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BORDERLANDS
DROITS Tout le contenu ne faisant pas par-
tie des éléments précédents (à savoir
plus grand chose) est de ma création
Savage Borderlands est une adap-
et diffusable, modifiable et réutili-
tation de l’univers de Borderlands aux
sable librement. Il s’agit d’un projet
règles du jeu de rôle Savage Worlds
amateur réalisé bénévolement et dif-
Deluxe.
fusé totalement gratuitement.
Les droits de Borderlands sont dé-
Merci à Crevetor pour les conseils
tenus par Gearbox Software et Take
et la relecture.
Two Interactive.
2
Points de Loot et Qualité...........31 Armes montées sur les véhicules.
76
Armes, boucliers et mods de
grenades.....................................31
ANTAGONISTES.............................. 78
Génération des armes, boucliers et
mods de grenades...............................31 Style & substance...................78
1. Catégorie de l’objet.................32
Variantes communes............78
2. Qualité..........................................32
Arsenal alternatif................................78
3. Modèle et fabricant.................32
Brutal / Super brutal..........................79
4. Nombre d’améliorations.......36
Forme élémentaire.............................80
5. Améliorations............................37
Nabots.....................................................81
6. Nommage....................................41
Nouveaux traits....................................81
Armes à feu............................................41
Sélection d’Antagonistes et
Armes de Qualité blanche.........41
de PNJ..........................................82
Types et modèles...........................42
Bandits.....................................................83
Fabricants........................................45
Goliaths...................................................83
Améliorations.................................48
Maraudeurs...........................................89
Boucliers.................................................58
Nomades.................................................92
Boucliers de Qualité blanche...58
Rats...........................................................98
Bouclier Standard.........................58
Sadiques...............................................101
Capacités et fabricants...............58
Hyperion..............................................107
Améliorations.................................60
Constructeurs....................................107
Mods de grenades...............................66
Ingénieurs............................................111
Mods de Qualité blanche...........66
Porteurs...............................................116
Grenades standard.......................66
Surveyors.............................................129
Capacités et fabricants...............66
Faune.....................................................132
Améliorations.................................67
Chairniers............................................132
Armures.......................................71 Crystalisques......................................137
Armures communes...........................71 Garogos................................................140
Armures rares.......................................72 Rakks.....................................................146
Armures spéciales...............................73 Rôdeurs................................................148
Salgauss................................................153
Armes de corps-à-corps....74
Skags......................................................157
Véhicules.....................................75
Hyménoptères...................................165
Matérialisation de véhicules....75
Sélection de véhicules.................75
3
INTRODUCTION
4
SPOILERS !
Comme dit plus haut, les éléments
contenus dans ce jeu font de la période
Borderlands 2 (avant la mort de Jack) la
Il est recommandé d’avoir fini les plus évidente pour commencer une
deux jeux et leurs extensions pour aventure. Il est cependant possible de
lire Savage Borderlands, car les spoilers jouer avant ou après, ou même de pio-
y sont nombreux. Si vous ne voulez cher dans tous les éléments des jeux
vraiment découvrir aucun “secret” de vidéo pour créer une planète jumelle
Borderlands ailleurs que dans les jeux de Pandore, avec ses propres enjeux
vidéos, vous devriez arrêter immédia- et antagonistes.
tement votre lecture, parce que dès le
prochain paragraphe, il sera trop tard ! Quant aux personnages, ils
peuvent être très variés : les profils
des chasseurs de l’Arche sont aisé-
ment reproductibles, mais les joueurs
ET QUE PEUT-
autre corporation, ou même Marcus,
Moxxi, Scooter et le Docteur Zed si le
coeur leur en dit.
ON JOUER
EXACTEMENT ?
A priori, on peut à peu près tout
jouer (tant qu’on reste dans l’uni-
vers de Borderlands, évidemment).
5
CRÉATION DE
PERSONNAGE
qui le choisit devra faire preuve de beau-
La création de personnage suit les
coup d’imagination pour qu’il soit perti-
règles de Savage Worlds Deluxe. Toutefois,
nent.
certaines options ont été ajoutées ou mo-
difiées.
Chimères
HANDICAPS
Chimères entre un peu dans la même
catégorie que Bizarrerie. Le MJ, s’il sou-
haite conserver ce Handicap, devra veil-
ler à ce que les lubies des personnages
DISPONIBLES Étranger
Certains Handicaps de Savage Worlds
Deluxe n’ont pas d’intérêt dans Savage La diversité des habitants de Pandore
Borderlands et ne devraient pas être auto- et le fait que la plupart d’entre eux ne
risés par le MJ. soient là que depuis assez peu de temps
réduisent considérablement la portée de
ce Handicap.
Bizarrerie
La personnalité des habitants de Pan- Poches percées
dore enlève une grande partie du handi-
cap social que peuvent constituer les bi- Le système de loot de Savage Border-
zarreries des règles. Le MJ peut décider lands rend ce Handicap caduque. À réser-
d’autoriser ce Handicap, mais le joueur ver aux parties qui ne l’utiliseraient pas.
6
NOUVEAU HANDICAP tendue (négociation, inflitration, etc.),
le Sadique doit réussir un jet d’Âme ou
opter pour une solution violente.
7
variantes d’Arcanes, ainsi que les
Atouts qui sont liés à ces autres va- ATOUTS MODIFIÉS
riantes ne sont pas disponibles.
Les Atouts suivants subissent
quelques modifications par rapport à
Guérison rapide ce qui est indiqué dans Savage Worlds
Deluxe.
À moins de ne pas utiliser le sys-
tème de soins détaillé plus loin, cet
Atout n’est plus utile. Bidouilleur
Cet Atout est disponible. Les
Noble joueurs peuvent le choisir pour leur
personnage en ignorant le prérequis
Cet Atout n’a pas de sens dans le Arcanes (Science étrange).
contexte de Borderlands.
8
soins de sa campagne. Sur Pandora, un Contrecoup : Sur un 1 à son jet
personnage riche ne va pas forcément d’Arcanes (sans tenir compte du Dé
risquer sa vie à la moindre occasion. joker), le pouvoir échoue et la Sirène
ne peut plus l’utiliser jusqu’à la fin de
En termes de jeux, Riche permet
la scène ou jusqu’à ce qu’elle dépense
au personnage de commencer la par-
un Jeton pour annuler le contrecoup.
tie avec deux armes (chaque arme
pouvant être un bouclier ou un mod
Pouvoir de départ : Verrouillage
de grenades) de Qualité verte. Très
de phase ou Hyperphase.
riche permet de commencer avec
deux armes de Qualité bleue, en plus Spécial : la Sirène utilise les règles
des deux armes de Qualité verte oc- de magie sans Points de pouvoir
troyées par Riche. présentées à la page 167 de Savage
Worlds Deluxe. Attention : la règle de
Lorsqu’un personnage possédant
contrecoup utilisée est celle des su-
l’Atout Riche génère une arme, un
per-pouvoirs.
bouclier ou un mod de grenade en pre-
nant le temps de faire des recherches
et de faire jouer ses relations (typique- Pouvoirs disponibles
ment, entre deux scénarios), celui-ci
(ou celle-ci) est considéré(e) comme • Choc (Savage Worlds
étant d’un Rang supérieur d’un niveau Deluxe, page 195)
au Rang du personnage. • Déflexion (Savage Wor-
lds Deluxe, page 197)
Un personnage bénéficiant de
l’Atout Très riche bénéficie en plus • Hyperphase
d’une Amélioration gratuite.
• Marionnette (Savage Wor-
lds Deluxe, page 204)
Pour plus de détails sur la généra-
tion d’armes et les Améliorations, voir • Nuage élé-
page 31. mentaire
• Résilience
Arcanes (Sirène)
Prérequis : Novice, Intellect d8+,
personnage féminin.
9
D’autres pouvoirs de Savage Wor- Elle peut être dénumérialisée à
lds Deluxe peuvent être autorisés par tout moment au coût d’une action.
le MJ, car l’étendue des pouvoirs des Elle peut alors être renumérialisée
sirènes n’a pas encore été entière- une heure plus tard, avec une pleine
ment révélée ! jauge de munitions.
10
Robot de combat (ANA)
Capacités spéciales :
• Chargeur surdimen-
• Armure +4. sionné : l’arme n’a jamais
besoin de recharger.
• Ambidextre : le robot de
combat ne subit pas de • Couverture : les personnages
malus lorsqu’il utilise sa situés dans un rayon d’une case
main non-directrice. autour de l’arme bénéficient
• Créature artificielle : ja- d’une couverture moyenne.
mais Secouée, ne subit pas
les dégâts supplémentaires
des Attaques ciblées. ANA : Arme
secondaire
Tourelle (ANA) Prérequis : Vétéran, Arme numé-
rialisée autonome.
Attributs : Agilité d4, Intellect d4,
Âme d4, Force d8, Vigueur d8
L’arme numérialisée autonome du
personnage gagne une arme supplé-
Compétences : Perception d6, Tir
mentaire utilisable une fois par numé-
d6
rialisation, à choisir entre les armes
Allure : 0 Parade : 2 Résistance : suivantes :
10 (4) • Lance-roquettes multiple
(24/48/96, 4d6, Gabarit
Équipement : Dahl Minigun (Qua- d’explosion moyen, Lent)
lité blanche)
• Rayon laser (40/80/160,
2d10, AP 4, Arme lourde)
Capacités spéciales :
• Armure +4. Utiliser l’arme secondaire compte
comme une action, et l’ANA peut le cas
• Créature artificielle : ja-
échéant subir une pénalité d’actions
mais Secouée, ne subit pas
multiples. Si l’ANA ne possède pas de
les dégâts supplémentaires
compétence de tir, elle la gagne à d6.
des Attaques ciblées.
Cet Atout ne peut être choisi
qu’une seule fois.
11
ANA : Armes L’arme numérialisée autonome
est dotée d’un bouclier Dahl Booster
numérialisées de Qualité blanche. Les personnages
adjacents à l’ANA bénéficient égale-
jumelles ment du bouclier et de ses Boosters.
12
ANA : Optimisation L’un des éléments de l’arme numé-
rialisée autonome gagne un niveau
logicielle de Qualité. Le joueur peut choisir une
Amélioration (voir page 48 pour
Prérequis : Novice, Arme numéria- les armes et page 60 pour les bou-
lisée autonome. cliers) et l’appliquer à son ANA.
Sous réserve de l’accord du MJ, Cet Atout peut être choisi une fois
l’ANA peut également bénéficier d’un par Rang et aucun élément de l’arme
nouvel Atout de combat. numérialisée autonome ne peut at-
teindre la Qualité orange (légendaire)
Cet Atout peut être choisi une fois par ce biais.
par Rang.
ANA : Poings
ANA : Optimisation élémentaires
matérielle
Prérequis : Vétéran, Arme numé-
Prérequis : Novice, Arme numéria- rialisée autonome (robot de combat).
lisée autonome.
Lorsque le personnage numérialise
son robot de combat, il peut choisir un
type de dégâts élementaires (corrosif,
13
électrique, incendiaire, slaguaire). Les • Munitions : le personnage
attaques de corps-à-corps du robot récupère une roquette ou
infligent alors un niveau de dégâts recharge entièrement une
élémentaires du type choisi jusqu’à ce autre jauge de munitions.
qu’il soit détruit ou dénumérialisé.
• Soin : le personnage soigne
immédiatement le dernier
Cet Atout peut être choisi une fois
niveau de blessure encaissé.
par Rang. À chaque fois, le niveau de
dégâts élémentaires infligés par le ro-
bot augmente d’un (voir «Dégâts spé-
ciaux», page 25 et page 50).
Spécialiste
des armes
ANA : numérialisées
Ravitaillement autonomes
Prérequis : Novice, Arme numéria- Prérequis : Novice, Arme numéria-
lisée autonome. lisée autonome.
14
Charge Explosion de phase
Prérequis : Novice, Combat d10+. Prérequis : Vétéran, Arcanes (Si-
rène), Verrouillage de phase (Pou-
Le personnage se spécialise dans la voir).
charge brutale de ses adversaires.
Le Verrouillage de phase de la Si-
Il ignore désormais la pénalité de rène provoque des dégâts aux enne-
-2 due à la course lorsqu’il effectue un mis alentour.
jet de Combat à la fin de celle-ci.
Une fois par scène, lorsqu’un en-
nemi est placé avec succès en Ver-
Convergence rouillage de phase, la Sirène peut
de phase infliger 3d6 points de dégâts dans un
Gabarit d’Explosion Moyen centré
Prérequis : Novice, Arcanes (Si- sur l’ennemi en question. Ces dégâts
rène), Verrouillage de phase (Pouvoir). sont majorés d’un niveau de dégâts
élémentaires par Rang du personnage
Lorsque la Sirène réussit à placer au-dessus d’Aguerri. Le type de dégâts
un ennemi en Verrouillage de phase, élémentaires est toujours le même et
elle peut placer un Grand Gabarit doit être choisi lors de la sélection de
d’Explosion centré sur la cible en cet Atout par le joueur.
question. Tout ennemi qui se trouve
dans le Gabarit doit réussir un jet de
Force (à -2 si la Sirène a obtenu une Explosion de sang
relance sur son jet d’Arcanes) ou être
aspiré dans un espace adjacent à la Prérequis : Vétéran, Sadique (Han-
cible. S’il n’y a pas d’espace disponible, dicap).
le personnage est aspiré vers l’endroit
accessible le plus proche de la cible. La faculté de certains Sadiques de
canaliser plus ou moins volontaire-
ment l’éridium couplée à leur amour
Eridiomane pour la souffrance de leur prochain
leur permet, lorsqu’ils tuent un de
Prérequis : Aguerri, Arcanes (Si- leurs adversaire, de les faire exploser
rène), Intellect d8+, Arcanes d6+. et d’infliger des blessures à toutes les
créatures alentour, qu’elles soient al-
L’affinité de la Sirène avec les pror- liées ou ennemies.
piétés de l’éridium est telle que ses
Une fois par scène, lorsqu’un per-
adversaires ont le plus grand mal à
sonnage possédant cet Atout met un
résister à ses attaques. Tous ses jets
ennemi hors de combat, il peut dé-
d’Arcanes opposés bénéficient d’un
clencher une explosion de sang. Cette
bonus de +2.
explosion inflige 3d6 points de dégâts
dans un Gabarit d’Explosion Moyen
centré sur la victime de l’attaque ini-
tiale. Si cette dernière a été tuée par
une arme infligeant des dégats élé-
15
mentaires, son niveau de dégâts élé- Le Gunzerker peut quitter son état
mentaires est ajouté à ceux de l’explo- de rage en ne faisant rien (pas même
sion de sang. bouger) pendant un tour complet et
en réussissant un jet d’Intellect à -2.
Ce jet n’est pas nécessaire lorsqu’au-
Gunzerker cune menace n’est présente.
16
À la fin de chaque tour, s’il est
Gunzerk, le personnage peut faire
L3urre
un jet de Vigueur. En cas de succès,
Prérequis : Aguerri, Assassin, Dis-
il soigne une de ses blessures. Tyran-
crétion d8+.
nosaure sexuel n’affecte pas l’état
Secoué du personnage, même si ce L’assassin peut faire un jet de Dis-
dernier n’a plus de blessure à la fin du crétion pour devenir totalement in-
tour. visible et matérialiser un double ho-
lographique à l’endroit où il se trouve
jusqu’à la fin de son prochain tour.
Haleine élémentaire Cela constitue une action.
17
Tous les bonus octroyés par L3urre Lorsqu’il inflige ou subit une bles-
ou les Épreuves de volonté de l’holo- sure, le Sadique se recouvre de cette
gramme continuent de s’appliquer substance élémentaire et ignore alors
jusqu’à la réapparition de l’assassin. un niveau de dégâts de l’élément cor-
respondant par Rang au-dessus de
Novice.
Ch0c
Le choix de l’élément doit se faire
Prérequis : Vétéran, L3urre. au moment où le joueur choisit cet
Atout pour son personnage. Il est pos-
Lorsque l’assassin sort de son invi- sible de choisir cet Atout plusieurs fois
sibilité, son hologramme explose, oc- afin de bénéficier d’une résistance aux
casionnant 3d6 points de dégâts dans dégâts de plusieurs éléments.
un Gabarit d’Explosion Moyen.
Vengeance
Sueur élémentaire délirante
Prérequis : Aguerri, Sadique (Han-
Prérequis : Héroïque, Sadique
dicap), Vigueur d8+.
(Handicap), Sueur élémentaire, Vi-
gueur d10+.
