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Le baiser

de minuit

Leroy nicolas (Order #41766537)


LE BAISER DE MINUIT

LE BAISER DE MINUIT
Crédits et mentions légales Équipe du Monde des Ténèbres
ÉCRIT PAR Jose Garcia VICE- PRÉSIDENT : Sean Greaney
DÉ VELOPPEUR PRINC IPAL , MONDE DES TÉNÈBRES : Juhana DIREC TEUR CRÉ ATIF : Justin Achilli
Pet tersson CORREC TEUR : Karim Muammar
PRODUC TEUR ADJOINT, JEUX DE RÔLE : Kevin Schluter DIREC TEUR ARTISTIQUE : Tomas Ar fer t
CORREC TION : Freja Gyldenstrøm RESPONSABLE M ARKE TING : Jason Carl
ILLUSTR ATIONS INTÉRIEURES : Illustrations fournies par RESPONSABLE DES PARTENARIATS : Dhaunae De Vir
Paradox DÉ VELOPPEUSE COMMUNAUTAIRE : Mar t y
CONCEP TION GR APHIQUE E T M AQUE T TE : Sarah « Outstar » Zych
Robinson RESPONSABLE DES LICENCES : Nikola Filipov
PL AY TESTS : Jaakko Stenros, Henri Hakkarainen, Anne RESPONSABLE DES C A MPAGNES : Viktor Bovallius
Liljeström et Emi Maeda

License Paradox
RESPONSABLE DU DÉ VELOPPEMENT COMMERC IAL : Dhaunae De Vir

Renegade Game Studios


Président & éditeur : Scott Gaeta Développeur principal, Monde des Ténèbres : Juhana Pettersson
Vice-présidente ventes & marketing : Sara Erickson Concepteur de produits, jeux de rôle : Jason Keeley
Contrôleuse : Robyn Gaeta Concepteur de jeux senior : Matt Hyra
Directrice des opérations : Leisha Cummins Concepteurs de jeux : Dan Blanchett & Christopher Chung
Cheffe de projet adjointe : Katie Gjesdahl Directrice du design visuel : Anita Osburn
Directrice des ventes : Kaitlin Ellis Directrice créative, jeux : Jeanne Torres
Cybercommerce : Nick Medinger Directrice créative, jeux de rôle : Sarah Robinson
Directeur du programme ventes et marketing : Matt Holland Production créative : Todd Crapper, Noelle Lopez et Gordon Tucker
Gestionnaire de communauté : Jordan Gaeta Adjointe à la production des vidéos : Katie Schmitt
Producteur principal des jeux de cartes et de plateau : Dan Bojanowski Responsable du service client : Jenni Janikowski
Producteur adjoint des jeux de cartes et de plateau : Jimmy Le Service client : Bethany Bauthues
Producteur adjoint, jeux de rôle : Kevin Schluter Commis aux finances : Madeline Minervini

Version française
Une publication Arkhane Asylum Publishing Moyens généraux : Raphaël Crouzat
Directeur de publication : Mathieu Saintout Traduction : Caroline Hammer
Secrétaire d’édition : Fabien Marteau Relecture : Annie Le Meur
Office manager : Sabrina Beaufils Maquette : Christopher Guénard

© 2023 Paradox Interactive® AB. Vampire: The Masquerade® est une marque et/ou une marque déposée de Paradox
Interactive AB en Europe, aux États-Unis et dans d’autres pays. © Renegade Game Studios. Tous droits réservés.
Version française © 2023 Arkhane Asylum Publishing.

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TABLE DES MATIÈRES
LE BAISER DE MINUIT 5 CHAPITRE 5: LE CHŒUR ET LE
Un scénario pour Vampire : la Mascarade 5 MAUSOLÉE 22
Schéma du scénario 6 Le refuge de Tomas 22
Contexte 8 L’épreuve de l’obéissance 23
Les Nephilims 8 Trouver Albertine 23
Le tabernacle aux mensonges 8
Structure du scénario 8 CHAPITRE 6: LE BAPTÊME
Traitement 8 DE SANG 25
Un petit bac à sable 9 Quand minuit sonne-t-il ? 25
Introductions 10 Les douze coups de minuit 25
Principes 10 Le Chrême sanglant 25
Principes par défaut 10 Qui monte sur scène ? 26
Principes du scénario 10 Que se passe-t-il ? 26
Principes personnalisés 10 Arrêter le Chrême 26
Séparation des PJ et conflits entre PJ 10 La restauration d’Albertine 27
Prologue : Les préparatifs 11 Épilogue : Bonne année 28

CHAPITRE 1 : LA VISITE ANNEXE : UNE COTERIE DE


GUIDÉE 12 PERSONNAGES JOUEURS 30
La rencontre avec Rebecca 12
L’aperçu en avant-première 12
Morgan 13
L’exploration libre 14

CHAPITRE 2 : L’ATRIUM 15
L’épreuve des méchants 15
Les chasseurs 16

CHAPITRE 3 : LA NEF 17
L’épreuve des lames 17
Une tête connue 19

CHAPITRE 4 : TRANSEPTS ET
PASSAGES 20
Les passages secrets 20
Trouver Morgan 20
L’épreuve de la cène divine 21

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LE BAISER DE MINUIT

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LE BAISER DE MINUIT

Le baiser de minuit
Un scénario pour Vampire : la Mascarade

Nouvelle année, nouveau vous !

Vous essayez de survivre nuit après nuit en tant que Descendant en gérant les sectes, les
chasseurs de vampires et votre lien déclinant avec le monde des mortels dans lequel vous
viviez avant. Posez-vous la question : votre non-vie va-t-elle se résumer à cela pour l’éternité ?
Nous sommes le soir de la Saint-Sylvestre et, tandis que toute la ville autour de vous fait la
fête, vous vous apprêtez à affronter douze autres mois de la même routine.

À moins que vous n’ayez le choix. Vous avez reçu une invitation des Nephilims, les Enfants
de l’Ange, pour une fête du Nouvel An qui a lieu dans leur temple. Ce culte vampirique
mystérieux, séduisant et puissant ouvre ses portes aux Descendants de la cité, offrant ainsi
l’une des rares occasions de contempler les merveilles qu’il contient.

Pendant les festivités, le culte vous offre une chance de faire partie de quelque chose de plus
vaste. Allez-vous accepter en le payant de votre humanité ou accueillir la
nouvelle année avec vos principes intacts ?

AV E RT I SS E M E N T C O N C E R N A N T L E C O N T E N U
Vampire : la Mascarade parle des ténèbres qui existent dans le
monde réel à travers des histoires d’horreur. Ce scénario inclut des
références et des expressions des thèmes suivants dans le monde du
jeu : l’addiction, la violence, l’enlèvement, le meurtre rituel, les mal-
traitances religieuses, les situations sexuelles et la mort.

DÉMARRAGE RAPIDE
Si ce scénario ne fait pas partie d’une chronique en cours et si les
joueurs n’ont pas le temps de créer eux-mêmes leur personnage, nous
vous avons fourni une coterie de six vampires prêts à jouer. Ces PJ
forment une coterie de questari (voir page 199 du livre de base de
Vampire : la Mascarade) fondée récemment, un mélange de Sangs
Clairs et de véritables vampires.

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LE BAISER DE MINUIT

Schéma du
scénario LES CHASSEURS
PROLOGUE 11
LA RENCONTRE AVEC REBECCA 12
LA VISITE GUIDÉE 12
LA RENCONTRE AVEC MORGAN 13
L’EXPLORATION 14
LES CHASSEURS 16
L’ÉPREUVE DE LA CÈNE DIVINE 21
L’ÉPREUVE DES MÉCHANTS 15
L’ÉPREUVE DES LAMES 17
L’ÉPREUVE DE L’OBÉISSANCE 23
UNE TÊTE CONNUE 19
LES DOUZE COUPS DE MINUIT 25
LE REFUGE DE TOMAS 22
TROUVER MORGAN 20
TROUVER ALBERTINE 23
LA RESTAURATION D’ALBERTINE 27
LE CHRÊME SANGLANT 25
ÉPILOGUE 28

LA RENCONTRE LA VISITE LA RENCONTRE


PROLOGUE
AVEC REBECCA GUIDÉE AVEC MORGAN

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LE BAISER DE MINUIT

UNE TÊTE
CONNUE

L’ÉPREUVE DES
LAMES

L’ÉPREUVE DES
MÉCHANTS
LES DOUZE COUPS
DE MINUIT

L’ÉPREUVE DE LA L’ÉPREUVE DE
CÈNE DIVINE L’OBÉISSANCE

LE CHRÊME
SANGLANT

ÉPILOGUE
LE REFUGE DE
L’EXPLORATION TOMAS

TROUVER LA PRISON LA RESTAURATION


MORGAN D’ALBERTINE D’ALBERTINE

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LE BAISER DE MINUIT

Contexte
Tomas les amène à la prison d’Albertine pour leur donner
le sang de l’ancienne.
La fête de la Saint-Sylvestre des Nephilims est l’abou-
tissement de cette conspiration. Morgan, le dernier dissi-
Cette section contient toutes les informations concernant dent ayant échappé au lien de sang, va être offert à un invi-
le contexte dont vous avez besoin pour faire jouer Le baiser té chanceux comme proie à diableriser. Emilio, un espion
de minuit. mortel lié à l’Église catholique locale, va soit servir de repas
sacré, soit devenir un nouvel Enfant de l’Ange en fonction
Les Nephilims des caprices de Tomas.
En utilisant sa connaissance de la Sorcellerie du sang
et la vitae volée à Albertine, Tomas a créé un rituel de re-
Plus connus sous le nom d’Enfants de l’Ange pour ceux qui naissance. Il va l’accomplir à minuit précise sur un invité
n’en font pas partie, les Nephilims sont un mouvement reli- qui a réussi ses épreuves spéciales. Il est certain que, lors de
gieux au sein de la société vampirique. Ce mouvement a été l’année qui s’annonce, toute la ville va rejoindre sa congré-
fondé par les infants du mathusalem Michel. Ses fidèles vé- gation et qu’il va pouvoir continuer à poursuivre le rêve de
nèrent ce vampire ancien et prisent la beauté, les prouesses Michel d’un monde en paix dirigé par les Nephilims.
et les excès. Ils appliquent une hiérarchie rigide appelée la
Il se trompe. Morgan ne va pas se laisser faire, Emilio
Basilique, dans laquelle les descendants de ­Michel sont au
a des amis puissants et Albertine n’est pas aussi démunie
sommet, suivis par les adeptes en général à l’exception des
qu’elle le semble.
Nosferatus. Les adeptes nosferatus, les serviteurs goules et
les futurs membres potentiels mortels sont tout en bas de Les rêves de Tomas sont destinés à être réduits en
la Basilique. cendres sous ses yeux, et la coterie détient l’allumette
Les Enfants de l’Ange cherchent à inclure tous les qui va déclencher le brasier.
Descendants, quelle que soit leur faction, dans leur

Structure du
étreinte aimante. Leurs adeptes les plus dévots acquièrent
une beauté angélique. Même les Nosferatus remarquent
que leur malédiction s’atténue. Ce que les Nephilims se

scénario
gardent bien de mentionner, c’est que ce don a un prix. Ces
bénédictions viennent du fait que les fidèles boivent de la
vitae d’anciens, ce qui crée des liens de sang si puissants
que personne n’a encore réussi à les rompre.
Cette section fournit une vue d’ensemble du scénario et
Le tabernacle aux mensonges quelques manières de le personnaliser pour votre table.

Ce scénario se déroule à l’intérieur d’un tabernacle, un Traitement


bâtiment appartenant aux Nephilims qui a été converti en
lieu de culte et en refuge pour un descendant direct en Le soir de la Saint-Sylvestre, Tomas Visser organise une
ligne droite de Michel. Ce tabernacle se nomme Sterner fête à Sterner Hall, le lieu de pouvoir des Nephilims. Tous
Hall, un ancien centre des arts de la scène chargé d’histoire les vampires du domaine sont invités. La coterie arrive à la
au cœur de la ville. Alors que le centre venait de sortir d’une fête, ignorant totalement que Tomas espère intégrer une
période difficile pendant la grande récession, l’ancienne bonne partie des Descendants présents, si ce n’est tous, à
Albertine s’est approprié le bâtiment. sa foi d’ici la fin de la nuit. En même temps que les autres
Voilà quelque temps, l’un des membres les plus aimés invités, les PJ subissent une série d’épreuves à la morali-
des Enfants a renversé le pouvoir en place. Tomas Visser té douteuse représentant des principes de la foi. Le « ga-
et sa coterie ont emprisonné une Albertine affaiblie dans gnant » de ces épreuves se voit proposer de rejoindre les
les profondeurs du tabernacle et ont convaincu le reste de Nephilims et de participer au Chrême sanglant, un rite
la congrégation qu’elle avait succombé à l’Appel. Tomas a mystique créé par Tomas.
affirmé qu’avant de partir Albertine lui avait enseigné un Dans le même temps, Albertine, la véritable dirigeante
rituel qui transsubstantierait son sang pour en faire celui des Nephilims, se sert de ce qui lui reste de force pour gui-
de Michel. En vérité, une fois que les membres du culte der son dernier serviteur loyal, Morgan, afin qu’il trouve
sont liés au sang à lui et ne veulent plus révéler ses secrets, des fêtards qui accepteraient de la libérer. Des agents de la

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Société de Saint-Léopold se sont également infiltrés dans Voici un résumé de la façon dont ce scénario est organisé :
les parties de la fête accessibles aux mortels dans l’espoir de
• Prologue : une courte scène qui permet à vos joueurs
sauver Emilio, un membre de leur groupe qui a été capturé
de présenter leur personnage et de se préparer à ce qui
et corrompu par Tomas. Alors que la coterie se retrouve
va suivre.
prise dans les complots de Tomas, elle a des occasions d’ai-
der ou de gêner l’ancienne et les chasseurs de vampires. • La visite guidée : une scène traditionnelle lors de la-
À minuit, les choix de la coterie convergent pour dé- quelle les PJ ont droit à une visite guidée des lieux.
terminer le destin des Nephilims. Cela vous permet d’installer le scénario et de savoir
quelles vont être les premières actions de votre coterie

Un petit bac à sable de PJ.

