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Daemon Hunter

Inquisitor tactique aventures

1
Table des matières
1 Principes..................................................................................................................................................................4
1.1 Nombre de compagnon par d’inquisiteur.......................................................................................................4
2 Système...................................................................................................................................................................4
2.1 Caractéristique................................................................................................................................................4
2.2 Jet de compétence..........................................................................................................................................5
2.2.1 Commandement......................................................................................................................................5
2.2.2 Athlétisme...............................................................................................................................................5
2.2.3 Escalade...................................................................................................................................................5
2.2.4 Discrétion................................................................................................................................................6
2.3 Volonté............................................................................................................................................................7
2.4 Création de l’inquisiteur..................................................................................................................................7
2.4.1 Armes et armures....................................................................................................................................7
2.4.2 Pouvoir héroïque.....................................................................................................................................7
2.4.3 Profile par défaut de l’inquisiteur............................................................................................................7
3 Équipements...........................................................................................................................................................9
3.1 Armures...........................................................................................................................................................9
3.2 Armes............................................................................................................................................................10
3.2.1 Capacité spéciale des armes..................................................................................................................11
3.3 Arme de mêlée..............................................................................................................................................12
3.3.1 Arme par défaut....................................................................................................................................12
4 Pouvoir héroïque...................................................................................................................................................12
4.1 Pouvoir de combat........................................................................................................................................12
4.2 Pouvoirs psychiques......................................................................................................................................13
5 Tir en état d’alerte.................................................................................................................................................13
6 Emplacement d’inventaire....................................................................................................................................14
6.1 Emplacement d’arme....................................................................................................................................14
6.2 Emplacement d’objet....................................................................................................................................15
6.2.1 Mine......................................................................................................................................................15
6.3 Emplacement de Drogue et grenade.............................................................................................................15
6.4 Emplacement de Tactique spéciales..............................................................................................................15
6.4.1 Tactique de pouvoir psychique..............................................................................................................15
6.4.2 Tactiques de combat.............................................................................................................................17
7 Les compagnons....................................................................................................................................................18
7.1 Profil par défaut.............................................................................................................................................18
7.2 Compagnons de base....................................................................................................................................19
7.3 Compagnons avancés....................................................................................................................................20

2
8 IA des ennemis......................................................................................................................................................22
8.1 L’œil du Chaos...............................................................................................................................................22
8.2 Comportement..............................................................................................................................................22
8.3 Principe générale...........................................................................................................................................22
8.4 Algorithme.....................................................................................................................................................23
9 Blessure et mort....................................................................................................................................................24
9.1 Conséquence du hors combat.......................................................................................................................24
9.2 Blessures permanentes.................................................................................................................................24
9.3 Corpus machina.............................................................................................................................................24
9.4 Corruption.....................................................................................................................................................24
10 Expériences.......................................................................................................................................................25
11 Vaisseau inquisitorial.........................................................................................................................................25
12 Scenario démo 1................................................................................................................................................26
12.1 Zone de combat.............................................................................................................................................26
12.2 Règles spéciales.............................................................................................................................................26
12.3 Table d’indices...............................................................................................................................................26
12.4 Tables événement.........................................................................................................................................27
12.4.1 Evènements d’infiltration......................................................................................................................27
12.4.2 Evènements de confrontation...............................................................................................................27
12.5 Profil des ennemis.........................................................................................................................................28
12.6 Expériences et ressources.............................................................................................................................28

3
1 Principes

 De 1 à 3 inquisiteurs accompagné de compagnons mènent une enquête inquisitoriale.


 Chaque scenario et découpé en 1 à 5 missions.
 Le system se base sur le système de combat de Relicblade (RB).
 Le système RP de Ranger of the Shadow Deep (ROTSD).

1.1 Nombre de compagnon par d’inquisiteur

Lors de la création de son équipes, l’inquisiteur peut recruter pour 75 points d’influence, plus 5 par niveau
commandement de l’inquisiteur.

Ils forment le groupe inquisitorial. A chaque scenario l’inquisiteur devra piocher dans ce groupe selon la table
suivante.

Nombre d'inquisiteur Nombre max de compagnon Points d'équipe


1 inquisiteur  5 compagnons 75 pts d'équipe
2 inquisiteurs  3 compagnons 45 pts d'équipe par inquisiteur
3 inquisiteurs  1 compagnons 15 pts d'équipe par inquisiteur

De même sur ce choix pour chaque mission l’inquisiteur apporte un bonus en point d’équipe (5 par niveau
commandement de l’inquisiteur).

2 Système
La base du système de combat est celui de Relicblade avec les modifications suivantes.

2.1 Caractéristique
Dés d’activation : nombre de dé d’activation

Mouvement : mv en pouce

PV : sous la forme d’une grille comme RB

Mot clé : défini les archétypes, race….

Type d’équipement :

 Amélioration d’Armes ou d’armure


 Tactique spéciale
 Objet Techno
 Drogue/Grenade
 Pouvoir psy

4
Compétence :

 Athlétisme
 Connaissance Tech
 Commandement
 Connaissance Astrogation
 Perception
 Sécurité
 Discrétion
 Survie
 Pister
 Interrogation
 Connaissance impériale
 Connaissance Xenos
 Connaissance Warp

2.2 Jet de compétence 


1D6 + niveau de compétence VS diff de l’action.

Généralement faire un test de compétence coute 1 DA.

