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Patrick Durand-Peyroles

Jeu de rôle et d'aventure

Scribe illustrateur : Nicolas Lohner


Scribe relecteur : Albert Nieto
Scribe cartographe : Patrick Durand-Peyroles

formule .PDF

PRODUCTIONS
E D I TE U R
Jeu de rôle, jeu d'aventure…
Ainsi désigne-t-on une catégorie de jeux de société interactifs qui ne répondent pas aux cri-
tères des jeux “classiques” dérivant pour la plupart du Jeu de l'Oie. Ces jeux, classiques
pratiqués par nos grand-parents et parents (et nous-mêmes !), ont des règles strictes et les
joueurs doivent gagner en se débarrassant des autres qui se trouvent sur leur passage, les
ruiner, éliminer leur pion… Ces jeux exigent un matériel tels que pions, cartes, dés, jetons,
billets de banques, hôtels…etc.
Le jeu de rôle, lui, est bien différent. Il ne nécessite comme matériel qu'une simple feuille de
papier, un crayon et une gomme, et beaucoup d'imagination ! En réalité, le jeu de rôle est
très diversifié, tous les thèmes peuvent être mis en valeur par ce type de loisir.
Le jeu de rôle propose à ses pratiquants de devenir pour le temps d'une partie, un person-
nage imaginaire qui va vivre des aventures dans un monde aussi imaginaire… Cette aven-
ture cérébrale se déroule uniquement dans l'imagination des joueurs. Nous l'avons tous fait,
enfant, lorsque nous jouions aux “Gendarmes et aux Voleurs”, aux “Cow-Boys et aux
Indiens”, n'étions-nous pas ces héros qui combattaient des ennemis que seuls nos yeux d'en-
fants étaient capables de voir ? Et les filles, lorsqu'elles jouent avec des poupées, ne font-
elles pas un rôle ?
Enfin, n'avons-nous jamais rêvé d'être le héros d'un film qui nous a plu, ou d'un livre si cap-
tivant… Mais à chaque fois, cette histoire était figée…
Le jeu de rôle propose une histoire non figée… Elle se déroule sous vos yeux, et se modifie
en fonction de vos actions, de vos désirs et de vos possibilités. Le jeu de rôle vous ouvre les
voies d'un immense univers imaginaire.
Yurl'h est un monde imaginaire, lui-aussi. Pour le visiter, fermez les yeux, et laissez-vous
emporter là-bas…

Comment jouer ?
Vous êtes débutant… Si vous êtes simplement joueur, laissez vous guider par le Maître de
Jeu qui, lui seul, a besoin de connaître les règles. Si vous voulez devenir Maître de Jeu,
faites d'abord plusieurs parties soit avec des joueurs confirmés, soit en club.
Vous êtes un vieux routard… Yurl'h sera un nouvel univers à explorer. Son système de
simulation est simple et sera facile à assimiler.
Maître de jeu (MJ) :
C'est lui qui écrit ou décrit le scénario que vous allez jouer. Il connaît les règles et le monde,
il décide et arbitre, mais il n'est pas dieu, ni ennemi des joueurs.
Personnage-Joueur (PJ) :
C'est votre personnage, votre double sur Yurl'h… Prenez-en soin !
Personnage-Non-Joueur (PNJ) :
Figurant joué par le MJ. Il peut être ami ou ennemi, vieille connaissance ou inconnu…
Dés (D) :
Bien que le jeu de rôle ne soit pas un jeu de hasard, les dés représentent la part d'incertitu-
de qui existe dans les actions quotidiennes. Ils sont la malchance et la chance, ils sont vos
armes et vos armures… Ils permettent d'estimer la valeur de vos actions, mais vous restez
toujours maître de vos décisions, vous et pas les dés.

Yurl'h. Un jeu de rôle et d'aventure de Patrick Durand-Peyroles


Illustrations : Nicolas Lohner
Plans et schémas : Patrick Durand-Peyroles
Maquette : P.D.P.
Relecture, conseils : Albert Nieto
© Novembre 1994 - Patrick Durand-Peyroles & Tamise Productions

Tamise Productions
Le Carrousel B - 5, rue Picot - 83000 Toulon

2 ISBN -2-910681-08-4
I
l ne peut exister ailleurs ce qui existe ici. Chaque monde possède sa particularité
conditionnée par un environnement précis. Yurl’h n’échappe pas à cette règle
universelle, malgré une ressemblance troublante avec notre propre monde : La
Terre. Comme cette dernière, Yurl’h est une planète aux dimensions raisonnables,
entourée d’une atmosphère idéale, alternant mers et continents, abritant la vie sous
de multiples formes, animales ou végétales... Un monde bien trop ressemblant au
nôtre pour qu’il paraisse fantastique...
Pourtant, l’insolite ne vient pas de son sol. Sur ce dernier, humains et non humains
peinent pour survivre, combattent, cultivent, commercent, prient, bâtissent... Depuis
des temps et des temps, Yurl’h voit les civilisations tenter de s’élever, de progresser...
Et pourtant, la fatalité fait que régulièrement la vie doit se faire oublier, tout doit
s’arrêter, le temps d’un hiver, d’un bien long hiver…

…L’Hiver de Yurl’h.

3
SOMMAIRE
Prélude hivernal ...............................................................................07 382 Le jet sans limite L’échec critique............................................77
383 La réussite critique ...................................................................77
BOOQUE I - Le Monde de Yurl’h......................................................13 3831 Points de chance.........................................................78
384 L’expérience et évolution du personnage ................................78

1 LE MONDE DE YURL’H.....................................................................15 385 Achat de nouvelles compétences Augmentation des degrés de
11 Les trois grandes saisons d’un cycle..................................................15 maitrise .................................................................................78
111 N’Memrol Le Printemps ...........................................................16 • Table des tailles et poids...............................................................79
112 Y’nenruyl L’été...........................................................................16 • Table Générale de Résolution d’Action .......................................80
114 XnemRul L’Hiver.......................................................................16 39 Combats et soins .................................................................................81
• Schéma des positions hivernales et estivales - Courbes de tem- 391 Phases du combat......................................................................81
pératures .................................................................................17 3911 Déroulement du combat ............................................81
12 Description du monde de Yurl’h ........................................................19 3912 Combat à plusieurs adversaires ...............................81
121 N’Mumdrag Les Terres du Nord..............................................19 392 Armes et défenses......................................................................81
122 N’Memdrag Les Terres du Sud................................................20 3921 Notation sur la feuille de personnage ......................81
123 Cités et Etats .............................................................................21 • Table des armes.............................................................................82
• Carte du continent ........................................................................24 3922 Description de la table des armes - Explication des
124 Grandes tribusCaravanes ........................................................28 termes..........................................................................83
125 Faune et flore de Yurl’h ............................................................31 3923 Armures et défenses ..................................................84
13 Histoire véridique du Monde de Yurl’h.............................................35 • Table des protections ...................................................................84
131 Les naufragés de Yurl’h............................................................35 393 Localisation des coups...............................................................84
14 Le monde de Yurl’h vu par ses habitants .........................................39 • Table de localisation des dommages corporels ...........................85
141 Un monde plat ...........................................................................39 310 Equipement et matériels ..........................................................86
142 Les astres solaires et stellaires ................................................39 • Exemple de feuille de personnage .........................................88- 89
143 La vie et la mort ........................................................................39
144 Les phénomènes naturels et surnaturels................................40 ••••
15 Vie quotidienne sur Yurl’h.................................................................40 Booque II - RELIGION ET MAGIE SUR YURL’H ........................91
151 Habitations des cités et des nomades......................................41 41 Les Dieux de Yurl’h ............................................................................93
152 Vêtements et objets usuels .......................................................41 411 N’Mem, Dieu du chaud (Loi) ....................................................93
153 Législation et coutumes............................................................44 412 X’Nem, Dieu du froid (Chaos)...................................................93
413 Dieux et déesses liés aux Yir’ls ................................................94
•• 4 2 Le Nombre Sacré et les Yir’ls............................................................96
2 LES PERSONNAGES .......................................................................47 421 Symbolique des Yir’ls et usages divers....................................96
21 Races humaines .................................................................................47 4211 Méthodes d’utilisation du Nombre Sacré.................96
22 Races nonhumaines ............................................................................49 422 Table des Yir’ls ...................................................................97 - 98
221 Ephémères .................................................................................49 43 La magie .................................................................................97
222 Xwan Etres du Froid.................................................................50 431 Apprentissage et usage des sortilèges .....................................97
223 Zwaneda’Llior............................................................................50 Aquisition et récupération des points de pouvoir.............99
224 Ganaboor .................................................................................50 Protection contre un sortilège ............................................99
225 Puz’Trask .................................................................................50 432 Liste des sorts..........................................................................100
226 Jkawad .................................................................................50 4321 Liste classée par Yir’l ............................................................100
• Table des caractéristiques moyennes de chaque race................52 • Table de durée d’effet des sorts..................................................102
4322 Liste des sorts et explication...................................103
Glossaire des termes religieux .........................................112
••• 44 Le Monde d’En Dessous ...................................................................115
3 LE SYSTEME DE JEU......................................................................53
31 Création du personnage .....................................................................53 441 Accès au Monde d’En Dessous ...............................................115
311 Caractéristiques principales.....................................................53 45 Les Plans de l’Univers ......................................................................116
312 Caractéristiques secondaires....................................................53 46 Structure de la religion en Ashandesh............................................119
32 Origine géographique .........................................................................54 461 La prêtrise en Ashandesh.......................................................119
33 Les caractéristiques de base ..............................................................55 4611 Le temple d’Ashandesh.........................................................119
331 Caractérstiques mentales.........................................................55 4612 Hiérarchie des prêtres et scribes du temple
332 Caractéristiques physiques ......................................................55 d’Ashandesh .............................................................120
34 Caractéristiques secondaires .............................................................56 462 Le dogme ...............................................................................121
341 Apparence .................................................................................56 4621 Principes fondammentaux....................................................122
342 Charisme .................................................................................56 4622 Les dissidences.........................................................122
343 Equilibre psychologique............................................................56 4623 La vérité face au dogme...........................................122
344 Chocs et coups critiques............................................................56
345 La vitalité .................................................................................56 •••••
346 Pouvoir .................................................................................57 Booque III - Tables complémentaires - Appendices sur le
35 Santé physique .................................................................................57 Monde de Yurl’h.........................................................123
36 Santé mentale .................................................................................58 • Table des populations des principales villes et régions connues....124
37 Compétences et degré de maîtrise.....................................................58 • Liste des compétences classées par professions...............................125
371 Professions et compétences ......................................................60 L’évolution des espèces et des civilisations sur Yurl’h........................129
3711 Professions des personnages sur Yurl’h...................60 L’existence vue selon certaines races ...................................................132
• Liste des professions .....................................................................60 Maladies, épidémies effrayantes et leurs remèdes éventuels............134
3712 Liste et explication des compétences, classées par Les palais du Sommeil...........................................................................136
ordre alphabétique .....................................................70 • Plan d’un Palais du Sommeil.............................................................137
372 Age du personnage - Expérience préliminaire - Chance au Les langues en usage sur Yurl’h...........................................................138
réveil .................................................................................75 Lexique françaisYurl’hii ........................................................................139
3721 Age du personnage à sa création ...........................................75
3722 Expérience préliminaire .........................................................76 • Feuille de personnage recto ...............................................................140
38 Actions et gestion des actions ............................................................77 • Feuille de personnage verso...............................................................141
381 Utilisation du degré de maitrise et conversion en pourcentage
.................................................................................77 Prélude à l’aventure… vos premiers pas sur Yurl’h ...........................142

4
INDEX
Actes .................................................45 Esprits ............................................116 Palais du Sommeil .........................136
Adversaires.......................................81 Esquive .............................................81 Parade...............................................81
AerhKandkan...................................28 Ether (Yir’l d’) ..................................96 Paysan ..............................................68
Age ....................................................75 Etres du Froid ..................................50 Pêcheur.............................................68
Alchimiste.........................................60 Evolution du personnage .................78 Pelasthr’h .........................................95
Aliahem Meshaner Corp..................36 Existence ........................................132 Personnage (création) ......................53
Alphabets........................................138 Expérience ........................................78 Pestes..............................................135
Ame.................................................115 Expérience préliminaire ..................76 Petits objets......................................43
Anhaapoor ........................................25 Faargën ............................................28 Ph’nemrod ........................................16
Apothiciaire ......................................61 Farz’Kiil (Isthme de)........................20 Phloog ...............................................95
Apparence .................................53 - 56 Fatergarh .........................................28 Phytiin ..............................................95
Apprenti............................................61 Femme ..............................................42 Pintionz ............................................28
Arbres éternels.................................31 Feu (Yir’l de).....................................96 Plaine côtière du Sud.......................19
Arkan................................................10 Fièvres ............................................134 Pluie (déesse de la)...........................95
Arkanringha .....................................28 Folie (durée) .....................................58 Poids (table)......................................79
Armes................................................43 Force .................................................55 Points de choc...................................53
Armes (table) ....................................82 Fougères arborescentes ...................31 Points de Pouvoir (aquisition) .........99
Artisan ..............................................61 Ganaboor ..........................................50 Porte des Neiges...............................23
Ascuan Yelr’gd ...................................7 Garde ................................................64 Pouvoir ......................................53 - 57
Ashan IV .....................................7 - 35 Gart’Yorl...........................................28 Prêles ................................................32
Ashan V ..............................................7 Geolier ..............................................64 Prêtre.......................................68 - 120
Ashan-Kaarg ....................................35 Gladiateur ........................................64 Prêtrise ...........................................119
Ashandesh ......................................119 Guide ................................................65 Prix ...................................................86
Ashandesh (Cité)..............................23 Habits ...............................................41 Protection (sortilège)........................99
Ashandesh (Plaine d’) ......................19 Haergön (Grand) ..............................19 Protections (armes) ..........................84
Ashangood ........................................94 Handicaps (options sur les) .............79 Psychisme.........................................55
Ashani...............................................37 Hatif..................................................75 Puz’trask...........................................50
Attaque .............................................81 Herboriste.........................................65 Qualité de jeu ...................................78
Augmentation du DM ......................78 Homme .............................................42 Quosmeron .......................................94
Bactéries.........................................134 Hommes de cuir ...............................50 Réflexe ..............................................56
Bateleur ............................................61 Hommes de Nuraka .........................47 Reine des Vents................................94
Batelier .............................................61 Hommes des cités.............................47 Réussite critique ..............................77
Bouclier.............................................84 Ilion (cité) .........................................23 Réveil (chance au) ............................76
Brigand .............................................62 Ilion (Porte et Corridor)...................20 Riposte ..............................................81
Camp d’Ashan ..................................38 Indécis ..............................................75 Rodm (Yir’l de) .................................96
Caravane ..........................................28 Initiative...........................................81 RokArbaan .......................................25
Chance (points de) ...........................78 Intelligence.......................................55 Santé mentale ..................................58
Chaos ................................................93 Irioondon ..........................................95 Santé physique.................................57
Charisme ...................................53 - 56 J’Derza Tbelitz .................................19 Scribe ................................................68
Chasseur...........................................62 Jet sans limite ..................................77 Sédentaires.......................................41
Cheval-dragon ..................................33 Jkawad .............................................50 Sellerie..............................................43
Chiens des Sables ............................50 Justice...............................................44 Sesandriis (cité de)...........................25
Chocs.................................................56 Kaarn................................................28 Sesandriis (Grande plaine)..............20
Cité-Champignon des airs ...............47 Karar’n .............................................95 Seuil de gravité ................................57
Cocher ...............................................62 Khuul................................................94 Sham’l (Yir’l de) ...............................96
Colporteur ........................................62 Kial’Hoorn .................................23 - 31 Sietchtriin.........................................25
Combat .............................................81 Kokuné .............................................28 Situations impossibles .....................79
Commun d’Ashandesh ...................138 Kulidu, roi ........................................48 Soins .................................................57
Communication ................................55 Lakorh (Mont de) .............................19 Soins (table)......................................58
Compétence (Achat) .........................70 Léaghaña ..........................................94 Soldat................................................69
Compétences (achat) ........................78 Limitation .................................70 - 78 Sortilèges ..........................................97
Compétences (liste) ..........................70 Liqueur de N’memrol.....................121 Sorts (durée d’effets) ......................102
Contrebandier ..................................62 Lladeñael ..........................................94 Spectres ..........................................115
Cordonnerie......................................43 Localisation des coups .....................84 Swam ................................................95
Cosmos (roi du) ................................94 Localisation des coups (table) .........85 Table générale résolution actions ...80
Coups critiques.................................56 Loi .....................................................93 Taille (table) .....................................79
Courrier ............................................62 Lois ...................................................44 Tardif ................................................75
Coutumes..........................................44 Louve (déesse) ..................................95 Temple ............................................119
Culture .............................................55 Lutins ailés des fougères .................50 Temps de jeu sur un scénario..........78
Cycle .................................................15 M’Numdrag ......................................19 Terre (Yir’l de)..................................96
DanHarvoor (Cité) ...........................23 Magie ................................................97 Terres du Nord .................................19
Degré de maitrise.............................77 Maranalgoo.......................................28 Terres du Sud...................................20
Degré de maitrise (augmentation) ..70 Marchand .........................................65 Tghareña ..........................................94
Dépression Centrale ........................19 Marin ................................................65 Tribu-Caravane................................28
Détection ..........................................99 Médecin ............................................65 Usages ..............................................44
Dextérité...........................................56 Mendiant ..........................................66 Virus ...............................................134
Dieu du Chaud .................................93 Mercenaire .......................................67 Vitalité.......................................53 - 56
Dieu du Froid ...................................93 Meseœn.............................................21 Voleur ...............................................69
Dieux.................................................93 Milicien .............................................64 Volonté..............................................55
Difficulté exceptionelle ....................79 Mobilier ............................................42 Waaz Harvoor ..................................28
DM (degré de maitrise) ...................77 Mollea ...............................................28 Wanesas..........................................129
Documents officiels ..........................45 Monde d'En Dessous ......................115 Washena ...........................................95
Domestique.......................................64 Monean .............................................48 Weatern Args ...................................21
Dorian Eshegard ................................7 Morphed Aldaran...............................7 Xnem.................................................15
Dragon ailé .......................................33 Musicien ...........................................67 XnemrRul .........................................10
Duo....................................................83 N’A’agalishMonean ..........................47 Xu-Reahna........................................36
Eau (Yir’l d’) .....................................96 N’Mem .......................................15 - 93 XwaniArgs ........................................20
Echec critique...................................77 N’memdrag .......................................20 Xwans.............................50 - 130 - 132
Egra’h ...............................................28 N’Memrok.........................................28 Y’nenruyl ..........................................16
Elhiorgon ..........................................95 N’Memrol..........................................16 Yerl’Joodu.........................................28
Eliaz................................................115 Nervaad ............................................10 Yerlaz (Ile de) ...................................21
Elruyn’Aaldo ....................................25 Nesser ...............................................28 Yerlaz-Dol.........................................28
Endurance ........................................55 Nomades ...........................................41 Yir’ls..................................................96
Ephémère (cité des) .........................23 Nombre Sacré............................53 - 96 Yir’ls (symbolique des).....................96
Ephémère (déesse des).....................95 Notable .............................................67 Yu’Maïns .................................47 - 130
Ephémères ..............................49 - 129 Nurak’z .............................................47 Zaaphal’r ..........................................95
Equidés .............................................32 Nuraka (pays de)..............................21 Zoonmerth ........................................95
Equilibre....................................53 - 56 Obanoobka........................................28 Zwaneda Args...................................20
Equipement ......................................86 Oiselier .............................................68 Zwaneda’llior...........................50 - 132
Espion ...............................................69 Onswegoo..........................................23 Zwanedas..........................................31 5
Audience au Palais Royal d'Ashandesh
6




Prélude hivernal —

Dorian Eshegard :
Maître scribe du palais royal à Ashandesh.
Agé de 3 cycles lorsqu’il écrivit la majeur partie de ses ouvrages, il fut
reconnu pour son efficacité et son grand talent. On lui doit notamment
une chronique précise du règne de Ashan IV et de la fin de sa vie.
Dorian Eshegard a beaucoup voyagé durant sa jeunesse, il vécut plusieurs
années à DanHarvoor et se rendit maintes fois à Onswegoo.

Ascuan Yelr’gd :
Intendant du Palais royal d’Ashandesh.
Ascuan Yelr’gd n’a que deux cycles lorsque les événements de la succession
royale ont lieu. Petit et maigre, cet homme a toujours été un opportuniste.
Il doit sa place aux bonnes relations qu’il eut dans sa jeunesse avec
quelques courtisanes assez légères. Le roi lui accorda cependant sa
confiance, Ascuan Yelr’gd ayant toujours sût répondre aux attentes du
souverain, organisant avec perfection les fêtes et améliorant sans cesse la
vie au palais. On lui doit notamment l’installation de la salle des fêtes
actuelle.
Homme de pouvoir et avide de richesses; Ascuan Yelr’gd est le principal
prétendant à la succession du roi, bien que n’étant pas de lignée royale.
L’absence d’héritier, si le fils de Ashan IV ne revient jamais, lui est favo -
rable. L’Intendant dispose d’appuis puissants au palais, comme au temple
d’ailleurs.

Morphed Aldaran :
Scribe du temple d’Ashandesh.
Souffrant d’une malformation à la jambe droite, Morphed Aldaran boîte
et on ne le voit jamais sans sa canne recouverte d’un pommeau d’argent en
forme de tête de loup.
Egalement âgé de 2 cycles lors des événements, cet homme est réputé pour
sa sagesse et sa clairvoyance. En outre, il possède une culture et une
connaissances des choses du monde qui dépassent d’assez loin ce que l’on
a coutume de rencontrer.
Morphed Aldaran a aussi beaucoup voyagé. Certains prétendent même
qu’il est allé là où nul ne devrait se rendre… Morphed Aldaran aurait
visité d’autres sphères de l’Univers ainsi que le Monde d’en Dessous. Mais
sans aucun doute s’agit-il plus de légendes que de vérités.

Ashan IV :
Souverain régnant à Ashandesh, la plus grand cité du monde, selon beau -
coup de voyageurs.
Ashan IV, âgé de 5 cycles, est maintenant un vieillard et tous savent qu’il
n’a guère de chance de passer un nouvel hiver.
Ashan IV a un fils, unique, qui est le légitime héritier du trône. Agé de 2
cycles seulement, le futur Ashan V est cependant absent depuis la fin du
cycle dernier… Ce qui provoque la crise actuelle au palais. Car sans
retour de l’héritier, la place sera vacante et tous les espoirs sont permis
pour Ascuan Yerl’gd.

Ashan V :
Fils de Ashan IV et héritier légitime du trône d’Ashandesh.
Un cycle auparavant, il est parti en expédition vers les Terres de L’Est, 7
— bien au delà de Onswegoo, à la recherche de mystérieuses Tours Célestes. Et
— de sa valeureuse troupe, on n’eut plus jamais de nouvelles du futur roi. Son
père, trop âgé, ne survivra certainement pas au nouvel l’hiver qui s'annon -

ce…


LES MAITRES DE L’HIVER
Tome I du Cycle de Yurl’h

***

I
Les Marchands

L
a persienne était légèrement soulevée, laissant filtrer un rayon
lumineux à travers la pièce. Dehors, le ciel était chargé de ces gros
nuages sombres, annonciateurs d’une pluie imminente. Des volutes
de vent soulevaient la poussière des allées du parc et l’eau se ridait à la
surface du grand bassin.
Dorian Eshegard contemplait ce paysage qu’il connaissait bien. Le palais
royal possédait un grand parc, agencé sobrement, mais qui faisait l’admira-
tion de tous les voyageurs, surpris de trouver au milieu de ces plaines aus-
tères, une si agréable étape.
Dorian s’amusait à observer un groupe d’éphémères, en train de barboter
dans le grand bassin, leurs passe-temps favori ! Ces êtres joyeux, quelles
que soient les circonstances, n’avaient que le souci de vivre le mieux pos-
sible et d’apporter autour d’eux joie et bonne humeur.. L’un d’eux, soudain,
sortit de l’eau et se tint légèrement courbé, un léger rictus à la bouche. Il
posa ses mains sur le ventre comme si une douleur venait de le frapper.
Dorian descendit sur la terrasse située un étage plus bas et se rendit vers
le groupe.
Un domestique, qui passait dans le parc, vit lui aussi la scène et accourut
vers l’éphémère. Il l’aida à s’allonger sur une pelouse.
Le domestique était un jeune qui, n’ayant pas encore accomplit un cycle,
n’avait donc par conséquent jamais passé d’Hiver. Les changements qui se
déroulaient tout autour de lui étaient nouveaux, inquiétants…
Dorian arriva à son tour près de l’éphémère. Ce dernier pleurait… Ce qui
était très rare chez eux, sauf en des circonstances exceptionnelles. D’une
voix douce, différente de celle des Yu’maïns, l’éphémère ne dit que cette
phrase, significative pour Dorian qui en compris tout de suite la gravité et
la conséquence fatale : «Maît’e Yu’ma, ze vais pond’e mes œufs…». Et des
larmes continuaient à brouiller sa vue.
Le domestique aida Dorian à porter l’éphémère vers un endroit retiré, sous
une tonnelle aux feuilles jaunissantes. Il creusa un léger creux dans le sol,
afin que l’éphémère y soit à l’aise sans faire d’efforts.
- Va me chercher de l’eau propre, ainsi que des linges… Tu trouveras ceci
aux cuisines, et dit leur que tu viens de ma part, fais vite, petit ! ». Le
domestique n’attendit pas et exécuta rapidement les ordres de Dorian. Il
revint peu de temps après avec ce qu’il fallait. Puis se retira à l’extérieur de
la tonnelle, laissant l’éphémère avec Dorian. Ce dernier vint le rejoindre
quelques minutes après…
- Que se passe t-il ? demanda le jeune, encore bouleversé.
- La Nature, mon petit, la Nature. Tu en es à ton premier hiver, n’est-ce-
pas ?
- Oui… Est-ce aussi terrifiant que l’on dit ?
- Terrifiant, ce n’est sans doute pas le terme, mais important, oui. Une
étape importante…

Dorian retourna vers la tonnelle. Bien qu’il ait déjà vécu pareille épreuve,
8 il ne pouvait résister et retenir son émotion. Voila le drame de l’amitié qui
unit les yu’maïns et les éphémères; chaque fin d’été annonce son lot de cha- —
grin et de déchirures. —
Dorian enveloppa soigneusement les œufs - il y en avait trois - dans un
linge et les posa dans le seau d’eau. Puis il prit dans ses bras le corps de

l’éphémère et le porta vers un bord du parc. Là, un enclos venait d’être —
aménagé depuis peu. Dorian enterra l’éphémère et resta un instant à —
méditer.
- Les éphémères pondent et meurent… Nous n’avons guère plus de trois
ans avant l’Hiver.

•••

Il y eut plusieurs pontes et décès d’éphémères dans les jours qui suivirent.
La lumière déclinante du jour ne rendait pas l’ambiance plus joyeuse, enco-
re moins la chute progressive des températures diurnes et nocturnes.

Le palais se préparait doucement, mais sûrement, à sa mise en sommeil.


Déjà, par ci et par là, on discutait de ce qu’il faudrait faire dans quelques
temps, des menuisiers préparaient des centaines de caisses nécessaires
aux transports, des ouvriers numérotaient les pièces de charpente à
démonter, ainsi que les planchers, escaliers… et toutes autres parties du
palais qui devraient bientôt être mises à l’abri.
Dans la ville, l’activité n’était pas moindre. Partout, les signes annoncia-
teurs d’un hiver proche et dit précoce étaient observés ou décrits. Tant de
voyageurs arrivaient alors, racontant les péripéties de leur route et des
changement observés. Partout, sur les places et les marchés, des groupes
de gens se formaient autour d’un voyageur, ce dernier narrant les épisodes
de son trajet et les observations qu’il fit de la nature en bouleversement.
Les plus jeunes n’étaient pas les moins attentifs ; eux n’avaient encore
aucune expérience de cet Hiver que, pourtant, leurs parents vécurent, par-
fois à plusieurs reprises…

Dorian préparait mentalement cette future mise en sommeil, réfléchissant


comment organiser ses rangements, mettre de l’ordre dans les affaires cou-
rantes… Quand trois coups sonores frappés à sa porte vinrent à troubler
son silence.
- Maître Eshegard… Le Conseil du Palais m’envoie vous quérir pour une
séance extraordinaire…
- Une séance extraordinaire ? Que se passe-t-il donc ? Et à cette heure
avancée de la journée ?
- Je ne sais pas, Maître… Mais tous les scribes du palais sont convoqués,
ainsi que ceux du Temple et j’ai même entendu appeler la plupart des
Nervaadim, intendants et autres régisseurs, commissaires, comptables,
bref, tout ce que le palais compte comme courtisans d’importance. L’ordre
vient de sa Majesté Ashan en personne !
- Bien, parfait, puisqu’il faut y être… Tiens, à propos, puisque tu es là, va
avertir les autres élèves du scryptorium que je m’y rendrais demain matin
afin de préparer la clôture des études. L’Hiver approche, ne l’oublies pas et
nous n’avons maintenant que peu de temps pour le préparer ! ».

•••

La salle du conseil était impressionnante, tant par ses dimensions que par
sa décoration, austère à souhait. De chaque côté de la salle rectangulaire,
étaient disposés des gradins en granit, sur lesquels vint s’asseoir l’assistan-
ce invitée par le Roi ; au fond, le trône resplendissait, serti de nombreuses
pierres précieuses et variées, le siège était lui-même taillé dans un tronc de
prêle de qualité. Le haut plafond était supporté par une dizaine de
colonnes majestueuses, quelques ouvertures apportant un peu de lumière
de l’extérieur.
On avait disposé sur le sol de grands et fort beaux tapis, placé quelques 9
— tables supplémentaires pour les scribes qui arrivaient du Temple, préparé
— de part et d’autre des gradins des luminaires…
Dorian fut l’un des premiers à arriver dans la grande salle. Quelques servi-
— teurs mettaient la dernière main aux préparatifs. D’autres courtisans s’ins-
— tallaient sur les gradins à leurs places respectives, sans oublier d’apporter
— un coussin destiné à améliorer le confort absent de ces blocs de granit. Par
groupes de deux ou trois, ils commentaient ou spéculaient sur les motifs de
la réunion, précipitamment annoncée et organisée.
Dorian prit place sur le gradin de gauche, non loin du trône et juste derriè-
re les tables prévues pour les scribes du temple. Ceux-ci arrivaient à l’ins-
tant et étaient au nombre de trois. Dorian reconnu parmi eux l’un de ses
amis, le scribe Morphed Aldaran. Ce dernier portait à son épaule gauche
un bel étui de cuir cylindrique et avait à sa droite sa fidèle canne. Morphed
souffrait d’une légère déformation de la jambe droite et devait s’aider de
cette canne pour ses déplacements, pourtant il était encore jeune et n’avait
que deux cycles. Dorian salua discrètement Morphed, comme le voulait la
coutume, il aurait tout le temps ensuite de parler avec lui après la séance.
Morphed posa son étui sur la table, le décapuchonna et en extrayait une
fort belle carte dessinée sur un parchemin. Dorian remarqua tout de suite
que cette carte était sensée représenter le Monde des Terres Connues et
Explorées… Un voyage s’annonçait donc ? Mais l’Hiver était proche…
Dorian fut dérangé dans ses spéculations par un Nervaad, un de ces nom-
breux courtisans qui jouaient le rôle d’administrateur civil, sans toutefois
travailler beaucoup sur les dossiers urgents. Dorian n’aimait pas cette
catégorie de fonctionnaires qui vivaient plus aux crochets du palais qu’ils
ne fournissaient de travail sérieux. Le jeune Nervaad demanda à Dorian
s’il savait pourquoi le Conseil se réunissait maintenant… Ce qui laissa
Dorian perplexe ! Même un Nervaad n’est pas au courant ? Dorian lui
répondit évasivement, lui disant qu’il ne savait pas non plus et que le but
de la séance était justement, d’informer le Palais d’une nouvelle importan-
te.

