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Novices Aguerris
Adaptation Environnementale Barrière
Ami des bêtes Déluge de coups
Armure Dissipation
Augmentation/Diminution de Trait Don du guerrier
Aveuglement Joueur
Compréhension des langues Malédiction
Confusion Rapidité
Choc
Déflexion
Frappe Vétérans
Guérison
Inspiration
Exorcisme
Lumière
Grande guérison
Maître de l’esprit
Marionnette
Manipulation élémentaire
Vision
Protection
Zombi
Sanctification
Secours
Tempête
Terreur Héroïques
Visée
Vision dans le noir
……
Pouvoirs de Novices
semblable à un homme prudent qui a bâti sa Toute arme forgée contre toi sera sans effet;
maison sur le roc. La pluie est tombée, les Et toute langue qui s'élèvera en justice contre
torrents sont venus, les vents ont soufflé et se toi, Tu la condamneras. Tel est l'héritage des
sont jetés contre cette maison: elle n'est point serviteurs de l'Éternel, Tel est le salut qui leur
tombée, parce qu'elle était fondée sur le roc. viendra de moi, Dit l'Éternel.
Matthieu 7:24-25 Ésaïe 54:17
Déluge de coups
Rang : Aguerri
Points de pouvoir : 2
Portée : Gabarit de cône
Durée : Instantanée
Déluge de coups permet à un arcaniste de projeter au
sol ses victimes. Le personnage fait un jet d’Arcane et
place un Gabarit de Cône ayant pour origine sa
figurine. Toute personne se trouvant dans la zone
d’effet doit faire un jet de Force (avec un malus de -2 en
cas de Relance). En cas d’échec, la victime est projetée
en arrière de 2d6 cases et se retrouve au sol. Si la cible
heurte un objet inanimé, elle est en outre Secouée. Les
cibles bénéficiant d’un abri peuvent soustraire la
protection de couverture aux nombre de cases
parcourues (avec un minimum de 0), et les créatures
volantes subissent un malus de -2 au jet de Force.
ASPECTS
l’Élu prie, et la terre tremble.
Don du guerrier Rapidité
Rang : Aguerri Rang : Aguerri
Points de pouvoir : 4 Points de Pouvoir : 4
Portée : Toucher Portée : Toucher
Durée : 3 (1 / round) Durée : 3 (2 / Round)
Même les mages de combats ne peuvent se permettre Il n’y a rien de plus rapide qu’un flingueur sous
de passer leur temps à apprendre et travailler des l’influence de ce stupéfiant pouvoir. Avec un succès, la
techniques de combats et leur maîtrise martiale. Pour cible peut faire deux actions par round au lieu d’une,
ceux-là qui aiment l’adrénaline provoquée par un sans encourir le malus d‘Actions multiples. Avec une
combat au corps-àcorps, ou encore pour ceux qui Relance, la cible obtient le même avantage, et peut en
veulent augmenter les capacités de leurs compagnons, outre, chaque round, défausser toute carte d’initiative
ce pouvoir fournit une solution simple et rapide. inférieure à 8.
Avec un succès, la cible gagne temporairement un ASPECTS
Atout de combat, choisi par l’arcaniste. Ce dernier doit Élu : aucun effet visible. Appelé vitesse divine.
être au moins d’un Rang supérieur au Rang nécessaire
pour pouvoir choisir l’Atout, mais peut ignorer tous les
autres prérequis. Et les animaux couraient et revenaient comme
Un Atout obtenu grâce à ce pouvoir n’a aucun effet si la la foudre.
cible a déjà cet Atout.
ASPECTS
l’Élu chante un chant de guerre.
Ezéchiel 1:14
Que Dieu se lève, et ses ennemis seront
dispersés, et ceux qui le haïssent s'enfuiront de
devant lui. Tu les chasseras comme la fumée
est chassée par le vent; comme la cire se fond
devant le feu, ainsi les méchants périront
devant Dieu.
Psaumes 68:2-3
Joueur
Rang : Aguerri
Points de Pouvoir : 5
Portée : Personnelle
Durée : Permanente
Cet effet mineur permet à certains arcanistes de
transformer le pouvoir magique en chance insolente.
S’il réussit, le personnage convertit 5 Points de Pouvoir
en un Jeton tiré au hasard dans le Pot. Un échec irritera
au contraire les capricieux esprits de la chance et lui
coûtera un Jeton. Il ne pourra pas dépenser de Jeton
sur le jet d’arcane, pas plus qu’il ne pourra le faire s’il
n’a plus de Jeton à engager.