Certaines compétences ont des effets en dehors de l’aspect Aventure du jeu, en voici les détails.

2.2.1 Commandement
Lors de la sélection des compagnons pour la mission :

 Pour Chaque niveau de commandement de l’inquisiteur ajoute 5 points au point d’équipe.


 Un compagnon de niveau 1 agit toujours durant la phase d’inquisiteur, comme un inquisiteur indépendant.
 Un compagnon de niveau 2 peut déclencher l’activation d’un autre compagnon à 3 pouce.
 Un compagnon de niveau 2 peut déclencher l’activation de deux autres compagnons à 3 pouce.

2.2.2 Athlétisme

2.2.3 Escalade
Le niveau d’athlétisme vient se soustraire au total de pouce nécessaire pour l’escalade (2 pouces par pouce
d’escalade). Avec un minimum de 1 pouce par pouce à parcourir.

2.2.3.1 Chute
 Le Jet de chute est de 1d6 + niveau escalade VS distance de chute en pouce.
 En cas d’échec, les dégâts sont 1D6 + marge d’échec sans armure.
 En cas de chute involontaire (poussé…), la difficulté est augmentée de 3

2.2.3.2 Saut
Jet de saut 1D6 + athlétisme VS distance à parcourir (autrement dit : taille du vide +1 pouce).

5
2.2.4 Discrétion

Contrairement à ROTSD ou RB, Inquisitor donne une part importante à l’incursion discrète. Voici le système
permettant de gérer la discrétion.

2.2.4.1 Dans les ombres


 Les figurines commencent tjrs la partie « dans les ombres » avec un jeton correspondant.
 Une figurine dans les ombres n’est pas éligible comme cible (combat, déplacement…) d’un ennemi.
 Une figurine qui n’est plus dans les ombres est éligible comme cible même si elle n’est pas visible par
l’ennemi.
 Certaines zones de la carte de jeu peuvent interdire le déplacement silencieux (lumière, camera…)

2.2.4.2 Déplacement silencieux


 Seul un agent « dans les ombres » peut faire un déplacement silencieux.
 Un agent en déplacement silencieux ne peut faire que 2 actions de MV maximum durant son tour.
 Le déplacement silencieux n’est valide que si l’agent fini son tour contre un décor ou dans une zone de
donnant un couvert (terrain ou zone d’obscurité).
 Placer un jeton mouvement silencieux près de l’agent ou sur sa fiche.
 Lorsqu’un ennemi débute son tour ou termine une action de mouvement, on vérifie s’il voit un agent. La
distance à laquelle un agent en déplacement silencieux peut être vue est de 6 pouces moins le niveau de
discrétion.
 Rentrer volontairement dans la zone de contrôle d’un ennemi vous rend automatiquement visible, sauf dans
le cas d’une attaque depuis les ombres.
 Un ennemi se rapprochant sous cette limite doit faire un jet en opposition de perception contre la discrétion
de l’agent. S’il fait autant ou plus, il voit l’agent.
 Si un ennemi voit un agent dans les ombres qui n’est pas en déplacement silencieux, le jeton « dans les
ombres » est supprimé immédiatement sans jet de perception.

2.2.4.3 Attaque depuis les ombres.


Un agent dans les ombres au début de son tour peut faire une charge en déplacement silencieux. L’agent reste sous
la contrainte de 2 mouvements maximum dans le tour.

 L’agent fait un jet en opposition de discrétion contre la perception de l’ennemie. S’il fait autant ou plus il
réussit sont attaque discrète.
 Si l’attaque discrète est réussie, lors de la 1 ère attaque, si elle réussit, il n’y a pas de D6 pour le défenseur sur
les dégâts, uniquement la valeur de l’armure.
 Si l’ennemi est tué lors de la 1er attaque, l’agent garde ses jetons de discrétions (dans les ombres et
déplacement silencieux).
 Si l’ennemi est vivant à la fin du tour l’agent, celui-ci perd tous ses jetons de discrétion.
 Si l’ennemi est tué mais après la 1er attaque, l’agent garde ses jeton discrétion, mais un marqueur de bruit
est placé à côté de la victime.

2.2.4.4 Retourné dans les ombres


 Un agent adjacent à un décor ou dans une zone de couvert.
 Utilisant tous son tour pour rester caché.
 Hors de vue de toute ennemie durant ce tour.
 Récupère son jeton « dans les ombre » à la fin du tour

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2.2.4.5 Déplacer un corps

 Prendre le corps et une action d’athlétisme coutant 1 dé, diff 0.


 Un agent peut porter un corps de taille égale ou inferieur a la sienne
 Posé la figurine sur la fiche du porteur.
 Le porteur peut lâcher le corps adjacent à lui pour une action gratuite même en dehors de son tour.

2.2.4.5.1 Cacher le corps

 C’est une action de discrétion coutant 1 dé, diff 0.


 Il doit être en contact avec un obstacle ou dans une zone de terrain donnant un couvert.
 Une fois fait, la figurine et retiré du jeu (si elle est morte).
 Si elle est juste hors combat, elle reste en jeu mais n’est plus visible par les ennemis.

2.3 Volonté
Il peut être demandé de faire un jet de volonté. Jeter 1D6 + la volonté du personnage. Si le résultat est égal ou
supérieur à la difficulté le personnage résiste.

