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La Poudre et le Sabre

Règles pour jeux de simulation stratégiques et tactiques napoléoniens

Michel Hamon

Toute reproduction, même partielle, de cet ouvrage est interdite sans l’autorisation préalable de l’auteur.

© 2017 M. Hamon

Couverture : extrait du tableau « Bonaparte à la bataille de Rivoli », H.F.E. Phlippoteaux, Château de Versailles
Table des matières
Règles pour jeux tactiques

Préambule ..................................................................................... 5
Avant de jouer ............................................................................... 6
Le soclage ............................................................................................... 6
Les formations ........................................................................................ 7
Les troupes légères ................................................................................. 7
Les classes d’expérience ......................................................................... 8
Les classes de tirailleurs .......................................................................... 8
Les effets du terrain................................................................................ 9
La visibilité ............................................................................................. 9
La courtoisie ..........................................................................................10
La préparation du jeu ............................................................................10
Les phases de jeu ......................................................................... 13
La phase de tir d’artillerie ............................................................. 13
Zone de tir .............................................................................................13
Tir à mitraille .........................................................................................15
Tir à boulet ............................................................................................15
Tir par-dessus unités amies ...................................................................15
Priorité de cible .....................................................................................15
Tir d’artillerie sur un général .................................................................16
Tir d’artillerie sur un village ...................................................................16
Cible masquée .......................................................................................16
Batterie masquée ..................................................................................16
Tir retenu ..............................................................................................17
Calcul des pertes ...................................................................................17

1
Test de déroute .....................................................................................19
La phase de transmission d’ordre ................................................. 20
La phase de charge/réactions/mêlée ............................................ 21
La charge ...............................................................................................21
Unités ne pouvant charger ....................................................................22
Combat dans un village .........................................................................24
Bonus de mêlée dû aux généraux ..........................................................24
Réactions possibles à une charge ...........................................................25
Cas d’une mêlée contre une batterie .....................................................27
Tir d’Infanterie d’opportunité ................................................................28
La mêlée ................................................................................................28
La phase de changement de formation et mouvement ................. 31
Changement de formation.....................................................................31
Mouvement...........................................................................................32
Mouvement dans un village ou autre terrain difficile ............................34
Pivot ......................................................................................................35
Demi-tour ..............................................................................................35
Mouvement en arrière ou par le flanc ...................................................35
Mouvement en biais ..............................................................................36
Mouvement d’artillerie .........................................................................36
Interpénétration ....................................................................................37
Tir d’Infanterie d’opportunité ................................................................37
Ralliement des unités hors zone (HZ) .....................................................37
Mouvements tactiques ..........................................................................38
Unité en déroute et ayant combattue ...................................................38
La phase de tir d’infanterie ........................................................... 39
Calcul des pertes ...................................................................................40

2
Effet des pertes des tirs sur le moral ......................................................41
Tir d’infanterie sur un général ...............................................................41
Cible masquée .......................................................................................41
Base masquée .......................................................................................41
Priorité de cible .....................................................................................41
La phase de ralliement et points de victoire .................................. 42
Ralliement d’unités en déroute .............................................................42
Mouvement de déroute ........................................................................43
Recuperation de pertes .........................................................................44
Reformation d’unité désorganisée.........................................................45
Comptage des points de victoire............................................................45
Niveaux de victoire ................................................................................45
Marqueurs employés ................................................................... 52
Classification des unités ............................................................... 54
Scénarii de jeu .............................................................................. 56
La bataille de Toro .................................................................................56
La bataille de Sobral ..............................................................................59
La bataille de Pastores ...........................................................................62
La bataille de Venta del Pozzo ou Villodrigo - 23 octobre 1812 ..............66
La bataille de Valls - 25 février 1809 ......................................................69

Règles pour jeux stratégiques

La préparation du jeu .................................................................. 74


Choix géographique du jeu stratégique .................................................74
Choix d’un scénario et placement des unités .........................................75
Déroulement du jeu stratégique ............................................................76

3
La phase d’information de l’arbitre ............................................... 78
Le positionnement des unités ................................................................78
Les renseignements ...............................................................................78
Les messagers ........................................................................................78
La phase d’information des joueurs .............................................. 79
Les mouvements et actions souhaités ...................................................79
Les messagers ........................................................................................79
Les unités de cavalerie de reconnaissance (CR) ......................................79
La réalisation de travaux de génie .........................................................80
Le choix du champ de bataille ................................................................80
La phase de calcul de l’arbitre....................................................... 81
Calcul des mouvements des unités ........................................................81
Calcul des mouvements des messagers .................................................82
Calcul de l’occurrence d’évènements divers ..........................................82
Calcul des escarmouches .......................................................................83
Calcul d’autres combats isolés ...............................................................84
Confirmation des travaux de génie ........................................................84
Avancement du curseur temps ..............................................................84
Règles optionnelles ...................................................................... 85
Ravitaillement .......................................................................................85
Météo ...................................................................................................89
Marche « au son du canon » ..................................................................89
Sièges ....................................................................................................89
L’attrition d’une campagne....................................................................90
Scénario de jeu stratégique .......................................................... 92

4
PREAMBULE

Les règles pour jeux de simulation historique napoléoniens ont évolué depuis les
années 70 à aujourd’hui vers la simplification. Les calculs de combats d’alors faisaient
intervenir de multiples tables de facteurs prenant en compte par exemple la présence d’une
cuirasse, l’intervention ou pas de la compagnie d’élite de l’unité, la fatigue accumulée
jusqu’alors… tandis que les pertes, à l’homme près, étaient comptabilisées pour chaque
unité sur une feuille récapitulative qui était précieusement tenue à jour à chaque tour, une
figurine étant enlevée de l’unité chaque fois que le total des pertes atteignait par exemple
un multiple de 30.

Si l’historicité de ces règles était excellente, c’était au détriment de la jouabilité ; une


partie de quelques heures se terminait souvent par un mal de tête et sans que les joueurs
aient pu jouer plus de 4 ou 5 tours, ceux-ci étant tellement longs du fait des multiples
calculs…!

Aujourd’hui la simplification est heureusement de mise mais aucune règle ne remporte


une acceptation universelle de la part des joueurs à travers le monde, ne serait-ce qu’au
niveau d’un même pays, voire même d’un club de jeu !

En proposant La Poudre et le Sabre, nous espérons la propagation d’une règle


« universelle » qui permettra le décloisonnement des clubs de leur îlot de règles « maisons »
et ainsi à la progression de notre passion.

Les maitres mots de ces règles sont : simplicité (mais pas au détriment de l’historicité)
et simultanéité dans les tirs et les mouvements. C’est le gage de jeux tout à la fois fluides et
faciles à apprendre et à jouer.

Vous trouverez sur le site www.poudre-et-sabre.com un forum vous permettant non


seulement de poser des questions sur ces règles, mais également de rencontrer d’autres
joueurs.

Je tiens à remercier les nombreux joueurs avec qui j’ai joué à travers les années et qui
m’ont permis d’aboutir à ces règles. Plus particulièrement Franck Fiat qui, de plus, a réalisé
les excellents dessins de cet ouvrage. Un grand merci enfin à ma femme Emanuelle pour sa
lecture et corrections.

5
AVANT DE JOUER

LE SOCLAGE

Si vous connaissez déjà le jeu de simulation historique napoléonien et avez déjà une ou
plusieurs armées soclées, vous allez vouloir garder ce soclage. Si vous êtes nouveau dans le
domaine du jeu de figurines, voici les recommandations à suivre. La taille du socle (ou base)
sur lequel vos figurines seront fixées dépendra de leur taille (6, 15, 20 ou 25 mm de
hauteur).

Aujourd’hui le 15 mm est l’échelle généralement employée en jeux napoléoniens. La


taille du socle est importante car elle va déterminer aussi bien les distances de déplacement
et des tirs, que la place qu’occupe réellement cette unité sur le terrain.

Une unité, le bataillon pour l’infanterie ou le régiment pour la cavalerie, est composée
soit de 4, soit de 6 bases. Pour l’échelle du 15 mm, on choisira une largeur standard des
bases de 30 mm. Celle-ci représentera une distance réelle de 30 m environ, soit la largeur
d’un bataillon d’infanterie en colonne de marche ou d’un escadron de cavalerie. Une telle
base, avec une profondeur de 15 mm, pourra accueillir 3 figurines d’infanterie ou avec une
profondeur de 25 mm, 2 à 3 figurines de cavalerie. Pour l’artillerie, une base fera 40 par 40
mm sur laquelle seront fixés un canon et ses servants. Plusieurs de ces bases (3 à 4 selon les
nationalités des armées à jouer) mises cote à cote formeront une batterie, l’unité de base de
l’artillerie dans un jeu. La batterie se déplacera comme une seule unité. Des socles de
commandant seront également présents sur la table de jeu. Ils seront de 30 x 30 mm.

Cette largeur de base de 30 mm deviendra notre unité de mesure pour le calcul des
distances dans le jeu et sera nommée Unité de Mouvement (UM). Dans le cas ci-dessus, 1
UM = 30 mm. Les joueurs ayant déjà une armée avec des bases de largeur différente,
devront choisir une largeur qui constituera pour eux leur UM. Il est conseillé aux joueurs de
se confectionner des tiges ayant des incréments d’un UM peints avec deux couleurs
répétitives afin de s’en servir comme moyen rapide de mesure pour le déplacement des
unités pendant le jeu.

La représentation du nombre d’individu d’une unité réelle par des figurines est sujette
à polémique. Faut-il choisir une échelle particulière (ex. 1 figurine = 30 hommes réels) et
constituer chaque unité d’une bataille que l’on souhaite récréer au plus près de sa vraie
composition que l’on aurait trouvée dans des livres sur cette bataille, ou simplifier et
adopter un nombre constant de figurines par bataillon d’infanterie et par régiment de
cavalerie applicable à différentes batailles ?

Nous avons opté pour ce deuxième choix. Une unité d’infanterie et de cavalerie sera
constituée généralement de 4 bases, parfois 6 pour les grosses unités, selon les scénarii que

6
l’on souhaite jouer. Une batterie d’artillerie sera elle constituée comme nous l’avons dit de 3
à 4 bases d’artillerie selon les scénarii et les nationalités.

LES FORMATIONS

Un bataillon d’infanterie peut adopter 4 formations différentes :

- La colonne de marche où chacune des 4 ou 6 bases qui la compose se positionne


les unes derrière les autres. Cette formation, utilisée pour les déplacements
rapides, est sensible aux tirs à boulet ennemis.
- La colonne d’attaque qui fait deux bases de large (3 bases pour les grosses unités)
et donc deux rangs de profondeur.
- La ligne, où toutes les bases sont alignées sur une seule ligne, est employée pour
maximiser la puissance de feu de l’unité.
- Le carré lorsque une attaque d’une unité de cavalerie adverse est imminente et où
les bases forment un carré creux, chaque base faisant face aux 4 directions
extérieures.

Un régiment de cavalerie emploie 3 formations :

- La colonne de marche où chacune des 4 ou 6 bases qui la compose se situe les


unes derrière les autres.
- La colonne d’attaque qui fait deux bases de large (3 bases pour les grosses unités).
- La ligne, où toutes les bases sont alignées sur une seule ligne.

Une batterie d’artillerie a deux formations :

- Attelée : elle est en déplacement. Ceci sera représenté sur la table de deux
manières différentes, soit par une base de 40 mm de large et 120 mm de long
représentant des figurines de train qui tirent un des canons de la batterie, soit en
positionnant trois bases de la batterie les unes derrière les autres à partir du front
qu’occupait auparavant la batterie dételée (voir page 36).
- Dételée : les bases qui forment la batterie sont cote à cote face à l’ennemi.

LES TROUPES LEGERES

Certaines unités d’infanterie et de cavalerie étaient considérées comme légères : Rifles


anglais, Grenzer autrichiens, hussards, chasseurs à cheval… Ces troupes peuvent se déployer
dans une formation différente appelée « en tirailleur » pour l’infanterie et « en fourrageur »

7
pour la cavalerie. Le terme « ordre dispersé » est également employé pour désigner de telles
formations. Pour cela on les disposera en ligne avec un espace entre chaque base de 1 cm de
largeur. Une disposition en deux lignes, également espacées de 1 cm, est possible mais pour
l’infanterie, seulement le premier rang ne pourra tirer dans ce cas.

Les avantages de cette formation :


- l’artillerie et l’infanterie ennemies tirent sur eux avec un malus,
- l’infanterie légère en tirailleur n’est pas pénalisée par les terrains difficiles ; elle ne
se déplace donc jamais en mouvement réduit mais toujours en mouvement
normal, quelque soit le type de terrain franchissable.

Les inconvénients d’une telle formation :


- l’unité ne compte pas en tant que soutien à une unité amie en mêlée,
- une telle unité ne peut attaquer une unité formée,
- une telle unité a des malus en mêlée contre des unités formées qui l’attaquent.

LES CLASSES D’EXPERIENCE

Chaque unité d’infanterie et de cavalerie sera répartie parmi trois classes


« d’expérience » : Garde/Elite, Ligne et Milice (voir p. 55). Les ordres de batailles des scénarii
préciseront cette répartition. Cette distinction a son importance dans les tests de moral, les
tests de mise en carré, les mêlées et la possibilité de changer de formation dans la zone de
charge d’un ennemi.

LES CLASSES DE TIRAILLEURS

Selon sa qualité et nationalité, une unité peut avoir en son sein une ou des compagnies
de tirailleurs. Une unité d’infanterie de classe d’expérience « Milice », souvent sans
compagnie de tirailleur, sera de niveau T1, (T pour tirailleur). Une unité de « Ligne » sera (T2)
tandis que certaines unités de « Garde/Elite » ou d’infanterie légère seront (T3). Ceci aura
une importance lors des tirs entre unités ennemies de différent niveau de T : + 0,25 perte
par différence de niveau.

Ex. une unité de Rifles (T3) tirant sur une unité de conscrits français (T1) aura un bonus
de (2 x 0,25) = + 0,5 perte dans le calcul de ses facteurs de tir.

8
LES EFFETS DU TERRAIN

Le terrain agit à la fois sur le mouvement, la possibilité de changement de formation


mais également sur la visibilité d’une unité. Les joueurs se préciseront en début de partie les
pénalités de mouvement dues aux éléments de terrain qu’ils auront choisis. Voici les
données retenues sur le mouvement :
- Les terrains suivants, appelés terrains difficiles, ralentissent le mouvement de
l’infanterie formée de moitié et la désorganise : bois, vignes, terrain rocailleux,
marécage, colline escarpée et village. Les unités d’infanterie en tirailleur ne sont
pas ralenties ou désorganisées par ces terrains.
- L’artillerie et la cavalerie ne peuvent entrer, et donc attaquer, un terrain difficile.
Elles ne peuvent non plus franchir un mur ou une haie.
- Les terrains suivants ralentissent le mouvement des unités d’infanterie et de
cavalerie formées de moitié mais ne les désorganisent pas : labours, champ de blé,
terrain sableux.
- Les pénalités de mouvement des rivières et ruisseaux franchissables sont à établir
au cas par cas.

LA VISIBILITE

Afin qu’une unité puisse charger ou tirer contre une unité adverse, il faut que celle-ci
soit visible. Une ligne droite dépourvue d’obstacle doit pouvoir relier les deux unités.

Colline
On considèrera que deux unités sont visibles l’une par rapport à l’autre lorsqu’elles
sont à 2 UM ou moins de part et d’autre de la ligne de crête. Si elles sont situées sur une
même pente et si une ligne droite peut être tracée par un fil ou une règle d’une des bases
d’une unité vers une des bases de son adversaire, sans que cette ligne soit courbée par la
pente, les deux unités se voient.

Bois, vignes, rocaille, blé, haie, mur


Une unité d’infanterie qui se trouve dans les éléments suivants: bois, vignes, terrain
rocailleux, champ de blé, restera cachée tant qu’elle sera à 1 UM de distance ou plus à
l’intérieur de l’élément de terrain par rapport à une unité ennemie s’en approchant de
l’extérieur. Elle ne pourra elle-même attaquer ou tirer vers l’extérieur que si elle se place en
lisière de l’élément (< 1 UM). On considèrera que deux unités ennemies dans ces éléments,
ne seront visibles l’une par rapport à l’autre que lorsqu’elles seront à 1 UM ou moins de
distance.

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Pour pouvoir tirer par-dessus un mur bas ou une haie, l’unité d’infanterie ou d’artillerie
doit être positionnée directement derrière celui-ci, en contact de base. Une unité pourra, en
gardant le contact entre ses bases, adapter sa formation à la forme courbe d’un élément de
terrain : la lisière d’un bois, vignes, rocaille ou champ de blé ou d’une haie ou d’un mur.

LA COURTOISIE

Nos jeux sont souvent alourdis par de petites disputes qui nuisent au bon déroulement
de la partie. Afin de limiter ceci et rendre les parties plus agréables, nous emploierons une
règle dite de courtoisie. Lorsqu’un joueur a commis une erreur telle que l’oubli de la
récupération d’une unité en fin de tour, l’oubli de déplacement d’un général ou d’une unité,
la nécessité de revenir sur le déplacement d’une unité ou se déplacer de quelques
millimètres de coté pour laisser passer une unité amie ou tout autre point litigieux, il
demandera au joueur adverse si celui-ci veut bien lui accorder ce qu’il souhaite.

Celui-ci peut bien sûr refuser ce souhait. S’il le lui accorde, ce joueur « obligeant »
gagnera un point de courtoisie; un point par souhait accordé au cours de la partie. Ces points
seront comptabilisés comme points de victoire (p. 46) à la fin de chaque tour.

Les joueurs utiliseront chacun un dé de six faces (1D6) qu’ils placeront en dehors de la
table de jeu en indiquant vers le haut leur total actuel de points de courtoisie.

LA PREPARATION DU JEU

La pose des éléments de terrain

Une fois que les joueurs auront choisi chacun une armée à jouer de façon équilibrée
(en nombre d’unités et en classe d’expérience), la disposition des éléments de terrain sur la
table de jeu pourra se faire de différentes manières :

- Selon un scénario précis fixé au préalable, historique ou non,


- En établissant un tableau avec des colonnes numérotées de 1 à 6 au sommet et des
lignes ayant chacune un élément de terrain différent. En croisant une ligne et une
colonne suite à un jet de dé, on aboutira à des résultats tels que pose de l’élément
« n’importe où », «sur la gauche de la table», « pas dans le tiers central de la
table », « dans la zone de déploiement de l’ennemi », « élément à écarter »… Ainsi
en choisissant chacun 3 éléments à poser et en jetant 1D6 pour chaque élément, le
tableau indiquera aux joueurs où poser à tour de rôle les éléments sur la table.
- En mettant des éléments au hasard sur la table sans favoriser un coté par rapport à
l’autre.

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La pose des troupes
Si les joueurs ne jouent pas un scénario précis, une fois la table dressée, ils lanceront
1D6 ; le gagnant choisira soit son coté de table, soit le souhait de poser ses unités sur la table
après que son adversaire ait posé les siennes. La zone de déploiement des unités occupe
toute la longueur de la table sur une largeur de 20 cm.

L’établissement des particularités du jeu

1) Eléments de terrain : Il sera précisé si les rivières et ruisseaux sont franchissables


ou pas, s’il y a des gués, si les collines sont escarpées ou pas, si les villages sont des
abris durs ou légers et combien de bataillons ils peuvent accueillir chacun, et enfin
si les murs et les haies sont franchissables ou pas par l’infanterie.
2) Qualité des troupes : Avant le début du jeu, les joueurs se présenteront leurs
troupes (classe d’expérience, niveau T,…) afin que ceci ne soit pas découvert en
cours de jeu et ne génère des malentendus.
3) Compétences des généraux : Certains généraux avaient plus de charisme et/ou de
compétences pour mener les hommes au combat. Ils pouvaient demander de
petits plus à leur brigade afin qu’elle réalise par exemple des marches forcées aux
moments opportuns.

Les généraux auront trois niveaux possibles : excellent, bon ou ordinaire. En fonction
du nombre de généraux intervenant dans une partie (un général en chef puis un général de
brigade par brigade employée), on comptera 1 point de base par général. Afin de ne pas
favoriser une armée par rapport à l’autre, on choisira le nombre de point de base le plus
faible des deux armées.

Chaque joueur lancera alors 1D6 avec comme résultat : 1 ou 2 = -1, 3 ou 4 = 0 et 5 ou 6


= +1. Ce résultat sera appliqué au nombre de points de base total de l’armée. Le résultat
obtenu sera alors réparti au gré du joueur à ses généraux selon le barème 2 points par
général excellent, 1 point par bon général et 0 par général ordinaire.

Ex. Un jeu fait intervenir deux armées chacune avec un général en chef et trois
brigades, chacune ayant son général. Le nombre de point de base de chaque armée est donc
de 4. Le joueur A lance un 2, ce qui équivaut à un -1, qui appliqué au 4 devient 3. Il dispose
donc de 3 points de base à répartir sur ses 4 généraux et choisit la répartition : 2 points pour
un excellent général en chef, 1 point pour un bon général de brigade et 0 pour deux
généraux de brigade ordinaires.

Le joueur B lance un 5, ce qui équivaut a +1 et dispose donc de 5 points à répartir


parmi ses généraux. Il choisit un 2 pour son général en chef ainsi que pour le brigadier qui va
mener son attaque principale, un 1 sur un autre brigadier et 0 pour le dernier. Le jeu
commence mal pour le joueur A…

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Les objectifs du jeu
Un jeu n’est pas obligé d’avoir un objectif autre que l’obtention du maximum de points
de victoire à la fin du jeu. Cependant certains jeux peuvent avoir des objectifs
supplémentaires tels que la prise d’un village, d’un pont, d’un carrefour, d’une colline, la
pose d’un ponton, la traversée d’une rivière par X unités… Si les joueurs souhaitent de tels
objectifs, ils fixeront la valeur en points de victoire de chacun d’entre eux ainsi que les
conditions d’attribution de ces points (présence incontestée de troupes au dernier tour de
jeu sur l’objectif ou le dernier camp ayant séjourné sur l’objectif au cours du jeu).

