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Règles
C. La mémoire
1. Naissance
CULTURE TRAIT
Umélorien Solidarité
Cassar Rupture
Khaler Ségrégation
B. Compétences
Si une compétence tombe en dessous de 6, elle est perdue.
Les compétences marquées d’un astérisque demandent une spécialisation. Il faut ouvrir la compétence
autant de fois que de spécialisations ; chacune évolue indépendamment.
Les compétences non ouvertes ont une valeur de 0. Les exceptions sont les compétences associées à
une caractéristique de base. Dans ce cas, la compétence à une valeur égale à (CARAC/3), arrondie à
l’inférieur.
Il faut forcément ouvrir une compétence avant de l’augmenter.
SCORE DE COMPÉTENCE MESURE DU NIVEAU
1à6 Novice
7à8 Apprenti
9 à 12 Confirmé
13 à 16 Professionnel
17 à 20 Expert
21 à 24 Maître
25 à 28, etc… Une nouvelle mesure tous les 4 niveaux
1. Utilisation des compétences
a) Valeur par défaut
Les compétences associées à une caractéristique ont une valeur par défaut égale à
(CARACTÉRISTIQUE/3), arrondi à l’inférieur, lorsqu’elles ne sont pas ouvertes.
La valeur maximum pour une compétence non ouverte avec une valeur par défaut est 5.
b) Spécialisation
Certaines compétences nécessitent d’être spécialisées. Elles ne peuvent être utilisées que dans le
cadre de cette spécialisation.
c) Limitation
Les personnages qui ont le trait Détermination sont limités dans les compétences indiquées comme
telles. Ces compétences sont limitées à 6 à la création du personnage et l’augmentation ultérieure
coute deux fois plus cher.
d) Contact
Certaines compétences reflètent l’implantation d’un personnage dans un certain milieu social. Ces
compétences octroient des contacts au personnage.
Au niveau 9, le contact est mineur ; à partir du niveau 13, le contact est influent ; à partir de 17, le
contact est majeur.
Conversion :
Un contact influent peut être converti en deux contacts mineurs
Un contact majeur peut être converti en deux contacts influents (qui eux même peuvent être
convertis)
2. Liste des compétences
Dès le début, les joueurs auront donc des jetons, différents en fonction du statut de leur personnage
au début du scénario.
Une influence n’est pas forcément donnée à un personnage visible. Sa justification est donnée dans le
background de chacun ainsi que dans le document général sur le monde et la guilde.
3. Vol des jetons
Les jetons peuvent être volés entre joueurs. Cela indique qu’il a suffisamment d’intelligence et de
subtilité pour faire un coup avec son voisin et donc qu’il monte dans l’estime des autres.
L’utilisation d’un jeton de Crasse est forcément orientée vers un objectif égoïste, vil ou néfaste pour
autrui.
Il n’est pas possible d’utiliser plus d’un jeton de Crasse par action.
Quand le jeton est utilisé, il est donné au MJ (qui n’en a pas au début du jeu). Quand le MJ le décide, il
peut utiliser les jetons de Crasse pour :
Réduire à néant un butin durement gagné
Infliger une réussite automatique à l’un des PNJ
Corser une situation
Aggraver une relation déjà tendue
…
À chaque tour de jeu les opposants choisissent en secret une option parmi celles qui leur sont
disponibles puis résolvent les actions en tenant compte des avantages et changements apportés.
Les options sont :
- Trois attitudes de base (deux dans le cas de la course poursuite)
- Deux techniques qui dépendent de l’équipement et des circonstances
- Une technique d’école dépendant de l’historique et des connaissances du personnage
On ajoute ensuite des manœuvres (optionnelles) qui donnent des avantages tactiques et
correspondent à des actions de préparation.
Les choix sont dévoilés simultanément.
OPTION EFFET DESCRIPTION
1 – Attitude Attitude Comportement globalement agressif. Dans un marchandage ce sera une
d’attaque exposition des faits, dans une poursuite ce sera la course, directe.
2 – Attitude Attitude Comportement cherchant à maximiser la défense et réduire les risques. En
défensive course, le choix de se fondre dans le décor ou d’augmenter le chaos
ambiant pour freiner l’adversaire.
