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Magic, Sword

& Powder
Hail Caesar Fantasy

Forum Hail Caesar France


TRADUCTION ET MODI-
FICATIONS EFFECTUÉES
POUR UNE UTILISATION
PERSONNELLE.
VENTE INTERDITE

Tous les droits des noms et visuels présentés sont propriété de Warlord
Games, Games Workshop, Mantic Games, Titan Forge, ... ou de tous
les artistes à l’origine des illustrations.
Cette traduction a été faite bénévolement par l’équipe du forum Hail
Caesar France, pour nous soutenir venez nous rejoindre sur :
http://hailcaesarfrance.forumactif.org/

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Magic, Sword
& Powder
Hail Caesar Fantasy
Conception et rédaction du jeu :
Rick Priestley

Relectures :
Steve Yates et
Duncan Marcfarlane

Remerciements
Drew Will, Alessio Cavatore,
Sean Turtle, Mark Sims et
Great Escape Games

Version française
Chef de projet :
Durgrim l’Ancien

Modification et adaptation :
Sakartoune

Traduction amateur réalisée par :


Belfoz, Dame du Lac, Krinwitz, Thalantir

Relecture :
Paps, Durgrim l’ancien, Ghenchoz
Version :
1.0 (Janvier 2017)

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SOMMAIRE
Avant-propos...............................................................7 Les lanceurs................................................................33 Résultât du combat & contacts accidentels............72
Le matériel de jeu .......................................................8 Lancer un sort............................................................33 Unités en ordre dispersé ..........................................73
L’ARMÉE ......................................................................9 Durée des sors............................................................33 En carré ......................................................................73
Les figurines.................................................................9 Conjurer un sors........................................................33 Unités dans un bâtiment ..........................................73
Organisation des figurines.........................................9 ATTAQUES DE TIR ................................................34 Occuper un bâtiment................................................73
Divisions et leur commandant...................................9 Attaques a portée courte et longue .........................34 Tests de peur et de terreur........................................74
Types de troupes........................................................10 Qui peut effectuer des attaques à distance ?...........34 COMMANDANTS ..................................................75
Profil de combat d’une d’unité ................................10 La portée.....................................................................34 Figurines de commandant.......................................75
Meneur d’unité ..........................................................11 Mesurer des distances...............................................34 Subalternes.................................................................76
Tailles d’unités............................................................11 Désigner la cible .......................................................35 Général en chef .........................................................76
Marqueurs de pertes ................................................12 Choix des cibles.........................................................35 Suivez-moi !................................................................76
Valeurs de commandement. ...................................12 Les attaques................................................................37 Ralliement ! ...............................................................76
Socles des Commandants.........................................12 Résultat de 7+.............................................................38 Rejoindre un corps à corps .....................................77
LES FORMATIONS..................................................13 Sauvegarde de moral.................................................38 Risques pour les commandants...............................77
Formations de base ..................................................13 Les pertes....................................................................39 Risques liés aux attaques à distance........................77
La Ligne de Bataille...................................................13 Unités secouées .........................................................39 Risques liées aux corps-à-corps...............................77
La colonne..................................................................13 Unités brisées ............................................................39 Commandants au combat .......................................78
L’ordre dispercé..........................................................13 Désordre.....................................................................40 Le général comme commandant en chef...............78
La horde......................................................................14 Attaques à distance et ordre dispersé......................40 Blessures des commandants.....................................78
Le carré.......................................................................14 Formation en colonne ..............................................40 Personnages indépendants.......................................79
La tortue, le fer de lance, le shiltron........................14 Tir de contre-charge .................................................40 VICTOIRE ET DÉFAITE.........................................80
Changement de formation.......................................14 Tir d’opportunité........................................................42 Défaite ........................................................................81
Front, flanc & Arrière...............................................14 L’artillerie ...................................................................43 Divisions en déroute ................................................81
Les divisions...............................................................15 Tir en hauteur de l’artillerie .....................................44 Se retirer ....................................................................81
LES FORMATIONS EN JEU...................................16 COMBAT AU CORPS À CORPS............................45 TYPES DE TROUPES..............................................82
Les formations standards..........................................16 Comment fonctionne un combat ?.........................45 Infanterie Lourde.......................................................82
Les formations spéciales...........................................16 Qu’est ce qu’un engagement ?..................................45 Infanterie Moyenne...................................................82
RÈGLES DU JEU.......................................................18 Unités combattantes..................................................46 Infanterie légère.........................................................83
Préparer la partie.......................................................18 Unités engagées, mouvement et tir ........................46 Infanterie monstrueuse.............................................83
Séquence de jeu..........................................................18 Mouvements de charge ............................................46 Tirailleurs...................................................................84
Mesurer les distances................................................18 Déclaration de charge ..............................................47 Cataphracte................................................................84
La visibilité.................................................................19 Unités qui ne peuvent pas charger .........................47 Cavalerie lourde.........................................................85
Ligne de vue du meneur...........................................19 Effectuer une charge .................................................48 Cavalerie moyenne....................................................85
Apprendre les règles..................................................19 Placer l’unité qui charge ...........................................48 Cavalerie légère..........................................................86
Principe important....................................................19 Charger sur le flanc et l’arrière ................................49 Char léger...................................................................86
MOUVEMENTS ......................................................20 Charger à deux contre un ........................................50 Char lourd..................................................................87
Les ordres....................................................................20 Charger à un contre deux ........................................51 Volant éclaireur..........................................................87
Test de commandement............................................20 Charger avec une unité en ordre dispersé..............52 Volant léger................................................................88
Les commandants, les unités et les ordres..............21 Réaction à la charge .................................................52 Volant lourd...............................................................88
L’ordre de charge........................................................21 Fuite ............................................................................53 Nuée............................................................................89
Ordres de division.....................................................21 Contre-charge............................................................53 Mastodonte Massif....................................................89
Modificateurs de distance.........................................22 Faire face ....................................................................54 Mastodonte Monstrueux..........................................90
Bourdes ......................................................................23 Combattre ..................................................................55 Mastodonte Gigantesque..........................................90
Mouvements d’initiative...........................................23 Les attaques................................................................55 Artillerie légère..........................................................91
Mouvements gratuit..................................................24 Sauvegarde de moral.................................................58 Artillerie moyenne....................................................91
Ordres & unités au combat......................................24 Les pertes ...................................................................58 Artillerie lourde ........................................................92
Ordres & unités hors de table .................................25 Serrer les rangs ..........................................................58 RÈGLES SPÉCIALES................................................93
Ordres & unités désordonnées ...............................25 Soutiens.......................................................................59 RAPPORT DE BATAILLE....................................... XX
Déplacer les unités ....................................................25 Position des unités en soutien..................................60
Proximité de l’ennemi...............................................25 Soutien des unités en ordre dispersé ......................62
Proximité et ordre dispersée....................................26 Attaques de soutien ..................................................62
Traverser une unité ennemie ou un combat .........26 Contacts accidentels..................................................63
Traverser une unité amie..........................................26 Résultats du combat .................................................63
Déplacer de l’artillerie...............................................27 Répartition des pertes ..............................................64
Changement de formation ......................................27 Test de panique .........................................................64
Formation en carré ...................................................27 Fin du combat ...........................................................65
Unités quittant la table .............................................27 TEST DE PANIQUE ................................................66
Règle «renforts».........................................................28 Catégories pour les tests...........................................66
Commandant ............................................................28 Test dû à des attaques à distance ............................67
Déplacer les commandants .....................................28 Résultât des tests des attaques à distance ..............67
LES TERRAINS.........................................................29 Désordre.....................................................................68
Bois..............................................................................29 Retraite .......................................................................68
Terrains accidentés....................................................29 Test dû à un combat au corps-à-corps ...................69
Obstacles linéaires ....................................................30 Résultât des tests de corps-à-corps.........................69
Rivières.......................................................................30 Repli ...........................................................................70
Bâtiments ...................................................................30 Avantage d’une position surélevée..........................70
Terrain infranchissable ............................................31 Artillerie et convoi de bagages.................................71
Embellir le champ de bataille...................................31 Unités en soutien ......................................................71
MAGIE........................................................................32 Mouvement des vainqueurs.....................................71
Les sorts......................................................................32 Percée..........................................................................72

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Avant-Propos
Magic, Sword & Powder est le jeu de ceux que les dieux ont destinés à la gloire... Des hommes impassibles de-
vant la charge d’une horde barbare, qui ne discutent pas le sort que les dés leur ont réservé. Nous reconnaissons
sans la moindre honte que Magic, Sword & Powder est un jeu de « petits soldats », disputé avec des armées de
figurines représentant les guerriers des univers fantastiques, comme les elfes noirs, nains des montagnes, les
pharaons momifiés des déserts. Tous sont issus tout droit de ces univers qui éveillent notre intérêt et inspirent
nos loisirs.
Notre ambition est d’insuffler de la vie dans des batailles aussi mythiques que fantastiques, chargées de magie,
et de créatures légendaires... même si seule notre imagination nous permet d’entendre le fracas des armes, les
cris de guerre, le sifflement des flèches et de voir le reflet du soleil sur le fer d’une lance.

Consultons les oracles et préparons-nous à rencontrer notre destin sur le champ de bataille installé sur une
table. Assurons-nous que nos combats soient aussi dramatiques et âprement disputées que les récits nous les
présentent. Et même si nos luttes ne renverseront jamais de tyran ni ne changeront le cours de l’histoire, in-
voquons nos héros imaginaires l’empereur des humains ou un terrible général orque prêt à piller un continent
entier, en espérant qu’ils se pencheront sur notre épaule pour observer la bataille et, avec un peu de chance,
approuveront nos choix.

Avant que le vacarme des combats ne couvre nos voix, n’oublions pas que nous sommes des frères d’armes :
unis dans un même dessein, et motivés par le même enthousiasme pour le monde des batailles antiques et liés
par l’amitié.

7
Le matériel de jeu
Le jeu se joue le plus souvent à deux personnes chacun conduisant une armée. Mais avec des alliance pour des batailles plus grandes,
il est possible de jouer à bien plus d’adversaires. Il vous faudra aussi une grande table (minimum 120cm x 120cm), ainsi que des dé-
cors comme des collines, des arbres, ou des bâtiments.

Il faudra aussi que les joueurs disposent aussi d’un certain nombre de dés à 6 faces qui seront appelés dans la suite des règles D6.
Une quinzaine devrait suffire, mais plus vous en aurez et mieux cela vaudra. Un mètre gradué en pouce sera aussi nécessaire pour
déterminer les distances de déplacement et la portée des tirs. Un mètre en centimètres pourra aussi faire l’affaire. Dans ce cas, nous
compterons que 1 pouce = 2,5 cm. Il vous faudra aussi des compteurs de points de blessures. Ceux-ci peuvent être des dés à 10 faces,
des marqueurs, ou tout autre solution vous permettant de savoir combien de blessures à subit votre unité.
Ajoutez à cela des marqueurs spécifiques pour tous les états de l’unité tels qu’ébranlé.

Magic, Sword & Powder étant un jeu tourné sur une Grande tactique et des ordres clairement énoncés, l’ajout d’un arbitre peut être
un plus non négligeable à vos parties.

8
L’ARMÉE
Avant de pouvoir jouer, il est nécessaire de réunir une armée.
Notre but étant de vous permettre de jouer vos anciennes ar- Organisation des figurines
mées de Battle, la pluspart d’entre vous auront déjà tout ce qu’il
faut, mais un débutant trouvera un large choix de forces, depuis
l’Empire humain jusqu’aux armées Chaotiques en passant par les Quelle que soit l’armée que le joueur décide de collectionner, il
Elfes et les Ogres. doit rassembler les figurines en « unités ». Celles-ci sont à leur
Le jeu Magic, Sword & Powder propose des règles permettant tour intégrées dans des groupes plus grands que l’on peut appe-
de jouer des créatures issus de tous les imaginaires. Des livres ler au choix « divisions » ou « brigades ». Un certain nombre de
de batailles viendrons compléter ces règles en vous proposant divisions forme l’armée dans son ensemble.
différents univers. Il est donc impossible de décrire toutes les
spécificités de chaque nation. Pour le moment, tenons en nous
aux considérations qui s’appliquent à toutes les armées sans dis-
tinction.
Divisions et
Si vous vous apprêtez à réunir une nouvelle armée, la première
de vos préoccupations doit être de trouver un adversaire. Si vous leur commandant
avez déjà des amis possédant des figurines d’un jeu médiéval
fantastique, vous voudrez sans doute collectionner une ou plu- Les différentes unités de l’armée sont rassemblées en divisions,
sieurs forces susceptibles de s’opposer aux leurs. et chaque division est commandée par une figurine de comman-
Dans tous les cas, gardez en mémoire que vous êtes totalement dant. Une division standard va d’une poignée d’unités à une di-
libre de créer les batailles que vous souhaitez. Il n’y a aucune zaine. Il n’existe pas à proprement parler de limite au nombre
contrainte autre que celles de votre imagination. d’unités d’une division. Mais plus elle contient d’unités, plus il est
difficile pour son commandant de contrôler correctement leurs
mouvements. Il appartient au joueur de répartir ses unités dans
Les Figurines ses divisions, de la manière qu’il juge la plus appropriée. Nous
reviendrons ultérieurement aux règles d’organisation et de com-
mandement des divisions.
Le jeu peut se pratiquer avec des figurines de n’importe échelle,
Notre armée a ensuite besoin d’un commandant en chef, ou gé-
mais dans cet ouvrage, nos illustrations présentent des figurines
néral: Que ce soit un vampire, un démon majeur ou encore un
de 28 à 30 mm. Il s’agit de la taille la plus populaire pour les
roi elfe, qui s’élèvera au-dessus des brumes de votre imagination.
amateurs, car c’est l’échelle utilisée par la plus part des fabricants
L’un des commandants de division doit être désigné comme gé-
de figurines fantastiques. Cela étant, il existe d’autres tailles qui
néral.
peuvent être utilisées, et qui conviennent parfaitement au cadre
Il remplit deux rôles : il est à la fois en charge de sa division et le
de ce jeu. Nous avons porté notre choix sur les figurines de la
chef de l’ensemble de l’armée.
taille indiquée ci-dessus, mais les joueurs préférant utiliser des
Une armée est donc composée d’un certain nombre de divisions,
figurines en 15mm ou 6mm peuvent aménager les distances et
comprenant elles-mêmes un certain nombre d’unités. Un com-
la taille du plateau en conservant les règles telles qu’elles sont
mandant dirige chaque division. L’un des commandants est éga-
décrites ici.
lement le général de l’armée.
La majorité des collectionneurs achètent des figurines en métal,
en résine ou plastique, qu’ils assemblent puis peignent avant de
les coller sur des socles pour faciliter leur manipulation. Pour
ceux qui ne veulent pas consacrer autant d’efforts à leur armée, il
est possible d’acheter des figurines déjà peintes.
Certains paieront volontiers un artiste pour peindre leurs
troupes à leur place, même si de tels services ne sont pas bon
marché. Les figurines peintes selon les plus hauts standards ar-
tistiques sont toujours très demandées par les collectionneurs.
À l’inverse, certains joueurs considèrent la collection de l’armée
comme secondaire derrière la pratique du jeu. Il leur est alors
tout à fait possible de jouer avec des figurines non peintes, et
de laisser leur imagination faire le reste. La majorité des joueurs
préfère jouer avec des figurines qu’ils ont peintes eux-mêmes. Il
y a indéniablement un grand plaisir à compléter chaque nouveau
régiment et l’ajouter à son armée.

9
Types de troupes Profil de combat d’une unité
Infanterie – Les guerriers combattant à pied composent la ma- Toutes les unités ont les caractéristiques guerrières suivantes :
jorité de nombreuses armées. Les unités d’infanteries sont elles-
mêmes subdivisées en quatre sous-types: infanterie lourde, in- –– Unité
fanterie moyenne, infanterie légère et tirailleurs. La dénomination de l’unité afin de bien comprendre de qui
l’on parle.
Cavalerie – les combattants montés sont une arme de choix et
représentent la plus grande partie des armées des peuples no- –– Type
mades. Les unités de cavalerie sont subdivisées en cinq sous- Chaque unité appartient à un type comme donné précé-
types: cataphractaires, cavalerie lourde, cavalerie moyenne, demment.
cavalerie légère et archers montés. Bien que les cavaliers soient
la plupart du temps montés sur des chevaux, nous classons éga- –– Taille
lement les chevaucheurs de loup dans cette catégorie, ainsi que Si certaines créatures ont tendance à se déplacer en hordes,
toute les figurines montées tenant sur un socle de 1’’ par 2’’. d’autres guerriers d’élites préfèrent se déplacer en petit
groupes spécialisés.
Chars – Les chars sont courants dans les armées des univers
fantastiques comme chez les squelettes, ou dans les royaumes –– Equipement
elfes. Les chars sont subdivisés en deux sous-types : chars légers Vos guerriers peuvent souvent porter une grande variété
et chars lourds, les seconds étant souvent lourdement équipés et d’armes, que ce soit des hallebardes, des arbalète ou des
tractés par des montures caparaçonnées ou des créatures encore fouets.
plus dangereuses.
–– Combat (C)
Infanterie Monstrueuse – Les créatures plus massives mais agis- Deux valeurs différentes sont utilisées pour le combat, en
sant en groupes sont la force brute de vos armées. L’infanterie fonction de la situation et de la portée. Les deux premières
monstrueuse n’a pas de sous-type. sont « Choc » et « Mêlée », qui servent pour le corps à corps.
La valeur de Choc est utilisé au premier tour de combat,
Mastodontes – Les Monstres sont les pièces emblématiques des tandis que le valeur de Mêlée sert lors des tours de combat
armées; que l’on parle de Dragon, de chimère ou autre Ents, suivants.
ils sont toujours présent à un moment. Ces créatures sont re-
groupées en trois sou-types : mastodontes massifs, mastodontes –– Tir (T)
monstrueux et mastodontes gigantesques. Le tir a aussi deux valeurs qui sont portée courte (CP) et
portée longue (LP). La portée longue est utilisée pour les tirs
Volants – Parmi les créatures peuplant les mondes oniriques, effectués à une distance supérieure à 6». La portée courte
beaucoup ont la capacitive de voler, et certaines peuvent se sert pour les tirs à une distance inférieure ou égale à 6»,
regrouper en unité. Que ce soit les nobles anges ou les démo- ainsi que pour le soutien aux autres unités au corps à corps.
niaques gargouilles. Les volants sont répartis en trois sous-caté-
gories : volants éclaireurs, volants légers et volants lourds. –– Sauvegarde de morale (Svg)
Le moral d’une unité représente sa capacité à encaisser
Nuées – Les masses grouillantes de petites créatures accom- les coups et les effets négatifs du combat. Le valeur in-
pagnent souvent les armés aux combat cela rassemble autant les dique le résultat minimum requis sur le dé pour soutenir
nuées de rats que les masses de scarabés volants. une attaque ennemie. Une valeur de 3+ est excellente : un
résultat de 3, 4, 5 ou 6 sera un succès. Une valeur de 4+
Artillerie – L’artillerie joue un rôle important lors des sièges, est bonne, 5+ moyenne, 6+ faible et 0 signifie que l’uni-
mais elle apparaît également sur le champ de bataille dans cer- té est extrêmement fragile et qu’aucun jet de dé n’est au-
taines armées. L’artillerie est subdivisée en trois sous-types: artil- torisé. Ce point est expliqué en détail dans les règles sur
lerie lourde, artillerie moyenne et artillerie légère. les attaques à distance et le combat au corps-à-corps.

Chariots et Convois – Toute armée nécessite un important sou-


tien logistique, que nous représentons avec ce type d’unités Il
existe une seule catégorie.

Parmi ces troupes standards, les unités peuvent être mieux ar-
mées ou motivées, porter différents équipements ou avoir di-
verses capacités. Les grandes catégories définies ici sont des
bases utiles pour fixer les qualités élémentaires et les règles fon-
damentales de nos troupes.
Une liste exhaustive des types de troupes est donnée dans le pa-
ragraphe Types de troupes (page 82).

10
–– Résistance (Res.) :
La résistance d’une unité représente le nombre de pertes
Meneur d’unité
qu’elle peut subir avant d’être « secouée ». Les unités se- Durant une partie, il sera nécessaire de changer de formation, de
couées sont plus sensibles à la destruction ou la déroute. mesurer des distances ou de définir des cibles depuis le centre
Des marqueurs de blessures sont utilisés pour représenter la d’une unité. D’un point de vue pratique, il est utile de posi-
diminution du niveau de la résistance. La plupart des unités tionner la figurine du meneur pour qu’elle marque le centre de
peuvent subir 6 blessures avant d’être « secouées ». Là encore, l’unité. Les règles qui suivent font souvent référence au centre de
ce point sera développé dans le chapitre correspondant. l’unité ou à « la position du meneur ».
N.B : Il est toujours bon de garder une trace de chaque L’inclusion ou non de figurines de meneurs, d’étendards, d’of-
blessure/dégât subie par une unité, soit via des pions ficiers ou de musiciens est laissée à l’appréciation des joueurs.
ou des dés, soit en le notant sur une feuille de papier. Nous recommandons d’en placer, car elles améliorent grande-
ment l’apparence des unités sur le champ de bataille.
–– Règles spéciales
Toutes les règles spéciales concernant une unité sont notées
dans cette section. Elles peuvent représenter une doctrine
tactique, des armes, des inclinations culturelles, des talents
particuliers, des pouvoirs spéciaux ou juste des modifica-
tion du à leur nature. Les différentes règles spéciales ne
nous concernent pas pour l’instant et seront abordées le
moment venu.

–– Points (Pts)
Chaque unité va gréver votre budget d’armée du cout de sa
paye. C’est ce que représentent les points.

Tailles d’unités
Taille de Taille D’unité (*)
Socle Modeste Standard (**) Importante (**)

20mm

25mm

40mm

25x50
mm

50mm

20x100
mm

Variable

(*) Unique : certaines unités sont de taille unique, elle ne possède qu’un seul socle de taille variable.
(**) Horde : Si l’unité peut devenir une horde, elle double son nombre de rang, une horde n’est qu’une option esthétique à l’unité.

11
Comme vous pouvez le constater dans la table de taille des uni- individu à l’autre, mais il est généralement de 8. Nous recom-
tés (ci-avant), celles-ci ont un front comparable quand elles mandons aux joueurs de garder une valeur de Commandement
sont disposées selon leur formation typique. Les unités d’artil- de 8 tant qu’ils n’ont pas bien assimilé les règles.
lerie sont beaucoup plus petites, mais comme ce ne sont pas des
troupes qui combattent au corps à corps, cela n’a pas beaucoup Les commandants tués durant la bataille sont remplacés par des
d’importance. subordonnées dont la valeur de commandement est générale-
ment plus faible d’un point que le leur. Un commandant avec
À ce propos, nous disposons nos lignes de bataille sur plusieurs une valeur de 8 est donc remplacé par un officier avec une valeur
rangs car nous apprécions énormément le spectacle de nos ar- de 7. Tout cela est décrit dans le chapitre sur les commandants
mées déployées sur une table de jeu. Certains joueurs préfé- (page 75).
reront peut-être réduire le nombre de rangs pour diminuer la
quantité de figurines nécessaires pour représenter chaque unité, Valeurs de commandement
ce qui est parfaitement valide. C’est la largeur d’une unité qui
joue un rôle primordial dans le jeu ; la profondeur est bien moins Résultat Description
importante et peut être modifiée selon vos goûts. Par exemple, 10 Génie militaire. Un chef né, d’une beauté extraor-
en certaines occasions, nous déployons les unités de cavalerie dinaire, béni des dieux, révéré par ses hommes,
sur un seul rang parce que nous voulons utiliser plus d’unités, ou adoré par les femmes, organisé, courageux, avec
parce qu’un joueur a bâti sa collection avec moins de figurines un sens instinctif de la stratégie.
que nous. Cela ne fait aucune différence. Des unités placées sur 9 Excellent. Un commandant extrêmement compé-
un rang et sur deux rangs de profondeur peuvent parfaitement tent, fiable, franc, pieux et populaire.
être utilisées l’une à côté de l’autre.
8 Bon. Un chef talentueux et sûr de lui, respecté par
ses pairs.

Marqueurs de pertes 7 Moyen. Un chef honnête et compétent, sans


grande inspiration.
L’efficacité des troupes diminue au cours de la bataille, pour de 6 Faible. Un chef réticent, irrésolu, en proie à l’in-
nombreuses raisons: armes et armures endommagées, fatigue décision.
des combattants, baisse du moral, blessures ou mort des officiers 5 Stupide. Un bon à rien, un fanfaron maudit par
et des soldats. Nous représentons tous ces facteurs au moyen de les dieux, méprisé à juste titre par ses hommes,
marqueurs, placés à côté ou derrière les unités concernées. Le et qui sera victime d’un assassinat à la première
nombre maximum de pertes qu’une unité peut encaisser est sa occasion.
« résistance », qui dépend de sa taille : la plupart des unités de 4 ou - Inapte au service. Nous n’attribuons pas de résul-
taille standard peuvent subir 6 pertes, les unités imposantes 8, tat inférieur à 5 à nos commandants, de peur que
les unités modestes 4 et les unités anodines 1. Cela est expliqué la Garde Royale ne les choisisse pour en faire leur
plus loin, dans le chapitre des règles, en même temps que les nouveau seigneur.
conséquences de ces pertes.

Vous pouvez utiliser toute sorte de marqueurs pour noter les


pertes, comme des figurines représentant des morts ou des bles-
sés, des boucliers, des morceaux de cartons, des dés ou des pions
Socles des commandants
en plastique. Utilisez la méthode que vous préférez. Vous pouvez
Les commandants sont représentés par une figurine indivi-
même simplement noter les pertes sur une feuille de papier, si
duelle, ou par un petit groupe de figurines montées sur un socle
cela vous convient.
unique.
Idéalement, elles doivent pouvoir se distinguer des autres uni-

Valeurs de commandement tés. Il ne nous a pas paru nécessaire de fixer une taille de socle
précise pour les commandants. Les joueurs sont libres d’adopter
la taille et la forme de leur choix. Pour ceux qui avaient l’habitu-
Dans l’Antiquité et au Moyen Âge, il était fréquent que les com- de de jouer un porteur de grande bannière, celui-ci sera main-
mandants combattent au premier rang. Ils devaient être aussi tenant sur le même socle de présentation que votre général.
bien de bons guerriers que des chefs. Cela est aussi vrai dans Tout comme nos unités de quelques dizaines de figurines
notre jeu. Les commandants se retrouvent souvent dans le feu de représentent plusieurs centaines de soldats, la figurine du com-
l’action! Ils interviennent quelquefois pour diriger en personne mandant ne symbolise pas seulement ce personnage important,
une unité, ou se précipitent auprès de troupes démoralisées pour mais également ses messagers, ses conseillers, ses scribes, ses
les rallier. La plupart du temps, leur tâche est de mener l’armée gardes du corps et ses serviteurs. Un commandant peut donc
en donnant des ordres aux unités placées sous leur commande- être monté sur un socle plus grand et intégrer ces divers élé-
ment. ments, ce qui est à la fois esthétique et impressionnant !
Attention, seules certaines unités, spécifiquement comptées
Nous assignons une valeur à tous les commandants pour re- comme monture de commandant, ont un effet en jeu, les autres
présenter leur efficacité dans la structure de commandement gardes du corps ne sont qu’esthétiques.
générale de l’armée. Cette valeur varie selon les armées, et d’un

12
LES FORMATIONS
Avant que nos troupes ne soient en mesure de participer à une
bataille, il faut les organiser en formations de combat. Pour l’es- La colonne
sentiel, les soldats de l’Antiquité combattaient en ligne, et même
si nous avons quelques indices grâce aux chroniques d’époque, Une colonne représente une unité qui se déplace rapidement, et
nous sommes loin d’être certains de savoir comment cela se pas- généralement sur de longues distances. Elle permet également
sait dans les détails. de se déployer facilement ou d’effectuer une avance rapide sur
En dépit des incertitudes dues au passage du temps, la similarité le champ de bataille. Cette formation est totalement inadaptée
générale des armes et la constance universelle du corps humain au combat et les unités surprises dans cette disposition subissent
nous permettent de déterminer que les guerriers se battaient de généralement de lourdes pertes. Une colonne de fantassins doit
telle manière, dans telles circonstances. Cela reste bien sûr des avoir une largeur de front de deux à quatre figurines, dont le
hypothèses, mais pour les besoins d’un système de batailles avec nombre doit être inférieur au nombre de rangs de l’unité (la pro-
figurines, elles ne semblent pas déraisonnables. fondeur doit être supérieure à la largeur). Tous les autres types
de troupes disposées en colonne doivent avoir un front d’une ou
deux figurines de large, et posséder un nombre de rangs supé-

Formations de base rieur au nombre de figurines de front.


Une colonne de troupes n’a pas besoin de former un rectangle
parfait mais elle doit pouvoir se mouvoir de façon à s’adapter au
Les formations suivantes sont utilisées par toutes les unités, ou relief ou prendre un virage. Les colonnes marchent le plus sou-
par des types d’unité relativement courants. vent le long d’une route ou d’un sentier, entre des bâtiments ou
Nous ferons souvent référence au terme « formation ordonnée d’autres unités, et doivent donc être en mesure de suivre un tracé
» pour toutes les formations qui ne sont pas la « formation dis- clairement identifié.
persée » (où les figurines sont séparées par un espace). Cette dis-
tinction s’explique par le fait que certaines règles ne s’appliquent
qu’aux formations en rang et d’autres qu’à la formation en ordre
dispersé. L’ordre dispersé
L’ordre dispersé est une formation de combat éparpillée où les

La ligne de bataille figurines sont séparées par des espaces. Les unités adoptant cette
formation sont souvent distinguées dans les règles des unités en
rang (ligne de bataille, colonne, etc.), comme cela sera expliqué
Il s’agit de la formation de base de la plupart des unités, qu’elles plus loin.
soient d’infanterie, de cavalerie, de chars, d’artillerie ou même de
volants. Elle consiste en une ligne continue de soldats. Les tirailleurs, les archers montés sont limités à cette formation
Dans le jeu, une ligne de bataille d’infanterie ou de cavalerie ou à la colonne, et ne peuvent en adopter d’autres.
standard se présente sur deux rangs de profondeur. Cela équi- L’infanterie légère, la cavalerie légère et les chars légers peuvent
vaut dans la réalité à quatre à six rangs d’infanterie et deux à opter pour une formation dispersée durant la bataille. Elles
quatre rangs de cavalerie. peuvent se disposer en colonne, en ligne de bataille ou en forma-
tion dispersée selon les circonstances.
Certaines unités d’infanterie de combat au corps-à-corps se dé- Les autres unités d’infanterie ou de cavalerie peuvent recourir
ploient en ligne de bataille de trois à quatre rangs de profondeur, à l’ordre dispersé uniquement lorsque la situation leur interdi-
afin de représenter des unités ayant historiquement combattu rait autrement de se déplacer, ou leur imposerait des pénalités
sur huit à dix rangs de profondeur. C’est un choix esthétique et durant leur mouvement. C’est notamment le cas lorsqu’elles
logique, car nos unités sont de taille généralement assez impor- doivent traverser des bois, des terrains difficiles ou des rivières.
tante. En termes de jeu, cela n’a que peu d’importance. Dans la Ces unités doivent se remettre en ligne de bataille ou prendre
réalité, les unités ayant une grande profondeur de rangs étaient la une autre formation dès que possible.
marque distinctive de certaines armées. Nous laissons donc cette Les autres unités, comme les chars lourds, l’artillerie et les
option aux joueurs qui souhaitent représenter ces différences. convois, ne peuvent jamais adopter la formation dispersé. Cela
restreint donc leur capacité à se mouvoir sur certains types de
Une ligne de bataille de chars ou d’artillerie est déployée sur un terrain.
seul rang. Cela est d’une part plus réaliste, et d’autre part plus
simple, étant donné la taille de socle individuel de ce type de Lorsqu’une unité adopte un ordre dispersée, ses figurines sont
figurine. séparées d’un pouce afin de former une chaîne ou une masse
clairsemée.

13
La horde vant. Pour le moment, voyons la procédure à utiliser pour un
changement de formation.

Une horde est une masse désordonnée de combattants (la plu-


part du temps des barbares) manquant de discipline et d’organi-
sation. Les hordes d’infanterie sont déployées sur quatre rangs
de profondeur. Il s’agit de la formation de combat habituelle de
ce type de troupes, leur équivalent de la ligne de bataille. Elles ne
sont pas autorisées à se disposer en ligne de bataille d’une pro-
fondeur inférieure. Lorsqu’il s’agit d’infanterie légère, ces troupes
ne sont pas autorisées à passer en formation dispersée, sauf dans
les mêmes conditions que l’infanterie moyenne ou lourde.
Dans le cas d’une unité en formation dispersée, il faut prendre comme point de
pivot la figurine qui se trouve approximativement au milieu, et reformer l’unité
autour d’elle. Pour passer en formation dispersée, effectuez simplement la

Le carré manœuvre inverse. Cette reformation coûte en général un mouvement, mais pour
les tirailleurs, les archers montés, l’infanterie légère, la cavalerie légère, les volants
légers et les chars légers, le passage depuis ou vers la formation dispersée peut se
faire avant le déplacement, et les deux comptent comme un seul mouvement. Par
Nous utilisons le terme de « carré » pour un certain nombre de exemple, une unité de tirailleurs en colonne peut passer en formation dispersée et
formations défensives ordonnées. Dans la réalité, cette disposi- se déplacer de 6» dans le cadre d’un seul mouvement. Une unité de cavalerie
tion était souvent plus circulaire ou rectangulaire que réellement légère en formation dispersée peut se placer en ligne de bataille et se déplacer de
9» pour un seul mouvement, etc. (consultez la page XX pour obtenir de plus
carrée, mais cela reste tout de même adapté pour couvrir tous amples renseignements sur les mouvements).
ces cas de figure.
Seule l’infanterie légère, moyenne ou lourde et l’infanterie mons-
trueuse peut adopter une formation en carré. Les figurines sont
organisées de façon à dessiner approximativement un carré dont
les côtés devront être le plus possible égaux, et si possible orien-
tées vers l’extérieur.

La tortue, le fer de lances, le shiltron


Ces formations inhabituelles sont réservées à certaines troupes,
en tant que règle spéciale. Il est inutile de s’appesantir sur elles
pour le moment. Les règles pour ces formations sont détaillées
dans le paragraphe approprié (page 16 et suivantes).

Changement de formation
Dans le cas d’un carré, nous appliquons le même principe que pour les unités en
formation dispersée, en prenant pour pivot le milieu approximatif du carré. Ainsi,
quand une unité en ligne de bataille se reforme en carré, le centre à l’avant devient
le centre du carré. Exceptionnellement, il est autorisé de se reformer en carré
autour de la figurine du meneur comme indiqué sur le diagramme de droite,
lorsque le terrain ou la proximité de l’ennemi rend cette option plus pratique que
la précédente. Appliquez la même méthode pour les formations en tortue ou en
coin (décrites dans le chapitre Règles spéciales).

Front, flancs et arrière


Les zones situées sur les quatre côtés d’une unité forment le front,
Pour passer d’une colonne à une ligne de bataille, une phalange ou une horde, ou
inversement, commencez par la figurine ou le socle central de la formation, la le flanc droit, le flanc gauche et l’arrière. Ceci permet de définir
position du « meneur » (page XX). Pivotez-le dans la direction souhaitée. Déployez la façon dont l’unité va se déplacer, ce qu’elle voit, ce à quoi elle
ensuite le reste de l’unité autour de cette figurine ou de ce socle, afin qu’elle se
trouve au centre, à l’avant de la nouvelle formation. Cette manoeuvre coûte un
peut réagir, si elle peut effectuer des tirs, etc. Ce principe sert de
mouvement à l’unité. base à quantité d’autres règles, il est donc important de le définir.
Les différents côtés sont illustrés dans le diagramme ci-contre.
En règle générale, passer d’une formation à une autre requiert
une instruction spécifique lorsque les ordres sont donnés. Nous Les unités en formation dispersée sont suffisamment espacées
aborderons les règles concernant les ordres dans le chapitre sui- pour pouvoir faire face à la direction de leur choix. Elles n’ont
donc ni arrière, ni flancs. Elles comptent comme ayant un côté
unique, un front qui s’étend sur tout leur périmètre.

14
leur composition. Par exemple, une division peut contenir un
commandant, de l’infanterie lourde, des tirailleurs, de la cava-
FRONT lerie, etc. Dans la réalité, une division était organisée selon des
critères ethniques, ou selon une structure propre, mais nous pré-
férons laisser les joueurs organiser les choses à leur manière.

Les unités d’une même division ne sont pas obligées de rester à


FLAN FLAN une distance définie les unes des autres.

GAUCHE DROIT Cependant, si la division reçoit un ordre groupé, il faut que les
unités qui la composent ne soient pas séparées de plus de 6» les
unes des autres. Cela est décrit en détail dans le chapitre consa-
cré aux mouvements. Pour schématiser, les divisions opèrent de
façon plus efficace lorsque leurs unités sont regroupées.

ARRIERE Les commandants doivent rester à un mouvement de distance


d’au moins une unité de leur division. Plus ils en sont proches,
plus il leur est facile de donner leurs ordres. Les commandants
ne peuvent normalement pas être pris pour cible au tir ou au
corps-à-corps, sauf lorsqu’ils participent au combat. Il n’est donc
pas nécessaire de se préoccuper de leur sécurité quand ils se dé-
Les unités en carré ont toujours quatre côtés comme indiqué placent.
dans le diagramme, mais n’ont ni flancs, ni arrière. Chaque côté
du carré est considéré comme un front séparé.

Les divisions
Une armée se compose de plusieurs divisions, composées cha-
cune d’un commandant et d’un certain nombre d’unités. Nous
ne posons pas de limite au nombre d’unités par division, ou à

Division d’unités déployées à 6 ps les unes des autres et son commandement au milieu.

