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Scénario, règles et mise en page 

: Quentin Forestier.

Illustrations :
Xereane pour les prétirés.
Nealoc pour les paysages et le bento.
RawrCanDraw pour les chibis.
Jasmine.Dr pour l’emote Myazaki.
Prar pour les mechas et les antagonistes.
目次 Sommaire
Intentions .............................. 3 • Section MJ ................. 80
L’objectif de ce livre est de recréer, au cours d’une
session de jeu de rôles (JDR), l’ambiance d’œuvres
culturelles en provenance du Japon (mais pas que).
Le livre agglomère toutes sortes de références : des
mangas aux séries d’animations en passant par les
jeux vidéo et les light-novels, etc.
Les mécaniques d’«Anime was a Mistake»
(AWAM) piochent dans les clichés du genre et les
encourageront. Si vous connaissez au moins les
................6
SCI............................l’incréduli Science-fiction .................. 92 œuvres incontournables de votre génération, vous

Suspension consentie de
Mecha ................................. 96 en savez déjà assez.
En bref ................................... 8 Fantasy ............................. 100 S’il met en avant des figures récurrentes de
• Crée ton héros ........... 10 Folklore ............................. 104 ces médias, c’est pour questionner les dérives
Score .................................... 12 Magical girl ...................... 108
éditoriales qui nuisent à leurs potentiels narratifs
Atout .................................... 14 Slice of life ......................... 112
Nekketsu ............................ 116 et pour encourager l’originalité.
Atout PNJ ............................ 16
Atout à charges ................. 18 Crossover ......................... 120
Atout Ex machina ............ 20 Idées de scénars ............. 122 Une erreur de traduction
Précisions sur les Atouts . 22 Selon la légende, Hayao Miyasaki, l’un des plus
• Bento box ................. 128
Équipements ..................... 26 Création de Gimmicks ... 152
grands réalisateurs de l’industrie aurait dit lors
Gimmicks ............................ 28 d’une interview : «Anime Was a Mistake, it’s
Remplir sa fiche ................ 34 • Antagonistes ........... 156 nothing but trash». En bon français cela donne :
Touche finale .................... 36 Insignifiants .................... 160 les Anime sont une erreur, il n’y a rien à sauver.
Prétirés ............................... 38 Sbires ................................. 162
C’est bien entendu une erreur de traduction.
Spécialistes ....................... 164
• Les règles ................... 50 Rivaux et monstres ....... 166 Une maladresse qui a fait le tour du monde.
Critiques .............................. 54 Boss .................................... 168 Les mots ne sont certainement pas les bons.
Combat ............................... 56 Boss final .......................... 170 Cependant, l’idée générale de la dérive du
Fatigue ................................ 60 Arch boss .......................... 172 médium, de la bouche de celui qui a donné
Blessures ............................ 62
• Scénario ........................... 174
naissance aux œuvres les plus connues du
Règles optionnelles ......... 64
XP ......................................... 70
Onigiri te salutante grand public, crée un décalage troublant.
Exemple .............................. 76 • PDF ........................... 204 Comme un appel à la prise de conscience.

2 3
Que joue-t-on ? • Anime : Œuvre de fiction (souvent japonaise) aussi appelée
TOUT ! Des aventuriers du moyen-âge, des super guerriers, dessin animé et souvent inspirée des mangas et de light
des lycéens, des animaux qui parlent, des robots, des ninjas, novels. L’Anime est régulièrement diffusé en série pouvant
des magicals girls, des extraterrestres... contenir des centaines d’épisodes. Il se différencie des
films par l’aspect commercial de leur découpage narratif,
Lexique leur mise en scène, les gimmicks et le merchandising qui
On va résumer ici quelques termes liés aux différents en découle.
mondes du jeu de rôles, du manga et du jeu vidéo.
• Bento : C’est la boîte qui contient le déjeuner des étudiants,
• JDR : Jeu de rôles. Forme du jeu de société dont les règles lycéens, travailleurs japonais... Elle est souvent composée
se basent sur la création d’une histoire collective. des restes de la veille. Ici, le terme Bento s’appliquera à des
règles optionnelles qui caractériseront un univers précis.
• MJ : Maître du jeu. Celui qui arbitre la partie, sorte de chef
d’orchestre, de conteur. • Mecha : Désigne les personnages ou objets mécaniques.
Souvent des armures, des robots géants, des véhicules...
• PJ : Personnage Joueur. L’avatar du joueur. Le personnage
qui sera interprété par un des joueurs durant la session de • Yōkai : Créatures du folklore japonais. Regroupant à la fois
jeu. Ces PJ seront souvent les héros de l’histoire. démons, fantômes, diablotins, esprits, animaux magiques
et objets animés.
• PNJ : Personnage non joueur. Un personnage qui n’est
pas l’avatar d’un joueur, souvent interprété par le MJ. • Shōnen nekketsu : Œuvre marketée pour un public masculin
L’aubergiste, le donneur de quêtes, le roi... adolescent, décrivant généralement un personnage qui
dépassera ses limites à de multiples reprises.
• RP : Rôle play. Séquence d’interprétation du personnage
par un joueur. Comme au théâtre ou au cinéma. • Shōjo : Œuvre marketée pour un public féminin. Très varié
et pas seulement cloisonné à la comédie romantique ou la
• D4, D6, D8, D10, D12 : Diminutif de dés à 4 faces, 6 faces... «guimauve». On y trouve aussi du nekketsu, du mecha et
même de la science-fiction.
• RR : Rang de Réussite. Règles d’AWAM, nombre des paliers
de réussite obtenus sur une action (p.58). • Seinen : Œuvre destinée à un public adulte. Il dépeint aussi
bien des enquêtes, de la science-fiction, de la fantasy gore,
• XP : Experience Point ou Point d’Expérience en Français. que les déambulations d’un homme d’affaires...

4 5
Voici un exemple :

S uspension Dans un contexte de cross-over débridé, on pourra sans


mal opposer une magical girl avec son costume en dentelle
et sa baguette magique contre un robot géant armé d’une

C onsentie
épée laser de 5 mètres de long.
À tout point de vue, les pouvoirs de la sorcière ne
suffiront pas à stopper l’assaut du robot venu pour
défendre l’honneur de ses colonies. Mais voilà, il faut

I ncredulite
de l’
lancer les dés, le robot abat son sabre sur la jeune fille, qui
tend fébrilement sa baguette astrale pour contrer la lame
brûlante.
Contre toute attente, le résultat est une égalité totale.
Quoi de mieux pour introduire ce jeu que d’utiliser un terme
Une mystérieuse force bleutée d’une largeur improbable
de cinéma ? Dans le livre, nous l’appellerons SCI (Suspension
s’est déployée au moment de l’impact, figeant la lame
Consentie de l’Incrédulité). La SCI c’est ce moment, dans
devant la magicienne. Au travers du bouclier magique, elle
une fiction, où l’on croit à ce que l’on veut nous faire croire
aperçoit l’engin chanceler, ses amortisseurs soufflant avec
malgré toutes ses invraisemblances.
violence contre l’incroyable recul de ce choc imprévu.
Et quand c’est bien fait, ça marche.
La magie, les robots, les mondes parallèles, les Super-
Même si la magicienne ne disposait pas de ce pouvoir
héros, les horreurs cosmiques, l’homéopathie...
dans son profil, il n’y avait rien qui devait s’y opposer.
Tout cela nous permet d’imaginer des histoires incroyables.
Après tout, ce sont deux personnages qui se faisaient face,
pourquoi les différencier ?
Dans Anime was a mistake, l’invraisemblance fait partie du
système de règles, de la thématique... de son essence. C’est
elle qui donne le rythme. Que tu joues de façon parodique ou Si t’es prêt à accepter ce principe, alors tu peux
sérieuse, en faire trop ne sera peut-être pas assez. continuer. Pour les autres, vous serez déçus d’apprendre
que les mécaniques d’AWAM n’ont pas été pensées pour
Tout commence par l’accord que tu passes avec tes joueurs émuler en détail votre anime préféré et toutes les règles qui
en début de partie. Préviens-les du ton que tu veux donner à le rendent si bien.
ton histoire et un ordre d’idée de son degré de dérapage. Si Néanmoins, vous pourrez certainement en tirez du plaisir
tout le monde est d’accord avec le genre d’aventure que vous en jouant les travers, les clichés ou un ersatz.
allez vivre et «l’échelle de puissance», alors ça roule.

6 7
Anime was a mistake est composé de 4 éléments
fondamentaux. Tel un super-robot sentaï, la fusion de
ces 4 éléments donnera l’impulsion au jeu.
Hurler le nom d’une attaque, lancer les dés, vibrer
en consultant les résultats !
Les Gimmicks
L’enjeu est d’assembler ces éléments pour leur C’est un ensemble de bonus spéciaux, précalculés ou non,
donner la forme dont tu auras besoin. correspondant aux clichés, aux ressorts dramatiques et à
certaines capacités spéciales. Ils sont autant liés à l’univers
qu’à ton personnage (p.15 et p.152).

Les Scores
C’est le cœur du perso, ses forces et ses faiblesses
autant que l’énergie qui lui reste (p.12). La Bento box
Ce sont des règles optionnelles qui caractérisent
la gestion des Scores, des Atouts et des Gimmicks
pour donner du sens à l’univers joué. Des objets qui
s’usent, des munitions, des réserves de Ki, des effets
élémentaires, etc. (p.128).

