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Pouvoirs d’Élus

Novices Aguerris
Adaptation Environnementale Barrière
Ami des bêtes Déluge de coups
Armure Dissipation
Augmentation/Diminution de Trait Don du guerrier
Aveuglement Joueur
Compréhension des langues Malédiction
Confusion Rapidité
Choc
Déflexion
Frappe Vétérans
Guérison
Inspiration
Exorcisme
Lumière
Grande guérison
Maître de l’esprit
Marionnette
Manipulation élémentaire
Vision
Protection
Zombi
Sanctification
Secours
Tempête
Terreur Héroïques
Visée
Vision dans le noir
……
Pouvoirs de Novices

Adaptation environnementale Puis Dieu dit: Faisons l'homme à notre image,


Rang : Novice
selon notre ressemblance, et qu'il domine sur
Points de Pouvoir : 2 les poissons de la mer, sur les oiseaux du ciel,
Portée : Toucher sur le bétail, sur toute la terre, et sur tous les
Durée : 1 heure (1 / heure)
Les aventuriers voyagent parfois sous les océans, dans
reptiles qui rampent sur la terre.
le ciel ou dans d’autres environnements dangereux. Genèse 1:26
Ce pouvoir permet de respirer, parler et de se déplacer
à son Allure normale sous l’eau, dans le vide, la lave
d’un volcan, la chaleur brûlante d’un désert ou le froid Armure
glacial des steppes arctiques, etc. La pression, Rang : Novice
l’atmosphère, l’air ainsi que tous les aspects nécessaires Points de Pouvoir : 2
à la vie du personnage sont fournis par ce pouvoir. Portée : Toucher
La protection est complète, mais ne concerne que Durée : 3 (1 / Round)
l’environnement. Armure crée un champ de protection magique autour du
Une boule de feu fera des dégâts normaux à un personnage qui le protège des dégâts. Un succès ajoute
personnage protégé par ce pouvoir. +2 à sa Résistance et une Relance +4. La PA de dégâts
En cas de réussite du jet d’Arcane, le pouvoir est activé. non-magiques n’annulent pas ce bonus, contrairement
Sur une Relance, le coût de maintien de ce pouvoir est à la PA des dégâts magiques.
de 1 pour 2 heures. ASPECTS
Cibles supplémentaires : l’arcaniste peut affecter jusqu’à l’attaque manque simplement sa cible.
cinq cibles en payant 2 PP par cible.
ASPECTS
aucun effet visible.
L’Éternel te gardera de tout mal ; il gardera
ton âme. L’Éternel gardera ta sortie et ton
Mais maintenant, ainsi dit l’Éternel, qui t’a entrée, dès maintenant et à toujours.
créé, ô Jacob, et qui t’a formé, ô Israël : Ne Psaume 121:7, 8
crains point, car je t’ai racheté ; je t’ai appelé
par ton nom, tu es à moi. Quand tu passeras Augmentation/Diminution de
par les eaux, je serai avec toi, et par les
rivières, elles ne te submergeront pas ; quand
Trait
Rang : Novice
tu marcheras dans le feu, tu ne seras pas brûlé, Points de Pouvoir : 2
et la flamme ne te consumera pas. Portée : Intellect
Ésaïe 43:1, 2 Durée : 3 (1 / Round)
Ce pouvoir permet au personnage d’augmenter un des
Traits de sa cible d’un type de dé en cas de réussite, et
Ami des bêtes de deux en cas de Relance. Le Trait affecté ne peut
dépasser d12. Chaque augmentation au-delà octroie un
Rang : Novice
bonus de +1 au Trait. Par exemple, une Relance
Points de Pouvoir : spécial
obtenue sur une cible ayant déjà d12 dans le Trait
Portée : Intellect × 100 mètres
affecté lui confère un Trait à d12+2 pour la durée du
Durée : 10 minutes
pouvoir.
Ce pouvoir permet à l’arcaniste de parler aux animaux
Le pouvoir peut également être utilisé pour réduire le
et de guider leurs actions. Il ne fonctionne qu’avec les
Trait d’un adversaire. Il s’agit alors d’un jet d’Arcane
créatures dotées d’une intelligence animale, et en
opposé à l’Âme de la cible. En cas de succès, le Trait est
aucun cas sur les humanoïdes, les créatures conjurées,
réduit d’un dé, et de deux en cas de Relance. Un Trait
magiques ou les animaux surnaturels. L’animal doit se
ne peut être réduit en dessous de d4. Il est possible de
trouver dans la portée du sort, il n’apparaît pas par
cumuler les effets de ce pouvoir, mais l’arcaniste devra
magie.
noter séparément les durées de chaque pouvoir.