15
LES FORMATIONS EN JEU
Les formations standards le résultat désorganisé, alors ce dernier s’appliquera tout de
même aussi)

I. La Ligne de Bataille IV. Rangs Dispersés

–– Aucun bonus/malus particulier –– Permet de traverser la plupart des terrains difficiles sans ma-
–– Seule formation possible permettant à l’infanterie lourde de lus
serrer les rangs et à la règle Phalange de fonctionner –– Archers montés, cavaleries légères et tirailleurs (donc pas
l’infanterie légère) ne sont pas affectés par les malus de dis-
tance pour les test de commandement s’ils sont en forma-
II. La Colonne tion dispersée
–– La règle de proximité fonctionne à partir de 6“ au lieu de 12.
–– Ne peuvent déclarer de charge sauf contre d’autres unités en
formation dispersée ou dans un bâtiment
–– Peuvent choisir de fuir les charges
–– Permet de faire un mouvement gratuit même après avoir raté –– Disposent de 360° de vision pour tirer
un ordre. –– Infligent un malus de -1 aux tirs aux unités qui les prennent
–– Ne peut déclarer aucune charge pour cible
–– Ne peut effectuer aucun tir –– Peuvent faire du soutien mais ne peuvent eux même être
–– Ne dispose que d’un dé de combat quelle que soit sa taille soutenus au corps à corps
–– Donne -2 en sauvegarde de moral au tir comme au corps à
corps

Les formation spéciales


III. Le Carré
I. La Tortue

–– Mouvement normal
–– Compte comme étant de face, de tous les côtés
–– Ne peut se déplacer en aucune façon –– Ne peut déclarer de charge
–– Peut seulement changer de formation et ne peut alors pas –– Ne peut faire aucune attaque à distance
bouger dans le même tour même si l’ordre donne plusieurs –– Ne peut faire aucun soutien
mouvements –– Infligent un malus de -1 aux tirs dont ils sont la cibles
–– 1 dé de combat maximum en tir –– Adoptent la ligne de bataille quand ils sont engagés
–– 2 dés de combat par côté maximum –– +2 en sauvegarde de moral
–– Ne peut faire aucun soutien.
–– Ne possède ni flancs, ni arrière
–– Donne +1 en Résistance (mais attention ne se cumule pas
avec la règle serrer les rangs puisque ce dernier n’est autorisé
que pour les unités en ligne de bataille)
–– Tous les résultats de «retraite» (au tir) ou de «replis» (au
combat) sur les tests de panique sont automatiquement
transformés en «Indomptable» (s’ils impliquent également

16
II. Le Fer de Lances UNITÉS ET FORMATIONS
Type d’unité LB Col Car RD
Tirailleur / Nuées X X
Infanterie Légère X X X X
Infanterie Moyenne/Lourde/Monstrueuse* X X X
Cavalerie Légère X X X
Cavalerie Moyenne/Lourde X X
Archers Montés X X
Char Léger X X X
–– Formation en triangle pouvant inclure une unité de combat
en soutien à l’intérieur + un train de bagages. Mastodonte** X X
–– Mouvement gratuit en cas d’échec à l’ordre Volants Eclaireurs X X
–– Bien qu’elle ait toujours des flancs et un arrière, tous ces cô- Volants Légers/Lourds X X X
tés sont considérés comme de face pour ce qui est du tir ou
du combat (elle ne subit donc pas de malus de -1 pour être Autres X X
attaquée de flanc ou d’arrière par exemple) * Ces types d’unités peuvent être en rangs dispersés unique-
–– Bonus de +1 en Résistance pour le tir et le corps à corps ment dans des situations particulières (comme traverser une
–– Peut utiliser tous ses dés d’attaque de tous les côtés forêt).
–– Ne peut soutenir ni être soutenu sauf par les éventuelles uni- ** Un éléphant peut adopter la formation “ligne de bataille” ou
tés inclues dans le fer de lance “en colonne”, bien que cela ne soit pas représenté visuellement.
–– En combat les ennemis sur les flancs ou l’arrière se replient
normalement, mais l’unité qui est de face sera «transper-
cée», elle sera désorganisée et devra alors effectuer un mou-
vement pour laisser la place au fer de lance de façon appro-
priée, au besoin en se mettant en formation dispersée et en
arrangeant sa disposition si il n’y a pas assez de place
–– Si le fer de lance transperce ou détruit une unité ennemie, il
peut effectuer jusqu’à 3 mouvements droit devant lui (autant
que possible) et peut effectuer une percée ou une charge si
un ennemi se présente.

III. Le Shiltron

–– Un shiltron donne un bonus de +1 en sauvegarde de moral


–– Un shiltron n’a ni flancs ni arrière.
–– Il peut bouger mais seulement d’un mouvement.
–– Un shiltron a la règle phalange (1).
–– Par commodité, on considère qu’un shiltron a un front moi-
tié moins grand que la ligne de bataille. Les valeurs de Choc
et de Mêlée de l’unité sont réduites de 2.
–– On peut aussi, si cela est possible, le représenter par un
cercle.

17
REGLES DE JEU
Pour simplifier l’explication des règles, nous partons du principe campement et se disposent l’une en face de l’autre, sur toute la
que la bataille est disputée par deux joueurs. Cela nous permet largeur de la table.
de décrire les procédures plus facilement et, de toute façon, c’est Elles sont séparées, si possible, par au moins 90 centimètres. Une
une manière de jouer courante et parfaitement valide. fois les troupes déployées, la bataille peut commencer.

En pratique, nous pensons que ce jeu est un peu comme un ban-


quet d’hommes des contrées du nord : il constitue un excellent
prétexte permettant de réunir un groupe d’amis pour passer un
Séquence de jeu
bon moment ensemble. De quoi manger, boire et une ambiance Le jeu se déroule en tours. Durant un tour complet, chaque camp
chaleureuse sont des ingrédients tout aussi essentiels que les fi- joue son tour personnel, l’un après l’autre.
gurines et le champ de bataille. Nous considérons qu’une partie
idéale se dispute avec deux ou trois joueurs dans chaque camp BLEU
(voire plus), et comprend un arbitre. Généralement, cette orga- 1. Mouvement bleu : le joueur bleu déplace ses unités en com-
nisation permet à chaque joueur de prendre le commandement mençant par les mouvements d’initiative.
d’une division. Ainsi, lors du tour d’un camp, chaque joueur, l’un 2. Magie bleue : Les sorciers bleus lancent leur sorts.
après l’autre, lance les dés pour sa division, déplace ses unités et 3. Attaques à distance bleues : les unités bleues lancent leurs
tente d’accomplir les objectifs déterminés avec ses collègues lors attaques à distance.
de la préparation du plan de bataille. 4. Combat au corps à corps bleu : les deux camps résolvent
tous les combats de mêlée.
Quand plusieurs joueurs contrôlent un camp, l’un d’entre eux
prend le rôle du général et gère sa division. Les participants le ROUGE
choisissent parmi eux de la manière qu’ils préfèrent. 5. Mouvement rouge : le joueur rouge déplace ses unités en
commençant par les mouvements d’initiative.
6. Magie rouge : Les sorciers rouges lancent leur sorts.
Préparer la partie 7. Attaques à distance rouges : les unités rouges lancent leurs
attaques à distance.
Avant le début de la partie, il est nécessaire de mettre en place la 8. Combat au corps à corps rouge : les deux camps résolvent
scène de la bataille, avec les modèles réduits et les décors minia- tous les combats de mêlée.
tures qui dépeignent le mieux notre paysage imaginaire.
Les champs de bataille Fantastiques sont souvent représentés Nous avons baptisé nos armées « bleu » et « rouge », pour nous
comme des plaines monotones, et il est certain qu’un terrain ou- y référer plus facilement. Un tour complet comprend un tour
vert et plat est le lieu d’affrontement de choix des grandes armées bleu suivi d’un tour rouge, après quoi la séquence se répète, bleu,
ordonnées. Mais il n’est pas bien difficile d’imaginer un conflit rouge, bleu, rouge, etc. jusqu’à ce que la bataille parvienne à sa
dans les paysages montagneux de la chaine du Bord du Monde, conclusion. Notez que pendant la phase de corps à corps, les
ou dans les forêts denses des elfes, le déserts de arides au mains deux camps combattent, sans se préoccuper du joueur du tour.
des hommes scorpions ou les terres désolées marqués du sceau
de la corruption. Pour commencer la bataille, vous devez décider qui jouera en
premier, qui sera le joueur « bleu » de notre séquence. Même si
Pour le moment, ne nous préoccupons pas du terrain. Nous jouer en premier semble être avantageux de prime abord, dans la
l’aborderons plus loin avec les règles qui le concernent. Nous pratique, les choses ont tendance à s’équilibrer au long de la par-
parlerons alors de la traversée du gué d’une rivière ou d’une forêt tie. En fait, il est souvent plus intéressant de jouer en second, car
humide, et de l’occupation des villes et des villages. Pour le mo- cela donne la possibilité de tirer parti des déplacements partiels
ment, il n’est pas déraisonnable de choisir pour notre première ou manqués de l’adversaire. Quelquefois, le type d’affrontement
partie une surface plane et sans décor, comme une table ou un détermine le premier joueur, comme dans une embuscade. Dans
plancher. la plupart des cas, on lance un dé pour chaque camp, et celui
qui obtient le plus haut résultat décide s’il joue en premier ou
Une partie peut commencer en disposant deux armées rangées en second.
sur les bords opposés de la table. De grandes batailles de notre
histoire ont débuté de cette façon, les troupes sortant de leur
campement et se déployant l’une face à l’autre. Certaines ont
débuté par une rencontre fortuite entre deux groupes ennemis,
Mesurer les distances
rejoints par des renforts, jusqu’à ce que des armées entières s’af- Durant la partie, les joueurs mesurent les distances pour don-
frontent à la grande surprise des généraux. Ne parlons pas des ner leurs ordres, déplacer leurs unités, tirer sur l’ennemi, et dans
embuscades et des raids lancés sur des convois sans protection, d’autres situations trop nombreuses pour être toutes énumérées.
ou contre des détachements de fourrageurs. Pour le moment, Ils sont libres de prendre une mesure à n’importe quel moment
considérons que nos armées sont simplement sorties de leur

18
du jeu, que ce soit ou non durant leur tour. neur voit, et si ce dernier ne peut pas voir l’ennemi, ses hommes
en sont eux aussi incapables.
Généralement, les distances entre les figurines sont toujours
mesurées depuis le bord de leur socle, plutôt que des figurines Il est important de noter que les figurines qui représentent le
elles-mêmes. L’exception la plus notable est le cas des comman- général et les commandants d’une armée sont ignorées lorsque
dants. Pour déterminer la distance entre un commandant et une l’on détermine le champ de vision d’une unité, et quel ennemi est
unité à laquelle il souhaite donner des ordres, la mesure est gé- le plus proche. On imagine simplement qu’ils ne sont pas là. Les
néralement faite depuis la tête de la figurine du commandant, et commandants représentent un petit groupe d’individus très mo-
non depuis le bord de son socle. Cela est plus équitable pour les biles, qui ne sont pratiquement jamais remarqués dans le chaos
commandants placés sur un char ou un éléphant, dont le socle d’une bataille.
est de grande taille.
Les troupes peuvent voir au dessus des autres en fonction de leur
taille comme rappelé dans les différents types d’unités (cf page
La visibilité 82) Mais aussi en fonction du terrain, un troupe sur un mur ou
une colline verra au dessus de troupe directement dans la plaine.
Avant d’aller plus loin, il est nécessaire de présenter un concept Il est, par contre, impossible de voir au travers d’une autre unité
de base : ce qu’une unité de troupes voit ou ne voit pas. C’est de même taille que celle-ci soit en formation serrée ou dispersée,
une distinction importante car les soldats doivent être en mesure ou même une unité volante.
de voir un ennemi pour lui tirer dessus ou le charger. Mais que
signifie « voir » pour des figurines en plomb, en résine ou en
plastique, qui ne peuvent malheureusement pas communiquer Apprendre les règles
avec nous ?
Il est nécessaire d’apprendre les rudiments du jeu avant de lancer
ses troupes dans leur première bataille. Cela ne doit pas vous
Ligne de vue du meneur intimider. Il n’est pas du tout obligatoire de mémoriser toutes les
règles avant de jouer. Mais il vaut mieux les lire au moins une
fois en entier, pour avoir une idée du déroulement d’une partie.

La meilleure façon est de disputer une partie toute simple, avec


une division dans chaque camp, puis d’en ajouter peu à peu
quand vous vous serez habitué à manipuler votre armée.

La présentation des règles commence par la phase de mouve-


ment, durant laquelle les ordres sont donnés et les troupes se
déplacent.
Puis viennent les attaques à distance, qui utilisent les arcs, les
frondes et autres javelines. Nous parlerons ensuite du corps-à-
corps, le combat en mêlée avec des épées, des lances, etc.

Nous expliquerons enfin les règles détaillées concernant certains


types de troupes spécifiques, ainsi que des armes et formations
Dans ce schéma, l’unité bleue ne voit pas l’ennemi situé à sa gauche car un bois inhabituelles. Cet ordre d’exposition des règles nous a semblé le
bloque le champ de vision de son meneur. L’unité ennemie au centre est parfaite-
ment visible. Le meneur de l’unité bleue ne peut pas voir au travers des rangs de
plus logique, car les batailles commencent par des manœuvres,
ses soldats, donc tout ce qui se trouve derrière la ligne frontale de l’unité n’est pas suivies du lancement sorts et du tir des projectiles quand les ar-
visible. C’est le cas pour l’unité ennemie située à droite. mées se rapprochent, et se terminent dans une mêlée générale.

En principe, une unité « voit » dans la réalité ce qu’elle iden-


tifie clairement, et contre lequel elle peut prendre des mesures Principe important
appropriées. Dans ce sens, savoir si certains guerriers en voient
d’autres n’a pas d’importance. Si une colline ou un bois se trouve Une bataille de figurines est un moment de plaisir. La victoire ou
entre les tireurs et leur cible, alors la cible n’est pas visible car la la défaite doivent s’effacer devant cet objectif. Nous espérons que
colline ou le bois fait obstacle. Quand l’ennemi est dissimulé par ces règles vous divertiront et inspireront de nouveaux joueurs
la topographie, des bâtiments ou d’autres unités en formation, il enthousiasmes. Nous ne prétendons pas que notre jeu est supé-
n’est pas possible de le « voir ». Cependant, dans ce domaine, les rieur aux autres, et invitons les joueurs à adopter les parties des
joueurs doivent faire preuve de bon sens, et éviter de suivre les règles qui leur plaisent. Différents joueurs trouvent de l’intérêt à
règles à la lettre. différentes choses, et vous pouvez personnaliser ce jeu en mo-
difiant ou améliorant les aspects des règles qui n’ont pas réussi à
Pour des raisons de commodité, le « champ de vision » d’une vous convaincre.
unité est toujours déterminé depuis le centre de son front, c’est
à-dire depuis la position du meneur. L’unité voit ce que son me-

19
MOUVEMENTS
Lors de la phase de mouvement de son tour, le joueur a la pos- de charger un ennemi mais a un mouvement insuffisant pour le
sibilité de déplacer son armée. Parfois, les troupes peuvent se rejoindre, elle se déplace aussi loin que possible en direction de
mouvoir automatiquement, mais dans la plupart des situations, la cible indiquée.
elles doivent en recevoir l’ordre. Les ordres sont donnés par les
commandants aux unités de leur division. De manière générale,
pour donner des ordres, le joueur commence par indiquer quelle
unité il souhaite déplacer, puis il décrit ce qu’il veut qu’elle fasse,
Test de commandement
avant de lancer un dé pour déterminer s’il réussit ou non. C’est la Pour déterminer si un ordre donné est bien formulé et bien reçu
base du déplacement des troupes dans Magic, Sword and Pow- par l’unité, effectuez le test suivant : lancez deux dés, ajoutez
der. leurs résultats pour obtenir un nombre entre 2 et 12, et compa-
rez-le au valeur de commandement du commandant de l’unité.

Les ordres –– Si le résultat est supérieur à la valeur de commandement, le


test est manqué et aucun ordre n’est donné. L’unité ne peut
Donner des ordres est l’une des parties les plus importantes du pas se déplacer, sauf si elle a droit à un ‘’ mouvement gratuit
jeu et l’un de ses aspects les plus divertissants. Lorsqu’ils for- ‘’, auquel cas elle effectue ce mouvement (Les mouvements
mulent leurs ordres, les participants sont encouragés à s’ima- gratuits, page 24).
giner comme un fier consul, un courageux seigneur de guerre
ou un despote impitoyable, selon leur envie du jour. Les joueurs
devraient s’efforcer d’énoncer leurs ordres à haute et intelligible Commandement raté de 1
voix, au bon moment, de façon directe et énergique, sans condi- Afin de fluidifier la phase de mouvement, une unité qui
tion ni revirement. Un ordre doit toujours être donné avant n’avait pas la possibilité de faire un mouvement d’initiative
d’effectuer le test requis pour déterminer sa réussite. Oublier et qui rate son jet de commandement de 1 points (au-des-
d’énoncer un ordre avant de lancer le dé est considéré comme un sus) du commandement requis, pourra tout de même ef-
affront aux dieux, ce qui provoque une bourde (décrit plus loin). fectuer 1 mouvement, mais cela mettra fin au tour de ce
Un adversaire généreux peut choisir de pardonner une erreur commandant comme pour un échec.
aussi fondamentale... mais on peut aussi se demander si un géné- Attention pour les unités avec la règle Milice, cela restera
ral ainsi redevable envers son ennemi est un ennemi de valeur ! un échec automatique et ne donnera aucun mouvement.

Une unité n’a pas besoin d’ordre pour effectuer des attaques à
distance ou pour combattre lorsqu’elle est engagée dans un corps –– Si le résultat est égal ou inférieur de 1 point à la valeur de
à corps. Elle agit automatiquement. Dans la plupart des cas, une commandement, l’ordre est reçu et exécuté normalement :
unité a besoin d’un ordre pour se déplacer lors de la phase de l’unité peut effectuer un mouvement.
mouvement du tour, même si dans certaines situations elle peut
bouger sans ordre, comme nous le verrons par la suite. Il existe –– Si le résultat est inférieur de 2 points à la valeur de com-
aussi des cas où une unité peut ou doit bouger à d’autres mo- mandement, l’ordre est reçu et exécuté avec diligence : l’uni-
ments du tour. Ainsi, après un combat au corps à corps, une uni- té peut effectuer deux mouvements.
té vaincue est souvent obligée de céder du terrain et son adver-
saire victorieux a la possibilité d’aller de l’avant ou de se replier. –– Si le résultat est inférieur de 3 points ou plus à la valeur de
commandement, l’ordre est reçu, il et est exécuté sans perdre
L’ordre doit indiquer l’endroit où l’unité doit se rendre, et la route un instant : l’unité peut effectuer trois mouvements.
qu’elle emprunte s’il y a un doute sur son itinéraire. Une unité
doit aussi recevoir un ordre spécifique si le joueur désire qu’elle Exemple : pour un valeur de commandement standard de 8, un
change de formation, par exemple pour se placer en colonne résultat de 9 ou plus sur les dés est un échec, un résultat de 7 ou
ou adopter une formation dispersée. Finalement, et c’est le plus 8 autorise 1 mouvement, un résultat de 6 en autorise 2, et un ré-
important, si vous voulez qu’une unité s’engage dans un corps sultat de 5 ou moins en autorise 3. Les chances d’obtenir 1, 2 ou 3
à corps, vous devez lui ordonner spécifiquement de charger, et mouvements varient en fonction du valeur de commandement de
vous devez indiquer sur quelle unité(s) ennemie(s) elle est sup- façon non linéaire. Un résultat de 3 mouvements est plus probable
posée se ruer. Si vous voulez qu’une unité charge, vous devez qu’un résultat de 1 ou 2. Nous en sommes parfaitement conscients.
donc le préciser dans votre ordre. C’est l’une des raisons pour lesquelles il vaut souvent mieux opter
pour un long déplacement, les dés favorisant un jeu ambitieux et
Une unité tente toujours d’obéir à ses ordres si elle en est ca- agressif. Par contre, il faut aussi peser le risque de ne pas pouvoir
pable, de la façon la plus simple et la plus directe possible. Si se déplacer ou de ne bouger qu’une ou deux fois.
son mouvement se révèle inadéquat pour accomplir la totalité
de ses ordres, elle suit ses instructions au mieux de ses capacités Comme vous venez de le voir, une unité peut ne pas bouger du
et va le plus loin possible. Par exemple, si une unité reçoit l’ordre tout, ou obtenir 1, 2 ou 3 mouvements pour suivre ses ordres.

20
Souvent, un seul mouvement n’autorise que l’accomplissement
d’une partie des ordres. Il est parfois possible de remplir sa mis- L’ordre de charge
sion en un seul mouvement, même si plus de mouvements sont
disponibles. Cela est à considérer lorsque vous formulez vos Il est nécessaire de donner un ordre spécifique si vous voulez que
ordres. Rappelez-vous que les ordres doivent être sans condi- vos troupes engagent l’ennemi au corps à corps. Il s’agit de l’ordre
tion, et ne pas dépendre du résultat des dés ou du nombre de de charge. Il n’est pas nécessaire que l’adversaire ciblé soit dans le
mouvements disponibles. champ de vision de l’unité qui charge lorsque l’ordre est donné.

Exemple : Aethel Vive Flèche (valeur de commandement 9) donne Pour le moment, nous ne nous préoccupons pas non plus de
l’ordre à une unité de lanciers de rejoindre la crête d’une colline. savoir s’il est possible ou non pour l’unité de charger l’ennemi.
Il obtient sur les dés 1 et 2 = 3, donc 3 mouvements. Les lanciers L’important est qu’elle a reçu l’ordre clair d’engager l’ennemi :
se déplacent d’un mouvement comme indiqué, et atteignent leur chargez !
destination ; les deux mouvements restants sont perdus dans ce
cas. Puis Aethel ordonne à ses nobles chevaliers d’effectuer un large Un ordre de charge peut être spécifique ou général, en fonction
mouvement pour contourner les flancs de l’ennemi, en se tenant à de ce que désire le joueur. ‘’ Chargez le dragon ! ‘’, ‘’ avancez
bonne distance pour éviter le corps à corps. Une fois encore les dés jusqu’à la crête et chargez les ennemis que vous verrez ! ‘’ et ‘’
sont lancés, et donnent 6 et 4 = 10, un échec ! La cavalerie reste sur chargez l’ennemi devant vous ! ‘’ sont des ordres parfaitement
place, n’ayant pas reçu son ordre. La phase de mouvement d’Aethel valides. Dans les deux derniers exemples, le joueur peut aussi
est maintenant terminée, même s’il a toujours une unité d’archers indiquer quelles unités ennemies il espère découvrir, par souci
et quelques Eclaireurs qui n’ont pas encore reçu d’ordres, et qui ne de clarté. Les joueurs ne doivent pas donner d’ordres ambigus ; si
pourront donc pas se déplacer durant ce tour. l’arbitre considère qu’ils le sont, il est encouragé à les interpréter
de la manière la plus tortueuse et la plus désastreuse possible.
Une unité tente toujours d’exécuter ses ordres de la façon la plus

Les commandants, directe et la plus simple possible. Une unité recevant l’ordre ‘’
chargez l’ennemi ! ‘’ prend naturellement le chemin le plus court
vers l’ennemi en vue le plus proche.
les unités et les ordres Nous reviendrons aux charges lorsque nous aborderons les
Une unité ne peut recevoir qu’un ordre par tour. Si l’ordre passe, règles de combat au corps à corps (page 46). Nous y décrirons la
l’unité l’exécute de son mieux, et elle ne peut pas en recevoir façon dont les unités interprètent l’ordre de charge et tentent de
d’autres. Si l’ordre est manqué, l’unité ne peut pas en recevoir l’exécuter. Nous n’avons pas besoin de nous en préoccuper pour
d’autres non plus. Dans certains cas, une unité est autorisée à expliquer comment les ordres sont donnés et reçus.
effectuer un seul mouvement même si son ordre a échoué. C’est
ce que l’on appelle un ‘’ mouvement gratuit ‘’ (Les mouvements
gratuits, page 24). Ordres de division
Un commandant ne peut donner d’ordres qu’aux unités de la di-
Jusqu’ici, nous avons supposé qu’un ordre n’était donné qu’à une
vision qui lui a été assignée. Référez-vous au chapitre L’armée
seule unité. C’est une excellente méthode, souvent utile pour
pour la description des divisions (page 9).
permettre à un commandant d’exercer un contrôle précis sur
ses troupes. Cependant, il est souvent plus pratique d’envoyer en
Si un commandant réussit à envoyer un ordre, il peut continuer
même temps un même ordre à un groupe d’unités.
à donner des ordres aux autres unités de sa division. Il poursuit
Cela s’appelle un ordre de division. Un commandant peut don-
ainsi tant qu’il réussit ses tests, et tant qu’il reste des unités ca-
ner le même ordre à tout ou partie des unités de sa division
pables de les recevoir dans sa division. S’il manque son test lors
quand elles forment un groupe précis, et qu’aucune d’entre elles
de la transmission d’un ordre, il ne peut plus en donner pour ce
ne s’est déjà déplacée durant ce tour.
tour. Cela peut parfois provoquer le déplacement de certaines
Des unités dites groupées ne doivent pas être séparées les unes
unités alors que d’autres restent immobiles, et il peut même arri-
des autres de plus de 6’’ lorsque l’ordre est donné. De la même
ver qu’une division entière reste sur place.
manière, lorsqu’elles se sont déplacées, aucune ne peut être à plus
de 6’’ des autres unités de son groupe. En clair, le groupe doit
Un commandant doit finir de donner tous ses ordres avant qu’un
rester ensemble lorsqu’il se déplace.
autre commandant puisse commencer à faire de même. Il n’est
pas permis qu’un commandant donne un ordre, puis un second
commandant un autre ordre, et qu’on revienne au premier offi-
cier. Lorsque plusieurs joueurs sont dans le même camp, il est
normal de les voir donner et effectuer leurs ordres en même
temps, mais chaque joueur doit faire intervenir ses comman-
dants un par un.

21
mouvement pour changer de formation, et parviennent à rejoindre
la position indiquée grâce à leur troisième mouvement. Les deux
1 3 unités de lanciers qui les suivent parviennent à atteindre le centre
de la crête ; il manque un peu de distance à la troisième, mais elle
2 est correctement placée pour le tour suivant. La cavalerie avec son
4 mouvement plus long parvient également à proximité de l’endroit
où elle sera utile, même si elle a commencé son déplacement à l’ar-
rière de la formation. La manœuvre est donc couronnée de succès
1 3 : la ligne de crête est fermement défendue, et la position offre une
bonne vue sur l’ennemi qui s’approche.
2 4

Modificateurs de distance
Les unités recevant un ordre de division doivent former un groupe au début de
leur mouvement, et compléter ce mouvement en restant groupées sans s’éloigner Nous supposons que les ordres sont relayés par des messagers
de plus de 6’’. Dans cet exemple, la division a avancé pour former une ligne ; de l’état-major ou des gardes du corps du commandant, même
comme les unités ne sont pas séparées de plus de 6’’, le déplacement est valide.
s’ils ne sont pas représentés sur la table de jeu. On peut imaginer
qu’ils soient tués, capturés, retardés ou distraits d’une quelconque
façon. C’est pour cette raison que nous appliquons une pénalité à
Il est important de noter que l’ordre de division est essentiel- la valeur de commandement si le commandant se trouve loin des
lement un ordre général que toutes les unités peuvent suivre : troupes auxquelles il donne des ordres. Notez que les tirailleurs,
avancez tous, reculez tous, avancez tous pour engager l’ennemi, la cavalerie légère et les archers montés et volants légers en ordre
ou déployez-vous pour ne former qu’une ligne. C’est la raison dispersée ne subissent pas ces pénalités.
pour laquelle les unités doivent rester à 6’’ les unes des autres.
Cette règle des 6’’ supplante tous les ordres donnés. Si une for-
mation mixte d’unités de cavalerie et d’infanterie reçoit l’ordre ‘’
d’avancer au maximum ! ‘’, la cavalerie n’est pas autorisée à laisser
l’infanterie derrière elle, mais doit avancer de conserve et rester
à 6’’ des fantassins.

Si vous désirez que des unités de la même division effectuent des


actions différentes, vous devez leur donner des ordres séparés.
Par exemple, vous pouvez ordonner à des unités de se déplacer
indépendamment, l’une allant à droite et l’autre à gauche, pour
se retrouver ainsi éloignées de plus de 6’’. Les divisions peuvent
être scindées si nécessaire, comme lorsqu’une unité occupe un
bâtiment alors qu’une autre effectue une percée vers l’ennemi.

Pour exécuter un ordre de division, le joueur indique quelles


unités reçoivent l’ordre commun, puis il effectue normalement
le test de commandement. En cas de succès, toutes les unités
reçoivent l’ordre et tentent de le mener à bien. En cas d’échec,
aucune unité ne reçoit l’ordre et toutes restent généralement sur
place. Lorsque vous voulez déplacer une division entière, ou une
part substantielle de celle-ci, un ordre de division est la méthode
habituelle pour le faire.

Exemple : notre joueur désire déplacer une division comprenant


trois unités de lanciers, une unité d’éclaireurs et une unité de
nobles chevaliers. Il donne l’ordre suivant : ‘’ Aethel Vive Flèche
commande à la division d’ avancer et de s’emparer de la crête ; les
lanciers se placeront au centre, la cavalerie sur le flanc droit, et
les Tirailleurs se déploieront en formation dispersée pour occuper
les bois sur le flanc gauche ‘’. Notre joueur ne laisse aucun doute
sur ses intentions, et indique clairement où il imagine déployer ses
troupes. C’est un ordre parfaitement raisonnable. Il lance deux dés
pour tester sa réussite. Aethel Vive Flèche a une valeur de com-
mandement de 9 et il obtient 4+1 = 5. Avec un résultat ‘’ inférieur
de 3 points ‘’, la division obtient 3 mouvements pour accomplir
ses ordres. Les auxiliaires en tête du groupe doivent dépenser un

22
Dans ce cas, l’unité essaie d’obéir de son mieux à l’instruction,
Mesurez la distance depuis la figurine du commandant jusqu’au de la façon la plus simple et la plus directe, et à la satisfaction de
point le plus proche de l’unité recevant l’ordre. Si le commandant l’arbitre.
désire donner un ordre de division à plusieurs unités, mesurez
la distance jusqu’à l’unité la plus éloignée. Si la distance est supé-
rieure à 12’’, retirez 1 point à la valeur de commandement pour TABLE DES BOURDES
chaque tranche de 12’’ complets. Par exemple, à 19’’ déduisez 1, 1 Fuyez ! L’unité fait un demi-tour puis accomplit 3
à 38’’ déduisez 3, à 48’’ déduisez 4, et ainsi de suite. Les mesures mouvements complets. Elle se déplace plus loin si c’est
sont normalement effectuées depuis la tête du commandant, ce nécessaire pour dépasser la position d’une unité amie.
qui permet de placer sa figurine sur un socle de n’importe quelle Après le déplacement, l’unité subit une perte, qui re-
taille. Cela est plus simple pour les figurines installées sur un présente la perte d’hommes et d’équipement subie du-
char ou un éléphant, et autorise l’utilisation de mini-dioramas rant cette ignominieuse débâcle.
pour les commandants sans fausser le jeu.
2 Repliez-vous ! L’unité recule d’un mouvement com-
plet, tout en gardant son orientation initiale.
Quels que soient les modificateurs appliqués, y compris les bo-
nus des règles spéciales, aucun commandant ne peut avoir une 3 À gauche. L’unité effectue un mouvement latéral com-
valeur de commandement supérieur à 10 ou inférieur à 5. 10 est plet sur son flanc gauche.
donc la meilleure valeur possible et 5 le pire. 4 À droite. L’unité effectue un mouvement latéral com-
plet sur son flanc droit.
Aucun modificateur de distance n’est appliqué lorsqu’un ordre 5 En avant ! L’unité avance d’un mouvement complet, et
est donné à une unité de tirailleurs, de cavalerie légère, de vo- charge si elle fait face à un ennemi à portée d’un seul
lants légers ou d’archers montés, si elle est en ordre dispersée. mouvement, qu’elle est autorisée à charger.
Cependant, dans le cas d’un ordre de division, les modificateurs
6 Foncez ! L’unité avance de trois mouvements com-
s’appliquent à tous si l’une des unités du groupe impose la pé-
plets, et charge si elle fait face à un ennemi à portée de
nalité. Par exemple, un ordre de division envoyé à une unité de
trois mouvements, qu’elle est autorisée à charger.
tirailleurs et à une unité d’archers montés en ordre dispersée ne
subit aucune pénalité de distance ; mais si l’ordre de division est
donné à une unité de tirailleurs en ordre dispersée et à une unité
d’infanterie lourde en ligne de bataille, la pénalité est appliquée à
tous à cause de l’infanterie lourde. Les unités non combattantes comme les messagers, les éclai-
reurs, les civils ou les convois ne sont normalement pas sujets
aux bourdes. S’il le désire, l’arbitre est libre d’improviser un ré-
Bourdes sultat. Il n’y a certainement pas de mal à lancer quelques dés, à
examiner les résultats d’un air profond, tout en faisant remar-
Nous suggérons aux joueurs qui lisent ou jouent pour la pre- quer combien la fonction d’arbitre donne horriblement soif...
mière fois à Sword, Magic and Powder d’ignorer les règles de
bourde, jusqu’à ce qu’ils aient une idée claire des mécanismes de
jeu. Bien sûr, les joueurs détestant le chaos souvent provoqué par
des ordres mal interprétés sont totalement libres d’ignorer ces
Mouvements d’initiative
règles. Cela ne pose aucun problème ! Une unité située à moins de 12’’ d’un ennemi au début de sa
phase de mouvement est autorisée à se déplacer de sa propre
Si un commandant obtient un double 6 lorsqu’il donne un ordre, initiative au lieu de recevoir des ordres. Cela représente un me-
cela signifie qu’il ne contrôle plus l’unité en question. Nous ap- neur qui prend les choses en main ou agit selon un plan ou un
pelons cela une bourde. Un ordre a pu être mal compris, ou les signal défini. La chose importante à se rappeler est que l’unité se
guerriers sont emportés par leur enthousiasme ou saisis de timi- déplaçant de cette façon ne peut pas recevoir d’ordre durant ce
dité. Les conséquences sont déterminées par un test. Lancez un tour : ces deux possibilités s’excluent mutuellement.
dé et consultez la table des bourdes ci-dessous. Le résultat dé-
termine l’ordre de l’unité pour ce tour ; celle-ci doit l’exécuter de Une unité désirant se déplacer de sa propre initiative doit le faire
son mieux. Si une division est victime d’une bourde, le même ré- avant que les ordres ne soient annoncés. Ainsi, durant la phase
sultat s’applique à toutes les unités ayant reçu l’ordre initial. Une de mouvement de son tour, le joueur déplace toujours en pre-
unité en formation dispersée n’ayant pas de front défini, nous mier les unités utilisant leur initiative, puis il donne ses ordres
considérons dans ce cas que son front est la partie la plus proche aux troupes restantes comme précédemment expliqué. En pra-
de l’ennemi ou du bord de la table adverse, selon la situation. tique, il n’est pas nécessaire d’appliquer strictement cette règle
si un joueur est distrait, ou si le champ de bataille est grand et
Une bourde n’annule pas les règles interdisant à certaines unités l’action éparpillée. Cependant, dans des situations où le résul-
d’en charger d’autres : ainsi, les tirailleurs ne sont pas autorisés à tat d’un mouvement pourrait s’en trouver modifié, il est impor-
charger une unité d’infanterie disposée en ligne de bataille. Une tant de respecter cette séquence et de faire tous les mouvements
bourde peut parfois contredire une règle qui oblige une unité à d’initiative avant ceux résultant d’ordres. Le jeu pourrait ainsi
faire face à l’ennemi. De la même manière, le terrain, les enne- être affecté si un mouvement découlant d’un ordre créait un es-
mis ou une unité amie peut rendre l’ordre impossible à exécuter. pace où une autre unité pourrait passer grâce à un mouvement

23
d’initiative.
Mouvements gratuits
Il n’est pas important qu’une unité puisse voir l’ennemi lui don-
nant droit à un mouvement d’initiative. Se trouver à moins de Dans certaines situations, les unités sont autorisées à effectuer
12’’ d’une unité ennemie suffit à justifier ce mouvement. L’arbitre un mouvement même après l’échec d’un ordre, tant qu’il n’y pas
peut ignorer ce principe dans certains cas, comme durant une eu de bourde. Dans quelques circonstances inhabituelles, des
embuscade où l’ennemi est « caché ». Toutes les unités ennemies unités ont droit à un mouvement gratuit sans avoir reçu d’ordre.
comptent pour ce type de mouvement, y compris l’artillerie, les
convois et les civils, mais pas les commandants ennemis. Ces •Une unité en formation en colonne effectue un mouvement
derniers représentent des individus ou des petits groupes dont la même après l’échec d’un ordre.
présence n’est normalement pas remarquée, et sont donc ignorés
pour le déclenchement d’un mouvement d’initiative. •Les convois, transports, chariots ou équivalents effectuent un
mouvement même après l’échec d’un ordre, tant qu’ils sont sur
Une unité utilisant son initiative est automatiquement considé- une route ou une piste. Dans ce cas, les chariots sur une route
rée comme recevant un ordre et peut effectuer un mouvement. sont considérés comme disposés en colonne.
Le joueur énonce l’ordre de la manière habituelle, avant d’effec-
tuer le mouvement. Une unité n’est pas obligée d’utiliser son ini- •Certaines unités ont une règle spéciale leur permettant d’effec-
tiative lorsqu’elle se trouve dans les 12’’ d’un ennemi. Elle peut tuer un mouvement même après l’échec d’un ordre Consultez le
toujours recevoir des ordres normalement. C’est au joueur de chapitre « Règles spéciales » pour obtenir de plus amples infor-
juger s’il est plus intéressant d’assurer un mouvement d’initia- mations (page 93).
tive, ou de donner un ordre qui risque d’échouer. Cela dépend
en général des circonstances. •Les unités d’une division démoralisée ont droit à un mouve-
ment gratuit même après l’échec d’un ordre, ou si aucun ordre
n’est donné. Cependant, elles doivent tenter de quitter le champ
de bataille si elles le peuvent, comme décrit dans le chapitre Vic-
toire et défaite (page 80).

Un ordre de division peut concerner des unités autorisées à


effectuer un mouvement gratuit, et d’autres qui ne le sont pas.
Dans ce cas, les unités ayant droit au mouvement gratuit peuvent
l’effectuer, mais pas les autres. Ainsi, si une division comprend
TABLE DE MOUVEMENT DES UNITES
Infanterie, Artillerie Mobile, Cataphractes et chars lourds. 6’’
Infanterie Monstrueuse, Mastodontes 7,5’’
Chars Légers, Cavalerie en Rang, Volants 9’’
Cavalerie légère en formation dispersée et archers montés 12’’

un mélange d’unités en colonne et en ligne de bataille, seules


celles en colonne bénéficient du mouvement gratuit. Dans le cas
d’un ordre de division, les unités doivent rester à 6’’ les unes des
autres, même si seules quelques-unes disposent d’un mouve-
ment gratuit.

Ordres & unités au combat


Une unité engagée dans un corps à corps, qu’elle combatte di-
rectement ou qu’elle soit en soutien, ne peut pas recevoir d’ordre
ni se déplacer de sa propre initiative. Elle doit rester où elle se
trouve tant que le combat continue. Consultez les règles du com-
bat au corps à corps (page 45).

Il existe une exception, grâce à une capacité spéciale qui permet


à certaines unités rapides et très mobiles de se désengager du
combat, en feignant la fuite ou en tirant avantage de leur vitesse
pour échapper à l’ennemi. Consultez le chapitre Une sélection de
Règles spéciales (page 93).

