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[MANUEL DES JOUEURS ] Par 5hAmAhS


REMERCIEMENT :
Je remercie particulièrement le site aidedd [ http://www.aidedd.org/ ], et tous ses membres qui ont participés aux traductions des Basic Rules :
Bacryl, Ben, Berserker, Blueace, Boblebuter, Bonjovitch, Dude, Dufy, Garruth, Jirne, Jyah, Laz, Le Rouge, Lord Annilhus, Maitre Menator, M0narch,
Papyrolf, Pelnor, Pils, Philousk, Pouish, Puncho, Solanir, Stressless, Toon, Xirui.

FONTIONNEMENT DES LIENS HYPERTEXTE


Chaque titre présenté vous renvoi à la table des matières, les caractères gras bleu & rouge vous renvoient aux descriptions avec liens de retour,

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TABLE DES MATIЀRES
INTRODUCTION....................................... 5 PARTIE 2 : RЀGLES DE JEU .............. 171
Des mondes d’aventures .................................................... 5 CHAP. 7 : LES CARACTÉRISTIQUES ........... 172
Comment jouer .................................................................. 6 Modificateur de Caractéristiques ............................ 172
Les aventures ..................................................................... 7 Avantage & Désavantage ......................................... 172
Bonus de Maîtrise .................................................... 172
PARTIE 1 : PERSONNAGE ..................... 8 Jets de Caractéristique ............................................. 173
CHAP. 1 : CRÉATION D’UN PERSONNAGE ..... 9 Utiliser les Caractéristiques ..................................... 175
Au-delà du niveau 1 ................................................... 12 Jets de Sauvegarde .................................................. 178
CHAP. 2 : RACES ................................................... 15 CHAP. 8 : AVENTURE ....................................... 179
Choisir une Race ........................................................ 15 Temps....................................................................... 179
Aarakocra................................................................... 16 Déplacements .......................................................... 179
Aasimar ...................................................................... 18 Environnement ........................................................ 181
Demi-Elfe ................................................................... 19 Interactions Sociales ................................................ 183
Demi-Orque ............................................................... 21 Repos ....................................................................... 184
Drakéïde .................................................................... 23 Entre les Aventures .................................................. 184
Elfe ............................................................................. 25 CHAP. 9 : COMBAT ............................................ 186
Génasi ........................................................................ 28 L'Ordre de Combat ................................................... 186
Gnome ....................................................................... 31 Mouvement & Position ............................................ 187
Gnome des profondeurs ............................................ 33 Les Actions en Combat ............................................. 188
Goliath ....................................................................... 35 Réaliser une Attaque................................................ 190
Halfelin....................................................................... 37 Abris ......................................................................... 191
Humain ...................................................................... 39 Dégâts et Soins ......................................................... 191
Nain ........................................................................... 42 Combat Monté ......................................................... 193
Tieffelin ...................................................................... 44 Combat Aquatique ................................................... 194
CHAP. 3 : CLASSES ............................................... 47 PARTIE 3 : RЀGLES DE MAGIE ....... 195
Barbare ...................................................................... 48
Barde ......................................................................... 53 CHAP.10 : LANCEUR DE SORTS ................... 196
Clerc ........................................................................... 57 Qu’est-ce qu’un Sort ? ............................................. 196
Druide ........................................................................ 65 Incantation d’un Sort ............................................... 197
Ensorceleur ................................................................ 70 CHAP.11 : LES SORTS ...................................... 200
Guerrier ..................................................................... 77 Listes de Sorts .......................................................... 202
Magicien .................................................................... 83 Description de Sorts ................................................. 212
Moine ........................................................................ 92
Paladin ....................................................................... 99 APPENDICE A: CONDITIONS ........... 288
Rôdeur ..................................................................... 107
Roublard .................................................................. 112 APPENDICE B: PANTHÉON ............. 290
Sorcier ...................................................................... 118
CHAP. 4 : BACKGROUND ................................ 126 APPENDICE C: COSMOLOGIE .......... 294
Détails du Personnage ............................................. 126 Le Plan Matériel ....................................................... 294
Inspiration................................................................ 129 Au-delà du plan Matériel ......................................... 296
Backgrounds ............................................................ 129
CHAP. 5 : ÉQUIPEMENT ................................. 148 APPENDICE D: CRÉATURES ............ 299
Équipement de Départ ............................................ 148
Richesses ................................................................. 148 APPENDICE E: 5 FACTIONS RO ...... 307
Armures & Boucliers ................................................ 149
Armes....................................................................... 151
FEUILLE DE PERSONNAGE .............. 312
Matériel d’Aventurier .............................................. 153
Outils ....................................................................... 156
Montures et Véhicules ............................................ 157
Marchandises Commerciales ................................... 158
Dépenses ................................................................. 158
Babioles ................................................................... 161
CHAP. 6 : PERSONNALISATION .................. 164
Multiclassage ........................................................... 164
Dons ......................................................................... 166

3
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INTRODUCTION
Le jeu de rôle Dungeons & Dragons baigne dans un univers de Le jeu n’a pas de réelle fin ; lorsqu'une quête est terminée, une
combats et de magie. De nombreux jeux de notre enfance sont autre peut commencer, créant une mécanique appelée
basés sur l’immersion. Au même titre, D&D s’appuie sur campagne. De nombreux joueurs continuent leur campagne sur
l’imagination. Il s'agit de détailler le château fort par une nuit de plusieurs mois ou années, retrouvant leurs amis toutes les
tempête et imaginer comment un aventurier réagirait aux défis semaines pour reprendre l’aventure où ils l’avaient laissée. Les
que représente cette scène. aventuriers gagnent en puissance au fur et à mesure que la
campagne avance. Chaque monstre abattu, chaque aventure
Maitre du Donjon (MD) : Au-delà des pics escarpés, la route tourne accomplie, et chaque trésor retrouvé permettent non seulement
subitement vers l’est et le château de Ravenloft se dresse devant vous. à la campagne de progresser, mais développent également les
Les pierres effritées laissent régner un lourd silence à votre approche, capacités des personnages. Cette montée en puissance se traduit
laissant penser que les petites tours de garde sont à l’abandon.
par le niveau des personnages.
Derrière elles, un large fossé s’enfonce dans un épais brouillard. Un
pont-levis permet de franchir l’abîme et mène jusqu'à une arche, Le concept de gagner ou perdre n’existe pas à D&D, tout du
débouchant sur la cour intérieure du château. Les chaînes du pont-levis moins pas dans le sens où il est généralement entendu.
crissent au gré du vent, leurs maillons luttant en vain contre leur Ensemble, le MD et les joueurs créent une histoire tissée
propre poids et la rouille qui les dévore. Du haut des murailles, des d’aventures palpitantes et de périls mortels. Parfois un
gargouilles de pierre ne cachent pas leur sourire malsain et vous aventurier peut connaitre une fin tragique, tomber sous les
suivent inexorablement du regard. Une herse en bois, devenue verte coups d’un monstre ou d’un ennemi vicieux. Mais même dans ce
du fait des moisissures, est suspendue à l’entrée du tunnel. Derrière, cas, le groupe peut en appeler à de puissantes magies pour
les portes du château sont ouvertes, marquant la fin de cette lumière
ramener leur camarade à la vie, ou le joueur peut décider de
éblouissante qui inonde la cour.
Phillip (jouant Gareth) : Je surveille les gargouilles, je pense qu’elles créer un nouveau personnage. Il est toujours possible que le
sont plus que de simples statues. groupe échoue à la tâche qui leur a été confiée, mais si tous les
Amy (jouant Riva) : Le pont-levis a l’air abîmé ? Je préfère vérifier. Je joueurs ont pu s’amuser pour créer cette histoire mémorable,
pense pouvoir le traverser ou il risque de s’effondrer sous notre poids ? c’est une victoire.

À la différence d’un monde imaginaire, D&D apporte une


structure aux histoires, un moyen d’établir les conséquences de Des mondes d’aventures
chaque action. Les joueurs utilisent leurs jets de dés pour Au sein des différents mondes de D&D prennent place monstres,
déterminer le succès ou l’échec de leur attaque, ou si leur magies, puissants guerriers et aventures extraordinaires. Basé
personnage arrive à escalader une falaise, échapper aux foudres sur une trame médiévale fantastique, l’univers est enrichi de
d’un sort de mage, ou réaliser toute autre tâche périlleuse. Tout créatures, lieux et rites pour rendre ces mondes uniques.
est possible, mais les dés rendent certaines issues plus probables Les mondes de D&D se tiennent sur une toile appelée
que d’autres. multivers, connectés par des liens mystiques et étranges, entre
eux et au travers des plans d’existence, comme le plan
MD : Bon, chacun son tour. Philippe, tu regardes les gargouilles ?
Élémentaire du Feu et les Profondeurs Infinies des Abysses. Une
Philippe : Oui. Il y a quelque chose qui pourrait me dire si elles sont
juste décoratives ou pas ? variété infinie de mondes existent à l’intérieur de ce multivers.
MD : Fais un jet d’Intelligence. Nombre d’entre eux ont été publiés comme éditions officielles
Philippe : Je peux utiliser ma compétence Investigation en bonus ? de Dungeons & Dragons. Les légendes des Royaumes Oubliés,
MD : Oui ! Dragonlance, Greyhawk, Dark Sun, Mystara et Eberron s’animent
Philippe (lance un d20) : Bof... sept. toutes au cœur du multivers. En parallèle, des centaines de
DM : Elles ont l’air décoratives à priori. Ensuite, au tour d'Amy, ton milliers d'autres mondes ont été créés par les différentes
personnage examine le pont ? générations de joueurs de D&D pour leurs propres parties. Et au
milieu de ce multivers foisonnant de mondes, vous pourriez créer
Dans D&D, chaque joueur crée un aventurier (un personnage), le vôtre.
qui fait partie d’un groupe (des amis en général). Ensemble, le Tous ces mondes partagent certaines caractéristiques, mais
groupe peut explorer un donjon abandonné, une cité en ruine, chacun est différent de par son histoire et sa culture, ses
un château hanté, un temple perdu au cœur de la jungle, ou une monstres et ses races emblématiques, son relief, ses donjons et
caverne s’enfonçant au sein d’une montagne. Les aventuriers ses ennemis. Certaines races ont des traits différents entre
peuvent résoudre des énigmes, parler entre eux, combattre des chaque monde. Par exemple, les halfelins de Dark Sun sont des
créatures fantastiques, découvrir des objets fabuleux et bien cannibales habitants dans la jungle, et les elfes des nomades du
d’autres trésors. désert. Certaines races ne sont présentes que dans certaines
Un joueur, cependant, tient le rôle de Maître du Donjon (MD). éditions, comme les forgeliers d’Eberron, des soldats créés et
Il dirige le scénario et fait office d’arbitre. Le MD crée une animés pour combattre lors de la Dernière Guerre. Certains
aventure pour les personnages, qui évoluent parmi ses dangers univers sont centrés sur une histoire épique, comme la Guerre de
et décident du chemin à emprunter. Le MD peut décrire l’entrée la Lance de Dragonlance. Mais tous sont des mondes de D&D, et
du Château de Ravenloft, et les joueurs décident des actions vous pouvez créer un personnage dans l’un d’entre eux et le faire
pour leur personnage. Vont-ils tenter de marcher sur le pont- jouer dans un autre.
levis ? Faire une cordée pour éviter une chute ? Ou lancer un sort Votre MD peut vous faire évoluer dans l’un de ces mondes ou
pour faciliter la traversée ? dans celui de sa création. Étant donné la diversité des mondes de
Le MD décide alors du résultat des tentatives menées par les D&D, il vaut mieux demander l’accord du MD avant d’utiliser une
joueurs et décrit leur déroulement. Le fait que le MD puisse règle personnalisée qui affecterait le jeu. Dans l’absolu, le MD est
improviser pour répondre à toute tentative des joueurs rend l’autorité absolue de la campagne, même si elle prend place dans
D&D incroyablement flexible, et chaque aventure apporte son lot une édition officielle.
de surprises et de nouveautés.

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Comment jouer
Il est possible de rencontrer des d2 ou d3. Pour simuler ces
lancers, on lance un dé d’un multiple et on divise en arrondissant
au supérieur. Pour 1d2 on lance 1d4, les résultats 1 et 2 feront 1,
Jouer à D&D demande de se plier au schéma de règles suivant.
les résultats 3 et 4 feront 2. De même pour 1d3 on lancera 1d6.
1. Le MD décrit l’environnement. Il dit aux joueurs où ils sont
placés, ce qui les entoure et les options qui s’offrent à eux (le
nombre de portes dans une pièce, ce qu’il y a sur une table, les LE D20
personnes présentes dans une taverne, etc.).
Le coup d’épée blesse-t-il le dragon ou glisse-t-il simplement le
2. Les joueurs décrivent ce qu’ils souhaitent faire. Parfois un
long de ses écailles solides comme l’acier ? L’ogre se laisse-t-il
joueur peut parler au nom du groupe, en disant « on prend la
berner pas ce coup de bluff ? Est-ce que le personnage arrive à
porte à l’Est » par exemple. Parfois, les aventuriers mènent des
traverser cette rivière malgré le courant violent ? Est-ce qu’il
actions différentes : l’un d’eux peut chercher un coffre aux
peut éviter une partie de l’explosion de cette boule de feu, ou va-
trésors pendant qu’un autre examine des runes gravées sur un
t-il subir tous les dégâts de la déflagration ? Dans le cas où l’issue
mur et un troisième reste à l’affût d’un ennemi potentiel. Le MD
d'une action est incertaine, le système de jeu D&D s’appuie sur
n’a pas forcément besoin de définir un ordre, mais il doit écouter
les jets de d20.
chaque joueur et mettre en œuvre toutes ces demandes. Parfois,
Chaque personnage ou monstre dans le jeu dispose de 6
résoudre une action peut se révéler chose facile. Si un aventurier
caractéristiques, qui sont la Force, la Dextérité, la Constitution,
veut traverser une salle et ouvrir une porte, le MD décrit juste
l’Intelligence, la Sagesse et le Charisme, allant généralement de 3
que la porte s’ouvre et ce qui se trouve au-delà. Mais la porte
à 18. Les monstres peuvent avoir des valeurs qui descendent
peut être verrouillée, un piège mortel peut être dissimulé au sol,
jusqu’à 1 ou qui montent jusqu’à 30. Ces caractéristiques, et les
ou d’autres circonstances peuvent se révéler un véritable défi
modificateurs qui en sont issus, sont la base de presque tous les
pour le personnage. Dans ce cas, le MD décide de ce qu’il se
d20 que le joueur doit lancer pour un monstre ou un
passe, se basant souvent sur les résultats des dés pour
personnage.
déterminer l’issue des différentes situations.
Les jets de caractéristique, jets d’attaque et jets de sauvegarde
3. Le MD décrit le résultat des actions des joueurs. Les
sont les trois principales utilisations des jets de d20, formant le
résultats d’actions mènent souvent à d’autres prises de décision,
cœur des règles de base et suivent les étapes suivantes.
ce qui nous ramène à la première étape. Ce schéma s’applique
1. Lancer le dé et ajouter un modificateur. C’est généralement
que les aventuriers explorent des ruines, s’entretiennent avec un
un modificateur lié à l’une des 6 caractéristiques, auquel s’ajoute
prince ou mènent un combat décisif contre un puissant dragon.
parfois un autre bonus lié aux talents particuliers du personnage.
Dans certaines situations, surtout en combat, l’action est plus
(Voir Chap.1 pour plus de détails pour chaque caractéristique…)
structurée et les joueurs (MD y compris) agissent chacun leur
2. Appliquer bonus et pénalités. Une compétence de classe,
tour pour choisir et réaliser leurs actions. Le plus souvent, le jeu
un sort, une situation particulière ou tout autre effet qui peut
est fluide et souple, s’adaptant à toutes les situations de
influer sur le résultat, en bien ou en mal.
l’aventure.
3. Comparer le total à une valeur cible. Si le total est supérieur
La grande partie d’une aventure se déroule dans l’imaginaire
ou égal à la valeur cible, le jet de caractéristique, d’attaque ou de
des joueurs et du MD, s’inspirant des différentes descriptions.
sauvegarde est un succès. Dans le cas contraire, c’est un échec.
Certains MD utilisent de la musique, des effets sonores ou
Le MD est habituellement celui qui détermine la valeur cible et
différentes voix pour renforcer la distinction entre les
annonce aux joueurs le résultat.
aventuriers, les monstres et les autres personnages du jeu. Un
La valeur cible pour un jet de caractéristique ou de sauvegarde
MD peut éventuellement utiliser un plan et des miniatures pour
est appelée Degré de Difficulté (DD). La valeur cible pour une
représenter les créatures impliquées et aider les joueurs à se
attaque est appelée Classe d’Armure (CA).
représenter une scène.
Cette règle gouverne la résolution de la plupart des actions
dans D&D. Le Chap.7 donne des règles plus détaillées pour
LES DÉS l'utilisation du d20 dans le jeu.
Le jeu utilise divers dés au nombre de
faces différent. Ces dés peuvent être AVANTAGE & DÉSAVANTAGE
trouvés dans la plupart des boutiques
Parfois un jet de caractéristique, d’attaque ou de sauvegarde se
spécialisées.
fait dans des conditions particulières qui entraînent un avantage
Par la suite, les différents dés sont
ou un désavantage. L’avantage reflète des circonstances
cités par la lettre « d » suivie du nombre
favorables à une action (et par conséquent au d20), le
de faces du dé en question : d4, d6, d8,
désavantage implique le contraire. L’un comme l’autre nécessite
d10, d12, d20, d100. Par exemple, un dé
de lancer deux fois le d20. Sur un avantage, le meilleur des deux
à 6 faces sera noté d6.
jets sera conservé ; sur un désavantage, ce sera le moins bon. Par
Concernant le d100, on jette en
exemple vous obtenez 17 et 5, un désavantage conclura sur 5, un
réalité deux dés à 10 faces (2d10), l’un
avantage sur 17.
représentant les unités, l’autre les
Des règles plus détaillées pour les avantages et désavantages
dizaines. Si vous obtenez un 7 et un 1,
sont présentées au Chap.7.
vous obtenez 71. En cas de double 0, le
résultat est 100, il n’y a pas de résultat 0
sur un d100. Il existe cependant des dés LE PARTICULIER AVANT LE GÉNÉRAL
de dizaines, notés 10, 20, 30 etc. au lieu Vous trouverez ci-après les règles qui définissent le système de
des unités classiques. jeu. Ceci étant, de nombreux traits raciaux, compétences de
Lorsqu’un jet de dé est nécessaire, les classes, sorts, objets magiques, capacités de monstres et autres
règles stipulent le nombre et le type de éléments de jeu peuvent aller contre ces règles ou en dévier, en
dés à lancer, ainsi qu’un éventuel un mot ce sont des exceptions. La règle à retenir est : si un cas
modificateur. Par exemple 3d8 + 5 signifie que vous devez lancer particulier va à l’encontre des règles générales, le cas particulier
3 dés à 8 faces, cumuler leurs résultats et ajouter 5 au total. La l’emporte.
fourchette des résultats possibles s’échelonne donc de 8 Ces exceptions sont largement minoritaires. Par exemple, la
(1+1+1+5) à 29 (8+8+8+5). plupart des aventuriers ne savent pas manier l’arc long, mais

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tous les elfes des bois le peuvent grâce à un trait racial. Certains certaine attention. Cette partie du jeu demande parfois des
exemples sont plus évidents. Les aventuriers ne peuvent pas concessions aux joueurs pour ce qui est des actions qu’ils
passer à travers les murs, mais certains sorts le permettent. La souhaitent mener, afin que le MD puisse en déterminer le
magie représente la plus grande source d’exceptions aux règles résultat. À grande échelle, cela peut représenter une journée
générales. pendant laquelle les aventuriers vont traverser une vaste plaine
ou chercher leur chemin parmi les ramifications d'un souterrain.
À plus petite échelle, on peut imaginer un aventurier abaissant
ARRONDIR À L’INFÉRIEUR un levier dans un donjon pour en connaître les effets.
Il existe une autre règle à savoir. Lorsqu’un nombre est divisé et Les interactions sociales consistent à faire discuter un
que le résultat n’est pas entier (essayez de diviser 15 par 2 pour aventurier avec quelqu’un (ou quelque chose) d’autre. Il peut
voir...), celui-ci est toujours arrondi à l’inférieur (notre 15/2 s’agir d’exiger d’un éclaireur capturé qu’il révèle l’entrée du
donnera un 7). repaire des gobelins, récupérer des informations d’un prisonnier
rescapé, demander grâce auprès d’un chef de guerre orque, ou

Les aventures convaincre un miroir magique de vous dévoiler un espace


lointain.
Un groupe de personnages qui s’embarque pour une aventure Les règles contenues dans les Chap.7 et 8 exploration et
gérée par un MD, voilà le cœur du jeu de rôle D&D. Chaque d'interaction sociale, comme le font de nombreuses capacités de
personnage va apporter ses talents spécifiques au groupe et à classe dans le Chap.3 et traits de personnalité dans le Chap.4.
l’aventure sous forme de caractéristiques, de talents, Les combats impliquent des attaques armées, le lancement de
d’avantages raciaux, d’équipement et d’objets magiques. Chaque sorts, les manœuvres tactiques, et concrètement tout ce qui
personnage est différent et complémentaire de par ses forces et peut être mis en œuvre pour battre son adversaire, que ce soit
ses faiblesses. Les aventuriers doivent coopérer pour pouvoir pour le tuer, le capturer ou le faire fuir. Le combat est le segment
progresser dans l’aventure. de D&D le plus structuré, avec une attribution de tours de jeu
L’aventure est l’essence du jeu, une histoire avec un début, un afin que chaque créature ait la possibilité d’agir. Même dans le
milieu, et une fin. Une aventure peut avoir été créée par le MD cadre d’une bataille rangée, il y a toujours de nombreuses
ou achetée puis remodelée pour correspondre à ses besoins ou opportunités pour les personnages de tenter des actions
ses attentes. Dans tous les cas, chaque aventure se doit d’être originales comme dévaler un escalier en surfant sur son bouclier,
fantastique, qu’elle se passe dans les souterrains d’un donjon, examiner l’environnement à la recherche du levier qui engloutira
dans un château à l’abandon, au plus profond de la jungle ou l’ennemi dans un piège, et dialoguer avec les différentes parties,
dans une ville en plein essor. Elle met en scène un large panel de amies ou ennemies (ou tiers !).
personnages, ceux créés par les joueurs certes, mais également
les personnages non-joueurs (PNJ). Ces derniers peuvent être des
commanditaires, alliés ou ennemis, des mercenaires ou toute
LA MAGIE & SES MERVEILLES
autre figure alimentant la trame de fond de l’aventure. Souvent, Peu d’aventures de D&D se déroulent sans magie. Qu’elle soit
l’un des PNJ est un ennemi dont les plans sont le fil de l’aventure. bénéfique ou néfaste, la magie se présente fréquemment sur la
Tout au long de leur périple, les personnages sont confrontés à route des aventuriers, elle fait l’objet dans les Chap.10 et
toute une panoplie d’ennemis, d’objets et de situations qu’ils Chap.11.
vont devoir gérer à leur manière. Parfois les aventuriers et les Dans les mondes de D&D, les utilisateurs de magie sont rares
monstres feront au mieux pour tuer ou capturer l’adversaire en comparativement à l’ensemble de la population de par leur
combat. À d’autres moments, les personnages pourront discuter talent extraordinaire. Pour le commun des mortels, la magie se
avec une créature (ou un objet magique) dans un but précis. Et résume souvent à quelques apparitions mineures ou anodines,
souvent, ils devront résoudre des énigmes, contourner un un monstre fantastique, une prière exaucée, un golem servant de
obstacle, retrouver un objet disparu ou démêler une situation garde du corps à un magicien.
épineuse. Et bien sûr, le groupe voyage à travers le(s) monde(s), Pour les aventuriers, cependant, la magie est l’une des clés de
toujours en décidant de la route à suivre. leur survie. Sans la magie curative des prêtres et des paladins, ils
Les aventures varient en longueur et en difficulté. Une succomberaient rapidement à leurs blessures. Grâce aux
aventure courte peut présenter quelques défis tout en restant enchantements des bardes et des prêtres, les guerriers sont
jouable sur une seule session. Une aventure plus longue peut investis d’une puissance hors du commun. Sans les sortilèges des
impliquer des centaines de combats, d’interactions et de défis, magiciens et des druides, la moindre menace deviendrait
sans compter des dizaines de sessions de jeu, étalées sur mortelle.
plusieurs mois ou années. Habituellement, une aventure prend Mais la magie est également l’instrument favori de vos
fin lorsque les personnages décident de revenir à un mode de vie ennemis. Nombre d’aventuriers se retrouvent pris dans les
standard pour profiter du fruit de leur dur labeur. Mais ce n’est rouages d’une terrible machination de lanceurs de sorts utilisant
pas la fin de l’histoire. Une aventure représente un épisode dans leurs pouvoirs pour quelques sombres desseins. Un chef de culte
une série de télévision, elle-même faite d’une multitude de cherchant à réveiller un dieu sommeillant au fond des mers, une
scènes. Une campagne représente l’ensemble de la série – un fil sorcière kidnappant de jeunes gens pour aspirer leur vigueur, ou
d’aventures mises bout à bout, avec un groupe d’aventuriers qui un magicien fou qui tenterait d’élever une armée d’automates
suit l’histoire depuis ses débuts jusqu’à sa conclusion. animés d’une étincelle de vie, un dragon qui commencerait un
rituel pour s’élever en avatar de destruction ; et ce ne sont que
quelques exemples des périls auxquels les aventuriers pourraient
LES TROIS PILIERS DE L’AVENTURE devoir faire face. Avec la magie à leurs côtés, sous forme de sorts
Les aventuriers peuvent entreprendre toute action imaginée par ou d’objets magiques, les aventuriers sont parés à tout danger !
les joueurs, mais il convient généralement de classer leurs
activités en 3 catégories : l’exploration, les interactions sociales
et le combat. Traduit par solanir
L’exploration inclut à la fois les déplacements du groupe à
grande ou petite échelle à travers le monde et l’environnement,
l’interaction avec les objets et les situations qui demandent une

7
PARTIE 1 : PERSONNAGE

8
CHAP. 1 : CRÉATION D’UN PERSONNAGE
La première étape d'une partie de Dungeons & Dragons est aussi être plaisant. Par exemple, un paladin demi-orque ou un
d'imaginer et de se créer son propre personnage. Un magicien nain des montagnes sont des personnages
personnage est défini par des statistiques de jeu, des inhabituels, mais ils peuvent être mémorables.
accroches de roleplay, et par votre imagination. Vous Votre race modifie aussi une ou plusieurs des
choisissez une race (comme humain ou halfelin) et une classe caractéristiques de votre personnage (voir étape 3). Notez ces
(comme guerrier ou magicien). Vous inventez aussi la modificateurs et souvenez-vous de les appliquer.
personnalité, l'apparence et l'histoire de votre personnage. Notez les traits accordés par votre race sur la feuille de
Une fois cela achevé, votre personnage est votre avatar dans personnage. N'oubliez pas de noter aussi les langues connues,
le monde de Dungeons & Dragons. ainsi que votre vitesse de déplacement de base.
Avant de vous plonger dans la première étape ci-après,
imaginez le type d'aventurier que vous voulez jouer. Vous CRÉATION DE BRUENOR, ÉTAPE 1
pouvez être un courageux combattant, un roublard furtif, un Bob décide qu'un nain des montages bourru représenterait
clerc dévot ou un mage flamboyant. Ou encore vous pouvez bien le personnage qu'il veut jouer. Il note tous les traits
choisir d'interpréter un personnage moins conventionnel, raciaux des nains sur sa feuille de personnage, ainsi que sa
comme un robuste roublard aimant le combat rapproché, ou vitesse de base de 7,50 mètres et les langues connues : le
un tireur d'élite préférant abattre ses cibles de loin. Vous commun et le nain.
aimez la littérature fantasy impliquant des nains ou des elfes ?
Essayez-vous à interpréter un personnage d'une de ces races.
Vous voulez que votre avatar soit l'aventurier le plus coriace à 2. CHOISIR UNE CLASSE
la table de jeu ? Regardez donc la classe de guerrier. Si vous Tout aventurier est membre d'une classe. Une classe dépeint
ne savez pas par où commencer, jetez un œil aux illustrations la vocation d'un personnage, quels talents spécifiques il
pour trouver votre inspiration. possède, et les tactiques les plus couramment employées par
Une fois que vous avez imaginé votre personnage, suivez les ses membres lors d'une exploration de donjons, pour
étapes ci-après dans l'ordre, en faisant les choix qui illustrent combattre les monstres, ou s'engager dans d'intenses
le mieux votre personnage. Le concept de votre personnage négociations. Les classes de personnages sont décrits dans le
pourra évoluer en fonction de vos choix au fil de la création. Chap.3.
Le plus important est de créer un personnage que vous aurez Votre personnage bénéficie d'un certain nombre
plaisir à jouer. d'avantages découlant du choix de la classe. Nombre de ces
Au travers de cette section, nous utilisons le terme feuille avantages sont des capacités de classes – des aptitudes
de personnage pour indiquer toute solution qui vous permet (comme lancer des sorts) qui différencient votre personnage
de prendre note des éléments de votre personnage, que ce des membres des autres classes. Vous gagnez aussi un certain
soit une feuille de personnage à proprement parler, un fichier nombre de maîtrises : pour des armures, des armes, des
informatique ou un bloc-notes classique. Une feuille de compétences, des jets de sauvegardes et quelquefois des
personnage officielle D&D est un bon point de départ, pour outils. Vos maîtrises définissent la plupart des choses pour
savoir quoi noter et comment l'utiliser pendant le jeu. lesquelles votre personnage est particulièrement compétent,
de l'usage de certaines armes à savoir raconter des
CRÉATION DE BRUENOR mensonges convaincants.
Chaque étape de la création d'un personnage est illustrée par Sur votre feuille de personnage, notez toutes les aptitudes
un encart, où un joueur nommé Bob crée son personnage octroyées par votre classe au niveau 1.
nain, Bruenor.
NIVEAU
1. CHOISIR UNE RACE Généralement, un personnage débute au niveau 1 et
progresse en niveau en partant à l'aventure et en gagnant
Tout personnage appartient à une race, l'une des nombreuses des points d'expérience (XP). Au niveau 1, un personnage est
espèces intelligentes du monde de D&D. Les races les plus inexpérimenté dans le monde des aventuriers, bien qu'il ait pu
communes pour les personnages joueurs sont les elfes, les être un soldat ou un pirate et avoir déjà affronté le danger par
halfelins, les humains et les nains. Certaines races sont le passé.
divisées en sous-races, comme les nains des montagnes ou les Débuter au niveau 1 marque l'entrée de votre personnage
elfes des bois. Le chapitre 2 fournit plus information sur ces dans la vie d'aventurier. Si vous avez déjà une expérience du
races ainsi que les races les moins répandues comme les jeu, ou si vous rejoignez une campagne existante, votre MD
drakéïdes, les gnomes, les demi-elfes, demi-orques et les peut décider de vous faire débuter à un niveau plus élevé,
tieffelins. considérant que votre personnage a déjà vécu des aventures
Le choix de la race est une contribution importante à harassantes.
l'identité de votre personnage, indiquant son apparence
générale et les talents naturels communs à ses membres, CONSTRUCTION RAPIDE
qu'ils soient culturels ou ancestraux. La race de votre Chaque description de classe du chapitre 3 comporte un encart
personnage lui donne des traits raciaux, comme des sens offrant des suggestions pour construire rapidement un personnage de
spéciaux, la maîtrise de certaines armes ou certains outils, la la classe concernée, indiquant comment attribuer vos plus hautes
maîtrise de certaines compétences, ou la capacité à utiliser valeurs de caractéristiques, un background adapté à la classe, et une
certains sorts mineurs. Ces traits s'accordent parfois avec les liste des sorts de départ si besoin.
aptitudes de certaines classes (voir étape 2). Par exemple le
trait racial des halfelins pied-légers en font des roublards Notez votre niveau sur votre feuille de personnage. Si vous
d'exceptions, et les haut-elfes ont tendance à être de démarrez à un niveau supérieur au premier, notez les
puissants magiciens. Quelquefois, jouer contre nature peut aptitudes supplémentaires de votre classe pour les niveaux
supérieurs. Notez de même vos points d'expérience. 0 au

9
niveau 1, et le minimum requis pour un niveau supérieur (voir  Jets de caractéristique pour les compétences que vous
Au-delà du niveau 1 dans ce même chapitre). maîtrisez
 Jets de caractéristique pour l'usage des outils que vous
POINTS DE VIE ET DÉ DE VIE maîtrisez
Les points de vie de votre personnage définissent sa  Jets de sauvegardes dont vous avez la maîtrise
résistance au combat ou dans toutes autres situations  Degré de difficulté des jets de sauvegarde pour résister aux
dangereuses. Vos points de vie sont déterminés par votre Dé sorts que vous lancez (voir les explications dans la
de vie (raccourcis pour Dé de points de vie). description des classes de lanceurs de sorts)

RÉSUMÉ DES CARACTÉRISTIQUES Votre classe détermine vos maîtrises d'armes, de jets de
Force sauvegardes, de certaines de vos compétences (Chap.7) et
Mesure : la puissance physique, l'aptitude athlétique naturelle usages d'outils (Chap.5). Votre background vous donne
Importante pour : Barbare, Guerrier, Paladin d'autres maîtrises de compétences et d'outils, ainsi que
Modificateurs raciaux : certaines races. Notez toutes ces maîtrises ainsi que votre
Demi-Orc (+2) Goliath (+2)
bonus de maîtrise sur votre feuille de personnage.
Drakéïde (+2) Humain (+1)
Génasis de terre (+1) Nain des montages (+2)
Votre bonus de maîtrise ne peut s'appliquer plus d'une fois
Dextérité à un même jet de dés. Parfois, votre bonus de maîtrise peut
Mesure : l'agilité, les réflexes, l'équilibre être modifié (doublé ou divisé par deux, par exemple) avant
Importante pour : Moine, Rôdeur, Roublard de l'appliquer. Si une situation semble suggérer que vous
Modificateurs raciaux : Gnome des forêts (+1) pouvez appliquer ou modifier votre bonus plus d'une fois,
Aarakocra (+2) Gnome des profondeurs (+1) n'en tenez pas compte. Le bonus de maîtrise ne s'applique ou
Elfes (+2) Halfelin (+1) ne se modifie qu'une seule fois.
Génasis d’air (+1) Humain (+1)
Constitution
Mesure : la santé, l'endurance, la force vitale CRÉATION DE BRUENOR, ÉTAPE 2
Importante pour : Toutes les classes Bob s'imagine Bruenor chargeant dans un combat avec une
Modificateurs raciaux : Goliath (+1) hache et un casque dont l'une des cornes est manquante. Il
Demi-Orc (+1) Halfelin corpulent (+1) fait de Bruenor un guerrier, et note sur sa feuille de
Génasis (+2) Humain (+1)
personnage les capacités et les maîtrises de son personnage
Gnome des roches (+1) Nain (+2)
Intelligence
au niveau 1.
Mesure : l'acuité mentale, le raisonnement, la mémoire En tant que guerrier de niveau 1, Bruenor a 1 Dé de vie, un
Importante pour : Magicien d10, et débute avec un total de points de vie égal à 10 + son
Modificateurs raciaux : Gnome des profondeurs (+2) modificateur de Constitution, qu'il indiquera après avoir défini
Éladrin (+1) Haut-elfe (+1) la Constitution de Bruenor à l'étape 3. Bob note aussi le bonus
Génasis de feu (+1) Humain (+1) de maîtrise de +2 qui correspond à un personnage de niveau
Gnome (+2) Tiefling (+1) 1.
Sagesse
Mesure : la perception, l'intuition, la perspicacité
Importante pour : Clerc, Druide
Modificateurs raciaux :
3. DÉTERMINER LES VALEURS DE
Aarakocra (+1)
Aasimar (+1)
Génasis d’eau (+1)
Humain (+1)
CARACTÉRISTIQUES
Elfe des bois (+1) Nain des collines (+1) La majorité des actions de votre personnage dépend de l'une
Charisme de ses six caractéristiques : Force, Dextérité, Constitution,
Mesure : la force de personnalité, l'éloquence, le leadership Intelligence, Sagesse et Charisme. Chaque caractéristique a
Importante pour : Barde, Ensorceleur, Sorcier une valeur que vous devez noter sur votre feuille de
Modificateurs raciaux : Drow (+1) personnage.
Aasimar (+2) Halfelin pied-léger (+1) Les six caractéristiques et leurs utilisations en jeu sont
Drakéïde (+1) Humain (+1)
décrites au chap.7. La table ci-dessus est une référence rapide
Demi-Elf (+2) Tiefling (+2)
pour indiquer quelles qualités sont évaluées par chaque
caractéristique, quelles races augmentent quelles
Au niveau 1, votre personnage possède 1 Dé de vie, et le
caractéristiques, et quelles sont les caractéristiques
type de ce dé est défini par votre classe. Vos points de vie de
importantes pour chaque classe.
départ sont égaux au maximum de votre Dé de vie, comme
Vous déterminez aléatoirement les six valeurs de
indiqué dans la description de votre classe (vous ajouterez
caractéristiques de votre personnage. Lancez 4d6 et notez la
aussi votre modificateur de Constitution, qui sera déterminé à
somme des trois meilleurs dés. Faites cinq autres lancers,
l'étape 3). Cette valeur finale est votre nombre de points de
pour avoir ainsi six valeurs. Si vous voulez aller plus vite, ou si
vie maximum.
vous n'aimez pas le côté aléatoire pour déterminer les valeurs
Notez vos points de vie sur votre feuille de personnage. De
de caractéristiques, utilisez la série suivante : 15, 14, 13, 12,
même, notez le type de votre Dé de vie, et le nombre de Dés
10, 8.
de vie que vous possédez. Après un repos, vous pouvez
Maintenant, affectez et notez chaque valeur en face de
dépenser des Dés de vie pour regagner des points de vie (voir
l'une des six caractéristiques, afin d’avoir une valeur en Force,
Repos dans le chapitre 8).
Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme. Puis
appliquez les modificateurs de caractéristiques de votre race.
BONUS DE MAÎTRISE Déterminez maintenant vos modificateurs de
Le tableau dans la description de votre classe indique votre caractéristiques en vous référant à la table ci-contre. Pour
bonus de maîtrise, qui est de +2 au niveau 1. Ce bonus calculer la valeur d'un modificateur sans utiliser la table,
s'applique à de nombreuses valeurs que vous noterez sur soustrayez 10 à la valeur, et divisez le résultat par 2, en
votre feuille de personnage : conservant la partie entière inférieure. Inscrivez chaque
 Jets d'attaque utilisant une arme que vous maîtrisez modificateur à côté de la caractéristique correspondante.
 Jets d'attaque pour les sorts que vous lancez

10
VALEURS DE CARACTÉRISTIQUES ET MODIFICATEURS Un background donne à votre personnage une aptitude
Valeur Modificateur Valeur Modificateur spécifique et la maîtrise de deux compétences, et
1 -5 16-17 +3 éventuellement un accès à des langues additionnelles ou la
2-3 -4 18-19 +4 maîtrise de certains outils. Notez toutes ces informations sur
4-5 -3 20-21 +5
la feuille de personnages.
6-7 -2 22-23 +6
8-9 -1 24-25 +7
10-11 +0 26-27 +8
12-13 +1 28-29 +9
14-15 +2 30 +10

CRÉATION DE BRUENOR, ÉTAPE 3


Bob décide d'utiliser la distribution de valeurs standards (15,
14, 13, 12, 10, 8) pour les caractéristiques de Bruenor. Puisque
c'est un guerrier, il met la plus haute valeur, 15, en Force. La
valeur suivante, 14, en Constitution. Bruenor pourrait être un
casse-cou, mais Bob veut que le nain soit plus vieux, plus sage,
et bon leader, il place donc de bonnes valeurs en Sagesse et
Charisme. Après avoir fait les modifications dues à la race
(augmentation de la Constitution et de la Force de +2), les
valeurs et modificateurs de caractéristiques de Bruenor sont
les suivants : Force 17 (+3), Dextérité 10 (+0), Constitution 16
(+3), Intelligence 8 (-1), Sagesse 13 (+1), Charisme 12 (+1).
Bob finalise les points de vie de Bruenor : 10 + son
modificateur de Constitution (+3) pour un total de 13 points
de vie.

OPTION : PERSONNALISATION DES VALEURS


DE CARACTÉRISTIQUES
Si votre MD l'autorise, vous pouvez utiliser la méthode
BRUENOR
suivante pour déterminer vos valeurs de caractéristiques.
Cette méthode vous permet de construire un personnage en
choisissant une valeur pour chaque caractéristique. LES CARACTÉRISTIQUES DE VOTRE
Vous avez 27 points à répartir dans vos caractéristiques. Le PERSONNAGE
coût de chaque valeur est indiqué sur la table ci-dessous. Par Prenez en compte les valeurs de caractéristiques et la race de
exemple, une valeur de 14 coûte 7 points. En utilisant cette votre personnage pour détailler son apparence et sa
méthode, 15 est la plus haute valeur achetable avant personnalité. Un personnage très fort doté d'une faible
d'appliquer les modificateurs raciaux, et vous ne pouvez avoir intelligence devrait penser et agir bien différemment d'un
un score inférieur à 8. Cette méthode vous permet de créer personnage très intelligent, mais ayant peu de force.
une série de caractéristiques avec 3 valeurs élevées et 3 Par exemple, une Force importante correspond
valeurs faibles (15, 15, 15, 8, 8, 8), une série où les valeurs habituellement à un corps athlétique et robuste, alors qu'un
sont quasiment égales (13, 13, 13, 12, 12, 12), ou toute autre personnage doté d'une Force faible sera efflanqué ou
série entre ces deux extrêmes. rondouillard.
Une haute Dextérité indiquera probablement souplesse et
COÛT EN POINT POUR LES CARACTÉRISTIQUES minceur, à l'inverse, un personnage avec une faible dextérité
Valeur coût Valeur coût sera dégingandé et maladroit ou lourd et boudiné.
8 0 12 4 Un personnage de forte Constitution sera en bonne santé et
9 1 13 5
énergique, à l'inverse, le personnage sera maladif ou fragile.
10 2 14 7
11 3 15 9 Une haute Intelligence est l'apanage d'un personnage
studieux et très curieux, alors qu'un langage simple ou une
mémoire évasive indiquera une faible intelligence.
4. DÉCRIRE SON PERSONNAGE Un personnage de forte Sagesse aura un bon jugement, de
Une fois déterminée la base de jeu de votre personnage, il est l'empathie et sera conscient de ce qui se passe autour de lui.
temps de l'étoffer et de lui donner « vie ». Votre personnage a À l'inverse, le personnage sera étourdi, téméraire ou
besoin d'un nom. Passez quelques instants à réfléchir à quoi il inconscient.
ressemble et comment il se comporte. Une présence gracieuse ou intimidante, couplée à une forte
En utilisant les informations du Chap.4 Personnalité et confiance en soi, est l'apanage d'un fort Charisme. À l'opposé,
Background, vous pouvez façonner l'apparence physique et le personnage sera rude, ou peu loquace, ou encore timide.
les traits de personnalités de votre personnage. Choisissez son
alignement (le compas moral qui guide ses décisions), et ses CRÉATION DE BRUENOR, ÉTAPE 4
idéaux. Identifiez également ce à quoi votre personnage tient Bob continu de remplir la feuille de Bruenor : son nom, son
le plus, les liens, et les défauts qui pourraient un jour genre (homme), sa taille, son poids et son alignement (Loyal
l'ébranler. Bon). Sa bonne Force et sa haute Constitution suggèrent qu'il
Le background de votre personnage définit son histoire, son est en bonne santé, athlétique, alors que son Intelligence plus
occupation habituelle, et sa place dans le monde de D&D. faible indique un manque d'attention.
Votre MD peut vous proposer d'autres backgrounds en plus Bob décide que Bruenor descend d'une noble lignée, mais
que ceux décrits ici, et peut éventuellement travailler avec que son clan fut chassé de ses terres dans la jeunesse du nain.
vous pour construire un background à la mesure de votre Il a grandit en travaillant comme forgeron dans un village
concept de personnage. éloigné d'Icewind Dale. Mais Bruenor a une destiné héroïque

11
– il doit reconquérir ses terres – donc Bob choisit le maîtrisez cette arme), puis le modificateur de caractéristique
background Héros Populaire. Il note les maîtrises et les approprié.
aptitudes spéciales conférées par ce background.
Bob a une idée assez précise de la personnalité de Bruenor,  Pour les attaques avec une arme de corps à corps, utilisez
il ignore donc les traits de personnalités indiqués dans le votre modificateur de Force pour l'attaque et les dégâts.
background, et note plutôt que Bruenor est un nain Une arme ayant la propriété finesse, telle une rapière, vous
attentionné et sensible qui aime ses amis et ses alliés, mais permet d'utiliser la Dextérité au lieu de la Force.
qu'il cache ce cœur tendre derrière un comportement bourru  Pour les attaques avec une arme à distance, utilisez votre
et agressif. Il choisit l'idéal d'Équité dans la liste du modificateur de Dextérité pour l'attaque comme pour les
background, indiquant ainsi que Bruenor pense que personne dégâts. Vous pouvez cependant utiliser plutôt votre Force
n'est au-dessus des lois. pour les armes ayant la propriété lancer, comme les haches.
De par son histoire, le lien de Bruenor est évident : il
souhaite un jour reprendre Mithral Hall, sa terre natale, au CRÉATION DE BRUENOR, ÉTAPE 5
dragon des ombres qui en a chassé les nains. Son défaut est
Bob inscrit l'équipement de départ de la classe de guerrier et
lié à sa nature attentionnée - il a un préjugé favorable envers
du background de héros populaire. Son équipement de départ
les orphelins et les âmes rétives, et il montre parfois de la
comprend une cotte de mailles et un bouclier, qui combinés
miséricorde sans être sûr du résultat.
donne à Bruenor une CA de 18.
Pour les armes du nain, Bob choisit une hache d'armes et
5. CHOISIR SON ÉQUIPEMENT deux haches. La hache d'armes est une arme de corps à corps,
donc Bruenor utilise son modificateur de Force pour l'attaque
Votre classe et votre background déterminent l’équipement
comme pour les dégâts. Son bonus d'attaque est égal à son
de départ de votre personnage, y compris ses armes, son
modificateur de Force (+3) plus son bonus de maîtrise (+2), ce
armure et tout autre matériel d'aventurier. Notez ce matériel
qui donne un total de +5. La hache d'armes fait 1d8 de dégâts
sur votre feuille de personnage, vous en trouverez les
tranchant, et Bruenor y ajoute son modificateur de Force
descriptions dans le chapitre 5 équipement.
lorsqu'il touche, pour un total de 1d8+3 de dégâts tranchant.
Au lieu de choisir les présélections faites pour les classes et
Lorsqu'il lance une de ses haches, Bruenor utilise le même
backgrounds, vous pouvez acheter et choisir l’équipement de
bonus d'attaque que ci-dessus (les haches, en tant qu'armes
votre personnage. Comme indiqué dans le chapitre 5
de lancer, utilisent la Force pour l'attaque et les dégâts), et
équipement, vous disposez d'un nombre de pièces d'or (po), à
l'arme fait donc 1d6+3 de dégâts tranchant lorsqu'elle touche.
dépenser selon votre classe. Des listes d'équipements assez
complètes sont présentes dans ce même chapitre. Si vous le
souhaitez, votre personnage peut aussi avoir gratuitement 6. JOUER ENSEMBLE
une babiole (voir fin du Chap.5).
La plupart des personnages de D&D ne travaillent pas seuls.
Votre valeur de Force indique ce que vous pouvez porter.
Chaque personnage joue un rôle au sein d'un groupe
Essayez de ne pas acheter un poids total d'équipement de
d'aventuriers qui travaillent ensemble pour un objectif
plus de 7,5 fois votre valeur de Force en kilogramme. Le
commun. Le travail d'équipe et la collaboration améliorent
chapitre 7 utlisation des caractéristiques précise les règles sur
grandement les chances de votre groupe de survivre aux
les capacités de charge.
nombreux périls dans les mondes de D&D. Parlez-en à vos
camarades de jeu et à votre MD pour décider si vos
CLASSE D’ARMURE personnages se connaissent, comment ils se sont rencontrés,
Votre classe d'armure (CA) représente l'aptitude de votre et quelles sortes de quêtes le groupe pourrait entreprendre.
personnage à éviter les coups en combat. Votre armure, votre

Au-delà du niveau 1
bouclier et votre modificateur de Dextérité contribuent à
votre CA. Tous les personnages ne portent cependant pas
d'armure ou n'utilisent pas un bouclier.
Quand votre personnage participe à des aventures et
Sans armure, ni bouclier, la CA de votre personnage est
remporte des challenges, il gagne de l'expérience, qui est
égale à 10 + son modificateur de Dextérité. Si votre
représentée par les points d'expériences (XP). Un personnage
personnage porte une armure et/ou utilise un bouclier,
qui atteint un total spécifique de points d'expérience
calculez votre CA comme indiqué dans les règles du chapitre 5
progresse en capacités. Cette progression s'appelle gagner un
armures. Notez votre valeur de CA sur votre feuille de
niveau.
personnage.
Lorsque votre personnage gagne un niveau, de nouvelles
Votre personnage doit maîtriser le port de l'armure et/ou
aptitudes de classes s'offrent à lui, comme indiqué dans les
l'usage du bouclier pour pouvoir bénéficier de leurs pleins
descriptions des classes. Certaines de ces aptitudes vous
effets, vos maîtrises en port d'armure et en utilisation de
permettent d'augmenter vos valeurs de caractéristiques, soit
bouclier sont déterminées par votre classe. Il y a des
en en augmentant deux de +1, soit en en augmentant une de
inconvénients à porter une armure ou à utiliser un bouclier si
+2. Vous ne pouvez pas augmenter une valeur de
vous ne possédez pas la maîtrise nécessaire, comme indiqué
caractéristique au-delà de 20. De plus, les bonus de maîtrise
dans le chapitre 5 armures.
progressent à certains niveaux.
Certains sorts et certaines aptitudes de classes peuvent
Chaque fois que vous gagnez un niveau, vous ajoutez un Dé
modifier le mode de calcul de votre CA. Si vous avez plusieurs
de vie à votre total. Lancez ce dé, ajoutez-y votre bonus de
aptitudes qui modifient le mode de calcul de base, vous ne
Constitution, et ajoutez le total obtenu à votre maximum de
devez en choisir qu'une.
points de vie. Vous pouvez aussi choisir d'utiliser la valeur fixe
indiquée dans la description de votre classe, qui se trouve être
ARMES la valeur moyenne (arrondie au supérieur) du dé.
Pour chaque arme que le personnage porte, calculez son Lorsque votre modificateur de Constitution augmente de 1,
bonus au toucher et aux dégâts avec cette arme. votre nombre de points de vie maximum augmente de 1 pour
Lorsque vous attaquez avec une arme, vous lancez un d20 et chaque niveau que vous avez atteint. Par exemple, lorsque
ajoutez au résultat votre bonus de maîtrise (seulement si vous Bruenor atteint le niveau 8 en tant que guerrier, sa
constitution passe de 17 à 18, son modificateur passant ainsi

12
de +3 à +4. Son nombre de points de vie maximum augmente PROGRESSION DU PERSONNAGE
alors de 8. Points d'Expérience Niveau Bonus de Maîtrise
La table progression du personnage indique le total de XP 0 1 +2
nécessaire pour progresser du niveau 1 au niveau 20, ainsi 300 2 +2
900 3 +2
que le bonus de maîtrise pour le niveau concerné. Vérifiez la
2700 4 +2
description de votre classe de personnage pour voir quelles 6500 5 +3
sont les autres progressions obtenues. 14000 6 +3
23000 7 +3
34000 8 +3
ÉCHELONS DE JEU 48000 9 +4
D&D distingue quatre échelons du jeu. Ces échelons n'ont pas 64000 10 +4
de règle spécifique associée, c'est juste une description 85000 11 +4
générale des changements de niveau d'expérience de jeu en 100000 12 +4
120000 13 +5
fonction du niveau des personnages.
er 140000 14 +5
Dans le 1 échelon (niveaux 1 à 4), les personnages sont des 165000 15 +5
apprentis aventuriers. Ils apprennent les aptitudes qui 195000 16 +5
définissent leur appartenance à une classe, et font le choix 225000 17 +6
majeur de leur spécialisation au sein de leur classe, ce qui leur 265000 18 +6
apportera certaines spécificités (comme la Tradition arcanique 305000 19 +6
d'un magicien ou l'Archétype martial d'un guerrier). Les 355000 20 +6
dangers qu'ils affrontent sont relativement faibles, du niveau
d'un danger pour une ferme locale ou un village.
ème
Au 2 échelon (niveaux 5 à 10), les personnages
s'affermissent. La plupart des lanceurs de sorts accèdent aux
sorts de niveau 3 en démarrant cet échelon, découvrant un
nouveau seuil de puissance magique avec des sorts comme
boule de feu ou éclair. À cette étape, la plupart des classes
combattantes gagnent la capacité d'attaquer plusieurs fois en
1 round. Ces personnages sont devenus importants,
s'opposant aux dangers pouvant menacer des villes ou des
royaumes.
ème
Au 3 échelon (niveaux 11-16), les personnages ont
atteint une puissance qui les place très au-dessus de la
populace, et ils se distinguent parmi les aventuriers. Au niveau
11, les lanceurs de sorts ont accès au niveau 6 de sorts, leur
offrant un pouvoir inimaginable auparavant. Les autres classes
accèdent à des aptitudes leur permettant de faire encore plus
d'attaques et d'être encore plus impressionnantes. Ces
puissants aventuriers affrontent des menaces au niveau de
toute une région, voire d'un continent.
ème
Au 4 échelon (niveaux 17-20), les personnages atteignent
le summum de leur art, devenant des icônes héroïques ou
maléfiques. Le destin des mondes ou même l'ordre
fondamental du multivers sont bousculés par leurs aventures.

Traduit par Papyrolf

13
14
CHAP. 2 : RACES
Une visite dans l'une des plus grandes cité des mondes de
D&D, que ce soit Eauprofonde, la cité libre de Faucon Gris, où TRAITS RACIAUX
même Sigil, la cité des Portes, submergent les sens. L'on La description de chaque race indique les traits raciaux
entend des discussions dans de multiples langues. Les odeurs communs aux membres de cette race. Les entrées suivantes
des différentes cuisines culturelles se mèlent aux émanations sont présentes pour chacune des races décrites.
des rues bondées et des conditions sanitaires déplorables. Les
bâtiments de diverses architectures et styles se côtoient et AJUSTEMENT DE CARACTÉRISTIQUE
indiquent les origines variés des habitants.
Toute race ajuste une ou plusieurs caractéristiques du
Et les gens eux-mêmes–des personnes de tailles, de formes
personnage.
et de couleurs différentes, habillées dans divers styles
bariolés–représentent différentes races, des petites halfelins
et robustes nains aux elfes sveltes et majestueux se mixant ÂGE
avec de nombreuses ethnies humaines. Ce trait indique l'âge à partir duquel un membre de la race est
Éparpillés parmi ce peuple bigarré, on peut rencontrer des considéré comme adulte, ainsi que son espérance de vie.
membres d'une race vraiment exotique : un puissant drakéïde Cette information peut vous aider à déterminer l'âge de
ici, traçant son chemin dans la foule ; là, un tieffelin narquois départ de votre personnage en début de jeu. Vous pouvez
espionnant depuis les ombres de la malice dans les yeux. Un choisir n'importe quel âge pour votre personnage, qui
groupe de gnomes rit aux éclats, alors que l'un d'eux active un pourrait par exemple expliquer certaines valeurs de vos
ingénieux jouet de bois, qui se meut de lui même. Demi-elfes caractéristiques. Par exemple, si vous jouez un personnage
et demi-orques travaillent et vivent aux cotés des humains, jeune ou très vieux, l'âge pourrait expliquer une faible valeur
sans appartenir pleinement aux races de leur parent de Force ou de Constitution, et un âge avancé pourrait
respectifs. Et par ici, à l'écart des rayons solaires, se dresse un justifier une forte Intelligence ou Sagesse.
drow solitaire, un fugitif des mondes sous-terrains, tentant de
tracer sa voie dans un monde qui a peur des membres de sa
race.
ALIGNEMENT
La plupart des races ont une tendance vers
certains alignements. Ce n'est pas une obligation pour le
Choisir une Race joueur, mais expliquer pourquoi son personnage nain est
chaotique, par exemple, alors que la société naine est loyale,
Les humains sont les personnages les plus fréquents dans les peut vous aider à mieux définir votre personnage.
mondes de D&D, mais ils vivent et travaillent aux côtés de
nains, elfes, halfelins et d'innombrables autres espèces
fantastiques. Votre personnage appartient à une de ces races. TAILLE
Toutes les races intelligentes du multiverse ne sont Les personnages de la majorité des races sont de taille
cependant pas appropriées pour être incarnées par un joueur. Moyenne, une catégorie de taille qui englobe des hauteurs
Les elfes, les halfelins, les humains et les nains sont les races d'en gros 1,20 m. à 2,40 m. Quelques races sont de taille
les plus communes pour composer un groupe dans une partie Petite (entre 60 cm. et 1,20 m.), et certaines règles de jeu les
typique. Les autres races et sous-races sont moins fréquentes affectent différemment. La plus importante d'entre elles
en tant qu'aventuriers. précise que les personnages de taille Petite ont des difficultés
Le choix de la race affecte de nombreux aspects de votre à manier des armes lourdes, comme cela l'est indiqué dans le
personnage. Il établit des qualités fondamentales qui vont Chap. 6 Équipement.
marquer toute la carrière d'aventurier de votre personnage.
Lorsque vous prenez cette décision, gardez bien à l'esprit le VITESSE
genre de personnage que vous voulez jouer. Par exemple, un Votre vitesse détermine la distance que vous pouvez parcourir
halfelin pourrait être un bon choix pour un roublard sournois, lors de Déplacements et lors des Combats (voir Chap. 8 & 9).
un nain fait un bon guerrier rude, et un elfe peut être un
parfait maître de la magie des arcanes.
La race de votre personnage affecte non seulement les LANGUES
valeurs de vos caractéristiques et vos traits, mais fournit De part sa race, votre personnage peut parler, lire et écrire
également d'importants repères pour la construction de certaines langues. Le Chap. 4 Détails du personnage énumère
l'histoire de votre personnage. La description de chaque race les langues les plus communes du multiverse de D&D
comporte des informations pour vous aider à jouer le rôle de
cette race, sa personnalité, son apparence physique, les SOUS-RACE
caractéristiques de sa société et les tendances raciales de son
Quelques races sont subdivisées en sous races. Un
alignement. Ces détails sont des suggestions pour vous aider à
personnage d'une sous race possède les traits de la race
réfléchir à votre personnage. Mais les aventuriers peuvent
« mère » en plus des traits de la sous race choisie. Les
fortement différer de la norme de leur race. Dans ce cas, il est
relations entre les sous races varient de manière importante
intéressant de se demander pourquoi votre personnage est
selon les races et les mondes dans lesquels ils vivent. Par
différent ; cela vous sera utile pour réfléchir au background et
exemple, dans le monde de campagne de Dragonlance, les
à la personnalité de votre personnage.
nains des montagnes et ceux des collines vivent ensemble en
tant que clans différents d'un même peuple, alors que dans
les Royaumes Oubliées ces peuples vivent dans des royaumes
séparés sous les noms de nains bouclier et nains d'or,
respectivement.
Traduit par papyrolf

15
Aarakocra
Piégés dans les hautes montagnes au sommet de grands mystifiante. En conséquence, un aarakocra qui a peu affaire
arbres, les aarakocras, parfois appelés oiseliens, évoquent la avec les autres peuples pourrait être une nuisance, tombant
crainte et l'émerveillement. Beaucoup d'aarakocras ne sont du ciel pour arracher du bétail ou piller des récoltes de fruits
même pas originaires du plan Matériel. Ils viennent d'un et de grains. Les objets étincelants et brillants capturent leurs
monde qui se situe au-delà, depuis les panoramas infinis du regards. Ils trouvent qu'il est difficile de ne pas récupérer le
plan élémentaire de l'Air. Ce sont des immigrants, des trésor et de le ramener à leur colonie pour l'embellir. Un
réfugiés, des éclaireurs et des explorateurs, leurs avant-postes aarakocra qui passe des années parmi les autres races peut
fonctionnant comme des points d'ancrage dans un monde à la apprendre à inhiber ces pulsions.
fois étrange et exotique. Le confinement terrifie l'aarakocra. Etre mis à terre, pris au
piège dans un espace souterrain, ou emprisonnés par le froid
du sol est un tourment inflexible auquel seuls quelques
BEC & PLUME aarakocras peuvent résister. Même quand ils sont perchés sur
Vus du sol, les aarakocras ressemblent beaucoup à de grands une branche haute ou au repos dans leur maison au sommet
oiseaux. C'est seulement quand ils descendent pour se d'une montagne, ils apparaissent en alerte, le regard vigilant
percher sur une branche ou pour marcher sur le sol que leur et prêts à prendre la fuite.
apparence humanoïde se révèle. Lorsqu'ils se tiennent
debout, les aarakocras peuvent atteindre 1,50 mètre de haut.
Ils possèdent de longues jambes étroites qui se finissant en PATRIE
serres acérées et des plumes couvrent leurs corps. La plupart des aarakocras vivent sur le plan élémentaire de
Leur plumage désigne généralement l'appartenance à une l'Air. Ils entrent parfois sur le plan Matériel, à la poursuite
tribu. Celui des mâles est de couleurs vives, avec des plumes d'ennemis ou pour contrecarrer les desseins de ceux-ci. Un
rouges, orange ou jaunes. Celui des femelles est de couleurs accident pourrait également envoyer un nid d'aarakocras sur
plus sobres, généralement brun ou gris. Leur tête complète ce plan. Quelques-uns trouvent leur chemin vers un tel monde
l'apparence aviaire, se rapprochant du perroquet ou de l'aigle à travers des portails à partir de leur propre plan et
avec des variations tribales distinctes. établissent des nids sur une haute montagne ou dans la
canopée d'une vieille forêt.
Une fois que des tribus d'aarakocras se sont installées dans
SURVEILLANTS DU CIEL une zone, elles se partagent un territoire de chasse qui couvre
Nulle part l'aarakocra n'est plus à l'aise que dans le ciel. Ils une zone de 160 km de cotés, chaque tribu chassant sur les
peuvent passer des heures dans les airs, et certains y restent terres les plus proches de sa colonie, et n'allant plus loin que
des jours, verrouillant leurs ailes et laissant les courants si le gibier se fait rare.
chauds les maintenir en l'air. Dans la bataille, ils se révèlent Une colonie typique se compose d'un grand nid en vignes
être des forces aériennes dynamiques et acrobatiques, se tissés à toit ouvert. Le plus ancien a le rôle du chef, avec le
déplaçant à une vitesse remarquable et avec grâce, plongeant soutien d'un chaman.
pour se déchaîner sur leurs adversaires avec des armes ou
leurs serres, avant de se retourner et de s'envoler. LES AARAKOCRAS DANS LES ROYAUMES OUBLIÉS
Une fois en vol, un aarakocra abandonne le ciel avec Jamais bien établis dans Faerûn, les aarakocras y possèdent
réticence. Sur leur plan d'origine, ils peuvent voler pendant seulement quatre grandes colonies : dans les Monts étoilés au sein de
des jours ou des mois, n'atterrissant que pour pondre leurs la Haute-forêt, sur les Cornes de la Tempête en Cormyr, dans les
œufs et nourrir leurs petits avant de se lancer à nouveau dans Montagnes fendues sur la Portée de Vilhon, et dans les Falaises
brumeuses à Chult.
le firmament. Ceux qui s'installent dans le plan Matériel
La colonie établie dans les Monts étoilés, la plus proche de la vallée
trouvent l'endroit étrange. Ils oublient parfois ou ignorent les de Dessarin, a toujours été secrète et défendue, les aarakocras étant
distances verticales, et ils n'ont rien d'autre que de la pitié seulement repérables lors de leurs vols au dessus la Haute-forêt. Un
pour ces gens terre à terre forcés de vivre et de travailler dur dragon vert cruel et avide a presque éradiqué la population et a
sur le sol. dispersé les survivants. Ces aarakocras et leurs descendants ont juré
vengeance contre le dragon et peuvent être vu à écumer les terres du
Nord et du Cormyr pour trouver des signes de leur ennemi.
TRAITS PARTICULIERS AVIAIRES La seule colonie restante se trouve sur les pentes des Monts étoilés
La ressemblance des aarakocras avec les oiseaux n'est pas méridionaux. À la source de la Licorne, le Dernier Aérien est le foyer
de plusieurs dizaines d'aarakocras. Récemment, les anciens ont
limitée aux caractéristiques physiques. Les aarakocras ont un
détecté des changements dans les vents dominants, ce qu'ils
grand nombre de similitudes avec les oiseaux ordinaires. Ils considèrent comme un mauvais présage.
sont pointilleux sur leur plumage, tendant souvent leurs Contrairement aux aarakocras d'autres mondes sur le plan Matériel,
plumes, nettoyant et grattant les passagers minuscules qu'ils les aarakocras des Royaumes Oubliés voyagent rarement dans le plan
pourraient avoir ramassés. Quand ils daignent descendre du élémentaire de l'Air.
ciel, ils le font souvent près de points d'eau où ils peuvent
attraper des poissons et se baigner.
Beaucoup d'aarakocras ponctuent leur discours de
GRAND DESSEIN
gazouillis, des sons qu'ils utilisent pour véhiculer l'accent et les Les aarakocras aiment jouir de la paix et de la solitude. La
sens cachés, un peu comme un être humain le pourrait à plupart d'entre eux ont peu d'intérêt à traiter avec d'autres
travers des expressions faciales et des gestes. Un aarakocra peuples et encore moins d'intérêt à passer du temps sur le sol.
pourrait être frustré avec des gens qui ne parviennent pas à Pour cette raison, il faut des circonstances exceptionnelles
saisir les nuances ; les menaces d'un aarakocra pourraient être pour qu'un aarakocra quitte sa tribu et décide d'entreprendre
prises comme une plaisanterie et vice versa. la vie d'aventurier. Ni les trésors, ni la gloire, ne sont suffisants
L'idée de propriété déconcerte la plupart des aarakocras. pour les éloigner de leurs tribus; une menace grave pour leur
Après tout, qui possède le ciel ? Même lorsqu'on leur peuple, une mission de vengeance, ou la menace d'une
explique, ils trouvent d'abord la notion de propriété

16
catastrophe est typiquement au cœur du choix de la voie
d'aventurier pour un aarakocra. NOMS D’AARAKOCRAS
Deux autres circonstances pourraient pousser un aarakocra Comme dans beaucoup de leurs discours, les noms aarakocras
vers l'aventure. Tout d'abord, les aarakocras ont des liens incluent des clics, des trilles et des sifflets, au point que les
historiques avec les Ducs des Vents d'Aquaa. Les individus autres peuples passent un moment difficile à essayer de les
exceptionnels honorent ce lien et pourraient partir à la prononcer. Typiquement, un nom a de deux à quatre syllabes
recherche des pièces manquantes du Bâton en Sept et les sons agissent comme connecteurs. En interagissant avec
Morceaux, les restes d'un artefact façonnés par les Ducs de les autres races, les aarakocras peuvent utiliser des surnoms
Vent il y a des temps immémoriaux pour vaincre le champion utilisés par de gens qu'ils ont rencontré ou des formes
monstrueux de la Reine du Chaos, Miska l'Araignée-Loup. abrégées de leurs noms et prénoms.
Lorsque qu'il fut plongé dans le corps de Miska, le Chaos dans Les aarakocras des deux sexes peuvent avoir un de ces noms
son sang brisa le bâton et dispersa ses morceaux à travers le courts : Aera, Aial, Aur, Deekek, Errk, Heehk, Ikki, Kleeck, Oorr,
multivers. Récupérer les morceaux signifie gagner l'honneur et Ouss, Quaf, Quierk, Salleek, Urreek, ou Zeed.
l'estime des Vaati qui l'ont forgé et pourrait permettre de
restaurer une arme puissante pour la défense contre les
agents du mal élémentaire.
TRAITS
Deuxièmement, les aarakocras sont les ennemis jurés des En tant qu'aarakocra, vous avez certains traits en commun
élémentaires de terre, en particulier les gargouilles qui avec votre peuple. Être capable de voler à grande vitesse à
servent Ogrémoch, le Prince de la Terre. Le mot aarakocra partir du niveau 1 est exceptionnellement efficace dans
pour gargouille est vaguement traduit comme "caillou volant" certaines circonstances, et extrêmement dangereux dans
et les batailles entre aarakocras et gargouilles ont fait rage à d'autres. En conséquence, jouer un aarakocra nécessite une
travers les plans élémentaires de la Terre et de l'Air, attention particulière de votre MD.
débordant même parfois sur le plan Matériel. Les aarakocras Ajustement de caractéristique. Votre Dextérité augmente
sur ce plan pourraient quitter leurs colonies afin de prêter de +2, et votre Sagesse augmente de +1.
mains fortes à d'autres humanoïdes luttant contre les cultes Age. Les aarakocras atteignent leur maturité à 3 ans.
de la terre et contrecarrant leurs objectifs. Comparé aux humains, un aarakocra ne vit pas plus de 30 ans.
Alignement. La plupart des aarakocras sont bons et ne
choisissent que rarement entre la loi et le chaos. Les chefs et
les combattants penchent du coté loyal, alors que les
explorateurs et les aventuriers sont plutôt chaotiques.
Taille. Les aarakocras font environ 1,50 mètre de haut. Ils
sont minces et dotés d'un corps léger qui pèse entre 40 et 50
kg. Votre taille est Moyenne.
Vitesse. Votre vitesse de base est de 7,50 m. par round.
Athlète naturel. Vous maîtrisez la compétence Athlétisme.

BACKGROUNDS D'AARAKOCRAS
Les backgrounds les plus appropriés pour les aarakocras sont
l'étranger [outlander], l'ermite et le sage.
Les petites colonies d'aarakocras sont insulaires et distantes les unes
des autres, et seuls quelques aarakocras vivent loin de leurs perchoirs.
Dans les Monts étoilés de la Haute-forêt, dans les Royaumes Oubliés,
pas plus de quelques dizaines d'aarakocras vivent loin des nids de
leurs familles. Ceux qui le font sont généralement des rôdeurs ou des
guerriers, patrouillant constamment pour repérer les menaces
extérieures.

Vol. Vous avez une vitesse de vol de 15 m. par round. Pour


utiliser cette vitesse, vous ne devez par porter d'armure
moyenne ou lourde.
Serre. Vous maîtrisez vos armes naturelles, lesquelles
infligent 1d4 de dégâts tranchants.
Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun,
l'aarakocra et l'aérien.

Traduit par Garruth

17
Aasimar
Alors que les tieffelins ont du sang démoniaque dans leurs après un repos long. Quand vous atteignez le niveau 5, vous
veines, les aasimars sont des descendants d'êtres célestes. Ils pouvez lancer le sort lumière du jour une fois par jour comme
ressemblent généralement à la quintessence des humains un sort de niveau 3, et vous le récupérez après un repos long.
avec des cheveux brillants, une peau impeccable, et des yeux Le charisme est votre caractéristique magique pour lancer ces
perçants. Les Aasimars tentent souvent de passer pour des sorts.
humains afin de redresser les torts et défendre la bonté sur le Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun et le
plan matériel, sans attirer une attention excessive sur leur céleste.
patrimoine céleste. Ils cherchent à s’intégrer dans la société,
même si elle les porte aux nues, faisant d’eux des leaders [DM286]
vénérés et d’honorables héros. Traduit par Garruth
Vous pouvez décider d'utiliser l'aasimars comme
contrepoint du tieffelin. Les deux races pourraient même être
un reflet étrange d’un grand conflit entre les forces du bien et
du mal dans votre campagne.
Voici nos objectifs de base pour l’aasimar:
 Les Aasimars devraient être des prêtres et des paladins
efficaces.
 Les Aasimars devraient être aux célestes et aux humains ce
que sont les tieffelins aux démons et aux humains.

Étant donné que les aasimars et les tieffelins sont comme


les deux faces d'une même médaille, le tieffelin fait un bon
point de départ pour arriver aux traits de la nouvelle race.
Puisque nous voulons que les aasimars soient des paladins et
des prêtres efficaces, il est logique d'améliorer leur Sagesse et
leur Charisme plutôt que leur Intelligence et leur Charisme.
Comme les tieffelins, les aasimars ont la vision dans le noir.
Au lieu d'avoir une résistance aux dégâts de feu, nous leur
donnons une résistance aux dommages radiant pour refléter
leur nature céleste. Cependant, les dommages radiants ne
sont pas aussi commun que les dégâts de feu, ainsi nous leur
accordons également la résistance aux dommages nécrotique,
ce qui les rend performant pour faire face à des morts-vivants.
Le trait Héritage Infernal du tieffelin est un bon modèle pour
un trait similaire pour refléter un héritage céleste magique en
remplaçant les sorts du tieffelin avec des sorts de niveau
similaire qui correspondent plus étroitement aux ascendances
célestes de l'aasimars .Cependant , la résistance élargi des
aasimars pourrait nous obliger à limiter ce trait à de sorts
utilitaires basiques.
En remplissant les détails restants, nous nous retrouvons
avec les traits raciaux suivants pour l'aasimars:
Ajustement de caractéristique. Votre Sagesse augmente de
+1 et votre Charisme de +2.
Age. Les aasimars vieillissent au même rythme que les
humains, mais ont une espérance de vie un peu plus longue.
Alignement. En raison de leur héritage céleste, les aasimars
sont souvent bons. Cependant, certains aasimars tombent
dans le mal, rejetant leur héritage.
Taille. Les aasimars sont bâtit comme des humains bien
proportionnés. Votre taille est moyenne.
Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 m. par round.
Vision dans le noir. Grâce à votre héritage céleste, vous
avez une vision supérieure dans le noir et les conditions de
faible éclairage. Vous pouvez voir à 18 mètres dans une
lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et
dans le noir comme vous verriez avec une lumière faible. Dans
le noir, vous ne discernez pas les couleurs, uniquement des
nuances de gris.
Résistance Céleste. Vous avez la résistance aux dégâts
radiant et aux dégâts nécrotiques.
Héritage Céleste. Vous connaissez le sort mineur lumière.
Quand vous atteignez niveau 3, vous pouvez lancer le sort
restauration partielle une fois par jour et vous le récupérez

18
Demi-Elfe
Clignant des yeux face au soleil couchant, Flint DIPLOMATES OU VAGABONDS
distingua la silhouette d'un homme qui Les demi-elfes n'ont pas de terres leurs appartenant, bien
marchait sur le sentier. Prudent, il se mit à qu'ils soient les bienvenus dans les cités humaines, et presque
l'ombre d'un grand pin pour mieux voir. autant acceptés dans les les forêts elfiques. Dans les grandes
cités ou régions où elfes et humains interagissent
L'homme se mouvait avec la gracieuse régulièrement, les demi-elfes sont parfois assez nombreux
souplesse héritée des elfes, mais son corps pour former une petite communauté. Ils apprécient la
avait la force et la carrure de quelqu'un compagnie d'autres demi-elfes, les seules personnes pouvant
réellement comprendre ce que c'est que de vivre entre ces
appartenant au monde des humains. Sa deux mondes.
capuche verte abritait une barbe auburn et un Dans la plupart des coins du monde par contre, les demi-
visage tanné. Il portait un arc en bandoulière elfes sont tellement peu nombreux que l'un d'eux pourrait
passer des années sans rencontrer un seul de son espèce.
et une épée au flanc. Ses vêtements de cuir Certains demi-elfes préfèrent éviter la compagnie, voyageant
souple étaient frappés des motifs complexes à travers les étendues sauvages en tant que trappeurs,
qu'affectionnaient les elfes. Mais aucun elfe forestiers, chasseurs ou aventuriers, visitant ainsi des contrées
oubliées. Comme les elfes, ils sont entraînés par une soif de
sur Krynn n'avait de barbe... voyage liée à leur grande longévité. D'autres, au contraire, se
…Aucun elfe. Mais… jettent dans les méandres de la société, se servant de leur
« Tanis ? » interrogea Flint. charisme et de leurs talents sociaux innés pour exceller en
tant que diplomates ou escrocs.
« Lui-même. » Le nouveau venu arbora un
large sourire et ouvrit grand les bras. Flint fut
NOMS DEMI-ELFES
soulevé de terre. Le nain serra son vieil ami un
Les demi-elfes suivent les conventions humaines ou elfiques.
instant, puis reprenant un peu de dignité, se Comme pour souligner le fait qu'ils n'appartiennent à aucune
dégagea de l’étreinte du demi-elfe. société, les demi-elfes élevés parmi les humains reçoivent
souvent un nom elfique, tandis que ceux élevés parmi les elfes
prennent souvent un nom humain.
-Margaret Weis & Tracy Hickman,
Les Dragons du Crépuscule d’Automne D’EXCELLENTS AMBASSADEURS
Beaucoup de demi-elfes apprennent dès le plus jeune âge à
s’entendre avec tout le monde, désamorçant les situations de conflits
Fréquentant deux mondes, mais n'appartenant vraiment à
et trouvant des points de concordance. Leur race les a dotés de la
aucun des deux, les demi-elfes combinent ce que certains grâce des elfes sans leur nature distante, et l’enthousiasme des
disent être les meilleures qualités de leurs parents elfes et hommes sans leur effronterie. Ils font souvent de remarquables
humains : la curiosité et la créativité humaine, et une ambassadeurs et entremetteurs (sauf sans doute entre elfes et
ambition tempérée par des sens raffinés, l'amour de la nature hommes, chacun le soupçonnant de favoriser l’autre parti).
et les goûts artistiques des elfes. Certains demi-elfes vivent
parmi les humains, un peu en marge de par leurs différences
physiques et émotionnelles, en regardant vieillir leurs amis et TRAITS
leurs proches alors que le temps les touche à peine. D'autres Votre personnage demi-elfe a des capacités en commun avec
vivent chez les elfes, devenant adultes alors que leurs pairs les elfes, et d'autres qui sont uniques aux demi-elfes.
continuent de vivre comme des enfants, s'agitant de plus en Ajustement de caractéristique. Votre Charisme augmente
plus dans ces royaumes elfiques intemporels. Beaucoup de +2 et deux autres caractéristiques de votre choix
d'autres demi-elfes, incapables de s'intégrer dans quelle augmentent de +1.
société que ce soit, choisissent une vie d'errance solitaire, ou Age. Les demi-elfes vieillissent au même rythme que les
rejoignent d'autres marginaux et exclus pour partager une vie humains, et atteignent l'âge adulte vers leurs 20 ans. Ils vivent
d'aventures. cependant beaucoup plus longtemps que les humains,
dépassant souvent les 180 ans.
Alignement. Les demi-elfes partagent l'aspect chaotique de
DEUX MONDES leur patrimoine elfique. Ils apprécient à la fois la liberté
Pour les humains, un demi-elfe ressemble à un elfe, et pour individuelle et l'expression créative, ne démontrant aucune
un elfe il paraît humain. Bien qu'ils soient par la taille proche passion d'être des dirigeants ni aucun désir d'être de simples
de leurs parents, ils ne sont jamais aussi sveltes que les elfes suiveurs. Ils n'aiment pas les règles, ne répondent pas aux
ou aussi robustes que les humains. Leur taille varie entre 1,50 demandes des autres, et peuvent parfois se révéler peu
et 1,80 mètre, avec un poids situé entre 50 et 90 kilos, les fiables, ou tout du moins imprévisibles.
hommes étant légèrement plus grands et plus lourds que les Taille. Les demi-elfes ont plus ou moins la même taille que
femmes. Les hommes demi-elfes possèdent une pilosité les humains, de 1,50 à 1,85 mètres. Votre taille est Moyenne
faciale, et se laissent parfois pousser la barbe pour dissimuler (M).
leur héritage elfique. La complexion et les caractéristiques Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 m. par round.
physiques d'un demi-elfe sont un mélange entre celles de Vision dans le noir. Grâce à votre sang elfe, vous avez une
leurs parents humains et elfes, montrant ainsi une variété vision supérieure dans le noir et les conditions de faible
encore plus prononcée que celle observée chez les deux éclairage. Vous pouvez voir à 18 m. dans une lumière faible
espèces. Ils ont généralement les yeux de leur parent elfe. comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le noir

19
comme vous verriez avec une lumière faible. Dans le noir,
vous ne discernez pas les couleurs, uniquement des nuances
de gris.
Héritage des fées. Vous avez l'avantage aux jets de
sauvegarde contre les effets de charme et l'immunité contre
le sommeil magique.
Versatilité. Vous gagnez la maîtrise de deux compétences
de votre choix.
Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun, l'elfe,
et une langue supplémentaire de votre choix.

Traduit par Pils et blueace

20
Demi-Orque
Le chef de guerre Mhurren s'arracha de sa Un demi-orque vivant parmi les humains peut afficher avec
fierté ses cicatrices ou les cacher honteusement.
couche de fourrures et des bras de ses
femmes, et mis un court haubert de mailles
d'acier renforcées sur son torse musclé. Il se
LA MARQUE DE GRUUMSH
Le dieu borgne Gruumsh a créé les orques, et même les
levait avant la plupart de ses guerriers, car le orques qui se détournent de son culte ne peuvent s'échapper
sang humain coulait fortement en lui, et il totalement de son influence. La même chose est vraie pour les
trouvait la lumière du jour moins gênante que demi-orques, même si leur sang humain modère l'impact de
leur acendance orque. Certains demi-orques entendent les
la plupart des membres de sa tribu. Parmi les murmures de Gruumsh dans leurs rêves, les appelants à
Crânes Sanglants, un guerrier était jugé par sa libérer la rage qui bouillonne en leur sein. D'autres sentent
force, sa férocité et son esprit. L'ascendance l'exultation de Gruumsh quand ils rejoignent la mêlée, se
réjouissant avec lui ou tremblant de peur et de dégoût. Les
humaine n'était pas un défaut pour un demi-orques ne sont pas mauvais par nature, mais le mal se
guerrier, à condition qu'il soit tout aussi fort, tapie en leur sein, qu'ils l'embrassent ou se rebellent contre
résistant et sanguinaire que ses parents pur- lui.
Car au-delà de la rage de Gruumsh, les demi-orques
sang. Les demi-orques qui étaient plus faibles ressentent puissamment les émotions. La rage n'accélère pas
que leurs camarades orques ne faisaient pas que leur pouls, elle rend leur corps brûlant. Une insulte pique
long feu chez les Crânes Sanglants, ni chez comme de l'acide, et la tristesse sape leur force. Mais ils rient
bruyamment et de bon cœur, et les plaisirs corporels simples
toute autre tribu d'orques d'ailleurs. Mais comme manger, boire, lutter, jouer des percussions ou danser
parfois un peu de sang humain donnait à un sauvagement remplissent leur cœur de joie. Ils ont tendance à
guerrier le bon mélange de ruse, d'ambition et être coléreux et parfois maussades, plus enclins à l'action qu'à
la contemplation et au combat qu'à l'argumentation. Les
d'auto-discipline pour briller, comme c'était le demi-orques les plus accomplis sont ceux qui ont assez de
cas pour Mhurren. Il était le maître d'une tribu maîtrise de soi pour se débrouiller dans un pays civilisé.
qui pouvait rassembler deux mille lances, et le
chef le plus redoutable de Thar. TRIBUTS & TAUDIS
Les demi-orques vivent le plus souvent parmi les orques.
Parmi les autres races, les humains sont les plus susceptibles
-Richard Baker, Magelame
d'accepter les demi-orques, et les demi-orques vivent presque
toujours dans les terres humaines lorsqu'ils ne vivent pas
Que se soit unis sous la direction d'un puissant sorcier ou lors
parmi les tribus d'orques. Que se soit en faisant leurs preuves
de trêves après des années de conflit, les tribus orques
dans des tribus barbares sauvages ou en grappillant pour
et humaines forment parfois des alliances, unissant leurs
survivre dans les bidonvilles des grandes villes, les demi-
forces en une horde encore plus grande qui engendre la
orques obtiennent leur place par leur force physique, leur
terreur dans les terres civilisées proches. Et lorsque ces
endurance et leur rude détermination qu'ils héritent de leur
alliances sont scellées par des mariages, des demi-orques
ascendance humaine.
naissent. Certains deviennent de fiers chefs de tribus orques,
leur sang humain leur donnant un avantage sur leurs rivaux
orques. Certains s'aventurent dans le monde afin de prouver NOMS DEMI-ORQUES
leur valeur chez les humains ou d'autres races plus civilisées. Les demi-orques ont généralement des noms appropriés à la
Beaucoup d'entre eux deviennent alors des aventuriers,
culture dans laquelle ils ont été élevés. Un demi-orque qui
acquérant la grandeur à travers leurs hauts faits et la veut s'intégrer parmi les humains pourrait échanger un nom
notoriété à travers leurs coutumes barbares et leur fureur
orque pour un nom humain. Et certains demi-orques avec des
sauvage. noms humains décident d'adopter un nom orque guttural
parce qu'ils pensent que cela les rend plus intimidant.
BALAFRÉ & SOLIDE
Noms masculins : Dench, Feng, Gell, Henk, Holg, Imsh,Keth,
La pigmentation grisâtre, le front incliné, la mâchoire saillante,
Krusk, Mhurren, Ront, Shump, Thokk.
les dents proéminentes et la carrure imposante des demi-
Noms féminins : Baggi, Emen, Engong, Kansif, Myev, Neega,
orques rendent leur ascendance orque visible de tous. Les
Ovak, Ownka, Shautha, Sutha, Vola, Volen, Yevelda.
demi-orques mesurent entre 1,80 et 2,10 mètres et pèsent
généralement entre 90 et 125 kg.
Les orques considèrent également les cicatrices des batailles
comme des marques d'orgueil et les cicatrices ornementales
ACCEPTÉ AVEC RÉTICENCE
comme des choses d'une grande beauté. D'autres cicatrices, Tout demi-orque cherche un moyen de se faire accepter de ceux qui
par contre, signalent un orque ou un demi-orque comme haïssent les orques. Certains sont réservés, essayant de ne pas attirer
étant un ancien esclave ou un exilé en disgrâce. Tous les demi- l'attention sur eux-mêmes. Quelques-uns démontrent piété et
orques ayant vécu parmi ou près d'orques portent des bonhomie aussi publiquement qu'ils le peuvent (que de telles
cicatrices, qu'elles soient des marques d'humiliation ou manifestations soient ou non authentiques). Et certains essaient
d'orgueil, racontant leurs exploits et les blessures du passé. simplement d'être si durs que les autres cherchent à les éviter.

21
TRAITS DEMI-ORQUES
Votre personnage demi-orque possède certains traits qui lui
viennent de son ascendance orque.
Ajustement de caractéristique. Votre Force augmente de +2
et votre Constitution augmente de +1.
Age. Les demi-orques deviennent matures un peu plus vite
que les humains, atteignant l'âge adulte aux environs de 14
ans. Ils vieillissent sensiblement plus rapidement et vivent
rarement plus de 75 ans.
Alignement. Les demi-orques héritent une tendance vers le
chaos de leurs parents orques et ne sont pas fortement
inclinées vers le bien. Les demi-orques élevés chez les orques
et désireux de passer leur vie parmi eux sont habituellement
d'alignement mauvais.
Taille. Les demi-orques sont un peu plus larges et costauds
que les humains et mesurent de 1,55 à bien plus de 1,85
mètre. Votre taille est Moyenne (M).
Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 m. par round.
Vision dans le noir. Grâce à votre sang orque, vous avez une
vision supérieure dans le noir et les conditions de faible
éclairage. Vous pouvez voir à 18 m. dans une lumière faible
comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le noir
comme vous verriez avec une lumière faible. Dans le noir,
vous ne discernez pas les couleurs, uniquement des nuances
de gris.
Menaçant. Vous gagnez la maîtrise de la compétence
Intimidation.
Endurance tenace. Lorsque vous êtes réduit à 0 point de vie,
mais pas tué sur le coup, vous pouvez remonter à 1 point de
vie. Vous devez terminer un repos long pour pouvoir utiliser
cette capacité de nouveau.
Attaques sauvages. Lorsque vous réalisez un coup critique
lors d'une attaque avec une arme de corps à corps, vous
pouvez jeter l'un des dés de dégâts une deuxième fois et
l'ajouter aux dégâts supplémentaires du coup critique.
Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun et
l'orque. L'orque est une langue rude et grinçante qui utilise
beaucoup de consonnes dures. Elle ne possède pas d'alphabet
propre, et lorsque quelqu'un veut écrire quelque chose en
orque, il utilise l'alphabet nain.

Traduit par Garruth

22
Drakéïde
Son père se tenait sur la première des trois sont puissants, semblables à des serres griffues dotées de
trois doigts et d’un pouce sur chaque main.
marches qui descendaient du portail, Le sang d'un type particulier de dragon coullent très
immobile. Les écailles de son visage avaient fortement dans certains clans drakéides. Ceux-ci leur offrent
pâli sur les bords, mais Clanless Mehen avait souvent des écailles qui correspondent davantage à celles de
leur ancêtre dragon - rouge vif, vert, bleu ou blanc, noir
toujours l’air de pouvoir renverser un ours brillant ou d’étincelant éclats d'or, d'argent, d'étain, de cuivre
géant à mains nues. Sa vieille armure usée ou de bronze.
avait disparu, remplacée par une armure
d’écaille violette avec de fins traits argentés et CLANS AUTONOMES
brillants. Il y avait également un blason sur son Pour tout drakéide, le clan est plus important que la vie elle-
bras, le symbole d'une maison étrangère. même. Les drakéides doivent dévouement et respect à leur
clan par-dessus tout, même les dieux. La conduite de chaque
L'épée dans son dos était la même, cependant, drakéide se reflète sur l'honneur de son clan, et le déshonorer
celle qu'il portait même avant qu'il n’ait peut entraîner l'expulsion et l'exil. Chaque drakéide connaît
recueilli les jumelles abandonnées dans des son poste et sa fonction au sein du clan, et les exigences
d'honneur maintiennent les limites de cette position.
langes aux portes de Arush Vayem. Un entraînement continu pour l'auto-amélioration reflète
Durant toute sa vie, Farideh avait su que lire l'autosuffisance de la race dans son ensemble. Les drakéides
les expressions du visage de son père était une estiment la compétence et l'excellence en toute chose. Ils
détestent l'échec, et poussent leurs efforts à l'extrêmes avant
compétence qu'elle avait eue de la chance qu'ils ne renoncent à quelque chose. Un drakéide qui
d'apprendre. Un humain qui ne pouvait pas recherche la maîtrise d'une compétence particulière en fait
repérer les changements dans ses yeux ou l’objectif de sa vie entière. Les membres d'autres races qui
partagent le même engagement arrivent facilement à gagner
dans ceux d’Havilar ne verrait certainement le respect d'un drakéide.
qu’une indifférence draconique transparaître Bien que tous les drakéides s’efforcent d'être auto-suffisant,
sur le visage de Clanless Mehen. Mais le ils reconnaissent que de l'aide est parfois nécessaire dans les
situations difficiles. Mais la meilleure source pour une telle
glissement des écailles, l'arc d'une crête, le jeu aide est le clan, et quand un clan a besoin d'aide, il se tourne
de ses yeux, l'ouverture de ses dents - le visage vers un autre clan drakéide avant de demander de l'aide à
de son père en disait long. d’autres races, ou même aux dieux.

Mais toutes ses écailles, cette fois,


semblaient complètement immobiles - NOMS DRAKÉÏDES
Les drakéides ont des noms personnels donnés à leur
l'indifférence d'un dragon, même pour Farideh.
naissance, mais donnent le nom de leur clan en premier
comme marque d'honneur. Un nom d’enfance ou un surnom
- Erin M. Evans, L'adversaire est souvent utilisé chez leurs camarades comme un terme
descriptif ou un terme d'affection. Le nom peut rappeler un
Nés de dragons, comme leur nom le laisse entendre [NDT : le événement ou être centré sur une habitude.
suffixe -ide désignant une lignée], les drakéides marchent
fièrement dans un monde qui les accueille avec une Noms masculins : Arjhan, Balasar, Bharash, Donaar, Ghesh,
incompréhension craintive. Façonnés par les dieux Heskan, Kriv, Medrash, Mehen, Nadarr, Pandjed, Patrin,
draconiques ou les dragons eux-mêmes, à l'origine les Rhogar, Shamash, Shedinn, Tarhun, Torinn.
drakéides ont éclos d'œufs de dragons pour ensuite former Noms féminins : Akra, Biri, Daar, Farideh, Harann, Flavilar,
une race à part entière qui combine les meilleurs attributs des Jheri, Kava, Korinn, Mishann, Nala, Perra, Raiann, Sora,
dragons et des humanoïdes. Certains drakéides sont de fidèles Surina, Thava, Uadjit.
serviteurs des vrais dragons, d'autres forment les rangs des Noms d’enfance : Climber, Earbender, Leaper, Pious,
soldats dans de grandes guerres, et d'autres encore se Shieldbiter, Zealous.
trouvent à la dérive, sans vocation claire dans la vie. Nom de clan : Clethtinthiallor, Daardendrian, Delmirev,
Drachedandion, Fenkenkabradon, Kepeshkmolik, Kerrhylon,
Kimbatuul, Linxakasendalor, Myastan, Nemmonis, Norixius,
FIERS PARENTS DES DRAGONS Ophinshtalajiir, Prexijandilin, Shestendeliath, Turnuroth,
Les drakéides ressemblent beaucoup à des dragons sous Verthisathurgiesh, Yarjerit.
forme humanoïde, bien qu'ils leurs manquent des ailes et une
queue. Les premiers drakéides avaient des écailles de teintes DRACONIENS
vives correspondant aux couleurs de leurs parents Dans l’univers de Dragonlance, les adeptes de la déesse du mal
draconiques, mais des générations de croisements ont créé Takhisis ont appris un rituel sombre qui leur a permis de corrompre
des œufs de dragons métalliques, donnant naissance à des drakéïdes
une apparence plus uniforme. Leurs petites écailles fines sont
maléfiques appelés draconiens. Cinq types de draconiens,
généralement de la couleur du cuivre ou du bronze, tirant correspondant aux cinq types de dragons métalliques, se sont battus
parfois vers l'écarlate, le brun-rouille, l'or ou le vert-de-gris. Ils pour Takhisis dans la Guerre de la Lance : les auraks (or), les baz
sont grands et solidement bâti, faisant souvent près de 1,95 (étain), les bozak (bronze), les kapak (cuivre) et les sivak (argent). En
mètre et pesant plus de 150 kilos. Leurs mains et leurs pieds lieu et place de leur souffle draconique, ils possèdent des capacités
uniques et magiques.

23
TRAITS
Ajustement de caractéristique. Votre Force augmente de +2
et votre Charisme de +1.
Age. Les jeunes drakéïdes grandissent rapidement. Ils
marchent juste quelques heures après l'éclosion, atteignent la
taille et le développement d'un enfant humain de dix ans à
l'âge de 3 ans, et sont adultes à 15 ans. Ils vivent environ 80
ans.
Alignement. Les drakéïdes ont une tendance pour les
extrêmes, et choisissent consciemment un côté ou l'autre
dans la guerre cosmique entre le bien et le mal, représenté
par Bahamut et Tiamat respectivement. La plupart des
drakéïdes sont bons, mais ceux qui penchent du côté de
Tiamat peuvent être des méchants terribles.
Taille. Les drakéïdes sont plus grands et plus lourds que les
humains, mesurant plus de 1,80 mètre pour un poids moyen
de près de 115 kilos. Votre taille est Moyenne (M).
Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 m. par round.
Ascendance draconique. Vous avez une ascendance
draconique. Choisissez un type de dragon dans la table ci-
dessous. Votre arme de souffle et votre résistance aux dégâts
sont déterminés par le type de dragon, comme indiqué dans
la table.
Arme de souffle. Vous pouvez utiliser votre action pour
expirer une énergie destructrice. Votre ascendance
draconique détermine la taille, la forme et le type de dégâts
de votre souffle. Lorsque vous utilisez votre arme de souffle,
toute créature dans la zone de l'expiration doit faire un jet de
sauvegarde, dont le type est déterminé par votre ascendance
draconique. Le DD de ce jet de sauvegarde est égal à 8 + votre
modificateur de Constitution + votre bonus de maîtrise. En cas
d'échec, la créature prend 2d6 dégâts, et la moitié en cas de
réussite. Les dégâts augmentent à 3d6 au niveau 6, 4d6 au
niveau 11, et 5d6 au niveau 16. Après avoir utilisé votre arme
de souffle, vous devez terminer un repos court ou long pour
pouvoir l'utiliser à nouveau.

ASCENDANCE DRACONIQUE
Dragon Type de dégâts Arme de souffle
Noir Acide ligne de 1,50 x 9 m. (JdS de Dex.)
Bleu Électricité ligne de 1,50 x 9 m. (JdS de Dex.)
Laiton Feu ligne de 1,50 x 9 m. (JdS de Dex.)
Bronze Électricité ligne de 1,50 x 9 m. (JdS de Dex.)
Cuivre Acide ligne de 1,50 x 9 m. (JdS de Dex.)
Or Feu cône de 4,50 m. (JdS de Dex.)
Vert Poison cône de 4,50 m. (JdS de Con.)
Rouge Feu cône de 4,50 m. (JdS de Dex.)
Argent Froid cône de 4,50 m. (JdS de Con.)
Blanc Froid cône de 4,50 m. (JdS de Con.)

Résistance aux dégâts. Vous obtenez la résistance au type


de dégâts associé à votre ascendance draconique.
Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun et le
draconique. Le draconique passe pour être l'une des plus
anciennes langues et est souvent utilisé dans l'étude de la
magie. La langue semble cassante pour la plupart des autres
créatures, et comprend de nombreuses consonnes dures et
sifflantes.

Traduit par Garruth et blueace

24
Elfe
« Jamais je n’aurais imaginé qu’une telle poursuivent un objectif, lors d’une aventure ou dans
l’apprentissage d’une nouvelle compétence artistique, les
beauté puisse exister » dit doucement elfes peuvent se montrer tenaces et déterminés. Ils sont lents
Lunedor. La journée de marche fut difficile, à former de nouvelles amitiés ou inimités, mais encore plus
mais finalement, la récompense allait au-delà lents à les oublier. Ils répliquent aux insultes anodines par le
dédain et aux insultes sérieuses par la vengeance.
de leurs rêves. Les compagnons étaient
perchés en haut d’une falaise qui surplombait
la fabuleuse cité de Qualinost.
LES ROYAUMES FORESTIERS CACHÉS
La plupart des elfes demeurent dans de petits villages
Quatre tours allongées s’élevaient à chaque forestiers camouflés à travers les arbres. Les elfes chassent le
coin de la cité, comme autant de fuseaux gibier, font la cueillette et cultivent les légumes. Leurs
brillants, leur luisante pierre blanche marbrée compétences et leur magie leurs permettent de vivre en
autarcie sans avoir à défricher et labourer la terre. Ce sont des
d’éclats argentés. D’élégantes arches artisans doués qui fabriquent des vêtements finement tissés
flottaient dans l’air, s’élançant de tour en tour. et des objets d’art. Les contacts avec le monde extérieur sont
Construites par d’anciens forgerons nains, elles ordinairement limités bien qu’un petit nombre d’elfes
gagnent leur vie en échangeant des œuvres artisanales contre
étaient assez solides pour soutenir le poids des métaux (l’exploitation minière ne les intéresse pas).
d’une armée, et pourtant elles paraissaient si Les elfes rencontrés hors de leurs propres territoires sont
délicates que le frôlement d’un oiseau suffirait habituellement des ménestrels, des artistes ou des érudits. La
noblesse humaine s’arrache les services de tuteurs elfiques
à les déséquilibrer. Ces arches lumineuses pour l’enseignement de l’escrime ou de la magie à leur
étaient les seules limites de la cité ; aucun mur progéniture.
qui ceinturait Qualinost. La cité elfique ouvrait
ses bras aimables vers la nature sauvage. EXPLORATION & AVENTURE
Les elfes partent à l’aventure pour voir le monde. Puisqu’ils
vivent si longtemps, ils peuvent profiter de siècles entiers
- Margaret Weis & Tracy Hickman,
pour explorer et découvrir. Ils tolèrent mal le rythme de la
Dragons d’un crépuscule automnal société humaine, qui est strictement organisée au quotidien
mais constamment en mutation d’une décennie à l’autre. De
Les elfes sont des créatures magiques d’une extraordinaire fait, ils choisissent des carrières qui les laissent libres de
grâce, habitant le monde sans en faire totalement partie. Ils voyager à leur propre rythme. Les elfes apprécient mettre en
vivent dans des lieux d’une beauté éthérée, au coeur pratique leurs prouesses martiales ou faire l’acquisition de
d’anciennes forêts ou dans des tours scintillantes d’une pouvoirs magiques toujours plus puissants, ce que la vie
lumière féerique, là où une douce musique flotte dans l’air et d’aventurier leur permet. Certains se joindront à un groupe de
où de subtiles effluves embaument la brise. Les elfes aiment la rebelles combattant l’oppression tandis que d’autres
nature et la magie, l’art et l’artisanat, la musique et la poésie, pourraient devenir les parangons de principes moraux.
et les bonnes choses de ce monde.

NOMS ELFES
SVELTES & GRACIEUX Les elfes sont considérés comme des enfants jusqu’à ce qu’ils
Avec leur grâce surnaturelle et leurs traits fins, les elfes se déclarent eux-mêmes adultes, aux alentours de leur
paraissent d’une beauté envoûtante aux yeux des humains et premier siècle d’existence. Avant ce moment, ils sont appelés
des membres des autres races. Ils sont légèrement plus petits par leur nom d’enfant.
qu’un humain moyen. Leur taille varie entre 1,50 m. et 1,80 En se déclarant adulte, un elfe choisit un nom d’adulte, bien
m. Ils sont plus sveltes que les humains, pesant entre 45 et 65 que ceux qui l’ont connu enfant persistent à utiliser son nom
kg. Hommes et femmes sont de tailles similaires et les d’enfant. Chaque nom d’elfe adulte est une création unique.
hommes sont à peine plus massifs que les femmes. Toutefois, il peut refléter les noms d’individus respectés ou
La couleur de peau des elfes comprend les variantes d’autres membres de la famille. Peu de distinctions existent
humaines ainsi que des teintes de cuivre, de bronze et une entre le nom d’un homme et d'une femme. Le regroupement
couleur blanche bleutée. Les cheveux peuvent être verts ou suivant n’exprime qu’une tendance générale. De plus, tous les
bleus, et les yeux comme des bassins d’or ou d’argent liquide. elfes portent un nom de famille qui est typiquement la
Les elfes sont glabres et imberbes. Ils privilégient les combinaison d’autres termes elfiques. Certains elfes
vêtements élégants de couleurs vives et apprécient le port de voyageant avec des humains traduisent leur nom de famille
bijoux à la fois simples et jolis. dans la langue commune. D’autres préserveront la version
elfique.
UNE PERSPECTIVE INTEMPORELLE Noms d’enfant : Ara, Bryn, Del, Eryn, Faen, Innil, Lael, Mella,
Les elfes peuvent vivre plus de 700 ans, ce qui leur donne une Naill, Naeris, Phann, Rael, Rinn, Sai, Syllin, Thia, Vall.
large perspective sur les événements qui ont bouleversé Noms d’adulte masculins : Adran, Aelar, Aramil, Arannis,
l’existence des peuples à l’espérance de vie plus courte. Ils Aust, Beiro, Berrian, Carric, Enialis, Erdan, Erevan,
sont plus souvent amusés qu’excités et plus enclin à la Galinndan, Hadarai, Heian, Himo, Immeral, Ivellios, Laucian,
curiosité qu’à l’avidité. Ils ont tendance à rester distants et Mindartis, Paelias, Peren, Quarion, Riardon, Rolen, Soveliss,
imperturbables lors d’incidents mineurs. Toutefois, lorsqu’ils Thamior, Tharivol, Theren, Varis.

25
Noms d’adulte féminins : Adrie, Althaea, Anastrianna, et une grammaire complexe. La littérature elfe est riche et
Andraste, Antinua, Bethrynna, Birel, Caelynn, Drusilia, Enna, variée, et leurs chansons et poèmes sont célèbres parmi les
Felosial, Ielenia, Jelenneth, Keyleth, Leshanna, Lia, Meriele, autres races. Beaucoup de bardes apprennent cette langue
Mialee, Naivara, Quelenna, Quillathe, Sariel, Shanairra, afin de pouvoir ajouter des ballades elfiques à leur répertoire.
Shava, Silaqui, Theirastra, Thia, Vadania, Valanthe, Sous race. D'anciens clivages du peuple elfique ont abouti à
Xanaphia. trois sous races principales : les haut-elfes, les elfes des bois et
Nom de famille (traduction en langue commune) : Amakiir les elfes noirs, plus communément appelés drows. Dans
(Fleur de gemme), Amastacia (Fleur d’étoile), Galanodel certains mondes, ces sous races sont elles mêmes subdivisées
(Murmure de lune), Holimion (Rosée de diamant), Ilphelkiir (comme les elfes solaires et les elfes lunaires des Royaumes
(Bourgeon de gemme), Liadon (Feuille argentée), Melianne Oubliés), et vous pouvez si vous le souhaitez choisir une de
(Talon de chêne), Naïlo (Brise nocturne), Siannodel ces subdivisions.
(Ruisseau de lune), Xiloscient (Pétale d’or).
HAUT-ELFE
HAUTAINS MAIS GRACIEUX En tant que haut-elfe, vous avez l'esprit vif et connaissez les
Malgré le fait qu’ils puissent être hautains, les elfes sont
rudiments de la magie. Notez qu'il existe deux sortes de
généralement gracieux même avec ceux qui ne sont pas à la hauteur
de leurs attentes, autrement dit, avec tous les non-elfes. Ils peuvent hauts-elfes. Les premiers (les elfes du soleil) sont hautains et
toutefois trouver du bon chez à peu près tout le monde. solitaires, se pensant supérieurs aux non-elfes et même aux
Nains. « Les nains sont des lourdauds ternes et maladroits. Mais ce autres elfes. Les seconds (les elfes de la lune), plus communs
qu'il leur manque en humour, en sophistication et en manières, ils le et plus conviviaux, sont souvent rencontrés chez les humains
compensent par leur bravoure. Et je dois l’admettre, leurs meilleurs et les autres races. Les elfes du soleil ont la peau couleur
artisans produisent un ouvrage dont la qualité rivalise avec celle des bronze et les cheveux couleur cuivre, noir ou or. Leurs yeux
elfes ». sont de couleur or, d'argent ou noir. Les elfes de la lune sont
Halfelins. « Les halfelins sont des gens de plaisirs simples et ce n’est
beaucoup plus pâles. Ils ont souvent les cheveux blanc-
pas une qualité à mépriser. Ils font preuve de bonté et ils se soucient
des uns et des autres. Ils prennent soin de leurs jardins et ont prouvé argenté, noir ou bleu, mais diverses nuances de blond, brun et
qu’ils étaient plus résistants qu’ils ne le laissent paraître lorsque le roux ne sont pas rares. Leurs yeux sont bleus ou verts
besoin se fait sentir ». et mouchetés d'or.
Humains. « Toute cette précipitation, leur ambition et leur Ajustement de caractéristique. Votre Intelligence augmente
motivation à réaliser quelque chose avant la fin de leur courte vie ; les de +1.
entreprises humaines paraissent si futiles quelques fois. Mais lorsque Armes elfes. Vous obtenez la maîtrise des épées (longues et
vous vous attardez sur leurs réalisations, vous êtes en mesure courtes) et des arcs (longs et courts).
d’apprécier leurs accomplissements. Si seulement ils pouvaient
Sorts mineurs. Vous connaissez un sort mineur de votre
ralentir et apprendre quelques raffinements ».
choix parmi la liste des sorts mineurs de magicien.
L'Intelligence est votre caractéristique magique pour lancer ce
TRAITS ELFES sort.
Ajustement de caractéristique. Votre Dextérité augmente Langue additionnelle. Vous parlez, lisez et écrivez
de +2. une langue additionnelle de votre choix.
Age. Bien que les elfes atteignent la maturité physique à
peu près au même âge que les humains, pour les elfes la
définition de l'âge adulte dépend plus de l'expérience que l'on
peut avoir du monde que de la croissance physique. Un elfe
prétend généralement à l'âge adulte et à un nom d'adulte aux
alentours de ses 100 ans et peut vivre jusqu'à 750 ans.
Alignement. Les elfes aiment la liberté, la variété et l'auto-
détermination, c'est pourquoi ils penchent fortement vers les
aspects les plus doux du chaos. Ils apprécient et protègent la
liberté d'autrui autant que la leur, et sont le plus souvent
bons.
Taille. Les elfes mesurent entre 1,50 m. et 1,80 m. et sont
élancés. Votre taille est Moyenne.
Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 m [30 ft] par round.
Vision dans le noir. Vous pouvez voir à 18 m. dans une
lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et
dans le noir comme vous verriez avec une lumière faible. Dans
le noir, vous ne discernez pas les couleurs, uniquement des
nuances de gris.
Sens affûtés. Vous maîtrisez la compétence Perception.
Héritage des fées. Vous avez l'avantage aux jets de
sauvegarde contre les effets de charme et l'immunité contre ELFE DES BOIS
le sommeil magique. En tant qu'elfe des bois, vous avez des sens aiguisés et une
Transe. Les elfes n'ont pas besoin de dormir. Au lieu de cela, forte intuition. Vous vous déplacez rapidement et
ils méditent profondément, restant à demi conscient, 4 discrètement dans vos forêts. Les elfes des bois (également
heures par jour (le mot commun pour désigner cette appelés elfes sauvages, elfes verts ou elfes des forêts) sont
méditation est « transe »). En méditant, vous pouvez rêver, reclus et méfiants envers les non-elfes. La peau des elfes de
tant bien que mal ; ces rêves sont en fait des exercices bois tend à être cuivrée, parfois avec des traces de vert. Leurs
mentaux qui deviennent un réflexe après des années de cheveux tendent vers le brun et le noir, mais peuvent parfois
pratique. Après un repos de ce type, vous obtenez les mêmes aussi être blonds ou cuivrés. Leurs yeux sont verts, bruns ou
avantages qu'un humain après 8 heures de sommeil. noisette.
Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun et Ajustement de caractéristique. Votre Sagesse augmente de
l'elfique. L'elfique est fluide, possède de subtiles intonations +1.

26
Armes elfes. Vous obtenez la maîtrise des épées (longues et
courtes) et des arcs (longs ou courts). L'OBSCURITÉ DES DROWS
Pied flottant. Votre vitesse de déplacement passe à 10,50 S'il n'y avait une exception notable, la race drow serait
m. [35 ft]. universellement vilipendée. Pour la plupart, ils sont une race de
maraudeurs adorateurs de démons logeant dans les profondeurs
Camouflage de la nature. Vous pouvez tenter de vous
souterraines de l'Outreterre, émergeant que les nuits les plus noires
cacher avec juste quelques branchages, une forte pluie, de la afin de piller et de massacrer les habitants de la surface qu'ils
neige qui tombe, de la brume ou autre phénomène naturel. méprisent. Leur société est dépravée et préoccupé par la faveur de
Lolth, l'araignée-déesse, qui encourage les meurtres et
l'extermination de familles entières afin que les maisons nobles
assoient leur position.
Pourtant un drow, au moins, a brisé le moule. Dans le monde des
Royaumes Oubliés, Drizzt Do'Urden, le ranger du Nord, a prouvé sa
qualité comme un défenseur généreux du faible et de l'innocent. En
rejetant son héritage et à la dérive dans un monde qui le considère
avec terreur et haine, Drizzt est un modèle pour les quelques drows
qui marchent dans ses pas, essayant de trouver une vie en dehors de
la société maléfique de leurs citées de l'Outreterre.
Les drows grandissent dans la croyance que les races demeurant à
la surface sont inférieures, sans valeur, sauf en tant qu'esclaves. Les
drows qui développent une conscience ou qui trouvent nécessaire de
coopérer avec les membres d'autres races ont beaucoup de mal à
surmonter ce préjugé, en particulier quand ils sont si souvent les
cibles finales de cette haine.

ÉLADRIN [DM286]

ELFE NOIR (DROW) Créatures magiques liées fortement à la nature, les éladrins
vivent dans le royaume au reflet de la Féerie. Leurs villes se
Issus d'une ancienne sous-race d'elfes à la peau sombre, les
croisent parfois sur le plan matériel, apparaissant brièvement
drows ont été banni de la surface du monde pour avoir suivi la
dans des vallées montagneuses ou des clairières forestières
déesse Lolth sur la voie du mal et de la corruption.
profondes avant de disparaître de nouveau dans la Féerie.
Maintenant, ils ont construit leur propre civilisation dans les
Les sous-races elfiques dans le Manuel des Joueurs
profondeurs de l'Outreterre, calquée sur le Chemin de Lolth.
comprennent une augmentation de caractéristique, la
Aussi appelés elfes noirs, les drows ont la peau noire comme
maîtrise d'armes, et deux ou trois traits supplémentaires.
de l'obsidienne polie et les cheveux blancs ou jaunes pâles. Ils
Compte tenu de l'histoire des éladrins et leur nature magique,
ont souvent des yeux très pâles (si pâles qu'on les croit
une augmentation de l'Intelligence du personnage éladrin est
quelquefois blancs), dans des tons lilas pâle, argent, rose ou
appropriée. Il n'y a pas besoin de modifier la formation aux
bleu. Ils ont tendance à être plus petits et plus minces que la
armes de base partagée par les hauts-elfes et les elfes des
plupart des elfes.
bois.
Ajustement de caractéristique. Votre Charisme augmente
Une capacité qui définit les éladrins, et qui les distingue des
de +1.
autres elfes, est leur capacité à passer à travers les frontières
Vision dans le noir supérieure. Votre vision dans le noir est
entre les plans, disparaître pendant un moment avant de
étendue à 36 mètres.
réapparaître ailleurs. Dans le jeu, ce qui se reflète dans une
Sensibilité à la lumière du soleil. Vous avez un désavantage
utilisation limitée du sort Foulée brumeuse. Puisque Foulée
aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés
brumeuse est un sort de niveau 2, cette capacité est assez
sur la vue quand vous, la cible de l'attaque ou ce que vous
puissante pour que la sous-race n’ait pas besoin de traits
essayez de détecter est exposé à la lumière du soleil.
supplémentaires. Cela nous laisse avec les capacités suivantes
Magie drow. Vous connaissez le sort mineur lumières
pour la sous-race éladrine:
dansantes. Lorsque vous atteignez le niveau 3, vous pouvez
lancer le sort feu féerique une fois après un repos long. Ajustement de caractéristique. Votre Intelligence augmente
Lorsque vous atteignez le niveau 5, vous pouvez aussi lancer le de +1.
sort ténèbres une fois après un repos long. Le Charisme est Armes elfes. Vous obtenez la maîtrise des épées (longues et
votre caractéristique magique pour lancer ces sorts. courtes) et des arcs (longs et courts).
Armes drows. Vous obtenez la maîtrise des rapières, des Pas des Fées. Vous pouvez lancer le sort Foulée brumeuse
épées courtes et des arbalètes de poing. une fois en utilisant ce trait. Vous récupérez cette capacité
lorsque vous finissez un repos court ou long.

27
Génasi
La plupart du temps, on considère les autres plans comme des
royaumes distants et lointains, mais l’influence planaire peut SAUVAGE & CONFIANT
être ressentie partout dans le monde. Elle se manifeste Les génasis manquent rarement de confiance, se considérant
parfois dans des êtres qui, par le hasard de leur naissance, de taille à franchir quasiment tous les obstacles sur leur
portent le pouvoir des plans dans leur sang. Les génasis sont chemin. Cela peurt se manifester par une élégante confiance
ce genre d’êtres, progénitures de génies et de mortels. en soi pour un génasi et par de l’arrogance pour un autre. Une
Les plans élémentaires sont souvent inhospitaliers pour les telle confiance en soi peut leur faire occulter les risques et
natifs du plan Matériel : terres dévastées, flammes ardentes, leurs grands projets les mènent souvent vers des problèmes.
cieux infinis et mers interminables rendent les visites dans ces Trop d’échecs peuvent même altérer la perception que les
lieux dangereuses, même pour de courtes périodes. Les génasis ont d'eux-même, les obligeant constamment à
puissants génies, en revanche, ne font pas face à de telles s’améliorer, à parfaire leurs talents et à perfectionner leurs
difficultés lorsqu’ils s’aventurent dans le monde des mortels. compétences.
Ils s’adaptent facilement au mélange des éléments sur le plan
Matériel et le visite parfois, de leur propre volonté ou
contraint magiquement. Certains génies peuvent prendre
COMMUNAUTÉS
l’apparence de mortels et voyager incognito. En tant qu’êtres rares, les génasis peuvent passer leur vie
Durant ces visites, un mortel peut taper dans l’œil d’un entière sans rencontrer un seul autre être de leur genre. Il n’y
génie. Une amitié se crée, une romance nait et parfois des a aucune grande ville, ni aucun grand empire génasi. Les
enfants viennent au monde. Ces enfants sont des génasis : des génasis appartiennent très rarement à leur propre
individus liés à deux mondes, mais n’appartenant à aucun. communauté et adoptent généralement les cultures et
Certains génasis sont le fruit d’une union entrer un mortel et sociétés dans lesquelles ils sont nés. Plus leur apparence est
un génie, d’autres ont deux génasis pour parents et quelques étrange, plus ils rencontrent de difficultés. Beaucoup de
rares, qui comptent un génie plus haut dans leur arbre génasis se fondent dans les populations grouillantes des villes
généalogique, manifestent un héritage élémentaire en habituées à une grande variété d’individus, là où leurs
sommeil depuis des générations. différences ne font que rarement se lever un sourcil.
Occasionnellement, des génasis sont le résultat d’une
exposition à une poussée d’énergie élémentaire, par des LES GÉNASIS SUR ATHAS
phénomènes tels qu’une éruption en provenance des plans Bien que tout univers incluant un ou plusieurs plans élémentaires
puisse inclure des génasis, sur Athas, le monde de Dark Sun, les forces
intérieurs ou une convergence planaire. L’énergie élémentaire
élémentaires détiennent une plus grande influence que sur d'autres
sature toute créature dans la zone, pouvant altérer
mondes. En tant qu’individus touchés par le pouvoir élémentaire, les
suffisamment leur nature que leurs enfants d’une union avec génasis sont considérés comme des devins, des prophètes et des élus.
un autre mortel naissent génasis. La naissance d'un génasi, qu’il soit esclave, noble ou membre d'une
tribu du désert, est un événement de bon augure. La plupart des
athasiens croient que tout génasi est destiné à la grandeur ou à
HÉRITIER DU POUVOIR ÉLÉMENTAIRE l'infamie.
Les génasis ont un double héritage. Ils ressemblent à des
humains mais avec des couleurs de peaux inhabituelles Ceux vivant sur la frontière, en revanche, rencontrent plus
(rouge, verte, bleue ou grise) et quelque chose semble bizarre de difficultés. Les gens, dans ces endroits, acceptent
chez eux. Le sang élémentaire qui coule dans leurs veines se beaucoup moins les différences. Parfois, un accueil plutôt
manifeste différemment chez chaque génasi, souvent sous froid ou un regard suspicieux sont ce que les génasis peuvent
forme de pouvoir magique. espérer de mieux. Dans les lieux les plus rétrogrades, ils sont
La silhouette d’un génasi peut généralement être confondue confrontés à l’ostracisme, voire même à la violence des gens
avec celle d’un humain. Les descendants de la terre ou de qui les prennent pour des démons. Face à cette vie difficile,
l’eau sont un peu plus lourds, ceux de l’air et du feu, plus ces génasis cherchent la solitude dans la nature, élisant
légers. Un génasi pourra conserver des traits de son parent domicile dans les montagnes ou les forêts, près de lacs ou
mortel (les oreilles pointues d’un elfe, la corpulence trapue et sous terre.
les cheveux épais d’un nain, les petites mains et petits pieds La plupart des génasis de l’air et du feu dans les Royaumes
d’un halfelin, les très gros yeux des gnomes, etc.). Oubliés sont les descendants de djinns ou d'efrits ayant
Les génasis n’ont quasiment jamais de contact avec leur autrefois régné sur le Calimshan. Lorsque ces dirigeants ont
parent élémentaire. Les génies ont rarement d’intérêt pour été renversés, leurs enfants planaires furent dispersés.
leurs progénitures mortelles, les considérants comme des Pendant des milliers d’années, les lignées de ces génasis se
accidents. sont répandues dans les autres nations. Bien que loin d’être
Beaucoup ne ressentent absolument rien pour leurs enfants communs, les génasis de l’air et du feu se trouvent plus
génasis. Certains génasis alors vivent comme des parias, souvent dans les régions occidentales de Faerûn, le long de la
forcés à l’exil à cause de leur apparence inquiétante et leur côte depuis Calimshan jusqu’à la Côte des épées au nord et
magie singulière, ou dirigent des barbares humanoïdes et des vers le Mitan Occidental à l’est. Certains se trouvent toujours
cultes étranges dans des terres sauvages. D’autres occupent dans leur pays d’origine.
des positions de grande influence, surtout dans des lieux où Au contraire, les génasis de l’eau et de la terre n’ont pas
les êtres élémentaires sont vénérés. Quelques rares génasis d’histoire spécifique. Il est difficile pour ces individus de
quittent le plan Matériel pour trouver refuge dans la famille remonter leur ascendance et occasionnellement, ces lignages
de leur parent génie. peuvent sauter une ou deux générations. Beaucoup de
génasis de la terre sont originaires du nord et se sont
dispersés depuis ces lieux. Les génasis de l’eau proviennent
des zones côtières, la plus grande concentration d’entre eux
venant des régions entourant la mer des Étoiles déchues.

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Le continent lointain de Zakhara est seulement connu dans GÉNASIS DE L’AIR
les légendes pour la plupart des habitants de Faerûn. Là-bas, En tant que génasi de l’air, vous êtes le descendant d’un djinn.
des génies et des lanceurs de sorts concluent des marchés et Aussi changeantes que la météo, vos humeurs passent du
des génasis peuvent résulter de ces pactes. Ces génasis ont calme à la sauvagerie et à la violence sans avertissement, mais
été sources de bonheur et de malheur dans l’histoire de ces ces tempêtes ne durent jamais bien longtemps.
terres. Les génasis de l’air ont généralement la peau, les yeux et les
cheveux de couleur bleue claire. Une faible mais constante
BACKGROUNDS DE GÉNASIS brise les accompagne, ébouriffant leurs cheveux et agitant
Chaque sous-race de génasi a son propre tempérament, rendant
leurs vêtements. Certains génasis de l’air parlent avec une
certains backgrounds plus appropriés que d’autres.
Les génasis de l’air sont fiers de leur patrimoine, parfois au point voix soufflée et marquée par un léger écho. Quelques-uns
d’être arrogants. Ils peuvent être flamboyants et sont désireux d'avoir affichent d’étranges motifs sur leur peau ou produisent des
un public. Ils restent rarement au même endroit pendant longtemps, cristaux sur leur crane.
toujours à la recherche d'un nouvel espace pour voir et respirer. Les Ajustement de caractéristique. Votre Dextérité augmente
génasis de l'air qui ne vivent pas dans les villes, favorisent des terres de +1.
ouvertes telles que les plaines, les déserts, et de hautes montagnes. Souffle sans fin. Vous pouvez retenir votre respiration
Les backgrounds adaptés sont : charlatan, amuseur et noble. indéfiniment tant que vous n’êtes pas incapable d'agir.
Les génasis de la terre sont plus retirés et leur connexion à la terre
Se mêler au vent. Vous pouvez lancer le sort lévitation une
les empêche d'être à l'aise dans la plupart des villes. Leur taille peu
commune et leur force les imposent naturellement comme soldats fois, sans composante matérielle, et vous regagnez la capacité
cependant, et, avec leur attitude stoïque, ils peuvent encourager les de le relancer ainsi après un long repos. La Constitution est la
autres et devenir de grands meneurs d’hommes. Beaucoup de génasis caractéristique pour lancer ce sort.
de la terre vivent sous terre, où ils peuvent être dans leur élément
favori. Quand ils sortent de leurs grottes, ils peuvent errer dans les GÉNASIS DE LA TERRE
collines et les montagnes ou revendiquer de vieilles ruines. Les
backgrounds adaptés sont : ermite, étranger et soldat. En tant que génasi de la terre, vous êtes le descendant du
Les génasis du feu se créent souvent des problèmes avec leurs cruel et avide Dao, bien que vous ne soyez pas
tempéraments de feu. Comme leurs cousins, les génasis de l'air, ils nécessairement mauvais. Vous avez hérité d’un certain
affichent parfois leur supériorité sur les gens ordinaires. Mais comme contrôle sur la terre, d’une force supérieure et d’un pouvoir
ils veulent aussi que les autres partagent la haute opinion qu’ils ont solide. Vous avez tendance à éviter les décisions irréfléchies,
d'eux-même, ils cherchent constamment à améliorer leur réputation. prenant le temps nécessaire pour considérer toutes les
Les backgrounds adaptés sont : criminel, héros du peuple et noble. options avant de passer à l’action.
Les génasis de l'eau ont presque tous une certaine expérience à
L’élément de la terre se manifeste différemment d’un
bord ou à proximité de navires de haute mer. Ils font d'excellents
marins et pêcheurs. Comme les génasis de la terre, cependant, les individu à l’autre. Certains génasis de la terre ont de la
génasi de l'eau préfèrent le calme et la solitude. Les larges rivages poussière qui émane constamment de leur corps et de la boue
sont leur habitat naturel. Ils vont là où ils veulent, font ce qu'ils s’accroche à leur vêtement, n’arrivant jamais à être propre
veulent, et se sentent rarement liés à quoi que ce soit. Les quelle que soit la fréquence de leurs bains. D’autres sont aussi
backgrounds adaptés sont : ermite et marin. brillants et polis que des gemmes, leur couleur de peau est
brune foncée ou noire et leurs yeux ont l’éclat des agates. Les
génasis de la terre peuvent aussi avoir une peau lisse comme
NOMS GÉNASIS le métal, de la couleur du fer terne avec des points de rouilles,
Les génasis utilisent les noms usuels des peuples qui les ont de l’aspect de la pierre grossière ou recouverte de minuscules
élevés. Ils peuvent, par la suite, adopter un nom spécial cristaux enchâssés. Les plus impressionnants ont des fissures
faisant référence à leur héritage, tel que Flamme, Charbon- sur le corps d’où luit une faible lueur.
Ardent, Vague ou Onyx. Ajustement de caractéristique. Votre Force augmente de
+1.
TRAITS Marche de la terre. Vous pouvez vous déplacer sur des
terrains difficiles faits de pierre ou de terre sans dépenser de
Votre personnage génasi a certaines caractéristiques mouvement supplémentaire.
communes avec tous les autres génasis. Fusionner avec la pierre. Vous pouvez lancer le sort passage
Ajustement de caractéristique. Votre Constitution sans trace une fois, sans composante matérielle, et vous
augmente de +2. regagnez la capacité de le relancer ainsi après un long repos.
Age. Les génasis vieillissent au même rythme que les La Constitution est la caractéristique pour lancer ce sort.
humains et atteignent l’âge adulte vers la fin de l’adolescence.
En revanche, ils vivent un peu plus vieux que les humains,
jusqu’à 120 ans.
GÉNASIS DU FEU
Alignement. Indépendants et autonomes, les génasis En tant que génasi du feu, vous avez hérité de l’humeur
tendent vers un alignement neutre. instable et de l’esprit vif de l’efrit. Vous avez tendance à être
Taille. Les génasis sont aussi diversifiés que leurs parents impatient et impulsif. Plutôt que de cacher votre apparence
mortels mais mesurent généralement une taille similaire à particulière, vous exultez dans celle-ci.
celle des humains, entre 1,50 et 1,80 m. Votre taille est Quasiment tous les génasis du feu ont une température
Moyenne. corporelle élevée, comme s’ils brulaient de l’intérieur. Cette
Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 m. par round. impression est renforcée par leur couleur de peau dans les
Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun et le tons rouge flamme, noir comme le charbon ou gris comme la
primordial. Le primordial est une langue gutturale avec des cendre. Les plus proches des humains physiquement auront
syllabes rudes et des consonnes dures. des cheveux rouge vif, frémissant lors d’émotions extrêmes,
Sous-races. Quatre principales sous-races de génasis alors que des spécimens plus atypiques arboreront de
existent dans les mondes de D&D : les génasis de l’air, de la véritables flammes dansantes sur leur tête. La voix d’un génasi
terre, du feu et de l’eau. Choisissez l’une de ces sous-races. du feu peut sonner comme le crépitement d’un feu et leurs
yeux flamboient lors qu’ils s’énervent. Certains émettront une
légère odeur de souffre.

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Ajustement de caractéristique. Votre Intelligence augmente La plupart des génasis de l’eau semblent toujours être à
de +1. peine sorti d’un bain, avec des perles d’humidités sur leur
Vision dans le noir. Vous pouvez voir à 18 m. dans une peau ou dans leurs cheveux. Ils sentent la pluie fraiche ou
lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et l’eau claire. Leur peau est communément bleue ou verte et
dans le noir comme vous verriez avec une lumière faible. Vos leurs yeux sont souvent très grands et de couleur bleue ou
liens avec le plan élémentaire de l’air rendent votre vision noire. Les cheveux d’un génasi de l’eau flottent librement, se
dans le noir inhabituelle : tout ce que vous voyez dans le noir balançant et s’agitant comme s’ils étaient sous l’eau. Certains
sera dans une nuance de rouge. ont une voix avec des nuances évoquant le chant des baleines
Résistance au feu. Vous avez la résistance aux dégâts de ou un ruissellement d’eau.
feu. Ajustement de caractéristique. Votre Sagesse augmente de
Atteindre le brasier. Vous pouvez lancer le sort mineur +1.
flamme. Une fois le 3ème niveau atteint, vous pouvez lancer Résistance à l’acide. Vous avez la résistance aux dégâts
le sort mains brûlantes une fois comme un sort de niveau 1 et d’acide.
vous regagnez la capacité de le relancer ainsi après un long Amphibie. Vous pouvez respirer l’air et l’eau.
repos. La Constitution est la caractéristique pour lancer ce Nage. Votre vitesse de nage est de 9 m.
sort. Appeler le vague. Vous pouvez lancer le sort mineur
manipulation de l’eau. Une fois le 3ème niveau atteint, vous
GÉNASIS DE L’EAU pouvez lancer le sort création ou destruction d’eau une fois
Le clapotis des vagues, les embruns de la mer portés par le comme un sort de niveau 2 et vous regagnez la capacité de le
vent, les profondeurs océaniques, toutes ces choses sont relancer ainsi après un long repos. La Constitution est la
chères à votre cœur. Vous errez librement et êtes fier de votre caractéristique pour lancer ce sort.
indépendance, à tel point que certains vous considèrent
comme égoïste.
Traduit par pouish

30
Gnome
Mince et les cheveux blonds, la peau couleur humains s’inquièteraient de s’ennuyer dans une vie si longue,
et les elfes prennent le temps d’apprécier les beautés du
noix et les yeux d'un surprenant monde durant de longues années, alors que les gnomes
bleu turquoise, Burgell mesurait à peine la semblent plutôt être inquiets de ne pas avoir malgré tout
moitié d'Aeron et devait monter sur un assez de temps pour faire ou voir tout ce qu’ils souhaiteraient.
Les gnomes parlent rapidement, comme s’ils n’arrivaient
tabouret pour pouvoir regarder par le judas. pas à exprimer suffisamment vite toutes leurs pensées. Bien
Car comme la plupart des habitations d'Oeble, qu’ils donnent leur avis et idées sur nombres de sujets, ils
cet immeuble était construit pour les humains, restent à l’écoute des autres, ponctuants la discussion
d’exclamations de surprise et d’appréciation.
et les habitants plus petits devaient faire face Bien qu’ils apprécient les blagues de toutes sortes, et
à cet inconfort du mieux qu'ils le pouvaient. particulièrement les calembours et les canulars, ils sont aussi
Mais au moins, la grandeur relative de appliqués lors des tâches plus sérieuses qu’ils entreprennent.
De nombreux gnomes sont des ingénieurs, des alchimistes,
l'appartement permit à Burgell de contenir des bricoleurs ou des inventeurs compétents. Ils ne
tout son équipement de gnome. La pièce de s’inquiètent pas de faire des erreurs et rient d’eux mêmes,
devant était son atelier, et contenait un n’hésitant pas à prendre des risques audacieux et à rêver en
grand.
nombre d'outils déconcertant : marteaux,
ciseaux, scies, outils de crochetage, verres
teintés, loupes de bijoutier, sans oublier des
DES TERRIERS LUMINEUX
Les gnomes habitent dans des terres boisées et vallonnées. Ils
pots qui contenaient des ingrédients en poudre logent sous-terre mais prennent plus souvent l’air frais que les
ou déchiquetés pour lancer des sorts. Un gros nains, appréciants les joies de la vie à la surface aussi souvent
chat gris, le familier du magicien, était que possible. Leur habitat est soigneusement dissimulé par
des constructions astucieuses et des illusions simples. Les
recroquevillé au sommet d'un grimoire. Il visiteurs bienvenus sont rapidement conduits dans leurs
ouvrit les yeux, lanca à Aeron un regard jaune terriers lumineux et chaleureux. Et ceux qui ne sont pas
dédaigneux, puis sembla retourner dormir. bienvenus auront quand à eux bien du mal à trouver les
terriers en premier lieu.
Les gnomes qui s’installent dans les territoires humains sont
- Richard Lee Byers, Le Bouquet Noir souvent des tailleurs de pierres, des ingénieurs, des sages ou
des réparateurs/bricoleurs. Certaines familles humaines
Un bourdonnement constant d'activités imprègne les terriers emploient des tuteurs gnomes, s’assurant ainsi que leurs
et les quartiers des communautés gnomes. Et certains sons enfants reçoivent une éducation mêlant un apprentissage
plus forts ponctuent ce bourdonnement : un craquement sérieux et de joyeux plaisirs. Un tuteur gnome, au cours de sa
d'engrenages ici, une petite explosion là, un cri de surprise ou longue vie, pourra s’occuper de plusieurs générations d’une
de triomphe, mais surtout des éclats de rire. Les gnomes famille humaine.
prennent plaisir à la vie, et profitent de chaque instant, d'une
invention, d'une exploration, d'une recherche, d'une création
ou d'une lecture.
NOMS GNOMES
Les gnomes adorent les noms, et la plupart en ont plusieurs.
La mère d’un gnome, mais aussi son père, ses oncles et ses
EXPRESSION DYNAMIQUE tantes tout comme l’ancien du clan, lui donnent un nom, et à
L’énergie et l’enthousiasme des gnomes pour la vie ceux-ci peuvent s’ajouter différents surnoms qui pourraient
transparait au travers de chaque pouce de la surface de son rester dans le temps. Les noms d’un gnome sont
petit corps. Les gnomes ont une taille moyenne d’un peu plus régulièrement des variantes de ceux d’ancêtres ou de distants
d’un mètre et un poids moyen de 20 à 23 kg. Un large sourire cousins, mais ils peuvent aussi être une pure nouveauté.
éclaire habituellement leur visage bronzé, hâlé, sous leur nez Lorsqu’ils traitent avec les humains ou d’autres races qui
proéminent, et leurs yeux lumineux pétillent d’excitation. peuvent avoir du mal avec les noms, un gnome apprend à ne
Leurs cheveux clairs ont tendance à partir dans toutes les pas utiliser plus de trois de ses noms : un nom patronymique,
directions, comme s’ils représentaient la grande curiosité des un nom de clan et un surnom, choisissant dans chaque
gnomes face à leur environnement. catégorie celui qui est le plus amusant à prononcer.
La personnalité d’un gnome s’affiche dans son apparence
générale. La barbe d’un gnome mâle contrastera avec sa Noms masculins : Alston, Alvyn, Boddynock, Brocc, Burgell,
chevelure ébouriffée en étant soigneusement peignée, bien Dimble, Eldon, Erky, Fonkin, Frug, Gerbo, Gimble, Glim,
que souvent coiffée en fourche ou en pointe. Le tissu de Jebeddo, Kellen, Namfoodle, Orryn, Roondar, Seebo, Sindri,
teinte brune de leurs vêtements, bien que de qualité Warryn, Wrenn, Zook
modeste, est souvent rehaussé de broderie ou de pierres Noms féminins : Bimpnottin, Breena, Caramip, Carlin, Donella,
brillantes. Duvamil, Ella, Ellyjobell, Ellywick, Lilli, Loopmottin, Lorilla,
Mardnab, Nissa, Nyx, Oda, Orla, Roywyn, Shamil, Tana,
Waywocket, Zanna
ENTHOUIASME DÉBORDANT Noms de clans : Beren, Daergel, Folkor, Garrick, Nackle,
Pour autant que les gnomes soient concernés, être en vie est Murnig, Ningel, Raulnor, Scheppen, Timbers, Turen
une chose merveilleuse, et ils profitent joyeusement de
chaque instant de leur 300 à 500 ans d’espérance de vie. Les

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Surnoms : Aleslosh, Ashhearth, Badger, Cloak, Doublelock, connue pour ses traités techniques et ses catalogues de
Filchbatter, Fnipper, Ku, Nim, Oneshoe, Pock, Sparklegem, connaissances sur le monde naturel.
Stumbleduck Sous race. Choisissez une des deux sous races proposées ci-
après.
VOIR LE MONDE GNOME DES FORÊTS
Curieux et impulsifs, les gnomes partent à l’aventure pour voir
Les gnomes des forêts se réunissent dans des communautés
le monde ou pour le plaisir d’explorer. Amoureux des gemmes
cachées au sein des forêts, souvent loin des routes et des
et d’autres objets fins, certains gnomes voient l’aventure
chemins de la civilisation. Timides et discrets, ces gnomes
comme une façon rapide de s’enrichir. Indépendamment de
évitent la confrontation autant que possible en utilisant
ce qui les lancent sur les routes de l’aventure, les gnomes qui
l'illusion et la ruse pour se cacher des menaces ou pour
adoptent ce mode de vie y prennent autant de plaisir que
masquer leur fuite s'ils ont été débusqués. Les gnomes des
pour toutes autres activités qu’ils entreprendraient, parfois au
forêts ont tendance à être amicaux avec les autres habitants
grand dam de leurs compagnons d’aventures.
des bois, et considèrent les elfes et les fées bonnes
comme leurs alliés les plus importants. Ils se lient
TOUJOURS CONTENT
aussi d'amitié avec les petits animaux de la forêt, sur lesquels
Il est rare qu’un gnome soit hostile ou maléfique, sauf s’il a subit de
graves injustices. Les gnomes savent que la plupart des races
ils comptent pour obtenir des informations sur les menaces
n’apprécient pas leur sens de l’humour, mais ils apprécient la qui pourraient planer sur leurs terres.
compagnie, comme ils apprécient toutes taches auxquelles ils Ajustement de caractéristique. Votre Dextérité augmente
s’attellent. de +1.
Illusionniste naturel. Vous connaissez le sort mineur illusion
mineure. L'Intelligence est votre caractéristique magique pour
lancer ce sort..
Parle avec les petits animaux. À l'aide de sons et de gestes,
vous pouvez communiquer des idées simples à des bêtes de
taille P ou plus petite. Les gnomes des forêts aiment les
animaux et traitent de manière bienveillante comme un
animal domestique tout animal qu'ils peuvent trouver
(écureuils, blaireaux, lapins, taupes, picidés, etc...).

GNOME DES ROCHES


Les gnomes des roches établissent leurs communautés dans
les collines et les montagnes, là où ils peuvent avoir accès aux
matériaux dont ils ont besoin pour construire et bricoler. Ces
maîtres artisans sont inégalés lorsqu'on parle de tailler des
gemmes ou de mécanique et autres merveilles
technologiques. Leurs réalisations sont recherchées dans le
monde entier.
TRAITS GNOMES Ajustement de caractéristique. Votre Constitution
augmente de +1.
Votre personnage gnome possède certaines caractéristiques
Ingénieur. Chaque fois que vous effectuez un jet
en commun avec tous les autres gnomes.
d'Intelligence (Histoire) en relation avec l'alchimie, des objets
Ajustement de caractéristique. Votre Intelligence augmente
magiques ou des dispositifs technologiques, ajoutez le double
de +2.
de votre bonus de maîtrise au jet, au lieu du bonus de maîtrise
Age. Les gnomes vieillissent au même rythme que les
normal.
humains, et la plupart passent à l'age adulte aux alentours de
Bricoleur. Vous possédez la maîtrise des outils d'artisans de
40 ans. Ils peuvent vivre 350 ans, voire jusqu'à 500 ans.
rétameur. En utilisant ces outils, vous pouvez passer 1 heure
Alignement. Les gnomes sont généralement d'alignement
et dépenser pour 10 po de matériaux pour construire un
bon. Ceux qui tendent vers la loi sont des sages, des
mécanisme de taille Très petite (TP), de CA 5 et 1 pv. Le
ingénieurs, des chercheurs, des universitaires, des chercheurs
dispositif cesse de fonctionner après 24 heures, ou si vous
ou des inventeurs. Ceux qui tendent vers le chaos sont des
utilisez une action pour le démonter ; à ce moment, vous
ménestrels, des escrocs, des errants ou des bijoutiers
pouvez récupérer les matériaux que vous avez utilisés pour le
fantaisistes. Les gnomes ont bon cœur, et même les plus filous
créer. Vous pouvez avoir jusqu'à trois de ces dispositifs actifs à
parmi eux sont plus ludiques que vicieux.
la fois. Lorsque vous créez un mécanisme, choisissez l'une des
Taille. Les gnomes mesurent entre 90 cm. et 1,20 m. pour
options suivantes :
un poids aux alentours de 18 kg. Votre taille est Petite (P).
Vitesse. Votre vitesse de base est de 7,50 m par round. Jouet mécanique : le jouet représente un animal ou une
Vision dans le noir. Habitué à vivre sous terre, vous avez personne, comme une grenouille, une souris, un oiseau ou
une vision supérieure dans le noir et les conditions de faible un soldat, sur des roulettes. Lorsqu'il est placé sur le sol, il
éclairage. Vous pouvez voir à 18 m. dans une lumière faible se déplace de 1,50 m. chaque tour dans une direction
comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le noir aléatoire et fait des bruits en fonction de la créature qu'il
comme vous verriez avec une lumière faible. Dans le noir, représente.
vous ne discernez pas les couleurs, uniquement des nuances Allume feu : le mécanisme produit une toute petite flamme
de gris. qui peut être utilisée pour allumer une bougie ou une
Connaissance gnome. Vous avez l'avantage aux jets de torche au prix d'une action.
sauvegarde d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme contre la Boîte à musique : lorsqu'on l'ouvre, la boîte reproduit une
magie. chanson (toujours la même) à un volume modéré jusqu'à la
Langues. Vous parlez, lisez et écrivez le commun et le fin du morceau ou avant si la boîte est refermée.
gnome. La langue gnome, qui utilise l'alphabet nain, est Traduit par papyrolf et blueace

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Gnome des profondeurs
Les gnomes des forêts et les gnomes des roches sont les trouvent en eux des alliés fidèles et courageux contre
gnomes les plus fréquemment rencontrés sur les terres du n'importe quel ennemi.
monde de la surface. Mais il existe une autre sous-race de
gnomes que les habitants de la surface ne rencontrent
que rarement : les gnomes des profondeurs, aussi connus ÉCLAIREURS ET ESPIONS
comme les svirfnebelins. Sur leurs gardes, et se méfiant des Les gnomes de surface choisissent souvent la vie d'aventurier
étrangers, les svirfnebelins sont rusés et taciturnes, mais par pure curiosité pour le monde qui les entoure, désireux de
peuvent être tout aussi bons, loyaux et compatissants que voir de nouvelles choses et de rencontrer de nouvelles
leurs cousins de la surface. personnes. Par comparaison, la plupart des svirfnebelins ont
très peu envie de voyager et s'éloignent rarement de chez
eux. Ils voient le monde de la surface comme un lieu
NÉS DANS LES PROFONDEURS DE LA déconcertant, sans frontières et remplis de dangers inconnus.
Néanmoins, quelques svirfnebelins comprennent qu'il est
TERRE nécessaire de se renseigner sur ce qui se passe à la surface
Les svirfnebelins ressemblent plus à des créatures de pierre près de leurs refuges cachés. En conséquence, certains
que de chair. Leur peau coriace est généralement grise, brune svirfnebelins deviennent éclaireurs, espions, messagers, et
ou d'une teinte brun-grisâtre qui agit comme un camouflage s'aventurent à l'extérieur, faisant de leur mieux pour éviter
naturel avec la roche qui les entoure. Leurs corps sont d'attirer l'attention. Ces voyageurs sont notoirement peu
déformés par les muscles ou la graisse dure, et ils sont plus diserts au sujet de leur lieu d'origine et de ce qu'ils font sur
lourds que leur petite taille le suggère ; les svirfnebelins place, mais quelques-uns finissent par apprendre à faire
pèsent souvent 50 kg ou plus, mais dépassent rarement de confiance au bon cœur des habitants du monde de la surface.
beaucoup les 90 cm. de haut. Certains deviennent des commerçants qui traitent avec les
Les males svirfnebelins sont chauves dès la petite enfance, autres races sur et sous terre. Les drow, les duergars et les
bien que les adultes puissent se laisser pousser la barbe ou autres peuples savent que les svirfnebelins sont généralement
des moustaches raides. Les femelles ont la tête couverte de neutres dans leurs perspectives et généralement honnêtes
cheveux, et elles attachent généralement leurs cheveux en dans leurs relations. Servir comme intermédiaires entre des
arrière sous forme de tresses ou les coupent court pour qu'ils races trop hostiles pour traiter directement entre elles peut
ne gênent pas quand elles travaillent. être lucratif, et cela est très utile pour les défenses ; les
Les svirfnebelins sont bien adaptés à leur existence intermédiaires svirfnebelins ont tendance à en savoir plus sur
souterraine. Ils ont une excellente vision dans le noir, et les rumeurs et les menaces entre marchands rivaux que
beaucoup d'entre eux ont des talents magiques qui rivalisent quiconque.
avec les sorts innés des drows et des duergars. Ils sont
étonnamment forts pour leur taille, endurant des labeurs et
des dangers qui abattraient la plupart des autres personnes. NOMS DES GNOMES DES
PROFONDEURS
MAÎTRES MINEURS Les svirfnebelins préfèrent des noms moins flamboyants que
Malgré leur nature réservée, les svirfnebelins ne sont pas sans ceux de leurs cousins gnomes des roches ou gnomes des
joie. Ils admirent le travail habile et l'artisanat délicat, comme forêts. Les noms de clan reflètent les compétences ou la
tout autre gnome. L'amour des svirfnebelins pour les pierres profession d'une famille particulière à laquelle ils sont
précieuses de toutes sortes est inconditionnel, et ils cherchent associés, et changent parfois en cas de réussite individuelle
hardiment des pierres précieuses dans les tunnels les plus remarquable dans une autre profession.
profonds et les plus sombres. Ils sont aussi experts en Noms masculins : Belwar, Brickers, Durthmeck, Firble, Krieger,
joaillerie, maîtres mineurs, et mettent les rubis au-dessus de Kronthud, Schneltheck, Schnicktick, Thulwar, Walschud.
toutes les autres pierres précieuses. Noms féminins : Beliss, Durthee, Fricknarti, Ivridda, Krivi,
Lulthiss, Nalvarti, Schnella, Thulmarra, Wirsidda.
HABITANTS DES PROFONDEURS Noms de clan : Crystalfist, Gemcutter, Ironfoot,Rockhewer,
Seamfinder, Stonecutter.
Les svirfnebelins sont connus comme les gnomes des
profondeurs parce qu'ils choisissent de vivre loin sous la
surface de la terre. La plupart des svirfnebelins n'ont jamais vu TRAITS
la lumière du jour. Leurs maisons sont des bastions bien Lorsque vous créez un personnage gnome, vous pouvez
cachés par des passages labyrinthiques et des illusions choisir le gnome des profondeurs comme une alternative aux
astucieuses. De vastes réseaux de tunnels creusés ceinturent sous-races du Manuel des Joueurs. Pour soucis de
la plupart des colonies svirfnebelins, gardés par des pièges simplification, les traits du gnome et du gnome des
mortels et des sentinelles cachées. Une fois qu'un voyageur a profondeurs sont combinés ici.
traversé les défenses extérieures, les tunnels s'ouvrent dans Ajustement de caractéristique. Votre Intelligence augmente
de merveilleuses cavernes-villes taillées dans la roche de +2, et votre Dextérité augmente de +1.
environnante avec un soin exquis. Les svirfnebelins sont Age. Les gnomes des profondeurs ont une plus petite
austères dans leur confort par rapport à leurs cousins de la espérance de vie que les autres gnomes. Ils grandissent à la
surface, mais ils sont très fiers de leur travail de la pierre. même vitesse que les humains et sont considérés comme des
Les gnomes des profondeurs font aussi de leur mieux pour adultes à 25 ans. Ils vivent de 200 à 250 ans, bien qu'à cause
rester cachés. Même si un voyageur de la surface réussit à du dur labeur et des dangers de l'Outreterre la mort les
trouver une communauté de svirfnebelins, gagner leur réclame généralement bien avant.
confiance peut être encore plus difficile. Ces rares voyageurs Alignement. Les svirfnebelins croient que leur survie
qui parviennent à apprivoiser les gnomes des profondeurs dépend de l'art d'éviter les conflits avec d'autres créatures et

33
de ne pas se faire d'ennemis, leur alignement favori est
Neutre. Ils veulent rarement du mal aux autres, et sont peu
susceptibles de prendre des risques au nom de ceux-ci.
Taille. La taille d'un svirfnebelins typique se situe entre 90 et
105 cm. et il pèse de 40 à 60 kg. Votre taille est Petite.
Vitesse. Votre vitesse de base est de 7,50 m.
Vision dans le noir supérieure. Votre vision dans le noir a
une portée de 36 m.
Connaissance gnome. Vous avez l'avantage aux jets de
sauvegarde d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme contre la
magie.
Teint pierreux. Vous avez l'avantage aux jets de Dextérité
(Discrétion) pour vous cacher sur un terrain rocheux.
Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun, le
gnome, et le commun des profondeurs. Le dialecte de
svirfnebelins est plus guttural que celui des gnomes de la
surface, et la plupart des svirfnebelins ne connaissent que peu
le commun, mais ceux qui traitent avec des étrangers (ce qui
vous inclut en tant qu'aventurier) apprennent assez de
commun pour communiquer.

DON OPTIONNEL
Si votre MD permet l'utilisation des dons, votre gnome des
profondeurs a accès au don spécial suivant.

MAGIE DES SVIRFNEBELINS


Pré-requis : Gnome (gnome des profondeurs)
Vous avez hérité de la capacité innée de lanceur de sorts de
vos ancêtres. Cette capacité vous permet de jeter sur vous-
même antidétection à volonté, sans avoir besoin d'une
composante matérielle. Vous pouvez aussi jeter une fois
chacun des sorts suivants grâce à cette capacité :
cécité/surdité, flou et déguisement. Vous retrouvez la
capacité de lancer ces sorts lorsque vous avez terminé un
repos long. L'Intelligence est votre caractéristique magique
pour lancer ces sorts et vous les lancez toujours au plus bas
niveau possible.

LES GNOMES DES PROFONDEURS DANS LES ROYAUMES


OUBLIÉS
Dans les Royaumes Oubliés, les gnomes des profondeurs vivent dans
un monde souterrain périlleux connu sous le nom d'Outreterre. Ce
labyrinthe de cavernes et de tunnels est le foyer de créatures parmi
les plus craintes de Faerûn. Pour cette raison, les svirfnebelins qui y
habitent sont beaucoup plus méfiants que leurs parents d'autres
univers. Ils accueillent rarement des étrangers en leurs seins, et ceux
avec qui ils doivent avoir affaire sont tenus à distance. Toutefois, si on
a la chance d'être intégré par des gnomes des profondeurs, ceux-ci
seront des amis pour la vie. Pour les svirfnebelins de l'Outreterre, la
véritable confiance est une denrée beaucoup plus précieuse que l'or.

Traduit par Garruth

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Goliath
Sur les plus hauts sommets, loin au-dessus des pentes où les ou blessée est soignée, à cause de la notion qu'ont les goliaths
arbres poussent et où l'air est raréfié et les vents glacials du fair-play.
hurlent, habitent les goliaths solitaires. Peu de gens peuvent Un goliath handicapé de façon permanente doit encore
se vanter d'avoir vu un goliath, et encore moins peuvent pouvoir apporter sa contribution pour la tribu. En général, un
prétendre avoir lié amitié avec eux. Les goliaths déambulent tel goliath meurt en tentant de le faire, ou il se dérobe dans la
dans un royaume sombre de roche, de vent et de froid. Leurs nuit à la recherche de son froid destin.
corps sont comme sculptés dans la pierre de la montagne et À certains égards, la tendance des goliaths à se surpasser
leur donnent une grande puissance physique. Leurs esprits alimente l'inévitabilité sombre du déclin et de la mort. Un
suivent les vents vagabonds, tels des nomades errant de goliath préfère plutôt mourir au combat, à l'apogée de sa
sommets en sommets. Leurs cœurs sont imprégnés du regard force et de son adresse, plutôt que d'endurer la lente
froid de leur royaume glacial, laissant à chaque goliath la décomposition de la vieillesse. Peu de personnes ont fait la
responsabilité de gagner sa place dans la tribu ou de mourir rencontre d'un goliath vieillissant, et même ces goliaths qui
en essayant. ont quitté leur tribu sont aux prises avec l'envie de renoncer à
leur vie comme à la décrépitude de leurs compétences
physique.
ESPRIT DE COMPÉTITION En raison de leurs prises de risque, les tribus goliaths
Chaque jour apporte un nouveau défi à un goliath. Nourriture, souffrent d'un manque chronique d'expérience offerte par les
eau et abri sont rares dans les montagnes les plus élevées. dirigeants à long terme. Ils comptent sur la sagesse innée de
Une seule erreur peut entrainer la perte de toute une tribu, leurs chefs, car ils ne peuvent que rarement compter sur la
tandis que l'effort héroïque d'un individu peut assurer la sagesse acquise avec l'âge.
survie de l'ensemble du groupe.
Les goliaths mettent en avant l'autosuffisance et la
compétence individuelle. Ils ont une une compulsion à NOMS DE GOLIATHS
compter les points, notant leurs actions et pointant leurs Chaque goliath a trois noms : un nom de naissance attribué
réalisations pour les comparer à celles des autres. Les goliaths par la mère et le père du nouveau-né, un surnom attribué par
aiment gagner, mais ils voient la défaite comme un aiguillon le chef de la tribu, et un nom de famille ou de clan. Un nom de
pour améliorer leurs compétences. naissance fait jusqu'à trois syllabes. Le nom de clan fait cinq
Cette passion pour la compétition a un côté sombre. Les syllabes ou plus et fini par une voyelle.
goliaths sont des concurrents féroces, mais par-dessus tout, ils Les noms de naissance sont rarement liés au genre. Les
sont amenés à dépasser leurs efforts passés. Si un goliath tue goliaths voient les femmes et les hommes comme égaux en
un dragon, il ou elle devra ensuite en chercher un encore plus toutes choses, et ils trouvent que les sociétés ayant des rôles
grand et plus puissant au combat. Quelques aventuriers répartis par sexe sont déroutantes ou digne de moquerie.
goliaths atteignent un âge avancé, bien que la plupart trouve Pour un goliath, la personne qui est la meilleure à une tache
la mort en tentant de dépasser leurs accomplissements devrait être celui chargé de la faire.
passés. Le surnom d'un goliath est une description qui peut changer
suivant les caprices d'un chef ou d'un aîné. Il se réfère à un
acte remarquable, un succès ou un échec, commis par le
FAIR-PLAY goliath. Les goliaths assignent et utilisent des surnoms à leurs
Pour un goliath, la compétition n'existe que si elle se situe amis d'autres races, et le changent pour se référer aux actes
dans un cadre de jeu équivalent. Ces concours mesurent le notables d'un individu.
talent, le dévouement et l'effort, ces facteurs qui déterminent Les goliaths énoncent leurs trois noms lorsqu'ils se
la survie dans leur territoire d'origine, et ne s'appuient pas sur présentent, d'abord le nom de naissance, puis le surnom, et
des objets magiques, de l'argent ou d'autres éléments qui enfin le nom du clan. Durant les conversations courantes, ils
pourraient faire pencher la balance d'un côté ou de l'autre. n'utilisent que leur surnom.
Les goliaths comptent heureusement avec ces avantages, mais Nom de naissance : Aukan, Eglath, Gae-Al, Gauthak, Ilikan,
ils prennent soin de rappeler qu'un tel avantage peut toujours Keothi, Kuori, Lo-Kag, Manneo, Maveith, Nalla, Orilo, Paavu,
être perdu. Un goliath qui se repose trop sur eux peut devenir Pethani, Thalai, Thotham, Uthal, Vaunea, Vimak.
négligent, ce qui mène droit au désastre dans les montagnes. Surnom : Bearkiller, Dawncaller, Fearless, Flintfinder,
Ce trait se manifeste le plus fortement lorsque les goliaths Horncarver, Keeneye, Lonehunter, Longleaper,
interagissent avec d'autres personnes. La relation entre les Rootsmasher, Skywatcher, Steadyhand, Threadtwister,
paysans et les nobles intrigue un goliath. Si un roi n'a pas Twice-Orphaned, Twistedlimb, Wordpainter.
l'intelligence ou le leadership pour mener la société, il est clair Nom de clan : Anakalathai, Elanithino, Gathakanathi,
que la personne la plus talentueuse dans le royaume devrait Kalagiano, Katho-Olavi, Kolae-Gileana, Ogolakanu, Thuliaga,
prendre sa place. Les goliaths gardent rarement de telles Thunukalathi, Vaimei-Laga.
opinions pour eux-mêmes, et se moquent de ces pantins qui
s'appuient sur les structures ou les règles de la société pour se
maintenir au pouvoir. TRAITS
Les goliaths partagent un certain nombre de traits en commun
LA SURVIE DES PLUS FORTS Ajustement de caractéristique. Votre Force augmente de
+2, et votre Constitution de +1.
Parmi les goliaths, un adulte qui ne peut pas contribuer à la Age. Les goliaths ont une durée de vie comparable à celle
tribu est expulsé, et un goliath seul a peu de chance de des humains. Ils entrent dans l'âge adulte en fin d'adolescence
survivre, en particulier les plus faibles et les plus vieux. Les et vivent habituellement moins d'un siècle.
goliaths ont peu de pitié pour les adultes qui ne peuvent pas Alignement. La société goliath, avec ses rôles et ses tâches
prendre soin d'eux-mêmes, cependant une personne malade claires, a un fort penchant loyal. Leurs sens d'équité, équilibré

35
avec un accent sur l'autonomie et la responsabilité
personnelle, les poussent vers la neutralité.
Taille. Les goliaths font entre 2,10 et 2.40 m. et pèsent entre
140 et 220 kg. Votre taille est Moyenne.
Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 m. par round.
Athlète naturel. Vous maîtrisez la compétence Athlétisme.
Endurance de la pierre. Vous pouvez vous concentrer pour
éviter occasionnellement une blessure. Lorsque vous subissez
des dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour lancer un
d12. Ajoutez votre modificateur de Constitution au nombre
obtenu, et réduisez les dommages de ce total. Après avoir
utilisé ce trait, vous ne pouvez l'utiliser à nouveau que lorsque
vous aurez terminé un repos court ou long.
Puissamment bâtit. Vous comptez comme une taille plus
grande pour déterminer votre capacité de charge et le poids
que vous pouvez pousser, traîner ou soulever.
Montagnard. Vous êtes acclimaté à la haute altitude, y
compris à des altitudes supérieures à 6000 m. Vous êtes aussi
naturellement adaptés aux climats froids, comme décrit dans
le chapitre 5 du Guide du Maître.
Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun et le
géant.

Traduit par Garruth

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Halfelin
Regis l’halfelin, l’unique représentant de sa AIMABLES & CURIEUX
race à des centaines de kilomètres à la ronde, Les halfelins sont des gens affables, chaleureux et joyeux. Ils
croisa les doigts derrière sa tête et s’adossa chérissent les liens de famille et l'amitié ainsi que le confort
contre le tapis moussu d’un tronc d’arbre. du foyer, n’entretenant que peu de rêves d'or et de gloire. Les
plus téméraires parmi eux s'aventurent généralement dans le
Regis était petit, même aux yeux de ceux de sa monde pour des raisons liées à la communauté, l’amitié,
toute petite race, si bien que le duvet de sa l’envie de voyager ou la curiosité. Ils aiment découvrir de
chevelure brune et bouclée atteignait à peine nouvelles choses, même les plus simples, comme une
nourriture exotique ou un style particulier de vêtements.
la marque des trois pieds. Mais son ventre Les halfelins sont aisément émus par la pitié et ils détestent
était bien rebondi par son affection pour un voir la souffrance d’un être vivant. Ils sont généreux et
bon repas, voire plusieurs, selon les occasions partagent sans compter, même dans les temps plus difficiles.

qui se présentaient à lui. Le bâton sinueux qui


lui servait de canne à pêche s’élevait au-dessus
de lui, coincé entre deux de ses orteils, et
suspendu au-dessus d’un lac tranquille, se
reflétant parfaitement sur la surface vitreuse
du Maer Dualdon.

- R.A. Salvatore, L’Éclat de cristal


Le confort à la maison est ce à quoi aspire la plupart des
halfelins : un endroit où s’installer dans une paix sereine, loin
des monstres errants et des confrontations armées ; un feu
ardent et un repas copieux ; un breuvage fin et une
conversation raffinée. Bien que certains halfelins vivent leurs
jours isolés dans des communautés agricoles, d’autres
forment des bandes nomades en constant déplacement,
attirés par les grands chemins et les vastes horizons pour
découvrir les merveilles de nouvelles terres et de nouveaux
peuples. Mais même ces itinérants aiment la paix, la
nourriture, un foyer et un chez-soi, même si ce chez-soi est un
chariot cahotant sur une route poussiéreuse ou un radeau
flottant au gré du courant.

PETITS & PRAGMATIQUES


Les tout petits halfelins survivent dans un monde rempli de
créatures plus grandes qu’eux en évitant d’être remarqués ou
en évitant les offenses. Mesurant près de 90 cm., ils
paraissent plutôt inoffensifs et ainsi, ils ont réussi à survivre
depuis des siècles à l’ombre des empires et en marge des
guerres et des remous politiques. Ils ont tendance à être
trapu, pesant entre 18 et 20 kilos.
Les halfelins ont un teint de peau variant de bronzé à pale
avec un ton rougeaud. Leur chevelure est habituellement SE FONDRE DANS LA FOULE
brune ou sablée et bouclée. Ils ont les yeux bruns ou de Les halfelins sont aptes à s'insérer dans une communauté
couleur noisette. Les hommes halfelins portent souvent de d'humains, de nains ou d’elfes, en se rendant utiles et
longues rouflaquettes mais la barbe est rare et la moustache, bienveillants. La combinaison de leur discrétion innée et de
encore plus. Ils aiment les vêtements simples, confortables et leur nature modeste contribue à éviter une attention
pratiques, préférablement de couleurs vives. indésirée.
Le pragmatisme des halfelins va au-delà de leur habillement. Ils collaborent promptement avec les autres et sont très
Ils se soucient des besoins de base et des plaisirs simples. Ils fidèles à leurs amis, qu’ils soient halfelins ou non. Mais ils
n’ont aucun intérêt à l’ostentation. Même le plus riche des peuvent aussi se montrer remarquablement féroces quand
halfelins garde ses trésors sous clef, dans un cellier plutôt qu’à leurs amis, leurs familles ou leurs communautés sont
la vue de tous. Ils ont un don pour trouver les solutions les menacés.
plus simples aux problèmes et ont peu de patience pour
l’indécision.

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Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun et le
TRADITIONS PASTORALES halfelin. La langue halfeline n'est pas secrète, mais les
La plupart des halfelins vivent dans de petites communautés halfelins sont réticents à la partager avec d'autres. Ils écrivent
pacifiques avec de grandes exploitations agricoles et des très peu, donc ils ne possèdent pas un riche corpus de
bosquets bien gardés. Ils n'ont jamais construit un royaume littérature. Leur tradition orale, cependant, est très forte.
de leur propre chef ni même possédé beaucoup de terres au- Presque tous les halfelins parlent le commun pour converser
delà de leurs comtés tranquilles. Ils ne reconnaissent pas la avec les gens qui partagent les terres qu'ils habitent ou sur
noblesse et la royauté, préférant les conseils des anciens de la lesquelles ils voyagent.
famille pour les guider. Cet accent mis sur la famille et la Sous race. Les pied-légers et les corpulents sont plutôt deux
communauté a permis aux halfelins de maintenir leurs branches d'une même famille que réellement des sous races.
traditions durant des milliers d'années, sans être affectés par Choisissez l'une des subdivisions proposées ci-après.
l’ascension et la chute des empires.
Beaucoup de halfelins vivent parmi les autres races, où leur HALFELIN PIED-LÉGER
travail acharné et leur fidélité leurs offrent de bonnes
En tant que halfelin pied-léger, vous pouvez facilement vous
récompenses et le confort. Certaines communautés
cacher, en utilisant même d'autres personnes comme abri.
considèrent le voyage comme un mode de vie, conduisant des
Vous avez tendance à être affable et à bien vous entendre
chariots ou guidant des embarcations d'un endroit à l’autre
avec les autres. Les halfelins pied-léger sont ceux qui ont le
sans posséder un domicile fixe.
plus migré et sont donc la sous race la plus commune. Ils sont
les plus enclins à voyager de tous les halfelins, et vivent
EXPLORATION OPPORTUNISTE souvent avec d'autres races ou embrassent une vie de
nomade.
Les halfelins qui ont pris le chemin de l'aventure l’ont
Ajustement de caractéristique. Votre Charisme augmente
généralement fait pour défendre leurs communautés, aider
de +1.
leurs amis ou explorer un vaste et merveilleux monde. Pour
Discrétion naturelle. Vous pouvez tenter de vous cacher si
eux, l'aventure est moins une carrière qu’une chance ou une
vous vous trouvez derrière une créature d'une taille
nécessité.
supérieure à la votre.

NOMS HALFELINS HALFELIN CORPULENT


Un halfelin possède un prénom, un nom de famille et parfois En tant que halfelin corpulent, vous êtes plus robuste que la
un surnom. Les noms de famille sont souvent des surnoms qui moyenne et possédez une certaine résistance au poison.
ont si bien collé qu'ils ont été transmis durant des Certains disent que les corpulents ont du sang nain. Ce sont
générations. les plus communs au sud des Royaumes Oubliés.
Noms masculins : Alton, Ander, Cade, Corrin, Eldon, Errich, Ajustement de caractéristique. Votre Constitution
Finnan, Garret, Lindal, Lyle, Merric, Milo, Osborn, Perrin, augmente de +1.
Reed, Roscoe, Wellby. Résistance du corpulent. Vous obtenez l'avantage aux jets
Noms féminins : Andry, Bree, Callie, Cora, Euphemia, Jillian, de sauvegarde contre le poison et la résistance contre les
Kithri, Lavinia, Lidda, Merla, Nedda, Paela, Portia, Seraphina, dommages de type poison.
Shaena, Trym, Vani, Verna.
Noms de famille : Ramasse brosse, Bon baril, Flacon vert, AFFABLES ET POSITIFS
Les halfelins tentent de s’entendre avec tout le monde et hésitent
Haute colline, Tombe colline, Pendu du pré, Feuille de thé,
longuement avant de faire de quelconques généralisations, surtout si
Pas d’épines, Lance pavé, Sous la branche. elles sont négatives.
Nains. « Les nains sont de loyaux amis. Vous pouvez compter sur
TRAITS HALFELINS eux pour tenir parole. Mais un sourire de temps en temps, ça ne leur
ferait pas de mal. N’est-ce pas ? ».
Ajustement de caractéristique. Votre Dextérité augmente Elfes. « Quelle beauté ! Leurs visages, leur musique, leur grâce, et le
de +2. reste. On pourrait croire qu’ils sortent tout droit d’un rêve
Age. Un halfelin atteint l'âge adulte à 20 ans et a une merveilleux. Mais impossible de savoir ce qui se trame derrière ce
longévité de 150 ans environ. visage souriant, sûrement plus qu’ils ne laissent paraître ».
Humains. « Les humains nous ressemblent tellement. Quelques uns
Alignement. La plupart des halfelins sont loyaux. En règle
d’entre eux, à tout le moins. Mettez le nez hors des châteaux et des
générale, ils ont bon cœur et sont sympathiques, ne donjons. Discutez avec les fermiers et les éleveurs et vous y trouverez
supportent pas de voir les autres souffrir et n'ont aucune des gens biens, des gens solides. Non pas que les barons et les soldats
tolérance pour l'oppression. Ils sont aussi très ordonnés et soient des gens mauvais, vivre selon ses convictions est tout à fait
respectent les traditions, s'appuyant lourdement sur le admirable. En protégeant leurs terres, ils nous protègent également ».
soutien de leur communauté et le confort de leurs vieilles
habitudes.
Taille. Les halfelins mesurent environ 90 cm. de haut pour Traduit par Puncho et blueace
un poids aux alentours de 18 kg. Votre taille est Petite (P).
Vitesse. Votre vitesse de base est de 7,50 m [25 ft] par
round.
Chanceux. Lorsque vous obtenez un 1 au dé d'un jet
d'attaque, de caractéristique ou de sauvegarde, vous pouvez
relancer le dé et devez alors utiliser ce nouveau résultat.
Vaillant. Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde contre
la peur.
Agilité halfeline. Vous pouvez passer dans l'espace de toute
créature d'une taille supérieure à la votre.

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Humain
C'étaient les histoires d'un peuple sans repos derrière eux un héritage. En tant qu’individu ou groupe, les
humains sont opportunistes, font preuve d’adaptabilité et
qui depuis longtemps avait embarqué sur les sont toujours prêts à changer de système politique ou social.
mers et les rivières, d'abord pour piller et
terroriser, puis pour s'installer. Pourtant, il y INSTITUTIONS DURABLES
avait une énergie, une passion pour l'aventure, Lorsque chez les elfes et les nains, un individu seul peut
qui chantait à chaque page. Loin dans la nuit prendre la responsabilité de garder un lieu particulier ou un
Liriel lisait, de bougies en précieuses bougies. puissant secret, les humains fondent des ordres et des
institutions pour de pareilles intentions. Lorsque, dans les
Elle n'avait jamais accordé beaucoup clans nains et halfelins, les anciens transmettent les traditions
d'attention aux humains, mais ces histoires la aux jeunes générations, les temples, les gouvernements, les
fascinaient. Dans ces pages jaunies se librairies et les codes de lois gravent les traditions humaines
dans le marbre de l’histoire. Les humains rêvent
mélangeaient des histoires de héros d’immortalité, mais (à l’exception des rares qui recherchent la
audacieux, d'animaux étranges et féroces, de non-vie ou l’ascension divine pour échapper aux griffes de la
puissants dieux primitifs, et une magie qui mort) ils cherchent à y parvenir en veillant à ce que l’on se
souvienne d’eux une fois partis.
faisait partie intégrante de ce pays lointain. Bien que certains humains soient xénophobes et vivent dans
des sociétés refermées sur elles-mêmes, les terres humaines
- Elaine Cunningham, Fille du drow accueillent de nombreux non-humains en comparaison du
nombre d’humains vivant sur les terres des autres races.
Dans la plupart des mondes, les humains sont la plus jeune
des races communes, la dernière a être apparue et celle dotée EXEMPLAIRES DANS L’AMBITION
de la plus faible longévité par rapport aux nains, aux elfes et
Les humains qui recherchent l’aventure sont les individus les
aux dragons. Peut-être du fait de leurs vies plus courtes, ils
plus audacieux et ambitieux de cette race audacieuse et
s'efforcent d'atteindre autant d'objectifs qu'ils peuvent
ambitieuse. Ils cherchent dans le regard de leurs
pendant les années qui leurs sont données. Ou peut-être
contemporains le reflet de leur gloire, en amassant pouvoir,
sentent-ils qu'ils ont quelque chose à prouver aux races plus
fortune et célébrité. Plus encore que chez les autres peuples,
anciennes, et c'est pourquoi ils construisent de puissants
les humains défendent des causes plutôt que des territoires
empires basés sur la conquête et le commerce. Mais quelle
ou des groupes.
que soit la raison qui les pousse de l'avant, les humains sont
les innovateurs, les bâtisseurs et les pionniers de leurs
mondes. NOMS HUMAINS & ETHNIES
Avec autant de diversités par rapport aux autres cultures, les
UN LARGE SPECTRE humains, en tant que race, n’ont pas de noms typiques.
Certains parents humains donnent à leurs enfants des noms
Avec leur penchant pour les migrations et les conquêtes, il y a
issus d’autres langues, tels que des noms nains ou elfes
plus de diversités physiques chez les humains que chez les
(prononcés plus ou moins correctement), mais la plupart
autres races communes. Il n’y a pas d’humain moyen. Un
nomment leurs enfants en fonction de leurs cultures
individu peut mesurer un peu moins de 1,60 mètre à plus de
régionales ou des traditions de leurs ancêtres.
1,90 mètre, et peser de 55 à 120 kilos. La couleur de leur peau
La culture matérielle et les caractéristiques physiques des
varie du presque noir au blanc le plus pâle, et la couleur de
humains peuvent changer radicalement d’une région à une
leurs cheveux du noir au blond, qu’ils soient bouclés, frisés ou
autre. Dans les Royaumes Oubliés par exemple, l’habillement,
raides, les hommes arborant parfois une pilosité faciale plus
l’architecture, la cuisine, la musique et la littérature, diffèrent
ou moins épaisse. De nombreux humains ont une petite
selon que l’on se trouve dans les Marches d’Argent au nord-
quantité de sang non-humain dans leurs veines, révélant des
ouest du continent, ou dans les lointains royaumes du
ascendances elfe, orque, ou d’autres lignages. Les humains
Turmish ou de l’Impiltur plus à l’est. Et ces différences
atteignent l’âge adulte peu avant vingt ans et vivent rarement
s’accentuent encore plus vers le lointain Kara-Tur. Leurs traits
plus d’un siècle.
physiques varient cependant plutôt en fonction des flux
migratoires des premiers humains, ce qui fait que l'on trouve
VARIÉTÉ EN TOUTES CHOSES dans les Marches d’Argent toutes les variations de colorations
et de caractéristiques physiques du genre humain.
Les humains sont les plus adaptables et les plus ambitieux de
Dans les Royaumes Oubliés, neuf groupes ethniques
toutes les races communes. Leurs goûts, leurs morales et leurs
humains sont recensés, bien que plus d’une douzaine d’autres
coutumes varient grandement en fonction des nombreux pays
ethnies peuvent aussi être trouvées dans certaines régions
où ils se sont installés. Lorsqu’ils s’installent quelque part, ils
spécifiques de Faerûn. Ces groupes, et les noms typiques de
construisent des cités faites pour durer à travers les âges, et
leurs membres, peuvent être utilisés pour un humain comme
de grands royaumes pouvant perdurer de longs siècles. Même
source d’inspiration, quel que soit votre univers.
si un humain a une espérance de vie relativement courte, les
nations et cultures humaines préservent leurs traditions, dont
certaines remontent bien au-delà de la mémoire des humains.
Ils vivent pleinement le moment présent – ce qui les rend
parfaitement adaptes à la vie d’aventurier – mais font
également des plans pour le futur, cherchant toujours à laisser

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LE DEUXIÈME MEILLEUR AMI DE TOUT LE MONDE Prénoms illuskiens féminins : Amafrey, Betha, Cefrey, Kethra,
Tout aussi facilement qu’ils se mélangent entre ethnies, les humains Mara, Olga, Silifrey, Westra
se mélangent sans problème aux autres races. Ils s’entendent avec Noms de famille : Brightwood, Helder, Hornraven, Lackman,
presque tout le monde, même s’ils ne sont pas pour autant proches Stormwind, Windrivver
de beaucoup d’entre eux. Les humains font de bons ambassadeurs,
diplomates, magistrats, marchands et fonctionnaires de toutes sortes.
Nains. « C’est un peuple robuste, fidèle en amitié, et qui n’a qu’une MULAN
parole. Mais leur avidité pour l’or sera leur chute, pour sûr ». Prévalant sur les côtes est et sud-est de la Mer Intérieure, les
Elfes. « Il est préférable de ne pas aller se promener dans les bois mulans sont généralement grands, minces, avec le teint
elfes. Ils n'aiment pas les intrus, et vous avez de grandes chances olivâtre et des yeux noisettes ou bruns. Leurs cheveux vont du
d'être ensorcelé ou truffé de flèches. Pourtant, si un elfe parvient à
noir au châtain foncé, mais sur les terres où ils sont
passer au-delà de sa damnée fierté raciale et vraiment vous traiter
comme un égal, vous pouvez apprendre beaucoup d'eux ». prédominants, beaucoup, ainsi que la totalité des nobles, se
Halfelins. « Il est difficile de résister à un repas dans une maison de rasent intégralement le crane.
halfelin, si vous ne vous fracassez pas la tête au plafond avant. La
nourriture est bonne et les histoires devant un beau feu de cheminée Prénoms mulans masculins : Aoth, Bareris, Ehput-Ki, Kethot,
sont palpitantes. Si les halfelins avaient une once d'ambition, ils Mumed, Ramas, So-Kehur, Thazar-De, Urhur
pourraient vraiment parvenir à quelque chose ». Prénoms mulans féminins : Arizima, Chathi, Nephis, Nulara,
Murithi, Sefris, Thola, Umara, Zolis
CALISHITE Noms de famille : Ankhalab, Anskuld, Fezim, Hahpet,
Plus petits et fins que la majorité des autres humains, les Nathandem, Sepret, Uuthrakt
calishites ont la peau les yeux et les cheveux brun-sombre. On
les trouve principalement au sud-ouest de Faerûn. RASHEMI
Principalement installés à l’est de la Mer Intérieure, et
Prénoms calishites masculins : Aseir, Bardeid, Haseid, souvent mélangés aux mulans, les rashemis sont
Khemed, Mehmem, Sudeiman, Zasheir généralement petits, robustes et musclés. Ils ont
Prénoms calishites féminins : Atala, Ceidil, Hama, Jasmal, habituellement la peau sombre, les yeux noirs et d’épais
Meilil, Seipora, Yasheira, Zasheida cheveux noirs.
Noms de famille : Basha, Dumein, Jassan, Khalid, Mostana,
Pashar, Rein Prénoms rashemis masculins : Borivik, Faurgar, Jandar,
Kanithar, Madislak, Ralmevik, Shaumar, Vladislak
CHONDATHAN Prénoms rashemis féminins : Fyevarra, Hulmarra, Immith,
Les chondathiens sont minces, mates de peau, avec des Imzel, Navarra, Shevarra, Tammith, Yuldra
cheveux bruns allant du presque blond au presque noir. La Noms de famille : Chergoba, Dyernina, Iltazyara,
plupart sont grands et ont les yeux vert ou noisette, mais ces Murnyethara, Stayanoga, Ulmokina
traits ne sont pas forcement universels. Les descendants de ce
peuple sont prédominants dans les territoires centraux de SHOU
Faerûn, et sur le pourtour de la Mer Intérieure. Les shous forment l’ethnie la plus nombreuse et la plus
puissante du continent de Kara-Tur, situé loin à l’est de
Prénoms chondathiens masculins : Darvin, Dorn, Evendur, Faerûn. Ils ont une couleur de peau qui tire sur le jaune et le
Gorstag, Grim, Helm, Malark, Morn, Randal, Stedd bronze, avec des cheveux noirs et des yeux noirs. Les noms de
Prénoms chondathiens féminins : Arveene, Esvele, Jhessail, famille shous sont normalement placés avant les prénoms.
Kerri, Lureene, Miri, Rowan, Shandri, Tessele
Noms de famille : Amblecrown, Buckman, Dundragon, Prénoms shous masculins : An, Chen, Chi, Fai, Jiang, Jun, Lian,
Evenwood, Greycastle, Tallstag Long, Meng, On, Shan, Shui, Wen
Prénoms shous féminins : Bai, Chao, Jia, Lei, Mei, Qiao, Shui,
DAMARIEN Tai
Établis à l’origine dans le nord-ouest de Faerûn, les damariens Noms de famille : Chien, Huang, Kao, Kung, Lao, Ling, Mei,
sont d’une taille et d’une carrure moyennes, avec un teint Pin, Shin, Sum, Tan, Wan
allant du mate au plus clair. Leurs cheveux sont généralement
bruns ou noirs et la couleur de leurs yeux varie énormément TETHYRIAN
d’un individu à l’autre, bien que la couleur noisette soit la plus Rependus le long de la Côte des Épées, à l’ouest de Faerûn, les
commune. téthyriens sont d’une taille et d’une stature moyenne, avec
une peau sombre qui tend à devenir plus claire chez ceux qui
Prénoms damariens masculins : Bor, Fodel, Glar, Grigor, Igan, vivent le plus au nord. La couleur de leurs cheveux et de leurs
Ivor, Kosef, Mival, Orel, Pavel, Sergor yeux varie grandement, mais les cheveux châtain et les yeux
Prénoms damariens féminins : Alethra, Kara, Katernin, Mara, bleus sont les plus courants. Les téthyriens utilisent
Natali, Olma, Tana, Zora essentiellement des noms d’origine chondathiens.
Noms de famille : Bersk, Chernin, Dotsk, Kulenov, Marsk,
Nemetsk, Shemov, Starag
TURAMI
Natifs de la côte sud de la Mer Intérieure, le peuple turami est
ILLUSKIEN généralement grand et musclé, avec une peau de couleur
Les illuskiens sont grands, avec le teint clair et les yeux bleus acajou, des cheveux noirs et frisés, et des yeux noirs.
ou gris-acier. La majorité d’entre eux ont les cheveux noir-
corbeaux, mais ceux qui habitent dans l’extrème nord-ouest Prénoms turamis masculins : Anton, Diero, Marcon, Pieron,
de Faerûn ont les cheveux blonds, roux ou châtains-clair. Rimardo, Romero, Salazar, Umbero
Prénoms turamis féminins : Belama, Dona, Faila, Jalana, Luisa,
Prénoms illuskiens masculins : Ander, Blath, Bran, frath, Geth, Marta, Quara, Selise, Vonda
Lander, Luth, Malcer, Stor, Taman, Urth Noms de famille : Agosto, Astorio, Calabra, Domine, Falone,
Marivaldi, Pisacar, Ramondo

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TRAITS HUMAINS
Ajustement de caractéristique. Toutes vos caractéristiques
augmentent de +1.
Age. Les humains atteignent l'âge adulte peu avant 20 ans
et vivent moins d'un siècle.
Alignement. Les humains ne tendent vers aucun alignement
en particulier. Le meilleur et le pire se trouvent parmi eux.
Taille. Les humains ont des tailles et des complexions très
variables, pouvant mesurer depuis 1,50 mètre jusqu'à bien
plus de 1,80 mètre. Quelle que soit votre taille à l'intérieur de
cette plage, votre taille est Moyenne (M).
Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 m. par round.
Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun et
une langue supplémentaire de votre choix. Les humains
apprennent généralement les langues des peuples avec
lesquels ils traitent, y compris les dialectes obscurs. Ils sont
friands de saupoudrer leur discours avec des mots empruntés
à d'autres langues comme les malédictions orques, les
expressions musicales elfiques, les expressions militaires
naines, et ainsi de suite.

OPTION TRAITS HUMAIN


Si votre MD utilise la règle optionelle des dons, il peut vous autoriser à
utiliser cette variante des traits pour les humains, qui remplace le +1 à
toutes les caractéristiques.
Ajustement de caractéristique. Deux caractéristiques différentes de
votre choix augmentent de +1.
Compétences. Vous gagnez la maîtrise d'une compétence de votre
choix.
Don. Vous obtenez un don de votre choix.

Traduit par dude et blueace

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Nain
« T’es en r’tard l’elfe » émit l’accent rugueux ces traditions est le dévouement aux dieux des nains, qui
prônent les idéaux nains du travail industrieux, de l’habilité au
d’une voix familière. Bruenor Martelrixe combat et du dévouement à la forge.
escalada le dos de son ennemi abattu, Individuellement, un nain est déterminé et loyal, fidèle à sa
négligeant le fait que le monstre imposant parole et résolu dans ses actions au point d’être considéré
comme un entêté. De nombreux nains possèdent un sens
s’était affaissé sur son elfe d’ami. Malgré accru de la justice et oublient lentement le mal qu’on leur a
l’inconfort accru, le long nez pointu et maintes fait subir. Un affront fait à un nain est un affront fait à tous les
fois brisé ainsi que la barbe grisonnante mais nains de son clan. Ce qui débute comme la vengeance d’un
nain peut dégénérer en guerre de clans.
toujours aussi rousse flamboyante du nain
étaient une vision tout de même bienvenue
aux yeux de Drizzt. « J’me doutais bien que j'te
CLANS & ROYAUMES
Les royaumes nains s’étendent loin sous les massifs
trouverais dans la mouise si j’venais te montagneux où les nains exploitent des mines de pierres et de
chercher ! » métaux précieux pour en faire des objets merveilleux. Ils
aiment la beauté et les qualités artistiques des métaux
précieux et des bijoux raffinés à un point tel que certains
- R.A. Salvatore, L’Éclat de cristal nains succombent à l’avarice. S’il existe une richesse qu’ils ne
peuvent trouver sous leurs montagnes, ils l’obtiennent par le
De riches royaumes d’une ancienne magnificence, des halls commerce. Comme ils n’apprécient pas les bateaux, ce sont
creusés aux racines mêmes des montagnes, l’écho des pioches plutôt des humains et des halfelins entreprenants qui font le
et des marteaux dans les mines profondes et les forges négoce des biens d’origine naine le long des voies maritimes.
ardentes, un engagement au clan et à la tradition ainsi qu’une Les membres fiables des autres races sont bien accueillis dans
intense haine des gobelins et des orques, ce sont les traits les établissements nains, bien que certaines zones ne leur
communs qui unissent tous les nains. soient pas accessibles.
L'unité principale de la société naine est le clan, et les nains
PETITS & SOLIDES apprécient hautement la valeur d’une position sociale. Même
ceux qui vivent loin de leurs propres royaumes chérissent leur
Téméraires et robustes, les nains sont reconnus être aussi identité et leur affiliation clanique, et savent reconnaître les
habiles en tant que guerriers, mineurs ou artisans de la pierre nains avec qui ils sont liés. Il n’est pas rare d’entendre un nain
et du métal. Malgré leur taille ne dépassant pas 1,50 mètre, invoqué le nom d’un ancêtre en jurant ou en prêtant serment.
les nains sont larges et compacts au point de peser autant Ne pas faire partie d’un clan est le pire sort qui puisse arriver à
qu’un humain mesurant près d’un mètre de plus. Leur un nain.
courage et leur endurance rivalisent facilement avec ceux des Les nains hors de chez eux sont généralement des artisans,
personnes plus grandes. plus particulièrement des forgerons, des armuriers ou des
Le teint de peau des nains varie du brun foncé à des tons bijoutiers. Certains sont mercenaires ou gardes du corps,
plus pâles avec un soupçon de rouge, mais la teinte la plus recherchés pour leur courage et leur loyauté.
commune est le brun clair ou la couleur de l’ocre foncé,
comme certains tons de la terre. Leur chevelure, portée
longue mais simplement stylisée, est habituellement noire, DIEUX, OR & CLAN
grise ou brune, bien que les nains plus pâles aient souvent les Les nains qui s’adonnent à la vie d’aventurier peuvent être
cheveux roux. Les hommes accordent une grande valeur à leur motivés par le désir de trésors, pour son propre gain, pour
barbe et l’entretiennent avec grand soin. une raison spécifique ou même par altruisme, pour aider les
autres. D’autres nains sont poussés à la demande d’un dieu ou
LONGUE MÉMOIRE, par l’inspiration d’une divinité, en réponse à un appel ou
simplement par désir d’apporter la gloire à l’un des dieux
LONGUES RANCUNES nains. Le clan et l’ascendance sont aussi des motivateurs
importants. Un nain pourrait tenter de rétablir l’honneur
Les nains peuvent vivre plus de 400 ans. Ainsi, les nains les
perdu d’un clan, venger un vieil affront subi par le clan ou
plus âgés se remémorent souvent un monde bien différent.
gagner une nouvelle position dans le clan après un exil. Ou
Par exemple, certains des plus vieux nains demeurant à la
bien un nain pourrait chercher la hache que portait un
Citadelle Felbarr (dans l’univers des Royaumes Oubliés) se
puissant ancêtre, perdue sur le champ de bataille il y a de
souviennent du jour, il y a plus de trois siècles, où les orques
nombreux siècles.
firent la conquête de la forteresse et les chassèrent vers un
exil qui dura plus de 250 ans. Cette longévité leur confère une
LENT À FAIRE CONFIANCE
perspective sur le monde qui échappe aux races dont
Les nains s’entendent relativement bien avec les autres races. “La
l’espérance de vie est plus courte, comme les humains et les différence entre une connaissance et un ami est d’environ cent ans”
halfelins. est un adage nain qui peut n’être qu’une hyperbole mais qui souligne
Les nains sont aussi solides et endurants que les montagnes à quel point il peut être difficile d’obtenir la confiance d’un nain pour
qu’ils affectionnent, résistant au passage des siècles avec une un membre d’une race à la faible longévité, comme les humains.
endurance stoïque et de minimes changements. Ils respectent Elfes. « Il n’est pas sage de se fier aux elfes. On ne peut pas dire ce
les traditions de leurs clans, qui remontent jusqu’à leurs qu’un elfe fera. Lorsque le marteau rencontre la tête de l’orque, ils
ancêtres, au moment de la fondation de leurs plus anciens peuvent aussi bien se mettre à chanter qu’à dégainer l’épée. Ils sont
volages et frivoles. Toutefois, deux choses peuvent être dites à leur
bastions alors que le monde était encore jeune. Et ils
propos. Peu nombreux sont leurs artisans mais ils font du très bon
n’abandonnent pas facilement leurs traditions. Une part de

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travail. Et quand les orques ou les gobelins dévalent la montagne, il travail lié à la pierre, considérez que vous maîtrisez la
est bon de savoir qu’un elfe assure vos arrières ». compétence Histoire et ajoutez le double de votre bonus de
Halfelins. « Soit, ce sont des gens plaisants. Mais montrez-moi un maîtrise au jet, au lieu du bonus de maîtrise normal.
héros halfelin. Un empire, une armée triomphante. Ou au moins un
Langues. Vous parlez, lisez et écrivez le commun et le nain.
trésor transcendant les âges fabriqué par les mains d’un halfelin. Il n'y
en a pas. Comment les prendre au sérieux ? ». La langue naine comporte de nombreuses consonnes dures et
Humains. « Vous prenez le temps d’apprendre à connaître une sons gutturaux, et ces caractéristiques se retrouvent lorsqu'un
humaine qu’elle se retrouve déjà sur son lit de mort. Si vous êtes nain parle une autre langue.
chanceux, elle a de la famille, une fille ou une petite fille peut-être, Sous race. Choisissez une des deux sous races proposées ci-
qui, comme elle, ont des bonnes mains et un bon cœur. Là, vous après.
pouvez vous faire amie d'une humaine. Puis les regarder partir ! S'ils
convoitent quelque chose, ils vont le chercher, que ce soit le butin
d’un dragon ou un trône impérial. Ce genre de détermination est
admirable, même si ça peut les mettre dans le pétrin plus d'une fois ».

NOMS NAINS
Le nom d'un nain lui est donné par un ancien du clan,
conformément à la tradition. Chaque nom est utilisé et
réutilisé à travers les générations, car le nom d’un nain
appartient au clan et non pas à la personne. S’il fait honte à
son nom ou le salit, le clan privera le nain de son nom, et la loi
naine interdit à toute personne ainsi dépouillée de son nom
d’utiliser un autre nom nain à sa place.

Noms masculins : Adrik, Alberich, Baer, Barendd, Brottor,


Dain, Darrak, Eberk, Einkil, Fargrim, Gardain, Harbek,
Kildrak, Morgran, Orsik, Oskar, Rangrim, Rurik, Taklinn,
Thoradin, Thorin, Tordek, Traubon, Travok, Ulfgar, Veit,
Vondal.
Noms féminins : Artin, Audhild, Bardryn, Dagnal, Diesa,
Eldeth, Falkrunn, Gunnloda, Gurdis, Helja, Hlin, Kathra,
Kristryd, Ilde, Liftrasa, Mardred, Riswynn, Sannl, Torbera,
Torgga, Vistra.
Noms de clan : Balderk, Dankil, Gorunn, Holderhek, Loderr,
Lutgehr, Rumnaheim, Strakeln, Torunn, Ungart.

TRAITS NAINS
Ajustement de caractéristique. Votre Constitution
augmente de +2.
Age. Les nains vieillissent au même rythme que les humains,
mais sont considérés comme jeunes jusqu'à ce qu'ils NAIN DES COLLINES
atteignent l'âge de 50 ans. En moyenne, ils vivent environ 350 En tant que nain des collines, vous avez les sens aiguisés, une
ans. forte intuition et une résistance remarquable.
Alignement. La plupart des nains sont d'alignement loyal, Ajustement de caractéristique. Votre Sagesse augmente de
croyant fermement aux avantages d'une société bien +1.
ordonnée. Ils tendent également à être bons, ont un fort sens Robustesse naine. Votre nombre de pv maximum augmente
du fair-play et la ferme conviction que tout le monde mérite de 1 à chaque niveau.
de partager les avantages d'un ordre juste.
Taille. Les nains mesurent entre 1,20 m. et 1,50 m. pour un NAIN DES MONTAGNES
poids aux alentours de 70 kg. Votre taille est Moyenne (M).
En tant que nain des montagnes, vous êtes fort et robuste, et
Vitesse. Votre vitesse de base est de 7,50 m [25 ft] par
habitué à une vie difficile en terrain accidenté. Vous êtes
round. Votre vitesse n'est pas réduite par le port d'une
probablement plus grand que la moyenne (pour un nain) et
armure lourde.
votre peau est plus claire.
Vision dans le noir. Vous pouvez voir à 18 m. dans une
Ajustement de caractéristique. Votre Force augmente de
lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et
+2.
dans le noir comme vous verriez avec une lumière faible. Dans
Entrainement aux armures. Vous maîtrisez les armures
le noir, vous ne discernez pas les couleurs, uniquement des
légères et intermédiaires.
nuances de gris.
Résistance naine. Vous avez l'avantage aux jets de
DUERGAR
sauvegarde contre le poison et obtenez la résistance contre Dans des villes au profond de l'Outreterre vivent les duergars, ou
les dommages de type poison. nains gris. Ces marchands d'esclaves vicieux et discrets attaquent le
Armes naines. Vous obtenez la maîtrise des haches, des monde en surface pour faire des prisonniers, puis vendre leurs proies
haches d'armes, des marteaux légers et des marteaux de aux autres races de l'Outreterre. Ils ont des capacités magiques innées
guerre. pour devenir invisibles et prendre temporairement la taille d'un
Maîtrise des outils. Vous obtenez la maîtrise d'un des outils géant.
suivant au choix : outils de forgeron, outils de brasseur ou
outils de maçon.
Traduit par Puncho et blueace
Connaissance de la pierre. Chaque fois que vous effectuez
un jet d'Intelligence (Histoire) en relation avec l'origine d'un

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Tieffelin
« Mais tu vois la manière dont les autres te derrière leurs cornes, sont généralement sombres, plutôt
noirs ou bruns, ou parfois rouge sombre, bleu ou pourpre.
regardent, enfant du diable ».
Ces grands yeux noirs, froid comme une
tempête de neige, toisaient directement son
AUTONOMES & PRUDENTS
Les tieffelins survivent en petites minorités que l'on trouve
cœur et le soudain sérieux dans sa voix généralement dans les cités et les villes humaines, la plupart
l'ébranla. « Que peuvent-ils en dire ? » du temps dans les quartiers les plus difficiles au sein desquels
demanda t'il. « Qu'un seul, c'est une curiosité, ils grandissent pour devenir des escrocs, des voleurs ou des
seigneurs du crime. Il arrive parfois qu'ils vivent dans des
que deux, c'est une conspiration » enclaves aux côtés d'autres minorités parmi lesquelles ils
« Et que trois, c'est une malédiction » finit trouvent plus de respect.
t'elle. « Tu crois que c'est la première fois que N'ayant pas de nations, les tieffelins savent qu'ils doivent se
faire leur place dans ce monde et se montrer forts pour
j'entend ce discours stupide ? » survivre. Ils ne sont pas prompts à faire confiance à ceux qui
« Non, je sais ». se revendiquent être leurs amis, mais quand un de leurs
Quand il croisa son regard furieux, il ajouta « compagnons lui montre la confiance qu'il lui porte, le tieffelin
lui rend toujours cette confiance. Et quand un tieffelin a
Ce n'est pas comme si que je sondais le fond donné sa loyauté, il sera à vie un ami solide ou un allié fiable.
de ton esprit, chère enfant. C'est le fardeau
que tout tieffelin se doit de porter. Certains NOMS TIEFFELINS
l'ignorent, certains en font leur fierté, et Les noms tieffelins se classent en trois grandes catégories. Les
d'autres se révèlent grâce à lui ». Il pencha tieffelins nés dans une culture étrangère portent
généralement des noms qui reflètent cette origine culturelle.
encore sa tête, la jaugeant, avec cette
Certains portent des noms dérivés du langage infernal,
étincelle dans le regard. « Tu le combats, n'est transmis à travers les générations, qui reflètent cet héritage
ce pas ? Comme une petite chatte sauvage, maudit. Et les plus jeunes, soucieux de se trouver une place
dans ce monde, adopte un nom qui représente une vertu, ou
j'en prends le pari. Le moindre accroc et le
un autre concept, et tentent ensuite de personnifier ce
moindre commentaire est prétexte à affûter concept. Pour les autres, c'est un sombre destin.
tes griffes ».
Nom infernaux masculins : Akmenos, Amnon, Barakas,
Damakos, Ekemon, Iados, Kairon, Leucis, Melech, Mordai,
- Erin M. Evans, Brimstone Angels Morthos, Pelaios, Skamos, Therai.
Nom infernaux féminins : Akta, Anakis, Bryseis, Criella,
Être accueilli par des regards suspicieux et des murmures, Damaia, Ea, Kallista, Lerissa, Makaria, Nemeia, Orianna,
souffrir insultes et violences à chaque coin de rue, croiser le Phelaia, Rieta.
doute et la peur dans chaque regard, tel est le lot quotidien Nom « vertueux » : Art, Charogne, Chant, Credo, Désespoir,
du tieffelin. Et pour remuer le couteau dans la plaie, les Excellence, Peur, Gloire, Espoir, Idéal, Musique, Nullepart,
tieffelins ont conscience que tout cela vient d'un pacte passé il Ouvert, Poésie, Quête, Hasard, Révérence, Chagrin,
y a plusieurs générations qui imprégna leur lignée de l'essence Témérité, Torment, Las.
d'Asmodée, le seigneur des neuf enfers. Leur apparence et
leur nature ne sont pas le fruit de leur volonté, mais la DÉFIANCE RÉCIPROQUE
conséquence d'un péché ancien duquel eux-mêmes, leurs Les gens ont tendance à se montrer prudents avec les tieffelins,
enfants et toute leur descendance, seront toujours jugeant que leur héritage infernal a laissé sa trace sur leur
redevables. personnalité et leur moralité autant que sur leur apparence. Les
commerçants gardent un œil attentif sur leurs biens quand un tieffelin
entre dans leur boutique, la garde d'une ville pourra suivre un
LIGNÉE INFERNALE moment un tieffelin, et les démagogues blâment les tieffelins
présents pour chaque événement qui sort de l'ordinaire.
Les tieffelins descendent d'une lignée humaine et, dans La réalité, cependant, est que ce lignage n'affecte pas leur
l'absolu, ils ressemblent toujours aux humains. Malgré tout, personnalité à un tel degré. Des années à gérer la défiance a laissé des
leur héritage infernal a laissé une marque claire et indélébile marques sur la plupart des tieffelins, et ils y répondent de manières
sur leur apparence. Les tieffelins possèdent comme attribut le variées. Certains adoptent les pires traits des stéréotypes, là ou
plus marquant de larges cornes, qui peuvent apparaître sous d'autres montrent à l'opposé leur vertu. La plupart sont très
une grande variété de formes : certains ont les cornes conscients de la manière dont on les perçoit depuis leur jeunesse, et
courbées d'un bélier, d'autres les longues cornes d'une dépassent le préjudice par le charme ou l'intimidation.
gazelle, et d'autres encore ont les cornes en spirales de
l'antilope. Ils ont aussi une fine queue mesurant entre 120 et TRAITS TIEFFELINS
150 centimètres de long qui fouette l'air ou s’enroule autour
Les tieffelins partagent certains traits raciaux comme résultat
de leurs jambes quand ils deviennent agacés ou nerveux.
de leur ascendance infernale.
Leurs canines sont particulièrement pointues et leurs yeux
Ajustement de caractéristique. Votre Intelligence augmente
d'une couleur unique – noirs, jaunes, argent ou or – sans
de +1 et votre Charisme de +2.
sclère ni pupille discernable. La couleur de leur peau couvre
Age. Les tieffelins vieillissent au même rythme que les
toute la palette des couleurs humaines, mais intègre aussi
humains, mais ont une espérance de vie un peu plus longue.
plusieurs nuances de rouges. Leurs cheveux, descendants de

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Alignement. Les tieffelins n'ont pas une tendance naturelle
au mal, mais beaucoup d'entre eux s'y retrouvent tout de
même. Maléfiques ou non, leur nature indépendante les
orientent vers les alignements chaotiques.
Taille. La taille et la corpulence des tieffelins sont similaires
à celles des humains. Votre taille est Moyenne.
Vision dans le noir. Grâce à votre héritage infernal, vous
avez une vision supérieure dans le noir et les conditions de
faible éclairage. Vous pouvez voir à 18 m. dans une lumière
faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le
noir comme vous verriez avec une lumière faible. Dans le noir,
vous ne discernez pas les couleurs, uniquement des nuances
de gris.
Résistance infernale. Vous avez la résistance aux dégâts de
feu.
Héritage infernal. Vous connaissez le sort
mineur thaumaturgie, issu de la liste de sorts des clercs.
Quand vous atteignez le niveau 3, vous pouvez lancer le sort
représaille infernale une fois après un repos long comme un
sort de niveau 2. Quand vous atteignez le niveau 5, vous
pouvez aussi lancer le sort ténèbres une fois après un repos
long. Le Charisme est votre caractéristique magique pour
lancer ces sorts.
Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun et
l'infernal.