Le coût du contrôle dépend de la Taille de la créature.
ASPECTS
Le coût de base est de 3, plus le double de la Taille si
une prière. Appelé bénédiction ou malédiction.
cette dernière est supérieure à 0. Il est également
possible de contrôler des essaims. Le coût est de 3 pour
les petits essaims, 5 pour les moyens et 8 pour les gros. Mais le sentier des justes est comme la lumière
Ainsi, contrôler un rat coûte 3 Points de Pouvoir, resplendissante qui va croissant jusqu’à ce que
autant que pour contrôler un petit essaim de ces
créatures.
le plein jour soit établi.
ASPECTS
aucun effet visible. Proverbes 4:18
Voici, tous ceux qui s’irritent contre toi, Confusion
seront honteux et confondus ; ils seront Rang : Novice
comme un rien, et les hommes qui contestent Points de pouvoir : 1
contre toi périront. Tu les chercheras, et tu ne Portée : Intellect × 2
Durée : Instantanée
les trouveras pas, les hommes qui ont querelle Provoquer la confusion dans les rangs ennemis peut
avec toi ; ils seront comme un rien et comme s’avérer déterminant en combat. En cas de succès, une
néant, les hommes qui te font la guerre. cible doit réussir un jet d’Intellect avec un malus de -2
ou être Secouée. Le malus passe à -4 en cas de Relance.
Cibles supplémentaires : le personnage peut atteindre
Ésaïe 41:11, 12 jusqu’à 5 cibles en repayant 1 PP par cible
supplémentaire.
ASPECTS
Aveuglement l’Élu soumet un puzzle philosophique. Appelé
énigme.
Rang : Novice
Points de pouvoir : 2-6
Portée : 12/24/48 Aussi est-il écrit: Je détruirai la sagesse des
Durée : Instantanée sages, Et j'anéantirai l'intelligence des
Ce pouvoir aveugle temporairement une ou plusieurs intelligents. Où est le sage? où est le scribe? où
cibles. Toute cible doit réussir un jet d’Agilité à -2 (ou -
4 en cas de Relance sur le jet d’Arcane). En cas d’échec, est le disputeur de ce siècle? Dieu n'a-t-il pas
une victime est secouée et subit un malus de -2 à sa convaincu de folie la sagesse du monde?
Parade jusqu’à son action suivante. Si le dé d’Agilité
donne un 1 (peu importe le dé Joker), la victime est
1 Corinthiens 1:19-20
secouée, et totalement aveugle jusqu’à ce qu’elle se
débarrasse de cet état secoué. Elle subit alors un malus
de -6 à tout jet de Trait sur une action nécessitant la
Choc
vue, ainsi qu’un malus de -2 à sa Parade. Rang : Novice
Effets supplémentaires : pour 2 PP, le pouvoir affecte Points de Pouvoir : 2
une cible unique, pour 4 PP elle affecte toutes les cibles Portée : 12 / 24 / 48
dans un Gabarit Moyen, et toutes les cibles dans un Durée : spécial
Grand Gabarit pour 6 PP. Il faut parfois capturer l’ennemi vivant, à moins que le
ASPECTS héros ne veuille pas tuer inutilement. Choc permet
une lumière bénie jaillit de l’Élu. d’étourdir des cibles se trouvant dans un Gabarit
Moyen grâce à une force de concussion, un son, une
énergie magique ou un effet similaire.
Et quand il fut arrivé dans la maison, les Si le jet d’Arcane est un succès, les victimes potentielles
aveugles vinrent à lui. Et Jésus leur dit : doivent réussir un jet de Vigueur ou être Secouées. En
Croyez-vous que je puisse faire ceci ? Ils lui cas de Relance, le jet de Vigueur se fait avec un malus
de -2.
disent : Oui, Seigneur. Alors il toucha leurs ASPECTS
yeux, disant : Qu’il vous soit fait selon votre un coup de tonnerre !
foi. Et leurs yeux furent ouverts.
J'invoquerai l'Éternel, et il enverra du tonnerre
Matthieu 9:28-30 et de la pluie. Sachez alors et voyez combien
vous avez eu tort aux yeux de l'Éternel de
Compréhension des Langues demander pour vous un roi.
Rang : Novice
1 Samuel 12:17
Points de Pouvoir : 1
Portée : Toucher
Durée : 10 minutes (1 / 10 minutes)
Ce pouvoir permet à un personnage de parler, lire et
écrire une langue qu’il ne connait pas. Il doit s’agir
d’une forme de langage évolué – pas de langage animal.
Une Relance sur le jet d’Arcane permet de maitriser un
dialecte particulier.
ASPECTS
aucun effet visible. Appelé langues.

