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Table des matières
1 Principes..................................................................................................................................................................4
1.1 Nombre de compagnon par d’inquisiteur.......................................................................................................4
2 Système...................................................................................................................................................................4
2.1 Caractéristique................................................................................................................................................4
2.2 Jet de compétence..........................................................................................................................................5
2.2.1 Commandement......................................................................................................................................5
2.2.2 Athlétisme...............................................................................................................................................5
2.2.3 Escalade...................................................................................................................................................5
2.2.4 Discrétion................................................................................................................................................6
2.3 Volonté............................................................................................................................................................7
2.4 Création de l’inquisiteur..................................................................................................................................7
2.4.1 Armes et armures....................................................................................................................................7
2.4.2 Pouvoir héroïque.....................................................................................................................................7
2.4.3 Profile par défaut de l’inquisiteur............................................................................................................7
3 Équipements...........................................................................................................................................................9
3.1 Armures...........................................................................................................................................................9
3.2 Armes............................................................................................................................................................10
3.2.1 Capacité spéciale des armes..................................................................................................................11
3.3 Arme de mêlée..............................................................................................................................................12
3.3.1 Arme par défaut....................................................................................................................................12
4 Pouvoir héroïque...................................................................................................................................................12
4.1 Pouvoir de combat........................................................................................................................................12
4.2 Pouvoirs psychiques......................................................................................................................................13
5 Tir en état d’alerte.................................................................................................................................................13
6 Emplacement d’inventaire....................................................................................................................................14
6.1 Emplacement d’arme....................................................................................................................................14
6.2 Emplacement d’objet....................................................................................................................................15
6.2.1 Mine......................................................................................................................................................15
6.3 Emplacement de Drogue et grenade.............................................................................................................15
6.4 Emplacement de Tactique spéciales..............................................................................................................15
6.4.1 Tactique de pouvoir psychique..............................................................................................................15
6.4.2 Tactiques de combat.............................................................................................................................17
7 Les compagnons....................................................................................................................................................18
7.1 Profil par défaut.............................................................................................................................................18
7.2 Compagnons de base....................................................................................................................................19
7.3 Compagnons avancés....................................................................................................................................20
2
8 IA des ennemis......................................................................................................................................................22
8.1 L’œil du Chaos...............................................................................................................................................22
8.2 Comportement..............................................................................................................................................22
8.3 Principe générale...........................................................................................................................................22
8.4 Algorithme.....................................................................................................................................................23
9 Blessure et mort....................................................................................................................................................24
9.1 Conséquence du hors combat.......................................................................................................................24
9.2 Blessures permanentes.................................................................................................................................24
9.3 Corpus machina.............................................................................................................................................24
9.4 Corruption.....................................................................................................................................................24
10 Expériences.......................................................................................................................................................25
11 Vaisseau inquisitorial.........................................................................................................................................25
12 Scenario démo 1................................................................................................................................................26
12.1 Zone de combat.............................................................................................................................................26
12.2 Règles spéciales.............................................................................................................................................26
12.3 Table d’indices...............................................................................................................................................26
12.4 Tables événement.........................................................................................................................................27
12.4.1 Evènements d’infiltration......................................................................................................................27
12.4.2 Evènements de confrontation...............................................................................................................27
12.5 Profil des ennemis.........................................................................................................................................28
12.6 Expériences et ressources.............................................................................................................................28
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1 Principes
Lors de la création de son équipes, l’inquisiteur peut recruter pour 75 points d’influence, plus 5 par niveau
commandement de l’inquisiteur.
Ils forment le groupe inquisitorial. A chaque scenario l’inquisiteur devra piocher dans ce groupe selon la table
suivante.
De même sur ce choix pour chaque mission l’inquisiteur apporte un bonus en point d’équipe (5 par niveau
commandement de l’inquisiteur).
2 Système
La base du système de combat est celui de Relicblade avec les modifications suivantes.
2.1 Caractéristique
Dés d’activation : nombre de dé d’activation
Mouvement : mv en pouce
Type d’équipement :
4
Compétence :
Athlétisme
Connaissance Tech
Commandement
Connaissance Astrogation
Perception
Sécurité
Discrétion
Survie
Pister
Interrogation
Connaissance impériale
Connaissance Xenos
Connaissance Warp
Certaines compétences ont des effets en dehors de l’aspect Aventure du jeu, en voici les détails.
