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Aventuriers

Prime : DEX, CHA, 2 Libres


Barde
Capacité
Le Barde est un emblématique
Détails

personnage Par une Action gratuite, en chantant, déclamant des vers ou


par tout moyen artistique maitrisé par le barde, celui-ci peut
polyvalent qui inspirer un compagnon. Celui-ci bénéficie d’un Dé
utilise la magie et Inspiration d’inspiration bardique (1d4) qu’il peut utiliser afin d’obtenir
bardique un bonus lors du test de son choix dans les 10 prochaines
le spectacle pour minutes. Un personnage ne peut bénéficier de l’Inspiration
bardique que [Mod. de CHA] fois par jour.
divertir et Ce dé augmente d’une catégorie pour chaque rang 4 obtenus.
parvenir à ses
fins. Il est aussi
Voie de l’escrime
habitué aux ruses
qu’à la 1. Attaque en Le Barde peut utiliser son score d’attaque à distance pour attaquer et
diplomatie. finesse effectuer des manœuvres lorsqu’il utilise une arme Légère.
Il peut également remplacer le Mod. de FOR aux DM par son Mod.
de DEX avec de telles armes.
2. Grâce du Le Barde virevolte au cœur des combats, parant et esquivant les
duelliste attaques avec élégance. Il obtient un bonus de +1 par rang dans cette
voie en Évitement et aux tests de Réflexes.
3. Feinte Lorsque le Barde rate une Frappe, il peut dépenser sa Réaction pour
la transformer en Feinte. Si sa Feinte réussie, sa prochaine Frappe
contre la cible bénéficiera de l’Avantage de la Feinte et de la valeur
d’un dé d’inspiration Bardique en bonus aux DM.

4. Attaque Lorsque le Barde réussit une Attaque puissante, il bénéficie de 2d6


flamboyante DM supplémentaires et obtient une nouvelle utilisation d’Inspiration
bardique.

5. Botte mortelle Le Barde peut utiliser sa Réaction pour transformer une Frappe
normale en Attaque flamboyante après avoir obtenu le résultat de son
jet (mais avant que le MJ ne donne le résultat).
Voie du musicien

1. Chant réparateur * Le Barde est capable par la musique ou l’art oratoire de redonner de la vitalité à ses alliés blessés.
Sort Toutes les créatures amicales qui entendent son interprétation et dépensent un ou plusieurs PR
Occulte récupèrent l’équivalent d’un dé d’Inspiration bardique + Mod. de CHA PV supplémentaires.
Envoûtement À partir du rang 4, le Barde récupère également son quota d’Inspiration bardique lorsqu’il utilise
cette capacité.
2. Attaque sonore * Le Barde produit, avec sa voix ou un instrument, un son puissant dont les effets sont dévastateurs.
Sort Le son affecte toute créature dans un cône de 10 mètres de long. Sur un test d’Attaque magique
Occulte réussi, l'attaque inflige [1d6 + Mod. de CHA] DM Sonique. Les cibles ont droit à un test de Vigueur
Évocation difficulté [12+Mod. De CHA] pour réduire les DM de moitié.
3. Sphère de silence * Le Barde crée, à une portée de 30 mètres, une sphère fixe de 5 mètres de diamètre dans laquelle tous
Sort les sons sont annulés pendant [1d6 + Mod. de CHA] tours. La sphère peut être centrée sur une
Occulte créature consentante, auquel cas elle se déplacera avec la cible.
Abjuration Les personnages dans la zone ne peuvent Incanter un sort qui a une Composante Verbale.
4. Danse irrésistible * Le Barde joue une gigue endiablée aux effets magiques.
Sort Il effectue un test d’attaque magique sur un adversaire à une portée de 20 mètres. En cas de réussite,
Occulte la cible se met à danser de manière incontrôlée pendant [1d4+Mod. de CHA] tours, et subissent
Envoûtement deux Désavantages en Attaque et en DEF.
5. Musique fascinante Le Barde joue un air hypnotique pour fasciner et contrôler toutes les créatures de son choix (rats,
* gobelins, humains, etc.) dans un rayon de 30 mètres. Seules les créatures dont le score de PV actuels
Sort est inférieur ou égal à [5 + Mod. de CHA] répondent. Le Barde peut augmenter ce montant en
Occulte dépensant une utilisation d’Inspiration bardique et lancer le dé correspondant, qui s’ajoute au total.
Envoûtement Les créatures sortent de leur cachette et se dirigent vers le Barde, elles le suivent tant qu’il continue
à jouer. Tant qu’il joue, le Barde est considéré comme Invalide.
Lorsque le sort prend fin, les créatures fascinées n’ont aucun souvenir de ce qui leur est arrivé.

Voie du saltimbanque

1. Acrobate Le Barde obtient un bonus de +2 par rang dans cette voie aux tests d’Acrobaties et d'Athlétisme.
2. Insaisissable Les acrobaties dont est capable le Barde lui permettent de prendre ses adversaires de court.
Par une Action gratuite, il peut se relever, Interagir avec un objet ou Faire un Pas.
Cette action n’expose pas le Barde à une Attaque d’opportunité.

3. Lanceur de couteaux Par une Action gratuite, le Barde peut dégainer et lancer une dague sur une cible. L’attaque a une
portée de 10 mètres et inflige [1d4 + Mod. de DEX] DM, et n’inflige aucun Malus d’Attaques
Multiples.

4. Esquive acrobatique Lorsqu’il est touché par une attaque, le Barde peut utiliser sa Réaction pour tenter d'esquiver en
réussissant un test d'Attaque à distance, opposé au test d'Attaque initial. En cas de réussite, le Barde
ne subit aucun DM et gagne une nouvelle utilisation d’Inspiration bardique.

