtements civils : tenue de tous les
lancer le signal d'une attaque. Il peut
jours, généralement solide. Discrétion
également servir comme arme, avec
assurée.
une portée d'1 mètre, infligeant 1D6-2
points de dégâts. De plus, la cible doit Vêtements chics : des vêtements et
réussir un jet de Sauvegarde pour éviter des chaussures de prix, portés par les
de prendre feu. membres des classes aisées. Parfois
nécessaires pour infiltrer certains lieux.
Quart : une gourde encastrée dans
une gamelle. Zippo : briquet emblématique. Ce
modèle est noir mat pour éviter de
Rations de combat : des conserves, au
refléter la lumière.
contenu dépourvu de saveur, distri-
buées aux soldats en grande quantité.
C'est toujours mieux que d'avoir faim…
mais tout juste.
22
Équipement Poids Équipement Poids
(en kg) (en kg)
Batterie de cuisine 1 Pinces coupantes -
Brelage 2,5 Pistolet de détresse 5
Canot pneumatique 100 Quart -
Chargeur (x2) 0,5 Rations de combat 0,5
Compas - Sac à dos 2,5
Criquet - Sac de couchage 2,5
Émetteur-récepteur radio 20 Talkie-walkie 2,5
Gamelles 0,5 Théière -
« Goody pack » - Trousse à outils 2,5
Jumelles 2,5 Uniforme 5
Kit d'évasion - Uniforme de cérémonie 3,5
Kit de toilette - Vêtements civils 2,5
Lampe-torche 0,5 Vêtements chics 2,5
Lunette de visée 0,5 Zippo -
Pelle 0,5
Table 5 : Équipement standard
Armes de mêlée
Arme improvisée : du tesson de bou- Épée : le lieutenant-colonel Jack Malcolm
teille à des pierres, en passant par une Thorpe Fleming Churchill a capturé plus
chaise ou une valise… Tout ce qu'un de 42 soldats allemands en utilisant une
personnage peut ramasser et utiliser claymore. Pensez-y la prochaine fois que
comme une arme. vous choisirez votre équipement !
Baïonnette : un long couteau bien Hachette : une petite hache destinée
pointu destiné à être placé au bout d'un avant tout à couper du bois.
fusil. Utilisez les caractéristiques d'une
Hache de guerre : une hache à double
lance dans ce dernier cas.
tranchant qui doit être tenue à deux
Batte de base-ball : à moins qu'il mains.
ne s'agisse d'un pied-de-biche, de la
Lance : un bâton de 2 mètres avec une
crosse d'un fusil ou d'un marteau. En
pointe en métal aiguisée (ou juste une
gros, tout arme contondante utilisée
pointe taillée). Une des plus anciennes
pour casser des têtes.
armes de l'humanité.
Couteau : pratiquement tous les sol-
Mains nues : du coup de tête au coup de
dats (ainsi que la plupart des civils) ont
pied en passant par le reste des armes
un couteau sur eux.
naturelles (mains, poings, coudes,
genoux…).
23
Arme Dégâts Poids
Arme improvisée 1D6-2 Variable
Baïonnette 1D6-1 0,5
Batte de base-ball 1D6 1
Couteau 1D3 -
Épée 1D6 5
Hachette 1D6-1 1,5
Hache de guerre 1D6+1 3,5
Lance 1D6 2,5
Mains nues 1D2 -
Table 6 : Armes de mêlée
Armes archaïques
Arbalète : lente, encombrante mais Hachette : pratique pour couper du
silencieuse. petit bois mais aussi pour fendre des
grosses têtes.
Arc : on ne sait jamais ce que les civils
peuvent cacher dans leurs armoires. Lance : si vous en êtes réduit à utiliser
une lance, pensez à battre en retraite.
Couteau : vous pouvez être sûr de trou-
ver un couteau dans les poches de pra-
tiquement tout le monde.
Armes
Pistolet (petit calibre) : généralement Carabine : les fusils de chasse civils ou
les armes de calibre .22 Long Rifle rentrent les carabines militaires de type M1 amé-
dans cette catégorie. Éventuellement ricaines appartiennent à cette catégorie.
pratique pour chasser le lapin.
Fusil : c'est ici que l'on retrouve l'essen-
Pistolet : le Luger allemand est l'arme tiel des fusils militaires, du Lee-Enfield
emblématique de cette catégorie. Vous Mk.III au M1 Garand en passant le Kar
y trouverez aussi le Nambu Type 14 98k allemand, l'Arisaka Type 99 japo-
japonais et le Enfiel No.2 britannique. nais et le Mosin-Nagant soviétique.
Pistolet (gros calibre) : on retrouve dans Fusil antichar : ces fusils ne peuvent
cette catégorie des armes comme le être utilisés que posés sur un bipode (ou
Colt M1911 américain ou le Tokarev un tripode). Contre des véhicules, un fusil
soviétique. antichar inflige la moitié de ses dégâts à
une cible possédant un blindage (x1) et
aucun contre des blindages supérieurs.
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Armes archaïques Dégâts Cadence Portée Poids
Arbalète 1D6 1/2 10 m 5
Arc 1D6 1 15 m 2,5
Couteau 1D3 1 2m -
Hachette 1D6-1 1 2m 1,5
Javelot 1D6 1 4m 2,5
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Fusil à pompe : une arme d'une effi- Il accorde un bonus de +2 au jet d'At-
cacité redoutable, déjà utilisée pour taque du tireur.
« nettoyer » les tranchées au cours
Mitraillette : des armes automatiques
de la Première Guerre mondiale. Le
et légères. On y retrouve le MP40 alle-
fusil à pompe a été massivement uti-
mand, le Sten britannique, la Thompson
lisé durant la guerre du Pacifique.
américaine et le PPSh-41 soviétique.
Mitrailleuses
Fusil-mitrailleur : généralement monté la Browning M1919, les MG34 et 42 alle-
sur bipode ou tripode. Le Bren britan- mandes, le Type 97 japonais et la SG-43
nique, le BAR américain, le MG26 alle- soviétique. On les trouve également
mande et le DP28 soviétique se trouvent montées sur des véhicules.
dans cette catégorie.
Mitrailleuse lourde : une DShK sovié-
Mitrailleuse : si vous avez besoin de tique ? Une Browning M2 ? Une MG81
noms pour impressionner vos joueurs, allemande ? L'Arisaka Type 92 japo-
vous trouverez ici la Vickers britannique, naise ? C'est ici.
Armes lourdes
Grenade : les grenades infligent leurs La plupart des modèles de lance-roquette
dégâts dans un rayon de 10 mètres. Elles ne peut tirer qu'une seule fois (comme les
n'explosent qu'à la fin du round, ce qui peut Panzerfaust allemands). Les modèles sus-
laisser du temps aux personnages pour ceptibles d'être rechargés (Panzerschreck
se mettre à l'abri (voir Explosifs p. 40). allemands ou Bazookas américains)
nécessitent deux personnes pour être uti-
Lance-flamme : une arme d'une redou-
lisés efficacement. Les modèles légers
table efficacité pour « nettoyer » les
peuvent endommager les véhicules dotés
bunkers et autres positions défensives.
d'un Blindage (x1).
Toute personne se trouvant sur la tra-
jectoire du jet de flamme (long d'une Lance-roquette moyen : ces modèles
dizaine de mètres et large d'au moins peuvent endommager les véhicules
2 mètres) est automatiquement tou- dotés d'un Blindage (x2) et inférieur.
chée (pas de jet d'Attaque nécessaire) et
Lance-roquette lourd : ces modèles
subit 1D6 points de dégâts. La cible doit
peuvent endommager les véhicules
en plus réussir un jet de Sauvegarde
dotés d'un Blindage (x3) et inférieur.
sinon elle s'enflamme immédiatement,
et subit alors 1D6 points de dégâts par Mortier : une arme qui effectue des
round pendant 1D6 rounds (ou jusqu'à tirs indirects, généralement en soutien
ce que les flammes soient éteintes). d'une attaque d'infanterie. Un mortier
est inutilisable dans un bâtiment ou
Lance-roquette léger : une arme des-
même dans une forêt très dense. Il n'est
tinée avant tout à lutter contre les véhi-
pas possible d'atteindre des cibles
cules blindés. Un lance-roquette inflige
situées à moins de 150 mètres. De plus,
2D6 + 2 points de dégâts dans un rayon de
il faut impérativement deux personnes
10 mètres autour de son point d'impact.
pour utiliser un mortier efficacement.
26
Armure
Il n'existe pas vraiment d'armure pendant la Seconde Guerre mondiale. On estime
que l'équipement du soldat (brelage et uniforme, vêtements d'hiver, etc.) accorde
un bonus de + 1 à la classe d'armure du porteur. En cas de besoin, vous trouverez
des armures archaïques dans Sword & Wizardry : Whitebox mais notez bien qu'elles
sont totalement inutiles contre des armes à feu modernes et n'apportent donc
aucun bonus à la CA du porteur.
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Jouer à WWII:
Operation Whitebox
« Ils avaient peur, mais abandonner était au-dessus de leurs forces…
Même s'ils n'étaient pas des guerriers venus au monde pour tuer,
ils remportaient leurs batailles. C'est tout ce qui comptait ».
Ernie Pyle, correspondant de guerre américain, mort en 1945
sous les balles japonaises
Une fois que vous avez créé votre personnage, le Meneur va le mettre en situation.
L'aventure commencera peut-être dans une salle de briefing, dans un avion en vol
pour une zone de parachutage ou derrière les lignes ennemies, soyez prêt à tout !
À partir de cet instant, vous allez décrire les actions de votre personnage : trouver
les points faibles d'un plan, sauter en parachute, s'approcher discrètement d'une
sentinelle allemande, etc. Le Meneur vous indiquera alors les conséquences de
vos actions : le plan est exécuté, vous atterrissez dans un fourré, vous parvenez
à éliminer la sentinelle…
Meneur et joueurs travaillent de concert dans un univers partagé : les différents
fronts de la Seconde Guerre mondiale. Le Meneur va dépeindre les lieux et les
protagonistes auxquels les personnages des joueurs vont être confrontés. Ce sont
les choix des joueurs (et la chance…) qui mèneront leurs
personnages jusqu'à la fin de la guerre, ou au cimetière.
L'entraînement
des forces spéciales
Les soldats des forces spéciales alliées formaient une
élite. Leurs membres devaient allier forme physique et
esprit d'initiative, tout en étant capables de s'adapter
aux changements de conditions sur le terrain.
Avant d'être déployés, ils étaient formés au tir, au
combat à mains nues, à la tactique militaire, à l'in-
filtration, aux techniques de surveillance, aux trans-
missions… Ils devaient être capables de s'orienter en
pleine nature, d'utiliser des explosifs, pouvaient être
parachutés de nuit, étaient familiers avec le plus de
véhicules possibles.
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Cet entraînement les place au-dessus des troupes régulières. Le Meneur doit
prendre cela en compte. Lorsqu'un personnage essaye d'accomplir quelque chose
(faire démarrer un véhicule sans les clés au milieu d'une fusillade), demandez au
joueur de lancer 1D20, le personnage échoue uniquement sur un résultat de « 1 ».
Un soldat régulier n'aurait qu'une chance sur vingt dans les mêmes conditions.
Écoulement du temps
La gestion du temps dans WWII: Operation Whitebox est assez souple. Le Meneur
peut utiliser des ellipses et décider que quelques heures ou même un mois ont
passé dans la vie de nos héros. Deux unités de temps méritent toutefois un peu
d'attention : le tour et le round. Un tour représente 10 minutes et un round repré-
sente environ 6 secondes.
Jets de Sauvegarde
Chaque personnage dispose d'un jet de Sauvegarde. Il représente sa capacité à évi-
ter le danger. Il est généralement utilisé lorsque le personnage doit éviter un piège,
résister aux éléments ou s'éloigner d'une explosion.
Lorsque le Meneur demande à un jouer de faire un jet de Sauvegarde, ce der-
nier lance 1D20. Si le chiffre obtenu est supérieur ou égal à la valeur du jet de
Sauvegarde du personnage (voir table p. 19), le jet est réussi et le danger a été
évité, en totalité ou en partie.
Surprise
En cours de partie, un personnage ou un groupe peut en surprendre un autre.
Cette situation est généralement déterminée par le Meneur, mais le plus souvent
un résultat de 1 ou 2 sur 1D6 indique qu'un personnage (ou le groupe) a été surpris.
Fouiller
Les objets cachés ne peuvent être détectés qu'en obtenant un résultat de 1 sur
1D6 lorsque le personnage est en train de chercher quelque chose. Le mouvement
du personnage est divisé par 2 pendant ses recherches. Un tour au minimum est
nécessaire pour fouiller une petite pièce. Le terme « d'objets cachés » recouvre des
choses aussi variées que des passages secrets, des pièges, des mines ou même des
chars ou des nids de mitrailleuse camouflés.
Le Meneur doit toutefois veiller à ne pas bloquer la partie en dissimulant un indice
important aux personnages. Ce genre de découverte ne doit jamais dépendre
d'un simple jet de dés.
29
Encombrement
Un équipement « classique » pour une mission devrait peser environ 12 kg. C'est la
charge que peut supporter la plupart des gens. Un membre des forces spéciales,
lui, peut généralement porter jusqu'à 50 kg sans subir de malus.
Déplacement
La vitesse de déplacement des personnages est exprimée en mètre par round
(voir ci-dessous la table 8 : Déplacement). Un personnage qui renonce à tout autre
action peut dépasser sa vitesse de déplacement initiale (jusqu'à 2 fois sa vitesse
normale).
Gain d'expérience
Les personnages reçoivent des points d'expérience (XP) lorsqu'ils remplissent
leurs missions, ce qui leur permet de s'améliorer. Parmi les sources possibles d'XP,
on peut trouver :
-- prendre le dessus ou éliminer ses adversaires (utilisez la valeur indiquée
dans leur description) ;
-- utiliser ses capacités spéciales pour enrichir l'histoire ou accomplir la mis-
sion (1D6 x 10 XP) ;
-- accomplir des objectifs secondaires qui contribuent à gêner les plans enne-
mis (1D6 x 25 XP) ;
-- accomplir la mission assignée au groupe (1D6 x 50 XP).
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Les XP ainsi acquis sont répartis équitablement entre tous les personnages qui
ont participé à la mission. Le Meneur peut parfois décider d'accorder des points
supplémentaires à un joueur qui a particulièrement bien joué son personnage ou
qui s'est montré particulièrement héroïque.
Le Meneur peut également choisir de faire progresser les personnages sans tenir
compte des points d'expérience, mais simplement en se fondant sur le nombre de
missions accomplies. Ainsi, il faudrait une mission pour passer au niveau 2, puis
deux autres pour passer au niveau 3, puis trois autres pour passer au niveau 4,
et enfin quatre de plus pour passer niveau 5, soit un total de 10 missions.
Jet de Tripes
L'entraînement d'un membre des forces spéciales, son esprit de sacrifice et
sa ténacité lui permettent d'accomplir des choses apparemment impossibles
par la seule force de sa volonté. Lorsqu'un personnage tente une action extra
ordinaire, le Meneur peut éventuellement accorder au joueur le droit de faire
un « jet de Tripes ».
Le joueur lance 1D6. Si le résultat est inférieur ou égal au niveau du person-
nage, le jet est réussi. Un soldat régulier ou un civil doivent obtenir un résultat
d'1 sur 1D10 pour réussir ce type de jet.
Les jets de Tripes ne doivent être utilisés que dans les situations les plus
désespérées, où la conséquence d'un échec est au mieux une blessure grave
et, au pire, la mort. Charger un nid de mitrailleuse en passant entre les balles,
ramasser 3 grenades dégoupillées pour les renvoyer vers les soldats allemands,
tirer au bazooka sur un char Tigre, courir dans un champs de mines ou ramper
jusqu'au détonateur qui permet de faire sauter un pont alors qu'on est à 0 point
de vie : autant d'exemples de l'utilisation des jets de Tripes.
Recruter de l'aide
Les agents alliés sont en majorité envoyés derrière les lignes ennemies et ne
peuvent compter que sur un soutien limité. Il est donc vital qu'ils établissent de
bonnes relations avec la population locale afin de gagner sa confiance tout en
évitant les espions allemands et les collaborateurs. C'est leur survie qui est en jeu !
Le Meneur peut déterminer l'attitude des PNJ par rapport aux personnages avant
la partie ou laisser les dés choisir pour lui en utilisant le tableau ci-dessous.
Le Meneur peut également décider de l'attitude de départ d'un PNJ (comme
Inamical ou Neutre) et laisser les dés modifier son comportement envers les per-
sonnages (utilisez la colonne Modificateur dans ce dernier cas).
Ce jet peut être modifié (de manière positive ou négative) par l'attitude des person-
nages, les efforts d'interprétation des joueurs, des pots-de-vins ou des cadeaux,
31
les actions récentes des alliés ou des forces d'occupation dans la région et, bien
entendu, le modificateur de Charisme d'un personnage. Tout cela est laissé à la
discrétion du Meneur.
Hostile : le PNJ ne peut pas voir les per- Amical : le PNJ aidera les personnages
sonnages en peinture pour une raison mais il ne risquera pas sa vie pour eux,
quelconque. Il n'hésitera pas à alerter à moins que cela ne serve ses intérêts.
des soldats ennemis ou même à atta- Il peut les cacher, faire passer leurs mes-
quer les personnages lui-même. sages aux bonnes personnes et donner
de fausses informations aux ennemis.
Inamical : le PNJ refuse d'avoir affaire
aux personnages. Il ne les aidera pas Allié : le PNJ aidera les personnages au
mais ne les gênera pas non plus. S'il mieux de ses capacités. Mettez-lui un
est interrogé par l'ennemi, il ne leur fusil dans les mains et il tuera volontiers
cachera rien. des soldats allemands. Il peut avoir des
contacts parmi la résistance locale ou
Neutre : le PNJ n'aime pas les Allemands
il peut chercher à s'y engager.
mais il a trop peur pour aider les person-
nages. Il peut toutefois être convaincu
par de bons arguments (à la discré-
tion du Meneur). Dans le cas contraire,
il essaiera de s'éloigner des person-
nages dès que possible.
32
L'épreuve du feu
WWII: Operation Whitebox introduit de nouvelles options de combat et des règles
liées aux armes modernes. Plutôt que de les faire ingurgiter de force à vos joueurs,
nous vous proposons de commencer votre campagne par une épreuve du feu pour
que cet apprentissage soit plus progressif.
Mise en place
1. Chaque joueur prend le contrôle de trois personnages.
2. Les joueurs donnent un score de 15 (exceptionnel) à la Force, la Dextérité ou
la Constitution de chacun de leurs personnages. Cela leur donne un bonus
de +1 à certaines actions.
3. Tous les autres attributs ont un score de 10.
4. Chaque personnage est un soldat de niveau 0 possédant 1D6 PV et une CA
de 11 accordée par son uniforme. Déterminez les points de vie au hasard ou
accordez le score maximum d'office : 6 + bonus de Constitution. La natio
nalité, la profession ou le grade sont sans importance à cette étape.
5. Les personnages commencent la partie avec l'équipement suivant :
-- le personnage n° 1 est équipé avec des armes de base : un fusil, une baïon-
nette et quatre grenades ;
-- le personnage n° 2 est un peu plus chanceux avec une mitraillette, une
baïonnette et quatre grenades ;
-- le personnage n° 3 a une plus grosse puissance de feu : mitrailleuse légère
ou lance-roquette, baïonnette et deux grenades.
Informations pour le joueur
Les personnages appartiennent à une unité régulière déterminée par le Meneur.
Chaque joueur ne joue qu'un personnage à la fois. Si (ou plutôt quand) un person-
nage meurt, il est immédiatement remplacé par le suivant de la liste. Maintenant,
allez casser du nazi !
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Informations pour le meneur
Le Meneur place les personnages au milieu d'une bataille de grande envergure, au
milieu des tirs ennemis, des explosions et des cris des blessés. Vous avez l'embar-
ras du choix : le raid sur Saint-Nazaire, Dunkerque, Dieppe, Stalingrad ou le grand
classique : le débarquement en Normandie. Il peut également s'agir d'une bataille
créée de toutes pièces par le Meneur.
Les joueurs devraient disposer d'une carte de la zone où se déroule la partie et les
personnages doivent avoir trois objectifs à accomplir. Ces derniers peuvent être
donnés dès le début de la partie ou révélés au fur et à mesure qu'ils sont remplis.
Ces objectifs doivent être assez simples : « Éliminez les snipers postés sur la crête »
ou « Nettoyez le bunker ennemi ! » ou « Stoppez l'avancée de ce char Tigre ».
Le Meneur peut en profiter pour introduire les règles sur le tir automatique, le tir
de suppression et les explosifs (grenades et lance-roquette) ainsi que les jets de
Sauvegarde. Les joueurs devraient comprendre assez rapidement comment se
mettre à couvert. Les personnages peuvent également se voir confier un véhicule
(une voiture blindée ou un char) et découvrir avec joie les règles permettant de
réduire un blindé nazi en épave calcinée.
Partez du principe que les soldats allemands ont 1 PV et une CA de 11 accordée
par leur uniforme. Le reste de leur équipement devrait être assez proche de celui
possédé par les PJ.
Fin de partie
La partie peut s'arrêter de deux manières : les personnages ont rempli leurs objec-
tifs ou ils sont tous morts. Le Meneur peut ensuite décider de l'issue de la bataille
ou utiliser les règles de combat de masse (p. 121) pour la déterminer.
Une fois la bataille terminée, les personnages survivants se voient accorder 100 XP
pour avoir survécu à l'épreuve du feu. Le joueur peut alors créer son personnage
de niveau 1 en faisant passer l'un des survivants par le processus de création de
personnage. On considère que ces survivants ont été intégrés à une unité de forces
spéciales et y ont reçu un entraînement plus complet. Si aucun personnage n'a
survécu, créez un personnage de manière classique.
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Combat
« Quand on doit tuer quelqu’un, ça ne coûte rien d’être poli. »
Sir Winston Churchill
Un combat est défini comme tout conflit opposant deux personnages ou plus (PNJ
compris) et se résout en utilisant des attaques de mêlée ou à distance.
Par défaut, le combat dans WWII: Operation Whitebox n'utilise pas de plan ou de
figurines (mais rien ne l'interdit). Le Meneur décrit la scène et décide ensuite des
types d'action auxquels chaque joueur a accès, qu'il s'agisse d'un déplacement,
d'une attaque ou d'une action spécifique. Le Meneur est tout à fait libre de com-
plexifier ces règles si cela répond aux besoins du groupe.
35
Le round de combat
Lorsque des agents alliés tombent sur des troupes ennemis, les choses ont généra-
lement tendance à mal tourner. Afin de permettre à tous les participants de se faire
une idée claire de la situation, suivez la séquence suivante :
1. Déterminez l'initiative.
2. Les camps impliqués (un individu ou un groupe, à la discrétion du Meneur)
agissent par ordre décroissant d'initiative. Les actions de chaque combattant
et leurs conséquences sont résolues avant de passer au camp suivant.
3. Le round est terminé. Si les survivants veulent toujours en découdre, passez
à un nouveau round en gardant le même ordre d'initiative, à moins que
quelque chose ne justifie son changement.
Déterminer l'initiative
Au début d'un round de combat, chaque camp lance 1D6. Celui qui obtient le résultat
le plus élevé agit en premier. En cas d'égalité, considérez que chaque camp agit simul-
tanément. Le Meneur est libre de gérer cette situation comme il le souhaite, mais en
tenant compte du point suivant : les dégâts sont infligés simultanément, il est donc
tout à fait possible pour deux personnages de s'entre-tuer dans le même round.
Le jet d'Attaque
Attaquer avec une arme est on ne peut plus simple :
1. Lancez 1D20
2. Ajoutez l'éventuel bonus à l'attaque du personnage :
-- ajoutez le bonus de Force pour une attaque
au contact ;
-- ajoutez le bonus de Dextérité pour une attaque
à distance.
3. Si le résultat du jet est supérieur ou égal à la CA
de la cible, l'attaque est réussie.
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Attaque au contact
Une attaque au contact se fait généralement avec des armes comme des baïon-
nettes, des katanas ou des battes de base-ball. Deux combattants qui se retrouvent
à 3 mètres l'un de l'autre sont considérés comme étant engagés dans un combat au
contact. Le bonus de Force du personnage est ajouté aux jets d'Attaque et de dégâts.
Attaque à distance
Pour attaquer à distance, vous avez l'embarras du choix : un couteau de lancer, un
fusil Garand ou un arc feront tous parfaitement l'affaire. Le bonus en Dextérité du
personnage est ajouté aux jets d'Attaque à distance. Lorsqu'un personnage tire
dans une mêlée, le Meneur peut décider que la victime de son tir sera déterminée
au hasard.
Toutes les armes utilisées pour les attaques à distance ont une cadence de tir. Elle
détermine le nombre de tirs qu'il est possible de faire avec cette arme à chaque
round. Certaines armes ne peuvent tirer qu'un round sur deux, tout cela est indiqué
dans les caractéristiques de chaque arme dans le chapitre Équipement.