Le choix de fin de partie


Une heure précise (ex. 22 h) sera fixée par les joueurs comme étant celle de la fin du
jeu. Les joueurs termineront alors le tour en cours et décompteront ensuite les points de
victoire de chaque camp afin d’en déterminer un vainqueur.

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LES PHASES DE JEU

Les phases d’un tour de jeu sont réparties de la manière suivante :

1) Tir d’artillerie
2) Transmission d’ordre
3) Charge/Réactions/Mêlée
4) Changement de formation/Mouvement
5) Tir d’infanterie
6) Ralliement/Comptage des points de victoire

LA PHASE DE TIR D’ARTILLERIE

Le principe de base retenu pour le calcul des pertes d’artillerie est qu’une batterie en
occasionne ! Il faut ensuite appliquer des facteurs aggravants et/ou atténuants ces pertes
avant d’inclure un facteur aléatoire inhérent aux combats : le vent qui modifie en bien ou en
mal la trajectoire des boulets, la baisse de visibilité au cours de la bataille due à la fumée, le
stress dû aux pertes des collègues artilleurs voisins, la motivation accrue suite à des tirs
réussis ou au bon déroulement de la bataille…

ZONE DE TIR

La zone de tir de la batterie est délimitée en largeur par la largeur cumulée des bases
qui la constituent. La longueur de cette zone est déterminée par la puissance des canons
spécifiée dans les caractéristiques du scénario :

Distance : Maxi. de tir à boulet (Mi) Maxi. de mitraille (Mi)

26 UM (13) 10 UM (5)
Batterie de 12 livres
20 UM (10) 6 UM (3)
Batterie de 8 à 9 livres
16 UM (8) 4 UM (2)
Batterie de 4 à 6 livres

(Mi) = mi-distance de tir en UM

En fonction du nombre de rangs de troupes ennemies face à la batterie, le facteur


aggravant les pertes changera. Pour calculer le nombre de rangées, aussi bien de front, de
l’arrière ou du flanc de la cible, un mètre, un fil ou une tige sera employé et placé au centre
de la batterie de façon perpendiculaire à son front. Cette ligne sera prolongée jusqu’à la

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cible afin de compter le nombre de bases traversées ; s’il est de 3 ou plus (cible en colonne
de marche ou Ligne prise de flanc), cela doublera les facteurs de perte. Deux bases
traversées aggraveront le nombre de perte de + 0,25. Par contre, une seule base traversée
baissera les pertes de - 0,25 (voir page 18).

La détermination de la distance de la batterie à sa cible s’effectue en prolongeant une


ligne, qui n’est par contre pas forcément perpendiculaire au front de la batterie, depuis son
centre jusqu’à la base la plus proche de la cible. Un pivot de 1 UM est permis avant chaque
tir afin que la batterie puisse optimiser son choix de cible.

Figure 1 - La batterie a le choix entre tirer à mitraille seulement sur A ou tirer à boulet sur A et B. Si elle
tire à boulet, elle n’aurait aucun bonus sur A mais doublerait ses pertes sur B car son tir traverse 3 rangs ou
plus.

Les pertes occasionnées par les tirs correspondent aussi bien aux blessés et tués, qu’à
la perte de cohésion de l’unité cible due à des individus fuyant le danger.

Une batterie réduite à une base suite à des pertes, a la possibilité en se déplaçant de
se joindre à une autre batterie amie. La nouvelle batterie ne pourra cependant pas dépasser
4 bases au total. Dans ce cas, la batterie réduite à une base restera liée à sa nouvelle batterie
et sera considérée comme une unité éliminée dans le décompte des points de victoire.

Le joueur a donc le choix soit de garder une batterie réduite à 1 canon isolé et ne tirant
pas, mais ne comptant pas comme une unité éliminée, soit de la combiner à une autre
batterie afin d’augmenter sa puissance de feu au prix d’un point de perte dans le décompte
des unités perdues.

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TIR A MITRAILLE

Une unité adverse, contre laquelle on souhaite tirer à mitraille, devra avoir une partie
de ses socles soit partiellement, soit entièrement située à une distance inférieure ou égale
aux distances de mitraille spécifiées au tableau de la page 13. Le facteur de base de la
batterie doublerait alors. Il n’est pas obligatoire de tirer à mitraille contre une cible située à
distance de mitraille.

TIR A BOULET

Si la zone de tir contient d’autres unités ennemies et que le tir s’effectue à boulet, une
deuxième cible sera visée. Ceci correspond aux pertes dues au rebond des boulets sur le
terrain. Le même facteur aléatoire s’appliquera aux deux unités cibles.

Ex. Fig. 1, page 14, la batterie de trois canons a un facteur de base de 0,75 (p. 18). Le
joueur lance un 4 comme facteur aléatoire. Il fait donc 0,75 + 0 perte contre la cible A et
(0,75 x 2) + 0 = 1,5 pertes contre les plus de 3 rangs de la cible B, avant d’arrondir.

TIR PAR-DESSUS UNITES AMIES

Les batteries étaient généralement placées devant leurs troupes. De nombreux cas
existent cependant (batterie anglaise située au dessus de Hougoumont à Waterloo ou sur le
Petit Arapiles à Salamanca,…) où celles-ci, situées sur une hauteur, tiraient par-dessus leurs
troupes. Afin de permettre ceci, une batterie située sur une colline pourra tirer uniquement
à boulet par-dessus ses troupes s’il existe au moins 2 UM entre le front de la batterie et
l’arrière des troupes amies situées plus bas. Il faudra également plus de 5 UM entre toutes
troupes amies et la cible, aussi bien devant que derrière celle-ci dans la zone de tir.

Avec ce type de tir plongeant, il n’y a pas de rebondi. La batterie ne ciblera donc
qu’une seule unité adverse dans sa zone de tir.

PRIORITE DE CIBLE

Il n’existe pas de priorité de cible. Néanmoins la logique voudrait que l’unité ennemie
la plus proche et la plus menaçante pour la batterie soit la cible prioritaire. De plus, un
joueur ne pourra pas, si la batterie est au raz du sol, cibler une unité située derrière d’autres
unités ennemies, sauf si l’unité au premier rang est une unité en tirailleur ou fourrageur.

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TIR D’ARTILLERIE SUR UN GENERAL

Si un joueur occasionne une perte sur une unité en contact de base avec un ou
plusieurs généraux, ce joueur lancera 1D6 par général. S’il fait 1, il rejette 1D6. Le résultat
sera : 5 ou 6 - le général est légèrement blessé et sera inactif pendant 4 tours de jeu (le tour
actuel et les trois suivants); 3 ou 4 - le général est gravement blessé. Il pourra de nouveau
être actif lors d’une prochaine bataille d’une même campagne de jeu, 1 ou 2 - le général est
mort. Un général touché est remplacé par un aide de camp (AdC) d’un niveau de valeur de
moins par rapport à lui : ex. un « excellent » général blessé ou mort laisserait sa place à un
« bon » AdC. Si le général est « ordinaire », son AdC remplaçant l’est également.

TIR D’ARTILLERIE SUR UN VILLAGE

Les tirs sur un village ne se feront qu’au boulet. Des obusiers faisaient généralement
partie intégrante d’une batterie d’artillerie. Les obus qu’ils employaient pouvaient
provoquer des feux. Ceci sera simulé par un jet d’1D6 supplémentaire chaque fois qu’il y
aura un tir d’artillerie sur un village. Si le résultat est de 1, un deuxième jet sera lancé. Pour
un village en pierre, un 5+ provoquera un feu, tandis qu’un 3+ le fera pour un village en bois.

S’il y a une unité qui occupe le village, elle devra le quitter lors de la prochaine phase
de mouvement. Le village ne pourra plus être occupé pour le reste de la partie. De plus, il ne
pourra rapporter de point de victoire.

CIBLE MASQUEE

Si une batterie tire sur une cible qui est partiellement masquée par un obstacle, la
batterie a le choix soit de tirer que sur les bases à découvert, si une de celles-ci est dans sa
zone de tir, soit sur l’ensemble de l’unité en comptant alors les malus d’abri dur ou léger,
selon les cas.

En tirant que sur les bases à découvert, les pertes occasionnées par le tir ne seraient
comptabilisées que sur celles-ci alors qu’elles le seraient sur toute l’unité dans le deuxième
cas car alors l’ensemble de l’unité est visée.

BATTERIE MASQUEE

Une base de batterie ne peut pas tirer s’il se trouve, même de façon partielle, une
unité amie ou un obstacle dans sa zone de tir entre elle et sa cible, sauf dans les cas de tir

16
par-dessus une unité amie. La batterie pourra par contre tirer à effectif réduit, en ne
comptant que les bases dont la zone de tir est dégagée.

Figure 2 - La batterie ne peut tirer sur la Ligne qu’avec les pièces 2 et 3 car la pièce 1 est gênée par le
bosquet tandis que la pièce 4 l’est par l’unité amie. Si l’unité amie était absente, la base 4 pourrait néanmoins
tirer sur la Ligne, même si celle-ci n’est pas dans sa zone de tir, car la base 4 fait partie intégrante de la batterie.

TIR RETENU

Les tirs d’artillerie s’effectuent avant les charges. Une batterie qui pense être attaquée
par une unité adverse pendant la phase de charge qui suivra, peut décider de retenir son tir
comme réaction à cette charge supposée. Pour cela un marqueur TR sera placé près de la
batterie comme rappel. Si la batterie n’est pas attaquée, elle ne tirera pas pendant le tour.
Attaquée, elle tirera à mitraille lors du contact de base entre elle et son adversaire.

Afin de ne pas alourdir le jeu, si la batterie armée de mitraille ne tire pas, elle pourra
néanmoins tirer à boulet, si elle le souhaite, lors de la phase de tir d’artillerie du tour suivant.

CALCUL DES PERTES

Les tirs d’artillerie se font de manière simultanée : les deux joueurs tirent en même
temps, les pertes ne sont retirées de la table qu’en fin de phase de tir d’artillerie. C’est au
joueur qui a provoqué les pertes de choisir les bases de l’unité cible à enlever. Il devra en
priorité éliminer la ou les bases les plus proches de la batterie qui a occasionné les pertes. Si
elles sont toutes à la même distance de la batterie, libre à lui d’éliminer les bases qu’il

17
souhaitera. Le joueur à qui appartient l’unité cible recontactera les bases entre elles si
nécessaire pour combler les trous créés.

Facteur de base d’une batterie de :


2 canons : 0,5 perte
3 canons : 0,75 perte
4 canons : 1 perte

Facteurs aggravants les pertes :


Tir fait à mi-distance de mitraille ou moins : pertes multipliées par deux + 0,25 perte
Tir de mitraille sur un carré : pertes multipliées par deux + 0,25 perte
Tir à mitraille : pertes multipliées par deux
Tir à boulet sur 3+ rangs de base ou sur un carré : pertes multipliées par deux
Tir à boulet sur 2 rangs de bases : + 0,25 perte

Facteurs atténuants les pertes :


Tir fait au delà de la mi-distance de tir à boulet : - 0,5 perte
Tir sur un rang de profondeur : - 0,25 perte
Cible d’inf./cav. légère en ordre dispersé ou artillerie dételée : - 0,75 perte
Cible derrière un abri dur (village en pierre*, rocaille, mur): - 0,5 perte
Cible derrière un abri léger (village en bois*, bois, haie): - 0,25 perte
*voir page 16 pour les conditions de mise à feu du village

Facteurs aléatoires :
Jet de dé de 1 ou 2 : - 0,5 perte
Jet de dé de 3 ou 4 : pas d’effet
Jet de dé de 5 ou 6 : + 0,5 perte

Les facteurs sont arrondis vers l’entier inférieur à 0,5 ou moins, et l’entier supérieur
au-delà de 0,5. Le nombre de perte ainsi obtenu correspond au nombre de bases
d’infanterie, cavalerie ou d’artillerie à retirer de la table.

Ex.1 : Une batterie, constituée de 3 bases de canons, tire perpendiculairement depuis


son centre à boulet sur une unité d’infanterie en colonne d’attaque seule face à elle et lance
un 3 au dé comme facteur aléatoire. Elle occasionnera 0,75 + 0,25 + 0 = 1 perte.

Ex.2 : Une batterie, constituée de 3 bases de canons, tire sur une unité d’infanterie en
colonne de marche. Une ligne perpendiculaire partant du centre de la batterie et traversant
la cible, passe à travers 4 bases de figurines. Le joueur lance un 5 au dé comme facteur
aléatoire. La batterie fera (0,75 x 2) + 0,5 = 2 pertes.

18
Ex.3 : Une batterie, constituée de 3 bases de canons, tire sur une unité d’artillerie
ennemie attelée et dont la ligne de train est perpendiculaire au front de la batterie faisant
feu. La ligne partant du centre de la batterie traverse la cible à travers les 3 bases en
mouvement. Le joueur lance un 4 au dé comme facteur aléatoire. La cible subira (0,75 x 2) +
0 = 1,5 pertes arrondi à 1 perte, soit une base de canons.

TEST DE DEROUTE

Si une unité d’infanterie ou cavalerie atteint une perte de moitié ou plus des bases
dont elle disposait en début de jeu, le joueur à qui appartient cette unité lancera 1D6.

Type d’unité : Garde/Elite Ligne Milice

Perte* de 50 % 2+ 4+ 6

Perte* de 75 % 4+ 6 Déroute

*Une unité à 4 bases devra perdre 2 bases, pour arriver à 50 % de pertes et 3 bases pour 75 % de pertes ; pour
une unité à 6 bases, 3 bases perdues pour 50 % et 5 bases perdues pour arriver à « 75 % » de pertes. Si l’unité
est désorganisée, augmenter les chiffres du tableau de +1, les 6 devenant « Déroute ». Un résultat de 2+
correspond à un jet de dé de 2, 3, 4, 5 ou 6, tandis que 4+ à 4, 5 ou 6.

Si le joueur fait un jet supérieur ou égal au chiffre du tableau ci-dessus, l’unité restera
sur place. Si le jet est inférieur, l’unité partira en déroute. Un marqueur « Der » sera posé à
proximité de l’unité qui reculera de 4 UM dos à l’ennemi (2 UM en terrain difficile pour
l’infanterie), voir p.44 pour les conditions liées aux mouvements de déroute.

19
LA PHASE DE TRANSMISSION D’ORDRE

Les mauvaises transmissions d’ordre ont souvent été la cause de batailles ou de


campagnes perdues. Il était important de transcrire ceci dans les règles. Cette phase
commence donc par la vérification des zones de commandement : les joueurs poseront un
marqueur HZ (pour hors zone), à coté de chaque unité d’infanterie ou de cavalerie située à
plus de 10 UM de son général de brigade ou du général en chef, ou à plus de 6 UM d’un ADC
remplaçant.

Cette ligne imaginaire reliant les unités à leurs généraux ou AdC ne peut être traversée
par une unité ennemie. Elle peut par contre contourner les bases d’une unité adverse. Si elle
parvient à le faire, tout en restant inférieure aux distances indiquées ci-dessus, l’unité amie
restera sous commandement.

Le marqueur HZ, qui demeure jusqu’à la phase de mouvement du tour joué, indiquera
que l’unité ne pourra pas charger et sera restreinte dans ses déplacements lors de la phase
de mouvement (p.37).

20
LA PHASE DE CHARGE/REACTIONS/MELEE

Une étude réalisée par le médecin militaire Larrey en 1807 montrait que la baïonnette
n’était responsable que de 2% des blessures. Par ailleurs les pourcentages de tués lors des
batailles étaient relativement faibles par rapport aux effectifs présents : 2 % à Austerlitz, 5 %
à Eylau, 7 % à Waterloo, 8 % à Borodino et enfin 9 % à Leipzig pour l’armée française.

Les feux d’artillerie et surtout d’infanterie occasionnaient le plus de blessés et de tués


et arrivé à un degré critique de perte, le moral de l’armée chutait brutalement, causant son
retrait précipité du champ de bataille.

Nous avons voulu représenter ceci en :


- faisant des pertes au feu relativement élevée ; ces pertes représentant plus une
perte de cohésion de l’unité que l’ensemble de ses blessés et tués,
- ces pertes peuvent entrainer des départs en déroute sur les unités ayant perdue
plus de la moitié de leur effectif, créant une « contagion » de déroutes,
- en rendant les mêlées inefficaces si l’un des deux adversaires n’est pas clairement
plus faible que son adversaire,
- en arrêtant la partie dès qu’un des deux camps parvenait à obtenir 4 fois plus de
points de victoire que son adversaire.

Les combats d’infanterie des batailles napoléoniennes se manifestaient très souvent


par des échanges de tir d’infanterie. Lorsqu’une unité avait subi trop de pertes, elle reculait.
Les charges étaient rares et pour cause ; un soldat préfèrerait tirer de loin sur un ennemi
plutôt que de s’en approcher et risquer de se retrouver face à une baïonnette menaçante.

Le moment de lancer une charge d’infanterie se décidait lorsque l’unité qui charge
avait de bonnes chances de croire qu’elle pouvait faire partir en retraite son adversaire
chancelant.

Les règles représentent ceci dans les calculs des facteurs de mêlée ; s’il n’y a pas une
différence notable entre les unités combattantes, soit en force, soit dans les conditions de
rencontre, le résultat du combat a de fortes chances d’être nul, entrainant le recul des deux
adversaires de la mêlée. Il faudra donc affaiblir d’abord une unité adverse par le tir si vous
voulez avoir une chance de la battre en mêlée.

LA CHARGE

Lorsque des unités de cavalerie et d’infanterie adverses sont à distance de charge l’une
de l’autre, elles peuvent se charger. Le mouvement accéléré d’une charge se produisant

21
généralement sur les derniers mètres avant le contact avec l’ennemi, par esprit de
simplification, la distance de charge sera considérée comme étant égale à la distance de
mouvement de l’unité dans sa formation actuelle.

La phase de charge commencera par la déclaration de toutes les charges des deux
adversaires dans le but de déterminer s’il y a des contre charges possibles (p.25).

En absence de contre charges, les charges des unités se déplaçant le plus rapidement
s’effectueront en premier, en alternance entre les joueurs, 1D6 permettant de choisir lequel
des joueurs initie la première charge. Ainsi les charges des unités de cavalerie en colonne
d’attaque se feront avant celles des unités de cavalerie en Ligne qui à son tour s’effectueront
avant les charges d’infanterie en colonne d’attaque…

Toute unité effectuant une charge peut l’interrompre après avoir parcouru au moins 1
UM.

UNITES NE POUVANT CHARGER

- Unité située hors zone de commandement (avec marqueur HZ),


- Unité de cavalerie souhaitant attaquer une unité située dans un village, derrière un
mur ou une haie, dans un bois (sauf Cosaques), dans un terrain pierreux, un
marécage, une vigne ou sur une colline escarpée,
- Unité d’artillerie,
- Unité d’infanterie contre de la cavalerie,
- Unité en carré,
- Unité ayant perdu 75 % de ses effectifs,
- Unité en ordre dispersé (en tirailleur ou en fourrageurs) contre une unité
d’infanterie ou de cavalerie formée.
- Unité ne voyant pas de cible (p.9)

Les joueurs peuvent mesurer la distance qui sépare une de leurs unités par rapport à
un adversaire avant d’effectuer une charge.

Pour qu’une charge puisse bénéficier d’un bonus d’élan de + 0,5 perte, il faut que les
derniers 2 UM de mouvement pour la cavalerie se fassent en ligne droite ; le dernier UM
pour l’infanterie. Ceci correspond à la distance nécessaire à créer l’élan de la charge. Ils ne
pourront pas s’effectuer dans un terrain difficile (p.9). De plus, l’interpénétration (p.37)
d’unités amies pendant ces derniers UM en ligne droite n’est pas admise. Des pivots et/ou
reculs avant ces derniers mouvements en ligne droite sont par contre autorisés.

22
Une unité en déroute qui est chargée est éliminée au moment du contact de base. Si
un général est en contact de base avec l’unité, il est également éliminé. De même, une unité
d’infanterie non en carré touchée de flanc ou de dos (voir figure ci-dessous) par une unité
de cavalerie adverse formée, part automatiquement en déroute.

Il n’y a pas de priorité de cible. La logique voudrait que l’unité la plus proche et la plus
menaçante pour l’unité qui charge soit la cible privilégiée, mais ceci n’est pas obligatoire.

Aussitôt que l’une des bases de l’unité qui charge touche une base d’unité ennemie,
les deux unités se figent dans cette position ; il n’y a pas de réarrangement de bases. Ceci est
important pour la détermination du nombre de bases de l’unité chargée présent dans la
zone d’attaque de l’unité qui charge.

Si moins de la moitié des bases d’une unité attaquée occupe la zone de charge de
l’attaquant, l’attaquant est désorganisé car dans la réalité, il rabattrait la moitié non engagée
de son unité sur le flanc du défenseur, bouleversant sa propre formation. Seules les bases se
trouvant entièrement dans la zone de charge sont comptabilisées.

Cette règle est faite pour obliger les joueurs à manœuvrer et attaquer « proprement »
leur adversaire, avec une zone de contact la plus large possible.

Par ailleurs, pour qu’une attaque soit considérée de flanc, il faut que la moitié ou plus
des bases de l’attaquant soit entièrement située derrière une ligne imaginaire tangente au
front de l’unité défendant.

Figure 3 – Exemples d’attaques

Dans l’attaque de gauche de la figure 3, la moitié des bases de l’unité française ne se


trouve pas entièrement derrière la ligne de front du défenseur. Il n’y a pas d’attaque de
flanc. De plus, le défenseur n’a aucune base entièrement dans la zone de charge française. Il
faudrait qu’il y en ait au moins deux pour que le joueur français n’ait pas de malus. L’unité
française n’attaque donc pas de flanc et elle est en plus désorganisée à cause de sa mauvaise

23
manœuvre. Elle subira un facteur atténuant de -1 perte dans le calcul de ses facteurs de
mêlée car elle est désorganisée.

Dans l’attaque de droite, le joueur français a encore mal manœuvré car il n’y a pas
deux bases britanniques ou plus entièrement dans sa zone de charge. Le français va donc
encore attaquer désorganisé, avec un malus de -1. Par contre, avec deux bases françaises
entièrement derrière la ligne de front du défenseur, le britannique est pris de flanc. Ses
facteurs de mêlée seront divisés par deux (p. 29).

