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INSECTOPIA – AIDE DE JEU – RESUME CAPACITES (1/6)

CARACTERISTIQUE : AILE/PATTE [Légende : Natif ; Evolution ; Evolution (condition ou niveau de Souillure)]


CAPACITE DESCRIPTIF FLUIDE
 Ailé Peut voler (vitesse en vol = Aile/Patte +2). 0
Apis ; Arakchass (3) ; Araktiss (3) ; Blatère ; Brindis (Dominant) ; Cerk (Dominant) ; Crinar ; Crinelle ; Koks’inhe ; Lépide ; Lulle ; Mantide ; Myrmide (Dominant) ; Putère ; Skadan ; Skarab ; Stick ; Syrphe ; Termide (Dominant) ; Vespale

 Contorsion -1 niveau de couleur aux attaques visant à vous saisir ou vous immobiliser. 1
Apis ; Arakchass (1) ; Araktiss ; Blatère (1) ; Brindis (1) ; Cerk ; Crinar (1) ; Crinelle ; Koks’inhe (1) ; Lépide ; Lulle (1) ; Mantide (1) ; Myrmide ; Putère ; Skadan (1) ; Skarab (1) ; Stick ; Syrphe ; Termide ; Vespale

 Déplac. Silencieux +1 niveau de couleur aux tests de déplacement silencieux. 1


Toutes

Pattes postérieures permettent de flotter (vitesse en nage = Aile/Patte).


 Flottant 0
Peut retenir son souffle sous l’eau pendant Métabolisme minute(s).
Toutes

 Fouisseur Peut creuser la terre meuble. Laisse une galerie de taille équivalente à Chitine. 0
Apis ; Arakchass ; Araktiss ; Blatère ; Brindis ; Cerk ; Crinar ; Crinelle ; Koks’inhe ; Lépide ; Lulle ; Mantide ; Myrmide ; Putère ; Skadan ; Skarab ; Stick ; Syrphe ; Termide ; Vespale

Membres stridulants (= instrument) ou organe sonore pour communiquer à longue


 Musicien 0
distance : jet de Langue (Entia) pour comprendre (-2 si non Musicien/Troubadour).
Apis ; Arakchass (1) ; Araktiss (1) ; Blatère (1) ; Brindis (1) ; Cerk (1) ; Crinar ; Crinelle ; Koks’inhe ; Lépide (1) ; Lulle (1) ; Mantide (1) ; Myrmide (1) ; Putère ; Skadan (1) ; Skarab (1) ; Stick ; Syrphe ; Termide (1) ; Vespale (1)

 Parure du danger Test de Panique aux Plumes, Sangchauds, et Ecailles. 1 Parure max. (sauf lépide). 0
Apis (2) ; Arakchass ; Araktiss ; Blatère (2) ; Brindis ; Cerk (2) ; Crinar ; Crinelle ; Koks’inhe ; Lépide ; Lulle ; Mantide ; Myrmide (2) ; Putère ; Skadan (2) ; Skarab (2) ; Stick (2) ; Syrphe (2) ; Termide (2) ; Vespale

Les pattes antérieures et médianes possèdent des mains articulées (sauf pinces/ravisseuses).
 Quatre mains Les aracks doivent utiliser la compétence Soie pour utiliser des armes au contact. 0
Apis ; Arakchass (4) ; Araktiss (4) ; Blatère ; Brindis ; Cerk ; Crinar ; Crinelle ; Koks’inhe ; Lépide ; Lulle ; Mantide ; Myrmide ; Putère ; Skadan ; Skarab ; Stick ; Syrphe ; Termide ; Vespale

 Rampant Vitesse au sol = Aile/Patte +1 avec 4 pattes. 0


Apis (1) ; Arakchass ; Araktiss ; Blatère ; Brindis (1) ; Cerk ; Crinar ; Crinelle ; Koks’inhe (1) ; Lépide (1) ; Lulle (1) ; Mantide ; Myrmide ; Putère ; Skadan ; Skarab ; Stick (1) ; Syrphe (1) ; Termide ; Vespale (1)