2.2.1 Commandement
Lors de la sélection des compagnons pour la mission :
2.2.2 Athlétisme
2.2.3 Escalade
Le niveau d’athlétisme vient se soustraire au total de pouce nécessaire pour l’escalade (2 pouces par pouce
d’escalade). Avec un minimum de 1 pouce par pouce à parcourir.
2.2.3.1 Chute
Le Jet de chute est de 1d6 + niveau escalade VS distance de chute en pouce.
En cas d’échec, les dégâts sont 1D6 + marge d’échec sans armure.
En cas de chute involontaire (poussé…), la difficulté est augmentée de 3
2.2.3.2 Saut
Jet de saut 1D6 + athlétisme VS distance à parcourir (autrement dit : taille du vide +1 pouce).
5
2.2.4 Discrétion
Contrairement à ROTSD ou RB, Inquisitor donne une part importante à l’incursion discrète. Voici le système
permettant de gérer la discrétion.
L’agent fait un jet en opposition de discrétion contre la perception de l’ennemie. S’il fait autant ou plus il
réussit sont attaque discrète.
Si l’attaque discrète est réussie, lors de la 1 ère attaque, si elle réussit, il n’y a pas de D6 pour le défenseur sur
les dégâts, uniquement la valeur de l’armure.
Si l’ennemi est tué lors de la 1er attaque, l’agent garde ses jetons de discrétions (dans les ombres et
déplacement silencieux).
Si l’ennemi est vivant à la fin du tour l’agent, celui-ci perd tous ses jetons de discrétion.
Si l’ennemi est tué mais après la 1er attaque, l’agent garde ses jeton discrétion, mais un marqueur de bruit
est placé à côté de la victime.
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2.2.4.5 Déplacer un corps
2.3 Volonté
Il peut être demandé de faire un jet de volonté. Jeter 1D6 + la volonté du personnage. Si le résultat est égal ou
supérieur à la difficulté le personnage résiste.
Entre chaque scenario il peut échanger ces armes pour d’autre qui sont stocké dans son vaisseau. Mais pas son
pouvoir héroïque qui est définitif.
2.4.3.2 Compétences
3 compétences novice (+1)
1 compétence expert (+2)
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2.4.3.3 Archétype
L’inquisiteur peut être Psyker ou pas, mais ce choix est définitif.
2.4.3.3.1 Psyker
S’il est Psyker son pouvoir héroïque sera de nature psychique
Il doit être au moins novice en connaissance Warp
Il ajoute le mot clé Psyker.
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3 Équipements
3.1 Armures
Protectio Ressourc
Type Exemple n Remarque Catégorie e
Aucune Vêtement simple 0 Standard 0
Légère Cuir 1 Standard 0
Armure
Moyenne composite 2 Mouvement -1 Standard 0
Mouvement -1, 1D3 sur les jets de
Lourde Power Armor 3 discrétions Rare
Super Terminator Mouvement -1, 1D3 sur les jets de
lourde Armor 4 discrétions Rare
Maximum +3 d'armure,
Bouclier +1 Mouvement -1 (non cumulable) Standard 0
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3.2 Armes
Pour rappel il n’est pas possible de tirer au corps à corps avec une arme de tir.
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3.2.1 Capacité spéciale des armes
Nom Description
Automatique +X Des attaques consécutives peuvent être faite pour +X à
chaque fois sur la difficulté.
Perce armure Ignore l’armure.
Bruyante Génère un jeton de bruit.
Sur un double 1, le tir est résolu contre le porteur, un jet
Dangereuse de tech difficulté 5 (en action gratuite) peut éviter l’effet.
Dans tous les cas le tour de la figurine est terminé.
Désintégrateur Si le jet de récupération échoue par suite d’un ko avec
cette arme, la figurine est supprimée pour cette mission.
Mortel Le jet de dégâts bénéficie d’une relance.
Lourde Pour pouvoir être utilisé, deux mouvements maximums
par tour et aucune action d’athlétisme.
