Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
de minuit
LE BAISER DE MINUIT
Crédits et mentions légales Équipe du Monde des Ténèbres
ÉCRIT PAR Jose Garcia VICE- PRÉSIDENT : Sean Greaney
DÉ VELOPPEUR PRINC IPAL , MONDE DES TÉNÈBRES : Juhana DIREC TEUR CRÉ ATIF : Justin Achilli
Pet tersson CORREC TEUR : Karim Muammar
PRODUC TEUR ADJOINT, JEUX DE RÔLE : Kevin Schluter DIREC TEUR ARTISTIQUE : Tomas Ar fer t
CORREC TION : Freja Gyldenstrøm RESPONSABLE M ARKE TING : Jason Carl
ILLUSTR ATIONS INTÉRIEURES : Illustrations fournies par RESPONSABLE DES PARTENARIATS : Dhaunae De Vir
Paradox DÉ VELOPPEUSE COMMUNAUTAIRE : Mar t y
CONCEP TION GR APHIQUE E T M AQUE T TE : Sarah « Outstar » Zych
Robinson RESPONSABLE DES LICENCES : Nikola Filipov
PL AY TESTS : Jaakko Stenros, Henri Hakkarainen, Anne RESPONSABLE DES C A MPAGNES : Viktor Bovallius
Liljeström et Emi Maeda
License Paradox
RESPONSABLE DU DÉ VELOPPEMENT COMMERC IAL : Dhaunae De Vir
Version française
Une publication Arkhane Asylum Publishing Moyens généraux : Raphaël Crouzat
Directeur de publication : Mathieu Saintout Traduction : Caroline Hammer
Secrétaire d’édition : Fabien Marteau Relecture : Annie Le Meur
Office manager : Sabrina Beaufils Maquette : Christopher Guénard
© 2023 Paradox Interactive® AB. Vampire: The Masquerade® est une marque et/ou une marque déposée de Paradox
Interactive AB en Europe, aux États-Unis et dans d’autres pays. © Renegade Game Studios. Tous droits réservés.
Version française © 2023 Arkhane Asylum Publishing.
E AS
N
A
Y
ARKH
Lu
M
P G
U N
BL
ISHI
2
CHAPITRE 2 : L’ATRIUM 15
L’épreuve des méchants 15
Les chasseurs 16
CHAPITRE 3 : LA NEF 17
L’épreuve des lames 17
Une tête connue 19
CHAPITRE 4 : TRANSEPTS ET
PASSAGES 20
Les passages secrets 20
Trouver Morgan 20
L’épreuve de la cène divine 21
Le baiser de minuit
Un scénario pour Vampire : la Mascarade
Vous essayez de survivre nuit après nuit en tant que Descendant en gérant les sectes, les
chasseurs de vampires et votre lien déclinant avec le monde des mortels dans lequel vous
viviez avant. Posez-vous la question : votre non-vie va-t-elle se résumer à cela pour l’éternité ?
Nous sommes le soir de la Saint-Sylvestre et, tandis que toute la ville autour de vous fait la
fête, vous vous apprêtez à affronter douze autres mois de la même routine.
À moins que vous n’ayez le choix. Vous avez reçu une invitation des Nephilims, les Enfants
de l’Ange, pour une fête du Nouvel An qui a lieu dans leur temple. Ce culte vampirique
mystérieux, séduisant et puissant ouvre ses portes aux Descendants de la cité, offrant ainsi
l’une des rares occasions de contempler les merveilles qu’il contient.
Pendant les festivités, le culte vous offre une chance de faire partie de quelque chose de plus
vaste. Allez-vous accepter en le payant de votre humanité ou accueillir la
nouvelle année avec vos principes intacts ?
AV E RT I SS E M E N T C O N C E R N A N T L E C O N T E N U
Vampire : la Mascarade parle des ténèbres qui existent dans le
monde réel à travers des histoires d’horreur. Ce scénario inclut des
références et des expressions des thèmes suivants dans le monde du
jeu : l’addiction, la violence, l’enlèvement, le meurtre rituel, les mal-
traitances religieuses, les situations sexuelles et la mort.
DÉMARRAGE RAPIDE
Si ce scénario ne fait pas partie d’une chronique en cours et si les
joueurs n’ont pas le temps de créer eux-mêmes leur personnage, nous
vous avons fourni une coterie de six vampires prêts à jouer. Ces PJ
forment une coterie de questari (voir page 199 du livre de base de
Vampire : la Mascarade) fondée récemment, un mélange de Sangs
Clairs et de véritables vampires.
Schéma du
scénario LES CHASSEURS
PROLOGUE 11
LA RENCONTRE AVEC REBECCA 12
LA VISITE GUIDÉE 12
LA RENCONTRE AVEC MORGAN 13
L’EXPLORATION 14
LES CHASSEURS 16
L’ÉPREUVE DE LA CÈNE DIVINE 21
L’ÉPREUVE DES MÉCHANTS 15
L’ÉPREUVE DES LAMES 17
L’ÉPREUVE DE L’OBÉISSANCE 23
UNE TÊTE CONNUE 19
LES DOUZE COUPS DE MINUIT 25
LE REFUGE DE TOMAS 22
TROUVER MORGAN 20
TROUVER ALBERTINE 23
LA RESTAURATION D’ALBERTINE 27
LE CHRÊME SANGLANT 25
ÉPILOGUE 28
UNE TÊTE
CONNUE
L’ÉPREUVE DES
LAMES
L’ÉPREUVE DES
MÉCHANTS
LES DOUZE COUPS
DE MINUIT
L’ÉPREUVE DE LA L’ÉPREUVE DE
CÈNE DIVINE L’OBÉISSANCE
LE CHRÊME
SANGLANT
ÉPILOGUE
LE REFUGE DE
L’EXPLORATION TOMAS
Contexte
Tomas les amène à la prison d’Albertine pour leur donner
le sang de l’ancienne.
La fête de la Saint-Sylvestre des Nephilims est l’abou-
tissement de cette conspiration. Morgan, le dernier dissi-
Cette section contient toutes les informations concernant dent ayant échappé au lien de sang, va être offert à un invi-
le contexte dont vous avez besoin pour faire jouer Le baiser té chanceux comme proie à diableriser. Emilio, un espion
de minuit. mortel lié à l’Église catholique locale, va soit servir de repas
sacré, soit devenir un nouvel Enfant de l’Ange en fonction
Les Nephilims des caprices de Tomas.