Traduit par ben

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CHAP. 3 : CLASSES
Les aventuriers sont des personnes extraordinaires bien encore la possibilité de lancer des sorts de magicien. A
poussées par la soif de l'excitation vers une vie que d'autres bas niveau, votre classe ne vous donne accès qu'à deux ou
n'oseraient jamais imaginer. Ce sont des héros, contraints trois capacités, mais au fur et à mesure que vous montez de
d'explorer les endroits les plus sombres et d'aborder des défis niveau, vous en gagnerez plus et vos capacités antérieures
que les femmes et les hommes communs ne pourraient s'amélioreront souvent. Chaque classe présente une table qui
surmonter. résume les avantages que vous gagnez à tous les niveaux,
La classe est la première définition de ce que votre ainsi qu'une explication détaillée de chacun d'eux.
personnage peut faire. C'est plus qu'un métier, c'est la Souvent les aventuriers progressent dans plus d'une classe.
vocation de votre personnage. La classe définit la manière Un roublard pourrait changer la direction de sa vie et prêter
dont vous pensez le monde et interagissez avec lui, ainsi que serment d'un paladin. Un barbare pourrait découvrir une
votre relation avec les autres et avec les autorités. Un capacité magique latente et baigner dans la classe de sorcier
guerrier, par exemple, pourrait voir le monde en termes tout en continuant à avancer comme un barbare. Les elfes
pragmatiques de stratégie et de manœuvres, et se considérer sont connus pour combiner la maîtrise martiale et la
comme un simple pion dans un jeu beaucoup plus grand que formation magique, et ainsi avancer dans les classes de
lui. Un clerc, en revanche, peut se considérer comme un guerrier et de magicien simultanément. Les règles
serviteur dans le plan d'un dieu ou dans un conflit entre optionnelles pour combiner les classes de cette manière,
différentes divinités. Là où le guerrier aura des contacts avec appelés multiclassage, apparaissent dans le Chap.6.
les membres d'une compagnie de mercenaires ou d'une Les douze classes—énumérés dans la table Classes—se
armée, le clerc pourrait connaître un certain nombre de trouvent dans presque chaque monde D&D et définissent
religieux, de paladins ou de dévots qui partagent sa foi. typiquement le spectre d'aventuriers.
Votre classe vous donne accès à différentes capacités
spéciales, telles la maîtrise d'une arme ou d'une armure, ou

CLASSES
Dé Abilités Maîtrise aux Jets
Classes Description de Vie Primaires de Sauvegarde Maîtrises d’Armes et d’Armures
Barbare Un guerrier féroce de nature primitive qui d12 Force Force & Armures légères et intermédiaires,
peut entrer dans une rage de bataille Constitution boucliers, armes courante et de guerre
Barde Un magicien inspirant dont la puissance d8 Charisme Dextérité & Armures légères, armes courante,
fait écho à la musique de création Charisme arbalète légère, épée longue, épée
courte, rapière
Clerc Un champion prêtre qui manie la magie d8 Sagesse Sagesse & Armures légères et intermédiaires,
divine en service d'une puissance Charisme boucliers, armes courante
supérieure
Druide Un prêtre de l'Ancien foi, brandissant les d8 Sagesse Intelligence & Armures légères et intermédiaires
pouvoirs de la nature—la lune et la Sagesse (non-métal), boucliers (non-métal),
croissance des plantes, le feu et la bâton, cimeterre, gourdin, dague,
foudre—et qui adopte des formes flèchette, fronde, javeline, lance, masse
animales d'armes, serpe
Ensorceleur Un lanceur de sorts qui tire sur la magie d6 Charisme Constitution & Dague, sarbacane, fronde, bâton,
native à un talent ou d’une lignée Charisme arbalète légère
Guerrier Un maître du combat martial, habile avec d10 Force ou Force & Toutes les armures, boucliers, armes
une variété d'armes et d'armures Dextérité Constitution courantes et armes de guerre
Magicien Un magicien érudit capable de manipuler d6 Intelligence Intelligence & Dague, fléchettes, fronde, bâton,
les structures de la réalité Sagesse arbalète légère
Moine Un maître des arts martiaux, exploite la d8 Dextérité & Force & Dextérité armes courantes, épée courte
puissance du corps à la poursuite de la Sagesse
perfection physique et spirituelle
Paladin Un guerrier saint lié à un serment sacré d10 Force & Sagesse & Toutes les armures, boucliers, armes
Charisme Charisme courantes et armes de guerre
Rôdeur Un guerrier qui utilise les prouesses d10 Dextérité & Force & Dextérité Armures légères et intermédiaires,
martiales et la magie de la nature pour Sagesse boucliers, armes courante et de guerre
combattre les menaces sur les bordures de
la civilisation
Roublard Un scélérat qui utilise la furtivité et la ruse d8 Dextérité Dextérité & Armures légères, armes courante,
pour surmonter les obstacles et les Intelligence arbalète légère, épée longue, épée
ennemis courte, rapière
Sorcier Un porteur de magie qui est issu d'une d8 Charisme Sagesse & Dague, sarbacane, fronde, bâton,
bonne affaire avec une entité Charisme arbalète légère
extraplanaire

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Barbare
Drapé de fourrure et portant une hache, un humain tribal de
haute taille marche à grandes enjambés à travers le blizzard. CRÉER UN BARBARE
Riant aux éclats, il charge le géant du froid qui a osé s’en Lorsque vous créez un barbare, réfléchissez d’où il vient et
prendre au troupeau de son clan. quelle est sa place dans le monde. Discutez avec votre MD
Une demi-orque grogne férocement contre le dernier afin de lui trouver une origine appropriée. Venez-vous d’une
adversaire qui a voulu remettre en cause son autorité sur la contrée éloignée faisant de vous un étranger dans la
tribu, prête à lui briser le cou comme elle l’a fait avec les six campagne ? Ou bien cette même campagne se déroule t-elle
précédents. dans une rude région frontalière où les barbares sont
L’écume aux lèvres, un nain balance son casque dans le communs ?
visage d’un premier ennemi drow puis, se retournant, envoie Qu’est-ce qui vous a poussé à devenir aventurier ? Avez-
sa cubitière dans le ventre d’un second. vous été séduit par la certitude de devenir riche dans les pays
Ces barbares, bien que différents, ont en commun leur rage: régis par les lois ? Avez-vous joint vos forces avec les soldats
un déchaînement de fureur, inextinguible et irraisonné. Bien de ces mêmes pays afin de repousser une menace commune ?
plus qu’une émotion passagère, leur colère est celle d’un Est-ce que des monstres ou une horde étrangère vous ont
féroce prédateur acculé, l’assaut implacable de la tempête, le contraint à l’exil ? Vous étiez peut-être un prisonnier de
tumulte d’une mer démontée. guerre, conduit enchaîné dans les pays « civilisés » et qui
Pour certains, leur rage est le fruit d’une communion avec tente de regagner sa liberté à tout prix. Ou peut-être avez
de fiers esprits animaux. D’autres la puisent d’une réserve vous été banni de votre peuple suite à un crime que vous avez
trouble de colère contre ce monde de souffrance. Mais pour commis, un tabou que vous avez brisé ou une révolte qui vous
tous, la rage est une force qui n’alimente pas que leur frénésie a déchu de votre autorité.
guerrière. Elle leur donne aussi des réflexes, une résistance et
des prouesses physiques incroyables. CONCEPTION RAPIDE
Vous pouvez concevoir rapidement un barbare en suivant ces
INSTINCT PRIMITIF quelques suggestions. En premier lieu, la Force devrait être
votre plus haute valeur de caractéristique, suivie par la
Villageois et citadins sont fiers de leurs manières civilisées qui Constitution. Ensuite, choisissez le background de l'étranger.
les distinguent des animaux, comme si renier sa propre nature
était un signe de supériorité. Mais pour un barbare, la
civilisation n’est pas une vertu, c’est un signe de faiblesse. Les
forts assument leurs instincts naturels, leur physique primitif
Caractéristiques
et leur rage féroce. Les Barbares ne sont pas à l’aise derrière POINT DE VIE
des murs ou entourés par la foule. Ils prospèrent sur les DV : 1d12 par niveau de barbare
étendues sauvages de leurs terres natales : la toundra, la PV au niveau 1 : 12 + votre modificateur de Constitution
jungle ou les prairies où leur tribu vit et chasse. PV aux niveaux suivants : 1d12 (ou 7) + votre modificateur de
Les barbares renaissent dans le chaos d’un combat. Ils Constitution
peuvent passer dans un état berserk où domine la rage, leur
donnant force et résistance au-delà des limites humaines. Un MAÎTRISES
barbare ne peut puiser dans cette réserve de furie que Armures : armures légères, armures intermédiaires, boucliers
quelquefois avant de devoir se reposer, mais ces quelques Armes : armes courantes, armes de guerre
rages sont généralement suffisantes pour annihiler toute Outils : aucun
menace.
Jets de sauvegarde : Force, Constitution
Compétences : choisissez deux compétences parmi
UNE VIE PLEINE DE DANGER Dressage, Athlétisme, Intimidation, Nature, Perception et
Survie
Un membre d’une tribu réputée «barbare» par la société
civilisée ne possède pas forcément des niveaux dans la classe
de barbare. Un vrai barbare parmi son peuple est aussi rare ÉQUIPEMENT
qu’un guerrier compétent en ville, et il ou elle joue un rôle Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de
similaire destiné à protéger son peuple et à être un meneur l'équipement accordé par votre background :
en cas de guerre. La vie dans les endroits sauvages du monde  (a) une grande hache ou (b) n'importe quelle arme de
est remplie de dangers : des tribus rivales, un climat hostile et guerre de corps à corps
des monstres terrifiants. Les barbares s’y jettent la tête la  (a) deux haches ou (b) n'importe quelle arme courante
première afin que leur peuple n’ait pas besoin de le faire.  un sac d'explorateur et quatre javelines
Le courage dont ils font preuve face au danger en font de
parfaits aventuriers. L’errance étant souvent le mode de vie
de leur tribu natale, la vie souvent sans attache d’un
aventurier n’est donc pas contraignante pour un barbare. La
structure familiale d’une tribu et ses membres très unis peut
manquer au barbare mais, finalement, elle sera compensée
par les liens tissés avec leurs compagnons d’aventure.

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LE BARBARE
Niveau Bonus Capacités Rages Dégâts ATTAQUE INSOUCIANTE
1 +2 Rage, Défense sans armure 2 +2 À partir du niveau 2, vous pouvez mettre de côté votre
2 +2 Attaque insouciante, 2 +2 défense pour attaquer avec toute la violence du désespoir.
Sens du danger Lorsque vous effectuez la première attaque de votre tour,
3 +2 Voie primitive 3 +2
vous pouvez décider d'effectuer une attaque insouciante.
4 +2 Amélioration de 3 +2
caractéristique Vous obtenez ainsi un avantage aux jets d'attaque d'arme de
5 +3 Attaque supplémentaire, 3 +2 corps à corps utilisant la Force durant ce tour, mais les
Mouvement rapide attaques effectuée contre vous ont également l'avantage
6 +3 Bénéfice de la 4 +2 jusqu'à votre prochain tour de jeu.
voie primitive
7 +3 Instinct sauvage 4 +2
8 +3 Amélioration de 4 +2 SENS DU DANGER
caractéristique Au niveau 2, vous ressentez une sensation étrange lorsque les
9 +4 Critique brutal (1 dé) 4 +3
choses qui vous entourent ne sont pas comme elles devraient
10 +4 Bénéfice de la 4 +3
voie primitive être, vous donnant un avantage lorsque vous tenter de vous
11 +4 Rage implacable 4 +3 extirper du danger.
12 +4 Amélioration de 5 +3 Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde de Dextérité
caractéristique contre les effets que vous pouvez voir, comme les pièges ou
13 +5 Critique brutal (2 dés) 5 +3 les sorts. Pour bénéficier de cet effet vous ne devez pas être
14 +5 Bénéfice de la 5 +3 aveuglé, assourdi ou incapable d'agir.
voie primitive
15 +5 Rage persistante 5 +3
16 +5 Amélioration de
caractéristique
5 +4 VOIE PRIMITIVE
17 +6 Critique brutal (3 dés) 6 +4 Au niveau 3, vous choisissez la voie par laquelle s'exprime
18 +6 Puissance indomptable 6 +4 votre rage. Choisissez la voie du Berserk ou la voie du Guerrier
19 +6 Amélioration de 6 +4 totem, qui sont toutes deux détaillées à la fin de la description
caractéristique de la classe. Votre choix vous accorde des capacités spéciales
20 +6 Champion primitif ∞ +4 au niveau 3, puis de nouvelles aux niveaux 6, 10 et 14.

RAGE AMÉLIORATION DE CARACTÉRISTIQUE


En combat, vous vous battez avec une férocité bestiale. Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous
Durant votre tour, vous pouvez entrer en rage en utilisant une pouvez augmenter un score de caractéristique de votre choix
action bonus. de +2, ou bien augmenter deux scores de caractéristique de
En rage, vous gagnez les bénéfices suivants si vous ne portez votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter
pas d'armure lourde : une caractéristique au delà de 20 par ce biais.
 Vous avez l'avantage aux jets de Force et aux jets de
sauvegarde de Force.
 Quand vous effectuez une attaque d'arme de corps à corps
ATTAQUE SUPPLÉMENTAIRE
utilisant la Force, vous gagnez un bonus aux jets de dégâts À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu
qui augmente à mesure que vous gagnez des niveaux de d'une seule, chaque fois que vous réalisez l’action Attaquer
barbare, comme indiqué dans la colonne Rage de la table durant votre tour.
Barbare.
 Vous avez la résistance aux dégâts contondants, perforants MOUVEMENT RAPIDE
et tranchants.
Au niveau 5, votre vitesse augmente de 3 mètres tant que
Si vous êtes capable de lancer des sorts, vous ne pouvez les vous ne portez pas d'armure lourde.
lancer ou vous concentrer sur eux pour toute la durée de la
rage. INSTINCT SAUVAGE
Votre rage dure 1 minute. Elle finit prématurément si vous
Au niveau 7, vos instincts sont si aiguisés que vous obtenez
devenez inconscient ou si votre tour se termine et que vous
l'avantage aux jets d'initiative.
n'avez pas attaqué une créature hostile, ou subit des dégâts,
De plus, si vous êtes surpris au début du combat et que vous
depuis votre précédent tour. Vous pouvez également mettre
n'êtes pas incapable d'agir, vous pouvez jouer normalement
fin à votre rage durant votre tour par une action bonus.
durant votre premier tour, mais seulement si vous entrez en
Vous récupérez les utilisations de rage dépensées après
rage avant de faire quoique ce soit d'autre à ce tour.
avoir terminé un repos long.

DÉFENSE SANS ARMURE CRITIQUE BRUTAL


À partir du niveau 9, vous pouvez lancer un dé de dégâts de
Tant que vous ne portez pas d'armure, votre Classe d'Armure
votre arme en plus lorsque vous déterminez les dégâts
est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité + votre
supplémentaires que vous infligez sur un coup critique réussi
modificateur de Constitution. Vous pouvez utiliser un bouclier
avec une attaque de corps à corps.
et en gagner les avantages.
Ce bonus aux dégâts passe à deux dés au niveau 13 et à trois
dés au niveau 17.

49
RAGE IMPLACABLE Voies primitives
À partir du niveau 11, votre rage vous permet de continuer à La rage brûle dans le cœur de tous les barbares, tel un four qui
combattre en dépit des graves blessures qui vous affectent. Si les poussent vers la grandeur. Toutefois, tous les barbares
vous tombez à 0 point de vie pendant votre rage et que vous n’attribuent pas cette rage à la même source. Pour certains,
ne mourrez pas sur le coup, vous pouvez faire un jet de c'est un réservoir interne où la douleur, le chagrin et la colère
sauvegarde de Constitution DD 10. Si vous le réussissez, vous se forgent en une fureur aussi dure que l'acier, alors que
retournez immédiatement à 1 point de vie. d''autres y voient une bénédiction spirituelle, le cadeau d'un
Chaque fois que vous utilisez cette capacité après la animal totem.
première, le DD augmente de 5. Quand vous terminez un
repos court ou long le DD retombe à 10.
VOIE DU BERSERK
RAGE PERSISTANTE Pour certains barbares, la rage est le moyen d'arriver à une
fin, qui n'est autre que la violence. La voie du berserk est un
En atteignant le niveau 15, votre rage est si intense qu'elle ne chemin de fureur sans entraves, nappé de sang. Lorsque vous
s'arrête prématurément qu'à la condition que vous tombiez entrez dans la rage du berserk, le frisson du chaos de la
inconscient ou que vous choisissiez de l'arrêter. bataille vous envahit, et vous ne vous souciez plus de votre
propre santé ou de votre bien-être.
PUISSANCE INDOMPTABLE
Au niveau 18, si le résultat d'un de vos jets de Force est FRÉNÉSIE
inférieur à votre valeur de Force, vous pouvez utiliser votre Dès que vous choisissez cette voie au niveau 3, vous pouvez
valeur de Force à la place de votre résultat. choisir de sombrer dans un état de frénésie au cours de votre
rage. Si vous le faites, pour la durée de votre rage, vous
pouvez effectuer une unique attaque d'arme de corps à corps
CHAMPION PRIMITIF en utilisant une action bonus à chacun de vos tour après celui-
Au niveau 20, vous êtes l'incarnation de la puissance du ci. Lorsque votre rage se termine, vous subissez un niveau
monde sauvage. Vos valeurs de Force et de Constitution d'épuisement. (tel décrit à l’appendice A)
augmentent de 4. Votre maximum dans ces valeurs de
caractéristique est maintenant de 24. RAGE INÉBRANLABLE
À partir du niveau 6, vous ne pouvez pas être charmé ou
effrayé tant que vous êtes en rage. Si vous êtes déjà charmé
ou effrayé lorsque vous entrez en rage, l'effet est suspendu le
temps de votre rage.

PRÉSENCE INTIMIDANTE
À partir du niveau 10, vous pouvez utiliser votre action pour
effrayer quelqu'un avec votre Présence effrayante. Pour ce
faire, choisissez une créature que vous pouvez voir à 9 mètres
maximum de vous. Si la créature peut vous voir ou vous
entendre, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse
(DD égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de
Charisme) sous peine d'être effrayée par vous jusqu'à la fin de
votre prochain tour. Aux tours suivants, vous pouvez utiliser
votre action pour augmenter d'un tour supplémentaire la
durée de cet effet sur la créature effrayée. Cet effet se
termine si la créature finit son tour hors de votre ligne de vue
ou qu'elle se trouve à plus de 18 mètres de vous.
Si la créature réussit son jet de sauvegarde, vous ne pouvez
plus utiliser cette capacité contre elle durant 24 heures.

REPRÉSAILLES
À partir du niveau 14, lorsque vous subissez des dégâts d'une
créature située à 1,50 mètre de vous, vous pouvez utiliser
votre réaction pour effectuer une attaque d'arme de corps à
corps contre cette créature.

50
lorsque vous voyagez à un rythme normal (voir chapitre 8 des
VOIE DU GUERRIER TOTEM règles sur le rythme de Voyage).
La voie du guerrier totem est un voyage spirituel, le barbare
acceptant un esprit animal comme guide, protecteur et COMMUNION AVEC LA NATURE
inspiration. Dans la bataille, votre esprit de totem vous
Au niveau 10, vous pouvez lancer un sort Communion avec la
remplit de force surnaturelle, ajoutant une touche magique à
nature, mais seulement en tant que rituel. Lorsque vous le
votre rage barbare.
faites, une version spirituelle de l'un des animaux que vous
La plupart des tribus barbares considèrent qu'un animal
avez choisi pour Esprit Totem ou Aspect de la Bête apparaît et
totem est le parent d'un clan particulier. De fait, il est
vous donne l'information que vous recherchez.
inhabituel pour un individu d'avoir plus d'un esprit d'animal
totem, bien que des exceptions existent.
LIEN TOTÉMIQUE
Au niveau 14, vous obtenez un bénéfice magique
ESPRIT CHERCHEUR correspondant à l'animal totem de votre choix. Vous pouvez
Une voie qui cherche à vous initier au monde naturel, vous
choisir un animal que vous avez précédemment sélectionné
affiliant aux bêtes, est faite pour vous. Au niveau 3 lorsque
ou en prendre un nouveau.
vous adoptez cette voie, vous gagnez la capacité de lancer les
Ours. Lorsque vous êtes en rage, toute créature située à
sorts suivant Sens bestial et de Compréhension animale, mais
1,50 mètre de vous, et qui vous est hostile, a un désavantage
seulement comme des rituels, comme décrit dans le chapitre
aux jets d'attaque effectué contre une cible autre que vous,
10.
ou tout personnage avec cette capacité. Un ennemi est
immunisé à cet effet s'il ne peut pas vous voir ou vous
ESPRIT TOTEM entendre ou qu'il ne peut pas être effrayé.
Au niveau 3, lorsque vous adoptez cette voie, vous choisissez Aigle. Lorsque vous êtes en rage, vous obtenez une vitesse
un esprit totem et obtenez les avantages associés. Vous devez de vol égale à votre vitesse de marche. Cette capacité
fabriquer ou obtenir un objet totem - une amulette ou un fonctionne uniquement sur de cours déplacements; vous
ornement similaire - constitué d'os, de poils, de griffes, de tombez si vous terminez votre tour dans les airs et que rien
plumes ou de dents de votre animal totem. Si vous le d'autre ne vous maintient en hauteur.
souhaitez, vous pouvez également obtenir un attribut Loup. Lorsque vous êtes en rage vous pouvez utiliser une
physique mineur qui rappelle votre esprit totem. Par exemple, action bonus lors de votre tour pour mettre à terre une
si vous avez choisi l'ours comme esprit totem, vous pourriez créature de taille G ou inférieure que vous avez touchée lors
être incroyablement poilu et avoir la peau épaisse, ou si votre d'une attaque d'arme de corps à corps.
totem est l'aigle, vos yeux pourraient virer au jaune.
Votre animal totem devrait être un animal correspondant à
l'un de ceux listés ci-dessous ou s'en approchant mais dont
l'espèce est plus appropriée à votre pays d'origine (un vautour Voies Primitives [SCAG121]
ou un faucon à la place d'un aigle par exemple). Les barbares des Royaumes Oubliés ont les options suivantes
Ours. Lorsque vous êtes en rage, vous avez la résistance à de Voies Primitives, en plus de ceux du Manuel du Joueur. Les
tous les types de dégâts sauf aux dégâts psychiques. L'esprit barbares de Reghed et de Northlander ont tendance à suivre
de l'ours vous rend suffisamment coriace pour résister à la Voie du Berserker, tandis que les barbares d'Uthgardts sont
n'importe quel châtiment. presque toujours des adeptes de la Voie du Guerrier Totem.
Aigle. Lorsque vous êtes en rage et ne portez pas d'armure
lourde, les autres créatures ont un désavantage lors des
attaques d'opportunité qu'elles effectuent contre vous, et VOIE DU BATTLERAGER
vous pouvez utiliser l'action Courir en tant qu'action bonus Nommé Kuldjargh (littéralement «idiot à la hache») par les
lors de votre tour. L'esprit de l'aigle fait de vous un prédateur Nains, les battleragers sont des adeptes nains des dieux de la
capable de circuler dans la mêlée avec aisance. guerre et suivent la Voie du Battlerager. Ils se spécialisent
Loup. Lorsque vous êtes en rage, vos alliés ont l'avantage dans le port d'une massive armure à pointes et se jettent dans
aux jets d'attaques de corps à corps effectués contre toute le combat, frappant avec leur corps même et se livrant à la
créature située à 1,50 mètre de vous et qui vous sont hostiles. fureur de la bataille.
L'esprit du loup fait de vous le chef des chasseurs.
RESTRICTION: NAINS SEULEMENT
ASPECT DE LA BÊTE Seuls les nains peuvent suivre la Voie du Battlerager. Le
Au niveau 6, vous obtenez un bénéfice magique dépendant de battlerager remplit une place particulière dans la société et la
l'animal totem de votre choix. Vous pouvez choisir le même culture naine.
animal que celui sélectionné au niveau 3 ou en prendre un Votre MD peut lever cette restriction pour mieux répondre
différent. à sa campagne. La restriction existe pour les Royaumes
Ours. Vous gagnez la puissance de l'ours. Votre capacité de Oubliés. Elle pourrait ne pas s'appliquer au setting de votre
charge (dont votre chargement maximal et votre capacité à MD ou à sa version des Royaumes.
soulever des objets) est doublée et vous obtenez l'avantage
aux jets de Force effectués pour pousser, soulever, tirer ou
briser des objets.
ARMURE DES BATTLERAGERS
Lorsque vous choisissez cette voie au niveau 3, vous gagnez
Aigle. Vous gagnez la vision de l'aigle. Vous pouvez voir
l'aptitude à utiliser une armure à pointes (voir l'encadré
jusqu'à 1,6 km sans difficulté, capable de discerner même les
«Armure à Pointes») comme une arme.
plus fins détails comme si vous regardiez quelque chose à 30
Pendant que vous portez une armure à pointes et êtes en
m de vous. De plus, une faible luminosité n'impose pas un
rage, vous pouvez utiliser une action de bonus pour faire une
désavantage à vos jets de Sagesse (Perception).
attaque d'arme de mêlée avec vos pointes d'armure contre
Loup. Vous gagnez les sens de chasseur d'un loup. Vous
une cible dans les 1,5 mètre autour de vous. Si l'attaque
pouvez pister les autres créatures lorsque vous voyagez à un
réussit, les pointes infligent 1d4 dégâts perforants. Vous
rythme rapide et vous pouvez vous déplacer discrètement

51
utilisez votre modificateur de Force pour les jets d'attaque et
de dégâts. VOIE DU GUERRIER TOTEM
En outre, lorsque vous utilisez l'action d'Attaque pour en Si vous suivez la voie du Guerrier Totem du Manuel du Joueur,
engager une lutte avec une créature, la cible subit 3 points de vous avez accès aux options présentées ici.
dégâts perforant si votre jet de lutte réussit.
ESPRIT TOTEM
TÉMÉRITÉ INSOUCIANTE Ces options sont disponibles pour vous lorsque vous choisissez
À partir du niveau 6, lorsque vous utilisez Attaque Téméraire un animal totem au niveau 3.
en rage, vous gagnez aussi des points de vie temporaires égal Comme avec les esprits du Manuel du Joueur, ces options
à votre modificateur de Constitution (minimum 1). Ils demandent un objet physique incorporant une partie de la
disparaissent s'il vous en reste lorsque votre rage se termine. bête totem, et vous pourriez acquérir des attributs physiques
mineurs associés à votre esprit totem, comme un nez
CHARGE DE BATTLERAGER proéminent si votre esprit totem est un élan ou des yeux de
chat si celui-ci est un tigre.
À partir du niveau 10, vous pouvez utiliser l'action Courir en
En outre, votre esprit totem pourrait être un animal
tant qu'action bonus pendant que vous êtes en rage.
semblable à celui indiqué ici, mais plus adapté à votre pays
d'origine, comme un cheval ou cerf, plutôt qu'un élan, ou un
CHÂTIMENT HÉRISSÉ lion, une panthère, ou un autre gros chat, plutôt qu'un tigre.
À partir du niveau 14, quand une créature à moins de 1,5 Élan. Pendant que vous êtes en rage et que vous ne portez
mètre de vous, vous frappe avec une attaque de mêlée, pas d'armure lourde, votre vitesse de marche augmente de
l'attaquant subit des 3 points de dégâts perforant si vous êtes 4,5 m. L'esprit de l'élan vous rend extraordinairement rapide.
en rage, n'êtes pas incapable d'agir, et portez une armure à Tigre. En rage, vous pouvez ajouter 3 mètre à votre distance
pointes. de saut en longueur et 90 centimètres à votre distance de
saut en hauteur. L'esprit du tigre amplifie vos sauts.
ARMURE À POINTES
L'armure à pointes est un type rare d'armure intermédiaire faite par
les nains. Elle se compose d'un manteau et de jambières en cuir ASPECT DE LA BÊTE
couverts de pointes faites généralement en métal. Ces options sont disponibles pour vous lorsque vous choisissez
Coût: 75 po un animal totem au niveau 6.
CA: 14 + Modificateur de Dextérité (max 2) Élan. Que ce soit monté ou à pied, votre rythme de voyage
Discrétion: Désavantage est doublé, de même que le rythme de voyage de dix
Poids: 20 kg. compagnons maximum s'ils se trouvent dans les 18 mètres
autour de vous et que vous nètes pas incapable d'agir (voir le
chapitre 8 dans le Manuel du Joueur pour plus d'informations
sur le rythme de voyage). L'esprit de l'élan vous aide à vous
déplacer loin et vite.
Tigre. Vous gagnez la maîtrise de deux compétences dans la
liste suivante: Athlétisme, Acrobatie, Discrétion, et Survie.
L'esprit du chat aiguise votre instinct de survie.

UTHGARDT TOTEMS LIEN TOTÉMIQUE


The totems of the Uthgardt barbarians of the North (described in
chapter 5) correspond to the spirits of the Path of the Totem Warrior Ces options sont disponibles pour vous lorsque vous choisissez
as shown in the following table. un animal totem au niveau 14.
Totem Spirit Élan. En rage, vous pouvez utiliser une action bonus lors de
Black Lion Tiger votre mouvements pour passer à travers l'espace d'une
Black Raven Eagle créature de taille Grande ou plus petite. Cette créature doit
Blue Bear Bear réussir un jet de sauvegarde de Force (DD 8 + votre bonus de
Gray Wolf Wolf Force + votre bonus de maîtrise) ou être mis à terre et subir
Great Worm Wolf des dégâts contondants égaux à 1d12 + votre modificateur de
Griffon Eagle Force.
Red Tiger Tiger
Tigre. En rage, si vous vous déplacez au moins de 6 mètres
Sky Pony Eagle, with the Elk Aspect of the Beast
Thunderbeast Bear, with the Tiger Totemic Attunement en ligne droite vers une cible de taille Grande ou plus petite
Tree Ghost Bear, with speak with plants in place of avant de faire une attaque d'arme au corps à corps contre
the normal rituals for the Spirit Seeker elle, vous pouvez utiliser une action bonus pour faire une
feature attaque d'arme au corps à corps supplémentaire contre elle.

52
Barde
Fredonnant alors qu’elle passe ses doigts sur un ancien prédisposent les bardes à la vie d’aventures. Chaque aventure
monument au cœur de ruines depuis longtemps oubliées, une offre l’opportunité d’apprendre, de mettre en pratique un
demi-elfe vêtue de cuir robuste sent le savoir qui remonte à éventail de compétences, de pénétrer dans des tombeaux
sa conscience, invoqué par la magie de son chant. Le savoir de passés dans l’oubli, de découvrir des œuvres magiques que
ceux qui ont érigé ce monument. Le savoir relatant la saga l’on avait perdues, de décrypter de vieux livres, de voyager
mythique qui y est illustrée. vers d’étranges contrées ou de rencontrer des créatures
Un solide guerrier humain frappe son épée avec rythme sur exotiques. Les bardes aiment accompagner les héros afin
son armure d’écailles, instaurant un tempo pour accompagner d’être les témoins privilégiés de leurs exploits. Un barde qui
son chant de guerre et exhortant ses compagnons à la parvient à raconter une histoire impressionnante parce qu’il a
bravoure et à l’héroïsme. La magie de son chant les fortifie et vécu personnellement les événements embellit sa réputation
les enhardit. auprès des autres bardes. En effet, après avoir raconté autant
Accordant son cistre tout en rigolant, une gnome tisse sa de récits rapportant les exploits réalisés par des héros,
subtile magie sur l’assemblée des nobles, s'assurant ainsi que plusieurs bardes prennent ces thèmes à cœur jusqu’à devenir
les mots de ses compagnons seront bien reçus. eux-mêmes des héros.
Qu’il soit érudit, scalde ou scélérat, le barde façonne la
magie à travers ses mots et sa musique pour inspirer ses alliés,
démoraliser ses ennemis, manipuler les esprits, créer des CRÉER UN BARDE
illusions, et même pour soigner les blessures. Les bardes se nourrissent d’histoires, qu’elles soient
véridiques ou pas. Le background et les motivations de votre
personnage ne sont pas aussi importants que les histoires qu’il
MUSIQUE & MAGIE ou elle raconte à leurs propos. Peut-être avez-vous eu une
Dans les univers de D&D, les mots et la musique ne sont pas enfance sécuritaire et mondaine. Il n’y a rien là pour
que des vibrations de l’air, ce sont plutôt des vocalisations composer une bonne histoire alors vous pourriez vous
dotées d’une puissance qui leur est propre. Le barde est le présenter comme un orphelin élevé par une vieille femme
maître du chant, du discours et de la magie qu’ils contiennent. dans un marais lugubre ou de telle façon que votre enfance
Les bardes affirment que le multivers est né d’une parole, que mérite sa propre histoire. Certains bardes acquièrent leur
les mots des dieux l’ont façonné et que les échos de ces magie musicale par l’intermédiaire de moyens
primordiaux Mots de création résonnent toujours à travers le extraordinaires, comme par l’inspiration d’une fée ou d’une
cosmos. La musique des bardes tente de capturer et autre créature surnaturelle.
d’exploiter ces échos, en les entrelaçant subtilement dans Étiez-vous l’apprenti d’un maître, d'un barde expérimenté
leurs sorts et leurs pouvoirs. que vous avez suivi jusqu’à ce que vous tentiez seul votre
La plus grande force du barde est son incontestable chance ? Avez-vous fréquenté un collège où vous avez étudié
polyvalence. De nombreux bardes préfèrent demeurer en les connaissances bardiques et exercé votre magie musicale ?
retrait lors d’un combat, utilisant plutôt la magie pour inspirer Ou bien étiez-vous un jeune fugueur ou un orphelin qu’un
leurs alliés et gêner leurs ennemis. Mais les bardes sont aussi barde, devenu votre mentor, a pris sous son aile. Ou vous
capables de bien se défendre au corps à corps si cela est pourriez être un enfant chéri de la noblesse qui a reçu une
nécessaire, employant leur magie pour renforcer armes et instruction prodigué par un tuteur. Peut-être avez-vous été
armure. Leurs sorts tendent vers le charme et les illusions piégé par les griffes d’une vieille sorcière avec qui vous avez
plutôt que la destruction brutale. Ils possèdent un large pu négocier votre vie, votre liberté et un don musical, mais à
éventail de connaissance sur de nombreux sujets et une quel prix ?
aptitude naturelle qui leur permet de réussir tout ce qu’ils
entreprennent. Les bardes deviennent les maîtres d’un talent CONCEPTION RAPIDE
lorsqu’ils décident de le perfectionner, que ce soit une Vous pouvez concevoir rapidement un barde en suivant ces
performance musicale ou des connaissances ésotériques. quelques suggestions. En premier lieu, le Charisme devrait
être votre plus haute valeur de caractéristique, suivie par la
APPRENDRE PAR L’EXPÉRIENCE Dextérité. Ensuite, choisissez le background d’artiste. Enfin,
choisissez les sorts mineurs lumières dansantes et moquerie
Les véritables bardes ne sont pas communs dans le monde.
vicieuse, en plus des sorts de niveau 1 charme-personne,
Les ménestrels chantant dans les tavernes ou les
détection de la magie, mot de guérison et onde de choc.
bouffons folâtrant à la cour royal ne sont pas tous des
bardes. Découvrir la magie dissimulée dans la musique
demande une étude ardue et un peu de talent naturel que la
plupart des troubadours et des jongleurs ne possèdent pas. Il
Caractéristiques
peut toutefois s’avérer difficile de discerner la différence POINTS DE VIE
entre ces amuseurs et un véritable barde. La vie d’un barde DV : 1d8 par niveau de barde
est consacrée à errer d’un endroit à l’autre, à la recherche de PV au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
connaissances traditionnelles, à raconter des récits et à vivre PV aux niveaux suivants : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de
de la générosité de son auditoire, tout comme le ferait un Constitution
amuseur quelconque. Par contre, la profondeur de
connaissances, le degré de maîtrise musicale et une touche de
magie distinguent les bardes de leurs compères.
En de rares occasions, les bardes s’enracinent à un endroit.
Leur attirance naturelle pour le voyage, pour dénicher de
nouveaux récits à raconter, de nouvelles aptitudes à
apprendre et de nouvelles découvertes par delà les horizons,

53
BARD
Niv Bonus Capacités Sorts Sorts Emplacements de sorts
mineurs connus
connus 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Lancer des sorts, Inspiration bardique (d6) 2 4 2
2 +2 Touche-à-tout, Chant de repos (d6) 2 5 3
3 +2 Collège bardique, Expertise 2 6 4 2
4 +2 Amélioration de caractéristique 3 7 4 3
5 +3 Inspiration bardique (d8), Source d'inspiration 3 8 4 3 2
6 +3 Contre charme, Bénéfice du collège bardique 3 9 4 3 3
7 +3 - 3 10 4 3 3 1
8 +3 Amélioration de caractéristique 3 11 4 3 3 2
9 +4 Chant de repos (d8) 3 12 4 3 3 3 1
10 +4 Inspiration bardique (d10), Expertise, Secrets magiques 4 14 4 3 3 3 2
11 +4 - 4 15 4 3 3 3 2 1
12 +4 Amélioration de caractéristique 4 15 4 3 3 3 2 1
13 +5 Chant de repos (d10) 4 16 4 3 3 3 2 1 1
14 +5 Secrets magiques, Bénéfice du collège bardique 4 18 4 3 3 3 2 1 1
15 +5 Inspiration bardique (d12) 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1
16 +5 Amélioration de caractéristique 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1
17 +6 Chant de repos (d12) 4 20 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Secrets magiques 4 22 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Amélioration de caractéristique 4 22 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Inspiration supérieure 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1

MAÎTRISES Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 soins et


Armures : armures légères qu'il vous reste un emplacement de niveau 1 et un
Armes : armes courantes, arbalète légère, épée longue, épée emplacement de niveau 2, vous pouvez jeter deux fois ce sort.
courte, rapière
Outils : trois instruments de musique de votre choix SORTS CONNUS DE NIVEAU 1 ET SUPÉRIEUR
Jets de sauvegarde : Dextérité, Charisme Vous connaissez quatre sorts de niveau 1, à choisir dans la
Compétences : choisissez trois compétences de votre choix liste des sorts de barde.
La colonne Sorts connus de la table ci-dessus indique les
niveaux auxquels vous apprenez de nouveaux sorts de barde
ÉQUIPEMENT de votre choix. Chacune de ces sorts doit être d'un niveau
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de
pour lequel vous possédez un emplacement de sort, comme
l'équipement accordé par votre background :
indiqué dans la table. Par exemple, lorsque vous atteignez le
• (a) une rapière, (b) une épée longue ou (c) n'importe quelle niveau 3 de cette classe, vous pouvez apprendre un nouveau
arme courante sort de niveau 1 ou 2.
• (a) un sac de diplomate ou (b) un sac d'amuseur En outre, lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe,
• (a) un luth ou (b) n'importe quel autre instrument de vous pouvez choisir un sort de barde que vous connaissez et le
musique remplacer par un autre sort choisi dans la liste de sorts de
• une armure de cuir et une dague barde, celui devant également être d'un niveau pour lequel
vous possédez un emplacement de sorts.
SORTS
Vous avez appris à démêler et remodeler le tissu de la réalité
CAPACITÉ DE LANCER DES SORTS
en harmonie avec vos souhaits et vos rêves. Vos sorts font Le Charisme est votre caractéristique pour lancer vos sorts de
partie intégrante de votre vaste répertoire, une magie que barde, car le pouvoir de votre magie vient du cœur et de l'âme
vous pouvez accorder à différentes situations. Voir le chapitre que vous mettez lorsque jouez d'un instrument ou lors de vos
10 des règles générales de lancer des sorts et du chapitre 11 oraisons. Vous utilisez votre Charisme chaque fois qu'un sort
de la liste de sort de barde. se réfère à votre capacité de lancer des sorts. En outre, vous
utilisez votre modificateur de Charisme pour définir le DD du
jet de sauvegarde d'un sort de barde que vous lancez, ainsi
SORTS MINEURS que pour le jet d'attaque de celui-ci.
Au niveau 1, vous connaissez deux sorts mineurs de barde de
votre choix. Vous apprendrez des sorts mineurs DD de sauvegarde d'un sort = 8 + votre bonus de maîtrise +
supplémentaires de votre choix aux niveaux supérieurs, votre modificateur de Charisme
comme indiqué dans la colonne Sorts mineurs connus de la
table de barde. Modificateur à l'attaque d'un sort = votre bonus de maîtrise +
votre modificateur de Charisme
EMPLACEMENT DE SORTS
La table du barde indique combien d'emplacements de sorts RITUEL
vous avez pour jeter vos sorts de niveau 1 et supérieur. Pour Vous pouvez lancer n'importe quel sort de barde comme un
lancer un de ces sorts, vous devez dépenser un emplacement rituel si celui-ci possède l'étiquette rituel.
du niveau du sort ou supérieur. Vous regagner tous les
emplacements de sorts dépensés lorsque vous terminez un
long repos.
FOCALISEUR MAGIQUE
Vous pouvez utiliser un instrument de musique (voir Chap.5)
comme focaliseur magique pour vos sorts de barde.

54
INSPIRATION BARDIQUE SOURCE D’INSPIRATION
Vous pouvez inspirer les autres en maniant les mots ou la À partir du niveau 5, vous regagnez vos Inspirations bardiques
musique. Pour ce faire, utilisez une action bonus à votre tour utilisées lorsque vous terminez un repos court ou long.
pour choisir une créature autre que vous-même dans un
rayon de 18 mètres autour de vous et qui peut vous entendre.
Cette créature gagne un dé d'Inspiration bardique (d6). CONTRE CHARME
Une fois dans les 10 minutes suivantes, la créature peut Au niveau 6, vous gagnez la possibilité d'utiliser des notes de
lancer le dé et ajouter le nombre obtenu à un jet de musique ou des mots de pouvoir pour perturber les effets qui
caractéristique, d'attaque ou de sauvegarde qu'elle vient de affectent la pensée. Par une action, vous pouvez commencer
faire. La créature peut attendre de voir le résultat de jet de une représentation qui durera jusqu'à la fin de votre prochain
caractéristique, d'attaque ou de sauvegarde avant de décider tour. Pendant ce temps, vous et toute créature amie dans un
d'appliquer le dé d'Inspiration bardique, mais elle doit se rayon de 9 mètres autour de vous avez avantage aux jets de
décider avant que le MD ne dise si le jet est un succès ou un sauvegarde contre le fait d'être effrayé ou charmé. Une
échec. Une fois le dé d'Inspiration bardique lancé, il est créature doit être en mesure de vous entendre pour obtenir
consommé. Une créature ne peut avoir qu'un seul dé cet avantage. La représentation se termine plus tôt si vous
d'Inspiration bardique à la fois. êtes incapable d'agir ou réduit au silence, ou si vous y mettez
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à volontairement un terme (aucune action n'est requise pour
votre modificateur de Charisme (minimum 1). Vous regagnez cela).
vos dés d'Inspiration bardique après avoir terminé un repos
long.
Votre dé d'Inspiration bardique change lorsque vous
SECRETS MAGIQUES
atteignez certains niveaux dans cette classe. Le dé passe à un Au niveau 10, vous avez récupéré des connaissances magiques
d8 au niveau 5, un d10 au niveau 10, et un d12 au niveau 15. à partir d'un large éventail de disciplines. Choisissez deux sorts
de n'importe quelle classe, y compris de barde. Les sorts
choisis doivent être d'un niveau que vous pouvez lancer,
TOUCHE-À-TOUT comme le montre la table du barde, ou être des sorts
À partir du niveau 2, vous pouvez ajouter la moitié de votre mineurs.
bonus de maîtrise (arrondi au chiffre inférieur) à tout jet de Les sorts choisis comptent comme des sorts de barde pour
caractéristique qui n'applique pas déjà votre bonus de vous, et comptent dans la colonne des Sorts connus de la
maîtrise. table du barde.
Vous apprenez deux sorts supplémentaires de n'importe
quelle classe au niveau 14 puis à nouveau au niveau 18.
CHANT DE REPOS
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser de la musique ou
une oraison apaisante lors d'un repos court pour aider à INSPIRATION SUPÉRIEURE
revitaliser vos alliés blessés. Si vous ou toute créature amie Au niveau 20, quand vous jetez l'initiative et n'avez plus
qui peut entendre votre représentation récupèrez des points d'Inspiration bardique, vous regagnez une utilisation.
de vie en dépenssant un ou plusieurs Dé de vie à la fin d'un
repos court, chacune de ces créatures récupère 1d6 points de
vie supplémentaires.
Les points de vie supplémentaires augmentent lorsque vous Collèges bardiques
atteignez certains niveaux dans cette classe : 1d8 au niveau 9, La voie de barde est intrinsèquement grégaire [qui pousse à
1d10 au niveau 13 et 1d12 au niveau 17. former des groupes et à avoir les mêmes comportements]. Les
bardes se cherchent les uns les autres pour échanger
COLLЀGE BARDIQUE chansons et histoires, se vanter de leurs réalisations et
partager leurs connaissances. Ils forment des associations
Au niveau 3, vous plonger dans les techniques avancées d'un libres qu'ils appellent des collèges, afin de faciliter leurs
collège bardique de votre choix : le collège de la Connaissance rencontres et préserver leurs traditions particulières.
ou le collège de la Valeur, qui sont tous deux détaillés à la fin
de la description de la classe. Votre choix vous accorde des
capacités au niveau 3, puis aux niveaux 6 et 14. COLLЀGE DE LA CONNAISSANCE
Les bardes du collège de la Connaissance savent quelque
chose sur tout, collectant des morceaux de connaissances à
EXPERTISE partir de sources aussi diverses que d'anciens livres ou des
Au niveau 3, choisissez deux compétences que vous maîtrisez. contes de paysans. Qu'ils chantent des ballades populaires
Votre bonus de maîtrise est doublé pour tout jet de dans les tavernes ou qu'ils composent dans les cours royales,
caractéristique que vous faites et qui implique une de ces ces bardes utilisent leurs dons pour tenir le public en haleine.
deux compétences. Lorsque les applaudissements s'apaisent, les membres du
Au niveau 10, vous pouvez choisir deux autres compétences public pourraient se questionner sur la véracité de ce qu'ils
maîtrisées et obtenir le même avantage. tenaient pour vrai, de leur foi pour la religion du temple local
jusqu'à leur fidélité au roi.
AMÉLIORATION DE CARACTÉRISTIQUE La loyauté de ces bardes réside dans la poursuite de la
beauté et de la vérité, et non pas dans la fidélité à un
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous monarque ou aux principes d'une divinité. Un noble qui
pouvez augmenter un score de caractéristique de votre choix conserve un tel barde comme héraut ou conseiller sait que le
de +2, ou bien augmenter deux scores de caractéristique de barde préférera être honnête que politicien.
votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter Les membres du collège se réunissent dans des
une caractéristique au delà de 20 par ce biais. bibliothèques et parfois dans de vrais collèges, avec des salles
de classe et des dortoirs, afin de partager leur savoir avec les

55
autres. Ils se rencontrent également lors de festivals ou ajouter le résultat à sa CA contre cette attaque, après avoir vu
d'affaires d'état, où ils peuvent mettre à jour des corruptions, le jet mais avant de savoir si elle touche ou non.
démêler des mensonges ou bien encore se moquer de
certaines figures de l'autorité. ATTAQUE SUPPLÉMENTAIRE
À partir de niveau 6, vous pouvez attaquer une fois
BONUS DE MAÎTRISE supplémentaire lorsque vous effectuez l'action d'Attaquer à
Lorsque vous rejoignez le collège des Connaissances au niveau votre tour.
3, vous gagnez la maîtrise des trois compétences de votre
choix. MAGIE DE BATAILLE
Au niveau 14, vous maîtrisez l'art de tisser les sorts et
MOTS TRANCHANTS d'utiliser une arme en un seul acte harmonieux. Lorsque vous
Également au niveau 3, vous apprenez à utiliser votre esprit utilisez votre action pour lancer un sort de barde, vous pouvez
pour détourner l'attention ou semer la confusion, ainsi qu'à faire une attaque avec une arme en tant qu'action bonus.
saper la confiance et la compétence des autres. Quand une
créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres
autour de vous fait un jet d'attaque, de caractéristique ou de Traduit par blueace et puncho
dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour utiliser une
utilisation d'Inspiration bardique et soustraire votre jet du
résultat de la cible. Vous pouvez choisir d'utiliser cette
capacité après que la créature ait fait son jet, mais vous devez
le faire avant que le MD ne dise si son jet est un succès ou un
échec, ou avant que la créature inflige ses dégâts. La créature
est immunisée si elle ne peut pas vous entendre ou si les
charmes ne l'affectent pas.

SECRET MAGIQUES ADDITIONNELS


Au niveau 6, vous apprenez deux sorts de votre choix de
n'importe quelle classe. Les sorts choisis doivent être d'un
niveau que vous pouvez lancer, comme le montre la table du
barde, ou être des sorts mineurs. Les sorts choisis comptent
comme des sorts de barde pour vous, mais ne comptent pas
pour le nombre de sorts de barde connus.

COMPÉTENCES HORS PAIR


À partir de niveau 14, quand vous faites un jet de
caractéristique, vous pouvez utiliser une Inspiration bardique.
Lancez le dé d'Inspiration bardique et ajoutez le résultat à
votre jet de caractéristique. Vous pouvez choisir de le faire
après avoir fait votre jet de votre caractéristique, mais vous
devez le faire avant que le MD ne vous indique si vous
réussissez ou échouez.

COLLЀGE DE LA VALEUR
Les bardes du collège de la Valeur sont d'hardis poètes dont
les contes perpétuent la mémoire des grands héros du passé
et inspirent la nouvelle génération. Ces bardes se réunissent
dans des prés ou autour de grands feux de joie pour chanter
les actes des puissants, passés et présents. Ils parcourent le
monde pour être témoin de grands événements et s'assurer
que la mémoire de ces événements ne s’efface pas de ce
monde. Avec leurs chansons, ils inspirent les autres pour qu'ils
atteignent les mêmes sommets que les héros d’autres fois.

BONUS DE MAÎTRISE
Lorsque vous rejoignez le collège de la Valeur au niveau 3,
vous gagnez la maîtrise des armures intermédiaires, des
boucliers et des armes de guerre.

INSPIRATION DE COMBAT
Également au niveau 3, vous apprenez à inspirer les autres
dans la bataille. Une créature qui a un dé d'Inspiration
bardique de votre part peut jeter ce dé et ajouter le résultat
au jet de dégâts d'une arme qu'elle vient de faire. Ou bien,
quand un jet d'attaque est fait contre cette créature, elle peut
utiliser sa réaction pour jeter le dé d'Inspiration Bardes et

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Clerc
Les bras et les yeux levés en direction du soleil et une prière temple pourrait demander l'aide d'un clerc, ou un grand clerc
sur les lèvres, un elfe commence à briller d'une lumière pourrait être en position de l'exiger.
intérieure qui se déverse pour guérir son compagnon de
combat.
Chantant une chanson de gloire, un nain balance sa hache CRÉER UN CLERC
en de larges mouvements pour couper les rangs orques face à Lorsque vous créez un clerc, la question la plus importante à
lui, criant des louanges aux dieux à chaque perte d'un de ses considérer est quelle divinité servir et quels sont les principes
ennemis. que vous voulez que votre personnage incarne. Vérifiez
Jetant une malédiction sur les morts-vivants, un humain auprès de votre DM quels sont les dieux permis dans votre
lève son symbole sacré lorsque la lumière se libère de celui-ci campagne.
pour repousser les zombies qui se pressaient sur ses Une fois que vous avez choisi une divinité, pensez à la
compagnons. relation entre votre clerc et ce dieu. Êtes-vous entré à son
Les clercs sont des intermédiaires entre le monde des service volontairement ? Ou bien est-ce le dieu qui vous a
mortels et les plans éloignés des dieux. Aussi variés que les choisi, vous poussant à son service sans prendre en compte
dieux qu'ils servent, les clercs s'efforcent d'incarner l'œuvre vos souhaits? Comment les clercs du temple de votre foi vous
de leurs divinités. Un clerc est imprégné de magie divine, ce considèrent-ils : comme un champion ou comme un fauteur
n'est pas un religieux ordinaire. de troubles ? Quels sont vos objectifs ? Est-ce que votre
divinité a en tête une tâche spéciale pour vous? Ou vous
efforcez-vous de prouver que vous êtes digne d'une grande
GUÉRISSEURS & COMBATTANTS quête ?
La magie divine, comme son nom le suggère, est le pouvoir
des dieux, coulant d'eux dans le monde. Les clercs sont des CONCEPTION RAPIDE
conduits pour ce pouvoir qui se manifeste tels des effets Vous pouvez concevoir rapidement un clerc en suivant ces
miraculeux. Les dieux n'accordent pas ce pouvoir à tout ceux quelques suggestions. En premier lieu, la Sagesse devrait être
qui le cherchent, mais seulement à ceux choisis pour votre plus haute valeur de caractéristique, suivie par la Force
accomplir cette haute mission. ou la Constitution. Ensuite, choisissez le background d'acolyte.
L'utilisation de la magie divine ne repose pas sur l'étude ou
la formation. Un clerc pourrait apprendre des prières
conventionnelles et des rites antiques, mais la capacité de
jeter des sorts des clercs repose sur la dévotion et un sens
Caractéristiques
intuitif de la volonté divine. POINTS DE VIE
Les clercs combinent la magie utile de guérison et DV : 1d8 par niveau de Clerc
d'inspiration de leurs alliés avec des sorts néfastes ou gênant PV au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
pour les adversaires. Ils peuvent provoquer la crainte et PV aux niveaux suivants : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de
l'effroi, invoquer les malédictions de peste ou de poison et Constitution
même faire s'abattre des flammes célestes pour consumer
leurs ennemis. Pour les scélérats qui seront plus sensibles à un MAÎTRISES
coup de masse en pleine tête, les clercs utiliserons leur Armures : armures légères et intermédiaires, boucliers
entraînement au combat pour avancer dans la mêlée avec le Armes : armes courantes
pouvoir des dieux à leurs côtés. Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme
AGENTS DIVINS Compétences : choisissez deux compétences parmi Histoire,
Intuition, Médecine, Persuasion et Religion
Tous les acolytes ou officiants des temples ou des lieux saints
ne sont pas clercs. Quelques uns sont appelés à une vie simple
au service de leur temple, suivant la volonté de leurs dieux par ÉQUIPEMENT
la prière et le sacrifice, et non par la magie et la force des Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de
armes. Dans quelques villes, le sacerdoce conduit aux l'équipement accordé par votre background :
fonctions politiques, comme un tremplin pour atteindre les  une masse d'armes ou (b) un marteau de guerre (si vous le
plus hautes fonctions d'autorité et n'impliquent aucune maîtrisez)
communion avec aucun dieu. Les vrais clercs sont rares dans  une armure d'écailles ou (b) une armure de cuir ou (c) une
la plupart des hiérarchies. cotte de mailles (si vous la maîtrisez)
Quand un clerc choisi une vie d'aventurier, c'est  une arbalète légère et 20 carreaux ou (b) une arme courante
habituellement parce que son dieu l'exige. La poursuite des  un sac de religieux ou (b) un sac d'explorateur
buts des dieux implique souvent de braver des dangers au-  un bouclier et un symbole sacré
delà des limites de la civilisation, de frapper le mal ou de
rechercher des reliques saintes dans des tombeaux antiques.
On attend aussi de beaucoup de clercs qu'ils protègent les
adorateurs de leurs dieux, ce qui peut impliquer de combattre
des orques déchaînés, négocier la paix entre des nations en
guerre, ou sceller un portail qui permettrait à un prince
démon d'entrer dans le monde.
La plupart des clercs aventuriers maintiennent quelques
rapports avec les temples établis et les ordres de leurs fois. Un

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CLERC
Sorts mineurs Emplacements de sorts
Niveau Bonus Capacité Connus 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Lancer des sorts, Domaine Divin 3 2 - - - - - - - -
2 +2 Canal Divin (1/repos), Bénéfice du Domaine Divin 3 3 - - - - - - - -
3 +2 — 3 4 2 - - - - - - -
4 +2 Amélioration de Caractéristique 4 4 3 - - - - - - -
5 +3 Destruction de Morts-Vivants (FP 1/2) 4 4 3 2 - - - - - -
6 +3 Canal Divin (2/repos), Bénéfice du Domaine Divin 4 4 3 3 - - - - - -
7 +3 — 4 4 3 3 1 - - - - -
Amélioration de Caractéristique, Destruction de Morts-Vivants (FP1),
8 +3 4 4 3 3 2 - - - - -
Bénéfice du Domaine Divin
9 +4 — 4 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 Intervention Divine 5 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 Destruction de Morts-Vivants (FP 2) 5 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Amélioration de Caractéristique 5 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 — 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 Destruction de Morts-Vivants (FP 3) 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 — 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Amélioration de Caractéristique 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 Destruction de Morts-Vivants (FP 4), Bénéfice du Domaine Divin 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Canal Divin (3) 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Amélioration de Caractéristique 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Intervention Divine améliorée 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

SORTS CAPACITÉ DE LANCER DES SORTS


La Sagesse est votre caractéristique pour lancer vos sorts de
En tant que conduit de la puissance divine, vous pouvez lancer
clerc. La puissance de vos sorts vient de votre dévotion à votre
des sorts de clerc. Voir le chapitre 10 des règles générales de
dieu. Vous utilisez votre Sagesse chaque fois qu'un sort se
lancer des sorts et du chapitre 11 de la liste de sort de clerc.
réfère à votre capacité de lancer des sorts. En outre, vous
utilisez votre modificateur de Sagesse pour définir le DD du jet
SORTS MINEURS de sauvegarde d'un sort de clerc que vous lancez ainsi que
Au niveau 1, vous connaissez trois sorts mineurs de clerc de pour le jet d'attaque de celui-ci.
votre choix. Vous apprendrez des sorts mineurs
supplémentaires de votre choix aux niveaux supérieurs, DD de sauvegarde d'un sort = 8 + votre bonus de maîtrise +
comme indiqué dans la colonne Sorts mineurs connus de la votre modificateur de Sagesse
table ci-dessus.
Modificateur à l'attaque d'un sort = votre bonus de
PRÉPARER ET LANCER DES SORTS maîtrise + votre modificateur de Sagesse
La table du clerc montre combien d'emplacements de sorts
vous avez pour jeter vos sorts de niveau 1 et supérieur. Pour RITUEL
lancer un de ces sorts, vous devez dépenser un emplacement Vous pouvez lancer un sort de clerc en tant que rituel si ce
du niveau du sort ou supérieur. Vous regagnez tous les sort possède l'étiquette rituel et si vous avez préparé le sort.
emplacements de sorts dépensés lorsque vous terminez un
long repos. FOCALISEUR MAGIQUE
Vous devez préparer la liste des sorts de clerc qui vous sont
Vous pouvez utiliser un symbole sacré comme focaliseur
disponibles pour les lancer. Pour ce faire, choisissez un
magique pour vos sorts de clerc.
nombre de sorts de clerc égal à votre modificateur de Sagesse
+ votre niveau de clerc (minimum un sort). Les sorts doivent
être d'un niveau pour lequel vous avez des emplacements de DOMAIN DIVIN
sorts. Choisissez un domaine lié à votre divinité: Connaissance, Vie,
Par exemple, si vous êtes un clerc de niveau 3, vous avez Lumière, Nature, Tempête, Tromperie ou Guerre. Chaque
suivant la table quatre emplacements de sorts de niveaux 1 et domaine est détaillé à la fin de la description de la classe et
deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une Sagesse chacun fourni des exemples de dieux qui lui sont
de 16, votre liste de sorts préparés peut inclure six sorts de associés.Votre choix vous accorde des sorts de domaine et
niveau 1 et 2, selon n'importe quelle combinaison. Si vous des capacités spéciales dès le niveau 1. Il vous octroie
préparez le sort de niveau 1 soins, vous pouvez le lancer en également des utilisation supplémentaires pour votre Canal
utilisant un emplacement de niveau 1 ou de niveau 2. Lancer Divin du niveau 2, puis de nouvelles aux niveaux 6, 8 et 17.
le sort ne le supprime pas de votre liste de sorts préparés.
Vous pouvez modifier votre liste de sorts préparés lorsque
vous terminez un long repos. Préparer une nouvelle liste de SORTS DE DOMAINE
sorts de clerc nécessite du temps pour prier et méditer : au Chaque domaine possède une liste de sorts, les sorts de
moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort sur votre domaine, que vous gagnez au niveau de clerc indiqué dans la
liste. description du domaine. Une fois que vous gagnez un sort de
domaine, il est toujours préparé, et ne compte pas dans le
nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque jour.
Si vous gagnez un sort de domaine qui ne figure pas sur la
liste de sorts de clerc, le sort est néanmoins un sort de clerc
pour vous.

58
l'intervention ; l'effet d'un sort de clerc ou d'un sort de
CANAL DIVIN domaine est approprié.
Au niveau 2, vous gagnez la possibilité de canaliser l'énergie Si votre divinité intervient, vous ne pouvez plus utiliser cette
divine directement depuis votre divinité et d'utiliser cette capacité durant les 7 prochains jours. Dans le cas contraire,
énergie pour alimenter des effets magiques. Vous commencez vous pouvez l'utiliser à nouveau après avoir terminé un repos
avec deux effets : Renvoi de morts-vivants et un effet long.
déterminé par votre domaine. Certains domaines vous Au niveau 20, l'appel à votre divinité réussit
accordent des effets supplémentaires lorsque vous montez de automatiquement ; aucun jet n'est nécessaire.
niveau, comme indiqué dans la description du domaine.
Lorsque vous utilisez votre Canal Divin, vous choisissez quel
effet créer. Vous devez ensuite terminer un repos court ou
long pour pouvoir utiliser votre Canal Divin de nouveau. Domaines divins
Certains effets de Canal Divin demandent un jet de Dans un panthéon, chaque divinité a une influence sur
sauvegarde. Lorsque vous utilisez un tel effet de cette classe, différents aspects de la vie et la civilisation des mortels ; c'est
le DD est égal au DD de vos sorts de clerc. le domaine d'une divinité. Tous les domaines sur lesquels une
À partir du niveau 6, vous pouvez utiliser votre Canal divinité exerce une influence sont appelés le portefeuille de la
Divin deux fois entre deux repos, et à partir du niveau 18, vous divinité. Par exemple, le portefeuille du dieu grec Apollon
pouvez l'utiliser trois fois entre deux repos. Lorsque vous comprend les domaines de la Connaissance, de la Vie et de la
terminez un repos court ou long, vous regagnez vos Lumière. En tant que clerc, vous choisissez un aspect du
utilisations dépensées. portefeuille de votre divinité à représenter, et vous êtes doté
de pouvoirs liés à ce domaine.
CANAL DIVIN : RENVOI DE MORTS-VIVANTS Votre choix peut correspondre à une secte particulière
Au prix d'une action, vous présentez votre symbole sacré dédiée à votre divinité. Apollo, par exemple peut-être vénéré
en psalmodiant une prière contre les morts-vivants. Chaque dans une région en tant que Phoebus (« rayonnant ») Apollo,
mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre et qui se mettant en avant son influence sur le domaine de la lumière,
trouve à 9 m. ou moins de vous doit effectuer un jet de et dans un autre endroit en tant que Apollo Acesius (« vie »),
sauvegarde de Sagesse. Si la créature rate son jet de privilégiant son association avec le domaine de la vie. Ou
sauvegarde, elle est renvoyée pendant 1 minute ou jusqu'à ce tout simplement répondre à une question de préférence
qu'elle prenne des dégâts. personnelle, l'aspect de la divinité qui vous plaît le plus.
Une créature renvoyée doit passer ses actions à essayer de Chaque description de domaine donne des exemples de
s'éloigner le plus loin possible de vous et ne peut divinité ayant influence sur ce domaine. Ces dieux sont issus
volontairement se rapprocher à moins de 9 m. de vous. Elle ne des mondes des royaumes oubliés, Greyhawk, Dragonlance et
peut pas avoir de réactions et peut utiliser ses actions Eberron, mais aussi des antiques panthéons celtiques,
seulement pour Courir ou essayer de s'échapper d'un effet grecques, nordiques et égyptiens.
immobilisant. S'il n'y a nulle part où aller, la créature peut
utiliser l'action d'Esquive.
DOMAINE DE LA CONNAISSANCE
Les dieux de la connaissance – incluant Oghma, Boccob,
AMÉLIORATION DE CARACTÉRISTIQUE Gilean, Aureon et Thoth – estiment l’apprentissage et la
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous compréhension au-dessus de tout. Certains enseignent que la
pouvez augmenter un score de caractéristique de votre choix connaissance doit être regroupée et partager dans des
de +2, ou bien augmenter deux scores de caractéristique de bibliothèques ou universités ou encouragent la pratique de la
votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter fabrication et l’inventivité. Certaines divinités accumulent les
une caractéristique au delà de 20 par ce biais. connaissances et les garde secrètes pour elles-mêmes.
D’autres promettent à leurs suivants qu’ils obtiendront une
puissance phénoménale en découvrant les secrets du
DESTRUCTION DE MORTS-VIVANTS multivers. Les suivants de ces dieux étudient les traditions,
À partir du niveau 5, quand un mort-vivant rate son jet de collectent de vieux tomes, s’aventurent dans les places les
sauvegarde contre votre capacité de Renvoi de Morts-Vivants, plus secrètes de la Terre et apprennent tout ce qu’ils peuvent.
la créature est immédiatement détruite si son facteur de Certains dieux de la connaissance qui encouragent la pratique
puissance est égal ou inférieur à un certain seuil, comme de la fabrication et de l’invention incluent certaines divinités
indiqué dans le tableau ci-dessous. des forgerons telles que Gond, Reorx, Onatar, Moradin,
Hephaestus et Goibhniu.
DESTRUCTION DE MORTS-VIVANTS
Niv Clerc FP des morts-vivants détruits
5 1/2 ou moins
SORTS DE DOMAINE DE LA CONNAISSANCE
Niv Clerc Sorts
8 1 ou moins
1 Injonction, Identification
11 2 ou moins
3 Augure, Suggestion
14 3 ou moins
5 Antidétection, Communication avec les morts
17 4 ou moins
7 Œil magique, Confusion
9 Mythes et légendes, Scrutation
INTERVENTION DIVINE
À partir du niveau 10, vous pouvez faire appel à votre divinité BÉNÉDICTION DE LA CONNAISSANCE
pour qu'elle intervienne en cas de besoin réel. Au niveau 1, vous apprenez deux langues de votre choix. Vous
Implorer l'aide de votre divinité vous oblige à utiliser votre obtenez aussi la maîtrise de deux compétences de votre choix
action. Décrivez l'aide que vous recherchez, et lancez 1d100. parmi les suivantes : Arcanes, Histoire, Nature ou Religion.
Si vous obtenez un nombre égal ou inférieur à votre niveau de Votre bonus de maîtrise est doublé pour les jets de
clerc, votre divinité intervient. Le MD choisit la nature de caractéristiques utilisant une de ces compétences.

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CANAL DIVIN : CONNAISSANCE DES ÂGES DOMAINE DE LA VIE
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre Canal Divin
Le domaine de la vie se concentre sur l'énergie positive
pour tirer profit d’un puits de connaissance divin. Au prix
vibrante, une des forces fondamentales de l'univers, qui
d’une action, vous choisissez une compétence ou un outil.
soutient toute vie. Les dieux de la vie promeuvent la vitalité et
Pendant 10 minutes, vous obtenez la maîtrise de la
la santé, soignent les malades et les blessés, prennent soins
compétence ou de l’outil choisi.
des personnes dans le besoin, et chassent les forces de la
mort et les morts-vivants. Presque toute divinité non
CANAL DIVIN : LECTURE DES PENSÉES mauvaise peut prétendre avoir une influence sur ce domaine,
Au niveau 6, vous pouvez utiliser votre Canal Divin pour lire en particulier les divinités agricoles (comme Chauntea,
les pensées d’une créature. Vous pouvez ensuite avoir accès à Arawai, and Demeter), les dieux du soleil (comme Lathander,
l’esprit de la créature et la commander. Pelor, and Re-Horakhty), de la guérison ou de l'endurance
En une action, choisissez une créature que vous pouvez voir (comme Ilmater, Mishakal, Apollo, and Diancecht), ou bien
située à 18m ou moins. La créature doit effectuer un jet de encore les dieux du foyer ou de la communauté (comme
sauvegarde de Sagesse. Si la créature le réussi, vous ne Hestia, Hathor, and Boldrei).
pouvez réutiliser cette capacité sur la créature qu’après avoir
terminé un repos long.
Si la créature échoue, vous pouvez lire la surface de ses
SORTS DE DOMAINE DE VIE
Niv Clerc Sorts
pensées (celles les plus en vue dans son esprit, représentant 1 bénédiction, soins
ses émotions et ce à quoi elle pense actuellement) lorsqu’elle 3 restauration partielle, arme spirituelle
est à 18m ou moins de vous. Cet effet dure une minute. 5 signal d’espérance, réanimation
Pendant cette durée, vous pouvez utiliser votre action pour 7 protection contre la mort, gardien de la foi
mettre fin à cet effet et lancer le sort suggestion à la créature 9 soins de groupe, rappel à la vie
sans consommer d’emplacement de sort. La créature échoue
automatiquement son jet de sauvegarde contre ce sort. BONUS DE MAÎTRISE
Lorsque vous choisissez ce domaine, au niveau 1, vous gagnez
INCANTATION PUISSANTE la maîtrise des armures lourdes.
À partir du niveau 8, vous ajoutez votre modificateur de
Sagesse aux dégâts que vous infligez avec tous sorts mineurs DISCIPLE DE LA VIE
de clerc. À partir du niveau 1, vos sorts de soins sont plus efficaces.
Chaque fois que vous utilisez un sort de niveau 1 ou supérieur
VISIONS DU PASSÉ pour redonner des points de vie à une créature, la créature
À partir du niveau 17, vous pouvez regrouper les visions du regagne un nombre de points de vie additionnel égal à 2 + le
passés en relation avec un objet que vous tenez ou proche de niveau du sort.
vous. Vous passez au moins une minute à prier et à méditer,
vous recevez sous forme de rêve de vagues aperçus des CANAL DIVIN : PRÉSERVATION DE VIE
évènements récents. Vous pouvez méditer de cette manière À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre Canal Divin
un nombre de minute égal votre score de Sagesse et devez pour soigner des blessures graves.
maintenir votre concentration à la manière d’un lancer de Au prix d'une action, vous présentez votre symbole sacré et
sort. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne invoquez une énergie curative qui redonne un montant de
pouvez plus l’utiliser jusqu’à ce vous terminiez un repos court points de vie égal à 5 fois votre niveau de clerc. Choisissez une
ou long. ou plusieurs créatures à 9 m. ou moins de vous, et divisez ces
Lecture d’un objet. Si vous tenez un objet lorsque vous points entre elles. Cette capacité ne peut pas ramener une
méditez, vous pouvez voir des visions de son précédent créature à plus de 50% de ses points de vie maximum, et elle
propriétaire. Après une minute de médiation, vous apprenez ne fonctionne pas sur les morts-vivants et les créatures
comment son propriétaire a acquis et perdu l’objet, ainsi que artificielles.
les évènements importants les plus récents concernant cet
objet et ce propriétaire. Si l’objet a appartenu à une autre
créature dans un passé récent, (un nombre de jours égal à
SOIGNEUR SACRÉ
À partir du niveau 6, les sorts de guérison que vous lancez sur
votre modificateur de sagesse), vous pouvez passer une
les autres vous guérissent aussi. Lorsque vous lancez un sort
minute supplémentaire pour chaque possesseur de l’objet
de niveau 1 ou supérieur pour redonner des points de vie à
afin d’apprendre les mêmes informations sur ces créatures.
une créature autre que vous-même, vous regagnez un
Lecture d’une zone. Pendant que vous méditez, vous
nombre de points de vie égal à 2 + le niveau du sort.
observez des visions de vos proches environs (une salle, une
rue, un tunnel, une clairière ou autre, d’une taille maximale
d’un cube de 15m. d’arrête) remontant le temps jusqu’à un ATTAQUE DIVINE
nombre de jours égal à votre modificateur de Sagesse. Pour À partir du niveau 8, vous gagnez la possibilité d’imprégner
chaque minute passée à méditer, vous sur apprenez des votre arme d'énergie divine. Une fois par tour, lorsque vous
informations sur un évènement important, en commençant touchez une créature avec une attaque armée, vous pouvez
par le plus récent. Ces évènements incluent de fortes infliger 1d8 de dégâts supplémentaires de type radiant à la
émotions telles que des batailles ou des trahisons, mariages cible. Lorsque vous atteignez le niveau 14, les dégâts
ou meurtres, naissances et funérailles. Cependant ils peuvent supplémentaires passent à 2d8.
aussi inclure des évènements sans importance qui sont
néanmoins important dans votre situation actuelle. SOINS SUPRÊMES
À partir du niveau 17, quand vous auriez normalement du
lancer un ou plusieurs dés pour redonner des points de vie
avec un sort, appliquez directement le maximum de chaque
dé. Par exemple, au lieu de restaurer 2d6 points de vie à une
créature, vous restaurez 12.

60
Vous émettez une lumière vive dans un rayon de 18m et une
DOMAINE DE LA LUMIЀRE lumière faible 9m au-delà. Vos ennemis situés dans la lumière
Les dieux de la lumière (y compris Helm, Lathandre, Pholtus, vive obtiennent un désavantage aux jets de sauvegarde contre
Branchala, la Flamme d'Argent, Belenus, Apollo et Re- les sorts infligeant des dégâts de feu ou radiants.
Horakhty) promeuvent les idéaux de renaissance et de
renouveau, de vérité, de vigilance et de beauté, souvent en
utilisant le symbole du soleil. Certains de ces dieux sont DOMAINE DE LA NATURE
dépeints comme le soleil lui-même ou comme le conducteur Les dieux de la nature sont aussi variés que le monde naturel
du char qui guide le soleil à travers le ciel. D'autres sont lui-même, qu'ils soient d'impénétrables dieux des forêts
d'inlassables sentinelles dont les yeux percent chaque ombre profondes (comme Sylvanus, Obad-Hai, Kislev, Balinor et Pan)
et voient à travers toutes les tromperies. Certains sont des ou des divinités amicales associées à des sources ou des
divinités de la beauté et des artistes, qui enseignent que l'art bosquets (comme Eldath) particuliers. Les druides vénèrent la
est un véhicule ou l'amélioration de l'âme. Les clercs d'un dieu nature dans son ensemble et peuvent servir l'une de ces
de la lumière sont des âmes éclairées infusés par l'éclat et la divinités, pratiquant des rites mystérieux et récitant des
puissance de la vision perspicace de leurs dieux, et chargés de prières anciennes dans leur propre langue secrète. Mais
chasser les mensonges et de brûler les ténèbres. beaucoup de ces dieux ont aussi des clercs, des champions qui
prennent un rôle plus actif dans la promotion des intérêts
SORTS DE DOMAINE DE LA LUMIЀRE d'un dieu de la nature en particulier. Ces clercs peuvent
Niv Clerc Sorts chasser les monstres maléfiques qui dépouillent les forêts,
1 Mains brûlantes, Lueur féerique bénir la récolte des fidèles, ou dépérir les cultures de ceux qui
3 Sphère de feu, Rayon ardent mettent en colère leurs dieux.
5 Lumière du jour, Boule de feu
7 Gardien de la foi, Mur de feu
9 Colonne de feu, Scrutation
SORTS DE DOMAINE DE LA NATURE
Niv Clerc Sorts
1 Amitié animale, Compréhension animale
BONUS SORT MINEUR 3 Peau d'écorce, Croissance d'épines
Lorsque vous choisissez ce domaine au niveau 1, vous obtenez 5 Croissance végétale, Mur de vent
le sort mineur lumière si vous ne connaissez pas déjà. 7 Domination de bête, Lasso végétal
9 Nuée d'insectes, Voyage par les arbres

GUIDE DE LUMIЀRE
Aussi au niveau 1, vous pouvez interposer une lumière divine ACOLYTE DE LA NATURE
entre vous et un ennemi attaquant. Lorsque vous êtes attaqué Au niveau 1, vous apprenez un sort mineur de druide de votre
par une créature située à moins de 9m de vous que vous choix. Vous gagnez également la maîtrise d'une des
pouvez voir, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer compétences suivantes de votre choix : Dressage, Nature ou
un désavantage au jet d’attaque, causant l’éclatement d’une Survie.
lumière avant que l’attaquant touche ou rate. Un attaquant
aveuglé est immunisé à cette capacité. BONUS DE MAITRÎSE
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à Au niveau 1 également, vous gagnez la maîtrise des armures
votre modificateur de sagesse (minimum 1). Vous regagnez lourdes.
toutes les charges non dépensées à la fin d’un repos long.
CANAL DIVIN :
CANAL DIVIN: ÉCLAT DE L’AURORE CHARME DES ANIMAUX ET DES PLANTES
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre Canal Divin À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre Canal Divin
pour maîtriser la lumière solaire, bannir les ténèbres et pour charmer des animaux et de plantes.
infliger des dégâts radiants à vos ennemis. Par une action, vous présentez votre symbole sacré et
Au prix d’une action, vous levez votre symbole sacré et invoquez le nom de votre divinité. Chaque créature du type
toute ténèbres magique dans un rayon de 9 m de vous est bête ou plante qui peut vous voir et qui se situe dans un rayon
dissipée. De plus chaque créature hostile située à moins de de 9 mètres autour de vous doit réaliser un jet de sauvegarde
9m de vous doit effectuer un jet de sauvegarde de de Sagesse. Si la créature rate son jet de sauvegarde, vous la
Constitution. Les créatures subissent des dégâts radiant égaux charmez pendant 1 minute, ou jusqu'à ce qu'elle subisse des
à 2d10 + votre niveau de clerc sur échec, et la moitié sur une dégâts. Tant que vous la charmez, elle est amicale envers vous
réussite. Les créatures ayant un couvert total par rapport à et toutes autres créatures que vous désignez.
vous ne sont pas affectées.
AFFAIBLISSEMENT DES ÉLÉMENTS
GUIDE AMÉLIORÉ À partir du niveau 6, lorsque vous ou une créature située à 9
À partir du niveau 6, vous pouvez aussi utiliser votre guide de mètres ou moins de vous prend des dégâts d'acide, de froid,
lumière lorsqu’une créature à moins de 9m que vous pouvez de feu, de foudre ou de tonnerre, vous pouvez utiliser votre
voir attaque une créature autre que vous. réaction pour accorder à la créature une résistance à ce type
de dégâts.
INCANTATION PUISSANTE
À partir du niveau 8, vous ajoutez votre modificateur de FRAPPE DIVINE
Sagesse aux dégâts que vous infligez avec tous sorts mineurs Au niveau 8, vous gagnez la possibilité d’imprégner votre
de clerc. arme d’énergie divine. Une fois à chacun de vos tours, lorsque
vous touchez une créature avec une attaque d'arme, vous
COURONNE DE LUMIЀRE pouvez infliger 1d8 de dégâts supplémentaires de froid, de feu
À partir du niveau 17, vous pouvez utiliser votre action pour ou de foudre (selon votre choix) à la cible. Lorsque vous
activer une aura de lumière pour une durée de 1 minute ou atteignez le niveau 14, les dégâts supplémentaires passent à
jusqu’à ce que vous la révoquiez en utilisant une autre action. 2d8.

61
MAÎTRE DE LA NATURE NÉ-DES-TEMPÊTES
Au niveau 17, vous gagnez la possibilité de commander les Au niveau 17, vous obtenez une vitesse de vol égale à votre
animaux et les créatures végétales. Lorsque des créatures vitesse de déplacement tant que vous n’êtes ni sous terre ni
sont charmées par votre capacité de Charme des animaux et dans un intérieur.
des plantes, vous pouvez utiliser une action bonus à votre
tour pour commander verbalement ces créatures et leur
indiquer ce qu'elles doivent faire durant leur prochain tour. DOMAINE DE LA TROMPERIE
Les dieux de la tromperie (comme Tymora, Beshaba,
Olidammara, le Voyageur, Garl Brilledor et Loki) sont des
DOMAINE DE LA TEMPÊTE fauteurs de troubles et des instigateurs qui représentent un
Les dieux dont les domaines incluent celui de la tempête – défi constant à l'ordre accepté parmi les dieux et les mortels.
Incluent Talos, Umberlee, Kord, Zeboim, le Dévoreur, Zeus et Ils sont les patrons des voleurs, des canailles, des joueurs, des
Thor – gouvernent les orages, la mer et le ciel. Parmi eux, on rebelles et des libérateurs. Leurs clercs sont une force
compte les dieux de la foudre et du tonnerre, les dieux des perturbatrice, se moquant de tyrans, volant les riches, libérant
tremblements de terre, quelques dieux du feu et certains les captifs, et bafouant les traditions. Ils préfèrent le
dieux de la violence, de la force physique et du courage. Dans subterfuge, les farces, la tromperie et le vol plutôt qu'une
le panthéon des marins, les dieux de ce domaine sont les confrontation directe.
divinités des océans ainsi que les saints patrons des marins.
Les dieux des tempêtes envoient leurs prêtres pour insuffler la SORTS DE DOMAINE DE LA TROMPERIE
peur parmi la populace, pour les maintenir dans le chemin de Niv Clerc Sorts
la vertu ou pour les encourager à offrir des sacrifices afin 1 Charme-personne, Déguisement
d’apaiser la colère divine. 3 Image miroir, Passage sans trace
5 Clignotement, Dissipation de la magie
7 Porte dimensionnelle, Métamorphose
SORTS DE DOMAINE DE LA TEMPÊTE 9 Domination, Modification de mémoire
Niv Clerc Sorts
1 Nappe de brouillard, Onde de choc
3 Bourrasque, Fracassement BÉNÉDICTION DU FILOU
5 Appel de la foudre, Giboulée Lorsque vous choisissez ce domaine au niveau 1, vous pouvez
7 Contrôle de l'eau, Tempête de grêle utiliser votre action pour toucher une créature volontaire
9 Vague destructrice, Nuée d'insectes autre que vous-même afin de lui donner un avantage à ses
jets de compétence de Dextérité (Discrétion). Cette
BONUS DE MAÎTRISE bénédiction dure une heure ou jusqu’à ce que vous l’utilisiez
Au niveau 1, vous obtenez la maîtrise des armes de guerre et de nouveau.
des armures lourdes.
CANAL DIVIN : APPEL DE LA DUPLICITÉ
COLЀRE DE LA TEMPÊTE À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre Canal Divin
Aussi au niveau 1, Vous pouvez réprimander vos attaquants pour créer une duplication illusoire de vous-même.
avec la puissance du tonnerre. Lorsqu’une créature que vous Au prix d’une action, vous créez une illusion parfaite de
pouvez voir à moins de 1,5m de vous vous touche, vous vous-même durant une minute ou jusqu’à ce que vous perdiez
pouvez utiliser votre réaction pour obliger l’attaquant à votre concentration (comme lorsque vous concentrez un
effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d’échec, la sort). L’illusion apparait dans un espace libre situé à moins de
créature subit 2d8 points de dégâts de foudre ou de tonnerre 9m. En utilisant votre action bonus, vous déplacer l’illusion de
(votre choix), et la moitié en cas de réussite. 9m dans un espace que vous pouvez voir tout en ne
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à l’éloignant pas de plus de 36m de vous.
votre modificateur de Sagesse (minimum 1). Vous regagnez Durant ce temps, vous pouvez lancer un sort comme si vous
toutes vos charges après un repos long. étiez à la place de l’illusion, mais vous devez utiliser vos
propres sens.
CANAL DIVIN : COLЀRE DESTRUCTIVE De plus lorsque vous et votre illusion êtes a moins de 1,5m
A partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre Canal Divin d’une créature pouvant la voire, vous avez avantage à vos jets
pour manier la puissance de la tempête avec une férocité d’attaque étant donné la distraction que cette dernière
incontrôlée. procure.
Lorsque vous infligez des dégâts de foudre ou de tonnerre,
vous pouvez utiliser votre Canal Divin pour effectuer des CANAL DIVIN : CAPE DES OMBRES
dégâts maximum au lieu de lancer des dés. À partir du niveau 6, vous pouvez utiliser votre Canal Divin
pour disparaître.
FRAPPE D’ÉCLAIR Au prix d’une action, vous devenez invisible jusqu’à la fin de
Au niveau 6, lorsque vous infligez des dégâts de foudre à une votre prochain tour. Vous redevenez visible si vous attaquez
créature de taille Grande ou moins, vous pouvez aussi la ou lancez un sort.
pousser d’une distance de 3 m de vous.
FRAPPE DIVINE
FRAPPE DIVINE Au niveau 8 vous gagnez la capacité d’imprégner vos frappes
Au niveau 8 vous gagnez la capacité d’imprégner vos frappes avec du poison – un cadeau de votre divinité. Une fois par
avec l’énergie divine. Une fois par tour, lorsque vous touchez tour, lorsque vous touchez une créature avec une attaque
une créature avec une attaque d’arme, vous pouvez faire en d’arme, vous pouvez faire en sorte que l’attaque inflige 1d8
sorte que l’attaque inflige 1d8 dégâts de tonnerre dégâts de poison supplémentaire à la cible. Lorsque vous
supplémentaire à la cible. Lorsque vous atteignez le niveau 14, atteignez le niveau 14, les dégâts supplémentaires passent à
les dégâts supplémentaires passent à 2d8. 2d8.

62
DUPLICITÉ AMELIORÉ FRAPPE DIVINE
Au niveau 17, lorsque vous utiliser Appel de la duplicité, vous Au niveau 8, vous gagnez la possibilité d’imprégner votre
pouvez créer jusqu’à quatre clones de vous-même au lieu arme d’énergie divine. Une fois par tour, lorsque vous touchez
d’un. Au prix d’une action bonus, vous pouvez déplacer autant une créature avec une attaque armée, vous pouvez infligez
d’illusion que vous désirez de 9m dans un espace que vous 1d8 de dégâts supplémentaire du même type que celui de
pouvez voir tout en ne les éloignant pas de plus de 36m de votre arme. Lorsque vous atteignez le niveau 14, les dégâts
vous. supplémentaires passent à 2d8.

DOMAINE DE LA GUERRE AVATAR DE LA BATAILLE


Au niveau 17, vous gagnez une Résistance au dégâts
La guerre se manifeste de plusieurs façons. Elle peut
contondant, perforant, et tranchant en provenance d’armes
transformer des personnes ordinaires en héros. Elle peut être
non magique.
horrible et désespérée, avec des actes de cruautés et de
couardises éclipsants les instants d’excellence et de courage.
Dans tous les cas, les dieux de la guerre observent les DOMAINE DE LA MORT [DM96]
guerriers et les récompensent pour leurs actes glorieux. Les Le domaine de la mort englobe les forces qui causent la mort,
clercs de ces dieux excellent au combat, une source ainsi que les énergies négatives qui réveillent les morts
d’inspirations à participer aux bons combats ou offrants en vivants. Des divinités telles que Chemosh, Myrkul et WeeJas
tant que prières des actes de violences. Les champions de sont les patrons des nécromanciens, chevaliers de la mort,
l’honneur et de la chevalerie (comme par exemple Torm, liches, momies et vampire. Les dieux de la mort incarnent
Heironeous et Kiri-Jolith) comme les dieux de la destruction aussi le meurte (Anubi, Bhaal et Pyremius), la souffrance (luz
ou du pillage (par exemple Erythnul, la Furie, Gruumsh, et ou Loviatar), la maladie (Incabulos, Talona ou Morgion), et les
Ares) et les dieux de la conquête ou de la domination (par enfers (Hades et He !)
exemple Bane, Hector, et Maglubiyet) sont des Dieux de la
Guerre. D’autres dieux de la guerre (comme Tempus, Nike, et
Nuada) observent une plus grande neutralité, promouvant la SORTS DE DOMAINE DE LA MORT
Niv Clerc Sorts
guerre dans toutes ces manifestations et supportant les
1 Simulacre de vie, Rayon de maladie
guerriers dans toutes les circonstances. 3 Aveuglement/Surdité, Rayon d’Affaiblissement
5 Animation des morts, Toucher du vampire
SORTS DE DOMAINE DE LA GUERRE 7 Flétrissement, Protection contre la mort
Niv Clerc Sorts 9 Coquille anti-vie, Nuée mortelle
1 Faveur Divine, Bouclier de la Foi
3 Arme Magique, Arme Spirituelle BONUS DE MAITRISE
5 Manteau du Croisé, Gardiens Spirituels
Lorsque le clerc choisis ce domaine au niveau 1, il ou elle
7 Liberté de Mouvement, Peau de Pierre
9 Colonne de Feu, Immobilisation de Monstre obtient la maitrise des armes de guerre.

BONUS DE MAÎTRISE FAUCHEUR


Au niveau 1, vous gagnez la maîtrise des armes de guerres, et Au niveau 1, le clerc apprend un sort mineur de nécromancie
des armures lourdes de son choix dans n’importe quelle liste de sorts. Lorsque le
prêtre lance un sort mineur de nécromancie qui affecte
normalement une créature, le sort peut à la place affecter
PRÊTRE COMBATTANT deux créature à portée et situés à 1,5 m l’une de l’autre.
À partir du niveau 1, votre dieu vous inspire lors des combats.
Lorsque vous utilisez l’action d’Attaque, vous pouvez faire une
attaque avec une arme en tant qu’action Bonus CANAL DIVIN: TOUCHER DE LA MORT
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à À partir du niveau 2, le clerc peut utiliser son Canal Divin pour
votre modificateur de sagesse (au minimum 1). Vous regagnez détruire l’énergie vitale d’une créature par le toucher.
ces attaques utilisées à la fin d’un repos long. Lorsque le clerc touche une créature avec une attaque de
corps à corps, il peut utiliser son Canal Divin pour infliger des
dégâts nécrotiques supplémentaires à la cible. Les dégâts sont
CANAL DIVIN : COUP AU BUT égaux à 5 + deux fois le niveau du clerc.
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre Canal Divin
pour frapper avec une grande précision. Lorsque vous faites
un jet d’attaque, vous pouvez utilisez votre Canal Divin pour
DESTRUCTION INÉLUCTABLE
gagner un bonus de +10 au jet. Vous pouvez décider d’utiliser À partir du niveau 6, la capacité du clerc à canaliser les
cette capacité après avoir vu le résultat du jet, mais avant que énergies négatives devient plus puissante. Les dégâts
le MD vous en donne le résultat. nécrotiques infligés par les sorts de clerc ou de Canal Divin du
personnage ignorent les résistances aux dégâts nécrotiques.
CANAL DIVIN :
FRAPPE DIVINE
BÉNÉDICTION DU DIEU DE LA GUERRE Au niveau 8 vous gagnez la capacité d’imprégner vos frappes
Au niveau 6, lorsqu’une créature à moins de 10m de vous fait avec de l’énergie nécrotique. Une fois à chaque tour du clerc,
un jet d’attaque, vous pouvez utiliser votre Réaction pour lorsqu’il ou elle touche une créature avec une attaque d’arme,
faire bénéficier cette créature d’un bonus de +10 à son jet, en le clerc peut faire en sorte que l’attaque inflige 1d8 dégâts
utilisant votre Canal Divin. Vous pouvez choisir d’utiliser cette nécrotiques supplémentaire à la cible. Lorsque vous atteignez
compétence après avoir vu le résultat du jet, mais vous devez le niveau 14, les dégâts supplémentaires passent à 2d8.
le faire avant que le MD dise si l’attaque a réussi, ou échoué.

63
FAUCHEUR AMÉLIORÉ Après avoir atteint le niveau 5, quand une créature rate son
À partir du niveau 17, lorsque le clerc lance un sort de jet de sauvegarde contre votre capacité d'Abjuration
nécromancie compris entre le niveau 1 et 5 qui ne cible Arcanique, la créature est banni pendant 1 minute (comme
qu’une créature, le sort peut à la place affecter deux dans le sort bannissement, aucune concentration nécessaire)
créatures à portée et situés à 1,5 m l’une de l’autre. Si le sort si elle ne figure pas sur son plan d'origine et que son Facteur
consomme des composantes matérielles, le clerc doit les de Puissance est égal ou inférieur à un certain seuil, comme
fournir pour chaque cible. indiqué sur la table Bannissement Arcanique.

BANISSEMENT ARCANIQUE
Domaine divin [SCAG125]
Niv Clerc
5
FP des Créatures Bannies
1/2 ou moins
Les clercs dans les Royaumes Oubliés ont l'option de Domaine 8 1 ou moins
Divin suivante, en plus de celles du Manuel du Joueur. 11 2 ou moins
14 3 ou moins
17 4 ou moins
DOMAINE DES ARCANES
La magie est une énergie qui imprègne le multivers et qui BRISEUR DE SORT
alimente à la fois la destruction et la création. Les dieux du À partir du niveau 6, lorsque vous rendez des points de vie à
domaine des Arcanes connaissent intimement les secrets et le un allié avec un sort de niveau 1 ou plus, vous pouvez
potentiel de la magie. Pour certains de ces dieux, la également mettre fin à un sort de votre choix sur cette
connaissance magique est une grande responsabilité qui vient créature. Le niveau du sort que vous interrompez doit être
avec une compréhension particulière de la nature de la égal ou inférieur au niveau de l'emplacement de sort que vous
réalité. D'autres dieux des Arcanes voient la magie comme de utilisez pour lancer le sort de guérison.
la puissance pure, pouvant être utilisée comme son porteur le
juge opportun.
Les dieux de ce domaine sont souvent associés à la
INCANTATION PUISSANTE
À partir du niveau 8, vous ajoutez votre modificateur de
connaissance, l'apprentissage et la puissance arcanique ayant
Sagesse aux dommages que vous infligez avec tous sorts
tendance à aller de pair. Dans les Royaumes, les divinités de
mineur de clerc.
ce domaine comprennent Azuth et Mystra, ainsi que Corellon
Larethian du panthéon elfique. Dans d'autres mondes, ce
domaine comprend Hécate, Math Mathonwy et Isis; les dieux MAÎTRISE DES ARCANES
de la lune triple Solinari, Lunitari et Nuitari de Krynn; et Au niveau 17, vous choisissez quatre sorts de la liste de sorts
Boccob, Vecna et WeeJas de Greyhawk. de magicien, un de chacun des niveaux suivants: 6, 7, 8, et un
de niveau 9. Vous les ajoutez à votre liste de sorts de
SORTS DE DOMAINE DES ARCANES domaine. Comme vos autres sorts de domaine, ils sont
Niv Clerc Sorts
toujours prêts et comptent comme des sorts de clerc pour
1 Détection de la magie, Projectile magique vous.
3 Arme magique, Aura magique de Nystul
5 Dissipation de la magie, Cercle magique
7 Œil magique, Coffre secret de Leomund
9 Contrat, Cercle de téléportation

INITIÉ DES ARCANES


Lorsque vous choisissez ce domaine au niveau 1, vous gagnez
la maîtrise de la compétence Arcanes, et vous gagnez deux
sorts mineurs de votre choix dans la liste de sort du magicien.
Pour vous, ces sorts mineurs comptent comme des sorts
mineurs de clerc.

CANAL DIVIN: ABJURATION ARCANIQUE


À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre Canal Divin
pour abjurer des créatures d'un autre monde.
En une action, vous présentez votre symbole sacré, et un
céleste, un élémentaire, une fée, ou un fiélon de votre choix à
9 mètres de vous doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse, à
condition que la créature puisse vous voir ou vous entendre.
Si la créature rate son jet de sauvegarde, elle est repoussée
pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse des
dommages.
Une créature repoussée doit passer ses tours à essayer de
se déplacer aussi loin de vous qu'il puisse, et il ne peut pas
mettre fin volontairement à son mouvement dans un espace à
moins de 9 mètres de vous. Il ne peut également pas utiliser
des réactions. Comme action, il ne peut utiliser que l'action
Courir ou essayer d'échapper à un effet qui l'empêche de se
déplacer. S'il n'y a nulle part où aller, la créature peut utiliser
l'action Esquiver.

64
Druide
Tenant bien haut un bâton noueux couronné de houx, une
elfe convoque la fureur des tempêtes et en appelle à la CRÉER UN DRUIDE
puissance foudroyante des éclairs pour punir les porteurs de Lorsque vous faites un druide, déterminez pourquoi votre
torches orques qui menacent sa forêt. personnage possède un lien si fort avec la nature. Votre
Sous forme de léopard, s'accroupissant sur la branche d'un personnage vit peut être dans une société où la Vieille Foi
grand arbre à l'abri des regards, un humain scrute à la travers prospère encore, ou bien a-t-il été élevé par un druide après
la jungle l'étrange construction d'un temple de l'Air du Mal avoir été abandonné dans les profondeurs de la forêt. Votre
élémentaire, gardant un œil fixé sur les activités des cultistes. personnage a peut-être eu une rencontre dramatique avec un
Brandissant une épée faîte de feu pur, un demi-elfe charge esprit de la nature, se retrouvant face à face avec un aigle
dans la masse de soldats squelettes, brisant la magie géant ou un loup sanguinaire, mais réchappant à cette
antinaturelle qui a donné à ces immondes créatures un expérience. Il est peut-être né lors d'un ouragan ou d'une
dérisoire semblant de vie. éruption volcanique, ce qui a été interprété comme le signe
Que ce soit en faisant appel aux forces élémentaires que devenir druide faisait partie de la destinée de votre
naturelles ou en imitant les créatures du monde animal, les personnage.
druides sont des incarnations de la force, de la ruse, et de la Avez-vous toujours couru l'aventure pour répondre à votre
colère de la nature. Ils ne se proclament pas maîtres de la appel druidique, ou avez-vous d'abord passé du temps à vous
nature. Ils se voient plutôt comme des extensions de la occuper d'un bosquet ou d'une source sacrée ? Votre terre a
volonté indomptable de la nature. peut-être été souillée par le mal, et vous vous êtes engagé
dans une carrière d'aventurier dans l'espoir de trouver un
nouveau chez-vous ou une nouvelle raison d'être.
LE POUVOIR DE LA NATURE
Les druides vénèrent la nature plus que tout, obtenant leurs CONCEPTION RAPIDE
sorts et leurs autres pouvoirs magiques soit des forces de la Vous pouvez créer un druide rapidement en suivant ces
nature elles-mêmes, soit d'une divinité de la nature. De quelques suggestions. En premier lieu, la Sagesse devrait être
nombreux druides sont à la recherche d'une spiritualité votre plus haute valeur de caractéristique, suivie par la
mystique, d'une union transcendantale avec la nature, plutôt Constitution. Ensuite, choisissez le background d'ermite.
que d'une dévotion à une entité divine, alors que d'autres
servent les dieux de la nature sauvage, des animaux, ou des
forces élémentaires. Les anciennes traditions druidiques sont
parfois appelées la Vieille Foi, en opposition aux cultes des
Caractéristiques
dieux dans des temples et des sanctuaires. POINTS DE VIE
Les sorts de druide sont orientés vers la nature et les DV : 1d8 par niveau de Druide
animaux - le pouvoir des crocs et des griffes, du soleil et de la PV au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
lune, du feu et du tonnerre. Les druides gagnent également la PV aux niveaux suivants : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de
capacité de prendre la forme d'un animal, et certains druides Constitution
étudient à tel point cette pratique qu'ils en viennent à
préférer être sous forme animale plutôt que sous leur forme MAÎTRISES
naturelle. Armures : Armures légères et intermédiaires, boucliers (un
druide n'utilisera pas d'armure ou de bouclier en métal)
PRÉSERVER L’ÉQUILIBRE Armes : Gourdin, dague, flèchette, javeline, masse d'armes,
bâton, cimeterre, fronde, serpe, lance
Pour les druides, la nature est un équilibre précaire. Les Outils : Kit d'herboristerie
quatre éléments qui ont fondé le monde (l'air, l'eau, le feu et
Jets de sauvegarde : Intelligence, Sagesse
la terre) doivent rester en harmonie. Si un élément gagnait du
Compétences : Choisissez deux compétences parmi Arcanes,
terrain sur les autres, le monde pourrait être détruit, attiré
Dressage, Intuition, Médecine, Nature, Perception, Religion
dans l'un des plans élémentaires et ainsi séparé de ses
et Survie.
différents constituants. C'est pour cette raison que les druides
s'opposent aux cultes du Mal élémentaire et à tous ceux qui
prêchent la suprématie d'un élément et l'exclusion des autres. ÉQUIPEMENT
Les druides sont également concernés par le délicat Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de
équilibre écologique sur lequel repose la vie végétale et l'équipement accordé par votre background :
animale, et par la nécessité pour le monde civilisé de vivre en  (a) un bouclier en bois ou (b) une arme courante
harmonie avec la nature, et non en opposition. Les druides  (a) un cimeterre ou (b) une arme courante de corps à corps
acceptent ce qui est cruel dans la nature, et haïssent tout ce  une armure de cuir, un sac d'explorateur et un focaliseur
qui n'est pas naturel, dont les aberrations (comme les druidique
tyrannoeils et les flagelleurs mentaux) et les morts-vivants
(comme les zombies et les vampires). Les druides conduisent
parfois des expéditions contre ces créatures, en particulier
lorsque ces monstres empiètent sur le territoire du druide.
On trouve aussi souvent des druides en train de garder un
site sacré ou de surveiller une région où la nature est
préservée. Mais quand un grand danger survient, menaçant
l'équilibre de la nature ou les terres qu'ils protègent, les
druides endossent un rôle plus actif en combattant la menace,
tels des aventuriers.

65
DRUIDE
Sorts mineurs Emplacements de sorts
Niveau Bonus Capacité
Connus 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Druidique, Lancer des Sorts, 2 2
2 +2 Cercle Druidique, Forme Sauvage 2 3
3 +2 - 2 4 2
Amélioration de Caractéristique
4 +2 3 4 3
Amélioration de Forme Sauvage
5 +3 - 3 4 3 2
6 +3 Bénéfice du Cercle Druidique 3 4 3 3
7 +3 - 3 4 3 3 1
Amélioration de Caractéristique
8 +3 3 4 3 3 2
Amélioration de Forme Sauvage
9 +4 - 3 4 3 3 3 1
10 +4 Bénéfice du Cercle Druidique 4 4 3 3 3 2
11 +4 - 4 4 3 3 3 2 1
12 +4 Amélioration de Caractéristique 4 4 3 3 3 2 1
13 +5 - 4 4 3 3 3 2 1 1
14 +5 Bénéfice du Cercle Druidique 4 4 3 3 3 2 1 1
15 +5 - 4 4 3 3 3 2 1 1 1
16 +5 Amélioration de Caractéristique 4 4 3 3 3 2 1 1 1
17 +6 - 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Éternelle Jeunesse, Sorts de la Bête 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Amélioration de Caractéristique 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Archidruide 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1

DRUIDIQUE PRÉPARER ET LANCER DES SORTS


La table du druide montre combien d'emplacements de sorts
Vous connaissez le druidique, le langage secret des druides.
vous avez pour jeter vos sorts de niveau 1 et supérieur. Pour
Vous pouvez parler la langue et l'utiliser pour laisser des
lancer un de ces sorts de druide, vous devez dépenser un
messages cachés. Ceux qui connaissent cette langue repèrent
emplacement du niveau du sort ou supérieur. Vous regagnez
automatiquement ces messages. Les autres repèrent la
tous les emplacements de sorts dépensés lorsque vous
présence de ces messages s'ils réussissent un jet de Sagesse
terminez un long repos.
(Perception) DD 15, mais ne peuvent pas les déchiffrer sans
Vous devez préparer la liste des sorts de druide qui vous
magie.
sont disponibles pour les lancer. Pour ce faire, choisissez un
SORTS nombre de sorts de druide égal à votre modificateur de
Sagesse + votre niveau de druide (minimum un sort). Les sorts
Puisant dans l'essence divine de la nature elle-même, vous
doivent être d'un niveau pour lequel vous avez des
pouvez lancer des sorts pour modeler cette essence selon
emplacements de sorts.
votre volonté. Voir le chapitre 10 des règles générales de
Par exemple, si vous êtes un druide de niveau 3, vous avez
lancer des sorts et du chapitre 11 de la liste de sort de druide.
suivant la table quatre emplacements de sorts de niveaux 1 et
deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une Sagesse
BOIS ET PLANTES SACRÉS
Un druide tient certaines plantes pour sacrées, en particulier l'aulne,
de 16, votre liste de sorts préparés peut inclure six sorts de
le frêne, le bouleau, le sureau, le noisetier, le houx, le genévrier, le niveau 1 et 2, selon n'importe quelle combinaison. Si vous
gui, le chêne, le sorbier, le saule et l'if. Les druides utilisent souvent de préparez le sort de niveau 1 soins, vous pouvez le lancer en
telles plantes comme rajout à un focaliseur druidique, y incorporant utilisant un emplacement de niveau 1 ou de niveau 2. Lancer
un empan de chêne ou d'if ou une branche de gui. le sort ne le supprime pas de votre liste de sorts préparés.
De même, un druide utilise de telles essences de bois pour Vous pouvez modifier votre liste de sorts préparés lorsque
confectionner d'autres objets, comme des armes ou des boucliers. L'if vous terminez un long repos. Préparer une nouvelle liste de
est associé à la mort et à la renaissance, ainsi la poignée d'un
sorts de druide nécessite du temps pour prier et méditer : au
cimeterre ou d'une serpe pourrait être fabriquée dans ce bois. Le
moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort sur votre
frêne est associé à la vie et le chêne à la force. Ces bois font
d'excellentes hampes, voire des armes complètes, comme des liste.
gourdins ou des bâtons, aussi bien que des boucliers. L'aulne est
associé à l'air, il pourrait ainsi être utilisé pour les armes de lancer, CAPACITÉ DE LANCER DES SORTS
comme les fléchettes ou les javelines.
La Sagesse est votre caractéristique pour lancer vos sorts de
Les druides résidant dans des régions vides des plantes
druide, étant donné que votre puissance magique dépend de
mentionnées ci-dessus ont choisi des équivalents endémiques. Par
exemple, un druide vivant dans un milieu désertique pourrait votre dévotion ainsi que de votre connexion à la nature. Vous
accorder une grande importance aux cactus et au yucca. utilisez votre Sagesse chaque fois qu'un sort se réfère à votre
capacité de lancer des sorts. En outre, vous utilisez votre
modificateur de Sagesse pour définir le DD du jet de
SORTS MINEURS
sauvegarde d'un sort de druide que vous lancez ainsi que pour
Au niveau 1, vous connaissez deux sorts mineurs de druide de
le jet d'attaque de celui-ci.
votre choix. Vous apprendrez des sorts mineurs
supplémentaires de votre choix aux niveaux supérieurs,
DD de sauvegarde d'un sort = 8 + votre bonus de maîtrise +
comme indiqué dans la colonne Sorts mineurs connus de la
votre modificateur de Sagesse
table de Druide.
Modificateur à l'attaque d'un sort = votre bonus de
maîtrise + votre modificateur de Sagesse

66
RITUEL  Vous conservez les bénéfices de toutes vos capacités de
Vous pouvez lancer un sort de druide en tant que rituel si ce classe, de race, ou de n'importe quelle autre origine, et vous
sort possède l'étiquette rituel et si vous avez préparé le sort. pouvez les utiliser si vous en êtes physiquement capable.
Cependant, vous ne pouvez pas utiliser de sens spéciaux,
comme la vision dans le noir, sauf si votre nouvelle forme
FOCALISEUR MAGIQUE les possède également.
Vous pouvez utiliser un Focaliseur druidique (voir Chap.5)
 Vous choisissez si votre équipement tombe sur le sol dans
comme focaliseur magique pour vos sorts de druide.
votre espace, fusionne avec votre nouvelle forme ou est
porté par votre nouvelle forme. L'équipement porté
FORME SAUVAGE fonctionne correctement, mais le MD décide pour chaque
pièce d'équipement s'il est possible pour votre nouvelle
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre action pour
forme de la porter, en fonction de la morphologie et de la
prendre par magie la forme d'une bête que vous avez déjà vue
taille de la créature. Votre équipement ne change pas de
auparavant. Vous pouvez utiliser ce pouvoir deux fois. Vous
taille ou de forme pour s'adapter à votre nouvelle forme, et
récupérez les utilisations dépensées après avoir effectué un
tout l'équipement que la nouvelle forme ne peut pas porter
repos court ou long.
tombe sur le sol ou fusionne avec vous. L'équipement qui
Votre niveau de druide détermine le type de bêtes dont
fusionne avec la nouvelle forme n'a aucun effet tant que
vous pouvez prendre l'apparence, comme indiqué dans la
vous restez sous cette forme.
table Formes de Bête. Au niveau 2, par exemple, vous pouvez
vous transformer en n'importe qu'elle bête ayant un facteur
de puissance de 1/4 ou inférieur et qui n'a ni vitesse de vol ni CERCLE DRUIDIQUE
vitesse de nage.
Au niveau 2, vous choisissez de vous identifier à un cercle de
druides : le Cercle de la Terre ou le Cercle de la Lune, détaille à
FORMES DE BÊTES
la fin de la description de classe. Votre choix vous confère de
Niveau FP. max Limitations mouvement Exemple
2 1/4 Pas de vol ou de nage Loup
nouvelles capacités au niveau 2 puis 6, 10, et au niveau 14.
4 1/2 Pas de vol Crocodile
8 1 — Grand Aigle
AMÉLIORATION DE CARACTÉRISTIQUE
Vous pouvez rester sous forme animale un nombre d'heures Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous
égal à la moitié de votre niveau de druide (arrondi à l'entier pouvez augmenter un score de caractéristique de votre choix
inférieur). Une fois le temps écoulé, vous reprenez votre de +2, ou bien augmenter deux scores de caractéristique de
forme normale à moins que vous ne dépensiez une nouvelle votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter
utilisation de cette capacité. Vous pouvez également revenir une caractéristique au delà de 20 par ce biais.
plus tôt à votre forme normale en utilisant votre action lors de
votre tour de jeu. Vous revenez automatiquement à votre
forme normale si vous tombez inconscient, si vous tombez à 0
point de vie ou si vous mourrez.
Tant que vous êtes transformé, les règles suivantes
s'appliquent :
 Vos statistiques de jeu sont remplacées par celles de la bête,
mais vous conservez votre alignement, votre personnalité et
vos valeurs de Charisme, Intelligence et Sagesse. Vous
conservez également vos maîtrises de jets de sauvegarde et
de compétences, en plus de gagner celles de la créature. Si
la créature a les mêmes maîtrises que vous et que son
bonus dans ce bloc de statistique est supérieur au vôtre,
utilisez son bonus. Si la créature a des actions légendaires
ou des actions de repaire , vous ne pouvez pas les utiliser.
 Quand vous vous transformez, vous endossez également les
points de vie de la bête et ses Dés de Vie. Lorsque vous
reprenez votre forme vous récupérez le nombre de points
de vie que vous aviez avant votre transformation. Toutefois,
si vous vous retransformez parce que vous êtes tombé à 0
point de vie, tous les dégâts supplémentaires sont encaissés
par les points de vie de votre forme normale. Par exemple,
si vous subissez 10 points de dégâts sous forme animale
alors que vous n'aviez plus qu'un point de vie, vous
retournez à votre forme normale et encaissez 9 points de
dégâts. Tant que ces dégâts résiduels ne font pas tomber les
points de vie de votre forme normale à 0, vous ne sombrez
pas dans l'inconscience.
 Vous ne pouvez pas lancer de sorts, et votre capacité à
parler ou effectuer toute action qui nécessite des mains est
limitée aux possibilités qu'offre votre forme animale.
Toutefois, vous transformer ne brise pas votre
concentration sur un sort que vous aviez déjà lancé, ni ne
vous empêche d'utiliser une action pour rediriger un sort,
comme le sort appel de la foudre, que vous auriez déjà
lancé. Illustration de Ralph Horsley

67
Par exemple, si vous êtes un druide de niveau 4, vous
ÉTERNELLE JEUNESSE pouvez récupérer jusqu'à deux niveaux d'emplacement de
À partir du niveau 18, la magie primitive que vous maniez sort. Vous pouvez soit choisir un emplacement de sort de
vous fait vieillir plus lentement. Pour tous les 10 ans qui niveau 2, soit deux emplacements de sort de niveau 1.
passent, votre corps vieillit seulement d’un an.
SORTS DU CERCLE
SORTS DE LA BÊTE Votre connexion mystique à la terre vous permet de lancer
certains sorts. Aux niveaux 3, 5, 7 et 9, vous accédez à des
En commençant le niveau 18, vous pouvez lancer un grand
sorts de cercle liés à la terre qui vous a vu devenir druide.
nombre de vos sorts de druide dans n’importe quelle forme
Choisissez ce terrain (arctique, littoral, désert, forêt, plaine,
que vous assumez en utilisant Forme Sauvage. Vous pouvez
montagne, marais, ou Outreterre) et consultez la liste de sorts
effectuer les sorts à composants somatiques et verbales d'un
associée.
sort de druide sous forme animal, mais vous n'êtes pas en
Une fois que vous gagnez accès à un sort de cercle, ce sort
mesure de fournir les composants matériels.
est constamment préparé et ne compte pas dans le total de
sorts que vous pouvez préparer chaque jour. Si vous accédez à
ARCHIDRUIDE un sort qui n'apparaît pas dans la liste de sorts du druide, ce
sort est néanmoins considéré comme étant un sort de druide
Au niveau 20, vous pouvez utiliser votre Forme Sauvage un
nombre de fois illimité. pour vous.
De plus, vous pouvez ignorer les composantes verbales et
somatiques de vos sorts de même que toute composante
matérielle non coûteuse qui n'est consommée par le sort.
Vous gagnez ces avantages que vous soyez sous forme
normale ou animale depuis votre Forme Sauvage.
ARCTIQUE
Niv Druide Sorts de Cercle
3 Immobilisation de personne, Croissance d'épines

Cercles Druidiques 5
7
Giboulée, Lenteur
Liberté de mouvement, Tempête de grêle
Bien que leur organisation soit invisible pour la plupart des 9 Communion avec la nature, Cône de froid
étrangers, les druides appartiennent à une société qui s'étend LITTORAL
sur tout le territoire, ignorant les frontières politiques. Tout Niv Druide Sorts de Cercle
druide est membre à part entière de cette société druidique, 3 Image miroir, Foulée brumeuse
même si certains sont si isolés qu'ils n'ont jamais vu un 5 Respiration aquatique, Marche sur l'onde
7 Contrôle de l'eau, Liberté de mouvement
membre de haut rang de la société ou participé à des
9 Invocation d'élémentaire, Scrutation
rassemblements druidiques. Les druides se reconnaissent
mutuellement comme frères et sœurs. Mais tout comme les DÉSERT
Niv Druide Sorts de Cercle
créatures des étendues sauvages, les druides sont parfois en
3 Flou, Silence
concurrence entre eux, voire même s'affrontent. 5 Création de nourriture et d'eau,
À l'échelle locale, les druides sont organisés en cercles qui Protection contre une énergie
partagent certains points de vue sur la nature, l'équilibre, et la 7 Flétrissement, Terrain hallucinatoire
vision de ce qu'est un druide. 9 Nuée d'insectes, Mur de pierre
FORÊT
CERCLE DE LA TERRE Niv Druide
3
Sorts de Cercle
Peau d'écorce, Pattes d'araignée
Le Cercle de la Terre est constitué de mystiques et de sages 5 Appel de la foudre, Croissance végétale
qui perpétuent des rites et d'anciens savoirs au travers d'une 7 Divination, Liberté de mouvement
vaste tradition orale. Ces druides se rencontrent dans ces 9 Communion avec la nature, Voyage par les arbres
cercles d'arbres sacrés ou de pierres levées pour se chuchoter PLAINE
des secrets primordiaux en druidique. Les membres les plus Niv Druide Sorts de Cercle
sages du cercle officient, en tant que grands prêtres, dans les 3 Invisibilité, Passage sans trace
communautés qui respectent la Vieille Foi et servent de 5 Lumière du jour, Rapidité
7 Divination, Liberté de mouvement
conseillers auprès de leurs dirigeants. En tant que membre de
9 Songe, Nuée d'insectes
ce cercle, votre magie est influencée par la terre qui vous a vu
initié aux rites mystérieux du cercle. MONTAGNE
Niv Druide Sorts de Cercle
3 Pattes d'araignée, Croissance d'épines
SORT MINEUR SUPPLÉMENTAIRE 5 Éclair, Fusion dans la pierre
Lorsque vous choisissez ce cercle au niveau 2, vous apprenez 7 Façonnage de la pierre, Peau de pierre
un sort mineur supplémentaire de druide de votre choix. 9 Passe-muraille, Mur de pierre
MARAIS
RÉCUPÉRATION NATURELLE Niv Druide Sorts de Cercle
3 Ténèbres, Flèche acide de Melf
À partir du niveau 2, vous pouvez récupérer une partie de 5 Marche sur l'onde, Nuage puant
votre énergie magique en méditant et communiant avec la 7 Liberté de mouvement, Localisation de créature
nature. Lors d'un repos court, vous choisissez les 9 Nuée d'insectes, Scrutation
emplacements de sort que vous souhaitez récupérer. Les OUTRETERRE
emplacements de sort doivent avoir un niveau cumulé Niv Druide Sorts de Cercle
inférieur ou égal à la moitié de votre niveau de druide (arrondi 3 Pattes d'araignée, Toile d'araignée
à l'entier supérieur), et aucun de ces emplacements ne doit 5 État gazeux, Nuage puant
être de niveau 6 ou supérieur. Vous ne pouvez pas utiliser de 7 Invisibilité suprême, Façonnage de la pierre
nouveau cette capacité avant d'avoir terminé un repos long. 9 Nuée mortelle, Nuée d'insectes

68
TRAVERSÉE DES TERRAINS FRAPPE PRIMORDIALE
À partir du niveau 6, vous déplacer sur un terrain difficile non À partir du niveau 6, vos attaques sous forme de bête sont
magique ne vous coûte pas de déplacement supplémentaire. considérer comme magique dans le but de vaincre la
Vous pouvez également traverser la végétation non magique résistance et l'immunité aux attaques et dégâts non magiques.
sans être ralenti et sans subir de dégâts si elle est constituée
d'épines, de pointes ou d'autres inconvénients similaires. FORME SAUVAGE ÉLÉMENTAIRE
De plus, vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde contre Au niveau 10, vous pouvez dépenser deux utilisations de
les plantes qui ont été créées magiquement ou manipulées Forme Sauvage en même temps afin de vous transformez en
pour empêcher les mouvements, comme celles créées par le un élémentaire d'air, de terre, de feu, ou encore en un
sort enchevêtrement. élémentaire d’eau.

PROTECTION DE LA NATURE MILLE FORMES


Lorsque vous atteignez le niveau 10, vous ne pouvez plus être Au niveau 14, vous avez appris à utiliser la magie pour
charmé ou effrayé par les élémentaires ou les fées, et vous modifier votre forme physique de façon plus subtile. Vous
êtes immunisé contre les poisons et les maladies. pouvez lancer le sort Modification d'apparence à volonté.

SANCTUAIRE DE LA NATURE
Lorsque vous atteignez le niveau 14, les créatures du monde
naturel ressentent votre connexion avec la nature et hésitent
à vous attaquer. Quand une bête ou une plante vous attaque,
cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse
contre votre DD de sort de druide. Si elle échoue, la créature
doit choisir une autre cible, ou bien l'attaque rate
automatiquement. En cas de jet de sauvegarde réussi, la
créature est immunisée à cet effet pour 24 heures.
La créature est consciente de cet effet avant qu'elle
n'effectue son attaque contre vous.

CERCLE DE LA LUNE
Les druides du Cercle de la Lune sont les féroces gardiens du
monde sauvage. Leur ordre se réunit lors des pleines lunes
pour partager des informations et échanger des avis et LES DRUIDES ET LES DIEUX
avertissements. Ils fréquentent les plus profondes régions des Nombre de druides vénèrent les forces de la nature elles-mêmes,
territoires sauvages, où ils peuvent rester des semaines sans mais plus nombreux encore sont ceux qui se dévouent à l'une des
croiser le chemin d'une autre créature humanoïde, et encore multiples divinités de la nature adorées dans le multivers (la liste des
moins d'un druide. dieux de l'annexe B inclut plusieurs de ces divinités). Le culte de ces
divinités est souvent considéré comme une tradition antérieure aux
Changeant comme la lune, un druide de ce cercle peut, une
croyances des prêtres et des populations urbaines. En fait, dans le
nuit, rôder silencieusement comme un chat, survoler la cime monde de Greyhawk, la foi druidique est appelée Vieille Foi, et elle
des arbres comme un aigle le jour suivant, et débouler au affiche de nombreux partisans parmi les fermiers, les forestiers, les
travers des broussailles sous forme d'ours pour chasser un pêcheurs, et tous ceux qui vivent proches de la nature. Cette tradition
monstre indésirable. Le druide a le monde sauvage dans le vénère la Nature en tant que force primaire, au-delà de toute
sang. personnification, mais englobe aussi les cultes de Béorie, la Tærre-
Mère, ainsi que les adeptes de Obad-Haï, Ehlonna, et Ulaa.
Dans le monde de Greyhawk et des Royaumes Oubliés, les cercles
COMBAT SOUS FORME SAUVAGE druidiques ne sont généralement pas liés à la foi d'une seule divinité
Lorsque vous choisissez ce cercle au niveau 2, vous obtenez la de la nature. Par exemple, dans les Royaumes Oubliés, les cercles
possibilité d'utiliser la Forme Sauvage durant votre tour par présentés pourraient inclure les druides qui vénèrent Silvanus,
une action bonus, au lieu d'une action. Mailikki, Eldath, Chauntéa, ou même les Dieux de la Fureur : Talos,
De plus, lorsque vous êtes transformé via Forme Sauvage, Malar, Aurile, et Umberlie. Ces dieux de la nature sont souvent
vous pouvez utiliser une action bonus pour dépenser un appelés le Premier Cercle, le premier pour les druides, et bon nombre
de druides vénèrent tous ces dieux (même les plus violents d'entre
emplacement de sort et récupérer ainsi 1d8 points de vie par
eux).
niveau d'emplacement de sort dépensé. Les druides d'Eberron conservent des croyances animistes
complètement déconnectées de l'Ost Souverain, du Sinistre
FORMES DE CERCLE Sextumvirat, et de toutes les autres religions du monde. Ils croient
Les rites de votre cercle vous accordent la possibilité de vous que tout être vivant et que tout phénomène naturel - le soleil, la lune,
le vent, le feu, et le monde lui-même - a un esprit. D'ailleurs, leurs
transformer en formes animales les plus dangereuses. À partir
sorts sont un moyen de communiquer avec les esprits et de les
du niveau 2, vous pouvez utiliser votre Forme Sauvage en commander. Cependant, différentes sectes druidiques ont leur propre
vous transformant en une bête avec un facteur de puissance conception philosophique de leur relation avec les esprits et avec les
inférieur ou égal à 1 (vous ignorez la colonne FP.max de la puissances civilisatrices. Les Partisans du Sorbier, par exemple,
table Formes de Bête, mais vous devez respecter les autres pensent que la magie des arcanes est une abomination contre-nature,
limitations). les Enfants de l'Hiver vénèrent les forces de la mort, et les Sentinelles
À partir du niveau 6, vous pouvez vous transformer en une du Seuil perpétuent les anciennes traditions destinées à protéger le
bête de facteur de puissance inférieur ou égal à votre niveau monde des incursions d'aberrations.
de druide divisé par 3, arrondi à l'entier inférieur.
Traduit par boblebuter & 5hAmAhS

69
Ensorceleur
Avec son regard éclatant d’une lumière dorée, une humaine de s’en défaire ou d’en exploiter le plein potentiel. Quels que
tend sa main et libère le feu du dragon qui lui brûle les veines. soient leurs buts, les ensorceleurs sont tout aussi utiles à une
Alors que l’enfer engouffre ses ennemis, une paire d’ailes compagnie d’aventuriers que peut l’être le magicien. Ils
émergentes de son dos puis elle prend son envol. compensent leurs lacunes en connaissances magiques par une
Sa longue chevelure battue par un vent invoqué, un demi- impressionnante flexibilité lors de l’usage de leurs sorts.
elfe écarte les bras et lève les yeux au ciel. Le soulevant du sol
momentanément, une vague de magie se décharge en lui, à
travers lui et par lui, en une puissante explosion foudroyante. CRÉER UN ENSORCELEUR
Accroupie derrière un stalagmite, une halfeline pointe du La plus importante considération lors de la création de votre
doigt un troglodyte qui charge. Une déflagration de feu surgit ensorceleur est l’origine de sa puissance. En tant que
de son doigt pour atteindre la créature. Elle se replie derrière personnage débutant, vous choisirez une origine qui vous
le rocher avec le sourire, inconsciente du fait que sa magie connecte à un lignage draconique ou à l’influence d’une magie
sauvage a coloré sa peau d’un bleu éclatant. sauvage. Cependant, c’est à vous de décider de la source
Les ensorceleurs sont les porteurs d’une magie innée qui exacte de votre puissance. Une malédiction familiale vous a-t-
prend sa source dans un lignage exotique, une quelconque elle été transmise par un lointain ancêtre ? Ou un événement
influence d’Outremonde ou une exposition à une force extraordinaire vous a-t-il béni d’une magie inhérente tout en
cosmique inouïe. On ne peut pas étudier la sorcellerie comme vous stigmatisant à jamais ?
on apprend un langage, pas plus qu’on ne peut apprendre à Comment vous sentez-vous alors qu’une puissance magique
vivre une vie de légende. Personne ne choisit la sorcellerie ; le vous habite ? L’embrassez-vous, tentez-vous de la maîtriser
pouvoir choisit l’ensorceleur. ou savourez-vous sa nature imprévisible ? Est-ce une
bénédiction ou une malédiction ? L’avez-vous cherchée ou
vous a-t-elle trouvé ? Avez-vous eu l’option de la refuser ou
MAGIE BRUTE auriez-vous aimé l’avoir ? Qu’avez-vous l’intention d’en faire ?
La magie fait partie intégrante de tout ensorceleur. Elle Peut-être que vous sentez qu’on vous a accordé cette
insuffle au corps et à l’esprit une puissance latente qui puissance pour une noble raison. Ou vous pourriez décider
n’attend que d’être éveillée. Certains ensorceleurs manient que cette puissance vous donne le droit de faire ce qui vous
une magie qui prend sa source dans un lignage ancient, plait, de prendre ce qui vous tente de ceux qui sont dépourvus
imprégné par la magie des dragons. D’autres portent une d’une telle puissance. Possiblement votre puissance vous
magie brute et incontrôlable, une tempête chaotique qui se connecte à de puissants individus de ce monde comme la
manifeste de manière inattendue. créature féerique qui vous a béni à votre naissance, le dragon
L’apparition des pouvoirs de sorcellerie est totalement qui a déposé une goutte de son sang dans vos veines, la liche
imprévisible. Certaines lignées draconiques génèrent qui vous a créé à titre d’expérience ou la divinité qui a fait de
exactement un ensorceleur à chaque génération, mais pour vous le porteur de son pouvoir.
d’autres lignages, chaque individu est ensorceleur. La plupart
du temps, les talents pour la sorcellerie sont le fruit d’un CONCEPTION RAPIDE
hasard manifeste. Certains ensorceleurs ne peuvent Vous pouvez concevoir rapidement un ensorceleur en suivant
déterminer l’origine de leur puissance, alors que d’autres font ces quelques suggestions. En premier lieu, le Charisme devrait
un lien avec des événements étranges de leur passé. Le être votre plus haute valeur de caractéristique, suivie par la
contact d’un démon, la bénédiction d’une dryade lors de la Constitution. Ensuite, choisissez le background de l’ermite.
naissance d’un enfant ou une gorgée d’eau puisée dans une Enfin, choisissez les sorts mineurs décharge électrique,
mystérieuse source pourrait éveiller le don de la sorcellerie. lumière, prestidigitation et rayon de givre en plus des sorts
Tout comme pourrait le faire un cadeau de la part d’une de niveau 1 bouclier et projectile magique.
divinité de la magie, l’exposition aux forces élémentaires des
Plans Intérieurs ou du chaos affolant des Limbes, ou bien un
regard dans les engrenages de la réalité.
Les ensorceleurs, contrairement aux magiciens, ne font pas
Caractéristiques
usage de grimoires ou d’anciens tomes de magie. Ils ne POINTS DE VIE
comptent pas non plus sur un patron pour leur accorder des DV : 1d6 par niveau d'ensorceleur
sorts, à la manière des sorciers. En apprenant à maîtriser et PV au niveau 1 : 6 + votre modificateur de Constitution
canaliser leur propre magie intrinsèque, ils peuvent découvrir PV aux niveaux suivants : 1d6 (ou 4) + votre modificateur de
des manières nouvelles et stupéfiantes de libérer leur Constitution
puissance.
MAÎTRISES
POUVOIRS INEXPLIQUÉS Armures : aucune
Armes : dague, flèchette, fronde, bâton, arbalète légère
Les ensorceleurs se font rares dans le monde, et il est Outils : aucun
inhabituel de rencontrer un ensorceleur qui ne s’adonne pas à
Jets de sauvegarde : Constitution, Charisme
une vie d’aventures. Les personnes avec une telle puissance
Compétences : choisissez deux compétences parmi Arcanes,
magique bouillonnante dans leurs veines découvrent
Tromperie, Intuition, Intimidation, Persuasion et Religion
rapidement que cette puissance n’apprécie pas la quiétude. La
magie d’un ensorceleur veut être maniée et elle a tendance à
jaillir de manière imprévisible si on ne l’interpelle pas.
Les ensorceleurs se lancent souvent à l’aventure pour des
motifs obscurs ou chimériques. Certains cherchent à mieux
comprendre la force magique qui les habite ou la réponse au
mystère de son origine. D’autres espèrent trouver un manière

70
ENSORCELEUR
Points de Sorts mineurs Sorts Emplacements de sorts
Niv Bonus Capacités
Sorcellerie connus connus 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 - Lancer des sorts, Lignage 4 2 2 - - - - - - - -
2 +2 2 Fonts de Magie 4 3 3 - - - - - - - -
3 +2 3 Métamagie 4 4 4 2 - - - - - - -
4 +2 4 Amélioration de Caractéristique 5 5 4 3 - - - - - - -
5 +3 5 - 5 6 4 3 2 - - - - - -
6 +3 6 Bénéfice du Lignage 5 7 4 3 3 - - - - - -
7 +3 7 - 5 8 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 8 Amélioration de Caractéristique 5 9 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 9 - 5 10 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 10 Métamagie 6 11 4 3 3 3 2 - - -
11 +4 11 - 6 12 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 12 Amélioration de Caractéristique 6 12 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 13 - 6 13 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 14 Bénéfice du Lignage 6 13 4 3 3 3 2 1 1 -
15 +5 15 - 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 16 Amélioration de Caractéristique 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 17 Métamagie 6 15 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 18 Bénéfice du Lignage 6 15 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 19 Amélioration de Caractéristique 6 15 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 20 Restauration 6 15 4 3 3 3 3 2 2 1 1

ÉQUIPEMENT SORTS CONNUS DU NIVEAU 1 & SUPÉRIEUR


Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de Vous connaissez deux sorts de niveau 1 de votre choix dans la
l'équipement accordé par votre background : liste des sorts d’ensorceleur.
• (a) une arbalète légère et 20 carreaux ou (b) n'importe La colonne Sorts connus de la table d’ensorceleur indique
quelle arme courante les niveaux auxquels vous apprenez de nouveaux sorts
• (a) une sacoche à composants ou (b) un focaliseur arcanique d’ensorceleur de votre choix. Chacun de ces sorts doit être
• (a) un sac de donjoneur ou (b) un sac d'explorateur d'un niveau pour lequel vous possédez un emplacement de
• deux dagues sort. Par exemple, lorsque vous atteignez le niveau 3 de cette
classe, vous pouvez apprendre un nouveau sort de niveau 1
ou 2.
SORTS En outre, lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe,
Un événement dans votre passé, ou dans la vie d'un parent ou vous pouvez choisir un sort d’ensorceleur que vous connaissez
un ancêtre, vous a laissé une marque indélébile, en vous et le remplacer par un autre sort choisi dans la liste de sorts
insufflant la magie des arcanes. Cette source de magie, quel d’ensorceleur, celui-ci devant également être d'un niveau
que soit son origine, alimente vos sorts. Voir le chapitre 10 pour lequel vous possédez un emplacement de sorts.
des règles générales pour lancer des sorts et le chapitre 11
pour la liste de sorts d’ensorceleur. CAPACITÉ DE LANCER DES SORTS
Le Charisme est votre caractéristique pour lancer vos sorts
SORT MINEURS d’ensorceleur, car la puissance de votre magie repose sur
Au niveau 1, vous connaissez quatre sorts mineurs de votre votre capacité à projeter votre volonté dans le monde. Vous
choix dans la liste de sorts d’ensorceleur. Vous apprendrez des utilisez votre Charisme chaque fois qu'un sort fait référence à
sorts mineurs supplémentaires de votre choix aux niveaux votre capacité de lancer des sorts. En outre, vous utilisez votre
supérieurs, comme indiqué dans la colonne Sorts mineurs modificateur de Charisme pour définir le DD du jet de
connus de la table d’ensorceleur. sauvegarde d'un sort d’ensorceleur que vous lancez et quand
vous effectuez un jet d'attaque.
EMPLACEMENT DE SORTS
DD de sauvegarde d'un sort = 8 + votre bonus de maîtrise +
La table d’ensorceleur indique combien d'emplacements de
votre modificateur de Charisme
sorts vous avez pour jeter vos sorts de niveau 1 et supérieur.
Pour lancer un de ces sorts d’ensorceleur, vous devez
Modificateur à l'attaque d'un sort = votre bonus de maîtrise +
dépenser un emplacement du niveau du sort ou supérieur.
votre modificateur de Charisme
Vous regagner tous les emplacements de sorts dépensés
lorsque vous terminez un long repos.
Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 mains FOCALISEUR MAGIQUE
brûlantes et qu'il vous reste un emplacement de niveau 1 et Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique (voir Chap.5)
un emplacement de niveau 2, vous pouvez jeter deux fois ce comme focaliseur magique pour vos sorts d’ensorceleur.
sort.
LIGNAGE
Choisissez une origine d’ensorceleur, qui décrit la source de
votre pouvoir magique inné : Lignée Draconique ou Magie
Sauvage, les deux sont détaillées à la fin de la description de
classe.

71
SOURCE DE MAGIE SORT PUISSANT [Empowered Spell]
Lorsque vous jetez les dégâts pour un sort, vous pouvez
Au niveau 2, vous puisez dans une source profonde de magie
dépenser 1 point de sorcellerie pour relancer un nombre de
en vous. Cette source est représentée par des points de
dés de dégâts égal à votre modificateur de Charisme
sorcellerie, qui vous permettent de créer une variété d'effets
(minimum 1). Vous devez forcément utiliser les nouveaux
magiques.
dégâts.
Vous pouvez utiliser Sort Puissant même si vous avez déjà
POINTS DE SORCELLERIE utilisé une option différente de métamagie lors du lancer de
Vous avez 2 points de sorcellerie, et vous en gagnez plus ce sort.
lorsque vous arrivez à des niveaux supérieurs, comme indiqué
dans la colonne de Points de Sorcellerie de la table SORT ÉTENDU [Extended Spell]
d’Ensorceleur. On n'a jamais plus de points de sorcellerie
Lorsque vous lancez un sort qui a une durée de 1 minute ou
qu'indiqué sur la table pour votre niveau. Vous retrouvez tous
plus, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour
les points de sorcellerie utilisés lorsque vous avez terminé un
doubler sa durée (maximum 24 heures).
repos long.

SORT INTENSIFIÉ [Heightened Spell]


FLEXIBILITÉ DES SORTS Lorsque vous lancez un sort qui oblige une créature de faire
Vous pouvez utiliser vos points de sorcellerie pour gagner des
un jet de sauvegarde pour résister à ses effets, vous pouvez
emplacements de sorts supplémentaires jusqu’à la fin d’un
dépenser 3 points de sorcellerie pour donner à une cible du
repos long, ou sacrifier des emplacements de sorts pour
sort un désavantage à son premier jet de sauvegarde contre le
gagner des points de sorcellerie supplémentaires. Vous
sort.
apprendrez d'autres façons d'utiliser vos points de sorcellerie
lorsque vous atteignez des niveaux plus élevés.
Création d'Emplacements de Sort. Vous pouvez transformer SORT RAPIDE [Quickened Spell]
des points de sorcellerie inutilisés en un emplacement de sort Lorsque vous lancez un sort qui a un temps d'incantation de 1
par une action bonus à votre tour. La table de Création action, vous pouvez dépenser 2 points de sorcellerie pour
d’Emplacement de Sort indique le coût pour créer un changer le temps d'incantation à 1 action bonus pour lancer
emplacement de sort d'un niveau donné. Vous ne pouvez pas ce sort.
créer d’emplacements de sort d’un niveau supèrieur à 5.
CRÉATION D’EMPLACEMENTS DE SORT SORT SUBTIL [Subtle Spell]
Niveau d'emplacement Coût de points Lorsque vous lancez un sort, vous pouvez dépenser 1 point de
de sort de sorcellerie sorcellerie pour le lancer sans composantes somatiques ou
1 2 verbales.
2 3
3 5
4 6 SORT JUMEAU [Twinned Spell]
5 7 Quand vous jetez un sort qui vise seulement une seule
créature et n'a pas de portée personnelle, vous pouvez
Convertir un Emplacement de sort en Points de Sorcellerie. dépenser un nombre de points de sorcellerie égal au niveau
Par une action bonus à votre tour, vous pouvez dépenser un du sort pour viser une deuxième créature dans la portée avec
emplacement de sort et gagner quelques points de sorcellerie le même sort (1 point de sorcellerie si le sort est un sort
égals au niveau d'emplacement. mineur).

MÉTAMAGIE AMÉLIORATION DE CARACTÉRISTIQUE


Au niveau 3, vous gagnez la possibilité d’altérer vos sorts en Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous
fonction de vos besoins. Vous gagnez deux options de pouvez augmenter un score de caractéristique de votre choix
métamagie suivantes de votre choix. Vous en gagnez une de +2, ou bien augmenter deux scores de caractéristique de
autre aux niveaux 10 et 17. votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter
Sauf indication contraire, vous ne pouvez utiliser sur un sort une caractéristique au delà de 20 par ce biais.
qu’une seule option de métamagie lorsque vous le lancez.

SORT PRUDENT [Careful Spell]


RESTAURATION DE SORTILЀGE
Au niveau 20, vous regagnez 4 points de sorcellerie dépensés
Lorsque vous lancez un sort qui force les autres créatures à
chaque fois que vous terminez un repos court.
faire un jet de sauvegarde, vous pouvez libérer de cette
obligation du sort certaines de ces créatures . Pour ce faire,
dépensez 1 point de sorcellerie et choisissez un nombre de
créatures égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1
créature). Une créature choisie réussie automatiquement sur
son jet de sauvegarde contre le sort.

SORT DISTANT [Distant Spell]


Quand vous lancez un sort qui a une portée de 1,50 mètre ou
plus, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour
doubler la portée du sort.
Si le sort a une portée de contact, vous pouvez dépenser 1
point de sorcellerie pour faire passer sa portée à 9 mètres.

72
LIGNÉE DRACONIQUE
Votre magie innée vient de la magie draconique qui a été
mêlé avec votre sang ou celle de vos ancêtres. Le plus
souvent, les ensorceleurs de cette origine retracent leur
généalogie pour revenir à un puissant ensorceleur des temps
anciens qui ont fait un pacte avec un dragon ou qui pourraient
même avoir un dragon comme parent. Certaines de ces
lignées sont bien établies dans le monde, mais la plupart sont
obscures. Tout ensorceleur donné pourrait être le premier
d'une nouvelle lignée, à la suite d'un pacte ou d'une autre
circonstance exceptionnelle.

ANCÊTRE DU DRAGON
Au niveau 1, vous choisissez un type de dragon comme votre
ancêtre. Le type de dégât associé à chaque dragon est utilisé
par les capacités que vous gagnerez plus tard.
ASCENDANCE DRACONIQUE
Dragon Type de dégâts
Noir Acide
Bleu Électricité
Airain Feu
Bronze Électricité
Cuivre Acide
Or Feu
Vert Poison
Rouge Feu
Argent Froid
Blanc Froid
Vous pouvez parler, lire et écrire le draconique. De plus,
chaque fois que vous faites un jet de Charisme pour interagir
avec des dragons, votre bonus de compétence est doublé s’il
s’applique au jet.

RÉSILIENCE DRACONIQUE
Lignages La magie qui coule à travers votre corps fait émerger des traits
Différents ensorceleurs se réclameront de différents lignages physiques de vos ancêtres dragons. Au niveau 1, vos points de
en ce qui concerne l'origine de leur magie innée. Mais si de vie maximal augmentent de 1 et également de 1 à chaque fois
nombreuses variantes existent, la plupart de ces origines se que vous gagnez un niveau dans cette classe.
répartissent en deux grandes catégories : la lignée draconique En outre, des parties de votre peau sont couvertes d’un
et la magie sauvage. mince reflet d’écailles de dragon. Lorsque vous ne portez pas
d'armure, votre CA est égal à 13 + votre modificateur de
Dextérité.

AFFINITÉ ÉLÉMENTAIRE
À partir du niveau 6, lorsque vous lancez un sort qui inflige des
dégâts du type associé à votre ascendance draconique,
ajoutez votre modificateur de Charisme aux dégâts d’un seul
jet. Dans le même temps, vous pouvez dépenser 1 point de
sorcellerie pour gagner une résistance à ce type de dégâts
pendant 1 heure.

AILES DE DRAGON
Au niveau 14, vous obtenez la possibilité de faire pousser une
paire d'ailes de dragon dans votre dos et gagnez une vitesse
de vol égale à votre vitesse actuelle. Vous pouvez créer ces
ailes en une action bonus à votre tour. Elles durent jusqu'à ce
que vous les rejetiez par une action bonus à votre tour.
Vous ne pouvez pas faire apparaître vos ailes si vous portez
une armure, sauf si l'armure est faite pour les accueillir. De
même, des vêtements non prévus pour accueillir vos ailes
pourraient être détruits lorsque vous les faîtes apparaître.

PRÉSENCE DRACONIQUE
À partir du 18, vous pouvez canaliser la présence effrayante
de votre ancêtre dragon, causant autour de vous la terreur ou
l'effroie. En une action, vous pouvez dépenser 5 points de
sorcellerie pour déclencher ce pouvoir et dégager une aura de
crainte ou de peur (à votre choix) sur une distance de 18

73
mètres. Pendant 1 minute ou jusqu'à ce que vous perdiez
votre concentration (comme lorsqu'on lance un sort avec MAGIE SAUVAGE
concentration), chaque créature hostile qui commence son Votre magie innée provient des forces sauvages du chaos, à
tour dans cette aura doit réussir un jet de sauvegarde de l'origine de l'ordre de la création. Vous pourriez avoir subit
Sagesse ou être charmée (si vous avez choisi la crainte) ou une exposition à une quelconque forme de magie brute, peut-
effrayée (si vous avez choisi la peur) jusqu'à ce que l'aura se être par le biais d'un portail vers Limbo, les Plans Élémentaires
termine. Une créature qui réussit sur ce jet de sauvegarde est ou encore le mystérieux Royaume Lointain. Peut-être avez-
à l'abri de votre aura pendant 24 heures. vous été béni par une puissante fée ou marqué par un démon.
Ou votre magie pourrait être un don à la naissance sans
aucune raison apparente. Quelle qu'en soit l'origine, cette
magie chaotique vit en vous et ne demande qu'à sortir.

SURSAUT DE MAGIE SAUVAGE


Dès lors que vous choisissez cette origine au niveau 1, vos
sorts peuvent déclencher des poussées de magie
incontrôlables. Tout de suite après avoir lancé un sort
d'ensorceleur du niveau 1 ou plus, le MD peut vous demander
de lancer un d20. Si vous obtenez un 1, vous déclenchez un
effet magique aléatoire. Reportez-vous au tableau ci-après de
Sursauts de magie sauvage pour déterminer les effets du
résultat.
Un Sursaut ne peut se produire qu'une seule fois par tour. Si
l'effet de la magie sauvage est un sort, celui-ci est trop violent
pour être affecté par la métamagie. S'il demande
normalement de la concentration, dans ce cas il n'en
demande pas ; le sort persiste pour sa durée totale.

VAGUE DE CHAOS
À partir du niveau 1, vous pouvez manipuler les forces du
hasard et du chaos pour gagner l'avantage sur un jet
d'attaque, un jet de caractéristique ou un jet de sauvegarde.
Lorsque vous le faites, vous devez terminer un repos long
avant de pouvoir l'utiliser à nouveau.
Tant que vous n'avez pas récupéré l'usage de cette capacité,
si vous lancez un sort d'ensorceleur de niveau 1 ou plus, le MD
peut vous demander de faire un jet de Sursaut de magie
sauvage (d100). Quel qu'en soit le résultat, vous récupérez
ensuite cette capacité.

CHANCE ALTÉRÉE
À partir du niveau 6, vous obtenez la capacité d'altérer le
destin en utilisant votre magie sauvage. Lorsqu'une créature
que vous voyez fait un jet d'attaque, de caractéristique ou de
sauvegarde, vous pouvez utiliser votre réaction et dépenser 2
points de sorcellerie pour jeter 1d4 et appliquer le chiffre
comme bonus ou malus (au choix) au résultat de la créature.
Vous pouvez faire ceci après que la créature ait jeté les dés
mais avant que l'effet du jet ne soit annoncé.

CHAOS CONTRÔLÉ
Au niveau 14, vous commencez à contrôler vos Sursauts de
magie sauvage. À chaque fois que vous faites un jet de Sursaut
de magie sauvage (d100), vous pouvez lancez 2 fois les dés et
conserver le résultat que vous souhaitez.

BOMBARDEMENT DE SORT
À partir du niveau 18, l'énergie néfaste de vos sorts
s'intensifie. Lorsque vous faites un jet de dégâts pour un sort
et que vous obtenez la plus haute valeur possible sur au moins
un des dés, choisissez l'un de ces dés, relancez-le et ajoutez le
résultat au total des dégâts. Vous ne pouvez utiliser cette
capacité qu'une fois par tour.

Traduit par puncho, 5hAmAhS et Maslow

74
SURSAUTS DE MAGIE SAUVAGE
d100 Effet d100 Effet
01-02 Au début de vos prochains tours, refaites un jet de Poussée 51-52 Un bouclier spectral vous entoure pendant une minute,
de magie sauvage (ignorez ce résultat sur des jets vous faisant bénéficier d’un bonus de +2 à la CA et de
consécutifs). Cet effet dure une minute. l'immunité au sort projectile magique.
03-04 Pendant une minute, vous pouvez voir toutes les créatures 53-54 Vous êtes immunisé à l'intoxication par l'alcool pour les 5d6
invisibles tant qu'elles sont dans votre champs de vision. prochains jours.
05-06 Un modrone (créature artificielle) choisi et contrôlé par le 55-56 Vos cheveux tombent puis repoussent progressivement
MD apparaît dans un espace inoccupé à 1,50 mètre de durant les prochaines 24 h.
vous. Il disparaît une minute plus tard. 57-58 Pour la prochaine minute, tout objet inflammable que vous
07-08 Vous lancez le sort boule de feu de niveau 3 centré sur touchez qui n'est ni porté ni équipé par une autre créature
vous. prend feu.
09-10 Vous lancez un sort projectile magique de niveau 5. 59-60 Vous regagnez votre emplacement de sort dépensé le plus
11-12 Jetez un d10. Votre taille varie de 2,50 cm x le résultat du faible.
jet. Si le résultat est pair vous grandissez, s'il est impair, 61-62 Pendant une minute, vous criez lorsque vous essayez de
vous rapetissez. parler.
13-14 Vous lancez le sort confusion centré sur vous-même. 63-64 Vous lancez le sort nappe de brouillard centré sur vous-
15-16 Pendant une minute, vous regagnez 5 points de vie au même.
début de chacun de vos tours. 65-66 Jusqu'à 3 créatures que vous choisissez situées à
17-18 Une longue barbe faite de plumes vous pousse 9 mètres ou moins de vous prend 4d10 dégats de foudre.
soudainement. Celle-ci s'évanouit dans un nuage de plumes 67-68 Vous êtes effrayé par la créature la plus proche de vous
lorsque vous éternuez. jusqu'à la fin de votre prochain tour.
19-20 Vous lancez le sort graisse centré sur vous-même. 69-70 Toutes les créatures dans un rayon de 9 mètres deviennent
21-22 Les créatures ont un désavantage à leurs jets de invisibles pendant une minute. L'invisibilité prend fin
sauvegarde contre le prochain sort que vous lancez dans la lorsque la créature attaque ou lance un sort.
minute qui suit. 71-72 Vous obtenez la résistance à tous les dégats pendant une
23-24 Votre peau devient bleu. Un sort de délivrance des minute.
malédictions peut mettre fin à cet effet. 73-74 Une créature aléatoire située dans un rayon de 18 mètres
25-26 Un œil apparaît sur votre front pendant une minute. est empoisonnée pendant 1d4 heures.
Pendant cette durée, vous avez l'avantage à vos jets de 75-76 Vous vous mettez à briller dans un rayon de 9 mètres
Perception (Sagesse) qui se basent sur la vue. pendant une minute. Toute créature finissant son tour à
27-28 Pendant une minute, tout vos sorts dont le temps 1,50 mètre de vous est aveuglée jusqu'à la fin de son
d'incantation est d'1 action ont un temps d'incantation d'1 prochain tour.
action bonus. 77-78 Vous lancez le sort métamorphose sur vous-même. Si vous
29-30 Vous vous téléportez à 18 mètres dans un espace inoccupé ratez votre jet de sauvegarde, vous vous transformez en
que vous pouvez voir. mouton pour la durée du sort.
31-32 Vous êtes transporté dans le Plan Astral jusqu'à la fin de 79-80 Des illusions de papillons et de pétales de fleur flottent
votre prochain tour, après quoi vous retournez à votre autour de vous dans un rayon de 3 mètres pendant une
position d'origine, dans l'espace innocupé le plus proche. minute.
33-34 Le prochain sort que vous lancez dans la minute qui suit fait 81-82 Vous obtenez 1 action supplémentaire immédiatement.
le maximum de dégâts. 83-84 Toutes les créatures à 9 mètres ou moins prennent 1d10 de
35-36 Jetez un d10. Votre âge varie d'un nombre d'années dégats nécrotiques. Vous regagnez autant de points de vie
équivalent au résultat du jet. Si le résultat est pair, vous que de dégats infligés.
vieillissez, sinon vous rajeunissez (minimum 1 an). 85-86 Vous lancez le sort image miroir.
37-38 1d6 flumphs contrôlés par le MD apparaissent dans un 87-88 Vous lancez le sort vol sur une créature aléatoire dans un
périmètre de 18 mètres et ont peur de vous. Ils rayon de 18 mètres.
disparaissent au bout d'une minute. 89-90 Vous devenez invisible pendant une minute. Pendant ce
39-40 Vous regagnez 2d10 points de vie. temps, les autres créatures ne peuvent pas vous entendre.
41-42 Vous vous transformez en plante en pot jusqu'au début de L'invisibilité prend fin lorsque vous attaquez ou lancez un
votre prochain tour. Sous cette forme, vous êtes incapable sort.
d'agir et avez la vulnérabilité à tous les types de dégâts. Si 91-92 Si vous mourrez dans la minute qui suit, vous revenez
vous tombez à 0 point de vie, votre pot casse et vous immédiatement à la vie comme si vous étiez touché par le
retrouvez votre forme d'origine. sort résurrection.
43-44 Pendant une minute, vous pouvez utiliser à chaque tour 93-94 Votre taille augmente d'une catégorie pendant une minute.
votre action bonus pour vous téléporter dans un rayon de 6 95-96 Vous et toutes les créatures dans un rayon de 9 mètres
mètres. obtenez la vulnérabilité aux dégâts perforants pendant une
45-46 Vous lancez le sort lévitation sur vous. minute.
47-48 Une licorne contrôlée par le MD apparaît à 1,50 mètre de 97-98 Vous êtes entouré d'une faible musique éthérée pendant
vous puis disparaît une minute plus tard. une minute.
49-50 Vous ne pouvez plus parler pendant une minute. À chaque 99-00 Vous regagnez tous vos points de sorcellerie.
fois que vous essayez, des bulles roses sortent de votre
bouche.

75
GUIDE DE LA TEMPÊTE
Lignage [SCAG137] Au niveau 6, vous gagnez la possibilité de contrôler
Les ensorceleurs dans les Royaumes Oubliés ont l'option de subtilement le temps autour de vous.
Lignage suivante en plus de celles du Manuel du Joueur. S'il pleut, vous pouvez utiliser une action pour que la pluie
cesse de tomber dans une sphère de 6 mètres de rayon centré
sur vous. Vous pouvez mettre fin à cet effet par une action
IMPRÉGNE PAR LA TEMPÊTE bonus.
Votre magie innée vient de la puissance de l'air élémentaire. S'il y a du vent, vous pouvez utiliser une action bonus
Beaucoup de possesseur de ce pouvoir peuvent retracer chaque tour pour choisir la direction dans laquelle le vent
l'origine de leur magie à une expérience proche de la mort souffle dans une sphère de 30 mètres de rayon centré sur
causée par la Grande Pluie, mais peut-être êtes-vous né au vous. Le vent souffle dans cette direction jusqu'à la fin de
cours d'une tempête rugissante si puissante que les gens en votre prochain tour. Cette capacité ne modifie pas la vitesse
parlent encore, ou votre lignée pourrait-elle inclure l'influence du vent.
de puissantes créatures de l'air telles que des Vaati ou des
Djinns. Quel que soit le cas, la magie de la tempête imprègne
FUREUR DE LA TEMPÊTE
votre être.
À partir du niveau 14, lorsque vous êtes touché par une
Les ensorceleurs de la Tempête sont des membres précieux
attaque de mêlée, vous pouvez utiliser votre réaction pour
de l'équipage d'un navire. Leur magie leur permet d'exercer
infliger des dégâts de foudre à l'attaquant. Les dégâts sont
un contrôle sur le vent et la météo aux alentours. Leurs
égaux à votre niveau d'ensorceleur. L'attaquant doit aussi
capacités se révèlent également utiles pour repousser les
faire un jet de sauvegarde de Force contre votre DD de sort
attaques des Sahuagin, des pirates et d'autres menaces
d'ensorceleur. En cas d'échec, l'attaquant est repoussé loin de
d'origine aquatique.
vous en ligne droite, jusqu'à 6 mètres.

PAROLES DES VENTS ÂME DU VENT


La magie arcanique que vous commandez est imprégné d'air
Au niveau 18, vous obtenez l'immunité au dégâts de foudre et
élémentaire. Vous pouvez parler, lire et écrire le Primordial.
de tonnerre.
(Connaître cette langue vous permet de comprendre et d'être
Vous gagnez aussi une vitesse de vol magique de 18 mètres.
compris par ceux qui parlent ces dialectes:. Aqueux, Aérien,
En tant qu'action, vous pouvez réduire votre vitesse de vol à 9
Ignée et Terreux)
mètres pendant 1 heure et choisir un nombre de créatures
dans vos 9 mètres égal à 3 + votre modificateur de Charisme.
MAGIE TEMPÉTUEUSE Les créatures choisies acquièrent une vitesse de vol magique
À partir du niveau 1, vous pouvez utiliser une action bonus à de 9 mètres pendant 1 heure. Une fois que vous avez réduit
votre tour pour provoquer brièvement l'apparition de rafales votre vitesse de vol de cette façon, vous ne pouvez pas le faire
tourbillonnantes d'air élémentaire autour de vous, à nouveau à moins que vous ayez terminé un repos de court
immédiatement avant ou après que vous ayez lancé un sort ou long.
de niveau 1 ou supérieur. Cela vous permet de voler jusqu'à 3
mètres sans provoquer d'attaques d'opportunité.

CŒUR DE TEMPÊTE
Au niveau 6, vous obtenez la résistance aux dégâts de foudre
et de tonnerre. En outre, chaque fois que vous commencez à
lancer un sort de niveau 1 ou supérieur qui inflige des dégâts
de foudre ou de tonnerre, un orage magique éclate autour de
vous. Cette effet vous permet d'infliger des dégâts de foudre
ou de tonnerre (à choisir chaque fois que cette capacité
s'active) à une créature de votre choix dans vos 3 mètres
égaux à la moitié de votre niveau d'ensorcelleur.

76
Guerrier
Un humain en armure de plaques retentissante tient son
bouclier devant lui tout en fonçant vers des gobelins massés. CRÉER UN GUERRIER
Un elfe, derrière lui, vêtu d'une armure de cuir cloutée, arrose Lorsque vous créez un guerrier, pensez à deux éléments du
ces mêmes gobelins avec les flèches qu'il décoche de son background de votre personnage : où avez-vous obtenu votre
précieux arc. Le demi-orque à proximité lance des ordres, formation de combat, et qu’est-ce qui vous démarque des
aidant les deux combattants à coordonner leur assaut au combattants lambda autour de vous ? Êtes-vous
mieux. particulièrement impitoyable ? Avez-vous obtenu une aide
Un nain en cotte de mailles interpose son bouclier entre la spéciale d’un mentor, peut-être en raison de votre
massue de l'ogre et son compagnon, frappant un coup mortel dévouement exceptionnel ? Qu'est-ce qui vous a poussé vers
de côté. Son compagnon, un demi-elfe en armure d'écailles, cette formation en premier lieu ? Une menace pour votre
fait virevolter deux cimeterres dans un tourbillon aveuglant patrie, une soif de vengeance ou la nécessité de prouver qui
tout en contournant l'ogre, à la recherche d'un point faible vous êtes ? Tous peuvent être des facteurs.
dans sa défense. Vous avez peut-être bénéficié d’une formation dans l'armée
Un combat de gladiateurs pour le spectacle dans une arène, d'un noble ou dans une milice locale. Peut-être avez-vous été
un maître du trident avec son filet, entraîné à renverser ses formé dans une école militaire où l’on vous a enseigné la
ennemis et à se déplacer autour d'eux pour le plaisir et de la stratégie, la tactique et l'histoire militaire. Ou êtes-vous
foule et son propre avantage tactique autodidacte ? Avez-vous pris l'épée pour échapper à la vie de
Tous ces héros sont des guerriers, peut-être la classe de la ferme, ou suivez-vous une tradition familiale? Où avez-vous
personnage la plus diversifiée de Dungeons & Dragons. obtenu vos armes et votre armure ? D’un fait d’armes ou
Chevaliers menant une quête, seigneurs conquérants, s’agit-il d’objets de famille ? Ou peut-être avez-vous
champions royaux, fantassins d'élite, mercenaires endurcis et économisé pendant des années pour vous les acheter ? Votre
rois-bandits, tous partagent une maîtrise inégalée des armes armement est maintenant l’une de vos possessions les plus
et des armures ainsi qu'une connaissance approfondie des importantes, les seules choses qui vous séparent de l'étreinte
compétences de combat. Tous connaissent bien la mort, de la mort.
l'infligeant autant qu'ils lui font face.
CONCEPTION RAPIDE
SPÉCIALISTES COMPLETS Vous pouvez concevoir rapidement un guerrier en suivant ces
quelques suggestions. En premier lieu, la Force ou la Dextérité
Les guerriers apprennent l'essentiel de tous les styles de devrait être votre plus haute valeur de caractéristique, suivant
combat. Chaque guerrier peut balancer un coup de hache, que vous souhaitez vous spécialiser avec des armes de corps à
parer avec une rapière, manier une épée longue ou une épée corps ou à distance. Votre deuxième plus grande valeur de
à deux mains, utiliser un arc et même piéger des adversaires caractéristique devrait être la Constitution. Ensuite, choisissez
dans un filet avec un certain degré d'habileté. De même, un le background de soldat.
guerrier connaît le maniement des boucliers et l'utilisation de
toutes les formes d'armure. En plus de ce degré de familiarité
de base, chaque guerrier se spécialise dans un certain style de
combat. L'un sera concentré sur le tir à l'arc, un autre en
Caractéristiques
combat avec deux armes à la fois et un autre augmentera ses POINTS DE VIE
compétences martiales avec de la magie. Cette combinaison DV : 1d10 par niveau de guerrier
de larges capacités générales et de spécialisations variées fait PV au niveau 1 : 10 + votre modificateur de Constitution
des guerriers les combattants supérieurs sur les champs de PV aux niveaux suivants : 1d10 (ou 6) + votre modificateur de
bataille et dans les donjons. Constitution

ENTRAÎNÉ POUR LE DANGER MAÎTRISES


Armures : toutes les armures, boucliers
Chaque membre du gué de la cité, de la milice du village, ou Armes : armes courantes, armes de guerre
de l'armée de la reine n'est pas un guerrier. La plupart de ces Outils : aucun
troupes sont des soldats relativement peu formés avec
Jets de sauvegarde : Force, Constitution
seulement une connaissance du combat de base. Les soldats
Compétences : choisissez deux compétences parmi
vétérans, les officiers militaires, les gardes du corps entraînés,
Acrobaties, Athlétisme, Dressage, Histoire,
les chevaliers dévoués et autres figures semblables sont des
Intimidation, Intuition, Perception et Survie.
guerriers.
Certains guerriers se sentent poussés à utiliser leur
formation comme aventuriers. Fouiller des donjons, trucider ÉQUIPEMENT
des monstres et autres travaux dangereux communs pour les Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de
aventuriers est une seconde nature pour un guerrier, pas si l'équipement accordé par votre background :
différente de la vie qu'il ou elle a laissé derrière. Il y a de plus  (a) une cotte de mailles ou (b) une armure de cuir, un arc
grands risques, peut-être, mais aussi de plus grandes long et 20 flèches
récompenses - peu de guerriers, dans le gué de la cité, ont  une arme de guerre et un bouclier ou (b) deux armes de
l'occasion de découvrir une épée magique langue de feu, par guerre
exemple.  une arbalète légère et 20 carreaux ou (b) deux haches
 un sac de "donjoneur" ou (b) un sac d'explorateur

77
GUERRIER pour regagner un nombre de pv égal à 1d10 + plus votre
Niveau Bonus Capacités niveau de guerrier.
1 +2 Style de combat, Second souffle Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un
2 +2 Sursaut (1) repos court ou long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.
3 +2 Archétype martial
4 +2 Amélioration de caractéristique
5
6
+3
+3
Attaque supplémentaire (1)
Amélioration de caractéristique
SURSAUT
7 +3 Bénéfice de l'archétype martial À partir du niveau 2, à votre tour, vous pouvez réaliser une
8 +3 Amélioration de caractéristique action supplémentaire en plus de votre action normale et de
9 +4 Indomptable (1) votre éventuelle action bonus.
10 +4 Bénéfice de l'archétype martial Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un
11 +4 Attaque supplémentaire (2) repos court ou long pour pouvoir l'utiliser de nouveau. À
12 +4 Amélioration de caractéristique partir du niveau 17, vous pouvez utiliser cette capacité deux
13 +5 Indomptable (2)
fois entre deux repos, mais une seule fois par tour.
14 +5 Amélioration de caractéristique
15 +5 Bénéfice de l'archétype martial
16
17
+5
+6
Amélioration de caractéristique
Sursaut (2), Indomptable (3)
ARCHÉTYPE MARTIAL
18 +6 Bénéfice de l'archétype martial Au niveau 3, choisissez un archétype que vous vous efforcez
19 +6 Amélioration de caractéristique d'imiter dans vos styles et techniques de combat. Choississez
20 +6 Attaque supplémentaire (3) l’archétype Champion, Maître d’armes, ou Chevalier
occultiste, tous sont détaillés à la fin de la description de
STYLE DE COMBAT classe. Votre archétype vous accorde des capacités spéciales
au niveau 3 puis de nouvelles aux niveaux 7, 10, 15 et 18. Voir
Vous adoptez un style particulier de combat qui sera votre Archétypes martiaux en bas de page.
spécialité. Choisissez l'une des options suivantes. Vous ne
pouvez pas prendre une option de style de combat plus d'une
fois, même si vous obtenez plus tard la possibilité de choisir AMÉLIORATION DE CARACTÉRISTIQUE
un nouveau style. Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 6, 8, 12, 14, 16 et 19,
vous pouvez augmenter un score de caractéristique de votre
ARCHER choix de +2, ou bien augmenter deux scores de caractéristique
Vous obtenez un bonus de +2 à l'attaque avec une arme à de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas
distance. augmenter une caractéristique au delà de 20 par ce biais.

DÉFENSE ATTAQUE SUPPLÉMENTAIRE


Si vous portez une armure, vous obtenez un bonus de +1 à la À partir du niveau 5, vous pouvez réaliser deux attaques, au
CA.
lieu d'une seule, chaque fois que vous réaliser une action
d'attaque durant votre tour.
DUEL Le nombre d'attaques augmente à trois lorsque vous
Lorsque vous attaquez avec une arme de corps à corps dans atteignez le niveau 11 dans cette classe et à quatre lorsque
une main et aucune autre arme, vous obtenez un bonus de +2 vous atteignez le niveau 20 dans cette classe.
aux dégâts avec cette arme.

ARMES À DEUX MAINS


INDOMPTABLE
Lorsque vous obtenez 1 ou 2 à un dé de dégâts lors d'une À partir du niveau 9, vous pouvez relancer un jet de
attaque que vous effectuez avec une arme de corps à corps sauvegarde que vous avez raté. Si vous le faites, vous devez
que vous tenez avec vos deux mains, vous pouvez relancer le obligatoirement utiliser le nouveau résultat, et ne pouvez pas
dé et obligatoirement prendre le nouveau résultat, même si utiliser de nouveau cette capacité avant d'avoir terminé un
celui-ci est un 1 ou un 2. L'arme doit avoir la propriété à deux long repos.
mains ou versatile pour octroyer cet avantage. Vous pouvez utiliser cette capacité deux fois entre deux
repos longs à partir de niveau 13 et trois fois entre deux repos
longs à partir du niveau 17.
PROTECTION
Quand une créature que vous pouvez voir attaque une cible
autre que vous même et qui se trouve à 1,50 m. ou moins de
vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un
désavantage à son jet d'attaque. Vous devez pour cela porter
un bouclier.

COMBAT À DEUX ARMES


Lorsque vous vous engagez dans un combat avec deux armes
en mains, vous pouvez ajouter votre modificateur de
caractéristique aux dégâts de la seconde attaque.

SECOND SOUFFLE
Vous possédez une réserve d'endurance limitée dans laquelle
vous pouvez puiser pour vous protéger contre les
dommages. A votre tour vous pouvez utiliser une action bonus

78
Archétypes martiaux MAÎTRE D’ARMES
Tous les guerriers ne choisissent pas la même approche pour Ceux qui choisissent l'archétype du Maître d'Armes emploient
perfectionner leurs prouesses au combat. L'archétype martial des techniques martiales transmises à travers les âges. Pour
que vous choisissez d'émuler reflète votre approche. un Maître d'Armes, le combat est un domaine académique, y
compris parfois au-delà du combat, sur des sujets tels que la
fabrication d'armes et la calligraphie. Non que chaque
CHAMPION combattant absorbe les leçons de l'histoire, la théorie et l'art
L'archétype du champion se concentre sur le développement qui se reflètent dans l'archétype de Maître d'Armes, mais ceux
du pouvoir physique brut pour parvenir à la perfection qui le font sont des combattants harmonieux avec de grandes
mortelle. Ceux qui se basent sur cet archétype combinent une compétences et connaissances.
formation rigoureuse et une excellence physique pour porter
des coups dévastateurs. SUPÉRIORITÉ AU COMBAT
Quand vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous
CRITIQUE AMÉLIORÉ apprenez des manœuvres qui utilisent des dés spéciaux
À partir du niveau 3, vos attaques avec des armes sont nommés «dés de supériorité».
considérées comme un coup critique sur un jet naturel de 19 Manœuvres. Vous apprenez trois manœuvres de votre
ou 20. choix, qui sont détaillées dans « Manœuvres » plus bas.
Chaque manœuvre améliore une attaque d'une certaine
manière. Vous ne pouvez utiliser qu'une seule manœuvre par
ATHLЀTE REMARQUABLE attaque.
À partir du niveau 7, vous pouvez ajouter la moitié de votre
Vous apprenez deux manœuvres additionnelles de votre
bonus de maîtrise (arrondi au supérieur) à tout jet de Force,
choix au niveau 7, 10 et 15. Chaque fois que vous apprenez
Dextérité ou Constitution que vous effectuez et qui n'utilise
une nouvelle manœuvre, vous pouvez aussi remplacer une
pas déjà ce bonus de maîtrise.
manœuvre déjà connue par une nouvelle.
En outre, lorsque vous effectuez un saut en longueur, la
Dés de supériorité. Vous avez quatre dés de supériorité, qui
distance que vous pouvez couvrir augmente d'une distance
sont des d8. Un dé de supériorité est dépensé quand vous
égale à votre modificateur de Force x 30 cm.
l’utilisez. Vous regagnez tous vos dés de supériorité dépensés
lorsque vous terminez un repos court ou long.
NOUVEAU STYLE DE COMBAT Vous gagnez un dé de supériorité supplémentaire au niveau
Au niveau 10, vous pouvez choisir une deuxième option pour 7 ainsi qu’au niveau 15.
la capacité de Style de combat. Jets de sauvegarde. Certaines de vos manœuvres
requièrent de votre cible un jet de sauvegarde pour résister à
CRITIQUE SUPÉRIEUR ses effets. Le DD de ce jet de sauvegarde est :
À partir du niveau 15, vos attaques avec des armes sont DD du jet de sauvegarde de la manœuvre = 8 + bonus de
considérées comme un coup critique sur un jet naturel de 18 à maîtrise + votre modificateur de Force ou de Dextérité (au
20. choix)

SURVIVANT ÉTUDIANT DE GUERRE


À partir du niveau 18, au début de chacun de vos tours, vous Au niveau 3, vous gagnez la maîtrise d'un outil d'artisan de
récupérez un nombre de points de vie égal à 5 + votre votre choix.
modificateur de Constitution s'il ne vous reste pas plus de la
moitié de vos points de vie initiaux. Vous ne gagnez pas cet CONNAÎTRE SON ENNEMI
avantage si vous êtes à 0 point de vie. À partir du niveau 7, si vous passez au moins 1 minute à
observer ou à interagir avec une créature en n'étant pas
engagé dans un combat, vous pouvez apprendre certaines
informations à propos de ses capacités comparées aux vôtres.
Le MD vous dit si la créature est égale, supérieure ou
inférieure à vous par rapport à deux des caractéristiques
suivantes de votre choix :
 Force
 Dextérité
 Constitution
 CA
 PV actuels
 Total des niveaux de classe (si possible)
 Niveau de guerrier (si possible)

SUPÉRIORITÉ AU COMBAT AMÉLIORÉE


À partir du niveau 10, vos dés de supériorité deviennent des
d10. À partir du niveau 18 ils deviennent des d12

IMPLACABLE
À partir du niveau 15, si lorsque vous lancez votre jet
d’initiative vous n’avez plus de dés de supériorité disponibles,
vous en regagnez un.

79
MANŒUVRE Parade. Si une créature vous touche avec une attaque de
Attaque de manœuvre. Si vous touchez une créature avec corps à corps, vous pouvez utiliser votre réaction et un dé de
une arme de corps à corps, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour réduire les dégâts d'un montant égal à votre
supériorité pour placer l’un de vos alliés dans une position résultat au dé de supériorité + votre modificateur de
avantageuse. Ajoutez votre dé de supériorité aux dégâts et Dextérité.
choisissez une créature amicale qui peut vous voir ou vous Provocation. Si vous touchez une créature avec une arme,
entendre. Cette créature pourra utiliser sa réaction pour se vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour tenter
déplacer de la moitié de sa vitesse sans provoquer d'attaque d’inciter la cible à vous attaquer. Ajoutez votre dé de
d’opportunité de la part de la cible de votre attaque. supériorité aux dégâts, et la cible doit faire un jet de
Attaque de précision. Si vous réalisez une attaque avec une sauvegarde de Sagesse. En cas d’échec, la cible a un
arme, vous pouvez dépenser un dé de supériorité et l’ajouter désavantage à tous ses jets d’attaque contre d’autre cible que
au jet d'attaque. Vous pouvez utiliser cette manœuvre avant vous jusqu’à la fin de votre prochain tour.
ou après avoir lancé le jet d'attaque, mais avant qu’un Rallier. A votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus
quelconque effet de l’attaque ne s’applique. et un dé de supériorité pour renforcer la volonté d’un de vos
Attaque menaçante. Si vous touchez une créature avec une alliés. Dans ce cas, choisissez un allié qui peut vous voir ou
arme, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour tenter vous entendre. Cette créature gagne un nombre de pv
d’effrayer la cible. Ajoutez votre dé de supériorité aux dégâts, temporaires égal au résultat du dé de supériorité + votre
et la cible doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas modificateur de Charisme.
d’échec, la cible est effrayée jusqu’à la fin de votre prochain Repousser. Si vous touchez une créature avec une arme,
tour. vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour tenter de
Balayage. Si vous touchez une créature avec une arme de repousser la cible. Ajoutez votre dé de supériorité aux dégâts,
corps à corps, vous pouvez dépenser un dé de supériorité et si la cible est de taille G ou plus petite, elle devra faire un
pour tenter de frapper une autre créature avec la même jet de sauvegarde de Force. En cas d’échec, vous repoussez la
attaque. Choisissez une autre créature dans un rayon de 1,50 cible à 4,50 mètres de vous.
mètre autour de la cible originale et à votre portée. Si votre Renversement. Si vous touchez une créature avec une arme,
jet d'attaque contre votre première cible permet également vous pouvez utiliser un dé de supériorité pour tenter de
de toucher la seconde, vous infligez à cette dernière les mettre votre cible à terre. Ajoutez votre dé de supériorité aux
dégâts de votre dé de supériorité. Les dégâts seront du même dégâts, et si la cible est de taille G ou plus petite elle devra
type sur ceux de la première attaque. faire un jet de sauvegarde de Force. En cas d’échec, votre
Botte secrète. Si vous réalisez une attaque avec une arme cible tombe à terre.
de corps à corps durant votre tour, vous pouvez dépenser un Riposte. Si une créature vous rate lors d'une attaque de
dé de supériorité pour augmenter l'allonge de votre frappe de corps à corps, vous pouvez utiliser votre réaction et un dé de
1,50 mètre. Si vous touchez, ajoutez votre dé de supériorité supériorité pour faire une attaque avec une arme de corps à
aux dégâts. corps contre cette créature. Si vous touchez, ajoutez votre dé
Désarmement. Si vous touchez une créature avec une arme, de supériorité aux dégâts.
vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour tenter de
désarmer la cible, la forçant à lâcher un objet de votre choix
qu’elle a en main. Vous ajoutez le dé de supériorité aux dégâts
de l’attaque, et la cible doit faire un jet de sauvegarde de
Force. En cas d’échec, elle lâche l’objet que vous avez désigné.
L’objet tombe à ses pieds.
Distraction. Si vous touchez une créature avec une arme,
vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour distraire la
créature et provoquer une ouverture pour vos alliés. Ajoutez
votre dé de supériorité à vos dégâts. La prochaine attaque
contre votre cible aura l'avantage si ce n’est pas vous qui
frappez et si elle est faite avant le début de votre prochain
tour.
Frappe dirigée. Si vous utilisez votre action d’Attaquer à
votre tour, vous pouvez renoncer à l’une de vos attaques et
utiliser une action bonus pour diriger l’un de vos compagnons
dans sa frappe. Choisissez une créature amicale qui peut vous
voir ou vous entendre et utilisez un dé de supériorité. Cette
créature peut immédiatement utiliser sa réaction pour faire
une attaque avec une arme, en ajoutant le dé de supériorité
aux dégâts.
Feinte. Vous pouvez dépenser un dé de supériorité et
utiliser une action bonus à votre tour pour faire une feinte,
ciblant une créature dans un rayon de 1,50 m. autour de vous.
Vous avez l'avantage à votre prochain jet d'attaque durant ce
tour contre cette créature. Si cette attaque touche, ajoutez
votre dé de supériorité aux dégâts.
Jeu de jambes. Si vous effectuez un déplacement, vous
pouvez dépenser un dé de supériorité, jeter le dé et ajouter le
résultat à votre CA jusqu’à la fin de votre déplacement.

Illustration de Waynes Reynolds

80
CHEVALIER OCCULTISTE
CHEVALIER OCCULTISTE Niv Sorts Sorts Emplacement de Sort par Niveau
L’archétype chevalier occultiste combine la maîtrise martiale Mineurs Connus de Sort
commune à tous les combattants avec une étude attentive de Connus 1 2 3 4
la magie. Les chevaliers occultistes utilisent des techniques 3 2 3 2
magiques similaires à celles pratiquées par les magiciens, et 4 2 4 3
concentrent leurs études sur deux des huit écoles de magie : 5 2 4 3
6 2 4 3
abjuration et évocation. Les sorts d’abjuration accordent une
7 2 5 4 2
protection supplémentaire au chevalier occultiste dans la 8 2 6 4 2
bataille, et les sorts d'évocation infligent des dégâts à 9 2 6 4 2
plusieurs ennemis à la fois, augmentant la portée du guerrier 10 3 7 4 3
en combat. Ces chevaliers apprennent un nombre 11 3 8 4 3
relativement restreint de sorts, ce qui leur permet de les 12 3 8 4 3
mémoriser au lieu de les garder dans un grimoire. 13 3 9 4 3 2
14 3 10 4 3 2
15 3 10 4 3 2
LANCER DE SORTS 16 3 11 4 3 3
Lorsque vous atteignez le niveau 3, vous augmentez vos 17 3 11 4 3 3
prouesses martiales avec la possibilité de lancer des sorts. 18 3 11 4 3 3
Voir le chapitre 10 pour les règles générales de lancer des 19 3 12 4 3 3 1
sorts et le chapitre 11 pour la liste de sort du magicien. 20 3 13 4 3 3 1
Sorts Mineurs. Vous apprenez deux sorts mineurs de votre
choix dans la liste de sort de magicien. Vous apprenez un LIEN MARTIAL
autre sort mineur de votre choix au niveau 10. Au niveau 3, vous apprenez un rituel qui crée un lien magique
Emplacements de sort. La table du Chevalier Occultiste de entre vous et une arme. Vous effectuez le rituel pendant 1
combien d'emplacements de sorts vous disposez pour jeter heure, ce qui peut être effectué pendant un repos court.
vos sorts de niveau 1 et supérieur. Pour lancer un de ces sorts, L'arme doit être à votre portée tout au long du rituel, à l'issue
vous devez dépenser un emplacement du niveau du sort ou duquel vous touchez l'arme et forgez le lien.
supérieur. Vous regagnez tous les emplacements de sorts Une fois que vous vous êtes lié avec une arme, vous ne
dépensés lorsque vous terminez un long repos. pouvez pas être désarmé de cette arme, sauf si vous êtes
Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 incapable d'agir. Si l'arme se trouve sur le même plan
bouclier et qu'il vous reste un emplacement de niveau 1 et un d'existence que vous, vous pouvez invoquer cette arme par
emplacement de niveau 2, vous pouvez jeter ce sort deux fois. une action bonus à votre tour, l'amenant à se téléporter
Sorts connus du niveau 1 et supérieur. Vous connaissez trois instantanément dans votre main.
sorts de niveau 1, à choisir dans la liste des sorts de magicien, Vous pouvez être lié à un maximum de deux armes, mais ne
dont deux que vous devez choisir dans les écoles d'abjuration pouvez en invoquer qu'une seule à la fois avec votre action
et d'évocation sur la liste de sort du magicien. bonus. Si vous essayez de vous lier à une troisième arme, vous
La colonne de sorts connus de la table du Chevalier devez rompre le lien avec l'une des deux autres.
Occultiste indique à quel niveau vous apprenez plus de sorts
de magicien de niveau 1 ou supérieur. Chacun de ces sorts MAGIE DE GUERRE
doit être des écoles d’abjuration ou d’évocation, au choix, et À partir du niveau 7, lorsque vous utilisez votre action pour
doit être d'un niveau pour lequel vous avez un emplacement lancer un sort mineur, vous pouvez effectuer une attaque
de sort. Par exemple, lorsque vous atteignez le niveau 7 dans avec une arme en tant qu'action bonus.
cette classe, vous pouvez apprendre un nouveau sort de
niveau 1 ou 2.
Les sorts que vous apprenez au niveau 8, 14 et 20 peuvent FRAPPE OCCULTISTE
venir de toute école de magie. Au niveau 10, vous apprenez comment passer la résistance à
Chaque fois que vous gagnez un niveau dans cette classe, vos sorts d'une créature, grâce à votre attaque avec une
vous pouvez choisir un sort de magicien que vous connaissez arme. Lorsque vous touchez une créature avec une attaque
et le remplacer par un autre sort choisi dans la liste de sorts d'arme, cette créature a un désavantage au prochain jet de
de magicien. Le nouveau sort devant être également d'un sauvegarde contre un sort que vous lancez avant la fin de
niveau pour lequel vous possédez un emplacement de sorts, votre prochain tour.
et il doit être un sort de l’école d’abjuration ou d'évocation, à
moins que vous remplaciez le sort que vous avez acquis au CHARGE ARCANIQUE
niveau 8, 14, ou 20. Au niveau 15, vous gagnez la capacité de vous téléporter
Capacité de lancer des sorts.L’Intelligence est votre jusqu'à 9 mètres dans un espace inoccupé que vous pouvez
caractéristique pour lancer vos sorts de magicien, car vous voir, lorsque vous utilisez votre Sursaut. Vous pouvez vous
apprenez vos sorts à travers l'étude et la mémorisation. Vous téléporter avant ou après l'action supplémentaire.
utilisez votre Intelligence chaque fois qu'un sort se réfère à
votre capacité de lancer des sorts. En outre, vous utilisez votre MAGIE DE GUERRE AMELIOREE
modificateur d'Intelligence pour définir le DD du jet de À partir du niveau 18, lorsque vous utilisez votre action pour
sauvegarde d'un sort de magicien que vous lancez ainsi que lancer un sort, vous pouvez effectuez une attaque avec une
pour le jet d'attaque de celui-ci. arme en tant qu'action de bonus.

DD de sauvegarde d'un sort = 8 + votre bonus de maîtrise +


votre modificateur d'Intelligence

Modificateur à l'attaque d'un sort = votre bonus de


maîtrise + votre modificateur d'Intelligence

81
SURSAUT INSPIRÉ
Archétypes martiaux [SCAG128] À partir du niveau 10, lorsque vous utilisez votre capacité
Les guerriers des Royaumes Oubliés ont l'option suivante Sursaut, vous pouvez choisir une créature dans vos 18 mètres
d'Archetype Martial, en plus de celles du Manuel du Joueur. qui est votre allié. Cette créature peut faire une attaque
d'arme de mêlée ou à distance à l'aide de sa réaction, à
condition qu'elle puisse vous voir ou vous entendre.
CHEVALIER DRAGON POURPRE À partir du niveau 17, vous pouvez choisir deux alliés dans
Les chevaliers Dragon Pourpre sont des guerriers qui viennent vos 18 mètres, au lieu d'un.
du royaume du Cormyr. Engagés pour protéger la couronne,
ils portent le combat contre le mal au-delà des frontières de
leur royaume. Ils sont chargés de parcourir le monde comme
REMPART
À partir du niveau 15, vous pouvez étendre le bénéfice de
chevaliers errants, en se fondant sur leur jugement, leur
votre capacité Indomptable à un allié. Lorsque vous décidez
bravoure et leur fidélité au code de la chevalerie pour les
d'utiliser Indomptable pour relancer un jet de sauvegarde
guider dans la défaite de malfaisants.
d'Intelligence, de Sagesse, ou de Charisme et que vous n'êtes
Un chevalier Dragon Pourpre inspire le courage aux autres
pas incapable d'agir, vous pouvez choisir un allié dans vos 18
en se battant à travers d'actes de bravoure au combat. La
mètres qui a également échoué à son jet de sauvegarde
simple présence d'un chevalier dans un hameau est suffisante
contre le même effet. Si cette créature peut vous voir ou vous
pour forcer des orcs et des bandits à chercher des proies plus
entendre, il peut relancer son jet de sauvegarde et doit utiliser
faciles. Un seul chevalier est un habile guerrier, mais un
le nouveau jet.
chevalier menant une bande d'alliés peut transformer même
la milice la plus mal équipée dans une armée féroce.
Un chevalier préfère diriger par des actes, pas par des mots.
En tant que fer de lance d'une attaque, les actions du
chevalier peuvent éveiller les réserves de courage et de
conviction que leurs alliés n'avient pas conscience d'avoir en
eux.

RESTRICTION: CHEVALERIE
Les chevaliers Dragon Pourpre sont liés à un ordre spécifique
de la chevalerie Cormyrienne.
Banneret sert le nom générique pour cet archétype si vous
l'utilisez dans d'autres settings de campagne ou de modèle
pour les seigneurs de guerre autres que les chevaliers Dragon
Pourpre.

CRI DE RALLIEMENT
Lorsque vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous
apprenez à inspirer vos alliés pour combattre malgré leurs
blessures.
Lorsque vous utilisez votre capacité Second Souffle, vous
pouvez choisir jusqu'à trois créatures dans vos 18 mètres qui
sont vos alliés. Chacun regagne des points de vie
correspondant à votre niveau de guerrier, à condition que la
créature puisse vous voir ou vous entendre.

ÉMISSAIRE ROYAL
Un chevalier Dragon Pourpre sert d'émissaire de la couronne
Cormyrienne. Les Chevaliers de cette qualité sont censés se
comporter avec grâce.
Au niveau 7, vous gagnez la maîtrise de la compétence
Persuasion. Si vous la maîtrisiez déjà, vous gagnez la maîtrise
de l'une des compétences suivantes de votre choix: Dressage,
Intuition, Intimidation ou Représentation.
Votre bonus de maîtrise est doublé pour tous les jet de
compétence que vous faites qui utilise Persuasion. Vous
recevez cet avantage quel que soit la maîtrise de compétence
que vous obtenez de cette capacité.

82
Magicien
Vêtue d'une robe d'argent qui dénote son rang, une elfe
ferme les yeux pour s'éloigner des distractions du champ de CRÉER UN MAGICIEN
bataille et commence son chant. Les doigts croisés face à elle, Créer un magicien demande un background dominé par au
elle achève son sort et lance une petite perle de feu vers les moins un événement extraordinaire. Comment votre
rangs ennemis, laquelle éclate lorsqu'elle arrive à son but et personnage est-il entré en contact avec la magie ? Comment
engloutit les soldats lors de son explosion. avez-vous fait pour vous découvrir une aptitude pour la
Vérifiant et revérifiant son travail, un humain dessine à la magie?
craie sur le sol de pierre un cercle magique intriguant, puis Avez-vous un talent naturel, ou avez-vous tout simplement
saupoudre le long de chaque ligne et chaque courbe de la étudié durement et sans relâche ? Avez-vous rencontré une
limaille de fer. Une fois le travail accompli, il se lance dans une créature magique ou un vieux grimoire qui vous a appris les
longue incantation. Un trou s'ouvre alors dans l'espace à rudiments de la magie ? Qu'est-ce qui vous a attiré durant vos
l'intérieur du cercle, libérant une bouffée de soufre provenant études ? Avez-vous soif de plus de connaissances magiques ?
du plan d'un autre monde. Avez-vous eu vent d’un lieu secret emplie de connaissances et
Accroupi au sol à l'intersection de deux couloirs d'un jamais pillé par un autre magicien? Mais peut-être êtes-vous
donjon, un gnome jette une poignée de petits os gravés de simplement désireux de mettre vos nouvelles compétences
symboles mystiques, tout en murmurant quelques mots de magiques à l'épreuve du danger.
pouvoir. Il ferme alors ses yeux pour voir les visions plus
clairement, hoche la tête lentement, puis ouvre les yeux et CONCEPTION RAPIDE
pointe le passage à sa gauche. Vous pouvez concevoir rapidement un magicien en suivant ces
Les magiciens sont de puissants utilisateurs de la magie, quelques suggestions. En premier lieu, l'Intelligence devrait
définis et unis en tant que classe par les sorts qu'ils jettent. être votre plus haute valeur de caractéristique, suivie par la
S'appuyant sur la vague de magie qui se répand dans le Constitution ou la Dextérité. Ensuite, choisissez le background
cosmos, les magiciens jettent des sorts de feu qui explose, de sage. Enfin, choisissez les sorts mineurs lumière,
d'arc de foudre, d'illusion trompeuse et de contrôle des manipulation à distance et rayon de givre en plus des sorts
esprits. Leur magie évoque des monstres d'autres plans de niveau 1 armure de mage, bouclier, charme-personne,
d'existence, entrevoit l'avenir ou transforme des ennemis en mains brûlantes, projectile magique et sommeil pour votre
zombies. Leurs plus puissants sorts peuvent changer une grimoire.
substance en une autre, faire tomber des météores du ciel ou
bien encore ouvrir des portails sur d'autres mondes.
Caractéristiques
ÉRUDITS EN ARCANES POINTS DE VIE
Sauvage et énigmatique, divers en forme et en fonction, le DV : 1d6 par niveau de magicien
pouvoir de la magie attire les étudiants qui cherchent à PV au niveau 1 : 6 + votre modificateur de Constitution
surmonter ses mystères. Certains aspirent à devenir comme PV aux niveaux suivants : 1d6 (ou 4) + votre modificateur de
les dieux, changeant la réalité elle-même. Bien que lancer un Constitution
sort typique exige simplement l'énonciation de quelques mots
étranges, des gestes brefs et parfois une pincée ou un MAÎTRISES
morceau de matière exotique, ces composants visibles Armures : aucune
laissent à peine entrevoir l'expertise atteinte après les années Armes : dague, fléchettes, fronde, bâton, arbalète légère
d'apprentissage et les heures innombrables d'étude. Outils : aucun
Les magiciens vivent et meurent par leurs sorts. Tout le
Jets de sauvegarde : Intelligence, Sagesse
reste est secondaire. Ils apprennent de nouveaux sorts en
Compétences : choisissez deux compétences parmi Arcanes,
expérimentant et en gagnant de l'expérience. Ils peuvent aussi
Histoire, Investigation, Médecine, Persuasion et Religion
les apprendre d'autres magiciens, de tomes ou d'écrits
antiques ou encore de créatures (comme les fées) qui
baignent dans la magie. ÉQUIPEMENT
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de
l'équipement accordé par votre background :
L’ATTRAIT DE LA CONNAISSANCE • (a) un bâton ou (b) une dague
Les vies des magiciens sont rarement banales. Le plus proche • (a) une sacoche à composants ou (b) un focaliseur arcanique
d'une vie ordinaire pour un magicien sera probablement de • (a) un sac d'érudit ou (b) un sac d'explorateur
travailler comme un sage ou un conférencier dans une • un grimoire
bibliothèque ou une université, enseignant à d'autres les
secrets du multivers. D'autres magiciens vendent leurs
services comme devins, servent dans des forces militaires, ou
poursuivent des vies dans le crime ou la domination.
Mais l'attrait pour la connaissance et le pouvoir appelle
même les magiciens les moins audacieux hors de la sécurité
de leurs bibliothèques et laboratoires pour explorer ruines
effondrées et cités perdues. La plupart des magiciens croient
que leurs homologues dans des civilisations antiques
connaissaient des secrets de magie perdus depuis des âges et
que la découverte de ces secrets pourrait ouvrir la voie à un
pouvoir plus grand que n'importe quelle magie disponible
dans l'âge présent.

83
MAGICIEN
Sorts mineurs Emplacements de sorts
Niveau Bonus Capacité
Connus 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Lancer des sorts, Récupération magique 3 2
2 +2 Tradition arcanique 3 3
3 +2 - 3 4 2
4 +2 Amélioration de caractéristique 4 4 3
5 +3 - 4 4 3 2
6 +3 Bénéfice de la tradition arcanique 4 4 3 3
7 +3 - 4 4 3 3 1
8 +3 Amélioration de caractéristique 4 4 3 3 2
9 +4 - 4 4 3 3 3 1
10 +4 Bénéfice de la tradition arcanique 5 4 3 3 3 2
11 +4 - 5 4 3 3 3 2 1
12 +4 Amélioration de caractéristique 5 4 3 3 3 2 1
13 +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1
14 +5 Bénéfice de la tradition arcanique 5 4 3 3 3 2 1 1
15 +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1
16 +5 Amélioration de caractéristique 5 4 3 3 3 2 1 1 1
17 +6 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Maîtrise des sorts 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Amélioration de caractéristique 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Sorts de signature 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Vous pouvez modifier votre liste de sorts préparés lorsque


SORTS vous terminez un long repos. Préparer une nouvelle liste de
En tant qu'étudiant de la magie des arcanes, vous possédez un sorts de magicien nécessite du temps pour étudier votre
grimoire qui contient des sorts qui montrent les premières grimoire et mémoriser les incantations et les gestes que vous
lueurs de votre véritable pouvoir. Voir le chapitre 10 pour les devez faire pour lancer le sort : au moins 1 minute par niveau
règles générales de lancer des sorts et le chapitre 11 pour la de sort pour chaque sort sur votre liste.
liste de sort du magicien.
VOTRE GRIMOIRE
SORT MINEURS Les sorts que vous ajoutez à votre grimoire lorsque vous gagnez des
niveaux reflètent la recherche des arcanes que vous effectuez vous-
Au niveau 1, vous connaissez trois sorts mineurs de magicien
même, ainsi que des découvertes que vous faîtes sur le multivers.
de votre choix. Vous apprendrez des sorts mineurs Vous trouverez aussi peut-être d'autres sorts lors de vos aventures.
supplémentaires de votre choix aux niveaux supérieurs, Vous pourriez ainsi découvrir un sort copié sur un parchemin dans le
comme indiqué dans la colonne Sorts mineurs connus de la coffre d'un magicien maléfique par exemple, ou à l'intérieur d'un livre
table de magicien. poussiéreux dans une ancienne bibliothèque.
Copie un sort dans votre grimoire. Lorsque vous trouvez un sort de
magicien de niveau 1 ou supérieur, vous pouvez l'ajouter à votre
GRIMOIRE grimoire s'il est d'un niveau pour lequel vous disposez d'emplacement
Au niveau 1, vous possédez un grimoire qui contient six sorts de sorts et si vous avez le temps de le déchiffrer et de le copier.
de magicien de niveau 1 de votre choix. Votre grimoire est le Copier un sort dans votre grimoire consiste à reproduire la forme de
gardien des sorts de magicien que vous connaissez, à base du sort, puis à déchiffrer le système unique de notation utilisé
exception des sorts mineurs qui sont eux fixés dans votre par le magicien qui l'a écrit. Vous devez pratiquer le sort jusqu'à ce
esprit. que vous compreniez les sons ou les gestes nécessaires, puis le
transcrire dans votre grimoire en utilisant votre propre notation.
Pour chaque niveau du sort, le processus prend 2 heures et coûte
PRÉPARER ET LANCER DES SORTS 50 po. Le coût représente les composants matériels que vous
La table du magicien montre combien d'emplacements de dépensez lors de vos expériences pour maîtriser le sort, ainsi que les
sorts vous avez pour jeter vos sorts de niveau 1 et supérieur. fines encres dont vous avez besoin pour écrire. Une fois que vous avez
Pour lancer un de ces sorts, vous devez dépenser un passé le temps et dépensé l'argent, vous pouvez préparer le sort
emplacement du niveau du sort ou supérieur. Vous regagner comme vos autres sorts.
Remplacer le grimoire. Vous pouvez copier un sort de votre
tous les emplacements de sorts dépensés lorsque vous
grimoire sur un autre, pour faire une copie de votre grimoire par
terminez un long repos. exemple. C'est comme copier un nouveau sort dans votre grimoire,
Vous devez préparer la liste des sorts de magicien qui vous mais plus rapidement et plus facilement, car vous connaissez votre
sont disponibles pour les lancer. Pour ce faire, choisissez dans propre notation et savez déjà comment lancer le sort. Vous devez
votre grimoire un nombre de sorts de magicien égal à votre passer seulement 1 heure et 10 po pour chaque niveau du sort à
modificateur d'Intelligence + votre niveau de magicien copier.
(minimum un sort). Les sorts doivent être d'un niveau pour Si vous perdez votre grimoire, vous pouvez utiliser la même
lequel vous avez des emplacements de sorts. procédure pour recopier les sorts que vous avez préparé dans un
nouveau grimoire. Pour remplir le reste de votre grimoire vous devrez
Par exemple, si vous êtes un magicien de niveau 3, vous
trouver de nouveau les sorts qu'il vous manque. Pour cette raison, de
avez suivant la table quatre emplacements de sorts de nombreux magiciens gardent une copie de leur grimoire dans un
niveaux 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec endroit sûr.
une Intelligence de 16, votre liste de sorts préparés peut Apparence du grimoire. Votre grimoire est une compilation unique
inclure six sorts de niveau 1 et 2, selon n'importe quelles de sorts, avec ses propres fioritures décoratives et notes en marge.
combinaisons, sélectionnées depuis votre grimoire. Si vous Cela peut être un gros volume en cuir que vous avez reçu comme
préparez le sort de niveau 1 projectile magique, vous pouvez cadeau de votre maître, un livre finement relié que vous avez trouvé
le lancer en utilisant un emplacement de niveau 1 ou de dans une ancienne bibliothèque, ou bien même plusieurs feuilles de
notes rassemblées ensemble après avoir perdu votre grimoire
niveau 2. Lancer le sort ne le supprime pas de votre liste de
précédent lors d'un accident.
sorts préparés.

84
CAPACITÉ DE LANCER DES SORTS MAÎTRISE DES SORTS
L'intelligence est votre caractéristique pour lancer vos sorts de
Au niveau 18, vous avez atteint une telle maîtrise sur certains
magicien, car vous apprenez vos sorts à travers l'étude et la
sorts que vous pouvez les jeter à volonté. Choisissez un sort
mémorisation. Vous utilisez votre Intelligence chaque fois
de magicien de niveau 1 et un sort de magicien de niveau 2 de
qu'un sort se réfère à votre capacité de lancer des sorts. En
votre grimoire. Vous pouvez lancer ces sorts à leur niveau le
outre, vous utilisez votre modificateur d'Intelligence pour
plus bas sans dépenser un emplacement de sort lorsque vous
définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort de magicien que
les avez préparés. Si vous voulez lancer l'un de ses sorts à un
vous lancez ainsi que pour le jet d'attaque de celui-ci.
niveau supérieur, vous devez dépenser un emplacement de
sort, de manière normale.
DD de sauvegarde d'un sort = 8 + votre bonus de maîtrise +
En passant 8 heures à étudier, vous pouvez échanger l'un ou
votre modificateur d'Intelligence
les deux sorts que vous avez choisi d'autres sorts de même
niveau.
Modificateur à l'attaque d'un sort = votre bonus de
maîtrise + votre modificateur d'Intelligence
SORTS DE SIGNATURE
RITUEL Au niveau 20, vous gagnez la maîtrise de deux sorts puissants
Vous pouvez lancer un sort de magicien en tant que rituel si ce et pouvez les jeter avec peu d'effort. Choisissez deux sorts de
sort possède l'étiquette rituel et si vous avez le sort dans votre magicien de niveau 3 de votre grimoire comme sorts de
grimoire. Vous n'avez pas besoin d'avoir préparé le sort. signature. Ces sorts sont toujours préparés, ils ne comptent
pas dans le nombre de sorts que vous avez préparé, et vous
FOCALISEUR MAGIQUE pouvez jeter chacun d'eux une fois au niveau 3 sans dépenser
Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme focaliseur un emplacement de sort. Une fois un sort lancé de cette
magique pour vos sorts de magicien. manière, vous devez terminer un repos court ou long pour
pouvoir le lancer de nouveau.
Si vous voulez lancer un de ces sorts à un niveau supérieur,
APPRENDRE DES SORTS DE NIVEAU 1
vous devez dépenser un emplacement de sort, de manière
& SUPÉRIEUR normale.
Chaque fois que vous gagnez un niveau de magicien, vous
pouvez ajouter deux sorts de magicien de votre choix à votre
grimoire. Chacun de ces sorts doit être d'un niveau pour
lequel vous avez des emplacements de sorts, comme indiqué
sur la table ci-dessus. Lors de vos aventures, vous trouverez
peut-être d'autres sorts que vous pourrez ajouter à votre
grimoire (voir l'encadré "Votre Grimoire").

RÉCUPÉRATION MAGIQUE
Vous avez appris à regagner une partie de votre énergie
magique par l'étude de votre grimoire. Une fois par jour,
lorsque vous terminez un repos court, vous pouvez choisir des
emplacements de sorts dépensés à récupérer. Les
emplacements de sorts peuvent avoir un niveau combiné égal
ou inférieur à la moitié de votre niveau de magicien (arrondi
au supérieur), et aucun de ces emplacements ne peut être de
niveau 6 ou supérieur.
Par exemple, si vous êtes un magicien de niveau 4, vous
pouvez récupérer jusqu'à l'équivalent de deux niveaux
d'emplacements de sorts. Vous pouvez récupérer soit un
emplacement de sort de niveau 2 ou deux emplacements de
sorts de niveau 1.