Tir automatique
Beaucoup d'armes de la Seconde Guerre mondiale pouvaient tirer en mode auto-
matique. Ce type d'attaque est extrêmement dévastateur, mais va sérieusement
entamer les réserves de munitions du tireur. Dans le cadre du jeu, nous prenons
en compte deux types de tir automatique : la rafale et le tir de neutralisation.
Tir en rafale
Afin d'améliorer la précision de leurs tirs et d'économiser leurs munitions, les agents
alliés sont entraînés à tirer en utilisant de courtes rafales. Une arme automatique
peut tirer trois rafales avant d'être à court de munitions. Une rafale accorde un
bonus de +2 au jet d'Attaque.
Tir de neutralisation
L'objectif de ce genre de tir n'est pas tant de toucher l'ennemi que de l'obliger à
rester à l'abri et l'empêcher ainsi de se déplacer. Le tireur couvre environ une zone
de 7 mètres de large.
Au cours du premier round, l'attaque est considérée comme une rafale contre une
cible précise (+2 au jet d'Attaque). Chaque round suivant au cours duquel le tir est
maintenu, toute personne se trouvant dans la zone de tir (et qui n'est pas abritée)
est automatiquement touchée par 0 à 3 balles (lancez 1D6 : 1 = 0 balle ; 2-3 = 1 balle ;
4-5 = 2 balles ; 6 = 3 balles).
Si les cibles potentielles sont à l'abri, l'attaquant peut arrêter de tirer et bénéficier
des effets d'un tir de neutralisation s'il tire à nouveau, à condition qu'il continue
37
à viser le même endroit. Dans le cas contraire, toute la procédure du tir de neutra
lisation doit être reprise à zéro.
Les personnages immobilisés par un tir de neutralisation devront faire preuve
de créativité pour éliminer le tireur (infiltration, manœuvre de contournement,
grenade, intervention de blindés, tirs d'artillerie, etc.).
NOTE : les armes susceptibles d'être employées pour un tir de neutralisation sont
indiquées dans la table 7 : Armes de tir, p. 25. Le Meneur peut néanmoins décider
que d'autres armes utilisées en grand nombre peuvent également donner un tir de
suppression. Cinquante (50) soldats allemands équipés de simples fusils à verrou
peuvent stopper l'avancée des PJ aussi sûrement qu'un nid de mitrailleuse s'ils
sont coordonnés.
Dysfonctionnement
Un tir de neutralisation va créer une surchauffe et peut-être provoquer un dys-
fonctionnement de l'arme. Au bout de 3 rounds où ce mode de tir est utilisé, il y a
1 chance sur 6 à chaque round que l'arme devienne inutilisable (bien qu'elle puisse
être réparée).
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Jet de Sauvegarde contre tir de neutralisation
Un personnage pris dans un tir de neutralisation peut se jeter au sol ou derrière
un abri. Pour y parvenir le joueur fait un jet de Sauvegarde en utilisant son modi
ficateur de Dextérité :
-- si le jet est réussi mais qu'il n'y a aucun abri, le personnage encaisse la moitié
des dégâts ;
-- si le jet est réussi et qu'un abri est proche (muret, trou de combat, char…),
le personnage n'encaisse aucun dégât ;
-- si le jet est raté et qu'un abri est proche, le personnage encaisse la moitié
des dégâts.
N'oubliez pas que beaucoup d'abris ne résistent pas longtemps aux balles !
S'abriter et se cacher
Un abri est un endroit qui vous protège des tirs ennemis : sacs de sable, chars, murs
de briques, rochers, etc. Des personnages qui se cachent dans un abri ne peuvent
pas être atteints par les balles ennemies.
Un personnage qui s'est abrité peut tirer sur ses adversaires, mais dans ce cas on
considère qu'il n'est que partiellement abrité. Un abri partiel donne les avantages
suivants au défenseur :
-- un attaquant qui utilise une arme non-automatique subit un malus de - 4
pour toucher le défenseur ;
-- un attaquant qui tire en rafale subit un malus de -2 pour toucher le défenseur ;
-- une personne partiellement abritée qui est la cible d'un tir de neutrali
sation n'encaissera que la moitié des dégâts (et aucun s'il réussit son jet
de Sauvegarde).
Appui et débordement
Lorsque les personnages sont soumis à un tir de suppression venant d'une position
fortifiée, l'une des solutions consiste à utiliser une tactique militaire que nous résu-
merons ici sous le nom d'« appui et débordement ».
Les personnages vont devoir se séparer en deux groupes : le premier va se déplacer
d'abri en abri en étant couvert par un tir de suppression du second. Le premier va
ensuite utiliser un tir de suppression pour que le second groupe puisse avancer
à son tour pendant le round suivant.
Le mitrailleur ennemi n'aura que trois options :
-- attaquer le groupe qui avance et reprendre son tir de surpression à zéro car
il doit changer de zone de tir ;
39
-- tirer sur le groupe qui se trouve à couvert et prendre le risque de n'en blesser
aucun s'ils réussissent leurs jets de Sauvegarde ;
-- garder son arme pointée sur le groupe à couvert et ouvrir le feu quand
il commence à se déplacer.
Les personnages progressent généralement ainsi jusqu'à ce qu'ils soient assez près
pour lancer leurs grenades.
Embuscade
Il s'agit ni plus ni moins d'une attaque par surprise, de préférence depuis une posi-
tion camouflée. Aucun village, aucune route et aucune ruine n'est sûre en temps de
guerre… L'attaquant a droit une attaque gratuite au cours du premier round de com-
bat. Et pour couronner le tout, l'attaquant aura également l'initiative au round sui-
vant. L'initiative ne sera déterminée normalement qu'au début du troisième round.
Le Meneur peut accorder aux personnages 1 chance sur 6 de repérer une embus-
cade s'ils sont particulièrement prudents et observateurs (et donc certainement
très lents : leur vitesse de déplacement est alors divisée par deux). Le Meneur peut
modifier leurs chances de réussite. Ceux qui cherchaient à repérer une embuscade
pourront déterminer leur initiative normalement dès le deuxième round du combat.
Recharger
Si les munitions sont comptabilisées balle par balle, un personnage finira fata
lement par se retrouver avec un chargeur vide en plein combat. Le personnage qui
recharge son arme perd immédiatement l'initiative pendant le round où il recharge.
Un round suffit à recharger une arme. Le Meneur est, encore une fois, libre de modi-
fier cette durée selon les armes, par soucis de précision.
Explosifs
Les explosifs infligent leurs dégâts dans une zone délimitée. Le jeu prend en compte
trois types d'explosifs : à impact, à retardement et statique.
40
Impact
Ce type d'explosifs comprend les obus d'artillerie, les cocktails molotov et tous
les types de bombes artisanales conçues pour exploser à l'impact.
Ces explosifs ne nécessitent pas beaucoup de précision pour être efficaces. Si la
cible est immobile et à découvert, on considère qu'elle a une CA de 10.
Si l'attaquant cible un endroit précis (une porte ouverte, un soldat, un balcon, sous
un véhicule ou dans une tranchée) ou si le personnage ne peut pas voir directement
sa cible (par exemple en lançant des explosifs sur un nid de mitrailleuse tout en
restant à l'abri), on considère alors que la cible a une CA de 14.
Le Meneur est libre de décider des conséquences d'un jet raté, notamment au niveau
des dégâts infligés aux environs de la cible initiale.
Ce type d'explosif inflige 1D6+2 points de dégâts dans un rayon de 5 mètres.
Mortiers
Les mortiers bénéficient d'une règle spécifique car il est possible d'améliorer leurs
précisions entre chaque tir. Une cible immobile visible par les servants du mortier
possède toujours une CA de 14. Tant que la cible reste immobile, les tirs de mortier
bénéficient d'un bonus cumulatif de +1 à chaque round après le premier tir. Une
cible mobile bénéficie en revanche d'une CA de 19. Un obus de mortier inflige 2D6+2
de dégâts dans un rayon de 10 mètres. Contre une maison ou un immeuble, on peut
considérer que l'attaque du mortier est une réussite automatique.
Explosifs à retardement
Cette catégorie comprend les grenades, les bâtons de dynamite, les fameuses
« bombes collantes » (sticky bombs) utilisées contre les blindés, et tout autre type
d'explosif doté d'une mèche destinée à différer l'explosion.
Comme précédemment, une cible immobile et à découvert a une CA de 10, sinon
considérez qu'elle a une CA de 14. Le Meneur est toujours libre de décider des
conséquences d'un jet raté, notamment au niveau des dégâts infligés aux environs
de la cible initiale.
Ces explosifs explosent à la toute fin du round, une fois que toutes les autres
actions ont eu lieu (mouvement, attaque, recharge, etc.). Les cibles ont droit à un
jet de Sauvegarde. Une réussite indique que le personnage parvient à se saisir de
l'explosif et à le renvoyer vers son propriétaire initial. En cas d'échec, il subit la tota-
lité des dégâts (pas de jet sauvegarde autorisé).
Pour éviter cela, un attaquant peut attendre la fin du round en cours pour lancer sa
grenade. Toutefois, s'il est blessé avant la fin du round, il doit faire un jet de Sauvegarde
et, en cas d'échec, il lâche sa grenade avec les conséquences que cela implique.
Ce genre d'explosif inflige généralement 2D6+2 points de dégâts dans un rayon
de 10 mètres.
41
Explosifs statiques
Dans cette dernière catégorie, nous retrouvons les explosifs comme la gélignite,
le Nobel 808 et le C-2.
Ces explosifs ne peuvent pas exploser sans l'utilisation de détonateurs et sont très
sûrs à transporter et à manier. Une charge bien placée peut détruire à peu près
n'importe quel type de véhicule et de structure.
Nous ne donnons pas de dégâts fixes pour ce type d'explosif et laissons leurs effets
à la discrétion du Meneur. S'il se sent d'humeur généreuse, il peut décider qu'un
personnage se trouvant dans la zone d'effet de l'explosion subit 2D6+2 points
de dégâts au lieu de mourir sur le coup.
Déplacement
Au cours d'un round, un personnage peut se déplacer sur une distance de 12 mètres
et agir. S'il dépasse cette distance, il perd la possibilité d'agir et consacre toute
son attention à se déplacer.
42
Moral
La grande majorité des gens va éviter de se battre jusqu'à la mort : la retraite, la fuite
ou la reddition seront des options plus acceptables. Pour les PNJ, ces décisions sont
laissées à la discrétion du Meneur. Le plus simple est de faire un jet de Sauvegarde
pour les ennemis, modifié par leur intelligence et les circonstances.
Dégâts et mort
Rien de très compliqué ici : les dégâts reçus par nos braves soldats sont déduits
de leurs points de vie. Une fois ce total réduit à 0, le personnage est mort.
Inconscience et mort
Pour les Meneurs sentimentaux qui se sont attachés aux personnages de leurs
joueurs, on considère qu'une fois parvenus à 0 point de vie, ils sont inconscients
et ne mourront que dans un tour (soit 10 minutes). Cela devrait laisser au reste
de l'escouade suffisamment de temps pour venir en aide à leur camarade.
Les premiers soins peuvent être donnés à un personnage réduit à 0 pv.
Les personnages ne sont pas non plus obligés de s'acharner sur leurs adversaires
et c'est la raison pour laquelle nous vous suggérons d'utiliser la règle suivante :
Cette règle est particulièrement utile lorsqu'un des objectifs des personnages
consiste à capturer un ennemi vivant (qu'il s'agisse d'un officier de haut-rang ou
d'un scientifique un peu trop remuant). Empêcher un civil, innocent mais bruyant,
d'attirer l'attention de soldats ennemis peut également nécessiter de faire appel à
cette règle. Mais dans ce dernier cas, vous pouvez aussi bien accorder une réussite
automatique au joueur.
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De l'interprétation des points de vie
N'oubliez pas que les points de vie sont avant tout une abstraction. De manière
générale, ils représentent la capacité du personnage à éviter la mort. Une perte
de points de vie peut aussi bien représenter de la fatigue comme des éclats de
mur qui frappent le personnage à mesure qu'un tir de mitrailleuse devient de
plus en plus précis… C'est une ressource qui sert à mettre les personnages sous
pression. En résumé, ne cherchez pas à décrire chaque perte de points de vie
comme une blessure physique. C'est un compte à rebours avec la mort au bout.
Récupération
La résistance des soldats a été mise à rude épreuve au cours de la Seconde Guerre
mondiale. Rien que dans l'armée américaine, plus d'un million de Purple Hearts
(une décoration décernée en cas de blessure) ont été remises et beaucoup de
soldats ont été blessés plusieurs fois. Une fois soignés, ils étaient aussitôt renvoyés
sur le terrain.
Récupération naturelle
Un personnage récupère 1D3 points de vie par jour de repos ininterrompu (1D3+1
s'il se trouve à l'infirmerie). Le joueur peut ajouter le bonus de Constitution de son
soldat à ce jet. Un mois de repos complet permet à un blessé de récupérer la tota-
lité de ses points de vie.
Premiers soins
Au cours d'un combat (ou juste après) un personnage peut prendre le temps de
soigner ses blessures. Cela lui prend 1 round et lui permet de récupérer 1D2 points
de vie. On ne peut bénéficier des premiers soins qu'une fois par combat.
Les points récupérés ne peuvent bien évidemment pas dépasser le nombre de
points de vie maximum du personnage.
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C'est la guerre !
Le Meneur et les joueurs doivent prendre conscience de la létalité des combats
de WWII: Operation Whitebox. L'absence d'armure liée au nombre limité de
points de vie rend le moindre combat potentiellement fatal pour les person-
nages. Ces derniers devront donc privilégier la discrétion, les replis straté-
giques et les embuscades, et si le combat est inévitable ils devront s'assurer
de disposer d'une puissance de feu leur permettant d'éliminer leurs ennemis
dès le premier round. Si le Meneur souhaite donner plus de place aux combats
dans sa campagne, nous lui conseillons d'utiliser la règle des Niveaux de jeu
différents p. 19.
45
Véhicules en combat
« On fait la guerre avec des armes mais on la gagne avec des hommes. »
Général George Patton, Cavalry journal, 1933
Le round de combat
Une rencontre avec des véhicules ennemis a de fortes chances de dégénérer. Afin
de permettre à tous les participants de se faire une idée claire de la situation, suivez
la séquence suivante :
1. Déterminez l'initiative.
2. Les camps impliqués (un individu ou un groupe, à la discrétion du Meneur)
agissent par ordre décroissant d'initiative. Les actions de chaque combattant
et leurs conséquences sont résolues avant de passer au camp suivant.
3. Le round est terminé. Si les survivants veulent toujours en découdre, passez à
un nouveau round en gardant le même ordre d'initiative, à moins que quelque
chose ne justifie son changement.
Déterminez l'initiative
Au début d'un round de combat, chaque camp lance 1D6. Celui qui obtient le résultat
le plus élevé agit en premier. En cas d'égalité, considérez que chaque camp agit
simultanément. Le Meneur est libre de gérer cette situation comme il le souhaite
mais en tenant compte du point suivant : les dégâts sont infligés simultanément, il est
donc tout à fait possible pour deux véhicules de s’entre-détruire dans le même round.
46
Le jet d'Attaque
Pour attaquer avec une arme embarquée, suivez simplement la séquence suivante :
1. Lancez 1D20 ;
2. Ajoutez l'éventuel bonus à l'attaque du personnage ;
3. Ajoutez le bonus de Dextérité du personnage ;
4. Si le résultat du jet est supérieur ou égal à la CA de la cible, l'attaque est réussie.
Les dégâts et la portée de chaque type d'arme embarquée sont indiqués dans
le tableau ci-dessous.
Canon automatique : ces canons sont conçus pour tirer des munitions explo-
sives ou antiblindages. Ils sont généralement montés sur des véhicules ou utili-
sés comme armes antiaériennes. Ils font appel aux règles de tir automatique et ils
peuvent neutraliser un véhicule ennemi selon les règles du tir de neutralisation.
Un personnage touché par un tir de canon automatique meurt sur le coup. Viser
des individus reste néanmoins difficile avec ce type d'arme. Le Meneur peut traiter
les attaques d'un canon automatique comme des explosifs (2D6+2 de dégâts dans
un rayon de 10 mètres).
Canon léger : l'armement principal des chars légers comme le Hotchkiss H35
franco-allemand et que l'on retrouve également sur les chasseurs de chars. Pour
des attaques visant des personnages, appliquez la règle des explosifs (2D6+2
de dégâts dans un rayon de 10 mètres).
Canon moyen : l'armement principal des chars moyens comme le T-24 soviétique.
Il obéit aux mêmes règles que le canon léger.
Canon lourd : l'arme de choix des chars lourds de la Seconde Guerre mondiale
comme le Panzer IV allemand. Pour gérer les attaques contre l'infanterie, utilisez les
règles du canon léger.
47
Déplacement
Au cours d'un round, un pilote ou un conducteur peut
déplacer son véhicule d'une distance égale à la vitesse
de déplacement de ce dernier. S'il est aussi en charge de
l'armement du véhicule (comme un pilote de chasse), le
pilote peut les utiliser dans le même round. En revanche, si
le pilote dépasse cette distance, il consacre toute son atten-
tion à se déplacer, seuls les canonniers et autres mitrailleurs
peuvent utiliser les armes qui leur sont assignées.
Mitraillage au sol
Ce type d'attaque permet à un chasseur d'attaquer des cibles au sol. Son tir est
considéré comme un tir de neutralisation et il dure 1D3 rounds. En revanche, il est
facile de voir un avion se préparer pour faire cette attaque, ce qui devrait laisser
le temps aux personnages de se mettre à l'abri. Un personnage à découvert aura
1 chance sur 6 (1 sur 3 pour un véhicule) d'être touché par 0 à 3 balles (voir les règles
du tir de neutralisation p. 37).
Un avion qui effectue ce genre d'attaque est vulnérable aux tirs venant du sol.
Sa vitesse le rend néanmoins difficile à atteindre et seul un tir de neutralisation
provenant d'une mitrailleuse ou d'un canon automatique aura une chance de
le toucher. Le joueur lance 1D10, et si le résultat est inférieur ou égal au niveau
du personnage, l'avion est touché par 0 à 3 balles.
Les défenses antiaériennes ne sont pas prises en compte dans ces règles mais nous
suggérons au Meneur d'adapter les règles des explosifs différés pour représenter
les tirs de DCA.
Dégâts et destruction
On ne change pas une équipe qui gagne : quand un véhicule est touché, les dégâts
reçus sont soustraits de ses points de vie. Arrivé à 0 point de vie, le véhicule est
inutilisable jusqu'à ce qu'il soit réparé. Le moteur est peut-être détruit, à moins qu'il
ne s'agisse de sa direction ou dieu sait quoi d'autres. Toute personne se trouvant
dans le véhicule à ce moment-là encaisse 2D6+2 points de dégâts.
S'il est réduit à -10 points de vie, le véhicule explose en tuant tous ses occupants.
Un Meneur généreux peut accorder un jet de Sauvegarde aux personnages qui
tentent de sortir du véhicule avant l'explosion.
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Réparer un véhicule
Une journée de réparation est nécessaire pour restituer 5 points de vie à un véhi-
cule, en partant du principe que les pièces nécessaires soient disponibles.
1D6 Effet
1 Classe d'armure
2 Modifications
3 Déplacement
4 Équipage
5 Visibilité
6 Armement
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Obtenir un véhicule
La majeure partie du temps, les membres des forces spéciales commencent leurs
missions à pied et doivent trouver des véhicules par leurs propres moyens (géné-
ralement en s'emparant de matériels ennemis). Il arrive qu'une jeep ou des motos
soient parachutées avec les personnages ou mises à disposition par des membres
de la résistance locale.
50
Vitesse : la distance que le véhicule peut parcourir en 1 round (divisée par 2 pour un
déplacement prudent, multipliée par 2 si le conducteur met le pied au plancher).
Attaque : cette caractéristique recouvre l'ensemble des armes du véhicule.
Plusieurs armes peuvent être utilisées dans le même round si chacune d'elles a son
propre tireur. Quand ce n'est pas précisé, considérez que ces soldats n'ont aucun
bonus en attaque.
Modifications : chaque véhicule possède certaines particularités qui influent sur
ses capacités de combat. Ces modifications sont présentées plus bas, juste après
la description des véhicules.
Moto
Classe d'armure 11
Points de vie 4
(1DV)
Vitesse 24
Attaque -
Modifications-
Cela inclut tous les modèles de motos, aussi bien civiles que militaires. Elles peuvent être
équipées d'un side-car afin d'embarquer un passager supplémentaire. Les Allemands
utilisaient la BMW R75, les Alliés la Harley Davidson WLA et les Soviétiques la Dnepr M-72.
Voiture
Classe d'armure11
Points de vie8 (2DV)
Vitesse21
Attaque-
Modifications-
Ces caractéristiques recouvrent tous les types de voitures, de la Ford Sedan à la
Coccinelle de Volkswagen en passant par les Rolls Royce.
Camionnette
Classe d'armure11
Points de vie12 (3 DV)
Vitesse21
Attaque-
ModificationsCargo
Les véhicules utilitaires, civils ou militaires, comme les pick-ups, les jeeps et les
Kübelwagen.
Camion
Classe d'armure11
Points de vie16 (4DV)
Vitesse15
Attaque-
ModificationsCargo
Les camions destinés au transport de matériel comme l'Opel Blitz allemand,
le Bedford OY britannique ou encore le GMC CCKW américain.
51
Voiture blindée
Classe d'armure13
Points de vie10 (2DV)
Vitesse18
AttaqueCanon automatique et/ou une Mitrailleuse moyenne
ModificationsBlindage (x1)
Une voiture ou une camionnette que l'on a singulièrement renforcée. Les Allemands
avaient la Leichter Panzerspähwagen, les Britanniques la Daimler et les Américains
la M8 Greyhound.
Chasseur de char
Classe d'armure14
Points de vie24 (6DV)
Vitesse12
AttaqueCanon, Mitrailleuse moyenne
ModificationsBlindage (x1), Chenilles, Communications
Un chasseur consiste avant tout en un canon monté sur un châssis de char, dénué de tou-
relle. On les utilisaient avant tout pour tendre des embuscades aux chars adverses. Dans
un affrontement contre un char de combat, un chasseur de char perd toujours l'initiative.
Les Britanniques pouvaient compter sur l'Archer et les Allemands sur le Jagdpanzer.
Char léger
Classe d'armure14
Points de vie32 (8DV)
Vitesse12
AttaqueCanon automatique ou Canon léger, Mitrailleuse moyenne
ModificationsBlindage (x2), Chenilles, Communications
Une puissance de feu réduite compensée par une vitesse élevée et une bonne mania-
bilité. On trouve dans cette catégorie le Tetrarch britannique, le M3 Stuart américain,
les premiers panzers allemands et les T-50 soviétiques.
Char moyen
Classe d'armure15
Points de vie36 (9DV)
Vitesse9
AttaqueCanon moyen, Mitrailleuse moyenne (x2)
ModificationsBlindage (x2), Chenilles, Communications
52
Un bon compromis entre la mobilité d'un char léger et la puissance d'un char lourd,
cette catégorie recouvre les modèles de chars les plus connus de la Seconde Guerre
mondiale : les Cromwell britanniques, les M4 Sherman américains, les Panther alle-
mands et les T-34 soviétiques.
Char lourd
Classe d'armure16
Points de vie50 (10 DV)
Vitesse6
AttaqueCanon lourd, Mitrailleuse moyenne (x2)
ModificationsBlindage (x3), Chenilles, Communications
La terreur des champs de bataille… tant qu'ils n'étaient pas à court de carburant.
On trouve là le Churchill britannique, le Tigre allemand et l'IS soviétique.
Patrouilleur
Classe d'armure12
Points de vie12 (3DV)
Vitesse12 (sur l'eau)
AttaqueCanon automatique et/ou Mitrailleuse moyenne (x2)
ModificationsBlindage (x2), Communications, Aquatique
Les patrouilleurs étaient de petits bateaux blindés et armés utilisés aussi bien par les
forces de l'Axe que par les alliés. Ils étaient destinés à des attaques rapides le long
des côtes ou pour patrouiller sur les rivières et les fleuves. Les Américains avaient
le PT Gunboat, les Britanniques le MGB et les Allemands le S-Boot.
Avion (petit)
Classe d'armure12
Points de vie 1 2 (3DV)
Vitesse 9/36 (en vol)
AttaqueMitrailleuse moyenne (x2) [opérées par le pilote]
ModificationsAérien, Communications
Les chasseurs les plus connus du conflit sont représentés ici : le Messerschmitt et
le Stuka allemands, le Spitfire britannique et le P-51 Mustang américain. Les subtilités
du combat aérien peuvent difficilement être rendues par ces règles mais les règles du
mitraillage au sol et de gestion des bombes pourront insuffler aux joueurs une saine
peur de ces engins.