Saut avec pattes postérieures. Portée bond = Aile/Patte x10 (au lieu de Aile/Patte).
 Sauteur 0
Ruade vers l’arrière : Test Prédateur, Fureur, ou Coup vicieux ; dégâts = Chitine.
Apis (1) ; Arakchass (1) ; Araktiss ; Blatère (1) ; Brindis (1) ; Cerk (1) ; Crinar ; Crinelle ; Koks’inhe (1) ; Lépide (1) ; Lulle (1) ; Mantide (1) ; Myrmide (1) ; Putère (1) ; Skadan (1) ; Skarab (1) ; Stick (1) ; Syrphe (1) ; Termide (1) ; Vespale (1)

 Vitesse surnaturelle Si Ailé, +1 à la Vitesse en vol. 0


Apis ; Arakchass (2) ; Araktiss (2) ; Blatère (2) ; Brindis (2) ; Cerk (2) ; Crinar (2) ; Crinelle (2) ; Koks’inhe (2) ; Lépide ; Lulle ; Mantide (2) ; Myrmide (2) ; Putère (2) ; Skadan (2) ; Skarab (2) ; Stick ; Syrphe ; Termide (2) ; Vespale

 Voltigeur +1 niveau de couleur aux tests de manœuvres en vol. 1


Apis ; Arakchass (1) ; Araktiss (1) ; Blatère (1) ; Brindis (1) ; Cerk (1) ; Crinar (1) ; Crinelle (1) ; Koks’inhe (1) ; Lépide ; Lulle ; Mantide (1) ; Myrmide (1) ; Putère (1) ; Skadan (1) ; Skarab (1) ; Stick ; Syrphe ; Termide (1) ; Vespale
INSECTOPIA – AIDE DE JEU – RESUME CAPACITES (2/6)
CARACTERISTIQUE : PHEROMONE [Légende : Natif ; Evolution ; Evolution (condition ou niv. de Souillure)]
CAPACITE DESCRIPTIF (*Portée : 10 insètres, ou 20 insètres avec -1 en Tir/Tireur d’élite) FLUIDE
 Antennes ramifiées +1 niveau de couleur aux tests d’Antenne/Palpe par l’ouïe ou l’odorat. 1
Apis ; Arakchass (1) ; Araktiss (1) ; Blatère ; Brindis ; Cerk ; Crinar ; Crinelle ; Koks’inhe ; Lépide ; Lulle ; Mantide ; Myrmide ; Putère ; Skadan ; Skarab ; Stick ; Syrphe ; Termide ; Vespale

 Crache-acide Jet acide : test de Tir/Tireur d’élite*. Dégâts = Température – Température cible. 2
Apis (3) ; Arakchass (3) ; Araktiss (3) ; Blatère (3) ; Brindis (3) ; Cerk (3) ; Crinar (3) ; Crinelle (3) ; Koks’inhe (3) ; Lépide ; Lulle (3) ; Mantide (3) ; Myrmide ; Putère (3) ; Skadan (3) ; Skarab ; Stick ; Syrphe ; Termide ; Vespale (3)

Propulsion toile a distance : test de Tir/Tireur d’élite*.


 Jet de toile 1
Difficulté pour s'en extirper = Soie du lanceur (ou Température pour Intre).
Apis (3) ; Arakchass ; Araktiss ; Blatère (3) ; Brindis (3) ; Cerk (3) ; Crinar (3) ; Crinelle (3) ; Koks’inhe (3) ; Lépide (3) ; Lulle (3) ; Mantide (3) ; Myrmide (3) ; Putère (3) ; Skadan (3) ; Skarab (3) ; Stick (3) ; Syrphe (3) ; Termide (3) ; Vespale (3)