Le Sadique aime faire mal presque
autant qu’il aime qu’on lui fasse mal. Et
Les substances élémentaires sé-
quand il aime, il exsude une substance
crétées par le corps irradié du Sadique
imprégnée d’acide, d’électri-
deviennent de plus en plus abon-
cité, ou de feu.
dantes et prennent la forme de boules
d’énergie qu’il peut projeter sur ses
adversaires.
18
POUVOIRS
nouveau 2d6 points de dégâts dans un
Gabarit d’Explosion Moyen centré sur
sa nouvelle position.
Voici les nouveaux pouvoirs utili- Le choix de son point d’arrivée doit
sables dans Savage Borderlands. obéir aux règles suivantes :
• Le chemin pour y accéder
19
Portée : 24 / 48 / 96
Verrouillage
Durée : 3 tours de phase
Lorsque la Sirène choisit ce pou- Rang : Novice
voir, elle doit décider du type de nuage
qu’elle est capable de matérialiser : Modificateur : -1
corrosif, électrique, incendiaire ou sla-
guaire. Portée : Intellect
20
21
RÈGLES
SPÉCIFIQUES
Cette section présente quelques
règles retranscrivant l’ambiance et cer-
tains aspects de gameplay des jeux vidéo
ÉCONOMIE
Borderlands. Savage Borderlands utilise un système
économique plus abstrait que les bons
vieux dollars de Savage Worlds.
SPÉCIFIQUES
les chers.
22
BOUCLIERS • La Cadence de recharge-
ment : le nombre de points
de Capacité que le bouclier
Dans Borderlands, les armures phy- regagne au début de chaque
siques sont rares et le moyen de pro- round, une fois qu’il a amor-
tection le plus utilisé est le bouclier cé son rechargement.
énergétique. Voici comment les gérer
dans Savage Borderlands.
EFFETS DES DÉGÂTS
CARACTÉRISTIQUES SUR UN BOUCLIER (ET
DE BASE DES SUR SON PORTEUR)
BOUCLIERS Lorsqu’un tir est réussi contre le
porteur d’un bouclier, la Capacité du
Les boucliers ont trois valeurs bouclier est retranchée des dégâts.
fixes :
• Si cela les réduit à 0, le por-
• La Capacité : la protection teur ne subit aucun dom-
apportée par le bouclier mage et la Capacité du
Cette valeur peut varier bouclier ne change pas.
au cours d’un combat.
• Sinon, les dégâts restant
• La Réactivité : le type de sont traités normalement,
dé à lancer pour amorcer le c’est à dire comparés à la
rechargement du bouclier Résistance du porteur en
lorsqu’il est Désactivé. vue d’infliger d’éventuelles
blessures ou un état Secoué.
23
De plus, le bouclier est Dé- • balles de pistolets : 50
sactivé et sa Capacité est
temporairement réduite à 0. • balles de mitraillette : 100
• balles de fusil d’assaut : 75
MUNITIONS • Lance-roquettes : +1
• Grenades : +1
Il existe 7 types de munitions et la
fiche d’un personnage contient une
jauge pour chacun d’entre eux. Cette
jauge indique le nombre de munitions
RÉCUPÉRATION
de ce type que le personnage possède,
et le nombre maximum qu’il peut
DES MUNITIONS
transporter. Les personnages peuvent acheter
leurs munitions auprès de n’importe
Voici le niveau maximum de ces
quel vendeur d’armes ou dans n’im-
jauges par défaut :
24
porte quel distributeur de munitions. Note : cet effet a lieu une fois que
Sauf cas particulier, on estime qu’ils les dégâts sont réellement infligés. La
ont toujours de quoi payer le remplis- diminution de la valeur de l’armure de
sage de toutes leurs jauges de muni- la cible ne sera donc prise en compte
tions. qu’à partir des prochains dégâts subis.
DÉGÂTS
infligés par une arme incendiaire sont
suffisants pour Secouer ou causer une
blessure à la cible, ils sont alors majo-
DÉGÂTS CORROSIFS
La valeur d’AP d’une arme infli-
DÉGÂTS ÉLECTRIQUES
geant des dégâts corrosifs est aug-
La valeur d’AP d’une arme infli-
mentée d’un point par niveau de dé-
geant des dégâts électriques est aug-
gâts corrosifs. La valeur d’AP finale
mentée de 2 points par niveau de dé-
ne fonctionne que contre les armures
gâts électriques. Toutefois, la valeur
physiques (protections, carapace, car-
d’AP finale ne fonctionne que contre
rosserie, etc.) et n’affecte plus les bou-
les boucliers.
cliers.
25
Un personnage slagué peut dépen-
ser une action pour se défaire du slag. RÉSURRECTION
La résurrection et les stations
STATIONS NEW-U
Un personnage qui se fait dessou-
der réapparaît à la borne de résur-
rection la plus proche en échange de
tous ses Points de Loot. S’il n’a pas de
SOIGNER SES Point de Loot à dépenser, un ou plu-
sieurs autres personnages peuvent en
26
Lorsqu’un personnage subit une
quatrième blessure, il ne suit pas im- JEU VIDÉO TOTAL
médiatement les règles liées à son in-
En utilisant toutes les règles spéci-
capacitation. Au lieu de cela, il ne subit
fiques de cette section ainsi que celles
pas les effets de l’état Secoué, voit son
de la section Loot (page 28), vous
Allure réduite à 2 et dispose d’un tour
devriez obtenir une expérience très
de jeu pour mettre un ennemi hors de
proche de ce qui peut se produire dans
combat. Si à la fin du tout qui suit son
une partie de Borderlands 2 en co-op,
incapacitation il n’y est pas parvenu,
les imprévus et la créativité liés au fac-
il suit les règles classiques de Savage
teur humain en plus.
Worlds Deluxe. Si en revanche il a réus-
si à venir à bout d’un ennemi, il se dé-
barrasse d’une blessure (pour revenir
à -3) et peut retourner au combat. JEU VIDÉO « CANON »
En supprimant simplement les
Stations New-U, la résurrection et le
27
LOOT
28
ACHETER ET
tolet automatique Vladof TMP blanc,
il peut l’avoir. Un lance-roquettes
Torgue Blaaa ? Aucun problème !
VERTE ET SUPÉRIEURE
nages gagnent assez d’argent pour
manger, se loger, acheter une arme ou
un bouclier génériques de leur niveau,
Soyons francs : les objets de ces acheter des munitions, etc.
niveaux de Qualité sont en grande
majorité des armes, des boucliers et On ne comptabilise donc pas ces
des mods de grenades. Le MJ peut se dépenses, qui correspondent à des
servir de cette échelle de Qualité pour objets de Qualité blanche.
définir d’autres biens si cela l’arrange,
mais cela restera a priori marginal.
POINTS DE LOOT
En revanche, lorsqu’ils veulent ré-
aliser des achats plus importants, ils
doivent dépenser des Points de Loot.
29
Gagner des • générer aléatoirement un
objet qui sera une arme,
Points de Loot un mod de grenades ou un
bouclier (voir page 31)
Les Points de Loot sont gagnés
• soigner la dernière
en fouillant un repaire de bandits, en
blessure subie
tuant un adversaire important, en dé-
couvrant un trésor, comme paiement
En dehors des combats, dépenser
d’une mission particulièrement péril-
un Point de Loot permet, en plus de ce
leuse, etc.
qui est précisé ci-dessus, de bénéficier
d’un des effets suivants :
En gros, à chaque fois qu’on gagne-
rait un gros flingue (à partir de la qua- • générer une arme d’un type
lité verte) dans le jeu vidéo, on gagne choisi par le joueur, un bou-
un Point de Loot dans le jeu de rôle. clier ou un mod de grenades
Évidemment, ces gains restent à la • payer une partie de la ré-
discrétion du MJ. surrection d’un autre per-
sonnage (si vous utilisez les
Les Points de Loot sont gagnés
règles des Stations New-U
personnellement (il n’appartiennent
présentées page 26).
pas au groupe mais à un personnage),
mais peuvent être transmis entre les • acheter un bien ou un
personnages à tout moment. service onéreux (à l’ap-
préciation du MJ)
Lorsqu’un personnage gagne un
• corrompre un officiel ou un
Point de Loot, il le note sur sa fiche et
chef bandit (dans les limites
peut le dépenser à loisir.
de ce qu’autorise le scénario)
• bénéficier d’un mois d’abon-
Dépenser des nement à Auto-loc
Points de Loot • augmenter le maximum
d’une jauge de munitions,
En combat, les Points de Loot en suivant les règles dé-
peuvent être dépensés pour obtenir taillées en page 24.
l’un des effets suivants :
• de soigner une blessure, que ce
• régénérer une jauge de soit ou non la dernière subie.
munition jusqu’à son ni-
veau maximum
30
détaillée page 41 pour les armes,
Points de Loot page 58 pour les boucliers et page
et Qualité 66 pour les mods de grenades.
ARMES,
ment par le MJ afin de les rendre vrai-
ment exceptionnels. Bien entendu,
rien n’empêche de les générer aléatoi-
31
6. Le nommage de l’ob-
jet, en fonction des élé-
ments déterminés dans
les étapes précédentes
1. Choix ou tirage de la
catégorie de l’objet
Lorsqu’un personnage dépense un
Point de Loot en combat pour générer
un objet, la catégorie de cet objet doit
être tirée sur la table suivante. Dans
tous les autres cas, le joueur peut
choisir lui-même cette catégorie.
1-4 Pistolet
5-6 Mitraillette
7-8 Fusil d’assaut
9-10 Fusil de précision
11-12 Shotgun
13 Lance-roquettes
14-15 Mod de grenades
3. Tirage du modèle de base
16-20 Bouclier
et du fabricant de l’objet
Pour les armes, ce tirage s’effectue
en deux temps :
2. Choix ou tirage
• Un premier jet pour déter-
de la Qualité miner le modèle de base
À moins que l’objet généré soit de • Un deuxième jet pour dé-
Qualité blanche ou que le Point de terminer le fabricant et le
Loot dépensé soit lié à une Qualité nom de base du modèle.
prédéfinie, celle-ci doit être tirée dans
la table ci-dessous. Les boucliers et les mods de gre-
nades sont tous basés sur le même
gabarit initial et un seul jet sera néces-
saire.
d20 Qualite
32
d20 Pistolets
33
d20 Mitraillettes
34
d20 Shotguns
d20 Lance-roquettes
35
Mods de Objets légendaires
d20 grenades
Objets uniques
Rang Score
Dans le jeu vidéo, il existe des ob-
Aguerri 1 jets uniques qui sont généralement
de qualité bleue ou violette (ou rose,
Vétéran 2
pour ceux intégrant de la technologie
Héroïque 3 alien) ayant des propriétés particu-
Légendaire 4 lières. Dans cette adaptation, ils sont
créés de manière non aléatoire par le
MJ. Le nombre d’améliorations qu’ils
peuvent recevoir est déterminé nor-
malement (en fonction de leur quali-
36
té et de leur niveau), mais le MJ a la
possibilité de choisir certaines de
ces améliorations dans la liste des
améliorations légendaires.
Pistolets
11-12 Stabilité - 3
13-14 Visée - 3
15-16 Mode de tir - 5
17-18 Baïonnette - d20
19-20 Rechargement rapide - 15
37
Mitraillettes
13-14 Stabilité - 3
15-16 Visée Zoom 3
17-18 Mode de tir - 5
19-20 Baïonnette - d20
Fusils d’assaut
1-2 Dégâts - 17
3-4 Portée 3 fois 15
5-6 Capacité du chargeur - 17
7-10 AP 2 fois 1
11-12 Dégâts spéciaux (d20)
1-4. Corrosifs +1 3 7
5-8. Électriques +1 3 1
9-12. Incendiaires +1 d6 7
13-14. Slaguaires - 1
15-18. Explosifs - 1
19-20. Arme lourde - 1
13-14 Stabilité - 3
15-16 Visée - 3
17-18 Mode de tir Auto 4 5
19-20 Baïonnette - d20
38
Fusils de précision
Shotguns
1-4 Dégâts - 17
5-6 Portée 2 fois 15
7-8 Capacité du chargeur - 17
9-10 AP 1 fois 1
11-12 Dégâts spéciaux (d20)
1-12. Explosifs - 1
13-14. Corrosifs +1 2 1
15-16. Électriques +1 2 1
17-18. Incendiaires +1 d6 1
19-20. Slaguaires - 1
13-14 Auto-shotgun - 7
15-16 Visée Zoom 5
17-18 Mode de tir Taille du chargeur 5
19-20 Baïonnette - d20
39
Lance-roquettes
11-12 Visée - 5
13-14 Poids - 9
15-16 Mode de tir - 7
17-18 Baïonnette - d20
19-20 Gabarit d’Explosion - 11
Boucliers
1-5 Capacité 12 11
6-10 Réactivité d12 1
11-15 Cadence de rechargement ½ Capacité 1
16-20 Capacité spéciale - 1
Mods de grenades
1-4 Dégâts - 5
5-6 Zone d’effet - 1
7-10 Délai de détonation -2 15
11-14 Dégâts spéciaux (d4)
1. Corrosifs +1 +5 1
2. Électriques +1 +5 1
3. Incendiaires +1 d6 1
4. Slaguaires - 1
15 Lancer : rebondissante - 5
16-18 Lancer - 7
19-20 Adhésive - 15
40
6. Nommage
Armes de Qualité
Le nom des objets est composé de blanche
la manière suivante : Fabricant + Pré-
fixe + Modèle. Les armes de Qualité blanche ne
sont pas générées aléatoirement
Le préfixe est à choisir à la création mais “construites” rapidement par les
parmi ceux autorisés par les améliora- joueurs ou le MJ. Voici comment les
tions de l’objet (vous pouvez aussi n’en créer rapidement :
avoir rien à faire et inventer les vôtres
1. Choisir un type et un modèle.
en fonction des caractéristiques et du
fabricant de l’objet). Si il n’en a reçu 2. Choisir un fabricant. Si vous
aucune, son nom est simplement de la voulez aller vite, vous pou-
forme : Fabricant + Modèle. vez également ignorer cette
étape et vous contenter des
Les objets légendaires et uniques caractéristiques du modèle
ont généralement un nom spécifique, sélectionné, ou choisir un
éventuellement précédé d’un préfixe fabricant apportant des
“classique”. modifications faciles à gé-
rer (Bandit, Dahl, Hyperion
ou Tediore, par exemple).
ARMES À FEU 3. Pour les PNJ, moduler les
caractéristiques de l’arme en
Cette section regroupe les infor- fonction du niveau des PJ :
mations techniques relatives aux élé- augmenter une caractéristique
ments tirés lors de la génération d’une chiffrée du bouclier par Rang
arme. des PJ au-dessus de Novice
(une caractéristique pouvant
être augmentée plusieurs fois).
41
fiées par le fabricant et les éventuelles
Types et modèles Améliorations dont l’arme sera dotée.
Pistolets
Mitraillettes
* L’Ace est doté d’un Zoom de visée (voir les Améliorations de visée, page 50).
42
Fusils d’assaut
* Le Fusil à lunette est doté d’un Zoom de visée (voir les Améliorations de vi-
sée, page 50).
*** Le Lance-grenades utilise 3 munitions par tir et inflige des dégâts explo-
sifs dans un Petit Gabarit d’Explosion. Si le fabricant de l’arme est Torgue, elle
consomme 4 munitions par tir et inflige des dégâts dans un Gabarit d’Explosion
Moyen.
Fusils de précision
Tous les Fusils de précision sont dotés d’une lunette de visée et de la propriété
Tir statique (voir Savage Worlds Deluxe page 84). La capacité du chargeur indiquée
ans la colonne «Tirs» est réduite de deux points si le fabricant de l’arme est Jakobs.
43
* Le Perce-armure est doté de la propriété Arme lourde.
** Le modèle Semi-auto permet d’utiliser les modes de tir propres aux armes
semi-automatiques (tir semi-automatique, attaque rapide).
Shotguns
Tous les shotguns fonctionnent comme indiqué dans Savage Worlds Deluxe, à
la page 86 : +2 aux jets de tir, et diminution d’un dé des dégâts par incrément de
distance au-delà de la courte portée. Les shotguns à canons multiples suivent la
règle du double canon présentée à la même page, à une différence près : le tireur
doit toujours utiliser tous les canons de son arme.
* Le shotgun Précis est doté d’un Zoom de visée (voir les Améliorations de vi-
sée, page 50).
Lance-roquettes
44
Modèle Portée DEg. CdT Pds Tirs For. AP
** Le modèle Précis est doté d’un Zoom de visée (voir les Améliorations de vi-
sée, page 50).
