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Table des matières
I. Personnages .................................................................................................................................... 4
A. Le style ......................................................................................................................................... 4
B. La branche et la spécialité criminelle .......................................................................................... 4
C. La mémoire.................................................................................................................................. 4
1. Naissance ................................................................................................................................. 4
2. Milieu social............................................................................................................................. 5
3. Cassure .................................................................................................................................... 5
4. Description des traits .............................................................................................................. 7
II. Règles générales ............................................................................................................................ 12
A. Caractéristiques ......................................................................................................................... 12
B. Compétences ............................................................................................................................. 12
1. Utilisation des compétences ................................................................................................. 12
2. Liste des compétences .......................................................................................................... 12
C. Statut social au sein de la guilde - Progression ......................................................................... 16
1. Obtention des jetons ............................................................................................................. 16
2. Pourquoi gagner des jetons ? ................................................................................................ 16
3. Vol des jetons ........................................................................................................................ 16
III. Règles de simulation ................................................................................................................. 17
A. Type de dé ................................................................................................................................. 17
B. Durée du tour de jeu ................................................................................................................. 17
C. Action simple ............................................................................................................................. 17
1. Modificateurs de difficulté .................................................................................................... 17
2. Qualité des résultats.............................................................................................................. 17
3. Résultats critiques ................................................................................................................. 17
4. Niveau supérieur à 20 ........................................................................................................... 17
5. Tester les caractéristiques ..................................................................................................... 17
D. Action complexe ........................................................................................................................ 17
1. Le contrat .............................................................................................................................. 18
2. Les actions en opposition ...................................................................................................... 18
E. Réputation – Mise à prix ........................................................................................................... 18
F. Points d’Héroïsme (PH) ............................................................................................................. 18
1. Utilisation .............................................................................................................................. 18
2. Récupération ......................................................................................................................... 18
G. Crasse ........................................................................................................................................ 18
IV. L’art du duel .............................................................................................................................. 20
A. La course-poursuite ................................................................................................................... 20
B. Le combat .................................................................................................................................. 20

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1. Déroulement ......................................................................................................................... 20
2. Les points d’Héroïsme dans le combat.................................................................................. 21
3. Les options de combat .......................................................................................................... 22
4. Techniques ............................................................................................................................ 23
5. Manœuvre ............................................................................................................................. 25
6. L’allonge ................................................................................................................................ 26
7. Armures ................................................................................................................................. 26
V. La santé.......................................................................................................................................... 27
A. Séquelles.................................................................................................................................... 27
B. Dégâts ........................................................................................................................................ 27
C. Soins .......................................................................................................................................... 27
1. Récupération ......................................................................................................................... 28
2. Points d’Héroïsme ................................................................................................................. 28
3. Plantes ................................................................................................................................... 28
4. Potions ................................................................................................................................... 28
D. États dommageables ................................................................................................................. 28
E. Plantes et dépendance .............................................................................................................. 28
VI. Les annexes ............................................................................................................................... 29
A. Règles de simulation - Action complexe – Le contrat ............................................................... 29
B. L’art du duel - La course-poursuite ........................................................................................... 29
1. Déroulement ......................................................................................................................... 29
2. Avance ................................................................................................................................... 30
3. Les options en course-poursuite ........................................................................................... 30
1. Techniques ............................................................................................................................ 30
2. Manœuvres ........................................................................................................................... 30
C. La santé – États dommageables ................................................................................................ 31
1. Chutes .................................................................................................................................... 31
2. Feu ......................................................................................................................................... 31
3. Asphyxie ................................................................................................................................ 31

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I. Personnages
A. Le style
Chaque style de personnage est associé à une caractéristique dite principale.
STYLE CARACTÉRISTIQUE PRINCIPALE
Doigt de fée : privilégie la finesse à la force Doigté
Finaud : débrouillardise et relationnel priment sur l’intellect ou la brutalité Caractère
Brute : un bras musclé vaut bien des arguments Robustesse
Retors : réflexion et analyse pour tirer parti d’autrui et de l’environnement Cervelle

B. La branche et la spécialité criminelle


Chaque style de personnage propose 4 branches et dans chacune de ces branches se trouvent 2
spécialités criminelles.
Chaque spécialité criminelle est associée à une caractéristique dite secondaire.
STYLE BRANCHE SPÉCIALITÉ CRIMINELLE CARACTÉRISTIQUE SECONDAIRE
Doigts de fée Brelandier Tricheur professionnel Caractère
Parieur Cervelle
Monte-en-l’air Chapardeur Robustesse
Perceur Cervelle
Faussaire Scribe Cervelle
Manufacturier Cervelle
Prostitué Putain Robustesse
Courtisan Caractère
Finauds Contrebandier Passeur Robustesse
Alchimiste Cervelle
Messager Appât Robustesse
Courrier Cervelle
Limier Traqueur Cervelle
Espion Cervelle
Mendiant Miséreux Robustesse
Oreille Cervelle
Brutes Spadassin Assassin Cervelle
Mercenaire Doigté
Détrousseur Racaille Caractère
Tire-laine Doigté
Molosse Veilleur Doigté
Ombre Caractère
Rançonneur Croquemitaine Caractère
Racketteur Cervelle
Retors Agitateur Charlatan Doigté
Trublion Caractère
Manipulateur Faux prophète Caractère
Affairiste Caractère
Exécutant Blanchisseur Caractère
Receleur Doigté
Tentateur Corrompu : Voir tableau d’exemples p. 98
 Peut exercer la profession de son
choix
 Le risque d’être découvert doit être
bien réel
Souteneur Robustesse

C. La mémoire
1. Naissance
CULTURE TRAIT
Umélorien Solidarité
Cassar Rupture
Khaler Ségrégation

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CULTURE TRAIT
Effarat Dévot
Djazar Perdu
Soloman Discrétion
Izgane Voleur
Stövenger Barbare
Métis Le trait est celui de l’ethnie dans laquelle le personnage a été élevé.
Si la mère est umélorienne ou solomane, le trait est remplacé par Opprobre
Immigré Doit choisir sa naissance (sauf umélorien) et prendre le trait correspondant.
Traits Difficultés linguistiques et Difficultés d’intégration.
Immigré keshite Vengeance
Traqué
2. Milieu social
MILIEU SOCIAL TRAIT
Aristocratie Vie de la cité
Bourgeois Aisance matérielle
Désœuvré Débrouillard
Esclave Détermination
Lettré Rat de bibliothèque
Militaire Caractère
Orphelin Faux-semblant
Ouvrier Morale
3. Cassure
CASSURE AVANTAGE INCONVÉNIENT
Accident : vous avez Vous faites un jet sur la table des Séjours en Votre accident a causé un préjudice notable à une
commis une grave prison. bande qui n’a pas obtenu réparation. Elle vous
erreur (à définir) Vous avez 2 points à répartir dans votre cherche, elle est dangereuse et elle n’a pas
Trousse professionnelle. pardonné.
Amoral : vous avez Opportuniste, vos jets gagnent une qualité Votre opportunisme est connu dans le milieu.
grandi dans un milieu supplémentaire, qu’ils soient réussis ou Personne ne vous fait confiance et on vous a
corrompu, pourri non, s’ils sont liés à l’empathie, à la comédie toujours à l’œil.
ou au commerce.
Compromission : vous À moins d’un acte grave, personne dans la Vous devez reverser la moitié de vos gains au
avez attiré l’attention Famille ne vous importunera. parrain.
d’une Famille qui vous
fait chanter
Erreur judiciaire : Vous faites un jet sur la table des Séjours en Vous êtes obnubilé par votre désir de vengeance
emprisonné à la place prison. mais votre proie est une personnalité de la cité,
d’un autre ou pour Vous avez 1 point en plus en Caractère. consciente que vous la recherchez et bien
faire bonne figure Vous avez 1 point d’Héroïsme en plus. protégée.
Filiation : un de vos N’a peur de rien ni de personne. Vous êtes tenu par vos liens envers la personne
proches a une dette Dans le cas d’une intimidation ou d’un effroi dont vous avez récupéré la dette. La Famille vous
énorme envers une hors-norme, le MJ peut obliger à utiliser 1 tient grâce à ça.
Famille ; la dette est point d’Héroïsme pour en annuler les effets.
maintenant sur vous
Fuite : vous fuyez Vous êtes totalement anonyme dans la cité. Votre tête est mise à prix par les autorités à 100
pour ne pas assumer Les jets de Empathie, Comédie ou couronnes. Peut-être y a-t-il d’autres factions
vos obligations Intimidation contre vous ont un malus de 3 moins officielles qui vous cherchent aussi.
points.
Mauvaise influence : Vous avez de bonnes relations avec votre Vous perdez 2 point en Caractère et 1 point
vous êtes influençable ancienne bande. Ils opèrent dans la même d’Héroïsme.
ou vous vouliez briller Branche que vous, mais aucun service n’est
dans le crime gratuit.
Reconversion : vos Choisissez une compétence de votre Votre style se reconnait. C’est votre signature.
capacités n’ont trouvé Trousse professionnelle et augmentez-la de
d’opportunité que 4 points, maximum 16.
dans le crime
Ruine : vous avez Vous n’avez rien à perdre et personne sur Dans votre ancien milieu social, vous avez la
perdu toutes vos qui compter. Dépenser 1 point d’Héroïsme réputation d’avoir sombrer dans la criminalité et
ressources permet d’annuler les tentatives la déchéance.