Les Atouts
Ce sont les pouvoirs, les animaux de combat, les mechas, Matériel de jeu :
les compétences, les armes légendaires, les costumes Pour jouer, tu auras besoin de plusieurs types de dés (D4,
magiques, les forces naturelles (et surnaturelles), les D6, D8, D10 et D12), ce livre et des fiches de personnages.
esprits, les talents qui accompagnent ton perso. Tout ce qui
lui donne de la force (p.14).

8 9
Création de personnage

ヒ ーe ロ
Cre ーを作ろう
ton
Heros
c :
e r s o c o m mence ave
Avant de jouer, tu dois créer un perso. Pour cela, tu Chaque p D 6 ) + 3 niveaux,
(niv
dois connaître l’univers de jeu que te proposera ton MJ et
réfléchir à un concept. S’agira-t-il :
• 4 scores
,
• 3 Atouts
• d’une romance au lycée ? icks.
• d’une quête épique dans un monde de fantasy ?
• des Gimm
• de protéger l’humanité contre une menace de l’espace ?
• d’une chasse aux Yōkai extravagante ? Ce profil est celui d’un
perso débutant. Plus fort
• d’être plongé dans un MMORPG malgré toi ?
qu’un individu lambda,
• d’être mêlé aux intrigues de cours de l’ère Edo ? mais loin du héros qu’il
• de combattre les ombres par le pouvoir de l’amour ? pourrait devenir.
• de pousser des cris sans fin dans les ruines de Tokyo ?
• de repousser encore et toujours ses limites ? Tourne la page pour
commencer et pense
Ou bien d’autres choses encore... à reporter tes choix
sur une feuille de perso
vierge à télécharger sur
editions-6napse.fr.

la
harge
Téléc Perso !
de
10 Fiche 11
Création de personnage

Un perso possède 4 scores : Sémantique


• Un pour sa force physique (Phy), Chaque perso possède une série de 4 Scores et une
• Un pour son intelligence (Int), sélection d’Atouts pour représenter ses forces.
• Un pour ses sens et sa perception (Per), Tu peux donner un nom spécifique à tes Scores pour leur
• Un pour ses capacités sociales (Soc). donner du style. Cette dénomination peut aussi être imposée
par l’univers de la partie. Choisis bien tes mots !
Chaque score démarre au rang D6. Il te faudra Il se peut aussi que les Scores par défaut ne soient pas
ensuite répartir 3 niveaux de plus pour que ton compatibles avec les talents de ton personnage, aussi tu
personnage soit fort là où tu le souhaites. peux remplacer un ou plusieurs noms de Scores par la
dénomination de ton choix.
Chaque fois que tu ajoutes un niveau à un score, Perception, est générique et couvrira tous types d’actions
tu changes de dé. Le plus petit niveau est le D4, le liées à tes sens. Alors que Fouille, Flair, Lunettes ou
plus grand est le D12. Enquête seront plus thématiques et fun.

Ce choix sémantique va spécialiser ton perso et influera


sur ses possibilités d’action.
Si ton personnage devait réaliser une action pour
> D12
D4 > D6 > D8 > D1O laquelle aucun Score ne correspond ET qu’aucun Atout n’est
utilisable, soit tu ne peux pas le faire soit tu lances 1D4.

t à :
Un combattant qui place ses 3 niveaux en Physique aura Quand tu fais agir ton perso, tu as droi
ce Score au niveau D12 dès le début du jeu. • 1 dé pour le Score, ses forc es et faiblesses.
s, ses pou voirs... (p.14)
Ce qui est fort, mais spécialisé. • 1 dé pour l’Atout, ses aptitude
e aux Gim mick s (p.28).
• et des dés de bonus grâc
Un personnage équilibré répartira un niveau dans 3
Scores de son choix, par exemple : D8, D8, D6 et D8.
Chaque niveau de Score compte comme un «Point de vie».
Chaque fois que ton perso est blessé, fatigué, maudit,
entravé... Tu devras retrancher un niveau à un Score
et donc utiliser un dé plus petit.
C’est pour représenter tout le mal que ton perso devra
surmonter pour atteindre ses objectifs !

12 13
Création de personnage

Un Atout est une compétence, un talent, une Quand tu utilises un Atout, tu lances son dé en plus de ton
arme unique, un pouvoir, un familier, une mutation, dé de Score et ceux de Gimmicks, puis tu additionnes le tout.
une malédiction, une caractéristique physique, un Les Atouts de départ commencent au niveau D6 et
véhicule ou encore le cadeau d’un être cher... pourront être améliorés avec de l’XP.
C’est ce qui ton rend perso unique et le différencie Les futurs Atouts commenceront au niveau D4.
des autres au premier regard. Tu trouveras plein de précisions (p.22).
• Le katana familial.
• La moto rouge que tous les voyous lui envient. Pour obtenir le précieux dé bonus, tu dois décrire l’action
• Le petit rongeur caché dans son chapeau. dans laquelle tu te sers de l’Atout.
• Le grimoire qui sait tout. Il peut servir dans de multiples cas et être associé à des
• Une armure sacrée. Scores différents, tout dépendra de la description de l’action.
• Une pioche précieuse à ses yeux. À dos de poulet géant, tu poursuis un groupe de voleurs.
• Une technique de combat. Tu as D8 à ton Score de Physique et tu te sers de ton poulet
• Un sort puissant. (Atout D6) pour les rattraper. Tu lances D8+D6.
Le MJ lancera les dés pour les brigands et tu sauras alors
En jeu, un Atout c’est un dé à lancer quel Seuil il faudra battre pour remporter la course.
et une fonction.
Un arc tire des flèches, une voiture te transporte...
Il en existe plusieurs types :
• Les Atouts. Un Atout peut
• Les Atouts PNJ. être perdu, oublié,
• Les Atouts à Charges. endommagé, brisé,
• Les Atouts Ex Machina. volé, combiné
et même être
emarre amélioré ! Parfois,
Ton perso d les Atouts sont
ts
avec 3 Atou
intelligents, agissent
et se perfectionnent
.
au niveau D6 comme d’autres
personnages.

14 15
Création de personnage

Atouts PNJ Tanaka, élève des animaux de combats de toutes les


tailles et de toutes les couleurs. Il part à l’aventure avec
Certains Atouts sont eux-mêmes des perso. Ils auront leur
deux d’entre eux. Le joueur donne au perso un niveau
intelligence, leur caractère et leurs propres pouvoirs.
supplémentaire dans son Score social. Ensuite il choisit
Il peut s’agir d’un animal de combat, d’une IA incluse dans
d’avoir 2 Atouts PNJ, Marcel et Hubert. Il utilise ses deux
ton mécha, d’un autre perso qui t’accompagne, etc.
dernières augmentations de Scores pour améliorer le Score
res : de Physique de Marcel et le Score de Sens d’Hubert.
nt avec ces Sco
Ils commence Il donne son dernier Atout à Marcel pour qu’il crache du
poison.
D4,
Phy D4, Int
Phy Int Per Soc
• Tanaka le dresseur : D6 D6 D6 D8
D4. • Hubert une souris orange optimiste : D4 D4 D4 D6
Per D4, Soc • Marcel un lézard mauve teigneux : D6 D4 D4 D4
Atout : Salive poison (D6)
«Être un personnage» permet à l’Atout de pouvoir se
défendre et agir comme tout autre perso. Tous les Atouts Akihiko est un enfant qui porte un Katana spécial : il est
intelligents ne sont pas forcément dotés de cette capacité. hanté par l’esprit de son grand-père. Le joueur décide que
son katana sera un PNJ. Pour révéler la puissance de cet
• Distribution Atout, il échange le profil de son perso contre celui de son
• Tu peux intervertir tous les Scores du perso avec ceux sabre parlant et lui octroie un Atout et 2 rangs de Score.
Phy Int Per Soc
de l’Atout PNJ. Ainsi, l’Atout PNJ commencera avec ses • Akihiko : D4 D4 D4 D6
Scores au rang D6 et le PJ avec ses Scores au rang D4. Atout : Armure légère (D6)
• Tu répartis tes 3 augmentations de Scores, ton nombre • Grand-père, le sabre flottant : D10 D6 D6 D6
d’Atouts restant et tes Gimmicks entre le perso et ses Atout : Maîtrise du sabre (D6)
Atouts PNJ.

• Atout supplémentaire Pour renforcer le caractère et


Un Atout PNJ peut échanger un de ses Scores contre un les spécificités des Atouts, pense à
Atout personnel de même niveau. utiliser les règles de Bentobox et de
Un animal mignon dissimulé dans ton chapeau pourrait Gimmicks, notamment
posséder 3 Scores au Rang D4 et savoir voler (Atout D4). pour les mechas ou les
Un Atout PNJ peut devenir un PJ. C’est une occasion capacités élémentaires.
parfaite pour proposer ce rôle à un joueur de passage. Parles-en à ton MJ.