Fabricants Bandit
Dahl
Toutes les
armes
• Mode de tir (Ra-
fale) : il devient possible
d’utiliser l’arme pour ef-
fectuer un tir en rafale.
45
Hyperion Fusils de précision
• Les fusils de précision Ja-
Toutes les armes kobs n’ont pas le Handicap
Autonomie limitée.
• Stabilité (+1) : les tirs auto-
matiques faits avec cet arme
subissent désormais un modi- Maliwan
ficateur de -1 au lieu de -2. Les
attaques rapides sont désor- Toutes les armes
mais réalisées avec un modi-
ficateur de -2 au lieu de -4. • Dégâts spéciaux : les armes
Maliwan infligent des dé-
gâts élémentaires. L’élément
Jakobs en question est détermi-
né à la création de l’arme
Toutes les armes grâce à la table suivante.
46
l’arme dans un Petit Gabarit
Vladof
d’Explosion. L’action de lan-
cer est intégrée à celle de
recharger et ne compte pas Toutes les armes sauf
comme une action supplé- les lance-roquettes
mentaire lors du calcul des • Capacité du chargeur (x1,5) :
pénalités d’actions multiples. la capacité du chargeur est
multipliée par 1,5 (arrondie
à l’entier supérieur). Voir
Torgue
page 49 pour les effets
particuliers que cela peut
Toutes les armes sauf avoir sur certaines armes.
les lance-grenades : • Mode de tir (+1) : le mode de
• Dégâts (+1) : les dégâts de tir de l’arme augmente d’un
l’arme sont augmentés d’un niveau (voir page 51).
niveau (voir page 48).
• Dégâts explosifs : l’arme Lance-roquettes
inflige des dégâts explosifs.
• Dégâts (-1) : les dégâts de
• Portée (-1) : la portée de l’arme sont réduits d’un
l’arme est réduite d’un ni- niveau (voir page 48).
veau (voir page 49).
• Capacité du chargeur (x2) :
• Handicap (Faible cadence la capacité du chargeur de
de tir) : l’arme subit le Han- l’arme est multipliée par deux.
dicap Faible cadence de Voir page 49 pour les effets
tir (voir page 52). particuliers que cela peut
avoir sur certaines armes.
47
Améliorations Dégâts
48
Niveaux
de dégâts
des roquettes
Portée
3d6
4d6 Lorsque l’arme reçoit cette Amé-
lioration, sa portée augmente d’un ni-
2d6+1
veau sur l’échelle suivante :
4d6+2
4d8* 3/6/12
4d8+2* 5/10/20
4d10* 10/20/40
12/24/48
* Le poids de l’arme est augmenté 15/30/45
d’un par roquette contenue dans le
20/40/80
chargeur.
24/48/96
Dégâts critiques 30/60/120
9. 40/80/160
Cette Amélioration améliore le
type de dé lancé pour les dégâts sup- 50/100/200
plémentaires lorsque le tireur obtient
une relance sur son jet de tir.
Capacité du chargeur
Chaque obtention de cette Amé-
lioration permet d’avancer d’un ni-
Cette Amélioration augmente la
veau sur l’échelle suivante :
capacité initiale du chargeur d’un ni-
veau sur l’échelle suivante :
d6
x1,5
d8
x2
d10
x3
d12
49
AP Stabilité
50
Mode de tir
1 canon
Grâce à cette Amélioration, l’arme 2 canons
acquiert un mode de tir supplémen-
3 canons
taire en fonction des échelles sui-
vantes (qui dépendent du type d’arme 4 canons
afffecté).
Shotguns
Pénalité de tir rapide
Le nombre de canons de l’arme
augmente en fonction de l’échelle sui- Lorsqu’une arme obtient cette
vante. amélioration, les pénalités dues à sa
propriété Tir statique évoluent sui-
vant cette échelle :
51
du chargeur de l’arme est remplacée
-2 par une simple augmentation d’une
-1 balle.
0
Faible cadence de tir
Pas de baïonnette
Améliorations
Baïonnette (d8) légendaires
Super-baïonnette Les armes uniques et légendaires
ont accès à des améliorations spéci-
fiques en plus de celles disponibles
Le poids de l’arme augmente d’un pour toutes les armes.
point à chaque niveau de cette Amé-
lioration. Les améliorations des armes
uniques et légendaires devraient gé-
néralement être choisies par le MJ
Handicaps
afin de créer des armes cohérentes et
ayant une certaine personnalité, mais
Autonomie limitée elles peuvent également être géné-
rées aléatoirement. Dans ce cas, il est
La capacité du chargeur de l’arme préférable de s’en tenir aux améliora-
est divisée par deux (arrondie à l’en- tions classiques et d’ajouter ensuite
tier supérieur le cas échéant). À partir manuellement une ou deux améliora-
du moment où ce Handicap est obte- tions légendaires.
nu, toute Amélioration de la capacité
52
Une arme légendaire peut avoir un Munitions gratuites
nombre d’améliorations normales et
• L’arme ne consomme
légendaires variable, dans la limite du
qu’une balle pour un tir
nombre total d’améliorations autorisé
semi-automatique.
par sa qualité et son niveau.
• L’arme ne consomme que deux
Voici quelques exemples d’amélio- balles pour un tir en rafale.
rations d’armes légendaires, sachant
• L’arme consomme 2
qu’il est toujours possible (et intéres-
balles de moins lors d’un
sant) d’en créer d’autres pour donner
tir automatique.
un cachet unique à une arme.
• L’arme ne consomme pas la
grenade ou la roquette en-
Amélioration interdite voyée si le Dé joker fait 1.
• Rechargement rapide
(hors pistolets). Projectiles spéciaux
• Dégâts critiques (hors
fusils de précision). Projectile à tête
• Etc. chercheuse
• Ignore tous les modifica-
teurs sur le jet de tir mais ne
Effets cosmétiques
peut pas faire de relance.
Ces effets ne comptent pas dans • N’empêche pas l’évasion
le calcul du nombre d’Améliorations de la zone d’effet des gre-
mais permettent de donner plus de nades et roquettes.
personnalité à une arme.
• Arme parlante. Projectiles ignorant
• Arme vibrante. les boucliers
• Modification de l’ap- Le bouclier de la cible n’est pas pris
parence de l’arme. en compte lors du calcul des dégâts.
53
Projectiles soignants roquettes issues
de balles
Lorsque l’arme inflige une blessure,
• Les grenades issues de balles
le tireur peut faire un jet de Vigueur
ou d’autres grenades ap-
pour soigner une de ses blessures
paraissent dans une case
adjacente (soit à l’impact, soit
Projectiles multi-spéciaux sur un point de la trajectoire).
• Ces projectiles issus de projec-
L’arme inflige des dégâts correspo-
tiles peuvent éventuellement
nant à deux (ou plus) types de dégâts
avoir des dégâts spéciaux ou
spéciaux.
être des grenades spéciales
(bouncing betty par exemple).
Roquettes rapides
À courte portée, ces roquettes Protection
annulent la possibilité d’évasion de la
• Bonus de +1 à la Parade
cible.
(2 fois maximum).
• Bonus de +1 à l’armure
Roquettes à
(2 fois maximum).
explosions multiples
Ces roquettes infligent des dégâts Rafales augmentées
à toutes les cibles situées entre leur
point de départ et leur point d’arrivée. Cette amélioration couvre le cas
des tirs en rafales et des tirs automa-
tiques utilisant un nombre de balles
Projectiles issus
ou une dispersion atypiques (par
de projectiles exemple les rafales en forme d’oiseau
Cette amélioration couvre les cas qui vole ou de tête de mort).
où un projectile ou une grenade se • 5 balles à +3 / +3
subdivise en plusieurs autres ou en
• 6 balles pour 2 cibles
génère un nouveau à l’impact. Elle ob-
adjacentes à +2 / +2
serve les règles suivantes :
• 9 balles pour 3 cibles
• Chaque projectile supplé-
adjacentes à +2 / +2
mentaire susceptible d’infli-
ger des dégâts est considéré • 10 balles dans un MBT
comme une amélioration.
• Autres variantes au choix
• Les projectiles issus du pro-
• 6 roquettes simultanées :
jectile initial sont considérés
mêmes dégâts mais infligés
comme des tirs séparés (un
dans deux Grands Gabarits
dé par projectile, plus un
d’Explosion se chevauchant
Dé joker - ne pas faire de
(au moins une case com-
jet pour le projectile initial)
mune, ne doivent pas être
pour les éléments suivants :
totalement confondus)
balles issues de balles
roquettes issues
de roquettes
54
Pouvoir dégainer
Rechargement spécial
rapidement une
arme “encombrante”
Grenade de rechargement sans jet d’Agilité
spéciale (Armes Tediore) Etc.
• Tête chercheuse : atteint
toujours sa cible mais peut
Sur-maximisation
être esquivée normalement
• Arme rebondissante : suit Les améliorations d’une arme
une ligne droite jusqu’à peuvent-être poussées au-delà de leur
l’endroit où elle est lancée et maximum théorique. Si on choisit une
de là tire sur une cible avant sur-maximisation comme améliora-
d’exploser normalement tion légendaire, chaque étape d’amé-
lioration est considérée comme une
amélioration à part entière. Quelques
Balles supplémentaires exemples :
• Sur un jet de recharge- • baïonnette d12
ment avec une relance, la
• tir automatique sans malus
capacité du chargeur est
multipliée par deux • pas de malus d’attaque
rapide (revolver)
• chargeur x3
Suppression de limitations
• jamais besoin de recharger
• Les handicaps liés à cer-
tains modèles, fabricants ou
améliorations peuvent être Mitigateurs
atténués ou supprimés..
Les mitigateurs sont des éléments
• Les limitations liées aux
permettant de limiter ou de condition-
règles peuvent également
ner la puissance d’une arme. Ils ne sont
être ignorées. Par exemple :
pas obligatoires, ne comptent évidem-
Pouvoir bouger en visant ment pas comme une amélioration,
Pouvoir bouger mais permettent de donner plus de
en utilisant une personnalité à une arme unique ou lé-
lunette de visée gendaire
55
L’arme inflige des Effets négatif au
dégâts au tireur rechargement de l’arme
• dégâts directs à chaque tir • L’utilisateur est slagué lors-
qu’il recharge son arme
• mini-grenade lachée
sur le tireur lors de l’en- • L’utilisateur subit des dé-
voi d’une grenade gâts à chaque fois qu’il
recharge l’arme.
• arme Tediore boome-
rang infligeant des dé- • Etc.
gâts au rechargement
• etc. Exemples d’armes légendaires
Lance-roquettes. Le Badaboom
Condition
possède toutes les caractéristiques de
ce type d’armes, plus les suivantes :
Certains effets ne s’activent que
dans certaines situations. • Zoom
• Multi-roquettes : l’arme tire
Par exemple, les dégâts spéciaux
six mini-roquettes en ne
ou un mode de tir spécifique ne s’ap-
consommant qu’une munition.
pliquent que lorsque le personnage
Ceci inflige des dégâts dans
utilise l’action viser ou la lunette de
deux Grands Gabarits d’Ex-
son arme.
plosion. Ces Gabarits doivent
se chevaucher mais ne pas se
Utilisation d’améliorations confondre complètement.
comme mitigateurs
Dahl Dahlminator
Certaines améliorations peuvent
aussi être utilisées pour limiter l’effi-
Pistolet semi-automatique. Le
cacité de l’arme.
Dahlminator possède toutes les ca-
ractéristiques de ce type d’armes, plus
Par exemple :
les suivantes :
• Les munitions supplémen-
• Dégâts corrosifs (1)
taires obtenues lors d’un
rechargement spécial infligent • Tire en rafale
plus de dégâts à leur cible
• Projectiles à tête chercheuse
• Les dégâts supplémentaires ne : ce pistolet tire des projec-
s’appliquent qu’aux grenades tiles à tête chercheuse qui
de rechargement Tediore atteignent automatique-
• Etc. ment leur cible (aucun jet
de tir n’est nécessaire).
56
Modele Portee DEg. CdT Pds Tirs For.
57
• Multi-grenade de rechage- cette étape et vous conten-
ment : sa grenade de rechar- ter des caractéristiques du
gement, en se subdivisant en bouclier standard, ou choisir
trois grenades, inflige 3d8 une capacité spéciale facile
points de dégâts dans un à gérer (Adaptive, Amplify
Grand Gabarit d’Explosion. ou Turtle, par exemple).
3. Pour les PNJ, moduler les
caractéristiques du bouclier
Torgue Kerblaster en fonction du niveau des PJ :
augmenter une caractéristique
Fusil d’assaut (lance-grenades). Le chiffrée du bouclier par Rang
Kerblaster possède toutes les carac- des PJ au-dessus de Novice
téristiques de ce type d’armes. (une caractéristique pouvant
être augmentée plusieurs fois).
En outre, il inflige de gros dégâts
dans une zone plus importante (Ga-
barit d’Explosion Moyen). À l’impact,
ses projectiles génèrent une grenade
Bouclier Standard
qui apparaît et explose dans une case Les caractéristiques de base d’un
adjacente, occasionnant 3d8 points bouclier sont les suivantes :
de dégâts dans un Gabarit d’Explosion
Moyen. • Capacité : 4
• Réactivité : d4
Vladof Infinity • Cadence de rechargement : 1
58
Adaptive (Anshin) adjacents à son porteur. S’il s’agit d’un
bouclier Maliwan, la cible subit en plus
Après avoir été touché par un tir un niveau de dégâts correspondant à
provenant d’une arme infligeant des l’élément du bouclier.
dégâts spéciaux, un bouclier Adaptive
confère une protection spéciale à son
Roid (Bandit)
porteur. Il annule alors un niveau de
dégâts spéciaux du type infligé par le Tant que la Capacité d’un bouclier
tir en question. Roid est réduite à 0, son porteur béné-
ficie d’un bonus de +2 aux dégâts qu’il
Cette protection ne se cumule pas
inflige au corps à corps.
(elle ne concerne que le type de dé-
gâts infligés par le dernier tir reçu) et
ne s’applique pas aux dégâts initiaux
Spike (Maliwan ou Torgue)
(ceux qui ont activé cette capacité).
Tant qu’un bouclier Spike est char-
Par ailleurs, les boucliers Adaptive
gé, les ennemis infligeant des dégâts
confèrent un bonus de +1 à la Résis-
au corps à corps à son porteur su-
tance de leur porteur.
bissent à leur tour 2d6 points de dé-
gâts. S’il s’agit d’un bouclier Maliwan,
Amplify (Hyperion) la cible subit en plus un niveau de
dégâts correspondant à l’élément du
Lorsqu’il est entièrement chargé, bouclier.
un bouclier Amplify confère un bonus
d’un point aux dégâts infligés par son
porteur. Lorsque ces dégâts supplé- Tediore (Tediore)
mentaires sont infligés, sa capacité
baisse temporairement d’un point et Les caractéristiques d’un bouclier
le bouclier est considéré comme Dé- Tediore sont modifiées comme suit
chargé. par rapport au modèle standard :
• Réactivité +1 (d4 devient
par exemple d4+1).
Booster (Dahl)
• Cadence de rechargement +1.
À chaque fois que des dégâts dé-
• Capacité -1 (minimum 4).
passent la protection d’un bouclier
Booster, celui-ci génère un booster
sur une case adjacente à son porteur. Turtle (Pangolin)
Tout personnage passant sur ce boos-
ter recharge son propre bouclier d’un La Capacité d’un bouclier Turtle
valeur égale à la cadence de rechar- est augmentée d’un point par rapport
gement du bouclier Booster. Ceci n’a au modèle standard. En contrepartie,
pas pour effet de réactiver un bouclier son porteur subit un malus de -1 à sa
Désactivé. Résistance.
59
Améliorations 3. Le bouclier possède déjà
l’Amélioration tirée et
celle-ci ne comporte qu’un
Les Améliorations d’un bouclier
niveau. On consulte alors la
sont déterminées lors de sa généra-
colonne “Suite” de la table
tion, généralement de manière aléa-
dans laquelle elle a été tirée
toire.
et on lui attribue l’Amélio-
Chaque Amélioration possède un ration qui y est indiquée.
ou plusieurs niveaux.
Capacité
Fonctionnement
Cette Amélioration augmente la
Les Améliorations des boucliers Capacité du bouclier d’un point.
fonctionnent de la même façon que
celles des armes : lorsqu’un tirage sur
Réactivité
une table en indique une, il y a trois
possibilités. Lorsque cette Amélioration est
1. Le bouclier ne possède tirée, la Réactivité du bouclier aug-
pas déjà l’Amélioration mente d’un niveau dans l’échelle sui-
tirée. Il l’acquiert alors vante :
au premier niveau.