24
Ordres & unités hors table Victoire et défaite (page 80).

Une unité située hors du champ de bataille peut recevoir un


ordre dans deux situations : si elle a commencé le jeu hors de Déplacer les unités
la table et est autorisée à entrer durant la partie ; ou si elle a dû
quitter la table durant la partie pour une raison quelconque. Une unité recevant un ordre peut potentiellement effectuer trois
mouvements durant le tour, selon la réussite de son comman-
Une unité commençant le jeu « hors table » est généralement dant. La distance totale de déplacement d’une unité au cours
autorisée à entrer à un point désigné par l’arbitre, ou détermi- de la phase de mouvement est variable. Par exemple, une unité
né par les participants avant la partie. Si elle a quitté la table en d’infanterie peut potentiellement se déplacer de 18’’, une unité
cours de partie, elle peut rentrer au même endroit si elle n’est pas de cavalerie lourde de 27’’, et une unité de cavalerie légère en
secouée, auquel cas elle est partie pour de bon et ne peut plus formation dispersée de 36’’.
revenir. Dans tous les cas, le premier mouvement de l’unité est
de se placer au bord de la table et d’avancer au maximum de 6’’, Strictement parlant, si une unité est autorisée à se déplacer trois
sans tenir compte de sa formation ou de sa vitesse normale de fois, elle effectue trois mouvements distincts et séparés. En ré-
déplacement. alité, il serait fastidieux de demander aux joueurs de déplacer
leurs figurines trois fois alors qu’il est très simple de faire les
Une unité hors table reçoit ses ordres normalement, si ce n’est trois mouvements d’un coup. Dans la plupart des cas, une unité
que la distance entre le commandant et elle est mesurée au point d’infanterie disposant de trois mouvements peut se déplacer di-
d’entrée sur le bord de table. Si le commandant se trouve hors rectement de 18’’. Cependant, certaines situations demandent de
table avec ses troupes, il est supposé être à moins de 12’’ de sa séparer ces mouvements ; dans ce cas, il suffit de déplacer un seul
division et aucune pénalité d’éloignement n’est appliquée à sa va- socle et de reconstituer l’unité complète sur sa position finale.
leur de commandement.
La table ci-contre indique les distances de mouvement standard
Lorsque tout ou partie d’une division entre sur le champ de ba- des unités, en pouces. Elles sont assez simples : les unités les
taille, ses unités sont supposées former un groupe, et un ordre moins mobiles comme l’infanterie et les convois se déplacent de
unique peut donc leur être donné. Parfois, une division ne peut 6’’ par mouvement, les troupes plus rapides comme la cavalerie
pas déployer toutes ses unités en même temps, simplement parce et les chars légers de 9’’, et la cavalerie légère et les archers montés
qu’il n’y a pas assez de place, comme dans le cas d’une colonne en formation dispersée de 12’’.
de plusieurs unités. Il suffit alors de placer simplement l’unité
de tête sur la table et de déclarer que les autres unités la suivent. Quand une unité est déplacée, les figurines individuelles et les
Lors des tours suivants, celles-ci rejoignent directement le socles peuvent prendre n’importe quelle direction ou orienta-
champ de bataille et se déplacent à leur vitesse normale, pour tion, tant que l’unité conserve sa formation initiale, et qu’aucune
rester avec leur division. figurine n’a dépassé la distance autorisée (sauf si cela est spéci-
fiquement autorisé dans les règles, comme durant une charge).
Une unité peut donc pivoter, se retourner, se déplacer latérale-

Ordres & ment vers la droite ou la gauche, aller en biais, avancer, reculer,
ou effectuer toute manœuvre désirée par le joueur. Ce système
de mouvement simple et facile est assez différent de ceux de la
unités désordonnées plupart des jeux, et peut demander un léger temps d’adaptation.
C’est une méthode qui utilise « le bon sens » et permet de garder
Une unité peut devenir désordonnée de plusieurs façons durant un bon rythme à la partie.
une partie. Cela représente une perte temporaire de formation et
de coordination. Ce désordre fait souvent suite aux tirs ennemis,
à un combat au corps à corps, ou résulte parfois d’un déplace-
ment au travers d’une autre unité ou sur un terrain difficile. Une
Proximité de l’ennemi
unité désordonnée est toujours signalée par un pion spécial met- Nous imposons une exception de bon sens à cette approche fa-
tant son statut en évidence. Pour de plus amples informations, cile des déplacements, que la plupart des joueurs tendent à appli-
consultez le paragraphe sur la désorganisation (page X). quer instinctivement. Dans la plupart des cas, quand une unité
se trouve dans les 12’’ d’un ennemi, nous l’obligeons à lui faire
Une unité désordonnée ne peut recevoir aucun ordre lors de la face. Nous appelons cela la règle des 12”, ou la règle de proximité.
phase de mouvement du tour, ni utiliser de mouvement d’ini- Pour l’expliquer, nous ne parlerons pas des unités en ordre dis-
tiative. Cependant, si elle est en formation dispersée, elle peut persée, sujettes à de nombreuses exceptions, et nous ne considé-
utiliser un mouvement d’initiative pour s’éloigner d’un ennemi, rerons que les unités ayant une « véritable » formation.
se déplacer vers l’arrière, le bord de table ou un campement... En
somme, vers l’endroit le plus approprié pour éviter l’adversaire.
Une unité ayant droit à un mouvement gratuit ne peut pas l’effec-
tuer si elle est désordonnée. Cependant, les unités d’une division
démoralisée peuvent et doivent tenter de quitter le champ de
bataille, même si elles sont désordonnées. Consultez le chapitre

25
Nous faisons une exception pour les commandants ennemis, l’ar-
tillerie, les unités anodines, les unités non combattantes comme
les chariots et les convois, et les unités situées dans des bâtiments
ou sur des fortifications. Pour des raisons évidentes, aucune de
ces troupes ennemies ne compte pour la règle de proximité.

Proximité & ordre dispersée


Une unité adoptant d’autres formations peut choisir d’ignorer
les ennemis en formation dispersée pour la règle de proximi-
té. Si elle choisit d’ignorer une troupe en formation dispersée «
masquant » un autre adversaire, elle doit tenir compte de l’unité
masquée comme si celle en formation dispersée n’existait pas.

L’unité bleue fait face à l’ennemi qui se trouve devant elle. Celle-ci se Ce n’est pas parce que vous décidez d’ignorer quelques tirailleurs
trouve directement devant la position centrale du meneur.
que vous pouvez oublier la formation d’hoplites qui avance der-
rière eux !
Une unité fait face à l’ennemi si au moins une partie de l’unité ad-
verse se trouve directement en face du centre du front de l’unité, Une unité en ordre dispersée n’est pas affectée par la proximi-
de son meneur. té d’un ennemi, sauf s’il se trouve à moins de 6’’ de n’importe
quel point de l’unité. Tant qu’un ennemi se trouve à 6’’ ou moins
Lorsqu’une unité fait face à un ennemi situé à moins de 12’’, elle d’elle, l’unité ne peut que se déplacer vers elle ou dans la direc-
ne peut qu’avancer vers lui ou reculer, en continuant à lui faire tion opposée, en lui faisant toujours face. Aucune autre règle de
face. Cette obligation l’emporte sur tous les ordres reçus. Cela si- proximité ne s’applique aux unités en ordre dispersée.
gnifie qu’une unité ne peut pas tenter de contourner un ennemi
ou de se glisser sur ses flancs si celui- ci se trouve devant lui. La
règle de proximité oblige les unités à « se faire face » lorsque les
armées adverses se rapprochent l’une de l’autre.
Traverser une unité ennemie
Si une unité ne fait pas face à un ennemi comme décrit ci-dessus, ou un combat
mais qu’elle a un ennemi situé à moins de 12’’ devant elle, même
partiellement, alors elle doit se déplacer de façon à faire face à Une unité n’est pas autorisée à traverser une troupe adverse, mais
un ennemi quelconque situé à moins de trois mouvements de elle peut passer librement « par-dessus » un commandant enne-
distance. Ainsi, une unité d’infanterie doit faire face à un ennemi mi. Le commandant en question doit alors se déplacer comme
situé dans les 18’’, et une unité de cavalerie lourde doit faire face cela est indiqué dans le chapitre Les Commandants (page 75).
à un ennemi dans les 27’’. Une unité ne peut pas traverser les rangs d’une unité amie si
celle-ci est engagée au corps à corps, mais elle peut rejoindre le
combat comme soutien, ou en chargeant. Cette exception per-
met les charges multiples dans certaines situations (consultez le
paragraphe La charge à deux contre un, p. 50).

Traverser une unité amie


Sauf dans une situation de combat rapproché comme indiqué
ci-dessus, une unité peut traverser une autre unité du même
camp tant qu’elle dépasse totalement la position des troupes tra-
versées. Le nombre de mouvements nécessaires pour libérer la
position importe peu, tant que l’unité est dégagée à la fin de son
mouvement. S’il n’est pas possible de dépasser la position amie,
l’unité ne peut pas la traverser. Il est donc plus difficile pour les
unités « profondes » comme les phalanges ou les hordes de tra-
L’unité ennemie sur la droite est dans les 12" de l’unité bleue et partielle- verser des unités amies, puisque deux ou trois mouvements sont
ment sur son front. Bleue doit faire face à un ennemi lorsqu’il se déplace. Il souvent nécessaires pour se dégager de la position occupée ;
peut faire face à n’importe laquelle des unités adverses, même si les deux
ennemis distants sont à plus de 12" (mais dans les 18"). Si bleue se déplace
nous ne pensons pas que cela soit déraisonnable.
de manière à faire face à l’une des unités à moins de 12", il est alors obligé
d’avancer vers cet ennemi ou dans la direction opposée.

26
Les machines plus lourdes peuvent être déplacées par leurs ser-
vants et, dans certains cas, sont munies de roues facilitant leur
manipulation. Elles n’effectuent qu’un seul mouvement lors de la
phase de mouvement, et ne peuvent pas bouger et tirer durant
le même tour.

Changement de formation
Un changement de formation est indiqué au moment où les
ordres sont donnés, même s’il est obligatoire pour exécuter un
ordre. Une unité d’infanterie lourde est donc obligée de passer
en formation dispersée pour entrer dans un bois.

- À gauche : ces deux unités peuvent se traverser comme indiqué sans Un changement de formation consomme un mouvement com-
pénalité, car la position centrale du front, celle du « meneur » de chaque
plet excepté dans le cas des tirailleurs, de l’infanterie légère, de la
unité, n’est pas touchée lors du mouvement de l’unité de derrière.
- À droite : ces deux unités peuvent se traverser comme indiqué, mais cavalerie légère, des archers montés et des chars légers.
toutes deux doivent faire un test pour éviter d’être désordonnées.
Dans ce cas, l’unité peut adopter ou quitter une formation dis-
persée puis se déplacer, l’ensemble comptant pour un seul mou-
vement. Cependant, l’unité ne peut pas changer de formation de
Une unité peut traverser des amis sans pénalité du moment cette façon et charger durant le même mouvement ; le mouve-
que l’une des unités est composée de tirailleurs ou d’infanterie ment ne peut pas être une charge.
en formation dispersée, ou si les deux unités sont de la cavale-
rie légère, des chars légers ou des archers montés en formation Consultez le paragraphe Le mouvement de charge pour de plus
dispersée. Les autres unités peuvent traverser des amis sans pé- amples informations (page 46). Une unité ne peut effectuer
nalité si seule une petite partie des deux troupes se chevauche. qu’un seul changement de formation par phase de mouvement,
Cette règle est illustrée dans le schéma ci-dessous, même si des quel que soit son nombre de mouvements. Ainsi, une unité d’in-
cas inhabituels demanderont sans doute le jugement de l’arbitre. fanterie lourde avec trois mouvements ne peut pas adopter une
Lorsqu’une unité peut en traverser une autre sans que le centre formation dispersée, traverser un bois, et se replacer en ligne de
de son front ne passe dans les rangs de l’autre troupe, aucune bataille durant le même tour.
pénalité n’est appliquée.

Si les centres du front des unités se chevauchent, celles-ci doivent


réussir un test pour voir si elles sont désordonnées par le mouve- Formation en carré
ment. Lancez un dé pour chaque unité. Sur un 4, 5 ou 6, les rangs
restent en ordre et il n’y a pas de pénalité. Le carré est essentiellement une formation statique et défensive.
Sur un 1, 2 ou 3, l’unité est désordonnée. Il ne peut pas se déplacer et le seul ordre qu’il peut recevoir est un
changement de formation. Il ne peut pas changer de formation
Une unité désordonnée subit des pénalités sur ses attaques à dis- et se déplacer durant le même tour. Quel que soit son nombre de
tance et au corps à corps, et ne peut pas se déplacer si elle ne l’a mouvements disponible, il ne peut que changer de formation.
pas déjà fait. Normalement, la désorganisation n’affecte pas les
unités d’un tour sur l’autre, sauf si elles sont engagées dans un
combat ; ce n’est donc pas une pénalité insurmontable. Consultez
la page 68 pour de plus amples informations sur la désorganisa-
Unités quittant la table
tion. Les unités peuvent quitter la table dans différentes circonstances,
le plus souvent suite à une bourde ou après un test de panique.

Déplacer de l’artillerie Une unité est considérée comme ayant quitté la table lorsqu’une
des figurines franchit les limites de l’aire de jeu, ou « tomberait
La taille d’une pièce d’artillerie va d’une petite baliste portable de la table » à la fin du mouvement. Ces unités sont retirées du
par un homme aux énormes engins de siège statiques. Nous par- champ de bataille, mais peuvent revenir en jeu comme décrit
lons ici de l’artillerie mobile. page 25.

Les engins portables les plus légers se déplacent à la vitesse de Une unité ne peut pas revenir sur le champ de bataille si elle
l’infanterie, 6’’ par mouvement. Une machine de ce type peut se est secouée ou si elle appartient à une division démoralisée. Une
déplacer une fois lors de la phase de mouvement du tour, et tirer unité est secouée lorsque le nombre de ses pions de pertes est
ensuite lors de la phase des attaques à distance. Si une machine égal à sa résistance ; elle est toujours retirée du jeu si elle quitte
se déplace plus d’une fois, elle ne peut pas tirer à ce tour. le champ de bataille. Une division est démoralisée lorsqu’une

27
certaine proportion des unités qui la composent est détruite ou
déclarée comme perte, comme décrit dans le chapitre Victoire et
défaite (page 80).

Règle “renforts”
Lors de la phase des mouvements d’initiative y compris durant
le premier tour, lancez 1D6 pour chaque unité en renfort. Ajou-
tez-y le numéro du tour en cours et consultez la table. Si pour
une raison ou une autre, l’unité ne peut entrer au moment op-
portun déduisez 1 du score jusqu’à ce que l’unité puisse entrer.

Certains capitaines d’armée disposent également de la règle ren-


forts. Un commandant avec Cd 7 peut lancer une fois, pour lui-
même et deux unités, un Cd8 pour lui et 3 unités, un Cd9 pour
lui et 4 unités.

1D6 + N° du Effet
Tour.
0-3 Les Renforts sont retardés.
4 Les Renforts arrivent par votre bord de table.
5 Les Renforts arrivent sur votre flanc droit,
dans votre moitié de table.
6 Les Renforts arrivent sur votre flanc gauche,
dans votre moitié de table. Déplacer les commandants
7 Les Renforts arrivent sur votre flanc droit
dans la moitié de table adverse. Un commandant est autorisé à effectuer un seul mouvement,
lorsqu’il a donné tous ses ordres du tour, ou que tous les ordres
8 Les Renforts arrivent sur votre flanc gauche
ont été effectués s’il n’a pas déjà bougé. Cette règle n’a pas besoin
dans la moitié de table adverse.
d’être stricte. Elle n’est là que pour rappeler aux joueurs de dépla-
9 Les Renforts arrivent par le bord de table de cer leurs commandants, et non pour pénaliser ceux qui oublient
votre choix. de le faire ! Un commandant n’a pas besoin d’ordre pour se dé-
placer, il le fait automatiquement.

Commandants Un commandant se déplace de 24’’, qu’il soit monté ou non.


Nous considérons que s’il dispose d’une monture (un cheval, un
Les commandants sont traités différemment des unités de sol- char, un éléphant...), il sait quand le terrain lui impose de mettre
dats. Ils sont ignorés pour la détermination de l’initiative, de la pied à terre. Il ne subit donc pas de pénalité liée à sa monture et
proximité de l’ennemi, de la distance des cibles des attaques à à la nature du terrain (voir Le Terrain, page 29). Il peut être utile
distance, et plusieurs autres circonstances. Un commandant de disposer de figurines de commandant montées et à pied, pour
peut traverser librement une unité amie si elle n’est pas engagée éviter l’atroce spectacle d’un char traversant une forêt, d’un élé-
dans un combat, et inversement une unité peut passer librement phant perché sur un rempart, ou d’autres situations incongrues
sur la position d’un commandant ami. Si une unité termine son de ce style.
mouvement sur un commandant, déplacez juste assez la figurine
de ce dernier pour libérer de la place pour l’unité. Un commandant peut rejoindre une unité de sa division en se
plaçant à son contact. Le joueur déclare alors clairement qu’il a
Un commandant dont la position est atteinte par une unité en- rejoint l’unité, et si possible le positionne dans la formation.
nemie doit immédiatement rejoindre une unité amie située à
moins d’un mouvement de distance. Si c’est impossible, il est Lorsqu’un commandant a rejoint une unité, il en devient une
considéré comme capturé et retiré comme perte. Un comman- partie constitutive et se déplace avec elle jusqu’au début de son
dant ne peut pas obliger un commandant adverse à se déplacer prochain tour.
de cette manière, seules les unités peuvent le faire.
Un commandant est aussi autorisé à rejoindre une unité amie
Consultez le paragraphe Les risques encourus par les comman- située à moins de 12’’ qui combat au corps à corps, sans tenir
dants (page 77). compte du joueur dont c’est le tour. Mais il doit le faire avant le
combat ; il n’est pas autorisé à rejoindre une troupe au beau mi-
lieu du combat. Consultez le paragraphe sur les commandants,
page 75.

28
TERRAINS
Pour compléter les règles de mouvements, voici l’influence des certaine distance. Il appartient aux joueurs et à l’arbitre de déter-
différents types de décors sur les déplacements des figurines. miner s’ils souhaitent que ces règles soient intégrées au scénario.
Nous nous accordons généralement avant la partie sur les règles
régissant les éléments de décor, ou l’arbitre/le joueur ayant conçu L’infanterie en formation dispersée, la cavalerie en formation
le scénario les précise à ce moment. Le plus souvent, nous impro- dispersée, les commandants ou les personnages individuels
visons ces règles en fonction de ce qui nous convient le mieux, et peuvent se déplacer dans les bois. Les autres types de troupes
nous espérons que les joueurs en feront autant. Voici un résumé ne peuvent pas les traverser. La vitesse de la cavalerie est réduit
des règles que nous considérons comme les plus utiles et les plus à celle de l’infanterie (6» par mouvement) pour chaque mouve-
pratiques. ment commençant dans les bois.

Les joueurs peuvent choisir de placer des routes ou des sentiers


Bois dans les bois. S’ils le désirent, ces voies peuvent être considérées
comme du terrain dégagé. Assurez-vous que ce point soit lim-
Le terme « bois » désigne les bosquets et les forêts considérés pide au début de la partie.
comme suffisamment denses et étendus pour justifier la mise en
place d’un décor sur la table de jeu. Les limites du bois minia-
ture doivent être figurées, par exemple par une rangée de mo- Terrain accidenté
dèles réduits, ou par une base scénique couvrant l’intégralité de
la zone boisée. Des arbres individuels peuvent être placés dans Cette catégorie regroupe tous les types de terrain difficiles,
cette zone pour représenter la masse d’arbres, mais les sous-bois comme les broussailles, les marais, le sable meuble, les pentes
enchevêtrés sont laissés à notre imagination pour des raisons escarpées ou rocailleuses, les ruines et les bâtiments écroulés, et
pratiques. les champs lourdement irrigués ou inondés. Ces zones doivent
être délimitées par des éléments de décor.
On considère habituellement que les troupes ne peuvent pas voir
à travers ou à l’intérieur des zones boisées, sauf celles position- Hormis l’infanterie en formation dispersée, la cavalerie en for-
nées à la lisière, qui peuvent voir à l’extérieur et être vues. Nous mation dispersée, les commandants et les personnages indivi-
autorisons souvent les unités à se cacher à la lisière des forêts ; duels, une unité se déplaçant en terrain accidenté est limitée
dans ce cas, elles restent invisibles tant qu’elles ne se déplacent à un seul mouvement. Elle termine son premier mouvement
pas ou qu’une unité ennemie ne s’approche pas à moins d’une normalement, mais ne peut pas aller plus loin durant ce tour.

29
L’infanterie en formation dispersée et la cavalerie en formation
dispersée peuvent effectuer jusqu’à trois mouvements, comme à Bâtiments
l’accoutumée.
Il est habituel de représenter les fermes, les villages et les forts au
Comme pour les bois, les joueurs peuvent placer des routes ou moyen d’un seul grand bâtiment, ou par une zone vaguement
des sentiers dans les terrains accidentés. S’ils le désirent, ces rectangulaire formée de petits bâtiments et de cours, couvrant
voies peuvent être considérées comme du terrain dégagé. une surface équivalente. La zone totale doit permettre à une
unité d’infanterie d’être placée à l’intérieur avec un peu d’espace
supplémentaire, et peut mesurer au maximum 12» x 12». Cette

Obstacles linéaires taille peut être réduite ou augmentée si vous utilisez des unités
de taille très différente de celles décrites dans le jeu. Des fortifi-
cations ou des villages plus imposants peuvent être représentés
Un champ de bataille peut inclure un nombre quelconque de par plusieurs « blocs de bâtiments » placés ensemble ou les uns
barrières, fossés, murets, clôtures, rivières étroites etc. Nous les près des autres, ou désignés comme pouvant accueillir deux ou
considérons comme des éléments décoratifs, ou les utilisons trois unités (ou plus) s’ils ont des proportions plus imposantes.
pour délimiter les zones accidentées, les villages ou des fortifica- De la même façon, de petits forts ou des tours de garde peuvent
tions. De temps en temps, nous accordons une certaine impor- être considérés comme ne pouvant accueillir que des unités de
tance à un lit de rivière asséché ou à un mur (ou autre), auquel taille modeste ou anodine.
cas nous utilisons les règles suivantes.
Au début de la partie, il est bon de s’assurer que les dimensions de
L’infanterie en ordre dispersée, la cavalerie en ordre dispersée, toutes les fermes, villages ou forts sont claires et comprises, ces
les commandants et les personnages individuels peuvent traver- zones ayant de bonnes chances de jouer un rôle majeur durant la
ser ces obstacles linéaires sans pénalité de mouvement. Toutes bataille. Les limites d’un village peuvent être partiellement défi-
les autres unités peuvent les traverser en dépensant un mouve- nies par des murs, des barricades ou des barrières, auquel cas ces
ment entier. Ainsi, si elle ne dispose que d’un mouvement, une éléments ne servent qu’à délimiter le « bâtiment », et ne sont pas
unité peut atteindre l’obstacle sans le dépasser au 1er tour, le considérés comme des obstacles linéaires.
franchir au 2ième tour quelle que soit la distance à parcourir, et
continuer d’avancer le 3ième tour. Seule l’infanterie peut entrer dans un bâtiment ou l’attaquer.
Cependant, des pièces d’artillerie peuvent défendre l’édifice en
Alternativement, les obstacles conséquents peuvent être jugés y étant placées au début de la partie. Hormis l’artillerie légère
infranchissables par les chars, les chariots et tous les véhicules mobile, l’artillerie déployée de cette manière ne peut plus être
sur roues, sauf s’ils empruntent des brèches ou des portails. déplacée durant la bataille. Un élément de bâtiment peut ac-
cueillir une unité d’infanterie, plus une unité d’infanterie ano-
L’arbitre le détermine avant la partie, ou en lançant un dé s’il se dine et une pièce d’artillerie avec ses servants. Nous considérons
sent d’humeur taquine. que les troupes se mettent en position sur le périmètre du bâti-
ment, à l’intérieur, dans les dépendances, et ainsi de suite. Pour
cette raison, les unités occupant un bâtiment n’adoptent pas de
Rivières formation spécifique ; si nécessaire, l’artillerie peut être mêlée au
reste des troupes pour couvrir plusieurs directions.
Si la largeur d’une rivière permet à une unité d’infanterie de la
traverser en un seul mouvement, il vaut mieux la traiter comme Pour entrer dans un bâtiment inoccupé, une unité doit se placer
un obstacle linéaire. Dans les autres cas, elle est considérée à son contact et dépenser un mouvement complet pour pénétrer
comme infranchissable, traversable sur toute sa longueur, ou dans les lieux. Une fois entrée, son mouvement se termine auto-
traversable grâce à des ponts ou des gués clairement indiqués. matiquement pour le tour. Une unité ne peut donc pas traverser
un bâtiment et continuer à se déplacer de l’autre côté durant le
Lorsqu’un gué existe, il est nécessaire de le représenter et de dé- même tour. Si une unité arrive au contact mais n’a plus de mou-
terminer s’il peut être emprunté par une unité en ligne de bataille vement disponible, elle ne peut pas entrer ce tour-ci.
ou si elle doit former une colonne. Nous trouvons plus simple de
considérer que les gués sont suffisamment larges pour permettre Une fois l’unité entrée, les figurines sont placées dans la zone
à une unité de traverser sans restreindre sa formation. comme le joueur le désire. Peu importe que les figurines soient
séparées, elles sont juste là pour indiquer que le bâtiment est oc-
Toutes les unités peuvent traverser une rivière grâce à un pont. cupé. Ne vous inquiétez pas s’il n’y a pas la place de toutes les
La largeur de celui-ci impose naturellement une formation en placer ; posez-en quelques-unes hors du champ de bataille pour
colonne. Il est souvent plus simple de considérer qu’une unité ne pas risquer de les abîmer en les tassant les unes sur les autres.
peut traverser un pont quelle que soit sa formation tant que le
centre de son front (le meneur) a réussi à franchir le pont dans
son entièreté. Nous laissons les joueurs choisir la solution qu’ils
préfèrent.

30
Il faut dépenser un mouvement pour sortir d’un bâtiment. Les éléments ainsi représentés sont souvent des ravins, des col-
Commencez par déclarer que l’unité quitte le bâtiment, puis me- lines escarpées ou de grandes étendues d’eau... sauf, bien enten-
surez un mouvement normal depuis le bord de l’édifice et placez du, si vous avez prévu une opération amphibie. Les bâtiments
le meneur de l’unité sur ce point. Le reste des troupes est ensuite peuvent aussi être traités de cette manière s’ils sont purement
réarrangé en formation autour de lui. Une unité quittant un bâ- décoratifs et que vous ne voulez pas qu’ils soient occupés par des
timent de cette façon peut effectuer jusqu’à trois mouvements en troupes durant la bataille.
fonction de la réussite de ses ordres, mais le premier mouvement
est toujours le départ du bâtiment et la reformation. Ce premier
mouvement peut être une charge si un ennemi est à portée. Embellir le champ de bataille
Dans certains cas, il est spécifié que les troupes ne peuvent entrer Nous adorons installer de beaux décors sur nos champs de
ou sortir d’un bâtiment que par des points particuliers, comme bataille. Des arbres isolés, des sentiers, des haies, des champs
les portes des forts ou des villages fortifiés. Les joueurs doivent cultivés, des charrettes, du bétail, des habitants vaquant à leurs
arranger au mieux les bâtiments, selon les circonstances de la occupations... Ces éléments permettent de créer une véritable
bataille. atmosphère. Mais il n’est pas utile qu’ils entravent le mouvement
des troupes. En fait, il est tout fait raisonnable qu’un arbre iso-
lé, un animal de ferme ou un spectateur curieux se déplace de
Terrain infranchissable quelques centimètres pour ne pas gêner les manœuvres mili-
taires.
Avant le début de la partie, les joueurs peuvent décider que
quelques éléments de terrain sont infranchissables. Un scénario
peut aussi indiquer que certains décors ne peuvent être franchis.

31
MAGIE
La bataille des univers fantastiques se distingue de leur homologue historique par la présence forte de la magie. Que ce soit des sorts
dévastateurs qui ravage l’armée adverse, des bénédiction faisant briller les armures de guerriers alentours ou encore des malédiction
rendant les créatures adverses incapable de la moindre pensée cohérente, la magie agit sur la bataille et en modifie les données.

Les sorts
Les sors dépendent totalement des armées et des magiciens. Il présentent toujours plusieurs caractéristiques.

Nom
C’est le nom du sortilège, celui qui sera annoncé à haute voix par le lanceur.

Portée
C’est la distance jusqu’à laquelle le sort peut être lancé. Si aucune valeur n’est donnée, c’est que le sort n’est que pour le lanceur et
éventuellement son unité.

Cible
On retrouve plusieurs cibles possibles, ainsi que des conditions de ligne de vue.
–– Les cibles : le lanceur, le lanceur et son unité, une unité, une unité amie, une unité adverse.
–– Conditions de combat (si présente) : engagée au corps à corps, non engagée au corps à corps.
–– Condition de ligne de vue : En ligne de vue, Aucune ligne de vue.

Lancement
C’est le score à obtenir pour arriver à lancer le sort. On peut trouver plusieurs valeurs dans cette case, elle dépendent des sorciers qui
utilisent le sort.

Effet
La grande case du sort vous précise l’effet du sort sur le champ de bataille.

32
Les Lanceurs vous ne lanciez votre dé. Il choisit alors le sorcier qui va s’essayer
à cette tache ardue et lance 2D6. Chacun des dés doit donner
un résultat supérieur à la valeur obtenue par le lanceur. Le ni-
Les lanceurs de sorts sont soit des capitaines avec un capacité de veau des sorciers respectifs vont facilité ou rendre plus difficile
magicien, soit des personnages indépendants (cf page 79) qui la conjuration.
ont la possibilité de lancer les sors.
MODIFICATEUR DE CONJURATION DE SORS
On retrouve 3 niveau de sorcier :
–– Les apprentis sorciers : des jeunes recrues qui ont de bonnes Niveau du sorcier lanceur
bases mais manquent cruellement de puissance et d’expé- Niveau AS S GS
rience. Ils seront un soutient léger sur le champ de bataille. du sorcier AS 0 -1 -2
conjureur
S +1 0 -1
–– Les Sorciers : magiciens les plus courant, leur puissance est
crainte et ils feront leur possible pour assurer la victoire. GS +2 +1 0
AS : apprenti sorcier / S : sorcier / GS : grand sorcier
–– Les Grands Sorciers : Magiciens les plus puissants, souvent
leur renommée est telle que l’on leur confie des sections en- Si la conjuration est réussie, alors le sort est contré et n’aura donc
tière de l’armée. Ils sont alors capitaine et lanceurs de sorts. aucun effet.
Leur magie est dévastatrice et fera douter tout général ad-
verse. Un sorcier qui a tenté un conjuration, qu’il est réussit ou non, ne
pourra lancer de sors lors de son tour suivant.

Lancer un sort
Après la phase de mouvement, le joueur dont c’est le tour peut
décider de lancer un (ou des) sort(s). Il désigne alors un de ses
sorcier et doit annoncer à voix haute ce qu’il fait. Si le sort fait
faire un mouvement à une unité, il doit préciser le mouvement
en question avant le lancement du sort, comme s’il s’apprêtait à
donner un ordre.

Il faut ensuite lancer 1D6 et obtenir une valeur au moins égale à


la valeur de lancement du sort.

Exemple : le joueur souhaite faire lancer une téléportation sur ses


archers par le mage Tomsadoume. Il annonce alors son lancement
que suit «mon mage Tomsadoume lance une téléportation sur les
archers à sa droite et les déplacent sur la colline, juste à gauche des
balistes.» Puis il lance le dé. Il obtient un 5. La valeur de lancement
du sort étant de 5+, c’est une réussite, il peut alors déplacer son
unité d’archer jusqu’à l’emplacement donné.
S’il avait oublier de préciser l’endroit de la téléportation est laissé
au choix de l’arbitre qui devra la mettre ou il souhaite en gardant
en tête que l’important est que tous s’amuse.

Un même sorcier ne peut lancer qu’un seul sort par tour (sauf
mention contraire).

Durée des sorts


Les sort ont souvent un effet instantané, mais il peut arriver
qu’ils durent jusqu’à la fin du tour, voir jusqu’au début de votre
prochaine phase de magie.

Conjurer un sorts
Votre adversaire, s’il possède un sorcier, peut tenter de conjurer
le sors que vous venez de lancer. Il doit l’annoncer juste avant que

33
ATTAQUES DE TIR
Le terme « attaque à distance » décrit toutes les formes de com-
bat qui ont lieu de loin, y compris les attaques des tirailleurs. Une unité équipée d’armes à longue portée peut quelquefois ti-
Cela comprend le tir de projectiles, qu’il s’agisse de javelines, de rer durant le tour de l’adversaire, ou à d’autres moments dans le
lances, de flèches ou de pierres de fronde, et dans certains cas, un cours la partie, grâce aux tirs de contre-charge et aux tirs d’op-
mélange de tirs de projectiles et de combats individuels. portunité. Ceux-ci permettent de tirer quand il est logique de
le faire, comme lorsqu’un ennemi vous charge. C’est une simple
question de bon sens.
Attaques à portée
courte et longue La portée
Il existe deux types d’attaques à distance, dotées de valeurs diffé- Les attaques à portée courte ont une portée maximale de 6’’, qu’il
rentes : la portée courte (CP) et la portée longue (LP). La valeur s’agisse d’armes de jet, comme des javelines, ou de soldats qui
à portée courte est utilisée pour les cibles qui se trouvent jusqu’à se portent au-devant de leurs lignes pour envoyer une lance ou
6’’ de distance, la valeur à portée longue pour les cibles qui se échanger quelques coups avec l’ennemi. La portée longue maxi-
trouvent à plus de 6’’. male dépend de l’arme utilisée, comme cela est indiqué dans le
tableau suivant.
De nombreuses unités ont une valeur de portée courte qui repré-
sente des armes lancées, comme des javelines, des lances légères Les portées sont liées aux distances de mouvement du jeu, pour
ou des dards plombés. Dans certains cas, la valeur de portée offrir des opportunités de tir appropriées. C’est pour cette rai-
courte représente des guerriers isolés ou en petits groupes, qui son qu’il ne nous a pas semblé intéressant de différencier, par
lancent des escarmouches sur le front de l’ennemi. exemple, les différents types d’arc, même si cette option vous
reste ouverte. Quand de telles différences reflètent de véritables
Le valeur de portée longue représente les arcs, les arbalètes, les avantages historiques pour un camp, nous ajustons les portées
frondes et différents types d’artillerie. Si une troupe dispose pour en tenir compte, et nous vous suggérons de faire de même.
d’une valeur de portée longue, la valeur de portée courte est uti-
lisé pour les tirs à portée courte des mêmes armes.
Mesurer les distances
Qui peut effectuer des Pour une unité en formation ordonnée, la distance de la cible
est mesurée depuis le centre de son front (ou la figurine de son

Attaques à distance ? meneur) jusqu’à la partie visible la plus proche de l’unité ciblée.

Une unité avec une valeur d’attaque à distance peut effectuer des
attaques à distance, généralement durant la phase des attaques
à distance de son tour, après la phase de mouvement et avant la
phase de corps à corps. Une unité en formation ordonnée effec-
tue automatiquement toutes ses attaques contre l’ennemi visible
le plus proche situé dans son arc frontal, et qui se trouve à portée.

Une unité en formation dispersée considère son périmètre entier


comme son « front », et effectue donc ses attaques contre la cible
visible la plus proche quelle que soit sa position. Si plusieurs en-
nemis se trouvent à la même distance, les attaques sont alors ré-
parties de la façon la plus équitable possible entre les différentes
cibles.
Consultez la page 11 pour obtenir de plus amples informations
sur le front d’une unité, la page 19 sur la visibilité et la page 40
sur les attaques à distance des unités en formation dispersée.
Mesurer la portée : la mesure est prise depuis la figurine du meneur de
Une unité n’a pas le droit d’effectuer d’attaque à distance si elle
l'unité de tireurs jusqu'à la figurine la plus proche de la cible. On mesure
est déjà engagée dans un combat au corps à corps. Une unité toujours les distances de bord de socle à bord de socle.
est considérée comme engagée si elle combat au contact ou en
soutien, comme cela est expliqué dans le chapitre sur le combat
au corps à corps (page 45).

34
Il est inutile de vérifier si d’autres parties de l’unité se trouvent à
portée ou non : la distance est toujours mesurée depuis le bord Dans la plupart des cas, une unité doit diriger ses attaques à
du socle du meneur jusqu’au bord du socle le plus proche de la distance sur l’ennemi le plus proche, et ne peut pas choisir une
cible. Si le meneur est à portée, on considère que toute son unité unité plus éloignée. De temps en temps, deux ennemis peuvent
se trouve à portée et peut tirer. se trouver à la même distance (ou si près l’une de l’autre que les
joueurs ne parviennent pas à faire la différence). Dans ce cas, le
Une unité en formation dispersée mesure la portée depuis la fi- nombre d’attaques est divisé entre les deux cibles de la façon la
gurine la plus proche jusqu’au socle le plus proche de la cible. plus équitable possible.

Consultez le paragraphe Les attaques à distance et la formation


dispersée (page 40).

Désigner la cible

Deux unités ennemies se trouvent à portée et dans la ligne de vue du


meneur. L'unité bleue doit tirer sur la cible la plus proche.

Choix des cibles


Une unité peut cibler un ennemi qui se trouve dans son arc frontal, et à
portée.
Il existe des cas où il est permis de choisir sa cible, généralement
dans des situations de logique et de bon sens, et où faire autre-
Une unité en formation ordonnée est obligée de diriger ses at- ment serait mesquin. Dans toutes ces situations, l’ennemi le plus
taques à distance contre l’unité ennemie la plus proche qui se proche est partiellement masqué ou ne représente pas une cible
trouve dans son arc frontal, en prenant la mesure depuis le centre claire. Ce type d’attaque reçoit généralement une pénalité sur le
de son front (la position du meneur). Une unité en formation jet de dés, et il est souvent plus intéressant de choisir à la place
dispersée dirige ses attaques à distance contre l’ennemi le plus une cible plus lointaine mais plus visible.
proche, quelle que soit sa position, comme cela est précisé plus
loin (page 48). Généralement, les joueurs ne sont pas en position Si une unité est partiellement masquée ou n’est pas une cible
de « choisir » une cible mais il existe des situations où ils peuvent nette, elle peut être ignorée en faveur de l’unité la plus proche
diviser leurs attaques, comme cela est précisé ci-dessous. qui représente une cible nette. Voici la liste des unités qui ne sont
pas considérées comme des cibles nettes :
Une unité combattant au corps-à-corps ne peut pas être choi-
sie comme cible, qu’elle soit au contact ou en soutien. Elle est –– unité en ordre dispersée ;
ignorée lors de la phase des attaques à distance, sauf qu’elle peut –– unité d’artillerie ;
parfois bloquer la ligne de vue des tireurs vers d’autres cibles. –– chariots, transports, convois et unités similaires ;
–– unité qui ne se trouve que partiellement dans l’arc frontal de
Une unité en rang effectue ses attaques à distance depuis son l’attaquant (voir schéma ci-dessous) ;
quartier frontal, comme cela est montré sur le schéma ci-des- –– unité occupant un bâtiment, ou à couvert ;
sous. –– unité ne pouvant être vue que dans un couloir étroit (voir
schéma ci-dessous).
Comme la portée est mesurée depuis le centre du front, la zone
couverte par les attaques à distance a une forme en éventail, la
plus grande projection se trouvant au niveau du centre.