5. Liberté d’actions Le Barde est immunisé à tout effet surnaturel asservissant son esprit (sort de peur ou de charme,
possession, etc.). De plus, il réussit toujours à se libérer de toute chose restreignant ses
mouvements (plaquage, ligotage, sort de paralysie, etc.).
Cette capacité ne lui est cependant d’aucune aide contre des émotions survenant naturellement
(peur, surprise, folie, etc.), s’il est emprisonné ou si ses mouvements sont restreints par ses propres
limites physiques (fatigue extrême, membre cassé, etc.).
Voie de la séduction

1. Charmant Le Barde obtient un bonus de +2 par rang dans cette voie aux tests de Diplomatie, de Tromperie et de
Séduction.
2. Grâce féline Le Barde ajoute son Mod. de CHA en Évitement, en Initiative et aux tests d'Athlétisme et d'Acrobatie.

3. Arme secrète Le Barde peut surprendre et déstabiliser un adversaire par un soudain baiser fougueux délivré au cœur
d’une mêlée, un sein qui s’échappe d’un bustier par mégarde, une main qui s’égare par le plus grand
des hasards, etc.
Une fois par combat, par une Action gratuite, le Barde peut utiliser cette capacité sur une créature
humanoïde intelligente à son contact, qui subit cinq Désavantages en Attaque et en DEF jusqu’à la fin
du prochain tour du Barde.
4. Suggestion * Une fois par jour, le Barde peut donner un ordre complexe d’une ou deux phrases environ (selon
Sort appréciation du MJ) à une créature à une portée de 20 mètres. Il doit pour cela réussir un test
Occulte d’Attaque magique contre une difficulté égale au score de PV actuel de la cible.
Envoûtement En cas de réussite la créature fera tout son possible pour satisfaire sa demande pendant 24 heures.
Elle évitera les actions suicidaires (Si le situation devient risquée pour elle, un Test de Volonté
difficulté 10 la libérerait du sort).
Une fois le sort terminé, la victime n’a aucun souvenir de ce qui lui est arrivé.
5. Charisme Le Barde obtient une Prime de CHA et trois Avantages à tous les Tests de cette Caractéristique.
héroïque De plus, il peut désormais utiliser son Inspiration bardique pour déstabiliser une cible, et utiliser le dé
correspondant pour déduire le résultat d’un Test de sa cible.

Voie du vagabond

1. Rumeurs et Au fil de ses voyages, le Barde a appris toutes sortes de choses.


légendes Il obtient un bonus de +2 par rang dans cette voie à tous les tests de Connaissances.

2. Rusé Le Barde ajoute son Mod. d’INT en Évitement et en Initiative.

3. Débrouillard Le Barde obtient un bonus de +2 pour tous les Tests de Compétences pour lesquelles il n’a aucun
bonus venant de ses Voies, Capacités raciales ou Talents.