En utilisant sa connaissance de la Sorcellerie du sang
et la vitae volée à Albertine, Tomas a créé un rituel de re-
Plus connus sous le nom d’Enfants de l’Ange pour ceux qui naissance. Il va l’accomplir à minuit précise sur un invité
n’en font pas partie, les Nephilims sont un mouvement reli- qui a réussi ses épreuves spéciales. Il est certain que, lors de
gieux au sein de la société vampirique. Ce mouvement a été l’année qui s’annonce, toute la ville va rejoindre sa congré-
fondé par les infants du mathusalem Michel. Ses fidèles vé- gation et qu’il va pouvoir continuer à poursuivre le rêve de
nèrent ce vampire ancien et prisent la beauté, les prouesses Michel d’un monde en paix dirigé par les Nephilims.
et les excès. Ils appliquent une hiérarchie rigide appelée la
Il se trompe. Morgan ne va pas se laisser faire, Emilio
Basilique, dans laquelle les descendants de Michel sont au
a des amis puissants et Albertine n’est pas aussi démunie
sommet, suivis par les adeptes en général à l’exception des
qu’elle le semble.
Nosferatus. Les adeptes nosferatus, les serviteurs goules et
les futurs membres potentiels mortels sont tout en bas de Les rêves de Tomas sont destinés à être réduits en
la Basilique. cendres sous ses yeux, et la coterie détient l’allumette
Les Enfants de l’Ange cherchent à inclure tous les qui va déclencher le brasier.
Descendants, quelle que soit leur faction, dans leur
Structure du
étreinte aimante. Leurs adeptes les plus dévots acquièrent
une beauté angélique. Même les Nosferatus remarquent
que leur malédiction s’atténue. Ce que les Nephilims se
scénario
gardent bien de mentionner, c’est que ce don a un prix. Ces
bénédictions viennent du fait que les fidèles boivent de la
vitae d’anciens, ce qui crée des liens de sang si puissants
que personne n’a encore réussi à les rompre.
Cette section fournit une vue d’ensemble du scénario et
Le tabernacle aux mensonges quelques manières de le personnaliser pour votre table.
Société de Saint-Léopold se sont également infiltrés dans Voici un résumé de la façon dont ce scénario est organisé :
les parties de la fête accessibles aux mortels dans l’espoir de
• Prologue : une courte scène qui permet à vos joueurs
sauver Emilio, un membre de leur groupe qui a été capturé
de présenter leur personnage et de se préparer à ce qui
et corrompu par Tomas. Alors que la coterie se retrouve
va suivre.
prise dans les complots de Tomas, elle a des occasions d’ai-
der ou de gêner l’ancienne et les chasseurs de vampires. • La visite guidée : une scène traditionnelle lors de la-
À minuit, les choix de la coterie convergent pour dé- quelle les PJ ont droit à une visite guidée des lieux.
terminer le destin des Nephilims. Cela vous permet d’installer le scénario et de savoir
quelles vont être les premières actions de votre coterie
10
choix de chacun. Dans une certaine mesure, c’est l’objectif Les Enfants de l’Ange vous invitent cordialement chez
de ce scénario. Les cultes de sang comme les Nephilims di- eux. Venez partager notre beauté et notre grâce pour la
visent non seulement les sectes vampiriques établies, mais veillée que nous organisons à la Saint-Sylvestre.
aussi les membres d’une même coterie. Les portes ouvriront à 19h.
Si vous n’avez pas l’habitude de séparer une coterie Des rafraîchissements seront servis.
pendant de longues périodes, essayez de passer d’un joueur
Nous vous prions de venir dans vos plus
à l’autre ou d’un groupe de joueurs à l’autre après le résul-
beaux atours et de rester pour célébrer la
tat d’un jet ou d’un conflit. Encouragez les joueurs dont le
glorification du Nouvel An à minuit.
personnage n’est pas actuellement à l’écran à interpréter
des personnages mineurs de la scène en cours, surtout si L’invitation porte l’adresse de Sterner Hall. Si les PJ l’exa-
ce sont des adeptes ordinaires des Nephilims. Lors d’une minent de plus près, ils ne remarquent rien d’inhabituel
scène, laissez aux personnages hors écran l’occasion d’ar- à part un autocollant en forme d’étoile dorée sur le coin
river quand la logique narrative le permet, surtout si supérieur droit. Si les joueurs jouent des personnages qui
quelqu’un va prendre une décision importante. se connaissaient déjà avant les événements de ce scénario,
Laissez à vos joueurs assez d’espace pour jouer les laissez-les se contacter mutuellement pour se consulter.
conflits internes à la coterie. C’est l’occasion de laisser la Toutes les invitations sont rigoureusement identiques ;
vedette aux PJ et cela vous donne l’opportunité de réfléchir même l’autocollant est placé exactement au même endroit
aux conséquences. Essayez de limiter les jets de dés au strict avec une précision parfaite.
minimum, avec la règle des trois tours (voir page 130 du Les Enfants de l’Ange sont un mouvement connu en
livre de base de Vampire) et les conflits à jet unique (voir ville, donc si un PJ ne sait pas que ce sont eux qui ont en-
page 298 du livre de base de Vampire). Après les conflits voyé l’invitation, son sire ou son Mawla le sait. Ceux qui
entre personnages joueurs, assurez-vous de demander aux connaissent bien les cultes de sang pourraient savoir quel
joueurs comment ils ont vécu l’expérience et vérifiez que est le véritable nom des Enfants, les Nephilims, et même
les éventuelles rancœurs en jeu ne deviennent pas des ran- être en mesure d’expliquer leurs croyances de base, par
cœurs hors jeu. exemple leur vénération du mathusalem Michel.
Sauf si vous utilisez l’accroche de la psychologie in-
Prologue : Les
versée (voir page 10), si un PJ demande à son mentor s’il
doit aller à cette fête et si le mentor n’a pas d’inimitié déjà
établie envers les Nephilims, le PNJ lui conseille plutôt d’y
aller, mais aussi de se montrer prudent.
préparatifs
Prenez le temps de demander aux joueurs comment
leur personnage se prépare pour la fête. S’ils veulent décrire
les tenues qu’ils ont préparées ou jouer une petite scène
lors de laquelle ils doivent trouver des vêtements de fête
Si vous faites jouer ce scénario en tant que one-shot, com- avec peu de temps devant eux, laissez-les faire. L’imagerie
mencez alors que les PJ ont déjà reçu l’invitation ci-dessous, est importante pour les Nephilims et la manière dont les
que ce soit à l’Elysium, à une fête anarch ou par un messa- PJ s’habillent et se comportent peut avoir de l’influence
ger. Essayez d’éviter que l’invitation semble louche, car si sur l’image que le culte de sang a d’eux pour le reste du
les joueurs se montrent paranoïaques cela peut totalement scénario.
détourner les PJ du scénario.