35
L'unité la plus proche est en ordre dispersée, et peut donc être ignorée en L'unité ennemie la plus proche est partiellement dissimulée par une unité
faveur de l'unité plus éloignée. La ligne de vue est calculée depuis le centre amie, et moins de sa moitié est visible. Ce n'est donc pas une cible nette, et
du front de l'unité attaquante, et la nouvelle cible doit être clairement elle peut être ignorée en faveur de l ' unité plus lointaine clairement visible.
visible, comme illustré.

L'ennemi le plus proche se trouve partiellement hors de l'arc frontal de


l'attaquant. Si plus de la moitié de l'unité ennemie se trouve hors de l'arc L'ennemi le plus proche a pris position dans une ferme. Une unité qui
frontal de l'attaquant, elle peut être ignorée en faveur d'une unité plus occupe un bâtiment ou qui dispose d'un couvert similaire n'est pas une
lointaine. Le fait que l'unité lointaine se trouve partiellement hors de cible nette. Dans ce cas, l'unité qui occupe la ferme peut être ignorée en
portée n'a pas d'importance : la portée est toujours mesurée depuis le faveur de la cible plus lointaine mais clairement visible.
centre du front de l'attaquant jusqu'au point le plus proche de la cible.

Quelquefois, un ennemi n’est visible qu’au travers d’un petit


espace entre d’autres unités ou éléments de relief. Quand l’ou-
verture est aussi large que le front de l’unité de tireurs, aucune
pénalité n’est appliquée. Si l’ouverture est plus étroite que la
formation, nous appliquons une pénalité de cible masquée (-1
au toucher), et le nombre d’attaques et réduit en proportion du
front de l’unité visible par l’ouverture. Par exemple, si l’ouverture
est équivalente à un tiers du front de l’unité, les attaques sont
réduites d’un tiers. Dans le cas des unités d’artillerie, l’ouverture
doit faire au moins de 3» de large pour autoriser le tir. Sinon,
les mêmes pénalités sont appliquées. Cet espace minimum est
imposé car les unités d’artillerie sont souvent montées sur des
socles étroits, et il est important de ne pas leur octroyer un trop
grand avantage pour le tir dans un espace réduit.

Dans cette situation, l'ennemi le plus proche est partiellement caché par Comme toujours, nous recommandons à l’arbitre de faire preuve
une forêt. Si moins de la moitié de l'unité est visible, celle-ci n'est pas une de bon sens, quand un tir semble un peu extrême.
cible nette, et elle peut être ignorée en faveur de l'unité plus lointaine,
clairement visible.

36
MODIFICATEURS DE TAILLE DE L’UNITÉ
POUR LES ATTAQUES A DISTANCE
Modif Taille de l’unité attaquant
+1D6 Unité Imposante
-1D6 Unité modeste

Si l’unité est de taille anodine, modeste ou imposante (selon les


normes données au début des règles), les modificateurs indiqués
sont appliqués à son profil de combat. Ces modifications sont
généralement effectuées lors du calcul initial du profil, et sont
déjà prises en compte dans les exemples d’unités présentés dans
ce livre.
Dans cette situation, les archers en bas du schéma souhaitent tirer sur
l'ennemi qui se trouve devant eux. L'espace entre l'unité amie sur leur Une unité en formation en colonne, en tortue, en carré, ou oc-
gauche et la forêt sur leur droite est légèrement inférieur à leur front : une cupant un bâtiment, ne peut attaquer à distance que d’une façon
pénalité est infligée sur les dés car la cible est masquée. Comme l'ouver-
ture est à peine plus étroite que l'unité ellemême, aucune pénalité n'est très limitée. Dans ce cas, les valeurs des attaques à distance sont
appliquée sur nombre de tirs autorisés. automatiquement réduits aux valeurs données dans le tableau
ci-dessous. Ces formations ne sont pas idéales pour le tir ou l’es-
carmouche, mais une troupe doit quelquefois se satisfaire d’une
situation médiocre.
Les attaques Lancez le nombre de dés appropriés. Chaque résultat de 4, 5 ou
6 signifie que les attaquants ont infligé une touche à leur cible.
Comme un grand nombre d’attaques à distance (et toutes les Par exemple, trois dés obtenant 1, 5 et 6 = 2 touches ; 4, 5 et 5 =
attaques à portée longue) sont des tirs de projectiles, nous les 3 touches ; 2, 3 et 3 = 0 touche.
appelons souvent des « tirs » et les attaquants des « tireurs ». De plus, si l’un des dés obtient un 6, la cible doit effectuer un test
Mais n’oubliez pas que les attaques à portée courte ne sont pas de panique une fois les pertes calculées (sauf pour les exceptions
toujours des tirs et peuvent être des escarmouches. notées ci-dessous). Les règles qui gouvernent ce test se trouvent
page 66. Si la valeur nécessaire pour toucher la cible est 6, alors
Un certain nombre de dés sont lancés pour déterminer le résul- le test de panique n’est nécessaire que si deux 6 ou plus sont obte-
tat des attaques à distance d’une unité. Le nombre de dés lancés nus sur les dés. Ces 6 peuvent provenir d’unités différentes.
est égal à la valeur de portée courte jusqu’à 6’’, et à la valeur de
portée longue au-delà de 6’’.

MODIFICATEURS POUR «TOUCHER» DES ATTAQUES A DISTANCE


Modificateur Situation
-1 Les attaquants sont secoués et/ou désordonnés. Le malus s’applique si l’unité attaquante est secouée,désordon-
née, ou les deux. Ces états sont expliqués plus loin, et diminuent de plusieurs façons les capacités d’une unité..
Une unité en colonne ou en tortue ne peut pas lancer d’attaques à distance.
-1 La cible est partiellement masquée, en formation dispersée, ou est constituée d’artillerie ou de convois. Le
malus s’applique si la cible est partiellement masquée comme cela a déjà été expliqué, si elle est en formation
dispersée, s’il s’agit d’une unité d’artillerie, de chariots ou de convois. Notez que ce sont les mêmes conditions
qui permettent d’ignorer la cible la plus proche (page 36).
-1 La cible est de l’infanterie lourde en formation ordonnée, attaquée de front, ou des cavaliers cataphractaires
en formation ordonnée, quelle que soit la direction de l’attaque. Ce malus s’applique aux cibles qui portent des
armures imposantes. Dans le cas de l’infanterie lourde, il ne s’applique que lorsque l’attaque est frontale (les
soldats sont protégés par leur bouclier et la formation serrée). Si certaines formations inhabituelles sont consi-
dérées comme ayant un front sur tout leur périmètre, le malus s’applique aussi sur tout ce périmètre, comme
dans le cas de la tortue (page 16).
-1 Tir de contre-charge. Ce malus s’applique aux unités qui tirent sur un ennemi en train de les charger,comme
décrit dans la section sur le tir de contre-charge (page 40.)
-1 Tir d’opportunité. Ce malus s’applique aux unités qui tirent sur un ennemi passant devant leur front, comme
cela est décrit dans la section sur le tir d’opportunité (page 42).
-1 Tir à longue portée. Ce malus s’applique à tous les tirs dont la portée est supérieure à 12’’.

37
MODIFICATEURS DE FORMATION POUR LES
ATTAQUES A DISTANCE
Sauvegarde de moral
Modif Formation Toutes les unités ont une valeur de moral donnée dans leur profil
de combat. Elle représente la capacité de l’unité à tenir bon lors
Aucun Colonne ou Tortue. Une unité en co-
d’une attaque à distance ou au corps-à-corps. Elle mesure aussi
lonne ou tortue, ne peut pas lancer d’at-
bien la détermination d’une troupe que sa protection physique.
taque à distance
Le moral reflète donc la qualité de l’armure et le sang-froid d’une
1D6 Uniquement Carré. Les attaques en carré sont limités unité. Ces deux facteurs vont souvent ensemble pour des raisons
à 1D6. évidentes : les troupes mal équipées courent plus de risques de
2/face Bâtiments. Une unité occupant un bâti- subir des pertes et sont donc moins enclines à tenir face à l’en-
ment est limité à un maximum de 2D6 nemi. Comme cette valeur tient compte de plusieurs critères, il
par côté du bâtiment, jusqu’à ses valeurs existe des troupes qui possèdent une bonne armure mais qui ont
d’attaques à distance. Consultez les règles un moral assez faible, et d’autres qui ne sont pas bien protégées
des bâtiments. mais dont le moral est extraordinaire.

Certaines situations changent la difficulté des tirs. Cela est re- Le moral varie d’une troupe à l’autre. Les valeurs standards vont
présenté par des bonus ou des malus sur le résultat des dés. Par de 4+ (bon), 5+ (moyen), 6+ (faible) à 0 (que le ciel nous vienne
exemple, si les tireurs sont désordonnés, ils subissent une péna- en aide !).
lité de -1 et ont donc besoin d’un résultat de 5 ou 6 pour tou-
cher, au lieu de 4, 5 ou 6. Quels que soient les modificateurs, un Pour faire un test de moral, le joueur lance un dé pour chaque
résultat de 6 touche toujours, tandis qu’un résultat de 1 manque touche infligée à son unité. Si l’unité a reçu 3 touches, il lance 3
toujours. dés, etc. Si le résultat d’un dé est égal ou supérieur à la valeur de
moral de l’unité, alors la touche est ignorée, elle est « sauvegar-
dée ». Les dés dont le résultat est inférieur à la valeur de moral

Résultat de 7+ indiquent que la sauvegarde est manquée et qu’une perte est in-
fligée. C’est pour cela que nous appelons souvent le test de moral
une « sauvegarde de moral » ou juste une « sauvegarde », car il
Si une unité se retrouve avec un jet pour toucher au delà de 6, permet d’épargner des pertes à votre unité.
elle devra sacrifier une ou plusieurs dés d’attaques pour pouvoir
frapper. Le nombre de dés à sacrifier est égal la différence entre 6 Les pertes infligées doivent être notées, généralement au moyen
et la valeur du jet pour toucher. Après avoir sacrifié les dés, vous d’un pion placé à côté ou derrière l’unité concernée. Consultez
pouvez toucher sur du 6. Cette règles ne peut permettre d’amé- les règles sur les pertes (page 58).
liorer un jet au delà de 6.
Si une unité est attaquée par plusieurs ennemis, il est souvent
Exemple : Un unité devant faire un 8 pour toucher peut sacrifier
deux dés et toucher sur du 6. Elle ne peut en sacrifier 3 pour tou-
cher sur du 5.

MODIFICATEURS DE SAUVEGARDE DE MORAL


Modificateurs Situation
+1 Carré ou Fer de Lances. Une troupe en formation en carré ou en coin obtient une protection supplémentaire grâce
à ses boucliers imbriqués. Cependant, cette disposition serrée empêche pratiquement tous les soldats d’esquiver le
combat. Ajoutez +1 à sa sauvegarde de moral.
+1 Couvert. L’unité se trouve dans un bois, derrière une haie ou un muret, ou dans des situations où il est logique
qu’elle bénéficie de la protection matérielle et réconfortante d’un couvert. Ajoutez +1 à sa sauvegarde de moral.
+2 Tortue. Une troupe en formation en tortue obtient une protection supplémentaire grâce à ses boucliers imbriqués.
Ajoutez +2 à sa sauvegarde de moral.
+2 Bâtiments. Quand une unité occupe un bâtiment conséquent, elle bénéficie d’un meilleur couvert.
Ajoutez +2 à sa sauvegarde de moral.
+3 Fortifications. Une unité abritée derrière des fortifications conséquentes est très bien protégée des tirs de projec-
tiles. Ajoutez +2 à sa sauvegarde de moral.
-1 Tir d’artillerie légère. Si une unité est touchée par de l’artillerie légère, soustrayez -1 à sa valeur de moral pour re-
présenter le pouvoir de pénétration de l’arme et l’effet démoralisant d’un tir d’artillerie.
-2 Tir d’artillerie moyenne ou lourde. Si une unité est touchée par de l’artillerie moyenne ou lourde, soustrayez -2 à
sa valeur de moral pour représenter le pouvoir de pénétration de l’arme et l’effet démoralisant d’un tir d’artillerie.
-2 Colonne. Si une unité est attaquée alors qu’elle se trouve en formation en colonne, elle n’est pas préparée au combat
et le chaos s’installe rapidement. Pour représenter cette situation, déduisez -2 de sa sauvegarde de moral.

38
plus pratique de lancer toutes les attaques en même temps, puis
toutes les sauvegardes en même temps. N’oubliez pas que des Unités secouées
modificateurs différents peuvent s’appliquer, auquel cas il sera
nécessaire de lancer deux séries de dés ou de prendre des dés de Quand une unité a subi des pertes égales à sa valeur de résis-
couleurs différentes pour bien différencier les attaques. S’il existe tance, on dit qu’elle est secouée. Cette valeur change selon les
un risque de confusion, il vaut mieux lancer les dés séparément unités, mais il est généralement de 6 pour de l’infanterie qui se
pour chaque unité attaquante. bat au corps à corps, ce qui signifie que l’unité doit encaisser
6 pertes avant d’être secouée. Une unité peut subir des pertes
Exemple : une unité ayant une sauvegarde de moral de 5+ subit jusqu’au double de sa valeur de résistance (c’est- à-dire 12 dans
trois touches d’archers ennemis. Trois dés sont lancés pour un ré- la plupart des cas), mais les pertes qui dépassent la valeur de
sultat de 4, 5 et 6. Le résultat de 4 est un échec, le 5 et le 6 sont résistance ne sont utiles que pour les tests de panique, comme
deux réussites : deux touches sont sauvegardées et une seule perte cela est décrit plus loin. Une fois ces tests effectués, toutes les
est infligée. pertes en excès de la valeur initial sont retirées. Par exemple, si la
résistance d’unité est de 6, et qu’elle subit 8 pertes, les 2 pertes en
Dans certaines situations, des modificateurs sont appliqués excès sont retirées après les tests de panique ; 6 pions sont posés
à la sauvegarde de moral (consultez le tableau ci-dessous). Ils près de l’unité.
donnent une meilleure chance de réussite à une unité qui a
adopté une position ou une formation défensive, mais réduisent Une unité secouée par des attaques à distance doit faire un test
la sauvegarde d’une colonne qui n’est pas préparée au combat. de panique, et peut être contrainte de se retirer, ou même som-
Les modificateurs sont appliqués aux résultats des dés ; cepen- brer dans la déroute et fuir le champ de bataille. Une unité déjà
dant, la valeur de moral ne peut pas être pire que 6 s’il était ini- secouée doit faire un test de panique si elle subit de nouvelles
tialement de 6 ou mieux, et ne peut pas être meilleur que 2+. pertes. Une unité secouée subit des pénalités supplémentaires,
En d’autres termes, un résultat de 1 est toujours un échec, et les comme cela est indiqué tout au long des règles et dans le para-
troupes qui disposent d’une sauvegarde réussissent toujours sur graphe sur Le test de panique (page 66).
une valeur de 6. Les troupes qui n’ont pas de sauvegarde de moral
bénéficient quand même des bonus. Avec un +1, une valeur de
moral de 0 devient une valeur de 6 ; avec un +2, il devient une
valeur de 5+, etc.
Unités brisées
Une unité qui a accumulé des pertes supérieures au double de
Si une unité ne se trouve que partiellement à couvert, estimez sa valeur de résistance est automatiquement brisée. Elle a été
quelle proportion de la cible n’est pas protégée depuis la pers- anéantie par les tirs ennemis. On considère qu’elle a été détruite,
pective de l’attaquant. Appliquez le bonus à la même proportion et que ces soldats sont morts ou éparpillés aux quatre vents.
de dés lancés. Par exemple, si environ la moitié de l’unité est à L’unité entière est immédiatement retirée du jeu. Aucun test de
couvert, allouez le bonus à la moitié des dés lancés. Nous pré- panique n’est effectué, l’unité est simplement retirée du jeu.
férons généralement pencher du côté du défenseur lors de ces
estimations, mais les joueurs peuvent adopter la solution qu’ils
préfèrent pour arbitrer ce genre de situation.

Les pertes
Les pertes représentent des hommes blessés ou tués, et tous
les facteurs qui influencent la capacité de combat d’une uni-
té, comme la fatigue ou le stress. Les joueurs peuvent noter les
pertes comme ils le désirent, mais notre méthode préférée uti-
lise des pions. Pour chaque perte subie, placez un pion à côté ou
derrière l’unité concernée. Il existe des figurines de combattants
morts ou agonisants qui font d’excellents pions pour cet usage.

Nous utilisons parfois des boucliers, plus pratiques quand de


nombreuses pertes sont infligées. Des jetons en carton ou en
plastique font parfaitement l’affaire, mais nous préférons éviter
d’utiliser quelque chose d’aussi artificiel dans nos parties.

L’avantage des pions, plutôt que de noter simplement sur une


feuille de papier le nombre de pertes subies par une unité, est que
le statut de celle-ci est évident aux deux joueurs. Nous considé-
rons que c’est un élément important d’une bataille !

39
Désordre
Le désordre est souvent le résultat d’un test de panique, ou d’un
test effectué après un déplacement à travers une unité alliée. Cela
représente la perte de cohésion d’une unité, à cause de la pa-
nique ou plus probablement à cause du désordre dans ses rangs
et de la confusion générale. Une unité désordonnée subit diffé-
rente pénalités, dont la plus importante est qu’elle n’a pas le droit
de recevoir d’ordres ou d’utiliser son initiative dans la phase de
mouvement du tour.

Les règles concernant les unités désordonnées sont données en


plusieurs endroits de ce livre, et sont résumées avec les règles des Cette unité de tirailleurs se trouve à environ 4" de l'unité rouge de gauche
et 5" de l'unité rouge de droite. L'unité de gauche est donc la cible la plus
tests de panique (page 68). proche. Cependant, une grande partie des tirailleurs est hors de portée (6")
de la cible la plus proche, et quelques figurines sont à portée de l'unité
ennemie de droite. Le joueur dispose de trois attaques, et reconnaît que

Attaques à distance et les deux ennemis sont pratiquement aussi proches l'un que l'autre. Il lance
donc une attaque contre chaque unité, et lance un dé pour allouer la
seconde attaque. C'est une excellente idée ! Le joueur peut aussi choisir ou

Ordre dispersé portera la troisième attaque. En pratique, les deux solutions fonctionnent
parfaitement.

Une unité en ordre dispersé peut lancer ses attaques à distance


dans n’importe quelle direction. À la différence d’une unité en
formation ordonnée, qui doit tirer dans son arc frontal, elle peut
voir et tirer dans tous les axes. La portée est donc mesurée depuis
Formation en colonne
la figurine de l’unité la plus proche du point le plus proche de la Une unité disposée en colonne n’a pas le droit d’effectuer d’at-
cible. taque à distance. Une colonne représente une troupe qui se dé-
place ou effectue des manœuvres, et qui n’est pas prête au combat.
Une unité en formation dispersée est obligée de cibler l’ennemi C’est pour cette raison qu’il lui est interdit de tirer. En général, la
visible le plus proche, comme toutes les autres unités. colonne est une formation vulnérable qui doit être utilisée avec
Cependant, elle est souvent « éparpillée » sur le champ de ba- prudence. L’infanterie est particulièrement défavorisée si elle est
taille, et différentes figurines sont les plus proches d’ennemis dif- surprise et qu’elle n’est pas préparée au combat. La cavalerie a
férents. Quelquefois, une grande partie de l’unité en formation un peu plus de chance, car elle dispose d’un plus grand choix de
dispersée peut être « hors de portée » de l’ennemi le plus proche. réaction quand elle est chargée, comme cela est décrit dans La
Dans ce cas, il vaut mieux répartir équitablement les attaques à réaction à la charge (page 52).
distance sur toutes les cibles potentielles.

Tir de contre-charge
Quand une unité d’infanterie, de cavalerie, d’éléphants, de chars
ou d’artillerie légère équipée d’armes de tir à longue portée, en
formation ordonnée, est chargée sur son arc frontal, elle a le
droit de tirer sur l’ennemi qui se rue sur elle. Une unité en for-
mation dispersée équipée d’armes de tir à longue portée
peut tirer sur les charges venant de n’importe quelle
direction.

Cette unité de tirailleurs se trouve à environ 4»


de l’unité rouge de gauche et 5» de l’unité
rouge de droite. L’unité de gauche est
donc la cible la plus proche. Cependant,
une grande partie des tirailleurs est hors
de portée (6») de la cible la plus proche, et
quelques figurines sont à portée de l’unité
ennemie de droite. Le joueur dispose de
trois attaques, et reconnaît que les deux en-
nemis sont pratiquement aussi proches l’un
que l’autre. Il lance donc une attaque contre chaque unité,
et lance un dé pour allouer la seconde attaque. C’est une excel-

40
lente idée ! Le joueur peut aussi choisir ou portera la troisième panique nécessaires si des 6 sont obtenus ou si l’unité qui charge
attaque. En pratique, les deux solutions fonctionnent parfaite- est secouée. La valeur de portée longue est toujours utilisé pour
ment. le tir de contre-charge, même si l’ennemi se trouve au contact.

C’est ce que l’on appelle un tir de contre-charge. Il est résolu On considère que les tirs ont eu lieu pendant l’approche de l’en-
immédiatement après le placement au contact de l’unité qui nemi, mais il est plus pratique de déterminer le résultat une fois
charge, et avant tout déplacement d’autres unités. En fait, un le mouvement de charge terminé.
tir de contre-charge se déroule durant le tour de l’adversaire, Si un test de panique de tir est nécessaire, il doit être effectué
ou chaque fois qu’une charge est effectuée. Une unité équipée immédiatement. En effet, il peut potentiellement désorganiser
d’armes de tir à portée courte et qui ne possède pas de valeur l’unité qui charge, ou même la contraindre à faire retraite. Dans
de portée longue ne peut pas tirer de cette manière : tous les jets ce dernier cas, elle est repoussée avant même d’avoir commencé
de projectiles à portée rapprochée sont pris en compte dans la le combat au corps à corps, qui dans ce cas n’aura pas lieu. Si
valeur de combat de choc, pour les deux camps. l’unité qui charge n’a pas été repoussée, toutes les pertes infligées
sont notées comme d’habitude, et les pertes en excès sont reti-
Une unité d’artillerie moyenne ou lourde n’a pas le droit d’effec- rées une fois le test de panique effectué. Les pertes infligées lors
tuer de tir de contre-charge sur ses ennemis, car sa vitesse de du tir de contre- charge ne comptent pas comme ayant été reçues
tir est trop lente pour qu’elle soit efficace. Une unité d’artillerie au corps à corps, quand il faudra calculer quel camp a gagné le
légère peut effectuer un tir de contre-charge, comme indiqué combat.
ci-dessus.
Une unité peut potentiellement effectuer plusieurs tirs de contre-
Ce type de tir est considéré comme une réaction à la charge ; charge, si elle réussit à repousser ou détruire un ennemi et est
une unité qui effectue un tir de contre-charge ne peut pas choisir ensuite chargée par un autre, durant le même tour.
d’autre réaction à une charge, comme une contre- charge ou une Si une unité tente de charger plusieurs adversaires à la fois, il est
esquive. Les règles sur les réactions à la charge sont décrites dans possible qu’elle subisse des tirs de contre-charge venant de plu-
le chapitre Le combat au corps à corps (page 45). Une troupe sieurs unités. Dans ce cas, calculez les effets des tirs de contre-
qui possède la règle spéciale Tir & fuite est la seule exception charge sur toutes les unités qui chargent, notez les pertes, et
: elle peut à la fois tirer et fuire. Consultez le paragraphe Tir & faites tous les tests de panique de tir nécessaires.
fuite(page 100).
Pour calculer les effets d’un tir de contre-charge, suivez la pro-
cédure suivante : lancez un dé pour chaque attaque à portée
longue. Appliquez la pénalité de -1 d’un tir de contre- charge,
qui représente le temps limité dont disposent les tireurs. Calcu-
lez les pertes comme pour un tir normal, et effectuez les tests de

41
Tir d’opportunité Comme pour le titre de contre-charge, seule l’infanterie, la cava-
lerie, les éléphants, les chars et l’artillerie légère équipés d’armes
de tir à longue portée peuvent effectuer un tir d’opportunité. Une
Quelquefois, vous serez dans une situation où une unité enne- unité disposant d’une attaque à portée courte et qui n’a pas de
mie passe devant le front d’une de vos unités équipées d’armes à valeur de portée longue ne peut pas effectuer de tir d’opportu-
distance. C’est une cible très tentante... Ce type de tir est similaire nité. Les unités d’artillerie moyenne et lourde sont considérées
à celui du tir de contre-charge, sauf qu’il a lieu lorsque les enne- comme peu mobiles pour pouvoir tirer de cette façon.
mis se déplacent devant le front de l’unité, plutôt que dans un
combat au corps à corps avec les tireurs. Une unité peut tirer sur un ennemi qui passe devant elle si ce
dernier avance de la moitié ou plus de la longueur de sa ligne de
Le tir sur une unité qui passe devant le front de votre unité est front, et se trouve à 12’’ ou moins, ou à moins de la portée maxi-
une réaction à un déplacement ennemi, et a généralement lieu male si celle-ci est inférieure à 12’’. La portée est mesurée depuis
durant la phase de mouvement de votre adversaire. Il peut aussi le centre du front ou la position du meneur, de façon habituelle.
se dérouler après un combat ou durant une percée, comme dé- Consultez les schémas ci-dessous.
crit page 72.

L’unité rouge charge l’unité bleue. C'est un


mouvement parfaitement valide, mais
l'unité qui charge passe devant l'infanterie
bleue. Comme l’unité rouge se déplace sur
plus de la moitié du front des fantassins,
l'infanterie a le droit de tirer sur elle durant
la charge.

L’unité rouge se déplace devant le front de


l'infanterie et sort de son arc frontal. Ce
diagramme montre une position où lunité
rouge se déplace exactement de la
longueur de la moitié du front de l'unité
d'infanterie. Si elle avait commencé son
mouvement un peu plus à gauche, elle
aurait pu se déplacer sans provoquer le tir
d’opportunité de l'unité d’archers.

42
Effectuez les tirs quand l’unité ciblée a terminé son déplacement. Une unité d’artillerie possède un arc frontal comme toutes les
Lancez un dé pour chaque attaque à portée longue, en appli- troupes équipées d’armes de jet ou de trait. Cependant, seule l’ar-
quant la pénalité de -1 du tir d’opportunité, qui représente le tillerie a le choix de sa cible si aucune unité adverse ne se trouve
temps limité dont disposent les tireurs pour utiliser leur arme. à moins de la moitié de sa portée maximale. Cela lui permet de
Calculez les pertes et effectuez les tests de panique nécessaires si sélectionner ses objectifs lorsque l’ennemi reste à distance, ce qui
des 6 sont obtenus ou si l’unité qui charge est secouée. Comme est bien pratique durant un siège ou un assaut.
pour les tirs de contre-charge, une unité qui effectue un tir d’op-
portunité utilise toujours la valeur de portée longue, même si Si une ou plusieurs cibles se présentent à la moitié de sa portée
l’ennemi se trouve à 6’’ ou moins. ou moins, l’unité d’artillerie est obligée de viser la cible la plus
proche, comme tous les autres tireurs.
Les tirs d’opportunités surviennent assez souvent quand une
unité armée d’arcs ou d’autres armes de trait a pris position dans L’artillerie légère peut effectuer un mouvement et un seul, et tirer
un bâtiment, car elle est capable de tirer sur toutes les adversaires durant le même tour. Si elle fait deux mouvements, elle ne peut
qui passent devant sa position. N’oubliez pas que dans ce cas, le pas tirer. Les autres types d’artillerie ne peuvent pas se déplacer
nombre d’attaques autorisées est toujours limité par les règles de et tirer durant le même round. Cela est déjà traité dans les règles
tir depuis un bâtiment (page 30). sur Le mouvement de l’artillerie (page 36), mais il est utile de le
répéter lorsque l’on considère les conséquences d’un tir d’artil-
lerie.
L’artillerie À la différence des autres tireurs, une unité d’artillerie moyenne
L’artillerie comprend tous les engins et machines de siège ou lourde n’a pas de valeur à portée courte, et ne peut donc pas
manœuvrés par un équipage, et qui lancent des pierres ou des tirer à une portée de moins de 6». Quand l’ennemi le plus proche
carreaux à portée longue. Dans l’Antiquité, ces armes fonction- sur son front se trouve dans les 6» ou moins, elle ne peut plus
naient toutes sur le principe du ressort à torsion, et des engins tirer du tout. Cela signifie aussi qu’elle ne peut pas apporter son
similaires pouvaient aussi bien projeter des pierres que des car- soutien dans un combat au corps à corps, car une valeur de por-
reaux ou des dards. Les règles font la distinction entre les engins tée courte est nécessaire pour cette action (Le soutien, page 59).
légers, moyens ou lourds. « Léger » s’applique typiquement au Cela ne s’applique à l’artillerie légère, qui possède une valeur à
scorpion, qui peut être déplacé par ses servants ; « moyen » dé- portée courte car on admet qu’un scorpion peut fonctionner en
signe l’onagre, et « lourd » une arme stationnaire qui doit être tir tendu, comme une arbalète.
construite sur le champ de bataille, et qui est donc restreinte à
l’attaque ou la défense de fortifications. Les touches d’artillerie imposent une pénalité de -1 ou -2 à la
sauvegarde de moral de la cible, et sont particulièrement craintes
par les troupes qui possèdent une excellente armure ou qui
comptent sur leurs fortifications pour les protéger.

43
Tir en hauteur de l’artillerie
Une unité d’artillerie peut tirer au-dessus d’autres unités ou d’un Non seulement l’artillerie doit disposer d’une ligne de vue déga-
relief du terrain, si elle se trouve en position surélevée ou sur des gée, mais les unités interposées ou les éléments de relief doivent
fortifications, et s’il est possible de tracer une ligne de vue jusqu’à se trouver à plus de 6» d’elle, et à plus de 6» de la cible.
la cible. La seule façon de le déterminer est de se baisser et de Ces distances représentent l’angle mort : l’obstacle est trop proche
placer son regard à la hauteur des yeux des figurines. de l’artillerie ou de la cible pour permettre le tir.

L’unité doit avoir une ligne de vue dégagée vers sa cible depuis le
centre de son front, comme pour tous les autres tirs.

La catapulte est positionnée sur une colline


et fait face à l'unité ennemie rouge à droite.
Une unité amie bleue se trouve entre elles,
6’’ mais les servants de la baliste peuvent voir
6’’ au-dessus des têtes de leurs camarades
grâce à leur position surélevée (un petit
coup d'oeil au niveau de l’engin nous
confirme que c'est bien le cas !). L’unité
bleue, au- dessus de laquelle les projectiles
vont passer, se trouve bien à plus de 6" des
tireurs et de la cible : le tir est valide.

44
COMBAT AU CORPS A CORPS
Le combat rapproché est l’essence même des batailles dans les
mondes de Fantastiques. C’est à ce moment précis que l’issue de Qu’est ce qu’un engagement ?
la bataille se décide. Quand on parle de combat, on tend aussi à
utiliser le terme combat « au corps à corps », combat « rapproché L’engagement d’un combat consiste en plusieurs unités adverses
» ou parfois même combat « de mêlée » pour parler de la même qui combattent les unes les autres ainsi que toutes autres unités
chose à chaque fois. Quel que soit le terme employé, il représente pouvant être considérées comme leurs soutiens. Le rôle des uni-
un moment décisif où les hommes s’affrontent avec lances, épées tés qui soutiennent est expliqué en détail plus loin. Pour le mo-
et équivalents ainsi qu’un échange de tirs à très courte portée en ment, ce dont il faut se souvenir est que les unités qui combattent
particulier juste avant le choc. et les unités qui soutiennent font parties du même engagement
d’un combat comme montré dans l’exemple ci-dessous.

Comment fonctionne
un combat ?
Les unités commencent à se battre au corps à corps par une R3
charge lancée pendant la phase de Mouvement du tour tel que R1 R2
décrit ci-dessous. Une fois que les unités qui vont s’affronter ont
été mises au contact, elles échangent des coups comme décrit
dans les règles qui suivent. B1

Une fois que chaque camp a frappé son adversaire et que les
pertes ont été résolues, le camp qui a infligé le plus de pertes est B2
désigné comme étant le vainqueur. Les unités vaincues doivent
passer un test de panique pour déterminer si elles tiennent la
ligne, abandonnent du terrain ou rompent le combat, auquel
Toutes les unités montrées ici constituent un unique engagement. Rouge 2 et
cas elles sont détruites. La résolution des tests de panique et des Bleue 1 s'affrontent (elles sont alignées face à face) et toutes les autres unités (R1,
mouvements qui en résultent sont couverts dans la section tests R3 et B2) les soutiennent comme décrit plus loin.
de panique (p. 66).

45
Dans les cas où plus d’une unité combat de chaque côté, toutes
les unités qui sont mutuellement en train de combattre ainsi que Unités engagées,
l’ensemble de toutes unités de soutien associées font partie du
même engagement. Ordres et tirs
Les unités qui sont engagées en combat au début de la phase
de mouvement d’un tour ne peuvent bouger que ce soit par le
biais de l’utilisation de son initiative ou résultant d’un ordre. Les
seules exceptions sont les unités qui possèdent une règle spéciale
qui les autorise à se retirer d’un combat, mais ces dernières ne
R3
R1 R2 R4 sont que de rares exceptions couvertes dans la section « Une sé-
lection de Règles spéciales (p.93).
B2 B3
B1
Les unités engagées au combat ne peuvent effectuer d’attaques
à distances pendant la phase de tir du tour, et ne peuvent être
prises pour cibles durant le tour de l’ennemi. Ces unités ne sont
pas considérées comme des cibles éligibles et sont considérées
Ceci représente deux engagements. Rouge 1 combat Bleue 2 qui est soutenue par
Bleue 1. Rouge 2 et Rouge 3 combattent Bleue 3 qui est soutenue par Bleue 4.
comme étant trop préoccupés à en découdre avec leur adver-
Rouge 4 soutient Rouge 3. saire.

Unités combattantes Mouvements de charge


Un mouvement de charge est un mouvement dont le but est
Une unité est définie comme combattant au sein d’un engage- d’amener une unité au contact de son ennemi. Il arrive souvent
ment d’un combat au corps à corps soit quand son centre du qu’une unité effectue plusieurs mouvement l’un après l’autre,
front ou la position de son meneur est au contact de l’ennemi, mais seul le dernier mouvement qui permet la mise au contact
soit quand le centre du front ou la position du meneur de ce compte comme étant un mouvement de charge. Faîtes bien at-
dernier est à son contact. Pour faire simple, dès que la position tention à cela. Quand nous parlons de « mouvement de charge
du meneur d’une unité est au contact d’une unité ennemie, les » nous ne prenons pas en compte la globalité des mouvements
deux combattent. effectués qui résultent d’un ordre de charge, mais seulement le
mouvement de mise au contact.

Une unité qui reçoit l’ordre de charger doit toujours avancer en


ligne droite vers sa cible de la façon la plus rapide et la plus di-
recte possible. En d’autres termes, elle doit emprunter le chemin
le plus court possible. Ceci s’applique à tous les mouvements
effectués à cause de l’ordre de charge, et ce même si seul le der-
nier mouvement est considéré comme étant un mouvement de
charge.

Une charge ne représente pas forcément une ruade tonitruante


et frénétique vers les lignes ennemies (même si ça le peut !) Une
Même si nous représentons ici une situation extrême, elle va nous servir à charge peut tout aussi bien être une avance mesurée, ou même un
expliquer ce que nous considérons comme « unités combattantes ». La flèche procédé qui n’en finit plus, impliquant quelques escarmouches
blanche indique le centre ou la position d’un meneur pour chaque unité. L’unité
rouge a été engagée par cinq unités. Les trois unités bleues combattent car leur
avant que les rangs ne s’entrechoquent. Nous employons donc
centre/leur meneur est au contact de l’unité rouge. Les unités beiges soutiennent le terme « charge » pour la simple et bonne raison qu’il est pra-
car leur centre/leur meneur ne sont pas au contact de l’unité rouge. tique, dramatique et mémorable. Nous ne nous attachons pas à
une description littérale des mouvements des unités.

46
Déclaration de charge Les unités qui
Un joueur qui souhaite que ses unités chargent doit s’assurer de
bien l’exprimer quand il donne des ordres durant la phase de
Ne peuvent pas charger
mouvement du tour. Il doit aussi indiquer la ou les cibles qu’il
Dans les cas suivant, les troupes ne peuvent recevoir l’ordre de
désire engager. Un joueur qui souhaite qu’une unité charge en
charger un ennemi. Ces unités ne l’engageront pas, que ce soit
utilisant l’initiative doit le déclarer avant de bouger. Il est im-
par ordre, par initiative, par bourde, ou par une règle spéciale,
portant de le rappeler car l’ennemi peut peut-être être autorisé
sans exception. C’est simple : dans toutes les situations citées, elle
à réagir et cela peut potentiellement affecter les mouvements de
ne peuvent pas charger.
celui qui charge dans certains cas.
–– Les unités qui sont déjà engagées en combat : les unités qui
A moins qu’une unité en reçoive spécifiquement l’ordre de char-
sont déjà engagées en combat, que ce soit en soutien ou en
ger, elle ne le fera pas, bien que cette décision puisse parfois
tant qu’unités combattantes ne peuvent recevoir d’ordres ou
émettre d’un ordre confus ou d’une règle spéciale .
utiliser leur initiative et ne peuvent pas charger à aucune
exception même si l’opportunité pourrait se présenter.
Avant de continuer, il semble être intéressant de préciser qu’une
unité peut recevoir l’ordre de charger un ennemi qui est plus
–– Unités désordonnées : les unités qui sont désordonnées ne
loin que sa portée maximale car cela évite d’abuser des mesures
peuvent pas recevoir d’ordres et ne peuvent bouger de leur
et fait bouger les unités dans la bonne direction sans discuter.
propre initiative. Même là où une exception permettrait un
Néanmoins, aucun avantage n’est autorisé à une unité qui fait
mouvement dans certaines situations, les unités désordon-
cela. Tous bonus de commandement ou mouvements gratuits
nées ne peuvent charger.
qui s’appliquent d’habitude aux unités qui chargent sont unique-
ment autorisés aux unités qui chargent un ennemi en deçà ou à
–– Unités secouées : une unité qui est secouée ne peut pas char-
l’exact de sa portée maximale- là où la charge est possible. Cette
ger. Les unités secouées sont celles qui ont subi des pertes
règle n’a pas pour but d’empêcher les joueurs de se servir d’une
égales à leur Résistance comme décrit (voir p.39).
approche rationnelle de ce genre de choses, mais d’assurer qu’au-
cun avantage injuste ne soit conféré, ou qu’aucune gêne ne soit
causée, si gêne il y aurait !

47
–– En colonne ou en carré : les unités en formation colonne
ou n carré ne peuvent charger l’ennemi. Les unités en co-
lonne peuvent recevoir l’ordre de se reformer en formation
de combat et ensuite de charger, mais ne peuvent charger
si elles restent en colonne. Les unités en carré ne peuvent
bouger uniquement que pour changer de formation, et sont
donc par conséquence inéligible pour à la fois changer de
formation et charger dans le même tour (voir p.16).