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CASSURE AVANTAGE INCONVÉNIENT
d’intimidation et les menaces à votre
encontre.
Rupture familiale : un Les liens que vous avez tissés avec d’autres Vous ne pouvez compter sur personne en dehors
évènement vous a criminels sont extrêmement forts. Ils de votre nouvelle famille. Votre vraie famille
coupé des vôtres : donneront beaucoup pour vous, et en risque de réapparaitre un jour pour vous causer
famille et relations attendent autant en échange. du tort.
Tentation : vous vous Vous êtes novice dans le milieu, peu connu. La délicate situation dans laquelle vous êtes est
êtes laissé tenter par Vous conservez votre ancienne vie, ses un talon d’Achille pour qui voudrait en profiter
l’apparente facilité de bénéfices, ses privilèges, sa légalité. contre vous.
la criminalité

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4. Description des traits
TYPE TRAIT COÛT DESCRIPTION
Félis Athlète - Si le MJ l’autorise le joueur peut transformer un échec en une réussite de qualité nulle avec les compétences
Athlétisme et Acrobatie
Félis Nyctalope - Vision dans le noir, sauf si l’obscurité est totale
Félis Paresse - Si moins de 12 heures de sommeil par jour, malus générale de 3 points et qualité des jets réduite d’un cran (succès
comme échec)
Félis Aversion pour l’eau - N’aime pas l’eau. Si le personnage sort sous la pluie il doit dépenser 1 point d’Héroïsme par demi-heure
Félis Haine envers les - Il est difficile (mais pas totalement exclus) de coopérer avec eux
gouris
Gouri Anonyme - Lors du choix du trait Naissance, le gouri garde les compétences mais ne tient pas compte des traits supplémentaires
Gouri Résistant - Les maladies parasitaires et les infections dues à une mauvaise hygiène n’ont pas d’effets si la toilette est faite tous
les jours
Gouri Déraciné - Le gouri n’a pas de liens chez les gouris et les tisser prendre beaucoup de temps
Gouri Noctambule - La vue est légèrement déficiente ; le gouri a besoin de tous ses sens pour pallier ce manque
Gouri Racisme - Il ne faut attendre aucun secours des inconnus
Nain Rebelle - Si le personnage entreprend une action en opposition directe avec l’autorité, il gagne 2 points d’Héroïsme
Nain Robuste - 2 points d’Héroïsme de plus et accès aux cases en italique sur le tableau d’Endurance
Nain Éveil tardif - Une compétence d’Art social, Art commerçant ou Art livresque possédée diminue de 4 points. Ces points sont
transférés vers une compétence d’Art fermier au choix
Nain Déviant - Ostracisme de la part des nains
Elfe Aversion pour l’or - Les elfes ne touchent pas tout ce qui est en or
Elfe Fascination pour - L’appel de l’océan est difficile à ne pas écouter
l’océan
Elfe Enfant de la mer et - La Naissance est forcément elfique
du vent Trousse de compétences :
 Naviguer
 Connaissance (Religion)* (elfique)
 Au choix, Art *, Alchimie ou Lire & Écrire* (Mélorien)
Elfe Charmeur - 1 réussite dans une compétence d’Art social donne droit à 1 qualité supplémentaire
Elfe Manque de sens - 2 compétences d’Art fermier, Art militaire, Art exotique ou Art voleur sont diminuées de 2 points
pratique
Elfe Désinvolture - Si le personnage fréquente sa communauté (au moins une fois par semaine) et se rapproche de l’eau (au moins tous
les 3 jours), il gagne 1 point d’Héroïsme bonus. Sinon, il perd 1 point d’Héroïsme
Sang-mêlé Rejet - Rejeté par toutes les races
Sang-mêlé Compétences - Trousse de compétences de la mère humaine, en fonction de la Naissance
Sang-mêlé Si père Félis - Traits :
 Nyctalope
 Aversion pour l’eau

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TYPE TRAIT COÛT DESCRIPTION
Sang-mêlé Si père Elfe - Traits :
 Enfant de la mer et du vent (comprend les compétences)
 Manque de sens pratique
Sang-mêlé Opprobre - Trait Opprobre
Race Barbare - Si vous n’êtes pas esclave, c’est que vous devez être un malhonnête ou, pire, un assassin. Pour le clergé, vous êtes un
païen sans foi.
Race Dévot - Le prophète a fait de votre peuple le protecteur des restes des Jardins de la Pensée. Aussi, le regard d’Arlam se pose
sur vous quand vous faites un mauvais coup, et vous écrase.
Race Difficultés - Connaissance (Aristocratie) et Urbanisme* sont limitées à 6 à l’issue de la création du personnage.
d’intégration
Race Difficultés - Votre langue natale n’est pas l’umélorien. Vous inversez les scores entre la langue de la Principauté et votre langue
linguistiques natale
Race Discrétion - Les gens vous prennent pour un khaler. Même si vous n’oubliez pas vos origines solomanes, il vaut mieux être khaler
que soloman dans la Principauté.
Race Opprobre - Pour votre famille et vos semblables, vous êtes une erreur de la nature. N’attendez aucune aide de leur part ; vous
n’êtes qu’un paria.
Race Perdu - D’un côté l’esclavage ou l’arène, de l’autre un pays qui vous a vu naitre sans vous désirer. Il n’y a de place pour une
djazar ni ici ni ailleurs. Vous devrez bâtir votre propre royaume.
Race Rupture - Vous êtes mal à l’aise quand vous croisez les gens de votre peuple, souvent esclaves. Honte, sentiment de trahison,
nationalisme exacerbé voire, à l’inverse, ostracisme, vous torturent l’esprit.
Race Ségrégation - Les uméloriens apprécient de moins en moins votre présence. Le délit de sale gueule est votre quotidien.
Race Solidarité - Si les gens ignorent vos activités criminelles, ils se montreront plus prompts à vous faire confiance. Si vos entourloupes
visent d’autres peuples, les yeux seront tournés ailleurs.
Race Traqué - Vous êtes activement recherché par les autorités pour être livré à l’ambassade de Djeddir. La rue vous sert de refuge
et pour y survivre vous n’avez trouvé que la voie des Spadassins.
Race Vengeance - Un ambassadeur de votre terre natale vous a causé un préjudice dont vous n’obtiendrez réparation que dans la mort.
Race Voleur - Pour les autres, vous êtes un voleur, un tueur ou un kidnappeur d’enfants. Quoi que vous fassiez…
Milieu social Aisance matérielle - Votre capital financier est doublé à la création du personnage. Vous disposez aussi de l’aide matérielle de votre famille
et de vos connaissances, pour peu qu’elles ne connaissent rien de vos activités criminelles.
Milieu social Caractère - Vous gagnez 2 points d’Héroïsme.
Les tentatives d’Intimidation qui vous visent ont une difficulté augmentée d’un cran.
Milieu social Débrouillard - Même sans la compétence, vous êtes capable de travailler dans une ferme, sur un marché… et de ramener un salaire
quotidien sans avoir besoin de faire de jet de dé.
Milieu social Détermination - Les compétences suivantes, sont limitées à 6 à la création du personnage : Breuvage, Connaissance (sauf Nature), Lire
& Écrire (sauf mélorien), Soin (uniquement pour la Chirurgie).. Augmenter ces compétences par la suite coûtera deux
fois plus de points.
Toutes les caractéristiques sont par contre augmentées de 2 points.

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TYPE TRAIT COÛT DESCRIPTION
Milieu social Faux-semblant - Vous avez appris à dire et faire ce que les autres attendent de vous. Quand vous faites un jet de Comédie, vous gagnez
systématiquement une qualité supplémentaire en cas de succès.
Milieu social Morale - Vous avez le sens des valeurs et du travail. Vous gagnez 1 point d’Héroïsme et inspirez confiance aux gens honnêtes,
pour peu qu’ils ne connaissent rien de vos activités criminelles.
Milieu social Rat de bibliothèque - Vous obtenez rapidement les autorisations pour consulter les connaissances livresques.
Milieu social Vie de la cité - Sur vos jets en Aristocratie, Politique ou Connaissance (Aristocratie), vous transformez vos échecs non critiques en
réussite de qualité nulle.
Si votre milieu découvre vos activités criminelles, vous serez considéré comme un paria.
Si vos complices découvrent vos origines, vous serez considérés comme un pigeon ou un faux-frère.
Votre Cassure est limitée aux choix suivants, sinon cela vous coûte 5 points de Mémoire :
 Ruine
 Rupture familiale
 Tentation
Événement Catastrophe +2PM Vous avez fait rater un coup et vos anciens complices vous en tiennent pour responsable. Ils vous cherchent encore
des noises.
Prenez une Réputation négative.
Événement Coup d’Antalia -5PM Vous avez pris la place d’un caïd. Vous avez une réputation de crevard et beaucoup d’ennemis. Mais vous avez la
responsabilité de votre Branche sur un quartier, pour le compte d’une Famille. Une petite bande de molosses est à
vos ordres et vous démarrez avec 100 couronnes supplémentaires.
Événement Coup juteux -2PM Vous avez mené un coup magistral. Prenez une Réputation positive.
Vous commencez avec 50 couronnes supplémentaires.
Événement Dette +1PM Vous avez une dette de 100 couronnes, ou d’un service équivalent. Votre dette augmente tous les mois de 20
couronnes et un gros bras viendra vous la rappeler de temps en temps jusqu’à ce qu’elle soit remboursée.
Événement Faveur -1PM Vous avez rendu service à quelqu’un qui est votre débiteur. Cette personne ne mettra pas sa vie en danger mais vous
aidera efficacement avant de remettre les compteurs à zéro.
Événement Mentor -4PM Les traits Jeunot, Vétéran et Mentor ne peuvent pas être pris en même temps.
Vous avez eu un mentor qui vous a beaucoup appris lorsque vous êtes arrivé dans la criminalité.
Vous augmentez les compétences de votre Trousse professionnelle de 2 points. Vous bénéficiez aussi de la Réputation
de votre mentor, en bien comme en mal.
Événement Némésis +4PM Quelqu’un veut votre peau et vous anéantir avant. Et cette personne a les moyens de ses ambitions.
Événement Réorientation -3PM Vous avez changé de spécialité professionnelle. Choisissez une ancienne spécialité dans votre Style et ouvrez les
compétences à 6.
Réduisez les compétences de la Trousse professionnelle actuelle de 2 points. Les règles des compétences prises en
double s’appliquent.
Événement Surveillé +3PM Vous ne le savez peut-être pas encore, ne savez pas par qui ni forcément pourquoi, mais vous êtes surveillé.
Événement Trahison +5PM Vous avez été trahis lors d’un de vos coups. Il vous reste à découvrir par qui et à lui faire payer.
Traits Jeunot +1PM Les traits Jeunot, Vétéran et Mentor ne peuvent pas être pris en même temps.
Vous êtes plus jeune d’environ 5 ans. Les compétences de la Trousse professionnelle sont réduites de 2 points avec
un maximum de 13 à la création.