TRADITION ARCANIQUE
Au niveau 2, choisissez une tradition arcanique, qui forgera
votre pratique de la magie à travers une des huit écoles :
Abjuration, Invocation, Divination, Enchantement, Évocation,
Illusion, Nécromancie ou Transmutation, tous sont détaillés à
la fin de la description de classe.
Votre choix vous accorde des capacités spéciales au niveau
2 puis de nouvelles aux niveaux 6, 10 et 14.

AMÉLIORATION DE CARACTÉRISTIQUE
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous
pouvez augmenter un score de caractéristique de votre choix
de +2, ou bien augmenter deux scores de caractéristique de
votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter
une caractéristique au delà de 20 par ce biais.

85
Traditions arcaniques ÉCOLE D’ABJURATION
L'étude des arcanes est ancienne, elle remonte aux premières L'école d'abjuration se focalise sur la magie qui bloque, bannit
découvertes mortelles de la magie. Elle est fermement établie ou protège. Les détracteurs de cette école disent que sa
dans les mondes de D&D, avec diverses traditions consacrées tradition porte sur le déni et la négation plutôt que sur
à son étude complexe. l'affirmation positive. Vous comprenez, cependant, que
Les traditions arcaniques les plus communes dans le mettre fin à des effets nocifs, protéger les faibles et bannir les
multivers tournent autour des écoles de magie. Les magiciens, mauvaises influences est tout sauf un vide philosophique.
à travers les âges, ont classé des milliers de sorts et les ont C'est une vocation fière et respectée.
regroupé en huit catégories appelées écoles, comme décrit C'est une vocation fière et respectée. Appelés abjurateurs,
dans le chapitre 10. Dans certaines régions, ces traditions sont les membres de cette école sont recherchés lorsque des
littéralement des écoles, un magicien pourrait étudier à esprits maléfiques requierent un exorcisme, quand des lieux
l'Ecole de l'Illusion tandis que l'autre ferait des études à l'autre importants doivent être protégés contre l'espionnage
bout de la ville à l'Ecole d'Enchantement. Ailleurs, elles sont magique, et quand des portails vers d'autres plans d'existence
plus connues comme des académies, avec des facultés rivales doivent être fermés.
qui se retrouvent en compétition pour les étudiants et le
financement. Même les magiciens qui forment des apprentis SAVANT ABJURATEUR
dans la solitude de leurs propres tours utilisent la division de Au niveau 2, lorsque vous choisissez cette école, l'or et le
la magie en écoles comme dispositif d'apprentissage, les sorts temps que vous devez dépenser pour copier un sort
de chaque école nécessitant la maîtrise de différentes d'abjuration dans votre grimoire sont réduits de moitié.
techniques.
SCEAU ARCANIQUE
À partir du niveau 2, vous pouvez tisser la magie autour de
vous pour vous protéger. Lorsque vous lancez un sort
d'abjuration de niveau 1 ou plus, vous pouvez utiliser
simultanément un brin de la magie du sort pour créer un
sceau arcanique sur vous-même qui dure jusqu'à ce que vous
finissiez un repos long. Le sceau possède des points de vie
égaux à deux fois votre niveau de magicien + votre
modificateur d'Intelligence. Chaque fois que vous subissez des
dégâts, le sceau prend les dommages à votre place. Si ces
dommages réduisent le sceau à 0 point de vie, vous prenez les
dommages restants.
À 0 point de vie, le sceau ne peut plus absorber les dégâts,
mais sa magie persiste. Chaque fois que vous lancez un sort
d'abjuration de niveau 1 ou plus, le sceau récupère un nombre
de points de vie égal à deux fois le niveau du sort.
Une fois que vous créez un sceau, vous ne pouvez pas en
créer d'autres jusqu'à ce que vous ayez terminé un repos long.

PROTECTION PROJETÉE
À partir du niveau 6, quand une créature que vous pouvez voir
dans un rayon de 9 mètres autour de vous subit des dégâts,
vous pouvez utiliser votre réaction et grâce au sceau
arcanique absorber ses dommages. Si ces dommages
réduisent le sceau à 0 point de vie, la créature protégée prend
les dommages restants.

ABJURATION AMÉLIORÉE
À partir du niveau 10, quand vous lancez un sort d'abjuration
et que celui-ci vous oblige à faire un jet de caractéristique
(comme avec contresort ou dissipation de la magie), vous
ajoutez votre bonus de maîtrise au jet de caractéristique.

RÉSISTANCE CONTRE LES SORTS


À partir du niveau 14, vous avez l'avantage aux jets de
sauvegarde contre les sorts.
En outre, vous avez la résistance contre les dégâts des sorts.

86
ÉCOLE D’INVOCATION ÉCOLE DE DIVINATION
En tant qu'invocateur, vous privilégiez les sorts qui produisent Les conseils d'un devin sont recherchés par la royauté comme
des objets et des créatures. Vous pouvez faire apparaitre des par les roturiers, car tous cherchent à comprendre le passé, le
nuages de brouillard mortels ou invoquer des créatures présent et le futur. En tant que devin, vous vous efforcez de
venues d'ailleurs pour se battre à votre place. Au fur et à retirer les voiles de l'espace, du temps et de la conscience,
mesure que votre maîtrise grandit, vous apprenez des sorts de afin de pouvoir voir clairement. Vous travaillez à maîtriser les
transport et pouvez vous téléporter sur de grandes distances, sorts de discernement, de visualisation à distance, de
voire même sur d'autres plans d'existence, en un instant. connaissance surnaturelle et de prévoyance.

SAVANT INVOCATEUR SAVANT DEVIN


Au niveau 2, lorsque vous choisissez cette école, l'or et le temps que Au niveau 2, lorsque vous choisissez cette école, l'or et le
vous devez dépenser pour copier un sort d'invocation dans votre temps que vous devez dépenser pour copier un sort de
grimoire sont réduits de moitié. divination dans votre grimoire sont réduits de moitié.

INVOCATION MINEURE PRÉSAGE


À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre action pour
À partir du niveau 2, des aperçus du futur commencent à
invoquer un objet inanimé dans votre main ou au sol dans un
germer dans votre conscience. Lorsque vous terminez un
espace inoccupé que vous pouvez voir et dans un rayon de 3
repos long, lancez deux d20 et notez les résultats. Vous
mètres autour de vous. Cet objet ne peut être supérieur à 1
pouvez remplacer n'importe quel jet d'attaque, de sauvegarde
mètre de côté et ne peut peser plus de 5 kilos, et sa forme
ou de caractéristique, fait par vous ou par une créature que
doit être celle d'un objet non magique que vous avez déjà vu.
vous pouvez voir, par l'un de ces jets anticipés. Vous devez
L'objet est visiblement magique, rayonnant une lumière
choisir de faire cela avant de jeter le dé, et vous ne pouvez
tamisée sur 1,50 mètre.
remplacer qu'un seul jet par tour.
L'objet disparaît après 1 heure, lorsque vous utilisez cette
Chaque jet anticipé ne peut être utilisé qu'une seule fois.
capacité à nouveau, ou s'il prend des dommages.
Lorsque vous terminez un repos long, vous perdez tous les jets
anticipés non-utilisés.
TRANSPOSITION BÉGNINE
À partir du niveau 6, vous pouvez utiliser votre action pour EXPERT DEVIN
vous téléporter jusqu'à 9 mètres dans un espace inoccupé que
À partir du niveau 6, lancer des sorts de divination vous
vous pouvez voir. Vous pouvez également choisir un espace à
devient si facile que vous ne dépensez qu'une fraction de vos
portée qui est occupé par une créature de taille P ou M. Si
efforts pour cela. Lorsque vous lancez un sort de divination de
cette créature est consentante, vous vous téléportez tous les
niveau 2 ou plus, en utilisant un emplacement de sort, vous
deux, en échangeant vos places.
récupérez un emplacement de sort dépensé. L'emplacement
Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne
que vous regagnez doit être d'un niveau inférieur au sort que
pouvez plus l'utiliser à nouveau jusqu'à ce que vous finissiez
vous venez de lancer et ne peut pas être d'un niveau
un long repos ou que vous lanciez un sort d'invocation de
supérieur à 5.
niveau 1 ou supérieur.

TROISIЀME ŒIL
INVOCATION FOCALISÉE À partir du niveau 10, vous pouvez utiliser votre action pour
À partir du niveau 10, lorsque vous vous concentrez sur un
augmenter vos pouvoirs de perception. Dans ce cas, choisissez
sort d'invocation, votre concentration ne peut être brisée par
l'un des avantages suivants, lequel dure jusqu'à ce que vous
le fait de prendre des dégâts.
soyez incapable d'agir ou que vous preniez un repos, court ou
long. Vous ne pouvez pas utiliser de nouveau cette capacité
INVOCATION DURABLE jusqu'à ce que vous finissiez un repos.
À partir de niveau 14, une créature que vous invoquez ou Vision dans le noir. Vous gagnez vision dans le noir à 18
créez avec un sort d'invocation possède 30 points de vie mètres.
temporaires. Vision éthérée. Vous pouvez voir dans le plan éthéré dans
un rayon de 18 mètres autour de vous.
Meilleure compréhension. Vous pouvez lire toutes les
langues.
Voir l'invisible. Vous pouvez voir les créatures et les objets
invisibles dans un rayon de 3 mètres autour de vous et dans
votre ligne de mire.

GRAND PRÉSAGE
À partir du niveau 14, les visions de vos rêves s'intensifient et
brossent un tableau plus précis dans votre esprit de ce qui va
se passer. Vous lancez 3 dés, au lieu de 2, pour votre capacité
de Présage.

87
De plus, une fois avant l'expiration du sort, vous pouvez
ÉCOLE D’ENCHANTEMENT utiliser votre action pour faire que la créature choisie oublie
En tant que membre de l'école d'enchantement, vous avez une partie du temps où elle a été charmée. La créature doit
aiguisé votre capacité à séduire magiquement d'autres réussir un jet de sauvegarde d’Intelligence contre votre DD de
personnes et monstres. Certains enchanteurs sont des sauvegarde de sorts de magicien ou oublier ses souvenirs sur
artisans de la paix qui ensorcellent le violent pour qu'il dépose un nombre d'heures passées égal à 1 + votre modificateur de
les armes et charment le cruel pour sa miséricorde. D'autres Charisme (minimum 1 heure). Vous pouvez choisir de
sont des tyrans qui forcent par la magie les récalcitrants à leur diminuer cette durée, et ce temps ne peut pas excéder la
service. Mais la plupart des enchanteurs se situent quelque durée de votre sort d'enchantement.
part entre ces deux extrêmes.

ENCHANTEUR SAVANT
ÉCOLE D’ÉVOCATION
En commençant lorsque vous choisissez cette école au niveau Vous concentrez vos études sur la magie qui crée des effets
2, l'or et le temps que vous devez dépenser pour copier un élémentaires puissants telles qu'un froid glacial, une flamme
sort d'enchantement dans votre grimoire est réduit de moi é. brûlante, un roulement de tonnerre, une foudre qui crépite ou
bien encore de l'acide brûlant. Certains évocateurs se font
employer par les forces militaires, servant d'artillerie pour
REGARD HYPNOTIQUE faire sauter les armées ennemies de loin. D'autres utilisent
À partir du niveau 2 quand vous choisissez cette école, vos leurs pouvoirs spectaculaires pour protéger les faibles, tandis
paroles apaisantes et votre regard envoûtant peuvent captiver que d'autres servent leur propre intérêt comme des bandits,
magiquement une autre créature. Par une action, choisissez des aventuriers ou des tyrans en herbe.
une créature que vous pouvez voir située dans 1,50 mètre de
vous. Si la cible peut vous voir et vous entendre, elle doit
réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre votre DD de SAVANT ÉVOCATEUR
sauvegarde de sorts de magicien ou alors être charmée par Au niveau 2, l'or et le temps que vous devez passer pour
vous jusqu'à la fin de votre prochain tour. La vitesse de la copier un sort d'évocation dans votre grimoire est réduit de
créature charmée tombe à 0, et la créature est incapable moitié.
d'agir et visiblement étourdi.
À chaque tour suivant, vous pouvez utiliser votre action SORTS FAÇONNÉS
pour maintenir cet effet, prolongeant alors sa durée jusqu'à la À partir du niveau 2, vous pouvez créer des poches de relative
fin de votre prochain tour. Cependant, cet effet se termine si sécurité dans les effets de vos sorts d'évocation. Lorsque vous
vous vous déplacez à plus de 1,50 mètre de la créature, si lancez un sort d'évocation qui affecte d'autres créatures que
celle-ci ne peut plus vous voir ou vous entendre, ou si elle vous pouvez voir, vous pouvez choisir un nombre d'entre elles
subit des dégâts. égal à 1 + le niveau du sort. Les créatures choisies réussissent
Une fois que l'effet prend fin, ou si la créature réussit son jet automatiquement leur jet de sauvegarde contre le sort, et ne
de sauvegarde initial contre cet effet, vous ne pouvez plus prennent pas de dégâts si elles devraient normalement
utiliser cette capacité contre cette créature jusqu'à ce que prendre la moitié des dégâts sur un jet de sauvegarde réussi.
vous terminiez un repos long.
SORT MINEUR PUISSANT
CHARME INSTINCTIF À partir du niveau 6, vos sorts mineurs qui provoquent des
En commençant au niveau 6, quand une créature que vous dommages affectent même les créatures qui évitent leurs
pouvez voir dans les 9 mètres de vous réalise un jet d'attaque effets. Quand une créature réussit un jet de sauvegarde
contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour dévier contre un de vos sorts mineurs, la créature prend la moitié
l'attaque, à condition qu'une autre créature se trouve à des dégâts du sort (le cas échéant), mais ne souffre pas d'effet
portée de l'attaque. L'attaquant doit réaliser un jet de supplémentaire du sort.
sauvegarde de Sagesse contre votre DD de sauvegarde de
sorts de magicien. En cas d'échec, l'attaquant doit cibler la ÉVOCATION AMÉLIORÉE
créature la plus proche de lui, autre que vous et de lui-même. À partir du niveau 10, vous pouvez ajouter votre modificateur
Si plusieurs créatures sont les plus proches, l'attaquant choisit d'Intelligence aux jets de dégâts des sorts de magicien
celui qu'il cible. En cas de jet de sauvegarde réussit, vous ne d'évocation que vous lancez. Le bonus aux dégâts s'applique à
pouvez plus utiliser cette capacité contre l'attaquant jusqu'à un seul jet de dégâts du sort, pas à plusieurs jets.
ce que vous terminiez un repos long.
Vous devez choisir d'utiliser cette capacité avant de savoir si
l'attaque vous touche ou vous manque. Les créatures ne
MAÎTRE DE L’ÉVOCATION
pouvant être charmée sont immunisées à cet effet. À partir du niveau 14, vous pouvez augmenter la puissance de
vos sorts les plus simples autre que les sorts mineurs. Lorsque
vous lancez un sort de magicien de niveau 5 ou inférieur qui
ENCHANTEMENT ÉTENDU inflige des dégâts, vous pouvez infliger un maximum de dégâts
À partir du niveau 10, lorsque vous lancez un sort avec ce sort. La première fois que vous le faites, vous ne
d'enchantement de niveau 1 ou plus ayant pour cible une souffrez d'aucun effet indésirable. Si vous utilisez à nouveau
seule créature, vous pouvez choisir de cibler une seconde cette capacité avant la fin d'un long repos, vous subissez 2d12
créature. de dégâts nécrotiques pour chaque niveau du sort,
immédiatement après l'avoir lancé. Chaque fois que vous
ALTÉRATION MÉMORIELLE utilisez à nouveau cette capacité avant de terminer un long
Au niveau 14, vous gagnez la capacité d'influencer par magie repos, les dégâts nécrotiques par niveau des
une créature sans que celle-ci ne s'en rende compte. Lorsque sorts augmentent de 1d12. Ces dommages ignorent la
vous lancez un sort d'enchantement pour charmer une ou résistance et l'immunité.
plusieurs créatures, vous pouvez altérer l'entendement de
l'une d'entre elles pour qu'elle ignore le fait d'être charmée.

88
ÉCOLE D’ILLUSION ÉCOLE DE LA NÉCROMANCIE
Vous concentrez vos études sur la magie qui éblouit les sens, L'École de la Nécromancie explore les forces cosmiques de la
embrouille l'esprit et trompe même les plus sages. Votre vie, la mort et la non-vie. Comme vous concentrez vos études
magie est subtile, mais les illusions fabriquées par votre esprit dans cette tradition, vous apprendrez à manipuler l'énergie
vif rend réel ce qui semble impossible. Quelques illusionnistes, qui anime tous les êtres vivants. Alors que vous progressez,
dont de nombreux gnomes magiciens, sont de petits filous qui vous apprenez à détruire le corps d’une créature en absorbant
n'utilisent leurs sorts que pour divertir. D'autres sont les plus sa force de vie, transformant l’énergie vitale en pouvoir
sinistres maîtres de la tromperie, utilisant leurs illusions pour magique que vous pouvez manipuler.
effrayer et tromper les autres afin d'obtenir un gain La plupart des personnes voient des nécromanciens comme
personnel. menaçant, ou même infâme, en raison de l'association proche
avec la mort. Tous les nécromanciens ne sont pas mauvais,
SAVANT ILLUSIONISTE mais les forces qu'ils manipulent sont considérées comme
Au niveau 2, lorsque vous choisissez cette école, l'or et le tabou par beaucoup de sociétés.
temps que vous devez dépenser pour copier un sort d'illusion
dans votre grimoire sont réduits de moi é. SAVANT NÉCROMANT
Au niveau 2, lorsque vous choisissez cette école, l'or et le
ILLUSION MINEURE AMELIORÉE temps que vous devez dépenser pour copier un sort de
Au niveau 2, vous apprenez le sort mineur illusion mineure. Si nécromancie dans votre grimoire sont réduits de moi é.
vous connaissez déjà ce sort mineur, vous apprenez un autre
sort mineur de magicien de votre choix. Le sort mineur ne SOMBRE RÉCOLTE
compte pas dans votre nombre de sorts mineurs connus. Au niveau 2, vous gagnez la possibilité de récolter l'énergie de
Quand vous lancez illusion mineure, vous pouvez créer à la la vie des créatures que vous tuez avec vos sorts. Une fois par
fois un son et une image avec un seul sort. tour, quand vous tuez une ou plusieurs créatures avec un sort
de niveau 1 ou plus, vous regagnez un nombre de points de
ILLUSIONS MALLÉABLES vie égal au double du niveau de sort, ou au triple du niveau si
À partir du niveau 6, lorsque vous lancez un sort d'illusion qui le sort appartient à l'école de nécromancie. Cet avantage ne
possède une durée de 1 minute ou plus, vous pouvez utiliser s'applique pas lorsque vous tuez des créatures artificielles ou
votre action pour changer la nature de cette illusion (en des morts-vivants.
respectant les paramètres normaux du sort pour l'illusion), à
condition que vous puissiez voir l'illusion. SERVITUDE DE MORTS-VIVANTS
Au niveau 6, vous ajoutez le sort animation des morts à votre
SOI ILLUSOIRE grimoire s’il n'y est pas déjà. Quand vous lancez animation des
À partir du niveau 10, vous pouvez créer une copie illusoire de morts, vous pouvez cibler un cadavre ou un tas d'os
vous-même en un instant, comme un réflexe instinctif face à supplémentaire, créant un autre zombie ou squelette, le cas
un danger. Quand une créature fait un jet d'attaque contre échéant.
vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour interposer ce Chaque fois que vous créez un mort-vivant en utilisant un
double illusoire entre l'attaquant et vous-même. L'attaque sort de nécromancie, il obtient des avantages
vous manque automatiquement, et l'illusion se dissipe. supplémentaires :
Une fois que vous utilisez cette capacité, vous ne pouvez  Les points de vie maximum de la créature sont augmentés
plus l'utiliser à nouveau jusqu'à ce que vous terminiez un d'un montant égal à votre niveau de magicien.
repos court ou long.  La créature ajoute votre bonus de maîtrise à ses jets de
dégâts avec une arme.
RÉALITE ILLUSOIRE
Au niveau 14, vous avez appris le secret pour tisser la magie RÉSISTANCE À LA NON-VIE
des ombres dans vos illusions et leur donner une semi-réalité. À partir du niveau 10, vous avez la résistance aux dégâts
Lorsque vous lancez un sort d'illusion de niveau 1 ou plus, nécrotiques, et vos points de vie maximum ne peuvent être
vous pouvez choisir un objet inanimé non magique qui fait réduits. Vous avez passé tant de temps face à des morts-
partie de l'illusion et en faire un objet réel. Vous pouvez le vivants que les forces qui les animent vous ont habitué à
faire à votre tour par une action bonus lorsque le sort est en certains de leurs pires effets.
cours. L'objet reste réel pendant 1 minute. Par exemple, vous
pouvez créer l'illusion d'un pont au-dessus d'un abîme, puis en CONTRÔLE DES MORTS-VIVANTS
faire une réalité assez longtemps pour que vos alliés puissent À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser la magie pour
le traverser. contrôler des morts-vivants, même ceux créés par d'autres
L'objet ne peut pas infliger de dégâts ou nuire directement à magiciens. En dépensant une action vous pouvez choisir un
quiconque. mort-vivant situé dans un rayon de 18 mètres autour de vous
et que vous pouvez voir. Cette créature doit faire un jet de
sauvegarde de Charisme contre votre DD de sauvegarde
contre vos sorts. Si elle réussit, vous ne pouvez plus utiliser
cette capacité de nouveau sur elle. Si elle échoue, elle devient
amicale envers vous et obéit à vos ordres jusqu'à ce que vous
utilisiez cette capacité de nouveau.
Les morts-vivants intelligents sont plus difficiles à contrôler
de cette façon. Si la cible a une Intelligence de 8 ou plus, elle a
l'avantage à son jet de sauvegarde. Si elle échoue au jet de
sauvegarde et possède une Intelligence de 12 ou plus, elle
peut répéter son jet de sauvegarde à la fin de chaque heure,
jusqu'à ce qu'elle réussisse et se libère.

89
ÉCOLE DE LA TRANSMUTATION MÉTAMORPHE
Au niveau 10, vous ajoutez le sort métamorphose dans votre
Vous êtes un étudiant des sorts qui modifient l'énergie et la
livre de sorts, si il n'y est pas déjà inscrit. Vous pouvez lancez
matière. Pour vous, le monde n'est pas une chose fixe ; il est
métamorphose sans dépenser d'emplacement de sorts. En
au contraire éminemment modifiable, et vous éprouvez un
lançant le sort de cette manière, vous ne pouvez que vous
grand plaisir à être un agent de son changement. Vous maniez
cibler vous-même et vous transformer en une bête dont le
l'étoffe brute de la création et apprenez à modifier à la fois les
facteur puissance est de 1 ou moins.
formes physiques et les qualités mentales. Votre magie vous
Après avoir lancé métamorphose de cette manière, vous ne
donne les outils pour devenir un forgeron sur la forge de la
pouvez plus le faire jusqu'à ce que vous terminiez un repos
réalité.
court ou long, bien que vous puissiez le lancer normalement
Certains transmutateurs sont des bricoleurs et des farceurs
en utilisant un emplacement de sorts disponible.
qui transforment les gens en crapauds et le cuivre en argent,
pour le plaisir ou un occasionnel profit. D'autres poursuivent
leurs études magiques avec un grand sérieux, cherchant à MAÎTRE TRANSMUTATEUR
atteindre la puissance des dieux pour faire et défaire le À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser votre action pour
monde. consumer la réserve de magie de transmutation stockée dans
votre pierre du transmutateur en une seule explosion
d'énergie. En agissant ainsi, choisissez un des effets suivants.
SAVANT TRANSMUTATEUR Votre pierre du transmutateur est détruite et ne peut pas être
En commençant lorsque vous choisissez cette école au niveau
recréée tant que vous ne terminez pas un repos long.
2, l'or et le temps que vous devez dépenser pour copier un
Transformation Majeure. Vous pouvez transmuter un objet
sort de transmuta on dans votre grimoire sont réduits de
non-magique – pas plus grand qu'un cube de 1,50 mètre
moi é.
d'arêtes – en un autre objet non-magique de taille similaire et
de masse égale ou inférieure. Vous devez passer 10 minutes à
ALCHIMIE MINEURE manipuler l'objet pout pouvoir le transformer.
À partir du niveau 2 quand vous choisissez cette école, vous Panacée. Vous mettez fin à toutes les maladies,
pouvez altérer temporairement les propriétés physiques d'un malédictions, et poisons qui affectent une créature en contact
objet non-magique, transformant sa substance en une autre. avec la pierre du transmutateur. La créature regagne aussi
Vous exécutez une procédure alchimique spéciale sur un objet tous ses points de vie.
composé entièrement de bois, pierre (non-précieuse), fer, Retour à la Vie. Vous lancez le sort rappel à la vie sur une
cuivre, ou argent, pour le transmuter en un autre de ces créature que vous touchez au moyen de la pierre du
matériaux. Pour chaque tranche de 10 minutes passée à transmutateur, sans avoir besoin d'utiliser un emplacement
exécuter la procédure, vous pouvez transformer 30 de sorts ou d'avoir le sort écrit dans votre livre de sorts.
centimètres cubes de matériaux. Au bout d'1 heure, ou si vous Rajeunissement. Vous touchez avec la pierre du
perdez votre concentration (de la même manière que si vous transmutateur une créature consentante, et l'âge apparent de
vous concentriez sur un sort), la matière retrouve sa cette créature est réduit de 3d10 années, jusqu'à un minimum
substance originale. de 13 ans d'âge. Cet effet n'augmente pas l’espérance de vie
de la créature.
PIERRE DU TRANSMUTATEUR
À partir du niveau 6, vous pouvez passer 8 heures pour créer
une pierre du transmutateur capable de contenir de la magie
de transmutation. Vous pouvez utiliser la pierre vous-même
ou la donner à une autre créature. Une créature gagne un
bénéfice de votre choix tant que la pierre est en sa
possession. Quand vous créez la pierre, choisissez son
bénéfice parmi le choix d'options suivantes :
 Vision dans le noir à une distance de 18 mètres, telle qu'elle
est décrite dans le chapitre 8
 Augmentation de la vitesse de 3 mètres quand la créature
n'est pas encombrée
 Maîtrise aux jets de sauvegarde de Constitution
 Résistance à l'acide, au feu, à la foudre, au froid, ou au
tonnerre (à choisir en même temps que ce bénéfice)
Chaque fois que vous lancez un sort de transmutation de
niveau 1 ou plus, vous pouvez changer l'effet de votre pierre si
celle-ci est en votre possession.
Si vous créez une nouvelle pierre du transmutateur, celle
précédemment créée cesse de fonctionner.

90
CHANTELAME [SCAG141] FORMÉ DANS LA GUERRE ET LE CHANT
Lorsque vous adoptez cette tradition au niveau 2, vous
Les Chantelames sont des elfes qui défendent
gagnez la maitrise des armures légères, ainsi que la maîtrise
courageusement leur peuple et leurs terres. Ce sont des
d'un type d'arme de mêlée à une main de votre choix.
magiciens elfes qui maîtrisent un style de combats à l'épée
Vous acquérez également la maîtrise de la compétence
ancré dans une tradition de magie profane. En combat, un
Représentation si vous ne l'avez pas déjà.
chantelame utilise une série de manœuvres complexes et
élégantes pour repousser le mal, celles-ci lui permettant de
canaliser sa magie à travers des attaques dévastatrices et une CHANT DES LAMES
défense rusée. À partir du niveau 2, vous pouvez invoquer une magie elfique
secrète appelée le Chant des lames, à condition que vous ne
portiez pas d'armure intermédiaire ou lourde ou n'utilisiez pas
RESTRICTION: RÉSERVÉ AUX ELFES de bouclier. Il vous fait bénéficier d'une vitesse, d'une agilité,
Seuls les elfes et demi-elfes peuvent choisir le Chantelame en
et d'une concentration surnaturelle.
tant que tradition arcanique. Dans le monde de Faerun, les
Vous pouvez utiliser une action bonus pour démarrer le
elfes protègent étroitement les secrets des Chantelames.
Chant des lames, qui dure 1 minute. Il se termine plus tôt si
Votre MD peut lever cette restriction pour mieux répondre
vous êtes incapable d’agir, si vous équipez une armure
à sa campagne. La restriction reflète l'histoire des
intermédiaire ou lourde, ou un bouclier, ou si vous utilisez vos
Chantelames dans les Royaumes Oubliés, mais il pourrait ne
deux mains pour porter une attaque avec une arme. Vous
pas s'appliquer à l'univers de votre MD ou à sa version des
pouvez également interrompre le Chant des lames à tout
Royaumes.
moment que vous choisissez (aucune action requise).
Pendant que votre Chant des lames est actif, vous gagnez
LES STYLES DES CHANTELAMES
les avantages suivants:
Depuis sa création en tant qu'art martial et magique, le Chant des
Lames a été liée à l'épée, plus particulièrement l'épée longue.  Vous gagnez un bonus à votre CA égal à votre modificateur
Pourtant, l'étude par de nombreuses générations a donné lieu à d'Intelligence (minimum de + 1).
l'apparition de divers styles de Chant des Lames basés sur l'arme de  Votre vitesse de marche augmente de 3 m.
mêlée employée. Les techniques de ces styles sont transmises de  Vous avez l'avantage sur les jets de Dextérité (Acrobatie).
maître à élèves dans de petites écoles, dont certaines ont un bâtiment
 Vous gagnez un bonus à tout jet de sauvegarde de
dédié à cet apprentissage. Même les styles récents ont des centaines
d'années, mais sont encore enseignées par leurs créateurs originaux Constitution fait pour maintenir votre concentration sur un
en raison de la longue durée de vie des elfes. La plupart des écoles de sort. Le bonus est égal à votre modificateur d'Intelligence
Chant des Lames sont en Evermeet ou Evereska. L'un d'eux est apparu (minimum de + 1).
à Myth Drannor, mais la destruction de la ville a dispersé les étudiants
qui y ont survécu. Vous pouvez utiliser cette capacité deux fois. Vous
Les styles de Chant des Lames sont généralement classés en récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous
fonction du type d'arme utilisé, et chacun est associé à une catégorie terminez un repos court ou long.
d'animaux. Pour chaque style est associé une spécialisation nommée
d'après un type d'animal spécifique, sur la base des types de sorts
utilisés, des techniques du maître, et de l'arme particulière utilisée. ATTAQUE SUPPLÉMENTAIRE
Les Chantelames qui sont en apprentissage chez un maître obtiennent À partir du niveau 6, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu
généralement un tatouage de l'animal correspondant leur style. d'une, à chaque fois que vous utilisez l'action d'Attaque à
Certains Chantelames apprennent plusieurs styles et portent de votre tour.
nombreux tatouages, habillés à même leur peau d'un avertissement
sur leurs aptitudes mortelles.
Chat. Les styles qui emploient une épée appartiennent à cette CHANT DE DÉFENSE
famille. Le style du lion, le plus ancien, forme ses praticiens dans À partir du niveau 10, vous pouvez diriger votre magie pour
l'utilisation de l'épée longue et ne favorise aucun type particulier de absorber les dégâts pendant que votre Chant des lames est
sorts. Le style du léopard met l'accent sur l'épée courte et les sorts actif. Lorsque vous subissez des dégâts, vous pouvez utiliser
d'illusion et de furtivité. Le Tigre-Rouge, un style d'à peine trois
votre réaction pour dépenser un emplacement de sort et
siècles, dont les Chantelames utilisent leur cimeterre dans une danse
défensive tourbillonnante depuis laquelle ils se lancent dans des sauts réduire les dommages encaissés d'un montant égal à cinq fois
et des assauts rapides le niveau de l'emplacement de sort.
Oiseau. Les styles qui mettent l'accent sur l'utilisation d'une arme
emmanchée, comme une hache ou un marteau, ont été regroupés CHANT DE LA VICTOIRE
dans les styles oiseaux, mais ils varient énormément. Ce sont
À partir du niveau 14, vous ajoutez votre modificateur
relativement tous de nouveaux styles, ils utilisent des armes
généralement peu favorisées par les elfes. Les Chantelames de style d'Intelligence (minimum de +1) aux dégâts de vos attaques
aigle utilisent de petites haches, et de nombreuses manœuvres se d'arme de mêlée lorsque votre Chant des lames est actif.
focalisant sur les moyens de lancer cette arme et d'en dégainer une
nouvelle de manière fluide. Le style corbeau utilise une pioche, et les
sorts qui lui sont associés accordent au chantelame plus d'agilité au Traduit par Garruth
combat.
Serpent. Les praticiens de ces styles utilisent un fléau, une chaîne
ou un fouet. Le style vipère utilise un fouet, malgré son inélégance en
tant qu'arme, et a presque une aussi longue histoire que le style du
lion. Ses maîtres ponctuent leur Chant des Lames d'un rythme
incroyablement rapide de claquement de fouet, qui permet de garder
de nombreux ennemis à distance et permet de jeter des sorts cruels
de poison et de maladie dans les espaces favorisés par ce style.

91
Moine
Ses paumes floues alors qu'elles dévient une pluie de flèches, s'y engagent pas à la légère. Ceux qui quittent leur cloître
une demi-elfe saute par-dessus la barricade et se jette au prennent leur travail très au sérieux, abordant leurs aventures
beau milieu des rangs d'hobgobelins massés de l'autre côté. comme des tests personnels de leurs progrès physiques et
Elle tournoie parmi eux, les frappant dans les côtes et les spirituels. En règle générale, les moines se soucient peu des
envoyant tituber, jusqu'à ce qu'elle soit la dernière debout. richesses matérielles et sont portés par le désir d'accomplir
Prenant une profonde inspiration, un humain recouvert de une plus grande mission que simplement abattre des
tatouages se met en position de combat. Alors que les monstres et piller leur trésor.
premiers orques chargeant l'atteignent, il souffle, et un
déferlement de flammes jaillit de sa bouche, submergeant ses
ennemis. CRÉER UN MOINE
Se déplaçant aussi silencieusement que la nuit, une halfeline Lorsque vous créez un moine, pensez aux liens qui l'unissent
toute vêtue de noir s'enfonce dans l'ombre d'une arcade et au monastère où il a appris ses techniques et passé ses
émerge d'une autre nappe d'ombre sur un balcon à un jet de années de formation. Était-il un orphelin ou un enfant
pierre de distance. Elle glisse sa lame hors de son fourreau abandonné sur le parvis du monastère ? Ses parents l'avaient-
enveloppé de tissus et passe par la fenêtre de la chambre du ils promis au monastère en remerciement des bons soins
prince tyrannique, tellement vulnérable dans les bras de dispensés par les moines ? Est-il entré dans une vie de
Morphée. réclusion pour cacher un crime qu'il a commis ? Ou a-t-il choisi
Quelle que soit leur discipline, les moines sont unis dans cette vie monastique de lui-même ?
leur aptitude à exploiter magiquement l'énergie qui parcourt Déterminez également le pourquoi de son départ. Est-ce
leur corps. Qu'elle soit canalisée en une remarquable que le dirigeant du monastère l'a choisi pour une mission
démonstration de prouesse martiale ou en une subtile particulièrement importante en dehors du cloître ? Peut-être
augmentation de capacité défensive et de vitesse, cette a-t-il été mis à la porte après avoir violé les règles de la
énergie imprègne tout ce que fait le moine. communauté. Est-il parti avec angoisse, ou était-il heureux de
s'en aller ? Y a-t-il quelque chose qu'il espère accomplir à
l'extérieur du monastère ? Est-il désireux de retourner de chez
LA MAGIE DU KI lui ?
Les moines font des études approfondies sur une énergie En conséquence de la vie ordonnée d'une communauté
magique que la plupart des traditions monastiques appellent monastique et de la discipline requise pour maîtriser le Ki, les
le Ki. Cette énergie est un des aspects de la magie qui baigne moines sont presque toujours d'alignement loyal.
le multivers, et plus particulièrement sa composante qui
s'écoule au travers des êtres vivants. Les moines exploitent ce CONCEPTION RAPIDE
pouvoir qui est en eux pour créer des effets magiques et Vous pouvez créer un moine rapidement en suivant ces
surpasser les capacités physiques de leur corps, certaines de quelques suggestions. En premier lieu, faites de la Dextérité
leurs attaques spéciales pouvant entraver le flux du Ki de leur votre plus haute valeur de caractéristique, suivie par la
adversaire. En utilisant cette énergie, les moines canalisent Sagesse. Ensuite, choisissez le background d'ermite.
une force et une vitesse inouïes dans leurs attaques à mains
nues. Tandis qu'ils gagnent en expérience, leur entraînement
martial et leur maîtrise du Ki leur confèrent plus de pouvoir
sur leur corps et celui de leurs adversaires.
Caractéristiques
POINTS DE VIE
DV : 1d8 par niveau de moine
FORMATION & ASCÉTISME PV au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
De petits cloîtres fortifiés parsèment les paysages des mondes PV aux niveaux suivants : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de
de D&D, médiocres refuges aux tumultes de la vie ordinaire et Constitution
où le temps semble s'être arrêté. Les moines qui y vivent
recherchent la perfection de l'être grâce à la contemplation et MAÎTRISES
à un entraînement rigoureux. Nombreux sont ceux qui entrent Armures : aucune
au monastère en étant enfant, envoyés vivre là-bas lorsque Armes : armes courantes, épée courte
leurs parents sont morts, lorsque la nourriture venait à Outils : un type d’outil d’artisan ou un instrument de musique
manquer chez eux, ou en retour d'actes de générosité de votre choix
prodigués à leur famille par les moines.
Jets de sauvegarde : Force, Dextérité
Certains moines vivent entièrement à part des populations
Compétences : Choisissez deux compétences parmi
environnantes, séparés de tout ce qui pourrait freiner leurs
Acrobaties, Athlétisme, Discrétion, Histoire, Intuition et
progrès spirituels. D'autres ont fait vœux d'isolement,
Religion
n'émergeant que pour servir d'espion ou d'assassin sur ordre
de leur supérieur, d'un noble commanditaire, ou de toute
autre puissance mortelle ou divine. ÉQUIPEMENT
La majorité des moines ne fuient pas leurs voisins, Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de
effectuant des visites fréquentes dans les villes et villages l'équipement accordé par votre background :
alentours, et échangeant leurs services contre de la nourriture • (a) une épée courte ou (b) toutes armes courantes
et d'autres biens. Étant des combattants polyvalents, les • (a) un sac de "donjoneur" ou (b) un sac d'explorateur
moines finissent souvent par protéger ces voisins des • 10 flèchettes
monstres et des tyrans.
Pour un moine, devenir un aventurier signifie laisser un style
de vie structuré et communautaire pour devenir un moine
errant. Cela peut être une transition difficile, et les moines ne

92
MOINE
Mouvement
Niveau Bonus Art Martial Points Ki Capacités
sans Armure
1 +2 1d4 — — Défense sans armure, Arts martiaux
2 +2 1d4 2 + 3 m. Ki, Mouvement sans Armure
3 +2 1d4 3 + 3 m. Tradition monastique, Parade de projectiles
4 +2 1d4 4 + 3 m. Amélioration de Caractéristique, Chute Ralentie
5 +3 1d6 5 + 3 m. Attaque Supplémentaire, Frappe étourdissante
6 +3 1d6 6 + 4,50 m. Coups imprégnés de Ki, Bénéfice de la tradition monastique
7 +3 1d6 7 + 4,50 m. Esprit Calme, Esquive
8 +3 1d6 8 + 4,50 m. Amélioration de Caractéristique
9 +4 1d6 9 + 4,50 m. Amélioration Mouvement sans Armure
10 +4 1d6 10 + 6 m. Pureté Physique
11 +4 1d8 11 + 6 m. Bénéfice Tradition Monastique
12 +4 1d8 12 + 6 m. Amélioration de Caractéristique
13 +5 1d8 13 + 6 m. Langue du Soleil et de la Lune
14 +5 1d8 14 + 7,50 m. Âme de Diamant
15 +5 1d8 15 + 7,50 m. Éternelle Jeunesse
16 +5 1d8 16 + 7,50 m. Amélioration de Caractéristique
17 +6 1d10 17 + 7,50 m. Bénéfice Tradition Monastique
18 +6 1d10 18 + 9 m. Désertion de l’Âme
19 +6 1d10 19 + 9 m. Amélioration de Caractéristique
20 +6 1d10 20 + 9 m. Perfection de l’Être

DÉFENSE SANS ARMURE KI


À partir du niveau 1, lorsque vous ne portez pas d'armure et À partir du niveau 2, votre entrainement vous permet
que vous ne brandissez pas un bouclier, votre CA est égale à d'exploiter cette mystérieuse énergie qu'est le Ki. Votre accès
10 + votre modificateur de Dextérité + votre modificateur de à cette énergie est représenté par un nombre de points Ki.
Sagesse. Votre niveau de moine détermine le nombre de points ki que
vous possédez, comme indiqué dans la colonne de Points Ki
du tableau de moine.
ARTS MARTIAUX Vous pouvez dépenser ces points pour déclencher diverses
Au niveau 1, votre pratique des arts martiaux vous donne la capacités Ki. Vous débutez en connaissant trois de ces
maîtrise des styles de combat utilisant les attaques à mains capacités : Déluge de Coups, Défense Endurante et Marche du
nues et les armes de moine, qui sont l'épée courte et toutes Vent. Vous apprendrez de nouvelles capacités Ki en gagnant
les armes de corps à corps courantes qui n'ont ni la propriété des niveaux dans cette classe.
"à deux mains", ni la propriété "lourde". Lorsque vous dépensez un point Ki, il est indisponible
Vous gagnez les avantages suivants lorsque vous êtes à jusqu'à ce que vous finissiez un repos court ou long, à la fin
mains nues ou ne maniez que des armes de moine et que vous desquels vous récupérez tous les points Ki utilisés. Vous devez
ne portez pas d’armure ni de bouclier : passer au moins 30 minutes de votre repos à méditer pour
 Vous pouvez utiliser la Dextérité à la place de la Force aux pouvoir regagner vos points Ki.
jets d'attaque et de dégâts de vos attaques à mains nues et Plusieurs de vos capacités ki nécessitent que votre cible
avec des armes de moine. effectue un jet de sauvegarde pour résister à leurs effets. Le
 Vous pouvez lancer un d4 à la place des dégâts normaux de DD du jet de sauvegarde est calculé ainsi :
votre attaque à mains nues ou de vos armes de moine. Ce DD de sauvegarde du KI = 8 + votre bonus de maîtrise +
dé change lorsque vous gagnez des niveaux de moine, votre modificateur de Sagesse
comme l’indique la colonne Art Martial du tableau ci-dessus.
 Lorsque vous utilisez l'action Attaquer avec une attaque à DÉLUGE DE COUP
mains nues ou une arme de moine au cours de votre tour, Immédiatement après avoir utilisé une action Attaquer au
vous pouvez effectuer une attaque à mains nues au prix cours de votre tour, vous pouvez dépenser 1 point Ki pour
d'une action bonus. Par exemple, si vous prenez l'action effectuer deux attaques à mains nues via une action bonus.
Attaque et attaquez avec un bâton, vous pouvez également
effectuer une attaque à mains nues avec votre action bonus,
à la condition que vous n'ayez pas déjà utilisé votre action
DÉFENSE ENDURANTE
bonus pour ce tour. Vous pouvez dépenser 1 point ki pour utiliser l'action Esquiver
via une action bonus au cours de votre tour.
Certains monastères utilisent des versions spéciales des
armes de moine. Par exemple, vous pourriez utiliser un
gourdin dont les deux manches en bois sont reliés par une MARCHE DU VENT
chaîne de fer (appelé nunchaku) ou bien une serpe possédant Vous pouvez dépenser 1 point ki pour utiliser l'action Se
une lame plus courte et plus droite (appelé kama). Quel que Désengager ou l'action Courir via une action bonus au cours
soit le nom que vous utilisiez pour votre arme de moine, vous de votre tour, de plus votre distance de saut est doublée pour
pouvez utiliser les statistiques de jeu données à l'arme dans le le tour.
chapitre 5.

93
MOUVEMENT SANS ARMURE COUPS IMPRÉGNÉS DE KI
À partir du niveau 2, votre vitesse augmente de 3 mètres tant À partir du niveau 6, vos attaques à mains nues sont
que vous n'êtes équipé ni d'une armure, ni d'un bouclier. Ce considérées comme des attaques magiques pour ce qui est de
bonus augmente lorsque vous atteignez certains niveaux de vaincre la résistance et l'immunité aux attaques et dégâts
moine, comme indiqué sur la table du moine. non-magiques.
Au niveau 9, vous gagnez la capacité de vous déplacer,
durant votre tour, le long de parois verticales et à la surface
des liquides sans que vous ne tombiez au cours de votre ESQUIVE
mouvement. Au niveau 7, votre agilité instinctive vous permet d'esquiver
certains effets de zone, comme le souffle d'un dragon bleu ou
le sort boule de feu. Lorsque vous êtes sujet à un effet qui
TRADITION MONASTIQUE vous autorise un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir
Au niveau 3, vous vous engagez dans une tradition que la moitié de ses dégâts initiaux, vous ne subissez aucun
monastique : la voie de la Paume, la voie de l'Ombre ou la dégât si vous réussissez votre jet de sauvegarde, et seulement
voie des Quatre Éléments. Ces voies sont détaillées à la fin de la moitié des dégâts si vous l'échouez.
la description de la classe. Votre tradition vous confère des
capacités au niveau 3 ainsi qu'aux niveaux 6, 11 et 17.
ESPRIT CALME
À partir du niveau 7, vous pouvez utiliser votre action pour
PARADE DE PROJECTILES mettre fin à un effet qui vous affecte et vous inflige la
À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser votre réaction pour condition charmé ou effrayé.
dévier ou attraper les projectiles lorsque vous êtes touché lors
d'une attaque d'arme à distance. Lorsque vous choisissez
d'utiliser la parade de projectiles, les dégâts que vous subissez PURETÉ PHYSIQUE
de l'attaque sont réduits de 1d10 + votre modificateur de Au niveau 10, votre maîtrise du flux de Ki qui vous parcourt
Dextérité + votre niveau de moine. vous immunise aux maladies et aux poisons.
Si vous réduisez les dégâts à 0, vous pouvez attraper le
projectile s'il est suffisamment petit pour tenir dans votre
main libre. Si vous attrapez le projectile de cette façon, vous
LANGUE DU SOLEIL & DE LA LUNE
pouvez dépenser 1 point Ki pour effectuer une attaque à À partir du niveau 13, vous apprenez à entrer en contact avec
distance avec cette arme ou cette munition (portée 6/18 le Ki d'autres consciences, ce qui vous permet de comprendre
mètres) ; cette attaque fait partie de votre réaction. Vous toutes les langues parlées. De plus, toute créature qui peut
effectuez cette attaque avec votre bonus de maîtrise, que comprendre un langage peut comprendre ce que vous dites.
vous maîtrisiez ou non l'arme en question, et le projectile
compte comme arme de moine pour cette attaque.
ÂME DE DIAMANT
Dès le niveau 14, votre maîtrise du ki vous confère la maîtrise
AMÉLIORATION DE CARACTÉRISTIQUE de tous les jets de sauvegarde.
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous De plus, lorsque vous effectuez un jet de sauvegarde et
pouvez augmenter un score de caractéristique de votre choix l'échouez, vous pouvez dépenser 1 point ki pour le retenter ;
de +2, ou bien augmenter deux scores de caractéristique de vous devez prendre ce second résultat.
votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter
une caractéristique au delà de 20 par ce biais.
ÉTERNELLE JEUNESSE
Au niveau 15, votre Ki vous sustente, ce qui fait que vous ne
CHUTE RALENTIE souffrez plus des affres de la vieillesse, et vous ne pouvez plus
À partir du niveau 4, vous pouvez utiliser votre réaction être vieilli par magie. Vous pouvez cependant toujours mourir
lorsque vous tombez pour réduire les dégâts consécutifs à une de vieillesse. Enfin, vous n'avez plus besoin de manger ni de
chute d'un montant égal à cinq fois votre niveau de moine. boire.

ATTAQUE SUPPLÉMENTAIRE DÉSERTION DE L’ÂME


À partir du niveau 5, vous pouvez réaliser deux attaques, au À partir du niveau 18, vous pouvez utiliser votre action pour
lieu d'une seule, chaque fois que vous réaliser une action dépenser 4 points Ki et ainsi devenir invisible pendant 1
d'Attaque durant votre tour. minute. Au cours de cette période, vous obtenez également la
résistance à tous les dégâts, à l'exception des dégâts de force.
De plus, vous pouvez dépenser 8 points de Ki pour lancer le
FRAPPE ÉTOURDISSANTE sort projection astrale, sans avoir besoin des composantes
À partir du niveau 5, vous pouvez perturber le flux du Ki du matérielles. De cette manière, vous ne pouvez pas prendre
corps de votre adversaire. Lorsque vous touchez une autre d'autres créatures avec vous.
créature lors d'une attaque d'arme de corps à corps, vous
pouvez dépenser 1 point Ki pour tenter d'effectuer une frappe
étourdissante. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de
PERFECTION DE L’ÊTRE
Constitution sous peine d'être étourdie jusqu'à la fin de votre Au niveau 20, lorsque vous lancez l'initiative et n'avez plus de
prochain tour. points de Ki disponibles, vous regagnez 4 points Ki.

94
VOIE DE LA PAUME
Les moines de la voie de la Paume sont les maîtres ultimes du
combat d'arts martiaux, qu'il soit à mains nues ou non. Ils
apprennent des techniques pour pousser et faire tomber leurs
opposants, manipulent le ki pour soigner leurs blessures, et
pratiquent une méditation avancée qui les protège de tout
dommage.

TECHNIQUE DE LA PAUME
Dès que vous choisissez cette tradition au niveau 3, vous
pouvez manipuler le Ki de votre ennemi tout en utilisant le
vôtre. À chaque fois que vous touchez une créature avec l'une
des attaques offertes par Déluge de coups, vous pouvez
affliger votre cible de l'un des effets suivants :
 Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous
peine de tomber à terre.
 Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force. En cas
d'échec, vous pouvez la repousser de 4,50 mètres.
 Elle ne peut utiliser de réaction jusqu'à la fin de votre
prochain tour.

INTÉGRITE PHYSIQUE
Au niveau 6, vous gagnez la capacité de vous soigner vous-
même. Par une action, vous pouvez récupérer un nombre de
points de vie égal à trois fois votre niveau de moine. Vous
devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser de
nouveau cette capacité.

SÉRÉNITÉ
À partir du niveau 11, vous pouvez entrer dans une
méditation spéciale qui vous enveloppe dans une aura de
Traditions Monastiques paix. À la fin d'un repos long, vous gagnez l'effet du sort
sanctuaire jusqu'au début de votre prochain repos long (le
On retrouve trois principales traditions monastiques dans les sort peut se terminer prématurément comme n'importe quel
différents monastères disséminés à travers le multivers. Mais sort de sanctuaire). Le DD de sauvegarde pour ce sort est égal
la plupart de ces monastères n'en pratiquent qu'une seule, et à 8 + votre modificateur de Sagesse + votre bonus de maîtrise.
seuls quelques-uns honorent les trois, instruisant chaque
moine selon son aptitude et son intérêt. Toutefois ces trois
traditions reposent sur les mêmes techniques de base, et ne
VIBRATION DE LA PAUME
divergent que lorsque l'étudiant commence à réellement Au niveau 17, vous gagnez la capacité de transmettre des
développer ses capacités. C'est pourquoi un moine n'a besoin vibrations létales au corps de quelqu'un. Lorsque vous
de choisir une tradition qu'après avoir atteint le niveau 3. touchez une créature avec une attaque à mains nues, vous
pouvez dépenser 3 points Ki pour déclencher ces vibrations
imperceptibles, qui restent en place un nombre de jour égal à
votre niveau de moine. Les vibrations sont inoffensives tant
que vous n'utilisez pas d'action pour les arrêter. Pour ce faire,
vous et votre cible devez vous trouver dans le même plan
d'existence. Lorsque vous utilisez cette action, la créature doit
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Si elle
l'échoue, elle tombe à 0 point de vie. Si elle réussit, elle subit
10d10 dégâts nécrotiques.
Vous ne pouvez affliger de cet effet qu'une seule créature à
la fois. Vous pouvez choisir de mettre fin aux vibrations de
manière inoffensive pour la cible, et ce sans dépenser
d'action.

95
VOIE DES OMBRES VOIE DES QUATRE ÉLÉMENTS
Les moines de la voie de l'Ombre suivent une tradition qui Vous suivez une tradition monastique qui vous apprend à
valorise la discrétion et les subterfuges. Ces moines peuvent exploiter les éléments. Lorsque vous concentrez votre ki, vous
être appelés des ninjas ou des danseurs fantômes, et ils pouvez entrer en connexion avec les forces créatrices et plier
servent en tant qu'espions ou assassins. Parfois, les membres les quatre éléments à votre volonté, les maniant comme de
d'un monastère ninja sont les membres d'une même famille, véritables extensions de votre propre corps. Certains
formant un clan soudé par la promesse de cacher et protéger membres de cette tradition se consacrent à un seul élément,
les secrets de leur art et leurs missions. D'autres monastères mais d'autres combinent les éléments ensembles.
ressemblent d'avantage à des guildes de voleurs, qui louent De nombreux moines de cette tradition tatouent leur corps
leurs services aux nobles, aux riches marchands, ou à avec des représentations de leurs pouvoirs ki, dont les plus
n'importe qui capable de payer leurs honoraires. Peu communes sont des dragons enroulés, mais aussi des phénix,
regardant sur la méthode, les responsables de ces monastères des poissons, des plantes, des montagnes et des vagues
comptent sur une obéissance aveugle de leurs élèves. auréolées d'écume.

ARTS DES OMBRES DISCIPLE DES ÉLEMENTS


Dès que vous choisissez cette voie au niveau 3, vous pouvez Lorsque vous choisissez cette tradition au niveau 3, vous
utiliser votre ki pour reproduire les effets de certains sorts. apprenez des techniques magiques qui exploitent le pouvoir
Par une action, vous pouvez dépenser 2 points ki pour lancer des quatre éléments. Une technique requiert que vous
Ténèbres, Vision dans le noir, Passage sans trace, ou Silence, dépensiez des points ki à chaque fois que vous l'utilisez.
sans avoir besoin de fournir les composantes matérielles. De Vous connaissez la technique Lien élémentaire et une autre
plus, vous gagnez le sort mineur Illusion Mineure si vous ne le technique de la section suivante. Vous apprenez une nouvelle
connaissez pas déjà. technique élémentaire de votre choix aux niveau 6, 11 et 17.
À chaque fois que vous apprenez une nouvelle technique
FOULÉE DE L’OMBRE élémentaire, vous pouvez également remplacer l'une de celles
Au niveau 6, vous gagnez la capacité de vous déplacer que vous avez déjà apprise par une technique différente.
d'ombres en ombres. Lorsque vous êtes dans une zone Lancement de sorts élémentaires. Certaines techniques
faiblement éclairée ou dans l'obscurité, par une action bonus élémentaires vous permettent de lancer des sorts. Voir le
vous pouvez vous téléporter jusqu'à 18 mètres dans un chapitre 10 pour les règles générales de lancer des sorts. Pour
espace inoccupé que vous pouvez voir et qui se trouve lancer l'un de ces sorts, vous utilisez son temps d'incantation
également dans une lumière faible ou dans l'obscurité. Vous ainsi que les autres règles qui s'appliquent à ce sort, mais vous
avez ensuite l'avantage à la première attaque de corps à corps n'avez pas besoin d'avoir les composantes matérielles qu'il
que vous effectuez avant la fin de votre tour. nécessite en temps normal.
Lorsque vous atteignez le niveau 5 de moine, vous pouvez
dépenser des points ki supplémentaires pour augmenter le
VOILE D'OMBRES niveau d'un sort de technique élémentaire que vous lancez, à
Au niveau 11, vous avez appris à ne faire qu'un avec les condition que le sort puisse voir son effet amélioré lorsqu'il
ombres. Lorsque vous vous trouvez dans une zone faiblement est lancé à un niveau supérieur, comme pour le sort mains
éclairée ou dans l'obscurité, vous pouvez utiliser votre action brûlantes. Le niveau du sort augmente de 1 pour chaque point
pour devenir invisible. Vous restez invisible jusqu'à ce que ki supplémentaire que vous dépensez. Par exemple, si vous
vous effectuiez une attaque, lanciez un sort, ou soyez dans êtes un moine de niveau 5 et utilisez le Toucher des cendres
une zone de lumière vive. ravageuses pour lancer mains brûlantes, vous pouvez
dépenser 3 points ki pour le lancer comme un sort de niveau 2
OPPORTUNISTE (le coût de base de la technique est de 2 points ki, auquel vous
Au niveau 17, vous pouvez exploiter l'inattention que vous rajoutez 1 point ki pour passer le sort niveau 2).
porte une créature au moment où elle est frappée par une Le nombre maximum de points ki que vous pouvez
attaque. Lorsqu'une créature située dans un rayon de 1,50 dépenser pour lancer un sort de cette façon (en comptant le
mètre autour de vous est touchée par une attaque effectuée coût initial en points ki ainsi que toute dépense de ki
par une autre créature que vous, vous pouvez utiliser votre supplémentaire que vous effectuez pour augmenter le niveau
réaction pour effectuer une attaque de corps à corps contre du sort) est déterminé par votre niveau de moine, comme
cette créature. indiqué dans la table ci-dessous.

SORTS & POINTS KI


Niveaux de moine Maximum de points ki pour un sort
5—8 3
9 — 12 4
13 — 16 5
17 — 20 6

TECHNIQUES ÉLÉMENTAIRES
Les techniques élémentaires sont présentées par ordre
alphabétique (En). Si une technique requiert un niveau, vous
devez avoir ce niveau dans la classe de moine pour apprendre
cette technique.
Souffle de l'Hiver (niveau 17 requis). Vous pouvez dépenser
6 points Ki pour lancer cône de froid.
Poigne du Vent du Nord (niveau 6 requis). Vous pouvez
dépenser 3 points Ki pour lancer immobilisation de personne.

96
Lien élémentaire. Vous pouvez utiliser votre action pour Toucher des Cendres Ravageuses. Vous pouvez dépenser 2
contrôler brièvement les forces élémentaires à proximité, points Ki pour lancer le sort mains brûlantes.
provoquant l'un des effets suivants de votre choix : Fouet d'Eau. Vous pouvez dépenser 2 points Ki par une
 Créez un effet sensoriel inoffensif et instantané en relation action pour créer un fouet d'eau qui pousse et tire une
avec l'air, la terre, le feu ou l'eau, comme une pluie créature pour la déséquilibrer. Une créature que vous pouvez
d'étincelles, une bouffée d'air, un jet de brume éparse ou un voir, située à 9 mètres ou moins de vous, doit effectuer un jet
léger frémissement de pierres. de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, la créature subit
 Allume ou éteint instantanément une bougie, une torche ou 3d10 dégâts contondants, plus 1d10 dégâts contondants
un petit feu de camp. supplémentaires pour chaque point Ki supplémentaire que
 Refroidit ou réchauffe jusqu'à 500 g de matière non-vivante vous dépensez, et vous pouvez soit la faire tomber à terre,
pour 1 heure. soit la tirer de 7,50 mètres vers vous. Si elle réussit son jet de
 Modèle le feu, la terre, l'eau ou la brume (pour un volume sauvegarde, la créature ne subit que la moitié des dégâts, et
maximal équivalent à un cube de 30 cm d'arêtes) pour lui vous ne la tirez ni ne la faites tomber par terre.
donner une forme grossière de votre choix pendant 1 Vague de Terre Continue (niveau 17 requis). Vous pouvez
minute. dépenser 6 points Ki pour lancer le sort mur de pierre.
Défense de la Montagne Éternelle (niveau 17 requis). Vous
pouvez dépenser 5 points Ki pour lancer sur vous-même le
sort peau de pierre.
Crocs du Serpent de Feu. Lorsque vous utilisez l'action
Attaquer durant votre tour, vous pouvez dépenser 1 point Ki
pour créer des vrilles de flammes qui prolongent vos poings et
vos pieds. Votre allonge avec vos attaques à mains nues
augmente de 3 mètres pour cette action, ainsi que pour le
reste du tour. Si vous touchez lors d'une telle attaque, vous
infligez des dégâts de feu à la place de dégâts contondants, et
si vous dépensez 1 point ki lorsque votre attaque touche, elle
inflige également 1d10 dégâts de feu supplémentaires.
Poing des Quatre Tonnerres. Vous pouvez dépenser 2
points Ki pour lancer le sort onde de choc.
Poing de l'Air. Vous pouvez créer un souffle d'air compact
qui frappe tel un gigantesque poing. Par une action,
vous pouvez dépenser 2 points ki et choisir une créature dans
les 9 mètres autour de vous. Cette créature doit effectuer un
jet de sauvegarde de Force. Si elle l'échoue, la créature subit
3d10 dégâts contondants, ainsi que 1d10 dégâts contondants
pour chaque point ki supplémentaire que vous dépensez, et
vous pouvez repousser la créature sur 6 mètres et la jeter à
terre. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature ne subit ORDRES MONASTIQUES
que la moitié des dégâts, et n'est ni repoussée ni mise à terre. Les mondes de D&D regroupent une multitude de monastères et de
Flammes du Phénix (niveau 11 requis). Vous pouvez traditions monastiques. Dans des terres au parfum de culture
dépenser 4 points Ki pour lancer le sort boule de feu. asiatique, comme Shou Lung dans l'est lointain des Royaumes
Gong du Sommet (niveau 6 requis). Vous pouvez dépenser Oubliés, ces monastères sont associés à des traditions philosophiques
3 points Ki pour lancer le sort fracassement. et à la pratique des arts martiaux. L'école de la Main de Fer, l'école
Posture de la Brume (niveau 11 requis). Vous pouvez des Cinq Étoiles, l'école du Poing du Nord, et l'école de l'Étoile du Sud
de Shou Lung enseignent différentes approches des disciplines
dépenser 4 points Ki pour lancer sur vous-même le sort état
physiques, mentales et spirituelles du moine. Nombre de ces
gazeux. monastères se sont propagés jusqu'aux territoires de l'ouest de
Chevauchée du Vent (niveau 11 requis). Vous pouvez Faerûn, en particulier aux endroits avec de grandes communautés
dépenser 4 points Ki pour lancer le sort vol, en vous ciblant. d'immigrés shou, comme le Thesk et Port-ponant.
Rivière de Flammes Dévorantes (niveau 17 requis). Vous D'autres traditions monastiques sont associées à des divinités qui
pouvez dépenser 5 points Ki pour lancer le sort mur de feu. enseignent les valeurs de l'excellence physique et de la discipline
Assaut des Esprits du Vent. Vous pouvez dépenser 2 points mentale. Dans les Royaumes Oubliés, l'ordre de la Lune Noire est
ki pour lancer le sort bourrasque. composé de moines vénérant Shar (déesse de l'égarement), qui
entretiennent des communautés secrètes au creux de collines
Façonnage du Cours de la Rivière. Par une action, vous
perdues, dans d'étroites ruelles et dans des refuges souterrains. Les
pouvez dépenser 1 point Ki pour choisir une zone de glace ou monastères d'Ilmater (dieu de l'endurance) tirent leur nom de fleurs,
d'eau, large de 9 mètres de côté maximum, se trouvant à 36 et leurs ordres chérissent le nom des héros de leur foi ; les Disciples
mètres de vous. Vous pouvez changer l'eau dans la zone en de saint Sollars le Double-Martyre résident au monastère de la Rose
glace, et vice versa, et vous pouvez remodeler la glace dans la Jaune près de la Damarie. Les monastères d'Eberron combinent
zone de la façon dont vous le souhaitez. Vous pouvez l'étude des arts martiaux avec une vie d'érudition. La plupart sont
augmenter ou réduire le niveau d'élévation de la glace, créer consacrés aux divinités de l'Ost Souverain. Dans le monde de
ou remplir une tranchée, ériger ou abattre un mur, ou créer Dragonlance, la plupart des moines sont dévoués à Majere, dieu de la
méditation et de la pensée. Dans Greyhawk, de nombreux
un pilier. L'ampleur de tous ces changements ne peut pas
monastères sont dédiés à Xan Yae, la déesse du crépuscule et de la
dépasser la moitié de la plus grande dimension de la zone
supériorité de l'esprit sur la matière, ou à Zuoken, dieu de la maîtrise
ciblée. Par exemple, si vous ciblez une surface carrée de 9 mentale et physique.
mètres de côté, vous pouvez créer un pilier allant jusqu'à 4,50 Les moines mauvais de la Confrérie Ecarlate dans le monde de
mètres de haut, augmenter ou réduire le niveau d'élévation Greyhawk tirent leur zèle fanatique pas de la dévotion à un Dieu, mais
de ce carré de 4,50 mètres, creuser une tranchée profonde de du dévouement aux principes de leur nation et de leur race - la
4,50 mètres, etc. Vous ne pouvez pas modeler la glace de croyance que la frange d'humain de Suel sont destinés à régner sur le
sorte à créer un piège ou à bloquer une créature dans la zone. monde.

97
Traditions Monastiques VOIE DE L'ÂME SOLAIRE
Les moines de la Voie de l'Âme Solaire apprennent à canaliser
[SCAG130]
leur énergie vitale dans des éclairs brûlants de lumière. Ils
Les moines dans les Royaumes Oubliés ont les options de
enseignent que la méditation peut débloquer la capacité à
Traditions Monastiques suivantes, en plus de celles dans le
libérer la lumière indomptable contenue par l'âme de tous les
Manuel du Joueur.
êtres vivants.

VOIE DE LA LONGUE MORT ÉCLAIR SOLAIRE RADIEUX


Les moines de la Voie de la Longue Mort sont obsédés par le Lorsque vous choisissez cette tradition au niveau 3, vous
sens et la mécanique de la mortalité. Ils capturent des pouvez lancer des éclairs brûlante de magie éclatante.
créatures et préparent des expériences élaborées afin de Vous gagnez une attaque de sort à distance que vous
capturer, d'enregistrer et de comprendre les moments de leur pouvez utiliser avec l'action Attaque. L'attaque a une portée
décès. Ils utilisent ensuite ces connaissances pour guider leur de 9 mètres. Vous en avez la maîtrise, et vous ajoutez votre
compréhension des arts martiaux, ce qui donne un style de modificateur de Dextérité aux jets attaque et de dégâts. Ses
combat mortel. dégâts sont radiant, et son dé de dégâts est un d4. Ce dé
change lorsque vous gagnez des niveaux de moine, comme
CARESSE DE LA MORT indiqué dans la colonne Arts Martiaux de la table du Moine.
Lorsque vous choisissez cette tradition au niveau 3, votre Lorsque vous utilisez l'action Attaque à votre tour pour
étude de la mort vous permet d'extraire la vitalité d'une autre utiliser cette attaque spéciale, vous pouvez dépenser 1 point
créature tandis qu'elle se rapproche de son décès. Lorsque Ki pour faire deux attaques supplémentaires avec elle en tant
vous réduisez une créature à moins de 1,5 mètre de vous à 0 qu'action bonus.
point de vie, vous gagnez des points de vie temporaires égaux
à votre modificateur de Sagesse + votre niveau de moine COUP CIRCULAIRE BRÛLANT
(minimum de 1 point de vie temporaire). Au niveau 6, vous gagnez la possibilité de canaliser votre Ki en
ondes d'énergie brûlante. Immédiatement après que vous
HEURE DE LA MOISSON ayez utilisé l'action Attaque à votre tour, vous pouvez
Au niveau 6, vous gagnez la capacité de déstabiliser ou dépenser 2 points ki pour lancer le sort de niveau 1 mains
d'effrayer ceux qui vous entourent en tant qu'action, car votre brûlantes en tant qu'action bonus.
âme a été touché par l'ombre de la mort. Lorsque vous utilisez Vous pouvez dépenser des points Ki supplémentaires pour
cette action, chaque créature dans vos 9 mètres qui peut vous jeter mains brûlantes comme un sort de niveau supérieur.
voir doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être Chaque point Ki supplémentaire que vous dépensez augmente
effrayée par vous jusqu'à la fin de votre prochain tour. le niveau du sort de 1. Le nombre maximum de points Ki (2
plus tout point supplémentaire) que vous pouvez dépenser
est égal à la moitié de votre niveau de moine (arrondir à
MAÎTRISE DE LA MORT l'inférieur).
À partir du niveau 11, vous utilisez votre familiarité avec la
mort pour échapper à son emprise. Lorsque vous êtes réduit à
0 point de vie, vous pouvez dépenser 1 point Ki (pas d'action AUBE BRÛLANTE
nécessaire) afin d'obtenir 1 point de vie à la place. Au niveau 11, vous gagnez la capacité de créer une orbe de
lumière qui éclate dans une explosion dévastatrice. En tant
qu'action, vous créez une orbe et le lancez à un point que
CARESSE DE LA LONGUE MORT vous choisissez dans les 45 mètres, où elle éclate dans une
À partir de niveau 17, votre contact peut canaliser en une sphère de lumière brûlante pendant un instant bref mais
créature l'énergie de la mort. En tant qu'action, vous touchez mortel.
une créature à moins de 1,5 mètre de vous, et vous dépensez Chaque créature prise dans la sphère de 6 mètre de rayon
1 à 10 points Ki. La cible doit faire un jet de sauvegarde de doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir 2d6
Constitution, et elle subit 2d10 dégâts nécrotiques par point de dégâts radiants. Une créature ne doit pas faire de jet de
de Ki dépensé en cas d'échec, la moitié en cas de succès. sauvegarde derrière une couverture totale qui est opaque.
Vous pouvez augmenter les dégâts de la sphère en
dépensant des points Ki. Chaque point que vous dépensez,
jusqu'à un maximum de 3, augmente les dégâts de 2d6.

BOUCLIER SOLAIRE
Au niveau 17, vous vous drappez d'une aura lumineuse. Vous
émettez une lumière vive dans un rayon de 9 mètres et une
lumière faible dans 9 mètres supplémentaires. Vous pouvez
éteindre ou rétablir l'aura par une action bonus.
Si une créature vous frappe avec une attaque de mêlée
tandis que cette lumière brille, vous pouvez utiliser votre
réaction pour lui infliger des dégâts radiant. Les dégâts
radiants sont égaux 5 + votre modificateur de Sagesse.

98
Paladin
Vêtue d’une armure étincelante sous le soleil malgré la forêts primitives, et même la plus petite des victoires contre
poussière et la crasse accumulées durant ce long voyage, une lui peut empêcher la balance cosmique de basculer dans
humaine pose à terre son épée et son bouclier, puis, sur le l’oubli.
corps d’un homme mortellement blessé, elle appose ses
mains. Un rayonnement divin s’en échappe alors, refermant
les blessures de l’homme qui ouvre alors les yeux, stupéfait. CRÉER UN PALADIN
Accroupis derrière un affleurement rocheux, son manteau L’aspect le plus important d’un paladin est la nature sacrée de
noir le rendant quasi invisible dans la nuit, un nain observe sa quête. Bien que les caractéristiques du serment
une troupe d’orques fêtant sa dernière victoire. En silence il n’apparaissent qu’au troisième niveau de la classe, anticipez
rode dans leur camp et chuchote un serment : deux orques ce choix en lisant la description de ces serments : êtes-vous un
tombent raide morts avant même d’avoir pu entrevoir sa serviteur dévoué au bien, loyal aux dieux de la justice et de
présence. l’honneur, un chevalier saint dans son armure étincelante
Sa chevelure couleur argent brillant dans le puits de lumière parti à l’aventure pour détruire le mal ? Êtes-vous un
qui ne semble illuminer que lui, un elfe rit, exultant. Sa lance, valeureux champion de la Lumière, qui chérit le beau face à
comme ses yeux, envoie des éclairs alors qu’il virevolte encore l’ombre, un chevalier dont le serment provient d’une tradition
et encore autours d’un géant difforme, jusqu’à ce que sa encore plus ancienne que les dieux ? Ou bien êtes-vous un
lumière triomphe de cette hideuse obscurité. solidaire aigri, qui a juré de se venger de ceux qui ont répandu
Quelles que soient leurs origines et leurs missions, les le mal, un ange de la mort envoyé par les dieux ou seulement
paladins sont unis par leur serment de s’opposer aux forces du animé d'un besoin de revanche ?
mal. Qu’il fut prononcé au pied de l’autel d’un dieu en Comment avez-vous vécu l’appel à devenir un paladin ?
présence d’un prêtre, dans une clairière sacrée devant des Avez-vous perçu le chuchotement d’un ange ou d’un dieu
esprits de la nature et des êtres-fées, ou bien lors d’un invisible alors que vous étiez en train de prier ? Est-ce qu’un
moment de désespoir et de colère avec la mort comme seul autre paladin a détecté en vous un grand potentiel et a fait de
témoin, le serment d’un paladin est un lien très puissant. Il est vous un écuyer ? Ou bien un terrible évènement – la
la source d’un pouvoir qui transforme un guerrier dévoué en destruction de votre maison par exemple - vous a t'il fait
un champion béni. entreprendre votre quête ? Peut-être êtes-vous tombé par
hasard sur un bosquet sacré ou une enclave elfique cachée et
vous avez alors décidé vous-même qu’il fallait protéger ce
LA CAUSE DE LA VERTU havre de paix et de beauté. Ou bien dès vos premiers
Un paladin jure de faire respecter la justice et la vertu, de souvenirs, vous avez su que vous répondriez à l’appel du
soutenir la cause de la vertu et des choses bénéfiques du paladinat, un peu comme si vous aviez été envoyé sur le
monde face aux ténèbres qui progressent, et de chasser les monde avec cet objectif imprégné dans l’âme.
forces du mal quel que soit l’endroit où elles se terrent. En tant que rempart faces aux forces du mal, les paladins
Chaque paladin se concentre sur un aspect différent de la sont rarement d’alignement mauvais. Considérez quelle
cause de la vertu mais tous sont liés par des serments qui leur couleur votre alignement donne à votre quête sacrée et
octroient la puissance requise pour mener à bien leur mission comment vous vous comportez face aux dieux et aux mortels.
sacrée. Bien que de nombreux paladins soient dévoués aux Votre serment et votre alignement peuvent être en harmonie
dieux du bien, la puissance du paladin provient autant de son mais votre serment peut aussi représenter un niveau
dévouement en la justice qu’envers un dieu. d'exigence que vous n’avez pas encore atteint.
Les paladins s’entraînent de nombreuses années afin
d’acquérir des compétences au combat, de maîtriser une large CONCEPTION RAPIDE
gamme d’armes et d’armures. Cependant, leurs compétences Vous pouvez concevoir rapidement un paladin en suivant ces
martiales sont secondaires par rapport aux pouvoirs magiques quelques suggestions. En premier lieu, la Force devrait être
qu’ils manipulent. le pouvoir de soigner les malades et les votre plus haute valeur de caractéristique, suivie par le
blessés, détruire les êtres malfaisants et les morts-vivants, Charisme. Ensuite, choisissez le background de noble.
protéger les innocents et tous ceux les rejoignant dans leur
lutte pour la justice.
Caractéristiques
AU-DELÀ D’UNE VIE BANALE POINTS DE VIE
Par définition, la vie d’un paladin est une vie aventureuse. A DV : 1d10 par niveau de paladin
moins qu’une blessure tardant à guérir l’empêche de partir à PV au niveau 1 : 10 + votre modificateur de Constitution
l’aventure, chaque paladin est en première ligne dans le PV aux niveaux suivants : 1d10 (ou 6) + votre modificateur de
combat cosmique contre le mal. Les guerriers sont très rares à Constitution
composer les rangs des milices et des armées du monde, mais
encore moins d’individus peuvent prétendre avoir répondu à MAÎTRISES
l’appel véritable du paladin. Lorsqu’ils reçoivent cet appel, ces Armures : toutes les armures, boucliers
combattants se détournent de leurs occupations précédentes Armes : armes courantes, armes de guerre
et prennent les armes afin de combattre le mal. Parfois leur Outils : aucun
serment les amène à la tête d’une unité de chevaliers d’élite
Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme
pour le compte d’un royaume, mais leur loyauté va d’abord à
Compétences : choisissez deux compétences
la cause de la vertu plus qu’aux rois et aux nations.
parmi Athlétisme, Intuition, Intimidation, Médecine,
Les paladins qui partent à l’aventure le font toujours avec
Persuasion et Religion
sérieux. L’exploration d’anciennes ruines ou d’une crypte
poussiéreuse peut être une quête dont l’objectif va bien au-
delà de trouver un trésor. Le mal rode dans les donjons et les

99
PALADIN
Emplacements de sorts
Niveau Bonus Capacité
1 2 3 4 5
1 +2 Sens divins, Imposition des mains — — — — —
2 +2 Style de combat, Lancer des sorts, Châtiment divin 2 — — — —
3 +2 Santé divine, Serment sacré 3 — — — —
4 +2 Amélioration de caractéristique 3 — — — —
5 +3 Attaque supplémentaire 4 2 — — —
6 +3 Aura de protection 4 2 — — —
7 +3 Bénéfice du serment sacré 4 3 — — —
8 +3 Amélioration de caractéristique 4 3 — — —
9 +4 — 4 3 2 —
10 +4 Aura de courage 4 3 2 — —
11 +4 Châtiment divin amélioré 4 3 3 — —
12 +4 Amélioration de caractéristique 4 3 3 — —
13 +5 — 4 3 3 1 —
14 +5 Toucher purificateur 4 3 3 1 —
15 +5 Bénéfice du serment sacré 4 3 3 2 —
16 +5 Amélioration de caractéristique 4 3 3 2 —
17 +6 — 4 3 3 3 1
18 +6 Aura améliorée 4 3 3 3 1
19 +6 Amélioration de caractéristique 4 3 3 3 2
20 +6 Bénéfice du serment sacré 4 3 3 3 2

ÉQUIPEMENT mains en dépensant les points de vie séparément pour chacun


Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de d’entre eux.
l'équipement accordé par votre background : L’imposition des mains n’a aucun effet sur les morts-vivants
ou les créatures artificielles.
 une arme de guerre et un bouclier ou (b) deux armes de
guerre
 cinq javelines ou (b) n'importe quelle arme courante de STYLE DE COMBAT
corps à corps Au niveau 2, vous adoptez un style particulier de combat qui
 un sac de religieux ou (b) un sac d'explorateur sera votre spécialité. Choisissez l'une des options suivantes.
 une cotte de mailles et un symbole sacré Vous ne pouvez pas prendre une option de style de combat
plus d'une fois, même si vous obtenez plus tard la possibilité
SENS DIVINS de choisir un nouveau style.
Une forte présence maléfique éveille vos sens, comme une
odeur nocive, et un bien puissant fait résonner dans vos DÉFENSE
oreilles une musique céleste. Par une action, vous pouvez Si vous portez une armure, vous obtenez un bonus de +1 à la
éveiller votre conscience pour détecter de telles forces. CA.
Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous connaissez
l’emplacement de toute créature céleste, fiélon ou mort- DUEL
vivante dans un rayon de 18 mètres autour de vous, et qui ne Lorsque vous attaquez avec une arme de corps à corps dans
se trouve pas derrière un abri total. Vous connaissez le type une main et aucune autre arme, vous obtenez un bonus de +2
(céleste, fiélon ou mort-vivant) et le nombre de tous les êtres aux dégâts avec cette arme.
dont vous sentez la présence, mais pas leur identité (le
vampire comte von Strahd Zarovich, par exemple). Dans ce ARMES À DEUX MAINS
même rayon, vous détectez également la présence d'un lieu Lorsque vous obtenez 1 ou 2 à un dé de dégâts lors d'une
ou d'un objet qui a été consacré où profané, comme avec le
attaque que vous effectuez avec une arme de corps à corps
sort sanctification. que vous tenez avec vos deux mains, vous pouvez relancer le
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à dé et obligatoirement prendre le nouveau résultat, même si
1 + votre modificateur de Charisme. Lorsque vous terminez un celui-ci est un 1 ou un 2. L'arme doit avoir la propriété à deux
long repos, vous récupérez toutes les utilisations dépensées. mains ou versatile pour octroyer cet avantage.

IMPOSITION DES MAINS PROTECTION


Votre toucher béni peut guérir les blessures. Vous possédez Quand une créature que vous pouvez voir attaque une cible
une réserve de points de vie à soigner qui se récupère après autre que vous même et qui se trouve à 1,50 m. ou moins de
chaque long repos. Avec cette réserve, vous pouvez restaurer vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un
un nombre total de points de vie égal à votre niveau de désavantage à son jet d'attaque. Vous devez pour cela porter
paladin multiplié par 5. un bouclier.
Au prix d’une action, vous pouvez toucher une créature et
puiser dans votre réserve pour soigner autant de points de vie
que vous le désirez, sans dépasser le nombre de points dans
LANCER DE SORTS
votre réserve bien entendu. Au niveau 2, vous avez appris à tirer parti de la magie divine à
Vous pouvez également dépenser 5 points de vie de votre travers la méditation et la prière pour lancer des sorts comme
réserve pour guérir la cible d'une maladie ou neutraliser un un clerc le ferait. Voir le chap.10 pour les règles générales de
poison qui l'affecte. Vous pouvez soigner plusieurs maladies et lanceur de sorts et le chap.11 pour la liste de sorts de paladin.
neutraliser plusieurs poisons avec une seule imposition des

100
PRÉPARER ET LANCER DES SORTS SERMENT SACRÉ
La table du paladin montre combien d'emplacements de sorts
Au niveau 3, vous prêtez un serment qui vous lie en tant que
vous avez pour jeter vos sorts de niveau 1 et supérieur. Pour
paladin pour l’éternité. Jusque là, vous étiez dans une phase
lancer un de ces sorts, vous devez dépenser un emplacement
préparatoire, engagé dans la voie, mais sans avoir encore
du niveau du sort ou supérieur. Vous regagnez tous les
prêté serment. Maintenant, vous devez choisir entre le
emplacements de sorts dépensés lorsque vous terminez un
serment de Dévotion, le serment des Anciens ou le serment
long repos.
de Vengeance, qui sont tous détaillés à la fin de la description
Vous devez préparer la liste des sorts de paladin qui vous
de la classe. Votre choix vous accorde des capacités au niveau
sont disponibles pour les lancer. Pour ce faire, choisissez un
3, puis aux niveaux 7, 15 et 20. Ces capacités comprennent
nombre de sorts de paladin égal à votre modificateur de
des Sorts de Serment et de Canal Divin
Charisme + votre demi-niveau de paladin, arrondi à l’inférieur
(minimum un sort). Les sorts doivent être d'un niveau pour
lequel vous avez des emplacements de sorts. CANAL DIVIN
Par exemple, si vous êtes un paladin de niveau 5, vous avez Votre serment vous permet de canaliser de l’énergie divine
suivant la table quatre emplacements de sorts de niveaux 1 et qui alimente des effets magiques. Chaque Canal Divin proposé
deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec un Charisme par votre serment en détaille les options d'utilisation.
de 14, votre liste de sorts préparés peut inclure quatre sorts Quand vous utilisez votre Canal Divin, vous choisissez quelle
parmi le niveau 1 et 2, selon n'importe quelle combinaison. Si option vous allez utiliser. Un repos court ou long est
vous préparez le sort de niveau 1 soins, vous pouvez le lancer nécessaire pour pouvoir utiliser un Canal Divin de nouveau.
en utilisant un emplacement de niveau 1 ou de niveau 2. Certains effets du Canal Divin nécessitent des jets de
Lancer le sort ne le supprime pas de votre liste de sorts sauvegarde. Quand vous utilisez ce type d’effet, le DD est égal
préparés. au DD pour résister à vos sorts.
Vous pouvez modifier votre liste de sorts préparés lorsque
vous terminez un long repos. Préparer une nouvelle liste de SORT DE SERMENT
sorts de paladin nécessite du temps pour prier et méditer : au Chaque serment est associé à une liste de sorts qui lui est
moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort sur votre propre. Vous accèderez à ces sorts au niveau spécifié dans la
liste. description du serment. Une fois que vous avez accès à un
sort de Serment, celui-ci sera toujours considéré comme
CAPACITÉ DE LANCER DES SORTS préparé mais ne compte pas dans le nombre de sorts que
Le Charisme est votre caractéristique pour lancer vos sorts de vous préparez chaque jour.
paladin. La puissance de vos sorts vient de votre force de Si vous gagnez un sort de serment qui n’est pas dans la liste
conviction. Vous utilisez votre Charisme chaque fois qu'un sort des sorts de paladin, ce sort sera tout de même considéré
se réfère à votre capacité de lancer des sorts. En outre, vous comme un sort de paladin pour vous.
utilisez votre modificateur de Charisme pour définir le DD du
jet de sauvegarde d'un sort de paladin que vous lancez ainsi
que pour le jet d'attaque de celui-ci.
AMÉLIORATION DE CARACTÉRISTIQUE
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous
DD de sauvegarde d'un sort = 8 + votre bonus de maîtrise + pouvez augmenter un score de caractéristique de votre choix
votre modificateur de Charisme de +2, ou bien augmenter deux scores de caractéristique de
votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter
Modificateur à l'attaque d'un sort = votre bonus de une caractéristique au delà de 20 par ce biais.
maîtrise + votre modificateur de Charisme
ATTAQUE SUPPLÉMENTAIRE
FOCALISEUR MAGIQUE À partir du niveau 5, vous pouvez réaliser deux attaques, au
Vous pouvez utiliser un symbole sacré (cf. chap.5) comme lieu d'une seule, chaque fois que vous réaliser une action
focaliseur magique pour vos sorts de paladin. d'attaque durant votre tour.

CHÂTIMENT DIVIN AURA DE PROTECTION


À partir du niveau 2, quand vous touchez une créature avec À partir du niveau 6, si vous ou une créature alliée à 3 mètres
une arme de corps à corps, vous pouvez utiliser n'importe quel
ou moins doivent effectuer un jet de sauvegarde, vous pouvez
emplacement (paladin ou autres) de sort pour châtier cette donner à la créature un bonus égal à votre modificateur de
créature et lui infliger des dommages supplémentaires de Charisme (minimum +1). Vous devez être conscient d'accorder
type radiant. Les dommages supplémentaires infligés sont de
ce bonus
2d8 pour un emplacement de sort de niveau 1, plus 1d8 Au niveau 18, le rayon de l'aura passe à 9 mètres.
supplémentaire pour chaque niveau de sort supérieur à 1
(jusqu’à 5d8). Si la créature est un mort-vivant ou un fiélon,
les dommages augmentent de 1d8. AURA DE COURAGE
À partir du niveau 10, vous et toutes créatures amicales à 3
SANTÉ DIVINE mètres ou moins ne peuvent être effrayés tant que vous êtes
conscient.
À partir du niveau 3, la magie divine qui coule en vous et vous Au niveau 18, le rayon de l'aura passe à 9 mètres.
immunise contre les maladies.

101
CHÂTIMENT DIVIN SUPÉRIEUR Serments sacrés
Au niveau 11, vous êtes tellement imprégné de vertus que Devenir un paladin consiste à faire des vœux qui lient le
toutes vos armes de corps à corps portent la puissance divine paladin à la cause de la justice, un chemin actif de la lutte
en elles. Lorsque vous réussissez une attaque avec une arme contre la vilenie. Le serment final, lorsqu'il atteint le niveau 3,
de corps à corps, la créature cible prend 1d8 de dommages est le point culminant de sa longue formation. Certains
supplémentaires de type radiant. Cette capacité se cumule personnages de cette classe ne se considèrent pas de vrais
avec le Châtiment divin. paladins jusqu'à ce qu'ils aient atteint le niveau 3 et prêté ce
serment. Pour d'autres, la prestation du serment est une
TOUCHER PURIFICATEUR formalité, un cachet officiel sur ce qui a toujours été un état
de fait dans le cœur du paladin
À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser votre action pour
mettre fin à un sort sur vous ou une créature consentante que
vous touchez. SERMENT DE DÉVOTION
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à Le Serment de Dévotion lie un paladin aux idéaux les plus
votre modificateur de Charisme (minimum 1) entre deux élevés de la justice, de la vertu, et de l'ordre. Les cavaliers
repos long. parfois appelés, chevaliers blancs, ou les guerriers saints, ces
paladins rencontrent l'idéal du chevalier dans l'armure
ROMPRE VOTRE SERMENT brillante, agissant avec l'honneur à la poursuite de la justice et
Un paladin tente de maintenir les plus hautes normes de conduite,
du bien le plus grand. Ils se tiennent sur les niveaux les plus
mais même le plus vertueux des paladins n'est pas infaillible. Parfois
la voie du droit s'avère être trop exigeante, parfois une situation exige
élevés de la conduite, et certains, pour le meilleur ou pour le
le moindre de deux maux, et parfois la chaleur de l'émotion fait pire, tiennent le reste du monde sur les mêmes normes.
transgresser à un paladin son serment. Beaucoup qui jurent ce serment sont consacrés aux dieux de
Un paladin qui a rompu un vœu cherche en général l'absolution la loi et du bien et emploient les principes d'un leur dieu
d'un clerc qui partage sa foi ou d'un autre paladin du même ordre. Le comme mesure de leur dévotion. Ils tiennent les anges — les
paladin pourrait passer une veillée toute la nuit en prières en signe de employés parfaits du bien — en tant que leurs idéaux, et
pénitence, ou entreprendre un acte rapide ou similaire d'abnégation. incorporent des images d’ailes angéliques à leurs casques ou
Après un rite de confession ou de pardon, le paladin repart comme
leurs bracelets.
lavé.
Si un paladin a volontairement violé son serment et ne montre
aucun signe de repentance, les conséquences peuvent être plus PRINCIPES DE DÉVOTIONS
graves. À la discrétion du MD, un paladin impénitent pourrait être Bien que les mots exacts et les restrictions imposées par le
forcé d'abandonner cette classe et d'en adopter une autre, ou peut- serment de la dévotion varient, les paladins de ce serment
être de prendre l'option de paladin Oathbreaker présentée dans le
partagent ces préceptes.
Guide du Maître. [voir l’archétype Parjuré]
Honnêteté. Ne ment pas et ne triche pas. Que ta parole soit
ta promesse.
Courage. N'aies jamais peur d'agir, même si la prudence est
sage.
Compassion. Aide les autres, protège les faibles et punit
ceux qui les menacent. Fais preuve de miséricorde envers tes
ennemis, tempérée avec sagesse.
Honneur. Traite les autres avec équité et fais de tes actes
honorables un exemple pour eux. Fais le bien autant que
possible, sans causer de préjudice.
Devoir. Soit responsable de tes actes et de leurs
conséquences ; protège ceux qui te sont confiés et obéis à
ceux qui ont une autorité sur toi.

SORTS DE DÉVOTION
Vous gagnez les sorts de serment aux niveaux de paladin
indiqués.
SORTS DU SERMENT DE DÉVOTION
Niveau sorts
3 Protection contre le Bien et le Mal, Sanctuaire
5 Restauration partielle, Zone de vérité
9 Signal d'espérance, Dissipation de la magie
13 Liberté de mouvement, Gardien de la foi
17 Communion, Colonne de feu

CANAL DIVIN
Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous gagnez les
deux options suivantes de Canal Divin.
Arme Sacrée. Au prix d’une action, vous pouvez imprégner
l’arme que vous tenez avec d'énergie positive, utilisant votre
Canal Divin. Durant 1 minute, vous ajoutez votre modificateur
de Charisme à vos jets d’attaques faits avec cette arme
(minimum +1) et l'arme émet une lumière vive dans un rayon
de 6 mètres et une lumière faible sur 6 mètres
supplémentaires. Si l'arme n'est pas déjà magique, elle le
devient pendant la durée du sort.

102
Vous pouvez arrêter cet effet à votre tour de jeu dans le qui veut l'emporter. Là où la vie fleurit, lève toi contre les
cadre d'une autre action. Si vous ne tenez plus ou ne portez forces qui veulent la rendre stérile.
plus cette arme, ou si vous êtes inconscient, l’effet prend fin. Préserve ta propre lumière. Jouis des chansons et des rires,
Renvoi des impies. Au prix d’une action, vous présentez de la beauté et de l'art. Si tu permets que la lumière meurt
votre symbole sacré en psalmodiant une prière contre les dans ton propre cœur, tu ne pourras pas la sauver dans le
morts-vivants ou les fiélons, utilisant votre Canal Divin. monde.
Chaque mort-vivant ou fiélon à 9 mètres autour de vous qui Soit la lumière. Sois un phare glorieux pour tous ceux qui
peuvent vous entendre ou vous voir, doivent faire un jet de vivent dans le désespoir. Que la lumière de ta joie et de ton
sauvegarde de Sagesse. Si la créature rate son jet de courage brille dans tous tes actes.
sauvegarde, elle est renvoyée pendant 1 minute ou jusqu'à ce
qu'elle prenne des dégâts. SORTS DES ANCIENS
Une créature renvoyée doit passer ses actions à essayer de Vous gagnez les sorts de serment aux niveaux de paladin
s'éloigner le plus loin possible de vous et ne peut indiqués.
volontairement se rapprocher à moins de 9 mètres de vous.
SORTS DU SERMENT DES ANCIENS
Elle ne peut pas avoir de réactions et peut utiliser ses actions
Niveau sorts
seulement pour Courir ou essayer de s'échapper d'un effet 3 Frappe agrippante, Compréhension animale
immobilisant. S'il n'y a nulle part où aller, la créature peut 5 Rayon de lune, Foulée brumeuse
utiliser son action d'Esquive. 9 Croissance végétale, Protection contre une énergie
13 Tempête de grêle, Peau de pierre
AURA DE DÉVOTION 17 Communion avec la nature, Voyage par les arbres
À partir du niveau 7, vous et toutes créatures amicales à 3
mètres ou moins de vous ne peuvent être charmées tant que CANAL DIVIN
vous êtes conscient. Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous gagnez les
Au niveau 18, le rayon de l'aura passe à 9 mètres. deux options suivantes de Canal Divin.
La colère de la nature. Vous pouvez utiliser votre Canal
PURETÉ DE L’ESPRIT Divin pour invoquer les forces primaires afin de piéger un
ennemi. Au prix d’une action, vous faites surgir des vignes
À partir du niveau 15, vous êtes en permanence sous l'effet
spectrales qui entravent une créature à 3 mètres ou moins de
d'un sort de Protection contre le Bien et le Mal.
vous et que vous pouvez voir. La créature doit réussir un jet
de sauvegarde de Force ou de Dextérité (son choix) ou être
HALO SACRÉ Entravée. Bien que retenue par les vignes, la créature répète
Au niveau 20, au prix d’une action, vous pouvez diffuser une son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. En cas
lumière brillante semblable à celle du soleil. Pendant 1 de réussite, elle se libère et les vignes disparaissent.
minute, une lumière vive s'échappe de vous sur un rayon de 9 Renvoi d’infidèles. Vous pouvez utiliser votre Canal Divin
mètres, et une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires. pour prononcer des mots anciens qui sont douloureux
Quand une créature ennemie commence son tour dans la d’entendre pour les créatures féériques et les fiélons. Au prix
zone de lumière vive, elle subit 10 points de dégâts de type d’une action, vous présentez votre symbole sacré et chaque
radiant. fée ou fiélon à 9 mètres ou moins que vous entendez doit
De plus, pendant cette durée, vous avez l'avantage à vos jets faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Sur un échec, elle est
de sauvegarde contre les sorts que les fiélons ou les morts- renvoyée pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle prenne des
vivants jettent. dégâts.
Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un Une créature renvoyée doit passer ses actions à essayer de
repos long pour pouvoir l'utiliser de nouveau. s'éloigner le plus loin possible de vous et ne peut
volontairement se rapprocher à moins de 9 mètres de vous.
SERMENT DES ANCIENS Elle ne peut pas avoir de réactions et peut utiliser ses actions
seulement pour Courir ou essayer de s'échapper d'un effet
Le Serment des Anciens est aussi vieux que la race des elfes et immobilisant. S'il n'y a nulle part où aller, la créature peut
des rituels druitiques. Parfois appelés chevaliers fées, utiliser son action d'Esquive.
chevaliers verts, ou chevaliers cornus, ces paladins qui jurent Si la vraie forme de la créature est cachée par une illusion,
ce serment jettent leurs sorts avec le côté de la lumière dans un changement de forme, ou un autre effet, cette forme se
la lutte cosmique contre l'obscurité parce qu'ils aiment les révèle alors qu'elle est renvoyée.
choses belles et vivifiantes du monde, non nécessairement
parce qu'ils croient en principes d'honneur, de courage et de
justice. Ils ornent leurs armures et habits avec les images de
AURA DE GARDE
végétaux, des cornes, ou des fleurs - pour refléter leurs À partir du niveau 7, la magie ancienne est si lourdement sur
engagements à la préservation de la vie et la lumière dans le vous qu'elle forme une protection. Vous et vos alliés dans un
monde. rayon de 3 mètres autour de vous gagnez la résistance aux
dommages causés par les sorts.
Au niveau 18, le rayon de l'aura passe à 9 mètres.
PRINCIPES DES ANCIENS
Les préceptes du serment des anciens ont été préservés
pendant des siècles innombrables. Ce serment met l'accent
SENTINELLE IMMORTELLE
sur les principes du bien au-dessus des questions de droit ou À partir du niveau 15, lorsque vous êtes réduit à 0 point de vie
de chaos. Ses quatre principes centraux sont simples. et que vous n'êtes pas tué sur le coup, vous pouvez choisir de
Allume la lumière. Par tes actes de miséricorde, de bonté et passer à 1 point de vie. Une fois cette capacité utilisée, vous
de pardon, allume une lumière d'espoir dans le monde qui devez terminer un repos long pour pouvoir l'utiliser de
repoussera le désespoir. nouveau.
Protège la lumière. Là où il y a le bien, de la beauté, de De plus, vous ne souffrez d'aucun inconvénient dû à la
l'amour et du rire dans le monde, lève toi contre la perversité vieillesse, et ne pouvez pas vieillir magiquement.

103
ANCIEN CHAMPION CANAL DIVIN
Au niveau 20, vous pouvez prendre la forme d'une ancienne Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous gagnez les
force de la nature, revêtant l'aspect que vous souhaitez. Par deux options suivantes de Canal Divin.
exemple, votre peau peut devenir verte ou prendre une Abjure l’ennemi. Au prix d’une action, vous présentez votre
texture semblable à l'écorce, vos cheveux pourrait devenir symbole sacré tout en psalmodiant une prière de
feuillu ou semblable à de la mousse, ou vous pourriez avoir dénonciation, utilisant votre Canal Divin. Choisissez une
des bois qui poussent ou une crinière de lion. créature à 9 mètres ou moins de vous et que vous pouvez
Au prix d'une action, vous subissez une transformation. voir. Cette créature doit faire un jet de sauvegarde de
Pendant 1 minute, vous obtenez les avantages suivants : Sagesse, à moins qu'elle ne soit immunisée contre la peur. Un
 Au début de chacun de vos tours, vous regagnez 10 points fiélon ou un mort-vivant a un désavantage à son jet de
de vie. sauvegarde.
 Chaque fois que vous lancez un sort de paladin qui Si la créature rate son jet de sauvegarde, elle est effrayée
possède un temps d'incantation de 1 action, vous pouvez pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle prenne des dégâts. La
lancer le sort en action bonus à la place. vitesse de déplacement d'une créature effrayée est de 0 et
 Les créatures ennemies dans un rayon de 3 mètres autour elle ne peut profiter d'aucun bonus de vitesse.
de vous ont un désavantage aux jets de sauvegarde contre Si la créature réussit son jet de sauvegarde, sa vitesse est
vos sorts de paladin et vos options de Canal Divin. divisée par deux pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle
prenne des dégâts.
Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un Vœu d'inimité. Au prix d’une action bonus, vous pouvez
repos long pour pouvoir l'utiliser de nouveau. prononcer un vœu d'inimitié contre une créature à 3 mètres
ou moins de vous en utilisant votre Canal Divin. Vous
bénéficiez alors d’un avantage aux jets d'attaque contre cette
SERMENT DE VENGEANCE créature pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle tombe à 0
Le serment de vengeance est un engagement solennel de point de vie ou qu’elle tombe inconsciente.
punir ceux qui ont commis de graves crimes. Lorsque les
forces du mal attaquent des villageois sans défense, quand VENGEUR IMPLACABLE
tout un peuple se retourne contre la volonté des dieux, À partir du niveau 7, votre concentration surnaturelle vous
lorsque la guilde de voleurs devient trop puissante, quand un permet de contrer la retraite d'un adversaire. Lorsque vous
dragon saccage une campagne, dans des moments comme touchez une créature lors d'une attaque d'opportunité, vous
ceux-ci, des paladins se lèvent et font serment de vengeance pouvez vous déplacer de la moitié de votre vitesse de
pour rétablir ce qui a été défait. Pour ces paladins – parfois déplacement dès l'attaque terminée et dans cette même
appelés vengeur ou chevalier noir – sont prêt à sacrifier leurs réaction. Ce déplacement ne provoque pas d'attaque
puretés pour promulguer la justice. d'opportunité.

PRINCIPES DE VENGEANCE ÂME DE VENGEANCE


Chaque serment de vengeance est différent, mais tous ont en À partir du niveau 15, l'autorité avec laquelle vous prononcez
commun de punir les fautifs à tout prix et par tous les moyens votre vœu d'inimitié vous donne plus de puissance contre
nécessaires. Toutefois, bien que les serments soient presque votre adversaire. Quand la créature sous l'effet de votre vœu
toujours fait pour punir les méchants, les paladins qui font le d'inimitié réalise une attaque, vous pouvez utiliser une
serment de vengeance sont eux-mêmes généralement réaction pour faire une attaque contre cette créature si elle
d'alignement neutre ou loyal neutre. Les principes est à portée.
fondamentaux des principes sont brutalement simples.
Combats le plus grand Mal. Face au choix de combattre ANGE VENGEUR
mes ennemis jurés ou de lutter contre un mal mineur, je Au niveau 20, vous pouvez vous transformer en ange vengeur.
choisis le plus grand mal. En utilisant une action, vous subissez une transformation qui
Pas de pitié pour les mauvais. Des adversaires ordinaires dure 1 heure. Pendant cette durée, vous gagnez les avantages
peuvent gagner ma miséricorde, mais pas mes ennemis jurés. suivants :
Tous les moyens sont bons. Mes états d'âme ne doivent pas
intervenir dans mon intention d'exterminer mes ennemis.  Des ailes poussent dans votre dos et vous confère une
Restitution. Si mes ennemis causent la ruine dans le monde, vitesse de vol de 18 mètres/round.
c'est parce que je n'ai pas réussi à les arrêter. Je dois aider  Vous émettez une aura de menace de 9 mètres de rayon. La
ceux qui ont souffert de leurs méfaits. première fois qu'une créature rentre dans votre aura ou si
elle y commence son tour pendant une bataille, la créature
doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être
SORTS DE VENGEANCE effrayée pendant 1 minute ou jusqu'à ce que la créature
Vous gagnez les sorts de serment aux niveaux de paladin prenne des dégâts. Les jets d'attaque contre la créature
indiqués. effrayée bénéficient d'un avantage.
SORTS DU SERMENT DE VENGEANCE Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un
Niveau sorts
repos long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.
3 imprécation, Marque du chasseur
5 Immobilisation de personne, Foulée brumeuse
9 Rapidité, Protection contre une énergie
13 Bannissement, Porte dimensionnelle
17 Immobilisation de monstre, scrutation

104
PARJURÉ [OATHBREAKER DM97] SEIGNEUR DE LA PEUR
Au niveau 20, le paladin peut, en tant qu’action, s’entourer
Un Parjuré est un paladin qui a rompu ses serments sacrés
d'une aura de tristesse qui dure pendant 1 minute. L'aura
pour poursuivre quelque ambition sombre ou servir une
réduit toute lumière vive dans un rayon de 9 m autour du
puissance maléfique. Quoi qu’il en soit, la lumière qui brûlait
paladin en lumière faible. Chaque fois qu’un ennemi effrayé
dans le cœur du paladin s’est éteinte. Seule l’obscurité
par le paladin commence son tour dans l'aura, il subit 4d10 de
perdure.
dégâts psychiques. En outre, le paladin et les créatures qu'il
Un paladin doit être mauvais et au moins de niveau 3 pour
choisit dans l'aura sont drapés dans une ombre profonde. Les
devenir un Parjuré. Le paladin remplace les capacités
créatures qui comptent sur la vue ont un désavantage à
spécifiques à son serment sacré par celles du Parjuré
l'attaque contre les créatures drapées dans cette ombre.
Tant que l'aura perdure, le paladin peut utiliser une action
SORTS DU PARJURÉ bonus à son tour pour provoquer une attaque de la part des
Un paladin Parjuré perd ses sorts de serment déjà gagnés et ombres dans l'aura sur une créature. Le paladin fait une
obtient les sorts de Parjuré suivants aux niveaux de paladin attaque de sort de mêlée contre la cible. Si l'attaque réussit, la
indiqués à la place. cible subit des dégâts nécrotiques égaux à 3d10 + le
SORTS DE SERMENT DU PARJURÉ modificateur de Charisme du paladin.
Niveau Sorts Après l'activation de l'aura, le paladin ne peut pas le faire à
3 Représaille infernale, Blessure nouveau avant d’avoir terminé un repos long.
5 Couronne de la folie, Ténèbres
9 Animation des morts, Malédiction EXPIATION DU PARJURÉ
13 Flétrissement, Confusion Si vous permettez à un joueur de choisir l'option Parjuré, vous pouvez
17 Contagion, Domination ensuite permettre au paladin d’expier et de redevenir un vrai paladin
une fois de plus.
CANAL DIVIN Le paladin qui souhaite se racheter doit d'abord perdre son
Un paladin Parjuré de niveau 3 ou plus gagne les deux options alignement mauvais et démontrer ce changement d'alignement à
travers les mots et les actes. Cela fait, le paladin perd toutes les
de Canal Divin suivantes.
caractéristiques du Parjuré et doit choisir une divinité et un serment
Contrôle des mort-vivants. En tant qu’action, le paladin sacré. (Avec votre permission, le joueur peut choisir une divinité ou
cible un mort-vivant, qu’il peut voir dans les 9 m de lui. La un serment sacré différent de ce que le personnage avait à l’origine).
cible doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas Cependant, le paladin ne gagne pas les capacités de classe spécifiques
d’échec, la cible doit obéir aux ordres du paladin pour les de ce serment sacré jusqu'à ce qu'il n’accomplisse une dangereuse
prochaines 24 heures, ou jusqu'à ce que le paladin utilise quête ou épreuve , choisie par le MD.
cette option de Canal Divin de nouveau. Un mort-vivant dont Un paladin qui rompt son serment sacré une seconde fois peut
le facteur de puissance est égal ou supérieur au niveau du redevenir un parjuré, mais ne peut plus expier.
paladin est immunisé à cet effet.
Aspect terrifiant. En tant qu’action, le paladin canalise les
Traduit par Stressless, Blueace, toon, 5hAmAhS & Garruth
émotions les plus sombres et les concentre dans une rafale de
magie menaçante. Chaque créature dans les 9 m du paladin
au choix de celui-ci doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse
si elle peut voir le paladin. En cas d’échec, la cible est effrayée
par le paladin pendant 1 minute. Si une créature est effrayée
par cet effet termine son tour à plus de 9 m du paladin, il peut
tenter un autre jet de sauvegarde de Sagesse pour mettre fin
à l'effet.

AURA DE HAINE
À partir du niveau 7, le paladin, ainsi que ses alliés et morts-
vivants dans les 9 m du paladin, gagne un bonus aux jets de
dégâts avec les armes de mêlée égal au modificateur de
Charisme du paladin (minimum de +1). Une créature ne peut
bénéficier de ce bonus que de la part d'un seul paladin à la
fois
Au niveau 18, la portée de l’aura est augmentée à 9 m.

RÉSISTANCE SURNATURELLE
Au niveau 15, le paladin gagne la résistance au dégâts
contondants, perforant, et tranchant causés par les armes non
magiques.

105
ALLÉGEANCE DIVINE
Serment sacré [SCAG132]
À partir du niveau 7, quand une créature à moins de 1,5 mètre
Les paladins dans les Royaumes Oubliés ont l'option suivante de vous subit des dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction
de Serment Sacré, en plus de celles dans le Manuel du Joueur. pour inverser par magie votre propre santé avec celle de la
créature ciblée, ce qui empêche celle-ci de subir les dégâts. Au
lieu de cela, vous les subissez à sa place. Ces dégats ne
SERMENT DE LA COURONNE peuvent pas être réduits ou bloqués de quelque façon que ce
Le Serment de la Couronne est assujetti aux idéaux de la soit.
civilisation, que ce soit à l'esprit d'une nation, à la fidélité à un
souverain ou au service d'une divinité de la loi et l'ordre. Les
paladins qui prête ce serment se consacrent au service de la
ESPRIT INFLEXIBLE
À partir du niveau 15, vous avez un avantage sur les jets de
société et, en particulier, des lois justes qui lient la société
sauvegarde pour éviter d'être paralysé ou étourdi.
dans son ensemble. Ces paladins sont les gardiens vigilants sur
les murs, debout contre les marées chaotiques de la barbarie
qui menacent de détruire tout ce que la civilisation a CHAMPION EXALTÉ
construit, et sont généralement connus en tant que gardiens, Au niveau 20, votre présence sur le champ de bataille est une
modèles, ou sentinelles. Souvent, les paladins qui prêtent ce source d'inspiration pour ceux qui se consacrent à votre
serment sont membres d'un ordre de chevalerie au service cause. Vous pouvez utiliser votre action pour obtenir les
d'une nation ou d'un souverain, et le prêtent dans le cadre de avantages suivants pour 1 heure:
leur admission aux rangs de l'ordre.  Vous avez une résistance aux dégâts tranchants, perforants
et contondants provenant d'armes non-magiques.
PRINCIPES DE LA COURONNE  Vos alliés ont un avantage sur les jets de mort s'ils se
Les principes du Serment de la Couronne sont souvent fixés trouvent dans vos 9 mètres.
par le souverain auquel le serment est prêté, mais soulignent  Vous avez un avantage sur les jets de sauvegarde de
généralement les principes suivants. Sagesse, tout comme vos alliés dans vos 9 mètres.
Loi. La loi est primordiale. Il est le mortier qui maintient
ensemble les pierres de la civilisation, et elle doit être Cet effet se termine plus tôt si vous êtes incapable d'agir ou
respecté. mort. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne
Fidélité. Votre parole est votre lien. Sans la loyauté, les pouvez pas l'utiliser à nouveau avant d'avoir terminé un repos
serments et les lois sont sans signification. long.
Courage. Vous devez être prêt à faire ce qui doit être fait
pour l'amour de l'ordre, même face à d'énormes obstacles. Si
vous n'agissez pas, qui le fera?
Responsabilité. Vous devez composer avec les
conséquences de vos actions, et vous êtes responsable de
l'accomplissement de vos devoirs et obligations.

SORTS DE SERMENT
Vous gagnez les sorts de serment aux niveaux de paladin
indiqués.
SORTS DE SERMENT DE LA COURONNE
Niveau Sorts
3 Injonction, Duel contraint
5 Protection d'autrui, Zone de vérité
9 Aura de vitalité, Gardiens spirituels
13 Bannissement, Gardien de la foi
17 Cercle de pouvoir, Mission

CANAL DIVIN
Lorsque vous prétez ce serment au niveau 3, vous gagnez les
options de Canal Divin suivants.
Défi du Champion. Vous lancez un défi qui oblige les autres
créatures à en découdre avec vous. Chaque créature de votre
choix que vous pouvez voir dans vos 9 mètres doit faire un jet
de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, une créature ne
peut plus volontairement s'éloigner de plus de 9 mètres de
vous. Cet effet se termine si vous êtes mort ou incapable
d'agir, ou si la créature est déplacé à plus de 9 mètres de vous.
Inverser la Tendance. En tant qu'action bonus, vous pouvez
renforcer les créatures blessés à l'aide de votre Canal Divin.
Chaque créature de votre choix qui peut vous entendre dans
vos 9 mètres récupère des points de vie égaux à 1d6 + votre
modificateur de Charisme (minimum 1) si elle n'a pas plus de
la moitié de ses points de vie.

106
Rôdeur
D'aspect sauvage et rude, un humain traque seul à travers les
ombre des arbres, chassant les orques qu'il sait préparer CRÉER UN RÔDEUR
l'attaque d'une ferme alentour. Armé d'une épée courte dans Lorsque vous créez un rôdeur, considérez la nature de la
chaque main il devient une tornade de métal, tranchant les formation qui vous a donné vos capacités particulières. Vous
ennemis les uns après les autres. êtes-vous entraîné avec un seul mentor, errant ensemble dans
Après avoir fait une roulade loin d'un souffle d'air gelé, une les étendues sauvages jusqu'à ce que vous ayez maîtrisé les
elfe se redresse d'un bond et dégaine son arc, décochant au voies du rôdeur ? Avez-vous quitté votre apprentissage ou
passage une flèche vers le dragon blanc. S'affranchissant de la votre mentor a-t-il été tué (peut-être par le type de monstre
vague de terreur qui émane de lui comme la morsure glacée qui est devenu votre ennemi juré) ? Ou peut-être avez-vous
de son souffle, elle fait pleuvoir ses traits les uns après les appris vos compétences en tant que membre d'un groupe de
autres afin de trouver un point faible entre les épaisses rôdeurs affiliés à un cercle druidique, formé ainsi aux chemins
écailles du dragon. mystiques comme à l'histoire sauvage. Vous pourriez aussi
Levant sa main en l'air, un demi elfe siffle vers le faucon qui être un autodidacte, un reclus qui a appris les techniques de
vole en cercle au dessus de lui, l'appelant à ses cotés. combat, la traque, et même un lien magique avec la nature
Chuchotant des instructions en elfique, il pointe du doigt par la nécessité de survivre dans la nature.
l'ours-hiboux qu'il traquait et envoie le rapace distraire la Quelle est la source de votre haine particulière envers un
créature pendant qu'il bande son arc. certain type d'ennemi ? Ont-ils tué quelqu'un que vous aimiez
Loin du confort des cités et villages, en avant des haies qui ou détruit votre village natal ? Ou avez-vous trop vu de la
protègent les fermes les plus éloignées des terreurs issues du destruction que ces monstres provoquent et cela vous a
monde sauvage, au milieu des arbres touffus dans des forêts poussé à vous engager à lutter contre leurs déprédations
sans chemin et à travers de vastes plaines désertiques, les ? Votre carrière d'aventurier est-elle une prolongation de
rôdeurs continuent leur veille sans fin. votre travail de protection des zones frontalières ou un
changement significatif ? Qu'est-ce qui vous a poussé à
rejoindre un groupe d'aventuriers ? Trouvez-vous intéressant
CHASSEURS MORTELS d'enseigner à de nouveaux alliés les méthodes de survie dans
Guerriers des étendues sauvages, les rôdeurs sont spécialisés la nature, ou accueillez-vous avec soulagement la compagnie
dans la traque des monstres qui menacent les remparts de la qu'ils offrent ?
civilisation : pillards humanoïdes, monstruosités et bêtes
rampantes, terribles géants ou mortels dragons. Ils CONCEPTION RAPIDE
apprennent à traquer leurs proies comme le font les Vous pouvez concevoir rapidement un rôdeur en suivant ces
prédateurs, se déplaçant silencieusement à travers les fourrés quelques suggestions. En premier lieu, la Dextérité devrait
en se cachant dans les buissons ou les gravats. Les rôdeurs être votre plus haute valeur de caractéristique, suivie par la
focalisent leurs entraînements martiaux et leurs techniques Sagesse (certain rôdeurs qui se focalisent sur le combat à deux
de combats contre leurs ennemis de prédilection. armes font toutefois de la Force leur caractéristique
Grâce à leur familiarité avec le monde sauvage, les rôdeurs principale). Ensuite, choisissez le background d'étranger.
acquièrent la capacité de lancer des sorts qui utilisent le
pouvoir de la nature, comme les druides. Leurs sorts, comme
leurs aptitudes de combat, améliorent leur vitesse, leur
discrétion et leurs capacités de chasse. Les talents et les
Caractéristiques
aptitudes de rôdeur sont concentrés à l'extrême sur la tâche POINTS DE VIE
sinistre de protéger les zones frontalières. DV : 1d10 par niveau de rôdeur
PV au niveau 1 : 10 + votre modificateur de Constitution
PV aux niveaux suivants : 1d10 (ou 6) + votre modificateur de
AVENTURIERS INDÉPENDANTS Constitution
Bien qu'un rôdeur puisse gagner sa vie comme chasseur,
guide ou traqueur, la véritable vocation d'un rôdeur est de MAÎTRISES
défendre la périphérie de la civilisation contre les ravages des Armures : armures légères et intermédiaires, boucliers
monstres et des hordes humanoïdes qui pressent de Armes : armes courantes, armes de guerre
l'extérieur. Dans certains endroits, les rôdeurs se rassemblent Outils : aucun
dans des ordres secrets ou rejoignent les forces des cercles
Jets de sauvegarde : Force, Dextérité
druidiques.
Compétences : choisissez trois compétences parmi
Beaucoup de rôdeurs cependant sont indépendants,
Athlétisme, Discrétion, Dressage, Intuition, Investigation,
presque à l'excès, sachant que lorsqu'un dragon ou une bande
Nature, Perception et Survie.
d'orques attaquent, un rôdeur pourrait bien être la première,
et possiblement la dernière, ligne de défense. Cette
indépendance farouche rend les rôdeurs bien adaptés à ÉQUIPEMENT
l'aventure, car ils sont habitués à la vie loin du confort d'un lit Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de
sec et d'un bain chaud. Face aux aventuriers de la ville qui se l'équipement accordé par votre background :
plaignent des difficultés de la vie sauvage, les rôdeurs  (a) armure d'écailles ou (b) armure de cuir
réagissent avec un certain mélange d'amusement, de  (a) deux épées courtes ou (b) deux armes courantes de
frustration et de compassion. Mais ils apprennent vite que corps à corps
d'autres aventuriers qui peuvent peser dans un combat contre  (a) un sac de "donjoneur" ou (b) un sac d'explorateur
les ennemis de la civilisation valent toute charge  Un arc long et un carquois de 20 flèches
supplémentaire. Les citadins gâtés ne savent pas comment se
nourrir ou trouver de l'eau fraîche dans l’environnement
sauvage, mais ils brillent par d'autres moyens.

107
RÔDEUR
Sorts Emplacements de sorts
Niveau Bonus Capacité
connus 1 2 3 4 5
1 +2 Ennemi Favori, Explorateur Naturel — — — — — —
2 +2 Sorts, Style de Combat 2 2 — — — —
3 +2 Archétype de Rôdeur, Sens Primitifs 3 3 — — — —
4 +2 Amélioration de Caractéristique 3 3 — — — —
5 +3 Attaque Supplémentaire 4 4 2 — — —
6 +3 Amélioration d’Explorateur Naturel et d’Ennemi Favori 4 4 2 — — —
7 +3 Bénéfice de l’Archétype de Rôdeur 5 4 3 — — —
8 +3 Amélioration de Caractéristique, Déplacement fluide 5 4 3 — — —
9 +4 — 6 4 3 2 —
10 +4 Amélioration d’Explorateur Naturel, Camouflage Naturel 6 4 3 2 — —
11 +4 Bénéfice de l’Archétype de Rôdeur 7 4 3 3 — —
12 +4 Amélioration de Caractéristique 7 4 3 3 — —
13 +5 — 8 4 3 3 1 —
14 +5 Amélioration d’Ennemi Favori, Disparition 8 4 3 3 1 —
15 +5 Bénéfice de l’Archétype de Rôdeur 9 4 3 3 2 —
16 +5 Amélioration de Caractéristique 9 4 3 3 2 —
17 +6 — 10 4 3 3 3 1
18 +6 Sens Sauvage 10 4 3 3 3 1
19 +6 Amélioration de Caractéristique 11 4 3 3 3 2
20 +6 Tueur d’ennemis 11 4 3 3 3 2

ENNEMI FAVORI Vous choisissez un terrain favori supplémentaire aux


niveaux 6 et 10.
À partir du niveau 1, vous avez des compétences significatives
pour pister, chasser et même communiquer avec un certain
type d'ennemi. STYLE DE COMBAT
Choisissez un type d'ennemi favori : aberrations, bêtes, Au niveau 2, Vous adoptez un style particulier de combat qui
célestes, créatures artificielles, dragons, élémentaires, fées, sera votre spécialité. Choisissez l'une des options suivantes.
créatures monstrueuses, géants, vases, fiélons, plantes ou Vous ne pouvez pas prendre une option de style de combat
morts-vivants. Sinon, vous pouvez sélectionner deux races plus d'une fois, même si vous obtenez plus tard la possibilité
d’humanoïde (comme gnolls et orques) comme ennemis de choisir un nouveau style.
favoris.
Vous avez l'avantage aux jets de Sagesse (Survie) pour pister
vos ennemis favoris, ainsi qu'aux jets de caractéristique pour
ARCHER
Vous obtenez un bonus de +2 à l'attaque avec une arme à
obtenir des renseignements sur ceux-ci.
distance.
Quand vous obtenez cette capacité, vous apprenez
également une langue de votre choix qui est parlée par vos
ennemis favoris, s’ils en parlent une. DÉFENSE
Vous choisissez un ennemi favori supplémentaire, ainsi Si vous portez une armure, vous obtenez un bonus de +1 à la
qu'un langage associé, aux niveaux 6 et 14. À ces niveaux, vos CA.
choix devraient refléter les types de monstres que vous avez
rencontrés au cours de vos aventures. DUEL
Lorsque vous attaquez avec une arme de corps à corps dans
EXPLORATEUR NATUREL une main et aucune autre arme, vous obtenez un bonus de +2
aux dégâts avec cette arme.
Vous êtes particulièrement familier avec un type de milieu
naturel et êtes apte à voyager et à survivre dans ces régions.
Choisissez un type de terrain favori : arctique, désert, forêt,
COMBAT À DEUX ARMES
littoral, marais, montagne, plaine ou Outreterre. Lorsque vous Lorsque vous vous engagez dans un combat avec deux armes
faites un jet d’Intelligence ou de Sagesse lié à votre terrain en mains, vous pouvez ajouter votre modificateur de
favori, votre bonus de maîtrise est doublé si vous utilisez une caractéristique aux dégâts de la seconde attaque.
compétence que vous maîtrisez.
Lors d'un voyage d'une heure ou plus dans votre terrain SORTS
favori, vous acquerrez les avantages suivants:
Au moment où vous atteignez le niveau 2, vous avez appris à
 Le terrain difficile ne ralentit pas le voyage de votre groupe. utiliser l'essence magique de la nature pour lancer des sorts,
 Votre groupe ne peut pas se perdre, sauf par des moyens tout comme le fait un druide. Voir le chapitre 10 pour les
magiques. règles générales de lancer des sorts et le chapitre 11 pour la
 Même lorsque vous êtes engagé dans une autre activité tout liste de sorts du rôdeur.
en voyageant (comme la recherche de nourriture, la
navigation ou le pistage), vous restez alerte face au danger.
PRÉPARER ET LANCER DES SORTS
 Si vous voyagez seul, vous pouvez vous déplacer
La table du rôdeur montre combien d'emplacements de sorts
furtivement à un rythme normal.
vous avez pour jeter vos sorts de niveau 1 et supérieur. Pour
 Lorsque vous cherchez de la nourriture, vous en trouvez
lancer un de ces sorts, vous devez dépenser un emplacement
deux fois plus que normalement.
du niveau du sort ou supérieur. Vous regagnez tous les
 Lorsque vous pistez d'autres créatures, vous découvrez aussi emplacements de sorts dépensés lorsque vous terminez un
leur nombre exact, leurs tailles, et depuis combien de temps repos long.
elles sont passées dans la zone.

108
Par exemple, si vous avez préparé le sort de niveau 1 amitié
animale et qu'il vous reste un emplacement de niveau 1 et un ATTAQUE SUPPLÉMENTAIRE
emplacement de niveau 2, vous pouvez jeter ce sort avec À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu
n'importe lequel de ces deux emplacements. d'une seule, chaque fois que vous réalisez l’action Attaquer
durant votre tour.
SORTS CONNUS DE NIVEAU 1 ET SUPÉRIEUR
Vous connaissez deux sorts de niveau 1, à choisir dans la liste DÉPLACEMENT FLUIDE
des sorts de rôdeur.
À partir du niveau 8, se déplacer à travers un terrain difficile
La colonne Sorts connus de la table ci-dessus indique les
non magique ne vous coûte pas de mouvement
niveaux auxquels vous apprenez de nouveaux sorts de rôdeur
supplémentaire. Vous pouvez également passer à travers des
de votre choix. Chacun de ces sorts doit être d'un niveau pour
plantes non magiques sans être ralenti et sans subir de dégâts
lequel vous possédez un emplacement de sort, comme
par leurs épines, ou un risque semblable.
indiqué dans la table. Par exemple, lorsque vous atteignez le
En outre, vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde
niveau 5 de cette classe, vous pouvez apprendre un nouveau
contre les plantes qui sont créés ou manipulés par magie afin
sort de niveau 1 ou 2.
d’entraver les mouvements, comme celles créées par le sort
En outre, lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe,
enchevêtrement.
vous pouvez choisir un sort de rôdeur que vous connaissez et
le remplacer par un autre sort choisi dans la liste de sorts de
rôdeur, celui-ci devant également être d'un niveau pour CAMOUFLAGE NATUREL
lequel vous possédez un emplacement de sorts.
À partir du niveau 10, vous pouvez passer 1 minute pour vous
créer un camouflage. Vous devez avoir accès à de la boue
CAPACITÉ DE LANCER DES SORTS fraîche, de la crasse, des plantes, de la suie et d'autres
La Sagesse est votre caractéristique pour lancer vos sorts de matériaux naturels avec lesquels vous pouvez créer votre
rôdeur, car le pouvoir de votre magie vient de votre lien avec camouflage.
la nature. Vous utilisez votre Sagesse chaque fois qu'un sort se Une fois que vous êtes camouflé de cette façon, vous
réfère à votre capacité de lancer des sorts. En outre, vous pouvez essayer de vous cacher en vous appuyant contre une
utilisez votre modificateur de Sagesse pour définir le DD du jet surface solide, comme un arbre ou un mur, s'il est au moins
de sauvegarde d'un sort de rôdeur que vous lancez, ainsi que aussi grand et aussi large que vous. Vous bénéficiez d'un
pour le jet d'attaque de celui-ci. bonus de +10 aux jets de Dextérité (Discrétion) aussi
longtemps que vous restez sans bouger et sans effectuer
DD de sauvegarde d'un sort = 8 + votre bonus de maîtrise + d'actions. Une fois que vous vous déplacez ou prenez une
votre modificateur de Sagesse action ou une réaction, vous devez vous camoufler à nouveau
pour regagner cet avantage.
Modificateur à l'attaque d'un sort = votre bonus de maîtrise +
votre modificateur de Sagesse
DISPARITION
À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser l’action Se cacher
ARCHÉTYPE DE RÔDEUR en tant qu'action bonus à votre tour. En outre, vous ne
Au niveau 3, vous choisissez un archétype qui vous inspire: le pouvez pas être suivi par des moyens non magiques, sauf si
Chasseur ou le Maître des Bêtes, détaillé à la fin de la vous choisissez de laisser une trace.
description de classe. Votre choix vous accorde des capacités
aux niveaux 3, 7, 11, et niveau 15.
SENS SAUVAGE
Au niveau 18, vous gagnez un sens surnaturel qui vous aide à
SENS PRIMITIFS combattre les créatures que vous ne pouvez pas voir. Lorsque
Partir du niveau 3, vous pouvez utiliser votre action et vous attaquez une créature que vous ne pouvez pas voir,
dépenser un emplacement de sort de rôdeur afin de votre incapacité à voir ne vous impose pas un désavantage à
concentrer votre attention sur la région autour de vous. Pour vos jets d'attaque contre elle.
1 minute par niveau d'emplacement de sort que vous Vous êtes également au courant de l'emplacement d'une
dépensez, vous pouvez sentir si les types de créatures suivants créature invisible dans un rayon de 9 mètres autour de vous, à
sont présents à 1,6 kilomètre de vous (ou jusqu'à 10 condition que la créature ne se soit pas cachée vis-à-vis de
kilomètres si vous êtes dans votre terrain favori): aberrations, vous et que vous ne soyez pas aveuglé ou assourdi.
célestes, dragons, élémentaires, fées, démons et morts-
vivants. Cette capacité ne révèle pas l'emplacement ou le
nombre des créatures. TUEUR D’ENNEMIS
Au niveau 20, vous devenez un chasseur hors pair pour vos
ennemis. Une fois à chacun de vos tours, vous pouvez ajouter
AMÉLIORATION DE CARACTÉRISTIQUE votre modificateur de Sagesse au jet d'attaque ou de dégâts
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous d'une attaque que vous effectuez contre l'un de vos ennemis
pouvez augmenter un score de caractéristique de votre choix favoris. Vous pouvez choisir d'utiliser cette capacité avant ou
de +2, ou bien augmenter deux scores de caractéristique de après le jet, mais avant que les effets du jet ne soient
votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter appliqués.
une caractéristique au delà de 20 par ce biais.

109
ATTAQUE MULTIPLE
Archétypes de Rôdeur Au niveau 11, vous gagnez l'une des capacités suivantes de
L'idéal du rôdeur a deux principales expressions : le chasseur votre choix.
et le maître des bêtes. À la Volée. Vous pouvez utiliser votre action pour faire une
attaque à distance contre n'importe quel nombre de créatures
situées à 3 mètres ou moins d'un point que vous pouvez voir
CHASSEUR et à portée de votre arme. Vous devez avoir assez de
Émuler l'archétype du chasseur signifie que vous acceptez munitions pour chaque cible, logiquement, et devez faire un
votre rôle de rempart entre la civilisation et les terreurs de la jet d'attaque distinct pour chaque cible.
nature sauvage. En prenant la voie du chasseur, vous Attaque Tourbillonnante. Vous pouvez utiliser votre action
apprenez des techniques spécialisées pour lutter contre les pour réaliser une attaque de corps à corps contre toutes les
menaces que vous rencontrez, des ogres saccageurs et des créatures à 1,50 mètre ou moins de vous, avec un jet
hordes d'orques aux imposants géants et aux terrifiants d'attaque distinct pour chaque cible.
dragons.
DÉFENSE SUPÉRIEURE DU CHASSEUR
PROIE DU CHASSEUR Au niveau 15, vous gagnez l'une des capacités suivantes de
Au niveau 3, vous gagnez l'une des capacités suivantes de votre choix.
votre choix. Évasion. Vous pouvez éviter prestement la trajectoire de
Tueur de colosses. Votre ténacité peut user les ennemis les certaines aires d’effets, tels que le souffle ardent d'un dragon
plus puissants. Quand vous touchez une créature lors d'une rouge ou un sort de foudre. Lorsque vous êtes soumis à un
attaque avec une arme, la créature prend 1d8 dégâts effet qui vous permet de faire un jet de sauvegarde de
supplémentaires si elle est sous son maximum de points de Dextérité pour ne prendre que la moitié des dégâts, vous ne
vie. Vous ne pouvez infliger ces dégâts supplémentaires prenez à la place aucun dégât si vous réussissez le jet, et
qu'une fois par tour. seulement la moitié des dégâts si vous échouez.
Tueur de Géants. Quand une créature, de taille G ou Attaque Retournée. Quand une créature hostile vous
supérieure et située à 1,50 mètre ou moins de vous, vous manque lors d'une attaque de corps à corps, vous pouvez
touche ou vous manque lors d'une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour forcer cette créature à répéter la
utiliser votre réaction pour attaquer cette créature même attaque contre une autre créature (autre qu'elle-
immédiatement après son attaque, à condition que vous même) de votre choix.
puissiez voir la créature. Esquive Instinctive. Quand un attaquant que vous pouvez
Briseur de Horde. Une fois à chacun de vos tours, lorsque voir vous touche lors d'une attaque, vous pouvez utiliser votre
vous faites une attaque avec une arme, vous pouvez faire une réaction pour réduire de moitié les dégâts de l'attaque contre
autre attaque avec la même arme contre une créature vous.
différente qui se situe à 1,50 mètre ou moins de la cible
initiale et à portée de votre arme.

TACTIQUES DÉFENSIVES
Au niveau 7, vous gagnez l'une des capacités suivantes de
votre choix.
Échapper à la Horde. Attaques d'opportunité contre vous
sont faites avec un désavantage.
Attaques Multiples Défensive. Quand une créature vous
touche lors d'une attaque, vous gagnez un bonus de +4 à la CA
contre toutes les attaques ultérieures effectuées par cette
créature pour le reste du tour.
Volonté d’Acier. Vous avez l'avantage aux jets de
sauvegarde pour ne pas être effrayé.

110
MAÎTRE DES BÊTES ENTRAÎNEMENT EXCEPTIONNEL
À partir du niveau 7, lorsque lors de votre tour votre
L'archétype maître des bêtes incarne la relation entre les
compagnon animal n'attaque pas, vous pouvez utiliser votre
races civilisées et les animaux du monde. Unis dans un même
action bonus pour ordonner à votre animal de réaliser l'action
but, la bête et le rôdeur agissent de concert pour combattre
Aider, Courir, Se désengager ou Esquiver lors de son tour.
les ennemis monstrueux qui menacent la civilisation autant
que les étendues sauvages. Choisir l'archétype maître des
bêtes signifie que vous vous engagez vers cet idéal pour agir FURIE BESTIALE
en association avec un animal qui sera pour vous un À partir du niveau 11, lorsque vous ordonnez à l'animal
compagnon et un ami. d'effectuer l'action Attaquer, celui-ci peut attaquer deux
fois ou prendre l'action d'Attaque multiple s'il la possède.
COMPAGNON ANIMAL
Au niveau 3, vous gagnez un compagnon animal qui vous PARTAGE DE SORTS
accompagne lors de vos aventures et qui est entraîné pour À partir du niveau 15, lorsque vous lancez un sort vous
combattre à vos côtés. Choisissez une bête de taille M prenant pour cible, vous pouvez aussi affecter votre
maximum et dont le facteur de puissance est de 1/4 ou moins compagnon animal avec le même sort si la bête se trouve à 9
(Appendice D présente les caractéristiques du faucon, du mètres ou moins de vous.
molosse et de la panthère par exemple). Ajoutez votre bonus
de maîtrise à la CA de la bête, à ses jets d'attaques et de Traduit par Jyah, 5hAmAhS et Pils
dégâts, ainsi qu'aux jets de sauvegarde et de compétences
qu'elle maîtrise. Son total de points de vie est égal au
maximum possible ou à quatre fois votre niveau de rôdeur
(selon le plus haut des deux).
L'animal obéit à vos ordres du mieux qu'il peut. Son tour de
jeu se déroule au même score d'initiative que vous, bien qu'il
n'utilise pas d'action à moins que vous ne lui ordonniez. Lors
de votre tour, vous pouvez ordonnez verbalement à votre
animal de se déplacer vers où vous le souhaitez (ceci ne
nécessitant aucune action de votre part). Vous pouvez utiliser
votre action pour lui ordonner verbalement de réaliser les
actions Attaquer, Aider, Courir, Se désengager ou Esquiver.
Une fois acquise la capacité d'Attaque supplémentaire, vous
pouvez réaliser une attaque d'arme tout en commandant à
votre animal de réaliser l'action Attaquer.
Lorsque vous voyagez sur votre terrain favori avec votre
bête pour unique compagnie, vous pouvez vous déplacer
discrètement à votre rythme normal.
Comme toute créature, le compagnon animal peut dépenser
des Dés de Vie durant un repos court. Si vous êtes incapable
d'agir ou absent, votre compagnon animal agit de lui-même,
en s’efforçant de vous protéger et de se protéger. Il n'a pas
besoin de votre ordre pour utiliser une réaction, comme pour
réaliser une attaque d'opportunité.
Si votre animal meurt, vous pouvez en obtenir un autre en
passant 8 heures à vous lier par magie avec une autre bête qui
n'est pas hostile envers vous, du même type que la
précédente ou totalement différent.

111
Roublard
Signifiant à ses compagnons d'attendre, un halfelin avance
lentement dans la salle du donjon. Il colle son l'oreille à la CRÉER UN ROUBLARD
porte, puis sort un ensemble d'outils et crochète la serrure en Lorsque vous créez votre roublard, pensez à la relation du
un clin d'œil. Puis il disparaît dans l'ombre lorsque son ami personnage avec la loi. Avez-vous un passé... ou un présent...
guerrier avance pour frapper la porte ouverte. criminel ? Êtes-vous en fuite, recherché par les autorités ou
Un humain se cache dans l'ombre d'une ruelle tandis que par le maître d'une guilde de voleurs en colère ? Ou avez-vous
son complice se prépare pour l'embuscade. Quand leur cible, quitté votre guilde à la recherche de plus grands risques et de
un esclavagiste notoire, passe en face de la ruelle, le complice récompenses plus importantes ? Est-ce la cupidité qui vous
crie, l'esclavagiste vient voir se qui se passe, et la lame de pousse dans vos aventures, ou bien un désir ou un idéal ?
l'assassin lui coupe la gorge avant qu'il ne puisse faire le Quel a été le déclic qui vous a éloigné de votre précédente
moindre bruit. vie ? Peut-être avez-vous été chanceux et un vol réussi vous a
Une gnome agite ses doigts et soulève par magie le donné les moyens dont vous aviez besoin pour échapper à la
trousseau de clefs à la ceinture du garde. En un instant, les misère de votre vie. Ou l'envie de voyager vous a menée à
clefs sont dans sa main, la porte de la cellule est ouverte, et quitter votre domicile ? Peut-être vous êtes-vous trouvé tout
elle et ses compagnons sont libres de prendre la fuite. à coup coupé de votre famille ou de votre mentor, et il vous a
Les roublards s'appuient sur la compétence, la discrétion et alors fallu trouver de nouveaux moyens de soutien. Ou peut-
les faiblesses de leurs ennemis pour prendre la main dans être vous êtes-vous fait un nouvel ami qui vous a montré de
n'importe quelle situation. Ils ont le don de trouver la solution nouvelles possibilités pour gagner sa vie en employant
à n'importe quel problème, démontrant une ingéniosité et vos talents particuliers.
une polyvalence qui est la pierre angulaire de toute aventure
réussie. CONCEPTION RAPIDE
Vous pouvez concevoir rapidement un roublard en suivant ces
COMPÉTENCE & PRÉCISION quelques suggestions. En premier lieu, la Dextérité devrait
être votre plus haute valeur de caractéristique. Votre
Les roublards consacrent autant d'effort à la maîtrise d'une deuxième plus grande valeur de caractéristique devrait être
variété de compétences qu'au perfectionnement de leurs l'Intelligence si vous voulez exceller en Investigation, ou le
capacités de combat, ce qui leur donne une large expertise à Charisme si vous préférez vous spécialiser en duperies et
laquelle peu d'autres personnages peuvent prétendre. interactions sociales. Ensuite, choisissez le background de
Beaucoup de roublards se concentrent sur la ruse et la criminel.
tromperie, tandis que d'autres affinent les compétences qui
les aident dans un environnement de type donjon, comme
l'escalade, la recherche et le désamorçage des pièges et le
crochetage.
Caractéristiques
Lorsqu'il s'agit du combat, les roublards préfèrent la ruse à POINTS DE VIE
la force brute. Un roublard préférera donner un seul coup DV : 1d8 par niveau de roublard
précis, le plaçant exactement à l'endroit qui blessera le plus la PV au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
cible, plutôt qu'user son adversaire avec une série d'attaques. PV aux niveaux suivants : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de
Les roublards ont un don presque surnaturel pour éviter le Constitution
danger et quelques-uns apprennent des tours de magie pour
compléter leurs autres capacités. MAÎTRISES
Armures : armures légères
UNE VIE À L’OMBRE Armes : armes courantes, arbalète de poing, épée courte,
épée longue, rapière, arc court
Chaque ville et cité a sa part de roublards. La plupart d'entre Outils : outils de voleurs
eux vivent en accord avec les pires stéréotypes de la classe,
Jets de sauvegarde : Dextérité, Intelligence
gagnant leur vie comme cambrioleurs, assassins, coupeurs de
Compétences : choisissez quatre compétences parmi
bourses et escrocs. Souvent, ces canailles sont organisées en
Acrobaties, Athlétisme, Discrétion, Escamotage,
guildes des voleurs ou en familles du crime. Beaucoup de
Intimidation, Intuition, Investigation, Perception,
roublards opèrent indépendamment, même s'ils recrutent
Persuasion, Représentation et Tromperie
parfois des apprentis pour les aider dans leurs escroqueries et
cambriolages. Quelques roublards mènent une vie honnête
comme serruriers, enquêteurs ou dératiseurs, qui peut être ÉQUIPEMENT
un travail dangereux dans un monde où des rats géants et Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de
autres rats-garous hantent les égouts. l'équipement accordé par votre background :
Comme aventuriers, les roublards peuvent être des deux • (a) une rapière ou (b) une épée courte
côtés de la loi. Certains sont des criminels endurcis qui • (a) un arc court et un carquois de 20 flèches ou (b) une épée
décident de chercher fortune en pillant des trésors, tandis que courte
d'autres choisissent une vie d'aventure pour échapper à la loi. • (a) un sac de cambrioleur, (b) un sac de "donjoneur" ou (c)
Certains ont appris et ont perfectionné leurs compétences un sac d'explorateur
avec le but explicite d'infiltrer des ruines antiques et des • une armure de cuir, deux dagues et des outils de voleurs
cryptes secrètes à la recherche de trésors.

112
ROUBLARD
Attaque ACTION FOURBE
Niveau Bonus Capacités
sournoise À partir du niveau 2, votre vivacité d'esprit et votre agilité
Attaque sournoise, Expertise, vous permettent de vous déplacer et d'agir rapidement. Vous
1 +2 1d6
Jargon des voleurs pouvez effectuer une action bonus à chacun de vos tours en
2 +2 Action fourbe 1d6
combat. Cette action ne peut être utilisée que pour vous
3 +2 Archétype de roublard 2d6
4 +2 Amélioration de caractéristique 2d6 désengager, vous cacher ou courir.
5 +3 Esquive 3d6
6
7
+3
+3
Expertise
Évasion
3d6
4d6
STYLE DE ROUBLARD
8 +3 Amélioration de caractéristique 4d6 Au niveau 3, choisissez un archétype que vous émulez dans
Bénéfice de l’archétype de l'exercice de vos capacités de roublard. Votre archétype vous
9 +4 5d6
roublard accorde des capacités spéciales au niveau 3 puis de nouvelles
10 +4 Amélioration de caractéristique 5d6 aux niveaux 9, 13 et 17. Voir Archétypes de roublards en bas
11 +4 Talent 6d6
de page.
12 +4 Amélioration de caractéristique 6d6
Bénéfice de l’archétype de
13 +5 7d6
14 +5
roublard
Sens de l’aveugle 7d6
AMÉLIORATION DE CARACTÉRISTIQUE
15 +5 Esprit insaisissable 8d6 Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 10, 12, 16 et 19,
16 +5 Amélioration de caractéristique 8d6 vous pouvez augmenter un score de caractéristique de votre
Bénéfice de l’archétype de choix de +2, ou bien augmenter deux scores de caractéristique
17 +6 9d6
roublard de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas
18 +6 Insaisissable 9d6
augmenter une caractéristique au delà de 20 par ce biais.
19 +6 Amélioration de caractéristique 10d6
20 +6 Coup de chance 10d6
ESQUIVE
EXPERTISE À partir du niveau 5, quand un attaquant que vous pouvez voir
Au niveau 1, choisissez deux des compétences que vous vous touche avec une attaque, vous pouvez utiliser votre
maîtrisez, ou l'une d'elles et votre maîtrise des outils de réaction pour réduire de moitié les dégâts de l'attaque contre
voleurs. Votre bonus de maîtrise est doublé pour tout jet de vous.
caractéristique que vous réalisez et qui utilise l'une des
compétences choisies. ÉVASION
Au niveau 6, vous pouvez choisir deux maîtrises
À partir du niveau 7, vous pouvez esquiver certains effets de
supplémentaires (compétences ou outils de voleurs) et
zone, tels le souffle ardent d'un dragon rouge ou un sort de
obtenir le même avantage.
tempête de glace. Lorsque vous êtes sujet à un effet qui vous
permet de faire un jet de Dextérité pour ne prendre que la
ATTAQUE SOURNOISE moitié des dégâts, vous ne prenez aucun dégât si vous
À partir du niveau 1, vous savez comment trouver et exploiter réussissez le jet de sauvegarde, et seulement la moitié des
subtilement la distraction d'un ennemi. Une fois par tour, dégâts si vous échouez.
vous pouvez infliger 1d6 points de dégâts supplémentaires à
une créature que vous réussissez à toucher si vous avez TALENT
l'avantage au jet d'attaque. L'attaque doit utiliser une arme de
À partir du niveau 11, les compétences que vous avez choisies
finesse ou une arme à distance.
sont si affinées qu'elles approchent la perfection. Chaque fois
Vous n'avez pas besoin d'avoir l'avantage au jet d'attaque si
que vous faites un jet de caractéristique qui vous permet
un autre ennemi de la cible est à 1,50 m. ou moins de celle-ci,
d'ajouter votre bonus de maîtrise, vous pouvez traiter un
que cet ennemi n'est pas incapable d'agir, et que vous n'avez
résultat au dé de 9 ou moins comme un 10.
pas un désavantage au jet d'attaque.
Le nombre de dommages supplémentaires augmente à
mesure que vous gagnez des niveaux dans cette classe, SENS DE L’AVEUGLE
comme indiqué dans la colonne Attaque sournoise de la table
À partir du niveau 14, si vous êtes capable d'entendre, vous
ci-dessus.
êtes conscient de l'emplacement de n'importe quelle créature
caché ou invisible à 3 m. ou moins de vous.
JARGON DES VOLEURS
Au cours de votre formation de roublard vous avez appris le ESPRIT INSAISISSABLE
jargon des voleurs, un mélange secret de dialecte, de jargon
À partir du niveau 15, vous avez acquis une plus grande force
et de codes qui vous permettent de cacher des messages dans
mentale. Vous gagnez la maîtrise aux jets de sauvegarde de
une conversation apparemment normale. Seule une autre
Sagesse.
créature qui connaît le jargon des voleurs comprend ces
messages. Il faut quatre fois plus de temps pour transmettre
un tel message qu'il ne le faudrait pour transmettre la même INSAISISSABLE
idée clairement. À partir du 18, les attaquants gagnent rarement le dessus sur
En outre, vous comprenez un ensemble de signes et de vous. Aucun jet d'attaque n'a l'avantage contre vous tant que
symboles secrets utilisés pour transmettre des messages vous n'êtes pas incapable d'agir.
courts et simples, comme pour indiquer qu'une zone est
dangereuse ou qu'elle fait partie du territoire d'une guilde des
voleurs, qu'un butin est à proximité, ou que les gens d'une
région sont des proies faciles ou qu'ils fourniront une maison
sûre pour des voleurs en fuite.

113
COUP DE CHANCE Archétypes de roublards
Au niveau 20, vous avez un talent surnaturel pour réussir Tous les roublards ont de nombreuses caractéristiques en
quand vous en avez besoin. Si votre attaque échoue contre commun, comme l'accent qu'ils mettent sur le fait de
une cible à portée, vous pouvez transformer l'échec en succès. perfectionner leurs compétences, leur approche précise et
Ou bien si vous échouez à un jet de caractéristique, vous mortelle du combat et leurs réflexes toujours plus rapides.
pouvez traiter le résultat du d20 comme un 20. Mais des roublards différents orientent ces talents dans
Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un diverses directions, lesquelles sont incarnées par les
repos court ou long pour pouvoir l'utiliser de nouveau. archétypes de roublards. Votre choix de l'archétype est le
reflet de votre attention. Ce n'est pas nécessairement une
indication de votre profession, mais plutôt une description de
vos techniques préférées.

VOLEUR
Vous perfectionnez vos compétences dans les arts du larcin.
Cambrioleurs, bandits, coupe-bourses et autres criminels
suivent généralement cet archétype, de même que les
roublards qui se considèrent eux-mêmes comme des
chercheurs de trésors professionnels, des explorateurs ou des
investigateurs. En plus d'améliorer votre agilité et votre
furtivité, vous apprenez des compétences utiles pour pénétrer
dans des ruines antiques, lire des langues inconnues ou
utiliser des objets magiques que vous ne pourriez
normalement pas employer.

MAINS RAPIDES
À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser l'action bonus
accordée par votre Action fourbe pour réaliser un jet de
Dextérité (Escamotage), utiliser vos outils de voleurs pour
désarmer un piège ou ouvrir une serrure, ou prendre l'action
d'Utiliser un objet.

ESCALADE
À partir du niveau 3, vous gagnez la possibilité d'escalader
plus vite que la normale ; escalader ne vous coûte aucun
mouvement supplémentaire.
En outre, lorsque vous effectuez un saut en longueur, la
distance que vous pouvez couvrir augmente d'une distance
égale à votre modificateur de Dextérité x 30 cm.

DISCRÉTION SUPRÊME
À partir du niveau 9, vous avez l'avantage à tous vos jets de
Dextérité (Discrétion) si vous ne vous déplacez pas de plus de
la moitié de votre vitesse durant le tour au cours duquel vous
réalisez le test.

UTILISER DES OBJETS MAGIQUES


À partir du niveau 13, vous en savez assez sur le
fonctionnement de la magie pour pouvoir utiliser des objets
même s'ils ne vous sont pas destinés. Ignorez toutes les
exigences de classe, de race et de niveau pour l'utilisation
d'objets magiques.

RÉFLEXES DE VOLEUR
À partir du niveau 17, vous pouvez jouer deux tours lors du
premier round d'un combat. Vous prenez votre premier tour
suivant votre initiative normale et votre deuxième tour à
votre initiative moins 10. Vous ne pouvez pas utiliser cette
capacité si vous êtes surpris.

114
ASSASSIN MYSTIFICATEUR PROFANE
Vous focalisez votre entrainement sur l'art de l'assassinat. Quelques roublards améliorent leurs compétences aiguisées
Divers personnages choisissent cet archétype : tueurs sous en furtivité et agilité avec la magie, apprenant des tours
contrat, espions, chasseurs de primes, et même certains d'enchantement et d'illusion. On trouve parmi eux des voleurs
religieux entraînés à cela pour exterminer les ennemis de leur à la tire et des cambrioleurs, mais aussi des farceurs, des
divinité. Discrétion, poisons et déguisements vous aident à fauteurs de troubles et un nombre important d'aventuriers.
éliminer vos cibles avec une efficacité meurtrière.
LANCER DE SORTS
MAÎTRISE SUPPLÉMENTAIRE Lorsque vous atteignez le niveau 3, vous gagnez la possibilité
Lorsque vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous de lancer des sorts. Voir le chapitre 10 pour les règles
gagner la maîtrise du kit de déguisement et du kit générales de lancer des sorts et le chapitre 11 pour la liste de
d'empoisonneur. sort du magicien.
MYSTIFICATEUR PROFANE
ASSASSIN Niv Sorts Sorts Emplacement de Sort par Niveau
À partir du niveau 3, vous êtes au summum de votre art Mineurs Connus de Sort
Connus 1 2 3 4
lorsque vous prenez votre adversaire au dépourvu. Vous avez
l'avantage à vos jets d'attaque contre toute créature qui n'a 3 3 3 2
4 3 4 3
pas encore joué son tour durant le combat. En outre, si vous
5 3 4 3
attaquez et touchez une créature surprise, cette attaque est 6 3 4 3
considérée comme un coup critique. 7 3 5 4 2
8 3 6 4 2
EXPERT EN INFILTRATION 9 3 6 4 2
10 4 7 4 3
À partir du niveau 9, vous pouvez créer de fausses identités
11 4 8 4 3
pour vous-même. Vous devez passer une semaine et dépenser 12 4 8 4 3
25 po pour établir l'histoire, la profession et les affiliations 13 4 9 4 3 2
d'une identité. Cependant, vous ne pouvez pas établir une 14 4 10 4 3 2
identité qui appartient déjà à une personne existante. Par 15 4 10 4 3 2
exemple, vous devriez vous procurer les vêtements adéquats, 16 4 11 4 3 3
des lettres d'introduction et une certification paraissant 17 4 11 4 3 3
officielle pour vous faire passer pour le membre d'une guilde 18 4 11 4 3 3
19 4 12 4 3 3 1
d'une ville lointaine et ainsi vous infiltrer dans un cercle de
20 4 13 4 3 3 1
marchands.
Par la suite, si vous adoptez une nouvelle identité avec un Sorts Mineurs. Vous apprenez trois sorts mineurs:
déguisement, les autres créatures croiront que vous êtes cette Manipulation à distance et deux autres sorts mineurs de
personne jusqu'à ce qu'elles aient une bonne raison pour votre choix dans la liste de sort du magicien. Vous apprenez
penser le contraire. un autre sort mineur de votre choix au niveau 10.
Emplacements de sort. La table du Mystificateur Profane
montre combien d'emplacements de sorts vous avez pour
IMPOSTEUR jeter vos sorts de niveau 1 et supérieur. Pour lancer un de ces
À partir du niveau 13, vous gagnez la capacité d'imiter le sorts, vous devez dépenser un emplacement du niveau du sort
discours, l'écriture et le comportement d'une autre personne ou supérieur. Vous regagnez tous les emplacements de sorts
avec une précision extraordinaire. Vous devez étudier dépensés lorsque vous terminez un repos long.
pendant au moins trois heures ces trois aspects (écouter Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 Charme-
parler la personne, examiner son écriture ou observer ses personne et qu'il vous reste un emplacement de niveau 1 et
manières). un emplacement de niveau 2, vous pouvez jeter deux fois ce
Votre ruse est indiscernable pour un observateur sort.
occasionnel. Si une créature suspecte que quelque chose ne Sorts connus du niveau 1 et supérieur. Vous connaissez trois
va pas, vous avez l'avantage pour tout jet de Charisme sorts de niveau 1, à choisir dans la liste des sorts de magicien,
(Tromperie) que vous réaliser pour éviter d'être détecté. dont deux que vous devez choisir dans les écoles
d’enchantement ou d'illusion.
COUP MORTEL La colonne de sorts connus de la table du Mystificateur
À partir du niveau 17, vous êtes un maître de la mort Profane montre quand vous apprenez plus de sorts de
instantanée. Quand vous attaquez et touchez une créature qui magicien de niveau 1 ou plus élevé. Chacun de ces sorts doit
est surprise, celle-ci doit réussir un jet de Constitution DD 8 + être de l’école d’enchantement ou d'illusion de votre choix, et
votre modificateur de Dextérité + votre bonus de maîtrise. En doit être d'un niveau pour lequel vous avez un emplacement
cas d'échec, doublez les dégâts de l'attaque contre cette de sorts. Par exemple, lorsque vous atteignez le niveau 7 dans
créature. cette classe, vous pouvez apprendre un nouveau sort de
niveau 1 ou 2.
Les sorts que vous apprenez au niveau 8, 14 et 20 peuvent
appartenir à n'importe école de magie.
Chaque fois que vous gagnez un niveau dans cette classe,
vous pouvez choisir un sort de magicien que vous connaissez
et le remplacer par un autre sort choisi dans la liste de sorts
de magicien. Le nouveau sort doit être également d'un niveau
pour lequel vous possédez des emplacements de sorts, et
appartenir à l’école d’enchantement ou d'illusion, à moins que
vous ne remplaciez le sort que vous avez acquis au niveau 8,
14 ou 20.

115
Capacité de lancer des sorts. L’Intelligence est votre
caractéristique pour lancer vos sorts de magicien, car vous Archétypes de roublards
apprenez vos sorts à travers l'étude et la mémorisation. Vous [SCAG135]
utilisez votre Intelligence chaque fois qu'un sort se réfère à
votre capacité de lancer des sorts. En outre, vous utilisez votre MASTERMIND
modificateur d'Intelligence pour définir le DD du jet de Vous mettez l'accent sur les personnes et sur l'influence et les
sauvegarde d'un sort de magicien que vous lancez ainsi que secrets qu'ils ont. Beaucoup d'espions, de courtisans et de
pour le jet d'attaque de celui-ci. conspirateurs suivent cet archétype, menant une vie
d'intrigues. Les mots sont aussi souvent vos armes que les
DD de sauvegarde d'un sort = 8 + votre bonus de maîtrise + poignards ou le poison, et les secrets et les faveurs sont parmi
votre modificateur d'Intelligence vos trésors préférés.

Modificateur à l'attaque d'un sort = votre bonus de MAÎTRE DE L'INTRIGUE


maîtrise + votre modificateur d'Intelligence
Lorsque vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous
gagnez la maîtrise du kit de déguisement, du kit de
MANIPULATION À DISTANCE contrefaçon et d'un type de jeu de votre choix. Vous apprenez
PRESTIDIGITATION également deux langues de votre choix.
À partir du niveau 3, lorsque vous lancez Manipulation à En outre, vous pouvez infailliblement imiter la tonalité de
distance, vous pouvez rendre la main spectrale invisible, et voix et l'accent d'une créature que vous entendez parler
vous pouvez effectuer les tâches supplémentaires suivantes pendant au moins 1 minute, vous permettant de vous faire
avec celle-ci: passer pour un locuteur natif d'une terre particulière, à
condition de connaitre la langue.
 Vous pouvez ranger un objet que la main tient dans un
contenant, porté ou transporté par une autre créature.
 Vous pouvez récupérer un objet dans un contenant, porté MAÎTRE DES TACTIQUES
ou transporté par une autre créature. À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser l'action Aider en tant
 Vous pouvez utiliser des outils de voleurs pour crocheter les qu'action de bonus. En outre, lorsque vous utilisez l'action
serrures et pour désarmer les pièges à distance. Aider pour aider un allié à attaquer une créature, la cible de
cette attaque peut être dans un rayon de 9 mètres autour de
Vous pouvez effectuer une de ces tâches sans vous faire
vous, au lieu de 1,50 mètre, si la cible peut vous voir ou vous
remarquer par une créature si vous réussissez un jet de
entendre.
Dextérité (Escamotage) opposé par un jet de Sagesse
(Perception) de la créature.
En outre, vous pouvez utiliser l'action bonus accordé par MANIPULATEUR PERSPICACE
votre Action Fourbe pour contrôler la main. À partir du niveau 9, si vous passez au moins 1 minute à
observer ou interagir avec une autre créature en dehors d'une
EMBUSCADE MAGIQUE situation de combat, vous pouvez apprendre certaines
informations sur ses capacités par rapport aux vôtres. Le MD
À partir du niveau 9, si vous êtes caché d'une créature quand
vous indique si la créature est votre égal, supérieur ou
vous lui lancez un sort, la créature a un désavantage à tous les
inférieur par rapport à deux des caractéristiques suivantes de
jets de sauvegarde contre ce sort pendant ce tour.
votre choix :
 Valeur d'Intelligence
FILOU VERSATILE
 Valeur de Sagesse
Au niveau 13, vous obtenez la possibilité de distraire les cibles
 Valeur de Charisme
avec votre main du mage (manipulation à distance). En action
bonus à votre tour, vous pouvez désigner une créature dans  Niveau de classe (le cas échéant)
1,50 mètre autour de la main spectrale créé par le sort. Le À la discrétion du MD, vous pouvez aussi réaliser que vous
faire vous donne l’avantage aux jets d’attaque contre cette connaissez une part de l'histoire de la créature ou l'un de ses
créature jusqu'à la fin du tour. traits de personnalité, si elle en possède.

SORT DÉROBÉ DÉTOURNEMENT


Au niveau 17, vous gagnez la capacité de voler magiquement à À partir du niveau 13, vous pouvez parfois faire qu'une
un lanceur de sorts sa connaissance pour lancer un sort. créature finisse par être la cible d'une attaque qui vous visait.
Immédiatement après qu’une créature jette un sort qui Lorsque vous êtes ciblé par une attaque alors qu'une créature
vous cible ou vous inclut dans sa zone d'effet, vous pouvez dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous vous offre un
utiliser votre réaction pour forcer la créature à faire un jet de abri contre cette attaque, vous pouvez utiliser votre réaction
sauvegarde avec son modificateur de la caractéristique pour pour que la cible de l'attaque soit cette créature, à votre
lancer des sorts. Le DD est égal à votre sort DD de sauvegarde place.
contre les sorts. En cas d'échec, vous niez l'effet du sort contre
vous, et vous volez la connaissance du sort s’il est au moins de ÂME DE TROMPERIE
niveau 1 et d'un niveau que vous pouvez lancer (le sort ne doit À partir du niveau 17, vos pensées ne peuvent être lues par
pas forcément être un sort de magicien). Pour les prochaines télépathie ou par d'autres moyens, sauf si vous le permettez.
8 heures, vous connaissez le sort et pouvez le lancer à l'aide Vous pouvez présenter de fausses pensées en faisant un jet de
de vos emplacements de sorts. La créature ne peut plus lancer Charisme (Tromperie) opposé à un jet de Sagesse (Intuition)
ce sort jusqu'à ce que les 8 heures soient passées. du lecteur de votre esprit.
Une fois que vous utilisez cette capacité, vous ne pouvez pas En outre, peu importe ce que vous dites, la magie qui
l'utiliser de nouveau jusqu'à ce que vous finissiez un repos permettrait de déterminer si vous dites la vérité indique que
long. vous ne mentez pas, si vous le souhaitez, et vous ne pouvez
pas être obligé de dire la vérité par magie.

116
BRETTEUR ET COMBAT À DEUX ARMES
BRETTEUR Le bretteur repose sur une bonne compréhension des règles de D&D
Vous concentrez votre formation sur l'art de la lame, en se pour exprimer son potentiel, en particulier quand il vient à se battre
fondant à parts égales sur la vitesse, l'élégance et le charme . avec deux armes. Les autres personnages doivent utiliser l'action Se
Alors que certains guerriers sont des brutes vêtus d'armure Désengager si ils veulent s'échapper d'une mêlée, mais la capacité Un
Très Bon Jeu de Jambes de l'archétype du Bretteur permet d'utiliser
lourde, votre méthode de combat ressemble presque à une
avec votre attaque une version plus limitée de Se Désengager. Cela
représentation. Les duellistes et les pirates appartiennent vous permet d'utiliser votre action bonus pour se battre avec deux
généralement à cet archétype. armes, et en toute sécurité échapper à chaque ennemi que vous avez
Un Bretteur excelle en combat singulier, et peut se battre attaqué.
avec deux armes tout en s'esquivant en toute sécurité loin de
l'adversaire. MANŒUVRE ÉLÉGANTE
À partir du niveau 13, vous pouvez utiliser une action bonus
UN TRES BON JEU DE JAMBES durant votre tour pour obtenir un avantage sur le prochain jet
Lorsque vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous de Dextérité (Acrobatie) ou Force (Athlétisme) que vous faites
apprennez à lancer une attaque puis filer sans craindre de au cours du même tour.
représailles. Pendant votre tour, si vous faites une attaque de
mêlée contre une créature, cette créature ne peut pas faire MAÎTRE DUELLISTE
d'attaque d'opportunité contre vous pour le reste de votre
À partir du niveau 17, votre maîtrise de la lame vous permet
tour.
de transformer pendant un combat un échec en succès. Si
vous ratez avec un jet d'attaque, vous pouvez le jeter à
AUDACE DE LA CANAILLE nouveau avec avantage. Une fois que vous l'avez fait, vous ne
À partir du niveau 3, votre confiance sans équivoque vous pouvez pas utiliser à nouveau cette capacité jusqu'à ce que
propulse au coeur de la bataille. Vous pouvez ajouter votre vous ayez terminé un repos court ou long.
modificateur de Charisme à vos jets d'initiative.
En outre, vous ne devez profiter d'un avantage sur votre jet
d'attaque pour utiliser votre Attaque Sournoise si aucune
créature autre que votre cible se situe dans vos 1,5 mètre.
Toutes les autres règles de la capacité de classe Attaque
Sournoise s'appliquent toujours.

PANACHE
Au niveau 9, votre charme devient irrésistible. En tant
qu'action, vous pouvez faire un jet de Charisme (Persuasion)
en opposition avec le jet de Sagesse (Intuition) d'une créature.
La créature doit être en mesure de vous entendre et vous
devez avoir une langue en commun.
Si vous réussissez le jet et que la créature vous est hostile,
elle subit un désavantage aux jets d'attaque contre les
adversaires autre que vous et ne peut pas faire d'attaques
d'opportunité contre ceux-ci. Cet effet dure 1 minute, jusqu'à
ce que l'un de vos compagnons attaque la cible ou l'affecte
avec un sort, ou jusqu'à ce que vous et la cible soient à plus de
18 mètres de distance.
Si vous réussissez sur le jet et que la créature ne vous est
pas hostile, vous la charmez pendant 1 minute. Tant qu'elle
est charmée, elle vous considère comme une connaissance
amicale. Cet effet se termine immédiatement si vous ou vos
compagnons faites quoi que se soit engageant son intégrité.

117
Sorcier
Un pseudodragon lové sur ses épaules, un jeune elfe vêtu requêtes de leurs patrons poussent les sorciers sur le chemin
d’une robe dorée sourit chaleureusement, tissant la trame de l’aventure.
d’un sortilège avec ses paroles mielleuses tout en incitant les
sentinelles du palais à se plier à sa volonté.
Alors que les flammes surgissent de sa main, une humaine CRÉER UN SORCIER
flétrie susurre le nom secret de son patron démoniaque, Lorsque vous concevez votre personnage sorcier, attardez
insufflant à son sort une magie diabolique. vous sur l’identité de votre patron et les obligations que votre
Balayant son regard entre un tome vétuste et l’étrange pacte vous imposera. Qu’est-ce qui vous a incité à conclure ce
alignement des astres, un tieffelin éperdu psalmodie un rituel pacte ? Comment avez-vous rencontré votre patron ? Avez-
mystique qui ouvrira un portail vers un monde distant. vous été séduit par l’invocation d’un diable, ou avez-vous
Les sorciers sont des chercheurs de la connaissance débusqué un rituel qui vous permet de contacter un ancien
dissimulée dans la trame du multivers. Par l’entremise de dieu ? Avez-vous cherché votre patron ou est-ce plutôt lui qui
pactes conclus avec de mystérieux êtres dotés de pouvoirs vous a trouvé ? Les obligations de votre pacte vous causent-
surnaturels, les sorciers libèrent des effets magiques à la fois elles de la souffrance ou servez-vous joyeusement dans
subtiles et spectaculaires. Tirant parti du savoir ancien d’êtres l’anticipation des récompenses promises ?
tels que les nobles fées, les démons, les diables, les sorcières Discutez avec votre MD pour établir l’importance que
et les entités extraplanaires du Royaume Lointain, les sorciers prendra votre pacte dans la carrière d’aventurier de votre
assemblent les secrets arcaniques pour renforcer leur propre personnage. Les demandes de votre patron pourraient vous
puissance. mener à l’aventure ou elles pourraient consister à réaliser de
petites faveurs entre les aventures. Quelle est la nature de la
relation avec votre patron ? Est-elle amicale, hostile,
SOUS SERMENT & REDEVABLES inquiétante ou romantique ? Quelle importance votre patron
Un sorcier est défini par un pacte conclu avec un être vous accorde-t-il ? Quel rôle occupez-vous dans les plans de
surnaturel. Parfois, la relation entre sorcier et patron est votre patron ? Connaissez-vous d’autres serviteurs de votre
semblable à celle d’un clerc avec une divinité, bien que les patron ?
êtres qui servent de patrons aux sorciers ne soient pas des Comment votre patron communique-t-il avec vous ? Si vous
dieux. Un sorcier pourrait diriger un culte dédié à un démon possédez un familier, il pourrait s’adresser à vous avec la voix
princier, à un Archidiable ou à une entité totalement de votre patron. Certains sorciers trouvent des messages de la
étrangère. Ces êtres ne sont normalement pas servis par des part de leur patron gravés sur les arbres, entremêlés dans des
clercs. Plus souvent, cependant, l’entente est similaire à celle feuilles de thé ou dérivant parmi les nuages. Des messages
d’un maître avec son apprenti. Le sorcier apprend et grandit que seul le sorcier peut distinguer. D’autres sorciers
en puissance, au prix d’un occasionnel service rendu au nom s’entretiennent avec leur patron par l’entremise de rêves ou
de son patron. de visions éveillées, ou bien font affaire avec des
La magie octroyée au sorcier varie d’une altération mineure intermédiaires.
mais durable du sorcier lui-même (comme la faculté de voir
dans le noir ou de lire tous les langages) à l’accès à de CONCEPTION RAPIDE
puissants sorts. Contrairement aux magiciens livresques, les Vous pouvez concevoir rapidement un sorcier en suivant ces
sorciers suppléent leur magie par une certaine facilité au quelques suggestions. En premier lieu, le Charisme devrait
combat corps à corps. Ils sont à l’aise dans une armure légère être votre plus haute valeur de caractéristique, suivie par la
et savent manier les armes simples. Constitution. Ensuite, choisissez le background de charlatan.
Enfin, choisissez les sorts mineurs décharge occulte et contact
FOUILLEURS DE SECRETS glacial, en plus des sorts de niveau 1 charme personne et
éclair de sorcière.
Les sorciers sont motivés par un besoin insatiable de
connaissances et de puissance, ce qui les oblige envers leurs
pactes et façonne leur existence. Par ailleurs, cette soif motive
les sorciers à honorer leurs pactes et façonne leur vie.
Caractéristiques
Les récits de sorciers qui se lient à des fiélons sont POINTS DE VIE
largement connus. Mais plusieurs sorciers sont au service de DV : 1d8 par niveau de sorcier
patrons qui ne sont pas diaboliques ou démoniaques. Parfois, pv au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
un voyageur parviendra jusqu’à une tour d’une étrange pv aux niveaux suivants : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de
beauté, y rencontrera un seigneur ou une dame féerique, et Constitution
se retrouvera lié par un pacte sans vraiment s’en rendre
compte. Et quelquefois, alors qu’il parcoure des livres relatant MAÎTRISES
des traditions oubliées, l’esprit brillant mais excentrique d’un Armures : armures légères
étudiant est ouvert aux réalités qui transcendent le monde Armes : armes courantes
matériel et aux êtres étranges qui habitent au-delà du néant. Outils : aucun
Une fois le pacte conclu, la soif de connaissances et de
Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme
puissance du sorcier ne peut pas être étanchée par l’étude et
Compétences : choisissez deux compétences parmi Arcanes,
la recherche. Personne ne conclut un pacte avec d’aussi
Tromperie, Histoire, Intimidation, Investigation, Nature et
puissants patrons sans l’intention de faire emploi des pouvoirs
Religion
ainsi obtenus. Au contraire, la grande majorité des sorciers
passent leurs journées à poursuivre activement leurs buts, ce
qui signifie habituellement une vie d’aventure. De surcroît, les

118
SORCIER
Sorts
Sorts Emplacements Niveau Invocations
Niv Bonus Capacités mineurs
connus de sorts d'emplacement connues
connus
1 +2 Patron d'outre-monde, Magie du pacte 2 2 1 1 -
2 +2 Invocations occultes 2 3 2 1 2
3 +2 Faveur pactisée 2 4 2 2 2
4 +2 Amélioration de caractéristique 3 5 2 2 2
5 +3 - 3 6 2 3 3
6 +3 Bénéfice du patron d'outre-plan 3 7 2 3 3
7 +3 - 3 8 2 4 4
8 +3 Amélioration de caractéristique 3 9 2 4 4
9 +4 - 3 10 2 5 5
10 +4 Bénéfice du patron d'outre-monde 4 10 2 5 5
11 +4 Arcanum mystique (niveau 6) 4 11 3 5 5
12 +4 Amélioration de caractéristique 4 11 3 5 6
13 +5 Arcanum mystique (niveau 7) 4 12 3 5 6
14 +5 Bénéfice du patron d'outre-monde 4 12 3 5 6
15 +5 Arcanum mystique (niveau 8) 4 13 3 5 7
16 +5 Amélioration de caractéristique 4 13 3 5 7
17 +6 Arcanum mystique (niveau 9) 4 14 4 5 7
18 +6 - 4 14 4 5 8
19 +6 Amélioration de caractéristique 4 15 4 5 8
20 +6 Maître de l'occulte 4 15 4 5 8

ÉQUIPEMENT SORTS CONNUS DU NIVEAU 1 & SUPÉRIEUR


Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de Au niveau 1, vous connaissez deux sorts de sorcier de niveau 1
l'équipement accordé par votre background : de votre choix dans la liste des sorts du sorcier.
 une armure de cuir ou (b) n'importe quelle arme courante La colonne Sorts Connus de la table du sorcier montre
 une arbalète légère et 20 carreaux ou (b) n'importe quelle quand vous apprenez plus de sorts de sorcier de votre choix
arme courante de niveau 1 et supérieur. Un sort que vous choisissez doit être
 une sacoche à composants ou (b) un focaliseur arcanique d'un niveau ne dépassant pas ce qui est indiqué dans la
 un sac d'érudit ou (b) un sac de donjoneur colonne Niveau d’emplacement de la table à votre niveau.
Lorsque vous atteignez le niveau 6, par exemple, vous
 Armure de cuir, une arme courante, et deux poignards
apprenez un nouveau sort de sorcier, qui peut être de niveau
1, 2 ou 3.
PATRON D’OUTRE-PLAN En outre, lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe,
Au niveau 1, vous avez conclu un marché avec un être vous pouvez choisir l'un des sorts de sorcier que vous
surnaturel de votre choix: un Seigneur Fée, un Seigneur connaissez et le remplacer par un autre sort de la liste de sort
Démon, ou le Grand Ancien, dont chacun est détaillé à la fin de sorcier, qui doit également être d'un niveau pour lequel
de la description de classe. Votre choix vous accorde des vous avez un emplacement de sorts.
capacités au niveau 1 et de nouveau au niveau 6, 10, et 14.
CAPACITÉ DE LANCER DES SORTS
Le Charisme est votre caractéristique pour lancer vos sorts de
MAGIE DU PACTE de sorcier, de sorte que vous utilisez votre Charisme chaque
Vos recherches arcaniques et la magie qui vous est conférée fois qu'un sort se réfère à votre capacité de lancer des sorts.
par votre patron vous ont donné des facilités avec les sorts. En outre, vous utilisez votre modificateur de Charisme pour
Voir le chapitre 10 pour les règles générales de lancer des définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort de sorcier que
sorts et le chapitre 11 pour la liste de sort du sorcier. vous lancez, ainsi que pour le jet d'attaque de celui-ci.

SORT MINEURS DD de sauvegarde d'un sort = 8 + votre bonus de maîtrise +


Vous connaissez deux sorts mineurs de sorcier de votre choix. votre modificateur de Charisme
Vous apprendrez des sorts mineurs supplémentaires de votre
choix aux niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne Modificateur à l'attaque d'un sort = votre bonus de maîtrise +
Sorts mineurs connus de la table de Sorcier. votre modificateur de Charisme

EMPLACEMENT DE SORTS FOCALISEUR MAGIQUE


La table du sorcier montre combien d'emplacements de sorts Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique (voir Chap.5)
vous avez pour jeter vos sorts. Elle montre aussi quel est le comme focaliseur magique pour vos sorts de sorcier.
niveau de ces emplacements. Tous vos emplacements sont du
même niveau. Pour lancer un sorts de sorcier de niveau 1 ou
supérieur, vous devez dépenser un emplacement. Vous
INVOCATIONS OCCULTES
regagnez tous vos emplacements de sorts dépensés lorsque Durant vos recherches, vous avez exhumé des invocations
vous terminez un repos court ou long. occultes, fragments d’un savoir interdit qui vous confère une
Par exemple, lorsque vous êtes niveau 5, vous avez deux capacité magique permanente.
emplacements de sorts de niveau 3. Pour lancer le sort Onde Au niveau 2, vous gagnez deux invocations occultes de votre
de choc de niveau 1, vous devez dépenser l'un de ces choix. Vos options d'invocation sont détaillées à la fin de la
emplacements, et le sort est lancé comme un sort de niveau description de classe. Quand vous gagnez certains niveaux de
3. sorcier, vous gagnez des invocations supplémentaires de votre

119
choix, comme indiqué dans la colonne Invocations Connue de
la table de Sorcier. AMÉLIORATION DE CARACTÉRISTIQUE
De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette classe, Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous
vous pouvez choisir une des invocations que vous connaissez pouvez augmenter un score de caractéristique de votre choix
et la remplacez par une autre invocation que vous pourriez de +2, ou bien augmenter deux scores de caractéristique de
apprendre à ce niveau. votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter
une caractéristique au delà de 20 par ce biais.

FAVEUR PACTISÉE
Au niveau 3, votre patron d'un autre monde vous gratifie ARCANUM MYSTIQUE
d’une aptitude pour votre loyauté. Vous gagnez une des Au niveau 11, votre patron vous gratifie d’un secret magique
capacités suivantes de votre choix. appelé Arcanum. Choisissez un sort de niveau 6 dans la liste
du sorcier, lequel sera votre Arcanum.
PACTE DE LA CHAÎNE [voir errata] Vous pouvez lancer votre Arcanum une fois sans utiliser un
emplacement de sorts. Vous ne pouvez le lancer de nouveau
Vous apprenez le sort Appel d'un familier et pouvez le lancer
avant d’avoir pris un long repos.
sous forme de rituel. Ce sort n’est pas comptabilisé comme un
Aux niveaux supérieurs, vous bénéficiez d’autres sorts de
sort connu.
sorcier de votre choix qui peuvent être utilisés de cette façon :
Lorsque vous lancez le sort, vous pouvez choisir une forme
un sort de niveau 7 au niveau 13, un sort de niveau 8 au
normale pour votre familier (voir le sort) ou bien une des
niveau 15 et un sort de niveau 9 au niveau 17. Vous regagnez
formes spéciales suivantes : esprit follet, diablotin,
l’usage de tous vos Arcanums après un long repos.
pseudodragon ou quasit.
En outre, quand vous choisissez l’action Attaquer, vous
pouvez renoncer à une de vos attaques pour permettre à MAÎTRISE DE L’OCCULTE
votre familier d’attaquer. Lorsque vous laissez votre familier Au niveau 20, vous pouvez puiser dans vos réserves mystiques
attaquer, il le fait avec sa réaction. internes pour supplier votre patron afin de récupérer vos
emplacements de sorts dépensés. Vous pouvez passer 1
PACTE DE LA LAME minute à supplier votre patron pour regagner tous vos
Vous pouvez utiliser une action pour créer une arme de pacte emplacements de sorts dépensés de votre Magie du pacte.
dans votre main libre. Vous pouvez choisir la forme que prend Une fois que vous avez récupéré les emplacements de sorts
cette arme de corps à corps à chaque fois que vous la créez. par ce biais, vous devez terminer un repos long avant de
Vous maîtrisez cette arme tant que vous la tenez en main. pouvoir le refaire.
Cette arme est considérée comme magique au regard des
résistances et des immunités des attaques et des dommages BÉNÉFICE DU PACTE
non magiques. Chaque Faveur pactisée produit un créature spéciale ou un objet qui
Votre arme de pacte disparaît si elle se trouve à plus de reflète la nature de votre patron.
1,50m de vous pendant une minute ou plus. Elle disparaît Pacte de la Chaîne. Votre familier est plus rusé qu’un familier
typique. Son apparence peut être le reflet de votre patron, les esprits-
également si vous utilisez à nouveau cette aptitude, si vous
follets et les pseudos dragons étant liés à l'archi-fée, et les
congédiez l’arme ou si vous mourrez. diablotins et les quasits étant liés au fiélon. De part la nature
Vous pouvez transformer une arme magique pour en faire inimaginable du grand Ancien, les familiers qui lui sont liés peuvent
votre arme de pacte en effectuant un rituel spécial si vous être de toutes les formes.
tenez l’arme en main. Vous réalisez le rituel en 1 heure, ce qui Pacte de la Lame. Si votre patron est l'archi-fée, votre arme
peut être fait durant un court repos. Vous pouvez alors pourrait être une fine lame enveloppée de feuille de vigne. Si vous
congédier l’arme, la déplaçant dans un espace extra servez le fiélon, votre arme peut être une hache de métal noir ornée
dimensionnel, pour la faire réapparaître à chaque fois que de flammes. Si votre patron est le grand Ancien, votre arme pourrait
être une lance d’ancienne facture avec un une pierre précieuse
vous créez votre arme de pacte par la suite. Vous ne pouvez
enchâssée à son extrémité, sculptée pour représenter un œil
affecter un artefact ou une arme intelligente par ce procédé. écarquillé terrifiant.
Cette arme cesse d’être votre arme de pacte si vous mourrez, Pacte du Tome. Votre Livre des Ombres pourrait être un bel
si vous vous liez avec une arme différente ou si vous réalisez le ouvrage enluminé comportant de nombreux enchantements et sorts
rituel de 1 heure pour briser le lien vous unissant à elle. d’illusions octroyés par votre archi-fée. Ce pourrait être un lourd tome
L’arme apparaît alors à vos pieds si elle se trouve dans relié de cuir démoniaque clouté de fer, contenant des sorts de
l’espace extra dimensionnel quand le lien est brisé. conjuration ainsi qu’une mine sur les us et les coutumes interdites
relatifs à de sinistres régions du cosmos, présent d’un fiélon. Ou ce
pourrait être le journal en lambeaux d’un lunatique rendu fou par le
PACTE DU TOME [voir errata] contact avec le grand Ancien, renfermant des fragments de sorts que
Votre patron vous offre un grimoire appelé un Livre des seule votre folie naissante vous permet de comprendre et de lancer.
Ombres. Dès lors que vous bénéficiez de cette capacité,
choisissez trois sorts mineurs dans la liste de sort de n’importe
quelle classe. Tant que vous portez le grimoire sur vous, vous Traduit par puncho et Pelnor
pouvez lancer ces sorts mineurs à volonté. Ils ne comptent pas
dans le nombre de sorts mineurs connus.
Si vous perdez votre Livre des Ombres, vous pouvez réalisez
une cérémonie de 1 heure pour en recevoir un nouveau de la
part de votre patron. Cette cérémonie détruit le grimoire
précédent et peut être réalisée durant un repos court ou long.
Le grimoire se transforme en cendre quand vous mourrez.

120
DÉFENSES SÉDUISANTES
Patrons d’outre-plan À partir du niveau 10, votre patron vous enseigne à retourner
Les êtres qui servent de patrons aux sorciers sont de puissants contre eux la magie de vos ennemis qui affecte l'esprit. Vous
habitants d'autres plans d'existence. Ce ne sont pas des dieux, êtes immunisé aux charmes, et lorsqu'une créature tente de
mais presque, si l'on se réfère à leurs pouvoirs. Divers patrons vous charmer, vous pouvez utiliser votre réaction pour tenter
donnent à leurs sorciers accès à différents pouvoirs et de retourner son charme contre elle. La créature doit réussir
invocations, et en attendent en retour d'importantes faveurs. un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de vos sorts de
Certains collectionnent les sorciers, distillant relativement sorcier, ou vous la charmez pendant 1 minute ou jusqu'à ce
librement des connaissances mystiques ou se vantant de leur que la créature subisse des dégâts
capacité à lier les mortels à leur volonté. Et d'autres
n'accordent leur pouvoir qu'à contrecœur, ne faisant de pacte SOMBRE DÉLIRIUM
qu'avec un seul sorcier. Des sorciers qui servent le même
À partir du niveau 14, vous pouvez plonger une créature dans
patron peuvent se considérer comme des alliés, des frères et
un univers illusoire. Par une action, choisissez une créature
sœurs, mais aussi comme des rivaux.
que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres autour de
vous. Celle-ci doit réaliser un jet de protection de Sagesse
SEIGNEUR FÉE [THE ARCHFEY] contre le DD de vos sorts de sorcier. En cas d'échec, vous la
charmez ou l'effrayez (selon votee choix) pendant 1 minute ou
Votre patron est un seigneur ou une dame fée, une créature
jusqu'à ce que votre concentration soit brisée (comme si vous
de légende qui détient des secrets oubliés d'une époque où
vous concentriez sur un sort). Cet effet se termine plus tôt si
les races mortelles n'étaient pas encore nées. Les motivations
la créature subit des dégâts.
de cet être sont souvent impénétrables, parfois fantasques, et
Jusqu'à ce que cette illusion se termine, la créature pense
peuvent impliquer une envie d'acquérir plus de puissance
qu'elle est perdue dans un royaume brumeux dont vous
magique ou la décantation de rancunes séculaires. Des
choississez l'apparence. La créature ne peut voir et entendre
exemples d'êtres de ce genre sont le Prince des glaces ; la
qu'elle-même, vous, et l'illusion.
reine de l'Air et des Ténèbres ; le souverain de la Cour des
Vous devez terminer un repos court ou long avant de
Ténèbres ; Titania, de la Cour de l'Été ; son époux Obéron, le
pouvoir utiliser cette capacité de nouveau.
Seigneur Vert ; Hyrsam le prince des fous ; et d'anciennes
sorcières.
SEIGNEUR FIÉLON [THE FIEND]
LISTE DES SORTS ÉTENDUE Vous avez conclu un pacte avec un démon des plans inférieurs
L'archi-fée vous permet de choisir parmi une liste étendue de de l'existence, un être aux objectifs maléfiques, même si vous
sorts lorsque vous apprenez un sort de sorcier. Vous ajoutez luttez contre ces objectifs. Ces êtres désirent la corruption ou
les sorts suivants à la liste de sorts de sorcier. la destruction de toutes choses, de vous y compris. Des fiélons
assez puissants pour forger un pacte comprennent les
LISTE DES SORTS ÉTENDUE DE L’ARCHI-FEE seigneurs démons (CM) tels que Démogorgon, Orcus,
Niveau Sort Sorts Fraz'Urb-Luu et Baphomet ; des archidiables (LM) tels
1 Lueur féerique, Sommeil qu'Asmodée, Dispater, Méphistophélès et Bélial ; des
2 Apaisement des émotions, Force fantasmagorique
diantrefosses et des balors particulièrement puissants ; et des
3 Clignotement, Croissance végétale
4 Domination de bête, Invisibilité suprême ultroloths et autres seigneurs yugoloths.
5 Domination, Faux-semblant
LISTE DES SORTS ÉTENDUE
PRÉSENCE FÉERIQUE Le fiélon vous permet de choisir parmi une liste étendue de
À partir du niveau 1, votre patron vous donne la capacité de sorts lorsque vous apprenez un sort de sorcier. Vous ajoutez
projeter la séduisante et redoutable présence des fées. Par les sorts suivants à la liste de sorts de sorcier.
une action, vous pouvez obliger toute créature dans un cube
de 3 mètres d'arête autour de vous à réaliser un jet de LISTE DES SORTS ÉTENDUE DU SEIGNEUR FIÉLON
sauvegarde de Sagesse contre le DD de vos sorts de sorcier. Niveau Sort Sorts
1 Mains brûlantes, Injonction
Vous charmez ou effrayez (selon votre choix) les créatures qui
2 cécité/Surdité, Rayon ardent
ratent leur jet de sauvegarde jusqu'à la fin de votre prochain 3 Boule de feu, Nuage puant
tour. 4 Bouclier de feu, Mur de feu
Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne 5 Colonne de feu, Sanctification
pouvez pas l'utiliser à nouveau jusqu'à ce que vous terminiez
un repos court ou long. BÉNÉDICTION DE L'OBSCUR
À partir du niveau 1, lorsque vous réduisez une créature
DISPARITION BRUMEUSE hostile à 0 point de vie, vous gagnez un nombre de points de
À partir du niveau 6, vous pouvez disparaître dans un nuage vie temporaires égal à votre modificateur de Charisme + votre
de brume en réponse à un préjudice. Lorsque vous subissez niveau de sorcier (minimum 1).
des dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour devenir
invisible et vous téléporter jusqu'à 18 mètres dans un espace CHANCE DE L'OBSCUR
inoccupé que vous pouvez voir. Vous restez invisible jusqu'au
À partir du niveau 6, vous pouvez appeler votre patron afin
début de votre prochain tour ou jusqu'à ce que vous attaquiez
qu'il modifie le sort en votre faveur. Lorsque vous effectuez
ou lanciez un sort.
un jet de caractéristique ou un jet de sauvegarde, vous pouvez
Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne
utiliser cette capacité pour ajouter un d10 à votre jet. Vous
pouvez pas l'utiliser à nouveau jusqu'à ce que vous terminiez
pouvez décider de le faire après avoir lancé le dé initial, mais
un repos court ou long.
la décision doit être prise avant que l'effet ne se produise.
Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne
pouvez pas l'utiliser à nouveau jusqu'à ce que vous terminiez
un repos court ou long.

121
RÉSISTANCE DU FIÉLON votre prochain jet d'attaque contre cette créature a l'avantage
À partir du niveau 10, vous pouvez choisir un type de dégâts si vous l'attaquez avant la fin de votre prochain tour.
lorsque vous terminez un repos court ou long. Vous gagnez Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez
alors la résistance à ce type de dégâts jusqu'à ce que vous pas l'utiliser à nouveau jusqu'à ce que vous terminiez un repos
choisissiez un autre grâce à cette capacité. Les dommages de court ou long.
causés par des armes magiques ou des armes en argent
ignorent cette résistance. BOUCLIER DES PENSÉES
À partir du niveau 10, vos pensées ne peuvent pas être lues
JETÉ AUX ENFERS par télépathie ou par d'autres moyens, sauf si vous le
À partir du niveau 14, lorsque vous touchez une créature avec permettez. Vous avez également la résistance aux dégâts
une attaque, vous pouvez utiliser cette capacité pour psychiques, et chaque fois qu'une creature vous inflige des
transporter instantanément la cible vers les plans inférieurs. dégâts psychiques, elle prend la même quantité de dégâts que
La créature disparaît et passe par un paysage de cauchemar. vous.
À la fin de votre prochain tour, la cible revient dans l'espace
qu'elle occupait précédemment, ou dans l'espace libre le plus SERVITUDE
proche. Si la cible n'est pas un fiélon, elle prend 10d10 dégâts Au niveau 14, vous gagnez la capacité d'infecter l'esprit d'un
psychiques lorsqu'elle revient de son horrible expérience. humanoïde par la magie extraterrestre de votre patron. Vous
Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez utiliser votre action pour toucher un humanoïde
pouvez pas l'utiliser à nouveau jusqu'à ce que vous finissiez un incapable d'agir. Vous charmez alors cette créature jusqu'à ce
long repos. qu'un sort de délivrance des malédictions lui soit jeté, que la
condition charmé lui soit retirée, ou que vous utilisiez cette
capacité à nouveau.
LE GRAND ANCIEN [THE GREAT OLD ONE]
Vous pouvez communiquer par télépathie avec la créature
Votre patron est une entité mystérieuse dont la nature est charmée aussi longtemps que vous vous trouvez tous les deux
tout à fait étrangère au tissu de la réalité. Il peut venir du sur le même plan d'existence.
Royaume Lointain, l'espace au-delà de la réalité, ou peut
être l'un des anciens dieux dont parlent les légendes. Ses
motivations sont incompréhensibles au commun des mortels, Traduit par blueace
et sa connaissance si ancienne et immense que même les plus
grandes bibliothèques font pâles figures en comparaison avec
les vastes secrets qu'il détient. Le Grand Ancien peut ne pas
être au courant de votre existence ou vous être totalement
indifférent, mais les secrets que vous avez appris vous
permettent d'en tirer votre magie.
Des entités de ce type comprennent Ghaunadar, Celui qui est
tapis ; Tharizdun, le dieu enchaîné ; Dendar, le serpent de nuit
; Zargon, le revenant ; le Grand Cthulhu ; et d'autres êtres
insondables.

LISTE DES SORTS ÉTENDUE


Le Grand Ancien vous permet de choisir parmi une liste
étendue de sorts lorsque vous apprenez un sort de sorcier.
Vous ajoutez les sorts suivants à la liste de sorts de sorcier.

LISTE DES SORTS ÉTENDUE DU GRAND ANCIEN


Niveau Sort Sorts
1 Murmure dissonant, Fou rire de Tasha
2 Détection de pensées, Force fantasmagorique
3 Clairvoyance, Communication à distance
4 Domination de bête, Tentacules noirs d'Evard
5 Domination, Télékinésie

ESPRIT ÉVEILLÉ
À partir du niveau 1, votre connaissance extraterrestre vous
donne la possibilité de toucher les esprits d'autres créatures.
Vous pouvez communiquer par télépathie avec toute créature
que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres autour de
vous. Vous n'avez pas besoin de partager une langue avec la
créature pour qu'elle comprenne vos paroles télépathiques,
mais la créature doit être capable de comprendre au moins
une langue.

PROTECTION ENTROPIQUE
À partir du niveau 6, vous apprenez à vous protéger
magiquement contre les attaques et à retourner en votre
faveur l'échec d'un ennemi. Lorsqu'une créature fait un jet
d'attaque contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction
pour lui imposer un désavantage à ce jet. Si l'attaque échoue,

122
DÉFIER LA MORT
Patron d’outre-plan À partir du niveau 6, vous pouvez vous rendre de la vitalité
[SCAG139] lorsque vous tentez de tricher avec la mort ou quand vous
Les sorciers dans les Royaumes Oubliés ont l'option de Patron aidez quelqu'un d'autre à la faire. Vous pouvez retrouver des
d'Outremonde suivante, en plus de celles du Manuel du points de vie égaux à 1d8 + votre modificateur de Constitution
Joueur. (minimum de 1 point de vie) quand vous réussissez un jet de
mort ou lorsque vous stabilisez une créature avec
Stabilisation.
L'ÉTERNEL Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne
La mort ne détient pas d'emprise sur votre patron, qui a pouvez pas l'utiliser à nouveau jusqu'à ce que vous ayez
déverrouillé les secrets de la vie éternelle, même si une telle terminé un repos long.
récompense - comme tout les pouvoirs - vienne avec un coût.
Une fois immortel, l'Éternel a vu la durée de vie des mortels
NATURE IMMORTELLE
passée comme les saisons, comme un scintillement de jours et
À partir du niveau 10, vous pouvez retenir votre souffle
de nuits sans fin. Il possède les secrets des âges à partager, les
indéfiniment, et vous n'avez plus besoin de nourriture, d'eau,
secrets de la vie et de la mort. Des Êtres de ce genre
ou de sommeil, même si vous avez encore besoin de repos
comprennent Vecna, Seigneur de la Main et l'Oeil; la crainte
pour réduire les niveau de fatigue et pour bénéficier de l'effet
Luz; la reine-liche Vol; la Cour Immortelle d'Aërénal; Vlaakith,
des repos courts et longs.
la reine-liche des githyanki; et le magicien immortel
En outre, vous vieillissez à un rythme plus lent. Pour tous les
Fistandantalus.
10 ans qui passent, votre corps vieillit seulement de 1 an, et
Dans les Royaumes, les patrons Immortels comprennent
vous êtes immunisé au vieillissement magique.
Larloch the Roi de l'Ombre, le maître légendaire de la Crypte
de Warlock et Gilgeam, le Dieu-Roi d'Unther.
VIE INDESTRUCTIBLE
LISTE DE SORTS ÉTENDUE Lorsque vous atteignez le niveau 14, vous obtenez quelques-
uns des vrais secrets de l'Eternel. À votre tour, vous pouvez
L'Éternel vous permet de choisir parmi une liste élargie de
utiliser une action bonus pour récupérer des points de vie égal
sorts quand vous apprenez un sort de sorcier. Les sorts
à 1d8 + votre niveau de sorcier. En outre, si vous remettez une
suivants sont ajoutés à la liste de sorts de sorcier pour vous.
partie coupée de votre corps en place lorsque vous utilisez
cette capacité, elle se rattache.
LISTE DES SORTS ÉTENDUE DE L'ÉTERNEL
Niveau Sort Sorts
Une fois que vous avez utilisez cette capacité, vous ne
1 Simulacre de vie, Rayon de Maladie pouvez pas l'utiliser à nouveau jusqu'à ce que vous ayez
2 Cécité/Surdité, Silence terminé un repos court ou long.
3 Mort Simulée, Communication avec les morts
4 Aura de vie, Protection contre la mort
5 Contagion, Mythes et légendes

PARMI LES MORTS


À partir du niveau 1, vous apprenez le sort mineur
Stabilisation, qui compte comme un sort mineur de sorcier
pour vous. Vous avez également l'avantage sur les jets de
sauvegarde contre toute maladie.
En outre, les morts-vivants ont de la difficulté pour vous
nuire. Si un morts-vivant vous vise directement avec une
attaque ou un sort néfaste, cette créature doit faire un jet de
sauvegarde de Sagesse contre le DD de sauvegarde de vos
sort (un mort-vivant n'a pas besoin de faire un jet de
sauvegarde quand il vous inclut dans un effet de zone, comme
l'explosion d'une boule de feu). En cas d'échec, la créature
doit choisir une nouvelle cible ou renoncer à cibler quelqu'un
au lieu de vous, potentiellement perdre l'attaque ou le sort.
En cas de succès, la créature est immunisé à cet effet pendant
24 heures. Un mort-vivant est également à l'abri à cet effet
pendant 24 heures si vous le ciblez avec une attaque ou un
sort néfaste.

123
VISION DIABOLIQUE
Invocations Occultes [Devil's Sight]
Vous voyez normalement dans les ténèbres, qu’elles soient
Si une invocation possède un pré-requis, vous devez le remplir magiques ou non, jusqu’à une distance de 36 mètres.
pour l’apprendre. Vous pouvez apprendre l’invocation dès le
moment où vous remplissez les conditions. SENTENCE EFFROYABLE [Dreadful Word]
Un prérequis de niveau pour un sort d'invocation réfère au Pré-requis : niveau 7
niveau de sorcier, pas au niveau du personnage. Vous pouvez lancer confusion une fois en utilisant un
emplacement de sorts de sorcier. Vous ne pouvez le lancer de
DÉCHARGE AGONISANTE [Agoninzing Blast] nouveau avant d’avoir terminé un repos long.
Pré-requis : sort mineur décharge occulte
Lorsque vous lancez décharge occulte, ajoutez votre VISION OCCULTE [Eldricht Sight]
modificateur de Charisme aux dommages.
Vous pouvez lancer détection de la magie à volonté, sans
dépenser d’emplacement de sorts ni de composants.
ARMURE D'OMBRES [Armor of Shadows]
Vous pouvez lancer armure de mage sur vous-même à LANCE OCCULTE [Eldritch Spear]
volonté, sans dépenser d’emplacement de sorts ni de Pré-requis : sort mineur décharge occulte
composants. Quand vous lancez décharge occulte, sa portée passe à 90
mètres.
MARCHE ASCENSIONNELLE [Ascendant Step]
Pré-requis : niveau 9 ŒIL DU GARDIEN DES RUNES[Eyes of the Rune Keeper]
Vous pouvez lancer lévitation sur vous-même à volonté, sans
Vous pouvez lire toutes les formes d’écritures.
dépenser d’emplacement de sorts ni de composants.

VIGUEUR DÉMONIAQUE [Fiendish Vigor]


LANGAGE ANIMAL [Beast Speech]
Vous pouvez lancer simulacre de vie sur vous-même à volonté
Vous pouvez lancer compréhension animale à volonté, sans
comme un sort de niveau 1, sans dépenser d’emplacement de
dépenser d’emplacement de sorts.
sort ni de composants.

FASCINATION [Beguiling Influence]


REGARD DE DEUX ESPRITS [Gaze of Two Minds]
Vous acquérez la maîtrise des compétences Tromperie et
Vous pouvez utiliser une action pour toucher un humanoïde
Persuasion.
consentant, afin de voir et de ressentir au travers de ses sens,
jusqu’à la fin de votre prochain tour. Aussi longtemps que la
MURMURES ENSORCELANT [Bewitching Whispers] créature est sur le même plan d’existence que vous, vous
Pré-requis : niveau 7 pouvez utiliser une action durant les tours suivants pour
Vous pouvez lancer Coercition une fois en utilisant un maintenir la connexion, étendant sa durée jusqu’à la fin de
emplacement de sorts de sorcier. Vous ne pouvez le lancer de votre prochain tour. Tant que vous discernez les choses par le
nouveau avant d’avoir terminé un repos long. biais des sens de la créature, vous bénéficiez de tous les sens
spéciaux de celle-ci, en revanche vous êtes complètement
RECUEIL DES ANCIENS SECRETS [voir errata] aveugle et sourd à votre environnement immédiat.
Pré-requis : Pacte du Tome [Book of Ancient Secrets]
Vous pouvez maintenant inscrire des rituels dans votre Livre BUVEUSE DE VIE [Lifedrinker]
des Ombres. Choisissez deux sorts de niveau 1 qui sont Pré-requis : niveau 12, Pacte de la Lame
marqués comme rituel dans la liste de sorts de n'importe Quand vous touchez une créature avec votre arme de pacte,
quelle classe. Les sorts apparaissent dans le livre et ne elle subit des dommages nécrotiques supplémentaires égaux
comptent pas dans le nombre de sorts connus. Si vous tenez à votre modificateur de Charisme (minimum 1).
votre Livre des Ombres en main, vous pouvez lancer ces sorts
comme des rituels. Vous pouvez lancer ces sorts uniquement
comme rituels, à moins que vous ne les appreniez par d’autres
MASQUE AUX MILLES VISAGES [Mask of Many Faces]
Vous pouvez lancer déguisement à volonté, sans dépenser
moyens. Vous pouvez aussi lancer un sort connu de sorcier
d’emplacement de sorts.
comme rituel s’il est marqué de cette manière.
Durant vos aventures vous pouvez copier d’autres rituels
dans votre Livre des Ombres. Lorsque vous trouvez ce genre MAÎTRE DES FORMES MULTIPLES
de sorts, vous pouvez les ajouter dans votre livre du moment Pré-requis : niveau 15 [Master of Myriad Forms]
qu’ils sont d’un niveau égal ou inférieur à la moitié de votre Vous pouvez lancer modification d’apparence à volonté, sans
niveau de sorcier (arrondi au supérieur) et si vous avez le dépenser d’emplacement de sorts.
temps de faire la transcription. Pour chaque niveau de sort,
celle-ci prend 2 heures et coûte 50 po d'encres rares SBIRES DU CHAOS [Minions of Chaos]
nécessaires à sa transposition. Pré-requis : niveau 9
Vous pouvez lancer invocation d’élémentaire une fois en
CHAÎNES DE CARCERI [Chains of Carceri] utilisant un emplacement de sorts de sorcier. Vous ne pouvez
Pré-requis : niveau 15, Pacte de la Chaîne le lancer de nouveau avant d’avoir terminé un repos long.
Vous pouvez lancer immobilisation de monstre à volonté (en
ciblant un céleste, un démon ou un élémentaire) sans AMOLLISSEMENT DE L’ESPRIT
dépenser d’emplacement de sorts ni de composants. Vous Pré-requis : niveau 5 [Mire the Mind]
devez avoir terminé un repos long avant de pouvoir réutiliser Vous pouvez lancer lenteur une fois en utilisant un
cette invocation sur la même créature. emplacement de sorts de sorcier. Vous ne pouvez le lancer de
nouveau avant d’avoir terminé un repos long.