La salle était enfin comble. Il était évident que l’on avait prévenu tout le
Palais, près de deux cents personnes étaient ici présentes. Enfin, des son-
neurs firent résonner leur trompes et toute l’assistance se leva et se tut.
Ashan pénétra dans la salle du Conseil, précédé de deux Arkans portant
les armes du roi, ainsi que son Bâton Argenté, symbole de la puissance
royale. Les armes n’étaient autres qu’une fort belle épée finement ouvragée
mais sans doute assez inefficace lors d’un combat. C’était une arme d’appa-
rat. Elle était accompagnée d’une dague, de même qualité artistique, mais
sans doute plus dangereuse que la première arme. Ces deux symboles mili-
taires étaient posés sur un coussin pourpre que l’Arkan portait dignement,
fier du rôle qu’il lui était confié pour la circonstance. L’autre arkan portait
un coussin similaire mais sur lequel était posé le Bâton Argenté. Cet objet,
d’origine plus ancienne que les deux armes (et sans doute plus ancien que
le Palais lui-même) était d’une forme étrange, cylindrique, mais avec plu-
sieurs anneaux de diamètres variés et comportant plusieurs striures longi-
tudinales. Une extrémité conique tronquée ajoutait à l’ensemble un effet de
curiosité. Nul se savait, hormis Sa Majesté sans doute, l’usage de ce sym-
Arkan(s) : bole, s’il en eut un un jour. La Tradition voulait que ce Bâton d’Argent (car
Jeune courtisan sa couleur était celui du métal du même nom) fut offert jadis au premier
élève de l’École des Ashan par les Dieux qui résident dans le Monde d’En Dessus.
Militaire d’Ashan-
desh. Le roi Ashan IV était maintenant un vieillard usé par près de 5 cycles de
Les Arkans se pré- règne. Etant âgé de six cycles, l’Hiver qui arrivait était sans aucun doute,
parent à devenir pour lui, le dernier. Rares étaient les Yu’maïns capables d’arriver à un tel
Chevalier ou âge. Beaucoup de chroniqueurs écrivaient que la dynastie Ashan n’avaient
Arkandeer. que des hommes vigoureux dans leur lignée. Les femmes étaient égale-
ment d’une santé extraordinaire, sans compter la beauté qui les caractéri-
sait.
Mais avec Ashan IV, se terminait sans gloire une dynastie fondée il y a
près d’une quinzaine de cycles. L’origine des Ashan était obscure, ils se pré-
10 tendaient “Fils des Dieux du Ciel”. On ne connaissait pratiquement rien de
Ashan Ier, fondateur de la cité de Ashandesh. Ce premier roi choisit le site —
pour sa position stratégique au milieu d’une vaste plaine fertile, à la croi- —
sée de grandes routes migratoires des peuples nomades, mais aussi des
Xwans. On racontait que c’était à l’issue d’une formidable bataille contre

ces ennemis héréditaires que Ashan I fonda la cité sur l’emplacement d’un —
campement. Le règne de Ashan I dura alors 4 cycles. Son fils, Ashan II, lui —
succéda aussitôt et développa la cité qui conquit à cette époque sa véritable
autonomie. Plusieurs guerres menées contre d’autres tribus Yu’maïnes
revendiquant le site et d’incessantes invasions de Xwans affirmèrent
l’autorité des Ashan sur cette terre conquise de haute lutte. Les autres
Ashan (de Ashan III à Ashan IV, le roi actuel) agrandirent notablement le
territoire.
Ashan IV, gouvernait depuis déjà 5 cycles. Malgré l’apparente longévité de
sa vie et de son règne, il était dans la moyenne de la durée de vie des
Ashan qui fut, en général, assez longue.
Ashan IV avait pour femme la belle Ealié, Fille de Zern, Roi d’une cité du
Sud, depuis longtemps détruite par une invasion xwan et oubliée. Ce fut le
premier drame qui toucha le règne de Ashan IV. Il eut de Ealié, qui fut son
unique épouse, deux filles et un fils, qui fut désigné pour être l’héritier du
trône d’Ashandesh, sous le nom de Ashan V. Ealié mourut en donnant
naissance à ce fils. Elle n’avait alors que trois cycles et sa mort fut terrible.
Ashan supporta mal ce choc. Mais il fallut affronter d’autres épreuves,
comme l’épidémie vieille de trois cycles maintenant et qui n’épargna guère
la population de la cité. Ashan perdit ses deux filles.
Enfin, une dizaine d’années avant la fin du cycle précédent, Ashan V partit
en expédition vers des terres inconnues situées à l’Est, vers un pays où une
légende parlait d’une grande citadelle composée de sept tours en or massif.
De nombreux voyageurs rapportaient des récits confirmant cette légende,
sans toutefois être capable d’apporter plus de précisions. Même au Temple,
quelques scribes confirmaient l’existence probable d’un tel lieu, mais per-
sonne à Ashandesh n’avait vu de ses propres yeux ces fameuses tours.
Ashan V décida, avec l’accord du Palais et la bénédiction de son père, de
monter une expédition qui durerait, selon les prévisions de l’époque, près
d’une demi-douzaine d’années, “le temps d’aller, de guerroyer et de revenir
chargé de trésors et de richesses diverses, pour la plus grande gloire
d’Ashandesh…”.
Mais l’Hiver vint.
La cité d’Ashandesh suivit son roi éploré jusqu’au Palais du Sommeil et
s’endormit tandis que les froideurs infernales couvraient le Monde.
Le Temps Clément chassa la froidure, et les plus vigoureux revinrent à la
vie, reconstruisant la cité pour le nouveau cycle, l’actuel qui finissait main-
tenant également son temps.

Mais il fallut se résigner. Le sort avait aussi emporter vers le Monde d’En
Dessous, Ashan V, encore jeune, et ses cent guerriers, intendants, servants
et scribes, ses montures et ses chariots, ainsi que l’espoir d’un Héritier
pour le trône de la cité d’Ashandesh.
Ashan IV fut vaillant durant toutes ces longues années que, d’ordinaire,
tous considèrent trop courtes… Ashan IV savait que l’Hiver qui venait
serait pour lui sans doute le dernier. Soit qu’il fut appelé par Ceux d’En
Dessous, jugeant qu’il avait fait tout son chemin à la Lumière et qu’il était
temps pour lui de descendre et se reposer éternellement ; soit il n’était pas
encore le bienvenu dans le monde inférieur et devrait encore parcourir un
cycle. Mais serait-il encore assez vaillant pour gouverner la cité
d’Ashandesh ? La réponse était terrible. Tous, au Palais et même dans la
cité, parmi les gens du peuple, n’avaient guère d’illusions. De toute façon,
plusieurs jeunes Nervaadim avaient posé des jalons pour une succession
qui ne serait en aucun cas paisible. Ces Nervaadim ambitieux détestaient
l’humanisme d’Ashan et ne voyaient dans le Pouvoir qu’une perspective
d’enrichissement facile…
Lorsque Ashan IV s’éteindra, la lutte s’installera dans le Palais puis s'é
tendra à la cité…
Plusieurs rumeurs courraient depuis longtemps au sujet de l’Héritier dis- 11
— paru. Un Nervaad nommé Liedamus fut même accusé un moment d’avoir
— préparé un guet-apen d’envergure pour détruire l’expédition. Vraiment, il
existait à Ashandesh dans ce Palais, de nombreuses raisons et volontés
— s’opposant au retour du fils.

— — Ce sont des marchands venus des confins des Terres, d’un pays nommé
par eux Kelislé, situé au sud-est et qui ont établi leur campement sur le
terrain au droit de la Porte du Sud». Dorian releva la tête… Tandis qu’il se
remémorait tous ces événements tragiques et l’histoire de la dynastie
Ashan, il n’avait pas remarqué qu’un Huissier s’était avancé près du trône
et tandis que le silence se faisait dans la salle, parlait d’une voix haute en
s’adressant au roi.
Ashan ne répondit pas, mais approuva d’un signe de tête et indiqua à
l’Huissier de faire venir les visiteurs.
Les grandes portes à double vantail s’ouvrirent et une dizaine de person-
nages pénétrèrent dans la salle du Conseil. Neuf hommes de forte stature
et au visage tanné par les longues années de route encadraient une créatu-
re d’une beauté remarquable, une jeune femme -tout au plus n’avait-elle
que deux cycles et n’avait-elle sûrement pas connu de second hiver- au
corps bronzé et enveloppé d’une robe taillée dans un tissu rare ici. La cou-
leur de cette robe était aussi extraordinaire que le visage de la femme, tout
aussi beau et étrange, un bleu turquoise qui se mariait avec beaucoup de
goût avec le bronzage de l’inconnue. Sa longue chevelure noire et luisante
lui tombait avec grâce sur les reins et ne s’ornait que d’un simple bandeau
de tissu et de boucles d’oreilles d’une même simplicité. De l’ensemble se
dégageait une incroyable esthétique et Dorian, tout comme ceux ici pré-
sents, retinrent leur souffle devant cette apparition inattendue !
Les neuf hommes, habillés d’une tunique classique dans les terres du Sud,
plus un manteau ou une cape, mieux adaptée au climat de la région, saluè-
rent le roi d’un même geste et inclinaison de tête. Ashan les salua et leur
fit signe de s’asseoir sur les sièges que des serviteurs approchaient. Ils for-
mèrent un demi-cercle et au centre s’installa la jeune femme.
Il y avait dans son regard un sentiment de curiosité et d’effroi.

Une esclave ? se demande Dorian… Sûrement un présent magnifique pour


le Roi.
… (à suivre)…

Ashan IV Ashan V

12

Booque
I

Le Monde de Yurl'h

13
14

1
Le Monde de Yurl’h

apportant peu de lumière et pratiquement

L
ES HABITANTS DE YURL’H NE SAVENT
pratiquement rien de leur monde pas de chaleur.
(hormis quelques érudits comme Xnem est en rotation autour d’une plus
les scribes du palais royal d’Ashandesh). grande étoile, N’Mem, qui octroie généreu-
Ils se le représentent sous la forme d’un sement chaleur et lumière, à la seule
immense plateau sur lequel reposent condition, que l’on daigne simplement
continents et mers et lorsque l’on atteint venir vers elle... Car voilà le cœur du pro-
l’un de ses bords, on peut tomber dans un blème.
gouffre infini ou presque, car on risque de Le binôme Yurl’h-Xnem tourne autour de
rejoindre le terrifiant Monde d’En Des - N’Mem en formant une vaste ellipse :
sous, là où errent les âmes des morts. - Lorsque les deux astres passent à proxi-
mité de N’Mem, voici l’Eté, qui dure 24
Pourtant, la réalité scientifique est toute Petites Années de 286 jours.
autre. Yurl’h est une planète bien ronde, - Lorsque les deux astres sont au plus loin
tournant autour de son soleil Xnem en de N’Mem, c’est le plus profond de l’Hiver,
une année longue de 286 jours de 27 qui dure 96 années de 286 jours, là où
heures environ. Les habitants de Yurl’h règnent les plus basses températures et
perçoivent autrement ce mouvement des où la nuit est éternelle.
astres. C’est Xnem qui “s'élève” le matin à Cette rotation est appelée Cycle ou
l’horizon du Levant, pour atteindre le Grande Année. La rotation de Yurl’h
Couchant après une course que l’on appel- autour de Xnem dure 286 jours et est
le jour... nommée simplement Petite Année.
Le Cycle est l’unité de mesure du temps,
Attendez ! Ce serait bien trop simple ! Car notamment pour le comput des règnes,
à l’instant ou je vous décris le lever de des événements. L’âge des gens est égale-
Xnem, apparaît aussi au dessus de l’hori- ment cité en cycle, suivit du nombre de
zon du Levant N’Mem, l’autre soleil. C’est petites années vécues.
lui qui va apporter la lumière et la cha-
leur, ce que Xnem est bien incapable de
faire en fait ! 1.1 — Les trois grandes saisons
Deux soleils. Deux soleils pour une planè- d’un cycle
te ! Voilà qui va singulièrement nous com- Par habitude et possibilité d’observation,
pliquer la vie sur Yurl’h... Ici, la nature en les habitants de Yurl’h désignent par cycle
a décidé autrement. Elle va s’acharner à uniquement la partie estivale de la grande
régler l’horloge cosmique autrement année car durant l’Hiver, tous les êtres
qu’avec notre bonne vieille Terre, boule- vivants s’endorment et demeurent en
versant le schéma classique et simpliste hibernation jusqu’au printemps. On divise
d’une planète en rotation autour d’un cet Eté en trois grandes périodes, appelées
soleil unique. Voyage sans surprise, sans saisons. Il faut savoir que le rythme de la
changement... Ici, sur Yurl’h, vous allez Petite Année existe également, c’est-à-dire
découvrir vraiment ce que signifie “chan- qu’il existe deux Petites Saisons dites
ger de saison”. “Temps Faible” (été-automne) et “Temps
Fort” (Hiver-printemps) et qui correspon-
Commençons par le début. dent un peu à nos saisons terrestres, dues
Nous avons en présence trois astres prin- à la rotation autour de Xnem. Mais ces
cipaux : deux soleils et une planète (pour deux saisons ont une influence minime
mémoire, Yurl’h possède 6 lunes qui subis- sur la vie quotidienne. Le Temps Fort est
sent les mêmes effets que Yurl’h). Le sys- une époque un peu plus froide, pluvieuse
tème solaire de Yurl’h ne possède pas et le Temps Faible est plus calme, chaud,
d’autre planète... ont-elles disparues ? Il y propice aux meilleures récoltes et mois-
aurait fort longtemps alors. sons. Ces différences sont plus visibles au
Yurl’h tourne autour de Xnem, pâle soleil début et à la fin d’un cycle. Au milieu, 15
• N’Mem est trop puissante pour laisser la 1.1.3 — Ph’nemrod - L’Automne
place à ces deux saisons mineures. 16 ans après le début du cycle, Yurl’h
reprend le chemin qui va le conduire vers
1.1.1 — N’Memrol - Le printemps l’Hiver. Le climat se refroidit, les pluies
Le rapprochement du binôme Yurl’h- reviennent, les mers réoccupent les terri-
Xnem de N’Mem déclenche un phénomène toires jadis désertés. Les quatre années
important. La température s’élève faible- qui précèdent l’hibernation sont celles où
ment certes, mais suffisamment pour que toutes les activités sont consacrées à la
la Nature donne le signal du renouveau. préparation de l’Hiver : abattage des
La fonte des glaces s’amorce, les xwans arbres des forêts (qui ont tous le même
s’éveillent les premiers (10 petites années âge), engrangement des récoltes dans les
avant les humains !) et parcourent les abris souterrains, recueillement des œufs
vastes étendues glacées, en quête de nour- d’éphémères (ces derniers meurent après
riture. C’est à cette époque où les humains la ponte). C’est le temps de l’effondrement
sont sans défense, que les risques sont les de tout ce qui a été entreprit durant la
plus grands. Les xwans recherchent les courte époque du cycle. On termine ici ou
sites où sont creusés les “terriers” des là quelques guerres, on repousse encore
humains afin de dévorer les dormeurs. des xwans devenus nerveux à l’approche
Lorsque les humains se réveillent, ils des grands froids. L’inquiétude s’installe
découvrent un paysage encore blanc de chez les gens : Se réveillera-t-on le cycle
neige, lacs gelés, mers froides et encore suivant ? Il en est qui, en ces temps diffi-
encombrées de glaces. Les deux premières ciles, s’en remettent aux Dieux, priant et
petites années se passent dans cet hiver suppliant que cette punition cyclique cesse
finissant, accompagné des fontes, des un jour.
crues et des grandes marées qui viennent
occuper de vastes territoires, le tout
accompagné de pluies diluviennes qui 1.1.4 — XnemRul - l’Hiver
viennent grossir les fleuves. Mais rien n’y fait. Inexorablement, Yurl’h
Les Ephémères éclosent 3 à 4 ans après le s’enfonce dans les Ténèbres de la Nuit
réveil des humains. Le climat devient peu Profonde de l’espace noir et glacial.
à peu clément, bien qu’encore frais. Les 96 ans d’un long hiver, où les plus basses
cités sont rebâties, les routes dégagées (on températures vont régner sans partage
se contente souvent de boucher les trous),
— 70° celsius en moyenne... Un inlandsis
les premières caravanes marchandes
sans fin recouvre les plaines.
reprennent leur long périple à travers le
Les humains, comme la plupart des ani-
monde. Les premières semailles donnent
maux et des plantes, se mettent en hiber-
lieu à des réjouissances populaires. Le
nation profonde durant les 96 petites
monde s’apprête à revivre pour une ving-
années de l’Hiver.
taine d’années.
La planète se recouvre progressivement
d’un épais manteau blanc, les mers gèlent,
le vent hurle et balaye des territoires
1.1.2 — Y’nenruyl - L’Eté vidés de toute vie apparente. Cependant,
Huit ans après, l’été commence. Les mers aucun humain n’a pu contempler le spec-
temporaires formées par la fonte des tacle de cet hiver incroyablement long.
glaces et des neiges se retirent, laissant Les plus folles légendes circulent alors :
place à de vastes étendues marécageuses Les xwans hantent encore durant quel-
qui s’assèchent lentement. La températu- ques années ces arpents de neige avant de
re augmente considérablement. Les s’endormir... Les morts viennent revivre à
récoltes changent, on ne cultive plus les la surface durant tout l’Hiver, enfin tran-
mêmes céréales qu’en N’memrol. Les quilles, hors de vue des vivants... Les
xwans se montrent plus discrets aussi, ils monstres des glaces apparaissent à ce
n’aiment guère la chaleur et préfèrent se moment, Dragons Bleus, Oiseaux aux
retirer dans les montagnes du nord. Ailes de Glace, etc…
L’été est aussi la période des grandes
guerres humaines, où l’on conquiert de L’effet destructeur de l’Hiver est terrible.
nouveaux territoires qu’il faudra ensuite Aucune construction ne peut résister.
consolider avant l’automne et l’Hiver. Aussi, les humains ne conçoivent jamais
Cet été, tous aimeraient le voir durer plus leurs habitations dans un esprit de longue
longtemps car durant cette courte période, durée. Hormis dans la cité royale d’Ashan-
la vie semble se stabiliser, le paysage desh, où un soin particulier est donné aux
prend sa véritable ampleur, on le souhai- fondations et aux bases des principaux
16 terait définitif. bâtiments et des remparts, la plupart des
Les différents stades orbitaux

Températures moyennes à Ashandesh au cours d'un cycle

40

30

20

10 Températures durnes
(12h)
Petites années
0 Températures nocturnes
1

11

13

15

17

19

21

23

-10

-20

-30 17
• maisons sont en pisé, en brique de terre et les “hiberniens”, qui peuvent hiberner
séchée ou en bois provenant des forêts pour plusieurs cycles, comme de nom-
abattues avant les grands froids et mis en breux mammifères, les humains, les
réserve. xwans, les mammifères marins...
Les espèces vivantes se distinguent en
“éphémères” (comme la race intelligente
qui porte ce nom), comprenant de nom-
breux ovipares, oiseaux, reptiles, insectes,
poissons... qui survivent grâce aux œufs;

18
1.2 — Description du monde de grandes pistes caravanières que la cité est •
Yurl’h installée. La plaine est fertile durant de
Nous allons visiter rapidement les princi- nombreuses petites années et favorise
pales terres connues du Monde de Yurl’h. l’installation de colonies agricoles. On y
Le vaste continent se divise en deux par- cultive principalement des céréales et du
ties nettement distinctes : N’Mumdrag, les firian, variété locale de chanvre. A l’ouest,
“Terres du Nord” et N’Memdrag, les en piémont des Zwanéda Args, poussent
“Terres du Sud”. les grandes forêts de fougères arbores-
centes. Ces forêts apparaissent rapide-
ment dès la fonte des glaces et deviennent
1.2.1 — M’Numdrag - Les “Ter-
exploitables à partir de la dixième Petite
res du Nord” Année après le réveil. On en extrait du
Les habitants de Yurl’h ne connaissent bois de fougère, plus ou moins souple
bien de leur monde que M’Numdrag, déli- selon l’époque de l’abattage des forêts. Les
mité au nord par les montagnes des feuilles des fougères servent à de nom-
Xwans (XwaniArgs) et les glaciers po- breux usages, dont la confection de tissus
laires ; à l’ouest par une chaîne de mon- notamment.
tagne plus hospitalière dite “Monts des C’est en exploitant ces forêts que l’on
Lutins” (Parn Z’Werling ou Zwaneda découvrit un jour l’existence des Zwane -
Args) et à l’est, par le Désert Sans Fin da’Llior (voir Lutins Ailés des Fougères -
(J’Derza Tbelitz ou Dépression Centrale) Chapitre 2).
et la Mer Orientale (Waaz Eastaan).
C’est sur les terres qui entourent la mer
Dépression Centrale - J’Derza
Waaz AnHarvoor que se concentrent les
communautés Yu’maïnes les plus impor- Tbelitz - Grand Haërgon
tantes. Ces terres sont fertiles et le climat Vaste cuvette inaccessible sauf par quel-
devient rapidement vivable dès les pre- ques “portes” gardées comme à Rok-
mières années de l’Eté. Arbaan ou Sietchtriin. Cette dépression
M’Numdrag est formé par une grande résulte de l’effondrement tardif d’une par-
plaque continentale inclinée, s’élevant des tie de la plaque continentale. Le J’Derza
basses terres bordées par la Wazz Tbelitz, ou Grand Haërgon, mesure près
AnHarvoor au sud et se relevant ensuite de 2500 km de long sur 600 de large envi-
vers les XwaniArgs au nord. A l’est, les ron. Le climat y est fortement continental
Zwaneda Args barrent l’accès vers la mer et peu propice à l’agriculture. On y pra-
occidentale. tique surtout l’élevage de saügn (animaux
Toute la partie sud de cette grande région proches du mouton), ainsi que l'exploita-
continentale est constituée de plaines tion de quelques gisments de souffre et de
basses, cernées par une succession de mer minerais de fer qui attirent de rares colo-
temporaires et de marais. Au nord de nies yu’maines. Le J’Derza Tbelitz est
cette grande plaine côtière, une petite bar- rarement fréquenté par les tribus
rière montagneuses (Monts de Lakorh) nomades qui n’y trouvent guère de quoi y
ferme la Dépression Centrale, vaste cuvet- subsister.
te désertique dont le seul accès facile est
gardé par la cité de RokArbaan. Monts de Lakorh
Entourant cette dépression, les montagnes Barrière rocheuse longue de 3000 km
des Xwans forment une frontière infran- environ séparant le J’Derza Tbelitz de la
chissable. Ces montagnes sont élevées, plaine côtière méridionale. C'est une
enneigées en permanence et ne sont guère région sauvage et inhospitalière. Les tri-
propices à l’établissement de colonies bus qui ont élu domicile dans ces monts
Yu’maines. sont réputées pour leurs raids meurtriers
Le corridor d’Ilion, au nord d’Ashandesh, qu’elles lancent sur les populations de la
constitue un passage obligatoire pour se plaine côtière située au sud. Ces mon-
rendre vers la Mer Septentrionale. C’est tagnes offrent un excellent refuge pour qui
aussi par cette longue vallée que s’engouf- cherche à se soustraire à la justice d’une
frent les grands raids xwans. Ilion est cité-état. Il existe quelques colonies Yu’-
l’ultime cité forteresse placée là pour maines plus importantes, comme RokAr-
garantir la sécurité des Terres Habitées baan, qui sont de véritables forteresses
du Sud. imprenables.

Plaine d’Ashandesh. Plaine côtière du Sud


La cité royale est bâtie au centre d’une C’est une région riche en variétés végé-
vaste plaine désolée, ouverte aux courants tales, au climat plus doux et donc propice
de migrations. C’est à un croisement de à l’agriculture. La plaine est entourée de 19
• mers temporaires et se retrouve parfois n’est praticable qu’à l’aide d’embarcations
isolée telle une île. légères, à faible tirant d’eau. Même lors-
Cette plaine est un lieu de passage fré- que les eaux marines se retirent, le passa-
quenté par les nombreuses tribus noma- ge reste délicat, entrecoupé de nombreux
des qui se rendent de Onswegoo à Ashan- marais et d’étendues de vases et sables
desh ou à DanHarvoor. Le littoral est éga- instables. Une unique route permet cepen-
lement riche, de nombreux sites sont occu- dant de passer les pieds au sec, mais elle
pés par des tribus de pêcheurs semi- est entretenue à grand frais et il n’est pas
nomades, qui accompagnent la fluctuence rare qu’elle soit en fait en mauvais état ou
de la ligne côtière en fonction des varia- tout simplement impraticable.
tions climatiques. Aucune colonie n’a tenté de s’installer ici.
Les deux cités importantes de cette région Le climat, bien que fort tempéré, n’est,
sont DanHarvoor et Onswegoo. Nesser, semble-t-il, apprécié que par de nombreux
sur la côte, est un petit port plaisant, de moustiques et autres insectes des marais.
création tardive (moins de trois cycles), De plus, cette voie de passage obligée est
qui pourrait bientôt se montrer dangereux continuellement disputée par des tribus
pour le monopole exercé par les marins de qui veulent y établir une barrière de
DanHarvoor. péage. Les combats n’y sont pas rares. La
plus grande ville proche est en fait
Porte et Corridor d’Ilion DanHarvoor.
Au nord de la plaine d’Ashandesh se trou-
ve le Corridor d’Ilion, véritable verrou des-
tiné à garantir la sécurité des terres 1.2.2 — N’memdrag, les Te r r e s
situées au sud. Ilion est une ville forteres- du Sud.
se, isolée au centre d’un pays sauvage et
Les Terres du Sud sont légèrement plus
désertique, uniquement peuplé de
petites en superficie que M’Numdrag, les
xwans… La Porte d’Ilion est coincée entre
Terres du Nord. Elle sont cependant beau-
la chaîne des Zwaneda Args à l’occident et
coup moins connues et sans doute moins
la Dépression Centrale à l’Orient. Bien
peuplées, hormis le triangle de Sesandriis,
que la terre soit fertile et prometteuse,
prolongé à l’est par l’île de Yerlaz.
aucune mise en valeur n’est envisagée,
aucune colonie ne cherchant vraiment à
s’établir dans ce lieu de passage maudit…
Grande Plaine de Sesandriis
Sesandriis est la copie méridionale de
Ashandesh, bien que cette cité soit moins
XwaniArgs développé que celle des Ashans. Elle est
Chaîne de montagnes de grande hauteur. au centre d’une grande plaine bordée à
C’est une grande région qui couvre près de l’ouest par la Mer Occidentale, au nord,
la moitié de M’Numdrag et qui reste inex- par l’Isthme de Farz’Kiil et la Waaz An-
plorée de nos jours… Il est vrai que la pré- Harvoor, et à l’orient par le Chenal de
sence d’une forte population xwan a de Yerlaz, qui sépare l’île du même nom du
quoi décourager les explorateurs… continent. Au sud, la plaine est fermée par
Le climat de ces montagnes est détestable, une succession de collines qui ne sont pas
un hiver permanent, en somme. encore explorées à ce jour. Le faible relief
Les XwaniArgs abritent de nombreuses et la présence d’une seule mer temporaire
légendes. Leur inaccessibilité est propice à a permis à cette région de se développer
toutes sortes de rumeurs que personne considérablement ces derniers cycles.
n’ira vérifier. La région est fertile, le climat excellent…
et les xwans lointains ! En fait, les migra-
Zwaneda Args tions Yu’maïnes conduisent les popula-
Chaîne de montagne Occidentale. Elle va tions lasses de vivre sur les Terres du
du nord au sud, en parallèle avec la plaine Nord, à venir s’établir en N’Memdrag et
d’Ashandesh et le corridor d’Ilion. Son l’on voit émerger peu à peu une nouvelle
accès est difficile. Cette région est égale- civilisation.
ment inexplorée. Elle doit son nom aux Sesandriis est le point de départ de nou-
curieux Zwaneda’lliors (Lutins ailés des velles expéditions de conquête vers le
fougères - voir chapitre 2). grand sud.

Ile de Yerlaz.
Isthme de Farz’Kiil Prolonge la plaine de Sesandriis. Elle est
Cette étroite bande de terre à peine émer- séparée par le Chenal de Yerlaz. Cette île
gée relie M’Numdrag à N’memdrag. Lors semble résulter d’une cassure de la plaque
20 de la fonte des glaces polaires, le passage continentale, à une époque relativement
tardive, sans doute contemporaine des grand état gouvernant un vaste territoire. •
événements géologiques qui ont vue la Une cité est en général en même temps un
création du J’Derza Tbelitz en M’Num- état. Il n’existe pas de loi ou de constitu-
drag. Il n’y a qu’une ville, Yerlaz-Dol, d’oùtion qui régente la politique et l’économie
partent actuellement de nombreux sur l’ensemble des Terres Connues. Cha-
navires qui écument la Waaz AnHarvoor. que cité fait selon son bon vouloir et cher-
C’est plus un repaire de pirates qu’un pai- che bien souvent querelle avec son voisin
sible village de pêcheurs… le plus immédiat.
Ainsi, le Roi Ashan IV, si puissant soit-il,
Pays de Nuraka. si vénérable soit sa dynastie, ne gouverne
Mal connu de nos jours. Lointain et diffici- qu'une ville (Ashandesh) et qu'une région
le d’accès, sauf par la mer. Patrie des d’un rayon de 50 km environ autour de
N’A’aGalishMonean (voir chapitre 2). son palais. Mais si, d’aventure, un quidam
Les rares voyageurs revenus de ces terres venait s’installer dans ce périmètre fictif,
rapportent qu’il “existent là-bas de nom - et se déclarer “roi” à son tour sur la por-
breux peuples prêts à partir à la conquête tion de terre qu’il envisage de contrôler, il
des Terres au nord.” pourra le faire et n’aura de comptes à
rendre que sur un plan militaire…
La majorité des cités impose leur puissan-
Weatern Args
ce sur un territoire plus restreint, le cas
Chaîne de montagne occidentale, longeant
d’Ashandesh est une exception. Par exem-
la côte ouest du continent de N’Mendrag.
ple, DanHarvoor n’étend pas sa souverai-
Reconnue par quelques navigateurs, mais
neté au-delà d'une bande de terres larges
l’exploration n’est pas encore effectuée.
de quelques kilomètres tout au plus et
Ces montagnes semblent être de la même
préfère régner sur les mers. Onswegoo
importance que les XwaniArgs.
ignore quant à elle, l’utilité d’imposer une
quelconque loi sur les terres qui ne sont
Meseœn plus visibles des remparts de boue séchée
Presqu’île fermant une baie, au sud du qui entourent la bourgade… D’autres cités
continent. Elle offre quelques bons abris étendent leur juridiction à la limite extrê-
pour les navigateurs qui tentent de me… des douves qui protègent leur palis-
contourner les terres… Mais le passage sade !
est dangereux et soumis à de violentes A chaque cycle apparaissent ainsi une
tempêtes. quantité infinie de petites cités se décla-
rant aussitôt état et disparaissant dès le
premier raid xwans passant par là !
La carte ci-après vous donne un aperçu
des terres connues. C’est un document Les tribus nomades ne reconnaissent pas
établi d’après un manuscrit conservé à cette notion d’état et de cité… La loi triba-
Ashandesh et offre donc une bonne repré- le se déplace en même temps que les indi-
sentation des connaissances géogra- vidus et ceux-ci ignorent les limites et les
phiques en vigueur dans cette cité, sous le frontières. Allez leur faire comprendre
règne de Ashan IV. De nombreuses mis- qu’un territoire est divisé et appartient à
sions d'exploration tentent de repousser une personne précise !
l'inconnu, soit à l’est, vers WaazHalka et
au delà, soit vers Nuraka. Les conditions Cette situation engendre un état conflic-
de voyage restent cependant très difficiles tuel permanent. Il est impossible à un
et le climat très particulier de la planète individu isolé ou à un petit groupe de
Yurl’h n’est pas propice aux longs voyages. moins d’une dizaine d’individus, de voya-
A noter que la carte qui vous est fournie ger sur les routes, c’est beaucoup trop dan-
est beaucoup plus exacte quant aux gereux. Les voyageurs préfèrent accompa-
formes des côtes, que le document d’A- gner les grandes caravanes marchandes,
shandesh. Sur ce dernier figure quelques où ils trouvent sécurité et un certain
annotations du style “icy sont les dragons confort.
qui gardent les gouffres et les abîmes…” ou
encore “Icy est la fin des mers et du
Monde…”. Autant d’indications qui n’inci-
tent guère au voyage… !