4. Déguisement * Le Barde se transforme en n’importe quelle humanoïde de taille à peu près équivalente (avec une
Sort marge d’environ 50 cm) pendant 10 minutes.
Occulte S’il veut imiter une personne en particulier, il lui faudra réussir un test de CHA difficulté 15 (20 s’il ne
Illusion la connaît pas mais l’a seulement vue, 10 s’il la connaît très bien).
5. Touche-à-tout Le Barde obtient une capacité de rang 1 à 3 de son choix parmi celles de n’importe quel classe, même
de prestige.
Prime : CON, INT, 2 Libres
Forgesort
À la fois artisan et Capacité
emblématique
Détails
enchanteur, Le Forgesort a créé un objet magique merveilleux. Il choisit
artiste et une voie : l’objet peut fonctionner une fois par jour pour
lancer la capacité de rang 1 par une Action.
magicien, le Création Pour chaque rang 4 obtenus, il améliore sa Création pour lui
prodigieuse permettre de lancer la capacité du rang suivant. La Création
Forgesort lie les ne peut cependant pas fonctionner plus d’une fois par jour
énergies occultes (quelque soit le nombre de rangs débloqués). Au 5eme rang 4,
l’objet est achevé et peut être utilisé 3 fois par jour.
à la matière qu’il
façonne pour Voie des artéfacts
créer des artefacts
1. Arme Le Forgesort crée un arme magique. Avec cette arme à deux mains
magiques ou des magique runique de Puissance d’arme inférieure (+1 Attaque), il inflige
breuvages aux [1d8+Mod. d’INT] DM de Force.
À partir du rang 3, au prix d’une Action pour concentrer de l'énergie,
propriétés il peut utiliser son score d’Attaque magique Frapper et infliger [2d6 +
Mod. d’INT] DM de Force.
fantastiques. L’arme peut alternativement être une arme à distance, mais réduit ses
dés de DM d’une catégorie pour une portée de 20m.
2. Blocage * Le Forgesort scelle une porte ou un coffre pour une durée en minutes
Sort égale à sa valeur d’INT. Seul un mot de commande qu’il choisit permet
Arcanique d’ouvrir l’objet. Celui-ci peut toujours être brisé par la force, mais il
Transmutation bénéficie d’un bonus de +5 en solidité et en RD (réduction des DM)
pour toute la durée du sort.
Ce sort peut également être utilisé pour déverrouiller une serrure.
Dans ce cas, le Forgesort effectue l’équivalent d’un jet de Sabotage en
utilisant sa Maitrise Magique.
3. Sac sans fond Le Forgesort possède un sac dans lequel il peut entreposer un
encombrement de 10 par rang dans la voie, tandis que le sac semble
toujours ne peser qu'un encombrement de 2, qu'il soit plein ou vide.
Le sac ne fonctionne pas si on tente d’y mettre une créature vivante.
4. Frappe des Le Forgesort frappe le sol de son Arme magique et provoque une onde
arcanes * dévastatrice dans un rayon de 10 m autour de lui. Toutes les créatures
Sort dans la zone sont Renversées et subissent [2d6 + Mod. d’INT] DM de
Arcanes Force. Les cibles doivent à un test de Résistance difficulté [10+Mod.
Évocation d'INT] pour réduire les DM de moitié et ne pas être Renversées.
5. Artéfact Le Forgesort améliore sa Création prodigieuse et peut utiliser chaque
majeur sort individuellement une fois par jour (ou trois si il l’a achevé).
De plus, il peut y ajouter un Sort supplémentaire . S’il ne connaît pas
lui-même le Sort, il peut se faire aider par un compagnon ou un
maître. Il peut changer ce Sort lors d’un Intermède.
Voie des élixirs
Chaque jour, le Forgesort peut créer jusqu’à deux élixirs par rang acquis dans la Voie. Produire un lot d’élixirs prend une
heure, quel qu’en soit le nombre. Ce sont des mélanges instables qui deviennent inopérants après 24h. Le joueur doit donc en
noter l’heure de fabrication. Passé 24h, le Forgesort peut régénérer les élixirs en seulement 10 mn, mais ils comptent alors
parmi les potions créés pour la journée.
Le Forgesort possède également une bandoulière lui permettant d'y fixer cinq fioles, lui permettant de les utiliser avec seule
Action (sans chercher dans son sac).
Il est possible de dépenser des PM lorsqu'il crée ses Potions, comme pour une Tempête de Magie.
1. Fortifiant Un breuvage étrange qui guérit [1d4 + rang] PV et permet de gagner un bonus de +3 aux [rang +1]
prochains tests effectués (dans une limite de temps de 12 heures).
2. Feu grégeois Le Forgesort lance la fiole à une distance maximum de 10 m sur une cible. Le Forgesort doit
effectuer un test d’Attaque à distance sur une cible : Le contenu de la fiole explose dans un rayon de
3 m en infligeant 1d6 DM par rang dans la voie. Un test de Réflexes difficulté [10 + Mod. d’INT]
réussi permet aux victimes de diviser les DM par 2.
3. Élixir de guérison Le Forgesort peut préparer un élixir qui soigne [3d6 + niveau du Forgesort + mod. d’INT] PV ou
octroyer deux Avantages à un test de Vigueur contre un Poison ou une Maladie.
4. Potion magique Le Forgesort peut préparer une potion de :
Agrandissement : Le Forgesort voit sa taille augmenter de 50% pendant [5 + Mod. d’INT] tours.
Il gagne +2 au Mod. De FOR (donc +2 ATT et DM au contact).
Forme gazeuse : Le Forgesort prend la consistance d’un gaz pendant [1d4 + Mod. d’INT] tours. Il
se déplace au ras du sol (s’il chute, il le fait au ralenti) à une vitesse de 5m. Il peut s’introduire par
les plus petits interstices (comme sous une porte) mais ne peut utiliser aucune capacité sous cette
forme. Il ne subit pas non plus de DM, à l’exception des DM Élémentaire et d'Energie.
Armure de mage : Le Forgesort fait apparaître un nuage magique argenté qui le protège contre les
attaques adverses. Il bénéficie d’un bonus de +4 à la Valeur d’Armure et 1d8 en Blocage pour le
reste du combat.
Chute ralentie : Le Forgesort peut chuter de 6 mètres par rang dans la Voie sans subir de dégâts.
Si la chute est supérieure à cette hauteur, elle est réduite d’autant.
Immunité élémentaire : Le Forgesort choisit un type de DM élémentaires. Pendant [5+ mod.
d’INT] tours, il y est immunisé.
5. Élixir magique Le Forgesort peut préparer une potion de :
Hâte : Pendant [1d6 + Mod. d’INT] tours, le Forgesort voit son métabolisme s’accélérer. À partir
du tour suivant, il obtient une Action ou d’une Réaction supplémentaire par tour.
Maîtrise aquatique : Le Forgesort peut respirer sous l’eau pendant 10 minutes.
De plus, le Forgesort nage aussi vite qu’il peut se déplacer sur la terre ferme. Tous les autres sorts du
personnage restent utilisables même sous l’eau (par exemple, une boule de feu devient une sphère de
vapeur brûlante).
Flou : Pendant [1d4+ mod. d’INT] tours, le corps du Forgesort devient flou et il ne subit que la
moitié des DM des Frappes, des Tirs ou des Sorts à cible unique.
Invisibilité : Le Forgesort se rend invisible pendant [1d6 + Mod. d’INT] minutes. Si le Forgesort
attaque ou lance un sort, il redevient visible.
Vol : Le Forgesort peut voler pendant [1d6 + Mod. d’INT] minutes. Sa vitesse de déplacement est la
même qu’au sol.
Voie du golem
Le Forgesort doit avoir une ébauche ou un golem inopérant lorsqu'il reçoit cette voie.
1. Grosse tête Le Forgesort remplace la force brutale par un peu de réflexion. Il peut effectuer un test d’INT au
lieu d’un test de FOR (exemple : il utilise un levier pour déplacer une lourde charge). Il obtient un
bonus de +1 par rang dans la voie à tous les tests d'Analyse.
2. Éveil du golem Le golem est une créature humanoïde fabriquée par le Forgesort pour lui servir de serviteur et de
garde du corps. Le Forgesort distribue 4 points dans les Caractéristiques Physiques.
Taille : 1m75 - 2m50 Poids : 100 – 500 kg
PV = [(2+Mod. De CON) x niveau] ; Initiative = Forgesort.
DEF : +[Mod. De DEX] / +[2+Mod. De DEX] (1d8)
Attaque : (niveau + Mod. de FOR) DM [1d8 + Mod. de FOR].
Lorsque le golem arrive à 0 PV, le Forgesort peut le ranimer avec un test de Bricolage de difficulté
10. Le golem est une créature non-vivante et ne subit pas de Blessure grave.
Le Forgesort peut réparer le golem de [1d6 par rang + Mod. d’INT] PV par heure de travail.
3. Tacticien Le Forgesort ajoute son Mod. d’INT en Initiative. De plus, une fois par tour, si un personnage au
contact du golem est attaqué (avant que les tests d’attaque et de DEF aient été effectués), ce dernier
peut utiliser sa Réaction pour s’interposer et devenir la cible de l’attaque.
4. Golem supérieur Le Forgesort procède à l’amélioration de son golem. Il choisit une des options suivantes lors de
l’obtention de cette capacité et une fois supplémentaire au lieu d’améliorer sa Création. Il peut
choisir plusieurs fois la même amélioration, les bonus se cumulent.
Armes puissante : +1d6 aux DM au contact, le Forgesort choisit le type d’arme à l’obtention. La
deuxième fois qu’il choisit cette amélioration, l’arme devient à deux mains ;
Armure : +2 Valeur d’Armure, augmentation d’une catégorie du dé de Blocage
Baliste : Attaque = [niveau + Mod. de DEX] DM : [2d6 + DEX] Perforant, portée 20 m, Arbalète ;
Grande taille : +1 Mod. de FOR et de CON, gagne 50 cm ;
Puissant : +2 Mod. de FOR, la FOR devient une caractéristique supérieure, +10% poids ;
Rapidité : +5 m de Vitesse, esquive les Attaques d'Opportunités, aspect aérodynamique ;
Résistant : +2 au Mod. de CON, la CON devient une caractéristique supérieure, RD 5 pour un
type de DM Élémentaire au choix , runes ou glyphes sur tout le golem ;
Supériorité intellectuelle : +1 Mod. d’INT, SAG et CHA, le golem devient doué de parole (il
conserve son immunité aux attaques mentales). La deuxième fois que l’amélioration est choisie, le
Forgesort devient capable de communiquer par télépathie et de percevoir par ses sens avec son
golem à une distance illimitée, la troisième fois L’INT, la SAG et le CHA deviennent une
caractéristique supérieure ;
Vif : +2 Mod. de DEX, DEX devient une caractéristique supérieure , -10% poids ;
Vol : le Golem peut se déplacer dans les airs à la même Vitesse qu’au sol, ailes ou plate-forme
flottante ou propulseur. Si l’option est choisie de nouveau, le Golem augmente sa Vitesse de vol de
10m. Le Golem doit utiliser une Action pour rester en vol stationnaire.
5. Intelligence Le Forgesort obtient une Prime d’INT et trois Avantages à tous les Tests de cette Caractéristique.
héroïque Le Forgesort obtient un bonus de +5 dans une compétence au choix.
Voie du métal