Avion (gros)
Classe d'armure 14
Points de vie 2 0 (5DV)
Vitesse 9/30 (en vol)
Attaque Mitrailleuse lourde (x6)
ModificationsAérien, Cargo, Communications
On parle ici de tous les avions possédant plusieurs moteurs, qu'il s'agisse de véhicules
de transport civils ou militaires ou de bombardiers comme le Heinkel allemand ou
le B-17 américain.
53
Modifications
Les modifications de chaque véhicule leur accordent certains avantages, aussi
bien au combat qu'en dehors. Le Meneur peut décider qu'avec le bon matériel et un
minimum de bricolage il peut être possible d'ajouter des modifications à certains
véhicules ou d'en améliorer certaines. Nous vous présentons ici les plus répandues.
Aérien : le véhicule est capable de voler. Ce genre d'engin ne peut généralement pas
être touché par des troupes au sol, à moins que le pilote ne s'approche dangereu-
sement du sol.
Amphibie : cette modification permet à un véhicule terrestre de parcourir de
petites distances dans des eaux peu profondes.
Cargo : le véhicule est conçu pour transporter une cargaison. Le type et la quantité
de cargaison sont laissés à la discrétion du Meneur.
Communications : le véhicule est équipé d'une radio qui permet de communiquer
avec d'autres véhicules proches, ainsi qu'avec sa base arrière.
Meurtrière : cette modification ne peut être apportée qu'à un véhicule bénéficiant
d'un blindage (voir plus bas). Elle le dote de six ouvertures par lesquelles les per-
sonnages peuvent tirer tout en restant à l'abri. Ils subissent toutefois un malus de
-4 à leurs tirs.
Moteur amélioré : la vitesse du véhicule est augmentée de 3. Cette modification
peut être ajoutée jusqu'à trois fois.
Blindage : de quoi protéger le véhicule des tirs adverses. Cette modification peut
être ajoutée jusqu'à trois fois, mais à chaque fois la vitesse du véhicule est réduite
de moitié.
Le premier niveau (x1) rend le véhicule invulnérable à la plupart des armes à feu.
Les canons automatiques voient leurs dégâts divisés par deux et les grenades
par quatre.
Le deuxième niveau (x2) rend le véhicule invulnérable à la plupart des armes por-
tatives, aux canons automatiques et aux canons des chars légers. Le blindage
avant est le plus solide. Si le véhicule est attaqué par au-dessus, en dessous, par
derrière ou sur les côtés, on considère que son blindage n'est que de niveau (x1).
Le troisième niveau (x3) rend le véhicule invulnérable à la plupart des armes
portatives, aux canons automatiques et aux canons des chars légers et moyens.
Le blindage avant est le plus solide. Si le véhicule est attaqué par au-dessus,
en dessous, par derrière ou sur les côtés on considère que son blindage n'est
que de niveau (x2).
Chenilles : un véhicule équipé de chenilles peut traverser beaucoup plus facilement
des terrains difficiles.
Aquatique : le véhicule est conçu pour être utilisé dans l'eau.
54
Gains d'expérience liés au combat entre véhicules
Si vous êtes d'un naturel comptable, voici une formule qui vous permettra de
déterminer le nombre d'XP que peut rapporter aux personnages la destruction
ou la mise hors-service de véhicules ennemis. Simplement échapper ou distancer
un véhicule peut également accorder des XP (50 % de la valeur du véhicule en XP).
(Points de vie du véhicule x 10) + (Nombre d'armes embarquées x 25) + (Nombre
de modifications x 25) = XP
Ce total est réparti entre tous les PJ ayant pris part au combat, les PNJ ne gagnent
que la moitié d'une part réservée à un PJ, si vous poussez vos calculs jusque-là.
55
Exemple de partie
« En conséquence, j’ordonne, à partir de cette date, j’ordonne
que tous les ennemis contactés par les troupes allemandes durant
des expéditions dites de commandos, tant en Europe qu’en Afrique,
qu’ils soient en uniforme régulier de soldat ou qu’ils soient des agents
des saboteurs, armés ou non, soient exterminés jusqu’au dernier. »
Adolf Hitler, extrait du Kommandobefehl (ordre commando), 18 octobre 1942
Cet exemple de partie est conçu pour vous montrer les règles de WWII: Operation
Whitebox en action. Elle met en scène une petite équipe du SOE et de l'OSS envoyée
en mission de sabotage en France pour préparer le débarquement allié du 6 juin.
Leur opération porte le nom de code « Fleur rouge ».
Notre équipe comprend donc le major Brennan Flannery du SAS, le lieutenant
François Lefèvbre des Forces Françaises Libres et le caporal Andy Dunson de
l'armée des États-Unis.
Le texte entre [crochets] décrit les règles utilisées et les actions du Meneur.
Présentation de la mission
Nos agents sont parachutés de nuit sur le territoire français. Ils doivent entrer en
contact avec une cellule de la Résistance afin de les approvisionner en armes, en
nourriture et en équipements divers. Leur atterrissage se passe sans difficulté mais
ils sont aussitôt encerclés par des résistants qui semblent très tendus.
MENEUR : Vous êtes encerclés par un groupe de résistants qui braquent sur vous
leurs fusils de chasse. Leur chef semble être une jeune femme au cheveux noués par
un foulard qui vous ordonne immédiatement de baisser vos armes. Vous parvenez
tous à la comprendre, soit parce que vous parlez français, soit parce que vous en
maîtrisez au minimum les rudiments (voir Intelligence p. 13 et Nationalité p. 14).
FRANÇOIS : Mes amis, je suggère que nous obéissions à la dame.
ANDY : Oui, je suis d'accord avec le Français.
BRENNAN (avec un accent britannique exagéré) : Laissez-moi gérer ça, les amis.
(Puis s'adressant au chef du groupe) Mademoiselle, messieurs, il semblerait qu'il y
ait une légère incompréhension entre nous : nous sommes là pour vous aider, nous
sommes les gentils.
MENEUR : Tu t'adresses à tout le groupe ou juste à leur chef ? Si c'est le groupe,
fais un jet de Réaction, mais si tu t'adresses à leur chef, tu peux utiliser ta capacité
56
spéciale de Manipulateur. Je ferai un jet de Sauvegarde pour elle, -1 parce qu'elle
aime les garçons dans ton genre.
BRENNAN : Je n'aimerais pas qu'elle le prenne mal si elle réussit son jet de
Sauvegarde. Je vais plutôt m'adresser au groupe.
[Le joueur de Brennan lance 2D6, ajoute son bonus de Charisme de +1, et encore
un +1 pour sa capacité spéciale Sympathique, il obtient un résultat de 8 (Neutre)
(voir Recruter de l'aide p. 31).]
MENEUR : Les résistants regardent vos uniformes et vos armes maintenant que
vous êtes sortis de la pénombre et réalisent que vous n'êtes pas des soldats alle-
mands. Ils restent sur leurs gardes mais n'attaquent pas. La jeune femme se pré-
sente, elle s'appelle Marie et voudrait savoir ce que vous faites là.
BRENNAN : Elle est bouchée à l'émeri ? Nous sommes venus vous aider à vous battre
contre les Allemands. Nous apportons des provisions, des radios et des armes.
ANDY : Oui, regardez par ici, pas mal hein ? (S'adressant au Meneur) Je leur montre
ce qu'on a apporté.
[Andy ouvre une caisse remplie de mitraillettes Sten et de munitions. Les résistants
s'en emparent avec excitation et commencent à les inspecter. Le Meneur décide
que l'attitude des personnages ainsi que leurs « cadeaux » font passer les résistants
de « neutres » à « amicaux ».]
MENEUR : Ils sont tout sourires maintenant, il semblerait que vous ayez gagné
leur confiance.
BRENNAN : Y a-t-il un endroit plus discret où nous pourrions discuter chers amis ?
Je me sens un à découvert ici.
MENEUR : Marie fronce les sourcils et a une brève discussion avec un résistant.
Elle vous dit alors qu'une colonne de chars de la 4e division de Panzer va arriver ici
demain matin. Leur groupe était en route pour piéger le pont et le faire sauter au
moment où les chars le traverseront. Elle veut que toi et ton équipe l'accompagniez.
[Le joueur de François est un passionné de la Seconde Guerre mondiale et ne
manque pas de préciser que la 4e division de Panzer ne se trouvait absolument pas
en Normandie à ce moment-là, le Meneur le coupe immédiatement.]
MENEUR : Eh bien en fait, ils se trouvent ici maintenant (voir (in)fidélité historique
p. 81). Que faites-vous ?
BRENNAN : Nous sommes là pour aider la Résistance et pour combattre les
Allemands… (voir À propos des cibles d'opportunités p. 92).
FRANÇOIS : Je ne sais pas trop, ça me semble un peu précipité. On ne sait rien
des forces allemandes présentes dans la région. On ne sait pas trop où on va mettre
les pieds.
ANDY : Je ne suis pas sûr que nos nouveaux « amis » vont nous laisser le choix.
57
FRANÇOIS : L'amerloque n'a pas tort. On peut les accompagner, ça nous apprendra
toujours quelque chose qu'on pourra caser dans un rapport.
BRENNAN : (s'adressant aux résistants) Nous serions ravis de vous aider à régler
votre problème de pont.
MENEUR : Marie et les autres membres du maquis ont l'air satisfaits. Ils continuent
à se répartir le matériel que vous avez apporté. Ils vous font ensuite traverser un
champ avant de vous faire entrer dans une forêt. Votre chemin suit en parallèle une
route qui traverse la campagne française. Au bout d'un moment, vous vous retrou-
vez au sommet d'une colline boisée qui surplombe la rivière Corbie.
FRANÇOIS : Des Allemands en vue ?
MENEUR : Vous apercevez un vieux pont de pierre un peu plus loin en aval. Il se
trouve trois à cinq mètres au-dessus de la rivière et a l'air plutôt solide. Du côté du
pont où vous êtes se trouvent quatre soldats allemands rassemblés autour d'une
voiture blindée (Leichte Panzerspähwagen). De l'autre côté du pont, vous discernez
plusieurs véhicules allemands près d'une maisonnette. Un de ces véhicules est un
char léger, un Panzer III. Les résistants commencent à discuter en chuchotant.
FRANÇOIS : (visiblement alarmé) Personne n'a parlé d'un char !
BRENNAN : Ce sont sûrement des éclaireurs de la 4e division de Panzer.
MENEUR : Marie s'approche de vous. Elle vous dit qu'il n'y a généralement que
quatre soldats qui montent la garde ici. Ses hommes sont également effrayés par le
char et sont prêts à annuler la mission. Marie n'est pas de leur avis. Le seul moyen
de traverser la rivière se trouve à plusieurs kilomètres en amont. Si ce pont est
détruit cela retardera la progression des chars allemands de plusieurs jours. Marie
a les explosifs, elles veut juste savoir si les personnages sont prêts à l'aider.
ANDY : (s'adressant au Meneur) Quand est prévu notre prochain contact radio ?
On peut éventuellement demander un soutien aérien et faire bombarder ce pont.
MENEUR : Pas de contact prévu avant demain soir. La 4e division aura largement
eu le temps de traverser le pont d'ici-là.
ANDY : Ça m'aurait étonné.
BRENNAN : (s'adressant à Marie) On va s'en charger. (À l'équipe) On s'est entraînés
pour ça messieurs.
ANDY : (prépare son pistolet-mitrailleur Thompson) Je suppose que oui.
FRANÇOIS : (s'adressant au Meneur) On va se poser un peu et essayer de faire un
plan. On devrait éviter de combattre les gardes à moins d'y être obligés. Je pro-
pose qu'on s'approche du pont en longeant la berge, une fois arrivé on n'aura plus
qu'à grimper et placer les charges. Est-ce que ce plan semble tactiquement correct
à mon personnage ?
[Le Meneur prend en compte la capacité spéciale J'ai un plan ! de François]
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MENEUR : Le pont n'est pas très large, une seule personne pourrait placer l'en-
semble des explosifs nécessaires. Andy serait le candidat idéal en raison de ses
connaissances en démolition. Les explosifs de Marie nécessitent d'être raccordés
à un détonateur et déclenchés à distance. La difficulté majeure du plan c'est la dis-
crétion. Si les soldats sont alertés de votre côté du pont, leurs camarades situés sur
l'autre rive ne tarderont pas à les rejoindre.
Trois des soldats de votre côté du pont sont armés avec des fusils (des Kar98k) ;
le quatrième a un pistolet mitrailleur (MP40). Vous apercevez également une mitrail-
leuse (MG42) à l'arrière de la voiture blindée. Vous savez d'expérience que les
soldats allemands auront recours au tir de neutralisation s'ils ont accès à des
armes automatiques. Ce ne serait pas une bonne idée de se retrouver à découvert
à ce moment-là.
Si les choses tournent mal, la meilleure chose à faire serait de battre en retraite
dans la forêt et de semer les soldats allemands. C'est ce qui te vient à l'esprit d'un
point de vue purement tactique.
ANDY : OK, je crois que c'est pour ma pomme, ça m'a fait plaisir de vous connaître.
C'est parti !
MENEUR : Andy prend les explosifs avec lui et commence à s'avancer discrètement
le long de la berge. Marie et les autres résistants prennent position à l'orée de
la forêt de manière à pouvoir vous couvrir.
BRENNAN : On va se poster de manière à pouvoir tirer sur les gardes du pont en cas
de besoin.
FRANÇOIS : Et on fait bien attention à ne pas se mettre devant les résistants, je n'ai
pas envie de prendre une balle perdue.
MENEUR : (s'adressant à Andy) Tu parviens jusqu'à la berge. Le courant est assez
fort ici et c'est assez difficile d'entendre ce qui se passe plus haut. Pour faire le
maximum de dégâts, il faudrait que les explosifs soient posés au niveau du milieu
du pont. Ça signifie que tu vas devoir faire un peu d'escalade et te montrer dis-
cret. En temps normal, ce serait une tâche assez simple, mais avec des soldats
allemands sur leurs gardes, je dois te demander de lancer 1D20, évite de faire « 1 »
(voir L'entraînement des forces spéciales p. 28).
[Le joueur d'Andy obtient un 6.]
MENEUR : Tu poses les explosifs sans problème, mais avant de pouvoir placer les
détonateurs et de dérouler le fil électrique tu aperçois des phares et tu entends
le moteur d'une voiture qui s'approche de votre côté du pont. Les autres, vous voyez
une Kübelwagen qui freine brusquement au niveau du pont avec deux soldats à
bord, qui crient des ordres aux quatre gardes présents. Vous n'entendez pas tout
mais les mots « sabotage », « américains » et « pont » se détachent nettement.
ANDY : Ça sent le traître.
FRANÇOIS : On s'est fait avoir. On n'aurait pas dû faire confiance aux résistants.
MENEUR : Tu regardes Marie et elle a l'air aussi surprise que toi.
59
ANDY : J'essaye de me cacher aussi bien que possible et de rester immobile.
MENEUR : Un des gardes commence à traverser le pont. Un des soldats qui vient
d'arriver fait descendre un berger allemand de la Kübelwagen. Le chien commence
à renifler le sol et à se diriger vers la berge pendant que son maître sort une lampe
torche et commence à éclairer le dessous du pont.
ANDY : Super…
FRANÇOIS : Il faut qu'on crée une diversion sinon il est cuit.
MENEUR : Au moment où tu prononces ces mots, les résistants ouvrent le feu
depuis leur position.
BRENNAN : Eh bien la voilà, notre diversion ! Je tire sur les soldats allemands avec
ma mitraillette.
FRANÇOIS : Je me charge de celui avec le chien.
MENEUR : OK.
60
Le Meneur décide ensuite que les tirs combinés des résistants éliminent le reste des
gardes qui se trouvaient de ce côté du pont. Le chien s'enfuit, effrayé par les tirs.
Le Meneur aurait pu tout aussi bien décider de résoudre les tirs de chaque résistant
individuellement mais cela fait partie des situations qu'il est possible de gérer en
faisant appel au bon sens plutôt qu'aux règles (voir la règle n° 1 p. 9).
Ce round s'achève donc avec tous les soldats allemands de ce côté du pont élimi-
nés (sauf un qui fait semblant d'être mort).]
Round 2
MENEUR : Au début du round suivant c'est le branle-bas de combat de l'autre côté
du pont. De votre côté, les résistants ont décidé de s'éclipser. Vous êtes seuls.
ANDY : Ça va me prendre combien de temps pour finir de m'occuper de ces explosifs ?
[Le Meneur décide de lancer 1D6 et obtient un 6 (encore un usage de la règle n° 1 p. 9).]
MENEUR : Si tu veux le faire rapidement ça va te prendre six rounds et il y aura
1 chance sur 20 que ça foire.
ANDY : Je ne peux pas aller plus vite que ça ?
[Le Meneur décide d'utiliser la règle du jet de Tripes (p. 31).]
MENEUR : Si tu réussis un jet de Tripes, tu peux le faire en 1 round. Tu es niveau 2, ça
veut dire que tu dois obtenir 1 ou 2 sur 1D6. Si tu rates ce jet, tu exploses avec le pont.
ANDY : Ah ouais… Bon, je vais plutôt continuer sur ma lancée. J'ai besoin de
six rounds les gars !
MENEUR : OK. Que quelqu'un fasse un jet d'initiative pour le groupe.
[Le Meneur lance 1D6 et obtient un 2 pour les soldats allemands, François fait son
jet et obtient un 5. Les PJ ont l'initiative (voir Déterminer l'initiative p. 36).]
BRENNAN : Est-ce que je peux atteindre la voiture blindée et attaquer une fois arrivé ?
MENEUR : Oui, la voiture est à moins de 40 m, donc tu peux courir jusque-là et attaquer
(voir Déplacement p. 30).
BRENNAN : Je vais faire ça alors, aller jusqu'à la voiture blindée et prendre le
contrôle de la mitrailleuse. De cette manière, je vais pouvoir tirer sur tous les soldats
qui pourraient traverser le pont.
FRANÇOIS : Je le suis !
[Le Meneur lance 1D6 pour voir si les personnages sont surpris par le soldat alle-
mand qui faisait semblant d'être mort. Il obtient un 2, les PJ sont surpris ! (voir
Surprise p. 29).]
MENEUR : Alors que vous courrez vers la voiture, vous voyez qu'un des soldats
touchés par Brennan se lève et pointe sa mitraillette sur vous. Il vous a pris par sur-
prise et bénéficie d'une attaque gratuite contre vous.
61
[Le Meneur fait un jet d'Attaque et obtient un « 1 ».
Il décide d'appliquer la règle des succès et des
échecs critiques p. 36].
MENEUR : Le soldat allemand essaye de tirer mais
son arme est enrayée. C'est à votre tour, vous
aviez l'initiative donc vous attaquez les premiers.
BRENNAN : Je lui balance une rafale de plomb.
FRANÇOIS : Pareil !
[Brennan et François tirent en rafales et
obtiennent tous les deux une réussite, le sol-
dat allemand est criblé de balles. Il ne lui res-
tait qu'un point de vie, on peut donc le considérer
comme définitivement mort. Tous les deux ont tiré
en rafale pour la deuxième fois depuis le début
du combat, il ne leur reste donc plus que de quoi
tirer une rafale chacun avant d'avoir à recharger
(voir p. 40). C'est maintenant au tour des sol-
dats allemands d'agir.]
MENEUR : Une escouade de six soldats allemands court vers vous en traversant
le pont. Ils sont tous armés avec des fusils Kar98k et font feu sur vous.
[Brennan et François ont tous les deux une CA de 13. Ils sont chacun pris pour cible
par un groupe de trois soldats. Pour ceux qui tirent sur Brennan, le Meneur obtient
un 9 (raté), un 12 (raté) et un 4 (raté). Brenan se met à l'abri pendant que les balles
ennemies ricochent sur la voiture blindée.]
BRENNAN : Sacrebleu !
(Pour le groupe qui tire sur François, le Meneur obtient un 17 (touché !), un 11 (raté)
et un 11 (raté). Les dégâts d'un Kar98k sont d'1D6+1, le Meneur obtient un total de 4.
Soustraits aux 6 points de vie de François, ce dernier est maintenant réduit à 2 pv.
Toutefois le Meneur décide que François n'a pas été blessé par balles mais qu'il s'est
fait une vilaine entorse du genou en plongeant à couvert sous les balles allemandes
(voir De l'interprétation des points de vie p. 44).]
FRANÇOIS : (lâche un chapelet d'injures)
Round 3
MENEUR : Le troisième round commence. L'ordre d'initiative reste le même.
C'est à vous !
ANDY : Je continue de placer mes explosifs, encore cinq rounds à tenir…
FRANÇOIS : Je reste planqué derrière la voiture et j'essaye de reprendre mon
souffle. Je vais juste consacrer ce round à essayer de me soigner.
62
MENEUR : Marie, la chef des résistants, apparaît soudain derrière toi et t'aide à te
mettre à couvert. Elle tire avec sa mitraillette sur les soldats allemands pendant
que tu t'occupes de tes blessures.
FRANÇOIS : Oh ? Cool.
BRENNAN : Je monte à l'arrière de la voiture blindée, je me mets à la mitrailleuse
et je balance un tir de neutralisation sur les soldats allemands qui essayent de
traverser le pont.
MENEUR : OK, pour le premier round de ton tir de neutralisation, on le considère
comme un tir en rafale (+2 au jet d'Attaque) contre une seule cible.
BRENNAN : Je vise le chef des soldats alors.
[Brennan obtient un total de 16 sur son jet d'Attaque, une réussite ! La mitrailleuse
inflige 1D6+2 points de dégâts et Brennan obtient un 6, le soldat de tête, qui n'avait
que 3 pv, est tué sur le coup.]
MENEUR : Les soldats qui se trouvent sur le pont réalisent à quel point ils sont expo-
sés dés qu'ils entendent le tir de la mitrailleuse. Ils tirent tous les cinq sur toi en
essayant de reculer vers leur côté du pont.
BRENNAN : Est-ce que la voiture blindée me protège ?
MENEUR : Oui, tu as une couverture partielle offerte par la tourelle, cela donne un
bonus de +4 à ta CA, ils doivent donc faire 17 ou plus pour te toucher (voyez S'abriter
et se cacher p. 39).
[Le Meneur fait les jets d'Attaque des Allemands qui battent en retraite, il obtient 9,
15, 5, 12 et 11].
MENEUR : Leurs tirs ricochent sur le blindage de la voiture. Tu baisses instinc
tivement la tête mais tu n'as rien.
BRENNAN : Parfait ! Je continue à les arroser !
Round 4
MENEUR : Début d'un nouveau round, le quatrième. Vu qu'il s'agit du second round
du tir de neutralisation de Brennan, il n'a pas besoin de faire un autre jet d'Attaque,
il touche automatiquement ses cibles. Lance juste 1D6.
[Brennan obtient un 3. Cela signifie que deux balles touchent chaque soldat alle-
mand. Brennan lance donc les dégâts (1D6+1) deux fois et obtient un total de 11 !]
Le Meneur décide néanmoins que les soldats allemands ont droit à des jets de
Sauvegarde. Ils ont besoin d'un 19 ou plus pour réussir. Le Meneur obtient les résul-
tats suivants : 14, 10, 13, 19 et 6, en bref, un seul succès.]
MENEUR : Un des soldats saute d'un des bords du pont pour éviter les tirs de
Brennan. Andy, tu le vois tomber à côté de toi puis finir sa chute dans la rivière.
63
Les soldats allemands qui se trouvaient sur le pont ont pris chacun 11 points de
dégâts et ont donc littéralement été mis en pièces par le tir de Brennan.
BRENNAN : Youhou !
FRANÇOIS : Nom de dieu ! 11 points de dégâts ? Ça suffirait à nous tuer sur le coup !
MENEUR : Évitez de vous retrouver à découvert en face d'une mitrailleuse alle-
mande. Rappelez-vous que monter des embuscades et s'abriter correctement sont
des tactiques fondamentales pour votre survie. Sans oublier ces bonnes vieilles
grenades qui vous permettent d'éliminer plusieurs ennemis en même temps.
ANDY : Je m'assure que le soldat que j'ai vu tomber ne revienne pas à la charge
pendant que je place mes explosifs.
MENEUR : Il fait très sombre au niveau de l'eau, tu ne le vois plus.
ANDY : OK, encore quatre rounds à tenir !
MENEUR : François, tu es soudain ébloui par les phares d'une seconde Kübelwagen
remplie de soldat allemands.
FRANÇOIS : Mince ! Je peux les attaquer ?
MENEUR : Oui, tu n'as encore rien fait au cours de ce round.
FRANÇOIS : Ils sont dans le même genre de voiture que moi hein ? Tu as bien fait de
parler de grenades, j'essaye d'en balancer une au milieu d'eux.
MENEUR : La situation est tendue et tu essayes de lancer ta grenade avec préci-
sion… La difficulté du jet sera donc de 14. Si tu rates, la grenade atterrira sur le sol
mais pourra toujours endommager le véhicule (voir Explosifs à mèche p. 41).