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TYPE TRAIT COÛT DESCRIPTION
Vous perdez 2 points d’Héroïsme.
Vous perdez 1 point en Cervelle.
Les traits négatifs sont par contre amoindris (à la discrétion du MJ) et vous évitez le premier jet des Séjours en prison.
Votre tête n’est pas mise à prix et vous n’avez pas de Réputation négative.
Traits Vétéran -1PM Les traits Jeunot, Vétéran et Mentor ne peuvent pas être pris en même temps.
Vous êtes plus vieux d’environ 10/15 ans.
Vous perdez 2 points d’Héroïsme.
Vous perdez 2 points en Robustesse (pour un maximum de 12 à la création).
Les compétences de votre Trousse professionnelle sont augmentées de 2 points.
Vous ouvrez 3 nouvelles compétences à 6.
Votre tête est mise à prix à 50 couronnes.
Vous devez faire un jet sur les Séjours en prison.
Une des grandes Familles mène une guerre ouverte contre vous.
Traits Monstrueux +2PM Vous êtes laid ! Cela peut aider lors des intimidations mais vous handicape sérieusement pour séduire. Les surnoms
désagréables vous collent à la peau.
Traits Séduisant -2PM Vous êtes séduisant et attirez naturellement les autres.
Traits Trouble +3PM Vous avez un problème psychologique. Quand vous êtes confronté à sa cause, vous perdez vos moyens et voulez
psychologique l’éviter. Si vous n’y arrivez pas, vous vous repliez sur vous-même.
Traits Sens aiguisés -3PM Vous avez les sens extrêmement aiguisés, et parfois même une sorte de sixième sens.
Traits Handicap +4PM Vous avez perdu un sens ou un membre. Les conséquences sont à voir avec le MJ.
Traits Robuste -4PM Vous avez une constitution d’ogre. Vous gagnez les cases en italique du tableau d’Endurance. Si vous les avez déjà,
vous gagnez une case supplémentaire en Blessure légère et Blessure grave.
Traits Crevard -5PM Vous ne connaissez ni le doute ni la peur. Vous avez une Réputation que vous entretenez et on y réfléchit à deux fois
avant de se mettre sur votre route. Quand on veut vous engager dans un affrontement, il faut dépenser 1 point
d’Héroïsme.
Traits Dépendance +5PM Vous êtes accro à une substance dangereuse. Vous l’êtes depuis tellement longtemps que les effets positifs sont nuls
à présent.
Cette addiction vous coûte 10 couronnes par semaine.
Un simple sevrage ne vous permettra pas de vous en débarrasser ; il faudra une cure de désintoxication.
Historiques Contact -1PM Vous avez noué quelques relations dans le milieu. Rien de particulier, mais cela peut s’avérer utile
Historiques Dévot +1PM Vous croyez en Arlam (ou un autre dieu en relation avec vos origines). Vous êtes donc superstitieux.
Historiques École d’escrime -3PM Vous avez reçu l’enseignement d’une école.
Historiques Ennemi surnaturel +5PM Un démon, un sorcier… veut votre mort ainsi que votre âme.
Historiques Explorateur -4PM Vous avez passé 2 ans (à ajouter à votre âge de départ) hors de la Principauté.
Vous gagnez 3 compétences d’Art exotique que vous ne possédez pas déjà à 6.
Historiques Héritage -2PM Vous possédez un objet, une arme de renom, un animal… et commencez la partie avec.
Historiques Personne à charge +3PM Votre vie est liée à celle d’une autre personne. Vous ferez tout pour la protégez et cela pourrait être utilisé contre
vous.
Historiques Savoir interdit +4PM Vous êtes détenteur d’un savoir. Certaines personnes le recherchent… et vous par extension.

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TYPE TRAIT COÛT DESCRIPTION
Historiques Secret +2PM Vous avez un lourd secret et vous préféreriez que personne ne l’apprenne.
Historiques Sorcellerie -5PM Vous connaissez un arcane de la sorcellerie. Ce n’est pas très puissant, mais vous savez comment l’utiliser. Attention
cependant aux flammes du bûcher !

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II. Règles générales
A. Caractéristiques
CARACTÉRISTIQUE
Doigté : finesse et rapidité
Caractère : volonté et personnalité
Robustesse : capacités physiques générales (va de la force à la perception physique de son environnement)
Cervelle : perspicacité, sens pratique

B. Compétences
Si une compétence tombe en dessous de 6, elle est perdue.
Les compétences marquées d’un astérisque demandent une spécialisation. Il faut ouvrir la compétence
autant de fois que de spécialisations ; chacune évolue indépendamment.
Les compétences non ouvertes ont une valeur de 0. Les exceptions sont les compétences associées à
une caractéristique de base. Dans ce cas, la compétence à une valeur égale à (CARAC/3), arrondie à
l’inférieur.
Il faut forcément ouvrir une compétence avant de l’augmenter.
SCORE DE COMPÉTENCE MESURE DU NIVEAU
1à6 Novice
7à8 Apprenti
9 à 12 Confirmé
13 à 16 Professionnel
17 à 20 Expert
21 à 24 Maître
25 à 28, etc… Une nouvelle mesure tous les 4 niveaux
1. Utilisation des compétences
a) Valeur par défaut
Les compétences associées à une caractéristique ont une valeur par défaut égale à
(CARACTÉRISTIQUE/3), arrondi à l’inférieur, lorsqu’elles ne sont pas ouvertes.
La valeur maximum pour une compétence non ouverte avec une valeur par défaut est 5.
b) Spécialisation
Certaines compétences nécessitent d’être spécialisées. Elles ne peuvent être utilisées que dans le
cadre de cette spécialisation.
c) Limitation
Les personnages qui ont le trait Détermination sont limités dans les compétences indiquées comme
telles. Ces compétences sont limitées à 6 à la création du personnage et l’augmentation ultérieure
coute deux fois plus cher.
d) Contact
Certaines compétences reflètent l’implantation d’un personnage dans un certain milieu social. Ces
compétences octroient des contacts au personnage.
Au niveau 9, le contact est mineur ; à partir du niveau 13, le contact est influent ; à partir de 17, le
contact est majeur.
Conversion :
 Un contact influent peut être converti en deux contacts mineurs
 Un contact majeur peut être converti en deux contacts influents (qui eux même peuvent être
convertis)
2. Liste des compétences

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COMPÉTENCE CARACTÉRISTIQUE SPÉCIALISATION LIMITATION CONTACT DESCRIPTION
ASSOCIÉE
Acrobatie Doigté - - - Maitrise corporelle, acrobatie équilibre. Sert aussi pour la contorsion (passage dans des conduits étroits)
Art - Oui - Oui (milieu Cette compétence permet d’évaluer une prestation artistique. Elle nécessite une spécialisation parmi :
artistique)  Chant
 Musique
 Danse
 Dessin
 Poésie
 Littérature
 Théâtre
 Peinture
 …
Cette compétence mesure également la connaissance que l’on a du domaine des arts
Artisanat - Oui - - C’est la connaissance et la pratique de la fabrication d’objets. Il existe trois domaines de spécialisation :
 le bois
 la pierre
 le métal.
Par exemple, un forgeron sera spécialisé en métal, un charpentier en bois et un maçon en pierre tandis
qu’un fabricant d’armes sera doublement spécialisé en bois et en métal
Athlétisme Robustesse - - - Couvre tout ce qui relève de la prouesse physique : courir, escalader, sauter, nager mais aussi lancer (hors
application martiale)
Breuvage - Oui Oui Sert à faire des mélanges de substances. Elle sert également de base de connaissance sur les trois
spécialisations :
 Herboristerie : permet de faire des tisanes, décoctions, cataplasmes et autres potions
s’appuyant sur les plantes sans qu’il n’y ait de transformation chimique. C’est cette spécialisation
qui permet d’élaborer des remèdes, des poisons et les filtres d’amour
 Alchimie : permet de faire des mélanges alambiqués de plusieurs substances transformées pour
obtenir un produit hors du commun. C’est cette spécialisation qui est utilisée pour confectionner
les poisons, les substances servant aux rituels ou encore pour faire de la colle
 Pyrotechnie : permet de faire des mélanges détonnant à base de poudre ou de substance
inflammables. Idéal pour confectionner des bombes, des feux grégeois ou des grenades
Cambriole Doigté - - - C’est la compétence indispensable pour déverrouiller une porte, crocheter une fenêtre, désarmer un piège
ou même percer un coffre.
Voir la table associée pour les modificateurs de seuil de test
Corps à corps Robustesse - - - Coup de tatane, coup boule, bourre pif, tout ça quoi !
Combat armé Doigté Oui - - Utilisé lors des combats avec une arme de contact. Chaque catégorie d’arme nécessite une spécialisation :
 Armes d’estoc
 Lames courtes