Toute la terre avait une seule langue et les


mêmes mots.
Genèse 11:1-9
Déflexion Le pouvoir de Guérison peut également servir à guérir
les poisons et les maladies, s’il est lancé moins de 10
Rang : Novice minutes après l’événement déclencheur.
Points de Pouvoir : 2 ASPECTS
Portée : Toucher imposition des mains.
Durée : 3 (1 / Round)
Les pouvoirs de Déflexion fonctionnent de différentes Et si l’Esprit de celui qui a ressuscité Jésus
manières.
Certains pouvoirs de Déflexion dévient les attaques,
d’entre les morts habite en vous, celui qui a
d’autres rendent la forme de la cible floue ou ressuscité Christ-Jésus d’entre les morts rendra
produisent des effets illusoires. Au final, le résultat est aussi la vie à vos corps mortels par son Esprit
le même : faire échouer les attaques de mêlée et à
distance sur l’utilisateur. qui habite en vous.
Avec un succès, les attaquants reçoivent une pénalité de Romains 8:11
-2 à leurs jets de Combat, Tir et autres jets d’attaque
contre l’utilisateur. Une Relance augmente cette
pénalité à -4. Ce pouvoir fonctionne comme Armure Inspiration
contre les armes à aire d’effet. Rang : Novice
ASPECTS Points de Pouvoir : 5
aucun effet visible. Portée : Spécial
Durée : Instantanée
En six détresses il te délivrera, et dans sept, le Les élus utilisent ce puissant miracle pour enrayer les
mal ne t’atteindra pas. effets pernicieux de la peur sur la région elle-même.
Lorsqu’il est utilisé en conjonction avec le récit d’un
Job 5:19 conte héroïque, ce pouvoir ajoute un bonus de +2 (+4
sur une Relance) sur le jet de Persuasion effectué afin
de réduire le Niveau de Peur d’un lieu. Les élus n’ont
Frappe pas besoin de raconter eux-mêmes l’histoire, ils
Rang : Novice peuvent lancer le miracle sur un conteur plus aguerri.
Points de Pouvoir : 2 ASPECTS
Portée : Toucher un bon vieux sermon enthousiaste du genre
Durée : 3 (1 / Round) apocalyptique.
Ce pouvoir est lancé sur une arme. Si c’est une arme à
distance, il affecte un chargeur entier, 20 carreaux, Il te couvrira de ses plumes, et sous ses ailes tu
cartouches ou flèches, ou un « chargement » complet auras un refuge ; sa vérité sera ton bouclier et
de munitions (le Marshal détermine la quantité exacte
pour les munitions inhabituelles). Lorsque le sort est ta rondache. Tu n’auras pas peur des frayeurs
actif, les dégâts infligés par l’arme sont augmentés de de la nuit, ni de la flèche qui vole le jour, ni de
+2, ou +4 avec une Relance. la peste qui marche dans les ténèbres, ni de la
ASPECTS
une simple bénédiction destruction qui dévaste en plein midi.
Psaume 91:4-6
Cinq d'entre vous en poursuivront cent, et
cent d'entre vous en poursuivront dix mille, et Lumière
vos ennemis tomberont devant vous par Rang : Novice
l'épée. Points de Pouvoir : 1
Lévitique 26:8 Portée : Toucher
Durée : 30 minutes (1 / 10 minutes)
La capacité de créer de la lumière est un pouvoir qui
Guérison peut sembler simple, mais un groupe d’aventuriers
coincé dans les ténèbres et entouré de morts-vivants est
Rang : Novice toujours ravi d’en disposer.
Points de Pouvoir : 3 Lumière doit être lancé sur un objet inanimé comme
Portée : Toucher une pièce, une épée, un bouclier, ou même les
Durée : Instantanée vêtements d’un personnage. Les arcanistes malins
Le pouvoir de Guérison soigne les blessures récentes. Il lancent souvent ce pouvoir sur les vêtements ou l’arme
doit être utilisé durant « l’heure en or » : il n’a aucun d’un adversaire, le rendant plus facile à attaquer : les
effet sur des blessures vieilles de plus d’une heure. pénalités dues à l’obscurité sont ignorées lors des
Pour les Jokers, chaque utilisation de Guérison efface attaques contre cette cible. Si l’objet est une possession
une blessure avec un succès, et deux avec une Relance. d’un adversaire, le jet d’Arcanes est opposé
Le jet de dé subit une pénalité égale au nombre de à un jet d’Agilité de la cible.
blessures de la victime (en plus de tout malus dont le La lumière créée est aussi brillante qu’une torche, et
lanceur de sort lui-même serait affublé). fournit un bon éclairage dans un Grand Gabarit.
Pour les Extras, le Marshal doit d’abord déterminer si ASPECTS
l’allié est mort (voir la section Guérison du chapitre une douce lumière.
Envoyer des trucs en enfer). Si c’est le cas, l’utilisation
du pouvoir de Guérison est impossible. Sinon, un jet
réussi de la Compétence d’Arcane appropriée remet Si tu prodigues ton âme à l’affamé, et que tu
l’allié dans un état Secoué. rassasies l’âme de l’affligé, ta lumière se lèvera
dans les ténèbres, et ton obscurité sera comme ASPECTS
Élu : le symbole de sa foi.
le midi.
Ésaïe 58:10 Voici, Dieu est mon salut, j'aurai confiance,
je n'aurai jamais peur, parce que ma force et
Manipulation élémentaire mon chant, c'est le Seigneur ;
Rang : Novice Il a été mon salut
Points de Pouvoir : 1
Portée : Intellect × 2
Ésaïe 12:2
Durée : Instantanée
Un personnage qui choisit ce pouvoir doit sélectionner
un élément auquel il s’applique. Il peut toutefois choisir
Sanctification
à nouveau ce pouvoir et l’associer à un autre élément Rang : Novice
grâce à l’Atout Nouveau Pouvoir. Manipulation Points de Pouvoir : 10
élémentaire permet d’accomplir de petites tâches liées à Portée : spécial