2. Le bouclier possède déjà
d4-2
l’Amélioration mais celle-ci
propose plusieurs niveaux. d4
Le bouclier acquiert alors le
d6
niveau situé immédiatement
après celui dont il est déjà doté d8
(même s’il existe un niveau d10
inférieur qu’il ne possède pas).
S’il n’y a pas de niveau supé- d12
rieur, ou si le niveau supérieur
est au-delà de la valeur de la
co- lonne “Limite” on consi-
dère qu’on est dans la
troisième possibilité.
60
Cadence de rechargement Protection
Adaptive Nova
Pour connaître l’évolution de la ca-
L’évolution de la capacité spéciale
pacité spéciale du bouclier, lancer 1d4
du bouclier est déterminée en lançant
et consulter la table suivante :
un d20 et en consultant la table sui-
vante :
d4 MOD. Limite Sui.
61
La colonne « Suite » indique quel Résistance aux dégâts spéciaux
résultat du tableau des Améliorations
consulter lorsque la limite d’évolution La résistance octroyée par le bou-
a été atteinte. clier au type de dégâts infligé par
sa nova augmente d’un niveau sur
l’échelle suivante :
Dégâts
Spike
62
Dégâts Turtle
2d6
Resistance Capacite
2d6+1
-1 +1
2d8
-1 +2
2d8+1
-2 +4
2d10
2d10+1
Quel que soit le chemin pour y ar-
2d12
river, la Capacité maximale d’un bou-
clier Pangolin est de 12.
Chaque niveau de dégâts gagné
augmente également les dégâts élé-
mentaires éventuellement infligés par
Améliorations
la spike d’un niveau. Le niveau maxi- légendaires
mum des dégâts élémentaires d’une
spike est de 5. Les boucliers uniques et légen-
daires ont accès à des améliorations
spécifiques en plus de celles dispo-
Résistance aux dégâts spéciaux nibles pour tous les boucliers.
63
Effets cosmétiques • Roid et Booster
64
Sur-maximisation évidemment pas comme une amélio-
ration, mais permettent de donner
plus de personnalité à un bouclier
Au-delà des limites unique ou légendaire.
65
Hyperion The Bee Grenades standard
Ce bouclier est doté de 3 niveaux
Les caractéristiques de base d’une
d’Amplify. De plus, le bouclier ne se
grenade sont les suivantes :
décharge pas sous l’effet de cette ca-
pacité. • Dégâts : 3d6
• Portée : 5 / 10 / 20
Vladof The Sham • Lancer : Standard
• Zone d’effet : Gabarit
Ce bouclier est doté de 4 niveaux
d’Explosion Moyen
d’absorption. Les tirs ennemis sont
ignorés sur un résultat de 7 à 10 sur
À cela peut s’ajouter une capacité
le d10.
spéciale dépendant du fabricant.
66
Aire d’effet (Vladof) Fonctionnement
Les cibles des grenades à aire d’ef- Les Améliorations des mods de
fet qui n’ont pas quitté la zone cou- grenades fonctionnent de la même
verte par le Gabarit d’Explosion au dé- façon que celles des armes et des bou-
but de leur tour subissent à nouveau cliers : lorsqu’un tirage sur une table
les dégâts de la grenade. en indique une, il y a trois possibilités.
1. Le mod ne possède pas déjà
Le type de dégâts est déterminé au
l’Amélioration tirée. Il l’ac-
moment du choix ou de la génération
quiert alors au premier niveau.
du mod sur la table suivante :
2. Le mod possède déjà l’Amélio-
ration mais celle-ci propose
d4 Degats plusieurs niveaux. Le mod
acquiert alors le niveau situé
1 Explosifs
immédiatement après celui
2 Corrosifs dont il est déjà doté (même
3 Électriques s’il existe un niveau inférieur
qu’il ne possède pas). S’il n’y a
4 Incendiaires pas de niveau supérieur, ou si
le niveau supérieur est au-de-
là de la valeur de la colonne
Singularity (Hyperion) “Limite” on considère qu’on est
dans la troisième possibilité.
Le jet d’évasion des cibles des gre- 3. Le mod possède déjà l’Amé-
nades Singularity subit un malus sup- lioration tirée et celle-ci
plémentaire de -1 (pour un total de -3 ne comporte qu’un niveau.
si aucun autre modificateur spécifique On consulte alors la co-
n’intervient). lonne “Suite” de la table
dans laquelle elle a été tirée
et on lui attribue l’Amélio-
Transfusion (Maliwan) ration qui y est indiquée.
Améliorations 3d6
3d6+2
Les Améliorations d’un mod de
grenades sont déterminées lors de sa 3d8
génération, généralement de manière
3d8+2
aléatoire.
3d10
Chaque Amélioration possède un
ou plusieurs niveaux.
67
Zone d’effet Lorsqu’un tirage aléatoire impose
ce lancer à un mod de grenade, toute
Le Gabarit utilisé pour déterminer amélioration ultérieure du lancer doit
la zone d’effet des grenades augmente être considérée comme une améliora-
d’un niveau sur l’échelle suivante : tion de dégâts. De plus, la génération
du mod de grenades bénéficie de deux
jets supplémentaires.
Petit Gabarit d’Explosion
Gabarit d’Explosion Moyen
Standard
Grand Gabarit d’Explosion
Le lancer de la grenade se fait nor-
malement.
Délai de détonation
Longbow
Chaque niveau de cette Améliora-
tion ajoute un modificateur de -1 au
La portée de la grenade est aug-
jet d’évasion des cibles présentes dans
mentée d’un niveau.
le Gabarit d’Explosion de la grenade.
Autoguidée
Dégâts spéciaux
La portée de la grenade est aug-
Les grenades infligent un niveau mentée d’un niveau et le jet de lancer
supplémentaire de dégâts spéciaux du se fait à +1.
type indiqué dans le tableau.
Adhésive
Lancer
Le jet de lancer des grenades se
Le type de lancer de la grenade fait avec un bonus de +1. Elles peuvent
augmente d’un niveau sur l’échelle aussi être collées sur n’importe quelle
suivante : surface, y compris en les lançant.
Rebondissante Améliorations
Standard légendaires
Longbow
Les mods de grenades uniques et
Autoguidée légendaires ont accès à des améliora-
tions spécifiques en plus de celles dis-
ponibles pour tous les mods.
Rebondissante Les améliorations des mods
uniques et légendaires devraient gé-
Le lanceur doit avoir une ligne dé-
néralement être choisies par le MJ
gagée entre lui et sa cible, comme s’il
afin de créer des mods cohérents et
tirait avec une arme à feu. La cible bé-
ayant une certaine personnalité, mais
néficie d’un bonus de +1 pour sortir de
elles peuvent également être géné-
l’aire d’effet.
68
rées aléatoirement. Dans ce cas, il est vantes (notamment lors d’un
préférable de s’en tenir aux améliora- jet raté ou si la cible tente
tions classiques. de renvoyer la grenade)
• La grenade engendre une
Un mod de grenades légendaire explosion dans un Pe-
peut avoir un nombre d’améliorations tit Gabarit d’Explosion à
normales et légendaires variable, dans chaque fois qu’elle passe à
la limite du nombre total d’amélio- portée d’une cible lors de
rations autorisé par sa qualité et son son lancer (rubberized).
niveau. Chaque explosion supplé-
mentaire potentielle compte
Voici quelques exemples d’amé- comme une amélioration.
liorations de mods de grenades lé-
gendaires, sachant qu’il est toujours
possible (et intéressant) d’en créer Évasion impossible
d’autres pour donner un cachet
unique à un mod. La cible ne peut pas faire de jet
d’évasion.
Effets cosmétiques
Grenades multiples
Les dégâts peuvent être des éclairs
La grenade se fragmente au lan-
qui viennent du ciel, ou des boules de
cer et non à l’explosion. Jeter 4 dés +
feu tirées depuis la case de détonation
le wild die pour le lancer. Chaque jet
de la grenade, ou des bubons répan-
réussi cause des dégâts dans un Petit
dant un gaz corrosif, etc.
Gabarit d’Explosion.
Ces effets cosmétiques ne
comptent pas dans le calcul du nombre
Hybrides
d’Améliorations du mod de grenades.
Les grenades cumulent les effets
Comportement particulier de plusieurs modèles. Par exemple,
elles affectent une zone d’effet et pos-
• Les grenades ricochent
sèdent également les propriétés de
contre les murs et explosent
Transfusion.
au contact des cibles vi-
69
Projectiles issus de grenades Hyperion Nasty Surprise
70
un ennemi, elles infligent leurs dégâts Vous noterez probablement que
à l’ennemi en question, sauf si celui-ci les armures de Savage Borderlands
réussit un jet d’Agilité à -4. La trajec- sont moins efficaces et plus contrai-
toire de la grenade doit bien entendu gnantes que celles présentées dans
être rectiligne. Savage Worlds Deluxe. Ce n’est pas
pour rien que les habitants de Pan-
dore s’équipent généralement de bou-
ARMURES
cliers énergétiques.
Armure de cuir,
+1 Tout sauf la tête 10
Vêtements renforcés
Casque de moto* +2 Tête 5
Grand bouclier de Nomade** - Parade + 2 / Spécial 20
** À la fin de son tour, le porteur de ce bouclier choisit une direction. Tous les
ennemis compris dans un arc de 90° dans cette direction subissent un malus de
couverture presque totale (-6) à leurs jets de Tir pour le toucher. La couverture
contre les autres personnages doit être appréciée par le MJ en fonction de leur
position (entre -4 et 0). Quand il est protégé par ce bouclier, le porteur ne peux
pas courir et son Allure est réduite à 2.
71
ARMURES RARES
Ces armures peuvent être obtenues auprès d’un vendeur pour 1 Point de loot,
et réparées pour le même prix.
ARMURES SPÉCIALES
Ces armures sont généralement réservées au personnel des corporations et
ne peuvent être obtenues auprès d’un vendeur. Les PJ peuvent éventuellement
les récupérer sur les corps de leurs victimes, les voler ou les obtenir d’une ma-
nière ou d’une autre au cours d’une aventure, mais elles ne sont pas disponibles
autrement. Elles ne sont également pas réparables, sauf opportunité particulière.
* Ces armures annulent 4 points d’AP sur les dégâts reçus, à condition que
ceux-ci ne soient pas corrosifs. Le premier chiffre correspond à la protection ac-
cordée contre les attaques de mêlée, le second à celle accordée contre les tirs.
*** Ce type d’armure est exclusivement réservé au personnel autorisé des cor-
porations. Les armures énergétiques sont personnalisées pour chaque porteur et
des dispositifs de sécurités s’assurent du fait qu’elles ne puissent pas être récupé-
rées. Il est sans doute possible de les pirater, mais cela devrait rester très difficile.
72
L’armure énergétique augmente la Force de son porteur d’un type de dé, lui
donne un bonus de +2 à l’Allure, et lui permet de faire des sauts de 2d6 cases ho-
rizontalement et 1d6 cases vericalement. Un moniteur intégré à la visière fournit
des informations sur les armes liées à l’armure, octroyant un bonus de +1 aux jets
de Tir.
**** L’armure d’ingénieur n’accorde aucune protection à son porteur, mais aug-
mente sa Force d’un type de dé et lui permet de faire des sauts de 2d6 cases hori-
zontalement et 1d6 cases vericalement. Les gants qu’elle intègre sont considérés
comme des armes de mêlée ingligeant Force + 1d6+1 points de dégâts.
ARMES DE CORPS-À-CORPS
Quelques exemples d’armes de corps-à-corps disponibles sont détaillées dans
le tableau suivant.
Les armes de corps à corps des règles de Savage Worlds sont également dispo-
nibles. Les “classiques” (couteaux, machettes, haches, bâtons) sont disponibles un
peu partout sans coût particulier. Les autres sont plus rares mais pas forcément
impossibles à obtenir.
73
VÉHICULES
MATÉRIALISATION DE VÉHICULES
Un véhicule peut être matérialisé à n’importe quelle borne Auto-loc par un
personnage pour le coût d’un point de Loot.
Par défaut, seuls les Outrunners sont disponibles aux bornes Auto-loc, mais
des abonnements spécifiques ou des tarifs plus chers peuvent éventuellement
donner le choix de plusieurs types de véhicules.
SÉLECTION DE VÉHICULES
Voici les caractéristiques de certains véhicules présents dans les jeux Border-
lands, Borderlands 2 et leurs extensions.
74
ARMES MONTÉES SUR LES VÉHICULES
Les véhicules sont généralement équipés d’armes spéciales détaillées dans le
tableau ci-dessous.
Vehicules Armement
Éperon
Arme lente
Lorsqu’un véhicule équipé d’un
Ces armes suivent les règles des
éperon percute une cible “molle” (gé-
armes tirant des missiles : les cibles
néralement un humain ou un animal),
peuvent faire un jet d’Agilité (ou de
il ne subit qu’un quart des dégâts de
Conduite dans le cas de véhicules) à -4
collision, mais inflige 1d6 points de
pour sortir de l’aire d’effet de l’arme.
dégâts supplémentaires à la cible.
75
Explosion retardée Lorsqu’elles sont indiquées après
un Rang, cela signifie qu’elles inter-
Lorsque le canon à harpons touche viennent lorsque les PJ ont atteint ou
sa cible, il inflige 2d6 points de dégâts. dépassé ce Rang. Une Amélioration
Au round suivant, au tour d’initiative “Vétéran : +1, Légendaire : +1” inter-
du tireur, la charge contenue dans son viendra donc une fois pour des person-
projectile explose et inflige 3d6 points nages au Rang Vétéran ou Héroïque,
de dégâts dans un Gabarit d’Explosion et deux fois pour des personnages
Moyen centré sur son point d’impact. ayant atteint le Rang Légendaire.
76
Armes Portee Deg. CdT Notes
77
ANTAGONISTES
78
Les armes les plus faciles à gérer conviennent. Si les PJ en viennent à
pour le MJ sont celles des marques bout, ils récupèreront soit une arme
Bandit (capacité du chargeur multi- de Qualité blanche dont ils n’auront
pliée par deux par rapport au modèle pas l’utilité, soit un Point de loot qui
de base), Dahl (ajout du mode de tir leur permettra éventuellement de ti-
en rafale), Hyperion (malus moins im- rer une arme.
portant lors des tirs automatiques) et
Tediore (grenade de rechargement). Si Enfin, pour certains ennemis im-
vous voulez que votre PNJ inflige des portants (ou contre certains PJ très
dégâts élémentaires, il suffit de faire résistants), il peut évidemment être
de son arme une Maliwan et de choisir valable de créer une arme spécifique,
un élément. qu’elle soit légendaire, rare ou nor-
male.
Pour ce qui est des boucliers, le
Dahl Booster, le Bandit Roid ou le Te-
diore ont des effets de base très fa-
Brutal / Super
ciles à improviser en cours de jeu. brutal
Et pour les Mods de grenades, les Dans Borderlands 1 et 2, les en-
Standard et les MIRV permettent de nemis ont tendance à s’adapter en
ne pas avoir trop d’élements à prendre puissance au niveau des personnages
en compte à chaque utilisation. principaux.
79
Dans Savage Borderlands, il est Bien entendu, tous ces éléments
facile de répliquer ce concept et de ne sont que des conseils. Chaque Bru-
l’adapter à un ennemi existant. Pour tal a sa propre recette !
cela, il suffit de réaliser les opérations
suivantes :
• Faire du personnage un Joker.
Forme élémentaire
Si c’est déjà le cas, c’est qu’il est
Un grand nombre d’ennemis (es-
déjà considéré comme Brutal.
sentiellement des animaux, mais il y a
• Le cas échéant, augmenter ses des exceptions) existent sous une ou
Compétences de combat à d10. plusieurs formes élémentaires. Globa-
• Augmenter sa Vigueur à lement, ces variantes acquièrent une
d10, ou d’un niveau si celle- résistance à l’élément en question,
ci est déjà à d10 ou plus. et leurs attaques infligent des dégâts
également liés à cet élément, soit via
• S’assurer que les dégâts qu’il leurs attaques classiques, soit via des
inflige soient au moins à peu attaques spéciales.
près équivalents à 2d10.
Si vous souhaitez utiliser un enne-
• Lui donner au moins deux
mi et en faire une variante élémen-
Atouts de combat, ou des Traits
taire, voici comment procéder.
monstrueux équivalents.