 Lance-dard Permet d’utiliser la Capacité Dard à distance : test de Tir/Tireur d’élite*. 0


Apis ; Arakchass (3) ; Araktiss (3) ; Blatère (3) ; Brindis (3) ; Cerk (3) ; Crinar (3) ; Crinelle (3) ; Koks’inhe (3) ; Lépide (3) ; Lulle (3) ; Mantide (3) ; Myrmide (3) ; Putère (3) ; Skadan (3) ; Skarab (3) ; Stick (3) ; Syrphe (3) ; Termide (3) ; Vespale

 Lien animal +1 niveau de couleur aux tests pour calmer un animal (éviter le conflit). 1
Apis ; Arakchass (1) ; Araktiss (1) ; Blatère (1) ; Brindis (1) ; Cerk ; Crinar ; Crinelle ; Koks’inhe ; Lépide (1) ; Lulle ; Mantide (1) ; Myrmide (1) ; Putère (1) ; Skadan ; Skarab (1) ; Stick ; Syrphe ; Termide ; Vespale

-1 niveau de couleur aux tests adverses pour vous détecter quand vous êtes
 Mimétisme 0
immobile en espace naturel.
Apis ; Arakchass ; Araktiss ; Blatère ; Brindis ; Cerk ; Crinar ; Crinelle ; Koks’inhe ; Lépide ; Lulle ; Mantide ; Myrmide ; Putère ; Skadan ; Skarab ; Stick ; Syrphe ; Termide ; Vespale

 Parure de séduction +1 niveau de couleur aux tests de séduction. 1 Parure max. (sauf lépide). 1
Apis (2) ; Arakchass (2) ; Araktiss (2) ; Blatère (2) ; Brindis (2) ; Cerk (2) ; Crinar ; Crinelle ; Koks’inhe ; Lépide ; Lulle ; Mantide ; Myrmide (2) ; Putère ; Skadan (2) ; Skarab (2) ; Stick ; Syrphe ; Termide (2) ; Vespale (2)

 Perception chimique +1 niveau de couleur aux tests de perception de Phéromone. 1


Apis ; Arakchass (2) ; Araktiss (2) ; Blatère (2) ; Brindis (2) ; Cerk (2) ; Crinar ; Crinelle ; Koks’inhe ; Lépide ; Lulle ; Mantide (2) ; Myrmide ; Putère ; Skadan (2) ; Skarab ; Stick ; Syrphe ;
hors du commun Termide ; Vespale (2)

Pestilence dure 1 tour à portée de 10 insètres : test Température – Temp. cible.


Si réussite sur Sangchauds, Plumes et Ecailles : fuite.
 Pestilence 1
Si réussite sur intres, araks et insectes : selon blatte (bleue : -1 action ; verte : -2
actions ; rouge : -3 actions).
Apis (3) ; Arakchass (3) ; Araktiss (3) ; Blatère (3) ; Brindis (3) ; Cerk (3) ; Crinar (3) ; Crinelle (3) ; Koks’inhe (3) ; Lépide (3) ; Lulle (3) ; Mantide (3) ; Myrmide (3) ; Putère ; Skadan (3) ; Skarab ; Stick (3) ; Syrphe (3) ; Termide (3) ; Vespale (3)

Peut déployer un rostre buccal à 10 insètres max. permettant de saisir une cible et
 Rostre hypertrophié 0
de la ramener à ses pièces buccales : test de Prédateur, Blocage, ou Coup vicieux.
Apis (3) ; Arakchass (3) ; Araktiss (3) ; Blatère (3) ; Brindis (3) ; Cerk (3) ; Crinar (3) ; Crinelle (3) ; Koks’inhe (3) ; Lépide ; Lulle (3) ; Mantide (3) ; Myrmide (3) ; Putère ; Skadan (3) ; Skarab (3) ; Stick (3) ; Syrphe ; Termide (3) ; Vespale (3)

-1 niveau de couleur aux tests d’attaques à distance ennemis.