La bonne apparence peut ouvrir les bonnes portes.
Si vous insérez le scénario dans une chronique, choi-
sissez une méthode d’invitation qui fonctionne bien pour Si vos joueurs ne s’intéressent pas aux détails de la mode,
votre situation, là encore en évitant de donner aux Enfants demandez-leur si leurs personnages s’habillent de manière
une aura trop menaçante. spéciale et, si oui, à quel point ils font des efforts pour
L’invitation est placée dans une enveloppe de papier la fête. Sauf si un joueur déclare que son personnage fait
artisanal fabriquée à la main d’excellente qualité, scellée à beaucoup d’efforts pour trouver une tenue qui va agacer
la cire marquée d’un symbole. Si un joueur réussit un jet ou choquer les Nephilims, partez du principe général que
d’Intelligence + Occultisme (difficulté 2), son Descendant plus les efforts sont conséquents, plus l’apparence du per-
sait que ce symbole est associé à l’archange Michel dans les sonnage plaît aux Nephilims.
cercles occultes modernes. Quand les personnages sont prêts à aller à la fête, pas-
À l’intérieur de l’enveloppe se trouve une invitation sez au chapitre 1.
imprimée en texte doré sur du papier beige :
11
Chapitre 1 :
La visite guidée
Lorsque les PJ arrivent à Sterner Hall, lisez à haute voix les téléphones portables à l’entrée. Pour que son personnage
paragraphes ci-dessous ou paraphrasez-les : arrive à faire passer l’un ou l’autre, un joueur doit réussir
un jet de Dextérité + Furtivité (difficulté 3) pour cacher
Le bâtiment qui se dresse devant vous à présent est très
l’objet ou un jet de Manipulation + Subterfuge (difficul-
différent de l’endroit modeste et moderniste qui a fourni
té 3) pour baratiner un garde.
du spectacle à la cité pendant des années. Les Enfants
ont totalement transformé cet ancien centre des arts de
la scène en leur lieu sacré. La rencontre avec Rebecca
Des projecteurs de lumière dorée éclairent une façade
néo-gothique. Sans les lumières stroboscopiques et les La personne qui a fait signe à la coterie est une Nosferatu
vibrations des basses de musique moderne venant de nommée Rebecca. Si le groupe décide de l’éviter et de pré-
l’intérieur, vous pourriez presque prendre ce lieu pour senter ses invitations à la goule au guichet, la goule regarde
une cathédrale. les lettres et leur fait signe d’aller voir Rebecca. Qu’ils
viennent directement ou non, Rebecca est très contente
Devant vous se trouve un guichet d’entrée occupé par de les voir. Elle adore les robes et les costumes d’apparence
une personne masquée et enveloppée dans une cape. Un luxueuse et si un PJ en porte un, son joueur a droit à 1 dé
attroupement s’est formé autour du guichet. Certains supplémentaire sur tout jet social contre elle.
des présents sont des Descendants que vous connaissez, Rebecca se présente et annonce à la coterie qu’elle a pour
personnellement ou de nom. La plupart des autres sont tâche de lui offrir une visite guidée. Elle ajoute qu’il s’agit d’un
des mortels, des gens très beaux que vous pourriez croire service spécial pour les « étoiles d’or ». Elle précise que tous les
tout droit sortis du compte d’un influenceur sur les mortels qui sont invités ont une étoile de bronze et que la plu-
réseaux sociaux. part des Descendants ont une étoile d’argent, mais que quelques
vampires ont des étoiles d’or.
Une autre personne masquée à cape sort du bâtiment. Si un joueur réussit un jet d’Astuce + Empathie (difficul-
Elle vous regarde, vous salue de la main et vous fait té 3), son personnage comprend que ce n’est qu’une partie de la
signe de venir la rejoindre. Que faites-vous ? vérité. Si le groupe insiste sur la question, Rebecca admet que
les étoiles d’or vont « jouer à des jeux pendant la fête », mais
Les personnes avec masque et cape sont le niveau conclut en disant qu’elle garde cela pour la fin de la visite.
le plus bas de la Basilique des Nephilims : des serviteurs
L’aperçu en avant-première
goules et des fidèles nosferatus. Chaque membre de cet
échelon de la hiérarchie est masqué et enveloppé d’une
cape à l’extérieur du tabernacle ainsi que dans l’atrium
(voir page 15) et dans la nef (voir page 17). La personne Rebecca guide la coterie dans Sterner Hall, manifestement
au guichet est une goule et 3 autres gardes à l’extérieur enchantée d’en avoir l’occasion. Tout le monde comprend
sont des goules eux aussi (voir page 372 du livre de base aisément que c’est sans doute la première fois depuis bien
de Vampire). Les PJ doivent laisser leurs armes et leurs longtemps qu’elle peut être aux commandes de quelque
12
Morgan
eu de bonnes relations avec le pouvoir.
Puis elle entre dans la nef (voir page 17). La danse à
l’intérieur n’a pas encore plus ou moins tourné à l’orgie,
mais elle indique à la coterie que dans peu de temps, « il va Quand Rebecca ramène les PJ à l’atrium, elle se heurte à
faire très chaud et humide ici ». Morgan qui quitte le chœur en courant. Elle le reconnaît
Dans les transepts (voir page 20), Rebecca tente de immédiatement, s’incline et implore son pardon. Elle ex-
détourner l’attention des PJ ailleurs que sur les couloirs plique qu’elle faisait visiter l’endroit aux invités d’honneur
sinueux autour d’eux, un reste de la conversion radicale du avant « les jeux ». Il examine attentivement la coterie du
bâtiment. Si un joueur réussit un jet d’Astuce + Artisanat regard, mais avant qu’il puisse dire quoi que ce soit, deux
ou d’Intelligence + Vigilance (difficulté 3), son vampire voix l’appellent depuis le fond du couloir.