l’élément sélectionné. Durée : Permanent jusqu’à désacralisation
Voici une liste d’exemples : Grâce à sanctification, un élu ou un chamane consacre
Air : l’arcaniste peut créer de petits courants d’air des zones entières de terrain et provoque une grande
capables d’éteindre une chandelle, attiser un feu, souffrance chez les créatures maléfiques surnaturelles
soulever une jupe ou rafraichir son corps d’une chaleur tentant d’y pénétrer.
étouffante (+1 à un jet de fatigue provoqué par de la L’élu doit passer une semaine entière en prière et rester
chaleur). dans les limites de la zone choisie durant tout ce temps.
Terre : d’un geste de la main, l’arcaniste peut faire un Cette dernière est délimitée par le Marshal mais
trou d’une trentaine de centimètres de côté dans de la englobe en général une église, un champ de bataille ou
terre meuble (la moitié dans de la pierre), ou projeter tout autre lieu d’importance. S’il n’y a aucune limite
du sable dans le visage d’un adversaire pour l’aveugler précise, la zone protégée sera égale à cinq fois la
(+1 à un jet de Ruse). Compétence d’Arcane du personnage en mètres.
Feu : l’arcaniste peut d’un claquement de doigts créer À la fin du rituel, un jet d’Arcane est effectué. En cas de
une petite flamme (de la taille de celle d’une allumette). réussite, la zone est sanctifiée. En cas d’échec, le prêtre
Il peut attiser un feu existant (+1 au jet pour doit recommencer depuis le début.
déterminer si un feu s’étend), le faire brusquement Une créature maléfique surnaturelle qui tente de
flamber plus fort (potentiellement dans le cadre d’une pénétrer sur cette terre consacrée doit réussir un jet
Ruse), ou enflammer lentement un objet (comme avec d’Âme à chaque round ou subir une blessure.
une allumette). ASPECTS
Eau : l’arcaniste peut faire apparaître un demi-litre aspersion d’eau bénite et prière.
d’eau quelque part à vue (mais pas à l’intérieur d’une
personne ou d’un objet). D’un geste de la main, il peut Parce que toi tu as mis l’Éternel, mon refuge,
purifier 4 litres d’eau, qu’il s’agisse d’eau empoisonnée,
le Très-haut, pour ta demeure. Aucun mal ne
croupie ou simplement d’eau de mer. Une personne
empoisonnée depuis moins d’une minute peut t’arrivera, et aucune plaie n’approchera de ta
également bénéficier de ce pouvoir et gagner une tente…
seconde chance de résister aux effets du poison.
ASPECTS
Psaume 91:9, 10
air et eau uniquement. Les prêtres vaudou
manipulent également le feu. Secours
Rang : Novice
Et Jésus leur dit : Moi, je suis le pain de vie. Points de Pouvoir : 1
Celui qui vient à moi n’aura jamais faim ; et Portée : Toucher
celui qui croit en moi n’aura jamais soif. Durée : Permanent
Secours permet de récupérer un niveau de fatigue, deux
Jean 6:35 avec une Relance. Il permet également de supprimer un
état Secoué.
Protection Ce pouvoir peut également être utilisé pour rappeler à
la conscience un personnage dans un état critique lié à
Rang : Novice des blessures, bien que les blessures ne soient pas
Points de Pouvoir : 0 soignées. Il ne stoppe pas non plus les hémorragies, pas
Portée : Personnelle plus qu’il n’empêche les blessures de s’aggraver.
Durée : Concentration L’arcaniste ne peut jamais utiliser ce pouvoir sur lui-
Pour les créatures des ténèbres, un élu ou un chamane même.
qui ne fait rien d’autre que se concentrer sur sa foi est ASPECTS
très difficile à affronter. Les arcanistes dont la religion réconforter d’une manière ou d’une autre.
utilise un symbole particulier (le crucifix, l’étoile de
David, etc.) bénéficient d’un bonus de +2 à leur jet
S’il tombe, il ne sera pas entièrement abattu ;
d’arcane lorsqu’ils brandissent ce symbole.
Le personnage ne doit ni bouger, ni agir quand il fait car l’Éternel lui soutient la main.
appel à ce pouvoir. Une créature surnaturelle qui veut Psaume 37:24
l’attaquer directement alors qu’il est sous l’influence de
la protection doit avant tout remporter un jet d’Âme
opposé à sa Compétence d’Arcane.
Tempête Visée
Rang : Novice Rang : Novice
Points de Pouvoir : 3 Points de Pouvoir : 1
Portée : Vue Portée : Toucher
Durée : 1 (Concentration) Durée : 3 (1 / Round)
Ce pouvoir conjure une tornade assez puissante pour Visée améliore la précision du personnage lorsqu’il
arracher le manteau d’un mort. effectue une attaque de Tir ou de Lancer. Les pénalités
La tempête, de la taille d’un Gabarit Moyen, doit être pour une Attaque ciblée sont réduites de 1 pour un
appelée en extérieur. Tous ceux qui se trouvent pris succès et de 2 pour une Relance.
dans le tourbillon sont automatiquement aveuglés et ASPECTS
doivent faire un jet de Vigueur à chaque round. S’ils le aucun effet visible.
ratent, ils sont également Secoués. Les attaques à
distance qui traversent la tornade subissent une Car tu leur feras tourner le dos, Et avec ton
pénalité de -2.
L’arcaniste peut déplacer la tempête comme il le arc tu tireras sur eux.
souhaite chaque round, à une Allure égale à son dé Psaumes 21:12
d’Intellect. S’il entreprend une action autre que celle de
se concentrer sur le sort, il doit faire un jet d’Intellect
pour ne pas perdre le sort.
ASPECTS
l’élu affirme le pouvoir de son dieu, agite les bras et
prêche un sermon (ou ce qui est approprié) alors
que les vents divins commencent à se lever.