 Vision de Syrphe 1
+1 niveau de couleur aux tests d’Agilité pour esquiver un danger (pas une attaque).
Apis (1) ; Arakchass (1) ; Araktiss (1) ; Blatère (1) ; Brindis (1) ; Cerk (1) ; Crinar (1) ; Crinelle (1) ; Koks’inhe (1) ; Lépide (1) ; Lulle (1) ; Mantide (1) ; Myrmide (1) ; Putère (1) ; Skadan (1) ; Skarab (1) ; Stick (1) ; Syrphe ; Termide (1) ; Vespale (1)

Annule Mimétisme adverse.


 Vision infrarouge 0
Si recherche active être vivant, diff. test = Antenne/Palpe cible – Température cible.
Toutes
INSECTOPIA – AIDE DE JEU – RESUME CAPACITES (3/6)
CARACTERISTIQUE : ESPRIT [Légende : Natif ; Evolution ; Evolution (condition ou niveau de Souillure)]
CAPACITE DESCRIPTIF FLUIDE
 Aura magique Choisir une Sphère magique : +1 niveau de couleur aux tests de cette sphère. 1
Toutes (Caste Divin)

 Bonne étoile En début de scénario, faire 2 tirages de blattes de chance et garder le meilleur. 0
Toutes

 Commandant sup. Donner une blatte d'initiative à autre intre/arak, ce qui lui apporte une action supp. 2
Toutes

 Contrôle de la bête Ignorer les tests de Bestialité : choisissez si vous dévorez votre adversaire. 0
Apis ; Arakchass (1) ; Araktiss ; Blatère ; Brindis ; Cerk ; Crinar ; Crinelle ; Koks’inhe ; Lépide ; Lulle ; Mantide (1) ; Myrmide ; Putère ; Skadan ; Skarab ; Stick ; Syrphe ; Termide ; Vespale (1)

Jet éclairs à 10 insètres : test Température – Température cible. Si réussite, cible


 Electrique 1
paralysée pour le reste du tour (améliorée : 2 tours ; critique : 3 tours).
Apis (3) ; Arakchass (3) ; Araktiss (3) ; Blatère (3) ; Brindis (3) ; Cerk ; Crinar (3) ; Crinelle (3) ; Koks’inhe (3) ; Lépide (3) ; Lulle (3) ; Mantide (3) ; Myrmide (3) ; Putère (3) ; Skadan (3) ; Skarab (3) ; Stick (3) ; Syrphe (3) ; Termide (3) ; Vespale (3)

Détecte auto. toute tentative de lecture de pensées ou perceptions empathiques.


 Ecran mental 1
Test du lanceur : -1 niveau de couleur au test.
Apis ; Arakchass (2) ; Araktiss ; Blatère ; Brindis ; Cerk ; Crinar (2) ; Crinelle ; Koks’inhe ; Lépide ; Lulle (2) ; Mantide (2) ; Myrmide ; Putère ; Skadan ; Skarab (2) ; Stick ; Syrphe ; Termide ; Vespale (2)

 Leader né Peut utiliser une blatte de chance pour un autre intre/arak, en 1 action. 0
Toutes

 Macrocéphale Modification de Caractéristiques : Esprit +2 / Température -1 (même au-delà de 6). 0


Apis (3) ; Arakchass (3) ; Araktiss (3) ; Blatère (3) ; Brindis (3) ; Cerk (3) ; Crinar (3) ; Crinelle (3) ; Koks’inhe (3) ; Lépide (3) ; Lulle (3) ; Mantide (3) ; Myrmide (3) ; Putère (3) ; Skadan (3) ; Skarab (3) ; Stick (3) ; Syrphe (3) ; Termide ; Vespale (3)