[François obtient un 16, un succès ! La grenade n'explosera qu'à la fin du round,
une fois que les soldats allemands auront tous agi. Le Meneur estime toutefois que
ces soldats viennent tout juste d'arriver et ne comprennent pas encore ce qu'il se
passe. Il décide donc de faire exploser la grenade maintenant.
François détermine les dégâts provoqués par la grenade (2D6 + 2) et obtient un 8. Le
Meneur fait un jet de Sauvegarde pour les soldats se trouvant à bord de la voiture et
obtient 13, 9, 16 et 19, un seul succès, ce qui divise par deux les dégâts pour ce soldat
mais ne possédant que 3 pv, 4 points de dégâts sont suffisants pour le tuer égale-
ment. Le reste de ses camarades ne s'en tire pas mieux et finit éparpillé façon puzzle.]
MENEUR : La grenade atterrit en plein milieu des soldats. Ils essayent de sortir de
la voiture mais se gênent les uns-les-autres. L'un d'entre eux y parvient mais se fra-
casse le crâne sur la chaussée, le reste de ses compagnons est tué par l'explosion
de la grenade, et la voiture finit sa course dans un arbre.
FRANÇOIS : Ah ! Mort aux boches !
MENEUR : De l'autre côté du pont, vous voyez davantage de soldats allemands
s'agiter et vous entendez un Panzer se mettre en route.
BRENNAN : Oh.
64
Round 5
MENEUR : Le cinquième round de combat commence. On garde le même ordre
d'initiative, à vous !
ANDY : Je continue mon truc, encore trois rounds et puis BAM !
MENEUR : C'est noté.
BRENNAN : Les gars, je ne suis pas sûr qu'on ait trois rounds devant nous.
FRANÇOIS : Je monte dans la Kübelwagen et je la démarre, ça nous permettra au
moins de filer d'ici rapidement.
MENEUR : Pas de problème. La voiture démarre au quart de tour. Marie voit ce que
tu fais et saute côté passager, elle tire sur les soldats allemands de l'autre côté
du pont, sans grand succès.
FRANÇOIS : J'en profite pour lancer quelques mots d'encouragement à mes camarades.
MENEUR : OK, ta capacité spéciale Tous avec moi ! donne à tout le monde un bonus
de +1 à la CA et aux jets d'Attaque pour le reste du combat. Notez-le sur vos feuilles de
personnage. Je vous laisse gérer ça (voir capacité spéciale Tous avec moi ! p. 145).
BRENNAN : Je tente un tir de neutralisation sur le char.
MENEUR : Il se trouve là où tu visais déjà, donc c'est ton tir de neutralisation de tout
à l'heure qui continue. Malheureusement pour toi, le blindage du char le rend com-
plètement invulnérable au tir de ta mitrailleuse.
BRENNAN : Joie.
MENEUR : OK, c'est maintenant aux soldats allemands de tirer. Tu vois le canon
du char qui se tourne dans ta direction.
[Le char a besoin de faire 13 ou plus pour toucher la voiture. Le Meneur obtient un 12.]
MENEUR : Le char ouvre le feu. Un obus siffle aux oreilles de Brennan et réduit
plusieurs arbres en petit bois derrière lui.
BRENNAN : Hé ! C'était beaucoup trop près à mon goût !
Round 6
MENEUR : Début du sixième round. Vous avez toujours l'initiative. Andy a encore
besoin de deux rounds pour faire sauter le pont. Les autres, vous faites quoi ?
BRENNAN : Je crie « God save the Queen ! », je saute de la voiture blindée et je cours
vers le pont afin de pouvoir couvrir Andy. Si j'ai l'occasion de tirer sur les soldats
allemands, je tire en rafale.
FRANÇOIS : Je tourne la Kübelwagen de manière à pouvoir embarquer tout le
monde dès que les explosifs seront prêts.
65
MENEUR : Le char commence à avancer. Les soldats allemands avancent cachés
derrière lui. Brennan n'a pas la possibilité de tirer sur eux. Le char tire à nouveau.
[Le Meneur obtient un 15, un succès. Le canon du char inflige 8D6 points de dégâts,
avec un résultat de 17, la Kübelwagen et ses 10 pv sont réduits à l'état de carcasse
fumante. La mitrailleuse du char ouvre le feu sur Brennan mais l'attaque est un échec.]
MENEUR : Le char détruit la voiture blindée et une de ses mitrailleuses tire sur
Brennan mais le manque.
BRENNAN : Super. Je vais me mettre à couvert si c'est possible, peut-être le long
du pont ?
MENEUR : Les murets vont te protéger de la mitrailleuse mais pas du canon du char.
Round 7
MENEUR : Le septième round de combat commence. Le canon du char commence
à se tourner vers la Kübelwagen de François. Marie est debout à côté de lui et tire,
en pure perte, sur le char. Elle s'écrie : « Il faut qu'on parte d'ici maintenant ! »
ANDY : Et puis flûte, on est à court de temps, je tente le jet de Tripes.
MENEUR : OK, lance 1D6. Tu as besoin de faire 1 ou 2.
ANDY : Dites à ma mère que je suis mort en héros !
[Tout le monde regarde anxieusement le joueur d'Andy lancer le dé… Il obtient un 2,
une réussite !]
MENEUR : Andy parvient à relier les derniers explosifs, il saute sur la berge et court
vers le détonateur. Les balles des soldats allemands sifflent à ses oreilles, il plonge
vers le détonateur et le déclenche. L'explosion est assourdissante. Le milieu du
pont disparaît dans un nuage de poussière et de débris. Ce qui reste du Panzer finit
dans la rivière avec le reste du pont. Les soldats allemands situés de l'autre côté se
mettent à couvert pendant que des morceaux de leurs camarades tombent sur eux.
FRANÇOIS : Beurk !
MENEUR : Marie vous dit de monter dans la voiture !
TOUS LES PERSONNAGES : On obéit !
MENEUR : Vous montez tous dans la Kübelwagen et vous laissez la fumée et le car-
nage derrière-vous. Marie guide François sur les petites routes. Une fois bien à l'abri,
elle se tourne vers vous et vous dit : « Mes amis, il y a un traître parmi nous et je vais
avoir besoin de votre aide pour le démasquer. »
BRENNAN : Très bien, mademoiselle. J'aimerais également avoir une petite conver-
sation avec lui.
[L'opération Fleur Rouge vient juste de commencer…]
66
Alliés, soldats ennemis
et chiens méchants
« Dans un combat, le vainqueur est celui qui a une balle de plus
dans le chargeur. »
Erwin Rommel, L'infanterie attaque, 1937
La liste d'alliés, d'ennemis et d'animaux présentée ici n'a rien d'exhaustif. Le Meneur
est libre de créer de nouvelles entrées selon les besoins de sa campagne. Des
résistants juifs à Varsovie, des Oustachis, des animaux échappés du zoo de Berlin…
Vous trouverez des idées dans Sword & Wizardry: Whitebox et dans d'autres jeux
du même type.
67
JET DE SAUVEGARDE : Ce dernier fonctionne exactement de la même manière que
celui des personnages. Pour les PNJ, sa valeur est calculée de la manière suivante :
19 - DV du monstre.
SPÉCIAL : Cette entrée est là pour rappeler au Meneur que ce PNJ possède une
ou plusieurs capacités spéciales.
Vitesse : indique la vitesse de déplacement du PNJ, comme pour les PJ.
POINTS D'EXPÉRIENCE : le nombre d'XP que l'antagoniste rapporte après avoir
été battu. Dans certains cas, le Meneur peut accorder ces points si le PNJ a été fait
prisonnier ou simplement mis hors de combat.
PNJ
Voici un petit échantillon de ce que vous pourrez rencontrer sur les différents
théâtres d'opération de la Seconde Guerre mondiale.
68
OFFICIER ALLEMAND SOLDAT SS
Classe d'armure11 Classe d'armure11
Dés de vie1D6 (4 pv) Dés de vie1D6-1 (3 pv)
Bonus à l'attaque+1 Bonus à l'attaque+0
Attaquesselon l'arme Attaquesselon l'arme
Jet de sauvegarde18 Jet de sauvegarde19
Vitesse12 Vitesse12
XP15 XP15
Les officiers de la Wehrmacht Les Waffen-SS ont bénéficié
sont extrêmement bien formés et d'un excellent entraînement, allié
généralement compétents. Ils ne sont à un encadrement politique rigoureux.
pas tous dévoués fanatiquement Des divisions SS sont également
à Hitler mais se battront sauvagement formées dans plusieurs pays occupés.
pour ce qu'ils estiment être la défense Ils sont connus pour leur cruauté, aussi
de leur patrie. Ils partent généralement bien envers les civils que les soldats
au combat avec un fusil, une baïonnette alliés. Ils sont équipés d'un fusil,
et une arme de poing. d'une baïonnette, d'une arme de poing
et de deux grenades. Un SS sur six est
généralement équipé d'une mitraillette.
69
OFFICIER SS SOLDAT JAPONAIS
Classe d'armure11 Classe d'armure11
Dés de vie1D6 (4 pv) Dés de vie1D6-2 (2 pv)
Bonus à l'attaque+1 Bonus à l'attaque+0
Attaquesselon l'arme Attaquesselon l'arme
Jet de sauvegarde18 Jet de sauvegarde19
Vitesse12 Vitesse12
XP20 XP10
Prenez tous les défauts d'un SS, Les soldats de l'Armée impériale
amplifiez-les et vous obtenez japonaise sont passés par une
un officier SS. Arrogant, sadique et formation extrêmement dure, faite
responsable de la plupart des atrocités de brimades et de punitions ainsi
commises sur le front par les Allemands. que d'un endoctrinement féroce visant
Généralement équipé d'un fusil à leur faire croire que leurs ennemis
et d'une arme de poing. étaient inhumains. Cette « recette »
a produit un soldat souvent cruel
AGENT DE LA GESTAPO et fanatique qui préférera la mort
Classe d'armure11 à la reddition. Si le moral de ces troupes
Dés de vie1D6-1 (3 pv) doit être testé, considérez que la valeur
Bonus à l'attaque+0 de leur jet de Sauvegarde est de 8. Il est
Attaquesselon l'arme armé d'un fusil et d'une baïonnette.
Jet de sauvegarde19
Vitesse12 OFFICIER JAPONAIS
XP10 Classe d'armure11
La Gestapo est chargée de traquer Dés de vie1D6 (4 pv)
les dissidents, les traîtres, les résistants Bonus à l'attaque+1
et tous ceux que l'état nazi a décrété Attaquesselon l'arme
« indésirables ». Ils sont généralement Jet de sauvegarde18
habillés en civil et leurs agents sèment Vitesse12
la terreur dans tous les pays occupés XP15
ainsi qu'en Allemagne, sans rendre Durs et intransigeants, ces officiers
de compte à qui que ce soit en dehors n'hésitent pas à sacrifier leurs hommes
des plus hauts dignitaires du Reich. dans des assauts suicidaires en leur
Leur équipement se réduit le plus offrant ainsi une « mort glorieuse ».
souvent à une simple arme de poing. Si le moral d'un officier doit être testé,
considérez que la valeur de son jet
de Sauvegarde est de 5. Il est armé
d'un fusil, d'une baïonnette, d'une arme
de poing et d'un katana (utilisez
les caractéristiques d'une épée).
70
SOLDAT ALLIÉ RÉSISTANT
Classe d'armure11 Classe d'armure11
Dés de vie1D6-1 (3 pv) Dés de vie1D6-1 (3 pv)
Bonus à l'attaque+0 Bonus à l'attaque+0
Attaquesselon l'arme Attaquesselon l'arme
Jet de sauvegarde19 Jet de sauvegarde19
Vitesse12 Vitesse12
XP10 XP10
Sont regroupés sous cette appellation On trouve divers mouvements
l'ensemble des troupes alliées : de résistance un peu partout dans
des Britanniques aux Soviétiques le monde, de la France à la Corée
en passant par les tirailleurs sénégalais en passant par la Grèce et la Birmanie.
et les soldats de l'Armée populaire de Il s'agit rarement de mouvements
libération chinoise. Ils ont en commun unifiés et ils sont généralement sous-
un bon entraînement et une combativité équipés, mais leur motivation n'est pas
qui leur permet de renverser des à démontrer. L'aide que leur apportent
situations apparemment désespérées. des organisations comme le SOE ou
L'armement standard est constitué l'OSS est des plus précieuse. Un fusil
généralement d'un fusil, d'une de chasse et un couteau sont souvent
baïonnette et de deux grenades. ce qu'un résistant peut espérer de mieux
en matière d'armement.
OFFICIER ALLIÉ
Classe d'armure11
Dés de vie1D6 (4 pv)
Bonus à l'attaque+1
Attaquesselon l'arme
Jet de sauvegarde18
Vitesse12
XP15
On trouve tous les types de
tempéraments parmi les officiers alliés.
Grandes gueules, calmes, impulsifs
ou fins tacticiens. Ils ne sont pas
tous parfaits et certains pourraient
même causer quelques problèmes
aux personnages, que ce soit par
vanité ou par une obéissance aveugle
aux ordres. Ils ont sur eux un fusil,
une arme de poing, une baïonnette
et deux grenades.
71
Animaux
Dans certaines régions du monde, le danger ne viendra pas toujours des forces de
l'Axe. Croiser un tigre dans les forêts birmanes risque de se révéler aussi dangereux
que de croiser une patrouille japonaise.
CHAUVE-SOURIS TIGRE
Classe d'armure13 Classe d'armure13
Dés de vie1 pv Dés de vie3D6+2 (14 pv)
Bonus à l'attaque-1 Bonus à l'attaque+3
Attaques- Attaquesgriffes/griffes/morsure
Jet de sauvegarde19 Jet de sauvegarde15
Spécialconfusion Vitesse18
Vitesse3/12 (en vol) XP120
XP5 Cette entrée peut également vous
Les chauves-souris ont tendance servir pour les lions, les jaguars et tous
à vivre dans des grottes ou des les félins de grande taille. Les membres
bâtiments abandonnés. Une dizaine des opérations spéciales affectés
de chauves-souris peuvent distraire en Birmanie seront ravis de découvrir
quelqu'un en volant autour de lui, la faune locale.
ce qui inflige à la cible un malus
de -2 aux jets d'Attaque et aux jets CHIEN
de Sauvegarde. Les chauves-souris Classe d'armure12
s'acharnent ainsi pendant 1D6 rounds, Dés de vie1D6 (4 pv)
à moins que des explosions ou du feu Bonus à l'attaque+1
ne les chasse entre temps. Attaquesmorsure (1D6-2)
Jet de sauvegarde18
OURS Vitesse15
Classe d'armure13 XP10
Dés de vie4D6 (16 pv) Du berger allemand aux chiens
Bonus à l'attaque+4 errants en passant par les hyènes.
Attaquesgriffes/griffes/morsure Il s'agira certainement de l'animal
Jet de sauvegarde15 que les personnages croiseront
Vitesse12 le plus souvent sur leur route.
XP120
Qui sait ce que vous pouvez croiser
pendant une mission en Arctique ?…
72
AIGLE suivent. À la fin de cette période,
Classe d'armure11 le joueur fait un jet de Sauvegarde :
Dés de vie1D2 (1 pv) en cas d'échec le personnage meurt.
Bonus à l'attaque+0
Attaquesserres (1 pv) SERPENT (Venimeux)
Jet de sauvegarde19 Classe d'armure12
Spécialattaque en piqué Dés de vie1 pv
Vitesse48 (vol) Bonus à l'attaque+0
XP5 Attaquesmorsure (1 pv)
Si vous envisagez une campagne Jet de sauvegarde19
un peu spéciale où certains Vitesse9
personnages pourraient avoir XP10
des animaux familiers. Particulièrement présent sur le front
pacifique, un serpent venimeux peut
CHEVAL mettre fin à la vie d'un personnage
Classe d'armure12 aussi sûrement qu'une balle ennemie.
Dés de vie2D6 (8 pv) En cas de morsure, le joueur doit faire
Bonus à l'attaque+2 un jet de Sauvegarde. Sur un échec,
Attaquesmorsure (1D2) ou sabot (1D3) son personnage subit un malus de -4
Jet de sauvegarde19 à ses jets d'Attaque, sa CA et ses jets
Vitesse21 de Sauvegarde pendant 1D3 jours.
XP10 Un second jet de Sauvegarde doit alors
Souvent utilisés pour transporter être effectué. Un échec et c'est la mort.
aussi bien des gens que du matériel, Administrer un anti-venin garantit
notamment par l'armée allemande une réussite automatique sur ce jet.
pour économiser le carburant. Quelques
pays disposent encore de cavaleries
mais leur valeur dans un combat LOUP
moderne est quasi-nulle. Classe d'armure12
Dés de vie1D6+2 (6 pv)
Bonus à l'attaque+1
RAT Attaquesmorsure (1D6-1)
Classe d'armure10 Jet de sauvegarde 18
Dés de vie1 pv Vitesse18
Bonus à l'attaque-1 XP10
Attaquesmorsure (1 pv) Les loups ont tendance à éviter
Jet de sauvegarde19 les humains mais l'inverse n'est pas
Spécialmaladie nécessairement vrai, surtout en temps
Vitesse6/6 (nage) de guerre. Certains peuvent de plus
XP5 être atteints par la rage.
On trouve des rats partout où on trouve
des humains. Il y a 1 chance sur 20
qu'un rat soit porteur d'une maladie
grave. En cas de morsure, la victime
est alitée pendant les six jours qui
73
Équipement des forces spéciales
« Beaucoup de choses ont été adoptées pendant la guerre
qui semblaient techniquement impossibles, mais la patience,
la persévérance et avant toute chose, la nécessité créée
par la guerre ont stimulé le cerveau des hommes et la science
a répondu à nos exigences. »
Winston Churchill, 7 juin 1935
Appareil de plongée : une version encore inoffensive mais capable de tirer une
très rudimentaire des futurs scaphandres balle jusqu'à 3 mètres de distance (infli-
autonomes tels qu'ils seront développés geant 1D6-2 points de dégâts).
en France dans les années 40.
Cigarette droguée : cette cigarette est
Appareil-photo miniature : cet appa- bourrée de THC et destinée à relaxer un
reil tient dans une boîte d'allumettes prisonnier afin de le rendre plus volu-
et permet de prendre un microfilm qui bile. L'interrogateur gagne un bonus de
pourra ensuite être dissimulé dans un +1 à ses jets de Charisme et le prisonnier
objet creux. subit un -1.
« Belle au bois dormant » : sous ce nom Compas de poche : suffisamment petit
poétique se trouve en fait un canoë pour pouvoir être caché dans un bou-
semi-submersible capable d'embar- ton de vêtement ou un stylo.
quer environ 2 kg d'explosifs sur une
Gant pistolet : cette arme est fixée au
distance d'environ 50 km à une vitesse
dos d'un gant. Le coup part lorsque l'at-
de 4 nœuds grâce à un petit moteur
taquant presse un petit détonateur le
électrique.
poing fermé. Il est ainsi possible d'ac-
Chargeur de batterie : il suffisait de fixer compagner un coup de poing d'une
cet appareil sur une bicyclette (et de balle de petit calibre (1D6-1 de dégâts).
pédaler quelque temps) pour pouvoir
Faux papiers : des faux papiers de mau-
recharger une radio.
vaise qualité sont le moyen le plus sûr
Cigarette pistolet : une arme qui a l'ap- de finir dans une cellule de la Gestapo.
parence d'une cigarette parfaitement Priez pour que votre faussaire soit aussi
74
bon que ceux du SOE. Dans ce cas, seul Radio Joan-Eleanor : une radio haute-
un agent de la Gestapo particulière- fréquence dont l'objectif est de com-
ment brillant pourra s'apercevoir de la muniquer avec un avion se trouvant
supercherie. au-dessus de la zone de transmission.
Son principal avantage est d'être quasi-
Kit de crochetage : un kit de petite taille
indétectable par l'armée allemande.
facile à dissimuler, qui permet d'ouvrir
Elle tient son nom de la femme de son
portes, cadenas et autres menottes.
concepteur.
Kit de déguisement : il s'agit avant tout
Radio miniature : ce modèle pouvait
pour un agent de pouvoir se fondre
tenir dans une boîte à biscuits métal-
dans la foule plutôt que de prendre l'ap-
lique (23 cm x 22 cm x 12 cm) et ainsi
parence de quelqu'un en particulier.
être dissimulé parmi des objets de tous
Simple et rapide à utiliser.
les jours.
Objets creux : certainement un des
Semelles : en caoutchouc et surtout en
gadgets les plus utilisées, la plupart
forme de pieds. L'agent les attache sous
des services de renseignements et des
ses chaussures pour faire croire que
mouvements de résistance ont créé
quelqu'un a marché pieds nus.
toute une panoplie d'objets creux (clés,
tubes de dentifrice, livres, bûches…) Silencieux : conçu pour diminuer le son
destinés à cacher aux yeux importuns et le flash lumineux d'une arme à feu.
des armes, des munitions, des radios Ils peuvent être placés sur n'importe
ou des microfilms. quelle arme de poing (sauf les revol-
vers). Un silencieux spécial a également
Nachfeldpeiler P57N : un détecteur de
été conçu pour la mitraillette Sten.
radio allemand. Beaucoup de civils ont
vu l'occupant patrouiller les rues dans Valise/mallette incendiaire : cet objet
un véhicule d'où dépassait la sinistre était avant tout destiné à protéger des
antenne de cet appareil, encadrée par documents importants. Si la combinai-
des agents de la Gestapo en quête de son n'est pas rentrée dans un ordre bien
signaux radios émis par des résistants. précis, la mallette explose en détruisant
les documents qu'elle contient et inflige
Pilule « L » : une pilule de cyanure qui
1D6-2 points de dégâts à la personne
permet à un agent de choisir la mort
qui a essayé de l'ouvrir.
plutôt que la capture.
Pipe ou stylo-pistolet : un objet usuel
capable de tirer une balle (1D6-2)
jusqu'à 3 mètres de distance. La pipe
comme le stylo peuvent être utilisés de
manière conventionnelle.
Pistolet de manche : comme son nom
l'indique, un tube cylindrique dissimu-
lable dans une manche capable de tirer
un coup de feu (3 mètres de portée,
1D6-1 de dégâts).
75
Jouer en campagne
« Je n'ai à offrir que du sang, de la peine, des larmes et de la sueur. »
Winston Churchill, 1940
WWII: Operation Whitebox vous permet de jouer sur tous les fronts de la Seconde
Guerre mondiale. Le Meneur est encouragé à prendre en compte les détails sui-
vants (et à faire ses propres recherches !) avant de se lancer dans une campagne.
AVANT-GUERRE (1931-1938)
C'est durant cette période que se déroule l'invasion de la Mandchourie (en 1931)
et de la Chine (en 1937) par le Japon. Mettre en scène des résistants chinois au
cours de cette période reste encore inédit. En 1936 se déroule également la guerre
d'Espagne : les joueurs peuvent parfaitement y incarner des membres des Brigades
internationales faisant leurs premières armes face à la menace fasciste. Parmi les
autres théâtres d'opérations pouvant servir de toile de fond au début d'une cam-
pagne : l'invasion de la Pologne en 1939 (de nombreux soldats et pilotes polonais
rejoindront les forces alliées par la suite) et la guerre d'Hiver où les Finlandais
défendent vaillamment leur pays contre l'invasion soviétique.
76
Début de la guerre (1939-1942)
Ces trois années marquent une avancée irrésistible des armées allemandes et
japonaises dans le monde. En Europe, le Danemark, la Norvège, les Pays-Bas, la
Belgique puis la France tombent en quelques semaines. Seule l'aviation britan-
nique parvient à tenir l'Allemagne en échec. L'Italie et l'Allemagne se lancent éga-
lement à la conquête des possessions britanniques au Moyen-Orient. L'invasion de
l'Union soviétique en 1941 se fait de manière foudroyante, l'Armée rouge essuyant
défaite sur défaite mais rejoignant du coup les forces alliées. Dans le Pacifique,
l'attaque japonaise sur Pearl Harbor et sur l'ensemble de l'Asie pousse finalement
les États-unis à entrer dans le conflit. L'année 1942 sera toutefois ponctuée par
d'importantes victoires alliées qui marqueront le tournant de la guerre : victoire des
Britanniques à El-Alamein, des Américains à Midway et en Tunisie, des Soviétiques
à Stalingrad. Les forces de l'Axe sont maintenant sur la défensive mais leur retraite
se fait en bon ordre… Pour les personnages des joueurs, c'est la possibilité de par-
ticiper à ces premières victoires après avoir peut-être subi une défaite humiliante
au tout début de la campagne.
77
Hirohito annonce la capitulation du Japon le 15 août 1945, mettant fin à six années
de guerre qui auront coûté la vie à 62 millions de personnes.
Pour les personnages les possibilités sont multiples : destruction des dernières
bases de lancement de V2, recherche de criminels de guerre… Et l'après-guerre
se prépare déjà : récupération des scientifiques nazis et de leurs services de ren
seignements, etc.