2.4 Création de l’inquisiteur

2.4.1 Armes et armures


 L’inquisiteur peut prendre jusque 3 armes et 1 armure.
 L’ensemble des armes doivent faire 3 mains maximum.
 Son équipement de départ doit être choisie dans les équipements inquisitoriaux standard.

2.4.2 Pouvoir héroïque


 L’inquisiteur a aussi un pouvoir héroïque permanent choisie à la création.

Entre chaque scenario il peut échanger ces armes pour d’autre qui sont stocké dans son vaisseau. Mais pas son
pouvoir héroïque qui est définitif.

2.4.3 Profile par défaut de l’inquisiteur


 Dés d’activations (DA) : 4
 Mouvement (MV) : 4
 Point de vie : 1111C1CM
 Volonté : 3
 Mots clés : Inquisiteur, Humain, Combattant, Artilleur, Adepte

2.4.3.1 Emplacements d’inventaire


 4 emplacements d’inventaire.

2.4.3.2 Compétences
 3 compétences novice (+1)
 1 compétence expert (+2)

7
2.4.3.3 Archétype
L’inquisiteur peut être Psyker ou pas, mais ce choix est définitif.

2.4.3.3.1 Psyker
 S’il est Psyker son pouvoir héroïque sera de nature psychique
 Il doit être au moins novice en connaissance Warp
 Il ajoute le mot clé Psyker.

8
3 Équipements

3.1 Armures

Protectio Ressourc
Type Exemple n Remarque Catégorie e
Aucune Vêtement simple 0 Standard 0
Légère Cuir 1 Standard 0
Armure
Moyenne composite 2 Mouvement -1 Standard 0
Mouvement -1, 1D3 sur les jets de
Lourde Power Armor 3 discrétions Rare
Super Terminator Mouvement -1, 1D3 sur les jets de
lourde Armor 4 discrétions Rare
Maximum +3 d'armure,
Bouclier +1 Mouvement -1 (non cumulable) Standard 0

9
3.2 Armes

Pour rappel il n’est pas possible de tirer au corps à corps avec une arme de tir.

Nom Maniement Portée Difficulté Dégâts Spéciales Catégorie Ressource


Automatique +2
Pistolet Bolter 1M 10 D4 +4 Standard 0
bruyante
Automatique +2
Bolter 2M 20 D4 +4 Standard 0
bruyante
Perce armure
Fusil sniper 2M 30 D4D3 +4 bruyante Standard 0
lourde
Mortel
Pistolet plasma 1M 6 D4D3 +5 bruyante Standard 0
dangereuse
Mortel
Fusil Plasma 2M 12 D4D3 +5 bruyante Rare 2
dangereuse
Désintégrateur
Fusil fusion 2M 10 D4D3 +6 Rare 4
bruyante
Action multiple x3
Bolter lourd 2M 30 D4 +4 lourde Rare 4
bruyante
Action multiple 3
Canon d’assaut 2M 30 D4 +3 lourde Standard 0
bruyante
Shoot gun 2M 6 D2D4 +4 Explosion 1 Standard 0
Automatique +2
Fusil laser 2M 20 D4 +3 Standard 0
bruyante
Automatique +2
Pistolet lourd 1M 10 D4 +3 Standard 0
bruyante
Étourdissant
Pistolet a Entravant 5
1M 6 D4 +0 Rare 2
aiguille automatique +2
Étourdissant
Fusil a aiguille 2M 12 D4 +0 binding 5 Rare 4
automatique +2
Ignore les couverts
Explosion 2
Lance flamme 2M 6 D2D2 +3 Rare 4
dangereux
Bruyant
Arme de lancé 1M 6 D3 +2 Standard 0
Arbalète 2M 20 D4D2 +3 Standard 0

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3.2.1 Capacité spéciale des armes

Nom Description
Automatique +X Des attaques consécutives peuvent être faite pour +X à
chaque fois sur la difficulté.
Perce armure Ignore l’armure.
Bruyante Génère un jeton de bruit.
Sur un double 1, le tir est résolu contre le porteur, un jet
Dangereuse  de tech difficulté 5 (en action gratuite) peut éviter l’effet.
Dans tous les cas le tour de la figurine est terminé.
Désintégrateur  Si le jet de récupération échoue par suite d’un ko avec
cette arme, la figurine est supprimée pour cette mission.
Mortel  Le jet de dégâts bénéficie d’une relance.
Lourde Pour pouvoir être utilisé, deux mouvements maximums
par tour et aucune action d’athlétisme.
Action multiple X
L’action peut être X fois par tour
Pousser X Si touche, peux repousser l’adversaire toucher de X
pouces
Les figurines à X pouce ou moins de la cible sont aussi
Explosion X touché par l’attaque. La cible est forcément la 1 er figurine
dans l’axe de tir (ennemis ou agent).
La victime n’est plus considérée comme engageant ou
Etourdissant bloquant le mouvement et n’est plus considérer comme
protégeant un allier au sol.
Une fois par tour, si une attaque touche, 1D bonus est
Enchainement gagné pour faire une autre attaque avec cette arme
contre un autre adversaire à portée de l’arme.