 Omniscient +1 niveau de couleur aux tests de Conscience sur les connaissances. 1


Toutes

Accorde les mêmes capacités que la Sphère Esprit des jeteurs de sort Psychés,
 Psyché 1
mais test opposition Esprit (Ecran mental contre automatiquement cette capacité).
Apis (3) ; Arakchass (3) ; Araktiss (3) ; Blatère (3) ; Brindis (3) ; Cerk (3) ; Crinar (3) ; Crinelle (3) ; Koks’inhe (3) ; Lépide ; Lulle (3) ; Mantide (3) ; Myrmide (3) ; Putère (3) ; Skadan (3) ; Skarab (3) ; Stick (3) ; Syrphe (3) ; Termide (3) ; Vespale (3)

 Résistance psy. -1 niv. couleur tests adverses de Capacité Psyché ou de sphère de magie Esprit. 1
Toutes

Peut voyager et faire voyager par les plans du Payolave. Système de magie : test
 Voyageur Spectral Esprit difficulté (comme sort altération) dépendant de la distance, la durée, le 1
nombre de cibles. Conscience des cibles s'ajoute à la difficulté.
Toutes (4)
INSECTOPIA – AIDE DE JEU – RESUME CAPACITES (4/6)
CARACTERISTIQUE : MANDIBULE/CHELICERE [Légende : Natif ; Evolution ; Evolution (condition ou niv. Souillure)]
CAPACITE DESCRIPTIF FLUIDE
 Danse de guerre +1 niveau de couleur de blatte aux jets d’Intimidation en combat. 1
Toutes

Peut attaquer avec son dard (test Prédateur, Fureur, ou Coup vicieux).
 Dard 1
Dégâts = Température – Température cible. Inocule du venin.
Apis ; Arakchass (3) ; Araktiss (3) ; Blatère (3) ; Brindis (3) ; Cerk (3) ; Crinar (3) ; Crinelle (3) ; Koks’inhe (3) ; Lépide (3) ; Lulle (3) ; Mantide (3) ; Myrmide (3) ; Putère (3) ; Skadan (3) ; Skarab (3) ; Stick (3) ; Syrphe (3) ; Termide (3) ; Vespale

+1 niveau couleur au 1er test Mêlée/Escrime du tour (avec arme de contact) et aux
 Escrimeur 1
dégâts liés. Peut utiliser la manœuvre Désarmement au combat.
Apis ; Arakchass (3) ; Araktiss (3) ; Blatère ; Brindis ; Cerk ; Crinar ; Crinelle ; Koks’inhe ; Lépide ; Lulle ; Mantide ; Myrmide ; Putère ; Skadan ; Skarab ; Stick ; Syrphe ; Termide ; Vespale

Peut déclencher si reçoit blessure interne : +1 niveau couleur aux tests d'Initiative,
Mêlée (avec arme), Prédateur, et Compétence de combat MAIS Défense = 0.
 Frénésie 2
Selon Deus : test Conscience - Instinct pour stopper.
Si Frénésie : permet à ses alliers d’entrer en Frénésie (mêmes conditions).
Apis ; Arakchass ; Araktiss ; Blatère ; Brindis ; Cerk ; Crinar ; Crinelle ; Koks’inhe ; Lépide ; Lulle ; Mantide ; Myrmide ; Putère ; Skadan ; Skarab ; Stick ; Syrphe ; Termide ; Vespale

 Griffes acérées Dégâts griffes = Chitine. 0


Toutes

 Membres crantés +1 niveau de couleur aux tests de Prédateur ou Blocage pour saisir ou immobiliser. 1
Toutes

 Morsure venimeuse Morsure (test Prédateur ou Fureur) avec venin. Dégâts = Temp. – Temp. cible. 1
Apis (3) ; Arakchass ; Araktiss ; Blatère (3) ; Brindis (3) ; Cerk (3) ; Crinar (3) ; Crinelle (3) ; Koks’inhe (3) ; Lépide (3) ; Lulle (3) ; Mantide (3) ; Myrmide ; Putère (3) ; Skadan (3) ; Skarab (3) ; Stick (3) ; Syrphe (3) ; Termide ; Vespale (3)