16 17
Création de personnage

Atouts à Charges • Recharge


Certains Atouts sont un peu plus puissants que la moyenne, Selon son type, sa forme, son origine, sa taille, son
mais ont un usage limité. caractère, son essence et toutes sortes de paramètres, les
Quand tu choisis de prendre un Atout à Charges : conditions de rechargement seront différentes d’un Atout
• Tu remplaces le D6 (a la création de perso) par : à l’autre. Il faudra acheter les munitions, recharger les
3 utilisations au niveau D8, batteries, se reposer, prier, trouver les bons ingrédients...
ou 2 utilisations au niveau D10, Cet élément dépendra de l’univers, de l’Atout, du scénario,
ou 1 utilisation au niveau D12. du roleplay et de la générosité du MJ.
Des munitions antichars devront être fabriquées
• Tu remplaces le D4 (à l’XP) par : ou achetées. Une fonction overdrive dans un mecha
3 utilisations au niveau D6. demandera un temps de refroidissement des moteurs. Des
• Dans les deux cas, tu dois définir un mode de Recharge. flèches bénies par la Déesse nécessiteront prières et de
nouvelles bénédictions...
• Utilisation
Un Atout à Charges s’utilise comme tout autre Atout, en Si aucune solution narrative ne te paraît
combinaison (ou non) d’un dé de Score et d’un ou plusieurs satisfaisante, chaque Atout à charges
dés de Gimmicks. récupère une charge par session.
Chaque fois qu’il est activé, l’Atout perd une Charge. Une
fois à zéro, il ne pourra plus être utilisé. Pour ne pas que ce type
Cependant, c’est le seul type d’Atout qui t’autorise à lancer d’Atout soit majoritaire,
plusieurs dés d’Atout en même temps (un par Charge). À toi utilise des conditions
de voir si tu décides de l’utiliser avec parcimonie ou de tout de rechargement
envoyer d’un seul coup. difficiles qui
Un arc magique doté de 3 flèches sacrées (3 charges à imposeront aux
D8) peut utiliser entre 1 et 3 charges au moment de son joueurs de faire
activation. Son utilisateur lancera par exemple : des choix ou
D6 (Score) + 3D8 (3 charges d’Atouts) + Gimmick. de sacrifier des
ressources pour
les obtenir.

18 19
Création de personnage

Atouts Ex Machina • Comment gérer de tels Atouts :


Certains joueurs se croient très malins et proposeront
forcément un concept d’Atout cheaté (au bord de la triche) • Il a un rang de D6, comme un Atout normal et peut avoir
qui leur permettra de tout renverser. toutes les fonctions imaginables.
Une capacité alchimique pour modifier la matière. Une
Tu peux déjà entendre leur rire diabolique alors qu’ils n’ont capacité de change forme exceptionnelle...
pas encore lu ces pages. Mais je suis sympa, je ne vais pas les
freiner, ça fait partie du délire. • L’Atout génère des objets avec un bonus fixe au lieu d’un
dé. Il aura les niveaux suivant : +2, +3, +4, +5, +6.
Ton perso peut avoir un Atout au potentiel démesuré Une jupe qui dissimulerait moult fournitures scolaires.
comme : Un sac duquel on peut faire sortir n’importe quoi.
• Le livre qui donne la mort à ceux qui s’y trouvent mentionnés.
• Le sac sans fond duquel n’importe quoi peut en sortir. • L’Atout exauce des vœux si on lui sacrifie
• La possibilité de matérialiser ses pensées. un objet, un niveau de Score, une
• De réaliser ses souhaits. relation, un Atout... L’effet obtenu
• De voyager dans le temps ou de le stopper. sera d’une valeur équivalente ou
• Un concept flou et mal décrit... aura un effet diégétique (stopper
le temps, ressusciter un mort,
Encore une fois, ce genre d’Atout n’apparaîtra pas à tous lever une malédiction, etc). Il peut être
les coins de rue et sera fortement limité (voire interdit) dans limité à 3 utilisations et se recharger
l’univers choisi. Mais garde l’éventualité en tête au cas où le après l’accomplissement d’un acte
groupe découvre de nouveaux artefacts ou talents. exceptionnel.
Le Transmutateur renforce un Atout
d’un niveau en échange d’un objet précieux.
Ce Yōkai octroie une mutation (+1 nouvel Atout à D4) en
Machina, échange d’une déformation physique (-1 niveau de Score).
Un Atout Ex En brisant sa montre à gousset légendaire, le perso
s les autres
remplace tou obtient une action gratuite pour ce tour.
erso.
Atouts du p Ces capacités ont le pouvoir de propulser une partie en
orbite. Elles doivent avoir un coût exorbitant. Sers-t’en
avec l’XP. )
(Dès la création et même comme levier narratif pour justifier l’injustifiable, donner
de la cohérence, t’aider à rebondir et improviser...

20 21
Création de personnage

Précisions sur les Atouts • Un nom qui claque


Voici quelques conseils et règles optionnelles dans la Un Atout se doit d’avoir un nom qui en jette. Un nom
compréhension et l’usage des Atouts. précieux qui lui donnera toute sa consistance. C’est
important pour s’en souvenir, pour définir ses effets et sa
• Type d’Atouts description visuelle. C’est d’autant plus vrai quand il s’agit
Il n’y a pas de liste d’Atouts, car ils peuvent représenter d’un pouvoir ou d’une attaque spéciale. Il en va de même pour
un peu n’importe quoi tant que ces derniers reflètent les la chorégraphie, la prononciation de l’attaque et l’animation
capacités du perso. Toutefois, et selon l’univers, il sera des sous-titres qui y correspondent.
important de limiter ces capacités en les faisant entrer dans
une sorte de catégorisation. • Effet non visible
• Dans un cadre sobre et réaliste, un Atout pourra être un Certains Atouts auront des effets spéciaux (détection
métier ou une compétence. magique, capteurs thermiques...) en plus du dé à lancer. Ces
• Dans un cadre fantaisiste, un Atout sera souvent un effets n’auront aucun impact sur les règles du jeu.
pouvoir, un sort ou une attaque spéciale. L’Atout en question ne pourra alors être utilisé que dans
• Dans un cadre futuriste, un Atout sera un équipement ou certaines circonstances ou offrira un avantage spécialisé.
une arme unique. Comme une vision thermique sur des jumelles, un
Limiter le type d’Atout donnera du sens aux pouvoirs du ordinateur de recherche avec des bases de données
personnage et de la crédibilité à l’univers. spécifiques...

• Type de dégâts • Fonctionnement multiple


Les Atouts peuvent infliger différents types de blessures De par sa nature un Atout peut être joué de plusieurs
en fonction de leurs effets : un lance-flamme embrase tandis manières et avoir des règles différentes à chaque fois. Un
qu’un pouvoir obscur peut rendre fou... Atout a toujours une fonction principale qui découle de sa
Cette spécificité est à définir au moment de choisir ses nature. Il est important de statuer sur les règles à appliquer
Atouts (à la création comme à l’XP). Ces types de blessures dès la création de l’Atout.
sont nommés États spéciaux et sont décrits p.66. Un sortilège de bouclier d’énergie peut soit :
• être utilisé comme Buff (p.137).
• être joué comme une action de défense avec la Posture
défensive et le changement de posture (p.58).

22 23
Création de personnage

Voici d’autres exemples d’Atouts :


• Atouts passifs
• Le cartable rempli de livres scientifiques
Certaines capacités sont actives en permanence ou
• Le drone volant
produisent des effets passifs comme : savoir voler, posséder
• Le lapin de phase trop kawaï*
une super perception ou un bouclier d’énergie. Le dé de
• Le canon laser imbriqué dans le bras
l’Atout n’est lancé que lorsque que celui-ci entre de manière
• La technique de multi-clonage
active dans une opposition comme du dogfight, une esquive,
• Être doué en Origami
alerter d’une menace en approche, encaisser un impact...
• L’armure du dragon
Si l’effet ne nécessite pas d’être activé par une action
• La technique pour couper le ciel
(comme une régénération), effectue un test gratuit à la fin
• Le contrôle sur l’esprit
ou au début du tour pour en connaître l’efficacité.
• Un pouvoir de séduction hors norme
• Exercer le métier d’Apothicaire
Pour gérer les actions de type : Contrôle de machine ou
• Lire dans les pensées
Télékinésie, un test d’opposition (mentale ou physique) sera
• Le pouvoir de téléprésence
demandé contre la cible. Pour chaque RR (p.54), tu contrôles
• Un robot géant
un niveau d’Atout et de Score visé pour une action.
• Adopter une forme spectrale
Tu peux répartir tes RR ainsi :
• Un lance-grappin
• Tu contrôles un niveau de Score.
• Un sac à dos plein de matériel de survie
• Tu contrôles un niveau d’Atout.
• Krav Maga
Comme tu utilises le profil de la victime, tu ne peux pas
• Maîtriser les codes de bienséance
dépasser ses niveaux de Scores et d’Atouts. Tu peux activer
• Savoir piloter un engin
les Gimmicks de la cible si ces derniers sont accessibles au
• Se transformer en monstre
possesseur (comme une fonction d’overdrive par exemple).
• Ouvrir des failles dimensionnelles
Avec 3 RR, le perso peut contrôler 1D8 de Score OU 1D4
• Projeter ses poings à grande vitesse
de Score et 1D6 d’Atout.
• Se téléporter
• Être le champion d’athlétisme du campus
Une fois leur Seuil de défense battu, le résultat du test
• Utiliser les ombres pour se protéger
peut être conservé pendant plusieurs tours jusqu’à ce que la
• Faire léviter des objets par la pensée
cible soit en capacité de faire un test pour s’en défaire.
• Le pouvoir d’exaucer les vœux
Il est plus simple de garder sous contrôle des persos de
• Devenir invisible
types Insignifiants et Sbires (p.160, 162). Les Héros ou les
• Maître voleur
Boss ne peuvent pas être contrôlés indéfiniment, il faudra
• Régénération cellulaire...
refaire le test à chaque tour.
* Kawaï :mignon.

24 25
Création de personnage

Les véhicules
Les voitures, les motos,
les charrettes à bœufs et les
L’attirail du personnage, c’est à dire, tout ce qui petits mechas insignifiants
ne compte pas comme ses Atouts, seront désignés comptent comme de
comme des équipements. l’équipement, qu’ils
Cela va de la fourchette, au canon laser, en soient conduits,
passant par l’armure complète, au pyjama à motif utilisés comme
de monstres de poches. couvert, lancés
sur un adversaire
Si l’objet utilisé n’est pas ou toute autre
un Atout, alors l’action utilisation.
recevra un bonus de
+1 à la place. Ils peuvent aussi être joués
Cumuler des objets comme un Atout, si ce dernier
ne change rien, est vraiment exceptionnel. Cet Atout pourra donc être
endommagé, volé, piraté, etc.