• Choisir le type de variante
• Faire éventuellement
(corrosif, électrique, in-
quelques modification sup-
cendiaire ou slaguaire).
plémentaires pour lui don-
ner de la personnalité. • Établir la résistance à l’éle-
ment : la créature ignorera, au
Si le personnage que vous voulez choix du MJ et selon sa puis-
améliorer est déjà Brutal, pas de pro- sance, un ou plusieurs niveaux
blème, le Super brutal, l’Ultra brutal, de dégâts de l’élément choisi.
voire le Brutal ultime vous attendent !
• Établir le niveau de l’attaque
Pour chaque étape, il vous suffit d’aug-
élémentaire : générale-
menter une Compétence de combat,
ment, la créature ajoutera
la Vigueur et les dégâts d’un cran et de
à ses dégâts un niveau de
lui donner un Atout de combat supplé-
dégâts élémentaires égal à
mentaire.
son niveau de résistance.
80
• Éventuellement, ajouter une Ces projectiles sont considérés
attaque spéciale correspon- comme s’ils étaient issus du pouvoir
dant à l’élément choisi. En plus Éclairs de Savage Worlds Deluxe.
des dégâts élémentaires infli-
gés par ses attaques classiques, Une créature disposant de ce trait
la créature peut à présent pro- peut donc envoyer un ou plusieurs
jeter, cracher, vomir ou utiliser Éclairs d’un élément donné. Pour
n’importe quelle méthode pour chaque créature, la description in-
recouvrir ses adversaires de dique le nombre d’éclairs qu’elle peut
l’élément choisi. Ces attaques envoyer, les dégâts et le nombre de
sont détaillées plus loin, parmi niveaux de dégâts élémentaires qu’ils
les nouveaux Traits mons- infligent.
trueux de Savage Borderlands.
Un projectile élémentaire peut
être corrosif, électrique, incendiaire
Nabots ou slaguaire.
TRAITS
être corrosive, électrique, incendiaire
ou slaguaire.
Projectile Explosion
élémentaire élémentaire
L’explosion élémentaire est utilisée
Certaines créatures sont capables
par des créatures capables d’envoyer
d’envoyer des projectiles infligeant
des projectiles affectant une zone.
des dégâts élémentaires.
81
Du point de vue des règles, ces pro-
jectiles correspondent à l’utilisation
Résistance
du pouvoir Explosion de Savage Wor- élémentaire
lds Deluxe.
Une créature dotée d’une résis-
Pour chaque créature disposant tance élémentaire ignore un niveau de
de ce Trait, la description indique le dégâts élémentaires d’un type spéci-
Gabarit d’Explosion à utiliser ainsi que fique par niveau de résistance qu’elle
les dégâts et le nombre de niveaux de possède.
dégâts élémentaires infligés.
Pour rappel, voici les effets des dé-
Une explosion élémentaire peut gâts élémentaires :
être corrosive, électrique, incendiaire
• Corrosifs : +1 AP contre les
ou slaguaire.
armures physiques et ré-
duction d’un point de l’ar-
Rage de goliath mure physique par niveau.
• Électriques : +2 AP contre
Les goliaths ont besoin de leur les boucliers énergé-
casque pour garder leur self-control tiques par niveau.
et éviter de se laisser aller à leur ten-
• Incendiaires : chaque niveau
dance naturelle à tuer tout ce qui
octroie des dégâts supplé-
bouge autour d’eux, à mains nues si
mentaires une fois toutes
possible.
les armures surpassées. Voir
Lorsqu’un goliath subit une attaque la table page 25 pour le
à la tête suffisamment puissante pour détail des dégâts octroyés.
le Secouer ou lui causer une blessure, • Slaguaires : les dégâts sla-
il entre en rage et évolue. Cette évolu- giaires n’ont qu’un niveau.
tion a les effets suivants : Une créature disposant d’une
résistance slaguaire est donc
• S’il ne l’est pas déjà, le go-
insensibles aux effets du slag.
liath devient un Joker.
• Toutes ses blessures sont
instantanément soignées.
• Il gagne un type de dé en
Combat, en Force et en Vi-
SÉLECTION
gueur (ajuster la Parade et la
Résistance en conséquence). D’ANTAGONISTES
• Il attaque toujours la créature
la plus proche, qu’elle soit
alliée ou ennemie et ne s’arrête
ET DE PNJ
jamais tant qu’une cible est Les pages qui suivent contiennent
dans son champ de vision. les caractéristiques d’un grand
nombre d’ennemis des jeux vidéo Bor-
• Un goliath peut évoluer de la
derlands. Cette liste n’est pas exhaus-
sorte jusqu’à 4 fois. Ses Traits
tive, mais offre une bonne base pour
et Compétences peuvent évo-
gérer à peu près n’importe quelle me-
luer au-delà de d12 par ce biais.
nace s’opposant aux PJ.
82
BANDITS Rage de goliath — lorsque le goliath
subit des dégâts à la tête, il entre en
rage (voir page 82)
Cette section regroupe tous les
bandits, pillards, et autres vagabonds
vindicatifs qui peuplent Pandore. Attaque
83
Taille +2 — les goliaths sont vraiment Poings de goliath — le goliath n’est ja-
énormes mais considéré comme un combattant
désarmé et ses poings infligent des dé-
Combatif — +2 pour sortir de l’état gâts supplémentaires
Secoué
Vomi corrosif — le goliath peut utili-
Résistant — deux Secoué successifs ser à volonté l’équivalent du pouvoir
n’occasionnent pas une blessure Rafale, auquel il ajoute 3 niveaux de
dégâts corrosifs
Résistance corrosive (3)
Attaque Traits
6 6
Frénésie suprême — le goliath peut
faire deux attaques de Combat sans
Combatif — +2 pour sortir de l’état
malus
Secoué
84
Résistant — deux Secoué successifs Défense
n’occasionnent pas une blessure
Parade REsistance
Rage de goliath — lorsque le goliath
6 10 (+2 Taille)
subit des dégâts à la tête, il entre en
rage (voir page 82)
Taille +2 — les Goliaths sont vraiment
énormes
Attaque
Combatif — +2 pour sortir de l’état
Arme Jet Deg
Secoué
Pistolets auto (x2) d8 2d6+1
10/20/40 Résistant — deux Secoué successifs
CdT3, 36 balles n’occasionnent pas une blessure
Arme Jet Deg
Rage de Goliath — lorsque le Goliath
Poings de goliath d8 d6+d8
subit des dégâts à la tête, il entre en
rage (voir page 82)
Attaque à deux armes automatiques
— à chaque tour, pour le coût d’une
Attaque
seule action, le Nabot Goliath peut
faire deux tirs automatiques sans su-
Arme Jet Deg
bir de pénalité à son jet de tir
Mitrailleuse lourde d8 2d8+1
Frénésie suprême — le Nabot Goliath 30/60/120 AP 3
peut faire deux attaques de Combat CdT3, 56 balles
sans malus Arme Jet Deg
85
Juggernaut (Joker) Poings de goliath — le Juggernaut
n’est jamais considéré comme un
Allure — 5 combattant désarmé et ses poings in-
fligent des dégâts supplémentaires
Traits
Goliath blaster
Agi Int Âme For Vig
Parade REsistance
Compétences — Combat d8, Percep-
6 11 (+3 Taille) tion d4, Tir d8
86
Attaque à deux armes — à chaque Attaque
tour, pour le coût d’une seule action,
le Juggernaut peut faire deux tirs sans Arme Jet Deg
subir de pénalité à son jet de tir Fusils d’assaut (x2) d10 2d8+1
24/48/96 AP 1
Frénésie suprême — le Juggernaut
CdT 2, 44 balles
peut faire deux attaques de Combat
Arme Jet Deg
sans malus
Poings de Goliath d12 d12+d6
Poings de goliath — le Juggernaut
n’est jamais considéré comme un
Attaque à deux armes automatiques
combattant désarmé et ses poings in-
— à chaque tour, pour le coût d’une
fligent des dégâts supplémentaires
seule action, le Goliath peut faire deux
tirs automatiques sans subir de péna-
Goliath Loot Goon (Joker) lité à son jet de tir
Traits
Taille +4 — les Goliaths Loot Goons
sont vraiment, vraiment énormes
Agi Int Âme For Vig
7 11 (+3 Taille)
87
Combatif — +2 pour sortir de l’état Compétences — Combat d10, Percep-
Secoué tion d4, Tir d10
88
Poings de Goliath — le Nabot Bru- Tueur Maraudeur
tal n’est jamais considéré comme un
combattant désarmé et ses poings in- Allure — 6
fligent des dégâts supplémentaires
Traits
Maraudeurs Agi Int Âme For Vig
Défense
Maraudeur
Parade REsistance
Allure — 6
5 11 / 6 (+5 bouclier)
d6 d6 d6 d6 d6
Attaque
89
Nabot à shotgun Bouclier énergétique — Capacité 5,
Réactivité d6, CdR 2.
Allure — 5
Attaque
Traits
Arme Jet Deg
Agi Int Âme For Vig
Fusil d’assaut d8 2d6+1
d6 d6 d6 d6 d6 30/60/120 AP 2
CdT 2, 40 balles
Arme Jet Deg
Compétences — Combat d6, Lancer
d6, Perception d6, Tir d6 Pistolet d8 2d8
10/20/40
32 balles
Défense
Arme Jet Deg
Allure — 6
Attaque
d6 d6 d8 d6 d8
Bouclier énergétique — Capacité 5,
Réactivité d6, CdR 2.
Compétences — Combat d6, Lancer
d6, Perception d6, Tir d8
Attaque
Défense
Arme Jet Deg
90
Maniaque de la gâchette— lorsqu’il La Brute de gang existe en de multi-
utilise sa mitrailleuse, le Maraudeur ples variantes et son arme principale
fou n’effectue que des tirs automa- peut aussi bien être une mitraillette,
tiques. Il peut les réaliser sans le malus un fusil d’assaut, un shotgun ou ce que
habituel vous voulez.
Allure — 6 Allure — 6
Traits Traits
Agi Int Âme For Vig Agi Int Âme For Vig
d6 d6 d6 d6 d8 d6 d6 d6 d8 d10
Défense Défense
5 6 5 12 / 8 (+1 Taille,
+4 bouclier)
91
Attaque Bouclier énergétique Roid — Capaci-
té 5, Réactivité d6, CdR 2. +2 aux dé-
Arme Jet Deg gâts de corps-à-corps lorsque le bou-
Mitraillette d8 2d6
clier est Désactivé
15/30/60
CdT 3, 56 balles
Attaque
Arme Jet Deg
92
Nomade Contremaître Nomade (Joker)
Allure — 5 Allure — 5
Traits Traits
Agi Int Âme For Vig Agi Int Âme For Vig
Défense
Taille +1 — Les Nomades sont plus
costauds que la moyenne
Parade REsistance
93
Attaque Défense
94
Attaque Bouclier énergétique — Capacité 4,
Réactivité d4, CdR 1.
Arme Jet Deg
Résistance à l’électricité (3)
Fusil d’assaut d8 2d8
30/60/120 AP 3
Résistant — deux Secoué successifs
CdT 2, 40 balles
n’occasionnent pas une blessure
Arme Jet Deg
d6 d6 d6 d10 d8 Traits
95
Taille +1 — Les Nomades sont plus Nabot Nomade
costauds que la moyenne
Allure — 5
Bouclier énergétique — Capacité 4,
Réactivité d4, CdR 1.
Traits
Résistance au feu (3)
Agi Int Âme For Vig
Lance-flammes — Le Lance-flammes
du Pyro suit les règles des Lance-
flammes présentées à la page 87 de
Savage Worlds Deluxe.
96
Attaque Attaque
Traits
Nomade Brutal (Joker)
Agi Int Âme For Vig
Allure — 5
d6 d6 d6 d12+2 d10
Traits
Compétences — Combat d6, Intimida-
tion d6, Perception d6, Tir d8
Agi Int Âme For Vig
d6 d8 d8 d12+2 d12
Défense
Bouclier énergétique Roid — Capaci- Serrez les rangs — Les alliés du No-
té 5, Réactivité d4, CdR 1. +2 aux dé- made Brutal dans un rayon de 10
gâts de corps-à-corps lorsque le bou- cases bénéficient d’un bonus de +1 à
clier est Désactivé leur Résistance
Parade REsistance
97
Bouclier de Nomade — Parade +2. À made Brutal peut choisir d’attaquer
la fin de son tour, le Nomade choisit tous les ennemis adjacents avec son
une direction. Tous les ennemis com- Bouclier à pointes
pris dans un arc de 90° dans cette
direction subissent un malus de cou-
verture presque totale (-6) à leurs jets Rats
de Tir pour le toucher. La couverture
contre les autres personnages doit Les Rats sont des Bandits reclus,
être appréciée par le MJ en fonction discrets et survivalistes vivant dans
de leur position (entre -4 et 0). Quand les recoins les plus inaccessibles de
il est protégé par ce bouclier, le por- Pandore.
teur ne peux pas courir et son Allure
est réduite à 2
Rat des tunnels
Grand blocage — Le Nomade Brutal
Allure — 8
a acquis une maîtrise de son bouclier
qui lui procure un bonus de +2 à la Pa-
rade. Traits
98
sont résolus normalement, l’adver- Esquive — Le Rat bénéficie d’un bonus
saire se retrouve au sol, et le Rat peut de +1 pour éviter les attaques de zone.
s’éloigner de lui de la moitié de son Al- Les jets de Tir des personnages le pre-
lure nant pour cible subissent un malus de
Bouclier énergétique — Capacité 4, -1
Réactivité d4, CdR 1
Bouclier énergétique — Capacité 5,
Réactivité d4, CdR 1
Attaque
Attaque
Arme Jet Deg
Allure — 8 d8 d6 d6 d6 d8
99
Saut défensif — une fois par tour, le Taille +2 — les Rats de laboratoire
Rat des champs peut interrompre l’ac- sont de grands échalas étonnamment
tion d’un seul ennemi arrivant dans solides
une case adjacente à lui en effectuant
un jet de Combat. En cas de réussite, Combatif — +2 pour sortir de l’état
les dégâts sont résolus normalement, Secoué
l’adversaire se retrouve au sol, et le
Rat peut s’éloigner de lui de la moitié Résistant — deux Secoué successifs
de son Allure n’occasionnent pas une blessure
Attaque
Attaque
Arme Jet Deg
Arme Jet Deg
Bras démesuré d10 d10+d12+3
Fusil d’assaut d8 2d6+1
Allonge 2
24/48/96 (+2) AP 1
CdT 3, 44 balles
Arme Jet Deg Supresseur de boucliers — les bou-
cliers de toutes les créatures pré-
Grenades MIRV d6 3d6
sentes ou pénétrant dans un rayon de
5/10/20
5 cases autour du Rat de laboratoire
Grand Gabarit
sont instantanément Désactivés et
leur Capacité est réduite à 0. Tant
Fusil d’assaut à lunette — lorsqu’il uti- qu’elles restent dans cette zone, leur
lise son fusil d’assaut sans effectuer le bouclier ne peut être réactivé.
moindre mouvement durant son tour,
le Rat des champs bénéficie d’un bo-
nus de +2 à son jet de Tir à partir de la Rat infecté
portée moyenne
Allure — 8
Terreur (-2) d8 d6 d8 d8 d8
Parade REsistance
7 13 / 9 (+4 bouclier)
100
Grande esquive — le Rat infecté béné- Défense
ficie d’un bonus de +2 pour éviter les
attaques de zone. Les jets de Tir des Parade REsistance
personnages le prenant pour cible su- 5 5
bissent un malus de -2
Attaque
Frénésie suprême — le Rat infecté
peut faire deux attaques de Griffes Arme Jet Deg
corrosives par tour sans malus Buzzaxe d6 2d8
AP 1
Poison (-2) — une créature qui rate
(+2 charge)
son jet de Vigueur contre ce poison
ne peut plus bénéficier d’aucun soin
jusqu’à ce qu’elle reçoive une aide mé- Bicyclette de chair — Le Sadique
dicale appropriée (les pouvoirs de Si- bénéficie d’un bonus de +2 lorsqu’il
rène n’en font pas partie) utilise Sarcasme pour réaliser une
Épreuve de Volonté.