124
VISIONS EMBRUMÉES [Misty Visions] VISION DU SORCIER [Witch Sight]
Vous pouvez lancer image silencieuse à volonté, sans Pré-requis : niveau 15
dépenser d’emplacement de sorts ni de composants. Vous pouvez voir la forme véritable de chaque métamorphe
ou créature dissimulée par la magie des illusions ou de la
UN AVEC LES OMBRES [One with Shadows]
transmutation, si la créature est dans un rayon de 9 mètres
Pré-requis : niveau 5 autour de vous et dans votre ligne de mire.
Lorsque vous êtes dans une zone de lumière faible ou de
ténèbres, vous pouvez utiliser une action pour devenir
Traduit par Pelnor
invisible jusqu’à ce que vous bougiez ou que vous utilisiez une
action ou une réaction.

SAUT D’OUTRE-MONDE [Otherwordly Leap]


Vous pouvez lancer saut sur vous-même à volonté, sans
dépenser d’emplacement de sorts ni de composants.

DÉCHARGE RÉPULSIVE [Repelling Blast]


Pré-requis : sort mineur décharge occulte
Quand vous touchez une créature avec décharge occulte,
vous pouvez la repousser de 3 mètres en ligne droite.

SCULPTEUR DE CHAIR [Sculptor of Flesh]


Pré-requis : niveau 7
Vous pouvez lancer métamorphose une fois en utilisant un
emplacement de sorts de sorcier. Vous ne pouvez le lancer de
nouveau avant d’avoir terminé un repos long.

SIGNE DE MAUVAIS PRÉSAGE [Sign of Ill Omen]


Pré-requis : niveau 5
Vous pouvez lancer Malédiction une fois en utilisant un
emplacement de sorts de sorcier. Vous ne pouvez le lancer de
nouveau avant d’avoir terminé un repos long.

VOLEUR DES CINQ DESTINÉES [Thief of Five Fates]


Vous pouvez lancer imprécation une fois en utilisant un
emplacement de sorts de sorcier. Vous ne pouvez le lancer de
nouveau avant d’avoir terminé un repos long.

LAME ASSOIFFÉE [Thirsting Blade]


Pré-requis : niveau 5, Pacte de la Lame
Vous pouvez attaquer deux fois avec votre arme de pacte, au
lieu d'une seule, chaque fois que vous choisissez l’action
Attaquer durant votre tour.

VISION DES ROYAUMES LOINTAINS


Pré-requis : niveau 15 [Visions of Distant Realms]
Vous pouvez lancer œil magique à volonté, sans dépenser
d’emplacement de sorts.

VOIX DU MAITRE DE LA CHAINE


Pré-requis : Pacte de la Chaîne [Voice of the Chain Master]
Vous pouvez communiquer avec votre familier par télépathie
et percevoir les choses par le biais de ses sens, aussi
longtemps que vous êtes sur le même plan d’existence. En
outre, pendant que vous voyez au travers des sens de votre
familier, vous pouvez le faire parler, avec votre voix, même si
celui-ci est normalement incapable de discourir.

MURMURES DE LA TOMBE [Whispers of the Grave]


Pré-requis : niveau 9
Vous pouvez lancer communication avec les morts à volonté,
sans dépenser d’emplacement de sorts.

125
CHAP. 4 : BACKGROUND
Les personnages ne sont pas définis uniquement par leur race 12, de sorte que Tika mesure 1,45 m. + (12 x 2,50) cm. soit
et leur classe. Ce sont des individus avec leurs propres 1,75 m. de hauteur. Ensuite, le joueur utilise ce même résultat
histoires, intérêts, connexions et capacités en plus de celles de 12 et le multiplie par 2d4 / 2 kg. Son jet de 2d4 donne 3,
définies par la classe et la race. Ces pages présentent des donc Tika pèse 50 + (12 x 3 / 2) kg., soit un total de 68 kg.
détails pour différencier les personnages les uns des autres,
depuis les bases comme le nom et la description physique, les TIKA ET ARTEMIS: DES PERSONNAGES CONTRASTÉS
règles de backgrounds et les langues, jusqu'aux subtilités de la Les détails de ce chapitre établissent une grande différence entre
personnalité et de l'alignement l'histoire de votre personnage et celles de tout autre. Considérons les
deux combattants humains suivants.
Originaire de l'univers de Dragonlance, Tika Waylan était une
Détails du Personnage adolescente effrontée qui a eu une enfance difficile. Fille d'un voleur,
elle s'est enfuie de sa maison et a pratiquée le métier de son père
Le nom de votre personnage et sa description physique seront dans les rues de Solace. Quand elle a tenté de voler le propriétaire de
probablement les premières choses que les autres joueurs l'Auberge de la Dernière Demeure, il l'a attrapée et l'a prise sous son
autour de la table vont apprendre de vous. Cela vaut donc la aile, lui donnant un emploi comme serveuse de bar. Mais quand les
armées de dragon ont dévastées la ville de Solace et détruit l'auberge,
peine de penser à la façon dont ces caractéristiques reflètent
la nécessité contraint Tika à partir à l'aventure aux côtés de ses amis,
le personnage que vous voulez jouer. qu'elle avait connus durant son enfance. Ses compétences en tant que
combattant (une poêle reste l'une de ses armes favorites) combinées
NOM avec son histoire dans les rues lui ont donnés des compétences
inestimables pour sa carrière d'aventurière.
La description de la race de votre personnage propose Artemis Entreri a grandi dans les rues de Calimport dans les
plusieurs noms. Ajoutez-y votre touche, même si vous prenez Royaumes Oubliés. Il a utilisé son intelligence, sa force, son agilité afin
simplement un nom de cette liste. de se tailler son propre territoire dans l'un des bidonvilles pauvre
parmi la centaine de la ville. Après plusieurs années, il a attiré
l'attention de l'une des guildes de voleurs les plus puissants de la ville,
SEXE et il est monté dans les rangs de la guilde rapidement malgré son
jeune âge. Artemis est devenu l'assassin favori de l'un des pachas de
Vous pouvez jouer un personnage masculin ou féminin, cela la ville, qui l'envoya dans la lointaine Padhiver (Icewind Dale) pour
n'influencera ni vos bonus ni vos malus. Mais profitez-en pour récupérer quelques joyaux volés. C'est un tueur professionnel, se
penser à comment votre personnage se place - ou ne se place remettant constamment en question pour améliorer ses
pas - vis-à-vis des standards habituels de sa culture pour ce compétences.
qui est du sexe, du genre et du comportement sexuel. Par Tika et Artemis sont tous deux combattants (ayant une certaine
exemple, un clerc elfe noir masculin défie les divisions expérience comme voleurs), possédant des scores aussi élevés de
Force et de Dextérité, mais là s'arrête la similitude.
traditionnelles du genre dans la société drow, ce qui pourrait
expliquer pourquoi votre personnage a quitté la société et est
remonté à la surface. AUTRES CARACTÉRISTIQUES
Vous n'avez pas besoin de vous cantonner à une vision
binaire du sexe et du genre. Le dieu elfe Corellon Larethian est PHYSIQUES
par exemple souvent perçu comme androgyne ou Choisissez l'âge de votre personnage, la couleur de ses
hermaphrodite, et certains elfes du multivers sont faits à cheveux, de ses yeux et de sa peau. Pour ajouter une touche
l'image de Corellon. Vous pourriez également jouer un distinctive, vous pouvez donner à votre personnage une
personnage de sexe féminin qui se présente comme étant un caractéristique physique inhabituelle comme une cicatrice, un
homme, ou un homme qui se sentirait piégé dans un corps de tatouage ou le fait qu'il boîte.
femme, ou une naine barbue qui a horreur qu'on la prenne
pour un homme. De la même façon, c'est à vous de décider de
l'orientation sexuelle de votre personnage.

TAILLE & POIDS


Vous pouvez décider de la taille et du poids de votre
personnage en utilisant les informations fournies dans la TAILLE ET POIDS
Taille Modificateur Poids Modificateur
description de votre race ou en les tirants au hasard sur la
Race de base de taille (cm) de base de poids
table ci-dessous. Pensez à ce que les valeurs des Humain 1,45 m. +2d10 x 2,50 50 kg. x 2d4 / 2 kg.
caractéristiques de votre personnage peuvent signifier en ce Nain des collines 1,15 m. +2d4 x 2,50 55 kg. x 2d6 / 2 kg.
qui concerne votre taille et votre poids. Un personnage faible Nain des
1,20 m. +2d4 x 2,50 60 kg. x 2d6 / 2 kg.
mais agile pourrait être mince. Un personnage fort et costaud montagnes
pourrait être grand ou juste lourd. Haut elfe 1,40 m. +2d10 x 2,50 40 kg. x 1d4 / 2 kg.
Si vous le désirez, vous pouvez tirer au hasard la taille et le Elfe des bois 1,40 m. +2d10 x 2,50 45 kg. x 1d4 / 2 kg.
poids de votre personnage à l'aide de la table ci-contre. Le jet Elfe noir, Drow
Halfelin 80 cm. +2d4 x 2,50 15 kg. x 1/2 kg.
de dés pour la colonne Modificateur de taille détermine la
Drakéïde
taille supplémentaire du personnage à ajouter à la Taille de Gnome
base. Ce même nombre, multiplié par le jet de dés (ou le Demi-elfe
nombre) indiquée dans la colonne Modificateur de poids, Demi-orque
détermine le poids supplémentaire du personnage à ajouter Tiefling
au Poids de base.
Par exemple, Tika est une humaine qui mesure 1,45 m. plus
2d10 x 2,50 cm. Le joueur lance les 2d10 et obtient un total de

126
TIKA ET ARTEMIS: DÉTAILS DU PERSONNAGE ALIGNEMENT DANS LE MULTIVERS
Les éléments de détails présentés dans ce chapitre établissent une
Pour de nombreuses créatures pensantes, l'alignement est un
grosse différence entre chaque personnage. Considérons les deux
combattants humains suivants. Considérez la façon dont les noms Tika choix moral. Les humains, les nains, les elfes et les autres
Waylan et Artemis Entreri différencient ces personnages l'un de races humanoïdes peuvent choisir de suivre les chemins du
l'autre et reflètent leurs personnalités. Tika est une jeune femme bien ou du mal, de la loi ou du chaos. Selon les légendes, les
déterminée à prouver qu'elle n'est plus seulement une enfant, pas dieux d'alignement bon qui ont créé ces races les ont laissés
plus, et son nom sonne jeune et ordinaire. Artemis Entreri vient d'un libre de choisir leur voie morale, sachant que le bien sans le
pays exotique et porte un nom plus mystérieux. libre arbitre est l'esclavage.
Tika a dix-neuf ans au début de sa carrière d'aventurier et a les Les divinités maléfiques qui ont créé d'autres races,
cheveux châtains, les yeux verts, la peau claire moucheté de taches de
cependant, ont créés ces races pour les servir. Ces races ont
rousseur, et un grain de beauté sur sa hanche droite. Artemis est un
homme de petite taille, compact et tout en muscles filiformes. Il a des de fortes tendances congénitales qui correspondent à la
traits anguleux et des pommettes hautes, et il semble toujours avoir nature de leurs dieux. La plupart des orcs partagent la
besoin d'un bon rasage. Sa chevelure noire de jais est épaisse et violence, la nature sauvage du dieu orque, Gruumsh, et sont
longue, mais ses yeux sont gris et sans vie - trahissant le vide de sa vie donc enclins au mal. Même si un orc choisit un alignement
et de son âme. bon, il lutte contre ses instincts durant toute sa vie. (Même les
demi-orques sentent l'attraction persistante de l'influence du
dieu orc.)
ALIGNEMENT L'alignement est une partie essentielle de la nature des
Une créature typique dans les mondes de Dungeons & êtres célestes et des démons. Un diable ne choisit pas d'être
Dragons possède un alignement qui décrit de façon générale loyal mauvais, et il ne tend pas vers le loyal mauvais, il est
ses attitudes morales et personnelles. L'alignement est une loyal mauvais dans son essence. S'il cessait de toute façon
combinaison de deux facteurs : l'un identifie la morale (le d'être loyal mauvais, il cesserait d'être un diable.
bien, le mal, ou neutre), et l'autre décrit les attitudes envers la La plupart des créatures à qui il manque la capacité de
société et l'ordre (loyal, chaotique, ou neutre). Ainsi, les neuf former des pensées rationnelles ne disposent pas
combinaisons possibles définissent les alignements. d'alignements - ils sont sans-alignement. Une telle créature
Les brefs résumés qui suivent des neuf alignements est incapable de faire un choix moral ou éthique et agit selon
décrivent le comportement typique d'une créature pour un sa nature bestiale. Les requins sont des prédateurs sauvages,
alignement donné. Chaque individu peut toutefois s'écarter par exemple, mais ils ne sont pas mauvais; ils n'ont pas
considérablement de ce comportement typique ; peu de gens d'alignement.
sont parfaitement et constamment fidèles aux préceptes de
leur alignement.
Loyal bon (LB). On peut compter sur ces créatures pour faire LANGUES
le bien dans le sens ou la société l'entend. Les dragons d'or, Votre race indique les langues que votre personnage peut
les paladins et la plupart des nains sont d'alignement loyal parler par défaut, et votre background peut vous donner
bon. accès à une ou plusieurs autres langues de votre choix. Notez
Neutre bon (NB). Ces personnes font du mieux qu'elles ces langues sur votre feuille de personnage.
peuvent pour aider les autres, en fonction de leurs besoins Choisissez vos langues dans la table des langues standards,
toutefois. Beaucoup des créatures célestes, certains géants ou choisissez-en une qui est commune dans votre campagne.
des nuages et la plupart des gnomes sont neutre bon. Avec la permission de votre MD, vous pouvez également les
Chaotique bon (CB). Ces créatures agissent selon leur choisir dans la table des langues exotiques ou choisir une
conscience, et ont peu d'égard pour ce que les autres langue secrète, comme le jargon des voleurs ou la langue des
attendent. Les dragons de cuivre, de nombreux elfes et les druides.
licornes sont d'alignement chaotique bon. Certaines de ces langues sont en fait des familles de langues
Loyal neutre (LN). Ces individus agissent conformément à la qui comportent de nombreux dialectes. Par exemple, le
loi, aux traditions ou suivants des codes personnels. Beaucoup primaire comprend les dialectes de l'aérien, l'aquatique,
de moines et quelques magiciens sont d'alignement loyal l'igné et le terreux, un pour chacun des quatre plans
neutre. élémentaires. Les créatures qui parlent différents dialectes
Neutre (N) est l'alignement de ceux qui préfèrent rester à d'une même langue peuvent communiquer entre elles.
l'écart des questions morales et ne prennent pas parti, faisant LANGUES STANDARDS
ce qui leur semble le mieux à un moment donné. Les Langues standards Races typiques Écriture
hommes-lézards, la plupart des druides et beaucoup Commun Humains Commun
d'humains sont neutres. Nain Nain Nain
Chaotique neutre (CN). Ces créatures suivent leurs caprices, Elfique Elfes Elfique
pensant à leur liberté personnelle avant tout. Beaucoup de Géant Ogres, géants Nain
barbares, de roublards et de bardes sont d'alignement Gnome Gnomes Nain
Gobelin Goblinoïdes Nain
chaotique neutre.
Halfelin Halfelins Commun
Loyal mauvais (LM). Ces créatures font méthodiquement ce Orque Orques Nain
qu'elles veulent, dans les limites d'un code de tradition, de la
LANGUES EXOTIQUES
loyauté ou d'un ordre. Les diables, les dragons bleus et les
Langues exotiques Races typiques Écriture
hobgobelins sont d'alignement loyal mauvais. Abyssal Démons Infernal
Neutre mauvais (NM) est l'alignement de ceux qui font ce Céleste Célestiaux Céleste
qu'ils veulent, sans aucune compassion ni aucun scrupule. Draconique Dragons, drakéïde Draconique
Beaucoup d'elfes noirs, certains géants des nuages, et les Profondeurs Beholders -
yugoloths sont d'alignement neutre mauvais. Infernal Diables Infernal
Chaotique mauvais (CM). Ces créatures agissent avec une Primaire Élementaires Nain
violence arbitraire, stimulées par la cupidité, la haine ou la soif Sylvain Fées Elfique
Commun des Créatures souterraines Elfique
de sang. Les démons, les dragons rouges et les orques sont
profondeurs
d'alignement chaotique mauvais.

127
TIKA ET ARTEMIS: ALIGNEMENT loyal, chaotique, bon, mauvais ou neutre. Le dernier a plus à
Tika Waylan est neutre bonne, ayant fondamentalement bon cœur et voir avec le background en particulier qu'avec des
luttant pour aider les autres quand elle le peut. Artemis est loyal perspectives morales ou éthiques.
mauvais, indifférent à la valeur de la vie, mais au moins professionnel
dans son approche de l'assassinat.
En tan que personnage mauvais, Artemis n'est pas un aventurier LIENS
idéal. Il a commencé sa carrière en tant que bandit, et coopère avec Créez un lien pour votre personnage. Les liens représentent
des héros seulement quand il le faut - et quand cela sert ses propres les connexions d'un personnage avec des personnes, des lieux
intérêts. Dans la plupart des jeux, les aventuriers mauvais causent des et des événements dans le monde. Ils vous attachent à des
problèmes dans les groupes qui ne partagent pas leurs intérêts et choses de votre background. Ils peuvent vous inspirer à des
leurs objectifs. Généralement, l'alignement mauvais est pour les
actes d'héroïsme ou vous amener à agir contre vos propres
ennemis et les monstres.
intérêts s'ils sont menacés. Ils peuvent ressembler à des
idéaux, définissant les motivations et les objectifs d'un
PERSONNALITÉS personnage.
Concrétiser la personnalité de votre personnage, avec les Les liens pourraient répondre à ces questions: de qui vous
traits, les manières, les habitudes, les croyances et les défauts souciez-vous le plus? Avec quel lieu vous sentez-vous un lien
qui donnent à une personne une identité unique, vous aidera particulier? Quelle est votre bien le plus précieux?
à lui donner vie lors des parties. Quatre catégories de Vos liens peuvent être liés à votre classe, à votre
caractéristiques sont présentées ici : les traits, les idéaux, les background, à votre race, ou à tout autre aspect de l'histoire
liens et les défauts. Au-delà de ces catégories, pensez aux ou de la personnalité du personnage. Vous pouvez également
mots ou phrases favorites, aux tics et gestes habituels, aux acquérir de nouveaux liens au cours de vos aventures.
vices et aux marottes de votre personnage, et tout ce que
vous pouvez imaginer. DÉFAUTS
Chaque background présenté dans ces pages comprend des Enfin, choisissez un défaut pour votre personnage. Ce défaut
suggestions de personnalités que vous pouvez utiliser pour représente un vice, une contrainte, une peur ou une faiblesse.
stimuler votre imagination. Vous n'êtes pas lié à ces options, C'est quelque chose que quelqu'un d'autre pourrait exploiter
mais c'est un bon point de départ. pour vous amener affaiblir ou vous amener à agir contre vos
intérêts. Un défaut est plus fort qu'un trait négatif. Un défaut
TRAITS peut répondre à ces questions: qu'est-ce qui vous exaspère?
Donnez à votre personnage deux traits. Les traits sont un Quelle est la personne, le concept ou l'événement qui vous
moyen simple pour vous aider à définir et différencier votre terrifie? Quels sont vos vices?
personnage. Vos traits doivent signifier quelque chose
d'intéressant et d'amusant pour votre personnage. Ce devrait
être des descriptions faites par le personnage lui-même de ce
qui le démarque des autres. "Je suis intelligent" n'est pas un
bon trait, car il décrit un grand nombre de personnes. "J'ai lu TIKA ET ARTEMIS: CARACTÉRISTIQUES PERSONNELLES
Tika et Artemis ont des traits de personnalité distincts. Tika Waylan
tous les livres de Candlekeep" dit par contre quelque chose de
n'aime pas la vantardise et a une peur des hauteurs résultant d'une
spécifique sur les intérêts et la disposition de votre mauvaise chute au cours de sa carrière comme voleuse. Artemis
personnage. Les traits peuvent décrire les choses que votre Entreri est toujours préparé pour le pire et se déplace avec une
personnage aime, ses réalisations passées, ses aversions et assurance rapide et précise.
ses craintes, ses manières ou bien encore l'influence de ses Considérez leurs idéaux. Tika Waylan est innocente, presque
valeurs de caractéristiques. enfantine, elle croie en la valeur de la vie et en l'importance
Les traits de personnalité pourraient décrire les choses de d'apprécier tout le monde. D'alignement Neutre Bon, elle hésite entre
votre personnage aime, ses réalisations passées, des choses idéaux de la vie et respect. Artemis Entreri ne permet jamais ses
émotions de le maîtriser, et il se remet constamment en question afin
qu'il déteste ou dont il a peur, la façon dont il se comporte ou
d'améliorer ses compétences. Son alignement loyal mauvais lui
ses tics, ou l'influence de ses scores de caractéristiques. confère les idéaux de l'impartialité et une soif de pouvoir.
Une bonne manière pour réfléchir sur les traits est de Tika Waylan est liée à l'auberge de la Dernière Demeure. Le
prendre votre plus grande et plus faible caractéristique, et de propriétaire de l'auberge lui a donné une nouvelle chance dans la vie,
définir un trait pour chacunes d'elles. Cela peut être positif ou et son amitié avec ses compagnons aventuriers a été forgée pendant
négatif. Vous pourriez travailler dur pour surmonter un faible son temps de travail là-bas. Sa destruction par les armées de dragon
score par exemple, ou être arrogant à propos de votre en maraude donne à Tika une raison très personnelle de les haïr avec
meilleur score. une passion ardente. Son lien pourrait être formulé ainsi «Je ferai tout
ce qu'il faut pour punir les armées de dragon pour la destruction de
l'Auberge de la Dernière Demeure."
IDÉAUX Le lien d'Artemis Entreri est une relation étrange, presque
Décrivez un idéal qui anime votre personnage. Vos idéaux paradoxale avec Drizzt Do'Urden, son égal dans l'escrime et la
sont des choses auxquelles vous croyez fortement, des détermination farouche. Dans sa première bataille avec Drizzt,
principes moraux et éthiques fondamentaux qui vous obligent Artemis a reconnu quelque chose de lui-même dans son adversaire,
une indication que si sa vie en était allé différemment, il aurait mené
à agir comme vous le faites. Les idéaux englobent tout, de vos
une vie ressemblant à celle du drow héroïque de. À partir de ce
objectifs de vie à vos croyance. moment, Artemis est plus qu'un assassin criminel - il est un antihéros,
Les idéaux pourraient répondre à une de ces questions : entraîné par sa rivalité avec Drizzt. Son lien pourrait être formulée
quels sont les principes que vous ne trahirez jamais? Qu'est-ce ainsi «Je ne me reposerai pas tant que je ne me suis pas prouvé que je
qui pourrait vous faire faire des sacrifices? Qu'est-ce qui vous suis meilleur que Drizzt Do'Urden."
pousse à agir et guide vos objectifs et vos ambitions? Quelle Chacun de ces personnages a également un défaut important. Tika
est la chose la plus importante pour laquelle vous vous Waylan est naïve et vulnérable émotionnellement, plus jeune que ses
efforcez? compagnons et agacé qu'ils voient toujours en elle l'enfant qu'ils
connaissaient il ya des années. Elle pourrait même être tentée d'agir
Vous pouvez choisir des idéaux qui vous plaisent, mais
contre ses principes si elle est convaincue qu'une réalisation
l'alignement de votre personnage est une bonne chose pour particulière permettrait de démontrer sa maturité. Artemis Entreri est
commencer à les définir. Chaque background propose six complètement fermé à toute relation personnelle et veut juste être
idéaux. Cinq d'entre eux sont liés à des aspects à l'alignement: laissé seul.

128
Inspiration
Les exemples de backgrounds qui suivent fournissent à la
fois des avantages concrets (capacités, maîtrises et langues) et
des suggestions pour jouer le rôle.
L'inspiration est une règle que le MD peut utiliser pour vous
récompenser de jouer votre personnage en accord avec vos
traits, votre idéal, votre lien et votre défaut. Si vous utilisez MAÎTRISES
l'inspiration, vous pouvez jouer sur le trait de compassion Chaque background donne la maîtrise de deux compétences.
pour les opprimés de votre personnage pour obtenir un De plus, la plupart des backgrounds donnent la maîtrise d'un
avantage lors de la négociation avec le prince mendiant. Ou ou plusieurs outils.
bien encore l'inspiration peut vous permettre de vous En outre, la plupart des backgrounds donnent au
appuyer sur votre lien avec la défense de votre village personnage la maîtrise d'un ou plusieurs outils. Les outils et la
d'origine pour passer outre l'effet d'un sort qu'on vient de maîtrise de ceux-ci sont détaillés dans le chapitre 5
vous lancer. Si un personnage gagne une même maîtrise de deux sources
différentes, il peut choisir une autre maîtrise de même nature
(compétence ou outil) à la place.
GAGNER L’INSPIRATION
Votre MD peut choisir de vous donner de l'inspiration pour LANGUES
plusieurs raisons. Typiquement, les MDs l'accordent lorsque Certains backgrounds permettent aussi à des personnages
vous jouez correctement vos traits, votre défaut ou un lien, ou d'apprendre des langues supplémentaires en plus de celles
pour avoir interprété votre personnage d'une manière octroyées par la race.
convaincante. Votre MD vous dira comment vous pouvez
gagner de l'inspiration dans le jeu.
Vous avez ou vous n'avez pas l'inspiration, vous ne pouvez
ÉQUIPEMENTS
pas accumuler plusieurs inspirations pour une utilisation Chaque background fournit un ensemble d'équipement de
future. départ. Si vous utilisez la règle optionnelle pour acheter votre
équipement, vous ne recevez pas l'équipement de départ du
background.
UTILISER L’INSPIRATION
Si vous avez l'inspiration, vous pouvez la dépenser lorsque PERSONNALITÉS PROPOSÉES
vous effectuez un jet d'attaque, un jet de sauvegarde ou un Chaque background présente diverses options de
jet de caractéristique. Dépenser votre inspiration vous donne personnalités. Vous pouvez choisir les options que vous
l'avantage au jet de dé. souhaitez directement, lancer les dés pour les déterminer au
En outre, si vous avez l'inspiration, vous pouvez hasard, ou utiliser les suggestions comme source d'inspiration
récompenser un autre joueur pour son bon jeu de rôle, pour pour inventer vos propres options de personnalités.
avoir eu une bonne idée, ou tout simplement pour faire
quelque chose d'excitant dans le jeu. Quand un autre joueur PERSONNALISATION DU BACKGROUND
fait quelque chose qui contribue vraiment à l'histoire d'une Vous souhaiterez peut-être modifier certaines des
façon amusante et intéressante, vous pouvez lui céder votre caractéristiques d'un background de sorte qu'il corresponde
inspiration. mieux à votre personnage ou à votre monde de campagne.
Pour personnaliser un background, vous pouvez remplacer
Backgrounds une capacité par une autre, choisir deux compétences, et un
total de deux maîtrises d'outil ou langues parmi ceux
Toute histoire a un début. Le background de votre personnage proposés. Vous pouvez soit utiliser l'équipement de votre
révèle d'où vous venez, comment vous êtes devenu un background, soit acheter celui-ci en suivant la règle
aventurier et votre place dans le monde. Votre guerrier a optionnelle pour ce faire (dans ce dernier cas, vous ne pouvez
peut-être été un courageux chevalier ou un soldat. Votre pas non plus prendre l'équipement suggéré pour votre classe).
magicien a peut-être été un sage ou un artisan. Votre roublard Enfin, choisissez deux traits, un idéal, un lien et un défaut. Si
a peut-être été un voleur de guilde ou un bouffon. vous ne trouvez pas d'options qui correspondent au
Choisir un background vous donne de précieux éléments background que vous souhaitez, travaillez avec votre DM pour
d'histoire pour forger l'identité de votre personnage. La en créer de nouvelles.
question la plus importante à se poser au sujet de votre
background est qu'est-ce qui a changé? Pourquoi avez-vous
arrêté de faire ce que votre background décrit pour embrasser
une vie d'aventurier? Où avez-vous obtenu l'argent pour
acheter votre équipement de départ ou, si vous venez d'un
milieu riche, pourquoi n'en avez-vous pas plus? Comment
avez-vous appris les compétences de votre classe? Qu'est-ce
qui vous distingue des gens ordinaires qui partagent votre
background?

TIKA AND ARTEMIS: BACKGROUNDS


Tika Waylan et Artemis Entreri ont vécu tous deux leurs premières
années comme des gamins des rues. La carrière tardive de serveuse
de Tika ne l'a pas vraiment fait changer, donc elle peut choisir le
background du Gamin des Rues acquérant les compétences
Escamotage et Discrétion, et l'apprentissage des outils de voleur.
Artemis est plus défini par son passé de criminel, lui donnant les
compétences Tromperie et Discrétion, ainsi que la maîtrise des outils
de voleur et du poison.

129
Liste de Backgrounds
Acolyte Chasseur de primes urbain

Artiste Tourmenté

Artisan de guilde

Charlatan

Criminel

Ermite

Étranger

Galopin

Héros du peuple

Marin

Noble

Sage

Soldat

130
d8 Trait
ACOLYTE 1 J'idolâtre un héros particulier de ma foi, et renvoie
Vous avez passé votre vie au service du temple d'un dieu constamment à ses actes et à son exemple.
spécifique ou d'un panthéon de dieux. Vous agissez comme 2 Je peux trouver un terrain d'entente entre les ennemis les plus
féroces, ressentir de l'empathie pour eux et toujours travailler
intermédiaire entre les royaumes des cieux et le monde des
vers la paix.
mortels, exécutant des rites sacrés et offrant des sacrifices 3 Je vois des présages dans chaque événement et action. Les
pour conduire les fidèles face aux divins. Vous n'êtes pas dieux essaient de nous parler, nous avons juste besoin
nécessairement un clerc, car exécuter des rites sacrés d'écouter.
religieux n'est pas la même chose que de canaliser la 4 J'ai toujours une attitude optimiste.
puissance divine. 5 Je cite (ou paraphrase) des textes sacrés et des proverbes dans
Choisissez un dieu, un panthéon de dieux ou un être quasi- presque toutes les situations.
divin, et travaillez avec votre MD pour préciser la nature de 6 Je suis tolérant (ou intolérant) vis-à-vis des autres fois et je
respecte (ou condamne) l'adoration des autres dieux.
votre labeur religieux. Étiez-vous un fonctionnaire de bas rang
7 J'ai apprécié la bonne nourriture, les boissons et la haute
dans un temple, élevé dès l'enfance pour aider les clercs à société parmi l'élite de mon temple. La vie rude me fait grincer.
réaliser leurs rites sacrés ? Ou étiez-vous un religieux qui a 8 J'ai passé tellement de temps dans mon temple que j'ai peu
soudainement reçu un appel pour servir son dieu d'une d'expérience pratique pour traiter avec les gens du monde
manière différente ? Peut-être êtes-vous le chef d'un petit extérieur.
culte en dehors de la structure établie d'un temple, ou
membre d'un groupe occulte qui a servi un maître diabolique d6 Idéal
que vous reniez à présent. 1 Tradition. Les anciennes traditions de culte et de sacrifice
doivent être préservées et respectées (Loyal).
2 Charité. J'essaie toujours d'aider ceux dans le besoin, quel
Compétences maîtrisées : Intuition, Religion
qu'en soit le coût (Bon).
Langues : deux de votre choix 3 Progrès. Nous devons aider à mettre en place sur terre les
Équipement : un symbole sacré (cadeau reçu lorsque vous changements que les dieux réalisent constamment
êtes entré en sacerdoce), un livre de prières, 5 bâtons (Chaotique).
d'encens, un habit sacerdotal, des vêtements communs et 4 Pouvoir. J'espère un jour parvenir au sommet de la hiérarchie
une bourse contenant 15 po. religieuse de ma foi (Loyal).
5 Foi. J'ai confiance dans le fait que ma divinité guidera mes
actions et que si je travaille dur, tout ira bien (Loyal).
CAPACITÉ : ABRI DU FIDЀLE 6 Aspiration. Je cherche à me montrer digne de la faveur de mon
En tant qu'acolyte, vous imposez le respect à ceux qui dieu en faisant correspondre mes actions avec ses
partagent votre foi, et pouvez mener les cérémonies enseignements (tout alignement).
religieuses de votre divinité. Vous et vos compagnons
aventuriers pouvez vous attendre à recevoir des soins gratuits d6 Lien
dans un temple, un sanctuaire ou toute autre présence établie 1 Je cherche une ancienne relique de ma foi qui a été perdue il y
de votre foi, bien que vous soyez responsable de fournir a longtemps. Je mourrais pour la récupérer.
2 Un jour je me vengerai de la hiérarchie corrompue de ce
toutes les composantes matérielles nécessaires aux sorts.
temple qui m'a accusé d'être un hérétique.
Ceux qui partagent votre religion vous aideront (mais 3 Je dois ma vie au prêtre qui m'a recueilli quand mes parents
seulement vous) et vous offriront un mode de vie modeste. sont morts.
Vous pouvez également avoir des liens avec un temple 4 Tout ce que je fais est pour les gens ordinaires.
spécifique dédié à votre divinité ou votre panthéon, et vous y 5 Je ferais tout pour protéger le temple dans lequel je servais.
avez une résidence. Cela pourrait être le temple où vous avez 6 Je cherche à préserver un texte sacré que mes ennemis veulent
servi, si vous êtes resté en bons termes avec lui, ou un temple détruire car ils le considèrent hérétique.
dans lequel vous avez trouvé une nouvelle maison. Lorsque
vous êtes proche de votre temple, vous pouvez faire appel à d6 Défaut
1 Je juge sévèrement les autres, en partie parce que je suis
des religieux pour vous aider, à condition que l'aide que vous
encore plus sévère envers moi-même.
demandiez ne soit pas dangereuse et que vous restiez en règle 2 J'ai trop confiance en ceux qui exercent le pouvoir au sein de la
avec votre temple. hiérarchie de mon temple.
3 Ma piété me conduit parfois à faire confiance aveuglément à
PERSONNALITÉS PROPOSÉES ceux qui professent la foi de mon dieu.
4 Je suis inflexible dans ma pensée.
Les acolytes sont façonnés par leur expérience dans les
5 Je suis méfiant envers les étrangers et m'attends au pire de
temples ou autres communautés religieuses. Leur étude de leur part.
l'histoire et des principes de leur foi ainsi que leurs relations 6 Une fois que j'ai un but, je deviens obsédé par celui-ci, au
avec les temples, les sanctuaires et la hiérarchie affectent détriment du reste de ma vie.
leurs manières et leurs idéaux. Leurs défauts pourraient être
une certaine hypocrisie cachée ou une pensée hérétique, ou
bien un lien ou un idéal poussé à l'extrême.

131
d6 Idéal
ARTISTE 1 Beauté. Lorsque je fais une représentation, je rends le monde
Vous vous épanouissez lorsque vous vous trouvez devant un meilleur qu'il ne l'était (Bon).
public. Vous savez comment l'hypnotiser, comment l'amuser, 2 Tradition. Les histoires, les légendes et les chansons du passé
ne devraient jamais être oubliées, car elles nous apprennent
comment l'inspirer. Vos poèmes font fondre les cœurs de
qui nous sommes (Loyal).
ceux qui vous écoutent, réveillant les colères et les joies, 3 Créativité. Le monde a besoin de nouvelles idées et d'audace
répandant le rire ou la tristesse. Votre musique envahit leur (Chaotique).
esprit et s'empare de leurs douleurs. Vos pas de danse 4 Avarice. Je ne fais cela que pour l'or et la gloire (Mauvais).
hypnotisent, votre humour pique au vif. Quelles que soient les 5 Peuple. J'aime voir des sourires sur les visages qui m'entourent
techniques que vous utilisiez, l'art est toute votre vie. lorsque je fais ma représentation. C'est tout ce qui m'importe
(Neutre).
Compétences maîtrisées : Acrobaties, Représentation 6 Honnêteté. L'art doit être le reflet de l'âme ; il doit provenir du
plus profond de notre être et révéler qui nous sommes (Tout
Outils maîtrisés : kit de déguisement, un type d'instrument de
alignement).
musique
Équipement : un instrument de musique (un de votre choix), d6 Lien
un cadeau d'un admirateur (une lettre d'amour, une mèche 1 Mon instrument est mon bien le plus précieux, et il me
de cheveux, une babiole), un costume et une bourse rappelle quelqu'un que j'aime.
contenant 15 po. 2 Quelqu'un a volé mon précieux instrument, et un jour je le
récupérerai.
3 Je veux être connu, et ferais n'importe quoi pour cela.
DOMAINE ARTISTIQUE 4 J'idolâtre le héros d'une vieille histoire et calque mes actions
Un bon artiste est versatile, passant de performances en sur les siennes.
performances dans des domaines différents. Choisissez de un 5 Je ferais n'importe quoi pour me prouver que je suis supérieur
à trois domaines de représentation ou tirez au hasard dans la à mon détesté rival.
table ci-dessous pour déterminer le ou les domaines 6 Je ferais n'importe quoi pour les membres de mon ancienne
artistiques que vous avez le plus développés. troupe.

d10 Domaine d10 Domaine d6 Défaut


1 Acteur 6 Musicien 1 Je ferais n'importe quoi pour gagner gloire et notoriété.
2 Danseur 7 Poète 2 Je suis sans défense devant un joli minois.
3 Cracheur-de-feu 8 Chanteur 3 Un scandale m'empêche de retourner chez moi. Ce genre de
4 Bouffon 9 Conteur désagrément semble me suivre de partout.
5 Jongleur 10 Acrobate 4 J'ai un jour caricaturé un noble, lequel cherche encore à voir
ma tête au bout d'une pique. C'était une erreur que je vais
probablement répéter.
CAPACITÉ : À LA DEMANDE GÉNÉRALE 5 J'ai des difficultés à garder mes vrais sentiments pour moi. Ma
Vous pouvez toujours trouver un endroit où vous produire, langue acérée me cause beaucoup de problèmes.
souvent dans une auberge ou une taverne, mais également 6 En dépit de mes efforts, mes amis ont peu confiance en moi.
dans un cirque, un théâtre ou même dans la cour d'un noble.
Dans de tels endroits, on vous offre gratuitement le gîte et le VARIANTE : GLADIATEUR
couvert (d'un train de vie modeste ou confortable, selon le Un gladiateur est autant un amuseur qu'un ménestrel ou
type d'établissement), tant que vous faites une représentation qu'un membre d'un cirque, entraîné à faire des combats de
chaque nuit. De plus, votre représentation fait de vous une véritables spectacles aptes à divertir le peuple. Ce genre de
figure locale. Lorsque des étrangers vous reconnaissent dans combats éblouissants est votre domaine artistique, bien que
une ville où vous avez déjà joué, ils se prennent d'amitié pour vous puissiez également avoir des compétences d'acteur et
vous. d'acrobate. En utilisant votre capacité À la demande générale,
vous pouvez trouver un endroit pour faire une représentation
PERSONNALITÉS PROPOSÉES de type combat, comme une arène de gladiateurs ou un local
Les amuseurs qui ont du succès se doivent d'être capables de secret où se déroulent des combats. Vous pouvez remplacer
capturer et conserver l'attention de leur audience, ils tendent l'instrument de musique de votre équipement par une arme
donc à avoir des personnalités lumineuses ou charismatiques. bon marché mais inhabituelle, comme un trident ou un filet.
Ils penchent souvent vers le romantisme et élèvent au rang
d'idéal la pratique de leur art et l'appréciation de la beauté.

d8 Trait
ARTISAN DE GUILDE
1 Je connais une histoire en rapport avec chaque situation. Vous êtes le membre d'une guilde d'artisans, compétent dans
2 À chaque fois que j'arrive dans un nouvel endroit, je m'entiche un domaine particulier et en relation étroite avec d'autres
des rumeurs locales et répands les commérages. artisans. Vous êtes au fait du monde des marchés, libéré des
3 Je suis désespérément romantique, toujours à la recherche de contraintes d'un ordre social féodal grâce à votre talent et à
cette "personne spéciale".
votre richesse. Vous avez appris votre savoir-faire en tant
4 Personne ne reste en colère contre moi très longtemps, car je
peux désamorcer toute tension. qu'apprenti auprès d'un maître artisan, sous l'égide de votre
5 J'adore les bonnes insultes, même celles qui sont dirigées guilde, jusqu'à ce que vous deveniez à votre tour un maître
contre moi. dans votre branche.
6 Je deviens acerbe si je ne suis pas le centre de l'attention.
7 Je ne peux me contenter que de la perfection. Compétences maîtrisées : Intuition, Persuasion
8 Je change mon humeur ou mon état d'esprit aussi vite que je Outils maîtrisés : un type d'outils d'artisan
change de note dans une chanson. Langues : une de votre choix
Équipement : un jeu d'outils d'artisan (un de votre choix), une
lettre de recommandation de votre guilde, des vêtements
de voyage et une bourse contenant 15 po.

132
AFFAIRES DE LA GUILDE communauté, mais sont souvent épris de convoitise et teintés
Les guildes sont généralement fondées dans des cités d'avarice.
suffisamment grandes pour que plusieurs artisans puissent y
tenir des commerces de même type. Toutefois, votre guilde d8 Trait
pourrait aussi être un réseau d'artisans qui travaillent chacun 1 Je crois que si quelque chose doit être fait, il doit l'être
dans un village différent au sein d'un grand royaume. correctement. Je n'y peux rien, je suis un perfectionniste.
Travaillez avec votre MD pour déterminer la nature de votre 2 Je suis un snob qui regarde de haut ceux qui ne peuvent
apprécier les arts de qualité.
guilde. Vous pouvez sélectionner le type d'affaires de votre
3 Je veux tout le temps savoir comment les choses fonctionnent
guilde sur la table ci-dessous, ou le déterminer de manière et ce qui pousse les gens à avancer.
aléatoire. 4 Je lance plein d'aphorismes spirituels et ai un proverbe pour
chaque occasion.
d20 Affaires de la guilde 5 Je suis grossier envers ceux qui n'ont pas mon engagement
1 Alchimistes et apothicaires pour le travail bien fait et mon fair-play.
2 Armuriers, serruriers, orfèvres 6 J'aime parler de longues heures de ma profession.
3 Brasseurs, distillateurs, vignerons
7 Je ne me sépare pas de mon or facilement et marchande sans
4 Calligraphes, scribes, copistes
relâche pour faire la meilleure affaire possible.
5 Cartographes, géomètres, architectes
8 Je suis reconnu pour mon travail, et je veux m'assurer que tout
6 Charrons
le monde l'apprécie. Je suis toujours pris au dépourvu lorsque
7 Charpentiers, couvreurs, plâtriers
quelqu'un n'a pas entendu parlé de moi.
8 Charpentiers de marine, fabricants de voile
9 Cuisiniers, boulangers
10 Forgerons d6 Idéal
11 Joailliers, tailleurs de gemmes 1 Communauté. Il est du devoir de tout peuple civilisé de
12 Maçons et tailleurs de pierres renforcer les liens qui unissent sa communauté ainsi que
13 Maroquiniers, peaussiers, tanneurs d'assurer la sécurité de sa civilisation (Loyal).
14 Menuisiers, tonneliers, fabricants d'arcs 2 Générosité. Mes talents m'ont été donnés pour que je les
15 Peintres, enlumineurs, fabricants d'enseignes utilise pour le plus grand nombre (Bon).
16 Potiers et tuiliers 3 Liberté. Chacun devrait être libre d'exercer son propre gagne-
17 Rétameurs, faiseurs d'étain, fondeurs pain (Chaotique).
18 Savetiers, cordonniers 4 Avarice. Je ne suis là que pour l'argent (Mauvais).
19 Souffleurs de verre, vitriers 5 Peuple. Je m'engage pour des personnes que j'apprécie, pas
20 Tisserands et teinturiers pour des idées (Neutre).
6 Aspiration. Je travaille dur pour être le meilleur dans mon
domaine (Tout alignement).
En tant que membre de la guilde, vous avez les
compétences requises pour créer un objet fini à partir de d6 Lien
matériaux de base (en rapport avec le type d'outils d'artisan 1 L'atelier où j'ai appris mon métier est l'endroit le plus
que vous maîtrisez), et vous connaissez les principes du important au monde pour moi.
commerce et comment faire de bonnes affaires. La question 2 J'ai créé un travail remarquable pour certaines personnes, puis
qui se pose maintenant est de savoir si vous avez abandonné les ai trouvées indignes de le recevoir. Je suis encore à la
les affaires pour partir à l'aventure, ou bien si vous conciliez recherche d'une personne qui le méritera.
tant bien que mal l'aventure et les affaires. 3 J'ai une énorme dette envers ma guilde, car elle a fait de moi
ce que je suis aujourd'hui.
4 Je cherche à être riche pour m'assurer l'amour d'une personne.
CAPACITÉ : MEMBRE DE GUILDE 5 Un jour je retournerai à ma guilde et leur prouverai que je suis
En tant que membre établi et respecté de votre guilde, vous un bien plus grand artisan qu'eux.
pouvez compter sur certains avantages que vous confère 6 Je vais prendre ma revanche sur les forces maléfiques qui ont
votre adhésion. Vos compagnons de guilde vous procureront détruit mon atelier et anéanti mon gagne-pain.
le gîte et le couvert si nécessaire, et payeront pour vos
d6 Défaut
funérailles si besoin. Dans certaines villes ou cités, les guildes
1 Je ferais n'importe quoi pour mettre la main sur quelque chose
offrent un endroit où vous pouvez rencontrer d'autres de rare ou d'inestimable.
membres de votre profession, ce qui peut être un bon moyen 2 Je me persuade très vite que les gens cherchent à me rouler
pour faire la connaissance de patrons potentiels, d'alliés ou de dans la farine.
larbins. 3 Personne ne doit savoir que j'ai un jour dérobé l'or des coffres
Les guildes exercent souvent un important pouvoir d'une guilde.
politique. Si vous êtes accusé de crime, votre guilde vous 4 Je ne suis jamais satisfait de ce que j'ai, je veux toujours plus.
soutiendra si de bons arguments peuvent être déployés pour 5 Je tuerai pour obtenir un titre de noblesse.
6 Je suis horriblement jaloux de tous ceux qui peuvent surpasser
prouver votre innocence, ou si le crime était justifié. Vous
mes créations. Partout où je vais, je suis entouré de rivaux.
pouvez également avoir accès à certaines figures politiques
puissantes grâce à la guilde, si vous êtes un membre de haut
rang. Ces mises en relation peuvent toutefois nécessiter que VARIANTE : MARCHAND DE GUILDE
vous fassiez un don d'or ou d'objet magique au coffre de la Plutôt qu'un artisan de guilde, vous pourriez être le membre
guilde. d'une guilde de négociants, de maîtres caravaniers ou de
Vous devez payer 5 po par mois à la guilde. Si vous manquez commerçants. Vous ne fabriquez pas les objets vous-même
un paiement, vous devrez compenser votre retard de mais gagnez votre vie en achetant et en revendant le travail
cotisation pour revenir dans les bonnes grâces de la guilde. d'autres personnes (ou les matières premières dont ont
besoin les artisans). Votre guilde pourrait être un large
consortium de marchands (ou une famille) ayant des intérêts
PERSONNALITÉS PROPOSÉES aux quatre coins de la région. Vous transportez peut-être des
Les artisans de guilde sont parmi les gens les plus ordinaires
biens d'un endroit à un autre, en bateau, en chariot ou en
qui soient, jusqu'à ce qu'ils déposent leurs outils et
caravane, ou les achetez à des marchands ambulants et les
s'embarquent dans une carrière d'aventurier. Ils comprennent
revendez dans votre propre échoppe. D'une certaine manière,
la valeur du travail bien fait et l'importance d'être dans une

133
la vie d'un marchand ambulant se prête plus à l'aventure que
celle d'un artisan.
Au lieu de la maîtrise d'un type d'outils d'artisan, vous
obtenez la maîtrise des outils de navigation ou une langue
supplémentaire. Et plutôt que d'avoir des outils d'artisan, vous
pouvez commencer avec une mule et une charrette.

CHARLATAN de conscience, un vieil ennemi ou une magouille qui a mal


Vous avez toujours eu un bon feeling avec les gens. Vous tournée.
savez comment les accrocher, vous pouvez percevoir leurs
plus profonds désirs après quelques minutes de d8 Trait
conversations, et avec quelques questions précises vous 1 Je tombe facilement amoureux, mais passe rapidement à une
pouvez lire en eux comme dans un livre ouvert. C'est un talent autre personne. Je suis toujours en train de faire la cour à
très utile, et vous savez exactement comment l'utiliser à votre quelqu'un.
2 J'ai une blague pour n'importe quelle occasion, en particulier
avantage.
pour les situations où l'humour n'est pas approprié.
Vous savez ce que les gens veulent et vous le leur donnez, 3 La flatterie est mon astuce préférée pour obtenir ce que je
ou plutôt vous leur promettez de le leur donner. Le sens veux.
commun voudrait qu'une personne fuit une offre qui semble 4 Je suis un joueur né qui ne peut s'empêcher de prendre des
trop belle pour être vraie, mais le sens commun semble risques pour un gain potentiel.
toujours être absent lorsque vous êtes dans les parages. Cette 5 Je mens sur à peu près tout, même s'il n'y a aucune bonne
bouteille d'un liquide rosâtre va soigner à coups sûrs cette raison pour le faire.
vilaine éruption cutanée, cet onguent (rien de plus qu'un peu 6 Les sarcasmes et les insultes sont mes armes favorites.
7 Je conserve tout un tas de symboles sacrés sur moi et prie
de graisse saupoudrée de poussière d'argent) peut rendre
toute divinité qui pourrait me venir en aide à un moment.
jeunesse et vigueur, et il y a un pont en ville qui vient tout 8 Je mets dans mes poches tout ce que je vois et qui pourrait
juste d'être mis en vente. Ces racontars semblent avoir une quelconque valeur.
invraisemblables, mais vous parvenez toujours à leur faire
prendre l'apparence de très bonnes affaires tout à fait d6 Idéal
plausibles. 1 Indépendance. Je suis un esprit libre, personne ne me dit ce
que je dois faire (Chaotique).
Compétences maîtrisées : Escamotage, Tromperie 2 Justice. Je ne cible jamais une personne qui ne peut pas se
Outils maîtrisés : kit de contrefaçon, kit de déguisement permettre de perdre quelques pièces (Loyal).
3 Charité. Je distribue l'argent que j'obtiens à ceux qui en ont
Équipement : des vêtements fins, un kit de déguisement, des
vraiment besoin (Bon).
outils d'escroquerie de votre choix (10 bouteilles 4 Créativité. Je ne fais jamais deux fois la même arnaque
bouchonnées remplies d'un liquide coloré, dés truqués, (Chaotique).
cartes marquées, fausse chevalière de duc, ...) et une bourse 5 Amitié. Les biens matériels vont et viennent. Les liens d'amitié
contenant 15 po. qui se tissent durent éternellement (Bon).
6 Aspiration. Je suis déterminé à faire quelque chose de ma vie
(Tout alignement).
ARNAQUE PRÉFÉRÉE
Tout charlatan a son arnaque de prédilection, celle qu'il utilise d6 Lien
lorsqu'il n'a plus de bonnes idées. Choisissez une escroquerie 1 J'ai floué la mauvaise personne et ai intérêt à tout faire pour
ou tirez aléatoirement sur la table ci-dessous. qu'elle ne recroise plus jamais mon chemin ou celui d'un de
mes proches.
d6 Combine 2 Je dois tout à mon maître, une horrible personne qui est
1 Je truque un jeu de chance. probablement en train de pourrir en prison.
2 Je rogne les pièces de monnaie ou contrefait des documents. 3 Dehors, quelque part, j'ai un enfant qui ne me connaît pas. Je
3 Je m'introduis dans la vie des gens pour jouer de leurs cherche à rendre le monde meilleur pour lui/elle.
faiblesses et récupérer leur fortune. 4 Je viens d'une famille noble, et un jour je viendrai leur réclamer
4 Je change d'identité comme de chemise. mes terres et mon titre qu'ils m'ont lâchement dérobés.
5 J'exécute des tours de passe-passe aux coins de rues. 5 Une personne très puissante a tué quelqu'un que j'aimais. Un
6 Je convaincs les gens qu'une camelote sans valeur vaut jour prochain, j'aurai ma revanche.
largement l'argent qu'ils ont obtenu en travaillant durement. 6 J'ai escroqué et ruiné une personne qui ne le méritait pas. Je
cherche à expier mon erreur, mais je ne pourrai jamais me le
pardonner.
CAPACITÉ: FAUSSE IDENTITÉ
Vous vous êtes créé une fausse identité, ce qui inclut des d6 Défaut
documents, des relations établies et du maquillage qui vous 1 Je ne peux pas résister à un joli minois.
permet d'assumer ce rôle. De plus, vous pouvez contrefaire 2 J'ai toujours des dettes. Je dépense mon argent sale dans des
des documents, dont des papiers officiels et des lettres produits de luxe plus rapidement que je ne le gagne.
personnelles, à condition que vous ayez déjà vu un exemplaire 3 Je suis persuadé que jamais personne ne pourra me rouler de
de ce type de document, ou l'écriture que vous essayez la manière dont je roule les autres.
d'imiter. 4 Je suis trop gourmand lorsqu'il s'agit de profit. Je ne peux pas
m'empêcher de prendre des risques lorsque de l'argent est en
jeu.
PERSONNALITÉS PROPOSÉES 5 Je ne peux pas m'empêcher d'escroquer ceux qui sont plus
Les charlatans sont des personnages hauts en couleurs qui puissants que moi.
dissimulent leur véritable personnalité derrière des masques 6 Je déteste l'admettre et je vais me détester pour cela, mais je
qu'ils façonnent. Ils s'adaptent à ce que les gens veulent voir, prendrai mes jambes à mon cou et sauverai avant tout ma vie
si la situation devient critique.
à ce qu'il veulent croire, et à leur façon de voir le monde. Mais
leur véritable personnalité est parfois tourmentée par des cas

134
d8 Trait
CRIMINEL 1 J'ai toujours un plan pour savoir quoi faire quand les choses
Vous êtes un criminel expérimenté avec un long passif vont mal.
d'infractions à la loi. Vous avez passé beaucoup de temps aux 2 Je suis toujours calme, quelle que soit la situation. Je n'élève
pas la voix ou ne laisse pas mes émotions me contrôler.
côtés d'autres criminels et avez encore des contacts au sein de
3 La première chose que je fais dans un nouveau lieu est de
la pègre. Vous êtes bien plus familier que la plupart des autres noter les emplacements de toute chose précieuse, ou bien là
personnes avec le monde du meurtre, du vol et de la violence où ces choses pourraient être cachées.
qui règne au sein de la civilisation, et vous avez survécu 4 Je préfère me faire un nouvel ami qu'un nouvel ennemi.
jusque là en bafouant les règles et les lois de la société. 5 Je suis incroyablement lent à faire confiance. Ceux qui
semblent les plus droits sont souvent ceux qui ont le plus à
Compétences maîtrisées : Tromperie, Discrétion cacher.
Outils maîtrisés : un type de jeu, outils de voleurs 6 Je ne fais pas attention aux risques d'une situation.
7 La meilleure façon de me faire faire quelque chose et de me
Équipement : un pied de biche, des vêtements
dire de ne pas le faire.
communs sombres avec une capuche, et une bourse 8 J'explose à la moindre insulte.
contenant 15 po.
d6 Idéal
SPÉCIALITÉ CRIMINELLE 1 Honneur. Je ne vole pas les autres dans une négociation
Il existe de nombreuses sortes de criminels, et au sein d'une (Loyal).
2 Liberté. Les chaînes sont faites pour être brisées, de même que
guilde de voleurs ou d'une organisation criminelle similaire,
ceux qui les forgent (Chaotique).
chaque membre a sa spécialité propre. Même les criminels qui 3 Charité. Je vole des riches pour pouvoir aider ceux qui sont
opèrent en dehors de ces organisations ont des préférences dans le besoin (Bon).
marquées pour certains types de crimes. Choisissez ou tirez au 4 Avidité. Je ferai tout ce qu'il faut pour devenir riche (Mauvais).
hasard le rôle que vous avez joué dans votre vie criminelle. 5 Personnes. Je suis fidèle à mes amis, pas à des idéaux, et tous
les autres peuvent bien s'embarquer sur le Styx, ça ne
d8 Spécialité d8 Spécialité m'importe pas (Neutre).
1 Maître-chanteur 5 Voleur de grand chemin 6 Rédemption. Il y a une étincelle de bonté en chacun de nous
2 Cambrioleur 6 Tueur à gages (Bon).
3 Homme de main 7 Pickpocket
4 Receleur 8 Contrebandier d6 Lien
1 Je suis en train de payer une vieille dette que je dois à un
généreux bienfaiteur.
CAPACITÉ : CONTACT AVEC LE CRIME 2 Mes gains mal acquis vont soutenir ma famille.
Vous avez un contact fiable et digne de confiance qui agit 3 Quelque chose d'important m'a été pris, et je dois le voler de
comme votre agent de liaison avec un réseau d'autres nouveau.
criminels. Vous savez comment envoyer et recevoir des 4 Je vais devenir le plus grand voleur qui n'ait jamais été.
messages via votre contact, même sur de grandes distances. 5 Je suis coupable d'un crime terrible. J'espère pouvoir me
Concrètement, vous connaissez les messagers locaux, les racheter.
maîtres de caravanes corrompus et les marins miteux qui 6 Quelqu'un que j'aimais est mort à cause d'une erreur que j'ai
faite. Cela ne se reproduira plus.
peuvent délivrer des messages pour vous.
d6 Défaut
PERSONNALITÉS PROPOSÉES 1 Quand je vois quelque chose de précieux, je ne pense qu'à une
Les criminels peuvent ressembler à des méchants de prime chose : comment m'en emparer.
abord, et beaucoup d'entre eux sont effectivement des 2 Lorsque je suis confronté à un choix entre l'argent et mes amis,
crapules dans l'âme. Mais certains peuvent avoir des je choisis généralement l'argent.
3 S'il y a un plan, je vais l'oublier. Si je ne l'oublie pas, je l'ignore.
personnalités attachantes, ou au moins ambiguës. Certains
4 Il y a quelque chose qui me trahit quand je mens.
voleurs peuvent avoir le sens de l'honneur, mais les criminels 5 Je tourne le dos et m'enfuis en courant quand les choses vont
montrent toutefois rarement du respect pour la loi ou mal.
l'autorité. 6 Une personne innocente est en prison pour un crime que j'ai
commis. Et je n'ai pas de problème avec cela.
VARIANTE : ESPION
Bien que vos capacités ne soient pas très différentes de celles
d'un cambrioleur ou d'un contrebandier, vous les avez
apprises et pratiquées dans un contexte très différent : en
tant qu'espion. Vous pourriez être un agent officiellement
embauché par une couronne, ou plutôt vendre vos secrets au
plus offrant.

135
d8 Trait
ERMITE 1 J’ai été isolé pendant tellement longtemps que je ne parle que
Vous avez vécu reclus, soit dans une communauté protégée, rarement, préférant les gestes et quelques grognements
comme un monastère, ou entièrement seul, lors d'un épisode occasionnels.
2 Je suis toujours serein, même confronté à un désastre.
formateur de votre vie. Durant cette période loin de la
3 Le chef de ma communauté avait de sages paroles pour tout
clameur de la société, vous avez trouvé le calme, la solitude et sujet, et je suis désireux de partager cette sagesse.
peut-être même certaines réponses que vous cherchiez. 4 Je ressens une immense empathie pour tous ceux qui
souffrent.
Compétences maîtrisées : Médecine, Religion 5 Je suis insensible à l’étiquette et aux attentes sociales.
Outils maîtrisés : kit d’herboriste 6 Je relie tout ce qui m’arrive à une grande machination
Langues : une de votre choix cosmique.
Équipement : un étui à parchemin remplis de notes sur vos 7 Je me perds souvent dans mes pensées et dans la
contemplation, ce qui me rend insensible à mon entourage.
études ou vos prières, une couverture pour l’hiver, un
8 Je travaille sur une grande théorie philosophique et j’aime
ensemble de vêtements ordinaires, un kit d’herboriste et 5 transmettre mes idées.
po.
d6 Idéal
UNE VIE DE RÉCLUSION 1 Bien commun. Mes dons sont destinés à être partagés par
Quelle fut la raison de votre isolement et quels changements tous, et non pour mon propre intérêt (Bon).
2 Logique. Les émotions ne doivent pas brouiller notre sens de
vous ont-ils permit de mettre un terme à votre solitude ? Vous
ce qui est vrai et faux, ou notre pensée logique (Loyal).
pouvez vous concerter avec votre MD pour déterminer la 3 Libre pensée. L’investigation et la curiosité sont les piliers du
nature exacte de votre réclusion, ou tirez au hasard dans le progrès (Chaotique).
tableau ci-dessous pour déterminer la raison qui se cache 4 Pouvoir. La solitude et la contemplation sont des voies vers le
derrière celle-ci. pouvoir mystique ou magique (Mauvais).
5 Vivre et laisser vivre. Se mêler des affaires des autres
d8 Raison n’apporte que des problèmes (Neutre).
1 Je cherchais une révélation spirituelle. 6 Connaissance de soi. Si vous vous connaissez, il n’y a plus rien
2 Je participais à une vie communautaire en accord avec les à savoir (Tout alignement).
diktats d’un ordre religieux.
3 J’ai été exilé pour un crime que je n’ai pas commis. d6 Lien
4 Je me suis retiré de la société après un évènement 1 Rien n'est plus important que les autres membres de mon
traumatisant. ermitage, de mon ordre ou de mon association.
5 Il me fallait un endroit calme pour travailler mon art, ma 2 Je me suis reclus pour me cacher de ceux qui pourraient encore
littérature, ma musique ou mon manifeste. être en train de me chasser. Un jour je devrais les affronter.
6 J’avais besoin de communier avec la nature, loin de la
civilisation. 3 Je suis toujours en quête de l'illumination. Je la poursuivais
7 J’étais le gardien d’une ancienne ruine ou d’une ancienne dans mon isolement, et elle m'échappe encore.
relique. 4 Je me suis reclus parce que j'aimais quelqu'un que je ne
8 J’étais un pèlerin à la recherche d’une personne, d’un endroit pouvais pas avoir.
ou d’une relique revêtant une importance spirituelle. 5 Si ma découverte sort à la lumière, elle pourrait détruire le
monde.
CAPACITÉ : DÉCOUVERTE 6 Mon isolement m'a donné une grande perspective sur un grand
mal et je suis le seul à pouvoir le détruire.
La paisible réclusion de votre ermitage prolongé vous a donné
accès à une grande et unique découverte. La nature exacte de d6 Défaut
cette révélation dépend de la nature de votre réclusion. Il se
1 Maintenant que je suis revenu à la civilisation, j'apprécie un peu
peut que ce soit un grand secret à propos du cosmos, des
trop ses plaisirs.
dieux, de créatures venues d’autres plans ou de forces de la 2 Je nourris de sombres pensées sanguinaires que mon isolement
nature. Ce pourrait aussi être un site que personne d’autre ne et la méditation n'ont pas réussi à étouffer.
connait. Vous pourriez avoir mis au grand jour des faits 3 Je suis dogmatique dans mes pensées et ma philosophie.
oubliés depuis longtemps ou déterré des reliques du passé qui 4 Je laisse mon besoin de gagner les discussions éclipser l'amitié
pourraient réécrire l’histoire. Il se peut aussi que ce soit des et l'harmonie.
informations qui pourraient nuire à ceux qui vous ont forcé à 5 Je suis prêt à prendre trop de risques pour découvrir un peu de
l’exil et, de ce fait, être la raison de votre retour dans la connaissances perdues.
société. 6 J'aime garder des secrets et je ne les partage avec personne.
Discutez avec votre MD pour déterminer les détails de votre
découverte et ses impacts sur la campagne. AUTRES ERMITES
Ce background d'ermite suppose une sorte de solitude
PERSONNALITÉS PROPOSÉES contemplative qui laisse place à l'étude et à la prière. Si vous
Si certains ermites se sont bien adaptés à la vie de réclusion, souhaitez jouer un reclus de la nature sauvage qui rejette la
le manque de compagnie en irrite d’autres. Qu’ils compagnie des autres personnes, regardez le background de
s’accommodent de la solitude ou qu’ils cherchent à y l'étranger. Si par contre vous voulez aller dans un sens plus
échapper, la vie solitaire façonne leurs attitudes et leurs religieux, l'acolyte peut-être ce que vous cherchez. Ou vous
idéaux. Quelques-uns frôlent même la folie après toutes ces pourriez même être un charlatan se présentant comme une
années séparés de la vie en société. personne sage et sainte, et laisser ces fous de pieux vous
soutenir.

136
d8 Trait
ÉTRANGER 1 J'éprouve le besoin de voir le monde, c'est ce qui m'a fait
Vous avez grandi dans les étendues sauvages, loin de toute quitter mon foyer.
civilisation et des conforts qu'offrent les villes et la 2 Je garde un œil sur mes amis, comme s'ils étaient les langes
d'un nouveau-né.
technologie. Vous avez été témoin de la migration de
3 J'ai couru une fois sur 40 kilomètres sans m'arrêter pour
troupeaux plus larges que des forêts, vous avez survécu à des prévenir mon clan de l'approche d'une horde d'orques. Je le
climats plus extrêmes qu'aucun citadin ne pourrait l'imaginer, referai s'il le faut.
et vous avez apprécié la solitude d'être la seule créature 4 J'ai une leçon pour chaque situation, leçon que j'ai découverte
pensante à des kilomètres à la ronde. La nature est dans votre en observant la nature.
sang, que vous ayez été nomade, explorateur, reclus, chasseur 5 Je n'accorde pas d'importance aux riches ou aux gens bien-
ou même pillard. Même dans un endroit dont vous ne élevés. L'argent ou les bonnes manières ne sauveront personne
connaissez pas les caractéristiques du terrain, vous savez de face à un ours-hibou affamé.
6 Je ramasse toujours ce qui traîne, jouant distraitement avec, et
quelle manière appréhender une étendue sauvage.
parfois les cassant accidentellement.
7 Je me sens bien plus dans mon élément entouré d'animaux que
Compétences maîtrisées : Athlétisme, Survie de personnes.
Outils maîtrisés : un type d'instrument de musique 8 J'ai, en fait, été élevé par des loups.
Langues : une de votre choix
Équipement : un bâton, un piège de chasse, un trophée d6 Idéal
d'animal que vous avez tué, des vêtements de voyage et 1 Changement. La vie est comme les saisons, en changement
une bourse contenant 10 po. constant, et nous devons changer avec elle (Chaotique).
2 Le plus grand bien. Il est de la responsabilité de chacun de
faire ce qu'il y a de mieux pour l'ensemble de la tribu (Bon).
ORIGINE 3 Honneur. Si je me déshonore, je déshonore l'ensemble de ma
Vous avez été dans des endroits étranges et vu des choses tribu (Loyal).
que d'autres ne peuvent même pas imaginer. Déterminez 4 Puissance. Les plus forts sont destinés à gouverner (Mauvais).
quelles étendues lointaines vous avez visitées, et comment 5 Nature. La monde naturel est bien plus important que toutes
elles vous ont affecté. Vous pouvez lancer un dé sur la table les constructions des peuples civilisés (Neutre).
6 Gloire. Je dois gagner la gloire lors de batailles, pour moi même
ci-dessous pour déterminer ce que vous faisiez dans ces terres
et pour mon clan (Tout alignement).
sauvages, ou choisissez ce qui convient le mieux à votre
personnage. d6 Lien
1 Ma famille, mon clan ou ma tribu sont les choses les plus
d10 Origine d10 Origine importantes dans ma vie, même lorsqu'ils sont loin de moi.
1 Forestier 6 Chasseur de prime 2 Insulter la nature indomptée de mes terres c'est m'insulter.
2 Trappeur 7 Pèlerin 3 Ma terrible colère s'abattra sur les malfrats qui ont saccagé ma
3 Colon 8 Nomade tribal terre.
4 Guide 9 Chasseur 4 Je suis le dernier des membres de ma tribu, et il me revient de
5 Exilé ou paria 10 Pillard tribal faire entrer leur nom dans la légende.
5 J'ai eu d'horribles visions d'un grand désastre imminent et vais
CAPACITÉ: VOYAGEUR tout faire pour l'empêcher.
6 Il est de mon devoir de faire des enfants pour le salut de ma
Vous avez une excellente mémoire en ce qui concerne les
tribu.
cartes et la géographie, et vous pouvez toujours vous rappeler
de la configuration générale d'un terrain, d'une agglomération d6 Défaut
ou d'autres agencements autour de vous. De plus, vous
1 Je ne suis pas du tout résistant à la bière, au vin et autres
pouvez trouver de la nourriture et de l'eau fraîche pour vous boissons alcoolisées.
même et jusqu'à 5 autres personnes chaque jour, à conditon 2 Il n'y a pas de place pour la prudence dans une vie pleinement
que la terre offre des baies, du petit gibier, de l'eau, etc. vécue.
3 Je me rappelle de toutes les injures que j'ai reçues, et nourris
PERSONNALITÉS PROPOSÉES une haine silencieuse envers tous ceux qui m'ont fait du tort.
4 Je mets du temps à faire confiance aux membres d'autres races,
Souvent considérés comme grossiers et inadaptés au folklore tribus ou sociétés.
des cités, les étrangers ont peu de respect pour les 5 La violence est ma réponse à presque tous les défis.
raffinements de la vie en ville. Leur attachement à la tribu, au
6 N'espérez pas que je sauve ceux qui ne peuvent pas se sauver
clan, à la famille et au monde naturel auquel ils appartiennent eux-même. C'est la loi de la nature, les forts survivent et les
sont les liens les plus importants pour bon nombre faibles périssent.
d'étrangers.

137
d8 Trait
GALOPIN 1 Je cache des restes de nourriture et des babioles dans mes
Vous avez grandi seul dans la rue, orphelin et pauvre. Vous poches.
n'aviez personne pour vous surveiller ni pour subvenir à vos 2 Je pose beaucoup de questions.
3 J'aime me glisser dans des espaces étroits, là où personne ne
besoins, vous avez donc tout appris par vous même. Vous
peut m'atteindre.
vous êtes battu férocement pour obtenir votre nourriture et 4 Je dors le dos contre un mur ou un arbre, avec tout ce que je
gardiez constamment un œil sur d'autres âmes abandonnées possède empaqueté entre mes bras.
comme vous qui n'espéraient qu'un bon moment pour vous 5 Je mange comme un cochon et j'ai de mauvaises manières.
voler. Vous dormiez sur des toits ou dans des rues, exposé aux 6 Je pense que tous ceux qui sont gentils avec moi ont en réalité
intempéries, et vous avez vaincu la maladie à de nombreuses une mauvaise intention.
reprises, sans aucune médecine ni aucun endroit pour vous 7 Je n'aime pas me laver.
récupérer. Vous avez survécu en dépit de tous les 8 Je dis crûment ce que les autres insinuent ou cachent.
pronostiques, ce qui vous a rendu rusé, fort ou rapide, voire
d6 Idéal
un peu tout cela à la fois.
1 Respect. Tout le monde, pauvre ou riche, mérite d'être
Vous commencez votre carrière d'aventurier avec assez respecté (Bon).
d'argent pour vivre modestement mais en sécurité pour au 2 Communauté. Nous devons prendre soin les uns des autres,
moins dix jours. Comment avec vous obtenu cet argent ? parce que personne d'autre ne le fera (Loyal).
Qu'est-ce qui vous a permis de vous libérer de votre affreuse 3 Changement. Les faibles doivent s'élever, et les élites et les
condition de vie et de partir pour une vie meilleure ? puissants doivent être mis à terre. Le changement est dans la
nature des choses (Chaotique).
Compétences maîtrisées : Discrétion, Escamotage 4 Châtiment. Les riches ont besoin qu'on leur montre que la vie
et la mort ne font pas de différence avec ceux qui vivent dans
Outils maîtrisés : kit de déguisement, outils de voleur
le caniveau (Mauvais).
Équipement : un petit couteau, une carte de la ville où vous 5 Peuple. J'aide ceux qui m'aident, c'est ce qui nous permet de
avez grandi, une souris, quelque chose qui vous rappelle vos rester en vie (Neutre).
parents, des vêtements communs et une bourse contenant 6 Aspiration. Je vais leur montrer que je mérite une vie meilleure
10 po. (Tout alignement).

d6 Lien
CAPACITÉ: SECRETS DE VILLE 1 Ma ville, ou ma cité, est ma maison, et je me battrai pour la
Vous connaissez les ruelles secrètes et vous vous déplacez à défendre.
toute vitesse dans les cités. Vous pouvez trouver des passages 2 Je finance un orphelinat pour éviter que d'autres subissent la
dans un labyrinthe urbain, passages que d'autres rateraient. même chose que moi.
Lorsque vous n'êtes pas dans une situation de combat, vous 3 Je dois ma survie à un autre gamin des rues qui m'a appris à
(et les compagnons que vous menez) pouvez vous déplacer en vivre sans abris.
ville d'un point à un autre deux fois plus rapidement que ce 4 J'ai une dette que je ne pourrai jamais rembourser envers la
que votre vitesse vous permettrait en temps normal. personne qui m'a prise en pitié.
5 J'ai échappé à mon sort en volant une personne très
importante, et je suis recherché pour cela.
PERSONNALITÉS PROPOSÉES 6 Personne d'autre ne peut endurer les épreuves que j'ai
Les gamins des rues sont habitués à vivre dans une extrême surmontées.
pauvreté, pour le meilleur et pour le pire. Ils tendent à
s'engager pour les personnes avec lesquelles ils ont partagé d6 Défaut
leur vie dans la rue, par un brûlant désir de trouver une vie 1 Si je suis en infériorité numérique, je fuis le combat.
meilleure, ou encore peut-être pour obtenir réparation de la 2 L'or me paraît être une énorme quantité d'argent, et je ferai
part de tous les riches qui les ont maltraités. n'importe quoi pour en obtenir toujours plus.
3 Je ne ferai jamais pleinement confiance à quelqu'un d'autre
qu'à moi-même.
4 Je préfère tuer quelqu'un dans son sommeil plutôt que de
combattre à la loyale.
5 Ce n'est pas du vol si j'en ai plus besoin que quelqu'un d'autre.
6 Les gens qui ne peuvent pas prendre soin d'eux-même n'ont
que ce qu'ils méritent.

138
d8 Trait
HÉROS DU PEUPLE 1 Je juge les gens sur leurs actions, pas sur leurs paroles.
Vous venez d'un milieu social humble, mais êtes destiné à 2 Si quelqu'un est en difficulté, je suis toujours prêt à lui apporter
beaucoup plus. Déjà, les gens de votre village natal vous de l'aide.
3 Quand je me fixe sur quelque chose, je fonce, peu importe ce
considèrent comme leur champion, et votre destin vous
qui sera sur ma route.
appelle à vous dresser face aux tyrans et aux monstres qui 4 J'ai un fort sentiment de justice et j'essaye toujours de trouver
menacent les gens du commun un peu partout. la solution la plus équitable aux différents.
5 J'ai confiance en mes capacités et je fais ce que je peux pour
Compétences maîtrisées : Dressage, Survie inspirer la confiance aux autres.
Outils maîtrisés : un type d'outils d'artisan, véhicules 6 La pensée est pour les autres. Moi je préfère l'action.
(terrestre) 7 J'utilise mal les mots longs lorsque j'essaye de paraître
Équipement : un jeu d'outils d'artisan (un de votre choix), une intelligent.
8 Je m'ennuie facilement. Quand vais-je suivre mon destin ?
pelle, un pot en fer, des vêtements communs et une bourse
contenant 10 po.
d6 Idéal
1 Respect. Les gens méritent d'être traités avec dignité et
ÉVÉNEMENT DÉTERMINANT respect (Bon).
Vous avez déjà exercé une profession rurale simple, comme 2 Équité. Personne ne devrait obtenir un traitement préférentiel
paysan, mineur, serviteur, berger, bûcheron ou fossoyeur. devant la loi, et nul n'est au-dessus de la loi (Loyal).
3 Liberté. On ne doit pas permettre aux tyrans d'opprimer le
Mais quelque chose s'est passé qui vous a mis sur un autre
peuple (Chaotique).
chemin et vous a destiné à de grandes choses. Choisissez ou 4 Puissance. Si je deviens fort, je peux prendre ce que je veux, ce
tirez au hasard un événement déterminant qui vous a marqué que je mérite (Mauvais).
pour faire de vous un héros du peuple. 5 Sincérité. Il n'est pas bon de faire semblant d'être ce que l'on
n'est pas (Neutre).
d10 Événement déterminant 6 Destin. Rien ni personne ne peut me détourner de mon destin
1 J'ai résisté aux agents d'un tyran. (Tout alignement).
2 J'ai sauvé des gens lors d'une catastrophe naturelle.
3 Je suis resté seul face à un terrible monstre. d6 Lien
4 J'ai volé un marchand corrompu pour aider les pauvres. 1 J'ai une famille, mais je ne sais pas où ils sont. Un jour, j'espère
5 J'ai dirigé une milice pour combattre une armée d'invasion. les revoir.
6 Je me suis introduit dans le château d'un tyran pour y voler 2 J'ai travaillé la terre, j'aime la terre, et je vais protéger la terre.
des armes et armer les gens du peuple. 3 Un noble orgueilleux m'a un jour passé une horrible raclée. Je
7 J'ai entraîné les paysans à utiliser les outils des champs vais prendre ma revanche sur le premier tyran que je
comme des armes contre les soldats d'un tyran. rencontre.
8 Un seigneur a annulé un décret impopulaire après que j'ai 4 Mes outils sont le symbole de ma vie passée, et je les porte
mené une action symbolique de protestation contre celui-ci. pour ne jamais oublier mes racines.
9 Une créature céleste, une fée ou une créature similaire m'a 5 Je protège ceux qui sont sans défense.
donné une bénédiction ou m'a révélé mon origine secrète. 6 Je souhaite que ma petite amie lorsque j'étais enfant vienne
10 Recruté dans l'armée d'un seigneur, je suis devenu un leader avec moi pour poursuivre mon destin.
et j'ai été félicité pour mon héroïsme.
d6 Défaut
CAPACITÉ : HOSPITALITÉ RURALE 1 Le tyran qui gouverne ma terre ne reculera devant rien pour
me voir mort.
Puisque vous venez des rangs du petit peuple, vous vous
2 Je suis convaincu de l'importance de mon destin, et aveugle
mêlez à eux avec facilité. Vous pouvez trouver un endroit pour devant mes lacunes et les risques d'échec.
vous cacher, vous reposer ou récupérer parmi les gens du 3 Les gens qui m'ont connu plus jeune connaissent mon secret
peuple, à moins que vous ne représentiez un danger pour eux. honteux. Pour cette raison je ne pourrais jamais revenir chez
Ils vous protégeront des autorités ou de toute autre personne, moi.
mais n'iront pas jusqu'à risquer leur vie pour vous. 4 J'ai un faible pour les vices de la ville, en particulier pour les
alcools forts.
5 Secrètement, je crois que les choses iraient mieux si j'étais un
PERSONNALITÉS PROPOSÉES tyran gouvernant ce territoire.
Un héros du peuple vient des gens communs, pour le meilleur 6 J'ai du mal à faire confiance à mes alliés.
et pour le pire. La plupart des héros du peuple perçoivent
leurs humbles origines comme une vertu, pas comme un
défaut, et leurs communautés d'origine restent très
importantes pour eux.

139
d6 Idéal
MARIN 1 Respect. Ce qui maintient l'unité sur un navire est le respect
Vous avez navigué sur un navire pendant des années. Durant mutuel qu'il y a entre le capitaine et son équipage (Bon).
cette période, vous avez affronté de nombreuses tempêtes, 2 Justice. Nous faisons tous notre travail, nous avons donc tous
notre part de récompense (Loyal).
de nombreux monstres des profondeurs, et tous ceux qui
3 Liberté. La mer c'est la liberté, la liberté d'aller partout et de
voulaient envoyer par le fond votre embarcation. Votre faire ce que l'on veut (Chaotique).
premier amour est cette ligne inatteignable, l'horizon, mais le 4 Domination. Je suis un prédateur, et les autres bateaux sur la
temps est venu pour vous de vous frotter à autre chose. mer sont mes proies (Mauvais).
Discutez de la nature de votre passé sur les flots avec votre 5 Peuple. Je m'engage pour mes coéquipiers, pas pour des
MD. Étiez vous sur un navire marchand, un navire de la idéaux (Neutre).
marine, un navire d'exploration, ou sur un navire pirate ? A 6 Aspiration. Un jour j'aurai mon propre navire et suivrai ma
quel point votre navire était-il réputé (ou infâme) ? A-t-il propre destiné (Tout alignement).
vogué sur de longues distances ? Navigue-t-il encore ou a-t-il
d6 Lien
disparu, présumé perdu avec tout son équipage ?
1 Je reste loyal envers mon premier capitaine, tout passe après
Quel était votre responsabilité sur le navire : quartier lui.
maître, capitaine, marin, maître coq ou autre ? Qui était le 2 Le navire est le plus important, les équipages et les capitaines
capitaine et qui était le second ? Avez vous quitté votre navire vont et viennent.
en bon terme avec l'équipage, ou l'avez vous fui ? 3 Je me rappellerai toujours de mon premier navire.
4 Dans une ville portuaire, j'ai une maîtresse dont les yeux ont
Compétences maîtrisées : Athlétisme, Perception failli m'arracher à la mer.
Outils maîtrisés : outils de navigation, véhicule (maritimes) 5 J'ai été trompé sur la part de profits qui me revient de droit, et
je vais récupérer mon dû.
Équipement : un cabillot d'amarrage (gourdin), une corde en
6 Des pirates sans pitié ont tué mon capitaine et les autres
soie (15 m.), un porte bonheur comme une patte de lapin ou membres d'équipage, ont pillé notre navire et m'ont laissé
une petite pierre avec un trou en son centre (vous pouvez pour mort. La vengeance sera mienne.
sinon tirer aléatoirement une babiole), des vêtements
communs et une bourse contenant 10 po. d6 Défaut
1 Je suis les ordres, même si je pense qu'ils sont mauvais.
2 Je dirais n'importe quoi pour éviter d'avoir du travail
CAPACITÉ: TRAVERSÉE EN BATEAU supplémentaire.
Lorsque vous en avez besoin, vous pouvez vous assurer un 3 Lorsque quelqu'un met en doute mon courage, je ne recule
embarquement gratuit sur un voilier pour vous-même et vos devant rien pour le faire changer d'avis, même si les situations
compagnons. Vous pourriez naviguer sur le navire au bord sont extrêmement périlleuses.
duquel vous avez servi par le passé. ou sur un autre navire 4 Lorsque je commence à boire, il est difficile de me faire arrêter.
avec lequel vous étiez en bons termes (peut être parce qu'il 5 Je n'y peux rien mais les poches des autres perdent leurs pièces
est dirigé par un ancien coéquipier). Puisqu'il s'agit d'une et leurs babioles lorsque je passe dans le coin.
faveur, vous ne pouvez pas être certain que le moment du 6 Mon orgueil me mènera probablement à ma perte.
départ ou que le trajet du navire correspondra à tous vos
besoins. Votre MD déterminera combien de temps cela VARIANTE: PIRATE
prendra d'aller là où vous le souhaitez. En compensation de Vous avez passé votre jeunesse sous la coupe d'un pirate
votre passage gratuit, vous et vos compagnons devront effroyable, un sanguinaire impitoyable qui vous a appris à
assister l'équipage durant la traversée. survivre dans un monde de requins et de sauvages. Vous avez
vogué sur les grandes mers du globe et envoyé par le fond
PERSONNALITÉS PROPOSÉES plus d'une âme méritante. La peur et les massacres ne vous
Les marins peuvent être très grossiers, mais les sont pas étrangers, et vous avez conservé une certaine
responsabilités qu'implique la vie sur un navire les rendent réputation de sanguinaire dans de nombreuses villes
généralement dignes de confiance. La vie à bord d'un navire portuaires.
façonne leur vision du monde et leur manière de s'attacher Si vous décidez que votre carrière de marin a été teintée de
aux choses. piraterie, vous pouvez décider de choisir la capacité Mauvaise
réputation (voir ci-contre) plutôt que la capacité Traversée en
bateau.
d8 Trait
1 Mes amis savent qu'ils peuvent compter sur moi, quoi qu'il VARIANTE DE CAPACITÉ: MAUVAISE RÉPUTATION
arrive.
Si votre personnage a un background de marin, vous pouvez choisir
2 Je travaille dur donc je peux me lâcher totalement lorsque le
cette capacité plutôt que celle de Traversée en bateau.
travail est terminé.
Peu importe où vous allez, les gens ont peur de vous du fait de
3 J'aime naviguer vers de nouveaux ports et me faire de
votre réputation. Lorsque vous êtes dans une communauté civilisée,
nouveaux amis autour d'une choppe de bière.
vous pouvez faire quelques délits, comme refuser de payer votre
4 J'altère un peu les faits pour créer une bonne histoire.
nourriture dans une taverne ou détruire la porte d'un magasin, sans
5 Pour moi, une taverne bruyante est le meilleur moyen que la plupart des gens ne rapportent les faits aux autorités.
d'apprendre à connaître une ville.
6 Je ne laisse jamais passer un pari amical.
7 Mon langage est aussi pourri qu'un nid d'otyugh.
8 J'aime le travail bien fait, en particulier si je peux convaincre
quelqu'un d'autre de le faire à ma place.

140
d8 Trait
NOBLE 1 Ma flatterie éloquente fait sentir à toute personne à qui je
Vous savez ce qu'est la richesse, le pouvoir et les privilèges. parle qu'elle est la plus merveilleuse et la plus importante au
Vous portez un titre de noblesse, et votre famille possède des monde.
terres, perçoit des impôts, et exerce une influence politique 2 Les gens ordinaires m'aiment pour ma gentillesse et ma
significative. Vous pourriez être un aristocrate choyé qui ne générosité.
3 Nul ne peut douter en regardant mon allure royale que je suis
connaît pas le travail et l'inconfort, un ancien marchand qui
un cran au-dessus des masses de bouseux.
vient d'être élevé au rang de noble, ou une fripouille 4 Je prends grand soin de toujours m'habiller de mon mieux et
déshéritée avec un attrait pour les titres disproportionnés. Ou de suivre les dernières tendances.
vous pourriez être un honnête propriétaire terrien qui 5 Je n'aime pas me salir les mains, et je ne veux pas finir dans
travaille dur et qui se soucie profondément des gens qui des logements inappropriés.
vivent et travaillent sur ses terres, tout à fait conscient de 6 Malgré ma noble naissance, je ne me place pas au-dessus des
votre responsabilité envers eux. autres. Nous avons tous le même sang.
Travaillez avec votre MD pour définir un titre approprié et 7 Mon soutien, une fois perdu, est perdu à jamais.
quelle autorité ce titre vous donne. Un titre de noblesse n'est 8 Si vous me blessez, je vais vous écraser, souiller votre nom et
pas une chose personnelle, il concerne une famille entière, et, ruiner vos champs.
quel que soit le titre que vous détenez, vous le transmettrez à
d6 Idéal
vos enfants. Donc non seulement vous devez déterminer
1 Respect. Le respect m'est dû de par ma position, mais toutes
votre titre de noblesse, mais vous devez également travailler les personnes, quelle que soit leur position, méritent d'être
avec votre MD pour décrire votre famille et l'influence qu'elle traitées avec dignité (Bon).
a sur vous. 2 Responsabilité. Il est de mon devoir de respecter l'autorité de
Votre famille est-elle ancienne et établie, ou votre titre ne ceux qui sont au-dessus de moi, tout comme ceux qui sont en-
vous a-t-il été que récemment accordé ? Quelle influence dessous doivent me respecter (Loyal).
exerce-t-elle et sur quelle superficie ? Quelle est la réputation 3 Indépendance. Je dois prouver que je peux me débrouiller sans
de votre famille parmi les autres aristocrates de la région ? le cocon de ma famille (Chaotique).
4 Pouvoir. Si je peux obtenir plus de pouvoir, on ne me dira plus
Comment les gens ordinaires la considèrent-ils ?
ce qu'il faut faire (Mauvais).
Quelle est votre position au sein de votre famille ? Êtes-vous 5 Famille. Le sang est plus épais que l'eau (Tout alignement).
l'héritier du chef de la famille ? Avez-vous déjà hérité du titre 6 Obligation de noble. Il est de mon devoir de protéger et de
? Comment sentez-vous cette responsabilité ? Ou êtes-vous si soigner les gens au-dessous moi (Bon).
loin de la ligne de l'héritage qu'on ne se soucie pas de ce que
vous faites, tant que vous ne gênez personne ? Que pense le d6 Lien
chef de votre famille de votre carrière d'aventurier ? Êtes- 1 Je ferais face à n'importe quel défi pour gagner l'approbation
vous en bonnes grâces de votre famille, ou êtes-vous rejeté de ma famille.
par le reste de votre famille ? 2 L'alliance de ma maison avec une autre famille noble doit
Votre famille a-t-elle un blason ? Un insigne que vous être maintenue à tout prix.
pourriez porter sur une chevalière ? Des couleurs particulières 3 Rien n'est plus important que les autres membres de ma
famille.
que vous portez tout le temps ? Un animal que vous
4 Je suis amoureux de l'héritière d'une famille que ma propre
considérez comme un symbole de votre lignée ou même un famille méprise.
membre spirituel de la famille 5 Ma loyauté envers mon souverain est inébranlable.
Ces détails permettent d'insérer votre famille et votre titre
6 Les gens ordinaires doivent me voir comme un héros du
dans le monde de la campagne. peuple.

Compétences maîtrisées : Histoire, Persuasion d6 Défaut


Outils maîtrisés : un type de jeu 1 Je crois secrètement que tout le monde est au-dessous de
Langues : une de votre choix moi.
Équipement : des vêtements fins, une chevalière, une lettre 2 Je cache un secret vraiment scandaleux qui pourrait ruiner la
de noblesse et une bourse contenant 25 po. réputation de ma famille pour toujours.
3 J'entends trop souvent des insultes et des menaces à peine
voilées quand on s'adresse à moi, et je suis prompt à la
CAPACITÉ : POSITION DE PRIVILЀGE colère.
Grâce à votre noble naissance, les gens sont enclins à penser 4 J'ai un désir insatiable de plaisirs charnels.
le meilleur de vous. Vous êtes le bienvenu dans la haute 5 En fait, le monde tourne autour de moi.
société, et les gens supposent que vous avez le droit d'être là
6 Par mes paroles et mes actions, je fais honte à ma famille.
où vous êtes. Les gens ordinaires font tout pour vous accueillir
et éviter de vous déplaire, et les personnes de haute
naissance vous traitent comme un membre de leur sphère VARIANTE NOBLE : CHEVALIER
sociale. Vous pouvez obtenir une audience avec un noble local Le titre de chevalier est parmi les plus bas de la noblesse dans
si vous en avez besoin. la plupart des sociétés, mais il peut être la voie vers un statut
plus élevé. Si vous souhaitez être un chevalier, choisissez la
PERSONNALITÉS PROPOSÉES capacité Suivants (voir ci-contre) à la place de la capacité
Les nobles sont nés et ont grandi avec un mode de vie très Position de privilège. Un de vos serviteurs est remplacé par un
différent que la plupart des gens ne vivront jamais, et leurs noble qui vous sert d'écuyer, vous aidant en échange d'une
personnalités reflètent cette éducation. Un titre de noblesse formation pour son propre chemin vers la chevalerie. Vos
est livré avec une pléthore d'obligations, des responsabilités deux suivants restants pourraient inclure un palefrenier pour
vis-à-vis de la famille, d'autres nobles (y compris le souverain), prendre soin de votre cheval et un serviteur pour polir votre
des personnes qui sont confiées aux soins de la famille, ou armure (et vous aider à la mettre).
même vis-à-vis du titre lui-même. Et cette responsabilité est En tant qu'emblème de la chevalerie et des idéaux de
souvent un bon moyen d'atteindre un noble. l'amour courtois, vous pouvez inclure parmi votre équipement
une bannière ou un autre signe d'un noble seigneur ou d'une
noble dame à qui vous avez donné votre cœur dans une sorte

141
de dévotion chaste (cette personne pourrait même être votre
lien).

VARIANTE: SUIVANTS
Si votre personnage a un background de noble, vous pouvez
sélectionner cette capacité de background au lieu de Position de
privilège.
Vous avez à votre service trois serviteurs fidèles à votre famille. Ces
serviteurs peuvent être des domestiques ou des messagers, et l'un
d'eux peut être un majordome. Vos serviteurs sont des roturiers qui
peuvent effectuer des tâches banales, mais ils ne se battront pas pour
vous, ne vous suivront pas dans des zones de toute évidence
dangereuses (comme les donjons), et partiront si elles sont
fréquemment menacées ou maltraitées.

SAGE d8 Trait
Vous avez passé des années à étudier le multivers. Vous avez 1 J'utilise de grands mots qui donnent l'impression d'une grande
écumé les manuscrits, dévoré des parchemins et écouté les érudition.
plus grands experts sur les sujets qui vous intéressent. Vos 2 J'ai lu tous les livres des plus grandes bibliothèques du monde,
efforts ont fait de vous un maître dans vos domaines d'études. ou du moins je me vante de l'avoir fait.
3 Je suis habitué à aider ceux qui ne sont pas aussi intelligents
Compétences maîtrisées : Arcanes, Histoire que moi, et j'explique patiemment tout et n'importe quoi aux
Langues : deux de votre choix autres.
4 Il n'y a rien que j'aime plus au monde qu'un bon mystère.
Équipement : une bouteille d'encre noire, une plume, un petit
couteau, une lettre d'un collègue mort posant une question 5 Je suis disposé à écouter tous les arguments avant de me faire
mon propre jugement.
à laquelle vous n'avez pas encore été en mesure de
6 Je... parle... lentement... quand je parle... à des idiots... soit...
répondre, des vêtements communs et une bourse presque... à tout le monde... si je... compare... avec moi.
contenant 10 po. 7 Je suis horriblement et terriblement maladroit dans les
situations sociales.
SPÉCIALITÉ 8 Je suis convaincu que les gens sont toujours en train d'essayer
de me voler mes secrets.
Pour déterminer la nature de votre formation universitaire,
choisissez ou tirez au hasard parmi les options présentées
d6 Idéal
dans le tableau ci-dessous. 1 Connaissances. Le chemin vers le pouvoir et le progrès
personnel passe par la connaissance (Neutre).
d8 Spécialité d8 Spécialité 2 Beauté. Ce qui est beau nous montre au-delà de cela ce qui est
1 Alchimiste 5 Professeur vrai (Bon).
2 Astronome 6 Chercheur 3 Logique. Les émotions ne doivent pas obscurcir notre pensée
3 Académicien discrédité 7 Apprenti magicien logique (Loyal).
4 Bibliothécaire 8 Scribe 4 Sans limites. Rien ne doit entraver les infinies possibilités
inhérentes à toute existence (Chaotique).
CAPACITÉ : CHERCHEUR 5 Pouvoir. La connaissance est la voie vers le pouvoir et la
domination (Mauvais).
Lorsque vous essayez d'apprendre quelque chose ou de vous
6 Progrès personnel. Le but d'une vie d'étude est l'amélioration
rappeler d'un fait, si vous ne connaissez pas l'information vous de soi-même (Tout alignement).
savez souvent où et de qui vous pouvez l'obtenir.
Habituellement, cette information se trouve dans une d6 Lien
bibliothèque, un scriptorium, une université ou bien un sage, 1 Il est de mon devoir de protéger mes élèves.
un érudit ou une créature la connaît. Votre MD peut décider 2 Je possède un texte ancien qui renferme de terribles secrets
que le savoir que vous recherchez est caché dans un lieu qui ne doivent pas tomber entre de mauvaises mains.
presque inaccessible, ou qu'il ne peut simplement pas être 3 Je travaille à préserver une bibliothèque, une université, un
trouvé. Déterrer les secrets les plus profonds du multivers scriptorium ou un monastère.
4 Le travail de ma vie est une série de livres sur un domaine
peut engendrer une aventure voire même toute une
spécifique de connaissance.
campagne. 5 J'ai cherché toute ma vie la réponse à une question.
6 J'ai vendu mon âme pour de la connaissance. J'espère faire de
PERSONNALITÉS PROPOSÉES grandes choses et la récupérer en retour.
Les sages sont influencés par leurs études approfondies, et
leur personnalité reflète cette vie dédiée aux études. Se d6 Défaut
1 Je suis facilement distrait par la promesse d'information.
consacrant à des activités scientifiques, un sage valorise
2 La plupart des gens crient et courent quand ils voient un
grandement le savoir, parfois pour lui-même, parfois comme démon. Moi je m'arrête et je prends des notes sur son
un moyen d'atteindre d'autres idéaux. anatomie.
3 Décrypter un mystère ancien vaut le prix d'une civilisation.
4 Je privilégie les solutions compliquées aux dépens des
solutions faciles.
5 Je parle sans vraiment penser mes mots, insultant
invariablement les autres.
6 Je ne peux pas garder un secret pour sauver ma vie, ou
n'importe qui d'autre.

142
d8 Trait
SOLDAT 1 Je suis toujours poli et respectueux.
La guerre a été votre vie aussi loin que remontent vos 2 Je suis hanté par les souvenirs de la guerre. Je ne peux pas
souvenirs. Vous avez été formé dès votre jeunesse, avez sortir les images de violence de ma tête.
3 J'ai perdu beaucoup d'amis, et je suis lent à m'en faire de
étudié l'utilisation des armes et des armures, appris des
nouveaux.
techniques de base de survie, y compris la façon de rester en 4 Je connais plein d'histoires inspirantes et effrayantes de mon
vie sur un champ de bataille. Vous pourriez avoir fait partie de expérience militaire qui se révèlent pertinentes dans de
l'armée d'un royaume ou d'une compagnie de mercenaires, nombreuses situations de combat.
ou peut-être avoir été membre d'une milice locale qui s'est 5 Je peux faire baisser le regard d'un chien des enfers sans
fait connaître au cours d'une guerre récente. broncher.
Lorsque vous choisissez ce background, travaillez avec votre 6 J'aime être fort et casser des choses.
MD pour déterminer de quelle organisation militaire vous 7 J'ai un sens de l'humour brut.
8 J'affronte les problèmes de front. Une solution simple et
faisiez partie, jusqu'où avez-vous progressé dans ses grades,
directe est le meilleur chemin vers le succès.
et quelles expériences avez-vous vécues au cours de votre
carrière militaire. Était-ce une armée régulière, la garde d'une d6 Idéal
ville ou une milice de village ? Ou était-ce l'armée privée d'un 1 Bonté. Notre sort est de donner notre vie pour la défense des
noble ou d'un marchand, ou bien une compagnie de autres (Bon).
mercenaires ? 2 Responsabilité. Je fais ce que je dois faire et j'obéis aux
autorités quand elles sont justes (Loyal).
Compétences maîtrisées : Athlétisme, Intimidation 3 Indépendance. Quand les gens suivent les ordres
Outils maîtrisés : un type de jeu, véhicules (terrestre) aveuglément, ils embrassent une sorte de tyrannie
(Chaotique).
Équipement : une insigne de grade, un trophée pris sur un
4 Puissance. Dans la vie comme à la guerre, le plus fort gagne
ennemi mort (une dague, une lame brisée, un morceau de (Mauvais).
bannière), un jeu de dés en os ou un jeu de cartes, des 5 Vivre et laisser vivre. Les idéaux ne méritent pas qu'on tue ou
vêtements communs et une bourse contenant 10 po. qu'on fasse la guerre pour eux (Neutre).
6 Nation. Ma ville, mon pays ou les miens sont tout ce qui
importe (Tout alignement).
SPÉCIALITÉ
Durant votre période en tant que soldat, vous aviez un rôle
d6 Lien
spécifique à jouer dans votre unité ou votre armée. Choisissez 1 Je voudrais pouvoir encore donner ma vie pour les gens avec
ou tirez au hasard parmi les options présentées dans le qui j'ai servi.
tableau ci-dessous. 2 Quelqu'un m'a sauvé la vie sur le champ de bataille. À ce jour,
je ne pourrais jamais laisser un ami derrière.
d8 Spécialité d8 Spécialité 3 Mon honneur est ma vie.
1 Officier 5 Soigneur 4 Je n'oublierai jamais la défaite écrasante que ma compagnie a
2 Éclaireur 6 Intendant subie ni les ennemis qui nous l'ont infligée.
3 Infanterie 7 Porte-étendard 5 Ceux qui se battent à mes côtés sont ceux pour qui cela vaut
4 Cavalerie 8 Support (cuisine, la peine de mourir.
forgeron, etc.) 6 Je me bats pour ceux qui ne peuvent pas se battre pour eux-
mêmes.
CAPACITÉ : GRADE d6 Défaut
Vous avez obtenu un grade durant votre carrière en tant que 1 L'ennemi monstrueux que nous avons affronté dans la
soldat. Les soldats fidèles à votre ancienne organisation bataille me fait encore frémir de peur.
militaire reconnaissent encore votre autorité et votre 2 J'ai peu de respect pour celui qui n'est pas un réel guerrier.
influence, et ils s'en remettent à vous s'ils sont d'un grade 3 J'ai fait une terrible erreur durant une bataille qui a coûté la
inférieur. Vous pouvez invoquer votre grade pour influencer vie à de nombreuses personnes et je ferais n'importe quoi
d'autres soldats et réquisitionner des équipements simples ou pour garder cette erreur secrète.
des chevaux pour une utilisation temporaire. Vous pouvez 4 Ma haine pour mes ennemis est aveugle et irraisonnée.
5 J'obéis à la loi, même si elle provoque la misère.
aussi généralement avoir accès à des campements militaires
6 Je préfère manger mon armure plutôt qu'admettre que je me
et des forteresses amis là où votre grade est reconnu. suis trompé.

PERSONNALITÉS PROPOSÉES
Les horreurs de la guerre combinées à la discipline rigide du
service militaire laissent leurs marques sur tous les soldats,
formant leurs idéaux, créant des liens forts et les laissant
souvent traumatisés par la peur, l'humiliation et la haine.

143
CHASSEUR DE PRIMES URBAIN
Vous n'étiez pas encore un aventurier que votre vie était déjà
pleine de conflits et d'excitation, car vous traquiez des gens
pour un salaire. Cependant, contrairement à certaines
personnes qui chassent les primes, vous n'êtes pas un sauvage
qui traverse le désert pour suivre ses proies. Vous étiez
impliqué dans un commerce lucratif, là où vous viviez, qui
testait régulièrement vos compétences et votre instinct de
survie. Et vous n'êtes pas seul, comme l'est un chasseur de
primes dans la nature ; vous interagissez régulièrement avec
les milieux du crime et d'autres chasseurs de primes, car
maintenir des contacts avec ces deux entités vous permet de
garder toutes vos chances pour réussir.
Vous êtes peut-être un habile chasseur de voleurs, rôdant
sur les toits pour attraper l'un des nombreux cambrioleurs de
la ville. Ou bien vous avez vos oreilles bien ouvertes sur la rue,
pour être toujours au courant des faits et gestes des guildes
de voleurs et des bandes de rue. Vous pourriez aussi être un
chasseur de primes au "masque de velours", vous confondant
dans la haute société ou les cercles de la noblesse pour
attraper les criminels qui se focalisent sur les riches, qu'ils
soient pickpockets ou artistes de l'escroquerie. La
communauté où vous exerciez votre métier pourrait être l'une
des grandes métropoles de Faerûn, comme Eauprofonde ou la
Porte de Baldur, ou bien un endroit moins peuplé, comme
Luskan ou Yartar. En fait, tout endroit assez grand pour avoir
un approvisionnement régulier de proies potentielles fera
l'affaire.
En tant que membre d'un groupe d'aventuriers, il vous sera
peut-être difficile de poursuivre un agenda personnel qui
corresponde aux objectifs du groupe, mais d'autre côté vous
pourrez attraper des cibles beaucoup plus importantes avec
l'aide de vos compagnons.

Compétences maîtrisées : choisissez deux compétences parmi


Discrétion, Intuition, Persuasion et Tromperie
Outils maîtrisés : choisissez deux outils parmi un type de jeu,
un instrument de musique et outils de voleurs
Équipement : des vêtements appropriés à votre fonction et
une bourse contenant 20 po.

CAPACITÉ: CONNEXION
Vous êtes en contact régulier avec des personnes du milieu
social que fréquentent vos proies. Ces personnes peuvent être
associées à la pègre, être de ceux qui provoquent le chahut
dans les rues, ou bien même des membres de la haute
société. Cette connexion se présente sous la forme d'un
contact dans toute ville que vous visitez, une personne qui
pourra vous fournir des informations sur les personnes et les
lieux de la cité.

PERSONNALITÉS PROPOSÉES
Utilisez les tables du background de criminel pour les traits et
les motivations de votre chasseur de primes, en modifiant les
entrées le cas échéant en fonction de votre identité comme
chasseur de primes.
Par exemple, votre lien pourrait impliquer d'autres
chasseurs de primes ou les organisations ou personnes qui
vous emploient. Et votre idéal peut être associé à votre
détermination à toujours attraper votre proie ou à votre désir
de maintenir votre réputation fiable.

Issu d'une preview du Sword Coast Adventurer’s Guide de Wizards,


Traduit par blueace

144
8 Vous avez ouvert un livre sans âge, et vu une chose qu'un
TOURMENTÉ [CoS: CO] esprit sain ne devrait pas voir. Vous avez brûlé le livre, mais
Vous êtes hanté par quelque chose de si terrible que vous ses mots et ses images se sont incrustés dans votre esprit.
n'osez même pas en parler. Vous avez essayé, en vain, 9 Enfant, vous avez été possédé par un démon. On vous a
donc enfermé et mis à l'écart, mais vous vous êtes évadé. Le
d'oublier et de vous enfuir. Quelque soit cette chose qui vous
démon est toujours en vous, mais vous vous efforcez de le
hante, elle ne peut être tuée par une épée ou bannie par un contenir.
sort. Cela peut prendre la forme d'une ombre maléfique sur 10 Vous avez commis des choses atroces pour venger le
un mur, d'un cauchemar qui vous glace le sang, d'un souvenir meurtre de quelqu'un que vous aimiez. Vous êtes devenu un
ignoble qui refuse de vous quitter ou bien d'un murmure monstre, et cela hante vos rêves éveillés.
démoniaque qui vous suit dans l'obscurité. Cette charge fait
de vous un être torturé, vous isole des gens, et vous fait PERSONNALITÉS PROPOSÉES
remettre en question votre santé mentale. Vous devez Vous avez appris à vivre avec la terreur qui vous hante. Vous
trouver un moyen de la surmonter avant qu'elle ne vous êtes un survivant, qui peut être très protecteur pour ceux qui
détruise. vous apportent de la lumière dans votre vie sombre.

Compétences maîtrisées : choisissez deux compétences parmi d8 Trait


Arcanes, Investigation, Religion, Survie 1 Je ne fuis pas le mal, le mal émane de moi.
Langues : choisissez un langage exotique (abyssal, céleste, 2 J'aime lire et apprendre des poèmes. Cela me calme et me
commun des profondeurs, draconique, infernal, primaire, donne quelques moments fugaces de bonheur.
profond, sylvestre) 3 Je dépense mon argent sans compter, et vie autant que
Équipement : un sac de chasseur de monstres, des vêtements possible dans l’opulence, car je sais que je peux mourir
demain.
communs et une Babiole Gothique ayant une signification
4 Je vis pour le frisson de la chasse.
particulière pour vous (choisissez ou tirez au hasard dans la 5 Je ne parle pas de ce qui me tourmente. Je ne veux pas que
table à la fin de ce background). ma malédiction soit un fardeau pour d'autres.
6 Je vois le danger à tous les coins de rue.
SAC DE CHASSEUR DE MONSTRES (33 po) 7 Je refuse de devenir une victime, et je ne permettrais pas que
Comprend un coffret, un pied de biche, un marteau, 3 pieux de bois, d'autres soient victimisés.
un symbole sacré, une gourde d'eau bénie, des menottes, un miroir 8 Je n'ai aucune confiance dans les êtres divins.
d'acier, une gourde d'huile, une boîte d'allume-feu et 3 torches.
d6 Idéal
1 J'essaie d'aider ceux qui sont dans le besoin, quel que soit le
CAPACITÉ : CŒUR DES TÉNЀBRES coût personnel (Bon).
Ceux qui vous regardent dans les yeux peuvent voir que vous 2 Je stopperais l'esprit qui me hante, ou je mourrais en
avez fait face à une horreur inimaginable, et que vous n'êtes essayant de le faire (Tout alignement).
pas étranger aux ténèbres. Bien que certains puissent vous 3 Je tue des monstres pour que le monde soit plus sûr, et pour
craindre, les roturiers vous recevront très courtoisement, et exorciser mes propres démons (Bon).
feront de leur mieux pour vous aider. Sauf si vous incarnez un 4 Un obscur appel me donne le droit d'outrepasser les lois
danger pour eux, ils peuvent même prendre les armes pour se (Chaotique).
battre à vos côtés si vous êtes seul face à un ennemi. 5 J'aime connaître les forces et faiblesses de mes ennemis
avant de rentrer dans la bataille (Loyal).
6 Je suis un monstre qui tue d'autres monstres, et tout ce qui se
ÉVЀNEMENT MARQUANT met en travers de mon chemin (Mauvais).
Avant de devenir aventurier, votre chemin de vie a été
déterminé par un sombre moment, une décision fatidique ou d6 Lien
une tragédie. Vous sentez maintenant une obscurité qui 1 Je consigne mes pensées et découvertes dans un journal. Ce
menace de vous consumer. Vous craignez n'avoir aucun espoir journal est mon héritage.
2 Je me sacrifierais corps et âme pour protéger des innocents.
de rédemption. Choisissez un événement terrible qui vous
3 Mes tourments ont fait fuir la personne que j'aime. Je
hante, ou tirez au hasard dans la table ci-dessous cet cherche à reconquérir son amour.
événement qui a fait de vous un être tourmenté. 4 Une terrible culpabilité me ronge. J'espère pouvoir me
racheter par mes actions.
d10 Événement marquant 5 Il y a du mal en moi, je peux le sentir. Je n'en serais jamais
1 Un monstre a massacré des dizaines d’innocents et épargné vraiment libéré.
votre vie. Vous ne savez pas pourquoi. 6 J'ai un enfant à protéger. Je dois rendre le monde plus sûr
2 Vous êtes né sous une étoile sombre. Vous pouvez la sentir pour lui (ou elle).
vous observer. Parfois, elle vous appelle, au plus obscur de la
nuit. d6 Défaut
3 Une apparition qui hante votre famille depuis des 1 J'ai quelques rituels qu'il faut que je suive tous les jours. Je ne
générations vous hante à votre tour. Vous ne savez pas ce dois jamais cesser de les accomplir.
qu'elle veut, mais elle ne vous quitte pas. 2 Je m'attend toujours au pire de la part des gens.
4 Depuis toujours, votre famille est versée dans d'obscures 3 Je ne ressent aucune compassion pour les morts. En fait, ils
pratiques. En tâtonnant dans les pas de vos pères, votre âme ont bien de la chance.
a une fois effleuré une chose horrible, vous avez alors fuit, 4 J'ai une addiction.
terrorisé. 5 Je suis un incurable pessimiste qui vit dans un monde sans
5 Un terrible esprit s'est emparé de votre frère lors d'une espoir.
sombre nuit qui reste gravée dans votre mémoire, et vous 6 Je parle à un esprit que personne ne peut voir.
étiez incapable de l'arrêter.
6 Vous avez été un loup-garou, puis soigné plus tard. Vous
êtes maintenant pourchassé par les âmes innocentes que
Issu d'une preview du scénario Curse of Strahd de Wizards,
vous avez sauvagement assassinées.
traduit par Bacryl
7 Une harpie vous a kidnappé, et élevé. Vous vous êtes
échappé, mais elle détient toujours une emprise magique
sur votre esprit et emplit vos pensées de choses
démoniaques.

145
BABIOLES GOTHIQUES [CoS: CO] 51–52 Des gants de cuir pâle ornés d'ongles en ivoire
53–54 Un dé à jouer fabriqué dans l’une des phalanges d'un
Lors du tirage pour une babiole, pensez à utiliser cette table, célèbre charlatan
qui est conçue pour un jeu gothique. 55–56 Un trousseau de clés dont on ne sait plus à quelle serrure
elles correspondent
BABIOLES 57–58 Des ongles récupérés dans le cercueil d'un meurtrier
d100 Babioles 59–60 La clé de votre crypte familiale
01–02 Le portrait d’un ami imaginaire que vous avez dessiné 61–62 Un bouquet de fleurs de deuil qui semblent toujours
lorsque vous étiez enfant fraîchement coupées et sentent toujours bon
03–04 Un cadenas qui s'ouvre lorsque du sang coule dans sa 63–64 Une trique qui a servi à vous rappeler à l'ordre étant enfant
serrure 65–66 Une boîte à musique qui joue toute seule à chaque fois que
05–06 Des vêtements pris sur un épouvantail son possesseur danse
07–08 Une toupie sculptée de quatre visages : un heureux, un 67–68 Une canne de marche portant une virole en fer qui
triste, un coléreux, et un mort provoque une étincelle lorsqu'elle est frappée sur la pierre
09–10 Le collier d'une de vos soeurs décédée le jour de votre 69–70 Le pavillon d'un navire perdu en mer
naissance 71–72 La tête d'une poupée en porcelaine qui semble vous
11–12 La perruque d'une personne décapitée regarder constamment
13–14 La lettre non-ouverte que vous a adressée votre père sur 73–74 Un sifflet en argent en forme de tête de loup
son lit de mort 75–76 Un petit miroir qui renvoie une image vieillie de son
15–16 Une montre à gousset qui fonctionne à l'envers pendant utilisateur
une heure, toutes les nuits à partir de minuit 77–78 Un petit livre usé de comptines pour enfant
17–18 Un manteau d'hiver pris sur le cadavre d'un soldat 79–80 Une griffe de corbeau momifiée
19–20 Une fiole d'encre invisible qui ne peut être lue qu'à la 81–82 Un pendentif brisé représentant un dragon en argent et qui
lumière du soleil couchant est toujours froid au toucher
21–22 Une outre de vin qui se remplit lorsqu'elle est enterrée aux 83–84 Une petite boîte qui produit doucement, la nuit, une jolie
côtés d’une personne morte pendant une nuit mélodie que vous oubliez toujours le matin venu
23–24 L'argenterie utilisée par un roi lors de son dernier repas 85–86 Un encrier qui rend un peu nauséeux ceux qui le fixent du
25–26 Une longue-vue qui montre toujours le monde en proie à regard
une terrible tempête 87–88 Une vieille petite poupée faite dans un bois noir et dense,
27–28 Un camée dont le visage de profil a été gratté et qui a perdu un pied et une main
29–30 Une lanterne contenant une chandelle noire qui ne fond 89–90 La cagoule noire d'un bourreau
jamais et qui brûle d'une flamme verte 91–92 Une bourse en peaux portant un tendon en guise de
31–32 Une tasse de thé tâchée de sang, provenant d'un service à cordelette de fermeture
thé pour enfant 93–94 Une toute petite bobine de fil noir qui ne s'épuise jamais
33–34 Un petit livre noir qui prend note de vos rêves, à vous et 95–96 Un tout petit automate représentant un danseur auquel il
vous seul, lorsque vous dormez manque des vêtements, et qui ne fonctionne pas
35–36 Un collier assemblé à partir des symboles sacrés d'une 97–98 Une pipe noire en bois qui produit des bouffées de fumée
douzaine de divinités semblables à des têtes de mort
37–38 Un noeud de pendu qui paraît plus lourd qu'il ne le devrait 99–00 Un flacon de parfum, une senteur que seules quelques
39–40 Une cage à oiseaux qui attirent les petits oiseaux, mais une créatures peuvent détecter
fois à l'intérieur, ceux-ci cessent de s'alimenter ou bien s'en
vont
41–42 La boîte d'un lépidoptériste remplie de papillons de nuit Traduit par boblebuter
morts ayant des motifs en forme de crâne sur les ailes
43–44 Un bocal de langues de goules marinées
45–46 La main en bois d'un célèbre pirate
47–48 Une urne funéraire contenant les cendres d'un parent
proche
49–50 Un miroir à main portant sur son revers la représentation
d'une méduse

146
147
CHAP. 5 : ÉQUIPEMENT
Le marché d'une grande ville grouille d'acheteurs et de
vendeurs de toutes sortes: forgerons nains et sculpteurs elfe, MONNAIES
agriculteurs halfelins et bijoutiers gnome, sans oublier les Les pièces communes ont différentes dénominations en
humains de tous genre, taille et couleur provenant d'un large fonction de la valeur du métal à partir duquel elles sont
éventail de nations et de cultures. Dans les grandes villes, fabriquées. Les trois pièces de monnaie les plus courantes
presque tout ce qui est imaginable est proposé à la vente, que sont la pièce d'or (po), la pièce d'argent (pa), et la pièce de
ce soit des épices exotiques et des vêtements de luxe ou des cuivre (pc).
paniers en osier et des épées d'entrainement. Avec une pièce d'or, un personnage peut acheter une
Pour un aventurier, pouvoir s'équiper d'une armure, bourse de ceinture, 15 m de bonne corde, ou une chèvre. Un
d'armes, d'un sac à dos, de cordes et d'autres marchandises bon artisan (mais pas exceptionnel) peut gagner une pièce
similaires est d'une importance capitale, car un équipement d'or par jour. La pièce d'or est l'unité de mesure standard
approprié peut faire la différence entre la vie et la mort dans pour la richesse, même si la pièce en elle-même n'est pas
un complexe souterrain ou dans des étendues sauvages. Ces couramment utilisée. Lorsque les marchands discutent
pages détaillent les marchandises communes et exotiques qui d'offres portant sur des biens ou des services d'une valeur de
pourraient être utiles aux aventuriers face aux menaces que centaines ou milliers de pièces d'or, les transactions ne
présentent les mondes de D&D. comportent généralement pas d'échange de pièces
individuelles. La pièce d'or est plutôt une mesure standard de

Équipement de Départ
valeur, et l'échange est fait en lingots d'or, lettres de crédit,
ou marchandises précieuses.
Une pièce d'or vaut dix pièces d'argent, la pièce la plus
Lorsque vous créez votre personnage, vous recevez un
répandue parmi les gens du commun. Une pièce en argent
équipement spécifique suivant votre classe et de votre
permet d'acheter le travail d'un ouvrier pour une journée, un
background. Mais vous pouvez aussi commencer avec un
flacon d'huile de lampe, ou une nuit dans une mauvaise
nombre de pièces d'or en fonction de votre classe, comme
auberge.
indiqué sur la table ci-dessous, et les dépenser en achetant les
Une pièce en argent vaut pièces de dix de cuivre, qui sont
articles présentés sur ces pages.
fréquentes chez les ouvriers et les mendiants. Une pièce de
Vous décidez vous-même comment votre personnage a
cuivre permet d'acheter une bougie, une torche, ou un
obtenu cet équipement de départ. Cela peut être un héritage
morceau de craie.
ou des biens que le personnage a acheté durant sa formation.
Ils existent également des pièces moins communes faites
Ou vous pourriez avoir été équipé d'une arme, d'une armure
d'autres métaux précieux et qui apparaissent parfois dans les
et d'un sac à dos dans le cadre d'un service militaire, ou avoir
trésors. La pièce d'électrum (pe) et la pièce de platine (pp)
volé cet équipement. Une arme pourrait aussi être un
proviennent d'empires déchus et de royaumes perdus, c'est
héritage de famille, transmis de génération en génération,
pourquoi elles suscitent parfois méfiance et scepticisme
jusqu'à ce que ce soit à votre personnage de suivre les traces
lorsqu'elles sont utilisées dans les transactions. Une pièce
d'un de ses ancêtres aventurier.
d'électrum vaut cinq pièces d'argent, et une pièce de platine
vaut dix pièces d'or.
MONNAIE DE DÉPART PAR CLASSES
Classe Argent de départ
Une pièce standard pèse environ 10 grammes, donc cent
Barbare 2d4 x 10 Po pièces pèsent un kilo.
Barde 5d4 x 10 Po
Clerc 5d4 x 10 Po Change standard : 1po = 10pa = 100pc et 1pp = 10po = 20pe
Druide 2d4 x 10 Po
Ensorceleur 4d4 x 10 Po
Guerrier 5d4 x 10 Po
Magicien 4d4 x10 Po
Moine 5d4 x 10 Po
Paladin 5d4 x 10 Po
Rôdeur 5d4 x 10 Po
Roublard 4d4 x 10 Po
Sorcier 3d4 x 10 Po

Richesses
La richesse apparaît sous de nombreuses formes dans un
monde de D&D. Pièces de monnaie, pierres précieuses, objets
de commerce, objets d'art, animaux et propriétés peuvent REVENTE
refléter le bien-être financier de votre personnage. Chez les Les occasions abondent dans les souterrains que vous allez
paysans on commerce avec des biens, troquant ce dont on a explorer pour trouver des trésors, de l'équipement, des
besoin et payant les impôts en grain et fromage. Chez les armes, des armures, et plus encore. Normalement, vous
nobles on commerce soit termes de droits juridiques, tels les pouvez vendre ces trésors et ces objets lorsque vous
droits d'une mine, d'un port, de terres agricoles, soit avec des retournez dans un village ou une ville, à condition de trouver
lingots d'or, en mesurant l'or par le poids plutôt qu'en des acheteurs ou des marchands intéressés par votre butin.
comptant des pièces. Seuls les marchands, les aventuriers et Armes, armures et autres équipements. En règle générale,
ceux qui offrent des services professionnels à louer traitent les armes, armures et autres équipements en bon état se
généralement avec des pièces. revendent à la moitié de leur prix dans un marché. Les armes
et armures utilisées par les monstres sont toutefois rarement
en assez bon état pour être vendues.

148
Objets magiques. Vendre des objets magiques est Discrétion. Si pour une armure donnée la table indique
problématique. Trouver quelqu'un pour acheter une potion "Désavantage" dans la colonne Discrétion, le porteur obtient
ou un parchemin n'est pas trop difficile, mais les autres objets un désavantage aux jets de Dextérité (Discrétion).
sont inaccessibles pour la plupart des gens, sauf pour les Boucliers. Un bouclier est en bois ou en métal, et occupe
nobles les plus riches. De fait, en dehors de quelques objets une main. Porter un bouclier augmente sa CA de 2. Vous ne
magiques communs, vous ne trouverez normalement pas pouvez bénéficier que d'un seul bouclier à la fois.
d'objets magiques ou de sorts en vente. La valeur de la magie
est bien supérieure à celle de l'or, la magie doit donc être
traitée comme telle. ARMURES LÉGЀRES
Gemmes, bijoux et objets d'art. Ces objets conservent leur Faites de matériaux souples et minces, les armures légères
pleine valeur sur le marché, et vous pouvez soit les échanger favorisent les aventuriers agiles car elles leurs offrent une
pour des pièces, soit les utiliser comme monnaie dans des protection sans sacrifier leur mobilité. Si vous portez une
transactions. Pour des trésors d'une valeur exceptionnelle, le armure légère, vous ajoutez votre modificateur de Dextérité à
MD peut toutefois vous obliger à trouver un acheteur dans votre CA.
une grande ville avant cela. Armure matelassée. Une armure matelassée se compose de
Troc. Dans les territoires reculés, de nombreuses personnes couches de tissus matelassés et battus.
pratiquent le troc. Comme pour les pierres précieuses et les Armure de cuir. La cuirasse et les protecteurs d'épaules de
objets d'art, les biens échangés (barres de fer, sacs de sel, cette armure sont faites de cuir qui a été durci en étant bouilli
bétail, etc.) conservent leur pleine valeur sur le marché et dans de l'huile. Le reste de l'armure est fait de matériaux plus
peuvent être utilisés comme de la monnaie. tendres et plus souples.
Armure de cuir cloutée. Fabriquée à partir de cuir résistant

Armures & Boucliers


mais souple, l'armure de cuir cloutée est renforcée avec des
rivets ou des pointes.
Le monde de D&D est un vaste patchwork composé de
nombreuses cultures différentes, chacune avec son propre ARMURES INTERMÉDIAIRES
niveau de technologie. Pour cette raison, les aventuriers ont
Les armures intermédiaires offrent une meilleure protection
accès à une variété de types d'armures, allant de l'armure de
que les armures légères, mais entravent quelques peu les
cuir à la côte de maille jusqu'à la coûteuse armure de plaque ,
mouvements. Si vous portez une armure intermédiaire, vous
avec plusieurs autres types d'armure entre les deux. Le table
ajoutez votre modificateur de Dextérité, limité à un maximum
Armure présente les types les plus couramment disponibles
de +2, à votre CA.
trouvés dans le jeu et les sépare en trois catégories: armure
Armure de peau. Cette armure brute est composée de
légère, armure moyenne, et armure lourde. Beaucoup de
fourrures et de peaux épaisses. Elle est couramment portée
guerriers complètent leur armure avec un bouclier.
par les tribus barbares, les humanoïdes maléfiques, et
VARIANTE: TAILLES DES EQUIPEMENTS d'autres personnes qui n'ont pas accès aux outils et matériaux
Dans la plupart des campagnes, vous pouvez utiliser ou porter tout nécessaires pour créer de meilleures armures.
matériel que vous trouvez lors d’une aventure, dans les limites du bon
Chemise de mailles. Fait d'anneaux métalliques
sens. Par exemple, un imposant demi-orque ne rentrera pas dans
l’armure de cuir d’un halfelin, et un gnome serait noyé dans l’élégante entrecroisés, la chemise de mailles est utilisée entre des
robe d'un géant des nuages. couches de vêtements ou de cuir. Cette armure offre une
Le MD peut toutefois imposer plus de réalisme. Par exemple, une protection modeste pour le haut du corps et permet au son
armure de plaque faite pour un humain en particulier pourrait ne pas provoqué par les anneaux frottant l'un contre l'autre d'être
aller à un autre sans y réaliser d’importantes modifications, et un atténué par les couches de vêtements extérieures.
uniforme de garde pourrait être visiblement mal ajusté si un Armure d'écailles. Cette armure se compose d'un manteau
aventurier tente de se déguiser avec. et de jambières de cuir recouvertes de pièces de métal qui se
En utilisant cette variante, lorsque les aventuriers trouvent des
chevauchent, un peu comme les écailles d'un poisson.
armures, des vêtements ou tout autre article similaire qui sont faits
pour être portés, ils pourraient avoir besoin de visiter un armurier, un L'ensemble comprend des gantelets.
tailleur, un cordonnier ou autre pour y faire faire les ajustements Cuirasse. Cette armure se compose d'une pièce principale
nécessaires. Le coût d’un tel travail varie de 10 à 40 % du prix de de métal maintenue avec du cuir souple sur la poitrine. Bien
vente de l'article. Le MD peut soit lancer 1d4 x 10 ou déterminer qu'elle laisse les jambes et les bras relativement à découvert,
l'augmentation du coût en se basant sur l'étendue des modifications cette armure offre une bonne protection pour les organes
nécessaires. vitaux tout en ne gênant pas trop son porteur.
La table Armure donne le coût, le poids, et les autres Armure à plaques. Cette armure est constituée de plaques
propriétés des types standards d'armures portés dans les métalliques façonnées qui recouvrent la majeure partie du
mondes de D & D. corps. Mis à part les jambières attachées avec des lanières de
Maîtrise des armures. Tout le monde peut revêtir une cuir, elle ne protège pas les jambes.
armure ou se mettre un bouclier au bras, mais seuls ceux qui
maîtrisent les armures savent le faire avec efficacité. Si vous
portez une armure sans avoir la maîtrise de celle-ci, vous ARMURES LOURDES
obtenez un désavantage aux jets de caractéristique, de De toutes les armures, les armures lourdes offrent la
sauvegarde et d'attaque basés sur la Force ou la Dextérité, et meilleure protection. Elles couvrent tout le corps et sont
vous ne pouvez pas lancer de sorts. conçues pour arrêter une large palette d'attaques. Seuls les
Classe d'Armure (CA). L'armure protège son porteur contre guerriers expérimentés peuvent manier correctement leur
les attaques. L'armure (et bouclier) que vous portez poids et leur grosseur. Si vous portez une armure lourde, vous
détermine votre Classe d'Armure de base. ne pouvez pas ajouter votre modificateur de Dextérité à votre
Armures lourdes. Les armures lourdes interfèrent avec la CA, mais un éventuel malus ne s'applique pas non plus.
possibilité de se déplacer rapidement et discrètement. Si pour Broigne. C'est une armure de cuir avec de lourds anneaux
une armure donnée la table indique une valeur de Force, le cousus dessus. Les anneaux permettent de renforcer l'armure
porteur voit sa vitesse réduite de 3 mètres, sauf si sa Force est contre les coups de sabres et de haches. Le broigne est
supérieure ou égale au nombre indiqué. inférieure à la cotte de mailles, et est généralement porté que

149
par ceux qui ne peuvent pas se permettre de meilleures
armures. METTRE & ÔTER UNE ARMURE
Cotte de mailles. Fait d'anneaux métalliques entrecroisés, la Le temps nécessaire pour mettre ou ôter une armure dépend
cotte de mailles comprend une couche de tissu matelassé de sa catégorie.
porté sous la cotte pour éviter les frottements et amortir Mettre une armure. C'est le temps nécessaire pour revêtir
l'impact de coups. L'ensemble comprend des gantelets. une armure. Vous ne bénéficiez de la CA de l'armure qu'à la
Clibanion. Cette armure est faite de bandes de métal fin du temps indiqué.
verticales étroites qui sont rivetées sur un support de cuir et Ôter une armure. C'est le temps nécessaire pour quitter une
porté sur un rembourrage en tissu. Une cotte de mailles armure tout seul. Si vous êtes aidé, réduisez le temps indiqué
flexible protège les articulations. de moitié.
Harnois. Le harnois est constitué de plaques de métal
entrecroisées qui couvrent l'ensemble du corps. L'ensemble REVÊTIR & DÉVÊTIR L’ARMURE
inclus des gants, des bottes en cuir épais, un casque à visière, Catégorie Mettre Ôter
et d'épaisses couches de rembourrage sous l'armure. Des Armure légère 1 minute 1 minute
Armure intermédiaire 5 minutes 1 minute
boucles et des sangles distribuent le poids sur le corps.
Armure lourde 10 minutes 5 minutes
Bouclier 1 action 1 action

ARMURE
Armure VO Classe d’Armure (CA) Force Discrétion Poids Prix
Armure légère
Armure matelassée Padded 11 + Mod.Dex - Désavantage 4 kg. 5 po
Armure de cuir Leather 11 + Mod.Dex - - 5 kg. 10 po
Armure de cuir cloutée Studded leather 12 + Mod.Dex - - 6,5 kg. 45 po

Armure intermédiaire
Armure de peau Hide 12 + Mod.Dex (max +2) - - 6 kg. 10 po
Chemise de mailles Chain shirt 13 + Mod.Dex (max +2) - - 10 kg. 50 po
Armure d'écailles Scale mail 14 + Mod.Dex (max +2) - Désavantage 22 kg. 50 po
Cuirasse Breastplate 14 + Mod.Dex (max +2) - - 10 kg. 400 po
Armure à plaques Half plate 15 + Mod.Dex (max +2) - Désavantage 20 kg. 750 po

Armure lourde
Broigne Ring mail 14 - Désavantage 20 kg. 30 po
Cotte de mailles Chain mail 16 For 13 Désavantage 27 kg. 75 po
Clibanion Splint 17 For 15 Désavantage 30 kg. 200 po
Harnois Plate 18 For 15 Désavantage 32 kg. 1500 po

Boucliers
Bouclier Shield +2 - - 3 kg. 10 po

150
Armes
de l'attaque (vous avez besoin d'une main libre pour recharger
une arme à une main). À la fin du combat, vous pouvez
récupérer la moitié des munitions utilisées en passant une
Votre classe vous accorde la maîtrise de certaines armes,
minute pour la recherche. Si vous utilisez ce type d'arme pour
reflétant à la fois le style de la classe et les outils que vous
une attaque de corps à corps, l'arme est considérée comme
êtes le plus susceptible d'utiliser. Que vous privilégiez une
une arme improvisée (voir les règles correspondantes). Une
épée longue ou un arc, votre arme et votre capacité à la
fronde doit être chargée pour infliger des dommages de cette
manier efficacement peut signifier la différence entre la vie et
manière.
la mort pendant l'aventure.
Portée. La portée spécifie deux numéros. Le premier
La table Arme donne les armes les plus couramment utilisés
indique la portée nominale, le deuxième la portée maximale.
dans les mondes de D&D, leur prix et leur poids, les
Au delà de la portée nominale, vous avez un désavantage aux
dommages qu'elles infligent lorsqu'elles touchent, et les
jet d'attaque. Vous ne pouvez attaquer une créature au-delà
propriétés particulières qu'elles possèdent. Toutes les armes
de la portée maximale.
sont classées soit comme arme de corps à corps, soit comme
Spéciale. Une arme avec la propriété spéciale possède des
arme à distance. Une arme de corps à corps est utilisée pour
règles spécifiques qui sont définies dans le chapitre
attaquer une cible à 1,50 m. de vous, alors qu'une arme à
correspondant (voir armes spéciales ci-dessous).
distance est utilisée pour attaquer une cible éloignée.
Versatile. Cette arme peut être tenue à une ou deux mains.
Le chiffre indiqué entre parenthèses correspond aux dégâts si
MAÎTRISE DES ARMES l'arme est tenue à deux mains lors d'une attaque au corps à
Votre race, votre classe ou vos dons peuvent vous octroyer la corps.
maîtrise de certains armes ou catégories d'armes. Les deux
catégories sont les armes courantes et les armes de guerre. ARMES IMPROVISÉES
La plupart des personnes maîtrisent les armes courantes. Ces Parfois les personnages n'ont pas leurs armes et doivent se
armes comprennent des Gourdins, des Masses d'armes et battre avec ce qu'ils ont sous la main. Une arme improvisée
autres armes qu’on retrouve souvent dans les mains des correspond à tout objet que vous pouvez prendre à une ou
roturiers. Les armes de guerre, comme les épées, les haches et deux mains, comme un verre brisé, un pied de table, une
les armes d'hast requièrent un entrainement spécifique pour poêle, une roue de chariot ou un gobelin mort.
être utilisées efficacement. La plupart des guerriers utilisent Dans de nombreux cas, une arme improvisée est semblable
des armes de guerre parce que ces armes sont utiliser afin à une arme réelle et peut être traitée comme telle. Par
d’optimiser leur style de combat et de leur formation. exemple, un pied de table est semblable à un gourdin. Le MD
Utiliser une arme que vous maîtrisez permet d'ajouter votre peut décider qu'un personnage qui maîtrise une arme donnée
bonus de maîtrise aux jets d'attaque fait avec cette arme. A peut utiliser un objet similaire comme s'il s'agissait de cette
l'inverse, utiliser une arme sans la maîtriser ne permet pas arme et appliquer son bonus de maîtrise.
d'ajouter son bonus de maîtrise. Un objet qui ne ressemble pas à une arme inflige 1d4 de
dégâts (le MD attribue le type de dommage approprié à
l'objet). Si un personnage utilise une arme à distance pour
PROPRIÉTÉS DES ARMES effectuer une attaque au corps à corps, ou lance une arme de
Beaucoup d'armes ont des propriétés particulières liées à leur corps à corps qui ne possède pas la propriété de lancer, elle
utilisation, comme indiqué dans la table Armes inflige également 1d4 de dommages. Une arme lancée
À deux mains. Cette arme nécessite les deux mains lorsque improvisée possède une portée nominale de 6 m. et une
vous attaquez avec. portée maximale de 18 m.
Allonge. Ce type d'arme ajoute 1,50 mètre à votre allonge
lorsque vous attaquez avec, ou pour déterminer votre allonge ARMES EN ARGENT
lorsque vous effectuez une attaque d'opportunité avec (voir Certains monstres qui possèdent une immunité ou une
Combat). résistance aux armes non magiques sont sensibles aux armes
Chargement. Vous ne pouvez tirer qu'une seule munition en argent. Des aventuriers avertis peuvent alors vouloir
par action, action bonus ou réaction, quel que soit le nombre investir quelques pièces supplémentaires pour plaquer leurs
d'attaques que vous possédez. armes avec de l'argent. Vous pouvez plaquer d'argent une
Finesse. Lorsque vous effectuez une attaque avec une arme arme ou dix pièces de munitions pour 100 po. Ce coût
de finesse, vous pouvez au choix appliquer votre modificateur représente le prix de l'argent, mais également le temps et
de Force ou celui de Dextérité à vos jets d'attaque et de l'expertise nécessaire pour ajouter l'argent à l'arme sans pour
dégâts. Le même modificateur s'applique aux deux jets. autant la rendre moins efficace.
Lancer. Une arme qui possède la propriété lancer peut être
lancée pour réaliser une attaque à distance. Si l'arme est une
arme de corps à corps, vous utilisez la même caractéristique ARMES SPÉCIALES
pour le jet d'attaque et de dégâts que vous auriez utilisée au Les armes avec des règles spéciales sont décrites ici.
corps à corps. Par exemple, si vous lancez une hache, vous Filet. Une créature de taille G ou plus petite qui est touchée
utilisez la Force, mais si vous lancez une dague, vous pouvez par un filet est entravée jusqu'à ce qu'elle soit libérée. Un filet
utiliser la Force ou la Dextérité, car la dague possède la n'a aucun effet sur les créatures sans forme ou de taille
propriété finesse. supérieure à G. Une créature peut utiliser son action pour
Légère. Une arme légère est idéale pour le combat à deux effectuer un test de Force DD 10 afin de se libérer ou de
armes (voir les règles correspondantes). libérer une autre créature à sa portée en cas de succès.
Lourde. Les créatures de taille Petite (P) ont un désavantage Infliger 5 points de dommage tranchant à un filet (CA 10)
aux jets d'attaque avec une arme lourde. permet également de libérer une créature sans la blesser,
Munitions. Vous ne pouvez utiliser une arme qui possède la mettant fin à l'effet tout en détruisant le filet.
propriété munitions pour une attaque à distance que si vous Lorsque vous utilisez une action, une action bonus ou une
avez des munitions pour celle-ci. Pour chaque attaque réalisée réaction pour attaquer avec un filet, vous ne pouvez effectuer
avec cette arme, une munition est consommée. Prendre la qu'une seule attaque, et ce quel que soit le nombre
munition d'un carquois ou autre contenant similaire fait partie d'attaques que vous pouvez normalement réaliser.

151
Lance d'arçon. Vous avez un désavantage lorsque vous
utilisez une lance d'arçon pour attaquer une cible à 1,50 m. ou
moins de vous. En outre, une lance d'arçon requiert deux
mains pour être maniée lorsque vous n'êtes pas sur une
monture.

ARMES
Armes courantes de corps à corps
Armes VO Dégât Poids Prix Propriétés
Bâton Quaterstaff 1d6 contondant 2 kg. 2 pa Versatile (1d8)
Dague Dagger 1d4 perforant 500 g. 2 po Finesse, légère, lancer (portée 6 m./18 m.)
Gourdin Club 1d4 contondant 1 kg. 1 pa Légère
Hache Handaxe 1d6 tranchant 1 kg. 5 po Légère, lancer (portée 6 m./18 m.)
Javeline Javelin 1d6 perforant 1 kg. 5 pa Lancer (portée 9 m./36 m.)
Lance Spear 1d6 perforant 1,5 kg. 1 po Lancer (portée 6 m./18 m.), versatile (1d8)
Marteau léger Light hammer 1d4 contondant 1 kg. 2 po Légère, lancer (portée 6 m./18 m.)
Masse d'armes Mace 1d6 contondant 2 kg. 5 po -
Massue Greatclub 1d8 contondant 5 kg. 2 pa A deux mains
Serpe Sickle 1d4 tranchant 1 kg. 1 po Légère

Armes courantes à distance


Armes VO Dégât Poids Prix Propriétés
Arbalète légère Crossbow, light 1d8 perforant 2,5 kg. 25 po Munitions (portée 24 m./96 m.), chargement,
à deux mains
Arc court Shortbow 1d6 perforant 1 kg. 25 po Munitions (portée 24 m./96 m.), à deux mains
flèchette Dart 1d4 perforant 100 g. 5 pc Finesse, lancer (portée 6 m./18 m.)
Fronde Sling 1d4 contondant - 1 pa Munitions (portée 9 m./36 m.)

Armes de guerre de corps à corps


Armes VO Dégât Poids Prix Propriétés
Cimeterre Scimitar 1d6 tranchant 1,5 kg. 25 po Finesse, légère
Coutille Glaive 1d10 tranchant 3 kg. 20 po Lourde, allonge, à deux mains
Épée à deux mains Greatsword 2d6 tranchant 3 kg. 50 po Lourde, à deux mains
Épée courte Shortsword 1d6 perforant 1 kg. 10 po Finesse, légère
Épée longue Longsword 1d8 tranchant 1,5 kg. 15 po Versatile (1d10)
Fléau d'armes Flail 1d8 contondant 1 kg. 10 po -
Fouet Whip 1d4 tranchant 1,5 kg. 2 po Finesse, allonge
Grande hache Greataxe 1d12 tranchant 3,5 kg. 30 po Lourde, à deux mains
Hache d'armes Battleaxe 1d8 tranchant 2 kg. 10 po Versatile (1d10)
Hallebarde Halberd 1d10 tranchant 3 kg. 20 po Lourde, allonge, à deux mains
Lance d’arçon Lance 1d12 perforant 3 kg. 10 po Allonge, spécial
Maillet Maul 2d6 contondant 5 kg. 10 po Lourde, à deux mains
Marteau de guerre Warhammer 1d8 contondant 1 kg. 15 po Versatile (1d10)
Morgenstern Morningstar 1d8 perforant 2 kg. 15 po -
Pic de guerre War pick 1d8 perforant 1 kg. 5 po -
Pique Pike 1d10 perforant 9 kg. 5 po Lourde, allonge, à deux mains
Rapière Rapier 1d8 perforant 1 kg. 25 po Finesse
Trident Trident 1d6 perforant 2 kg. 5 po Lancer (portée 6 m./18 m.), versatile (1d8)

Armes de guerre à distance


Armes VO Dégât Poids Prix Propriétés
Arbalète de poing Crossbow, hand 1d6 perforant 1,5 kg. 75 po Munitions (portée 9 m./36 m.), légère, chargement
Arbalète lourde Crossbow, heavy 1d10 perforant 9 kg. 50 po Munitions (portée 30 m./120 m.), lourde, chargement,
à deux mains
Arc long Longbow 1d8 perforant 1 kg. 50 po Munitions (portée 45 m./180 m.), lourde, à deux mains
Filet Net 1,5 kg. 1 po Spécial, lancer (portée 1,50 m./ 4,50 m.)
Sarbacane Blowgun 1 perforant 500 g. 10 po Munitions (portée 7,50 m./30 m.), chargement

152
Matériel d’Aventurier
Étui à carreaux d'arbalète. Cet étui en bois peut contenir
jusqu'à vingt carreaux d'arbalète.
Étui à carte ou parchemin. Cet étui en cuir cylindrique peut
Cette section décrit les objets qui ont des règles spéciales ou
contenir jusqu'à dix feuilles de papier enroulées ou cinq
nécessitent de plus amples explications.
feuilles de parchemin enroulées.
Acide. Au prix d'une action, vous pouvez lancer le contenu
Feu grégeois. Ce liquide adhésif et collant s'enflamme
de ce flacon sur une créature à 1,50 mètre ou moins de vous,
lorsqu'il est exposé à l'air. Au prix d'une action, vous pouvez
ou jeter le flacon jusqu'à 6 mètres, le brisant à l'impact. Dans
jeter cette flasque jusqu'à 6 mètres, la brisant à l'impact. Faire
les deux cas, faire une attaque à distance contre une créature
une attaque à distance contre une créature ou un objet, en
ou un objet, en considérant l'acide comme une arme
considérant le feu grégeois comme une arme improvisée. En
improvisée. En cas de succès, la cible reçoit 2d6 dégâts
cas de succès, la cible reçoit 1d4 dégâts de feu au début de
d'acide.
chacun de ses tours. Une créature peut mettre fin à ces
Antidote. Une créature qui boit cette fiole gagne l'avantage
dommages en utilisant son action pour faire un jet de
aux jets de sauvegarde contre le poison pendant 1 heure. Il ne
Dextérité DD 10 pour éteindre les flammes.
confère aucun avantage aux morts-vivants et aux créatures
Focaliseur arcanique. Un focaliseur arcanique est un objet
artificielles.
spécial (orbe, boule de cristal, baguette, bâton, sceptre) conçu
Bélier portable. Vous pouvez utiliser un bélier portable pour
pour canaliser la puissance de sorts de le magie des arcanes.
enfoncer des portes. Ce faisant, vous gagnez un bonus de +4
Un ensorceleur, un sorcier ou un magicien peut utiliser ce
au jet de Force. Un autre personnage peut vous aider à utiliser
type d'objet comme focaliseur pour ses sorts.
le bélier, ce qui vous donne l'avantage à ce jet.
Focaliseur druidique. Un focaliseur druidique peut être un
Billes. Au prix d'une action, vous pouvez sortir ces petites
brin de gui ou de houx, une baguette ou un sceptre en bois
billes métalliques de leur poche pour recouvrir une zone de 3
d'if ou autre bois spécial, un bâton pris d'un arbre vivant, ou
m. x 3 m. Une créature se déplaçant à travers la zone
bien encore un objet totem qui intègre des plumes, de la
recouverte doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD
fourrure, des os ou des dents d'animaux sacrés. Un druide
10 où tomber à terre. Une créature se déplaçant à travers la
peut utiliser ce type d'objet comme focaliseur pour ses sorts.
zone à la moitié de sa vitesse n'a pas besoin de faire le jet de
sauvegarde.
Boite d'allume-feu. Cette petite boite contient un silex, des
amorces et de l'amadou (généralement des bouts de tissu sec
trempés dans de l'huile), soit tout le nécessaire pour allumer
un feu. L'utiliser pour allumer une torche, ou autre chose qui
contient suffisamment d'huile, prend une action. Allumer tout
autre type de feu prend 1 minute.
Bougie. Une bougie génère une lumière vive dans un rayon
de 1,50 m. et une lumière faible sur 1,50 m. supplémentaire
durant 1 heure.
Bourse. Une bourse en tissu ou en cuir peut contenir jusqu'à
20 billes de fronde ou 50 aiguilles de sarbacane, entre autres
choses. Une bourse compartimentée pour abriter des
composants de sorts est appelé une sacoche à composantes
(voir sacoche à composantes).
Cadenas. Une clé est fournie avec le cadenas. Sans la clé,
une créature qui maîtrise les outils de voleurs peut ouvrir le
cadenas en réussissant un jet de Dextérité DD 15. Votre DM
peut décider que des cadenas de meilleures qualités sont
disponibles à des prix plus élevés.
Carquois. Un carquois peut contenir jusqu'à 20 flèches.
Chaîne. Une chaîne dispose de 10 pv. Elle peut être brisée
en réussissant un jet de Force de DD 20.
Chausse-trappes. Au prix d'une action, vous pouvez étaler le
contenu d'un sac de chausse-trappes pour couvrir une zone
de 1,50 m. x 1,50 m. Toute créature qui entre dans la zone
doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou
mettre fin à son mouvement et prendre 1 point de dégâts
perforant. Jusqu'à ce que la créature retrouve au moins 1
point de vie, sa vitesse de marche est réduite de 3 mètres.
Une créature se déplaçant à travers la zone à la moitié de sa
vitesse n'a pas besoin de faire le jet de sauvegarde.
Corde. Une corde, qu'elle soit faite de chanvre ou de soie,
possède 2 pv et peut être cassée avec un jet de Force DD 17.
Eau bénite. Au prix d'une action, vous pouvez lancer le
contenu de cette flasque sur une créature à 1,50 mètres ou
moins de vous, ou jeter le flacon jusqu'à 6 mètres, la brisant à
l'impact. Dans les deux cas, faire une attaque à distance
contre une créature, en considérant l'eau bénite comme une
arme improvisée. Si la cible est un fiélon ou mort-vivant, elle
reçoit 2d6 dégâts radiant. Un clerc ou un paladin peut créer
de l'eau bénite lors d'un rituel spécial. Le rituel dure 1 heure,
consomme pour 25 po de poudre d'argent, et nécessite que le
lanceur dépense un emplacement de sort de niveau 1.

153
MATÉRIEL D’AVENTURIER
Commun Commun
Objet Prix Poids Objet Prix Poids
Acide (fiole) 25 po 500 g. Pied-de-biche 2 pa 2 kg.
Antidote (fiole) 50 po - Piège de chasse 5 po 12,5 kg.
Bélier portable 4 po 17,5 kg. Pierre à aiguiser 1 pc 500 g.
Billes (sac de 1000) 1 po 1 kg. Pioche de mineur 2 po 5 kg.
Boite d'allume-feu 5 pa 500 g. Piton 5 pc 100 g.
Bougie 1 pc - Plume d’écriture 2 pc -
Boulier 2 po 1 kg. Pointes en fer (10) 1 po 2,5 kg.
Bourse 5 pa 500 g. Poison (fiole) 100 po -
Cadenas 10 po 500 g. Pot en fer 2 po 5 kg.
Carquois 1 po 500 g. Potion de soins 50 po 250 g.
Chaîne (3 m) 5 po 5 kg. Rations (1 jour) 5 pa 1 kg.
Chevalière 5 po - Sablier 25 po 500 g.
Chausse-trappes (sac de 20) 1 po 1 Kg. Sac 1 pc 250 g.
Cire à cacheter 5 pa - Sac à dos 2 po 2,5 kg.
Cloche 1 po Sac de couchage 1 po 2 kg.
Coffre 5 po 12,5 kg. Sacoche à composantes 25 po 1 kg.
Corde en chanvre (15 m.) 1 po 5 kg. Savon 2 pc -
Corde en soie (15 m.) 10 po 2,5 kg. Seau 5 pc 1 kg.
Couverture 5 pa 1,5 kg. Sifflet 5 pc -
Craie (un morceau) 1 pc - Tente 2 po 10 kg.
Cruche ou jarre 2 pc 2 kg. Tonneau 2 po 35 kg.
Eau bénite (flasque) 25 po 500 g. Torche 1 pc 500 g.
Échelle (3 m.) 1 pa 12,5 kg. Trousse de soins 5 po 1,5 kg.
Encre (une fiole) 10 po - Vêtements, commun 5 pa 1,5 kg.
Étui à carreaux 1 po 500 g. Vêtements, costume 5 po 2 kg.
Étui à carte ou parchemin 1 po 500 g. Vêtements, fin 15 po 3 kg.
Feu grégeois (flasque) 50 po 500 g. Vêtements, voyage 2 po 2 kg.
Fiole (10 cl) 1 po -
Munition
Flasque (50 cl) 2 pc 500 g.
Objet Prix Poids
Gamelle 2 pa 500 g.
Aiguilles de sarbacane (50) 1 po 500 g.
Gourde (pleine) 2 pa 2,5 kg.
Billes de fronde (20) 4 pc 750 g.
Grappin 2 po 2 kg.
Carreaux (20) 1 po 750 g.
Grimoire 50 po 1,5 kg.
Flèches (20) 1 po 500 g.
Habits de cérémonie 1 po 2 kg.
Huile (flasque) 1 pa 500 g.
Lampe 5 pa 500 g.
Lanterne sourde 10 po 1 kg. Gamelle. Cette boîte en étain contient une tasse et des
Lanterne à capote 5 po 1 kg. couverts. Faite de deux parties qui s'assemblent, un côté de la
Livre 25 po 2,5 kg. boîte peut être utilisé pour cuire des aliments et l'autre
Longue-vue 1000 po 500 g. comme une assiette ou une petite cuvette.
Loupe 100 po -
Grimoire. Essentiel pour les magiciens, un grimoire est un
Marteau 1 po 1,5 kg.
livre relié en cuir qui contient 100 pages de vélin blanc, et sur
Marteau de forgeron 2 po 5 kg.
Matériel d’escalade 25 po 6 kg. lesquelles on peut recopier des sorts.
Matériel de marchands 5 po 1,5 kg. Huile. L'huile vient habituellement dans une fiole d'argile de
Matériel de pêche 1 po 2 kg. 50 cl. Au prix d'une action, vous pouvez lancer le contenu de
Menottes 2 po 3 kg. cette flasque sur une créature à 1,50 mètre ou moins de vous,
Palan 1 po 2,5 kg. ou jeter la flasque jusqu'à 6 mètres, la brisant à l'impact. Dans
Panier 4 pa 1 kg. les deux cas, faire une attaque à distance contre une créature
Papier (une feuille) 2 pa - ou un objet, en considérant l'huile comme une arme
Parchemin (une feuille) 1 pa -
Parfum (1 fiole) 5 po -
improvisée. En cas de succès, la cible est couverte d'huile. Si la
Pelle 2 po 2,5 kg. cible reçoit des dégâts de feu avant que l'huile ne sèche (après
Perche (3 m.) 5 pc 3 kg. 1 minute), la cible prend 5 points de dégâts de feu
Petit miroir en acier 5 po 250 g. supplémentaire dus à l'huile brûlante. Vous pouvez aussi
Focaliseur arcanique verser une flasque d'huile sur le sol pour couvrir une zone de
Objet Prix Poids 1,50 m. x 1,50 m., à condition que la surface soit plane. Une
Baguette 10 po 500 g. fois allumée, l'huile brûle pendant 2 rounds et inflige 5 points
Bâton 5 po 2 kg. de dégâts de feu à toute créature qui pénètre dans la zone ou
Boule de cristal 10 p 500 g. qui y termine son tour. Une créature ne peut prendre ces
Orbe 20 po 1,5 kg. dommages qu'une fois par tour.
Sceptre 10 po 1 kg. Lampe. Une lampe projette une lumière vive dans un rayon
Focaliseur druidique de 4,50 mètres et une lumière faible sur 9 mètres
Objet Prix Poids supplémentaires. Une fois allumée, elle brûle pendant 6
Baguette d'if 10 po 500 g. heures tout en consommant une flasque d'huile (50 cl).
Bâton 5 po 2 kg.
Lanterne à capote. Une lanterne à capote projette une
Branche de gui 1 po -
Totem 1 po - lumière vive dans un rayon de 9 mètres et une lumière faible
sur 9 mètres supplémentaires. Une fois allumée, elle brûle
Symbole sacré
Objet Prix Poids
pendant 6 heures tout en consommant une flasque d'huile (50
Amulette 5 po 500 g. cl). Au prix d'une action, vous pouvez ajuster la capote, ce qui
Emblème 5 po - réduit la lumière à une lumière faible dans un rayon de 1,50
Relique 5 po 1 kg. mètre.

154
Lanterne sourde. Une lanterne sourde projette une lumière poison. Une fois appliqué, le poison conserve son activité 1
vive dans un cône de 18 mètres et une lumière faible sur 18 minute avant de sécher.
mètres supplémentaires. Une fois allumée, elle brûle pendant
6 heures tout en consommant une flasque d'huile (50 cl). SACS D'ÉQUIPEMENTS
Livre. Un livre peut contenir de la poésie, des récits L'équipement de départ que propose la description de chaque classe
historiques, des informations relatives à un domaine comprend différents matériel utile à l'aventure, assembler sous forme
particulier de connaissance, des diagrammes et des notes sur de kit. Le contenu de ces kits est répertorié ici. Si vous achetez votre
équipement de départ, vous pouvez acheter un kit pour le prix
une invention gnome, ou n'importe quoi d'autre qui peut être
indiqué, ce qui peut revenir moins cher que d'acheter les objets
représenté en utilisant du texte ou des images. Un livre de séparément.
sorts est un grimoire (voir grimoire). Sac de cambrioleur (16 po). Comprend un sac à dos, un sac de 1000
Longue-vue. Les objets vus à travers une longue-vue sont billes, 3 m. de chaîne, une cloche, 5 bougies, un pied de biche, un
amplifiées de deux fois leur taille. marteau, 10 pitons, une lanterne à capuchon, 2 flasques d'huile, 5
Loupe. Ce verre permet un examen plus minutieux des jours de rations, une boite d'allume-feu et une gourde d'eau. Le sac
petits objets. Il est également utile comme substitut au silex comprend aussi 15 m. de corde de chanvre attachée sur son côté.
pour allumer un feu. Allumer un feu avec une loupe nécessite Sac de diplomate (39 po). Comprend un coffre, 2 étuis pour cartes
et parchemins, des vêtements fins, une bouteille d'encre, une plume
une lumière aussi vive que celle du soleil pour faire prendre
d'écriture, une lampe, deux flasques d'huile, 5 feuilles de papier, un
l'amadou, et environ 5 minutes pour que le feu prenne. Une flacon de parfum, de la cire à cacheter et du savon.
loupe donne l'avantage aux jets de caractéristique pour Sac de donjoneur (12 po). Comprend un sac à dos, un pied de biche,
évaluer ou inspecter un objet de petite taille ou très un marteau, 10 pitons, 10 torches, une boite d'allume-feu, 10 jours de
détaillées. rations et une gourde d'eau. Le sac comprend aussi 15 m. de corde de
Matériel d'escalade. Ce kit comprend des pitons spéciaux, chanvre attachée sur son côté.
des pointes pour les chaussures, des gants et un harnais. Vous Sac d'amuseur (40 po). Comprend un sac à dos, un sac de
pouvez utiliser le matériel d'escalade pour vous accrocher au couchage, 2 costumes, 5 bougies, 5 jours de rations, une gourde d'eau
et un kit de déguisement.
prix d'une action ; une fois fait, vous ne pouvez pas tomber de
Sac d'explorateur (10 po). Comprend un sac à dos, un sac de
plus de 7,50 m. de l'endroit où vous êtes ancré, et ne pouvez couchage, une gamelle, une boite d'allume-feu, 10 torches, 10 jours
pas monter de plus de 7,50 m. de ce point sans devoir défaire de rations et une gourde d'eau. Le sac comprend aussi 15 m. de corde
l'ancrage. de chanvre attachée sur son côté.
Matériel de marchands. Cela comprend une petite balance, Sac de religieux (19 po). Comprend un sac à dos, une couverture,
des plateaux et un assortiment de poids appropriés jusqu'à 1 10 bougies, une boite d'allume-feu, une boîte pour l'aumône, 2
kilo. Avec, vous pouvez mesurer le poids exact de petits bâtonnets d'encens, un encensoir, des vêtements, 2 jours de rations
objets, tels que des métaux précieux ou des biens et une gourde d'eau.
Sac d'érudit (40 po). Comprend un sac à dos, un livre de
commerciaux, pour aider à déterminer leur valeur.
connaissance, une bouteille d'encre, une plume d'écriture, 10 feuilles
Matériel de pêche. Ce kit comprend une tige en bois, une de parchemin, un petit sac de sable et un petit couteau.
ligne de soie, des flotteurs en liège, des hameçons en acier,
des plombs, des leurres en velours et un petit filet. Potion de soins. Un personnage qui boit le liquide magique
Menottes. Ces menottes métalliques servent pour une rouge de ce flacon reprend 2d4 + 2 points de vie. Boire ou
créature de taille Petite ou Moyenne. Se libérer des menottes administrer une potion prend une action.
nécessite un jet de Dextérité DD 20 réussi. Briser les menottes Rations. Aliments compacts et secs appropriés pour un
nécessite un jet de Force DD 20 réussi. Chaque paire de voyage prolongé, les rations inclues du bœuf séché, des fruits
menottes est livré avec une clé. Sans la clé, une créature qui secs, des biscuits et des noix.
maîtrise les outils de voleurs peut ouvrir les menottes en Sacoche à composantes. Une sacoche à composantes est
réussissant un jet de Dextérité DD 15. Les menottes ont 15 une petite bourse étanche en cuir qui possède des
points de vie. compartiments pour contenir tous les composants matériels
Palan. Ensemble de poulies avec un câble et un crochet et autres éléments spéciaux dont vous avez besoin pour
pour attacher des objets, un palan permet de hisser jusqu'à lancer vos sorts, à exception des composantes qui ont un coût
quatre fois le poids que vous pouvez normalement soulever. spécifique (comme indiqué dans la description des sorts).
Pied-de-biche. Un pied de biche octroie un avantage aux jets Symbole sacré. Un symbole sacré est une représentation
de Force lorsque le levier du pied de biche peut être utilisé. d'un dieu ou d'un panthéon. Cela peut être une amulette avec
Piège de chasse. Lorsque vous utilisez votre action pour un symbole représentant une divinité, ce même symbole
l'installer, ce piège forme un anneau d'acier en dents de scie gravé ou incrusté tel un emblème sur un bouclier, ou une
qui se referme lorsqu'une créature marche sur la plaque de toute petite boîte renfermant le fragment d'une relique
pression située au centre. Le piège est fixé par une lourde sacrée. Un clerc ou paladin peut utiliser un symbole sacré
chaîne à un objet immobile, comme un arbre ou un pic comme focaliseur magique. Pour utiliser le symbole de cette
enfoncé dans le sol. Une créature qui marche sur la plaque manière, le lanceur doit le porter visiblement, en main ou sur
doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ou un bouclier.
prendre 1d4 points de dégâts perforants et devoir s'arrêter de Tente. Abri de toile simple et portable, une tente peut
bouger. Par la suite, tant que la créature ne s'échappe pas du accueillir deux personnes.
piège, son mouvement est limité par la longueur de la chaîne Torche. Une torche brûle pendant 1 heure, projetant une
(généralement un mètre de long). Une créature peut utiliser lumière vive dans un rayon de 6 mètres et une lumière faible
son action pour faire un jet de Force DD 13 pour se libérer ou sur 6 mètres supplémentaires. Si vous effectuez une attaque
libérer une autre créature à sa portée en cas de succès. au corps à corps avec une torche enflammée et touchez, vous
Chaque échec inflige 1 point de dégât perforant à la créature infligez 1 point de dégât de feu.
piégée. Trousse de soins. Ce kit est un étui en cuir qui contient des
Poison. Vous pouvez utiliser le poison de cette fiole pour bandages, des pommades et des attelles. Le kit permet dix
couvrir une arme tranchante ou perforante, ou jusqu'à trois utilisations. Au prix d'une action, vous pouvez dépenser une
munitions. Appliquer le poison prend une action. Une utilisation du kit pour stabiliser une créature qui a 0 pv sans
créature touchée par une arme ou une munition avoir à réaliser un jet de Sagesse (Médecine).
empoisonnée doit réussir un jet de sauvegarde de
Constitution DD 10 ou prendre 1d4 points de dégâts de

155
CAPACITÉ DES CONTENANTS
Contenant Capacité
Bourse 5 l. / 3 kg. de matériel
Bouteille 75 cl.
Coffre 330 l. / 150 kg. de matériel
Cruche ou pichet 3,7 l.
Fiole 100 g.
Flasque ou chope 50 cl.
Gourde 2 l.
Panier 50 l. / 20 kg. de matériel
Pot en fer 3,7 l.
Sac 30 l. / 15 kg. de matériel
Sac à dos* 30 l. / 15 kg. de matériel
Seau 11 l.
Tonneau 150 l.
* Vous pouvez également attacher des objets, comme un sac de
couchage ou une corde, à l'extérieur du sac à dos.

Outils
Les outils vous aident à faire quelque chose que vous ne
pourriez pas faire autrement, comme de l'artisanat, réparer
un objet, falsifier un document ou crocheter une serrure.
Votre race, votre classe, votre background ou bien encore vos
dons vous donnent la maîtrise de certains outils. La maîtrise
d'un outil vous permet d'ajouter votre bonus de maîtrise à
tous les jets de caractéristique que vous réalisez avec cet outil.
L'utilisation de l'outil n'est pas lié à une seule caractéristique,
car la maîtrise d'un outil représente une connaissance qui va Le jeu des Dragons
au-delà de sa simple utilisation. Par exemple, le MD peut vous
demander de faire un jet de Dextérité pour sculpter un détail Outils d'artisan
Objet Prix Poids
sur du bois avec des outils de menuisier, puis un jet de Force
Kit de contrefaçon 15 po 2,5 kg.
pour faire quelque chose sur un bois particulièrement dur.
Kit de déguisement 25 po 1,5 kg.
Kit d'empoisonneur 50 po 1 kg.
OUTILS Kit d'herboriste 5 po 1,5 kg.
Instrument de musique Matériels d'alchimie 50 po 4 kg.
Objet Prix Poids Matériels de brasseur 20 po 4,5 kg.
Chalemie 2 po 500 g. Matériels de calligraphie 10 po 2,5 kg.
Cor 3 po 1 kg. Matériels de peintre 10 po 2,5 kg.
Cornemuses 30 po 3 kg. Outils de bijoutier 25 po 1 kg.
Flûte 2 po 500 g. Outils de cartographe 15 po 3 kg.
Flûte de pan 12 po 1 kg. Outils de charpentier 8 po 3 kg.
Luth 35 po 1 kg. Outils de cordonnier 5 po 2,5 kg.
Lyre 30 po 1 kg. Outils de cuisinier 1 po 4 kg.
Tambour 6 po 1,5 kg. Outils de forgeron 20 po 4 kg.
Tympanon 25 po 5 kg. Outils de maçon 10 po 4 kg.
Viole 30 po 500 g. Outils de menuisier 1 po 2,5 kg.
Outils de navigation 25 po 1 kg.
Instrument de musique. Les instruments de musique les Outils de potier 10 po 1 kg.
plus communs sont représentés dans la table à titre Outils de rétameur 50 po 5 kg.
d'exemples. Si vous maîtrisez un instrument de musique Outils de souffleur de verre 30 po 2,5 kg.
Outils de tanneur de cuir 5 po 2,5 kg.
particulier, vous ajoutez votre bonus de maîtrise à tous les jets
Outils de tisserand 1 po 2,5 kg.
de caractéristique pour jouer de la musique avec cet Outils de voleurs 25 po 500 g.
instrument. Un barde peut utiliser un instrument de musique
comme d’un focaliseur de sorts, comme décrit dans le Kit de contrefaçon. Cette petite boîte contient une variété
chapitre 10. Chaque instrument de musique nécessite une de papiers et parchemins, plumes et encres, sceaux et cire à
maîtrise distincte. cacheter, feuilles d'argent et d'or, et autres fournitures
nécessaires à la création de faux documents physiques
Jeux
convaincants. La maîtrise de ce kit vous permet d'ajouter
Objet Prix Poids
Dés 1 pa -
votre bonus de maîtrise à tous les jets de caractéristique pour
Jeu d'échec des Dragons 1 po 250 g. créer un faux d'un document physique.
Jeu de cartes 5 pa - Kit de déguisement. Ce kit comprend des produits
Jeu des Dragons 1 po - cosmétiques, de la teinture pour les cheveux et de petits
accessoires pour vous permettre de créer des déguisements
Jeux. Cette entrée couvre un large éventail de jeux, des dés qui changent votre apparence physique. Si vous maîtrisez le
et des jeux de cartes (pour des jeux tels que le jeu des kit de déguisement, vous ajoutez votre bonus de maîtrise à
Dragons) entre autres. Quelques exemples sont présentés tous les jets de caractéristiques pour créer un déguisement
dans la table, mais il existe d'autres types de jeux. Si vous visuel.
maîtrisez un type de jeu, vous ajoutez votre bonus de maîtrise
à tous les jets de caractéristique lorsque vous jouez à ce jeu.
Chaque type de jeu nécessite une maîtrise distincte.

156
Montures et Véhicules
Kit d'empoisonneur. Ce kit comprend les flacons, produits
chimiques et autres appareils nécessaires à la création de
poisons. Si vous maîtrisez le kit d'empoisonneur, vous ajoutez
Une bonne monture peut vous aider à traverser plus
votre bonus de maîtrise à tous les jets de caractéristique pour
rapidement une étendue sauvage, mais son but principal est
créer et manipuler des poisons.
de porter l'équipage qui, autrement, vous ralentirait. La table
Kit d'herboriste. Ce kit contient une variété d'instruments,
ci-dessous indique la vitesse de chaque animal et sa capacité
tels des pinces, un pilon, des sachets et des flacons que les
de charge nominale.
herboristes utilisent pour créer des remèdes et des potions. Si
Un animal qui tire un chariot, une charrette, un traîneau ou
vous maîtrisez le kit d'herboriste, vous ajoutez votre bonus de
un wagon peut transporter un poids allant jusqu'à cinq fois sa
maîtrise à tous les jets de caractéristique pour identifier des
capacité de charge nominale, poids du véhicule compris. Si
herbes ou concocter des mélanges et des infusions. Maîtrisez
plusieurs animaux tirent un même véhicule, leur capacité de
le kit d'herboriste est indispensable pour créer des potions de
charge s'ajoute.
soins et des antidotes.
Des montures autres que celles énumérées ici sont
Outils d'artisan. Ces outils spéciaux comprennent les
disponibles dans les mondes de D&D, mais elles sont rares et
éléments nécessaires à l'exercice d'un métier ou d'un
normalement non disponibles à l'achat. Il s'agit notamment
commerce. La table montre des exemples des types d'outils
des montures volantes (pégases, griffons, hippogriffes, et
les plus communs, chacun offrant des objets liés à un seul
autres animaux similaires) et même des montures aquatiques
métier. La maîtrise d'un type d'outils d'artisan vous permet
(chevaux de mer géants, par exemple). Acquérir une telle
d'ajouter votre bonus de maîtrise à tous les jets de
monture consiste souvent à obtenir un œuf et à élever la
caractéristique que vous faites en utilisant les outils de votre
créature vous-même, en faisant un marché avec une entité
travail. Chaque type d'outils d'artisan nécessite une maîtrise
puissante, ou en négociant directement avec la monture.
distincte.
Outils de navigation. Ces outils sont utilisés pour la
MONTURES ET AUTRES ANIMAUX
navigation en mer. La maîtrise des outils de navigation vous
Objets Coût Vitesse Capacité de charge
permet de tracer le parcours d'un navire et de suivre des
Âne ou mule 8 po 12 m. 210 kg.
cartes de navigation. En outre, ces outils vous permettent
Chameau 50 po 15 m. 240 kg.
d'ajouter votre bonus de maîtrise à tous les jets de
Cheval de guerre 400 po 18 m. 270 kg.
caractéristique pour éviter de se perdre en mer.
Cheval de selle 75 po 18 m. 240 kg.
Outils de voleurs. Ces outils comprennent une petite lime,
Cheval de trait 50 po 12 m. 270 kg.
divers outils de crochetage, un petit miroir monté sur une
Éléphant 200 po 12 m. 660 kg.
poignée en métal, une paire de ciseaux à lames fines et une
Molosse 25 po 12 m. 95 kg.
paire de pinces. Si vous maîtrisez les outils de voleurs, vous
Poney 30 po 12 m. 115 kg.
pouvez ajouter votre bonus de maîtrise à tous les jets de
caractéristique pour désactiver un piège ou crocheter une
Barde. Une barde est une armure conçue pour protéger la
serrure.
tête, le cou, la poitrine ou le corps d'un animal. Toute armure
indiquée dans la table des armures peut être achetée en tant
que barde. Le coût est égal à quatre fois le prix de l'armure
équivalente pour un humanoïde, et le poids est le double.
Selle. Une selle de guerre soutient le cavalier, vous aidant à
garder votre siège sur une monture active durant une bataille.
Elle donne l'avantage à tout jet réalisé pour rester monté. Une
selle exotique est nécessaire pour monter toute monture
aquatique ou volante.
Maîtrise d'un véhicule. Si vous maîtrisez un certain type de
véhicule (terrestre ou maritime), vous pouvez ajouter votre
bonus de compétence à tout jet pour contrôler ce genre de
véhicule dans des circonstances difficiles.

SELLERIE, HARNAIS, ET VÉHICULES À TRACTION


Objets Coût Poids
Barde x4 x2
Mors et bride 2 po 500 g.
Carriole 100 po 300 kg.
Charrette 15 po 100 kg.
Chariot 250 po 50 kg.
Fourrage (par jour) 5 pc 5 kg.
Selles
Exotique 60 po 20 kg.
De guerre 20 po 15 kg.
De bât 5 po 7,5 kg.
D'équitation 10 po 12,5 kg.
Fontes 4 po 4 kg.
Traîneau 20 po 150 kg.
Écurie (par jour) 5 pa -
Chariot 35 po 200 kg.

157
Dépenses
VÉHICULES FLOTTANTS
Objets Coût Vitesse
Barque 50 po 2,25 km/h
Bateau à fond plat 3 000 po 1,5 km/h Quand ils ne descendent pas dans les profondeurs de la terre,
Drakkar 10 000 po 4,5 km/h n'explorent pas des ruines à la recherche de trésors perdus,
Navire de haute mer 10 000 po 3 km/h ou ne font pas la guerre contre les ténèbres envahissantes, les
Trirème 30 000 po 6 km/h aventuriers sont confrontés à des réalités plus terre à terre.
Vaisseau de guerre 25 000 po 3,75 km/h Même dans un monde fantastique, les gens ont des besoins
de première nécessité tels que le logement, la subsistance et
Navires à rames. Les bateaux à fond plat et les barques sont les vêtements. Ces choses coûtent de l'argent, même si
utilisés sur les lacs et les rivières. Si vous allez dans le sens du certains trains de vie coûtent plus cher que d'autres.
courant, ajoutez la vitesse de celui-ci (typiquement 4,8
kilomètres par heure) à la vitesse du véhicule. Ces
embarcations ne peuvent ramer à contre courant si celui-ci TRAIN DE VIE
est significatif, mais elles peuvent être tirées par des animaux Le train de vie vous offre un moyen simple de prendre en
en amont sur les rives. Une barque pèse 50 kilos, si les compte le coût de la vie dans un monde de fantastique. Il
aventuriers veulent la transporter sur terre. couvre l'hébergement, la nourriture, la boisson et tout autre
besoin. En outre, ces frais couvrent le coût d'entretien de

Marchandises votre équipement afin d'être prêt pour de nouvelles


aventures.
Au début de chaque semaine ou chaque mois (selon votre
Commerciales choix), choisissez un train de vie à partir de la table ci-dessous
et payer le prix pour le maintenir. Les prix indiqués sont par
La richesse s'exprime rarement en pièces. Elle est mesurée en jour, donc si vous souhaitez calculer le coût de votre train vie
bétail, en céréales, en terres, en droits à percevoir des impôts pour une période de trente jours, multipliez le prix par 30.
ou en droits sur les ressources (comme une mine ou une Votre vie peut changer d'une période à l'autre, en fonction
forêt). des fonds que vous avez à votre disposition, ou vous pouvez
Les guildes, les nobles et la royauté réglementent le maintenir le même train de vie tout au long de la carrière de
commerce. On accorde à des compagnies agréés le droit de votre personnage.
faire du commerce le long de certaines routes, d'envoyer des Votre train de vie peut avoir des conséquences. Le maintien
navires marchands de divers ports, ou d'acheter ou de vendre d'un train de vie riche peut vous aider à nouer des contacts
des biens spécifiques. Les guildes fixent les prix pour les avec des riches et des puissants, mais vous courez également
produits ou services qu'elles contrôlent, et déterminent qui le risque d'attirer les voleurs. De même, une vie frugale
peut ou ne peut pas offrir ces produits et services. Les pourrait vous aider à éviter les criminels, mais vous serez peu
marchands échangent couramment des marchandises propice à nouer des relations avec des puissants.
commerciales sans utiliser de monnaie. La table ci-dessous
indique la valeur des marchandises couramment échangées. TRAIN DE VIE
Train de vie Coût/jour
MARCHANDISES COMMERCIALES Misérable -
Coût Biens Sordide 1 pa
1 pc 500 g. de blé Pauvre 2 pa
2 pc 500 g. de farine ou 1 poulet Modeste 1 po
5 pc 500 g. de sel Confortable 2 po
1 pa 500 g. de fer ou 1 m³ de toile Riche 4 po
5 pa 500 g. de cuivre ou 1 m³ de tissu en coton Aristocratique 10 po min
1 po 500 g. de gingembre ou 1 chèvre
2 po 500 g. de cannelle ou de poivre, ou 1 mouton Misérable. Vous vivez dans des conditions inhumaines. En
3 po 500 g. de clous de girofle ou 1 cochon
l'absence de chez-soi, vous vous abritez où vous pouvez, dans
5 po 500 g. d'argent ou 1 m³ de lin
10 po 1 m³ de lait ou 1 vache
des greniers, blotti dans de vieilles caisses, et comptez sur les
15 po 500 g. de safran ou 1 boeuf bonnes grâces des gens mieux lotis que vous. Un train de vie
50 po 500 g. d'or misérable expose à de nombreux dangers. La violence, la
500 po 500 g. de platine maladie et la faim vous suivent où que vous alliez. D'autres
personnes misérables comme vous convoitent votre armure,
vos armes et vos matériels d'aventurier, qui représentent une
fortune à leurs yeux. Vous n'attirez pas l'attention de la
plupart des gens.
Sordide. Vous vivez dans une écurie qui prend l'eau, dans
une hutte en terre séchée en dehors de la ville ou vous louez
une chambre infestée de vermines dans le pire quartier de la
ville. Vous avez un abri contre les éléments, mais vivez dans
un environnement désespéré et souvent violent, dans des
endroits en proie à la maladie, à la faim et au malheur. Vous
n'attirez pas l'attention de la plupart des gens et avez très peu
de protections légales. La plupart des gens de ce niveau de vie
ont subi un terrible revers, qu'ils aient été perturbés, fichés
comme des exilés ou qu'ils aient souffert de maladie.
Pauvre. Un train de vie pauvre signifie devoir se passer du
confort disponible dans une communauté stable. Une
alimentation et un logement simples, des vêtements usés
jusqu'à la corde et des conditions imprévisibles conduisent à
une expérience suffisante mais probablement désagréable.

158
Votre hébergement peut être une petite chambre louée pour
pas grand chose ou la salle commune au-dessus d'une
taverne. Vous bénéficiez de certaines protections légales,
mais devez toujours composer avec la violence, le crime et la
maladie. À ce niveau de vie les gens ont tendance à être des
ouvriers non qualifiés, des marchands ambulants, des
colporteurs, des voleurs, des mercenaires et autres types peu
recommandables.
Modeste. Un train de vie modeste vous permet de rester
hors des bidonvilles et vous assure de pouvoir maintenir votre
équipement. Vous vivez dans une partie ancienne de la ville,
louant une chambre dans une pension, une auberge ou un
temple. Vous n'avez ni faim ni soif, et vos conditions de vie
sont propres, même si elles sont simples. Les gens ordinaires
qui ont ce niveau de vie modeste sont des soldats avec une
famille, des travailleurs, des étudiants, des prêtres, des
magiciens en exil, etc.
Confortable. Le choix d'un train de vie confortable signifie
que vous pouvez vous permettre des vêtements plus
agréables et que vous pouvez facilement maintenir votre
équipement. Vous vivez dans une petite maison dans un
quartier de classe moyenne ou dans une salle privée d'une
belle auberge. Vous côtoyez des commerçants, des artisans
talentueux et des officiers militaires.
Riche. Le choix d'un train de vie riche, c'est vivre une vie de
luxe, même si vous n'avez peut être pas obtenu ce statut
social associé à la vieille noblesse. Vous vivez un style de vie
comparable à celle d'un marchand qui a réussi, d'un serviteur
privilégié de la royauté ou d'un propriétaire de petits
commerces. Vous avez un logement plus que respectable, NOURRITURE, BOISSONS &
généralement une maison spacieuse dans un beau quartier de
la ville ou une suite confortable dans une belle auberge. Vous HÉBERGEMENT
avez probablement une petite équipe de serviteurs. La table suivante donne les prix de certains produits
Aristocratique. Vous vivez une vie d'abondance et de alimentaires et du logement pour une seule nuit. Ces prix sont
confort. Vous fréquentez les milieux habités par les personnes inclus dans le coût total du train de vie.
les plus puissantes de la communauté. Vous possédez un
logement de qualité, peut-être une maison dans le plus beau NOURRITURE, BOISSONS ET HÉBERGEMENT
quartier de la ville ou des chambres dans la plus belle Objet Prix
auberge. Vous dînez dans les meilleurs restaurants, Bière
fréquentez le meilleur tailleur, et avez des serviteurs présents Verre 2 pa
pour tous vos besoins. Vous recevez des invitations pour des Chope 4 pc
Banquet (par personne) 10 po
événements sociaux de la part des riches et des puissants, et
Pain 2 pc
passez des soirées en compagnie de politiciens, de chefs de Fromage, gros morceau 1 pa
guilde, de grands prêtres et de la noblesse. Vous devez aussi Auberge (par jour)
composer avec les plus hauts niveaux de tromperie et de Sordide 7 pc
trahison. Plus vous vous enrichissez, plus vous avez de chance Pauvre 1 pa
d'être entraîné dans une intrigue politique, comme pion ou Modeste 5 pa
comme participant. Confortable 8 pa
Riche 2 po
Aristocratique 4 po
Repas (par jour)
Sordide 3 pc
Pauvre 6 pc
Modeste 3 pa
Confortable 5 pa
Riche 8 pa
Aristocratique 2 po
Viande, gros morceau 3 pa
Vin
Commun (pichet) 2 pa
Fin (bouteille) 10 po

159
AUTO SUFFISANCE
Les dépenses et les trains de vie décrits dans cette section SERVICES DE LANCEURS DE SORTS
supposent que vous passez votre temps entre deux aventures en ville, Les personnes qui sont en mesure de lancer des sorts ne
ce qui vous permet d'avoir accès à tous les services que vous pouvez tombent pas dans la catégorie des services ordinaires. Car,
vous payer - nourriture, logement, payer des citadins pour aiguiser bien qu'il soit possible de trouver quelqu'un prêt à lancer un
votre épée ou réparer votre armure, et ainsi de suite. Certains
sort contre monnaies sonnantes et trébuchantes ou des
personnages, cependant, peuvent préférer passer leur temps loin
de la civilisation, se maintenant au sein de la nature par la chasse, la faveurs, ceci est rare et aucune référence de prix n’existe. En
recherche de nourriture, et réparant eux-mêmes leur propre matériel. règle générale, plus le niveau du sort désiré est élevé, plus il
Maintenir ce genre de vie n'exige pas de dépenser de l'argent, mais est difficile de trouver quelqu'un qui peut le lancer, et plus
demande du temps. Si vous passez votre temps entre deux aventures cela coûte cher.
à exercer une profession, comme décrit dans le chapitre Aventure, Embaucher quelqu'un pour jeter un sort relativement
vous pouvez gagner l'équivalent d'un train de vie pauvre. Maîtriser la commun de niveau 1 ou 2, tels que soins ou identification, est
compétence Survie vous permet de maintenir l'équivalent d'un train assez facile dans une ville ou un village, et pourrait coûter de
de vie confortable.
10 à 50 pièces d'or (plus le prix de tous les composants
matériels coûteux). Mais trouver quelqu'un capable et
SERVICES désireux de lancer un sort de niveau supérieur pourrait
impliquer des déplacements dans une grande ville, peut-être
Les aventuriers peuvent payer des personnages non joueurs
une qui possède une université ou un temple important. Une
pour qu'ils les aident ou agissent à leurs côtés dans diverses
fois trouvé, le lanceur de sorts pourrait demander un service à
circonstances. La plupart de ces personnes ont des
la place d’un paiement - le genre de service que seuls des
compétences assez ordinaires, mais certains peuvent être des
aventuriers peuvent fournir, comme récupérer un objet rare
maîtres dans un métier ou un art, voire même pour quelques-
dans un lieu dangereux ou traverser un désert infesté de
uns des experts ayant des compétences spéciales
monstres pour livrer quelque chose d'important dans lieu
d’aventuriers.
lointain.
Les types les plus élémentaires de services apparaissent sur
la table ci-après. D’autres services communs proviennent de la
grande variété de personnes qui habitent une ville ou un
village, et où les aventuriers payent pour une tâche
spécifique. Par exemple, un magicien peut payer un
charpentier pour construire un coffre élaboré (et sa réplique
miniature) pour l’utiliser avec le sort coffre secret de
Leomund. Un guerrier peut demander à un forgeron pour lui
forger une épée spéciale. Un barde peut payer un tailleur pour
qu’il lui fabrique des vêtements impeccables pour une future
représentation devant un duc.
Mais certains autres services peuvent être plus dangereux
ou plus spécialisés, comme ceux de soldats payés pour aider
les aventuriers à affronter une armée d'hobgobelins ou des
sages embauchés pour partir à la recherche d’une tradition
ancienne ou ésotérique. Si un aventurier de haut niveau
établit un bastion, il devra embaucher toute une équipe de
serviteurs et d'agents pour le faire fonctionner, du châtelain
jusqu’au palefrenier pour garder les écuries propres. Ces
personnes bénéficient souvent d'un contrat à long terme qui
inclut un endroit pour vivre au sein de la forteresse en plus de
la rémunération offerte.

SERVICES
Service Prix
Embauche
Qualifié 2 po par jour
Non qualifié 2 pa par jour
Messager 2 pc par mile
Péage routier ou porte 1 pc
Transport
De ville à ville 3 pc par mile
En ville 1 pc
Voyage en bateau 1 pa par mile

L'embauche d'une personne qualifiée correspond à toute


personne engagée pour une tache qui implique une maîtrise
(y compris d’armes, d’outils ou de compétences) : un
mercenaire, un artisan, un scribe, et ainsi de suite. Le salaire
indiqué est un minimum ; certains experts exigent un salaire
plus élevé. L'embauche de personnes non qualifiées
correspond aux travaux domestiques qui ne nécessitent
aucune compétence particulière comme des ouvriers, des
porteurs, des domestiques et autres travaux similaires.

160
Babioles
Lorsque vous faites votre personnage, vous pouvez jeter un dé également utiliser cette table pour l'aider à décorer une salle
sur la table ci-dessous pour gagner une babiole, un objet dans un donjon ou remplir les poches d'une créature.
simple légèrement imprégné de mystère. Le MD peut

d100 Babioles d100 Babioles


01 Une main de gobelin momifiée 26 Un sac contenant quarante-sept dents humanoïdes, dont
l'une est cariée
02 Un morceau de cristal qui brille faiblement au clair 27 Un fragment d'obsidienne qui se sent toujours chaud au
de lune toucher
03 Une pièce d'or d'une terre inconnue 28 Une griffe osseuse d'un dragon suspendue à un collier de
cuir lisse
04 Un journal écrit dans une langue que vous ne 29 Une paire de vieilles chaussettes
connaissez pas
05 Un anneau de cuivre qui ne ternit pas 30 Un livre blanc dont les pages refusent de retenir l'encre, la
craie, la graphite ou toute autre substance ou marquage
06 Une vieille pièce d'échecs en verre 31 Un badge en argent qui représente une étoile à cinq
branches
07 Une paire de dés en osselet, chacun portant le 32 Un couteau qui appartenait à un parent
symbole d'un crâne sur la face qui montrerait
normalement le 6
08 Une petite idole représentant une créature 33 Un flacon de verre rempli de rognures d'ongles
cauchemardesque qui vous donne des rêves
troublants quand vous dormez près d'elle
09 Un collier en corde duquel pendent quatre doigts 34 Un dispositif métallique et rectangulaire avec deux petites
elfes momifiés coupes en métal à une extrémité et qui jette des
étincelles lorsqu'il est mouillé
10 L'acte d'une parcelle de terrain d'un domaine que 35 Un gant blanc pailleté aux dimensions d'un humain
vous ne connaissez pas
11 Un bloc de 30 grammes d'un matériau inconnu 36 Une veste avec une centaine de minuscules poches
12 Une petite poupée de chiffon piquée avec des 37 Un petit bloc de pierre léger
aiguilles
13 Une dent d'une bête inconnue 38 Un petit dessin qui représente le portrait d'un gobelin
14 Une énorme écaille, peut-être d'un dragon 39 Un flacon de verre vide qui sent le parfum lorsqu'il est
ouvert
15 Une plume vert clair 40 Une pierre précieuse qui ressemble à un morceau de
charbon pour tout le monde, sauf pour vous
16 Une vieille carte de divination portant votre portrait 41 Un morceau de tissu d'une vieille bannière
17 Un orbe en verre remplis de fumée qui se déplace 42 Un insigne de grade d'un légionnaire perdu
18 Un œuf de 30 grammes avec une coque rouge vif 43 Une cloche en argent minuscule et sans battant
19 Une pipe qui fait des bulles 44 Un canari mécanique à l'intérieur d'une lampe de gnome
20 Un pot en verre contenant un morceau de chair 45 Un petit coffre avec de nombreux pieds sculptés sur le
bizarre qui flotte dans un liquide salé fond
21 Une petite boîte à musique de gnome qui joue une 46 Une pixie morte à l'intérieur d'une bouteille en verre
chanson qui vous rappelle vaguement votre enfance transparent
22 Une petite statuette en bois d'un halfelin béat 47 Une boîte métallique qui n'a pas d'ouverture mais qui
sonne comme si elle était remplie de liquide, de sable,
d'araignées ou de verre brisé (au choix)
23 Un orbe en cuivre gravé de runes étranges 48 Un orbe de verre rempli d'eau, dans lequel nage un
poisson rouge mécanique
24 Un disque de pierre multicolore 49 Une cuillère d'argent avec un M gravé sur le manche
25 Une petite icône d'argent représentant un corbeau 50 Un sifflet en bois de couleur or

161
d100 Babioles d100 Babioles
51 Un scarabée mort de la taille de votre main 76 Un trèfle à quatre feuilles à l'intérieur d'un livre qui traite
des bonnes manières et de l'étiquette
52 Deux soldats de plomb, l'un avec la tête manquante 77 Une feuille de parchemin sur laquelle est dessiné un engin
mécanique complexe
53 Une petite boîte remplie de boutons de différentes 78 Un fourreau orné dans lequel à ce jour aucune lame ne
tailles rentre
54 Une bougie qui ne peut pas être allumée 79 Une invitation à une fête où un assassinat a eu lieu
55 Une petite cage sans porte 80 Un pentacle de bronze avec la gravure d'une tête de rat
au centre
56 Une vieille clef 81 Un mouchoir violet brodé avec le nom d'un puissant
archimage
57 Une carte au trésor indéchiffrable 82 La moitié du plan d'un temple, d'un château, ou d'une
autre structure
58 Une poigne d'épée brisée 83 Un peu de tissu plié qui, une fois déplié, se transforme en
un élégant chapeau
59 Une patte de lapin 84 Un récépissé de dépôt dans une banque d'une ville très
éloignée
60 Un œil de verre 85 Un journal avec sept pages manquantes
61 Un camée (pendentif) sculpté à l'image d'une 86 Une tabatière en argent vide et portant une inscription
personne hideuse sur le dessus qui dit « rêves »
62 Un crâne en argent de la taille d'une pièce de 87 Un symbole sacré en fer et consacré à un dieu inconnu
monnaie
63 Un masque d'albâtre 88 Un livre qui raconte l'histoire de l'ascension et la chute
d'un héros légendaire, avec le dernier chapitre manquant
64 Une pyramide de bâtonnets d'encens noir qui sent 89 Un flacon de sang de dragon
très mauvais
65 Un bonnet de nuit qui, lorsqu'il est porté, vous 90 Une ancienne flèche de conception elfique
donne des rêves agréables
66 Un caltrop unique fabriqué à partir d'un os 91 Une aiguille qui ne se plie pas
67 Un cadre de monocle en or sans la lentille 92 Une broche ornée de conception naine
68 Un cube de 2 centimètres de côté, avec chaque face 93 Une bouteille de vin vide portant une jolie étiquette qui
peinte d'une couleur différente dit "Le magicien des vins, Cuvée du Dragon Rouge,
331422-W"
69 Un bouton de porte en cristal 94 Un couvercle avec une mosaïque multicolore en surface
70 Un petit paquet rempli de poussière rose 95 Une souris pétrifiée
71 Un fragment d'une belle chanson, écrite avec des 96 Un drapeau de pirate noir orné d'un crâne et des os
notes de musique sur deux morceaux de parchemin croisés d'un dragon
72 Une boucle d'oreille en forme de goutte d'argent 97 Un petit crabe ou araignée mécanique qui se déplace
faite à partir d'une vraie larme quand il n'est pas observé
73 La coquille d'un oeuf peint avec des scènes de 98 Un pot de verre contenant du lard avec une étiquette qui
misère humaine d'un détail troublant dit "Graisse de griffon"
74 Un éventail qui, une fois déplié, montre un chat 99 Une boîte en bois avec un fond en céramique qui contient
endormi un ver vivant avec une tête à chaque extrémité de son
corps
75 Un ensemble de tubes d'os 100 Une urne en métal contenant les cendres d'un héros

162
163
CHAP. 6 : PERSONNALISATION
La combinaison de vos valeurs de caractéristiques, de votre
race, de votre classe et de votre background détermine les PRÉ-REQUIS
capacités de votre personnage dans le jeu, et les détails Pour avoir accès à une nouvelle classe, vous devez prétendre
personnels que vous créez vous distinguent de tous les autres aux scores pré-requis pour votre classe actuelle et votre
personnages. Même avec votre classe et votre race, vous avez nouvelle classe, tels qu'ils sont notés dans le tableau des pré-
accès à des options pour affiner ce que votre personnage peut requis de multiclassage. Par exemple, un barbare décidant de
faire. Cependant, certains joueurs, avec l’accord du MD, se multiclasser dans la classe de druide doit avoir des scores
souhaitent faire un pas de plus. de Force et de Sagesse de 13 ou plus. Sans bénéficier de
Ce chapître décrit deux ensembles de règles optionnelles l’entraînement complet que reçoit un personnage débutant,
pour personnaliser votre personnage : le multiclassage et les vous devez apprendre rapidement les capacités de votre
dons. Le multiclassage vous permet de jumeler des classes, et nouvelle classe, et ceci demande des aptitudes naturelles qui
les dons sont des options spéciales que vous pouvez choisir à sont reflétées par des scores de caractéristiques plus hauts
la place de l’augmentation des caractéristiques au fur et à que la moyenne.
mesure que vous montez en niveau. Votre MD décide si ces
options sont disponibles dans une campagne. PRÉ-REQUIS DE MULTICLASSAGE
Classe Score minimum de caractéristique

Multiclassage
Barbare Force 13
Barde Charisme 13
Clerc Sagesse 13
Le multiclassage permet de gagner des niveaux dans des Druide Sagesse 13
classes différentes. Cela permet ainsi d'associer les capacités Ensorceleur Charisme 13
de ces classes, de manière à réaliser un concept de Guerrier Force 13 ou Dextérité 13
personnage qu'on ne pourrait pas réaliser avec les options Magicien Intelligence 13
Moine Dextérité 13 et Sagesse 13
d'une classe standard.
Paladin Force 13 et Charisme 13
Avec cette règle, vous avez l'option d'ajouter un niveau dans Rôdeur Dextérité 13 et Sagesse 13
une nouvelle classe chaque fois que vous montez de niveau, Roublard Dextérité 13
au lieu de gagner un niveau dans votre classe actuelle. Les Sorcier Charisme 13
niveaux de toutes vos classes sont additionnés ensemble pour
déterminer le niveau de votre personnage. Par exemple, si
vous avez trois niveaux de magicien et deux niveaux de POINTS D’EXPÉRIENCE
guerrier, vous êtes un personnage de niveau 5. Le coût en points d'expérience (XP) pour monter de niveau est
Au fur et à mesure que vous montez de niveau, vous pouvez toujours basé sur la somme de vos niveaux de personnage
rester un membre de votre classe originale qui possède juste (voir Au-delà du niveau 1), et non pas en fonction de votre
quelques niveaux dans une autre classe, ou vous pouvez niveau dans une classe spécifique. Donc, si vous êtes un clerc
changer complètement de carrière, en laissant la première 6/guerrier 1, vous devez gagner assez d'XP pour atteindre le
classe de côté. Vous pouvez même progresser dans une niveau 8 avant de pouvoir prendre votre second niveau de
troisième ou quatrième classe. En comparaison à une classe guerrier ou votre septième niveau de clerc.
unique de niveau équivalent, vous sacrifiez une partie de
votre spécialité en échange de plus de versatilité.
POINTS DE VIE & DÉS DE VIE
EXEMPLE DE MULTICLASSAGE Vous gagnez les points de vie de votre nouvelle classe comme
Gary joue un guerrier de niveau 4. Lorsque son personnage gagne cela est décrit pour les niveaux au-delà du premier. Vous
assez de points d'expérience pour parvenir au niveau 5, Gary décide gagnez les points de vie du niveau 1 seulement quand vous
que son personnage va se multiclasser au lieu de continuer à êtes un personnage de niveau 1.
progresser dans sa classe de guerrier. Le guerrier de Gary a passé Vous additionnez les Dés de Vie conférés par toutes vos
beaucoup de temps avec le roublard de Dave, et a même déjà
classes pour calculer votre réservoir de Dés de Vie. Si les Dés
travaillé pour la guilde des voleurs locale en tant qu'homme de main.
Gary décide que son personnage se multiclasse avec la classe de de Vie sont du même type, vous pouvez tout simplement les
roublard, et donc que son personnage devient un guerrier de niveau 4 additionner ensemble. Par exemple, le guerrier et le paladin
et un roublard de niveau 1 (noté guerrier 4/roublard 1). tirent des d10, donc si vous êtes un paladin 5/guerrier 5, vous
Quand son personnage gagne assez de points d'expérience pour avez 10 Dés de Vie. Si vos classes vous donnent des Dés de Vie
parvenir au niveau 6, il peut décider d'ajouter un niveau de guerrier de types différents, vous devez les noter séparément. Si vous
(devenant alors un guerrier 5/roublard 1), un niveau de roublard êtes un paladin 5/clerc 5 par exemple, vous avez cinq d10 Dés
(devenant alors un guerrier 4/roublard 2), ou un niveau dans une de Vie et cinq d8 Dés de Vie.
troisième classe, peut-être en s'essayant à la magie grâce au
mystérieux tome dont il a récemment fait acquisition (devenant alors
un guerrier 4/roublard 1/magicien 1). BONUS DE MAÎTRISE
Votre bonus de maîtrise est toujours basé sur la somme de
vos niveaux de personnage (voir Au-delà du niveau 1), et non
pas en fonction de votre niveau dans une classe spécifique.
Par exemple, si vous êtes un guerrier 3/voleur 2, vous avez le
bonus de maîtrise d'un personnage de niveau 5, qui est donc
égal à +3.