Action multiple X
L’action peut être X fois par tour
Pousser X Si touche, peux repousser l’adversaire toucher de X
pouces
Les figurines à X pouce ou moins de la cible sont aussi
Explosion X touché par l’attaque. La cible est forcément la 1 er figurine
dans l’axe de tir (ennemis ou agent).
La victime n’est plus considérée comme engageant ou
Etourdissant bloquant le mouvement et n’est plus considérer comme
protégeant un allier au sol.
Une fois par tour, si une attaque touche, 1D bonus est
Enchainement gagné pour faire une autre attaque avec cette arme
contre un autre adversaire à portée de l’arme.
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3.3 Arme de mêlée
3.3.1 Arme par défaut
Par défaut un combattant sans arme peut faire une attaque de type :
Difficult Dégât
Nom Exemple Maniement Portée é s Spéciales Catégorie Emp
Arme par
défaut Dague, Crosse 1M 1 D4 +1 Standard 0
ressourc
nom exmple maniement portée difficulté degats spéciales categorie e
Arme courte dague 1M 6 D4 +2 standard 0
Arme
naturelle griffe, morsure 1M 1 D3 +2 -
epee courte
Arme simple masse
gourdin 1M 1 D4 +3 standard 0
Baton 2M 2 D4 +2 pousser 1 standard 0
epee longue
Arme de masse d’arme
guerre hache de
guerre 1M 1 D4 +4 standard 0
esapdon
Arme de
marteau de D4 +4
geurre à 2M
geurre 2M 1 D3D4 +5 standard 0
4 Pouvoir héroïque
4.1 Pouvoir de combat
Nom Description
Endurcie Les jets de récupération de l’inquisiteur réussissent sur un 5+
Tactique de groupe +1 a l’attaque contre un ennemi déjà engagé par un allié.
Barrière de fer Requis : Arme de mêlée
Action D4 : +1 à l’armure jusqu’à la prochaine activation.
Leader Action : D2, portée 8”, donne 1D à un allié
qui peut jouer immédiatement en activation
groupée, même si il a déjà été activé ce tour.
Protecteur Peut sacrifier un jeton esquive pour prendre 1 coup à la place
d’un allié adjacent.
Inspirant
1 fois par tour, un allié à 3 pouces peut faire une relance de 1D.
Intimidation Action D3, range 3”, le prochain jet d’armure de la cible se fait
avec 1D3 au lieu de 1D6.
Esquive acrobatique Lorsqu’il utilise un jeton esquive, après les dégâts, il peut se
déplacer de 1 Pouce en ignorant les zone de tacle.
Rage du dragon Requis : Arme de mêlée si l’inquisiteur est engagé par 2
adversaires ou plus, il gagne +1 sur ses dégâts de mêlée.
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4.2 Pouvoirs psychiques
Nom Description
Pour un jeton alerte la figurine peut tirer sur une cible qui vient en vue avec une action de mouvement, de
charge, ou qui bouge dans sa zone de vision.
Cette attaque n’est pas focusable, mais si le tir demande 2D, il peut utiliser 2 jetons d’état d’alerte.
Les jetons d’état d’alerte restent jusqu’à la prochaine activation de la figurine.
Une figurine engagée par l’ennemie perd tous ses jets d’état d’alerte.
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6 Emplacement d’inventaire
6.1 Amélioration d'arme
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6.2 Emplacement d’objet
Une fois acheter les objets se recharge entre chaque scenario.
6.2.1 Mine
6.2.1.1 Poser une mine
Action de sécurité D3, portée 3, pauser un marquer, toute figurine à 2 pouces ou moins du jeton de mine déclenche
son explosion.
Nom Emplacemen
Description t
Kit d'escalade Accorde un bonus de 2 sur tous les tests d’escalade et de
saut.
1
Grapin automatique, action : D2, portée 8”, la figurine
se déplace vers un point en hauteur, une utilisation.
Mine 1 utilisation, dégâts +3, bruyante. 1
Mine plasma Dégâts +4 mortelles, 1 utilisation bruyante. 2
Mine incapacitante Dégâts +1 bind 5, étourdissante, 1 utilisation bruyante 1
Mine Warp Dégâts +4 désintégrant, 1 utilisation bruyante 3
Champ d’énergie Augmente l’armure de 2 contre la 1ère attaque
qui touche le porteur. Le bouclier se recharge sur un 6 4
lors de la phase de récupération.