1. Forgeron Le Forgesort obtient un bonus de +1 par Rang dans la Voie aux tests de Sabotage et +2 par rang aux
test de Bricolage et de Forge. Par une Action gratuite, il peut enflammer son arme pour une durée de
[5 + Mod. d’INT] tours et gagne alors un bonus de +1 DM de Feu par rang.
2. Métal brûlant* Le Forgesort doit réussir un test d’Attaque magique (portée 20 m) pour faire chauffer un objet
Sort métallique que sa cible transporte pendant [5 + Mod. d’INT] tours. S’il s’agit d’une arme, elle inflige
Arcanique 1d4 de DM par tour à son porteur et deux Désavantages en Attaque. S’il s’agit d’une armure, elle
Évocation inflige sa valeur de Blocage DM par tour et un Désavantage à tous ses Tests.
3. Magnétisme* Le Forgesort contrôle le magnétisme autour de lui pendant [3 + Mod. d’INT] tours. Contre les armes
Sort et projectiles métalliques, il gagne un bonus de +5 en Évitement ainsi qu’une RD de 5.
Arcanique
Transmutation
4. Métal hurlant* Sur un test d’Attaque magique réussi, le Forgesort déforme une pièce d’équipement métallique portée
Sort par sa cible. Un objet entièrement métallique, comme une arme ou une armure de plaque, est
Arcanique considérée comme détruite et bonne pour le rebut : l’armure impose deux Désavantages à tous les
Transmutation Tests tant qu’il effectue tant qu’elle est portée dans cet état. Si l’objet est magique, l’objet est considéré
comme Brisé. Appliqué à une structure (par exemple une porte blindée), ce sort inflige 4d6 DM en
divisant par 2 sa RD (réduction des DM).
5. Endurer Le Forgesort obtient une Prime de CON et trois Avantages à tous les Tests de cette Caractéristique.
De plus, le Forgesort augmente son DV d’une catégorie et obtient une RD de 5 aux DM de Feu.

Voie des runes


S’il en a le temps et les PM, le Forgesort peut utiliser ses capacités de rang 2, 3 et 4 pour enchanter les objets de ses compagnons. Un
personnage ne peut porter qu’une seule rune de chaque type.
1. Runes de défense Le Forgesort inscrit des runes de protection sur l’ensemble de son équipement et parfois jusque sur sa
peau. Il obtient une rune inférieure de Puissance d’armure et de résilience qu’il applique sur son
armure ou sa peau. La rune augmente d’une catégorie par rang dans la voie.
2. Rune d’énergie* En réalisant un rituel de 5 minutes, le Forgesort enchante un bijou pour 24 h. Celui-ci devient un
Sort Talisman qui permet par une Action gratuite ou une Réaction de relancer un dé une fois par jour sur
Arcanique un test d’attaque, de FOR, DEX ou CON.
Abjuration
3. Rune de En réalisant un rituel de 5 minutes, le Forgesort enchante une armure pour 24 h. Celle-ci permet par
protection* une Réaction d’obtenir le résultat maximum au jet de Blocage une fois dans la journée.
Sort Le porteur de l’arme décide d’utiliser cette capacité après avoir lancé le jet de DEF. Ainsi, si le résultat
Arcanique ne lui convient pas, il le remplace par le résultat maximal possible.
Abjuration
4. Rune de En réalisant un rituel de 5 minutes, le Forgesort enchante une arme pour 24 h. Celle-ci permet par une
puissance* Action gratuite ou une Réaction d’infliger les DM maximum une fois par jour.
Sort Le porteur de l’arme décide d’utiliser cette capacité après avoir jeté les dés de DM. Ainsi, si le résultat
Arcanique ne lui convient pas, il le remplace par le résultat maximal possible. Les éventuels DM supplémentaires
Abjuration liés à une Attaque puissante par exemple sont également maximisés.
5. Rune de garde * Le Forgesort inscrit une rune lumineuse (visible pour la durée du sort) et piège une zone allant de 2 à
Sort 10 m de diamètre. Toute créature qui entre dans la zone déclenche un effet choisi lors de l’inscription :
Arcanique Alarme : un puissant gong retentit.
Abjuration Feu : [3d6 + Mod. d’INT] DM de feu dans la zone, chaque tour, pendant 1d6 tours.
Peur : test de Volonté difficulté [15 + Mod. d’INT] ou Effrayé pendant 2d6 tours.
Le sort a une durée de 2d6 minutes, mais peut être prolongé à 2d6 heures par un rituel de 5 minutes,
et de manière permanente contre des composants d’une valeur de 1000PA.
Les créatures présentes dans la zone pendant le rituel sont immunisées aux effets. De plus, si ce sort
est lancé alors qu’une autre rune est encore active quelque part, l’ancienne prend fin immédiatement.
Prime : SAG, CHA, 2 Libres
Invocateur
Capacité
L’Invocateur est emblématique
Détails