164
Votre capacité de lanceur de sorts dépend en partie de vos
MAÎTRISE niveaux combinés dans toutes vos classes de lanceurs de sorts
Quand vous gagnez un niveau dans une classe autre que votre et en partie de votre niveau individuel dans chacune de ces
première classe, vous ne recevez qu'une partie des maîtrises classes. A partir du moment où vous avez accès à la capacité
de départ de cette nouvelle classe, ainsi que le montre le Lancer des sorts grâce à plusieurs classes, utilisez les règles ci-
tableau ci-après. dessous. Si vous êtes multiclassé, mais que vous avez accès à
la capacité Lancer des sorts seulement grâce à une de vos
MAÎTRISE DE MULTICLASSAGE classes, utilisez les règles telles qu'elles sont décrites pour
Classe Maîtrises gagnées votre classe.
Barbare Boucliers, armes courantes, armes de guerre Sorts connus et Sorts préparés. Vous choisissez les sorts que
Barde Armure légère, une compétence de votre choix,
vous connaissez et que vous préparez pour chacune de vos
un instrument de musique de votre choix
Clerc Armure légère, armure intermédiaire, boucliers
classes individuellement, comme décrit dans la description de
Druide Armure légère, armure intermédiaire, boucliers la classe. Par exemple, si vous êtes un rôdeur 4/magicien 3,
(un druide n'utilise pas d'armure ou de bouclier vous connaissez trois sorts de rôdeur de niveau 1 grâce à vos
en métal) niveaux dans la classe de rôdeur. En tant que magicien de
Ensorceleur — niveau 3, vous connaissez trois sorts mineurs de magicien et
Guerrier Armure légère, armure intermédiaire, boucliers, votre livre de sorts contient dix sorts de magicien, dont deux
armes courantes, armes de guerre (ceux que vous avez gagnés en atteignant le niveau 3 de
Magicien —
magicien) pouvant être des sorts de niveau 2. Si votre score
Moine Armes courantes, épée courte
Paladin Armure légère, armure intermédiaire, boucliers,
d'Intelligence est de 16, vous pouvez préparer six sorts de
armes courantes, armes de guerre magicien à partir de votre livre de sorts.
Rôdeur Armure légère, armure intermédiaire, boucliers, Chaque sort que vous connaissez et que vous préparez est
armes courantes, armes de guerre, une associé à une de vos classes, et vous utilisez la capacité Lancer
compétence choisie dans la liste de la classe des sorts de cette classe lorsque vous jetez un sort. De même,
Roublard Armure légère, une compétence choisie dans la un focaliseur, tel qu'un symbole sacré, ne peut être utilisé que
liste de la classe, outils de voleur pour les sorts de la classe associée à ce focaliseur.
Sorcier Armure légère, armes courantes
Emplacements de sorts. Vous déterminez vos
emplacements de sorts disponibles en additionnant tous vos
CAPACITÉS DE CLASSE niveaux de classe de barde, clerc, druide, ensorceleur et
magicien, la moitié (arrondie à l'inférieur) de vos niveaux de
Lorsque vous gagnez un nouveau niveau dans une classe, vous
classe de paladin et de rôdeur, et le tiers (arrondi à l'inférieur)
bénéficiez des nouvelles capacités acquises à ce niveau. Par
de vos niveaux de classe de guerrier et de voleur s'ils ont
contre, certaines de ces capacités sont modifiées par des
accès aux capacités de chevalier occultiste ou de mystificateur
règles additionnelles lors d'un multiclassage : Attaque
profane. Utilisez ce total pour déterminer vos emplacements
supplémentaire, Canal Divin, Défense sans Armure et Lancer
de sorts en consultant le tableau ci-dessous.
des Sorts.
Si vous avez des niveaux dans plus d'une classe de lanceur
de sorts, cette table pourrait vous donner des emplacements
ATTAQUE SUPPLÉMENTAIRE de sorts d'un niveau plus élevé que les sorts que vous
Si vous bénéficiez de la capacité de classe Attaque connaissez ou que vous pouvez préparer. Vous pouvez utiliser
supplémentaire grâce à plusieurs classes, ces capacités ne se ces emplacements, mais seulement pour lancer vos sorts de
cumulent pas. Vous ne pouvez pas réaliser plus de deux niveaux inférieurs. Si un sort de niveau inférieur que vous
attaques grâce à cette capacité à moins qu'il n'en soit dit lancez, comme mains brûlantes, a un effet accru quand il est
autrement (telle la version d'Attaque supplémentaire du lancé en utilisant un emplacement de niveau supérieur, vous
guerrier). De manière similaire, l'invocation Lame assoiffée du pouvez utiliser l'effet amélioré, même si vous ne disposez pas
sorcier ne vous accorde pas de nouvelle attaque si vous avez de sorts de ce niveau supérieur.
déjà accès à Attaque supplémentaire. Par exemple, en suivant le cas précédant du personnage
rôdeur 4/magicien 3, vous êtes considéré comme un lanceur
CANAL DIVIN de sorts de niveau 5 pour déterminer vos emplacements de
Si vous avez déjà la capacité de Canal Divin et que vous prenez sorts : vous avez droit à quatre emplacements de sorts de
un niveau dans une classe qui propose aussi cette capacité, niveau 1, trois emplacements de sorts de niveau 2, et deux
vous gagnez l'effet de Canal Divin conféré par cette classe, emplacements de sorts de niveau 3. Par contre, vous ne
mais vous ne gagnez pas d'utilisation supplémentaire. Vous ne connaissez aucun sort de niveau 3, ni aucun sort de rôdeur de
gagnez d'utilisations supplémentaires que lorsque vous niveau 2. Vous pouvez quand même utiliser les emplacements
atteignez un niveau de classe qui vous en confère de sorts de ces niveaux pour lancer des sorts que vous
explicitement. Par exemple, si vous êtes un clerc 6/paladin 4, connaissez, et même potentiellement en augmenter leur
vous pouvez utiliser le Canal Divin deux fois entre chaque efficacité.
repos puisque vous possédez assez de niveau de clerc pour Magie du pacte. Si vous bénéficiez à la fois des capacités
prétendre à plusieurs utilisations. Lorsque vous utilisez cette Lancer des sorts et Magie du pacte de la classe de sorcier,
capacité, vous pouvez choisir n'importe quel effet de Canal vous pouvez utiliser les emplacements de sorts gagnés grâce à
Divin auquel vos classes vous donnent accès. la capacité Magie du pacte pour lancer des sorts que vous
connaissez ou que vous avez préparés des classes ayant la
capacité Lancer des sorts, et vous pouvez utiliser les
DÉFENSE SANS ARMURE
emplacements de sorts gagnés grâce à la capacité Lancer des
Si vous possédez la capacité de Défense sans armure, vous ne
sorts pour lancer les sorts de sorcier que vous connaissez.
pouvez pas en bénéficier encore grâce à une autre classe.

LANCER DES SORTS


165
Dons
LANCEUR DE SORTS DE MULTICLASSAGE :
EMPLACEMENT DE SORTS PAR NIVEAU DE SORTS
Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 2 - - - - - - - - Un don représente un talent ou un domaine d'expertise qui
2 3 - - - - - - - - donne à un personnage des capacités spéciales. Cela
3 4 2 - - - - - - - représente la formation, l'expérience et les capacités au-delà
4 4 3 - - - - - - - de ce qu'une classe offre.
5 4 3 2 - - - - - - À certains niveaux, votre classe vous donne la capacité
6 4 3 3 - - - - - - d'Amélioration de caractéristique. En utilisant la règle
7 4 3 3 1 - - - - - optionnelle des dons, vous pouvez renoncer à prendre cette
8 4 3 3 2 - - - - -
capacité pour prendre un don de votre choix à la place. Vous
9 4 3 3 3 1 - - - -
10 4 3 3 3 2 - - - - ne pouvez prendre un même don qu'une seule fois, à moins
11 4 3 3 3 3 1 - - - que la description du don ne mentionne le contraire.
12 4 3 3 3 3 1 - - - Vous devez remplir toutes les conditions préalables
13 4 3 3 3 3 1 1 - - spécifiées par un don pour pouvoir le prendre. Si vous ne
14 4 3 3 3 3 1 1 - - répondez plus aux pré-requis d'un don, vous ne pouvez plus
15 4 3 3 3 3 1 1 1 - l'utiliser jusqu'à ce que vous remplissiez de nouveau toutes les
16 4 3 3 3 3 1 1 1 - conditions. Par exemple, le don Lutteur demande d'avoir une
17 4 3 3 3 3 1 1 1 1
Force de 13 ou plus. Si votre Force est réduite en dessous de
18 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 4 3 3 3 3 2 1 1 1 13 d'une manière ou d'une autre, de par une malédiction peut
20 4 3 3 3 3 2 2 1 1 être, vous ne pouvez plus bénéficier du don Lutteur jusqu'à ce
que votre Force soit rétablie.

Acteur Esprit vif Maître des armes à deux mains


Adepte élémentaire Expert en arbalètes Maître des armes d'hast
Adepte martial Explorateur de donjons Maître des armures intermédiaires
Amateur d'armures intermédiaires Fonceur Maître des armures lourdes
Amateur d'armures légères Furtif Maître des boucliers
Amateur d'armures lourdes Guérisseur Mobile
Athlète Initié à la magie Observateur
Attaquant sauvage Lanceur de rituels Pourfendeur de mages
Bagarreur de tavernes Lanceur de sorts d'attaque Résistant
Chanceux Lanceur de sorts de batailles Robuste
Combattant à deux armes Leader inspirant Sentinelle
Combattant monté Linguiste Talentueux
Duelliste défensif Lutteur Tireur d'élite
Endurant Maître d'armes Vigilant

ACTEUR [Actor] ADEPTE MARTIAL [Martial Adept]


Entraîné au mimétisme et à l'art dramatique, vous gagnez les Vous avez une formation martiale qui vous permet d'effectuer
avantages suivants : des manœuvres de combat spéciales. Vous obtenez les
• Augmentez votre valeur de Charisme de 1, pour un avantages suivants :
maximum de 20. • Vous apprenez deux manœuvres de votre choix parmi celles
• Vous avez l'avantage aux jets de Charisme (Duperie) et disponibles pour l'archétype de guerrier du maître de
Charisme (Représentation) pour essayer de vous faire bataille. Si une manœuvre que vous utilisez nécessite que la
passer pour une autre personne. cible fasse un jet de sauvegarde pour résister aux effets de
• Vous pouvez imiter le discours d'une autre personne ou les la manœuvre, le DD du jet de sauvegarde est égal à 8 +
sons émis par d'autres créatures. Vous devez avoir entendu votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force ou de
la personne qui parle, ou entendu la créature émettre le Dextérité (selon votre choix).
son, pendant au moins 1 minute. Un jet réussi de Sagesse • Si vous avez déjà des dés de supériorité, vous en gagner un
(Intuition) contre votre jet de Charisme (Duperie) permet à de plus (Le dé de supériorité est ajouté à tout autre, quel
celui qui écoute de déterminer qu'il s'agit d'une imitation. que soit le moment où vous les avez obtenus) ; sinon, vous
◊ obtenez un dé de supériorité, qui est un d6. Ce dé est utilisé
pour alimenter vos manœuvres. Un dé de supériorité est
ADEPTE ÉLÉMENTAIRE [Elemental Adept]
dépensé lorsque vous l'utilisez. Vous regagnez vos dés de
Pré-requis : Capacité de lancer au moins un sort
supériorité dépensés lorsque vous terminez un repos court
Quand vous gagnez ce don, choisissez l'un des types de ou long.
dommages suivants : acide, froid, feu, électricité ou tonnerre. ◊
Les sorts que vous lancez ignorent la résistance aux
dommages du type choisi. En outre, lorsque vous lancez les AMATEUR D'ARMURES INTERMÉDIAIRE
dés de dégâts pour un sort que vous avez lancé et qui inflige [Moderately Armored]
des dégâts de ce type, vous pouvez traiter tout 1 aux dés Pré-requis : Maîtrise des armures légères
comme un 2. Vous avez été formé pour maîtriser l'utilisation des armures
Vous pouvez sélectionner ce don plusieurs fois. Chaque fois intermédiaires et des boucliers, et vous bénéficiez des
que vous faites cela, vous devez choisir un type de dommages avantages suivants :
différent. • Augmentez votre valeur de Force ou de Dextérité de 1, pour
◊ un maximum de 20,
• Vous gagnez la maîtrise des armures intermédiaires et des
boucliers.

166
AMATEUR D'ARMURES LÉGЀRES COMBATTANT À DEUX ARMES
[Lightly Armored] [Dual Wielder]
Vous avez été formé pour maîtriser l'utilisation des armures Vous maîtrisez le combat à deux armes, et obtenez les
légères, et vous bénéficiez des avantages suivants : avantages suivants :
• Augmentez votre valeur de Force ou de Dextérité de 1, pour • Vous gagnez un bonus de +1 à la CA si vous tenez une arme
un maximum de 20, de corps à corps différente dans chaque main.
• Vous gagnez la maîtrise des armures légères. • Vous pouvez utiliser le combat à deux armes même si les
◊ armes de corps à corps à une main que vous tenez ne sont
pas légères.
AMATEUR D'ARMURES LOURDES • Vous pouvez dégainer ou rengainer deux armes à une main
[Heavily Armored]
alors que normalement vous ne pourriez le faire que pour
Pré-requis : Maîtrise des armures intermédiaires
une seule.
Vous avez été formé pour maîtriser l'utilisation des armures ◊
lourdes, et vous bénéficiez des avantages suivants :
• Augmentez votre valeur de Force de 1, pour un maximum
COMBATTANT MONTÉ [Mounted Combatant]
de 20, Vous êtes un dangereux ennemi à affronter lorsque vous êtes
• Vous gagnez la maîtrise des armures lourdes. monté. Lorsque vous êtes monté et non incapable d’agir, vous
◊ gagnez les avantages suivants :
• Vous avez l'avantage aux jets d'attaque au corps à corps
ATHLЀTE [Athlete]
contre toute créature non montée qui est plus petite que
Vous avez suivi une forte formation physique qui vous donne votre monture.
les avantages suivants : • Vous pouvez forcer une attaque qui vous cible à cibler votre
• Augmentez votre valeur de Force ou de Dextérité de 1, pour monture à votre place.
un maximum de 20. • Si votre monture est soumise à un effet qui lui permet de
• Lorsque vous êtes à terre, vous relever prend seulement faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne prendre que
1,50 m. de votre mouvement. la moitié des dégâts, elle ne prend aucun dégât si le jet de
• Escalader ne vous coûte pas de mouvement supplémentaire. sauvegarde est réussi, et seulement la moitié des dégâts en
• Vous pouvez faire un saut en longueur ou en hauteur avec cas d'échec.
seulement 1,50 mètre d'élan, au lieu de 3 mètres. ◊

DUELLISTE DÉFENSIF [Defensive Duelist]
ATTAQUANT SAUVAGE [Savage Attacker] Pré-requis : 13 ou plus en Dextérité
Une fois par tour quand vous lancez les dommages d'une Lorsque vous tenez une arme de finesse que vous maîtrisez et
attaque avec une arme de corps à corps, vous pouvez relancer qu'une autre créature vous touche avec une attaque de
les dégâts de l'arme et choisir le meilleur des deux résultats. mêlée, vous pouvez utiliser votre réaction pour ajouter votre
◊ bonus de maîtrise à votre CA pour cette attaque, ce qui
BAGARREUR DE TAVERNES [Tavern Brawler] pourrait faire que l'attaque vous rate.
Habitué à vous battre comme un chiffonnier en utilisant tout ◊
ce qui vous tombe sous la main, vous recevez les bénéfices ENDURANT [Durable]
suivants : Robuste et résistant, vous gagnez les avantages suivants :
• Augmentez votre valeur de Force ou de Constitution de 1, • Augmentez votre valeur de Constitution de 1, jusqu'à un
sans dépasser 20. maximum de 20.
• Vous maîtrisez les armes improvisées. • Lorsque vous jetez un Dé de vie pour regagner des points de
• Votre attaque à mains nues utilise un d4 pour les dégâts. vie, le nombre minimum de points de vie que vous regagnez
• Pendant votre tour, si vous touchez une cible avec une de ce jet est égal à deux fois votre modificateur de
attaque à mains nues ou une arme improvisée, vous pouvez Constitution (minimum 2).
utiliser une action bonus pour essayer d'engager une lutte ◊
avec la cible.
◊ ESPRIT VIF [Keen Mind]
Vous avez un esprit qui permet de repérer le temps, les
CHANCEUX [Lucky]
directions et les détails avec une précision étonnante. Vous
Vous avez une chance inexplicable qui semble tomber juste au obtenez les avantages suivants :
bon moment.
• Augmentez votre valeur d'Intelligence de 1, jusqu'à un
Vous avez 3 points de chance. Chaque fois que vous faites
maximum de 20.
un jet d'attaque, de caractéristique ou de sauvegarde, vous
• Vous savez toujours où est le nord.
pouvez dépenser un point de chance pour jeter un d20
• Vous savez toujours le nombre d'heures restantes avant le
supplémentaire. Vous pouvez choisir de dépenser un de vos
lever du soleil suivant ou le coucher du soleil.
points de chance après avoir lancé le dé mais avant que son
• Vous pouvez vous rappeler avec précision ce que vous avez
effet soit déterminé. Vous choisissez quel d20 utiliser pour le
vu ou entendu au cours du mois passé.
jet d'attaque, de caractéristique ou de sauvegarde.

Vous pouvez également dépenser un point de chance quand
un jet d'attaque est fait contre vous. Lancez un d20, et
choisissez quel jet l'attaquant doit utiliser.
Si plus d'une créature dépense un point de chance pour
influencer le résultat d'un jet, les points s'annulent ; aucun dé
supplémentaire n'est lancé.
Vous regagnez vos points de chance dépensés lorsque vous
terminez un long repos.

167
EXPERT EN ARBALЀTES [Crossbow Expert] INITIÉ À LA MAGIE [Magic Initiate]
Grâce à votre longue pratique de l'arbalète, vous gagnez les Choisissez une classe : barde, clerc, druide, ensorceleur,
avantages suivants : magicien ou sorcier. Vous apprenez deux sorts mineurs
• Vous ignorez la propriété chargement des arbalètes de (augmentation par niveau de classe‘s’) de votre choix parmi la
poing et des arbalètes légères que vous maîtrisez. liste de sorts de cette classe.
• Être à 1,50 m. ou moins d'une créature hostile ne donne pas En outre, choisissez un sort de niveau 1 dans cette même
un désavantage à vos jets d'attaque à distance. liste. Vous apprenez ce sort et pouvez le lancer à son niveau le
• Lorsque vous utilisez l'action d'Attaque et attaquez avec une plus bas (aucun niveau supérieur). Une fois ce sort lancé, vous
arme à une main, vous pouvez utiliser une action bonus devez terminer un long repos avant de pouvoir le lancer à
pour attaquer avec une arbalète de poing si vous en tenez nouveau.
une. Votre capacité de lancer des sorts pour ces sorts dépend de
◊ la classe que vous avez choisie : Charisme pour barde,
ensorceleur ou sorcier ; Sagesse pour clerc ou druide ;
EXPLORATEUR DE DONJONS [Dungeon Delver] Intelligence pour magicien.
Vigilant face aux pièges cachés et portes secrètes que l'on ◊
trouve dans de nombreux donjons, vous obtenez les
avantages suivants : LANCEUR DE RITUELS [Ritual Caster]
Pré-requis : 13 ou plus en Intelligence ou Sagesse
• Vous avez l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) et
Intelligence (Investigation) effectués pour détecter la Vous avez appris un certain nombre de sorts que vous pouvez
présence de portes secrètes. lancer comme des rituels. Ces sorts sont écrits dans un livre de
• Vous avez avantage aux jets de sauvegarde pour éviter ou rituels, que vous devez avoir en main lorsque vous lancez l'un
résister aux pièges. d'entre eux.
• Vous obtenez la résistance aux dégâts infligés par les pièges. Lorsque vous choisissez ce don, vous entrez en possession
• Vous pouvez rechercher des pièges tout en vous déplaçant à d'un livre de rituels qui comporte deux sorts de niveau 1 de
un rythme normal, au lieu d'un rythme lent. votre choix. Choisissez l'une des classes suivantes : barde,
◊ druide, ensorceleur, magicien, clerc ou sorcier. Vous devez
choisir vos sorts de la liste de sorts de cette classe, et les sorts
FONCEUR [Charger] que vous choisissez doivent avoir l'étiquette rituel. La classe
Lorsque vous utilisez votre action de Courir, vous pouvez que vous choisissez détermine également votre capacité de
utiliser une action bonus pour faire une attaque avec une lancer des sorts pour ces sorts : Charisme pour barde,
arme de corps à corps ou pousser une créature. ensorceleur ou sorcier ; Sagesse pour druide ou clerc ;
Si vous vous déplacez d'au moins 3 mètres en ligne droite Intelligence pour magicien.
juste avant de prendre cette action de bonus, vous gagnez soit Si vous tombez sur un sort sous une forme écrite, comme un
un bonus de +5 aux dégâts de l'attaque (si vous avez choisi de parchemin de sort magique ou le grimoire d'un magicien, vous
faire une attaque de corps à corps et que vous touchez), soit pouvez être en mesure de l'ajouter à votre livre de rituels. Le
vous repoussez la cible jusqu'à 3 mètres de vous (si vous avez sort doit être sur la liste de sorts de la classe que vous avez
choisi de la pousser et que vous réussissez). choisie, le niveau du sort ne peut être supérieur à la moitié de
◊ votre niveau (arrondi au supérieur), et il doit avoir l'étiquette
FURTIF [Skulker] rituel. Le processus de copie du sort dans votre livre de rituels
Pré-requis : 13 ou plus en Dextérité prend 2 heures par niveau du sort, au prix de 50 po par
niveau. Le coût représente les composantes matérielles que
Vous êtes expert pour vous faufiler discrètement dans
vous dépensez lors d'expériences pour maîtriser le sort, ainsi
l'ombre. Vous obtenez les avantages suivants :
que les fines encres dont vous avez besoin pour la copie.
• Vous pouvez essayer de vous cacher d'une créature quand ◊
vous êtes dans un endroit faiblement assombri pour elle.
• Lorsque vous êtes caché d'une créature et que vous ratez LANCEUR DE SORTS D'ATTAQUE [Spell Sniper]
une attaque avec une arme à distance, l'attaque ne révèle Pré-requis : Capacité de lancer au moins un sort
pas votre position. Vous avez appris des techniques pour améliorer vos attaques
• Une lumière faible n'impose pas un désavantage à vos jets avec certains types de sorts, et vous obtenez les avantages
de Sagesse (Perception) en relation avec la vue. suivants :
◊ • Lorsque vous lancez un sort qui vous oblige à faire un jet
GUÉRISSEUR [Healer] d'attaque, la portée du sort est doublé.
Vous êtes un habile médecin, ce qui vous permet de guérir les • Vos attaques de sorts à distance ignorent les abris partiels et
blessures rapidement pour que vos alliés puissent retourner les abris importants.
au combat. Vous gagnez les avantages suivants : • Vous apprenez un sort mineur qui nécessite un jet
d'attaque. Choisissez un sort mineur de la liste de sorts de
• Lorsque vous utilisez une trousse de soins pour stabiliser
barde, clerc, druide, ensorceleur, magicien ou sorcier. Votre
une créature mourante, cette créature regagne également 1
capacité de lancer des sorts pour ce sort mineur dépend de
point de vie.
la liste de sorts que vous avez choisi : Charisme pour barde,
• Par une action, vous pouvez dépenser une utilisation d'une
ensorceleur ou sorcier ; Sagesse pour clerc ou druide ;
trousse de soins pour soigner une créature et lui redonner
Intelligence pour magicien.
1d6 + 4 points de vie, plus un nombre de points de vie

supplémentaires égal au nombre maximum de Dés de vie de
la créature. La créature ne peut pas bénéficier de vos soins
de nouveau jusqu'à ce qu'elle termine un repos court ou
long.

168
LANCEUR DE SORTS DE BATAILLES MAÎTRE DES ARMES À DEUX MAINS
[War Caster] [Great Weapon Master]
Pré-requis : Capacité de lancer au moins un sort Vous avez appris à tirer avantage du poids d'une arme,
Vous avez pratiqué le lancer des sorts au milieu d'un combat, laissant son élan augmenter l'efficacité de vos frappes. Vous
apprenant des techniques que vous accordent les avantages obtenez les avantages suivants :
suivants : • A votre tour, lorsque vous réalisez un coup critique avec une
• Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde de Constitution arme de corps à corps ou réduisez une créature à 0 point de
pour maintenir votre concentration sur un sort lorsque vous vie avec ce type d'arme, vous pouvez réaliser une attaque
subissez des dégâts. avec une arme de corps à corps comme action de bonus.
• Vous pouvez effectuer les composantes somatiques d'un • Avant de faire une attaque de corps à corps avec une arme
sort même si vous avez des armes ou un bouclier dans les lourde que vous maîtrisez, vous pouvez choisir de prendre
mains. un malus de -5 au jet d'attaque. Si l'attaque réussit, vous
• Lorsque le mouvement d'une créature hostile provoque une ajoutez +10 aux dégâts de l'attaque.
attaque d'opportunité pour vous, vous pouvez utiliser votre ◊
réaction pour jeter un sort à la créature, plutôt que de faire MAÎTRE DES ARMES D'HAST [Polearm Master]
une attaque d'opportunité. Le sort doit avoir un temps Vous pouvez garder vos ennemis à distance avec des armes à
d'incantation de 1 action et ne doit viser que cette créature. allonge. Vous obtenez les avantages suivants :

• Lorsque vous prenez l'action Attaquer et attaquez avec
LEADER INSPIRANT [Inspiring Leader] seulement une coutille, une hallebarde ou un bâton, vous
Pré-requis : 13 ou plus en Charisme pouvez utiliser une action bonus pour effectuer une attaque
Vous pouvez passer 10 minutes à inspirer vos compagnons, au corps à corps (Le bonus d'attaque utilise le même
confortant leur détermination à se battre. Lorsque vous faites modificateur de caractéristique que l'attaque principale)
cela, choisissez jusqu'à six créatures amicales (vous pouvez en avec l'extrémité opposée de l'arme. Le dé de dégâts pour
faire partie) dans un rayon de 9 mètres autour de vous, qui cette attaque est un d4, et l'attaque inflige des dégâts
peuvent vous voir ou vous entendre, et qui peuvent vous contondants.
comprendre. Chaque créature peut gagner un nombre de • Lorsque vous portez une coutille, une hallebarde, une pique
points de vie temporaires égal à votre niveau + votre ou un bâton, vous pouvez effectuer une attaque
modificateur de Charisme. Une créature ne peut pas gagner d'opportunité lorsqu'une créature entre à portée de votre
de nouveaux points de vie temporaires grâce à ce don jusqu'à allonge.
ce qu'elle ait fini un repos de court ou long. ◊
◊ MAÎTRE DES ARMURES INTERMÉDIAIRES
LINGUISTE [Linguist] [Medium Armor Master]
Vous avez étudié les langues et les codes, et bénéficiez des Pré-requis : Maîtrise des armures intermédiaires
avantages suivants : Vous avez pratiqué le déplacement avec une armure
• Augmentez votre valeur d'Intelligence de 1, jusqu'à un intermédiaire pour obtenir les avantages suivants :
maximum de 20. • Porter une armure intermédiaire n'impose pas de
• Vous apprenez trois langues de votre choix. désavantage à vos jets de Dextérité (Discrétion).
• Vous pouvez coder des messages avec compétence. • Lorsque vous portez une armure intermédiaire, vous pouvez
D'autres personnes ne peuvent déchiffrer un code que vous ajouter 3, au lieu de 2, à votre CA si vous avez une dextérité
avez créé à moins que vous le leur ayez enseigné, qu'elles de 16 ou plus.
réussissent un jet d'Intelligence (DD égal à votre valeur ◊
d'Intelligence + votre bonus de maîtrise) ou qu'elles utilisent MAÎTRE DES ARMURES LOURDES
la magie pour le déchiffrer. [Heavy Armor Master]
◊ Pré-requis : Maîtrise des armures lourdes
LUTTEUR [Grappler] Vous pouvez utiliser votre armure pour détourner des
Pré-requis : 13 ou plus en Force attaques qui en auraient tué plus d'un. Vous obtenez les
Vous avez développé les compétences nécessaires pour vous avantages suivants :
défendre tout seul dans les combats de rues. Vous obtenez les • Augmentez votre valeur de Force de 1, pour un maximum
avantages suivants : de 20.
• Vous avez l'avantage aux jets d'attaque contre une créature • Lorsque vous portez une armure lourde, les dégâts
avec laquelle vous êtes engagé dans une lutte. contondants, perforants et tranchants que vous recevez
• Vous pouvez utiliser votre action pour tenter de bloquer d'armes non magiques sont réduits de 3.
une créature avec qui vous avez engagé une lutte. Dans ce ◊
cas, faites un nouveau jet de lutte. Si vous réussissez, vous MAÎTRE DES BOUCLIERS [Shield Master]
et la créature êtes tous deux entravés jusqu'à ce que la lutte Vous utilisez les boucliers non seulement pour vous protéger,
se termine. mais aussi de manière offensive. Vous obtenez les avantages
◊ suivants lorsque vous portez un bouclier :
MAÎTRE D'ARMES [Weapon Master] • Si vous prenez l'action Attaquer à votre tour, vous pouvez
Vous avez énormément pratiqué avec une grande variété utiliser une action bonus pour essayer de bousculer une
d'armes, et obtenez les avantages suivants : créature située à 1,50 mètre ou moins de vous avec votre
• Augmentez votre valeur de Force ou de Dextérité de 1, bouclier.
jusqu'à un maximum de 20. • Si vous n'êtes pas incapable d'agir, vous pouvez ajouter le
• Vous gagnez la maîtrise de quatre armes communes ou de bonus à la CA de votre bouclier à tout jet de sauvegarde de
guerre de votre choix. Dextérité contre tout sort ou autre effet nocif qui vous
◊ prend pour cible.

169
• Si vous êtes soumis à un effet qui vous permet de faire un
jet de sauvegarde de Dextérité pour ne prendre que la
SENTINELLE [Sentine]
Vous maîtrisez les techniques pour tirer avantage de chaque
moitié des dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour
faiblesse dans la garde de tout ennemi, et bénéficiez des
ne prendre aucun dommage si vous réussissez le jet de
avantages suivants :
sauvegarde, en interposant votre bouclier entre vous et la
source de l'effet. • Lorsque vous touchez une créature avec une attaque
◊ d'opportunité, la vitesse de la créature devient 0 pour le
reste du tour.
MOBILE [Mobile] • Vous pouvez effectuer une attaque d'opportunité même si
Vous êtes exceptionnellement rapide. Vous gagnez les une créature prend l'action Se désengager avant de se
avantages suivants : mettre hors de portée de votre allonge.
• Votre vitesse augmente de 3 mètres. • Quand une créature à 1,50 mètre ou moins de vous fait une
• Lorsque vous utilisez l'action de Courir, un terrain difficile ne attaque contre une cible autre que vous (et que cette cible
vous coûte pas de mouvement extra pour ce tour. n'a pas ce don), vous pouvez utiliser votre réaction pour
• Lorsque vous effectuez une attaque au corps à corps contre réaliser une attaque avec une arme de corps à corps contre
une créature, vous ne provoquez pas d'attaques la créature attaquante.
d'opportunité pour cette créature pour le reste du tour, que ◊
vous touchiez ou pas.

TALENTUEUX [Skilled]
Vous gagnez la maîtrise de trois compétences ou outils de
OBSERVATEUR [Observant] votre choix, avec la combinaison que vous souhaitez.
Vous notez rapidement des détails dans votre environnement. ◊
Vous gagnez les avantages suivants :
TIREUR D'ÉLITE [Sharpshooter]
• Augmentez votre valeur d'Intelligence ou de Sagesse de 1, Vous maîtrisez les armes à distance et pouvez faire des tirs
pour un maximum de 20. que d'autres penseraient impossible. Vous obtenez les
• Si vous pouvez voir la bouche d'une créature alors qu'elle avantages suivants :
parle une langue que vous comprenez, vous pouvez
• Attaquer à longue portée n'impose pas de désavantage à
interpréter ce qu'elle dit en lisant ses lèvres.
vos jets d'attaque avec une arme à distance.
• Vous avez un bonus de +5 à vos jets de Sagesse (Perception)
• Vos attaques avec des armes à distance ignorent les abris
passive et d'Intelligence (Investigation) passive.
partiels et les abris importants.

• Avant de faire une attaque avec une arme à distance que
POURFENDEUR DE MAGES [Mage Slayer] vous maîtrisez, vous pouvez choisir de prendre un malus de
Vous avez pratiqué des techniques utiles en combat au corps -5 au jet d'attaque. Si l'attaque réussit, vous ajoutez +10 aux
à corps contre les lanceurs de sorts, et vous bénéficiez des dégâts de l'attaque.
avantages suivants : ◊
• Quand une créature dans un rayon de 1,50 m. autour de VIGILANT [Alert]
vous lance un sort, vous pouvez utiliser votre réaction pour Toujours en train de guetter le danger, vous gagnez les
effectuer une attaque avec une arme au corps à corps bénéfices suivants :
contre cette créature.
• Vous gagnez un bonus de +5 à l'initiative.
• Si vous touchez une créature qui se concentre sur un sort,
• Vous ne pouvez pas être surpris tant que vous êtes
cette créature a un désavantage à son jet de sauvegarde
conscient.
pour maintenir sa concentration.
• Les autres créatures n'ont pas l'avantage aux jets d'attaque
• Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts
contre vous du fait de vous être cachées.
lancés par les créatures dans un rayon de 1,50 m. autour de

vous.

RÉSISTANT [Resilient]
Choisissez une caractéristique. Vous gagnez les avantages
suivants :
• Augmentez la valeur de cette caractéristique de 1, pour un
maximum de 20.
• Vous gagnez la maîtrise de jets de sauvegarde qui utilise la
caractéristique choisie.

ROBUSTE [Tough]
Vos points de vie maximum augmentent d'un montant égal au
double de votre niveau quand vous gagnez ce don. Chaque
fois que vous gagnez un niveau par la suite, vos points de vie
maximum augmentent de 2 points de vie supplémentaires.

170
PARTIE 2 : RЀGLES DE JEU

171
CHAP. 7 : LES CARACTÉRISTIQUES
Six caractéristiques donnent une description rapide des
capacités physiques et mentales de toute créature :
Avantage & Désavantage
• Force, mesure la puissance physique Parfois, une capacité spéciale ou un sort vous indique que
• Dextérité, mesure l'agilité vous avez l'avantage ou un désavantage à un jet de
• Constitution, mesure l'endurance caractéristique, un jet de sauvegarde ou un jet d'attaque.
• Intelligence, mesure le raisonnement et la mémoire Lorsque cela se produit, jetez un second d20 et utilisez le plus
• Sagesse, mesure la perception et l'intuition élevé des deux jets si vous avez l'avantage, ou le plus faible
• Charisme, mesurer la force de la personnalité des deux jets si vous avez un désavantage. Par exemple, si
vous avez un désavantage et obtenez un 17 et un 5 aux jets,
Est-ce qu'un personnage est musclé et perspicace ? Brillant et vous devez utiliser le 5. Si au contraire vous aviez l'avantage,
charmant ? Agile et robuste ? Les valeurs des caractéristiques vous devez utiliser le 17.
définissent les qualités et les faiblesses d'une créature. Si plusieurs situations affectent un jet de dé et chacune
Les trois principaux jets de dés du jeu (le jet de d'elles donnent un avantage ou un désavantage, vous ne jeter
caractéristique, le jet de sauvegarde et le jet d'attaque) se pas plus d'un d20 supplémentaire. Si deux situations donnent
basent sur les six valeurs des caractéristiques. L'introduction un avantage par exemple, vous n'obtenez qu'un seul d20
décrit la règle de base derrière ces jets : lancer un d20, ajouter supplémentaire.
un modificateur de caractéristique provenant d'une des six Si les circonstances donnent en même temps l'avantage et
caractéristiques, et comparer le total à l'objectif. un désavantage, les deux s'annulent, et vous ne jetez qu'un
Cette page se concentre sur la façon d'utiliser les jets de seul d20. Cela s'applique aussi si plusieurs circonstances
caractéristiques et les jets de sauvegarde, qui couvrent les imposent plusieurs désavantages et un seul avantage, ou vice
activités fondamentales que les créatures tentent durant le et versa. Dans une telle situation, vous n'avez ni l'avantage ni
jeu. Les règles pour les jets d'attaque sont sur une autre un désavantage.
page. Lorsque vous avez l'avantage ou un désavantage, et quelque
chose dans le jeu qui, comme la capacité de Chance du
Modificateur de halfelin, vous permet de relancer le d20, vous ne pouvez
relancer qu'un seul des dés, celui que vous voulez. Par

Caractéristiques
exemple, si un halfelin a l'avantage à un jet de caractéristique
et obtient un 1 et un 13, le halfelin pourrait utiliser sa chance
pour relancer le 1.
Chaque caractéristique d'une créature a une valeur, un
Vous gagnez habituellement l'avantage ou un désavantage
nombre qui définit l'ampleur de cette caractéristique. Une
grâce à l'utilisation de capacités spéciales, d'actions ou de
valeur de caractéristique est une mesure des capacités innées,
sorts. L'inspiration peut également donner un avantage au
mais englobe également la formation et la compétence d'une
personnage pour les jets liés à son trait, son idéal ou ses liens.
créature dans les activités liées à cette caractéristique.
Le MD peut également décider que les circonstances influent
Une valeur de 10 ou 11 est la moyenne humaine normale,
sur un jet dans un sens ou dans l'autre, et accorder en
mais les aventuriers et de nombreux monstres sont un cran
conséquence un avantage ou un désavantage.
au-dessus de la moyenne dans la plupart des caractéristiques.
Une valeur de 18 est généralement la plus élevée qu'une
personne atteint. Les aventuriers peuvent avoir des valeurs
qui montent jusqu'à 20, et certains monstres et êtres divins
Bonus de Maîtrise
peuvent avoir des valeurs qui montent jusqu'à 30. Les personnages ont un bonus de maîtrise déterminé par leur
Chaque caractéristique possède également un modificateur, niveau, comme indiqué dans l'introduction. Les monstres
qui va de -5 (pour une valeur de caractéristique de 1) à +10 possèdent également ce bonus, lequel est intégré dans leurs
(pour une valeur de caractéristique de 30). La table ci-dessous blocs de stat. Ce bonus est utilisé pour les jets de
donne les modificateurs de caractéristique suivant la valeur de caractéristique, les jets de sauvegarde et les jets d'attaque.
celle-ci. Votre bonus de maîtrise ne peut être ajouté à un jet de dé
ou à autre chose plus d'une fois. Par exemple, même si deux
VALEURS DE CARACTÉRISTIQUES ET MODIFICATEURS règles différentes disent que vous pouvez ajouter votre bonus
Valeur Modificateur Valeur Modificateur de maîtrise à un jet de sauvegarde Sagesse, vous ne pouvez
1 -5 16-17 +3 ajouter le bonus qu'une seule fois à ce jet de sauvegarde.
2-3 -4 18-19 +4 Parfois, votre bonus de maîtrise peut être multiplié ou divisé
4-5 -3 20-21 +5 (doublé ou divisé par deux, par exemple) avant d'être
6-7 -2 22-23 +6
appliqué. Par exemple, la capacité d'expertise du roublard
8-9 -1 24-25 +7
10-11 +0 26-27 +8 double son bonus de maîtrise pour certains jets de
12-13 +1 28-29 +9 caractéristiques. Si des circonstances indiquent que votre
14-15 +2 30 +10 bonus de maîtrise s'applique plus d'une fois à un même jet,
comme dit antérieurement vous ne l'ajoutez qu'une seule fois
Pour déterminer le modificateur d'une caractéristique sans et ne le multipliez ou ne le divisez qu'une seule fois.
avoir à consulter cette table, rappelez-vous simplement de De la même façon, si une capacité ou effet vous permet de
soustraire 10 à la valeur de la caractéristique, puis de diviser multiplier votre bonus de maîtrise lors d'un jet de
le total par 2 (arrondi à l'inférieur). caractéristique pour lequel votre bonus de maîtrise ne
Les modificateurs de caractéristiques influant presque tous s'applique pas, vous n'ajoutez pas le bonus. Pour ce jet, votre
les jets d'attaque, de caractéristique et de sauvegarde, ils sont bonus de maîtrise est 0, donc le multiplier donnera toujours 0.
plus souvent utilisés en jeu que la valeur même des Par exemple, si vous n'avez pas la maîtrise de la compétence
caractéristiques. Histoire, vous ne gagnez aucun avantage d'une capacité qui

172
vous permet de doubler votre bonus de maîtrise lors d'un jet
d'Intelligence (Histoire). COMPÉTENCES
En général, vous ne multipliez pas votre bonus de maîtrise Chaque caractéristique couvre un large éventail de capacités,
pour les jets d'attaque ou de sauvegarde, mais si une capacité y compris les compétences qu'un personnage ou un monstre
ou effet vous permet de le faire, ces mêmes règles peut maîtriser. Une compétence représente un aspect
s'appliquent. spécifique d'une valeur de caractéristique, et les compétences
maîtrisées par un individu démontrent l'accent mis sur cet

Jets de Caractéristique
aspect spécifique (les compétences maîtrisées d'un
personnage sont déterminées à la création de celui-ci, et les
compétences maîtrisées d'un monstre apparaissent dans son
Un jet de caractéristique sert à vérifier le talent inné et la
bloc de stat).
formation d'un personnage ou d'un monstre dans le but de
Par exemple, un jet de Dextérité peut refléter la tentative
relever un défi. Le MD demande un jet de caractéristique
d'un personnage pour exécuter une cascade acrobatique,
quand un personnage ou un monstre tente une action (autre
pour subtiliser un objet ou pour rester caché. Mais chacun de
qu'une attaque) qui a une chance d'échouer. Lorsque le
ces aspects de la Dextérité a une compétence associée :
résultat est incertain, les dés déterminent le résultat.
Acrobaties, Escamotage et Discrétion, respectivement. Ainsi,
Pour chaque jet de caractéristique, le MD décide quelle est
un personnage qui maîtrise la compétence Discrétion est
la caractéristique la plus pertinente pour la tâche à accomplir,
particulièrement bon lors des jets liés à la Dextérité pour se
ainsi que la difficulté de la tâche, représentée par un Degré de
faufiler et se cacher.
Difficulté. Plus une tâche est difficile, plus son DD est haut. La
Les compétences liées à chaque caractéristique sont
table ci-dessous indique les DD les plus courants.
présentés dans la liste suivante (aucune compétence n'est liée
à la Constitution). Voir la description de la caractéristique
DEGRЀS DE DIFFICULTÉS COURANTS
Taches DD
dans les sections suivantes pour savoir comment utiliser une
Très facile 5 compétence associée à une caractéristique.
Facile 10
Moyenne 15 Force Sagesse
Difficile 20 Athlétisme Dressage
Très difficile 25 Intuition
Quasi impossible 30 Dextérité Médecine
Acrobaties Perception
Pour effectuer un jet de caractéristique, lancez un d20 et Discrétion Survie
ajoutez le modificateur de caractéristique adéquat. Comme Escamotage
pour les autres jets de d20, appliquez d'éventuels bonus et Charisme
pénalités, et comparez le total avec le DD. Si ce total est égal Intelligence Intimidation
ou supérieur au DD, le test est un succès, la créature a réussi à Arcanes Persuasion
surmonter le défi. Sinon, c'est un échec, ce qui signifie que le Investigation Représentation
personnage ou le monstre ne progresse pas vers l'objectif, ou Histoire Tromperie
fait des progrès combiné avec un certain recul déterminé par Nature
le MD. Religion

OPPOSITION Parfois, le MD peut demander un jet de caractéristique pour


une compétence spécifique, « faire un jet de Sagesse
Parfois, les efforts d'un monstre ou d'un personnage sont (Perception) ». D'autres fois, un joueur peut demander au MD
directement opposés à un autre. Cela peut se produire
si la maîtrise d'une compétence particulière applique au jet.
lorsque deux créatures essaient de faire la même chose mais
Dans les deux cas, la maîtrise d'une compétence signifie qu'un
qu'une seule peut réussir, comme pour essayer de récupérer
individu peut ajouter son bonus de maîtrise aux jets de
un anneau magique qui vient de tomber au sol. Cette situation
caractéristique qui impliquent cette compétence. Sans le
s'applique également lorsque l'une d'elles tente d'empêcher
maîtrise de la compétence, le jet est fait normalement.
l'autre d'accomplir quelque chose, comme quand un monstre
Par exemple, si un personnage tente de grimper une falaise
tente d'ouvrir une porte qu'un aventurier tient fermée. Dans
dangereuse, le MD peut lui demander un jet de Force
de telles situations, le résultat est déterminé par une forme
(Athlétisme). Si le personnage est compétent en Athlétisme, le
spéciale de jet de caractéristique appelé une opposition. bonus de maîtrise du personnage est ajouté au jet de Force. Si
Les deux participants à une opposition font les jets de
le personnage n'a pas cette compétence, il ou elle fait juste un
caractéristique adéquats en fonction de l'effort. Ils appliquent
jet de Force.
tous les bonus et malus appropriées, mais au lieu de comparer
le total à un DD, on compare leur deux totaux. Le participant
avec le total le plus élevé remporte l'opposition. Ce OPTION : COMPÉTENCES AVEC DES
personnage ou monstre réussit alors son action ou empêche CARACTÉRISTIQUES DIFFÉRENTES
l'autre de réussir. Normalement, votre maîtrise d'une compétence s'applique
Si l'opposition résulte en une égalité, la situation n'évolue uniquement à un type spécifique de jet de caractéristique. La
pas. Ainsi, un participant peut gagner l'opposition par défaut. maîtrise de l'athlétisme, par exemple, s'applique
Par exemple, si deux personnages terminent à égalité lors généralement aux jets de Force. Dans certaines situations,
d'une opposition pour récupérer un anneau au sol, aucun ne cependant, votre maîtrise peut raisonnablement s'appliquer à
le saisit, mais dans une opposition entre un monstre essayant un autre type de jet. Dans de tels cas, le MD peut demander
d'ouvrir une porte et un aventurier essayant de la garder un jet qui utilise une combinaison inhabituelle de
fermée, une égalité signifie que la porte reste fermée. caractéristique et compétence, ou vous pouvez vous-même
demander à votre MD s'il est possible d'appliquer une
compétence à un jet différent. Par exemple, si devez nager
d'une île au large jusqu'au continent, votre MD pourrait
demander un jet de Constitution pour vérifier si vous avez

173
l'endurance nécessaire pour cela. Et dans ce cas, il pourrait
vous permettre d'appliquer votre maîtrise en Athlétisme. TRAVAILLER ENSEMBLE
Donc, si vous maîtrisez la compétence Athlétisme, vous Parfois, plusieurs personnages travaillent en équipe pour
appliquez votre bonus de maîtrise au jet de Constitution tout réaliser une tâche. Le personnage qui conduit l'effort
comme vous le feriez normalement pour un jet de Force principal, ou celui avec le plus fort modificateur de
(Athlétisme). De même, lorsque votre guerrier nain utilise la caractéristique, peut alors faire un jet de caractéristique avec
force brute pour intimider un ennemi, votre MD pourrait l'avantage, reflétant ainsi l'aide fournie par les autres
demander un jet de Force (Intimidation), même si personnages. En combat, cela se traduit par l'action d'aide
l'intimidation est normalement associée au Charisme. (voir Combat).
Un personnage ne peut fournir de l'aide que s'il s'agit d'une
tâche qu'il pourrait effectuer seul. Par exemple, tenter de
JETS PASSIFS crocheter une serrure exige la maîtrise des outils de voleurs,
Un jet passif est un jet de caractéristique spécial qui donc un personnage qui n'a pas cette maîtrise ne peut pas
n'implique pas de jet de dés. Ce test peut représenter la aider un autre personnage dans cette tâche. En outre, un
moyenne des résultats pour une tâche faite à plusieurs personnage ne peut aider que si deux ou plusieurs personnes
reprises, comme rechercher de portes secrètes, encore et travaillant ensemble sont effectivement productives.
encore. Il peut également être utilisé lorsque le MD veut Certaines tâches, comme enfiler une aiguille, n'est pas plus
déterminer secrètement si les personnages réussissent à faire facile avec de l'aide.
quelque chose sans lancer de dés, comme pour détecter un
monstre caché. Voici comment déterminer le total d'un JET DE GROUPE
personnage pour un jet passif : Quand un certain nombre de personnes tente d'accomplir
10 + tous les modificateurs qui s'appliquent normalement au jet quelque chose en tant que groupe, le MD peut demander un
jet de caractéristique pour le groupe. Dans une telle situation,
Si le personnage a l'avantage au jet, ajouter 5. En cas de les personnages qui sont qualifiés pour une tâche particulière
désavantage, soustraire 5. Le jeu considère le Total de jet peuvent couvrir ceux qui ne le sont pas.
passif comme une valeur. Pour effectuer un jet de caractéristique de groupe, tout le
Par exemple, si un personnage de niveau 1 a une Sagesse de monde dans le groupe réalise le jet. Si au moins la moitié du
15 et maîtrise la compétence Perception, il a une valeur de groupe réussit, l'ensemble du groupe réussit. Sinon, tout le
Sagesse (Perception) passive de 14 (10 + 2 de modificateur de groupe échoue.
Sagesse + 2 de bonus de maîtrise au niveau 1). Les jets de groupe ne sont pas fréquents, et sont plus utiles
quand tous les personnages réussissent ou échouent en tant
que groupe. Par exemple, si des aventuriers s'aventurent dans
un marais, le MD peut demander un jet de Sagesse (Survie) de
groupe pour voir si les personnages peuvent éviter les sables
mouvants, un gouffre ou tout autre piège naturel de
l'environnement. Si au moins la moitié du groupe réussit, les
personnages qui réussissent sont capables de guider leurs
compagnons hors du danger. Sinon, le groupe tombe dans l'un
de ces pièges.

Illustration de William O'Connor

174
Utiliser les JETS D’ATTAQUES ET DE DÉGÂTS
Vous ajoutez votre modificateur de Force à votre jet d'attaque

Caractéristiques
et de dégâts lors d'une attaque avec une arme de corps à
corps comme une masse, une hache ou un javelot. Les armes
de corps à corps sont utilisées pour faire des attaques de
Chaque tâche qu'un personnage ou monstre peut tenter dans
mêlée, et certaines d'entre elles peuvent être jetées pour
le jeu est couverte par l'une des six caractéristiques. Cette
effectuer une attaque à distance.
page explique plus en détail ce que signifient ces
caractéristiques et la façon dont elles sont utilisées dans le
jeu. POIDS & LEVAGE
Votre Force détermine le poids que vous pouvez porter. Les
termes suivants définissent ce que vous pouvez soulever ou
FORCE transporter.
La Force détermine la puissance physique, l'entraînement Capacité de charge. Votre capacité de charge est votre
sportif et la mesure dans laquelle vous pouvez exercer une valeur de Force multipliée par 7,5. C'est le poids (en kilos) que
force physique brute. vous pouvez porter, ce qui est suffisamment élevé pour que la
plupart des personnages n'aient généralement pas à
s'inquiéter à ce sujet.
JETS DE FORCE
Pousser, Tirer, Soulever. Vous pouvez pousser, tirer ou
Un jet de Force peut modéliser toute tentative de soulever,
soulever un poids en kilos jusqu'à deux fois votre capacité de
pousser, tirer ou casser quelque chose, de faire passer votre
charge (ou 15 fois votre valeur de Force). Pousser ou tirer un
corps à travers un espace, ou bien d'appliquer la force brute à
poids au-delà de votre capacité de charge fait passer votre
une situation. La compétence Athlétisme reflète une aptitude
vitesse à 1,50 m.
à certains types de jets de Force.
Taille et Force. Les créatures de taille Grande peuvent
Athlétisme. Un jet de Force (Athlétisme) couvre les
supporter plus de poids, alors que les créatures de taille Très
situations difficiles que vous rencontrez en grimpant, en
petite peuvent en transporter moins. Pour chaque catégorie
sautant ou nageant. Cela inclut les activités suivantes :
de taille supérieure à la taille Moyenne, doubler la capacité de
• Vous essayez de grimper une falaise abrupte ou glissante, charge et le poids qu'elle peut pousser, tirer ou soulever. Pour
d'éviter les pièges tout en escaladant un mur, ou de vous une créature de taille Très Petite, réduire de moitié ces poids.
accrocher à une surface alors que quelque chose essaie de
vous faire lâcher.
• Vous essayez de sauter une distance inhabituellement
OPTION : ENCOMBREMENT
longue Les règles pour soulever ou transporter sont volontairement
• Vous luttez pour nager ou rester à flot en présence de simples. Mais voici une variante si vous êtes à la recherche de
courants contraires, de vagues houleuses ou dans une zone règles plus détaillées pour déterminer comment un
avec d'épaisses algues. Ou bien une autre créature essaie de personnage est entravé par le poids de son équipement.
vous noyer ou de vous sortir de l'eau, ou tout autre chose Lorsque vous utilisez cette variante, ignorer la colonne Force
qui peut interférer avec votre nage. de la table des armures.
Si vous portez un poids qui excède plus de 2,5 fois votre
Autres jets de Force. Le MD peut également demander un valeur de Force, vous êtes encombré, ce qui signifie que votre
jet de Force lorsque vous essayez de réaliser l'une des taches vitesse est diminuée de 3 mètres.
suivantes : Si vous portez un poids qui excède plus de 5 fois votre
• Ouvrir par la force une porte coincée ou verrouillée valeur de Force, sans dépasser votre capacité de charge
• Se libérer de liens maximale, vous êtes fortement encombré, ce qui signifie que
• Passer à travers un tunnel qui est trop petit votre vitesse est diminuée de 6 mètres et vous avez un
• S'accrocher à un chariot pour se faire traîner désavantage aux jets caractéristique, d'attaque et de
sauvegarde basés sur la Force, la Dextérité ou la Constitution.

DEXTÉRITÉ
La Dextérité détermine l'agilité, les réflexes et l'équilibre.

JETS DE DEXTÉRITÉ
Un jet de Dextérité peut modéliser toute tentative de se
déplacer rapidement ou tranquillement, ou pour éviter de
tomber dans un piège. Les compétences Acrobaties,
Escamotage et Discrétion reflètent une aptitude à certains
types de jets de Dextérité.
Acrobaties. Un jet de Dextérité (Acrobaties) couvre votre
tentative pour rester sur vos pieds dans une situation délicate,
comme lorsque vous essayez de courir sur de la glace, de tenir
en équilibre sur une corde raide, ou de rester debout sur le
pont d'un navire chahuté. Le MD peut également demander
un jet de Dextérité (Acrobaties) pour voir si vous pouvez
effectuer des acrobaties, comme un plongeon, une roulade ou
un saut périlleux.
Escamotage. Chaque fois que vous tentez une manipulation
ou une fourberie, comme prendre quelque chose à quelqu'un
ou dissimuler un objet sur vous-même, faite un jet de
Dextérité (Escamotage). Le MD peut également demander un

175
jet de Dextérité (Escamotage) pour déterminer si vous pouvez
dérober une bourse ou glisser quelque chose dans la poche de CONSTITUTION
quelqu'un. La Constitution détermine la santé, l'endurance et la force
Discrétion. Faite un jet de Dextérité (Discrétion) lorsque vitale.
vous essayez de vous cacher des ennemis, de vous glisser
entre des gardes, filer sans vous faire remarquer, ou vous JETS DE CONSTITUTION
échapper sans être vu ou entendu. Les jets de Constitution sont rares, et aucune compétence
n'applique à un jet de Constitution, car l'endurance que cette
SE CACHER caractéristique représente est généralement passive et
Lorsque vous essayez de vous cacher, faites un jet de Dextérité n'implique pas un effort particulier de la part d'un personnage
(Discrétion). Tant que vous n'êtes pas découvert ou que vous
ou monstre. Un jet de Constitution peut toutefois modéliser
n'arrêtez pas de vous cacher, le résultat de ce jet est celui qui sera pris
en compte pour une opposition avec le jet de Sagesse (Perception) de votre tentative d'aller au-delà de vos limites normales.
toute créature qui recherche activement des signes de votre Le MD peut demander un jet de Constitution lorsque vous
présence. essayez d'accomplir des tâches comme :
Vous ne pouvez pas vous cacher d'une créature qui peut vous voir • Retenir votre souffle
clairement, et vous révélez votre position si vous faites du bruit, • Marcher ou travailler pendant des heures sans repos
comme crier ou renverser un vase. Une créature invisible ne peut pas
• Ne pas dormir
être vue, elle peut donc toujours essayer de se cacher. Les signes de
son passage peuvent toutefois être découverts et elle doit donc rester • Survivre sans eau ni nourriture
calme. • Boire une chope de bière d'un trait
En combat, la plupart des créatures sont attentives aux signes de
danger autour d'elles, donc si vous sortez de votre cachette pour vous POINT DE VIE
approcher d'une créature, elle va normalement vous voir. Toutefois,
Votre modificateur de Constitution contribue à vos points de
dans certaines circonstances, le MD peut vous permettre de rester
caché si vous vous approchez d'une créature qui est distraite, vous vie. En général, vous ajoutez votre modificateur de
permettant ainsi de gagner l'avantage lors de votre attaque avant Constitution à chaque Dé de vie jeté pour déterminer les
d'être vu. points de vie.
Perception passive. Lorsque vous êtes caché, il y a une chance Si votre modificateur de Constitution changer, vos points
que quelqu'un vous remarque même s'il n'est pas à votre recherche. de vie maximum changent aussi, comme si vous aviez le
Pour déterminer si une créature vous remarque, le MD compare votre nouveau modificateur dès le niveau 1. Par exemple, si vous
jet de Dextérité (Discrétion) avec la valeur de Sagesse (Perception) augmentez votre score de Constitution lorsque vous atteignez
passive de la créature, qui est égale à 10 + le modificateur de Sagesse
le niveau 4 et que votre modificateur de Constitution passe de
de la créature, plus d'éventuels bonus ou malus. Si la créature a
l'avantage, ajoutez 5. Si elle a un désavantage, soustraire 5. +1 à +2, vous ajustez vos points de vie maximum comme si le
Par exemple, si un personnage de niveau 1 (avec un bonus de modificateur avait toujours été +2. Vous ajoutez donc 3 points
maîtrise +2) a une Sagesse de 15 (et un modificateur +2) et maîtrise la de vie pour vos trois premiers niveaux, puis jetez le dé pour
compétence Perception, sa Sagesse (Perception) passive est de 14. vos points de vie du niveau 4 en utilisant votre nouveau
Que pouvez-vous voir ? Pour déterminer si vous pouvez voir une modificateur. Ou bien si vous êtes de niveau 7 et un effet
créature ou un objet caché, il est important de savoir quelle est la réduit votre score de Constitution avec comme conséquence
visibilité dans la zone, qui peut être réduite ou nulle (voir Aventure). de réduire votre modificateur de Constitution de 1, votre
points de vie maximum sont réduits de 7.
Autres jets de Dextérité. Le MD peut également demander
un jet de Dextérité lorsque vous essayez de réaliser l'une des
taches suivantes : INTELLIGENCE
• Contrôler un chariot lourdement chargé sur une pente raide L'intelligence détermine l'acuité mentale, la précision de la
• Manœuvrer un chariot dans un virage serré mémoire et la capacité à raisonner.
• Crocheter une serrure
• Désarmer un piège JETS D’INTELLIGENCE
• Ligoter un prisonnier Un jet d'Intelligence est nécessaire lorsque vous avez besoin
• Détacher ses liens de vous appuyer sur la logique, l'éducation, la mémoire, le
• Jouer d'un instrument raisonnement ou la déduction. Les compétences Arcanes,
• Fabriquer un petit objet ou un objet avec de petits détails Histoire, Investigation, Nature, et Religion reflètent une
aptitude à certains types de jets d'Intelligence.
JETS D’ATTAQUES ET DE DÉGÂTS Arcanes. Un jet d'Intelligence (Arcanes) évalue votre
Vous ajoutez votre modificateur de Dextérité à votre jet aptitude à vous rappeler des choses à propos de sorts,
d'attaque et de dégâts lors d'une attaque avec une arme à d'objets magiques, de traditions magiques, de plans
distance, comme une fronde ou un arc. Vous pouvez d'existence ou des habitants de ces plans.
également ajouter votre modificateur de Dextérité à votre jet Histoire. Un jet d'Intelligence (Histoire) évalue votre
d'attaque et de dégâts lors d'une attaque avec une arme de aptitude à vous rappeler des choses à propos d'événements
corps à corps qui a la propriété finesse, comme une dague ou historiques, de personnages légendaires, d'anciens royaumes,
une rapière. de conflits passés, de guerres récentes et de civilisations
perdues.
CLASSE D’ARMURE Investigation. Lorsque vous regardez autour de vous pour
Selon l'armure que vous portez, vous pouvez ajouter tout ou trouver des indices et faire des déductions sur la base de ces
partie de votre modificateur de Dextérité à votre classe indices, vous faites un jet d'Intelligence (Investigation). Vous
d'armure (voir Armures). pouvez en déduire l'emplacement d'un objet caché, discerner
en fonction de l'apparence d'une blessure le type d'arme
utilisé, ou déterminer le point faible dans un tunnel pour
INITIATIVE causer son effondrement. Se pencher sur d'anciens
Au début de chaque combat, vous jetez l'initiative en faisant manuscrits à la recherche d'informations cachées peut aussi
un jet de Dextérité. L'initiative détermine l'ordre des tours des demander un jet d'Intelligence (Investigation)
créatures en combat (voir Combat).

176
Nature. Un jet d'Intelligence (Nature) évalue votre aptitude Par exemple, vous pouvez essayer d'entendre une
à vous rappeler des informations sur un type de terrain, des conversation à travers une porte fermée, espionner par une
plantes ou des animaux, la météo et les cycles naturels. fenêtre ouverte, ou entendre des monstres se faufiler dans la
Religion. Un jet d'Intelligence (Religion) évalue votre forêt. Vous pouvez aussi essayer de repérer des choses qui
aptitude à vous rappeler des choses à propos des dieux, sont cachées ou faciles d'ignorer, que ce soient des orques en
des rites et des prières, la hiérarchie religieuse, les symboles embuscade sur une route, des voyous cachés dans l'ombre
sacrés et les pratiques de cultes secrets. d'une ruelle ou la lueur d'une chandelle sous une porte
Autres jets d'Intelligence. Le MD peut également demander secrète fermée.
un jet d'Intelligence lorsque vous essayez de réaliser l'une des Survie. Le DM peut vous demander de faire un jet de
taches suivantes : Sagesse (Survie) pour suivre des traces, chasser du gibier
• Communiquer avec une créature sans utiliser de mots sauvage, guider votre groupe sur un terrain gelé, identifier des
• Estimer la valeur d'un objet précieux traces indiquant qu'un ours-hibou vit à proximité, prévoir le
• Se déguiser pour tromper un garde de la ville temps ou éviter des sables mouvants et autres catastrophes
• Falsifier un document naturelles.
• Connaître quelque chose à propos d'un métier ou d'un Autres jets de Sagesse. Le MD peut également demander
commerce un jet de Sagesse lorsque vous essayez de réaliser l'une des
• Gagner à un jeu de compétences taches suivantes :
• Avoir un pressentiment sur le plan d'action à suivre
CAPACITÉ DE LANCER DE SORTS • Discerner si une créature apparemment morte ou vivante
Les magiciens utilisent l'Intelligence comme caractéristique est un mort-vivant
pour lancer des sorts, ce qui permet de déterminer le DD des
jets de sauvegarde des sorts qu'ils lancent. CAPACITÉ DE LANCER DE SORTS
Les prêtres utilisent la Sagesse comme caractéristique pour
lancer des sorts, ce qui permet de déterminer le DD des jets
SAGESSE de sauvegarde des sorts qu'ils lancent
La Sagesse reflète la façon dont vous êtes à l'écoute du
monde autour de vous, ainsi que la perspicacité et l'intuition.
CHARISME
JETS DE SAGESSE Le Charisme détermine votre capacité à interagir efficacement
Un jet de Sagesse peut refléter l'effort pour lire le langage du avec les autres. Il comprend des facteurs comme la confiance
corps, comprendre les sentiments de quelqu'un, noter et l'éloquence, et peut représenter une personnalité
quelque chose dans l'environnement ou soigner une personne charmante ou dominante.
blessée. Les compétences Dressage, Intuition, Médecine,
Perception et Survie reflètent une aptitude à certains types de JETS DE CHARISME
jets de Sagesse. Un jet de Charisme peut être nécessaire lorsque vous essayez
Dressage. Quand il est question de savoir si vous pouvez d'influencer ou de divertir les autres, lorsque vous essayez de
calmer un animal domestique, faire qu'une monture ne faire impression ou de dire un mensonge de manière
s'effraye pas, ou deviner les intentions d'un animal, le MD convaincante, ou lorsque vous êtes au milieu d'une situation
peut demander un jet de Sagesse (Dressage). Vous pouvez sociale difficile. Les compétences de Tromperie, Intimidation,
également faire un jet de Sagesse (Dressage) pour contrôler Représentation et Persuasion reflètent une aptitude à certains
votre monture lorsque vous tentez une manœuvre risquée. types de jets de Charisme.
Intuition. Un jet de Sagesse (Intuition) détermine si vous Tromperie. Un jet de Charisme (Tromperie) détermine si
pouvez déceler les véritables intentions d'une créature, vous pouvez cacher la vérité avec efficacité, soit verbalement,
comme lorsque vous tentez de savoir si elle ment ou pour soit par vos actions. La tromperie peut englober beaucoup de
prévoir son prochain mouvement. Cela implique de lire le chose, depuis l'ambiguïté de ses dires jusqu'au mensonge pur
langage du corps, détecter ses habitudes de langage et les et simple. Des situations typiques sont d'essayer d'embobiner
changements dans ses manières. un garde, duper un commerçant, gagner de l'argent au jeu,
Médecine. Un jet de Sagesse (Médecine) permet d'essayer vous faire passer pour quelqu'un d'autre à l'aide d'un
de stabiliser un compagnon mourant ou de diagnostiquer une déguisement, apaiser les soupçons de quelqu'un avec une
maladie. fausse assurance, ou maintenir un visage impassible tout en
Perception. Un jet de Sagesse (Perception) permet de racontant un mensonge flagrant.
repérer, entendre ou détecter la présence de quelque chose. Intimidation. Lorsque vous essayez d'influencer les gens par
Il mesure votre conscience de l'environnement et l'acuité de des menaces ouvertes, des actions hostiles, ou de la violence
vos sens. physique, le MD peut vous demander de faire un jet de
Charisme (Intimidation). Cela peut appliquer pour essayer de
TROUVER UN OBJET CACHÉ soutirer des informations à un prisonnier, convaincre des
Lorsque votre personnage recherche un objet caché, comme une voyous de renoncer à une confrontation, ou utiliser un tesson
porte secrète ou un piège, le MD vous demandera généralement de de bouteille pour convaincre un vizir sarcastique de
faire un jet de Sagesse (Perception). Ce jet peut être utilisé pour réexaminer sa décision.
trouver des détails cachés ou d'autres informations et indices que
Représentation. Un jet de Charisme (Représentation)
vous pourriez autrement négliger.
Dans la plupart des cas, vous devez décrire où vous cherchez afin détermine la façon dont vous pouvez enchanter un public par
que le DM puisse déterminer vos chances de succès. Par exemple, une la musique, la danse, le théâtre, le conte ou toute autre forme
clé est cachée sous un ensemble de vêtements pliés dans le tiroir du de divertissement.
haut d'un bureau. Si vous dites au MD que vous cherchez autour de la Persuasion. Lorsque vous essayez d'influencer quelqu'un ou
salle, en regardant les murs et les meubles pour trouver des indices, un groupe de personnes avec tact, grâce, ou de bonnes
vous n'avez aucune chance de trouver la clé, quel que soit le résultat manières, le MD peut vous demander de faire un jet de
de votre jet de Sagesse (Perception). Vous devez spécifier que vous Charisme (Persuasion). En règle générale, vous utilisez la
ouvrez les tiroirs ou que vous cherchez dans le bureau pour avoir une
persuasion lorsque vous agissez de bonne foi, afin de favoriser
chance de succès.
l'amitié, faire des demandes cordiales, ou utiliser l'étiquette

177
Jets de Sauvegarde
appropriée. Vous pouvez utiliser la persuasion pour
convaincre un chambellan de laisser votre groupe voir le roi,
négocier la paix entre deux tribus en guerre, ou motiver une
Un jet de sauvegarde (appelé aussi sauvegarde tout court)
foule de citadins.
représente une tentative pour résister à un sort, un piège, un
Autres jets de Charisme. Le MD peut également demander
poison, une maladie ou autre menace similaire. Vous ne
un jet de Charisme lorsque vous essayez de réaliser l'une des
décidez normalement pas de faire un jet de sauvegarde, vous
taches suivantes :
êtes obligé de le faire parce que votre personnage ou monstre
• Trouver la meilleure personne pour obtenir des est en danger.
informations, des rumeurs, des ragots Pour faire un jet de sauvegarde, lancez un d20 et ajoutez le
• Se fondre dans la foule pour obtenir une idée générale des modificateur de caractéristique adéquat. Par exemple, vous
sujets de conversations utilisez votre modificateur de Dextérité pour un jet de
sauvegarde de Dextérité.
CAPACITÉ DE LANCER DE SORTS Un jet de sauvegarde peut être modifié par un bonus ou un
Les bardes, paladins, ensorceleurs et sorciers utilisent le malus de situation, et peut être affecté par l'avantage et le
Charisme comme caractéristique pour lancer des sorts, ce qui désavantage, selon ce que détermine le MD
permet de déterminer le DD des jets de sauvegarde des sorts Chaque classe donne la maîtrise d'au moins deux jets de
qu'ils lancent. sauvegarde. Le magicien, par exemple, maîtrise les
sauvegardes basées sur l'Intelligence. Comme pour la maîtrise
des compétences la maîtrise d'un jet de sauvegarde permet à
un personnage d'ajouter son bonus de maîtrise aux jets de
sauvegarde pour une caractéristique donnée. Certains
monstres ont également la maîtrise d'un jet de sauvegarde.
Le Degré de Difficulté pour un jet de sauvegarde est
déterminé par l'effet qu'il provoque. Par exemple, le DD pour
un jet de sauvegarde d'un sort est déterminé par la
caractéristique pour lancer des sorts du lanceur et son bonus
de maîtrise.
Le résultat d'un jet de sauvegarde, réussi ou non, est
également détaillé dans l'effet qui permet la sauvegarde.
Habituellement, une sauvegarde réussie signifie que la
créature ne souffre d'aucun dommage, ou de dommages
réduits.

178
CHAP. 8 : AVENTURE
Fouiller dans l'ancien Tombeau des horreurs, se faufiler dans
les sombres ruelles d'Eauprofonde, se frayer un chemin à
coup de lame dans l'épaisse jungle de l'Île de la terreur, voila Déplacements
de quoi sont faites les aventures de D&D. Le personnage que Nager à travers une rivière torrentielle, se faufiler dans le
vous personnifiez va explorer des ruines oubliées et des tunnel d'un donjon, escalader l'abrupte falaise d'une
territoires jamais cartographiés, découvrir de sombres secrets montagne, les mouvements jouent un rôle clé dans les
et des complots sinistres, et occire d'horribles monstres. Si aventures de D&D.
tout va bien, votre personnage survivra et obtiendra de riches Le MD peut résumer les déplacements des aventuriers sans
récompenses avant de repartir pour de nouvelles aventures. forcément calculer les distances exactes durant le voyage :
Cette page couvre les bases de la vie d'aventure, des « Vous voyagez dans la forêt et trouvez l'entrée du donjon en
mécaniques du mouvement aux complexités de l'interaction soirée, le troisième jour ». Même dans un donjon,
sociale. Les règles du repos se trouvent aussi ici, tout comme particulièrement dans de gros donjons et dans des réseaux de
un survol des activités que votre personnage pourrait grottes, le MD peut résumer les déplacements entre les
entreprendre entre les aventures. rencontres : « Après avoir tué le gardien à l'entrée de
Que des aventuriers explorent un donjon poussiéreux ou l'ancienne forteresse naine, vous consultez votre carte qui vous
qu'ils soient mêlés aux intrigues complexes d'une cour royale, conduit à travers des kilomètres de couloirs résonants jusqu'à
le jeu suit un rythme naturel, comme cela est expliqué dans un gouffre traversé par un étroit pont arqué en pierre ».
l'introduction : Parfois, il est important, de savoir combien de temps il vous
1. Le MD décrit l'environnement. faudra pour vous rendre d'un endroit à l'autre, peu importe
2. Les joueurs décrivent ce qu'ils veulent faire. que le temps se compte en jours, en heures ou en minutes.
3. Le MD décrit le résultat de leurs actions. Les règles pour déterminer le temps d'un voyage dépend de
deux facteurs : la vitesse et le rythme de déplacement des
En général, le MD utilise une carte comme support pour créatures se déplaçant, et le terrain sur lequel elles se
l'aventure, suivant les déplacements des personnages au fur déplacent.
et à mesure qu'ils explorent les couloirs d'un donjon ou des
contrées sauvages. Les notes du MD, qui incluent l'essentiel
de la carte, décrivent ce que les aventuriers trouveront à VITESSE
mesure qu'ils entrent dans de nouvelles zones. Parfois, le Chaque personnage et chaque monstre a une vitesse
temps écoulé et les actions des aventuriers déterminent ce spécifique, ce qui représente la distance en mètres que le
qui se produit, de sorte que le MD peut vouloir utiliser une personnage ou le monstre peut parcourir en marchant lors
chronologie ou un organigramme pour retracer leur d'un round. Ce chiffre présuppose de brefs déplacements
progression au lieu d'une carte. énergiques lors de situations dangereuses.
Les règles qui suivent déterminent la distance qu'un

Temps personnage ou un monstre peut franchir en une minute, en


une heure ou en une journée.
Dans les situations où suivre le temps écoulé est important, le
MD détermine le temps qu'une tâche requiert. Le MD peut RYTHME DE DÉPLACEMENT
utiliser une échelle de temps différente suivant le contexte de En voyageant, un groupe d'aventuriers peut se déplacer à un
la situation qui se présente. Dans l'environnement d'un rythme normal, rapide ou lent, comme le montre la table ci-
donjon, les déplacements des aventuriers utilisent une échelle dessous. Cette table détermine la distance que le groupe peut
de temps en minutes. Il leur faudra environ une minute pour parcourir pour une période de temps donnée et si le rythme
dévaler un long couloir, une autre minute pour examiner la de déplacement a un effet quelconque. Un rythme de
porte au fond du hall à la recherche de pièges, puis dix bonnes déplacement rapide aura pour effet de rendre votre
minutes pour fouiller la chambre au delà à la recherche de personnage moins sensible à son environnement, alors qu'un
quelque chose d'intéressant ou ayant de la valeur. rythme de déplacement lent lui permet de se faufiler dans un
Dans une ville ou dans la nature, une échelle de temps en endroit et de le fouiller avec précaution (voir le paragraphe
heures est souvent plus appropriée. Les aventuriers désireux Activités lors du déplacement plus bas).
de voyager jusqu'à la tour perdue au cœur de la forêt Marche forcée. La table suppose que les personnages
parcourront ces 24 kilomètres en quelques quatre heures. marchent 8 heures durant une journée. Ils peuvent repousser
Lors de longs voyages, une échelle en jours fonctionne cette limite, mais encourent le risque d'être épuisés. Pour
mieux. Suivant la route qui va de la Porte de Baldur à chaque heure de voyage additionnelle après la huitième, les
Eauprodonde, les aventuriers passent quatre jours sans personnages couvrent la distance notée dans la colonne
événement notable lorsqu'une embuscade de gobelins Heures suivant leur rythme, et chaque personnage doit faire
interrompt leur voyage. un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de l'heure. Le DD
Lors de combats et d'autres situations qui se déroulement est de 10 + 1 pour chaque heure après la huitième. En cas
rapidement, le jeu repose sur un système de rounds, un court d'échec, le personnage souffrira d'un niveau d'épuisement
laps de temps de six secondes, décrits dans la section combat. (voir Épuisement).
Montures et véhicules. Pour de courts laps de temps (allant
jusqu'à une heure), de nombreux animaux se déplacent
beaucoup plus rapidement que des humanoïdes. Un
personnage sur une monture peut galoper pendant une
heure, couvrant le double de la distance habituelle à un
rythme de déplacement rapide. Si une monture reposée est
disponible chaque 13 à 16 kilomètres, les personnages

179
peuvent couvrir des distances plus grandes à ce rythme, chose nécessitera un jet de Force (Athlétisme) réussi. Au même titre,
qui est toutefois très rare, sauf dans les endroits très peuplés. franchir une distance à travers des eaux agitées peut
Les personnages dans des chariots ou autres véhicules demander un jet de Force (Athlétisme) réussi.
terrestres ont un rythme de déplacement normal. Les
personnages dans des embarcations navales sont limités à la SAUTER
vitesse de leur embarcation (voir Équipement), et ne sont pas Votre Force détermine la distance que vous pouvez sauter.
pénalisés lors d'un rythme de déplacement rapide, mais n'ont Saut en longueur. Lorsque vous faites un saut en longueur,
pas non plus de bonus associé à un rythme de déplacement vous couvrez un nombre de mètres égal à votre valeur de
lent. Suivant l’embarcation, sa grandeur et son équipage, les Force divisée par 3 si vous prenez un élan d'au moins 3
navires peuvent naviguer jusqu'à 24 heures par jour. mètres. Lorsque vous faites un saut en longueur sans élan,
Certaines montures spéciales, comme un pégase ou un vous pouvez seulement franchir la moitié de cette distance.
griffon, ou des véhicules spéciaux comme un tapis volant, Dans les deux cas, chaque mètre franchi lors du saut coûte un
vous permettent de voyager plus rapidement encore. mètre de déplacement.
Cette règle considère que la hauteur de votre saut
RYTHME DE VOYAGE n'importe pas, comme lors d'un saut au dessus d'un ruisseau
Distance parcourue par ...
ou d'une crevasse. À la discrétion du MD, vous pouvez devoir
Rythme Minute Heure Jour Effet
Malus de -5 à la réussir un jet de Force (Athlétisme) DD 10 pour sauter au
120 valeur de Sagesse dessus d'un petit obstacle (pas plus haut que le quart de votre
Rapide 6,4 km. 48 km. distance de saut), comme une haie ou un petit mur. Dans le
mètres (Perception)
passive cas contraire, vous le touchez.
Normal 90 mètres 4,8 km. 38 km. - Lorsque vous atterrissez sur un terrain difficile, vous devez
Peut utiliser la réussir un jet de Dextérité (Acrobaties) DD 10 pour retomber
Lent 60 mètres 3,2 km. 28 km.
Discrétion sur vos pieds. Dans le cas contraire, vous tombez à terre.
Saut en hauteur. Lorsque vous faites un saut en hauteur,
TERRAIN DIFFICILE vous faites un bond d'un nombre de mètre égal à votre
La vitesse de déplacement donnée dans la table suppose un modificateur de Force divisé par 3 + 1 si vous prenez un élan
terrain relativement simple : routes, plaines, ou couloirs de d'au moins 3 mètres. Lorsque vous faites un saut sans
donjons déblayés. Mais les aventuriers sont souvent élan, vous pouvez atteindre seulement la moitié de cette
confrontés à de denses forêts, de profonds marais, des ruines distance. Dans les deux cas, chaque mètre franchi lors du saut
jonchées d'éboulements, des montagnes escarpées et des coûte un mètre de déplacement. Dans des circonstances
surfaces couvertes de glace. Ces étendues sont toutes particulières, votre MD peut vous demander un jet de Force
considérées comme du terrain difficile. (Athlétisme) pour sauter plus haut que votre capacité
Vous vous déplacez à la moitié de votre vitesse en terrain normale.
difficile (se déplacer d'un mètre en terrain difficile coûte 2 Vous pouvez étendre vos bras de la moitié de votre taille au
mètres de déplacement), ce qui fait que vous couvrez dessus de vous durant le saut. Cela vous permettra
seulement la moitié de la distance normale en une minute, d'atteindre un point au dessus de vous situé à la hauteur du
une heure ou un jour. saut plus une fois et demi votre taille.

TYPES DE DÉPLACEMENTS SPÉCIAUX ACTIVITÉS LORS D’UN DÉPLACEMENT


Les déplacements à travers de dangereux donjons ou dans des Lorsque des aventuriers se déplacent à travers un donjon ou
contrées sauvages impliquent souvent plus que de la simple dans des contrées sauvages, ils doivent rester à l’affût du
marche. Les aventuriers risquent de devoir escalader, ramper, danger, et certains devront réaliser d'autres tâches afin
nager ou sauter pour atteindre l'endroit où ils souhaitent se d'aider le groupe dans son voyage.
rendre.
ORDRE DE MARCHE
Il est recommandé aux aventuriers d'établir un ordre de
marche. Un ordre de marche aide à déterminer quels
personnages sont affectés par des pièges, lesquels peuvent
détecter un ennemi caché et lesquels sont les plus proches de
l'ennemi lorsque le combat éclate.
Un personnage occupera la première position dans l'ordre
de marche, un ou plusieurs autres seront au milieu, et un
autre occupera la dernière position, à l'arrière. Plusieurs
personnages à l'avant ou à l'arrière ont besoin d'assez
d'espace pour pouvoir se déplacer côte à côte. Quand l'espace
devient trop petit, l'ordre de marche doit changer, ce qui se
fait habituellement en déplaçant des personnages vers la
position du milieu.
Moins de trois positions. Si un groupe d'aventuriers
organise son ordre de marche avec seulement deux positions
Illustration de Tyler Jacobson de marche, il n'y a alors que la première et la dernière
position. S'il n'y a qu'une seule position, on considère que
ESCALADER, NAGER ET RAMPER c'est la première.
Lorsque vous escaladez ou nagez, chaque mètre de
déplacement en coûte un autre (ou deux autres si le terrain DISCRÉTION
est difficile), sauf si la créature possède une vitesse d'escalade En se déplaçant à un rythme lent, les personnages peuvent se
ou de nage. À la discrétion du MD, escalader une paroi déplacer discrètement. Aussi longtemps qu'ils ne sont pas à
verticale et glissante ou dépourvue de point d'appui, découvert, ils peuvent essayer de prendre par surprise ou de

180
Environnement
se faufiler derrière d'autres créatures qu'ils rencontrent (voir
les règles pour se cacher).
De par sa nature, une aventure implique de fouiller dans des
REMARQUER DES MENACES endroits sombres, dangereux et plein de mystères qui ne
Utilisez la valeur de Sagesse (Perception) passive des demandent qu'à être explorés. Les règles qui suivent couvrent
personnages pour déterminer si quelqu'un dans le groupe les principales façons qu'ont les aventuriers pour interagir
remarque une menace cachée. Le MD peut décider qu'une avec l'environnement.
menace peut être remarquée seulement par les personnages
d'une position particulière de l'ordre de marche. Par exemple,
lorsque les personnages explorent un dédale de tunnels, le CHUTER
MD peut décider que seuls ceux dont les personnages sont à Tomber d'une grande hauteur est un des périls les plus
l'arrière ont la possibilité d'entendre ou de voir une créature communs auquel les aventuriers vont faire face. À la fin d'une
qui suit discrètement le groupe, et que les personnages à chute, une créature subit 1d6 points de dommages
l'avant ou au milieu ne le peuvent pas. contondants pour chaque 3 mètres de chute, jusqu'à un
En se déplaçant à un rythme rapide, les personnages ont un maximum de 20d6. La créature termine à terre, à moins
malus de -5 à leur valeur de Sagesse (Perception) passive pour qu'elle ne réussisse à éviter les dommages associés à la chute.
remarquer des menaces cachées.
Rencontres avec des créatures. Si le MD détermine que les
aventuriers rencontrent d'autres créatures pendant qu'ils se SUFFOQUER
déplaçent, il incombe à chacun des deux groupes de décider Une créature peut retenir sa respiration pendant un nombre
ce qui se produira ensuite. Chacun des deux groupes peut de minutes égal à 1 + son modificateur de Constitution
décider d'attaquer, d'engager la conversation, de fuir ou de (minimum 30 secondes).
simplement attendre de voir ce que l'autre groupe fera. Lorsqu'une créature ne peut plus respirer, elle peut survivre
Prendre des ennemis par surprise. Si les aventuriers pendant un nombre de rounds égal à son modificateur de
rencontrent une créature ou un groupe hostile, le MD Constitution (minimum 1 round). Au début de son prochain
détermine si les aventuriers ou leurs ennemis sont pris par tour, elle tombe à 0 point de vie et est mourante, et elle ne
surprise lorsque le combat éclate (voir Combat pour gérer la peut regagner des points de vie ni être stabilisée jusqu'à ce
surprise). qu'elle puisse respirer de nouveau. Par exemple, une créature
avec un score de Constitution de 14 peut retenir sa respiration
AUTRES ACTIVITÉS pendant trois minutes. Si elle commence à suffoquer, elle a
Les personnages qui se concentrent sur d'autres tâches deux rounds pour trouver de l'air avant de tomber à 0 point
lorsque le groupe voyage ne sont pas à l’affût des dangers. de vie.
Ces personnages ne contribuent donc pas à la valeur de
Sagesse (Perception) passive du groupe pour détecter des VISION & LUMIЀRE
menaces. Par contre, un personnage qui ne surveille pas les
Les tâches les plus fondamentales d'une aventure (détecter
dangers potentiels peut accomplir une des activités suivantes
un danger, trouver des objets cachés, frapper un ennemi
avec la permission du MD.
durant un combat et lancer un sort, pour ne nommer que
Naviguer. Le personnage peut essayer d'éviter au groupe de
ceux-ci) dépendent de la capacité de l'aventurier à voir. Les
se perdre, en faisant un test de Sagesse (Survie) lorsque le MD
ténèbres et autres effets qui entravent la vision peuvent
le demande.
s'avérer très gênants.
Dessiner une carte. Le personnage peut dessiner une carte
Une zone donnée peut avoir une visibilité réduite ou
qui retrace la progression du groupe et qui aide les
nulle. Dans un endroit avec une visibilité réduite (une lumière
personnages à revenir sur le bon chemin s'ils venaient à se
faible, un brouillard irrégulier ou un feuillage clairsemé) les
perdre. Aucun jet de caractéristique n'est alors nécessaire.
créatures ont un désavantage aux jets de Sagesse (Perception)
Suivre des traces. Un personnage peut suivre les traces
qui dépendent de la vision.
d'une autre créature, en réalisant un jet de Sagesse (Survie)
Un endroit avec une visibilité nulle (des ténèbres, un épais
lorsque le MD le demande.
brouillard ou un feuillage dense) bloque entièrement le
Chercher de la nourriture. Le personnage peut rester à
champ de vision. Une créature souffre en fait de la condition
l’affût de sources de nourriture et d'eau en réalisant un test
aveuglée lorsqu'elle essaye de voir quelque chose dans cette
de Sagesse (Survie) lorsque le MD le demande.
zone.
La présence ou l'absence de lumière dans un
environnement donné crée trois catégories d'illumination :
lumière vive, lumière faible et ténèbres.
Une lumière vive permet à la plupart des créatures de voir
normalement. Même un jour gris produit une lumière vive,
comme le feraient des torches, des lanternes, des feux et
d'autres sources d'illumination avec un rayon spécifique.
SÉPARER LE GROUPE
Parfois, il est nécessaire de séparer un groupe d'aventuriers,
Une lumière faible, aussi appelée pénombre, génère une
spécialement si vous voulez qu'un ou plusieurs personnages partent zone à visibilité réduite. Une lumière faible est généralement
en éclaireurs. Vous pouvez créer plusieurs groupes, chacun se l'extension d'une source de lumière vive, comme une torche
déplaçant à une vitesse différente. Chaque groupe a ses propres ou des ténèbres environnantes. La lumière du crépuscule ou
positions : avant, milieu et arrière. de l'aube est aussi considérée comme une lumière faible. Une
L'inconvénient est que le groupe d'aventuriers se retrouve séparé pleine lune particulièrement brillante peut éclairer la nuit
en plusieurs petits groupes en cas d'attaque. L'avantage est qu'un d'une lumière faible.
petit groupe de personnages discrets qui se déplace lentement pourra
Les ténèbres créent une zone de visibilité nulle. Les
plus facilement se faufiler derrière des ennemis que des personnages
moins discrets qui risqueraient de donner l'alerte. Un duo de
personnages sont confrontés aux ténèbres de nuit (même la
roublards se déplaçant à un rythme lent est beaucoup plus difficile à plupart des nuits avec la lune), aux confins d'un donjon sans
détecter s'il laisse leur compagnon nain guerrier à l'arrière.

181
éclairage, dans une crypte souterraine ou dans une zone de
ténèbres magiques. INTERACTIONS AVEC DES OBJETS
Les interactions d'un personnage avec les objets dans un
VISION AVEUGLE environnement sont souvent simples à résoudre dans le jeu.
Le joueur dit au MD que son personnage fait quelque chose,
Une créature avec vision aveugle peut percevoir ce qui
comme actionner un levier, et le MD décrit ce qui se produit...
l'entoure sans dépendre de sa vue, et ce dans un rayon
si quelque chose se produit.
spécifique. Les créatures sans yeux, comme les vases, et les
Par exemple, un personnage peut décider de tirer un levier
créatures munies d'écholocalisation ou de sens accrus,
qui peut, à son tour, lever une herse, inonder une pièce d'eau
comme les chauves-souris et les vrais dragons, possèdent ce
ou ouvrir une porte secrète dans un mur tout près. Si le levier
sens.
est bloqué, le personnage peut décider de le forcer. Dans ce
cas, le MD peut demander un jet de Force pour voir si le
VISION DANS LE NOIR personnage réussit à débloquer le levier. Le MD fixe le DD
Bon nombre de créatures dans les mondes de D&D, pour chacun de ces jets, en fonction de la difficulté de la
spécialement celles qui vivent sous terre, sont dotées de tâche.
vision dans le noir. Une créature dotée de vision dans le noir Les personnages peuvent aussi endommager des objets
peut voir dans les ténèbres comme s'il s'agissait de lumière avec leurs armes et leurs sorts. Les objets sont immunisés au
faible, ce qui fait que ces zones sont pour elle de visibilité poison et aux dommages psychiques, mais sont affectés par
réduite. Une créature ne peut cependant pas discerner les les attaques physiques et magiques, tout comme les
couleurs dans les ténèbres, seulement des nuances de gris. créatures. Le MD détermine la classe d'armure d'un objet et
ses points de vie, et peut aussi décider que certains objets ont
VISION VÉRIDIQUE une résistance ou une immunité à certains types d'attaques (il
Une créature dotée de vision véridique peut, dans un rayon de est difficile de couper une corde avec un bâton, par exemple).
portée spécifique, voir normalement dans les ténèbres Les objets ratent toujours leurs jets de sauvegarde de Force et
magiques, voir les créatures et les objets invisibles, détecter de Dextérité et sont immunisés aux effets qui requièrent
automatiquement les illusions visuelles et réussir les jets de d'autres jets de sauvegarde. Lorsqu'un objet atteint 0 point de
sauvegarde contre celles-ci, ainsi que percevoir la forme vie, il se brise.
originale d'un métamorphe ou d'une créature transformée Un personnage peut aussi tenter un jet de Force afin de
grâce à la magie. La créature peut même voir dans le plan briser un objet. Le MD fixe le DD pour chacun de ces jets.
Éthéré.

NOURRITURE & EAU


Les personnages qui ne mangent ou ne boivent pas souffrent
d'épuisement. L'épuisement causé par le manque de
nourriture ou d'eau ne peut être éliminé tant que le
personnage ne mange et ne boit pas la quantité totale
nécessaire.

NOURRITURE
Un personnage a besoin de 500 grammes de nourriture par
jour et peut faire durer sa réserve de nourriture plus
longtemps en ne mangeant que des demi-rations. Manger une
250 g. de nourriture par jour compte comme un demi-jour
sans nourriture.
Un personnage peut survivre sans nourriture pendant un
nombre de jour égal à 3 + son modificateur de Constitution
(minimum 1). À la fin de chaque jour au-delà de cette limite,
un personnage souffre automatiquement d'un niveau
d'épuisement. Un jour passé en ayant mangé normalement
remet le compteur de jours sans nourriture à zéro.

EAU
Un personnage a besoin de près de 4 litres d'eau par jour ou
de près de 8 litres par jour s'il fait chaud. Un personnage qui
boit seulement la moitié de cette quantité d'eau doit réussir
un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou encaisser un
niveau d'épuisement à la fin du jour. Un personnage qui boit
encore moins d'eau encaisse automatiquement un niveau
d'épuisement à la fin du jour.
Si un personnage a déjà un ou plusieurs niveaux
d'épuisement, le personnage encaisse deux niveaux dans les
deux cas.

182
Interactions Sociales APPROCHE ACTIVE
Si l'approche descriptive dit à votre MD et aux autres joueurs
Explorer des donjons, outrepasser des obstacles et ce que votre personnage pense et fait, l'approche active le
pourfendre des monstres sont des aspects clés des aventures leur montre.
de D&D. Tout aussi importantes, toutefois, sont les Lorsque vous utilisez le jeu de rôle actif, vous parlez avec la
interactions sociales que les aventuriers ont avec les autres voix de votre personnage, comme le ferait un acteur dans un
habitants du monde. rôle. Vous pouvez même mimer les mouvements et les
Les interactions peuvent prendre plusieurs formes. Il se peut mimiques de votre personnage. Cette approche est plus
que vous deviez convaincre un voleur peu scrupuleux de immersive que l'approche descriptive, toutefois vous devez
confesser des actions malhonnêtes ou alors que vous deviez toujours décrire ce qui ne peut être mimé.
complimenter un dragon pour qu'il épargne votre vie. Le MD Si l'on revient à l'exemple de Chris qui jouait le rôle de
assume les rôles de chacun des personnages qui participent Tordek plus haut haut, voici comment la scène peut se jouer si
aux interactions et qui ne sont pas ceux des joueurs à la table. Chris choisit l'approche active de jeu de rôle.
N'importe lequel de ces personnages est appelé un En parlant en tant que Tordek, Chris dit dans une voix
personnage non-joueur (PNJ). grossière et profonde « Je me demandais justement pourquoi
En termes généraux, l'attitude des PNJ face à vous est ça sentait aussi mauvais ici. Si j'avais voulu entendre quoi que
décrite comme amicale, indifférente ou hostile. Les PNJ ce soit venant de toi, je t'aurais tordu le bras pour écouter tes
amicaux sont prédisposés à vous aider, alors que ceux qui sont cris ». Avec sa voix normale, Chris ajoute « Je me lève et je fixe
hostiles son plus susceptibles de vous barrer la route. Il est l'elfe, puis je me dirige vers le bar ».
bien-sûr plus facile d'obtenir ce que vous désirez d'un PNJ
amical. RÉSULTATS DU JEU DE RÔLE
Les interactions sociales comportent deux principaux Le MD utilise les actions de votre personnage et ses
aspects : le jeu de rôle et les jets de caractéristique. comportements pour déterminer comment réagissent les PNJ.
Un PNJ lâche pliera devant des menaces de violence. Un nain
JEU DE RÔLE têtu refusera de laisser quiconque se moquer de lui. Un
dragon vaniteux succombera aux flatteries.
Le jeu de rôle [roleplay] est, littéralement, l'action de jouer un Lorsque vous interagissez avec un PNJ, soyez très attentif à
rôle. Dans ce cas, c'est vous, en tant que joueur, qui comment le MD dépeint l'humeur, les dialogues et la
déterminez comment votre personnage pense, agit et parle. personnalité du PNJ. Si vous êtes capable de déterminer les
Le jeu de rôle est partie intégrante de tous les aspects du jeu, traits de personnalité, les idéaux, les défauts et les liens d'un
et il est mis en avant lors des interactions sociales. PNJ, vous pouvez vous en servir afin d'influence son attitude.
L’excentricité, les manières et la personnalité de votre Les interactions dans D&D sont très semblables aux
personnage influencent le dénouement de vos interactions. interactions dans la vraie vie. Si vous pouvez offrir à des PNJ
Il y a deux styles que vous pouvez utiliser lorsque vous faites ce qu'ils veulent, si vous les menacez avec quelque chose
du jeu de rôle : l'approche descriptive et l'approche active. La qu'ils craignent ou que vous profitez de leur sympathie ou des
plupart des joueurs utilisent une combinaison de ces deux buts qu'ils poursuivent, vous pouvez utiliser les mots pour
styles. Utilisez celui qui fonctionne le mieux pour vous. obtenir presque tout ce que vous voulez. D'un autre côté, si
vous insultez un fier guerrier ou parlez en mal des alliés d'un
APPROCHE DESCRIPTIVE noble, vos efforts pour les convaincre ou les tromper
Avec cette approche, vous décrivez les mots et les actions de tourneront à court.
votre personnage à votre MD et aux autres joueurs. En vous
servant d'une image mentale de votre personnage, vous
racontez à tous ce que votre personnage fait et comment il le
JETS DE CARACTÉRISTIQUES
fait. En plus du jeu de rôle, les jets de caractéristiques sont la clé
Par exemple, Chris joue Tordek le nain. Tordek est peu pour déterminer le dénouement d'une interaction.
patient et blâme les elfes de Bois-Manteau pour la malchance Vos efforts en jeu de rôle peuvent modifier l'attitude d'un
de sa famille. Dans une taverne, un insupportable ménestrel PNJ, mais il reste toujours une part de chance en ce qui
elfe s'assoit à la table de Tordek et tente d'engager la concerne la résolution d'une situation. Par exemple, votre MD
conversation avec le nain. peut demander un jet de Charisme à tout moment durant une
Chris dit « Tordek crache au sol, marmonne une insulte au interaction s'il veut que le dé joue un rôle dans la
barde et se traîne jusqu'au bar. Il s'assoit sur un tabouret détermination des réactions des PNJ. D'autres jets peuvent
et fixe le ménestrel avant de commander un autre verre ». s'avérer appropriés dans certaines situations, à la discrétion
Dans cet exemple, Chris a transmit les humeurs de Tordek et de votre MD.
a donné au MD une idée claire de l'attitude et des actions de Soyez attentifs aux compétences que vous maîtrisez lorsque
son personnage. vous pensez à comment vous voulez interagir avec un PNJ et
Lorsque vous utilisez le jeu de rôle descriptif, gardez en tête ayez toutes les cartes en main en utilisant une approche qui
les choses suivantes : se base sur une utilisation optimale de vos bonus et de vos
 Décrivez l'attitude et les émotions de votre personnage. compétences. Si le groupe a besoin de flouer un garde pour
qu'il les laisse entrer dans un château, le roublard qui maîtrise
 Concentrez-vous sur les intentions de votre personnage et
la Tromperie est le plus à même pour mener la discussion.
sur comment les autres risquent de les percevoir.
Lorsque vous négociez la libération d'un otage, le clerc qui
 Fournissez autant de détails que vous voulez.
maîtrise la Persuasion devrait être celui qui parle le plus.
Ne vous inquiétez pas concernant le fait de décrire les
choses exactement comme elles sont. Concentrez-vous
simplement sur ce que votre personnage fait et décrivez ce
que vous voyez dans votre tête.

183
Repos Entre les Aventures
Aussi héroïques qu'ils puissent être, les aventuriers ne Entre les explorations dans les donjons et les batailles contre
peuvent passer les 24 heures d'une journée dans le feu de d'anciens fléaux, les aventuriers ont besoin de temps pour se
l'action de l'exploration, des interactions ou des combats. Ils reposer, récupérer et se préparer pour leurs prochaines
doivent se reposer, c'est à dire prendre du temps pour dormir aventures. Beaucoup d'aventuriers utilisent aussi ce temps
et manger, panser leurs plaies, se reposer l'esprit pour la pour entreprendre d'autres tâches, comme construire une
magie, et reprendre du tonus pour les prochaines aventures. armure, conduire des recherches ou dépenser leur or
Les aventuriers peuvent bénéficier de repos courts au beau chèrement acquis.
milieu d'un jour d'aventure et d'un repos long en fin de Dans certains cas, le passage du temps est quelque chose
journée. qui se produit d'un coup par une simple description. En
débutant une nouvelle aventure, le MD peut simplement
décrire qu'un certain laps de temps s'est écoulé et vous
REPOS COURT permettre de décrire en termes généraux ce que votre
Un repos court est une période de temps mort qui dure au personnage a fait durant ce temps. D'autres fois, le MD peut
moins 1 heure, et durant laquelle un personnage ne fait rien vouloir garder le décompte exact du temps qui s'est écoulé
de plus demandant que manger, boire, lire ou panser ses pour déterminer si des événements ne vous touchant
plaies. directement se sont produits.
Un personnage peut utiliser un ou plusieurs dés de vie à la
fin d'un repos court, à concurrence du nombre de dés de vie
maximum d'un personnage, ce qui équivaut au niveau du COÛT DE LA VIE
personnage. Pour chaque dé de vie dépensé de cette façon, le Entre les aventures, vous choisissez une qualité de vie
joueur jette le dé et ajoute le modificateur de Constitution du particulière et payez les coûts associés à votre train de vie, tel
personnage. Un personnage regagne un nombre de points de que décrit dans la section équipement.
vie égal au total. Le joueur peut décider de dépenser un dé de Vivre un style de vie particulier n'a pas un gros impact sur
vie additionnel après chaque dé lancé. Un personnage votre personnage, mais votre style de vie peut affecter la
regagne les dés de vie ainsi dépensés après un repos long, façon dont les individus et le groupe vous perçoivent. Par
comme expliqué ci-dessous. exemple, lorsque vous vivez la vie d'un aristocrate, il peut
s'avérer plus facile d'influencer les nobles d'une ville que si
vous vivez dans la pauvreté.
REPOS LONG
Un long repos est une longue période de temps mort qui dure
au moins 8 heures, et durant laquelle un personnage dort ou TEMPS MORT
exécute des activités triviales comme lire, parler, manger ou Entre les aventures, le MD peut vous demander ce que votre
monter la garde pendant moins de deux heures. Si le repos est personnage fait durant tout ce temps. Les périodes de temps
interrompu par une période d'activité fatigante (au moins une mort peuvent varier dans leur durée, mais chaque activité de
heure de marche, de combat, d'incantation ou d'activités temps mort nécessite un certain nombre de jours pour en
similaires), le personnage doit recommencer le repos long gagner les avantages, et au moins 8 heures par jour doivent
depuis le début pour en bénéficier. être consacrées à une activité de temps mort pour compter.
À la fin d'un repos long, un personnage regagne tous les Les jours ne doivent pas obligatoirement être consécutifs. Si
points de vie qu'il a perdus. Le personnage regagne aussi les vous avez plus que le minimum de jours à consacrer, vous
dés de vie qu'il a dépensés, jusqu'à concurrence d'un nombre pouvez continuer à faire la même chose pour une période de
de dés égal à la moitié des dés de vie maximums d'un temps plus longue, ou basculer vers une autre activité de
personnage (minimum 1 dé). Par exemple, si un personnage a temps mort.
huit dés de vie, il peut en regagner quatre lorsqu'il termine Des activités de temps mort autres que celles présentées ci-
son repos long. dessous sont possibles. Si vous voulez que votre personnage
Un personnage ne peut bénéficier de plus d'un long repos utilise son temps mort pour entreprendre une activité qui
par période de 24 heures et doit avoir au moins un point de n'est pas présentée ici, discutez-en avec votre MD.
vie au début du repos pour en gagner ses bienfaits.
ARTISANAT
Vous pouvez construire des objets non-magiques, ce qui inclut
l'équipement d'aventurier et les œuvres d'art. Vous devez
maîtriser les outils liés la construction de l'objet que vous
tentez de construire (généralement des outils d'artisan). Vous
pouvez aussi devoir avoir accès à des lieux ou des matériaux
spéciaux et nécessaires à leur création. Par exemple,
quelqu'un qui maîtrise les outils de forgeron aura besoin
d'une forge pour construire une épée ou une armure.
Pour chaque jour de temps mort que vous consacrez à
l'artisanat, vous pouvez construire un ou plusieurs objets
correspondants à leur valeur marchande totale tout en
n'excédant pas 5 po, et il vous faut utiliser de la matière
première équivalent à la moitié de la valeur marchande. Si
quelque chose que vous voulez construire a une valeur
marchande supérieure à 5 po, vous progressez chaque jour
par tranche de 5 po, jusqu'à ce que vous atteignez la valeur
marchande de l'objet en question. Par exemple, un harnois
(valeur marchande 1500 po) prendra 300 jours à construire
par vous-même.

184
Plusieurs personnages peuvent combiner leurs efforts en FAIRE DES RECHERCHES
vue de construire un objet, à condition que tous les Le temps entre les aventures est une excellente occasion de
personnages maîtrisent les outils requis et qu'ils travaillent mener à bien des recherches, qui vous éclaireront sur des
ensemble et au même endroit. Chaque personnage fournit un mystères qui se sont développés au cours de la campagne. Ces
effort égal à 5 po par jour qu'il passe à aider à la construction recherches peuvent inclure de se plonger dans les vieux
de l'objet. Par exemple, trois personnages qui maîtrisent les grimoires poussiéreux d'une bibliothèque ou de payer des
outils requis et qui ont accès aux installations nécessaires verres à des locaux pour être au courant des rumeurs et les
peuvent construire une armure à plaques en 100 jours, pour potins.
un coût total de 750 po. Lorsque vous commencez vos recherches, le MD détermine
Lorsque vous faites de l'artisanat, vous pouvez maintenir un si une information est disponible ou non, combien de jours de
train de vie modeste, sans avoir à payer 1 po par jour, ou un temps mort sont nécessaires pour la trouver, et s'il y a une
train de vie confortable à la moitié du coût normal (voir train quelconque restriction à vos recherches (comme devoir
de vie). trouver un individu, un livre ou un endroit en particulier). Le
MD peut aussi vous demander de faire un ou plusieurs jets de
PRATIQUER UNE PROFESSION caractéristiques, comme un jet d'Intelligence (Investigation),
Vous pouvez travailler entre les aventures, ce qui vous permet pour trouver des indices qui vous mèneront vers l'information
de maintenir un style de vie modeste sans avoir à payer 1 po que vous recherchez, ou un jet de Charisme (Persuasion) pour
par jour (voir train de vie). Ces avantages continuent aussi vous assurer de l'aide de quelqu'un. Une fois que ces
longtemps que vous continuez à pratiquer votre profession. conditions sont réunies, vous apprenez l'information si elle est
Si vous êtes membre d'une organisation qui peut vous disponible.
fournir du travail rémunéré, comme un temple ou une guilde Pour chaque jour de recherche, vous devez dépenser 1 po
de voleurs, vous gagnez assez pour entretenir un style de vie pour couvrir vos dépenses. Ce coût est en plus du coût normal
confortable. associé à votre style de vie.
Si vous maîtrisez la compétence Performance et que vous
mettez cette compétence à l'usage durant votre temps mort, S’ENTRAÎNER
vous gagnez assez pour entretenir un train de vie confortable. Vous pouvez passer du temps entre les aventures pour
apprendre de nouvelles langues ou vous former [a des outils.
RÉCUPÉRER Votre MD peut vous permettre d'autres options de formation.
Vous pouvez utiliser le temps mort entre les aventures pour D'abord, vous devez trouver un instructeur qui vous
vous remettre d'une blessure, des effets d'une maladie ou formera. Le MD détermine combien de temps il faudra et si un
d'une poison. ou plusieurs jets de caractéristiques sont nécessaires.
Après trois jours de temps mort consacrés à récupérer, vous L'entrainement dure 250 jours et coûte 1 po par jour. Après
pouvez faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. En avoir dépensé le temps et l'argent requis, vous apprenez une
cas de réussite, vous pouvez choisir un des résultats suivants : nouvelle langue ou la maîtrise d'un nouvel outil.
• Mettre fin à un effet qui vous empêche de regagner des
points de vie.
• Lors des prochaines 24 heures, gagner l'avantage aux jets de Traduit par Maitre Menator
sauvegarde contre les maladies ou les poisons qui vous
affectent.

185
CHAP. 9 : COMBAT
Le fracas d'une épée frappant contre un bouclier. Le
crissement déchirant de monstrueuses griffes lacérant une INITIATIVE
armure. L'éclair lumineux d'un sort de boule de feu qui jaillit L'initiative détermine l'ordre des tours pendant le combat.
d'un magicien. L'odeur métallique du sang dans l'air, couvrant Quand le combat commence, chaque participant fait un jet de
la puanteur ignoble des monstres vicieux. Rugissements de Dextérité pour déterminer sa place dans l'ordre d'initiative.
fureur, cris de triomphe, hurlements de douleur. Le combat Le MD fait un jet pour chaque groupe de créatures
dans D&D peut être chaotique, mortel et passionnant. identiques, ce qui fait que chacune d'elles agira en même
Ce chapitre fournit les règles dont vous avez besoin pour temps. Le MD liste les combattants dans l'ordre décroissant
que vos personnages et les monstres puissent engager le des jets de Dextérité. C'est l'ordre dans lequel ils devront agir
combat, qu'il s'agisse d'une brève escarmouche ou d'un conflit à chaque round. L'ordre d’initiative reste le même de round
de plus grande envergure dans un donjon ou sur un champ de en round.
bataille. Tout au long de ce chapitre, les règles s'adressent à S'il y a égalité, c'est le MD qui décide qui parmi les monstres
vous, joueur et maître du donjon. Ce dernier contrôle tous les et les PNJ agiront en premier, et les joueurs décideront entre
monstres et les personnages non joueurs impliqués dans le eux de l'ordre des personnages. Le MD choisira l'ordre en cas
combat, et chaque joueur contrôle un aventurier. "Vous" peut d'égalité entre un monstre et un personnage joueur. Il est
également signifier le personnage ou le monstre que vous aussi possible que le MD décide que le monstre et le joueur
contrôlez. jetteront un d20 pour déterminer qui commencera, le jet le
plus haut ayant la priorité.

L'Ordre de Combat VOTRE TOUR


Un combat typique est un choc entre deux parties, une
Lors de votre tour, vous pouvez vous déplacer d'une distance
frénésie de coups d'armes, de feintes, de parades, de jeux de
égale ou inférieure à votre vitesse de déplacement et faire
jambes et de jets de sorts. Le jeu organise le chaos des
une action. Vous choisissez si vous voulez faire l'action ou
combats en un cycle de rounds et de tours. Un round
bouger en premier. Votre vitesse (ou vitesse de déplacement)
représente environ six secondes dans le monde du jeu.
est marquée sur votre feuille de personnage.
Pendant un round, chaque participant à la bataille prend un
Les actions les plus communes que vous pouvez faire sont
tour. L'ordre des tours est déterminé au début de la
décrites dans la section « Actions en combat » plus loin dans
rencontre, quand chacun lance l'initiative. Une fois que
ce chapitre. Certaines capacités de classes ou autres
chacun a joué son tour, le combat continue avec le prochain
proposent plus d'options pour votre action.
round si aucun coté n'a battu l'autre.
La section « Mouvement et position » plus loin dans ce
chapitre présente les règles pour les déplacements.
SURPRISE Vous pouvez aussi décider de ne rien faire durant votre
tour, que ce soit de ne pas bouger ou de ne pas faire une
Une bande d'aventuriers se glisse furtivement dans un camp
action. Si vous ne savez quoi faire, essayer de prendre l'action
de bandits, descendant des arbres pour les attaquer. Un cube
d'Esquiver ou de Se tenir prêt, tel que décrit dans « Actions en
gélatineux se glisse dans un passage de donjon sans se faire
combat ».
remarquer par les aventuriers, jusqu'à ce qu'il engloutisse l'un
d'entre eux. Dans ces situations, un des cotés gagne l'effet de
surprise sur l'autre. ACTIONS BONUS
Le MD détermine qui pourrait être surpris. Si aucun des Certains capacités de classes, sorts ou autres vous permettent
cotés n'essaie d'être discret, ils se remarquent d'obtenir à votre tour une action additionnelle appelée action
automatiquement. Sinon, Le MD compare les jets de Dextérité bonus. La capacité Action fourbe, par exemple, permet au
(Discrétion) de tout ceux qui se cachent avec les jets de roublard de prendre une action bonus. Vous pouvez utiliser
Sagesse passive (Perception) de chacune des créatures du une action bonus seulement quand une capacité spéciale, un
coté opposé. Chaque personnage ou monstre qui n'aperçoit sort ou un autre mécanisme du jeu dit que vous pouvez faire
pas la menace sera surpris au début du combat. Si vous êtes quelque chose en tant qu'action bonus. Autrement, vous
surpris vous ne pouvez pas bouger ou faire une action n'avez pas d'action bonus.
pendant votre premier tour de combat et vous ne pourrez pas Vous ne pouvez prendre qu'une action bonus par tour, donc
réagir avant que le tour ne se finisse. Un membre d'un groupe vous devez choisir laquelle utiliser quand vous en avez plus
peut être surpris même si les autres ne le sont pas. d'une possible.
Vous choisissez quand effectuer votre action durant votre
tour sauf si le moment de l'action bonus est spécifié. Tout ce
qui vous empêche d'effectuer une action vous empêche
LE COMBAT, PAS À PAS également de faire une action bonus.
1. Déterminez la surprise. Le MD détermine quels sont parmi les
participants au combat ceux qui sont surpris. AUTRE ACTIVITÉS PENDANT VOTRE TOUR
2. Établissez les positions. Le MD décide où sont les personnages et
les monstres. Selon l'ordre de marche des aventuriers ou leur Votre tour peut inclure des activités variées qui ne nécessitent
position dans la pièce ou autre lieu, le MD indique où se situent les ni action ni mouvement.
adversaires - à quelle distance et dans quelle direction. Vous pouvez communiquer autant que vous le pouvez, par
3. Jetez l'initiative. Tous les participants au combat effectuent un jet des phrases courtes ou des grognements, pendant que vous
d'initiative qui détermine l'ordre des tours des combattants. jouez votre tour.
4. Jouez les tours. Chaque participant au combat joue son tour dans Vous pouvez également librement interagir avec des objets
l'ordre établi de l'initiative. ou des traits de votre environnement, pendant votre tour,
5. Commencez le prochain round. Quand tous les participants au
que ce soit pendant votre mouvement ou votre action. Par
combat ont joué leur tour, le round prend fin. Recommencez
l'étape 4 jusqu'à ce que le combat se termine. exemple, vous pouvez ouvrir une porte durant votre

186
mouvement pendant que vous allez vers un ennemi, ou vous La section « Type de déplacements spéciaux » du chapitre
pouvez sortir votre épée durant l'action d'Attaquer. Déplacements donne les indications pour les sauts, l'escalade
Si vous voulez interagir avec un second objet, cela utilisera et la natation.
votre action. Certains objets magiques et autres objets
spéciaux demandent toujours que vous utilisiez votre action,
cela sera indiqué dans leur description. INTERROMPRE VOS MOUVEMENTS
Le MD peut demander à ce que vous utilisiez une action Vous pouvez séparer votre mouvement durant votre tour en
pour toute activité qui nécessite un soin spécial ou si un utilisant une partie de celui-ci avant votre action et le reste
obstacle inhabituel se présente. Par exemple, le MD peut de après. Par exemple, si vous avez une vitesse de 9 mètres, vous
manière raisonnable demander à ce que vous utilisiez une pouvez vous déplacer de 3 mètres, faire votre action, et vous
action lorsque vous voulez ouvrir une porte qui est coincée ou déplacer des 6 mètres restants.
si vous devez bouger un levier pour faire descendre un pont-
levis. BOUGER ENTRE VOS ATTAQUES
Si vous effectuez une action qui inclus plus d'une attaque avec
RÉACTIONS arme, vous pouvez diviser votre mouvement encore plus en
bougeant entre chaque attaque. Par exemple, un combattant
Certaines capacités spéciales, sorts ou situations vous qui peut réaliser deux attaques grâce à la capacité Attaque
permettent de réaliser une action dite de réaction. Une supplémentaire et qui a une vitesse de 7,50 mètres peut
réaction est une réponse instantanée à un stimulus de quelle avancer de 3 mètres, faire une attaque, avancer de 4,50
que sorte, qui peut se produire pendant votre tour ou celui de mètres, et faire sa seconde attaque.
quelqu'un d'autre. L'attaque d'opportunité, décrite plus loin
dans le chapitre, est l'action de réaction la plus commune.
Quand vous utilisez une réaction, vous ne pouvez pas en UTILISER DES VITESSES DIFFÉRENTES
réaliser une autre avant le début de votre tour suivant. Si la Si vous avez plusieurs vitesses, par exemple une vitesse de
réaction interrompt le tour d'une autre créature, celle-ci marche et une vitesse de vol, vous pouvez alterner entre les
continue son tour juste après la réaction. vitesses durant votre mouvement.
A chaque fois que vous changez de vitesse, il faut enlever la
distance déjà parcourue de votre nouvelle vitesse. Le résultat
Mouvement & Position détermine la distance que vous pouvez encore parcourir.
Si le résultat inférieur ou égal à 0, vous ne pouvez plus utiliser
En combat, les personnages et les monstres sont en la nouvelle vitesse durant ce déplacement.
mouvement constant, utilisant souvent leur position ou leur Par exemple, si vous avez une vitesse de 9 et une vitesse de
mouvement pour prendre l'avantage. vol de 18 (car un magicien vous a lancé le sort vol), vous
pouvez voler sur 6 mètres, puis marcher sur 3 mètres, puis
INTERAGIR AVEC LES OBJETS AUTOUR DE VOUS voler de nouveau 9 mètres de plus.
Voici quelques exemples du genre de choses que vous pouvez faire
tout en faisant vos actions et en bougeant :
 Sortir ou remettre une épée dans son fourreau TERRAIN DIFFICILE
 Ouvrir ou fermer une porte Les combats ont rarement lieu dans des pièces nues ou dans
 Sortir une potion de votre sac à dos
des plaines sans rien de spécial. Que ce soient dans cavernes
 Ramasser une hache au sol
remplies de rochers, des forêts étouffées de bruyères ou sur
 Prendre une babiole sur une table
 Enlever une bague des escaliers traîtres, les combats typiques se passent souvent
 Mettre de la nourriture dans sa bouche sur des terrains difficiles.
 Planter une bannière dans le sol Chaque mètre sur un terrain difficile coûte un mètre
 Récupérer de l'argent dans votre bourse supplémentaire. Cette règle ne change pas même si les
 Boire le contenu d'un flacon obstacles se cumulent sur un terrain difficile.
 Actionner un levier ou un interrupteur Des meubles bas, des gravats, des sous-bois, des escaliers
 Sortir une torche de son support raides, de la neige et des tourbières sont des exemples de
 Prendre un livre sur une étagère à portée terrains difficiles. L'espace occupé par une autre créature,
 Éteindre une petite flamme qu'elle soit hostile ou non, compte également comme un
 Mettre un masque terrain difficile.
 Enfiler la capuche de votre cape sur votre tête
 Coller votre oreille à une porte
 Frapper une petite pierre ÊTRE À TERRE
 Tourner une clé dans une serrure
Les combattants se retrouvent souvent couchés au sol, soit
 Frapper le sol avec un poteau
 Donner un objet à un autre personnage
parce qu'ils sont renversés pendant le combat ou parce qu'ils
se jettent par terre. Dans le jeu, on dit qu'ils sont à terre.
À votre tour, vous pouvez avancer d'une distance Vous pouvez vous jeter à terre sans utiliser votre vitesse.
équivalente à votre vitesse. Vous pouvez utiliser autant ou Vous relever demande plus d'effort, et coûte la moitié de
aussi peu de distance que vous voudrez en suivant les règles votre vitesse. Par exemple, si votre vitesse est de 9 mètres,
suivantes. vous devez utiliser 4,50 mètres pour vous lever. Vous ne
Vos mouvements peuvent être également des sauts, de pouvez pas vous relever si vous n'avez pas assez de
l'escalade ou de la natation. Ces différents types de mouvement restant ou si votre vitesse est de 0.
mouvements peuvent être combinés à la marche ou peuvent Pour bouger quand vous êtes à terre, vous devez ramper ou
constituer tout votre mouvement. Cependant, si vous bouger, utiliser la magie comme la téléportation. Chaque mètre
vous devez déduire la distance de chaque mouvement de avancé en rampant coûte un mètre supplémentaire. Ramper
votre vitesse, jusqu'à ce qu'elle soit à zéro ou que vous ayez en terrain difficile coûte 3 mètres supplémentaires.
fini vos mouvements.

187
créature ont l'avantage tant qu'elle se trouve dans cet espace
BOUGER AUTOUR D’AUTRES étroit.
CRÉATURES
Vous pouvez vous déplacer à travers l'espace occupé par une
créature non hostile. En revanche, vous ne pouvez pas vous
déplacer dans l'espace occupée par une créature hostile, à
moins que la créature ne soit deux tailles plus grandes ou plus
petites que vous. Dans tous les cas, souvenez-vous que cet
espace reste un terrain difficile pour vous.
Que cette créature soit amie ou ennemie, vous ne pouvez
pas volontairement arrêter votre mouvement dans son
espace.
Si vous quittez l'allonge d'une créature hostile pendant que
vous bougez, vous provoquez une attaque d'opportunité,
comme expliqué plus bas dans ce chapitre.

MOUVEMENT DE VOL
Les créatures volantes ont beaucoup d'avantages de mobilité
mais doivent aussi faire attention au risque de chute. Si une
créature volante est mise à terre, voit sa vitesse réduite à 0,
ou est privée de sa capacité à bouger, la créature tombe, à
moins qu'elle n'ait la capacité de léviter ou d'est gardée en
l'air par la magie, comme avec un sort de vol.

TAILLE DE LA CRÉATURE
Chaque créature occupe un espace différent. Le tableau ci-
dessous indique quel espace une créature contrôle en
combat. Les objets utilisent parfois la même échelle de taille.

CATEGORIE DE TAILLE
Taille Espace

Les Actions en Combat


Très petite (TP) 75 cm. x 75 cm.
Petite (P) 1,50 m. x 1,50 m.
Moyenne (M) 1.50 m. x 1,50 m.
Grande (G) 3 m. x 3 m. Quand vous faites des actions lors de votre tour, vous pouvez
Très grande (TG) 4,50 m. x 4,50 m. réaliser les actions qui sont présentées ici, des actions que
Gargantuesque (Gg) 6 m. x 6 m. ou plus vous gagnez grâce à votre classe ou une capacité spéciale, ou
bien une action que vous improvisez. Beaucoup de monstres
ESPACE ont des options d'actions qui leur sont propres et qui sont
L'espace d'une créature est la surface en mètre qui est décrites dans leurs caractéristiques.
effectivement sous son contrôle durant le combat ; ce n'est Quand vous décrivez une action qui n'est pas détaillée
pas une mesure de sa dimension physique. Une créature ailleurs dans les règles, le MD vous dit si cette action est
moyenne n'est pas large de 1,50 m., mais elle contrôle un possible et quel type de jets vous devrez faire, le cas échéant,
espace de cette taille. Si un hobgobelin est dans un couloir pour déterminer le succès ou l’échec.
large de 1,50 m., d'autres créatures ne peuvent passer que si
l'hobgobelin les laisse faire.
L'espace d'une créature reflète également l'espace dont elle
ATTAQUER [Attack]

a besoin pour combattre de manière efficace. Pour cela, il y a L'action la plus commune que vous pouvez faire en combat
une limite au nombre de créatures qui peuvent entourer une est l'action d'Attaquer, que ce soit en virevoltant une épée, en
autre créature durant un combat. Si on suppose un décochant une flèche ou avec ses propres poings.
combattant de taille Moyenne, huit créatures peuvent tenir Grâce à cette action, vous pouvez faire une attaque de corps
dans un rayon de 1,50 m. autour de celle-ci. à corps ou une attaque à distance. Voir « Réaliser une attaque
Parce que des créatures plus grandes prennent plus » pour les règles qui s'appliquent.
d'espace, elles seront moins nombreuses à pouvoir entourer Certaines capacités comme l'Attaque supplémentaire du
une créature. Si cinq créatures de taille G entourent un guerrier vous permettent d'attaquer plusieurs fois.
personnage de taille M ou plus petit, il y a peu de places pour
d'autres. Par contre, jusqu'à 20 créatures de taille M peuvent
entourer une créature Gargantuesque.
AIDER [Help]
Vous pouvez aider d'autres créatures dans l'accomplissement
d'une tache. Quand vous choisissez l'action d'Aider, la
PASSER DANS UN ESPACE ÉTROIT créature que vous aidez a l'avantage au prochain jet de
Une créature peut passer dans un espace qui est assez large caractéristique qu'elle fera pour accomplir la tache pour
pour une créature une taille plus petite qu'elle. Ainsi, des laquelle vous l'aidez, à condition que le jet soit effectué avant
créatures de taille G peuvent se faufiler à travers un passage le début de votre prochain tour.
qui fait 1,50 m. de large. Dans ce cas, chaque mètre dans un Vous pouvez aussi Aider une créature amicale à attaquer
passage étroit de ce type coûte un mètre supplémentaire, et une créature qui est dans un rayon de 1,50 m. autour de vous.
la créature a un désavantage à ses jets d'attaques et ses jets Vous feintez ou distrayez la cible, ou de toutes autres façons
de sauvegarde de Dextérité. Les jets d'attaque contre cette vous travaillez en équipe pour rendre l'attaque de vos alliés

188
plus efficace. Si votre allié attaque la cible avant votre
prochain tour, le premier jet d'attaque qu'il fait a l'avantage. RECHERCHER [Search]
Quand vous utilisez une action de Rechercher, vous consacrez
OPTION : JOUER SUR UNE GRILLE votre attention à la recherche de quelque chose. Suivant ce
Si vous jouez les combats en utilisant une grille quadrillée et des que vous cherchez, le MD peut vous faire un jet de Sagesse
figurines ou des jetons, suivez les règles qui suivent. (Perception) ou d'Intelligence (Investigation).
Cases. Chaque case de la grille représente 1,50 mètre.
Vitesse. Plutôt que de bouger mètre par mètre, bougez case par
case sur la grille. Cela veut dire que la vitesse est utilisée par section SE CACHER [Hide]
de 1,50 m. C'est très facile si vous divisez votre vitesse par 1,5. Par
Quand vous décidez d'utiliser l'action de Se cacher, vous
exemple une vitesse de 9 mètres équivaudra à 6 cases. Si vous utilisez
souvent une grille, il est même pratique de noter votre vitesse en case devez faire un jet de Dextérité (Discrétion) pour tenter de
au lieu de la noter en mètres sur votre fiche de personnage vous cacher, suivant les règles pour se cacher. Si vous
Entrer dans une case. Pour entrer dans un case, vous devez avoir au réussissez, vous gagnez certains avantages, comme décrit
moins une case de mouvement restante, même si la case est dans la section « Attaquants et cibles non vues » plus loin
adjacente de manière diagonale à la votre (la règle du mouvement en dans ce chapitre.
diagonal sacrifie le réalisme dans le but de rendre le jeu plus fluide. Le
Guide du maître de jeu donnera des règles pour une approche plus
réaliste). Si une case coûte un mouvement supplémentaire, comme SE DÉSENGAGER [Disengage]
les cases de terrain difficile, vous devez avoir assez de mouvement
restant pour payer l'entrée. Par exemple, vous devez avoir au moins
Si vous vous Désengagez, votre mouvement ne provoque pas
deux cases restantes pour entrer sur un terrain difficile. d'attaques d'opportunités pour le reste du tour.
Coins. Les mouvements en diagonales ne permettent pas de
traverser le coin d'un mur, d'un gros arbre ou d'autres
caractéristiques qui remplissent l'espace. SE TENIR PRÊT [Ready]
Distance. Pour déterminer la distance sur la grille entre deux Parfois, vous voulez sauter sur un ennemi ou attendre une
choses, que ce soient des créatures ou des objets, il faut commencer à circonstance particulière avant d'agir. Pour faire ceci, vous
compter à partir de la première case vide adjacente au premier objet devez utiliser à votre tour l'action de Se tenir prêt, qui vous
et arrêter de compter dans l'espace du second objet. Comptez par le
permet d'agir en utilisant votre réaction avant le début de
chemin le plus court.
votre prochain tour.
En premier lieu, vous devez décider quelle circonstance
COURIR [Dash] déclenchera votre réaction. Puis, vous choisissez l'action ou le
Quand vous entreprenez l'action de Courir, vous gagnez un déplacement qui aura lieu lorsqu'elle sera déclenchée.
mouvement supplémentaire pour le tour en cours. La distance Exemples : « Si le cultiste marche sur le piège, je lève le levier
supplémentaire est égale à votre vitesse à laquelle on ajoute qui le déclenchera » ou « si le gobelin s'approche de moi, je
vos éventuels modificateurs. Avec une vitesse de 9 m. par m'en éloigne ».
exemple, vous pouvez vous déplacer de 18 m. lors de votre Quand le déclencheur est activé, vous pouvez soit utiliser
tour si vous courez. votre réaction dés qu'il se termine, ou l'ignorer. Souvenez-
Chaque augmentation ou diminution de votre vitesse vous que vous n'avez droit qu'à une seule réaction par tour.
change la distance additionnelle de la même quantité. Si votre Quand vous préparez un sort, vous le lancez normalement
vitesse de 9 m. est réduite à 4,50 m. par exemple, vous puis retenez son énergie, que vous ne relâchez par votre
pouvez alors vous déplacer de 9 m. en courant pour ce tour. réaction que lorsque le déclencheur est activé. Pour être prêt,
le sort doit avoir un temps d'incantation d'une action, et il est
nécessaire d'être concentré pour contenir la magie du sort. Si
ESQUIVER [Dodge] votre concentration est interrompue, le sort se dissipe sans
Quand vous choisissez l'action d'Esquiver, vous vous aucun effet. Par exemple, si vous êtes concentré sur le sort de
concentrez uniquement sur le fait d'éviter les attaques. toile d’araignée et que vous préparez projectile magique,
Jusqu'au début de votre prochain tour, chaque jet d'attaque votre sort de toile d’araignée se termine, et si vous êtes
lancé contre vous à un désavantage si vous voyez l'attaquant, touché avant de lancer le sort de projectile magique, votre
et vos jets de sauvegarde de Dextérité ont l'avantage. Vous concentration peut être interrompue.
perdez cet avantage si vous êtes incapable d'agir ou si votre
vitesse tombe à 0. UTILISER UN OBJET [Use an object]
Vous interagissez normalement avec les objets lorsque vous
LANCER UN SORT [Cast a spell] faites certaines actions, par exemple quand vous dégainez
Les lanceurs de sorts comme les magiciens ou les clercs, de votre épée lors d'une attaque. Mais certains objets
même que de nombreux monstres, ont accès à des sorts et nécessitent que vous utilisiez l'action d'Utilisez un objet. Cette
peuvent les utiliser pour provoquer des effets en combat. action est également utile si vous voulez utiliser plus d'un
Chaque sort possède un temps d'incantation qui détermine si objet durant votre tour.
le lanceur doit utiliser une action, une réaction, des minutes
voire même des heures pour lancer le sort. Lancer un sort IMPROVISER UNE ACTION
Votre personnage peut faire des choses qui ne sont pas décrites dans
n'est donc pas systématiquement une action, même si la
ces règles, comme enfoncer des portes, intimider des ennemis,
plupart des sorts ont un temps d'incantation d'une action chercher les faiblesses de défenses magiques ou demander à pouvoir
donc un lanceur de sort utilise souvent son action à cet effet. dialoguer avec un ennemi. Les seules limites dans vos actions sont
Voir la Magie. votre imagination et les capacités de votre personnage. Voir la
description des caractéristiques pour vous en inspirer lorsque vous
improvisez.
Quand vous décrivez une action qui n'est pas décrite dans les
règles, le MD vous dit si l'action est possible et le jet de dé que vous
aurez besoin de faire, le cas échéant, pour en déterminer le succès ou
l'échec.
Traduit par Xirui

189
Réaliser une Attaque
attaquez une cible que vous entendez mais que vous ne voyez
pas, ou si vous devinez l'emplacement de votre cible. Si la
cible n'est pas à l'endroit que vous visez, vous ratez
Que vous frappiez avec une arme de corps à corps, que vous
automatiquement, mais le MD vous dira juste que votre
attaquiez à distance ou que votre jet d'attaque fasse partie
attaque rate, pas que vous n'avez pas trouvé la cible.
d'un sort, chaque attaque à une structure simple :
Quand une créature ne peut pas vous voir, vous avez
1. Choisissez votre cible. Choisissez une cible qui est à votre l'avantage à vos jets d'attaques contre elle.
portée : une créature, un objet, un lieu. Si vous êtes caché, qu'on ne vous voit pas et qu'on ne vous
2. Déterminez les modificateurs. Le MD détermine si la cible entend pas, votre position est dévoilée lorsque vous attaquez,
est à une couverture et si vous avez un avantage ou un que l'attaque touche ou non.
désavantage sur elle. De plus, les sorts, les capacités
spéciales et d'autres effets peuvent donner des bonus ou
des malus à votre jet d'attaque. ATTAQUES À DISTANCE
3. Résolvez l'attaque. Lancez le jet d'attaque. Si vous touchez, Quand vous faites une attaque à distance, que ce soit en
lancez les dommages, à moins que l'attaque soit particulière utilisant un arc ou une arbalète, ou en lançant une hache,
et que les règles spécifient le contraire. Certaines attaques vous lancez un projectile pour toucher un ennemi à distance.
causent des effets particuliers en plus ou à la place des Un monstre peut envoyer des épines de sa queue. Beaucoup
dommages. de sorts incluent une attaque à distance.

S'il y a un doute sur le fait que ce que vous faites compte


comme une attaque, la règle est simple : si vous faites un jet
DISTANCE
Vous pouvez faire des attaques à distance seulement contre
d'attaque, vous êtes en train d'attaquer.
des cibles à votre portée.
Si une attaque à distance, comme celle que vous pourriez
JET D’ATTAQUE faire avec un sort, possède une seule portée, vous ne pouvez
Quand vous faites une attaque, votre jet d'attaque détermine attaquer une cible au delà de cette portée.
si l'attaque touche ou rate. Pour faire un jet d'attaque, lancez Certaines attaques de distance, comme celles faites avec un
un d20 et ajoutez les modificateurs appropriés. Si le total du arc long ou court, ont deux portées. Le nombre le plus petit
jet avec les modificateurs est égal ou dépasse la classe est la portée normale et le plus grand est la portée longue.
d'armure (CA) de la cible, l'attaque touche. La CA d'un Votre jet d'attaque a un désavantage quand votre cible est au
personnage est déterminée lors de la création du personnage delà de la portée normale, et vous ne pouvez attaquer une
alors que la CA d'un monstre fait partie de ses statistiques. cible au delà de la portée longue.

MODIFICATEUR DU JET ATTAQUES À DISTANCE DANS LES COMBATS


Quand un personnage fait un jet d'attaque, les deux AU CORPS À CORPS
modificateurs du jet les plus fréquents sont les modificateurs Viser pour une attaque à distance est plus difficile quand un
de caractéristique et le bonus de maîtrise. Quand un monstre ennemi est proche de vous. Quand vous faites une attaque à
fait un jet d'attaque, il utilise les modificateurs indiqués dans distance avec une arme, un sort ou autre, vous avez un
ses statistiques. désavantage au jet d'attaque si vous êtes 1,50 m. ou moins
Modificateur de caractéristique. Le modificateur de d'une créature hostile qui peut vous voir et qui n'est pas
caractéristique utilisé pour les attaques de corps à corps est incapable d’agir.
celui de la Force, et le modificateur de caractéristique utilisé
pour les attaques à distance est celui de Dextérité. Les armes
qui ont la propriété finesse ou lancer cassent cette règle. ATTAQUES DE CORPS À CORPS
Certains sorts demandent également un jet d'attaque. Le Utiliser dans les combats de contact, une attaque de corps à
modificateur de caractéristique utilisé pour un sort dépend de corps vous autorise à attaquer un ennemi à votre portée. Une
la caractéristique pour jeter les sorts du lanceur, comme attaque de corps à corps utilise généralement une arme tenue
expliqué dans le chapitre sur la magie. en main comme une épée, un marteau ou une hache. Un
Bonus de maîtrise. Vous ajoutez votre bonus au jet monstre typique effectue une attaque de corps à corps quand
d'attaque si vous attaquez avec une arme que vous maîtrisez, il frappe avec ses griffes, ses cornes, ses dents, ses tentacules
ainsi que lorsque vous attaquez avec un sort. ou autre partie de son corps. Certains sorts sont aussi
considérés comme des attaques de corps à corps.
FAIRE 1 OU 20 La plupart des créatures ont une allonge de 1,50 mètre et
peuvent donc attaquer des cibles dans un rayon de 1,50 mètre
Parfois le destin bénit ou maudit un combattant, faisant
quand elles font une attaque de corps à corps. Certaines
toucher le débutant ou rater le vétéran.
créatures (généralement celles de taille supérieure à M) ont
Si le jet du d20 pour une attaque est un 20, l’attaque touche
des attaques de corps à corps qui portent au delà de 1,50
quels que soient les modificateurs ou la CA de la cible. De
mètre, comme indiqué dans leur description.
plus, l'attaque est un coup critique, comme cela est expliqué
Au lieu d'utiliser une arme pour faire une attaque d'arme de
plus loin dans ce chapitre.
corps à corps, vous pouvez utiliser une attaque à mains nues :
Si le jet est un 1, l'attaque rate, quels que soient les
un coup de poing, un coup de pied, un coup de tête ou tout
modificateurs ou la CA de la cible.
autre coup de force similaire (aucun ne compte comme une
arme). Si vous touchez, une attaque à mains nues inflige des
ATTAQUANTS & CIBLES NON VISIBLES dégâts contondants égaux à 1 + votre modificateur de Force
Les combattants essaient souvent de se dérober du regard de (aucun minimum). Vous maîtrisez vos attaques à mains nues.
leurs ennemis en se cachant, en utilisant le sort invisibilité ou
en se fondant dans l'ombre. ATTAQUES D’OPPORTUNITÉ
Quand vous attaquez une cible que vous ne voyez pas, vous En combat, tout le monde attend constamment que l'ennemi
avez un désavantage à vos jets d'attaque. C'est le cas si vous baisse sa garde. Vous pouvez rarement vous déplacer avec

190
insouciance sans vous mettre en danger ; le faire provoque OPPOSITIONS EN COMBAT
une attaque d'opportunité. Les batailles amènent souvent à comparer vos prouesses avec celles
Vous pouvez réaliser une attaque d'opportunité quand une de votre ennemi. Ce type de challenge est représenté par une
créature hostile que vous pouvez voir sort de votre portée. opposition. Cette page présente les oppositions qui demandent une
action en combat les plus fréquentes : la lutte et pousser une
Pour exécuter l'attaque d'opportunité, vous utilisez votre
créature. Le MD peut utiliser ces oppositions comme modèle pour en
réaction pour faire une attaque de corps à corps contre la improviser d'autres.
créature qui la provoque. L'attaque interrompt le mouvement
de la créature qui la provoque, juste avant que la créature ne
quitte votre portée.
Vous pouvez éviter de provoquer une attaque d'opportunité
Abris
en utilisant l'action Se désengager. Vous ne provoquez pas Les murs, les arbres, les créatures et autres obstacles peuvent
non plus d'attaque d'opportunité lorsque vous vous téléportez permettre de se mettre à couvert durant un combat, rendant
ou quand quelqu'un ou quelque chose vous déplace sans une cible plus difficile à blesser. Une cible peut bénéficier d'un
utiliser votre mouvement, action ou réaction. Par exemple, abri seulement lorsqu'une attaque ou un autre effet a son
vous ne provoquez pas d'attaque d'opportunité si une origine du coté opposé à cet abri.
explosion vous projette hors de portée d'un ennemi ou si la Il y a trois types d'abri. Si une cible est derrière des sources
gravité vous fait tomber hors de portée de celui-ci. multiples, c'est le type le plus élevé qui s'applique ; les types
d'abri ne se cumulent pas. Par exemple, si une cible est
derrière une créature qui lui donne un abri partiel et derrière
COMBAT À DEUX ARMES un tronc d'arbre qui lui donne un abri important, la cible
Lorsque vous utilisez l'action Attaquer et que vous attaquez
bénéficie de l'abri important.
avec une arme de corps à corps légère que vous portez dans
Une cible qui a un abri partiel (50%) a un bonus de +2 à la
une main, vous pouvez utiliser une action bonus pour
CA et aux jets de sauvegarde de Dextérité. Une cible a un abri
attaquer avec une arme de corps à corps légère différente que
partiel si l'obstacle bloque au moins la moitié de son corps.
vous portez dans l'autre main. Vous n'ajoutez cependant pas
L'obstacle peut être un mur bas, un meuble large, un tronc
votre modificateur de caractéristique aux dommages de
d'arbre étroit ou une créature, que ce soit un ennemi ou un
l'attaque bonus, sauf si ce modificateur est négatif.
allié.
Si l'une des armes possède la propriété lancer, vous pouvez
Une cible avec un abri important (75%) a un bonus de +5 à
la lancer au lieu de faire une attaque de corps à corps.
la CA et aux jets de sauvegarde de Dextérité. Une cible a un
abri important si environ les trois-quarts de celle-ci sont
LUTTE abrités par un obstacle. L'obstacle peut être une herse, une
Lorsque vous voulez attraper une créature et lutter avec elle, meurtrière ou un tronc d'arbre épais.
vous pouvez utiliser l'action Attaquer pour faire une attaque Une cible avec un abri total (100%) ne peut être visée
de corps à corps spéciale et engager une lutte. Si vous pouvez directement par une attaque ou un sort, même si certains
faire plusieurs attaques avec l'action Attaquer, cette action sorts peuvent toutefois la toucher en l'incluant dans la zone
remplace l'une d'entre elles. d'effet. Une cible a un abri total si elle est complètement
La cible de votre prise ne doit pas être plus d'une taille plus cachée par un obstacle.
grande que vous, et elle doit être à votre portée. En utilisant

Dégâts et Soins
au moins une main de libre, vous essayer d'attraper la cible en
réalisant un jet de lutte, qui est en fait un jet de Force
(Athlétisme) en opposition à un jet de Force ou de Dextérité
Les blessures et le risque de mort sont des compagnons
de l'ennemi (au choix de celui-ci). Si vous réussissez, la cible
constants de ceux qui explorent les mondes de D&D. Un coup
est agrippée (voir les conditions). Cette condition spécifie
d'épée, une flèche bien placée ou l'explosion de flammes du
comment y mettre fin, et vous pouvez relâcher votre cible
sort boule de feu ont le potentiel de blesser voire même tuer
quand vous le voulez (cela ne nécessite pas d'action).
les créatures les plus robustes.
Échapper à la lutte. Une créature agrippée peut utiliser son
action pour s'échapper. Pour cela, elle doit réussir un jet de
Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobatie) en opposition à POINTS DE VIE
votre jet de Force (Athlétisme).
Les points de vie représentent une combinaison de résistance
Bouger une créature agrippée. Quand vous vous déplacez,
physique et mentale, de volonté de vivre et de chance. Les
vous pouvez traîner ou porter la créature que vous avez
créatures qui ont plus de points de vie sont plus difficiles à
agrippée, mais votre vitesse est diminuée par deux, à moins
tuer. Celles avec moins de points de vie sont plus fragiles.
que la créature ne soit plus petite que vous d'au moins deux
Les points de vie actuels d'une créature (généralement
tailles.
appelés points de vie) peuvent être n'importe quel nombre
situé entre le nombre de points de vie maximum d'une
BOUSCULER UNE CRÉATURE créature et 0. Ce nombre change fréquemment quand les
En utilisant l'action Attaquer, vous pouvez faire une attaque créatures prennent des dommages ou se font soigner.
de corps à corps spéciale pour bousculer une créature afin de Quand une créature prend des dommages, ceux-ci sont
la faire tomber à terre ou bien de la faire reculer. Si vous soustraits de ses points de vies. La perte de points de vie n'a
pouvez faire plusieurs attaques avec l'action Attaquer, cette aucun effet sur les capacités d'une créature tant que ses
action remplace l'une d'entre elles. points de vie restent supérieurs à 0.
La cible de cette action ne doit pas être plus d'une taille plus
grande que vous et doit être à votre portée. Faites un jet de
Force (Athlétisme) opposé à un jet de Force (Athlétisme) ou JETS DE DÉGÂTS
de Dextérité (Acrobatie) de la cible (au choix de celle-ci). Si Chaque arme, sort ou capacité offensive de monstre décrit le
vous gagnez l'opposition, vous faites tomber à terre la cible ou type de dommages qu'il inflige. Jetez le ou les dés de dégâts,
bien la faites reculer de 1,50 mètre. ajoutez les éventuels modificateurs et appliquez les
dommages à votre cible. Des armes magiques, capacités

191
spéciales ou autres facteurs peuvent accorder des bonus aux DÉCRIRE LES EFFETS DES DÉGÂTS
dégâts. Le MD peut décrire la perte de points de vie de différentes manières.
Quand vous attaquez avec une arme, ajoutez votre Quand votre total de point de vie est au-dessus de la moitié de votre
modificateur de caractéristique (le même modificateur que maximum, vous ne montrez pas particulièrement de signe de
blessure. Quand vous tombez en dessous de la moitié de votre total
celui utilisé pour faire le jet d'attaque) aux dégâts. Les sorts
de point de vie, vous commencez à avoir des plaies comme des
indiquent quels dés utiliser pour le dégâts et s'il convient coupures ou des contusions. Une attaque qui réduit vos points de vie
d'ajouter un quelconque modificateur. à 0 vous touche directement, infligeant une blessure profonde ou
Si un sort ou un autre effet inflige des dégâts à plus d'une d'autres traumatismes, ou simplement vous met hors de combat.
cible à la fois, jetez une seule fois les dégâts pour le total
d'entre elles. Par exemple, quand un magicien lance boule de
feu ou un clerc colonne de feu, le jet de dégâts est effectué RÉSISTANCE AUX DOMMAGES &
une seule fois pour l'ensemble des cibles prisent dans
l'explosion.
VULNÉRABILITÉ
Certaines créatures et objets sont extrêmement difficiles ou
inhabituellement faciles à blesser ou à détruire avec certains
COUPS CRITIQUES types de dégâts.
Quand vous faites un coup critique, vous bénéficiez d'un jet
Si une créature ou un objet possède une résistance à un
de dégâts supplémentaire pour l'attaque contre la cible. Jetez
type de dégât, les dégâts de ce type sont réduits de moitiés
deux fois tous les dés de dégâts de l'attaque et additionnez-
contre lui. A l'inverse, si une créature ou un objet présente
les, puis ajoutez les modificateurs habituels. Pour accélérer le
une vulnérabilité contre un type de dégâts, les dégâts de ce
jeu, vous pouvez jeter tous les dés en une seule fois.
type sont doublés contre lui.
Par exemple, si vous faites un coup critique avec une dague,
La résistance et la vulnérabilité sont appliquées après tout
jetez 2d4 en guise de dégâts, au lieu de 1d4, et ajoutez le
autre modificateur de dégâts. Par exemple, une créature
modificateur de caractéristique utilisé pour l'attaque. Si
possède une résistance aux dégâts contondants est frappée
l'attaque implique d'autres dés, comme ceux de l’attaque
par une attaque infligeant 25 dégâts contondants. Cette
sournoise du roublard, vous jetez aussi deux fois les dés.
créature est également protégée par une aura magique
réduisant tous les dégâts subis de 5. Les 25 points de dégâts
TYPES DE DÉGÂTS sont d'abord réduit de 5 puis divisés par deux. La créature
Les attaques, sorts de dégâts ou autres effets offensifs subit donc 10 dégâts.
infligent différents types de dégâts. Les types de dégâts n'ont Plusieurs résistances ou vulnérabilités qui affectent le même
pas de règles propres, mais d'autres règles comme la type de dégâts ne se cumulent pas. Par exemple, si une
résistance sont basées sur ces types. créature a une résistance au feu ainsi qu'une résistance à tous
Voici une liste des types de dégâts avec des exemples pour les dégâts non magiques, les dégâts non-magique de feu subis
aider le MD à assigner un type de dégât pour un nouvel effet. par la créature sont réduits de moitié et non de trois-quarts.
Acide. Le jet corrosif du souffle d'un dragon noir et les
enzymes dissolvantes sécrétées par une gelée noire infligent
des dégâts d'acides. SOINS
Contondant. Les attaques de force brute (marteaux, chute, A moins qu'ils ne provoquent la mort, les dégâts ne sont pas
constriction et effets similaires) infligent des dégâts permanents, et même la mort peut être vaincue à l'aide d'une
contondants. magie puissante. Le repos peut restaurer des points de vie à
Froid. La froideur mortelle irradiant de la lance de glace d'un une créature (voir L'aventure), et des méthodes magiques
diable et le souffle glacial d'un dragon blanc infligent des comme le sort ou les potions de soins peuvent soigner en un
dégâts de froid. instant.
Feu. Les dragons rouges crachent du feu et de nombreux Quand une créature reçoit des soins de tout type, les points
sorts invoquent des flammes qui infligent des dégâts de feu. de vie regagnés sont ajoutés au montant des points de vie
Force. La Force est l'énergie magique pure concentrée sous actuels. Les points de vie d'une créature ne peuvent excéder
une forme offensive. La plupart des effets qui infligent des son maximum de points de vie. Ainsi tout excès de points de
dégâts de force sont des sorts, incluant projectile magique et vie soignés est perdu. Par exemple, un druide soigne 8 points
arme spirituelle. de vie à un rôdeur. Si le rôdeur avait 14 points de vie actuels
Foudre. Le sort éclair et le souffle d'un dragon bleu infligent pour un maximum de 20, le rôdeur ne gagne que 6 points de
des dégâts de foudre. vie et non 8.
Nécrotique. Les dégâts nécrotiques, infligés par certains Une créature morte ne peut pas regagner de points de vie
mort-vivants et sorts, flétrissent la matière et même l'âme. tant qu'elle n'a pas été ramenée à la vie.
Perforants. Les attaques de perforation et d'empalement,
incluant les lances et les morsures de monstres, infligent de
dégâts perforants. PASSER SOUS 0 POINTS DE VIE
Poison. Les dards venimeux et le gaz toxique du souffle du Quand vous avez 0 point de vie, vous pouvez soit mourir
dragon vert infligent des dégâts de poison. directement, soit devenir inconscient.
Psychiques. Les capacités mentales comme l'attaque
psionique d'un illithid infligent des dégâts psychiques. MORT INSTANTANÉE
Radiant. Les dégâts radiants, infligés le sort colonne de feu D'énormes dommages peuvent vous tuer instantanément.
du clerc ou le châtiment angélique d'une arme, brûlent la Quand des dommages vous amènent à 0 point de vie, qu'il
chair comme le feu et surchargent l'esprit de pouvoir. reste des points de dommage et que ceux-ci sont supérieurs à
Tranchant. Les épées, les haches et les griffes des monstres vos points de vie maximum, vous mourrez.
infligent des dégâts tranchants. Par exemple, un clerc avec un maximum de 12 points a 6
Tonnerre. Le son commotionnant d'une explosion sonore, points de vie restants. S'il prend 18 points de dommages
comme l'effet du sort onde de choc, inflige des dégâts de d'une attaque, il n'a plus de points de vie, et comme les
tonnerre. dommages restants sont égaux à ses points de vie maximum,
le clerc meurt.

192
TOMBER INCONSCIENT POINTS DE VIE TEMPORAIRES
Si les dommages vous amènent à 0 point de vie sans vous
Certains sorts et capacités spéciales confèrent des points de
tuer, vous devenez inconscients (voir conditions). Cette
vie temporaires à une créature. Il ne s'agit pas de vrais points
inconscience se termine si vous regagnez des points de vie.
de vie, ce sont juste des tampons contre les dommages, des
points de vie de plus qui vous protègent des blessures.
JET DE SAUVEGARDE CONTRE LA MORT Quand vous avez des points de vie temporaires et que vous
Quand vous commencez votre tour avec 0 point de vie, vous êtes blessé, les points temporaires sont perdus en premier, et
devez faire un jet de sauvegarde spécial, appelé jet de le reste des dommages sont infligés à vos points de vie
sauvegarde contre la mort, pour déterminer si vous vous normaux. Par exemple si vous avez 5 points de vie
approchez de la mort ou si vous vous raccrochez à la vie. A la temporaires et que vous subissez 7 points de vie, vous perdez
différence des autres jets de sauvegarde, celui là n'est pas lié tous les points temporaires et deux de vos points normaux.
à vos caractéristiques. Vous êtes entre les mains du destin Parce que les points de vie temporaires sont séparés de vos
maintenant, et n'êtes aidé que par des sorts ou des capacités points de vie normaux, ils peuvent être supérieurs à vos points
qui augmentent vos chances de réussir votre jet de de vie maximum. Un personnage peut donc être à son
sauvegarde. maximum de point de vie et avoir des points de vie
Lancez un dé 20. Si le résultat est supérieur ou égal à 10, temporaires.
vous réussissez. Sinon vous ratez. Un succès ou un échec en Les soins ne redonnent pas de points de vie temporaires, et
lui même ne change rien. Au troisième succès vous serez ils ne peuvent pas se cumuler. Si vous avez déjà des points
stabilisé (voir ci-dessous). Au troisième échec, vous mourrez. temporaires et que vous en recevez d'autres, vous décidez si
Les succès et les échecs n'ont pas besoin d'être consécutifs ; vous préférez garder ceux que vous avez ou si vous voulez
notez tous les essais jusqu'à ce que vous ayez trois résultats prendre les nouveaux. Par exemple, si un sort vous donne 12
identiques. Ces deux "compteurs" sont remis à 0 si vous points de vie temporaires et que vous en aviez déjà 10, vous
gagnez des points de vie ou devenez stabilisé. pouvez en avoir soit 10, soit 12, mais pas 22.
Résultat de 1 ou 20. Lorsque vous faites un jet de Si vous avez 0 point de vie, recevoir des points de vie
sauvegarde contre la mort et que vous obtenez un 1 au d20, le temporaires ne vous fait pas redevenir conscient ou stable. Ils
résultat compte comme deux échecs. Si vous obtenez un 20 peuvent absorber les dommages, mais seul un vrai soin peut
au d20, vous regagnez 1 point de vie. vous sauver.
Dommages à 0 point de vie. Si vous êtes touché par des A moins qu’une aptitude vous accorde des points de vie
dommages alors que vous avez 0 point de vie, cela compte temporaires pour une durée donnée, ils subsistent jusqu’à
comme un échec au jet de sauvegarde contre la mort. Si les épuisement ou jusqu’à ce que vous terminez un repos long.
dommages sont d'un coup critique, cela compte comme deux

Combat Monté
échecs. Si les dommages sont égaux ou supérieurs à votre
maximum de points de vie, vous mourrez instantanément.
Un chevalier qui charge sur un champ de bataille monté sur
STABILISER UNE CRÉATURE un cheval de combat, un magicien qui lance un sort depuis le
Le meilleur moyen de sauver une créature qui a 0 point de vie dos d'un griffon ou un clerc qui traverse le ciel sur un pégase,
est de la soigner. Si cela n'est pas possible, la créature peut au ont des bonus de vitesse et de mobilité que seule une
moins être stabilisée afin de ne pas être tuée par un jet de monture peut donner.
sauvegarde contre la mort raté. Une créature volontaire qui est au moins une taille plus
Vous pouvez utiliser votre action pour administrer les grande que vous et dont l'anatomie le permet, peut servir en
premiers soins à une créature inconsciente et essayer de la tant que monture en suivant les règles qui suivent.
stabiliser, ce qui requiert un jet de Sagesse (Médecine) DD 10.
Une créature stable ne fait plus de jet de sauvegarde contre
la mort, même si elle a 0 point de vie, mais elle reste
MONTER ET DESCENDRE DE SA MONTURE
inconsciente. La créature n'est plus stable si elle subit d'autres Une fois par mouvement, vous pouvez monter ou
dégâts et doit alors recommencer à faire des jets de descendre d’une créature située à 1,50 mètre ou moins de
sauvegarde contre la mort. Une créature stable qui n'est pas vous. Cela représente un déplacement égal à la moitié de
soignée regagne un point de vie toutes les 1d4 heures. votre vitesse de déplacement. Par exemple, si vous avez une
vitesse de 9 m., vous devez utiliser 4,50 m. pour monter à
cheval. De ce fait, vous ne pouvez pas le faire s'il vous reste
LES MONSTRES ET LA MORT moins de 4,50 m. de mouvement ou si votre vitesse est de 0.
La plupart des MD font mourir un monstre dès lors qu'il est à Si un effet déplace votre monture contre son gré pendant
0 point de vie, plutôt que de le faire devenir inconscient et de que vous la montez, vous devez réussir un jet de sauvegarde
lui faire faire des jets de sauvegarde. de Dextérité DD 10 pour ne pas tomber de votre monture et
Les ennemis épiques et les PNJ spéciaux sont des exceptions vous retrouver à terre dans un rayon de 1,50 m. autour d'elle.
communes ; le MD peut les faire devenir inconscients et Si vous subissez l'effet tomber à terre alors que vous êtes sur
suivre les mêmes règles que les personnages des joueurs. une monture, vous devez faire le même jet de sauvegarde.
Si votre monture tombe à terre, vous pouvez utiliser votre
ASSOMMER UNE CRÉATURE réaction pour sauter durant sa chute et atterrir sur vos pieds.
Sinon vous tombez à terre dans un rayon de 1,50 m. autour
Parfois un attaquant veut handicaper un ennemi plutôt que d'elle.
de le tuer. Quand un attaquant réduit les points de vie d'une
créature à 0 avec une attaque de corps à corps, l'attaquant
peut la mettre KO. L'attaquant peut faire ce choix au moment CONTRÔLER UNE MONTURE
d'appliquer les dégâts. La créature tombe alors inconsciente Quand vous êtes en selle, vous avez deux options. Vous
et stable. pouvez soit contrôler votre monture, soit l'autoriser à faire ses
propres actions. Les créatures intelligentes comme les
dragons agissent indépendamment.

193
Vous pouvez contrôler votre créature uniquement si elle a
été dressée pour accepter les cavaliers. Les chevaux, les ânes
ou autres créatures similaires domestiquées ont déjà eu un
dressage. L'initiative d'une monture contrôlée est la même
que la votre quand vous la montez. Elle bouge comme vous la
dirigez, et a droit seulement à trois actions : Courir, Se
désengager et Esquiver. Une monture contrôlée peut bouger
et agir durant le tour où vous la montez.
Une monture indépendante garde sa place dans l'ordre
d'initiative. Être montée ne l'empêche pas d'agir et elle bouge
et agit comme elle le souhaite. Elle peut fuir le combat,
charger à l'attaque et dévorer un ennemi blessé, voire agir
contre vos souhaits.
Dans tout les cas, si la monture provoque une attaque
d'opportunité pendant que vous la montez, l'attaquant peut
vous cibler vous ou la monture.

Combat Aquatique
Quand les aventuriers poursuivent des sahuagins jusqu'à dans
leurs maisons sous l'eau, affrontent des requins dans une
ancienne épave ou se trouvent dans une pièce de donjon
inondée, ils doivent combattre dans un environnement
hostile. Sous l'eau, les règles suivantes s'appliquent.
Quand elle attaque avec une arme de corps à corps, une
créature qui n'a pas de vitesse de mouvement de nage (soit
naturelle, soit magique) a un désavantage aux jets d'attaque,
à moins que l'arme ne soit une dague, un javelin, une épée
courte, une lance ou un trident.
Une attaque avec une arme à distance rate
automatiquement une cible qui est plus loin que la portée
normale de l'arme. Même contre une cible dans la portée
normale, le jet d'attaque a un désavantage, sauf si l'arme est
une arbalète, un filet ou une arme qui est jetée comme le
javelin (ce qui inclut la lance, le trident ou les fléchettes).
Les créatures et objets qui sont complètement immergées
ont une résistance aux dommages de feu.

Traduit par Xirui et Jyah

194
PARTIE 3 : RЀGLES DE MAGIE

195
CHAP.10 : LANCEUR DE SORTS
La magie imprègne le monde de D&D et apparaît le plus
souvent sous la forme d’un sort. EMPLACEMENT DE SORT
Cette page fournit les règles de pour lancer des sorts. Les Indépendamment du nombre de sorts qu’un lanceur connait
différentes classes de personnages ont des manières ou prépare, il ne peut lancer qu'un nombre limité de sorts
différentes pour apprendre et préparer leurs sorts, et les avant de se reposer. La manipulation de la toile de la magie et
monstres utilisent les sorts d'une façon unique. Mas la canalisation de son énergie en un sort est physiquement et
indépendamment de sa source, un sort répond aux règles mentalement éprouvant, et les sorts de hauts niveaux le sont
suivantes. encore plus. Ainsi, chaque classe qui lance des sorts possède
une table qui indique pour chaque niveau de sorts combien

Qu’est-ce qu’un Sort ?


d'emplacements le personnage peut utiliser en fonction de
son propre niveau. Par exemple, le magicien Umara de niveau
3 a accès à quatre sorts du niveau 1 et à deux sorts du niveau
Un sort est un effet magique, discret, une mise en forme
2.
unique de l’énergie magique qui imprègne le multivers en une
Quand un personnage lance un sort, il dépense un
expression spécifique limitée. En lançant un sort, un
emplacement d'un niveau équivalent ou supérieur au niveau
personnage cueille prudemment un brin de magie brute
du sort, "remplissant" l'emplacement avec le sort. Vous
et invisible qui imprègne le monde, le fixe en un motif
pouvez imaginer qu’un emplacement de sort est comme une
particulier et le met dans un état de vibration spécifique, puis
rainure d'une certaine taille - petite pour les sorts de niveau 1,
relâche le tout pour libérer l’effet désiré – tout ceci dans la
et plus importante pour les sorts de niveaux supérieurs. Un
plupart des cas en quelques secondes.
sort de niveau 1 s'insère dans un emplacement de n'importe
Les sorts peuvent être des outils polyvalents, des armes ou
quelle taille, mais un sort de niveau 9 ne peut s'insérer que
des barrières de protection. Ils peuvent infliger des dégâts ou
dans un emplacement de niveau 9. Alors, quand Oumara jette
les annuler, imposer ou supprimer des conditions, drainer de
projectile magique, un sort de niveau 1, elle dépense un de
l’énergie ou rendre la vie aux morts.
ses quatre emplacements de niveau 1, ce qui lui en laisse trois
Des milliers de sorts ont été créés au cours de l’histoire du
de disponibles.
multivers, et beaucoup d’entre eux sont oubliés depuis
Un repos long restaure les emplacements de sorts dépensés
longtemps. Certains sont peut-être encore écrits dans des
(voir les repos). Certains personnages et monstres ont des
livres de sorts effrités cachés dans d’anciennes ruines, ou
capacités spéciales qui permettent de lancer des sorts sans
piégés dans les esprits de divinités disparues. Ils pourraient
utiliser d’emplacements de sorts.
aussi tout simplement être un jour réinventés par un
personnage qui aurait accumulé suffisamment de puissance et
de sagesse pour le faire. LANCER UN SORT À UN NIVEAU SUPЀRIEUR
Quand un lanceur de sorts jette un sort à l’aide d’un
emplacement de sorts qui est d'un niveau supérieur à celui du
NIVEAU DE SORT sort, le sort adopte alors le niveau de l'emplacement pour le
Chaque sort possède un niveau qui va de 0 à 9. Le niveau d'un lancement. Par exemple, si Oumara lance projectile magique
sort est un indicateur général de la puissance de celui-ci, de en utilisant l’un de ses emplacements de niveau 2, alors le
l’humble (mais toujours impressionnant) projectile magique projectile magique est de niveau 2. En effet, le sort s’étend
du niveau 1 à l’impressionnant arrêt du temps du niveau 9. Les pour remplir cet emplacement.
sorts mineurs sont des sorts simples mais puissants de niveau Certains sorts, tels projectile magique et soins, ont des
0 que le lanceur de sort peut utiliser presque par cœur. Pour effets plus puissants lorsque le sort est lancé à un niveau
utiliser le plus élevé des niveaux de sorts, un lanceur de sort supérieur. Ceci est indiqué dans la description du sort.
doit avoir un niveau très élevé.
Le niveau d’un lanceur de sort et le niveau du personnage
ne correspondent pas directement. Normalement, un
SORTS MINEURS
personnage doit être au moins au niveau 17 pour pouvoir Un sort mineur est un sort qui peut être lancé à volonté, sans
lancer un sort de niveau 9. utiliser d’emplacement de sorts, et sans avoir à être préparé à
l’avance. Une pratique répétée a permis la mémorisation du
sort dans l'esprit du lanceur, et a imprégné celui-ci de la magie
SORTS CONNUS & PRÉPARÉS nécessaire pour produire l'effet maintes fois. Un sort mineur
Avant qu’un lanceur de sort ne puisse utiliser un sort, il doit est un sort de niveau 0.
l’avoir fermement mémorisé dans son esprit, ou y avoir accès
à l’aide d’un objet magique. Les membres de certaines classes
ont une liste de sorts limités qu’ils connaissent et qui sont
RITUELS
toujours mémorisés dans leur esprit. Il en est de même pour Certains sorts ont une étiquette spéciale : rituel. Un tel sort
un grand nombre de monstres utilisant la magie. Les autres peut être lancé selon les règles normales de lancement de
lanceurs de sorts, comme les clercs et les magiciens, doivent sort, ou comme un rituel. La version rituel d'un sort prend 10
passer par le processus d’apprentissage des sorts. Ce minutes de plus que la normale pour être lancé mais ne
processus varie en fonction des classes, comme détaillé dans consomme pas d’emplacement de sorts. Cela signifie que la
leurs descriptions. version rituel d'un sort ne peut être lancée à un niveau
Dans tous les cas, le nombre de sorts qu’un lanceur peut supérieur.
avoir mémorisé dans son esprit à un moment donné dépend Pour lancer un rituel, un lanceur de sort doit avoir la
du niveau du personnage. capacité pour le faire. Le clerc et le druide, par exemple, y ont
accès. Le lanceur doit également avoir le sort préparé ou sur
sa liste de sorts connus, à moins que la capacité de rituel du

196
personnage ne spécifie le contraire, comme c’est le cas pour Une fois qu'un sort est jeté, ses effets ne se limitent pas à sa
le magicien. portée, à moins que la description du sort n'indique le
contraire.

Incantation d’un Sort COMPOSANTES


Quand un personnage lance un sort, les mêmes règles de base
Les composantes d'un sort sont les prérequis physiques que
s'appliquent, indépendamment de la classe du personnage ou
vous devez respecter pour pouvoir le lancer. La description de
de l'effet du sort.
chaque sort indique s'il nécessite des composantes verbales
Chaque description de sort commence par un bloc
(V), somatiques (S) ou matérielles (M). Si vous ne pouvez pas
d'information, comprenant le nom du sort, le niveau, l'école
fournir une ou plusieurs composantes d'un sort, vous êtes
de magie, le temps d'incantation, la portée, les composantes
incapable de lancer le sort.
et la durée. Le reste du texte décrit les effets du sort.

VERBAL (V)
TEMPS D’INCANTATION La plupart des sorts exigent de psalmodier des mots
La plupart des sorts nécessitent une seule action pour être mystiques. Les mots en eux-mêmes ne sont pas la source de la
lancé, mais certains sorts nécessitent une action bonus, une puissance du sort ; c'est plutôt la combinaison particulière de
réaction, ou beaucoup plus de temps. sons avec un terrain et une résonance spécifique qui fixe les
toiles de la magie en mouvement. Ainsi, un personnage qui
ACTION BONUS est bâillonné ou est dans une zone de silence, comme celle
Un sort jeté à l’aide d’une action bonus est particulièrement créée par le sort silence, ne peut pas lancer un sort à
rapide. Vous devez utiliser une action bonus durant votre tour composante verbale.
pour lancer le sort, à condition que vous ne l'ayez pas déjà
prise durant ce tour. Vous ne pouvez pas lancer d’autre sort SOMATIQUE (S)
dans le même tour, à l'exception d’un sort mineur avec un Le lancement de sort à l’aide de gestes peut inclure une
temps d'incantation d’une action. gesticulation forte ou un ensemble complexe de gestes. Si un
sort nécessite une composante somatique, le lanceur doit
RÉACTIONS pouvoir bouger librement au moins une main pour effectuer
Certains sorts peuvent être lancés en tant que réaction. Ces ces gestes.
sorts prennent une fraction de seconde pour être invoqués et
sont généralement employés en réponse à un événement. Si MATÉRIELLE (M)
un sort peut être lancé en réaction, la description du sort Le lancement de certains sorts nécessite des objets
indique précisément quand vous pouvez le faire. particuliers, spécifiés entre parenthèses dans le champ
Composantes. Un personnage peut utiliser une sacoche à
TEMPS D’INCANTATION PLUS LONG composantes ou un focaliseur de sorts (voir Matériel
Certains sorts (y compris les sorts lancés comme des rituels) d'aventurier) à la place des composantes spécifiées pour un
nécessitent plus de temps pour être lancés : des minutes voire sort. Mais si un coût est indiqué pour une composante, un
parfois des heures. Lorsque vous lancez un sort avec un temps personnage doit impérativement avoir cette composante
d'incantation plus long qu’une action simple ou qu’une spécifique pour pouvoir lancer le sort.
réaction, vous devez dépenser votre action à chaque tour Si la description d'un sort indique que la composante
pour lancer le sort, et vous devez également maintenir votre matérielle est consommée par le sort, le lanceur doit fournir
concentration pendant que cela (voir Concentration ci- cette composante chaque fois qu'il veut lancer ce sort.
dessous). Si votre concentration est brisée, le sort échoue, Un lanceur de sorts doit avoir une main libre pour accéder à
mais l’emplacement du sort n'est pas dépensé. Si vous voulez ses composantes, mais cela peut être la même main qu'il
essayer à nouveau de lancer le sort, vous devez recommencer. utilise pour la composante somatique.

PORTÉE DURÉE
La cible d’un sort doit être dans la portée du sort. Par La durée d'un sort est la durée pendant laquelle le sort
exemple, pour un sort comme projectile magique, la cible est persiste. Une durée peut être exprimée en rounds, minutes,
une créature. Pour un sort comme boule de feu, la cible est un heures, voire années. Certains sorts précisent que leurs effets
point dans l’espace ou la boule de feu explose. durent jusqu'à ce que le sort soit dissipé ou détruit.
La plupart des sorts ont des portées exprimées en mètres.
Certains sorts peuvent ne cibler qu'une créature (vous y INSTANTANÉE
compris) que vous devez toucher. D’autres sorts, comme le De nombreuses durées de sorts sont instantanées. Le sort
sort bouclier, n'affectent que vous. Ces sorts indiquent que la dommage, guérit, crée ou modifie une créature ou un objet
portée est personnelle. d'une manière qui ne peut être dissipée, car sa magie n'existe
que pendant un court instant.
PORT D'ARMURE
Lancer des sorts demande une forte concentration mentale et des CONCENTRATION
gestes précis. Vous devez également maîtriser l'armure que vous
portez afin de pouvoir lancer un sort. Autrement, vous êtes trop
Certains sorts vous obligent à maintenir une concentration
distrait et physiquement trop entravé par votre armure pour pouvoir afin de maintenir leur magie active. Si vous perdez la
lancer des sorts. concentration, alors le sort se termine.
Si un sort doit être maintenu par concentration, cela est
Les sorts qui créent des effets en cônes ou en lignes et qui indiqué dans le champ Durée, et le sort spécifie combien de
ont pour origine vous même ont aussi une portée personnelle, temps vous pouvez vous concentrer sur lui. Vous pouvez
indiquant que le point d’origine de l’effet du sort doit être mettre fin à une concentration à tout moment (aucune action
vous (voir Aire d’effet plus bas). n’est requise).

197
Une activité normale, comme se déplacer ou attaquer, L'effet d'un sort se développe en ligne droite depuis le point
n’interfère pas avec la concentration. Les facteurs suivant d'origine. Si aucune ligne droite non-bloquée ne
peuvent par contre briser une concentration : peut s’étendre du point d’origine vers un emplacement dans
 Lancer un autre sort qui nécessite de la concentration. la zone d'effet, alors cet emplacement n'est pas compris dans
Vous perdez la concentration d’un sort si vous lancez un la zone d’effet du sort. Pour bloquer l'une de ces lignes
autre sort qui nécessite également de la concentration. imaginaires, l’obstruction doit fournir un abri total (voir
Vous ne pouvez pas vous concentrer sur deux sorts en Combat).
même temps.
 Prendre des dommages. Chaque fois que vous subissez des LES ÉCOLES DE MAGIE
Les académies de magie regroupent les sorts en huit catégories
dommages alors que vous êtes concentré sur un sort, vous
appelées des écoles de magie. Les érudits, en particulier les
devez faire un jet de sauvegarde de Constitution pour magiciens, appliquent ces catégories à tous les sorts, car ils pensent
maintenir votre concentration. Le DD est égal à 10 ou à la que toutes les magies fonctionnent basiquement de la même
moitié des dégâts que vous subissez, si ce chiffre est manière, qu'elles soient le fruit d’une étude rigoureuse ou qu'elles
supérieur. Si vous subissez des dommages de plusieurs soient accordées par une divinité.
sources, comme d’une flèche et d’un souffle de dragon, Les écoles de magie aident à décrire les sorts ; elles n'ont pas de
vous devez faire un jet de sauvegarde séparé pour chaque règles propres, mais certaines règles s'appliquent aux écoles.
source de dommage. Les sorts d’abjuration sont en règle générale des sorts de
protection, même si certains d'entre eux ont des utilisations
 Être incapable d'agir ou mort. Vous perdez
agressives. Ils créent des barrières magiques, annulent des effets
automatiquement la concentration de votre sort si vous nocifs, endommagent les intrus, ou bannissent des créatures sur un
êtes incapable d'agir ou si vous êtes mort. autre plan d'existence.
Les sorts d'invocation touchent au transport d'objets et des
Le MD peut également décider que certains phénomènes créatures d'un endroit à un autre. Certains sorts invoquent des
environnementaux, comme une vague s'écrasant sur vous créatures ou des objets aux côtés du lanceur de sort, alors que
pendant que vous êtes sur un navire ballotté par la tempête, d'autres permettent au lanceur de sorts de se téléporter vers un autre
impliquent de réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD lieu. Certaines invocations crées des objets ou des effets à partir de
rien.
10 pour réussir à maintenir la concentration du sort.
Les sorts de divination révèlent des informations, que ce soit sous
la forme de secrets oubliés depuis longtemps, d'aperçus du futur,
CIBLES d’emplacements de choses cachées, de vérité derrière les illusions, ou
de visions de personnes ou de lieux éloignées.
Un sort typique requiert que vous sélectionniez une ou Les sorts d'enchantement affectent l'esprit des autres, en
plusieurs cibles qui seront affectées par la magie du sort. La influençant ou en contrôlant leur comportement. Ces sorts peuvent
description du sort vous indique si le sort cible des créatures, faire en sorte que les ennemis perçoivent le lanceur de sort comme
des objets, ou s'il cible un point ayant pour origine une zone un ami, forcer des créatures à prendre une action, ou même contrôler
d'effet (décrit ci-dessous). une autre créature comme une marionnette.
Les sorts d'évocation manipulent l'énergie magique jusqu’à
Mise à part si un sort a un effet perceptible, une créature
produire l’effet désiré. Certaines évoquent des explosions de feu ou
peut ne pas savoir qu’elle a été ciblée par un sort. Un effet de foudre. D'autres canalisent l’énergie positive afin de guérir les
comme un éclair fissurant l’air est évident, mais un effet plus blessures.
subtil comme une tentative de lecture de la pensée d’une Les sorts d’illusions trompent les sens ou l'esprit des autres. Ils
créature va généralement passer inaperçue, sauf si le sort amènent les gens à percevoir des choses qui ne sont pas là, à
indique le contraire. manquer des choses qui sont là, à entendre des bruits fantômes, ou à
se souvenir de choses qui n'ont jamais eu lieu. Certaines illusions
créent des images fantômes que les créatures peuvent voir, mais les
UNE VOIE DÉGAGÉE JUSQU’À LA CIBLE illusions les plus insidieuses sont les illusions qui implantent
Pour cibler quelque chose, vous devez avoir un chemin clair directement une image dans l'esprit d'une créature.
jusqu’à l'objectif, ce qui signifie qu’il ne peut pas avoir un abri Les sorts de nécromancie manipulent les énergies de la vie et de la
total. Si vous situez une zone d'effet en un point que vous ne mort. Certains sorts peuvent accorder une réserve supplémentaire de
pouvez pas voir et qu'une obstruction, comme un mur, se force de vie, drainer l'énergie de la vie d'une autre créature, créer des
trouve entre vous et ce point, le point d'origine sera défini le morts-vivants, ou même ramener les morts à la vie.
La création de morts-vivants grâce à l'utilisation de sorts de
plus près possible de l’obstruction.
nécromancie comme animation de mort, n'est pas un acte de nature
bonne, et seuls les lanceurs de sorts mauvais utilisent ces sorts
SE CIBLER SOI-MÊME fréquemment.
Si un sort peut cibler une créature de votre choix, vous pouvez Les sorts de transmutation modifient les propriétés d'une créature,
également vous choisir comme cible, à moins que le sort ne d’un objet ou d’un environnement. Ils peuvent transformer un
ennemi en une créature inoffensive, améliorer la force d'un allié, faire
spécifie que la dite créature doit être hostile ou autre que
qu’un objet puisse se déplacer sur commande du lanceur de sort, ou
vous. Si vous êtes dans la zone d'effet d'un sort que vous avez augmenter les capacités innées de guérison d'une créature afin
lancé, vous pouvez vous ciblez vous-même. qu’elle puisse récupérer plus rapidement d'une blessure.

AIRE D’EFFET CÔNE


Un sort comme main brûlante ou cône de froid couvre une Un cône s'étend dans la direction que vous choisissez à partir
zone, ce qui permet d’affecter plusieurs créatures à la fois. de son point d'origine. La largeur d'un cône en un point donné
La description d'un sort précise sa zone d'effet, qui est le long de sa longueur est égale à la distance de ce point
typiquement une des cinq formes suivantes : cône, cube, depuis le point d'origine. La zone d'effet d'un cône précise sa
cylindre, sphère ou ligne droite. Chaque zone d'effet a un longueur maximale.
point d'origine, un emplacement d’où l’énergie du sort Le point d'origine d'un cône n'est pas compris dans la zone
émane. Les règles spécifient pour chaque forme comment est d'effet du cône, à moins que vous n'en décidiez autrement.
positionné son point d'origine. Typiquement, un point
d'origine est un point dans l'espace, mais certains sorts ont
une zone d’effet qui a pour origine une créature ou un objet.

198
CUBE LA TOILE DE LA MAGIE
Les mondes du multivers de D&D sont des lieux magiques. Toutes les
Vous sélectionnez le point d'origine d'un cube, qui peut être
existences sont imprégnées de pouvoir magique, et de l'énergie
n'importe où sur une face du cube. La taille du cube est inexploitée se trouve dans chaque pierre, ruisseau, créature vivante,
exprimée par la longueur de chaque arête. et même dans l'air lui-même. La magie brute est la substance de la
Le point d'origine d'un cube n'est pas compris dans la zone création, la volonté muette et aveugle de l'existence, imprégnant
d'effet du cube, à moins que vous n'en décidiez autrement. chaque morceau de matière et présente dans chaque manifestation
de l'énergie au sein du multivers.
Les mortels ne peuvent pas directement définir cette magie brute.
CYLINDRE Au lieu de cela, ils font usage d'une étoffe de magie, une sorte
Le point d’origine d’un cylindre est le centre d'un rayon d'interface entre la volonté d'un lanceur de sorts et la substance de
particulier du cercle, comme indiqué dans la description du magie brute. Les lanceurs de sorts des Royaumes Oubliés appellent
sort. Le cercle doit être soit sur le sol, soit à hauteur de l'effet cela la Toile et reconnaissent son essence comme étant la déesse
de sort. L'énergie dans un cylindre s’étend en ligne droite Mystra, mais les lanceurs de sorts ont diverses façons de nommer et
depuis le point d'origine vers le périmètre du cercle, formant de visualiser cette interface. De quelque façon que se soit, sans la
la base du cylindre. L'effet du sort s'étend alors de la base ou Toile, la magie brute est bloquée et inaccessible ; même l'archimage
le plus puissant ne peut allumer une bougie sans la magie d’une zone
depuis le haut, à une distance égale à la hauteur du cylindre.
où la Toile est inaccessible. Mais baigné dans la Toile, un lanceur de
Le point d’origine d’un cylindre est inclus dans la zone sorts peut façonner la foudre pour pourfendre ses ennemis, se
d’effet du cylindre transporter sur des centaines de miles en un clin d'œil, ou même
repousser sa propre mort.
LIGNE Toute la magie dépend de la Toile, mais chaque type de magie y
accède de différentes manières. Les sorts des magiciens, sorciers,
Une ligne s'étend depuis son point d'origine sur toute sa
ensorceleurs et bardes sont communément appelés magie des
longueur et couvre une zone définie par sa largeur. arcanes. Ces sorts reposent sur une compréhension - apprise ou
Le point d’origine d’une ligne n’est pas compris dans la zone intuitive - du fonctionnement de la Toile. Le lanceur puise
d’effet de la ligne, à moins que vous n'en décidiez autrement. directement depuis les fils de la Toile pour créer l'effet désiré. Les
chevaliers d'Eldritch et les filous des arcanes utilisent également la
SPHЀRE magie des arcanes. Les sorts des clercs, druides, paladins et rôdeurs
sont appelés magie divine. Ces lanceur de sorts accèdent à la Toile
Vous sélectionnez le point d'origine d'une sphère, et la sphère par l’intermédiaire de la puissance divine – des dieux, les forces
s'étend vers l'extérieur depuis ce point. Le rayon de la sphère divines de la nature ou le poids sacré du serment d'un paladin.
est exprimé en mètres et s'étend à partir de ce point. A chaque fois qu’un effet magique est créé, les fils de la Toile
Le point d'origine d'une sphère est compris dans la zone s’entremêlent, se tordent, et se replient pour rendre l'effet possible.
d'effet de la sphère. Lorsque des personnages utilisent des sorts de divination comme
détection de la magie ou identification, ils entrevoient la Toile. Un sort
comme dissipation de la magie aplanit la Toile. Un sort comme zone
JETS DE SAUVEGARDE d'antimagie réorganise la Toile afin que la magie s’écoule tout autour,
plutôt que par la zone affectée par le sort. Et dans les endroits où la
De nombreux sorts précisent que la cible peut faire un jet de
Toile est endommagée ou déchirée, la magie fonctionne de façon
sauvegarde pour éviter tout ou partie des effets d'un sort. Le imprévisible... voir pas du tout.
sort précise la caractéristique que la cible utilise pour réaliser
son jet de sauvegarde, et ce qui se passe en cas d’échec ou de
succès. Traduit par lord annilhus
Le degré de difficultés pour résister à l'un de vos sorts est
égal à 8 + le modificateur de votre caractéristique pour lancer
des sorts + votre bonus de maîtrise + tout modificateur
spécial.

JETS D’ATTAQUE
Certains sorts exigent que le lanceur lance un jet d'attaque
afin de déterminer si la cible visée a été touchée par l’effet du
sort. Votre bonus d'attaque pour un sort offensif est égal au
modificateur de votre caractéristique pour lancer des sorts +
votre bonus de maîtrise.
La plupart des sorts qui nécessitent un jet d'attaque
impliquent des attaques à distance. Rappelez-vous que vous
avez un désavantage aux jets d'attaque à distance si vous êtes
1,50 m ou moins d'une créature hostile qui peut vous voir et
qui n’est pas incapable d’agir (voir Combat).

EFFETS MAGIQUES COMBINÉS


Les effets de différents sorts s'additionnent tant que leurs
durées se chevauchent, mais les effets d’un même sort lancé
plusieurs fois ne se combinent pas. Au lieu de cela, le plus
puissant effet - comme le bonus le plus élevé par exemple –
de ces sorts s'applique tant que leur durée se chevauchent.
Par exemple, si deux clercs lancent bénédiction sur la même
cible, le personnage a le bénéfice seulement d’un des 2 sorts ;
il ne peut pas lancer deux fois les dés de bonus.