Implant Medica En phase de récupération sur 5+ regagné 1PV. 4
Implant vitae de Champ +2 à l’armure a la 1ère attaque qui passe l’armure quand
4
d’énergie le porteur à une blessure critique.
Champ caméléon 2 charges, chaque charge peut être utilisé comme un 4
jeton d’esquive.
Nom Emplacemen
Description t
Grenade Frag D4 range 6, +3, 1 utilisation, bruyante, Explosion 2. 1
Grenade Krag D4 range 6, +3, mortelles, 1 utilisation, bruyante, Explosion 1. 2
D4, range 6, +1, bind 5, étourdissante, 1 utilisation, bruyante,
Grenade paralysantes 1
Explosion 1.
Grenade Plasma D4, range 6, +4, désintégrant, 1 utilisation, bruyante, Explosion 1 2
Médikit 2 utilisation, D1, self ou un allié à 1pouce, +D3 PV. 2
Drogue Stimm D1 self, une utilisation, ignore les effets d’une blessure critique. 2
D1, self, +1 aux attaques de CaC, donne un jeton esquive avec
Drogue Slaught 2
focus jusqu’à la prochaine activation
Drogue Frezone +2 à l’armure quand le porteur est en blessure critique 4
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6.4
6.5 Emplacement de Tactique spéciales
6.5.1 Tactique de pouvoir psychique
Les pouvoir psy sont à usage unique, mais se recharge entre chaque scenario.
Murmura du Warp D3, range 8, self ou la cible gagne une relance utilisable jusqu’à 1
la prochaine activation du lanceur.
Bouclier Warp D3, 3 pouce autour du lanceur, gain de +2 armures contre les 2
tirs. Jusqu’à prochaine activation.
Vitalité du Warp D4, range 2, self ou un allié regagne 1d3+1 PV 3
Tempête Warp D5, range 10, Explosion 2, dégâts +3, perce armure, dangereuse 4
Pas dans le Warp D2, le personnage se déplace de 4 pouces en ignorant les zones 2
de tacle.
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6.5.2 Tactiques de combat
Les tactiques de combat sont utilisables une fois par tour, mais une seule tactique par tour.
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7.2 Compagnons
Nom Archétype DA Vo MV PV Armure Armes Compétence Équipement Pts
d’équipe
Servitor Aucun 2 0 2 11C1M 2 (Composite) Mitrailleuse (sans malus) Aucune 20
arme de guerre
Arbites Combattant 3 1 3 11CM 3 (composite et Arme simple Perception 1 15
bouclier) pistolet lourd Interrogation 1
Psyker Psyker 3 2 4 11CM 1 (légère) Bâton 2M, pouvoir psy Perception 1, connaissance Warp 1 20
Scum Éclaireur 3 1 4 11CM 1 (légère) Pistolet lourd Athlétisme 1, perception 1, 15
arme courte sécurité 1, discrétion 2, pister 1
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Nom Archétype DA Vo MV PV Armure Armes Compétence Equipment Pts
d’équipe
Crusader Combattant 3 2 3 11C1M 3 (Lourde et Arme de guerre Perception 2, interrogation 1 25
bouclier)
Acolyte Combattant 3 2 3 11CM 2 (Composite) Lance flamme Interrogation 1, survie 1 35
baïonnette
Officier Artilleur 3 2 4 11CM 1 (légère) Pistolet Bolter & Arme de Commandement, Athlétisme 30
impérial guerre Perception, interrogation
Connaissance impérial
1/2/3
20
8 IA des ennemis
8.2 Comportement
Il y a 4 comportements qui sont utilisé pour les mouvements des ennemies
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8.4 Algorithme
Là quelqu’un
Gardien : reste sur place ou revient le plus près possible de ce qu’il garde.
Le gardien ne commence à attaquer que si un ennemi et à 4 pouces de ce qu’il garde. Si plus aucun
ennemi n’est à cette distance. Il se repositionne comme si dessus.
Combattant qui peut venir au contact : attaque la cible, esquive s’il reste des dès d’actions.
Combattant trop loin : 1-3 se cache, 4-6 fonce vers la cible et attaque.
Artilleur pouvant se mettre en position de tir : Avance du minimum nécessaire et tir.