1.2.3 — Cités et états


La notion de cité ou d’état est sur Yurl’h
un peu différente de celle que nous avons
sur Terre. Il n’existe pas de royaume ou de 21
A B C D E F G H I J K L M
1

Ilion
M'NUMDRAG Kaarnaalh
5
Dépression centrale
Grand Haërgon ou J'Derza Tbelitz
6
RokArbaan

Ashandesh Monts de Lakorh 7


Onswegoo
8
DanHarvoor
Anhaapoor
Waaz AnHarvoor
9

Ile de Yerlaz 10
Aerhkandkan
Sesandriis
Elruÿn'Aaldo
11

12
Pays de Nuraka
13
Nuranks

N'MEMDRAG 14
Montagnes de Tearmhàr

15

350 km 16

17
Ashandesh
18
Le continent de Yurl'h
Mese œn
19
• Grandes Cités-Etats : tronc, durant tout l’Eté afin d’accéder à ce •
Ashandesh (Ashan - Desh : Cité poste de surveillance.
de Ashan).
Cité état du roi Ashan. Ville de 5.000 à Onswegoo - La Cité des
20.000 habitants suivant les époques. Ephémères.
Ashandesh est la cité la plus importante Onswegoo est une petite cité bâtie sur une
du continent connu, l’une des plus an- île temporaire suivant qu’une mer vienne
ciennes aussi. Elle fut fondée par Ashan I, border les murs de la cité selon les fluc-
environ 12 cycles avant l’apogée de Ashan tuations des marées soumises au caprice
IV, le roi actuel. La cité est située au de la planète. En fait, Onswegoo est une
centre d’une vaste plaine fertile, au croise- île durant plus de 8 petites années après
ment des routes de migrations des l’Hiver, elle devient cité des marais lors de
nomades et des caravanes marchandes. l’assèchement de cette mer pendant 2 ou 3
Ashandesh doit sa fortune au commerce et autres années et devient accessible à pied
aussi à la clairvoyance de ses dirigeants jusqu’avant les pluies annonciatrices de
qui surent toujours donner l’essor néces- l’Hiver, 6 ans environ avant la chute des
saire à la vie d’une grande cité. neiges. Pendant 6 Petites Années, Onswe-
La ville est aussi le siège du Temple, goo est alors située en terre ferme.
centre d’une vie religieuse intense, accom- Onswegoo tire surtout sa richesse de la
pagné d’une école réputée et d’une biblio- pêche et de la vannerie. Carrefour impor-
thèque unique par ses trésors et la rareté tant, elle attire également de nombreux
des ouvrages conservés par une armée de marchands nomades qui y trouvent épices,
scribes. soieries et artisanat local. Ils y importent
(Voir également : Histoire de Yurl’h cha - les denrées et céréales introuvables ici.
pitre 1-3). Les Ephémères vivent en grand nombre à
Onswegoo, ce qui fait dire que cette cité
DanHarvoor est la leur, bien qu’ils n’aient jamais bâtis
Seconde cité importante après Ashandesh, une seule maison de leurs mains palmées.
DanHarvoor est située à l’embouchure Les constructions de la ville sont en terre
d’un grand fleuve. La cité est placée sur sèche, colorées de teintes vives et naïves.
un éperon rocheux qui lui offre un abri sûr La cité elle-même est très petite, elle
et efficace en toutes saisons, aussi bien compte à peu près 2000 habitants
contre les eaux que les assaillants éven- yu'maïns. Mais tout autour, sur les îlots
tuels. nombreux et épars, les nomades s’instal-
lent pour des durées très variables. Lors-
L’activité principale de la cité est liée à la que la cité est entourée de terres fermes,
présence de la mer. DanHarvoor est répu- les populations viennent plus nombreuses
tée pour ses pêcheries et ses artisans char- et de nombreux campements s’érigent,
pentiers de marine. Les navires qui sor- apportant une animation extraordinaire.
tent des chantiers de la ville sont fait de ce La population augmente pour quelques
bois de fougère importé de l’intérieur des années et se stabilise vers les 10.000 habi-
terres. De ces mêmes fougères provien- tants. Lorsque les pluies reviennent, la
nent les voiles, que l’on tisse à partir des cité d'Onswegoo retrouve peu à peu son
fibres longues et résistantes des feuilles. isolement.
Il existe pourtant des arbres à DanHar- Onswegoo n’a jamais été attaquée par les
voor. Ceux-ci mesurent plus de cent mètre xwans. Soit elle est entourée d’eau, ce qui
de haut et peuvent résister à Xnemrul, le constitue une remarquable défense, soit
Long Hiver. Ces plantes étranges mettent elle se retrouve au milieu d’un désert et la
des dizaines de cycles à atteindre la hau- chaleur qui se dégage des terres sèches
teur qu’elles ont actuellement (voir rebute les immondes créatures du froid.
Chapitre 1.2.2). Les gens de DanHarvoor
les nomment Kial’Hoorn (Arbres Eternels) Ilion - La Porte des Neiges
car ils les ont toujours connus. On en trou- Ilion est la plus nordique des cités
ve ailleurs qu’ici, par groupe d’une demi- humaines, construite au débouché d’une
douzaine le plus souvent. A DanHarvoor, vaste plaine glaciaire donnant accès aux
les Kial’Hoorn servent de poste de vigie. Montagnes. C’est par ce couloir que débou-
Le plus haut de ces Kial’Hoorn est équipé lent la plupart des tribus xwans en quête
d’une cabine dans laquelle sont postées de violence sur le monde des humains.
des sentinelles. La cité bénéficie ainsi Ilion n’est pas une cité où il est facile de
d’une remarquable surveillance, ce qui vivre. Cernée de hauts murs de pierres
rend son havre encore plus sûr. Des noires, Ilion fait plutôt penser à une cita-
échelles sont fixées à demeure le long du delle perdue. Ici se retrouvent tout ceux 23
Ashandesh sous Ashan IV
24
qui cherchent l’aventure et le Xwan qui Anhaapoor •
leurs servira de trophée. La région est Grande forteresse en surplomb au dessus
cependant intéressante : de nombreuses des flots de la Wazz Harvoor. Cette cité à
mines d’où l’on extrait du minerai de fer l’aspect redoutable des citadelles réputées
constituent l’essentiel de l’activité écono- imprenables.
mique de la région. Lorsque vient la fin du Il n’est d’accès facile que par bateau. La
cycle, on va aussi abattre les arbres des route qui tente de vous conduire jusque-là
forêts voisines, nombreuses et fort bien est exécrable et s’amuse à traverser une
pourvues. Ce bois est ensuite acheminé région de collines tortueuses. La cité n’as-
vers les cités du sud et ce, jusqu’à la limite sure sa survie que par son ouverture
extrême de l’approche de l’Hiver. Il arrive maritime. Sa grande rivale est DanHar-
parfois que des équipes de bûcherons ne voor. Parfois, des combats navals opposent
parviennent pas à se mettre à l’abri à les deux cités.
temps et ne puisse s’endormir dans un
Palais du Sommeil.
Elruyn’Aaldo
Elle fut jadis capitale d’un grand pays
RokArbaan. situé au cœur de l’Aerhkandkan, une cité
Il ne faut pas juger de l’importance d’une que l’on disait prospère et couverte d’or…
cité par sa taille, mais plutôt par sa posi- D’Elruyn’Aaldo, il ne reste de nos jours
tion stratégique. RokArbaan est située à que de misérables pans de murs que les
un carrefour entre la route principale qui Hivers successifs n’ont pas réussi à effa-
va de Ashandesh aux Monts de Lakorh et cer. Autrefois, une grande route passait
celle qui va de la Waaz Harvoor (en par- par là, et nombreuses étaient les tribus
tant de DanHarvoor) pour finir dans la nomades qui choisissaient Elruyn’Aaldo
dépression centrale de l’Haërgon. comme étape. Mais sa rivale, Sesandriis,
La région de RockArbaan est montagneu- située plus à l’ouest, prit la relève, mieux
se, entrecoupée de vallées étroites et de placée sur les axes migratoires de N’Mem-
lignes de crêtes difficiles à franchir. La drag. Alors Elruyn’Aaldo sombra peu à
cité est située dans une boucle d’une riviè- peu dans la décadence et l’oubli.
re rapide. Un solide pont de pierre, consti- De nos jour, la cité n’est plus qu’une pâle
tué d’une immense dalle naturelle enjam- ombre de ce qu’elle fut. La bourgade
be les flots tumultueux. C’est le seul point actuelle s’est regroupée dans les ruines du
de passage aisé pour les chariots et les Palais aux Mille Colonnes, là où un puits
convois de toutes sortes dans toute la permanent offre son précieux secours dans
région. cette région semi-désertique.
L’économie locale est pauvre, elle profite L’économie locale s’est également repliée
surtout du trafic de la route et son marché sur elle-même. Un marché permet aux tri-
est réputé. bus voisines d’échanger le strict nécessai-
re, mais pour faire fortune, il faut partir
Sietchtriin. vers Sesandriis.
Comme RockArbaan, Sietchtriin est une Pourtant, Elruyn’Aaldo ne manque pas de
cité étape coincée dans une profonde val- charme, même actuellement. Ses ruines
lée des Monts de Lakorh. Les habitants s’étendent sur un territoire vaste et déga-
ont creusé la roche des falaises et ont éta- gé, on devine à travers ses vestiges les
bli leur habitations dans de profondes grandes avenues, les riches demeures, les
cavernes, s’offrant ainsi un abri sûr. De bassins… De nombreuses légendes et
loin, Sietchtriin semble n’être qu’un lieu poèmes anciens aident l’amoureux de
vide, les rares constructions extérieures Elruyn’Aaldo à se faire une image menta-
accusent leur âge et la plupart sont en le de ce que fut cette glorieuse cité. Beau-
ruine. Ce n’est qu’une façade destinée à coup rêvent de la rebâtir… Mais est-ce un
tromper le voyageur. Toute la vie de la vain espoir ? Le vent apporte vite le sable
cité est souterraine. qui chasse les meilleures idées, recouvre
Sietchtriin est une cité pauvre, bien que les maigres cultures, érode la pierre qui
des vestiges démontrent qu’elle connut résistait aux durs frimas hivernaux.
des heures de gloire dans un lointain
passé. Personne ne connaît réellement Sesandriis
l’origine de la cité. Les habitants actuels Rivale depuis toujours de Elruyn’Aaldo,
sont les descendants d’une tribu de Sesandriis a su échapper au destin
l'Haërgon, venue là pour s’établir et gar- funèbre de sa voisine de l’est. Sesandriis
der la route stratégique du sud. Ils trouvè- est une cité aujourd’hui prospère, située
rent le site déjà en ruine et ne firent que sur un carrefour fréquenté, au cœur d’une
l’aménager à leur convenance. plaine fertile, jouissant d’un climat serein. 25
Onswegoo - La cité des Ephémères
26
On aime comparer Sesandriis à Ashan- Cités-Etats secondaires •
desh, les voyageurs lui préférant même A côté des grandes cités, que nous venons
son art de vivre plus doux, loin des tracas- de voir rapidement, existent de nom-
serie d’une cour royale en proie à des pro- breuses agglomérations plus ou moins
blèmes de successions. anciennes, d’importance locale mais dont
Sesandriis est la capitale de fait de le rayonnement est toujours situé dans
N’Memdrag. De nombreux marchands s'y l’ombre d’une des grandes places.
établissent et ouvrent de somptueux On retrouve ces cités sur les grands axes
comptoirs. Les arts s’expriment ici avec la migratoires car elles furent toutes placées
générosité des pays du sud. On est loin, il sur un site d’étape de caravane, à proximi-
est vrai, des menaces permanentes des té d’un puits ou d’un lieu favorable à l’éta-
raids xwans, les gens peuvent profiter de blissement d’un Palais du Sommeil.
la vie.
La famille royale qui gouverne cette heu- Plusieurs de ces cités ne sont pas occupées
reuse cité laisse beaucoup de liberté à ses en permanence. Certaines tribus s’y ins-
sujets, favorisant ainsi l’essor du commer- tallent pour quelques petites années seu-
ce. On dit que la fortune royale viendrait lement, le temps de cultiver les terres aux
des ruines d’Elruyn’Aaldo, de ses palais alentours avant de repartir vers d’autres
pillés, de ses toits en or fondus en lin- lieux. On y trouvera que très rarement
gots… Mais la guerre relatée entre ces des constructions durables et encore
deux cité est ancienne et personne ne sait moins de palais et autres monuments.
Tout juste si, parfois, on retrouve de gran-
exactement quand elle eut lieu, peut-être
des pierres dressées, destinées à marquer
une quinzaine de cycles, voir plus ?
l’emplacement d’une telle cité. C’est le rôle
de ces bornes qui surgissent ici et là au
milieu de nulle part, à la croisée de deux
pistes.

Sietchtriin, dans les Monts de Lakhor


27
civilisation. Fourrures de xwan, minerais
métallifères.
Gart'Yorl : Bois de fougère (flotta-
ge en provenance des côtes longeant
les Zwaneda Args.

1.2.4 — Grandes tribus-cara-


vanes permanentes.
Ces tribus nomades formant de grandes
caravanes qui rassemblent près de 3.000
individus pour certaines, sont comparable
à des cités, par leur puissance commercia-
le ou politique. Elles représente une réelle
force militaire sur laquelle il faut compter
dans une région donnée. Leur principal
atout reste cependant leur mobilité. Sans
elles, il n'y aurait aucun échange écono-
mique possible sur les Terres Connues de
Yurl'h. Elles suppléent à la faiblesse du
réseau routier (voir à son inexistance),
permettent à de nombreux voyageurs de
se joindre à elles et d'assurer le fret d'un
nombre incalculable de richesses…

Il existe une bonne trentaine de tribus-


caravanes de grande importance, dont
l'existence remonte à de très nombreux
c y c l e s . D'autres caravanes se forment
selon les circonstances, à la demande de
DanHarvoor • Principales cités-états secondaires : marchands désireux de commercer dan
AerhKandkan : sune direction précise ou répondant à des
N'Memrok : Productions princi- mouvements migratoires ponctuels.
pales : céréales, élevage d'ovins, fro- Les tribus-caravanes sont permanentes,
mages. c'est à dire qu'elles forment une entité
Egra'h : Pêcheries fournissant du constante, telle une cité. Elles se regrou-
poisson seché et fumé.. pent sous la conduite d'une famille royale,
Yerlaz-Dol : Pêcheries. Forges et sous l'autorité d'un chef respecté.
poteries. Forteresse redoutable.
Kaarn : Repaire de pirates. Tire ses Une tribu-caravane type :
ressources essentiellement du trafic Prenons l'exemple de la caravane Yerl'-
maritime. Joodu, dont l'itinéraire migratoire va de
Faargën : Pêcheries. Roseaux. Onswegoo à Ilion, en passant par Ashan-
Mollea : Pêcheries. Canne à sucre, desh. Cette tribu-caravane est ancienne,
épices diveres. les draps de tentes qui comportent de
Maranalgoo : Epices. Canne à nombreux dessins-alphabets, relatent de
sucre. Bambous. Pêcheries. faits remontant bien avant la création de
Kokuné : Pêcheries. Salaisons. la cité de Ashadesh.
Céréales. Huîtres perlières. Cette caravane comporte près de 3.000
Petraz : Charpenterie de marine individus, hommes, femmes, enfants com-
(bois de fougères). Pêcheries. pris.
200 guerriers veillent en permanence sur
Côte nord de la Waaz Harvoor : la sécurité de la tribu et des chariots. En
Fatergarh : Pêcheries. Piraterie. cas de besoin, ces hommes courageux sont
Nesser : Coquillages (nacres). aidés par toute la population. Celle-ci est
Piraterie. déterminée, parfaitement rompue aux
Arkanringha : Poterie, céra- techniques de défense de la caravane.
miques. Pêcheries. Piraterie. Autant dire que l'Yerl'Joodu est une forte-
Pintionz : Pêcherie. Coquillages. resse mobile !
La caravane comporte 250 chariots envi-
Ailleur : ron, plusieurs centaines de bête de trait et
28 Obanoobka : Pointe extrème de la de selle (ce nombre n'est pas précis
puisque sans arrêt modifié à la faveur des vant une caravane. Le côut de cet accom- •
marchés et des étapes). Ces chariots ser- pagnement est faible et négociable. Il peut
vent autant d'habitation que de transport se faire en nature (aider par exemple à la
des marchandises. Certains sont affectés à protection ou à l'intendance, un herboriste
l'intendance. Il existe même une malade- ou un apothicaire peut offrir ses services,
rie ambulante ! un scribe apporter ses connaissances
Les moyens de subsistance sont mis en irremplaçables…etc).
commun, la cuisine est assurée pour l'en-
semble de la tribu, l'éducation des enfants La caravane Yerl'Joodu transporte et fait
également. La société tribale au sein de commerce de toutes sortes de marchan-
ces caravanes est nécessairement commu- dises. Elle a en son sein des marchands
nautaire. experts dans de nombreux domaines.
Un aspect non négligeable du rôle d'une
Les voyageurs étrangers doivent assurer telle caravane : elle transporte les mis-
eux-même leur gîte et couvert. Toutefois, sives et les colis.
ils peuvent bénéficer des services de la
caravane contre paiement ou services,
bien sûr. La caravane leur offre également
un moyen sûr de voyager, beaucoup de ces
voyageurs solitaires (ou en petit groupe)
ne peuvent traverser les grandes étendues
désertes sans risques autrement qu'en sui-

29
Xwans ayant "un petit creux"
30
1.2.5 — Faune et flore de Yurl’h a) Les plantes : •
La planète Yurl’h, hormis sa particulari-
té orbitale, est proche de notre Terre en Les Kial’Hoorn (Arbres Eter-
ce qui concerne son aspect générale. Le
système de photosynthèse végétale est à
nels).
base de chlorophylle, le carbone est pré- Cette famille produit les plus grandes
sent dans le cycle de la vie… Nous ne espèces végétales connues sur Yurl’h. Les
décrirons donc pas dans ce chapitre les Kial’Hoorn mesurent à l’âge adulte une
animaux et les végétaux qui sont proches centaine de mètres de hauteur, leur tronc
de ceux que nous connaissons sur Terre. a un diamètre d’une vingtaine de mètres
Par contre, les êtres typiques sont plus à la base.
intéressants à étudier, Yurl’h a dévelop- Le jeune Kial’Hoorn n’est, au début,
pé une écologie singulière dont vous ver- qu’une racine rampante, la première
rez quelques exemples au cours de votre pousse perce la terre encore gelée dès les
lecture. premières Petites Années et arrive très
vite à une dizaine de mètres de hauteur.
Le tronc, ligneux, se renforce dès les pre-
Le règne végétal. miers froids et devient aussi dur que de
Le rythme des saisons exclut l’existence la pierre. Ce tronc inattaquable lui per-
des grandes forêts centenaires qui font le met de résister aux plus fortes glaces
charme de la Terre, ici au contraire, les hivernales.
arbres ligneux n’existent qu’à l’état de Le Kial’Hoorn possède au sommet de son
buissons et leur base substantielle se tronc énorme, une petite excroissance
concentre surtout dans les racines pro- constituée de feuilles, cette dernière
fondément enfouies dans le sol. devenant tronc le cycle suivant.
Au début d’un cycle, cette végétation est Le Kial’Hoorn ne présente aucun intérêt
très rare, les premières pousses apparais- pratique, son tronc est trop dur et ne
sent dès que le sol dégelé commence à peut être débité, ses feuilles trop hautes
devenir tendre, ce qui peut demander et peu nombreuses ne jouent aucun rôle
trois à quatre petites années avant de se dans la pharmacopée locale. Seule sa
produire. Les premiers végétaux à appa- hauteur est exploitable comme poste de
raître sont les herbacées. Très rapide- vigie, ce qui est le cas à DanHarvoor.
ment, un gazon recouvre les parcelles de Un Kial’Hoorn vie en moyenne une cen-
terres dégagées de neige et de glace et taine de cycles. Il met trente cycles pour
offrent un pâturage de fortune pour les atteindre sa hauteur maximum (120 m).
troupeaux fraîchement éveillés.
Puis viennent les fougères arborescentes.
Elles forment une vaste famille recou-
Les Zwanedas, Fougères arbo-
vrant de nombreuses espèces et consti- rescentes.
tuent l’essentiel de la végétation arbora- Il en existe plusieurs centaines d’espèces
tive de la planète. Les grandes forêts sont qui regroupent des caractéristiques com-
faites de ces fougères géantes qui attei- munes. Comme la plupart des végétaux
gnent plusieurs dizaines de mètres de yurl’hii, ces fougères possèdent un impor-
hauteur pour certaines. tant réseau de racines enfouies profondé-
Les fougères sont accompagnées par les ment dans le sol. Ces racines assurent la
prêles géantes qui affectionnent les ter- pérennité des plantes, la partie aérienne
rains humides. disparaissant à chaque X’Nemrul.
Enfin viennent les véritables arbres, qui Les zwanedas mesurent de 2 m à 50 m
mettent des années avant d’atteindre des suivant les espèces. Les fibres de leur
tailles respectables. Ces arbres sont tous tronc acquièrent au bout de quelques
abattus avant l’arrivée de l’Hiver afin de petites années une dureté similaire à
fournir les provisions de bois, indispen- celle du bois des arbres ligneux, qu’elles
sables pour la construction. re mplacent dans bien des cas. Les
feuilles sont utilisées dans la confection
Le règne animal de toiles, bâches, voiles de navires… Les
Celui-ci est dominé par le phénomène de zwanedas remplissent un rôle important
l’hibernation pour les espèces majeures dans l’économie humaine. On en tire éga-
et par l’héphémérisation pour les autres, lement d’excellents parchemins.
très nombreuses. Les zwanedas poussent dans d’immenses
forêts que l’on rencontre surtout dans les
régions tempérées et chaudes du conti-
*** nent. Elles préfèrent également les terres
humides. Les plus importantes de ces
forêts sont situées dans les Zwaneda 31
Args, chaîne de montagne à l’ouest de
Ashandesh et dans les monts de Lakorh.
Elles sont plus disséminées dans l’Aerh-
kandkan.
Voir aussi au chapitre 2, les zwane -
da’Lliors.

Les prêles.
Ces végétaux à la silhouette rectiligne,
affectionnent les terres très humides,
voir inondées. Les prêles atteignent des
hauteurs moyennes d’une dizaine de
mètres de hauteur.
Les fibres allongées servent à la fabrica-
tion de parchemins de qualité assez
médiocre.

Il existe aussi beaucoup de plantes plus


communes semblables à leurs cousines
terrestres. Les herboristes les connais-
se nt bie n et en tire de nombre use s
richesses.

b) Les animaux :
Pour les espèces intelligentes, se reporter
au chapitre 2.
A la différence des végétaux, qui peuvent
atteindre facilement plusieurs dizaines
de cycles grâces à leurs racines profon-
des, les animaux sont plus vulnérables
face à l’écologie particulière de Yurl’h. La
nature a donc procédé à un choix capital
sur les espèces viables : soit elles sont
éphémères et ne peuvent dépasser un
cycle d’existence, soit elles subissent
l’hibernation.
Ce monde n’est guère favorable aux
mammifères. Le mode de reproduction le
plus classique est ovipare. L’œuf peut en
effet offrir une excellente protection
hivernale.
La majorité des animaux mettent bas au
début de N’Memrol, l’accouplement ayant
eu lieu peu de temps auparavant (quel-
ques mois de gestation).
D’autres espèces, comme les zwane-
da’Lliors, utilisent une symbiose avec un
végétal pour se reproduire (voir chapitre
2).

Les équidés
Plusieurs espèces proches de nos chevaux
peuplent les plaines de Yurl’h. On les uti-
lise comme monture et animal de trait.
Ces chevaux, de taille assez petite, inter-
médiaire entre les poneys et les chevaux,
sont de robustes animaux, peu rapides à
la course, mais d’une endurance assez
rare.
32 Ces chevaux sont mammifères, le ur
durée de vie est de trois cycles en moyen- monter et de voyager sur son dos. Tou- •
ne. tefois, son aptitude au vol n’est pas excel-
lente et il ne peut atteindre qu’une altitu-
Cheval-Dragon de modeste d’une dizaine de mètres une
Il existe une race éphémère et ovipare fois chargé. Même si sa vitesse n’est pas
que l’on nomme cheval-dragon en raison extraordinaire, le dragon ailé est pré-
de ses écailles qui recouvrent son corps. cieux pour voyager dans les régions diffi-
Evidemment, cette race n’a rien de com- ciles d’accès comme les marais.
mun avec les vrais chevaux (qui sont des Toutefois, l’utilisation d’un dragon ailé
équidés), mais leur apparence générale dans un combat n’est pas aisée, sa vitesse
en est très proche. réduite, sa faible altitude de vol et sa
Dociles, ces chevaux-dragons servent maniabilité médiocre l’exclut de toutes
également d’animal de selle. Moins résis- actions guerrière. Par contre, son vol
tants que les vrais chevaux, on apprécie silencieux se prête bien à des missions de
reconnaissance.
en eux leur rapidité à la course. On ne les
Dans certaines tribus, les dragons ailés
utilise jamais pour tracter un chariot.
sont réservés aux chefs et à leur famille.
C’est un animal de prestige et ses œufs
Dragon ailé valent aussi cher qu’un trésor.
Proche du cheval dragon, le dragon ailé
est aussi une race éphémère. On le nom-
me aussi dragon en raison de ses écailles. *Monter un dragon ailé :
Mais si le nom de dragon peut induire en Utiliser la compétence Équitation avec
erreur, cet animal n’a rien de terrible ni un malus supplémentaire de 2 points.
de mystérieux. *Fréquence : rare.
Il est difficile à apprivoiser mais lorsqu’il
est devenu docile, on peut tenter de le

33
34
1.3 — Histoire véridique du L’humanité de Yurl’h vit sur ces terres, •
monde de Yurl’h : sans avoir connu une évolution considé-
rable depuis une aube des temps fort loin-
taine (voir en fin d'ouvrage des informa-
AVERTISSEMENT IMPORTANT
tiosn complémentaires). Les Yu’maïns
Si vous êtes maître de jeu, vous pouvez
sont proches de nous, humains, c’est une
(devez !) lire ce chapitre, si vous êtes
race anthropoïde, seule représentante des
joueur, passez rapidement votre chemin…
primates sur cette planète avec les Xwans
Vous perdrez beaucoup de plaisir à en
- sans doute les autres races de primates
savoir trop dès le départ, laissez faire le
ont-elles disparu ?- et d’un système écolo-
temps et l’aventure…
gique simplifié. Yurl’h n’est pas riche en
variété d’espèces, la situation très particu-
Cette histoire du monde de Yurl’h n’est
lière de la planète autour de ses deux
connue que d’une poignée de gens, parmi
soleils ne favorise pas la survie des
lesquels on compte des scribes du palais
royal et du temple d’Ashandesh. Le roi, espèces fragiles et mal adaptées. Ici, la
lui-même, ne la connaît pas… Il craint en nature a opéré une sélection brutale et
effet, que la vérité historique ne lui soit sans complaisance. Les Yu’maïns ont
guère favorable… échappé à la destruction mais à cette
époque, il n’existe guère plus d’un million
d’individus sur le continent principal et
aucun ailleurs.
La période historique relatée débute à une
Les Xwans sont proches des Yu’maïns et
vingtaine de cycles avant le règne de
l’on peut penser qu’il s’agit d’une branche
Ashan IV, le souverain actuel. A cette
plus primitive, parfaitement adaptée à
époque, les nomades Yu’maïns de la
l’environnement spécifique de Yurl’h. Les
région d'Ashandesh représentent une
Xwans n’ont pas connu l’évolution des
grande partie des populations organisées
yu’maïns : ils ne vivent que de la chasse,
et civilisées.
ne pratiquent aucun artisanat, ne vénè-
Les Yu’maïns de cette époque vivent rent que de rares divinités… C’est une
essentiellement de la chasse et de la race encore très proche de l’animal.
pêche, ne cultivent que dans de rares occa- Les Ephémères connaissent un destin
sions et élèvent quelques modestes trou- plus singulier. Leur faible durée de vie
peaux. Il n’y a que des tribus éparses, trop (moins d’un cycle) leur interdit toute évo-
souvent éloignées les unes des autres pour lution vers une quelconque forme de civili-
qu’elles ne se rencontrent jamais et se fas- sation et pourtant ! Ils possèdent un avan-
sent la guerre. D’ailleurs, il n’y a pas de tage indéniable : très intelligents, doués
territoire à défendre, la place ne man- de capacités psychiques, ils développent
quant pour personne. rapidement au contact des Yu’maïns des
possibilités qui les rapprochent des êtres
La vie s’écoule ainsi, de cycle en cycle, civilisés. Les Ephémères jouent le rôle que
sans jamais se renouveler. Combats tiennent les chiens sur Terre, avec le lan-
féroces contre les Xwans, ennemis hérédi- gage et l’intelligence en prime. Ils sont en
taires des Yu’maïns, lutte pour la survie totale symbiose avec les Yu’maïns.
dans un environnement toujours hostile,
parcourir des grandes plaines désolées…
Pourtant, dès cette époque, existent des 1.3.1 — Les naufragés de Yurl’h :
rapports étroits entre les Yu’maïns et des Au même moment, ailleurs, très loin de
éphémères, convergence d’intérêts, sym- ces plaines soumises aux caprices d’un
biose entre deux races pourtant diffé- vent glacé, où les nomades Yu’maïns se
rentes. déplacent de territoires de chasse en terri-
toires de chasse, s’arrêtent près d’un point
Les Yu’maïns disposent d’un langage peu d’eau et combattent quelques Xwans,
évolué, mais suffisant pour leur mode de d’autres êtres se préoccupent d’affaires
vie. Ils possèdent quelques coutumes reli- bien différentes…
gieuses et vénèrent des divinités natu- … A des milliers d’années-lumière de
relles. Dès cette époque, on relève des Yurl’h, un empire galactique s’effondre
traces de magie et de pouvoirs liés aux lamentablement dans une guerre intermi-
Yir’ls. Le monde d’En-Dessous est aussi
nable qui ruine des dizaines de millé-
une réalité prise en considération, avec
naires de civilisation galactique. La vio-
crainte et effroi, tandis que le monde d’Au-
lence des combats anéantie plusieurs
Dessus leur inspire un respect divin.
mondes et lasse les meilleures volontés.
Un navire stellaire, l’ASHAN-KAARG, 35
• appartenant à un armateur (Aliahem Heureusement (?), l’astronef possède des
Meshaner Corp.) originaire de Xu- réserves de secours en énergie et en vivre.
R e a h n a (1) tente de fuir un secteur en De quoi tenir quelques années ! Mais
conflit et se déroute de son tracé initial. même avec ces “bonnes nouvelles”, le capi-
Cependant, à un moment donné alors qu’il taine de l’Ashan n’est pas en mesure de
sort de l’Hyperspace, il tombe dans une faire face aux nombreuses rixes qui divi-
embuscade et essuie de nombreux tirs de sent son équipage. L’année (en temps uni-
laser lourd. Heureusement, il n’y a pas de versel) qui suit la catastrophe est cruciale.
gros dégâts, le pilote replonge aussitôt, au Le groupe se divise en deux clans et sur
hasard, dans l’hyperspace, sans prendre le les cinquante personnes qui composaient
temps de calculer une route précise… Il y l’équipage de l’Ashan, il n’en reste qu’une
a urgence ! trentaine à la fin de cette période. Le froid
Le navire émerge plus tard, mais en ayant a été le principal ennemi de ces femmes et
perdu tous ses repères et son historique de de ces hommes, mais les rivalités ont fait
route. L’astronef est alors perdu, isolé aussi leur part de victimes.
dans une portion de l’espace inconnu pour
lui. Les tirs l’ont endommagé, sans trop de La communauté humaine s’organise au-
gravité, mais d’urgentes réparations s’im- tour de la carcasse de l’astronef. L’épave
posent. devient le seul refuge de ces gens qui doi-
L’équipage parvient à poser l’astronef sur vent survivre en comptant sur les rations
une planète isolée, couverte de glaces et du bord, heureusement en grand nom-
de neiges. Un monde froid et hostile, satel- bre… Mais elles n’assureront pas la sub-
lite d’un soleil froid, un monde où ne sem- sistance longtemps, tout au plus une
blent régner que mort et désolation, un dizaine d’années humaines.
univers fini… La destruction des princi-
paux instruments optiques empêche Plusieurs expéditions sont organisées afin
l’équipage de procéder aux mesures et de reconnaître et d’identifier ce nouveau
analyses de routine concernant ce monde. monde, devenu le leur. Les rapports sont
Tant pis ! Devant l’urgence des répara- tous négatifs, ce monde est mort, rien ne
tions à effectuer, l’atterrissage s’impose. vit et la nuit et le froid sont les principaux
Un site est choisi sur une grande plaine maîtres de ces lieux…
désolée. La planète possède heureusement Pourtant, tout au long de ces terribles
une atmosphère vivable, hormis les basses années, certaines observations du ciel,
températures qui peuvent troubler les lorsque celui-ci se dégage de ses nuages,
conditions d’existence. apportent des nouvelles curieuses : il
Le fait est cependant rare et le capitaine y semble qu’une étoile grossisse à l’hori-
voit un signe d’espoir… zon…

L’Ashan-Kaarg se pose avec difficulté sur Au bout de trente années de survie, le


l’étendue blanche, soulevant des gerbes groupe s’est encore séparé de nombreux
immenses d’écume glacée. Puis l’appareil membres, morts de fatigue, de malnutri-
se stabilise tant bien que mal. tion et de froid, parfois de suicide. L’effon-
L’équipage doit se rendre à l’évidence… drement est inévitable. Peu à peu, les sur-
Les dégâts sont sérieux, l’aterrissage de vivants oublient leur culture, se rappro-
fortune a aggravé les dommages et l’astro- chent de l’état animal. Tout se dégrade,
nef s’est alors fendu en deux. La partie mœurs, outils, espoir, perspectives d’ave-
arrière, celle qui contient les moteurs, se nir. Les rares bébés qui ont été mis au
désolidarise de l’habitacle. La chaleur monde n’ont pas tous survécu. Le dernier
dégagée par les moteurs fait fondre la n’a jamais été enterré dans la glace ni
glace et la partie arrière, privée peu à peu bénéficié d’une cérémonie religieuse. Son
de support, se fend puis s’enfonce dans le corps a aidé à subsister encore quelques
sol blanc. Jusqu’au moment où un craque- jours.
ment sinistre signale la mort de l’Ashan-
Kaarg. Une des ultimes expéditions, revenue au
camp, apporte des nouvelles étranges : des
Il n’est plus possible de repartir. Plus êtres hauts et forts, couverts de longs
aucun équipement scientifique en état de poils, viennent dans leur direction…
marche, plus de communication, plus Le groupe de survivants a enfin de la
d’énergie principale… viande, de la vraie ! Les premiers Xwans
rencontrés servent de repas !