Voici, la tempête de l'Éternel, la fureur éclate,


L'orage se précipite, Il fond sur la tête des
méchants.
Jérémie 30:23
Pouvoirs d’Aguerris

Barrière Comme il achevait de prononcer toutes ces


Rang : Aguerri
paroles, la terre qui était sous eux se fendit. La
Points de Pouvoir : 1 / section terre ouvrit sa bouche, et les engloutit, eux et
Portée : Intellect leurs maisons, avec tous les gens de Koré et
Durée : 3 (1 section / Round)
Barrière crée un mur solide et immobile, pour protéger
tous leurs biens.
l’arcaniste ou emprisonner un adversaire. Nombres 16:31-32
Quel que soit la manière dont est faite la barrière
(glace, pierre, énergie, etc.), elle a une Résistance de 10.
Chaque Point de Pouvoir dépensé crée une section de Dissipation
mur large d’une case. L’épaisseur de la barrière varie Rang : Aguerri
entre quelques centimètres pour les matériaux durs Points de Pouvoir : 3
jusqu’à 30 centimètres pour les matériaux comme les Portée : Intellect
os ou la glace. Le positionnement est laissé à la Durée : Instantanée
discrétion de l’arcaniste, mais chaque section au-delà Dissipation permet à un personnage d’annuler les
de la première doit être liée à au moins une autre. sortilèges, miracles, appareils de Science étrange ou les
Lorsque le pouvoir arrive à son terme, ou quand la manifestations de maitrise du chi de ses ennemis. Il n’a
barrière est brisée, elle tombe en poussière. aucun effet sur les pouvoirs innés. Il ne fonctionne pas
Chaque section de la barrière peut être détruite par une non plus sur les objets magiques ou les enchantements,
attaque dépassant sa Résistance de 10. Frapper le mur à moins que l’objet ou l’enchantement ne spécifie le
est automatique avec une attaque de corps à corps (une contraire. Dissipation peut être utilisé sur un pouvoir en
attaque à distance implique un jet normal, par contre, cours d’utilisation et également pour contrer un
une Relance n’octroie pas de bonus aux dégâts). pouvoir au moment où il est lancé. Dans le second cas,
Il est possible d’escalader une barrière solide avec un l’arcaniste doit être En attente et tenter d’interrompre
jet d’Escalade doté d’un malus de -2. Les versions l’action de son adversaire.
enflammées peuvent être traversées mais provoquent Dans les deux cas, la résolution est gérée par un jet
2d4 points de dégâts. d’Arcane opposé entre les deux adversaires. Le
ASPECTS personnage tentant la dissipation subit un malus de -2
un mur de force presque invisible. à son jet si sa cible utilise un type d’Arcane différent du
sien (magie contre miracles, etc.)
C'est pourquoi, quiconque entend ces paroles ASPECTS
que je dis et les met en pratique, sera un serment au nom de son dieu.