199
CHAP.11 : LES SORTS
Source: Player’s Handbook, Elemental Evil Player´s Companion, Sword Coast Adventurer Guide.

Abri de Leomund (niv 3) Communion avec la nature (niv 5) Éruption terrestre (niv 3)
Absorption des éléments (niv 1) Compréhension animale (niv 1) Esprit impénétrable (niv 8)
Agrandissement/rapetissement (niv 2) Compréhension des langues (niv 1) État gazeux (niv 3)
Aide (niv 2) Compréhension végétale (niv 3) Éveil (niv 5)
Alarme (niv 1) Cône de froid (niv 5) Explosion de lumière (niv 8)
Allié d'outreplan (niv 6) Confusion (niv 4) Fabrication (niv 4)
Amélioration de caractéristique (niv 2) Contact avec les plans (niv 5) Façonnage de la pierre (niv 4)
Amitié animale (niv 1) Contact glacial (niv 0) Façonnage de la terre (niv 0)
Amitié fugace (niv 0) Contagion (niv 5) Faim inextinguible de Hadar (niv 3)
Animation d’objets (niv 5) Contrat (niv 5) Faux-semblant (niv 5)
Animation des morts (niv 3) Contresort (niv 3) Faveur Divine (niv 1)
Antidétection (niv 3) Contrôle de l'eau (niv 4) Festin des héros (niv 6)
Apaisement des émotions (niv 2) Contrôle des feux (niv 0) Feuille morte (niv 1)
Appel d’un Familier (niv 1) Contrôle des vents (niv 5) Flamme (niv 0)
Appel de destrier (niv 2) Contrôle du climat (niv 8) Flamme éternelle (niv 2)
Appel de la foudre (niv 3) Coquille anti-vie (niv 5) Flamme sacrée (niv 0)
Arme élémentaire (niv 3) Corde enchantée (niv 2) Fléau élémentaire (niv 4)
Arme magique (niv 2) Cordon de flèche (niv 2) Flèche acide de Melf (niv 2)
Arme spirituelle (niv 2) Couleurs dansantes (niv 1) Flèche d'électricité (niv 3)
Armure d'Agathys (niv 1) Coup au but (niv 0) Flèche enflammée (niv 3)
Armure de mage (niv 1) Coup de tonnerre (niv 0) Flétrissement (niv 4)
Arrêt du temps (niv 9) Couronne de Folie (niv 2) Flétrissure abominable d'Abi-Dalzim (niv 8)
Aspersion d’acide (niv 0) Courroux vengeur (niv 1) Flou (niv 2)
Assassin imaginaire (niv 4) Coursier fantôme (niv 3) Force fantasmagorique (niv 2)
Attirance/Aversion (niv 8) Création (niv 5) Forme éthérée (niv 7)
Attrait de la Foudre (niv 0) Création de feu de joie (niv 0) Fou rire de Tasha (niv 1)
Augure (niv 2) Création de mort-vivant (niv 6) Foulée brumeuse (niv 2)
Aura de pureté (niv 4) Création de nourriture et d'eau (niv 3) Fracassement (niv 2)
Aura de vie (niv 4) Création ou Destruction d'eau (niv 1) Frappe agrippante (niv 1)
Aura de vitalité (niv 3) Croissance d’épines (niv 2) Fusion dans la pierre (niv 3)
Aura magique de Nystul (niv 2) Croissance végétale (niv 3) Gardien de la foi (niv 4)
Aura sacrée (niv 8) Danse irrésistible d'Otto (niv 6) Gardiens spirituels (niv 3)
Aveuglement/Surdité (niv 2) Débilité (niv 8) Gelure (niv 0)
Bagou (niv 8) Déblocage (niv 2) Giboulée (niv 3)
Baie nourricière (niv 1) Décharge électrique (niv 0) Globe d'invulnérabilité (niv 6)
Bannissement (niv 4) Décharge occulte (niv 0) Glyphe de garde (niv 3)
Barrière de lames (niv 6) Dédale (niv 8) Gourdin magique (niv 0)
Bénédiction (niv 1) Défense magique (niv 6) Graisse (niv 1)
Blessure (niv 1) Déguisement (niv 1) Grand pas (niv 1)
Bouche magique (niv 2) Délivrance des malédictions (niv 3) Grêle d'épines (niv 1)
Bouclier (niv 1) Demi-plan (niv 8) Guérison suprème (niv 6)
Bouclier de feu (niv 4) Désintégration (niv 6) Guérison suprême de groupe (niv 9)
Bouclier de la foi (niv 1) Détection de l’invisibilité (niv 2) Guide (niv 0)
Boule de feu (niv 3) Détection de la magie (niv 1) Héroïsme (niv 1)
Boule de feu à retardement (niv 7) Détection de pensées (niv 2) Identification (niv 1)
Bourrasque (niv 2) Détection des pièges (niv 2) Illusion mineure (niv 0)
Brume mortelle (niv 5) Détection du mal et du bien (niv 1) Illusion programmée (niv 6)
Cage de force (niv 7) Détection du poison et des maladies (niv 1) Image accomplie (niv 3)
Catapulte (niv 1) Discours captivant (niv 2) Image miroir (niv 2)
Cercle de Mort (niv 6) Disque Flottant de Tenser (niv 1) Image silencieuse (niv 1)
Cercle de Pouvoir (niv 5) Dissimulation suprême (niv 7) Immobilisation de monstre (niv 5)
Cercle de téléportation (niv 5) Dissipation de la magie (niv 3) Immobilisation de personne (niv 2)
Cercle magique (niv 3) Divination (niv 4) Immolation (niv 5)
Chaîne d'éclair (niv 6) Doigt de la mort (niv 7) Imprécation (niv 1)
Changement de forme (niv 9) Domination (niv 5) Incinérateur d'Aganazzar (niv 2)
Changement de plan (niv 7) Domination de bête (niv 4) Infini carquois (niv 5)
Charme-personne (niv 1) Domination universelle (niv 8) Injonction (niv 1)
Châtiment ardent (niv 1) Don des langues (niv 3) Insecte géant (niv 4)
Châtiment aveuglant (niv 3) Double illusoire (niv 5) Interdiction (niv 6)
Châtiment de marquage (niv 2) Druiderie (niv 0) Inversion de la gravité (niv 7)
Châtiment d'exil (niv 5) Duel contraint (niv 1) Invisibilité (niv 2)
Châtiment stupéfiant (niv 4) Éclair (niv 3) Invisibilité suprême (niv 4)
Châtiment tonitruant (niv 1) Éclair de sorcière (niv 1) Invocation de bêtes (niv 3)
Chien de garde de Mordenkainen (niv 4) Éclair guidé (niv 1) Invocation de céleste (niv 7)
Clairvoyance (niv 3) Écriture aérienne (niv 2) Invocation de Fée (niv 6)
Clignotement (niv 3) Emprise sur la glace (niv 6) Invocation d'élémentaire (niv 5)
Clone (niv 8) Emprise sur la pierre (niv 6) Invocation d'élémentaires mineurs (niv 4)
Coercition (niv 4) Emprise sur le feu (niv 6) Invocation des êtres de la forêt (niv 4)
Coffre secret de Leomund (niv 4) Emprise sur les vents (niv 6) Invocation instantanée de Drawmij (niv 6)
Colonne de feu (niv 5) Emprisonnement (niv 9) Lame de feu (niv 2)
Communication à distance (niv 3) Enchevêtrement (niv 1) Lame de feu Émeraude (niv 0)
Communication avec les morts (niv 3) Ennemi subconscient (niv 9) Lame Tonitruante (niv 0)
Communion (niv 5) Épée de Mordenkainen (niv 7) Lasso végétal (niv 4)

200
Lenteur (niv 3) Pierre magique (niv 0) Télépathie (niv 8)
Les Bras d'Hadar (niv 1) Poignard de glace (niv 1) Téléportation (niv 7)
Lévitation (niv 2) Poigne de terre de Maximilien (niv 2) Tempête de feu (niv 7)
Liane épineuse (niv 0) Polymorphe véritable (niv 9) Tempête de grêle (niv 4)
Liberté de mouvement (niv 4) Portail (niv 9) Tempête vengeresse (niv 9)
Lien avec une bête (niv 1) Portail Magique (niv 6) Ténèbres (niv 2)
Lien télépathique de Rary (niv 5) Porte dimensionnelle (niv 4) Tentacules noires d’Evard (niv 4)
Lien terrestre (niv 2) Prémonition (niv 9) Terraformage (niv 6)
Localisation de bêtes ou de plantes (niv 2) Préservation des morts (niv 2) Terrain hallucinatoire (niv 4)
Localisation de créature (niv 4) Prestidigitation (niv 0) Terreur (niv 3)
Localisation d'objet (niv 2) Prévoyance (niv 6) Texte Illusoires (niv 1)
Lueur féerique (niv 1) Prière de guérison (niv 2) Thaumaturgie (niv 0)
Lueurs hypnotiques (niv 3) Projectile magique (niv 1) Tir de barrage (niv 3)
Lumière (niv 0) Projection astrale (niv 9) Toile d'araignée (niv 2)
Lumière du jour (niv 3) Projection d'image (niv 7) Tornade (niv 7)
Lumières dansantes (niv 0) Protection contre la mort (niv 4) Toucher du vampire (niv 3)
Maelström (niv 5) Protection contre le Bien et le Mal (niv 1) Tourbillon de poussière (niv 2)
Main de Bigby (niv 5) Protection contre le poison (niv 2) Trait de feu (niv 0)
Mains brûlantes (niv 1) Protection contre les armes (niv 0) Transmutation de la roche (niv 5)
Malédiction (niv 3) Protection contre une énergie (niv 3) Tremblement de terre (niv 8)
Maléfice (niv 1) Protection d'autrui (niv 2) Tsunami (niv 8)
Manipulation à distance (niv 0) Protection primordiale (niv 6) Urne magique (niv 6)
Manipulation de l'eau (niv 0) Purification de nourriture et d'eau (niv 1) Vague de Destruction (niv 5)
Manoir somptueux de Mordenkainen (niv 7) Pyrotechnie (niv 2) Vaporisation de poison (niv 0)
Manteau du Croisé (niv 3) Rafale (niv 0) Vent divin (niv 6)
Marche sur l’onde (niv 3) Rafale d'Épée (niv 0) Vent violent (niv 2)
Marque du chasseur (niv 1) Rapidité (niv 3) Verrou magique (niv 2)
Mauvais œil (niv 6) Rappel à la vie (niv 5) Vision dans le noir (niv 2)
Message (niv 0) Rayon ardent (niv 2) Vision lucide (niv 6)
Messager animal (niv 2) Rayon d’Affaiblissement (niv 2) Voie végétale (niv 6)
Métal brûlant (niv 2) Rayon de givre (niv 0) Vol (niv 3)
Métamorphose (niv 4) Rayon de lune (niv 2) Volée rafale (niv 5)
Métamorphose animale (niv 8) Rayon de maladie (niv 1) Voyage par les arbres (niv 5)
Minuscules météores de Melf (niv 3) Rayon de soleil (niv 6) Zone d'antimagie (niv 8)
Mirage (niv 7) Rayons prismatiques (niv 7) Zone de vérité (niv 2)
Mise à mal (niv 6) Raz de marée (niv 3)
Mission (niv 5) Réanimation (niv 3)
Modification d'apparence (niv 2) Régénération (niv 7)
Modification de mémoire (niv 5) Réincarnation (niv 5)
Moquerie vicieuse (niv 0) Rejet du Bien et du Mal (niv 5)
Mort simulée (niv 3) Réparation (niv 0)
Mot de guérison (niv 1) Représaille infernale (niv 1)
Mot de guérison de groupe (niv 3) Résistance (niv 0)
Mot de pouvoir d’étourdissement (niv 8) Respiration aquatique (niv 3)
Mot de pouvoir de guérison (niv 9) Restauration partielle (niv 2)
Mot de pouvoir de mort (niv 9) Restauration suprême (niv 5)
Mot de rappel (niv 6) Résurrection (niv 7)
Mur de feu (niv 4) Résurrection suprême (niv 9)
Mur de force (niv 5) Retraite expéditive (niv 1)
Mur de glace (niv 6) Sanctification (niv 5)
Mur de pierre (niv 5) Sanctuaire (niv 1)
Mur de sable (niv 3) Sanctuaire secret de Mordenkainen (niv 4)
Mur de vent (niv 3) Saut (niv 1)
Mur d'eau (niv 3) Scrutation (niv 5)
Mur d'épines (niv 6) Secousse terrestre (niv 1)
Mur prismatique (niv 9) Sens bestial (niv 2)
Murmure dissonant (niv 1) Serviteur Invisible (niv 1)
Mythes et légendes (niv 5) Signal d'espérance (niv 3)
Nappe de brouillard (niv 1) Silence (niv 2)
Nuage incendiaire (niv 8) Simulacre (niv 7)
Nuage puant (niv 3) Simulacre de vie (niv 1)
Nuée d’insectes (niv 5) Soins (niv 1)
Nuée de boule de neige de Snilloc (niv 2) Soins de groupe (niv 5)
Nuée de dagues (niv 2) Sommeil (niv 1)
Nuée de météores (niv 9) Songe (niv 5)
Œil magique (niv 4) Souhait (niv 9)
Onde de choc (niv 1) Sphère aqueuse (niv 4)
Orbe chromatique (niv 1) Sphère de feu (niv 2)
Orientation (niv 6) Sphère de tempête (niv 4)
Os de la Terre (niv 6) Sphère de vitriol (niv 4)
Parole divine (niv 7) Sphère d'isolement d'Otiluke (niv 4)
Passage sans trace (niv 2) Sphère glaciale d'Otiluke (niv 6)
Passe-muraille (niv 5) Stabilisation (niv 0)
Pattes d'araignée (niv 2) Suggestion (niv 2)
Peau d’écorce (niv 2) Suggestion de groupe (niv 6)
Peau de pierre (niv 4) Symbole (niv 7)
Pétrification (niv 6) Télékinésie (niv 5)

201
Listes de Sorts
Ces pages rassemblent les sorts de la cinquième Localisation d'objet (divination) Manoir somptueux de Mordenkainen
édition du Player’s Handbook , EE Players Messager animal* (enchantement) (invocation)
Companion, Sword Coast Adventurer Guide — Métal brûlant (transmutation) Mirage (illusion)
et les organisent dans diverses références de Nuée de Dague (invocation) Projection d'image (illusion)
façon à aider les Joueurs et Maître de Jeu. Pyrotechnie (transmutation) Régénération (transmutation)
Restauration Partielle (abjuration) Résurrection (nécromancie)
Sorts par Classe Silence* (illusion)
Suggestion (enchantment)
Symbole (abjuration)
Téléportation (invocation)
Voici les sorts organisés par classe de Vent violent (évocation)
personnage. L'école de magie d'un sort est Zone de vérité (enchantement) NIVEAU 8
noté entre parenthèses après le nom du sort, et
Bagou (transmutation)
le nom est suivi d'un astérisque si le sort a NIVEAU 3 Débilité (enchantement)
l’étiquette rituel.
Abri de Leomund* (évocation) Domination Universelle (enchantement)
Antidétection (abjuration) Esprit impénétrable (abjuration)
BARDE Clairvoyance (divination)
Communication à Distance (évocation)
Mot de Pouvoir d'Étourdissement
(enchantement)
SORTS MINEURS Communication avec les Morts (nécromancie)
Amitié fugace (enchantement) Compréhension végétale (transmutation) NIVEAU 9
Coup au but (divination) Croissance Végétale (transmutation)
Mot de pouvoir de guérison (évocation)
Coup de tonnerre (évocation) Dissipation de la Magie (abjuration)
Mot de Pouvoir de Mort (enchantement)
Illusion mineure (illusion) Don des langues (divination)
Polymorphe véritable (transmutation)
Lumière (évocation) Glyphe de Garde (abjuration)
Prémonition (divination)
Lumières dansantes (évocation) Image Accomplie (illusion)
Manipulation à distance (invocation) Lueurs hypnotiques (illusion)
Message (transmutation) Malédiction (nécromancie)
Moquerie vicieuse (enchantement) Mort simulée* (nécromancie)
Prestidigitation (transmutation) Nuage puant (invocation)
Protection contre les armes (abjuration) Terreur (illusion)
Réparation (transmutation)
NIVEAU 4
NIVEAU 1 Coercition (enchantement)
Amitié Animale (enchantement) Confusion (enchantement)
Charme-Personne (enchantement) Invisibilité Suprême (illusion)
Compréhension animale* (divination) Liberté de Mouvement (abjuration)
Compréhension des Langues* (divination) Localisation de Créature (divination)
Déguisement (illusion) Métamorphose (transmutation)
Détection de la Magie* (divination) Porte Dimensionelle (invocation)
Feuille Morte (transmutation) Terrain hallucinatoire (illusion)
Fou rire de Tasha (enchantement)
Grand Pas (transmutation) NIVEAU 5
Héroïsme (enchantement) Animation d’Objets (transmutation)
Identification* (divination) Cercle de téléportation (invocation)
Image Silencieuse (illusion) Contrat (abjuration)
Imprécation (enchantement) Domination (enchantement)
Lueur Féerique (évocation) Double Illusoire (illusion)
Mot de Guérison (évocation) Éveil (transmutation)
Murmure dissonant (enchantement) Faux-Semblant (illusion)
Onde de Choc (évocation) Immobilisation de Monstre (enchantement)
Secousse terrestre (évocation) Mission (enchantement)
Serviteur Invisible* (invocation) Modification de mémoire (enchantement)
Soins (évocation) Mythes & Légendes (divination)
Sommeil (enchantement) Rappel à la Vie (nécromancie)
Texte Illusoires* (illusion) Restauration Suprême (abjuration)
Scrutation (divination)
NIVEAU 2 Soins de Groupe (évocation)
Amélioration de caractéristique Songe (illusion)
(transmutation)
Apaisement des Émotions (enchantement) NIVEAU 6
Aveuglement/Surdité (nécromancie) Danse Irrésistible d'Otto (enchantement)
Bouche Magique* (illusion) Défense magique (abjuration)
Couronne de Folie (enchantement) Illusion programmée (illusion)
Déblocage (transmutation) Mauvais œil (nécromancie)
Détection de l’invisibilité (divination) Orientation (divination)
Détection de Pensées (divination) Suggestion de Groupe (enchantement)
Discours captivant (enchantement) Vision Lucide (divination)
Écriture aérienne* (transmutation)
Force Phantasmagorique (illusion)
Fracassement (évocation)
NIVEAU 7
Immobilisation de Personne (enchantement) Cage de force (évocation)
Invisibilité (illusion) Épée de MordenKainen (évocation)
Localisation de bêtes ou de plantes* Forme Éthérée (transmutation)
(divination)

202
CLERC NIVEAU 4 DRUIDE
Bannissement (abjuration)
SORTS MINEURS Contrôle de l'eau (transmutation) SORTS MINEURS
Flamme Sacrée (évocation) Divination* (divination) Contrôle des feux (transmutation)
Guide (divination) Façonnage de la pierre (transmutation) Coup de tonnerre (évocation)
Lumière (évocation) Gardien de la Foi (invocation) Création de feu de joie (invocation)
Réparation (transmutation) Liberté de Mouvement (abjuration) Druiderie (transmutation)
Résistance (abjuration) Localisation de Créature (divination) Façonnage de la terre (transmutation)
Stabilisation (nécromancie) Protection contre la Mort (abjuration) Flamme (invocation)
Thaumaturgie (transmutation) Gelure (évocation)
NIVEAU 5 Gourdin magique (transmutation)
NIVEAU 1 Colonne de Feu (évocation) Guide (divination)
Communion* (divination) Liane épineuse (transmutation)
Bénédiction (enchantement)
Contagion (nécromancie) Manipulation de l'eau (transmutation)
Blessure (nécromancie)
Contrat (abjuration) Pierre magique (transmutation)
Bouclier de la foi (abjuration)
Mission (enchantement) Rafale (transmutation)
Création ou Destruction d'eau (transmutation)
Mythes & Légendes (divination) Réparation (transmutation)
Détection de la Magie* (divination)
Nuée d’Insectes (invocation) Résistance (abjuration)
Détection du Mal et du Bien (divination)
Rappel à la Vie (nécromancie) Vaporisation de Poison (invocation)
Détection du poison et des maladies*
(divination) Rejet du Bien et du Mal (abjuration)
Éclair Guidé (évocation) Restauration Suprême (abjuration) NIVEAU 1
Imprécation (enchantement) Sanctification (évocation) Absorption des éléments (abjuration)
Injonction (enchantement) Scrutation (divination) Amitié Animale (enchantement)
Mot de Guérison (évocation) Soins de Groupe (évocation) Baie nourricière (transmutation)
Protection contre le Bien et le Mal (abjuration) Charme-Personne (enchantement)
Purification de nourriture et d'eau* NIVEAU 6 Compréhension animale* (divination)
(transmutation) Allié d'outreplan (invocation) Création ou Destruction d'eau (transmutation)
Sanctuaire (abjuration) Barrière de Lames (évocation) Détection de la Magie* (divination)
Soins (évocation) Création de mort-vivant (nécromancie) Détection du poison et des maladies*
Festin des Héros (invocation) (divination)
NIVEAU 2 Guérison Suprême (évocation) Enchevêtrement (invocation)
Interdiction* (abjuration) Grand Pas (transmutation)
Aide (abjuration)
Mise à Mal (nécromancie) Lien avec une bête (divination)
Amélioration de caractéristique
Mot de rappel (invocation) Lueur Féerique (évocation)
(transmutation)
Orientation (divination) Mot de Guérison (évocation)
Apaisement des Émotions (enchantement)
Vision Lucide (divination) Nappe de Brouillard (invocation)
Arme Spirituelle (évocation)
Onde de Choc (évocation)
Augure* (divination)
Poignard de glace (invocation)
Aveuglement/Surdité (nécromancie) NIVEAU 7 Purification de nourriture et d'eau*
Détection des pièges (divination) Changement de plan (invocation) (transmutation)
Flamme Éternelle (évocation) Forme Éthérée (transmutation) Saut (transmutation)
Immobilisation de Personne (enchantement) Invocation de céleste (invocation) Secousse terrestre (évocation)
Localisation d'objet (divination) Parole Divine (évocation) Soins (évocation)
Préservation des morts* (nécromancie) Régénération (transmutation)
Prière de Guérison (évocation) Résurrection (nécromancie)
Protection contre le poison (abjuration) Symbole (abjuration) NIVEAU 2
Protection d'Autrui (abjuration) Tempête de Feu (évocation) Amélioration de caractéristique
Restauration Partielle (abjuration) (transmutation)
Silence* (illusion) Bourrasque (évocation)
Zone de vérité (enchantement)
NIVEAU 8 Croissance d’Épines (transmutation)
Aura Sacrée (abjuration) Détection des pièges (divination)
Contrôle du climat (transmutation) Écriture aérienne* (transmutation)
NIVEAU 3 Tremblement de Terre (évocation) Immobilisation de Personne (enchantement)
Animation des Morts (nécromancie) Zone d'Antimagie (abjuration) Lame de feu (évocation)
Cercle magique (abjuration)
Lien terrestre (transmutation)
Clairvoyance (divination)
Communication à Distance (évocation)
NIVEAU 9 Localisation de bêtes ou de plantes*
Guérison Suprême de Groupe (évocation) (divination)
Communication avec les Morts (nécromancie)
Portail (invocation) Localisation d'objet (divination)
Création de nourriture et d'eau (invocation)
Projection Astrale (nécromancie) Messager animal* (enchantement)
Délivrance des Malédictions (abjuration)
Résurrection Suprême (nécromancie) Métal brûlant (transmutation)
Dissipation de la Magie (abjuration)
Passage sans trace (abjuration)
Don des langues (divination)
Peau d’Écorce (transmutation)
Fusion dans la pierre* (transmutation)
Protection contre le poison (abjuration)
Gardiens Spirituels (invocation)
Rayon de lune (évocation)
Glyphe de garde (abjuration)
Restauration Partielle (abjuration)
Lumière du Jour (évocation)
Sens Bestial* (divination)
Malédiction (nécromancie)
Sphère de Feu (invocation)
Marche sur l’Onde* (transmutation)
Tourbillon de poussière (invocation)
Mort simulée* (nécromancie)
Vent violent (évocation)
Mot de Guérison de Groupe (évocation)
Vision dans le noir (transmutation)
Protection contre une Énergie (abjuration)
Réanimation (nécromancie)
Signal d'Espérance (abjuration) NIVEAU 3
Appel de la foudre (invocation)
Compréhension végétale (transmutation)
Croissance Végétale (transmutation)
Dissipation de la Magie (abjuration)
Éruption terrestre (transmutation)

203
Flèche enflammée (transmutation) NIVEAU 7
Fusion dans la pierre* (transmutation)
Changement de plan (invocation)
ENSORCELEUR
Giboulée (invocation)
Invocation de bêtes (invocation)
Inversion de la gravité (transmutation) SORTS MINEURS
Mirage (illusion) Amitié fugace (enchantement)
Lumière du Jour (évocation)
Régénération (transmutation) Aspersion d’acide (invocation)
Marche sur l’Onde* (transmutation)
Tempête de Feu (évocation) Attrait de la Foudre (évocation)
Mort simulée* (nécromancie)
Tornade (évocation) Contact glacial (nécromancie)
Mur de vent (évocation)
Mur d'eau (évocation) Contrôle des feux (transmutation)
Protection contre une Énergie (abjuration) NIVEAU 8 Coup au but (divination)
Raz de marée (invocation) Attirance/Aversion (enchantement) Coup de tonnerre (évocation)
Respiration aquatique* (transmutation) Contrôle du climat (transmutation) Création de feu de joie (invocation)
Débilité (enchantement) Décharge Électrique (évocation)
Explosion de Lumière (évocation) Façonnage de la terre (transmutation)
NIVEAU 4 Métamorphose animale (transmutation) Gelure (évocation)
Confusion (enchantement) Illusion mineure (illusion)
Tremblement de Terre (évocation)
Contrôle de l'eau (transmutation) Lame de feu Émeraude (évocation)
Tsunami (conjuration)
Domination de bête (enchantement) Lame Tonitruante (évocation)
Façonnage de la pierre (transmutation) Lumière (évocation)
Fléau élémentaire (transmutation) NIVEAU 9 Lumières dansantes (évocation)
Flétrissement (nécromancy) Changement de forme (transmutation) Manipulation à distance (invocation)
Insecte géant (transmutation) Prémonition (divination) Manipulation de l'eau (transmutation)
Invocation d'élémentaires mineurs Résurrection Suprême (nécromancie) Message (transmutation)
(invocation) Tempête vengeresse (invocation) Prestidigitation (transmutation)
Invocation des êtres de la forêt (invocation) Protection contre les armes (abjuration)
Lasso végétal (invocation) Rafale (transmutation)
Liberté de Mouvement (abjuration) Rafale d'Épée (invocation)
Localisation de Créature (divination) Rayon de Givre (évocation)
Métamorphose (transmutation) Réparation (transmutation)
Mur de Feu (évocation) Trait de feu (évocation)
Peau de Pierre (abjuration) Vaporisation de Poison (invocation)
Sphère aqueuse (invocation)
Tempête de Grêle (évocation)
Terrain hallucinatoire (illusion) NIVEAU 1
Armure de Mage (abjuration)
Bouclier (abjuration)
NIVEAU 5 Catapulte (transmutation)
Communion avec la nature* (divination) Charme-Personne (enchantement)
Contagion (nécromancie) Compréhension des Langues* (divination)
Contrat (abjuration) Couleurs Dansantes (illusion)
Contrôle des vents (transmutation) Déguisement (illusion)
Coquille anti-vie (abjuration) Détection de la Magie* (divination)
Éveil (transmutation) Éclair de sorcière (évocation)
Invocation d'élémentaire (invocation) Feuille Morte (transmutation)
Maelström (évocation) Image Silencieuse (illusion)
Mission (enchantement) Mains Brûlantes (évocation)
Mur de Pierre (évocation) Nappe de Brouillard (conjuration)
Nuée d’Insectes (invocation) Onde de Choc (évocation)
Réincarnation (transmutation) Orbe Chromatique (évocation)
Restauration Suprême (abjuration) Poignard de glace (invocation)
Scrutation (divination) Projectile Magique (évocation)
Soins de Groupe (évocation) Rayon de maladie (nécromancie)
Transmutation de la roche (transmutation) Retraite expéditive (transmutation)
Voyage par les arbres (invocation) Saut (transmutation)
Secousse terrestre (évocation)
NIVEAU 6 Simulacre de vie (nécromancie)
Emprise sur la glace (transmutation) Sommeil (enchantement)
Emprise sur la pierre (transmutation)
Emprise sur le feu (transmutation) NIVEAU 2
Emprise sur les vents (transmutation) Agrandissement/Rapetissement
Festin des Héros (invocation) (transmutation)
Guérison Suprème (évocation) Amélioration de caractéristique
Invocation de Fée (invocation) (transmutation)
Mur d'épines (invocation) Aveuglement/Surdité (nécromancie)
Orientation (divination) Bourrasque (évocation)
Os de la Terre (transmutation) Couronne de Folie (enchantement)
Protection primordiale (abjuration) Déblocage (transmutation)
Rayon de soleil (évocation) Détection de l’invisibilité (divination)
Terraformage (transmutation) Détection de Pensées (divination)
Vent divin (transmutation) Flou (illusion)
Voie végétale (conjuration) Force Phantasmagorique (illusion)
Foulée Brumeuse (invocation)
Fracassement (évocation)
Image Miroir (illusion)
Immobilisation de Personne (enchantement)
Incinérateur d'Aganazzar (évocation)
Invisibilité (illusion)
Lévitation (transmutation)

204
Lien terrestre (transmutation) NIVEAU 6
Modification d'apparence (transmutation)
Cercle de Mort (nécromancie)
MAGICIEN
Nuée de boule de neige de Snilloc (évocation)
Nuée de Dagues (invocation)
Chaîne d'Éclair (évocation) SORTS MINEURS
Désintégration (transmutation) Amitié fugace (enchantement)
Pattes d'Araignée (transmutation)
Emprise sur la glace (transmutation) Aspersion d’acide (invocation)
Poigne de terre de Maximilien (transmutation)
Emprise sur la pierre (transmutation) Attrait de la Foudre (évocation)
Pyrotechnie (transmutation)
Emprise sur le feu (transmutation) Contact glacial (nécromancie)
Rayon Ardent (évocation)
Emprise sur les vents (transmutation) Contrôle des feux (transmutation)
Suggestion (enchantement)
Globe d'Invulnérabilité (abjuration) Coup au but (divination)
Ténèbres (évocation)
Mauvais œil (nécromancie) Coup de tonnerre (évocation)
Toile d'Araignée (invocation)
Portail Magique (invocation) Création de feu de joie (invocation)
Tourbillon de poussière (invocation)
Rayon de soleil (évocation) Décharge Électrique (évocation)
Vent violent (évocation)
Suggestion de Groupe (enchantement) Façonnage de la terre (transmutation)
Vision dans le noir (transmutation)
Terraformage (transmutation) Gelure (évocation)
Vision Lucide (divination) Illusion mineure (illusion)
NIVEAU 3 Lame de feu Émeraude (évocation)
Boule de Feu (évocation) NIVEAU 7 Lame Tonitruante (évocation)
Clairvoyance (divination) Lumière (évocation)
Boule de Feu à Retardement (évocation)
Clignotement (transmutation) Lumières dansantes (évocation)
Changement de plan (invocation)
Contresort (abjuration) Manipulation à distance (invocation)
Doigt de la Mort (nécromancie)
Dissipation de la Magie (abjuration) Manipulation de l'eau (transmutation)
Forme Éthérée (transmutation)
Don des langues (divination) Message (transmutation)
Inversion de la gravité (transmutation)
Éclair (évocation) Prestidigitation (transmutation)
Rayons prismatiques (évocation)
Éruption terrestre (transmutation) Protection contre les armes (abjuration)
Téléportation (invocation)
État Gazeux (transmutation) Rafale (transmutation)
Tempête de Feu (évocation)
Flèche enflammée (transmutation) Rafale d'Épée (invocation)
Giboulée (invocation) Rayon de Givre (évocation)
Image Accomplie (illusion) NIVEAU 8 Réparation (transmutation)
Lenteur (transmutation) Domination Universelle (enchantement) Trait de feu (évocation)
Lueurs hypnotiques (illusion) Explosion de Lumière (évocation) Vaporisation de Poison (invocation)
Lumière du Jour (évocation) Flétrissure abominable d'Abi-Dalzim
Marche sur l’Onde* (transmutation) (nécromancie)
Minuscules météores de Melf (évocation) Mot de Pouvoir d'Étourdissement NIVEAU 1
Mur d'eau (évocation) (enchantement) Absorption des éléments (abjuration)
Nuage puant (invocation) Nuage incendiaire (invocation) Alarme* (abjuration)
Protection contre une Énergie (abjuration) Tremblement de Terre (évocation) Appel d’un Familier* (invocation)
Rapidité (transmutation) Armure de Mage (abjuration)
Respiration aquatique* (transmutation) Bouclier (abjuration)
Terreur (illusion)
NIVEAU 9 Catapulte (transmutation)
Arrêt du Temps (transmutation) Charme-Personne (enchantement)
Vol (transmutation)
Mot de Pouvoir de Mort (enchantement) Compréhension des Langues* (divination)
Nuée de Météores (évocation) Couleurs Dansantes (illusion)
NIVEAU 4 Portail (invocation) Déguisement (illusion)
Bannissement (abjuration) Souhait (invocation) Détection de la Magie* (divination)
Confusion (enchantement) Disque Flottant de Tenser* (invocation)
Domination de bête (enchantement) Éclair de sorcière (évocation)
Flétrissement (nécromancie) Feuille Morte (transmutation)
Invisibilité Suprême (illusion) Fou rire de Tasha (enchantement)
Métamorphose (transmutation) Graisse (invocation)
Mur de Feu (évocation) Grand Pas (transmutation)
Peau de Pierre (abjuration) Identification* (divination)
Porte Dimensionnelle (invocation) Image Silencieuse (illusion)
Sphère aqueuse (invocation) Mains Brûlantes (évocation)
Sphère de tempête (évocation) Nappe de Brouillard (conjuration)
Sphère de vitriol (évocation) Onde de Choc (évocation)
Tempête de Grêle (évocation) Orbe Chromatique (évocation)
Poignard de glace (invocation)
NIVEAU 5 Projectile Magique (évocation)
Animation d’Objets (transmutation) Protection contre le Bien et le Mal (abjuration)
Brume Mortelle (invocation) Rayon de maladie (nécromancie)
Cercle de téléportation (invocation) Retraite expéditive (transmutation)
Cône de Froid (évocation) Saut (transmutation)
Contrôle des vents (transmutation) Secousse terrestre (évocation)
Création (illusion) Serviteur Invisible* (invocation)
Domination (enchantement) Simulacre de vie (nécromancie)
Faux-Semblant (illusion) Sommeil (enchantement)
Immobilisation de Monstre (enchantement) Texte Illusoires* (illusion)
Immolation (évocation)
Mur de Pierre (évocation) NIVEAU 2
Nuée d’Insectes (invocation) Agrandissement/Rapetissement
Télékinésie (transmutation) (transmutation)
Arme Magique (transmutation)
Aura magique de Nystul (illusion)
Aveuglement / Surdité (nécromancie)
Bouche Magique* (illusion)
Bourrasque (évocation)
Corde enchantée (transmutation)

205
Couronne de Folie (enchantement) Coffre secret de Leomund (invocation) Terraformage (transmutation)
Déblocage (transmutation) Confusion (enchantement) Urne Magique (nécromancie)
Détection de l’invisibilité (divination) Contrôle de l'eau (transmutation) Vision Lucide (divination)
Détection de Pensées (divination) Fabrication (transmutation)
Écriture aérienne* (transmutation) Façonnage de la pierre (transmutation) NIVEAU 7
Flamme Éternelle (évocation) Fléau élémentaire (transmutation)
Boule de Feu à Retardement (évocation)
Flèche acide de Melf (évocation) Flétrissement (nécromancie)
Cage de force (évocation)
Flou (illusion) Invisibilité Suprême (illusion)
Changement de plan (invocation)
Force Phantasmagorique (illusion) Invocation d'élémentaires mineurs
Dissimulation suprême (transmutation)
Foulée Brumeuse (invocation) (invocation)
Doigt de la Mort (nécromancie)
Fracassement (évocation) Localisation de Créature (divination)
Épée de MordenKainen (évocation)
Image Miroir (illusion) Métamorphose (transmutation)
Forme Éthérée (transmutation)
Immobilisation de Personne (enchantement) Mur de Feu (évocation)
Inversion de la gravité (transmutation)
Incinérateur d'Aganazzar (évocation) Œil Magique (divination)
Manoir somptueux de Mordenkainen
Invisibilité (illusion) Peau de Pierre (abjuration)
(invocation)
Lévitation (transmutation) Porte Dimensionnelle (invocation)
Mirage (illusion)
Lien terrestre (transmutation) Sanctuaire secret de Mordenkainen
Projection d'image (illusion)
Localisation d'objet (divination) (abjuration)
Rayons prismatiques (évocation)
Modification d'apparence (transmutation) Sphère aqueuse (invocation)
Simulacre (illusion)
Nuée de boule de neige de Snilloc (évocation) Sphère de tempête (évocation)
Symbole (abjuration)
Nuée de Dagues (invocation) Sphère de vitriol (évocation)
Téléportation (invocation)
Pattes d’Araignée (transmutation) Sphère d'isolement d'Otiluke (évocation)
Tornade (évocation)
Poigne de terre de Maximilien (transmutation) Tempête de Grêle (évocation)
Préservation des morts* (nécromancie) Tentacules Noires d’Évard (invocation)
Pyrotechnie (transmutation) Terrain hallucinatoire (illusion) NIVEAU 8
Rayon Ardent (évocation) Attirance/Aversion (enchantement)
Rayon d’Affaiblissement (nécromancie) NIVEAU 5 Clone (nécromancie)
Sphère de feu (invocation) Contrôle du climat (transmutation)
Animation d’Objets (transmutation)
Suggestion (enchantement) Débilité (enchantement)
Brume Mortelle (invocation)
Ténèbres (évocation) Dédale (invocation)
Cercle de téléportation (invocation)
Toile d’Araignée (invocation) Demi-plan (invocation)
Cône de Froid (évocation)
Tourbillon de poussière (invocation) Domination Universelle (enchantement)
Contact avec les plans* (divination)
Verrou magique (abjuration) Esprit impénétrable (abjuration)
Contrat (abjuration)
Vision dans le noir (transmutation) Explosion de Lumière (évocation)
Contrôle des vents (transmutation)
Flétrissure abominable d'Abi-Dalzim
Création (illusion)
NIVEAU 3 (nécromancie)
Domination (enchantement)
Mot de Pouvoir d'Étourdissement
Abri de Leomund* (évocation) Double Illusoire (illusion)
(enchantement)
Animation des Morts (nécromancie) Faux-Semblant (illusion)
Nuage incendiaire (invocation)
Antidétection (abjuration) Immobilisation de Monstre (enchantement)
Télépathie (évocation)
Boule de Feu (évocation) Immolation (évocation)
Zone d'Antimagie (abjuration)
Cercle magique (abjuration) Invocation d'élémentaire (invocation)
Clairvoyance (divination) Lien télépathique de Rary* (divination)
Clignotement (transmutation) Main de Bigby (évocation) NIVEAU 9
Communication à Distance (évocation) Mission (enchantement) Arrêt du Temps (transmutation)
Contresort (abjuration) Modification de mémoire (enchantement) Changement de forme (transmutation)
Coursier fantôme* (illusion) Mur de force (évocation) Emprisonnement (abjuration)
Délivrance des Malédictions (abjuration) Mur de Pierre (évocation) Ennemi subconscient (illusion)
Dissipation de la Magie (abjuration) Mythes & Légendes (divination) Mot de Pouvoir de Mort (enchantement)
Don des langues (divination) Passe-Muraille (transmutation) Mur prismatique (abjuration)
Éclair (évocation) Scrutation (divination) Nuée de Météores (évocation)
Éruption terrestre (transmutation) Songe (illusion) Polymorphe véritable (transmutation)
État Gazeux (transmutation) Télékinésie (transmutation) Portail (invocation)
Flèche enflammée (transmutation) Transmutation de la roche (transmutation) Prémonition (divination)
Giboulée (invocation) Projection Astrale (nécromancie)
Glyphe de Garde (abjuration) NIVEAU 6 Souhait (invocation)
Image Accomplie (illusion)
Cercle de Mort (nécromancie)
Lenteur (transmutation)
Chaîne d'Éclair (évocation)
Lueurs hypnotiques (illusion)
Création de mort-vivant (nécromancie)
Malédiction (nécromancie)
Danse Irrésistible d'Otto (enchantement)
Minuscules météores de Melf (évocation)
Défense magique (abjuration)
Mort simulée* (nécromancie)
Désintégration (transmutation)
Mur de sable (évocation)
Emprise sur la glace (transmutation)
Mur d'eau (évocation)
Emprise sur la pierre (transmutation)
Nuage puant (invocation)
Emprise sur le feu (transmutation)
Protection contre une Énergie (abjuration)
Emprise sur les vents (transmutation)
Rapidité (transmutation)
Globe d'Invulnérabilité (abjuration)
Raz de marée (invocation)
Illusion programmée (illusion)
Respiration aquatique* (transmutation)
Invocation instantanée de Drawmij*
Terreur (illusion)
(invocation)
Toucher du vampire (nécromancie)
Mauvais œil (nécromancie)
Vol (transmutation)
Mur de glace (évocation)
Pétrification (transmutation)
NIVEAU 4 Portail Magique (invocation)
Assassin imaginaire (illusion) Prévoyance (évocation)
Bannissement (abjuration) Rayon de soleil (évocation)
Bouclier de Feu (évocation) Sphère glaciale d'Otiluke (évocation)
Chien de garde de Mordenkainen (invocation) Suggestion de Groupe (enchantement)

206
PALADIN RÔDEUR SORCIER
NIVEAU 1 NIVEAU 1 SORTS MINEURS
Bénédiction (enchantement) Absorption des éléments (abjuration) Amitié fugace (enchantement)
Bouclier de la foi (abjuration) Alarme* (abjuration) Attrait de la Foudre (évocation)
Châtiment ardent (évocation) Amitié Animale (enchantement) Contact glacial (nécromancie)
Châtiment tonitruant (évocation) Baie nourricière (transmutation) Coup au but (divination)
Courroux vengeur (évocation) Compréhension animale* (divination) Coup de tonnerre (évocation)
Détection de la Magie* (divination) Détection de la Magie* (divination) Création de feu de joie (invocation)
Détection du Mal et du Bien (divination) Détection du poison et des maladies* Décharge occulte (évocation)
Détection du poison et des maladies* (divination) Gelure (évocation)
(divination) Frappe agrippante (invocation) Illusion mineure (illusion)
Duel contraint (enchantement) Grand Pas (transmutation) Lame de feu Émeraude (évocation)
Faveur Divine (évocation) Grêle d'épines (invocation) Lame Tonitruante (évocation)
Héroïsme (enchantement) Lien avec une bête (divination) Manipulation à distance (invocation)
Injonction (enchantement) Marque du chasseur (divination) Pierre magique (transmutation)
Protection contre le Bien et le Mal (abjuration) Nappe de Brouillard (invocation) Prestidigitation (transmutation)
Purification de nourriture et d'eau* Saut (transmutation) Protection contre les armes (abjuration)
(transmutation) Soins (évocation) Rafale d'Épée (invocation)
Soins (évocation) Vaporisation de Poison (invocation)
NIVEAU 2
NIVEAU 2 Cordon de flèche (transmutation) NIVEAU 1
Aide (abjuration) Croissance d’Épines (transmutation) Armure d'Agathys (abjuration)
Appel de destrier (invocation) Détection des pièges (divination) Charme-Personne (enchantement)
Arme Magique (transmutation) Localisation de bêtes ou de plantes* Compréhension des Langues* (divination)
Châtiment de marquage (évocation) (divination) Éclair de sorcière (évocation)
Localisation d'objet (divination) Localisation d'objet (divination) Les Bras d'Hadar (invocation)
Protection contre le poison (abjuration) Messager Animal* (enchantement) Maléfice (enchantement)
Restauration Partielle (abjuration) Passage sans trace (abjuration) Protection contre le Bien et le Mal (abjuration)
Zone de vérité (enchantement) Peau d’Écorce (transmutation) Représaille infernale (évocation)
Protection contre le poison (abjuration) Retraite expéditive (transmutation)
NIVEAU 3 Restauration Partielle (abjuration) Serviteur Invisible* (invocation)
Sens Bestial* (divination) Texte Illusoires* (illusion)
Arme élémentaire (transmutation)
Silence* (illusion)
Aura de vitalité (évocation)
Vision dans le noir (transmutation) NIVEAU 2
Cercle magique (abjuration)
Châtiment aveuglant (évocation) Couronne de Folie (enchantement)
Création de nourriture et d'eau (invocation) NIVEAU 3 Discours captivant (enchantement)
Délivrance des Malédictions (abjuration) Antidétection (abjuration) Foulée Brumeuse (invocation)
Dissipation de la Magie (abjuration) Compréhension végétale (transmutation) Fracassement (évocation)
Lumière du Jour (évocation) Croissance Végétale (transmutation) Image Miroir (illusion)
Manteau du Croisé (évocation) Flèche d'électricité (transmutation) Immobilisation de Personne (enchantement)
Réanimation (nécromancie) Flèche enflammée (transmutation) Invisibilité (illusion)
Invocation de bêtes (conjuration) Lien terrestre (transmutation)
NIVEAU 4 Lumière du Jour (évocation) Nuée de Dagues (invocation
Marche sur l’Onde* (transmutation) Pattes d'Araignée (transmutation)
Aura de pureté (abjuration)
Mur de vent (évocation) Rayon d’Affaiblissement (nécromancie)
Aura de vie (abjuration)
Protection contre une Énergie (abjuration) Suggestion (enchantement)
Bannissement (abjuration)
Respiration aquatique* (transmutation) Ténèbres (évocation)
Châtiment stupéfiant (évocation)
Tir de barrage (invocation)
Localisation de Créature (divination)
Protection contre la Mort (abjuration) NIVEAU 3
NIVEAU 4 Cercle magique (abjuration)
NIVEAU 5 Invocation des êtres de la forêt (invocation) Contresort (abjuration)
Lasso végétal (invocation) Délivrance des Malédictions (abjuration)
Cercle de Pouvoir (abjuration)
Liberté de Mouvement (abjuration) Dissipation de la Magie (abjuration)
Châtiment d'exil (abjuration)
Localisation de Créature (divination) Don des langues (divination)
Mission (enchantement)
Peau de Pierre (abjuration) État Gazeux (transmutation)
Rappel à la Vie (nécromancie)
Faim inextinguible de Hadar (invocation)
Rejet du Bien et du Mal (abjuration)
NIVEAU 5 Image Accomplie (illusion)
Vague de Destruction (évocation)
Lueurs hypnotiques (illusion)
Communion avec la nature* (divination)
Terreur (illusion)
Infini carquois (transmutation)
Toucher du vampire (nécromancie)
Volée rafale (invocation)
Vol (transmutation)
Voyage par les arbres (invocation)

NIVEAU 4
Bannissement (abjuration)
Fléau élémentaire (transmutation)
Flétrissement (nécromancie)
Porte Dimensionnelle (invocation)
Terrain hallucinatoire (illusion)

NIVEAU 5
Contact avec les plans* (divination)
Immobilisation de Monstre (enchantement)
Scrutation (divination)
Songe (illusion)

207
NIVEAU 6 NIVEAU 7 NIVEAU 9
Cercle de Mort (nécromancie) Cage de force (évocation) Emprisonnement (abjuration)
Création de mort-vivant (nécromancie) Changement de plan (invocation) Mot de Pouvoir de Mort (enchantement)
Emprise sur la glace (transmutation) Doigt de Mort (nécromancie) Polymorphe véritable (transmutation)
Emprise sur la pierre (transmutation) Forme Éthérée (transmutation) Prémonition (divination)
Emprise sur le feu (transmutation) Projection Astrale (nécromancie)
Emprise sur les vents (transmutation) NIVEAU 8
Invocation de Fée (invocation)
Bagou (transmutation)
Mauvais œil (nécromancie)
Débilité (enchantement)
Pétrification (transmutation)
Demi-plan (invocation)
Portail Magique (invocation)
Domination Universelle (enchantement)
Suggestion de Groupe (enchantement)
Mot de Pouvoir d'Étourdissement
Vision Lucide (divination)
(enchantement)

NIVEAU 6 NIVEAU 4
Rituels Écoles Défense magique Chien de garde de
Voici les sorts qui ont Voici les sorts organisés par Globe d'invulnérabilité Mordenkainen
l’étiquette rituel. école de magie. Interdiction Coffre secret de Leomund
Protection primordiale Gardien de la foi
NIVEAU 1 ABJURATION Invocation d'élémentaires
Alarme NIVEAU 7 mineurs
Appel d’un Familier SORTS MINEURS Symbole
Invocation des êtres de la forêt
Compréhension animale Protection contre les armes Lasso végétal
Compréhension des Langues Résistance Porte dimensionnelle
Détection de la Magie NIVEAU 8 Sphère aqueuse
Détection du poison et des Aura sacrée Tentacules noires d’Evard
maladies NIVEAU 1 Esprit impénétrable
Disque Flottant de Tenser Absorption des éléments Zone d'antimagie
Identification Alarme
NIVEAU 5
Armure d'Agathys Brume mortelle
Purification de nourriture et NIVEAU 9
Armure de Mage Cercle de téléportation
d'eau
Bouclier Emprisonnement Invocation d'élémentaire
Serviteur Invisible
Bouclier de la foi Mur prismatique Nuée d’insectes
Texte Illusoires
Protection contre le Bien et le Volée rafale
Voyage par les arbres
NIVEAU 2 Mal
Sanctuaire
INVOCATION
Augure NIVEAU 6
Bouche Magique SORTS MINEURS
Écriture aérienne NIVEAU 2 Aspersion d’acide Allié d'outreplan
Aide Création de feu de joie Festin des héros
Localisation de bêtes ou de
Passage sans trace Flamme Invocation de Fée
plantes
Protection contre le poison Manipulation à distance Invocation instantanée de
Messager animal
Protection d'autrui Rafale d'Épée Drawmij
Préservation des morts
Restauration partielle Vaporisation de Poison Mot de rappel
Sens Bestial
Verrou magique Mur d'épines
Silence
Portail Magique
NIVEAU 1 Voie végétale
NIVEAU 3 NIVEAU 3 Appel d’un Familier
Abri de Leomund Antidétection Disque Flottant de Tenser
Coursier fantôme Cercle magique Enchevêtrement
NIVEAU 7
Contresort Frappe agrippante Changement de plan
Fusion dans la pierre
Délivrance des malédictions Graisse Invocation de céleste
Marche sur l’Onde
Dissipation de la magie Grêle d'épines Manoir somptueux de
Mort simulée
Glyphe de garde Les Bras d'Hadar Mordenkainen
Respiration aquatique
Protection contre une énergie Nappe de Brouillard Téléportation
Signal d'espérance Poignard de glace
NIVEAU 4 Serviteur Invisible NIVEAU 8
Divination
NIVEAU 4 Dédale

NIVEAU 5 Aura de pureté NIVEAU 2 Demi-plan


Aura de vie Appel de destrier Nuage incendiaire
Communion Bannissement Foulée Brumeuse Tsunami
Communion avec la nature Liberté de mouvement Nuée de Dague
Contact avec les plans Peau de pierre Sphère de Feu NIVEAU 9
Lien télépathique de Rary Protection contre la mort Toile d’Araignée Portail
Sanctuaire secret de Tourbillon de poussière Souhait
NIVEAU 6 Mordenkainen Tempête vengeresse
Interdiction NIVEAU 3
Invocation instantanée de NIVEAU 5 Appel de la foudre DIVINATION
Drawmij Cercle de Pouvoir Création de nourriture et d'eau
Châtiment d'exil Faim inextinguible de Hadar SORTS MINEURS
Contrat Gardiens spirituels
Coup au but
Coquille anti-vie Giboulée
Guide
Rejet du Bien et du Mal Invocation de bêtes
Restauration suprême Nuage puant
Raz de marée NIVEAU 1
Tir de barrage Compréhension animale
Compréhension des Langues

208
Détection de la Magie Domination de bête Aura de vitalité NIVEAU 2
Détection du Mal et du Bien Boule de feu
Aura magique de Nystul
Détection du poison et des NIVEAU 5 Châtiment aveuglant
Bouche magique
maladies Communication à distance
Domination Flou
Identification Éclair
Immobilisation de monstre Force fantasmagorique
Lien avec une bête Lumière du jour
Mission Image miroir
Marque du chasseur Manteau du Croisé
Modification de mémoire Invisibilité
Minuscules météores de Melf
Silence
NIVEAU 2 Mot de guérison de groupe
Augure
NIVEAU 6 Mur de sable
Danse irrésistible d'Otto Mur de vent NIVEAU 3
Détection de l’invisibilité
Suggestion de groupe Mur d'eau Coursier fantôme
Détection de pensées
Image accomplie
Détection des pièges
NIVEAU 8 NIVEAU 4 Lueurs hypnotiques
Localisation de bêtes ou de
Terreur
plantes Attirance/Aversion Bouclier de feu
Localisation d'objet Débilité Châtiment stupéfiant
Sens bestial Domination universelle Mur de feu NIVEAU 4
Mot de pouvoir Sphère aqueuse Assassin imaginaire
NIVEAU 3 d’étourdissement Sphère de tempête Invisibilité suprême
Sphère de vitriol Terrain hallucinatoire
Clairvoyance
NIVEAU 9 Sphère d'isolement d'Otiluke
Don des langues
Tempête de grêle NIVEAU 5
Mot de pouvoir de mort
NIVEAU 4 Création
NIVEAU 5 Double illusoire
Divination
Localisation de créature
ÉVOCATION Colonne de feu Faux-semblant
Cône de froid Songe
Œil magique SORTS MINEURS Immolation
Attrait de la Foudre Maelström
NIVEAU 5 Coup de tonnerre Main de Bigby
NIVEAU 6
Décharge Électrique Illusion programmée
Communion Mur de force
Communion avec la nature Décharge occulte Mur de pierre
Contact avec les plans Flamme Sacrée Sanctification NIVEAU 7
Lien télépathique de Rary Gelure Soins de groupe Mirage
Mythes et légendes Lame de feu Émeraude Vague de Destruction Projection d'image
Scrutation Lame Tonitruante Simulacre
Lumière
Lumières dansantes
NIVEAU 6
NIVEAU 6 Rayon de Givre Barrière de lames NIVEAU 9
Orientation Trait de feu Chaîne d'éclair Ennemi subconscient
Vision lucide Guérison suprème
Mur de glace
NIVEAU 9 NIVEAU 1 Prévoyance NÉCROMANCIE
Châtiment ardent Rayon de soleil
Prémonition Châtiment tonitruant SORTS MINEURS
Sphère glaciale d'Otiluke
Courroux vengeur Contact glacial
ENCHANTEMENT Éclair de sorcière
Éclair Guidé
NIVEAU 7 Stabilisation

Faveur Divine Boule de feu à retardement


SORTS MINEURS Lueur Féerique Cage de force NIVEAU 1
Amitié fugace Épée de Mordenkainen Blessure
Mains Brûlantes
Moquerie vicieuse Parole divine Rayon de maladie
Mot de Guérison
Rayons prismatiques Simulacre de vie
Onde de Choc
NIVEAU 1 Orbe Chromatique Tempête de feu
Amitié Animale Projectile Magique Tornade NIVEAU 2
Bénédiction Représaille infernale Aveuglement/Surdité
Charme-Personne Secousse terrestre NIVEAU 8 Préservation des morts
Duel contraint Soins Explosion de lumière Rayon d’Affaiblissement
Fou rire de Tasha Télépathie
Héroïsme NIVEAU 2 Tremblement de terre NIVEAU 3
Imprécation
Arme spirituelle Animation des morts
Injonction
Maléfice
Bourrasque NIVEAU 9 Communication avec les morts
Châtiment de marquage Guérison Suprême de Groupe Malédiction
Murmure dissonant
Flamme éternelle Mot de pouvoir de guérison Mort simulée
Sommeil
Flèche acide de Melf Nuée de météores Réanimation
Fracassement Toucher du vampire
NIVEAU 2 Incinérateur d'Aganazzar
Apaisement des émotions Lame de feu ILLUSION NIVEAU 4
Couronne de Folie Nuée de boule de neige de
SORTS MINEURS Flétrissement
Discours captivant Snilloc
Immobilisation de personne Prière de guérison Illusion mineure
Messager animal Rayon ardent NIVEAU 5
Suggestion Rayon de lune NIVEAU 1 Contagion
Zone de vérité Ténèbres Rappel à la vie
Couleurs Dansantes
Vent violent
Déguisement
NIVEAU 4 Image Silencieuse NIVEAU 6
Coercition NIVEAU 3 Texte Illusoires Cercle de Mort
Confusion Abri de Leomund Création de mort-vivant

209
Mauvais œil Marche sur l’onde Faveur Divine
Mise à mal
Urne magique
Rapidité
Respiration aquatique
Niveau Feuille Morte
Fou rire de Tasha
Vol Voici tous les sorts organisés Frappe agrippante
par niveau de sort. Graisse
NIVEAU 7 Grand Pas
Doigt de la mort NIVEAU 4 SORTS MINEURS Grêle d'épines
Résurrection Contrôle de l'eau Amitié fugace
Héroïsme
Fabrication Aspersion d’acide
Identification
NIVEAU 8 Façonnage de la pierre Attrait de la Foudre
Image Silencieuse
Fléau élémentaire Contact glacial
Clone Imprécation
Insecte géant Contrôle des feux
Flétrissure abominable d'Abi- Injonction
Métamorphose Coup au but
Dalzim Les Bras d'Hadar
Coup de tonnerre
Lien avec une bête
NIVEAU 5 Création de feu de joie
NIVEAU 9 Lueur Féerique
Décharge Électrique
Animation d’objets Mains Brûlantes
Projection astrale Décharge occulte
Contrôle des vents Maléfice
Résurrection suprême Druiderie
Éveil Marque du chasseur
Façonnage de la terre
Infini carquois Mot de Guérison
Flamme
TRANSMUTATION Passe-muraille
Réincarnation
Flamme Sacrée
Murmure dissonant
Nappe de Brouillard
Gelure
SORTS MINEURS Télékinésie
Gourdin magique
Onde de Choc
Contrôle des feux Transmutation de la roche Orbe Chromatique
Guide
Druiderie Poignard de glace
Illusion mineure
Façonnage de la terre NIVEAU 6 Projectile Magique
Lame de feu Émeraude
Gourdin magique Protection contre le Bien et le
Désintégration Lame Tonitruante
Liane épineuse Mal
Emprise sur la glace Liane épineuse
Manipulation de l'eau Purification de nourriture et
Emprise sur la pierre Lumière
Message d'eau
Emprise sur le feu Lumières dansantes
Pierre magique Rayon de maladie
Emprise sur les vents Manipulation à distance
Prestidigitation Représaille infernale
Os de la Terre Manipulation de l'eau
Rafale Retraite expéditive
Pétrification Message
Réparation Sanctuaire
Terraformage Moquerie vicieuse
Thaumaturgie Saut
Vent divin Pierre magique
Secousse terrestre
Prestidigitation
Serviteur Invisible
NIVEAU 1 NIVEAU 7 Protection contre les armes
Simulacre de vie
Baie nourricière Rafale
Dissimulation suprême Soins
Catapulte Rafale d'Épée
Forme éthérée Sommeil
Création ou Destruction d'eau Rayon de Givre
Inversion de la gravité Texte Illusoires
Feuille Morte Réparation
Régénération
Grand Pas Résistance
Purification de nourriture et Stabilisation NIVEAU 2
d'eau
NIVEAU 8 Thaumaturgie Agrandissement/rapetissement
Retraite expéditive Bagou Trait de feu Aide
Saut Contrôle du climat Vaporisation de Poison Amélioration de caractéristique
Métamorphose animale Apaisement des émotions
NIVEAU 1 Appel de destrier
NIVEAU 2 NIVEAU 9 Arme magique
Agrandissement/rapetissement Absorption des éléments
Arme spirituelle
Amélioration de caractéristique Arrêt du temps Alarme
Augure
Arme magique Changement de forme Amitié Animale
Aura magique de Nystul
Corde enchantée Polymorphe véritable Appel d’un Familier
Aveuglement/Surdité
Cordon de flèche Armure d'Agathys
Bouche magique
Croissance d’épines Armure de Mage
Bourrasque
Déblocage Baie nourricière
Châtiment de marquage
Écriture aérienne Bénédiction
Corde enchantée
Lévitation Blessure
Cordon de flèche
Lien terrestre Bouclier
Couronne de Folie
Métal brûlant Bouclier de la foi
Croissance d’épines
Modification d'apparence Catapulte
Déblocage
Peau d’écorce Charme-Personne
Détection de l’invisibilité
Poigne de terre de Maximilien Châtiment ardent
Détection de pensées
Pyrotechnie Châtiment tonitruant
Détection des pièges
Toile d'araignée Compréhension animale
Discours captivant
Vision dans le noir Compréhension des Langues
Écriture aérienne
Couleurs Dansantes
Flamme éternelle
Courroux vengeur
NIVEAU 3 Création ou Destruction d'eau
Flèche acide de Melf
Arme élémentaire Flou
Déguisement
Clignotement Force fantasmagorique
Détection de la Magie
Compréhension végétale Foulée brumeuse
Détection du Mal et du Bien
Croissance végétale Fracassement
Détection du poison et des
Éruption terrestre Image miroir
maladies
État Gazeux Immobilisation de personne
Disque Flottant de Tenser
Flèche d'électricité Incinérateur d'Aganazzar
Duel contraint
Flèche enflammée Invisibilité
Éclair de sorcière
Fusion dans la pierre Lame de feu
Éclair Guidé
Lenteur Lévitation
Enchevêtrement
Lien terrestre

210
Localisation de bêtes ou de Mur de sable Double illusoire Dissimulation suprême
plantes Mur de vent Éveil Doigt de la mort
Localisation d'objet Mur d'eau Faux-semblant Épée de Mordenkainen
Messager animal Nuage puant Immobilisation de monstre Forme éthérée
Métal brûlant Protection contre une énergie Immolation Inversion de la gravité
Modification d'apparence Rapidité Infini carquois Invocation de céleste
Nuée de boule de neige de Raz de marée Invocation d'élémentaire Manoir somptueux de
Snilloc Réanimation Lien télépathique de Rary Mordenkainen
Nuée de dagues Respiration aquatique Maelström Mirage
Passage sans trace Signal d'espérance Main de Bigby Parole divine
Pattes d'araignée Terreur Mission Projection d'image
Peau d’écorce Tir de barrage Modification de mémoire Rayons prismatiques
Poigne de terre de Maximilien Toucher du vampire Mur de force Régénération
Préservation des morts Vol Mur de pierre Résurrection
Prière de guérison Mythes et légendes Simulacre
Protection contre le poison NIVEAU 4 Nuée d’insectes Symbole
Protection d'autrui Passe-muraille Téléportation
Assassin imaginaire
Pyrotechnie Rappel à la vie Tempête de feu
Aura de pureté
Rayon ardent Réincarnation Tornade
Aura de vie
Rayon d’Affaiblissement Rejet du Bien et du Mal
Bannissement
Rayon de lune Restauration suprême NIVEAU 8
Bouclier de feu
Restauration partielle Sanctification
Châtiment stupéfiant Attirance/Aversion
Sens bestial Scrutation
Chien de garde de Aura sacrée
Silence Soins de groupe
Mordenkainen Bagou
Sphère de feu Songe
Coercition Clone
Suggestion Télékinésie
Coffre secret de Leomund Contrôle du climat
Ténèbres Transmutation de la roche
Confusion Débilité
Toile d'araignée Vague de Destruction
Contrôle de l'eau Dédale
Tourbillon de poussière Volée rafale
Divination Demi-plan
Vent violent Voyage par les arbres
Domination de bête Domination universelle
Verrou magique
Fabrication Esprit impénétrable
Vision dans le noir NIVEAU 6
Façonnage de la pierre Explosion de lumière
Zone de vérité
Fléau élémentaire Allié d'outreplan Flétrissure abominable d'Abi-
Flétrissement Barrière de lames Dalzim
NIVEAU 3 Gardien de la foi Cercle de Mort Métamorphose animale
Abri de Leomund Insecte géant Chaîne d'éclair Mot de pouvoir
Animation des morts Invisibilité suprême Création de mort-vivant d’étourdissement
Antidétection Invocation d'élémentaires Danse irrésistible d'Otto Nuage incendiaire
Appel de la foudre mineurs Défense magique Télépathie
Arme élémentaire Invocation des êtres de la forêt Désintégration Tremblement de terre
Aura de vitalité Lasso végétal Emprise sur la glace Tsunami
Boule de feu Liberté de mouvement Emprise sur la pierre Zone d'antimagie
Cercle magique Localisation de créature Emprise sur le feu
Châtiment aveuglant Métamorphose Emprise sur les vents NIVEAU 9
Clairvoyance Mur de feu Festin des héros
Arrêt du temps
Clignotement Œil magique Globe d'invulnérabilité
Changement de forme
Communication à distance Peau de pierre Guérison suprème
Emprisonnement
Communication avec les morts Porte dimensionnelle Illusion programmée
Ennemi subconscient
Compréhension végétale Protection contre la mort Interdiction
Guérison Suprême de Groupe
Contresort Sanctuaire secret de Invocation de Fée
Mot de pouvoir de guérison
Coursier fantôme Mordenkainen Invocation instantanée de
Mot de pouvoir de mort
Création de nourriture et d'eau Sphère aqueuse Drawmij
Mur prismatique
Croissance végétale Sphère de tempête Mauvais œil
Nuée de météores
Délivrance des malédictions Sphère de vitriol Mise à mal
Polymorphe véritable
Dissipation de la magie Sphère d'isolement d'Otiluke Mot de rappel
Portail
Don des langues Tempête de grêle Mur de glace
Prémonition
Éclair Tentacules noires d’Evard Mur d'épines
Projection astrale
Éruption terrestre Terrain hallucinatoire Orientation
Résurrection suprême
État Gazeux Os de la Terre
Souhait
Faim inextinguible de Hadar NIVEAU 5 Pétrification
Tempête vengeresse
Flèche d'électricité Portail Magique
Animation d’objets
Flèche enflammée Prévoyance
Brume mortelle
Fusion dans la pierre Protection primordiale
Cercle de Pouvoir
Gardiens spirituels Rayon de soleil
Cercle de téléportation
Giboulée Sphère glaciale d'Otiluke
Châtiment d'exil
Glyphe de garde Suggestion de groupe
Colonne de feu
Image accomplie Terraformage
Communion
Invocation de bêtes Urne magique
Communion avec la nature
Lenteur Vent divin
Cône de froid
Lueurs hypnotiques Vision lucide
Contact avec les plans
Lumière du jour Voie végétale
Contagion
Malédiction
Contrat
Manteau du Croisé NIVEAU 7
Contrôle des vents
Marche sur l’onde
Coquille anti-vie Boule de feu à retardement
Minuscules météores de Melf
Création Cage de force
Mort simulée
Domination Changement de plan
Mot de guérison de groupe

211
Description de Sorts
assez de place dans la pièce pour que la cible double de taille,
la créature ou l'objet atteint la taille maximale possible dans
l'espace disponible. Jusqu'à la fin du sort, la cible a aussi
l'avantage à ses jets de Force et ses jets de sauvegarde de
ABRI DE LEOMUND [Leomund's tiny hut] Force. Les armes de la cible grandissent également. Tant que
niveau 3 - évocation (rituel) ces armes sont agrandies, les attaques de la cible
Temps d'incantation : 1 minute occasionnent 1d4 de dommages supplémentaires.
Portée : Personnelle (hémisphère de 3 mètres de rayon) Rapetissement. La taille de la cible est diminuée de moitié
Composantes: V, S, M (une petite perle de cristal) dans toutes les dimensions, et son poids est divisé par huit.
Durée: 8 heures Cette réduction diminue sa taille d'une catégorie, de M à P par
Un dôme immobile de 3 mètres de rayon apparaît autour et exemple. Jusqu'à la fin du sort, la cible a un désavantage à ses
au-dessus de vous et reste à cet endroit, immobile, jusqu'à la jets de Force et à ses jets de sauvegarde de Force. Les armes
fin du sort. Le sort prend fin si vous quittez cette zone. de la cible rapetissent aussi. Tant que ces armes sont réduites,
Neuf créatures de taille Moyenne ou inférieure peuvent les attaques de la cible occasionnent 1d4 de dégâts en moins
tenir sous le dôme avec vous. Le sort échoue si la zone (minimum 1 point de dégât).
contient une créature plus grande ou plus de neuf créatures. B C D E M P R S
Les créatures et objets qui se trouvent sous le dôme lorsque
vous lancez ce sort peuvent en sortir et y rentrer librement. AIDE [Aid]
Toutes les autres créatures et objets sont bloqués et ne niveau 2 - abjuration
peuvent le traverser. Les sorts et effets magiques, lancés de Temps d'incantation : 1 action
l'intérieur ou de l'extérieur du dôme, ne peuvent pas non plus Portée : 9 m.
passer au travers. L'atmosphère dans la zone est confortable Composantes : V, S, M (un petit bout de vêtement blanc)
et sec, quel que soit le climat extérieur. Durée : 8 heures
Jusqu'à ce que le sort prenne fin, vous pouvez faire en sorte Votre sort emplit vos alliés de robustesse et de résolution.
que l'intérieur du dôme soit faiblement éclairé voire plongé Choisissez jusqu'à trois créatures à portée. Le maximum de
dans l'obscurité. Le dôme est opaque depuis l'extérieur, de la points de vie et les points de vie actuels de chaque cible
couleur de votre choix, mais il est transparent depuis augmentent de 5 pour la durée du sort.
l'intérieur. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
B C D E M P R S utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les points
de vie de l'une des cibles augmentent de 5 par niveau
ABSORPTION DES ÉLÉMENTS [Absorb Elements] d'emplacement au dessus du deuxième.
niveau 1 - abjuration B C D E M P R S
Temps d'incantation : 1 réaction, que vous prenez lorsque
vous subissez des dégâts d'acide, de froid, de feu, de foudre ALARME [Alarm]
ou de tonnerre niveau 1 - abjuration (rituel)
Portée : personnel Temps d'incantation : 1 minute
Composantes : S Portée : 9 m.
Durée : 1 round Composantes : V, S, M (une petite clochette et un morceau de
Le sort capte une partie de l'énergie entrante, ce qui réduit fil d'argent fin)
son effet sur vous et la stocke pour votre prochaine attaque Durée : 8 heures
de mêlée. Vous obtenez une résistance à ce type de dégâts Vous mettez en place une alarme contre les intrusions
jusqu'au début de votre prochain tour. De plus, la première indésirables. Choisissez une porte, une fenêtre, ou une zone à
fois que vous touchez avec une attaque de mêlée lors de votre portée qui ne dépasse pas un cube de 6 mètres d'arête.
prochain tour, la cible subit 1d6 de dommages Jusqu'à la fin du sort, une alarme vous alerte lorsqu'une
supplémentaires du type d'élément ciblé, et le sort se créature taille TP ou supérieure touche ou pénètre la zone
termine. surveillée. Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez désigner
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en des créatures qui ne déclencheront pas l'alarme. Vous pouvez
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les également choisir si l'alarme est audible ou juste mentale.
dommages supplémentaires augmente de 1d6 pour chaque Une alarme mentale vous alerte avec une sonnerie dans votre
niveau d'emplacement supérieur à 1. esprit à condition que vous soyez à 1.6 km maximum de la
B C D E M P R S zone surveillée. Cette sonnerie vous réveille si vous êtes
endormi.
AGRANDISSEMENT / RAPETISSEMENT Une alarme audible produit le son d'une clochette à main,
niveau 2 – transmutation [Enlarge/Reduce] pendant 10 secondes, pouvant être entendue à 18 mètres.
Temps d'incantation : 1 action B C D E M P R S
Portée : 9 m.
Composantes : V, S, M (une pincée de poudre de fer) ALLIÉ D'OUTREPLAN [Planar ally]
Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute niveau 6 - invocation
Vous agrandissez ou réduisez en taille une créature ou un Temps d'incantation: 10 minutes
objet que vous pouvez voir et qui est à portée pour la durée Portée: 18 m.
du sort. Choisissez une créature ou un objet qui n'est pas Composantes: V, S
porté ou transporté. Si la cible n'est pas consentante, elle peut Durée: Instantanée
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas de Vous sollicitez l'aide d'une entité étrangère à ce monde. Vous
succès, le sort n'a aucun effet. devez connaître l'être en question : un dieu, un primordial, un
Si la cible est une créature, toutes les choses qu'elle porte et prince démon, ou quelqu'autre être de puissance cosmique.
transporte changent de taille avec elle. Tout objet lâché par la Cette entité envoie un céleste, un élémentaire, ou un fiélon
créature affectée reprend sa taille normale. qui vous est loyal et qui vous aide, faisant apparaître cette
Agrandissement. La cible double dans toutes les créature dans un espace inoccupé à portée. Si vous connaissez
dimensions, et son poids est multiplié par huit. Cela augmente le nom spécifique d'une créature, vous pouvez prononcer ce
sa taille d'une catégorie, de M à G par exemple. S'il n'y a pas nom au moment de l'incantation de ce sort pour invoquer

212
précisément cette créature, vous risquez toutefois de recevoir vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque
quand même l'aide d'une autre créature (au choix du MD). niveau d'emplacement supérieur à 2.
Lorsque la créature apparaît, elle n'est pas contrainte d'agir B C D E M P R S
d'une manière particulière. Vous pouvez demander à la
créature de vous rendre un service en échange d'un paiement,
AMITIÉ ANIMALE [Animal Friendship]
niveau 1 - enchantement
mais elle n'est pas obligée de s'exécuter. Un large éventail de
Temps d'incantation : 1 action
requêtes s'offre à vous, des plus simples ("Fais nous survoler
Portée : 9 m.
le gouffre", "Aide nous à combattre") aux plus complexes
Composantes : V, S, M (un morceau de nourriture)
("Espionne nos ennemis", "Protège nous pendant notre
Durée : 24 heures
incursion dans le donjon"). Vous devez être capable de
Ce sort vous permet de persuader une bête que vous ne lui
communiquer avec la créature pour pouvoir négocier ses
voulez aucun mal. Choisissez une bête que vous pouvez voir
services.
dans la portée du sort. Elle doit vous voir et vous entendre. Si
Le paiement peut prendre diverses formes. Un céleste
l’Intelligence de la bête est de 4 ou plus, le sort échoue.
pourrait demander que vous fassiez une importante donation
Autrement, la bête doit réussir un jet de sauvegarde de
sous forme d'or ou d'objets magiques à un temple allié, tandis
Sagesse sans quoi elle tombe sous votre charme pour la durée
qu'un fiélon pourrait demander le sacrifice d'un être vivant ou
du sort. Si vous, ou un de vos compagnons, blessez la cible, le
une offrande prise dans votre trésor. Certaines créatures
sort prend fin.
pourraient vous rendre service à condition que vous acceptiez
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous incantez ce sort en
une quête pour elle.
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, vous
Le tarif généralement pratiqué pour une tâche dont la durée
pouvez charmer une bête supplémentaire pour chaque niveau
est calculée en minutes est au moins de 100 PO par minute.
d'emplacement de sort supérieur à 1.
Une tâche dont la durée se calcule en heures est d'au moins 1
B C D E M P R S
000 PO par heure. Et une tâche dont la durée se calcule en
jours (jusqu'à un maximum de 10 jours) est de 10 000 PO par AMITIÉ FUGACE [Friends]
jour. Le MD peut ajuster ces tarifs en fonction des raisons niveau 0 - enchantement
pour lesquelles vous lancez ce sort. Si la tâche s'accorde à Temps d'incantation : 1 action
l'éthique de la créature, le paiement pourrait être divisé par Portée : personnelle
deux voire annulé. Typiquement, une tâche non dangereuse Composantes : S, M (une petite quantité de maquillage
ne requiert que la moitié du paiement suggéré ci-dessus, appliquée sur le visage durant l'incantation)
tandis qu'une tâche particulièrement dangereuse pourrait Durée : concentration, 1 minute.
nécessiter une offrande beaucoup plus importante. Les Pour la durée du sort, vous avez l'avantage à tous vos jets de
créatures acceptent rarement les tâches qui semblent Charisme effectués contre une créature de votre choix qui n'a
suicidaires. pas une attitude hostile envers vous. Lorsque le sort prend fin,
Après qu'une créature ait accompli la tâche que vous lui la créature réalise que vous avez utilisé la magie pour
avez confiée, ou lorsque la durée de service convenue arrive à l'influencer et devient hostile à votre égard. Une créature
échéance, la créature retourne dans son propre plan après plutôt violente risque de vous attaquer. D'autres créatures
vous avoir fait un rapport, si c'est approprié à la tâche ou si peuvent vous demander de l'argent ou un service (à la
elle le peut. Si vous n'êtes pas capable de vous entendre sur le discrétion du MD), cela dépend de la nature de l'échange que
paiement de la tâche, la créature retourne immédiatement vous avez eu avec la créature.
dans son plan d'origine. B C D E M P R S
Une créature enrôlée dans votre groupe compte comme un
membre à part entière, recevant son quota de points ANIMATION DES MORTS [Animate Dead]
niveau 3 - nécromancie
d'expérience comme tous les autres membres.
B C D E M P R S Temps d'incantation : 1 minute
Portée : 3 m.
AMÉLIORATION DE CARACTÉRISTIQUE Composantes : V, S, M (une goutte de sang, un morceau de
Niveau 2 - transmutation [Enhance ability] chair et une pincée de poussière d’os)
Temps d'incantation : 1 action Durée : Instantanée
Portée : Contact Ce sort crée un serviteur mort-vivant. Choisissez un tas
Composantes: V, S, M (le poil ou la plume d'une bête) d’ossements ou le cadavre d’un humanoïde de taille Moyenne
Durée: Concentration, jusqu'à 1 heure. ou Petite dans la portée du sort. Votre sort insuffle un
Vous touchez une créature et lui accordez une amélioration semblant de vie à la cible pour la relever en tant que créature
magique. Choisissez l'un des effets suivants ; la cible gagne cet morte-vivante. La cible devient un squelette si vous avez
effet jusqu'à ce que le sort prenne fin. choisi des ossements, ou un zombie si vous avez choisi un
Endurance de l'Ours. La cible a l'avantage à ses jets de cadavre (le MD possède les caractéristiques de la créature en
Constitution. Elle gagne également 2d6 points de vie question).
temporaires, qui sont perdus lorsque le sort prend fin. À chacun de vos tours, vous pouvez utiliser une action
Force du Taureau. La cible a l'avantage à ses jets de Force, bonus pour commander mentalement les créatures que vous
et sa capacité de charge double. avez animées avec ce sort si elles sont à 18 mètres ou moins
Grace Féline. La cible a l'avantage à ses jets de Dextérité. De de vous. Si vous contrôlez plusieurs créatures, vous
plus, elle ne subit aucun dégât lorsqu'elle chute de 6 mètres commandez simultanément autant de créatures que vous le
ou moins et qu'elle n'est pas incapable d'agir. souhaitez en donnant le même ordre à chacune d’elles. Vous
Splendeur de l'Aigle. La cible a l'avantage à ses jets de décidez de l’action prise par la créature et du mouvement
Charisme. qu’elle fait. Vous pouvez aussi émettre une consigne générale,
Ruse du Renard. La cible a l'avantage à ses jets comme monter la garde devant une pièce ou dans un
d'Intelligence. corridor. Si vous vous abstenez de commander, la créature se
Sagesse du Hibou. La cible a l'avantage à ses jets de défend contre les attaques d’autres créatures. Une fois qu’un
Sagesse. ordre est donné, la créature s’exécute jusqu’à ce que la tâche
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en soit complétée.
utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur,

213
La créature est sous votre contrôle pour une période de 24 déplacement il possède alors une vitesse de vol de 9 mètres
heures, à la fin de quoi elle cesse d’obéir à votre qui lui permet aussi de faire du sur-place. Si l’objet est
commandement. Pour maintenir le contrôle de la créature solidement attaché à une surface ou à un objet plus gros, telle
pour 24 heures supplémentaires, vous devez incanter ce sort une chaine ancrée dans un mur, sa vitesse est de 0. L’objet est
sur la créature avant la fin de la période actuelle de 24 heures. doté de la vision aveugle sur un rayon de 9 mètres et il est
L’usage de ce sort réaffirme votre contrôle sur 4 créatures ou aveuglé au-delà de cette distance. Lorsque l’objet animé est
moins animées par ce sort, plutôt que d’en animer une réduit à 0 point de vie, il reprend sa forme originale et
nouvelle. l’excédent de dégâts est infligé à l’objet inanimé.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en Si vous ordonnez à un objet d’attaquer, il peut faire une
utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, vous simple attaque de corps à corps contre une créature à 1,50
animez ou réaffirmez votre contrôle sur deux créatures mètre ou moins de celui-ci. Il fait une attaque de coup avec un
mortes-vivantes additionnelles pour chaque niveau bonus d’attaque et des dégâts contondants déterminés par sa
d'emplacement supérieur au niveau 3. Chaque créature doit taille. Le MD peut décréter qu’un objet spécifique peut infliger
provenir d'un cadavre ou d'un tas d'ossements différent. des dégâts perçants ou tranchants, selon la forme du dit
B C D E M P R S objet.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
ANTIDÉTECTION [Nondetection]
utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, vous
niveau 3 - abjuration
pouvez animer deux objets supplémentaires pour chaque
Temps d'incantation : 1 action
niveau d'emplacement supérieur à 5.
Portée : contact B C D E M P R S
Composantes : V, S, M (une pincée de poudre de diamant
d'une valeur de 25 po saupoudrée sur la cible, que le sort APAISEMENT DES ÉMOTIONS [Calm Emotions]
consomme) niveau 2 - enchantement
Durée : 8 heures Temps d'incantation : 1 action
Pour la durée du sort, vous cachez une cible que vous touchez Portée : 18 m.
de la divination magique. La cible peut être une créature Composantes : V, S
consentante, un endroit ou un objet ne faisant pas plus de 3 Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
mètres dans toutes les dimensions. La cible ne peut pas être Vous tentez de supprimer les émotions fortes dans un groupe
ciblée par quelque divination magique que ce soit ou perçue de personnes. Chaque humanoïde dans une sphère de 6
grâce à des objets de détection magique. mètres de rayon centrée sur un point choisi dans la portée du
B C D E M P R S sort doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme sans quoi il
subit l’un des deux effets suivants. La créature peut choisir de
ANIMATION D’OBJETS [Animate Objects]
rater volontairement son jet de sauvegarde.
niveau 5 - transmutation
Soit vous pouvez supprimer tous les effets de charme ou de
Temps d'incantation : 1 action
terreur qui affectent la cible. Lorsque ce sort prend fin, les
Portée : 36 m.
effets supprimés reviennent, en présumant que leur durée n’a
Composantes : V, S
pas expirée entre temps.
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Soit vous pouvez rendre une cible indifférente à des
Les objets prennent vie à votre demande. Choisissez jusqu’à
créatures envers qui elle montre des signes d’hostilité. Cette
dix objets non magiques dans la portée du sort qui ne sont pas
indifférence prend fin lorsque la cible est attaquée ou blessée
portés ou transportés. Les cibles de taille M compte pour deux
par un sort ou lorsqu’elle est témoin d’une attaque envers un
objets, ceux de taille G comptent pour quatre et les objets de
de ses alliés. Lorsque le sort prend fin, la créature redevient
taille TG comptent pour huit. Vous ne pouvez pas animer un
hostile, à moins que le MD en décide autrement.
objet plus grand que la taille TG. Chaque cible anime et B C D E M P R S
devient une créature sous votre contrôle jusqu’à la fin du sort
ou jusqu’à ce qu’elle soit réduit à 0 point de vie. APPEL D’UN FAMILIER [Find Familiar]
Comme action bonus, vous pouvez commander Niveau 1 – invocation (rituel)
mentalement les créatures que vous avez animées avec ce Temps d’incantation : 1 heure
sort si elles sont à 150 mètres ou moins de vous. Si vous Portée : 3 m
contrôlez plusieurs créatures, vous commandez Composantes : V, S, M (du charbon de bois, de l'encens, et
simultanément autant de créatures que vous le souhaitez en des herbes pour une valeur de totale minimum de 10 PO, le
donnant le même ordre à chacune d’elles. Vous décidez de tout étant consumé par le feu dans un chaudron en laiton)
l’action que prend la créature et du mouvement qu’elle fait. Durée : Instantanée
Vous pouvez aussi émettre une consigne générale, comme Vous gagnez les services d'un familier, un esprit qui prend la
monter la garde devant une pièce ou dans un couloir. Si vous forme d'un animal de votre choix : une chauve-souris, un
vous abstenez de commander, la créature se défend contre chat, un crabe, une grenouille (crapaud), un faucon, un
les attaques d’autres créatures. Une fois qu’un ordre est lézard, une pieuvre, un hibou, un serpent venimeux, un
donné, la créature s’exécute jusqu’à ce que la tâche soit poisson (piranha), un rat, un corbeau, un hippocampe, une
complétée. araignée, ou une belette. Apparaissant dans un espace
Taille PV CA Attaque For Dex inoccupé à portée, le familier a les statistiques de la forme
TP 20 18 +8 pour toucher, dégâts 1d4 + 4 4 18 choisie, tandis qu'il est de type céleste, fée, ou fiélon (au
P 25 16 +6 pour toucher, dégâts 1d8 + 2 6 14 choix), au lieu du type bête.
M 40 13 +5 pour toucher, dégâts 2d6 + 1 10 12 Votre familier agit de manière indépendante, mais obéit
G 50 10 +6 pour toucher, dégâts 2d10 + 2 14 10 toujours à vos ordres. En combat, il lance sa propre initiative
TG 80 10 +8 pour toucher, dégâts 2d12 + 4 18 6
et agit au cours de son propre tour. Un familier ne peut pas
Un objet animé est une créature artificielle avec une CA, des attaquer, mais il peut utiliser normalement les autres actions.
points de vie, des attaques, une Force et une Dextérité Lorsqu'un familier tombe à 0 point de vie, il disparaît, ne
déterminés par sa taille. Elle possède 10 en Constitution, 3 en laissant derrière lui aucune forme physique. Il réapparaît
Intelligence et en Sagesse, et 1 en Charisme. Sa vitesse est de lorsque vous lancez de nouveau ce sort.
9 mètres, ou bien si l’objet est dépourvu de jambes ou
d’autres appendices équivalent pouvant servir à son

214
Lorsque votre familier se trouve à 30 mètres de vous
maximum, vous pouvez communiquer avec lui par télépathie.
APPEL DE LA FOUDRE
niveau 3 – invocation [Call Lightning]
De plus, par une action, vous pouvez voir au travers des yeux
Temps d'incantation : 1 action
du familier et entendre ce qu'il entend jusqu'au début de
Portée : 36 m.
votre prochain tour, bénéficiant alors des sens spéciaux de
Composantes : V, S
votre familier, s'il en a. Au cours de cette période, vous êtes
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
considéré comme étant sourd et aveugle (en ce qui concerne
Un nuage d’orage prend la forme d’un cylindre de 3 mètres de
vos propres sens).
hauteur et d’un rayon de 18 mètres centré sur un point visible
Par une action, vous pouvez temporairement renvoyer votre
à 30 mètres au-dessus de vous. Le sort échoue si vous ne
familier. Il disparaît dans une poche dimensionnelle, de
pouvez voir un point en l’air là où le nuage devrait apparaître
laquelle il attend votre rappel. Vous pouvez sinon le renvoyer
(par exemple, si vous vous trouvez dans une pièce trop petite
pour toujours. Par une action, alors que votre familier est
pour accueillir le nuage).
temporairement renvoyé, vous pouvez le faire réapparaître
Lorsque vous incantez le sort, choisissez un point visible
dans une espace inoccupé situé à 9 mètres de vous maximum.
dans la portée du sort. Un éclair jaillit du nuage jusqu’au point
Vous ne pouvez pas avoir plus d'un familier à la fois. Si vous
choisi. Chaque créature à 1,50 mètre ou moins de ce point
lancez ce sort alors que vous possédez déjà un familier, votre
doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sans quoi elle
familier actuel prend une nouvelle forme. Choisissez cette
subit 3d10 dégâts d’électricité. En cas de réussite, les dégâts
nouvelle forme parmi celles présentées dans la liste ci-dessus.
sont réduits de moitié. À chacun de vos tours, jusqu’à la fin du
Votre familier prend alors la forme de la créature choisie.
sort, vous pouvez utiliser votre action pour appeler la foudre
Enfin, lorsque vous lancez un sort qui a pour portée
de cette manière, en ciblant le même point ou un nouveau.
"Contact", votre familier peut lancer le sort comme s'il était
Si vous ête en extérieur et dans des conditions orageuses
celui qui avait réalisé l'incantation. Votre familier doit se situer
lors de l’incantation de ce sort, le sort vous permet de
à 30 mètres de vous maximum, et doit utiliser sa réaction
contrôler l’orage plutôt que d’en créer un nouveau. Dans ces
pour lancer le sort au moment où vous l'incantez. Si le sort
conditions, les dégâts du sort augmentent de 1d10.
requiert un jet d'attaque, vous utilisez votre modificateur à
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
l'attaque pour ce jet.
utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts
B C D E M P R S
augmentent de 1d10 pour chaque niveau d'emplacement
APPEL DE DESTRIER [Find Steed] supérieur à 3.
Niveau 2 - invocation B C D E M P R S
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : 9 m.
ARME ÉLÉMENTAIRE [Elemental weapon]
Niveau 3 - transmutation
Composantes: V, S
Temps d'incantation : 1 action
Durée: Instantanée
Portée : Contact
Vous invoquez un esprit qui se matérialise sous la forme d'un
Composantes: V, S
destrier loyal, fort, et remarquablement intelligent, possédant
Durée: Concentration, jusqu'à 1 heure
un lien durable avec vous. Apparaissant dans un espace
Une arme non-magique que vous touchez devient une arme
inoccupé à portée, le destrier prend la forme que vous voulez,
magique. Choisissez l'un des types de dégâts suivants : acide,
comme un cheval de guerre, un poney, un chameau, un élan,
froid, feu, électricité, ou tonnerre. Pour la durée du sort,
ou un molosse. (Votre MD peut autoriser l'invocation d'autres
l'arme obtient un bonus de +1 aux jets d'attaque et inflige 1d4
bêtes en tant que destriers.) Le destrier a les statistiques de la
points de dégâts supplémentaires, du type que vous avez
forme choisie, cependant, son type est soit céleste, soit fée,
choisi, lorsqu'elle touche.
soit fiélon (au choix) à la place de son type normal. De plus, si
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
votre destrier a une Intelligence de 5 ou moins, son
utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou 6, le bonus
Intelligence passe à 6, et il gagne la capacité de comprendre
aux jets d'attaque monte à +2 et les dégâts supplémentaires
l'une des langues que vous parlez (au choix).
montent à 2d4. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Votre destrier vous sert de monture, en combat ou non, et
emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, le bonus
le lien qui vous unit vous permet de combattre comme une
monte à +3 et les dégâts supplémentaires à 3d4.
seule unité. Tant que vous montez votre destrier, lorsque vous B C D E M P R S
lancez un sort qui vous cible, vous pouvez faire en sorte qu'il
cible également votre destrier. ARME MAGIQUE [Magic Weapon]
Lorsque votre destrier tombe à 0 point de vie, il disparaît, ne niveau 2 - transmutation
laissant derrière lui aucune forme physique. Vous pouvez Temps d'incantation : 1 action bonus
également choisir de renvoyer votre destrier à tout moment Portée : contact
en utilisant votre action. Il disparaît alors. Dans tous les cas, Composantes : V, S
lancer de nouveau ce sort invoque le même destrier, soigné à Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
son niveau maximum de points de vie. Vous touchez une arme non magique. Jusqu'à la fin du sort,
Tant que votre destrier se trouve à 1,5 kilomètres ou moins l'arme est considérée comme étant une arme magique avec
de vous, vous pouvez communiquer avec lui par télépathie. un bonus de +1 aux jets d'attaque et aux dégâts.
Vous ne pouvez avoir plus d'un destrier lié grâce à ce sort en Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous incantez ce sort en
même temps. Par une action, vous pouvez libérer votre utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, le
destrier du lien qui vous unit, et ce à n'importe quel moment. bonus augmente à +2. Lorsque vous utilisez un emplacement
Le destrier disparaît alors. de sort de niveau 6 ou plus, le bonus augmente à +3.
B C D E M P R S B C D E M P R S

215
sort prend fin si l'une des actions que vous utilisez lors de
ARME SPIRITUELLE [Spiritual Weapon]
cette période, ou l'un des effets que vous créez au cours de
niveau 2 - évocation
cette période, affecte une créature autre que vous ou un
Temps d'incantation : 1 action bonus
objet étant porté par quelqu'un d'autre que vous. De plus, le
Portée : 18 m.
sort prend fin si vous vous déplacez à plus de 300 mètres d'où
Composantes : V, S
vous l'avez lancé.
Durée : 1 minute
B C D E M P R S
Vous créez une arme spectrale qui flotte dans l'air, dans la
portée et pour la durée du sort ou jusqu'à ce que vous ASPERSION D’ACIDE [Acid Splash]
incantiez ce sort à nouveau. Lorsque vous incantez ce sort, niveau 0 - invocation cantrip
vous pouvez faire une attaque de sort au corps à corps contre Temps d'incantation : 1 action
une créature à 1,50 mètre ou moins de l'arme. Une attaque Range : 18 m.
réussie inflige des dégâts de force équivalents à 1d8 + votre Composantes : V, S
modificateur de caractéristique pour lancer vos sorts. Durée : instantanée
En tant qu'action bonus lors de votre tour, vous pouvez Vous propulsez une bulle d’acide. Choisissez une ou deux
déplacer l'arme jusqu'à 6 mètres et réitérer l'attaque contre créatures, lesquelles sont à 1,50 mètre ou moins l’une de
une créature à 1,50 mètre ou moins de l'arme. l’autre, dans la portée du sort. La cible doit réussir un jet de
L'arme peut prendre la forme de votre choix. Les clercs d'une sauvegarde de Dextérité sans quoi elle subit 1d6 de dégâts
divinité associée à une arme particulière (tel que Saint- d’acide.
Cuthbert connu pour sa masse d'arme ou Thor pour son Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous
marteau) peuvent faire en sorte que l'effet du sort prenne la atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17
forme de l'arme en question. (4d6).
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous incantez ce sort en B C D E M P R S
utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, les
dégâts infligés augmentent de 1d8 pour chaque niveau ASSASSIN IMAGINAIRE [Phantasmal Killer]
d'emplacement pair supérieur à 2. niveau 4 - illusion
B C D E M P R S Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 m.
ARMURE D’AGATHYS [Armor of Agathys] Composantes : V, S
niveau 1 - abjuration Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Temps d'incantation : 1 action Vous exploitez les cauchemars d'une créature à portée que
Portée : personnelle vous pouvez voir et créez une manifestation illusoire de ses
Composantes : V, S, M (une coupe d'eau) plus grandes peurs, visible uniquement de cette créature. La
Durée : 1 heure cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle
Une force magique protectrice vous entoure, se manifestant l'échoue, la cible est effrayée pour la durée du sort. À la fin de
sous la forme d'un givre spectral vous couvrant vous et votre chacun de ses tours de jeu avant que le sort ne prenne fin, la
équipement. Vous obtenez 5 points de vie temporaires pour la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir
durée du sort. Si une créature vous touche avec une attaque 4d10 dégâts psychiques. En cas de réussite, le sort prend fin.
de corps à corps alors que vous avez ces points de vie Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
temporaires, la créature subit 5 points de dégâts de froid. utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, les
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en dégâts sont augmentés de 1d10 pour chaque niveau
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les d'emplacement supérieur à 4.
points de vie temporaires et les dégâts de froid augmentent B C D E M P R S
de 5 pour chaque niveau d'emplacement supérieur à 1.
B C D E M P R S ATTIRANCE/AVERSION [Antipathy/Sympathy]
niveau 8 - enchantement
ARMURE DE MAGE [Mage Armor] Temps d'incantation : 1 heure
niveau 1 - abjuration Portée : 18 m.
Temps d'incantation : 1 action Composantes : V, S, M (soit un morceau d'aluminium trempé
Portée : toucher dans du vinaigre pour l'effet aversion, soit une goutte de
Composantes : V, S, M (un morceau de cuir tanné) miel pour l'effet attirance)
Durée : 8 heures Durée : 10 jours
Vous touchez une créature volontaire qui ne porte pas Ce sort attire ou repousse les créatures de votre choix. Vous
d'armure, et une force magique de protection l'englobe ciblez quelque chose à portée, soit un objet de taille TG ou
jusqu'à ce que le sort prenne fin. La CA de la cible passe à 13 + inférieure, soit une créature, soit une zone dont les
son modificateur de Dextérité. Le sort prend fin si la cible dimensions maximales ne dépassent pas celles d'un cube de
enfile une armure ou si vous prenez une action pour 60 m. d'arête. Puis spécifiez une catégorie de créature
interrompre le sort. intelligente, comme les dragons rouges, les gobelins ou les
B C D E M P R S vampires. Vous conférez à la cible une aura qui va soit attirer,
soit repousser les créatures spécifiées pendant toute la durée
ARRÊT DU TEMPS [Time Stop]
du sort. Choisissez l'effet de l'aura, entre l'attirance et
niveau 9 - transmutation
l'aversion.
Temps d'incantation : 1 action
Aversion. L'enchantement donne, aux créatures que vous
Portée : personnelle
avez désignées le besoin urgent de quitter la zone et de fuir la
Composantes : V
cible. Lorsqu'une créature désignée peut voir la cible ou
Durée : instantanée
s'approche à 18 m. ou moins d'elle, la créature doit réussir un
Vous arrêtez brièvement l'écoulement du temps pour tout le
jet de sauvegarde de Sagesse ou être effrayée. La créature
monde, sauf pour vous-même. Le temps ne s'écoule pas pour
reste effrayée tant qu'elle peut voir la cible ou qu'elle se
les autres créatures, tandis que vous profitez de 1d4 + 1 tours
trouve à 18 m. ou moins d'elle. Tant qu'elle est effrayée par la
au cours desquels vous pouvez utiliser à votre guise les
cible, la créature doit utiliser son mouvement pour se
actions et mouvements qui vous sont dus normalement. Ce
déplacer vers l'endroit sûr le plus proche à partir duquel elle

216
ne pourra pas voir la cible. Si la créature se déplace à plus de additionnelle de sorts ou la perte ou le gain d'un nouveau
18 m. de la cible et qu'elle ne peut pas la voir, la créature n'est compagnon.
plus effrayée, mais elle redevient immédiatement effrayée si Si vous incantez le sort plus d'une fois avant la fin de votre
elle a de nouveau la cible en ligne de mire ou si elle se trouve prochain repos long, il y a une probabilité cumulative de 25
de nouveau à 18 m. ou moins de la cible. pourcent de recevoir une réponse aléatoire et ce, à chaque
Attirance. L'enchantement donne, aux créatures que vous incantation après la première. Le MD fait ce jet en secret.
avez désignées, le besoin urgent de s'approcher de la cible B C D E M P R S
tant qu’elles se trouvent à 18 m. ou moins d'elle ou qu'elles
peuvent la voir. Lorsqu'une créature désignée peut voir la
AURA DE PURETÉ [Aura of purity]
niveau 4 - abjuration
cible ou se trouve à 18 m. ou moins d'elle, la créature doit
Temps d'incantation : 1 action
réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de devoir
Portée : Personnelle (rayon de 9 m.)
utiliser à chaque tour son mouvement pour entrer dans la
Composantes : V
zone ou se déplacer à portée de la cible. Une fois que la
Durée : Concentration, jusqu'à 10 minutes
créature a agit de la sorte, elle ne peut s'éloigner
Une énergie purificatrice irradie autours de vous sur une aura
volontairement de la cible.
de 9 mètres de rayon. Jusqu'à ce que le sort se termine, l'aura
Si la cible inflige des dégâts ou quelques autres torts à une
est centrée sur vous et se déplace en même temps que vous.
créature affectée, la créature affectée peut effectuer un jet de
Toute créature non hostile et présente dans l'aura (vous y
sauvegarde de Sagesse pour mettre un terme à l'effet, comme
compris) ne peut pas tomber malade, a une résistance aux
décrit ci-dessous.
dégâts de poison, et bénéficie d’un avantage à ses jets de
Mettre un terme à l'effet. Si une créature affectée termine
sauvegarde contre les effets provoquant les conditions
son tour en étant à plus de 18 m. de la cible et sans être
suivantes : aveuglé, charmé, assourdi, effrayé, paralysé,
capable de la voir, la créature effectue un jet de sauvegarde
empoisonné, et étourdi.
de Sagesse. En cas de réussite, la créature n'est plus affectée
B C D E M P R S
par la cible et se rend compte que son sentiment de répulsion
ou d'attirance lui avait été magiquement inspiré. De plus, une AURA DE VIE [Aura of life]
créature affectée par le sort est autorisée à effectuer un autre niveau 4 - abjuration
de jet de sauvegarde de Sagesse toutes les 24 heures tant que Temps d'incantation : 1 action
le sort persiste. Portée : Personnelle (rayon de 9 m.)
Une créature qui réussit son jet de sauvegarde contre cet Composantes : V
effet y est immunisée pour 1 minute, après quoi elle peut de Durée : Concentration, jusqu'à 10 minutes
nouveau être affectée. Une énergie protégeant tout ce qui vit irradie autours de vous
B C D E M P R S sur une aura de 9 mètres de rayon. Jusqu'à ce que le sort se
termine, l'aura est centrée sur vous et se déplace en même
ATTRAIT DE LA FOUDRE [Lightning Lure]
temps que vous. Toute créature non hostile et présente dans
niveau 0 - évocation
l'aura (vous y compris) bénéficie d’une résistance aux dégâts
Temps d'incantation: 1 action
nécrotiques, et ses points de vie maximum ne peuvent pas
Portée: 4.5 m
être réduits. De plus, une créature vivante et non hostile
Composante: V
ayant 0 point de vie regagne 1 point de vie lorsqu'elle débute
Durée: Instantanée
son tour au sein de l'aura.
Vous créez un fouet fait de foudre qui frappe une créature de
B C D E M P R S
votre choix que vous pouvez voir à portée. La cible doit réussir
un jet de sauvegarde de Force ou être tiré de 3 m en ligne AURA DE VITALITÉ [Aura of vitality]
droite vers vous et subir 1d8 dégâts de foudre si elle fini à 1.5 niveau 3 - évocation
m de vous. Temps d'incantation : 1 action
Les dégâts de ce sort augment de 1d8 lorsque vous Portée : Personnelle (9 m. de rayon)
atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8), et le niveau 17 Composantes : V
(4d8). Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute
B C D E M P R S Une énergie régénératrice irradie de vous sur une aura de 9
mètres de rayon. Jusqu'à ce que le sort se termine, l'aura est
AUGURE [Augury]
centrée sur vous et se déplace en même temps que vous.
niveau 2 - divination (rituel)
Vous pouvez utiliser une action bonus pour qu'une créature
Temps d'incantation : 1 minute
présente dans l'aura (vous y compris) récupère 2d6 points de
Portée : personnelle
vie.
Composantes : V, S, M (jeu de bâtonnets ou d'osselets
B C D E M P R S
spécialement inscrits valant au moins 25 po)
Durée : instantanée AURA MAGIQUE DE NYSTUL
Que ce soit en jetant des bâtonnets incrustés de gemmes ou niveau 2 - illusion [Nystul's magic aura]
des osselets de dragon, en retournant des cartes ornées ou en Temps d'incantation: 1 action
usant d'autres outils divinatoires, vous recevez un présage de Portée: Contact
la part d'une entité surnaturelle à propos du résultat des Composantes: V, S, M (un petit carré de soie)
actions que vous planifiez d'entreprendre au cours des 30 Durée: 24 heures
prochaines minutes. Le MD choisit de répondre à l'aide des Vous placez une illusion sur une créature ou un objet que vous
présages suivants: touchez pour que les sorts de divination révèlent de fausses
 Fortune : l'action a de bonnes chances d'être bénéfique. informations les concernant. La cible peut être une créature
 Péril : l'action aura des répercussions néfastes. consentante ou un objet qui n'est pas tenu ou équipé par une
 Péril et fortune : les deux sont possibles. autre créature.
 Rien : dans le cas où l'action ne devrait pas avoir de Lorsque vous lancez le sort, choisissez l'un ou les deux effets
conséquences favorables ou néfastes. suivants. L'effet reste en place pour la durée du sort. Si vous
lancez ce sort sur la même créature ou le même objet tous les
Le sort ne considère pas les circonstances qui pourraient
changer l'issue de la divination, comme l'incantation

217
jours pendant 30 jours, en choisissant à chaque fois le même
effet, l'illusion reste active jusqu'à ce que le sort soit dissipé.
BAGOU [Glibness]
Niveau 8 - transmutation
Fausse aura. Vous modifiez la manière dont la cible apparaît
Temps d'incantation : 1 action
aux sorts et effets magiques, comme le sort détection de la
Portée : Personnelle
magie, qui détectent les auras magiques. Vous pouvez faire en
Composantes: V
sorte qu'un objet non-magique semble magique, et vice versa,
Durée: 1 heure
ou modifier l'aura magique d'un objet pour qu'elle semble
Jusqu'à ce que le sort se termine, lorsque vous effectuez un
appartenir à une autre école de magie de votre choix. Lorsque
test de Charisme, vous pouvez remplace le résultat du dé par
vous utilisez cet effet sur un objet, vous pouvez faire en sorte
un 15. De plus, peu importe vos propos, les magies qui
que cette fausse aura soit visible pour toute créature qui tient
permettent de savoir si vous dites la vérité ou non indiquent
l'objet en main.
que ce que vous dites est vrai.
Masque. Vous modifiez la manière dont la cible apparaît aux B C D E M P R S
sorts et effets magiques qui détectent le type d'une créature,
comme le Sens divin du paladin ou le déclencheur du sort BAIE NOURRICIЀRE [Goodberry]
symbole. Vous choisissez un type de créature, les autres sorts Niveau 1 - transmutation
et effets magiques traitent la cible comme si elle était de ce Temps d'incantation : 1 action
type ou de cet alignement. Portée : Contact
B C D E M P R S Composantes: V, S, M (une branche de gui)
Durée: Instantanée
AURA SACRÉE [Holy Aura]
Jusqu'à dix baies apparaissent dans votre main et sont
niveau 8 - abjuration
imprégnées de magie pour la durée de leur potentiel (voir ci-
Temps d'incantation : 1 action
dessous). Une créature peut utiliser son action pour manger
Portée : personnelle
une baie. Manger une baie rend 1 point de vie, de plus, la baie
Composantes : V, S, M (un minuscule reliquaire contenant
est suffisamment nourrissante pour sustenter une créature
une relique sacrée, comme par exemple un bout de la robe
pour une journée.
d'un saint ou un fragment de texte sacré. Le reliquaire doit
Les baies perdent leur potentiel si elles n'ont pas été
valoir au moins 1000 po)
consommées dans les 24 heures après le lancement du sort.
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute B C D E M P R S
Une lumière divine émane de vous pour former une douce
radiation dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Les BANNISSEMENT [Banishment]
créatures de votre choix dans ce rayon au moment d'incanter Niveau 4 - abjuration
émettent une faible lumière sur un rayon de 1,50 mètre et Temps d'incantation : 1 action
bénéficient de l'avantage sur tous les jets de sauvegarde. Les Portée : 18 m.
autres créatures ont un désavantage sur leurs jets d'attaque Composantes : V, S, M (un objet désagréable pour la cible)
contre les créatures touchées par le sort. De plus, lorsqu'un Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute
fiélon ou un mort-vivant frappent une créature touchée par le Vous tentez d'envoyer dans un autre plan d'existence une
sort avec une attaque de corps à corps, l'aura s'illumine d'une créature à portée que vous pouvez voir. La cible doit réussir
lumière vive. L'attaquant doit réussir un jet de sauvegarde de un jet de sauvegarde de Charisme sous peine d'être bannie.
Constitution, sans quoi il est aveuglé jusqu'à la fin du sort. Si la cible est native du plan d'existence sur lequel vous êtes,
B C D E M P R S vous bannissez la cible sur un demi-plan non-dangereux. Tant
qu'elle s'y trouve, la cible est incapable d'agir. La cible y reste
AVEUGLEMENT / SURDITÉ [Blindness/Deafness]
jusqu'à ce que le sort prenne fin, puis elle réapparaît à
niveau 2 - nécromancie
l'endroit qu'elle a quitté ou dans l'espace inoccupé le plus
Temps d'incantation : 1 action
proche si cet endroit est occupé.
Portée : 9 m.
Si la cible est native d'un plan d'existence différent de celui
Composantes : V
sur lequel vous vous trouvez, la cible est bannie dans une
Durée : 1 minute
petite détonation, retournant dans son plan d'existence. Si ce
Vous pouvez aveugler ou assourdir un ennemi. Choisissez une
sort se termine avant qu'une minute ne se soit écoulée, la
créature que vous pouvez voir dans la portée du sort. Celle-ci
cible réapparaît dans l'espace qu'elle a quitté ou dans l'espace
doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sans quoi
inoccupé le plus proche si cet endroit est déjà occupé. Sinon,
elle est soit aveuglée, soit assourdie (selon votre choix) pour la
la cible ne revient pas.
durée du sort. À la fin de chacun de ses tours de jeu, la cible
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
effectue un jet de sauvegarde de Constitution. En cas de
utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur,
réussite, le sort prend fin.
vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous incantez ce sort en
emplacement supérieur du niveau 4.
utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, vous B C D E M P R S
pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque
niveau d'emplacement de sort supérieur à 2.
B C D E M P R S

218
imitant votre voix, sur le même ton employé lors de
BARRIЀRE DE LAMES [Blade Barrier]
l’implantation du message. Si l’objet choisi possède une
niveau 6 - évocation
bouche ou quelque chose qui s’en approche, comme la
Temps d'incantation : 1 action
bouche d’une statue, la bouche magique s’animera à cet
Portée : 27 m.
endroit, donnant l’illusion que les mots proviennent de la
Composantes : V, S
bouche de l’objet.
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez décider que le sort
Vous créez un mur de lames acérées et tourbillonnantes,
prend fin une fois que le message est livré ou qu’il peut
faites d'énergie magique. Le mur apparait dans la portée du
persister et répéter son message à chaque fois que les
sort et il persiste pour sa durée. Vous pouvez modeler un mur
circonstances se produisent.
rectiligne mesurant jusqu'à 30 mètres de long, 6 mètres de
Les conditions de déclenchement peuvent être aussi
haut et 1,50 mètre d'épaisseur, ou un mur circulaire mesurant
génériques ou aussi précises que vous le souhaitez.
jusqu'à 18 mètres de diamètre, 6 mètres de haut et 1,50
Cependant, elles doivent être basées sur des critères visuels
mètre d'épaisseur. Le mur confère les trois-quarts d'un abri
ou audibles perceptibles à moins de 9 mètres de l’objet. Par
aux créatures situées derrière, et l'espace occupé par le mur
exemple, vous pouvez commander à la bouche de parler
est un terrain difficile.
lorsqu’une créature quelconque s’approche à moins de 9
Lorsqu'une créature pénètre dans la zone du mur pour la
mètres de l’objet ou lorsqu’on sonne une clochette d’argent à
première fois de son tour ou lorsqu'elle débute son tour dans
moins de 9 mètres.
la zone, la créature doit réussir un jet de sauvegarde Dextérité
B C D E M P R S
sans quoi elle subit 6d10 dégâts tranchants. Si elle réussit, les
dégâts sont diminués de moitié. BOUCLIER [Shield]
B C D E M P R S niveau 1 - abjuration
Temps d'incantation : 1 réaction que vous prenez lorsque
BÉNÉDICTION [Bless]
vous êtes touché par une attaque ou ciblé par le sort
niveau 1 - enchantement
projectile magique
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Portée : 9 m.
Composantes : V, S
Composantes : V, S, M (une aspersion d'eau bénite)
Durée : 1 round
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Une barrière invisible de force magique apparaît et vous
Vous bénissez jusqu'à trois créatures de votre choix, dans la
protège. Jusqu'au début de votre prochain tour, vous obtenez
portée du sort. À chaque fois qu'une cible fait un jet d'attaque
un bonus de +5 à votre CA, y compris contre l'attaque qui a
ou de sauvegarde avant la fin du sort, la cible peut lancer un
déclenché le sort, et vous ne prenez aucun dégât par le sort
d4 et ajouter le résultat au jet d'attaque ou de sauvegarde.
projectile magique.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous incantez ce sort en
B C D E M P R S
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, vous
pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque BOUCLIER DE FEU [Fire Shield]
niveau d'emplacement supérieur à 1. niveau 4 - évocation
B C D E M P R S Temps d'incantation : 1 action
Portée : personelle
BLESSURE [Inflict Wounds]
Composantes : V, S, M (un peu de phosphore ou une luciole)
niveau 1 - nécromancie
Durée : 10 minutes
Temps d'incantation : 1 action
De fines et vaporeuses flammes cernent votre corps pour la
Portée : contact
durée du sort, irradiant une lumière vive dans un rayon de 3
Composantes : V, S
mètres et une lumière faible à trois mètres supplémentaires.
Durée : instantanée
Vous pouvez metre fin au sort en utilisant une action pour le
Faites une attaque magique de corps-à-corps contre une
faire disparaitre.
créature que vous pouvez toucher. En cas de réussite, la cible
Les flammes forment autour de vous un bouclier de chaleur
prend 3d10 points de dégâts nécrotiques.
ou de froid, à votre choix. Le bouclier de chaleur vous confère
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
une résistance aux dégâts de froid et celui de froid une
utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, les dégâts
résistance aux dégâts de feu.
augmentent de 1d10 par niveau d'emplacement au dessus du
De plus, si une créature située à 1,50 mètre ou moins de
premier.
B C D E M P R S vous vous touche avec une attaque de corps à corps, des
flammes jaillissent du bouclier. L'attaquant subit alors 2d8
BOUCHE MAGIQUE [Magic Mouth] points de dégâts de feu ou de froid, selon le modèle choisi.
niveau 2 - illusion (rituel) B C D E M P R S
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : 9 m.
BOUCLIER DE LA FOI [Shield of Faith]
niveau 1 - abjuration
Composantes : V, S, M (un rayon de miel et de la poussière de
Temps d'incantation : 1 action bonus
jade valant au moins 10 po, que le sort consomme)
Portée : 9 m.
Durée : tant que le sort n’est pas dissipé
Composantes : V, S, M (un bout de texte saint écrit sur un
Vous implantez un message dans un objet dans la portée du
petit parchemin)
sort. Le message est verbalisé lorsque les conditions de
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
déclenchement sont remplies. Choisissez un objet que vous
Un champ scintillant apparaît et entoure une créature de
voyez et qui n’est pas porté ou transporté par une autre
votre choix dans la portée du sort, lui accordant un bonus de
créature. Ensuite, prononcez le message, qui ne doit pas
+2 à la CA pour la durée du sort.
dépasser 25 mots mais dont l’écoute peut prendre jusqu’à 10
B C D E M P R S
minutes. Finalement, établissez les circonstances qui
déclencheront le sort pour livrer votre message.
Lorsque ces circonstances sont réunies, une bouche
magique apparaît sur l’objet et elle articule le message en

219
Toute créature dans le corridor doit consommer 2 mètres de
BOULE DE FEU [Fireball]
mouvement pour chaque mètre parcouru lorsqu’elle se
niveau 3 - évocation
rapproche de vous.
Temps d'incantation : 1 action
La bourrasque disperse les gaz et la vapeur, et elle éteint les
Portée : 45 m.
chandelles, les torches et les autres flammes exposées dans la
Composantes : V, S, M (une toute petite boule de guano de
zone. Elle fait vaciller les flammes protégées, comme celle
chauve-souris et du souffre)
d’une lanterne, qui ont alors 50% de chance de s’éteindre.
Durée : instantanée
Lors d’une action bonus à chacun de vos tours avant que le
Une éclatante trainée lumineuse est émise de la pointe de
sort prenne fin, vous pouvez changer la direction du corridor
votre doigt vers un point de votre choix dans la portée du sort,
de vent.
puis s'amplifie dans un rugissement grave jusqu'à éclater en
B C D E M P R S
flammes. Toutes les créatures situées dans une sphère de 6
mètres de rayon centrée sur le point doivent réussir un jet de BRUME MORTELLE [Cloudkill]
sauvegarde de Dextérité sans quoi chacune d'elles subit 8d6 niveau 5 - invocation
dégâts de feu. En cas de réussite, les dégâts sont réduits de Temps d'incantation : 1 action
moitié. Portée : 36 m.
Le feu contourne les coins. Il enflamme les objets Composantes : V, S
inflammables qui ne sont pas portés ou transportés. Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous incantez ce sort en Vous créez une sphère de 9 mètres de rayon remplie d’un
utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, les brouillard toxique verdâtre, centré sur un point dans la portée
dégâts sont augmentés de 1d6 pour chaque niveau du sort. Le brouillard contourne les coins. Il persiste pour la
d'emplacement supérieur à 3. durée du sort ou jusqu’à ce qu’un vent fort le disperse,
B C D E M P R S mettant ainsi fin au sort. La zone est fortement assombrie.
Lorsqu’une créature pénètre dans la zone du sort pour la
BOULE DE FEU À RETARDEMENT première fois ou lorsqu’elle y débute son tour, cette créature
niveau 7 – évocation [Delayed Blast Fireball]
doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sans quoi
Temps d'incantation : 1 action
elle subit 5d8 points de dégâts de poison. En cas de réussite,
Portée : 45 m.
les dégâts sont réduits de moitié. Les créatures sont affectées
Composantes : V, S, M (une toute petite boule de guano de
même si elles retiennent leur souffle ou si elles n’ont pas
chauve-souris et du souffre)
besoin de respirer.
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Le brouillard s’éloigne de vous au début de votre tour, au
Un rayon de lumière jaune est émis de la pointe de votre
rythme de 3 mètres par tour. Il roule sur la surface du sol. La
doigt, puis se condense sur un point dans la portée du sort
vapeur toxique étant plus lourde que l’air, elle descend dans
pour prendre la forme d'une bille luisante pour la durée du
les creux du relief et elle s’infiltre dans les ouvertures.
sort. Lorsque le sort prend fin, soit parce que votre
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
concentration est interrompue, soit parce que vous décidez
utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, les dégâts
de le terminer, la bille s'amplifie dans un rugissement grave
augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement
jusqu'à éclater en flammes qui s'étendent et contournent les
supérieur à 5.
coins. Chaque créature dans une sphère de 6 m. de rayon et
B C D E M P R S
centrée sur ce point doit réussir un jet de sauvegarde de
Dextérité, sans quoi elle subit la somme cumulée des dégâts. CAGE DE FORCE [Forcecage]
Si elle réussit, les dégâts subis sont réduits de moitié. Niveau 7 - évocation
Les dégâts de base sont 12d6. Si à la fin de votre tour de jeu Temps d'incantation : 1 action
la bille n'a pas encore explosé, les dégâts augmentent de 1d6. Portée : 30 m.
Si la bille luisante est touchée avant la fin du sort, la Composantes: V, S, M (de la poussière de rubis valant au
créature qui la touche doit réussir un jet de sauvegarde de moins 1500 PO)
Dextérité, sans quoi le sort prend fin, déclenchant l'éruption Durée: 1 heure
de la bille en flammes. Si elle réussit, la créature peut lancer la Une prison en forme de cube immobile et invisible, composée
bille jusqu'à 12 mètres. Lorsqu'elle atteint une créature ou un de force magique, apparaît autour d'une zone que vous
objet solide, le sort prend fin et la bille explose. choisissez et à portée. La prison peut être une cage ou une
Le feu endommage les objets dans la zone et enflamme les boîte solide, selon votre choix.
objets inflammables qui ne sont pas portés ou transportés. Une prison prenant la forme d'une cage peut faire jusqu'à 6
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous incantez ce sort en mètres de côté et est constituée de barreaux de 1,25
utilisant un emplacement de sort de niveau 8 ou plus, les centimètres de diamètre et espacés de 1,25 centimètres
dégâts de base augmentent de 1d6 pour chaque niveau également.
d'emplacement supérieur à 7. Une prison prenant la forme d'une boîte peut faire jusqu'à 3
B C D E M P R S mètre de côté, créant une barrière solide qui empêche la
matière de passer au travers et bloque les sorts lancés de
BOURRASQUE [Gust of Wind]
l'intérieur vers l'extérieur de la zone, et vice versa.
niveau 2 - évocation
Lorsque vous lancez ce sort, toute créature qui se trouve
Temps d'incantation : 1 action
complètement dans la zone de la cage est piégée. Les
Portée : personnelle (ligne de 18 m.)
créatures qui ne sont que partiellement dans la zone, ou celles
Composantes : V, S, M (une semence de légume)
qui sont trop larges pour tenir dans la prison, sont repoussées
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
depuis le centre de la zone jusqu'à ce qu'elles en soient
Un corridor de vent long de 18 mètres et large de 3 mètres
complètement sorties.
souffle de votre position vers une direction de votre choix,
Une créature à l'intérieur de la cage ne peut pas la quitter
pour la durée du sort. Chaque créature qui débute son tour
par des moyens non-magiques. Si la créature tente d'utiliser la
dans le corridor doit réussir un jet de sauvegarde de Force
téléportation ou le voyage planaire pour sortir de la cage, elle
sans quoi elle est poussée de 4,50 mètres dans l’axe du
doit d'abords effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. En
corridor.
cas de réussite, la créature peut utiliser cette magie pour

220
sortir de la cage. En cas d'échec, la créature ne peut sortir de Composantes: V, M (des craies et encres rares infusées avec
la cage et a dépensé cette utilisation de sort ou d'effet. La des pierres précieuses valeur au moins 50 PO, que le sort
cage peut également s'étendre dans le plan éthéré pour consomme)
bloquer les voyages éthérés. Durée: 1 tour
Ce sort ne peut pas être dissipé avec le sort dissipation de la Pendant que vous incantez le sort, vous dessinez sur le sol un
magie. cercle de 3 mètres de diamètre constitué de sceaux qui lient
B C D E M P R S votre position à cercle de téléportation permanent de votre
choix dont vous connaissez la séquence des sceaux et qui se
CATAPULTE [Catapult]
trouve sur le même plan d'existence que vous. Un portail
niveau 1 - transmutation
scintillant s'ouvre dans le cercle que vous avez dessiné et
Temps d'incantation : 1 action
reste ouvert jusqu'à la fin de votre prochain tour. Toute
Portée : 45 m.
créature qui entre dans le portail apparaît instantanément à
Composantes : S
1,50 mètre du portail de destination ou dans l'espace
Durée : instantanée
inoccupé le plus proche si cet espace est déjà pris.
Choisissez un objet pesant de 500 g à 2,5 kg à portée et qui
Nombre de grands temples, guildes, et autres endroits
n'est ni porté ni transporté. L'objet vole en ligne droite jusqu'à
importants ont installé des portails de téléportation
27 mètres dans une direction que vous choisissez avant de
permanents quelque part dans leur enceinte. Chacun de ces
tomber au sol, s'arrêtant plus tôt s'il rencontre une surface
cercles de téléportation permanent à sa propre et unique
solide. Si l'objet va frapper une créature, cette créature doit
séquence de sceaux - une chaîne de runes magiques
faire un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec à la
arrangées en un particulier. Lorsque vous gagnez pour la
sauvegarde, l'objet frappe la cible et arrête sa course. Dans les
première fois la possibilité de lancer ce sort, vous apprenez la
deux cas, à la fois l'objet et la créature touchée ou la surface
séquence de sceaux pour deux destinations du Plan Matériel,
solide subissent 3d8 dégâts contondants.
déterminées par le MD. Vous pouvez apprendre de nouvelles
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
séquences au cours de vos aventures. Vous pouvez mémoriser
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, le poids
une nouvelle séquence de runes après l'avoir étudiée pendant
maximal de l'objet que vous pouvez cibler avec ce sort
1 minute.
augmente de 2,5 kg, et les dégâts augmentent de 1d8, pour
Vous pouvez créer un cercle de téléportation permanent en
chaque niveau d'emplacement supérieur à 1.
lançant ce sort au même endroit, tous les jours pendant 1 an.
B C D E M P R S
Vous ne devez pas utiliser le cercle de téléportation que vous
CERCLE DE MORT [Circle of death] venez de créer lorsque vous lacez ce sort pour créer un cercle
Niveau 6 - nécromancie de téléportation permanent.
Temps d'incantation : 1 action B C D E M P R S
Portée : 45 m.
Composantes: V, S, M (de la poudre provenant d'une perle
CERCLE MAGIQUE [Magic circle]
niveau 3 - abjuration
noire broyée, d'une valeur minimum de 500 PO)
Temps d'incantation : 1 minute
Durée: Instantanée
Portée : 3 mètres
Une sphère d'énergie négative s'étend dans un rayon de 18 m.
Composantes: V, S, M (de l'eau bénite ou de la poudre
à partir d'un point à portée. Chaque créature présente dans la
d'argent et de fer d'une valeur minimum de 100 PO, que le
zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution. Une
sort consomme).
cible subit 8d6 dégâts nécrotiques si elle échoue son jet de
Durée: 1 heure
sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts si elle le réussit.
Vous créez un cylindre d'énergie magique haut de 6 mètres et
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
d'un rayon de 3 mètres, centré sur un point du sol que vous
utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, les
pouvez voir et à portée. Des runes rayonnantes apparaissent
dégâts augmentent de 2d6 pour chaque niveau
aux endroits où le cylindre s'intersecte avec le sol, ou toute
d'emplacement supérieur au niveau 6.
autre surface.
B C D E M P R S
Choisissez un ou plusieurs de types de créature suivants :
CERCLE DE POUVOIR [Circle of power] céleste, élémentaire, fée, fiélon, ou mort-vivant. Le cercle
Niveau 5 - abjuration affecte une créature du type choisi des manières suivantes :
Temps d'incantation : 1 action  La créature ne peut volontairement pénétrer dans le
Portée : Personnelle (rayon de 9 m.) cylindre par des moyens non-magiques. Si la créature tente
Composantes: V d'utiliser la téléportation ou le voyage extraplanaire pour y
Durée: Concentration, jusqu'à 10 minutes parvenir, elle doit d'abords réussir un jet de sauvegarde de
Vous irradiez de l'énergie divine, distordant et diffusant de Charisme.
l'énergie magique à 9 mètres autour de vous. Jusqu'à la fin du  La créature a un désavantage à ses jets d'attaque effectués
sort, la sphère se déplace en même temps que vous de sorte contre des cibles situées à l'intérieur du cylindre.
que vous en restez l'épicentre. Pour la durée du sort, toute  Des cibles se trouvant à l'intérieur du cylindre ne peuvent
créature amicale dans la zone (vous y compris) a l'avantage à pas être charmées, effrayées, ou possédées par la créature.
ses jets de sauvegarde effectués contre des sorts et tout autre
Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez décider que la
effet magique. De plus, lorsque les créatures affectées
magie fonctionne en sens inverse, empêchant alors les
réussissent un jet de sauvegarde effectué contre un sort ou un
créatures du type spécifié de quitter le cylindre et protégeant
effet magique qui leur permet de réduire de moitié les dégâts
les cibles se trouvant au dehors.
subis en cas de réussite au jet de sauvegarde, elles ne
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
prennent aucun dégât de la part de ce sort ou effet magique.
B C D E M P R S utilisant un emplacement de sort niveau 4 ou supérieur, la
durée augmente de 1 heure pour chaque niveau
CERCLE DE TÉLÉPORTATION [Teleportation circle] d'emplacement supérieur au troisième.
niveau 5 - invocation B C D E M P R S
Temps d'incantation: 1 minute
Portée: 3 m.

221
de la taille de la créature. Votre équipement ne change pas de
CHAÎNE D’ÉCLAIR [Chain Lightning]
taille ou de forme pour s'adapter à votre nouvelle forme, et
niveau 6 - évocation
tout l'équipement que la nouvelle forme ne peut pas porter
Temps d'incantation : 1 action
tombe sur le sol ou fusionne avec vous. L'équipement qui
Portée : 45 m.
fusionne avec la nouvelle forme n'a aucun effet tant que vous
Composantes : V, S, M (quelque poils ; un morceau d'ambre,
restez sous cette forme.
de verre ou un bâtonnet de cristal ; et 3 épingles en argent)
Pour toute la durée du sort, vous pouvez utiliser votre
Durée : instantanée
action pour changer de nouveau de forme avec les mêmes
Vous créez un trait électrifié qui s'arque à partir d'une cible de
conditions et règles que pour la forme précédente, à une
votre choix que vous pouvez voir et à portée. Trois traits
exception près : si votre nouvelle forme possède plus de
s'élancent de la cible pour se diriger vers trois autres cibles.
points de vie que votre forme actuelle, votre nombre de
Chaque une d'entre elles doit être à 9 mètres ou moins de la
points de vie reste le même.
première cible. La cible peut être une créature ou un objet et
B C D E M P R S
ne peut être ciblée que par un seul des traits.
Toute cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. CHANGEMENT DE PLAN [Plane Shift]
La cible prend 10d8 de dégât d'électricité si le jet est raté, ou niveau 7 - invocation
la moitié s'il est réussi. Temps d'incantation : 1 action
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous incantez ce sort avec Portée : contact
un emplacement de sort de niveau 7 ou plus, un trait Composantes : V, S, M (une petite baguette fourchue en
additionnel s'élance de la première cible vers une autre cible métal d'une valeur minimum de 250 po, affiliée à un plan
pour chaque niveau d'emplacement supérieur à 6. d'existence particulier)
B C D E M P R S Durée : instantanée
Vous et jusqu'à 8 créatures consentantes qui vous tenez par
CHANGEMENT DE FORME [Shapechange]
les mains en formant un cercle, êtes transportés dans un plan
niveau 9 - transmutation
d'existence différent. Vous pouvez spécifier une destination
Temps d'incantation: 1 action
en termes généraux, comme la Cité d'Airain dans le Plan
Portée: Personnelle
élémentaire du feu ou le palace de Dispater au deuxième
Composantes: V, S, M (une fine couronne de jade valant au
niveau des Neuf enfers, et vous apparaissez dans, ou à
moins 1500 PO, que vous devez placer sur votre tête avant
proximité de votre destination. Si vous essayez d'atteindre la
de lancer le sort)
Cité d'Airain par exemple, vous pourriez arriver dans la rue du
Durée: Concentration, jusqu'à 1 heure
Métal, devant ses Portes de cendres, ou regardant la cité
Vous prenez la forme d'une créature différente pour toute la
depuis l'autre côté de la Mer de feu, à la discrétion du MD.
durée du sort. La nouvelle forme peut être d'un FP inférieur
Il y a une alternative à l'aléa, si vous connaissez le sceau et
ou égal à votre niveau. La créature ne peut pas être une
la séquence d'un cercle de téléportation d'un autre plan
créature artificielle ou un mort-vivant, et vous devez déjà
d'existence, ce sort vous transporte jusqu'à ce cercle de
avoir vu une créature de cette espèce au moins une fois. Vous
téléportation. Si le cercle de téléportation est trop petit pour
vous transformez en un individu basique de cette espèce de
contenir toutes les créatures que vous transportez, elles
créature, n'ayant ni niveau de classe ni de capacité de lanceur
apparaissent dans l'espace inoccupé le plus proche du cercle.
de sort.
Vous pouvez utiliser ce sort pour bannir une créature non
Vos statistiques de jeu sont remplacées par celles de la
consentante dans un autre plan. Choisissez une créature à
créature choisie, vous conservez cependant votre alignement
portée et faites un jet d'attaque de sort au corps à corps
et vos valeurs d'Intelligence, de Sagesse, et de Charisme. Vous
contre elle. Si vous la touchez, la créature doit effectuer un jet
conservez également vos maîtrises de compétences et de jets
de sauvegarde de Charisme. En cas d'échec, elle est
de sauvegarde, et gagnez en plus celles de votre nouvelle
transportée à un endroit aléatoire du plan d'existence que
forme. Si la créature possède les mêmes maîtrises que vous et
vous avez visé. Une créature transportée de la sorte devra
que son bonus est supérieur au vôtre, utilisez le bonus de la
trouver elle-même un moyen de revenir dans votre plan
créature. Vous ne pouvez utiliser ni les actions légendaires ni
d'existence.
les actions de repaire de votre nouvelle forme.
B C D E M P R S
Votre total de points de vie et de dés de vie est celui de
votre nouvelle forme. Lorsque vous revenez à votre forme CHARME PERSONNE [Charm Person]
normale, vous retrouvez les points de vie que vous aviez avant niveau 1 - enchantement
de vous transformez en une autre créature. Si vous revenez à Temps d'incantation : 1 action
votre forme normale parce que vous êtes tombé à 0 point de Portée : 9 m.
vie, les dégâts supplémentaires que vous avez reçus sont Composantes : V, S
infligés à votre forme normale. Tant que les dégâts Durée : 1 heure
supplémentaires ne font pas tomber votre forme normale à 0 Vous pouvez tenter de charmer un humanoïde que vous
point de vie, vous ne devenez pas inconscient. pouvez voir à portée. Ce dernier doit effectuer un jet de
Vous conservez le bénéfice de toutes vos capacités de sauvegarde de Sagesse, avec l'avantage à son jet si vous ou
classe, de race, ou de toute autre source, et pouvez les vos compagnons le combattez. En cas d'échec, vous le
utiliser, à condition que votre nouvelle forme physique vous le charmez jusqu'à la fin de la durée du sort ou jusqu'à ce que
permette. Vous ne pouvez pas utiliser les sens spéciaux que vous ou vos compagnons cherchiez à lui nuire. La créature
vous aviez (comme la vision dans le noir par exemple) à moins charmée vous considère comme un bon ami. Quand le sort
que votre nouvelle forme les ait également. Vous ne pouvez prend fin, la créature sait que vous l'avez charmée.
parler que si la créature est normalement capable de parler. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous incantez ce sort en
Lorsque vous vous transformez, vous choisissez si votre utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, vous
équipement tombe sur le sol, fusionne avec votre nouvelle pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque
forme ou est porté par votre nouvelle forme. L'équipement niveau d'emplacement supérieur à 1. Les créatures doivent se
porté fonctionne correctement, mais le MD décide pour trouver à 9 mètres maximum les unes des autres lorsque vous
chaque pièce d'équipement s'il est possible pour votre les ciblez.
nouvelle forme de la porter, en fonction de la morphologie et B C D E M P R S

222
réduit la cible à 50 points de vie ou moins, vous la bannissez.
CHÂTIMENT ARDENT [Searing smite]
Si la cible est native d'un autre plan d'existence que celui sur
niveau 1 - évocation
lequel vous vous trouvez, la cible disparaît, retournant sur son
Temps d'incantation: 1 action bonus
plan d'origine. Si la cible est native du plan d'existence sur
Portée: Personnelle
lequel vous êtes, la créature est envoyée sur un demi-plan
Composantes: V
non-dangereux. Tant qu'elle s'y trouve, la cible est incapable
Durée: Concentration, jusqu'à 1 minute
d'agir. Elle y reste jusqu'à ce que le sort prenne fin, puis la
La prochaine fois que vous touchez une créature avec une
cible réapparaît à l'endroit qu'elle avait quitté ou à l'espace
attaque d'arme de corps à corps pendant la durée du sort,
inoccupé le plus proche si cet espace est déjà occupé.
vous arme est chauffée à blanc, et votre attaque inflige 1d6
B C D E M P R S
dégâts de feu supplémentaires à la cible et l'enflamme. Au
début de chacun de ses tours jusqu'à la fin du sort, la cible CHÂTIMENT STUPÉFIANT [Staggering smite]
doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas niveau 4 - évocation
d'échec, elle subit 1d6 dégâts de feu. En cas de réussite, le Temps d'incantation: 1 action bonus
sort prend fin. Si la cible, ou une créature située à 1,50 mètre Portée: Personnelle
d'elle, utilise son action pour étouffer les flammes, ou si tout Composantes: V
autre effet éteint les flammes (par exemple si la cible se Durée: Concentration, jusqu'à 1 minute
plonge dans l'eau), le sort prend fin. La prochaine fois que vous touchez une créature lors d'une
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en attaque d'arme de corps à corps pendant la durée du sort,
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les votre arme frappe à la fois le corps et l'esprit de la cible, et lui
dégâts supplémentaires initiaux infligés par l'attaque inflige 4d6 dégâts psychiques supplémentaires. La cible doit
augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, elle
supérieur au premier. a un désavantage à ses jets d'attaque et à ses tests de
B C D E M P R S caractéristique, et ne peut utiliser de réaction, jusqu'à la fin
de son prochain tour.
CHÂTIMENT AVEUGLANT [Blinding smite]
B C D E M P R S
Niveau 3 - évocation
Temps d'incantation : 1 action bonus CHÂTIMENT TONITRUANT [Thunderous smite]
Portée : Personnelle niveau 1 - évocation
Composantes : V Temps d'incantation: 1 action bonus
Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute Portée: Personnelle
La prochaine fois que vous touchez une créature avec une Composantes: V
attaque d'arme de corps à corps durant la durée du sort, votre Durée: Concentration, jusqu'à 1 minute
arme rayonne d'une vive lumière, et l'attaque inflige à la cible La première fois que vous touchez une cible lors une attaque
3d8 dégâts radiants supplémentaires. De plus, la cible doit d'arme de corps à corps pendant que le sort est actif, votre
réussir un jet de sauvegarde de Constitution sous peine d'être arme résonne tel un tonnerre audible à 90 mètres à la ronde,
aveuglée jusqu'à la fin du sort. et l'attaque inflige 2d6 dégâts de tonnerre supplémentaires à
Une créature aveuglée par ce sort effectue un nouveau jet la cible. De plus, si la cible est une créature, elle doit réussir un
de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours. jet de sauvegarde de Force sous peine d'être repoussée de
Sur un jet de sauvegarde réussi, elle n'est plus aveuglée. vous sur 3 mètres puis de tomber à terre.
B C D E M P R S B C D E M P R S
CHÂTIMENT DE MARQUAGE CHIEN DE GARDE DE MORDENKAINEN
Niveau 2 – évocation [Branding smite] niveau 4 - invocation [mordenkainen's faithful hound]
Temps d'incantation : 1 action bonus Temps d'incantation : 1 action
Portée : Personnelle Portée : 9 mètres
Composantes: V Composantes: V, S, M (un minuscule sifflet d'argent, un
Durée: Concentration, jusqu'à 1 minute morceau d'os, et un bout de ficelle)
La prochaine fois que vous touchez une créature lors d'une Durée: 8 heures
attaque d'arme avant que le sort ne prenne fin, votre arme Vous invoquez un chien de garde fantomatique dans un
rutile d'une lueur astrale au moment de l'impact. L'attaque espace inoccupé que vous pouvez voir et à portée, où il reste
inflige 2d6 dégâts radiants supplémentaires à la cible, qui pour la durée du sort, jusqu'à ce que vous le renvoyez par une
devient visible si elle était invisible, et la cible émet une faible action, ou jusqu'à ce que vous vous déplaciez à plus de 30
lumière dans un rayon de 1,50 mètre et ne peut devenir mètres de lui.
invisible tant que le sort persiste. Le chien est invisible pour toutes les créatures, vous
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en excepté, et ne peut pas être charmé. Lorsqu'une créature de
utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les taille P ou supérieure d'approche à 9 mètres ou moins de lui
dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 pour chaque sans donner le mot de passe que vous avez spécifié lorsque
niveau d'emplacement supérieur au 2eme. vous avez lancé le sort, le chien commence à aboyer
B C D E M P R S bruyamment. Le chien voit les créatures invisibles et peut
également voir le Plan Ethéré. Il ignore les illusions.
CHÂTIMENT D'EXIL [Banishing smite]
Au début de chacun de vos tours, le chien tente de mordre
Niveau 5 - abjuration
une créature se trouvant à 1,50 mètre de lui et qui vous est
Temps d'incantation : 1 action bonus
hostile. Le bonus à l'attaque du chien de garde est égal à votre
Portée : Personnelle
modificateur de caractéristique de lancement de sort + votre
Composantes : V
bonus de maîtrise. Si le coup touche, il inflige 4d8 dégâts
Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute
perforants.
La prochaine fois que vous touchez une créature avec une
B C D E M P R S
attaque d'arme avant que ce sort ne prenne fin, votre arme
crépite avec force, votre attaque infligeant 5d10 dégâts de
force supplémentaires à la cible. De plus, si cette attaque

223
d'un conteneur scellé et atteint sa taille maximale et sa
CLAIRVOYANCE [Clairvoyance]
maturité au bout de 120 jours ; vous pouvez également choisir
Niveau 3 - divination
d'avoir un clone d'une version plus jeune de la même
Temps d'incantation : 10 minutes
créature. Ce clone reste inerte et persiste indéfiniment, tant
Portée : 1,6 km.
que son conteneur n'est pas dérangé.
Composantes: V, S, M (un focaliseur d'une valeur de 100 PO,
À n'importe quel moment, une fois le clone mature, si la
soit une corne pour entendre enchâssée de gemme, soit un
créature originale meurt, son âme est transférée dans le
œil de verre pour voir)
clone, à condition que l'âme soit libre et qu'elle soit
Durée: Concentration, jusqu'à 10 minutes
consentante à son retour à la vie. Le clone est physiquement
Vous créez un détecteur invisible, à portée, dans une zone qui
identique à l'original et a la même personnalité, les mêmes
vous est familière (un endroit que vous avez visité ou déjà vu)
souvenirs, et les mêmes caractéristiques, mais pas
ou dans une zone évidente qui ne vous est pas familière
l'équipement d'origine. Le corps original de la créature reste
(comme l'autre côté d'une porte, derrière un angle, ou dans
où il est, s'il existe encore, il devient inerte et ne peut revenir
un bosquet). Le détecteur reste en place pour la durée du
à la vie tant que son âme est ailleurs.
sort, il ne peut pas être attaqué ou être en interaction avec
B C D E M P R S
quoi que ce soit.
Lorsque vous lancez le sort, vous choisissez de voir ou COERCITION [Compulsion]
d'entendre. Vous pouvez utiliser le sens choisi au travers du Niveau 4 - enchantement
détecteur comme si vous étiez à sa place. En utilisant votre Temps d'incantation : 1 action
action, vous pouvez alterner entre vu et audition via le Portée : 9 m.
détecteur. Composantes: V, S
Une créature qui peut voir le détecteur (comme une Durée: Concentration, jusqu'à 1 minute
créature bénéficiant du sort détection de l'invisibilité ou de la Les créatures de votre choix, à portée, que vous pouvez voir et
vision véritable) voit un orbe lumineux et intangible de la taille qui peuvent vous entendre, doivent effectuer un jet de
de votre poing. sauvegarde de Sagesse. Une cible réussit automatiquement
B C D E M P R S son jet de sauvegarde si elle ne peut pas être charmée. Sur un
CLIGNOTEMENT [Blink] échec, une cible est affectée par ce sort. Jusqu'à la fin du sort,
niveau 3 - transmutation vous pouvez utiliser votre action bonus à chacun de vos tours
Temps d'incantation : 1 action pour désigner une direction horizontale. Chaque cible affectée
Portée : personnelle doit utiliser tout son mouvement possible pour se déplacer
Composantes: V, S dans cette direction lors de son prochain tour. Elle peut
Durée: 1 minute effectuer son action avant d'utiliser son mouvement. Après
Lancez un d20 à la fin de chacun de vos tours pour toute la s'être déplacée de la sorte, elle peut effectuer un autre jet de
durée du sort. Si le résultat du jet est 11 ou plus, vous sauvegarde de Sagesse pour tenter de mettre fin à l'effet.
disparaissez du plan d'existence actuel et apparaissez dans le Une cible n'est pas contrainte de se déplacer dans un
Plan Ethéré (le sort échoue et l'emplacement de sort est direction si celle-ci est manifestement mortelle, comme un
dépensé si vous vous trouvez déjà dans le Plan Ethéré). Au feu ou un gouffre, mais elle provoquera des attaques
début de votre tour suivant, et lorsque le sort prend fin si vous d'opportunité en se déplaçant dans la direction désignée.
êtes dans le plan Ethéré, vous retournez dans un espace B C D E M P R S
inoccupé de votre choix que vous pouvez voir et situé à 3 COFFRE SECRET DE LEOMUND
mètres maximum de l'endroit où vous avez disparu. S'il n'y a niveau 4 - invocation [Leomund's secret chest]
aucun espace inoccupé de disponible à portée, vous Temps d'incantation : 1 action
apparaissez dans l'espace inoccupé le plus proche (choisi Portée : Contact
aléatoirement si plus d'un espace inoccupé remplissant les Composantes: V, S, M (un coffre raffiné, dimensions : 90 cm x
conditions est disponible). Vous pouvez annuler ce sort par 60 cm x 60 cm, fabriqué à partir de matériaux rares d'une
une action. valeur minimum de 5 000 PO, et une réplique de ce coffre
Tant que vous êtes dans le Plan Ethéré, vous pouvez voir et en taille TP, dans les mêmes matériaux, d'une valeur
entendre le plan dont vous êtes originaire, qui apparaît en minimum de 50 PO)
nuances de gris, mais vous ne pouvez voir à plus de 18 mètres. Durée: Instantanée
Vous ne pouvez affecter et être affecté que par d'autres Vous cachez un coffre, et tout son contenu, dans le Plan
créatures du Plan Ethéré. Les créatures qui n'y sont pas ne Ethéré. Vous devez toucher le coffre et sa réplique miniature
peuvent ni vous percevoir ni interagir avec vous, à moins qui vous sert de composante matérielle pour le sort. Le coffre
qu'une capacité le leur permette. peut contenir jusqu'à un tiers de mètre cube de matériel non-
B C D E M P R S vivant (90 cm x 60 cm x 60 cm).
CLONE [Clone] Tant que le coffre reste dans le Plan Ethéré, vous pouvez
Niveau 8 - nécromancie utiliser une action et toucher la réplique pour rappeler le
Temps d'incantation : 1 heure coffre. Il apparaît sur le sol, dans un espace inoccupé, dans un
Portée : Contact rayon de 1,50 mètre de vous. Vous pouvez renvoyer le coffre
Composantes: V, S, M (un diamant d'une valeur minimum de dans le Plan Ethéré en utilisant une action et en touchant à la
1000 PO et au moins 1 cube (de 2,5 cm. d'arête) de chair de fois le coffre et sa réplique.
la créature qui doit être clonée, que le sort consomme, et Passé un délai de 60 jours, il y a 5 pourcent de risque par
un récipient d'une valeur minimum de 2000 PO qui a un jour (les risques se cumulent de jour en jour) que l'effet du
couvercle scellable et qui est suffisamment grand pour sort prenne fin. L'effet du sort prend fin si vous lancez de
contenir une créature de taille M, comme une grande urne, nouveau ce sort, si la réplique miniature du coffre est
un coffre, un cyste rempli de boue sur le sol, ou un détruite, ou si vous choisissez de mettre un terme au sort par
conteneur en cristal rempli d'eau salée) une action. Si le sort prend fin et que la version large du coffre
Durée: Instantanée se trouve toujours dans le Plan Ethéré, il est irrémédiablement
Ce sort crée le double inerte d'une créature vivante, servant perdu.
de protection contre la mort. Ce clone se forme à l'intérieur B C D E M P R S

224
COLONNE DE FEU [Flame Strike] COMMUNION [Commune]
niveau 5 - évocation niveau 5 - divination (rituel)
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 minute
Portée : 18 m. Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (une pincée de soufre) Composantes : V, S, M (de l'encens et une fiole d'eau bénite
Durée : instantanée ou maudite)
Une colonne verticale de feu divin dévale des cieux vers un Durée : 1 minute
endroit que vous spécifiez dans la portée du sort. Chaque Vous entrez en contact avec votre dieu ou un intermédiaire
créature située dans un cylindre de 3 mètres de rayon et de divin et vous posez jusqu'à trois questions qui peuvent être
12 mètres de haut centré sur le point spécifié doit réussir un répondues par oui ou par non. Vous devez poser vos
jet de sauvegarde de Dextérité sans quoi elle subit 4d6 dégâts questions avant la fin du sort. Vous recevez une réponse
de feu et 4d6 dégâts radiants. Si elle réussit, les dégâts sont correcte à chaque question.
réduits de moitié. Les entités divines ne pas nécessairement omniscientes.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous incantez ce sort en Vous pouvez donc recevoir une réponse "incertaine" si la
utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou plus, les question concerne un sujet qui est hors du domaine de
dégâts de feu ou les dégâts radiants (selon votre choix) sont connaissance de la divinité. Dans le cas où une réponse
augmentés de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement monosyllabique s'avérerait déroutante ou opposée aux
supérieur à 5. intérêts de la divinité, le MD peut faire une courte phrase en
B C D E M P R S guise de réponse.
Si vous incantez le sort plus d'une fois avant la fin de votre
COMMUNICATION À DISTANCE [Sending] prochain repos long, il y a une probabilité cumulative de 25
niveau 3 - évocation
pourcent de ne recevoir aucune réponse et ce, pour chaque
Temps d'incantation : 1 action
incantation après la première. Le MD fait ce jet en secret.
Portée : illimitée B C D E M P R S
Composantes : V, S, M (un petit morceau de fil de cuivre)
Durée : 1 round COMMUNION AVEC LA NATURE
Vous faites parvenir un court message de 25 mots ou moins à Niveau 5 - divination (rituel) [Commune with nature]
une créature avec laquelle vous êtes familier. La créature Temps d'incantation : 1 minute
entend le message dans son esprit. Elle vous reconnaît en tant Portée : Personnelle
qu’émetteur si elle vous connaît. Et elle peut répondre Composantes: V, S
immédiatement, de la même manière. Le sort permet aux Durée: Instantanée
créatures ayant au moins 1 en Intelligence de comprendre le Vous ne faites brièvement qu'un avec la nature et obtenez des
sens du message. informations sur le territoire alentour. À l'extérieur, le sort
Vous pouvez envoyer le message sans égard à la distance, vous donne la connaissance du terrain à 4,8 km. autour de
voire sur d’autres plans d’existence. Si la cible est sur un plan vous. Dans des grottes ou tout autre milieu souterrain, le
différent du vôtre, le message a 5 % de chance de ne pas rayon de connaissance est réduit à 90 mètres. Le sort ne
arriver au destinataire. fonctionne pas là où des constructions ont pris la place de la
B C D E M P R S nature, comme dans des donjons ou des villes.
Vous obtenez instantanément la connaissance de trois types
COMMUNICATION AVEC LES MORTS d'informations sur la zone parmi celles proposées ci-dessous :
niveau 3 – nécromancie [Speak with Dead]
Temps d'incantation : 1 action  terrain et plans d'eau
Portée : 3 m.  plantes, minéraux, animaux, ou peuples courants
Composantes : V, S, M (de l'encens qui brûle)  puissants célestes, fiélons, fées, élémentaires ou morts-
Durée : 10 minutes vivants
Vous accordez un semblant de vie et d'intelligence à un  influence des autres plans d'existence
cadavre de votre choix dans la portée du sort, ce qui lui  bâtiments
permet de répondre aux questions que vous lui posez. Le Par exemple, vous pourriez déterminer l'emplacement d'un
cadavre doit encore avoir une bouche et ne peut pas être un puissant mort-vivant dans la zone, la localisation des
mort-vivant. Le sort échoue si le cadavre a été la cible de ce principales sources d'eau potables, et situer les villes à
sort durant les 10 derniers jours. proximité.
Jusqu'à ce que le sort se termine, vous pouvez poser cinq B C D E M P R S
questions au cadavre. Le cadavre ne connaît que ce qu'il savait
durant son vivant, y compris les langues. Les réponses sont COMPRÉHENSION ANIMALE [Speak with Animals]
généralement brèves, énigmatiques ou répétitives, et le niveau 1 - divination (rituel)
cadavre n'est pas obligé de donner une réponse honnête si Temps d'incantation : 1 action
vous lui êtes hostile ou s'il vous reconnaît comme étant un Portée : personnelle
ennemi. Ce sort ne permet pas le retour de l'âme de la Composantes : V, S
créature à son corps ; il ne fait qu'animer son esprit. Ainsi, le Durée : 10 minutes
défunt ne peut pas apprendre de nouvelles informations, ne Vous gagnez la capacité de comprendre et de communiquer
comprend pas tout ce qui s'est passé depuis son trépas et ne verbalement (ou oralement) avec des bêtes pour la durée du
peut pas spéculer sur les événements futurs. sort. Les connaissances et la compréhension de nombreuses
B C D E M P R S bêtes sont limitées par leur intelligence, mais au minimum,
elles peuvent vous communiquer des informations sur les
alentours et les bêtes à proximité, incluant tout ce qu’elles
peuvent percevoir ou ont perçu au cours des derniers jours.
Vous devriez être capable de convaincre une bête de vous
rendre un petit service, à la discrétion du MD.
B C D E M P R S

225
COMPRÉHENSION DES LANGUES CONFUSION [Confusion]
niveau 1 - divination (rituel) [Comprehend Languages] niveau 4 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle Portée : 27 m.
Composantes : V, S, M (une pincée de suie et de sel) Composantes : V, S, M (trois coquilles de noix)
Durée : 1 heure Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Pendant la durée du sort, vous comprenez la signification Ce sort assaille et tord les esprits des créatures, générant des
littérale de toute langue parlée que vous pouvez entendre. illusions et provoquant des actions incontrôlées. Chaque
Vous comprenez également tout langage écrit que vous créature dans une sphère de 3 mètres de rayon centrée sur un
pouvez voir, mais vous devez toucher la surface sur laquelle point choisi dans la portée du sort doit réussir un jet de
les mots sont inscrits. Il faut une minute pour lire une page de sauvegarde de Sagesse sans quoi elle sera affectée par le sort.
texte. Une cible affectée ne peut réagir et elle doit lancer 1d10 au
Ce sort ne décode pas les messages secrets dans un texte ou début de chacun de ses tours de jeu pour déterminer son
une glyphe, tel qu'un symbole magique, qui ne fait pas parti comportement pour ce tour.
du langage écrit. d10 Comportement
B C D E M P R S La créature emploie tout son mouvement pour se déplacer de
façon aléatoire. Pour déterminer la direction, lancez 1d8 et
COMPRÉHENSION VÉGÉTALE [Speak with Plants] 1
assignez une direction à chaque face. La créature ne prend pas
niveau 3 - transmutation d’action pour ce tour.
Temps d'incantation : 1 action La créature ne se déplace pas et elle ne prend pas d’action pour
2-6
Portée : personnelle (rayon de 9 m.) ce tour.
Composantes : V, S La créature prend son action pour faire une attaque de corps à
Durée : 10 minutes corps contre une créature à sa portée, déterminée de façon
7-8
aléatoire. Si aucune créature n'est à sa portée, la créature ne
Vous procurez aux plantes dans un rayon de 9 mètres autour
fait rien pour ce tour.
de vous une sensibilité et une animation limitée, leur donnant 9-10 La créature peut agir et se déplacer normalement.
la capacité de communiquer avec vous et suivre vos ordres
À la fin de chacun de ses tours, une créature affectée peut
simples. Vous pouvez interroger les plantes sur des
faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas de réussite,
événements récents qui se sont déroulés dans la zone du sort
l’effet du sort prend fin pour cette cible.
et récupérer ainsi des informations concernant les créatures
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous incantez ce sort en
qui sont passées par là, les conditions météorologiques ou
utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou plus, le rayon
d’autres situations.
de la sphère augmente de 1,50 mètre pour chaque niveau
Vous pouvez également transformer un terrain difficile,
d'emplacement de sort supérieur à 4.
causé par la croissance des plantes (comme des taillis ou des
B C D E M P R S
sous-bois), en un terrain ordinaire pour la durée du sort. Ou
vous pouvez transformer un terrain ordinaire où des plantes CONTACT AVEC LES PLANS [Contact other plane]
sont présentes, en terrain difficile pour la durée du sort, Niveau 5 - divination (rituel)
créant des plantes rampantes ou des branches afin d’entraver Temps d'incantation : 1 minute
des poursuivants, par exemple. Portée : Personnelle
Les plantes devraient pouvoir réaliser d’autres taches pour Composantes: V
vous, à la discrétion du MD. Le sort ne permet pas aux plantes Durée: 1 minute
de se déraciner pour se déplacer, mais elles peuvent bouger Vous contactez mentalement un demi-dieu, l'esprit d'un sage
librement leurs branches, vrilles et tiges. depuis longtemps disparu, ou quelque autre mystérieuse
Si une créature végétale se situe dans la zone, vous pouvez entité d'un autre plan. Rentrer en contact avec cette
communiquer avec elle, comme si vous parliez un langage intelligence extra planaire peut épuiser voire briser votre
commun, mais vous ne gagnez aucune capacité magique pour esprit. Lorsque vous lancez ce sort, effectuez un jet de
l’influencer. sauvegarde d'Intelligence DD 15. En cas d'échec, vous subissez
Ce sort peut obliger les plantes créées par le sort 6d6 dégâts psychiques et devenez dément jusqu'à ce que vous
enchevêtrement à relâcher une créature entravée. finissiez un repos long. Tant que vous êtes fou, vous ne
B C D E M P R S pouvez utiliser d'action, vous ne pouvez pas non plus
comprendre ce que les autres créatures disent, ni lire, et tout
CÔNE DE FROID [Cone of Cold]
ce que vous dites n'est qu'un charabia incompréhensible. Un
niveau 5 - évocation
sort de restauration suprême lancé sur vous peut mettre fin à
Temps d'incantation : 1 action
cet effet.
Portée : personnelle (cône de 18 mètres)
Sur un jet de sauvegarde réussi, vous pouvez poser à l'entité
Composantes : V, S, M (un petit cône de cristal ou de verre)
jusqu'à cinq questions. Vous devez poser vos questions avant
Durée : instantanée
que le sort ne finisse. Le MD répond à chacune de ces
Un souffle d'air froid est propulsé de vos mains. Chaque
questions par un seul mot, comme "oui", "non", "peut-être",
créature se trouvant dans les 18 mètres du cône doit effectuer
"jamais", "insignifiant", ou "flou" (si l'entité ne connaît pas la
un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, la créature
réponse à la question). Si une réponse en un mot risque d'être
prend 8d8 de dégâts. La moitié des dégâts en cas de succès au
source de confusion, le MD peut donner une courte phrase en
jet.
guise de réponse.
Une créature tuée par le sort devient une statue de glace
B C D E M P R S
jusqu'à qu'elle dégèle.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou plus, les
dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau
d'emplacement supérieur à 5.
B C D E M P R S

226
CONTACT GLACIAL [Chill Touch] CONTRAT [Planar binding]
niveau 0 - nécromancie niveau 5 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation: 1 heure
Portée : 36 m. Portée: 18 m.
Composantes : V, S Composantes: V, S, M (un bijou valant au minimum 1000 PO
Durée : 1 tour que le sort consomme)
Vous créez une main squelettique fantomatique dans l'espace Durée: 24 heures
d'une créature à portée. Faites une attaque de sort à distance Avec ce sort, vous tentez de vous attacher les services d'un
contre la créature pour l'étreindre d'une froideur sépulcrale. céleste, d'un élémentaire, d'une fée, ou d'un fiélon. La
Si le coup touche, la cible subit 1d8 dégâts nécrotiques, et elle créature doit être à portée pendant toute la durée de
ne peut récupérer ses points de vie avant le début de votre l'incantation. (Typiquement, la créature est tout d'abord
prochain tour. Jusque là, la main fantomatique s'accroche à la invoquée à l'intérieur d'un sort de cercle magique inversé
cible. pour qu'elle ne puisse pas s'échapper tandis que vous lancez
Si vous ciblez un mort-vivant, il aura également un ce sort.) A la fin de l'incantation, la cible doit effectuer un jet
désavantage à ses jets d'attaque contre vous jusqu'à la fin de de sauvegarde de Charisme. En cas d'échec, elle est tenue de
votre prochain tour. vous servir pour toute la durée du sort. Si la créature a été
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 lorsque vous invoquée ou a été créée par un autre sort, la durée du sort est
atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 étendue pour correspondre à celle du sort contrat.
(4d8). Une créature liée doit suivre vos instructions au mieux de
B C D E M P R S ses capacités. Vous pourriez ordonner à la créature de vous
accompagner lors de vos aventures, de garder un lieu, ou de
CONTAGION [Contagion]
délivrer un message. La créature obéit à la lettre à vos
Niveau 5 - nécromancie
instructions, mais si la créature vous est hostile, elle
Temps d'incantation : 1 action
interprètera vos ordres afin d'accomplir ses propres objectifs.
Portée : Contact
Si la créature exécute complètement les instructions qu'elle a
Composantes: V, S
reçues avant que le sort ne prenne fin, elle voyage jusqu'à
Durée: 7 jours
vous pour vous en informer si vous vous trouvez tous deux
Votre toucher est vecteur de maladie. Effectuez une attaque
dans le même plan d'existence. Si vous êtes dans des plans
de sort de corps à corps contre une créature à portée. Si le
d'existence différents, elle retourne à l'endroit où vous l'avez
coup touche, vous infectez la créature d'une maladie de votre
asservie et y reste jusqu'à ce que le sort prenne fin.
choix parmi celles proposées ci-dessous.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
La cible de votre sort doit, à la fin de chacun de ses tours,
utilisant un emplacement de sort de niveau supérieur, la
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Après en avoir
durée du sort passe à 10 jours avec un emplacement de
échoué trois, la maladie prend effet pour la durée du sort, et
niveau 6, à 30 jours pour un niveau 7, à 180 jours pour un
la créature cesse de faire ses jets de sauvegarde. Après en
niveau 8, et elle passe à 1 an et 1 jour en utilisant un
avoir réussi trois, la créature guérit de sa maladie, et le sort
emplacement de sort de niveau 9.
prend fin. B C D E M P R S
Étant donné que le sort reproduit une maladie naturelle
chez sa cible, tout effet qui peut normalement guérir une CONTRESORT [Counterspell]
maladie, ou au moins en réduire les effets, s'applique. niveau 3 - abjuration
La Croupissure. La créature a du mal à réfléchir et ses yeux Temps d'incantation : 1 réaction, que vous utilisez lorsque
deviennent blancs laiteux. La créature a un désavantage à ses vous percevez une créature à 18 mètres ou moins qui
tests de Sagesse et ses jets de sauvegarde de Sagesse, de plus incante un sort.
elle est aveuglée. Portée : 18 m.
La Fièvre des marais. Une violente fièvre se saisit du corps Composantes : S
de la créature. La créature a un désavantage aux tests de Durée : instantanée
Force, aux jets de sauvegarde de Force, et aux jets d'attaque Vous tentez d’interrompre une créature au moment où elle
basés sur la Force. incante un sort. Si la créature incante un sort de niveau 3 ou
Le Pourrissement. La chair de la créature se dégrade. La inférieur, son sort échoue et il n’a aucun effet. Si elle incante
créature a un désavantage aux tests de Charisme et est un sort de niveau 4 ou plus, effectuez un jet de caractéristique
vulnérable à tous les types de dégâts. selon celle qui sert à lancer vos sorts. Le DD est de 10 + le
La Bouille-crâne. L'esprit de la créature devient fiévreux. La niveau du sort. En cas de réussite, le sort de la créature
créature a un désavantage à ses tests d'Intelligence et à ses échoue et il n’a aucun effet.
jets de sauvegarde d'Intelligence, de plus, la créature se Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous incantez ce sort en
comporte comme si elle était sous l'effet d'un sort de utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, le sort
confusion lorsqu'elle est en combat. interrompu n’a aucun effet si son niveau est inférieur ou égal
La Tremblote. La créature est parcourue de tremblements à celui du niveau de l’emplacement de sort utilisé.
incontrôlés. La créature a un désavantage à ses tests de B C D E M P R S
Dextérité, à ses jets de sauvegarde de Dextérité et à ses jets
d'attaque basés sur la Dextérité.
CONTRÔLE DE L’EAU [Control Water]
niveau 4 - transmutation
La Mort vaseuse. La créature perd du sang de manière
Temps d'incantation : 1 action
incontrôlable. La créature a un désavantage à ses tests de
Portée : 90 m.
Constitution et à ses jets de sauvegarde de Constitution. De
Composantes : V, S, M (une goutte d'eau et une pincée de
plus, chaque fois que la créature subit des dégâts, elle est
sable)
étourdie jusqu'à la fin de son tour suivant.
B C D E M P R S Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Jusqu'à la fin du sort, vous contrôlez toute étendue d'eau libre
dans une zone cubique de 30 mètres d'arête de votre choix.
Vous pouvez choisir parmi les effets suivants lors de

227
l'incantation du sort. Par une action, durant votre tour, vous  Vous pouvez doubler ou diminuer de moitié l’aire de
pouvez répéter le même effet ou en choisir un nouveau. lumière vive ou de lumière faible projetée par le feu et/ou
Crue. Vous provoquez l'augmentation de 6 mètres du niveau en changer la couleur. La modification dure 1 heure.
de toute l'eau présente dans la zone d'effet. Si la zone d'effet  Vous pouvez faire apparaitre des formes simples (comme
comprend une berge, l'eau se déverse sur le sol sec. Si votre une vague silouette de créature, un objet inanimé ou une
zone d'effet se trouve au sein d'une importante étendue localisation) dans les flammes et les animer comme bon
d'eau, vous créez plutôt une vague de 6 mètres de haut qui vous semble. Les silhouettes persistent pendant 1 heure.
part d'un côté de la zone d'effet et se déplace jusqu'au côté Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez avoir jusqu’à
opposé avant de se briser. Tout véhicule de taille TG ou trois de ces effets non-instantanés actifs à la fois, et vous
inférieure frappé par la vague a 25% de risque de chavirer. Le pouvez en dissiper un en une action.
niveau de l'eau reste élevé jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce B C D E M P R S
que vous choisissiez un effet différent. Si cet effet produit une
vague, la vague se répète au début de votre tour suivant tant CONTRÔLE DES VENTS [Control Winds]
que l'effet de Crue est effectif. niveau 5 - transmutation
Scinder l'eau. Vous déplacez l'eau dans la zone de sorte à Temps d'incantation : 1 action
créer une tranchée. La tranchée s'étend au travers de la zone Portée : 90 m.
d'effet du sort, et scinde l'eau en deux, formant un mur de Composantes : V, S
chaque côté. La tranchée reste en place jusqu'à la fin du sort Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
ou jusqu'à ce que vous choisissiez un nouvel effet. L'eau Vous prenez le contrôle de l’air dans un cube de 30 mètres
remplit alors lentement la tranchée jusqu'au tour suivant, d'arête visible dans la portée du sort. Vous pouvez choisir un
ramenant l'eau à son niveau normal. des effets suivants lorsque vous lancez le sort. L’effet perdure
Diriger le courant. Vous provoquez un courant dans la zone jusqu’à la fin du sort, à moins que vous n'utilisiez votre action
d'effet qui se dirige dans la direction de votre choix, même si au cour d’un tour ultérieur pour changer d’effet. Vous pouvez
l'eau doit pour cela submerger des obstacles, passer au dessus aussi utiliser votre action pour momentanément arrêter l’effet
des murs, ou prendre d'autres directions improbables. L'eau ou pour renouveler un effet que vous auriez arrêté.
dans la zone d'effet de déplace dans la direction souhaitée, Rafales. Un vent se lève au centre du cube et souffle
mais une fois en dehors de la zone d'effet, elle retrouve un continuellement dans une direction horizontale que vous
courant basé sur les caractéristiques du terrain. L'eau choississez. Vous pouvez décider de l’intensité du vent :
continue à se déplacer dans la direction choisie jusqu'à ce que calme, modéré ou fort. Si le vent est modéré ou fort, les
le sort prenne fin ou que vous choisissiez une nouvel effet. attaques avec des armes de jet qui traversent ce cube ou
Tourbillon. Cet effet requiert une étendue d'eau large de 15 visent des cibles situées à l’intérieur de celui-ci ont un
mètres et profonde de 7,50 mètres minimum. Vous créez un désavantage sur les jets d’attaque. Si le vent est fort, toute
tourbillon qui se forme au centre de la zone d'effet. Le créature se déplaçant contre le vent doit dépenser un mètre
tourbillon produit un vortex large de 1,50 mètre à son pôle de déplacement supplémentaire pour chaque mètre avancé.
inférieur, large de 15 mètres à son pôle supérieur, et profond Écrasement. Vous créez un fort coup de vent descendant
de 7,50 mètres. Toute créature ou objet dans l'eau à 7,50 ayant pour source le sommet du cube. Les attaques avec des
mètres du vortex est attiré de 3 mètres vers lui. Une créature armes de jet qui traversent cette zone ou visent des cibles
peut nager pour s'éloigner du vortex à condition de réussir un situées à l’intérieur ont un désavantage sur les jets d’attaque.
jet de Force (Athlétisme) contre le DD du sort. Une créature doit faire un jet de sauvegarde de Force si elle
Lorsqu'une créature entre dans le vortex pour la première vole dans le cube pour la première fois dans un tour ou si elle
fois de son tour ou débute son tour dans le vortex, elle doit commence son tour dans cette zone en volant. En cas d'échec,
effectuer un jet de sauvegarde de Force. Si elle échoue son jet la créature tombe à terre.
de sauvegarde, la créature subit 2d8 dégâts contondants et Ascension. Vous créez un courant ascendant soutenu à
est happée dans le vortex jusqu'à ce que le sort se termine. Si l’intérieur du cube provenant de la face inférieure du cube.
elle réussit son jet de sauvegarde, la créature ne subit que la Les créatures tombant dans le cube ne subissent que la moitié
moitié des dégâts et n'est pas prisonnière du vortex. Une des dégâts dus à la chute. Lorsqu’une créature dans le cube
créature happée par le vortex peut utiliser son action pour réalise un saut vertical, elle peut sauter jusqu’à 3 mètres de
essayer de nager hors du vortex comme décrit plus que la normale.
précédemment, mais elle subira un désavantage à son jet de B C D E M P R S
Force (Athlétisme). CONTRÔLE DU CLIMAT [Control Weather]
La première fois, à chaque tour, qu'un objet entre dans le niveau 8 - transmutation
vortex, l'objet subit 2d8 dégâts contondants ; ces dégâts sont Temps d'incantation : 10 minutes
de nouveau infligés à chaque tour que l'objet passe dans le Portée : personnelle (avec un rayon de 8 km.)
vortex. Composantes : V, S, M (de l'encens qui brûle et des morceaux
B C D E M P R S
de terre et de bois mélangés à de l'eau)
CONTRÔLE DES FEUX [Control Flames] Durée : concentration, jusqu'à 8 heures
niveau 0 - transmutation Vous prenez le contrôle du climat sur 8 km autour de vous
Temps d'incantation : 1 action pour la durée du sort. Vous devez être à l'extérieur pour
Portée : 18 m. lancer ce sort. Vous déplacer à un endroit d'où vous n'avez
Composantes : S pas une vue dégagée sur le ciel met fin au sort
Durée : instantanée ou une heure (voir ci-dessous) prématurément.
Vous choisissez un feu non magique visible dans la portée du Lorsque vous lancez ce sort, vous modifiez les conditions
sort de 1,50 mètre d'arête maximum. Vous pouvez l’affecter climatiques actuelles, qui sont déterminées par le MD en
de l’une des façons suivantes : fonction du climat et de la saison. Vous pouvez modifier les
précipitations, la température et le vent. Cela prend 1d4 x 10
 Vous pouvez faire grossir instantanément le feu de 1,50
minutes pour que de nouvelles conditions météorologiques
mètre dans une direction, à condition que du bois ou un
prennent effets. Une fois qu'elles sont en place, vous pouvez
autre combustible soit présent dans cette nouvelle zone.
les modifier à nouveau. Lorsque le sort prend fin, le climat
 Vous pouvez éteindre instantanément les flammes à
retourne progressivement à la normale.
l’intérieur du cube.

228
Lorsque vous modifiez les conditions climatiques, cherchez
l'état climatique actuel dans les tables ci-dessous et modifiez
CORDON DE FLЀCHE [Cordon of arrows]
Niveau 2 - transmutation
cet état d'un rang, inférieur ou supérieur. Lorsque vous
Temps d'incantation : 1 action
modifiez le vent, vous pouvez en modifier la direction.
Portée : 1,50 m.
PRÉCIPITATION Composantes: V, S, M (quatre ou plus flèches ou carreaux)
État Condition Durée: 8 heures
1 Dégagé
Vous plantez quatre pièces de munition non-magiques -
2 Nuages légers
3 Ciel couvert ou brouillard flèches ou carreaux d'arbalète - dans le sol à portée et
4 Pluie, neige ou grêle apposez votre magie sur elles pour qu'elles protègent la zone.
5 Pluie torrentielle, tempête de grêle ou blizzard Jusqu'à la fin du sort, à chaque fois qu'une autre créature que
vous arrive à 9 mètre ou moins des munitions, pour la
TEMPÉRATURE VENT première fois du tour, ou termine son tour dans ces 9 mètres,
État Condition État Condition une pièce de munition s'envole pour la frapper. La créature
1 Fournaise 1 Calme doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine de
insoutenable subir 1d6 dégâts perforants. La pièce de munition est ensuite
2 Chaud 2 Vent modéré
détruite. Le sort se termine lorsqu'il ne reste plus de munition.
3 Doux 3 Vent fort
4 Frais 4 vent violent Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez désigner toutes les
5 Froid 5 Ouragan créatures que vous souhaitez pour que le sort les ignore.
6 Froid arctique Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
B C D E M P R S utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, le
nombre de munitions qui peuvent être affectées augmente de
COQUILLE ANTI-VIE [Antilife Shell] deux pour chaque niveau d'emplacement supérieur à 2.
Niveau 5 - abjuration B C D E M P R S
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle (rayon de 3m) COULEURS DANSANTES [Color Spray]
Composantes : V, S niveau 1 - illusion
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure Temps d'incantation : 1 action
Une barrière scintillante émane de vous dans un rayon de 3 Portée : personnelle (cone de 4.5 m)
m. et se déplace avec vous, restant centrée autour de vous et Composantes : V, S, M (une pincée de poudre ou de sable de
bloquant les créatures autres que celles de type mort-vivant couleur rouge, jaune et bleu)
ou artificiel. La barrière reste en place pour toute la durée du Durée : 1 round
sort. Un assortiment éblouissant de faisceaux lumineux et colorés
La barrière empêche les créatures affectées de pénétrer ou font éruption de votre main. Lancez 6d10. Cette valeur
de traverser la zone. Une créature affectée peut lancer des représente le nombre maximal de points de vie des créatures
sorts ou effectuer des attaques avec des armes à distance ou que vous pouvez affecter avec ce sort. Les créatures dans un
des armes à allonge au travers de la barrière. cône de 4,50 mètres dont vous êtes l’origine sont affectées
Si vous vous déplacez de sorte qu'une créature affectée est selon l’ordre croissant de leurs points de vie (en ignorant les
obligée de passer au travers de la barrière, le sort prend fin. créatures inconscientes et celles qui ne peuvent pas voir).
B C D E M P R S En partant de la créature avec le plus petit nombre de
points de vie, chaque créature affectée par ce sort est
CORDE ENCHANTÉE [Rope trick] aveuglée jusqu’à la fin du sort. Retirez les points de vie de
niveau 2 - transmutation chaque créature avant de passer à la prochaine créature avec
Temps d'incantation: 1 action le plus petit nombre de points de vie. Les points de vie d’une
Portée: Contact créature doivent être égaux ou inférieurs au total pour que
Composantes: V, S, M (de l'extrait de poudre de maïs et un cette créature soit affectée.
bout de parchemin torsadé) Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous incantez ce sort en
Durée: 1 heure utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, ajoutez
Vous touchez une longueur de corde de 18 mètres maximum. 2d10 au lancer initial pour chaque niveau d'emplacement de
Une extrémité de la corde se dresse alors et monte dans les sort supérieur à 1.
airs de sorte que toute la longueur de la corde soit verticale B C D E M P R S
par rapport au sol. A l'extrémité supérieure de la corde, une
entrée invisible vers un espace extradimensionnel s'ouvre et COUP AU BUT [True strike]
reste en place pour toute la durée du sort. niveau 0 - divination
L'espace extradimensionnel peut être atteint en grimpant Temps d'incantation: 1 action
tout en haut de la corde. L'espace peut contenir jusqu'à huit Portée: 9 m.
créatures de taille M ou inférieure. La corde peut être tirée Composantes: S
dans l'espace extradimensionnel, elle disparaît alors de la vue Durée: Concentration, jusqu'à 1 tour
de ceux qui se trouvent à l'extérieur de l'espace Vous tendez votre main et pointez un doigt en direction d'une
extradimensionnel. cible à portée. Votre magie vous aide à trouver une petite
Les attaques et les sorts ne peuvent pas traverser l'entrée faille dans les défenses de votre cible. Lors de votre prochain
de l'espace extradimensionnel, qu'ils viennent de l'intérieur tour, vous obtenez l'avantage sur votre premier jet d'attaque
ou de l'extérieur, mais ceux qui se trouvent dans l'espace contre la cible, à condition que le sort ne soit pas déjà
extradimensionnel peuvent voir à l'extérieur comme s'il y terminé.
avait une fenêtre de 0,9 m x 1,5 m centrée sur la corde. B C D E M P R S
Tout ce qui se trouve dans l'espace extradimensionnel en
tombe lorsque le sort prend fin.
B C D E M P R S

229
statistiques d'un cheval de selle, à l'exception de sa vitesse de
COUP DE TONNERRE [Thunderclap]
déplacement qui est de 30 mètres, il peut également
niveau 0 - évocation
parcourir 16 kilomètres en 1 heure, ou 20,8 kilomètres s'il
Temps d'incantation : 1 action
voyage à un rythme rapide. Lorsque le sort prend fin, la
Portée : personnelle (1,50 mètre de rayon)
monture disparaît progressivement, donnant 1 minute à son
Composantes : S
cavalier pour mettre pied à terre. Le sort se termine si vous
Durée : instantanée
utilisez votre action pour le dissiper ou si la monture subit des
Vous créez un bruit de tonnerre qui peut être entendu jusqu’à
dégâts.
30 mètres. Hormis vous-même, toutes les créatures situées à
B C D E M P R S
1,50 mètre de vous doivent faire un jet de sauvegarde de
Constitution. En cas d'échec, la créature prend 1d6 points de CRÉATION [Creation]
dégâts de tonnerre. niveau 5 - illusion
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous Temps d'incantation : 1 minute
atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 Portée : 9 m.
(4d6). Composantes : V, S, M (un petit bout de matériau du même
B C D E M P R S type que celui composant l'objet que vous souhaitez créer)
COURONNE DE LA FOLIE [Crown of Madness] Durée : spécial
niveau 2 - enchantement Vous extirpez de la Gisombre des brumes ténébreuses qui
Temps d'incantation : 1 action vous serviront de matériau pour créer, à portée, un objet non
Portée : 36 mètres vivant en matière végétale : du tissu, de la corde, du bois, ou
Composantes : V, S quelque chose de similaire. Vous pouvez également utiliser ce
Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute sort pour créer un objet minéral comme de la pierre, du cristal
Un humanoïde de votre choix que vous pouvez voir et à ou du métal. L'objet créé ne doit pas dépasser un cube de
portée, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous 1,50 mètre d'arête, et vous devez déjà avoir vu la forme et les
peine d'être charmé par vous pour la durée du sort. Tant que matériaux que vous souhaitez donner à l'objet.
la cible est charmée par ce sort, une couronne entortillée de La durée d'effet du sort dépend du matériau de l'objet. Si
morceaux de fer déchiquetés apparaît sur sa tête, la folie se l'objet comporte plusieurs matériaux, utilisez la durée la plus
met à luire dans son regard. courte.
La cible charmée doit utiliser son action avant de se Matériau Durée
déplacer, à chacun de ses tours, pour effectuer une attaque Matière végétale 1 jour
de corps à corps contre une créature autre qu'elle-même et Pierre ou cristal 12 heures
Métaux précieux 1 heure
que vous avez mentalement choisie. La cible peut agir
Gemmes 10 minutes
normalement au cours de son tour si vous ne choisissez Adamantium ou mithral 1 minute
aucune créature ou s'il n'y en a aucune à portée.
Utiliser un matériau créé à l'aide du sort création en tant
Lors de vos tours suivants, vous devez utiliser votre action
que composante matérielle d'un autre sort fait
pour maintenir le contrôle sur votre cible, sans quoi le sort
automatiquement échouer cet autre sort.
prend fin. La cible peut également effectuer un jet de
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
sauvegarde de Sagesse à la fin de chacun de ses tours. Si elle
utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, les
le réussit, le sort prend fin.
B C D E M P R S arêtes du cube augmentent de 1,50 mètre pour chaque
niveau d'emplacement supérieur à 5.
COURROUX VENGEUR [Wrathful smite] B C D E M P R S
niveau 1 - évocation
Temps d'incantation: 1 action bonus
CRÉATION DE FEU DE JOIE [Create Bonfire]
niveau 0 - invocation
Portée: Personnelle
Temps d'incantation : 1 action
Composantes: V
Portée : 18 m.
Durée: Concentration, jusqu'à 1 minute
Composantes : V, S
La prochaine fois que vous touchez une cible lors d'une
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
attaque d'arme de corps à corps pendant la durée du sort,
Vous créez un feu de joie sur un sol visible dans la portée du
votre attaque inflige 1d6 dégâts psychiques supplémentaires.
sort. Jusqu’à ce que le sort finisse, le feu de joie occupe un
De plus, si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de
cube de 1,50 mètre d'arête. Toute créature située à la place
sauvegarde de Sagesse sous peine d'être effrayée par vous,
du feu de joie lorsque vous lancez le sort doit réussir un jet de
jusqu'à la fin du sort. Par une action, la créature peut
sauvegarde de Dextérité ou prendre 1d8 points de dégâts de
effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse contre votre DD
feu. Une créature doit aussi faire un jet de sauvegarde
des sorts pour mettre un terme à cet effet de peur.
B C D E M P R S lorsqu’elle entre dans l’espace occupé par le feu de joie pour
la première fois dans un tour ou si elle termine son tour dans
COURSIER FANTÔME [Phantom steed] cet espace.
niveau 3 - illusion (rituel) Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 lorsque vous
Temps d'incantation: 1 minute atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17
Portée: 9 m. (4d8).
Composantes: V, S B C D E M P R S
Durée: 1 heure
Une créature semi-réelle de taille G ressemblant à un cheval
CRÉATION DE MORT-VIVANT
Niveau 6 – nécromancie [Create undead]
apparaît, à portée, sur le sol dans un espace inoccupé de votre
Temps d'incantation : 1 minute
choix. Vous décidez de l'apparence de la créature, elle est
Portée : 3 m.
cependant équipée d'une selle, de mors et d'une bride. Tout
Composantes: V, S, M (un pot d'argile rempli de terre
l'équipement créé grâce à ce sort disparaît dans un nuage de
prélevée sur une tombe, un pot d'argile rempli d'eau
fumée s'il est éloigné à plus de 3 mètres de la monture.
croupie, et une pierre d’onyx noire valant au moins 150 PO
Pour toute la durée du sort, vous, ou une créature de votre
pour chaque cadavre)
choix, pouvez chevaucher la monture. La créature utilise les

230
Durée: Instantanée Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
Vous ne pouvez lancer ce sort que durant la nuit. Choisissez utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur,
jusqu'à trois cadavres d'humanoïdes de taille M ou P à portée. vous créez ou détruisez 40 litres d'eau supplémentaires, ou
Chaque cadavre devient une goule sous votre contrôle. (Le augmentez la taille du cube de 1,50 mètre d'arête, pour
MD conserve les statistiques de ces créatures.) chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.
Par une action bonus, à chacun de vos tours, vous pouvez B C D E M P R S
mentalement donner des ordres à toute créature que vous
avez animée avec ce sort, si cette créature se trouve à 36
CROISSANCE D’ÉPINES [Spike Growth]
niveau 2 - transmutation
mètres ou moins de vous (si vous contrôlez de nombreuses
Temps d'incantation : 1 action
créatures, vous pouvez donner vos ordre à plusieurs d'entre
Portée : 45 m.
elles, voire à toutes, en même temps, à la condition qu'elles
Composantes : V, S, M (sept épines pointues ou sept brindilles
reçoivent toutes le même ordre). Vous décidez quelle action
taillées en pointe)
la créature va effectuer et où elle va se déplacer au cours de
Durée : concentration, jusqu’à 10 minute
son prochain tour, ou bien vous pouvez lui donner un ordre
Le sol, sur un rayon de 6 mètres centré sur un point dans la
général, comme garder une chambre ou un corridor. Si vous
portée du sort, se retourne et fait germer des épines rigides et
ne donnez aucun ordre, la créature ne fait que se défendre
des ronces. La zone devient un terrain difficile pour la durée
contre les créatures hostiles. Une fois que vous avez donné
du sort. Lorsqu'une créature entre ou se déplace dans la zone,
votre ordre, la créature continue de le suivre jusqu'à ce que sa
elle subit 2d4 dégâts perforants pour chaque 1,50 mètre de
tâche soit accomplie.
déplacement.
La créature est sous votre contrôle pour 24 heures. Passé ce
La transformation du sol est camouflée afin de paraître
délai, elle cesse d'obéir aux ordres que vous lui avez donnés.
naturelle. Toute créature qui ne voit pas la zone lorsque le
Pour conserver votre contrôle sur la créature pour 24 heures
sort est incanté doit réussir un jet de Sagesse (Perception)
supplémentaires, vous devez lancer ce sort sur la créature
opposé au DD de sauvegarde de votre sort sans quoi elle ne
avant que la première période de 24 heures ne se termine.
reconnait pas la nature dangereuse du terrain avant d'y
Cette utilisation de ce sort réaffirme votre contrôle sur trois
pénétrer.
créatures que vous avez déjà animées, plutôt que d'en animer
B C D E M P R S
de nouvelles.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en CROISSANCE VÉGÉTALE [Plant Growth]
utilisant un emplacement de sort de niveau 7, vous pouvez niveau 3 - transmutation
animer ou réaffirmer votre contrôle sur quatre goules. Temps d'incantation : 1 action ou 8 heures
Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de Portée : 45 m..
sort de niveau 8, vous pouvez animer ou réaffirmer votre Composantes : V, S
contrôle sur cinq goules, ou deux blêmes, ou deux Durée : instantanée
nécrophages. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un Ce sort canalise une force vitale vers les plantes présentes
emplacement de sort de niveau 9, vous pouvez animer ou dans une zone spécifique. Il y a deux usages possibles du sort.
réaffirmer votre contrôle sur six goules, ou trois blêmes, ou L’un procure des bénéfices immédiats alors que l’autre s’étale
trois nécrophages, ou deux momies. sur un plus long terme.
B C D E M P R S Si vous incantez ce sort en utilisant 1 action, choisissez un
point dans la portée du sort. Toutes plantes normales
CRÉATION DE NOURRITURE ET D’EAU présentes dans un rayon de 30 mètres autour de ce point
niveau 3 - invocation [Create Food and Water]
croissent avec vigueur. Une créature se déplaçant à travers la
Temps d'incantation : 1 action
zone doit consommer 4 mètres de mouvement pour parcourir
Portée : 9 m.
1 mètre.
Composantes : V, S
Vous pouvez désigner une ou plusieurs zones de dimension
Durée : instantanée
variable comme étant exclues de la zone d’effet du sort.
Vous créez 22,5 kilos de nourriture et 112 litres d'eau sur le
Si vous incantez ce sort sur une période de 8 heures, vous
sol ou dans des conteneurs, à portée, ce qui est assez pour
enrichissez le sol. Toutes les plantes présentes dans une
subvenir aux besoins de quinze humanoïdes ou de cinq
surface de 400 mètres de rayon centrée sur point dans la
montures pour 24 heures. La nourriture est fade mais
portée du sort sont enrichies pour 1 année. Les plantes
nourrissante, et se gâte si elle n'est pas mangée au-delà de 24
produisent deux fois plus de nourriture lors de la récolte.
heures. L'eau est claire et ne croupie pas.
B C D E M P R S
B C D E M P R S
CRÉATION OU DESTRUCTION D'EAU DANSE IRRÉSISTIBLE D’OTTO
niveau 6 – enchantement [Otto’s Irresistible Dance]
Niveau 1 - transmutation [Create or destroy water]
Temps d'incantation : 1 action
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 m.
Portée : 9 m.
Composantes : V
Composantes: V, S, M (une goutte d'eau si création d'eau ou
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
quelques grains de sable si destruction d'eau)
Choisissez une créature visible et à portée. La cible entame
Durée: Instantanée
une danse hilarante et maladroite, tapant des pieds et
Soit vous créez, soit vous détruisez de l'eau.
applaudissant pendant la durée du sort. Les créatures ne
Création d'eau. Vous créez jusqu'à 40 litres d'eau pure dans
pouvant être charmées sont immunisées à ce sort.
un contenant ouvert à portée. Vous pouvez sinon choisir de
La victime doit utiliser tout son mouvement pour danser
faire tomber l'eau sous forme de pluie dans un cube de 9
tout en restant à la même place et à un désavantage à ses jets
mètres d'arête à portée, éteignant ainsi les flammes non
de sauvegarde de Dextérité et ses jets d'attaque. Les autres
protégées de la zone.
créatures ont l'avantage à leur jet d'attaque contre la victime.
Destruction d'eau. Vous détruisez jusqu'à 40 litres d'eau
Par une action, la victime peut tenter un jet de sauvegarde de
présente dans un contenant ouvert à portée. Sinon, vous
Sagesse afin de regagner le contrôle d'elle même. Sur un jet
pouvez choisir de supprimer le brouillard dans un cube de 9
réussi, le sort prend fin.
mètres d'arête à portée.
B C D E M P R S

231
Un rayon d'énergie crépitante zigzague jusqu'à une créature à
DÉBILITÉ [Feeblemind]
portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la
Niveau 8 - enchantement
cible. En cas de réussite, la cible subit 1d10 dégâts de force.
Temps d'incantation : 1 action
Ce sort crée plus d'un rayon lorsque vous montez en niveau:
Portée : 45 m.
deux rayons au niveau 5, trois rayons au niveau 11, et quatre
Composantes: V, S, M (une poignée de sphères en argile,
rayons au niveau 17. Vous pouvez diriger les rayons sur une
verre, cristal ou minéral)
cible unique et les répartir entre différentes créatures.
Durée: Instantanée
Effectuez un jet d'attaque séparé pour chaque rayon.
Vous anéantissez l'esprit d'une créature que vous pouvez voir
B C D E M P R S
et à portée, tentant ainsi de briser son intellect et sa
personnalité. La cible subit 4d6 dégâts psychiques et doit DÉDALE [Maze]
effectuer un jet de sauvegarde d'Intelligence. niveau 8 - invocation
En cas d'échec, les valeurs de Charisme et d'Intelligence de Temps d'incantation : 1 action
la créature passent à 1. La créature ne peut plus lancer de Portée : 18 m.
sorts, activer d'objet magique, comprendre un langage, ou Composantes : V, S
communiquer de manière intelligible. La créature peut Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
cependant identifier ses amis, les suivre, et même les Vous bannissez une créature visible dans la portée du sort
protéger. vers un labyrinthe d'un demi-plan. La cible y demeure pour la
À la fin de chaque période de 30 jours qui passe, la créature durée du sort ou jusqu'à ce qu'elle s'évade du dédale.
peut tenter un nouveau jet de sauvegarde contre ce sort. S'il La cible peut utiliser son action pour tenter de s'évader.
le réussit, le sort prend fin. Dans ce cas, elle effectue un test d'Intelligence DD 20. Si elle
Ce sort peut également être dissipé grâce à un sort de réussit, elle s'évade et le sort prend fin (un minotaure ou un
restauration suprême, guérison suprême, ou souhait. démon goristro réussissent automatiquement).
B C D E M P R S Lorsque le sort prend fin, la cible réapparait dans l'espace
qu'elle avait quitté. Si celui-ci est occupé, elle apparait dans
DÉBLOCAGE [Knock]
l'espace inoccupé le plus proche.
niveau 2 - transmutation
B C D E M P R S
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 m. DÉFENSE MAGIQUE [Guards and wards]
Composantes : V Niveau 6 - abjuration
Durée : instantanée Temps d'incantation : 10 minutes
Choisissez un objet que vous pouvez voir dans la portée du Portée : Contact
sort. L'objet peut être une porte, une boîte, un coffre, des Composantes: V, S, M (de l'encens allumé, une cuillerée de
menottes, un cadenas, ou un autre objet qui contient des soufre et d'huile, une ficelle nouée, une petite quantité de
dispositifs conventionnels ou magiques qui empêchent sang d'ombre des roches, et un petit bâtonnet d'argent
l'accès. d'une valeur de 10 PO minimum)
Un objet cible qui est maintenu fermé par un verrou normal, Durée: 24 heures
ou qui est bloqué ou barré, devient déverrouillé ou débloqué. Vous établissez des défenses magiques qui protègent jusqu'à
Si l'objet possède plusieurs verrous, seulement l'un d'entre 225 mètres carré d'espace au sol (un carré de 15 mètres de
eux est déverrouillé. côté, ou une centaine de carrés de 1,50 mètre de côté, ou 25
Si vous choisissez un objet cible qui est tenu fermé par un carrés de 3 mètres de côté). La zone protégée magiquement
sort verrou magique, ce sort est supprimé pendant 10 peut faire jusqu'à 6 mètres de hauteur, et avoir la forme que
minutes, au cours desquelles l'objet cible peut être ouvert et vous désirez. Vous pouvez protéger plusieurs étages d'une
fermé normalement. Quand vous lancez le sort, un coup fort forteresse en partageant la zone d'effet entre eux, tant que
et audible jusqu'à 90 mètres émane de l'objet cible. vous êtes capable de marcher entre chacune de ces zones de
B C D E M P R S manière continue pendant que vous lancez ce sort.
Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez également
DÉCHARGE ÉLECTRIQUE [Shocking Grasp]
spécifier un mot de passe qui, lorsqu'il est dit à haute voix,
niveau 0 - évocation
immunise le personne qui l'a prononcé des effets de ce sort.
Temps d'incantation : 1 action
Le sort défense magique applique les effets suivants dans la
Portée : contact
zone protégée.
Composantes : V, S
Durée : instantanée Couloirs. De la brume remplit tous les couloirs protégés, les
La foudre jaillit de votre main pour délivrer un choc électrique obscurcissant fortement. De plus, à chaque intersection ou
à une créature que vous essayez de toucher. Effectuez une embranchement offrant un choix de direction, il y a 50 % de
attaque de mêlée de sort contre la cible. Vous avez l'avantage chance qu'une autre créature que vous aille dans la direction
sur le jet d'attaque si la cible porte une armure en métal. En opposée à celle qu'elle a choisie.
cas de réussite, la cible prend 1d8 dégâts d'électricité, et elle Portes. Toutes les portes de la zone protégée sont
ne peut pas prendre de réaction jusqu'au début de son verrouillées magiquement, comme si elles étaient sous l'effet
prochain tour. du sort verrou du mage. De plus, vous pouvez dissimuler
Les dégâts du sort augmentent de 1d8 lorsque vous jusqu'à 10 portes avec une illusion (équivalent à un objet
atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 illusoire formé à partir du sort illusion mineure) qui leur
(4d8). donne l'apparence de portion de mur.
B C D E M P R S Escaliers. Les toiles d'araignée remplissent tous les escaliers
de la zone protégée, du sol au plafond, du début à la fin,
DÉCHARGE OCCULTE [Eldritch Blast] comme avec le sort toile d'araignée. Les fibres de la toile
niveau 0 - évocation repoussent au bout de 10 minutes s'ils ont été brûlés ou
Temps d'incantation : 1 action arrachés tant que le sort défense magique est actif.
Portée : 36 m. Autres effets du sort. Vous pouvez installer l'un des effets
Composantes : V, S magiques suivant dans la partie de la forteresse protégée par
Durée : Instantanée ce sort.

232
 Placez le sort lumières dansantes dans quatre couloirs. Vous DEMI-PLAN [Demiplane]
pouvez choisir un programme simple que les lumières
Niveau 8 - invocation
répètent tant que le sort défense magique est actif. Temps d'incantation : 1 action
 Placez le sort bouche magique en deux endroits. Portée : 18 m.
 Placez le sort nuage puant en deux endroits. Les vapeurs Composantes: S
apparaissent aux endroits que vous désignez ; elles y Durée: 1 heure
réapparaissent au bout de 10 minutes si elles ont été Vous créez une porte d'ombres sur une surface plate et solide,
dispersées par le vent tant que le sort défense magique est que vous pouvez voir et à portée. La porte est suffisamment
actif. large pour permettre à des créatures de taille M de
 Placez un sort de bourrasque constant dans un couloir ou l'emprunter sans difficulté. Lorsqu'elle est ouverte, la porte
une pièce. conduit à un demi-plan qui semble être une salle vide de 9
 Placez un sort de suggestion dans un endroit. Vous mètres (en longueur, largeur, et hauteur), faite de bois ou de
choisissez une zone de 1,50 mètres de côté, et toute pierres. Lorsque le sort se termine, la porte disparaît, et toute
créature qui pénètre ou traverse la zone reçoit créature ou objet encore à l'intérieur du demi-plan y reste
mentalement la suggestion. piégé, étant donné que la porte disparaît également de l'autre
Toute la zone protégée irradie la magie. Un sort de côté.
dissipation de la magie lancé sur un effet spécifique, s'il est Chaque fois que vous lancez ce sort, vous pouvez créer un
couronné de succès, ne supprime que cet effet. nouveau demi-plan, ou faire en sorte que la porte d'ombre
Vous pouvez faire en sorte que la structure que vous que vous faites apparaître soit connectée avec un demi-plan
protégez le soit de manière permanente. Pour cela, lancez ce que vous avez précédemment créé grâce à ce sort. De plus, si
sort tous les jours pendant un an. vous connaissez la nature et le contenu d'un demi-plan créé,
B C D E M P R S via ce sort, par une autre créature, vous pouvez plutôt faire en
sorte que votre porte d'ombre soit connectée à ce demi-plan.
DÉGUISEMENT [Disguise Self]
B C D E M P R S
niveau 1 - illusion
Temps d'incantation : 1 action DÉSINTÉGRATION [Disintegrate]
Portée : personnelle niveau 6 - transmutation
Composantes : V, S Temps d'incantation : 1 action
Durée : 1 heure Portée : 18 m.
Vous changez d’apparence jusqu’à ce que le sort prenne fin ou Composantes : V, S, M (de la magnétite et une pincée de
que vous utilisiez une action pour le dissiper. Le changement poussière)
inclut vos vêtements, votre armure, vos armes et les autres Durée : instantanée
objets que vous portez. Vous pouvez paraître 30 centimètres Un mince faisceau de lumière verte surgit de la pointe de
plus grand ou plus petit, mince, obèse, ou entre les deux. votre doigt vers une cible visible dans la portée du sort. La
Vous ne pouvez pas modifier votre type morphologique. Vous cible peut être une créature, un objet ou une création de
devez donc prendre une forme qui présente un arrangement force magique, comme un mur façonné par mur de force.
similaire des membres. Par ailleurs, l’ampleur de l’illusion ne Une créature ciblée par ce sort doit réussir un jet de
tient qu’à vous. sauvegarde de Dextérité sans quoi elle subit 10d6 + 40 dégâts
Les modifications apportées par ce sort ne résistent pas à de force. Si les points de vie de la cible atteignent 0, elle est
une inspection physique. Par exemple, si vous utilisez ce sort désintégrée.
pour ajouter un chapeau à votre accoutrement, les objets Une créature désintégrée et tout ce qu'elle porte et
passeront à travers le chapeau et si on y touche, on ne sentira transporte, à l'exception des objets magiques, sont réduits à
pas sa présence ou on tâtera plutôt votre tête et votre l'état de poussière. La créature peut être ramenée à la vie
chevelure. Si vous utilisez ce sort pour paraître plus mince, la uniquement avec les sorts résurrection suprême et souhait.
main d’une personne qui veut vous toucher entrera en Le sort désintègre automatiquement un objet non magique
contact avec votre corps alors que sa main semble libre de taille Grande ou plus petit, ou une création de force
d’obstruction. magique. Si la cible est un objet ou une création de force de
Pour détecter que vous êtes déguisé, une créature peut taille Très grande ou plus, le sort désintègre une portion
utiliser son action pour inspecter votre apparence et elle doit équivalente à un cube de 3 mètres d'arête. Un objet magique
réussir un jet d’Intelligence (Investigation) contre le DD de n'est pas affecté par ce sort.
sauvegarde de votre sort. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous incantez ce sort en
B C D E M P R S utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou plus, les
dégâts sont augmentés de 3d6 pour chaque niveau
DÉLIVRANCE DES MALÉDICTIONS d'emplacement supérieur à 6.
niveau 3 – abjuration [Remove Curse] B C D E M P R S
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact DÉTECTION DE LA MAGIE [Detect Magic]
Composantes : V, S niveau 1 - divination (rituel)
Durée : instantanée Temps d'incantation : 1 action
Au contact, toutes les malédictions affligeant une créature ou Portée : personnelle
un objet prennent fin. Si l'objet est un objet magique maudit, Composantes : V, S
la malédiction persiste, mais le sort met un terme au lien Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
entre le propriétaire et l'objet de sorte qu'il peut être retiré Pour la durée du sort, vous percevez la présence de magie à 9
ou qu'il peut s'en débarrasser. mètres ou mois de vous. Si vous percevez de la magie de cette
B C D E M P R S manière, vous pouvez utiliser votre action pour discerner une
faible aura enveloppant une créature ou un objet visible dans
la zone qui présente de la magie. Vous déterminez aussi
l'école de magie, le cas échéant.

233
Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est Vous ressentez la présence de tout piège à portée et dans
bloqué par 30 cm. de pierre, 2,50 cm. de métal ordinaire, une votre ligne de mire. Un piège, dans la définition de ce sort,
mince feuille de plomb ou 1 mètre de bois ou de terre. comprend tout ce qui pourrait infliger un effet soudain ou
B C D E M P R S inattendu, effet que vous considérez comme nuisible ou
indésirable, et qui a spécifiquement été conçu dans cette
DÉTECTION DE L’INVISIBILITÉ [See Invisibility] optique par son créateur. Par conséquent, le sort devrait
niveau 2 - divination
sentir un zone soumise aux sorts alarme, glyphe de garde, ou
Temps d'incantation : 1 action
un piège mécanique de type fosse, mais il ne pourrait pas
Portée : personnelle
révéler une fragilité dans le sol, un plafond instable, ou un
Composantes : V, S, M (une pincée de talc et une petite
gouffre caché.
quantité de poudre d’argent)
Ce sort révèle simplement qu'un piège est présent. Vous
Durée : 1 heure
n'apprenez pas l'emplacement de chaque piège, mais vous
Pour la durée du sort, vous percevez les créatures et objets
apprenez la nature générale du danger que représente le
invisibles comme s'ils étaient visibles, et vous pouvez voir
piège que vous avez détecté.
dans le plan éthéré. Les objets et créatures éthérées B C D E M P R S
apparaissent fantomatiques et translucides.
B C D E M P R S DÉTECTION DU MAL ET DU BIEN
niveau 1 – divination [Detect Evil and Good]
DÉTECTION DE PENSÉES [Detect Thoughts]
Temps d'incantation : 1 action
niveau 2 - divination
Portée : personnelle
Temps d'incantation : 1 action
Composantes : V, S
Portée : personnelle
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
Composantes : V, S, M (une pièce de cuivre)
Pour la durée du sort, vous savez si une aberration, un
Durée : concentration, jusqu’à 1 minutes
célestial, un élémentaire, une fée, un fiélon ou un mort-vivant
Pour la durée du sort, vous pouvez lire les pensées de
est présent dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Vous
certaines créatures. Lorsque vous incantez le sort et lors de
pouvez aussi déterminer sa localisation. De la même manière,
votre action à chaque tour jusqu’à la fin du sort, vous pouvez
vous savez si un objet ou un lieu à 9 mètres ou moins de vous
concentrer votre esprit sur une créature que vous pouvez voir
a été consacré ou profané.
à 9 mètres ou moins de vous. Si la créature choisie possède
Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est
une Intelligence de 3 ou moins, ou si elle ne parle aucun
bloqué par 30 cm de pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une
langage, la créature n’est pas affectée.
mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.
Vous lisez d’abord les pensées superficielles de la créature, B C D E M P R S
ce qui occupe son esprit à cet instant. Lors d’une action, vous
pouvez diriger votre attention sur les pensées d’une autre DÉTECTION DU POISON ET DES MALADIES
créature ou tenter d’approfondir votre lecture des pensées de Niveau 1 - divination (rituel) [Detect poison and disease]
la même créature. Si vous approfondissez votre lecture, la Temps d'incantation : 1 action
cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, sans quoi Portée : Personnelle
vous obtenez l'accès à son raisonnement (le cas échéant), à Composantes: V, S, M (une feuille d'if)
son état émotif et à une pensée qui préoccupe son esprit sur Durée: Concentration, jusqu'à 10 minutes
un spectre plus large tel un souci, un amour ou une haine. En Pour la durée du sort, vous pouvez percevoir la présence et
cas de réussite, le sort prend fin. Dans tous les cas, la cible est localiser les poisons, les créatures venimeuses, et les maladies
consciente que son esprit est sous votre regard. À moins que dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Vous identifiez
vous ne dirigiez votre attention sur les pensées d’une autre également le type de poison, de créature venimeuse, ou de
créature, la cible peut utiliser son action à son tour pour faire maladie.
un jet d’Intelligence opposé à votre jet d’Intelligence. Si elle a Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est
le dessus, le sort prend fin. bloqué par 30 cm de pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une
Les questions dirigées verbalement vers la cible orientent le mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.
fil de ses pensées. Ce sort est donc particulièrement efficace B C D E M P R S
lors d’un interrogatoire.
Vous pouvez aussi employer ce sort pour détecter la
DISCOURS CAPTIVANT [Enthrall]
Niveau 2 - enchantement
présence de créatures pensantes qui vous sont invisibles.
Temps d'incantation : 1 action
Lorsque vous incantez ce sort ou lors d’une action pendant la
Portée : 18 m.
durée du sort, vous pouvez chercher des pensées à 9 mètres
Composantes: V, S
ou moins de vous. Le sort peut outrepasser la plupart des
Durée: 1 minute
obstacles mais il est bloqué par 60 cm de pierre, 5 centimètres
Vous entrelacez des phrases distrayantes, ce qui force les
de métal ordinaire, ou une mince feuille de plomb. Vous ne
créatures de votre choix, que vous pouvez voir et qui peuvent
pouvez pas détecter une créature possédant une Intelligence
vous entendre, à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse.
de 3 ou moins ou ne parlant aucun langage.
Toute créature qui ne peut pas être charmée réussit
Après avoir détecté la présence d’une créature de cette
automatiquement son jet de sauvegarde, et si vous ou vos
manière, vous pouvez lire ses pensées pour le reste de la
compagnons combattez une créature, celle-ci a l'avantage à
durée du sort tel que décrit ci-dessus, même si vous ne
son jet de sauvegarde. Si une cible échoue son jet de
pouvez plus la voir, mais à condition qu'elle reste dans la
sauvegarde, elle se voit affligée d'un désavantage à ses tests
portée du sort.
B C D E M P R S de Sagesse (Perception) effectués pour repérer une autre
créature que vous, et ce jusqu'à ce que le sort prenne fin ou
DÉTECTION DES PIЀGES [Find traps] jusqu'à ce qu'elle ne puisse plus vous entendre. Ce sort prend
Niveau 2 -divination fin si vous êtes incapable d'agir ou ne pouvez plus parler.
Temps d'incantation : 1 action B C D E M P R S
Portée : 36 m.
Composantes: V, S
Durée: Instantanée

234
DISQUE FLOTTANT DE TENSER [Tenser’s Floating Disk] fin si le niveau du sort est égal ou inférieur au niveau de
niveau 1 – invocation (rituel) l'emplacement de sort utilisé.
Temps d'incantation : 1 action B C D E M P R S
Portée : 9 mètres DIVINATION [Divination]
Composantes : V, S, M (une goutte de mercure) niveau 4 - divination (rituel)
Durée : 1 heure Temps d'incantation : 1 action
Ce sort crée un plateau de force horizontal et circulaire, de 90 Portée : personnelle
cm de diamètre et épais de 2.5 cm, qui flotte 90 cm au-dessus Composantes : V, S, M (de l'encens et une offrande
du sol dans un espace inoccupé de votre choix, à portée et sacrificielle approprié à votre religion, valant au moins 25
que vous pouvez voir. Le disque reste en place pour la durée po, que le sort consomme)
du sort et peut supporter 250 kilos. Si plus de poids est placé Durée : instantanée
sur le disque, le sort prend fin, et tout ce qui se trouve sur le Votre magie accompagnée d'une offrande vous mettent en
disque tombe sur le sol. contact avec votre dieu ou un de ses serviteurs. Vous posez
Le disque est immobile tant que vous vous trouvez à 6 une seule question en vue d'un objectif, d'un événement ou
mètres de lui. Si vous vous déplacez à plus de 6 mètres, le d'une activité spécifique qui pourrait se produire dans les 7
disque vous suit jusqu'à se retrouver de nouveau à 6 mètres jours. Le MD donne une réponse véridique. La réponse peut
de vous. Il peut se déplacer au-dessus de n'importe quel type prendre la forme d'une courte phrase, d'un vers cryptique ou
de terrain, monter et descendre les escaliers, les pentes et d'un présage.
tout ce qui y ressemble, mais il ne peut effectuer un Le sort ne considère pas les circonstances qui pourraient
changement brutal d'altitude égal ou supérieur à 3 mètres. changer l'issue de la divination, comme l'incantation
Par exemple, le disque ne peut pas se déplacer au-dessus d'un additionnelle de sorts ou la perte ou le gain d'un nouveau
gouffre de 3 mètres de profondeur, ou il ne peut pas sortir compagnon.
d'un gouffre de 3 mètres de haut s'il a été invoqué au fond. Si vous incantez le sort plus d'une fois avant la fin de votre
Si vous vous déplacez à plus de 30 mètres du disque (par prochain repos long, il y a une probabilité cumulative de 25
exemple parce qu'il ne peut pas passer au-dessus d'un pourcent de recevoir une réponse aléatoire et ce, pour
obstacle pour vous suivre), le sort prend fin. chaque incantation après la première. Le MD fait ce jet en
B C D E M P R S secret.
DISSIMULATION SUPRÊME [Sequester] B C D E M P R S
niveau 7 - transmutation DOIGT DE MORT [Finger of Death]
Temps d'incantation: 1 action niveau 7 - nécromancie
Portée: Contact Temps d'incantation : 1 action
Composantes: V, S, M (une poudre composée de poussières Portée : 18 m.
de diamant, d'émeraude, de rubis, et de saphir d'une valeur Composantes : V, S
minimum de 5 000 PO, que le sort consomme) Durée : instantanée
Durée: Jusqu'à ce qu'il soit dissipé. Vous envoyez de l'énergie négative à travers une créature
Grâce à ce sort, une créature consentante ou un objet peut visible dans la portée du sort, lui causant d'affreuses
être caché, et ainsi protégé contre la détection pour toute la souffrances. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de
durée du sort. Lorsque vous lancez ce sort et touchez la cible, Constitution sans quoi elle subit 7d8 + 30 dégâts nécrotiques.
elle devient invisible et ne peut pas être ciblée par les sorts de Si elle réussit, les dégâts sont réduits de moitié.
divination ou détectée grâce à des capteurs créés par des Un humanoïde tué par ce sort se relève au début de votre
sorts de divination. prochain tour de jeu, comme un zombie que vous commandez
Si la cible est une créature, elle sombre dans un état en permanence et qui suit vos ordres verbaux au mieux de sa
d'animation suspendue. Pour elle, le temps cesse de s'écouler, capacité.
et elle ne vieillit pas. B C D E M P R S
Vous pouvez placer une condition pour que le sort prenne
fin prématurément. Vous pouvez choisir ce que vous DOMINATION [Dominate Person]
souhaitez comme condition, mais elle doit survenir ou être niveau 5 - enchantement
visible à 1,6 kilomètres ou moins de la cible. La condition Temps d'incantation : 1 action
pourrait être, par exemple, "Après 1 000 ans" ou "Lorsque le Portée : 18 m.
tarasque s'éveille". Ce sort prend également fin si la cible subit Composantes : V, S
des dégâts. Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
B C D E M P R S Vous tentez de subjuguer un humanoïde visible dans la portée
du sort. Celui-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse
DISSIPATION DE LA MAGIE [Dispel Magic] sans quoi il tombe sous votre charme pour la durée du sort. Si
niveau 3 - abjuration vous ou des créatures qui vous sont amies le combattez, il
Temps d'incantation : 1 action bénéficie de l'avantage sur son jet de sauvegarde.
Portée : 36 m. Tant que la cible est charmée, vous établissez un contact
Composantes : V, S télépathique avec elle aussi longtemps que vous vous trouvez
Durée : instantanée tous les deux sur le même plan d'existence. Vous pouvez
Choisissez une créature, un objet ou un effet magique dans la utiliser ce lien télépathique pour donner des ordres à la
portée du sort. Tous les sorts actifs de niveau 3 ou moins sur créature, tant que vous êtes conscient (aucune action n'est
la cible prennent fin. Pour chaque sort actif de niveau 4 ou requise). La créature fait tout ce qui est en son pouvoir pour
plus sur la cible, tentez un jet de votre caractéristique pour obéir. Vous pouvez préciser un type d'action à la fois simple et
lancer les sorts. Le DD est de 10 + le niveau du sort. Si le jet général, comme “Attaque cette créature”, “Cours jusque là”
est réussi, le sort prend fin. ou “Rapporte cet objet”. Si la créature exécute la demande et
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous incantez ce sort en ne reçoit pas d'autres indications de votre part, elle se défend
utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, les au mieux de sa capacité.
effets d'un sort actif sur la cible prennent automatiquement Vous pouvez utiliser une action pour obtenir le contrôle
total et précis de la cible. Jusqu'à la fin de votre prochain tour

235
de jeu, la créature agit seulement selon vos choix et elle ne tous les deux sur le même plan d'existence. Vous pouvez
peut rien faire sans que vous ne l'autorisiez. Pendant cette utiliser ce lien télépathique pour donner des ordres à la
période, vous pouvez provoquer une réaction de la part de la créature tant que vous êtes conscient (aucune action n'est
créature, mais l'usage de cette réaction sera aussi le vôtre. requise). La créature fait tout ce qui est en son pouvoir pour
Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle tente un obéir. Vous pouvez préciser un type d'action à la fois simple et
nouveau jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle réussit, le sort général, comme “Attaque cette créature”, “Cours jusque là”
prend fin. ou “Rapporte cet objet”. Si la créature exécute la demande et
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous incantez ce sort en ne reçoit pas d'autres indications de votre part, elle se défend
utilisant d'un emplacement de sort de niveau 6, la durée du au mieux de sa capacité.
sort sous concentration augmente jusqu'à 10 minutes. Avec Vous pouvez utiliser une action pour obtenir le contrôle
un emplacement de sort de niveau 7, la durée du sort sous total et précis de la cible. Jusqu'à la fin de votre prochain tour
concentration augmente jusqu'à 1 heure. Avec un de jeu, la créature agit seulement selon vos choix et elle ne
emplacement de sort de niveau 8 ou supérieur, la durée du peut rien faire sans que vous ne l'autorisiez. Pendant cette
sort sous concentration augmente jusqu'à 8 heures. période, vous pouvez provoquer une réaction de la part de la
B C D E M P R S créature, mais l'usage de cette réaction sera aussi le vôtre.
Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle tente un
DOMINATION DE BÊTE [Dominate Beast]
nouveau jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle réussit, le sort
niveau 4 - enchantement
prend fin.
Temps d'incantation : 1 action
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous incantez ce sort en
Portée : 18 m.
utilisant un emplacement de sort de niveau 9, la durée du sort
Composantes : V, S
sous concentration augmente jusqu'à 8 heures.
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute B C D E M P R S
Vous tentez d'envoûter une bête à portée que vous pouvez
voir. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous DON DES LANGUES [Tongues]
peine d'être charmée pour la durée du sort. Si vous, ou une niveau 3 - divination
autre créature qui vous est amicale, êtes en combat avec la Temps d'incantation : 1 action
bête ciblée, elle obtient l'avantage à son jet de sauvegarde. Portée : contact
Tant que la bête est charmée et que vous vous trouvez dans Composantes : V, M (une petite pyramide à degrés en argile)
le même plan d'existence, vous établissez une connexion Durée : 1 heure
télépathique avec elle. Vous pouvez utiliser ce lien Ce sort confère à la créature que vous touchez la capacité de
télépathique pour transmettre des ordres à la créature tant comprendre toutes les langues parlées qu'elle entend. De
que vous êtes conscient (cela ne requiert aucune action), et la plus, lorsque la cible parle, toutes les créatures qui
créature fera de son mieux pour vous obéir. Vous pouvez connaissent au moins un langage, et peuvent l'entendre,
spécifier une action simple et générale telle que "Attaque comprennent ce qu'elle dit.
cette créature", "Viens ici", ou "Rapporte cet objet". Si la B C D E M P R S
créature accomplit l'ordre donné et ne reçoit pas d'autres
directives de votre part, elle se défend et se protège du mieux
DOUBLE ILLUSOIRE [Mislead]
niveau 5 - illusion
de ses capacités.
Temps d'incantation : 1 action
Vous pouvez utiliser votre action pour prendre un contrôle
Portée : personnelle
total et précis de la cible. Jusqu'à la fin de votre prochain tour,
Composantes : S
la créature n'effectue que les actions que vous choisissez, et
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
ne fait rien que vous ne lui ayez autorisé. Durant ce moment,
Vous devenez invisible au moment même où un double
vous pouvez également forcer la créature à utiliser une
illusoire apparaît à l’endroit où vous êtes. Le double persiste
réaction, mais pour cela vous devez dépenser votre réaction.
pour la durée du sort, mais l’invisibilité prend fin si vous
A chaque fois que la cible subit des dégâts, elle doit
attaquez ou si vous incantez un sort.
effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse contre votre sort. Si
Vous pouvez utilisez une action pour déplacer votre double
le jet de sauvegarde réussit, le sort prend fin.
illusoire jusqu’à deux fois votre vitesse tout en le faisant
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
gesticuler, parler et agir comme vous l’entendez.
utilisant un emplacement de sort de niveau 5, vous pouvez
Vous pouvez voir à travers ses yeux et entendre par ses
maintenir votre concentration sur ce sort pendant 10 minutes.
oreilles comme si vous étiez là où il est. À chacun de vos tours,
Lorsque vous utilisez un emplacement de sort de niveau 6,
par une action bonus, vous pouvez retrouver vos sens et
vous pouvez maintenir votre concentration sur ce sort
inversement. Tant que vous utilisez ses sens, vous êtes
pendant 1 heure. Et en utilisant un emplacement de sort de
aveugle et sourd à votre environnement immédiat.
niveau 7, vous pouvez maintenir votre concentration pendant
B C D E M P R S
8 heures.
B C D E M P R S DRUIDERIE [Druidcraft]
niveau 0 - transmutation
DOMINATION UNIVERSELLE [Dominate Monster] Temps d'incantation : 1 action
niveau 8 - enchantement
Portée : 9 m.
Temps d'incantation : 1 action
Composantes : V, S
Portée : 18 m.
Durée : instantanée
Composantes : V, S
En murmurant aux esprits de la nature, vous créez l'un des
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
effets suivants, dans la portée du sort :
Vous tentez de subjuguer une créature visible dans la portée
du sort. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sans  Vous créez un minuscule et inoffensif effet sensoriel qui
quoi elle tombe sous votre charme pour la durée du sort. Si permet de prédire les conditions météorologiques pour les
vous ou des créatures qui vous sont amies la combattez, elle 24 prochaines heures, à l’endroit où vous êtes. L’effet
bénéficie de l'avantage sur son jet de sauvegarde. pourrait se manifester comme un orbe doré pour indiquer
Tant que la créature est charmée, vous établissez un contact un ciel dégagé, un nuage pour annoncer la pluie, un flocon
télépathique avec elle aussi longtemps que vous vous trouvez de neige pour une chute de neige et ainsi de suite. L’effet
persiste pour 1 round.