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3.3 Arme de mêlée
3.3.1 Arme par défaut
Par défaut un combattant sans arme peut faire une attaque de type :

Difficult Dégât
Nom Exemple Maniement Portée é s Spéciales Catégorie Emp
Arme par
défaut Dague, Crosse 1M 1 D4 +1 Standard 0

ressourc
nom exmple maniement portée difficulté degats spéciales categorie e
Arme courte dague 1M 6 D4 +2 standard 0
Arme
naturelle griffe, morsure 1M 1 D3 +2 -
epee courte
Arme simple masse
gourdin 1M 1 D4 +3 standard 0
Baton 2M 2 D4 +2 pousser 1 standard 0
epee longue
Arme de masse d’arme
guerre hache de
guerre 1M 1 D4 +4 standard 0
esapdon
Arme de
marteau de D4 +4
geurre à 2M
geurre 2M 1 D3D4 +5 standard 0

Arme d’haste Lance D4 +3


Halbard 2M 2 D3D4 +4 standard 0

4 Pouvoir héroïque
4.1 Pouvoir de combat

Nom Description
Endurcie Les jets de récupération de l’inquisiteur réussissent sur un 5+
Tactique de groupe  +1 a l’attaque contre un ennemi déjà engagé par un allié.
Barrière de fer Requis : Arme de mêlée
Action D4 : +1 à l’armure jusqu’à la prochaine activation.
Leader  Action : D2, portée 8”, donne 1D à un allié
qui peut jouer immédiatement en activation
groupée, même si il a déjà été activé ce tour.
Protecteur  Peut sacrifier un jeton esquive pour prendre 1 coup à la place
d’un allié adjacent.
Inspirant 
1 fois par tour, un allié à 3 pouces peut faire une relance de 1D.
Intimidation  Action D3, range 3”, le prochain jet d’armure de la cible se fait
avec 1D3 au lieu de 1D6.
Esquive acrobatique  Lorsqu’il utilise un jeton esquive, après les dégâts, il peut se
déplacer de 1 Pouce en ignorant les zone de tacle.
Rage du dragon  Requis : Arme de mêlée si l’inquisiteur est engagé par 2
adversaires ou plus, il gagne +1 sur ses dégâts de mêlée.

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4.2 Pouvoirs psychiques

Nom Description

Cri du Warp D5, Explosion 4, range 8, toutes les ennemies dans


la zone sont étourdies, dangereux, bruyant.
Onde revigorante  D5, range 8, tous les alliés au sol récupère
automatiquement.
Déplacement Warp D2D4, range 6, déplacer une cible alliée ou
ennemie de 3 pouces.
Reconstitution  D4, 1 allié à 6 pouces ou le lanceur récupère 1PV.
Warp Bolt  D3, dégât +3, range 10, attaque Warp, peut être
faite au CaC, perce armure, dangereuse, bruyant.

5 Tir en état d’alerte


Inquisitor ajoute la notion de tir en état d’alerte qui se gère comme les jetons d’esquive.

 Pour un jeton alerte la figurine peut tirer sur une cible qui vient en vue avec une action de mouvement, de
charge, ou qui bouge dans sa zone de vision.
 Cette attaque n’est pas focusable, mais si le tir demande 2D, il peut utiliser 2 jetons d’état d’alerte.
 Les jetons d’état d’alerte restent jusqu’à la prochaine activation de la figurine.
 Une figurine engagée par l’ennemie perd tous ses jets d’état d’alerte.

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6 Emplacement d’inventaire
6.1 Amélioration d'arme

Nom Type Description Emplacement

Silencieux Sur pistolet lourd et fusil snipper 1


- uniquement, annule l’effet bruyant

Sur arme de tir à 2 mains uniquement,


Baïonnette permet de mettre une épée courte (arme 1
simple) sur l’arme. Cette baïonnette peut
- être amélioré indépendamment du fusil.
Requis éclaireur, sur arme de mêlée, de
Empoisonné  lancer ou de trait, une cible touchée a -1D 2
Techno sur sa prochaine activation.
Arme de mêlée à lame uniquement, Ajoute
Arme tronçonneuse  multi attaque 2 sur la première attaque de 3
Techno l’arme.
Étourdie la cible touchée et peut la
Arme de force  pousser de 2 pouces (uniquement pour les 3
Techno Psykers).
Arme énergétique  Techno Explosion 1 ou ignore 1 pts d’armure. 4
Arme reliquaire Origine Difficulté des attaque -1 4
L’arme ne fait plus de critique mais les dés
Arme antique  de dégâts de 1 et 2 sont considérer comme 4
Origine des 3.

Arme Warp Si le 1er jet de de récup est raté la figurine 5


Origine est hors combat, dégâts +1, dangereuse.

Bolt DragonFire Requis arme à bolt, Relance d’un Dé de 1


Munition touche de 1 par tour.

Charge Hellfire Requis arme à bolt, Relance d’un Dé de 1


Munition dégâts de 1 par tour.
Requis arme à bolt, portée de l’arme plus 3
Bolt Kraken pouces pour les pistolets, plus 6 pouces 1
Munition pour les autres.
Requis arme à bolt, portée de l’arme moins
3 pouces pour les pistolets, moins 6
Charge Vengeance 2
pouces pour les autres. Les dés de dégâts
Munition de 1 et 2 sont considérer comme des 3.

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6.2 Emplacement d’objet
Une fois acheter les objets se recharge entre chaque scenario.

6.2.1 Mine
6.2.1.1 Poser une mine
Action de sécurité D3, portée 3, pauser un marquer, toute figurine à 2 pouces ou moins du jeton de mine déclenche
son explosion.