une personne qui L’invocateur se lie à une créature d’un autre plan qui entre alors à son
service. Lorsque l’entité est réduite à 0 PV, elle disparaît
se consacre à immédiatement. Dans ce cas, ou si l’Invocateur la renvoie (par une
Action), l’Invocateur devra attendre le lendemain avant de pouvoir la
l’étude de la convoquer de nouveau. En dehors de son plan, l’entité ne guérit pas
naturellement, mais elle peut bénéficier de sorts de soins. L’entité agit
structure du au mieux pour respecter les ordres qui lui sont donnés, en fonction de
multivers. Cette son Mod. d’INT. Elle parle la langue de l’invocateur. L’apparence
physique de l’entité est déterminée lors de sa première invocation,
connaissance des mais elle doit s’inspirer des Caractéristiques choisis par le joueur. Une
fois que le joueur a déterminé son apparence, la créature la conserve
règles qui lient les pour toujours. L’entité arbore quelque part sur son corps une rune
lumineuse qui la maintient sur le plan de l’Invocateur.
différents plans Le joueur doit répartir 4 points entre les Mod. de FOR, de DEX et de
CON, puis 2 points entre INT, SAG et CHA (minimum +0).
d’existence lui PV = [(2+Mod. De CON) x niveau] ; Initiative = Forgesort.
permet DEF : +[Mod. De DEX] / +[2+Mod. De DEX] (1d8)
Attaque : (niveau + Mod. de FOR) DM [1d8 + Mod. de FOR].
d’invoquer à son Pour chaque rang 4 obtenus, l’Invocateur choisit une amélioration
pour son Entité :
service des Armes puissante : +1d6 aux DM au contact, l’Invocateur choisit le
type d’arme à l’obtention. La deuxième fois qu’il choisit cette
créatures venues Entité
amélioration, l’arme devient à deux mains ;
d’autres plans ou Armure : +2 Valeur d’Armure, augmentation d’une catégorie du dé de
Blocage.
encore de créer Baliste : Attaque = [niveau + Mod. de DEX] DM : [2d6 + DEX]
Perforant, portée 20 m, Arbalète ;
des portails de Grande taille : +1 Mod. de FOR et de CON, gagne 50 cm ;
Puissant : +2 Mod. de FOR, la FOR devient une caractéristique
voyage. supérieure ;
Rapidité : +5 m de Vitesse, esquive les Attaques d'Opportunités;
Résistant : +2 au Mod. de CON, la CON devient une caractéristique
supérieure, RD 5 pour un type de DM Élémentaire au choix;
Supériorité intellectuelle : +1 Mod. d’INT, SAG et CHA, l’entité
devient doué de parole. La deuxième fois que l’amélioration est
choisie, l’Invocateur devient capable de communiquer par télépathie et
de percevoir par ses sens avec son Entité à une distance illimitée, la
troisième fois L’INT, la SAG et le CHA deviennent une caractéristique
supérieure ;
Vif : +2 Mod. de DEX, DEX devient une caractéristique supérieure ;
Vol : le Golem peut se déplacer dans les airs à la même Vitesse qu’au
sol, Si l’option est choisie de nouveau, l’Entité augmente sa Vitesse de
vol de 10m. Le Golem doit utiliser une Action pour rester en vol
stationnaire.
Voie de la conjuration
L’Invocateur décide de la forme que prendre ses conjurations lors de la création de son personnage.
Exemple avec des Bêtes : Niveau 1 à 4 : Loup Niveau 5 à 8 : Loup alpha Niveau 9 à 11 : Loup géant Niveau 12 à 14 : Lion Niveau 15 à
17 : Lion, grand mâle Niveau 18 à 20 : Ours polaire Niveau 21 à 22 : Tigre à dent de sabre Niveau 23 et + : ours préhistorique
1. Conjuration de L’Invocateur peut conjurer une créature qui combat pour lui pendant [5 + Mod. de CHA] tours. Le type de
prédateur * créature conjurée dépend du niveau de l’Invocateur. Elle apparaît au contact de l’Invocateur et peut s’éloigner
Sort jusqu’à une distance de 50 mètres.
Occulte
Invocation
2. Conjuration L’Invocateur ajoute à son niveau le rang atteint dans la Voie pour déterminer le niveau des prédateurs conjurés.
renforcée
3. Conjuration Une fois par jour, l’Invocateur peut conjurer une petite armée pour une durée maximum de [5 + Mod. de CHA]
d’armée* heures. Le sort ne peut être utilisé qu’en rase campagne ou dans un espace clos d’au minimum 20 × 20 mètres.
Sort Les créatures apparaissent dans une zone carrée de 20 mètres de côté, centrée sur l’invocateur. Elles peuvent
ensuite se déplacer en formation, sans entrer dans des bâtiments exigus, jusqu’à une portée de 200 mètres.
Occulte
L’armée inflige automatiquement 1d6 DM par tour (2d6 au rang 5) à chaque cible dans la zone. Une cible peut
Invocation
choisir de se défendre contre l'armée et de réduire les DM de 1d6 par Action.
4. Prédateur étrange Lorsqu’il invoque un prédateur unique, celui-ci bénéficie des mêmes améliorations que l’Entité.