(1) Xu-Reahna, ou Reah, est le monde qui sert de La communauté envisage soudain l’avenir
36 cadre au jeu Empires & Dynasties, du même auteur. différemment : des signes imperceptibles
annoncent que des modifications de l’envi- système binaire. La planète qui les avait •
ronnement vont survenir. La glace fond recueilli tournait autour de deux soleils et
superficiellement sur les versants exposés selon la “saison”, l’hiver était plus froid…
au sud, la lumière diurne est plus géné- En quelques mois, l’équipage réussit à cal-
reuse depuis quelques temps… culer avec plus de précision le parcours de
Puis, tout se précipite. La chaleur devient la planète. Un hiver long d’au moins 90
une réalité. Bien sûr, c’est loin d’être la ans pour un été inférieur à une trentaine
fournaise, mais comparé à ce que les hom- d’années…
mes ont connu il y à quelques années…
La fonte des glaces commence. Un deuxiè- Le groupe de survivant se réduit. Des
me soleil est au firmament, chaque année membres disparaissent lors de campagnes
plus gros et plus généreux en lumière et de chasses mortelles contre les Xwans, ou
en chaleur. en raison des changements climatiques
Les Xwans sont aussi plus présents. Les qui modifient sans cesse le cours des
rencontres sont maintenant courantes et il fleuves, rendant ceux-ci dangereux. Puis
n’est pas rare que dans une journée, les apparaissent des maladies. Sans doute la
hommes doivent faire usage de leurs der- chaleur naissant favorise l’éclosion ou le
nières réserves de munitions pour repous- réveil de virus inconnus contre lesquels
ser les Xwans affamés (ou se procurer de les survivants sont désarmés… L’année où
la viande). le campement construit près des vestiges
de l’astronef est totalement dégagé de la
La dernière expédition de cette époque neige est particulièrement terrible. Plus
glaciaire part vers l’Ouest. Elle revient six de la moitié du groupe est fauchée par la
semaines plus tard : mort, tandis que les autres subissent
- Nous avons vu des restes de construc- d’atroces souffrances. Puis, le vent de
tions. Sur une colline, émergeant des mort s’affaiblissant, les quelques rescapés
glaces il y avait une enceinte bâtie à l’aide (une dizaine seulement) parviennent à
de blocs grossiers sommairement taillés, reprendre un rythme de vie correct. La
posés les uns sur les autres et faits dans décision d’abandonner le camp d’origine
une roche dure. C’est un ouvrage qui n’est est prise, un fleuve nouveau trace son lit à
pas le fruit du hasard de la nature… A proximité et menace la sécurité à tout
l’intérieur de cette enceinte, nous avons moment. Les rescapés s’éloignent et
découvert des restes de constructions, reconstruisent un nouveau camp sur un
apparemment des embases de huttes, tou- plateau.
jours faites de ces blocs de granit. Au - Là, nous pourrons construire un camp
centre de ces installations, une colonne plus sûr. Cette vaste plaine est bien déga-
porte des symboles gravés… Il y a eu une gée et il nous sera facile de surveiller les
civilisation ici ! ». alentours ». Ainsi, le jeune Ashani parlait.
La révélation troublante conforte les res- Ce jeune garçon, âgé d’une quinzaine d’an-
capés. Si des êtres intelligents ont bâti nées seulement était le seul capable de
une cité, si modeste soit elle, alors ce prendre des décisions et d’avoir une vision
monde n’était pas si inhospitalier qu’il en de l’organisation du groupe. Les autres,
avait l’air… trop vieux ou trop affaiblis, s’en remettent
à cet enfant ! Ashani doit également son
Cependant, les expéditions qui partaient nom à l’astronef qui lui servit de berceau.
régulièrement ne rapportaient guère Il n’a jamais connu le monde civilisé et
d’autres preuves de civilisation. A de très cette planète est son monde désormais.
rares endroits, des stèles (funéraires ?
bornes ?) élevées au milieu d’un champ de Les années passent. Ashani a vingt ans
neige intriguaient les observateurs, mais maintenant. Mais il n’a aucune compagne.
n’apportaient aucune réponse. Les quelques femmes qui sont dans le
groupe sont trop âgées.
Les neiges fondaient. En allant vers le C’est à la tête d’un groupe de vieillard
sud, une expédition découvrit pour la pre- qu’Ashani préside la destiné de l’unique
mière fois une mer. C’était un pays où la groupement humain de ce monde. Il ne
neige n’existait plus et la fonte grossissait peut supporter cette idée et de plus en
des fleuves gigantesques. Ailleurs, des plus il sombre dans un profond désespoir.
premières pousses végétales tentaient une Un jour, il monte au sommet de la tour de
timide apparition hors du sol… Le monde garde qu’il fit dresser (une colonne de
changeait et au firmament, le second pierres et de boue sechée de dix mètres de
soleil grossissait davantage. haut) et se prépare au saut final. En bas,
vivent trois derniers vieillards, malades et
Les rescapés conclurent en la réalité d’un devenus séniles. C’est la fin de l’humanité 37
• sur cette planète désolée… modeste savoir de la technologie galac-
… A l’horizon, une colonne de poussière tique. Au fil du temps, les récits anciens
s’élève. C’est un fait rare. Ashani n’y prête deviennent légendes, les fondements sont
guère d’attention. Sans doute des Xwans oubliés et il ne reste qu’un savoir morcelé,
en mouvement… Mais la colonne s’avance que tentent de retrouver actuellement les
vers le camp. Ashani s’accroupit au som- scribes du palais et du temple à Ashan-
met de la tour et observe les nouveaux desh. Les vestiges de l'astronef sont pieu-
arrivants. Ils viennent dans sa direction. sement conservés dans ce temple.
Au bout de quelques minutes, Ashani dis-
tingue mieux les êtres… Entre temps, la cité d’Ashandesh est deve-
Ce sont des humains ! Pas de doute. nue une place forte, une capitale d’un
imposant royaume à l’échelle de ce monde
*** où se joue à chaque cycle le drame des
changements de saisons et le passage d’un
Ashani s’intègre à cette colonie d’humains règne, celui de l’Eté et celui de l’Hiver,
qui fondent à cet emplacement une cité interdit aux Yu’maïns et à la plupart des
qui portera plus tard le nom bien connu de races intelligentes de Yurl’h.
Ashandesh (Camp de Ashan ou Cité de
Ashan).
Ashani trouve également une épouse
parmi les autochtones. D’elle, il a treize
enfants dont le futur Ashan 1.

Le Camp d’Ashan regroupe vers la fin de


ce cycle près de 200 individus ce qui en
fait un lieu important. Ashani n’en prend
jamais le commandement, il se refuse à
donner des ordres à cette communauté
mieux adaptée que lui à cet environne-
ment. Mais sa connaissance venu de ses
défunts parents, qui lui ont souvent parlé
de l’Empire galactique et des prouesses
technologiques banales dans cet autre uni-
vers, donne à l’étranger un charisme que
tous reconnaissent et respectent.

L’hiver, de nouveau, approche. Pour les


Yu’maïns, ce passage d’une saison à
l’autre n’est que routine de la vie, mais
pour Ashani c’est la certitude de la fin de
sa vie. Biologiquement non adapté au
rythme écologique de Yurl’h, Ashani ne se
réveille pas au printemps suivant. Son fils
aîné, le futur Ashan 1, ne prend les rennes
du pouvoir que 3 cycles plus tard. Durant
ces trois cycles, la communauté décide de
conserver le même lieu de campement
estival. Choisi autrefois par Ashani, il se
révèle pratique, situé au cœur d’une plai-
ne fertile, non loin des grandes routes
migratoires indispensables pour les
échanges entres les différentes commu-
nautés Yu’maïnes. C’est tout naturelle-
ment que cette nouvelle cité porte le nom
d’Ashandesh. Les successeurs d’Ashani et
de son fils Ashan 1 transforment de cycles
en cycles l’organisation tribale, imposant
peu à peu des hiérarchies parmi ceux qui
dirigent, combattent et prient. Pour la
première fois, sous le règne de Ashan III,
la notion de Temple apparaît. La prêtrise
est l’émanation des souvenirs diffus et
38 enjolivés des paroles de Ashani et de son
1.4 — Le monde de Yurl’h vu Le monde connu se limite donc à M’Num- •
par ses habitants. drag, les Terres du Nord et à M’Nemdrag,
La notion de planète ronde tournant les Terres du Sud. Elles sont cependant
autour de un (pardon ! deux) soleils est assez vastes pour les rares colonies
totalement inconnue et inconcevable pour Yu’maïnes existantes…
la majorité des gens du peuple et même de
la plupart des lettrés de ce monde ! Les 1.4.2 — Les astres solaires et
gens sont trop occupés à survivre ici pour stellaires.
se préoccuper de métaphysique et réflé- Les deux soleils sont divinisés comme il se
chir à l’organisation de l’Univers. doit. Les gens du peuple n’ont pas notion
Seuls les scribes et les prêtres, qui ont de la rotation autour de ces deux astres de
tout le temps qu’ils veulent pour étudier et lumière, ce sont eux qui se lèvent à
découvrir, parviennent à des conclusions l’Orient pour disparaître en fin de jour à
plus “scientifiques”. En Ashandesh sur- l’Occident, qui oserait dire le contraire ?
tout, les “savants” ont conservé une partie La nuit, les astres stellaires, tels que
de l’héritage du savoir d'Ashani, considéré lunes et étoiles, apparaissent. Chacun
comme une parole sacrée. Mêlant religion d’eux étant répertorié, sert de guide aux
et science, agrémenté de pouvoirs surna- voyageurs et de support à des légendes
turels liés aux puissances des Yir’ls, la toutes plus belles les unes que les autres.
théocratie d'Ashandesh est certainement Ashani est né d’une poussière d’argent un
la plus encline à prendre un jour le pou- jour tombé de l’une d’elle… On dit aussi,
voir et à dominer un monde apeuré et bai- parfois, d’une étincelle.
gnant dans un obscurantisme profond. La nature religieuse des objets stellaires
est détaillée dans le chapitre 4.
1.4.1 — Un monde plat.
Le monde de Yurl’h est plat. Il est compo- 1.4.3 — La vie et la mort.
sé de trois grands plateaux, correspon- Le rythme de la vie sur Yurl’h est notable-
dants aux trois niveaux (ou plans) percep- ment dominé par les cycles saisonniers
tibles par les Yu’maïns : Le Monde d’en singuliers. On associé toujours l’Hiver à la
Dessous, là où vivent les défunts devenus mort certes, mais aussi à la naissance car
esprits ou spectres, démons et autres cau- c’est après cette terrible épreuve que
chemars destinés à tourmenter les vivants renaît la vie sur le Monde. La mort est un
qui résident sur le Monde proprement dit. passage obligé pour les êtres vivants, elle
Au-dessus, c’est le Monde d’au-dessus, là est considérée comme une étape par
où résident les Dieux et les Fils des laquelle le défunt passe dans le Monde
Etoiles, de là même, un jour est venu d’En-Dessous afin d’y résider sous une
Ashani pour apporter la lumière de la autre forme immatérielle (voir chapitre
connaissance et de la sagesse aux 4.4).
Yu’maïns. Plusieurs peuplades croient en la réincar-
nation ; le schéma le plus classique, en
Le monde est bordé de chaque côté par le provenance des Terres de l’Est, démontre
vide insondable. Au septentrion, de solides que le Yu’maïn, lorsqu’il meurt, demeure
et infranchissables montagnes garantis- un certain temps dans le Monde d’En-
sent la tranquillité de ces lieux contre Dessous avant de reprendre une envelop-
l’intrusion de curieux… De toutes façons, pe charnelle et revenir parmi les vivants.
ici règnent en permanence les Xwans ! A Mais cette réincarnation ne se fait pas
l’est, déserts et montagnes ne favorisent systématiquement et il existe une notion
guère les voyages et les légendes terri- de “jugement” qui dirige l’âme du défunt
fiantes achèvent de décourager le plus vers plusieurs directions. Soit l’âme est
téméraire des explorateurs. Au sud règne considérée comme “bonne” et elle se réin-
la Mer Océane, la plus vaste. Aucun navi- carne dans un esprit de Yu’Maïn nouveau-
re, si bien construit soit-il (ce qui est rare- né (la réincarnation a lieu, selon les
ment le cas) n’osera aller à l’Horizon, dra- textes, au septième jour après la concep-
gons et chutes d’eaux infernales gardent tion), soit l’âme est jugée mauvaise et elle
définitivement cette frontière infranchis- est renvoyée dans le corps d’un nouveau-
sable. A l’Ouest, après avoir franchi non né Xwan… Enfin, une étape intermédiaire
sans quelques difficultés une petite chaîne existe aussi dans cette théorie qui n’a
de montagne, une plaine côtière hospita- aucune valeur officielle : l’âme se réincar-
lière vous fait regretter de prendre la mer ne provisoirement et ce, dans un corps
pour retomber dans les profondeurs qui d’Ephémère.
vous font rejoindre le Monde d’en des- Cette légende explique en partie les com-
sous ! portements entre les principales races de 39
• Yurl’h, haines et passions, combats et entre ces forces ou énergies et les res-
entraides… sources psychiques développées chez cer-
tains Yu’maïns. Ces forces ou énergies
sont nommés Yir’ls. Tout être vivant les
1.4.4 — Les phénomènes natu-
possède en lui et peut, s’il possède une
rels et surnaturels. connaissance adéquat, les utiliser, ce qui
L’orage, la pluie, le vent, la neige, le est, bien sûr, beaucoup moins évident !
froid… sont autant d’événements naturels (voir chapitre 4.2).
ordinaires et quotidiens pour le Yurl’hii.
Mais s’il en subit sans cesse les effets, il
ne possède aucune science pour les expli- 1.5 — Vie quotidienne sur
quer. Alors, ces phénomènes sont pour lui
Yurl’h.
toujours emprunts d’une certaine “magie”
La société Yurl’hii est essentiellement
ou émanation d’une puissance divine.
rurale. Les cités sont rares et souvent de
Cette situation n’a rien d’extraordinaire
faible importance. Le cas d’Ashandesh est
dans une société semi-primitive proche de plutôt atypique.
la nature. En revanche, il existe aussi sur Les classes sociales sont très peu hiérar-
Yurl’h des forces et des énergies qui peu- chisées. Les communautés sédentaires se
vent être captées et domptées, elles ser- regroupent en villages, autour d’un chef
vent de supports aux Arts Etranges, nom- charismatique qui n’hésite pas à se procla-
més aussi Magie. Ce sont surtout les mer “roi”. Il suffit, en effet, pour porter ce
prêtres et les scribes qui utilisent ces titre, d’être le premier à arriver sur une
forces occultes, grâce à la connaissance lande déserte, à chasser les intrus xwans
des éléments naturels et cosmiques qui les ou autres et mener son monde le plus fer-
entourent. En réalité, la magie n’est pas mement possible, tout en assurant un
forcément plus terrifiante, ni plus surna- confort de vie minimal à ses villageois.
turelle que la foudre ou le vent. Mais ce Il existe aussi de nombreuses communau-
qui la rend puissante et effectivement tés nomades, qui adoptent ce mode de vie
étrange est la combinaison qui est faite mieux adapté à l’écologie particulière de la

- Ouai ! Pas moins de trente xwans face à notre caravane ! des affamés, en plus.
40
planète. Les tribus vont ainsi de pays en pisé (murs en terre séchée mêlée à des •
pays, s’arrêtant parfois plusieurs mois sur graviers, élevés à l’aide d’un coffrage rudi-
une terre propice, puis s’en allant vers mentaire), en pierre grossièrement tra-
d’autres territoires lorsque les ressources vaillées ou en bois de fougère géante.
locales sont épuisées. Plusieurs de ces tri- Plus rares sont les édifices en pierre de
bus vivent en caravanes et parcourent les taille ou en granit. Destinées à durer, ces
Terres Connues en transportant toutes constructions ne se trouvent généralement
sortes de marchandises et stationnant de que dans les grandes citées comme
marchés en foires en des lieux réputés, Ashandesh, encore faut-il savoir que ces
tels Ashandesh ou Onswegoo. techniques luxueuses de construction sont
réservées aux bâtiments principaux,
Populations moyennes : (palais, temple, cirque, entrepôts…) et aux
- Village sédentaire isolé ................200 à 500 hab. fortifications !
- Village sédentaire dans le royaume d’Ashandesh Les habitations sont, de préférence, faites
.......................................................200 à 1000 hab. de boue séchée mélangée à de la paille et
- Nomades :........................................50 à 200 hab. aussi en briques. Une fois la maison bâtie,
- Caravanes marchandes :..............200 à 300 hab. l’on recouvre les parois extérieures de
- Cités importantes : ...............2000 à 10.000 hab. chaux ou de tout autre enduit confection-
- Ashandesh :.......................10.000 à 50.000 hab*. né sur place avec des techniques qui
(*Ce chiffre varie selon les époques et les pas- varient localement.
sages de nomades qui séjournent longtemps
aux portes de la cité).
- Les nomades :
L’usage de la tente est généralisé, cette
Les cités fortes, qui contrôlent des pas-
dernière revêt des formes et des dimen-
sages stratégiques, regroupent des popu-
sions variés suivant les tribus et les
lations plus nombreuses, mieux instruites
époques. Il ne faut pas oublier, en effet, les
et composées de nombreux artisans. Elles
jouent le rôles de petites capitales régio- importantes variations climatiques selon
nales. les “saisons” (voir chapitre 1.1). On dis-
Ashandesh est une cité importante tant tingue les nomades à part entière, qui ne
par le nombre de ses habitants que par sa s’établissent jamais plus d’une trentaine
puissance politique et militaire. Autour de de jours au même endroit et les semi-
cette ville gravitent de nombreuses popu- nomades qui séjournent pour de nom-
lations semi-nomades. breux mois sur un site propice (près d’une
rivière, un puits, une colline giboyeuse…).
Dans ce cas, l’habitation est toujours une
tente, de plus grande dimension, bien
1.5.1 — Habitations des cités et
calée par une embase en pierre ou en terre
des nomades. séchée. Parfois, le campement est fortifié,
Il n’y a guère que dans les grandes cités lorsque la végétation environnante permet
que l’on peut contempler les chef-d’œuvres de fournir des matériaux pour établir une
architecturaux yurl’hii. L’habitation de modeste palissade.
base est faite de matériaux disponibles
sur place, à savoir branchages, boue
séchée, pierres grossièrement équarries,
tentures et bâches de toile grossière ou en
1.5.2 — Vêtements et objets
peau de xwans… De toutes façons, il est usuels
inutile de bâtir solide sur une pareille pla- Habits :
nète ! Là aussi, les habitudes vestimentaires
sont largement conditionnées par l’écolo-
- Les sédentaires : gie particulière de Yurl’h. La mode et les
Les communautés sédentaires se regrou- beaux atours sont réservés aux classes
pent sous la houlette d’un chef à fort cha- nobles des quelques cités importantes. Le
risme qui décide de s’établir sur un site commun du peuple et les bourgeois, mar-
privilégié, souvent obtenu à la suite d’un chands et notables divers, partagent le
combat victorieux. Ce lieu devient un vil- même type d’habits simples et dépouillés,
lage, toujours fortifié, placé près d’une adaptés aux fréquents déplacement et sur-
rivière ou sur une hauteur. L’aspect stra- tout au climat dominé par le froid et les
tégique et défensif de ce village l’emporte intempéries. Sur les 24 petites années que
plus souvent sur le côté pratique, tans pis dure l’Eté, seules les 10 petites années
si les femmes doivent parcourir une médianes bénéficient d’une réelle chaleur
longue distance pour chercher de l’eau ! un peu partout sur les Terres Connues.
Ce village sédentaire est bâti en dur.
Selon les régions, les constructions sont en 41
• La femme : Les nobles apportent plus de fantaisies à
La citadine, plus favorisée que sa collègue leurs parures. Le choix des couleurs reste
nomade ou rurale, aime se vêtir de robes cependant restreint et à part l’ocre ou les
amples et chaudes, sauf au cœur de l’été. tons variant du jaune au brun ou le car-
Le vêtement n’est cependant pas sa pièce min, il n’y à guère de place pour la fantai-
principale d’apparat, elle lui préfère les sie. Plus rares, les teintes vertes sont
rubans noués dans les cheveux et surtout employés surtout chez les nomades et les
les bijoux, qui symbolisent la durabilité, gens du spectacle.
notion capitale dans cette civilisation. La
coiffure est un élément majeur de la tenue Objets usuels :
féminine. Le bijou est intimiste, la coiffure Mobilier :
est exhibitionniste. C’est par cette derniè- L’intérieur d’une habitation n’est pas
re que la femme cherche à se distinguer encombrée de meubles, c’est le moins que
lors des soirées mondaines, au palais ou l’on puisse dire… Le mobilier est sommai-
chez des amis. re et strictement fonctionnel. Il se compo-
Les couleurs utilisées sont principalement se surtout d’un coffre solide, parfois ouvra-
l’ocre, le rouge foncé, l’or et le vert-chêne. gé, qui constitue l’essentiel ; c’est dans ce
Lorsque la femme travaille, chez elle, dans coffre que l’on range le linge et les effets
le jardin ou les champs, elle porte une personnels. Il remplace les armoires
robe-tablier de modeste facture. Rien ne inexistantes la plupart du temps et sert
permet alors de distinguer sa classe socia- également de banc ou de table. Il est
le. Il n’y a que parmi la grande noblesse (relativement) facile à transporter. La lite-
que les femmes se dispensent de faire un rie est constituée d’un cadre en bois dans
quelconque travail. Même chez les bour- lequel est déposée la paillasse. Les couver-
geois et les notable, il est normal que la tures et coussins sont nombreux et com-
femme exerce une activité professionnelle. plètent l’ensemble, le rendant plus chaleu-
reux et confortable. Les autres pièces de
L’homme : mobiliers sont constituées de tables et de
Qu’il soit à la ville ou dans les champs, bancs. Pas ou peu de chaises, celles-ci ne
l’homme ne se préoccupe guère de l’esthé- se retrouvent que dans les habitations
tique de son habillement. Il recherche sur- nobles ou bâtiments officiels.
tout le côté fonctionnel et affectionne sur- Dans les logis nobles, le mobilier est plus
tout les pantalons amples et la chemise de évolué, mais reste sommaire. Il ne doit
toile grossière. Dans les époques froides, il jamais être une gêne lors des déménage-
porte un manteau fourré en poils de ments à l’arrivé de l’hiver.
xwans, soigneusement préparés et parfu- Certaines professions nécessitent l'usage
més… de meubles spécifiques. Les scribes ont

42
des lutrins et des pupitres adaptés, les sont guère figuratifs mais sont plutôt sty- •
bouchers une table de découpe… Le palais lisés.
royal d’Ashandesh est mieux pourvu en
meubles que n’importe quelle autre Armes
demeure… C’est ici surtout par goût du Ces objets que l’on peut également quali-
luxe. On y trouve des Coiffeuses, des fier d’usuel sont très souvent décorés.
Secrétaires, des Crédences et autres petits C’est même sur les armes que les artistes
meubles dont l’usage n’est pas toujours expriment le mieux leur art. L’arme est
connu des gens du peuple. un objet symbolique car si elle retranche
Chez les nomades, le mobilier est presque la vie, elle contribue aussi à la sauvegar-
inexistant. Ils se satisfont entièrement des der. Il n’y a pas de tabou concernant l'usa-
toiles, couvertures, poufs et autres tapis ge des armes. Celles-ci sont nécessaires
qui agrémentent leur cadre de vie. Seuls dans ce monde sauvage.
quelques coffres complètent l’ensemble.
Les autres races (éphémères, xwans…) Sellerie - Cordonnerie
n’ont guère l’usage de meubles… Enfin, pour terminer cette brève descrip-
tion des objets usuels, la sellerie et la cor-
Petits objets donnerie constituent aussi des éléments
Telles les poteries et ustensiles de cuisine, très importants, autant que les armes. En
ils sont courants, de facture simple et soli- effet, parmi les nombreuses populations
de. Ces objets peu luxueux sont toutefois nomades amenées à voyager à longueur
toujours habilement décorés, même si c’est de cycle sur les routes et chemins, tous
de manière sobre. N’importe quel potier apportent un soin particulier à ce qui
apportera sa “touche” personnelle, n’im- touche les animaux de selle et de trait.
porte quel ferronnier s’amusera à dessiner Lorsqu’une personne se fait faire une
des frises et arabesques sur les pièces qu’il selle, c’est en général pour la vie. C’est
crée. Cet art populaire est le plus visible, pour elle l’objet le plus précieux après son
le plus apprécié. arme. Autant dire que là aussi, les arti-
On retrouve parmi les motifs représentés sans usent de prouesses pour embellir ces
sur ces objets de la vie courante tous les objets faits à base de cuir animal ou de
symboles religieux représentant les Yir'ls, xwans.
ou bien les éléments de la nature, tels les
animaux ou les plantes. Ces dessins ne

43
• 1.5.3 — Législations et Cou- cycles. Ces usages ont un caractère assez
tumes : éphémère et sont liés aux rapports entre
des familles ou des gens. Un usage est
Il n’existe pas de lois communes à toutes
moins fort qu’une coutume, il ne lui pré-
les peuplades de Yurl’h. Chaque cité,
vaut jamais en cas de litige.
chaque tribu, chaque territoire possède
Un usage se crée comme son nom l’in-
ses propres lois.
d i q u e : il n’est pas décrété ni ressortit
La plupart de ces lois, usages et coutumes
d’une vieille légende ancestrale. L’usage
n'est pas rédigée. La tradition orale est
répond à un besoin courant, spécifique,
toujours appréciée et fidèle, souvent plus
parfois délimité dans le temps et/ou l’espa-
forte que les textes que bien peu savent
ce.
lire.
Principaux événements ou domaines régis
Il existe une différence entre lois, cou-
par les usages :
tumes et usages.
- Droits de passage des hommes et des
animaux,
Les Coutumes :
- Clôtures,
Les coutumes sont presque l’équivalent
- Accès à un point d’eau ou à un puits,
des lois. Elle sont orales et toujours trans-
- Prix de services, …
mises de père en fils dans la famille du
chef. Les coutumes sont souvent im-
muables et il est très difficile, voir impos-
Les Lois :
sible, d’en modifier le caractère ou les
Si les coutumes sont d’origines anciennes
modalités d’application. Celles-ci sont et inconnues, si les usages vont et vien-
conditionnées par l’environnement cultu- nent, les lois sont le fait d’hommes ayant
rel de la tribu ou de la cité où elle s’ap- le pouvoir officiel de les promulguer, tels
plique. les rois ou les chefs de tribus.
Elles sont d’origine ancienne, bien souvent Les lois naissent de la volonté d’une seule
perdues dans la Nuit des Temps et il est personne (plus rarement de plusieurs)
fréquent qu’on se réfère à une coutume afin de réglementer un aspect précis de la
dont on a oublié la raison d’être… Mais il vie communautaire.
est nécessaire de l’appliquer et ce, parfois Les lois s’appliquent sur un territoire défi-
à tort. nit, pour une durée indéfinie. Les lois peu-
Heureusement, une coutume s’applique vent, du jour au lendemain, être abrogées,
principalement aux affaires les plus modifiées, prolongées… et ce, sur simple
importantes de la tribu ou de la cité. De ce décision de celui qui l’a promulgué ou de
fait, leur modification ou leur retrait ne se ceux qui ont le pouvoir de le faire.
justifient que dans de très rares cas. Les lois rendent caduques les usages et
Enfin, une coutume est liée à la tribu, aux coutumes lorsque leur champs d’applica-
gens et aux animaux, plus rarement à un tion est commun. Une loi est toujours prio-
lieu ou à une terre. La propriété d’une ritaire sur les autres formes législatives.
terre fait l’objet d’une coutume dans le cas Afin qu’une loi puisse être effectivement
d’une tribu sédentaires ou d’une cité. applicable, elle doit être promulguée par
Cette notion n’apparaît pas chez les noma- écrit et doit être diffusée sur tout le terri-
des. toire où elle s’applique. Sa mise en place
Il est des coutumes qui naissent de la per- est donc plus contraignante qu’une coutu-
sistance d’un usage. Ce dernier, devenant me ou un usage.
par le temps et l’habitude un acquis de la Toutefois, les seuls endroits où l’on pro-
législation locale, devient peu-à-peu une mulgue des lois sont les cités qui sont les
coutume. seuls lieux où l’on dispose de scribes, de
conseillers et de législateurs.
Principaux événements ou domaines régis
par les coutumes : Principaux événements ou domaines régis
- La naissance, le mariage, le décès…, par les lois :
- L’éducation des enfants, - Le champ d’application des lois est très
- La propriété, vaste. Tous les aspects de la vie civile,
- Les animaux domestiques, militaire ou religieuse peuvent être cou-
- La guerre et la chasse, vert par une loi. Il peut exister des abus,
- La justice. mais comme celui qui promulgue les lois
possède le pouvoir, personne ne peut rien
Les usages : dire.
A la différence des coutumes, les usages
naissent et disparaissent avec le déplace- La justice :
44 ment de la tribu (nomades) ou avec les Comme pour les législations, il n’existe
pas de règle commune concernant la justi- Les procès les mieux étudiés, les plus •
ce, tout au plus pouvons nous observer des sérieux aussi, ont lieu en Ashandesh, au
tendances générales. Palais Royal qui dispose d’une véritable
La justice est toujours rendue par le chef Cour avec un juge nommé par le Roi et un
tribal, par le roi ou par des prêtres lorsque jury populaire lorsque le besoin s’en fait
le délit ou le crime est de leur ressort. sentir. Le juge est encadré de prêtres et de
Les peines infligées sont simples et effi- scribes qui vont le seconder dans sa tâche.
caces. Elles ne brillent pas par leur origi- L’accusé a plus de chance (peut-on dire)
nalité : c’est souvent la mutilation d’un d’avoir un jugement équitable, mais il ne
membre en cas de vol et la peine de mort dispose toujours pas d’avocat et doit assu-
pour les crimes plus graves. La justice est rer seul sa propre défense.
plus souvent rendue “à la tête du client” :
plus chère et plus injuste pour les étran- Documents officiels, actes :
gers que pour les membres de la tribu. Vu le nombre réduit de lettrés dans ce
Toutefois, à Ashandesh, on peut se voir monde, les papiers n’ont guère de valeur
infliger une peine de cachot. C’est là le pour les gens du peuple.
moindre mal. La peine la plus classique et Dans les tribus nomades, il n’y a pas de
la plus appréciée de la foule est… le documents écrits officiels. On leur préfère
cirque. Le condamnée peut voir sa peine les sceaux et les “Messagers du Vent”, per-
réduite ou annulée en cas de victoire sonnages proches du chef ou du shaman et
contre l’un de ces excellents gladiateurs dont tout le monde connaît la réputation
professionnels, dont la réputation a fait le sans faille.
tour des Terres Connues. Prouver son identité n’est pas non plus
La peine de l’exil n’est pas la moins cruel- une mince affaire. Aucun document ne
le, surtout lorsqu’elle est prononcée juste vient, en effet, remplacer les “cartes
avant l’Hiver. Les xwans se chargent en d’identité” et l’on doit surtout se fier au
fait de réduire les souffrances morales et bon sens des gens, de leur bonne foi et
physiques du condamné. L’exil laisse tou- d’user de psychologie. Dans chaque gran-
tefois un frêle espoir à celui qui y est de cité ou dans les tribus importantes
contraint. existent des “sages” qui connaissent beau-
Il existe ainsi de nombreuses variantes coup de choses sur les pays et les villes,
plus ou moins hypocrites sur la peine de les gens, les coutumes et arrivent lors d’un
mort. Elles varient suivant les régions et interrogatoire poussé, à deviner si l’on a
les périodes du Cycle. affaire à un imposteur.
Dans les grandes cités, on utilise plus
La justice est rendue devant un Tribunal. aisément les documents écrits pour la plu-
Il est composé d’un juge (qui est souvent le part des actes exigeant une preuve quel-
chef ou le roi) et d’un semblant de cour. conque. Ainsi, une transaction, un maria-
Pas d’avocat, ni de jurés. La justice est ge, une naissance, etc…, seront officialisés
simple dans son exercice, rapide et effica- devant un scribe,
ce. Un procès ne dure que quelques Toutefois, il faudra toujours prendre la
minutes tout au plus. La peine, lorsque précaution de posséder sur soi un docu-
cela est possible, est exécutée sur l'instant ment écrit officialisé lors d’un voyage ou
devant la foule en délire. C’est de la justi- d’une mission, faute de quoi les difficultés
ce spectacle. Parfois, lorsque les gens s’en- seront grandes.
nuient, ils capturent un étranger de pas-
sage, lui inventent un délit et le passent
devant un tribunal. Heureusement, cela
n’est pas courant.

45
46

2
Les personnages

Votre personnage sera issu d’une des Nurak’z sont de bons agriculteurs. L’isole-
races vivant sur Yurl’h. Toutefois, s’il est ment de leur pays ne favorise pas le com-
tentant de jouer une race autre que merce qui ne demande cependant qu’à
l’humain de base que nous sommes, il être développé.
n’est pas évident de choisir une race qui
soit limitée dans ses actions de jeu, par le N’A’aGalishMonean (Cité-Champi -
simple fait qu’elle peut être totalement gnon des airs) :
antagoniste vis-à-vis des autres races. Par Le N’A’aGalishMonean est une véritable
exemple, jouer un xwan ne présente curiosité de la nature de Yurl’h. Ce phéno-
aucun intérêt autre que celui de servir de mène naturel produit une variété de
cible permanente… Dans la pratique, champignons géants en forme de fuseaux.
seules les races suivantes peuvent être Durant sa jeunesse, le N’A’aGalish-
proposées aux joueurs :
Monean pousse sur le sol, mais sa taille
- Les Yu’Maïns,
augmente très rapidement, tandis que ses
- Les Nurak’z,
- Les Ephémères,
- Les Zwaneda’Llior.
Les Nurak’z ont peu de chance de se re-
trouver parmi un groupe de Yu’maïns et
les Zwaneda’Llior ne se rencontrent que
très rarement. De tels personnages doi-
vent alors être joués occasionnellement. Yu'Maïn
Toutefois, pourquoi ne pas faire jouer un
scénario se passant au sein d’une tribu
xwan, préparant un raid contre une colo-
nie humaine ? Mais il s’agira là sans doute
d’un choix provisoire, le temps pour les
joueurs de voir ce qui se passe de l’autre
côté…
Ganaboor
2.1 — Races humaines
Hommes des Cités — Yu’maïn
Les Yu’maïns sont les humains ordinaires
que nous représentons. Sur Yurl’h, on les
nomme “des cités”, car à la différence des
autres peuplades humaines, les Yu’maïns
se regroupent généralement dans des cités
en dur.
Les Yu’maïns se répartissent en plusieurs
peuplades, identiques sur le plan phy-
sique, mais possèdant de grandes diffé- Xwan
rences culturelles selon les régions. La
peuplade la plus avancée en matière de
civilisation est celle de la Cité Royale
d’Ashandesh.