Artilleur ne pouvant pas se mettre en position de tir : 1-3 se cache et prend 1 jeton alerte, 4-6 se
rapproche de la cible.
Artilleur en position de tir : 1-3 tir 2 fois et focus le dernier tir, 4-5 tir 2 fois et prend un jeton alerte,
6 il tir 1 fois avec focus puis prend un jeton alerte.
Engagé
Combattant : 1-3 reste au contact, tout en attaques, 4-5 prend un jeton esquive et le reste en
attaques, 6 fait une attaque et se met en esquive avec focus.
Artilleur sans arme de CaC : 1-3 se désengage avec focus et s’éloigne du maximum possible, 4-6 se
désengage avec focus puis fait 1 tir.
Tireur avec arme de CaC : 1-2 fait 1 attaque de Cac puis se désengage avec focus, 3-4 se désengage
avec focus et s’éloigne du maximum possible, 5-6 fait une attaque de CaC, se désengage, puis fait 1
tir.
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9 Blessure et mort
Si un personnage est mis hors combat lors d’une mission faire un jet de conséquence.
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10 Expériences
11 Trésors
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12 Scenario démo 1
L’inquisiteur recherche des documents mystique, ceux-ci sont tombé dans les mains d’une secte
hérétique. Ils sont repliés dans une zone de combat en pleine guerre civil. Les hérétiques attendent
l’arrivée d’un puissant agent hérétique à qui il vont remettre les documents.
De plus l’inquisiteur veut une action éclaire, en effet, les autorités impériales local ont aussi eu vent
de l’existence de ce groupe d’hérétique, et elles vont intervenir en force.
L’inquisiteur ne veux surtout pas être pris à partie avec le gouvernement planétaire local. Il
soupçonne fortement la présence d’individus corrompus dans les hautes sphères du pouvoir.
Enregistrement Pix
Carte de navigation stellaire
Livre de savoir occulte
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12.4 Tables événement
12.4.1 Evènements d’infiltration
Table utilisé tant que l’alerte n’est pas donné.
Carte Évènement
2 rouge 1 nouveau milicien est placé au centre d’un côté aléatoire.
3 rouge 2 nouveau pillard sont placés au centre d’un côté aléatoire différent.
4 rouge 1 rat mutant surgie à 3 pouces de l’agent le plus éloigné des ennemies.
Valet rouge Une Valkyrie de la garde passe dans le ciel, les jets de perception des ennemies se
font à -2 sur tout le prochain tour.
5 rouge Un nuage de pollution passe dans le ciel, la distance de discrétion est de 3 pouces
pour le prochain tour.
As rouge Le représentant cultiste apparait au centre d’un côté aléatoire est se dirige vers le
plus proche indice dans un bâtiment. S’il n’y a plus d’indice il rentre dans le bâtiment
le plus proche et en garde le centre. Une fois dans le bâtiment il devient Gardien de
l’indice.
Carte Événement
6 rouge 1 rat mutant, surgie à 3 pouces de l’agent ayant le moins de PV.
Roi rouge Un missile du pouvoir planétaire frappe au hasard sur l’un des
indices, Explosione 5, dégâts +3, bind 4, étourdissement.
7 rouge Un échappement nauséabond du fond de la ruche envahi la zone.
Les hérétiques son habitué… Le représentant et les agents sont
attaqué, jet de survie difficulté 4 si raté, bind 3.
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12.5 Profil des ennemis
Rat mutant
Comportement Archétype Action Mouvement Armure Point de vie Attaque
Errant Combattant 2 4 0 1M Morsure : D3, +2
Pillard hérétique
Comportement Archétype Action Mouvement Armure Point de vie Attaque
Ronde Combattant 3 4 1 1CM Arme simple : D4/+3
Coup de poing : D3/+2
Milicien hérétique
Comportement Archétype Action Mouvement Armure Point de vie Attaque
Factionnaire Artilleur 3 4 1 1CM Fusil Laser : R20/D4/+3,
Automatique +2
Chef cultiste
Comportemen Archétype Action Mouvement Armure Point de vie Attaque
t
Gardien Artilleur 3 3 2 11CM Fusil à pompe : R6/D2D4/+5,
Explosion 1
Arme de guerre : D4/+4
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