Si ce véhicule est doté d’intelligence, il comptera comme un


Atout PNJ (p.16).
+1 est le minimum
Si un véhicule est un adversaire, il faudra alors définir son
et le maximum. niveau et lui donner un des profils listés (p.156). Et si votre
antagoniste est lui-même dans un super-véhicule, alors les
deux auront leurs profils spéciaux.
Si tu as besoin d’effets spéciaux, réfère-toi
à la BentoBox (p.128) et aux États spéciaux D’une manière générale, un véhicule aura toujours un
(p.66). profil de Spécialiste, de Héros ou de Boss.

Les règles de pilotage des véhicules se trouvent p.69.

26 27
Création de personnage

Les Gimmicks sont des bonus servant à retranscrire Combien ?


les clichés, les traits de caractère, des techniques Le bon équilibre, c’est 2 pour l’univers et 2 libres pour
secrètes et certains aspects d’un univers. Ils sont les persos. Un univers fort en cliché (comme un bon vieux
liés à des conditions d’activation et sont limités en Shonen nekketsu) devrait proposer une liste complète (une
nombre. dizaine) sans en laisser le choix aux PJ. Un univers plus
sérieux et sombre fera de même avec une liste réduite de
Leurs nombres et leurs effets varient d’une table deux ou trois Gimmicks liées au fonctionnement de l’univers
à l’autre. Un univers de jeu peut proposer une liste (énergie latente, magie instable, sombres secrets, etc).
fixe qui sera accessible à tous les personnages Jette un œil aux prétirés (p.38) ils en ont chacun 2.
quand d’autres laisseront les joueurs libres de les
choisir ou de les créer. Enfin, le MJ peut prévoir des Gimmicks cachés qui ne se
débloqueront que si certaines conditions narratives sont
Un Gimmick, c’est deux choses : remplies, des exemples sont donnés (p.30).
• Un dé, une valeur ou les deux.
• Des conditions à remplir qui sont le prix à payer Utilisations
pour accéder à ce bonus. • Les effets des Gimmicks peuvent être activés à n’importe
quel moment dans le tour.
Les pages suivantes te donnent des Gimmicks • Les Gimmicks peuvent être utilisés plusieurs fois par tour,
d’univers et de personnages tout prêts. Le mais une seule fois par action, tant que les conditions sont
chapitre Bento Box (p.152) contient les règles remplies.
pour les créer. • L’effet d’un Gimmick s’applique immédiatement. Son coût
est payé après la résolution de l’action.
• Plusieurs Gimmicks différents peuvent être activés au
même moment si les conditions sont remplies.
«Les Gimmicks sont des coups de pouce
narratifs.Ils ne doivent pas être choisis par
un joueur dans son coin.
De préférence, le MJ et les joueurs
décident de ces derniers ensemble pour les
besoins du récit à venir.»

28 29
Création de personnage

Voici des exemples de Gimmicks génériques, tu


peux t’en servir pour démarrer, mais tu peux aussi
Gimmicks personnels
créer les tiens ! (p.152)
• Crier le nom de son attaque (1 pt)...........................................+1
Chaque fois que le perso (le joueur donc) prononce à voix
Les Gimmicks listés ci-dessous sont divisés en haute le nom de l’Atout ou mime une posture d’attaque.
deux groupes, les Gimmicks d’Univers, qui peuvent
être utilisés par tous les persos et les Gimmicks • Kawai !* (2 pts)......................................................................... +1D4
personnels qui seront uniques à chaque perso. Une fois par séance, le perso se sert du fait qu’il est
Ces deux catégories sont interchangeables vraiment trop mignon !
selon l’univers de jeu. Note : cet effet peut s’appliquer à d’autres caractéristiques,
comme le sex-appeal, l’extravagance, l’intimidation...
Gimmicks d’Univers
• Gambatte** (2 pts)........................................................................+2
• Se fatiguer (2 pts)............................................... +1D4 Le perso passe son tour à encourager son camarade et lui
Le perso s’inflige un Point de Fatigue (Pf). donne un bonus de +2.

• Se dépasser (4 pts)............................................ +1D8 • Moi vivant, personne ne la blessera (2 pts).........................+2


Le perso s’inflige deux Pf. Quand le perso s’interpose pour protéger une catégorie de
personne (femme, enfant, gâteaux, à définir...). Il obtient
• Attaques combinées (Secret, 4 pts)...................+4 +2 à son jet.
Un perso qui sacrifie son action et reçoit 1 Pf,
donne le bonus à un autre perso qui attaque. • J’entre en scène ! (3 pts).........................................................+1d6
Au début d’une scène, le perso déclame une tirade inspirante,
• Pouvoir de l’amitié (6 pts)............................................+1D12 pour accompagner son action, une fois par séance.
Dans une situation désespérée, un perso qui sacrifie son
action donne le bonus à un autre, une fois par séance. • Motivation (3 pts)........................................................................+3
Le perso est témoin d’un évènement important qui le met
• Prend mon dernier souffle (7 pts)................................... +7 en colère ou renforce sa motivation. Une fois par séance.
Le perso accepte de tomber inconscient (+1 Pf quand le
perso n’a plus qu’un seul niveau de Score) pour aider un
camarade, après lui avoir fait une tirade mémorable. *Kawaï : trop mignon, adorable, choupi...
**Gambatte : «Fais de ton mieux» formule d’encouragement.

30 31
Création de personnage

• Surchauffe (3 pts).................................................................. +1D6 • Droit de Flash-back (4 pts)........................................................+4


L’Atout désigné perdra un niveau après l’action. Ce Une fois par séance, dans un moment fatidique, le perso
Gimmick est assigné à un Atout précis qui pourra être peut raconter une anecdote qui le sauvera peut-être.
réparé plus tard.
• Œil pour œil (4 pts)................................................................ +1D8
• Je te protège ! (3 pts)............................................................ +1D6 Quand le perso prend une blessure, qu’il riposte contre
Quand le perso s’interpose et prend 1 Pf. celui qui l’a blessé et reçoit 1 Pf.

• Notice me Senpaï* (3 pts)..................................................... +1D6 • Larme véritable (5 pts)...............................................................+5


C’est le moment de ne plus passer inaperçu aux yeux de Le perso est en état de choc, la situation le dépasse au
Senpaï (ou d’un être cher a tes yeux), fais de ton mieux ! point de faire perler sur ses joues des larmes d’émotions
Une fois par séance. véritables. Le joueur doit décrire cet émoi et les raisons
qui poussent son perso à continuer. Il subit un Pf, une fois
• Tu as tué mon maître, prépare toi à mourir (3 pts)... +1D6 par séance.
Tant que le perso fait face à son ennemi juré.
• Technique interdite (8 pts)...................................................... +8
• Geste parfait (4 pts)....................................................................+4 Quand le perso s’inflige 2 Pb.
Le personnage se concentre un tour pour réaliser le
mouvement parfait, une fois par séance. • Sacrifice (15 pts).................................................................+1d12+11
Si le perso a déjà 3 Scores à 0 et qu’il s’inflige 3 Pb.
• Tiens bon camarade (5 pts)............................................... +1D10
Le perso s’inflige un Point de blessure (Pb) pour soigner un
autre perso gravement blessé.

*Senpaï : mentor ou parrain, en milieu scolaire, peut être étendu.


**Notice me senpaï : Gimmick de comédie romantique. Nécessité de se
faire aimer par son parrain

32 33
Création de personnage

Noter ses Scores


La colonne d’un Score comporte 4 éléments :
Le nom du Score
Pour noter le nom de ton Score. Le dé de niveau
Voici quelques indications sur la manière Le dé que tu lanceras.
de remplir sa fiche de perso.
Puissance
D1O D12
Si les Scores et les Gimmicks sont
plutôt évidents à cerner (nom + effet ou
dé à lancer), la colonne de chaque Score D4 D6 D8
intègre plusieurs éléments techniques
(voir ci-contre->). La case de niveau Le type de blessure
La case à cocher Pour noter les États reçus
correspondant au niveau (Malus, Blessure...)
Gimmick ou Atout ? de ton Score.
Ton pouvoir peut entrer dans l’une
ou l’autre des catégories, car tu croules Pour un Score de Puissance à D8, on cochera le rond sous
sous les idées ? le «D8». En cas de blessure, son type sera noté en dessous.
Pose-toi alors cette question : Pour les prochaines actions avec ce Score, on utilisera le
Ce pouvoir peut-il évoluer ? niveau précédent. D6 pour cet exemple.
Si oui, c’est un Atout.
L’expérience fera que ce dernier
pourra être amélioré, changer de
forme, devenir plus puissant, etc.
Tu peux télécharger la
Si non, c’est un Gimmick, un
fiche de perso sur le site :
élément distinctif du perso qui
editions-6napse.fr
donne des bonus narratifs. Il peut
lui aussi évoluer, mais il est limité
par des conditions d’utilisation.