Nurak’z - Hommes de Nuraka


Peuplade humaine réputée pour sa civili-
sation des Moneans, les Nurak’z forment Nurak'z
un groupe ethnique isolé du reste du
continent. Indépendamment des groupes
vivants dans les N’A’aGalshMonea, les 47
• tissus se durcissent jusqu’à devenir aussi Une tribu humaine, originaire du lointain
• solide que de la pierre. Le N’A’aGalish- pays de Nuraka (à son extrême occident
Monean n'est à ce stade de développement loin au-delà des terres connues), d’où pro-
qu’un N’A’aGalish. Il n'acquiert le qualifi- viennent ces N’A’aGalishMonean, a réussi
catif de Monean, rattaché à son nom que à aménager quelques-uns de ces champi-
lorsqu’il atteint sa taille adulte, mais sur- gnons parmi les plus gros pour en faire
tout lorsqu’une particularité lui donne des cités volantes, semblables à de véri-
tout son intérêt : En vieillissant, le N’A’a- tables citadelles imprenables. Voyageant
GalishMonean sécrète une quantité im- au gré des vents, puis à l’aide de la trac-
portante d’hélium, qu’il puise aussi dans tion animale (les N’A’aGalishMonean sont
l’air et capte par l’intermédiaire de ses tis- alors reliés par des cordages à des ani-
sus organiques. Cet hélium est retenu pri- maux de trait au sol), les habitants de ces
sonnier dans les milliards de poches conte- N’A’aGalishMonean règnent sur le royau-
nues dans le N’A’aGalishMonean. La me des airs. A l'approche de l’Hiver, les
gigantesque masse qu’il acquiert au bout Nurakaniens des Monean vont se réfugier
d’une vingtaine d’années (presque un sur une île située sur l’océan, à l’abri des
cycle) permet au champignon de s’arra- convoitises et des dangers divers. Les
cher du sol, enlevé par l’hélium, telle une N’A’aGalishMonean sont alors installés
baudruche géante. dans une immense caverne d’origine vol-
canique.
Les N’A’aGalishMonean peuvent être
aménagés, il suffit de les tailler et de creu-
ser à l’intérieur les salles et les couloirs
nécessaires. L’extérieur de certains de ces
champignons est même décoré, sculpté et
des jardins peuvent être plantés en ter-
rasses.
Il existe une dizaine de N’A’aGalishMo-
nean aménagés, le plus important abrite
200 individus, le plus petit une cinquan-
taine. Il en existe aussi de plus faible
taille, utilisés comme navires et pouvant
être manœuvrés à l’aides de voiles, bien
que leur maniabilité ne soit pas excellen-
te.
Les Nurakaniens des Monean ne rencon-
trent pratiquement jamais les autres civi-
lisations de Yurl’h, par crainte de perdre
leurs formidables citadelles des vents.
Quelques rares voyageurs ayant parcouru
les terres occidentales de Nuraka ont pu
apercevoir l’un de ces N’A’aGalishMonean.
D’où la naissance de légendes terrifiantes
qui accentuent encore plus l’isolement de
ce pays.
Cependant, Kulidu, roi des Monean,
régnant durant le 15ème et 16ème cycle du
Comput d’Ashandesh, envisage de partir à
la conquête des terres orientales, et
notamment de cette fameuse cité d’Ashan-
desh, qu’un marchand capturé sur un
navire, avoua être “la cité aux toits cou-
verts d’or...” Le marchand pensa sauver sa
vie en racontant ce mensonge gros comme
un... N’A’aGalishMonean. Les armées du
vieux roi Ashan ou celles de son succes-
seur risquent de connaître une guerre
bien singulière contre ces envahisseurs
venus avec les vents du sud.

48 Le roi Kulidu dans son N’A’aGalshMonea


2.2 — Races non-humaines étaient jadis enterrés par la femelle, qui
2.2.1 — Ephémères les cachaient des prédateurs (les xwans en
sont friands !) et les protégeaient du grand
Le Petit Peuple des Eaux est originaire du
froid. Les petits éphémères naissent trois
sud, vers la cité de Onswegoo. Ces êtres
à quatre ans après le réveil des humains.
pourvus d’une bonne intelligence tirent
Depuis moult générations -cela se perd
leur nom de leur mode de vie qui ne
dans la nuit des temps-, les humains pren-
dépasse pas un cycle. Les éphémères
nent en charge la protection de ces œufs
vivent environ une vingtaine de Petites
en les gardant dans les “Palais du Som-
Années. Ils “éclosent” deux à trois ans
meil”, les soustrayant ainsi à la convoitise
après le retour des humains vers la surfa-
des xwans.
ce et meurent dès les premiers grands
A leur naissance, les jeunes éphémères
froids. Les éphémères sont des batraciens apprennent tout de la vie au contact des
de taille moyenne, 1,20 m à 1,50 m selon humains, ces derniers leurs enseignant
les individus et se divisent en plusieurs l’art du langage et la civilisation.
ethnies. On distinguent les “Bruns”, Les éphémères disposent de facultés psy-
vivant encore pour la plupart à Onswegoo chiques développées, favorisant cet
et dans ses marais, les “Verts” qui noma- apprentissage. Il existe ainsi une sorte de
disent depuis longtemps le long des civilisation des éphémères, possédant un
grands fleuves et les “Jaunes”, venant de langage évolué…
l’Aerhkandkan et ayant émigré autrefois Les éphémères “sauvages” se regroupent
par la mer. Ces trois races ont les mêmes en tribus, surtout le long des fleuves vers
caractéristiques, seule la couleur de leur le sud du Continent.
peau les distinguent. Cependant, c’est Les éphémères ne sont pas violents. Ils
parmi les “bruns” que beaucoup d’éphé- ignorent d’ailleurs la notion de guerre et
mères se sont liés aux yu'maïns, devenant de combat autre que pour défendre leur
pour ces derniers des compagnons indis- vie ou celle de leur compagnon humain.
pensables. Ces êtres sont très adroits, habiles à
Les éphémères se reproduisent en pon- manier toutes sortes d’outils, ils ne recher-
dant des œufs. Les femelles pondent juste chent pourtant jamais à exécuter un quel-
avant de mourir, c’est à dire dès que la conque travail. Oisifs, ils peuvent paraître
neige envahit les territoires, annonçant inutiles, mais n’en soyez pas dupes ! Ils
l’arrivée prochaine de l’Hiver. Ces œufs rendent de précieux services par leur don 49
• de clairvoyance, leur instinct très dévelop- printemps suivant, les fougères renaissent
• pé et des sens aiguës. Escortant les cara- et à la dixième année, libèrent des fruits
vanes le long des routes, ils flairent semblables à des cosses de haricots.
n’importe quel danger, parfois à plusieurs Lorsque les fruits sont à “maturité”, les
centaines de mètres à la ronde. De plus, Zwaneda’Llior viennent au monde. C’est
ils sont d’une compagnie très agréable, une symbiose totale entre une plante
avec leur insouciance et leur envie de jouant le rôle du mâle et d’un être unique-
vivre... car ils savent que la leur est cour- ment femelle… mais peut-on vraiment
te. Alors ils en profitent ! comparer ce mode de reproduction à ceux
La fin des éphémères est toujours un que nous avons coutûme de connaître ?
moment triste. Cette issue est annoncia-
trice de l’Hiver et avec elle les humains
perdent des compagnons irremplaçables, 2.2.4 — Ganaboor - Hommes de
car ils ne les retrouveront pas au réveil. Cuir
Viendront alors d’autres générations, Peuplade d’origine vaguement humaine, à
toutes aussi sympathiques. la peau très dure. Les Ganaboor vivent en
petites tribus. Réputés pour leur force ex-
2.2.2 — Xwan (Xwans) - Etre du ceptionnelle - ils surclassent dans ce
Froid domaine les xwans-, ils font d’excellent
Peuple humanoïde de forte corpulence : guerriers, mais sont - heureusement - trop
120 à 160 kg, pour une taille allant de bêtes pour obéir efficacement à un chef.
1,70 à 2,20 m suivant les individus. Les Les Yu’maïns les emploient à Ashandesh
Xwans sont les premiers ennemis des dans l’arène pour les combats à enjeux.
humains. Leur aspect monstrueux ajoute On en trouve aussi en première ligne dans
à la terreur qu’ils infligent aux popula- les guerres que se font sans arrêt les
tions humaines. Les xwans sont recou- Yu’maïns et forment ainsi une force
verts d’une épaisse fourrure grise et mal- d’assaut terrifiante.
odorante, vecteur de nombreux parasites
et insectes divers. Ces êtres pourvus d’une 2.2.5 — Puz’Trask - Chiens des
intelligence limitée vivent en tribus noma- Sables
des et parcourent les vastes espaces libres Les Puz’Trask vivent principalement dans
du continent. les régions désertiques du continent -
Les xwans vivent plus facilement dans le notamment dans le Grand Haërgon.
froid : durant l’Eté, ils se réfugient dans Proches des races canines, ces êtres intel-
les montagnes du nord, lançant quelques ligents se regroupent en hordes et atta-
raids “alimentaires” dans les plaines. Le quent aussi bien les xwans que les colo-
rythme de vie est un peu différent de celui nies humaines. Toutefois, il n’est pas rare
des humains : les xwans hibernent vingt que les Puz’Trask concluent des alliances
ans de moins que leurs voisins et ont une avec les Jkawads (voir à ce nom) pour
espérance de vie pouvant atteindre facile- mieux regrouper leurs forces de combat.
ment une dizaine de cycles. Les Yu’maïns s’allient aussi avec ces
chiens des sables pour faire la guerre à
2.2.3 — Zwaneda’Llior - Lutins leurs ennemis.
(ailés) des Fougères
Race éphémère (à ne pas confondre avec 2.2.6 — Jkawad
les êtres du même nom), les Zwane- Peuplade humaine semi-sauvage et noma-
da’Llior sont de sympathiques petits êtres de. Les Jkawads ne vivent que par le pilla-
de 30 cm de haut en moyenne, dotés de ge et le fruit de leurs raids contre les
gracieuses ailes bruissantes. Les Zwane- Yu’maïns. Ils n’osent pas s’attaquer aux
da’Llior vivent principalement dans les xwans, sauf lorsqu’ils s’allient avec les
forêts de fougères arborescentes où ils Puz’Trask, ce qui augmente leur potentiel
apparaissent dès que ces dernières pren- de combat
nent une certaine ampleur, au bout d’une
dizaine de petites années après l’hiver. Le
mode de reproduction est singulier : les
Zwaneda’Llior pondent leurs œufs dans
une cavité spéciale placée au sommet des
grandes tiges des fougères. La plante
absorbe peu à peu les œufs qui s’intègrent
aux tissus végétaux. Lorsque l’hiver arri-
ve, la fougère disparait, mais les racines
50 profondes demeurent dans le sol gelé. Au
51
Table des caractéristiques moyennes de chaque race

Petites
Peuple Nom usuel Cycles années INT CUL VOL COM PSY FOR END DEX REF PER
Hommes des Cités Yu’maïn 5à7 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8
Ephèmères Wazena (Petit Peuple des Eaux) 1 20 8 1 6 5 20 4 4 12 10 10
Xwans Xwans (Etres du Froid) 10 4 2 8 5 6 15 15 10 10 5
Chiens des Sables Puz’Trask 2 2 1 4 3 5 15 18 8 8 16
Lutins ailés des Fougères Zwaneda’Llor 1 10 4 2 2 5 10 2 5 15 15 20
Hommes de Cuir Ganaboor 4à6 2 1 4 3 2 20 20 10 10 8
Hommes de Nuraka Nurak’z 6à8 10 10 15 10 10 3 5 5 5 7
Jkawad Jkawad 3 2 1 2 2 1 16 16 16 16 8

52


3 •

Le système de jeu

Le système de jeu utilise le D100 (deux — Si vous choisissez de jouer une autre
dés à 10 faces, l'un pour la dizaine, l'autre race intelligente, mais non humaine,
pour l'unité) et le D6 (le classique dé à 6 reportez-vous à la table des différentes
faces). races de Yurl’h (p. 52) et au chapitre 2
A chaque fois qu’une moyenne doit être décrivant ces races. Vous devrez res-
appliquée dans un calcul, il faut arrondir pecter plus ou moins les indications des
le score au CHIFFRE SUPERIEUR (2,5 = valeurs des caractéristiques de bases,
3), sauf cas précisé. dans une fourchette de + 2 à - 2 points
autour de la moyenne indiquée.
3.1 — Création du personnage Attention, la plupart des races ne sont
3.1.1 — Caractéristiques principales jouables que par le MJ.
Le personnage est défini par 10 caractéris-
tiques de base, réparties en 2 catégories : 3.1.2 — Caractéristiques secondaires :
Mentales et Physiques. Pour les 5 compétences de PERception
Il existe aussi des caractéristiques de (Vue, Ouïe, Odorat, Goût, Toucher) : mul-
Santé physique (PoinTS de Chocs et tipliez le chiffre de votre PERception par 5
VITalité), de Santé Mentale (EQUilibre et répartissez les points dans les compé-
PSY), d’APParence (beauté, aspect général tences correspondantes (minimum 1,
du personnage), de CHArisme (présence). maximum 20 dans chaque). Il ne peut y
On définit librement le sexe, la taille, le avoir, cependant, un écart supérieur (ou
poids (voir table optionnelle en fin de cha- inférieur) à 4 points entre chaque sens :
pitre) et l’âge (voir paragraphe 372 Age du — exemple : Vue 12, Ouïe 8 est un
personnage). écart maximum pour une PERcep-
Une fois la description physique et menta- tion à 10.
le faite, vous donnerez à votre personnage
une origine géographique, une profession Les Points de Chocs sont définis par la
et des compétences, une histoire de son somme de la FORce + l’ENDurance + le
vécu précédant les aventures que vous résultat de 2D6 : [FOR+END+2D6].
allez lui faire vivre désormais.
Nous allons vous résumer ici les diverses La VITalité est automatiquement à 10
opérations pour la création de votre per- au début.
sonnage. Pour les détails, les paragraphes
suivants vous donneront les renseigne- L’APParence est le résultat d’un jet de
ments et tables détaillées nécessaires. 3D6. Rejeter tout résultat inférieur à 6.

Il y a 10 caractéristiques principales de Le CHArisme est le résultat de la


moyenne de la COMmunication et du
base :
PSYchisme : [COM + PSY]/2 (arrondir au
chiffre supérieur le cas échéant).
MENTALE PHYSIQUE
INTelligence FORce L’EQUilibre est le PSYchisme divisé par
CULture ENDurance 2 (arrondir au chiffre supérieur le cas
VOLonté REFlexe échéant).
COMmunication DEXtérité
PSYchisme PERception Le Nombre Sacré est défini par 3 jets de
D6, l’un pour la centaine, le deuxième
Vous voulez jouer un personnage de race pour la dizaine, le troisième pour l’unité.
humaine (yu'maïn) : (voir aussi en chapitre 421)
Vous avez 80 points à répartir sur l’en-
semble des 10 caractéristiques, avec un Le POUVoir est défini par (PSYchisme +
minimum de 1 et un maximum de 20 pour Points de Choc) x 20.
chacune. 53
• Compétences professionnelles et serez un peu désorienté, mais avec le
• générales : temps, Yurl’h deviendra votre seconde
Nous allons donner au personnage des patrie.

compétences qui seront choisies en fonc-
tion de son occupation (ou profession) - Urbain :
Voir liste des professions en 371 pour Les villes sont rares et de faible importan-
connaître les compétences profession- ce quant à leur nombre d’habitants régu-
nelles. Il existe aussi des compétences liers. Toutefois, dans ces villes, on trouve
générales que tous les personnages possè- des professions que l’on ne rencontre
dent à leur création. Ces compétences guère ailleurs.
figurent sur la feuille de personnage (voir
aussi chapitre sur les compétences). Rural :
Ce milieu désigne les villages et les exploi-
tations agricoles isolés formant une entité
politique indépendante ou appartenant à
3.2 — Origine géographique
une nation.
Il est important de connaître le lieu d’ori-
Dans les milieux ruraux, on ne trouve pas
gine de la famille du personnage, est-il
de scribes et de domestique (dans ce cas ce
d’une province du sud, vient-il du nord,
sont fréquemment des esclaves). Le prêtre
est-il un habitué des rivages maritimes ?
est un shaman et ne réside que dans les
Selon l’origine géographique, certaines
grands villages, lorsqu’il n’est pas itiné-
professions seront accessibles, d’autres
rant.
non. Il n’existe pas de marin originaire
d’Ashandesh, par contre, il sera peut-être Nomades (caravanes) :
scribe du Temple. Populations en éternelle migration d’une
Le choix de l’origine est libre (le joueur terre à une autre, vivant principalement
décide de préférence avec son MJ). du commerce et du troc, voir d'un peu
d’artisanat et d’élevage. Aucune profes-
Votre personnage pourra exercer la pro- sion maritime, ni scribe, notable... etc.
fession de son choix, en fonction de l’origi-
ne géographique déterminée ci-dessus. Ce Maritimes :
choix professionnel est important pour Vivent principalement de la pêche, du
déterminer l’âge de départ lors de votre transport maritime ou fluvial. Tous mé-
première aventure - voir chapitre 3.4- tiers ayant un rapport avec le commerce,
Ces tables n’ont qu’un caractère indicatif. la navigation, le voyage.
Vous pouvez aussi effectuer vos choix en Cumul possible avec une cité maritime, le
fonction des besoins de l’aventure, avec le cas échéant.
conseil de votre maître de jeu. N’hésitez
pas à lire et à relire la description du Le choix de la profession vous aidera dans
Monde de Yurl’h afin de mieux situer la création de votre personnage. Un
l’environnement d’origine de votre person- Voleur a besoin de DEXtérité, un scribe
nage. Repérez aussi sur la carte les noms d’INTelligence... etc.
des villes et des pays. Au début, vous

54
3.3 — Les caractéristiques de CULture : •
base : La CULture n’est pas obligatoire- •
ment liée à l’INTelligence. Elle per-
Nous avons 10 caractéristiques de base •
définissant un personnage : divisées en met d’estimer la connaissance géné-
deux catégories, l’une Mentale, l’autre rale du monde et de l’environne-
Physique, ces caractéristiques entrent ment lié au milieu d’origine du per-
dans la composition des formules des com- sonnage. Elle sert aussi, le cas
pétences (voir chapitre 3.7). La valeur de 1 échéant, à déchiffrer une écriture
à 20 que vous donnez à ces caractéris- (savoir reconnaître un mot usuel,
tiques ne pourra pratiquement plus varier son nom... etc) lorsque le personna-
au cours de la vie du personnage... ge ne sait pas lire.
Accordez donc toute votre attention à la
répartition de vos 80 points sur ces 10 VOLonté :
caractéristiques. La force mentale dont peut faire
Note : les humains ordinaires ont une preuve un individu face à une situa-
moyenne de 5 à 6 en caractéristiques de tion extrême ou inhabituelle, est
base. Votre personnage débute avec une définie par la VOLonté. Elle expri-
moyenne de 8, ce qui en fait un individu me la possibilité de se dépasser et
déjà exceptionnel parmi les mortels. d’aller au-delà de ses propres pho-
Si une caractéristique est inférieure à 6, bies, ou de surmonter une épreuve
c’est plus faible que la moyenne des indivi-
morale particulièrement difficile.
dus “monsieur-tout-le-monde”; supérieure à
8, un futur héros se profile à l’horizon...
Mais n’oubliez pas que votre personnage va COMmunication :
vivre des aventures qui ne sont pas à la Cette caractéristique concerne le
portée du premier venu. langage et le contact avec les autres
Une table donne également la répartition personnages, voir les animaux. Si le
des points de caractéristiques suivant les personnage a une COMmunication
races intelligentes que vous rencontrerez élevée, il sera bavard, si elle est
sur Yurl’h (voir fin du chapitre 2, page 52).
faible, il sera renfermé. La COMmu-
Si vous désirez jouer un personnage non-
humain (c’est votre droit !), vous devrez nication sert aussi pour l’apprentis-
vous aider de cette table, mais avec la liber- sage des langues et dialectes.
té de varier un tant soit peu la répartition
proposée, dans la limite de 2 points en plus PSYchisme :
ou en moins sur chaque caractéristique. Il Le PSYchisme regroupe toutes les
est évident que les points sont simplement fonctions cérébrales, normales ou
déplacés sur d’autres caractéristiques, le extra-sensorielles, comme la télépa-
total pour ces races étant toujours de 80.
thie, les rêves... Le PSYchisme dé-
Vous remarquerez que les humains ont 8
partout, mais pour ces êtres, vous pouvez
termine aussi l’équilibre psychique
répartir selon votre choix. du personnage (voir paragraphe 3.5).

3.3.1 — Caractéristiques men-


tales : 3.3.2 — Caractéristiques phy-
Elles représentent les aptitudes intellec- siques :
tuelles ou psychiques du personnage. Ces caractéristiques concernent l’action
Chaque fois qu’une action demandera de liée à la force musculaire, la résistance de
la réflexion ou de la connaissance, on se l’individu...
servira d’une des caractéristiques men-
tales. FORce :
On se réfère à la FORce dès que
INTelligence : l’action engagée fait appel à la force
Cette caractéristique permet d’éva- musculaire.
luer les capacités intellectuelles du
personnage. Plus sa valeur sera éle- ENDurance :
vée, plus le personnage sera apte à Si la FORce convient pour des
raisonner, réfléchir et ce, rapide- actions soudaines, puissantes, mais
ment. Il saura prendre du recul face brèves, l’ENDurance correspond
aux événements et analyser une mieux au prolongement de l’effort
situation complexe. L’INTelligence physique, comme la course, la nata-
se combine avec toutes les compé- tion. Un personnage endurant n’est
tences d’action où la réflexion est pas obligatoirement très fort.
primordiale. 55
• REFlexe : contraire néfaste, on traite ce personnage
• La réaction spontanée ou instincti- comme un moins que rien, on n’y prête
ve, la rapidité d’un évènement, pou- guère d’attention, on ne l’écoute pas facile-
• rra être parée grâce au REFlexe. On ment...
l’utilisera souvent lors des combats. Le CHArisme dépend uniquement de la
moyenne de la COMmunication et du
DEXtérité : PSYchisme : (Psy + Com)/2
La DEXtérité est une caractéris-
tique utile aux bricoleurs ! On l’utili- 3.4.3 — EQUilibre psycholo-
sera lors du maniement d’un outil, gique :
du crochetage d’une serrure, dans
Dépend du PSYchisme divisé par 2 (si le
un combat...
PSY est à 1, l’EQUilibre est aussi à 1).
Cette valeur peut augmenter ou diminuer
PERception :
en fonction des attaques psychiques, de la
Cette caractéristique est à mi-che-
vue de choses horribles, de chocs divers...
min entre le physique et le mental.
Lorsque l’EQUilibre tombe à 0, le person-
La PERception concerne l’usage des
nage devient fou. Au contraire, le person-
cinq sens (vue, ouïe, odorat, goût,
nage peut devenir plus fort psychique-
toucher). Ces 5 sens sont utilisés
ment à la suite d’aventures, il suffit de
comme des compétences.
placer des points d’expériences pour mon-
ter son EQUilibre (mais pas au delà de la
valeur de son PSY). Cela représente son
habitude à voir et vivre des situations par-
3.4 — Caractéristiques secon- ticulièrement choquantes ou pénibles (vue
daires : de cadavres, scènes de torture, apparition
monstrueuse, etc...). Voir paragraphe 3.6.
3.4.1 — APParence :
Détermine la beauté ou la laideur d’un 3.4.4 — Chocs et coups cri-
individu. L’APParence moyenne est de 9, tiques :
à ce niveau, le personnage est commun, Les points de chocs (points de vie) déter-
passe inaperçu. minent la capacité à “encaisser” des coups
Voici un repère : lors des combats, à la suite d’une chute...
APParence Qualificatif Les points de chocs sont calculés par la
1 à 2 Horrible. Fait peur ! somme de la FORce + l’ENDurance plus le
3 à 4 Très laid. résultat de 2D6.
5 à 6 Moche On ne peut augmenter ce capital durant la
7 à 8 Très moyen vie, mais on peut (facilement) en perdre !
9 Ordinaire Lors des combats, les armes font des
10 à 12 Un peu mieux que la “dégâts” directement exprimés en Points
moyenne. de choc (ex: 6 PtC = - 6 en choc pour le
13 à 15 Beau personnage).
16 Beau. Se remarque La perte de points de choc entraîne des
17 Très beau. Ne passe conséquences parfois dramatiques : le
pas inaperçu. Choc Critique est une valeur qu’il faut
18 Sensationnel. absolument éviter d’atteindre en un seul
Immanquable. coup : si au cours d’un combat, les points
que vous perdez en un seul coup sont équi-
Il n’est pas toujours utile d’être regardé, valents à votre choc critique, vous doublez
remarqué (voir reconnu trop facilement !). les conséquences éventuelles.
Une trop grande beauté risque de nuire au Pour 5 points de choc perdus, vous descen-
personnage; de même qu’une laideur trop dez également d’un point en VITalité.
forte. L’APParence ne se modifie qu’en
négatif. La chirurgie esthétique n’existe
pas sur Yurl’h. Attention donc aux 3.4.5 — La VITalité :
balafres, aux blessures, aux séquelles de Représente l’état général de santé du per-
combats ou d’accidents. sonnage. Elle est pour tous de 10 au
départ. Elle se perd à la suite de chocs
3.4.2 — CHArisme : (voir plus haut et en 3.5), à la suite de
Présence du personnage. Plus cette valeur fatigue, de maladie...
est élevée, plus le personnage “impose”,
jouit d’une aura qui attire, aide à le faire
56 respecter. Un faible charisme est au
3.4.6 — POUVoir : Seuil de gravité de la VITalité : •
Le POUVoir (ou points de POUVoir) Il arrive parfois que la VITalité descende •
exprime la capacité innée que possède un au plus bas, c’est à dire 0 (coma profond),
dans ce cas désespéré, le personnage pour-

personnage à utiliser la magie. Si cette
puissance existe à l’état latent, les pro- ra revenir de son état -à la suite de soins
diges doivent être étudié comme des com- efficaces- qu’à un maximum de 9. Il aura
pétences (Voir chapitres 4.2 et 4.3). une séquelle définitive qui lui coûte son
Pour déterminer le POUVoir : (PSYchisme dixième point et par conséquence, ne
+ points de Choc) x 20. Ces points se retrouvera jamais la totalité de ses points
dépenseront à chaque utilisation réussie sur les compétences et caractéristiques. Si
ou non d’un prodige. par malheur, le personnage retombe aussi
bas, il ne pourra remonter au delà de 8...
ainsi de suite.
3.5 — Santé physique Mais si la VITalité descend en négatif, la
mort est immédiate.
La santé physique du personnage est défi-
nie par deux valeurs : Points de Chocs et
PTS DE CHOCS VITALITE
VITalité. Nous avons vu précédemment
Perte de 5 pts -1
comment les créer.
10 pts -2
Les points de chocs varient d’un personna-
15 pts -3
ge à un autre. Un humain ordinaire a
20 pts -4
entre 16 et 20 points de chocs (choc cri-
etc... etc...
tique entre 8 et 10). Si vous êtes en des-
En dessous de 0 -1 par point de choc
sous, vous êtes plus faible que la moyenne,
perdu.
si vous avez plus, vous êtes mieux consti-
tué.
VITALITE ETAT
La VITalité est pour tous à 10. C’est un
10 Pleine forme
baromètre de la santé générale du person-
09-07 Etourdi
nage. Sa perte est bien plus grave parfois
06-05 Sonné
que les points de chocs : en effet, la
04-03 Très faible
VITalité agit sur l’ensemble du personna-
02 Alarmant
ge. Perdre 1 point de VITalité entraîne
01 Evanoui
aussitôt la perte d’un point sur TOUTES
0 Coma profond (séquelle
les compétences et les caractéristiques de
obligatoire)
base : par ex. VITalité 10 ; Compétence
-1 Mort (irrémédiable)
équitation à 14. Vitalité réduite à 9, équi-
tation réduite à 13... ainsi de suite.
Soins :
Imaginez les conséquences lors d’un com-
La VITalité se récupère surtout par le
bat, où les compétences spécialisées
repos : il faut 10 heures de sommeil + 1
(ATTaque...etc.) sont réduites aussitôt....
repas consistant pour récupérer 1 point de
On perd des points de chocs à la suite de
VITalité. Pour des cas graves (de 0 à 4 pts
chutes, de coups...
de VITalité), des soins médicaux sont
nécessaires.
Seuil de gravité des Points de Chocs :
Outre les conséquences d’échecs à la suite
Pour récupérer des points de chocs (et
de combat -voir règles détaillées et tables
donc des points de VITalité), il faut des
du combat pour plus de précision- (ampu-
soins médicaux appropriés -voir compé-
tations, blessures, séquelles diverses...), la
tences médicales. Les soins sont d’autant
chute des points de chocs entraîne la perte
plus efficaces que la marge de réussite est
de points de VITalité. Ainsi, pour 5 points
grande (écart entre le % à faire et le jet de
de chocs perdus, le personnage descend
dé, ce dernier doit être inférieur au %
d’un point dans la VITalité. Pour 10 points
requis - voir en 3.8). Au contraire un échec
de chocs, c’est -2 en VITalité...
normal n’apporte aucune amélioration. Un
Mais si, par malheur, les points de chocs
échec grave (100 obtenu aux dés) peut
descendent en dessous de 0, le personnage
entraîner des séquelles supplémentaires :
tombe dans un coma léger et tous les
1D6 pt de VITalité en moins (erreur de
points qu’il perd encore sous 0 entraînent
traitement, mauvaise manipulation...),
automatiquement la perte d’un point en
avec toutes les conséquences qui sont liées
VITalité.
à cette nouvelle perte.
Note : On peut utiliser directement cette
règle lors d’un combat si on veut simplifier
le système de simulation, sans tenir compte La récupération de 5 points de chocs
de la localisation des dommages et de la entraîne automatiquement la récupéra-
règle de combat complète. tion du point de VITalité lié. Les caracté- 57
— Utilisation d’une compétence PREMIERS SOINS : A la fin d’une aventure,
Marge de réussite Réc/Pt choc Tps de réc. Rec./VITalité Tps de réc. avec 10 points d’expé-
5% 1 pt 2h 1 24 h rience, le joueur peut
10 % 2 pts 1h 1 12 h replacer un point dans
15 % 3 pts 2h 1 6h l’EQUilibre. On peut
20 % 4 pts 2h 1 3h donc augmenter son
25 % 4 pts 1h 2 24 h EQUilibre à hauteur de
30 % 6 pts 4h 2 12 h son PSYchisme d’origine,
35 % 8 pts 6h 3 24 h mais pas plus.
40 % 9 pts 8h 3 12 h • Une réussite critique
45 % 10(+1)* pts 8h 4 48 h (01 ou 02 aux dés)
50 % 10(+1)* pts 6h 5 48 h donne automatique-
+ de 50 % totalité* 12 h totalité 48 h ment et immédiate-
(+1)* Récupération des points de chocs et d’1 pt de VITalité ment 1 point supplé-
mentaire sur l’EQUi-
libre PSYchique.
ristiques et les compétences retrouvent • Une réussite normale ne donne aucun
aussi leur point perdu. avantage, sauf celui d’avoir éviter le
Explication de la table : pire !
Selon la marge de réussite, les soins Moins le PSYchisme est élevé, plus grand
donnent un résultat “réparateur” et est le risque de sombrer dans la folie...
un temps minimum nécessaire pour
que la victime récupère effective- Durée de la Folie :
ment ses points perdus. La table Si le personnage atteint 0 en EQUilibre, il
donne deux valeurs : récupération perd le contrôle de lui-même et se livre à
en points de chocs, ou en VITalité. des actes parfois drôles, mais le plus sou-
On appliquera la partie du tableau vent dangereux.
intéressée en fonction du type de Le temps de folie est établi en fonction du
dommage à récupérer. Les effets niveau d’intelligence. Plus celle-ci est éle-
sont toujours cumulatifs (5 pts de vée, plus le personnage risque de rester
chocs récupérés = 1 pt de VITalité, longtemps sous l’emprise de cette folie.
s’ajoutant aux soins.) Pourquoi ? La folie est un état de maladie
On ne peut appliquer de “Premiers mentale, qui agit principalement à travers
Soins” qu’une seule fois. Une secon- les ressources cachées du cerveau. Plus le
de tentative doit se faire sous personnage est “intelligent”, plus il “ex-
MEDECINE si on veut le faire au ploite” son cerveau, inconsciemment. La
moins dans l’heure qui suit les folie trouve un terrain favorable dans ce
"Premiers Soins", sinon, on peut cas.
appliquer de nouveau "Premiers
Soins" qu’une fois le temps de récu- Niveau INTelligence Durée
pération indiqué entièrement 1-8 1D6 heures
accompli. 9-15 1D6 heures + 6
16-18 1D6 jours
19-20 1D6 mois
3.6 — Santé mental
Comme pour le physique, le psychique Description générale des folies selon
subit des dommages parfois dangereux. le degré de gravité :
L’EQUilibre PSYchique donne le nombre INT Tps Description
de points que le personnage possède avant INT 1-8 1h Le personnage “déraille”
de sombrer dans une inquiétante folie, gentiment, sans consé-
quence, mais ses actes
heureusement passagère.
sont bizarres
Lorsque le niveau de l’EQUilibre PSY- et souvent drôles. Au
chique tombe à 0, soit à la suite de chocs choix du MJ et/ou du
divers, soit lors de la confrontation à des joueur.
événements troublants, le personnage 2-4 h Le personnage est colé-
perd complètement le contrôle de lui- reux et insulte toutes les
même durant un temps défini. personnes qui sont autour
Le personnage perd 1 point en EQUilibre de lui, sans faire réelle-
ment de distinction…
psychique lorsqu’à la suite d’un jet sous
Tans pis s’il est en face
PSYchisme, il obtient aux dés un résultat d’un roi !
qui se situe dans la tranche de 96-99 5-6 h Le personnage, après être
(échec). Lorsqu’un 00 (échec grave) est passé par les stades ci-
58 obtenu, le personnage perd 2 points.
dessus, s’épuise et fini par 3.7 — Compétences et degré de •
sombrer dans un profond
sommeil.
maîtrise •
Le personnage possède des compétences •
INT 9-15 La démence passagère du liées à son activité professionnelle. Ces
personnage n’est percep- compétences vont lui servir à exécuter des
tible qu’avec une observa- actions, à gagner un salaire, car il aura
tion attentive (PER 8). besoin d’argent ou d’une valeur d’échange
Ses actes en apprence pour se procurer de la nourriture, des
sont normaux, mais on
objets, des armes.
peut constater qu’il n’est
pas dans son état normal.
Il est important de consulter la liste des
compétences avant de créer le personnage.
INT 16-18 La démence n’est pas per- Chacune de ces compétences est liée à une
ceptible aux yeux du pre- formule qui a pour composants deux
mier venu. Seul un méde- caractéristiques. Un malus est appliqué,
cin pourra déceler cette ce dernier varie suivant les professions
folie. Les actes peuvent pour une même compétence. Cette métho-
être dangereux car ils ont
de simule la difficulté d’accès à certaines
en premier abord une
apparence normale et rai-
techniques ou connaissances pour cer-
sonnée, mais leur aboutis- taines classes de personnages. (Voir liste
sement peut conduire à des professions).
des drames. — A la création le personnage reçoit les
compétences professionnelles qui figurent
INT 19-20 On ne pourra s’apercevoir sur la liste des professions.
de la folie qu’une fois les — Avec les points d’expérience, on peut
actes commis : meutres en
acquérir des compétences venant d’autres
série, incendies, etc…
professions. Dans ce cas, le malus à appli-
quer est de - 5.
En cas de folie, le personnage attaque
sans détail tout ce qu’il trouve près de lui On utilise une compétence lorsque une
(compagnons, animaux, objets...). Sa action spécifique nécessite un échec ou
FORce est multipliée par 2 (cela se réper- une réussite dont peut dépendre la suite
cute sur les compétences de combats), de l’aventure. Par exemple, un voleur doit
mais son REFlexe et sa DEXtérité sont tenter d’ouvrir coûte que coûte un coffre
divisées par 2 (arrondir à l’inférieur). contenant - d’après les renseignements
glanés au cours de l’aventure - un objet
important. Le voleur ne peut tenter
qu’une fois cette action sous peine d’être
pris en flagrant délit… L’action réussit, le
voleur s’empare de l’objet et prend la fuite,
l’aventure continue normalement, mais
s’il échoue, il est surpris par des gardes et
doit choisir entre un combat risqué ou se
faire prendre. Dans ce cas, l’aventure est
fâcheusement compromise...
Toute action peut être régie par une com-
pétence. Même si l’une d’elle n’existe pas,
il est aisé d’en créer une, à partir des
caractéristiques de base. Mais il n’est pas
non plus nécessaire de faire des jets de dés
à chaque pas... Ainsi, passer un fossé large
de 20 cm ne demande aucune connaissan-
ce particulière, ni d’incroyables efforts
physiques.