• L’atrium : une description de la réception du taber-


Le baiser de minuit est présenté avec une division en nacle, où les Descendants se mêlent au bétail.
plusieurs chapitres comme les autres scénarios de Vampire,
mais il ne doit pas nécessairement être joué dans l’ordre • La nef : une description de l’arène du tabernacle, où la
des chapitres. Des chemins narratifs existent, mais Sterner fête atteint des sommets de décadence.
Hall est un bac à sable. Le scénario se déroule en fonction • Transepts et passages : une description des coulisses
des initiatives des joueurs. Selon l’endroit où les PJ se du tabernacle, où les Nephilims tentent de se rappro-
trouvent dans le scénario et ce qu’ils décident de faire, cher d’une perfection horrifiante.
vous pouvez faire jouer plusieurs morceaux d’un ou deux
chapitres (ou même plus) en même temps ! • Le chœur et le mausolée : une description des quar-
Dans ce scénario, ce sont les joueurs eux-mêmes qui tiers privés du tabernacle, notamment la prison
vont conduire leur personnage en enfer. Vous ne faites d’Albertine.
que paver le chemin qui y mène. • Un baptême de sang : une description de la manière
de tout combiner lors du rituel de Tomas à minuit, en
fonction des choix faits par vos PJ.

• Bonne année : quelques façons d’exploiter les consé-


quences de ce scénario lors de futurs scénarios.

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Introductions Le credo de la justice ou le code de la rue peut aussi


convenir, mais peut entraîner davantage d’altercations
physiques que ce pour quoi ce scénario est prévu.
Si ce scénario fait partie d’une chronique plus vaste ou si
vous préférez introduire l’histoire de manière un peu plus
détaillée, voici quelques manières d’accrocher votre coterie AUTRES FÊTES, AUTRES SAISONS
de PJ : Ce scénario ne doit pas nécessairement se dérouler
le soir de la Saint-Sylvestre. La seule condition
• La fête du siècle : toute la ville parle des fiestas hé-
indispensable est que les Nephilims ouvrent leurs
donistes des Nephilims, et vous avez enfin l’occasion portes pour une fête qui se termine par un rituel à
d’en voir une de vos propres yeux. Quelle meilleure minuit. Comme les Nephilims reprennent à leur
manière de finir une année difficile qu’une fête avec compte l’imagerie et l’esthétique chrétiennes, les
des gens superbes ? fêtes comme Pâques ou Noël pourraient fonctionner,
surtout aux dates où l’Église orthodoxe les célèbre.
• Aider un allié : un allié de la coterie est intéressé par Vous pourriez aussi placer la fête à la date
la doctrine des Nephilims, mais il a trop peur de les anniversaire de la diablerie de Michel des mains de
aborder seul. Il aimerait que le groupe l’accompagne Marie la Noire, le 14 avril.
pour pouvoir en apprendre plus sur la foi sans se faire
piéger par des arguments de vente agressifs.
Principes du scénario
• Psychologie inversée : un ou plusieurs sires ou mawali
de la coterie connaissent bien les Nephilims, et c’est Si vous faites jouer Le baiser de minuit en tant que one-shot,
pour cela qu’ils ne veulent rien avoir à faire avec eux. vous pouvez utiliser cette série de Principes personnalisés :
Ils ont interdit à la coterie d’aller à la réception du
Nouvel An de l’Église, mais pas vu, pas pris, pas vrai ? • Sois loyal envers ta communauté et elle te le rendra.
Selon la manière dont vous voulez présenter les Nephilims, • L’accès aux vérités supérieures doit être ouvert à tous.
vous pouvez réfléchir aux personnes qui reçoivent l’invita-
tion aux festivités. Une déclaration ouverte à la Camarilla • Les transgressions morales sont justifiées si elles
n’a pas les mêmes connotations qu’un message informel servent à rechercher une échappatoire à la condition
transmis à quelques fêtes anarchs soigneusement choisies. vampirique.
Si les Nephilims envoient des invitations aux refuges de
certains Descendants en particulier par messager, cela
Principes personnalisés
montre qu’ils sont à la fois sérieux et très bien informés.
Si votre coterie utilise un ensemble de Principes
Principes personnalisé pour sa chronique, assurez-vous qu’au moins
l’une des épreuves de Tomas soit entre en conflit avec
Il n’existe pas deux tentations identiques un Principe, soit y corresponde. N’oubliez pas que les
Principes symbolisent la frontière entre l’humain et le
Les actions accomplies par la coterie lors de ce scénario, monstrueux. Les violer signifie succomber à la Bête en
en particulier si elle participe aux épreuves de Tomas, de- soi. Il est possible que participer à une épreuve soit un
vraient impliquer un risque d’accumuler des Flétrissures. impératif moral aux yeux du monde alors même que cela
Les pratiques des Nephilims sont des menaces potentielles viole les Principes spécifiques utilisés dans le jeu. N’hésitez
pour l’Humanité d’un vampire, mais elles ne devraient ja- pas à adapter ces épreuves pour créer la tension morale qui
mais ressembler ni à un choix moral évident ni à un piège convient à votre groupe de joueurs.
pour le plaisir de dégrader l’Humanité.

Séparation des PJ et conflits


C’est là que les Principes entrent en jeu.

Principes par défaut


Le baiser de minuit permet aux PJ d’explorer Sterner Hall
Si vous utilisez les Principes de chronique du livre de base au rythme qu’ils désirent et leur donne l’occasion de com-
(voir page 172 de Vampire), ce scénario fonctionne bien mettre des actes à la moralité douteuse. Il est tout à fait
avec les Principes humanistes ou gothiques/romantiques. possible que votre coterie de PJ veuille se séparer ou que
les PJ entrent en conflit les uns avec les autres au sujet des

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choix de chacun. Dans une certaine mesure, c’est l’objectif Les Enfants de l’Ange vous invitent cordialement chez
de ce scénario. Les cultes de sang comme les Nephilims di- eux. Venez partager notre beauté et notre grâce pour la
visent non seulement les sectes vampiriques établies, mais veillée que nous organisons à la Saint-Sylvestre.
aussi les membres d’une même coterie. Les portes ouvriront à 19h.
Si vous n’avez pas l’habitude de séparer une coterie Des rafraîchissements seront servis.
pendant de longues périodes, essayez de passer d’un joueur
Nous vous prions de venir dans vos plus
à l’autre ou d’un groupe de joueurs à l’autre après le résul-
beaux atours et de rester pour célébrer la
tat d’un jet ou d’un conflit. Encouragez les joueurs dont le
glorification du Nouvel An à minuit.
personnage n’est pas actuellement à l’écran à interpréter
des personnages mineurs de la scène en cours, surtout si L’invitation porte l’adresse de Sterner Hall. Si les PJ l’exa-
ce sont des adeptes ordinaires des Nephilims. Lors d’une minent de plus près, ils ne remarquent rien d’inhabituel
scène, laissez aux personnages hors écran l’occasion d’ar- à part un autocollant en forme d’étoile dorée sur le coin
river quand la logique narrative le permet, surtout si supérieur droit. Si les joueurs jouent des personnages qui
quelqu’un va prendre une décision importante. se connaissaient déjà avant les événements de ce scénario,
Laissez à vos joueurs assez d’espace pour jouer les laissez-les se contacter mutuellement pour se consulter.
conflits internes à la coterie. C’est l’occasion de laisser la Toutes les invitations sont rigoureusement identiques ;
vedette aux PJ et cela vous donne l’opportunité de réfléchir même l’autocollant est placé exactement au même endroit
aux conséquences. Essayez de limiter les jets de dés au strict avec une précision parfaite.
minimum, avec la règle des trois tours (voir page 130 du Les Enfants de l’Ange sont un mouvement connu en
livre de base de Vampire) et les conflits à jet unique (voir ville, donc si un PJ ne sait pas que ce sont eux qui ont en-
page 298 du livre de base de Vampire). Après les conflits voyé l’invitation, son sire ou son Mawla le sait. Ceux qui
entre personnages joueurs, assurez-vous de demander aux connaissent bien les cultes de sang pourraient savoir quel
joueurs comment ils ont vécu l’expérience et vérifiez que est le véritable nom des Enfants, les Nephilims, et même
les éventuelles rancœurs en jeu ne deviennent pas des ran- être en mesure d’expliquer leurs croyances de base, par
cœurs hors jeu. exemple leur vénération du mathusalem Michel.
Sauf si vous utilisez l’accroche de la psychologie in-

Prologue : Les
versée (voir page 10), si un PJ demande à son mentor s’il
doit aller à cette fête et si le mentor n’a pas d’inimitié déjà
établie envers les Nephilims, le PNJ lui conseille plutôt d’y
aller, mais aussi de se montrer prudent.

préparatifs
Prenez le temps de demander aux joueurs comment
leur personnage se prépare pour la fête. S’ils veulent décrire
les tenues qu’ils ont préparées ou jouer une petite scène
lors de laquelle ils doivent trouver des vêtements de fête
Si vous faites jouer ce scénario en tant que one-shot, com- avec peu de temps devant eux, laissez-les faire. L’imagerie
mencez alors que les PJ ont déjà reçu l’invitation ­ci-dessous, est importante pour les Nephilims et la manière dont les
que ce soit à l’Elysium, à une fête anarch ou par un messa- PJ s’habillent et se comportent peut avoir de l’influence
ger. Essayez d’éviter que l’invitation semble louche, car si sur l’image que le culte de sang a d’eux pour le reste du
les joueurs se montrent paranoïaques cela peut totalement scénario.
détourner les PJ du scénario.
La bonne apparence peut ouvrir les bonnes portes.
Si vous insérez le scénario dans une chronique, choi-
sissez une méthode d’invitation qui fonctionne bien pour Si vos joueurs ne s’intéressent pas aux détails de la mode,
votre situation, là encore en évitant de donner aux Enfants demandez-leur si leurs personnages s’habillent de manière
une aura trop menaçante. spéciale et, si oui, à quel point ils font des efforts pour
L’invitation est placée dans une enveloppe de papier la fête. Sauf si un joueur déclare que son personnage fait
artisanal fabriquée à la main d’excellente qualité, scellée à beaucoup d’efforts pour trouver une tenue qui va agacer
la cire marquée d’un symbole. Si un joueur réussit un jet ou choquer les Nephilims, partez du principe général que
d’Intelligence + Occultisme (difficulté 2), son Descendant plus les efforts sont conséquents, plus l’apparence du per-
sait que ce symbole est associé à l’archange Michel dans les sonnage plaît aux Nephilims.
cercles occultes modernes. Quand les personnages sont prêts à aller à la fête, pas-
À l’intérieur de l’enveloppe se trouve une invitation sez au chapitre 1.
imprimée en texte doré sur du papier beige :

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Chapitre 1 :

La visite guidée
Lorsque les PJ arrivent à Sterner Hall, lisez à haute voix les téléphones portables à l’entrée. Pour que son personnage
paragraphes ci-dessous ou paraphrasez-les : arrive à faire passer l’un ou l’autre, un joueur doit réussir
un jet de Dextérité + Furtivité (difficulté 3) pour cacher
Le bâtiment qui se dresse devant vous à présent est très
l’objet ou un jet de Manipulation + Subterfuge (difficul-
différent de l’endroit modeste et moderniste qui a fourni
té 3) pour baratiner un garde.
du spectacle à la cité pendant des années. Les Enfants
ont totalement transformé cet ancien centre des arts de
la scène en leur lieu sacré. La rencontre avec Rebecca
Des projecteurs de lumière dorée éclairent une façade
néo-gothique. Sans les lumières stroboscopiques et les La personne qui a fait signe à la coterie est une Nosferatu
vibrations des basses de musique moderne venant de nommée Rebecca. Si le groupe décide de l’éviter et de pré-
l’intérieur, vous pourriez presque prendre ce lieu pour senter ses invitations à la goule au guichet, la goule regarde
une cathédrale. les lettres et leur fait signe d’aller voir Rebecca. Qu’ils
viennent directement ou non, Rebecca est très contente
Devant vous se trouve un guichet d’entrée occupé par de les voir. Elle adore les robes et les costumes d’apparence
une personne masquée et enveloppée dans une cape. Un luxueuse et si un PJ en porte un, son joueur a droit à 1 dé
attroupement s’est formé autour du guichet. Certains supplémentaire sur tout jet social contre elle.
des présents sont des Descendants que vous connaissez, Rebecca se présente et annonce à la coterie qu’elle a pour
personnellement ou de nom. La plupart des autres sont tâche de lui offrir une visite guidée. Elle ajoute qu’il s’agit d’un
des mortels, des gens très beaux que vous pourriez croire service spécial pour les « étoiles d’or ». Elle précise que tous les
tout droit sortis du compte d’un influenceur sur les mortels qui sont invités ont une étoile de bronze et que la plu-
réseaux sociaux. part des Descendants ont une étoile d’argent, mais que quelques
vampires ont des étoiles d’or.
Une autre personne masquée à cape sort du bâtiment. Si un joueur réussit un jet d’Astuce + Empathie (difficul-
Elle vous regarde, vous salue de la main et vous fait té 3), son personnage comprend que ce n’est qu’une partie de la
signe de venir la rejoindre. Que faites-vous ? vérité. Si le groupe insiste sur la question, Rebecca admet que
les étoiles d’or vont « jouer à des jeux pendant la fête », mais
Les personnes avec masque et cape sont le niveau conclut en disant qu’elle garde cela pour la fin de la visite.
le plus bas de la Basilique des Nephilims : des serviteurs