–– Artillerie : les unités d’artilleries ne peuvent jamais charger.

–– Ordre dispersé : les unités en ordre dispersé ne sont pas au-


torisées à charger des unités d’infanteries ou de cavaleries
ennemies sauf si ces dernières sont aussi en ordre dispersé.
Les autres unités comme l’artillerie, les chars, les éléphants
et les convois peuvent être chargées en suivant les règles
habituelles. Les unités en ordre dispersé peuvent charger Une unité qui charge peut seulement le faire contre une unité qui se situe devant
des ennemis retranchés dans les bâtiments. Les unités qui la position de son meneur (carré de couleur différente) comme montré sur le
peuvent adopter d’autres formations sont autorisées à se re- second schéma. Le premier schéma montre que l’unité rouge ne peut pas charger
puisque l’unité bleue ne se situe par directement en face de son meneur. Dans un
former en formation de combat puis à charger. tel cas, l’unité devra se repositionner avant de pouvoir charger. Notez que ce n’est
pas le fait que l’unité bleue ne se situe pas complètement dans l’arc frontal de
l’unité rouge qui empêche cette dernière de charger, mais le fait que son meneur
–– Cavalerie et chars contres des piquiers : La cavalerie et les ne la voit pas.
chars ne peuvent pas charger de front une unité équipé de
piques en ligne de bataille à moins que cette dernière soit vements du meneur alors l’unité entière est autorisée à charger
désordonnée ou secouée (Voir les règles des Piques p.98). indépendamment de la distance que chaque figurine peut par-
Veuillez remarquer que nous n’interdisons pas spécifique- courir. Certaines figurines finiront parfois au-delà de la distance
ment aux unités d’infanterie de charger des unités de cavale- maximale qui leur est autorisée. Cela n’est pas grave. Imaginez
rie bien que ce serait une action imprudente qui risque de se que l’unité a augmenté la cadence tandis qu’elle s’approchait de
finir dans les larmes. Les unités montées attaquées de cette l’ennemi.
manière peuvent contre charger dans la plupart des cas, ce
qui évitera le désastre pour l’unité d’infanterie attaquante.
Voir « Contre charge » (voir p.53). Placer l’unité qui charge
Dans la plupart des cas, les unités se feront face et celle qui charge
Effectuer une charge s’alignera contre le front de sa cible d’une manière directe. Nous
nous pencherons sur les unités qui chargent contre un flanc ou
Rappelez-vous qu’un mouvement de charge est spécifiquement l’arrière d’un ennemi dans quelques instants. Pour le moment,
le dernier mouvement de mise au contact, donc dans le cas imaginez que l’attaquant se dirige vers le front de l’adversaire.
d’une unité effectuant trois mouvements, seul le dernier compte
comme étant un mouvement de charge tel que nous le définis- L’unité qui charge doit amener le centre de son premier rang en
sons. Les règles qui vont suivre s’appliquent spécifiquement à ce contact de l’ennemi et maximiser la mise au contact. Dans la plu-
mouvement de charge. Nous allons aussi nous restreindre aux part des cas, cela se résumera à aligner les unités les unes en face
unités en formation pour le moment. Les unités en ordre disper- des autres.
sé sont traitées séparément comme décris plus tard (voir p.52).

Une unité peut uniquement effectuer un mouvement de charge


vers un ennemi auquel elle fait face. Cela signifie qu’elle doit être
capable de voir sa cible, et l’unité ciblée doit être directement
située en face du centre de son front ou de la position du meneur
de l’unité comme montré dans le diagramme ci-dessous. Pour
en savoir plus au sujet de comment faire face à l’adversaire, se
référer à « Proximité de l’ennemi » (p.25).

La portée de charge est mesurée depuis le centre du front de


l’unité ou depuis la position du meneur jusqu’à la partie de l’en-
nemi la plus proche. Si la cible est à portée de l’un des mou-
Dans la plupart des cas, les unités qui s’affrontent se feront face de manière directe
comme montré ici. Remarquez comment l’unité rouge se déplace pour que la plus
grande portion possible de chaque unité soit au contact. C’est pour cela que
certaines figurines bougeront plus loin qu’il ne leur est normalement autorisé.

48
Les unités qui commencent leurs mouvements avec leur côté dé-
calé par rapport à celui de l’ennemi finiront par s’aligner sur lui
comme montré ci-après. Cela permet aux unités d’avoir la plus
grosse partie d’elles-même en contact de la façon la plus directe.

Voici trois exemples de charge : une charge de front et deux charges de flanc.
Remarquez le fait que dans les deux charges de flanc, les unités empruntent le
chemin le plus court pour que la plus grande portion de chaque unité soit au
contact.

Ici l’unité rouge charge l’unité bleue. Comme l’unité rouge à un front plus petit,
elle ne peut couvrir totalement celui de son adver saire. Le diagramme à droite
représente le bon positionnement de ce type d’unitéscelle qui charge couvre la
plus grande portion de chaque unité que possible en empruntant le chemin le
plus court et de manière la plus directe. Le diagramme à gauche est faux puisque
l’unité rouge n’a pas emprunté le chemin le plus direct, bougeant plus loin que
nécessaire.

Charger sur
le flanc et l’arrière
Jusqu’ici nous avons uniquement traité les charges de front. Par-
fois, une unité qui charge aura la possibilité d’engager le flanc ou
l’arrière de l’ennemi, et c’est ce que nous allons expliquer.

Si l’unité qui charge est positionnée dans le quart avant de l’ad-


versaire quand elle reçoit son ordre de charge, alors elle doit
tenter de charger le front de sa cible. Si l’unité qui charge est
positionnée face à l’un des deux quarts latéraux ou face au quart
arrière alors elle se dirigera respectivement vers les flancs ou l’ar-
rière de l’unité adverse. Notez bien que cette prise en compte se
fait avant tout mouvement ! Cela signifie qu’il n’est pas possible
d’ordonner à une unité de charger un adversaire de flanc si elle
fait face au front de son adversaire quand elle reçoit l’ordre. Si un
tel ordre est quand même donné, l’unité essayera de se position-
ner pour ensuite charger le tour d’après. La différence entre les
quarts avant, arrière et latéraux a déjà été expliquée et le schéma
ci-dessous est là pour nous la rappeler.

49
Il arrive souvent que l’unité qui charge fasse face à plusieurs cô-
tés en même temps par exemple face au quart avant et à un quart
latéral. Pour déterminer quel côté l’unité peut charger, consi-
dérez la position du meneur ou du centre du front de l’unité.
Cela devrait en général suffire à décider mais en cas de doute, les
joueurs doivent se référer à l’arbitre ou lancer un dé.

Charger à deux contre un


L’unité Bleue se trouve partiellement dans le quart avant et le quart latéral de son
adversaire, puisque le centre du front ou la position du meneur se trouve sur le Dans la plupart des cas, les unités qui s’affrontent auront en gé-
flanc de l’unité Rouge, elle peut faire une charge de flanc. Méfiez-vous de ce
genre de charge contre des unités vulnérables sur les flancs. néral une face avant de taille comparable et les combats se feront
dans la plupart des cas en un contre un avec plusieurs unités de
soutien. Néanmoins, si les unités qui s’affrontent possèdent des
Quand une unité charge un ennemi de flanc, ou n’importe quelle faces avant de taille différente, il peut y avoir suffisamment d’es-
face étroite, il est important de s’assurer que le centre du front de pace pour que deux unités puissent combattre un seul ennemi.
l’unité qui charge soit au contact de l’ennemi. Ceci est montré Les règles suivantes expliquent quand est-ce que ceci normale-
dans le diagramme ci-dessous. ment autorisé.

Quand des unités qui chargent bougent les unes après les autres
contre le même ennemi, il s’agit juste de les mettre en contact
avec n’importe quelle portion de l’unité ennemie qui leur est ac-
cessible. Quand deux unités ou plus chargent le même ennemi
suite à un ordre divisé, les unités doivent tout de même bouger
les unes après les autres pour plus de clarté. C’est au joueur de
choisir quelle unité il va déplacer en premier. En fonction de
quelle unité se déplacera en premier, il est possible qu’il ne reste
pas assez de place pour les autres unités pour charger et se battre.

Si des unités alliées combattent déjà sur le même côté, une autre
unité peut uniquement charger s’il reste assez de place pour que
le centre de son front/son meneur puisse se mettre au contact.
La situation la plus commune est quand de petites unités ou qui
possèdent un socle étroit comme les éléphants chargent un en-
nemi qui possède un socle plus grand. Un exemple typique est
montré ci-dessous.

L’unité Bleue charge le flanc de l’unité Rouge. Quand la charge s’effectue contre
une face étroite, il est important de s’assurer que le centre du front de l’attaquant
(le meneur) touche l’unité cible.

50
Ici, une unité charge contre un ennemi qui a déjà été engagé. Elle est autorisée à
charger même si un allié se situe directement en face de son meneur.

Charger à un contre deux


Dans certaines situations, deux unités ennemies seront si
proches les unes des autres qu’il sera impossible d’éviter de finir
au contact des deux à la fois. Dans ce cas précis, la règle vis-à-vis
du fait qu’une unité doit maximiser sa mise au contact s’applique
aussi quand elle rencontre deux adversaires. Le schéma ci-des-
sous illustre cette notion.

Sur le premier schéma, l’unité Rouge charge l’unité de soldats bleue qui est situé
L’unité rouge est large et a été chargée sur la gauche par une petite unité bleue. juste à côté d’une unité d’archers. Si l’unité d’archers bleue n’avait pas été là, alors
Puisqu’il reste suffisamment de place à droite, une autre unité peut charger et l’unité Rouge aurait chargé comme dans le second schéma car ceci est le chemin
combattre à son tour : un combat typique en deux contre un. le plus court et le plus direct.
Néanmoins, puisqu’elle finira aussi au contact de l’unité bleue, l’unité Rouge doit
maximiser sa mise au contact avec les deux unités à la fois, comme montré sur le
Quand une cible est déjà engagée, une seconde unité peut char- troisième schéma.
ger uniquement si son meneur peut voir l’unité ennemie ou s’il
la voyait avant qu’elle ne soit déjà engagée. L’unité ennemie doit
toujours directement se situer en face du meneur, mais l’unité Les unités adjacentes combattront si le centre de leur front est
qui charge est autorisée à tracer une ligne de vue à travers des au contact de l’unité qui charge ou si le centre du front de cette
unités amies déjà engagées au combat qui sont sur le chemin. dernière est à leur contact. Dans ce cas, l’unité est considérée
Ceci est autorisé seulement pour faciliter le fait que l’on bouge comme ayant été chargée et peut réagir en conséquence. (voir «
les unités les unes après les autres pour qu’elles rejoignent un Réaction à une charge » ci-après.)
combat et laisser place à la logique.
Les unités adjacentes ne combattront pas si leur meneur ou si le
centre de leur front n’est pas au contact de l’ennemi. Une unité
qui ne combat pas ne peut réagir comme si elle avait été char-
gée. Néanmoins l’unité pourra peut-être tout de même soutenir
comme décrit plus loin.

Notez que l’obligation de maximiser la première ligne peut ame-


ner le centre du front d’une unité à être en contact avec une uni-
té différente que la cible primaire. Cette situation est acceptable
uniquement si la cible primaire peut combattre. Si tel n’est pas le
cas, arrêtez-vous de maximiser juste avant que le meneur ou le
centre du front ne soit plus au contact de la cible primaire.

51
Il est important de remarquer que nous sommes assez tolérant entre elles est ignorée le temps du combat au corps à corps.
quant au nombre exact de figurines qui composent nos unités.
Ainsi leur taille tend à varier au sein d’une certaine limite. Là où Un combat entre deux unités en ordre dispersé peut devenir un
cela peut arriver, il est important de ne pas donner d’avantage peu désordonné. Si une autre unité décide de rejoindre le com-
imprévu quand il vous arrivera de gérer un engagement entre bat, les joueurs peuvent être appelés à décider où se situent les
trois unités. Parfois, une unité verrait le centre de son front au flancs pour aider à mieux se représenter le combat. La technique
contact et parfois non, si ses lignes avaient été plus larges. C’est la plus courante est de tracer les arcs depuis les figurines qui se
une chose qui doit être tranchée par l’arbitre ou par les joueurs situent aux extrémités du combat. Le bon sens doit néanmoins
eux-mêmes. Comme d’habitude, nous faisons appel dans ce prévaloir et nous laissons au joueur la possibilité de s’arranger
genre de cas au bon sens des participants pour s’arranger à leur entre eux.
convenance.

Charger avec
des unités en ordre dispersé
Comme nous l’avons déjà expliqué, les unités en ordre disper-
sées ne sont pas autorisées à charger des unités d’infanterie ou
de cavalerie à moins que ces dernières ne soient aussi en ordre
dispersé ou qu’elles s’abritent dans des bâtiments dans le cas de
l’infanterie. Il est interdit à des unités en ordre dispersé de char-
ger si cela doit amener une unité adjacente à sa cible principale
qu’elles ne pourraient normalement charger à les combattre.

La plupart des charges d’unités en ordre dispersé seront donc


dirigées contre d’autres unités en ordre dispersées ou contre des
bâtiments. Les règles qui suivent expliquent comment effectuer
le déplacement de ces unités au combat. La méthode est iden-
tique que l’unité ait chargé ou se soit faite charger.

Quand une unité en ordre dispersé charge, sélectionnez la fi-


gurine la plus proche d’une partie visible de l’unité ennemie et
mesurez la distance de charge depuis cette figurine. La direction
à laquelle la figurine fait face importe peu puisque les unités en
ordre dispersé voient à 360°. Comme les unités en ordre disper-
sé peuvent être relativement larges et profondes, il peut arriver
que certaines figurines parcourent une plus grande distance que
d’autres. Ceci est parfaitement acceptable pour des unités qui ne
sont pas encombrées par une formation rigide et qui bougent
individuellement. Ce diagramme montre comment des unités de tirailleurs resserrent les
rangs quand elles entre en combat. En haut, l’unité bleue est représentée
Tout comme une charge classique, une unité en ordre dispersé avant qu’elle ne fasse ses mouvements de charge. Remarquez comment
chargera le front d’une unité ennemie si elle se situe dans son les figurines bleues s’adaptent à la largeur de l’unité rouge. Les figurines
de cette dernière ferment les rangs comme montré dans le troisième
quart frontal, le flanc si elle se situe dans un de ses quarts laté-
schéma en bougeant droit devant.
raux, et l’arrière si elle se situe dans son quart arrière. Dans la
pratique, puisque les unités en ordre dispersé chargeront d’autres
unités en ordre dispersé, cette considération importe peu.

Quand une unité en ordre dispersé charge ou est chargée, la Réaction à la charge
mise au contact avec l’adversaire doit se faire de la manière la
plus satisfaisante possible. Il suffit de se baser sur la méthode En fonction de la situation, une unité qui s’est faite chargée peut
ci-dessous concernant une unité en ordre dispersé qui en charge choisir l’une des réactions proposées ci-dessous. Seules les unités
une autre aussi en ordre dispersé ; néanmoins, cette technique qui n’ont pas déjà été engagées peuvent réagir de cette manière.
fonctionne très bien si seulement l’une des deux a adopté cette Les unités déjà engagées choisir toujours «Tenir ». Le joueur
formation. Commencez par bouger les assaillants contre les fi- dont les unités ont été chargées doit déclarer leur réaction avant
gurines ennemies comme montrer sur le diagramme. Avancez que son adversaire ne fasse ses mouvements de charge. Nous as-
ensuite un maximum de figurines ennemies a pour former une sumons que les unités qui s’avanceraient à la rencontre de leur
ligne la plus compacte possible. La règle standard qui oblige les adversaire peuvent le faire, même si leur réponse dans le jeu est
figurines d’une même unité à maintenir une distance minimales « tenir » et que les figurines elles-mêmes ne sont pas déplacées.

52
C’est pour cela que toutes les unités utilisent la valeur « choc » au d’un, deux ou trois mouvements en fonction de son jet. Si l’ordre
premier tour de combat au corps à corps. est donné par le général de l’armée, le résultat peut être relancé
de manière habituelle (voir p.76).
Tenir sa position : C’est la réaction par défaut et souvent la seule
option disponible. L’unité tient sa position. Une unité en ordre Une fois que les fuyards ont été déplacés, l’assaillant termine son
dispersé resserrera ses rangs comme il l’a été déjà expliqué. mouvement. En fonction du nombre de mouvements que ce
dernier possède, il peut leur arriver de rattraper les fuyards, ou
Tir de contre-charge : Les unités qui disposent d’attaques à de se rendre compte qu’ils ont bougés jusqu’à être hors de portée.
longue portée peuvent répondre à une charge en tirant comme
décrit dans la section « Attaques à distance » (p.34). Une fois que Dans de tels cas, l’assaillant doit tenter de compléter leur ordre
l’assaillant a été mis au contact et avant de procéder toute autre de manière habituelle. Si les fuyards ont traversés et finis derrière
action, résolvez le résultat de cette réaction. Les unités qui ont d’autres unités amies, l’assaillant peut tenter de charger ces der-
tirés de cette manière sur leurs ennemis sont aussi considérées nières si l’ordre qui leur a été donné est suffisamment clair.
comme ayant tenues leur position.
Par exemple, si l’ordre est « chargez les tirailleurs », alors l’unité
Fuites : Seules les unités en ordre dispersé peuvent tenter une est obligée de leur faire et, si elle n’y arrive pas car l’ennemi s’est
fuite à une charge. Les troupes qui fuient essaient d’éviter le enfuit, l’unité ne pourra pas charger d’autres unités ennemies à
combat en se retournant et prenant la poudre d’escampette pour portée. Si l’ordre est, « chargez l’ennemi qui est devant » ou en-
mieux se regrouper et retourner plus tard au combat. Voir « core « chargez les tirailleurs, repoussez les et chargez la cavalerie
Fuites » ci-dessous. derrière eux » l’unité a un ordre suffisamment clair à suivre et
pourra charger une unité qui se situe sur son chemin si les tirail-
Contre-charge : Une unité de cavalerie ou de char qui s’est faite leurs s’enfuient. Il est donc très important que vos ordres soient
charger de front peut déclarer une contre charge. Nous admet- clairs quand vous chargerez une unité qui va très probablement
tons qu’elle serait normalement autorisée à charger l’ennemi qui s’enfuir.
lui fonce dessus. Voir « Contre charge » ci-dessous.
Les fuyards sont automatiquement tués si l’ennemi les rattrape.
Faire face : Une unité de cavalerie ou d’éléphant qui s’est faite L’unité est retirée de la table. Les assaillants sont considérés
charger de flanc ou sur l’arrière peut choisir de pivoter pour faire comme ayant vaincu leur ennemi dans un combat au corps à
face à l’adversaire. Voir « faire face » ci-dessous. corps et disposent des mêmes possibilités offertes aux unités
victorieuses (voir Tests de panique p.66). Si les fuyards ne se
Tir & Fuite : seules les unités avec la règle spéciale « tir fuite sont pas fait rattraper et que l’assaillant ne redirige pas sa charge
» peut choisir cette réaction, mêlant une fuite et un tir dans la comme indiqué par l’ordre qu’il a reçu, alors l’assaillant est laissé
même manoeuvre. Cette règle est couverte dans la section Règles en plan et la séquence normale du tour reprend. L’unité qui a fuit
spéciales (p.93) n’est pas pénalisée et peut continuer à bouger normalement dans
le tour suivant du joueur qui la contrôle.

Fuite Il peut arriver que l’unité qui tente une fuite obtienne une bourde
(double 6). Dans un tel cas, nous suggérons que l’unité lance tout
Seules les unités en ordre dispersé sont autorisées à fuir une de même sur la table de bévue et agit en conséquence. Même
charge. Ces unités n’ont pas formellement de front, de flancs et dans le cas d’une bourde, il y a une bonne chance que l’unité
d’arrière ce qui leur permet de toujours pouvoir essayer de fuir finisse hors de portée de charge de l’assaillant.
une unité qui les charge. Les unités qui sont déjà désordonnées
ne sont pas autoriser à fuir.
Contre-charge
Une fuite interrompt la chaîne normale des évènements et se
passe en dehors de la séquence normale du tour. La tentative Une unité de cavalerie ou de char qui se fait charger de front
se fait une fois qu’il a été vérifié que l’assaillant peut arriver au par une autre unité de n’importe quel type peut réagir en
contact de l’unité mais avant qu’il ne se déplace. contre chargeant. Les unités chargées de flanc ou sur l’arrière
ne peuvent pas contre-charger. Une unité peut contre-charger
Une unité qui fuit avec succès ne peut pas fuir une seconde fois seulement si, en temps normal, elle est autorisée à charger un
dans le même tour si elle se fait charger par un autre adversaire. ennemi. Par exemple, une unité désordonnée ou secouée ne peut
Si elle est chargée une seconde fois, l’unité ne peut que tenir sa pas contre-charger et les unités en ordre dispersé ne peuvent pas
position sans pouvoir choisir aucune autre réaction. contre-charger des unités en formation. Les unités en ordre dis-
persé peuvent contre-charger d’autres unités en ordre dispersé
Le mouvement de fuite se fait exactement comme un mouve- s’il leur est normalement possible de le faire.
ment ordonné pendant la phase d’ordres et requiert donc un
ordre de manière habituelle. Dans ce cas précis, l’ordre est « fuyez Une contre-charge interrompt la chaîne normale des évène-
! » et, si l’ordre est passé avec succès, l’unité est bougée le plus loin ments et se passe en dehors de la séquence normale du tour. Le
possible d’un, deux ou trois mouvements à l’opposé de l’ennemi. mouvement se fait en même temps que celui de l’assaillant et doit
Si l’ordre n’est pas reçu par l’unité, l’unité peut toujours bouger être résolu avant que ce dernier ne se déplace.

53
Une contre-charge ne requiert aucun ordre, et peut être effectuée charge et prendre part à la phase de combat qui s’en suit. Il vous
automatiquement tant que l’assaillant puisse arriver au contact suffit de bouger les unités qui soutiennent en même temps que
ou finir à un mouvement de distance de l’unité qui contre-charge. l’unité qui contre-charge. (voir p.60 pour en savoir plus sur le
Par exemple, si l’assaillant est à trois mouvements du front de sa rôle des unités qui soutiennent au combat)
cible, alors la contre-charge est autorisée si l’unité qui effectue
cette action obtient deux ou trois mouvements sur un jet de dés.
Notez que cela signifie qu’une contre charge est possible dans
certaines situations où la charge échouerait à arriver au contact
Faire face
de la cible. Une unité de cavalerie en formation ou une unité d’éléphant qui
est chargée de flanc peut réagir en pivotant pour faire face à l’ad-
Faites bouger l’assaillant et l’unité qui contre-charge simultané- versaire si elle a la place de le faire, ou se retourner si elle se fait
ment. Fixez un point équidistant aux deux unités et bougez de charger sur l’arrière. Les unités désordonnées ne peuvent essayer
telle sorte qu’elles se rencontrent à l’endroit choisi. Les deux uni- de faire face à leur adversaire de cette façon.
tés sont considérées comme ayant chargé et obtiennent tous les Faire face interrompt la chaîne normale des évènements et se
bonus de combat octroyés pour une charge réussie ainsi que les passe en dehors de la séquence normale du tour. Le mouvement
bonus d’armes et de règles spéciales (voir Règles spéciales p.93) se fait en même temps que celui de l’assaillant de la même ma-
nière qu’une contre-charge.
Si une unité de cavalerie ou de char contre-charge une unité d’in-
fanterie qui n’est pas en ordre dispersé, alors l’unité d’infanterie Faire face ne requiert aucun ordre, et le mouvement peut être ef-
est automatiquement désordonnées et ne reçoit aucun bonus sur fectué automatiquement. Si l’unité est chargée sur les flancs, elle
le jet pour toucher pour avoir chargé. Ce modificateur ne s’ap- doit pivoter pour faire face au centre du front de l’ennemi si cela
plique pas si l’unité d’infanterie qui charge est en ordre dispersé. est possible. Si cela est impossible, l’unité doit pivoter suffisam-
Les unités en ordre dispersé peuvent charger une unité de char ment pour que l’assaillant finisse dans son arc frontal.
ou de la cavalerie en ordre dispersé sans devenir désordonnée.
Elles ne sont néanmoins pas autorisées à charger une unité de L’unité qui charge est ensuite positionnée de manière habituelle
cavalerie en ordre formé. contre le front de l’unité qui a fait face.
Si une unité de cavalerie ou de char contre-charge, alors toute
unité de cavalerie ou de char positionnée en tant que soutien
en combat au corps à corps peut bouger avec l’unité qui contre-

54
Combattre éviter toute confusion, il est vivement recommandé de résoudre
toutes les attaques d’un des deux camps, en incluant toutes les
attaques de soutien (voire plus bas), avant de procéder à celles de
Sans tenir compte du camp dont c’est le tour, chaque unité en- l’autre camps. Savoir qui frappe en premier n’est pas important
gagée prend part au combat à chaque tour de joueur. Toutes les puisque les unités combattent avec le statut qu’elles avaient au
unités qui sont combattantes se battent et toutes les unités de début de la phase de corps à corps. Nous laissons en général le
soutien les soutiennent. Puisque le combat se passe à chaque joueur qui a chargé ou qui est en train de gagner le combat frap-
tour, nous parlons en général de phase de corps à corps. Ainsi, per le premier, mais ça n’est pas obligatoire.
lors du tour du joueur bleu, les unités combattent pendant une
phase de corps à corps et lors du tour du joueur rouge, les unités Les attaques au corps à corps se font de la même façon que ce qui
combattent une nouvelle fois, etc. jusqu’à la fin de l’engagement. est décrit vis à vis des attaques à distance. Ainsi, lancer un dés
pour chaque attaque et déterminez le nombre de touches infli-
Durant chaque tour, il est préférable de résoudre chaque enga- gées à l’ennemi et ce dernier effectue ses sauvegardes de moral,
gement les uns à la suite des autres jusqu’à ce qu’ils soient tous s’il en a à faire, et chaque touches non sauvegardée devient une
résolus. Ainsi, si des unités se cavalerie combattent à l’ouest du perte et enregistrée contre la valeur de résistance de l’unité.
champ de bataille tandis que des tirailleurs s’affrontent au corps
à corps à l’est du champ de bataille, choisissez l’un des deux en- Lors d’un combat au corps à corps, deux valeurs d’attaques dif-
gagements (disons, la cavalerie) et résolvez le, en incluant tous férentes sont utilisées : la valeur « choc » de l’unité est utilisée
les résultats ainsi que les tests de panique avant de procéder de pendant la première phase de chaque engagement, tandis que la
la même façon du côté des tirailleurs. Le joueur dont c’est le tour valeur « mêlée » est utilisée pour les phases suivantes. Dans les
peut décider dans quel ordre les corps à corps doivent être réso- deux cas, la valeur indique le nombre de dés lancés de la même
lus ce qui peut être avantageux puisque des unités victorieuses manière que lors des attaques à distance. En fonction de la si-
d’un engagement peuvent potentiellement en rejoindre un autre tuation, nous faisons référence à ces valeurs comme étant les va-
ou en influencer le résultat. leurs de combat de l’unité. Les valeurs de combat d’unités dont
le rôle est essentiellement de se battre au corps à corps, se situent
en général entre 6 et 9 pour des unités de taille standard.
Les attaques Si une unité est de taille minime, modeste ou imposante d’après
En réalité, les unités qui combattent dans un corps à corps les standards déjà évoqués, alors les différents modificateurs
frappent naturellement au même moment. Néanmoins, pour s’appliquent.

55
Quand une valeur de combat est de 6, une unité lance six dés si
elle est de taille standard, huit dés si elle est imposante, quatre
dés si elle est modeste et un dé si elle est minime. Ces ajuste-
R2 B1 ments sont en général appliqués aux statistiques de base de l’uni-
té. De plus, ils sont inclus dans les statistiques servant d’exemples
R1 B2 à travers les pages de cet ouvrage.

Ces modificateurs ne sont qu’une règle empirique néanmoins et


Dans l’exemple suivant, Bleue 1 a chargé Rouge 1 de front. Le tour n’ont pas été gravés dans le marbre par Jupiter lui même. Si une
d’après, Bleue 2 a chargé Rouge 1 sur le flanc. Le tour suivant, Rouge situation ou un scénario implique que ces modificateurs soient
2 a chargé Bleue 1 sur le flanc. Ces quatre unités sont liées aux unités
qu’elles sont en train de combattre: ceci est donc un seul et même révisés, ainsi soit il et les joueurs sont libres de les ajuster à leur
engagement. convenance.

Fort heureusement, la plupart des engagements sont MODIFICATEURS DE FORMATIONS


B1 des affrontements en un contre un comme l’exemple POUR LE CORPS-A-CORPS
ci-dessus.
Modif Formation
R1
1D6 Colonne : Les unités en colonne ont une valeur
de combat qui s’élève à un seul dé quelque soit
R1
sa taille.
2D6/Côté En carré : Les unités en carré sont limitées à un
R2 B1 maximum de deux dés par face en fonction de
leur valeur de combat non modifiée.
R3 2D6/Côté Bâtiments : Les unités qui occupent un bâtiment
sont limitées à deux dés au maximum pour n’im-
Bleue 1 a chargé Rouge 2 sur le flanc, créant un contact accidentel porte qu’elle face en fonction de leur valeur de
avec Rouge 1 et Rouge 3: toutes les unités sont engagées. combat non modifiée (voir les règles des bâti-
ments page 30)

56
Les unités en colonne, en carré ou qui occupent un bâtiment unité ne peut allouer plus de la moitié de ses attaques sur flancs.
peuvent se battre de façon très limitée. Leurs valeurs de combat Une unité peut utiliser toutes ses attaques si elle est engagée de
sont automatiquement réduites comme expliqué page 64. Ces dos si aucun ennemi ne l’attaque sur son front. Si elle est engagée
modificateurs s’appliquent que l’unité soit combattante ou en de dos et de front, elle doit équitablement ses attaques mais ne
soutien comme décrit plus tard (Soutiens page 59). peut attribuer moins de la moitié de ses attaques sur son front.

Pour chaque dé ayant obtenu un 4, un 5 ou un 6, une touche est Par exemple, une unité qui possède 7 attaques est engagée de
infligée à la cible. Par exemple, prenons six dé et que les résultats front et sur un flanc. Elle pourra faire 3 attaques sur le flanc
de ce jet sont: 1,3,3,4,5 et 6, il y a donc trois touches. Dans cer- (puisque c’est le maximum qu’elle peut attribuer sur ce côté) et 4
taines situations, il sera plus difficile ou plus facile d’infliger une sur le front, car en attribuer moins correspondrait à moins de la
touche. Référez vous aux modificateurs dans le tableau ci-après moitié de ses 7 attaques.
pour savoir la valeur des modificateurs qui faciliteront ou met-
tront en difficulté vos unités quand elles souhaiteront frapper
leur adversaire.

Un résultat naturel de 1 est toujours un échec et un résultat natu-


rel de 6 inflige toujours une touche. Les touches automatiques ou
les échecs automatiques n’existent pas. Une unité combat norma-
lement sur son front. Néanmoins, si elle est attaquée sur l’arrière,
ou sur les flancs ou sur plusieurs côtés à la fois, elle divisera ses
attaques entre ses adversaires. Procédez à cette division avant de
lancer vos dés pour éviter toute confusion.

Au moins la moitié de ses attaques doit toujours être attribuée


à l’adversaire engagé sur son front. Si l’unité est au contact avec
plusieurs unités à la fois sur son front, les attaques doivent être
équitablement réparties entre elles. Quelque soit la situation, une
MODIFICATEURS DU JET POUR TOUCHER POUR LES
CORPS-A-CORPS
D6 Situation
+1 Charge. Si l’unité a chargé ou a contre chargé, le bonus
s’applique à la première phase de combat. Les unités qui
chargent toucheront donc en général sur 3+ plutôt que
4+.
+1 Victorieux. Si une unité qui a combattu et a remporté la
phase de combat précédente d’un même engagement,
elle gagne un bonus de touche pour sa victoire. Ces
unités toucheront donc en général sur 3+.
+1 Position surélevée. Si une unité est sur une position
surélevée par rapport à son adversaire et a ni chargé/
contre chargé ni bougé après la phase précédente du
même engagement, alors elle gagne ce bonus pour cette
phase. Si une unité bouge par la suite, elle perd son bo-
nus pour la phase suivante qu’elle ait gagné ou non le
combat.
-1 Secouée et/ou désordonnée. Ce malus s’applique si
l’unité attaquante est secouée, désordonnée ou les deux.
Ces deux effets sont expliqués ailleurs et affectent les
unités de différentes manières délétères.
-1 Ordre dispersé. Ce malus s’applique si l’unité est en
ordre dispersé. Ces unités préfèrent harceler l’ennemi
plutôt que de rester embourbées dans un corps à corps.
En général, ces unités toucheront sur 5+ plutôt que 4+.
-1 Flanc/Arrière. Ce malus s’applique à toutes les unités
qui se sont fait engagées sur les flancs ou l’arrière et s’ap-
plique à toutes les attaques de l’unité (même celles faîtes
depuis le front).

57
Sauvegardes de moral bien les pertes infligées durant la phase en cours de celles in-
fligées lors des phases précédentes, par exemple en plaçant un
dé qui indique le nombre de pertes reçues pendant cette phase.
Nous avons déjà parlé des sauvegardes dans la section Attaques Les joueurs peuvent utiliser cette technique ou une autre qu’ils
à distance et celles faites lors d’un corps à corps sont résolues de jugent plus adaptée.
la même manière (consultez la page 46 pour vous en rappeler).
Les modificateurs à appliquer sont les mêmes, bien qu’il existe Une fois que le combat est résolu, déterminez en le résultat et
quelques modificateurs supplémentaires. Ces derniers sont ex- passez les tests de panique. Toutes les pertes subies et qui ex-
pliqués dans Règles spéciales page 93. cèdent la valeur de résistance de l’unité sont retirées. Ces pertes
sont soit allouées aux unités qui soutiennent comme décrit plus
Au corps à corps, le bonus de +1 pour le couvert, de +2 pour loin, ou retirées toutes ensembles. Dès qu’une unité est secouée
être dans les bâtiments et de +3 pour être dans des fortifications car son nombre de perte a atteint sa valeur de résistance, les
s’appliquent à n’importe quelles unités qui se sont faites charger pertes doivent tout de même être notées pour pouvoir détermi-
et n’ayant pas bougé. Ces bonus s’appliquent phase après phase ner les vainqueurs, quelles unités sont secouées et pour passer
jusqu’à ce que l’unité perde une phase de combat. Une fois que les tests de panique comme décrit plus loin.
l’unité perd une phase, nous admettons que sont adversaires a
passé ses défenses et l’unité perd ce bonus jusqu’à la fin de l’en-
gagement.
Serrez les rangs
Une unité qui charge un ennemi à couvert ne bénéficie pas du
bonus même si il peut arriver qu’une barrière physique ne sépare Les unités d’infanterie lourdes porteuses de bouclier qui com-
les deux unités. Seules les unités qui prennent position dans un battent en ligne de bataille sont autorisées à serrer les rangs lors
couvert gagnent ce bonus. Ceci peut paraître logique mais pour de n’importe qu’elle phase de corps à corps, à l’exception du pre-
éviter toute confusion nous avons préféré vous le préciser. mier si l’unité a chargé ou contre-chargé. Les unités forment
alors un mur de lances, une formation associées aux techniques
de combat des elfes, ou un mur de bouclier, comme les unités

Les pertes naines.

Seules les unités d’infanterie lourde qui sont équipées de bou-


Une fois que les sauvegardes ont été faites, chaque touche non clier peuvent utiliser cette règle qui leur est très pratique pour
sauvegardée est une perte pour l’unité et est résolue de la même limiter les pertes qu’elles auraient pu subir en adoptant une for-
manière que pour les pertes infligées par des attaques à distance. mation plus espacée.
Ces pertes représentent des combattants qui meurent, sont mor-
tellement blessés, qui sont éreintés ou qui perdent leurs nerfs. Si un joueur souhaite que son unité resserre les rangs, il doit l’an-
Les pertes sont représentées par des marqueurs comme déjà ex- noncer avant qu’un quelconque coup ne soit porté. Une fois qu’une
pliqué page 39 dans la section des Attaques à distance. unité a resserré ses rangs, elle subit un malus de -1 sur ses jets pour
toucher mais gagne un bonus de +1 sur ses jets sauvegardes. Ainsi,
Pendant une phase de combat, il est important de bien tenir le une unité qui touche normalement sur 4+ le fera sur 5+ mais réussi-
compte des pertes infligées pendant la phase en cours. Séparez ra ses sauvegardes sur 3+ si sa valeur de sauvegarde était de 4.

58
Une action “Resserrez les rangs” ne dure qu’un seul tour - si un tantes que se soit à la suite d’un ordre, d’une initiative, d’un mou-
joueur souhaite que ses unités resserrent les rangs tout le long vement gratuit ou autre. Ces unités peuvent parfois se retrouver
de l’engagement, il devra l’annoncer au début de chaque phase. en position de soutien suite aux mouvement d’autres unités, par
exemple un ennemi qui charge une unité voisine. Dans ce genre
de situation, ces unités peuvent soutenir.
Soutiens –– Unités désordonnées : les unités désordonnées ne peuvent
Les soutiens sont des unités positionnées sur les côtés ou sur les pas bouger dans la plupart des cas pendant la phase de mou-
arrières d’unités combattantes de telle façon que l’on pourrait les vement du tour, et si elles le sont, ce sera généralement pour
imaginer en train d’aider leurs camarades en tirant des volées de battre en retraite. Néanmoins, même si elles sont autorisées
flèches, en prenant la relève ou en frappant directement l’adver- à se déplacer, les unités désordonnées ne peuvent user de ce
saire. déplacement pour venir en soutien d’une unité.

Les unités en ordre dispersé, l’artillerie et les convois qui com- –– Unités engagées : les unités qui sont déjà engagées au combat
battent au corps à corps ne peuvent jamais être soutenues. Dans sont déjà en train de soutenir ou de combattre et ne peuvent
ce genre de cas, ces unités sont soit trop dispersées ou ne re- donc pas se déplacer, à l’exception d’un déplacement qui fait
présentent que peu de combattants pour pouvoir bénéficier suite à la résolution du combat.
du soutien d’un allié. Les unités qui combattent dans des bâti-
ments ne peuvent normalement pas non plus être soutenues, –– Unités secouées : les unités qui sont déjà secouées ne
bien qu’elles puissent l’être par des unités qui se trouvent dans le peuvent se déplacer pour rejoindre un engagement en tant
même bâtiment quand ce dernier est assez grand pour contenir que soutien. Ces unités sont celles qui ont subi autant de
tout le monde. Les unités en carré ou en tortue ne peuvent être pertes que leur valeur de résistance comme décris page 69.
soutenues à cause de leur formation fermée et, dans le cas de la
formation en carré, multidirectionnelle. Les unités en coin ne
peuvent être soutenues que par des unités contenues à l’intérieur
du triangle. Les unités ne pouvant être soutenues au combat sont
listées ci-dessous:

–– L’artillerie et les convois


–– Les unités dans un bâtiment (sauf si les soutiens sont dans
le même bâtiment)
–– Les unités en carré.
–– Les unités en tortue.
–– Les unités en ordre dispersé
–– Les unités en coin, sauf celles contenues à l’intérieur.
–– Les unités avec la règle spéciale enragé (Char à faux).
–– Les nuées

Dans la pratique toutes les unités sont autorisées à soutenir à l’ex-


ception des convois, ce qui est compréhensible puisque de telles
unités préfèrent éviter le combat. L’artillerie moyenne et l’artille-
rie lourde ne peut soutenir uniquement car elle ne dispose pas
de la valeur de courte portée nécessaire pour le faire. Notez que
l’artillerie légère est en droit de soutenir car elle dispose d’une
valeur de courte portée.