COMBAT DANS UN VILLAGE

Le nombre de bataillons pouvant attaquer simultanément un village est égal au


nombre d’unité en colonne d’attaque pouvant entièrement entourer le périmètre soit du
socle du village, soit de la maison, s’il n’existe pas de socle.

Le nombre d’unité qui peut attaquer un village est donc supérieur au nombre qui peut
l’occuper de façon permanente (1 ou 2 unités) décidé en début de jeu.

Si au cours de la même phase de mouvement, des unités ennemies veulent entrer


dans un même village, il y aura mêlée. Le gagnant prendra le village avec le nombre maximal
de bataillon que le village peut accueillir, tandis que l’ensemble des perdants reculera de 2
UM dos à l’ennemi et sera désorganisé. Aucun ne bénéficiera du bonus « abri dur » car ils ne
sont pas encore dispersés dans les bâtiments. Ce n’est que lorsqu’une unité occupera déjà le
village et qu’elle sera attaquée de l’extérieur, qu’elle pourra employer ce bonus.

BONUS DE MELEE DU AUX GENERAUX

Pour qu’un général puisse apporter son bonus à un combat, il faut qu’il ait pu se
mettre en contact de base avec l’unité en mêlée au tour précédent. Un tel mouvement d’un
général peut être interprété soit comme un indice d’une attaque imminente pour un
adversaire attentif, soit comme une feinte…

A la fin de chaque tour, les généraux seront amenés à être en contact de base avec des
unités à rallier ou ayant des bases à récupérer. Le joueur aura donc le choix difficile à
prendre de soit employer ses généraux pour le ralliement, soit les positionner pour apporter
un bonus à une attaque qui aura lieu au tour suivant…

24
REACTIONS POSSIBLES A UNE CHARGE

Une unité chargée a le choix entre les options suivantes :


- Contre charger,
- Tirer pour une unité d’infanterie ou une d’artillerie ayant fait un «tir retenu»,
- Tenter de se mettre en carré pour l’infanterie face à la cavalerie adverse,
- Faire demi-tour et attendre le contact,
- Fuir

1) Contre charge
Si l’adversaire d’un joueur, dont une unité effectue une charge, possède une unité à
distance de mouvement de la trajectoire de charge de l’unité qui charge, celle-ci peut contre
charger. Contrairement aux autres charges qui s’effectuent une par une de façon alternée, la
contre charge se fait en même temps que la charge qui l’a initiée, les deux adversaires se
déplaçant UM par UM jusqu’au contact ; l’unité qui charge effectuant le premier UM.

Après avoir parcouru au moins 1 UM, le joueur qui a initié la charge peut arrêter ou
modifier son mouvement initial de charge afin de tenter de ne pas être pris de flanc ou de
dos par exemple. L’unité qui contre charge pourra alors aussi s’arrêter après avoir parcouru
au moins 1 UM.

Si une unité d’infanterie qui charge est contrechargée par une unité de cavalerie,
l’infanterie se déplacera d’au moins un UM puis arrêtera son mouvement de charge et
adoptera une des réactions suivantes : mise en carré, demi-tour et attente ou fuir.

Une unité peut poursuivre sa charge ou contre charge jusqu’au contact avec l’ennemi
ou si celui-ci fuit par exemple, jusqu’à la dépense de toute sa capacité de mouvement. Si à la
fin de son mouvement, l’unité n’est pas parvenue à rentrer en contact de base avec un
adversaire, elle sera néanmoins désorganisée (pose d’un marqueur « Des »).

2) Tir d’artillerie ou d’infanterie


Une unité d’artillerie qui a retenu son tir (p.17) lors de la phase d’artillerie précédente,
tirera sur l’unité ennemie qui la charge dès le contact de base entre elles.

Une unité d’infanterie qui se fait charger par une unité d’infanterie adverse devra faire
4+ pour pouvoir tirer comme réaction à la charge. Une réaction de tir d’une unité
d’infanterie ne peut pas s’effectuer contre une unité de cavalerie.

25
3) Mise en carré
Cette réaction ne concerne que les unités d’infanterie formée réagissant à une charge
de cavalerie. En lançant 1D6, le carré se formera si le jet est supérieur ou égal à :
- 2 pour les troupes de Garde/Elite
- 4 pour les troupes de Ligne
- 6 pour la Milice.

Si l’unité de cavalerie adverse commence sa charge à 4 UM ou moins de l’unité


d’infanterie, les chiffres à atteindre deviendront : 3+ (Garde/Elite), 5+ (Ligne), pas de carré
possible (Milice). Pour la classification des unités, voir page 55.

Une unité de cavalerie qui charge une unité d’infanterie qui arrive à former le carré,
peut arrêter sa charge après 1 UM ou plus de mouvement. Elle sera néanmoins
désorganisée. L’unité en carré ne pourra ni changer de formation, ni se déplacer pendant le
reste du tour mais pourra tirer pendant la phase de tir d’infanterie.

4) Demi-tour et attente de contact


Le demi-tour nécessite 1 UM. Si l’unité est touchée par son adversaire pendant son
demi-tour (ennemie à < 1 UM), celui-ci ne se fera pas et l’unité sera désorganisée. Si elle est
déjà désorganisée, elle partira en déroute. Pour l’infanterie touchée de dos par de la
cavalerie formée, l’unité partira également en déroute.

5) Fuir

Le mouvement de fuite sera un demi-tour suivi de 7 UM l’éloignant le plus possible de


son adversaire. Il se fera en même temps que le mouvement de charge de son agresseur ;
l’unité qui charge faisant le premier mouvement. L’unité d’infanterie ou de cavalerie qui fuit
est désorganisée en fin de mouvement. Si l’unité est déjà désorganisée, elle passe en
déroute (p.44). Si elle est touchée de dos pendant sa fuite, elle subira des pénalités (éliminée
si cav. formée contre inf. ou art., facteurs de combats divisés par deux sinon). Si l’unité doit
effectuer un ou plusieurs pivots afin d’éviter des unités amies autre que de l’artillerie
dételée ou une unité en ordre dispersé, elle passera en déroute dès son premier pivot avec
les conséquences que cela implique sur les unités amies situées à 2 UM ou moins de
distance.

Si le mouvement en entier ne peut être effectué pour cause d’encombrement par des
unités amies, l’unité déroutera également.

Si une unité ne peut effectuer une retraite en maintenant une distance de 2 UM ou


plus vis-à-vis des unités ennemies qui l’entourent, elle se débandera et sera éliminée de la
table. Si un général est en contact de base avec elle, il sera également éliminé.

26
Si une unité charge un ennemi qui fuit, elle peut décider d’arrêter sa charge au bout
d’un mouvement d’au moins 1 UM. Elle peut aussi continuer sa charge en choisissant une
autre cible en effectuant le nombre de pivots qu’elle souhaite en accord avec les unités de
mouvement qui lui restent.

CAS D’UNE MELEE CONTRE UNE BATTERIE

Une batterie française était généralement composée de 5 à 6 canons et un ou deux


obusiers servis chacun par une dizaine de canonniers ; en tout 60 à 80 hommes. Attaqués
par un bataillon d’infanterie de 300 à 800 hommes ou d’un régiment de cavalerie de 200 à
500 hommes, les artilleurs n’avaient aucune chance autre que fuir ou effectuer un tir à
mitraille décimant tellement d’attaquants que ceux-ci arrêteraient de suite leur attaque et
reculeraient en désordre.

Plutôt que de risquer leur vie, à l’approche d’une unité adverse menaçante, les
artilleurs abandonnaient généralement leurs pièces pour aller se réfugier au sein d’une unité
d’infanterie proche ou d’un abri.

Le joueur responsable d’une batterie dételée menacée par une charge d’infanterie ou
de cavalerie lors d’une phase de mêlée aura le choix entre :

1) Fuir
Les artilleurs quittent leurs pièces et se déplacent un maximum de 7 UM (à mi
vitesse dans les terrains difficiles, voir p.9). Ce mouvement s’effectue en même
temps que la charge de l’ennemie. S’ils sont rattrapés par l’unité adverse, ils sont
éliminés.

Ils peuvent se réfugier au sein d’une unité amie d’infanterie ou atteindre un


élément de terrain où ne peut entrer leur agresseur. Si la moitié de leurs bases
parvient à recouvrir entièrement l’unité infanterie ou entrer dans le terrain
difficile, les artilleurs seront considérés comme protégés. Les pièces seront alors
susceptibles d’être retournées ou enclouées si l’unité ennemie termine son
mouvement en contact de base d’au moins un canon ; le joueur devra faire un 6
avec 1D6 pour chaque canon en contact de base. Si les artilleurs retournent à leurs
pièces, ils devront eux-mêmes faire un 6 avec 1D6 pour restaurer chaque canon
endommagé (un jet de dé par tour pendant la phase d’artillerie).

2) Tirer
Si la batterie a décidé pendant la phase de tir d’artillerie de faire un tir retenu
(p.17), elle tirera à mitraille contre son assaillant arrivé en contact de base. Si celui-

27
ci perd suffisamment de bases et atteint les 50, voire 75 % de pertes, il sera obligé
d’effectuer un test de déroute qui pourra, selon le jet de dé (p.19), le faire reculer.
Si ce n’est pas le cas, l’unité d’artillerie sera éliminée.

Une batterie attaquée de flanc ou de dos sera éliminée sans possibilité préalable de tir.
De même, une unité d’artillerie attelée chargée est automatiquement éliminée.

TIR D’INFANTERIE D’OPPORTUNITE

Si au cours de la phase de charge, une unité se déplace dans la zone de tir d’une unité
d’infanterie qui n’est pas la cible de la charge et qui ne s’est pas déplacée ou changée de
formation pendant le tour, celle-ci peut si elle ne souhaite, faire un tir dit d’opportunité. Elle
ne pourra alors pas tirer le reste du tour; une unité ne pouvant tirer qu’une seule fois par
tour.

LA MELEE

La résolution d’une mêlée demande aux deux joueurs de comptabiliser ensemble leurs
facteurs de bases, leurs facteurs aggravants, leurs facteurs atténuants et enfin leurs facteurs
aléatoires.

Une unité en contact de base avec une unité ennemie doit la combattre. Ainsi dans le
cas certes inhabituel, d’une Ligne rentrant en contact de base avec deux unités ennemies en
colonne, la Ligne devra avoir au moins une base combattant une des colonnes, tandis que le
reste de ses bases lutterait contre l’autre colonne. Si un de ces deux combats de la Ligne est
perdant, toute l’unité en subirait les conséquences.

Facteurs de base* :
1 base : 0,5 perte si 4+ avec 1D6
2 bases : 0,5 perte
3 bases : 1 perte
4 bases : 1,5 pertes
5 bases : 2 pertes
6 bases : 2,5 pertes
*Pour un combat faisant intervenir plus de deux unités adverses, on comptera par adversaire, la somme des
facteurs de base de chaque unité : ex. deux bataillons amis à 4 bases font 3 pertes (1,5 x 2) de facteur de base
contre l’unité ennemie.

Facteurs aggravants les pertes :


Niveau du général en contact de base : Excellent = + 1 perte, Bon = + 0,5 perte

28
Plusieurs généraux peuvent apporter leur bonus à une même unité mais un seul général ne peut pas apporter
son bonus à deux ou plus d’unités en même temps.

Par diff. de classe d’expérience (Elite/Ligne/Milice) entre l’unité la plus et la moins forte du
combat : + 0,5 perte, Unité de la Garde : niveau Elite + 0,25 perte

Soutien : si deux unités formées amies de classe d’expérience égale ou sup., ni désorganisée,
ni en déroute, se trouvent à 2 UM ou moins de l’unité : + 0,5 perte
Bonus d’élan de charge : + 0,5 perte
.
Facteurs atténuants les pertes :
Unité hors zone de commandement : - 0,5 perte
Unité désorganisée : - 1 perte
N.B. : Une unité défendant ou attaquant un terrain difficile (village, vignes, terrain rocailleux, marécage, colline
escarpée) est désorganisée.

Facteurs particuliers :
Infanterie contre infanterie :
Altitude : + 0,5 perte
Pour l’unité dont le nombre de base en hauteur est plus élevé que celui de son adversaire.
Unité défendant un village en bois, dans un bois ou derrière une haie : + 0,5 pertes
Unité déf. un village en pierre, dans un terrain rocailleux ou derrière un mur : + 2,5 pertes
Unité en tirailleur : - 1 perte

Cavalerie contre cavalerie :


Ligne contre colonne : + 0,5 perte
L’unité ne bénéficie pas de ce bonus si elle est attaquée à la fois par deux adversaires en Colonne et en Ligne.
Cavalerie lourde contre autre cavalerie : + 0,5 perte

Cavalerie contre infanterie :


Cavalerie lourde ou lanciers contre infanterie non en carré : + 0,5 perte
Cavalerie dans les terrains suivants : labours, terrain sableux, champ de blé, ruisseau ou
rivière franchissables : - 0,5 perte

Facteurs aléatoires :
Jet de dé de 1 ou 2 : - 0,5 perte
Jet de dé de 3 ou 4 : pas d’effet
Jet de dé de 5 ou 6 : + 0,5 perte

29
Une fois ces facteurs calculés, les joueurs qui auront des unités dans un des cas
suivants (non cumulatif), diviseront leur facteur total de moitié en arrondissant vers l’entier
inférieur :

- unité de cavalerie contre un carré


- unité d’infanterie non en carré contre de la cavalerie
- l’unité est attaquée de flanc ou de dos (voir p.23)
- l’unité est en carré contre de l’infanterie
- l’unité de cavalerie ou d’infanterie est en colonne de marche
- l’unité est en ordre dispersé contre une unité formée.

Un facteur négatif qui doit être divisé par deux, sera doublé à la place : ex. -1 devenant
-2, -2 devenant -4,…

Le facteur le plus faible est retranché au plus fort. Cette différence est le résultat de
mêlée. Il est égal au nombre de bases perdues par l’adversaire ayant le plus faible facteur,
en arrondissant ici vers l’entier supérieur. Plutôt que d’obtenir un résultat indiquant une
perte sur les deux unités adverses, les règles ne représentent donc que la différence des
pertes sur l’unité ayant perdu la mêlée.

Celle-ci retire ses pertes et recule obligatoirement de 2 UM, dos à l’ennemi. Elle est
désorganisée. Si elle est déjà désorganisée, elle part en déroute. Si le résultat de la
différence des facteurs est 0, toutes les unités combattantes reculeront de 2 UM (sauf un
carré ou une unité en abri dur), tout en restant face à face.

Un carré ayant perdu une mêlée, devient une colonne d’attaque désorganisée reculant
de 2 UM dos à son adversaire.

Si le mouvement en entier ne peut être effectué pour cause d’encombrement par des
unités amies autre que de l’artillerie dételée ou une unité en ordre dispersée, et que
l’espace laissé libre à la fuite est plus faible que la moitié de la largeur du front de l’unité,
l’unité partira en déroute (p.44). Si une unité ne peut effectuer une retraite en maintenant
une distance de 2 UM ou plus vis-à-vis des unités ennemies qui l’entourent, elle se
débandera et sera éliminée de la table. Si un général est en contact de base avec elle, il sera
également éliminé. Si l’unité perdant une mêlée atteint un effectif de moitié ou moins de
son effectif initial, le joueur devra faire un test de déroute (p.19).

Le vainqueur d’une mêlée a le choix d’avancer de 1 UM en ligne droite, s’il le souhaite.


S’il touche alors une autre unité ennemie, une deuxième mêlée aura lieu de suite avec les
malus du combat précédent, s’il y en a.

Toute cavalerie participant à une mêlée est désorganisée à la fin du combat, même si
elle gagne la mêlée.

30
LA PHASE DE CHANGEMENT DE FORMATION ET MOUVEMENT

CHANGEMENT DE FORMATION

Les changements de formation peuvent se faire à n’importe quel moment pendant le


mouvement; il suffit de diminuer les distances de déplacement de moitié.

Ex. De l’infanterie en colonne de route avec 6 UM de mouvement souhaite se mettre


en Ligne. Elle peut se déplacer de 3 UM avant son changement de formation. Elle pourrait
aussi bouger de 1 UM, changer en Ligne, puis se déplacer de 2 UM supplémentaire. Elle ne
pourrait pas par contre, changer en Ligne puis se déplacer de 3 UM car elle dépasserait la
capacité de mouvement de sa nouvelle formation.

De même, l’unité en Ligne qui change de formation en colonne de route, ne peut


bouger que de 1 UM ; la moitié de la capacité de mouvement de sa formation d’origine.

Tout changement de formation demande de la place pour pouvoir s’effectuer. Pour


cela, la base la plus proche de l’ennemi restera immobile tandis que les autres bases de
l’unité se formeront autour d’elle, en arrière et/ou sur ses cotés. Aucune de ces bases ne
peut se positionner en avant de la base immobile et être ainsi plus proche de l’ennemi que la
base immobile.

Une unité d’infanterie ne peut changer de formation dans un des terrains suivants :
bois, vignes, terrain rocailleux, collines escarpées, marécages ou à travers une haie, un mur
ou une rivière franchissable. Si elle le souhaite néanmoins, elle devra sortir de ces terrains,
changer de formation, puis à nouveau rentrer dans ces terrains avec sa nouvelle formation.

Une unité qui se trouve à distance de charge ou moins d’une ou plusieurs unités
ennemies d’infanterie ou de cavalerie, devra réussir le jet suivant avec 1D6 (Garde/Elite :
2+, Ligne : 4+, Milice : 6) avant de pouvoir effectuer son changement de formation. Si elle
rate ce jet, elle ne changera pas de formation.

Une unité qui a combattu ou réagi (autrement qu’en tirant) pendant la phase de mêlée
du tour ou une unité en déroute, ne pourra faire de changement de formation ou se
déplacer pendant la phase de mouvement du même tour. Une unité désorganisée ne peut
changer de formation mais peut se déplacer.

31
MOUVEMENT

Les deux joueurs lanceront 1D6. Celui ayant fait le score le plus élevé choisira l’unité
qu’il souhaite déplacer en premier. Les mouvements se feront ensuite de façon alternée
entre les joueurs, unité par unité, en commençant par les unités ayant le moins d’unités de
mouvement jusqu’aux unités en ayant le plus.

Lors de parties faisant intervenir de nombreuses unités, afin de se souvenir au cours de


la phase de mouvement de quelles unités se sont déjà déplacées, un jeton sera placé auprès
de chacune d’elles à la fin de son mouvement.

Les joueurs commenceront donc à bouger leurs unités ne bougeant qu’un UM : carré
et ligne en mouvement réduit, puis une fois tous ces mouvements terminés, ils passeront
aux unités ne bougeant que de 2 UM (ligne) et ainsi de suite jusqu’aux unités de cavalerie en
colonne de marche. Les généraux sont déplacés en dernier.

Dans une même classe de mouvement, il n’y a pas de priorité de mouvement par type
d’unité. Dans le cas de la classe de 1 UM par exemple, une ligne en mouvement réduit
pourra être déplacée, puis un carré, puis à nouveau une ligne en mouvement réduit.

Pour une unité qui change de formation, on considèrera qu’elle appartient à la classe
de mouvement de sa formation initiale : ex. une colonne de marche qui change de formation
en Ligne fera son changement de formation et son 2 UM de mouvement maximal pendant la
phase de déplacement des unités se déplaçant de 6 UM.

Afin de simplifier la phase de mouvement, il est interdit de revenir en arrière pour faire
un mouvement sur une unité qu’on a oublié de bouger : ex. revenir sur une unité de
cavalerie en colonne d’attaque bougeant 8 UM alors que les joueurs sont en train de
déplacer les unités bougeant de 6 UM , sauf sous pénalité de points de courtoisie (p.10).

Comme aux échecs, une fois qu’une unité a été déplacée, on ne peut revenir dessus.
Ceci limite les litiges entre adversaires et les pertes de temps. Un joueur ne peut donc pas
déplacer une unité, puis revenir en arrière avec elle en souhaitant faire un autre
mouvement ; tout mouvement est définitif, à moins d’accorder à nouveau des points de
courtoisie.

Si un des joueurs a plus d’unités ayant le même nombre d’UM que son adversaire, les
déplacements se feront en alternance jusqu’à ce qu’un des joueurs ait réalisé l’ensemble de
ses mouvements. Son adversaire pourra alors déplacer le reste de ses unités ayant le même
nombre d’UM. En passant ensuite aux unités ayant un nombre d’UM inférieur, les joueurs
reprendront l’alternance des déplacements de leurs unités.

32
Le mouvement, même d’une partie de base, dans un terrain difficile ralenti l’ensemble
de l’unité tant que cette partie de base est dans le terrain difficile. Ceci ne s’applique pas à
l’infanterie légère en tirailleur, ni aux Cosaques dans les bois.

Ex. Une unité en colonne d’attaque commence son mouvement avec 4 UM et effectue
2 UM en terrain découvert. Un coin d’une de ses bases doit passer dans un bois lors de son
troisième UM. Celui-ci compte double car en terrain difficile. Il ralentira toute l’unité qui ne
pourra donc faire que ce mouvement de 1 UM avant de s’arrêter.

Une unité peut décider de contracter son front de la moitié de sa largeur au maximum
pour éviter un terrain difficile, infranchissable ou une unité amie. Elle deviendra alors
désorganisée. Si elle est déjà désorganisée, elle le reste.

Le nombre d’UM nécessaire au franchissement d’obstacle (haie, mur bas, ruisseau,


rivière) sera défini entre les joueurs en début de partie. Si les joueurs se sont accordés par
exemple à fixer le franchissement d’un mur bas à 1 UM, si l’unité est en Ligne, 1 UM sera
nécessaire pour que toute l’unité franchisse le mur. En début de franchissement, il faudra un
contact de base avec le mur par l’avant de l’unité, puis le contact avec l’arrière des bases
après le franchissement. Une unité de 4 bases en colonne de marche demandera donc 4 UM
pour franchir un mur, 1 UM par base. Il est donc préférable de franchir un mur en Ligne
plutôt qu’en Colonne.