Attaque rostre buccal (test Prédateur, Fureur, ou Coup vicieux) : absorbe [Temp. –
 Piqueur-suceur (Temp. + Armure cible)] points de Fluide vital. Diff. = 0 si cible inanimée/endormie. 1
Sur Blafard, récupère autant de points de Souillure que de points de Fluide vital.
Apis (3) ; Arakchass ; Araktiss ; Blatère (3) ; Brindis (3) ; Cerk (3) ; Crinar (3) ; Crinelle (3) ; Koks’inhe (3) ; Lépide ; Lulle (3) ; Mantide (3) ; Myrmide (3) ; Putère ; Skadan (3) ; Skarab (3) ; Stick ; Syrphe ; Termide (3) ; Vespale (3)

 Monstrueux Test de Panique aux intres, aux araks, et aux Insectes. 0


Apis (3) ; Arakchass ; Araktiss ; Blatère ; Brindis (3) ; Cerk (3) ; Crinar ; Crinelle (3) ; Koks’inhe (3) ; Lépide (3) ; Lulle ; Mantide ; Myrmide (3) ; Putère (3) ; Skadan (3) ; Skarab (3) ; Stick (3) ; Syrphe (3) ; Termide (3) ; Vespale

 Pugnace Ignore les malus liés à la première blessure interne. 0


Toutes

Pattes antérieures : +1 niveau de couleur à la première blatte d'Initiative ou à la


 Ravisseuses 0
seconde si possède la capacité Membres allongés. Dégâts ravisseuses = Chitine.
Apis (3) ; Arakchass (3) ; Araktiss (3) ; Blatère (3) ; Brindis (3) ; Cerk (3) ; Crinar (3) ; Crinelle (3) ; Koks’inhe (3) ; Lépide (3) ; Lulle (3) ; Mantide ; Myrmide (3) ; Putère (3) ; Skadan (3) ; Skarab (3) ; Stick (3) ; Syrphe (3) ; Termide (3) ; Vespale (3)

+1 niveau de couleur aux tests de Panique.


 Téméraire 1
-1 niveau de couleur aux tests d’Intimidation adverses.
Toutes
INSECTOPIA – AIDE DE JEU – RESUME CAPACITES (5/6)
CARACTERISTIQUE : CHITINE [Légende : Natif ; Evolution ; Evolution (condition ou niveau de Souillure)]
CAPACITE DESCRIPTIF FLUIDE
 Chitine renforcée Nombre points d'Impact = Résistance +2. 0
Toutes

 Colosse Modif. de Carac. : +1 Chitine & +1 Impact / -1 Température (même au-delà de 6). 0
Toutes (à la création de personnage) ; Toutes (2)

 Défenses Possède des défenses acérées. Dégâts défenses = Chitine +1. 0


Apis (3) ; Arakchass (3) ; Araktiss (3) ; Blatère (3) ; Brindis (3) ; Cerk (3) ; Crinar (3) ; Crinelle (3) ; Koks’inhe (3) ; Lépide (3) ; Lulle (3) ; Mantide (3) ; Myrmide (3) ; Putère (3) ; Skadan (3) ; Skarab ; Stick (3) ; Syrphe (3) ; Termide (3) ; Vespale (3)

+1 point d’Impact. Protection des ailes hors vol (Mutilation et blessure interne de
 Elytres 0
feu). Vitesse en vol = Aile/Patte +1 (au lieu de +2). Nécessite la Capacité Ailé.
Apis (2) ; Arakchass (2) ; Araktiss (2) ; Blatère ; Brindis (2) ; Cerk (2) ; Crinar ; Crinelle ; Koks’inhe ; Lépide (2) ; Lulle (2) ; Mantide ; Myrmide (2) ; Putère ; Skadan ; Skarab ; Stick (2) ; Syrphe (2) ; Termide (2) ; Vespale (2)