Mis à part les exceptions listées ci dessous, une unité peut être
déplacée en position de soutien lors de ses mouvements nor-
maux pendant la phase de mouvement du tour. Dans les cas où
un groupe d’unités reçoit l’ordre de charger le même unité, celles
qui ne peuvent compléter leur charge devront toujours essayer
de se mettre en position de soutien quand et où elles le peuvent.
Ces unités essaient de remplir leurs ordres de la meilleure des
manières. Les unités qui soutiennent sont considérées comme
étant engagées au combat et il peut arriver qu’elles deviennent
des unités combattantes si plus d’ennemis décident de rejoindre
l’engagement.

Dans les situations suivantes, une unités ne peut rejoindre dé-


libérément un engagement pour soutenir une unités combat-

59
–– En carré, en colonne ou en coin : les unités qui sont soit Les unités qui soutiennent depuis l’arrière sont placées derrière
en colonne, en formation carré ou en coin ne peuvent re- l’unité combattante et à son contact. Au moins une partie de
joindre un engagement en tant que soutien. Une colonne ou l’unité qui soutien doit être directement en contact avec le centre
une unité en coin volant peut recevoir l’ordre de se reformer de l’unité combattante. En général, une seule unité peut soutenir
en une formation de combat appropriée puis de rejoindre sur l’arrière.
en soutien. Un carré ne peut pas changer de formation et
bouger dans le même tour, ainsi l’unité ne peut soutenir que
si le changement de formation l’amène dans une situation
où elle deviendrait un soutien.

–– L’artillerie lourde et l’artillerie moyenne : les unités d’artil-


lerie lourde et d’artillerie moyenne ne peuvent rejoindre un
engagement en tant que soutien. Même si elles se trouvent
dans cette position suite à d’autres mouvements, elles ne
pourront soutenir - il leur manque une valeur de courte
portée.
A gauche, la position idéale pour un soutien arrière. A droite, cela est
–– Enragé : Les unités ayant la règle spéciale enragé dispose acceptable que le milieu de l'unité de combat soit couvert.
de leurs propres règles p.95. Ces unités ne peuvent soutenir
dans un corps à corps.

–– Nuées : Il est impossible que ces unités ne soutiennent qui Dans beaucoup de situations, une unités qui se place en position
que ce soit, leur comportement est trop instinctif pour cela. de soutien sera en contact de l’ennemi comme montré ci-des-
sous.
Notez qu’une unité en tortue qui rejoint un engagement suite à L’unité est considérée comme étant un soutien tant qu’elle ne
une charge ou en se déplaçant en positon de soutien se reforme touche pas le centre du front/meneur de l’unité ennemie et que
automatiquement en ligne de bataille. Voir les règles du forma- celle de l’ennemi ne la touche pas.
tion en tortue p.96.

Position des unités en soutien


Les unités qui soutiennent sur les flancs doivent être placées à
côté de l’unité combattante et alignées sur son front. Sinon, une
unité de soutien peut être accolée au front de l’unité combattante
et inclinée vers l’ennemi. Dans les deux cas, une unité ne peut Les trois unités bleues ont chargé. Les unités sur chaque flanc ne
être soutenue que par une unité sur chaque flanc et jamais par peuvent combattre puisqu’elles ne sont pas en contact avec la
deux. position de l’état major de l’unité ennemie. Dans les deux cas, elles
deviennent des soutiens. Nous les montrons dans cette position en
assumant qu’elles aient eu assez de mouvement pour l’atteindre.

Position standard d’une unité soutenant sur un flanc. Notez que les
unités qui soutiennent n’ont pas besoin d’être en contact avec
l’ennemi, seule leur position par rapport à l’unité combattante
compte.

Quand nous choisissions d’arranger nos soutiens de cette ma-


nière, nous n’avons jamais ressenti la nécessité d’être absolument
précis, c’est pourquoi nous autorisions ces dernières à prendre
la position montrée sur le schéma tant qu’une partie de l’unité
touchait le front de l’unité combattante. Ainsi nous préférons
laisser place à la pratique dans notre jeu plutôt que de satisfaire
Pythagore.

60
Si une unité se déplace dans un engagement et que la position de Il est tout à fait concevable d’avoir une situation où une unité
son état major se trouve au contact de l’ennemi ou que celle de puisse se retrouver à soutenir deux unités combattantes. Dans
l’ennemi soit au contact de l’unité, alors l’unité devient une unité ce cas, divisez les attaques de soutien entre les deux unités en
combattante et non un soutien. Cela permet parfois à une unité fonction des surfaces de contact avec l’adversaire -tant que cela
de rejoindre un combat en tant qu’unité combattante là où elle est raisonnable.
n’aurait pas normalement pu charger, mais notez bien que dans
ce cas particulier, l’unité n’a pas chargé et ne bénéficie d’aucun
bonus ou de règle spéciale qu’octroierait une charge.

Ici, l’unité bleue qui est au centre se retrouve à soutenir deux unités
amies. Dans ce cas de figure, il serait approprié de diviser les attaques
de soutien de l’unité le plus équitablement possible.

Pour dissiper le doute, une seule unité est autorisée à soutenir


depuis chaque flanc. Ainsi, une unité combattante ne peut être
soutenue que par trois unités à la fois (une sur chaque flanc et
une à l’arrière). Dans de rares cas où deux ou trois unités pour-
raient être éligible au rôle de soutien sur un flanc à la fois, celle
qui fait le plus face à l’ennemi pourra soutenir.

Cette unité ne peut normalement pas charger l’unité ennemie car


elle n’est pas directement en face de son commandant, mais elle peut
décider de soutenir l’unité bleue. Puisqu’en se positionnant comme
soutien, la position de son commandant se retrouve au contact de
l’ennemi, elle abandonne son rôle de soutien au profit de celui d’unité
combattante. Ce genre de situation se produit beaucoup plus
souvent avec des unités qui ont un front très étroit, comme les
mastodontes par exemple.

61
Soutien des unités différents.

Les touches réussies par les unités de soutien sont traitées de


en ordre dispersé la même manières que les autres touches. Les sauvegardes sont
prises de la même manière, et chaque touche non sauvegardées
Les unités en ordre dispersé ne peuvent être soutenues, mais est transformée en perte. Puisqu’une unité combattante peut être
peuvent soutenir des unités combattantes et c’est d’ailleurs leur amenée à affronter quatre ennemis à la fois (une unité combat-
principal rôle. Les unités sont placées sur les flancs ou l’arrière de tante et trois soutiens), il est tout à fait possible qu’elle subisse de
l’unité combattante et au moins une figurine de l’unité doit être grandes pertes pendant un gros engagement.
au contact d’un de ces côtés pour représenter son rôle de soutien.

Positionnement normal d’unités en ordre dispersé sur les flancs et


l’arrière. Comparez ce schéma avec celui sur l’alignement des unités
en formation, page XX. Notez que les unités de soutien doivent
toujours être au contact de l’unité qu’ils soutiennent pour clarifier
leur position.

Puisque les unités en ordre dispersé ne combattent pas, elles ne


peuvent resserrer à la façon des unités combattantes mais sont
obligées de le faire si elles sont amenées à prendre ce rôle dans
un engagement; par exemple suite à une charge ennemie lors
d’un tour subséquent. Les unités en ordre dispersé font de bons
soutiens mais il vaut mieux les laisser en dehors de toute situa-
tion périlleuse.

Attaques de soutien
Les unités en soutien se battent de la même façon que les unités
combattantes et leurs attaques sont toujours portées contre le
même ennemi que l’unité qu’elles soutiennent. Si cette dernière
combat plus d’un seul ennemi, les soutiens situés sur les flancs
frappent l’unité la plus proche tandis que les attaques des sou-
tiens arrières sont divisées de manière égale, tout comme celles
de l’unité combattante.

Le nombre d’attaques de soutien dont dispose une unité corres-


pond à sa valeur de Courte portée; c’est à dire, la valeur norma-
lement utilisée pour les situations d’escarmouche ou pour des
attaques à courte portée.

Cette valeur peut être modifiée par différents modificateurs de


formation à l’instar des unités effectuant des attaques à distance
à courte portée lors de la phase d’Attaques à distances du tour
(voir page 34).

Lancez vos dés pour toucher. Les unités de soutien ne peuvent


bénéficier de dés supplémentaires pour avoir chargé ou pour
avoir remporté la phase de corps à corps précédente. Les autres
modificateurs s’appliquent, par exemple si l’unité est désordon-
née ou secouée. Pour cette raison, il est souvent nécessaire de
lancer les attaques des unités de soutien séparément de celles de
l’unité combattante car les résultats pour toucher peuvent être

62
Contacts accidentels Il peut arriver que des contraintes liées au terrain ou à d’autres
unités n’empêchent les unités qui sont situées sur les flanc de par-
ticiper à l’engagement. Dans ce genre de situation, une unité peut
Il peut arriver qu’une unité qui ne peut être soutenue (l’artillerie se retrouver au contact de l’ennemi sans être engagée au combat.
ou les tirailleurs par exemple) se retrouve entre deux alliés placés
en position de soutien, comme montré ci-dessous. Les unités qui sont en contact de l’ennemi mais sont ni en situa-
tion de soutien ni en situation de combat ne prennent pas part à
l’engagement mais peuvent toujours empêcher l’ennemi d’avan-
cer après un combat. Prenons l’exemple ci-dessous:

Deux unités d’infanterie sont placées de part et d’autre de l’unité d’artillerie (en
rouge). Néanmoins, même si elles sont en position de soutien, ces deux unités ne
pourront soutenir l’unité d’artillerie car ce type d’unité ne peut jamais être
soutenu.

Maintenant que l’unité d’artillerie a été défaite et détruite, l’unité bleue n’est plus
engagée au combat même si elle est au contact de l’unité qui était située sur le
Une unité ennemie effectuant une charge contre cette unité d’ar- flanc de l’artillerie. Les deux unités sont laissées sur place.
tillerie finira indubitablement par être en contact avec les deux
unités d’infanterie. Si cela vient à se produire, l’unité qui charge
doit se mettre au contact avec l’une ou l’autre des unités situées Référez vous ci après à la section Résultats de combat et contacts
sur les flancs, ou les deux à la fois si ça n’est pas possible autre- accidentels pour savoir comment résoudre ce genre de situation.
ment. Par exemple :

Résultats de combat
Les résultats de combat sont calculés une fois que toutes les uni-
tés aient combattu, soutiens inclus.

Pour savoir quel camp l’emporte, comptez le nombre de pertes


infligées par chaque camp pendant la phase de corps à corps en
cours. N’incluez pas les pertes infligées avant que la phase ne
Dans ce cas, l’unité qui charge a décidé de maximiser sa mise au contact avec
l’unité située sur la droite lui permettant de se joindre au combat. Notez que débuté par les tirs d’opportunité ou les tirs de contre-charge. Si
l’unité d’artillerie est toujours en train de combattre puisque la position de son les deux camps ont subit le même nombre de pertes, alors il n’y a
commandant est au contact de l’ennemi. ni vainqueur ni vaincu, le combat est une égalité.

63
Il est possible que l’unité combattante qui a été vaincue soit di- et redistribuez les parmi leurs unités de soutien. N’oubliez pas
rectement détruites. Ces unités sont décrites comme étant bri- de redistribuer les pertes en excès des unités brisées parmi les
sées. Si une unité vaincue n’est pas brisée, elle doit à la place soutiens de ces dernières. Les pertes en excès sont celles qui dé-
passer un test de panique pour déterminer si elle est mise en passent la valeur de résistance de l’unité, ainsi une unité avec une
déroute et donc détruite, si elle cède du terrain ou si elle tient résistance de 6 et qui subit 8 pertes en a 2 en excès. Ces pertes
vaillamment sa position. sont alors distribuées le plus équitablement possible entre les
soutiens de l’unité combattante en commençant par les soutiens
qui sont au contact de l’ennemi; sinon le joueur qui contrôle les
Répartition des pertes soutiens peut choisir quelle unité subira l’excédent de pertes. Si
une unité vaincue n’a pas de soutien et est détruite, les pertes ex-
Une fois que vous avez déterminé quel camp l’a emporté, no- cédentaires sont perdues. Quand une unité de soutien a déjà su-
tez la différence entre le nombre de pertes infligées de chaque bit un maximum de pertes, toutes pertes en excès ajoutées à ces
côté pour cette phase. Par exemple, si un camp a infligé 4 pertes dernières sont aussi perdues. Les unités de soutien ne peuvent
et l’ennemi en a infligé 7 pendant cette phase, alors l’ennemi a être brisées suite à une redistribution de pertes. Le maximum
emporté le combat de 3. Cette valeur influencera le résultat des de pertes qu’une unité peut subir une fois qu’une répartition de
tests de paniques qui suivront, prenez donc soin de calculer cette perte est faite correspond à sa valeur de résistance.
différence avant de passer aux tests de panique.

Une fois que vous avez déterminé qui est le vainqueur et de Tests de panique
combien il l’a emporté, identifiez les unités qui sont brisées et
retirez les sur le champ. Les unités brisées sont celles qui ont Une fois qu’un engagement a été résolu, les résultats calculés et
perdu le combat et qui ont subit des pertes équivalent au double les pertes réparties aux soutiens, le camp qui a été vaincu doit
de leur résistance. Ces unités sont détruites sans passer par un passer un test de panique pour chaque unité survivante qui
test de panique. Seules les unités combattantes qui sont vaincues combat l’ennemi. Cela ne sera pas nécessaire si une unité est bri-
peuvent être brisées, pas celles qui l’ont emporté ou quand le ré- sée puisque ces dernières sont automatiquement détruites. Les
sultat est une égalité. règles pour les tests de panique sont données page 66.

Une fois que vous avez retiré les unités brisées, prenez l’excès Notez qu’un test de panique est passé pour chaque unit combat-
de pertes infligées sur les unités combattantes de chaque camp tante d’un engagement, il est donc possible que certains unités

64
tiennent leur position tandis que d’autres battront en retraite, par
exemple. Seules les unités combattantes font des tests au début. Fin du combat
Les unités qui soutiennent n’ont pas automatiquement à faire de Une fois que le combat a été résolu, les unités restent en général
test de panique quand leur camp est défait. Les soutiens doivent sur place en se faisant face : dans un tel cas, l’engagement conti-
passer un test de panique si l’unité qu’ils soutenaient est brisée nuera lors des tours suivants. Peu d’engagement s’arrêteront au
ou si cette dernière est mise en déroute suite à son propre test. bout de la première phase de combat, en particulier ceux dans
lesquels les deux camps ont pratiquement autant d’unités com-
Dans le cas d’une égalité, les unités combattantes de chaque camp battantes.
doivent passer un test de panique si elles étaient déjà secouées.
Il peut donc arriver que deux unités opposées cèdent ensemble Parfois, le camp qui perd le combat cédera du terrain, s’éloignant
du terrain ou soient détruites en même temps dans certains cas. de l’ennemi ce qui laisse au vainqueur le choix de le poursuivre
Les unités en soutien n’ont pas à passer de test de panique suite et de continuer l’engagement. Cette situation est expliquée dans
à une égalité et ce même si elles sont secouées mais devront tout la section Tests de panique qui suit avec toutes les règles qui gou-
de même passer un test si l’unité qu’elles soutenaient est mise en vernent les mouvements qui font suite au résultat d’un combat.
déroute de la même manière que les unités vaincues.

65
TEST DE PANIQUE
Un test de panique est passé pour déterminer la réaction d’une
unité à une situation périlleuse. De façon plus générale, ces tests Catégories pour les tests
sont requis quand une unité est battue au corps à corps, quand
elle a subit trop de pertes suite à des tirs ou dans toute autre Il existe six catégories différentes pour le tableau de test de pa-
situation citée plus loin. Une unité qui rate ce test d’une marge nique, faites en fonction du type de l’unité qui doit passer le test.
suffisante est retirée du jeu ; ses combattants s’enfuient la queue Ces dernières sont :
entre les jambes, se disperse sans ralliement possible ou tombent
sous les coups de l’ennemi. Telles sont le plus souvent détruites Infanterie : cette catégorie inclut tous les types d’infanterie à l’ex-
et défaites les unités dans nos parties. Vous imaginez donc bien ception des tirailleurs. Les équipages d’artillerie appartiennent à
que les tests de panique jouent un rôle important. Néanmoins, cette catégorie.
ces tests ne résultent pas toujours en la destruction d’une unité.
Cavalerie : cette catégorie inclut tous les types de troupes mon-
Parfois, cette dernière sera forcée à battre en retraite, à être dé- tées : à cheval, à chameaux, ou sur char.
sordonnée ou tout à tout simplement tenir la ligne.
Volants : qui regroupe toutes les unités (hors mastodonte) qui
Il existe deux tableaux de tests de panique différents. Le premier ont la capacité de voler.
est utilisé pour les attaques à distance tandis que le second est
réservé aux combats aux corps à corps. Un test de panique doit Tirailleurs : cette catégorie inclut les tirailleurs (infanterie), les
être passé dans l’une des situations décrites ci-dessous : convois de bagages et -si nécessaire- les civils.

Tests durant la phase d’attaques à distance du tour : Nuées : Regroupe toutes les unités de petites créatures sans cer-
–– Si une unité est secouée à cause d’attaques à distances velle qui accompagne les armées.
–– Si une unité qui est déjà secouée subit des pertes à cause
d’attaques à distance Mastodonte : regroupe tous les gros monstres volants ou non.
–– Sur un jet pour toucher de 6 d’attaques à distances qui né-
cessitent mieux que 6 pour toucher.
–– Sur deux jets pour toucher de 6 d’attaques à distances qui
nécessitent mieux que 6 pour toucher.

Un test est aussi requis à cause d’attaques à distances dans cer-


tains cas particuliers :
–– Si tu unité est secouée à la suite de tirs de contre-charge ou
de tirs d’opportunités.
–– Sur un jet pour toucher de 6 d’attaques de contre-charge
contre des unités contre lesquelles mieux que 6 est requis.
–– Sur deux jets pour toucher de 6 d’attaques de contre-charge
contre des unités contre lesquelles mieux que 6 est requis.

Test durant la phase de combat au corps à corps du tour :


–– Si une unité combattante est défaite.
–– Si une unité combattantes qui est secouée se retire d’un
corps à corps.
–– Si une unité soutient une unité combattante qui est mise en
déroute ou qui est secouée.

Si l’arbitre le décide ou si les joueurs se mettent d’accord, ils


peuvent décider d’utiliser l’un des deux tableaux dans des cas
extraordinaires : si un mastodonte piétine une unité amie à
proximité, qu’un séisme qui se déclenche, qu’une éclipse solaire
se produise, etc. Imaginez que ces choses sont des interventions
divines de l’arbitre.

66
TABLEAU DE PANIQUE

10+ Tous
DES ATTAQUES A DISTANCE
Indomptable
Tests dû à des attaques distance
9 Infanterie Indomptable Seulement un seul test peut être lancé par tour. Ainsi, si un en-
Cavalerie Indomptable nemi effectue des attaques à distance avec deux, trois ou plus
Volants Retraite
d’unités contre la même cible, seulement un test doit être passé.
Même si plusieurs 6 sont lancés ou si des 6 sont combinés avec
Tirailleurs Retraite
une unité qui devient secouée, seulement un test est requis. Il
Nuées Indomptable est donc nécessaire d’attendre que toutes les attaques à distance
Mastodontes Indomptable contre une unité soient résolues puisque le nombre de pertes in-
8 Infanterie Indomptable fligées dépassant la résistance de la cible influencera directement
le résultat.
Cavalerie Indomptable
Volants Retraite Désordonnée Pour passer un test, lancez deux dés pour obtenir un score entre
Tirailleurs Retraite Désordonnée 2 et 12. Si une unité est secouée quand le test est passé et qu’elle a
Nuées Indomptable aussi subit des pertes qui dépasse sa valeur de résistance, dédui-
Mastodontes Indomptable sez du jet le nombre de pertes subies en excès. Par exemple, une
unité avec résistance de 6 et qui subit 8 pertes est secouée avec 2
7 Infanterie Indomptable
pertes en excès, retranchez donc 2 du résultat du jet.
Cavalerie Retraite
Volants Retraite Désordonnée
Tirailleurs
Nuées
Retraite Désordonnée
Indomptable
Resultats des tests de panique
6
Mastodontes
Infanterie
Retraite
Confusion ou Retraite
suite à des attaques à distance
Cavalerie Retraite Désordonnée Indomptable : L’unité a réussi son test. Elle reste là où elle se
Volants Retraite Désordonnée *
trouve et ne subit pas de pénalité. Si l’unité obtient ce résultat du-
rant une charge à cause de tirs d’approches ou de tirs traversants,
Tirailleurs Retraite Désordonnée
elle n’est ni ralentie ni stoppée.
Nuées Retraite
Mastodontes Retraite Retraite : L’unité fait un mouvement pour s’éloigner le plus loin
5 Infanterie Retraite Désordonnée possible de l’ennemi. Déplacez l’unité dans la direction opposée
au quart de l’adversaire auquel elle fait face : par exemple, si l’at-
Cavalerie Retraite Désordonnée
taquant se trouve dans le quart frontal de l’unité, celle-ci recule
Volants Retraite Désordonnée** sur son quart arrière tout en faisant face à l’adversaire. Si l’unité
Tirailleurs Retraite Désordonnée* ne peut obtempérer car des unités amie, ennemies, des engage-
Nuées Retraite ments ou des éléments de décor qui l’empêchent de se déplacer
Mastodontes Retraite se trouvent sur son chemin, l’unité se déplace autant que faire se
peut et devient désordonnée. Si l’unité a fait son test suite à des
4 Infanterie Retraite Désordonnée
tirs d’opportunités ou des tirs de contre-charges, elle fuit loin de
Cavalerie Retraite Désordonnée* l’engagement sans combattre.
Volants Déroute
Tirailleurs Retraite Désordonnée** Retraite désordonnée : ce résultat est identique à une retraite à la
Nuées Retraite Désordonnée seule exception que l’unité se trouve obligatoirement désordon-
née à la fin de son mouvement.
Mastodontes Retraite *
3 Infanterie Retraite Désordonnée* Confusion : L’unité reste où elle se trouve mais elle devient dé-
Cavalerie Retraite Désordonnée* sordonnée. Si l’unité obtient ce résultat durant une charge à
Volants Déroute cause de tirs d’opportunités ou de tirs de contre-charges, elle n’est
ni ralentie ni stoppée mais comptera comme étant désordonnée
Tirailleurs Déroute
pendant le corps à corps.
Nuées Retraite Désordonnée
Mastodontes Retraite * En déroute si secouée : Si l’unité est secouée, elle est mise en dé-
2 Infanterie Retraite Désordonnée ** route et est détruite. Retirez l’unité du champs de bataille.
Cavalerie Retraite Désordonnée **
En déroute si blessure. Si l’unité a subit des pertes, elle est mise
Volants Déroute
en déroute et est détruite. Retirez l’unité du champs de bataille.
Tirailleurs Déroute
Nuées Retraite Désordonnée * En déroute : L’unité est mise en déroute et est détruite. Retirez la
Mastodontes Retraite ** du champs de bataille.
(*) ou déroute si secouée - (**) ou déroute si blessure

67
Désordre en retraite en fonction de celle-ci. Une unité qui bat en retraite
fait son mouvement dans le quart opposé de l’attaquant le plus
proche/du danger le plus proche, de la même manière que les
Le désordre est souvent le résultat d’un test de panique, ou d’un mouvements faits pendant la phase de commandement du tour.
test effectué lors de la traversée d’une autre unité ou lorsque Si une unité qui bat en retraite fait déjà face à une unité ennemie
l’unité s’écarte du chemin d’une autre. à 12” d’elle, alors elle doit continuer de faire face au même enne-
mi (voir la règle de proximité, page 26).
Le désordre se produit automatiquement dans certaines situa-
tions, notamment quand une unité d’infanterie en formation Si une unité ne peut pas exactement se placer dans le quart oppo-
se fait contre-charger par de la cavalerie ou des chars, et quand sé de l’attaquant le plus proche/du plus proche danger, alors elle
les mouvements de retraite d’unités en déroute sont bloqués ou doit tenter de le faire le plus possible. Si une unité alliée bloque
compromis comme expliqué dans la section “Retraites”, page 68. le passage, les fuyards passent au travers et feront deux ou trois
Le désordre représente des unités qui cèdent à la panique, dont mouvements là où c’est nécessaire pour qu’aucune autre unité
les soldats rompent les rangs et créent de la confusion. ne gênent l’unité en fuite. Si cette dernière rencontre un terrain
dans lequel elle ne peut passer, des unités ennemies, des unités
Une unité désordonnée subit plusieurs pénalités, la plus signifi- des deux camps engagés dans un combat ou tout autre obstacle
cative étant qu’elle n’est pas autorisée à recevoir des ordres ou à à son mouvement, elle doit se déplacer le plus loin possible. Une
utiliser son initiative pendant la phase de Commandement du unité qui bat en retraite qui est obligée de faire plus d’un mou-
tour. Voir Unités désordonnées et ordres, page 25. vement pour que sa position finale soit vide de tout obstacle,
elle devient automatiquement désordonnée. Les unités traver-
Notez que les unités désordonnées peuvent toujours se dépla- sées par les fuyards risquent d’être elles aussi désordonnées (voir
cer durant la phase d’attaques à distances et pendant la phase page 35). Une unité qui bat en retraite qui ne peut pas compléter
de combat au corps du tour et sont souvent obligées de le faire à son mouvement à cause d’un terrain infranchissable ou d’unités
cause des résultats obtenus sur leurs tests de déroute. ennemies est aussi désordonnée une fois qu’elle s’est éloignée le
plus loin possible.
Une unité désordonnée le reste tant qu’elle est engagée au com-
bat, qu’elle soit une unité combattante ou une unité de soutien.
Sinon, les unités désordonnée retrouvent leur état normal à la fin
de leur tour. Une fois que le tour du joueur est terminé, il retire
tous les marqueurs de désordre actifs sur les unités non enga-
gées au combat: son tour se termine après cette action. Certaines
règles spéciales affectent les capacités d’une unité à se remettre
du désordre pour le meilleur ou pour le pire. Voir Règles spé-
ciales, page 93.

Le désordre peut aussi être le résultat d’une règle spéciale dans


certains cas. Par exemple, une cavalerie chargent le front d’une
unité d’infanterie armée de lances longues devient désordonnée
(voir page 40).Comme ces règles sont et optionnelles et modi-
fiables, il y a peu d’intérêt à toutes les lister. Référez vous aux
Règles spéciales, page 93.

Les joueurs devraient garder à l’esprit que quand un arbitre est


présent, il est tout à fait faisable d’autoriser quelques tests de pa-
nique impromptus si l’arbitre juge cela utile. Ces interventions
divines doivent être prononcées avec le même ton qu’un dieu
lui même! Bien évidemment, c’est aux participants de s’arran-
ger à leur convenance pour voir si cela est approprié dans leurs
parties.

Retraite
Nous pensons qu’il est nécessaire d’en dire un peu plus sur le
fonctionnement des mouvements de retraite car des unités sont
souvent obligées de fuir à cause des tirs ennemis. Quand cela est
possible, une unité qui bat en retraite fait un seul mouvement
pour s’éloigner de l’ennemi le plus proche qui l’a attaquée. Néan-
moins, si les joueurs ou l’arbitre se mettent d’accord que le dan-
ger se situe dans une autre direction, les unités peuvent battre

68
TABLEAU DE PANIQUE

10+ Tous
DES CORPS A CORPS
Indomptable
Tests de panique suite aux
9 Infanterie
Cavalerie
Indomptable
Repli
combats au corps-à-corps
Volants Repli Les tests à effectuer pour les combats aux corps à corps sont lé-
Tirailleurs Repli Désordonné gèrement plus complexes que ceux faits suite à des attaques à
Nuées Indomptable distances. Ces tests concernent les unités combattantes vaincues
ou qui finissent un combat sur une égalité, ainsi que des unités
Mastodontes Indomptable
alliés en soutien qui fuit ou deviennent secouée.
8 Infanterie Indomptable
Cavalerie Repli Les unités combattantes doivent faire un test si elles sont vain-
Volants Repli Désordonné cues au combat. Ces unités auront été vaincues par une diffé-
Tirailleurs Repli Anarchique * rence de une, deux, trois pertes ou plus comme décrit dans la
section résultats des combats au corps à corps (page 63). Cette
Nuées Indomptable
différence est retranchée au résultat du test, ainsi plus l’unité
Mastodontes Repli aura subit de pertes pire sera le résultat. Remarquez qu’il n’y a
7 Infanterie Repli pas de malus supplémentaire pour les unités secouées contrai-
Cavalerie Repli Désordonné rement à la suite d’attaques à distance. Lors d’un test de panique
Volants Repli Anarchique * suite à un combat au corps à corps, seule la différence entre les
pertes subies de chaque côté importe.
Tirailleurs Déroute
Nuées Indomptable Faites le test en jetant deux dés et en additionnant les scores
Mastodontes Repli pour obtenir un score entre 2 et 12. Retranchez ensuite la dif-
6 Infanterie Repli férence en pertes infligées par chaque camp pendant le combat.
Cavalerie Repli Désordonné
Par exemple, si le vainqueur inflige 5 pertes et le perdant 2, alors
la différence est de 3 et doit être retranchée du résultat du dé.
Volants Déroute Consultez ensuite le tableau ci-après.
Tirailleurs Déroute
Nuées Repli Les unités qui combattent doivent aussi faire le test si le résultat
Mastodontes Repli Anarchique * du combat est une égalité ou que l’unité est secouée. Comme il
peut arriver que les deux camps soient secoués, il est aussi pos-
5 Infanterie Repli Désordonné
sible que les deux camps doivent passer le test. Que ce soit un
Cavalerie Repli Anarchique * camp ou l’autre qui passe le test en premier n’a pas d’importance.
Volants Déroute
Tirailleurs Déroute Si une unité fuit ou est désordonnée, alors toutes ses unités de
Nuées Repli soutien doivent passer un test de panique. Seul un test peut être
passé par une unité durant n’importe quel tour, même si elle sou-
Mastodontes Repli Anarchique *
tient deux unités amies à la fois qui fuient - le résultat du pre-
4 Infanterie Repli Désordonné mier test s’applique dans les deux cas. Retranchez la différence
Cavalerie Repli Anarchique * de pertes subies pendant le combat du résultat du jet comme
Volants Déroute avant. Référez vous au tableau précédent et trouvez le résultat
Tirailleurs Déroute
correspondant au résultat obtenu sur le jet et le type de l’unité
qui a passé le test.
Nuées Repli Désordonné
Mastodontes Déroute
3 Infanterie
Cavalerie
Repli Anarchique *
Déroute
Résultats des tests de panique
Volants
Tirailleurs
Déroute
Déroute
suite à un corps-à-corps
Nuées Repli Anarchique * Indomptable : L’unité a réussi son test ; elle ne subit pas de malus
Mastodontes Déroute et reste sur place. Merci Jupiter! Néanmoins, pensez à l’exception
vis à vis des unités qui combattent contre des unités ayant une
2 Infanterie Déroute
position surélevée.
Cavalerie Déroute
Volants Déroute Repli : L’unité recule à 6” de l’ennemi qu’elle combat. Toutes les
Tirailleurs Déroute unités de soutiens font de même mais restent en position de sou-
Nuées Déroute tien autant que faire se peut. Voir “Céder du terrain” plus bas
pour en savoir plus sur ces mouvements.
Mastodontes Déroute
(*) ou déroute si secouée

69
Repli désordonné : c’est la même chose que ce qui est décrit ou ne peuvent le faire, alors l’unité qui cède du terrain est mise
ci-dessus dans “repli” sauf que l’unité devient aussi désordonné. en déroute et est détruite comme si elle avait été entourée d’en-
Notez que seule l’unité combattante devient désordonné, pas ses nemis. Ceci donnera lieu à des tests de panique pour les unités
soutiens (sauf si ces derniers l’étaient déjà). de soutien, comme si l’unité combattante avait été détruite au
combat.
Repli anarchique : c’est la même chose que ce qui est décrit
ci-dessus dans “repli désordonné” mais cette fois-ci, les soutiens
sont eux aussi désordonnés. Avantage
En déroute si l’unité est secouée : si l’unité est secouée, elle est
mise en déroute et est retirée du champ de bataille : elle compte d’une position surélevée
comme étant détruite. Les unités de soutiens doivent ensuite
passer chacune leur tour un test de panique. Une unité combattante qui est plus haute que son adversaire et
qui n’a pas chargé/contre chargé ce tour ci ou qui ne s’est pas dé-
En déroute : L’unité est retirée de la table et est considérée comme placée pendant le tour précédent d’un même engagement, reçoit
étant détruite. Les unités de soutiens doivent ensuite passer cha- un bonus de +1 à ses jets pour toucher. Ce bonus est inclus dans
cune leur tour un test de panique. le modificateur du jet pour toucher comme expliqué page 64. En
d’autres termes, le bonus est octroyé à l’unité si elle ne s’est pas
déplacée et tant qu’elle se trouve plus haut que son adversaire.
Repli Le bonus est perdu si l’unité est vaincue et cède du terrain, ou
si l’unité est victorieuse et poursuit l’ennemi. Quand une unité
bénéficie de cet avantage on dit qu’elle se trouve en position su-
Une unité qui se repli recule directement de 6” de l’ennemi qu’elle rélevée par rapport à son adversaire.
combat. Dans la plupart des cas, elle reculera parallèlement à
l’unité adverse. Quelque soit la vitesse habituelle de l’unité, elle Si des troupes sont engagées contre un ami qui possède cet avan-
reculera toujours de 6”. La seule exception concerne l’artillerie et tage, alors tous les résultats “Indomptable” lors d’un test de pa-
les convois de bagage, qui ne cèdent pas de terrain mais sont à la nique sont considérés à la place comme étant “Repli”. Le meilleur
place considérées comme étant détruites. résultat que ces troupes peuvent obtenir est donc de devoir céder
du terrain. Notez que si l’unité cède du terrain et que son adver-
Si une unité combat sur son flanc ou ses arrières, elle cède du saire, qui était en position surélevée, la poursuit, alors ce dernier
terrain dans la direction opposée. Faites glisser l’unité dans perdra son avantage de position surélevée au prochain tour de
n’importe quelle direction requise sans changer sa formation ou corps à corps.
de direction. Si l’unité combat sur le front et un flanc en même
temps, considérez le poids de chaque unité adverse et déplacez Notez que les bonus pour avoir l’avantage d’une position suréle-
l’unité à un angle qui vous semble raisonnable. Si une unité com- vée et pour charger/avoir gagner le tour de corps à corps précé-
bat un ennemi à la fois sur son front et ses arrières ou sur ses dents ne son pas cumulatifs. Ainsi, si une unité en position su-
deux flancs à la fois, elle est détruite car elle ne peut céder du rélevée gagne l’engagement, son adversaire devra toujours céder
terrain. du terrain et donc soit le combat s’arrête soit le vainqueur suit
le vaincu. L’unité gagne le bonus pour avoir remporté le combat
Les unités de soutien doivent aussi céder du terrain si l’unité mais perd l’avantage d’une position surélevée.
qu’elles soutiennent le font. Elles sont déplacées de 6” et doivent
rester dans la même position pour qu’elles puissent soutenir lors Néanmoins, tant qu’elles gardent leurs positions surélevées, il est
du prochain tour de combat. possible pour une unité de récupérer l’avantage de sa position
dans les tours suivants si le combat se fini sur une égalité ou que
Si une unité combattante vaincue ne peut céder du terrain à l’ennemi vaincu tient sa position.
cause d’unités ennemies qui s’interposent, d’unités engagées,
d’amis qui ne s’écartent pas, ou de terrains infranchissables, elle
est alors mise en déroute et détruite. Si une unité de soutien fait
face à la même situation, elle tente autant que faire se peut de
céder du terrain mais n’est sinon pas plus pénalisée que ça. Les
unités de soutiens qui ne peuvent conserver leur position de
soutien sont autorisées à se désengager si c’est là la seule option.

Les unités alliées qui ne sont pas désordonnées et les unités al-
liées qui ne sont pas engagées au combat et se trouvent sur le
chemin de l’unité qui s’enfuit peuvent effectuer jusqu’à un mou-
vement normal pour s’écarter. Les unités désordonnées et les
unités engagées ne peuvent faire place. L’unité qui cède du ter-
rain devient automatiquement désordonnée si ça n’est pas déjà
le cas, et toutes les unités qui font place le deviennent sur un
résultat de 1, 2 ou 3. Si les unités alliées ne veulent pas faire place

70
Artillerie et convoi de bagages Mouvement des vainqueurs
Les unités d’artillerie et de convois de bagages sont obligés de Si aucun des deux camps ne se déplace ou s’enfuit à la suite d’un
céder du terrain, sinon elles sont détruites. Ceci s’applique aux combat, les unités restent à leur place et continuent de se battre
unités combattantes mais aussi aux unités qui soutiennent et qui pendant les tours suivants. Il se peut que d’autres unités finissent
doivent céder du terrain avec l’unité combattante. Cette règle par rejoindre l’engagement lors des tours qui suivront, et ceci
prend en compte le fait que ces unités sont souvent immobiles peut se produire pendant plusieurs tours, influant ainsi sur le
et qu’il semblerait bizarre que des machines de guerre s’avancent résultat du combat.
en plein milieu d’un combat. Nous admettons que les artilleurs
et équipages abandonnent leur machines pour sauver leur peau. Si toutes les unités ennemies au contact d’une unité combattante
victorieuse cèdent du terrain ou sont détruites, alors le vain-
queur est autorisé à faire un mouvement. Elle n’est néanmoins
Unités en soutien pas obligé de le faire et choisir de garder la position si elle le
préfère. Si elle décide de se déplacer, les vainqueurs sont dépen-
A la suite d’un combat, les unités qui soutiennent feront en gé- dants de la règle de proximité, en assumant que des ennemis se
néral la même chose que leur unité combattante. Ainsi, si cette trouvent à 12” de leur front. Voir page 25.
dernière cède du terrain, ses soutiens doivent en faire de même
tout en essayant de conserver leur rôle de soutien, si possible. Un mouvement peut amener une unité à s’avancer pour rester
Si une unité combattante l’emporte et s’avance pour rester en en contact avec un ennemi qui a cédé du terrain dans le but de
contact avec un ennemi qui cède du terrain, ses soutiens doivent poursuivre le combat pendant les tours suivants. Dans ce cas
aussi la suivre et continuer de garder leur position de soutien, si précis, déplacez les vainqueurs pour qu’ils restent en contact le
possible. Les unités de soutiens victorieuses tenteront toujours plus possible avec le front de l’adversaire de la même façon que
de continuer à soutenir quand elles le peuvent. Si, en essayant lors d’une charge - voir “Placer l’unité qui charge” p.48
de conserver leur rôle de soutien, elles deviennent des unités
combattantes, ainsi soit-il ! Si une unité combattante est mise Les unités qui s’avancent pour rester au contact de l’ennemi
en déroute, ses soutiens ne s’enfuient pas automatiquement mais gagnent un bonus de +1 pour avoir remporté le combat lors du
doivent passer un test de panique. prochain tour de corps à corps. Notez qu’une unité victorieuse
peut procéder ainsi même si elle est désordonnée, puisque le dé-
Si une unité de soutien deux unités qui se trouvent sur chacun sordre n’affecte que les mouvements résultant d’un test de pa-
de ses flancs, alors elle suivra la première unité qui a fait un test nique ou d’un combat au corps à corps (voir Désordre, p.68)
de panique et ignorera la seconde. En général, nous voyons
ceci comme étant la meilleure solution à de pareilles situations. Une unité victorieuse peut se déplacer de la façon dont elle le
Néanmoins, l’arbitre ou les joueurs peuvent considérer qu’il se- souhaite mais que si elle faisait face à un ennemi pendant un
rait plus logique pour l’unité de soutien de suivre l’autre unité combat, elle doit se soustraire à la règle de proximité: elle devra
dans certaines situations. faire face au même ennemi tandis qu’elle se déplace. Cela permet
à une unité de se repositionner, voire même de se retirer si elle
le décide.