34
Création de personnage

Détermine le chara-design de ton perso. Des Quête personnelle


couleurs principales, une coupe de cheveux, une Cet objectif est important à définir puisqu’il s’agit du but
tenue de combat, son gabarit corporel, sa pose, etc. ultime du personnage.
Mais aussi une histoire et peut-être une punch-line. Sauver le monde, trouver un remède contre la maladie,
Tous ces éléments seront révélateurs du caractère se faire remarquer par son senpaï, retrouver ses parents,
de ton perso. C’est facultatif, mais c’est fun. venger l’être aimé, rentrer chez soi...
Pourtant, parmi tous ces éléments quelques-uns Tout est possible.
seront pertinents plus tard comme :
• Ses origines Une fois accompli, l’histoire n’est pas terminée pour
• Sa quête personnelle autant. Un nouvel objectif peut être improvisé au fil du jeu
selon l’histoire et les relations entre les personnages.
Origines Une quête personnelle apporte 1 XP une fois accomplie et
Le passé du perso peut avoir une incidence sur doit être validée par le MJ.
ses émotions, ses ambitions et ses loisirs. Des
détails importants qui définissent le caractère du Goûts, plat préféré, signe astro...
perso et ses connaissances. Son pays, ses racines, Chaque perso possède un encart comportant tout un lot
sa famille, quelques contacts et ses ennemis d’éléments descriptifs : sa taille, la couleur de sa peau, de
seront utiles dans des cadres à long terme. À ses yeux, de ses cheveux, sa date de naissance, son signe
toi de voir ce que tu juges important de astrologique, son groupe sanguin...
définir, si le MJ Ne te force pas à les mentionner si ça ne t’intéresse pas.
en a besoin il Sache juste qu’aucun vrai héros n’est complet sans une fiche
pourra toujours intégralement remplie. Et qui sait, peut être que ces détails
venir piocher serviront plus tard ?
dedans.

36 37
Système de jeu

ゲームルール Les
Regles
Quand il faut résoudre une situation à l’issue incertaine, De plus, ses alliés comme ses ennemis pourront eux aussi,
on lance des dés. Voici comment cela fonctionne : et au même moment :
• L’aider avec des Gimmicks de don.
Le jet de base En utilisant Gambatte (p.33), notre perso reçoit encore +2
• Par défaut, on lance toujours un dé de Score. Le Score est de la part d’un de ses amis.
choisi selon l’action à résoudre. Le type de dé correspond au
niveau du Score utilisé.
Avec un Score de Physique au niveau D8, on lance 1D8.
• Un dé d’Atout peut venir compléter le jet.
Avec son épée magique au rang D6, on lance 1D6 de plus.
• Des Gimmicks peuvent être activés si leurs conditions
d’activation sont remplies.
Pour parvenir à ses fins, il active un Gimmick de
dépassement de soi qui lui octroie encore 1D4 contre 1
point de fatigue. Au final ce perso lancera : 1D8 + 1D6 + 1D4.

ces :
Pour agir tu lan
ore,
un de pour le Sc
ut,
un de pour l’Ato
Gimmicks.
des des pour les
50 51
Système de jeu

Les Seuils
Le Seuil, est une valeur chiffrée à obtenir ou à dépasser en
additionnant les résultats des dés lancés et les bonus.

• Le Seuil fixe • Seuil d’opposition


Plus la valeur d’un Seuil est haute, plus l’action sera difficile Le Seuil d’opposition est fixé par le résultat d’un autre
ou complexe à réaliser, par exemple : perso. Il faudra faire mieux pour réussir l’action.
• 3. Easy ! C’est simple, mais fais gaffe.
• 6. Complexe, fais de ton mieux ! Shirin préparait tranquillement son feu de camp et avait
• 9. Ardue, c’est chaud là. mis à rôtir une belle pièce de viande. Quand un étrange
• 12. Épuisante, pfff ! j’en peux plus ! renard-écureuil passe derrière lui pour la subtiliser.
• 15. Nani ? mais comment a-t-il fait ?
• 18. Impensable, on y arrivera jamais ! L’animal distance le chasseur en passant les obstacles
• 21. Légendaire, ça marche que dans les mangas ! avec une facilité déconcertante. Pour ne pas perdre de
temps, Shinrin doit passer au dessus d’un muret (Seuil fixe
Le Seuil fixe est déterminé par Easy 3) puis rattraper le renard.
le MJ, en suivant la proposition Le voleur lance Physique (Score D8) + Vélocité (Atout D8),
des joueurs ou du scénario. il obtient un total de 10 qui définit le Seuil d’opposition à
Si c’est vraiment trop battre par Shinrin, si ce dernier souhaite le rattraper.
simple, il ne faut rien lancer.
L’action est réussie.
Pour connaître le
degré de réussite
Rattraper le renard-écureuil :
d’une action, il est Seuil d’opposition 10.
bon de jeter
quelques
dés.

Sauter le muret :
Seuil fixe 3.
52 53
Système de jeu

Dorobo est en ville depuis quelques jours et difficile pour


Les critiques correspondent aux dépassements
lui de trouver de la nourriture. Un matin, poussé par la
exceptionnels du Seuil requis, en obtenant exactement
faim, il décide de poursuivre cette collégienne en retard qui,
ou plus le double, le triple, le quadruple... sur les dés.
visiblement, n’a pas terminé son ptit-dej’.
Dépasser un Seuil fixe Easy (3) correspond à
Il lance 1D8 (Score Espiègle) + 1D6 (Atout Escamotage)
obtenir ou dépasser un total de 6 (double), 9 (triple),
+ 2 (Gimmick Motivation) obtient 12.
12 (quadruple), etc.
Pour un Seuil Épuisant (12), il faudra obtenir ou
Sa cible n’obtient qu’un Seuil de défense de 4 (elle a fait
dépasser 24, 36, 48...
un petit résultat). Elle subit donc 3 RR (3x4=12).
Un adversaire avec un Seuil d’opposition de 5
subira des critiques sur 10, 15, 20, etc.
Dorobo réussit l’exploit de rattraper discrètement sa cible
et de s’enfuir avec son butin. 1 RR pour la rattraper,
Chaque dépassement est nommé Rang de
1 RR pour ne pas être vu et 1 RR pour ce vol à la tire.
réussite (RR). Chaque RR amplifie le résultat de
l’action ou permet de déclencher des effets plus
complexes. Par exemple :
• Dépasser du double le Seuil d’une défense
inflige deux blessures plutôt qu’une (2 RR).
• Obtenir le triple du Seuil d’un soin soigne 3
blessures plutôt qu’une (3 RR).
• Un pouvoir de drain de vie
qui obtient 2 RR, inflige 2 Pb
ou un 1 Pb et soigne 1 Pb à
son lanceur.
• Chaque RR permet
d’atteindre plusieurs
cibles, aggrave une
blessure déjà infligée...

54 55
Système de jeu

Les scènes d’action utilisent les règles suivantes : • Contre-attaque


Un perso peut tenter de contrer une action offensive avec
Tour de jeu ses propres moyens offensifs. C’est une action.
Les séquences d’actions sont divisées en tours. Dévier une attaque, détruire un projectile, repousser une
Un tour correspond à quelques secondes dans vague d’énergie ou s’interposer pour protéger un allié...
l’histoire racontée. Pendant un tour, chaque perso
• Le résultat de ce jet devra être supérieur au Seuil de
peut Agir une fois.
l’attaque à contrer. Si c’est un succès, l’action offensive
Quand tous les PJ et PNJ ont fait leur action, un
visée est annulée.
nouveau tour commence.
• Les blessures sont infligées à l’attaquant comme si son
Initiative Seuil était un Seuil de défense.
Les PJ agissent dans l’ordre de leur choix. Si • Les persos impliqués peuvent se défendre normalement
la narration l’impose (pris par surprise, pendant durant le tour contre d’autres actions.
leur sommeil...), ils agiront en second.
Des pouvoirs peuvent influer sur l’ordre
d’action comme des sauts temporels, des portails
ou une super vitesse.

Actions
Pendant un tour ton perso peut : se déplacer, attaquer,
prendre une posture défensive, encourager, préparer un
sortilège, s’interposer pour protéger un allié, ouvrir une
porte, fuir, chercher un point faible, se mettre à couvert...
Quand ta description est complète, rassemble tes dés,
lance-les, additionne les résultats et oppose le total au Seuil.

nu in f li g e
Chaque RR obte
ure.
un point de bless

56
Système de jeu

Se défendre Le roi du mal voit que les héros l’attaquent, il décide de


prendre une pose défensive pour mettre toutes les chances
Une action défensive s’effectue quand le perso est ciblé par
de son côté et ne pas être vaincu. Il perd son action ce tour
une autre action. Pour esquiver, parer, se téléporter...
pour se défendre face à cet assaut.
On lance les dés de Score, d’Atout et de Gimmicks de la
réaction décrite.
Le Seuil de la réaction devra être égal ou supérieur au • Changer de posture
Seuil de l’action qui le vise pour s’en protéger. Si le personnage a déjà effectué un jet de défense contre
Dans un même tour, il faut faire un jet pour chaque attaque une action et qu’il est de nouveau victime d’une attaque, il
et pour chaque défense. Les Seuils ne se cumulent pas. doit de nouveau effectuer un jet de défense avec les Scores,
Atout et Gimmick adéquats.
• Posture défensive Si la nature de l’attaque est différente, il devra changer
Un perso peut choisir de conserver le Seuil de sa réaction d’Atouts de Score et de Gimmicks.
obtenu pour le reste du tour et les tours suivants. Chaque Après avoir paré avec son bouclier le coup de hache d’un
tour passé à garder la pose compte comme une action. Orc (Score de Force + Atout Bouclier), le guerrier entend le
S’il a déjà agi, il ne peut pas prendre une pose défensive. sifflement d’une flèche dans sa direction. Il peut tenter une
esquive (avec son Score de Perception, par exemple), car
son bouclier est coincé sous la hache de l’orc.
La narration, c’est important.