13
14
Chapitre 2 :
L’ Atrium
L’atrium du tabernacle est le hall de réception de Sterner première épreuve de ce scénario : c’est la moins discutable
Hall. Au centre se trouve un grand bar ouvert. Les mortels sur le plan moral et un PJ peut l’accomplir sans jamais se
présents semblent apprécier la nourriture et les boissons. rendre compte qu’il participe à une épreuve.
Un groupe de jazz s’est installé pendant la visite guidée Choisissez l’une des cibles ci-dessous ou créez la vôtre.
et interprète une liste prédéterminée de chansons d’amour Nous vous conseillons de représenter les cibles de cette
mélancoliques. épreuve par des antagonistes simplifiés (voir page 370 du
L’ambiance est censée être distinguée, mais, entre la livre de base de Vampire).
consommation d’alcool conséquente et la manipulation des
• Sheila (Belligérante •••) pense que cette fête est nulle
invités par les Nephilims, elle tourne plutôt au décadent. De
et décide que si elle ne peut pas partir, elle va s’amuser
temps à autre, quelqu’un prend un partenaire par la main et
par elle-même. Elle se met à diffuser un stream en di-
le couple s’esquive par les portes menant à l’arène.
rect avec un téléphone portable apporté en cachette,
Les Consensualistes, les Reines de la nuit et les dans lequel elle se moque du personnel et du décor. Si
Osiris peuvent très facilement se nourrir ici et même un personne ne l’arrête, cela pourrait devenir un bris de
Marchand de sable pourrait récupérer quelqu’un qui a trop Mascarade.
bu. Beaucoup des mortels rassemblés ici ont une Résonance
atrabilaire ou flegmatique dans les veines à cause de l’al- • Kyle (Belligérant •••) passe une mauvaise nuit. Il n’a
cool ou de la musique. réussi à draguer personne, le bar ne sert plus d’alcool
et, maintenant, il va se défouler sur tous ceux qui s’ap-
15
Si aucun des PJ ne participe à cette épreuve, l’allié de fond et ne gêne pas leur tentative de sauvetage, ils ne men-
l’accroche Aider un allié (voir page 10) ou un personnage tionneront pas la coterie dans les rapports qu’ils vont devoir
du conteur vampirique auquel la coterie s’est alliée parti- envoyer s’ils survivent. Les deux autres sont visiblement mal
cipe et gagne de la pire manière possible. à l’aise en voyant Sammy négocier, mais le laissent essayer.
Quant à savoir si la coterie accepte ou refuse, cela dé-
16
Chapitre 3 :
La nef
La nef du tabernacle est l’arène de Sterner Hall. C’est une parfois un mal nécessaire, mais toujours grossier. Pour
zone ouverte où les Nephilims accomplissent leurs rituels. l’épreuve des lames, les Nephilims cherchent quelqu’un qui
Actuellement, elle sert de piste de danse. Un système de peut chasser en utilisant autre chose que ses dents.
sonorisation crache une musique dance aux pulsations L’épreuve commence quand un PJ se met à chasser
hypnotiques et sensuelles. Des lumières stroboscopiques dans la nef ou semble inhabituellement assoiffé aux yeux
éclairent la salle, imprimant des images rémanentes de (subjectifs) des Enfants. Tandis que le personnage chasse
corps ondulants sur la rétine. ou résiste à la tentation de se nourrir dans une salle rem-
Les fêtards dans cette pièce font la noce sans aucune plie de sang, il est abordé par un beau Ventrue nommé
inhibition. Ils sont de deux types. Les premiers sont des Freddie. Les goûts vestimentaires de Freddie découlent
Descendants, surtout des Nephilims, mais aussi des invités qui directement de ses plus bas instincts. Le joueur de tout PJ
ont compris où se passe la véritable fête. Les deuxièmes sont qui porte une tenue moulante ou peu couvrante gagne 1 dé
des mortels, dont certains pourraient être séduits, étreints ou supplémentaire sur tout jet social contre Freddie.
dévorés avant la fin de la nuit. Après s’être présenté rapidement, Freddie en vient au
L’ambiance dans la nef n’est jamais chaste, mais, au fur fait : il a vu la Soif du vampire depuis le fond de la salle.
et à mesure que la nuit avance, la soirée dansante tourne à la Freddie assure le PJ que cette salle contient le meil-
bacchanale aux mille excès. Les drogues et le sang coulent à leur menu de la maison et lui indique quelques victimes
flot et les invités baisent devant tout le monde. C’est l’endroit de choix. Comme les cibles de l’épreuve des méchants (voir
parfait pour un Succube. Les mortels dans cette salle ont de la page 15), nous vous conseillons de représenter ces victimes
Résonance bilieuse et sanguine dans les veines. par des antagonistes simplifiés.
Quand Rebecca disait qu’il allait faire très chaud et • Sanjay (Calice ••) a su que cette fête allait être vrai-
humide ici, elle ne plaisantait pas. ment folle quand il a dû laisser son téléphone portable
En dehors du grand nombre de mortels, la scène n’est à l’entrée, mais cette soirée va vraiment entrer dans
pas si éloignée d’un rituel ordinaire des Nephilims et, si les PJ l’Histoire (et sur son vlog). Il est assis nu contre un
questionnent un Enfant, il l’admet volontiers. mur et reprend son souffle.
Le mur du fond est orné d’une fresque représentant • Iris (Calice •••) est arrivée à la fête avec des amis et,
Michel, le saint patron des Nephilims. De son bras droit, il maintenant, elle ne les retrouve plus. Elle croyait être
pourfend un groupe de créatures humanoïdes grises aux vi- prête à apprendre les vérités de Michel, mais, pendant
sages hideux avec son épée enflammée. Du sang coule du poi- toute cette soirée, elle a eu l’impression de nager dans
gnet de son bras gauche et tombe dans la bouche d’adorateurs une piscine infestée de requins, même si elle ne saurait
agenouillés. Le mur comporte une unique porte dorée qui pas dire pourquoi au juste. Elle se trémousse molle-
mène aux transepts (voir page 20). ment sur la piste de danse en espérant apercevoir ses
amis.
L’épreuve des lames • Gale (Calice ••••) est venu·e danser et voilà tout. Iel ne
sait pas ce qui s’est passé ici, mais veut repartir. Les
Les Nephilims pensent que boire du sang avec ses crocs lumières lea désorientent et iel avance au hasard en
revient à manger avec les doigts. C’est parfois approprié, direction de la porte dorée dans la fresque de la nef.