6.2.1.2 Retirer une mine


L’agent doit venir à 2 pouces de la mine, faire une action de sécurité D5, si réussi la mine est récupérée, si raté
boum.

Nom Emplacemen
Description t
Kit d'escalade Accorde un bonus de 2 sur tous les tests d’escalade et de
saut.
1
Grapin automatique, action : D2, portée 8”, la figurine
se déplace vers un point en hauteur, une utilisation.
Mine 1 utilisation, dégâts +3, bruyante. 1
Mine plasma Dégâts +4 mortelles, 1 utilisation bruyante. 2
Mine incapacitante Dégâts +1 bind 5, étourdissante, 1 utilisation bruyante 1
Mine Warp Dégâts +4 désintégrant, 1 utilisation bruyante 3
Champ d’énergie Augmente l’armure de 2 contre la 1ère attaque
qui touche le porteur. Le bouclier se recharge sur un 6 4
lors de la phase de récupération.
Implant Medica En phase de récupération sur 5+ regagné 1PV. 4
Implant vitae de Champ +2 à l’armure a la 1ère attaque qui passe l’armure quand
4
d’énergie le porteur à une blessure critique.
Champ caméléon 2 charges, chaque charge peut être utilisé comme un 4
jeton d’esquive.

6.3 Emplacement de Drogue et grenade

Nom Emplacemen
Description t
Grenade Frag D4 range 6, +3, 1 utilisation, bruyante, Explosion 2. 1
Grenade Krag D4 range 6, +3, mortelles, 1 utilisation, bruyante, Explosion 1. 2
D4, range 6, +1, bind 5, étourdissante, 1 utilisation, bruyante,
Grenade paralysantes 1
Explosion 1.
Grenade Plasma D4, range 6, +4, désintégrant, 1 utilisation, bruyante, Explosion 1 2
Médikit 2 utilisation, D1, self ou un allié à 1pouce, +D3 PV. 2
Drogue Stimm D1 self, une utilisation, ignore les effets d’une blessure critique. 2
D1, self, +1 aux attaques de CaC, donne un jeton esquive avec
Drogue Slaught 2
focus jusqu’à la prochaine activation
Drogue Frezone +2 à l’armure quand le porteur est en blessure critique 4

15
6.4
6.5 Emplacement de Tactique spéciales
6.5.1 Tactique de pouvoir psychique
Les pouvoir psy sont à usage unique, mais se recharge entre chaque scenario.

Nom Description Emplacement


Pourrissement du Warp D4, range 8, une cible au sol trépasse. 1
D2, range 8, à 3 pouces autour de la cible, le terrain est
Vague de temps Warp 1
considéré comme difficile.

Murmura du Warp D3, range 8, self ou la cible gagne une relance utilisable jusqu’à 1
la prochaine activation du lanceur.
Bouclier Warp D3, 3 pouce autour du lanceur, gain de +2 armures contre les 2
tirs. Jusqu’à prochaine activation.
Vitalité du Warp D4, range 2, self ou un allié regagne 1d3+1 PV 3
Tempête Warp D5, range 10, Explosion 2, dégâts +3, perce armure, dangereuse 4

Pas dans le Warp  D2, le personnage se déplace de 4 pouces en ignorant les zones 2
de tacle.

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6.5.2 Tactiques de combat
Les tactiques de combat sont utilisables une fois par tour, mais une seule tactique par tour.

Nom Archétype Requis Description Emplacement


Profonde Action Adepte : *D2, le prochain test de connaissance
Adepte
connaissance se fera avec un bonus de 2, 2 utilisations. 1
Connaissances
Adepte
affermies Peut tjrs prendre le 4 sur ses jets de connaissance. 2
Assistance 2 utilisations, D3, range 6, la cible obtient +2 à son
Adepte
éclairante prochain jet de compétence. 2
2 utilisations, D4, Range 10, tous les alliés bénéficie
Quantique de
Adepte de +1 sur les jets de compétence hors connaissance,
concentration
jusqu’à prochaine activation, bruyant. 3
2 utilisations, D4, Range 10, tous les alliés bénéficie
Quantique de
Adepte de +1 sur les jets de compétence de connaissance,
méditation
jusqu’à prochaine activation, bruyant. 2
Maitre Artilleur Artilleur Peut relancer 1D d’attaque de tir. 1 utilisation 2
Tireur d’élite Artilleur Ignore un couvert lors d’un tir. 2 utilisations 2
Replie Artilleur Donne +2 sur un jet pour sortir d’une zone de tacle. 1
Shield Wall Combattant D3, self, les alliés à 1 pouce on +1 à l’armure, jusqu’à
Bouclier la prochaine activation. 1
Position de Lorsqu’il dépense une esquive, il peut prendre le 4
Combattant
défense  plutôt que de jeter le dé. 1
Briseur de ligne Combattant D4, les ennemis engagés sont repoussés de 2 pouces. 2
Riposte  Combattant Lorsqu’il fait une esquive, s’il gagne, la différence
devient des dégâts pour l’adversaire. 3
Maitre d’arme Combattant  Peut relancer 1D d’attaque de mêlée. 2
2 utilisations, peut forcer la relance d’un jet de
Botte secrète Combattant
défense adverse. 2
Tireur Combattant Le tireur peut faire une action de tir avec un malus de
combattant artilleur 2 lorsqu’il est engagé. 1
Après avoir réussi une frappe l’agent peut se
Mouvement Combattant
déplacer de 2 pouces en ignorant les zones de tacle.
tactique éclaireur
2 utilisations 2
Combattant
Tueur né éclaireur
Artilleur Récupère 1 PV à chaque adversaire mis au sol. 3
Peut faire une attaque de charge lors d’une chute, +1
La mort vient du aux dégâts par 2 pouces arrondi à l’inferieur de chute
Éclaireur
ciel sur la 1ère attaque. (Peut être couplé à une attaque
en discrétion) 1
Défense Armure
Éclaireur
acrobatique légère D2, +1 d’armure jusqu’à la prochaine activation. 1
Ruse Éclaireur D3, 4 pouce, la cible à -1 a l’armure jusqu’à la
prochaine activation de l’éclaireur. 2
+1 au dégât contre un ennemi déjà engager. 2
Backstab Éclaireur
Activations 3
Maitre des Peut forcer la relance d’un jet de perception contre
Éclaireur
ombre sa discrétion. 2 Activations 2
Deux utilisations, peut poser un marqueur de bruit à
Tromperie
Éclaireur 8 pouces de lui. 1
17
7 Les compagnons