ASPECTS
aucun effet visible. Appelé saint flambeur.
Exorcisme
Rang : Vétéran Grande guérison
Points de Pouvoir : 15 Rang : Vétéran
Portée : 1 mètre Points de Pouvoir : 10 / 20
Durée : Permanente Portée : Toucher
Ce long rituel bannit les esprits maléfiques possédant Durée : Instantanée
un corps de mortel. Durant huit heures éreintantes, la Grande guérison permet de soigner des blessures vieilles
cible doit rester dans la portée du pouvoir (1 mètre). de plus d’une heure. L’utilisation de ce pouvoir
L’arcaniste effectue à la fin de son rituel un jet d’Arcane nécessite 10 Points de Pouvoir et fonctionne
opposé à l’Âme du démon. S’il l’emporte, ce dernier est exactement comme le pouvoir Guérison.
immédiatement banni et pour toujours. S’il échoue, le Grande guérison peut également soigner les blessures
démon reste dans son hôte et l’arcaniste ne pourra permanentes et incapacitantes. Le jet d’Arcane se fait
jamais l’exorciser. Un Déterré exorcisé reposera en paix alors à -4 et le nombre de Points de Pouvoirs
pour l’éternité. nécessaires est de 20. Une seule tentative est possible
ASPECTS pour une telle blessure.
une lecture constante de la Bible (ou d’un autre En cas d’échec de ce pouvoir, la blessure est
livre saint), de l’eau bénite, un chapelet de prières, définitivement permanente.
etc. ASPECTS
imposition des mains et prière.
Très glorieux Prince de l'Armée Céleste, Saint-
Michel Archange, défendez-nous dans le Jésus lui dit : Moi, je suis la résurrection et la
combat et la lutte qui est la nôtre contre les vie : celui qui croit en moi, encore qu’il soit
Principautés et les Puissances, contre les mort, vivra ; et quiconque vit, et croit en moi,
souverains de ce monde de ténèbres, contre les ne mourra point, à jamais.
esprits de malice répandus dans les airs. Jean 11:25, 26
Ephésiens. 6:10-12
Pouvoirs de Vaudous
Maître de l’esprit Malédiction
Rang : Novice Rang : Aguerri
Points de Pouvoir : 3 Points de Pouvoir : 5
Portée : 2 km × Compétence d’Arcanes Portée : Toucher
Durée : 1 / minute Durée : Permanent
Un personnage peut utiliser ce pouvoir pour entendre Certains arcanistes soignent leurs alliés, d’autres
par le biais des sens d’un autre s’il réussit un jet envoient des maladies à leurs ennemis.
d’Arcane opposé à l’Âme de sa cible. Pour utiliser ce sort vicieux, le lanceur fait un jet de
Si la victime l’emporte, elle sait qu’elle a été visée par Compétence magique opposé à l’Âme de sa cible. En
un sort (si elle sait que de telles choses existent) et qu’il cas de réussite, cette dernière tombe malade et peut
a échoué (mais les Points de Pouvoir sont perdus). Si le même mourir. Elle subit un niveau de fatigue tout de
lanceur l’emporte, il peut sentir tout ce que sa cible suite, puis un autre chaque jour suivant. Une fois
sent. qu’elle tombe en État critique, elle doit faire un jet de
Le personnage peut choisir une victime qu’il ne voit pas Vigueur par jour pour ne pas mourir.
s’il possède un objet qu’elle a touché durant la semaine Une Relance sur un jet de Vigueur met un terme à la
précédente. malédiction. La malédiction peut être levée par celui qui
ASPECTS l’a jetée ou par un sort de dissipation. Les niveaux de
prêtre vaudou seulement. Une profonde transe. fatigue se récupèrent au rythme de un par jour.
ASPECTS
prêtres vaudou uniquement. Malédiction requiert une
Terreur poupée et un objet personnel de la victime, au
Rang : Novice lieu d’une ligne de vue.