semblable à un homme prudent qui a bâti sa Toute arme forgée contre toi sera sans effet;
maison sur le roc. La pluie est tombée, les Et toute langue qui s'élèvera en justice contre
torrents sont venus, les vents ont soufflé et se toi, Tu la condamneras. Tel est l'héritage des
sont jetés contre cette maison: elle n'est point serviteurs de l'Éternel, Tel est le salut qui leur
tombée, parce qu'elle était fondée sur le roc. viendra de moi, Dit l'Éternel.
Matthieu 7:24-25 Ésaïe 54:17

Déluge de coups
Rang : Aguerri
Points de pouvoir : 2
Portée : Gabarit de cône
Durée : Instantanée
Déluge de coups permet à un arcaniste de projeter au
sol ses victimes. Le personnage fait un jet d’Arcane et
place un Gabarit de Cône ayant pour origine sa
figurine. Toute personne se trouvant dans la zone
d’effet doit faire un jet de Force (avec un malus de -2 en
cas de Relance). En cas d’échec, la victime est projetée
en arrière de 2d6 cases et se retrouve au sol. Si la cible
heurte un objet inanimé, elle est en outre Secouée. Les
cibles bénéficiant d’un abri peuvent soustraire la
protection de couverture aux nombre de cases
parcourues (avec un minimum de 0), et les créatures
volantes subissent un malus de -2 au jet de Force.
ASPECTS
l’Élu prie, et la terre tremble.
Don du guerrier Rapidité
Rang : Aguerri Rang : Aguerri
Points de pouvoir : 4 Points de Pouvoir : 4
Portée : Toucher Portée : Toucher
Durée : 3 (1 / round) Durée : 3 (2 / Round)
Même les mages de combats ne peuvent se permettre Il n’y a rien de plus rapide qu’un flingueur sous
de passer leur temps à apprendre et travailler des l’influence de ce stupéfiant pouvoir. Avec un succès, la
techniques de combats et leur maîtrise martiale. Pour cible peut faire deux actions par round au lieu d’une,
ceux-là qui aiment l’adrénaline provoquée par un sans encourir le malus d‘Actions multiples. Avec une
combat au corps-àcorps, ou encore pour ceux qui Relance, la cible obtient le même avantage, et peut en
veulent augmenter les capacités de leurs compagnons, outre, chaque round, défausser toute carte d’initiative
ce pouvoir fournit une solution simple et rapide. inférieure à 8.
Avec un succès, la cible gagne temporairement un ASPECTS
Atout de combat, choisi par l’arcaniste. Ce dernier doit Élu : aucun effet visible. Appelé vitesse divine.
être au moins d’un Rang supérieur au Rang nécessaire
pour pouvoir choisir l’Atout, mais peut ignorer tous les
autres prérequis. Et les animaux couraient et revenaient comme
Un Atout obtenu grâce à ce pouvoir n’a aucun effet si la la foudre.
cible a déjà cet Atout.
ASPECTS
l’Élu chante un chant de guerre.
Ezéchiel 1:14
Que Dieu se lève, et ses ennemis seront
dispersés, et ceux qui le haïssent s'enfuiront de
devant lui. Tu les chasseras comme la fumée
est chassée par le vent; comme la cire se fond
devant le feu, ainsi les méchants périront
devant Dieu.
Psaumes 68:2-3

Joueur
Rang : Aguerri
Points de Pouvoir : 5
Portée : Personnelle
Durée : Permanente
Cet effet mineur permet à certains arcanistes de
transformer le pouvoir magique en chance insolente.
S’il réussit, le personnage convertit 5 Points de Pouvoir
en un Jeton tiré au hasard dans le Pot. Un échec irritera
au contraire les capricieux esprits de la chance et lui
coûtera un Jeton. Il ne pourra pas dépenser de Jeton
sur le jet d’arcane, pas plus qu’il ne pourra le faire s’il
n’a plus de Jeton à engager.
ASPECTS
aucun effet visible. Appelé saint flambeur.