Nabot Sadique
Sadique
Allure — 8
Allure — 8
Traits
Traits
Agi Int Âme For Vig
Agi Int Âme For Vig
d6 d4 d6 d6 d4
d6 d4 d6 d8 d6
101
Défense Défense
5 3 (-1 Taille) 5 6
Taille -1— Les Nabots sont des nabots Grande esquive — Le Sadique béné-
ficie d’un bonus de +2 pour éviter les
Esquive — Le Sadique bénéficie d’un attaques de zone. Les jets de Tir des
bonus de +1 pour éviter les attaques personnages le prenant pour cible su-
de zone. Les jets de Tir des person- bissent un malus de -2
nages le prenant pour cible subissent
un malus de -1
Attaque
Attaque Arme Jet Deg
Traits
Sadique suicidaire
Agi Int Âme For Vig
Allure — 8
d6 d4 d6 d6 d6
Traits
Compétences — Combat d8, Lancer
Agi Int Âme For Vig d6, Perception d6, Sarcasme d6, Tir d4
d6 d4 d8 d8 d8
Véloce — les Sadiques utilisent un d8
lorsqu’ils courent
Compétences — Combat d6, Percep-
tion d6, Sarcasme d6
Défense
Véloce — les Sadiques utilisent un d8
Parade REsistance
lorsqu’ils courent
6 5
102
Esquive — Le Sadique bénéficie d’un Sadique slagué
bonus de +1 pour éviter les attaques
de zone. Les jets de Tir des person- Allure — 8
nages le prenant pour cible subissent
un malus de -1 Traits
Résistance incendiaire (3) — Le Sa-
Agi Int Âme For Vig
dique enflammé ignore 3 niveaux de
dégâts incenciaires d6 d4 d6 d6 d8
Parade REsistance
Bicyclette de chair — Le Sadique
bénéficie d’un bonus de +2 lorsqu’il 6 6
utilise Sarcasme pour réaliser une
Épreuve de Volonté.
Esquive — Le Sadique bénéficie d’un
bonus de +1 pour éviter les attaques
Charge — Si le Sadique se déplace d’au
de zone. Les jets de Tir des person-
moins 6 cases pendant son tour et
nages le prenant pour cible subissent
réussit une attaque de corps-à-corps,
un malus de -1
il bénéficie d’un bonus de +2 aux dé-
gâts
103
Attaque Défense
104
Véloce — les Sadiques utilisent un d8 Compétences — Combat d6, lancer
lorsqu’ils courent d6, Perception d6, Sarcasme d6, Tir d4
6 12 / 7 (+5 bouclier)
Défense
Parade REsistance
Bouclier énergétique Roid — Capaci-
5 3 (-1 Taille)
té 5, Réactivité d4, CdR 1. +2 aux dé-
gâts de corps-à-corps lorsque le bou-
clier est Désactivé Taille -1— Les Nabots sont des nabots
Attaque Attaque
d6 d4 d6 d6 d4
105
Sadique Brutal (Joker) Charge — Si le Sadique se déplace d’au
moins 6 cases pendant son tour et
Allure — 8 réussit une attaque de corps-à-corps,
il bénéficie d’un bonus de +2 aux dé-
Traits gâts
d6 d4 d8 d12+1 d10
Parade REsistance
7 15 / 10
Compétences — Combat d12, lancer
(+2 Taille,
d10, Perception d6, Sarcasme d6, Tir
+5 bouclier)
d4
106
Charge — Si le Nabot se déplace d’au Taille +6 — les Constructeurs font par-
moins 6 cases pendant son tour et tie des plus grands robots d’Hyperion
réussit une attaque de corps-à-corps,
il bénéficie d’un bonus de +2 aux dé- Armure +8 — le Constructeur est
gâts lourdement blindé
2 30 / 22 (+8 armure,
+8 bouclier,
+6 taille)
Armure lourde
107
Attaque au Constructeur avant l’attribution de
cette carte, la numérialisation est in-
Arme Jet Deg
terrompue
108
Compétences — Perception d10, Tir • Mouvement forcé
d12
• Peur
109
Canons automatiques — À chaque rialisation. Si une blessure est infligée
tour du Constructeur Brutal, ses deux au Constructeur avant l’attribution de
canons peuvent indépendamment cette carte, la numérialisation est in-
faire un tir automatique, sans pénali- terrompue
tés d’actions multiples.
d8 porteur
110
Tourelle de Constructeur
Ingénieurs
Allure — 0
Outre leur rôle initial, les Ingé-
nieurs ont dû rapidement s’adapter
Traits aux demandes d’Hyperion et consti-
tuent à présent le gros de leurs forces
Agi Int Âme For Vig armées non robotisées sur Pandore.
d4 d4 d6 d6 d8
Ingénieur de combat
Compétences — Perception d10, Tir
d8 Allure — 6
Défense Traits
2 14 / 9 (+3 armure, d6 d8 d8 d6 d6
+5 bouclier)
Tourelle d8 2d86+1
30/60/120 AP 2
CdT 2
111
Ingénieur
Allure — 6
Traits
d6 d8 d6 d8 d6
Défense
Défense
Parade REsistance
Parade REsistance
5 12 / 5 (+7 bouclier)
5 11 / 5 (+6 bouclier)
Attaque
Attaque
Arme Jet Deg
Arme Jet Deg
Fusil de précision d8 2d10
Laser d6 2d6+1
40/80/160 (+2/-2) AP 2
5/10/15 AP 4
8 balles (+2 Amplify)
Arme Jet Deg
112
Soldat d’Hyperion Tourelle — pour le coût d’une action,
le Soldat peut numérialiser une Tou-
Allure — 6 relle autonome Hyperion dans une
case adjacente
Traits
Tourelle autonome Hyperion
Agi Int Âme For Vig
d6 d6 d8 d6 d6 Allure — 0
Défense d4 d4 d4 d8 d8
Parade REsistance
Compétences — Perception d6, Tir d8
5 14 / 9 (+4 armure,
+5 bouclier)
Défense
Allure — 6 Allure — 6
d8 d6 d6 d6 d6
Traits
Défense
Bouclier énergétique Amplify — Ca-
pacité 5, Réactivité d6, CdR 2. Parade REsistance
5 9 / 4 (+5 bouclier)
Invisibilité — lorsque la Capacité de
son bouclier est à son maximum, les
jets de Combat, de Perception et de Bouclier énergétique — Capacité 5,
Tirs ciblant l’Inflitrateur se font à -4. Réactivité d6, CdR 2
Attaque
Attaque
Arme Jet Deg
Arme Jet Deg
Lance-roquettes d6 4d6
Auto-shotgun d8+2 3d6
24/48/96 (+2) AP 15 (sauf
12/24/48 2d6
Gabarit Moyen boucliers)
6 balles 1d6
3 roquettes Arme lourde
(+2 Amplify)
114
Officier d’Hyperion (Joker) Combatif — +2 pour sortir de l’état
Secoué.
Allure — 6
Grande esquive — l’Officier d’Hype-
rion bénéficie d’un bonus de +2 pour
Traits
éviter les attaques de zone. Les jets de
Tir des personnages le prenant pour
Agi Int Âme For Vig
cible subissent un malus de -2.
d6 d10 d8 d6 d8
Nerfs d’acier trempé — l’Officier
d’Hyperion ignore jusqu’à 2 points de
Compétences — Combat d10, Discré-
pénalités de blessures.
tion d6, Perception d8, Tir d12
Parade REsistance
Bouclier énergétique Amplify — +2
7 13 / 6 (+7 bouclier) aux dégâts lorsque la Capacité du
bouclier est à son maximum. Lorsque
ces dégâts sont infligés, la Capacité
Bouclier énergétique Amplify — Ca-
baisse de 2 points et le bouclier est
pacité 7, Réactivité d6, CdR 2.
Déchargé.
115
Pistolet Hyperion — l’Officier d’Hype- Point faible (oeil) — les attaques
rion peut faire des attaques rapides ciblant l’oeil du Gardien angélique
avec un malus de -2 au lieu du -4 ha- permettent d’ignorer son Armure.
bituel Une telle attaque ciblée inflige un ma-
lus de -6 au jet d’attaque
Porteurs Taille +2
6 23 / 15 (+6 armure,
+8 bouclier,
Porteur Brutal (Joker)
+2 taille)
Allure — 6
Armure +6
Traits
Bouclier énergétique — Capacité 8,
Agi Int Âme For Vig
Réactivité d4, CdR 2
d6 d6 d4 d12+1 d12
Créature artificielle — +2 pour ne
plus être Secoué
Compétences — Combat d8, Percep-
tion d6, Tir d10
Immunités — le Gardien angélique est
immunisé aux effets suivants :
Défense
• Contrôle mental
• Peur Parade REsistance
6 27 / 15 (+8 armure,
+8 bouclier,
+3 taille)
116
Armure +8 Taille +3
Point faible (oeil) — les attaques Canons auto (x2) d12 3d8
ciblant l’oeil du Porteur Brutal per- 50/100/200 AP 6
mettent d’ignorer son armure. Une CdT 3
telle attaque ciblée inflige un malus de Arme Jet Deg
-6 au jet d’attaque
Poings d’acier d8 d8+d12+1
Point faible (jointures des membres)
— les attaques (à -4) ciblant les join- Attaque multiple — lors de son tour,
tures des membres du Porteur Brutal sans malus, le Porteur Brutal peut ef-
permettent d’ignorer la moitié de son fectuer soit une attaque avec chacune
Armure. Si une blessure est infligée, de ses armes à distance (fusil d’assaut,
le Porteur perd un des membres sui- shotgun, et les deux canons automa-
vants : tiques), soit une attaque avec chacun
• Bras gauche (et shotgun) de ses poings. Ces attaques sont si-
multanées
• Bras droit (et fusil d’assaut)
• Jambe (son Allure
est réduite à 1)
117
Porteur BUL ture presque totale (-6) à leurs jets
de Combat et de Tir pour le toucher.
Allure — 6 (8 en bulldozer) Cette capacité ne peut être utilisée
que lorsque le Porteur BUL est sous sa
forme de bulldozer
Traits
Point faible (oeil) — les attaques
Agi Int Âme For Vig
ciblant l’oeil du Porteur permettent
d6 d6 d4 d10 d8 d’ignorer son armure. Une telle at-
taque ciblée inflige un malus de -6 au
Compétences — Combat d8, Percep- jet d’attaque
tion d6, Tir d6
Point faible (jointures des membres)
— les attaques (à -4) ciblant les join-
Transformation en bulldozer — le
tures des membres du Porteur per-
Porteur BUL peut se transformer en
mettent d’ignorer la moitié de son Ar-
bulldozer. Ce processus lui prend un
mure. S’il est Secoué, le Porteur perd
tour complet, augmente son Allure à
un des membres suivants :
8, son dé de course à d10, et lui permet
d’utiliser sa lame de bulldozer de ma- • Bras gauche
nière défensive et offensive. Il ne peut • Bras droit (et lanceur de rivets)
alors plus utiliser son lanceur de rivets
et ses poings pour combattre • Jambe (son Allure
est réduite à 1)
Défense Taille +1
Parade REsistance
Attaque
6 20 / 13 (+6 armure,
+7 bouclier, Arme Jet Deg
+1 taille)
Lanceur de rivets d6 2d8
12/24/48 AP 4
Armure +6 10 rivets
Arme Jet Deg
Bouclier énergétique — Capacité 7,
Poings d’acier d8 d8+d10
Réactivité d4, CdR 2
Arme Jet Deg
118
Porteur EXP • Bras gauche
• Bras droit
Allure — 8
• Jambe (son Allure
Véloce — le dé de course du Porteur est réduite à 1)
EXP est un d10
Taille +1
Traits
Attaque
Agi Int Âme For Vig
Arme Jet Deg
d6 d4 d4 d6 d6
Explosion - 3d6
Grand Gabarit
Compétences — Perception d6
119
Créature artificielle — +2 pour ne Porteur HOT
plus être Secoué
Allure — 6
Immunités — les Porteurs sont immu-
nisés aux effets suivants :
Traits
• Contrôle mental
Agi Int Âme For Vig
• Peur
d6 d6 d4 d8 d6
Point faible (oeil) — les attaques
ciblant l’oeil du Porteur permettent
Compétences — Combat d6, Lancer
d’ignorer son armure. Une telle at-
d8, Perception d6, Tir d8
taque ciblée inflige un malus de -6 au
jet d’attaque Défense
Point faible (jointures des membres)
Parade REsistance
— les attaques (à -4) ciblant les join-
tures des membres du Porteur per- 5 16 / 10 (+4 armure,
mettent d’ignorer la moitié de son Ar- +6 bouclier,
mure. S’il est Secoué, le Porteur perd +1 taille)
un des membres suivants :
• Bras gauche (grenades) Armure +4
• Bras droit (fusil d’assaut)
Bouclier énergétique — Capacité 6,
• Jambe (son Allure Réactivité d4, CdR 2
est réduite à 1)
Créature artificielle — +2 pour ne
Taille +1 plus être Secoué
120
• Jambe (son Allure Flamegun - mode boule de feu — Le
est réduite à 1) mode boule de feu du flamegun in-
flige des dégâts dans une Petit gabarit
Taille +1 d’Explosion. Les cibles ne bénéficient
pas du jet d’évasion habituel contre les
Attaque dégâts de zone
Défense
Double attaque — le Porteur HOT
peut effectuer deux attaques de
Parade REsistance
Flameguns ou de Poings d’acier si-
multanées sans aucun malus à ses jets 6 19 / 12 (+4 armure,
d’attaque +7 bouclier,
+1 taille)
121
Armure +4 Attaque
• Contrôle mental
Porteur JET
• Peur
Allure — 6
Point faible (oeil) — les attaques
ciblant l’oeil du Porteur permettent
Vol — 120 (une fois transformé en jet)
d’ignorer son armure. Une telle at-
taque ciblée inflige un malus de -6 au
jet d’attaque Traits
Point faible (jointures des membres) Agi Int Âme For Vig
— les attaques (à -4) ciblant les join-
d6 d6 d4 d8 d6
tures des membres du Porteur per-
mettent d’ignorer la moitié de son Ar-
mure. S’il est Secoué, le Porteur perd Compétences — Combat d8, Lancer
un des membres suivants : d8, Perception d6, Tir d10
• Bras gauche
Transformation en jet — en n’effec-
• Bras droit (généra- tuant aucune action et aucun mouve-
teur haute-tension) ment au cours de son tour, le Porteur
JET peut se transformer en avion à
• Jambe (son Allure
réaction
est réduite à 1)
Taille +1
122
Défense Attaque
Parade REsistance
4 12 (+4 armure,
+1 taille)
123
Armure +4 Porteur LWT
124
Porteur PWR Point faible (jointures des membres)
— les attaques (à -4) ciblant les join-
Allure — 6 tures des membres du Porteur per-
mettent d’ignorer la moitié de son Ar-
Traits mure. S’il est Secoué, le Porteur perd
un des membres suivants :
Agi Int Âme For Vig • Bras gauche (bras rotatif)
d6 d6 d4 d8 d6 • Bras droit (bras rotatif)
• Jambe (son Allure
Compétences — Combat d8, Percep- est réduite à 1)
tion d6
Taille +1
Défense
Attaque
Parade REsistance
Armure +4
Double attaque — le Porteur PWR
peut effectuer deux attaques de Bras
Bouclier énergétique — Capacité 4,
rotatifs simultanées sans aucun malus
Réactivité d4, CdR 1
à ses jets d’attaque
Bras rotatifs — +2 Parade par Bras ro-
tatif en état de marche. À la fin de son
Porteur RPG
tour, le Porteur choisit une direction
par Bras rotatif en état de marche.