236
 Vous provoquez immédiatement la floraison d’une fleur, dégâts de foudre, si la cible se retrouve hors de la portée du
l’ouverture d’une gousse ou le débourrement d’un sort, ou si elle obtient un abri total contre vous.
bourgeon de feuille. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
 Vous créez un inoffensif effet sensoriel instantané comme utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les
une chute de feuilles, une légère brise, le son d’un petit dégâts initiaux sont augmentés de 1d12 pour chaque niveau
animal ou une subtile odeur de putois. L’effet doit se limiter d'emplacement supérieur à 1.
à un cube de 1,50 mètre d’arête. B C D E M P R S
 Vous éteignez ou allumez instantanément une chandelle, ÉCLAIR GUIDÉ [Guiding Bolt]
une torche ou un petit feu de camp.
niveau 1 - évocation
B C D E M P R S
Temps d'incantation : 1 action
DUEL CONTRAINT [Compelled duel] Portée : 36 m.
niveau 1 - enchantement Composantes : V, S
Temps d'incantation : 1 action bonus Durée : 1 round
Portée : 9 m. Un éclair silencieux fonce sur une créature de votre choix dans
Composantes: V la portée du sort. Faites une attaque de sort à distance contre
Durée: Concentration, jusqu'à 1 minute la cible. Si elle réussit, la cible subit 4d6 dégâts radiants et le
Vous essayez de contraindre une créature à engager un duel prochain jet d'attaque effectué contre cette cible avant la fin
avec vous. Une créature à portée que vous pouvez voir doit du votre prochain tour de jeu bénéficie de l'avantage grâce à
effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Sur un échec, vous la faible lumière mystique qui illumine alors la cible.
obnubilez la créature, contrainte par votre exigence divine. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous incantez ce sort en
Pour toute la durée du sort, la créature a un désavantage à utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les
ses jets d'attaque effectués contre d'autres créatures que dégâts infligés augmentent de 1d6 pour chaque niveau
vous, et doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse à d'emplacement supérieur à 1.
chaque fois qu'elle essaye de s'éloigner à plus de 9 m de vous ; B C D E M P R S
si elle réussit son jet de sauvegarde, le sort ne restreint pas ÉCRITURE AÉRIENNE [Skywrite]
son mouvement pour ce tour.
niveau 2 - transmutation (rituel)
Ce sort se termine si vous attaquez une autre créature, si Temps d'incantation : 1 action
vous lancez un sort qui cible une autre créature hostile que la Portée : vue
cible, si une créature qui vous est alliée inflige des dégâts à la Composantes : V, S
cible ou lance un sort sur la cible qui lui est nuisible, ou si vous Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
terminez votre tour à plus de 9 m de la cible. Vous faites apparaitre jusqu'à dix mots dans une partie du ciel
B C D E M P R S
que vous pouvez voir. Les mots semblent être faits de nuage
ÉCLAIR [Lightning Bolt] et restent en place pour la durée du sort. Les mots se
niveau 3 - évocation dissipent quand le sort se termine. Un vent fort peut disperser
Temps d'incantation : 1 action les nuages et mettre fin au sort prématurément.
Portée : personnelle (30 m. en ligne droite) B C D E M P R S
Composantes : V, S, M (un morceau de fourrure et un EMPRISE SUR LA GLACE [Investiture of Ice]
bâtonnet d'ambre, de cristal ou de verre)
niveau 6 - transmutation
Durée : instantanée Temps d'incantation : 1 action
Un rayon de foudre formant une ligne d'une longueur de 30 Portée : personnelle
m. et d'une largeur de 1,50 mètre jaillit de vous dans la Composantes : V, S
direction de votre choix. Toute créature sur la ligne doit Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sans quoi elle subit Jusqu’à la fin du sort, la glace givre votre corps et vous
8d6 dégâts électriques. Si elle réussit, les dégâts sont réduits bénéficiez des avantages suivants :
de moitié.
L'éclair enflamme les objets inflammables qui ne sont pas  Vous êtes immunisé contre les dégâts de froid et acquérez
portés ou transportés. une résistance contre les dégâts de feu.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous incantez ce sort en  Vous pouvez vous déplacer sur des terrains difficiles dus au
utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, les froid et à la glace sans être affecté.
dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau  Le sol dans un rayon de 3 mètres autour de vous est
d'emplacement supérieur à 3. verglacé et devient un terrain difficile pour toutes les
B C D E M P R S créatures excepté pour vous. Cette zone bouge avec vous.
 Vous pouvez utiliser votre action pour créer un cône de 4,50
ÉCLAIR DE SORCIЀRE [Witch Bolt] mètres s’étendant de vos mains tendues vers une direction
niveau 1 - évocation choisie. Chaque créature dans le cône doit faire un jet de
Temps d'incantation : 1 action sauvegarde de constitution. En cas d'échec, une créature
Portée : 9 m. prend 4d6 points de dégâts de froid et voit son mouvement
Composantes : V, S, M (la branche d'un arbre qui a été frappé être divisé par deux jusqu’à la fin de votre prochain tour. En
par la foudre) cas de réussite une créature ne prend que la moitié des
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute dégâts.
Un rayon d'énergie bleue crépitante est projeté sur une B C D E M P R S
créature à portée, formant un arc électrique continu entre la
cible et vous. Effectuez une attaque de sort à distance contre EMPRISE SUR LA PIERRE [Investiture of Stone]
la créature. Si vous touchez, la cible subit 1d12 dégâts de niveau 6 - transmutation
foudre, et à chacun de vos tours, pour la durée du sort, vous Temps d'incantation : 1 action
pouvez utiliser votre action pour infliger automatiquement Portée : personnelle
1d12 dégâts de foudre à la cible. Le sort se termine si vous Composantes : V, S
utilisez votre action pour faire autre chose qu'infliger ces Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes

237
Jusqu’à la fin du sort, votre corps se recouvre de pierre et
vous bénéficiez des avantages suivants :
EMPRISONNEMENT [Imprisonment]
niveau 9 - abjuration
 Vous acquérez une résistance contre les dégâts Temps d'incantation : 1 minute
contondants, perforants et tranchants provenant d’armes Portée : 9 m.
non magique. Composantes : V, S, M (une représentation de vélin ou une
 Vous pouvez utiliser votre action pour créer un petit séisme statuette sculptée à l'effigie de la cible, et une composante
dans un rayon de 4,50 mètres centré sur vous. Toutes les spéciale qui varie en fonction de la version du sort que vous
créatures évoluant sur ce sol doivent réussir un jet de choisissez, d'une valeur d'au moins 500 po par Dés de vie de
sauvegarde de Dextérité ou être projetée à terre. la cible)
 Vous pouvez vous déplacer sur des terrains difficiles faits de Durée : jusqu'à la dissipation du sort
terre et de roche sans être affecté. Vous pouvez traverser la Vous créez une contrainte magique qui maintient prisonnière
terre et la roche comme si c’était de l’air et sans les une créature que vous pouvez voir dans la portée du sort. La
déstabiliser, mais vous ne pouvez pas vous y arrêter. Si vous cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être
le faites, vous êtes éjecté vers l’espace inoccupé le plus retenue par le sort. Si elle réussit, elle est à l'abri de ce sort si
proche, ce sort se termine et vous êtes étourdi jusqu’à la fin vous le lui lancez à nouveau. Lorsqu'elle est affectée par ce
de votre prochain tour. sort, la créature n'a pas besoin de respirer, de manger ou de
B C D E M P R S boire, et elle ne vieillit pas. Les sorts de divination ne peuvent
pas localiser ou percevoir la cible. Quand vous lancez le sort,
EMPRISE SUR LE FEU [Investiture of Flame]
choisissez l'une des formes d'emprisonnement suivantes.
niveau 6 - transmutation
Enterrement. La cible est ensevelie profondément sous la
Temps d'incantation : 1 action
terre dans une sphère de force magique juste assez grande
Portée : personnelle
pour la contenir. Rien ne peut passer à travers la sphère, et
Composantes : V, S
aucune créature ne peut se téléporter ou utiliser les voyages
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
planaires pour entrer ou sortir de celle-ci.
Les flammes courent sur votre corps et répandent, pour la
La composante spéciale pour cette version du sort est un
durée du sort, une lumière vive sur 15 mètres de rayon et une
petit orbe de mithral.
lumière faible sur 15 mètres supplémentaire. Ces flammes ne
Enchaînement. De lourdes chaînes, bien ancrées au sol,
vous blessent pas. Jusqu’à la fin du sort vous bénéficiez des
maintiennent la cible en place. La cible est retenue jusqu'à ce
avantages suivants :
que le sort prenne fin, et elle ne peut pas se déplacer ou être
 Vous êtes immunisé contre les dégâts de feu et acquérez déplacée par quelconques moyens pendant ce temps.
une résistance contre les dégâts de froid. La composante spéciale pour cette version du sort est une
 Toute créature qui pour la première fois bouge dans une fine chaîne d'un métal précieux.
zone de 1,50 mètre autour de vous, ou y finit son tour, Prison enclavée. Le sort transporte la cible dans un tout
prend 1d10 points de dégâts de feu. petit demi-plan qui est protégé contre la téléportation et le
 Vous pouvez utiliser votre action pour créer une ligne de feu voyage planaire. Le demi-plan peut être un labyrinthe, une
de 4,50 mètres de long et 3 mètres de large s’étendant à cage, une tour, ou toute structure similaire de confinement ou
partir de vous vers une direction de votre choix. Chaque autre zone de votre choix.
créature dans la ligne de mire doit faire un jet de La composante spéciale pour cette version du sort est une
sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec elle prend 4d6 représentation miniature en jade de la prison.
points de dégâts de feu, ou la moitié en cas de réussite. Confinement minimus. La cible rétrécie jusqu'à une hauteur
B C D E M P R S de 2,50 centimètres et est emprisonnée à l'intérieur d'une
EMPRISE SUR LES VENTS [Investiture of Wind] pierre précieuse ou autre objet similaire. La lumière peut
niveau 6 - transmutation passer à travers la pierre normalement (permettant ainsi à la
Temps d'incantation : 1 action cible de voir à l'extérieur et à d'autres créatures de voir à
Portée : personnelle l'intérieur), mais rien d'autre ne peut passer à travers, même
Composantes : V, S par des moyens de téléportation ou des voyages planaires. La
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes pierre précieuse ne peut pas être taillée ou cassée tant que le
Jusqu’à la fin du sort le vent tourbillonne autour de vous et sort est en vigueur.
vous bénéficiez des avantages suivants : La composante spéciale pour cette version du sort est une
grande pierre précieuse transparente, telle qu'un corindon, un
 Les attaques contre vous avec des armes à distance se font diamant ou un rubis.
avec un désavantage. Sommeil éternel. La cible s'endort et ne peut pas être
 Vous obtenez une vitesse de vol de 18 mètres. Si vous êtes réveillée.
en train de voler lorsque le sort cesse vous tombez, à moins La composante spéciale pour cette version du sort se
que vous ne puissiez l’empêcher d’une façon ou d’une compose d'herbes soporifiques rares.
autre. Terminer le sort. Lors de l'incantation du sort, quelle que
 Vous pouvez utiliser votre action pour créer un cube de 4,50 soit sa version, vous pouvez spécifier une condition qui
mètres de vent tourbillonnant ayant pour centre un point provoque la fin du sort et libérera ainsi la cible. La condition
visible distant de 18 mètres maximum. Toute créature se peut être aussi spécifique ou complexe que vous le souhaitez,
trouvant dans cette zone doit faire un jet de sauvegarde de mais le MD doit convenir que la condition est raisonnable et
Constitution. En cas d’échec la créature prend 2d10 points qu'elle a une probabilité de survenir. Les conditions peuvent
de dégâts contondants et si elle est de taille G ou inférieure être basées sur le nom, l'identité ou le dieu d'une créature,
elle est repoussée jusqu’à 3 mètres du centre du cube. En mais également sur des actions ou des qualités observables,
cas de réussite la créature prend uniquement la moitié des et non sur des éléments intangibles tels que le niveau, la
dégâts. classe ou les points de vie.
B C D E M P R S Un sort de dissipation de la magie ne peut mettre un terme
au sort que s'il est lancé avec un emplacement de niveau 9,
ciblant soit la prison, soit la composante spéciale utilisée pour
la créer.

238
Vous ne pouvez utiliser une composante spéciale
particulière que pour créer une seule prison à la fois. Si vous
ÉRUPTION TERRESTRE [Erupting Earth]
niveau 3 - transmutation
lancez le sort à nouveau en utilisant la même composante, la
Temps d'incantation : 1 action
cible de la première incantation est immédiatement libéré de
Portée : 36 m.
ses entraves.
Composantes : V, S, M (un morceau d'obsidienne)
B C D E M P R S
Durée : instantanée
ENCHEVÊTREMENT [Entangle] Choisissez un point au sol que vous pouvez voir dans la portée
niveau 1 - invocation du sort. Une éruption de roche et de terre éclate dans un cube
Temps d'incantation : 1 action de 6 mètres centré sur ce point. Chaque créature dans cette
Portée : 27 m. zone effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Une
Composantes : V, S créature subit 3d12 points de dégâts contondants en cas
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute. d'échec, ou la moitié en cas de succès. En outre, le terrain
Herbes et lianes germent du sol dans un carré de 6 mètres dans cette zone devient un terrain difficile jusqu'à qu'il soit
d’arête ayant son origine sur un point dans la portée du sort. déblayé. Chaque case de 1,50 mètre de la zone nécessite au
Pour la durée du sort, ces plantes rendent le terrain difficile. moins 1 minute pour être déblayé à la main.
Une créature prise dans la zone lorsque vous incantez le sort Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
doit réussir un jet de sauvegarde de Force sans quoi elle est utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, les
entravée par l’enchevêtrement de plantes jusqu’à la fin du dégâts augmentent de 1d12 pour chaque niveau
sort. Une créature entravée par les plantes peut utiliser une d'emplacement supérieur à 3.
action pour faire un jet de sauvegarde de Force opposé au DD B C D E M P R S
de sauvegarde de votre sort. En cas de réussite, la créature se
libère.
ESPRIT IMPÉNÉTRABLE [Mind blank]
niveau 8 - abjuration
Lorsque le sort prend fin, les plantes invoquées se fanent.
Temps d'incantation : 1 action
B C D E M P R S
Portée : Contact
ENNEMI SUBCONSCIENT [Weird] Composantes: V, S
niveau 9 - illusion Durée: 24 heures
Temps d'incantation: 1 action Jusqu'à ce que le sort prenne fin, une créature consentante
Portée: 36 m. que vous touchez est immunisée contre les dégâts psychiques,
Composantes: V, S tout effet qui permettrait de connaître ses émotions ou de lire
Durée: Concentration, jusqu'à 1 minute ses pensées, les sorts de divination, et la condition "charmé".
Puisant dans les peurs les plus profondes d'un groupe de Le sort déjoue même le sort souhait et les sorts ou effets aux
créatures, vous créez des créatures illusoires dans leur esprit, pouvoirs similaires utilisés pour affecter l'esprit de la cible ou
qu'elles sont les seules à voir. Chaque créature se trouvant obtenir des informations au sujet de la cible.
dans une sphère de 9 mètres de rayon centrée sur un point de B C D E M P R S
votre choix et à portée, doit effectuer un jet de sauvegarde de
Sagesse. En cas d'échec, la créature devient effrayée pour
ÉTAT GAZEUX [Gaseous Form]
niveau 3 - transmutation
toute la durée du sort. L'illusion fait appel aux peurs les plus
Temps d'incantation : 1 action
profondes de la créature, donnant vie à ses pires cauchemars
Portée : toucher
telle une menace implacable. À la fin de chacun de ses tours,
Composantes : V, S, M (un morceau de gaze et une volute de
la créature affectée doit réussir un jet de sauvegarde de
fumée)
Sagesse sous peine de subir 4d10 dégâts psychiques. En cas de
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
succès au jet de sauvegarde, le sort prend fin pour cette
Vous transformez une créature volontaire que vous touchez,
créature.
ainsi que tout ce qu’elle porte et transporte, en un nuage
B C D E M P R S
brumeux pour la durée du sort. Le sort prend fin si la créature
ÉPÉE DE MORDENKAINEN [Mordenkainen's Sword] atteint 0 point de vie. Une créature immatérielle n’est pas
niveau 7 – évocation affectée.
Temps d'incantation : 1 action Alors qu’elle est dans cet état, la cible ne peut se déplacer
Portée : 18 m. que par le vol, à la vitesse de 3 mètres. La cible peut pénétrer
Composantes : V, S, M (une épée de platine miniature avec et occuper l’espace d’une autre créature. La cible possède une
une poignée et pommeau de cuivre et de zinc, d'une valeur résistance aux dégâts non magiques, et elle a l’avantage à ses
de 250 po) jets de sauvegarde de Force, Dextérité et Constitution. La cible
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute peut passer par de petits trous, des ouvertures étroites et
Vous créez un plan de force en forme d'épée qui flotte dans même par des fissures. Cependant, elle considère les liquides
l'air, dans la portée et pour la durée du sort. comme des surfaces dures. La cible ne peut chuter et elle se
Lorsque l'épée fait son apparition, vous faites une attaque maintient dans les airs même lorsqu’elle est étourdie ou
de sort au corps à corps contre une cible de votre choix à 1,50 autrement indisposée.
mètre ou moins de l'épée. Si elle touche, la cible reçoit 3d10 Alors qu’elle est dans l’état d’un nuage brumeux, la cible ne
dégâts de force. Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez utiliser une peut parler ou manipuler des objets. Les objets qu’elle
action bonus à chacun de vos tours de jeu pour déplacer transportait ou tenait ne peuvent être lâchés ou utilisés de
l'épée jusqu'à 6 mètres vers un endroit que vous voyez et quelconque façon. La cible ne peut attaquer ou lancer des
répéter cette attaque contre la même cible ou une autre. sorts.
B C D E M P R S B C D E M P R S

239
qualité des objets créés par ce sort correspond à la qualité des
ÉVEIL [Awaken]
matières premières utilisées.
niveau 5 - transmutation
Les créatures et les objets magiques ne peuvent pas être
Temps d'incantation : 8 heures
créés ou transmutés grâce à ce sort. Vous ne pouvez pas non
Portée : Contact
plus utiliser ce sort pour créer des objets qui nécessitent
Composantes : V, S, M (une agate d'une valeur minimum de
d'ordinaire un haut niveau d'artisanat, comme des bijoux, des
1000 PO, que le sort consomme)
armes, des lunettes, ou des armures, à moins que vous n'ayez
Durée : Instantanée
la maîtrise du type d'outils d'artisans en rapport avec l'objet
Après avoir passé le temps d'incantation à tracer des
que vous comptez fabriquer.
symboles magiques sur une pierre précieuse, vous touchez
B C D E M P R S
une bête ou une plante de taille Très Grande ou inférieure. La
cible doit soit posséder une valeur d'Intelligence inférieure ou FAÇONNAGE DE LA PIERRE [Stone Shape]
égale à 3, soit ne pas avoir de valeur d'Intelligence du tout. La niveau 4 - transmutation
cible obtient une valeur d'Intelligence égale à 10. La cible Temps d'incantation : 1 action
gagne également la capacité de parler une langue que vous Portée : toucher
connaissez. Si la cible est une plante, elle gagne la capacité de Composantes : V, S, M (de l'argile molle, qui devra être
mouvoir ses branches, ses racines, ses sarments, ses lianes, ou travaillée grossièrement dans la forme souhaitée pour
autre, et gagne des sens similaires à ceux des humains. Votre l’objet en pierre)
MD choisit les caractéristiques appropriées à la plante que Durée : Instantanée
vous avez éveillée, comme l'arbre éveillé ou le buisson éveillé Vous touchez un objet en pierre de taille M ou P ou un bloc de
(Monster Manual Appendix A – Awakened Shrub or Awakened pierre d’un maximum de 1,50 mètre de côté et vous lui
Tree). donnez n’importe quelle forme qui vous convient. Par
La bête ou la plante éveillé est charmée par vous pendant exemple, vous pouvez transformer un gros rocher en arme,
30 jours ou jusqu'à ce que vous, ou vos compagnons, nuisiez à statue ou coffre, ou réaliser un petit passage à travers un mur,
la cible. Lorsque le charme prend fin, la créature éveillée tant que le mur fait moins de 1,5 mètre d’épaisseur. Vous
choisit si elle reste amicale envers vous, en fonction de la pouvez aussi façonner une porte de pierre et son
manière dont vous l'avez traitée lorsqu'elle était charmée. encadrement pour pouvoir la fermer. L’objet que vous créez
B C D E M P R S peut avoir un maximum de deux charnières et un verrou mais
des détails mécaniques plus fins sont impossibles.
EXPLOSION DE LUMIЀRE [Sunburst]
B C D E M P R S
niveau 8 - évocation
Temps d'incantation : 1 action FAÇONNAGE DE LA TERRE [Mold Earth]
Portée : 45 m. niveau 0 - transmutation
Composantes : V, S, M (une source de feu et une pierre de Temps d'incantation : 1 action
soleil/héliolite) Portée : 18 m
Durée : instantanée Composantes : S
Une vive lumière du jour éclaire dans un rayon de 18 mètres, Durée : instantanée ou une heure (voir ci-dessous)
centrée sur un point que vous choisissez dans la portée du Vous choisissez une section de terre ou de pierre qui ne
sort. Chaque créature dans la lumière doit faire un jet de dépasse pas un cube de 1,50 mètre d'arête et visible dans la
sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, une créature portée du sort. Vous pouvez alors la manipuler d'une des
prend 12d6 dégâts radiants et est aveuglée pendant 1 minute. façons suivantes :
Si la sauvegarde est réussie, elle ne prend que la moitié des  Si vous ciblez une zone de terre meuble, vous pouvez
dégâts et n'est pas aveuglée par le sort. Les morts-vivants et instantanément la creuser, la déplacer sur le sol, et la
vases ont un désavantage à ce jet de sauvegarde. déposer jusqu'à 1,50 mètre plus loin. Ce mouvement n'a pas
Une créature aveuglée par le sort fait un autre jet de assez de force pour causer des dégâts.
sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours. En  Vous pouvez faire apparaitre des formes et/ou des couleurs
cas de réussite, elle n'est plus aveuglée. sur la terre ou la pierre, représentant des mots, créant des
Ce sort dissipe dans sa zone toute obscurité créée par un images ou formant des motifs. La modification dure 1 heure.
sort.
 Si la terre ou la pierre est au sol, vous pouvez la transformer
B C D E M P R S
en terrain difficile. À l'inverse, vous pouvez rendre normal
FABRICATION [Fabricate] un sol considéré comme terrain difficile. Ce changement
Niveau 4 - transmutation dure 1 heure.
Temps d'incantation : 10 minutes Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez avoir jusqu'à
Portée : 36 m. deux de ces effets non-instantanés actifs à la fois, et vous
Composantes: V, S pouvez en dissiper un en une action.
Durée: Instantanée B C D E M P R S
Vous convertissez des matériaux bruts en objets
confectionnés avec ces matières. Par exemple, vous pouvez FAIM INEXTINGUIBLE DE HADAR [Hunger of Hadar]
fabriquer un pont en bois avec quelques arbres, une corde à Niveau 3 - invocation
partir d'une parcelle de chanvre, et des vêtements avec du lin Temps d'incantation : 1 action
ou de la laine. Portée : 45 mètres
Choisissez des matériaux bruts que vous pouvez voir et à Composantes: V, S, M (un tentacule de pieuvre mariné)
portée. Vous pouvez fabriquer un objet de taille G ou Durée: Concentration, jusqu'à 1 minute
inférieure (pouvant tenir dans un cube de 3 mètres de côté, Vous ouvrez une passerelle dans l'obscurité qui règne entre
ou dans huit cubes de 1,50 mètre de côté), à la condition que les étoiles, vers une région infestée d'horreurs inconnues. Une
vous utilisiez suffisamment de matière première. Si vous sphère de ténèbres et de froid mordant de 6 mètres de rayon
utilisez ce sort en ciblant du métal, de la pierre, ou tout autre apparaît, centrée sur un point à portée et reste en place pour
substance minérale, l'objet fabriqué est, au maximum, de toute la durée du sort. Ce néant est empli d'une cacophonie
taille M (pouvant tenir dans un cube de 1,50 mètre). La de faibles murmures et de bruits d'aspiration qui peut être
entendue à 9 mètres à la ronde. Aucune lumière, magique

240
comme naturelle, ne peut illuminer la zone, et les créatures Une créature qui partage le festin reçoit de nombreux
qui se trouvent complètement dans la zone sont aveuglées. bénéfices. La créature est guérie de ses maladies et de ses
Le néant altère et déforme la trame de l'espace, la zone est empoisonnements. Elle est immunisée aux poisons, ne peut
alors considérée comme un terrain difficile. Toute créature être effrayée et tous ses jets de Sagesse ont l'avantage. Ses
qui commence son tour dans la zone subit 2d6 dégâts de points de vie maximum sont aussi augmentés de 2d10 et elle
froid. Toute créature qui termine son tour dans la zone doit gagne la même quantité de points de vie. Ces bénéfices
réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine de subir persistent pendant 24 heures.
2d6 dégâts d'acide du fait des tentacules laiteuses venant de B C D E M P R S
l'autre monde qui se frottent contre elle.
B C D E M P R S FEUILLE MORTE [Feather Fall]
niveau 1 - transmutation
FAUX-SEMBLANT [Seeming] Temps d'incantation : 1 réaction, que vous pouvez utiliser
niveau 5 - illusion lorsque vous ou une créature à 18 mètres ou moins de vous
Temps d'incantation : 1 action tombez.
Portée : 9 m. Portée : 18 m.
Composantes : V, S Composantes : V, M (une petite plume ou un peu de duvet)
Durée : 8 heures Durée : 1 minute.
Ce sort vous permet de changer l’apparence des créatures Choisissez jusqu’à cinq créatures en chute libre dans la portée
que vous pouvez voir dans la portée du sort. Vous donnez à du sort. Le taux de descente d’une créature en chute libre est
chaque créature choisie une nouvelle apparence illusoire. Une ramené à 18 mètres par round jusqu’à la fin du sort. Si la
cible réticente doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme créature atterrit avant la fin du sort, elle ne subit aucun dégât
pour ne pas être affectée par le sort. de chute et elle retombe sur ses pieds. Le sort prend alors fin
Le sort déguise l’apparence physique autant que les pour cette créature.
vêtements, l’armure, les armes et l’équipement. Vous pouvez B C D E M P R S
faire paraître chaque créature 30 centimètres plus grande ou
plus petite, mince, obèse, ou entre les deux. Vous ne pouvez
FLAMME [Produce Flame]
niveau 0 - invocation
pas modifier leur type morphologique. Vous devez donc
Temps d'incantation : 1 action
choisir une forme qui présente un arrangement similaire des
Portée : personnelle
membres. Par ailleurs, l’ampleur de l’illusion ne tient qu’à
Composantes : V, S
vous. L’effet persiste pour la durée du sort, sauf si vous
Durée : 10 minutes
utilisez une action pour y mettre fin.
Une flamme vacillante apparaît dans votre main. La flamme y
Les modifications apportées par ce sort ne résistent pas à
reste pour la durée du sort et n'endommage pas votre
une inspection physique. Par exemple, si vous utilisez ce sort
équipement, ni ne vous blesse. La flamme diffuse une lumière
pour ajouter un chapeau à votre accoutrement, les objets
vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière faible dans un
passeront à travers le chapeau et si on y touche, on ne sentira
rayon supplémentaire de 3 mètres. Le sort prend fin si vous
pas sa présence ou on tâtera plutôt votre tête et votre
l'annulez par une action ou si vous le lancez de nouveau.
chevelure. Si vous utilisez ce sort pour paraître plus mince, la
Vous pouvez également attaquer avec la flamme, mettant
main d’une personne qui veut vous toucher entrera en
ainsi un terme au sort. Lorsque vous incantez ce sort, ou en
contact avec votre corps alors que sa main semble libre
utilisant une action lors d'un tour suivant, vous pouvez lancer
d’obstruction.
la flamme sur une créature située à 9 mètres de vous
Une créature peut utiliser son action pour inspecter une
maximum. Faites une attaque de sort à distance. En cas de
cible et elle doit réussir un jet d’Intelligence (Investigation)
réussite, la cible subit 1d8 dégâts de feu.
contre le DD de sauvegarde de votre sort. Si elle réussit, la
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 lorsque vous
créature comprend que la cible est déguisée.
B C D E M P R S atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17
(4d8).
FAVEUR DIVINE [Divine Favor] B C D E M P R S
niveau 1 – évocation
Temps d’incantation : 1 action bonus
FLAMME ÉTERNELLE [Continual Flame]
niveau 2 - évocation
Portée : Personnel
Temps d'incantation : 1 action
Composants : V, S
Portée : toucher
Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute
Composantes : V, S, M (de la poussière de rubis valant 50 po,
Votre prière vous donne de la puissance dans un
que le sort consomme)
rayonnement divin. Jusqu'à ce que le sort se termine, vos
Durée : tant que le sort n’est pas dissipé
attaques d'arme infligent 1d4 dégâts radiants
Une flamme, d’une luminosité équivalente à celle d’une
supplémentaires lorsqu'elles touchent.
B C D E M P R S torche, fait éruption depuis un objet que vous touchez. L’effet
ressemble à une flamme régulière, mais il ne produit aucune
FESTIN DES HÉRO [Heroes' Feast] chaleur et ne nécessite pas d’oxygène. Une flamme éternelle
niveau 6 - invocation peut être recouverte ou dissimulée, mais elle ne peut pas être
Temps d'incantation : 10 minutes étouffée ou éteinte.
Portée : 9 m. B C D E M P R S
Composantes : V, S, M (un bol incrusté de joyaux valant au
moins 1000 po, qui sera consommé par le sort)
FLAMME SACRÉE [Sacred Flame]
niveau 0 - évocation
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 action
Vous produisez un grand festin, incluant des breuvages et des
Portée : 18 m.
mets magnifiques. Le festin prend 1 heure pour être
Composantes : V, S
consommé et disparaît au bout de cette période. C'est à ce
Durée : instantanée
moment que les effets bénéfiques s'appliquent. Jusqu'à douze
Un rayonnement semblable à des flammes descend sur une
convives peuvent se joindre au festin.
créature que vous pouvez voir dans la portée du sort. La cible

241
doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 1d8 Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lance ce sort en
dégâts de type radiant. La cible ne gagne aucun bénéfice utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les
d'une couverture pour ce jet de sauvegarde. dégâts de chacun des effets du sort sont augmentés de 1d8
Les dégâts du sort augmentent de 1d8 lorsque vous pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 3.
atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8), et le niveau 17 B C D E M P R S
(4d8).
B C D E M P R S FLЀCHE ENFLAMMÉE [Flame Arrows]
niveau 3 - transmutation
FLÉAU ÉLÉMENTAIRE [Elemental Bane] Temps d'incantation : 1 action
niveau 4 - transmutation Portée : personnelle
Temps d'incantation : 1 action Composantes : V, S
Portée : 27 m. Durée : Concentration, jusqu'à 1 heure
Composantes : V, S Vous touchez un carquois contenant des flèches ou des
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute carreaux. Quand une cible est touchée par une attaque
Choisissez une créature que vous pouvez voir dans la portée, d'arme à distance qui utilise une des munitions provenant du
et choisissez l'un des types de dégâts suivants : acide, froid, carquois, la cible reçoit 1d6 points de dégâts de feu
feu, foudre ou tonnerre. La cible doit réussir un jet de supplémentaires. La magie du sort se termine pour une
sauvegarde de Constitution ou être affectée par le sort munition donnée lorsque celle-ci touche ou rate, et le sort
pendant toute sa durée. La première fois à chaque tour que la cesse complètement lorsque douze munitions ont été tirées
cible affectée subit des dégâts du type choisi, la cible subit du carquois.
2d6 points de dégâts supplémentaires de ce type. En outre, la Aux niveaux supérieurs. Quand vous lancez ce sort en
cible perd toute résistance à ce type de dommage jusqu'à ce utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, le
que le sort se termine. nombre de munitions qui peut affecter ce sort augmente de
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en deux pour chaque emplacement au-dela du 3ème.
utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou plus, vous B C D E M P R S
pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque
niveau d'emplacement supérieur à 4. Les créatures doivent
FLÉTRISSEMENT [Blight]
niveau 4 - nécromancie
être à 9 mètres les unes des autres lorsque vous les ciblez.
B C D E M P R S Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 m.
FLЀCHE ACIDE DE MELF [Melf's Acid Arrow] Composantes : V, S
niveau 2 - évocation Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 action De l'énergie nécromantique déferle sur une créature de votre
Portée : 18 m. choix, que vous pouvez voir et à portée, drainant ses liquides
Composantes : V, S, M (une feuille de rhubarbe en poudre et corporels et sa vitalité. La cible doit effectuer un jet de
un estomac de vipère) sauvegarde de Constitution. La cible subit 8d8 dégâts
Durée : instantanée nécrotiques si elle échoue son jet de sauvegarde, ou la moitié
Une flèche verte scintillante jaillit en direction d'une cible à des dégâts si elle le réussit. Ce sort n'a pas d'effet sur un mort-
portée et l'asperge d'acide. Effectuez un jet d'attaque de sort vivant ou une créature artificielle.
à distance contre la cible. Si l'attaque touche, la cible subit Si vous ciblez une créature de type plante ou une plante
4d4 dégâts d'acide immédiatement et 2d4 dégâts d'acide à la magique, elle effectue son jet de sauvegarde avec un
fin de son prochain tour. En cas d'échec, la flèche asperge la désavantage, et le sort lui inflige les dégâts maximum.
cible avec de l'acide, ne lui infligeant que la moitié des dégâts Si vous ciblez une plante non magique qui n'est pas non plus
initiaux et aucun dégât à la fin de son prochain tour. une créature, comme un arbre ou un buisson, elle n'effectue
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en pas de jet de sauvegarde; il se flétrit simplement et meurt.
utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
dégâts (initiaux et à retardement) sont augmentés de 1d4 utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, les
pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 2. dégâts sont augmentés de 1d8 pour chaque niveau
B C D E M P R S d'emplacement supérieur à 4.
B C D E M P R S
FLЀCHE D'ÉLECTRICITÉ [Lightning arrow]
niveau 3 - transmutation FLÉTRISSURE ABOMINABLE D’ABI-DALZIM
Temps d'incantation : 1 action bonus niveau 8 – nécromancie [Abi-Dalzim’s Horrid Wilting]
Portée : Personnelle Temps d'incantation : 1 action
Composantes: V, S Portée : 45 m.
Durée: Concentration, jusqu'à 1 minute Composantes : V, S, M (un morceau d'éponge)
La prochaine fois que vous effectuez une attaque d'arme à Durée : instantanée
distance pendant la durée de ce sort, la munition, ou l'arme Vous absorbez l'humidité de chaque créature dans un cube de
elle même si c'est une arme de lancer, se transforme en un 9 mètres d'arête centré sur un point de votre choix dans la
éclair d'électricité. Effectuez le jet d'attaque normalement. La portée du sort. Chaque créature dans cette zone doit faire un
cible subit, au lieu des dégâts normaux de l'arme, 4d8 points jet de sauvegarde de Constitution. Les créatures artificielles et
de dégâts d'électricité si le coup touche, ou la moitié de ces les morts-vivants ne sont pas affectés ; les plantes et les
dégâts en cas d'échec. élémentaires d'eau font ce jet de sauvegarde avec un
Que vous touchiez ou non, chaque créature se trouvant désavantage. Une créature subit 10d8 points de dégâts
dans un rayon de 3 mètres autour de la cible doit effectuer un nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié des dommages en cas
jet de sauvegarde de Dextérité. Chacune de ces créatures de succès.
subit 2d8 points de dégâts d'électricité en cas d'échec du jet B C D E M P R S
de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
La munition, ou l'arme, retrouve ensuite sa forme
habituelle.

242
entendre le plan d'où vous venez, mais tout vous parait gris et
FLOU [Blur]
vous ne pouvez rien distinguer au-delà de 18 m.
niveau 2 - illusion
En étant sur le Plan Éthérée, vous ne pouvez affecter et être
Temps d'incantation : 1 action
affecté que par des créatures également sur ce plan. Les
Portée : personnelle
créatures qui n'y sont pas ne peuvent ni percevoir votre
Composantes : V
présence ni interagir avec vous, à moins qu'une aptitude
Durée : concentration, jusqu'à une minute
spéciale ou magique les rendent aptes à le faire.
Votre corps devient flou, changeant et ondulant pour tous
Vous ignorez tout objet ou effet qui n'est pas sur le Plan
ceux qui peuvent vous voir. Tant que le sort dure, toutes les
Éthéré, vous permettant ainsi de vous déplacer à travers les
créatures ont un désavantage au jet d'attaque dirigé contre
objets que vous percevez sur le plan d'où vous êtes.
vous. Un attaquant est immunisé contre cet effet s'il n'utilise
Lorsque le sort prend fin, vous retournez aussitôt sur votre
pas la vue, comme avec le combat aveugle, ou s'il peut voir à
plan d'origine, à l'endroit que vous occupiez à ce moment-là.
travers les illusions, comme avec une vision véritable.
B C D E M P R S Si vous occupez le même espace qu'un objet solide ou celui
d'une créature, vous êtes immédiatement déplacé vers
FORCE FANTASMAGORIQUE [Phantasmal Force] l'espace libre le plus près que vous pouvez occuper. L'éviction
niveau 2 - illusion vous fait subir des dégâts correspondant à 6 fois la distance
Temps d'incantation : 1 action parcourue en mètre.
Portée : 18 m. Ce sort n'a pas d'effet si vous l'incantez alors que vous êtes
Composantes : V, S, M (un morceau de toison) sur le Plan Éthéré ou sur un plan qui ne lui est pas limitrophe,
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute comme l'un des Plans Extérieurs.
Vous façonnez une illusion qui s’enracine dans l’esprit d’une Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
créature que vous pouvez voir dans la portée du sort. La cible utilisant un emplacement de sorts de niveau 8 ou supérieur,
doit réussir un jet de sauvegarde d’Intelligence sans quoi elle vous pouvez ciblez jusqu'à trois créatures consentantes (vous
percevra comme réel un objet, une créature ou tout autre y compris) pour chaque emplacement au-delà du niveau 7. Les
phénomène visible de votre conception, pas plus grand qu’un créatures doivent être dans un rayon de 3 mètres autour de
cube de 3 mètres d’arête, et ce pour la durée du sort. Le sort vous lorsque vous lancez le sort.
n’a pas d’effet sur les morts-vivants et sur les créatures B C D E M P R S
artificielles.
Le fantasme inclut les sons, la température et d’autres
FOU RIRE DE TASHA [Tasha's hideous laughter]
niveau 1 - enchantement
stimuli qui ne sont évidents que pour la créature.
Temps d'incantation: 1 action
La cible peut utiliser son action pour examiner le fantasme
Portée: 9 m.
avec un jet d’Intelligence (Investigation) opposé au DD de
Composantes: V, S, M (de minuscules tartes et une plume qui
sauvegarde de votre sort. Si le test est réussi, la cible
est agitée dans les airs)
comprend que le fantasme n’est qu’une illusion et le sort
Durée: Concentration, jusqu'à 1 minute
prend fin.
Une créature de votre choix, que vous pouvez voir et à portée,
Tant que la cible est sous l’effet du sort, elle considère le
à l'impression que tout ce qu'elle perçoit est hilarant et lui
fantasme comme réel. La cible rationalise toute conséquence
provoque une intense crise de fou rire. La cible doit réussir un
insensée lorsqu’elle interagit avec le fantasme. Par exemple,
jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de tomber à terre,
une cible qui tente de traverser un pont fantasmatique qui
devenir incapable d'agir et de se relever pour toute la durée
enjambe un gouffre tombe après avoir fait un pas sur le pont.
du sort. Une créature ayant une Intelligence de 4 ou moins ne
Si la cible survit à la chute, elle croit toujours que le pont
peut pas être affectée par ce sort.
existe bien et trouve une explication logique à sa chute (on l’a
À la fin de chacun de ses tours, et à chaque fois qu'elle subit
poussé, elle a glissé, une rafale l’a fait basculer).
des dégâts, la cible peut effectuer un nouveau jet de
Une cible affectée est tellement persuadée de la réalité du
sauvegarde de Sagesse. La cible a l'avantage à son jet de
fantasme que l’illusion peut même lui faire subir des dégâts.
sauvegarde s’il est déclenché par des dégâts. En cas de succès,
Un fantasme façonné à l’image d’une créature peut attaquer
le sort prend fin.
la cible. De la même manière, un fantasme apparaissant
B C D E M P R S
comme du feu, un bassin d’acide ou du magma peut brûler la
cible. À chaque round, lors de votre tour, le fantasme peut FOULÉE BRUMEUSE [Misty Step]
infliger 1d6 dégâts psychiques à la cible si elle se trouve dans niveau 2 - invocation
l’espace du fantasme ou à 1,50 mètre ou moins du fantasme, Temps d'incantation : 1 action bonus
dans le cas où l’illusion est celle d’une créature ou un danger Portée : personnelle
qui pourrait logiquement infliger des dégâts, comme une Composantes : V
attaque. La cible perçoit les dégâts comme étant du type Durée : instantanée
approprié à l’illusion. Une brume argentée vous enveloppe puis vous vous
B C D E M P R S téléportez jusqu'à 9 mètres dans un espace inoccupé que vous
pouvez voir.
FORME ÉTHÉRÉE [Etherealness]
B C D E M P R S
niveau 7 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action FRACASSEMENT [Shatter]
Portée : personnelle niveau 2 - évocation
Composantes : V, S Temps d'incantation : 1 action
Durée : jusqu'à 8 heures Portée : 18 m.
Vous faites un pas dans la zone périphérique du Plan Éthéré, Composantes : V, S, M (un éclat de mica)
dans un secteur qui chevauche votre plan actuel. Vous Durée : instantanée
demeurez dans la Limite Éthérée pour la durée du sort ou Un fort bruit résonnant, douloureusement intense, retentit
jusqu'à ce que vous utilisez une action pour dissiper le sort. d’un point de votre choix dans la portée du sort. Chaque
Entre temps, vous pouvez vous déplacer dans toutes les créature présente dans une sphère d’un rayon de 3 mètres
directions. Si vous vous déplacez vers le haut ou vers le bas, centrée sur ce point doit réussir un jet de sauvegarde de
chaque unité de distance compte double. Vous pouvez voir et Constitution sans quoi elle subit 3d8 dégâts de tonnerre. Si

243
elle réussit, les dégâts sont réduits de moitié. Une créature
constituée de matériel inorganique, comme la pierre, le cristal
GARDIEN DE LA FOI [Guardian of Faith]
niveau 4 - invocation
ou le métal, fait son jet de sauvegarde avec un désavantage.
Temps d'incantation : 1 action
Un objet non magique qui n’est pas porté ou transporté
Portée : 9 m.
subit aussi les dégâts s’il est dans la zone du sort.
Composantes : V
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous incantez ce sort en
Durée : 8 heures
utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, les
Un gardien spectral de taille Grande apparait et flotte au-
dégâts du sort augmentent de 1d8 pour chaque niveau
dessus d'un espace de votre choix, inoccupé et visible, dans la
d'emplacement de sort supérieur à 2.
portée et pour la durée du sort. Le gardien occupe cet espace
B C D E M P R S
et il est flou à l'exception d'une épée étincelante et d'un
FRAPPE AGRIPPANTE [Ensnaring strike] bouclier montrant le symbole de votre divinité.
Niveau 1 - invocation Toute créature vous étant hostile qui se déplace pour la
Temps d'incantation : 1 action bonus première fois lors de son tour dans un espace à 3 mètres ou
Portée : Personnelle moins du gardien doit réussir un jet de sauvegarde de
Composantes: V Dextérité sans quoi elle subit 20 dégâts radiants. Si elle
Durée: Concentration, jusqu'à 1 minute réussit, les dégâts sont réduits de moitié. Le gardien se
La prochaine fois que vous touchez une créature avec une volatilise après avoir infligé un total de 60 dégâts.
attaque d'arme avec que ce sort ne prenne fin, une masse B C D E M P R S
tortueuse de lianes épineuses apparaît au point d'impact, et la
cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force sous peine
GARDIENS SPIRITUELS [Spirit Guardians]
niveau 3 - invocation
d'être entravée par ces lianes magiques jusqu'à ce que le sort
Temps d'incantation : 1 action
prenne fin. Une créature de taille G ou supérieure a l'avantage
Portée : personnelle (rayon de 4,50 mètres)
à son jet de sauvegarde. Si la cible réussit son jet de
Composantes : V, S, M (un symbole sacré)
sauvegarde, les lianes se flétrissent et tombent.
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Tant qu'elle est entravée par ce sort, la cible subit 1d6
Vous appelez des esprits pour vous protéger. Ils volent dans
dégâts perforants au début de chacun de ses tours. Une
un rayon de 4,50 mètres autour de vous pendant pour la
créature entravée par ces lianes, ou une autre créature
durée du sort. Si vous êtes bon ou neutre, leur forme
capable de la toucher, peut utiliser son action pour effectuer
spectrale semble angélique ou féerique (à votre choix). Si vous
un test de Force contre votre DD de sauvegarde des sorts. En
êtes mauvais, ils apparaissent diaboliques ou démoniaques.
cas de réussite, la cible est libérée.
Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez désigner des
Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort en utilisant
créatures que vous pouvez voir pour qu'elles ne soient pas
un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts
affectées. La vitesse d'une créature affectée est réduite de
augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement
moitié dans la zone d'effet, et quand la créature entre dans la
supérieur à 1.
zone pour la première fois pendant un tour ou commence son
B C D E M P R S
tour dans celle-ci, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de
FUSION DANS LA PIERRE [Meld into Stone] Sagesse. En cas d'échec, la créature prend 3d8 dégâts radiants
niveau 3 - transmutation (rituel) (si vous êtes bon ou neutre) ou 3d8 dégâts nécrotiques (si
Temps d'incantation : 1 action vous êtes mauvais). Si elle réussi le jet de sauvegarde, la
Portée : contact créature ne prend que la moitié des dégâts.
Composantes : V, S Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
Durée : 8 heures utilisant un emplacement de sorts de niveau 4 ou supérieur,
Vous pénétrez dans un objet en pierre ou une surface les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau
suffisamment large pour contenir totalement votre corps, d'emplacement au-dessus du niveau 3.
fusionnant vous et tout l'équipement que vous portez avec la B C D E M P R S
pierre pour la durée du sort. En utilisant votre mouvement,
vous pénétrez dans la pierre à l'endroit que vous pouvez
GELURE [Frostbite]
niveau 0 - évocation
toucher. Votre présence n'est en aucun cas visible ou
Temps d'incantation : 1 action
détectable par des sens non magiques.
Portée : 18 m.
Tant que vous êtes fusionné avec la pierre, vous ne pouvez
Composantes : V, S
pas voir ce qui se passe au dehors, et vous avez un
Durée : instantanée
désavantage à tous les jets de Sagesse (Perception) que vous
Vous faîtes se former une couche de gel engourdissante sur
effectuez pour entendre des sons produits à l'extérieur. Vous
une créature que vous voyez à portée. La cible doit réussir un
êtes conscient de l'écoulement du temps et pouvez lancer des
jet de sauvegarde de Constitution, sans quoi elle reçoit 1d6
sorts sur vous-même tant que vous êtes fusionné dans la
points de dégâts de froid, et obtient un désavantage à son
pierre. Vous pouvez utiliser votre mouvement pour quitter la
prochain jet d'attaque fait avant la fin de son prochain tour.
pierre par l'endroit où vous y êtes rentrés, ce qui met un
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous
terme au sort. Vous ne pouvez pas vous déplacer autrement.
atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17
De petits dégâts physiques sur la pierre ne vous affectent
(4d6).
pas, mais sa destruction partielle ou un changement de sa B C D E M P R S
forme (à la condition que vous ne puissiez plus être contenu
dedans) vous expulse de la pierre et vous inflige 6d6 dégâts
contondants. La destruction complète de la pierre (ou sa
transmutation en une autre matière) vous expulse et vous
inflige 50 points de dégâts contondants. Si vous êtes expulsé,
vous tombez à terre dans l'espace inoccupé le plus proche de
votre point de fusion dans la pierre.
B C D E M P R S

244
certaine distance du glyphe ou manipuler un objet sur lequel
GIBOULÉE [Sleet Storm]
est inscrit le glyphe. Pour les glyphes inscrits dans un objet, les
niveau 3 - invocation
déclencheurs sont typiquement ouvrir l’objet, s’approcher à
Temps d'incantation : 1 action
une certaine distance de l’objet, apercevoir ou lire le glyphe.
Portée : 45 m.
Une fois que le glyphe est déclenché, le sort prend fin.
Composantes : V, S, M (une pincée de poussière et quelques
Vous pouvez raffiner les conditions de déclenchement de
gouttes d’eau)
sorte que le sort s’active uniquement selon certaines
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
circonstances ou selon des attributs physiques (hauteur ou
Tant que le sort persiste, une pluie glacée et de la neige
poids), le type de créature (par exemple, seuls les aberrations
tombent dans un cylindre de 6 mètres de hauteur avec un
ou les elfes noirs déclenchent le glyphe) ou l’alignement. Vous
rayon de 12 mètres, centré sur un point déterminé dans la
pouvez aussi déterminer les conditions pour que certaines
portée du sort. La zone est fortement assombrie et les
créatures ne déclenchent pas le glyphe, en utilisant un mot de
flammes nues dans la zone sont éteintes.
passe, par exemple.
Le sol dans la zone est couvert de glace glissante, rendant le
Lorsque vous inscrivez le glyphe, faites un choix entre les
terrain difficile. Lorsqu’une créature pénètre dans la zone du
runes explosives ou le sort glyphique.
sort pour la première fois d’un tour ou lorsqu’elle y débute
Runes explosives. Lors de son déclenchement, une énergie
son tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité
magique jaillit du glyphe dans une sphère de 6 mètres de
sans quoi elle tombe à terre.
rayon centrée sur le glyphe. La sphère contourne les coins.
Si une créature se concentre dans la zone du sort, elle doit
Chaque créature prise dans la zone doit réussir un jet de
réussir un jet de sauvegarde de Constitution opposé au DD de
sauvegarde de Dextérité sans quoi elle subit 5d8 de dégâts
sauvegarde de votre sort, sans quoi elle perd sa
d’acide, d’électricité, de feu, de froid ou de tonnerre (à
concentration.
B C D E M P R S déterminer lors de la création du glyphe). En cas de réussite,
les dégâts sont réduits de moitié.
GLOBE D’INVULNÉRABILITÉ Sort glyphique. Vous pouvez emmagasiner un sort préparé
niveau 6 – abjuration [Globe of Invulnerability] de niveau 3 ou moins dans le glyphe en l’incantant lors de la
Temps d'incantation : 1 action création du glyphe. Le sort doit cibler une seule créature ou
Portée : personnelle (rayon de 3 mètres) une zone. Le sort emmagasiné n’a pas d’effet immédiat
Composantes : V, S, M (une bulle de verre ou de cristal qui lorsqu’il est incanté de cette façon. Lorsque le glyphe est
éclate au terme du sort) déclenché, le sort emmagasiné est incanté. Si le sort vise une
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute cible, il visera la créature qui a déclenché le glyphe. Si le sort
Une barrière immobile et légèrement chatoyante prend la affecte une zone, la zone est centrée sur cette créature. Si le
forme d'une sphère de 3 mètres de rayon autour de vous, et sort invoque des créatures hostiles ou s’il crée des objets
persiste pour la durée du sort. blessants ou des pièges, ils apparaissent aussi près que
Tout sort de niveau 5 ou moins incanté à l'extérieur de la possible de l’intrus et l’attaquent. Si le sort demande de la
barrière ne peut affecter les créatures et les objets qu'elle concentration, il persiste pour la durée complète du sort.
englobe, même si le sort utilise un emplacement de sort Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
supérieur. Un tel sort peut cibler les créatures et les objets à utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts
l'intérieur de la barrière, mais ce sort n'a pas d'effet sur eux. des runes explosives augmentent de 1d8 pour chaque niveau
De la même manière, la zone à l'intérieur de la sphère est d'emplacement supérieur à 3. Si vous créez un sort glyphique,
exclue des zones affectées par de tels sorts. vous pouvez emmagasiner un sort dont le niveau est
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous incantez ce sort en équivalent ou moindre à l’emplacement de sort utilisé pour le
utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou plus, la glyphe de garde.
barrière bloque les sorts d'un niveau supérieur pour chaque B C D E M P R S
niveau d'emplacement supérieur à 6.
B C D E M P R S GOURDIN MAGIQUE [Shillelagh]
niveau 0 - transmutation
GLYPHE DE GARDE [Glyph of Warding] Temps d'incantation : 1 action bonus
niveau 3 - abjuration Portée : contact
Temps d'incantation : 1 heure Composantes : V, S, M (du gui, une feuille de trèfle et un
Portée : toucher bâton ou un gourdin)
Composantes : V, S, M (de l’encens et un diamant en poudre Durée : 1 minute
valant au moins 200 po, que le sort consomme) Le bois du bâton ou du gourdin que vous tenez est altéré par
Durée : tant que le sort n’est pas dissipé ou déclenché les pouvoirs de la nature. Pour la durée du sort, vous pouvez
Lorsque vous lancez ce sort, vous inscrivez une glyphe qui utiliser votre caractéristique pour lancer vos sorts plutôt que
blesse les autres créatures, soit sur une surface (comme une votre Force pour les jets d'attaque au corps à corps et de
table ou une portion de plancher ou de mur) ou à l’intérieur dégâts avec cette arme, et les dégâts de l'arme deviennent
d’un objet qui peut être fermé (comme un livre, un parchemin des d8. De plus, l'arme devient une arme magique, si ce n'est
ou un coffret) pour dissimuler le glyphe. Si vous optez pour pas déjà le cas. Ce sort se termine si vous le lancez de
une surface, le glyphe peut couvrir une superficie de 3 mètres nouveau ou si vous lâchez l'arme enchantée.
ou moins de diamètre. Si vous choisissez un objet, celui-ci doit B C D E M P R S
demeurer en place. Si l’objet est déplacé à plus de 3 mètres
de l’endroit où le sort a été incanté, le glyphe se brise et le
sort prend fin sans avoir été déclenché.
Le glyphe est pratiquement invisible et un jet d’Intelligence
(Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort est
requis pour le découvrir.
Vous déterminez le déclencheur du glyphe lors de
l’incantation du sort. Pour les glyphes inscrits sur une surface,
les déclencheurs sont typiquement toucher ou se tenir sur un
glyphe, retirer un objet posé sur le glyphe, s’approcher à une

245
GRAISSE [Grease] GUÉRISON SUPRÊME DE GROUPE
Niveau 1 - invocation niveau 9 – évocation [Mass Heal]
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 m. Portée : 18 m.
Composantes: V, S, M (une noix de beurre ou un peu de Composantes : V, S
couenne de porc) Durée : instantanée
Durée: 1 minute Un flot d'énergie curative émane de votre personne vers les
Une graisse visqueuse recouvre le sol sur 3 mètres carrés créatures blessées qui vous entourent. Vous redonnez jusqu'à
centrés sur un point à portée, transformant cette zone en 700 points de vie, répartis à votre guise entre les créatures de
terrain difficile. votre choix qui sont visibles dans la portée du sort. Les
Lorsque la graisse apparaît, chaque créature se tenant créatures soignées par ce sort sont aussi guéries de toutes
debout dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de maladies et des effets qui les rendent sourds ou aveugles. Ce
Dextérité sous peine de tomber à terre. Une créature qui sort n'a aucun effet sur les morts-vivants ou les créatures
entre dans la zone ou y termine son tour doit également artificielles.
réussir un jet de sauvegarde de Dextérité si elle ne veut pas B C D E M P R S
tomber par terre.
B C D E M P R S GUIDE [Guidance]
niveau 0 - divination
GRAND PAS [Longstrider] Temps d'incantation : 1 action
niveau 1 - transmutation Portée : contact
Temps d'incantation : 1 action Composantes : V, S
Portée : toucher Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Composantes : V, S, M (une pincée de terre) Vous touchez une créature consentante. Une fois avant la fin
Durée : 1 heure du sort, la cible peut lancer un d4 et ajouter le résultat du dé à
Vous touchez une créature. La vitesse de la cible augmente de un jet de caractéristique de son choix. Elle peut lancer le dé
3 mètres jusqu’à la fin du sort. avant ou après avoir effectué son jet de caractéristique. Le
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous incantez ce sort en sort prend alors fin.
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, vous B C D E M P R S
pouvez ciblez une créature supplémentaire pour chaque
niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.
HÉROÏSME [Heroism]
B C D E M P R S Niveau 1 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
GRÊLE D'ÉPINES [Hail of thorns] Portée : Contact
Niveau 1 - invocation Composantes: V, S
Temps d'incantation : 1 action bonus Durée: Concentration, jusqu'à 1 minute
Portée : Personnelle Une créature consentante que vous touchez est submergée
Composantes: V par le courage. Jusqu'à la fin du sort, la créature est
Durée: Concentration, jusqu'à 1 minute immunisée contre la condition effrayé et gagne un nombre de
La prochaine fois que vous touchez une créature lors d'une points de vie temporaires égal à votre modificateur de
attaque d'arme à distance avant que le sort ne prenne fin, ce caractéristique de lanceur de sort, et ce au début de chacun
sort crée une pluie d'épines qui jaillissent de votre arme à de ses tours. Lorsque le sort prend fin, la cible perd tous les
distance ou de la munition. En plus de l'effet normal de points de vie temporaires qu'il lui restait et qui lui avaient été
l'attaque, la cible de l'attaque et chacune des créatures se conférés par ce sort.
trouvant à 1,50 mètres d'elle doivent effectuer un jet de Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
sauvegarde de dextérité. Une créature subit 1d10 dégâts utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur,
perforants si elle échoue son jet de sauvegarde, ou seulement vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque
la moitié de ces dégâts si elle le réussit. niveau d'emplacement supérieur au premier.
Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort en utilisant B C D E M P R S
un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts
augmentent de 1d10 pour chaque niveau d'emplacement
IDENTIFICATION [Identify]
niveau 1 - divination (rituel)
supérieur au premier (jusqu'à un maximum de 6d10).
B C D E M P R S Temps d'incantation : 1 minute
Portée : contact
GUÉRISON SUPRÊME [Heal] Composantes : V, S, M (une perle d'une valeur d'au moins 100
niveau 6 - évocation po et une plume de hibou)
Temps d'incantation : 1 action Durée : instantanée
Portée : 18 m. Vous choisissez un objet que vous devez toucher durant toute
Composantes : V, S la durée du sort. Si l'objet est magique ou imprégné de magie,
Durée : instantanée vous apprenez ses propriétés et comment les utiliser, s'il
Choisissez une créature que vous voyez dans la portée du sort. requiert une liaison pour être utilisé, et le nombre de charges
Une décharge d'énergie positive engouffre la créature lui qu'il contient, le cas échéant. Vous apprenez si des sorts
permettant de récupérer 70 points de vie. Ce sort met aussi affectent l'objet et quels sont ces sorts. Si l'objet a été créé
un terme à l'aveuglement, la surdité et toutes autres maladies par un ou plusieurs sorts, vous apprenez quels sorts ont
accablant la cible. Ce sort n'a pas d'effet sur les créatures permis de le créer.
artificielles et les morts-vivants. Si vous touchez une créature durant toute la durée du sort,
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous incantez ce sort en au lieu d'un objet, vous apprenez quels sorts l'affectent
utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, la actuellement, le cas échéant.
quantité de points de vie récupérés est augmentée de 10 pour B C D E M P R S
chaque niveau d'emplacement supérieur à 6.
B C D E M P R S

246
ILLUSION MINEURE [Minor Illusion] IMAGE ACCOMPLIE [Major Image]
niveau 0 - illusion niveau 3 - illusion
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 m. Portée : 36 m.
Composantes : S, M (un peu de laine de mouton) Composantes : V, S, M (un morceau de toison)
Durée : 1 minute Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Le lanceur de sorts crée un son ou l'image d'un objet à portée Vous créez l'image d'un objet, d'une créature ou d'un
pendant une minute. Cette illusion se termine également si quelconque phénomène visible qui ne déborde pas d'un cube
elle est révoquée au prix d'une action ou si ce sort est lancé de 6 mètres d'arête. L'image apparait à un endroit visible dans
une nouvelle fois. la portée et pour la durée du sort. Elle parait bel et bien réelle,
Si l'illusion est un son, le volume peut aller d'un simple incluant les sons, les odeurs et la température appropriés à la
chuchotement à un cri. Il peut s'agir de votre voix, de la voix chose montrée. Vous ne pouvez pas créer une chaleur ou un
de quelqu'un d'autre, du rugissement d'un lion, d'un froid suffisamment intense pour infliger des dégâts, un son si
roulement de tambours, ou tout autre son que vous fort qu'il inflige des dégâts de tonnerre ou qu'il assourdisse
choisissez. Le son peut autant ne pas diminuer en intensité une créature ou bien une odeur qui pourrait rendre une
pendant la durée du sort qu'être discret et produit à différents créature malade (comme la puanteur d'un troglodyte).
instants dans cet intervalle de temps. Tant que vous êtes dans la portée de l'illusion, vous pouvez
Si l'illusion est une image ou un objet (comme une chaise, utiliser votre action pour déplacer l'image à un autre endroit
des traces de pas boueuses ou un petit coffre) elle ne peut pas dans la portée du sort. Au moment où l'image change
être plus large qu'un cube de 1,50 m. de côté. Cette image ne d'endroit, vous pouvez modifier son apparence de sorte que
peut produire de son, lumière, odeur ou tout autre effet le mouvement de l'image semble naturel. Par exemple, en
sensoriel. Une interaction physique avec l'image révèle supposant que vous créez l'image d'une créature et que vous
l'illusion, car elle peut être traversée par n'importe quoi. la déplacez, vous pouvez changer l'image de telle sorte que la
Si une créature utilise une action pour examiner le son ou créature semble marcher. Similairement, vous pouvez faire en
l'image, elle peut comprendre qu'il s'agit d'une illusion grâce à sorte que l'illusion génère divers sons à des moments
un jet d'Intelligence (Investigation) contre votre DD de différents. Vous pouvez même simuler une conversation, par
sauvegarde des sorts. Si une créature discerne l'illusion pour exemple.
ce qu'elle est, l'illusion s'évanouit pour la créature. Une interaction physique avec l'image révèle sa nature
B C D E M P R S illusoire puisqu'on peut passer au travers. Une créature qui
utilise son action pour examiner l'image peut conclure que
ILLUSION PROGRAMMÉE [Programmed illusion]
c'est une image en réussissant un test d'Intelligence
niveau 6 - illusion
(Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort. Si
Temps d'incantation: 1 action
une créature discerne l'illusion pour ce qu'elle est, la créature
Portée: 36 m.
peut voir à travers l'image et les autres qualités sensorielles
Composantes: V, S, M (un bout de toison de mouton et de la
de l'image s'évanouissent aux yeux de la créature.
poudre de jade d'une valeur minimum de 25 PO)
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous incantez ce sort en
Durée: Jusqu'à ce que le sort soit dissipé.
utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou plus, le sort
Vous créez l'image illusoire d'un objet, d'une créature, ou de
persiste jusqu'au moment de sa dissipation, sans requérir de
tout autre phénomène visible dans la portée du sort et qui
concentration.
s'active sous certaines conditions. L'illusion est imperceptible B C D E M P R S
avant que les conditions ne soient remplies. Elle doit tenir
dans un cube de 9 mètres de côté, et vous décidez, lorsque IMAGE MIROIR [Mirror Image]
vous lancez ce sort, du comportement de l'illusion et des sons niveau 2 - illusion
qu'elle émet. Cette animation programmée peut durer jusqu'à Temps d'incantation : 1 action
5 minutes. Portée : personnelle
Lorsque les conditions que vous avez spécifiées sont Composantes : V, S
remplies, l'illusion prend vie et exécute les animations et sons Durée : 1 minute
que vous avez prédéfinis. Une fois que l'illusion arrive à la fin Trois duplicatas illusoires de votre personne apparaissent
de l'enchaînement, elle disparaît et reste inactive pendant 10 dans votre espace. Jusqu’à la fin du sort, les duplicatas se
minutes. Après cette durée, l'illusion peut de nouveau être déplacent avec vous et ils imitent vos actions, permutant leur
activée. position de sorte qu’il soit impossible de déterminer laquelle
La condition de déclenchement peut être générale ou aussi des images est réelle. Vous pouvez utilisez votre action pour
détaillée que vous le souhaitez, elle doit cependant être basée dissiper les duplicatas illusoires.
sur un phénomène auditif ou visuel survenant à 9 mètres ou À chaque fois qu’une créature vous prend pour cible avec
moins de la zone d'apparition de l'illusion. Par exemple, vous une attaque pendant la durée du sort, lancez 1d20 pour
pourriez créer une illusion de vous-même qui apparaîtrait et déterminer si l’attaque ne cible pas plutôt un de vos
mettrait en garde ceux qui tenteraient d'ouvrir une porte duplicatas.
piégée, ou vous pourriez faire en sorte que l'illusion Si vous avez trois duplicatas, vous devez obtenir 6 ou plus
n'apparaisse que lorsqu'une créature prononce un mot ou une sur votre lancer pour diriger la cible de l’attaque vers un
phrase spécifique. duplicata. Avec deux duplicatas, vous devez obtenir 8 ou plus.
Les interactions physiques avec l'image révèlent qu'il s'agit Avec un seul duplicata, vous devez obtenir 11 ou plus.
d'une illusion, car les choses passent au travers. Une créature La CA d’un duplicata est égale à 10 + votre modificateur de
qui utilise son action pour examiner l'image peut déterminer Dextérité. Si une attaque touche un duplicata, il est détruit.
qu'il s'agit d'une illusion en réussissant un test d'Intelligence Un duplicata peut être détruit seulement pas une attaque qui
(Investigation) contre le DD du sort. Si une créature découvre le touche. Il ignore les autres dégâts et effets. Le sort prend fin
le caractère illusoire de l'image, cette créature peut voir au si les trois duplicatas sont détruits.
travers de l'image, et tout son produit par l'illusion lui semble Une créature n’est pas affectée par ce sort si elle ne peut
faux et sonne creux. pas voir, si elle se fie sur un autre sens que la vision, comme la
B C D E M P R S

247
vision aveugle, ou si elle peut percevoir les illusions comme
étant fausses, comme avec vision lucide.
IMMOLATION [Immolation]
niveau 5 - évocation
B C D E M P R S
Temps d'incantation : 1 action
IMAGE SILENCIEUSE [Silent Image] Portée : 27 m.
niveau 1 - illusion Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Portée : 18 m. Les flammes enveloppent une créature visible dans la portée
Composantes : V, S, M (un peu de laine de mouton) du sort. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes sans quoi elle subit 7d6 points de dégâts de feu. Les dégâts
Vous créez l'image d'un objet, d'une créature ou d'un autre sont réduits de moitié en cas de réussite. En cas d'échec, la
phénomène visible dont les dimensions n'excèdent pas un cible prend feu pour la durée du sort. La cible en feu répand
cube 4,50 mètres de côtés. L'image apparaît à un endroit un lumière vive jusqu’à 15 mètres de rayon et une lumière
choisi à l'intérieur de la portée du sort et perdure pendant faible sur 15 mètres supplémentaires. A la fin de chacun de
toute la durée du sort. L'image est purement visuelle ; ce qui ses tours, la cible refait le jet de sauvegarde et prend 3d6 en
implique qu'elle n'est pas accompagnée par un son, une odeur cas d’échec. Le feu s’éteint en cas de réussite. Ces flammes
ou d'autres effets sensoriels. magiques ne peuvent pas être éteintes par des moyens non
Vous pouvez utiliser votre action pour déplacer l'image à magiques.
n'importe quel endroit dans la portée du sort. Comme l'image Si les dégâts de ce sort réduisent la cible à 0 point de vie
change de lieu, vous pouvez modifier son apparence afin que celle-ci est transformée en cendre.
ses mouvements apparaissent fluides et naturels dans l'image. B C D E M P R S
Par exemple, si vous créez l'image d'une créature et vous la
déplacez, vous pouvez modifier l'image de sorte que la
IMPRÉCATION [Bane]
niveau 1 - enchantement
créature semble réellement marcher.
Temps d'incantation : 1 action
Une interaction physique avec l'image révèle qu'il s'agit
Portée : 9 m.
d'une illusion, parce que les choses peuvent passer au travers.
Composantes : V, S, M (une goutte de sang)
Une créature qui utilise son action pour examiner l'image peut
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
déterminer qu'il s'agit en fait d'une illusion en réussissant un
Jusqu'à 3 créatures de votre choix, que vous pouvez voir et qui
jet d'Intelligence (Investigation) contre votre DD du jet de
sont à portée, doivent effectuer un jet de sauvegarde de
sauvegarde de ce sort. Si une créature voit l'illusion pour ce
Charisme. Quand une cible qui a raté son jet de sauvegarde
qu'elle est, la créature peut voir à travers l'image.
B C D E M P R S fait un jet d'attaque ou un autre jet de sauvegarde avant la fin
du sort, elle doit lancer un d4 et soustraire le résultat à son jet
IMMOBILISATION DE MONSTRE d'attaque ou de sauvegarde.
niveau 5 – enchantement [Hold Monster] Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
Temps d'incantation : 1 action utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur,
Portée : 27 mètres vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque
Composantes : V, S, M (une petite pièce de fer) niveau d'emplacement au-dessus du niveau 1.
Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute B C D E M P R S
Choisissez une créature que vous pouvez voir et à portée. La
cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être
INCINÉRATEUR D’AGANAZZAR [Aganazzar’s Scorcher]
niveau 2 - évocation
paralysée pour la durée du sort. Ce sort n'a aucun effet contre
Temps d'incantation : 1 action
les morts-vivants. A la fin de chaque tour, la cible peut
Portée : 9 m.
effectuer un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse. En cas de
Composantes : V, S, M (une écaille de dragon rouge)
réussite, le sort prend fin pour la créature.
Durée : instantanée
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
Une ligne de flammes rugissantes de 9 mètres de long et 1,50
utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, vous
mètre de large émane de vous dans une direction que vous
pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque
choisissez. Chaque créature dans la trajectoire doit faire un jet
niveau d'emplacement au delà du 5ème. Les créatures
de sauvegarde de Dextérité. Une créature subit 3d8 points de
doivent toutes être à 9 mètres les unes des autres quand vous
dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié des dommages en
les ciblez.
B C D E M P R S cas de succès.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
IMMOBILISATION DE PERSONNE utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, les
niveau 2 – enchantement [Hold Person] dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau
Temps d'incantation : 1 action d'emplacement supérieur à 2.
Portée : 18 m. B C D E M P R S
Composantes : V, S, M (un petit morceau de fer droit)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
INFINI CARQUOIS [Swift quiver]
niveau 5 - transmutation
Choisissez un humanoïde visible dans la portée du sort. La
Temps d'incantation: 1 action bonus
cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sans quoi
Portée: Contact
elle est paralysée pour la durée du sort. À la fin de chacun de
Composantes: V, S, M (un carquois contenant au moins une
ses tours de jeu, la cible peut faire un autre jet de sauvegarde
munition)
de Sagesse. Si elle réussit, le sort prend fin.
Durée: Concentration, jusqu'à 1 minute
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous incantez ce sort en
Vous transmutez votre carquois pour qu'il produise
utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, vous
constamment des munitions non magiques qui semblent voler
pouvez cibler un humanoïde supplémentaire pour chaque
jusqu'à votre main lorsque vous en avez besoin.
niveau d'emplacement supérieur à 2. Les humanoïdes doivent
À chacun de vos tours avant que le sort ne prenne fin, Vous
être situés à 9 mètres ou moins les uns des autres.
B C D E M P R S pouvez utiliser votre action bonus pour effectuer deux
attaques avec une arme qui utilise les munitions de ce

248
carquois. Chaque fois que vous effectuez une attaque à Durée: 1 jour
distance, votre carquois remplace magiquement la munition Vous créez une défense contre les déplacements magiques
qui vous venez d'utiliser par une nouvelle munition similaire qui protège jusqu’à 4500 mètres carré d'espace au sol sur une
non-magique. Chaque munition créée par ce sort est détruite hauteur de 9 mètres au-dessus du sol. Pour la durée du sort,
lorsque le sort prend fin. Si le carquois n'est plus en votre les créatures ne peuvent pas se téléporter dans cette zone en
possession, le sort prend fin. utilisant des portails, comme ceux créés par le sort portail,
B C D E M P R S pour pénétrer la zone. Le sort imperméabilise la zone aux
voyages planaires, et pour cela, empêche les créatures
INJONCTION [Command]
d'accéder à la zone en passant par le plan astral, le plan
niveau 1 - enchantement
éthéré, la Féerie, et Gisombre, ou grâce au sort changement
Temps d'incantation : 1 action
de plan.
Portée : 18 m.
De plus, le sort inflige des dégâts aux créatures des types
Composantes : V
que vous choisissez lorsque vous lancez ce sort. Choisissez un
Durée : 1 round
ou plus des types suivants : céleste, élémentaire, fée, fiélon,
Vous donnez un ordre d'un mot à une créature dans la portée
et mort-vivant. Lorsqu'une créature du type choisi pénètre
du sort et que vous pouvez voir. La cible doit réussir un jet de
dans l'aire du sort pour la première fois de son tour, ou y
sauvegarde de Sagesse ou suivre l'ordre lors de son prochain
commence son tour, la créature subit 5d10 dégâts radiants ou
tour. Le sort n'a aucun effet si la cible est un mort-vivant, si
nécrotiques (choix que vous avez effectué lors de l'incantation
elle ne comprend pas la langue, ou si votre ordre est
du sort).
directement nocif pour elle.
Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez désigner un mot
Des injonctions typiques et leurs effets suivent. Vous pouvez
de passe. Une créature qui prononce le mot de passe au
émettre un ordre autre que ceux décrits ici. Si vous le faites, le
moment où elle pénètre dans la zone ne subit pas les dégâts
MD détermine comment la cible se comporte. Si la cible est
du sort.
empêchée de suivre votre ordre, le sort prend fin.
La zone affectée par ce sort ne peut pas se superposer à une
Approche. La cible se déplace vers vous par le chemin le plus
zone créée par un autre sort d'interdiction. Si vous lancez
court et le plus direct, terminant son tour si elle arrive à 1,50
interdiction chaque jour pendant 30 jours sur la même zone,
m ou moins de vous.
le sort durera jusqu'à ce qu'il soit dissipé, et les composantes
Lâche. La cible lâche tout ce qu'elle tient et termine alors à
matérielles seront consommées lors de la dernière
son tour.
incantation.
Fuis. La cible s'éloigne de vous le plus rapidement possible. B C D E M P R S
Tombe. La cible tombe au sol et termine alors à son tour.
Halte. La cible ne bouge plus et n'entreprend aucune action. INVERSION DE LA GRAVITÉ [Reverse gravity]
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en niveau 7 - transmutation
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, vous Temps d'incantation: 1 action
pouvez affecter une créature supplémentaire pour chaque Portée: 30 m.
niveau d'emplacement au-dessus du 1er. Les créatures que Composantes: V, S, M (de la magnétite et quelques copeaux
vous ciblez doivent toutes être dans un rayon de 9 m. de fer)
B C D E M P R S Durée: Concentration, jusqu' à 1 minute
Ce sort renverse la gravité dans un cylindre de 15 mètres de
INSECTE GÉANT [Giant insect]
rayon et 30 mètres de haut centré sur un point à portée.
Niveau 4 - transmutation
Toutes les créatures et tous les objets dans la zone, qui ne
Temps d'incantation : 1 action
sont pas maintenus au sol d'une manière ou d'une autre,
Portée : 9 m.
tombent vers le haut et atteignent le point culminant de la
Composantes: V, S
zone au moment où vous lancez le sort. Une créature peut
Durée: Concentration, jusqu'à 10 minutes
effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour attraper un
Vous transformez jusqu'à dix mille-pattes, trois araignées,
objet fixé au sol qu'elle peut atteindre, et ainsi éviter de
cinq guêpes, ou un scorpion, à portée, en version géante de
tomber.
leur forme naturelle pour toute la durée du sort. Un mille-
Si les créatures et objets rencontrent dans leur chute des
pattes devient un mille-pattes géant, une araignée devient
objets solides (comme un plafond), ils le percutent comme ils
une araignée géante, une guêpe devient une guêpe géante, et
l'auraient fait s'ils tombaient normalement du haut vers le
un scorpion devient un scorpion géant.
bas. Si un objet ou une créature atteint le sommet de la zone
Chaque créature obéit à vos commandes verbales, et en
d'effet sauf rien percuter, il y reste, oscillant lentement, pour
combat, à chaque tour, agit au cours de votre tour de jeu. Le
toute la durée du sort.
MD conserve les statistiques des créatures et détermine leurs
Lorsque le sort prend fin, les objets et créatures affectées
actions et mouvements.
tombent au sol.
Une créature reste à se taille géante pour la durée du sort, B C D E M P R S
jusqu'à ce qu'elle tombe à 0 point de vie, ou jusqu'à ce que
vous utilisiez une action pour annuler l'effet sur elle. INVISIBILITÉ [Invisibility]
Le MD peut vous autoriser à choisir des cibles différentes de niveau 2 - illusion
celles présentées ci-dessus. Par exemple, si vous transformez Temps d'incantation : 1 action
une abeille, sa version géante pourrait avoir les mêmes Portée : contact
statistiques que la guêpe géante. Composantes : V, S, M (un cil enfoncé dans de la gomme
B C D E M P R S arabique)
Durée : concentration, jusqu'à une heure
INTERDICTION [Forbiddance]
Une créature que vous touchez devient invisible jusqu'à la fin
Niveau 6 - abjuration (rituel)
du sort. Tout ce que la cible porte est invisible tant que la cible
Temps d'incantation : 10 minutes
le porte. Le sort se termine si la cible attaque ou lance un sort.
Portée : Contact
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
Composantes: V, S, M (quelques gouttes d'eau bénite, des
utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous
encens très rares, et de la poudre de rubis pour une valeur
minimum de 1000 PO)

249
pouvez viser une cible de plus par niveau d'emplacement au Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
dessus du deuxième. utilisant un emplacement de sort de niveau 9, vous invoquez
B C D E M P R S un céleste de FP 5 ou inférieur.
B C D E M P R S
INVISIBILITÉ SUPRÊME [Greater Invisibility]
niveau 4 - illusion INVOCATION DE FÉE [Conjure fey]
Temps d'incantation : 1 action Niveau 6 - invocation
Portée : contact Temps d'incantation : 1 minute
Composantes : V, S Portée : 27 m.
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Composantes: V, S
Vous ou une créature que vous touchez devenez invisible Durée: Concentration, jusqu'à 1 heure
jusqu'à la fin de la durée du sort. Tout ce que porte ou Vous invoquez une créature de type fée de FP 6 ou inférieur,
transporte la cible est invisible tant que ça demeure sur sa ou un esprit féérique qui prend la forme d'une bête de FP 6 ou
personne. inférieur. Elle apparaît dans un espace inoccupé que vous
B C D E M P R S pouvez voir et à portée. La fée disparaît lorsqu'elle tombe à 0
point de vie ou lorsque le sort prend fin.
INVOCATION DE BÊTES [Conjure Animals]
La fée a une attitude amicale envers vous et vos
niveau 3 - invocation
compagnons pour la durée du sort. Lancez l'initiative pour la
Temps d'incantation : 1 action
fée, elle a ses propres tours de jeu. Elle obéit aux commandes
Portée : 18 m.
verbales que vous lui transmettez (cela ne vous prend pas
Composantes : V, S
d'action), tant qu'elles ne sont pas en contradiction avec son
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
alignement. Si vous ne donnez pas d'ordre à la fée, elle se
Vous invoquez les esprits des fées qui prennent la forme de
défend des créatures hostiles mais ne fera aucune autre
bêtes et apparaissent dans des espaces inoccupés à portée
action.
que vous pouvez voir. Choisissez ce qui apparaîtra via l'une
Si votre concentration est interrompue, la fée ne disparaît
des options suivantes :
pas. Au lieu de cela, vous perdez le contrôle de la créature,
 Une bête de FP 2 ou inférieur elle devient hostile envers vous et vos compagnons, et peut
 Deux bêtes de FP 1 ou inférieur vous attaquer. Vous ne pouvez pas renvoyer une fée que vous
 Quatre bêtes de FP 1/2 ou inférieur ne contrôlez plus. Elle disparaît 1 heure après que vous l'ayez
 Huit bêtes de FP 1/4 ou inférieur invoquée. Le MD conserve les statistiques de la fée.
Chaque bête est également considérée comme une fée, et elle Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
disparaît lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, le
prend fin. FP augmente de 1 pour chaque niveau d'emplacement au-
Les créatures invoquées sont amicales envers vous et vos delà du niveau 6.
compagnons. Jetez l'initiative du groupe de créatures B C D E M P R S
invoquées, elles joueront à leur propre tour de jeu. Elles INVOCATION D’ÉLÉMENTAIRE [Conjure Elemental]
obéissent à toute commande verbale que vous leur faites niveau 5 - invocation
(cela ne vous coûte aucune action). Si vous n'effectuez aucune Temps d'incantation : 1 minute
commande, elles se défendent elles-mêmes des créatures Portée : 27 m.
hostiles, mais n'entreprennent aucune autre action. Le MD Composantes : V, S, M (de l'encens allumé pour l'air, de
possède les statistiques des créatures invoquées. l'argile malléable pour la terre, du soufre et du phosphore
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en pour le feu, ou de l'eau et du sable pour l'eau)
utilisant certains niveaux d'emplacement de sort, vous Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
choisissez l'option d'invocation ci-dessus, et plus de créatures Vous invoquez un serviteur élémentaire. Choisissez une zone
apparaissent : deux fois plus de créatures invoquées avec un cubique de 3 mètres d'arête remplie d'air, de terre, de feu ou
emplacement de sort de niveau 5, trois fois plus avec une d'eau et à portée. Un élémentaire de FP 5 ou inférieur,
emplacement de sort de niveau 7, et quatre fois plus avec un approprié à la zone, apparaît dans un espace inoccupé dans
emplacement de sort de niveau 9. un rayon de 3 mètre autour de cette zone. Par exemple, un
B C D E M P R S
élémentaire de feu surgira d'un bûcher, et un élémentaire de
INVOCATION DE CÉLESTE [Conjure celestial] terre émergera du sol. L'élémentaire disparaît lorsqu'il tombe
Niveau 7 - invocation à 0 point de vie ou lorsque le sort prend fin.
Temps d'incantation : 1 minute L'élémentaire a une attitude amicale envers vous et vos
Portée : 27 m. compagnons pour la durée du sort. Jeter l'initiative pour
Composantes: V, S l'élémentaire, il jouera à son propre tour de jeu. Il obéit aux
Durée: Concentration, jusqu'à 1 heure ordres verbaux que vous lui donnez (cela ne vous coûte
Vous invoquez un céleste de FP 4 ou inférieur, qui apparaît aucune action). Si vous ne lui donnez aucun ordre,
dans un espace inoccupé que vous pouvez voir et à portée. Le l'élémentaire se défend lui-même des créatures hostiles, mais
céleste disparaît lorsqu'il tombe à 0 point de vie ou lorsque le n'entreprend aucune autre action.
sort prend fin. Si votre concentration est brisée, l'élémentaire ne disparaît
Le céleste a une attitude amicale envers vous et vos pas, mais vous perdez le contrôle de l'élémentaire. Il devient
compagnons pour la durée du sort. Lancez l'initiative pour le hostile envers vous et vos compagnons, et peut même vous
céleste, il a ses propres tours de jeu. Il obéit aux commandes attaquer. Vous ne pouvez pas renvoyer un élémentaire
verbales que vous lui transmettez (cela ne vous prend pas incontrôlé, il disparaîtra 1 heure après son invocation. Le MD
d'action), tant qu'elles ne sont pas en contradiction avec son possède les statistiques de l'élémentaire.
alignement. Si vous ne donnez pas d'ordre au céleste, il se Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
défend des créatures hostiles mais ne fera aucune autre utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, le
action. Le MD conserve les statistiques du céleste. FP de l'élémentaire invoqué augmente de 1 pour chaque
niveau d'emplacement supérieur à 5.
B C D E M P R S

250
Vous touchez un objet pesant au mieux 5 kilos dont chacune
INVOCATION D'ÉLEMENTAIRES MINEURS des dimensions ne peut dépasser 1,8 mètre. Le sort dépose un
Niveau 4 - invocation [Conjure minor elementals]
marque invisible à sa surface et écrit, toujours de manière
Temps d'incantation : 1 minute
invisible, le nom de l'objet sur le saphir que vous avez utilisé
Portée : 27 m.
comme composante matérielle. Chaque fois que vous lancez
Composantes: V, S
ce sort, vous devez utiliser un saphir différent.
Durée: Concentration, jusqu'à 1 heure
Par la suite, n'importe quand, vous pouvez utiliser votre
Vous invoquez les élémentaires qui apparaissent dans une
action pour prononcer le nom de l'objet et briser le saphir.
espace inoccupé à portée, que vous pouvez voir. Vous
L'objet apparaît instantanément dans votre main, quel que
choisissez l'une des options d'apparition suivantes :
soit la distance ou les plans qui vous séparent. Le sort prend
 Un élémentaire de FP 2 ou inférieur alors fin.
 Deux élémentaires de FP 1 ou inférieur Si une autre créature porte ou tient l'objet, briser le saphir
 Quatre élémentaires de FP 1/2 ou inférieur ne téléporte pas l'objet jusqu'à vous mais vous informe de qui
 Huit élémentaires de FP 1/4 ou inférieur. le possède actuellement et où cette créature se trouve en ce
Un élémentaire invoqué par ce sort disparaît lorsqu'il tombe à moment.
0 point de vie ou lorsque le sort prend fin. Le sort Dissipation de la magie, ou un effet similaire, lancé
Les créatures invoquées ont une attitude amicale envers avec succès sur le saphir met fin à l'effet du sort.
vous et vos compagnons. Lancez l'initiative pour les créatures B C D E M P R S
invoquées en tant que groupe, ce groupe a son propre tour de
jeu. Elles obéissent à tout ordre verbal que vous leur donnez
LAME DE FEU [Flame Blade]
niveau 2 - évocation
(cela ne vous prend pas d'action). Si vous ne donnez aucun
Temps d'incantation : 1 action bonus
ordre aux créatures invoquées, elles se défendent des
Portée : personnelle
créatures hostiles, mais n'entreprennent aucune autre action.
Composantes : V, S, M (une feuille de sumac)
Le MD conserve les statistiques des créatures.
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
Vous créez une lame ardente dans votre main libre. La lame
utilisant certains niveaux d'emplacements de sort supérieurs,
est similaire en taille et en forme à un cimeterre, et reste
vous choisissez l'une des options d'invocations ci-dessus, et un
jusqu'à ce que le sort prenne fin. Si vous lâchez l'arme, elle
nombre plus important de créatures apparaîtra ; deux fois
disparaît, mais vous pouvez la réinvoquer par une action
plus avec un emplacement de sort de niveau 6 et trois fois
bonus.
plus avec un emplacement de sort de niveau 8.
Vous pouvez utiliser votre action pour faire une attaque de
B C D E M P R S
sort de corps à corps avec la lame ardente. Si le coup touche,
INVOCATION DES ÊTRES DE LA FORÊT la cible subit 3d6 dégâts de feu.
Niveau 4 - invocation [Conjure woodland beings] La lame enflammée émet une lumière vive dans un rayon de
Temps d'incantation : 1 action 3 mètres et une lumière faible sur 3 mètres supplémentaires.
Portée : 18 m. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
Composantes: V, S, M (une baie sacrée par créature utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les
invoquée) dégâts augmentent de 1d6 tous les 2 niveaux d'emplacement
Durée: Concentration, jusqu'à 1 heure au-dessus du niveau 2.
Vous invoquez des créatures de type fée qui apparaissent B C D E M P R S
dans un espace inoccupé que vous pouvez voir et à portée.
Choisissez l'une des options d'invocation suivantes :
LAME DE FEU ÉMERAUDE [Green-Flame Blade]
niveau 0 - évocation
Une fée de FP 2 ou inférieur Temps d'incantation: 1 action
Deux fées de FP 1 ou inférieur Portée: 1.5 m
Quatre fées de FP 1/2 ou inférieur Composante: V, M (une arme)
Huit fées de FP 1/4 ou inférieur Durée: Instantanée
Une créature invoquée disparaît lorsqu'elle tombe à 0 point Dans le cadre de l'action utilisée pour lancer ce sort, vous
de vie ou lorsque le sort se termine. devez porter une attaque avec une arme de mêlée contre une
Les créatures invoquées ont une attitude amicale envers créature à portée du sort, sinon le sort échoue. Si l'attaque
vous et vos compagnons. Lancez l'initiative pour les créatures porte, la cible subit les effets normaux de celle-ci, et une
invoquées en tant que groupe, ce groupe a son propre tour de flamme verte saute de la cible vers une autre créature de
jeu. Elles obéissent à tout ordre verbal que vous leur donnez votre de choix que vous pouvez voir dans les 1,50 mètre de la
(cela ne vous prend pas d'action). Si vous ne donnez aucun première. La seconde créature subit des dégâts de feu égaux à
ordre aux créatures invoquées, elles se défendent des votre modificateur de caractéristique utilisé pour lancer le
créatures hostiles, mais n'entreprennent aucune autre action. sort.
Le MD conserve les statistiques des créatures. Les dégâts de ce sort augmentent lorsque vous atteignez
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en des niveaux plus élevés. Au niveau 5, l'attaque de mêlée
utilisant certains niveaux d'emplacements de sort supérieurs, inflige 1d8 de dégâts de feu supplémentaires à la cible, et les
vous choisissez l'une des options d'invocations ci-dessus, et un dégâts de feu infligés à la deuxième créature augmentent à
nombre plus important de créatures apparaîtra ; deux fois 1d8 + modificateur de caractéristique utilisé pour lancer le
plus avec un emplacement de sort de niveau 6 et trois fois sort. Les deux jets de dégâts augmentent de 1d8 au niveau 11
plus avec un emplacement de sort de niveau 8. et au niveau 17.
B C D E M P R S B C D E M P R S
INVOCATION INSTANTANEE DE DRAWMIJ LAME TONITRUANTE [Booming Blade]
Niveau 6 - invocation (rituel) [Drawmij's instant summons] Niveau 0 - évocation
Temps d'incantation : 1 minute Temps d'incantation: 1 action
Portée : Contact Portée: 1.5 m
Composantes: V, S, M (un saphir valant au moins 1000 PO) Composante: V, M (une arme)
Durée: jusqu'à ce qu'il soit dissipé Durée: 1 round

251
Dans le cadre de l'action utilisée pour lancer ce sort, vous cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Force. Sur
devez porter une attaque avec une arme de mêlée contre une un échec, la cible subit 2d6 points de dégâts nécrotiques et ne
créature à portée du sort, sinon le sort échoue. Si l'attaque peut pas utiliser de réaction jusqu'à son prochain tour. Sur un
porte, la cible subit les effets normaux de celle-ci, et elle est jet de sauvegarde réussi, la cible ne subit que la moitié des
entourée d'une énergie tonitruante jusqu'au début de votre dégâts et ne souffre pas d’effets supplémentaires.
prochain tour. Si la cible se déplace de plein gré avant ce Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
moment, elle subit immédiatement 1d8 dégâts de tonnerre, utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les
et le sort se termine. dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau
Les dégâts de ce sort augmentent lorsque vous atteignez d’emplacement de sort supérieur au premier.
des niveaux plus élevés. Au niveau 5, l'attaque de mêlée B C D E M P R S
inflige 1d8 dégâts de tonnerre supplémentaire à la cible, et les
dégâts que la cible subit lorsqu'elle se déplace augmente à
LÉVITATION [Levitate]
niveau 2 - transmutation
2d8. Les deux jets de dégâts augmentent de 1d8 au niveau 11
Temps d'incantation : 1 action
et au niveau 17.
B C D E M P R S Portée : 18 m.
Composantes : V, S, M (une boucle de cuir ou un fil d'or plié
LASSO VÉGÉTAL [Grasping vine] en forme de tasse dont une extrémité s'étire)
Niveau 4 - invocation Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Temps d'incantation : 1 action bonus Une créature ou un objet de votre choix visible dans la portée
Portée : 18 m. du sort s'élève jusqu'à une hauteur de 6 mètres et reste
Composantes: V, S suspendu pour la durée du sort. Le sort peut faire léviter une
Durée: Concentration, jusqu'à 1 minute cible pesant jusqu'à 250 kilos. Une créature récalcitrante qui
Vous invoquez une liane qui surgit du sol dans un réussit un jet de sauvegarde de Constitution n'est pas
emplacement inoccupé de votre choix, que vous pouvez voir, affectée.
et qui est à portée. Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez La cible peut se déplacer seulement si elle se propulse ou se
faire en sorte que la liane fouette une créature située à 9 tire à l'aide d'un objet ou d'une surface à sa portée (comme
mètres ou moins d'elle et que vous pouvez voir. La créature un mur ou un plafond). Elle peut ainsi se déplacer comme si
doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine elle grimpait. Vous pouvez changer l'altitude jusqu'à 6 mètres
d'être tirée de 6 mètres en direction de la liane. dans une direction ou une autre à votre tour de jeu. Si vous
Jusqu'à ce que le sort prenne fin, vous pouvez diriger la liane êtes la cible, vous pouvez vous déplacer vers le haut ou vers le
pour qu'elle fouette la même créature, ou une autre créature, bas lors de votre mouvement. Autrement, vous pouvez
par une action bonus à chacun de vos tours. utilisez votre action pour déplacer la cible, qui doit demeurer
B C D E M P R S dans la portée du sort. Lorsque le sort prend fin, la cible
rejoint doucement le sol si elle est toujours en suspension.
LENTEUR [Slow]
B C D E M P R S
niveau 3 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action LIANE ÉPINEUSE [Thorn Whip]
Portée : 36 m. niveau 0 - transmutation
Composantes : V, S, M (une goutte de mélasse) Temps d'incantation : 1 action
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute Portée : 9 m.
Vous altérez le temps pour un maximum de six créatures de Composantes : V, S, M (la tige d'une plante avec des épines)
votre choix dans un cube de 12 mètres à portée. Chaque cible Durée : instantanée
doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être affectée Vous créez une longue et épaisse liane ressemblante à de la
par le sort pendant sa durée. vigne et recouverte d'épines qui, selon vos ordres, s'accroche
Une créature affectée voit sa vitesse divisée par deux, subit à une créature à portée. Effectuez une attaque de sort de
un malus de -2 à sa CA et à ses jets de sauvegarde de corps à corps contre la cible. Si l'attaque touche, la créature
Dextérité et ne peut utiliser de réactions. A son tour, elle ne subit 1d6 dégâts perforants, et si la créature est de taille G ou
peut utiliser qu’une action ou une action bonus, pas les deux. inférieure, vous la tirez de 3 mètres vers vous.
Peu importe ses capacités ou objets magiques, la créature ne Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous
peut effectuer plus d’une attaque de mêlée ou à distance atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17
pendant son tour. (4d6).
Si la créature tente de lancer un sort qui a un temps B C D E M P R S
d'incantation d’une action, lancer un d20. Sur un résultat
supérieur ou égal à 11, le sort ne pourra pas prendre effet
LIBERTÉ DE MOUVEMENT
niveau 4 – abjuration [Freedom of Movement]
avant la fin de son prochain tour et la créature devra utiliser
Temps d'incantation : 1 action
l’action de ce tour pour compléter le sort. Sinon, le sort est
Portée : contact
perdu.
Composantes : V, S, M (une lanière de cuir sanglée autour du
Une créature affectée par ce sort effectue un jet de
bras ou un appendice semblable)
sauvegarde de Sagesse à la fin de son tour. En cas de succès,
Durée : 1 heure
les effets du sort prennent fin.
B C D E M P R S Vous touchez une créature volontaire. Pour la durée du sort,
les mouvements de la cible ne sont pas limités par un terrain
LES BRAS D'HADAR [Arms of hadar] difficile. Les sorts et autres effets magiques ne peuvent ni
niveau 1 - invocation réduire la vitesse de la cible ni la rendre paralysée ou
Temps d'incantation : 1 action immobilisée.
Portée : Personnelle (3 m. de rayon) La cible peut aussi dépenser 1,50 mètre de son mouvement
Composantes : V, S pour se dégager d'une contrainte non magique, comme des
Durée : Instantanée menottes ou l'étreinte d'une créature. Enfin, l'environnement
Vous invoquez le pouvoir d'Hadar, Le Sombre Affamé. Des aquatique n'impose aucune pénalité sur les mouvements et
filaments d'énergie noire jaillissent de vous et frappent toutes les attaques de la cible.
les créatures se trouvant à 3 m de vous. Toute créature dans B C D E M P R S

252
Composantes : V, S, M (quelques poils de chien de chasse)
LIEN AVEC UNE BÊTE [Beast Bond]
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
niveau 1 - divination
Décrivez ou nommez une créature qui vous est familière. Vous
Temps d'incantation : 1 action
percevez la direction vers le lieu où se situe la créature aussi
Portée : contact
longtemps qu'elle est à moins de 300 mètres de vous. Si la
Composantes : V, S, M (un morceau de fourrure enveloppé
créature se déplace, vous connaissez la direction de son
dans un linge)
déplacement.
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Le sort peut localiser une créature spécifique que vous
Vous établissez un lien télépathique avec une bête que vous
connaissez ou la plus proche créature d'une espèce
touchez, qui est amicale ou que vous avez charmée. Le sort
particulière (comme un humain ou une licorne), à condition
échoue si l'Intelligence de la bête est de 4 ou plus. Jusqu'à la
d'avoir déjà vu au moins une fois cette créature de près (à 9
fin du sort, le lien est actif tant que vous et la bête êtes à
mètres ou moins). Si la créature décrite ou nommée est dans
portée de vue. Via le lien, la bête peut comprendre vos
une autre forme, en étant sous l'effet du sort métamorphose
messages télépathiques, et elle peut communiquer par
notamment, le sort ne localise pas la créature.
télépathie ses émotions et des concepts simples en retour.
Ce sort ne peut localiser une créature si un cours d'eau d'au
Tant que le lien est actif, la bête à l'avantage à ses jets attaque
moins 3 mètres de large fait obstacle à un trajet direct entre
contre toute créature à 1,50 mètre de vous et que vous
vous et la créature.
pouvez voir.
B C D E M P R S
B C D E M P R S
LIEN TÉLEPATHIQUE DE RARY LOCALISATION D'OBJET [Locate object]
niveau 2 - divination
niveau 5 - divination (rituel) [Rary's telepahic bond]
Temps d'incantation : 1 action
Temps d'incantation: 1 action
Portée : Personnelle
Portée: 9 m.
Composantes: V, S, M (une petite brindille en forme de
Composantes: V, S, M (des coquilles d'œufs pondus par des
baguette de sourcier)
créatures d'espèces différentes)
Durée: Concentration, jusqu'à 10 minutes
Durée: 1 heure
Décrivez ou nommez un objet qui vous est familier. Vous
Vous tissez un lien télépathique unissant jusqu'à huit
ressentez la direction de la position de l'objet, tant que cet
créatures consentantes de votre choix et à portée, chacune
objet se trouve à 300 mètres de vous maximum. Si l'objet est
psychiquement liée aux autres pour toute la durée du sort.
en déplacement, vous apprenez la direction de son
Les créatures ayant une valeur d'Intelligence inférieure ou
mouvement.
égale à 2 ne peuvent pas être affectées par ce sort.
Ce sort peut localiser un objet spécifique que vous
Jusqu'à ce que le sort prenne fin, les cibles peuvent
connaissez, à condition que vous l'ayez déjà vu de près - c'est
communiquer télépathiquement via ce lien, qu'elles aient ou
à dire au moins à 9 mètres de vous - au moins une fois. Vous
non une langue en commun. La communication est possible
pouvez sinon faire en sorte que le sort localise l'objet le plus
quelle que soit la distance qui sépare les cibles, mais elle ne
proche d'un type particulier, comme un type spécifique de
fonctionne plus pour des créatures se trouvant sur différents
vêtement, de bijoux, de meuble, d'objet, ou d'arme.
plans d'existence.
B C D E M P R S Ce sort ne peut pas localiser un objet si une épaisseur de
plomb, même une mince feuille, s'interpose sur la ligne de
LIEN TERRESTRE [Earthbind] mire qui vous sépare vous et l'objet.
niveau 2 - Transmutation B C D E M P R S
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 90 m.
LUEUR FÉERIQUE [Faerie Fire]
niveau 1 - évocation
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Portée : 18 m.
Choisissez une créature que vous pouvez voir dans la portée.
Composantes : V
Des bandes jaunes d'énergie magique entourent la créature.
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force sinon sa
Tous les objets à l'intérieur d'un cube de 6 mètres d'arête
vitesse de vol (le cas échéant) est réduite à 0 mètre pour la
dans la portée du sort se distinguent par un halo bleu, vert ou
durée du sort. Une créature volante affectée par ce sort
violet (à votre choix). Toutes les créatures présentes dans la
descend à la vitesse de 18 mètres par round jusqu'à ce qu'elle
zone lors de l'incantation du sort sont également enveloppées
atteigne le sol ou que le sort se termine.
B C D E M P R S du halo si elles échouent à un jet de sauvegarde de Dextérité.
Pour la durée du sort, les objets et les créatures affectées
LOCALISATION DE BÊTES OU DE PLANTES émettent une faible lumière dans un rayon de 3 mètres.
niveau 2 - divination (rituel) [Locate animals or plants] Les jets d'attaques contre des créatures affectées ou des
Temps d'incantation : 1 action objets bénéficient de l'avantage si l'attaquant peut les voir.
Portée : Personnelle Les créatures affectées ou les objets ne peuvent bénéficier de
Composantes: V, S, M (une touffe de fourrure de limier) la condition invisible.
Durée: Instantanée B C D E M P R S
Décrivez ou nommez une espèce spécifique de bête ou de
plante. En vous concentrant sur les murmures de la Nature qui
LUEURS HYPNOTIQUES [Hypnotic Pattern]
niveau 3 - illusion
vous environne, vous apprenez la direction et la distance de la
Temps d'incantation : 1 action
créature, ou plante de cette espèce, la plus proche dans les 8
Portée : 36 m.
kilomètres à la ronde, à condition qu'il y en ait.
B C D E M P R S Composantes : S, M (un bâtonnet d'encens incandescent ou
une fiole de cristal remplie d'une substance
LOCALISATION DE CRÉATURE phosphorescente)
niveau 4 – divination [Locate Creature] Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Temps d'incantation : 1 action Vous créez des lueurs de couleurs changeantes qui emplissent
Portée : personnelle les airs dans un cube de 9 mètres d'arête à portée. Les lueurs

253
apparaissent pendant un moment et disparaissent. Chaque
créature dans la zone d'effet qui voit les lueurs doit faire un
MAELSTRÖM [Maelstrom]
niveau 5 - évocation
jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle échoue, la créature est
Temps d'incantation : 1 action
charmée pour la durée du sort. Tant qu'elle est charmée par
Portée : 36 m.
ce sort, la créature est incapable d'agir et a une vitesse égale à
Composantes : V, S, M (un papier ou une feuille en forme
0.
d'entonnoir)
Le sort prend fin pour une créature charmée si elle subit des
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
dégâts ou si quelqu'un d'autre utilise son action pour la
Une masse d'eau de 1,50 mètre de profondeur apparaît et
secouer et la sortir de sa torpeur.
tourbillonne dans un rayon de 9 mètres centré sur un point
B C D E M P R S
que vous pouvez voir dans la portée du sort. Le point doit se
LUMIЀRE [Light] situer sur le sol ou dans un plan d'eau. Jusqu'à ce que le sort
niveau 0 - évocation se termine, cette région est un terrain difficile, et toute
Temps d'incantation : 1 action créature qui y débute son tour doit réussir un jet de
Portée : contact sauvegarde de Force ou subir 6d6 points de dégâts
Composantes : V, M (une luciole ou de la mousse contondants et être tirée de 3 mètres vers le centre.
phosphorescente) B C D E M P R S
Durée : 1 heure
Vous touchez un objet qui ne dépasse pas 3 mètres dans
MAIN DE BIGBY [Bigby's hand]
Niveau 5 - évocation
aucune dimension. Jusqu'à la fin du sort, l'objet émet une
Temps d'incantation : 1 action
lumière vive dans un rayon de 6 mètres et une lumière faible
Portée : 36 m.
sur 6 mètres supplémentaires. La lumière est de la couleur
Composantes : V, S, M (une coquille d'œuf et un gant en peau
que vous voulez. Couvrir complètement l'objet avec quelque
de serpent)
chose d'opaque bloque la lumière. Le sort se termine si vous
Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute
le lancez de nouveau ou si vous le dissipez par une action.
Vous créez une main de force luminescente et translucide de
Si vous ciblez un objet tenu ou porté par une créature
taille G dans un espace inoccupé à portée et que vous pouvez
hostile, cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de
voir. La main reste pour la durée du sort, et elle se déplace
Dextérité pour éviter le sort.
selon vos ordres, reproduisant les mouvements de votre
B C D E M P R S
propre main.
LUMIЀRES DANSANTES [Dancing Lights] La main est un objet ayant une CA de 20 et un nombre de
niveau 0 - évocation points de vie égal à vos points de vie maximum. Si elle tombe
Temps d'incantation : 1 action à 0 point de vie, le sort prend fin. Elle a une Force de 26 (+8)
Portée : 36 m. et une Dextérité de 10 (+0). La main ne remplit pas l'espace
Composantes : V, S, M (Une pincée de phosphore ou d'écorce qu'elle occupe.
d'orme blanc, ou bien un ver luisant) Lorsque vous lancez ce sort et par une action bonus aux
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute tours qui suivent, vous pouvez déplacer la main jusqu'à 18 m.
Ce sort permet de créer jusqu'à quatre lumières, de la taille de puis lui appliquer l'un des effets suivants.
torches, qui peuvent revêtir l'apparence de torches, de Poing de Bigby. La main frappe une créature ou un objet à
lanternes ou d'orbes brillantes qui flottent dans les airs. Il est 1,50 m. d'elle. Effectuez une attaque de sort de corps à corps
possible de combiner les quatre lumières en une forme pour la main en utilisant vos statistiques de jeu. Si l'attaque
vaguement humanoïde brillante de taille Moyenne. Peu touche, la cible subit 4d8 dégâts de force.
importe la forme choisie, chaque lumière produit une faible Main de force de Bigby. La main tente de pousser une
lumière qui éclaire dans un rayon de 3 m. créature située à 1,50 m. d'elle, dans une direction de votre
Au prix d'une action bonus lors de votre tour, il est possible choix. Effectuez un test avec la Force de la main opposé au
de déplacer les lumières jusqu'à 18 m. vers un nouvel test de Force (Athlétisme) de la cible. Si la cible est de taille M
emplacement à portée. Une lumière doit se situer à moins de ou inférieure, vous avez l'avantage au test. Si vous réussissez,
6 m. d'une autre lumière créée par ce sort, et une lumière la main repousse la cible sur une distance de : 1,50 m x (1 +
s'éclipse si elle se trouve au-delà de la portée du sort. votre Modificateur de la caractéristique de lancement de
B C D E M P R S sort). La main se déplace avec la cible pour rester à 1,50 m.
d'elle.
LUMIЀRE DU JOUR [Daylight]
Main broyeuse de Bigby. La main tente d'agripper une
niveau 3 - évocation créature de taille G ou inférieure se trouvant à 1,50 m. d'elle.
Temps d'incantation : 1 action Vous utilisez la Force de la main pour résoudre la tentative. Si
Portée : 18 m. la cible est de taille M ou inférieure, vous avez l'avantage au
Composantes : V, S test. Tant que la main agrippe la cible, vous pouvez utiliser
Durée : 1 heure une action bonus pour que la main la broie. Lorsque vous
Une sphère de lumière de 18 mètres de rayon jaillit d’un point faites ainsi, la cible subit un nombre de points de dégâts
choisi dans la portée du sort. La sphère est composée de contondants égal à 2d6 + votre Modificateur de
lumière vive et elle émet une faible lumière sur 18 mètres caractéristique de lancement de sort.
supplémentaires. Main d'interposition de Bigby. La main s'interpose entre
Si vous choisissez un point sur un objet que vous tenez ou vous et une créature de votre choix jusqu'à ce que vous
sur un objet qui n’est pas porté ou transporté, la lumière donniez à la main un ordre différent. La main se déplace de
émane de cet objet et se déplace avec lui. En recouvrant sorte à toujours rester entre vous et la cible, vous donnant un
complètement l’objet affecté avec un objet opaque, comme abri partiel contre la cible. La cible ne peut pas se déplacer au
un bol ou un casque, la lumière est bloquée. travers de l'espace occupé par la main si sa valeur de Force est
Si une portion de la zone du sort chevauche une zone de inférieure ou égale à celle de la main. Si la valeur de Force de
ténèbres créée par un sort de niveau 3 ou moindre, le sort qui la cible est supérieure à celle de la main, elle peut se déplacer
génère les ténèbres est dissipé. dans votre direction en traversant l'espace de la main, mais
B C D E M P R S

254
son espace est considéré comme étant un terrain difficile pour
la cible.
MALÉFICE [Hex]
niveau 1 - enchantement
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
Temps d'incantation : 1 action bonus
utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, les
Portée : 27 m.
dégâts du Poing de Bigby augmentent de 2d8 et les dégâts de
Composantes : V, S, M (l'œil pétrifié d'un triton)
la Main broyeuse de Bigby augmentent de 2d6, et ce pour
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
chaque emplacement de niveau supérieur au niveau 5.
Vous placez une malédiction sur une créature à portée que
B C D E M P R S
vous pouvez voir. Jusqu'à la fin du sort vous infligez 1d6
MAINS BRÛLANTES [Burning Hands] dégâts nécrotiques supplémentaires à la cible à chaque fois
niveau 1 - évocation que vous la touchez sur une attaque. De plus, choisissez une
Temps d'incantation : 1 action caractéristique lorsque vous lancez le sort. La cible obtient un
Portée : personnelle (cône de 4,50 mètres) désavantage aux jets de caractéristiques effectués avec la
Composantes : V, S caractéristique en question.
Durée : instantanée Si la cible tombe à 0 point de vie avant que le sort ne se
En tendant vos mains, les pouces en contact et les doigts termine, vous pouvez utiliser votre action bonus lors d'un tour
écartés, un mince rideau de flammes gicle du bout de tous vos suivant pour maudire une nouvelle créature.
doigts tendus. Toute créature se trouvant dans le cône de Une délivrance des malédictions lancée sur la cible met fin
4,50 mètres doit effectuer un jet de Dextérité. En cas d'échec, au sort prématurément.
la créature subit 3d6 de dégâts de feu. La moitié des dégâts en Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
cas de succès au jet. utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou 4, vous
Le feu embrase tous les objets inflammables qui se trouvent pouvez maintenir votre concentration sur ce sort pendant 8
dans la zone d'effet et qui ne sont pas tenus ou portés. heures. Si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 5
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en ou supérieur, vous pouvez maintenir votre concentration sur
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les ce sort pendant 24 heures.
dégâts augmentent de 1d6 pour chaque emplacement de sort B C D E M P R S
au-delà du niveau 1.
B C D E M P R S
MANIPULATION À DISTANCE [Mage Hand]
niveau 0 - invocation
MALÉDICTION [Bestow curse] Temps d'incantation : 1 action
Niveau 3 - nécromancie Portée : 9 m.
Temps d'incantation : 1 action Composantes : V, S
Portée : Contact Durée : 1 minute
Composantes : V, S Une main spectrale apparaît à un point précis choisi à portée.
Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute La main expire à la fin de la durée du sort ou si elle est
Vous touchez une créature, elle doit alors réussir un jet de révoquée au prix d'une action. La main disparaît si elle se
sauvegarde de Sagesse sous peine d'être affligée d'une retrouve à plus de 9 m. du lanceur de sorts ou si ce sort est
malédiction pour toute la durée du sort. Lorsque vous lancez jeté une nouvelle fois.
ce sort, choisissez la nature de la malédiction parmi les Le lanceur de sorts peut utiliser son action pour contrôler la
options qui suivent : main. La main peut manipuler un objet, ouvrir une porte ou
 Choisissez une valeur de caractéristique. Tant qu'elle est un conteneur non verrouillé, ranger ou récupérer un objet
maudite, la cible a un désavantage à ses tests de d'un conteneur ouvert, ou bien verser le contenu d'une fiole.
caractéristique et à ses jets de sauvegarde effectués avec la La main peut être déplacée jusqu'à 9 m. à chaque fois que
caractéristique en question. vous l'utilisez.
 Tant qu'elle est maudite, la cible a un désavantage aux jets La main ne peut attaquer, activer des objets magiques ou
d'attaque qu'elle effectue contre vous. transporter plus de 5 kg.
B C D E M P R S
 Tant qu'elle est maudite, la cible doit réussir un jet de
sauvegarde de Sagesse au début de chacun de ses tours. Si MANIPULATION DE L’EAU [Shape Water]
elle échoue, elle gaspille l'action de son tour à ne rien faire. niveau 0 - transmutation
 Tant que la cible est maudite, vos attaques et sorts lui Temps d'incantation : 1 action
infligent 1d8 dégâts nécrotiques supplémentaires. Portée : 9 m.
Un sort de délivrance des malédictions met fin à cet effet. À la Composantes : S
discrétion du MD, vous pouvez choisir une autre option de Durée : instantanée ou 1 heure (voir ci-dessous)
malédiction que celles présentées, mais elle ne devrait pas Choisissez un cube d'eau visible de 1,50 mètre d'arête dans la
être plus puissante que celles-ci-dessus. Le MD a le dernier portée du sort. Vous pouvez alors le manipuler d’une des
mot concernant l'effet de la malédiction. façons suivantes :
Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort en utilisant  Vous déplacez instantanément ou modifiez le sens du
un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, la durée de courant selon vos directives jusqu’à 1,50 mètre dans
concentration maximale monte à 10 minutes. Si vous utilisez n’importe quelle direction. Ce mouvement n’a pas assez de
un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, le sort dure force pour causer des dégâts.
8 heures. Si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 7  Vous pouvez faire apparaitre des formes simples dans l’eau
ou supérieur, le sort dure 24 heures. Si vous utilisez un et les animer selon vos instructions. Ce changement dure 1
emplacement de sort de niveau 9, le sort dure jusqu'à ce qu'il heure.
soit dissipé. Utiliser un emplacement de sort de niveau 5 ou  Vous modifiez la couleur ou l’opacité de l’eau. L’eau doit
supérieur permet de s'affranchir de la concentration en ce qui être transformée de façon homogène. Ce changement dure
concerne la durée du sort. 1 heure.
B C D E M P R S  Vous gelez l’eau, à condition qu’elle ne contienne aucune
créature. L’eau dégèle au bout de 1 heure.

255
Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous ne pouvez avoir que comme si c’était un sol dur. Les créatures qui traversent de la
deux de ces effets non-instantanés actifs à la fois, et vous lave en fusion subissent tout de même les dégâts dus à la
pouvez en dissiper un en une action. chaleur. Jusqu’à dix créatures volontaires et que vous pouvez
B C D E M P R S voir dans la portée du sort obtiennent cette capacité pour la
durée du sort.
MANOIR SOMPTUEUX DE MORDENKAINEN Si vous ciblez une créature submergée dans un liquide, le
niveau 7 – invocation [Mordenkainen's magnificent mansion]
sort déplace la cible vers la surface du liquide à une vitesse de
Temps d'incantation : 1 minute
18 mètres par round.
Portée : 90 m. B C D E M P R S
Composantes: V, S, M (un portail miniature sculpté dans
l'ivoire, un petit morceau de marbre poli, et une petite MARQUE DU CHASSEUR [Hunter's mark]
cuillère en argent, chacun valant au moins 5 PO) Niveau 1 - divination
Durée: 24 heures Temps d'incantation : 1 action bonus
Vous invoquez une résidence extradimensionnelle à portée et Portée : 27 m.
qui reste en place pour la durée du sort. Vous choisissez où Composantes: V
son entrée est située. L'entrée, qui miroite faiblement, est Durée: Concentration, jusqu'à 1 heure
large de 1,50 mètres et haute de 3 mètres. Vous, et toute Vous choisissez une créature que vous pouvez voir et à
créature que vous désignez lorsque vous lancez le sort, portée, et la marquez magiquement comme étant votre cible.
pouvez entrer dans la résidence extradimensionnelle aussi Jusqu'à ce que le sort prenne fin, vous infligez 1d6 dégâts
longtemps que l'entrée reste ouverte. Vous pouvez ouvrir ou supplémentaires à la cible lorsque vous la touchez lors d'une
fermer le portail si vous vous trouvez à 9 mètres ou moins de attaque d'arme, et vous avez l'avantage à tous vos tests de
lui. Tant qu'il est fermé, le portail est invisible. Sagesse (Perception) ou Sagesse (Survie) effectués pour la
De l'autre côté du portail se trouve un magnifique hall trouver. Si la cible tombe à 0 point de vie avant que le sort ne
donnant sur de nombreuses salles. L'atmosphère est pure, prenne fin, vous pouvez utiliser votre action bonus lors de l'un
agréable et chaleureuse. de vos tours suivants pour marquer une nouvelle créature.
Vous pouvez autant d'étage que vous le souhaitez, mais Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
l'espace total ne peut pas dépasser 50 cubes, chaque cube utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou 4, vous
faisant 3 mètres d'arête. Vous choisissez l'ameublement et la pouvez maintenir votre concentration sur ce sort pendant 8
décoration du lieu. Il contient suffisamment de nourriture heures maximum. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
pour servir un banquet-à-neuf-plats pour 100 personnes. Un emplacement de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez
personnel de 100 serviteurs quasi-transparents est au service maintenir votre concentration sur ce sort pendant 24 heures
de quiconque pénètre dans le manoir. Vous décidez de maximum.
l'apparence visuelle de ces serviteurs et de leur livrée. Ils B C D E M P R S
obéissent complètement à vos ordres. Chaque serviteur peut
réaliser n'importe quelle tâche qu'un serviteur humain
MAUVAIS ŒIL [Eyebite]
Niveau 6 - nécromancie
pourrait faire, mais ils ne peuvent pas attaquer ou
Temps d'incantation : 1 action
entreprendre une action qui nuirait directement à une autre
Portée : Personnelle
créature. Ainsi les serviteurs peuvent apporter des choses,
Composantes: V, S
nettoyer, réparer, plier le linge, allumer des feux, servir la
Durée: Concentration, jusqu'à 1 minute
nourriture, verser le vin, etc. Les serviteurs peuvent se
Pour la durée du sort, vos yeux prennent un couleur d'encre
déplacer de partout dans la demeure mais ne peuvent pas la
noire sont imprégnés du pouvoir de la mort. Une créature de
quitter. Les meubles, et tout autre objet créé par ce sort, se
votre choix, se trouvant à 18 mètres de vous et que vous
dissipent dans un nuage de fumée dès l'instant où ils quittent
pouvez voir, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous
le manoir. Lorsque le sort prend fin, toute créature se
peine d'être affectée par l'un des effets suivants (au choix)
trouvant à l'intérieur de l'espace extradimensionnel est
pour la durée du sort. À chacun de vos tours, jusqu'à ce que le
expulsée à l'endroit dégagé le plus proche de l'entrée.
B C D E M P R S sort prenne fin, vous pouvez utiliser votre action pour cibler
une autre créature, vous ne pouvez cependant pas cibler une
MANTEAU DU CROISÉ [Crusader’s Mantle] créature qui a déjà réussi son jet de sauvegarde contre ce sort
niveau 3 – évocation de mauvais œil.
Temps d’incantation : 1 action Sommeil. La cible tombe inconsciente. Elle se réveille si elle
Portée : personnel subit des dégâts ou si une autre créature utilise son action
Composants : V pour la ramener du pays des songes en la secouant.
Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute Terreur. La cible est effrayée par vous. À chacun de ses
Un pouvoir sacré irradie de vous sous la forme d'une aura de 9 tours, la créature effrayée doit prendre l'action Courir et
mètres de rayon, réveillant la hardiesse des créatures s'éloigner de vous par le chemin le plus sûr et le plus court, à
amicales. Jusqu'à la fin du sort, l'aura se déplace en même moins qu'elle n'ait nulle part où aller. Si la cible atteint une
temps que vous, vous en êtes le centre. Tant qu'elles se zone située à au moins 18 mètres de vous et d'où elle ne peut
trouvent dans l'aura, toute créature qui ne vous est pas pas vous voir, l'effet prend fin.
hostile (dont vous-même) inflige 1d4 dégâts radiants Fièvre. La cible a un désavantage à ses jets d'attaque et à
supplémentaires lorsqu'elle touche avec une attaque d'arme. ses tests de caractéristique. À la fin de chacun de ses tours,
B C D E M P R S elle peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse.
Si elle le réussit, l'effet prend fin.
MARCHE SUR L’ONDE [Water Walk]
B C D E M P R S
niveau 3 - transmutation (rituel)
Temps d'incantation : 1 action MESSAGE [Message]
Portée : 9 m. niveau 0 - transmutation
Composantes : V, S, M (un morceau de liège) Temps d'incantation : 1 action
Durée : 1 heure Portée : 36 m.
Le sort attribue la capacité de se déplacer sur toute surface Composantes : V, S, M (un petit bout de fil de cuivre)
liquide (eau, acide, boue, neige, sables mouvants, lave, etc.) Durée : 1 round

256
Vous pointez votre doigt en direction d'une créature à portée
et murmurez un message. La cible (et seulement la cible)
MÉTAMORPHOSE [Polymorph]
niveau 4 - transmutation
entend le message et peut répondre en un murmure que vous
Temps d'incantation : 1 action
seul pouvez entendre.
Portée : 18 m.
Vous pouvez lancer ce sort à travers des objets solides si
Composantes : V, S, M (un cocon de chenille)
vous connaissez bien la cible et que vous savez qu'elle est
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
derrière l'obstacle. Ce sort est arrêté par un silence magique,
Ce sort transforme une créature à portée que vous pouvez
30 cm. de pierre, 2,50 cm. de métal, une fine feuille de plomb
voir et qui possède au moins 1 point de vie en une nouvelle
ou 90 cm. de bois. Ce sort ne doit pas forcément suivre une
forme. Une créature non consentante aura droit à un jet de
ligne droite et peut contourner les angles ou passer par de
sauvegarde de Sagesse pour annuler l'effet. Un métamorphe
petites ouvertures.
réussit automatiquement son jet de sauvegarde.
B C D E M P R S
La transformation est effective pour la durée du sort, ou
MESSAGER ANIMAL [Animal Messenger] jusqu'à ce que la cible tombe à 0 point de vie ou meurt. La
niveau 2 - enchantement (rituel) nouvelle forme peut être celle de n'importe quelle bête de FP
Temps d'incantation : 1 action inférieur ou égal à celui de la cible (ou de son niveau si elle n'a
Portée : 9 m. pas de FP). Les statistiques et valeurs de caractéristique de la
Composantes : V, S, M (un morceau de nourriture) cible, dont les caractéristiques mentales, sont remplacées par
Durée : 24 heures les caractéristiques de la bête choisie. La cible conserve son
Grâce à ce sort, vous employez un animal pour livrer un alignement et sa personnalité.
message. Choisissez une bête visible de taille TP, comme un La cible remplace ses points de vie par ceux de la bête.
écureuil, un geai bleu ou une chauve-souris. Vous précisez une Lorsqu'elle reprend sa forme normale, la créature retourne au
destination, que vous avez préalablement visitée, et un nombre de points de vie qu'elle avait avant d'être
destinataire qui correspond à une description sommaire, transformée. Si elle retrouve sa forme normale parce qu'elle
comme “un homme ou une femme vetu d’un uniforme de la est tombée à 0 point de vie, tous les dégâts supplémentaires
garde civile” ou “un nain roux portant un chapeau pointu”. qu'elle a encaissés sous forme de bête sont appliqués à sa
Vous énoncez aussi un message de 25 mots ou moins. La bête forme normale. Tant que les dégâts excédentaires ne font pas
ciblée se déplace pour la durée du sort vers la destination les points de vie de la forme normale de la créature à 0, la
déterminée, au rythme de 80 km par 24 heures pour un créature ne tombe pas inconsciente.
messager ailé ou 40 km pour les autres animaux. La créature est limitée dans les actions qu'elle peut
Lorsque le messager arrive, il livre son message à la créature entreprendre par la nature de sa nouvelle forme, elle ne peut
que vous avez décrite en imitant le son de votre voix. Le pas non plus parler, lancer de sorts ou effectuer toute autre
messager parlera uniquement à la créature correspondant à la action qui nécessite des mains ou la parole.
description que vous avez fournie. Si le messager ne parvient L'équipement de la cible fusionne avec sa nouvelle forme. La
pas à sa destination avant la fin du sort, le message est perdu créature ne peut pas activer, utiliser, manipuler, ou faire quoi
et la bête revient à l’endroit où le sort a été incanté. que ce soit d'autre avec son équipement.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en B C D E M P R S
utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, la durée
du sort augmente de 48 heures pour chaque niveau
MÉTAMORPHOSE ANIMALE [Animal shapes]
niveau 8 - transmutation
d'emplacement supérieur à 2.
Temps d'incantation : 1 action
B C D E M P R S
Portée : 9 m.
MÉTAL BRÛLANT [Heat Metal] Composantes : V, S
niveau 2 - transmutation Durée : Concentration, jusqu'à 24 heures
Temps d'incantation : 1 action Votre magie transforme les autres en bêtes. Vous pouvez
Portée : 18 m. cibler toutes les créatures consentantes que vous pouvez voir
Composantes : V, S, M (un morceau de fer et une flamme) et à portée. Vous transformez chacune de ces créatures en
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute une bête de taille G ou inférieure avec un FP de 4 ou inférieur.
Choisissez un objet métallique manufacturé, comme une arme Aux tours suivants, vous pouvez utiliser votre action pour
en métal ou une armure métallique intermédiaire ou lourde, à changer de nouveau la forme des créatures transformées.
portée et que vous pouvez voir. Vous rendez l'objet La transformation reste effective pour chacune des cibles
rougeoyant d'une intense chaleur. Toutes les créatures étant tant que le sort dure ou jusqu'à ce que la cible tombe à 0
en contact physique avec l'objet subissent 2d8 de dégâts de point de vie ou qu'elle meure. Les statistiques d'une cible sont
feu au moment où vous lancez le sort. Jusqu'à la fin du sort, remplacées par les statistiques de la bête choisie. Cependant
vous pouvez utiliser votre action bonus à chacun des tours la cible conserve son alignement, ainsi que ses valeurs de
suivants pour infliger de nouveau ces dégâts de feu. caractéristique d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme. La
Si une créature tient ou porte l'objet et en subit les dégâts cible acquiert les points de vie de sa nouvelle forme et
de feu, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de lorsqu'elle retrouve sa forme d'origine, elle retourne au
Constitution sous peine de lâcher l'objet si elle le peut. Si elle nombre de points de vie qu'elle avait d'être métamorphosée.
ne peut pas se séparer de l'objet, elle obtient un désavantage Si la cible retrouve sa forme d'origine parce qu'elle est tombée
à ses jets d'attaques et à ses tests de caractéristique jusqu'au à 0 point de vie, les dégâts restants sont appliqués à sa forme
début de votre prochain tour. normale. Tant que les dégâts restants ne font pas tomber la
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en forme normale de la cible à 0 point de vie, elle ne tombe pas
utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les inconsciente. La créature est limitée aux actions qu'elle peut
dégâts sont augmentés de 1d8 pour chaque niveau effectuer sous sa nouvelle forme et ne peut ni parler ni lancer
d'emplacement supérieur au niveau 2. de sorts. L'équipement de la cible fusionne avec sa nouvelle
B C D E M P R S forme.
La cible ne peut pas activer, manipuler, ou bénéficier de
quelque manière que ce soit de son équipement.
B C D E M P R S

257
enraye la maladie permet au maximum de points de vie de la
MINUSCULES MÉTÉORES DE MELF créature de retrouver leur valeur normale avant la fin de
niveau 3 – évocation [Melf’s Minute Meteors]
l'effet du sort.
Temps d'incantation : 1 action
B C D E M P R S
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (du salpêtre, du soufre et du goudron MISSION [Geas]
de pin sous forme de bille) Niveau 5 - enchantement
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes Temps d'incantation : 1 minute
Vous créez six météores minuscules dans votre espace. Ils Portée : 18 m.
flottent dans l'air et orbitent autour de vous pour la durée du Composantes: V
sort. Quand vous lancez le sort - et pour une action bonus à Durée: 30 jours
chacun de vos tours par la suite - vous pouvez utiliser un ou Vous placez un ordre magique sur une créature que vous
deux des météores et les envoyer vers un point ou des points pouvez voir et à portée, la forçant ainsi à vous rendre service
que vous choisissez dans un rayon de 36 mètres autour de ou à s'interdire certaines actions ou activités, selon ce que
vous. Lorsque qu'un météore a atteint sa destination ou vous décidez. Si la créature peut vous comprendre, elle doit
percute une surface solide, il explose. Chaque créature dans réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine d'être
un rayon de 1,50 mètre autour du point d'impact du météore charmée par vous pour toute la durée du sort. Tant que cette
doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. Une créature créature est charmée par vous, elle subit 5d10 dégâts
subit 2d6 points de dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié psychiques chaque fois qu'elle agit directement à l'encontre
en cas de succès. de vos instructions, mais pas plus d'une fois par jours. Une
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en créature qui ne peut pas vous comprendre n'est pas affectée
utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, le par ce sort.
nombre de météores créés augmente de deux pour chaque Vous pouvez lui donner n'importe quel ordre de votre choix,
niveau d'emplacement supérieur à 3. à l'exception d'une activité qui se terminerait inévitablement
B C D E M P R S par sa mort. Si vous lui donnez l'ordre de se suicider, le sort
prend fin.
MIRAGE [Mirage arcane]
Vous pouvez mettre fin prématurément au sort en utilisant
niveau 7 - illusion
une action pour l'annuler. Un sort de délivrance des
Temps d'incantation : 10 minutes
malédictions, restauration suprême, ou souhait met
Portée : Perceptions
également fin au sort mission.
Composantes: V, S
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
Durée: 10 jours
utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou 8, la durée
Vous faites en sorte que le terrain, dans une zone carrée de
du sort passe à 1 an. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant
1,6 kilomètre de côté, ressemble à un autre type de terrain,
un emplacement de niveau 9, le sort persiste jusqu'à ce qu'il
que ce soit du point de vue de l'ouïe, de l'odorat, du toucher,
soit dissipé par l'un des sorts mentionnés ci-dessus.
et bien sûr de la vue. Toutefois, la forme générale du terrain
B C D E M P R S
reste la même. Une vaste plaine ou une route peuvent
ressembler à un marais, une colline, une crevasse, ou tout MODIFICATION D’APPARENCE
autre terrain difficile ou infranchissable. Un étang peut niveau 2 – transmutation [Alter Self]
ressembler à un pré verdoyant, un précipice à une pente Temps d'incantation : 1 action
douce, ou un ravin rocailleux à une large route plane. Portée : personnelle
Vous pouvez également modifier l'apparence des structures, Composantes : V, S
ou en ajouter là où il n'en existe pas. Le sort ne peut pas Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
déguiser, cacher, ou ajouter des créatures. Vous endossez une nouvelle forme. Lorsque vous lancez ce
L'illusion inclut des éléments visuels, auditifs, tactiles et sort, choisissez l'une des options suivantes, dont les effets
olfactifs, il peut donc convertir un terrain dégagé en terrain s'appliqueront jusqu'à ce que le sort prenne fin. Tant que le
difficile (et vice versa), voire entraver les déplacements dans sort est actif, vous pouvez mettre un terme à une option, en
la zone. Lorsqu'une portion de l'illusion (comme une pierre ou dépensant une action, pour gagner les bénéfices d'une option
une branche) est déplacé en dehors de la zone d'effet du sort, différente.
elle disparaît immédiatement. Adaptation aquatique. Vous adaptez votre corps à un
Les créatures possédant la vision véritable peuvent voir la environnement aquatique, en vous faisant pousser des
véritable forme du terrain au travers de l'illusion : cependant, branchies et des expansions palmaires entre les doigts. Vous
tous les autres éléments de l'illusion restent en place, ainsi pouvez respirer sous l'eau et obtenez une vitesse de nage
même si la créature est avertie de la présence de l'illusion, elle égale à votre vitesse de marche.
peut continuer à interagir physiquement avec l'illusion. Changement d'apparence. Vous transformez votre
B C D E M P R S apparence. Vous décidez à quoi vous ressemblez, que ce soit
MISE À MAL [Harm] votre taille, votre poids, les traits de votre visage, le son de
niveau 6 - nécromancie votre voix, la longueur de vos cheveux, votre pigmentation, et
Temps d'incantation : 1 action vos signes distinctifs, le cas échéant. Vous pouvez prendre
Portée : 18 m. l'apparence d'un membre d'une autre race, sans répercutions
Composantes : V, S sur vos caractéristiques ou autre traits raciaux. Vous ne
Durée : instantanée pouvez pas prendre l'apparence d'une créature d'une
Vous libérez une infection virulente sur une créature que vous catégorie de taille différente de la votre, et votre forme de
voyez dans la portée du sort. La cible doit réussir un jet de base doit rester la même ; si vous êtes un bipède, vous ne
sauvegarde de Constitution sans quoi elle subit 14d6 de pouvez pas utiliser ce sort pour devenir quadrupède par
dégâts nécrotiques. Si elle réussit, les dégâts sont réduits de exemple. À tout moment pendant la durée du sort, vous
moitié. Les dégâts ne peuvent réduire les points de vie de la pouvez utiliser votre action pour modifier de nouveau votre
cible sous 1. Si la cible échoue le jet de sauvegarde, son apparence.
maximum de points de vie est amputé pour 1 heure de la Armes naturelles. Vous vous dotez de griffes, crocs, épines,
même quantité de dégâts nécrotiques subis. Tout effet qui cornes ou d'une autre arme naturelle de votre choix. Votre

258
attaque à mains nues inflige 1d6 dégâts contondants, voir. Si la cible peut vous entendre (il n'est pas nécessaire
perforants ou tranchants, suivant ce qui est le plus approprié qu'elle comprenne mais juste qu'elle devine votre intention),
à l'arme naturelle que vous avez choisie, et vous obtenez la elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir 1d4
maîtrise de votre attaque à mains nues. Enfin, votre arme dégâts psychiques et avoir un désavantage au prochain jet
naturelle est une arme magique et a un bonus de +1 aux jets d'attaque qu'elle fera avant la fin de son prochain tour.
d'attaque et de dégâts. Les dégâts de ce sort augmentent de 1d4 lorsque vous
B C D E M P R S atteignez le niveau 5 (2d4), le niveau 11 (3d4) et le niveau 17
(4d4).
MODIFICATION DE MÉMOIRE B C D E M P R S
niveau 5 - enchantement [Modify memory]
Temps d'incantation : 1 action MORT SIMULÉE [Feign death]
Portée : 9 m. Niveau 3 - nécromancie (rituel)
Composantes: V, S Temps d'incantation : 1 action
Durée: Concentration, jusqu'à 1 minute Portée : Contact
Vous tentez de remodeler la mémoire d'une autre créature. Composantes: V, S, M (une pincée de terre prélevée sur une
Une créature que vous pouvez voir doit effectuer un jet de tombe)
sauvegarde de Sagesse. Si vous êtes en train de combattre la Durée: 1 heure
créature elle obtient un avantage à son jet de sauvegarde. En Vous touchez une créature consentante et la plongez dans un
cas d'échec, la cible est charmée par vous pour toute la durée état cataleptique impossible à différencier de la mort.
du sort. La cible charmée est incapable d'agir et inconsciente Pour toute la durée du sort, ou jusqu'à ce que vous utilisiez
de ce qui se passe autour d'elle, elle peut cependant toujours une action pour toucher la cible et annuler le sort, la cible
vous entendre. Si elle subit des dégâts ou est la cible d'un passe pour morte auprès de toute personne ne faisant pas
autre sort, ce sort prend fin, et la mémoire de la cible n'est une inspection approfondie ou auprès des sorts censés
pas modifiée. donner l'état de santé de la cible. La cible est incapable d'agir
Tant qu'elle est charmée, vous pouvez modifier la mémoire et aveuglée, sa vitesse de déplacement tombe à 0. La cible
de la cible concernant un évènement qui s'est passé dans les obtient une résistance pour tous les types de dégâts, à
24 dernières heures et qui a duré 10 minutes maximum. Vous l'exception des dégâts psychiques. Si la cible est malade ou
pouvez supprimer de manière permanente tout souvenir de empoisonnée lorsque vous lancez ce sort, ou tombe malade
cet évènement, permettre à la cible de se rappeler très ou empoisonnée alors qu'elle est déjà soumise à ce sort, la
clairement de cet évènement ainsi que du moindre détail le maladie ou le poison n'ont aucun effet jusqu'à ce que ce sort
concernant, modifier ses souvenirs concernant les détails de prenne fin.
l'évènement, ou lui implanter des souvenirs d'autres B C D E M P R S
évènements.
Vous devez parler à la cible pour lui décrire comme ses
MOT DE GUÉRISON [Healing Word]
niveau 1 - évocation
souvenirs sont affectés, et elle doit être capable de
Temps d'incantation : 1 action bonus
comprendre votre langage pour que les modifications de
Portée : 18 m.
mémoire prennent racine. Son esprit comble les lacunes de
Composantes : V
votre description. Si le sort prend fin avant que vous n'ayez
Durée : instantanée
fini de décrire les modifications de mémoire de la cible, ses
Une créature visible de votre choix récupère des points de vie
souvenirs ne sont pas altérés. Sinon, les modifications de
à hauteur de 1d4 + votre modificateur de caractéristique pour
mémoire prennent effet lorsque le sort se termine.
lancer vos sorts. Ce sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants et
Une mémoire modifiée n'affecte pas nécessairement le
les créatures artificielles.
comportement d'une créature, en particulier si les souvenirs
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous incantez ce sort en
sont en contradiction avec les tendances naturelles de la
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les
créature, avec son alignement, ou avec ses convictions. Une
points de vie récupérés augmentent de 1d4 pour chaque
mémoire modifiée de manière illogique, comme
niveau d'emplacement supérieur à 1.
l'implantation du souvenir de l'incroyable bonheur qu'a
B C D E M P R S
éprouvé la créature en prenant un bain d'acide, est ignorée,
probablement un mauvais rêve. Le MD devrait faire en sorte MOT DE GUÉRISON DE GROUPE
qu'une mémoire modifiée de façon trop absurde n'affecte niveau 3 – evocation [Mass Healing Word]
pas la créature de manière significative. Temps d'incantation : 1 action bonus
Un sort de délivrance des malédictions ou de restauration Portée : 18 m.
suprême lancé sur la cible restaure la véritable mémoire de la Composantes : V
créature. Durée : instantanée
Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort en utilisant À mesure que vous évoquez des paroles de rétablissement,
un emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, vous jusqu'à six créatures visibles de votre choix récupèrent un
pouvez modifier la mémoire de la cible concernant un nombre de points de vie égal à 1d4 + votre modificateur de
évènement datant de 7 jours maximum (niveau 6), 30 jours caractéristique pour lancer vos sorts. Ce sort n'a pas d'effet
maximum (niveau 7), 1 an maximum (niveau 8), ou de sur les morts-vivants et les créatures artificielles.
n'importe quelle période du passé de la créature (niveau 9). Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous incantez ce sort en
B C D E M P R S utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, les
points de vie récupérés augmentent de 1d4 pour chaque
MOQUERIE VICIEUSE [Vicious Mockery]
niveau d'emplacement supérieur à 3.
niveau 0 - enchantement
B C D E M P R S
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 m. MOT DE POUVOIR D’ÉTOURDISSEMENT
Composantes : V niveau 8 – enchantement [Power Word Stun]
Durée : instantanée Temps d'incantation : 1 action
Vous vomissez un flot d'insultes entremêlées de subtils Portée : 18 m.
enchantements sur une créature à portée et que vous pouvez Composantes : V

259
Durée : instantané d'épaisseur. Le mur disparaît quand le sort se termine.
Vous prononcez un mot de pouvoir qui peut submerger L'espace occupé par le mur est un terrain difficile.
l'esprit d'une créature que vous pouvez voir et à portée de Toute attaque d'arme à distance qui entre dans l'espace du
sort, la laissant abasourdie. Si la créature possède 150 points mur à un désavantage au jet d'attaque, et tous les dégâts de
de vie ou moins, elle est étourdie. Dans le cas contraire, le sort feu sont réduits de moitié si l'effet de feu traverse le mur pour
n'a aucun effet. atteindre son objectif. Les sorts infligeant des dégâts de froid
La créature étourdie doit effectuer un jet de sauvegarde de qui traversent la paroi se transforment en glace solide la zone
Constitution à la fin de chaque tour. Sur un jet réussi, du mur impactée (au minimum un carré de 1,50 mètre est
l'étourdissement prend fin. gelé). Chaque section gelée de 1,50 mètre de coté a 15 pv et
B C D E M P R S une CA de 5. Réduire les points de vie d’une section gelée à 0
la détruit. Lorsqu'une section est détruite, l'eau du mur ne le
MOT DE POUVOIR DE GUÉRISON remplit pas.
niveau 9 - évocation [Power word heal] B C D E M P R S
Temps d'incantation: 1 action
Portée: Contact MUR D'ÉPINES [Wall of thorns]
Composantes: V, S niveau 6 - invocation
Durée: Instantanée Temps d'incantation: 1 action
Une vague d'énergie curative parcourt la créature que vous Portée: 36 m.
touchez. La cible récupère tous ses points de vie. Si la créature Composantes: V, S, M (une poignée d'épines)
est charmée, effrayée, paralysée, ou étourdie, cette condition Durée: Concentration, jusqu'à 10 minutes
prend fin. Si la créature est à terre, elle peut utiliser sa Vous créez un mur résistant mais souple de broussailles
réaction pour se mettre debout. Ce sort n'a aucun effet sur les enchevêtrées et hérissées d'aiguilles acérées. Le mur apparaît
morts-vivants et les créatures artificielles. sur une surface solide à portée et reste en place pendant
B C D E M P R S toute la durée du sort. Vous pouvez choisir de créer un mur
long de 18 mètres, haut de 3 mètres, et épais de 1,50 mètres,
MOT DE POUVOIR DE MORT ou bien un mur circulaire de 6 mètres de diamètre, d'une
niveau 9 – enchantement [Power Word Kill]
hauteur maximale de 6 mètres et de 1,50 mètres d'épaisseur.
Temps d'incantation : 1 action
Le mur bloque la vue.
Portée : 18 m.
Lorsque le mur apparaît, chaque créature se trouvant dans
Composantes : V
la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En
Durée : instantané
cas d'échec au jet de sauvegarde, une créature subit 7d8
Vous prononcez un mot de pouvoir qui peut contraindre une
dégâts perforants, ou la moitié de ces dégâts en cas de
créature que vous pouvez voir et à portée de sort à mourir
réussite.
instantanément. Si la créature possède 100 points de vie ou
Une créature peut se déplacer au travers du mur, quoique
moins, elle meurt. Dans le cas contraire, le sort n'a aucun
lentement et difficilement. Pour 1,50 mètre de progression la
effet.
créature doit dépenser 6 mètres de déplacement. Par ailleurs,
B C D E M P R S
la première fois du tour qu'une créature entre dans le mur ou
MOT DE RAPPEL [Word of recall] y termine son tour de jeu, la créature doit effectuer un jet de
niveau 6 - invocation sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec elle subit 7d8 dégâts
Temps d'incantation: 1 action tranchants, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite au
Portée: 1,50 m. jet.
Composantes: V Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
Durée: Instantanée utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, les
Vous, et jusqu'à cinq créatures consentantes se trouvant à deux types de dégâts sont augmentés de 1d8 pour chaque
1,50 mètre de vous, êtes instantanément téléportés dans un niveau d'emplacement supérieur au 6eme.
sanctuaire préalablement choisi. Vous, et toutes les créatures B C D E M P R S
téléportées avec vous, apparaissez à l'endroit inoccupé le plus
proche de lieu que vous avez choisi lorsque vous avez préparé
MUR PRISMATIQUE [Prismatic wall]
niveau 9 - abjuration
votre sanctuaire (voir ci-dessous). Si vous lancez ce sort sans
Temps d'incantation: 1 action
avoir au préalable préparer un sanctuaire, le sort n'a aucun
Portée: 18 m.
effet.
Composantes: V, S
Vous devez désigner un sanctuaire en lançant ce sort dans
Durée: 10 minutes
un lieu, comme un temple, dédié, ou puissamment connecté,
Un plan de lumières multicolores et chatoyantes forme un
à votre dieu. Si vous tentez de lancer ce sort de cette manière
mur vertical et opaque - jusqu'à 27 mètres de long et 9 mètres
dans une zone qui n'est pas dédiée à votre dieu, le sort n'a
de haut, et 2,5 centimètres d'épaisseur - centré sur un point
aucun effet.
que vous pouvez voir et à portée. Vous pouvez sinon donner
B C D E M P R S
au mur la forme d'une sphère de 9 mètres de diamètre
MUR D’EAU [Wall of Water] centrée sur un point que vous choisissez à portée. Le mur
niveau 3 - évocation reste en place pour toute la durée du sort. Si vous placez le
Temps d'incantation : 1 action mur de sorte qu'il traverse l'espace occupé par une créature,
Portée : 18 m. le sort échoue, et votre action et l'emplacement du sort sont
Composantes : V, S, M (une goutte d'eau) dépensés pour rien. Le mur émet une lumière vive sur 30
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes mètres et une lumière faible sur 30 mètres supplémentaires.
Vous invoquez un mur d'eau sur le sol, à un point que vous Vous, et les créatures que vous désignez au moment où vous
pouvez voir à portée. Vous pouvez créer un mur mesurant lancez le sort, pouvez passer au travers ou rester à côté du
jusqu'à 9 mètres de long, 3 mètres de haut et 30 cm mur sans en être affecté. Si une autre créature qui peut voir le
d'épaisseur, ou vous pouvez faire un mur circulaire mesurant mur se déplace à 6 mètres du mur (ou moins) ou débute son
jusqu'à 6 mètres de diamètre, 6 mètres de haut et 30 cm tour dans cette zone, elle doit réussir un jet de sauvegarde de
Constitution sous peine d'être aveuglée pendant 1 minute.

260
Le mur est constitué de sept couches, chacune ayant une
couleur différente. Lorsqu'une créature tente de pénétrer ou
MURMURE DISSONANT [Dissonant Whispers]
niveau 1 - enchantement
de traverser le mur, elle ne passe qu'une couche à la fois sur
Temps d'incantation : 1 action
toutes les couches du mur. A chaque fois qu'elle passe une
Portée : 18 m.
couche du mur, la créature doit réussir un jet de sauvegarde
Composantes : V
de Dextérité sous peine d'être affectée par le pouvoir de la
Durée : instantanée
couche en question (voir ci-dessous).
Vous murmurez une mélodie discordante qui ne peut être
Le mur peut être détruit, une couche à la fois dans l'ordre
entendue que par une créature de votre choix à portée, la
indiqué ci-dessous (du rouge au violet), et d'une manière
tourmentant terriblement. La cible doit réussir un jet de
spécifique pour chaque couche. Une fois qu'une couche est
sauvegarde de Sagesse. Si elle échoue, elle subit 3d6 dégâts
détruite, elle le reste pour toute la durée du sort. Un sceptre
psychiques et doit immédiatement utiliser sa réaction, si elle
d'oblitération (rod of cancellation) détruit un mur
est encore disponible, pour s'éloigner de vous aussi loin que
prismatique, mais un sort zone d'antimagie n'a aucun effet sur
sa vitesse le lui permet. La créature ne se déplace pas vers des
lui.
sols manifestement dangereux, comme des flammes ou un
1. Rouge. La créature subit 10d6 dégâts de feu en cas
gouffre. En cas de jet de sauvegarde réussi, la cible ne subit
d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en
que la moitié des dégâts et n'est pas contrainte de se
cas de réussite. Tant que cette couche est en place, les
déplacer. Une créature assourdie réussit automatiquement
attaques à distance non magiques ne peuvent pas passer au
son jet de sauvegarde.
travers du mur. La couche peut être détruite en lui infligeant
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
au moins 25 points de dégâts de froid.
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les
2. Orange. La créature subit 10d6 dégâts de feu en cas
dégâts sont augmentés de 1d6 pour chaque niveau
d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en
d'emplacement supérieur à 1.
cas de réussite. Tant que cette couche est en place, les B C D E M P R S
attaques à distance magiques ne peuvent pas passer au
travers du mur. La couche est détruite par un vent fort. MUR DE FEU [Wall of Fire]
3. Jaune. La créature subit 10d6 dégâts d'électricité en cas niveau 4 - évocation
d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en Temps d'incantation : 1 action
cas de réussite. Cette couche peut être détruite en lui Portée : 36 m.
infligeant au moins 60 points de dégât de force. Composantes : V, S, M (un petit morceau de phosphore)
4. Vert. La créature subit 10d6 dégâts de poison en cas Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en Vous créez un mur de flamme sur une surface solide dans la
cas de réussite. Un sort de passe-muraille, ou tout autre sort portée du sort. Vous pouvez façonner le mur jusqu’à 18
de niveau égal ou supérieur permettant d'ouvrir un portail sur mètres de longueur, 6 mètres de hauteur et 30 centimètres
une surface solide détruit cette couche. d’épaisseur. Vous pouvez également en faire un mur circulaire
5. Bleu. La créature subit 10d6 dégâts de froid en cas de 6 mètres de diamètre, 6 mètres de hauteur et 30
d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en centimètres d’épaisseur. Le mur est opaque et persiste pour la
cas de réussite. Cette couche peut être détruite en lui durée du sort.
infligeant 25 points de dégât de feu. Lorsque le mur apparaît, chaque créature dans la zone doit
6. Indigo. En cas d'échec au jet de sauvegarde, la créature réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sans quoi elle subit
est entravée. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de 5d8 dégâts de feu. Si elle réussit, les dégâts sont réduits de
Constitution à la fin de chacun de ses tours. Si elle réussit trois moitié.
fois son jet de sauvegarde, le sort prend fin. Si elle échoue Un côté du mur, déterminé par vous lors de l’incantation du
trois fois son jet de sauvegarde, elle est changée en pierre de sort, infligent 5d8 dégâts de feu à chaque créature qui
manière permanente et soumise à la condition pétrifiée. Les termine son tour à 3 mètres ou moins de ce côté ou à
réussites ou les échecs n'ont pas besoin d'être consécutifs ; l’intérieur du mur. Une créature subit les mêmes dégâts
conservez une trace des résultats de vos tours passés jusqu'à lorsqu’elle pénètre dans le mur pour la première fois lors d’un
ce que vous cumuliez trois réussites ou trois échecs. tour ou lorsqu’elle y termine son tour.
Tant que cette couche est en place, les sorts ne peuvent L’autre côté du mur n’inflige aucun dégâts.
être lancés au travers du mur. Cette couche est détruite par Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous incantez ce sort en
une importante source de lumière vive, comme celle émise utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou plus, les
par le sort lumière du jour, ou n'importe quel sort similaire dégâts du sort augmentent de 1d8 pour chaque niveau
d'un niveau égal ou supérieur. d'emplacement de sort supérieur à 4.
7. Violet. En cas d'échec au jet de sauvegarde, la créature B C D E M P R S
est aveuglée. Elle doit alors réussir un jet de sauvegarde de
Sagesse au début de votre prochain tour. Si elle réussit ce
MUR DE FORCE [Wall of force]
niveau 5 - évocation
nouveau jet de sauvegarde, elle n'est plus aveuglée. Si elle
Temps d'incantation: 1 action
échoue ce nouveau jet de sauvegarde, la créature est
Portée: 36 m.
transportée dans un autre plan d'existence que le MD choisit,
Composantes: V, S, M (une pincée de poudre réalisée en
et n'est plus aveuglée. (Typiquement, une créature qui ne se
pilant une pierre semi-précieuse translucide)
trouve pas dans son plan d'existence originel y est renvoyée,
Durée: Concentration, jusqu'à 10 minutes
tandis que les autres créatures sont généralement envoyées
Un mur de force invisible apparaît en un point de votre choix à
dans le Plan Astral ou le Plan Ethéré.) Cette couche peut être
portée. Le mur prend l'orientation que choisissez, comme une
détruite par un sort de dissipation de la magie ou tout autre
barrière verticale, horizontale, ou avec angle. Il peut flotter
sort similaire d'un niveau supérieur ou égal qui peut mettre
librement dans les airs ou s'appuyer sur une surface solide.
un terme aux sorts ou aux effets magiques.
B C D E M P R S Vous pouvez lui donner la forme d'un dôme hémisphérique ou
d'une sphère ayant un rayon de 3 mètres maximum, ou lui
donner la forme d'une surface plane constituée de dix
panneaux de 3 mètres de côté chacun. Chaque panneau doit
être contigu à un autre panneau. Quelle que soit sa forme, le

261
mur a une épaisseur de 6 millimètres. Il reste en place Le mur peut prendre la forme que vous désirez, mais il ne
pendant toute la durée du sort. Si le mur traverse l'espace peut pas occuper l'espace d'une créature ou d'un objet. Le
occupé par une créature lorsqu'il apparaît, la créature est mur ne doit pas forcément être vertical ou posséder des
repoussée d'un côté du mur (vous choisissez le côté). fondations fermes. Cependant, il doit reposer solidement sur
Rien ne peut traverser physiquement le mur. Il est immunisé de la pierre existante. Ainsi, vous pouvez utiliser ce sort pour
à tous les types de dégâts et ne peut être dissipé avec un sort créer un pont qui enjambe un gouffre ou créer une rampe.
de dissipation de la magie. Cependant, un sort de Si vous créez une envergure supérieure à 6 mètres de
désintégration détruit le mur instantanément. Le mur est longueur, vous devez réduire de moitié la taille de chaque
également présent dans le Plan Ethéré, bloquant les voyages panneau pour créer des supports. Vous pouvez façonner
éthérés au travers du mur. grossièrement le mur pour créer des créneaux, des remparts,
B C D E M P R S etc.
Le mur est un objet de pierre qui peut être endommagé et
MUR DE GLACE [Wall of ice]
donc ébréché. Chaque panneau a une CA de 15 et 30 points
niveau 6 - évocation
de vie par tranche de 2,5 centimètres. Réduire un panneau à 0
Temps d'incantation: 1 action
point de vie le détruit et pourrait provoquer l'effondrement
Portée: 36 m.
des autres panneaux qui lui sont reliés, à la discrétion du MD.
Composantes: V, S, M (un petit morceau de quartz)
Si vous maintenez votre concentration sur ce sort pendant
Durée: Concentration, jusqu'à 10 minutes
toute sa durée, le mur devient permanent et ne peut plus être
Vous créez un mur de glace sur une surface solide à portée.
dissipé. Sinon, le mur disparaît lorsque le sort se termine.
Vous pouvez lui donner la forme d'un dôme hémisphérique ou B C D E M P R S
d'une sphère de 3 mètres de rayon maximum, ou bien lui
donner la forme d'une surface plane composée de 10 MUR DE SABLE [Wall of Sand]
panneaux de 3 mètres de côté chacun, chaque panneau niveau 3 - évocation
devant être contigu à un autre panneau. Quelle que soit sa Temps d'incantation : 1 action
forme, le mur est épais de 30 centimètres et reste en place Portée : 27 m.
pendant toute la durée du sort. Composantes : V, S, M (une poignée de sable)
Si le mur traverse l'espace occupé par une créature lorsqu'il Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
apparaît, la créature est repoussée d'un côté du mur et doit Vous invoquez un mur de sable tourbillonnant sur le sol à un
effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, la point que vous pouvez voir à portée. Vous pouvez créer un
créature subit 10d6 dégâts de froid, ou la moitié de ces dégâts mur mesurant jusqu'à 9 mètres de long, 3 mètres de haut et 3
en cas de réussite. mètres d'épaisseur, qui disparaîtra à la fin du sort. Il bloque la
Le mur est un objet qui peut être endommagé, il est donc ligne de vue, mais pas le déplacement. Une créature est
possible d'y créer une brèche. Il possède une CA de 12 et 30 aveuglée tant qu’elle se trouve dans l'espace occupé par le
points de vie par section de 3 mètres, et est vulnérable aux mur et doit dépenser 4,50 mètres de mouvement pour
dégâts de feu. Réduire une section de 3 mètres à 0 point de chaque 1,50 mètre parcouru dans celui-ci.
vie la détruit et laisse place à un voile d'air glacial à l'endroit B C D E M P R S
que le mur occupait. Une créature se déplaçant au travers de
de ce voile glacial pour la première fois de son tour doit
MUR DE VENT [Wind wall]
niveau 3 - évocation
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas
Temps d'incantation: 1 action
d'échec, la créature subit 5d6 dégâts de froid, ou la moitié de
Portée: 36 m.
ces dégâts en cas de réussite.
Composantes: V, S, M (un minuscule éventail et une plume
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
d'oiseau exotique)
utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, les
Durée: Concentration, jusqu'à 1 minute
dégâts qu'inflige le mur lorsqu'il apparaît augmentent de 2d6,
Un mur de puissants vents s'élève du sol à un endroit de votre
et les dégâts infligés aux créatures qui traversent le voile d'air
choix. Vous pouvez créer un mur pouvant faire, au mieux, 15
glacial augmentent de 1d6, pour chaque niveau
mètres de long, 4,50 mètres de haut, et 30 centimètres
d'emplacement supérieur au niveau 6.
B C D E M P R S d'épaisseur. Vous pouvez donner au mur la forme que vous
souhaitez, à condition qu'il soit continuellement en contact
MUR DE PIERRE [Wall of Stone] avec le sol. Le mur reste en place pour toute la durée du sort.
niveau 5 - évocation Lorsque le mur apparaît, chaque créature se trouvant dans
Temps d'incantation : 1 action la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Force. En cas
Portée : 36 m. d'échec à son jet de sauvegarde, une créature subit 3d8
Composantes : V, S, M (un petit bloc de granite) dégâts contondants, ou la moitié de ces dégâts en cas de
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes réussite.
Un mur non magique de pierre solide émerge à un point que Le vent violent garde les brumes, brouillards, et autres gaz
vous choisissez dans la portée. Le mur fait 15 centimètres éloignés. Les objets et créatures volants de taille P ou
d'épaisseur et est composée de dix panneaux de 3 mètres sur inférieure ne peuvent pas passer au travers du mur. S'ils ne
3 mètres. Chaque panneau doit être contigu avec au moins un sont pas tenus ou fixés, les objets légers amenés dans le mur
autre panneau. Vous pouvez aussi créer des panneaux de 3 s'envolent. Les flèches, carreaux et autres projectiles
mètres par 6 mètres qui ne font que de 7,5 centimètres ordinaires tirés en direction de cibles situées de l'autre côté
d'épaisseur. du mur sont détournés et automatiquement perdus. (Les
Si le mur traverse l'espace d'une créature quand il apparaît, rochers projetés par les géants ou les engins de siège, et tout
la créature est poussée d'un côté du mur (à votre choix). Si projectile similaire, ne sont pas affectés.) Les créatures sous
une créature devrait être entourée de tous côtés par le mur forme gazeuse ne peuvent pas traverser le mur de vent.
(ou par le mur et une autre surface solide), cette créature B C D E M P R S
peut alors faire un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas de
succès, elle peut utiliser sa réaction pour se déplacer de sa
MYTHES ET LÉGENDES [Legend Lore]
niveau 5 - divination
vitesse et éviter que la paroi ne l'entoure complètement.
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : personnelle

262
Composantes : V, S, M (de l’encens d'une valeur de 250 po Vous créez une sphère de gaz jaune nauséabond de 6 m. de
que le sort consume, et quatre bâtonnets d'ivoire d'une rayon, centré sur un point à portée. Le nuage se propage dans
valeur de 50 po chacun) tous les coins et la visibilité de la zone est fortement réduite.
Durée : Instantanée Le nuage persiste dans l’air pour la durée du sort.
Nommez ou décrivez une personne, un lieu ou un objet. Le Chaque créature totalement dans le nuage au début de son
sort apporte à votre esprit une brève et sommaire tour doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre
information à propos de la chose que vous avez nommée. le poison. En cas d’échec, la créature est prise de nausées et
L'information peut être présentée sous forme de contes, chancèle, perdant ainsi son action. Les créatures qui n’ont pas
d’histoires oubliées ou même d’informations secrètes qui besoin de respirer ou qui sont immunisées contre le poison
n'ont jamais été révélées. Si la chose que vous avez nommée réussissent automatiquement leur jet de sauvegarde.
n'a pas de résonance légendaire, vous n'obtenez aucune Un vent modéré (d'au moins 15 km/h) disperse le nuage
information. Plus vous avez déjà d'information à propos de la après 4 rounds. Un vent fort (d'au moins 30 km/h) le disperse
chose, plus précises et détaillées seront les informations que après 1 round.
vous recevrez. B C D E M P R S
Ce que vous apprenez est précis mais peut être dissimulé
dans un langage figuré. Par exemple, si vous avez une
NUÉE DE BOULE DE NEIGE DE SNILLOC
mystérieuse hache magique dans votre main, le sort peut niveau 2 – évocation [Snilloc’s Snowball Swarm]
révéler cette information : "Malheur au scélérat qui touche de Temps d'incantation : 1 action
ses mains la hache, car le manche tranchera celles du malin. Portée : 27 m.
Seul un vrai Enfant de la pierre, aimant et aimé de Moradin, Composantes : V, S, M (un morceau de glace ou un petit
pourrait réveiller le vrai pouvoir de cette hache, et seulement morceau de roche blanc)
avec le mot sacré Rudnogg sur les lèvres". Durée : instantanée
B C D E M P R S Une rafale de boules de neige magiques apparait à un point
que vous choisissez à portée. Chaque créature dans une
NAPPE DE BROUILLARD [Fog Cloud] sphère de 1,50 mètre de rayon centré sur ce point doit faire
niveau 1 - invocation faire un jet de sauvegarde de Dextérité. Une créature subit
Temps d'incantation : 1 action 3d6 de dégâts de froid en cas d’échec, ou la moitié en cas de
Portée : 36 m. succès.
Composantes : V, S Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, les
Vous créez une sphère de brouillard de 6 mètres de rayon dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau
centrée sur un point dans la portée du sort. La sphère s’étend d'emplacement supérieur à 2.
au-delà des coins et sa surface est fortement assombrie. Elle B C D E M P R S
persiste pour la durée du sort ou jusqu’à ce qu’un vent de
force modérée ou plus (au moins 16 km/h) la dissipe. NUÉE DE DAGUES [Cloud of Daggers]
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous incantez ce sort en niveau 2 - invocation
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, le rayon Temps d'incantation : 1 action
de la sphère augmente de 6 mètres pour chaque niveau Portée : 18 m.
d'emplacement de sort supérieur à 1. Composantes : V, S, M (un tesson de verre)
B C D E M P R S Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Vous emplissez l’espace de dagues tournoyantes dans un cube
NUAGE INCENDIAIRE [Incendiary cloud] dont l’arête fait 1,50 mètre, centré sur un point dans la portée
Niveau 8 - invocation du sort. Une créature subit 4d4 point de dégâts tranchant
Temps d'incantation : 1 action lorsqu’elle pénètre dans la zone du sort pour la première fois
Portée : 45 mètres ou si elle y débute son tour.
Composantes: V, S Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
Durée: Concentration, jusqu'à 1 minute utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts
Un nuage tournoyant de fumée et projetant des braises augmentent de 2d4 pour chaque niveau d'emplacement
incandescentes apparaît dans une sphère de 6 mètres de supérieur à 2.
rayon centrée sur un point à portée. Le nuage contourne les B C D E M P R S
angles et est fortement obscurci. Il reste en place pour toute
la durée du sort ou jusqu'à ce qu'un vent modéré ou fort (au NUÉE DE MÉTÉORES [Meteor Swarm]
moins 15 kilomètres par heure) le disperse. niveau 9 - évocation
Lorsque le nuage apparaît, chaque créature présente à Temps d'incantation : 1 action
l'intérieur doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Portée : 1600 m.
Une créature subit 10d8 dégâts de feu si elle échoue son jet Composantes : V, S
de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Durée : instantanée
Une créature doit également effectuer un jet de sauvegarde Des orbes de feux ardents s'abattent sur le sol à quatre
lorsqu'elle pénètre dans la zone du sort pour la première fois différents points visibles dans la portée du sort. Toute
de son tour, ou si elle y termine son tour. créature à l'intérieur d'une sphère de 12 mètres de rayon
Le nuage s'éloigne de 3 mètre de vous ans la direction de centrée sur chaque point doit réussir un jet de sauvegarde de
votre choix, et ce au début de chacun de vos tours. Dextérité sans quoi elle subit 20d6 dégâts de feu et 20d6
B C D E M P R S dégâts contondants. Si elle réussit, les dégâts sont réduits de
moitié. L'effet de la sphère contourne les coins. Une créature
NUAGE PUANT [Stinking Cloud] prise dans plus d'une sphère n'est affectée qu'une seule fois.
niveau 3 - invocation Le sort endommage les objets dans la zone et enflamme les
Temps d'incantation : 1 action objets inflammables qui ne sont pas portés ou transportés.
Portée : 27 m. B C D E M P R S
Composantes : V, S, M (un œuf pourri ou plusieurs feuilles de
chou puant)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute

263
Portée : 27 m.
NUÉE D’INSECTES [Insect Plague]
Composantes : V, S, M (un diamant valant au moins 50 po)
niveau 5 - invocation
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 action
Vous projetez une sphère d’énergie de 10 cm de diamètre
Portée : 90 m.
vers une créature que vous pouvez voir dans la portée du sort.
Composantes : V, S, M (quelques cristaux de sucre, quelques
Vous choisissez acide, électricité, feu, froid, poison ou
grains de céréale et un peu de graisse)
tonnerre comme type d’orbe que vous créez. Vous faites
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
ensuite une attaque de sort à distance contre la cible. Si
Une nuée de criquets bourdonnants occupent une sphère de
l’attaque touche, la créature subit 3d8 dégâts du type
6 mètres de rayon centrée sur un point dans la portée du sort.
préalablement déterminé.
La sphère s’étend au-delà des coins. La sphère persiste pour la
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous incantez ce sort en
durée du sort et son espace est faiblement assombri. L’espace
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les
de la sphère est un terrain difficile.
dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau
Lorsque la sphère apparait, chaque créature s’y trouvant
d'emplacement de sort supérieur à 1.
doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sans quoi
B C D E M P R S
elle subit 4d10 de dégâts perforants. En cas de réussite, les
dégâts sont réduits de moitié. Une créature doit aussi faire le ORIENTATION [Find the Path]
jet de sauvegarde lorsqu’elle pénètre dans l’espace du sort niveau 6 - divination
pour la première lors d’un tour ou lorsqu’elle y termine son Temps d'incantation : 1 minute
tour. Portée : personnelle
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous incantez ce sort en Composantes : V, S, M (un ensemble d'outils divinatoires,
utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou plus, les comme des ossements, des bâtons d'ivoire, des cartes, des
dégâts augmentent de 1d10 pour chaque niveau dents ou des runes gravées, valant au moins 100 po, et un
d'emplacement de sort supérieur à 5. objet originaire de l'endroit à atteindre)
B C D E M P R S Durée : concentration, jusqu'à 1 journée
Ce sort vous permet de déterminer le chemin physique le plus
ŒIL MAGIQUE [Arcane Eye]
court et le plus direct pour atteindre une destination
niveau 4 - divination
déterminée avec laquelle vous êtes familier et qui se trouve
Temps d'incantation : 1 action
sur le même plan d'existence. Si vous nommez une
Portée : 9 m.
destination située sur un autre plan d'existence ou une
Composantes : V, S, M (quelque poils de chauve-souris)
destination mouvante (comme une forteresse mobile) ou une
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
destination vague (comme "l'antre du dragon vert"), le sort
Vous créez un œil invisible et magique à portée qui flotte dans
échoue.
l'air pendant la durée du sort.
Pour la durée du sort, aussi longtemps que vous êtes sur le
Vous recevez une image mentale de ce que peut voir l'œil
même plan d'existence que la destination, vous en connaissez
qui possède une vision normale et une vision dans le noir
la distance et la direction. Lorsque vous vous y déplacez,
jusqu'à 9 mètres. L'œil peut voir dans toutes les directions.
chaque fois que vous êtes confronté à un choix d'itinéraire,
Par une action, vous pouvez faire avancer l'œil de 9 mètres
vous déterminez automatiquement lequel présente la route la
dans n'importe quelle direction. Il n'y a aucune limite
plus courte et la plus directe (mais pas nécessairement la plus
d'éloignement entre vous et l'œil, mais celui-ci ne peut
sure) vers votre destination.
changer de plan d'existence. Les obstacles solides bloquent le
B C D E M P R S
mouvement mais l'œil peut passer à travers n'importe quelle
ouverture d'un diamètre 2,50 centimètres ou plus. OS DE LA TERRE [Bones of the Earth]
B C D E M P R S niveau 6 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
ONDE DE CHOC [Thunderwave]
Portée : 36 m.
niveau 1 - évocation
Composantes : V, S
Temps d'incantation : 1 action
Durée : instantanée
Portée : personnelle (cube de 4,50 m.)
Vous provoquez l'apparition de piliers de pierre, jusqu'à 6, à
Composantes : V, S
des endroits que vous pouvez voir dans la portée du sort.
Durée : instantanée
Chaque pilier est un cylindre qui a un diamètre de 1,50 mètre
Une vague de force de tonnerre émane de vous. Toute
et une hauteur de 9 mètres maximum. L'endroit où apparaît
créature se trouvant dans un cube de 4,50 mètres prenant
un pilier doit être assez large pour son diamètre, et vous
origine à partir de vous-même doit faire un jet de sauvegarde
pouvez cibler le sol sous une créature si cette créature est de
de Constitution. En cas d'échec, la créature prend 2d8 de
taille M ou plus petite. Chaque pilier a une CA de 5 et 30 point
dégât de tonnerre et est repoussée de 3 mètres de vous. En
de vie. Si un pillier est réduit à 0 point de vie, il tombe en
cas de réussite, la créature prend seulement la moitié des
ruines, ce qui crée une zone de terrain difficile dans un rayon
dégâts et n'est pas repoussée.
de 3 mètres. Les décombres restent jusqu'à ce qu'ils soient
En outre, les objets non fixés qui se trouvent entièrement
nettoyés.
dans la zone d'effet sont automatiquement repoussés de 3
Si l'un des piliers est créé sous une créature, cette créature
mètres par l'effet du sort, et le sort émet un coup de tonnerre
doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou être
audible jusqu'à 90 mètres.
soulevée par le pilier. Une créature peut choisir de rater le
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
test.
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les
Si l'un des piliers ne peut atteindre sa pleine hauteur en
dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau
raison d'un plafond ou de tout autre obstacle, une créature
d'emplacement au-dessus du 1er.
B C D E M P R S sur le pilier subit 6d6 points de dégâts contondants et est
entravée, coincée entre le pilier et l'obstacle. La créature
ORBE CHROMATIQUE [Chromatic Orb] entravée peut utiliser une action pour faire un jet de Force ou
niveau 1 - évocation de Dextérité (au choix de la créature) contre le DD du sort. En
Temps d'incantation : 1 action

264
cas de réussite, la créature n'est plus entravée et doit soit Composantes: V, S, M (les cendres de la combustion d'une
descendre du pilier, soit en tomber. feuille de gui et d'une brindille d'épinette)
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en Durée: Concentration, jusqu'à 1 heure
utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou plus, vous Un voile d'ombres et de silence émane de vous, vous
pouvez créer deux piliers supplémentaires pour chaque protégeant, ainsi que vos compagnons, de la détection. Pour
niveau d'emplacement supérieur à 7. la durée du sort, chaque créature que vous choisissez et se
B C D E M P R S trouvant à 9 mètres de vous (vous y compris) a un bonus de
+10 aux tests de Dextérité (Discrétion) et ne peut pas être
PASSE MURAILLE [Passwall]
pistée, sauf par des moyens magiques. Une créature qui reçoit
niveau 5 - transmutation
ce bonus ne laisse ni piste ni trace de son passage.
Temps d'incantation : 1 action B C D E M P R S
Portée : 9 m.
Composantes : V, S, M (une pincée de graine de sésame) PEAU DE PIERRE [Stoneskin]
Durée : 1 heure niveau 4 - abjuration
Un passage apparaît à un endroit de votre choix que vous Temps d'incantation : 1 action
pouvez voir sur une surface en bois, en plâtre ou en pierre (tel Portée : contact
qu'un mur, un plancher ou un plafond) à portée, et disparaît à Composantes : V, S, M (de la poussière de diamant d'une
la fin du sort. Vous choisissez la taille de l'ouverture (jusqu'à valeur de 100 po, que le sort consumera)
1,50 mètre de large, 2,50 mètres de haut et 6 mètres de Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
profondeur. Le passage n'engendre pas d'instabilité dans la Ce sort transforme la chair d'une créature consentante que
structure environnante. vous touchez en un revêtement aussi dur que la pierre.
Quand l'ouverture disparaît, toute créature ou objet encore Jusqu'à ce que le sort se termine, la cible obtient la résistante
présent dans le passage créé se retrouve éjectée sans aux dégâts non magiques contondants, perforants et
dommage vers un endroit non-occupé près de la surface sur tranchants.
laquelle a été lancé le sort. B C D E M P R S
B C D E M P R S
PÉTRIFICATION [Flesh of stone]
PATTES D’ARAIGNÉE [Spider Climb] Niveau 6 - transmutation
niveau 2 - transmutation Temps d'incantation : 1 action
Temps d'incantation : 1 action Portée : 18 m.
Portée : contact Composantes: V, S, M (une pincée de chaux, de l'eau, et un
Composantes : V, S, M (une goutte de bitume et une peu de terre)
araignée) Durée: Concentration, jusqu'à 1 minute
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure Vous tentez de changer en pierre une créature que vous
Jusqu'à ce que le sort se termine, une créature consentante pouvez voir et à portée. Si le corps de la cible est fait de chair,
que vous touchez gagne la capacité de se déplacer vers le la créature doit effectuer un jet de sauvegarde de
haut, le bas, et le long de surfaces verticales ou encore à Constitution. Si elle échoue, elle est entravée car sa chair
l'envers aux plafonds, tout en laissant ses mains libres. La cible commence à durcir. Si elle réussit, la créature n'est pas
gagne également une vitesse d'escalade égale à sa vitesse de affectée.
marche. Une créature entravée par ce sort doit effectuer un nouveau
B C D E M P R S de jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses
tours. Si elle réussit trois fois son jet de sauvegarde contre ce
PAROLE DIVINE [Divine Word]
sort, le sort prend fin. Si elle échoue trois fois son jet de
niveau 7 - évocation
sauvegarde contre ce sort, elle est changée en pierre et
Temps d'incantation : 1 action bonus
soumise à la condition pétrifié pour toute la durée du sort. Les
Portée : 9 m.
succès ou échecs n'ont pas besoin d'être consécutifs ;
Composantes : V
conservez une trace du résultat de chaque jet jusqu'à ce que
Durée : instantanée
la cible cumule trois échecs ou trois réussites.
Vous prononcez une parole divine, emplie de la puissance qui
Si la créature est physiquement brisée tandis qu'elle est
a façonné le monde à l’aube de la création. Choisissez autant
pétrifiée, elle souffre de difformités similaires lorsqu'elle
de créatures que vous le souhaitez parmi celles que vous
retourne à son état original.
voyez, dans la portée du sort. Chaque créature qui vous
Si vous maintenez votre concentration sur ce sort pendant
entend doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme, sans
toute sa durée maximale, la créature est changée en pierre
quoi elle subit un effet selon la valeur actuelle de ses points
jusqu'à ce que cet effet soit dissipé.
de vie. B C D E M P R S
 50 pv ou moins : assourdie pendant 1 minute
 40 pv ou moins : assourdie et aveuglée pendant 10 minute PEAU D’ÉCORCE [Barkskin]
 30 pv ou moins : aveuglée, assourdie et étourdie pendant 1 niveau 2 - transmutation
heure Temps d'incantation : 1 action
 20 pv ou moins : tuée sur le coup Portée : toucher
Composantes : V, S, M (une poignée d’écorce de chêne)
Indépendamment de ses points de vie actuels, un céleste, Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
un élémentaire, une fée ou un fiélon qui échoue son jet est Vous touchez une créature volontaire. Jusqu’à la fin du sort, la
retourné à son plan d’origine (s’il n’y est pas déjà) et il ne peut peau de la cible prend un texture rugueuse telle l’écorce d’un
revenir sur votre plan pendant 24 heures, peu importe le arbre et la CA de la cible ne peut être inférieure à 16, peu
moyen, à l’exception du sort souhait. importe le type d’armure qu’elle porte.
B C D E M P R S B C D E M P R S
PASSAGE SANS TRACE [Pass without trace]
niveau 2 - abjuration
Temps d'incantation: 1 action
Portée: Personnelle

265
PIERRE MAGIQUE [Magic Stone] POLYMORPHE VÉRITABLE [True polymorph]
niveau 0 - Transmutation niveau 9 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action bonus Temps d'incantation: 1 action
Portée : contact Portée: 9 m.
Composantes : V, S Composantes: V, S, M (une goutte de mercure, une bonne
Durée : 1 minute dose de gomme arabique, et une volute de fumée)
Vous touchez un à trois cailloux et les imprégnez de magie. Durée: Concentration, jusqu'à 1 heure
Vous ou quelqu’un d’autre peut faire une attaque de sort avec Choisissez une créature ou un objet non-magique que vous
un des ces cailloux en le jetant à la main ou en le lançant à pouvez voir et à portée. Vous transformez la créature en une
l’aide d’une fronde. S’il est jeté, sa portée est de 18 mètres. Si différente créature, la créature en un objet, ou l'objet en une
quelqu’un d’autre attaque avec ces cailloux, il ajoute votre créature (l'objet ne doit ni être porté ni être tenu par une
modificateur de caractéristique pour lancer un sort au jet autre créature). La transformation reste effective pour toute
d’attaque (et non pas la sienne). Si le coup touche, la cible la durée du sort, ou jusqu'à ce que la cible tombe à 0 point de
prend 1d6 de dégât contondant + votre modificateur de vie ou meurt. Le sort ne peut pas affecter une cible dont les
caractéristique pour lancer un sort. Dans tous les cas, le points de vie sont à 0. Si vous vous concentrez sur ce sort
caillou perd ses propriétés magiques. pendant toute sa durée, la transformation devient
Si vous lancez ce sort à nouveau, le sort s’arrête permanente.
prématurément pour tous les cailloux encore sous effet Les métamorphes ne sont pas affectés par ce sort. Une
magique. créature non-consentante peut effectuer un jet de sauvegarde
B C D E M P R S de Sagesse pour, si elle le réussit, ne pas être affectée par ce
sort.
POIGNARD DE GLACE [Ice Knife]
Créature en créature. Si vous transformez une créature en
niveau 1 - invocation
un autre type de créature, la nouvelle forme peut être du type
Temps d'incantation : 1 action
de votre choix à condition que le FP de la nouvelle forme soit
Portée : 18 m.
inférieur ou égal à celui de la cible (ou à son niveau, si la cible
Composantes : S, M (une goutte d’eau ou un bout de glace)
n'a pas de facteur de puissance). Les statistiques de jeu de la
Durée : instantanée
cible, y compris ses valeurs de caractéristiques psychiques,
Vous créez un éclat de glace et le lancez vers une créature
sont remplacées par celles de la nouvelle forme. Elle conserve
dans la portée du sort. Faites une attaque de sort à distance
son alignement et sa personnalité.
contre la cible. Si elle réussit, la cible subit 1d10 points de
La cible obtient les points de vie de sa nouvelle forme, et
dégâts perforants. Que l'attaque touche ou pas, l’éclat de
lorsqu'elle retrouve sa forme normale, la créature récupère
glace explose. La cible et toute créature dans un rayon de 1,50
également les points de vie qu'elle avait avant d'être
mètre autour du centre de l’explosion doivent réussir un jet
transformée. Si elle retrouve sa forme originelle parce que les
de sauvagarde Dextérité ou subir 2d6 points de dégâts de
points de vie de sa nouvelle forme sont tombés à 0, les dégâts
froid.
restants sont infligés à sa forme normale. Tant que les dégâts
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
restant ne font pas tomber la forme de la créature à 0 point
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les
de vie, elle ne sombre pas dans l'inconscience.
dégâts de froid infligés augmentent de 1d6 pour chaque
La créature est limitée aux actions qui peuvent être
niveau d'emplacement supérieur à 1.
effectuées sous sa nouvelle forme, et elle ne peut ni parler, ni
B C D E M P R S
lancer de sorts, ni effectuer la moindre action qui nécessite
POIGNE DE TERRE DE MAXIMILIEN des mains ou un langage à moins que sa nouvelle forme soit
niveau 2 – transmutation [Maximilian’s Earthen Grasp] également capable de telles actions.
Temps d'incantation : 1 action L'équipement de la cible fusionne à sa nouvelle forme. La
Portée : 9 m. créature ne peut pas activer, utiliser, manipuler, ou recevoir le
Composantes : V, S, M (une main miniature sculptée à partir moindre avantage de son équipement.
d'argile) Objet en créature. Vous pouvez transformer un objet en
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute une créature de n'importe quel type, à condition que la taille
Vous choisissez un espace inoccupé de 1,50 mètre de coté sur de la créature ne soit pas supérieure à celle de l'objet et que
le sol et que vous pouvez voir dans la portée du sort. Une son FP soit inférieur ou égal à 9. La créature a une attitude
main de taille M fabriquée à partir de terre compactée y amicale envers vous et vos compagnons. Elle agit à chacun de
émerge et se précipite sur une créature que vous pouvez voir vos tours. Vous décidez des actions qu'elle effectue et de ses
dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle. La cible doit déplacements. Le MD conserve les statistiques de la créature
réaliser un jet de sauvegarde de Force. En cas d'échec, la cible et résout les actions et les déplacements de la créature.
subit 2d6 points de dégâts contondants et est entravée pour Si le sort devient permanent, vous ne pouvez plus contrôler
la durée du sort. la créature. Elle pourrait conserver son attitude amicale
Au prix d'une action, vous pouvez utiliser la main pour envers vous, en fonction de la manière dont vous l'avez traité.
écraser la cible retenue, qui doit faire un jet de sauvegarde de Créature en objet. Si vous transformez une créature en
Force. En cas d'échec, la cible subit 2d6 points de dégâts objet, elle endosse sa nouvelle forme avec tout l'équipement
contondants, ou la moitié en cas de succès. qu'elle transporte ou tient. Les statistiques de la créature
Pour se libérer, la cible entravée peut faire un jet de Force deviennent celles de l'objet, et la créature n'a aucun souvenir
contre le DD de votre sort. En cas de réussite, la cible du temps passé sous cette forme, une fois qu'elle a retrouvé
s'échappe et n'est plus entravée par la main. sa forme normale.
Au prix d'une action, vous pouvez atteindre une créature B C D E M P R S
différente avec la main ou la déplacer dans un espace
inoccupé différent à portée. La main libère une cible entravée
PORTAIL [Gate]
niveau 9 - invocation
si vous le faite.
Temps d'incantation : 1 action
B C D E M P R S
Portée : 18 m.
Composantes : V, S, M (un diamant valant au moins 5000 po)

266
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Toute créature ou objet entrant dans le portail ressort de
Vous invoquez un portail reliant un espace inoccupé que vous l'autre portail comme les deux étaient adjacents l'un de
voyez dans la portée du sort à un endroit précis sur un plan l'autre ; passer au travers d'un portail par le côté non
d'existence différent. Le portail se présente comme une fonctionnel n'a aucun effet. La brume qui remplit chaque
ouverture circulaire, dont vous contrôlez le diamètre, entre portail est opaque et bloque la vision au travers. Au cours de
1,50 et 6 mètres. Vous pouvez orienter le portail dans votre tour, vous pouvez faire pivoter les anneaux en utilisant
n'importe quelle direction. Le portail persiste selon la durée une action bonus de sorte que la face active des portails soit
du sort. orientée dans une autre direction.
Le portail possède un avant et un arrière sur chaque plan où B C D E M P R S
il apparait. Le passage dans le portail n'est possible qu'en
pénétrant par l'avant. Tout ce qui traverse est instantanément
PRÉMONITION [Foresight]
niveau 9 - divination
transporté sur l'autre plan pour apparaître dans l'espace
Temps d'incantation : 1 minute
inoccupé le plus près du portail.
Portée : contact
Les divinités et autres dirigeants planaires peuvent
Composantes : V, S, M (la plume d'un colibri)
empêcher l'ouverture d'un portail créé par ce sort lorsqu'elle
Durée : 8 heures
se fait en leur présence ou à tout endroit sur leurs domaines.
Vous touchez une créature volontaire pour lui octroyer une
Lorsque vous incantez ce sort, vous pouvez énoncer le nom
faculté limitée de voir son futur immédiat. Pour la durée du
d'une créature spécifique (un pseudonyme, un titre ou un
sort, la cible ne peut être surprise et elle bénéficie de
surnom ne suffit pas). Si cette créature est sur un plan
l'avantage sur ses jets d'attaque et de sauvegarde ainsi que
différent du vôtre, le portail s'ouvre à proximité de la créature
sur ses jets de caractéristiques. De plus, les jets d'attaques des
nommée, laquelle est aussitôt aspirée par le portail pour
autres créatures contre la cible ont un désavantage pour la
apparaître dans un espace inoccupé de votre côté du portail.
durée du sort.
Vous ne bénéficiez d'aucun pouvoir spécial sur la créature et
Le sort prend immédiatement fin si vous l'incantez à
elle libre d'agir selon la volonté du MD. Elle peut partir, vous
nouveau avant la fin de la durée.
attaquer ou vous aider.
B C D E M P R S
B C D E M P R S
PORTE DIMENTIONNELLE [Dimension Door]
PRÉSERVATION DES MORTS [Gentle repose]
Niveau 2 - nécromancie (rituel)
niveau 4 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Temps d'incantation : 1 action
Portée : Contact
Portée : 150 m.
Composantes: V, S, M (une pincée de sel, et une pièce de
Composantes : V
cuivre pour chaque œil du corps à préserver. Les pièces
Durée : instantanée
doivent rester en place pour la durée du sort)
Vous vous téléportez de votre position actuelle vers un autre
Durée: 10 jours
endroit dans la portée du sort. Vous arrivez exactement à
Vous touchez un corps ou ce qu'il en reste. Pour la durée du
l'endroit désiré. Ce peut être un lieu que vous voyez, que vous
sort, la cible est protégée du pourrissement et ne peut pas
visualisez ou que vous pouvez décrire en énonçant une
devenir un mort-vivant.
distance et une direction, comme “60 mètres droit devant” ou
Le sort augmente également la durée limite au-delà de
“vers le haut, à 45 degrés sur 90 mètres”.
laquelle il n'est plus possible de ramener un corps à la vie. Les
Vous pouvez transporter des objets tant que leurs poids ne
jours passés sous l'influence de ce sort ne comptent pas dans
dépassent pas votre capacité de chargement. Vous pouvez
le total de jours passés à l'état de cadavre pour des sorts
aussi emmener une créature volontaire de votre taille ou plus
comme rappel à la vie.
petite, qui porte de l'équipement jusqu'à sa capacité de
B C D E M P R S
chargement. La créature doit être à 1,50 mètre ou moins de
vous lorsque vous incantez ce sort. PRESTIDIGITATION [Prestidigitation]
Si vous devriez arriver à un endroit déjà occupé par un objet niveau 0 - transmutation
ou une créature, vous et la créature se déplaçant avec vous Temps d'incantation : 1 action
subissez 4d6 dégâts de force et la téléportation échoue. Portée : 3 m.
B C D E M P R S Composantes : V, S
Durée : jusqu'à 1 heure
PORTAIL MAGIQUE [Arcane gate]
Ce sort est un tour de magie mineur que les lanceurs de sorts
niveau 6 - invocation
novices emploient comme exercice. Ce sort permet de
Temps d'incantation : 1 action
provoquer l'un des effets magiques suivants :
Portée : 150 m.
Composantes : V, S  Le sort crée instantanément un effet sensoriel inoffensif,
Durée : Concentration, jusqu'à 10 minutes comme une pluie d'étincelles, une bouffée d'air, de timides
Vous créez des portails de téléportations qui restent ouverts notes de musique, ou une étrange odeur.
pendant toute la durée du sort. Choisissez deux points sur le  Le sort allume ou éteint instantanément une bougie, torche
sol que vous pouvez voir, un point à 3 mètres de vous ou un petit feu de camp.
maximum et un point à 150 mètres de vous maximum. Un  Le sort nettoie ou souille instantanément un objet pas plus
portail circulaire de 3 mètres de diamètre s'ouvre en chaque volumineux qu'un cube de 30 cm. de côté.
point. Si le portail devait s'ouvrir dans un espace occupé par  Le sort réchauffe ou refroidit du matériel non vivant
une créature, le sort échoue, et l’emplacement de sort est pouvant être contenu dans un cube de 30 cm. de côté
perdu. pendant une heure.
Les portails sont deux anneaux dimensionnels rougeoyants  Le sort fait apparaître un symbole, une petite marque ou
nimbés de brume, lévitant perpendiculairement au sol à couleur sur un objet ou une surface pendant 1 heure.
quelques centimètres de hauteur au niveau des points que  Le sort permet de créer une babiole non magique ou une
vous avez choisis. L'anneau n'est visible que d'un côté (celui image illusoire qui peut tenir dans votre main et qui dure
de votre choix), c'est le côté qui fonctionne comme portail. jusqu'à la fin de votre prochain tour.

267
Si le sort est lancé plusieurs fois, il est possible de conserver une fléchette additionnelle pour chaque niveau
actifs 3 de ces effets non instantanés simultanément, et il est d'emplacement au-dessus du niveau 1.
possible de révoquer ces effets au prix d'une action. B C D E M P R S
B C D E M P R S
PROJECTION ASTRALE [Astral Projection]
PRÉVOYANCE [Contingency] niveau 9 - nécromancie
Niveau 6 - évocation Temps d'incantation : 1 heure
Temps d'incantation : 10 minutes Portée : 3 m.
Portée : Personnelle Composantes : V, S, M (pour chaque créature que vous ciblez
Composantes: V, S, M (une statuette vous représentant, avec ce sort, vous devez fournir une jacinthe valant au
sculptée dans l'ivoire et incrustée de pierres précieuses moins 1000 po et un lingot d'argent ornementé de gravures
d'une valeur minimum de 1500 PO) valant au moins 100 po, que le sort consommera)
Durée: 10 jours Durée : spécial
Choisissez un sort de niveau 5 ou inférieur que vous pouvez Vous et jusqu'à huit créatures volontaires dans la portée du
lancer, qui a une durée d'incantation de 1 action, et qui peut sort projetez vos corps astraux dans le Plan Astral (le sort
vous cibler. Vous lancez ce sort - appelé "sort conditionné" - échoue et l'incantation est perdue si vous êtes déjà sur ce
au cours du lancement du sort prévoyance. Vous dépensez les plan). Les corps matériels laissés derrière sont inconscients et
emplacements de sort des deux sorts, mais le "sort dans un état d'animation suspendue. Ils ne requièrent ni
conditionné" ne prend pas effet immédiatement. À la place, il sustentation ni air et ils ne vieillissent pas.
ne prend effet que lorsque certaines circonstances ont lieu. Votre corps astral est similaire à votre forme mortelle à
Vous déterminez ces circonstances lorsque vous lancez ces presque tous les égards. Vos possessions et vos statistiques de
deux sorts. Par exemple, un sort prévoyance lancé avec le sort jeu sont ainsi répliquées. La principale différence est l'ajout
respiration aquatique pourrait stipuler que le sort de d'un cordon argenté qui prend son origine entre vos
respiration aquatique ne prend effet que lorsque vous êtes omoplates et qui traine derrière vous, pour disparaitre au
complètement immergé dans l'eau ou tout autre liquide bout d'une trentaine de centimètres. Ce cordon est votre
similaire. attache avec votre corps matériel. Aussi longtemps que
Le "sort conditionné" prend effet immédiatement après que l'attache demeure intacte, vous pouvez retourner sur votre
les conditions de déclenchement ne soient remplies pour la plan. Si le cordon est tranché, un incident qui ne survient que
première fois, que vous le vouliez ou non, ce qui met fin au si un effet spécifie que c'est le cas, votre âme et votre corps
sort prévoyance. sont séparés, vous tuant sur le coup.
Le "sort conditionné" ne prend effet que sur vous, même Votre forme astrale peut se déplacer librement à travers le
s'il peut normalement cibler d'autres créatures. Vous ne Plan Astral et elle peut emprunter des portails vous menant
pouvez utiliser qu'un seul sort de prévoyance à la fois. Si vous sur tout autre plan. Si vous entrez sur un nouveau plan ou si
lancez ce sort de nouveau, l'effet du sort de prévoyance déjà vous retournez sur le plan d'où le sort fut incanté, votre corps
actif sur vous se termine. Le sort prévoyance se termine et vos possessions sont transportés le long du cordon argenté,
également si vous ne portez plus sa composante matérielle vous permettant de reprendre votre forme matérielle lors de
sur vous. votre arrivée sur le nouveau plan. Votre forme astrale est une
B C D E M P R S incarnation distincte. Les dégâts ou les effets qu'elle subit
n'ont pas d'impact sur votre corps physique et ils ne
PRIЀRE DE GUÉRISON [Prayer of Healing]
l'affectent pas lorsque vous y retournez.
niveau 2 - évocation
Le sort prend fin pour vous et vos compagnons lorsque vous
Temps d'incantation : 10 minutes
utilisez une action pour le dissiper. Lorsque le sort se termine,
Portée : 9 m.
les créatures ciblées retournent à leur corps physique puis
Composantes : V
elles reprennent conscience.
Durée : instantanée
Le sort peut aussi se terminer prématurément pour vous ou
Jusqu'à six créatures de votre choix visibles dans la portée du
un de vos compagnons. Une dissipation de la magie réussie
sort récupèrent chacune des points de vie équivalant à 2d8 +
sur un corps astral ou physique interrompt le sort pour cette
votre modificateur de caractéristique pour lancer vos sorts. Ce
créature. Si le corps d'origine ou sa forme astrale tombe à 0
sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les créatures
point de vie, le sort s'interrompt pour cette créature. Si le sort
artificielles.
se termine et que le cordon argenté est toujours intact, le
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous incantez ce sort en
cordon ramène la forme astrale de la créature à son corps, ce
utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, les
qui met un terme à l'état d'animation suspendue.
points de vie récupérés augmentent de 1d8 pour chaque
Si vous êtes retourné à votre corps prématurément, vos
niveau d'emplacement supérieur à 2.
compagnons conservent leur forme astrale et ils doivent
B C D E M P R S
trouver eux-mêmes le chemin du retour, en tombant à 0 point
PROJECTILE MAGIQUE [Magic Missile] de vie, habituellement.
niveau 1 - évocation B C D E M P R S
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 m.
PROJECTION D'IMAGE [Project image]
niveau 7 - illusion
Composantes : V, S
Temps d'incantation: 1 action
Durée : instantané
Portée: 800 km.
Vous créez trois fléchettes de force magique d'un bleu
Composantes: V, S, M (une petite réplique de vous faite à
lumineux. Chaque fléchette atteint une créature de votre
partir de matériaux valant au moins 5 PO)
choix que vous pouvez voir et dans la limite de portée du sort.
Durée: Concentration, jusqu'à 1 jour
Chaque projectile inflige 1d4 + 1 points de dégâts de force à sa
Vous créez une copie illusoire de vous-même qui reste en
cible. Les fléchettes frappent simultanément, et peuvent
place pour toute la durée du sort. La copie peut apparaître en
frapper une ou plusieurs créatures.
n'importe quel lieu à portée que vous avez déjà vu, quels que
Aux niveaux supérieurs. Lorsque le sort est lancé en
soient les obstacles qui vous séparent. L'illusion vous
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, il crée
ressemble et émet les mêmes sons que vous, mais elle est

268
intangible. Si l'illusion subit des dégâts, elle disparaît, et le sort
prend fin.
PROTECTION CONTRE LES ARMES
niveau 0 - abjuration [Blade Ward]
Vous pouvez utiliser votre action pour déplacer l'illusion
Temps d'incantation : 1 action
d'une vitesse égale au double de la vôtre, pour la faire bouger,
Portée : personnelle
parler, et se comporter de la manière que vous souhaitez.
Composantes : V, S
L'illusion mime vos mimiques et vos manières à la perfection.
Durée : 1 tour
Vous pouvez voir à travers ses yeux et entendre via ses
Vous tendez votre main et tracez un symbole de protection
oreilles comme si vous y étiez. Pendant votre tour, par une
dans les airs. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous
action bonus, vous pouvez alterner entre vos sens à vous et
obtenez la résistance contre les dégâts contondants,
ceux de votre illusion. Tant que vous utilisez vos sens, votre
tranchants et perforants infligés par des attaques avec arme.
propre corps est aveuglé et assourdi vis-à-vis de ce qui B C D E M P R S
l'entoure.
Les interactions physiques avec l'image révèlent qu'il s'agit PROTECTION CONTRE UNE ÉNERGIE
d'une illusion, car les choses passent au travers. Une créature niveau 3 – abjuration [Protection from Energy]
qui utilise son action pour examiner l'image peut déterminer Temps d'incantation : 1 action
qu'il s'agit d'une illusion en réussissant un test d'Intelligence Portée : contact
(Investigation) contre le DD du sort. Si une créature découvre Composantes : V, S
le caractère illusoire de l'image, cette créature peut voir au Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
travers de l'image, et tout son produit par l'illusion lui semble Pour la durée du sort, une créature volontaire que vous
faux et sonne creux. touchez bénéficie d'une résistance à un type de dégâts de
B C D E M P R S votre choix : acide, froid, feu, électricité ou tonnerre.
B C D E M P R S
PROTECTION CONTRE LA MORT
niveau 4 – abjuration [Death Ward] PROTECTION D’AUTRUI [Warding Bond]
Temps d'incantation : 1 action niveau 2 - abjuration
Portée : toucher Temps d'incantation : 1 action
Composantes : V, S Portée : contact
Durée : 8 heures Composantes : V, S, M (une paire d'anneaux de platine d'une
Vous touchez une créature et vous lui octroyez une mesure de valeur d'au moins de 50 po chacun, que vous et la cible
protection contre la mort. devez porter durant la durée du sort)
La première fois que la cible atteint 0 point de vie à cause de Durée : 1 heure
dégâts reçus, la cible passe à 1 point de vie et le sort prend fin. Ce sort protège une créature consentante que vous touchez
Si le sort est toujours actif lorsque la cible est victime d'un et crée une connexion mystique entre vous et la cible jusqu'à
effet qui la tuerait instantanément sans causer de dégâts, cet ce que le sort se termine. Aussi longtemps que la cible n'est
effet est nul pour la cible, et le sort prend fin. pas éloignée de plus de 18 mètres de vous, elle gagne un
B C D E M P R S bonus de +1 à la CA, +1 aux jets de sauvegarde et obtient une
résistance à tous les dégâts. De plus, chaque fois qu'elle subit
PROTECTION CONTRE LE BIEN ET LE MAL des dégâts, vous recevez la même quantité de dégâts.
niveau 1 – abjuration [Protection from evil and good]
Le sort se termine si vous tombez à 0 point de vie ou si vous
Temps d'incantation: 1 action
et la cible êtes séparés de plus de 18 mètres de distance. Le
Portée: Contact
sort prend également fin s'il est lancé à nouveau sur l'une des
Composantes: V, S, M (de l'eau bénite ou de la poudre
créatures connectées. Vous pouvez également rompre le sort
d'argent et de fer, que le sort consomme)
au prix d'une action.
Durée: Concentration, jusqu'à 10 minutes. B C D E M P R S
Jusqu'à ce que le sort prenne fin, une créature consentante
que vous touchez est protégée contre certains types de PROTECTION PRIMORDIALE [Primordial Ward]
créatures : les aberrations, les célestes, les élémentaires, les niveau 6 - abjuration
fées, les fiélons, et les morts-vivants. Temps d'incantation : 1 action
La protection confère un certain nombre de bénéfices. Les Portée : personnelle
créatures de ces types ont un désavantage sur leurs jets Composantes : V, S
d'attaque effectués contre la cible. De plus, elles ne peuvent Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
ni effrayer, ni charmer, ni posséder la cible. Si la cible est déjà Vous obtenez la résistance aux dégâts d'acide, froid, feu,
charmée, effrayée, ou possédée par une telle créature, la cible radiant et tonnerre pour la durée du sort.
a un avantage à tout nouveau jet de sauvegarde qu'elle Si vous subissez des dégâts d'un type pré-cité, vous pouvez
effectuerait contre l'effet en question. utiliser votre réaction pour obtenir l'immunité à ces
B C D E M P R S dommages, y compris contre des dégâts à déclenchement.
Dans ce cas, vous perdez toutes vos résistances aux dégats et
PROTECTION CONTRE LE POISON gagnez l'immunité choisie jusqu'à la fin de votre prochain
niveau 2 – abjuration [Protection from poison]
tour, au terme duquel le sort prend fin.
Temps d'incantation: 1 action B C D E M P R S
Portée: Contact
Composantes: V, S
Durée: 1 heure
Vous touchez une créature. Si elle est empoisonnée, vous
neutralisez le poison. Si plus d'un poison affecte la cible, vous
neutralisez un des poisons dont vous êtes conscient de la
présence, sinon vous neutralisez l'un des poisons au hasard.
Pour toute la durée du sort, la cible a l'avantage sur ses jets
de sauvegarde effectués pour éviter d'être empoisonnée, et a
une résistance aux dégâts de type poison.
B C D E M P R S

269
PURIFICATION DE NOURRITURE ET D'EAU RAPIDITÉ [Haste]
niveau 1 - transmutation (rituel) [Purify food and drink] niveau 3 - transmutation
Temps d'incantation: 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée: 3 m Portée : 9 m.
Composantes: V, S Composantes : V, S, M (un copeau de racine de réglisse)
Durée: instantanée Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Toute la nourriture et toutes les boissons, non-magiques, se Choisissez une créature volontaire visible dans la portée du
trouvant dans une sphère de 1,50 mètre de rayon, et centrée sort. Jusqu'à la fin de la durée du sort, la vitesse de la cible est
sur un point de votre choix à portée, sont purifiées et doublée, elle bénéficie d'un bonus de +2 à la CA, elle a
débarrassées de tout poison et de toute maladie. l'avantage à ses jets de sauvegarde de Dextérité, et elle
B C D E M P R S obtient une action supplémentaire à chacun de ses tours.
Cette action peut être utilisée pour Attaquer (une seule
PYROTECHNIE [Pyrotechnics]
attaque avec une arme), Charger, se Désengager, se Cacher ou
niveau 2 - transmutation
Utiliser un objet.
Temps d'incantation : 1 action
Lorsque le sort prend fin, la cible ne peut plus bouger ou
Portée : 18 m.
agir jusqu'à la fin de son prochain tour de jeu, car une vague
Composantes : V, S
de léthargie la submerge.
Durée : instantanée B C D E M P R S
Visez une zone enflammée qui rentre dans un cube de 1,50
mètre d'arête et que vous pouvez voir. Vous pouvez au choix RAPPEL À LA VIE [Raise Dead]
éteindre le feu ou créer des feux d'artifice ou de la fumée. niveau 5 - nécromancie
Feux d'artifice. La cible explose dans un chatoiement de Temps d'incantation : 1 heure
couleurs. Chaque créature à moins de 3 mètres de la cible doit Portée : contact
réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou être aveuglée Composantes : V, S, M (un diamant valant au moins 500 po,
jusqu'à la fin de votre prochain tour. que le sort consomme)
Fumée. Une épaisse fumée s'échappe de la cible dans un Durée : instantanée
rayon de 7,50 mètres, remplissant chaque recoin de la zone. Vous ramenez à la vie une créature morte depuis moins de 10
La visibilité dans la zone enfumée est nulle. La fumée dure une jours. Si l'âme de la créature est à la fois volontaire et libre de
minute ou jusqu'à ce qu'un fort vent la dissipe. rejoindre le corps, la créature revient à la vie avec 1 point de
B C D E M P R S vie.
Ce sort neutralise les poisons et guérit les maladies
RAFALE [Gust]
normales affligeant la créature au moment de sa mort.
niveau 0 - transmutation
Cependant, il n'enraye pas les maladies magiques, les
Temps d'incantation : 1 action
malédictions et autres affections du genre. Si de tels effets ne
Portée : 9 m.
sont pas enrayés avant l'incantation du sort, ils affligent
Composantes : V, S
toujours la cible à son retour à la vie. Ce sort ne peut rappeler
Durée : instantanée
un mort-vivant à la vie.
Vous saisissez l'air et l'obligez à créer un des effets suivants à
Ce sort referme les blessures mortelles, mais il ne restaure
un point que vous pouvez voir à portée :
pas les parties du corps qui ont été amputées. Si la créature a
 Une créature de taille M ou plus petite que vous choisissez perdu des parties de son corps ou des organes essentiels à sa
doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou bien être survie, comme la tête, le sort échoue automatiquement.
repoussée de 1,50 m de vous. Revenir du monde des morts est une épreuve. La cible subit
 Vous créez une petite explosion d'air capable de bouger un une pénalité de -4 à tous ses jets d'attaque, de sauvegarde et
objet qui n'est pas tenu ni porté et qui ne pèse pas plus que de caractéristique. À chaque fois que la cible termine un repos
2,5 kg. L'objet est repoussé de 3 mètres. Il n'est pas poussé long, la pénalité est réduite de 1 jusqu'à ce qu'elle soit nulle.
avec assez de force pour faire des dégâts. B C D E M P R S
 Vous créez un effet sensoriel inoffensif qui utilise l'air,
comme provoquer le bruissement de feuilles, faire claquer RAYON ARDENT [Scorching Ray]
des volets ou faire onduler des vêtements dans une brise. niveau 2 - évocation
B C D E M P R S Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 m.
RAFALE D'ÉPÉE [Sword Burst] Composantes : V, S
niveau 0 - invocation Durée : instantanée
Temps d'incantation: 1 action Vous générez trois rayons de feu et vous les projetez vers des
Portée: 1.5 m cibles dans la portée du sort. Vous pouvez les projeter sur une
Composante: V ou plusieurs cibles.
Durée: Instantanée Effectuez une attaque de sort à distance pour chaque rayon.
Vous créez un cercle momentané de lames spectrales qui Si elle touche, la cible subit 2d6 dégâts de feu.
balaient l'air tout autour de vous. Chaque créature à portée, Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous incantez ce sort en
autre que vous, doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, vous
ou subir 1d6 dégâts de force. générez un rayon supplémentaire pour chaque niveau
Les dégâts de ce sort augment de 1d6 lorsque vous d'emplacement de sort supérieur à 2.
atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6), et le niveau 17 B C D E M P R S
(4d6).
B C D E M P R S

270
RAYON D’AFFAIBLISSEMENT [Ray of Enfeeblement] RAYON DE MALADIE [Ray of sickness]
niveau 2 - nécromancie niveau 1 – nécromancie
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation: 1 action
Portée : 18 m. Portée: 18 m.
Composantes : V, S Composantes: V, S
Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute Durée: Instantanée
Un rayon noir d'énergie négative s'échappe de votre doigt en Un rayon d'énergie verdâtre et contagieuse est envoyé en
direction d'une créature à portée. Effectuez une attaque de direction d'une créature à portée. Effectuez une attaque de
sort à distance contre la cible. Si le coup touche, la cible sort à distance contre la cible. Si le coup touche, la cible subit
n'inflige plus que demi-dégâts lorsqu'elle attaque avec une 2d8 dégâts de poison et doit effectuer un jet de sauvegarde
arme utilisant la Force, et ce jusqu'à la fin du sort. de Constitution. Si elle échoue son jet de sauvegarde, la cible
À la fin de chacun de ses tours, la cible effectue un jet de est empoisonnée jusqu'à la fin de votre prochain tour.
sauvegarde de Constitution contre le sort. En cas de succès, le Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
sort prend fin. utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les
B C D E M P R S dégâts sont augmentés de 1d8 pour chaque niveau
d'emplacement supérieur au premier.
RAYON DE GIVRE [Ray of Frost]
B C D E M P R S
niveau 0 - évocation
Temps d'incantation : 1 action RAYON DE SOLEIL [Sunbeam]
Portée : 18 m. niveau 6 - évocation
Composantes : V, S Temps d'incantation: 1 action
Durée : instantanée Portée: Personnelle (ligne de 18 m.)
Un faisceau frigide de lumière bleuâtre se dirige vers une Composantes: V, S, M (une loupe)
créature dans la portée du sort. Effectuez une attaque de sort Durée: Concentration, jusqu'à 1 minute
à distance contre la cible. S'il touche, la cible subit 1d8 dégâts Un rayon de lumière intense est émis de votre main sur une
de froid et sa vitesse est réduite à 3 mètres jusqu'au début de ligne de 18 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque
votre prochain tour de jeu. créature se trouvant sur cette ligne doit effectuer un jet de
Les dégâts du sort augmentent de 1d8 lorsque vous sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, une créature
atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 subit 6d8 dégâts radiants et est aveuglée jusqu'à votre
(4d8). prochain tour. En cas de réussite, elle ne subit que la moitié
B C D E M P R S des dégâts et n'est pas aveuglée par ce sort. Les morts-vivants
et les vases ont un désavantage sur ce jet de sauvegarde.
RAYON DE LUNE [Moonbeam]
Vous pouvez créer une nouvelle ligne de lumière par une
niveau 2 - évocation
action, à chacun de vos tours, jusqu'à ce que le sort prenne
Temps d'incantation : 1 action
fin.
Portée : 36 mètres
Pour toute la durée du sort, un point de lumière intense
Composantes: V, S, M (plusieurs graines de pavot et un
brille dans votre main. Il répand une lumière vive dans un
morceau de feldspath opalescent)
rayon de 9 mètres et une lumière faible sur 9 mètres
Durée: Concentration, jusqu'à 1 minute
supplémentaires. Cette lumière est équivalente à celle du
Un rayon argenté de lumière pâle brille en un cylindre de 12
soleil.
mètres de haut et 1,50 mètre de rayon, centré sur un point à B C D E M P R S
portée. Jusqu'à ce que le sort prenne fin, une faible lumière
remplie le cylindre. RAYONS PRISMATIQUES [Prismatic spray]
Lorsqu'une créature pénètre la zone d'effet du sort pour la niveau 7 - évocation
première fois de son tour, ou qu'elle débute son tour dans la Temps d'incantation: 1 action
zone, elle est enveloppée de flammes fantomatiques qui lui Portée: Personnelle (cône de 18 m.)
provoquent d'intenses douleurs, l'obligeant à effectuer un jet Composantes: V, S
de sauvegarde de Constitution. Elle subit 2d10 dégâts radiants Durée: Instantanée
en cas d'échec du jet de sauvegarde, ou la moitié de ces Huit rayons de lumière multicolore émanent de votre main.
dégâts en cas de réussite. Chaque rayon est d'une couleur différente et a un pouvoir et
Un métamorphe effectue son jet de sauvegarde avec un un usage différent. Chaque créature se trouvant dans un cône
désavantage. S'il échoue, il est également forcé de retrouver de 18 mètres doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité.
sa forme originelle et ne peut pas prendre une forme Pour chaque cible, lancez 1d8 pour déterminer la couleur du
différente tant qu'il n'a pas échappé à la lueur produite par le rayon qui l'affecte.
sort. 1. Rouge. La cible subit 10d6 dégâts de feu en cas d'échec à
À chacun de vos tours après que vous ayez lancé ce sort, son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de
vous pouvez utiliser votre action pour déplacer le rayon de 18 réussite.
mètres dans n'importe quelle direction. 2. Orange. La cible subit 10d6 dégâts d'acide en cas d'échec
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de
utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les réussite.
dégâts augmentent de 1d10 pour chaque niveau 3. Jaune. La cible subit 10d6 dégâts d'électricité en cas
d'emplacement supérieur au deuxième. d'échec à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en
B C D E M P R S cas de réussite.
4. Vert. La cible subit 10d6 dégâts de poison en cas d'échec
à son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de
réussite.
5. Bleu. La cible subit 10d6 dégâts de froid en cas d'échec à
son jet de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de
réussite.