78
Quel type d'ambiance ?
WWII: Operation Whitebox vous permet d'aborder la guerre sous différents angles.
Vous pouvez opter pour une campagne qui va rester très proche des faits historiques
ou bien décider que les actions des personnages pourront avoir une influence sur
le conflit. Les règles peuvent vous permettre d'avoir une approche réaliste ou au
contraire d'avoir une optique plus cinématographique avec quelques ajustements
mineurs. Différentes options vous sont présentées à la fin de cet ouvrage.
79
Ne négligez pas la partie technique
En plus des caractéristiques des différents PNJ, vous devez également prévoir
d'autres détails. Si on reprend notre exemple de scénario :
-- un plan même sommaire de la base avec la position des sentinelles, des
nids de mitrailleuse, etc. afin de proposer un « puzzle » tactique aux joueurs ;
-- des détails techniques sur les obstacles rencontrés : comment peut-on
ouvrir le coffre-fort ? Peut-on trouver la combinaison ? Au bout de com-
bien de temps les SS découvrent-ils que quelqu'un manque à l'appel ? De
quels véhicules disposent-ils ? En étant rigoureux sur ces points vous évi
terez des scènes un peu mollassonnes où le Meneur est obligé d'improviser
au petit bonheur.
La gestion du temps
Dans toutes les missions que doivent accomplir les personnages, fixez toujours
une limite de temps (« le scientifique sera rapatrié à Berlin dans deux jours »). Créez
un sentiment d'urgence en ayant un décompte scrupuleux du temps. À chacun sa
méthode, remplissez des petites horloges représentant les heures (comme dans le
jeu Blades in the Dark), utilisez des dés (comme dans Index Card RPG). Trouvez ce qui
vous convient mais faites-le et faites-le savoir aux joueurs.
80
Faites appel aux véhicules
Les personnages ne sont pas en train d'errer dans un monde médiéval-fantas-
tique où seuls les nobles ont des chevaux. C'est la guerre : les armées de l'Axe
disposent de nombreux véhicules, les Alliés aussi. Pensez à mettre des véhicules
dans vos scénarios, et si les personnages ne pensent pas à les utiliser assurez-vous
que les PNJ le font.
(In)fidélité historique
En réponse à ceux qui l'accusaient de « violer l'Histoire » Alexandre Dumas avait
répondu : « Si j'ai violé l'Histoire, je lui ai fait de beaux enfants. » Essayez de l'imiter,
même si l'exercice peut paraître difficile. Pour commencer, si vous ne voyez pas trop
grand comme nous l'avons dit plus haut, il y a peu de chances que les actions des
personnages viennent chambouler l'Histoire.
Deuxièmement, en tant que Meneur ne vous laissez pas intimider par un joueur
pointilleux qui connaît par cœur le trajet de la 3e armée et qui vient vous faire
remarquer une erreur historique dans votre aventure. Si la modification est sans
importance, tenez compte de sa remarque et remerciez-le. Si cela remet complè-
tement en cause l'aventure, rappelez-lui que son personnage n'a jamais existé non
plus. Son arrivée et celle des autres personnages fait que cette Seconde Guerre
mondiale n'est pas exactement la même que celle établie par les livres d'histoire.
81
Génocides
Il est impossible, dans un jeu consacré à cette période, de passer sous silence
l'extermination systématique par le régime nazi des juifs, des tziganes, des
homosexuels, des prisonniers soviétiques, des opposants politiques, des
handicapés… La liste est longue et le nombre de victimes défie l'imagina-
tion. Les méthodes employées par les nazis et l'ampleur des massacres sont
connues des Alliés dés 1941, en grande partie grâce aux témoignages des
résistants polonais et à l'interception de messages codés allemands par le
biais du système Enigma. Ces informations n'entraîneront toutefois que peu de
réactions (et souvent trop tardives) des gouvernements alliés. En conclusion,
je citerais Primo Levi qui écrit dans Si c'est un homme : « Ce qui a eu lieu est une
abomination qu'aucune prière, aucun pardon, aucune expiation, rien de ce que
l'homme a le pouvoir de faire ne pourra jamais réparer ».
82
Les forces spéciales
sur le champ de bataille
« À la guerre, il n'y a pas de substitut pour la victoire. »
Général Douglas MacArthur
Les forces spéciales alliées et celles des forces de l'Axe ont accompli de nombreuses
missions au cours de la guerre, avec plus ou moins de succès. Ce chapitre va vous
présenter quelques unités de chaque camp. Le Meneur est encouragé à en trouver
d'autres dans les livres d'histoire ou à en créer de toutes pièces pour sa campagne.
83
84
Commandos britanniques
Dès leur création en juin 1940, les commandos britanniques étaient envoyés
pour mener des raids en Europe, notamment le long des côtes françaises, ainsi
qu'en Afrique du Nord. Leurs premiers succès ont permis de regonfler le moral des
Britanniques et d'inquiéter sérieusement les troupes allemandes. Les commandos
britanniques étaient connus pour leur sélection rigoureuse et la capacité d'initia-
tive de chacun de ses membres, tous capables de mener une mission jusqu'au
bout, même après la perte de leurs officiers. Une petite unité, le commando n° 62,
avait été placée sous le commandement du SOE.
85
Corps léger d'intervention
Cette unité de commandos française fut créée en 1943 en Afrique française du Nord
puis fut déployée en Extrême-Orient, notamment en Indochine, pour lutter contre
l'occupation japonaise. Ils y menèrent des actions de guérilla qui furent le plus
souvent couronnées de succès.
Smersh
Le SMERSH soviétique (contraction de Смерть шпионам, « mort aux espions »)
regroupe toutes les unités de contre-espionnage de l'Armée rouge dés 1943.
Des personnages appartenant à cette unité seront donc non seulement amenés à
traquer les ennemis « intérieurs » (tels que définis par Staline) mais ils seront aussi
chargés de coordonner les actions des partisans derrière les lignes ennemies.
Les agents du SMERSH avaient notamment reçu l'ordre de capturer Adolf Hitler.
86
Mouvements de résistance
Les puissances de l'Axe devaient faire face à des mouvements de résistance dans
pratiquement tous les pays qu'ils occupaient. On trouvait dans ces groupes aussi
bien d'anciens militaires que des artisans, des prêtres ou des instituteurs. La plu-
part avaient pu bénéficier du soutien des agents alliés (souvent le SOE ou l'OSS).
87
du sabotage à l'évacuation des pilotes alliés abattus, en passant par la production
de faux-papiers et l'organisation de grèves. Notez également que les mouvements
de résistance étaient aussi particulièrement actifs dans le reste de l'Empire colonial
français, notamment en Afrique du Nord.
Brandebourgeois
Cette unité de la Wehrmacht était dédiée aux opérations spéciales. Ils étaient pas-
sés maîtres dans l'art de l'infiltration et la plupart maîtrisaient au moins une langue
étrangère. Ils avaient été déployés sur les fronts Est et Ouest où leur réputation de
cruauté s'était vite répandue, notamment en France et en Pologne où ils étaient
chargés de « chasser » les partisans. Le Meneur trouvera dans cette unité de quoi
créer de parfaites Némésis pour les personnages des joueurs. Notez également que
chaque membre de cette unité avait sur lui une pilule de poison qu'il devait ingérer
en cas de capture.
88
Commando Friedenthal
Formé en 1943 dans le but de libérer Benito Mussolini, ce commando SS allemand
était dirigé par Otto Skorzeny, qui poursuivit sa sinistre carrière bien après la fin
de la guerre.
Volontaires de Takasago
Créées en 1942, ces unités étaient constituées exclusivement d'aborigènes de
Taïwan que le commandement japonais estimait plus aptes à combattre dans les
conditions tropicales de l'Asie du Sud-Est. Leur valeur au combat avait été confir-
mée dans les Philippines, les Indes néerlandaises, les îles Salomon et la Nouvelle-
Guinée où ils servaient aussi bien d'éclaireurs que de troupes de chocs. Le dernier
soldat « japonais » à se rendre en 1974 provenait de cette unité.
89
Les actions des forces spéciales
Les opérations clandestines se sont vite révélées vitales, aussi bien pour les Alliés
que pour les forces de l'Axe. Ce type d'actions peut être divisé en deux grandes
catégories : les opérations et les missions de soutien.
Opérations
Les opérations s'étendent sur des semaines, des mois, voire des années. Elles sont
généralement le cadre de nombreuses missions de soutien. Aider et coordonner les
actions de la résistance française en vue de préparer le jour J est un bon exemple
d'opération à long terme.
Missions de soutien
Ces missions sont pensées pour être exécutées rapidement et se font généralement
dans le cadre d'une opération à long terme. Capturer un dépôt de carburant ou
faire sauter une usine de munitions en sont de parfaits exemples. WWII: Operation
Whitebox est essentiellement consacré à ce type de mission. Nous vous en donnons
de nombreux exemples un peu plus loin.
Objectif
Toutes les missions ont un objectif. Il peut être très général (ex. : « Semez la confu-
sion derrière les lignes ennemies », « Tuez tous les soldats allemands se trouvant
dans cette zone » ou « Placez des mines sur toutes les routes de cette zone ») ou au
contraire très précis, comme « Procédez à l'évacuation de l'ingénieur juif Salomon
Weinberg » ou « Faites sauter le pont du village de Bierville afin de stopper l'avan-
cée des troupes allemandes »). Les personnages doivent avoir une idée claire
de leur objectif principal.
Briefing
C'est au cours du briefing que les personnages vont apprendre l'objectif de leur
mission ainsi que tous ses points clés, notamment leur insertion et leur extrac-
tion (le cas échéant). Le briefing peut se dérouler dans des endroits variés : une
90
salle de réunion feutrée à Londres, la salle de briefing d'un destroyer au large de
Guadalcanal ou encore une étable au fin fond de la campagne russe. Les person-
nages reçoivent les informations liées à leur objectif et sont libres de poser des
questions à son sujet ainsi que sur les détails de la mission. Le Meneur tient le rôle
de l'officier chargé d'exposer la mission aux personnages.
Planification
Juste après le briefing, les personnages vont devoir planifier leur mission. Cela
signifie passer en revue toutes les informations qu'ils ont reçues et trouver le
meilleur moyen d'accomplir leur objectif. Cela passe bien évidemment par le choix
de l'équipement le plus adapté à la mission. Dans certains cas, la phase de plani
fication peut être très réduite si la mission doit être accomplie dans l'urgence.
Les joueurs n'ont pas tous la même attitude par rapport à cette étape. Certains
adorent préparer la mission dans le moindre détail alors que d'autres préfèrent
passer directement aux choses sérieuses. Rappelez aux premiers que le temps leur
est compté (donnez-leur même une limite de temps pour s'organiser) et proposez
aux seconds des choix simples (avec des packs d'équipement et d'armement
déjà faits par exemple). De toute manière, comme le disait le maréchal prussien
Von Moltke : « Aucun plan de bataille ne survit au contact de l'ennemi ».
Insertion
Une fois le briefing et la planification terminés, les per-
sonnages vont devoir atteindre leur cible. Cela dépend
bien évidemment des lieux et des moyens disponibles :
ils peuvent être amenés près de la côte en sous-
marin, être parachutés, passer une frontière de
nuit ou utiliser de faux-papiers. Dans certains cas,
les personnages se trouvent peut-être déjà en
zone occupée, le briefing ayant eu lieu par radio.
Évaluation de la situation
Une fois les personnages déployés sur le ter-
rain, ils peuvent faire une première évaluation
de la situation, généralement en recueillant de
nouvelles informations (souvent par le biais de
contacts locaux mais aussi par un simple travail
de reconnaissance). Parfois les changements par
rapport aux conditions définies par le briefing
seront tels que nos héros vont devoir s'adap-
ter très rapidement (Meneur, gardez en tête
le facteur temps pour mettre vos joueurs
sous pression).
91
Exécution
L'exécution de la mission est le cœur d'une partie de WWII: Operation Whitebox. En
tant que Meneur, assurez-vous que la mission s'accompagne de petites compli
cations et propose des choix parfois cornéliens aux joueurs : renoncer à un objectif
pour en accomplir un autre, mettre la vie de civils en danger pour réussir la mission,
séparer le groupe pour accomplir un objectif additionnel, etc.
Extraction
Contrairement à certaines unités de l'Axe (notamment japonaises), les Alliés évitent
de confier à leurs agents des missions suicides. Les personnages vont donc devoir
regagner une zone sûre. Logiquement, cette étape de la mission a été déterminée
au cours du briefing : un rendez-vous avec un avion allié, la traversée d'une rivière
en crue ou d'un col montagneux à peine praticable. Les personnages seront peut-
être même obligés de trouver des véhicules ou des uniformes ennemis pour rega-
gner les lignes alliées. Il est possible d'avoir une mission qui se passe sans aucun
problème pour les personnages mais où l'extraction peut virer au cauchemar et
devenir le thème principal de la partie (pensez à visionner Aventures en Birmanie de
Raoul Walsh pour vous faire une idée de ce type de session).
Débriefing
Il s'agit maintenant d'évaluer le succès ou l'échec de la mission. Des réussites
partielles sont possibles (détruire deux ponts sur les trois prévus, détruire un site
de V2 mais ne pas ramener les plans…) et il est possible que seuls les personnages
soient au courant de certaines de leurs erreurs. Aux joueurs de décider alors de ce
que leurs personnages avoueront à leurs supérieurs… D'un point de vue pratique,
pensez à prendre des notes ! Si les personnages doivent repartir en mission au
même endroit, leurs relations avec la résistance ou la population locale peuvent
être influencées par leurs actions lors des missions précédentes.
CIBLES D'OPPORTUNITÉ
Au cours de leurs missions, les personnages auront la possibilité d'accomplir
des objectifs optionnels qui n'étaient pas prévus par le briefing de départ
mais qui pourront aider l'effort de guerre allié. Le Meneur a tout intérêt à
insérer des objectifs de ce type dans ses scénarios (deux en général, pour une
séance jouée en une soirée). Essayez de choisir des objectifs qui permettront à
l'ensemble des personnages de faire preuve de leurs talents, du spécialiste du
renseignement au roi de la gâchette en passant par l'obsédé de la dynamite.
Objectifs de missions
Les missions des personnages se déroulent généralement dans le cadre d'une
opération de plus grande envergure. Leurs objectifs consistent le plus souvent à
92
affaiblir l'ennemi, le freiner ou l'obliger à immobiliser une partie de ses troupes.
Vous trouverez ici les objectifs les plus courants que les personnages seront
amenés à remplir.
Assassinat
Les personnages sont chargés d'éliminer une ou plusieurs personnes. Il peut
s'agir d'un collaborateur, d'agents de la Gestapo ou d'un officier de l'armée impé-
riale japonaise. Ils peuvent également être chargés d'éliminer une unité ennemie
(comme des Brandebourgeois en train de semer le chaos dans les lignes alliées).
Un Meneur peu soucieux de fidélité historique peut même envoyer son groupe
assassiner Hitler s'il est prêt à modifier l'histoire en cas de succès des personnages.
Capture
Une fois derrière les lignes ennemies, les personnages doivent s'emparer d'une
personne ou d'un objet très important pour l'effort de guerre allié. Parmi les grands
classiques de ce genre de missions, on trouve la capture d'un officier SS, le vol d'une
arme expérimentale ou les plans d'une offensive japonaise. Un exemple parmi
d'autres : en 1942 des agents britanniques sont parvenus à voler un char Tigre et
à le ramener en Angleterre afin qu'il soit examiné, ce qui donna, en prime, un bon
sujet de propagande pour la BBC.
93
Espionnage
Ce type d'objectif nécessite généralement de la part des personnages la capacité à
se fondre dans la population locale dans le but de mettre la main sur des informa-
tions importantes. Ils seront peut-être amenés à fréquenter les ouvriers du coin, à
participer à des réunions politiques ou à s'infiltrer dans un bal organisé par les nazis.
Extraction
Une personne importante doit être évacuée d'un territoire occupé. Il peut s'agir
d'un scientifique juif, d'un officier allemand opposé à Hitler, ou même de comé-
diens ou de comédiennes qui pourront être utilisés dans la propagande alliée.
Il peut également s'agir d'agents semblables aux personnages qui attendent d'être
évacués une fois leur mission accomplie.
Liaison
Dans ce cadre, les personnages sont chargés d'entrer en contact avec la résistance
locale. Cette dernière peut être au courant de la venue des personnages… ou
pas. Dans ce dernier cas, nos agents devront trouver leurs interlocuteurs avant
même de pouvoir commencer à négocier avec eux. Ces nouveaux alliés pourront
être recrutés pour combattre directement l'occupant ou au moins lui rendre la vie
difficile (ralentir le travail dans les usines, perturber les transports ou les commu-
nications, etc.). Les résistants attendront de leur côté une aide matérielle tangible
de la part des personnages (armes, médicaments, nourriture…).
Militaire
Les personnages doivent accomplir un objectif purement militaire : chasser les
troupes ennemies d'un village, tenir un pont, capturer un convoi de ravitaillement,
détruire une colonne de chars ou des canons d'artillerie.
Désinformation
Les personnages seront parfois chargés de disséminer de fausses informations
concernant les troupes alliées, que ce soit sur leur nombre, leurs défenses ou leurs
futures offensives. Cela se fait par le biais de fausses « fuites », de messages radios
faciles à décrypter, d'agents, d'agents doubles ou de résistants capturés à qui on
a donné de fausses informations. C'est un objectif plus difficile à mettre en scène
côté Meneur et nous conseillons de ne l'utiliser que comme objectif optionnel. Cela
peut également conduire les personnages à mentir à leurs contacts dans la résis-
tance locale, ce qui risque d'avoir des répercussions plus tard dans la campagne.
Propagande
Composante essentielle de la guerre, la propagande est une arme que les per-
sonnages pourront utiliser contre l'Axe. Prendre des photos de funérailles de sol-
dats allemands ou d'hôpitaux de la Wehrmacht bondés pour les diffuser ensuite
en Allemagne. Distribuer des tracts, diffuser des émissions radio opposées à
94
l'occupant, fournir des rotatives aux mouvements de résistance désireux de dif-
fuser des journaux séditieux, etc. Sans parler du vol d’œuvres d'art allemandes ou
la destruction de monuments nazis.
Sauvetage
Cet objectif confie aux personnages le soin de libérer un prisonnier des forces de
l'Axe. Leur cible peut se trouver dans un bâtiment de la Gestapo, un camp de pri-
sonniers japonais ou même un camp de concentration. La personne à sauver peut
même tout simplement être encerclée par les forces de l'Axe qui sont à sa recherche.
Une complication classique de ce genre d'objectif est l'ordre donné aux person-
nages d'assassiner la personne capturée si son sauvetage se révèle impossible.
Sabotage
Couper des lignes de communication, saboter des trains, faire sauter des ponts ou
des stations électriques, des raffineries, des navires ancrés dans un port occupé…
Autant d'activités qui réjouiront les personnages s'étant spécialisés en démolition.
Reconnaissance
Une mission de ce type demande aux personnages d'en apprendre autant qu'ils
le peuvent sur les forces ennemies dans un lieu précis : effectifs, armements, véhi-
cules, emplacement d'artillerie, etc. Pour que ces informations restent valides le
plus longtemps possible les personnages ne doivent pas être repérés. Pour éviter
de faire peser toute la réussite de la mission sur un jet de Discrétion raté, pensez
plutôt à prévoir un nombre de jets « ratés » auquel les joueurs auront droit avant
que l'ennemi ne les repère pour de bon.
En permission
Même les espions et les soldats d'élite ont besoin de repos. Les personnages
retournent généralement vers leur base arrière entre deux missions pour récu
pérer et attendre la prochaine. En Europe, cela peut vouloir dire un petit voyage en
Angleterre, sur le front de l'Est on peut espérer un repas chaud (et une petite chance
d'aller voir sa famille), et dans le Pacifique ce sera certainement quelques jours en
Australie, en Nouvelle-Zélande ou en Inde pour les troupes combattant dans le
sud-est asiatique. Rien n'empêche le Meneur de créer une aventure se déroulant
pendant une permission. Cela peut aller de la découverte d'un réseau d'espions
allemands à un affrontement avec la pègre qui profite de la guerre pour faire son
95
beurre. La base où se reposent les personnages peut également être la cible d'un
raid ennemi (de préférence au moment où les personnages s'attendent à recevoir
le briefing de leur prochaine mission).
Équipage
Les personnages forment l'équipage d'un véhicule quelconque : un char, un bom-
bardier, un patrouilleur ou même un sous-marin. Leur mission consiste à mener
des raids derrière les lignes ennemies, à tendre des embuscades et à maintenir
les troupes ennemies sur la défensive.
Commandos de l'axe
Une variante consiste à proposer aux joueurs d'incarner des soldats allemands.
C'est un exercice périlleux si vous n'orientez pas très clairement votre aventure.
S'agit-il de soldats qui vont tenter de conspirer contre Hitler ? De simples soldats de
la Wehrmacht qui tentent de survivre sur le front de l'Est ? De soldats qui décident
de déserter en mettant la main sur le stock d'or qu'un officier SS s'est mis de côté ?
Encore plus que d'habitude, parlez-en avec vos joueurs !
96
Chronologie de la
Seconde Guerre mondiale
« Il y a actuellement 40 millions d'hommes sous les drapeaux
dans le monde et nos hommes d'État et nos diplomates ont l'audace
de nous dire qu'aucune guerre ne se prépare. Par l'enfer !
Ces 40 millions d'hommes s'entraînent-ils pour un bal ? »
Général Smedley Butler, La guerre est un racket, 1935
1933
Janvier : le leader du Parti national- Mars : ouverture du camp de concentra
socialiste, Adolf Hitler, est nommé tion de Dachau.
chancelier de la République de Weimar.
Avril : création de la Gestapo.
1934
Juin : Hitler fait assassiner les SA au Août : Hitler se fait nommer « Führer »
cours de la Nuit des Longs Couteaux du Reich allemand et de son peuple.
pour renforcer son autorité au sein
du Parti national-socialiste.
1935
Septembre : adoption par l'Allemagne Octobre : l'Italie fasciste envahit
des Lois de Nuremberg qui permettent l’Éthiopie.
de poursuivre et d'accentuer l'exclusion
des juifs de la société allemande.
97
1936
Mars : les troupes allemandes occupent création des Brigades internationales
la Rhénanie, en violation du traité de (où se mêleront plus d'une cinquan-
Versailles. taine de nationalités).
Juillet : début de la guerre d'Espagne Novembre : l'Axe Rome-Berlin-Tokyo
qui verra l'inter vention de blindés est déclaré.
et d'avions allemands, ainsi que la
1937
Avril : bombardement de Guernica Juillet : début de la seconde guerre
en Espagne par la légion allemande sino-japonaise
Condor.
1938
Mars : réunification de l'Autriche et de la Tchécoslovaquie. Début de la résis-
l'Allemagne (Anschluss), violant une tance tchèque.
nouvelle fois les dispositions du traité
Novembre : Nuit de Cristal en Alle
de Versailles.
magne, où un pogrom est lancé contre
Septembre : accords de Munich où la les juifs du pays. 30 000 d'entre eux
Grande-Bretagne et la France cèdent sont déportés.
à l'Allemagne et la laisse démanteler
1939
Mai : guerre d'Hiver entre l'Union sovié- sa doctrine de la Blietzkrieg t andis
tique et la Finlande. que l'Union soviétique l'envahit par
l'est. Le pays tombe en 35 jours, mais
Août : signature du traité de non-agres-
90 000 Polonais, dont de nombreux
sion entre l'Allemagne et l'Union sovié-
soldats, par viennent à s'enfuir. Le
tique.
Royaume-Uni et la France déclarent
Septembre : invasion de la Pologne la guerre à l'Allemagne.
par l'Allemagne qui met là en œuvre
98
1940
Avril : première victoire alliée à Narvik Juillet : début du régime collabor a
en Norvège. Les forces franco-britan- tionniste de Vichy et de la bataille
niques et franco-polonaises quittent d'Angleterre.
malgré tout le pays un mois plus tard.
Août : premier bombardement de Berlin
Mai : l'Allemagne envahit le Danemark, par l'aviation britannique. Offensive
la Norvège, la Hollande, la Belgique, des cent régiments en Chine contre l'oc-
le Luxembourg, puis les troupes alle- cupant japonais.
mandes entrent en France.
Septembre : l'Italie attaque les forces
Juin : le maréchal Pétain déclare britanniques en Égypte (début de la
l'armistice. campagne d'Afrique du Nord).
Octobre : l'Italie envahit la Grèce.
1941
Janvier : en Lybie, Tobrouk tombe aux Juin : début de l'opération Barbarossa :
mains des Alliés. 80 % de l'armée allemande est lancée
à l'assaut de l'Union soviétique.
Mars : l'Afrika Korps arrive en Afrique du
Nord pour venir au secours des forces Juillet : Création du Special Operations
italiennes. Executive (SOE).