-1 niveau de couleur à 1 attaque adverse au contact (Mêlée, Prédateur, ou


 Epines 1
Compétence de combat).
Apis (4) ; Arakchass (4) ; Araktiss (4) ; Blatère (4) ; Brindis (4) ; Cerk (4) ; Crinar ; Crinelle (4) ; Koks’inhe (4) ; Lépide (4) ; Lulle (4) ; Mantide (4) ; Myrmide (4) ; Putère (4) ; Skadan (4) ; Skarab (4) ; Stick (4) ; Syrphe (4) ; Termide (4) ; Vespale (4)

Baisse les malus d'armure d'un cran (-1 attaque -1 couleur Initiative aucun).
 Force de titan 1
Double les scores de lever, porter, soulever. +1 blatte aux tests de dégâts (Fluide).
Apis (3) ; Arakchass (3) ; Araktiss (3) ; Blatère (3) ; Brindis (3) ; Cerk (3) ; Crinar (3) ; Crinelle (3) ; Koks’inhe (3) ; Lépide (3) ; Lulle (3) ; Mantide (3) ; Myrmide ; Putère (3) ; Skadan (3) ; Skarab (3) ; Stick (3) ; Syrphe (3) ; Termide (3) ; Vespale (3)

 Ignifugé +2 blattes aux tests de résistance au feu (non cumulable avec des objets). 0
Apis ; Arakchass ; Araktiss (3) ; Blatère ; Brindis ; Cerk ; Crinar ; Crinelle (3) ; Koks’inhe ; Lépide (3) ; Lulle (3) ; Mantide ; Myrmide ; Putère ; Skadan ; Skarab ; Stick (3) ; Syrphe (3) ; Termide ; Vespale (3)

 Mandibules
Dégâts mandibules/chélicères = Chitine +1. 0
hypertrophiées
Apis (3) ; Arakchass ; Araktiss (3) ; Blatère ; Brindis (3) ; Cerk (3) ; Crinar (3) ; Crinelle (3) ; Koks’inhe (3) ; Lépide (3) ; Lulle ; Mantide (3) ; Myrmide ; Putère (3) ; Skadan ; Skarab ; Stick (3) ; Syrphe (3) ; Termide ; Vespale (3)

 Membres allongés Pattes antérieures : +1 niveau de couleur à la première blatte d'Initiative. 0


Toutes

1 (abdomen) ou 2 (membres antérieurs). Capacité x2 possible pour Brindis et Cerk.


 Pinces démesurées 0
Dégâts pinces = Chitine. +1 niveau de couleur aux tests pour saisir ou immobiliser.
Apis (3) ; Arakchass (3) ; Araktiss (3) ; Blatère (3) ; Brindis (0 puis 3) ; Cerk (3) ; Crinar (3) ; Crinelle (3) ; Koks’inhe (3) ; Lépide (3) ; Lulle (3) ; Mantide (3) ; Myrmide (3) ; Putère (3) ; Skadan (3) ; Skarab (3) ; Stick (3) ; Syrphe (3) ; Termide (3) ; Vespale (3)

 Régénération accrue +1 blatte aux tests de chrysalide partielle ou totale pour se soigner. 0
Toutes

 Résistance à la +1 niveau de couleur aux tests de Résistance contre la Souillure.