• S’interposer
Décider d’encaisser un coup à la place d’un camarade
compte comme une action. Si un perso n’a pas encore agi, il
peut décider de le faire pour protéger un camarade, avec des
Atouts défensifs ou offensifs (contre-attaque).
Toutefois, il faudra prendre en compte la distance et les
Atouts utilisés pour que cette action reste crédible.
Le perso qui s’interpose devra assumer les conséquences
qui découlent de ce choix.
Voyant le missile arriver droit sur son camarade, le pilote
de mecha décide d’activer son canon laser pour détruire la
menace avant qu’un drame ne se produise.

58 59
Système de jeu

Durant l’histoire, les persos vont s’épuiser à mesure Assommer, gêner, entraver...
qu’ils utilisent leurs pouvoirs, leurs techniques, Plutôt que d’infliger une blessure, un perso peut décider
subissent des effets négatifs ou simplement à cause d’infliger un Pf à la place. Pour ce faire, il devra l’annoncer
de la méchanceté du MJ. avant de lancer les dés.

À chaque fois qu’un perso reçoit un point de Mamiko découvre que la personne qu’elle doit protéger
fatigue (Pf), il réduit temporairement d’un rang un refuse de la suivre et compromet la mission.
de ses Scores et/ou un de ses Atouts au choix du Elle décide de l’assommer.
joueur. Pour sa prochaine attaque, les Blessures infligées seront
Un Score au niveau D8 qui reçoit un Pf devra des Pf au lieu de Pb.
alors utiliser le D6 à la place jusqu’à récupération.
Les héros seront plus
difficiles à faire tomber de
Récupération fatigue que les sbires...
• 3 Pf sont retirés du perso s’il se repose au moins C’est normal, ils ne se
8 heures d’affilée. laisseront pas faire.
• 1 Pf est retiré si le perso reçoit un soin d’un
Seuil de 6 pts.
Plusieurs RR peuvent retirer plusieurs Pf.

Origine des Pf
Les Pf proviennent principalement des
Gimmicks utilisés par les persos. Des pouvoirs
spéciaux et des attaques peuvent infliger des Pf.
Tout dépendra de la narration. De plus, le MJ,
ce vil, peut distribuer des Pf pour représenter la
pénibilité de certaines actions et situations.
Traverser une forêt hantée peut être
traumatisant. Soigner des blessés toute la
journée épuisera l’infirmière. Guetter sa proie
pendant des heures est éprouvant...

60 61
Système de jeu

Au cours de l’avancée dramatique des combats, les Blessures permanentes.


persos seront blessés et auront peine à poursuivre. C’est un Handicap ou une blessure profonde, une
modification physique ou mentale définitive qui ne peut être
À chaque fois qu’un perso reçoit un ou plusieurs récupérée par des soins, même magique, ni par l’XP.
points de blessure (Pb), il réduit d’un rang un de ses Si le MJ l’autorise, une condition spéciale de récupération
Scores et/ou un de ses Atouts. sera requise (intervention divine, offrande, argent, etc).
Un Score au niveau D10 qui reçoit un Pb devra S’ôter la vue, sacrifier un membre, devenir muet...
alors utiliser le D8 à la place jusqu’à récupération. S’handicaper peut octroyer des pouvoirs.

Récupération Mort ou inconscient ?


• 1 Pb est retiré du perso après 3 jours de repos. Quand un personnage vient de perdre
• 1 Pb est retiré si le perso reçoit un soin d’un Seuil son dernier niveau de Score, il tombe
de 9 pts. inconscient.
Plusieurs RR peuvent retirer plusieurs Pb. • S’il reçoit d’autres Pb avant
la récupération, ils viennent
Un Atout qui reçoit un Pb ou des Pf devra être remplacer les Pf déjà subis.
réparé, refroidi, apaisé...
• S’il ne reste plus de Pf à
Prodiguer des soins peut fatiguer le soigneur
remplacer, le perso est mort.
s’ils sont intensifs (il reçoit 1 Pf pour chaque soin
Tu peux en créer un autre.
au-delà du premier). Ils prennent aussi du temps
et des ressources (bandages, médicaments,
Vaincre sans tuer ?
énergie magique, etc). La magie de soin peut
Un PNJ peut
posséder des champs d’actions spécifiques
abandonner si tôt
(blessures physiques, mentales, poisons, etc).
qu’un de ses Score ou
Atout (défini à l’avance)
Origine des Pb est réduit à 0.
• Il est dévisagé (Soc),
Les Pb proviennent principalement des blessures
• Démoralisé (Int),
de combat et des Gimmicks. Le MJ, encore lui, peut
• Épuisé (Phy),
infliger des Pb de façon arbitraire. Pour représenter
• Désorienté (Per)...
les pièges, la maladie ou une malédiction mortelle
Chacun son point faible !
qui s’abat sur les PJ.

62 63
Système de jeu

Voici des règles optionnelles pour gérer Zones


les cas que tu pourrais rencontrer. Toutes les cibles at-
teintes par l’effet de
Prendre des risques l’Atout, bénéfique ou
En prenant un risque, un perso réduit non, amies comme
son dé de Score d’un ou plusieurs niveaux ennemies, pourront
pour allouer autant de RR à des Scores tenter de s’opposer
et ou des Atouts d’une cible. Les RR au Seuil de l’attaquant
excédents sont alloués normalement. pour s’en prémunir.
En passant son tour à préparer son Une attaque de zone
action, il obtient une prise de risque peut être contrée à la
gratuite. Il ne peut pas obtenir plus de source en obtenant
prise de risque (préparée ou non) qu’il un résultat supérieur
a de niveaux dans le Score utilisé. ou égal au Seuil avec
5 pour D12, 4 pour D10, 3 pour D8... un Atout adéquat
et/ou une situation qui le permettrait (désamorcer une
Pour affaiblir la carapace (D8) du bombe, faire exploser un canon, couper un membre, etc).
golem, Shinrin passe un tour à viser
et prend un niveau de risque en plus. Cibles multiples
Il réduit son Score de Perception d’un Il est possible d’attaquer plusieurs cibles dans le même
rang et lance 1d8 (au lieu de D10) + 1d6 tour, parce que son Atout le permet (projectiles, rayons de
(Atout) et obtient 9 pts contre 3 pts de lumière, super vitesse...). Vous pouvez atteindre autant de
défense de sa cible qui reçoit donc 3 cibles que de RR obtenus.
Pb. 2 Pb sont alloués à la Carapace Une attaque multiple ayant obtenu 3 RR (Seuil 4 de
(qui passera à D4) et un dernier sera chacun) avec un résultat de 12 pourra être complètement
infligé comme blessure. contrée avec une opposition de 12 minimum. Elle sera
Cette règle permet de jouer les partiellement contrée avec un résultat de 8, il ne restera
coups ciblés, les attaques en alors qu’un RR à appliquer.
puissance, le désarmement... Si les cibles ont des Seuils de défense différents, découpe
le Score autant de fois que nécessaire.
Un résultat de 9 peut atteindre des cibles avec des Seuils
de 3 et 6 ou 2, 2 et 4...

64 65
Système de jeu

Déplacements Encombrement
Bouger permet de changer d’unité de lieu ou d’atteindre Il n’y a pas de règle d’encombrement. Seul l’univers va le
son extrémité. En général le mouvement est inclus dans définir. Par exemple, il ne viendrait pas à l’idée de ranger 5
l’action à réaliser, mais si la distance n’est pas raisonnable shot-guns dans un sac à dos pour un survivant d’un monde
ou l’enjeu invisible, seul le déplacement pourra être fait ce post-apo, mais pas pour un aventurier en jupe verte chargé
tour. Voici quelques exemples : de 30 bombes, un boomerang, un arc, des flèches, une épée,
• Attaquer une adversaire au bout de la pièce. un bouclier, un grappin... C’est tout à fait normal.
• Sortir de la pièce.
• Se mettre à couvert. Égalité parfaite
Si lors d’une attaque ou d’une contre-attaque, les Seuils
Les distances parcourues sont de quelques mètres, pour un obtenus par les opposants sont strictement égaux, ils se
individu “humain normal” mais peuvent être plus grandes si retrouvent alors en duel. Leurs attaques s’entrechoquent. Ils
le personnage est géant ou doté de capacités comme le vol, restent là à se repousser pendant le reste du tour.
la téléportation, ouvrir des portails... Au tour suivant, avant tout le monde, ils peuvent :
• Maintenir leur Seuil. Ils devront utiliser les mêmes
Les états spéciaux : ressources engagées au tour précédent (Gimmicks,
Comme les Pf et Pb, des États spéciaux peuvent Charges d’Atout...). Aucun dé à lancer.
représenter différents états temporaires. Ils ont une • Ajouter des Gimmicks et des Atouts supplémentaires à
méthode de récupération et un Seuil de difficulté qui leur leur résultat, s’il leur en reste et si c’est possible.
sera propre. Parfois aucun jet de dé ne sera requis pour • Refaire leur jet et en subir les conséquences.
récupérer. Chaque État spécial retire un niveau à un Score.
Exemples : Si dans cette position ils devaient se défendre contre une
• La brûlure, l’électrocution, la congélation, le poison se action en provenance d’autres sources, ils seront contraints
soignent avec des herbes et des onguents (Seuil 6). d’utiliser des Atouts différents de ceux requis dans le duel.
• La soif et la faim sont apaisées en se restaurant (Seuil 4). Deux experts martiaux voient leur vague de Ki
• L’étourdissement et l’éblouissement s’estompent en s’entrechoquer. Au tour suivant, ils devront essayer de
quelques instants (fin du tour, Seuil 2). surpasser l’autre pour le défaire. Ils ont tous deux engagé
• Le stress, le moral et la confusion se dissipent avec des leur Score de «Ki» avec leur Atout «Technique de la tortue»
paroles rassurantes et l’éloignement du danger (Seuil 6). et ont obtenu le même Seuil d’attaque. Si un troisième
• La folie s’éloigne après un traitement psychologique, perso devait les attaquer, ils devraient utiliser une nouvelle
voire un internement (plusieurs semaines, Seuil 12). technique (Atout) pour se défendre.

