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Hémomancie

tradition arcanique de Magicien DnD 5e votre maximum de points de vie (arrondi au supérieur)
L’hémomancie est une forme de magie qui par la moitié des PdV sacrifiés (réinitialisé à la fin d’un
exploite le pouvoir du sang. Les hémomanciens utilisent repos long)
le sang, qu’il soit le leur ou celui de leurs ennemis, Si utilisé sur un sort à plusieurs cibles comme
comme composant essentiel de leur magie. Cette projectiles magiques ou rayon ardent, au lieu d’ajouter
pratique permet des effets variés, faisant des 1d8, vous ajoutez 1d4 pour chaque rayon. Vous lancer
hémomanciens des magiciens mystérieux, polyvalents qu’une seule fois le dé qui s’applique pour les autres
et parfois effrayants. rayons/projectiles.
WARNING : Ce type de magie n’est pas Réaction Vampirique
conseillé aux joueurs débutants. En effet la grande
partie des compétences prodigués par cette tradition A partir du niveau 6, Quand une créature (autre
arcanique provoque des effets secondaires graves, qui que vous) que vous pouvez voir à 9m ou moins de vous,
pourrait parfois vous desservir. subit des dégâts (non psychiques), vous pouvez utiliser
votre réaction pour absorber une partie du sang perdu
Divination Sanguine par la cible pour récupérer des PdV. Quand vous utilisez
Vous êtes spécialisé en Hémomancie, l’art de la la compétence réaction “vampirique”, vous êtes soigné
divination grâce au sang, votre Initiative est basée sur la de la moitié des dégâts subis pour la cible, cependant si
constitution. De plus, à partir du niveau 2, quand vous vous êtes au contact de la créature en question, vous
lancer des dés de dégâts nécrotiques, vous pouvez augmenter également de vos jets de sauvegardes de
relancer tout 1 obtenu au dé, vous devez alors prendre constitution/Dextérité et votre CA de 2 points jusqu’a la
le nouveau résultat. fin de votre prochain tour. Les PdV au dessus de votre
maximum de PdV devient des PdV temporaires.Les
Sacrifice de l’Hémomancien points de vies temporaires obtenus par cette
compétence peuvent s’additionner et se dissipent à la
Faites couler votre sang pour faire saigner vos fin d’un repos cours ou long.
ennemis. Vous pouvez dépenser des PdV pour renforcer Par exemple, si vous utilisez cette compétence
vos sorts offensifs. Quand vous lancer un sort qui inflige pour une cible ayant perdu 20 PdV au contact, et que
des dégâts ou qui fait faire un Jet de Sauvegarde à la vous êtes au maximum de vos points de vie, vous
cible, vous pouvez dépenser des points de vie pour obtenez 10 Points de vie temporaires. Vous pouvez
ajouter 1d8 dégâts nécrotiques supplémentaires par utilisez cette compétence un nombre de fois égal à votre
tranche de 4 points de vie sacrifiés ou augmenter le DD bonus de maitrise avant un repos long. Si vous finissez
de Sauvegarde du sort de 1 par tranche de 5 Points de un repos court avec aucune utilisations de cette
vie sacrifiés. Cependant, vous faites également baissé compétence, vous en récupérez une.
Magicien | Tradition de l’Hémomancie 1
Sang fortifiant Sorts fortifiés
Votre utilisation de l’hémomancie fortifie votre À partir du niv 14, lorsque vous infligez des dégats
corps. Au niveau 10, vous gagnez la résistance au nécrotiques ou de poison, vous pouvez ignorer la
dégâts nécrotiques et de poison, et vous êtes immunisé résistance de l’ennemi à ce type de dégâts. Vous pouvez
à l’état empoisoné et aux maladies. partiellement le faire pour une immunité, la cible subira
Votre magie vous permet aussi de vous la moitié des dégats au lieu d’y être immunisé.
régénérer, vous pouvez utilisez une action bonus et un Rage Sanguine
emplacement de sort pour vous redonnez des points de
vie. Vous récupérez 2d4 PdV par niveau Vous possédez à partir du niveau 14, une poche
d’emplacements dépensés. Si votre maximum de points dimensionnelle au niveau de votre hanche où vous
de vie est diminué, il remonte par le double de pouvez stocker des fioles de sang. La poche peut
l’emplacement de sort utilisé. contenir un nombre de fioles infinie, mais si on lui met
autre chose, la poche s’ouvre et “vomit” l’entiéreté du
contenu.
A la fin d’un repos long, vous pouvez extraire
votre sang de façon à ne pas faire baisser vos points de
vie et la stocker dans une de vos fioles. Cette action
nécéssite 1h du repos long pour effectuer cette
extraction de sang. Le sang reste magique pendant une
durée de 7 jours
Par une action bonus, vous pouvez transformer
une fiole en une aiguille et vous piquer une partie du
corps (quelqu’un d’autre peut utiliser son action pour le
faire à votre place). Une fois perfusé de votre sang
arcaniquement modifié, vos yeux deviennet rouge et vos
veines double de taille alors que le sang parcoure votre
corps. Pendant 1 min, vous entrez en rage sanguine
vous obtenez les avantages suivants :
Au début de chaque tour vous gagnez une nombres
de points de vie temporaires équivalent à votre
modificateur de constitution (ces PdV temporaires
peuvent s’ajouter aux potentiels PdV temporaires
prodigués par une autre capacité de cette tradition
arcanique
Lorsque vous infligez des dégâts nécrotiques ou de
poison, vous ne lancer pas les dés, vous infligez le
maximum de dégâts.
Vous lévitez, et possédez maintenant une vitesse de
vol équivalente à votre vitesse de marche (vous
pouvez effectuer du sur place).
Vous avez un avantage à tout vos jets de sauvegardes
de constitution.
Une créature peut utiliser son action pour vous
arracher la seringue, elle effectue alors un jet de force et
doit battre un DD équivalent à 8+votre modificateur de
Constitution+Bonus de Maîtrise.
Si la séringue est arrachée ou quand la rage
s’estompe, et pendant un nombre de tours égal à la
moitié des tours passés en rage sanguine, vous êtes
considéré comme “paralysé”.

Magicien | Tradition de l’Hémomancie


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