7.1 Profil par défaut


 Tous les compagnons partent avec un profil de type DA3 MV4
 Les compagnons on 3 niveaux de progression
 Les armure composite et lourde réduise le MV à 3
 PV de base 4PV (11CM)
 Leur ressource est de 0 / 2 / 4 fonctions de leur niveau
 Leur compétence progresse suivant leur niveau

18
7.2 Compagnons
Nom Archétype DA Vo MV PV Armure Armes Compétence Équipement Pts
d’équipe
Servitor Aucun 2 0 2 11C1M 2 (Composite) Mitrailleuse (sans malus) Aucune 20
arme de guerre
Arbites Combattant 3 1 3 11CM 3 (composite et Arme simple Perception 1 15
bouclier) pistolet lourd Interrogation 1
Psyker Psyker 3 2 4 11CM 1 (légère) Bâton 2M, pouvoir psy Perception 1, connaissance Warp 1 20
Scum Éclaireur 3 1 4 11CM 1 (légère) Pistolet lourd Athlétisme 1, perception 1, 15
arme courte sécurité 1, discrétion 2, pister 1

Ecclésiaste Adepte 3 2 4 11CM 1 (légère) Arme simple Connaissance impérial 1, 15


interrogation 1, perception1,
connaissance Xenos 1,
connaissance Warp 1,
commandement 1
Assassin Combattant 3 1 4 11CM 1 (légère) Arme à 2 mains Sécurité 1, discrétion 2, athlétisme 20
et éclaireur arme de lancer 1, pister 1
Médecin Adepte 3 2 4 11CM 1 (légère) Arme courte Survie 2, perception 1, Médikit 20
Pistolet lourd connaissance impérial 1,
connaissance Xenos 1
GI arme lourde Artilleur 3 1 4 11CM 1 (légère) Mitrailleuse Perception 1 20
Cyber chien Aucun 3 0 5 1CM 1 (légère) Arme naturel binding 5 Pister 3 10
Garde impérial Artilleur 3 1 4 11CM 1 (légère) Fusil laser, pistolet lourd Perception 1 15
Scion Artilleur 3 2 3 11CM 2 (Composite) Fusil bolter Perception 1, athlétisme 1 20
GI sniper Artilleur 3 1 4 11CM 1 (légère) Fusil sniper Perception 1 20
pistolet lourd
Techno adepte Adepte 3 1 3 11CM 2 (Composite) Mechatendrile Tech 1 20
pistolet lourd

19
Nom Archétype DA Vo MV PV Armure Armes Compétence Equipment Pts
d’équipe
Crusader Combattant 3 2 3 11C1M 3 (Lourde et Arme de guerre Perception 2, interrogation 1 25
bouclier)
Acolyte Combattant 3 2 3 11CM 2 (Composite) Lance flamme Interrogation 1, survie 1 35
baïonnette
Officier Artilleur 3 2 4 11CM 1 (légère) Pistolet Bolter & Arme de Commandement, Athlétisme 30
impérial guerre Perception, interrogation
Connaissance impérial
1/2/3

Ogrunn Artilleur et 3 1 3 11C1CM 3 (composite et Shotgun Survie 1 40


combattant bouclier) arme de guerre

20
8 IA des ennemis

8.1 L’œil du Chaos


Un jeton (l’œil du chaos) tourne chaque tour de jeu en sens horaire de joueur en joueur, le joueur qui
a le jeton prend les décisions pour les ennemis qui ne serai pas claire. Les autres joueurs non pas le
droit de lui donner des conseils sur ses choix ou d’essayé de l’influencer.

L’ordre d’activation des ennemies est à la charge du joueur ayant le compteur.

8.2 Comportement
Il y a 4 comportements qui sont utilisé pour les mouvements des ennemies

 Factionnaire : centré sur un point d’indice.


 Gardien : centré et ne se déplacent que rarement.
 Errant : déplacement aléatoire.
 Ronde : oscille entre deux points d’indice.