On ne peut rentrer en contact de base avec une unité ennemie pendant les phases de
mouvement ; les contacts ne s’effectuent que pendant la phase de charge, sauf en ce qui
concerne les généraux. Si ceux-ci ne sont pas en contact de base avec une unité amie et
qu’une unité ennemie rentre en contact avec eux lors de son mouvement, le général est
éliminé (capturé). Son placement est à prendre très au sérieux si on ne veut pas le perdre…

Les mouvements :

Infanterie Mouvement normal Mouvement réduit


Colonne de marche 6 3

Colonne d’attaque 4 2

Ligne 2 1

Carré 1 0

33
Cavalerie Mouvement normal Mouvement réduit
Colonne de marche 10 5

Colonne d’attaque 8 4

Ligne 6 3

Artillerie Mouvement normal Mouvement réduit


Artillerie à cheval 6 3

Artillerie à pied 4 2

Artillerie dételée 1 0

Commandant 6 3

Une unité de cavalerie ou d’artillerie ne peut rentrer dans un village, un bois (sauf
Cosaques), des vignes, un terrain rocailleux, un marécage, ni franchir une haie ou un mur.

MOUVEMENT DANS UN VILLAGE OU AUTRE TERRAIN DIFFICILE

Pour qu’une unité d’infanterie occupe un village, représenté sur la table par une
maison ou un socle avec une maison par dessus, elle devra faire rentrer, à vitesse de
mouvement réduite, au moins la moitié de ses bases en entier dans la maison/socle. A ce
moment, l’ensemble de l’unité sera considérée comme étant dispersée à l’intérieur du
village. Les bases de l’unité seront réparties au choix du joueur sur le périmètre du village
sans dépasser son socle ou le périmètre de la maison, s’il n’y a pas de socle. Cette répartition
déterminera la zone de tir des différentes bases. En ce qui concerne la mêlée par contre,
l’unité fait face dans toutes les directions ; elle n’a plus de flancs ou arrière.

Le nombre d’unité pouvant occuper un village de façon permanente sera décidé au


début du jeu entre soit une, soit deux unités d’infanterie de 4 bases. Si le choix est de 2
unités, le total maximum de bases pouvant occuper le village sera de 8 (4 bases par unité).
Ceci pourra alors se faire soit avec deux bataillons complets de 4 bases, soit une grosse unité
de 6 bases et un bataillon réduit de 2 bases, soit 4 bataillons réduits de 2 bases…

Pendant une phase de mouvement, le joueur peut réorganiser l’ensemble des bases
d’une unité occupant un village sur son pourtour afin de mieux pouvoir tirer.

Pour sortir d’un village ou d’un autre terrain difficile (bois, vignes, terrain rocailleux,
collines escarpées, marécages), l’unité d’infanterie pourra adopter toutes les formations

34
autres que le carré. Il faudra qu’elle maintienne le contact de base avec le village ou un autre
terrain difficile avec l’arrière d’au moins une de ses bases. L’unité sera désorganisée à sa
sortie.

PIVOT

Afin de faire tourner une unité, le joueur choisira un des coins de l’unité, qui restera
immobile, tandis que le reste de l’unité pivotera en cercle autour de ce point. L’unité peut
pivoter autant que son mouvement le permet, la distance de mouvement étant mesurée au
niveau du coin opposé au pivot.

Le pivot peut s’effectuer en arrière en pivotant sur un des coins arrières. Il peut aussi
s’effectuer en cours d’un mouvement, tantôt à droite, tantôt à gauche, au gré des souhaits
du joueur.

Figure 4 – Pivot avant par la gauche et pivot arrière par la droite

DEMI-TOUR

Ce mouvement demande 1 UM pour s’effectuer. Il peut être combiné par la suite avec
un mouvement normal.

MOUVEMENT EN ARRIERE OU PAR LE FLANC

Ces mouvements s’effectuent à mi vitesse, tout en gardant la même orientation de


l’unité. Effectués sur un terrain difficile, ils se feront au quart de la vitesse normale : ex. une
colonne d’attaque sur une colline escarpée reculerait un maximum d’1 UM.

35
MOUVEMENT EN BIAIS

Ce mouvement s’effectue également à mi vitesse. Une unité de Milice qui l’effectue


devient désorganisée. La distance de déplacement est mesurée à partir d’un des coins avant
de l’unité. Compte tenu de la difficulté de cette manœuvre, un déplacement en biais vers
l’arrière n’est pas permis.

MOUVEMENT D’ARTILLERIE

Lorsque une batterie souhaite se déplacer, il existe deux manières de le simuler : soit
trois pièces, alignées en file indienne, sont placées à partir du centre de l’emplacement
qu’occupait le front de la batterie lorsqu’elle était dételée, soit un socle de train d’artillerie
de longueur équivalente est posé au même endroit. L’arrière de ce train est placé
parallèlement au front de l’ancienne batterie, soit vers l’avant, soit vers l’arrière du front, en
fonction de la direction de déplacement souhaitée.

Ce train ou file indienne se déplace ensuite à partir de cet endroit. Lorsqu’il aura
atteint sa destination, la batterie se déploiera et se positionnera à l’arrière, de façon
perpendiculaire au train. S’il lui reste des UM disponibles, la batterie pourra se réorienter en
faisant des pivots avant ou arrière si elle le souhaite.

Figure 5 – Batterie dételée puis attelé pour un mouvement vers l’arrière

Lors d’une même phase de mouvement, une batterie pourra soit s’atteler et se
déplacer, soit se déplacer et se dételer. Ce changement d’état n’est pas comptabilisé comme
changement de formation ; la batterie se déplace donc de la totalité de son mouvement.
Dételée, une batterie peut soit pivoter, soit bouger en avant ou en arrière de 1 UM par
phase de mouvement.

36
Pour représenter la rapidité de déplacement des unités d’artillerie à cheval, celles-ci
pourront s’atteler, se déplacer, puis se dételer lors de la même phase de mouvement.
Cependant leurs distances de déplacement seront alors diminuées de moitié.

INTERPENETRATION

Il n’est pas permis de passer à travers une unité amie sauf dans les cas suivants:

- Toute unité peut traverser une batterie amie déployée, une unité amie en ordre
dispersé (tirailleur ou fourrageur) ou un général ami pendant la phase de
mouvement ou de charge (sauf les derniers 2 UM pour la cavalerie ou dernier UM
pour l’infanterie avant le contact avec l’ennemi). A la fin de son mouvement
cependant, s’il ne lui reste pas suffisamment d’unité de mouvement pour franchir
complètement l’unité immobile, elle reculera au point précédent le
franchissement, en contact de base avec l’unité immobile.

- Toute unité d’infanterie en Ligne peut traverser une autre unité d’infanterie en
Ligne amie. Ceci s’appelle le « passage des Lignes » et servait à remplacer une unité
éprouvée occupant une ligne de feu par une unité indemne.

TIR D’INFANTERIE D’OPPORTUNITE

Si au cours de la phase de mouvement, une unité se déplace dans la zone de tir d’une
unité d’infanterie adverse qui ne s’est pas déplacée ou changée de formation pendant le
tour, celle-ci peut si elle ne souhaite, faire un tir dit d’opportunité. Elle ne pourra alors pas
tirer lors de la phase de tir suivante ; une unité ne pouvant tirer qu’une seule fois par tour.

RALLIEMENT DES UNITES HORS ZONE (HZ)

Toutes les unités situées hors de leur zone de commandement (p.20), soit restent sur
place, soit tentent de se rapprocher de leur général de brigade. Pour tenter le
rapprochement, elles devront faire un 5+ avec 1D6. Si le jet est réussi, le marqueur HZ est
enlevé. Ces unités emprunteront alors la ligne la plus directe pour se rapprocher de leur
général de brigade, en faisant des pivots si nécessaire afin de rester à plus de 2 UM de
toutes unités ennemies. Si le joueur ne réussit pas un 5+, l’unité reste sur place.

37
MOUVEMENTS TACTIQUES

La phase de mouvement comprend un mouvement normal ainsi qu’un mouvement


supplémentaire, appelé mouvement tactique, qui dépendra de la capacité du général de
brigade et/ou du général en chef à motiver ses troupes afin d’effectuer cet effort
supplémentaire.

Lorsque l’ensemble des mouvements sera terminé, les joueurs lanceront un 1D6 pour
chaque brigade qu’ils souhaitent à nouveau déplacer et/ou changer de formation. Pour
réussir son lancé, les généraux de brigade devront faire :
Général excellent : 2+
Bon général : 4+
Général ordinaire : 6

S’ils ne réussissent pas le jet pour leur brigade et si cette brigade est dans la zone de
commandement du général en chef (10 UM), un deuxième jet basé sur le niveau du général
en chef pourra être effectué. De ce fait, le joueur aura intérêt à placer son général en chef
soit proche d’un brigadier ordinaire, soit proche d’une brigade qui doit avoir toutes les
chances de son coté afin de pouvoir se déplacer une nouvelle fois.

Un aide de camp (AdC) de niveau ordinaire, remplaçant un général blessé ou mort, ne


peut pas activer les mouvements tactiques d’une brigade. Un AdC de niveau « Bon » le peut.

Un mouvement ou changement de formation dans la zone de charge ou la zone de tir


d’une unité ennemie pendant l’ensemble du mouvement tactique est interdit.

Une unité déjà située dans une zone de charge ou tir ennemie et faisant partie d’une
brigade qui effectue un mouvement tactique, ne peut changer de formation mais peut se
déplacer en s’éloignant de toutes les unités ennemies qui l’entourent.

UNITE EN DEROUTE ET AYANT COMBATTUE

Une unité qui a combattu ou réagi (autre que tirer) pendant la phase de mêlée du tour
ou une unité en déroute, ne pourra se déplacer pendant la phase de mouvement du même
tour.

38
LA PHASE DE TIR D’INFANTERIE

Une étude récente a montré qu’à Waterloo, 62 % des blessures étaient dues aux tirs
d’infanterie, 20 % aux tirs d’artillerie et 18 % par les coups de sabre ; de plus 75 % des
blessures étaient infligées aux bras et aux jambes. Les règles tiennent donc compte de ces
données en mettant l’accent sur les tirs d’infanterie.

La zone de tir d’une unité d’infanterie est délimitée en largeur par la largeur cumulée
des bases qui constitue son premier rang : elle fait donc une base de large pour une unité en
colonne de marche et 4 bases (voire 6) de large pour un bataillon en Ligne. Cette zone
s’étend en avant de son premier rang jusqu’à 4 UM de distance, 6 UM pour une unité ayant
des carabines rayées.

Si le nombre de rangées de la cible est de deux ou plus ou si la cible est en carré, un


facteur aggravant de + 0,5 perte sera retenu. Pour calculer le nombre de rangées, aussi bien
de front, sur l’arrière ou sur le flanc de la cible, un mètre, un fil ou une tige seront employés
et placés au centre de l’unité de façon perpendiculaire à son front. Cette ligne sera
prolongée jusqu’à la cible afin de compter le nombre de bases traversées.

La détermination de la distance de l’unité à sa cible s’effectue par contre en


prolongeant une ligne, qui n’est pas forcément perpendiculaire au front de l’unité, depuis le
centre de l’unité jusqu’à la base la plus proche de la cible.

Afin d’éliminer les angles morts de tir des bases d’infanterie placées aux coins d’un
village ou d’un carré, la zone de tir de ces bases, dans ces cas seulement, s’élargira de 45°
vers l’extérieur par rapport à l’ordinaire. De cette façon, toute cible située à 4 UM d’un
village ou d’un carré peut être touchée (6 UM pour les unités armées de carabines rayées).

Seul le premier rang d’une unité d’infanterie peut tirer. De plus, une unité d’infanterie
située sur une colline, ne peut tirer par-dessus une unité amie située plus bas. Chaque base
d’une même unité peut avoir une cible différente mais il est généralement plus avantageux
que toutes les bases d’une même unité visent la même cible.

Compte tenu de sa grande largeur de front et du nombre limité de tireurs disponibles,


une unité d’infanterie en tirailleur souhaitant tirer sur une cible, ne pourra le faire qu’avec
les bases qui ont cette cible dans leur zone de tir. Ceci a pour but de plus simuler le rôle de
harcèlement que de destruction qu’avaient les tirailleurs.

Une unité en déroute, une unité qui a combattu ou a réagi à une charge en tirant au
cours de la phase de mêlée du même tour, ne tirera pas pendant la phase de tir d’infanterie.
Par ailleurs, une unité ne peut tirer sur une unité ennemie en mêlée.
39
CALCUL DES PERTES

Les deux joueurs tirent en alternance, un jet d’1D6 déterminant celui qui commence.
Les pertes ne seront retirées de la table qu’en fin de phase de tir. C’est au joueur qui a
provoqué les pertes de choisir les bases de l’unité cible à enlever. Il devra en priorité
éliminer la ou les bases les plus proches de l’unité qui a occasionné les pertes. Si elles sont
toutes à égale distance de son unité, libre à lui d’éliminer les bases qu’il souhaite. Le joueur
de l’unité cible réarrangera ensuite si besoin les bases restantes afin de maintenir un contact
de base entre elles.
Facteur de base d’un bataillon d’infanterie* :
1 base : 0,5 perte si 4+ avec 1D6
2 bases : 0.5 perte
3 bases : 1 perte
4 bases : 1,5 pertes
5 bases : 2 pertes
6 bases : 2,5 pertes

*Pour un tir faisant intervenir plusieurs unités amies sur la même cible, on fera la somme du facteur de
base de chaque unité : ex. deux bataillons à 4 bases en colonne d’attaque (seul le premier rang tir), font 1 perte
(0,5 x 2) de facteur de base et ne font qu’un seul jet de facteur aléatoire.

Facteurs aggravants les pertes :


Tir sur 2 rangs de bases ou plus ou sur un carré : + 0,5 perte
Par différence de niveau T entre le tireur et sa cible : + 0,5 perte

Facteurs atténuants les pertes :


Cible en abri dur (village en pierre, mur, rocaille) : -1 perte
Cible en abri léger (village en bois, bois, haie) : - 0,5 perte
Cible unité d’inf./cav légère en tirailleur/ fourrageur : - 0,5 perte
Cible artillerie dételée : - 0,5 perte

Facteurs aléatoires :
Jet de dé de 1 ou 2 : - 0,5 perte
Jet de dé de 3 ou 4 : pas d’effet
Jet de dé de 5 ou 6 : + 0,5 perte

Les facteurs sont arrondis vers l’entier inférieur à 0,5 ou moins, et l’entier supérieur
au-delà de 0,5. Le nombre de perte ainsi obtenu correspond au nombre de socles
d’infanterie, cavalerie ou d’artillerie à retirer de la table.

40
EFFET DES PERTES DES TIRS SUR LE MORAL

Si au cours d’une phase de tir d’infanterie, une unité d’infanterie ou cavalerie atteint
une perte correspondant à la moitié ou plus des bases dont elle disposait en début de jeu, le
joueur à qui appartient cette unité effectuera un test de déroute (p.19).

TIR D’INFANTERIE SUR UN GENERAL

Si un joueur occasionne une perte sur une unité en contact de base avec un ou
plusieurs généraux, ce joueur lancera 1D6 par général. S’il fait 1, il rejette 1D6. Le résultat
sera : 5 ou 6 - le général est légèrement blessé et sera inactif pendant 4 tours de jeu (le tour
actuel et les trois suivants); 3 ou 4 - le général est gravement blessé. Il pourra de nouveau
être actif lors d’une prochaine bataille d’une même campagne de jeu, 1 ou 2 - le général est
mort. Un général touché est remplacé par un aide de camp (AdC) d’un niveau de valeur de
moins par rapport à lui : ex. un « excellent » général blessé ou mort laisserait sa place à un
« bon » AdC. Si le général est « ordinaire », son AdC remplaçant l’est également.

CIBLE MASQUEE

Si une unité tire sur une cible qui est partiellement masquée par un obstacle, l’unité a
le choix soit de tirer que sur les bases à découvert, si une de celles-ci est dans sa zone de tir,
soit sur l’ensemble de l’unité en comptant alors les malus d’abri dur ou léger, selon les cas.

En tirant que sur les bases à découvert, les pertes occasionnées par le tir ne seraient
comptabilisées que sur celles-ci alors qu’elles le seraient sur toute l’unité dans le deuxième
cas car alors l’ensemble de l’unité est visée.

BASE MASQUEE

Une base d’un bataillon d’infanterie ne pourra pas tirer s’il se trouve, même de façon
partielle, une unité amie ou un obstacle dans sa zone de tir. Le bataillon peut tirer à effectif
réduit, en ne comptant que les bases qui peuvent tirer.

PRIORITE DE CIBLE

Il n’existe pas de priorité de cible. Néanmoins la logique voudrait que l’unité ennemie
la plus proche et la plus menaçante pour le bataillon soit la cible prioritaire.

41
LA PHASE DE RALLIEMENT ET POINTS DE VICTOIRE

Le comptage des points de victoire se fait tour par tour car si un des deux joueurs
parvient à avoir le quadruple de points par rapport à son adversaire en cours de partie, il
remporte une victoire décisive et la partie s’arrête alors.

Cela apporte une part de risque supplémentaire au jeu, amenant un joueur à s’adapter
aux tournures soudaines telles que la perte de son général en chef, la prise rapide de
certains objectifs du jeu par son adversaire, la multiplication des unités en déroute non
ralliées… et à changer ses priorités sur les tours à venir. Son but pourrait alors devenir tout
simplement d’empêcher l’obtention d’une victoire décisive par son adversaire.

Les généraux ont plusieurs rôles :


- ils permettent d’activer les mouvements tactiques des brigades,
- ils apportent un bonus lors des mêlées,
- ils permettent le ralliement des troupes en déroute et dispersées ainsi que la
récupération des troupes « perdus » suite aux tirs et aux combats.

RALLIEMENT D’UNITES EN DEROUTE

Chaque unité en déroute que les joueurs voudront rallier devra être en contact de
base soit de leur général de brigade ou ADC remplaçant, soit du général en chef et être en
dehors de la zone de charge ou de tir de toutes unités ennemies. La phase de ralliement
commence donc par le mouvement, jusqu’à 6 UM (ou 3 UM en terrain difficile), de
l’ensemble des généraux des joueurs voulant rallier une unité suffisamment à distance des
zones de charges de l’ennemi. Les généraux peuvent donc se déplacer deux fois par tour,
pendant la phase de mouvement et celle de ralliement.

Il est important de noter que c’est à partir de cette nouvelle position des généraux que
sera déterminé si une unité est en zone de commandement ou pas lors de la prochaine
phase de transmission d’ordre ! Cela aura un impact sur les unités qui pourront alors
charger. Le joueur a donc un choix important à faire à chaque phase de ralliement :
privilégier la récupération des unités en déroute ou ayant de lourdes pertes ou favoriser les
attaques du tour à venir.

Une fois les généraux en contact avec les unités d’infanterie ou de cavalerie à rallier,
les joueurs lanceront 1D6 pour chaque général. En fonction de son niveau, le général devra
faire : 2+ pour rallier une unité ou déroute s’il est excellent, 4+ s’il est bon et 6 s’il est
ordinaire. Si le jet est réussi, l’unité sera alors désorganisée. Elle pourra se réorienter sans
pénalité de mouvement. Si l’unité est dans la zone de commandement de son général de
brigade, AdC ou du général en chef et en dehors de toutes zones de charge ennemies, elle

42
pourra, à la prochaine phase de ralliement, passer de l’état désorganisée à formée. Une
unité en déroute demande donc deux tours pour se reformer complètement.

Si une unité en déroute n’a pu être ralliée, elle gardera son marqueur « Der » et
poursuivra immédiatement sa déroute de 4 UM vers son bord de table, sauf si elle a déjà
reculé de 4 UM au cours du tour. Dans tel cas, elle resterait sur place.

Dès qu’une base d’une unité sort d’un bord de table, l’unité entière est retirée du jeu
et comptabilisée comme perte.

MOUVEMENT DE DEROUTE

Le mouvement en déroute s’effectue en ligne droite vers son bord de table en


s’éloignant le plus possible de l’unité qui a provoquée la déroute ainsi que des autres unités
ennemies environnantes. Si un terrain infranchissable empêche de faire cette retraire en
ligne droite, l’unité fera le nombre de pivots nécessaires pour contourner ce terrain, au plus
près, en se dirigeant toujours vers son bord de table.

Si l’unité en déroute, entourée d’unités amies, n’a pas d’espace correspondant à la


moitié ou plus de la largeur de son front pour effectuer sa retraite, elle provoquera la
déroute de l’unité qui la bloque sur le chemin le plus direct vers son bord de table. Si cette
dernière a une classe d’expérience supérieure (ex. Ligne vis-à-vis de Milice), l’unité
supérieure reculera la distance nécessaire, face à l’unité en déroute, afin de lui laisser de la
place pour sa déroute. Cette unité supérieure ne pourra pas se déplacer ou changer de
formation pendant la prochaine phase de mouvement.

Si une unité pendant son mouvement de déroute est obligée de se rapprocher de 2


UM ou moins d’une unité ennemie quelque soit son état (formée, désorganisée ou en
déroute), elle est éliminée. Si une unité en déroute ne peut se diriger vers son bord de table
pour cause de présence d’unités ennemies, elle prendra une direction qui éloignera des
unités ennemies. Par contre, dès que la possibilité se manifestera de garder une distance de
2 UM ou plus de toute unité ennemie, elle se redirigera vers son bord de table.

Les unités amies à 2 UM ou moins du trajet de l’unité qui effectue sa déroute et de


même classe d’expérience ou moins que l’unité déroutante et qui ont une perte actuelle de
50 % ou plus, feront un test de déroute (p.19) afin de savoir si la déroute leur est
« contagieuse » ou pas. Si d’autres unités amies deviennent à leur tour en déroute, elles
reculeront également de 4 UM dos à l’ennemie et feront à leur tour tester les unités voisines
de même classe d’expérience ou moins et qui ont une perte actuelle de 50 % ou plus.

43
Ex. Une unité d’élite qui est adjacente à une unité de Ligne en déroute n’est pas
obligée de tester. Une unité de Ligne ferait tester par contre d’autres unités de Ligne ainsi
que des unités de Milice à 2 UM de distance ou moins d’elle, si celles-ci ont une perte
actuelle de 50 % ou plus.