Une compétence est définie par une for-


mule de type suivant; exemple :
Acrobatie (DEX + REF)/2 - 2
L’acrobatie est composée de DEXtérité et
de REFlexe. On calcule la somme des deux
valeurs (ex: DEX 12 et REF 9), puis la
moyenne de ce résultat - on arrondit au
chiffre supérieur - et on retire le malus 59
• professionnel indiqué (ici, il est de -2) : de 2 cycles de pratique sera à - 4 pour un
• DEX 12 + REF 9 = 21 âge d’un seul cycle.
21/2 = 10,5 soit 11
• Les compétences suivies d'un * figurent
11 - 2 = 9
Le personnage possède en Acrobatie un sur la feuille de personnage.
degré de maîtrise de 9.
- Remarques sur le choix de certaines
professions :
3.7.1 — Professions et compé- Une société médiévale comporte un cer-
tences : tain nombre de classes de personnages
incontournable, indispensables pour la
3.7.1.1 — Professions des personnages
bonne marche de l’économie en général
sur Yurl’h
Mais certaines professions sédentaires
Le choix de l’activité principale du person-
n’ont rien de compatible avec un départ en
nage est libre. Cependant, certaines pro-
aventure, alors que les personnages des
fessions ne se rencontrent pas partout, par
jeux de rôles sont plus souvent sur les
exemple, si vous avez choisi un personna-
routes que sur leurs terres ou dans leur
ge originaire d’une région maritime, il
atelier... Il nous paraît cependant indis-
sera très certainement marin, pêcheur ou
pensable de donner le plus grand choix
artisan dans un chantier naval. Par
possible aux joueurs, pour mieux rendre
contre, un citoyen de la cité royale
l’ambiance de la société de Yurl’h, pour le
d’Ashandesh aura plus de facilité pour
plaisir aussi de jouer un personnage qui
être marchand, scribe, domestique... mais
n’a rien d’un héros à l’origine et qui va
certainement pas marin (ou alors, c’est un
voir son destin modifié par un événement
exilé !).
qui l’obligera sans aucun doute à partir de
La profession du personnage influence sa
chez lui... Après tout, une invasion, une
vie : de là découlent ses compétences (voir
attaque, un raid xwan ou un cataclysme
liste des compétences attachés aux profes-
naturel sont autant de raisons de quitter
sions) et aussi son environnement de vie
les lieux qui ont vu naître le personnage.
(background) qui vont lui donner une véri-
table assise.
ALCHIMISTE :
Liste des professions : Age conseillé : 2 cycles.
La liste suivante donne la description de Profession rare et essentiellement urbai-
chaque profession suivie de ses compé- ne. L’alchimiste (ou chimiste) est très sou-
tences professionnelles. Attention, les for- vent au service direct d’un roi et lui
mules de ces compétences subissent des confectionne toutes sortes de produits,
modifications (malus ou bonus) selon les poudres, essences... pour divers usages,
professions : en effet, si deux types de per- pas toujours recommandables. L’art de la
sonnages peuvent accéder aisément à chimie est imprécis sur Yurl’h. Il résulte
l’apprentissage d’une même compétence, il surtout d’une étude empirique, jalonnée
est normal qu’une des deux professions d’essais désastreux et de constatations
soit avantagée, en effet, si nous prenons plutôt que de recherches menées efficace-
l’exemple d’un marchand et d’un scribe, ment.
tous deux peuvent -et doivent- savoir lire L’Alchimiste Maître pratique volontiers
& écrire, mais le scribe apprendra plus les Arts Etranges, sachant s’aider de quel-
facilement et plus efficacement que le ques formules plus ou moins magiques
marchand qui se contentera souvent d’une pour arriver à ses fins.
base pour l’exercice de sa profession, sans Selon les régions, cette profession est léga-
chercher à deviner toutes les subtilités de le, honorable, prétendue empreinte de sor-
la littérature classique d’Ashandesh... Le cellerie, interdite... Les seuls alchimistes
malus du scribe sera moins élevé que celui vraiment libres d’exercer leur art sont
du marchand. ceux qui séjournent dans le palais royal
Après la désignation de la profession, suit d’Ashandesh. Ils disposent là d’un bel ate-
l’indication de l’âge conseillé pour com- lier et de tous les matériaux qu’ils dési-
mencer avec un personnage en pleine rent... ou du moins qu’il est possible de
capacité professionnelle : un alchimiste ne leur fournir. Ailleurs, être alchimiste relè-
peut réellement exercer sans danger qu’au ve de l’aventure (périlleuse) pure, à moins
bout de deux cycles de pratique. Sinon, si de convaincre un monarque de l’utilité de
vous désirez jouer un personnage plus sa profession et de son efficacité.
jeune, vous devrez augmenter le malus de Compétences :
2 points par cycle en moins : Chimie (CUL+PER)/2 - 3
60 - une compétence donnée à - 2 pour un âge Lire & Ecrire(*) (CUL+COM)/2 - 1
Ecritures sacrées (CUL+PSY)/2 -5 *si originaire d’une région maritime •
Fabrication de potions (CUL+INT)/2 -2 **si originaire d’autres régions •
Identifi. des plantes (CUL+PER)/2 -3
Médecine générale (CUL+INT)/2 -4 BATELEUR :

Premiers soins/Pansages (VOL+PER)/2 -4 Age conseillé : 1 cycle
Sixième sens (PSY+PER)/2 -3 Le bateleur va de foires en cités, de fermes
en tribus, apporter sa joie de vivre et son
APOTHICAIRE : art destiné à amuser et divertir les popu-
Age conseillé : 2 cycles. lations. Constamment sur les chemins, le
Plus fréquent que l’alchimiste et beaucoup bateleur finit par connaître les pays qu’il
mieux respecté, l’apothicaire séjourne traverse.
dans les villes et les grands villages. Il Polyvalent, le bateleur est toujours appré-
prépare les pommades, les potions, les cié des gens modestes comme des grands
onguents, les poudres et toutes sortes de de ce monde. Reçu aussi bien dans une
remèdes destinés à soulager les maux modeste cour de ferme embourbée comme
physiques de ses concitoyens. dans la salle d’un château, le bateleur ne
Il existe aussi de nombreux apothicaires voit s’élever autour de lui que la méfiance
nomades qui vont sur les routes au devant des marchands et de quelques gardes, qui
de leur clientèle. lui reprochent souvent d’être aussi un cha-
Compétences : pardeur…
Lire & Ecrire(*) (CUL+COM)/2 -1 Le bateleur est un personnage vivant au
Fabrication de potions (CUL+INT)/2 -1 sein d’une caravane et est donc nomade. Il
Identific. des plantes (CUL+PER)/2 -3 peut avoir une ville ou village comme
Fabrication de potions (CUL+INT)/2 -2 point d’attache, notamment pour l’Hiver.
Médecine générale (CUL+INT)/2 -3 Compétences :
Premiers soins/Pansage (VOL+PER)/2 -3 Acrobatie (DEX+REF)/2 -1
Résistance à l’alcool (END+VOL)/2 -3 Ambidextrie (DEX+VOL)/2 -4
Baratin (COM+INT)/2 -3
APPRENTI : Chant (COM+CUL)/2 -3
Age conseillé : 1 cycle. Cartomancie/Chiromancie (INT+PSY)/2 -3
C’est un jeune personnage qui va visiter le Comédie (COM+CUL)/2 -2
Monde la plupart du temps afin d’ap- Dressage animaux sauvages (COM+PSY)/2 -3
prendre une profession le plus souvent Escamotage (DEX+REF)/2 -2
artisanale. Débrouillard et bricoleur, Jongler (DEX+REF)/2 -3
l’apprenti reste quelques années chez un Musique (par instrument) (CUL+DEX)/2 -3
maître, le temps d’améliorer ses connais- Ventriloquie (COM+VOL)/2 -4
sances. Cette profession est idéale pour
celui qui désire partir à l’aventure avec un BATELIER :
personnage jeune. Age conseillé : 1 cycle
Compétences : Les rares voies de communication sur
Résistance à l’alcool (END+VOL)/2 - 4 Yurl’h sont principalement les fleuves et
Travail de la pierre (FOR+END)/2 - 3 les rivières. Les routes sont très rares et
Travail du bois (FOR+DEX)/2 - 3 trop souvent en mauvais état, hormis
Travail du métal (FOR+END)/2 - 3 quelques axes primordiaux comme par
exemple, celui reliant Ashandesh à Dan-
ARTISAN : Harvoor par exemple. Les bateliers trans-
Age conseillé : 2 cycles portent les gens et les marchandises sur
Très souvent, l’artisan a commencé sa car- des petits bateaux fluviaux plus proches
rière comme apprenti. Cette profession des barques que des grands vaisseaux,
indispensable dans la société de Yurl’h est qu’ils dirigent à l’aide de voiles et surtout
l’une des plus fréquente avec les paysans. de gaffes et d’avirons.
Un bon artisan est assuré de gagner sa vie Les fleuves de Yurl’h sont capricieux, sou-
dans n’importe quel pays. mis à l’incroyable bouleversement clima-
Si votre personnage est originaire d’une tique cyclique. Les lits qu’empruntent ces
région côtière, il pourra prendre la compé- écoulements d’eaux de fonte des glaciers
tence Construction Navale*, sinon, il dis- et des neiges forment de vastes vallées
posera de l’Architecture**. semées de pièges mortels pour la naviga-
Compétences : tion. Les bateliers connaissent parfaite-
Construction navale* (FOR+CUL)/2 - 2 ment cet art, trop risqué pour le néophyte.
Architecture** (INT+CUL)/2 - 2 Compétences :
Travail de la pierre (FOR+END)/2 - 2 Canotage (FOR+DEX)/2 -3
Travail du bois (FOR+DEX)/2 - 2 Construction navale (FOR+CUL)/2 -4
Travail du métal (FOR+END)/2 - 2 Hydrologie (CUL+PER)/2 -3 61
• Natation(*) (DEX+END)/2 -1 Equitation(*) (DEX+END)/2 -1
• Orientation (PER+INT)/2 -4 Langue étrangère*** (CUL+COM)/2 -4
Pêche (REF+CUL)/2 -4 Lire & Ecrire (CUL+COM)/2 -4

BRIGAND : COLPORTEUR
Age conseillé : 1 cycle Age conseillé : 2 cycles
Heureux sont les brigands sur Yurl’h ! Le colporteur est un marchand ambulant
L’immensité des terres inhabitées et la qui propose toutes sortes d’ustensiles, de
rareté des milices favorisent leur activité. denrées et autres bricoles de peu de
Les routes, ainsi que les voies d’eaux navi- valeur. On le rencontre surtout dans les
gables, sont très dangereuses. Tout voya- provinces éloignées des grandes cités,
geur sait qu’il doit un jour ou l’autre allant de villages en tribus, souvent dé-
affronter une attaque de brigands et c’est pourvues de boutiques bien achalandées.
pourquoi personne ne s’aventure seul hors On rencontre parfois à certains carrefours
des cités... D’ailleurs, il n’y a pas que des des Colporteurs qui dressent un camp et
brigands… Les Xwans représentent aussi attendent là une clientèle de passage,
un péril connu. espérant ainsi échapper aux impôts et
Les brigands forment de puissantes taxes diverses qui sont prélevés sur les
bandes d’une vingtaine d’individus qui marchés classiques.
écument des régions entières et de grands Compétences :
territoires sont mêmes sous leur contrôle. Baratin COM+INT -2
Il n’y à guère qu’autour d’Ashandesh que Commerce COM+INT -3
la situation demeure calme… Corruption CUL+INT -3
Compétences : Lire & Ecrire(*) CUL+COM -4
Camouflage (INT+DEX)/2 -3 Evaluation INT+PER -3
Course(*) (END+DEX)/2 -1 Langue étrangère*** CUL+COM -4
Discrétion(*) (DEX+REF)/2 -3 Législation CUL+INT -5
Escalade(*) (DEX+FOR)/2 -1
Evasion (INT+DEX)/2 -3 CONTREBANDIER :
Résistance à l’alcool (END+VOL)/2 -1 Age conseillé : 2 cycles
Les principales voies de communication et
CHASSEUR : les ponts sont entrecoupés de barrières de
Age conseillé : 1 cycle péages, dressées soit par des milices
A peine les glaces parties, la faune revient assermentées, soit par des groupes de bri-
à la surface de Yurl’h, profitant des toutes gands, ou à chaque fois que l’on change de
premières chaleurs printanières. La chas- juridiction (cités-états, petit royaume, vil-
se est une activité primordiale dans l’éco- lage indépendant…), ce qui peut être
nomie du monde de Yurl’h. assez fréquent compte tenu de l’émiette-
Compétences : ment des états sur le Monde de Yurl’h.
Chasse (END+PER)/2 -1 Les contrebandiers s’ingénient à éviter ces
Discrétion(*) (DEX+REF)/2 -3 péages en passant par des “raccourcis” et
Equitation(*) (DEX+END)/2 -1 des chemins moins connus. Plusieurs
Identif.des plantes (CUL+PER)/2 -4 cités, dont Ashandesh, taxent les mar-
Orientation (PER+INT)/2 -3 chandises qui entrent en ville.
Pistage (PER+CUL)/2 -3 Compétences :
Fabrication./Pose de pièges (DEX+PER)/2 -1 Corruption COM+INT -4
Vision nocturne (PER+PSY)/2 -4 Cryptographie PER+CUL -4
Lire & Ecrire(*) CUL+COM -4
COCHER Escamotage DEX+REF -2
Age conseillé : 1 cycle Evaluation INT+PER -3
La conduite d’un attelage requiert une Evasion INT+DEX -1
très bonne maîtrise des chevaux et autres Langue étrangère*** CUL+COM -4
animaux de trait ainsi que des chariots. Législation CUL+INT -3
Les rares routes du Monde de Yurl’h sont
souvent dans un état pitoyable et ne facili- COURRIER
tent pas la tâche du Cocher qui doit mener Age conseillé : 2 cycles
à bon port ses passagers et le fret qu’on lui Chargé de transporter les missives d’une
confie. cité à une autre, d’un pays à un autre, le
Le Cocher travaille soit à son compte et Courrier remplace efficacement le service
loue les services de son chariot, soit il est d’une Poste totalement inexistante dans
rattaché à un riche marchand. n’importe quelle partie du Monde.
Compétences : Les services d’un courrier coûtent fort
62 Conduite d’attelage (REF+END)/2 -1 cher. Il est ainsi d’usage de regrouper les
— Tu as appris à chasser chez les xwans ??? Sombre idiot !
— Ta gueule… Ou j'me trompe de cible encore une fois.

63
• envois et l’on peut comprendre aisément Le titre de domestique au Palais ou au
• que les missives soient longues à parvenir Temple est un gage d’honorabilité et de
à leur destinataire. Pour des raisons de sérieux. Cette place est très prisée et les
• candidats sont nombreux à postuler, bien
confidentialité, beaucoup d’expéditeurs
préfèrent utiliser un courrier à leur servi- peu peuvent bénéficier des appuis permet-
ce, ce qui est assez fréquent chez les riches tant de l’obtenir.
marchands et aussi chez les nobles. Compétences :
Compétences : Conduite d’attelage (REF+END)/2 -4
Camouflage (INT+DEX)/2-3 Crochetage de serrures (DEX+PER)/2 -4
Course(*) (END+DEX)/2 -1 Cuisine (CUL+DEX)/2 -1
Lire & Ecrire(*) (CUL+COM)/2 -3 Escamotage (DEX+REF)/2 -4
Equitation (DEX+END)/2 - 1 Premiers soins/Pansage (VOL+PER)/2 -4
Langue étrangère*** (CUL+COM)/2 -3
GARDE - GEOLIER - MILICIEN :
DOMESTIQUE : Age conseillé : 1 cycle
Age conseillé : 1 cycle Selon les fonctions et les employeurs, le
Le domestique travaille chez un maître, titre change, mais la fonction reste iden-
riche marchand ou noble, notable ou fer- tique. Le garde doit assurer la sécurité des
mier aisé. Le titre de domestique ne se personnes et des biens d’un lieu précis
rencontre que dans des cas précis : être au (palais, temple, ferme…) et reste en géné-
service de quelqu’un en échange d’un ral sur place pour son service.. Le milicien
(maigre) salaire, être libre et non esclave est l’employé d’une cité ou d’un village suf-
et être bien au courant des affaires de la fisamment riche pour s’en offrir les ser-
maison. Pour être domestique, il faut vices. Il patrouille sur le territoire de sa
savoir gagner la confiance de son maître juridiction. Le geôlier surveille les cellules
et la mériter. d’une prison. Il arrive que la même per-
sonne cumule ces différentes fonctions,
elles sont très proches et requièrent les
mêmes connaissances.
Compétences :
Camouflage (INT+DEX)/2 -3
Course(*) (END+DEX)/2 -1
Equitation(*) (DEX+END)/2 -1
Discrétion(*) (DEX+REF)/2 -2
Législation (CUL+INT)/2 -4
Résistance à l’alcool (END+VOL)/2 -2
Pas de malus sur les compétences de com-
bat.

GLADIATEUR :
Age conseillé : 1 cycle
Profession très rare sur Yurl’h. On ne ren-
contre des gladiateurs professionnels qu’à
Ashandesh où se trouve un cirque réputé.
Le vainqueur d’un combat devient une
idole populaire, le temps de fêtes liées aux
saisons de la Petite Année. Le gladiateur
professionnel d’Ashandesh est opposé à
des prisonniers de guerres ou à des Xwans
capturés pour servir de spectacle dans le
cirque. D’autres cités, comme DanHar-
voor, offrent de telles réjouissances dans
une arène improvisée.
Compétences :
Acrobatie (DEX+REF)/2 -1
Course(*) (END+DEX)/2 -1
Equitation(*) (DEX+END)/2 -3
Résistance à l’alcool (END+VOL)/2 -2
Pas de malus sur les compétences de com-
bat.

64
GUIDE : Médecine générale (CUL+INT)/2 -4 •
Age conseillé : 2 cycles Premiers soins/pansage (VOL+PER)/2 -4 •
C’est bien l’un des rares métiers qui offre
la possibilité de connaître le monde. Le MARCHAND

Guide est employé par les voyageurs qui Age conseillé : 1 cycle
désirent traverser un pays, emprunter une Rouage essentiel de la société de Yurl’h, la
piste non balisée, s’assurer un voyage par- profession de marchand regroupe un
faitement organisé avec les étapes prévues grand nombre de disparités selon les
à l’avance, éviter les mauvaises surprises régions et les commerces exploités. Le
à défaut de fâcheuses rencontres. Outre la marchand se distingue du colporteur par
connaissance du terrain, les guides possè- la régularité et la qualité de son affaire. Il
dent souvent -et c’est là un trésor bien pré- possède “pignon sur rue”, son échoppe ou
cieux- un jeu de cartes géographiques plus son entrepôt sont connus de tous, soigneu-
ou moins précises, annotées de symboles sement répertoriés et identifiables.
ésotériques, destinés à induire en erreur D’autres marchands, bien que sédentaires
un éventuel voleur. Le guide gagne sa vie pour la plupart, exploitent en plus, des
en prenant un pourcentage sur la vente caravanes qu’ils confient aux soins d’un
des marchandises convoyées et un forfait guide et qu’ils envoient partout où cela est
par personne à accompagner (hormis la nécessaire pour acheter et vendre toutes
troupaille). Les guides forment une vaste sortes de marchandises.
corporation unie, se moquant bien des Compétences professionnelles :
luttes entre cités rivales. Sans frontière, Compétences :
les guides ne sont guère attachés à une Baratin (COM+INT)/2 -2
cité ou une autre, leur vie, c’est la route, Calcul mental (INT+CUL)/2 -1
c’est le voyage. Commerce (COM+INT)/2 -1
Compétences : Lire & Ecrire(*) (CUL+COM)/2 -2
Cartographie (CUL+INT)/2 -4 Langue étrangère*** (CUL+COM)/2 -3
Lire & Ecrire(*) (CUL+COM)/2 -1 ***Par langue connue
Langue étrangère*** (CUL+COM)/2 -2 Evaluation (INT+PER)/2 -2
***Par langue connue Législation (CUL+INT)/2 -4
Hydrologie (CUL+PER)/2 -4
Identification des plantes (CUL+PER)/2 -3 MARIN :
Orientation (PER+INT)/2 -1 Age conseillé : 1 cycle.
Pistage (PER+CUL)/2 -3 Il faut être bien hardi pour oser affronter
Equitation(*) (DEX+END)/2 -1 la terreur qu’inspire l’immensité des mers.
Vision nocturne (PER+PSY)/2 -3 Il faut avouer que la légende qui prétend
qu’au bout, là où le ciel rejoint l’eau, existe
HERBORISTE un gouffre qui conduit directement vers le
Age conseillé : 1 cycle Monde d’en Dessous, n’incite guère à la
L’herboriste est un solitaire -on le prend bravoure… Les marins se contentent de
même pour un fou lorsqu’il s’aventure seul “caboter” le long des côtes, naviguant à
dans la nature- qui passe sa vie à la vue et de préférence de jour. Les navires
recherche de plantes à usage médicinal. ont de lourdes coques rondes, incapables
La médecine sur Yurl’h est essentielle- de remonter au vent et peu rapides.
ment à base de remèdes fabriqués à partir Qu’importe, seul le bras de mer qui sépare
de plantes sauvages (hormis la puissance le continent en deux grandes parties est
des prodiges de la magie, mais c’est là une fréquenté, ailleurs les ports sont si rares,
toute autre histoire !) Ces plantes valent les côtes si mal connues, que les voyageurs
fort cher d’autant plus qu’il faut voyager préfèrent confier leur destin aux routes
loin et longtemps pour trouver des espèces intérieures.
efficaces. Bien que l’herboriste préfère Compétences :
prospecter seul, il n’hésite pas à se joindre Canotage (FOR+DEX)/2 - 3
à un groupe pour effectuer un long voyage Construction navale (FOR+CUL)/2 - 4
de liaison, pour des raisons de sécurité. Navigation maritime (VOL+PER)/2 - 4
Ses connaissances en médecine valent Natation(*) (DEX+END)/2 - 2
facilement un quelconque paiement et les Nœuds (faire des) (DEX+INT)/2 - 2
voyageurs acceptent volontiers ce person- Résistance à l’alcool (END+VOL)/2 - 2
nage solitaire et parfois mystérieux, mais
combien efficace ! MEDECIN :
Compétences : Age conseillé : 2 cycles
Fabrication de potions (CUL+INT)/2 -4 La médecine sur Yurl’h est un art peu évo-
Identification des plantes (CUL+PER)/2 0 luée. Le médecin utilise surtout les
(pas de malus) remèdes à base de plantes qu’il doit sou- 65
• vent préparer lui-même en l’absence d’un MENDIANT :
• apothicaire. Le médecin sait surtout soi- Age conseillé : 1 cycle
gner les blessures, les fractures et est le Ce sont les malchanceux de la vie, ceux
• seul à pouvoir diagnostiquer correctement que la Société a exclu pour diverses rai-
un mal. Le médecin préfère demeurer sons, sans moyens de subsistance autre
dans une cité ou dans un village impor- que la mendicité sur les places, les mar-
tant où il attend sa clientèle. Mais cer- chés et à la porte des temples et des cités.
tains médecins ont compris l’intérêt qu’il y Les mendiants n’ont guère d’espoir de
avait à voyager et à aller là où sont les devenir des citoyens comme les autres, la
gens. On trouve ainsi des médecins itiné- milice les rejette hors des enceintes, les
rants. pourchasse et les moleste sans retenue.
La médecine s’apprend à Ashandesh où se Les mendiants forment une société à part,
trouve une académie dépendante du avec ses règlements internes, ses chefs et
Palais Royal qui possède une bonne répu- ses violences, comme c’est le cas en Ashan-
tation. Sinon, il faut aller en apprentissa- desh où il existe suffisamment de men-
ge chez un médecin qui servira de tuteur. diants pour créer une Guilde clandestine.
Si aucun diplôme -hormis celui délivré à Les meilleures places sont chères et n’im-
Ashandesh- ne sanctionne la qualité de porte qui ne peut s’installer devant le
médecin (n’importe qui peut prétendre porche du Temple
l’être…), c’est la connaissance et l’efficaci- Compétences :
té qui font la réputation du praticien. Baratin (COM+INT)/2 - 1
Compétences : Camouflage (INT+DEX)/2 - 3
Chirurgie (DEX+CUL)/2 -5 Course(*) (END+DEX)/2 - 1
Lire & Ecrire (CUL+COM)/2 -1 Discrétion(*) (DEX+REF)/2 - 1
Hypnotisme (PSY+VOL)/2 -5 Escalade(*) (DEX+FOR)/2 -1
Identification des plantes (PER+CUL)/2 -3 Escamotage (DEX+REF)/2 - 3
Médecine générale (CUL+INT)/2 -1 Lire sur les lèvres (PER+COM)/2 - 5
Premiers soins/pansage (VOL+PER)/2
pas de malus.

66
MERCENAIRE : le cœur des gens. Il n’y a qu’à Ashandesh
Age conseillé : 1 cycle que l’on trouve des musiciens attachés au
Les chefs de cités, rois ou riches notables, service du Palais ou du Temple. Tous les
voire des marchands caravaniers, enga- autres doivent vivre sur les routes et
gent des mercenaires pour assurer leur échanger le gîte et le couvert contre un
défense et la protection de leurs biens. spectacle.
Mais le plus souvent, on engage des mer- Compétences :
cenaires lorsqu’il faut mener une opéra- Chant (COM+CUL)/2 -1
tion militaire contre un ennemi, un voisin Danse (DEX+CUL)/2 -1
gênant ou des Xwans avides de chair Lire & Ecrire(*) (COM+CUL)/2 -2
fraîche. Le mercenaire aime se battre, Eloquence (COM+VOL)/2 -2
c’est sa principale raison de vivre… Musique (composition) (INT+CUL)/2 -1
Efficace et sérieux dans son travail, le Jouer d’un instrument (par instr.)
mercenaire change souvent de patron, (INT+CUL)/2 -1
louant ses services au plus offrant, recher-
chant la guerre la plus rentable pour lui. NOTABLE :
Compétences : Age conseillé : 2 cycles.
Course(*) (END+DEX)/2 - 2 Cette profession regroupe les fonctions de
Equitation(*) (DEX+END)/2 - 2 notaire, juge, juriste, avocat… Il n’existe
Escalade(*) (DEX+FOR)/2 - 1 guère de distinction et de raffinement
Discrétion(*) (DEX+REF)/2 - 1 dans les codes législatifs en vigueur dans
Résistance à l’alcool (END+VOL)/2 - 1 la plupart des cités de Yurl’h. La loi, lors-
Pas de malus sur les compétences de com- qu’elle existe, est dictée par celui qui diri-
bat. ge la cité ou le royaume. Très peu de gou-
vernants s’entourent de conseillers, même
MUSICIEN : à Ashandesh, où il existe une structure
Age conseillé : 1 cycle. politique évoluée, le Roi Ashan est le seul
La musique est un des rares loisirs que maître, mais l’importance de la cité et le
l’on puisse offrir aux gens des cités et des nombre d’affaires à régler obligent Ashan
campagnes. Le musicien, qu’il soit avec à déléguer quelques-uns de ses pouvoirs.
une troupe ou seul, est toujours apprécié. Compétences :
Il apporte un peu de gaîté et de soleil dans Diplomatie (COM+VOL)/2 -4 67
• Lire & Ecrire(*) (COM+CUL)/2 -1 Compétences :
• Equitation(*) (DEX+END)/2 -1 Dressage (COM+CUL)/2 -4
Eloquence (COM+VOL)/2 -3 Equitation(*) (DEX+END)/2 -3
• Langue étrangère*** (CUL+COM)/2 -2 Identification des plantes (PER+CUL)/2 -2
Législation (CUL+INT)/2 -2 Pistage (PER+CUL)/2 -4
Théologie (PSY+CUL)/2 -5 Perception de la Nature (PSY+PER)/2 -4
Histoire (connaiss. de l’) (CUL+INT)/2 -4 Travail du Bois (FOR+DEX)/2 -4

OISELIER : PECHEUR :
Age conseillé : 1 cycle. Age conseillé : 1 cycle.
Cette profession s’adresse à ceux qui sont On rencontre les pêcheurs au bord des
proche des animaux et de la nature. grands fleuves ou sur les rivages mari-
L’Oiselier dresse plusieurs espèces d’oi- times. Cette profession reste cependant
seaux, en particulier celles qui sont desti- très limitée, car sur Yurl’h la crainte de
nées à la chasse. l’eau est très forte. Les pêcheurs ne s’a-
Compétences : venturent pratiquement jamais hors de
Dressage des oiseaux (COM+CUL)/2 -2 vue des côtes. Quelques rares intrépides
Langage des oiseaux (PSY+COM)/2 -5 osent parfois aller vers la ligne d’horizon,
Pose de pièges - Cages (DEX+CUL)/2 -2 voir ce fameux gouffre où tombent les
eaux…
Compétences :
Canotage (FOR+DEX)/2 -3
Navigation maritime (VOL+PER)/2 0
Natation(*) (DEX+END)/2 -2
Techniques de pêche (CUL+DEX)/2 -2

PRETRE :
Age conseillé : 2 cycles.
Il existe des prêtres dans toutes les
grandes cités et les groupements de popu-
lations, même nomades. Ils forment une
caste pratiquement fermée, détentrice de
connaissances antiques et parfois puis-
santes.
Les prêtres ont accès aux (très rares)
bibliothèques et notamment aux livres
d’occultismes qui leur permettent d’ap-
prendre et de pratiquer les Arts Etranges
de la Magie et de la Communication
Noire.
Hors des villes, le prêtre est le plus sou-
vent remplacé par un shaman.
Pour plus de détails sur la prêtrise et la
religion, voir au chapitre 4.
Compétences :
Astronomie (PER+CUL)/2 -3
Lire & Ecrire(*) (CUL+COM)/2 +1
Ecritures Sacrées (CUL+PSY)/2 0
Hypnotisme (PSY+VOL)/2 -2
Langue étrangère*** (CUL+COM)/2 -3
***Par langue connue
PAYSAN : Sixième sens (PSY+PER)/2 -2
Age conseillé : 1 cycle. Législation (CUL+INT)/2 -2
Les paysans sont partout présents. Si de Théologie (PSY+CUL)/2 -1
nombreux peuples vivent en nomades, les Histoire (conn. de l’) (CUL+INT)/2 -1
paysans doivent quant à eux rester sur
une terre afin d’en retirer leur subsistan- SCRIBE :
ce. Ils se regroupent dans des villages for- Age conseillé : 2 cycles.
tifiés, souvent sous la coupe d’un chef qui Les Scribes forment aussi une caste fer-
se proclame roi dès qu’il en a la possibilité. mée, cultivée et jalouse de ses connais-
Les paysans sont astreints à la défense sances qu’elle partage parfois avec diffi-
des terres qu’ils cultivent et dont il sont culté avec les prêtres. Les scribes occupent
68 bien rarement propriétaires. des postes politiques parfois importants,
surtout dans les grandes cités structurées
comme Ashandesh.
Compétences :
Astronomie (PER+CUL)/2 - 2
Lire & Ecrire(*) (CUL+COM)/2 + 2
Ecritures Sacrées (CUL+PSY)/2 - 2
Cartographie (CUL+INT)/2 - 1
Langue étrangère*** (CUL+COM)/2 - 1
***Par langue connue
Cryptographie (PER+CUL)/2 - 2
Législation (CUL+INT)/2 - 2
Théologie (PSY+CUL)/2 - 4
Histoire (conn. de l’) (CUL+INT)/2 - 1

SOLDAT :
Age conseillé : 1 cycle.
Rares sont les cités pouvant s’offrir les
services d’une armée permanente. Les sol-
dats de métier sont donc peu nombreux et
regroupés dans ces cités. Une armée com-
pte environ une centaine d’hommes, ce qui
peut paraître infime, mais n’oubliez pas
que les soldats sont parfaitement rompus
aux arts de la guerre et compensent leurs
faibles effectifs par leur maîtrise du com-
bat.
Compétences :
Equitation(*) (DEX+END)/2 -1
Escalade(*) (DEX+FOR)/2 -1
Compétences de combat(*) : pas de malus.