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COMPÉTENCE CARACTÉRISTIQUE SPÉCIALISATION LIMITATION CONTACT DESCRIPTION
ASSOCIÉE
 Lames longues
 Armes d’hast
 Masses
 Haches
 Fléaux
 Armes à poudre
 Armes de jet
 Armes de tir
Comédie Caractère - - - Que ce soit pour arnaquer quelqu’un en lui embrouillant l’esprit, simuler une personnalité ou un
sentiment, prêcher la bonne parole d’Arlam ou encore être crédible lorsque l’on tend la main pour
quelques pièces, c’est la Comédie qu’il faut jouer
Commerce Cervelle - - Oui (milieu La fibre commerciale n’est pas donnée à tout le monde mais elle est très utile pour négocier un accord,
marchand) faire tourner une affaire ou même évaluer la valeur d’un bien. C’est également cette compétence qui sert
à connaitre quels sont les affaires commerciales qui ont court à Béjofa.
Connaissance - Oui Oui (sauf Oui (milieu Les connaissances d’un domaine permettent d’être au fait d’un certain nombre d’informations le
spécialisation concerné par concernant. Elles permettent également d’en connaitre les us et coutumes. Les spécialisations possibles :
Nature) la  Aristocratie : tout ce qu’il faut savoir sur la haute société de Béjofa et sur les règles de l’étiquette
connaissance)  Loi : tout ce qui a attrait à l’organe régalien de Béjofa : la milice mais aussi la justice, les militaires
ou encore la sphère politique et administrative
 Histoire : les vieilles histoires racontées au coin du feu, les légendes et les hauts faits historiques
 Nature : reconnaitre un animal ou une plante, savoir lire les étoiles ou encore savoir cultiver un
champ de patates
 Géographie : au-delà d’un gros bâtard, qu’est-ce qu’un Soloman ? Ou habite-t-il ? Quels sont ses
us et coutumes ? Mais aussi d’où viennent les elfes ou qu’est-ce qu’un gouri castor
 Religion : il y a Arlam évidemment mais il y a aussi d’autres croyances à travers le monde
 Pègre : l’empire du milieu est vaste et ramifié. Mieux vaut savoir avec qui on traite et sur qui on
peut compter
 Mystère : la magie existe, si si. D’ailleurs les démons et les dragons aussi
Déguisement Doigté - - - Art du déguisement et du maquillage
Discrétion Doigté - - - Surtout ne pas péter !
On l’utilise pour se planquer dans l’ombre ou pour suivre quelqu’un sans se faire repérer
Empathie Caractère - - - Savoir jauger un être vivant et réagir en conséquence. L’analyse fait appel à la Cervelle tandis que la
Cervelle réaction vous demandera de maîtriser votre Caractère.
Elle permet de séduire les personnes. Elle permet également d’étudier la psychologie d’une personne ou
de jauger d’une situation (ex : comprendre une proie lors d’une traque). Avec tous ces atouts, une bonne
Empathie peut enfin vous permettre de gagner au poker.
Empathie sauvage Caractère - Cette compétence peut servir à appréhender les animaux voir à les dresser.

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COMPÉTENCE CARACTÉRISTIQUE SPÉCIALISATION LIMITATION CONTACT DESCRIPTION
ASSOCIÉE
Équitation Robustesse - - - Monter à cheval ou conduire un attelage
Falsification - - - - Art de reproduire ou contrefaire une œuvre. Nécessite une spécialisation précisant le type de document
ou œuvre falsifiée
Intimidation Caractère - - - Impressionner quelqu’un ou lui faire peur. C’est également cette compétence qui est utilisée lors des
interrogatoires qu’ils soient musclés, sadiques ou non
Langue - Oui - - Cette compétence indique la maitrise orale d’une langue.
Lire et Écrire - Oui Oui (sauf Cette compétence indique la maitrise de la lecture et de l’écriture d’une langue.
écriture du
mélorien)
Passe-passe Doigté - - - L’art des manipulations de malandrin. Cette compétence permet de faire les poches à quelqu’un, jongler,
tricher habilement en escamotant des cartes ou des dés, dissimuler un objet sur soi ou encore faire des
nœuds.
Passe-passe et Acrobatie sont opposés lorsqu’il s’agit de déterminer si quelqu’un arrive à se défaire de ses
liens
Perception Robustesse - - - Permet d’écouter aux portes, de surveiller une fenêtre, de repérer un indice, de suivre des traces etc…
Soin Cervelle - Oui - Permet de soigner une personne blessée, malade ou empoisonnée.
(uniquement Les actes de chirurgie ne peuvent être prodigués que si le niveau en Soin est au moins professionnel (13)
pour la
Chirurgie)
Urbanisme Cervelle - - - Cette compétence reflète la connaissance que l’on a de la cité de Béjofa. Elle permet de connaitre la vie
des quartiers, les commerces et institutions qui y siègent, ainsi que les heures et jours d’ouvertures. Elle
permet de connaitre les ruelles, les escaliers voir même les toits de la cité. Elle est indispensable pour
s’orienter dans les dédales de Béjofa

Modificateurs pour la Cambriole


SITUATION MODIFICATEUR SEUIL DE TEST
Fenêtre 0
Serrure simple 0
Serrure sophistiquée -2
Serrure d’ingénieur -4
Piège simple 0
Piège compliqué -4
Piège magique -8
Coffre-fort -5

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C. Statut social au sein de la guilde - Progression
L’expérience est matérialisée par des jetons. Ces jetons représentent le statut social des personnages
au sein de la guilde ainsi que leur influence dans celle-ci.
Elle ne représente pas l’influence des personnages en dehors de la guilde ; cet aspect sera traité dans
le background de chaque joueur.
1. Obtention des jetons
L’expérience est distribuée aux personnages en fin de scène ou en fin de mini-scénario.
2. Pourquoi gagner des jetons ?
Les jetons représentent le statut social au sein de la guilde. Les personnages vont pouvoir gagner des
jetons ou en perdre tout au long du week-end, et donc voir évoluer leur statut immédiat. Ceci
s’explique par le fait qu’un coup réussit fera varier la manière dont les autres perçoivent le personnage.
L’inverse est vrai aussi pour les coups ratés.

Dès le début, les joueurs auront donc des jetons, différents en fonction du statut de leur personnage
au début du scénario.
Une influence n’est pas forcément donnée à un personnage visible. Sa justification est donnée dans le
background de chacun ainsi que dans le document général sur le monde et la guilde.
3. Vol des jetons
Les jetons peuvent être volés entre joueurs. Cela indique qu’il a suffisamment d’intelligence et de
subtilité pour faire un coup avec son voisin et donc qu’il monte dans l’estime des autres.

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III. Règles de simulation
A. Type de dé
Tout se joue avec un D20.
B. Durée du tour de jeu
Un tour normal dure 5 secondes.
C. Action simple
Une action simple n’implique qu’un seul personnage et se résout avec un seul jet de dé.

Le niveau d’une compétence auquel on applique un modificateur s’appelle le seuil de test.

Réussite : D20 ≤ seuil de test


Échec : D20 > seuil de test
1. Modificateurs de difficulté
Si une action a un seuil de test supérieur à 20, elle est automatiquement réussie.
Si une action a un seuil de test inférieur à 1, elle est automatiquement ratée.
MODIFICATEURS DE DIFFICULTÉ
BONUS MALUS
MODIFICATEUR AVANTAGE DE L’ACTION AVANTAGE DE L’ACTION
1à3 Simple Complexe
4à6 Routinière Problématique
7à9 Facile Ardue
10 à 12 Enfantine Inextricable
13 et + Immanquable Suicidaire
2. Qualité des résultats
Quand l’action entreprise est une réussite, plus haut est le résultat du dé, meilleure est la réussite.
Quand l’action entreprise est un échec, plus bas est le résultat du dé, pire est l’échec.
INTERPRÉTATION DES RÉSULTATS
RÉUSSITE ÉCHEC
D20 QUALITÉ CONSÉQUENCES QUALITÉ CONSÉQUENCES
1à4 Anecdotique +1 Rien de remarquable Critique -5 Conséquences très graves
5à8 Franche +2 Bénéfice anecdotique Désastreux -4 Action compromise
9 à 12 Excellente +3 Avantage intéressant Grave -3 Complication importante
13 à 16 Exceptionnelle +4 Maximum des espérances Franc -2 Légère complication
17 à 19 Critique +5 Résultat spectaculaire Bénin -1 Sans conséquence notable
20 Échec critique Catastrophe Échec critique Catastrophe
3. Résultats critiques
Si le personnage atteint exactement le seuil de test sur son jet de D20, il obtient une réussite critique.
La qualité du résultat reste donnée par le jet de dé.

Si le personnage atteint un 20, c’est un échec critique.


4. Niveau supérieur à 20
Si le seuil de test est supérieur à 20, l’action est automatiquement réussie.
5. Tester les caractéristiques
On teste les caractéristiques uniquement quand il n’y a pas de compétence pour réaliser l’action. Une
caractéristique ne doit pas remplacer un manque de maîtrise dans un domaine.
Le jet de caractéristique se fait à (CARACTÉRISTIQUE / 2) avec une valeur maximum de 5.
D. Action complexe
Une action complexe implique plusieurs personnages ou se résout avec plusieurs jets de dés.