5. Conjuration de L’Invocateur peut invoquer 1d4 prédateurs d’une catégorie en-dessous ou 2d6 prédateurs de trois catégories
meute de prédateurs* en-dessous par rapport à l’invocation d’un prédateur unique.
Sort
Occulte
Invocation

Voie des portes

1. Raccourci * L’Invocateur emprunte une porte magique qui apparaît à son contact et il ressort par une autre en vue et à
Sort moins de 10 mètres de distance par rang atteint dans la Voie. Les deux portes disparaissent immédiatement
Occulte après son passage.
Invocation
2. Porte artificielle * L’Invocateur invoque une porte venant d’un autre monde dans une surface maçonnée non magique de moins
Sort d’un mètre d’épaisseur (par exemple le mur d’une maison). Pendant [5 + Mod. de CHA] tours, cette porte peut
Occulte être ouverte et refermée normalement et elle donne de l’autre côté du mur, de façon tout à fait ordinaire.
Invocation
3. Manoir d’outre- Par un rituel de 15 minutes, l’Invocateur invoque un manoir magique devant lui pendant [niveau] heures. Le
monde * manoir possède jusqu’à [niveau] pièces, pour une surface totale allant jusqu’à [50 x niveau] m². Il est décoré et
Sort meublé selon le style choisi par l’Invocateur, depuis un taudis lugubre jusqu’à un palais luxueux avec de la
vaisselle d’or. Les pièces n’ont pas de fenêtre et les objets disparaissent en fumée s’ils sortent du manoir. Si
Occulte
l’Invocateur utilise à nouveau ce sort alors qu’un autre manoir était encore actif, le premier disparaît
Invocation
immédiatement. Toutes les créatures à l’intérieur du manoir au moment où il disparaît sont éjectées devant la
porte et subissent 1d6 DM.
4. Enkystement L’Invocateur désigne une cible à moins de 20 mètres d’un mouvement de la main et un tourbillon de lumière
lointain * multicolore emporte la victime en un lieu lointain. En cas de succès d’un Test d’Attaque magique opposé, la
Sort cible est instantanément téléportée dans une direction aléatoire (à peu près horizontalement et dans un milieu
adapté à sa survie). Les créatures de niveau inférieur à la moitié du niveau du magicien sont téléportées à une
Occulte
distance de 1d20 × 100 kilomètres, celles de niveau inférieur à 1d20 kilomètres et celles de niveau supérieur
Invocation
ou égal à 1d20 × 10 mètres.
5. Porte L’Invocateur fait apparaître une porte lumineuse pour une durée maximum de [5 + Mod. De CHA] minutes,
dimensionnelle * bien qu’il puisse mettre fin au sort à tout moment. Cette porte apparaît simultanément dans un autre lieu
Sort choisi par l’Invocateur, soit à portée de vue, soit à un endroit parfaitement connu de l’Invocateur, à une portée
maximum de [50 x niveau] mètres. Tant qu’elle est active, la porte magique peut être empruntée dans un sens
Occulte
ou dans un autre par toute créature de taille grande ou inférieure. Si l’Invocateur utilise à nouveau ce sort alors
Invocation
qu’une autre porte était encore active, la première disparaît immédiatement.
Voie des mutations

1. Mutation offensive * L’Invocateur échange une partie de son corps avec celle d’une créature monstrueuse d’un autre plan
Sort pendant [5 + Mod. de CHA] tours. Il obtient ainsi un appendice monstrueux de son choix :
Occulte une gueule démesurée, un bras monstrueux doté de griffes ou de pinces, une queue munie d’un
Transmutation formidable piquant, etc. Quand il attaque avec cet appendice, il reçoit un bonus de +3 au Mod. de
FOR sur cette attaque. L’attaque inflige [1d6 + Mod. de FOR] DM (Le dé augmente d'une catégorie
pour chaque rang obtenus)
2. Mutation défensive L’Invocateur obtient les caractéristiques d’une créature d’un autre monde, adaptée à la survie dans
* un environnement dangereux, pendant [5 + Mod. de CHA] tours. À chaque utilisation du sort, il
Sort choisit une mutation de son choix dans la liste suivante.
Occulte Cuirasse chitineuse : +1 en Valeur d’armure par rang, 1d8 Blocage
Transmutation Peau écailleuse : RD 5 aux DM Élémentaires
Fourrure magnétique : RD 5 aux DM d'Energie
Ouïes : respiration aquatique
Sang noir : immunisé au poison ou aux maladies. S'il est déjà affecté, l'affliction est mise en pause
le temps de l'effet.
3. Surpuissance L’Invocateur obtient une des mutations suivantes au choix pendant [5 + Mod. de CHA] tours.
physique * Muscles hypertrophiés : +3 au Mod. de FOR
Sort Silhouette filiforme : +3 au Mod. de DEX
Occulte Silhouette massive : + 5 aux tests de CON et réduction des DM de 3 points (RD 3).
Transmutation
4. Adaptation motrice* L’Invocateur obtient une des mutations suivantes au choix pendant [5 + Mod. de CHA] minutes.
Sort Ailes : Vole à sa vitesse normale de déplacement
Occulte Pattes démesurées : Augmente sa Vitesse de 10m.
Transmutation Queue de poisson : Nage à sa vitesse normale de déplacement
5. Mutation L'Invocateur obtient une Prime de CON et trois Avantages à tous les Tests de cette Caractéristique.
régénératrice * De plus, à chaque fois qu’il retrouve sa forme normale après avoir utilisé un sort de la Voie des
Sort mutations, l’Invocateur récupère 1d6 PV.
Occulte
Transmutation
Voie du familier fantastique

1. Familier L’Invocateur fait l’acquisition d’un familier fantastique. Ce peut être une créature nouvelle (pseudo-
fantastique dragon, lézard voltaïque, fée, etc.) ou une évolution d’un familier classique (chat ailé, rat mort-vivant,
etc.). Vous trouverez les caractéristiques spéciales de ces créatures plus loin. Le familier fantastique
suit toutes les règles du familier au lien amélioré.
2. Pouvoir mineur Le familier confère à l’Invocateur un pouvoir magique mineur indiqué dans sa description.
3. Canalisation L’Invocateur peut utiliser sa magie à travers son familier. Lorsqu’il lance un sort, la portée peut être
déterminée à partir du familier plutôt que du personnage.
4. Pouvoir supérieur Le familier confère à l’Invocateur un second pouvoir magique indiqué dans sa description.
5. Lilliputien * L’Invocateur rapetisse jusqu’à devenir plus petit que son familier. La transformation dans un sens ou
Sort dans l’autre demande 1 tour complet. Sa durée est illimitée. Sous cette forme, l'Invocateur gagne un
Occulte bonus de +10 aux tests de discrétion et peut passer dans des espaces très réduits. En revanche, ses
Transmutation DM sont réduits à 1 point par attaque réussie et ses sorts n’affectent aucune créature de taille
supérieure à très petite. Ses déplacements sont réduits à 5m par action de mouvement, sauf s’il
chevauche son familier.
Voie du dresseur