Allure — 6
Tous les ennemis compris dans un arc
de 90° dans cette direction subissent
un malus de couverture presque to- Traits
tale (-6) à leurs jets de Tir pour le tou-
cher. Agi Int Âme For Vig
d6 d6 d4 d8 d8
Créature artificielle — +2 pour ne
plus être Secoué
Compétences — Combat d6, Lancer
Immunités — les Porteurs sont immu- d8, Perception d6, Tir d8
nisés aux effets suivants :
Défense
• Contrôle mental
• Peur Parade REsistance
5 21 / 13 (+6 armure,
Point faible (oeil) — les attaques
+8 bouclier
ciblant l’oeil du Porteur permettent
+1 taille)
d’ignorer son armure. Une telle at-
taque ciblée inflige un malus de -6 au
jet d’attaque Armure +6
125
Bouclier énergétique — Capacité 8, Attaque
Réactivité d6, CdR 2
Arme Jet Deg
Créature artificielle — +2 pour ne
Lance-roquettes d8 4d8+2
plus être Secoué
24/48/96 AP 10 (sauf
Gabarit Moyen boucliers)
Immunités — les Porteurs sont immu-
3 roquettes Arme
nisés aux effets suivants :
lourde
• Contrôle mental Arme Jet Deg
126
armures physiques, pas les boucliers Attaque
énergétiques. Cette attaque est une
attaque gratuite qui ne compte pas Arme Jet Deg
dans le calcul de la pénalité d’actions
multiples Fusil d’assaut d8 2d8+1
24/48/96 AP 1
CdT 2, 22 balles
Porteur SGT Arme Jet Deg
d6 d6 d4 d8 d8
Double attaque — lors de son tour,
sans malus, le Porteur SGT peut effec-
Compétences — Combat d6, Percep- tuer soit une attaque avec chacune de
tion d6, Tir d8 ses armes à distance (fusil d’assaut et
shotgun), soit une attaque avec cha-
Défense cun de ses poings. Ces attaques sont
simultanées
Parade REsistance
5 21 / 13 (+6 armure,
+8 bouclier,
Porteur super brutal (Joker)
+1 taille)
Allure — 6
Armure +6
Traits
Bouclier énergétique — Capacité 8,
Agi Int Âme For Vig
Réactivité d6, CdR 2
d6 d6 d4 d12+2 d12
Créature artificielle — +2 pour ne
plus être Secoué
Compétences — Combat d10, Percep-
tion d6, Tir d12
Immunités — les Porteurs sont immu-
nisés aux effets suivants :
Défense
• Contrôle mental
Parade REsistance
• Peur
7 29 / 20 (+8 armure,
Point faible (oeil) — les attaques +9 bouclier,
ciblant l’oeil du Porteur permettent +3 taille)
d’ignorer son armure. Une telle at-
taque ciblée inflige un malus de -6 au
Armure +8
jet d’attaque
Bouclier énergétique — Capacité 9,
Taille +1
Réactivité d6, CdR 2
127
Créature artificielle — +2 pour ne Double attaque — lors de son tour, le
plus être Secoué, les attaques ciblées Porteur Super Brutal peut effectuer
ne causent pas de dégâts supplémen- deux attaques simultanées, soit avec
taires (sauf Points faibles), pas de ma- ses triples canons automatiques, soit
lus dûs aux blessures avec ses Poings d’acier. Ces attaques
se font sans aucun malus (ni pour les
Immunités — les Porteurs sont immu- deux actions, ni pour le tir automa-
nisés aux effets suivants : tique)
• Contrôle mental
• Peur Porteur WAR
• Verrouillage de phase
Allure — 6
Point faible (oeil) — les attaques
ciblant l’oeil du Porteur permettent Traits
d’ignorer son armure. Une telle at-
taque ciblée inflige un malus de -6 au Agi Int Âme For Vig
jet d’attaque d6 d6 d4 d8 d10
128
Point faible (oeil) — les attaques
ciblant l’oeil du Porteur permettent
Surveyors
d’ignorer son armure. Une telle at-
Les Surveyors sont les petits robots
taque ciblée inflige un malus de -6 au
volants utilisés par Hyperion pour
jet d’attaque
réparer les Porteurs et les Construc-
teurs directement pendant le combat.
Point faible (jointures des membres)
— les attaques (à -4) ciblant les join-
tures des membres du Porteur per-
Surveyor de boucliers
mettent d’ignorer la moitié de son Ar-
mure. S’il est Secoué, le Porteur perd Allure — 80
un des membres suivants :
• Bras gauche (canon
Traits
automatique)
• Bras droit (canon automatique) Agi Int Âme For Vig
129
Créature artificielle — +2 pour ne Surveyor de réparation
plus être Secoué, pas de dégâts sup-
plémentaires sur les attaques ciblées Allure — 80
Parade REsistance
4 8 (+3 armure)
130
Armure +3 d’un Porteur ou d’un Constructeur si-
tué à 10 cases maximum. Lorsqu’il le
Créature artificielle — +2 pour ne fait, la Capacité de son propre bouclier
plus être Secoué, pas de dégâts sup- descend à 5. Lorsqu’il effectue une ac-
plémentaires sur les attaques ciblées tion pendant son tour, la régénération
s’arrête et son propre bouclier com-
Esquive — +1 pour éviter les attaques mence à se recharger en fonction de
de zone. Les jets de Tir des person- sa Cadence de rechargement dès le
nages prenant le Surveyor pour cible tour suivant
subissent un malus de -1
Défense
Immunités — les Surveyors sont im-
munisés aux effets suivants : Parade REsistance
Armure +3
Attaque
Bouclier énergétique — Capacité 10,
Arme Jet Deg
Réactivité d6, CdR 5.
Bombe électrique d6 2d8
12/24/48 AP 8 Créature artificielle — +2 pour ne
Grand Gabarit électrique plus être Secoué, pas de dégâts sup-
plémentaires sur les attaques ciblées,
pas de malus dûs aux blessures.
Attaque en vol — le Surveyor peut
lâcher une bombe électrique à n’im-
Grande esquive — +2 pour éviter les
porte quel moment de son mouve-
attaques de zone. Les jets de Tir des
ment. La bombe inflige des dégâts
personnages prenant le Surveyor pour
dans une Grand Gabarit d’Explosion
cible subissent un malus de -2.
Traits Attaque
Agi Int Âme For Vig
Arme Jet Deg
d8 d6 d8 d6 d6
Bombe électrique d10 2d10
12/24/48 AP 8
Compétences — Combat d4, Percep- Grand Gabarit électrique
tion d10, Tir d10
Attaque en vol — le Surveyor peut
Régénération de bouclier — s’il n’exé-
lâcher une bombe électrique à n’im-
cute aucune action pendant son tour (il
porte quel moment de son mouve-
conserve la possibilité de se déplacer),
ment. La bombe inflige des dégâts
le Surveyor de boucliers peut rechar-
dans une Grand Gabarit d’Explosion.
ger de 5 points de Capacité le bouclier
131
Surveyor de réparation Immunités — les Surveyors sont im-
Brutal (Joker) munisés aux effets suivants :
• Contrôle mental
Allure — 80
• Peur
Traits
Attaque
Agi Int Âme For Vig
Arme Jet Deg
d8 d6 d8 d6 d6
Bombe électrique d10 2d10
12/24/48 AP 8
Compétences — Combat d4, Percep-
Grand Gabarit électrique
tion d10, Réparation d10, Tir d10
4 13 / 8 (+3 armure,
+5 bouclier)
Chairnier Tadpole
Enfouissement — Allure 6
Armure +3
Saut — Allure 6
Bouclier énergétique — Capacité 5,
Réactivité d4, CdR 2
Traits
Créature artificielle — +2 pour ne
Agi Int Âme For Vig
plus être Secoué, pas de dégâts sup-
plémentaires sur les attaques ciblées, d8 d4 (A) d6 d6 d6
pas de malus dûs aux blessures
Compétences — Combat d8, Discré-
Grande esquive — +2 pour éviter les
tion d8, Perception d6, Tir d6
attaques de zone. Les jets de Tir des
personnages prenant le Surveyor pour
cible subissent un malus de -2
132
Défense Taille +1
Parade REsistance
Attaque
6 6 (+1 taille)
Arme Jet Deg
Saut — Allure 6
Compétences — Combat d10, Discré-
tion d8, Perception d6, Tir d8
Traits
Défense
Agi Int Âme For Vig
Parade REsistance
d8 d4 (A) d6 d6 d8
7 7 (+1 taille)
133
Taille +1 Traits
7 8 (+1 taille)
Les tentacules de Chairniers ne
sontpas des créatures indépendantes
mais sont toujours liés un Chairnier et Immunités — le Chairnier est immuni-
obéissent aux règles précisées dans la sé aux effets suivants :
description du Chairnier en question. • Mouvement forcé
• Verrouillage de phase (ce
pouvoir lui inflige 2d6
points de dégâts au lieu
des effets habituels).
134
Taille +1 compte tout de même comme une ac-
tion) tant que celui-ci n’a pas subi de
dégâts suffisants pour le Secouer.
Attaque
135
Attaque Attaque
136
Résistance incendiaire (5) tée peuvent être déterminées depuis
n’importe où dans un rayon de 12
Ultra-résistant — deux Secoué suc- cases autour de lui.
cessifs n’occasionnent pas une bles-
Tentacules indépendants — au lieu
sure. De plus, le Chairnier possède
d’utiliser son mouvement, le Chairnier
deux niveaux de blessure supplémen-
peut faire passer ses tentacules sous
taires.
terre et les faire ressortir jusqu’à une
Taille +7 distance de 24 cases. Ces tentacules
sont considérés comme des créatures
indépendantes (voir page 134) et
Attaque peuvent être rétractés ou déplacés
n’importe où dans un rayon de 24
Arme Jet Deg cases autour du Chairnier si celui-ci
Tentacules géants d12 2d12 sacrifie son mouvement pour le tour.
Allonge 12 +1d6 Le Chairnier peut utiliser de la sorte
incendiaire jusqu’à 4 tentacules. Un tentacule dé-
Arme Jet Deg
truit par un adversaire ne peut plus
être utilisé.
Projection d’épines d10 2d10
12/24/48 +1d6
incendiaire
Crystalisques
Arme Jet Deg
Allure — 4
Nova de feu — lorsque le Chairnier
sort de terre, il peut déclencher une
nova de feu affectant toutes les créa- Traits
tures situées dans un Grand Gabarit
d’Explosion centré sur sa case de sor- Agi Int Âme For Vig
tie. Ceci compte pour une action. d4 d6 (A) d8 d8 d12
6 15 (+7 taille)
Projection d’épines — le Chairnier
peut projeter des épines acérées de-
puis ses tentacules. Il est donc très Grand — +2 aux jets de Combat et de
difficile de se mettre à couvert, car la Tir contre la Crystalisque.
ligne de vue du Chairnier et sa por-
137
Inébranlable — la Crystalisque ne Mini-crystalisque explosive
peut être Secouée.
Allure — 6
Invulnérable
Traits
Points faibles — la seule façon de dé-
truire une Crystalisque est de viser les
Agi Int Âme For Vig
cristaux situés à la base de chacune de
ses trois pattes. Le malus pour cibler d4 d6 (A) d6 d6 d6
ces zones particulières est de -2.
Compétences — Combat d8, Percep-
Taille +7
tion d6
Attaque Défense
138
Crystalisque volcanique Taille +7
Allure — 4
Attaque
Projection d6 2d8
Compétences — Combat d8, Percep- d’aiguille AP 2
tion d6, Tir d6 12/24/48
Arme Jet Deg
Défense
Mortier à cristaux d6 3d8
24/48/96
Parade REsistance
Gabarit Moyen
6 13 (+7 taille)
139
Défense
Garogos
Parade REsistance
Les Garogos sont d’énormes pri-
mates agressifs dotés de 4 bras. 5 7 (+1 taille)
Allure — 6
Attaque
Griffes d6 2d6
Agi Int Âme For Vig
(+2 charge)
d6 d4 (A) d6 d4 d4 Arme Jet Deg
Traits
Charge — lorsque le Garogo se dé-
place d’au moins 6 cases en direction Agi Int Âme For Vig
de sa cible avant de l’attaquer, il béné- d8 d6 (A) d6 d10 d8
ficie d’un bonus de +2 aux dégâts.
Allure — 8 Défense
5 8 (+2 taille)
Agi Int Âme For Vig
d8 d4 (A) d6 d6 d8 Taille +2
140
Attaque Si le Garogo gagne, il peut effectuer
une attaque lui octroyant un bonus
Arme Jet Deg
de +4 aux dégâts. Sinon, il atterit sim-
plement dans une case adjacente à
Griffes d6 d6+d10 sa cible et son tour de jeu se termine.
Arme Jet Deg Les effets du Bond offensif ne se com-
Jet de rocher d8 d6+d10 binent pas avec ceux de la Charge ou
9/18/38 de la Frénésie suprême.
Taille +2 Traits
141
Attaque effets de la Charge ne se combinent
pas avec ceux du Bond offensif ou de
Arme Jet Deg
la Frénésie suprême.
Allure — 8
Bond offensif — le Garogo peut bon-
dir sur une cible située entre 7 et 12
cases de sa position de départ. Il s’agit Traits
d’un jet opposé à l’Agilité de la cible.
Si le Garogo gagne, il peut effectuer Agi Int Âme For Vig
une attaque lui octroyant un bonus d8 d6 (A) d6 d12+1 d10
de +4 aux dégâts. Sinon, il atterit sim-
plement dans une case adjacente à
sa cible et son tour de jeu se termine. Compétences — Combat d8, Discré-
Les effets du Bond offensif ne se com- tion d6, Lancer d10, Perception d6
binent pas avec ceux de la Charge ou
de la Frénésie suprême. Défense
Parade REsistance
Charge — lorsque le Garogo se dé-
place d’au moins 6 cases en direction 6 9 (+2 taille)
de sa cible avant de l’attaquer, il béné-
ficie d’un bonus de +2 aux dégâts. Les
Taille +2
142
Attaque Projection élémentaire (vomi corro-
sif) — le Garogo projette un vomi cor-
Arme Jet Deg rosif sur ses adversaires. Voir le pou-
Griffes d8 d6+d12+1
voir Rafale dans Savage Worlds Deluxe.
(+2 charge)
AP 4
corrosif
Garogo Brutal (Joker)
Arme Jet Deg
Allure — 8
Vomi corrosif d10 2d10
Projection élém. AP 4
Traits
Gabarit de cône corrosif
Arme Jet Deg Agi Int Âme For Vig
Bond offensif d8 d6+d12+5 d8 d6 (A) d6 d12+3 d12
AP 4
corrosif
Arme Jet Deg
Compétences — Combat d12, Discré-
tion d6, Lancer d10, Perception d8
Jet de rocher d10 d6+d12+1
6/12/24 AP 4 Défense
corrosif
Parade REsistance
Bond offensif — le Garogo peut bon-
8 11 (+3 taille)
dir sur une cible située entre 7 et 12
cases de sa position de départ. Il s’agit
d’un jet opposé à l’Agilité de la cible. Taille +3
Si le Garogo gagne, il peut effectuer
une attaque lui octroyant un bonus Attaque
de +4 aux dégâts. Sinon, il atterit sim-
plement dans une case adjacente à Arme Jet Deg
sa cible et son tour de jeu se termine.
Les effets du Bond offensif ne se com- Griffes d12 d6+d12+3
binent pas avec ceux de la Charge ou (+2 charge)
de la Frénésie suprême. Arme Jet Deg
143
plement dans une case adjacente à Résistant — deux effets Secoué suc-
sa cible et son tour de jeu se termine. cessifs n’occasionnent pas de blessure
Les effets du Bond offensif ne se com- au Garogo.
binent pas avec ceux de la Charge ou
de la Frénésie suprême. Taille +3
144
Onde de choc — le Garogo peut géné- Attaque
rer une onde de choc en frappant le sol
avec ses poings. Les créatures situées Arme Jet Deg
dans un Gabarit d’Explosion Moyen Griffes d8 d6+d12+1
centré sur le Garogo doivent réussir (+2 charge)
un jet de Vigueur opposé à son jet d’at- +1d6
taque ou être Secouées. incendiaire
Arme Jet Deg
145
Les effets du Bond offensif ne se com- Défense
binent pas avec ceux de la Charge ou
de la Frénésie suprême. Parade REsistance
Rakks d8 d4 (A) d8 d6 d6
146
Attaque ne bénéficie pas du jet de Combat
gratuit habituel lorsque le Rakk s’en
Arme Jet Deg
éloigne.
Griffes d6 d6+d8
slaguaire Rakk enrobé (Joker)
Vol — Allure 12
Attaque en vol — le Rakk peut effec-
tuer son attaque à n’importe quel mo-
ment de son déplacement et sa cible Traits
ne bénéficie pas du jet de Combat
gratuit habituel lorsque le Rakk s’en Agi Int Âme For Vig
éloigne. d6 d4 (A) d8 d12+1 d10
d8 d4 (A) d8 d8 d8
Inébranlable — le Rakk ne peut être
Secoué.
Compétences — Combat d10, Percep-
tion d10
Taille +2
Défense
Attaque
Parade REsistance
Arme Jet Deg
7 7 (+1 taille)
Griffes d10 d8+d12+1
147
Rôdeurs Charge — lorsque le Rôdeur se dé-
place d’au moins 6 cases en direction
de sa cible avant de l’attaquer avec ses
Les Rôdeurs sont des créatures
griffes, il bénéficie d’un bonus de +2
ayant la particularité unique de pos-
aux dégâts.
séder un bouclier énergétique naturel
qui leur permet aussi de devenir invi-
sibles. Rôdeur Aiguille
Allure — 8
Rôdeur du printemps
Allure — 8 Traits
d6 d6 (A) d6 d6 d6
Agi Int Âme For Vig
5 11 / 5 (+6 bouclier)
Parade REsistance
148
Rôdeur d’embuscade Charge — lorsque le Rôdeur se dé-
place d’au moins 6 cases en direction
Allure — 8 de sa cible avant de l’attaquer avec ses
griffes, il bénéficie d’un bonus de +2
Traits aux dégâts.