Recommande ton sort à l'Eternel, Mets en lui


ta confiance, et il agira.
Psaumes 37:5
Pouvoirs de Vétérans

Exorcisme
Rang : Vétéran Grande guérison
Points de Pouvoir : 15 Rang : Vétéran
Portée : 1 mètre Points de Pouvoir : 10 / 20
Durée : Permanente Portée : Toucher
Ce long rituel bannit les esprits maléfiques possédant Durée : Instantanée
un corps de mortel. Durant huit heures éreintantes, la Grande guérison permet de soigner des blessures vieilles
cible doit rester dans la portée du pouvoir (1 mètre). de plus d’une heure. L’utilisation de ce pouvoir
L’arcaniste effectue à la fin de son rituel un jet d’Arcane nécessite 10 Points de Pouvoir et fonctionne
opposé à l’Âme du démon. S’il l’emporte, ce dernier est exactement comme le pouvoir Guérison.
immédiatement banni et pour toujours. S’il échoue, le Grande guérison peut également soigner les blessures
démon reste dans son hôte et l’arcaniste ne pourra permanentes et incapacitantes. Le jet d’Arcane se fait
jamais l’exorciser. Un Déterré exorcisé reposera en paix alors à -4 et le nombre de Points de Pouvoirs
pour l’éternité. nécessaires est de 20. Une seule tentative est possible
ASPECTS pour une telle blessure.
une lecture constante de la Bible (ou d’un autre En cas d’échec de ce pouvoir, la blessure est
livre saint), de l’eau bénite, un chapelet de prières, définitivement permanente.
etc. ASPECTS
imposition des mains et prière.
Très glorieux Prince de l'Armée Céleste, Saint-
Michel Archange, défendez-nous dans le Jésus lui dit : Moi, je suis la résurrection et la
combat et la lutte qui est la nôtre contre les vie : celui qui croit en moi, encore qu’il soit
Principautés et les Puissances, contre les mort, vivra ; et quiconque vit, et croit en moi,
souverains de ce monde de ténèbres, contre les ne mourra point, à jamais.
esprits de malice répandus dans les airs. Jean 11:25, 26
Ephésiens. 6:10-12
Pouvoirs de Vaudous
Maître de l’esprit Malédiction
Rang : Novice Rang : Aguerri
Points de Pouvoir : 3 Points de Pouvoir : 5
Portée : 2 km × Compétence d’Arcanes Portée : Toucher
Durée : 1 / minute Durée : Permanent
Un personnage peut utiliser ce pouvoir pour entendre Certains arcanistes soignent leurs alliés, d’autres
par le biais des sens d’un autre s’il réussit un jet envoient des maladies à leurs ennemis.
d’Arcane opposé à l’Âme de sa cible. Pour utiliser ce sort vicieux, le lanceur fait un jet de
Si la victime l’emporte, elle sait qu’elle a été visée par Compétence magique opposé à l’Âme de sa cible. En
un sort (si elle sait que de telles choses existent) et qu’il cas de réussite, cette dernière tombe malade et peut
a échoué (mais les Points de Pouvoir sont perdus). Si le même mourir. Elle subit un niveau de fatigue tout de
lanceur l’emporte, il peut sentir tout ce que sa cible suite, puis un autre chaque jour suivant. Une fois
sent. qu’elle tombe en État critique, elle doit faire un jet de
Le personnage peut choisir une victime qu’il ne voit pas Vigueur par jour pour ne pas mourir.
s’il possède un objet qu’elle a touché durant la semaine Une Relance sur un jet de Vigueur met un terme à la
précédente. malédiction. La malédiction peut être levée par celui qui
ASPECTS l’a jetée ou par un sort de dissipation. Les niveaux de
prêtre vaudou seulement. Une profonde transe. fatigue se récupèrent au rythme de un par jour.
ASPECTS
prêtres vaudou uniquement. Malédiction requiert une
Terreur poupée et un objet personnel de la victime, au
Rang : Novice lieu d’une ligne de vue.
Points de Pouvoir : 2
Portée : Intellect × 2
Durée : Instantanée Marionnette
Sous l’influence de ce pouvoir, la cible est envahie par Rang : Vétéran
une terreur et une horreur indicibles. Toute créature Points de Pouvoir : 3
située dans le Grand Gabarit doit faire un jet de Tripes, Portée : Intellect
avec une pénalité de -2 sur une Relance. Durée : 3 (1 / Round)
Les Jokers qui ratent leur jet doivent effectuer un tirage Il est parfois payant de persuader vos adversaires de
sur la Table de Terreur, tandis que les Extras sont combattre à votre côté. Certains y arrivent en
Paniqués (voir les règles dans Attention danger !). contrôlant l’esprit de leur cible, d’autres utilisent des