71
Percée Une charge dévastatrice peut être le moment décisif d’une ba-
taille, puisque cela permet à une unité victorieuse de s’enfoncer
dans le flanc de la ligne de bataille, et de renverser plusieurs uni-
Si tous les ennemis qui combattaient une unité victorieuse ont tés les unes après les autres. Cette tactique peut être contrée si
été détruit et qu’il ne reste plus un seul ennemi au contact de deux lignes de batailles ont été déployées -ou grâce à un judi-
son front, le vainqueur est autorisé à effectuer une percée au lieu cieux placement de réserves-. Ne vous faites donc pas avoir par
de faire un simple mouvement. Une unité peut faire une percée cette tactique, ou tout du moins essayez.
si elle est ni secouée ni désordonnée. Néanmoins, elles doivent
lancer un dès une fois leur percée effectuée: sur 4, 5 ou 6 elles
deviennent désordonnées.
Résultats de combat
La règle de proximité s’applique pendant une percée. D’une cer-
taine manière cela limitera le mouvement de l’unité. Une percée
équivaut à deux mouvement normaux dans le quart frontal de
Et contacts accidentels
l’unité. Si une cible éligible se présente, la percée peut amener Il est possible qu’une unité soit positionnée aux côtés d’une unité
l’unité à la charger auquel cas cela devient une charge dévasta- combattante et en contact de l’ennemi mais que l’unité alliée ne
trice. Déclarez la charge avant de déplacer l’unité de la même peut être soutenue car son profil ne le permet pas (par exemple,
manière que vous le feriez pour un ordre de charge durant la on ne peut pas soutenir des tirailleurs). Ces unités sont considé-
phase de Mouvement du tour. Dans la plupart des cas, la cible rées comme des “contacts accidentels”.
sera une unité qui offrait un soutien sur les arrières ou les flancs
de l’unité qui a été précédemment détruite. Les unités en position de “contacts accidentels” bloqueront les
mouvements de l’ennemi après que le combat soit résolu. Par
Une charge dévastatrice peut amener plusieurs unité à rejoindre exemple, un ennemi victorieux ne pourra pas suivre une unité
le même engagement, auquel cas le combat se poursuivra pen- qui cède du terrain car il ne peut passer à travers ce contact ac-
dant les tours suivant et l’unité ayant fait la charge dévastatrice cidentel.
comptera comme ayant chargé pendant ce tour. Ceci est la situa-
tion la plus commune, pendant laquelle le vainqueur s’enfonce Dans de telles situations, comme celle montrée en exemple ci-
droit dans les lignes d’un ennemi qui ne faisait que soutenir ses après, quand le combat s’arrête mais que des unités restent en
défunts compagnons. contact accidentel, les unités qui étaient engagées doivent recu-
ler de 6” comme si elles cédaient du terrain. Elles doivent procé-
Une charge dévastatrice peut aussi potentiellement permettre à der à ce mouvement qu’elles aient gagné ou perdu.
une unité de charger une unité qui ne faisant auparavant partie
d’aucun engagement, par exemple une unité fraîchement posi-
tionnée à quelques coudées de distance à l’arrière. Dans ce cas,
la charge crée un nouvel engagement qui est résolu immédiate-
ment. Cela signifie que l’unité qui effectue la percée combattra
deux fois dans le tour.

Résolvez ce combat avant de passer à un autre engagement. Si


la charge dévastatrice est suffisamment puissante pour détruite
la seconde unité, aucune autre percée n’est effectuée. Une seule
percée est autorisée pour chaque unité par tour.

Une charge dévastatrice peut amener une unité à se retrouver


dans un engagement qui a été ou qui n’a pas encore été résolu.
Si l’engagement a déjà été résolu, l’unité qui effectue la charge Cette unité de tirailleur vient de perdre le combat et a dû céder du terrain - laissant
dévastatrice ne fait que le rejoindre et combattra au tour suivant. l’ennemi au contact de l’unité qui tenait le flanc des tirailleurs même si elle n’était
pas engagée au combat. Le vainqueur ne peut poursuivre les vaincus puisque
Si l’engagement n’a pas encore été résolu, alors l’unité le rejoint et l’unité qui était sur le flanc de ces derniers bloque tout mouvement.
combattra pendant ce tour en comptant comme ayant chargée.

Une charge dévastatrice est considérée comme étant une charge Il peut arriver que des unités ne soient bloquées que très légère-
et autorise ainsi l’ennemi à réagir à celle-ci de la même façon ment ou que le blocage soit le résultat d’une différence de taille
que s’il avait été chargé pendant la phase de Commandement des fronts sans grande conséquence. Dans ce genre de situation,
du tour. référez vous à l’arbitre pour qu’il puisse décider ce qui est fai-
sable. L’intérêt du blocage est simplement d’empêcher les joueurs
Une unité qui possède des attaques de longue portée est auto- d’utiliser de petites unités, faibles et vulnérables qui peuvent ai-
risée à faire des tirs d’approche tandis que les unités adjacentes sément passer à travers une solide ligne de bataille.
sont autorisées à faire des tirs traversants quand cela est pos-
sible. Ces tirs peuvent potentiellement donner lieu à un test de Notez qu’il est aussi possible que ce genre de situation arrive car
panique. les unités ont été placées en position de soutien alors qu’elle ne
le peuvent normalement pas : par exemple les convois de ba-

72
gages ou les unités d’artillerie moyenne et lourde. Il peut sembler né”, le nouveau résultat sera “Confusion”. Les carrés sont donc
incongru que ce genre de contact accidentel bloque un ennemi très résiliant puisqu’un résultat “En déroute” est requis pour les
qui souhaite poursuivre des fuyards, c’est pour cela que ce genre détruire.
d’unité sera automatiquement détruite si elle venait à bloquer la
poursuite d’un adversaire. Il se peut que le scénario, les circons-
tances ou même l’arbitre en décide autrement mais en général, il
est recommandé de retirer ce genre d’unités comme pertes.
Unités dans un bâtiment
Les unités dans des bâtiments sont traitées de la même façon que
les unités en carré et ignorent les résultats “Retraite” ou “Repli”.
Unités en ordre dispersé A la place, ces résultats sont traités comme “Indomptable”. Ceci
n’affecte pas les résultats “désordre”, ainsi si une unité obtient
Si une unité en ordre dispersé a serré ses rangs pour combattre, “Repli désordonné”, le nouveau résultat sera “Confusion”.
elle se disperse automatiquement de nouveau si elle se retrouve
sans adversaire à combattre à la fin de l’engagement. Tout cela
dans le but d’éviter que des unités en ordre dispersé ne se re-
trouvent en rangs serrés si elles ne sont plus engagées. Le joueur
Occuper un bâtiment
réarrange ses figurines autour du centre de l’unité de la meilleure Quand le but d’un combat est de prendre possession d’une place
manière possible. forte, d’un bâtiment ou équivalent, le vainqueurs peut toujours
prendre possession des lieux et l’occuper dès que l’ennemi a été
mis en déroute ou détruit. Ceci est équivalent à un déplacement
En carré fait par le vainqueur après un combat. L’unité se déplace dans
le bâtiment et est placée à l’intérieur. Les éventuelles unités de
Les unités en formation en carré ignorent tous les résultats “Re- soutien ne sont pas obligées de suivre le vainqueur et peuvent
traite” ou “Repli” lors d’un test de panique. A la place, ces ré- à la place faire un seul mouvement vers l’avant ou vers l’arrière.
sultats sont traités comme “Indomptable”. Ceci n’affecte pas les
résultats “désordre”, ainsi si une unité obtient “Repli désordon-

73
Tests de peur et de terreur Les unités ayant la règle spéciale Levée et/ou Milice, subissent un
malus de -1 au dé.

De nombreuses créatures des mondes fantastiques dépassent ce Les unités avec la règle Spéciale Elite et/ou Vaillant one un bonus
que l’esprit humain peut endurer en matière d’horreur. Aussi, de +1 au dé.
deux règles sont arrivée en plus : la peur et la terreur. L’effet de
chacune des ses règles est détaillée en règles spéciales p 93.

Une unité qui doit effectuer un test de peur ou de terreur lance


1D6. Sur 4+, elle tient bon, sur 1 à 3, elle subit les effets de la peur
ou de la terreur selon les cas.

74
COMMANDANTS
Durant l’antiquité, les hommes qui aspiraient à diriger se de-
vaient de combattre en première ligne- et malheureusement Les commandants peuvent être soit à pied ou montés -à vous de
pour certains d’entre eux, finissaient par y mourir. La politique juger quelle configuration vous semble la plus réaliste vis à vis
n’était pas à prendre à la légère en ce temps. Les officiers et chefs de l’armée que vous jouez- et peuvent avoir pour monture un
de bandes n’étaient pas les seuls qui devaient être au plus fort des mastodonte ou être à bord d’un char. Chez certaines armées, les
combats! chars et les mastodontes représentaient la puissance du rang du
personnage: nous attendons donc de nos généraux qu’ils aillent
Ainsi, même les plus grands seigneurs se devaient de prendre au combat montés sur ce qui représente le mieux leur rang. Nous
part au combat. Le lien entre une armée et son général était sou- expliquerons les règles qui correspondent à ces cas particuliers
vent très fort et la mort de ce dernier amènerait souvent le reste plus tard; pour le moment, nous allons admettre que la monture
de la troupe à s’enfuir ou à se rendre. Naturellement, il est attendu du commandant n’affecte pas la façon dont ce dernier lance ses
par nous même mais aussi par la troupe que nos généraux vivent ordres. Les commandants peuvent aussi bien donner des ordres
longtemps- et soyez certains que nos figurines représentant nos qu’ils soient à pied, montés, à dos de loups, de pégases, de masto-
généraux et commandants auront leur bonne dose de combat. dontes, de taupes, ou dans une baignoire.

Les joueurs auront besoin de placer une figurine de comman-


Figurines de commandant dant à la tête de chaque division de l’armée. Dans l’idéal, les
joueurs devraient avoir quelques commandants en réserve, prêts
Le commandant est représenté sur un socle suffisamment grand à prendre le relais si leurs supérieurs sont tués. Si un comman-
pour supporter le poids du qu’il est grand homme ainsi que plu- dant monte un mastodonte ou qu’il est à bord d’un char, il peut
sieurs extras et/ou éléments scéniques jugés appropriés pour se être intéressant d’avoir aussi une version à pied ou à cheval en
tenir à ses côté. Nous n’estimons pas qu’il soit nécessaire que plus.
nous définissions des dimensions spécifiques pour la taille du
socle quand l’on parle de généraux: la seule restriction et que le
socle soit suffisamment pratique pour jouer. Les mesures se font
toujours depuis la tête du commandant ou depuis le centre du
socle.

75
Subalternes capacités tactiques hors pair - néanmoins ces ajouts sont iné-
vitablement liés à des scénarii spécifiques et il vaut mieux que
l’arbitre décide si ces ajouts seraient pertinents ou non.
Les commandants se font souvent tués lors d’un combat et quand
cela arrive, nous admettons que le soldat le plus vieux ou qu’un
subordonné prend le relais. La figurine du commandant tué est
retirée et la figurine d’un subalterne est placé dans un rayon de Suivez-moi !
12” de n’importe quelle unité de la même division. Vous pouvez
choisir de la placer dans une unité, même si cette dernière est Les commandants sont autorisées à rejoindre une unité de leur
engagée dans un combat. Nous admettons que le subalterne était propre division et de la mener personnellement. Cet ordre se
soit un ancien camarade, un membre de la chaîne de comman- nomme “Suivez-moi!”. Il est conseillé de ne pas utiliser cet ordre
dement ou le second de feu le commandant tombé. avant que vous vous soyez convenablement accoutumés avec les
règles du jeu. Inutile d’ajouter encore plus de complexité si les
Quelque soit l’histoire, la figurine du commandant est retirée du règles de base ne sont pas correctement maîtrisées.
champ de bataille et son subalterne prend la tête de la division.
Si un commandant se situe dans un rayon de 12” d’une unité
Les subalternes possèdent un commandement plus faible d’un de sa propre division, il peut la rejoindre et la mener person-
point que leur ancien supérieur. Ainsi, si ce dernier possédait un nellement en lançant l’ordre “Suivez moi!”. Dès que l’ordre a été
commandement de 8, son subalterne aura un commandement lancé, la séquence d’ordres du commandant est interrompue et
de 7. ce dernier ne pourra plus en lancer pendant ce tour, que son
action “Suivez moi!” eut été réussie ou non. De plus, cet ordre,
Si un subalterne est tué, alors un autre prend sa place de la même comme tout ordre lancé par un commandant, peut être unique-
manière, et caetera. Pas d’inquiétudes , nous ne sommes jamais ment donné à une unité de la division à laquelle il appartient.
à court de commandants dans nos parties. Le seul inconvénient
est que chaque subalterne aura un commandement plus faible Pour lancer un ordre “Suivez moi!”, le commandant désigne une
que son prédécesseur jusqu’à un minimum de 5. Parfois, nous unité qu’il souhaite diriger, déclare qu’il veut que l’unité le suite
adoptons un seuil plus élevé (6 voire 7) car nous considérons et effectue un test comme à l’accoutumée pour savoir si l’unité
que les armées jouées possèdent une chaîne de commandement obéit ou non. Si l’ordre est passé avec succès, le commandant est
assez grande et compétente et que la perte d’officiers subalternes immédiatement placé en contact de l’unité et l’unité, ainsi que le
est aisément remplaçable par d’autres hommes tout aussi com- commandant, peut faire jusqu’à trois mouvements.
pétents.
Il n’est pas nécessaire de déclarer ce que l’unité va faire avant que
Si le commandant montait un éléphant ou était sur un char l’ordre ne soit lancé: elle fait tout simplement ses trois mouve-
quand il se fit tué, son subalterne devra soit être à pied ou à che- ment comme le joueur le souhaite. L’unité peut changer de for-
val. Bien sûr cette règle n’est pas absolue, mais nous trouvons mation et/ou charger lors de ces mouvements même si aucune
limite l’idée que des éléphants et des chars poussent sur le champ déclaration de charge n’a été faite au préalable. Le joueur doit
de bataille comme des champignons. néanmoins toujours annoncer ce qu’il va faire avant de bouger
pour que la situation reste claire pour son adversaire et parce que
l’ennemi peut être autorisé à répondre à la charge par une fuite,

Général en chef une contre charge ou des tirs d’approche.

Dès que l’unité a bougé, le commandant reste avec elle. Il a re-


Le joueur doit élire l’une de ses figurines général. Le général joint l’unité et ne peut plus se déplacer pendant ce tour. Notez
est l’homme qui a pris la tête de l’armée mais il joue rôle d’un qu’un ordre “Suivez moi!” Dure un seul tour, comme tous les
commandant mais peut donner des ordre à toutes les unités de autres ordres, et si le commandant souhaite que la même unité
l’armée. Le général possède d’habitude la même valeur de com- le suive lors des tours suivant, il devra relancer l’ordre “Suivez
mandement que ses camarades officiers- même s’il nous arrive moi!” à chaque fois.
parfois de lui octroyer une valeur supérieure.
Si un commandant échoue à donner l’ordre “Suivez moi!”, l’unité
Le général possède aussi une relance spéciale en bonus. Cette visée ne peut plus recevoir d’ordres et ne pourra pas se déplacer.
dernière permet au joueur de relancer le résultat de n’importe
quel test d’ordre lancé par le général. Cette relance est permise Gardez à l’esprit que les unités qui sont normalement autorisées
pendant la phase d’Ordres de chaque tour, même si le jet est à effectuer un mouvement gratuit ne pourront le faire si elles
réussi, a échoué ou donne lieu à une confusion. Le joueur doit échouent à comprendre l’ordre “Suivez moi” car elles ne dispose-
accepté le résultat de la relance même s’il est pire que le premier ront d’aucunes instructions à suivre. Voir Mouvements gratuits
ou résulte en une confusion. Si le général est tué, la relance est page 24.
perdue, son successeur n’étant pas aussi talentueux.

La relance est optionnelle et les joueurs sont libres d’exclure cette


règle de leurs parties. Il est possible d’ajouter d’autres règles spé-
ciales au général pour refléter son caractère unique ainsi que ses

76
Ralliement ! Notez que seules les unités de troupes peuvent capturer des com-
mandants et non les commandants ennemis. Des commandants
ennemis peuvent se traverser ou se survoler sans aucune pénali-
Ralliement ! est un autre type d’ordre spécial et est lancé de la té. Puisque les commandants sont autorisés à se déplacer de 24”
même façon que l’ordre “Suivez moi!”. L’ordre “Ralliement !” per- en une fois, ce dernier cas est très rare.
met à une unité de recouvrer sa résistance, réduisant le nombre
de marqueurs de pertes qu’elle a subit. Tout comme l’ordre “Sui- Si une commandant rejoint une unité qui est démoralisée ou
vez moi!”, nous déconseillons aux joueurs de l’utiliser s’ils ne dispersée, lancez un dé pour déterminer son sort. Sur 1 ou 2, le
sont pas suffisamment familiers avec les mécaniques du jeu. commandant est tué, sur 3 ou 4 il est blessé et sur 5 ou 6 il est sain
et sauf. S’il est blessé ou sauf il peut immédiatement rejoindre
Si un commandant se trouve dans un rayon de 12” d’une uni- une unité de sa division. Si cela est impossible, il est capturé et
té de sa division qui a subit deux pertes ou plus, il peut tenter est considéré comme perte.
de la rallier. Une fois que le commandant a lancé l’ordre “Ral-
liement!”, il ne peut plus lancer d’ordres pour ce tour quelque Les commandants prennent autant le risque d’être tué lors d’un
soit le résultat. Une tentative pour lancer l’ordre “Ralliement!” corps à corps que s’ils se trouvent au sein d’une unité secouée par
interrompt toujours la séquence «ordres du commandant». De des attaques à distance comme décrit ci-dessous.
plus, cet ordre, comme tout ordre lancé par un commandant,
peut être uniquement donné à une unité de la division à laquelle
il appartient.
Risques liés
Pour lancer l’ordre “Ralliement !”, le commandant désigne l’unité
qu’il souhaite rallier et effectue un test comme à l’accoutumée
pour voir si l’unité obéit ou non. Si l’ordre est lancé avec succès,
aux attaques à distance
le commandant est placé au sein de l’unité et un pion de perte est Si un commandant rejoint une unité, il prend le risque d’être
retiré du total de pions de l’unité. blessé ou tué si l’unité est secoué par des attaques à distance ou si
elle est déjà secouée et subit des pertes supplémentaires à cause
Une fois l’unité ralliée, le commandant reste avec elle. Il ne peut d’attaques à distance. Dans un tel cas, le joueur adverse lance
plus bouger pendant ce tour et a rejoint l’unité. deux dés une fois que toutes les attaques à distance ont été ré-
solues: le commandant est touché sur un résultat de 12. Lancez
Si le commandant échoue à lancer son ordre, l’unité ne peut plus un dé pour déterminer son sort s’il est touché: sur 1, 2 ou 3 le
se déplacer et ne peut plus recevoir d’ordres. commandant est tué tandis que sur 4, 5 ou 6 il est blessé comme
décrit page 78.

Rejoindre un corps à corps


Un commandant qui n’a pas déjà rejoint une unité peut rejoindre
Risques liés aux corps à corps
une unité de sa division si elle se bat au corps à corps dans un Si un commandant est avec une unité combattante, il prend le
rayon de 12” de ce dernier. Il peut faire cela n’importe quand risque d’être blessé ou tué indépendamment du fait que l’unité
avant que le combat ne soit résolu et ce même pendant le tour remporte le combat ou non. La chance de voir un commandant
de l’adversaire. Notez qu’il peut rejoindre une unité de cette fa- mourir dépend de la férocité avec laquelle il se jette dans la mê-
çon uniquement si cette dernière est une unité combattante. Il lée au devant de ses hommes. Cet acte courageux est représenté
ne peut rejoindre une unité qui soutient uniquement bien qu’il par le nombre d’attaques que le commandant ajoute à son unité
peut le faire pendant son tour en se déplaçant normalement si le comme décrit dans “commandants au combat”.
joueur le désire.
Après que les deux camps aient combattu mais avant de lancer
Dès qu’un commandant a rejoint une unité qui combat au corps les tests de panique du perdant, le joueur adverse lance deux dés
à corps, il ne peut plus la quitter tant que cette dernière est enga- pour déterminer s’il a pu toucher le commandant de son adver-
gée. Si l’unité est démoralisée ou dispersée alors le commandant saire. Sur un jet de 12 le commandant est touché et l’unité ad-
court le risque d’être blessé ou de mourir comme expliqué plus verse ajouter +1 à son résultat du combat comme si elle avait
loin. infligé une perte supplémentaire.

Si le commandant a ajouté plus d’une attaque à son unité pen-


Risques pour les commandants dant la phase de combat, les chances pour qu’il soit touché aug-
mentent. Ajoutez +1 au jet précédemment expliqué pour chaque
Si un commandant est mis en déroute par une unité ennemie, il attaque supplémentaire ajoutée. Ainsi, si un commandant com-
doit alors immédiatement rejoindre une unité alliée se trouvant bat avec deux attaques, il est touché sur un résultat de 11 ou 12,
à un mouvement de distance. S’il ne peut le faire, il est capturé s’il combat avec trois attaques il est touché sur un résultat de 10,
et retiré du champ de bataille, étant considéré comme une perte. 11 ou 12 et caetera.

77
Si le commandant est touché, lancez un dé pour déterminer ce Les subalternes ne disposent que d’une seule attaque. Ainsi, la
qui lui arrive: sur un résultat de 1, 2 ou 3 le commandant est tué, perte du commandant de la division réduit le commandement et
sur un résultat de 4, 5 ou 6 il est blessé comme décrit plus loin. les capacités de cette dernière au combat. Bien entendu, la valeur
Notez que son adversaire ajoute +1 à son résultat de combat que d’attaque des commandants peuvent être changée si cela est vu
le commandant soit tué ou blessé. comme approprié. Par exemple, Alexandre le Grand ne saurait
se contenter de 3 attaques! Si lui n’a pas au moins 4, 5 ou même
Commandants au combat 6 attaques, qui d’autre mérite d’en avoir plus? Bien évidemment,
plus vous ajouterez d’attaques à vos unités, plus vous mettrez en
Les commandant disposent d’un nombre d’attaques reflétant danger vos commandants.
leur bravoure et leur capacité à inspirer les hommes autour d’eux.
Les généraux ont en théorie trois attaques et les autres comman- Quelque soit le nombre d’attaques que vous voulez donner à une
dants en possèdent deux. Un commandant peut ajouter une ou unité, n’oubliez pas que vous ne pouvez pas doubler la valeur
deux (voire trois pour les généraux) attaques au nombre total d’attaque de base de cette dernière. Ainsi, une unité disposant
d’attaques de l’unité avec laquelle il a décidé de combattre. Ces d’une seule attaque ne pourra se voir en attribuer plus d’une
attaques sont considérées comme étant portées par l’unité et bé- seule par un commandant, par exemple.
néficient donc des bonus et malus associés à l’unité. Les attaques
du commandant ne font qu’augmenter la valeur de base de l’uni- Un commandant peut uniquement rejoindre une unité de sa di-
té qu’il a rejointe vision, ainsi dans une situation normale, un seul commandant
devrait se retrouver assigné à une unité. Néanmoins, par mesure
de sécurité, nous souhaitons mettre l’accent sur le fait qu’il est
impossible que plusieurs commandants se battent dans la même
unité.

Le général comme
commandant en chef
Une option de déploiement des généraux consiste à avoir un
commandant pour chaque division et une figurine de général à
part en tant que commandant en chef. Cela peut être une bonne
manière de mettre en valeur le rôle du général.

Les commandants en chef ne peuvent donner des ordres qu’en


entrant en contact socle à socle avec les commandants de di-
vision et en prenant le commandement de celles-ci. Cela peut
donc permettre au commandant en chef de naviguer d’une divi-
sion à une autre pour donner ses ordres là où ils sont nécessaires.
Il ne peut rejoindre qu’un seul commandant de division à la fois,
de sorte qu’il ne pourra prendre le commandement que d’une
division à chaque tour. Le commandant qu’il a rejoint ne pourra
donner aucun ordre tant que le commandant en chef l’accom-
pagne.

Un commandant en chef ne pourra rejoindre une unité qu’ac-


compagné du commandant de la division dont il aura pris le
commandement, vous pourrez alors choisir la valeur de com-
bat la plus haute entre les deux. Lorsque l’un des commandant
est tué ou blessé déterminer aléatoirement lequel des deux est
concerné.

Blessures des commandants


Une fois qu’un commandant est blessé, il ne peut plus se battre
au corps à corps. S’il est avec une unité qui est déjà en train de se
battre au corps à corps, il doit rester avec elle mais ne peut ajou-
ter ses attaques à celles de l’unité. Il peut néanmoins toujours
lancer des ordres, se déplacer et agir normalement.

78
Personnages indépendants Les personnages indépendants Apprenti Sorcier, Sorciers et
Grands Sorciers peuvent cependant lancer des sorts durant la
phase de Magie depuis une unité, une autre personnage indé-
Les armées fantastiques sont souvent rejointe par des sorciers, pendant avec une arme de tir pour tirer durant la phase de tir
des guerriers émérites sans une once de charisme, des prêtre, ou et un commandant de division, ou un personnage indépendant
tout autre personnage hors norme. ayant une grande puissance de corps à corps, intégré à l’unité
pourra combattre en phase de combat.
Ce ne sont pas des commandant, ils ne peuvent donc donner
d’ordre. Notez cependant que TOUS les personnages indépendants su-
bissent les risques du combat sur un jet de 12 s’ils se trouvent
Ils peuvent rejoindre une unité tout comme le ferait un capi- dans une unité au combat, même s’ils n’ont pas effectivement
taine. Quelque soit le nombre de capitaines et de personnages contribué au combat.
indépendants présent dans une unité, un seul des ces Héros
pourra combattre. A vous de choisir celui qui vous donnera le Les personnages indépendants isolés qui sont traversés par une
plus de bonus. unité ennemie peuvent immédiatement rejoindre une unité
amie à 12ps. S’ils n’en ont pas la possibilité ils sont retirés du jeu.

Pour des besoins scénaristes vous pouvez lancer 1D6 : sur 1-3
ils sont tués, sur 4-6 gravement blessés, dans tous les cas ils sont
retirés du jeu.

79
VICTOIRE ET DEFAITE
Cette section des règles est là pour expliquer comment détermi-
ner le moment où la bataille se termine et qu’une armée a fini La plupart des batailles se résoudront à un match à mort dont le
par l’emporter sur son adversaire. De manière générale, nous but pur et simple et de défaire l’ennemi. Les règles qui suivent ont
préférons faire appel à l’arbitre pour qu’il définisse des objectifs été conçues pour des batailles sans objectif particulier et nous en
pour chaque camp avant que la bataille ne commence. Ceci va- servons aussi pour terminer nos batailles que les objectifs aient
rie en fonction de la nature de la partie qui va se jouer comme été atteints ou non. Ces règles sont plus une sorte de guide et ne
s’échapper d’une embuscade en brisant les lignes ennemies pour sont donc pas immuables du tout. Elles restent néanmoins un
atteindre le bord de table opposé, ou l’assaut pour la prise d’une bon point de départ et peuvent être faciles adaptées en n’importe
forteresse, un raid sur un village pour en piller les ressources, quelle circonstance.
etc. Nous nous accorderons souvent aussi sur des cibles à abattre
pour remporter une victoire par mort subite ainsi que sur les
chances de succès directement basés sur le nombre d’objectifs
pris ou refusés à l’ennemi. Les exemples de batailles inclus dans
ce livre vous donneront une bonne idée de ce à quoi vous pouvez
vous attendre.

80
Défaite Dès qu’une division est mise en déroute, toutes les unités lui ap-
partenant qui sont démoralisées ou qui le sont déjà ne peuvent
pas se rallier. C’est pour cela que les commandants disposent
Une armée est vaincue si plus de la moitié de ses divisions a été dé- d’une chance de tenter de rallier les unités durant leur phase de
routé comme défini plus tôt. Une fois cette barre franchie, toutes les
unités de l’armée sont considérées comme étant en déroute. C’est Commandement avant de déterminer si une division est mise en
souvent le signal qui indique la fin de la bataille l’armée du vaincu se déroutes à cause du nombre élevé d’unités démoralisées.
retire du champ de bataille, concédant la victoire à l’adversaire. Si un
scénario conseille de poursuivre le combat malgré ce seuil franchit, De plus, une fois qu’une division est mise en déroute, toutes ses
n’hésitez pas à continuer la partie et à finir quand vous le souhaitez. unités sont forcées de quitter le champ de bataille comme expli-
quer ci-dessous. Les unités appartenant à une division mise en
Cette règle simple assume que l’armée possède au moins trois divi- déroute sont autorisés à effectuer un repli.
sions. Si vous jouez une partie plus petite avec moins de divisions
dans chaque camp, vous pouvez choisir d’arrêter la partie quand
une division est en déroute. Nous recommandons tout de même
de jouer avec au moins trois divisions dans chaque camp. Pour les Se retirer
parties plus grandes sur de courtes périodes, il est possible de fixer
le seuil de déroute au moment où une armée a perdu la moitié de ses Les divisions en déroute doivent essayer de quitter le champ de
divisions plutôt que plus de la moitié. bataille de la manière la plus directe possible.

Une fois qu’une division est démoralisée, les seuls ordres qu’elle

Divisions en déroute peut recevoir doivent faciliter sa fuite du champ de bataille par
n’importe quelle chemin ou sortie appropriée. Dans la plupart des
cas, quand les armées s’affrontent en face à face, les unités se re-
Si une division a subi des pertes considérables, alors les unités res- plieront vers le bord de table de leur zone de déploiement. Tout
tantes tenteront d’abandonner le champ de bataille. Ces divisions mouvement d’initiative effectué par l’unité doit l’emmener en de-
sont définies comme étant en déroute. hors du champ de bataille et au plus loin que possible du danger.

Une division est considérée comme étant en déroute si, au début Les unités d’une division en déroute ne sont autorisées qu’à effec-
du tour du joueur qui la contrôle, plus de la moitié de ses unités ont tuer un seul mouvement gratuit si elles échouent à appliquer leur
été détruites ou ont quitté la table quand elles étaient désordonnées ordre et peuvent aussi faire un mouvement gratuit même si elles
(ces unités ne peuvent revenir sur la table et sont donc considérées n’en reçoivent pas l’ordre ou ne peuvent utiliser leur initiative. Ce
comme détruites). mouvement doit suivre les mêmes règles générales que les mouve-
ments issus d’ordres ou de l’initiative.
Une division est aussi considérée comme étant en déroute si à la
fin de la phase d’Ordres du joueur, toutes les unités restantes de la Les unités peuvent bouger gratuitement même si elles sont déso-
division sont démoralisées. Le but ici est de donné au joueur une rientées- ceci étant une exception à la règle qui empêche les unités
chance de rallier ses unités dans la phase d’Ordres et d’éviter qu’une désordonnées de bouger. Cela signifie que les unités d’une divi-
division soit mise en déroute. sion mise en déroute peuvent toujours bouger une fois- en pre-
nant en compte le fait qu’elles ne sont pas engagées en combat ou
Quand la division comprend plusieurs types d’unité différents, il rendues immobiles d’une quelconque manière.
est souvent nécessaire d’ignorer certaines unités dans les calculs.
Les unités d’élites d’infanterie lourdes sont très peu susceptibles de Les pièces d’artillerie lourdes ou moyennes appartenant à des divi-
s’enfuir si quelques tirailleurs se sont faits décimés ou s’enfuient. Les sions en déroute sont abandonnées par leurs équipages. Elles sont
tirailleurs, l’artillerie légère ainsi que les unités anodines sont en gé- considérées comme étant détruites et sont retirées du champ de
néral ignorées sauf si elles composent la majorité de la division. bataille.

Par exemple, dans une division de 4 unités d’infanteries lourdes, Les unités de divisions en déroute ne peuvent charger mais
une unité d’artillerie et de 2 unités de tirailleurs, seule les unités d’in- peuvent contre-charger si elles y ont normalement le droit.
fanterie compte. Cette division est brisée quand 3 unité d’infanterie
est détruite, ou si toutes les unités d’infanterie lourde sont secouées. N’oubliez pas que les unités démoralisées ne peuvent contre-char-
ger quoiqu’il arrive. Les unités de divisions en déroute qui sont
Ils nous arrivent aussi parfois d’ignorer les unités d’infanterie lé- engagées au corps à corps choisiront toujours de rompre le com-
gère ou de cavalerie légère appartenant à des divisions composées bat en tenant la ligne ou en battons en retraite si elles l’emportent.
d’unités plus lourdes en majorité. Toutefois, ceci peut être décidé au
cas par cas avant que la bataille ne commence pour mieux coller à Rien n’empêche des unités de divisions en déroute d’effectuer des
la réalité historique des armées. Le même procédé peut être utilisé attaques à distance ou de combattre si elles sont engagées au corps
quand des unités issues de levées sont mélangées à des unités bien à corps. Néanmoins dans l’ensemble, une fois qu’une division est
entraînées. démoralisée, ses derniers hommes sont à bout de force et ne repré-
sentent plus qu’une menace minime pour l’ennemi.

81
TYPES DE TROUPES
Infanterie lourde
Ceci représente le profil typique d’unités de combat lourdement armées et protégées. Elles sont équipées d’épées, boucliers et de sortes
de javelots ou de lances qui peuvent être lancés ou utilisés au
combat. Ce sont vos Chevalier Impériaux et vos Orques en
armures. Ils ont des valeurs élevées pour le corps à corps et
une bonne résistance. L’infanterie lourde bénéficie aussi du
fait qu’elles sont plus difficiles à toucher par des attaques à dis-
tance grâce à leur formation en rangs serrés et protégées par
leurs boucliers (voir le modificateur « pour toucher » pour les
attaques à distance).

Infanterie moyenne
Ceci représente les unités plus légèrement armées et protégées que les unités lourdes et peu entraînées, ainsi que de barbares taillés
pour le corps à corps. Ces valeurs sont les plus communes pour des barbares combattant au corps à corps, les :milices, et tout les
soldats composant le cœur des armées fantastiques.

82
Infanterie légère
Ceci représente les unités qui combattent en ordre un peu plus dispersé par rapport à d’autres unités plus lourdes, mais qui sont sup-
posées combattre au corps à corps quand l’occasion se présente. Elles ne portent que peu –voire pas- d’armure à l’exception peut-être
d’un casque. Les guerriers elfes des forêts sont l’exemple classique d’unités légères. Contrairement à d’autres types d’infanterie plus
lourde, l’infanterie légère peut passer soit d’une formation standard à un ordre dispersé ou l’inverse et ce sans restriction au sein d’un
seul mouvement.

Infanterie monstrueuse
Ceci représente les unités composé des créatures plus grandes que des hommes tels que les ogres, les trolls ou autres minotaures. En
plus d’être souvent dangereuse au corps à corps, elle ébranleront le moral des troupes les combattant.
L’infanterie Monstrueuse Voit et peut être vue au dessus des autres unités d’infanterie.

83
Tirailleurs
Ceci représente le profil typique d’une unité armée d’armes de tir et uniquement dédiées à l’escarmouche. Les tirailleurs peuvent uniquement
adopter un ordre dispersé ou une formation en colonne. Ils ne peuvent former de ligne de bataille ou adopter une autre formation. Ce sont
des troupes très mobiles qui peuvent dans un même mouvement passer d’une formation en colonne à un ordre dispersé et vice-versa. De plus,
aucune pénalité de distance ne s’applique aux tirailleurs
quand un ordre est lancé. Les tirailleurs ne portent que
peu ou pas d’armure et peuvent parfois porter un petit
bouclier, ce qui explique leur rare sauvegarde. Ces uni-
tés ne sont pas supposées engager un corps à corps, à
l’exception peut être, contre des unités du même type.

Cataphracte
Ces unités de cavalerie sont les plus lourdement protégées d’entre toutes, leurs cavaliers étant de pied en cape enchâssés dans une ar-
mure de bronze, de fer ou de mithril et leurs chevaux portant une armure qui protège en général l’avant et souvent le corps tout entier
de la bête. Les cataphractaires des Elfes et des humains sont les plus connus. Ils sont en général armés de longues lances de cavalerie.
Les cataphractaires combattent en formation très serrée comparé
à d’autres types d’unités de cavalerie, sacrifiant la mobilité pour la
protection. C’est pour cela qu’elles bougent plus lentement que les
autres. De plus, elles ont une valeur de courte portée de 3 quand
elles soutiennent au combat mais 0 en attaque à distance; elles ne
disposent pas des armes adéquates et sont insuffisamment mobiles
pour tirailler en avant de leur formation principale. Néanmoins,
grâce à leur armure exceptionnellement épaisse, les ennemis les
prenant pour cible à distance subissent une pénalité de -1 contre
des unités de Cataphractaires (voir le modificateur « pour toucher
» pour les attaques de tir).

84
Cavalerie lourde
t Ces unités de cavalerie lourde montent des chevaux puissants et parfois caparaçonnés. Elles sont en général armées de lances, de
t lances de cavaleries et sont parfois en plus équipées d’armes de jet. Elles sont extrêmement dangereuses au corps à corps grâce à
, leur haute valeur de choc et leur grosse sauvegarde. De
façon générale, nous leur donnons une valeur de courte
portée de 3 pour refléter leur mobilité, c’est-à-dire, en-
voyer quelques escadrons en avant de la formation pour
se débarrasser des unités légères ou pour harasser des
formations denses.