L’aperçu en avant-première
goules et des fidèles nosferatus. Chaque membre de cet
échelon de la hiérarchie est masqué et enveloppé d’une
cape à l’extérieur du tabernacle ainsi que dans l’atrium
(voir page 15) et dans la nef (voir page 17). La personne Rebecca guide la coterie dans Sterner Hall, manifestement
au guichet est une goule et 3 autres gardes à l’extérieur enchantée d’en avoir l’occasion. Tout le monde comprend
sont des goules eux aussi (voir page 372 du livre de base aisément que c’est sans doute la première fois depuis bien
de Vampire). Les PJ doivent laisser leurs armes et leurs longtemps qu’elle peut être aux commandes de quelque

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remarque un raccourci vers l’une des autres pièces et mé-


morise son emplacement. En cas de victoire critique, le
LEX ANGELORUM vampire peut mémoriser un raccourci vers une pièce sup-
plémentaire ou vers une sortie.
Obéis à tous tes supérieurs. Rebecca emmène ensuite le groupe dans le chœur (voir
page 22) pendant quelques brefs instants, en faisant remar-
Rejette la méchanceté et la laideur. quer qu’elle n’est autorisée à mettre les pieds ici « qu’avec
Ne viole jamais la sainteté d’un temple. la permission de mes supérieurs ». Elle explique que c’est
Ne révèle jamais les anges aux vivants. ici que Tomas a installé son refuge tandis que leur mé-
cène, Albertine, « nous protège depuis une autre partie du
Amène tout le monde dans la foi. monde ». Tomas (voir page 14) émerge d’une arrière-salle
pour se présenter rapidement. Rebecca reste silencieuse et
obéissante pendant qu’il parle. Son supérieur remarque à
chose. En menant la visite guidée, elle cite des extraits de peine son existence. Il invite la coterie à revenir plus tard
ce qu’elle appelle la « Lex Angelorum », le code sacré du si le groupe a des questions au sujet des Nephilims.
culte. Pendant cette visite guidée, choisissez un ou deux élé-
Elle emmène d’abord le groupe à l’atrium (voir page 15). Elle ments de chacun des chapitres suivants et semez des in-
justifie la présence de mortels dans cette partie du bâtiment ainsi dices qui les suggèrent. Peut-être que l’un des invités mor-
que dans la nef en affirmant que certains sont des « infants po- tels commence à devenir turbulent dans l’atrium ou que la
tentiels » et d’autres des « repas potentiels ». Si les PJ font remar- coterie entend Emilio crier des louanges à Michel dans les
quer qu’il est présomptueux de choisir des mortels pour l’Étreinte transepts.
sans l’aval du prince, elle rétorque que les Nephilims ont toujours

Morgan
eu de bonnes relations avec le pouvoir.
Puis elle entre dans la nef (voir page 17). La danse à
l’intérieur n’a pas encore plus ou moins tourné à l’orgie,
mais elle indique à la coterie que dans peu de temps, « il va Quand Rebecca ramène les PJ à l’atrium, elle se heurte à
faire très chaud et humide ici ». Morgan qui quitte le chœur en courant. Elle le reconnaît
Dans les transepts (voir page 20), Rebecca tente de immédiatement, s’incline et implore son pardon. Elle ex-
détourner l’attention des PJ ailleurs que sur les couloirs plique qu’elle faisait visiter l’endroit aux invités d’honneur
sinueux autour d’eux, un reste de la conversion radicale du avant « les jeux ». Il examine attentivement la coterie du
bâtiment. Si un joueur réussit un jet d’Astuce + Artisanat regard, mais avant qu’il puisse dire quoi que ce soit, deux
ou d’Intelligence + Vigilance (difficulté 3), son vampire voix l’appellent depuis le fond du couloir.

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Il dit à Rebecca : « Vous ne m’avez pas vu » et à la cote-


rie : « Nous discuterons plus tard. » Il se précipite ensuite L’exploration libre
dans un passage, ce qui donne aux PJ une occasion supplé-
mentaire d’en découvrir un. Rebecca laisse le groupe dans l’atrium et lui souhaite de
Rebecca reconduit vite la coterie à l’entrée. Elle an- bien profiter de la fête, puis retourne à l’extérieur pour sa-
nonce au groupe qu’il va participer à des jeux ou élabore luer un autre groupe d’étoiles d’or. Elle va être présente toute
davantage s’il l’avait déjà appris avant la visite guidée. Elle la nuit à part à l’épreuve de la cène divine (voir page 21) et au
explique aux PJ qu’ils vont passer quatre épreuves et que rituel de renaissance (voir page 25), et peut soit fournir des
ceux qui les réussissent vont recevoir un prix. Si les PJ de- indices sur les emplacements des épreuves, soit les donner
mandent ce qu’est ce prix, elle répond simplement : directement si un joueur réussit un jet de Charisme + Per-
suasion ou de Manipulation + Intimidation (difficulté 4).
« La récompense est plus que de l’argent, plus que la
rédemption, plus que notre existence même. » Pendant le reste du scénario, ce sont les joueurs qui
mènent l’action. Pensez à utiliser le schéma du scénario
Elle ne précise ni ce que sont les épreuves ni où elles (voir pages 6-7) pour préparer la prochaine destination de
se déroulent et encourage la coterie à les découvrir par la coterie.
elle-même.

REBECCA, JEUNE RECRUE DÉVOUÉE


Clan : Nosferatu
Difficultés générales : 4/3
Group. de dés standard : Physique 4, Social 5,
Mental 6
Attributs secondaires : santé 4, Volonté 3
Group. de dés exceptionnels : Furtivité 7,
Représentation 7, Subterfuge 6, Vigilance 6
Disciplines : Animalisme 2, Occultation 2, Puissance 2

TOMAS, TRAÎTRE ZÉLÉ


Clan : Toréador
Difficultés générales : 5/4
Group. de dés standard : Physique 6, Social 8,
Mental 7
Attributs secondaires : santé 6, Volonté 6
Group. de dés exceptionnels : Bagarre 7,
Commandement 9, Occultisme 8, Subterfuge 9,
Disciplines : Auspex 2, Célérité 3, Présence 4,
Sorcellerie du sang 2

MORGAN, FUGITIF LOYAL


Clan : Toréador
Difficultés générales : 4/3
Group. de dés standard : Physique 5, Social 6,
Mental 5
Attributs secondaires : santé 5, Volonté 5
Group. de dés exceptionnels : Athlétisme 7,
Commandement 8, Occultisme 6
Disciplines : Auspex 2, Célérité 3, Présence 4

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Chapitre 2 :

L’ Atrium
L’atrium du tabernacle est le hall de réception de Sterner première épreuve de ce scénario : c’est la moins discutable
Hall. Au centre se trouve un grand bar ouvert. Les mortels sur le plan moral et un PJ peut l’accomplir sans jamais se
présents semblent apprécier la nourriture et les boissons. rendre compte qu’il participe à une épreuve.
Un groupe de jazz s’est installé pendant la visite guidée Choisissez l’une des cibles ci-dessous ou créez la vôtre.
et interprète une liste prédéterminée de chansons d’amour Nous vous conseillons de représenter les cibles de cette
mélancoliques. épreuve par des antagonistes simplifiés (voir page 370 du
L’ambiance est censée être distinguée, mais, entre la livre de base de Vampire).
consommation d’alcool conséquente et la manipulation des
• Sheila (Belligérante •••) pense que cette fête est nulle
invités par les Nephilims, elle tourne plutôt au décadent. De
et décide que si elle ne peut pas partir, elle va s’amuser
temps à autre, quelqu’un prend un partenaire par la main et
par elle-même. Elle se met à diffuser un stream en di-
le couple s’esquive par les portes menant à l’arène.
rect avec un téléphone portable apporté en cachette,
Les Consensualistes, les Reines de la nuit et les dans lequel elle se moque du personnel et du décor. Si
Osiris peuvent très facilement se nourrir ici et même un personne ne l’arrête, cela pourrait devenir un bris de
Marchand de sable pourrait récupérer quelqu’un qui a trop Mascarade.
bu. Beaucoup des mortels rassemblés ici ont une Résonance
atrabilaire ou flegmatique dans les veines à cause de l’al- • Kyle (Belligérant •••) passe une mauvaise nuit. Il n’a
cool ou de la musique. réussi à draguer personne, le bar ne sert plus d’alcool
et, maintenant, il va se défouler sur tous ceux qui s’ap-

L’épreuve des méchants prochent de lui. Sa grossièreté menace de tourner au


harcèlement ou même à la violence.
Les PJ peuvent s’occuper de la cible de plusieurs manières.
Les Nephilims ont délibérément invité davantage de mor-
Pour que son vampire la persuade de cesser son comporte-
tels qu’ils ne peuvent en contenter avec leurs réserves de
ment ou la guide gentiment vers la sortie, un joueur doit
nourriture et de boissons, généralement destinées aux re-
réussir un jet de Manipulation + Persuasion ou de Cha-
crues mortelles ou à de rares calices dont un Nephilim veut
risme + Étiquette. Pour que son vampire l’humilie ou la
profiter au maximum. Rapidement, la demande dépasse
menace afin de la pousser à partir, un joueur doit réussir
l’offre et certains des invités mortels sont mécontents.
un jet de Manipulation + Intimidation. Et pour que son
Tout invité qui tente de partir découvre que les gardes lui
vampire la force physiquement à quitter la pièce, un joueur
barrent le passage.
doit réussir un jet de Force ou Dextérité + Intimidation. Si
L’ambiance tourne au vinaigre, et les Enfants veulent un Nephilim autre que Morgan est présent lors de cette
que leurs invités spéciaux se chargent du problème. scène, il tente de provoquer le PJ pour qu’il fasse sortir la
cible de la pire manière possible.
Lors de l’épreuve des méchants, les Nephilims observent
qui est prêt à chasser ceux qui se montrent insultants, de- En cas de victoire sur le jet, le PJ amène la cible aux
viennent violents, font une scène ou se comportent de ma- gardes qui promettent de « l’amener dehors ». Soit la cible
nière grossière et dégoûtante. Les expulsions par la force est liée au sang, soit sa mémoire est effacée ou, si cette
ou humiliantes sont davantage appréciées des Enfants épreuve n’a pas encore eu lieu, elle est emmenée aux tran-
de l’Ange. L’épreuve des méchants convient bien comme septs pour faire partie de la cène divine (voir page 21).