Avril : les troupes allemandes arrivent en Septembre : début du siège de Lenin
Grèce pour aider les troupes italiennes grad.
et occupent rapidement Athènes.
Décembre : la marine et l'aviation
Mai : fin de la bataille d'Angleterre qui japonaises attaquent Pearl Harbor,
se solde par une défaite allemande. Les la Malaisie, la Thaïlande puis Guam et
parachutistes allemands envahissent Wake. Les États-Unis déclarent la guerre
la Crète. Création du Milorg norvégien. au Japon.
1942
Janvier : conférence de Wannsee où les Avril : début du bombardement du
principaux responsables nazis décident Japon par les forces américaines (raid
de mettre en œuvre la « solution finale de Doolittle).
de la question juive ».
Mai : Reihnard Heydrich, l'un des princi-
Février : les troupes japonaises s'em- paux architectes de la « solution finale »,
parent de Singapour. est tué par des soldats tchèques formés
par le SOE (opération Anthropoid).
99
Juin : création de l'Office of Strategic Octobre : seconde bataille d'El Alamein
Services (OSS) qui va marquer la fin prochaine de
la présence allemande en Afrique du
Juillet : début de la bataille de
Nord.
Stalingrad qui va marquer le tournant
de la guerre sur le front de l'Est. Novembre : débarquement allié en
Afrique française du Nord (opération
Août : les Alliés tentent un premier débar-
Torch). La résistance française faci-
quement en Europe, à Dieppe. L'opération
lite énormément la prise d'Alger, mais
tourne au désastre. Dans le Pacifique,
les troupes fidèles au régime de Vichy
la bataille de Guadalcanal annonce un
décident d'affronter les troupes alliées.
tournant décisif en marquant le début
En représailles, les forces allemandes
des opérations de reconquêtes des
envahissent en France la zone libre.
territoires occupés par le Japon.
1943
Février : victoire soviétique à Stalingrad. de la fin pour l'Allemagne dont les
troupes entament une longue retraite.
Avril : soulèvement du ghetto de Varsovie.
Les Soviétiques et les Alliés laissent les Septembre : début de la campagne
Allemands écraser la rébellion. d'Italie. L'Italie signe un armistice, mais
les troupes allemandes continuent à
Mai : reddition des dernières forces ita-
se battre.
liennes et allemandes en Afrique du Nord.
Novembre : conférence de Téhéran réu-
Juillet : débarquement en Sicile.
nissant Churchill, Roosevelt et Staline
Mussolini est renversé en Italie (fin du
menant notamment à l'organisation du
régime fasciste). La plus grande bataille
débarquement en Normandie en 1944.
de blindés de l'histoire se déroule sur
Bataille de Tarawa dans le Pacifique.
le front de l'Est à Koursk. C'est le début
1944
Janvier : fin du siège de Leningrad Juillet : Hitler réchappe à une tenta-
(872 jours). Bataille d'Anzio en Italie. tive d'assassinat orchestrée par des
officiers de la Wehrmacht (opération
Mai : capitulation sans condition des
Valkyrie). Le camp de concentration
troupes allemandes en Italie.
de Majdnek est découvert par l'Armée
Juin : débarquement en Normandie rouge, il s'agit du premier camp décou-
(opération Overlord), où les Alliés par- vert par les Alliés.
viennent à créer une tête de pont.
Août : les Alliés continuent leur progres-
Débarquement à Saipan dans le
sion dans le sud de la France. Libération
Pacifique où 10 000 civils préfèrent se
de Paris.
suicider plutôt que de se rendre aux
américains.
100
Septembre : la progression des Alliés Décembre : dernière offensive majeure
en Europe est irrésistible, même s'ils de l'armée allemande au cours de la
font face à l'échec de l'opération Market bataille des Ardennes.
Garden en Hollande qui causera la mort
de plus de 10 000 parachutistes alliés.
1945
Février : début de la campagne d'Alle- Mai : l'Allemagne capitule, mettant fin
magne. à la guerre en Europe.
Mars : les Alliés franchissent le Rhin. Août : les Américains larguent des
Bataille d'Iwo Jima dans le Pacifique. bombes atomiques sur Hiroshima et
Nagasaki. Le Japon capitule, mettant
Avril : début de l'opération Kikusui dans
fin à la Seconde Guerre mondiale.
le Pacifique qui voit l'apparition des
kamikazes.
101
Operations des forces spéciales
« Je faisais sauter les ponts la nuit. Le lendemain,
une locomotive blindée des Allemands venait, ils réparaient,
se retiraient… et je recommençais la nuit d'après. »
Robert Maloubier, agent français du SOE
Un grand nombre d'opérations furent menées par les forces spéciales alliées ainsi
que par les unités d'élite de l'Axe. Certaines ont été accomplies par des équipes très
réduites (parfois deux agents) et d'autres ont nécessité des mois de préparation et
ont débouché sur des batailles rangées. Ce type d'opération peut éventuellement
être rendu en partie en utilisant les règles de combat de masse exposées p. 121.
Ci-dessous, vous trouverez une liste d'opérations spéciales de la Seconde Guerre
mondiale impliquant ces forces qui pourront sans doute inspirer le Meneur.
102
Opération Claymore (mars 1941)
Ce raid des commandos britanniques sur les îles norvégiennes de Lofoten ont
permis la destruction de plusieurs usines ainsi que des stocks de glycérine (utilisée
pour la fabrication d'explosifs) et de plusieurs navires ennemis. Les commandos
ont également pu capturer deux cent marins allemands et
mettre la main sur des éléments de la machine de chif
frement Enigma ainsi que des livres de codes.
Opération Joséphine B
(juin 1941)
Cette opération du SOE, exécutée par des parachutistes
français, avait pour objectif de faire sauter un poste de
transformation électrique à Pessac près de Bordeaux.
Six transformateurs sur huit ont été détruits, perturbant
non seulement le trafic ferroviaire de la région mais sur-
tout le fonctionnement d'une base de sous-marins alle-
mands toute proche.
Opération Archery
(décembre 1941)
Un nouveau raid des commandos britanniques en Norvège. Une centaine de
soldats allemands ont été tués et autant fait prisonniers, quatre usines ont été
détruites ainsi que le central téléphonique, les magasins de stockage d'huile,
de munitions et de carburant de même que plusieurs installations militaires.
Dix navires ennemis ont également été coulés par les tirs de soutien de la Royal
Navy. Ce raid obligea Adolf Hitler à maintenir une importante garnison en Norvège
au lieu de pouvoir l'envoyer sur d'autres fronts.
103
Opération Chariot (mars 1942)
L'objectif de cette opération était d'effectuer un raid contre le port de Saint-Nazaire
afin de détruire le seul bassin capable d’accueillir le cuirassé allemand Tirpitz (ou
d'autres navires équivalents), ce qui devait dissuader les Allemands de le déployer
en Atlantique. La mission a été un succès, même si les pertes alliées étaient lourdes
du côté des commandos.
104
Opération Gunnerside (février 1943)
Cette opération menée par des commandos norvégiens du SOE permit de détruire
la centrale hydroélectrique de Vemork et de stopper sa production d'eau lourde.
L’objectif était de ralentir les travaux allemands sur la bombe atomique. Les com-
mandos parvinrent à placer leurs explosifs et à s'éclipser sans être pris.
105
Résistance à ponteville
« Mettez-le feu à l'Europe. »
Winston Churchill, entretien avec Hugh Dalton, 16 juillet 1940
Objectif
Détruire le pont de chemin de fer et le pont routier de Ponteville afin de gêner
l'envoi de renforts allemands vers la côte.
Briefing
Quelque part en Angleterre, les personnages sont convoqués par un officier du
SOE, sir David Wesleyan, qui leur expose les détails de leur mission :
« L'opération Crossfire a été autorisée. Demain à minuit, des troupes alliées vont
traverser la Manche et effectuer un raid sur la ville portuaire de Sainte-Croix-sur-Mer.
Leur objectif est de capturer des soldats allemands, de détruire leur matériel et de
saboter les installations du port.
Cette nuit, des unités comme la vôtre vont être parachutées en France et chargées de
détruire des voies de chemins de fer et des ponts afin de ralentir l'arrivée des renforts
allemands à Sainte-Croix-sur-Mer.
Votre unité a été désignée pour détruire un pont de chemin de fer et un pont routier qui
enjambent la rivière Guisarne près du village de Ponteville. Un petit groupe de soldats
allemands est chargé de surveiller les ponts. Dès votre arrivée vous devrez prendre
contact avec un représentant de la résistance locale, un certain Jean Delamare. Il vous
donnera plus de détails sur les forces allemandes présentes dans la zone.
Une fois que l'opération Crossfire aura commencé demain soir, vous vous rendrez à
ces coordonnées pour être évacués par avion.
Vous disposez de quelques heures pour vous préparer avant que les premiers avions
commencent à partir. Bonne chance ! »
106
Planification
Les personnages reçoivent suffisamment de rations, de fournitures médicales et
d'équipement de survie pour tenir une semaine en France occupée. Ils reçoivent
également assez d'explosifs et de détonateurs pour faire sauter les deux ponts.
Ils sont toutefois censés voyager « légers » : les équipements trop encombrants
(lance-roquette et autres mitrailleuses lourdes) et les véhicules ne sont pas dispo-
nibles pour cette mission.
Ils reçoivent également une carte de la zone de Ponteville ainsi qu'un dossier sur
leur contact : Jean Delamare. À la question : « Est-ce un aigle que j'entends ? »,
la réponse attendue est : « Les aigles ne volent pas bien de nuit en France ».
Nos héros disposent de quelques heures pour sélectionner l'armement de leur
choix et ils peuvent emporter jusqu'à six grenades chacun. S'ils réclament de
l'armement lourd, on leur accorde un fusil antichar en leur précisant qu'aucun
rapport ne fait mention de la présence de chars dans la zone.
Insertion
En pleine nuit, les personnages rejoignent d'autres unités de forces spéciales sur un
aérodrome. On n'entend que les moteurs des douze avions qui embarquent à tour de
rôle chaque groupe. Une fois à bord, il n'y a plus qu'à patienter. Le pilote fait voler son
avion assez bas pour échapper aux radars ennemis. Une fois en vue de la campagne
française, nos héros se préparent à sauter en parachute dans l'obscurité.
La grotte
Cette grotte est équipée de couchages, d'une table et de quelques chaises, de
nourriture et surtout d'un poste de radio. Deux vieilles armoires contiennent des
vêtements et des effets personnels. Une troisième est verrouillée, elle contient
107
deux uniformes de la Gestapo, un de capitaine (Kriminalkommissar) et un autre de
premier lieutenant (Oberregierungs-und Kriminalrat).
Une Kübelwagen est dissimulée sous une bâche derrière la colline. Son moteur
refuse de démarrer. Un personnage doué en mécanique peut réparer la voiture en
1 tour. Si personne ne possède les talents nécessaire, les réparations vont prendre
1D6 heures et il y a 1 chance sur 6 qu'une patrouille allemande soit attirée par le bruit.
Si les personnages lui posent la question, Jean précise que le véhicule et les uni-
formes ont été fournis par un autre membre de la Résistance.
Évaluation de la situation
Alors que le jour se lève, Jean partage les informations suivantes avec les personnages :
-- la garnison allemande de Ponteville utilise l'auberge locale comme QG ;
-- un officier SS, le major Klaus Greenig, assure le commandement depuis peu ;
-- il y a quelques jours Greenig a rassemblé tous les jeunes hommes du village
et les a fait envoyer en camp de travail dans l'est de la France ;
-- Rémy Béchard, le père de Jacqueline, a refusé qu'on lui prenne ses fils. Il a
été arrêté et sa maison a été détruite ;
-- Greenig est visiblement attiré par Jacqueline, et Jean s'inquiète pour la sécu-
rité de cette dernière ;
-- Jean et Jacqueline doivent retourner au village afin de ne pas éveiller les soup-
çons. Ils promettent aux personnages de revenir plus tard dans la journée.
Les personnages sont maintenant libres de leurs actions mais rappelez-leur que les
ponts doivent être détruits avant ce soir minuit. Dans le cas contraire, leur mission
sera un échec.
Exécution
« Résistance à Ponteville » est conçu comme un mini bac-à-sable. Les person-
nages sont libres de choisir comment ils vont accomplir leurs objectifs. Une bonne
approche consiste à se tenir tranquille pendant la journée afin de ne pas se faire
repérer puis de faire sauter les ponts à la nuit tombée. Si les personnages décident
de partir en reconnaissance, consultez la section « Le groupe passe à l'action ».
Une fois que les ponts ont été détruits, passez à la section « Alerte ! ».
La requête de jean
Au cours de la journée, Jean va revenir à la grotte et demander aux personnages
d'aider un de ses amis, Rémy Béchard. Jean sait que Rémy est retenu prisonnier
dans la cave de l'auberge de Ponteville, et il est prêt à apporter toute l'aide possible
aux personnages.
108
La Kübelwagen et des uniformes de la Gestapo peuvent bien entendu être utilisés
par les personnages. Libre à eux de se faire passer pour des agents de la Gestapo
venus réclamer la garde de Rémy Béchard. Les détails de cette mission de sauve-
tage sont toutefois laissés aux joueurs. Jean demande aux personnages d'emme-
ner Rémy et Jacqueline avec eux quand ils quitteront Ponteville.
Alerte !
Une fois la présence d'agents alliés découverte, Greenig place tous ses soldats
en alerte. Il envoie ensuite cinq équipes de trois soldats fouiller une par une les
maisons du village à la recherche des ennemis du Reich.
Au cours de ces fouilles, seuls 1D6+2 soldats sont encore présents à l'auberge de
Ponteville. Un soldat s'occupe du poste de communication (zone 12c sur le plan 3),
un deuxième surveille Rémy Béchard et un autre s'occupe de la mitrailleuse située
en 12i . Les autres soldats présents se trouvent dans les salles communes, ils se
reposent ou se préparent à partir en patrouille.
Greenig et ses gardes du corps SS sont dans une voiture blindée et prennent
position près de la maison en ruine ( 10 sur le plan 2) de manière à pouvoir inter-
venir rapidement en cas de problème. Le moindre coup de feu les fait survenir
en trois rounds.
En cas d'explosion ou de fusillade, les soldats allemands en patrouille arrivent
en courant au rythme d'une équipe de trois tous les 2D6 rounds.
Extraction
Juste après minuit, un petit avion de transport va atterrir dans un champ afin d'em-
barquer les personnages. Si Greenig et ses gardes du corps sont encore vivants,
ils tentent de les arrêter une dernière fois avant qu'ils n'atteignent l'avion.
109
Si les personnages ramènent Rémy et/ou Jacqueline avec eux, ils devront
convaincre le pilote allié de les embarquer (que ce soit par l'utilisation de bons
arguments de la part des joueurs ou par l'utilisation d'un talent spécifique, à la
discrétion du Meneur).
L'extraction se déroule alors sans problème, à moins que le Meneur ne souhaite que
la campagne se prolongent dans la région de Ponteville. Dans ce cas, l'évacuation
des personnages peut très bien être annulée ou leur avion être abattu. Le SOE peut
aussi tout simplement contacter les personnages pour leur assigner une mission
supplémentaire.
Évaluation
Les objectifs de cette mission sont très clairs : deux ponts doivent être détruits.
Si les personnages parviennent à remplir leurs objectifs, le raid sur Sainte-Croix-
sur-Mer est un succès et le port sera inutilisable jusqu'à la fin de la guerre. Si les per-
sonnages échouent à détruire un des ponts, des renforts allemands parviennent
à arriver à Sainte-Croix et les Alliés subissent de lourdes pertes. Dans ce dernier
cas, leurs supérieurs attendront de leur part un rapport détaillé. Les personnages
peuvent s'attendre à être réprimandés (de manière officielle ou officieuse) si leur
échec est dû à leur propre incompétence. Si les personnages ont ramené Rémy
et/ou Jacqueline, leurs supérieurs seront satisfaits, ils sont en effet volontaires pour
revenir en France et aider à organiser la Résistance. Les personnages pourraient
bien être renvoyés avec eux.
Ponteville
Ponteville est un village français fictif, prévu pour être placé à l'intérieur des terres
mais à un endroit que les forces allemandes sont obligées de traverser pour
atteindre la côte. Il rassemble une trentaine de familles autour du confluent de
deux rivières : la Guisarne et la Petite Guisarne. On trouve parmi les habitants
de ce village quelques vétérans de la Première Guerre mondiale qui ne portent pas
les Allemands dans leur cœur.
1. Les rivières
La Guisarne 1a traverse le village du nord au sud. Un de ses affluents, la Petite
Guisarne, la rejoint à Ponteville. Ces rivières ont des berges hautes et leur courant
est assez rapide. Leur profondeur va de trois à quatre mètres selon les endroits.
Le fond est très boueux, rendant le passage de véhicule quasi-impossible.
Tout personnage qui tente de traverser la rivière doit lancer 1D20. Sur un résultat de
2 à 5, il est entraîné en aval sur quelques mètres avant de pouvoir rejoindre la rive.
Sur un résultat de 1, l'équipement du personnage se prend dans une branche et il
est aussitôt repéré par une patrouille allemande qui remplissait ses gourdes au bord
de la rivière (voir plus haut comment déterminer la composition de la patrouille).
110
Plan n° 1
111
Plan n° 2
112
2. Pont routier
Il s'agit d'un pont à poutre fait de bois et d'acier qui traverse la Guisarne d'est en
ouest. Son arche de pierre se tient à trois mètres au-dessus de l'eau. C'est le pont le
plus important à des kilomètres à la ronde et il peut supporter le passage de véhi-
cules très lourds, notamment des chars. Si le pont ferroviaire est détruit, les troupes
allemandes pourront toujours utiliser ce pont pour atteindre rapidement la côte.
3. Passerelles
Deux passerelles passent au-dessus de la Petite Guisarne. La plus au sud 3a peut
supporter le passage de véhicules légers (voitures et camionnettes). En revanche,
la passerelle qui se trouve au nord 3b a été endommagée quand les soldats alle-
mands ont détruit la maison de la famille Béchard (voir l'entrée Maison en ruines).
Un personnage possédant des connaissances en ingénierie réalisera immédia-
tement que le pont est instable. Il peut supporter un trafic piéton, mais chaque
véhicule a 1 chance sur 6 (cumulative) de le faire s'effondrer et de finir dans la rivière,
détruisant le véhicule et occasionnant 1D6 points de dégâts à tous ses occupants.
Un bon conducteur (c'est-à-dire possédant au moins une capacité spéciale de
Cavalerie) peut avoir droit à un jet de Sauvegarde au moment où le pont s'effondre.
En cas de succès, il a le temps de mettre les gaz et de sauver son véhicule et
ses passagers.
4. Pont ferroviaire
Il s'agit d'un pont à poutre fait de bois et d'acier qui traverse la Guisarne d'est en
ouest. Son arche de pierre se tient à sept mètres au-dessus de l'eau. Ce pont est
vital pour les déplacements de troupes allemandes.
Si ce pont est détruit, les renforts allemands vont descendre ici et passer par le pont
routier. Si les deux sont détruits, les renforts n'atteindront jamais Sainte-Croix-sur-
Mer à temps. Les Allemands seront obligés de construire un pont de fortune pour
traverser la Guisarne.
5. Voie ferrée
La voie ferrée passe également au-dessus des deux routes venant du nord. Ces
ponts font cinq mètres de large pour sept de long. Ce sont des endroits parfaits
pour tendre une embuscade. Un tir de neutralisation associé à quelques grenades
bien placées pourra faire des ravages.
113
7. Église de sainte Lucile
Une petite église dirigée par le père Stéphane Trévin. Une bâtisse de pierre légè-
rement éloignée du village. La messe du soir se déroule aux alentours de 18 h.
Lorsque le père Trévin n'est pas ici (1 chance sur 3), il se trouve au presbytère.
8. Presbytère
Le domicile du père Trévin, une maisonnette avec un jardin et quelques chèvres
alentour.
9. Cimetière
Le cimetière du village où quelques tombes remontent à l'année 1940.
114
Plan n° 3 : l'auberge
115
Légendes du plan de l'auberge
a. SALLE COMMUNE
Il s'agit de la salle principale où les gens se retrouvaient pour boire et manger. On y
trouve de nombreuses tables et chaises, toutes tournées vers la grande cheminée
de l'auberge. Des bannières nazies et un portrait d'Hitler ont été accrochés.
b. SALLE PRIVÉE
Un salon privatif qui peut être fermé à clé. Pensé au départ pour pouvoir être
converti en chambre à coucher en cas de besoin.
c. POSTE DE COMMUNICATIONS
Cette pièce contient le poste de radio des troupes allemandes. Un soldat est
toujours en poste ici, de jour comme de nuit.
Opérateur radio : CA 11, DV 1D6-1, PV 3, Bonus à l'attaque +0, Attaques 1
(selon l'arme), JS 19, Vitesse 12, XP 10, Fusil Kar-98k, 2 grenades.
d. BAR
C'est ici que se trouve le bar, où l'on peut s'asseoir pour boire ou manger. On trouve
généralement Maurice Robillard derrière le zinc pendant la journée.
e. SALLE À MANGER
Cette pièce a été transformée en dortoir pour les soldats. Ils y rangent également
toutes leurs affaires.
f. ANTICHAMBRE
Cette pièce permet d'accéder au patio.
g. PATIO
Une pièce qui contient quelques chaises et un banc. Les gens viennent géné
ralement ici pour fumer une cigarette après leur repas.
h. CUISINE
Une cuisine… avec tous les aménagements, le gaz et l'outillage qu'un personnage
imaginatif saura utiliser au mieux. Une trappe mène au cellier.
i. MITRAILLEUSE
Un emplacement pour une mitrailleuse MG34 protégée par des sacs de sable.
L'arme est dirigée vers le pont routier. Un soldat est toujours en poste ici, de jour
comme de nuit. Toute personne se trouvant ici reçoit les bénéfices d'un abri partiel
si elle est attaquée depuis l'extérieur.
Mitrailleur : CA 11, DV 1D6-1, PV 3, Bonus à l'attaque +0, Attaques 1 (selon l'arme),
JS 19, Vitesse 12, XP 10, Fusil Kar-98k, 2 grenades, 1 baïonnette.
116
j. CHAMBRE DES SS
Cette chambre accueille maintenant les gardes du corps de Greenig, Willhelm
et Friedrich. On y trouve leurs effets personnels.
k. CHAMBRE D'AGNÈS
Cette chambre accueille également Maurice qui a dû laisser sa chambre à Greenig.
On y trouve les souvenirs de toute une vie ainsi que la photo d'un homme datant
de la Première Guerre mondiale.
l. CHAMBRE DE GREENIG
La chambre du major Klaus Greenig. Les placards contiennent plusieurs uniformes
ainsi que les effets personnel du major. Les personnages curieux pourront éga
lement y découvrir un petit coffre contenant des pièces d'or et des bijoux d'une
valeur totale de plusieurs milliers de dollars. Généralement dérobés aux malheu-
reux qui sont passés entre les mains de Greenig.
Cible d'opportunité : sur une table se trouve une carte montrant l'emplacement
des différentes forces allemandes dans la région, y compris le dépôt de carburant
de Ponteville. Autant dire que les supérieurs des personnages seraient ravis de
mettre la main dessus.
m. CELLIER
Des tonneaux de vin, de la bière, un petit stock de nourriture et très peu de lumière…
n. POSTE DE GARDE
Cette pièce n'a pour mobilier qu'une table et une chaise. Un garde y est posté en
permanence pour garder le prisonnier, Rémy Béchard. Le soldat a pour ordre de
ne laisser personne s'approcher de la pièce se trouvant au fond du cellier.
Garde méticuleux : CA 11, DV 1D6-1, PV 3, Bonus à l'attaque +0, Attaques 1
(selon l'arme), JS 19, Vitesse 12, XP 10, Fusil Kar-98k, 2 grenades, 1 baïonnette.
o. CELLULE
Cette partie du cellier peut être verrouillée. Rémy Béchard se trouve à l'intérieur,
enchaîné à une grille. Il a été sévèrement passé à tabac et ne peut pas se déplacer
sans assistance. Si les personnages ne viennent pas à son secours il sera exécuté
le lendemain du raid sur Sainte-Croix-sur-Mer.
117
PNJ et factions
Voilà une bonne partie des personnes et des différents groupes que les person-
nages pourront rencontrer aux alentours de Ponteville.
Jean Delamare
Jean Delamare est un ébéniste et un vétéran de la Première Guerre mondiale. Il en
a gardé une haine profonde pour les Allemands. Dés le début de l'occupation il a
cherché à créer un mouvement de résistance dans le village, sans grand succès, du
moins jusqu'à ce que les jeunes du village soient envoyés en camp de travail. Jean
n'a pas d'enfants mais il traite ceux de son ami Rémy Béchard comme si c'étaient
les siens.