271
6. Indigo. En cas d'échec au jet de sauvegarde, la cible est
entravée. Elle doit alors effectuer un jet de sauvegarde de
RÉINCARNATION [Reincarnate]
niveau 5 - transmutation
Constitution à la fin de chacun de ses tours. Si elle réussit trois
Temps d'incantation: 1 heure
fois son jet de sauvegarde, le sort prend fin. Si elle échoue
Portée: Contact
trois fois son jet de sauvegarde, elle est changée en pierre de
Composantes: V, S, M (des huiles et des onguents rares valant
manière permanente et soumise à la condition "pétrifié". Les
au moins 1 000 PO, que le sort consomme)
succès ou échecs n'ont pas besoin d'être consécutifs ; gardez
Durée: Instantanée
une trace de vos échecs et de vos réussites à chaque tour
Vous touchez un humanoïde mort ou une partie de cet
jusqu'à ce que vous en ayez 3 dans une catégorie.
humanoïde mort. À condition que l'humanoïde ne soit pas
7. Violet. En cas d'échec, la cible est aveuglée. Elle doit alors
mort depuis plus de 10 jours, le sort crée un nouveau corps
effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse au début de votre
adulte pour cet humanoïde et appelle son âme pour qu'elle
prochain tour. Si ce nouveau jet de sauvegarde est réussi,
entre dans ce corps. Si l'âme de la cible n'est pas libre, ou si
l'aveuglement prend fin. Si elle échoue ce nouveau jet de
elle n'en a pas envie, le sort échoue.
sauvegarde, la créature est transportée dans un autre plan
La magie façonne un nouveau corps pour que la créature s'y
d'existence que le MD choisit et n'est plus aveuglée.
installe, ce qui fait que la race de la créature peut changer. Le
(Typiquement, une créature qui ne se situe pas sur son plan
MD lance 1d100 et consulte la table ci-dessous pour
d'origine y est renvoyée, tandis que les autres créatures sont
déterminer quelle forme va prendre la créature lorsqu'elle
généralement transportées dans le Plan Astral ou le Plan
reviendra à la vie, le MD peut sinon choisir la forme du corps.
Ethéré.)
d100 Race
8. Spécial. La cible est frappée par deux rayons. Relancez
01-04 Drakéide
deux fois le dé et rejouez tous les 8. 05-13 Nain des collines
B C D E M P R S 14-21 Nain des montagnes
RAZ DE MARÉE [Tidal Wave]
22-25
26-34
Elfe noir
Haut-elfe
niveau 3 - invocation 35-42 Elfe des bois
Temps d'incantation : 1 action 43-46 Gnome des forêts
Portée : 36 m. 47-52 Gnome des roches
Composantes : V, S, M (une goutte d'eau) 53-56 Demi-elfe
Durée : instantanée 57-60 Demi-orque
Vous conjurez une vague d'eau qui s'écrase sur une zone à 61-68 Halfelin pied-léger
portée. La zone peut mesurer jusqu'à 9 mètres de long, 3 69-76 Halfelin corpulent
77-96 Humain
mètress de large et 3 mètres de haut. Chaque créature dans la
97-00 Tieffelin
portée du sort doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. En
cas d'échec, la créature prend 4d8 points de dégâts La créature réincarnée se rappelle de sa vie passée. Elle
contondants et se retrouve à terre. En cas de réussite, la conserve les capacités qu'elle possédait sous son ancienne
créature prend la moitié des dégâts et n'est pas mise à terre. forme ; elle change cependant de race, et change donc de
L'eau se propage ensuite à travers le sol dans toutes les traits raciaux en conséquence.
directions, éteignant toute flamme non protégée dans sa zone B C D E M P R S
et dans les 9 mètres autour. REJET DU BIEN ET DU MAL [Dispel evil and good]
B C D E M P R S Niveau 5 - abjuration
RÉANIMATION [Revivify] Temps d'incantation : 1 action
niveau 3 - nécromancie Portée : Personnelle
Temps d'incantation : 1 action Composantes: V, S, M (de l'eau bénite ou de la poudre de fer
Portée : contact et d'argent)
Composantes : V, S, M (un diamant valant au moins 300 po, Durée: Concentration, jusqu'à 1 minute
que le sort consomme) Une énergie chatoyante vous enveloppe et vous protège des
Durée : instantanée fées, des morts-vivants, et des créatures originaires d'autres
Vous touchez une créature morte depuis moins d'une minute. plans que le Plan Matériel. Pour la durée du sort, les célestes,
Cette créature revient à la vie avec 1 point de vie. Ce sort ne élémentaires, fées, fiélons, et morts-vivants ont un
peut ni ramener à la vie une créature morte de vieillesse ni désavantage aux jets d'attaque contre vous.
restaurer des parties perdus du corps. Vous pouvez mettre fin prématurément au sort en utilisant
B C D E M P R S l'une ou l'autre des options suivantes.
Annulation d'enchantement. Par une action, vous touchez
RÉGÉNÉRATION [Regenerate] une créature à portée qui est charmée, effrayée, ou possédée
niveau 7 - transmutation par un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon, ou un mort-
Temps d'incantation : 1 minute vivant. La créature que vous touchez cesse immédiatement
Portée : contact d'être charmée, effrayé ou possédée par de telles créatures.
Composantes : V, S, M (un moulin à prières et de l'eau bénite) Renvoi. Par une action, effectuez une attaque de sort de
Durée : 1 heure corps à corps contre un céleste, un élémentaire, une fée, un
Vous touchez une créature afin de stimuler sa capacité à fiélon, ou un mort-vivant à portée. Si votre attaque touche,
guérir naturellement. La cible récupère 4d8 + 15 points de vie. vous tentez de renvoyer cette créature sur son plan d'origine.
Pour la durée du sort, la cible recouvre 1 point de vie au début La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme
de chacun de ses tours de jeu (10 points de vie par minute). sous peine d'être envoyé sur son plan natif (si elle ne s'y
Les membres de la cible qui sont sectionnés (doigts, jambes, trouve pas actuellement). S'ils ne sont pas sur leur plan natif,
queues, etc) repoussent après 2 minutes, le cas échéant. Si les morts-vivants sont envoyés dans la Gisombre et les fées
vous tenez le membre en question et que vous l'approchez du dans la Féerie.
moignon, le sort permet de rattacher instantanément le B C D E M P R S
membre au moignon.
B C D E M P R S

272
RÉPARATION [Mending] RESTAURATION PARTIELLE [Lesser Restoration]
niveau 0 - transmutation niveau 2 - abjuration
Temps d'incantation : 1 minute Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact Portée : contact
Composantes : V, S, M (deux aimants) Composantes : V, S
Durée : instantanée Durée : instantanée
Ce sort répare une simple fissure, déchirure ou fêlure sur une Vous touchez une créature et vous pouvez mettre fin à une
objet que vous touchez, comme un maillon de chaine cassé, maladie ou à une condition l'affligeant. La condition peut être
une clef brisée en deux morceaux, un accroc sur un manteau aveuglé, assourdi, paralysé ou empoisonné.
ou une fuite sur une outre. Tant que la fissure ou l'accroc B C D E M P R S
n'excède pas 30 cm. dans toutes les dimensions, vous le
réparez, ne laissant aucune trace de la détérioration passée.
RESTAURATION SUPRÊME [Greater Restoration]
niveau 5 - abjuration
Ce sort peut réparer physiquement un objet magique ou
Temps d'incantation : 1 action
une créature artificielle, mais ne peut pas rendre sa magie à
Portée : contact
un objet.
B C D E M P R S Composantes : V, S, M (un diamant valant au moins 100 po,
qui le sort consomme)
REPRÉSAILLE INFERNALE [Hellish Rebuke] Durée : instantanée
niveau 1 - évocation Vous imprégnez une créature que vous touchez d'une énergie
Temps d'incantation : 1 réaction, que vous prenez après avoir positive afin d'annuler un effet débilitant. Vous pouvez
subi des dégâts par une créature située à 18 mètres réduire de un le niveau d'épuisement de la cible, ou mettre un
maximum de vous et que vous pouvez voir. terme aux effets suivants affligeant la cible :
Portée : 18 m.  Un effet de charme ou de pétrification de la cible
Composantes : V, S  Une malédiction, incluant le lien de la cible avec un objet
Durée : Instantanée magique maudit
Vous pointez votre doigt, et la créature qui vous a infligé des  Toute réduction à l'une des valeurs de caractéristique de la
dégâts est momentanément entourée de flammes infernales. cible
La créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité.  Un effet qui réduit le maximum de points de vie de la cible
Elle subit 2d10 dégâts de feu en cas d'échec, ou seulement la B C D E M P R S
moitié des dégâts en cas de réussite.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en RÉSURRECTION [Resurrection]
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les niveau 7 - nécromancie
dégâts sont augmentés de 1d10 pour chaque niveau Temps d'incantation : 1 heure
d'emplacement supérieur à 1. Portée : contact
B C D E M P R S Composantes : V, S, M (un diamant valant au moins 1000 po)
Durée : instantanée
RÉSISTANCE [Resistance]
Vous touchez une créature qui est morte depuis moins d'un
niveau 0 - Abjuration
siècle, qui n'est pas décédée de vieillesse et qui n'est pas un
Temps d'incantation : 1 action mort-vivant. Si son âme est libre et volontaire, la cible revient
Portée : contact à la vie avec tous ses points de vie.
Composantes : V, S, M (une cape miniature) Ce sort neutralise les poisons et guérit les maladies
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute normales affligeant la créature au moment de sa mort.
Vous touchez une créature consentante. Une fois avant la fin Cependant, il n'enraye pas les maladies magiques, les
du sort, la cible peut lancer un d4 et ajouter le résultat du dé à malédictions et autres affections du genre. Si de tels effets ne
un jet de sauvegarde de son choix. Elle peut lancer le dé avant sont pas enrayés avant l'incantation du sort, ils affligent
ou après avoir effectué son jet de sauvegarde. Le sort prend toujours la cible à son retour à la vie.
alors fin. Ce sort referme les blessures mortelles et réhabilite les
B C D E M P R S
parties du corps qui ont été amputées.
RESPIRATION AQUATIQUE [Water Breathing] Revenir du monde des morts est une épreuve. La cible subit
niveau 3 - transmutation (rituel) une pénalité de -4 sur tous ses jets d'attaque, de sauvegarde
Temps d'incantation : 1 action et de caractéristique. À chaque fois que la cible termine un
Portée : 9 m. repos long, la pénalité est réduite de 1 jusqu'à ce qu'elle soit
Composantes : V, S, M (un court roseau ou un morceau de nulle.
paille) Incanter ce sort pour redonner vie à une créature morte
Durée : 24 heures depuis plus d'une année vous handicape fortement. Jusqu'à ce
Ce sort procure à un maximum de dix créatures consentantes, que vous terminiez un repos long, vous ne pouvez pas
à portée et que vous pouvez voir, la capacité de respirer sous incanter de sorts et vous avez un désavantage sur tous vos
l’eau jusqu’à la fin de sa durée. Les créatures affectées jets d'attaque, de sauvegarde et de caractéristique.
conservent également leur mode de respiration normale. B C D E M P R S
B C D E M P R S RÉSURRECTION SUPRÊME [True Resurrection]
niveau 9 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 heure
Portée : contact
Composantes : V, S, M (une aspersion d'eau bénite et des
diamants d'une valeur d'au moins 25 000 po, que le sort
consumera)
Durée : instantanée
Vous touchez une créature qui est morte depuis moins de 200
ans mais qui n'est pas morte de vieillesse. Si l'âme de la

273
créature est libre et volontaire, la créature est ramenée à la Vulnérabilité à une énergie. Les créatures affectées
vie avec tous ses points de vie. présentes dans la zone obtiennent la vulnérabilité face à un
Ce sort referme toutes les blessures, neutralise tout poison, type de dégâts de votre choix, à l'exception des types
guérit toutes les maladies et lève toutes les malédictions contondant, perforant et tranchant.
affectant la créature lorsqu'elle est morte. Le sort remplace Repos éternel. Les corps morts enterrés dans la zone ne
les organes endommagés ou les membres manquants. Le sort peuvent pas devenir des morts-vivants.
peut même fournir un nouveau corps si l'original n'existe plus. Interférence extradimensionnelle. Les créatures affectées
Dans ce cas, vous devez prononcer le nom de la créature et la ne peuvent pas de déplacer ou voyager en utilisant la
créature apparaît alors dans un espace inoccupé que vous téléportation ou par des moyens extradimensionnels ou
choisissez à 3 mètres ou moins de vous. interplanaires.
B C D E M P R S Peur. Les créatures affectées sont effrayées tant qu'elles se
trouvent dans la zone d'effet.
RETRAITE EXPÉDITIVE [Expeditious Retreat]
Silence. Aucun son ne peut être produit dans la zone d'effet
niveau 1 - transmutation
et les sons extérieurs ne parviennent pas à y pénétrer.
Temps d'incantation : 1 action bonus
Don des langues. Les créatures affectées peuvent
Portée : personnelle
communiquer avec toutes les autres créatures présentes dans
Composantes : V, S
la zone d'effet, même si elles n'ont aucun langage en
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
commun.
Ce sort vous permet de vous déplacer à une vitesse B C D E M P R S
incroyable. Lorsque vous lancez ce sort, puis par une action
bonus à chacun de vos tours jusqu'à la fin du sort, vous SANCTUAIRE [Sanctuary]
pouvez effectuer l'action Courir. niveau 1 - abjuration
B C D E M P R S Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : 9 m.
SANCTIFICATION [Hallow]
Composantes : V, S, M (Un petit miroir en argent)
niveau 5 - évocation
Durée : 1 minute
Temps d'incantation : 24 heures
Vous protégez une créature dans la portée du sort contre les
Portée : contact
attaques. Jusqu'à ce que le sort se termine, toute créature qui
Composantes : V, S, M (des herbes, des huiles et de l'encens
cible la créature protégée avec une attaque ou un sort offensif
d'une valeur de 1 000 po, que le sort consomme)
doit d'abord effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas
Durée : jusqu'à ce qu'il soit dissipé
d'échec, la créature doit choisir une nouvelle cible ou perdre
Vous touchez un point et imprégnez la zone autour d'une
son attaque ou son sort. Ce sort ne protège pas la créature
énergie sacrée (ou maudite). La zone peut avoir un rayon
protégée contre les sorts à zone d'effet, tel que l'explosion
allant jusqu'à 18 mètres, et le sort échoue si le rayon inclut
d'une boule de feu.
une zone déjà sous l'effet d'un sort de sanctification. La zone
Si la créature protégée fait une attaque ou lance un sort qui
affectée est sujette aux effets suivants.
affecte une créature ennemie, ce sort se termine.
Premièrement, les célestes, les élémentaires, les fées, les B C D E M P R S
fiélons et les morts-vivants ne peuvent pas entrer dans la
zone, elles ne peuvent pas non plus charmer, effrayer ou SANCTUAIRE SECRET DE MORDENKAINEN
posséder des créatures présentes dans la zone sanctifiée. niveau 4 – abjuration [Mordenkainen's private sanctum]
Vous pouvez enlever de cette liste un ou plusieurs types de Temps d'incantation : 10 minutes
créatures (sur lesquelles l'effet ne s'appliquera donc pas). Portée : 36 m.
Deuxièmement, vous pouvez apposer un effet Composantes: V, S, M (une mince feuille de plomb, un
supplémentaire à la zone. Choisissez l'effet parmi la liste morceau de verre opaque, un bout de coton ou d'étoffe, et
suivante, ou choisissez un effet proposé par le MD. Certains de la chrysolite réduite en poudre)
de ces effets s'appliquent à des créatures dans la zone ; vous Durée: 24 heures
pouvez choisir si l'effet s'applique à toutes les créatures dans Vous créez, à portée, une zone sécurisée magiquement. La
la zone, seulement aux créatures qui vénèrent un certain dieu zone est un cube de 1,50 mètre d'arête minimum à 30 mètres
ou suivent un chef particulier, ou seulement aux créatures d'arêtes maximum. L'effet reste actif pour toute la durée du
d'une certaine sorte, comme les orques ou les trolls. sort ou jusqu'à ce que vous le dissipiez en utilisant une action.
Lorsqu'une créature qui devrait être affectée pénètre la zone Lorsque vous lancez ce sort, vous décidez quelle sorte de
d'effet du sort pour la première fois de son tour ou commence sécurité il confère en choisissant une ou plusieurs options
son tour dans la zone d'effet, elle doit effectuer un jet de parmi les suivantes:
sauvegarde de Charisme. Si elle le réussit, la créature ignore  Les sons ne peuvent pas traverser la barrière située à la
l'effet additionnel jusqu'à ce qu'elle quitte la zone d'effet. limite de la zone d'effet du sort.
Courage. Les créatures affectées ne peuvent pas être  La barrière de la zone d'effet est matérialisée en une nappe
effrayées tant qu'elles sont dans la zone d'effet. de fumée noirâtre, bloquant ainsi la vision (y compris la
Ténèbres. Les ténèbres emplissent la zone. Les lumières vision dans le noir) au travers.
normales, ainsi que les lumières magiques créées à partir de  Les capteurs ou détecteurs créés par des sorts de divination
sorts de niveau inférieur au niveau de l'emplacement de sort ne peuvent pas apparaître à l'intérieur de la zone protégée
que vous avez utilisé pour lancer ce sort, ne peuvent illuminer ou passer au travers de la barrière située à son périmètre.
la zone.  Les créatures dans la zone ne peuvent pas être la cible de
Lumière du jour. Une lumière vive emplit la zone. Les sorts de divination.
ténèbres magiques, créées à partir de sorts d'un niveau
 Rien de peut se téléporter à l'intérieur de la zone protégée,
inférieur au niveau de l'emplacement de sort que vous avez
pour y entrer ou pour en sortir.
utilisé pour lancer ce sort, ne peuvent étouffer la lumière.
 Le voyage planaire est bloqué dans l'enceinte de la zone
Protection contre une énergie. Les créatures affectées
protégée.
présentes dans la zone obtiennent la résistance à un type de
dégâts de votre choix, à l'exception des types contondant, Lancer ce sort au même endroit, tous les jours pendant un
perforant et tranchant. an, rend son effet permanent.

274
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en se retrouve à terre. Si le sol dans cette zone est de la terre
utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, meuble ou de la pierre, il devient un terrain difficile jusqu'à
vous pouvez augmenter la taille du cube de 30 mètres pour qu'il soit déblayé.
chaque niveau d'emplacement supérieur au quatrième. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
Ainsi vous pourriez protéger une zone comprise dans un pavé utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les
de 30 m x 30 m x 60 m en utilisant ce sort dans un dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau
emplacement de niveau 5 d'emplacement supérieur à 1.
B C D E M P R S B C D E M P R S
SAUT [Jump] SENS BESTIAL [Beast Sense]
niveau 1 - transmutation niveau 2 - divination (rituel)
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact Portée : toucher
Composantes : V, S, M (la patte postérieure d'une sauterelle) Composantes : S
Durée : 1 minute Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
Vous touchez une créature. La distance de saut de la créature Vous touchez une bête volontaire. Pour la durée du sort, vous
est triplée pour la durée du sort. pouvez utiliser votre action pour voir à travers les yeux de la
B C D E M P R S bête et entendre ce qu’elle entend. Vous pouvez continuer
jusqu’à ce que vous utilisiez une action pour retrouver vos
SCRUTATION [Scrying]
propres sens. Lorsque vous percevez par l’intermédiaire des
niveau 5 - divination
sens de la bête, vous bénéficiez des sens spéciaux que
Temps d'incantation : 10 minutes
possède la créature. Cependant, vous perdez l’usage de vos
Portée : personnelle
propres sens.
Composantes : V, S, M (un focaliseur d'une valeur minimum B C D E M P R S
de 1 000 po, comme une boule de cristal, un miroir en
argent, ou une vasque remplie d'eau bénite) SERVITEUR INVISIBLE [Unseen Servant]
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes Niveau 1 – Invocation (rituel)
Vous pouvez voir et entendre une créature spécifique que Temps d’incantation : 1 action
vous choisissez et qui se trouve dans le même plan d'existence Portée : 18 m
que vous. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Composantes: V, S, M (un morceau de ficelle et un bout de
Sagesse, avec un modificateur dépendant de votre niveau de bois)
connaissance et du lien physique qui vous relie à elle. Si la Durée: 1 heure
cible sait que vous lancez ce sort, elle peut choisir d'échouer Ce sort crée une force invisible, sans volonté propre et
volontairement son jet de sauvegarde si elle souhaite être informe qui exécute les ordres simples que vous lui
observée. transmettez, jusqu'à la fin du sort. Le serviteur prend vie dans
Modificateur un espace inoccupé sur le sol et à portée. Il possède les
Connaissance caractéristiques suivantes : CA 10 ; 1 point de vie ; Force 2 ; ne
JDS
Seconde main (vous avez entendu parler de la peut pas attaquer. Le sort se termine si le serviteur tombe à 0
+5
cible) point de vie.
Première main (vous avez rencontré la cible) +0 Une fois par tour, par une action bonus, vous pouvez
Familier (vous connaissez bien la cible) −5 mentalement ordonner au serviteur de se déplacer de 4,50
mètres et d'interagir avec un objet. Le serviteur peut exécuter
Modificateur des tâches simples comme un serviteur humain le ferait,
Lien
JDS
comme rapporter quelque chose, nettoyer, raccommoder,
Un portrait ou un dessin −2
Une possession ou un vêtement −4 plier des vêtements, entretenir un feu, servir à manger, et
Un morceau de corps, une mèche de cheveux, un verser du vin. Une fois votre ordre donné, le serviteur cherche
−10 à l'exécuter du mieux qu'il peut jusqu'à ce que la tâche soit
bout d'ongle, ou similaire
En cas de réussite au jet de sauvegarde, la cible n'est pas accomplie, puis il attend votre ordre suivant.
affectée, et vous ne pouvez plus utiliser ce sort contre elle Si vous demandez à votre serviteur d'effectuer une tâche
pendant 24 heures. qui devrait l'envoyer à plus de 18 m de vous, le sort prend fin.
B C D E M P R S
En cas d'échec, le sort crée un capteur invisible à 3 mètres
de la cible. Vous pouvez voir et entendre comme si vous étiez SIGNAL D’ESPÉRANCE [Beacon of Hope]
à la place du capteur. Le capteur se déplace avec la cible, niveau 3 - abjuration
restant à 3 mètres d'elle pour toute la durée du sort. Une Temps d'incantation : 1 action
créature qui peut voir l'invisible voit le capteur comme un Portée : 9 m.
orbe lumineux de la taille de votre poing. Composantes : V, S
Plutôt que de cibler une créature, vous pouvez cibler un lieu Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
que vous avez déjà vu par le passé. Dans ce cas, le capteur Ce sort confère espoir et vitalité. Choisissez des créatures
apparaît à l'endroit ciblé et ne bouge pas. dans la portée du sort. Pour la durée du sort, chaque cible
B C D E M P R S bénéficie de l'avantage à ses jets de sauvegarde de Sagesse et
SECOUSSE TERRESTRE [Earth Tremor] ses jets de sauvegarde contre la mort. Elle récupère aussi le
niveau 1 - évocation maximum de points de vie lors d'une guérison.
B C D E M P R S
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle (3 mètres de rayon) SILENCE [Silence]
Composantes : V, S niveau 2 - illusion (rituel)
Durée : instantanée Temps d'incantation : 1 action
Vous causez un tremblement dans le sol dans un rayon de 3 Portée : 36 m.
mètres. Chaque créature autre que vous-même dans cette Composantes : V, S
zone doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
d'échec, la créature subit 1d6 points de dégâts contondants et

275
Pour la durée du sort, aucun son ne peut être créé au sein (ou Une créature que vous touchez récupère un nombre de points
passer à travers) d'une sphère de 6 mètres de rayon centrée de vie égal à 1d8 + votre modificateur de caractéristique pour
sur le point que vous choisissez dans la portée du sort. Toute lancer vos sorts. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants
créature ou objet se trouvant entièrement à l'intérieur de la ou les créatures artificielles.
sphère est immunisé contre les dégâts de tonnerre et les Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous incantez ce sort en
créatures sont en plus assourdies. utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, la
Lancer un sort qui comprend une composante verbale à quantité de points de vie récupérés est augmentée de 1d8
l'intérieur de la sphère est impossible. pour chaque niveau d'emplacement supérieur à 1.
B C D E M P R S B C D E M P R S
SIMULACRE [Simulacrum] SOINS DE GROUPE [Mass Cure Wounds]
niveau 7 - illusion niveau 5 - évocation
Temps d'incantation: 12 heures Temps d'incantation : 1 action
Portée: Contact Portée : 18 m.
Composantes: V, S, M (de la neige ou de la glace en quantité Composantes : V, S
suffisante pour créer un double moitié moins grand de la Durée : instantanée
créature à dupliquer ; quelques cheveux, des bouts d'ongles, Un flot d'énergie curative émane d'un point de votre choix
ou tout autre fragment du corps de la créature placé dans la dans la portée du sort. Choisissez jusqu'à six créatures dans
neige ou la glace ; et de la poudre de rubis valant au moins 1 une sphère d'un rayon de 9 m. centrée sur ce point. Chaque
500 PO, répandue sur le double, et que le sort consomme) cible récupère un nombre de points de vie égal à 3d8 + votre
Durée: Jusqu'à ce qu'il soit dissipé. modificateur de caractéristique pour lancer vos sorts. Ce sort
Vous créez un clone illusoire d'une bête ou d'un humanoïde se n'a aucun effet sur les morts-vivants ou les créatures
trouvant à portée pendant toute la durée de l'incantation du artificielles.
sort. Le clone est une créature partiellement réelle, formée de Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous incantez ce sort en
glace et de neige, qui peut agir et être affectée comme une utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou plus, la
créature normale. La copie semble être identique à l'originale, quantité de points de vie récupérés est augmentée de 1d8
mais elle ne possède que la moitié des points de vie maximum pour chaque niveau d'emplacement supérieur à 5.
de la créature et est créée sans aucun équipement. Sinon, la B C D E M P R S
créature utilise toutes les statistiques de la créature
dupliquée.
SOMMEIL [Sleep]
niveau 1 - enchantement
Le simulacre a une attitude amicale avec vous et toute
Temps d'incantation : 1 action
créature que vous désignez. Il obéit à votre commandes
Portée : 27 m.
verbales, se déplace et agit selon vos souhaits et agit pendant
Composantes : V, S, M (une pincée de sable fin, de pétales de
votre tour au cours des combats. Le simulacre n'a pas la
rose ou un grillon)
capacité d'apprendre ou de devenir plus puissant, il ne monte
Durée : 1 minute
donc jamais de niveau, n'améliore pas ses capacités, ni ne
Ce sort expédie les créatures dans un sommeil magique.
peut récupérer un emplacement de sort dépensé.
Lancez 5d8 ; le total est le nombre de points de vie des
Si le simulacre subit des dégâts, vous pouvez le réparer dans
créatures que ce sort peut affecter. Les créatures à moins de 6
un laboratoire d'alchimie, en utilisant des herbes et des
mètres du point que vous choisissez dans la portée du sort
minerais rares valant au moins 100 PO par point de vie
sont affectées par ordre croissant de leurs points de vie
récupéré. Le simulacre persiste jusqu'à ce qu'il tombe à 0
actuels (en ignorant les créatures inconscientes).
point de vie, à ce moment-là il reprend sa forme de neige et
En commençant par la créature qui a le plus faible nombre
fond instantanément.
de points de vie actuel, chaque créature affectée par ce sort
Si vous lancez ce sort de nouveau, tout clone actuellement
tombe inconsciente jusqu'à ce que le sort se termine, la
actif que vous avez créé grâce à ce sort est instantanément
créature endormie prend des dégâts ou quelqu'un utilise une
détruit.
B C D E M P R S action pour secouer ou frapper la créature endormie pour la
réveiller. Soustrayez les points de vie de chaque créature du
SIMULACRE DE VIE [False Life] total permis par le sort avant de passer à la prochaine
niveau 1 - nécromancie créature avec le plus bas nombre de points de vie actuel. Le
Temps d'incantation : 1 action total actuel de points de vie d'une créature doit être égal ou
Portée : personnelle moindre que le total restant permis par le sort pour que cette
Composantes : V, S, M (une petite quantité d'alcool ou de créature soit affectée.
spiritueux) Les morts-vivants et les créatures immunisées contre les
Durée : 1 heure effets de charme ne sont pas affectés par ce sort.
Vous vous protégez avec un semblant nécromantique de vie. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
Vous gagnez 1d4 + 4 points de vie temporaires pour la durée utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, lancez
du sort. un 2d8 supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement
er
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en au-dessus du 1 .
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, B C D E M P R S
vous gagnez 5 points de vie temporaires supplémentaires
pour chaque niveau d'emplacement supérieur à 1.
SONGE [Dream]
B C D E M P R S niveau 5 - illusion
Temps d'incantation : 1 minute
SOINS [Cure Wounds] Portée : spéciale
niveau 1 - évocation Composantes : V, S, M (une poignée de sable, un peu d'encre
Temps d'incantation : 1 action et une plume arrachée d'un oiseau endormi)
Portée : contact Durée : 8 heures
Composantes : V, S Ce sort façonne les rêves d'une créature. Choisissez comme
Durée : instantanée cible une créature que vous connaissez. La cible doit être
située sur le même plan d'existence que vous. Les créatures

276
qui ne dorment pas, comme les elfes, ne peuvent être annuler la réussite d’un jet de sauvegarde ennemi, le coup
contactées par ce sort. Vous, ou une cible volontaire que vous critique d’un adversaire ou un jet de sauvegarde allié
touchez, entrez dans un état de transe, agissant comme un manqué. Vous pouvez imposer un jet avec avantage ou
messager. Pendant la transe, le messager est conscient de son désavantage, et vous pouvez choisir d’utiliser le nouveau
environnement, mais il ne peut ni agir, ni bouger. résultat du lancer ou l’ancien.
Si la cible est endormie, le messager apparait dans les rêves Vous pouvez également réaliser d'autres choses que les
de la cible et peut entretenir une conversation avec la cible exemples ci-dessus. Décrivez votre souhait à votre MD de la
aussi longtemps qu'elle reste endormie, dans la durée du sort. manière la plus précise possible. Le MD est libre de
Le messager peut aussi façonner l'environnement du rêve en déterminer ce qui se produit dans ce cas ; plus le souhait est
créant des paysages, des objets ou d'autres images. Le important, plus la probabilité est grande que quelque chose
messager peut émerger de la transe à sa guise. Ce faisant, le tourne mal. Ce sort pourrait simplement échouer, l’effet que
sort se termine prématurément. La cible garde un souvenir vous souhaitez pourrait être seulement partiellement
précis du rêve à son réveil. Si la cible est éveillée lorsque vous exécuté, ou vous pourriez subir d’imprévisibles conséquences
incantez le sort, le messager le sait et il peut soit mettre un en fonction de votre formulation du souhait. Par exemple,
terme à la transe (et au sort), soit attendre que la cible souhaiter qu’un ennemi soit mort pourrait vous propulser à
s'endorme. Le messager apparait alors dans les rêves de la une époque future où votre ennemi n’est plus vivant, vous
cible. éliminant ainsi efficacement du jeu. D’une façon similaire,
Le messager peut prendre la forme d'un monstre terrifiant désirer un objet magique légendaire ou un artéfact pourrait
aux yeux de la cible. Dans ce cas, le message peut livrer un vous transporter instantanément en présence de l’actuel
message d'au plus dix mots et la cible doit réussir un jet de possesseur de l’objet.
sauvegarde de Sagesse sans quoi les échos d'une Le stress de lancer ce sort pour produire un effet autre que
monstruosité fantasmagorique donnent naissance à un la reproduction d’un autre sort vous affaiblit. Après avoir subit
cauchemar qui persiste tout au long de la période de sommeil cette tension, chaque fois que vous lancez un sort, et ceci
de la cible. Au terme de quoi, elle n'obtient pas les bénéfices jusqu’à votre prochain repos long, vous subissez 1d10 de
de ce repos. De plus, lorsque la cible se réveille, elle subit 3d6 dégâts nécrotique par niveau de sort. Ces dommages ne
de dégâts psychiques. peuvent être réduits ou évités, d’une quelconque manière. De
Si vous possédez une partie du corps, une mèche de plus, votre Force tombe à 3, si elle n’est pas déjà inférieure à
cheveux, un ongle coupé ou un portion semblable du corps de 3, pendant 2d4 jours. Pour chaque jours passé à vous reposer
la cible, celle-ci fait son jet de sauvegarde avec un ou a pratiquer une activité mineure, votre temps de
désavantage. récupération diminue de 2 jours. Enfin, vous avez 33% de
B C D E M P R S chance de ne plus jamais être capable de lancer le sort souhait
SOUHAIT [Wish] si vous avez subit ce stress.
B C D E M P R S
niveau 9 - invocation
Temps d'incantation : 1 action SPHЀRE AQUEUSE [Watery Sphere]
Portée : personnelle niveau 4 - invocation
Composantes : V Temps d'incantation : 1 action
Durée : instantanée Portée : 27 m.
Souhait est le sort le plus puissant qu’une créature mortelle Composantes : V, S, M (une goutte d'eau)
puisse lancer. Simplement en parlant à haute voix, vous Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
pouvez altérer les fondements mêmes de la réalité selon vos Vous invoquez une sphère d'eau d’un rayon de 3 mètres
désirs. centrée sur un point que vous pouvez voir à portée. La sphère
L’utilisation la plus basique de ce sort est de dupliquer peut planer dans l'air, mais pas à plus de 3 mètres du sol. La
n’importe quel autre sort de niveau 8 ou inférieur. Vous sphère perdure pour la durée du sort.
n’avez besoin de remplir aucune condition pour ce sort, pas Toute créature dans l'espace de la sphère doit faire un jet de
même la nécessité de composantes couteuses. Le sort prend sauvegarde de Force. En cas de succès, la créature est éjectée
simplement effet. Vous pouvez également créer un des effets de cet espace vers l'espace libre le plus proche en dehors de la
suivants de votre choix : sphère. Une créature de taille TG ou plus réussit le jet de
 Vous créez un objet non magique d’une valeur maximale de sauvegarde automatiquement. En cas d’échec, une créature
25 000 po. L’objet ne peut faire plus de 90 mètres de coté et est entravée par la sphère et est engloutie par l'eau. À la fin
apparait sur le sol dans un espace inoccupé que vous pouvez de chacun de ses tours, une cible entravée peut répéter le jet
voir. de sauvegarde.
 Vous permettez à un maximum de vingt créatures que vous La sphère peut entraver un maximum de quatre créatures
pouvez voir de récupérer tous leurs points de vie et vous de taille M ou plus petites ou une créature de taille G. Si la
dissipez tous les effets les affectant, comme décrit dans le sphère entrave une créature de plus, une créature aléatoire
sort restauration suprême. qui est déjà entravée par la sphère en tombe et se retrouve à
 Vous accorder à un maximum de dix créatures que vous terre à 1,50 mètre de celle-ci.
pouvez voir une résistance à un type de dommages de votre En tant qu’action, vous pouvez déplacer la sphère jusqu'à 9
choix. mètres en ligne droite. Si elle se déplace au dessus d'une
 Vous accorder à un maximum de dix créatures que vous fosse, d’une falaise ou de tout autre dénivelé, elle descend en
pouvez voir l’immunité à un sort unique ou un autre effet toute sécurité jusqu'à ce qu'elle soit en vol stationnaire à 3
magique pendant 8 heures. Par exemple, vous pouvez vous mètres au dessus du sol. Toute créature entravée par la
immuniser ainsi que vos compagnons contre l’attaque sphère se déplace avec elle. Vous pouvez viser des créatures
drainante d’une liche. avec la sphère, les forçant à faire un jet de sauvegarde, mais
 Vous annulez un événement unique récent en obligeant un pas plus d'une fois par tour.
nouveau jet de dés en remplacement de n’importe quel jet Quand le sort se termine, la sphère tombe au sol et éteint
effectué durant le dernier round (incluant votre dernier toutes les flammes normales dans un rayon de 9 mètres.
tour). La réalité se transforme pour correspondre au Toute créature entravée par la sphère se retrouve à terre dans
nouveau lancer. Par exemple, un sort de souhait peut l'espace où elle tombe.
B C D E M P R S

277
SPHЀRE DE FEU [Flaming Sphere] SPHЀRE DE VITRIOL [Vitriolic Sphere]
niveau 2 - invocation niveau 4 - évocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 m. Portée : 45 m.
Composantes : V, S, M (un peu de suif, une pincée de soufre Composantes : V, S, M (une goutte de bile de limace géante)
et de la poussière de poudre de fer) Durée : instantanée
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Vous visez un point à portée du sort, et une balle brillante
Une sphère de feu d'un diamètre de 1,50 mètre apparait dans d’acide émeraude de 30 cm y file pour y exploser sur un rayon
un espace inoccupé de votre choix dans la portée et pour la de 6 mètres. Chaque créature dans cette zone doit faire un jet
durée du sort. Toute créature qui termine son tour de jeu à de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, la créature prend
1,50 mètre ou moins de la sphère doit réussir un jet de 10d4 points de dégâts d’acide et 5d4 points de dégâts d’acide
sauvegarde de Dextérité sans quoi elle subit 2d6 dégâts de à la fin de son prochain tour. En cas de réussite au jet de
feu. Si elle réussit, les dégâts sont réduits de moitié. sauvegarde, la créature prend la moitié des dégâts et aucun à
Avec une action bonus, vous pouvez déplacer la sphère la fin de son prochain tour.
jusqu'à 9 mètres. Si la sphère entre en collision avec une Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
créature, celle-ci doit faire un jet de sauvegarde contre les utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou plus, les
dégâts de la sphère et elle arrête son mouvement pour ce dégâts initiaux augmentent de 2d4 pour chaque niveau
tour. d'emplacement de sort supérieur à 4.
Lorsque vous déplacez la sphère, vous pouvez la diriger par B C D E M P R S
dessus des barrières de 1,50 mètre ou moins et la propulser
au-dessus d'un gouffre large de 3 mètres ou moins. La sphère
SPHЀRE D'ISOLEMENT D'OTILUKE
niveau 4 - évocation [Otiluke's resilient sphere]
enflamme les objets inflammables qui ne sont pas portés ou
Temps d'incantation: 1 action
transportés. et émet une lumière vive sur un rayon de 6
Portée: 9 m.
mètres et une lumière faible sur 6 mètres supplémentaires.
Composantes: V, S, M (un hémisphère de cristal et un
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous incantez ce sort en
hémisphère assorti de gomme arabique)
utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, les
Durée: Concentration, jusqu'à 1 minute
dégâts sont augmentés de 1d6 pour chaque niveau
Une chatoyante sphère de force cloître une créature ou un
d'emplacement supérieur à 2.
B C D E M P R S objet de taille G ou inférieure à portée. Une créature non-
consentante doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité.
SPHЀRE DE TEMPÊTE [Storm Sphere] En cas d'échec, la créature est emprisonnée pour la durée du
niveau 4 - évocation sort.
Temps d'incantation : 1 action Rien - que ce soit un objet physique, de l'énergie, ou les
Portée : 45 m. effets d'un sort - ne peut passer au travers de la barrière, pour
Composantes : V, S en sortir ou pour y entrer, cependant une créature dans la
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute sphère peut respirer normalement. La sphère est immunisée à
Une sphère de 6 mètres de rayon de vents tourbillonnants tous les dégâts, et une créature ou objet présent dans la
centrée sur un point que vous choisissez à portée apparait sphère ne peut pas être endommagé par une attaque ou un
brusquement. La sphère perdure pour la durée du sort. effet provenant de l'extérieur, de même, une créature à
Chaque créature dans la zone d’apparition ou qui termine son l'intérieur de la sphère ne peut pas faire de dommage à
tour à l’intérieur doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou l'extérieur.
subir 2d6 points de dégâts contondants. L'espace de la sphère La sphère n'a pas de poids et est tout juste assez large pour
est un terrain difficile. contenir la créature ou l'objet qu'elle emprisonne. Une
Jusqu'à ce que le sort se termine, vous pouvez utiliser une créature cloîtrée peut utiliser son action pour pousser contre
action bonus à chacun de vos tours pour lancer un éclair qui la paroi de la sphère et ainsi faire rouler la sphère de la moitié
part du centre de la sphère vers une créature que vous de sa vitesse de déplacement. De la même manière, le globe
choisissez dans les 18 mètres de celui-ci. Faites un jet peut être poussé et ainsi déplacé par les autres créatures.
d’attaque de sort à distance. Vous avez l'avantage au jet Un sort de désintégration ciblant le globe le détruit sans rien
d'attaque si la cible est dans la sphère. En cas de succès, la endommagé de ce qu'il contient.
cible subit 4d6 points de dégâts de foudre. B C D E M P R S
Les créatures à 9 mètres ou moins de la sphère ont un
désavantage à leurs jets de Sagesse (Perception) pour
SPHÈRE GLACIALE D'OTILUKE
niveau 6 – évocation [Otiluke's freezing sphere]
écouter.
Temps d'incantation: 1 action
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
Portée: 90 m.
utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou plus, les
Composantes: V, S, M (une petite sphère de cristal)
dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau
Durée: Instantanée
d'emplacement supérieur à 4.
B C D E M P R S Un globe d'énergie glaciale est projeté du bout de votre doigt
vers un point de votre choix, à portée, où il explose en une
sphère d'un rayon de 18 mètres. Chaque créature se trouvant
dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de
Constitution. En cas d'échec, une créature subit 10d6 dégâts
de froid. En cas de réussite, elle ne subit que la moitié de ces
dégâts.
Si le globe percute une masse d'eau ou un liquide composé
principalement d'eau (à l'exception des créatures constituées
d'eau), il gèle le liquide sur une profondeur de 15 centimètres
et une étendue de 2,7 m² (une case faisant 2,25 m²). La glace
reste en place pendant 1 minute. Les créatures qui étaient en
train de nager à la surface de l'eau gelée son piégées par la

278
glace. Une créature piégée peut utiliser son action pour Vous proposez un plan d'activité (limitée à une phrase ou
effectuer un test de Force contre le DD de votre sort pour se deux) et influencez magiquement jusqu'à 12 créatures que
libérer. vous pouvez voir dans la portée du sort et qui peuvent vous
Si vous le souhaitez, vous pouvez vous abstenir de tirer le entendre et vous comprendre. Les créatures qui ne peuvent
globe une fois que vous avez fini d'incanter le sort. Un petit pas être charmées sont à l'abri de cet effet. La suggestion doit
globe de la taille d'une pierre à fronde, froid au toucher, être formulée de manière que la réalisation de l'action semble
apparaît alors dans votre main. à n'importe quel moment, raisonnable. Demander à la créature de se poignarder, de
vous, ou une autre créature à qui vous avez donné le globe, s'empaler sur une lance, de s'immoler ou tout autre acte qui
pouvez le lancer (avec une portée de 12 mètres) ou le projeter lui serait dommageable met un terme au sort.
avec une fronde (la portée du globe devient celle de la Chacune des cibles doit faire un jet de sauvegarde de
fronde). Il se brise à l'impact, avec les mêmes effets que s'il Sagesse. En cas d'échec, elle poursuit le cours de l'action que
avait été lancé directement suite à l'incantation du sort. Vous vous avez décrit au mieux de ses possibilités. Le plan d'action
pouvez également poser le globe au sol sans le briser. Au bout proposé peut se poursuivre pendant toute la durée du sort. Si
d'une minute, si le globe n'est toujours pas brisé, il explose. l'activité qui est suggérée peut être réalisée en un temps plus
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en court, le sort prend fin lorsque le sujet termine ce qu'il lui a
utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, les été demandé de faire.
dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau Vous pouvez également spécifier des conditions qui
d'emplacement supérieur au sixième. déclencheront une activité spéciale pendant la durée du sort.
B C D E M P R S Par exemple, vous pourriez suggérer à un groupe de soldats
d'offrir leurs bourses au premier mendiant qu'ils rencontrent.
STABILISATION [Spare the Dying]
Si la condition n'est pas remplie avant que le sort expire,
niveau 0 - nécromancie
l'activité n'est pas effectuée.
Temps d'incantation : 1 action
Si vous, ou un de vos compagnons, blessez une des
Portée : contact
créatures sous l'effet de ce sort, il prend fin pour cette
Composantes : V, S
créature.
Durée : instantanée
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous incantez ce sort en
Vous touchez une créature vivante qui est à 0 point de vie. La
utilisant un emplacement de sort de niveau 7, la durée du sort
créature devient stable. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-
augmente à 10 jours. Avec un emplacement de sort de niveau
vivants ou les créatures artificielles.
8, la durée du sort augmente à 30 jours. Avec un
B C D E M P R S
emplacement de sort de niveau 9, la durée du sort augmente
SUGGESTION [Suggestion] à une année plus un jour.
niveau 2 - enchantement B C D E M P R S
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 m.
SYMBOLE [Symbol]
niveau 7 - abjuration
Composantes : V, M (une langue de serpent et un rayon de
Temps d'incantation: 1 minute
miel ou une goutte d'huile douce)
Portée: Contact
Durée : concentration, jusqu'à 8 heures
Composantes: V, S, M (du mercure, du phosphore, et de la
Vous proposez un plan d'activité (limitée à une phrase ou
poudre de diamant et d'opale pour une valeur totale
deux) et influencez magiquement une créature que vous
minimum de 1 000 PO, que le sort consomme)
pouvez voir dans la portée du sort et qui peut vous entendre
Durée: Jusqu'à ce qu'il soit dissipé ou déclenché
et vous comprendre. Les créatures qui ne peuvent pas être
Lorsque vous lancez ce sort, vous inscrivez un dangereux
charmées sont à l'abri de cet effet. La suggestion doit être
glyphe soit sur une surface (comme une table ou une portion
formulée de manière que la réalisation de l'action semble
de plancher ou de mur) ou à l'intérieur d'un objet qui peut
raisonnable. Demander à la créature de se poignarder, de
être fermé pour dissimuler le glyphe (comme un livre, un
s'empaler sur une lance, de s'immoler ou tout autre acte qui
rouleau de parchemin ou un coffre). Si vous optez pour la
lui serait dommageable met un terme au sort.
surface, la glyphe peut couvrir une superficie de 3 mètres de
La cible doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas
diamètre maximum. Si vous choisissez un objet, cet objet doit
d'échec, elle poursuit le cours de l'action que vous avez décrit
rester en place ; si l'objet est déplacé à plus de 3 mètres de
au mieux de ses possibilités. Le plan d'action proposé peut se
l'endroit où le sort à été lancé, le glyphe est brisé, et le sort
poursuivre pendant toute la durée du sort. Si l'activité qui est
prend fin sans s'être déclenché.
suggérée peut être réalisée en un temps plus court, le sort
Le glyphe est pratiquement invisible et un jet d'Intelligence
prend fin lorsque le sujet termine ce qu'il lui a été demandé
(Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort est
de faire.
requis pour le découvrir.
Vous pouvez également spécifier des conditions qui
Vous déterminez le déclencheur du glyphe lors de
déclencheront une activité spéciale pendant la durée du sort.
l'incantation du sort. Pour les glyphes inscrits sur une surface,
Par exemple, vous pourriez suggérer à un chevalier de donner
les déclencheurs sont typiquement le toucher ou se tenir sur
son cheval de bataille au premier mendiant qu'il rencontre. Si
un glyphe, retirer un objet posé sur le glyphe, s'approcher à
la condition n'est pas remplie avant que le sort expire,
une certaine distance du glyphe ou manipuler l'objet gardé
l'activité n'est pas effectuée.
par le glyphe. Pour les glyphes inscrits dans un objet, les
Si vous, ou un de vos compagnons, blessez la cible, le sort se
déclencheurs les plus fréquents sont : ouvrir l'objet,
termine.
s'approcher à une certaine distance de l'objet, apercevoir ou
B C D E M P R S
lire le glyphe.
SUGGESTION DE GROUPE [Mass Suggestion] Vous pouvez affiner les conditions de déclenchement de
niveau 6 - enchantement sorte que le sort ne s'active que dans certaines circonstances
Temps d'incantation : 1 action ou en fonction des attributs physiques de la créature (comme
Portée : 18 m. sa taille ou son poids), son type morphologique (par exemple,
Composantes : V, M (une langue de serpent et un rayon de le glyphe pourrait n'affecter que les guenaudes ou les
miel ou une goutte d'huile douce) métamorphes). Vous pouvez aussi spécifier que certaines
Durée : 24 heures

279
créatures ne déclenchent pas le glyphe, en utilisant un mot de sort. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, la créature est
passe, par exemple. entravée par votre emprise télékinétique. Une créature
Lorsque vous inscrivez le glyphe, choisissez l'un des options envoyée en hauteur est suspendue au milieu des airs.
suivantes pour déterminer son effet. Une fois déclenché, le Lors des tours suivants, vous pouvez utiliser votre action
glyphe rougeoie, emplissant une sphère de 18 mètres de pour tenter de maintenir votre emprise télékinétique sur la
rayon de lumière faible pendant 10 minutes, après quoi le sort créature en effectuant un nouveau jet d'opposition.
prend fin. Chaque créature présente dans la sphère lorsque le Objet. Vous pouvez essayer de déplacer un objet dont le
glyphe est activé est ciblée par son effet, tout comme les poids ne dépasse pas les 500 kilos. Si l'objet n'est pas porté ou
créatures qui pénètrent dans la sphère pour la première fois tenu, vous le déplacez automatiquement jusqu'à 9 mètres
de leur tour ou celles qui y finissent leur tour. dans n'importe quelle direction, dans la limite de la portée du
Mort. Chaque créature doit effectuer un jet de sauvegarde sort.
de Constitution, subissant 10d10 dégâts nécrotiques en cas Si l'objet est porté ou tenu par une créature, vous devez
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. effectuer un jet de caractéristique avec votre caractéristique
Discorde. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de de lanceur de sorts en opposition au jet de Force de la
Constitution. En cas d'échec, une cible se chamaille et se créature. Si vous réussissez, vous arrachez l'objet à la créature
dispute avec les autres créatures pendant 1 minute. Pendant et pouvez le déplacer de 9 mètres dans toutes les directions,
cette période, elle est incapable de communiquer de manière dans les limites de la portée du sort.
claire et distincte et a un désavantage à ses jets d'attaque et à Vous pouvez exercer un contrôle fin sur les objets avec
ses tests de caractéristique. votre emprise télékinétique, comme manipuler un objet
Peur. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de simple, ouvrir une porte ou un conteneur, déposer ou
Sagesse sous peine d'être effrayée pendant 1 minute. Tant récupérer un objet d'un conteneur ouvert, ou déverser le
qu'elle est effrayée, la cible lâche tout ce qu'elle tient et doit contenu d'une fiole.
s'éloigner du glyphe d'au moins 9 mètres à chaque tour, si elle B C D E M P R S
le peut.
Désespoir. Chaque cible doit effectuer un jet de sauvegarde
TÉLÉPATHIE [Telepathy]
niveau 8 - évocation
de Charisme. En cas d'échec, la cible est accablée de désespoir
Temps d'incantation: 1 action
pendant 1 minute. Pendant cette période, elle ne peut ni
Portée: Illimitée
attaquer, ni cibler de créature avec des capacités, sorts, ou
Composantes: V, S, M (une paire d'anneaux d'argent liés)
effets magiques néfastes.
Durée: 24 heures
Démence. Chaque cible doit effectuer un jet de sauvegarde
Vous créez un lien télépathique entre vous et une créature
d'Intelligence. En cas d'échec, la cible est en proie à la folie
consentante avec qui vous êtes familier. La créature peut être
pendant 1 minute. Une créature démente ne peut pas utiliser
n'importe où sur le même plan d'existence que vous. Le sort
d'action, ne peut ni comprendre ce que les autres créatures
prend fin si vous ou la cible n'êtes plus sur le même plan
disent ni lire, et ne plus parler qu'un charabia inintelligible. Le
d'existence.
MD contrôle les mouvements de la cible, qui sont
Jusqu'à ce que le sort prenne fin, vous et la cible pouvez
imprévisibles.
échanger instantanément des mots, des images, des sons, et
Douleur. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de
tout autre message sensoriel entre vous, la personne recevant
Constitution sous peine d'être incapable d'agir pendant 1
le message reconnaît celle qui lui envoie. Le sort permet à une
minute à causes des atroces souffrances qui l'assaillent.
créature ayant une valeur d'Intelligence de 1 au minimum de
Sommeil. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de
comprendre la signification de vos mots et de saisir dans la
Sagesse sous peine de sombrer dans l'inconscience pendant
portée les messages sensoriels que vous lui envoyez.
10 minutes. Une créature est réveillée si elle subit des dégâts
B C D E M P R S
ou si quelqu'un utilise son action pour la réveiller en la
secouant ou la giflant. TÉLÉPORTATION [Teleport]
Étourdissement. Chaque cible doit réussir un jet de niveau 7 - invocation
sauvegarde de Sagesse sous peine d'être étourdie pendant 1 Temps d'incantation : 1 action
minute. Portée : 3 m.
B C D E M P R S Composantes : V
Durée : instantanée
TÉLÉKINÉSIE [Telekinesis]
Ce sort vous transporte instantanément vous et jusqu'à huit
niveau 5 - transmutation
créatures consentantes de votre choix, ou un seul objet, à
Temps d'incantation : 1 action
condition dans les deux cas que vous puissiez les voir dans la
Portée : 18 m.
limite de la portée du sort, vers une destination que vous
Composantes : V, S
déterminez. Si vous ciblez un objet, il doit être possible de
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
l'insérer entièrement à l'intérieur d'un cube de 3 m. et il ne
Vous obtenez la capacité de déplacer ou manipuler les
peut être tenu ou porté par une créature non consentante.
créatures ou les objets par la pensée. Lorsque vous lancez ce
La destination que vous choisissez doit vous être connue et
sort, et par une action à chaque tour pour la durée du sort,
doit être sur le même plan d'existence que vous. Votre
vous pouvez user de votre volonté sur une créature ou un
connaissance de la destination détermine si vous y arrivez
objet que vous pouvez voir et à portée, générant l'effet
avec succès. Le MD lance un d100 et consulte la table.
correspondant (voir ci-dessous). Vous pouvez affecter la
même cible tour après tour, ou en choisir une nouvelle à tout Zone Hors Sur la
Familiarité Incident
similaire cible cible
moment. Si vous changez de cible, la cible précédente n'est
Cercle permanent - - - 01-100
plus affectée par le sort. Objet associé - - - 01-100
Créature. Vous pouvez essayer de déplacer une créature de Très familier 01-05 06-13 14-24 25-100
taille TG ou inférieure. Effectuez un jet de caractéristique avec Vu par hasard 01-33 34-43 44-53 54-100
votre caractéristique de lanceur de sorts en opposition au jet Vu une seule fois 01-43 44-53 54-73 74-100
de Force de la créature. Si vous gagnez la confrontation, vous Description 01-43 44-53 54-73 74-100
déplacez la créature jusqu'à 9 mètres dans n'importe quelle Fausse destination 01-50 51-100 - -
direction, même vers le haut, mais pas au delà de la portée du

280
Familiarité. "Cercle permanent" désigne un cercle permanent une face adjacente à la face d'un autre cube. Chaque créature
de téléportation dont vous connaissez le sceau et la séquence dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité
d'utilisation. sans quoi elle subit 7d10 dégâts de feu. Si elle réussit, les
"Objet associé" signifie que vous possédez un objet pris de dégâts sont réduits de moitié.
la destination souhaitée et cela à l'intérieur d'une période Le feu endommage les objets dans la zone et allume les
correspondant aux six derniers mois, comme un livre de la objets inflammables qui ne sont pas portés ou transportés. Si
bibliothèque d'un magicien, le drap d'un lit d'une suite royale vous le souhaitez, les végétaux dans la zone ne sont pas
ou un morceau de marbre du tombeau secret d'une liche. touchés par le sort.
"Très familier" est un endroit où vous avez été très souvent, B C D E M P R S
que vous avez déjà soigneusement étudié ou un endroit que
vous pouvez voir lorsque vous lancez le sort.
TEMPÊTE DE GRÊLE [Ice Storm]
niveau 4 - évocation
"Vu par hasard" est un endroit que vous avez vu plus d'une
Temps d'incantation : 1 action
fois, mais duquel vous n'êtes pas très familier.
Portée : 90 m.
"Vu une seule fois" est un endroit que vous n'avez vu qu'une
Composantes : V, S, M (une pincée de poussière et quelques
fois, possiblement en utilisant la magie.
gouttes d'eau)
"Description" est un lieu dont vous ignorez l'emplacement
Durée : instantanée
et l'apparence, mais qui correspond à la description de
Une pluie de grêle dure comme la pierre tombe au sol dans un
quelqu'un d'autre ou, peut-être, simplement déterminé
cylindre de 6 mètres de rayon et de 12 mètres de haut centré
approximativement à partir d'une carte.
sur le point choisi à l'intérieur de la portée du sort. Chaque
"Fausse destination" est un lieu qui n'existe pas. Peut-être
créature dans le cylindre doit faire un jet de sauvegarde de
avez-vous essayé de scruter le sanctuaire d'un ennemi, mais
Dextérité. En cas d'échec, la créature subit 2d8 dégâts
votre vision s'est butée à une illusion ou vous avez essayé de
contondants et 4d6 dégâts de froid, ou la moitié si le jet de
vous téléporter à un endroit familier dont l'emplacement
sauvegarde est réussi.
n'existe plus.
Les grêlons transforment la zone d'effet de la tempête en un
Sur la cible. Vous et votre groupe (ou l'objet ciblé)
terrain difficile jusqu'à la fin de votre prochain tour.
apparaissez où vous voulez.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
Hors cible. Vous et votre groupe (ou l'objet ciblé)
utilisant un emplacement de niveau 5 ou plus, les dégâts
apparaissez à une distance aléatoire loin de la destination et
contondants augmentent de 1d8 pour chaque niveau
dans une direction aléatoire. La distance hors cible est 1d10 ×
d'emplacement de sort au-dessus du 4.
1d10 pourcents de la distance qui devait être parcourue
B C D E M P R S
initialement. Par exemple, si vous avez essayé de parcourir
190 kilomètres, mais vous avez atterri hors cible et vous TEMPÊTE VENGERESSE [Storm of vengeance]
obtenu un 5 et un 3 sur les deux d10, alors vous seriez hors niveau 9 - invocation
cible de 15 pourcents, ou 28 kilomètres de là. Le MD Temps d'incantation: 1 action
détermine la direction de la cible au hasard en lançant un d8 Portée: Vue
et désignant 1 comme le nord, 2 comme le nord-est, 3 comme Composantes: V, S
l'est, et ainsi de suite autour des points cardinaux. Si vous Durée: Concentration, jusqu'à 1 minute
étiez supposé être téléporté dans une ville côtière, mais que Des nuages orageux tourbillonnants apparaissent, centrés sur
votre destination dérive finalement de plus de 28 kilomètres un point que vous pouvez voir et s'étalant dans un rayon de
en pleine mer, vous pourriez être alors en difficulté. 108 mètres. Des éclairs zèbrent le ciel dans la zone, le
Zone similaire. Vous et votre groupe (ou l'objet ciblé) vous tonnerre éclate, et de puissants vents font rage. Chaque
retrouvez dans une autre zone qui est visuellement ou créature située sous le nuage (à 1 500 mètres au-dessous
thématiquement similaire à la zone ciblée. Si vous ciblez la maximum) lorsqu'il apparaît doit effectuer un jet de
position de votre laboratoire personnel, par exemple, vous sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, une créature
pourriez vous retrouver dans le laboratoire d'un autre subit 2d6 dégâts de tonnerre et est assourdie pendant 5
magicien ou dans une autre échoppe de fournitures magiques minutes.
ayant sensiblement les mêmes outils et instruments que votre À chaque nouveau tour où vous maintenez votre
laboratoire. En règle générale, vous apparaissez dans le lieu concentration sur ce sort, la tempête produit des effets
similaire le plus proche, mais puisque le sort n'a pas vraiment supplémentaires lors de votre tour de jeu.
de limite de portée pour la destination, vous pourriez Tour 2. Une pluie acide tombe du nuage. Chaque créature
également vous retrouver n'importe où dans le plan ou objet sous le nuage subit 1d6 dégâts d'acide.
d'existence. Tour 3. Vous appelez six éclairs pour qu'ils frappent chacun
Incident. Les effets magiques imprévisibles du sort résultent une créature ou un objet de votre choix et situé sous le nuage.
en un voyage périlleux. Chaque créature téléportée (ou l'objet Une créature ou un objet ne peut être ciblé par plus d'un
ciblé) subit 3d10 de dégât de force et le MD relance sur la éclair. Une créature touchée doit réussir un jet de sauvegarde
table pour voir où vous vous retrouvez à présent (plusieurs de Dextérité. La créature subit 10d6 dégâts d'électricité en cas
incidents peuvent alors se produire de suite, infligeant des d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
dégâts à chaque fois). Tour 4. Une pluie de grêlon s'abat. Chaque créature située
B C D E M P R S sous le nuage subit 2d6 dégâts contondants.
Tour 5-10. Des rafales de vent et des pluies glaciales se
TEMPÊTE DE FEU [Fire Storm]
déchaînent dans la zone sous le nuage. La zone devient un
niveau 7 - évocation
terrain difficile et est profondément obscurcie. Chaque
Temps d'incantation : 1 action
créature qui s'y trouve subit 1d6 dégâts de froid. Les attaques
Portée : 45 m.
d'arme à distance sont impossibles dans la zone. Le vent et la
Composantes : V, S
pluie compte comme une distraction importante pour ce qui
Durée : instantanée
est de maintenir sa concentration sur ses sorts. Enfin, les
Une tempête formée de rideaux enflammés apparait à
puissantes rafales de vent (atteignant 32 à 80 km/h)
l'endroit de votre choix, dans la portée du sort. La zone de la
dispersent automatiquement le brouillard, le brume, et tout
tempête se compose de dix cubes de 3 mètres de côté, que
vous pouvez organiser à votre guise. Chaque cube doit avoir

281
autre phénomène similaire dans la zone, qu'ils soient naturels À la fin de chaque période de 10 minutes que vous passez
ou magiques. concentrer sur le sort, vous pouvez terraformer une nouvelle
B C D E M P R S superficie.
Puisque la transformation du relief s’effectue lentement, les
TÉNЀBRES [Darkness]
créatures présentes dans la zone ne peuvent être piégées ou
niveau 2 - évocation
blessées par les mouvements du sol.
Temps d'incantation : 1 action
Ce sort ne peut manipuler la roche naturelle et les
Portée : 18 m.
constructions de pierre. Le roc et les structures se déplacent
Composantes : V, M (des poils de chauve-souris et une goutte
pour accommoder le nouveau relief. Si votre terraformage
de goudron ou un morceau de charbon)
place une structure en position précaire, elle pourrait
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
s’écrouler.
Des ténèbres magiques s'étendent d'un point de votre choix
Également, le sort n’affecte pas la croissance de la
dans la portée du sort pour remplir une sphère de 4,50 mètres
végétation. Les plantes sont transportées par le mouvement
de rayon pour la durée du sort. Ces ténèbres contournent les
du sol.
coins. Une créature avec la vision dans le noir ne peuvent B C D E M P R S
percer ces ténèbres et une lumière non magique ne peut y
éclairer. TERRAIN HALLUCINATOIRE [Hallucinatory terrain]
Si le point choisi est un objet que vous portez ou qui n'est Niveau 4 - illusion
pas porté ou transporté, les ténèbres émanent de l'objet et Temps d'incantation : 10 minutes
elles se déplacent avec lui. Recouvrir complètement la source Portée : 90 m.
des ténèbres avec un objet opaque, comme un bol ou un Composantes: V, S, M (un caillou, une brindille, et un bout de
casque, bloque les ténèbres. plante verte)
Si n'importe quelle portion de ce sort chevauche une portion Durée: 24 heures
de lumière créée par un sort de niveau 2 ou moins, le sort de Vous faites en sorte qu'un terrain dans un cube de 45 mètres
lumière est alors dissipé. de côté, à portée, paraisse (d'un point de vue auditif, olfactif
B C D E M P R S et visuel) être d'un autre type de terrain naturel. Ainsi, un
terrain à ciel ouvert ou une route peut ressembler à un
TENTACULES NOIRES D’EVARD marais, une colline, une crevasse, ou 'importe quel autre
niveau 4 – invocation [Evard's Black Tentacles]
terrain difficile ou insurmontable. Un étang peut être
Temps d'incantation : 1 action
illusoirement converti en prairie d'herbe verte, un précipice
Portée : 27 m.
peut ressembler à une pente douce, et un ravin rocailleux
Composantes : V, S, M (un morceau de tentacule d’une
peut prendre l'allure d’une large route plate. Les structures
pieuvre ou d’un calmar géant)
manufacturées, les équipements, et les créatures dans la zone
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute.
ne voient pas leur apparence changer.
De sombres tentacules grouillants occupent le sol dans un
Les caractéristiques palpables du terrain ne sont pas
carré de 6 mètres d’arête que vous pouvez voir dans la portée
modifiées, ce qui fait que les créatures qui pénètrent dans la
du sort. Pour la durée du sort, ces tentacules rendent le
zone voient probablement au travers de l'illusion. Si la
terrain difficile.
différence entre l'illusion et la réalité n'est pas évidente par le
Lorsqu’une créature pénètre dans la zone affectée pour la
contact, une créature qui examine attentivement l'illusion
première fois lors d’un tour ou lorsqu’elle y débute son tour,
peut tenter un test d'Intelligence (Investigation) contre le DD
elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sans quoi
du sort pour ne plus en être affectée. Une créature, qui
elle subit 3d6 de dégâts contondants et elle est entravée par
comprend que l'illusion en est une, la voit comme une vague
les tentacules jusqu’à la fin du sort. Une créature qui débute
image superposée au terrai réel.
son tour dans la zone et qui est déjà entravée par les B C D E M P R S
tentacules subit 3d6 dégâts contondants.
Une créature entravée par les tentacules peut utiliser son TERREUR [Fear]
action pour faire un test de Force ou de Dextérité (selon son niveau 3 - illusion
choix) opposé au DD de sauvegarde de votre sort. En cas de Temps d'incantation : 1 action
réussite, elle se libère. Portée : personnelle (un cône de 9 mètres de rayon)
B C D E M P R S Composantes : V, S, M (une plume blanche ou le cœur d'une
poule)
TERRAFORMAGE [Move Earth]
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
niveau 6 - transmutation
Vous projetez une image fantasmatique des pires craintes
Temps d'incantation : 1 action
d'une créature. Chaque créature dans un cône de 9 mètres
Portée : 36 m.
doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de
Composantes : V, S, M (une lame en fer et un mélange
lâcher ce qu'elle tient et être effrayée pour la durée du sort.
d’argile, de terre meuble et de sable dans un petit sac)
Tant qu'elle est effrayée par ce sort, la créature doit utiliser
Durée : concentration, jusqu’à 2 heures
l'action Courir et s'éloigner de vous par le chemin disponible
Choisissez une superficie de terrain pas plus large que 12
le plus sûr, et ce à chacun de ses tours, à moins qu'elle n'ait
mètres de côté dans la portée du sort. Vous pouvez façonner
nul par où aller. Si la créature termine son tour à un endroit
la terre, le sable ou l’argile dans la zone de la manière que
où il n'y a aucune ligne de mire entre elle et vous, la créature
vous souhaitez pour la durée du sort. Vous pouvez élever ou
peut effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Si le jet de
abaisser l’altitude de la zone, déblayer ou remblayer une
sauvegarde est une réussite, le sort prend fin pour cette
tranchée, ériger ou aplatir un mur ou former un pilier. La
créature.
mesure de telles modifications ne peut excéder la moitié de la B C D E M P R S
dimension la plus large de la zone. Ainsi, si vous remodelez un
carré de 12 mètres d’arête, vous pouvez créer un pilier de 6 TEXTE ILLUSOIRE [Illusory Script]
mètres de hauteur, élever ou abaisser l’altitude de ce carré de Niveau 1 – Illusion (rituel)
6 mètres, creuser une tranchée de 6 mètres de profondeur, et Temps d'incantation : 1 minute
ainsi de suite. Les changements prennent 10 minutes pour Portée : toucher
s’achever.

282
Composantes : S, M (une encre à base de plomb d'une valeur
minimum de 10 PO, que le sort consomme)
TOILE D’ARAIGNÉE [Web]
niveau 2 - invocation
Durée : 10 jours
Temps d'incantation : 1 action
Vous écrivez sur un parchemin, du papier, ou tout autre
Portée : 18 m
matériau adapté à l'écriture, et l'imprégnez d'une puissante
Composantes : V, S, M (un peu de toile d'araignée)
illusion qui reste en place pour toute la durée du sort.
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Pour vous et pour toute créature que vous avez désignée
Vous invoquez une masse de toiles d'araignées épaisse et
lorsque vous avez lancé ce sort, l'écriture apparaît
collante à un point de votre choix dans la portée du sort. Les
normalement, tracée de votre main, et transmet ce que vous
toiles remplissent un cube de 6 mètres sur 6 mètres à cet
souhaitiez communiquer lorsque vous avez lancé ce sort. Pour
endroit pendant la durée du sort. Les toiles sont considérées
toutes les autres créatures, les écritures semble être rédigées
comme un terrain difficile et obscurcissent faiblement la zone.
dans un dialecte inconnu ou magique, ce qui les rend
Si les toiles ne sont pas ancrées entre deux masses solides
inintelligibles. Sinon vous pouvez faire en sorte que les
(comme des murs ou des arbres) ou superposées à partir du
écritures transmettent un tout autre message, écrit d'une
sol, d'un mur ou du plafond, la masse de toiles invoquée
autre main et dans un autre langage, à condition que ce soit
s'effondre sur elle-même et le sort se termine au début de
un langage que vous connaissiez.
votre prochain tour. Les toiles superposées sur une surface
Dans le cas où le sort serait dissipé, le texte original et
plane ont une épaisseur de 1,50 mètre.
l'illusion disparaissent tous les deux.
Chaque créature qui commence son tour dans les toiles ou
Une créature qui possède la vision véritable peut lire le
qui entre dedans au cours de son tour doit faire un jet de
message caché.
sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, la créature est
B C D E M P R S
maitrisée aussi longtemps qu'elle demeure dans les toiles ou
THAUMATURGIE [Thaumaturgy] jusqu'à ce qu'elle se libère.
niveau 0 - transmutation Une créature maitrisée par les toiles peut utiliser son action
Temps d'incantation : 1 action pour faire un jet de Force contre votre DD de sauvegarde du
Portée : 9 m. sort. Si elle réussit, elle n'est plus maitrisée.
Composantes : V Les toiles sont inflammables. Un cube de 1,50 x 1,50 mètre
Durée : jusqu'à une minute de toiles exposé au feu se consume en un round, causant 2d4
Vous simulez une chose extraordinaire, un signe de puissance points de dégâts de feu à toute créature commençant son
surnaturelle. Vous créez un des effets magiques suivants dans tour dans les toiles enflammées.
la limite de portée du sort : B C D E M P R S
 Votre voix devient trois fois plus puissante que la normale TORNADE [Whirlwind]
pour 1 minute. niveau 7 - évocation
 Vous faîtes vaciller des flammes, augmentez ou diminuez Temps d'incantation : 1 action
leur intensité, ou bien encore vous changez leur couleur Portée : 90 m.
pendant 1 minute. Composantes : V, M (un morceau de paille)
 Vous causez des tremblements inoffensifs dans le sol Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
pendant 1 minute. Une tornade apparait sur le sol à un endroit que vous pouvez
 Vous créez un son instantané qui provient d'un point de voir et dans la limite de la portée du sort. La tornade est un
votre choix dans la limite de portée du sort, tel qu'un cylindre de 3 mètres de rayon et 9 mètres de haut centré sur
grondement de tonnerre, le cri d'un corbeau ou des ce point. Jusqu'à ce que le sort se termine, vous pouvez
chuchotements de mauvais augure. utiliser votre action pour déplacer la tornade jusqu'à 9 mètres
 Vous provoquez instantanément l'ouverture ou le dans toutes les directions au niveau du sol. Le tourbillon
claquement brusque d'une porte ou d'une fenêtre non- aspire tous les objets de taille M ou plus petits qui ne sont pas
verrouillée. fixés et qui ne sont ni portés, ni tenus par quiconque.
 Vous altérez l'apparence de vos yeux pendant 1 minute. Une créature doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité la
Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez avoir première fois durant un tour qu'elle pénètre dans la tornade
activement jusqu'à trois de ses effets à la fois, et vous pouvez ou quand la tornade entre dans son espace, y compris lors de
rompre un effet au prix d'une action. la première apparition de celle-ci. Une créature subit 10d6 de
B C D E M P R S dégâts contondants en cas d'échec, ou la moitié en cas de
succès. En outre, une créature de taille G ou plus petite qui
TIR DE BARRAGE [Conjure barrage] échoue à son jet de sauvegarde doit réussir un autre jet de
Niveau 3 - invocation sauvegarde de Force ou être entravée par la tornade jusqu'à
Temps d'incantation : 1 action ce que le sort se termine. Quand une créature commence son
Portée : Personnelle (cône de 18 m.) tour entravée par la tornade, la créature est aspirée de 1,50
Composantes: V, S, M (une pièce de munition ou une arme de mètre vers le haut à l'intérieur de celle-ci, à moins que la
lancer) créature ne soit déjà au sommet.
Durée: Instantanée Une créature entravée se déplace avec la tornade et tombe
Vous lancez une arme non-magique ou tirez une munition quand le sort se termine, à moins que la créature ait des
non-magique en l'air pour créer un cône d'armes identiques moyens de rester en l'air. Une créature entravée peut utiliser
propulsées vers l'avant, qui disparaissent une fois leur course une action pour faire un jet de Force ou de Dextérité contre le
terminée. Chaque créature dans un cône de 18 mètre doit DD de votre sort. En cas de succès, la créature n'est plus
réussir un jet de sauvegarde de Dextérité. Une créature subit entravée par la tornade et est projetée à 3d6 x 1,50 mètre
3d8 dégâts en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas dans une direction aléatoire.
de réussite à son jet de sauvegarde. Le type de dégâts est le B C D E M P R S
même que celui de l'arme ou de la munition utilisée comme
composante.
B C D E M P R S

283
Vous choisissez une zone de roche ou de boue visible qui peut
TOUCHER DU VAMPIRE [Vampiric Touch]
être contenue dans un cube de 12 mètres d’arrête dans la
niveau 3 - nécromancie
portée du sort et vous choisissez un des effets suivant :
Temps d'incantation : 1 action
Transmutation de la roche en boue. Toute roche non
Portée : personnelle
magique dans la zone devient un volume égal de boue épaisse
Composantes : V, S
et fluide qui demeure jusqu’à la fin du sort.
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Si vous lancez ce sort sur le sol, il devient si boueux que les
Le contact de votre main nimbée d'ombres peut aspirer la
créatures peuvent s’y enfoncer. Toute créature se déplaçant
force vitale des autres et soigner vos plaies. Effectuez un jet
dans cette boue voit chaque mètre de déplacement lui en
d'attaque de sort de corps à corps contre une créature à votre
coûter quatre. Toute créature dans la zone d’effet du sort
portée. Si vous touchez, la cible subit 3d6 dégâts nécrotiques,
lorsque vous le lancez doit faire un jet de sauvegarde de
et vous récupérez un nombre de points de vie égal à la moitié
Force. Une créature doit aussi faire un jet de sauvegarde de
des dégâts nécrotiques infligés. Jusqu'à la fin du sort, vous
Force lorsqu’ elle pénètre dans la zone pour la première fois
pouvez attaquer de nouveau à chacun de vos tour en utilisant
dans un tour ou si elle termine son tour dans celle-ci. En cas
une action.
d'échec, la créature s’enfonce dans la boue et est entravée,
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
cependant elle peut dépenser une action pour se sortir de la
utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les
boue et faire cesser cet état préjudiciable.
dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau
Si vous lancez le sort sur un plafond, la boue tombe. Toute
d'emplacement supérieur à 3.
B C D E M P R S créature sous cette pluie de boue doit faire un jet de
sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, elle prend 4d8 de
TOURBILLON DE POUSSIЀRE [Dust Devil] dégâts contondants, la moitié en cas de réussite au jet de
niveau 2 - invocation sauvegarde.
Temps d'incantation : 1 action Transmutation de la boue en roche. De la boue ou des
Portée : 18 m. sables mouvants dans la zone se transforment en pierre
Composantes : V, S, M (une pincée de poussière) tendre sur un maximum de 3 mètres de profondeur pour la
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute durée du sort. Toute créature dans la zone lorsque la boue se
Choisissez un cube d'air visible et inoccupé de 1,50 mètre transforme doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. En
d'arête dans la portée du sort. Une force élémentaire cas d'échec, la créature se retrouve entravée par la roche. La
ressemblant à un tourbillon de poussière apparait dans la créature peut utiliser une action pour se libérer en réussissant
zone cubique et demeure jusqu’à la fin du sort. un jet de Force (DD 20) ou en faisant 25 points de dégâts sur
Toute créature finissant son tour à moins de 1,50 mètre du la roche autour d’elle. En cas de réussite au jet de sauvegarde,
tourbillon de poussière doit faire un jet de sauvegarde de la créature est déplacée de façon sûre vers un espace
Force. En cas d'échec, la créature prend 1d8 points de dégâts inoccupé.
contondants et est repoussée de 3 mètres. En cas de réussite B C D E M P R S
au jet de sauvegarde, la créature prend la moitié des dégâts et
n’est pas repoussée.
TREMBLEMENT DE TERRE [Earthquake]
niveau 8 - évocation
Avec une action bonus, vous pouvez déplacer le tourbillon
Temps d'incantation : 1 action
de poussière jusqu’à 9 mètres dans n’importe quelle direction.
Portée : 150 m.
Si le tourbillon de poussière se déplace sur du sable, de la
Composantes : V, S, M (une pincée de terre, un fragment de
poussière, de la terre meuble ou du petit gravier, il aspire ces
roche et un bloc d'argile)
matériaux et forme un nuage de débris de 3 mètres de rayon
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
tout autour de lui jusqu’ au début de votre prochain tour. Ce
Vous générez un bouleversement sismique à un endroit visible
nuage rend la visibilité nulle dans la zone qu’il occupe.
sur le sol dans la portée du sort. Pendant la durée, une intense
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancer ce sort en
secousse déchire le sol sur un cercle de 30 mètres de rayon
utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, les
centré sur le point indiqué. Les créatures et les structures en
dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau
contact avec le sol sont secouées.
d'emplacement de sort supérieur à 2.
B C D E M P R S Le sol dans la zone devient un terrain difficile. Chaque
créature au sol qui se concentre doit réussir un jet de
TRAIT DE FEU [Fire Bolt] sauvegarde de Constitution, sans quoi sa concentration est
niveau 0 - évocation brisée.
Temps d'incantation : 1 action Lorsque vous incantez ce sort ainsi qu'à chaque fin de tour
Portée : 36 m. passé à vous concentrer, chaque créature au sol doit réussir
Composantes : V, S un jet de sauvegarde de Dextérité, sans quoi la créature est
Durée : instantanée mise à terre.
Vous lancez un trait de feu sur une créature ou un objet à Ce sort peut avoir des effets supplémentaires selon la
portée. Faites une attaque magique à distance contre la cible. nature du terrain dans le secteur, à la discrétion du MD.
En cas de réussite, la cible prend 1d10 points de dégâts de Fissures. Des fissures s'ouvrent dans la zone frappée par le
feu. Un objet inflammable touché par ce sort prend feu s'il sort au début du tour suivant l'incantation du sort. Un total de
n'est pas porté. 1d6 fissures s'ouvrent à des endroits déterminés par le MD.
Les dégâts du sort augmentent de 1d10 aux niveaux 5 Chacune des fissures est profonde de 1d10 x 3 mètres, fait 3
(2d10), 11 (3d10) et 17 (4d10). mètres de large et s'étend d'un point sur la circonférence de
B C D E M P R S la zone jusqu'au point opposé. Une créature située à l'endroit
où la fissure s'ouvre doit réussir un jet de sauvegarde de
TRANSMUTATION DE LA ROCHE Dextérité, sans quoi elle chute. Une créature qui réussit la
niveau 5 - transmutation [Transmute Rock]
sauvegarde se déplace avec le bord de la fissure.
Temps d'incantation : 1 action
Une fissure qui s'ouvre sous une structure cause
Portée : 36 m.
l'effondrement de la structure (voir plus bas).
Composantes : V, S, M (argile et eau)
Structures. La secousse cause 50 points de dégâts
Durée : instantanée
contondants à toute structure en contact avec le sol qui se

284
trouve dans la zone lorsque vous incantez le sort ainsi qu'à séquestrée dans le récipient. En cas de réussite, la cible résiste
chaque début de votre tour de jeu jusqu'à ce que le sort à votre effort de la posséder, et vous ne pouvez pas tenter de
prenne fin. Si la structure atteint 0 point de vie, elle s'effondre la posséder à nouveau pour les 24 prochaines heures.
pour possiblement blesser les créatures proches. Une Lorsque vous prenez possession du corps d’une créature,
créature située à moins de la moitié de la hauteur de la vous le contrôlez. Vos caractéristiques sont remplacées par
structure doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité, sans celle de la créature. Vous conservez néanmoins votre
quoi elle subit 5d6 dégâts contondants. De plus, elle est mise alignement et votre Intelligence, votre Sagesse et votre
à terre et ensevelie dans les décombres. Un jet de Force Charisme. Vous conservez aussi les bénéfices de vos capacités
(Athlétisme) de DD 20 est requis pour s'en extirper. Le MD de classe. Si la cible est dotée de niveaux de classe, vous ne
peut ajuster le DD en fonction de la nature des décombres. pouvez pas faire usage de ses caractéristiques.
Sur une sauvegarde réussie, la créature ne subit que la moitié Entre temps, l’âme de la créature possédée peut percevoir à
des dégâts et elle n'est pas mise à terre ou ensevelie. partir du récipient avec ses propres sens, mais elle ne peut se
B C D E M P R S déplacer ni prendre action.
Pendant que vous possédez un corps, vous pouvez utiliser
TSUNAMI [Tsunami]
votre action pour que votre âme retourne dans le récipient s’il
niveau 8 - invocation
se trouve à moins de 30 mètres de vous. Ainsi, l’âme de la
Temps d'incantation: 1 minute
créature d'accueil retourne dans son corps. Si le corps
Portée: Vision
d’accueil meure pendant que vous y êtes, la créature meure
Composantes: V, S
et vous devez réussir un jet de sauvegarde de Charisme contre
Durée: Concentration, jusqu'à 6 tours
le DD de sauvegarde de votre sort. Si vous réussissez et que le
Un mur d'eau apparaît en un point de votre choix, à portée.
récipient est à moins de 30 mètres de vous, vous réintégrer le
Vous pouvez créer un mur qui peut atteindre jusqu'à 90
récipient. Sinon, vous mourrez.
mètres de long, 90 mètres de haut, 15 mètres d'épaisseur. Le
Si le récipient est détruit ou si le sort prend fin, votre âme
mur reste en place pour toute la durée du sort.
retourne immédiatement dans votre corps. Si votre corps est
Lorsque le mur apparaît, chaque créature se trouvant dans
à plus de 30 mètres de vous ou si votre corps est mort lorsque
la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Force. En cas
vous tentez d’y retourner, vous mourrez. Si l’âme d’une autre
d'échec, une créature subit 6d10 dégâts contondants, ou la
créature est dans le récipient au moment où il est détruit,
moitié de ces dégâts en cas d'échec.
l’âme de la créature retourne à son corps s’il est toujours
Au début de chacun de vos tours après que le mur soit
vivant et à moins de 30 mètres. Sinon, la créature meure.
apparu, le mur, ainsi que toutes les créatures à l'intérieur,
Lorsque le sort prend fin, le récipient se détruit.
s'éloigne de vous en se déplaçant de 15 mètres. Toutes les B C D E M P R S
créatures de taille G ou inférieur située à l'intérieur du mur,
ou le percutant lorsque celui-ci se déplace, doivent réussir un VAGUE DE DESTRUCTION [Destructive Wave]
jet de sauvegarde de Force sous peine de subir 5d10 dégâts niveau 5 – évocation
contondants. Une créature ne peut subir ces dégâts qu'une Temps d'incantation : 1 action
seule fois par tour. A la fin du tour, la hauteur du mur est Portée : personnelle (9 m. de rayon)
réduite de 15 mètres, et les dégâts que les créatures vont Composantes : V
subir aux tours suivants sont réduits de 1d10. Lorsque la Durée : instantanée.
hauteur du mur tombe à 0, le sort prend fin. Vous frappez le sol, créant une onde d'énergie divine qui se
Une créature piégée dans le mur peut se déplacer en propage à partir de vous. Chaque créature que vous
nageant. Cependant, du fait de la puissance de la vague, une choisissez, située à 9 mètres ou moins de vous, doit réussir un
créature doit réussir un test de Force (athlétisme) contre le jet de sauvegarde de Constitution sous peine de subir 5d6
DD du sort pour pouvoir se déplacer. Si elle échoue son jet, points de dégâts de tonnerre, ainsi que 5d6 points de dégâts
elle ne peut pas bouger. Une créature qui se déplace en radiants ou nécrotiques (au choix), et d'être jetée à terre. Une
dehors de la zone d'effet tombe sur le sol. créature qui réussit son jet de sauvegarde ne subit que la
B C D E M P R S moitié des dégâts et ne tombe pas à terre.
B C D E M P R S
URNE MAGIQUE [Magic Jar]
niveau 6 - nécromancie VAPORISATION DE POISON [Poison Spray]
Temps d'incantation : 1 minute niveau 0 - invoncation
Portée : personnelle Temps d'incantation : 1 action
Composantes : V, S, M (une gemme, du cristal, un reliquaire Portée : 3 m.
et un quelconque récipient ornemental valant au moins 500 Composantes : V, S
po) Durée : instantanée
Durée : tant que le sort n’est pas dissipé Vous tendez votre paume vers une créature visible dans la
Votre corps sombre dans un état catatonique alors que votre portée du sort et vous projetez une bouffée de gaz nocif de
âme le quitte pour se loger dans le récipient employé en tant votre main. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de
que composante matérielle. Tant que votre âme demeure Constitution sans quoi elle subit 1d12 de dégâts de poison.
dans le récipient, vous êtes conscient de votre environnement Les dégâts de ce sort augmentent de 1d12 lorsque vous
comme si vous étiez à la place du récipient. Vous ne pouvez atteignez le niveau 5 (2d12), le niveau 11 (3d12) et le niveau
vous déplacer ou réagir. La seule action dont vous disposez 17 (4d12).
est de projeter votre âme jusqu’à 30 mètres hors du récipient, B C D E M P R S
soit pour retourner dans votre corps (et mettre fin au sort),
soit pour tenter de posséder le corps d’un humanoïde.
VENT DIVIN [Wind Walk]
niveau 6 - transmutation
Vous pouvez tenter de posséder un humanoïde visible à
Temps d'incantation : 1 minute
moins de 30 mètres de vous. Les créatures protégées par un
Portée : 9 m.
sort de protection contre le bien et le mal ou un sort de cercle
Composantes : V, S, M (du feu et de l'eau bénite)
magique ne peuvent être possédées. La cible doit réussir un
Durée : 8 heures
jet de sauvegarde de Charisme, sans quoi votre âme prend
Vous et jusqu'à 10 créatures consentantes que vous pouvez
place dans le corps de la cible et l’âme de la cible est
voir et à portée, êtes transformés en vapeur pour la durée du

285
sort, ressemblant à de petits nuages. Tant qu'elle est sous
cette forme de nuage, une créature obtient une vitesse de vol
VISION DANS LE NOIR [Darkvision]
Niveau 2 - transmutation
de 90 mètres ainsi que la résistance aux dégâts des armes non
Temps d'incantation : 1 action
magiques. Les seules actions que peut effectuer une créature
Portée : Contact
sous cette forme sont l'action Courir et le retour à sa forme
Composantes: V, S, M (soit une pincée de carotte séchée, soit
normale. Revenir à sa forme normale prend 1 minute, durant
une agate)
laquelle la créature est incapable d'agir et ne peut pas se
Durée: 8 heures
déplacer. Jusqu'à la fin du sort, une créature peut revenir en
Vous touchez une créature consentante pour lui conférer la
forme nuageuse, ce qui lui prendra également 1 minute de
capacité de voir dans le noir. Pour la durée du sort, cette
transformation.
créature obtient la vision dans le noir (portée 18 mètres).
Si une créature est sous forme nuageuse et en train de voler B C D E M P R S
lorsque l'effet prend fin, la créature redescend à la vitesse de
18 mètres par round pendant 1 minute jusqu'à ce qu'elle VISION LUCIDE [True Seeing]
touche terre, ce qu'elle fait sans encombre. Si elle ne touche niveau 6 - divination
pas le sol après 1 minute, la créature chute de la distance Temps d'incantation : 1 action
restante. Portée : contact
B C D E M P R S Composantes : V, S, M (une pommade pour les yeux coûtant
25 po ; elle est fabriquée à partir d'une poudre de
VENT VIOLENT [Warding Wind]
champignon, de safran et de graisse, et est consommée par
niveau 2 - évocation
le sort)
Temps d'incantation : 1 action
Durée : 1 heure
Portée : personnelle
Ce sort donne à la créature consentante que vous touchez la
Composantes : V
capacité de voir les choses telles qu'elles sont réellement.
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Pour la durée du sort, la créature est dotée d'une vision
Un vent fort (32 km/h) souffle autour de vous dans un rayon
véritable, remarque les portes secrètes cachées par magie et
de 3 mètre et se déplace avec vous, restant centré sur vous.
peut voir dans le plan éthéré jusqu'à une portée de 36 mètres.
Le vent perdure pour la durée du sort. Le vent a les effets B C D E M P R S
suivants :
 Il vous rend sourd, ainsi que les autres créatures dans sa VOIE VÉGÉTALE [Transport via plants]
zone. niveau 6 - invocation
 Il éteint les flammes non protégées dans sa zone qui sont de Temps d'incantation: 1 action
la taille d’une torche ou plus petite. Portée: 3 m.
 La zone est un terrain difficile pour les créatures autres que Composantes: V, S
vous. Durée: 1 tour
Ce sort crée un lien magique entre une plante inanimée de
 Les attaque d'arme à distance ont un désavantage si elles
taille G ou supérieure se trouvant à portée et une autre plante
rentrent ou sortent de la zone de vent.
pouvant se trouver n'importe où sur le même plan
 Il dissipe la vapeur, le gaz et le brouillard s’ils peuvent être
d'existence. Vous devez avoir déjà vu ou touché au moins une
dispersés par un vent fort.
B C D E M P R S fois la plante de destination. Pour toute la durée du sort,
n'importe quelle créature peut pénétrer dans la plante ciblée
VERROU MAGIQUE [Arcane Lock] et en sortir par la plante de destination en utilisant 1,50 mètre
niveau 2 - abjuration de son mouvement.
Temps d'incantation : 1 action B C D E M P R S
Portée : contact
Composantes : V, S, M (de la poudre d'or d'une valeur de 25
VOL [Fly]
niveau 3 - transmutation
po, consumé par le sort)
Temps d'incantation : 1 action
Durée : jusqu'à dissipation
Portée : contact
Vous touchez une porte, une fenêtre, un portail, un coffre ou
Composantes : V, S, M (une plume d'aile d'oiseau)
toute autre entrée qui possède une fermeture. L'objet se
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
retrouve verrouillé pendant la durée du sort. Vous et les
Vous touchez une créature volontaire. La cible obtient une
créatures que vous désignez lors du lancement du sort pouvez
vitesse de vol de 18 m. pour la durée du sort. Lorsque le sort
ouvrir l'objet normalement. Vous pouvez aussi créer un mot
prend fin, la cible tombe si elle est toujours dans les airs, sauf
de passe qui, quand il est prononcé à 1,50 mètre ou moins de
si elle peut empêcher la chute.
l'objet, supprime l'effet du sort pendant 1 minute. Autrement,
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous incantez ce sort en
il est impossible de passer l'objet, sauf s'il est brisé ou si le
utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, vous
sort est dissipé ou prend fin. Lancer le sort ouverture
pouvez cibler une créature additionnelle pour chaque niveau
supprime verrou magique pendant 10 minutes.
d'emplacement supérieur à 3.
L'objet affecté par le sort est plus difficile à briser ou forcer ;
B C D E M P R S
le DD pour le briser ou tenter de le crocheter augmente de 10.
B C D E M P R S VOLÉE RAFALE [Conjure volley]
Niveau 5 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 45 m.
Composantes: V, S, M (une pièce de munition ou une arme de
lancer)
Durée: Instantanée
Vous tirez une munition non-magique avec une arme à
distance ou lancez une arme non-magique dans les airs et
choisissez un point à portée. Des centaines de reproductions
de cette munition ou de cette arme tombent en une véritable

286
pluie de projectiles puis disparaissent. Chaque créature, Objets magiques. Les propriétés et les pouvoirs des objets
présente dans un cylindre haut de 6 mètres et d'un rayon de magiques sont réprimés dans la sphère. Par exemple, une
12 mètres centré au point que vous avez choisi, doit effectuer épée longue +1 présente dans la sphère fonctionne comme
un jet de sauvegarde de Dextérité. Une créature subit 8d8 une épée longue mondaine.
dégâts en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de Les propriétés et les pouvoirs d'une arme magique sont
réussite du jet de sauvegarde. Le type de dégâts infligés est le réprimés s'ils sont utilisés contre une cible dans la sphère ou si
même que celui de la munition ou de l'arme. l'arme est maniée par un attaquant dans la sphère. Si une
B C D E M P R S arme magique ou une pièce de munition quitte entièrement la
sphère (par exemple, si vous décochez une flèche magique ou
VOYAGE PAR LES ARBRES [Tree stride]
si vous lancez une lance vers une cible en dehors de la
niveau 5 - invocation
sphère), la répression de la magie de l'objet cesse aussitôt
Temps d'incantation: 1 action
qu'il la quitte.
Portée: Personnelle
Déplacement magique. La téléportation et les
Composantes: V, S
déplacements planaires ne fonctionnent pas dans la sphère,
Durée: Concentration, jusqu'à 1 minute
quelle que soit l'origine ou la destination d'un tel déplacement
Vous gagnez la capacité de pénétrer dans un arbre et de vous
magique. Un portail vers un autre lieu, un autre monde ou un
déplacer à l'intérieur pour ressortir par un autre arbre de la
autre plan d'existence, autant qu'une ouverture vers un
même espèce se trouvant à 150 mètres maximum. Les deux
espace extra-dimensionnel comme celui créé par le sort corde
arbres doivent être vivants et être au moins aussi grands que
enchantée, sont temporairement fermés tant qu'ils sont dans
vous. Vous devez utiliser 1,50 mètre de votre mouvement
la sphère.
pour entrer dans l'arbre. Vous connaissez immédiatement
Créatures et objets. Une créature ou un objet convoqué ou
l'emplacement de tous les autres arbres de la même espèce
créé par magie disparait temporairement de la sphère. Une
se trouvant à 150 mètres à la ronde et, faisant partie du
telle créature réapparait instantanément lorsque l'espace
mouvement que vous avez utilisé pour pénétrer dans l'arbre,
occupé par la créature n'est plus dans la sphère.
vous pouvez vous déplacer à l'intérieur d'un autre arbre ou
Dissipation de la magie. Les sorts et les effets magiques tel
sortir de l'arbre dans lequel vous êtes. Vous apparaissez à
que dissipation de la magie n'ont aucun effet sur la sphère. De
l'endroit de votre choix à 1,50 mètre de l'arbre de destination
même, les sphères créées par des sorts de zone d'antimagie
en dépensant 1,50 mètre de mouvement supplémentaire. S'il
ne s'annulent pas l'un l'autre.
ne vous reste plus de mouvement à dépenser, vous B C D E M P R S
apparaissez à 1,50 mètre de l'arbre par lequel vous êtes entré.
Vous pouvez utiliser ce moyen de transport une fois par tour ZONE DE VÉRITÉ [Zone of Truth]
pendant toute la durée du sort. Vous devez terminer chacun niveau 2 - enchantement
de vos tours en dehors d'un arbre. Temps d'incantation : 1 action
B C D E M P R S Portée : 18 m.
Composantes : V, S
ZONE D’ANTIMAGIE [Antimagic Field]
Durée : 10 minutes
niveau 8 - abjuration
Vous créez une zone magique qui protège de la tromperie
Temps d'incantation : 1 action
dans une sphère de 4,50 mètres de rayon centrée sur un point
Portée : personnelle (sphère d'un rayon de 3 m.)
de votre choix à portée. Jusqu'à la dissipation du sort, une
Composantes : V, S, M (une pincée de poudre de fer ou
créature qui pénètre dans la zone du sort pour la première
quelques copeaux du même métal)
fois lors d’un tour ou qui y débute son tour, doit réussir un jet
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
de sauvegarde de Charisme. Sur un échec, une créature ne
Une sphère invisible d'antimagie d'un rayon de 3 mètres vous
peut pas délibérément dire un mensonge tant qu’elle se
englobe. Cet espace est dissocié de l'énergie magique qui
trouve dans la zone. Vous savez par ailleurs si une créature a
s'étend dans le multivers. Dans la sphère, aucun sort ne peut
réussi ou non son jet de sauvegarde.
être incanté, les créatures convoquées disparaissent et même
Une créature affectée est consciente du sort et peut ainsi
les objets magiques redeviennent mondains. Jusqu'à la fin du
éviter de répondre à des questions auxquelles elle aurait
sort, la sphère reste centrée sur vous lors de vos
normalement répondu par un mensonge. Une telle créature
mouvements.
peut rester évasive dans ses réponses tant qu’elles restent
Les sorts et les autres effets magiques, sauf ceux générés
dans les limites de la vérité.
par un artéfact ou une divinité, sont réprimés à l'intérieur de B C D E M P R S
la sphère et ils ne peuvent plus y pénétrer. Un emplacement
utilisé pour incanter un sort réprimé est dépensé. Un effet est
nul lorsqu'il est réprimé mais le temps continue de s'écouler
pour le décompte de sa durée.
Effets ciblés. Les sorts et autres effets magiques, tels que
projectile magique ou charme-personne, qui ciblent une
créature ou un objet dans la sphère n'ont aucun effet sur la
cible.
Zones de magie. La zone d'un autre sort ou d'un effet
magique, tel que boule de feu, ne peut s'étendre dans la
sphère. Si la sphère se superpose à une zone de magie, la
partie commune est réprimée. Par exemple, les flammes
créées par un mur de feu sont réprimées à l'intérieur de la
sphère, créant ainsi une ouverture dans le mur, si la portion
commune est suffisamment grande.
Sorts. Tout sort ou autre effet magique actif sur une
créature ou un objet dans la sphère est réprimé pendant qu'il
y est.

287
APPENDICE A: CONDITIONS
Les conditions (ou états préjudiciables) modifient les capacités
d'une créature de différentes manières, et peuvent résulter
EMPOISONNÉ [Poisoned]

d'un sort, d'une capacité de classe, de l'attaque d'un monstre  Une créature empoisonnée a un désavantage aux jets
ou d'un autre effet. La plupart des conditions, comme d'attaque et aux jets de caractéristique.
aveuglé, sont préjudiciables, mais quelques-unes, comme
invisible, peuvent être des avantages. Une condition dure ENTRAVÉ [Restrained]
jusqu'à ce qu'elle soit contrée (la condition À terre est contrée  La vitesse d'une créature entravée passe à 0, et elle ne peut
par le fait de se relever par exemple) ou pour une durée bénéficier d'aucun bonus à sa vitesse.
déterminée par l'effet qui a imposé la condition.  Les jets d'attaque contre la créature ont l'avantage, et les
Si plusieurs effets imposent la même condition à une jets d'attaque de la créature ont un désavantage.
créature, chaque instance de la condition conserve sa durée  La créature a un désavantage à ses jets de sauvegarde de
propre, mais les effets de la condition ne s'aggravent pas. Une Dextérité.
créature est soumise à une condition ou ne l'est pas.
Les définitions qui suivent précisent ce qui arrive à une
créature le temps pendant lequel elle est soumise à une ÉTOURDI [Stunned]
condition.  Une créature étourdie est incapable d'agir (voir la
condition), ne peut plus bouger et parle de manière
hésitante.
À TERRE [Prone]
 La créature rate automatiquement ses jets de sauvegarde
 La seule option de mouvement possible pour une créature à de Force et de Dextérité.
terre est de ramper, à moins qu'elle ne se relève et mette  Les jets d'attaque contre la créature ont l'avantage.
alors un terme à la condition.
 La créature a un désavantage aux jets d'attaque.
 Un jet d'attaque contre la créature a l'avantage si INCAPABLE D'AGIR [Incapacited]
l'attaquant est à 1,50 m. ou moins de la créature. Sinon, le  Une créature incapable d'agir ne peut effectuer aucune
jet d'attaque a un désavantage. action ni aucune réaction.

AGRIPPÉ [Grappled] INCONSCIENT [Unconscious]


 La vitesse d'une créature agrippée passe à 0, et elle ne peut  Une créature inconsciente est incapable d'agir (voir la
bénéficier d'aucun bonus à sa vitesse. condition), ne peut plus bouger ni parler, et n'est plus
 La condition prend fin si la créature qui agrippe est consciente de ce qui se passe autour d'elle.
incapable d'agir (voir la condition).  La créature lâche ce qu'elle tenait et tombe à terre.
 La condition se termine également si un effet met la  La créature rate automatiquement ses jets de sauvegarde
créature agrippée hors de portée de la créature ou de l'effet de Force et de Dextérité.
qui l'agrippe, comme par exemple lorsqu'une créature est  Les jets d'attaque contre la créature ont l'avantage.
projetée par le sort onde de choc.  Toute attaque qui touche la créature est un coup critique si
l'attaquant est à 1,50 m. ou moins de la créature.
ASSOURDI [Deafened]
 Une créature assourdie n'entend pas et rate INVISIBLE
automatiquement tout jet de caractéristique qui nécessite  Une créature invisible ne peut être vue sans l'aide de la
l’ouïe. magie ou un sens particulier. En ce qui concerne le fait de se
cacher, la créature est considérée dans une zone à visibilité
nulle. L'emplacement de la créature peut être détecté par
AVEUGLÉ [Blinded]
un bruit qu'elle fait ou par les traces qu'elle laisse.
 Une créature aveuglée ne voit pas et rate automatiquement
 Les jets d'attaque contre la créature ont un désavantage, et
tout jet de caractéristique qui nécessite la vue.
les jets d'attaque de la créature ont l'avantage.
 Les jets d'attaque contre la créature ont l'avantage, et les
jets d'attaque de la créature ont un désavatange.
PARALYSÉ [Paralyzed]
 Une créature paralysée est incapable d'agir (voir la
CHARMÉ [Charmed]
condition) et ne peut plus bouger ni parler.
 Une créature charmée ne peut pas attaquer le charmeur ou
 La créature rate automatiquement ses jets de sauvegarde
le cibler avec des capacités ou des effets magiques nuisibles.
de Force et de Dextérité.
 Le charmeur a l'avantage à ses jets de caractéristique pour
 Les jets d'attaque contre la créature ont l'avantage.
interagir socialement avec la créature.
 Toute attaque qui touche la créature est un coup critique si
l'attaquant est à 1,50 m. ou moins de la créature.
EFFRAYÉ [Frightened]
 Une créature effrayée a un désavantage aux jets de PÉTRIFIÉ [Petrified]
caractéristique et aux jets d'attaque tant que la source de sa
 Une créature pétrifiée est transformée, ainsi que tout objet
peur est dans sa ligne de vue.
non magique qu'elle porte, en une substance inanimée
 La créature ne peut se rapprocher volontairement de la
solide (généralement en pierre). Son poids est multiplié par
source de sa peur.
dix et son vieillissement cesse.

288
 La créature est incapable d'agir (voir la condition), ne peut
plus bouger ni parler, et n'est plus consciente de ce qui se
passe autour d'elle.
 Les jets d'attaque contre la créature ont l'avantage
 La créature rate automatiquement ses jets de sauvegarde
de Force et de Dextérité
 La créature obtient la résistance contre tous les types de
dégâts.
 La créature est immunisée contre le poison et la maladie,
mais un poison ou une maladie déjà dans son organisme est
seulement suspendu, pas neutralisé.

ÉPUISEMENT
Certaines capacités spéciales et dangers naturels, comme la famine et
les effets d'une exposition prolongée au froid ou à la chaleur, peuvent
conduire à une condition spéciale appelée l'épuisement. L'épuisement
se mesure en six niveaux. Un effet peut donner à une créature un ou
plusieurs niveaux d'épuisement, comme mentionné dans la
description de l'effet.

Niveau Effet
1 Désavantage aux jets de caractéristiques
2 Vitesse diminuée de moitié
3 Désavantage aux jets d'attaque et de sauvegarde
4 Points de vie maximums diminués de moitié
5 Vitesse réduite à 0
6 Mort

Si une créature déjà épuisée subit un autre effet qui cause


l'épuisement, son niveau actuel d'épuisement augmente par le
nombre mentionné dans l'effet d'épuisement.
Une créature subit les effets de son niveau d'épuisement plus ceux
des niveaux inférieurs. Par exemple, une créature qui souffre d'un
épuisement de niveau deux voit sa vitesse diminuée de moitié et a un
désavantage aux jets de caractéristiques.
Un effet qui supprime l'épuisement réduit son niveau tel que
mentionné dans la description de l'effet, et tous les effets reliés à
l'épuisement disparaissent si le niveau d'épuisement d'une créature
est réduit à moins de 1.
Terminer un long repos réduit le niveau d'épuisement d'une
créature de 1, à condition que la créature ait aussi mangé et bu.

Traduit par blueace et maitre menator

289
APPENDICE B: PANTHÉON
La religion est une partie importante de la vie dans les EBERRON
mondes de D&D. Lorsque des dieux parcourent le monde, des The world of Eberron has many different religions, but the
clercs canalisent la puissance divine, des sectes perverses most important revolves around a pantheon called the
effectuent de sombres sacrifices dans des sites souterrains et Sovereign Host and their malign shadow, the Dark Six. The
des paladins brillants se dressent contre l'obscurité, il est gods of the Sovereign Host are thought to have dominion over
difficile d'être sceptiques au sujet des divinités et de nier leur every aspect of existence, and to speak with a unified voice.
existence. But the Dark Six are the primitive, bloody, and cruel gods who
Beaucoup de personnes dans les mondes de D&D adorent offer a dissenting voice.
des dieux différents à différents moments et en différentes Eberron's other religions are very different from the
circonstances. On prie Sunie pour avoir de la chance en traditional D&D pantheons. The monotheistic Church of the
amour, on fait une offrande à Waukyne avant de partir pour le Silver Flame is devoted to fighting against evil in the world,
marché, et on prie pour apaiser Talos quand une violente but plagued by corruption in its own ranks. The philosophy of
tempête souffle, tout cela durant la même journée. Beaucoup the Blood of Vol teaches that divinity Iies within all mortal
de personnes ont toutefois un favori parmi les dieux, et beings and reveres the undead who have secured that
certains se consacrent entièrement à un dieu unique, servant immortality. Various mad cults are devoted to the demons
généralement comme clerc ou champion des idéaux de ce and horrors imprisoned in Eberron's Underdark (called
dieu. Khyber, the Dragon Below). The followers of the Path of Light
Your DM determines which gods, if any, are worshiped in his believe that the world is heading toward a glorious future
or her campaign. From among the gods available, you can where the shadows that cloud this world will be transformed
choose a single deity for your character to serve, worship, or into Iight. And two relaled nations of elves revere their
pay lip service to. Or you can pick a few that your character ancestral spirits: lhe Undying Court, preserved as spirits or
prays to most often. Or just make a mental note of the gods even undead forms, and the glorified Spirits of the Past, the
who are revered in your DM’s campaign so you can invoke great heroes of aneient wars.
their names when appropriate. If you’re playing a cleric or a
character with the Acolyte background, decide which god your
deity serves or served, and consider the deity’s suggested DIEUX DES NON-HUMAINS
domains when selecting your character’s domain. Certain gods closely associated with nonhuman races are
revered on many different worlds, though not always in the
same way. The nonhuman races of the Forgotten Realms and
D&D PANTHEONS Greyhawk share these deities.
Chaque monde du multivers de D&D possède son propre Les races non humaines ont souvent un panthéon complet
panthéon de divinités. Le panthéon décrit ici est celui qui leur est propre. Par exemple, outre Moradin, le panthéon
des Royaumes Oubliés pour D&D 5. Des dizaines de divinités nain comprend la femme de Moradin, Berronar Purargent, et
sont ainsi vénérées, adorées, et craintes à travers le monde un certain nombre d'autres dieux qu'on pense être leurs
des Royaumes Oubliés. Au moins trente divinités y sont enfants ou leurs petits-enfants : Abbathor, Clangeddin
largement connues à travers tout le continent, et bien Barbeargent, Dugmaren Brilletoge, Dumathoïn, Gorm
d'autres sont adorées au niveau local, par des tribus, de petits Gulthyn, Haela Brillehache, Marthammor Duin, Sharindlar,
cultes ou certaines sectes de grands temples religieux. Thard Harr, et Vergadain. En pratique, les clans et les
royaumes nains peuvent vénérer certains, tous ou aucune de
ces divinités, mais aussi vénérer certains autres dieux
LES ROYAUMES OUBLIÉS inconnus (ou connus sous un autre nom) des autres races.
Des dizaines de divinités sont ainsi vénérées, adorées, et
craintes à travers le monde des Royaumes Oubliés. Au moins
THE LIFE AND DEATH DOMAINS
trente divinités y sont largement connues à travers tout le Many deities in this section suggest the Life domain, particularly if
continent, et bien d'autres sont adorées au niveau local, par they are dosely associated with healing, protection, childbirth,
des tribus, de petits cultes ou certaines sectes de grands nurturing, ar fertility. As described in the chapter 3, though, the Life
temples religieux. domain is incredibly broad, and a deric of any non-evil deity can
choose it.
A number of other deities, mostly evil ones, suggest the Death
GREYHAWK domain, which is detailed in the Dungeon Master's Guide. Most derics
The gods of Greyhawk come from at least four different who choose this domain are evil NPCs, but if you want to worship a
pantheons, representing the faiths of the various ethnic god of death, consult your Dungeon Master.
groups that populated the continent of Oerik over the ages.
As a result, there’s a great deal of overlap in their portfolios:
Pelor is the Flan god of the sun and Pholtus is the Oeridian sun
god, for example.

DRAGONLANCE
The gods of the world of Krynn are three families: seven gods
of good headed by Paladine and Mishakal, seven of neutrality
headed by Gilean, and seven of evil headed by Takhisis and
Sargonnas. These deities have been called by many different
names and held in varying levels of esteem by different
peoples and cultures through the world’s history, but they are
the only gods of this w orld—their place fixed in the stars as
constellations.

290
DEITIES OF THE FORGOTTEN REALMS
Dieux Alignement Domaines suggérés Symbole
Aurile, déesse de l'hiver NM Nature, Tempête Flocon de neige à six pointes
Azouth, dieu des magiciens LN Connaissance Main gauche bordée de flammes, index pointé vers le
haut
Baine, dieu de la tyrannie LM Guerre Main droite et noire levée, pouce et doigts serrés
Beshaba, déesse de la malchance CM Duperie Bois de cerf noir
Bhaal, dieu du meurtre NM Mort Crane surmonté d'un anneau de gouttes de sang
Chauntéa, déesse de l'agriculture NB Vie Gerbe de blé ou des roses ouvertes sur du blé
Cyric, dieu des mensonges CM Duperie Crâne blanc sans mâchoire sur une explosion noire ou
pourpre
Déneïr, dieu de l'écriture NB Connaissance Chandelle allumée surmontant un œil ouvert
Eldath, déesse de la paix NB Vie, Nature Chute d'eau tombant dans une étendue d'eau calme
Gond, dieu de l'artisanat N Connaissance Engrenage doté de quatre rayons
Heaum, dieu de la protection LN Vie, Lumière Œil ouvert sur un gantelet gauche de guerre vertical
Ilmater, dieu de l'endurance LB Vie Paire de mains liées au niveau des poignets par une
corde rouge
Kelemvor, dieu de la mort LN Mort Bras droit de squelette tenant la balance de la justice
Lathandre, dieu de la naissance et du NB Vie, Lumière Route traversant un lever de soleil
renouvellement
Leira, déesse de l'illusion CN Duperie Triangle pointé vers le bas et contenant un tourbillon de
brume
Lliira, déesse de la joie CB Vie Triangle reliant trois étoiles à six branches
Loviatar, déesse de la douleur LM Mort Fouet barbelé à neufs queues
Malar, dieu de la chasse CM Nature Patte griffue
Mask, dieu des voleurs CN Duperie Masque noir
Mailikki, déesse des forêts NB Nature Tête de licorne
Milil, dieu de la poésie et des chants NB Lumière Harpe à cinq cordes faite de feuilles
Myrkul, dieu de la mort NM Mort Crane blanc humain
Mystra, déesse de la magie NB Connaissance Cercle de sept étoiles, ou neuf étoiles encerclant un
brouillard rouge, ou une étoile unique
Oghma, dieu de la connaissance N Connaissance Parchemin vierge
Savras, dieu de la divination et du destin LN Connaissance Boule de cristal renfermant de nombreux types d''yeux
Séluné, déesse de la lune CB Connaissance, Vie Paire d'yeux entourée de sept étoiles
Shar, déesse des ténèbres et de l'égarement NM Mort, Duperie Disque noir avec un bord
Silvanus, dieu de la nature sauvage N Nature Feuille de chêne
Sunie, déesse de la beauté et de l'amour CB Vie, Lumière Visage d'une très belle femme aux cheveux rouges
Talona, déesse des maladies et du poison CM Mort Trois larmes sur un triangle
Talos, dieu des tempêtes CM Tempête Trois éclairs partant d'un même point central
Tempus, dieu de la guerre N Guerre Épée enflammée
Torm, dieu du courage et du sacrifice de soi LB Guerre Gantelet droit blanc
Tymora, déesse de la bonne fortune CB Duperie Pièce de monnaie
Tyr, dieu de la justice LB Guerre Balance sur un marteau de guerre
Umberlie, déesse des océans CM Tempête Vague se recourbant à gauche et à droite
Waukyne, déesse du commerce N Connaissance, Duperie Pièce marquée du visage de Waukyne tourné vers la
gauche

DEITIES OF GREYHAWK
Dieux Alignement Domaines suggérés Symbole
Beory, goddess of nature N Nature Green disk
Boccob, god of magic N Knowledge Eye within a pentagram
Celestian, god of stars and wanderers N Knowledge Arc of seven stars inside a circle
Ehlonna, goddess of woodlands NG Life, Nature Unicorn horn
Erythnul, god of envy and slaughter CE War Blood drop
Fharlanghn, god of horizons and travel NG Knowledge, Trickery Circle crossed by a curved horizon line
Heironeous, god of chivalry and valor LG War Lightning bolt
Hextor, god of war and discord LE War Six arrows facing downward in a fan
Kord, god of athletics and sport CG Tempest, War Four spears and four maces radiating out from a central
point
Incabulos, god of plague and famine NE Death Reptilian eye with a horizontal diamond
Istus, goddess of fate and destiny N Knowledge Weaver's spindle with three strands
luz, god of pain and oppression CE Death Grinning human skull
Nerull, god of death NE Death Skull with either a sickle or a scythe
Obad-Hai, god of nature N Nature Oak leaf and acorn
Olidammara, god of revelry CN Trickery Laughing mask
Pelor, god of the sun and healing NG Life, Light Sun
Pholtus, god of light and law LG Light Silver sun or full moon partially eclipsed by a smaller
crescent moon
Ralishaz, god of ill luck and insanity CN Trickery Three bone fate-casting sticks
Rao, god of peace and reason LG Knowledge White heart
St. Cuthbert, god of common sense and zeal LN Knowledge Circle at the center of a starburst of lines
Tharizdun, god of eternal darkness CE Trickery Dark spiral or inverted ziggurat
Trithereon, god of liberty and retribution CG War Triskelion
Ulaa, goddess of hills and mountains LG Life, War Mountain with a circle at its heart
Vecna, god of evil secrets NE Knowledge Hand with eye in the palm
Wee Jas, goddess of magic and death LN Death, Knowledge Red skull in front of fireball

291
DEITIES OF DRAGONLANCE
The Gods of Good Alignement Domaines suggérés Symbole
Paladine, god of rulers and guardians LG War Silver triangle
Branchala, god of music NG Light Bard’s harp
Habbakuk, god of animal life and the sea NG Nature, Tempest Blue bird
Kiri-Jolith, god of honor and war LG War Bison’s horns
Majere, god of meditation and order LG Knowledge Copper spider
Mishakal, goddess of healing LG Knowledge, Life Blue infinity sign
Solinari, god of good magic LG no clerics White circle or sphere
The Gods of Neutrality Alignement Domaines suggérés Symbole
Gilean, god of knowledge N Knowledge Open book
Chislev, goddess of nature N Nature Feather
Reorx, god of craft N Knowledge Forging hammer
Shinare, goddess of wealth and trade N Knowledge, Trickery Griffon’s wing
Sirrion, god of fire and change N Nature Multi-colored fire
Zivilyn, god of wisdom N Knowledge Great green or gold tree
Lunitari, goddess of neutral magic N no clerics Red circle or sphere
The Gods of Evil Alignement Domaines suggérés Symbole
Takhisis, goddess of night and hatred LE Death Black crescent
Chemosh, god of the undead LE Death Yellow skull
Hiddukel, god of lies and greed CE Trickery Broken merchant’s scales
Morgion, god of disease and secrecy NE Death Hood with two red eyes
Sargonnas, god of vengeance and fire LE War Stylized red condor
Zeboim, goddess of the sea and storms CE Tempest Turtle shell
Nuitari, god of evil magic LE no clerics Black circle or sphere

DEITIES OF EBERRON
The Sovereign Host Alignement Domaines suggérés Symbole
Arawai, goddess of fertility NG Life, Nature Sheaf of wheat tied with green ribbon
Aureon, god of law and knowledge LN Knowledge Open tome
Balinor, god of beasts and the hunt N Life, Nature Pair of antlers
Boldrei, goddess of community and home LG Life Fire in a stone hearth
Dol Arrah, goddess of sunlight and honor LG Light, War Rising sun
Dol Dorn, god of strength at arms CG War Longsword crossed over a shield
Kol Korran, god of trade and wealth N Trickery Nine-sided gold coin
Olladra, goddess of good fortune NG Life, Trickery Domino
Onatar, god of craft NG Knowledge Crossed hammer and tongs
The Dark Six Alignement Domaines suggérés Symbole
The Devourer, god of nature’s wrath NE Tempest Bundle of five sharpened bones
The Fury, goddess of wrath and madness NE War Winged wyrm with woman’s head and upper body
The Keeper, god of greed and death NE Death Dragonshard stone in the shape of a fang
The Mockery, god of violence and treachery NE War Five blood-spattered tools
The Shadow, god of dark magic CE Knowledge Obsidian tower
The Traveler, deity of chaos and change CN Knowledge, Trickery Four crossed, rune-inscribed bones
Other Faiths of Eberron Alignement Domaines suggérés Symbole
The Silver Flame, deity of protection and LG Life, Light, War Flame drawn on silver or molded from silver
good
The Blood of Vol, philosophy of immortality LN Death, Life Stylized dragon skull on red teardrop gem
and undeath
Cults of the Dragon Below, deities of NE Trickery Varies
madness
The Path of Light, philosophy of light and self- LN Life, Light Brilliant crystal
improvement
The Undying Court, elven ancestors NG Knowledge, Life Varies
The Spirits of the Past, elven ancestors CG War Varies

292
DIEUX DES NON-HUMAINS
Dieux Alignement Domaines suggérés Symbole
Bahamut, dieu du Bien des dragons LB Vie, Guerre Dragon's head in profile
Blibdoolpoolp, déesse kuo-toa NM Mort Lobster head or black pearl
Corellon Larethian, dieu elfe des arts et de la
CB Lumière Quarter moon or starburst
magie
Sashalas des abîmes, dieu elfe de la mer CB Nature, Tempête Dolphin
Eadro, dieu de la mer des hommes-poissons N Nature, Tempête Spiral design
Garl Brilledor, dieu gnome de la duperie et
LB Duperie Gold nugget
des ruses
Grolantor, dieu de la guerre des géants des
CM Guerre Wooden club
collines
Gruumsh, dieu orque des tempêtes et de la
CM Tempête, Guerre Unblinking eye
guerre
Hruggek, dieu de la violence des gobelours CM Guerre Morningstar
Kurtulmak, dieu kobold de la guerre et des
LM Guerre Gnome skull
mines
Laogzed, dieu troglodyte de l’appétit CM Mort Image of the lizard/toad god
Lolth, déesse drow des araignées CM Duperie Spider
Maglubiyet, dieu gobelin de la guerre LM Guerre Bloody axe
Moradin, dieu nain de la création LB Connaissance Hammer and anvil
Rillifane Rallathil, dieu elfe de la nature CB Nature Oak
Sehanine Lunarc, déesse elfe de la lune CB Connaissance Crescent moon
Sekolah, dieu de la chasse des sahuagins LM Nature, Tempête Shark
Semuanya, dieu de la survie des hommes-
N Vie Egg
lézards
Skerrit, dieu de la nature des centaures et des
N Nature Oak growing from acorn
satyres
Skoraeus Os-de-pierre, dieu des géants de
N Connaissance Slalactite
pierre et des arts
Surtur, dieu des géants de feu et de la
LM Connaissance, Guerre Flaming sword
construction
Thrym, dieu des géants de froid et de la force CM Guerre White double-bladed axe
Tiamat, déesse du Mal des dragons LM Duperie Dragon head with five claw marks
Yondalla, déesse halfeline de la fertilité et de
LB Vie Shield
la protection

293
APPENDICE C: COSMOLOGIE
Le cosmos du jeu Donjons & Dragons est incroyablement intrigants, ses propres ruines antiques et ses objets oubliés,
vaste, il regorge d'une multitude de mondes ainsi qu'une ses propres donjons et ses propres dragons. Même si votre
myriade de dimensions parallèles à la réalité; appelés les plans campagne se déroule sur un de ces mondes, il appartient à
d'existence. Ils entourent l'ensemble des mondes où le Maitre votre DM - vous pourriez l'imaginer comme une des milliers
du Donjon créé ses aventures, la plupart incluses dans le de versions parallèles du monde, qui pourraient diverger
domaine relativement banal du Plan Matériel. Par delà ce plan fortement de la version publiée.
se trouve les domaines de la matière élémentaire et de
l'énergie primordiale, les domaines de la pensée pure et de
l'éthique, les royaumes des démons et des anges, et les LES PLANS PARALLЀLES
domaines des dieux. Le Plan Matériel est un lieu riche en magie, et sa nature
De nombreux sorts et objets magiques peuvent tirer leur magique se reflète dans les deux plans qui partagent sa place
énergie de ces plans, convoquer des créatures qui y vivent, centrale dans le multivers. La Féerie et Gisombre sont des
communiquer avec leurs habitants, et permettre à des dimensions parallèles occupant le même espace
aventuriers de s'y rendre. A mesure que votre personnage cosmologique, de sorte qu'ils sont souvent appelés les plans
atteint une plus grande puissance et des niveaux plus élevés, parallèles ou plans miroirs dans le Plan Matériel. Les mondes
vous pourriez entreprendre une quête pour sauver un ami des et les paysages de ces plans reflètent le monde naturel du
profondeurs horribles des Abysses, ou vous retrouvez à boire plan Matériel, mais reflètent ces caractéristiques dans
une chope avec les géants amicaux d'Ysgard. Vous pouvez différentes formes de plus merveilleux et magiques dans la
marcher dans des rues faites de feu solide ou tester vos Féerie, à déformées et incolores dans Gisombre. Où un volcan
talents sur un champ de bataille où ceux qui sont tombés, se trouve dans le plan matériel, une montagne surmontée de
sont ressuscités à chaque aube. cristaux de la taille de gratte-ciel brillant d'une colonne de feu
interne se trouve en Féerie, et un affleurement rocheux

Le Plan Matériel
déchiquetés ressemblant à un crâne marque l'endroit en
Gisombre.
La Féerie, également appelé plan des Fées, est une terre de
Le Plan Matériel est le lien où les forces philosophiques et
lumières douces et d'émerveillement, un pays de petites gens
élémentaires qui définissent les autres plans entrent en
avec de grands désirs, un lieu de musique et de mort. Elle est
collision dans l'existence confus de la vie mortelle et de la
un royaume de crépuscule éternel, avec des lanternes se
matière banale. Tous les mondes de D&D existent dans le plan
balançant lentement dans la brise douce et d'énormes lucioles
matériel, ce qui en fait le point de départ de la plupart des
bourdonnant à travers les bosquets et les champs. Le ciel est
campagnes et des aventures. Le reste du multivers est définie
illuminé par les couleurs délavées de la création, ou peut-être
par rapport au plan matériel.
du levé du soleil. Mais, en fait, le soleil ne se couche ou ne se
Les mondes du Plan Matériel sont infiniment divers, car ils
lève jamais vraiment; il reste immobile, sombre et bas dans le
reflètent l'imagination créatrice des MD qui y fixent leurs jeux,
ciel. Loin des zones habitées gouvernés par la Cour des Seelie,
ainsi que les joueurs dont les héros s'y aventurent. Ils
la terre est un enchevêtrement de ronces aux épines pointues
comprennent des planètes aux déserts souillés par la magie et
et de marais sirupeux - un territoire de chasse parfait pour les
des mondes aquatiques parsemés d'îles, des mondes où la
Unseelies. Les Créatures Féériques, tels que ceux conjurée par
magie se combine avec la technologie de pointe et d'autres
le sort conjure woodland beings ou des sorts similaires,
pris au piège dans un âge de Pierre infini, des mondes sur
habitent dans la Féerie.
lesquels les dieux marchent et des endroits qu'ils ont
Gisombre, aussi appelé plan de l'Ombre, est une dimension
abandonné.
sombre, un monde en noir et blanc où la couleur a été
Les mondes les plus connus dans le multivers sont ceux qui
rejetée. Il est un lieu de ténèbres toxique qui hait la lumière,
ont été publiés au cours des années comme univers de
où le ciel est une voûte noire sans soleil ni étoiles.
campagne officielle pour le jeu D&D -Greyhawk, Blackmoor,
Dragonlance, les Royaumes Oubliés, Mystara, Birthright, Dark
Sun, et Eberron, entre autres. Chacun de ces mondes possède
son propre casting d'aventuriers héroïques et vilains

Plan positif et négatif


Comme un dôme au-dessus des autres plans, le plan positif est la
source de l'énergie radiante et de la force de vie brute qui imprègne
tous les êtres vivants, de la plus chétive à la plus sublime. Sa réflexion
sombre est le plan négatif, la source d'énergie nécrotique qui détruit
la vie et anime les morts-vivants.

294
295
ou à un passage brumeux, et simplement les traverser

Au-delà du plan Matériel provoque un voyage interplanaire. D'autres sont des lieux –
des cercles de pierres dressées, des tours élancées, des
Au-delà le plan matériel, les différents plans d'existence sont voiliers, ou même des villes entières - qui existent dans
des royaumes faits de mythes et de mystères. Ils ne sont pas plusieurs plans à la fois ou qui sautent d'un plan à un autre au
tout simplement d'autres mondes, mais des expressions de fur et à mesure. Certains sont des vortex, liant généralement
concepts, créé et régi par des principes spirituels et un plan élémentaire avec un emplacement très similaire sur le
élémentaires abstraits issus du monde ordinaire. plan matériel, tels que le cœur d'un volcan (conduisant au
Plan du feu) ou les profondeurs de l'océan (au plan de l’Eau).

VOYAGES PLANAIRES PLANS DE TRANSITION


Lorsque aventuriers voyagent dans d'autres plans d'existence,
ils entreprennent un voyage légendaire à travers les seuils de Le Pan Éthéré et le Plan Astral sont appelés les Plans de
l'existence vers une destination mythique, où ils cherchent à transition. Ceux sont la plupart du temps des royaumes sans
achever leur quête. Un tel voyage fait partie des légendes. relief qui servent principalement comme moyens de passage
Braver les royaumes de la mort, chercher les serviteurs d'un plan à un autre. Les sorts tels que Passage dans l’éther et
célestes d'une divinité, ou négocier avec un efrit dans sa ville Projection astrale permettent aux personnages d'entrer dans
d'origine feront l'objet de chansons et d'histoires pour des ces plans et de les traversent pour atteindre les plans au-delà.
années. Le Plan Éthéré est un plan brumeux, aux limites floues qui
Voyager vers les plans au-delà du plan Matériel peut être est parfois décrit comme un grand océan. Ses rives, appelé
accompli de deux façons: en lançant un sort ou en utilisant un Bordure Ethérée, chevauchent le plan matériel et les plans
portail planaire. intérieurs, de sorte que chaque emplacement sur ces plans
Sorts. Un certain nombre de sorts permettent un accès possède un emplacement correspondant sur le plan Éthéré.
direct ou indirect à d'autres plans d'existence. Changement de Certaines créatures peuvent voir à travers la Bordure Ethérée,
plan et Portail permettent de transporter les aventuriers et les sorts Détection de l’invisibilité et Vision véritable
directement vers tout autre plan d'existence, avec différents octroient cette capacité. Certains effets magiques s’étendent
degrés de précision. Passage dans l’Ether permet aux également du plan Matériel à la Bordure Ethérée, en
aventuriers d’entrer dans le plan Éthéré et de voyager vers un particulier des effets de Force tels que Cage de force et Mur
plan auquel il est accolé -Gisombre, la Féerie, ou les plans de la force. Les profondeurs du plan, l’Ether Profond, sont une
élémentaires. Et le sort Projection astrale permet aux région faite de brumes tourbillonnantes et de brouillards
aventuriers de se projeter dans le Plan Astral et de voyager colorés.
vers les plans extérieurs. Le Plan Astral est le domaine de la pensée et du rêve, où les
Portails. Portail est le terme général pour une connexion visiteurs voyagent en tant qu’âmes désincarnées pour
interplanaire fixe qui relie un emplacement spécifique sur un atteindre les plans divins et démoniaques. C’est une grande
plan à un emplacement spécifique sur une autre. Certains mer argentée, sans haut ni bas, avec des traînées
portails ressemblent à des portes, à une fenêtre transparente, tourbillonnantes de stries blanches et grises parmi des taches
ressemblant à de lointaines étoiles lumineuses. Des

296
tourbillons erratiques de couleur scintillent dans les airs PLANS EXTERIEUR
comme des pièces en rotation. Occasionnellement des Outer Plane Alignement
morceaux de matières solides peuvent y être trouvés, mais la Mont Céleste, les Sept Paradis du LB
majorité du plan astral est un domaine infiniment ouvert. Bytopie, Les Paradis Jumeau de NB
Elysée, les Champs bénie de l’ NB
Terres des Bêtes, les Etendues sauvages des NB, CB
PLANS INTERIEURS Arborée, les Clairières Olympiennes d’
Ysgard, les Domaines Héroïques d’
CB
CN, CB
Les plans intérieurs entourent et enveloppent le plan Matériel Limbes, le Chaos tourbillonnant des CN
et ses reflets, fournissant la substance élémentaire brute à Pandémonium, les Profondeurs balayées par le
CN, CM
partir de laquelle tous les mondes ont été créés. Les quatre vent du
plans élémentaires -Air, Terre, Feu et Eau --forment un Abysses, les Strates infinies des CM
anneau autour du plan Matériel, suspendu dans le brassage Carcères, les Profondeurs tartériennes de NM, CM
du Chaos Elémentaire. Hadès, la Décharge Grise d’ NM
Géhenne, La Morne éternité de la NM, LM
Au niveau de leurs frontières les plus intérieures, où ils sont
Les Neuf enfers (de Baator) LM
le plus proche du Plan Matériel (dans un sens géographique Achéron, le Champ de bataille infini d’ LN, LM
conceptuel sinon littéral), les quatre plans élémentaires se Méchanus, le Nirvana des rouages de LN
rapprochent d’un monde du Plan Matériel. Les quatre Arcadie, les Royaumes Paisibles d’ LN, LB
éléments se mêlent comme ils le font dans celui-ci, avec des
formations terrestres, maritimes, et un ciel. En s’éloignant du Les plans avec un penchant bon dans leur nature sont appelés
Plan Matériel, cependant, les plans élémentaires sont à la fois les Plans Supérieurs. Les créatures célestes telles que les
étranges et hostiles. Ici, les éléments existent dans leurs plus anges et les pégases y habitent. Les plans avec un penchant
pures formes – de grandes étendues de terre solide, des mauvais sont les Plans Inférieurs. Les démons tels que les
flammes ardentes, de l'eau cristalline, et l'air pur. Ces régions démons, les diables, et les yugoloths y demeurent.
sont peu connues, donc lors de l'étude du Plan du Feu, par L'alignement d'un plan est son essence, et un personnage
exemple, l’orateur ne peut présenter que la région frontalière. dont l'alignement ne correspond pas à celui du plan y
Dans les étendues les plus reculés des Plans Intérieurs, les expérimente une profonde sensation de dissonance. Quand
éléments purs se dissolvent et se percutent dans un tumulte une créature bonne visite l’Elysée, par exemple, il se sent en
incessant de heurts énergétiques et de collision de harmonie avec le plan, mais une créature maléfique y ressent
substances, le Chaos Elémentaire. un manque d’air et un grand malaise.

PLANS EXTERIEURS LES AUTRES PLANS


Si les plans intérieurs sont la matière première et l'énergie qui Une variété d'autres royaumes existent, en quelque sorte
constitue le multivers, les plans extérieurs sont le sens, la entre ou au-delà des plans d'existence connus.
pensée et le but d'une telle construction. En conséquence, de
nombreux sages se réfèrent aux plans extérieurs en tant que SIGIL & L’OUTRETERRE
demeures divines, plans spirituels, ou plans divins, pour les
L’Outreterre est le plan entre les Plans Extérieurs, un plan de
Plans Extérieurs qui sont mieux connus comme les maisons
la neutralité, mais pas la neutralité du néant. Au lieu de cela, il
des divinités.
incorpore un peu de tout, en gardant tout cela dans un
Comme tout ce qui touche aux divinités, le langage utilisé se
équilibre paradoxal – simultanément concordant et opposé.
doit d’être hautement métaphorique. Leurs réels foyers ne
C’est une vaste région de terrain varié, avec des prairies
sont pas littéralement « des lieux», mais illustrent l'idée que
ouvertes, d'imposantes montagnes, et à la jonction, des
les plans extérieurs sont les domaines de la pensée et de
rivières peu profondes, ressemblant fortement à un monde
l'esprit. Comme avec les plans élémentaires, on peut imaginer
ordinaire du Plan Matériel.
la partie perceptible des plans extérieurs comme une sorte de
L’Outreterre est circulaire, comme une grande roue - en fait,
région frontalière, tandis que de vastes régions spirituelles se
ceux qui envisagent les plans extérieurs comme les rayons
trouvent au-delà de l'expérience sensorielle ordinaire. Même
d’une roue avec l'Outreterre comme essieu, l'appellent la
dans les régions perceptibles, les apparences peuvent être
conjonction des plans. Cet argument pourrait être redondant,
trompeuses. Initialement, la plupart des plans extérieurs
cependant, car il est possible que ce soit la disposition de
apparaissent accueillant et familier aux natifs du Plan
l'Outreterre qui ait inspiré en premier lieu l'idée de la Grande
Matériel. Mais le paysage peut changer selon les caprices des
Roue.
forces puissantes qui vivent sur ceux-ci. Les désirs des forces
Sur le périmètre extérieur du cercle, régulièrement
puissantes qui habitent sur ces plans peuvent les modifier en
espacées, se trouvent les ville-portails: seize colonies,
totalité, effaçant et reconstruisant leur existence même afin
chacune construite autour d'un portail menant à l'un des
de mieux remplir leurs propres besoins.
plans extérieurs. Chacune d’elle partage de nombreuses
La distance est un concept pratiquement dénués de sens sur
caractéristiques avec le plan d’où son porte arrive.
les Plans Extérieurs. Les régions perceptibles des plans
Au centre de l'Outreterre, tel l'essieu de la roue planaire,
semblent souvent assez petites, mais elles peuvent aussi
l’Aiguille atteint le ciel à une hauteur inouï. Au-dessus de ce
s’étirer sur ce qui semble être l'infini. Il pourrait être possible
pic mince flotte la ville en forme d'anneau de Sigil, la Cité des
de faire une visite guidée des Neuf Enfers, de la première
Portes. Cette métropole planaire contient d'innombrables
couche à la neuvième, en une seule journée - si les pouvoirs
portails vers d'autres plans et mondes.
des enfers le désirent. Ou il pourrait prendre des semaines
Sigil est une ville de commerce. Marchandises, matériaux, et
aux voyageurs pour faire un périple épuisant à travers un seul
informations lui viennent d’à travers les plans. Il y a un
niveau.
commerce florissant d'information sur les plans, en particulier
Les plans extérieurs les plus connues sont un groupe de
sur les mots de commande ou les éléments nécessaires à
seize plans qui correspondent aux huit alignements (hors
l'exploitation de portails spécifiques. Ces clefs de portail sont
neutre) et les nuances les distinguant entre eux.
très précieuses, et de nombreux voyageurs à l'intérieur de la
ville sont à la recherche d'un portail particulier ou une clé de
portail qui leur permettrait de continuer leur chemin.

297
DEMI-PLANS
Les demi-plans sont de petits espaces extradimensionnels
avec leurs propres règles. Ce sont des morceaux de réalité
unique qui ne semblent correspondre à rien. Les demi-plans
apparaissent grâce à une variété de moyens. Certains sont
créés par des sorts tels que demi-plan, ou générés par le désir
d'une puissante divinité ou d’autre force. Ils peuvent exister
naturellement, comme un pli de la réalité existante qui a été
pincé du reste du multivers, ou comme un bébé-univers
gagnant en puissance. On ne peut entrer dans un demi-plan
donné que par un point touchant un autre plan.
Théoriquement, le sort changement de plan permet
également de transporter les voyageurs vers un demi-plan,
mais la fréquence appropriée requise pour se mettre au
diapason de celui-ci est extrêmement difficile à acquérir. Le
sort portail est plus fiable, en supposant que le lanceur
connaisse le demi-plan.

LE ROYAUME LOINTAIN
Le Royaume Lointain se situe au-delà du multivers connu. En
fait, il pourrait être un multivers entièrement distinct avec ses
propres lois physiques et magiques. Là où l’énergie errante du
Royaume Lointain fuite sur un autre plan, la vie et la matière
sont déformées et tordues dans des formes exotiques qui
défient la géométrie et la biologie ordinaire.
Les entités habitant le Royaume Lointain sont trop
étrangères pour qu’un esprit normal puisse les accepter sans
dommage. Des créatures titanesques nagent dans le néant,
habitées par la folie. Des choses indicibles chuchotent des
vérités terribles à ceux qui osent les écouter. Pour les mortels,
la connaissance du Royaume Lointain est un triomphe de
l'esprit sur les limites grossières de la matière, de l'espace, et
finalement de la raison.
Il n'y a pas portails connus vers le Royaume Lointain, ou du
moins aucun qui ne soit toujours viables. Des elfes anciens ont
une fois percé la limite des éons avec un vaste portail vers le
Royaume Lointain à l’intérieur d'une montagne appelée le Pic
de la Tempête de feu, mais leur civilisation a implosé dans une
terreur sanglante et l'emplacement - même son monde natal
– de ce portail est depuis longtemps oubliées. D’autres
portails pourraient encore exister, marqué par les forces
étrangères qui en fuitent corrompant le plan Matériel autour
d'eux.

298
APPENDICE D: CRÉATURES
SPELLS AND CLASS FEATURES ALLOW CHARACTERS to
transform into animals, summon creatures to serve as
familiars, and create undead. Statistics for such creatures are
grouped in this appendix for your convenience. For
information on how to read a stat block, see the Monster
Manual.

Par Ordre Alphabétique


Aigle géant (FP 1) Esprit follet (FP 1/4) Molosse (FP 1/8) Requin des récifs (FP 1/2)
Bête, G Fée, TP Bête, M Bête, M
Araignée géante (FP 1) Faucon (FP 0) Mule (FP 1/8) Sanglier (FP 1/4)
Bête, G Bête, TP Bête, M Bête, M
Chat (FP 0) Grenouille (FP 0) Ours brun (FP 1) Serpent constricteur (FP 1/4)
Bête, TP Bête, TP Bête, G Bête, G
Chauve-souris (FP 0) Hibou (FP 0) Ours noir (FP 1/2) Serpent venimeux (FP 1/8)
Bête, TP Bête, TP Bête, M Bête, TP
Cheval de guerre (FP 1/2) Diablotin (FP 1) Panthère (FP 1/4) Squelette (FP 1/4)
Bête, G Fiélon, TP Bête, M Mort-vivant, M
Cheval de selle (FP 1/4) Lion (FP 1) Pseudodragon (FP 1/4) Tigre (FP 1)
Bête, G Bête, G Dragon, TP Bête, G
Corbeau (FP 0) Loup (FP 1/4) Quasit (FP 1) Zombie (FP 1/4)
Bête, TP Bête, M Fiélon, TP Mort-vivant, M
Crocodile (FP 1/2) Loup sanguinaire (FP 1) Rat (FP 0)
Bête, G Bête, G Bête, TP

Par Facteur de Puissance


Puissance 0 Puissance 1/8 Puissance 1/2
Chat Molosse Cheval de guerre
Chauve-souris Mule Crocodile
Corbeau Serpent venimeux Ours noir
Faucon Requin des récifs
Grenouille
Hibou
Puissance 1/4
Rat Cheval de selle Puissance 1
Esprit follet Aigle géant
Loup Araignée géante
Panthère Diablotin
Pseudodragon Lion
Sanglier Loup sanguinaire
Serpent constricteur Ours brun
Squelette Quasit
Zombie Tigre

299
CHAT
Description Bête de taille TP, non aligné
[Cat]

Classe d'armure 12
AIGLE GÉANT [Giant Eagle] Points de vie 2 (1d4)
Bête de taille G, neutre bon Vitesse 12 m, escalade 9 m
Classe d'armure 13 FOR DEX CON INT SAG CHA
Points de vie 26 (4d10 + 4) 3 (-4) 15 (+2) 10 (+0) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
Vitesse 3 m, vol 24 m
Compétences Discrétion +4, Perception +3
FOR DEX CON INT SAG CHA Sens Perception passive 13
16 (+3) 17 (+3) 13 (+1) 8 (-1) 14 (+2) 10 (+0) Langues —
Compétences Perception +4 Facteur de puissance 0 (10 XP)
Sens Perception passive 14 Odorat aiguisé. Un chat a l'avantage aux jets de Sagesse
Langues Un aigle géant comprend le commun et l'aérien, mais (Perception) faisant appel à l'odorat.
ne peut les parler
Facteur de puissance 1 (200 XP) ACTIONS
Griffes. Attaque d'arme de corps à corps : +0 au toucher,
Vue aiguisée. Un aigle a l'avantage aux jets de Sagesse allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 1 dégât tranchant.
(Perception) faisant appel à la vue. ◊
ACTIONS CHAUVE-SOURIS [Bat]
Attaques multiples. L'aigle réalise deux attaques : une de bec Bête de taille TP, non aligné
et une de serres.
Bec. Attaque d'arme de corps à corps : +5 au toucher, allonge Classe d'armure 12
Points de vie 1 (1d4 - 1)
1,50 m, une cible. Dégâts : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
Serres. Attaque d'arme de corps à corps : +5 au toucher, Vitesse 1,50 m, vol 9 m
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 10 (2d6 + 3) dégâts FOR DEX CON INT SAG CHA
tranchants. 2 (-4) 15 (+2) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 4 (-3)

Sens vision aveugle à 18 m, Perception passive 11
ARAIGNÉE GÉANTE [Giant Spider] Langues —
Bête de taille G, non aligné Facteur de puissance 0 (10 XP)
Classe d'armure 14 (armure naturelle) Echolocation. La chauve-souris ne peut utiliser sa vision
Points de vie 26 (4d10 + 4) aveugle quand elle est assourdie.
Vitesse 9 m, escalade 9 m Ouïe aiguisée. La chauve-souris a l'avantage aux jets de
FOR DEX CON INT SAG CHA Sagesse (Perception) faisant appel à l'ouïe.
14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3) ACTIONS
Compétences Discrétion +7 Morsure. Attaque d'arme de corps à corps : +0 au toucher,
Sens vision aveugle à 3 m, vision dans le noir à 18 m, allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 1 dégât perforant.
Perception passive 10 ◊
Langues — CHEVAL DE GUERRE [Warhorse]
Facteur de puissance 1 (200 XP) Bête de taille G, non aligné

Arpenteur de toile. L'araignée ignore les restrictions de Classe d'armure 11


mouvement causées par une toile Points de vie 19 (3d10 + 3)
Pattes d'araignée. L'araignée peut escalader des surfaces Vitesse 18 m
difficiles, et même se déplacer au plafond, sans avoir à réaliser
FOR DEX CON INT SAG CHA
de jets de compétence. 18 (+4) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
Sens de l'arantèle. Tant qu'elle est en contact avec une toile,
l'araignée connait l'emplacement exact de toutes les créatures Sens Perception passive 11
qui sont en contact avec cette toile. Langues —
ACTIONS Facteur de puissance 1/2 (100 XP)
Morsure. Attaque d'arme de corps à corps : +5 au toucher, Charge de piétinement. Si un cheval se déplace d'au moins 6
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 7 (1d8 + 3) dégâts mètres en ligne droite vers une créature puis la touche avec
perforants, et la cible doit réaliser un jet de sauvegarde de une attaque de sabots dans le même tour, la cible doit réussir
Constitution DD 11, subissant 9 (2d8) dégâts de poison en cas un jet de sauvegarde de Force DD 14 pour ne pas tomber à
d'échec, ou la moitié en cas de réussite. Si le poison réduit les terre. Si la cible est à terre, le cheval peut réaliser une autre
points de vie de la cible à 0, celle-ci reste dans un état stable attaque de sabots contre elle en tant qu'action bonus.
mais elle est paralysée, et elle est aussi empoisonnée pendant ACTIONS
1 heure, même si elle récupère des points de vie.
Sabots. Attaque d'arme de corps à corps : +6 au toucher,
Toile d'Araignée (Recharge 5-6). Attaque d'arme à distance :
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 11 (2d6 + 4) dégâts
+5 au toucher, portée 9/18 m, une cible. Dégâts : la cible est
contondants.
entravée par la toile. Une cible entravée peut utiliser une

action pour réaliser un jet de Force DD 12, déchirant la toile
en cas de succès. La toile peut aussi être attaquée et détruite
(CA 10 ; pv 5 ; vulnérable au feu ; immunisée aux types de
dégâts contondant, poison et psychique).

300
CHEVAL DE SELLE [Riding Horse] ESPRIT FOLLET [Sprite]
Bête de taille G, non aligné Fée de taille TP, neutre bon

Classe d'armure 10 Classe d'armure 15 (armure de cuir)


Points de vie 13 (2d10 + 2) Points de vie 2 (1d4)
Vitesse 18 m Vitesse 3 m, vol 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 7 (-2) 3 (-4) 18 (+4) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 11 (+0)

Sens Perception passive 10 Compétences Perception +3, Discrétion +8


Langues — Sens Perception passive 13
Facteur de puissance 1/4 (50 XP) Langues commun, elfique, sylvain
Facteur de puissance 1/4 (50 XP)
ACTIONS
Sabots. Attaque d'arme de corps à corps : +5 au toucher, ACTIONS
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 8 (2d4 + 3) dégâts Épée longue. Attaque d'arme de corps à corps: +2 au toucher,
contondants. allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 1 dégât tranchant.
◊ Arc court. Attaque d'arme à distance: +6 au toucher, portée
CORBEAU [Raven] 12/48 m, une cible. Dégâts : 1 dégât perforant, et la cible doit
Bête de taille TP, non aligné réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10, sous
peine d'être empoisonnée pendant 1 minute. Si le jet de
Classe d'armure 12 sauvegarde échoue de 5 point ou plus, la cible empoisonnée
Points de vie 1 (1d4 - 1) tombe inconsciente pour la durée de l'empoisonnement, ou
Vitesse 3 m, vol 15 m jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts, ou jusqu'à ce qu'une
FOR DEX CON INT SAG CHA autre créature utilise son action pour la secouer et la réveiller.
2 (-4) 14 (+2) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 6 (-2) Lecture du coeur. L'esprit follet touche une créature et en
apprend magiquement l'état émotionnel. Si la cible échoue à
Compétences Perception +3 un jet de sauvegarde de Charisme DD 10, alors l'esprit follet
Sens Perception passive 13 connaît également l'alignement de la créature. Les célestes,
Langues - les fiélons, et les morts-vivants échouent automatiquement
Facteur de puissance 0 (10 XP) leur jet de sauvegarde.
Mimétisme. Un corbeau peut imiter des sons simples qu'il a Invisibilité. L'esprit follet devient invisible jusqu'à ce qu'il
entendu, comme le chuchotement d'une personne, un bébé attaque ou lance un sort, ou jusqu'à ce que sa concentration
qui pleure ou un petit cri animal. Une créature qui entend les se termine (de la même manière que s'il se concentrait sur un
sons peut se rendre compte qu'il s'agit d'imitations si elle sort). Tout équipement que l'esprit follet porte, ou transporte,
réussit un jet de Sagesse (Intuition) DD 10. est également invisible.

ACTIONS
Bec. Attaque d'arme de corps à corps : +4 au toucher, allonge
FAUCON [Hawk]
Bête de taille TP, non aligné
1,50 m, une cible. Dégâts : 1 dégât perforant.
◊ Classe d'armure 13
CROCODILE [Crocodile] Points de vie 1 (1d4 - 1)
Bête de taille G, non aligné Vitesse 3 m, vol 18 m

Classe d'armure 12 (armure naturelle) FOR DEX CON INT SAG CHA
Points de vie 19 (3d10 + 3) 5 (-3) 16 (+3) 8 (-1) 2 (-4) 14 (+2) 6 (-2)
Vitesse 6 m, nage 9 m Compétences Perception +4
FOR DEX CON INT SAG CHA Sens Perception passive 14
15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3) Langues -
Facteur de puissance 0 (10 XP)
Compétences Discrétion +2
Sens Perception passive 10 Vue aiguisée. Le faucon a l'avantage à ses jets de Sagesse
Langues - (Perception) faisant appel à la vue.
Facteur de puissance 1/2 (100 XP) ACTIONS
Apnée. Un crocodile peut retenir son souffle durant 15 Serres. Attaque d'arme de corps à corps : +5 au toucher,
minutes. allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 1 dégât tranchant.

ACTIONS
Morsure. Attaque d'arme de corps à corps : +4 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 7 (1d10 + 2) dégâts
perforants, et la cible est agrippée (DD 12 pour s'échapper).
Jusqu'à ce que la lutte se termine, la créature est entravée, et
le crocodile ne peut pas mordre une autre cible.

301
GRENOUILLE [Frog] DIABLOTIN [Imp]
Bête de taille TP, non aligné Fiélon (diable métamorphe) de taille TP, loyal mauvais

Classe d'armure 11 Classe d'armure 13


Points de vie 1 (1d4 - 1) Points de vie 10 (3d4 + 3)
Vitesse 6 m, nage 6 m Vitesse 6 m, vol 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
1 (-5) 13 (+1) 8 (-1) 1 (-5) 8 (-1) 3 (-4) 6 (-2) 17 (+3) 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2)

Compétences Discrétion +3, Perception +1 Compétences Tromperie +4, Intuition +3, Persuasion +4,
Sens vision dans le noir à 9 m, Perception passive 11 Discrétion +5
Langues - Résistances aux dégâts froid ; contondant, perforant et
Facteur de puissance 0 (0 XP) tranchant d'attaques non-magiques qui ne sont pas en
argent
Amphibien. La grenouille peut respirer aussi bien dans l'air Immunités aux dégâts feu, poison
que sous l'eau.
Immunités aux conditions empoisonné
Saut arrêté. La grenouille peut sauter en longueur jusqu'à 3 Sens vision dans le noir à 36 m, Perception passive 11
mètres ou en hauteur jusqu'à 1,50 mètre, avec ou sans élan.
Langues infernal, commun
◊ Facteur de puissance 1 (200 XP)
HIBOU [Owl]
Bête de taille TP, non aligné Métamorphe. Le diablotin peut utiliser son action pour
prendre la forme d'une bête qui ressemble à un rat (vitesse 6
Classe d'armure 11 m), un corbeau (6 m, vol 18 m), ou une araignée (6 m,
Points de vie 1 (1d4 - 1) escalade 6 m), ou reprendre sa véritable forme. Ses
Vitesse 1,50 m, vol 18 m statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme, à
FOR DEX CON INT SAG CHA l'exception de sa vitesse (comme indiqué précédemment).
3 (-4) 13 (+1) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2) L'équipement qu'il porte ou transporte n'est pas transformé
avec lui. Il retrouve sa véritable forme s'il meurt.
Compétences Perception +3, Discrétion +3 Vue de diable. Des ténèbres magiques ne gênent pas la vision
Sens vision dans le noir à 36 m, Perception passive 13 dans le noir du diablotin.
Langues - Résistance à la magie. Le diablotin a l'avantage à ses jets de
Facteur de puissance 0 (10 XP) sauvegarde effectués contre les sorts ou tout autre effet
Vol agile. Le hibou ne provoque pas d'attaques d'opportunité magique.
lorsqu'il sort de la distance d'allonge d'un ennemi en volant. ACTIONS
Ouïe et vue aiguisées. Le hibou a l'avantage aux jets de Dard (Morsure sous forme de bête). Attaque d'arme de corps
Sagesse (Perception) faisant appel à l'ouïe et à la vue. à corps : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 5
ACTIONS (1d4 + 3) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un jet de
Serres. Attaque d'arme de corps à corps : +3 au toucher, sauvegarde de Constitution DD 11, et subit 10 (3d6) dégâts de
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 1 dégât tranchant. poison en cas d'échec au jet, ou la moitié de ces dégâts en cas
◊ de réussite.
Invisibilité. Le diablotin peut devenir invisible par magie
jusqu'à ce qu'il attaque ou jusqu'à ce que sa concentration
s'arrête (comme s'il se concentrait sur un sort). L'équipement
que le diablotin porte ou transporte est invisible en même
temps que lui.

302
LION [Lion] LOUP SANGUINAIRE [Dire Wolf]
Bête de taille G, non aligné Bête de taille G, non aligné

Classe d'armure 12 Classe d'armure 14 (armure naturelle)


Points de vie 26 (4d10 + 4) Points de vie 37 (5d10 + 10)
Vitesse 15 m Vitesse 15 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 15 (+2) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1) 17 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)

Compétences Perception +3, Discrétion +6 Compétences Discrétion +4, Perception +3


Sens Perception passive 13 Sens Perception passive 13
Langues - Langues -
Facteur de puissance 1 (200 XP) Facteur de puissance 1 (200 XP)
Odorat aiguisé. Un lion a l'avantage aux jets de Sagesse Odorat et ouïe aiguisés. Le loup a l'avantage aux jets de
(Perception) qui reposent sur l'odorat. Sagesse (Perception) faisant appel à l'odorat et à l'ouïe.
Tactique de meute. Un lion a l'avantage aux jets d'attaque Tactique de Meute. Un loup a l'avantage aux jets d'attaque
contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50
mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir. mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.
Bond. Si le lion se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite ACTIONS
vers une cible, et la touche avec son attaque de griffes durant Morsure. Attaque d'arme de corps à corps : +5 au toucher,
le même tour, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 10 (2d6 + 3) dégâts
Force DD 13 pour ne pas tomber à terre. Si la cible est à terre, perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet
le lion peut effectuer une attaque de morsure contre elle avec de sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas être jetée à terre.
en tant qu'action bonus. ◊
Course d'élan. S'il peut prendre une course d'élan de 3
mètres, un lion peut sauter jusqu'à 7,50 mètres. MOLOSSE [Mastiff]
Bête de taille M, non aligné
ACTIONS
Morsure. Attaque d'arme de corps à corps : +5 au toucher, Classe d'armure 12
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 7 (1d8 + 3) dégâts Points de vie 5 (1d8 + 1)
perforants. Vitesse 12 m
Griffes. Attaque d'arme de corps à corps : +5 au toucher, FOR DEX CON INT SAG CHA
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 6 (1d6 + 3) dégâts 13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
tranchants.
◊ Compétences Perception +3
Sens Perception passive 13
LOUP [Wolf]
Langues -
Bête de taille M, non aligné
Facteur de puissance 1/8 (25 XP)
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Odorat et ouïe aiguisés. Un molosse a l'avantage aux jets de
Points de vie 11 (2d8 + 2)
Sagesse (Perception) faisant appel à l'odorat ou à l'ouïe.
Vitesse 12 m
ACTIONS
FOR DEX CON INT SAG CHA
Morsure. Attaque d'arme de corps à corps : +3 au toucher,
12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 4 (1d6 + 1) dégâts
Compétences Perception +3, Discrétion +4 perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet
Sens Perception passive 13 de sauvegarde de Force DD 11 pour ne pas tomber à terre.
Langues - ◊
Facteur de puissance 1/4 (50 XP) MULE [Mule]
Bête de taille M, non aligné
Odorat et ouïe aiguisés. Un loup a l'avantage aux jets de
Sagesse (Perception) faisant appel à l'ouïe ou à l'odorat. Classe d'armure 10
Tactique de meute. Un loup a l'avantage aux jets d'attaque Points de vie 11 (2d8 + 2)
contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 Vitesse 12 m
mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.
FOR DEX CON INT SAG CHA
ACTIONS 14 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)
Morsure. Attaque d'arme de corps à corps : +4 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 7 (2d4 + 2) dégâts Sens Perception passive 10
perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet Langues -
de sauvegarde de Force DD 11 pour ne pas tomber à terre. Facteur de puissance 1/8 (25 XP)
◊ Bête de somme. Une mule est considérée comme un animal
de taille G pour déterminer sa capacité de charge.
Pied sûr. Une mule a l'avantage aux jets de sauvegarde de
Force et Dextérité effectués pour ne pas tomber à terre.
ACTIONS
Sabots. Attaque d'arme de corps à corps : +2 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 4 (1d4 + 2) dégâts
contondants.

303
OURS BRUN [Brown Bear] PANTHЀRE [Panther]
Bête de taille G, non aligné Bête de taille M, non aligné

Classe d'armure 11 (armure naturelle) Classe d'armure 12


Points de vie 34 (4d10 + 12) Points de vie 13 (3d8)
Vitesse 12 m, escalade 9 m Vitesse 15 m, escalade 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+1) 7 (-2) 14 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 3 (-4) 14 (+2) 7 (-2)

Compétences Perception +3 Compétences Perception +4, Discrétion +6


Sens Perception passive 13 Sens Perception passive 14
Langues - Langues -
Facteur de puissance 1 (200 XP) Facteur de puissance 1/4 (50 XP)
Odorat aiguisé. Un ours a l'avantage aux jets de Sagesse Odorat aiguisé. Une panthère a l'avantage aux jets de Sagesse
(Perception) faisant appel à l'odorat. (Perception) qui reposent sur l'odorat.
ACTIONS Bond. Si la panthère se déplace d'au moins 6 mètres en ligne
Attaques multiples. L'ours réalise deux attaques : une avec droite vers une cible, et la touche avec son attaque de griffes
ses griffes et une avec sa morsure. durant le même tour, la cible doit réussir un jet de sauvegarde
Griffes. Attaque d'arme de corps à corps : +5 au toucher, de Force DD 12 pour ne pas tomber à terre. Si la cible est à
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 11 (2d6 + 4) dégâts terre, la panthère peut effectuer une attaque de morsure
tranchants. contre elle en tant qu'action bonus.
Morsure. Attaque d'arme de corps à corps : +5 au toucher, ACTIONS
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 8 (1d8 + 4) dégâts Morsure. Attaque d'arme de corps à corps : +4 au toucher,
perforants. allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 5 (1d6 + 2) dégâts
◊ perforants.
OURS NOIR [Black Bear] Griffes. Attaque d'arme de corps à corps : +4 au toucher,
Bête de taille M, non aligné allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 4 (1d4 + 2) dégâts
tranchants.
Classe d'armure 11 (armure naturelle) ◊
Points de vie 19 (3d8 + 6)
PSEUDODRAGON [Pseudodragon]
Vitesse 12 m, escalade 9 m
Dragon de taille TP, neutre bon
FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 7 (2d4 + 2)
Compétences Perception +3 Vitesse 4,50 m, vol 18 m
Sens Perception passive 13
FOR DEX CON INT SAG CHA
Langues -
6 (-2) 15 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0)
Facteur de puissance 1/2 (100 XP)
Compétences Discrétion +4, Perception +3
Odorat aiguisé. Un ours a l'avantage aux jets de Sagesse Sens vision aveugle à 3 m, vision dans le noir à 18 m,
(Perception) faisant appel à l'odorat. Perception passive 13
ACTIONS Langues comprend le commun et le draconique mais ne peut
Attaques multiples. L'ours réalise deux attaques : une avec pas parler
ses griffes et une avec sa morsure. Facteur de puissance 1/4 (50 XP)
Griffes. Attaque d'arme de corps à corps : +3 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 7 (2d4 + 2) dégâts Sens aiguisés. Le pseudodragon bénéficie d'un avantage à ses
tranchants. jets de Sagesse (Perception) faisant appel à la vue, à l'ouïe, ou
Morsure. Attaque d'arme de corps à corps : +3 au toucher, à l'odorat.
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 5 (1d6 + 2) dégâts Résistance à la magie. Le pseudodragon a l'avantage aux jets
perforants. de sauvegarde contre les sorts et les effets magiques.
◊ Télépathie mineure. Le pseudodragon peut communiquer par
magie des idées simples, des émotions, et des images par
télépathie avec toutes les créatures capables de comprendre
un langage se trouvant à 30 mètres ou moins de lui.
ACTIONS
Morsure. Attaque d'arme de corps à corps : +4 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 4 (1d4 + 2) dégâts
tranchants.
Dard. Attaque d'arme de corps à corps : +4 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 4 (1d4 + 2) dégâts
perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de
Constitution DD 11 ou être empoisonnée pendant 1 heure. Si
le jet de sauvegarde échoue de 5 points ou plus, la cible
tombe inconsciente pour la même durée, ou jusqu'à ce qu'elle
subisse des dégâts ou qu'une autre créature utilise une action
pour la réveiller.

304
QUASIT [Quasit] REQUIN DES RÉCIFS [Reef Shark]
Fiélon (démon métamorphe) de taille TP, chaotique mauvais Bête de taille M, non aligné

Classe d'armure 13 Classe d'armure 12 (armure naturelle)


Points de vie 7 (3d4) Points de vie 22 (4d8 + 4)
Vitesse 12 m Vitesse 0 m, nage 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
5 (-3) 17 (+3) 10 (+0) 7 (-2) 10 (+0) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 4 (-3)

Compétences Discrétion +5 Compétences Perception +2


Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; contondant, Sens vision aveugle à 9 m, Perception passive 12
perforant et tranchant d'attaques non-magiques Langues -
Immunités aux dégâts poison Facteur de puissance 1/2 (100 XP)
Immunités aux conditions empoisonné
Sens vision dans le noir à 36 m, Perception passive 10 Tactique de meute. Un requin a l'avantage aux jets d'attaque
contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50
Langues abyssal, commun
Facteur de puissance 1 (200 XP) mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.
Respiration aquatique. Le requin ne peut respirer que sous
Métamorphe. Le quasit peut utiliser son action pour prendre l'eau.
la forme d'une bête qui ressemble à une chauve-souris ACTIONS
(vitesse 3 m, vol 12 m), un mille-pattes (12 m, escalade 12 m), Morsure. Attaque d'arme de corps à corps : +4 au toucher,
ou un crapaud (12 m, nage 12 m), ou reprendre sa véritable allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 6 (1d8 + 2) dégâts
forme. Ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa perforants.
forme, à l'exception de sa vitesse (comme indiqué ◊
précédemment). L'équipement qu'il porte ou transporte n'est
pas transformé avec lui. Il retrouve sa véritable forme s'il SANGLIER [Boar]
Bête de taille M, non aligné
meurt.
Résistance à la magie. Le quasit a l'avantage à ses jets de Classe d'armure 11 (armure naturelle)
sauvegarde contre les sorts ou tout autre effet magique. Points de vie 11 (2d8 + 2)
ACTIONS Vitesse 12 m
Griffes (Morsure sous forme de bête). Attaque d'arme de FOR DEX CON INT SAG CHA
corps à corps : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 9 (-1) 5 (-3)
Dégâts : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants, et la cible doit réussir
un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 sous peine de Sens Perception passive 9
subir 5 (2d4) dégâts de poison et être empoisonné pendant 1 Langues -
minute. La cible peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de Facteur de puissance 1/4 (50 XP)
chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet qui l'affecte en Charge. Si le sanglier se déplace d'au moins 6 mètres en ligne
cas de réussite. droite vers sa cible et la touche avec une attaque de défenses
Frayeur (1/jour). Une créature que le quasit choisit, se dans le même tour, la cible subit 3 (1d6) dégâts tranchants
trouvant dans un rayon de 6 mètres, doit réussir un jet de supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir
sauvegarde de Constitution DD 10 sous peine d'être effrayée un jet de sauvegarde de Force DD 11 ou être projetée au sol.
pendant 1 minute. La cible peut retenter son jet de Implacable (Recharge après un repos court ou long). Si le
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, avec un sanglier subit 7 points de dégâts ou moins qui réduiraient ses
désavantage si le quasit est dans sa ligne de mire, mettant un points de vie à 0, il se retrouve à la place avec 1 point de vie.
terme à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
Invisibilité. Le quasit devient invisible par magie jusqu'à ce ACTIONS
qu'il attaque ou utilise sa Frayeur, ou jusqu'à ce que sa Défenses. Attaque d'arme de corps à corps : +3 au toucher,
concentration s'arrête (comme s'il se concentrait sur u sort). allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 4 (1d6 + 1) dégâts
L'équipement qu'il porte ou transporte est invisible en même tranchants.
temps que lui. ◊

RAT [Rat]
Bête de taille TP, non aligné

Classe d'armure 10
Points de vie 1 (1d4 - 1)
Vitesse 6 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
2 (-4) 11 (+0) 9 (-1) 2 (-4) 10 (+0) 4 (-3)

Sens vision dans le noir à 9 m, Perception passive 10


Langues -
Facteur de puissance 0 (10 XP)
Odorat aiguisé. Un rat a l'avantage aux jets de Sagesse
(Perception) faisant appel à l'odorat.
ACTIONS
Morsure. Attaque d'arme de corps à corps : +0 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 1 dégât perforant.

305
SERPENT CONSTRICTEUR [Constrictor Snake] Bête de taille G, non aligné
Bête de taille G, non aligné Classe d'armure 12
Classe d'armure 12 Points de vie 37 (5d10 + 10)
Points de vie 13 (2d10 + 2) Vitesse 12 m
Vitesse 9 m, nage 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1)
FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4) Compétences Perception +3, Discrétion +6
Sens vision aveugle à 3 m, Perception passive 10 Sens vision dans le noir à 18 m, Perception passive 13
Langues - Langues -
Facteur de puissance 1/4 (50 XP) Facteur de puissance 1 (200 XP)
Odorat aiguisé. Un tigre a l'avantage aux jets de Sagesse
ACTIONS
(Perception) qui reposent sur l'odorat.
Morsure. Attaque d'arme de corps à corps : +4 au toucher, Bond. Si le tigre se déplace d'au moins 6 mètres en ligne
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 5 (1d6 + 2) dégâts droite vers une cible, et la touche avec son attaque de griffes
perforants. durant le même tour, la cible doit réussir un jet de sauvegarde
Etreinte. Attaque d'arme de corps à corps : +4 au toucher, de Force DD 13 pour ne pas tomber à terre. Si la cible est à
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 6 (1d8 + 2) dégâts terre, le tigre peut effectuer une attaque de morsure contre
contondants, et la cible est agrippée (DD 14 pour s'échapper). elle en tant qu'action bonus.
Jusqu'à ce que la lutte se termine, la créature est entravée, et
ACTIONS
le serpent ne peut pas étreindre une autre cible.
◊ Morsure. Attaque d'arme de corps à corps : +5 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 8 (1d10 + 3) dégâts
SERPENT VENIMEUX [Poisonous Snake]
perforants.
Bête de taille TP, non aligné
Griffes. Attaque d'arme de corps à corps : +5 au toucher,
Classe d'armure 13 allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 7 (1d8 + 3) dégâts
Points de vie 2 (1d4) tranchants.
Vitesse 9 m, nage 9 m ◊

FOR DEX CON INT SAG CHA


ZOMBIE [Zombie]
2 (-4) 16 (+3) 11 (+0) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4) Mort-vivant de taille M, neutre chaotique

Sens vision aveugle à 3 m, Perception passive 10 Classe d'armure 8


Langues - Points de vie 22 (3d8 + 9)
Facteur de puissance 1/8 (25 XP) Vitesse 6 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
ACTIONS 13 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3)
Morsure. Attaque d'arme de corps à corps : +5 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 1 dégât perforant et la Jets de sauvegarde Sag +0
cible doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. Immunités aux dégâts poison
En cas d'échec, elle prend 5 (2d4) dégâts de poison, ou la Immunités aux conditions empoisonné
moitié en cas de réussite. Sens vision dans le noir à 36 m, Perception passive 8
◊ Langues comprend les langues qu'il connaissait dans sa vie,
mais ne peut pas parler
SQUELETTE [Skeleton]
Facteur de puissance 1/4 (50 XP)
Mort-vivant de taille M, loyal mauvais
Détermination de mort-vivant. Si des dégâts réduisent le
Classe d'armure 13 (restes d'armure)
zombie à 0 point de vie, celui-ci doit effectuer un jet de
Points de vie 13 (2d8 + 4)
sauvegarde de Constitution DD 5 + les dégâts subis, sauf en
Vitesse 9 m
cas de dégâts radiants ou coup critique. En cas de réussite, il
FOR DEX CON INT SAG CHA tombe à 1 point de vie à la place.
10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3) ACTIONS
Vulnérabilités aux dégâts contondant Coup. Attaque d'arme de corps à corps : +3 au toucher,
Immunités aux dégâts poison allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 4 (1d6 + 1) dégâts
Immunités aux conditions épuisé, empoisonné contondants.
Sens vision dans le noir à 18 m, Perception passive 9 ◊
Langues comprend les langues qu'il connaissait dans sa vie,
mais ne peut pas parler
Facteur de puissance 1/4 (50 XP)

ACTIONS
Epée courte. Attaque d'arme de corps à corps : +4 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 5 (1d6 + 2) dégâts
perforants.
Arc court. Attaque d'arme à distance : +4 au toucher, portée
24/96 m, une cible. Dégâts : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

TIGRE [Tigre]

306
APPENDICE E: 5 FACTIONS RO
Cinq organisations que pourraient rejoindre des aventuriers :

 L'alliance des Seigneurs

 L'enclave d'Émeraude

 Les Ménestrels

 L'ordre du Gantelet

 Le Zhentarim

Et une organisation ennemie :

 Le culte du Dragon

307
L’ALLIANCE DES SEIGNEURS BUTS
 Assurer la sécurité et la prospérité des villes et autres
colonies de Faerûn.
L'Alliance des Seigneurs est une
 Maintenir une coalition forte contre les forces du désordre.
association de dirigeants de villes et
 Éliminer de manière pro-active les menaces contre les
de cités à travers Faerûn
pouvoirs établis.
(principalement dans le Nord) qui
croient que la solidarité est  Apporter honneur et gloire aux dirigeants et aux patries.
nécessaire pour garder le mal à
distance. Les dirigeants RANGS
d'Eauprofonde, Lunargent, Padhiver 1.Cape
et d'autres cités libres dominent la 2.Couteau sanglant
coalition, et tous les seigneurs de 3.Lame perforante (niv 5 minimum)
l'Alliance travaillent principalement 4.Duc de guerre (niv 11 minimum)
pour le sort et la fortune de leurs propres implantations. 5.Couronne de lion (niv 17 minimum)
Les agents de l'Alliance sont des bardes sophistiqués, des
paladins zélés, des mages talentueux et des guerriers
grisonnants. Ils sont choisis principalement pour leur fidélité
et sont des experts en observation, discrétion, insinuations et
L’ENCLAVE D’ÉMERAUDE
combat. Soutenus par les riches et les privilégiés, ils possèdent
un bel équipement (souvent déguisé pour comparaître L'Enclave d'Émeraude est un
commun), y compris un grand nombre de parchemins de sorts groupe qui s'oppose aux menaces
de communication. contre le monde naturel et aide les
Les agents de l'Alliance des Seigneurs assurent la sécurité et autres à survivre dans les terres
la prospérité de la civilisation de Faerûn en se tenant unis sauvages. Des branches de
contre les forces qui la menacent. Ils éliminent les menaces de l'organisation sont dispersées à
manière proactive et par tous les moyens, se battant avec travers tout Faerûn et opèrent
fierté pour la gloire et la sécurité de leurs peuples et des souvent de manière isolée les unes
princes les gouvernent. Toutefois, les agents de l'Alliance sont des autres. Cette existence
souvent des chasseurs de gloire qui cherchent à prendre enseigne aux membres de l'Enclave
l'avantage sur leurs homologues des autres villes de l'Alliance. une farouche autonomie et la
Les dirigeants de l'Alliance savent que l'ordre ne survivra que maîtrise de certaines compétences de combat et de survie.
si ses membres se soutiennent mutuellement, ce qui Un rôdeur de l'Enclave peut être embauché pour conduire
demande un fin équilibre entre fierté et diplomatie. Les une caravane à travers un col de montagne dangereux ou la
roublards sont rares au sein de l'Alliance des Seigneurs, mais toundra gelée du Valbise. Un druide peut se porter volontaire
des défections se produisent. pour aider un village à se préparer en vue d'un hiver long et
A ce jour les villes membres de l'Alliance des Seigneurs sont brutal. Des barbares et des druides qui vivent en ermites
Eauprofonde, Padhiver, Lunargent, la Porte de Baldur, Gué de peuvent apparaître de nulle part pour aider à défendre un
la dague, Mirabar, Longueselle, Castelmithral, Amphail et village contre des orques en maraude.
Yartar. Les membres de l'Enclave d'Émeraude savent comment
survivre et, plus important encore, comment aider les autres à
faire de même. Ils ne sont pas opposés à la civilisation ou au
Tout le monde veut dormir la nuit et se sentir
progrès, mais s'efforcent de maintenir l'équilibre avec la
en sécurité dans sa maison, mais combien sont nature. Ils restaurent et préservent l'ordre naturel, tout en
prêts à faire le nécessaire pour garder la extirpant et détruisant tout ce qui est contre nature. Ils
gardent les forces élémentaires du monde en échec et
marée du mal à distance ? Se tenir debout sous
empêchent la civilisation et la nature sauvage de se détruire
la pluie et dans le froid, en attendant la mutuellement.
bataille alors que la faim vous tenaille le
ventre ? Beaucoup souhaitent récolter les L'enclave d'émeraude est le gardien de ce
fruits d'une bonne récolte, mais peu prennent vaste espace au-delà des murs de la ville. Nous
soin d'enlever les pierres et de labourer les sommes les défenseurs de la nature et de la
champs avant la plantation. société qui ne la comprend pas. La plupart ont
L'Alliance des Seigneurs combat les choses oublié qu'un ordre ancien et naturel existe
dont le commerçant dans son lit n'a même depuis bien plus longtemps que le concept
jamais entendu parler. Nous éliminons les intellectuel que nous en avons. Pour entrer en
menaces avant que le maire de la ville n'en contact avec cet ordre primitif il faut le toucher
entende parler. Nous faisons en sorte que les la puissance qui guide toute vie.
choses mauvaises disparaissent. C'est ce à quoi Ceux qui suivent le chemin de l'enclave
nous sommes bons. d'émeraude sont imprégnés de cette
puissance; nous l'incarnons, et elle nous
- Rameel Jos pousse à faire notre travail C'est pourquoi
nous ne sommes jamais seuls, même au milieu
d'une ville bruyante et bondée nous pouvons

308
sentir la présence du monde naturel en nous, Un ménestrel est d'abord et avant tout
frais, fort et vivant. L'enclave cherche à autonome, car alors personne ne peut vous
sensibiliser le fait que cette puissance tenter en utilisant le pouvoir comme une
disponible pour tous. béquille. Vous êtes souverain de vous-même.
La liberté. N'est-ce pas le plus grand des Par conséquent, l'âme d'un ménestrel doit
appels ? être incorruptible. Beaucoup pensent l'être,
mais le pouvoir se présente sous de
- Delaan Chiendhiver nombreuses formes, et il trouvera sûrement
votre faiblesse. De cela, soyez en sûrs. Seul un
BUTS vrai ménestrel peut passer ce test et
 Restaurer et préserver l'ordre naturel.
 Détruire tout ce qui est contre nature.
transformer une faiblesse en force. C'est
 Contrôler les forces élémentaires du monde. pourquoi nous sommes la main qui arrête le
 Empêcher la civilisation et les étendues sauvages de se tyran, nourrit les opprimés et ne demande rien
détruire mutuellement.
en retour. Nous sommes la chanson pour ceux
RANGS qui n'ont pas de voix.
1.Gardien de printemps
2.Arpenteur d'été - Remallia "Remi" Haventree
3.Pillard d'automne (niv 5 minimum)
4.Traqueur d'hiver (niv 11 minimum)
BUTS
5.Maître de la nature (niv 17 minimum)
 Recueillir des informations de tout Faerûn.
 Promouvoir l'équité et l'égalité par des moyens détournés.
 Contrecarrer les tyrans et les dirigeants, les gouvernements
LES MÉNESTRELS ou les organisations qui deviennent trop puissants.
 Aider les faibles, les pauvres et les opprimés.
Ce réseau clandestin de lanceurs de
sorts et d'espions cherche à faire RANGS
pencher la balance en faveur des 1.Guetteur
innocents, des faibles et des 2.Ombre
pauvres dans les Royaumes. Les 3.Lanterne (niv 5 minimum)
agents des Ménestrels se targuent 4.Sage hibou (niv 11 minimum)
d'être des défenseurs incorruptibles 5.Haut Ménestrel (niv 17 minimum)
du bien, et n'hésitent jamais à aider
les opprimés. Parce qu'ils préfèrent
travailler en coulisses, on ne les
remarque que rarement quand ils L’ORDRE DU GANTELET
contrarient les desseins d'un tyran, renversent un dirigeant ou
barrent la route à une force émergente qui semble avoir de L'ordre du Gantelet est une
mauvaises intentions. Les Ménestrels surveillent le pouls des organisation relativement nouvelle,
pouvoirs dans les Royaumes et travaillent sans relâche en dédiée à frapper le mal partout où il
faveur des opprimés. se cache et .sans aucune hésitation.
Les agents des Ménestrels opèrent seuls, s'appuyant sur L'ordre sait que le mal est présent
leur esprit et leurs vastes réseaux d'information pour obtenir sous de nombreuses formes, jouant
un avantage sur leurs ennemis. Ils savent que la connaissance et trompant pour se propager. C'est
est synonyme de pouvoir, et donc que recueillir des pourquoi ses membres agissent de
renseignements est primordial pour leur réussite. Ils sont bien leur propre autorité, identifiant les
informés et ont toujours accès à de l'aide, quelle soit magique menaces et les brisants avant
ou autre. Les plus anciens membres ont accès à des caches qu'elles ne puissent se développer.
secrètes de la connaissance disséminées dans tout Faerûn, Parce que les graines du mal germent dans l'ombre, l'ordre
ainsi qu'à des contacts de confiance en poste dans chaque du Gantelet s'aventure dans les donjons les plus dangereux,
grande ville et cité. les cavernes les plus sombres et les fosses les plus immondes
L'organisation est toujours à la recherche de puissants pour éliminer les malfaiteurs. Mais l'ordre est tout à fait
objets, en particulier pour les garder hors de portée des conscient que l'ombre du mal se trouve dans tout un chacun,
méchants. Pour cela, ses agents utilisent différentes formes et attendant le bon moment pour prendre pied dans les âmes.
identités pour accéder à des secrets soigneusement gardés Ainsi ses paladins, ses moines et ses clercs passent de longues
comme des cartes ancestrales, des villes souterraines ou bien heures à prier pour garder leur œil intérieur vigilant et rester
encore des tours de mages. Le lien entre les membres des concentrés sur leurs propres pensées et leurs propres
ménestrels est fort, et leurs amitiés sont quasiment émotions. De cette façon, ils se purifient eux-mêmes de
indestructibles. Ils n'opèrent que rarement ouvertement, sauf l'intérieur avant de prendre leurs épées pour nettoyer le
en de rares occasions parce qu'il n'y a pas d'autre choix. Et monde.
dans ce cas, vous pouvez être sûr qu'un autre Ménestrel se L'ordre du Gantelet estime que tous les êtres vivants
trouve tout près, prêt à sortir de l'ombre et à aider un doivent venir à la lumière de la raison et de la bonté de leur
camarade si besoin en est. propre gré. C'est pourquoi il n'est pas intéressé par le fait de
contrôler les esprits. Il se concentre uniquement sur les actes,

309
montrant l'exemple au monde dans l'espoir d'inspirer les
autres et de les éclairer. L'ordre considère que la foi en une LE ZHENTARIM
divinité, en ses amis, et en soi-même sont les meilleures
armes pour réprimer les hordes malicieuses. Le Zhentarim, ou Réseau Noir, est
Une telle conviction fervente est pour les membres de une organisation de mercenaires
l'ordre source de force pour eux-mêmes et pour les autres, et bien formés, de roublards avertis et
une lumière contre les ténèbres. Ce ne sont toutefois pas des de sorciers rusés qui cherchent à
brutes instinctives. Un code de l'honneur strict ne les autorise étendre son influence et son
à frapper que lorsque de mauvaises actions sont commises. pouvoir sur Faerûn. Les agents du
L'ordre du Gantelet est également très vigilant et utilise Zhentarim pensent que s'ils
toutes les ressources à sa disposition, à la fois divines et respectent les règles, rien ne se fait.
mondaines, pour déterminer quand et où se produiront de En fin de compte, ils veulent faire
sombres actes. les règles et, dans certains cas, ils le
font déjà. Ils marchent sur une ligne
C'est ça le mal : c'est l'obscurité, c'est étroite quand il s'agit de la loi, et n'ont pas peur de faire
occasionnellement des affaires douteuses ou des activités
l'ombre, il se cache dans votre angle mort. illicites pour obtenir ce qu'ils veulent.
Puis, lorsque vous êtes distrait, il s'infiltre. Le Pour le Zhentarim, la richesse est le pouvoir. Ses agents
mal est maître dans l'art du déguisement, et savent que rien d'autre n'inspire une telle confiance et ne
dissipe aussi bien le doute. En un instant, la richesse parle plus
quel est son meilleur déguisement, me direz- fort que mille bardes. Les agents du Zhentarim portent
vous ? Vous-même. Le mal va se draper dans souvent de belles armes et armures, sans regarder à la
des pensées et des émotions qui semblent être dépense. Quand un marchand a besoin d'une escorte pour
une caravane, quand une famille noble nécessite des gardes
les vôtres, vous invitant à vous mettre en du corps pour protéger ses biens, ou quand une ville est
colère, à être avide et envieux, à vous hisser désespérée pour former des soldats à défendre ses murs, le
au-dessus des autres. Zhentarim fournit les meilleurs guerriers que l'argent peut
acheter.
Personne ne naît mauvais, il faut du temps L'organisation encourage l'ambition individuelle et
pour que le mal puisse vous tromper et vous récompense les innovateurs qui prennent les choses en mains.
faire croire que cette voix est la vôtre. C'est Les résultats sont tout ce qui compte. Ceux qui intègrent le
Réseau Noir sans rien peuvent devenir des acteurs majeurs
pourquoi savoir qui vous êtes vraiment est ce dans l'organisation, s'ils ont du cran et fournissent un travail
que l'ordre exige de chaque nouvel espoir qui acharné.
souhaite rejoindre ses rangs. Être brave, ce
n'est pas combattre un dragon, c'est L'adhésion au Zhentarim est comme la clé
combattre son dragon intérieur. C'est ce que d'un millier de portes, chacune d'elles étant
nous faisons dans nos prières. Une fois que une passerelle vers la réalisation d'un désir
vous aurez tué ce dragon, vous aurez vaincu personnel. La plupart des gens répugnent à ce
les ténèbres qui se cachent en vous. Alors genre de liberté. Ils aiment leurs contraintes,
seulement vous aurez la capacité de connaître les lois, et l'emmaillotage. Cela leur donne
la vraie bonté. Alors seulement vous serez prêt l'illusion de la sécurité.
à prendre l'épée et à porter l'insigne de notre Le Réseau Noir fournit ce dont j'ai besoin
ordre. pour explorer des royaumes et des dimensions
qui déchirent les esprits habitués aux limites. Il
- Kajiso Maindacier n'y a que dans ces endroits que je peux trouver
une magie assez puissante pour vaincre des
BUTS êtres qui ne connaissent pas ce que sont le
 Être armés et vigilants face au Mal. temps, la peur et la pitié. Vous pouvez ne pas
 Identifier les menaces maléfiques telles les puissances
apprécier les méthodes du Zhentarim, mais si
secrètes et les créatures foncièrement mauvaises.
 Appliquer la justice. un démon sort des Abysses pour aller chercher
 Adopter des représailles contre les actions maléfiques - ne votre famille, vous seriez heureux de savoir
pas agir en prévention. que je suis allé dans le plus sombre des
royaumes chercher la réponse à votre
RANGS
1.Cavalier problème.
2.Marcheon
3.Faucon blanc (niv 5 minimum) - Ianna Asterion
4.Vindicateur (niv 11 minimum)
5.Main vertueuse (niv 17 minimum)
BUTS
 Amasser des richesses.
 Dénicher des occasions de prendre le pouvoir.

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 Gagner de l'influence auprès de personnes et organisations dans les ruines d'Unthalass en Tymanther. Il maintient aussi
importantes. Redhorn, une place forte dans les montagnes de l'Échine du
 Dominer Faerûn. Dragon.
Hiérarchie. La plupart des membres de la secte fondent leur
RANGS position sur les buts et les objectifs de leur propre cellule. Peu
se réfèrent entre eux par des titres religieux. Quelques
1.Croc
cellules ne confèrent qu'un seul titre aux membres dirigeants.
2.Loup
Ce sont les Porteurs du Pourpre, nom qui provient de la
3.Vipère (niv 5 minimum)
couleur des robes de cérémonies. Plus une cellule est petite,
4.Ardragon (niv 11 minimum)
moins elle possède de Porteurs du Pourpre, certaines n'en
5.Seigneur d'effroi (niv 17 minimum)
possédant même qu'un seul. La plupart de ces dirigeants
possèdent le secret de la création des dracoliches. Ils
contrôlent également le trésor de la cellule, dirigent la
LE CULTE DU DRAGON récollection des richesses et créent des objets magiques, tout
Plusieurs religions affirment que les dragons sont destinés à ceci dans le but de soudoyer les dragons. Si la taille d'une
gouverner le monde, mais aucune ne pousse cette croyance à cellule diminue trop, les Porteurs du Pourpre coordonnent
l'extrème comme le fait le culte du Dragon. Bien que pour ce alors le recrutement. Ce sont également eux qui dirigent la
dernier, seuls les dragons morts-vivants sont vraiment cellule lors des affrontements avec les ennemis.
immortels et méritent ce destin. Alors, afin d'aider un peu le Membres. Malgré son goût du secret, le culte du Dragon a
sort, le culte tente d'influencer certains dragons de se toujours besoin des nouveaux membres pour exécuter ses
convertir en dracoliches, que la secte appelle les Sacrées. Les projets. Il recrute la plupart de ceux-ci parmi les parents et les
adeptes vénèrent les dragons comme des dieux, et plus d'un connaissances des membres actuels, mais va également
dragon a déjà accepté la proposition d'immortalité qui lui était silencieusement dénicher des candidats idéaux qu'il formera
proposée. patiemment durant l'initiation. Le culte recherche des
individus capables dans tous les domaines, mais préfère ceux
qui possèdent un talent dans le secteur financier. Il tient par
LE CULTE ailleurs en haute estime ceux qui ont le pouvoir de maîtriser
Un demi millénaire s'est et exécuter les rituels exigés pour créer une dracoliche. Le
écoulé depuis que le culte du culte soudoie ces potentiels Porteurs du Pourpre en leur
Dragon a été fondé par donnant accès aux légendaires travaux de Sammaster. En fait,
l'archimage dément de nombreux membres de la secte joignent l'organisation
Sammaster. Celui-ci a d'abord seulement pour le pouvoir et l'or. D'autres sont juste
rassemblé de nombreux moralement laxistes ou apprécient les rites macabres. Ceux
fidèles attirés par ses visions qui ont la chance de voir une dracoliche ou d'en observer une
illusoires qui prophétisaient la deviennent souvent de vrais croyants fanatiques.
domination éternelle des
dragons morts-vivants sur
terre. Puis il trouva la formule pour créer sa première LE PUITS DES DRAGONS
dracoliche, formule qu'il consigna dans son ouvrage intitulé le Au nord des montagnes du Couchant, dans les contrées du
Livre des Dragons. Sammaster est aujourd'hui mort, mais son Mitan occidentales, se trouve un volcan éteint connu comme
sinistre héritage perdure. le Puits des Dragons. La légende dit que c'était autrefois le
Le culte du Dragon nécessite de nombreux biens exotiques cimetière des dragons, là où les vieux dragons venaient
pour réaliser ses sombres rituels, ce qui en d'autres termes mourir. Cette histoire est vraie. Le culte du Dragon a trouvé le
signifie qu'il a constamment besoin d'argent. Aussi, le culte Puits des Dragons et libéré son ancien gardien, une ombre
peut autant être considéré comme une organisation dragon morte-vivante. Et malgré la résistance de nombreuses
criminelle marchande que comme une cabale de magiciens. factions, le culte a construit une forteresse sur ce site, gardant
Certains de ses membres sont de respectables commerçants l'entrée souterraine laissée par le volcan. Bien que la plupart
qui utilisent leur argent pour financer les projets du culte, des vieux dragons aillent maintenant ailleurs rendre leur
d'autres s'engagent dans des activités criminelles allant de la dernier souffle, quelques-uns viennent toujours au Puits des
prostitution et des jeux clandestins à la contrebande, en Dragons, négocier leur immortalité.
passant par le chantage, l'extorsion et l'enlèvement. Certaines A l'intérieur de la citadelle et de ses niveaux souterrains, le
cellules se spécialisent dans le banditisme et l'espionnage. culte a ammassé de nombreux trésors abandonnés par des
dragons mourants. Il maintient également une vaste pièce
appelée la Chambre d'Ascension, où le rituel pour transformer
ORGANISATION un dragon en dracoliche est exécuté. Le Puits des Dragons est
Extrêmement secret, le culte du Dragon maintient une toile lourdement gardé, car il subit les assauts continus de la part
vaguement connectée de cellules autonomes. Ses convictions de chasseurs de trésors, d'espions et de dragons outragés.
et ses méthodes étant mal vues dans la plupart des nations Éminents parmi les sentinelles du culte on trouve Arsekaslyx
civilisées, le culte utilise ordinairement des couvertures et des (une femelle dragon rouge adulte), Amnemis (une femelle
dupes pour détourner l'attention de ses vrais objectifs. dragon noir adulte) et Enixtryx (un mâle dragon noir adulte).
Dirigeant. Le culte n'a plus de vrai dirigeant, mais une Le seigneur du Puits des Dragons est Naergoth Bladelord, un
dracoliche nommée Anabraxis la Griffe Noire est vénérée humain chevalier de la mort. Son égal, et maître de cérémonie
comme l'autorité ultime du groupe. Le repaire d'Anabraxis se du Puits des Dragons, est la liche Vargo l'Anonyme. Quand il
trouve dans l'abîme sans fond de Lorosfyr, dans les était humain, Vargo a exécuté un rituel pour s'insuffler le sang
profondeurs de l'Outreterre. d'un dragon noir. Ses pouvoirs résultants se basent sur l'acide,
Siège principal. Le poste avancé le plus connu du culte est la et les dragons noirs du Puits des Dragons lui sont entièrement
Maison du Dragon dans le Murghôm. Il existe aussi une dévoués et loyaux.
forteresse au Puits des Dragons (voir ci-dessous). Le culte
recrute également pour son académie des Wyrms, cachée

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FEUILLE DE PERSONNAGE

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