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Si aucun des PJ ne participe à cette épreuve, l’allié de fond et ne gêne pas leur tentative de sauvetage, ils ne men-
l’accroche Aider un allié (voir page 10) ou un personnage tionneront pas la coterie dans les rapports qu’ils vont devoir
du conteur vampirique auquel la coterie s’est alliée parti- envoyer s’ils survivent. Les deux autres sont visiblement mal
cipe et gagne de la pire manière possible. à l’aise en voyant Sammy négocier, mais le laissent essayer.
Quant à savoir si la coterie accepte ou refuse, cela dé-

Les Chasseurs pend probablement de la manière dont sa relation avec les


Enfants de l’Ange évolue jusqu’ici. Si elle a apprécié ce qu’elle
a vu, elle peut livrer les chasseurs à Tomas. Si elle a besoin de
Parmi les mannequins et les stars de la mode, trois indi- davantage d’outils contre Tomas ou contre tous les Enfants,
vidus très ordinaires détonnent. Il s’agit de Frank, Chris- elle peut décider de collaborer avec les chasseurs.
tine et Sammy, des chasseurs de vampires amateurs et des Si la coterie accepte, les chasseurs restent à proximité
collaborateurs jetables de la Société de Saint-Léopold. Ils jusqu’à ce que les PJ se rendent dans les transepts. Sammy
sont totalement dépassés par les événements et, à l’origine, a l’intention de respecter sa parole, mais pourrait chan-
ils sont là pour sauver leur ami Emilio. Ils étaient venus ger d’avis s’il voit un membre de la coterie se livrer à des
pour effectuer une reconnaissance, ils ont vu l’occasion qui actes de cruauté, par exemple lors de l’une des épreuves.
se présentait et ils ont acheté leurs invitations à d’autres Si un PJ commet un acte réellement monstrueux, les chas-
mortels à l’extérieur. seurs se retournent contre le groupe même si cela implique
Ils sont piégés dans le ventre de la bête. une mort certaine. Si la coterie est prête à risquer la Soif,
les disciplines mentales comme Domination ou Présence
Au début, les chasseurs partaient du principe que l’ennemi peuvent aider à aplanir les problèmes.
avait enlevé leur ami et l’avait emmené à une fête du Nou- Si la coterie a déjà passé l’épreuve de la cène divine
vel An donnée par une secte de niche de célébrités et de (voir page 21), elle pourrait mener les chasseurs à Emilio
riches noceurs pour y accomplir un sinistre dessein dont ils qui vient d’être étreint pour qu’ils constituent son pre-
ignoraient les détails. Mais maintenant qu’ils se sont mêlés mier repas de sang mortel. Si Emilio a été vidé de son
aux autres invités des réjouissances, les chasseurs en sont sang et donc tué et que la coterie le dévoile aux chasseurs,
venus à se douter que tout l’événement est contrôlé par Christine y croit, mais pas Sammy et Frank. Elle tente de
des vampires. fuir le bâtiment et les deux autres la poursuivent. Quand
Comme ils ont agi dans la précipitation, les chasseurs les gardes les attrapent, ils connaissent le même sort que
n’ont pas d’armes et sont mal préparés, mais ils ne sont la cible de l’épreuve des méchants (voir page précédente).
pas idiots pour autant. Ils ont laissé leurs armes dans une Si la coterie ne rencontre jamais les chasseurs, ils
voiture garée non loin de là dans l’espoir de les récupérer si prennent leur courage à deux mains, fouinent dans le bâti-
cela devenait nécessaire et ils repèrent tous ceux qui n’ont ment et se font prendre avant la fin de la nuit.
pas pris les Couleurs de la vie ou qui se comportent avec
assurance. Malheureusement, dans une foule remplie de
traders cocaïnés, ce n’est pas la meilleure stratégie qui soit.
Les chasseurs
Quand ils trouvent quelqu’un qu’ils soupçonnent d’être
un vampire, l’un des chasseurs se met à draguer la cible. Il Frank, Christine, Sammy et Emilio sont des fidèles
prétend qu’il a perdu son ami Emilio dans la cohue et qu’il catholiques recrutés par le père Diego Molina de la Société
croit qu’Emilio est « dans les salles du fond ». Leur but est de Saint-Léopold. Ils étaient censés servir d’espions à
de pousser un vampire à confirmer la présence d’Emilio Molina en ville, mais Emilio s’est trop rapproché des
dans le bâtiment, et peut-être d’aller reconnaître les lieux Enfants et a disparu voilà une semaine. Les trois autres
si un vampire qui ne se méfie pas les y emmène. Pendant désobéissent aux ordres du père Molina, qui leur a
que l’un d’entre eux discute, les deux autres jouent le rôle intimé de ne pas le sauver, car ils croient que leur ami
de renforts discrets si des problèmes devaient survenir. va être sacrifié lors d’un rituel du Nouvel An. Ces quatre
personnages secondaires utilisent les groupements de dés
Pour qu’un PJ comprenne la supercherie, son joueur
et les attributs secondaires indiqués ci-dessous.h
doit remporter un jet en opposition d’Astuce + Empathie
(difficulté 4). En cas de victoire, le PJ comprend que ces in-
vités ont clairement quelque chose derrière la tête. Pour leur Group. de dés standard : Physique 3, Social 4,
faire révéler leurs objectifs, un joueur doit réussir un jet de Mental 4
Manipulation + Persuasion ou Subterfuge (difficulté 4). En Attributs secondaires : santé 5, Volonté 5
cas de victoire critique sur le premier jet, ils révèlent tout
de suite accidentellement leurs objectifs sans deuxième jet. Group. de dés exceptionnels : Athlétisme 6,
Bagarre 5, Furtivité 7, Mêlée 6, Subterfuge 8,
Si les chasseurs sont découverts, Sammy propose un ar-
Vigilance 9
rangement à la coterie : si elle les conduit dans les salles du

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Chapitre 3 :

La nef
La nef du tabernacle est l’arène de Sterner Hall. C’est une parfois un mal nécessaire, mais toujours grossier. Pour
zone ouverte où les Nephilims accomplissent leurs rituels. l’épreuve des lames, les Nephilims cherchent quelqu’un qui
Actuellement, elle sert de piste de danse. Un système de peut chasser en utilisant autre chose que ses dents.
sonorisation crache une musique dance aux pulsations L’épreuve commence quand un PJ se met à chasser
hypnotiques et sensuelles. Des lumières stroboscopiques dans la nef ou semble inhabituellement assoiffé aux yeux
éclairent la salle, imprimant des images rémanentes de (subjectifs) des Enfants. Tandis que le personnage chasse
corps ondulants sur la rétine. ou résiste à la tentation de se nourrir dans une salle rem-
Les fêtards dans cette pièce font la noce sans aucune plie de sang, il est abordé par un beau Ventrue nommé
inhibition. Ils sont de deux types. Les premiers sont des Freddie. Les goûts vestimentaires de Freddie découlent
Descendants, surtout des Nephilims, mais aussi des invités qui directement de ses plus bas instincts. Le joueur de tout PJ
ont compris où se passe la véritable fête. Les deuxièmes sont qui porte une tenue moulante ou peu couvrante gagne 1 dé
des mortels, dont certains pourraient être séduits, étreints ou supplémentaire sur tout jet social contre Freddie.
dévorés avant la fin de la nuit. Après s’être présenté rapidement, Freddie en vient au
L’ambiance dans la nef n’est jamais chaste, mais, au fur fait : il a vu la Soif du vampire depuis le fond de la salle.
et à mesure que la nuit avance, la soirée dansante tourne à la Freddie assure le PJ que cette salle contient le meil-
bacchanale aux mille excès. Les drogues et le sang coulent à leur menu de la maison et lui indique quelques victimes
flot et les invités baisent devant tout le monde. C’est l’endroit de choix. Comme les cibles de l’épreuve des méchants (voir
parfait pour un Succube. Les mortels dans cette salle ont de la page 15), nous vous conseillons de représenter ces victimes
Résonance bilieuse et sanguine dans les veines. par des antagonistes simplifiés.
Quand Rebecca disait qu’il allait faire très chaud et • Sanjay (Calice ••) a su que cette fête allait être vrai-
humide ici, elle ne plaisantait pas. ment folle quand il a dû laisser son téléphone portable
En dehors du grand nombre de mortels, la scène n’est à l’entrée, mais cette soirée va vraiment entrer dans
pas si éloignée d’un rituel ordinaire des Nephilims et, si les PJ l’Histoire (et sur son vlog). Il est assis nu contre un
questionnent un Enfant, il l’admet volontiers. mur et reprend son souffle.
Le mur du fond est orné d’une fresque représentant • Iris (Calice •••) est arrivée à la fête avec des amis et,
Michel, le saint patron des Nephilims. De son bras droit, il maintenant, elle ne les retrouve plus. Elle croyait être
pourfend un groupe de créatures humanoïdes grises aux vi- prête à apprendre les vérités de Michel, mais, pendant
sages hideux avec son épée enflammée. Du sang coule du poi- toute cette soirée, elle a eu l’impression de nager dans
gnet de son bras gauche et tombe dans la bouche d’adorateurs une piscine infestée de requins, même si elle ne saurait
agenouillés. Le mur comporte une unique porte dorée qui pas dire pourquoi au juste. Elle se trémousse molle-
mène aux transepts (voir page 20). ment sur la piste de danse en espérant apercevoir ses
amis.
L’épreuve des lames • Gale (Calice ••••) est venu·e danser et voilà tout. Iel ne
sait pas ce qui s’est passé ici, mais veut repartir. Les
Les Nephilims pensent que boire du sang avec ses crocs lumières lea désorientent et iel avance au hasard en
revient à manger avec les doigts. C’est parfois approprié, direction de la porte dorée dans la fresque de la nef.

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• Pour personnaliser l’expérience, vous pouvez décider Le couteau est une arme avec un modificateur de +0
que l’une des cibles de Freddie est l’Attache d’un PJ, point de dégâts physiques, mais il est trop émoussé pour
invitée à la fête sans que ce personnage soit au courant. effectuer les coupures précises nécessaires afin de boire.
Faire une coupure risquée, mais efficace requiert un jet
Si le vampire choisit une cible, Freddie complimente son
de Dextérité + Mêlée (difficulté 3). Faire une coupure sans
choix, mais le dissuade d’utiliser ses crocs. Il lui explique
danger requiert un jet de Dextérité + Médecine (difficul-
que les Descendants civilisés prennent des couverts pour
té 4). Les deux coupures sont très douloureuses.
manger et lui tend une boîte recouverte de velours noir
contenant un couteau en argent. Il lui promet que si le PJ En cas de victoire, le vampire peut se nourrir norma-
réussit à s’en servir, le sang aura meilleur goût. Il ajoute lement et s’attire les faveurs de Freddie. Freddie est alors
également : prêt à aider la coterie pour tout ce qui ne va pas direc-
tement à l’encontre de son lien de sang très fort envers
« Ce sera plus facile si vous persuadez Tomas (par exemple, lui demander de trahir Tomas ou
l’autre de le vouloir. » d’agir contre les intérêts des dirigeants actuels du culte se-
Sur ce, il fait un signe d’au revoir et va parler à un autre rait inacceptable).
fêtard. Si personne n’accepte l’épreuve de Freddie, il effectue
Si le PJ accepte l’épreuve, il peut utiliser toutes les mé- la coupure lui-même. La cible que le PJ a choisie est sévè-
thodes à sa disposition pour convaincre la victime de rece- rement blessée et risque de mourir sans soins. Si quelqu’un
voir une coupure, par exemple la persuader en lui parlant accepte l’épreuve, mais se nourrit avec ses crocs, il risque
(Charisme + Subterfuge), lui vanter les mérites de violer un de devoir affronter Freddie en colère plus tard dans la nuit.
tabou excitant (Manipulation + Persuasion) ou lui vendre
l’acte comme une expérience religieuse (Manipulation
+ Occultisme).

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FREDDIE, SADIQUE PLEIN D’ENTRAIN Une tête connue


Clan : Ventrue Les Descendants de la cité sont une petite com-
munauté, et tous les vampires présents ne sont pas des
Difficultés générales : 4/3 Nephilims. Choisissez le sire, le mawla ou l’adversaire
Group. de dés standard : Physique 5, Social 6, d’un PJ ou un autre personnage secondaire vampirique lié
Mental 4 à un PJ et donnez à la coterie l’occasion de le trouver dans
Attributs secondaires : santé 6, Volonté 5 la masse ondulante de danseurs de la nef. « Je suis juste
venu faire la fête » est une raison parfaitement valable
Group. de dés exceptionnels : Commandement 6, d’être là, mais vous avez d’autres options. Par exemple, le
Empathie 7, Médecine 5, Mêlée 6 PNJ a pu venir pour s’assurer que les Nephilims n’hame-
Disciplines : Domination 3, Force d’âme 3, çonnent pas son protégé ou pour prendre son rival honni
Présence 2 en position compromettante.
Voir un visage familier peut être un soulagement,
mais le personnage secondaire risque tout autant d’être
tenté (ou en danger) que les autres. Vous pouvez l’utiliser
si aucun PJ ne décide de passer une épreuve, ou comme
autre choix de Tomas pour la diablerie (voir page 22) si la
coterie aide Morgan à lui échapper.

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Chapitre 4 :

Transepts et
passages
Les transepts du tabernacle sont les loges de théâtre, les Dans les transepts, la coterie peut découvrir un pas-
salles d’attente et les salles de repos de Sterner Hall. Cette sage en état d’être utilisé avec les méthodes détaillées dans
partie du bâtiment est composée de deux ailes distinctes, L’aperçu en avant-première (voir page 12). Pour traverser
l’aile nord et l’aile sud. Les Nephilims de tous les échelons un passage secret, il faut réussir un jet d’attribut physique
de la Basilique viennent ici pour faire des pauses, et c’est le (déterminé par le conteur) + Athlétisme dont la difficulté
seul endroit où les serviteurs peuvent retirer leur masque dépend de la destination. Les passages menant à l’atrium et
et leur cape. à la nef ont une difficulté de 3, ceux menant au chœur une
Les deux ailes abritent des ateliers et des studios. difficulté de 4 et ceux menant au mausolée ou à une sortie
une difficulté de 5. Guider un personnage secondaire dans
Malgré les rumeurs, la vie nocturne des Nephilims n’est un passage que le PJ connaît augmente la difficulté de 1.
pas qu’une grande orgie sans fin.
Michel exige la perfection dans tous les arts et apparences, Trouver Morgan
et c’est ici que la Basilique perfectionne ses talents. L’en-
droit inclut également des espaces pour les activités de Pendant qu’ils découvrent ou traversent des passages se-
groupe comme la prière et les repas en commun. crets, les PJ entendent Morgan avancer dans d’autres pas-
Si la coterie a passé un accord avec les chasseurs dans sages reliés aux leurs. Il a passé la nuit à emprunter ces
l’atrium (voir page 16), c’est ici qu’ils se séparent. Sammy en- passages pour éviter les poursuivants que Tomas lui a en-
tend la voix d’Emilio et mène les autres chasseurs dans l’aile voyés. Si un PJ a découvert les passages grâce à une victoire
nord. critique, il peut rejoindre Morgan sans qu’un jet soit néces-
saire. Sinon, son joueur doit réussir un jet de Sang-froid

Les passages secrets + Vigilance (difficulté 3) pour que le PJ le rejoigne.