Une unité en déroute garde sa « formation d’origine » lors de sa retraite. Ainsi une
unité en Ligne qui déroute occupe beaucoup plus de place et risque donc de provoquer plus
de déroutes d’unités amies avoisinantes qu’une colonne de marche en déroute…

Une unité en déroute peut choisir d’effectuer son mouvement vers un bois ou un
village non occupé par des unités ennemies à condition que ceci ne la rapproche pas à 2 UM
ou moins d’une unité ennemie aussi bien pendant sa retraite, que dans le bois ou village. Elle
restera à cet endroit tant qu’elle ne sera pas ralliée par un de ses généraux ou AdC. Cela
permet au joueur malin de mieux gérer l’emploi de ses généraux et de remettre la
récupération de ces unités en déroute à un moment plus tardif et opportun. Si le bois ou
village est attaqué par contre, l’unité en déroute sera automatiquement éliminée.

RECUPERATION DE PERTES

Une fois les essais de ralliement des unités en déroute effectués, le joueur tentera la
récupération des bases d’infanterie ou de cavalerie perdues. Pour cela, l’unité devra
également être en dehors de toutes zones de charges ou de tir ennemies et en contact de
base avec son général de brigade, le général en chef ou l’ADC remplaçant s’il existe. Un
général ou ADC remplaçant ne peut récupérer qu’une base par unité par phase de
ralliement. Les bases d’artillerie ne peuvent être ralliées et sont définitivement perdues pour
le reste du jeu.

Deux généraux, le général de brigade et le général en chef, peuvent être en contact de


base avec la même unité afin de maximiser leurs chances de ralliement et/ou récupération,
en faisant deux jets à la place d’un seul. Un jet réussi pourrait par exemple rallier l’unité en
déroute, tandis que le deuxième jet réussi la ferait passer de désorganisée à formée. Le
deuxième jet pourrait à la place récupérer une base perdue de l’unité ; elle resterait alors
désorganisée. Si l’unité est formée mais a deux pertes, un général peut tenter d’en
récupérer une, tandis que l’autre général essaye de récupérer l’autre.

Un général ne peut pas par contre être en contact de base avec deux ou plusieurs
unités en même temps, dans le but de rallier ou récupérer l’ensemble avec un même jet.

44
REFORMATION D’UNITE DESORGANISEE

Afin de réformer une unité désorganisée, les deux conditions suivantes doivent être
respectées :
- l’unité est dans la zone de commandement de son général de brigade, du général
en chef ou d’un ADC remplaçant,
- être en dehors de la zone de charge ou de tir de toutes unités ennemies.

COMPTAGE DES POINTS DE VICTOIRE

Chaque tour, un inventaire sera dressé afin de comptabiliser ses points de victoire :

- par unité ennemie d’infanterie, de cavalerie ou d’artillerie éliminée : 1 point


- pour le général en chef ennemi tué : 2 points
- pour le général en chef ennemi gravement blessé : 1 point
- pour chaque général de brigade ennemi tué : 1 point
- pour chaque objectif atteint* : 1 point
- pour chaque unité ennemie encore en déroute à la fin de la derrière phase de
ralliement : 1 point
- par point de courtoisie accordé par son adversaire.

*Les objectifs seront fixés au début du jeu.

Il est vivement conseillé de positionner les pertes de chaque d’unités en cours de


partie sur le bord de table situé directement en arrière de l’emplacement actuel de l’unité.
Ceci facilite le suivi des pertes de chaque unité, la remise en jeu de ces bases récupérées,
ainsi que le calcul des points de victoire.

Si au cours de la partie, un des deux camps parvient à avoir quatre fois plus de points
de victoire que son adversaire (ex. 0 ou 1 point de victoire pour l’un et 4 pour l’autre), la
partie s’arrête en faveur du camp ayant le plus de points.

NIVEAUX DE VICTOIRE

La différence de points de victoire entre les deux joueurs, déterminée en fin de partie,
dictera le type de victoire obtenue :

- Victoire décisive : l’obtention du quadruple des points de votre adversaire.


- Victoire importante : 2 à moins de 4 fois plus de points que votre adversaire.
- Victoire marginale : plus de points (inférieur à 2 fois plus) que votre adversaire.
- Match nul : les deux joueurs ont le même nombre de points.

45
Aides de jeu

Les différentes phases d’un tour

1) Tir d’artillerie 4) Changement de formation/Mouvement/Mvt. tactique


2) Transmission d’ordre 5) Tir d’infanterie
3) Charge/Réaction/Mêlée 6) Ralliement/Comptage des points de victoire

Tir d’artillerie

Distance : Maximale de tir à boulet (Mi) Maximale de mitraille (Mi)

26 UM (13) 10 UM (5)
Batterie de 12 livres
20 UM (10) 6 UM (3)
Batterie de 8 à 9 livres
16 UM (8) 4 UM (2)
Batterie de 4 à 6 livres

(Mi) = mi distance de tir

Tir sur un général


Général en contact avec unité ayant subit des pertes, jeter 1D6. Si le résultat = 1, jeter à nouveau : 1 ou
2 = blessé le tour en cours + 3 tours supplémentaires, 3 ou 4 = blessé gravement, 5 ou 6 = mort.

Tir d’artillerie
Facteur de base d’une batterie de :
2 canons : 0,5 perte
3 canons : 0,75 perte
4 canons : 1 perte

Facteurs aggravants les pertes :


Tir de mitraille fait à mi-distance ou moins : pertes multipliées par deux + 0,25 perte
Tir de mitraille sur un carré : pertes multipliées par deux + 0,25 perte
Tir à mitraille à plus de mi-distance, à boulet sur 3+ rangs ou sur un carré : pertes multipliées par deux
Tir à boulet sur 2 rangs de bases de figurines : + 0,25 perte

Facteurs atténuants les pertes :


Tir à boulet fait au delà de la mi-distance : - 0,5 perte
Tir sur un rang de profondeur : - 0,25 perte
Cible d’inf./cav. légère en ordre dispersé ou artillerie dételée : - 0,75 perte
Cible derrière un abri dur (village en pierre, rocaille, mur): - 0,5 perte
Cible derrière un abri léger (village en bois, bois, haie): - 0.25 perte

46
Facteurs aléatoires :
Jet de dé de 1 ou 2 : - 0,5 perte
Jet de dé de 3 ou 4 : pas d’effet
Jet de dé de 5 ou 6 : + 0,5 perte

Les facteurs sont comptabilisés en arrondissant vers l’entier inférieur de 0,25 à 0,5 et l’entier supérieur
au-delà de 0,5. Le nombre de perte ainsi obtenu correspond au nombre de bases d’infanterie, cavalerie ou
d’artillerie à retirer de la table.

Test de déroute

Type d’unité : Garde/Elite Ligne Milice

Perte de 50 % 2+ 4+ 6

Perte de 75 % 4+ 6 Déroute

Si le jet est inférieur au chiffre ci-dessus, l’unité déroute (p.44). Si l’unité est déjà désorganisée, augmenter les chiffres du
tableau de +1, les 6 devenant « Déroute ».

Transmission d’ordre

Une unité est hors zone de commandement (HZ) si elle se trouve au début de la phase à plus de 10 UM
du général en chef ou de son général de brigade ou à plus de 6 UM de l’aide de camp remplaçant.

Charge/Réaction/Mêlée

Unité ne pouvant pas charger


Unité hors zone de commandement (HZ)
Cavalerie contre village, mur, haie, bois (sauf Cosaques), terrain pierreux, marécage, vigne, colline escarpée
Unité d’artillerie ou d’infanterie contre de la cavalerie
Unité en carré ou ayant 75 % ou plus de pertes
Unité ne voyant pas sa cible
Unité en ordre dispersé contre une unité formée

Réactions possibles à une charge


Contre charge
Tir d’infanterie ou d’artillerie retenu
Mise en carré
½ tour et attente ou fuite

47
Test de mise en carré

Classe d’expérience Garde/Elite Ligne Milice

Si unité de cav. > 4 UM 2+ 4+ 6

Si unité de cav. ≤ 4 UM 3+ 5+ Impossible

Calcul des pertes de mêlée


Facteur de base* :
1 base : 0,5 perte si 4+ avec 1D6
2 bases : 0,5 perte
3 bases : 1 perte
4 bases : 1,5 pertes
5 bases : 2 pertes
6 bases : 2,5 pertes

*Pour un combat avec plus de deux unités adverses, on comptera la somme des facteurs de base de chaque
unité : ex. deux bataillons amis à 4 bases font 3 pertes (1,5 x 2) de facteur de base contre un adversaire.

Facteurs augmentant les pertes infligées:


Compétence du général en contact de base : Excellent = + 1 perte, Bon = + 0,5 perte
Par différence de classe d’expérience entre le plus fort et le plus faible (Elite/Ligne/Milice) : + 0,5 perte
Unité de la Garde : niveau Elite + 0,25 perte
Soutien : si deux unités formées* amies à 2 UM ou moins, de classe égale ou sup. : + 0,5 perte
*Une unité formée n’est ni en tirailleur ou en fourrageur, ni désorganisée ou en déroute.
Bonus de charge : + 0,5 perte

Facteurs réduisant les pertes infligées:


Unité hors zone de commandement : - 0,5 perte
Unité désorganisée* : - 1 perte
*Une unité dans ou attaquant un village, vigne, rocaille, marécage ou colline escarpée est désorganisée.

Facteurs particuliers :
Infanterie contre infanterie :
Altitude* : + 0,5 perte
*L’unité qui a un nombre de bases en hauteur plus élevé que son adversaire
Unité en abri léger (village en bois, bois, haie) : + 0,5 perte
Unité en abri dur (village en pierre, rocaille, mur) : + 2,5 pertes
Unité en ordre dispersée : -1

Cavalerie contre cavalerie :


Ligne contre colonne : + 0,5 perte
Une unité n’aurait pas ce bonus si elle était attaquée par deux adversaires, un en Ligne, l’autre en Colonne.
Cavalerie lourde contre autre cavalerie : + 0,5 perte

Cavalerie contre infanterie :


Cavalerie lourde ou lanciers contre infanterie non en carré : + 0,5 perte
Située dans des labours, terrain sableux, champ de blé, ruisseau ou rivière franchissables. : - 0,5 perte

48
Facteurs aléatoires de mêlée :
Jet de dé de 1 ou 2 : - 0,5 perte
Jet de dé de 3 ou 4 : pas d’effet
Jet de dé de 5 ou 6 : + 0,5 perte

Une fois ces facteurs calculés, les joueurs qui auront des unités dans un des cas suivants, diviseront
leurs facteurs de moitié en arrondissant vers l’entier inférieur :

- Unité de cavalerie contre un carré


- Unité d’infanterie non en carré contre de la cavalerie (+ si attaquée de flanc ou dos = déroute)
- L’unité est attaquée de flanc ou de dos (voir p.23) autre que cav. contre inf.
- L’unité est en carré contre de l’infanterie
- L’unité de cavalerie ou infanterie est en colonne de marche
- L’unité est en ordre dispersé contre une unité formée

Le joueur ayant le facteur le plus faible a perdu. La différence entre les deux facteurs est le résultat de
mêlée en arrondissant vers l’entier supérieur et égal aux nombre de bases à retirer. L’unité ayant perdu est
désorganisée et recule de 2 UM dos à l’ennemi, le vainqueur peut avancer de 1 UM.

Changement de formation/Mouvement/Mvt. tactique

Changement de formation
Si une unité se trouve à distance de charge ou moins d’une ou plusieurs unités ennemies, elle devra
réussir avec 1D6 le résultat suivant : Garde/Elite: 2+, Ligne: 4+, Milice: 6, sinon elle ne change pas de formation.

Mouvements

Infanterie Mouvement normal Mouvement réduit


Colonne de marche 6 3

Colonne d’attaque 4 2

Ligne 2 1

Carré 1 0

Cavalerie Mouvement normal Mouvement réduit


Colonne de marche 10 5

Colonne d’attaque 8 4

Ligne 6 3

49
Artillerie Mouvement normal Mouvement réduit

Artillerie à cheval 6 3

Artillerie à pied 4 2

Artillerie dételée 1 0

Commandant 6 3

Mouvement tactique
Général Exe. : 2+, Bon : 4+, Ordi. : 6 ; Pas de mvt. possible dans la zone de charge ou tir d’un ennemi.

Tir d’infanterie

Facteur de base d’un bataillon d’infanterie* :


1 base : 0,5 perte si 4+ avec 1D6
2 bases : 0.5 perte
3 bases : 1 perte
4 bases : 1,5 pertes
5 bases : 2 pertes
6 bases : 2,5 pertes

*Pour un tir faisant intervenir plusieurs unités amies sur la même cible, on fera la somme de chaque
facteur de base de chaque unité : ex. deux bataillons à 4 bases en colonne d’attaque (seul le premier rang tir),
font 1 perte (0,5 x 2) de facteur de base contre un adversaire en ne faisant qu’un seul jet de facteur aléatoire.

Facteurs aggravants les pertes :


Tir sur 2 rangs de bases ou plus dans sa zone de tir ou sur un carré : + 0,5 perte
Par différence de niveau T entre le tireur et sa cible : + 0,5 perte

Facteurs atténuants les pertes :


Cible en abri dur (village en pierre, mur, rocaille) : -1 perte
Cible en abri léger (village en bois, bois, haie) : - 0,5 perte
Cible unité d’inf. ou cav. légère en tirailleur/ fourrageur ou artillerie dételée : - 0,5 perte

Facteurs aléatoires :
Jet de dé de 1 ou 2 : - 0,5 perte
Jet de dé de 3 ou 4 : pas d’effet
Jet de dé de 5 ou 6 : + 0,5 perte

Les facteurs sont arrondis vers l’entier inférieur à 0,5 ou moins et l’entier supérieur au-delà de 0,5. Le
nombre de perte ainsi obtenu correspond au nombre de socle d’infanterie, cavalerie ou d’artillerie à retirer de
la table.

50
Ralliement/Comptage des points de victoire

Ralliement déroutes, récupération et réorganisation

Afin de rallier une unité en déroute ou récupérer 1 base d’infanterie ou de cavalerie, l’unité doit :
- Etre en dehors de la zone de charge ou tir de toutes unités ennemies,
- Etre en contact de base avec soit son général de brigade ou ADC, soit le général en chef.

Le général, selon son niveau, devra faire 2+ (excellent), 4+ (bon) ou 6 (ordinaire).

Pour rallier une unité désorganisée, l’unité devra :


- Etre en dehors de la zone de charge ou tir de toutes unités ennemies,
- Etre dans la zone de commandement de soit son général de brigade ou ADC, soit le général en chef.

Points de victoire

- Par unité entière éliminée d’infanterie, de cavalerie ou d’artillerie : 1 point


- pour le général en chef tué : 2 points
- pour le général en chef blessé : 1 point
- pour chaque général de brigade tué : 1 point
- pour chaque objectif contrôlé : 1 point
- pour chaque unité ennemie encore en déroute à la fin de la dernière phase de ralliement : 1 point
- par point de courtoisie accordé par son adversaire : 1 point

Si au cours du jeu, un joueur parvient à avoir 4 fois plus de points de victoire par rapport à son adversaire, le
jeu s’arrête et il remporte une victoire décisive.

Niveaux de victoire
- Victoire décisive : l’obtention du quadruple des points de votre adversaire.
- Victoire importante : 2 à moins de 4 fois plus de points que votre adversaire.
- Victoire marginale : plus de points (inférieur à 2 fois plus) que votre adversaire.
- Match nul : les deux joueurs ont le même nombre de points.

Cas de désorganisation d’une unité

- Unité d’infanterie ayant perdu une mêlée ou dans un terrain difficile


- Unité de cavalerie à la fin d’une mêlée gagnée ou perdue
- Unité touchée pendant sa réaction de demi-tour contre une charge
- Unité en fin de fuite comme réaction à une charge
- Unité de classe d’expérience Milice effectuant un mouvement en biais
- Charge sur un défenseur occupant la moitié ou moins de la zone de charge de l’attaquant.

51
MARQUEURS EMPLOYES

Les deux pages suivantes pourront être scannées ou photocopiées puis imprimées sur
papier coloré afin de pouvoir découper les caractères et les coller sur du carton épais. Ainsi
vous vous constituerez une série des marqueurs à employer lors des jeux. Les marqueurs
Déroute pourraient être en rouge, Désorganisé en jaune, Hors Zone en bleu et Tir Retenu en
vert par exemple.

Niveau des généraux :

Exe Exe Exe Exe Exe Exe Bon Bon Bon Bon Bon Bon Bon

Bon Bon Bon Ord Ord Ord Ord Ord Ord Ord Ord Ord Ord

Tir retenu, hors zone, désorganisé, déroute :

TR TR TR TR HZ HZ HZ HZ HZ HZ HZ HZ HZ

Des Des Des Des Des Des Des Des Des Des Des Des Des

Des Des Des Des Des Des Des Des Des Des Des Des Des

Der Der Der Der Der Der Der Der Der Der Der Der Der

Gabarits de pivot :

Afin de pouvoir pivoter une unité avec précision évitant ainsi les disputes entre
joueurs, les gabarits ci-dessous seront utilisés. Le nombre du gabarit correspond au nombre
de bases du premier rang de l’unité à pivoter : N°1 pour une unité en colonne de marche,
N°2 pour une colonne d’attaque, N°3 pour une grosse unité en colonne d’attaque et N°4
pour une unité en Ligne.

On placera la petite longueur du gabarit sur le coté gauche de la base à pivoter. La


grande longueur du gabarit indiquera jusqu’où le front de l’unité peut se déplacer pour
effectuer un pivot. Les gabarits ont été dessinés pour effectuer des pivots à gauche. Pour en

52
réaliser à droite, le gabarit sera retourné, face vers le bas, avant d’être employé de la même
façon, mais cette fois en positionnant la petite longueur du gabarit sur le coté droit de la
base à pivoter.

53
CLASSIFICATION DES UNITES

La classification des troupes d’une armée en classe d’expérience est compliquée car au
sein d’une même unité d’infanterie ou de cavalerie, il y avait parfois des compagnies d’élite.
De plus en fonction de l’année, voire même de la campagne militaire considérée, le même
type d’unité pouvait varier énormément en qualité. Suite à l’hécatombe de la campagne de
Russie, les cuirassiers et carabiniers, unités d’élite par excellence, étaient en majorité
constitués de conscrits lors de la campagne de 1813-1814. A la même période, les Dragons
revenus d’Espagne au contraire étaient clairement de l’élite et non pas de la Ligne…

La classification qui suit est donc la synthèse de nombreuses classifications de règles


antérieures. Libre aux joueurs de l’adapter en fonction des jeux qu’ils envisagent de jouer.

Généralement, les soldats formant les classes Garde et Elite étaient très expérimentés.
La Ligne était constituée du soldat de base tandis que la classe Milice représente des
conscrits, des miliciens et des troupes irrégulières qui n’avaient pas encore eu un
entrainement complet et qui n’avait probablement pas encore assistés à une bataille.

Dans un but de simplification, nous avons fait la répartition suivante, pour les
principales nationalités belligérantes :

France
Milice : conscrits
Ligne : infanterie de Ligne et Légère, Chasseurs à cheval, Hussards, Lanciers, Dragons
Elite : Cuirassiers et Carabiniers, Jeune et Moyenne Garde
Garde : Vieille Garde, Dragons, Grenadier à Cheval, Chasseurs à Cheval, et Lanciers

Grande Bretagne
Ligne : infanterie de Ligne et Light, Dragons légers, Hussards
Elite : Highlanders, Rifles, Dragons lourds
Garde : Foot Guards, Household cavalry

Prusse
Milice : Landwehr, Freicorps
Ligne : Mousquetaires, Fusiliers, Uhlans, Dragons, Hussards, Cuirassiers
Elite : Grenadiers, Jägers
Garde : toutes les unités d’infanterie et cavalerie de la Garde

54
Autriche
Milice : Landwehr, Freicorps
Ligne : Fusiliers, Grenzer, Jägers, Cuirassiers, Chevau-légers, Dragons, Hussards, Uhlans
Elite : Grenadiers

Russie
Milice : Milice, Cosaques
Ligne : Mousquetaires, Fusiliers, Chasseurs, Uhlans, Dragons, Lanciers, Cuirassiers
Elite : Grenadiers, Hussards, Uhlans et Cosaques de la Garde
Garde : toutes les unités d’infanterie et cavalerie de la Garde sauf Uhlans et Cosaques

Les unités suivantes seront considérées comme des unités de cavalerie lourde :

France
Cuirassiers, Carabiniers, Dragons

Grande Bretagne
Dragons lourds, Dragoon Guards, Household

Prusse
Cuirassiers

Autriche
Cuirassiers

Russie
Cuirassiers

55
SCENARII DE JEU

La partie tactique de Poudre et le Sabre a été conçue pour jouer des parties faisant
intervenir 2 à 4 brigades par joueur : deux brigades d’infanterie avec une ou deux brigades
de cavalerie selon l’expérience des joueurs et le temps de jeu souhaité.

Deux telles armées opposées devraient permettre des parties de 2 à 3 heures. Ces
parties représenteront soient des combats d’avant-garde historiques ou fictifs, soient des
parties de batailles plus importantes. Des jeux multi-joueurs peuvent reproduire des
batailles historiques de grande taille, chacun jouant une division.

Il s’agit avant tout d’avoir deux armées opposées plus ou moins similaires, soit en
nombre, soit en qualité d’unités, afin qu’un camp n’ait pas, dès le début du jeu, un avantage
trop marqué sur son adversaire.

Une fois que vous aurez constitué votre armée de base avec des unités de Ligne, libre à
vous de l’agrémenter d’unités diverses de Garde, d’Elite ou de Milice…

Sauf si le contraire est spécifié, la taille de table standard des scénarii est de 2m70 de
long et 1m50 de large. Toutes les unités d’infanterie ou de cavalerie sont à 4 bases, sauf si
mentionné différemment. Voici quelques scénarii fictifs et réels à jouer avec vos armées afin
de vous familiariser avec les règles tactiques :

LA BATAILLE DE TORO

Ce premier scénario ne fera intervenir que des unités d’infanterie et une batterie à
cheval. Il s’agit d’une bataille fictive qui aurait pu avoir lieu en Espagne lors de l’avance de
l’armée de Marmont en 1812 contre Wellington. Marmont a voulu faire croire aux Alliés qu’il
traverserait le Duero à Toro alors que, par une contre marche de nuit, il l’a franchi 30 km
plus à l’est à Tordesillas.