17
• Pour personnaliser l’expérience, vous pouvez décider Le couteau est une arme avec un modificateur de +0
que l’une des cibles de Freddie est l’Attache d’un PJ, point de dégâts physiques, mais il est trop émoussé pour
invitée à la fête sans que ce personnage soit au courant. effectuer les coupures précises nécessaires afin de boire.
Faire une coupure risquée, mais efficace requiert un jet
Si le vampire choisit une cible, Freddie complimente son
de Dextérité + Mêlée (difficulté 3). Faire une coupure sans
choix, mais le dissuade d’utiliser ses crocs. Il lui explique
danger requiert un jet de Dextérité + Médecine (difficul-
que les Descendants civilisés prennent des couverts pour
té 4). Les deux coupures sont très douloureuses.
manger et lui tend une boîte recouverte de velours noir
contenant un couteau en argent. Il lui promet que si le PJ En cas de victoire, le vampire peut se nourrir norma-
réussit à s’en servir, le sang aura meilleur goût. Il ajoute lement et s’attire les faveurs de Freddie. Freddie est alors
également : prêt à aider la coterie pour tout ce qui ne va pas direc-
tement à l’encontre de son lien de sang très fort envers
« Ce sera plus facile si vous persuadez Tomas (par exemple, lui demander de trahir Tomas ou
l’autre de le vouloir. » d’agir contre les intérêts des dirigeants actuels du culte se-
Sur ce, il fait un signe d’au revoir et va parler à un autre rait inacceptable).
fêtard. Si personne n’accepte l’épreuve de Freddie, il effectue
Si le PJ accepte l’épreuve, il peut utiliser toutes les mé- la coupure lui-même. La cible que le PJ a choisie est sévè-
thodes à sa disposition pour convaincre la victime de rece- rement blessée et risque de mourir sans soins. Si quelqu’un
voir une coupure, par exemple la persuader en lui parlant accepte l’épreuve, mais se nourrit avec ses crocs, il risque
(Charisme + Subterfuge), lui vanter les mérites de violer un de devoir affronter Freddie en colère plus tard dans la nuit.
tabou excitant (Manipulation + Persuasion) ou lui vendre
l’acte comme une expérience religieuse (Manipulation
+ Occultisme).
18
19
Chapitre 4 :
Transepts et
passages
Les transepts du tabernacle sont les loges de théâtre, les Dans les transepts, la coterie peut découvrir un pas-
salles d’attente et les salles de repos de Sterner Hall. Cette sage en état d’être utilisé avec les méthodes détaillées dans
partie du bâtiment est composée de deux ailes distinctes, L’aperçu en avant-première (voir page 12). Pour traverser
l’aile nord et l’aile sud. Les Nephilims de tous les échelons un passage secret, il faut réussir un jet d’attribut physique
de la Basilique viennent ici pour faire des pauses, et c’est le (déterminé par le conteur) + Athlétisme dont la difficulté
seul endroit où les serviteurs peuvent retirer leur masque dépend de la destination. Les passages menant à l’atrium et
et leur cape. à la nef ont une difficulté de 3, ceux menant au chœur une
Les deux ailes abritent des ateliers et des studios. difficulté de 4 et ceux menant au mausolée ou à une sortie
une difficulté de 5. Guider un personnage secondaire dans
Malgré les rumeurs, la vie nocturne des Nephilims n’est un passage que le PJ connaît augmente la difficulté de 1.
pas qu’une grande orgie sans fin.
Michel exige la perfection dans tous les arts et apparences, Trouver Morgan
et c’est ici que la Basilique perfectionne ses talents. L’en-
droit inclut également des espaces pour les activités de Pendant qu’ils découvrent ou traversent des passages se-
groupe comme la prière et les repas en commun. crets, les PJ entendent Morgan avancer dans d’autres pas-
Si la coterie a passé un accord avec les chasseurs dans sages reliés aux leurs. Il a passé la nuit à emprunter ces
l’atrium (voir page 16), c’est ici qu’ils se séparent. Sammy en- passages pour éviter les poursuivants que Tomas lui a en-
tend la voix d’Emilio et mène les autres chasseurs dans l’aile voyés. Si un PJ a découvert les passages grâce à une victoire
nord. critique, il peut rejoindre Morgan sans qu’un jet soit néces-
saire. Sinon, son joueur doit réussir un jet de Sang-froid
20
veut jeter Morgan, la seule personne à savoir ce qui s’est pas- Il pose une question à l’assemblée : Emilio doit-il devenir
sé et à pouvoir agir librement pour le contrer, sous les crocs un sacrifice honoré ou un Enfant ?
de n’importe quelle étoile d’or qui va lui faire assez bonne
La congrégation est partagée, et Tomas se tourne vers ses
impression pendant ses épreuves.
étoiles d’or pour trancher.
Si la coterie demande à Morgan pourquoi il n’est pas
parti ou n’a pas été voir les autorités vampiriques, il répond La coterie a plusieurs possibilités :
qu’il ne supporte pas l’idée de laisser sa maîtresse entre les • La coterie choisit : Tomas accepte le jugement du
griffes de Tomas. Il craint aussi que le prince, ou même des groupe. La congrégation dévore Emilio en groupe et,
Nephilims venant de l’extérieur de la ville, ordonnent la selon l’option choisie, elle jette le cadavre ou Tomas
destruction totale de Sterner Hall et de tous ceux qui s’y l’étreint. En tant que Descendant, Emilio commence
trouvent à cause de cette fête, qui viole la Lex Angelorum par boire sur les Belligérants de l’atrium (voir page 15)
et pourrait briser les traditions de la Mascarade et de la ou sur les chasseurs s’ils ont été capturés ou conduits
Descendance selon la manière dont le prince voit les choses. dans un piège par la coterie. Tomas disperse ses fidèles
Il supplie la coterie de l’aider à libérer Albertine. et rappelle à la coterie qu’elle doit revenir dans la nef à
Si la coterie décide de collaborer avec Morgan, il va res- minuit pour « le chrême ».
ter caché dans les passages jusqu’à ce que les PJ soient prêts à
se rendre dans le mausolée (voir page 22). Si le groupe choisit • La coterie quitte la salle : Tomas accepte que le groupe
de ne jamais chercher Morgan dans les passages ou rejette sa « n’est pas encore tout à fait prêt ». Alors que les PJ
demande, il va se faire prendre et être présenté en sacrifice partent, il les invite à se rendre dans la nef à minuit
pour l’épreuve de l’obéissance (voir page 23). pour « la glorification ». Emilio est sacrifié et vidé de
son sang.