Points de Pouvoir : 2
Portée : Intellect × 2
Durée : Instantanée Marionnette
Sous l’influence de ce pouvoir, la cible est envahie par Rang : Vétéran
une terreur et une horreur indicibles. Toute créature Points de Pouvoir : 3
située dans le Grand Gabarit doit faire un jet de Tripes, Portée : Intellect
avec une pénalité de -2 sur une Relance. Durée : 3 (1 / Round)
Les Jokers qui ratent leur jet doivent effectuer un tirage Il est parfois payant de persuader vos adversaires de
sur la Table de Terreur, tandis que les Extras sont combattre à votre côté. Certains y arrivent en
Paniqués (voir les règles dans Attention danger !). contrôlant l’esprit de leur cible, d’autres utilisent des
ASPECTS illusions visuelles et auditives.
prêtre vaudou uniquement. Les victimes entendent le Marionnette est un jet d’Arcane opposé à l’Âme de la
cri terrifiant des loas. cible. L’arcaniste doit utiliser son pouvoir avec succès et
battre le jet de cette dernière. Dans ce cas, la victime
attaquera ses alliés et ira même jusqu’à se donner la
Vision mort, bien qu’un tel acte octroie un nouveau jet d’Âme
Rang : Vétéran pour échapper à l’emprise.
Points de Pouvoir : Spécial Les méchants peuvent disposer de versions plus
Portée : Personnelle puissantes de ce pouvoir qui leur permettent de
Durée : Spécial contrôler leurs victimes pour des périodes plus longues
Dans sa supplique aux esprits, l’arcaniste requiert une (voire de façon permanente). De telles versions
vision du futur. Il peut leur poser une seule question, nécessitent en général une possession personnelle de la
qui détermine le coût et le temps nécessaires à lancer le victime.
sort. ASPECTS
S’ils sont correctement apaisés (après un jet réussi de prêtre vaudou uniquement. Poupée vaudou.
Médecine tribale), les esprits lui enverront la réponse la
plus probable. Les futurs possibles sont cependant
nombreux, la vision peut donc ne pas être toujours
correcte.
Durée Coût Information requise
1 heure 3 PP Un fait d’importance mineure comme
l’abondance d’une récolte, un mariage,
une naissance, etc.
1 jour 5PP Un fait d’importance, comme l’issue d’une
grande bataille.
1d6 jours 10 PP Un fait d’importance majeure,
comme l’identité d’un meurtrier ou la faiblesse d’une
abomination.
ASPECTS
prêtre vaudou uniquement. Une transe profonde
dans laquelle le hougan ou la mambo contacte les
loas pour leur demander des conseils.
Vision Zombi
Rang : Vétéran Rang : Vétéran
Points de Pouvoir : Spécial Points de Pouvoir : 3 / cadavre
Portée : Personnelle Portée : Intellect
Durée : Spécial Durée : Spéciale
Dans sa supplique aux esprits, l’arcaniste requiert une Ce pouvoir est considéré comme maléfique par la
vision du futur. Il peut leur poser une seule question, plupart des gens. Un savant fou ou un hougan qui en
qui détermine le coût et le temps nécessaires à lancer le fait usage a intérêt à s’assurer qu’aucun Agent ou
sort. Ranger ne traîne dans les parages.
S’ils sont correctement apaisés (après un jet réussi de Quand ce pouvoir est utilisé, il fait se lever un nombre
Médecine tribale), les esprits lui enverront la réponse la de morts dépendant du nombre de Points de Pouvoir
plus probable. Les futurs possibles sont cependant investis. Les morts-vivants sont totalement sous
nombreux, la vision peut donc ne pas être toujours contrôle, quoi qu’un peu malicieux et limités dans
correcte. l’interprétation des ordres qui leur sont donnés.
Durée Coût Information requise Les cadavres ne sont pas conjurés, donc un nombre de
1 heure 3 PP Un fait d’importance mineure comme corps suffisant doit être disponible pour que le pouvoir
l’abondance d’une récolte, un mariage, soit efficace. Malheureusement, ils ne sont pas difficiles
une naissance, etc. à trouver dans l’Ouest Étrange. Ils n’ont pas à être en
1 jour 5PP Un fait d’importance, comme l’issue d’une bon état : zombi peut faire se lever des serviteurs qui ont
grande bataille. patiemment attendu pendant des siècles. Les
1d6 jours 10 PP Un fait d’importance majeure, cimetières, les morgues et les champs de batailles
comme l’identité d’un meurtrier ou la faiblesse d’une constituent tous de bonnes sources de matière
abomination. première.
ASPECTS Avec un succès, les morts se lèvent pour une heure, et
prêtre vaudou uniquement. Une transe profonde pour 1d6 heures avec une Relance. Avec deux Relances,
dans laquelle le hougan ou la mambo contacte les ils s’animent pour une journée complète.
loas pour leur demander des conseils. Des nécromants puissant peuvent disposer de versions
plus évoluées de ce pouvoir, moins coûteuses en Points
de Pouvoir et capable de créer des morts-vivants de
façon permanente.
ASPECTS
prêtres vaudous uniquement.