3 – Attitude Déplacement, Dans un marchandage, tenter de changer de sujet, de se débarrasser d’un
changement, camelot envahissant. Dans un combat, tout mouvement pour dégainer
mouvement une arme, pour tenter de se dégager…
4 & 5 – Techniques Selon En fonction des opportunités ou des armes à disposition. Par exemple dans
circonstances, une poursuite la façon de se déplacer et dans un combat, le choix entre
dépense de diverses façons de profiter des avantages de l’arme utilisée.
points
d’Héroïsme
6 – École Selon école, Selon le type d’opposition (fuite, combat, marchandage…), un
dépense de entrainement particulier peut ouvrir les options d’un opposant. Cette
points option couvre tous les coups tordus apportés par cet entrainement (ex :
d’Héroïsme les bottes dans les combats d’escrime, la connaissance de passages cachés
dans la poursuite…)
A. La course-poursuite
Pour ceux que cela intéressent, voir les annexes.
B. Le combat
Compétences principales du combat :
Combat armé : pour le combat armé, quel que soit le type d’arme
Corps à corps : pour le combat à mains nues
1. Déroulement
À chaque tour, les adversaires choisissent leur option de combat.
Un jet est effectué en prenant en compte les modificateurs : positions, techniques, manœuvres… Celui
qui obtient la meilleure qualité parvient à toucher son adversaire.
Les dégâts (qualité de l’attaque moins les protections) sont reportés sur la feuille de personnage.
Le personnage doit déterminer dans quelle famille d’armes il est entrainé (pour le Combat armé, cela
correspond à une spécialisation).
Si le personnage manie une arme d’une famille différente et compatible, il conserve son score de
Compétence mais est cantonné aux Attitudes de base. Si le personnage se bat avec une arme d’une
famille différente mais incompatible, il est tout de même considéré avec un score de 6 dans la
compétence, est limité aux Attitudes de base et ne peut pas dépenser de points d’Héroïsme autrement
que pour ce qui concerne les blessures. Le tableau suivant résume les familles compatibles (C) et
incompatibles (I).
Armes à poudre
Lames longues
Lames courtes
Armes d’estoc
Armes d’hast
Armes de jet
Armes de tir
Masses
Haches
Fléaux
Armes d’estoc C C C C C C C I I I
Lames courtes C C C C C C C I I I
Lames longues C C C C C C C I I I
Armes d’hast C C C C C C C I I I
Masses C C C C C C C I I I
Haches C C C C C C C I I I
Fléaux C C C C C C C I I I
Armes à poudre I I I I I I I C I I
Armes de jet I I I I I I I I C I
Armes de tir I I I I I I I I I C
Il est important de garder en tête que deux adversaires ne peuvent pas se toucher mutuellement dans
le même tour de combat.
2. Les points d’Héroïsme dans le combat
Prendre l’avantage
Lors du premier tour d’un combat, celui avec la plus grande Initiative contraint son adversaire à
prendre une Attitude défensive.
En cas d’égalité, personne n’a l’initiative et le tour se déroule comme un tour normal.
Réaction
Lorsque les choix tactiques sont dévoilés, on peut changer d’Attitude en dépensant 1 point
d’Héroïsme. On ne peut le faire qu’une seule fois par tour de jeu.
Si plusieurs personnes décident de changer leur Attitude, celui qui a la plus grande Initiative parle en
dernier.
Réflexe défensif
Lors d’un guet-apens, le personnage peut dépenser 1 point d’Héroïsme par adversaire pour adopter
une Attitude défensive et ne pas être pris au dépourvu. Il ne pourra par contre pas répondre à
l’attaque.
Précision
Lorsqu’il y a match nul, le combattant possédant le plus de points d’Héroïsme remporte l’assaut avec
une qualité de 1.
Effroi
Dans toute situation qui obligerait de prendre ses jambes à son cou, le personnage peut tenter un jet
de CARACTÈRE / 2 pour garder sa constance.
Mordant
Avec la dépense d’1 point d’Héroïsme, et ce pour un tour, le personnage peut ignorer le malus dû aux
blessures.
Dernier souffle
Vista
Grâce à la dépense d’1 point d’Héroïsme, un combattant peut annuler, pendant un tour de jeu, les
effets donnés par une situation désavantageuse : prise en tenaille, adversaires surnuméraires…
3. Les options de combat
Les options correspondent aux options du Duel.
1 – Attitude offensive : le personnage cherche autant à attaquer qu’à se défendre, sans modificateurs
particuliers. Les dégâts sont calculés de la manière classique.
2 – Attitude défensive : le personnage privilégie la défense à l’attaque. Pour le calcul des dommages,
il faut prendre la qualité de sa défense en plus des protections dans les points à retirer de la qualité de
l’attaque.
Si la qualité est réduite à 0 l’attaque ne fait pas de dégâts.
Contre-attaque : si la qualité de la défense est plus élevée que celle de l’attaque d’au moins 2 niveaux,
le défenseur a la possibilité de passer une attaque gratuite, un contre, d’une qualité égale à la qualité
du jet de défense moins 1 qualité. Au lieu d’un contre le personnage peut également se désengager.