1. Dresseur de Le Dresseur peut adopter une créature de NC 0 ou 1/2. Elle lui obéit dans la limite de ses capacités
bestioles mentales et physiques. De plus, il obtient un bonus de +1 par rang en SAG-Dressage.
2. Soigneur Lorsque le Dresseur utilise un PR regagner des PV lui-même, sa ou ses créatures récupèrent autant de
PV. Il gagne un bonus de +1 par rang dans cette voie aux tests de Médecine.
De plus, les créatures sous les ordres du dresseur obtiennent une capacité supplémentaire, en fonction
de son espèce.
3. Croissance La bestiole choisie devient juvénile :
Elle obtient 3 Primes de Caractéristiques
FOR : +1 Attaque et DM
DEX : +1 Évitement
CON : [+Niveau] PV
INT, SAG ou CHA : Donne également +2 dans une compétence associée pour la bestiole
Elle augmente également son dé de DM d'une catégorie : d4>d6>d8>d10>d12
Désormais les créatures sous les ordres du dresseur obtiennent un score d'attaque de base égal à son
niveau (auquel il faut ajouter le bonus de base et le bonus de FOR)
4. Dresseur de bêtes Le personnage peut dompter une créature de NC 1. Elle lui obéit dans la limite de ses capacités
mentales et physiques. Alternativement, la créature choisie au rang 1 devient adulte :
4 Prime de Caractéristiques
Elle augmente également son dé de DM d'une catégorie : d4>d6>d8>d10>d12
Désormais les créatures sous les ordres du dresseur peuvent communiquer avec lui par la pensée.
5. Dresseur de Le personnage peut dompter une créature de NC 2. Elle lui obéit dans la limite de ses capacités
monstres mentales et physiques. Alternativement, la créature choisie au rang 4 devient juvénile.

Nom
Aboleth, Rejeton Dodomeki, Petit œil Lézardeau de Foudre
Ancien dieu, Rejeton Dragonnet Licorne, Poulain Pseudo-Dragon, Vermisseau
Archon canin, Chiot Dragonnet Tortue Lionceau de mer Rakshasa, Chaton
Baku, Éléphanteau Élémentaire Manticore, Lionceau Remorhaz, Fraie
Balor, Brandon Enfield, Renardeau Méduse, Fille Satyre, Chevreau
Basilic, Lézardeau Gargouille, Moulure Mimique, Bébé Simurgh, Chiot
Beithir, Lézardeau Gnoll, Chiot Minotaure, Veau Sphinx, Chaton
Bulette, Chevreau Gobelin, Petit Myconide, Spore Sylvanien, Baliveau
Centaure, Poulain Gobelours, Petit Naga, Couvain Tarasque, Poussin
Cerbère, Chiot Griffon, Poussin Ogre-mage, Apprenti Tatzelwurm, Vermisseau
Chien esquiveur, Chiot Harpie, Fille Ombres des roches, Nymphe Tertre errant, Petit
Chimère, Lionceau Hippogriffe, Poulain Orque, Petit Tigron de phase, Chaton
Cockatrice, Poussin Homme-Lézard, Bébé Otyugh, Bout Titan, Rejeton
Couatl, Nouveau-né Hydre, Serpenteau Ours-Hibou, Poussin Troglodyte, Têtard
Criard, Bouton Kirin, Poulain Oxydeur, Charançon Troll, bourgeon
Cube gélatineux, Bébé Kitsune, Chiot Pégase, Poulain Ver pourpre, Violet
Destrier noir, Poulain Kobold, Petit Péryton, Hinulus Vouivre, Civelle
Djinayni Kraken, Larve Phénix, Poussin Wolpertinger, Rejeton
Léviathan, Petit Xorn, Bébé
Voleur Prime : DEX, INT, 2 Libres

Le Voleur Capacité
Détails
emblématique
crochète les Une fois par tour, quand il Frappe ou Tire à moins de 10m sur
portes, détecte les un adversaire Surpris ou dans le dos*, le Voleur inflige 1d6
DM de Précision supplémentaires.
pièges et préfère Les DM infligés par cette capacité augmentent de +1d6 pour
Attaque
piller les cadavres sournoise
chaque rang 4 obtenus.

des ennemis que * Attaquer dans le dos dos : On considère que le Voleur
attaque dans le dos une cible Encerclée qui ne l’a pas
de se salir les directement attaqué au tour précédent.
mains pendant le
combat. Voie de l’assassin

1. Discrétion Quand il essaie de passer inaperçu, le Voleur bénéficie d’un bonus de


+2 par rang aux tests de Discrétion.

2. Assassinat Lorsqu’il inflige une Attaque sournoise, le Voleur ignore le Blocage de


sa cible.

3. Ombre Le Voleur peut disparaître dans les ombres et se faire oublier de ses
mouvante adversaires. En utilisant ses deux Actions pour Se cacher, il est
considéré comme Invisible jusqu’à la fin de son prochain Tour.
S’il attaque une cible, celle-ci est Surprise et il peut donc utiliser son
Attaque sournoise.

4. Surprise Lorsque le Voleur n'est jamais Surpris.


De plus, il peut infliger une Attaque sournoise à une créature pour sa
première Attaque si il possède une meilleure Initiative.