Si Morgan n’a pas vu la coterie participer aux épreuves
et ne la soupçonne pas d’être du côté de Tomas pour une
Convertir un centre des arts de la scène vieux de près autre raison, il lui fait suffisamment confiance pour lui ra-
d’un siècle en réplique d’un temple cruciforme a été une conter sa version de ce qui s’est passé. Il lui explique que
tâche difficile et tout ne correspondait pas parfaitement Tomas était le disciple le plus dévoué d’Albertine, mais
au plan. Les restes de l’ancien design du bâtiment sont de- hanté par le fait que, comme il n’était pas le descendant de
venus des passages sinueux traversant tout le tabernacle. Michel, il ne parviendrait jamais à atteindre réellement les
Ces passages constituent une sortie utilisable si la coterie sommets de la Basilique. Il a fini par usurper la place de diri-
doit quitter les lieux ou faire quitter les lieux à quelqu’un geante d’Albertine et par la séquestrer. Maintenant, Tomas
d’autre sans danger.

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LE BAISER DE MINUIT

veut jeter Morgan, la seule personne à savoir ce qui s’est pas- Il pose une question à l’assemblée : Emilio doit-il devenir
sé et à pouvoir agir librement pour le contrer, sous les crocs un sacrifice honoré ou un Enfant ?
de n’importe quelle étoile d’or qui va lui faire assez bonne
La congrégation est partagée, et Tomas se tourne vers ses
impression pendant ses épreuves.
étoiles d’or pour trancher.
Si la coterie demande à Morgan pourquoi il n’est pas
parti ou n’a pas été voir les autorités vampiriques, il répond La coterie a plusieurs possibilités :
qu’il ne supporte pas l’idée de laisser sa maîtresse entre les • La coterie choisit : Tomas accepte le jugement du
griffes de Tomas. Il craint aussi que le prince, ou même des groupe. La congrégation dévore Emilio en groupe et,
Nephilims venant de l’extérieur de la ville, ordonnent la selon l’option choisie, elle jette le cadavre ou Tomas
destruction totale de Sterner Hall et de tous ceux qui s’y l’étreint. En tant que Descendant, Emilio commence
trouvent à cause de cette fête, qui viole la Lex Angelorum par boire sur les Belligérants de l’atrium (voir page 15)
et pourrait briser les traditions de la Mascarade et de la ou sur les chasseurs s’ils ont été capturés ou conduits
Descendance selon la manière dont le prince voit les choses. dans un piège par la coterie. Tomas disperse ses fidèles
Il supplie la coterie de l’aider à libérer Albertine. et rappelle à la coterie qu’elle doit revenir dans la nef à
Si la coterie décide de collaborer avec Morgan, il va res- minuit pour « le chrême ».
ter caché dans les passages jusqu’à ce que les PJ soient prêts à
se rendre dans le mausolée (voir page 22). Si le groupe choisit • La coterie quitte la salle : Tomas accepte que le groupe
de ne jamais chercher Morgan dans les passages ou rejette sa « n’est pas encore tout à fait prêt ». Alors que les PJ
demande, il va se faire prendre et être présenté en sacrifice partent, il les invite à se rendre dans la nef à minuit
pour l’épreuve de l’obéissance (voir page 23). pour « la glorification ». Emilio est sacrifié et vidé de
son sang.

L’épreuve de la cène divine • La coterie interrompt la cène : si la coterie s’oppose


à l’exécution du rituel, Tomas entre en conflit social
avec elle, aidé par Rebecca et Freddie. Tomas utilise
Dans l’aile nord, une foule excitée se rassemble. Si la cote- toute épreuve à laquelle un PJ a participé comme une
rie a rencontré Rebecca ou Freddie, ils invitent le groupe arme avec un modificateur de +1 point de dégâts de
à « partager un repas avec nous ». Rebecca fait cette offre Volonté superficiels. Ce conflit dure trois tours et le
pour compenser la fin précipitée de la visite guidée et camp qui subit le moins de points de dégâts l’emporte.
Freddie la fait en récompense pour avoir accompli ou sé- Si la coterie l’emporte, Tomas disperse ses fidèles avec
rieusement envisagé l’épreuve des lames. Il assure la coterie colère et jette à la coterie qu’elle va regretter ses actes
qu’elle va pouvoir utiliser ses crocs pour boire cette fois-ci. pendant « le chrême ». Emilio est laissé en vie, mais
Si la coterie suit la foule ou accepte une invitation, profondément choqué émotionnellement. Si la cote-
elle est conduite dans une grande loge de théâtre rem- rie perd, la congrégation vide Emilio de son sang et le
plie de cierges allumés et ornée de miroirs sur lesquels de laisse mourir.
l’imagerie chrétienne est tracée avec du sang séché. Emilio
(voir page 16) est agenouillé en prière au centre de la pièce, • L’assaut des chasseurs : si les chasseurs se trouvent
chantant les louanges de Michel. La foule encercle le mor- dans la loge et si la coterie les repère, elle peut soit
tel, tous crocs dehors. Si la coterie a auparavant escorté prévenir la congrégation de leur présence, soit garder
les chasseurs jusqu’aux transepts, les PJ peuvent les voir le silence. Si elle est prévenue, la congrégation attaque
qui se cachent non loin de là avec un jet réussi d’Astuce les quatre chasseurs et les dévore tous. Si la coterie ne
+ Vigilance (difficulté 2). Les chasseurs sont en train de dit rien, les chasseurs frappent au moment où Tomas
monter une embuscade avec des armes improvisées. attend la réponse des PJ. Les chasseurs n’ont aucune
Tomas entre dans la pièce derrière la coterie et la sa- chance, mais ils donnent à la coterie le temps de s’en-
lue. Si les PJ ont déjà rencontré des épreuves, il les féli- fuir. Si la coterie aide les chasseurs, c’est un combat
cite pour leurs réussites ou les tance gentiment pour leurs contre six adversaires : Tomas, Rebecca (et un autre
échecs ou leurs refus. vampire garde qui utilise le même profil qu’elle)
Il demande à Emilio d’abjurer sa foi et d’accepter plei- et Freddie (et deux vampires gardes qui utilisent le
nement son rôle de sacrifice à Michel, et le jeune mortel même profil que lui). Cet affrontement dure trois
s’exécute d’un ton jubilatoire. tours et le camp qui subit le moins de points de dégâts
l’emporte. Si la coterie l’emporte, utilisez le résultat
en cas de victoire dans le conflit social de « La coterie
interrompt la cène ».

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Chapitre 5 :

Le chœur et le
mausolée
Le chœur du tabernacle se situe dans les anciens bureaux et pendant le Chrême sanglant (voir page 25). Il apprécie
administratifs au fond, convertis en une suite luxueuse l’élégance en toutes choses et, si un PJ porte une tenue
pour un descendant de Michel. Sous le chœur se trouve simple, mais au style impeccable, son joueur a droit à 1 dé
une grande cave qui sert à la fois de salle des chaudières et supplémentaire sur tout jet social contre lui.
de mausolée de fortune pour « les Enfants déchus ». Tomas accepte de répondre à la plupart des questions
Le chœur est la résidence actuelle de Tomas. Il affirme et a des réponses toutes prêtes pour les plus prévisibles :
qu’il ne fait que l’entretenir jusqu’au retour d’Albertine.
• Les Nephilims vénèrent Michel, un vampire qui
Les Nephilims qu’il n’a pas totalement liés au sang ont
dirigeait une société vampirique harmonieuse à
pour ordre de ne pas entrer dans le mausolée, par respect
Constantinople avec ses amants Antonin et le Dracon.
pour ceux ayant subi la Mort ultime.
La présence de la coterie dans ce saint des saints prouve • Michel est adoré en raison de son sang divin qui coule
que les fidèles de Tomas sont des hérétiques. en ses descendants, les véritables chefs de la foi. Avec
un jet réussi d’Astuce + Empathie (difficulté 4), un
Conformément aux traditions des Nephilims, toute PJ repère le bref éclair d’indignation sur le visage de
personne qui n’est pas un Enfant de l’Ange ne doit jamais Tomas à l’idée que les infants de Michel soient les di-
poser le pied dans le chœur, sous aucun prétexte. Tomas rigeants inhérents de la foi.
permet aux étoiles d’or de parcourir ses halls parce qu’il
les considère comme d’excellentes nouvelles recrues en • Tomas a rejoint le culte peu après l’arrivée ­d’Albertine
puissance : assez jeunes pour être modelées pour sa cause, en ville. Il affirme que, quand il a admiré sa beauté,
mais avec des réussites à leur actif. Vendre directement le il a entendu la voix de Michel lui ordonner de la
concept du culte aux étoiles d’or vaut la peine de prendre suivre. Mais un jet réussi d’Intelligence + Occultisme
le risque que des Nephilims moins « gradés » présents ce (difficulté 3) perce ces boniments à jour et révèle que
soir-là découvrent ses opérations ou la prison d’Albertine. Tomas est lié au sang à Albertine.

Le refuge de Tomas
• Les PJ sont des étoiles d’or, car il les a vus à un Elysium
ou à une fête anarch. Il affirme qu’eux et lui sont pa-
reils en ce qu’ils « désirent quelque chose de plus
Tomas a une politique de porte ouverte en ce qui concerne vaste ».
les étoiles d’or. Il reste dans le chœur toute la nuit, sauf
• Il ne s’inquiète pas d’un éventuel bris de Mascarade
pendant l’épreuve de la cène divine (voir page précédente)
dans l’atrium ou la nef. Il considère la fête de ce soir

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comme faisant partie intégrante d’une Basilique bien Tomas demande aux PJ s’ils ont apprécié la fête. Quelle que
entretenue à la porte ouverte. soit leur réponse, il s’excuse d’avoir oublié le plus important.
Si la coterie lui parle de Morgan ou cite des détails de la Une fête réussie inclut toujours un petit cadeau pour les
version de l’histoire de Morgan (voir page 13), Tomas l’ar- invités.
rête. Il explique que Morgan était absent quand Albertine
Il enlève le drap pour révéler la cible.
lui a transmis le pouvoir et que ce que prétend Morgan est
« la manifestation d’une folie née d’une affection mal pla- La cible est ligotée par des tchotkis, des chapelets
cée ». Son attitude devient plus tranchante et il interroge orthodoxes composés de corde à nœuds et non de perles.
subtilement la coterie sur l’endroit où se trouve Morgan. Tomas pousse un couteau en argent aiguisé vers le côté de
la table où sont assis les PJ. Il leur intime de « finir leur as-
Si la coterie sait où est Morgan et dit la vérité à
siette ». C’est incontestablement une offre de diablerie.
Tomas, il la remercie pour son aide et lui demande de re-
venir plus tard pour qu’il la récompense. Pour lui mentir, Mordre ou poignarder la cible réussit automatique-
il faut remporter un jet en opposition de Manipulation ment. Les règles normales de diablerie s’appliquent (voir
+ Subterfuge avec une difficulté de 5. Si les PJ ne savent pas page 234 du livre de base de Vampire). Une fois l’acte termi-
où est Morgan, Tomas leur demande de venir le voir s’ils né, Tomas assure le PJ qui a commis la diablerie qu’il aurait
l’aperçoivent. le soutien total des Nephilims si « des complications se pré-
sentaient ». Si ce scénario est joué dans le cadre d’une chro-
Si la coterie entre dans le refuge de Tomas alors qu’il
nique plus vaste, Tomas peut utiliser ce levier pour pousser
n’est pas présent, elle peut découvrir sa véritable nature
le PJ concerné à rejoindre son culte de sang.
avec un jet réussi d’Astuce + Investigation (difficulté 3). En
cas de victoire, le PJ découvre un compartiment secret ver- Si la coterie refuse et part, Tomas est déçu, mais la
rouillé dans son bureau, qui peut être déverrouillé avec un laisse partir. Quand elle est hors de sa vue, il commet l’acte
jet réussi de Dextérité + Larcin (difficulté 3). lui-même.
À l’intérieur du compartiment se trouve une série de Détacher la cible ou couper ses liens réussit automa-
lettres échangées entre Albertine et Tomas, qui ne sont vi- tiquement, mais Tomas va utiliser toutes les facultés à sa
siblement pas d’accord sur la manière de diriger au mieux disposition pour arrêter la coterie. La scène devient alors
les Nephilims. La correspondance se termine sans aucune un conflit social pour convaincre la coterie de simplement
mention du fait qu’Albertine quitte le pays, et les papiers partir ou de commettre la diablerie.
incluent une facture pour des entraves et des chaînes. En Tomas peut accepter que la coterie refuse son offre,
cas de victoire critique, le PJ découvre un journal décrivant mais libérer la cible est un rejet qu’il ne peut tolérer. Il or-
des tentatives d’utilisation de la Sorcellerie du sang pour donne au culte de retrouver les PJ et de les capturer, peut-
reproduire une faculté légendaire des Sangs Clairs. être pour les faire assister de force au rituel de renaissance
(voir page 25).
L’épreuve de l’obéissance
Trouver Albertine
Tomas organise une épreuve spéciale dans son refuge. Si
la coterie ne découvre pas Morgan après la visite guidée Le chemin qui mène au mausolée inclut quelques défenses.
(voir page 12), rejette la demande d’aide de Morgan (voir Un seul garde (une goule comme celles postées à l’entrée
page 20) ou le vend à Tomas, c’est Morgan la cible. Si Mor- du bâtiment) surveille l’endroit et la lourde porte en fer
gan s’est caché ou échappé, la cible pourrait être Rebecca, est fermée par un verrou électronique et par un cadenas à
en représailles parce qu’elle n’a pas aidé à capturer Morgan verrou mécanique.
pendant la visite guidée, ou Freddie, parce qu’il a fourni
La coterie peut entrer dans le mausolée de trois ma-
un couteau émoussé dans la nef. Si vous utilisez l’accroche
nières différentes :
Aider un allié (voir page 10) ou si vous avez fait jouer Une
tête connue (voir page 19), ces personnages secondaires • Le chemin direct nécessite des jets en série (voir
sont aussi des cibles possibles. page 293 du livre de base de Vampire). La coterie
Tomas invite tout PJ sang clair ou tout PJ qui a parti- doit éviter ou distraire le garde (Dextérité + Furtivité
cipé à au moins une autre épreuve d’une manière qui a fait ou Manipulation + Subterfuge), ouvrir les serrures
plaisir aux Nephilims. Si ni l’un ni l’autre ne sont présents, (Intelligence + Technologie pour la version électro-
les PJ sont invités parce qu’ils sont des étoiles d’or. nique, Dextérité + Larcin pour la version mécanique)
Il fait signe à la coterie de venir s’asseoir à côté de lui et ouvrir la porte elle-même (Force + Vigueur). La dif-
à une table. Une silhouette humaine recouverte d’un drap ficulté de tous les jets est de 3.
épais et en train de se débattre est posée dessus, devant lui.