Le joueur français sera en charge d’une attaque d’avant poste allié sur Toro afin de
leur faire croire que ceci va être le point de franchissement de l’armée française. Si le joueur
français parvient à franchir le Duero avec l’ensemble de sa division et prendre le village de
Toro, sa victoire sera décisive. L’armée de Wellington se concentrera sur ce point, ce qui
aura pour conséquence le franchissement sans encombre de Marmont à Tordecillas et le
contournement du flanc droit allié avec une possible coupure de leurs lignes de
communication.

Si au contraire, aucune unité française ne se trouve au sud du Duero en fin de partie, la


feinte sera dévoilée et la victoire décisive sera pour le joueur britannique. Si aucune de ces

56
deux conditions n’est atteinte, le décompte des points en fin de partie déterminera le
vainqueur.

Les troupes françaises arrivent sur place au cours d’une nuit de nouvelle lune pour une
attaque des positions britanniques dès l’aube. Les troupes adverses ne peuvent se voir. Afin
de simuler ceci, le joueur français dessinera une copie du plan de table sur laquelle il figurera
l’ensemble de ces unités au nord de la ligne hachurée. Il peut, s’il le souhaite, cacher des
troupes au pied des versants nord des trois monts.

Le joueur Allié placera ensuite l’ensemble de ces troupes sur la table. Le joueur
français positionnera alors les siennes en accord avec son dessin, qu’il remettra au joueur
allié pour vérification.

Ordre de bataille :

Armée française dirigée par le Général de division Laussel :

Général de brigade Vitrac :

1, 2 et 3/1ère Ligne - 3 bataillons de Ligne de niveau T2

1 /1ère Légère - 1 bataillon de Ligne de niveau T3

Général de brigade Comarque :

1, 2 et 3/2ème Ligne - 3 Ligne, T2

1/ 4ème Légère - 1 Ligne, T3

Art. à cheval - 3 bases de canons de 6 livres

Armée alliée dirigée par le Major General Hart :

Brigadier General Stern:

32nd, 33rd, 44th Foot - 3 bataillons de Ligne, T2

Brigadier General Crowley:

28th, 74th, 88th Foot - 3 Ligne, T2

43rd, 52nd Light - 2 Ligne, T3

Art. à cheval - 3 bases de canons de 6 livres

57
Les collines jaunes sont des collines douces tandis que les brunes sont escarpées. Le
Duero est franchissable mais demande 2 UM à chaque base le traversant.

58
LA BATAILLE DE SOBRAL

Cette bataille fictive aurait pu se produire au Portugal en 1810 lors de l’avance de


l’armée de Masséna sur Lisbonne. Une avant-garde française tente de repousser un corps
détaché britannique et prendre possession d’un carrefour important permettant la jonction
de deux corps d’armée français. Les Alliés doivent empêcher la sortie des français de la table
par la route au nord-est qui mène au carrefour stratégique. Ils ont des troupes d’élite mais
sont en sous-effectif par rapport aux français…

L’armée alliée se place en premier n’importe où sur la partie nord de la moitié de


table. Pour cela le joueur allié posera des cartons (de même taille qu’un bataillon de 4 bases
en colonne de marche) sur la table. Sur le coté du carton face à la table sera inscrit soit
« leurre », soit le nom de l’unité que le carton représente. Le joueur allié a le droit à 4
cartons leurres en plus des cartons représentant les vraies unités.

Lorsqu’une ligne directe non entrecoupée par un obstacle (colline, village ou bois) peut
être tracée entre une unité française et un carton, le carton sera retourné afin de dévoiler
l’unité ou le leurre. S’il s’agit d’une unité, le joueur allié la placera alors sur la table dans la
formation qu’il souhaite. Le joueur allié peut décider de dévoiler une ou plusieurs unités plus
tôt, s’il le souhaite.

Les français se positionnent jusqu’à 6 UM du bord sud de la table, après le placement


complet des cartons alliés.

Toute unité entière (4 bases) de cavalerie ou d’infanterie française qui sort de la table
par la route au nord-est fait gagner 3 points de victoire aux français. Chaque village occupé
incontestablement en fin de jeu rapporte 1 point à l’armée qui l’occupe ou qui l’a occupé en
dernier.

La rivière Coa au nord-est de la table est franchissable mais demande 2 UM par base
(ex. un bataillon en colonne d’attaque nécessitera 1 tour entier pour la franchir).

Ordre de bataille :

Armée française dirigée par le Général de division Moret :

Général de brigade Thymerais :

1 et 2/1ère Légère - 2 Ligne, T3

1, 2 et 3/1ère Ligne - 3 Ligne, T2

59
Général de brigade Roussel :

1 et 2/2ème Ligne - 2 Ligne, T2

1/ 4ème Légère - 1 Ligne, T3

Général de brigade Quiot :

1er Chasseurs à Cheval - 1 Ligne

6ème Chasseurs à Cheval - 1 Ligne

Art. à cheval - 3 bases de canons de 6 livres

Armée alliée dirigée par le Major General Rodney :

Brigadier General Lancey :

32nd, 33rd, 44th Foot - 3 Ligne, T2

Brigadier General Stuart:

3rd Foot Guards - 1 Garde, T3

92nd Highlanders -1 Elite, T3

95th Rifles - 1 Elite, T3

Brigadier General Owen :

11th Light Dragoons - 1 Ligne

1st KGL Hussars - 1 Ligne

Art. à cheval - 3 bases de canons de 6 livres

60
Les collines jaunes sont des collines douces tandis que les brunes sont escarpées. Un
terrain difficile rocailleux se trouve immédiatement au nord de la colline escarpée située à
l’ouest de Sobral.

61
LA BATAILLE DE PASTORES

Ceci est une bataille fictive qui aurait pu avoir lieu fin automne 1812 en Espagne près
de la frontière portugaise. L’armée française tente une manœuvre de contournement afin
de couper les lignes de communication alliées avec Lisbonne.

Le brigadier anglais Woodworth a pour mission vitale l’arrêt de l’avant-garde française.


L’armée alliée, dispersée en cantonnement et complètement prise au dépourvu par
l’avancée surprise de l’armée française, à besoin de temps pour se concentrer avant de
pouvoir riposter.

La partie nord de la table est française, le sud, alliée. Un ruisseau traverse depuis le
milieu du coté ouest de la table jusqu’à son centre, puis part dans une direction diagonale
vers le coin nord-est de la table. Il est guéable mais dû à ses berges abruptes couvertes de
denses buissons épineux, 2 tours sont nécessaires par unité pour le traverser.

Les français s’installent à 6 UM de leur bord de table du centre jusqu’au coin nord-est
de la table. Les Alliés sont divisés en deux groupes. Le premier sous Wordworth se place sur
la colline douce située au sud du pont. Le deuxième groupe sous Howard, qui souhaite
secrètement que Woodworth ne réussisse pas sa mission afin de prendre son
commandement, est hors de la table au début de la partie.

Avant de commencer, le joueur allié lancera 1D6 et le couvrira d’une tasse afin que le
joueur français ne puisse pas le voir. Le dé restera ainsi sur la table. Le résultat correspondra
au tour de jeu lors duquel les troupes de Howard rentreront sur la table par la route à l’est,
chaque unité, chaque unité l’une derrière l’autre.

Ordre de bataille :

Armée française dirigée par le Général de division Gassot :

Général de brigade Vésone :

1, 2 et 3/69ème Ligne - 3 Ligne, T2

26ème Dragons - 1 Ligne

Art. à pied divisionnaire - 4 bases de canons de 8 livres

Général de brigade Hautefort :

1/122ème, 3/101ème, 3/93ème Ligne - 3 Milice, T1

8ème Chasseurs à Cheval - 1 Ligne

62
Armée alliée dirigée par le General Woodworth :

95th Rifles - 1 Elite, T3

5th Caçadores portugais, 21st Foot - 2 Ligne, T2

Art. à pied divisionnaire - 3 bases de canons de 9 livres

Lieutenant General Howard :

5th, 31st Foot - 2 Ligne, T2

16th Light Dragoons - 1 Ligne

Règles particulières :

Au matin de la bataille, le ruisseau est recouvert d’un brouillard épais convenant


parfaitement aux troupes anglaises qui se sentent chez eux… A la fin de chaque tour, le
joueur allié lancera un dé afin de déterminer si le brouillard se lèvera ou pas. Avec un
résultat de 4+, le brouillard diminue d’un niveau, passant d’épais à moyen, puis de moyen à
léger et enfin de léger à pas de brouillard. Ce n’est donc qu’à la fin du tour 3, au mieux, que
le brouillard pourrait se lever complètement.

Brouillard épais : visibilité et mouvement réduits à 4 UM maximum

Brouillard moyen : visibilité et mouvement réduits à 6 UM maximum

Brouillard léger : visibilité réduite à 10 UM et mouvement réduit à 6 UM maximum

Chaque coté débute le jeu avec autant de cartons (de même taille qu’un bataillon de 4
bases en colonne de marche) qu’il a d’unités sur la table. Chaque joueur a le droit à 8 cartons
supplémentaires qui seront des leurres. Sur le coté de chaque carton face à la table, il sera
inscrit si celui-ci est un leurre, ou une unité réelle et laquelle.

Lorsque deux cartons ennemis sont à distance de visibilité, le joueur dont le carton est
un leurre doit l’annoncer et le retirer du jeu. Ce n’est que quand les deux cartons
correspondent à des unités réelles, que celles-ci sont posées sur la table à l’emplacement de
leur carton.

Conditions de victoire :

A tout moment pendant le jeu, si 3 bataillons d’infanterie française, même incomplets,


quittent la table par la route au coin sud-ouest, les français remportent une victoire décisive.
Le général Gassot aura une confirmation de plus de ses aptitudes comme commandant
d’avant-garde et pourra espérer recevoir non seulement le titre de comte d’Empire de

63
l’Empereur en personne, mais également revoir sa famille en France qu’il n’a pas vue depuis
4 ans…

Si au contraire, à la fin de la partie, il n’y a pas d’unité française au sud du ruisseau, les
Alliés ont une victoire décisive, à condition que le pont soit intact.

En effet, le joueur allié à la possibilité à tout moment de la partie de détruire ce pont,


si une de ses unités d’infanterie vient en contact de base avec celui-ci. Il roulera alors 1D6 :
1,2 = la destruction échoue, 3,4 = elle transforme le pont en terrain difficile avec ses
conséquences sur le mouvement et le combat, 5,6 = le pont est détruit. La destruction du
pont ne peut être tentée qu’une seule fois pendant le jeu.

S’il parvient à rassembler ses troupes, Wellington voudrait utiliser ce pont pour
effectuer son mouvement offensif contre les français. Il tient donc à ce que ce pont reste
intact. Si le joueur allié le détruit, il ne pourra donc obtenir de victoire décisive. Elle ne sera
que de niveau « importante », tout au plus.

La décision de destruction du pont ne doit donc pas être prise à la légère, d’autant que
Woodworth est actuellement en disgrâce auprès du Duc qui lui a déjà fait savoir que s’il ne
parvenait pas à garder le pont, il le ferait transférer vers un poste de commandant de fortin
de frontière isolé dans une région marécageuse de l’Inde.

Cependant si Howard mettait trop de temps pour arriver sur la table, Woodworth
pourrait peut-être avoir à défendre sa décision d’avoir fait sauter le pont pour sauver
l’armée alliée… et d’en avoir assez de commander un subordonné qui lui est hostile. Le fortin
indien pourrait alors être pour Howard s’il tardait de trop à arriver sur le champ de bataille !

Au bout du temps de jeu décidé par les joueurs (ex. 3 heures), si aucune condition ci-
dessus n’a été atteinte, le décompte des points de victoire déterminera le vainqueur.

64
Les collines de type plateau sont à pentes douces.

65
LA BATAILLE DE VENTA DEL POZZO OU VILLODRIGO - 23 OCTOBRE 1812

Après que Wellington ait échoué dans son siège de la ville de Burgos, il décida de se
retirer vers la frontière portugaise. L’armée française, aux ordres du général Souham, réussit
alors une série de victoires d’avant-garde obligeant chaque fois à l’armée alliée à se retirer
d’avantage.

La bataille de Venta del Pozzo, aussi appelée bataille de Villodrigo, était à l’origine
sensée être un guet apens contre la cavalerie française. Le guet apens s’est retourné contre
les Alliés.

Le champ de bataille est petit et peut être joué sur une table de 1m50 de largeur et
1m50 de longueur. Un lit de rivière asséché profond coupe le champ de bataille en deux, les
français au nord de la table, les Alliés au sud. Un pont de pierre traverse ce ravin
infranchissable. Sur le flanc droit des Alliés se trouve une large colline en plateau au pied de
laquelle passe la rivière asséchée qui est ici franchissable. Sur le flanc gauche allié,
perpendiculaire au lit asséché, se trouve la rivière Arlanzon, également infranchissable. Il y a
une petite auberge (venta) sur le coté français de la table juste à coté du pont, à droite de
celui-ci vu du coté allié.

Les alliés avaient laissé un régiment de Light Dragoons du coté français du lit de rivière
comme appât. A l’approche de la cavalerie française, les Light Dragoons devaient faire demi-
tour, traverser le pont et rapidement tourner à gauche afin de laisser de la place à une
attaque combinée sur la cavalerie française poursuivante. Les Alliés comptaient l’attaquer
après qu’elle ait franchi le pont avec une batterie d’artillerie à cheval et une brigade de
Dragons lourds KGL.

Les choses ne se sont pas déroulées comme prévu pour les alliés car les français, plutôt
que de poursuivre immédiatement les Light Dragoons, ont décidé dans un premier temps
d’attaquer le flanc droit allié en battant en retraite une unité de cavalerie espagnole
irrégulière qui occupait le plateau. Les espagnols, poursuivis avec vigueur par des hussards
et chasseurs français, se sont retirés vers le centre allié au moment même où les Light
Dragoons traversaient le pont, leur laissant difficilement de la place pour terminer leur
mouvement.

Une unité mixte de cavalerie française, chasseurs à cheval, lanciers de Berg (1


escadron) et gendarmes d’élite, a alors tranquillement traversé le pont, tourné à droite et
s’est positionnée en ligne face aux Dragons lourds KGL avant que ceux-ci ne se décident
enfin à attaquer. Cette brigade KGL, contre chargée de front et de flanc, est rapidement
partie en déroute, entrainant toute la cavalerie alliée avec elle.

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Après un certain temps de poursuite, elle a réussi à se rallier derrière deux bataillons
d’infanterie KGL en carré qui eux, ont réussi à repousser trois attaques de dragons français.
Les Alliés se sont alors retirés à l’approche de l’infanterie française.

Armée alliée dirigée par le General Stapleton Cotton : (avant l’arrivée de Wellington)

- 1st and 2nd KGL Light -2 Ligne, T2


- Volontarios, cavalerie irrégulière – 1 Milice

Brigade de cavalerie légère : Gen. Anson

- 11th Light Dragoons - 1 Ligne


- Art. à cheval - 3 bases de canons de 6 livres

Brigade de cavalerie lourde : Gen. Bock

- 1st Dragoons KGL (6 bases) - 1 Ligne

Armée française dirigée par le Général Antoine Louis Popon de Maucune :

Brigade du général Curto :

- 1er Hussard - 1 Ligne


- 31eme Chasseurs (6 bases) - 1 Ligne
- Art. à cheval - 3 bases de canons de 6 livres

Brigade du général Boyer :

- 6ème Dragons - 1 Ligne


- Art. à cheval - 3 bases de canons de 6 livres

Brigade du Colonel Béteille :

- Gendarmes - 1 Elite
- 15ème Chasseurs (6 bases) - 1 Ligne

Déploiement :

Les Alliés se positionnent au sud de l’arroyo asséché mais peuvent, s’ils le souhaitent,
laisser leur régiment de Light Dragoons au nord, sur la route face à la venta. Les français
peuvent entrer sur le table de jeu par tout le coté nord. La rivière Arlanzon dans le coin nord-
ouest de la carte est infranchissable, de même que son tributaire, l’arroyo asséché qui
traverse la table. Ce n’est qu’entre les collines, de type plateau à pentes douces, à l’est, que
l’arroyo est franchissable sans pénalité de mouvement.

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Conditions de victoire :

Les français gagnent une victoire décisive si toutes leurs unités se trouvent sur le coté
allié à la fin de la partie ou s’ils éliminent 3 unités alliées.

Les Alliés gagnent une victoire décisive s’il n’y a aucune unité française sur leur coté de
la table à la fin de la partie ou s’ils éliminent 4 unités françaises.

Au bout du temps de jeu décidé par les joueurs, si aucune condition ci-dessus n’a été
atteinte, le décompte des points de victoire déterminera le vainqueur.

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LA BATAILLE DE VALLS - 25 FEVRIER 1809

Ce scénario fait intervenir de nombreuses unités. Il convient donc de le jouer au sein


d’un club avec 3 à 4 joueurs par camp. Il peut être joué soit en tant que bataille, soit comme
un jeu de campagne stratégique.

Fin 1808, l’armée espagnole contrôlait encore une grande partie de la Catalogne, mise
à part Barcelone assiégée. Le général Gouvion Saint Cyr avait pour première mission la
dispersion de l’armée assiégeant Barcelone, puis le contrôle du reste de la province.

Après une série de victoires (Rosas, Cardadeu, la levée du siège de Barcelone, Molins
de Rei), Gouvion se trouvait début 1809 dans une situation difficile. En se déplaçant vers le
sud pour établir le siège de Tarragone, ses troupes avaient épuisé les ressources en
nourriture de la campagne environnante et leur nombre diminuait sans cesse à cause des
attaques constantes des somatenes (guérilleros catalans) sur les troupes assurant le
ravitaillement.

De plus, ses communications avec la France étaient coupées et il apprit que les
espagnols tentaient de corrompre le général en charge de Barcelone en lui proposant de
céder la ville en échange d’une grosse somme d’argent. De plus, deux armées espagnoles
convergeaient lentement mais surement sur lui, le menaçant d’encerclement !

Plutôt que d’attendre, il décida de frapper en premier : une partie de ses troupes
devait ralentir l’avance du flanc droit des armées espagnoles tandis que lui attaquait et
dispersait leur centre et gauche à Igualada le 17 février.

Le général en chef espagnol, Reding, d’origine suisse, avec le flanc droit, se déplaça
alors vers le nord dans le but de récupérer le plus de troupes éparpillées possible de cette
première rencontre. Les deux armées se manquèrent alors de quelques kilomètres, Gouvion
se déplaçant vers le sud à la recherche de Reding.

Se rendant compte soudainement que les français étaient en train de lui couper les
lignes de communication avec Tarragone, Reding fit demi tour et redescendit rapidement
vers le sud. Gouvion, maintenant au courant de la situation, sépara son armée en deux dans
l’espoir de couper les deux routes de retraite possible de Reding vers Tarragone.

Plutôt que de prendre une de ces deux voies, Reding décida d’emprunter une petite
route de montagne et, en effectuant une marche de nuit, parvint à tourner la gauche
française sous les ordres du général Souham. Le plan initial de Reding était d’éviter l’armée
française et de rallier Tarragone avant que les français ne puissent s’y rendre. Le lendemain
matin, Reding bouscula par surprise les troupes de Souham près du village de Valls.

S’apercevant de sa supériorité numérique et voulant s’assurer d’une retraite vers


Tarragone sans encombre, il traversa la rivière Francoli avec une partie de son armée afin de

69
repousser l’ensemble des troupes de Souham. Celles-ci se défendirent bien au début de la
rencontre.

Reding devait rapidement prendre une décision, soit il continuait sa retraite et gardait
la partie de son armée engagée contre les français comme arrière garde, soit il exploitait
complètement sa situation en engageant toute son armée contre Souham afin de le détruire
avant que le reste de l’armée française ne puisse arriver sur place. Il choisit cette dernière
option mais le transfert de ses 15.000 hommes de l’autre coté de la rivière s’effectua trop
lentement. Les 6.000 troupes de Souham reculèrent progressivement à travers les plaines
vers Valls.

Si Reding et ses hommes avaient été plus vigoureux, l’élément de surprise aurait été
suffisamment important pour provoquer la déroute des français face à une force de plus de
deux fois leur nombre. Mais les troupes espagnoles étaient exténuées par leur dernière
marche de nuit dans le froid.

Gouvion, arrivé sur place dans la matinée, envoya un message urgent au général Pino
commandant son aile droite, le pressant de se rendre le plus rapidement possible sur Valls.

A midi, Reding voyant l’impossibilité de ses troupes de venir à bout des français,
ordonna le recul derrière le Francoli. Il les plaça dans une bonne position défensive, un
plateau bordé de pentes abruptes dominant la rivière et leur ordonna de se reposer.

La bataille faiblit alors pendant les trois heures que prirent les troupes de Pino pour
arriver sur le champ de bataille. Gouvion voulait sa revanche et afin de ne pas provoquer le
départ précipité des espagnols, il interdit les tirs d’artillerie sur eux et ordonna à ses
voltigeurs de maintenir un tir d’harcèlement constant dans le but de provoquer une riposte
des espagnols. Il sait que si Reding réitérait une deuxième marche de nuit, les espagnols
rentreraient sans problème au sein des murs protecteurs de Tarragone. Ceci augmenterait
considérablement la force défensive de la ville et rendrait le siège à venir beaucoup plus
couteux en hommes et en temps.

Dès l’arrivée de Pino, Gouvion doit agir rapidement s’il veut détruire l’armée
espagnole. Les jours sont courts en février et il lui faut une victoire avant la tombée de la
nuit. Il décida d’attaquer comme il l’avait déjà fait au cours de ses victoires précédentes, en
colonne contre les Lignes espagnoles, mais cette fois d’une façon plus précipitée.

Il divisa son armée en quatre colonnes, chacune d’une taille d’une brigade. Une
d’entre elles devait traverser le pont sur le flanc droit tandis que les trois autres
traverseraient le Francoli et escaladeraient les bords pentus du plateau. Elles devaient
marcher directement vers l’ennemi sans s’arrêter pour tirer.

Malgré l’eau froide, les pentes abruptes et le feu dévastateur des espagnols, les
troupes françaises, dont la moitié était en fait italiennes, continuèrent leur avance.