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Les modificateurs de difficulté ainsi que les qualités de réussite sont les mêmes que pour les actions
simples.
1. Le contrat
Pour ceux que cela intéressent, voir les annexes.
2. Les actions en opposition
Ce sont des actions qui opposent deux personnes. Se planquer sans se faire remarquer ou faire les
poches sans se faire prendre, par exemple.
Chaque personnage effectue son jet (Discrétion et Perception, par exemple). Celui qui a la meilleure
qualité de réussite remporte l’opposition. En cas d’égalité, c’est le statu quo.
E. Réputation – Mise à prix
La mise à prix n’est utilisée que pour deux choses :
 Les avis de recherche pour présenter les personnages
 Si les personnages doivent avoir des interactions avec la milice, cela peut avoir une influence
F. Points d’Héroïsme (PH)
1. Utilisation
Les points d’Héroïsme permettent d’améliorer le seul de test de n’importe quel jet.
L’utilisation d’1 point permet d’augmenter le seuil de test de 1.
2. Récupération
Les points d’Héroïsme se récupèrent :
 À la fin de chaque scène ou mini-scénario, tout le monde récupère 1 point
 Un repos d’au moins 5 heures fait récupérer ¼ de la valeur initiale
 Le MJ peut donner des points en plus des jetons pour des actions héroïques
G. Crasse
Ils sont matérialisés par des jetons. Les joueurs peuvent se voler ces jetons.
Sauf si son historique dit le contraire, un personnage commence le jeu avec 2 jetons de Crasse.

L’utilisation d’un jeton de Crasse est forcément orientée vers un objectif égoïste, vil ou néfaste pour
autrui.
Il n’est pas possible d’utiliser plus d’un jeton de Crasse par action.

Les exemples d’actions en utilisant 1 jeton de Crasse :


 Le joueur modifie une description du MJ pour tourner la situation à l’avantage de son
personnage. Son personnage a ainsi un peu plus de chance tandis que les effets sont néfastes
pour les autres.
 Le joueur fait intervenir un de ses contacts à un moment où il ne devrait normalement pas être
là. Cela peut être aussi le moyen de faire arriver le personnage d’un autre joueur, si celui-ci est
d’accord. Il ne faut cependant pas que cela soit totalement incohérent ou nuise à la crédibilité
de la scène.
 La qualité d’un jet peut être améliorée d’un cran en utilisant les méthodes les plus viles.

Quand le jeton est utilisé, il est donné au MJ (qui n’en a pas au début du jeu). Quand le MJ le décide, il
peut utiliser les jetons de Crasse pour :
 Réduire à néant un butin durement gagné
 Infliger une réussite automatique à l’un des PNJ
 Corser une situation
 Aggraver une relation déjà tendue
 …

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Les jetons utilisés par les MJ sont définitivement retirés du jeu.

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IV. L’art du duel
Duel : situation en opposition où les décisions tactiques s’enchainent et changent les conditions dans
lesquelles a lieu la confrontation.

À chaque tour de jeu les opposants choisissent en secret une option parmi celles qui leur sont
disponibles puis résolvent les actions en tenant compte des avantages et changements apportés.
Les options sont :
- Trois attitudes de base (deux dans le cas de la course poursuite)
- Deux techniques qui dépendent de l’équipement et des circonstances
- Une technique d’école dépendant de l’historique et des connaissances du personnage
On ajoute ensuite des manœuvres (optionnelles) qui donnent des avantages tactiques et
correspondent à des actions de préparation.
Les choix sont dévoilés simultanément.
OPTION EFFET DESCRIPTION
1 – Attitude Attitude Comportement globalement agressif. Dans un marchandage ce sera une
d’attaque exposition des faits, dans une poursuite ce sera la course, directe.
2 – Attitude Attitude Comportement cherchant à maximiser la défense et réduire les risques. En
défensive course, le choix de se fondre dans le décor ou d’augmenter le chaos
ambiant pour freiner l’adversaire.
3 – Attitude Déplacement, Dans un marchandage, tenter de changer de sujet, de se débarrasser d’un
changement, camelot envahissant. Dans un combat, tout mouvement pour dégainer
mouvement une arme, pour tenter de se dégager…
4 & 5 – Techniques Selon En fonction des opportunités ou des armes à disposition. Par exemple dans
circonstances, une poursuite la façon de se déplacer et dans un combat, le choix entre
dépense de diverses façons de profiter des avantages de l’arme utilisée.
points
d’Héroïsme
6 – École Selon école, Selon le type d’opposition (fuite, combat, marchandage…), un
dépense de entrainement particulier peut ouvrir les options d’un opposant. Cette
points option couvre tous les coups tordus apportés par cet entrainement (ex :
d’Héroïsme les bottes dans les combats d’escrime, la connaissance de passages cachés
dans la poursuite…)

A. La course-poursuite
Pour ceux que cela intéressent, voir les annexes.
B. Le combat
Compétences principales du combat :
 Combat armé : pour le combat armé, quel que soit le type d’arme
 Corps à corps : pour le combat à mains nues
1. Déroulement
À chaque tour, les adversaires choisissent leur option de combat.
Un jet est effectué en prenant en compte les modificateurs : positions, techniques, manœuvres… Celui
qui obtient la meilleure qualité parvient à toucher son adversaire.
Les dégâts (qualité de l’attaque moins les protections) sont reportés sur la feuille de personnage.

Le personnage doit déterminer dans quelle famille d’armes il est entrainé (pour le Combat armé, cela
correspond à une spécialisation).
Si le personnage manie une arme d’une famille différente et compatible, il conserve son score de
Compétence mais est cantonné aux Attitudes de base. Si le personnage se bat avec une arme d’une
famille différente mais incompatible, il est tout de même considéré avec un score de 6 dans la
compétence, est limité aux Attitudes de base et ne peut pas dépenser de points d’Héroïsme autrement
que pour ce qui concerne les blessures. Le tableau suivant résume les familles compatibles (C) et
incompatibles (I).

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FAMILLE

Armes à poudre
Lames longues
Lames courtes
Armes d’estoc

Armes d’hast

Armes de jet

Armes de tir
Masses

Haches

Fléaux
Armes d’estoc C C C C C C C I I I
Lames courtes C C C C C C C I I I
Lames longues C C C C C C C I I I
Armes d’hast C C C C C C C I I I
Masses C C C C C C C I I I
Haches C C C C C C C I I I
Fléaux C C C C C C C I I I
Armes à poudre I I I I I I I C I I
Armes de jet I I I I I I I I C I
Armes de tir I I I I I I I I I C
Il est important de garder en tête que deux adversaires ne peuvent pas se toucher mutuellement dans
le même tour de combat.
2. Les points d’Héroïsme dans le combat
Prendre l’avantage
Lors du premier tour d’un combat, celui avec la plus grande Initiative contraint son adversaire à
prendre une Attitude défensive.
En cas d’égalité, personne n’a l’initiative et le tour se déroule comme un tour normal.

Réaction
Lorsque les choix tactiques sont dévoilés, on peut changer d’Attitude en dépensant 1 point
d’Héroïsme. On ne peut le faire qu’une seule fois par tour de jeu.
Si plusieurs personnes décident de changer leur Attitude, celui qui a la plus grande Initiative parle en
dernier.

Réflexe défensif
Lors d’un guet-apens, le personnage peut dépenser 1 point d’Héroïsme par adversaire pour adopter
une Attitude défensive et ne pas être pris au dépourvu. Il ne pourra par contre pas répondre à
l’attaque.

Points d’Héroïsme à zéro


Le personnage s’épuise et n’est plus capable de réagir avec la même vivacité. Il subit un malus de 2
points à toutes ses actions physiques jusqu’à ce qu’il regagne des points d’Héroïsme.

Précision
Lorsqu’il y a match nul, le combattant possédant le plus de points d’Héroïsme remporte l’assaut avec
une qualité de 1.

Effroi
Dans toute situation qui obligerait de prendre ses jambes à son cou, le personnage peut tenter un jet
de CARACTÈRE / 2 pour garder sa constance.

Mordant
Avec la dépense d’1 point d’Héroïsme, et ce pour un tour, le personnage peut ignorer le malus dû aux
blessures.

Dernier souffle

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Dépenser 1 point d’Héroïsme permet de rester conscient jusqu’à la prochaine blessure quand on
atteint les catégories « Blessures critiques » et « Blessures mortelles ».

Vista
Grâce à la dépense d’1 point d’Héroïsme, un combattant peut annuler, pendant un tour de jeu, les
effets donnés par une situation désavantageuse : prise en tenaille, adversaires surnuméraires…
3. Les options de combat
Les options correspondent aux options du Duel.

1 – Attitude offensive : le personnage cherche autant à attaquer qu’à se défendre, sans modificateurs
particuliers. Les dégâts sont calculés de la manière classique.
2 – Attitude défensive : le personnage privilégie la défense à l’attaque. Pour le calcul des dommages,
il faut prendre la qualité de sa défense en plus des protections dans les points à retirer de la qualité de
l’attaque.
Si la qualité est réduite à 0 l’attaque ne fait pas de dégâts.
Contre-attaque : si la qualité de la défense est plus élevée que celle de l’attaque d’au moins 2 niveaux,
le défenseur a la possibilité de passer une attaque gratuite, un contre, d’une qualité égale à la qualité
du jet de défense moins 1 qualité. Au lieu d’un contre le personnage peut également se désengager.
3 – Mouvement : en cas de succès, le personnage ne produit aucun dommage mais gagne l’un de ces
avantages :
 Se désengager du combat
 Combler une différence d’allonge ou au contraire la rétablir
 Dégainer une arme
 Effectuer une action qui ne réclame pas de concentration particulière
 Déplacer le combat de quelques pas dans une direction de son choix
La compétence employée dépendra de l’action entreprise (Combat armé pour combler une allonge,
Athlétisme pour se désengager d’un combat, par exemple).