Jean Delamare : CA 10, HD 1D6, PV 4, Bonus à l'attaque +0, Attaques 1 (selon l'arme),
JS 19, Vitesse 12, XP 10
Rémy Béchard
Rémy Béchard est un veuf qui vit avec ses deux fils et sa fille. Il est armurier de
profession et il a appris le métier par son père qui était le meilleur ami de Jean
Delamare. Lorsqu'il a refusé que ses fils soient emmenés par les allemands, Greenig
a décidé de faire de lui un exemple pour le reste de la population.
Rémy Béchard : CA 10, HD 1D6-1, PV 3 (actuellement, 1), Bonus à l'attaque +0,
Attaques 1 (selon l'arme), JS 19, Vitesse 12 (actuellement, 1), XP 10
Jacqueline Béchard
La fille de Rémy Béchard. Après l'arrestation de son père, elle est allée vivre chez
Jean Delamare. Elle est jeune, jolie et plaît visiblement au major Klaus Greenig.
118
Il l'oblige à porter un camée en argent qu'il lui a offert en menaçant de faire passer
son père à tabac si elle ne le faisait pas. Elle accepte d'apporter son aide à toute
action visant à secourir son père et/ou à tuer Klaus Greenig.
Jacqueline Béchard : CA 11, HD 1D6-2, PV 3, Bonus à l'attaque -1 (+0 avec des armes
à feu), Attaques 1 (selon l'arme), JS 19, Vitesse 12, XP 5
Maurice Robillard
Maurice est le propriétaire de l'auberge de Ponteville où les troupes allemandes
ont élu domicile. Il méprisent les Allemands et il lui arrive fréquemment de cracher
ou d'uriner dans leurs boissons. Maurice est un ami de Jean Delamare et il l'a tenu
informé de ce qu'il voyait et entendait au cours des dernières semaines. Il sait où se
trouve exactement Rémy Béchard et il peut aider les personnages à le faire évader
(pas en combattant toutefois, mais il peut « oublier » de fermer certaines portes ou
lancer de fausses alertes, etc.).
Maurice Robillard : CA 10, HD 1D6-2, PV 3, Bonus à l'attaque -1, Attaques 1
(selon l'arme), JS 19, Vitesse 12 (actuellement, 1), XP 5
Forces allemandes
Une petite unité de la Wehrmacht s'est vu confier la garde des ponts du village.
Ces soldats ont été placés il y a peu sous le commandement d'un officier SS,
le major Klaus Greenig.
Soldats allemands
Il y a en tout 24 soldats allemands stationnés à Ponteville. Leurs journées sont faites
de routine et l'ennui a érodé leur vigilance, sans parler du fait qu'ils ne s'attendent
pas à rencontrer de problèmes particuliers. Tout se passait bien jusqu'à l'arrivée du
major Greenig dont les actions ont singulièrement déplu à la population locale. La
plupart des soldats le craint et le déteste. Pendant leurs temps libres, ces soldats
tentent de flirter avec les femmes du village. Un personnage peut tenter de séduire
l'un d'eux (avec un bonus de +1 à son jet). Ces soldats ne sont pas suicidaires
119
et se rendront certainement s'ils sont blessés (s'il ne leur reste plus qu'1 pv par
exemple) ou si les personnages ont clairement le dessus.
Soldats allemands : CA 11, DV 1D6-1, PV 3, Bonus à l'attaque +0, Attaques 1
(selon l'arme), JS 19, Vitesse 12, XP 10, Fusil Kar-98k, 2 grenades, 1 baïonnette.
Soldats SS
Les caporaux Willhelm Steinen (une brute aux épaules larges) et Friedrich Schmidt
(un visage de fouine perché sur un grand corps longiligne) sont les assistants per-
sonnels et les gardes du corps de Klaus Greenig. Ils sont cruels et suivent aveuglé-
ment les ordres de leur supérieur. Les villageois évitent même de croiser leur regard.
Willhelm : CA 11, DV 1D6-1, PV 5, Bonus à l'attaque +0 (+1 au contact), Attaques 1 (selon
l'arme), JS 19, Vitesse 12, XP 15, mitraillette MP40, 2 grenades, 1 baïonnette, 1 hache
à double tranchant qu'il utilise pour décapiter les prisonniers.
Friedrich : CA 12, DV 1D6-1, PV 5, Bonus à l'attaque +0 (+1 avec des armes à feu),
Attaques 1 (selon l'arme), JS 19, Vitesse 12, XP 15, mitraillette MP40, 2 grenades,
1 baïonnette.
Véhicules
Les troupes allemandes utilisent quatre Kübelwagen et deux voitures blindées.
La moitié de ces véhicules est toujours en patrouille mais capable de revenir au
village en 1D6 rounds en cas de grabuge. Les villageois n'ont pas de véhicules moto-
risés, à part Jean Delamare qui a réussi à mettre la main sur une Kübelwagen. Vous
trouverez les caractéristiques de ces véhicules p. 50.
120
Combat de masse
« Nous n’accepterons que la Victoire totale ! »
Général Dwight D. Eisenhower, ordre du jour pour le 6 juin 1944
La taille des affrontements fait partie des choses qui ont marqué notre vision de la
Seconde Guerre mondiale : des escadrilles entières de bombardiers, des chars qui
s'affrontent par milliers dans les plaines russes, des divisions entières qui montent
à l'assaut des positions allemandes sur les plages normandes… Tous ces affronte-
ment ont été longuement préparés en amont et un certain nombre d'opérations
spéciales ont assuré leur succès.
Dans la plupart des cas, le Meneur décidera du camp qui remporte la victoire en se
fondant sur les faits historiques et/ou sur les besoins de sa campagne. Toutefois,
si l'issue de l'affrontement peut être laissée au hasard, il pourra utiliser ce système
de combat de masse.
121
BATTERIES ANTI-AÉRIENNES : bonus uniquement applicable si les forces ennemies
bénéficient d'un soutien aérien.
DIVISIONS BLINDÉES : chars et véhicules blindés capables de percer le front ennemi.
SUPPORT AÉRIEN : chasseurs et bombardiers viennent soutenir l'attaque. Ce sup-
port dépend en grande partie de la météo, il n'est disponible qu'en cas de beau
temps. Le Meneur peut lancer 1D6, sur un résultat de 1 à 4 la météo permet l'utili-
sation du support aérien, de 5 à 6 les conditions sont mauvaises (pluie, neige, etc.)
et les avions restent cloués au sol.
POINT DE RALLIEMENT : chaque fois qu'un round est remporté, le camp vainqueur
bénéficie d'un bonus de +1 à son jet suivant. Ce bonus est doublé à chaque round
remporté (+1, +2, +4, +8, etc.).
OBJECTIFS ACCOMPLIS : c'est là que les personnages peuvent faire la différence.
Les alliés bénéficient d'un bonus de +1 pour le premier objectif accompli par nos
héros. Ce bonus est doublé pour chaque objectif rempli (+1, +2, +4, +8, etc.). De plus,
accomplir ces objectifs peut permettre d'éliminer certains facteurs (voir plus bas).
Conditions Modificateurs
Renforts +1
Ravitaillement +1
Supériorité numérique +1
Artillerie +2
Positions défensives +2
Batteries anti-aériennes +3
Divisions blindées +3
Support aérien +5
Point de ralliement Spécial
Objectifs accomplis Spécial
122
Interpréter les résultats
Au bout du compte, l'issue de la bataille est résolue par quelques jets de dés,
le travail du Meneur va donc consister à étoffer ces chiffres à l'aide de quelques
descriptions bien senties. Les forces alliées ont-elles effectué une percée dans la
matinée pour être finalement repoussées par les forces allemandes ? Peut-être
que la supériorité numérique écrasante des Allemands a été réduite à néant par
l'aviation soviétique ? Les joueurs peuvent ensuite utiliser ces informations pour
déterminer leur plan d'action.
Remporter la victoire
Le Meneur doit décider à l'avance combien de rounds la bataille va durer. Il doit
toujours en comporter un nombre impair, 3 à 5 rounds étant l'idéal. Cela produit
suffisamment d'incertitude sur l'issue de la bataille et donne tout le temps néces-
saire aux personnages pour accomplir des missions diverses.
Le camp qui remporte la majorité des rounds obtient la victoire. Le mot « victoire »
est à prendre au sens large et dépend largement des objectifs initiaux du camp
vainqueur : s'agissait-il de créer une tête de pont ? De prendre possession d'une ville ?
Ou simplement de parvenir à briser un encerclement pour commencer une retraite ?
123
Mini-setting
Achtung ! Roboter !
« Cette fusée a parfaitement fonctionné. Elle a juste atterri
sur la mauvaise planète. »
Wernher Von Braun, après qu'un missile V2 ait touché Londres en 1944.
Factions
Voici les quatre factions principales de cet univers.
HEERESWAFFENAMT : dans notre univers l'Heereswaffenamt (HWA) était la division
chargée du développement technique et de la production d'armes pour l'armée
allemande. Dans cet univers, elle comprend une division spéciale, l'Heereswaffe-
namt Wissenschaft (HWW), chargée des armes expérimentales. Elle est dirigée par
le docteur Ludwig Müller qui a accepté de devenir lui-même le sujet de certaines
expériences…
LABORATOIRE DE RECHERCHE N° 9 : le laboratoire Noborito est chargé par l'Armée
impériale japonaise de créer de nouvelles armes qui lui permettront de balayer les
forces alliées dans le Pacifique. Ses membres ne reculent devant rien pour progres-
ser, notamment lorsqu'il s'agit d'utiliser des prisonniers comme cobayes.
DÉPARTEMENT M : cette unité a été créée conjointement par le SOE et l'OSS et est
dirigée par Stanley Lovell, affectueusement appelée par son équipe « professeur
Moriarty ». L'objectif du département est d'identifier, de trouver et de détruire les
armes expérimentales créées par les forces de l'Axe. Il peut arriver que le comman-
dement allié souhaite également mettre la main sur les plans de certaines de ces
créations, ce qui peut parfois causer quelques frictions avec les agents du terrain
qui préféreraient voir certains projets disparaître une fois pour toute.
SECTION 9 : une unité du SMERSH, équivalent soviétique du département M.
Là aussi, Staline aimerait mettre la main sur certaines créations des savants nazis.
Aux personnages de décider si le jeu en vaut la chandelle.
124
Créations de l'HWW
Les personnages ne manqueront pas de tomber sur les machines suivantes au
cours de leurs aventures.
JETPACK : un soldat portant un jetpack peut voler à une vitesse de 15 mètres/round
pendant une durée de 5 secondes, après quoi il doit être rechargé.
KLONMASCHINE : les nazis ont découvert le moyen de cloner des humains. Des
centaines de milliers de soldats sont en train de grandir dans des cuves au fin fond
d'un bunker secret. Les personnages parviendront-ils à le détruire avant que cette
armée ne se réveille ? À moins que les cuves ne produisent que des clones d'Hitler,
ce qui expliquerait que ce dernier « survive » à toutes les tentatives d'assassinat
menées contre lui.
LASERWERFER : un fusil laser relié à un sac à dos contenant sa batterie d'alimenta-
tion. Cette arme peut tirer une fois par round et a une portée de 100 mètres. Il cause
1D6+1 points de dégâts dans un rayon de 5 mètres.
LEBENDES GEHIRN : les scientifiques nazis ont développé un moyen de conserver
le cerveau humain dans des cuves remplies d'un liquide capable de le préserver.
Ces cerveaux sont ensuite utilisés pour intercepter des communications ou bien
piloter des chars et des avions à distance, à moins qu'ils ne soient implantés dans
des Totungsroboter afin de créer une armée de robots doués de raison.
PANZERRUSTUNG : un exosquelette hydraulique blindé qui multiplie par cinq la
force de son porteur (les actions rendues ainsi possibles sont laissées à la dis-
crétion du Meneur). Il est équipé d'une baïonnette rétractable, de deux pistolets
moyens, d'un grand fusil monté sur un des avant-bras, d'une mitrailleuse MG34
sur l'autre et d'un lance-roquette monté sur l'épaule. Le porteur bénéficie d'une CA
de 16 et d'une vitesse de 6. L'exosquelette possède 5 dés de vie et un blindage (x1).
SÉRUM ÜBERMENSCH : un sérum qui augmente les attributs physiques d'une per-
sonne au-delà des limites humaines. En combat, le sujet bénéficie d'un bonus de +5
à ses jets d'Attaque ainsi qu'aux dégâts qu'il inflige en mêlée. Les dés de vie du sujet
sont multipliés par 5 et il régénère 1D3 points de vie par tour. Tant qu'il se déplace,
sa CA est de 20 (autrement elle est de 13). Le sujet a également accès à l'ensemble
des capacités spéciales des personnages. Les capacités physiques du sujet sont
multipliées par cinq. Ces règles ne couvrant pas des exploits de ce genre, les possi-
bilités ouvertes par ce sérum sont laissées à l'appréciation du Meneur.
Le sérum n'est toutefois pas sans défaut : seule 1 personne sur 20 survit à l'injection.
Certaines rumeurs font état de sujets qui auraient développé d'horribles mutations.
ZEITMASCHINE : cette machine à voyager dans le temps va bientôt être opération-
nelle. Elle se trouve bien entendu dans une base souterraine secrète, protégée par
un bataillon de SS. Des Brandebourgeois et tout un bataillon de chars Tigre sont en
route et n'attendent plus que les ordres d'Hitler pour changer le cours de l'histoire.
125
Antagonistes
De nouveaux adversaires pour les personnages des joueurs.
126
TOTUNGSROBOTER
Classe d'armure16
Dés de vie5D6 (20)
Bonus à l'attaque+5
Attaquesmitrailleuse moyenne x2
Jet de sauvegarde15
Vitesse6
XP600
Ces robots de plus de deux mètres
ne peuvent obéir qu'à des ordres simples
(« monter la garde », « exterminer »,
etc.). Une fois capturés, ils pourraient
être reprogrammés par des ingénieurs
alliés (à la discrétion du Meneur).
Ils sont immunisés à toute forme
d'influence mentale, les dégâts des
attaques de mêlée qui leur sont infligées
sont divisés par 2. Ils ont un stock
de munitions suffisant pour alimenter
les deux MG34 montées sur leurs bras.
127
Les racines du mal
« Nous ne permettrons pas à des gens attirés par le mysticisme et tentés
d'explorer les secrets de l'au-delà de s'emparer de notre Mouvement. »
Adolf Hitler, Nuremberg 1938
Cet univers est fondé sur une idée simple : le surnaturel existe bel et bien et des
créatures maléfiques rôdent la nuit, profitant de la guerre pour laisser libre cours
à leur soif de domination et de destruction. Du côté de l'Axe, certains pensent que
ces forces peuvent être maîtrisées et utilisées contre les Alliés. Aux personnages
de leur prouver qu'ils ont tort !
Factions
AHNENERBE : créée de toutes pièces par Himmler, cette organisation avait pour
objectif de prouver la validité des thèses racistes du parti nazi. Elle lance ainsi de
nombreuses expéditions partout où elle le peut, de l'Europe à l'Antarctique, où ses
équipes finissent pas trouver d'autres choses… Certains membres s'aventurent
alors à tenter de maîtriser des forces qui bien souvent les dépassent et voient bien
comment tirer profit de la machine de guerre nazie. Les sorciers de l'Ahnenerbe ne
comprennent pas encore qu'ils ne sont pas aux commandes. Pour l'instant, Adolf
Hitler n'a pas encore entendu parler des actions de l'Ahnenerbe, Himmler faisant
tout son possible pour dissimuler ses agissements.
ORDRE DE THULÉ : dissous dans les années 20, cet ordre a pourtant continué ses
activités sous le IIIe Reich. Ses membres font tous partie de l'aristocratie et souhai-
teraient écarter Hitler du pouvoir. Pour y parvenir, ils comptent utiliser les pactes
qu'ils ont passés avec des puissances redoutables. Ils entrent souvent en conflit
avec l'Ahnenerbe au cours d'expéditions chargées de mettre la main sur tel ou tel
artefact archéologique.
SECTION DE RECHERCHES PARANORMALES : cette unité du SOE était vue au
départ comme une plaisanterie par le commandement allié. Des rapports de plus
en plus inquiétants venant de tous les fronts les ont rapidement fait changer d'avis.
Les hommes du SOE reçoivent maintenant le soutien de l'OSS et de l'ensemble
de la machine de guerre alliée. Personne ne sait encore ce qui se prépare mais la
SRP pense que les agissements de l'Ahnenerbe pourrait bien changer le cours de
la guerre si tout n'est pas fait pour les arrêter.
128
Antagonistes
GOLEM ils peuvent causer : villageois, réfugiés
Classe d'armure14 ou soldats des deux camps, personne
Dés de vie4D6 (16 pv) n'échappe à leur fureur.
Bonus à l'attaque+4 Les loup-garous peuvent être blessés
Attaquespoings (1D6+1) par des armes normales mais ils
Jet de sauvegarde13 régénèrent 6 pv/round. Seul l'argent
Vitesse9 et le feu peuvent les blesser de manière
XP240 permanente et les tuer. Une personne
Le golem est souvent mentionné dans mordue par un loup-garou se
le folklore juif. Il s'agit là d'une créature transforme également en lycanthrope
faite de matière inanimée (pierre, à la pleine lune suivante.
argile, bois, morceaux de cadavres,
etc.). Les secrets qui permettent NÉCROMANT
de créer les golems sont jalousement Classe d'armure10
gardés par quelques sectes juives et Dés de vie1D6 (4 pv)
avidement recherchées par les nazis. Bonus à l'attaque+1
Les golems sont lents mais dotés Attaquesselon l'arme ou le sort
d'une force considérable. Les dégâts Jet de sauvegarde19
qu'ils reçoivent sont divisés par deux Vitesse12
(à l'exception du feu). Ils obéissent XP120
généralement à leur créateur, mais Ces sorciers nazis sont parvenus
on raconte qu'un petit nombre d'entre à animer les morts en forçant
eux s'est déjà rebellé. Les golems des démons à prendre possession
apparaissent généralement quand de cadavres frais. L'exercice est
les populations juives sont menacées. toutefois difficile et les créatures ainsi
On raconte que l'un d'eux s'est déchaîné invoquées n'obéissent pas toujours
contre les nazis dans un ghetto polonais aux ordres du nécromant. Il semblerait
et qu'il a permis la fuite de plusieurs de plus qu'au bout d'un certain temps,
rabbins avant d'être détruit. le nécromant soit lui-même possédé.
LOUP-GAROU SORCIÈRE
Classe d'armure14 Classe d'armure10
Dés de vie3 Dés de vie1D6 (4 pv)
Bonus à l'attaque+3 Bonus à l'attaque+1
Attaquesmorsure ou griffes (x2) Attaquesselon l'arme ou le sort
selon l'arme Jet de sauvegarde18
Jet de sauvegarde15 Vitesse12
SpécialRégénération 6 pv/round XP120
Vitesse12 (hybride), 15 (loup) Ce terme regroupe tous les pratiquants
XP120 d'une magie de la Nature : voyantes
On ne sait toujours pas exactement venues de Roumanie, pythies
ce que sont les loup-garous, mais on grecques, wu chinoises ou druidesses
sait désormais quel genre de ravages irlandaises… De manière générale,
129
ces sorcières aident discrètement afin de pouvoir attaquer le porteur.
les populations locales à échapper Les vampires ne peuvent pas non plus
aux persécutions religieuses, entrer sur une terre consacrée.
et maintenant aux forces de l'Axe. Les vampires dorment le jour
Elles sont prêtes à aider tout et ne peuvent alors s'éveiller qu'en
mouvement de résistance qui ne réussissant un jet de Sauvegarde.
les prend pas également pour cible. Même dans ce dernier cas, ils
doivent réussir un jet de Sauvegarde
VAMPIRE chaque tour afin de rester conscients.
Classe d'armure17 Il n'y a que trois moyens de tuer
Dés de vie7D6 (28 pv) un vampire : la décapitation, le feu
Bonus à l'attaque+7 ou la lumière du soleil. Un pieu dans
Attaquesmorsure ou selon l'arme le cœur va complètement le paralyser.
Jet de sauvegarde14 Une flasque d'eau bénite va infliger
Vitesse12 (18 sous forme de loup, 1D3 points de dégâts, un rayon de soleil
18 sous forme de chauve-souris) 1D6 points de dégâts et une exposition
XP1 100 totale au soleil tue un vampire en
Les vampires sont particulièrement 1D3 rounds. Ces dégâts ne peuvent
présents en Europe de l'Est, mais être régénérés.
la guerre les a poussés à se déplacer Une personne dont tout le sang a été
un peu partout dans le monde. bu par un vampire devient un de ses
L'époque où ils pouvaient terroriser serviteurs, à moins que son corps ne soit
un village depuis leur château perdu incinéré avant la prochaine pleine lune.
dans les brumes est désormais
lointaine. Des vampires trop arrogants ZOMBIE
n'ont réalisé que trop tard que des Classe d'armure11
humains armés de lance-flamme et Dés de vie2D6 (8 pv)
de grenades au phosphore pouvaient Bonus à l'attaque+0
se révéler dangereux… Attaquesmains nues ou selon l'arme
Les vampires sont capables de se Jet de sauvegarde20
métamorphoser en loup ou en chauve- Vitesse6
souris à volonté, et certains peuvent XP30
même se changer en brouillard. Généralement créé par des nécromants
Toute personne qui regarde un vampire ou par des événements magiques
dans les yeux doit réussir un jet importants, le zombie est un cadavre
de Sauvegarde ou devenir la victime animé qui a pour seul et unique
d'un sort de Charme-personne objectif de servir son maître et de créer
(voir plus bas). d'autres zombies. Il est fort probable
Les vampires sont affectés par toutes que les cadavres soient animés par
les armes mais régénèrent 10 pv/round. des démons qui choisissent d'obéir aux
La présence d'ail peut les faire hésiter nécromants tant qu'ils ont la possibilité
pendant un round et un symbole de transformer d'autres humains
religieux présenté par un croyant les en hôtes pour leurs frères.
oblige à réussir un jet de Sauvegarde
130
Magie des sorcières
Une sorcière connaît un nombre de sorts égal à son niveau. Il lui faut une nuit com-
plète de prière (de chants, de méditation, d'étude…) pour les mémoriser. Une fois
un sort lancé, une nouvelle nuit de prière est requise pour l'apprendre à nouveau.
Contre-poison
Portéeà la discrétion du Meneur
Duréeun tour
Ce sort agit comme un contre-poison.
131
Magie des nécromants
Cette magie utilisée par les sorciers nazis est particulièrement répugnante : le nécro-
mant doit tracer une rune sur un être humain puis le sacrifier pour apprendre un
sort. Il peut ainsi apprendre un nombre de sorts égal à son niveau. Une fois le sort
lancé, un nouveau sacrifice doit être pratiqué pour être appris à nouveau.
Les Meneurs pourront trouver d'autres sorts dans Sword & Wizardry: Whitebox s'ils
souhaitent étoffer la liste des sorts disponibles.
132
FUTUR IMPARFAIT
« Un état policier est un pays dirigé par des criminels. »
Robert Harris, Fatherland
Factions
GESTAPO : telle que définie par son créateur,
Hermann Göring : « La Gestapo a la tâche de
rechercher toutes les intentions qui mettent
l'État en danger ». Une mission très large et
dont les moyens le sont tout autant. Face
à la menace des résistants et aux espions
japonais, la Gestapo ne manque pas de tra-
vail et elle sera probablement la principale
Némésis des personnages.
KEMPEITAI : il s'agit de la police militaire
de l'Armée impériale japonaise chargée de
traquer les résistants dans les territoires de
l'Empire (et même au-delà, de manière clan-
destine). Elle a tout pouvoir pour arrêter, déte-
nir et exécuter des suspects, sans obligation de passer devant une cour de justice.
Le Kempeitai n'hésite pas à s'en prendre aux familles des suspects en cas de
besoin. Tout opposant au régime préfère généralement se suicider que de tomber
entre ses mains.
133
RÉSEAU OVERLORD : ce groupe de résistants, composé en grande partie de vété-
rans de la Seconde Guerre mondiale, tente de relier les différents réseaux de résis-
tance existant dans le monde. Une tâche rendue difficile par la Gestapo et le
Kempeitai, mais également par la suspicion et les divergences d'intérêt qui peuvent
exister entre les différents mouvements de résistance.
LA GARDE ROUGE : les restes de l'Armée rouge et des mouvements de partisans du
front Est se sont rassemblés sous la bannière de la Garde rouge dont le QG se trouve
en Sibérie. L'Armée intérieure polonaise refuse en revanche de rejoindre la Garde
rouge, ses membres se souvenant encore cruellement de la trahison soviétique lors
du soulèvement du ghetto de Varsovie. La Garde rouge agit aussi bien en Europe
qu'en Extrême-Orient où elle est en liaison avec la résistance chinoise.
Le monde en 1959
Les États-Unis sont occupés par l’Allemagne qui contrôle les trois quarts du pays
et par le Japon qui occupe la côte ouest. Les frictions entre le Japon et l'Allemagne
sont particulièrement flagrantes ici. L'Empire japonais tente de mettre la main sur
les secrets des armes nucléaires allemandes. Leur dernier essai (malheureux) avec
une bombe atomique a eu pour résultat de rayer la Mandchourie de la carte.