70
Gouvion attendit avec impatience le moment juste avant le contact de son infanterie
avec les espagnols, pour lancer la charge du 24ème Dragons à travers le pont. Cette attaque
soudaine de cavalerie provoqua l’effondrement du flanc gauche espagnol.

Reding ordonna alors rapidement le déplacement d’une partie des troupes de son
centre pour renforcer sa gauche mais au moment où les français atteignirent enfin le
sommet du plateau, le centre espagnol ainsi affaiblit s’écroula à son tour. Il n’aura fallu
qu’une demi-heure aux français pour déloger les espagnols de leur forte position défensive.

Pendant la déroute qui s’ensuivi, Reding recevra plusieurs coups de sabre de Dragons.
Il mourra quelques semaines plus tard à Tarragone. Les espagnols perdirent 1500 hommes,
et autant de prisonniers ainsi que leur artillerie et bagages ; les français, 1000 hommes.

L’armée espagnole de Catalogne n’existait plus mais les villes de Gérone, Tarragone et
Tortosa devaient encore tomber, ainsi que les vastes nombres de somatenes, avant que les
français ne puissent considérer contrôler la Catalogne.

Ordre de bataille :

Général en chef espagnol, Théodore de Reding :

Général de division Castro :

Regt. de Grenade - 2 Ligne, T1

Regt. Santa Fe - 2 Ligne, T1

Regt. d’Antequera - 2 Ligne, T1

Regt. d’inf. réunis : Wimfpen, Reding, Tarragona (6 bases) - 1 Ligne, T2

Général de division Marti :

General de brigade Saint Ellier:

Regt. réunis de Garde wallonne et espagnole (6 bases) - 1 Elite, T1

Regt. de Baza (6 bases) - 1 Ligne, T1

Regt. d’Almeria (6 bases) - 1 Ligne, T1

Regt. de Soria (6 bases) - 1 Ligne, T1

Général de brigade Iranzo :

Regt. de Saboya (6 bases) - 1 Ligne, T1

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Regt. de Lliberia (6 bases) 1 Ligne, T1
Tercios et Volontaires de Palma - 2 Milice, T1
Grenadiers de Castille - 4 Milice, T1

Général de brigade Casteldosrius :

Dragons de Santiago et Hussards de Granada réunis - 1 Milice

Artillerie à pied - 3 canons de 8 livres

Général en chef français, Laurent Gouvion Saint Cyr :

General de division Souham :

General de brigade Dumoulin :

1ère Légère - 4 Ligne, T2

General de brigade Vergès:

42ème Ligne - 4 Ligne, T2


24ème Dragons - 1 Ligne

General de division Pino :

General de brigade Mazzuchelli:

1ère Légère italienne - 2 Ligne, T2


2ème Légère italienne - 2 Ligne, T2
1èr Chasseurs Royal-Italien - 1 Milice

General de brigade Fontane:

4ème Ligne italienne - 2 Ligne, T2


6ème Ligne italienne - 2 Ligne, T2
7ème Ligne italienne - 2 Ligne, T2
Dragons italiens “Napoléon” - 1 Ligne

Artillerie à pied – 4 canons de 8 livres

72
Table de jeu de 2 x 4 m. Les espagnols se positionnent sur le coté nord du Francoli, qui
est franchissable, à 2 UM par base. Les français sont situés sur la rive sud. Les collines de
type plateau ont des pentes abruptes ; ces pentes seront considérées comme terrain
difficile.
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Règles pour jeux stratégiques

Les jeux de simulation historique avec figurines sont généralement des jeux tactiques
faisant intervenir deux armées se faisant face sur un champ de bataille. Tout l’aspect
stratégique, qui a pour but la rencontre de son armée dans les meilleures conditions
possibles (bien nourrie, reposée, suffisamment armée, occupant une position militairement
avantageuse) avec un adversaire ayant les pires conditions possibles, n’est pas abordé par
nos jeux.

C’est pourtant une partie fascinante à simuler. Un joueur peut être très bon tacticien
mais mauvais stratège et inversement. Une simulation faisant intervenir ces deux facettes ne
peut que combler le ou les joueurs victorieux car ils auront alors exprimé toute leur science
de l’art de la guerre napoléonienne.

L’objectif du jeu stratégique sera donc de vous retrouver face à l’équipe adverse sur un
champ de bataille dans les meilleures conditions possibles aussi bien d’un point de vue de
l’état physique et moral de votre armée, que de son rapport de force vis-à-vis de l’armée
adverse. Vous serez alors à même de pouvoir jouer sur table un jeu de figurines et de
remporter une victoire, si possible décisive, en espérant avoir donné à temps les ordres à vos
unités détachées pour qu’elles apparaissent au cours du jeu sur les flancs, voire même les
arrières de l’armée de votre adversaire…

Afin de faciliter l’apprentissage des règles stratégiques, nous aborderons dans un


premier temps les règles de base. Une fois celles-ci maitrisées, les joueurs pourront
incorporer petit à petit, à leur gré, les options complémentaires proposées à partir de la
page 85.

LA PREPARATION DU JEU

CHOIX GEOGRAPHIQUE DU JEU STRATEGIQUE

Un jeu stratégique de campagne nécessite au minimum trois intervenants, un arbitre


et deux joueurs ou groupes de joueurs jouant en aveugle. Les trois parties choisissent tout
d’abord la zone géographique où se déroulera la partie à jouer en fixant ses limites : ex. le
sud ouest de la France avec Orthez et Bayonne pour les limites est-ouest, la frontière avec
l’Espagne pour la limite sud et la route Bayonne - Peyhorade - Orthez pour la limite nord.

Un jeu de campagne demande du temps. Il est donc préférable pour les joueurs et
l’arbitre de jouer à distance par ordinateur en employant le site www.maps.google.fr. Les

74
modifications suivantes seront bien sûr retenues vis-à-vis des cartes employées : les
autoroutes, aéroports, zones industrielles et chemins de fer, avec leurs ponts n’existent pas.
Les villes et villages auront une superficie du tiers de leur taille actuelle.

Pour avoir une idée du relief d’un lieu sur Google maps, cliquez sur l’icône « Earth » en
bas à gauche de l’écran, puis sur « 3D » dans la colonne à droite et enfin sur la touche « ctrl »
de votre clavier tout en maintenant la touche gauche de votre souris appuyée. En déplaçant
la souris de haut en bas, vous modifierez l’inclinaison du relief ; de gauche à droite, l’angle
de vue du lieu étudié. Ainsi, joueurs et arbitre auront une idée du degré de relief d’un lieu et
de la possibilité ou non de rester hors de vue vis-à-vis d’un ennemi situé de l’autre coté d’un
relief quelconque.

L’emploi de « street view » vous permettra également de visualiser le terrain, mais


cette fois non plus de façon « aérienne » mais au niveau du sol, vu d’une route. Pour cela
cliquez sur le petit personnage jaune situé en bas à droite de l’écran. Maintenez la touche
gauche de votre souris appuyée et déplacez le personnage vers un endroit de la carte au
dessus d’un des traits bleus clairs qui s’affichent sur l’écran. Décliquez pour voir apparaitre
une photo du lieu que vous pouvez consulter sur 360° en maintenant la touche gauche de
votre souris appuyée.

CHOIX D’UN SCENARIO ET PLACEMENT DES UNITES

Il est fortement recommandé de jouer son premier jeu stratégique de campagne avec
un nombre limité d’unités tel que celui du scénario Sobral (p.59). L’arbitre commencera le
jeu en déclarant à chaque camp séparément où se situent leurs unités. Pour le joueur
français, cela pourrait être : brigade Thymerais à Orthez avec le général en chef (QG),
brigade Roussel à Navarrenx, brigade de cavalerie légère Quiot divisée en 4 escadrons (de 2
bases chacun). Ces unités de cavalerie détachée seront dorénavant appelées cavalerie de
reconnaissance (CR). La répartition de cette cavalerie pourrait être un escadron du 1er
Chasseurs à Baigts de Béarn, l’autre escadron du 1er Chasseurs à Salies de Béarn, un
escadron du 6ème Chasseurs à Narp, et l’autre à Navarrenx.

Au joueur britannique, une répartition possible pourrait être la suivante, brigade


Lancey à Bayonne, brigade Stuart avec le général en chef (QG) à Arbonne, brigade de
cavalerie légère dispersée en 6 escadrons de 1 ou 2 bases : un escadron de 2 bases du 11th
Light Dragoons à 2 km au nord de Bayonne sur la route de Peyhorade, l’autre escadron du
11th Light Dragoons de 2 bases à Lahonce, un escadron d’une base du 1st KGL Hussars à
Mouguerre, un autre d’une base à Villefranque, un autre d’une base à Ustaritz et le dernier
d’une base à Arcangues.

75
Lorsque les deux armées principales seront à 2 km l’une de l’autre et que chaque
camp aura décidé de maintenir sa position, la rencontre finale entre les deux armées pourra
avoir lieu sur une table de jeu correspondant à celle dont disposent les joueurs. L’échelle à
retenir est de 1 cm de table = 100 m de terrain réel. Pour une partie faisant intervenir le
nombre d’unité du scénario Sobral, une table de 2m70 de long et 1m50 de large suffit.

DEROULEMENT DU JEU STRATEGIQUE

Vous avez choisi votre zone géographique et l’arbitre a réparti les troupes des deux
adversaires. Vous êtes maintenant prêts à commencer le jeu. Il se déroulera par tour
représentant 1 jour réel. Cette durée diminuera progressivement jusqu’à 1 heure par tour
lorsque les armées seront à proximité l’une de l’autre.

Des échanges de mail entre l’arbitre et les joueurs vont alors avoir lieu. Il est important
d’établir une périodicité d’envoi et de retour de mail fixes entre l’arbitre et les joueurs. Par
exemple, si l’arbitre envoie un mail aux joueurs à un jour « j », il doit s’attendre à une
réponse de leur part avant 21h du jour « j+1 ». Il appartient aux joueurs de s’imposer une
fréquence d’échange de mail stricte. Ce n’est que de cette façon que le jeu peut garder son
« élan » et ne pas s’essouffler pour cause d’attente interminable de réponse d’un ou des
joueurs débordés par leurs occupations quotidiennes.

Si les deux armées opposées sont composées de plusieurs joueurs, un « général en


chef » devra être choisi parmi eux pour chaque armée. Celui-ci sera l’unique interlocuteur de
son armée avec l’arbitre. Il devra être la personne la plus disponible pour récolter les
diverses informations de son camp, les synthétiser et les transmettre à l’arbitre. En cas de
non réception d’information d’un des joueurs de son camp, le général en chef prendra les
décisions qui s’imposent concernant ses troupes.

Si l’arbitre ne reçoit pas de réponse de la part d’un joueur solo ou d’un général en chef
avant 21h le lendemain de son envoi de mail, si c’est la périodicité qui a été retenue, il
considèrera que ce joueur solo ou ce général en chef aura décidé que son armée était
fatiguée et qu’elle ne se déplaçait pas au cours du tour suivant…

Il est vivement conseillé à chaque joueur, et surtout à l’arbitre, de se constituer une


feuille avec comme titres de colonnes : la date ou l’heure du tour, le nom de l’unité, sa
position actuelle et sa position souhaitée dans 3 jours.

Dans l’exemple de Sobral, le joueur britannique et l’arbitre pourraient avoir comme


première ligne de cette feuille : 28 janvier 1814 / brigade Lancey / Bayonne / Briscous

76
L’indication de la position souhaitée dans 3 jours a pour but l’obligation de la
continuité des mouvements des unités séparées les unes des autres alors que les joueurs
apprennent soudainement, par le biais de l’arbitre, la présence d’un ennemi à un lieu donné.

Afin de concentrer leurs troupes éparpillées sur ce point, les joueurs devront leur
envoyer des messagers depuis le quartier général (QG) apportant l’ordre de rassemblement.
Les déplacements des troupes continueront donc comme prévu initialement tant qu’un
contre ordre émanant du QG ne leur indiquera pas le contraire. A la fin de ces trois jours,
une unité qui n’aura pas reçu de nouvel ordre de déplacement, restera sur place en attente.

Le jeu de campagne est divisé en tours de trois phases : la phase d’information de


l’arbitre, la phase d’information des joueurs et la phase de calcul de l’arbitre.

77
LA PHASE D’INFORMATION DE L’ARBITRE

LE POSITIONNEMENT DES UNITES

La position géographique de chaque unité sur la carte est transmise par l’arbitre aux
joueurs en fonction des aléas du tour précédent.

LES RENSEIGNEMENTS

L’arbitre pourra éventuellement donner aux joueurs pendant cette phase des
informations vraies, fausses ou exagérées obtenues des autochtones concernant l’ennemi :
ex. de très nombreux cavaliers français, des milliers, portant des casques dorés, ont campé à
St Jean Pied de Port la nuit du 31 janvier dernier !

Afin de favoriser une nationalité combattant chez elle, celle-ci sera bien sûr beaucoup
mieux renseignée que son adversaire. Par ailleurs, si une de leurs unités passe sur une zone
préalablement occupée par des troupes ennemies, l’unité amie aura une description du
nombre et du type de troupes ennemies qui s’y trouvaient.

LES MESSAGERS

L’arbitre transmettra également pendant cette phase les divers messages reçus des
troupes amies distantes les unes des autres. Pour cela, l’arbitre doit tenir à jour une feuille
sur laquelle figurera : le numéro du messager / la date et l’heure d’envoi du message / sa
localisation géographique au moment de l’envoi du message / sa destination / le texte du
message.

L’arbitre aura aussi pour rôle la transmission des résultats des combats d’escarmouche
entre les CR adverses qui auront eu lieu au cours des tours précédents car après chaque
escarmouche, un messager est envoyé vers son QG pour l’informer de la rencontre (voir
règles escarmouches p.83).

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LA PHASE D’INFORMATION DES JOUEURS

LES MOUVEMENTS ET ACTIONS SOUHAITES

Le joueur solo, ou les joueurs d’un même camp après discussion entre eux et par le
biais de leur général en chef, indiqueront à l’arbitre où ils souhaitent que leurs troupes se
trouvent dans les trois prochains jours. Ils décriront le trajet souhaité : ex. La brigade Lancey
à Bayonne se déplacera en longeant la rive gauche de l’Adour jusqu’à l’embranchement de la
D 312 qu’elle empruntera pour aller jusqu’à Briscous.

Le choix des joueurs d’effectuer diverses actions (destruction de pont, pose de


ponton,…) est également signalé à l’arbitre pendant cette phase.

LES MESSAGERS

L’arbitre sera informé des ordres que des messagers porteront du quartier général aux
unités indépendantes ainsi que la date et l’heure de départ du messager du QG. Les
joueurs peuvent choisir d’envoyer un message par un seul ou par plusieurs messagers
espacés dans le temps ; le choix d’envoyer plusieurs messagers augmente la probabilité que
le message arrive mais augmente également le risque que ce message soit intercepté par
une CR adverse ou des autochtones agressifs…

LES UNITES DE CAVALERIE DE RECONNAISSANCE (CR)

Il est vivement conseillé que chaque brigade indépendante, en plus de la partie


principale de l’armée, aient un ou des CR qui les précèdent et les informent des troupes
ennemies environnantes. Les unités de CR que les joueurs souhaitent soit détacher, soit
réincorporer à un régiment de cavalerie légère, sont également indiquées à l’arbitre. Les
régiments de cavalerie légère qui peuvent détacher des CR seront fixés par les joueurs et
l’arbitre au début du jeu. Le nombre de base constituant chaque unité de cavalerie légère
déterminera le nombre d’unité de CR qu’un régiment peut détacher : ex. un régiment de
lanciers de 4 bases peut détacher 4 CR individuelles maximum. Il pourrait à la place détacher
une CR constituée de 3 bases et une autre CR d’une base…

Les joueurs et l’arbitre établiront une « feuille CR » sur laquelle figureront des
colonnes ayant pour titres : nom (ex. CR7), unité mère (ex. 5ème Lanciers), nombre de bases
constituant le CR (ex. 2), attitude (ex. offensive, voir règle p.83), position actuelle et position
souhaitée dans 3 jours.

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Les CR auront plus de chance de remporter une escarmouche si elles sont constituées
de plusieurs bases. A l’inverse, plus elles sont fortes, moins elles sont disséminées sur le
terrain à reconnaitre... En fonction de leur stratégie, il appartient aux joueurs de déterminer
le meilleur nombre de CR à avoir ainsi que la force optimale de chacune d’entre elles.

LA REALISATION DE TRAVAUX DE GENIE

Les joueurs indiqueront à l’arbitre les opérations de génie qu’ils souhaitent réaliser
pendant le tour à venir. Pour cela, un bataillon d’infanterie, auquel un détachement du génie
est implicitement attaché, doit déjà être présent sur le lieu d’intervention au tour
précédent ; il ne peut pas y avoir un déplacement et une intervention du génie dans le
même tour de jeu.

- Travaux de retranchement : En une journée, un détachement du génie construit soit 5


UM de redoute, soit transforme un village « abri léger » en « abri dur ».

- Destruction de ponts : La destruction d’un pont demande ½ journée de travail.

- Construction d’un pont : La construction d’un pont sur une rivière importante
demande 1 journée ; une ½ journée pour une petite rivière. Lorsqu’il y a un doute sur
le carte concernant la taille d’une rivière, ce sera à l’appréciation de l’arbitre en jetant
1D6 : 3 ou moins = petite rivière, 4 ou plus = rivière importante.

- Pose d’un ponton : Selon les scénarii, les joueurs décideront s’ils disposent d’une ou
des unités « ponton ». Si oui, et si celles-ci sont présentes sur le lieu de franchissement
de la rivière au tour précédent, il faudra ½ journée à un détachement du génie avec
son bataillon pour poser un ponton sur une rivière importante et un ¼ de journée sur
une petite rivière.

LE CHOIX DU CHAMP DE BATAILLE

Lorsque l’arbitre aura signalé aux joueurs que leurs corps d’armée principaux se
situent à 2 km ou moins l’un de l’autre, les joueurs informeront l’arbitre s’ils souhaitent
combattre sur place ou si l’un ou les deux souhaitent se retirer afin de trouver un terrain
plus adéquat.

Dans le cas où les deux équipes auront décidé de combattre, l’arbitre installera une
table de jeu en prenant en compte les unités présentes ainsi que les éléments de terrain
(rivières, colline, village,…) visibles sur les cartes et photo satellites.

80
LA PHASE DE CALCUL DE L’ARBITRE

CALCUL DES MOUVEMENTS DES UNITES

L’arbitre calculera les distances de déplacement de chaque troupe pour le tour en


cours. Il retiendra 4 km/h si le terrain est plat (2 km/h pour les marches de nuit) et arrêtera
tout mouvement dès que les unités ennemies se trouveront à 2 km l’une de l’autre; excluant
les unités de CR. Les vitesses de déplacement seront divisées de moitié dans les zones
montagneuses (2 km/h de jour et 1 km/h de nuit).

L’arbitre décidera en début de jeu ce qu’il considère comme terrain plat ou


montagneux et en avertira les joueurs afin que ceux-ci puissent en tenir compte dans leur
choix d’itinéraires.

L’arbitre et les joueurs auront à garder en tête qu’une unité marchant sur une route
est déployée en longueur. Les distances à retenir sont de 1 km de longueur pour une brigade
et 2 km pour une division. Pour cette raison, au moment de la rencontre des deux armées
adverses, l’arbitre devra tenir compte d’un temps de déploiement de celles-ci depuis la
route vers leur position sur le champ de bataille.

Les troupes marcheront de 8h du matin à 18h tous les jours. Leur vitesse de
mouvement incorpore les pauses pour repas et repos. Au-delà de 10 heures de marche/jour,
on considèrera qu’elles auront effectué une marche forcée.

Dès le début de la marche forcée, qui peut durer 10 heures supplémentaires, elles
deviennent désorganisées et garderont ce statut tant qu’elles n’auront pas eu au moins 14 h
de repos ; laps de temps où elles n’auront ni marché, ni combattu. Une unité ayant effectué
une marche forcée et arrivant sur un champ de bataille, sera donc désorganisée et le restera
pendant 2 tours de jeu, même si les conditions nécessaires à sa reformation sont réunies.
Une unité ne peut réaliser qu’une seule marche forcée. Il lui faudra 14 h de repos avant de
pouvoir à nouveau en effectuer une autre.

Les unités de CR ne se déplacent pas de 18 h à 8 h dans un but de reconnaissance. Elles


peuvent faire des marches de nuit uniquement si elles sont en contact direct avec leur corps
d’armée. Si elles sont bousculées pendant la nuit par un corps d’armée ennemie, elles se
retireront vers leur propre corps d’armée à la vitesse de déplacement de nuit.

Pour le calcul des déplacements des unités éloignées se déplaçant vers un champ de
bataille, l’arbitre retiendra quatre tours de jeu sur table par heure afin de calculer les

81
vitesses de déplacement des renforts situés hors table : ex. un renfort se déplaçant sur
terrain plat situé à 4 km du champ de bataille arrivera donc au début du 5ème tour de jeu.

CALCUL DES MOUVEMENTS DES MESSAGERS

Les messagers se déplacent, également de 8 heures à 18h, à 16 km/h sur terrain plat et
8 km/h en zone montagneuse.

CALCUL DE L’OCCURRENCE D’EVENEMENTS DIVERS

Afin d’épicer la partie, l’arbitre pourra utiliser deux dés de 10 faces de couleur
différente afin de calculer des pourcentages. Un dé noir indiquera par exemple les dizaines
et un dé rouge les unités. Les joueurs et arbitre fixeront en début de jeu des pourcentages
seuils à dépasser avec ces dés afin de déterminer l’avènement de certains évènements.

Ex. pour chaque dizaine de kilomètres parcourus par un messager, l’arbitre jettera
2D10. Si le seuil fixé est de 10 % de chance que le messager se perde, et l’arbitre fait un 10
ou moins, la vitesse de mouvement du messager chutera de moitié pour le tour en cours.