ASPECTS illusions visuelles et auditives.
prêtre vaudou uniquement. Les victimes entendent le Marionnette est un jet d’Arcane opposé à l’Âme de la
cri terrifiant des loas. cible. L’arcaniste doit utiliser son pouvoir avec succès et
battre le jet de cette dernière. Dans ce cas, la victime
attaquera ses alliés et ira même jusqu’à se donner la
Vision mort, bien qu’un tel acte octroie un nouveau jet d’Âme
Rang : Vétéran pour échapper à l’emprise.
Points de Pouvoir : Spécial Les méchants peuvent disposer de versions plus
Portée : Personnelle puissantes de ce pouvoir qui leur permettent de
Durée : Spécial contrôler leurs victimes pour des périodes plus longues
Dans sa supplique aux esprits, l’arcaniste requiert une (voire de façon permanente). De telles versions
vision du futur. Il peut leur poser une seule question, nécessitent en général une possession personnelle de la
qui détermine le coût et le temps nécessaires à lancer le victime.
sort. ASPECTS
S’ils sont correctement apaisés (après un jet réussi de prêtre vaudou uniquement. Poupée vaudou.
Médecine tribale), les esprits lui enverront la réponse la
plus probable. Les futurs possibles sont cependant
nombreux, la vision peut donc ne pas être toujours
correcte.
Durée Coût Information requise
1 heure 3 PP Un fait d’importance mineure comme
l’abondance d’une récolte, un mariage,
une naissance, etc.
1 jour 5PP Un fait d’importance, comme l’issue d’une
grande bataille.
1d6 jours 10 PP Un fait d’importance majeure,
comme l’identité d’un meurtrier ou la faiblesse d’une
abomination.
ASPECTS
prêtre vaudou uniquement. Une transe profonde
dans laquelle le hougan ou la mambo contacte les
loas pour leur demander des conseils.
Vision Zombi
Rang : Vétéran Rang : Vétéran
Points de Pouvoir : Spécial Points de Pouvoir : 3 / cadavre
Portée : Personnelle Portée : Intellect
Durée : Spécial Durée : Spéciale
Dans sa supplique aux esprits, l’arcaniste requiert une Ce pouvoir est considéré comme maléfique par la
vision du futur. Il peut leur poser une seule question, plupart des gens. Un savant fou ou un hougan qui en
qui détermine le coût et le temps nécessaires à lancer le fait usage a intérêt à s’assurer qu’aucun Agent ou
sort. Ranger ne traîne dans les parages.
S’ils sont correctement apaisés (après un jet réussi de Quand ce pouvoir est utilisé, il fait se lever un nombre
Médecine tribale), les esprits lui enverront la réponse la de morts dépendant du nombre de Points de Pouvoir
plus probable. Les futurs possibles sont cependant investis. Les morts-vivants sont totalement sous
nombreux, la vision peut donc ne pas être toujours contrôle, quoi qu’un peu malicieux et limités dans
correcte. l’interprétation des ordres qui leur sont donnés.
Durée Coût Information requise Les cadavres ne sont pas conjurés, donc un nombre de
1 heure 3 PP Un fait d’importance mineure comme corps suffisant doit être disponible pour que le pouvoir
l’abondance d’une récolte, un mariage, soit efficace. Malheureusement, ils ne sont pas difficiles
une naissance, etc. à trouver dans l’Ouest Étrange. Ils n’ont pas à être en
1 jour 5PP Un fait d’importance, comme l’issue d’une bon état : zombi peut faire se lever des serviteurs qui ont
grande bataille. patiemment attendu pendant des siècles. Les
1d6 jours 10 PP Un fait d’importance majeure, cimetières, les morgues et les champs de batailles
comme l’identité d’un meurtrier ou la faiblesse d’une constituent tous de bonnes sources de matière
abomination. première.
ASPECTS Avec un succès, les morts se lèvent pour une heure, et
prêtre vaudou uniquement. Une transe profonde pour 1d6 heures avec une Relance. Avec deux Relances,
dans laquelle le hougan ou la mambo contacte les ils s’animent pour une journée complète.
loas pour leur demander des conseils. Des nécromants puissant peuvent disposer de versions
plus évoluées de ce pouvoir, moins coûteuses en Points
de Pouvoir et capable de créer des morts-vivants de
façon permanente.
ASPECTS
prêtres vaudous uniquement.

Les Loas et leur vévé (symbole)

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