Les options 4, 5 et 6 sont vues juste après.

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4. Techniques
Le numéro entre parenthèses après le nom correspond au numéro de l’option.
TYPE NOM COUT PH COMPÉTENCE DESCRIPTION
Armes d’estoc Feinte (4) 1 Combat armé* Contre un malus de 2 points au jet, l’attaquant gagne 1 qualité supplémentaire. Les dégâts restent inchangés
Perforation (5) 2 Combat armé* L’attaque doit être couronnée de succès avec au moins une qualité d’écart sur l’adversaire. Celui-ci se vide
alors de son sang cochant 1 case de Vitalité (en commençant par les cases d’Égratignures) à tous les tours
jusqu’aux premiers secours.
Lames courtes Percée (4) 1 Combat armé* L’attaquant peut enchainer une deuxième attaque avec un malus de 2 points.
Pour cette deuxième attaque, l’opposant est considéré en Attitude offensive mais une victoire de sa part ne
produit pas de dégâts. L’opposant peut quand même adopter une Attitude défensive, mais au prix d’1 point
d’Héroïsme.
L’attaquant doit obtenir au moins 1 qualité d’écart.
Attaque surprise 1 Combat armé* Vise à sortir son arme au dernier moment pour prendre son adversaire au dépourvu. Cela provoque un malus
(5) de 2 points au jet. La cible doit ensuite dépenser 2 points d’Héroïsme ou avoir un malus de 5 points à son jet.
Lames longues Attaque brutale (4) 1 Combat armé* L’opposant bénéficie d’un bonus de 2 points pour toucher celui qui fait une attaque brutale. Mais si elle touche,
elle provoque des dégâts d’une qualité directement supérieure.
Destruction (5) - Combat armé* Avec une réussite d’1 qualité d’écart, l’attaquant peut briser l’arme de son adversaire si elle est d’allonge
inférieure à la sienne.
Avec une réussite de 2 qualités d’écart, l’attaquant peut briser l’arme de son adversaire si elle est de même
allonge.
Armes d’hast Charge (4) 0/1 Combat armé* Si le combattant n’est pas déjà engagé dans un combat il peut charger. Il prend l’initiative sur son adversaire
qui écope d’un malus de 2 points sur son jet, à moins de dépenser 1 point d’Héroïsme.
Si deux adversaires se chargent, l’action est résolue normalement.
Dépenser en plus 1 point d’Héroïsme permet d’infliger des dégâts d’1 qualité supérieure.
Mur (5) 1 Combat armé* Permet de maintenir un adversaire à distance. Le défenseur a les mêmes avantages que lors de l’Attitude
Mouvement mais l’adversaire a un malus de 5 points sur son jet sauf s’il dépense 1 point d’Héroïsme auquel
cas le malus n’est plus que de 3.
Masses Assommer (4) 1à3 Combat armé* Il faut obtenir 1 qualité d’écart pour pouvoir infliger une blessure de type KO.
Avant de jeter le dé pour son attaque, le joueur annonce combien de points d’Héroïsme il investit. En cas de
réussite, la victime peut contrer l’effet assommant en dépensant le même nombre de points d’Héroïsme,
réduisant ainsi la blessure à un coup normal de qualité dépendant du nombre de points d’Héroïsme dépensés.
Coup violent (5) - Combat armé* En recevant un malus de 5 points à son jet, le personnage reporte les dégâts de son attaque en Endurance et
en Vitalité.
Haches Écrasement / 1à3 Combat armé* Utilisable uniquement pour les haches qui proposent une masse ou un pic en revers (on exclut donc les haches
piquage (4) 2 de bûcherons).
Permet d’utiliser Assommer (famille des masses) ou Perforation (famille des armes d’estoc). Pour le Piquage,
le malus s’alourdit de 2 points en raison du manque de maniabilité de l’arme.
Fendage (5) - Combat armé* Permet de fendre les hampes des armes d’hast ou les boucliers en bois en cas de réussite d’1 qualité d’écart.
Ne produit aucun autre dommage.

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Fléaux Agripper (4) 2 Combat armé* Avec 1 qualité de réussite d’écart, la chaine du fléau s’enroule autour de l’arme de l’adversaire. Les deux armes
sont inutilisables. Les actions menées ainsi sans lâcher son arme ont un malus de 5 points.
Une fois par tour le personnage peut tenter de désarmer son adversaire avec un jet en opposition de
Robustesse. Il faut 2 qualités d’écart pour que cela fonctionne.
Attaque parfaite (5) 2 Combat armé* Technique de défense qui s’effectue en faisant tournoyer l’arme autour de soi. Le personnage est en Attitude
défensive. En cas de contre réussi, les dégâts sont augmentés de 1 qualité. Ne peut être réalisé qu’avec une
arme possédant une allonge strictement supérieure à celle de son adversaire.
Une arme articulée plus petite remplacera Attaque parfaite par Assommer (famille des masses).
Arcs, arbalètes Tir visé (4) 2 Combat armé L’attaque doit être couronnée de succès avec au moins une qualité d’écart sur l’adversaire. Celui-ci se vide
et armes à (Armes de tir) ou alors de son sang cochant 1 case de Vitalité (en commençant par les cases d’Égratignures) à tous les tours
poudre Combat armé jusqu’aux premiers secours.
(Armes à poudre)
Tir réflexe (5) 2 Combat armé Si le combattant n’est pas engagé dans un combat de proximité, il peut bénéficier d’un tir d’opportunité. Il
(Armes de tir) ou choisit une cible distante et tire juste avant que son adversaire ne fasse son action. En cas de réussite, la qualité
Combat armé du tir devient un malus supplémentaire pour l’adversaire.
(Armes à poudre) Si le tireur se fait charger, il est considéré en Attitude de mouvement et ne peut qu’esquiver, ne faisant aucun
dégât.
Armes de jet Lancer précis (4) 2 Combat armé L’attaque doit être couronnée de succès avec au moins une qualité d’écart sur l’adversaire. Celui-ci se vide
(Armes de jet) alors de son sang cochant 1 case de Vitalité à tous les tours jusqu’aux premiers secours.
Lancer puissant (5) 2 Combat armé En cas de réussite, le jet d’attaque gagne 1 niveau de qualité.
(Armes de jet)
Empoignade Immobilisation (4) 2 Corps à corps Il faut d’abord réussir un tour avec une Attitude de mouvement. Au tour suivant, avec un malus de 3 points, le
joueur peut tenter d’immobiliser son adversaire. Si le jet est réussi, la cible subit les dommages normaux et est
en plus immobilisée.
Pour se libérer, l’adversaire doit réussir un test en opposition en Corps à corps, avec 1 qualité d’avance. En cas
d’échec la victime perd 1 case en Endurance, si son adversaire veut lui infliger des dégâts. Si la victime tombe
KO, le pugiliste doit déterminer s’il a étranglé sa victime à mort ou seulement jusqu’à l’inconscience.
Fauchage (5) 1 Corps à corps L’action doit obtenir 1 qualité d’écart. Le joueur jette alors son adversaire au sol, qui écope d’1 case de blessure
supplémentaire en Endurance.
En cas d’échec, et avec le même écart, c’est l’adversaire qui peut décider de transformer gratuitement le
résultat de son option de combat en Fauchage réussi.
École Umélorienne (6) – 1 Combat armé* Permet de transpercer son adversaire d’un coup violent précédé d’une feinte.
La corne du bélier Si le jet d’attaque réussit, il n’occasionne aucun dégât mais permet de lancer un jeu de Comédie avec un bonus
égal à la qualité de l’attaque. Si le Comédie réussi, la deuxième attaque de ce type au cours du même combat
voit ses dégâts augmentés de 2 qualités. Le point d’Héroïsme n’est dépensé qu’à la deuxième attaque.
De la rue (6) – Le 2 Soit le personnage tente une manœuvre de Comédie victorieuse et peut bénéficier d’une attaque éclair
fourbe l’emporte supplémentaire (comme la Percée des Lames courtes).
Soit le personnage tente une Feinte (Armes d’estoc) et peut remplacer les dégâts occasionnés par une action
gênante pour l’adversaire (sable dans les yeux, acculer l’adversaire dans un coin…). Cette gêne dure 3 tours.

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5. Manœuvre
a) Le combat à distance
Sauf si la cible est en option de mouvement, le jet n’est pas en opposition mais un simple jet de
Compétence.
SITUATION MODIFICATEUR
Portée courte +2
Portée longue -2
Cible en mouvement (sauf esquive) -1 à -5
Attaquant en position instable -1 à -5
Visibilité de la cible 0 à -10
Arcs et arbalètes demandent un temps de rechargement de 5 secondes. On ne peut donc tirer qu’un
tour sur deux ; le deuxième tour n’autorisant qu’une action de mouvement.
Un tireur à l’arc avec au moins 13 dans la Compétence Combat armé (Armes de tir) peut tirer, s’il
demeure statique et dispose de flèches préparées devant lui, une flèche par tour.