VOLEUR - ESPION :
Age conseillé : 1 cycle.
On a l’habitude de regrouper sous ce
terme générique deux professions parfois
distinctes. Leurs aptitudes à la discrétion
sont cependant similaires et depuis long-
temps, les gouvernants ont eu l’idée de
faire appel à des guildes de voleurs pour
faire exécuter des tâches spécifiques, plus
proches de l’espionnage que du cambriola-
ge.
Ce qui distingue un Voleur Espion du vul-
gaire brigand, c’est sa “moralité”. En effet,
il est exceptionnel qu’un voleur use de son
arme (en général une simple dague) pour
parvenir à ses fins. A Ashandesh, on
connaît de nombreux voleurs qui ne por-
tent jamais d’armes en mission. On ne
leur reprochera le cas échéant, que l’usage
d’un outillage discret, destiné à vaincre la
plus réticente des serrures.
Compétences :
Acrobatie (DEX+REF)/2 -2
Ambidextrie (DEX+VOL)/2 -3
Crochetage de serrures (DEX+PER)/2 -1
Discrétion(*) (DEX+REF)/2 -
Escalade(*) (DEX+FOR)/2 -1
Lire & Ecrire(*) (COM+CUL)/2 -3
Escamotage (DEX+REF)/2 -1
Evasion (DEX+INT)/2 -2
Observation(*) (Vue+PER)/2 -
Vol à la tire (REF+VOL)/2 -3 69
• Coût d’achat des compétences : 3.7.1.2 — Liste et explication des com-
• pétences classées par ordre
alphabétique :
• 1ère à 10ème 1 point
sauf celles de base Cette liste donne l’ensemble des compé-
11ème à 12ème 2 points tences disponibles. Il est aussi possible
13ème à 15ème 4 points d’en créer de nouvelles, en accord avec le
16ème à 18ème 8 points MJ... et la cohérence de l’univers du jeu,
évidemment.
19ème 12 points
20ème et + 24 points
Les compétences suivies de (*) figurent
sur la feuille de personnage.

Augmentation des Degrés de Maîtrise Acrobatie (DEX+REF)/2)


(D.M.) Exercice physique permettant de réaliser
des exploits avec son corps. Utilisé par les
Degré Niveau Coût/niveau
bateleurs et les combattants doués.
Novice 1à5 1 point
Initié 6à8 2 points Ambidextrie (DEX+VOL)/2
Connaisseur 9 à 12 4 points L’ambidextrie non naturelle (qui n’est pas
acquise à la naissance) se travaille comme
Professionnel 13 à 15 8 points
tout exercice physique et figure donc
Petit Maître 16 à 18 16 points comme une compétence. C’est l’art d’utili-
Maître 19 32 points ser parfaitement sa main droite ou
Grand Maître 20 64 point gauche, sans distinction. Très utile pour le
maniement des armes.

Architecture** (INT+CUL)/2
Limite du total en points de niveau : Art de concevoir les bâtiments pour divers
400 points. Toutes compétences usages. Sur Yurl’h les constructions sont
confondues souvent éphémères, mais il est indispen-
sable d’en prévoir la tenue dans le temps
estival.

Expérience suivant l’âge à la création Astronomie (PER+CUL)/2


- Humains - Connaissance et étude des astres et aussi
Age en cycle (1) du mouvement particulier de Yurl’h
Niveaux suppl/compétence (2) autour de ses deux soleils. Permet de pré-
voir les modifications climatiques essen-
Comp. supplémentaire (3) tielles pour la vie sur Yurl’h.
(1) (2) (3)
1 aucun aucune ATTaque - Combat FOR -2
2 1 1 Celui qui a l’initiative lors d’un combat est
l’attaquant. Il porte le coup (ATTaque) en
3 2 2
premier, son adversaire doit alors PARER
4 4 4 puis RIPOSTER, ou choisir d’ESQUIVER
5 8 6 (voir à chacune de ces actions).
au-delà... trop risqué ! Impossible pour le
personnage-joueur. Baratin (COM+INT)/2
Permet, en disant presque n’importe quoi
avec un fort débit de parole, de faire croire
Pour chaque cycle, testez les chances de en sa bonne foi ou en la véracité de faits
réveil. plutôt douteux.

Calcul mental (INT+CUL)/2


Pour réaliser les quatre opérations arith-
métiques de base (+ - x /) sans doigt ni
boulier, ni autre artifice que son intelli-
gence et sa vivacité d’esprit.

Camouflage (INT+DEX)/2
Art de se fondre dans le décor ou de cacher
70 quelqu’un ou un objet dans le but volontai-
re de le soustraire au regard et à l’audi- Comédie (COM+CUL)/2 •
tion d’autrui. Le camouflage implique sou- Art de simuler une action, inventer une •
vent une notion de position statique (voir histoire, jouer un rôle dans le but de diver-
à Discrétion). tir un auditoire.

Canotage (FOR+DEX)/2 Commerce (COM+INT)/2


Art de manier une petite embarcation à Acte d’échange de marchandises, le troc
l’aide d’une godille, de rames ou d’une est la manière la plus répandue sur
petite voile, ceci sur un plan d’eau tel une Yurl’h. Toutefois, une valeur arbitraire
rivière ou un lac, ou bien sur un rivage sert de référence, c’est l’Ashant, monnaie
maritime. Pour de plus grandes traver- en métal de bronze provenant d’Ashan-
sées, voir Navigation Maritime. desh et reconnue un peu partout.
Le négoce est une variante du commerce,
Cartographie (CUL+INT)/2 spécialisé sur un type de marchandise
Lire et dessiner une carte, interpréter un (Négoce en Peaux, en vins, en huile...).
terrain par un graphisme approprié, tout
en conservant la justesse des proportions Compétences de combat(*) :
et des distances et en plaçant des repères Sur feuille de personnage.
désignant des objets naturels (collines, Voir à ATTaque, PARade, RIPoste et
mers, fleuves…) ou artificiels (maison, ESQuive. Il y a aussi la CAScade, Viser et
mur, route…). Les cartes sont très rares Lancer.
sur Yurl’h, car uniquement manuscrites.
Conduite d’attelage (REF+END)/2
Cartomancie/Chiromancie Les chariots sont traînés par plusieurs
(INT+PSY)/2 types d’animaux de trait, variant suivant
Art de lire l’avenir dans les cartes (tarots les régions. La conduite d’attelage est un
et dérivés) et sur les lignes de la main. art difficile exercé principalement par les
cochers qui ne sont guère favorisés par la
CAScade - Combat (DEX+VOL)/2 qualité des rares routes... Elles sont exé-
Mouvement destiné à exécuter une action crables !
périlleuse tout en la maîtrisant (saut dans
le vide, passer d’une monture à une Construction navale (FOR+CUL)/2
autre…). Pendant un combat, une cascade Art de concevoir, construire et réparer les
réussie permet de combattre tout en navires.
inventant une manœuvre impensable en
temps normal. Corruption (CUL+INT)/2
Action illégale destinée à obtenir auprès
Chant (COM+CUL)/2 d’un fonctionnaire, d’un garde ou d’un pré-
Pour interpréter ou improviser une mélo- posé un service ou une information en
die agréable. principe interdite ou réservée. En échange
de ce “service”, on offre quelques ashants
Chasse (END+PER)/2 ou d’autres produits, voir un autre service.
Savoir comment traquer et capturer dans
les conditions optimales une proie en vue Course(*) (END+DEX)/2
d’en consommer la chair. Par extension, Soutenir un pas très rapide dans le but de
connaître les techniques de la chasse pour dépasser ou de fuir une autre personne
un animal particulier. (ou un animal).

Chimie (CUL+PER)/2 Crochetage de serrures (DEX+PER)/2


Art de combiner les éléments naturels en Ouvrir un mécanisme de fermeture de
vue d’obtenir des substances diverses et porte ou de meuble sans posséder la clé
différentes de celles d’origines, dans le but adéquate. Un bon crocheteur n’abîme pas
d’en améliorer l’usage. Art très empirique le mécanisme en question. Il s’aide d’outils
sur Yurl’h. spécialisés.

Chirurgie (DEX+CUL)/2 Cryptographie (PER+CUL)/2


Soigner à l’aide des mains, les grosses Lire et écrire à l’aide de symboles dont la
plaies et les fractures. Se différencie de la signification est inconnue du commun des
médecine générale qui n’utilise que des mortels car l’usage en est réservé à un
potions et remèdes sans intervenir manu- petit groupe, à une secte, ou à quiconque
ellement sur le corps ou très peu. désire tenir ses écrits secrets.

71
• Cuisine (CUL+DEX)/2 Cette compétence sert aussi à maîtriser
• Art de préparer les aliments en leur don- une monture effrayée lorsque l’on se trou-
nant une qualité gustative. ve dessus.

Danse (DEX+CUL)/2 Escalade(*) (DEX+FOR)/2
Exercice destiné, à l’aide de son corps, à Action de grimper avec effort pour passer
produire des figures esthétiques, le plus au-dessus d’un mur, d’une grille, monter
souvent soutenues par le rythme d’une une paroi d’une falaise ou d’une mon-
musique appropriée. Certaines danses tagne.
revêtent un caractère sacré dans certaines
régions et peuplades. Escamotage (DEX+REF)/2
Faire disparaître habilement un objet de
Diplomatie (COM+VOL)/2 petite taille (doit tenir dans une main), le
Art de convaincre un adversaire ou un mettre dans son vêtement ou le garder au
interlocuteur de régler un différent autre- creux de sa main.
ment que par l’usage des armes.
ESQuive(*) - Combat REF - 2
Discrétion(*) (DEX+REF)/2 Se dérober d’une action de combat en
Destiné à passer innaperçu, sans faire de s’éloignant, se baissant... Après une esqui-
bruit ni se faire voir, sans chercher à se ve réussie, on ne peut revenir au combat
camoufler, la discrétion implique souvent comme ATTaquant, car on a perdu un peu
une notion de déplacement (voir de temps en esquivant.
Camouflage)
Evaluation (INT+PER)/2
Dressage (COM+CUL)/2 Pour donner à vue, une valeur d’échange
Pour apprendre à un animal, en général ou de qualité à quelque chose. Pour don-
domestique ou de ferme, l’exécution de ner une idée de temps ou de dimension à
mouvements spécifiques ou obéir à des un objet, à une distance.
ordres. Pour s’assurer de sa fidèle compa-
gnie. Evasion (INT+DEX)/2
Se libérer, se défaire de ses liens, sortir
Dressage animaux sauvages. d’un lieu où l’on est retenu contre son gré.
(COM+PSY)/2
Idem que Dressage, mais avec des ani- Fab./Pose de pièges (DEX+PER)/2
maux sauvages. Concevoir et installer des pièges pour cap-
turer des proies à la chasse.
Dressage des oiseaux (COM+CUL)/2
Dressage spécialisé dans les oiseaux de Fabrication de potions (CUL+INT)/2
proie principalement. Réaliser des remèdes et divers produits à
usage médicinal (en général) à partir
Ecritures Sacrées (CUL+PSY)/2 d’éléments naturels (roches, plantes, ani-
Connaissance générale des textes ésoté- maux.)
riques utilisant des symboles religieux.
Toutefois, si le texte est “protégé magique- Histoire (conn. de l’) (CUL+INT)/2
ment”, il sera nécessaire d’utiliser un pro- Connaissance des événements historiques
dige adéquat pour en décrypter véritable- relatés dans les livres ou transmis par
ment le sens profond. voie orale à l’aide des légendes et des chro-
niques.
Eloquence (COM+VOL)/2
Savoir s’exprimer devant un public pour Hydrologie (CUL+PER)/2
défendre une cause ou exposer une idée, Connaissance des mouvements de l’eau,
afin de convaincre son auditoire. de l’écoulement des eaux de ruisselle-
ments, des variations des lits des fleuves
Equitation(*) (DEX+END)/2 et du débit de ces derniers. L’hydrologie
Art de monter sur tout animal dressé à cet est importante sur Yurl’h, en raison du
usage afin de s’en servir comme moyen de caractère temporaire de certains fleuves.
locomotion. Celui qui possède bien cette
compétence (12 et +) peut aller au trot ou Hypnotisme (PSY+VOL)/2
au galop sans lancer de dé lorsqu’il s’agit Mettre en état de sommeil artificiel un
d’un déplacement ordinaire. Il ne fera de Etre par la suggestion et la force psy-
test d’équitation que lorsqu’il sera chique de l’hypnotiseur.
confronté à une situation de combat ou de
72 stress (fuite, terreur…).
Identification des plantes Musique (composition) (INT+CUL)/2 •
(CUL+PER)/2 Ecrire ou inventer une mélodie qui sera •
Connaître le(s) nom(s) et les caractéris- transmise d’un musicien à l’autre.
tiques d’une plante.

Musique (par instrument)
Jongler (DEX+REF)/2 (CUL+DEX)/2
Art de lancer et de rattraper au fur et à Interpréter une musique sur un instru-
mesure des objets, que l’on relance aussi- ment déterminé.
tôt. Manier avec dextérité des objets.
Utilisé par les bateleurs dans leurs spec- Nager(*) (DEX+END)/2
tacles. Savoir flotter et avancer dans l’eau par
des mouvements appropriés.
Lancer(*) - Combat (FOR+DEX)/2
Envoyer à distance un objet en vue Navigation maritime (VOL+PER)/2
d’atteindre un point précis. S’utilise avec Les marins redoutent de s’éloigner des
des armes avec lesquelles on ne peut viser. côtes, la terreur qu’inspire la légende des
confins du Monde et la certitude de tom-
Langage des oiseaux (PSY+COM)/2 ber dans le gouffre qui se trouve au-delà
Comprendre et imiter le chant des de la ligne d’horizon les empêchent de tra-
oiseaux. verser l’Océan. Celui qui possède cette
compétence peut oser voir la côte dispa-
Langue étrangère*** (CUL+COM)/2 raître quelques temps de sa vue… mais
Comprendre et PARLER une langue diffé- pas trop longtemps tout de même !
rente de son pays d’origine. Pour l’ECRI-
RE, il faut posséder la compétence Lire & Observation(*) (Vue+PER)/2
Ecrire. Savoir regarder et distinguer chaque
Les principales langues sur Yurl’h sont : détail d’une scène ou d’un paysage et en
— Le Commun d’Ashandesh, utilisé à peu déduire une information utile.
près partout.
— Le Xwan, utilisé par les tribus Xwans. Orientation (PER+INT)/2
— Le Nurank’s, du Pays de Nuraka. Savoir se diriger à l’aide des étoiles, des
— L’Onswegoonii, du Pays d’Onswegoo, repères naturels, comparer ces éléments
utilisé fréquemment par les Ephé- avec une carte éventuellement. Savoir où
mères. se trouvent les points cardinaux et les
— Le N’Memroké, de la Cité de principales constellations.
N’Memrok.
— l’Aerhkandkanii, des tribus nomades PARade(*) - Combat REF - 2
du Pays d’Aerhkandkan. Action de combat visant à empêcher
— Le Kaarnin, du Pays de Kaarnalh. l’arme de son adversaire d’atteindre son
— L’Haërg, du Grand Haërgon au nord. but en plaçant sur son élan sa propre
— Il existe des tas d’autres langues très arme ou un bouclier. Une PARade réussie
locales utilisées par des tribus noma- permet une RIPoste immédiate. Une para-
des. Leur connaissance n’est pas indis- de qui échoue est dramatique dans son
penable résultat…

Législation (CUL+INT)/2 Pêche (REF+CUL)/2


Connaissance des lois et règlements d’une Action permettant la prise de poissons à
cité ou d’un pays. l’aide du matériel adéquat. Connaissance
des techniques liées à la pêche, ainsi que
Lire & Ecrire(*) (COM+CUL)/2 des sites et des époques favorables.
Concerne sa langue natale et les langues
étrangères que l’on possède. Perception de la Nature (PSY+PER)/2
Connaissance de l’environnement naturel,
Lire sur les lèvres (PER+COM)/2 ressentir les troubles, les différences, les
Comprendre les paroles d’une personne en modifications du milieu naturel.
regardant les mouvements de ses lèvres. Comprendre et interpréter les signes d’un
On doit impérativement connaître la changement.
langue qui est parlée.
Pistage (PER+CUL)/2
Médecine générale (CUL+INT)/2 Repérer le passage d’un ou plusieurs ani-
Connaissance des maladies et leur dia- maux. En déterminer le poids, le nombre
gnostic. Connaître la pathologie corres- et la race.
pondante. 73
Pose de pièges - Cages (DEX+CUL)/2 Ventriloquie (COM+VOL)/2 •
Se servir d’un piège existant (voir “Fa- Art de parler sans remuer les lèvres, en •
brication/Pose de pièges”) ou de cages pour faisant en sorte de donner l’impression
capturer un animal.

que la voix vient d’un autre individu,
proche du ventriloque. Utilisé par les Ba-
Premiers soins/pansage (VOL+PER)/2 teleurs qui ont, pour exécuter leur tour,
Arrêter rapidement les effets d’une blessu- un pantin ou une poupée qui leurs servent
re avec les moyens à disposition immédia- de partenaire.
te ou les remèdes d’urgence. Faire les pan-
sements adéquats. Viser (*) - Combat (PER+REF)/2
Action de préparation d’un tir à l’aide
Résistance à l’alcool (END+VOL)/2 d’une arme munie d’un propulseur (arc ou
Boire une grande quantité d’alcool sans assimilé). Demande au moins une séquen-
sombrer dans l’ivresse. ce de préparation pour se positionner sur
la cible.
RIPoste(*) - Combat DEX - 2
Action de combat donnant une réponse à Vision nocturne (PER+PSY)/2
un adversaire ATTaquant. La RIPoste se Améliorer sa vue pour l’habituer à bien
fait aussitôt après la PARade réussie. Un distinguer les objets ou les Etres dans les
adversaire contre qui l'on riposte peut endroits sombres ou la nuit.
aussi opposer une PARade. (voir le combat
en chapitre 3.9). Vol à la tire (REF+VOL)/2
Dérober en courant une bourse ou un objet
Sauter(*) (REF+PER)/2 sur un étalage de marchand.
S’élancer du haut d’un arbre, d’un mur ou
de tout endroit élevé de hauteur au mieux
du triple de la taille de l’Etre qui saute.
Au-delà, les risques sont plus grands.
Passer d’un bord à l’autre d’une crevasse,
d’une rivière, sauter d’un toit à l’autre… 3.7.2 — Age du personnage
Expérience préliminaire
Séduire(*) (CHA+APP)/2
Chances au Réveil.
Jouer sur son aspect physique pour abor-
der un individu et obtenir de lui quelques
3.7.2.1 — Age du personnage à sa créa-
agréments. Nouer une relation afin de la
rendre plus agréable possible. tion.
Le personnage, suivant sa profession,
Sixième sens (PSY+PER)/2 commence à un âge cité en cycle. Il est de
Ressentir les manifestations extraordi- coutume sur Yurl’h, de désigner l’âge de
naires qui peuvent nous environner. Avoir quelqu’un comme suit :
de la prescience. Anticiper sur les événe- — Le cycle vient en premier, suivit du
ments. nombre de Petites Années vécus. Ex. :
1•12 : Ce personnage est âgé d’un cycle et
Techniques de pêche (CUL+DEX)/2 12 Petites Années. Mais bien souvent, on
Connaissance des techniques de pêche omet les Petites Années, car les gens ne
pour exploitation à grande échelle d’un tiennent pas à jour un comput exact des
navire, d’une rivière… naissances et se contentent de l’âge en
cycle, qui est plus important. On précise
Théologie (PSY+CUL)/2 surtout si le personnage est né au début
Connaissance des religions et des divini- du cycle (Il est dans ce cas nommé
tés. “Hâtif”), au milieu du cycle (“Indécis”) ou
vers la fin (“Tardif”). La majorité des nais-
Travail de la pierre (FOR+END)/2 sance à lieu de toutes façon vers le début
Art de travailler la pierre, la tailler, la d’un cycle.
sculpter. Pour connaître l’âge de votre personnage,
nous vous conseillons plusieurs méthodes :
Travail du Bois (FOR+DEX)/2 — 1ère méthode :
Art de travailler le bois et les matériaux En fonction de sa profession, un âge
ligneux durs : Menuiserie, ébénisterie. conseillé est indiqué dans la description
chapitre 3.7.1.1. En effet, pour posséder
Travail du métal (FOR+END)/2 certaines connaissances et les utiliser plei-
Art de travailler le métal : forge, moulage, nement, vous devrez justifier d’un certain
soudure. vécu. 75
• — 2ème méthode : Animaux :
• Au hasard, tirez 1D100 : Cheval (équivalent) : 2 à 3 cycles
01 à 75 % Né dans les quatre pre- Bovin : 1 à 2 cycles suivant races
• mières années d’un cycle. et époque de naissance
Hâtif. Chien : 1 à 2 cycles suivant races
76 à 95 % Né entre la cinquième et et époque de naissance
la vingtième année d’un Fauves : 2 à 3 cycles
cycle. Indécis. Ours : 2 à 3 cycles
96 et + Né entre la vingtième et Loup : 2 cycles
la dernière année d’un
cycle. Tardif. Beaucoup de races animales hibernent
Pour connaître le nombre de cycles vécus : lorsque la naissance a lieu avant l’Hiver,
1D6/2. même si la durée de vie indicative est infé-
Ne tenez pas compte, pour ces cycles rieure à un cycle. Toutefois, la majorité
vécus, de la table des Chances de Réveil des naissances s’effectue en début de
(voir plus loin). Mais pour les prochains cycle.
cycles, vous devrez vous y référer en fonc-
tion de votre âge. 3.7.2.2 — Expérience préliminaire :
— 3ème méthode : Il peut être intéressant de vieillir un per-
Choix de l'âge concerté avec le Maître de sonnage dès sa création, car il acquiert à
Jeu. Vous pouvez négocier avec lui l’âge de l’occasion des points d’expérience qui vont
votre personnage afin de le placer dans lui permettre d’augmenter les compé-
une campagne ou de lui donner une expé- tences. Ces points représentent un savoir
rience préliminaire avant de le jouer. et une expérience acquis par le vécu mais
Faire comme pour le choix au hasard, il reste préférable de commencer assez
mais en décidant l’âge désiré. jeune, car l’expérience acquise en aventu-
re est plus généreuse en points que la
Chance au Réveil : méthode présente. La table ci-dessous
La phase de réveil est toujours un indique les points et les compétences sup-
moment d’intense émotion. Le pourcenta- plémentaires à ajouter.
ge de réussite au réveil est en rapport - Chaque cycle vécu donne 1 ou plusieurs
avec l’âge. Chez les humains, la durée de points supplémentaires de Degré de
vie normale est de 5 cycles. Les chances de Maîtrise sur chaque compétence profes-
réveil (hors accident ou autre événement) sionnelle, générale et de combat.
sont de : - On peut également choisir une ou plu-
1e au 2e cycle : 95 % sieurs compétences nouvelles par cycle
2e au 3e cycle : 85 % vécu. Cette compétence sera au niveau de
3e au 4e cycle : 80 % base, calculé selon sa formule, avec les
4e au 5e cycle : 70 % malus professionnels indiqués. La compé-
5e au 6e cycle : 50 % tences étant alors choisie dans une profes-
6e au 7e cycle : 20 % sion autre que celle d’origine du personna-
7e au 8e cycle : 5 % ge, il faut obligatoirement lui mettre un
- au delà, impossible pour un humain. malus de -5.

Les Xwans ont (hélas !) une espérance de Expérience suivant l’âge à la création
vie plus longue : - Humains -
1e au 5e cycle : 80 % Cycle Niveaux suppl/comp. Comp. suppl.
5e au 6e cycle : 75 % 1 aucun aucune
6e au 7e cycle : 70 % 2 1 1
7e au 8e cycle : 65 % 3 2 2
8e au 9e cycle : 60 % 4 4 4
9e au 10e cycle : 50 % Au-delà, impossible pour le personnage-
10e au 11e cycle : 40 % joueur.
11e au 12e cycle : 30 %
12e au 13e cycle : 20 % Compétences négatives !
13e au 14e cycle : 10 % Si, à la création de votre personnage, une
14e au 15e cycle : 5 % compétence est négative ou égale à 0,
- Au delà, aucun cas répertorié ! celle-ci est possédée par le personnage,
certes, mais il ne peut l'utiliser. Il n'en
Les éphémères n’ont quant à eux, aucun connaît que les notions théoriques de
espoir de dépasser un cycle. bases, mais pas la pratique. Il devra l'ac-
quérir peu-à-peu en "remontant" le malus
76 imposé à l'aide de ses points d'expérience.
3.8 — Actions et gestion des un DM est élevé, plus il est facile de réus- •
actions sir une action. •
Dans certains cas, on utilisera aussi la
Le degré de maîtrise (DM) indique le •
niveau de connaissance de ce domaine de marge de réussite (ou d’échec). La marge,
compétence que possède le personnage. Ce rappelons-le, est la différence entre le %
DM est de 1 au minimum et de 20 au que doit faire le personnage pour réussir,
maximum. Lorsque le niveau est à 1, la et le résultat du jet. Si le jet est supérieur,
compétence n’a jamais été utilisée et n’est la marge est négative.... et c’est pas bon !
pas connue du personnage. Il peut tou-
jours tenter l’action, mais avec une faible Option a :
chance de réussir. Si, par contre, il la maî- Un maître de jeu débutant pourra simpli-
trise à 20, il est considéré comme un fier l’usage de la table et ne pas tenir
maître et ne rate pratiquement jamais compte des degrés de difficulté. Il la lira
(sauf sur un 100, qui est un échec total). toujours au niveau 10 et utilisera le % en
Mais atteindre un DM de 20 sur une ou relation.
plusieurs compétences demande un long
entraînement, beaucoup d’expérience et de Option b :
patience, qui ne peuvent s’acquérir qu’en Si pour une raison ou une autre, le maître
aventures, c’est-à-dire, en jouant son per- de jeu ne peut ou ne veut utiliser la table,
sonnage avec suffisamment d’intelligence il prend le DM du personnage joueur et le
et de savoir-faire pour le mener vivant à multiplie par 5, il obtient un % directe-
chaque fin d’aventure. ment utilisable. Toutefois, cette simplifica-
Le DM évolue dans le temps. Grâce à l’ex- tion ne doit pas se généraliser et devenir
périence acquise, le joueur pourra placer une habitude.
des points supplémentaires et augmenter
peu à peu ce DM. 3.8.2 — Le jet sans limite -
L’échec critique :
3.8.1 — Utilisation du Degré de Quand un jet est égal à 96 ou supérieur, le
Maîtrise et conversion joueur relance les dés et ajoute le résultat
en pourcentage (Table de ce nouveau jet à son précédent. Ceci
peut augmenter de façon considérable la
de gestion) :
marge d’échec de l’action et des consé-
Le joueur ne connaît que le DM de ses
quences néfastes peuvent y être liées.
compétences. Il ne voit pas (et ne doit pas
Un jet égal à 100 est automatiquement un
le voir) le pourcentage qui y est lié en fonc-
échec total. Les conséquences sont obliga-
tion de la facilité ou de la difficulté de
toirement désastreuses, voir mortelles
l’action. Le Maître de Jeu possède une
(exemples) :
table (voir page 80) qui indique la valeur
— l’arme se brise…
en pourcentage (%) comme suit :
— La chute entraîne une fracture sérieu-
La table possède 2 colonnes : NIV et DIF.
Une troisième contient une liste de %. se…
— Le personnage commet une gaffe aux
La colonne NIV (Niveau) indique le DM de
la compétence du personnage (ou d’une répercussions insoupçonnées…
caractéristique). — Le cheval se cabre au mauvais
La colonneDIF indique une difficulté de 1 moment…
(très facile) à 20 (très difficile). La moyen- — Le musicien casse son instrument en
ne est à 10/11 (normal). plein récital devant un roi…
Prenons un exemple. Notre personnage a — Une patrouille arrive quand il n’aurait
9 en acrobatie. Il veut se servir de cette pas fallu…
compétence lors d’un combat, afin de se — Le Voleur est vu par une assemblée de
tirer d’un fort mauvais pas. Le MJ (ou le spectateurs…
scénario peut prévoir aussi d’avance la dif- — La PARade au combat est tellement
ficulté) détermine que l’action est moyen- loupée… que les dégâts comptent
nement difficile et est de niveau 12. Le MJ double…
lit la colonne A correspondant à DM 9 et — …etc.
lit la ligne correspondant à la difficulté de
12. Cela donne un % de 47. Le personnage 3.8.3 — La réussite critique :
a 47 % de chance de réussir l’action envi- Un jet de 01 ou 02 est une réussite cri-
sagée. Le jet de dé doit être inférieur ou tique. C’est obligatoirement une action
égal à 47. Sinon, c’est un échec. exceptionnelle qui rapporte 1 point de
Si l’action était plus facile, le MJ l’aurait chance sur la compétence ou la caractéris-
placé à 7 ou 6... Dans ces cas, le % aurait tique utilisée.
été respectivement de 67 % et 75 %. Plus 77
• 3.8.3.1 — Points de chance : idées qui permettent au groupe de s’en
• Ces points que l’on gagne grâce aux réus- sortir et de comprendre l’intrigue, donnez
sites critiques servent à deux types de aussi des points selon que :
• L’issue est fatale ou négative : 5 points
modifications sur les compétences :
- Lorsqu’un total de 10 points de chance au maximum.
est atteint, le joueur peut augmenter la L’issue est heureuse : 5 à 20 points,
compétence (pas les caractéristiques) d’un selon votre jugement.
Degré de Maîtrise supplémentaire.
- Lorsqu’un échec critique (100) survient Ce ne sont que des conseils et en aucun
sur la compétence ou la caractéristique cas des règles à respecter à la lettre.
“chanceuse”, la dépense d’un point de
chance permet d’ignorer ce jet défectueux 3.8.5 — Achat de nouvelles com-
et le joueur relance aussitôt les dés. On ne pétences - Augmenta-
peut tenter sa chance deux fois de suite tion des Degrés de
pour la même action dans la séance de jeu.
Maîtrise.
Le coût de chaque compétence augmente
selon le nombre de celles déjà possédées
3.8.4 — L’expérience et l’évolu-
par le personnage. Ne sont pas comptabili-
tion du personnage : sées sur cette table les compétences géné-
A la fin de chaque aventure, le joueur rales de base qui figurent sur la feuille de
reçoit des points d’expérience qui vont lui personnage (actions de combats, actions
permettre d’augmenter les Degrés de générales).
Maîtrise de ses compétences, d’en acquérir
de nouvelles, de renouveler ses points de Coût d’achat des compétences :
POUVoir (voir la Magie chapitre 4.3)…
Ces points d’expérience sont donnés à la 1ère à 10ème 1 point(sauf
fin de chaque scénario, selon un barème celles de base)
indicatif suivant la difficulté de l’aventure, 11ème à 12ème 2 points
du temps de jeu, de la qualité de jeu de la 13ème à 15ème 4 points
part des joueurs. Ces éléments ne peuvent 16ème à 18ème 8 points
être qu’indicatifs, chaque MJ ayant forcé- 19ème 12 points
ment sa propre vision du jeu de rôle. 20ème et + 24 points
• Temps de jeu sur un scénario :
Une séance de jeu dure en moyenne de 4 à Pour augmenter les Degrés de Maîtrise
6 heures continues. Un scénario est en des compétences, on a aussi une progres-
général achevé en une ou deux séances. sion du coût : plus le niveau est élevé, plus
Au delà, c’est une mini-campagne, qui il faut dépenser de points pour passer au
peut durer trois ou quatre séances, soit D.M. supérieur.
une trentaine d’heures environ. Un temps
de jeu qui dépasse les 60 heures peut être Augmentation des Degrés de Maîtrise
considéré comme une campagne, cette der- Degré Niveau Coût/niveau
nière pouvant se prolonger sur plusieurs Novice 1à5 1 point
mois ! Néanmoins, même une longue cam- Initié 6à8 2 points
pagne se subdivise en épisodes compa- Connaisseur 9 à 12 4 points
rables à des scénarii. A la fin de chaque Professionnel 13 à 15 8 points
épisode, donnez quelques points d’expé- Petit Maître 16 à 18 16 points
rience aux joueurs. Maître 19 32 points
En moyenne, proposez 10 points d’expé- Grand Maître 20 64 points
rience par tranche de 4 à 6 heures de jeu.
• Qualité de jeu : • Limitation des DM de compétences :
Bien que l’on vous demande de juger vos Le nombre de compétences que peut pos-
joueurs, l’importance de la qualité de jeu séder un personnage est théoriquement
“Rôle Playing” est à la base même de ce illimité. Mais dans la pratique, on ne peut
type de loisir. Le jeu de rôle ne peut se dépasser un seuil de réalisme. Ainsi, vous
contenter d’être une suite d’actions fades, pouvez connaître beaucoup de choses,
ponctuées de jets de dés. mais vous ne maîtriserez pas tout “à
Attribuez de 5 à 10 points supplémen- fond”. De même, vous pouvez être maître
taires à chaque joueur, selon sa participa- dans deux ou trois domaines précis, mais
tion et sa qualité de jeu. au détriment du reste.
• Issue et compréhension de l’aventu- Le personnage ne peut avoir plus de 2
re : compétences à DM de 20, et 3 à DM de 19.
78 Afin de récompenser les actions et les La somme des DM de l’ensemble des com-
pétences (y compris celles du combat) ne Il n’est pas très utile que votre personnage •
peut dépasser 400 points. A vous de doser se tue à la moindre occasion, sachez être •
votre personnage. modeste et prendre du recul face à un
Sachez qu’un DM de 16 à 18 est excellent ! risque parfois inutile. Le DM vous donne

une indication sur les possibilités de votre
• Situations impossibles ou de diffi- personnage, sans connaître réellement la
culté exceptionnelle : difficulté qu’il doit affronter. A vous de
Ce n’est pas parce que votre personnage a prendre les décisions qui s’imposent.
20 dans une compétence, qu’il peut faire
tout et n’importe quoi, sans risque, ni pour
sa vie, ni pour la cohérence des faits ! Options sur les handicaps :
Ainsi, un 20 en acrobatie ne vous affran-
Pour donner plus de personnalité à son personnage, on peut
chit pas des lois de la pesanteur, ni de
décider de lui affliger un handicap ou une particularité phy-
l’équilibre. Ne comptez pas sauter d’une
sique, ce qui peut entraîner des modifications soit sur les
tour de 100 m de haut sans risquer de
vous casser un ongle... caractéristiques, soit sur les compétences.
Il existe des cas impossibles, allant au Prenons l'exemple de Morphed Aldaran, scribe au Temple en
delà des 20 de la colonne B de la table ; Ashandesh. Il souffre d'une légère malformation à la jambe
dans ce cas, la difficulté est mesurée droite et boîte.
ainsi : A la création du personnage, le joueur lui donne un malus
- C’est impossible… n’insistez pas. Vous supplémentaire de 2 points sur les compétences Course,
NE POUVEZ PAS LE FAIRE ! Sauter, Nager, et les compétences de combat. Ceci se fait en
- C’est quasi-impossible... Vous voulez le accord avec le maître de jeu, qui conseillera le joueur sur les
faire quand même ? Alors, votre DM passe malus à apporter. Cependant, le malus n'est pas appliqué à
à 1 ou 2... (vous avez tout de même 5% de la DEXtérité, car le MJ suppose que cette caractéristique
chance de réussir, mais c’est un miracle, concerne aussi bien les mains que les jambes. Si Morphed
sinon c’est suicidaire). doit utiliser la DEXtérité pour ses jambes, alors le MJ appli-
- C’est très, très, très dur, presque impos- quera non un malus sur la caractéristique, mais donnera un
sible... alors, votre DM est divisé par 2 (et niveau de difficulté à l'action, supérieur à ce qui est normale-
la difficulté reste à 20), cela vous donne ment prévu.
tout de même (au mieux) 40% de chance Exemple : marcher le long d'une berge instable est de niveau
d’en sortir indemne. Vous aimez le goût 12 pour tous les autres personnages, Morphed devra tenter ce
du risque ! passage avec une difficulté de 14…
En fait, il faut faire confiance à votre MJ.