21
Chapitre 5 :
Le chœur et le
mausolée
Le chœur du tabernacle se situe dans les anciens bureaux et pendant le Chrême sanglant (voir page 25). Il apprécie
administratifs au fond, convertis en une suite luxueuse l’élégance en toutes choses et, si un PJ porte une tenue
pour un descendant de Michel. Sous le chœur se trouve simple, mais au style impeccable, son joueur a droit à 1 dé
une grande cave qui sert à la fois de salle des chaudières et supplémentaire sur tout jet social contre lui.
de mausolée de fortune pour « les Enfants déchus ». Tomas accepte de répondre à la plupart des questions
Le chœur est la résidence actuelle de Tomas. Il affirme et a des réponses toutes prêtes pour les plus prévisibles :
qu’il ne fait que l’entretenir jusqu’au retour d’Albertine.
• Les Nephilims vénèrent Michel, un vampire qui
Les Nephilims qu’il n’a pas totalement liés au sang ont
dirigeait une société vampirique harmonieuse à
pour ordre de ne pas entrer dans le mausolée, par respect
Constantinople avec ses amants Antonin et le Dracon.
pour ceux ayant subi la Mort ultime.
La présence de la coterie dans ce saint des saints prouve • Michel est adoré en raison de son sang divin qui coule
que les fidèles de Tomas sont des hérétiques. en ses descendants, les véritables chefs de la foi. Avec
un jet réussi d’Astuce + Empathie (difficulté 4), un
Conformément aux traditions des Nephilims, toute PJ repère le bref éclair d’indignation sur le visage de
personne qui n’est pas un Enfant de l’Ange ne doit jamais Tomas à l’idée que les infants de Michel soient les di-
poser le pied dans le chœur, sous aucun prétexte. Tomas rigeants inhérents de la foi.
permet aux étoiles d’or de parcourir ses halls parce qu’il
les considère comme d’excellentes nouvelles recrues en • Tomas a rejoint le culte peu après l’arrivée d’Albertine
puissance : assez jeunes pour être modelées pour sa cause, en ville. Il affirme que, quand il a admiré sa beauté,
mais avec des réussites à leur actif. Vendre directement le il a entendu la voix de Michel lui ordonner de la
concept du culte aux étoiles d’or vaut la peine de prendre suivre. Mais un jet réussi d’Intelligence + Occultisme
le risque que des Nephilims moins « gradés » présents ce (difficulté 3) perce ces boniments à jour et révèle que
soir-là découvrent ses opérations ou la prison d’Albertine. Tomas est lié au sang à Albertine.
Le refuge de Tomas
• Les PJ sont des étoiles d’or, car il les a vus à un Elysium
ou à une fête anarch. Il affirme qu’eux et lui sont pa-
reils en ce qu’ils « désirent quelque chose de plus
Tomas a une politique de porte ouverte en ce qui concerne vaste ».
les étoiles d’or. Il reste dans le chœur toute la nuit, sauf
• Il ne s’inquiète pas d’un éventuel bris de Mascarade
pendant l’épreuve de la cène divine (voir page précédente)
dans l’atrium ou la nef. Il considère la fête de ce soir
22
comme faisant partie intégrante d’une Basilique bien Tomas demande aux PJ s’ils ont apprécié la fête. Quelle que
entretenue à la porte ouverte. soit leur réponse, il s’excuse d’avoir oublié le plus important.
Si la coterie lui parle de Morgan ou cite des détails de la Une fête réussie inclut toujours un petit cadeau pour les
version de l’histoire de Morgan (voir page 13), Tomas l’ar- invités.
rête. Il explique que Morgan était absent quand Albertine
Il enlève le drap pour révéler la cible.
lui a transmis le pouvoir et que ce que prétend Morgan est
« la manifestation d’une folie née d’une affection mal pla- La cible est ligotée par des tchotkis, des chapelets
cée ». Son attitude devient plus tranchante et il interroge orthodoxes composés de corde à nœuds et non de perles.
subtilement la coterie sur l’endroit où se trouve Morgan. Tomas pousse un couteau en argent aiguisé vers le côté de
la table où sont assis les PJ. Il leur intime de « finir leur as-
Si la coterie sait où est Morgan et dit la vérité à
siette ». C’est incontestablement une offre de diablerie.
Tomas, il la remercie pour son aide et lui demande de re-
venir plus tard pour qu’il la récompense. Pour lui mentir, Mordre ou poignarder la cible réussit automatique-
il faut remporter un jet en opposition de Manipulation ment. Les règles normales de diablerie s’appliquent (voir
+ Subterfuge avec une difficulté de 5. Si les PJ ne savent pas page 234 du livre de base de Vampire). Une fois l’acte termi-
où est Morgan, Tomas leur demande de venir le voir s’ils né, Tomas assure le PJ qui a commis la diablerie qu’il aurait
l’aperçoivent. le soutien total des Nephilims si « des complications se pré-
sentaient ». Si ce scénario est joué dans le cadre d’une chro-
Si la coterie entre dans le refuge de Tomas alors qu’il
nique plus vaste, Tomas peut utiliser ce levier pour pousser
n’est pas présent, elle peut découvrir sa véritable nature
le PJ concerné à rejoindre son culte de sang.
avec un jet réussi d’Astuce + Investigation (difficulté 3). En
cas de victoire, le PJ découvre un compartiment secret ver- Si la coterie refuse et part, Tomas est déçu, mais la
rouillé dans son bureau, qui peut être déverrouillé avec un laisse partir. Quand elle est hors de sa vue, il commet l’acte
jet réussi de Dextérité + Larcin (difficulté 3). lui-même.