Les armes à poudre demandent un temps de rechargement de 10 secondes. On ne peut donc tirer
qu’un tour sur trois : les deux autres tours n’autorisant qu’une action de mouvement.
b) Adversaires surnuméraires
Un personnage confronté à plusieurs adversaires ne peut normalement avoir qu’une Attitude de
mouvement ou défensive. Son contre ne pourra viser qu’une seule personne.
Si jamais il décide d’avoir une Attitude offensive ou bien d’utiliser une Technique, il donne un bonus
de 2 points à ses adversaires.
De plus chaque attaquant en supériorité numérique se voit offrir un bonus de 1 point par combattant
à ses côtés.
c) Tenailles
La prise en tenailles impose au défenseur d’avoir toujours une personne dans son dos.
Les règles des adversaires surnuméraires s’appliquent.
Pour prendre en tenailles il faut qu’un des combattants utilise une action de mouvement pour se
positionner dans le dos de son adversaire.
Une personne prise en tenailles doit choisir sur quel adversaire elle se concentre. L’autre remplace son
bonus des adversaires surnuméraires par une augmentation automatique de qualité sur son jet
d’attaque.
Pour se libérer d’une prise en tenailles, un personnage doit lui aussi faire une action de mouvement
ou se mettre en position avantageuse (dos au mur par exemple).
d) Guet-apens
Un guet-apens demande un minimum de préparation pour fondre discrètement sur sa cible. Ceci se
concrétise par un jet opposé de Discrétion de l’attaquant contre la Perception du défenseur.
La cible est alors prise au dépourvu et considérée comme sans défense dans une Attitude de
mouvement. Elle reçoit un malus d’1 qualité sur son jet tandis que l’attaquant gagne un bonus d’1
qualité.
e) Bouclier
L’utilisation d’un bouclier en combat est considérée comme une Manœuvre. Avec une Attitude
défensive et un bouclier, le personnage inflige à son adversaire un malus supplémentaire de 1 qualité
sur son jet d’attaque.
Par contre, s’il attaque avec une autre Attitude que défensive, ses jets se font avec un malus de 2
points.
f) Combat à deux armes
Manier 2 armes d’Allonge 1 confère un malus de 2 points sur son attaque mais permet de remplacer
les Techniques (options 4 et 5) par les options suivantes :

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 4 – Défense sanglante (1 point d’Héroïsme) : comparable à l’Attitude défensive cette
Technique permet d’augmenter d’1 qualité les dégâts en cas de contre, en portant une attaque
avec la seconde arme.
 5 – Attaque à outrance (2 points d’Héroïsme) : si l’attaque réussit, la qualité des blessures est
augmentée de 1. Mais si l’attaquant rate son jet et que son adversaire le réussit, l’attaque de
ce dernier voie sa qualité augmentée de 1.
6. L’allonge
Chaque arme dispose d’une allonge. Si les deux combattants ont la même allonge, le combat se
déroule normalement. Si les deux armes n’ont pas la même allonge, celui qui a l’allonge la plus
importante tient son adversaire à distance. Ce dernier ne peut qu’adopter des Attitudes défensive ou
de mouvement. Il faut combler l’allonge (Attitude mouvement) pour pouvoir toucher son adversaire.
Cet adversaire peut à son tour reprendre son allonge initiale avec une Attitude de mouvement.

Au début d’un combat, les combattants sont éloignés de la plus grande allonge des armes.

En cas de guet-apens, celui qui prend son adversaire par surprise décide à quelle allonge il souhaite
commencer.
7. Armures
TYPE D’ARMURE PROTECTION COÛT DE LA RÉPARATION
Peau de cuir 1 (0 contre les armes contondantes) 20%
Combinaison rembourrée 1 20%
Coque de cuir bouilli 2 15%
Chemise de mailles 2 15%
Cotte de mailles rembourrée 3 1%
La protection correspond aux qualités que l’on retranche de la réussite pour connaitre les dommages.
Le coût de la réparation donne le pourcentage du prix initial neuf qu’il faut payer pour regagner 1 point
de protection.
a) Armures et tirs
Pour les armes de combat à distance la protection n’est pas un malus à la qualité de réussite mais un
seuil de pénétration à dépasser (la pénétration d’une arme dépend de la portée) :
 Pénétration de l’arme > protection de l’armure = dégâts normaux
 Pénétration de l’arme = protection de l’armure = dégâts réduits d’1 qualité
 Pénétration de l’arme < protection de l’armure = dégâts réduits à Égratignure

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V. La santé
La Santé est représentée par ces deux tableaux :
VITALITÉ CASES MALUS
Égratignures 3 cases
Blessures légères 2 cases + 1 case en italique -2
Blessures graves 1 case + 1 case en italique + 1 case en -3
italique en pointillés
Blessures critiques 1 case + 1 case en italique + 1 case en -4
italique en pointillés
Blessures mortelles 1 case + 1 case en italique -8

ENDURANCE CASES MALUS


Égratignures 3 cases
Ecchymoses 2 cases + 1 case en italique -2
Coups 1 case + 1 case en italique -3
Blessures 1 case + 1 case en italique -4
KO 1 case + 1 case en italique -8
La Vitalité représente les blessures létales (armes tranchantes, projectiles, chutes spectaculaires,
poisons puissants, feu…) et l’Endurance les blessures non mortelles (combat à mains nues et armes
contondantes).
Les cases en italique ne sont accessibles qu’à certaines personnes qui possèdent des capacités hors du
commun.
Le malus représente la douleur ou la fatigue et est à appliquer à tous les jets.
Si le personnage reçoit une blessure d’un type pour lequel il n’a plus de case disponible, il coche une
case du niveau supérieur.
Le seuil Blessures critiques ou Blessures mortelles demande la dépense d’1 point d’Héroïsme quand il
est coché pour ne pas sombrer dans l’inconscience.

Quand le personnage n’a plus de case disponible en Blessures mortelles, il est normalement mort.
Cependant, pour l’attrait du jeu, il est préférable de laisser une chance à ses compagnons de lui
apporter les premiers soins pour le sauver. Si cela n’est pas possible… tant pis.
A. Séquelles
À chaque fois que le personnage reçoit une Blessure mortelle et s’en tire, le personnage perd 3 points
d’héroïsme de manière permanente ainsi qu’une séquelle physique.
La séquelle est permanente et son emplacement dépendra de la description du coup et donc de la
blessure. Elle n’a pas d’autres effets en jeu que la perte des points d’héroïsme mais devra se traduire
peut-être dans l’interprétation du personnage (personnage qui crache du sang régulièrement).
B. Dégâts
Le type de dégâts infligés par un coup dépend de la qualité de la réussite du jet.
QUALITÉ VITALITÉ ENDURANCE
1 Égratignure Égratignure
2 Blessure légère Ecchymose
3 Blessure grave Coup
4 Blessure critique Blessure
5 Blessure mortelle KO (Critique)

C. Soins
La Compétence Soin permet de prodiguer les premiers soins pour stabiliser l’état du patient, mais ne
soigne pas véritablement.
Il faut un minimum de matériel pour appliquer les premiers soins, mais il peut s’improviser. Sans
matériel, le jet souffre d’un malus de 5 points.

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1. Récupération
Les dommages reçus en Endurance se récupèrent naturellement au rythme d’une ligne (un type de
blessure) par heure repos.

Les dommages reçus en Vitalité se récupèrent naturellement suivant le temps de récupération du


tableau suivant. Cependant, enlever une ligne de blessure pour les Blessures mortelles et les Blessures
critiques demande un jet de Soin avec un niveau de 13 minimum. Pour les autres types de blessure, un
jet de Soin permet d’appliquer le résultat pour diminuer le temps de récupération.
TYPE DE BLESSURE TEMPS DE JET DE RÉSULTAT
RÉCUPÉRATION SOIN
Blessure mortelle 72 heures -8 Échec = état stationnaire
Blessure critique 72 heures -4 Échec = état stationnaire
Blessure grave 48 heures -3 Réussite = -24 heures
Blessure légère 48 heures -2 Réussite = -24 heures
Égratignure 24 heures 0 Réussite = risque d’infection annulé si les
conditions d’hygiène sont acceptables
2. Points d’Héroïsme
Il est aussi possible d’utiliser des points d’Héroïsme pour diminuer le temps de récupération. On ne
peut pas utiliser plus de 3 points d’Héroïsme pour la même ligne de blessures.
 1 point d’Héroïsme permet de diviser le temps de récupération par 2
 2 points d’Héroïsme permettent de diviser le temps de récupération par 3
 3 points d’Héroïsme permettent de diviser le temps de récupération par 4
3. Plantes
Des plantes peuvent être utilisées pour aider à la guérison. Ces plantes ont le même effet que la
dépense d’un ou deux points d’Héroïsme. Ces plantes sont plus faciles à obtenir que des potions mais
ne se vendent pas non plus dans la boutique au coin de la rue. En effet, elles provoquent toujours des
effets secondaires qui peuvent aller de la simple poussée de boutons à des pertes de vigilance.

Le prix et les effets seront annoncés si jamais un joueur se retrouve à avoir besoin de ces services.
4. Potions
Une autre solution pour récupérer des blessures en Vitalité est les potions. Elles sont souvent plus
puissantes que les plantes mais sont plus difficiles à obtenir et plus coûteuses. Il se peut même
qu’obtenir une de ces potions sont un service d’un de vos contacts mais qu’il refuse de vous rendre à
nouveau service avant longtemps.
Les potions peuvent avoir le même effet que la dépense de points d’Héroïsme (diminution du temps
de récupération) ou bien une suppression totale d’une ligne de blessure. Les potions peuvent avoir des
effets secondaires mais cela est moins systématique que pour les plantes. Par contre les prix ne sont
pas les mêmes. Ils seront annoncés si jamais un joueur se retrouve à avoir besoin de ces services.
D. États dommageables
Pour ceux que cela intéressent, voir les annexes.
E. Plantes et dépendance
La connaissance des plantes et de leurs applications dépend de la compétence Breuvage
(Herboristerie).
La fabrication de potions, c’est-à-dire de mélanges obtenus à partir de plusieurs plantes, se fait par la
Compétence Breuvage (Alchimie).