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• La coterie peut chercher un passage menant au mau-


solée (voir page 20). ALBERTINE, VÉRITABLE NEPHILIM
• Si la coterie aide Morgan, il la conduit au mausolée Clan : Toréador
par un passage sûr. Difficultés générales : 5/4
Le mausolée ne contient rien d’autre que le corps Group. de dés standard : Physique 7, Social 9,
­d’Albertine. Elle est attachée sur le sol de béton par des Mental 8
menottes en métal et des chaînes. Des semaines passées à
se faire drainer le sang l’ont rendue plus animale que Des- Attributs secondaires : santé 7, Volonté 6
cendante. Group. de dés exceptionnels : Bagarre 6,
La libérer nécessite un jet réussi de Dextérité + Larcin Commandement 9, Empathie 8, Mêlée 7,
(difficulté 3) pour ouvrir ses menottes et un jet réussi de Occultisme 8, Persuasion 7
Force + Athlétisme (difficulté 2) pour retirer ses chaînes. Si Disciplines : Auspex 5, Célérité 5, Présence 5
les PJ tentent ces actions alors qu’elle meurt de Soif, la dif-
ficulté des deux jets augmente de 1 et, en cas d’échec, le PJ
risque de se faire mordre.
Albertine n’a besoin d’étancher que l’équivalent de 1
point de Soif pour redevenir assoiffée, mais lucide.
Se dégager du Baiser d’un ancien est dangereux.
Si un PJ nourrit Albertine, il reçoit 1 point de Soif et son
joueur doit réussir un jet de Résolution + Bagarre (difficul-
té 4) pour la repousser. En cas d’échec, le personnage reçoit
1 point de Soif supplémentaire, car elle continue à le vider
de son sang. Le joueur peut refaire le jet plusieurs fois et
la difficulté est réduite de –1 après chaque échec jusqu’à ce
qu’il obtienne une victoire ou jusqu’à ce que son person-
nage tombe en torpeur.
Si Morgan est présent, il se porte volontaire pour nour-
rir Albertine. Sauf si la coterie l’arrache à l’ancienne avec un
jet réussi de Force + Vigueur (difficulté 4), elle le vide de son
sang jusqu’à lui faire subir la Mort ultime.
Si les trois chasseurs sont présents, ils ne se portent pas
volontaires. Si Emilio est avec eux, il reconnaît Albertine
grâce aux enseignements de Tomas. Il se précipite vers elle
en poussant un cri de joie et s’offre à l’ancienne. Les autres
chasseurs essaient de l’arrêter.
Une fois nourrie et libérée, Albertine est un parangon
de beauté, de distinction et de grâce. Elle remercie la coterie
et s’excuse pour ses éventuels actes grossiers. Elle quitte le
mausolée par un passage pour aller affronter Tomas à mi-
nuit (voir page 26). Elle ne propose pas à la coterie de l’ac-
compagner, mais, si le groupe le décide de lui-même, elle ne
refuse pas.
Si Albertine est libérée, mais n’a pas bu, elle attaque
le personnage le plus proche d’elle. Si elle ne le peut pas
pour une raison quelconque, elle se précipite vers la porte
du mausolée. Le garde ouvre la porte et, si personne ne le
sauve, il se fait tuer. Elle court ensuite jusqu’aux halls et boit
tous ceux qui lui tombent sous les crocs. Si la coterie veut la
retrouver, le groupe va tomber sur Albertine dans une loge
de l’aile sud des transepts, occupée à nettoyer tout le sang
qu’elle a sur le visage.

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Chapitre 6 :

Le baptême
de sang
La fête est finie.
Quand la coterie a eu le temps d’explorer le tabernacle et
Les douze coups de minuit
de trouver ses épreuves et ses secrets, minuit arrive et tout
À minuit, Tomas convoque la congrégation dans la nef en
ce que le groupe a fait revient le hanter, ou l’aider.
utilisant le système de haut-parleurs du bâtiment. Puis il
diffuse « Ce n’est qu’un au revoir » par les baffles tandis que
Quand minuit sonne-t-il ? la foule se rassemble.
Si un personnage du conteur nephilim que la coterie
connaît est avec elle à l’extérieur de la nef, il encourage le
Le rituel de minuit de Tomas est le point culminant du
groupe à se rendre au rassemblement. Rebecca et Freddie
scénario Le baiser de minuit, mais, contrairement à celui
veulent assister au rituel et Morgan décide que s’il veut
d’autres scénarios, il n’a pas lieu juste après une scène en
affronter Tomas, c’est maintenant ou jamais. Si Tomas
particulier. De plus, il ne doit pas forcément se produire
voulait capturer la coterie, elle est amenée ici si elle se fait
en dernier ; certaines coteries pourraient découvrir une
prendre ou les gardes cessent de la pourchasser quand elle
épreuve en quittant la fête ou décider de s’introduire dans
entre dans la nef.
le mausolée si le rituel tourne mal. Le conteur doit déter-
miner quand lancer le rituel selon son jugement de dra- Si personne n’est là pour guider la coterie jusqu’à la nef,
maturge. S’il a le sentiment qu’il est temps que cette scène elle n’est pas obligée de s’y rendre. Elle peut profiter de ce
commence, c’est le cas. moment pour découvrir le mausolée (voir page 22), qui n’est
à présent plus gardé par personne, ou pour chercher une
Voici quelques suggestions de moments où jouer le
sortie.
Chrême sanglant :

Le Chrême sanglant
• Une fois qu’un ou plusieurs membres de la coterie ont
rencontré au moins deux épreuves sur les quatre.

• Une fois que la coterie a libéré Albertine. Quand la coterie arrive dans la nef, elle la trouve remplie
de Descendants et de cadavres. Quelques invités mortels
• Une fois qu’Emilio a été dévoré ou étreint.
ont été étreints et les autres sont soit morts, soit mourants.
• Une fois qu’au moins un PJ a subi une dégénérescence Tomas s’adresse aux Descendants qui n’appartiennent
(voir page 239 du livre de base de Vampire) en raison pas aux Nephilims dans la foule, les yeux rivés sur la coterie.
de ses choix.
Il leur déclare que dans quelques instants,
ils accepteront la divinité de Michel.

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Il sort une fiole du sang d’Albertine de sa poche puis s’es- Devant les yeux de tous, la chair fond et se remodèle,
suie les mains sur un cadavre encore en train de saigner. les os se brisent et se replacent, les muscles sont pris de
Il fait monter quelqu’un sur scène qui va connaître « une spasmes et se dénouent. La sensation physique est un
renaissance ». Il promet à cette personne que les rêves de tourbillon insupportable de douleur et de plaisir.
Michel vont la remodeler pour lui donner la forme la plus
Si le sujet est un PJ, son joueur doit faire un jet de Vigueur
glorieuse qui soit.
+ Résolution dont la difficulté est égale à 6 – 1 par épreuve
Si un PJ possède au moins 1 point en Alchimie du sang que le PJ a accomplie d’une façon qui a donné satisfaction
clair ou connaît cette discipline sur le plan théorique, un à Tomas. En cas de victoire, le PJ est transformé en une
jet réussi d’Intelligence + Occultisme (difficulté 2) lui révèle fusion inquiétante entre sa propre apparence et celle de
des similitudes entre la description de Tomas et la formula ­Michel pour le reste du scénario. En cas de victoire cri-
Profanation de la Hiérogamie (voir page 285 du livre de base tique, il devient le sosie parfait de Michel, peu importe son
de Vampire). apparence et sa présentation avant cela. Si la cible est un
Nosferatu, sa malédiction suinte dans sa nouvelle appa-
Qui monte sur scène ? rence après quelques instants.
Le changement d’apparence est temporaire, mais les
Seul quelqu’un dont le cœur est prêt à accueillir Michel changements internes sont permanents. Le joueur peut déci-
constitue une cible adéquate pour ce rituel. Le but des der de réattribuer différemment tous les points déjà achetés
épreuves était de déterminer qui était le plus enclin à dans ses pouvoirs de disciplines ou de dépenser instantané-
s’abandonner au système de croyances du culte de sang. En ment des points d’expérience pour acheter 1 point d’Auspex,
suivant l’ordre de priorité ci-dessous, choisissez une per- de Célérité ou de Présence au prix d’une discipline de clan
sonne qui va recevoir le rituel : (ou, si ce scénario est un one-shot, le PJ gagne automatique-
• Un PJ qui a accompli les quatre épreuves d’une façon ment 1 point en Auspex, en Célérité et en Présence).
qui a donné satisfaction à Tomas. Tomas proclame le sujet Nephilim « à partir de main-
tenant et pour l’éternité ». Si le sujet n’était pas membre du
• Un PJ qui a accompli au moins deux épreuves d’une culte de sang avant cette cérémonie, le culte va le surveiller
façon qui a donné satisfaction à Tomas. à partir de cet instant et faire pression sur lui pour qu’il ter-
mine sa conversion. Les Descendants qui ne font pas partie
• Un personnage secondaire proche de la coterie qui a
des Nephilims sont impressionnés et beaucoup commen-
accompli au moins une épreuve d’une façon qui a don-
ceront à se rendre aux messes du culte de sang après cette
né satisfaction à Tomas.
soirée. Si cette scène conclut le scénario, Tomas disperse
• Emilio, s’il a été étreint. tout le monde, triomphant.
Si le joueur du sujet a raté son jet, le sujet ne subit
• Freddie.
aucun changement, ne gagne aucun bénéfice et subit un
• Rebecca. nombre de points de dégâts physiques aggravés égal au
nombre de réussites manquantes.
Si la coterie a libéré Albertine lors de l’une des scènes pré-
cédentes (voir page 24), elle entre dans la pièce à ce mo- Si le sujet n’a subi aucun changement ou a rejeté le ri-
ment-là, ce qui met fin à cette scène et en entame immédia- tuel sur scène, Tomas est humilié. La coterie peut retourner
tement une autre (voir page suivante). le couteau dans la plaie en utilisant l’une des méthodes qui
aurait pu servir à arrêter le Chrême (voir ci-dessous).
Que se passe-t-il ?
Arrêter le Chrême
Si un PJ accepte le rituel ou si la coterie n’empêche pas un
personnage secondaire de s’y prêter, Tomas prend le visage Si la coterie veut arrêter le Chrême, elle a plusieurs possi-
du sujet entre ses mains. Le Toréador demande au sujet s’il bilités pour cela :
choisit de suivre la Lex Angelorum au-dessus de toute autre • Dénoncer Tomas : la coterie pourrait utiliser les in-
chose. C’est la dernière chance de rejeter le rituel pour un formations données par Morgan (voir page 13) ou ob-
PJ. tenues en fouillant le refuge de Tomas (voir page 22)
Si le sujet accepte, Tomas s’entaille le torse au niveau du pour dévoiler l’usurpation de Tomas. Le groupe va
cœur et force la cible à boire sa vitae dans cette plaie ouverte. peut-être devoir livrer un conflit social contre Tomas
Il verse la fiole de sang d’Albertine sur sa tête en chantant les et peut utiliser les preuves qu’il détient comme une
louanges de Michel. Puis il laisse partir le sujet. arme avec un modificateur de +1 point de dégâts de
Le public assiste à la transformation physique du sujet.