L'Afrique a été transformée en vaste camp de travail par les nazis qui exploitent
les ressources du continent en utilisant les habitants comme esclaves. Quelques
mouvements de résistance (menés en partie par des anciens de l'armée d'Afrique
française) commencent à gêner les nazis. Ils réclament de l'aide aux mouvements
de résistance étrangers mais celle-ci tarde à arriver…
Une bonne partie de l'Union soviétique est devenue une vaste étendue sauvage
ponctuée çà et là par les ruines radioactives de ses grandes villes. Le pays est laissé
à l'abandon par les Allemands qui ont laissé là quelques garnisons pour garder les
usines et la population d'esclaves qui leur sert d'ouvriers.
En Europe de l'Ouest, sous un vernis de paix et de prospérité, la Gestapo chasse
impitoyablement toute personne qui oserait se dresser contre le Reich. Le Führer
Adolf Hitler règne sans partage depuis Berlin, une ville totalement reconstruite par
Albert Speer, capitale d'un Reich qui pourrait bien durer mille ans…
134
Jouer dans un futur imparfait
La structure des missions de WWII: Operation Whitebox ne change pas vraiment dans
cet univers. En revanche, le matériel et le soutien dont peuvent bénéficier les person-
nages sont beaucoup plus réduits. Les armes comme les munitions ne tombent pas
du ciel et les armes lourdes et les explosifs doivent être rarissimes. Les personnages
seront-ils des vétérans de la Seconde Guerre mondiale ? Ou une nouvelle génération de
résistants ? N'oubliez pas également que selon le lieu où vous situerez votre campagne
l'ambiance sera très différente : en Afrique ou en Union soviétique l'atmosphère est
quasi post-apocalyptique alors qu'en Europe et aux États-Unis elle sera étouffante,
avec des informateurs de la Gestapo et du Kempeitai postés à chaque coin de rue.
Vous pouvez également envisager une campagne où les personnages sont des
« ambassadeurs » du réseau Overlord envoyés partout dans le monde afin de coor-
donner des actions d'envergure contre l'occupant. Après des débuts consacrés à
du sabotage, des vols de plans ou à la libération de scientifiques, les missions des
personnages pourront très bien évoluer vers de véritables batailles rangées ou le
vol d'un bombardier équipé de bombes nucléaires… L'objectif reste toujours de
mettre fin à l'Empire japonais et au Reich. Contrairement à la Seconde Guerre mon-
diale, l’issue de cette guerre peut être décidée par les actions des personnages,
profitez-en pour leur confier des responsabilités à la hauteur de leurs objectifs !
Au-delà du niveau 5, un personnage peut ainsi devenir une figure importante de
la résistance et influer sur ses objectifs. Joueurs comme Meneur, soyez ambitieux !
135
Postface
Le livre que vous venez de lire est un jeu. WWII: Operation Whitebox vous propulse
en pleine Seconde Guerre mondiale et vous permet d'incarner des agents envoyés
derrière les lignes ennemies pour y semer le chaos. Si vous êtes en manque d'inspi
ration, visionnez des films comme Il faut sauver le soldat Ryan (1998), Les Douze
salopards (1967), Au-delà de la gloire (1980), Inglorious Basterds (2009) ou encore
des séries comme Band of Brothers (2001).
Nous devons toutefois garder en mémoire les hommes et les femmes courageux
qui ont servi au cours du conflit. Il est maintenant possible d'avoir accès à une
somme considérable d'informations sur cette époque, que ce soit sur internet ou
dans une bibliothèque. Mettez la main sur des documentaires pour voir des images
d'époque et en apprendre davantage sur les unités spéciales, les véritables héros et
les répercussions de la guerre partout dans le monde. C'est une période que nous
ne devons pas oublier. Une période qui a produit des actes d'héroïsme et de bra
voure qui surpassent tout ce que vous verrez jamais au cinéma.
La Seconde Guerre mondiale a toujours occupé une
place à part pour moi. Mon grand-père est un vété
ran décoré de la Seconde Guerre mondiale qui a
servi dans l'US Army. D'après les membres de ma
famille, il était dans le 15 e bataillon du génie et a
participé à l'opération Overlord, le débarquement
en Normandie qui a ouvert la voie à la victoire en
Europe. Il a pris part à de nombreuses opérations
clandestines derrière les lignes ennemies ayant pour
objectif de détruire des ponts, des bâtiments et
d'autres cibles du même type (un peu ce que feront
vos personnages dans votre campagne).
Les horreurs de la guerre, la mort et la destruction Peter Joseph Radano
surnommé « Naunee »,
qu'elle entraîne, l'ont toutefois profondément mar 1919-1974
qué. Se réajuster à la vie civile s'est révélé difficile.
Il a finalement choisi de devenir ingénieur, il voulait désormais construire des
choses plutôt que de les détruire. Il a épousé Carmela Rizzo et a eu cinq enfants :
Anita, Marie, Frances, Regina et Peter. Il est mort en 1974 alors que j'étais très jeune
mais j'ai encore quelques souvenirs de lui et ce ne sont que des bons souvenirs.
J'ai réalisé en écrivant WWII: Operation Whitebox que je me tenais sur les épaules
de géants comme mon grand-père. Ce livre est l'hommage que je lui rends. C'est
également un hommage aux hommes et aux femmes qui ont servi avec lui, ainsi
qu'à ceux qui servent aujourd'hui. Que Dieu bénisse nos vétérans, leurs familles et
la nation qu'ils chérissent.
Peter C. Spahn
136
Postface II
Ma mère est née en avril 1941 à Leningrad, juste avant ce
qui allait devenir le plus long siège de la Seconde Guerre
mondiale. Parmi les personnes qui lui ont permis de sur-
vivre se trouvait mon grand-père, qui a combattu au sein de
l'Armée rouge pour défendre la ville. Elle le doit également
à l’un de mes oncles qui a aidé à concevoir le plan qui a per-
mis de ravitailler la ville en passant par le lac Ladoga gelé.
Elle le doit finalement à sa mère à qui les privations finiront
par coûter la vie, comme à plus d'un million de civils.
Avec plus de 20 millions de morts, l'Union soviétique a
payé le plus lourd tribut en vies humaines du conflit. Quand
j'étais plus jeune et que je passais mes vacances d'été à
Leningrad, cela signifiait que tous les adultes que je croi- Alexandre Vasilyévitch
Bougrov, 1903-1970
sais avaient perdu quelqu'un au cours de la guerre. J'ai
entendu un certain nombre d'histoires sur le sujet, tristes bien sûr, mais drôles
aussi, et toujours inspirantes. Cela faisait autant partie de l'histoire des gens que de
l'histoire du pays.
Et des histoires, c'est ce que l'on finit par créer avec nos parties de jeux de rôle.
On commence avec quelques chiffres sur un bout de papier, les joueurs prennent
des décisions, les dés interviennent et toute cette chaîne d'événements devient une
histoire, un souvenir. C'est la raison pour laquelle j'ai décidé de traduire ce jeu. Parce
ce que ces histoires et ces souvenirs qu'il va créer vont nous aider à ne pas oublier
l'Histoire. Pas seulement celles des livres mais aussi celles des gens qui les ont vécus
et qui sont de moins en moins nombreux à pouvoir les partager avec nous.
Merci, grand-père.
Alexandre « Kobayashi » Jeannette
137
Appendice 1 : classes
de personnages
L'édition originale de WWII: Operation Whitebox proposait huit classes de person-
nages : Charmeur, Conducteur, Résistant, Sapeur, Soldat, Sniper, Tacticien, et
Überlaufer. Le Meneur peut inventer ou autoriser d'autres classes de personnages.
Les nouveaux personnages commencent au niveau 1.
138
Charmeur
Les Charmeurs mettent à profit une combinaison d'astuce et de charisme pour
influencer ceux qui les entourent et se tenir à l'écart des problèmes. Il peut s'agir
d'un jeune fermier naïf du Kansas au physique avantageux, d'une star d'Hollywood
(acteur, musicien, etc.) ou d'un gentleman britannique raffiné. Un Charmeur va
attirer des alliés, lire les gens à livre ouvert et se tirer de la plupart des mauvais pas.
Les Charmeurs ont généralement un rôle de soutien au cours d'une opération : ils
font office de négociateurs, de traducteurs ou de liaison. Ils évitent les combats
quand c'est possible, mais peuvent tout de même se rendre utiles en cas de coup dur.
Niveau XP DV Attaque JS
1 0 1D6 +0 15
2 1 250 +1D6 +0 14
3 2 500 +1D6+1 +1 13
4 5 000 +1D6 +1 12
5 10 000 +1D6 +2 11
139
s'agir de civils, de partisans, d'autres soldats ou même de déserteurs ennemis que
le Charmeur a aidé ou sauvé.
Détecter les mensonges (niveau 3) : une fois qu'un Charmeur atteint le niveau 3,
sa capacité à « lire » les gens est si développée qu'il peut facilement détecter les
menteurs (via leur langage corporel, leurs tics, etc.). Après avoir parlé avec une per-
sonne pendant trois rounds, le joueur du Charmeur peut faire un jet de Sauvegarde
pour voir si son interlocuteur lui ment. La différence de niveau entre le Charmeur
et sa cible est utilisée comme modificateur à ce jet.
Fantassin
Les Fantassins sont l'épine dorsale de toute unité de forces spéciales. Ils sont
solides, aussi bien physiquement que psychologiquement, et capables de faire
face à toutes sortes d'ennemis. Les Fantassins sont l'archétype du soldat : donnez-
leur un objectif et ils mourront pour l'accomplir si nécessaire. Le potentiel des fan-
tassins est décuplé lorsqu'ils sont placés sous le commandement d'un Tacticien.
Un Fantassin préfère attaquer son ennemi de front en s'appuyant sur son entraîne-
ment et sa puissance de feu pour l'emporter. Ce sont généralement les premiers
à entrer sur le champ de bataille et les derniers à en sortir.
Niveau XP DV Attaque JS
1 0 2D6 +1 14
2 2 000 +1D6+1 +2 13
3 4 000 +1D6 +3 12
4 8 000 +1D6+1 +4 11
5 16 000 +1D6 +5 10
140
Pilote
Un pilote est un conducteur chevronné capable de manœuvrer tout type de véhi-
cules terrestres (voitures, motos, camions, chars, etc.). Ils aiment généralement
pousser leurs engins jusqu'à leurs limites. Ce sont peut-être d'anciens pilotes de
course ou des trafiquants d'alcool qui ont appris leur art sous la Prohibition. Même
s'ils ont leur place en combat, c'est avant tout aux commandes d'un véhicule qu'ils
donnent le meilleur d'eux-mêmes.
Niveau XP DV Attaque JS
1 0 1D6+1 +0 14
2 1 500 +1D6 +1 13
3 3 000 +1D6+1 +1 12
4 6 000 +1D6 +1 11
5 12 000 +1D6 +2 10
141
Résistant
Cette classe de personnage représente l'ensemble des résistants qui luttent contre
l'occupant : du maquisard au résistant polonais, en passant par les partisans sovié-
tiques ou chinois. Ils ont généralement de nombreux contacts avec la population locale
et sont passés maîtres dans l'art de la guérilla. Ils s'arrangent toujours pour attaquer
les points faibles des troupes d'occupation, préférant l'embuscade à l'assaut frontal.
Niveau XP DV Attaque JS
1 0 1D6+1 +0 15
2 1 250 +1D6 +0 14
3 2 500 +1D6+1 +1 13
4 5 000 +1D6 +1 12
5 10 000 +1D6 +2 11
Contacts : un Résistant a des liens avec de nombreuses personnes, aussi bien des
politiciens que des civils et des militaires. Une fois par jour, un Résistant se trouvant
en zone occupée peut recevoir de l'aide d'un de ses contacts. C'est au joueur de
déterminer qui est exactement ce contact et ce choix est soumis à l'aval du Meneur
qui peut ensuite lancer 1D10 pour déterminer la fiabilité des informations appor-
tées. Un résultat de 2 ou 3 indique une information parcellaire ou inexacte, et un
résultat de 1 une information complètement fausse.
Récup' : les Résistants ont l'art de s'équiper avec tout ce qui leur tombe sous la
main. Trois fois par jour, un Résistant peut fabriquer un objet comme une radio ou
une arme s'il dispose des pièces suffisantes (à la discrétion du Meneur). Cet objet a
une durée de vie de 2D6 rounds ou 2D6 utilisations (ce qui semble le plus logique)
avant de tomber en morceaux.
Rien dans les mains, rien dans les poches : les Résistants sont particulièrement
doués pour dissimuler toutes sortes d'objets sur eux (clés, petites armes, docu-
ments confidentiels, etc.) ou ailleurs. Quand un ennemi fouille un Résistant ou son
domicile, il n'a qu'1 chance sur 10 de trouver l'objet dissimulé.
Jet de Sauvegarde : un Résistant impose un malus de -2 aux jets de Sauvegarde des
ennemis lorsqu'ils tentent de savoir si le personnage ment.
Bonus d'expérience dû à la Sagesse : un Résistant avec un score en Sagesse de 13
ou 14 reçoit un bonus de 5% à ses points d'expérience, un score de 15 ou plus lui
accorde un bonus de 10 %.
Chef de la résistance (niveau 3) : à partir du niveau 3, le personnage commence
à avoir des responsabilité au sein de son mouvement de résistance. Une fois par
mission, il peut faire appel à 1D6 partisans pour l’assister dans une opération, ainsi
qu'à 3D6 sympathisants qui pourront lui fournir un soutien logistique (logement,
nourriture, soins, etc.).
142
Sapeur
Dans le cadre du jeu, les sapeurs sont les rois de la mécanique, les spécialistes des
explosifs et les génies du bricolage, capables de tout réparer. Ce sont également
des maîtres du sabotage et de la récupération. Les sapeurs ont souvent l'habitude
de démonter et remonter tout ce qui leur tombe sous la main pour tenter de com-
prendre leur fonctionnement, avec un peu d'expérience ils peuvent également
créer des gadgets avec ce dont ils disposent.
Les sapeurs ont généralement un rôle de soutien pendant une mission : ils s'oc-
cupent de la radio, concoctent des explosifs et réparent les véhicules aussi bien que
les armes. Ils se révèlent particulièrement utiles pendant les missions de sabotage.
Niveau XP DV Attaque JS
1 0 1D6 +0 14
2 1 500 +1D6 +0 13
3 3 000 +1D6+1 +1 12
4 6 000 +1D6 +1 11
5 12 000 +1D6 +2 10
Démolitions : même si tous les membres des forces spéciales savent utiliser des
explosifs, le Sapeur en possède une maîtrise supérieure. Il peut faire sauter des
coffres, des portes et même des bâtiments sans endommager ce qui se trouve
autour (ou dedans, dans le cas d'un coffre). Les charges explosives posées par un
Sapeur voient leurs dégâts multipliés par deux.
Mécanique : les Sapeurs saisissent rapidement le fonctionnement des machines
qu'ils croisent. À la discrétion du Meneur, ils peuvent recevoir des bonus lorsqu'ils
tentent d'utiliser, de réparer ou de modifier des radios, des véhicules, des armes ou
toute autre technologie de ce genre.
Réparation de fortune : trois fois par jour, un Sapeur peut tenter de réparer tem-
porairement une radio, un véhicule, une arme ou quelque chose du même genre.
Ces réparations de fortune prennent 1 round pour être effectuées et redonnent à
l'objet 1D6 pv par niveau du Sapeur. Au bout de 2D6 tours, l'objet ainsi retapé subit
des dégâts égaux au total des réparations. Si l'objet réparé n'a pas de points de vie
il tombe en panne au bout de 2D6 rounds.
Jet de Sauvegarde : le Sapeur bénéficie d'un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde
contre les explosions.
Bonus d'expérience lié à l'Intelligence : un sapeur avec un score en Intelligence de
13 ou 14 reçoit un bonus de 5 % à ses points d'expérience, et un score de 15 ou plus
lui accorde un bonus de 10 %.
143
Bricoleur de génie (niveau 3) : une fois au niveau 3, le Sapeur devient un expert
en technologie de pointe (y compris les gadgets destinés aux agents du SOE, du
SMERSH ou de l'OSS). Il peut de plus modifier de l'équipement ou des armes, en
améliorant notamment les dégâts, la portée, les fonctionnalités, la classe d'armure,
etc. Le temps nécessaire pour de telles modifications et leur portée sont laissés
à la discrétion du Meneur.
Sniper
Le Sniper est un tireur d'élite qui a été entraîné dans l'art du camouflage, de l'infil-
tration et des techniques de surveillance. Les Snipers sont généralement auto-
nomes et capables de rester cacher pendant de longues périodes. Un bon Sniper
peut ralentir l'avancée d'une force bien plus importante.
Un Sniper est généralement envoyé en reconnaissance, seul, pour s'assurer de la
sécurité de certains passages et pour détecter d'éventuelles embuscades ennemies.
La plupart des snipers (et leur commandement) tiennent un compte précis du nombre
d'ennemis qu'ils ont tués. Les plus connus sont craints par les soldats adverses.
Niveau XP DV Attaque JS
1 0 1D6+1 +0 14
2 1 500 +1D6 +1 13
3 3 000 +1D6+1 +1 12
4 6 000 +1D6 +2 11
5 12 000 +1D6+1 +2 10
Arme favorite : un Sniper possède généralement un fusil favori. Cette arme accorde
un bonus de +1 à l'attaque et aux dégâts. Ce bonus passe à +2 au niveau 3 et +3
au niveau 5, tant qu'il ne s'agit pas de tir en rafale.
Camouflage : un Sniper à qui on laisse suffisamment de temps peut se camoufler
tellement bien que l'ennemi n'a qu'1 chance sur 10 de le détecter s'il le cherche acti-
vement (si celui qui le cherche est un autre Sniper, utiliser « Détecter une embus-
cade » plus bas). Ces chances augmentent d'1 point à chaque fois que le Sniper tire
depuis cette position.
Détecter une embuscade : les Snipers étant des spécialistes de l'embuscade, ils
sont également très doués pour les voir venir. Un Sniper qui cherche une embus-
cade a 1 chance sur 3 de la détecter (1 chance sur 6 si l'embuscade est tendue par
un autre Sniper). Au niveau 3, cette chance passe à 2 chances sur 3 (3 sur 6 contre un
autre Sniper). À la discrétion du Meneur, d'autres facteurs peuvent modifier ce jet. La
vitesse d'un Sniper est réduite de moitié lorsqu'il tente de détecter une embuscade.
Jet de Sauvegarde : un Sniper reçoit un bonus de +2 à ses jets de Sauvegarde contre
les tirs de neutralisation.
144
Bonus d'expérience dû à la Dextérité : avec un score en Dextérité de 13 ou 14, le sni-
per reçoit un bonus de 5 % à ses points d'expérience, et un score de 15 ou plus lui
accorde un bonus de 10 %.
Sniper légendaire (niveau 3) : une fois au niveau 3, la réputation du Sniper le pré-
cède. Il est chargé de former 1D3 Snipers de niveau 1 qui l'accompagnent en mis-
sion. Si les troupes ennemies apprennent que le Sniper est dans les environs, elles
subissent un malus de -1 à l'attaque quand elles ne sont pas totalement à couvert :
ils savent ce qui les attend s'ils sortent un peu trop la tête de leur abri…
Tacticien
Les Tacticiens sont des chefs charismatiques capables de planifier méticuleusement
leurs missions. Ils sont souvent en charge des unités de forces spéciales. On en
trouve de toutes les sortes : des grandes gueules qui poussent tout le monde à coups
d'insultes bien senties ou des gens calmes qui cherchent à inspirer la confiance chez
leurs hommes en s'assurant du succès de la mission. D'autres, enfin, se contentent
de dresser des plans mais laissent à d'autres le soin de les mener à bien.
Niveau XP DV Attaque JS
1 0 1D6+2 +0 14
2 1 750 +1D6+1 +1 13
3 3 500 +1D6+2 +2 12
4 7 000 +1D6+1 +2 11
5 14 000 +1D6+2 +3 10
J'ai un plan : lorsque le Tacticien a le temps de passer en revue le plan d'une mis-
sion, le Meneur doit lui faire des suggestions, lui indiquer d'éventuelles faiblesses
ou des complications possibles, eu égard aux informations disponibles.
Tous avec moi ! : le Tacticien est capable de rallier ses hommes aussi bien par ses
paroles que par ses actes. Il peut prononcer un discours inspirant juste avant la
bataille ou en hurlant ses ordres en pleine fusillade sans tenir compte des tirs enne-
mis. Initier cette action prend 1 round. Les alliés du Tacticien reçoivent alors un
bonus de +1 à la CA et à leurs jets d'Attaque. Au niveau 3, ce bonus passe à +2. Cette
capacité spéciale peut être utilisée [niveau du tacticien] fois par jour. Ses effets
durent six tours (c'est-à-dire une heure).
Jet de Sauvegarde : le Tacticien reçoit un bonus de +2 à ses jets de Sauvegarde
contre la peur ou les interrogatoires « musclés ».
Bonus d'expérience dû à l'Intelligence : un tacticien avec un score en Intelligence
de 13 ou 14 reçoit un bonus de 5 % à ses points d'expérience, et un score de 15
ou plus lui accorde un bonus de 10 %.
145
Avancement (niveau 3) : le Tacticien est promu sous-officier ou officier (ou reçoit le
grade suivant s'il est déjà sous-officier ou officier). On lui confie le commandement
d'une compagnie, d'un peloton ou d'une unité de forces spéciales (à la discrétion
du Meneur). Le Tacticien peut utiliser ces troupes comme il le souhaite pour l'aider
à remplir les objectifs de sa propre unité.
Überlaufer
L'Überlaufer est un soldat de l'armée allemande (ou un « volontaire » roumain,
tchèque, français, etc.) qui a déserté pour rejoindre les forces alliées. Ils peuvent
très facilement se faire passer pour des soldats allemands et se révèlent donc parti-
culièrement utiles pour les missions d'infiltration. Ils sont généralement considérés
avec méfiance, aussi bien par leurs nouveaux supérieurs que par leurs équipiers.
Ils ont souvent la réputation de se laisser aveugler par leur haine des nazis ou au
contraire de fuir à la première altercation.
Les Überlaufer partagent tous une haine profonde pour le parti nazi et ce qu'il
représente. Les différentes épreuves qu'ils ont dû surmonter pour rejoindre les
forces alliées les ont endurcis.
Niveau XP DV Attaque JS
1 0 2D6+1 +0 13
2 2 500 +1D6+1 +1 12
3 5 000 +1D6+2 +2 11
4 10 000 +1D6+1 +2 10
5 20 000 +1D6+1 +3 9
146
Jet de Sauvegarde : l'Überlaufer reçoit un bonus de +2 à ses jets de Sauvegarde
contre les poisons, les maladies, la faim ou des conditions climatiques difficiles.
Bonus d'expérience dû à la Constitution : un Überlaufer avec un score en
Constitution de 13 ou 14 reçoit un bonus de 5 % à ses points d'expérience, et un
score de 15 ou plus lui accorde un bonus de 10 %.
147
Appendice 2 : classe d'armure
“classique”
Si vous utilisez la CA classique, vous aurez besoin de la table suivante. Elle vous
indique le résultat minimum à obtenir sur le jet d'Attaque pour chaque valeur de CA.
CA 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5
Jet 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
Jet d'attaque contre une CA classique
148
Dossier personnel
Nom_____________________ Grade_____________________
Nationalité_____________ Profession________________
Niveau___________ XP__________
_______________________________ ___________________________
_______________________________ ___________________________
_______________________________ ___________________________
___________________________ _________________________________
___________________________ _________________________________
___________________________ _________________________________
___________________________ _________________________________
149
UNION SOVIÉTIQUE
MONGOLIE
MANDCHOURIE
CORÉE
CHINE
INDE
BIRMANIE
SIAM PHILIPPINES
INDOCHINE
MALAISIE
INDES NÉERLANDAISES
OCÉAN INDIEN
150
LE FRONT
PACIFIQUE
JAPON
N
ÉCHELLE EN KM
0 1 000
500
NOUVELLE GUINÉE
AUSTRALIE
151
DESIGNATION OF PRODUCT IDENTITY
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“Resistance at the Ponteville Bridge”, all fictional setting background and history, all
fictional place names and descriptions, and all fictional NPC factions, names, and
descriptions listed in the text when used in any context, are Product Identity (Small
Niche Games). All artwork, maps, logos, and presentation are Product Identity,
with the exception of artwork used under license. The name Small Niche Games is
Product Identity.
152
(f)”Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used
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153
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Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff, Thomas Reid, James
Wyatt, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. Swords &
Wizardry, Copyright 2008, Matthew J. Finch swords & wizardry: whitebox by Matt
Finch and Marv Breig, Copyright 2008, Matthew J. Finch, WWII: Operation WhiteBox,
Copyright 2015, Peter C. Spahn
END OF LICENSE
154