8.3 Principe générale


 Les déplacements de l’ennemi sont fonction de son comportement.
 Utilisé l’algorithme suivant pour déterminer chaque action tant qu’il lui reste des dés.
 L’ennemie se comporte en combat en fonction de son archétype.
 Placé la figurine de façon à indiquer clairement sa direction
 Si un ennemi arrive sur un jeton de bruit ou un cadavre et ne vois rien, le jeton de bruit est
détruit ou le cadavre n’est plus une cible.
 Un ennemi attaque toujours la cible la plus proche.
 Attaque des ennemies au CaC, les attaques se font de haut en bas de leur profile, si un dé
reste en fin de tour il focus la dernière attaque.
 Attaque ennemie au tir, utilise tjrs le tir avec répétition avec un focus si possible sur le
deuxième tir.
 Les états d’alerte sont utilisés dès que possible.
 Ouvrir une porte non verrouillée est une action gratuite.
 Les ennemies n’utilisent pas d’arme par défaut au CaC.
 Un ennemi arrivant sur la zone par un évènement, se dirige vers l’indice le plus proche avec
le comportement « Ronde » puis devient « factionnaire » de ce point d’indice.
 Les agents au sol sont des cibles éligibles pour les ennemis.

21
8.4 Algorithme

Aucun ennemi en vue


Factionnaire : 1-5 reste immobile ou revient à son point de faction, 6 prend une seule action de MV
dans une direction aléatoire.
Gardien : reste immobile.
Errant : 1-5 prend une direction aléatoire, 6 reste sur place
Ronde : 1-4 se rend et s’arrête à l’autre point d’indice. 5 ne bouge pas, 6 s’arrête après 1
mouvement.

Du bruit ! ou cadavre trouvé


Factionnaire : 1-3 reste sur place, 4-6 se dirige vers la source du bruit/cadavre le plus proche.
Gardien : reste immobile.
Errant : 1 reste sur place, 2-6 se dirige vers la source du bruit/cadavre le plus proche.
Ronde : 1-3 reste sur place, 4-6 se dirige vers la source du bruit/cadavre le plus proche.

Là quelqu’un
Gardien : reste sur place ou revient le plus près possible de ce qu’il garde.
Le gardien ne commence à attaquer que si un ennemi et à 4 pouces de ce qu’il garde. Si plus aucun
ennemi n’est à cette distance. Il se repositionne comme si dessus.
Combattant qui peut venir au contact : attaque la cible, esquive s’il reste des dès d’actions.
Combattant trop loin : 1-3 se cache, 4-6 fonce vers la cible et attaque.
Artilleur pouvant se mettre en position de tir : Avance du minimum nécessaire et tir.
Artilleur ne pouvant pas se mettre en position de tir : 1-3 se cache et prend 1 jeton alerte, 4-6 se
rapproche de la cible.
Artilleur en position de tir : 1-3 tir 2 fois et focus le dernier tir, 4-5 tir 2 fois et prend un jeton alerte,
6 il tir 1 fois avec focus puis prend un jeton alerte.

Engagé
Combattant : 1-3 reste au contact, tout en attaques, 4-5 prend un jeton esquive et le reste en
attaques, 6 fait une attaque et se met en esquive avec focus.
Artilleur sans arme de CaC : 1-3 se désengage avec focus et s’éloigne du maximum possible, 4-6 se
désengage avec focus puis fait 1 tir.
Tireur avec arme de CaC : 1-2 fait 1 attaque de Cac puis se désengage avec focus, 3-4 se désengage
avec focus et s’éloigne du maximum possible, 5-6 fait une attaque de CaC, se désengage, puis fait 1
tir.

22
9 Blessure et mort

Si un personnage est mis hors combat lors d’une mission faire un jet de conséquence.

9.1 Conséquence du hors combat


Jet de dé Conséquence Description
1–2 Mort Définitif pour les compagnons, voir "l'appel du Chaos" pour
l'inquisiteur.
3–4 Blessure permanente Une blessure permanente.
5–6 Gravement blessé Doit se reposer 1 mission ou commencer avec 2 PV en moins.
7–8 Passé à deux doigts de la Perte d'un élément d'inventaire au hasard.
mort
9 Récupération Aucune conséquence.

9.2 Blessures permanentes

Jet de dé Blessure Description


Perte d’un doigt de
1–2
pieds Perte de 0,5 pouce de vitesse de déplacement, cumulatif 2 fois,
Ne peut plus faire plus de 2MV en mode normal et 1MV en mode
3–5
Jambe écrasé discrétion
6–10 Bras écrasé Malus de 1 sur les attaques de Cac
11–12 Perte de doigts Malus de 1 sur les attaques de tir
13–14 Plus jamais aussi fort Malus de 1 PV définitif
15–16 Cicatrice psychologique Malus de 1 sur les jets de volonté
17–18 Commotion cérébrale Malus de 1 sur les jets de connaissance
19–20 Œil perdue Malus de 1 sur les jets d'encaissements y compris d'esquive.

23
10 Expériences

10.1 Expérience des inquisiteurs

 Niveau 1-5 : 100 px par niveau


 Niveau 6-10 : 150 px par niveau
 Niveau 11-15 : 200 px par niveau

10.2 Gain par niveau

 Niveau 1,4,7,10,13 : augmentation de Resource +1


 Niveau 2,5,6,8,11,12, 14 : Augmentation de compétence +1
 Niveau 3,9,15 : : Augmentation du recrutement par mission +5 pts

10.3 Expérience des compagnons

 Pour chaque mission auquel le compagnon participe il gagne 1 point d’expériences.