66 67
Système de jeu

Effets de seuils Véhicules


Dès qu’il y a une opposition, la règle de base prime (obtenir •Pour piloter l’Atout véhicule de son perso, on lance :
un plus grand résultat). Cependant, quelques Atouts aux • le dé de Score du perso,
effets précis s’activent par le franchissement d’un Seuil • le dé d’Atout du véhicule,
défini à l’avance. Ses effets se cumulent de la même façon • des Gimmicks (manœuvres, encouragements, etc),
que toute autre action. Si ce véhicule possède des Atouts imbriqués, on lancera le
La difficulté d’un Soin est définie par un Seuil à battre. dé de l’Atout imbriqué à la place de l’Atout Véhicule.
Activer un buff ou un débuff à un coût (p.137) Comme une action normale.
Ouvrir un portail peut avoir un Seuil de 12.
Un Atout de régénération demandera le dépassement du •Pour piloter un véhicule PNJ, on lance :
Seuil de soin. • le dé de Score du Véhicule,
À toi de voir, MJ, ce qui est le plus pertinent. • le dé d’Atout du véhicule (arme, nitro, senseurs...),
ou son Atout de conduite (compétence, talent...),
Narration et jets de dé • des Gimmicks (manœuvres, encouragements, etc),
En fonction de ce que tu décris, des Un véhicule qu’on emprunte, qu’on vole...
Atouts, des Gimmicks et même des Scores
pourront trouver des usages variés ou être •Pour utiliser l’Atout d’un véhicule PNJ, on lance :
totalement inutiles. • le dé de Score du perso (Per, Int, etc),
• Utiliser un bouclier en bois contre le • le dé d’Atout du véhicule (arme, détecteur, etc).
souffle d’un dragon ne permettra pas • des Gimmicks (manœuvres, encouragements, etc).
d’utiliser le dé d’Atout correspondant. Le canon laser du croiseur ou les essuies- glaces...
• Des Atouts de séduction physique pourraient n’avoir
aucun effet sur un robot. Si les passagers ne sont pas exposés, c’est le véhicule qui
• La météo pourrait faciliter les actions d’un personnage prend les Pf et Pb quand celui-ci est attaqué.
ou au contraire les handicaper (+1 niv ou -1 niv). Pour un viser un élément du véhicule (pilote, Atout...), il
• Les choix tactiques des joueurs devraient être faudra prendre des risques (voir p.64).
encouragés par des petits bonus (position haute, Les profils des véhicules sont détaillés avec les antagonistes
temporisation, surprise, chercher un point faible, selon leur taille (voir p.158).
éléments magiques combinés, avoir étudié la technique
secrète de l’adversaire...).
Ces descriptions peuvent se traduire en jeu par un bonus
ponctuel de +2 ou l’annulation du dé d’Atout concerné.

68 69
Système de jeu

Les points d’expérience (XP), c’est le nerf de la Avec 3 XP, tu peux :


guerre dans beaucoup de RPG, JRPG et JDR. Pour en • Augmenter un de tes Scores d’un niveau (max D12).
gagner, il suffit de remplir les conditions suivantes : • Augmenter d’un niveau un Atout ex machina (max D12).
Faire passer un Score du rang D6 au rang D8 coûte 3 XP.
• Terminer une séance de jeu.
À chaque fois que la session se termine et qu’il faut Avec 2 XP, tu peux :
retourner à la vraie vie. • Augmenter d’un niveau un Atout (max D12).
• Acheter un nouvel Atout au rang D4.
• Terminer un scénario.
• Acheter un nouvel Atout à charge (une charge rang D6).
À chaque fois que le MJ explique que l’arc narratif est
• Acheter un nouvel Atout PNJ avec 4 Scores rang D4.
maintenant terminé.
• Augmenter d’un niveau un Atout à charges (max D12).
• Accomplir une quête personnelle • Ajouter une Charge max à un Atout à charges.
ou aider un camarade à le faire. • Ajouter 1 pt de bonus à un Gimmick, sans pt de conditions.
Retrouver sa sœur, venger l’être aimé, faire la fierté de • Créer un nouveau Gimmick (si le MJ est Ok).
son maître, se faire de vrais amis, sauver ses disciples... Un Atout (3 charges rang D8) peut pour 2 XP passer à 4
• Battre un boss. charges rang D8 ou 3 charges rang D10.
Renverser le Avec 2 XP un Gimmick offrant un bonus d’1D4 contre 1 Pf
chef des Yakuza, passe à 1D6 contre 1 Pf.
vaincre le monstre Les nouveaux Atouts peuvent avoir des restrictions
légendaire de fin de narratives : améliorer un mecha demande du temps et du
niveau. matériel, développer une nouvelle technique un maître pour
l’enseigner... à vous de voir.

Avec 1 XP, tu peux :


• Ajouter 1 pt de bonus à un Gimmick, avec 1 pt de conditions.
Avec 1 XP, tu peux ajouter 1 pt de condition à un Gimmick
existant et augmenter son bonus (+1 niv de dé ou +1 fixe).
Ton perso gagne 1 XP
chaque fois qu’une
condition est remplie.

70 71
Système de jeu

Nouveau pouvoir Limitation


Ton perso peut apprendre ou découvrir des Atouts et • Les Scores et les Atouts d’un personnage peuvent atteindre
des Gimmicks qui n’appartiennent pas à son monde ou son le rang D12 maximum.
univers de jeu. Parles-en à ton MJ. C’est peut-être cohérent • Un personnage peut avoir 6 Atouts au Maximum.
avec le reste de l’histoire. Cela se produira souvent dans un Chaque Atout PNJ est compté comme un nouveau perso
Crossover, mais aussi au contact d’un personnage étranger mais compte dans le total d’Atout du perso d’origine.
à sa culture.
Certains univers imposeront des règles d’XP spécifiques. • Un Atout PNJ ne gagne pas d’XP personnellement car il
Parfois, on te demandera de faire une offrande aux dieux, est dépendant de son propriétaire.
une preuve de courage, de sacrifier un objet rare... Il peut devenir un PJ à part entière, s’il est joué par un
nouveau joueur. Auquel cas, il faudra remplacer l’Atout
PNJ perdu et lui dédier une fiche de perso.

Quelle est ta puissance ?


Les pouvoirs décrits peuvent donner l’impression d’être
d’une puissance incroyable et d’autres, complètement passe-
partout ou inutiles. Il n’en est rien.
La capacité de muti-clonage D6 avec un Score de Ninja
à D8, sera toujours mise en difficulté par un Score de
Lunette D12 et Attentif D8. L’étudiant méthodique perçant
sans difficulté la faille dans la technique du ninja puérile
cherchant à le duper.
Si en apparence des capacités comme la téléportation, le
vol, une pluie de missiles ou une attaque d’énergie divine
semblent avoir le dessus sur des capacités de séduction,
de persuasion ou la maîtrise du Kung-fu, on ramène tout
au résultat des dés, au franchissement de Seuils et à la
crédibilité voulue par l’univers de jeu.

72 73
Système de jeu

Échelle de puissance • Score + Atout + Gimmick


Voici un ordre d’idée de l’échelle de puissance des actions Inspiration profonde,
selon le nombre de dés que l’on lance. concentration, force cachée,
déclic...

• Score seul
Coup de base, rayon magique,
pichenette, croche-pied...

• Score + Atout
Technique personnelle,
action instinctive,
compétence, spécialité...

• Score + Atout + Gimmick +


Gimmick + Gimmick...
Potentiel révélé, déchaînement,
pouvoir universel, alignement
parfait...

74 75
Système de jeu

Le réveil sonne, Mamiko ouvre les yeux et sait Mais tous deux n’ont pas le temps d’entamer la
qu’elle est déjà en retard pour le collège. Dans sa conversation, un monstre glabre et affamé apparaît au coin
précipitation, elle doit s’habiller, attraper un truc à de la rue, humant l’air.
manger en cuisine et courir pour arriver à l’heure. Il semble être à la poursuite de la peluche. Cette dernière
D’ordinaire on ne devrait pas lancer de dés pour trouve et ramasse son sac, y jette un rapide coup d’œil pour
ces actions banales, mais le temps presse. Elles vérifier son contenu et le ferme.
auront toutes un Seuil de rang Easy (3). Il faut Après un rugissement
franchir chaque Seuil avec un seul jet ! d’outre-tombe, le monstre
Prédateur O
Elle lance D8 (Peps) + D6 (Sportive) et obtient 6 se couvre soudainement de ni albinos
• Physique
+ 4 = 10 pts. Elle franchit avec succès les 3 actions flammes bleutées et se préci- D10
• Intelligence
(difficulté totale: 3+3+3). pite sur les deux maladroits. D6
• Perception
Même dans l’urgence, elle saute dans son Peu avant l’impact, une D 6
• Sociabilité
uniforme, saisit son cartable et une tranche de détonation se fait entendre D6
pain tout en enfilant ses chaussures pour courir et une masse tournoyante
jusqu’au bahut. et lumineuse s’abat sur le Atouts
• Vif
monstre. + D6
• Mâchoire
Alors qu’elle passe le coin de la rue, un obstacle C’est Hiromi, qui surgit de + D6
inattendu se dresse devant elle : c’est large, trapu, poilu et nulle part pour frapper la
immobile. Il faut le franchir ou s’immobiliser. chose depuis le toit d’une
Le MJ lui impose de nouveau un test au Seuil Ardu (9). maison voisine.
Elle utilise alors D8 (Peps) + D6 (Sportive) et obtient 3 et 5, Elle lance D10 (Puissance) + D6 (Cyber-sword) + D8 (Œil
8 pts, c’est manqué. pour œil, son Gimmick).
Elle percute l’obstacle. C’est une créature ventrue de Pour un total de 9+4+7 =20 !
presque 2 mètres de haut et couverte d’un pelage très doux.
Mamiko étourdie et la peluche se font face quelques Dans cette scène, on va admettre qu’Hiromi poursuivait
secondes. La collégienne se redresse sans mal. La peluche déjà la bête et qu’elle fut mordue par cette dernière
elle, cherche sa besace qui semble avoir disparu. quelques minutes plus tôt. Elle peut alors servir de son
Gimmick : Œil pour œil.