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Volonté superficiels. Si Morgan est avec la coterie, il La restauration d’Albertine


l’aide lors de ce conflit.
Si Albertine est libre, elle a la ferme intention de
• Contre-attaquer : la coterie pourrait se précipiter sur reprendre son trône.
la scène. Elle n’est pas obligée d’affronter physique-
ment Tomas pour arrêter le rituel ; il lui suffit de faire La congrégation est choquée de la voir en personne et hor-
descendre le sujet de la scène. L’opération peut néces- rifiée quand elle se précipite sur Tomas en un clin d’œil.
siter un jet réussi de Force + Bagarre avec la difficulté Elle le prend par le col et le soulève de terre, exigeant de
générale du PNJ concerné si la coterie attrape un per- savoir s’il a conscience de ce qu’il a fait. Les liens de sang
sonnage secondaire qui ne veut pas quitter la scène, ou envers Tomas ne peuvent pas l’emporter sur la dévotion
un conflit physique en trois tours si elle attrape un PJ que les fidèles plus anciens éprouvent envers Michel et sa
qui ne veut pas quitter la scène. descendance, donc un conflit éclate dans la foule entre ceux
qui défendent Tomas et ceux qui défendent Albertine. Les
• Démonter la supercherie : si la coterie a découvert le Descendants qui ne font pas partie du culte profitent de
journal de Tomas (voir page 23) ou remarqué les simi- l’occasion pour quitter les lieux, et la coterie peut leur em-
litudes avec une formula de Sang Clair (voir page 26), boîter le pas.
elle peut se servir de ces informations pour prouver Si la coterie reste, Albertine la remercie pour son aide
à tout le monde que le Chrême n’a rien d’un miracle. en lui permettant de décider du sort de Tomas. Elle va
Cela nécessite un jet d’Intelligence + Occultisme dont suivre la décision prise par le groupe, mais déclare claire-
la difficulté est de 4 si les PJ utilisent uniquement les ment qu’elle va reprendre le pouvoir quelle que soit cette
similitudes avec l’Alchimie du sang clair, de 3 s’ils se décision.
servent du journal de Tomas ou de 2 s’ils combinent
les deux. • Elle détruit Tomas en le décapitant avec un couteau en
argent. Sa mort est lente et atroce.
• Faire intervenir les chasseurs : si les chasseurs sont en-
core en vie, encore à Sterner Hall et encore prêts à col- • Elle épargne Tomas en l’emprisonnant dans le mau-
laborer avec la coterie, le groupe peut les convaincre solée, la première étape d’un long processus de récon-
de combattre Tomas avec des armes improvisées grâce ciliation. Si la coterie demande que Tomas reste en
à un jet réussi de Manipulation + Commandement non-vie et puisse poursuivre le Chrême sanglant, elle
(difficulté 5). La difficulté passe à 4 si les PJ peuvent le permet, mais donne son sang au sujet et non celui
leur fournir des armes plus efficaces qu’un barreau de de Tomas. Le résultat la saisit d’horreur. Elle jure de ne
chaise. Si Emilio est encore en vie, il se joint aux chas- plus jamais laisser qui que ce soit accomplir ce rituel.
seurs. Sans aide, ils vont presque certainement mourir,
• Si cette scène conclut le scénario, elle disperse tout le
mais pas avant d’avoir brisé la fiole de Tomas et de
monde. Avant que la coterie parte, elle lui offre une
l’avoir sérieusement blessé.
chance de la rejoindre et de « voir ce que sont vrai-
Peu importe la méthode choisie par la coterie, arrêter le ment les Nephilims ». Elle respecte le choix des PJ.
Chrême fait échouer tous les plans de Tomas. Les fidèles
qu’il a liés au sang sont prêts à fermer les yeux sur cet inci- • Si Albertine a été libérée après le Chrême, cette scène
dent, mais tous les vampires qui ne sont pas membres du a lieu dans le chœur à la place, alors que Tomas al-
culte ne vont parler que de cela au prochain Elysium, ce qui lait disperser les fêtards par une annonce dans les
va pousser le prince à démarrer une enquête, condamnant haut-parleurs.
ainsi ce chapitre des Nephilims. Si cette scène conclut le
scénario, Tomas disperse tout le monde, honteux.

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Épilogue : • Si Albertine reprend le commandement des Nephilims,


elle planifie une purge afin de purifier sa congrégation.
Si la coterie a rejoint les Nephilims ­d’Albertine, le

Bonne année
groupe est chargé de déterminer qui peut garder la foi
et qui doit être éliminé.

• Si la coterie a combattu Tomas et qu’il est toujours au


Si ce scénario est un one-shot, il se termine avec la fin de pouvoir, elle s’est faite un ennemi très puissant. Il va
la fête ou quand la coterie quitte le bâtiment. S’il fait par- attaquer tout ce à quoi la coterie tient. Si le groupe
tie d’une chronique plus vaste, l’année à venir va être exci- arrive à monter un dossier contre Tomas auprès des
tante : autorités de la ville, cela pourrait permettre de le faire
• Même si Tomas a eu tout ce qu’il voulait, il va pas- tomber.
ser un mauvais quart d’heure. Le ou les dirigeants du
• Si les chasseurs ont survécu à cette nuit, ils font un
domaine entendent parler de plusieurs disparitions
rapport sur leurs découvertes à la Société de Saint-
à proximité de Sterner Hall et exigent une enquête
Léopold. L’enquête de la Société la mène à tout PJ qui
approfondie sur les Nephilims. Si la coterie a rejoint
a réussi une épreuve.
les Nephilims de Tomas, elle doit choisir entre livrer
Tomas à la vindicte de la cité ou protéger son rêve.

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LE BAISER DE MINUIT

Annexe : Une coterie de personnages joueurs


N’importe quel groupe peut jouer Le baiser de minuit, mais « Notes » du profil du personnage pour savoir comment
voici des personnages pré-écrits pour pouvoir jouer immé- le convertir.
diatement. Ces personnages sont une coterie de questari, qui s’est
Si la table ne veut pas avoir un mélange de Sangs formée dans le but de se trouver une place au sein de la
Clairs et de vrais vampires dans la coterie ou si un joueur société vampirique, car ses membres n’y avaient pas réussi
aime un personnage censé être un Sang Clair mais voudrait jusqu’alors.
jouer un vrai vampire (et vice versa), consultez la partie

LÉON MCKAY (ARTISTE TOURMENTÉ)


Léon était autrefois une étoile montante dans le monde donné à Léon le sentiment de rejoindre l’élite ultime, mais,
de la photographie, connu pour son sens aigu du cadrage depuis, il s’est rendu compte que tous les Descendants ne
et son choix de sujets qui vous hantaient l’esprit. Grâce à sont pas égaux. Certains font partie des VIP et d’autres
son talent et à sa beauté naturelle, il figurait en première sont relégués en marge de la société. Il veut à tout prix
page de beaucoup de magazines d’art et de photographie. faire partie du club et récupérer le statut qu’il a perdu
En privé, il soignait lui-même de manière artisanale un sous une forme ou sous une autre.
trouble anxieux de panique non diagnostiqué avec de
ACTIONS :
l’alcool, situation dont il a vite perdu le contrôle. Belen
­Ramos, l’un de ses mécènes de longue date et Toréador Voici des choses que vous pouvez faire, sans que cela soit
bien établi en ville, l’a trouvé inconscient et proche de la une obligation.
mort. Ne voulant pas laisser partir ce prodige, il l’a étreint. • Essayer de déterminer qui fait partie de l’élite au sein
des Enfants et comment vous pourriez la rejoindre.
À présent, Léon maintient un équilibre entre sa car-
• Participer aux rituels comme si vous étiez déjà un
rière artistique et sa nature de mort-vivant. Mais ce n’est
habitué.
pas sa nouvelle Soif de sang qui l’inquiète. La qualité de
• Échanger le plus de ragots possible.
son travail est en train de baisser, et le public commence
à le remarquer. Notes : si Léon est un Sang Clair, il appartient à la quatorzième
génération et sa Puissance du sang est de 0. Il n’a ni style de pré-
Motivation : l’idée de devenir un marginal, un ano-
dation ni disciplines. Il acquiert le handicap de Sang Clair Dents
nyme, est terrifiante. Au début, devenir un vampire a
de lait et l’atout de Sang Clair Apparence de la vie.

Clan : Toréador Attributs secondaires : santé 5, Volonté 4


Date d’Étreinte : 2019 (né en 1996) Compétences : Furtivité 2, Larcin 1 ; Étiquette 3,
Ambition : m’assurer que mes œuvres me Expérience de la rue (milieu artistique lo-
survivent. cal) 3, Intimidation (menaces) 1, Persuasion 4,
Représentation (photographie) 3, Subterfuge 2 ;
Style de prédation : Reine de la nuit (milieu Investigation 2, Médecine 1
artistique local)
Disciplines : Auspex 1 (Sens accrus), Présence 2
Conviction : révéler la vérité à tout prix. (Révérence, Baiser persistant), Puissance 1 (Bond
Attache : Greta Lansbury, propriétaire d’une ga- surhumain)
lerie de photographie et fêtarde impénitente. Avantages : Beau, Contact (May Davis, histo-
Humanité : 7 rienne de la ville), Renommée (photographe) 2,
Addict fonctionnel (+1 à tous les groupements so-
Génération : treizième
ciaux après avoir assouvi son addiction), Mawla
Puissance du sang : 1 (Belen) 2
Attributs : Force 2, Dextérité 3, Vigueur 2 ; Handicaps : Proie taboue (tous ceux qui ne sont
Charisme 4, Manipulation 2, Sang-froid 1 ; pas des artistes) 1, Harceleur, Addiction (alcool)
Intelligence 3, Astuce 2, Résolution 3

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LE BAISER DE MINUIT

SHANE FISHER (MALFRAT SÛR·E D’ELLUI)


Shane a été un tyran des cours d’école dans son enfance, soin de l’organisation et l’organisation prend soin d’iel.
un·e criminel·le endurci·e dans son adolescence et enfin Malheureusement, ce principe ne semble pas avoir cours
un·e vétéran·e du racket de protection mafieux une fois chez les Descendants. Il faut quelque chose de plus que le
adulte. Si le Partenariat, un groupe du crime organisé de service. Du statut, de la visibilité, des relations. Peut-être
la région, a besoin de quelqu’un pour faire le sale boulot, que les Enfants de l’Ange pourraient fournir tout cela ?
il appelle toujours Shane. Quand le vieux comptable que
Shane était censé·e intimider lui a ordonné de se figer ACTIONS :
en plein coup de poing pour que le vieil homme puisse Voici des choses que vous pouvez faire, sans que cela soit
lui casser le bras en deux, Shane était à la fois furieux·se une obligation.
et jaloux·se. Le comptable l’a remarqué et lui a proposé • Prouver que vous pouvez remporter haut la main tous les
l’Étreinte. défis que vous lancent les Enfants.
À présent, Shane sert d’agent·e infiltré·e de la • Montrer votre force en démontrant que vous pouvez ré-
Camarilla locale au sein du Partenariat. Iel est toujours sister à tout.
fidèle à son employeur mortel, mais iel défend la place • Être fasciné·e par toute cette beauté autour de vous.
de sa secte dans la ville de manière de plus en plus zélée à Notes : si Shane est un·e Sang Clair, iel appartient à la quator-
chaque nuit qui passe. Iel apprécierait de voir toute cette zième génération et sa Puissance du sang est de 0. Iel n’a ni style
loyauté récompensée. de prédation ni disciplines en dehors de Domination. Iel acquiert
Motivation : quand quelqu’un se comporte en fidèle le handicap de Sang Clair Tempérament bestial et l’atout de Sang
soldat, il est récompensé pour son service. Shane prend Clair Affinité avec une discipline (Domination).

Clan : Ventrue (Fléau de clan : ne peut boire Attributs secondaires : santé 6, Volonté 7
que le sang de gens humiliés ou battus) Compétences : Furtivité 2, Mêlée 2 ;
Date d’Étreinte : 2018 (né·e en 1990) Commandement 3, Empathie (détection des
Ambition : prendre le commandement de mensonges) 1, Intimidation (vol à main armée) 4,
cette organisation. Persuasion 3, Subterfuge 1 ; Investigation 1,
Politique 2, Vigilance 3
Style de prédation : Chat de gouttière
Disciplines : Célérité 1 (Réflexes éclair),
Conviction : toujours tenir mes promesses. Domination 2 (Brouillage mémoriel, Hypnose),
Attache : Derek Houston, serveur dans un di- Présence 1 (Intimider)
ner nocturne local et mannequin à temps partiel. Avantages : Contact (Tucker « le Gardien de
Humanité : 6 la Crypte » McCarthy, nettoyeur de cadavres),
Manducation, Ressources 3, Influence (le
Génération : treizième
Partenariat) 2
Puissance du sang : 1
Handicap : Infamie (criminel·le connu·e) 2
Attributs : Force 3, Dextérité 1, Vigueur 3 ;
Charisme 2, Manipulation 3, Sang-froid 4 ;
Intelligence 2, Astuce 2, Résolution 3

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JADA SANFORD (INFORMATRICE RUSÉE)


Jada s’est toujours sentie invisible du temps où elle tra- l’Ange représente une chance d’entrer à l’intérieur et de
vaillait dans les bureaux d’une agence de pub. Elle at- commencer à jouer sérieusement. En tant que Nosferatu,
tribue le fait qu’elle soit maintenant capable de devenir Jada n’est pas spécialement préoccupée par sa propre
réellement invisible à l’ironie cosmique. Un soir, le taxi apparence, mais l’idée d’être entourée de beauté l’attire
qui la ramenait du travail s’est retrouvé pris dans un rè- beaucoup.
glement de comptes entre deux coteries rivales à coup de
ACTIONS :
balles. Les instants qui ont suivi sont très flous dans sa
mémoire. Le conducteur est mort, et elle aussi, mais l’un Voici des choses que vous pouvez faire, sans que cela soit
des vampires présents a eu pitié d’elle et lui a donné le une obligation.
sang dont elle avait besoin pour survivre… et devenir une • Passer un moment intime avec quelqu’un de magnifique.
Descendante. • Comprendre les jeux de pouvoir au sein des Enfants
de l’Ange et voir si vous pouvez faire en sorte que
À présent, Jada joue sur tous les tableaux des conflits
quelqu’un vous doive une dette.
entre vampires en ville, espionnant pour le compte de
• Nouer des relations avec les influenceurs mortels que
celui qui paie le plus en argent, en objets précieux ou en
vous reconnaissez grâce à votre Masque.
sang. C’est un bon travail, mais elle espère encore trouver
la paix dans sa non-vie. Notes : si Jada est une Sang Clair, elle appartient à la quator-
Motivation : par la force des choses, le succès d’un zième génération et sa Puissance du sang est de 0. Elle n’a ni
informateur a toujours des limites, car il regarde les style de prédation ni disciplines. Elle acquiert le handicap de
Sang Clair Chair morte et l’atout de Sang Clair Résistance vam-
choses depuis l’extérieur. L’invitation des Enfants de
pirique.