Les autres évènements à choisir pourraient être :

- Autres incidents sur un messager : il est capturé par des unités de CR adverses ou
par des autochtones armés ; son message tombant alors entre les mains ennemies.
Ce risque sera fonction de l’heure et du lieu de rencontre (terrain plat ou
montagneux) avec la CR adverse. Il tombe de cheval ou son cheval se casse une
patte si le terrain est difficile et/ou les conditions météo sont mauvaises (perte
d’une ou plusieurs journées de mouvement). Plus longue sera la distance à
parcourir par le messager, plus le risque sera élevé qu’un de ces incidents se
produise.

- Changement de camp de troupes auxiliaires (Saxons ou autres troupes allemandes


au service de la France par exemple) au cours de la partie. Le pourcentage pourrait
être de 10 % au cours de la première semaine de jeu. Cette valeur augmenterait par
exemple de 10 % chaque semaine de campagne, poussant les français à chercher
rapidement un contact avec l’ennemi s’ils veulent minimiser les risques de
défection des troupes auxiliaires.

- Des troupes espagnoles au service de l’armée britannique opérant en France qui


pillent ou non les villages français chaque soir de campement. Chaque pillage

82
provoquant alors à son tour une augmentation des risques d’interception des
messagers alliés par les autochtones...

- Libre aux joueurs et à leur imagination d’inventer d’autres évènements…

CALCUL DES ESCARMOUCHES

L’arbitre résoudra enfin les escarmouches entre les CR adverses qui se rencontrent.
Lorsque les joueurs détachent des unités de CR, ils doivent spécifier à l’arbitre l’attitude soit
offensive, soit défensive de chacune d’entre elles. Quatre types d’escarmouches peuvent
alors avoir lieu :

- L’attitude des deux unités de CR est défensive. Lors de leur rencontre, l’arbitre fait
reculer les deux CR de quelques kilomètres vers leur corps d’armée. Chacune envoie un
messager à leur QG l’informant de cette rencontre. A moins d’être bousculées, ces CR
restent alors sur place en attente de nouvel ordre de mouvement et reconnaissance
provenant de leur QG.

- Une unité a une attitude offensive, l’autre défensive. De plus l’unité offensive a le
même nombre de base ou plus que l’unité défensive. L’arbitre fait reculer l’unité défensive
vers son corps d’armée et envoie des messagers informer le quartier général et les autres CR
du même régiment que la CR défensive.

L’unité de CR offensive, ayant gagné l’escarmouche, poursuivra donc son adversaire


vers son corps d’armée. Elle sera ainsi éventuellement capable d’approcher, d’observer et
d’envoyer un messager à son QG donnant les détails de ce qu’elle voit. La CR défensive ne
pourra arrêter sa retraite que si elle reçoit un ordre de son QG lui demandant de changer
son attitude à « offensive » ou si l’arrivée des CR du même régiment sur place lors des
prochains tours parvient à augmenter le nombre de base des « défensifs » à un chiffre
supérieur au nombre de base de la CR offensive.

- Une unité a une attitude offensive, l’autre défensive mais supérieure en nombre.
L’unité offensive adoptera alors automatiquement une attitude défensive ; chacun envoyant
un messager à son quartier général et reculant de quelque kilomètres en attendant un
nouvel ordre de mouvement.

- Les deux unités ont des attitudes offensives. L’arbitre jettera 1D6 par base pour
chaque CR. La CR ayant le total le plus important gagnera l’escarmouche et fera perdre une
base à la CR perdante. Une CR constituée d’une base roulant un 6 peut donc théoriquement
battre une CR faite de 5 bases faisant chacune un 1…, l’impétuosité de la cavalerie légère !

83
Le perdant, s’il n’a pas été éliminé, agira alors comme une unité ayant une attitude
défensive et se retirera vers son corps d’armée en envoyant un compte rendu de
l’escarmouche au quartier général et aux autres CR du même régiment leur demandant de
l’aide. L’unité de CR victorieuse enverra également un messager à son quartier général tout
en se rapprochant de l’armée ennemie.

Un dé de 6 faces supplémentaire sera accordé par différence de classe d’expérience :


ex. Une CR « Elite » qui combat une CR « Milice » comptera deux dés supplémentaires dans
son calcul de combat ; mais un seul dé supplémentaire contre une CR « Ligne ».

Les joueurs ont donc le choix entre adopter une attitude défensive ou offensive pour
leur cavalerie de reconnaissance. L’avantage de l’attitude défensive est la préservation de
ses unités de cavalerie légère pour la bataille à venir, même si cela ne permet pas la
localisation rapide du corps d’armée adverse. L’inverse est vrai pour le choix d’une attitude
offensive.

CALCUL D’AUTRES COMBATS ISOLES

Pour les rencontres de plus petite taille telles que des combats d’avant ou d’arrière
garde, des brigades ou divisions isolées, des attaques sur convoi ou centre de dépôt (p.85),
l’arbitre les résoudra en retenant 1D6 par base d’unité combattante ; la somme des dés la
plus importante indiquant le camp victorieux. Les perdants seront alors considérés comme
prisonniers et seront retirés du jeu.

L’arbitre pourra choisir d’augmenter ou de diminuer le nombre de dés à jeter pour un


camp en fonction des circonstances du combat : un guet-apens clairement préparé et
spécifié à l’arbitre au préalable par un des adversaires, éléments de terrain favorables à
l’attaquant ou au défenseur, cavalerie contre infanterie, troupes encerclées, troupes non
ravitaillées (p.87)…

CONFIRMATION DES TRAVAUX DE GENIE

L’arbitre vérifiera qu’un bataillon d’infanterie, auquel le détachement du génie est


implicitement attaché, était présent sur le lieu d’intervention au tour précédent. Si c’est le
cas, les travaux demandés par les joueurs pour le tour en cours seront confirmés.

AVANCEMENT DU CURSEUR TEMPS

A la fin de la phase de calcul de l’arbitre, celui-ci augmentera le curseur de temps


d’une unité : un jour, une demi-journée ou une heure selon la durée alors employée.

84
REGLES OPTIONNELLES

Une fois les joueurs familiarisés avec les règles de base du jeu de campagne, libre à eux
d’incorporer certaines ou toutes les règles optionnelles décrites ci-dessous.

RAVITAILLEMENT

Il existait deux façons de s’approvisionner pour une armée napoléonienne : la première à


partir d’un centre de dépôt, la deuxième en vivant sur le terrain, méthode classique de
l’armée française mise en place par Carnot en 1796. Les avantages de la première méthode
sont de ne pas avoir à dépendre du « pouvoir nourricier » d’une région traversée et de
pouvoir garder ses troupes regroupées. Son inconvénient majeur est d’avoir à protéger ses
lignes de communication avec ce centre.

La méthode « à la Carnot » ne se souciait pas des lignes de communication coupées. Elle


était par contre vulnérable à une politique de terre brûlée (Portugal, Russie), à une mauvaise
météo (neige recouvrant le fourrage) et au passage précédent de troupes amies ou
ennemies ayant épuisées la zone de ses ressources alimentaires. Les réquisitions et pillages
provoquaient des réactions négatives et hostiles des populations locales envers l’armée
entrainant parfois des soulèvements. Afin de limiter l’épuisement des ressources d’une
région traversée par une seule grosse armée, celle-ci étaient divisées en corps d’armées de
plus petite taille. Ainsi séparés les uns des autres de plusieurs dizaines, voire centaine de
kilomètres, l’armée couvrait une région plus grande, plus à même à lui fournir des vivres.
Une fois l’armée adverse rencontrée, ces corps d’armée devaient par contre se regrouper
rapidement afin de ne pas être battu individuellement.

Nous avons décidé, pour simplifier les règles, de ne pas prendre en compte les besoins
de ravitaillement en munitions, en pièces de rechange pour les armes ou en habillement. Les
besoins en ravitaillement en vivres pour les hommes et les chevaux d’une unité seront
simulés par un système de points pour les deux méthodes de ravitaillement. Un bataillon
d’infanterie ou un régiment de cavalerie a besoin d’un point de ravitaillement/jour ; les
besoins de l’artillerie, des états major, du train et des CR seront négligés. Le nombre de
bataillons et de régiment de cavalerie qui constitue une brigade, une division ou un corps
d’armée déterminera donc le nombre de points de ravitaillement par jour nécessaire à cette
entité.

Approvisionnement à partir d’un centre de dépôt :

L’arbitre indiquera aux joueurs en début de partie, leur centre de dépôt : pour l’exemple
donné à la page 75, Bayonne serait le centre des alliés et Orthez celui des français.

85
Un train de convoi peut emporter jusqu’à 10 points de ravitaillement maximum. Chaque
camp indiquera à l’arbitre :

- le nombre de points souhaité par train de convoi, ce qui à son tour déterminera la
longueur du convoi : 1 point/100 m de longueur ; 10 points représente donc un
convoi d’1 km de long,
- le parcours souhaité du convoi depuis son centre de dépôt jusqu’aux troupes à
ravitailler. Toute unité détachée du corps d’armée principal où se situe le QG, autre
que les CR, doit être ravitaillée. Ceci peut se faire soit directement depuis le centre de
dépôts, soit du centre de dépôt via un passage préalable par le corps d’armée
principal. Cette dernière possibilité rallonge souvent le parcours mais permet de
bénéficier d’une meilleure protection des convois,
- la fréquence d’envoi des convois du centre de dépôt vers les unités : un par jour,
un tous les deux jours…

Un centre de dépôt, ainsi qu’un convoi, peuvent être protégés par des troupes. S’ils
ne le sont pas, on considèrera qu’ils sont constitués d’une base de protection intrinsèque. En
cas de rencontre avec des unités ennemies, l’arbitre déterminera le résultat d’un combat en
lançant 1D6 par base ; le total le plus important remportant le combat.

Ex. un centre de dépôt est protégé par un bataillon d’infanterie de 4 bases. Ils sont
attaqués par une CR de 3 bases. L’arbitre retiendra 4 + 1 dés pour le centre de dépôt protégé
et 3 dés pour la CR. Si le centre n’avait pas été protégé, l’arbitre n’aurait retenu qu’1D6 pour
le représenter contre les 3D6 de la CR.

Si le dépôt ou le convoi gagne le combat, son adversaire est éliminé du jeu. Si le


centre de dépôt ou le convoi perd le combat, les troupes de protection sont éliminées, si
elles existent, et les troupes ennemies s’emparent du convoi ou du centre.

Le centre de dépôt peut être soit détruit en un seul tour le tour suivant, soit gardé
par les agresseurs. Tout approvisionnement vers l’armée amie cessera tant que le centre
restera sous contrôle de l’ennemi. Le convoi peut également être détruit en un seul tour le
tour suivant, soit acheminé vers des troupes amies avec ou sans protection.

Les joueurs peuvent décider de changer les itinéraires des convois depuis leur centre
de dépôt vers les différentes unités. Ils avertiront l’arbitre pendant leur phase d’information
de ce désir.

Approvisionnement « à la Carnot » :

Le joueur français pourra choisir au début du jeu un approvisionnement depuis un


centre de dépôt de toute son armée ou une partie de celle-ci seulement. S’il choisit le mode
« à la Carnot » de vivre sur le terrain, il devra tenir compte du « pouvoir nourricier » du
terrain qui l’entoure. Nous avons vu précédemment qu’un bataillon d’infanterie ou un

86
régiment de cavalerie épuise 1 point de ravitaillement par jour. Selon les scénarii joués (les
plaines du Pô en été ou les steppes de Russie en hiver…), un terrain pourra plus ou moins
satisfaire les besoins en nourriture des hommes et animaux qui l’occupent. L’arbitre et les
joueurs établiront en début de jeu le rayon en kilomètre d’un demi-cercle que nécessitera
une unité pour fournir 1 point de ravitaillement. Ces rayons s’étendent de chaque coté d’une
unité et se rejoignent vers l’arrière ainsi formant un demi cercle.

Ex. Les joueurs et arbitre décident que le théâtre de guerre du jeu de campagne est
riche en vivres et qu’un rayon de 1 km autour d’un bataillon d’infanterie ou d’un régiment
de cavalerie suffit à son ravitaillement en vivres. Un corps d’armée de 10 bataillons
nécessitera donc un demi cercle de 20 km de diamètre, rayonnant depuis ses cotés vers son
arrière, pour assurer sa subsistance pour une journée. Aucun autre demi-cercle
d’approvisionnement d’unité amie ne devra chevaucher ce demi-cercle de 10 km de rayon
sous peine de non ravitaillement pour les deux groupes d’unités.

Les joueurs et arbitre devront tenir compte des différents types de terrain rencontrés
sur la zone géographique du jeu de campagne. Dû au manque de terre arable des zones
montagneuses, un rayon plus grand sera ici nécessaire pour assurer un point de
ravitaillement. Inversement, selon leur importance, les villes et villages réquisitionnés
pourront apporter des points de ravitaillement supplémentaires. Cela permettra, selon les
cas, un stationnement plus long d’un groupe d’unités proche de tels lieux. Ce nombre de
points supplémentaires sera déterminé au début du jeu. Les villes et villages pourraient
également temporairement pallier à une armée approvisionnée depuis un centre de dépôt
avec lequel les lignes de communication ont été soudainement coupées.

Afin de ne pas manquer de vivres, le corps d’armée de 10 bataillons de l’exemple ci-


dessus devra :

- ne pas avoir d’unités amies ayant le même mode de ravitaillement à moins de 10


km sur ses deux flancs et 10 km sur ses arrières,
- se déplacer dans la journée de façon à ne pas occuper ne serait-ce même une
partie d’un demi-cercle l’ayant déjà ravitaillé,
- ne pas occuper une partie de demi-cercle ayant déjà ravitaillé une autre unité
précédemment dans le jeu.

L’arbitre, ainsi que les joueurs, devront donc tenir avec soin une trace écrite des
parcours empruntés par les différentes unités en notant pour chacune le rayon de
ravitaillement qui était employé à ce moment.

87
Les conséquences d’un non ravitaillement :

Si un bataillon d’infanterie ou un régiment de cavalerie ne reçoit pas ses points de


ravitaillement, à 19h après 2 jours de non ravitaillement, l’unité sera considérée comme
« non ravitaillée ». Lors d’un jeu sur table, une telle unité sera désorganisée et le restera
pendant la durée de la bataille, même si les conditions nécessaires à sa reformation sont
réunies. Ces unités seront donc beaucoup plus susceptibles à la déroute.

Les joueurs choisissant l’approvisionnement « à la Carnot » devront donc veiller à


garder leurs troupes continuellement en mouvement afin de diminuer le risque
d’épuisement des ressources locales de la zone qui les entoure.

Une unité non ravitaillée qui est à nouveau ravitaillée, perdra son état « non
ravitaillée » après deux jours de réalimentation.

Ex. Une unité ne reçoit pas son convoi de ravitaillement un jour j. La même chose se
produit le lendemain. A 19 h de ce jour j+1, l’unité devient donc « non ravitaillée ». Le
surlendemain au cours de la journée, un convoi de ravitaillement correspondant à ses
besoins lui parvient, ou pour une unité s’approvisionnant à la Carnot, elle se déplace vers
une zone vierge n’ayant pas alimenté de troupes précédemment et ayant un nombre de
points suffisant. Si elle est à nouveau alimentée de façon continue, ce n’est que le jour j+5 à
8 h qu’elle perdra sont statut « non ravitaillée ».

Le suivi de l’approvisionnement par l’arbitre :

L’arbitre aura donc pour mission de suivre sur une feuille « approvisionnement » :

- le bon acheminement des convois vers les unités approvisionnées à partir


d’un centre de dépôt,
- la consommation des points de ravitaillement du corps d’armée principal et
des unités isolées,
- l’épuisement en ressources des secteurs occupés par des troupes
s’approvisionnant sur le terrain.

Lorsque le corps d’armée où se situe le QG manque de ravitaillement, l’arbitre avertira


le joueur le tour même. Pour une unité isolée qui devient non ravitaillée, l’arbitre devra tenir
compte du temps nécessaire à un messager de cette unité de parvenir jusqu’à son QG, avant
d’avertir le joueur concerné par le manque de ravitaillement de son unité isolée.

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METEO

Au début de chaque tour d’une journée, ou tous les matins à 8h lorsque les tours ont
une durée inférieure à une journée et en fonction du mois de l’année joué, l’arbitre jettera
1D6 et consultera le tableau suivant pour établir la météo du tour à venir:

Jet de dé D/J/F M/A/M J/J/A S/O/N

1 C C C C

2 C C C C

3 C C C C

4 P C C P

5 N P C P

6 N P P N

C = temps clair, P = pluie, N = neige

Ces résultats sont bien entendu à modifier par les joueurs au début de la partie en
fonction du théâtre de guerre choisi : Egypte, Russie, Espagne… Les joueurs devront
également s’accorder sur les effets de la pluie et de la neige sur le jeu : diminution des
vitesses de mouvement de moitié, impossibilité des tirs d’infanterie et d’artillerie…

MARCHE « AU SON DU CANON »

Lors d’une bataille faisant intervenir de l’artillerie, l’arbitre lancera 1D6 pour tout
groupe d’unité amie se trouvant à moins de 30 km. Si le résultat est de 3 ou moins, le groupe
d’unité poursuivra ses ordres de mouvement ; pour 4+, il se déplacera immédiatement en
direction de la bataille sans avoir à recevoir d’ordre écrit du QG pour cela.

SIEGES

Si les joueurs le souhaitent, certaines villes du jeu de campagne peuvent être fortifiées.
Le joueur « défenseur » indiquera alors à l’arbitre s’il souhaite les défendre et si oui, le
nombre de troupes qu’il souhaite laisser dans chacune d’entre elles.

Le joueur désirant attaquer une ville fortifiée, informera l’arbitre de son souhait de
démarrer un siège. Pour cela, il lui faudra une armée assiégeante d’au moins le double en

89
nombre du nombre des troupes assiégées ; l’arbitre informera l’attaquant, une fois celui-ci
en face de la ville fortifiée, du nombre de troupes qu’il doit faire intervenir dans le siège.

Après une semaine de siège, l’arbitre lancera 1D6. S’il fait un 6, la ville tombera dans le
tour et les unités du défenseur seront éliminées. S’il le résultat est différent, le prochain jet
de dé ne pourra se faire que 7 jours plus tard. Si le résultat du jet de dé est alors de 5 ou 6, la
ville tombera et ainsi de suite chaque semaine, jusqu’à arriver à six semaines de siège où la
ville tombera obligatoirement.

Les joueurs sont libres de modifier ces paramètres afin de les accorder aux données
réelles d’une campagne historique : ex, les jets de dé peuvent n’être effectués qu’une fois
toutes les deux semaines ou mois par exemple pour des villes comme Saragosse, Hambourg,
Badajoz ou Gérone.

Si le joueur attaquant déclare à l’arbitre qu’il souhaite consacrer l’ensemble de ses


unités de génie aux travaux du siège pendant toute sa durée, l’arbitre additionnera un +1 à
tous ses jets de dé. Le joueur ne pourra par contre pas effectuer d’autres travaux de génie
avec le reste de son armée pendant ce lapse de temps.

Une force assiégée ne peut pas s’échapper sans combattre l’assiégeant. Un siège est
interrompu si la force assiégeante est attaquée à son tour. La force assiégée pourra alors
sortir pour attaquer les assiégeants avec l’armée amie venant la délivrer.

L’ATTRITION D’UNE CAMPAGNE

Un jeu de campagne n’est pas obligé de se terminer par la première rencontre entre
les belligérants. Une première bataille peut se solder par un match nul ou une victoire
marginale. Dans ce cas, si les joueurs le souhaitent, la campagne peut se poursuivre jusqu’à
la victoire décisive.

L’armée qui se retirera d’un champ de bataille sera considérée comme l’ayant perdu.
Le ou les joueurs qui feront ce choix peuvent considérer qu’il est justifié par un déplacement
vers une position défensive plus adéquate ou vers un ou des corps d’armées amis n’ayant
pas encore combattu, de façon à pouvoir se renforcer.

A la suite d’une bataille, l’armée qui se retire, perdra en plus des effectifs perdus
pendant la bataille, 10 % de son effectif si son adversaire à emporté une victoire marginale
et 20 % s’il s’agit d’une victoire importante. Le ou les joueurs pourront choisir parmi toutes
leurs unités d’infanterie et de cavalerie, les bases qu’ils souhaitent éliminer.

90
Ex. une armée constituée de 100 bases, se retirant face à un adversaire ayant emporté
une victoire marginale, devra donc éliminer 10 bases de son armée (arrondi à l’entier
supérieur).

Bien entendu les joueurs choisiront de supprimer les bases soit des unités ayant un
faible niveau d’expérience (Milice), soit des unités durement touchées par la dernière
bataille, réduites à une ou deux bases.

Chaque défaite ultérieure produira à nouveau une défection de 10 ou 20 % en fonction


des conditions de victoire de l’adversaire.

Les joueurs pourront également décider d’accorder un bonus à un des camps qui
remportent plus de deux victoires d’affilé dans la même campagne. Lors de la troisième
rencontre par exemple, les unités désorganisées du camp ayant précédemment emporté
deux victoires, méprisant leur adversaire, pourraient se reformer en présence de leur
général ou AdC, même s’ils se trouvent dans la zone de charge d’une unité ennemie…

Lors d’une campagne faisant intervenir différentes nationalités (ex. russe, prussien,
autrichien en 1814), si une des nationalités perdait deux ou trois batailles successives, un jet
de pourcentage (2D10) pourrait être lancé par l’arbitre afin de vérifier si cette nationalité
décide de se retirer de la campagne. La prise de la capitale d’un pays par un nombre
significatif de troupes ennemies pourrait aussi avoir une répercussion similaire avec un jet
de pourcentage différent. Libre aux joueurs de fixer les conditions de leur campagne.

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SCENARIO DE JEU STRATEGIQUE

Il est vivement conseillé de faire son premier jeu de campagne avec un nombre
restreint d’unités, par exemple avec les effectifs de la bataille de Sobral donné dans les
scénarii pour jeu tactiques (p.59). Vous risquez sinon de dégouter aussi bien l’arbitre que les
joueurs par la quantité de « travail » qui doit être effectué pour un jeu employant de
nombreuses unités.

Une fois familiarisé, vous pouvez jouer avec les effectifs de la bataille de Valls ; les
français commençant la partie par exemple à Vilafranca del Penedès et les espagnols à
Tarragone. Libre à vous ensuite de choisir la taille d’armée et la région géographique du
monde que vous voulez !

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