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VI. Les annexes
A. Règles de simulation - Action complexe – Le contrat
Un contrat est un seuil à atteindre pour déterminer la réussite ou l’achèvement d’une action. On
atteint le contrat en lançant plusieurs jets et en cumulant à chacun les qualités de réussite et d’échec.

Un contrat est défini par un seuil à atteindre, un nombre de jets maximum à réaliser et éventuellement
une périodicité si les tests doivent être espacés dans le temps.
Lors d’une action longue, le personnage fait un test à chaque fin de période. Lors d’une action
combinée, les qualités des jets de tous les personnages impliqués sont cumulées.

Plusieurs compétences peuvent être utilisées pour le contrat. Le MJ doit annoncer les compétences
disponibles pour réussir à remporter le contrat ; les joueurs doivent expliquer comment ils comptent
s’y prendre. Ils jettent ensuite les dés.
Si le seuil est atteint, le contrat est rempli et donc la scène.
Si les échecs sont trop nombreux, même si les qualités s’accumulent, le MJ peut décider que le contrat
est rompu.

Le contrat permet normalement de faire plus de choses dans un temps de jeu donné. Cependant, il
doit être préparé à l’avance pour mettre en place la description du contrat ainsi que les compétences
à mettre en œuvre. Le reste se joue en narratif.
EXEMPLES DE TRAVAUX NB DE JETS SEUIL À
MAXIMUM ATTEINDRE
Faire à manger pour quatre personnes 2 4
Nettoyer un collier de perles
Bouchonner un cheval de trait
Voler à l’étalage de quoi nourrir quatre personnes
Laver la vaisselle de trois mois 4 8
Nettoyer les stalles de cinq chevaux
Traverser une cour à la manière des funambules à dix mètres du sol
Faire à manger pour une auberge 6 12
Panser et nourrir dix chevaux
Forcer silencieusement une serrure de coffre
Fabriquer un faux document
Forcer une serrure à combinaison au toucher 8 16
Ciseler un bijou en argent
Panser et nourrir vingt chevaux
Remplacer le contenu d’une bourse portée par quelqu’un sans se faire
remarquer
Échapper à la milice
Nettoyer (seul) les écuries du palais 12 20
Falsifier l’écriture du Prince
Forcer une serrure piégée magiquement de façon totalement silencieuse et
attaché au plafond d’une pièce en dessus d’un garde assoupi

B. L’art du duel - La course-poursuite


Compétences principales de la course-poursuite :
 Athlétisme : pour la vitesse pure
 Acrobatie : pour tous les aléas rencontrés durant la course
L’Urbanisme est une compétence complémentaire utilisée pour gagner un avantage tactique.
1. Déroulement
À chaque tour, les participants choisissent leur option puis effectuent un jet de la compétence requise,
modifiée des divers modificateurs dus aux Attitudes, Techniques, Manœuvres… Chacun additionne
ensuite sa qualité de réussite avec celles déjà engrangées. Le premier à dépasser 16 points atteint son
but :

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 S’échapper pour les poursuivis
 Entrer en contact pour les poursuivants
2. Avance
Dès le début de la course-poursuite, les participants peuvent bénéficier d’avantages, en fonction des
circonstances, de la distance qui les sépare…
Le seuil du contrat est modifié.
AVANCE BONUS DE DESCRIPTION AVANCE AU DESCRIPTION AVANCE AU
DÉPART FUYARD POURSUIVANT
Aucune 0 Aucun des coureurs n’a d’avantage sur les autres, le coureur est le plus éloigné de son but,
ou encore le désordre ambiant est faible.
Petite 4 Le fuyard est au minimum à une vingtaine Le poursuivant a de l’élan ou bénéficie d’un
de mètres du poursuivant. chemin plus facile.
Grande 8 Le fuyard est encore visible mais s’éloigne Le poursuivant bénéficie d’un chemin plus
rapidement, sur un toit ou dans une foule. facile et anticipe les actions du fuyard
Énorme 12 Le fuyard est sur le point de s’échapper. Les poursuivants convergent pour couper la
route au fuyard.
3. Les options en course-poursuite
Il y a 5 options possibles lors d’une course poursuite. Elles sont identiques pour tout le monde, sauf
pour la dernière qui requiert une compétence particulière.

1 – Foncer : le personnage fonce droit devant lui pour s’échapper ou pour rattraper le fuyard. Pas de
malus ou de bonus.
La compétence est Athlétisme.
2 – Louvoyer/Planquer/Repérer :
 Le fuyard fait des tours et des détours pour tenter de perdre son adversaire, qui reçoit un
malus de 3 points à ses jets de poursuite parce que sa proie est imprévisible. La compétence
est Athlétisme.
 Plutôt que courir, le fuyard essaie de se fondre dans la foule. Inversement, le poursuivant peut
tenter de retrouver sa proie. Le fuyard utilise Discrétion et son poursuivant Perception.

Les options 3 et 4 sont des techniques vues juste après.


L’option 5 dépend du métier ou de la connaissance que le personnage a de la ville, donc de la
compétence Urbanisme.
1. Techniques
Le numéro entre parenthèses après le nom correspond au numéro de l’option.
TYPE NOM COÛT PH COMPÉTENCE DESCRIPTION
Course Sprint (3) 2 Athlétisme L’effet dure un tour de jeu et permet d’accélérer sa
vitesse de course. La qualité de l’action est
augmentée de 1 par tour de jeu de sprint. Le sprint
est par contre une technique épuisante.
Marathon (4) 2 Athlétisme Permet de tenir sur le long terme.
Saut Bond prodigieux 1 Acrobatie Permet de faire des acrobaties pendant la course
(3) (type Parkour). Le jet de compétence se fait à -3. Le
gain est de 3 niveaux supplémentaires de qualité.
Roulé-boulé (4) 1 Acrobatie Permet de passer promptement sous des obstacles.
Le gain est de 1 niveau de qualité.
École Connaissance 1 Urbanisme La connaissance de la ville permet de s’y faufiler
de la ville (5) pour s’enfuir ou de savoir où tendre une embuscade.
2. Manœuvres
a) Traque
Il faut utiliser la compétence Discrétion et 2 points d’Héroïsme.
Si le jet de Discrétion est réussi, le poursuivant réussi à se faire oublier et discret et poursuit sa cible
jusqu’à destination. Sinon, la cible est perdue définitivement.

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b) Au voleur
Pour chaque point d’Héroïsme dépensé, un brave citoyen va tenter d’intercepter le fuyard.
Un uniforme de la milice peut aider grandement pour que cette manœuvre fonctionne.

Le personnage devra réussir un jet de compétence adéquat pour éviter la personne.


Le seuil de contrat n’est pas augmenté par cette manœuvre.
c) Mascarade
Il s’agit de changer d’attitude et d’apparence en un rien de temps pour tromper son monde. Par
exemple, utiliser un drap miteux pour se changer en mendiant.
Pour tenter une Mascarade, il faut dépenser 2 points d’Héroïsme et avoir au moins 8 qualités cumulées
dans la course poursuite.
En cas de succès, la course poursuite se termine, le personnage ayant réussi à se fondre totalement
dans la foule.
En cas d’échec, la course poursuite recommence à 0 ; on considère que le temps passé par le fuyard
pour se fondre dans la foule suffit à le faire rattraper par son poursuivant.
C. La santé – États dommageables
1. Chutes
Acrobatie permet d’encaisser partiellement les effets d’une chute. La Santé est mise à contribution
pour y arriver.
Les dégâts subis le sont en Endurance et en Vitalité.
Si le MJ le décide, il peut abaisser ou augmenter les dégâts d’une ligne vers le haut ou le bas en fonction
de la dureté du sol.
La ligne de dégâts reçue est la première entièrement libre.
HAUTEUR ACROBATIE QUALITÉ DÉGÂTS EN CAS DE DÉGÂTS EN CAS
REQUISE SUCCÈS D’ÉCHEC
3m Oui - 0 1 ligne
4m Oui (1 PH) Anecdotique 0 1 ligne par qualité
(1)
5-6 m Oui (1 PH) Franche (2) 0 1 ligne par qualité
7m Oui (1 PH) Excellente (3) 1 PH ou 1 ligne 2 lignes par qualité
8m Oui (1 PH) Exceptionnelle 2 PH ou 1 ligne 2 lignes + 1 par qualité
(4)
9-10 m Oui (1 PH) Critique (5) 3 PH ou 2 lignes 2 lignes + 1 par qualité
+10 m Non - - Mort ou état critique
2. Feu
Les dégâts subis le sont en Endurance et en Vitalité.
L’intensité détermine le nombre de blessures infligées à chaque tour de jeu.
Il ne faut pas oublier que le principal danger est l’asphyxie due aux fumées.
INTENSITÉ TYPE DE FEU
1 Torche, lampe à huile
2 Flambée, foyer, cheminée, brasero
3 Brasier, bûcher
4 Incendie
5 Fournaise, lave volcanique
3. Asphyxie
Un personnage ne peut retenir sa respiration que pendant un nombre de tours égal au double de sa
Robustesse. S’il est en mouvement ou paniqué, ce nombre est égal à sa Robustesse.
Au-delà, le personnage s’asphyxie et prend une nouvelle blessure en Vitalité tous les tours de jeu.
S’il est conscient, à chaque nouvelle ligne de blessure, le personnage devra faire un test de Caractère
pour résister à la tentation de respirer. En cas d’échec, le personnage aspire, soit un gaz soit de l’eau
et écope d’une Blessure mortelle.

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S’il en réchappe, les séquelles atteindront la Cervelle, avec une perte d’1 point définitif par Blessure
mortelle subit.

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