7 12 / 6 (+6 bouclier)
Résistance incendiaire (2)
149
Attaque Résistance slaguaire
Allure — 8
Rodeur enragé (Joker)
Traits Allure — 12
Traits
Compétences — Combat d8, Discré-
tion d6, Perception d6, Tir d6
Agi Int Âme For Vig
Parade REsistance
Compétences — Combat d10, Discré-
6 11 / 5 (+6 bouclier) tion d8, Perception d8
Défense
Bouclier énergétique naturel — Ca-
pacité 6, Réactivité d6, CdR 2.
Parade REsistance
150
Bouclier énergétique naturel — Ca- Frappe foudroyante — lorsqu’un
pacité 7, Réactivité d6, CdR 3. adversaire arrive dans une case
adjacente au Rôdeur enragé, ce der-
Combatif — +2 aux jets d’Âme pour nier lui porte gratuitement une at-
sortir de l’état Secoué. taque avec son Aiguillon caudal.
Taille +2
Rôdeur Brutal (Joker)
Attaque Allure — 8
Arme Jet Deg
151
Bouclier énergétique naturel — Ca- Défense
pacité 7, Réactivité d6, CdR 3.
Parade REsistance
Combatif — +2 aux jets d’Âme pour
8 18 / 10 (+8
sortir de l’état Secoué.
bouclier,
+3 taille)
Invisibilité — lorsque la Capacité de
son bouclier est à son maximum, les
jets de Combat, de Perception et de Bouclier énergétique naturel — Ca-
Tir ciblant le Rôdeur se font à -4. pacité 8, Réactivité d6, CdR 3.
Traits
152
Cocon de Salgauss
Salgauss
Evolution — le Cocon reçoit une carte
Les Salgauss sont des insectes
d’initiative comme n’importe quel
particulièrement agressifs qui ont la
protagoniste du combat. A son tour
faculté d’évoluer rapidement en des
de jeu, il s’ouvre et laisse sa place à un
versions encore plus agressives après
Salgauss, qui commencera à agir au
s’être enfermés quelques secondes
tour suivant. Le type de Salgauss sor-
dans un cocon. Tuez-les tous.
tant du Cocon est déterminé dans le
tableau ci-dessous.
Salgauss larvaire
Salgauss Salgauss
initial sortant
Allure — 6
Larvaire Adulte
Vol maladroit — le Salgauss ignore les Adulte Brutal
pénalités de mouvement dûes aux ter-
Sanguinaire Brutal
rains difficiles.
Brutal Super-Brutal
Enrobé Super-Brutal
Traits
Super-Brutal Brutal Ultime
Agi Int Âme For Vig Brutal Ultime Vous ne voulez
pas savoir...
d8 d4 (A) d8 d4 d4
Défense
Compétences — Combat d6, Discré-
tion d8, Perception d6
Parade REsistance
153
Salgauss adulte Traits
d8 d6 (A) d8 d8 d8
Vol — Allure 6
Défense Attaque
6 6 Morsure d8 d6+d8
154
Défense Traits
7 8
155
Attaque Insensibilité à la douleur — le Sal-
gauss ignore les pénalités dûes aux
Arme Jet Deg blessures qu’il reçoit.
Membres d10 d8+d12
tranchants (+2 charge) Super-résistant — deux Secoué suc-
AP 4 cessifs n’occasionnent pas une bles-
sure. De plus, le Salgauss possède un
niveau de blessure supplémentaire.
Charge — Si le Salgauss se déplace
d’au moins 6 cases pendant son tour et
Taille +1
réussit une attaque de corps-à-corps,
il bénéficie d’un bonus de +2 aux dé-
gâts. Attaque
Frénésie suprême — le Salgauss peut Arme Jet Deg
faire deux attaques de Combat sans Membres d12 d8+d12
malus. tranchants (+2 charge)
AP 6
Salgauss Super Brutal (Joker)
Charge — Si le Salgauss se déplace
Allure — 8 d’au moins 6 cases pendant son tour et
réussit une attaque de corps-à-corps,
Véloce — le dé de course du Salgauss il bénéficie d’un bonus de +2 aux dé-
est un d10. gâts.
Parade REsistance
Compétences — Combat d12, Discré-
8 9 (taille +1)
tion d12, Perception d10
156
mencer son évolution. Ceci constitue Bébé skag
son action pour le tour. Les caracté-
ristiques du cocon se trouvent page Allure — 6
153. Qui sait ce qui sortira du cocon
d’un Salgauss Brutal Ultime ?
Traits
d6 d6 (A) d6 d4 d4
Parade REsistance
8 10 (+2 taille)
Compétences — Combat d6, Discré-
tion d6, Perception d6
Combatif — +2 pour sortir de l’état
Secoué.
Défense
Insensibilité à la douleur — le Sal-
Parade REsistance
gauss ignore les pénalités dûes aux
blessures qu’il reçoit. 5 4
Taille +2
Skag adulte
Attaque
Allure — 8
Arme Jet Deg
5 5
Les Skags sont des créatures vivant
en meutes organisées, très fréquentes
sur Pandore.
157
Carapace naturelle — Les attaques ci- Langue tranchante — le Skag peut ef-
blées visant un point vital du Skag se fectuer une attaque avec sa langue sur
font à -6 au lieu de -4. une à trois cibles adjacentes. Il lance
un dé de Combat par cible. Cette at-
Esquive — Le Skag bénéficie d’un bo- taque bénéficie d’une Allonge de 3.
nus de +1 pour éviter les attaques de
zone. Les jets de Tir des personnages
le prenant pour cible subissent un ma- Skag cracheur
lus de -1.
Allure — 8
158
Esquive — Le Skag bénéficie d’un bo- Attaque
nus de +1 pour éviter les attaques de
zone. Les jets de Tir des personnages Arme Jet Deg
le prenant pour cible subissent un ma- Morsure d6 d6+d10
lus de -1. Coup de griffes AP 1
Arme Jet Deg
Défense
Compétences — Combat d8, Discré-
Parade REsistance tion d8, Intimidation d8, Perception
6 6
d10
159
Armure +3 Traits
Carapace naturelle — Les attaques ci- Agi Int Âme For Vig
blées visant un point vital du Skag se
d6 d6 (A) d12 d10 d10
font à -6 au lieu de -4.
Esquive — Le Skag bénéficie d’un bo- Vif — si la carte d’initiative du Skag est
nus de +1 pour éviter les attaques de un 5 ou une carte inférieure, il retire
zone. Les jets de Tir des personnages son initiative jusqu’à obtenir au moins
le prenant pour cible subissent un ma- un 6.
lus de -1.
Taille +3 Défense
8 10 (+3 taille)
Arme Jet Deg
160
Frénésie suprême — le Skag peut faire Grande esquive — Le Skag bénéfi-
deux attaques de Combat sans malus. cie d’un bonus de +2 pour éviter les
attaques de zone. Les jets de Tir des
personnages le prenant pour cible su-
Skag incendiaire
bissent un malus de -2.
Brutal (Joker)
Résistance incendiaire (3)
Allure — 8
Taille +3
Véloce — le dé de course du Skag est
un d10.
Attaque
Traits
Arme Jet Deg
7 10 (+3 taille)
Traits
161
Compétences — Combat d10, Percep- Grande esquive — Le Skag bénéfi-
tion d8 cie d’un bonus de +2 pour éviter les
attaques de zone. Les jets de Tir des
Influence élémentaire — les Skags qui personnages le prenant pour cible su-
ne sont pas des Jokers, à l’exception bissent un malus de -2.
des Skags alpha, situés dans un rayon
de 10 cases autour du Skag Brutal Résistance électrique (3)
voient leurs attaques transformées
en attaques élémentaires. Celles qui Taille +3
n’avaient pas de valeur d’AP gagnent
une AP électrique de 2, et celles qui Attaque
en avaient une la remplacent par une
AP électrique de 4. Tous les Skags qui Arme Jet Deg
bénéficient de cette Influence élé-
mentaire gagnent en outre l’Aptitude Morsure d6 d8+d12
Résistance électrique (2). Coup de griffes AP 6
Allonge 2 électrique
Arme Jet Deg
Inspiration — les membres de la
meute du Skag dans un rayon de 10 Langue tranchante d6 2d8+1
cases bénéficient d’un bonus de +2 à Allonge 3 AP 4
leurs jets pour ne plus être Secoués. 3 cibles adjacentes électrique
162
Langue tranchante — le Skag peut ef- Grande esquive — Le Skag bénéfi-
fectuer une attaque avec sa langue sur cie d’un bonus de +2 pour éviter les
une à trois cibles adjacentes. Il lance attaques de zone. Les jets de Tir des
un dé de Combat par cible. Cette at- personnages le prenant pour cible su-
taque bénéficie d’une Allonge de 3. bissent un malus de -2.
Allure — 8
Défense
Véloce — le dé de course du Skag est
Parade REsistance un d10.
7 11 (+3 taille)
Traits
Carapace naturelle — Les attaques ci-
Agi Int Âme For Vig
blées visant un point vital du Skag se
font à -6 au lieu de -4. d6 d8 (A) d8 d10 d10
163
Compétences — Combat d10, Percep- Attaque bondissante — Les attaques
tion d8 bondissantes du Skag lui permettent
de bénéficier d’une Allonge de 2. S’il
Influence élémentaire — les Skags qui est interrompu par l’attaque d’un op-
ne sont pas des Jokers, à l’exception posant En attente, le Skag peut effec-
des Skags alpha, situés dans un rayon tuer son attaque mais la termine sur
de 10 cases autour du Skag Brutal une case adjacente à sa cible.
voient leurs attaques transformées
en attaques slaguaires. Tous les Skags Langue tranchante — le Skag peut ef-
qui bénéficient de cette Influence élé- fectuer une attaque avec sa langue sur
mentaire gagnent en outre l’Aptitude une à trois cibles adjacentes. Il lance
Résistance slaguaire. un dé de Combat par cible. Cette at-
taque bénéficie d’une Allonge de 3.
Inspiration — les membres de la
meute du Skag dans un rayon de 10
cases bénéficient d’un bonus de +2 à Skag enrobé (Joker)
leurs jets pour ne plus être Secoués.
Allure — 6
Défense Traits
Parade REsistance
Agi Int Âme For Vig
7 10 (+3 taille)
d6 d8 (A) d8 d12+1 d8
164
Ouvrier hyménoptère
Hyménoptères
Allure — 8
Les Hyménoptères sont des in-
sectes géants extrêmement bien or-
Enfouissement — Allure 8
ganisés.
Traits
Bébé hyménoptère
Agi Int Âme For Vig
Allure — 6
d6 d4 (A) d6 d4 d4
Enfouissement — Allure 6
Compétences — Combat d6, Discré-
Traits tion d6, Perception d6, Tir d6
165
Soldat hyménoptère Guerrier hyménoptère
Allure — 8 Allure — 8
Traits Traits
Agi Int Âme For Vig Agi Int Âme For Vig
d6 d4 (A) d6 d4 d4 d6 d4 (A) d6 d4 d6
Défense Défense
5 4 6 5
166
Sentinelle hyménoptère Attaque
167
Hyménoptère incendiaire Résistance incendiaire (3)
Allure — 8
Attaque
Enfouissement — Allure 8
Arme Jet Deg
Hyménoptère venimeux
Défense
Allure — 8
Parade REsistance
6 6 Enfouissement — Allure 8
168
Défense Hyménoptère slagué
Attaque 6 5
Traits
Carapace intégrale — l’Hyménoptère
est doté d’une carapace résistante
Agi Int Âme For Vig
couvrant bien mieux son corps que
celle de ses congénères. Les dégâts d6 d4 (A) d10 d6 d10
infligés à l’Hyménoptère ne peuvent
faire plus que le Secouer (y compris Compétences — Combat d10, Discré-
lorsqu’il l’est déjà avant l’attaque : un tion d6, Intimidation d8, Perception
deuxième Secoué ne lui inflige pas d6, Tir d8
de blessure). Il est possible d’ignorer
cette aptitude en réalisant une at-
taque ciblée à -4. Les attaques ciblées Défense
sur un point sensible (en l’occurence
son abdomen) se font à -6. Parade REsistance
7 8 (+1 taille)
Combatif — +2 aux jets d’Âme pour ne
plus être Secoué.
Carapace frontale — l’Hyménoptère
est doté d’une carapace résistante qui
Attaque rend les attaques à son encontre peu
efficaces. Les dégâts infligés à l’Hymé-
Arme Jet Deg noptère ne peuvent faire plus que le
Pattes antérieures d8 d6+d8 Secouer (y compris lorsqu’il l’est déjà
AP 4 avant l’attaque : un deuxième Secoué
ne lui inflige pas de blessure). Il est
Arme Jet Deg
possible d’ignorer cette aptitude en
Projection de toile d6 Allure 2 réalisant une attaque ciblée à -2.
12/24/48 Parade -1
Petit Gabarit Combatif — +2 aux jets d’Âme pour ne
Arme Jet Deg plus être Secoué.
Onde de choc d8 Spécial Taille +1
Gabarit Moyen
170
Attaque Commandement — les alliés de la
Reine Hyménoptère dans un rayon de
Arme Jet Deg 10 cases bénéficient d’un bonus de +1
Pattes antérieures d10 d6+d8
à leurs jets pour ne plus être Secoués.
(+2 charge)
Ferveur — les alliés de la Reine Hymé-
AP 6
noptère dans un rayon de 10 cases bé-
Arme Jet Deg
néficient d’un bonus de +1 aux dégâts.
Projection de toile d8 Allure 2
12/24/48 Parade -2
Défense
Petit Gabarit
Arme Jet Deg Parade REsistance
Onde de choc d10 Spécial 8 9 (+2 taille)
Gabarit Moyen
171
Onde de choc — l’Hyménoptère gé- Défense
nère une onde de choc en frappant
le sol. Les créatures situées dans un Parade REsistance
Grand Gabarit d’Explosion centré sur 8 10 (+3 taille)
l’Hyménoptère doivent réussir un jet
de Vigueur opposé au jet d’attaque de
l’Hyménoptère ou être Secouées. Carapace frontale — l’Hyménoptère
est doté d’une carapace résistante qui
Projection de toile — toutes les créa- rend les attaques à son encontre peu
tures situées dans un Gabarit d’Explo- efficaces. Les dégâts infligés à l’Hymé-
sion Moyen voient leur Allure réduite noptère ne peuvent faire plus que le
à 2 pour leur prochain tour et su- Secouer (y compris lorsqu’il l’est déjà
bissent un malus de -2 à leur Parade. avant l’attaque : un deuxième Secoué
Cette aptitude peut être utilisée au ne lui inflige pas de blessure). Il est
contact, dans un Gabarit d’Explosion possible d’ignorer cette aptitude en
Moyen centré sur la Reine. réalisant une attaque ciblée à -2.
172
173
CRÉDITS &
LICENCES
CRÉDITS PHOTOS -ONE3RD-
Son travail est visible ici :
Une partie des illustrations utilisées
https://secure.flickr.com/photos/one3rd
(captures d’écrans retouchées, concept
art, ...) sont issues des éléments diffusés
Ses captures ont été utilisées aux
par Gearbox Software et ses employés.
pages suivantes : 84, 94, 103, 115 et 121.
Les autres sont le fruit du talent de trois
screenshotters : jim2point0, -One3rd- et
PulseZET. Merci à eux d’avoir contribué à
Savage Borderlands. PULSEZET
Son travail est visible ici :
JIM2POINT0 https://secure.flickr.com/
photos/pulsezet
Son travail est visible ici :
Ses captures ont été utilisées
https://secure.flickr.com/
aux pages suivantes : 21 (2ème
photos/jim2point0
et 4ème image), 29, 52, 71, 73,
74, 91, 92, 162, 167 et 168
Ses captures ont été utilisées
aux pages suivantes : 5, 8, 19, 21
(1ère et 3ème image), 55, 64, 69, 77,
126, 139, 142, 145, 155 et 158.
174
NOTICE PINNACLE
ENTERTAINMENT
GROUP
This game references the Savage
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ment Group. Used with permission.
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