Souillure Coût utilisation des capacités : -1 point de Fluide (minimum 1). 1
Apis ; Arakchass ; Araktiss ; Blatère ; Brindis (1) ; Cerk (1) ; Crinar ; Crinelle ; Koks’inhe ; Lépide (1) ; Lulle (1) ; Mantide (1) ; Myrmide ; Putère ; Skadan ; Skarab ; Stick (1) ; Syrphe (1) ; Termide ; Vespale
INSECTOPIA – AIDE DE JEU – RESUME CAPACITES (6/6)
CARACTERISTIQUE : TEMPERATURE [Légende : Natif ; Evolution ; Evolution (condition ou niveau de Souillure)]
CAPACITE DESCRIPTIF FLUIDE
 Amphibien Peut respirer sous l'eau pendant Température minutes (temps de repos égal). 0
Apis (2) ; Arakchass (2) ; Araktiss (2) ; Blatère ; Brindis (2) ; Cerk (2) ; Crinar (2) ; Crinelle (2) ; Koks’inhe (2) ; Lépide (2) ; Lulle (2) ; Mantide (2) ; Myrmide (2) ; Putère ; Skadan (2) ; Skarab (2) ; Stick (2) ; Syrphe (2) ; Termide (2) ; Vespale (2)

 Anticipation +1 blatte non gardée aux jets d’Initiative (permet de choisir une couleur). 0
Toutes

 Catalyseur de Peut maintenir la Température des intres/araks au contact pendant 1 heure. Cela
chaleur réduit de 2 points les malus météorologiques en Activité et Métabolise. 1
Toutes

 Cire Peut sécréter une dose de cire en 1 action. Utilisable pour soins ou constructions. 1
Apis ; Arakchass (2) ; Araktiss (2) ; Blatère (2) ; Brindis (2) ; Cerk (2) ; Crinar (2) ; Crinelle (2) ; Koks’inhe (2) ; Lépide (2) ; Lulle (2) ; Mantide (2) ; Myrmide (2) ; Putère (2) ; Skadan (2) ; Skarab (2) ; Stick (2) ; Syrphe (2) ; Termide (2) ; Vespale

 Métabolisme accru Peut coaguler instantanément : si inconscience, ne meurt pas de perte de lymphe. 0
Toutes

 Microbe Modif. de Caractéristiques : -1 Chitine / +1 Température (même au-delà de 6). 0


Toutes (à la création de personnage) ; Toutes (2)

 Mutagène Peut utiliser des blattes d’expérience rouges pour acheter des Capacités. 0
Toutes

 Neuf vies Nombre points Blessures internes = Métabolisme +2. 0


Toutes

 Pouvoir renforcé +1 niveau de couleur aux tests de Température pour les dégâts des capacités. 2
Toutes

 Résistance au froid +2 blattes aux tests de résistance au froid (non cumulable avec des objets). 0
Apis ; Arakchass ; Araktiss (3) ; Blatère ; Brindis ; Cerk ; Crinar ; Crinelle (3) ; Koks’inhe ; Lépide (3) ; Lulle (3) ; Mantide ; Myrmide ; Putère ; Skadan ; Skarab ; Stick (3) ; Syrphe (3) ; Termide ; Vespale (3)

Si subit blatte de dégât verte ou rouge, la lymphe éclabousse l'adversaire qui subit
 Sang acide 0
(Température + 2) – (Chitine + Armure cible) dégâts (Sang acide impossible).
Apis (3) ; Arakchass (3) ; Araktiss (3) ; Blatère (3) ; Brindis (3) ; Cerk (3) ; Crinar (3) ; Crinelle (3) ; Koks’inhe (3) ; Lépide (3) ; Lulle (3) ; Mantide (3) ; Myrmide ; Putère (3) ; Skadan (3) ; Skarab (3) ; Stick (3) ; Syrphe (3) ; Termide ; Vespale (3)

Peut produire une dose de soie en 1 action. Résistance de la toile et diff. pour la
 Soie 1
repérer ou s'en extirper = Soie/Température (pour intre).
Apis (3) ; Arakchass ; Araktiss ; Blatère (3) ; Brindis (3) ; Cerk (3) ; Crinar (3) ; Crinelle (3) ; Koks’inhe (3) ; Lépide (3) ; Lulle (3) ; Mantide (3) ; Myrmide (3) ; Putère (3) ; Skadan (3) ; Skarab (3) ; Stick (3) ; Syrphe (3) ; Termide (3) ; Vespale (3)

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