À l’intérieur du compartiment se trouve une série de Détacher la cible ou couper ses liens réussit automa-
lettres échangées entre Albertine et Tomas, qui ne sont vi- tiquement, mais Tomas va utiliser toutes les facultés à sa
siblement pas d’accord sur la manière de diriger au mieux disposition pour arrêter la coterie. La scène devient alors
les Nephilims. La correspondance se termine sans aucune un conflit social pour convaincre la coterie de simplement
mention du fait qu’Albertine quitte le pays, et les papiers partir ou de commettre la diablerie.
incluent une facture pour des entraves et des chaînes. En Tomas peut accepter que la coterie refuse son offre,
cas de victoire critique, le PJ découvre un journal décrivant mais libérer la cible est un rejet qu’il ne peut tolérer. Il or-
des tentatives d’utilisation de la Sorcellerie du sang pour donne au culte de retrouver les PJ et de les capturer, peut-
reproduire une faculté légendaire des Sangs Clairs. être pour les faire assister de force au rituel de renaissance
(voir page 25).
L’épreuve de l’obéissance
Trouver Albertine
Tomas organise une épreuve spéciale dans son refuge. Si
la coterie ne découvre pas Morgan après la visite guidée Le chemin qui mène au mausolée inclut quelques défenses.
(voir page 12), rejette la demande d’aide de Morgan (voir Un seul garde (une goule comme celles postées à l’entrée
page 20) ou le vend à Tomas, c’est Morgan la cible. Si Mor- du bâtiment) surveille l’endroit et la lourde porte en fer
gan s’est caché ou échappé, la cible pourrait être Rebecca, est fermée par un verrou électronique et par un cadenas à
en représailles parce qu’elle n’a pas aidé à capturer Morgan verrou mécanique.
pendant la visite guidée, ou Freddie, parce qu’il a fourni
La coterie peut entrer dans le mausolée de trois ma-
un couteau émoussé dans la nef. Si vous utilisez l’accroche
nières différentes :
Aider un allié (voir page 10) ou si vous avez fait jouer Une
tête connue (voir page 19), ces personnages secondaires • Le chemin direct nécessite des jets en série (voir
sont aussi des cibles possibles. page 293 du livre de base de Vampire). La coterie
Tomas invite tout PJ sang clair ou tout PJ qui a parti- doit éviter ou distraire le garde (Dextérité + Furtivité
cipé à au moins une autre épreuve d’une manière qui a fait ou Manipulation + Subterfuge), ouvrir les serrures
plaisir aux Nephilims. Si ni l’un ni l’autre ne sont présents, (Intelligence + Technologie pour la version électro-
les PJ sont invités parce qu’ils sont des étoiles d’or. nique, Dextérité + Larcin pour la version mécanique)
Il fait signe à la coterie de venir s’asseoir à côté de lui et ouvrir la porte elle-même (Force + Vigueur). La dif-
à une table. Une silhouette humaine recouverte d’un drap ficulté de tous les jets est de 3.
épais et en train de se débattre est posée dessus, devant lui.
23
24
Chapitre 6 :
Le baptême
de sang
La fête est finie.
Quand la coterie a eu le temps d’explorer le tabernacle et
Les douze coups de minuit
de trouver ses épreuves et ses secrets, minuit arrive et tout
À minuit, Tomas convoque la congrégation dans la nef en
ce que le groupe a fait revient le hanter, ou l’aider.
utilisant le système de haut-parleurs du bâtiment. Puis il
diffuse « Ce n’est qu’un au revoir » par les baffles tandis que
Quand minuit sonne-t-il ? la foule se rassemble.
Si un personnage du conteur nephilim que la coterie
connaît est avec elle à l’extérieur de la nef, il encourage le
Le rituel de minuit de Tomas est le point culminant du
groupe à se rendre au rassemblement. Rebecca et Freddie
scénario Le baiser de minuit, mais, contrairement à celui
veulent assister au rituel et Morgan décide que s’il veut
d’autres scénarios, il n’a pas lieu juste après une scène en
affronter Tomas, c’est maintenant ou jamais. Si Tomas
particulier. De plus, il ne doit pas forcément se produire
voulait capturer la coterie, elle est amenée ici si elle se fait
en dernier ; certaines coteries pourraient découvrir une
prendre ou les gardes cessent de la pourchasser quand elle
épreuve en quittant la fête ou décider de s’introduire dans
entre dans la nef.
le mausolée si le rituel tourne mal. Le conteur doit déter-
miner quand lancer le rituel selon son jugement de dra- Si personne n’est là pour guider la coterie jusqu’à la nef,
maturge. S’il a le sentiment qu’il est temps que cette scène elle n’est pas obligée de s’y rendre. Elle peut profiter de ce
commence, c’est le cas. moment pour découvrir le mausolée (voir page 22), qui n’est
à présent plus gardé par personne, ou pour chercher une
Voici quelques suggestions de moments où jouer le
sortie.
Chrême sanglant :
Le Chrême sanglant
• Une fois qu’un ou plusieurs membres de la coterie ont
rencontré au moins deux épreuves sur les quatre.
• Une fois que la coterie a libéré Albertine. Quand la coterie arrive dans la nef, elle la trouve remplie
de Descendants et de cadavres. Quelques invités mortels
• Une fois qu’Emilio a été dévoré ou étreint.
ont été étreints et les autres sont soit morts, soit mourants.
• Une fois qu’au moins un PJ a subi une dégénérescence Tomas s’adresse aux Descendants qui n’appartiennent
(voir page 239 du livre de base de Vampire) en raison pas aux Nephilims dans la foule, les yeux rivés sur la coterie.
de ses choix.
Il leur déclare que dans quelques instants,
ils accepteront la divinité de Michel.
25
Il sort une fiole du sang d’Albertine de sa poche puis s’es- Devant les yeux de tous, la chair fond et se remodèle,
suie les mains sur un cadavre encore en train de saigner. les os se brisent et se replacent, les muscles sont pris de
Il fait monter quelqu’un sur scène qui va connaître « une spasmes et se dénouent. La sensation physique est un
renaissance ». Il promet à cette personne que les rêves de tourbillon insupportable de douleur et de plaisir.
Michel vont la remodeler pour lui donner la forme la plus
Si le sujet est un PJ, son joueur doit faire un jet de Vigueur
glorieuse qui soit.