3 – Mouvement : en cas de succès, le personnage ne produit aucun dommage mais gagne l’un de ces
avantages :
Se désengager du combat
Combler une différence d’allonge ou au contraire la rétablir
Dégainer une arme
Effectuer une action qui ne réclame pas de concentration particulière
Déplacer le combat de quelques pas dans une direction de son choix
La compétence employée dépendra de l’action entreprise (Combat armé pour combler une allonge,
Athlétisme pour se désengager d’un combat, par exemple).
Les armes à poudre demandent un temps de rechargement de 10 secondes. On ne peut donc tirer
qu’un tour sur trois : les deux autres tours n’autorisant qu’une action de mouvement.
b) Adversaires surnuméraires
Un personnage confronté à plusieurs adversaires ne peut normalement avoir qu’une Attitude de
mouvement ou défensive. Son contre ne pourra viser qu’une seule personne.
Si jamais il décide d’avoir une Attitude offensive ou bien d’utiliser une Technique, il donne un bonus
de 2 points à ses adversaires.
De plus chaque attaquant en supériorité numérique se voit offrir un bonus de 1 point par combattant
à ses côtés.
c) Tenailles
La prise en tenailles impose au défenseur d’avoir toujours une personne dans son dos.
Les règles des adversaires surnuméraires s’appliquent.
Pour prendre en tenailles il faut qu’un des combattants utilise une action de mouvement pour se
positionner dans le dos de son adversaire.
Une personne prise en tenailles doit choisir sur quel adversaire elle se concentre. L’autre remplace son
bonus des adversaires surnuméraires par une augmentation automatique de qualité sur son jet
d’attaque.
Pour se libérer d’une prise en tenailles, un personnage doit lui aussi faire une action de mouvement
ou se mettre en position avantageuse (dos au mur par exemple).
d) Guet-apens
Un guet-apens demande un minimum de préparation pour fondre discrètement sur sa cible. Ceci se
concrétise par un jet opposé de Discrétion de l’attaquant contre la Perception du défenseur.
La cible est alors prise au dépourvu et considérée comme sans défense dans une Attitude de
mouvement. Elle reçoit un malus d’1 qualité sur son jet tandis que l’attaquant gagne un bonus d’1
qualité.
e) Bouclier
L’utilisation d’un bouclier en combat est considérée comme une Manœuvre. Avec une Attitude
défensive et un bouclier, le personnage inflige à son adversaire un malus supplémentaire de 1 qualité
sur son jet d’attaque.
Par contre, s’il attaque avec une autre Attitude que défensive, ses jets se font avec un malus de 2
points.
f) Combat à deux armes
Manier 2 armes d’Allonge 1 confère un malus de 2 points sur son attaque mais permet de remplacer
les Techniques (options 4 et 5) par les options suivantes :
Au début d’un combat, les combattants sont éloignés de la plus grande allonge des armes.
En cas de guet-apens, celui qui prend son adversaire par surprise décide à quelle allonge il souhaite
commencer.
7. Armures
TYPE D’ARMURE PROTECTION COÛT DE LA RÉPARATION
Peau de cuir 1 (0 contre les armes contondantes) 20%
Combinaison rembourrée 1 20%
Coque de cuir bouilli 2 15%
Chemise de mailles 2 15%
Cotte de mailles rembourrée 3 1%
La protection correspond aux qualités que l’on retranche de la réussite pour connaitre les dommages.
Le coût de la réparation donne le pourcentage du prix initial neuf qu’il faut payer pour regagner 1 point
de protection.
a) Armures et tirs
Pour les armes de combat à distance la protection n’est pas un malus à la qualité de réussite mais un
seuil de pénétration à dépasser (la pénétration d’une arme dépend de la portée) :
Pénétration de l’arme > protection de l’armure = dégâts normaux
Pénétration de l’arme = protection de l’armure = dégâts réduits d’1 qualité
Pénétration de l’arme < protection de l’armure = dégâts réduits à Égratignure
Quand le personnage n’a plus de case disponible en Blessures mortelles, il est normalement mort.
Cependant, pour l’attrait du jeu, il est préférable de laisser une chance à ses compagnons de lui
apporter les premiers soins pour le sauver. Si cela n’est pas possible… tant pis.
A. Séquelles
À chaque fois que le personnage reçoit une Blessure mortelle et s’en tire, le personnage perd 3 points
d’héroïsme de manière permanente ainsi qu’une séquelle physique.
La séquelle est permanente et son emplacement dépendra de la description du coup et donc de la
blessure. Elle n’a pas d’autres effets en jeu que la perte des points d’héroïsme mais devra se traduire
peut-être dans l’interprétation du personnage (personnage qui crache du sang régulièrement).