Clan : Nosferatu Attributs secondaires : santé 6, Volonté 5


Date d’Étreinte : 2017 (née en 1992) Compétences : Bagarre 2, Furtivité (ef-
Ambition : vivre dans le confort absolu entou- fraction) 3, Larcin 3 ; Empathie 3, Étiquette 2,
rée de luxe. Expérience de la rue 1, Persuasion 2,
Subterfuge 4 ; Investigation 1, Vigilance (embus-
Style de prédation : Marchand de sable cades) 1
Conviction : attirer des ennuis à ceux qui Disciplines : Occultation 3 (Silence de la mort,
cherchent les ennuis n’est jamais mal. Passage invisible, Masque aux mille visages),
Attache : Savannah Holloway, journaliste d’in- Puissance 1 (Corps létal)
vestigation et sœur d’un ami décédé. Avantages : Masque (Janie Meyer, coach
Humanité : 7 bien-être en ligne) 2, Ressources 3, Mawla
(Mégère) 2, Traqueur sanguin
Génération : treizième
Handicap : Prédateur indéniable
Puissance du sang : 1
Attributs : Force 2, Dextérité 2, Vigueur 3 ;
Charisme 1, Manipulation 4, Sang-froid 3 ;
Intelligence 2, Astuce 3, Résolution 2

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LEYLA WRIGHT (MUSICIENNE EFFRONTÉE)


Quand les temps étaient durs pour elle, Leyla se tournait milieu, du moins pour l’instant. Mais avec un peu moins
vers sa guitare. Son talent l’a sortie d’un foyer familial de marbre blanc et plus de crédibilité au sein de la contre-
instable et l’a fait entrer dans le milieu des musiciens sans culture, ils pourraient devenir ce dont Leyla a besoin. Il
le sou de la ville. Elle s’est taillé une place en tant que faut juste que quelqu’un les pousse un peu.
chanteuse et parolière de country alternative aux textes ACTIONS :
politiques et aux riffs étourdissants. Elle s’est fait des
Voici des choses que vous pouvez faire, sans que cela soit
amis de tous âges et de tous horizons, y compris un gang
une obligation.
de bikers local. Lorsqu’un fan aux yeux remplis d’étoiles
lui a offert une chance « d’obtenir un vrai pouvoir », elle • Donner un concert improvisé et démontrer votre fa-
a cru à une plaisanterie jusqu’à ce qu’il s’introduise chez culté de donner du sens aux choses.
elle par effraction et l’étreigne. La Camarilla a fait griller • Tenter de secouer les Enfants de l’Ange en les battant
le fan au soleil, mais a laissé partir Leyla avec un sérieux à leur propre jeu.
avertissement et une marque indélébile sur son cou. • Devenir fan de quelqu’un que vous rencontrez.
À présent, Leyla est prête à faire sensation ce milieu Notes : si Leyla est une vraie vampire, elle appartient à la trei-
qu’elle découvre. Les temps sont de nouveau durs pour elle, zième génération et sa Puissance du sang est de 1. Elle appar-
et elle sait exactement vers quoi se tourner. tient au clan Brujah. Elle perd tous ses atouts et handicaps de
Sang Clair. Elle acquiert le style de prédation Osiris et possède
Motivation : un artiste de scène ne peut jamais exis- les disciplines suivantes : Présence 2 (Révérence, Baiser persis-
ter seul. Il lui faut un public, un milieu auquel appartenir. tant) et Puissance 2 (Corps létal, Prouesse).
Les Enfants de l’Ange ne sont peut-être pas tout à fait ce

Clan : Sang Clair Attributs secondaires : santé 5, Volonté 6


Date d’Étreinte : 2019 (née en 1989) Compétences : Furtivité 2, Mêlée 3 ;
Ambition : bousculer cette société morte par Commandement 3, Expérience de la rue 4,
tous les moyens nécessaires. Intimidation 3, Persuasion 2, Représentation (al-
locutions publiques, guitare) 2, Subterfuge 1 ;
Conviction : obéir à quelqu’un que je respecte Investigation (déduction) 1, Politique 1
n’est pas un péché, même s’il me dit de faire
quelque chose de mal. Avantages : Sang actif (atout de Sang Clair),
Alliés (le Hell’s Stampede, un gang de bikers
Attache : River Baker, bassiste et habitué de la hors-la-loi) 3, Renommée (star de la country al-
vie nocturne. ternative) 2, Troupeau (fan club) 2
Humanité : 7 Handicaps : Marqué par la Camarilla (handi-
Génération : quatorzième cap de Sang Clair), Fléau mythique (argent) 1,
Ennemi (Travis « le Sudiste » Dunn, ancien mana-
Puissance du sang : 0
ger), Stigmates, Accro aux liens
Attributs : Force 3, Dextérité 3, Vigueur 2 ;
Charisme 3, Manipulation 1, Sang-froid 2 ;
Intelligence 2, Astuce 2, Résolution 4

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MILOGOST « MILO » DABEK (GÉNIE PARIA)


En grandissant au sein d’un culte théosophique de niche, coup du sort cruel, une farce grotesque à laquelle il faut
Milo a appris des théories occultes de tout bord dès son remédier d’une manière ou d’une autre. Si Milo ne par-
plus jeune âge. Iel avait un don pour comprendre les su- vient pas à trouver sa place parmi les Tremeres, peut-
jets ésotériques complexes et iel est devenu·e l’un·e des fa- être que les Enfants pourraient lui en offrir une où iel
voris du maître vampirique du culte, Félix Baciu. Quand pourra être accepté·e, réussir et trouver le pouvoir et
le prince a accordé au Tremere la permission d’engendrer l’admiration.
un infant, Milo était lea candidat·e tout·e trouvé·e, et
ACTIONS :
Baciu a promis au prince que Milo deviendrait un atout
puissant. Malheureusement, l’Étreinte n’a pas bien fonc- Voici des choses que vous pouvez faire, sans que cela soit
tionné. Pour dissimuler sa honte, Baciu a acheté une mai- une obligation.
son dans une ville sur un autre continent et y a envoyé • Tenter de participer aux rituels ou aux cérémonies des
Milo et sa sœur Alicja. Enfants.
• Vous plaindre de la condition vampirique.
À présent, en tant que Sang Clair qui en sait trop
• Traiter les Descendants connus pour leurs réussites en
et qui aime le sang de vampire, Milo tente de faire profil
occultisme avec admiration et jalousie.
bas. Ses recherches alchimiques apaisent un peu sa soif de
connaissances, mais pas assez. Notes : si Milo est un·e vrai·e vampire, iel appartient à la trei-
Motivation : si les choses s’étaient déroulées comme zième génération et sa Puissance du sang est de 2. Iel appar-
elles l’auraient dû, Milo devrait être un·e véritable tient au clan Tremere. Iel perd tous ses atouts et handicaps de
Sang Clair. Iel perd Sang Clair alchimiste, mais acquiert le style
Tremere à l’heure qu’il est et non un·e Sang Clair. Iel est
de prédation Lamproie et possède les disciplines suivantes :
né·e dans ce clan même en tant que mortel·le, du moins ­Auspex 1 (Sentir l’invisible), Célérité 1 (Grâce féline), Sorcelle-
c’est l’impression qu’iel a en se remémorant sa vie et sa rie du sang 2 (Goût du sang, Éteindre la vitae, rituel : Chemin
non-vie jusqu’ici. Être devenu·e un·e Sang Clair est un du sang)

Clan : Sang Clair Attributs secondaires : santé 4, Volonté 5


Date d’Étreinte : 2021 (né·e en 1991) Compétences : Artisanat (design) 2,
Ambition : connaître toutes les expériences Bagarre 1, Furtivité (Descendants) 2 ; Empathie 4,
mystiques qui m’étaient fermées auparavant. Persuasion 1, Subterfuge 2 ; Érudition (re-
cherche) 1, Médecine 3, Occultisme 3,
Conviction : encourager les autres à commettre Vigilance 3
des actes horribles n’est pas un péché si c’est
dans le but de les aider à atteindre un état de Disciplines : Alchimie du sang clair 1 (fixatio :
conscience supérieur. Portée lointaine)

Attache : Denise Becker, caissière dans une li- Avantages : Sang Clair alchimiste (atout de
brairie ésotérique. Sang Clair), Traqueur sanguin, Mawla (Félix) 3,
Ressources 2, Servant (Alicja Ducheski) 1
Humanité : 6
Handicaps : Fragilité humaine (handicap
Génération : quatorzième de Sang Clair), Haï, Proie taboue (mortels in-
Puissance du sang : 0 conscients du danger), Empalement fatal
Attributs : Force 2, Dextérité 2, Vigueur 1 ;
Charisme 2, Manipulation 3, Sang-froid 2 ;
Intelligence 4, Astuce 3, Résolution 3

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DEWEY HOBBS (CHASSEUR ÉTHIQUE)


Quand il était enfant, Dewey adorait tout dans les sa nouvelle non-vie. Sinon, qu’est-ce qui va empêcher son
voyages de chasse de sa famille, sauf le moment où il fal- existence de dégénérer en un marasme moral dans lequel
lait tuer. Quand sa femme Patricia lui a fait promettre tout le monde est soit un prédateur, soit une proie ?
d’arrêter ce sport, cela l’a presque soulagé. Il a tenu sa
ACTIONS :
promesse pendant plus d’une décennie après le décès de
Patricia à cause d’une leucémie, mais l’envie de chasser a Voici des choses que vous pouvez faire, sans que cela soit
fini par prendre le dessus. Lors de son premier voyage de une obligation.
chasse depuis des années, il a été sauvagement attaqué et • Tester de nouvelles manières de chasser, juste pour le
grièvement blessé par quelque chose qui était sans doute frisson.
un loup, mais bien trop grand. Alors qu’il était allongé • Capturer une proie puis la relâcher sans la tuer.
dans les ténèbres, quelque chose lui a demandé s’il voulait • Compromettre vos valeurs parce que vous avez besoin
vivre. Il a répondu oui. de faire partie d’un groupe.
À présent, Dewey doit apprendre beaucoup de Notes : si Dewey est un vrai vampire, il appartient à la treizième
choses nouvelles rapidement. Il a trouvé quelques alliés, génération et sa Puissance du sang est de 1. Il appartient au clan
des Descendants auxquels il s’accroche comme si sa non- Gangrel. Il perd tous ses atouts et handicaps de Sang Clair. Il
vie en dépendait (ce qui pourrait bien être le cas), mais acquiert le style de prédation Fermier et possède les disciplines
suivantes : Force d’âme 1 (Esprit résolu) et Protéisme 3 (Yeux de
il a désespérément besoin d’un cadre pour son existence.
la Bête, Armes bestiales, Change-forme).
Motivation : Dewey a besoin de se sentir à sa place,
de faire partie de quelque chose qui va donner un sens à

Clan : Sang Clair Attributs secondaires : santé 6, Volonté 5


Date d’Étreinte : 2020 (né en 1968) Compétences : Armes à feu 2, Bagarre 2,
Ambition : trouver un compromis entre ma foi Survie (chasse) 3 ; Animaux 3, Empathie 2,
et ma nouvelle nature. Expérience de la rue 1, Intimidation 1 ;
Investigation 3, Médecine 2, Occultisme
Conviction : la vie innocente doit être défen- (cultes de sang) 1, Vigilance 4
due à tout prix.
Avantages : Compagnons anarchs (atout de
Attache : Susie Chrisman, l’une des gardiens Sang Clair), Alliés (club de chasse local) 2,
du cimetière où repose la femme de Dewey. Contact (Wilbur Reed, garde forestier) 2,
Humanité : 7 Masque (Tom Davidson, ouvrier en bâti-
ment) 1, Ressources 2
Génération : quatorzième
Handicaps : Dépendance à la vitae (handi-
Puissance du sang : 0
cap de Sang Clair), Fermier, Liens durables,
Attributs : Force 3, Dextérité 1, Vigueur 3 ; Proie taboue (animaux de compagnie)
Charisme 2, Manipulation 2, Sang-froid 2 ;
Intelligence 2, Astuce 4, Résolution 3

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