+ Résolution dont la difficulté est égale à 6 – 1 par épreuve
Si un PJ possède au moins 1 point en Alchimie du sang que le PJ a accomplie d’une façon qui a donné satisfaction
clair ou connaît cette discipline sur le plan théorique, un à Tomas. En cas de victoire, le PJ est transformé en une
jet réussi d’Intelligence + Occultisme (difficulté 2) lui révèle fusion inquiétante entre sa propre apparence et celle de
des similitudes entre la description de Tomas et la formula Michel pour le reste du scénario. En cas de victoire cri-
Profanation de la Hiérogamie (voir page 285 du livre de base tique, il devient le sosie parfait de Michel, peu importe son
de Vampire). apparence et sa présentation avant cela. Si la cible est un
Nosferatu, sa malédiction suinte dans sa nouvelle appa-
Qui monte sur scène ? rence après quelques instants.
Le changement d’apparence est temporaire, mais les
Seul quelqu’un dont le cœur est prêt à accueillir Michel changements internes sont permanents. Le joueur peut déci-
constitue une cible adéquate pour ce rituel. Le but des der de réattribuer différemment tous les points déjà achetés
épreuves était de déterminer qui était le plus enclin à dans ses pouvoirs de disciplines ou de dépenser instantané-
s’abandonner au système de croyances du culte de sang. En ment des points d’expérience pour acheter 1 point d’Auspex,
suivant l’ordre de priorité ci-dessous, choisissez une per- de Célérité ou de Présence au prix d’une discipline de clan
sonne qui va recevoir le rituel : (ou, si ce scénario est un one-shot, le PJ gagne automatique-
• Un PJ qui a accompli les quatre épreuves d’une façon ment 1 point en Auspex, en Célérité et en Présence).
qui a donné satisfaction à Tomas. Tomas proclame le sujet Nephilim « à partir de main-
tenant et pour l’éternité ». Si le sujet n’était pas membre du
• Un PJ qui a accompli au moins deux épreuves d’une culte de sang avant cette cérémonie, le culte va le surveiller
façon qui a donné satisfaction à Tomas. à partir de cet instant et faire pression sur lui pour qu’il ter-
mine sa conversion. Les Descendants qui ne font pas partie
• Un personnage secondaire proche de la coterie qui a
des Nephilims sont impressionnés et beaucoup commen-
accompli au moins une épreuve d’une façon qui a don-
ceront à se rendre aux messes du culte de sang après cette
né satisfaction à Tomas.
soirée. Si cette scène conclut le scénario, Tomas disperse
• Emilio, s’il a été étreint. tout le monde, triomphant.
Si le joueur du sujet a raté son jet, le sujet ne subit
• Freddie.
aucun changement, ne gagne aucun bénéfice et subit un
• Rebecca. nombre de points de dégâts physiques aggravés égal au
nombre de réussites manquantes.
Si la coterie a libéré Albertine lors de l’une des scènes pré-
cédentes (voir page 24), elle entre dans la pièce à ce mo- Si le sujet n’a subi aucun changement ou a rejeté le ri-
ment-là, ce qui met fin à cette scène et en entame immédia- tuel sur scène, Tomas est humilié. La coterie peut retourner
tement une autre (voir page suivante). le couteau dans la plaie en utilisant l’une des méthodes qui
aurait pu servir à arrêter le Chrême (voir ci-dessous).
Que se passe-t-il ?
Arrêter le Chrême
Si un PJ accepte le rituel ou si la coterie n’empêche pas un
personnage secondaire de s’y prêter, Tomas prend le visage Si la coterie veut arrêter le Chrême, elle a plusieurs possi-
du sujet entre ses mains. Le Toréador demande au sujet s’il bilités pour cela :
choisit de suivre la Lex Angelorum au-dessus de toute autre • Dénoncer Tomas : la coterie pourrait utiliser les in-
chose. C’est la dernière chance de rejeter le rituel pour un formations données par Morgan (voir page 13) ou ob-
PJ. tenues en fouillant le refuge de Tomas (voir page 22)
Si le sujet accepte, Tomas s’entaille le torse au niveau du pour dévoiler l’usurpation de Tomas. Le groupe va
cœur et force la cible à boire sa vitae dans cette plaie ouverte. peut-être devoir livrer un conflit social contre Tomas
Il verse la fiole de sang d’Albertine sur sa tête en chantant les et peut utiliser les preuves qu’il détient comme une
louanges de Michel. Puis il laisse partir le sujet. arme avec un modificateur de +1 point de dégâts de
Le public assiste à la transformation physique du sujet.
26
27
Bonne année
groupe est chargé de déterminer qui peut garder la foi
et qui doit être éliminé.
28
29
30
Clan : Ventrue (Fléau de clan : ne peut boire Attributs secondaires : santé 6, Volonté 7
que le sang de gens humiliés ou battus) Compétences : Furtivité 2, Mêlée 2 ;
Date d’Étreinte : 2018 (né·e en 1990) Commandement 3, Empathie (détection des
Ambition : prendre le commandement de mensonges) 1, Intimidation (vol à main armée) 4,
cette organisation. Persuasion 3, Subterfuge 1 ; Investigation 1,
Politique 2, Vigilance 3
Style de prédation : Chat de gouttière
Disciplines : Célérité 1 (Réflexes éclair),
Conviction : toujours tenir mes promesses. Domination 2 (Brouillage mémoriel, Hypnose),
Attache : Derek Houston, serveur dans un di- Présence 1 (Intimider)
ner nocturne local et mannequin à temps partiel. Avantages : Contact (Tucker « le Gardien de
Humanité : 6 la Crypte » McCarthy, nettoyeur de cadavres),
Manducation, Ressources 3, Influence (le
Génération : treizième
Partenariat) 2
Puissance du sang : 1
Handicap : Infamie (criminel·le connu·e) 2
Attributs : Force 3, Dextérité 1, Vigueur 3 ;
Charisme 2, Manipulation 3, Sang-froid 4 ;
Intelligence 2, Astuce 2, Résolution 3
31
32
33
Attache : Denise Becker, caissière dans une li- Avantages : Sang Clair alchimiste (atout de
brairie ésotérique. Sang Clair), Traqueur sanguin, Mawla (Félix) 3,
Ressources 2, Servant (Alicja Ducheski) 1
Humanité : 6
Handicaps : Fragilité humaine (handicap
Génération : quatorzième de Sang Clair), Haï, Proie taboue (mortels in-
Puissance du sang : 0 conscients du danger), Empalement fatal
Attributs : Force 2, Dextérité 2, Vigueur 1 ;
Charisme 2, Manipulation 3, Sang-froid 2 ;
Intelligence 4, Astuce 3, Résolution 3
34
35
36