Cavalerie moyenne
Ces unités de cavalerie englobe toutes les autres unités montées lourdement armées et en armure qui sont ni des unités de cavalerie
lourde ni des unités de cataphractaires ni des unités de cavalerie légère. Elles portent soit des lances, soit des javelots, soit les deux.

85
Cavalerie légère
Ces unités sont peu armées, rapides et montée sur des poneys agiles, de petits chevaux ou des coursiers sans protection et souvent
à cru. Elles dépendent beaucoup de leurs armes de tirs et la plupart d’entre elles portent des javelots ou à la fois des javelots et des
arcs. Ce sont des unités extrêmement mobiles et quand elles sont en ordre dispersé elles peuvent bouger jusqu’à 12’ et ne subissent
pas de modificateur de distance quand on leur donne un ordre. Contrairement à leurs cousines plus lourdement protégées,
la cavalerie légère peut passer en ordre dispersé sans aucune restriction et peut passer d’une formation standard à un ordre
dispersé ou l’inverse en un seul mouvement.

Char léger
Ces valeurs sont utilisées par les chars tirés par deux chevaux ou deux loups ou tout autre assemblage avec peu de protection. Ce sont
de bonnes unités de soutien qui possèdent suffisamment de force de frappe au corps à corps pour disperser des unités d’infanterie.
Les unités de char peuvent passer d’une formation standard à un ordre dispersé en un seul mouvement et vice-versa, ce qui les rend
très manœuvrables de la même manière que la cavalerie légère.
L’équipage est en général armé d’arcs, de javelots et de lances lé-
gères. Il existe des chars tirés par quatre chevaux mais qui com-
battent de façon plus mobile que les chariots lourds décrits plus
loin.
La différence entre les chars légers et les chars lourds résident
dans leur façon de combattre. Les chars lourds sont lents, évo-
luent en formations compactes tout le temps et comptent sur
leur force d’impact pour disperser l’ennemi. On peut les appa-
renter à de petites forteresses pleines de soldats et qui grincent
tandis qu’elles s’approchent de l’ennemis. Les chars légers sont,
pour leur part, plus mobiles quel que soit le nombre de chevaux
ou la taille de leur équipage même s’ils sont moins résistants avec
un équipage plus petit que leurs cousins plus lourds.

86
Char lourd
Ils déplacent à la même vitesse que l’infanterie et sont très bien protégés, leur équipage portant des boucliers et le char étant
lui-même robuste avec un châssis élevé.

Volant éclaireur
Les volants éclaireurs sont des groupes de créatures ou montures volante précédant les armées et surveillant le champ de bataille. Elles
feront tout pour éviter le combat rapproché et préféreront harceler les unités à distance.
Mouvement 15ps (donc 10 ps en HCF), ils sont traités comme des archers montés pour les réactions à la charge et les tests de pa-
nique. Ils sont toujours en rangs dispersés. Ils n’encourent à ce titre aucune pénalité à leur jet de commandement durant la phase de
mouvement.
Les volants ne peuvent être soutenus.

87
Volant léger
Ces unités sont composées de créatures sans protection qui fondent sur l’ennemi pour l’emporter dans les airs. Leur rôle est avant
tout de soutien qui leur est permis par leur extrême mobilité. Elles déborderont l’ennemi vous permettant de remporter des victoires
décisives. Mouvement 15ps (donc 10 ps en HCF), ils sont traités comme de la cavalerie légère pour les réactions à la charge et
les tests de panique. Ils peuvent passer en rangs dispersés
sans restriction et peuvent combiner un changement de
formation depuis ou vers la formation en rangs dispersés
avec un mouvement. En rangs dispersés Ils n’encourent
aucune pénalité à leur jet de commandement durant la
phase de mouvement.
Les volants ne peuvent être soutenus.

Volant Lourd
Les volants lourds sont de grosse créature ou des monture volantes lourdement protégées qui vont se comporter comme des cavale-
ries lourdes, mais avec un mouvement fortement augmenté.
Mouvement 15ps (donc 10 ps en HCF), ils sont traités comme de la
cavalerie lourde pour les réactions à la charge et les tests de panique.
Ils ne peuvent pas passer en rangs dispersés. Ils sont généralement
en unité constitué d’une seule figurine sur socle 80x80mm ou plus.
Les volants ne peuvent être soutenus.

88
Nuée
Ces marées de créatures qui accompagnes les armées fantastiques. Elles compensent leur faible protection et impact par une très
bonne résistance et vont bloquer les unités adverses les empêtrant dans un combat des plus agaçant et permettant au reste de votre
armée de prendre position.
Une unité de type nuée ne peut être qu’en formation ligne de bataille ou dispersée.
Une unité de type nuée suit les règles suivantes :
- Sans-peur
- Indignes de confiances
- Insensible à la magie
- L’unité ne peut être soutenues.
- L’unité ne bloque pas les lignes de vues sauf celles d’autres
nuées.

Mastodontes
Les mondes fantastiques sont peuplés de créatures plus imposantes les unes que les autres qui sèment la mort dans les rangs adverses.
Ces créatures sont regroupées sous le terme Mastodonte.
Une unité de type mastodonte est traité comme de l’infanterie moyenne et ne peut être qu’en formation ligne de bataille ou colonne.
De plus, elle suit les règles suivantes :
- L’unité a la règle spéciale Concassage.
- Les unités adverses en rangs dispersées engagées mais pas en
soutien ont +1 pour toucher au corps à corps, et n’ont pas le -1
habituel pour être en ordre dispersées.
- Si une unité engagé contre une unité de type mastodonte est
vaincue au corps à corps, celle-ci relancera au choix du vainqueur
l’un des deux dés du test de panique (bien souvent le meilleur ^^).
- Une unité de cavalerie n’a pas de bonus de charge lorsqu’elle
charge un mastodonte, et de plus, doit faire un test de désorgani-
sation.
- L’unité n’est pas automatiquement désorganisées et ne perd pas
son bonus de charge lorsqu’elle est contre-chargée par des unités
du type cavaleries ou chars.

Comme présenté ci-dessous, on trouve 3 types de Mastodontes.

89
Mastodonte massif
Ce le premier niveau de grosses créatures que l’on peut rencontrer dans les mondes fantastiques. Ils font dans les 3-4 mètres de hauts
et frapperont fortement vos troupes. Pour autant, une bonne unité pourra les mettre au tapis rapidement. Les utiliser en soutient
semble une meilleure option.
Ce type d’unité suit les même règles qu’une unité de type mastodonte avec les exceptions suivantes :
- Mouvement (7,5”)
- L’unité cause la Peur (Destrier).
- L’unité peut voir et être vu par dessus n’importe quelle unité qui n’est pas du type infanterie hors
infanterie monstrueuse.

Mastodonte monstrueux
Là, on rentre dans la catégorie de créature vraiment impressionnante qui ont un impact fort sur la psychologie des ennemies qui les
entourent. De plus ils sont souvent plus dangereux que les mastodontes massifs.
Ce type d’unité suit les même règles qu’une unité de type mastodonte avec les exceptions suivantes :
- L’unité cause la Peur.
- L’unité ne peut soutenir et être soutenue au
combat.
- L’unité peut voir et être vu par dessus un
Mastodonte Massif.

90
Mastodontes Gigantesques
Ici sont regroupées les créatures les plus mythiques, telles que les dragons. Ces créatures sont extrêmement dangereuses et auront la
possibilité de retourner une batailles à elles seuls. Votre adversaires s’emploiera à les détruire le plus vite possible.
Ce type d’unité suit les même règles qu’une unité de type mastodonte avec les exceptions suivantes :
- L’unité cause la Terreur.
- L’unité peut voir et être vu par dessus Mastodonte Monstrueux.

Artillerie légère
L’artillerie moyenne représente des machines de jet petites. Ces armes ont une portée de 24’’ et les ennemis touchés par leurs projec-
tiles subissent un malus de -1 à leur résistance.

91
Artillerie moyenne
L’artillerie moyenne représente des pièces de campagne comme des balistes ou des catapultes. L’onagre romain est en un
parfait exemple. Ces armes ont une portée de 36’’ mais ne peuvent viser un ennemi qui se trouve dans une rayon de 6’’
d’elles, c’est pour cela qu’elles ne disposent pas de valeur de courte portée.

Artillerie lourde
L’artillerie lourde représente de grandes machines utilisées pour lancer des pierres de plusieurs tonnes qui seraient utilisées pendant
un siège ou l’assaut de fortifications. Ce ne sont pas des armes de campagne en tant que tel, mais nous estimons qu’il n’est pas néces-
saire de se cantonner à de simples batailles rangées. L’artillerie lourd possède les mêmes valeurs de combat qu’une artillerie moyenne
mais ont une portée de 48’’.

92
RÈGLES SPÉCIALES
X/ARMÉE ARBALÈTE
Une unité ayant cette règle ne peut être choisi que X fois par Portée (18”), Puissant (1*), Tir lent.
armée.
ARBALÈTE SUPÉRIEUR
X/DIVISION Portée (18”), Puissant (1*).
Une unité ayant cette règle ne peut être choisi que X fois par
division. ARBALÈTE NAINE
Elles utilisent les mêmes règles que pour l’arbalète, mais elle peut
AFFAMÉS (Affiliations) faire des Tirs de contre-charge et des Tirs en enfilade.
Si l’unité a la possibilité d’effectuer une charge d’initiative contre
une unité d’humains au début de la phase de mouvement, elle ARC COURT
doit la déclarer et son commandement ne peut rien faire contre Porté (12”)
cela. NB : Sont considérés également comme «humains » les
guerriers du chaos et maraudeurs mais pas les elfes ou les nains. ARC
Porté (18”)
AGUERRI
L’unité peut faire un mouvement gratuit si son ordre est un échec ARC LONG
(sauf en cas de fiasco de commandement). Portée (24”)
Si deux unités ayant cette règle et en formation ligne de bataille
se traverse ou si l’une laisse place à l’autre en cas de recul, celles- ARC COMPOSITE COURT
ci n’ont pas de test de désorganisation à faire. Portée (12”), Puissant (1*) (à courte portée uniquement)

ARACHNÉEN ARC COMPOSITE


Une unité ayant la règle spéciale arachnéen suit les règles sui- Portée (18”), Puissant (1*) (à courte portée uniquement)
vantes :
- Si l’unité se trouve dans un élément de décors de type bois ou ARME DE BASE ET BOUCLIER
forêt , elle est toujours considérées comme en position suréle- Bénéficie de la règle bouclier et de la règle parade.
vée (ce bonus peut donc annuler celui des rangs dispersés par
exemple) ARME DE CONTRE-CHARGE
- En terrain découvert, l’unité a la règle Milice Si une unité ayant cette règle est contre chargé ou contre charge,
- Une unité arachnéen ne peut être que dans une divisions conte- elle annule tous bonus de charge/contre-charge adverse. De plus,
nant d’autres unités ayant cette règle. Les divisions de 1+ unités si cette unité charge le front d’une unité d’infanterie en ligne de
d’arachnéenne sont donc autorisées. bataille équipé d’arme défensive, elle perdra son bonus de +1 en
- L’unité peut grimper aux murs (compter alors la distance pour charge mais n’aura pas à faire de test de désorganisation.
monter et redescendre le mur) et par-dessus les obstacles comme
s’ils n’existaient as. Une unité ennemie attaqué par une unité ara- ARME DÉFENSIVE
chnéenne n’a aucun bonus d’obstacle contre elles. Si une unité en ligne de bataille ayant cette règle est chargé ou
contre-chargé de front, elle annule le bonus de charge de l’uni-
té ennemie (hormis contre d’autre unité d’infanterie ayant cette
règle). De plus, si c’est une unité de type cavalerie ou char qui la
charge ou contre- charge, elle leur provoquera aussi un test de
désorganisation.

ARME DE JET
Portée (6”)

ARME LOURDE
Concassage, Puissant (1)

ARME TERRIFIANTE
Les tirs de cette unité provoque un test de panique si elle inflige
la moindre blessure.

ARQUEBUSE
Portée (18”), Puissant (1*), Tir perforant, Tir lent.

93
ASSASSIN
L’unité dotée de cette règle donne un malus de -1 au test de
risque du capitaine adverse.

BASTION DÉFENSIF
Une arme ayant la règle bastion défensif suit les règles suivantes :
- Elle peut se mettre en formation shiltron.
- Elle ne peut pas être chargée de front par une cavalerie ou un
char (excepté les chars à faux), hormis si elle est désorganisée ou
ébranlée.
- Si elle est chargé ou contre-chargé de front, elle annule le bonus
de charge de l’unité ennemie (hormis contre d’autre unité d’in-
fanterie dotées de la même règle).
- Si une unité de type cavalerie ou char peut charger le front
d’une telle unité car elle est désorganisée ou ébranlée, elle subit
un test de désorganisation.

BRAVE
Si une unité ébranlée ayant la règle spéciales brave est située à
plus de 12” d’une unité l’ennemie, elle peut tenter de retirer à la
fin de sa phase de mouvement un pion blessure sur un jet de 4+.

BLESSURE MULTIPLE (X)


Toutes touches infligée par une attaque dotée de cette règle spé-
ciale provoque plusieurs jets de sauvegarde de moral. Le nombre
de touche supplémentaire varie d’une unité à l’autre et d’une
arme à l’autre, mais est normalement indiqué entre parenthèse.
Par exemple, blessure multiple (2) indique que toute touche en-
traine 2 sauvegardes de moral
à l’unité ennemie, tandis que blessures multiples (1D6) signifie
que chaque touche provoque 1D6 sauvegarde de moral.

BLINDÉ (CÔTÉ) vement gratuit.


L’unité provoque un malus de -1 pour toucher au tir de l’unité De plus, elle doit toujours utiliser son initiative pour charger
ennemie qui prendre pour cible le côté indiqué entre parenthèse. quand elle le peut, et reçoit alors 3 mouvements.
De plus, la seule réponse possible pour les unités affectées par
BOUCLIER cette règle à une charge ennemie sera « contre-charge » (même
Protection (1/Front). pour l’infanterie, à condition d’être de face). Si en revanche l’uni-
S’il est utilisé avec une arme à deux mains, une hallebarde, le té frénétique est ébranlée ou désorganisée elle ne pourra cepen-
bouclier ne peut servir que contre le tir. dant que maintenir sa position.
Si des fantassins frénétiques contre-chargent des cavaliers, ils
CANONS ET ARTILLERIE MONTÉE souffriront tout de même de la désorganisation et de la perte des
S’ils tirent en enfilade contre une unité (c’est-à-dire un tir sur bonus de charge une fois au combat. Les fantassins frénétiques
les flancs) ou sur une unité en colonne, carré, tortue ou coin, ils doivent toujours poursuivre l’ennemi ou effectuer une percée
relancent leurs jets ratés. s’ils en ont la possibilité.
L’artillerie montée est considérée comme de l’artillerie légère
(p91), les canons comme de l’artillerie moyenne (p92) COMMANDANT SORCIER, COMMANDANT GRAND SORCIER
Ils sont à la fois des capitaines et des lanceurs de sorts. Ils peuvent
CARAPACE BLINDÉ (TIR/COMBAT) donner des ordres et lancer des sorts. Ils peuvent lancer des sorts
L’unité provoque un malus de -1 pour toucher au tir ou aux et porter un objet magique réservé aux lanceurs de sorts.
attaques de l’unité ennemie (quelques soient le côté visé). En
contre partie, l’unité divisera son mouvement par 1,5. COMMOTION
L’arme de tir doté de cette règle provoque un test de désorganisa-
CHARGE FÉROCE tion au lieu d’un test de panique en cas de 6 pour toucher.
Donne la règle spéciale Puissant lors de la charge uniquement.
CONCASSAGE
CHARGE FRÉNÉTIQUE L’unité ayant cette règle ne subit pas les effets de la règle protec-
Si une unité avec cette règle à la possibilité charger une unité tion.
ennemie, elle doit déclarer un ordre de charge contre elle. Si
l’ordre de charge est réussi, l’unité dispose toujours de trois mou-
vements. Si l’ordre de charge est raté, l’unité dispose d’un mou-

94
CONSCRIT DÉMONS
Au début du premier round de corps à corps, l’unité engagé au Sans peur, Leur sauvegarde de moral ne peut jamais être modi-
combat mais pas en soutien doit lancer 1D6. L’effet suivant dure fiée de quelque façon que ce soit.
qu’un round : Instabilité : A la fin de chaque phase de tir ou de combat du-
rant laquelle une unité de démons a subit au moins une blessure,
D6 Réaction de l’unité lancer 1D6 pour chaque unité concernée. Si vous obtenez un
nombre égal ou supérieur au nombre de blessures subies rien ne
1 Terreur ! L’unité est désorganisée et ne touche que sur se passe, sinon l’unité subit immédiatement une blessure supplé-
des 6. mentaire. Ces pertes ne comptent pas dans le résultat du test de
2-3 Panique ! L’unité ne touche que sur des 6 panique au tir ni dans le résultat de combat, mais il peut rendre
4-5 Confiant ! Sans effet l’unité ébranlée, ce qui aura un effet dans le test de panique cor-
6 Inspirés ! L’unité gagne une attaque supplémentaire. respondant.

DÉSENGAGEMENT
DÉBÂCLE CALAMITEUSE
L’unité peut quitter un combat (engagé ou en soutien), soit par
Lorsqu’une unité ayant cette règle obtient un résultat replis (nor-
ordre, soit par initiative.
mal, désorganisé ou anarchique) sur un test de panique, elle
lance un 1D6, sur un 1 : l’unité panique ! Elle fera demi-tour et
DÉTACHEMENT (Nom de l’unité)
parcourra 3D6” de mouvement, plus éventuellement toute dis-
Une unité avec la règle détachement est souvent d’un type diffé-
tance nécessaire pour ne pas se superposer avec d’autres unités,
rent attaché à une autre unité signalé entre parenthèse. Elle doit
une fois ce mouvement fait, l’unité est retiré de la table. Toutes
toujours rester à un mouvement de l’unité à laquelle elle est rat-
les unités traversées doivent immédiatement faire un test de pa-
tachée.
nique comme si elles avaient été touchées au tir.
DÉTERMINÉ
DÉCÉRÉBRÉ
L’unité ignore le 1er test de panique provoqué par un 6 lors d’un
L’unité subit un malus de -1 pour toucher au tir et au corps à
tir. De plus, l’unité bénéficie d’un bonus de +2 pour le test pro-
corps.
voqué par la règle peur (destrier).

DEUX ARMES DE COMBAT


L’unité Peut relancer les 1 obtenus au combat.

ELITE (X+)
Au début de sa phase de mouvement, une unité ayant cette règle
et étant désorganisée et non engagés au corps à corps peut tenter
de se réorganiser. Elle doit pour cela, lancer 1D6 et obtenir un
résultat égal ou supérieur à la valeur indiqué entre parenthèse.
Par exemple, si l’unité a élite (5+), elle se réorganisera sur un
résultat de 5 ou plus, etc. Si aucun chiffre est indiqué entre pa-
renthèse, le jet de dé à obtenir est de 4+.
De plus, elle bénéficie d’un bonus de +1 à son test de peur.

EMPOISONNÉ
Tout 6 obtenu lors d’un jet pour toucher avec une arme unité
empoisonnée donne deux touches au lieu d’une.

ENRAGÉ
Une unité ayant la règle spéciale enragé suit les règles suivantes :
- Elle a charge frénétique
- Si elle charge une unité d’infanterie lourde avec la règle spé-
ciale aguerri, cette dernière lance 1D6 sur un 4+, l’unité ouvre
ses rangs et l’unité est immédiatement retiré du jeu sans aucun
autre effet.
- Elle est toujours retiré du jeu à la fin de son premier round de
combat.
- Si elle gagne un combat, l’unité chargé est automatiquement
désorganisée avant de faire son test de panique.
- Elle est autorisé à charger le front d’une unité équipé de pique
qui n’est pas ébranlée ou désorganisée (mais n’aura pas de bonus
de charge).
- Elle ne peut ni soutenir, ni être soutenu.

95
- L’unité a un bonus de +1 aux sauvegardes, à distance ou au
corps à corps.
- Ne peut pas soutenir, ni être soutenu, sauf par une autre unité
située à l’intérieur du coin.
- Si l’unité en formation coin gagne un combat, les unités enne-
mis engagées sur son front doivent faire replis anarchique et sont
écartés pour laisser le passage à l’unité. L’unité victorieuse peut
alors faire une percée de trois mouvements droit devant.
- Une unité et un chariot peuvent s’abriter dans le coin et lui
apporter un soutien.

FORMATION EN SHILTRON
L’unité en formation shiltron suit les règles suivantes :
- Un shiltron donne un bonus de +1 en sauvegarde de moral
- Un shiltron n’a ni flancs ni arrière.
- Il peut bouger mais seulement d’un mouvement.
- Un shiltron a la règle phalange (1).
- Par commodité, on considère qu’un shiltron a un front moitié
moins grand que la ligne de bataille.
-Les valeurs de Choc et de Mêlée de l’unité sont réduites de 2. On
peut aussi si cela est possible le représenter par un cercle.
- L’unité bénéficie de la règle Pique comme en ligne de bataille.

FRONDE
Portée (12”), Commotion.

GARDE DU CORPS
L’unité dotée de cette règle donne un bonus de +1 au test de
risque du capitaine.

GUERRIERS ÉMÉRITES (X)


L’unité peut relancer un ou plusieurs dés de son jet d’attaque
raté. Le nombre de dés à relancer est en fonction du chiffre entre
ETHÉRÉ
parenthèse (X). Par exemple, une unité avec la règle spéciale
Les unités éthérés peuvent traverser les unités amie et les décors
guerriers émérites (1) pourra relancer un dé d’attaque, guerriers
sans changer de formation et sans désorganisation. Elles doivent
émérites (2) peut relancer 2 dés d’attaques, etc. Si aucun chiffre
toujours finir leur mouvement en dehors d’une unité amie ou de
n’est présent, l’unité pourra relancer un dé d’attaque.
tout décor infranchissable. Elles ne peuvent traverser les unité
ennemies.
GUERRIERS D’ÉLITE
L’unité a +1 pour toucher au corps à corps.
FANATIQUE
L’unité à +1 aux jets de sauvegarde de moral tant qu’elle n’est pas
HAINE (Affiliation)
ébranlée.
L’unité à la règle guerriers émérites (1) contre la ou les race nom-
mées entre parenthèse.
FORMATION TORTUE
L’unité en formation tortue suit les règles suivantes :
HAINE ANCESTRALE (Affiliation)
- L’unité peut faire un mouvement gratuit. En cas de fiasco de
L’unité à la règle guerriers émérites (2) contre la ou les races
commandement, seuls les mouvements vers l’avant s’appliquent.
nommées entre parenthèse.
- L’unité bénéficie d’un +2 à sa sauvegarde de moral contre les
tirs. Le malus de -1 pour toucher au tir sur le front d’une unité
HALLEBARDE
d’infanterie lourde s’applique sur tous les côtés de l’unité.
Si l’unité est chargé, elle est considéré comme ayant une arme
- L’unité ne fait pas de tir.
défensive pour le premier round, pour tout le reste du combat,
- Une unité en formation tortue qui charge, en soutien ou est
elle est considérée comme ayant une arme à deux mains.
chargé passe automatiquement en formation ligne de bataille.
IMMUNISÉ AUX POISONS
FORMATION FER DE LANCE
L’unité ne subit pas les effets de la règle empoisonné.
L’unité en formation fer de lance suit les règles suivantes :
- L’unité peut faire un mouvement gratuit. En cas de fiasco de
IMPÉTUEUX
commandement, seuls les mouvements vers l’avant s’appliquent.
L’unité peut faire un mouvement gratuit, en cas d’échec à un
- L’unité compte ses flancs et son dos comme son front, pour les
ordre de charge, si la cible à portée.
attaques reçues, à distance ou au corps à corps. Peut combattre
Si un fiasco de commandement est obtenu, le résultat du jet sur
de tous côtés sans limite du nombre d’attaques.
le tableau réaction est automatiquement un 6 : Foncez.

96
INCOMPÉTENCE MOUVEMENTXPS
Si l’ordre de l’unité est un échec, elle fait automatiquement un La distance de mouvement de l’unité est de la valeur indiquer
fiasco de commandement. entre parenthèse. En revanche, les mouvements de replis se font
toujours de 6”.
INDIGNES DE CONFIANCE
Ces unités sont incapables de tenir un objectif. MILICE
Si l’unité reçoit un ordre dont le jet de commandement est égal à
INSENSIBLE À LA MAGIE la valeur nécessaire pour réussir l’ordre, l’ordre est raté. De plus,
L’unité ne peut recevoir aucun objet magique. elle subit un malus de -1 à son test de peur.

IRRÉGULIERS MUNITION INCENDIAIRE


Une unité irrégulière ne peut jamais effectuer plus de 2 mouve- Si l’unité ennemie doit faire un test de Panique suite au tir, elle a
ments (au lieu des 3 permis habituellement). -1 à son jet pour ce test.

JAVELOT NOBLE
Portée (6”). L’unité récupère 2 points de résistance au lieu d’un seul lorsqu’un
capitaine donne l’ordre ralliement.
LANCE
Arme défensive PARADE
Une unité avec parade annule automatiquement une blessure
LANCE COURTE reçu au corps à corps. à chaque round de combat
Puissant (1) (en charge uniquement).
PAVOIS
LANCE DE CAVALERIE Une unité ayant la règle spéciale pavois suit les règles suivantes :
Puissant (2) (en charge uniquement), Arme de contre-charge. - Elle a Mouvement (4.5”).
- Il faut un donner ordre pour mettre en place et retirer les pa-
LEVÉE (X+) vois.
L’unité ayant cette règle ne se réorganise pas automatiquement - Lorsque l’unité n’a pas déployé ses pavois, elle à la règle très
lors de la phase de réorganisation. Elle doit pour cela, lancer 1D6 blindé (Tir/Dos) et s’ils sont déployé, elle à la règle très blindé
et obtenir un résultat égal ou supérieur à la valeur indiqué entre (Tir/Front).
parenthèse. Par exemple, si l’unité a levée (2+), elle se réorgani- - Une unité de cavalerie chargeant un mur de pavois perd leur
sera sur un résultat de 2 ou plus, etc. Si aucun chiffre est indiqué bonus de charge.
entre parenthèse, le résultat à obtenir est de 4+. - La ligne de pavois est retirée une fois qu’une unité ennemi est
De plus, elle subit un malus de -1 à son test de peur. entrée en contact avec l’unité ayant cette règle. (elle est considéré
comme détruit).
MARAUDEUR
L’unité ignore le malus de distance quand elle reçoit un ordre.

MONTAGNARD
Une unité sur une position surélevé ne bénéficie pas de son bo-
nus de +1 pour toucher au corps à corps contre une unité ayant
cette règle.

MORTS-VIVANTS
Une unité ayant la règle spéciale mort-vivant suit les règles sui-
vantes :
- Elle ne peut jamais faire un mouvement par initiative.
- Elle doit effectuer un test de Cd à 8 pour pouvoir effectuer une
réaction à la charge (comme une contre-charge) ou faire une
percée.
- Elle doit toujours poursuivre l’ennemi s’il gagne le combat, et
doit réussir un test de Cd à 8 pour rester sur place ou reculer.
- Elle n’est jamais désorganisée tant qu’elle n’est pas ébranlée. Une
fois ébranlés ils sont toujours désorganisés.
- Elle cause la peur
- Elle est immunisée aux règles peur, peur (Destrier), peur
(Rangs Dispersés) et terreur.
- Elle est également immunisée aux tests de panique dus aux tirs.

97
PEUR PIEUX
Au début de chaque round de corps à corps, une unité au contact Une unité doté de la règle pieux suit les règles suivantes :
d’une ou plusieurs unités ennemies causant la peur doit lancer - Arme défensive.
1D6 avant que le moindre coup ne soit porté. Sur un résultat - La ligne de pieux est retirée, si l’unité fait un mouvement par
de 4+, le test est réussi , l’unité maîtrise sa peur. Si le test est un initiative, par ordre, gratuit, en cas de repli/fiasco de commande-
échec, l’unité subira pour ce round de combat, un malus de - 1 ment ou à cause d’une déroute (elle est alors considérée comme
pour toucher au corps au corps à corps. détruite).

PEUR (AFFILIATION) PILUM


L’unité cause la peur à ou aux affiliations entre parenthèse et ne Puissant (1) (lors du premier round de corps à corps).
peut soutenir et être soutenu par une unité allié de cette race. Si
n’importe quelle unité de cette race (amie ou ennemie) arrive au PIQUE
contact de cette race, cette dernière doit faire un test de désor- Une unité équipé de pique suit les règles suivantes :
ganisation. –– Formation Shiltron
–– Une unité équipé de pique ne peut pas être chargée de front
PHALANGE (X) par une cavalerie ou un char (excepté les chars à faux), hor-
L’unité avec cette règle considère tout résultat de combat infé- mis si elle est désorganisée ou ébranlée.
rieur ou égal à sa valeur entre parenthèse comme un match nul. –– Si une unité équipé de piques est chargé ou contre-chargé
Si le résultat de combat est supérieur à la valeur entre paren- de front, elle annule le bonus de charge de l’unité ennemie
thèse, elle subira le malus normal sans aucun modificateur. Par (hormis contre d’autre unité d’infanterie équipé de piques).
exemple, si l’unité a phalange (1) et subit un résultat de combat –– Si une unité de cavalerie ou char charge le front d’une unité
de 3, elle fera tout de même un test de panique à -3. Si aucun équipé de piques (désorganisée ou ébranlée), elle subit un
chiffre n’est indiqué entre parenthèse, l’unité avec cette règle est test de désorganisation. Lancez 1D6, sur un résultat de 1, 2
considérée comme ayant phalange (2). ou 3, l’unité est désorganisée.
Si l’unité est ébranlée, les effets de cette règle cesse et cela jusqu’à
ce que l’unité revienne à son état normal. PROTECTION (X/COTÉ)
Si l’unité ayant cette règle est pris pour cible (au tir comme au
corps à corps) sur le côté indiqué entre parenthèse, elle annu-
lera automatiquement une ou plusieurs “touches” ennemies. Le
nombre de dés annuler est en fonction du chiffre entre paren-
thèse (X). Par exemple, si une unité avec la règle spéciale protec-
tion (1/Front) est ciblé sur son front, elle annulera automatique-
ment une touche ennemie.
Si l’unité est ébranlée ou désorganisée, les effets de cette règle
cesse et cela jusqu’à que l’unité revienne à son état normal.

PUISSANT (X)
L’unité dotée de cette règle inflige un malus de -X à la sauvegarde
de moral de l’unité ennemie au tir au corps à corps. Si aucun
chiffre n’est indiqué entre parenthèse, l’unité avec cette règle est
considérée comme ayant puissant (1).
Si le chiffre est suivi d’un astérisque (*), l’arme ou l’unité ne peut
bénéficier d’éventuel accumulation de la règle puissant.

OEIL D’AIGLE
L’unité ne subit pas le malus due au tir à longue portée. De plus,
elle inflige une pénalité de -1 à la sauvegarde de moral.

RÉGÉNÉRATION
À la fin de la phase de combat, si une unité doté de cette règle a
subit au moins deux blessures, elle lance 1D6 sur un résultat de
4+, elle récupère 1 point de résistance.
Si l’unité est ébranlée, les effets de cette règle cesse et cela jusqu’à
ce que l’unité revienne à son état normal.

RENFORT
Une unité dotée de la règle renfort peut ne pas être déployer au
début de la bataille. À la place, dés le premier tour, lors de la sous
phase de mouvement par initiative, lancez 1D6 pour chaque uni-
té en renfort, ajoutez-y le numéro du tour en cours et consultez
la table. Si pour une raison ou une autre, l’unité ne peut entrer

98
au moment opportun déduisez 1 du score jusqu’à ce que l’unité Mêlée de l’unité sont réduites de 2. On peut aussi si cela est pos-
puisse entrer. sible le représenter par un cercle.
Certains capitaines disposent également de la règle renfort. Un
commandant avec Cd 7 peut relancer une fois, pour lui-même
et deux unités, un Cd8 pour lui et 3 unités, un Cd9 pour lui et 4
unités, etc.

D6+T Effet
0-3 L’unité est retardée, elle n’arrivera pas lors de ce
tour.
4 Arrive par votre bord de table
5 Arrive sur le flan droit de votre moitié de table.
6 Arrive sur le flan gauche de votre moitié de table.
7 Arrive sur le flan droit de la moitié de table ad-
verse.
8 Arrive sur le flan gauche de la moitié de table
adverse.
9 Arrive par le bord de table de votre choix

REPTILE
Ces unités ne peuvent jamais bouger de plus de deux mouve-
ment (au lieu des trois normalement permis).
De plus, leur commandant doit se trouver à 12ps, sans quoi elle
ne bouge pas du tout.

RÉSISTANT À LA MAGIE
Tout sort ami ou ennemi touchant ou prenant pour cible une
unité ayant cette règle subit un malus de -1 au jet de lancement
de sort. N’oubliez pas qu’un jet naturel de 6 sur un lancement de
sort reste un succès.

RÉSISTANT AU POISON (X)


L’unité rajoute +X à ses jets de dés pour retirer les marqueurs
poisons.

SANS PEUR
L’unité est immunisées aux règles peur, peur (chevaux), peur
(rangs dispersés) et terreur. Elles sont également immunisées au
test de panique provoqué par des tirs.
Si l’unité est ébranlée, les effets de cette règle cesse et cela jusqu’à
ce que l’unité revienne à son état normal. SORCIER
Un sorcier peut lancer des sorts et porter un objet magique qui
SAUVEGARDE DE MORAL INVULNÉRABLE (X+) lui sont réservé. A chaque phase de tir, il peut lancer un sort de
La sauvegarde de moral de l’unité ne peut être modifié. Si un la liste.
chiffre est indiqué entre parenthèse, c’est cette valeur qui est non
modifiable. SEIGNEUR SORCIER
Si l’unité a deux valeurs de sauvegarde de moral (normal ou in- Un seigneur sorcier est un lanceur de sorts très puissant et peut
vulnérable), veuillez choisir la plus adéquat. lancer ses sorts très facilement. Cette capacité est déjà prise en
compte dans leur coût et dans les sorts auxquels ils ont accès. Un
SHILTRON seigneur sorcier peut lancer des sorts et porter un objet magique
Une unité avec cette capacité peut utiliser cette formation. Il faut réservé aux lanceurs de sorts. A chaque phase de tir, il peut lan-
un mouvement pour passer en shiltron comme d’habitude. cer un sort de sa liste.
- Un shiltron donne un bonus de +1 en Résistance
- Un shiltron n’a ni flancs ni arrière. Il peut bouger mais seule- SOUTIEN RENFORCÉ
ment d’un mouvement. L’unité ayant cette règle peut avoir jusqu’à deux soutiens arrières
- Un shiltron a la règle phalange1 au lieu d’un.
- Par commodité on considère qu’un shiltron a un front moitié
moins grand que la ligne de bataille. Les valeurs de Choc et de

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TENACE TIREURS D’ÉLITE
L’unité peut relancer un dé de sauvegarde de moral raté, lors de L’unité a +1 pour toucher lors d’un tir.
chaque phase du tour (un pendant la phase de combat à dis-
tance, un pendant la phase de corps à corps). TIR & FUITE
Si l’unité est ébranlée, les effets de cette règle cesse et cela jusqu’à L’unité peut faire un tir de contre charge et une esquive en ré-
ce que l’unité revienne à son état normal. ponse à la charge. Le tir est effectué avant le mouvement de
charge de l’attaquant, si la charge se fait avec un mouvement
TERREUR multiple, le tir est alors effectué lors du dernier mouvement. En-
L’unité ayant la règle spéciale terreur suit les règles suivantes : suite, l’unité fait son mouvement d’esquive, même si l’attaquant
- L’unité cause la peur. n’est plus alors en mesure de charger.
- Si une unité engagé ayant peur contre une unité causant la ter-
reur est vaincue au corps à corps, elle subira la règle débâcle ca- UNITÉ DE COMMANDEMENT / UCOM
lamiteuse. Une unité ayant la règle spéciale UCom suit les règles suivantes :
- L’unité est immunisée à la peur et à la terreur. Elle est aussi - Elle peut donner des ordres comme un capitaine.
immunisée aux tests de panique dus aux tirs. - Elle ne peut pas rejoindre d’unité (ou quitter celles qu’elle oc-
cupe).
TIR EN ENFILADE - Elle peut cependant lancer un ordre “suivez-moi !” pour elle-
Si l’unité fait un tir d’opportunité sur une unité, de flanc, en co- même.
lonne, carré, tortue ou coin, elle relance ses jets ratés. Elle ne peut pas non plus lancer d’ordre « ralliement » pour
d’autres unités (mais peuvent le faire pour elle-même).
TIR LENT - Si une unité de commandement est détruite, elle est remplacé
L’unité ne pourra pas faire de tir de contre charge ou d’oppor- par un commandant/héros de réserve avec Cd-1 par rapport à
tunité. l’unité tuée, sans monture ni équipement/capacité spéciales.

TIR PERFORANT MONTURE COMMANDEMENT / MCOM


L’unité ne subit pas les effets de la règle protection et blindé. Une unité ayant la règle spéciale MCom suit la règle unité de
commandement. De plus, elle n’a pas à faire de test pas pour les
TIREURS ÉMÉRITES (X) risques du capitaines au combat.
L’unité peut relancer un ou plusieurs dés de son jet de tir normal
(pas de contre-charge ou opportunité) raté. Le nombre de dés MONSTRE DE COMMANDEMENT / MONCOM
à relancer est en fonction du chiffre entre parenthèse (X). Par Une unité ayant la règle spéciale MonCom suit la règle unité de
exemple, une unité avec la règle spéciale tireurs d’élite (1) pourra commandement. De plus, elle n’a jamais à faire de test pour les
relancer un dé d’attaque, tireur d’élite (2) peut relancer 2 dés d’at- risques du capitaine.
taques, etc. Si aucun chiffre n’est présent, l’unité pourra relancer
un dé d’attaque. VACILLANT
L’unité doit faire un test de panique à chaque fois qu’elle subit
des blessures.

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VAILLANT - Les tirs d’opportunités s’appliquent également aux unités de vo-
L’unité peut relancer son premier résultat déroute de la partie. lant s’ils sont passés au-dessus d’au moins la moitié d’une unité
De plus, elle bénéficie d’un bonus de +1 à son test de peur. ou s’ils atterrissent à la fin de la phase de mouvement dans l’arc
frontal d’une unité. L’unité en question, si elle dispose de tirs à
VOL (X”): longue portée pourra effectuer un tir d’opportunité contre l’unité
Une unité ayant la règle spéciale vol suit les règles suivantes : volante.
- Elle peut voler de X”.
- Elle peut passer par-dessus les unités amies ou ennemies et
pardessus tous les terrains.
- Elle ne peut terminer son mouvement au contact de l’ennemi
à moins de l’avoir chargé. Elle ne peut pas terminer son mouve-
ment sur une unité, une forêt, un bâtiment ou un lac ou une ri-
vière et doit disposer de la place suffisante pour se placer comme
n’importe quelle autre unité au sol.
- Elle ne peut pas passer par-dessus d’autres volants.
- Elle ne peut être soutenus au corps à corps. A ces exceptions
près, cette unité est traitée comme une unité au sol.

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