B. Dégâts
Le type de dégâts infligés par un coup dépend de la qualité de la réussite du jet.
QUALITÉ VITALITÉ ENDURANCE
1 Égratignure Égratignure
2 Blessure légère Ecchymose
3 Blessure grave Coup
4 Blessure critique Blessure
5 Blessure mortelle KO (Critique)
C. Soins
La Compétence Soin permet de prodiguer les premiers soins pour stabiliser l’état du patient, mais ne
soigne pas véritablement.
Il faut un minimum de matériel pour appliquer les premiers soins, mais il peut s’improviser. Sans
matériel, le jet souffre d’un malus de 5 points.
Le prix et les effets seront annoncés si jamais un joueur se retrouve à avoir besoin de ces services.
4. Potions
Une autre solution pour récupérer des blessures en Vitalité est les potions. Elles sont souvent plus
puissantes que les plantes mais sont plus difficiles à obtenir et plus coûteuses. Il se peut même
qu’obtenir une de ces potions sont un service d’un de vos contacts mais qu’il refuse de vous rendre à
nouveau service avant longtemps.
Les potions peuvent avoir le même effet que la dépense de points d’Héroïsme (diminution du temps
de récupération) ou bien une suppression totale d’une ligne de blessure. Les potions peuvent avoir des
effets secondaires mais cela est moins systématique que pour les plantes. Par contre les prix ne sont
pas les mêmes. Ils seront annoncés si jamais un joueur se retrouve à avoir besoin de ces services.
D. États dommageables
Pour ceux que cela intéressent, voir les annexes.
E. Plantes et dépendance
La connaissance des plantes et de leurs applications dépend de la compétence Breuvage
(Herboristerie).
La fabrication de potions, c’est-à-dire de mélanges obtenus à partir de plusieurs plantes, se fait par la
Compétence Breuvage (Alchimie).
Un contrat est défini par un seuil à atteindre, un nombre de jets maximum à réaliser et éventuellement
une périodicité si les tests doivent être espacés dans le temps.
Lors d’une action longue, le personnage fait un test à chaque fin de période. Lors d’une action
combinée, les qualités des jets de tous les personnages impliqués sont cumulées.
Plusieurs compétences peuvent être utilisées pour le contrat. Le MJ doit annoncer les compétences
disponibles pour réussir à remporter le contrat ; les joueurs doivent expliquer comment ils comptent
s’y prendre. Ils jettent ensuite les dés.
Si le seuil est atteint, le contrat est rempli et donc la scène.
Si les échecs sont trop nombreux, même si les qualités s’accumulent, le MJ peut décider que le contrat
est rompu.
Le contrat permet normalement de faire plus de choses dans un temps de jeu donné. Cependant, il
doit être préparé à l’avance pour mettre en place la description du contrat ainsi que les compétences
à mettre en œuvre. Le reste se joue en narratif.
EXEMPLES DE TRAVAUX NB DE JETS SEUIL À
MAXIMUM ATTEINDRE
Faire à manger pour quatre personnes 2 4
Nettoyer un collier de perles
Bouchonner un cheval de trait
Voler à l’étalage de quoi nourrir quatre personnes
Laver la vaisselle de trois mois 4 8
Nettoyer les stalles de cinq chevaux
Traverser une cour à la manière des funambules à dix mètres du sol
Faire à manger pour une auberge 6 12
Panser et nourrir dix chevaux
Forcer silencieusement une serrure de coffre
Fabriquer un faux document
Forcer une serrure à combinaison au toucher 8 16
Ciseler un bijou en argent
Panser et nourrir vingt chevaux
Remplacer le contenu d’une bourse portée par quelqu’un sans se faire
remarquer
Échapper à la milice
Nettoyer (seul) les écuries du palais 12 20
Falsifier l’écriture du Prince
Forcer une serrure piégée magiquement de façon totalement silencieuse et
attaché au plafond d’une pièce en dessus d’un garde assoupi
1 – Foncer : le personnage fonce droit devant lui pour s’échapper ou pour rattraper le fuyard. Pas de
malus ou de bonus.
La compétence est Athlétisme.
2 – Louvoyer/Planquer/Repérer :
Le fuyard fait des tours et des détours pour tenter de perdre son adversaire, qui reçoit un
malus de 3 points à ses jets de poursuite parce que sa proie est imprévisible. La compétence
est Athlétisme.
Plutôt que courir, le fuyard essaie de se fondre dans la foule. Inversement, le poursuivant peut
tenter de retrouver sa proie. Le fuyard utilise Discrétion et son poursuivant Perception.