 5 points d’expérience pour passer niveau 2.
 15 points d’expériences pour passer niveau 3.

11 Trésors

24
12 Scenario démo 1
L’inquisiteur recherche des documents mystique, ceux-ci sont tombé dans les mains d’une secte
hérétique. Ils sont repliés dans une zone de combat en pleine guerre civil. Les hérétiques attendent
l’arrivée d’un puissant agent hérétique à qui il vont remettre les documents.

De plus l’inquisiteur veut une action éclaire, en effet, les autorités impériales local ont aussi eu vent
de l’existence de ce groupe d’hérétique, et elles vont intervenir en force.

L’inquisiteur ne veux surtout pas être pris à partie avec le gouvernement planétaire local. Il
soupçonne fortement la présence d’individus corrompus dans les hautes sphères du pouvoir.

Les documents se compose de plusieurs éléments :

 Enregistrement Pix
 Carte de navigation stellaire
 Livre de savoir occulte

12.1 Zone de combat


 La Zone de combat fait 3x3 pieds.
 Trois bâtiments en triangle à 9 pouces du centre.
 Chaque bâtiment contient un indice.

12.2 Règles spéciales


 Dès qu’un agent est vue l’alerte est donnée, il reste alors 4 tours au groupe inquisitorial
avant de devoir de quitter la zone car des renforts importants leur sont indiquer.
 Les rats mutants ont peur des cultistes qui en ont manger beaucoup mais pas des
inquisiteurs.
 Pour capturer le représentant du culte, il faut faire l’équivalent d’une mise a mort et porter
son corps.
 Au terme du 8iem tour, la garde planétaire arrive, la partie se termine.

12.3 Table d’indices

Carte Évènement Description


As noir Enregistrement Pix  Faire un jet de sécurité ou de tech difficulté 2
pour récupérer l’enregistrement Pix.
Roi noir Carte stellaire  Faire un jet d’astronavigation difficulté 3 pour
comprendre la carte stellaire.
Dame Livre occulte  Connaissance du Warp difficulté 4 pour trouver le
noir livre dans tout le fatras de livre. Si trouvé jet de
volonté difficulté 5 ou attaques psy (D3, dégâts
+1, perce armure)
3 Cultiste au petit coin  Un pillard est placé au contact de l’agent.
2 Mine Perception 5 pour l’apercevoir puis sécurité 3
pour la désamorcé sinon boum.

25
12.4 Tables événement
12.4.1 Evènements d’infiltration
Table utilisé tant que l’alerte n’est pas donné.

Carte Évènement
2 rouge 1 nouveau milicien est placé au centre d’un côté aléatoire.
3 rouge 2 nouveau pillard sont placés au centre d’un côté aléatoire différent.
4 rouge 1 rat mutant surgie à 3 pouces de l’agent le plus éloigné des ennemies.

Valet rouge Une Valkyrie de la garde passe dans le ciel, les jets de perception des ennemies se
font à -2 sur tout le prochain tour.

5 rouge Un nuage de pollution passe dans le ciel, la distance de discrétion est de 3 pouces
pour le prochain tour.
As rouge Le représentant cultiste apparait au centre d’un côté aléatoire est se dirige vers le
plus proche indice dans un bâtiment. S’il n’y a plus d’indice il rentre dans le bâtiment
le plus proche et en garde le centre. Une fois dans le bâtiment il devient Gardien de
l’indice.

12.4.2 Evènements de confrontation


Si l’agent n’est pas arrivé placer l’As rouge dans le paquet des évènements de confrontation.

Carte Événement
6 rouge 1 rat mutant, surgie à 3 pouces de l’agent ayant le moins de PV.

Roi rouge Un missile du pouvoir planétaire frappe au hasard sur l’un des
indices, Explosione 5, dégâts +3, bind 4, étourdissement.
7 rouge Un échappement nauséabond du fond de la ruche envahi la zone.
Les hérétiques son habitué… Le représentant et les agents sont
attaqué, jet de survie difficulté 4 si raté, bind 3.

26
12.5 Profil des ennemis
Rat mutant
Comportement Archétype Action Mouvement Armure Point de vie Attaque
Errant Combattant 2 4 0 1M Morsure : D3, +2

Pillard hérétique
Comportement Archétype Action Mouvement Armure Point de vie Attaque
Ronde Combattant 3 4 1 1CM Arme simple : D4/+3
Coup de poing : D3/+2

Milicien hérétique
Comportement Archétype Action Mouvement Armure Point de vie Attaque
Factionnaire Artilleur 3 4 1 1CM Fusil Laser : R20/D4/+3,
Automatique +2

Chef cultiste
Comportemen Archétype Action Mouvement Armure Point de vie Attaque
t
Gardien Artilleur 3 3 2 11CM Fusil à pompe : R6/D2D4/+5,
Explosion 1
Arme de guerre : D4/+4

12.6 Expériences et ressources

 Par indice découvert : 5px


 Pour avoir trouvé l’enregistrement Pix : 10 px, 1 Resource
 Pour avoir trouvé la carte stellaire : 10 px, 1 Resource
 Pour avoir trouvé le livre occulte : 10 px, 1 Resource
 Par hérétique/milicien tué : 3px
 Par rat tué : 2 px
 Pour avoir tué le représentant du culte : 10px
 Pour avoir capturer le représentant du culte : 20px

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