5. Ouverture Une fois par combat, le Voleur obtient une réussite critique
mortelle automatique contre la cible de son choix.
Le Voleur doit déclarer qu’il utilise cette capacité AVANT d’effectuer
son test d’Attaque.
Voie de l’aventurier

1. Sprint Le Voleur peut désormais Marcher rapidement, Faire un pas, Se relever ou Se cacher par une Action
gratuite.
2. Provocation Le Voleur maîtrise l’art de se rendre désagréable, voire insupportable. En utilisant une Action et en
réussissant un test opposé de Tromperie contre un test de Perspicacité de la victime, il peut forcer
celle-ci à l’attaquer à son prochain tour. Le Voleur peut alors immédiatement effectuer une Attaque
d'Opportunité contre sa cible. Si celle-ci l'a raté, cette Attaque d'Opportunité peut être une Attaque
sournoise.
3. Grâce féline Le Voleur possède une démarche et une façon de se déplacer à la fois élégante, féline et souple. Il
gagne son Mod. de CHA en Initiative, en DEF et à tous les tests d'Athlétisme et Acrobatie.
4. Feindre la mort Une fois par combat, le Voleur peut feindre la mort après avoir reçu une blessure (même à 0 PV). Il
peut ainsi passer pour mort aussi longtemps qu’il le souhaite et un test de Perspicacité opposé à un
test de Tromperie du Voleur est nécessaire pour révéler la supercherie. Lorsqu’il décide de se
relever, le Voleur gagne +1d6 PV et il obtient une Action supplémentaire en plus des actions
normales autorisées à son tour.
5. Charisme héroïque Le Voleur obtient une Prime de CHA et trois Avantages à tous les Tests de cette Caractéristique.
De plus, il obtient un bonus de +5 en Tromperie.

Voie du déplacement

1. Esquive Le Voleur est très vif et bénéficie d’un bonus de +1 par rang dans cette voie à son Évitement et à
tous ses tests de Réflexes.
2. Chute En réussissant le test d’Acrobatie pour amortir une chute, le Voleur ne subit aucun DM au lieu de les
réduire de moitié.
À partir du rang 4, il réduit les DM de chute de moitié même s’il rate son Test (mais il peut tout de
même obtenir un échec critique).
3. Acrobatie Le Voleur bénéficie d’un bonus de +5 aux tests d'Acrobaties.
De plus, en utilisant une Action, il peut surprendre un adversaire par une cabriole en réussissant un
test d'Acrobaties opposé à un Test de Réflexes de la cible. Il se retrouve dans l’espace derrière sa
cible et peut bénéficier d’une Attaque sournoise.
4. Esquive instinctive En utilisant sa Réaction, lorsque le Voleur est touché par une Attaque, il peut tenter d’amortir les
dégâts. Il effectue alors un test de Réflexes avec une difficulté égale au test d'Attaque l'ayant touché.
S'il réussit, tous les effets de l’attaque (DM, malus, durée, etc.) sont alors divisés par 2. Si le Voleur
divisait déjà les effets par 2 (par exemple en réussissant le test de Réflexes pour réduire les DM
d’une Boule de feu), les effets sont alors annulés.
5. Vivacité héroïque Le Voleur obtient une Prime de DEX et trois Avantages à tous les Tests de cette Caractéristique.
De plus, il obtient une Réaction supplémentaire à chaque Tour.
Voie du roublard

1. Doigts agiles Le Voleur gagne un bonus de +2 par rang aux Tests Sabotage, et de +1 par rang aux Tests d’Analyse.

2. Petit malin Le Voleur peut Interagir par une Action gratuite. De plus, il peut utiliser les objets réservés aux
Lanceurs de sorts (comme les parchemins magiques par exemple).
3. Croc-en-jambe Lorsqu'il réussit une Frappe, il peut utiliser une Action pour Renverser sa cible en plus de lui faire
subir les DM.
Si la cible est d’une catégorie de taille différente ou possède plus de 2 pattes, le voleur doit réussir un
Test nu dont la difficulté est égale à [5 x (paire de pattes - 1)]
4. Attaque Une fois par combat, le Voleur peut, en réussissant une Frappe, paralyser un adversaire de douleur.
paralysante Ce dernier n’encaisse pas de DM, mais il est Étourdi pendant 1d4 Round.
5. Attaque en traître Quand un adversaire au contact du Voleur subit des DM, ce dernier profite de l’ouverture et peut
utiliser sa Réaction pour faire une Attaque d'Opportunité.
Cette capacité ne se déclenche pas si les DM ont été infligés par le Voleur lui-même.

Voie du spadassin

1. Attaque en finesse Le Voleur peut utiliser son score d’Attaque à distance pour une attaque au contact lorsqu’il utilise une
arme Légère comme une dague ou une rapière. S’il le souhaite, il peut dans ce cas remplacer le Mod.
de FOR aux DM par son Mod. De DEX.
2. Esquive fatale Une fois par combat, le Voleur peut gratuitement esquiver une Frappe qui devait le toucher et
s’arranger pour que celle-ci affecte un autre adversaire à son contact. Comparez le test d’Attaque à la
DEF de la nouvelle cible, qui est considérée comme Surprise pour savoir si celle-ci subit des DM.
À partir du rang 4, le Voleur peut également utiliser cette capacité contre un Tir.
3. Frappe Par sa science de l’escrime (et de la fourberie), le Voleur augmente de manière permanente ses chances
chirurgicale de faire des coups critiques. Il retranche désormais son Mod. d’INT au score nécessaire pour obtenir
un critique en attaque au contact.
Par exemple, Alonzo (INT 14/+2) obtient à présent un critique sur 17 ou plus au d20 lorsqu’il
emploie la rapière (19 – Mod. d’INT).
4. Ambidextrie Le Voleur peut à présent utiliser une arme dans chaque main sans pénalité. Avec sa main gauche, il
parfaite peut effectuer une Frappe ou un Tir avec une arme à distance à une main en utilisant une Action
gratuite. Cette capacité ne subit pas le Malus d’Attaques Multiples.
5. Botte secrète Lorsque le Voleur obtient un critique sur une Frappe ou un Tir, l’attaque devient automatiquement
une Attaque sournoise. Les effets de la capacité d’Attaque sournoise s’appliquent en plus des effets
normaux du critique.

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