Tailles et poids
pour des humains ayant l'âge de 15 petites années 1er cycle

Hommes Femmes

(FOR+END)/2 Taille(m) Poids(Kg) (FOR+END)/2 Taille(m) Poids(Kg)

1 1,50 27-52 1 1,40 21-43


2 1,53 30-55 2 1,43 23-45
3 1,56 33-58 3 1,46 25-47
4 1,59 36-61 4 1,49 27-49
5 1,62 38-63 5 1,52 30-52
6 1,65 43-68 6 1,55 33-55
7 1,68 46-71 7 1,58 36-58
8 1,71 50-75 8 1,61 38-60
9 1,74 54-79 9 1,64 41-63
10 1,77 58-83 10 1,67 58-65
11 1,80 63-88 11 1,70 47-69
12 1,83 67-92 12 1,73 49-71
13 1,86 72-97 13 1,76 53-75
14 1,89 76-101 14 1,79 55-77
15 1,92 81-106 15 1,82 59-81
16 1,95 86-111 16 1,85 63-85
17 1,98 91-116 17 1,88 68-90
18 2,01 96-121 18 1,91 72-94
19 2,04 101-126 19 1,94 76-98
20 2,07 106-131 20 1,97 81-103
79
3.9 — Combats et soins : dire s’éloigner du théâtre des opérations, •
3.9.1 — Phases du combat : afin de reprendre une meilleure position •
ou de souffler un peu (ou de fuir) ! Il n’est
pas possible de faire une RIPoste après

Le déroulement d’une séance de combat se
une ESQuive et on est automatiquement
déroule suivant des séquences (séq.) Niveau de difficul-
en position de défense dans ce cas.
basées sur des compétences spécifiques, té lors du com-
qui figurent sur la feuille de personnage bat :
Le combat dure tant que l’engagement
(case “Art du Combat”).
n’est pas rompu. On a ainsi une alternan-
Ces séquences sont : En ATTaque :
ce rapide de séquences, attaque, parade,
ATTaque - PARade - RIPoste - ESQuive. On a comme DIF.
riposte, parade, riposte… La phase de
On a également des action secondaires le degré de maîtri-
combat cesse dès qu’un adversaire est tou-
comme : se de son adversai-
ché ou rompt l’engagement. Cette simula-
CAScade - VISer - LANcer. re en PARade.
tion est inspirée des combats en escrime.
La description de ces compétences figure
dans le chapitre 3.7.1.2. En PARade :
3.9.1.2 — Combat à plusieurs adver-
saires : D.M. d'ATTaque ou
3.9.1.1 — Déroulement du combat. Lorsque plusieurs adversaires sont en pré- de RIPoste suivant
a) Initiative : sence, soit on considère qu’il s’agit de com- le cas, de son
L’initiative permet de déterminer qui des bats singuliers simultanés (chaque com- adversaire.
protagonistes sera celui qui sera ATTa- battant s’occupe d’un seul adversaire), soit
quant, c’est-à-dire celui qui va frapper en il y a deux adversaires (ou plus) pour un En RIPoste :
premier. malheureux combattant. C’est ce cas qui on a le D.M. d e
Il existe plusieurs méthodes pour savoir nous intéresse ici. PARade de son
qui a l’initiative, (au choix du MJ) : On tire l’initiative comme précédemment. adversaire… etc.
- chaque combattant fait un jet sous son Puis on alterne les séquences de combat
REFlexe ; en cas de réussite commune, (ATTaque, PARade…), mais chaque prota- En ESQuive :
celui qui a la meilleure marge de réussite goniste n’a droit qu’à une seule action D.M. d'ATTaque ou
(écart entre le % à réaliser et % obtenu au durant la séquence… Donc, le malheureux RIPoste (suivant le
dé) a l’initiative du combat. Difficulté combattant isolé face à ses deux adver- cas) de son adver-
d’action à 10 (colonne DIF. de la table de saires devra affronter deux ATTaques, ou saire.
gestion d’action). une PARade et une ATTaque… Autant
- chaque combattant jette 1D6, le meilleur dire que la situation sera difficile pour lui.
score (chiffre le plus élevé) a l’initiative. Afin d’aider la simulation, vous pouvez Ajustements
En cas d’égalité, recommencez. utiliser des figurines que vous placerez selon le lieu du
sur une grille d’hexagones. combat :
b) ATTaque :
L’attaquant lance 1D100 sous son 3.9.2 — Armes et défenses : Le MJ pourra ajus-
ATTaque (+ bonus de l’arme le cas éché- Les règles de combat que nous venons de ter la DIFficulté du
ant). En cas d’échec, l’attaquant rate au- voir sont générales. Elles concernent combat suivant
tomatiquement son action et ne peut im- autant le combat à main nue que le com- l'état du terrain, le
médiatement recommencer, il est alors en bat armé. Les armes apportent des bonus lieu où se trouvent
phase de PARade, RIPoste ou d’ESQuive. aux compétences de combat (et amplifient les adversaires. On
les dégâts…). ne se bat pas aussi
c) PARade : Pour le combat à mains nues, vous prenez facilement dans
Lorsque l’on est en défense, on peut choi- les compétences de combat de base, telles une salle d'auberge
sir de parer le coup de l’adversaire, soit à qu’elles figurent sur votre feuille de per- encombrée de
l’aide d’un bouclier, soit à l’aide de son sonnage, dans la case du combat. tables et de bancs
arme. La parade empêche le coup de por- Pour le combat avec des armes, vous utili- que sur un pré
ter et permet aussitôt une RIPoste (dans sez la case spécifique en bas de la feuille d'herbe rase…
ce cas, l’attaquant devient en position de de personnage. Le MJ pourra donc
défense et pourra aussi tenter une accorder des bonus
PARade et une RIPoste…). 3.9.2.1 — Notation sur la feuille de ou malus sur la
personnage : DIF. à chacune des
d) RIPoste : Les armes apportent des bonus (et des séquences selon
Cette action suit immédiatement la malus) aux différentes actions du combat. les obstacles.
PARade. Elle correspond à une seconde Certaines armes sont ainsi meilleures
ATTaque et permet de porter un coup à pour l’attaque, d’autres sont des armes de
l’adversaire. défense…
Sur la table des armes, existent quatre
e) ESQuive : colonnes (Bonus/Malus) donnant les ajus-
Cette action permet d’éviter un coup de tements par séquence de combat, suivant
l’adversaire et de rompre le combat, c’est à chaque arme. Par exemple, l’Epée courte 81
Table des armes

Bonus ou malus sur


Force Portée Prépar/ Coups Prix*
Désignation Type ATT PAR RIP ESQ Duo mini LANcer VISer optim/maxi tir/séq. (lancer)

Pieu, bâton, branche… Courant 0 1 0 -1 - - x x x - 1D6-1 x


Fléau à blé Courant 1 1 0 -2 -1 6 - - - - 1D6 50
Fourche, rateau, pelle… Courant 2 1 0 -1 -3 4 -3 - 5-10 m - 1D6(+1) 50
Fouet… Courant 1 2 0 0 0 - - - - - 1D6 450
Masse, marteau… Courant 2 0 0 0 oui 4à6 1 -2 15-50 m - 1D6(+2) 50
Fronde Courant 3 - - 0 -1 0 0 -1 25-50 m 1-1 1D6+1 x

Epée courte Courant 1 1 1 -1 5 - - - - - 2D6 950


Epée de route Courant 1 0 0 0 0 4 -2 0 30 m 0 1D6+2 600
Epée courte noble Courant 2 1 1 0 1 5 - - - - 1D6+2 2000
Epée bâtarde Courant 2 1 0 -1 -1 6 - - - - 2D6 3000
Epée d’infanterie Milice 2 2 1 0 -1 5 - - - - 2D6 3500
Epée longue Milice 2 2 1 -2 - 8 - - - - 2D6+4 4500
Sabre Rare 2 2 1 -2 - 7 - - - - 2D6+2 4900

Dague ordinaire Courant 1 2 0 0 2 - 0 -1 10-20 m - 1D6(+1) 750


Dague de Voleur Rare 2 2 1 0 2 - 1 0 15-30 m - 1D6(+2) 1500
Dague Noble Rare 2 1 0 0 2 - 1 0 20-30 m - 1D6+1 (+1) 2500
Main gauche Moyen -1 2 1 0 1 - 0 -2 10-15 m - 1D6 400
Poignard Courant 1 1 0 0 1 - 0 0 15-25 m - 1D6(+1) 500
Couteau Lourd Courant 1 0 0 0 0 - 0 -2 10-15 m - 1D6 300

Lance d’infanterie Milice 2 1 0 -2 - 4 0 -1 25-40 m - 1D6(+2) 600


Hallebarde Milice 1 1 0 0 - 4 -1 -2 15-30 m - 1D6(+1) 800
Etoile du Matin Milice 2 2 -2 -1 -1 6 6 - - - 2D6-1 600
Hache de combat Milice 0 -1 0 0 0 6 1 -1 20-40 m - 2D6(+2) 750
Bouclier bois Milice 1 2 0 -1 -1 - - - - - 1D6-1 500
Bouclier métal Milice 2 2 0 -2 -1 - - - - - 1D6+1 750
Poing de métal Milice 2 - 0 0 - - - - - - 1D6 200

Sarbacanne Moyen - - - - - 3 - 2 20-50 m 1-1 1D6* x

Arc de chasseur Courant - - - - - 5 - 2 30-60 m 1-1 2D6+2 2.500(30)


Arc court Moyen - - - - - 6 - 1 30-50 m 1-1 2D6+4 3.500(35)
Arc long de guerre Rare - - - - - 8 - 2 50-100 m 1-1 3D6 5.000(40)
Arbalestrie Rare - - - - - 12 - 1 100-150 m 2-1 3D6+2 12.000(50)

* Possibilité de projectile empoisonné


Les chiffres donnés entre parenthèses correspondent :
- Pour les armes de LANcer ou VISer, les dégâts supplémentaires lorsque l'arme est utilisée ainsi.
- Pour les prix : le prix de chaque projectile.

82
possède un bonus de 1 en ATTaque, vous avez de différence entre votre FORce •
PARade, RIPoste et 0 en ESQuive. La et la force minimum exigée pour l’arme en •
“Main gauche” (arme semblable à une question. Par exemple, vous n’avez que 6
dague, que l’on utilise conjointement avec en FORce et devez utiliser une épée à 2

une épée) possède -1 en ATTaque, 2 en mains qui exige 8 en force mini. Votre
PARade, 1 en RIPoste et 0 en ESQuive. niveau en ATTaque sera de :
L’épée apparaît, à la lecture de cette table, Force mini 8 - FORce du perso. 6 = diffé-
comme une arme standard, égale en rence de 2, soit
attaque comme en défense. Par contre, la ATTaque (FORce) 6.
Main Gauche est plus orientée vers la Cette arme en ATTaque apporte un bonus
défense, elle aide à parer les coups lors- de + 2, donc 6 + 2 = 8 - différence 2 = 6 en
qu’elle est utilisée conjointement avec une ATTaque avec cette arme.
autre arme.
Ces différents ajustements sont à indiquer f) LANcer :
sur la feuille de personnage, dans les x ou 0 indique que c’est possible. - indique
cases correspondantes (en bas de la que c’est impossible. 1 et + indique que
feuille), vous additionnez pour chaque l’arme est étudiée pour cet usage. -1 et +
séquence, votre niveau et le bonus/malus indique que c’est possible mais difficile.
de l’arme. Exemple : vous avez 8 en Le lancer est l’action d’envoyer l’arme (ou
ATTaque. L’épée courte possède un bonus l’objet) sans possibilité de viser une cible
de 1 en ATTaque, votre niveau en ou un point précis (Tir au jugé).
ATTaque avec cette arme est de 8+1 : 9.
Vous faites de même avec les autres g) VISer :
armes que vous possédez et les autres Mêmes remarques que en f). L’action de
séquences de combat. VISer permet de toucher un point précis
de la cible. Nécessite cependant 1 séquen-
3.9.2.2 — Description de la table des ce de préparation. Impossible de parer
armes. Explication des avec une arme de viser.
termes :
a) Description : h ) Portée optimale/maxi :
Donne le nom usuel de l’arme. Distance en mètre d’action de l’arme lan-
cée ou du projectile. Cette distance est
b) Type : indicative et ne tient pas compte de l'état
- Courant : Arme courante, facile à trouver du terrain ou de la visibilité (ajustements
et à faire fabriquer. à prévoir dans ces cas).
- Moyen : Arme de bonne qualité, plus dif-
ficile à se procurer. i) Prépar/Tir/Séq. :
- Rare : Arme difficile à se procurer, sou- Temps de préparation d’un tir exprimé en
vent réservée aux milices et aux nobles. séquence, équivalent à la mise en place
- Milice : Arme exclusivement réservée d'une flèche, d'une pierre dans l'arme
aux miliciens. concernée. Valable pour les armes de
viser.
c) Bonus/Malus :
Ajustement suivant la séquence de com- j) Coups (lancer) :
bat. Voir plus haut en 3921. Points de chocs causés par l’arme lors-
qu’elle touche sa cible, exprimé en D6.
d) Duo : Lorsque un chiffre est entre parenthèses,
Indique si cette arme est utilisable cela siginifit que ces coups sont supplé-
conjointement avec une autre (une arme mentaires, causés par l’arme lors de son
dans chaque main). 0 indique que cela est utilisation en lancer ou viser (force d'iner-
possible. 1 ou + indique que cette arme est tie).
particulièrement adaptée à cet usage. -1 et
+ indique que c’est possible, mais avec k) Prix (projectile) :
quelques difficultés. - indique que c’est Prix moyen de l’arme, entre parenthèse,
impossible. celui des projectiles.
La monnaie de référence sur Yurl’h est
e) FORce minimum : l’Ashant.
Certaines armes pèsent lourd. Il vous faut
alors une FORce minimum pour l’utiliser
correctement. Vous pouvez cependant
vous servir d’une arme supérieure à votre
FORce, mais dans ce cas, vous devez
retrancher autant de points de niveau que 83
• 3.9.2.3 — Armures et défenses : 3.9.3 — Localisation des coups :
• Les protections sont localisées sur le corps Le personnage est divisé en plusieurs
et protègent les parties suivantes : zones, correspondantes aux armures.
• Tête, Torse, Abdomen, Bras droit/Gauche, Lorsqu'un combattant est touché, on loca-
Mains droite/Gauche, Jambes droite / lise l’emplacement du coup à l’aide de la
Gauche, Pieds droit/Gauche. Chaque type table suivante.
de défense est exprimé en D de protection. Une première localisation générale se fait
A chaque fois que le coups porté par à l’aide de 3D6 et donne l’emplacement de
l’adversaire touche, on localise l’emplace- 4 zones principales (Tête, Bras, Corps,
ment (voir table de localisation des dégâts) Jambes). Ensuite, on précise à l’intérieur
et le personnage touché lance un jet de de chaque zone, l’emplacement du coup, à
protection pour la partie concernée. Le jet l’aide d’1D100.
de protection est retranché des dégâts Selon le résultat du jet des points de coups
causés par l’arme. Le reste des points est de l’arme (colonnes dégâts), les consé-
retranché des Points de Chocs du person- quences sont plus ou moins graves pour le
nage. personnage atteint…
Les pertes sont exprimées en Points de
Résistance de l'armure : VITalité (voir chapitre 3.5, Santé Phy-
Ce capital de points représente l'état de sique). La table indique également des
l'armure. A chaque fois que celle-ci encais- conséquences et des séquelles. Selon l’em-
se un point de choc à la place du personna- placement du coup et des pertes, les consé-
ge, l'on retranche ce point de la Résis- quences sont plus ou moins graves par
tance. Lorsque ce capital atteint 0, a pro- exemple, toucher la tête entraîne plus
tection est inutilisable. rapidement la mort que dans le bras… qui
Possibilité de réparer : Jusqu'à 50% de pourra être simplement tranché.
perte, il est possible de réparer la protec- On additionne les pertes en VITalité du
tion, le coût chez un armurier ou un arti- résultat du D6 de l'arme + ceux de la loca-
san sera de la moitié du prix du neuf. lisation au D100 (conséquences).
On peut noter cette résistance sur le dos Le Maître de Jeu pourra moduler les
de la feuille de personnage afin de la gar- conséquences de cette table, s’il le juge
der secrète vis-à-vis de son adversaire… utile pour la suite de l’aventure. Toutefois,
il devra conserver une gradation des
dégâts.
Protections On retranchera des dégâts, la protection
de l'armure le cas échéant.
Nom.....................Prot......Résis.Prix
•••
Casque cuir...................1D6 ........25 ....200 Pour les soins, reportez-vous au chapitre
Casque métal ...........1D6+2 ........45 ....450 3.5.

Corset cuir ................1D6+1 ........35 ....250


Cotte de maille .........1D6+4 ........65 ....600

Brassière cuir ...............1D6 ........15 ....200


Jambière cuir................1D6 ........15 ....200

Bottes ............................1D6 ........20 ....250

Bouclier bois.............1D6+2 ........50 ....500


Bouclier métal..........1D6+4 .......100 ...750
à noter que les boucliers peuvent aussi servir
d'arme - voir table des armes.

84
Localisation des dommages corporels
Dégâts aux dés (arme - armure) 1à5 6 à 10 11 à 15 16 à 20 20 et +
Perte minimale en VITalité(1) -1 -2 -3 -4 -5 Séquelles

3D6 1D100 Localisation Localisation Pertes supplémentaire en points de Vitalité(2)


(général) (précision) générale précise ou conséquences directes

03-04 01-50 Tête Cuir chevelu Eraflure -1 -2 -3 Mort


- 51-68 - Front -1 -2 -4 -6 Mort
- 69-85 - Face -1 -2 -3 -4 Mort
86-00 - Yeux -1 -2 -3 -4 Mort aveugle

05-07 01-40 Bras Peau Eraflure Plaie -1 -2 -3 brûlure


- 51-60 - Epaule -1 -2 -3 -4 -5 fracture
- 61-65 - Bras (muscle) -1 -1 -2 -3 -4 immobilisé
- 66-70 - Bras (os) -1 -2 -3 -4 -5 fracture
- 71-75 - Av.b (muscle) -1 -1 -2 -3 -4 immobilisé
- 76-80 - Av.b (os) -1 -2 -3 -4 -5 fracture
- 81-95 - Main -1 -2 -3 -4 -5 fract/amputé
- 96-00 - Arme/main détruite -1 -2 -3 -4 fracture (main)

08-13 01-20 Corps Peau Eraflure Plaie -1 -2 -3 brûlure


- 21-50 - Buste -1 -2 -3 -4 -5
- 51-55 - Cou -1 -2 -4 -6 Mort
- 56-60 - Cœur -2 -4 -6 Mort Mort
- 61-70 - Colonne vert. -2 -4 -6 Mort Mort paralysie
- 71-95 - Abdomen -1 -2 -4 -6 Mortt
- 96-00 - Reins -1 -2 -3 -4 -5 esquintés

14-18 01-60 Jambe Peau Eraflure Plaie -1 -2 -3 brûlure


- 61-72 - Muscle -1 -2 -3 -4 -5 immobilisé
- 73-84 - Os -1 -2 -3 -4 -5 Fract/amputé
- 85-00 - Pied -1 -2 -3 -4 -5 Fract/amputé

(1) A cumuler avec les pertes de la localisation


(2) A cumuler avec les pertes dûes aux dégâts

Exemple d'utilisation de la table des dommages :


Prenons le cas bien malheureux où le personnage est touché… Son adversaire tire les dégâts cau-
sés par son arme et obtient 7 sur ses dés.
Il localise :
a) Sur 3D6 : Il obtient 14 et touche le corps.
b) Précision sur 1D100 : 26. Il touche exactement au buste.

Dégâts causés :
• 7 points de dommage par l'arme, soit 7 points de chocs en moins et 2 points de vitalité qui par-
tent… (colonne de dégâts de 6 a 10).
• En prime, toujours dans la colonne 6 à 10, un coup porté au buste occasionne une perte supplé-
mentaire de 2 points de vitalité. Pauvre personnage !

Conclusion : le personnage touché perd : 7 points de chocs + 2 x 2 points de vitalité, soit - 4


points sur toutes ses compétences et ses caractéristiques… Il existe aussi une colonne séquelles
qui apporte quelques précisions quant aux dégâts infligés. En tenir compte lorsque les dégâts
sont en gras et italique.

85
• 3.10 — Equipement et maté- Voilier océanique 500 000 Très rare
• riels : Place en voiture de poste
100 à 250 par jour Selon
• Maintenant que votre personnage est créé,
routes
vous pouvez l’équiper. En règle général,
on admet qu’un personnage possède dès la
création ses vêtements de base, le mini- Objets divers et parfois utiles :
Corde, de 10 à 50 m 20 par m Courant
mum d’équipement lié à sa profession et
Corde de 51 à 100 m 30 par m Moyen
un petit pécule destiné à démarrer sans
trop de difficulté dans l’aventure. Cordage + de 100 m 50 par m Rare
Briquet à battre, en métal 10 Courant
Pour les armes, les prix sont indiqués sur
Briquet à amadou 25 Moyen
la table correspondante.
Sac 10 kg maxi 20 Courant
Nota : les prix qui sont mentionnés
sont ceux que l’on a coutume de prati- Couverture 50 Courant
quer à Ashandesh. N’hésitez pas à Gourde 1 Litre 25 Courant
moduler lorsque les personnages se Rations sèches (biscuits, viande ou poisson
trouvent en aventure… Le marchan- séché) 50/jr Moyen
dage est fermement conseillé ! Lanterne de voyage 200 Courant

Fréquence : Repas et boissons


Courant 95 % Fruits divers 1 à 5 le kg Courant
Moyen 60 % Viande fraîche, préparée 100 le kg Moyen
Rare 25 % Poisson frais, préparé 50 le kg Moyen
Très rare 05 % et - à rare
Gâteaux secs 20 le kg Moyen
Pain 5 le kg Courant
Nom de l’équipement Prix Galette de céréale 2 à 5 le kg Courant
Fréquence Bière ordinaire 4 à 6 le L Courant
Vêtements : Bière de luxe 15 à 50 le L Moyen
Veste en laine 30 Courant Vin ordinaire 2 le L Courant
Chemise de drap 15 Courant Vin de luxe 25 à 500 le L Moyen
Pantalon/Brais 15 Courant à rare
Tunique légère 15 Courant Eau de vie 150 le L Moyen
Tunique noble 30 Moyen Alcool de fruits 150 à 400 le L Courant
Manteau 30 Courant à rare
Manteau d’apparat 45 Moyen Epices 150 les 100 gr Moyen
Cape de voyage 20 Courant à rare
Chausses hautes en drap - La paire Herbes à fumer 200 les 100 gr Moyen
20 Courant Herbes à folies 1000 les 100 gr Rare
Chausses en cuir léger - La paire Racines à mâcher 20 la racine Courant
30 Courant
Bottes en cuir - La Paire 50 Moyen Potions diverses :
Sandales - La paire 15 Courant Premiers soins (+1 en compétence 1 er
Couvre-chef 20 à 50 Courant soins) 100 Moyen
Ceinture en cuir 50 Courant Sommeil (endort 1D6 heure)500 Moyen

Voyage : Culture et sciences :


Malle en bois, contenance 1/2 m3 Livre de poésie 1 000 Moyen
200 Courant Livre de technique (très ésotérique)
Malle en bois, renforcée métal, 1/2 m3 100 000 Très rare
350 Moyen Livre historique (érudit)100 000 Très rare
Coffre armé, 1/2 m3 600 Rare
Poney 2000 Courant Carte peu décorative mais à peu près juste
Cheval de selle 5000 Moyen 500 000 Très rare
Cheval de trait 3000 Courant Carte décorative, assez fausse
Cheval dragon 7500 Moyen 50 000 Moyen
Dragon ailé 30.000 Rare Carte très décorative, très douteuse
Selle 200 à 400 Courant 1 000 Courant
Chariot léger 30.000 Courant Parchemin incompréhensible
Chariot lourd, bâché (2 chevaux) très variable ----
40.000 Courant Instrument d’optique (longue vue…)
Barque 2 personnes 5500 Moyen au moins 100 000 Rare
Barque 4 personnes 10.000 Moyen
86 Voilier côtier 50 000 Rare
Instruments de musique : •
Flûtes en roseau 10 à 50 Courant •
Flûte en os de Xwan 200 Moyen
Ocarina et assimilés 10 à 30 Courant

Luth et assimilés 200 à 1000 Moyen
Xylophone et assimilé 200 à 500 Moyen

Harpe et assimilés 1000 à 5000 Moyen


à rare
Harpe en cartilage d’Ephémère (goût dou-
teux) 20 000 Rare
Hydraule à bambou 50 000 Rare
Crânarion à percussion50 à 100 *
(*selon le nombre de crânes) Moyen
Tambourins 50 à 200 Courant

Outils :
Brouette 200 Courant
Marteau 50 Courant
Ciseau à bois ou pierre 100 Courant
Scie éqoïne 60 Courant
Pinces 120 Courant
Pelle, bêche, râteau, pioche… 60 Courant
Charrue 250 Courant
Echelle (2,50 m) 200 Courant
Echelle de corde (5 m) 250 Moyen
Enclume 400 Moyen
Soufflet de forge 450 Moyen

87
Nom : Occupation : Marchand
Jidril Sekansderz Titre/Grade :
Réputation :

Couleurs
Peuple : Yu'Maïn Taille/Poids :
Yeux : Gris
INTelligence 12 Peau : Brune FORce 08 Vue 11
Pts
CULture 11 Cheveux : Noirs 06 de 08
ENDurance choc Ouïe
VOLonté 08 APParence 11 DEXTérité 06 Odorat 09
COMmunication 10 CHArisme 08 REFlexe 04 Goût 10
PSYchisme 06 EQUilibre 03 PERception 09 Toucher 10

Age (Cycles): 1er cycle

Compétences professionnelles Base • Ptsdechance Compétences générales Base • Ptsdechance


Baratin (Com+int)/2 - 2 09 05
Course (END+DEX)/2 -2
Calcul mental (Int+cul)/2 - 1 11 Discretion (DEX+REF)/2 -2 04
Commerce (Cul + com)/2 - 1 10 Escalade (DEX+FOR)/2 -2 06
Langue étrangère (Cul+com)/2 - 3 07 Equitation (DEX+END)/2 -3 05
Evaluation (Int+per)/2 - 2 09 Lire & Ecrire (CUL+COM)/2 - 5 08

Legislation (Cul+int)/2 - 4 07 Nage (DEX+END)/2 - 3 04


Observation (Vue+PER)/2 - 2 08
Sauter (REF+PER)/2 - 1 06
Séduire (CHA+APP)/2 - 2 03

E x p ér i en c e g l o b a l e ac t u el le
25 points

L'Art du Combat Base • Ptsdechance


Base (mains nues)
08
ATTaque (FOR-2)
PARade (REF-2) 04
RIPoste (DEX-2) 06
ESQuive (REF-2) 04
CAScade (DEX+VOL)/2-2 05
Viser (PER+REF)/2-2 05
Lancer (FOR+DEX)/2-2 07

Arme ATT PAR RIP E SQ Dégats Protections D•G


Epée courte 09 05 05 03 2D6 Tête : Bras :
1D6 Mains :
Dague ordin. 09 06 06 04 1D6(1) Torse :
Abdomen : 1D6 Jambes :
Pieds :
Exemple de création d'un personnage •

Profession :
Choisir une profession ou une occupation. De ce choix découlera
des caractéristiques, donc des compétences professionnelles.

Caractéristiques de base : Taille et Poids :


Répartir 80 points sur les 10 caractéristiques Choix libre au gré du joueur.
01 mini - 20 maxi. (voir table)

Caractéristiques secondaires : APParence : 3D6


APParence, Charisme, Equilibre et les 5 sens CHArisme : (COM + PSY)/2
de PERception. EQUilibre : PSY/2

Caractéristiques de santé : Points de chocs :


Points de chocs à calculer. VITalité à 10 au FOR + END + 2D6
départ. Vitalité : 10

Compétences générales : Expérience :


A calculer suivant les formules. - Globale : Tous les points
acquis depuis la création du
personnage.
- Actuelle : Les points capita-
Compétences professionnelles :
lisés par le joueur et non utili-
A prendre dans la liste des professions et à
sés.
calculer suivant les formules

Compétences de combat : Chance :


A calculer suivant les formules - au départ : 0 . Ne rien
mettre dans cette case.
- En cours d'aventure : A
chaque "critique", ajouter 1 pt.
Armes et armures : Ce point permet d'annuler un
Choisir son arme et ses défenses, calculer échec. 10 points de chances
les formules. se transforment en 1 point de
D.M. supplémentaire sur la
compétence

A noter discrètement (dos de la feuille) :

Points de POUVoir : Votre fortune, biens


(PSY + Pts de Choc) x 20 divers, connaissances…

Nombre Sacré :
3 fois 1D6 (Centaine, Dizaine, Unité)

89
90

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