76 77
Système de jeu

La chose a aperçu, du coin de ses six yeux, la guerrière, Elle lance D8 (Peps) + D6 (Cartable) = 8.
Elle fait un test pour l’esquiver avec : La créature se défend avec D10 (Physique) + D6 (Vif) = 3.
D10 (Physique) + D6 (Vif) : 5 ! Comme le Seuil d’attaque fait au moins le double du
C’est manqué. La chose n’est pas assez rapide pour Seuil de défense, la créature reçoit 2 nouveaux Pb, le
contrer cette attaque et doit encaisser un résultat critique premier sera infligé au Score de Physique (à cause de la
supérieur de quatre fois sa défense ! (4x5 -> 20). Elle prise de risque) le suivant sera alloué au Score restant (la
reçoit 4 Pb qui seront retranchés, par le MJ, de son Score perception).
d’Intelligence (D6) et de Sociabilité (D6). Amenant les 2 La créature n’a plus que Physique D8 et Perception D4.
Scores à 0.
Alors en mauvaise posture, la chose décide de s’enfuir.
Dans un dernier élan, elle continue sa course pour Dorobo au sol, feint de souffrir le martyre pour qu’une
atteindre Mamiko et la mordre. de ces deux jolies filles lui prodigue des soins. Cela semble
Le MJ lance pour la chose : fonctionner puisque Mamiko, attendrie par son geste,
D10 (Physique) + D6 (Mâchoire) : 8 + 4 = 12. déchire un bout de sa manche pour lui faire un bandage.
La collégienne n’a pas le temps de réagir que Dorobo (la Elle lance D6 (Int) contre un Seuil de 9 (Seuil de soin de
peluche) surgit pour contrer la bête à sa place. Pb) et obtient un total de : 3. Le soin est raté, il conserve sa
D8 (Vigueur) + 5 (Je te protège) : 4+5 = 9. blessure, mais Dorobo à un beau bandage qui le rend fier.
Son test de défense est inférieur à l’attaque (12), il
encaisse une blessure, qu’il déduit de son Score Flair. Un grondement se fait entendre alors. Nos trois amis
lèvent les yeux au ciel et découvrent que ce dernier, clair
Dorobo est projeté sur le côté. jusqu’ici, se couvre de taches sombres laissant surgir des
C’est au tour de Mamiko d’agir, galvanisée par l’altruisme ombres bondissantes.
de cet inconnu à fourrure. Elle décide de foncer sur le
monstre pour le frapper. C’est le moment de prendre une décision !
Toutefois, Mamiko va prendre un risque en tentant Que faites-vous?
d’asséner un violent coup de cartable sur la tête de la
créature pour l’étourdir (et réduire son Score de Physique).

78 79
Section MJ

GMの為
En faire des caisses
Section En tant que MJ c’est à toi qu’incombe la lourde tâche de
donner du rythme, du style et des effets de mises en scène à
ta partie. Les joueurs doivent aussi participer à cela par leurs
descriptions. N’hésite pas à en faire trop, le jeu est fait pour

MJ ça et l’encourage.
Aide-toi de tous supports visuels appropriés, plans,
paysages, musiques d’ambiance, portraits... pour faciliter
tes descriptions. Utilise les codes de mise en scène
cinématographique et énonce-les directement dans ta
Voilà, tu as fini de lire la création de perso, les Gimmicks et description. Parle de travelling, de fondu au noir ou de zoom
les règles. Bravo. Il ne te reste plus qu’à trouver des joueurs avant, pour donner plus d’impact à ta scène.
et un scénario.
Commence une description classique : «le personnage
Comme annoncé dans les premières pages, AWAM ne est habillé en jogging et se prépare à courir». Puis énonce
suggère aucun univers précis et aucun ton. Libre à toi de un élément cinématographique : «la caméra zoom sur son
jouer une aventure de fantasy morbide avec une magie visage». Enfin, reprend ta description : «sa concentration
sanguinaire et des démons omniprésents ou une comédie est à son comble, ses yeux sont rivés sur l’horizon».
cyberpunk grivoise où sont tournées en dérision politiques
et technologies. Tant que tes joueurs savent vers quoi tu les Animer un anime
embarques et qu’ils y consentent, fonce. Dans l’absolu avec n’importe quel système de jeu de rôle, il
est possible de faire n’importe quelle ambiance. Ceci découle
Imaginer de deux éléments important :
Pour créer un scénario ou un univers de jeu, tu as plein • L’ambiance à la table
de solutions. La première, et la plus simple, est de t’inspirer • Les mécaniques de jeu
d’une œuvre existante (un livre, une BD, un jeu vidéo, un film,
etc). En t’inspirant, les thèmes majeurs sont déjà là, tu peux L’immersion dans la partie et l’ambiance d’un anime sont
y insérer les tiens sans difficulté ou carrément commencer des choses essentielles pour que ces mécaniques soient plus
à les détourner. pertinentes. Pour cela, utilise de la musique d’ambiance
La deuxième solution est de partir de zéro. comme un générique ou post générique pour amorcer la
Crée ce que tu veux, ne te limite pas. séance ou créer de l’attente envers la suivante.

80 81
Section MJ

Présente des portraits de personnages, qu’ils soient issus Dans un univers contemporain de vie au lycée, insistant
d’œuvres célèbres ou des originaux trouvés sur internet. sur l’importance de l’amitié, des positions sociales et des
Prépare à manger, Ramen* et Onigiri** c’est facile à faire. promesses d’enfance. Tu peux présenter ceci :
Déguise-toi, le cosplay et les accessoires sont largement • Une mécanique de rang social donnant un avantage
répandus dans nos contrées et un simple serre-tête à oreille de +1 par écart hiérarchique. L’étudiant, son senpaï, le
de chat (nekomimi) peut faire l’affaire. délégué de classe, le président du conseil des élèves...
Si tu es à l’aise avec l’interprétation, imite les poses des • Un gimmick générique qui octroie +1d4 à un PJ qui
PNJ que tu décris et exacerbe leurs émotions. intervient en faveur d’un de ses amis.
Rien qu’avec tout ça, même si ton scénario tient sur un • Un gimmick secret du joueur, qui pourra révéler une
post-it, tes joueurs passeront certainement un bon moment. promesse faites à un autre PJ pour l’encourager et
Utilise des expressions typiques d’anime comme «Nani?» renforcer ses convictions (il gagne alors une relance).
ou «Yamete kudasaï»...
Pour les règles, AWAM fonctionne avec des mécaniques Protège tes joueurs
génériques décrites p.50 qui te permettront de faire à peu
près n’importe quoi. À mesure que le marché se développe, les fans d’Anime
Toutefois, le manga se prête à pas mal de dérives, mais réclament de plus en plus d’éléments choquants sur lesquels
aussi a des scènes d’action grandioses. Ton univers se doit les éditeurs font leur beurre. Chaque nouvelle production
d’inclure des Gimmicks pour encourager les joueurs à repousse les limites de l’acceptable, souvent sous un
accomplir ces actes qui resteront dans les mémoires. prétexte fallacieux, normalisant des thématiques et des
Le MJ se doit d’encourager ces actions par ses propres comportements problématiques. Ce n’est bien sûr pas le cas
descriptions et le système doit pouvoir les soutenir. Ne laisse de toutes les œuvres, mais celles qui ne jouent pas à ce jeu
pas les joueurs se limiter à dire «j’attaque avec le bonus de sont aujourd’hui malheureusement minoritaires.
+1». Fais de ton mieux pour les inciter à décrire ces moments Le fan-service et l’objectification, les quiproquos douteux
dramatiques. sur une préférence, un physique, une orientation, l’inceste,
Les fondamentaux de l’univers doivent être perceptibles les mauvaises blagues sur les enfants... et tant d’autres.
aux joueurs par l’intermédiaire de modulation de règles
précises. La construction de ces points de règles sont décrits
dans la Bento box, qui est le cœur du système d’AWAM
(p.128).

*Ramen : plat de nouilles mijotés dans un bouillon (miso ou sauce soja).


**Onigiri : boulette de riz enveloppée dans une algue (nori).

82 83
Section MJ

Pour tout cela, et même si ça fait rigoler certains, préviens Les points positifs de la référence seront l’accélération de
tes joueurs si tu vas traiter un sujet pouvant être choquant. la description et une plus grande implication des joueurs.
N’hésite pas à te corriger si tu vois qu’ils perdent pied ou Les joueurs seront forcément tentés de réaliser des actions
sont mal à l’aise et enfin, fais dégager les gros lourds de ta semblables à celles de leurs héros préférés (et de construire
table s’ils te pourrissent la vie. Même si c’est ton meilleur des Gimmicks qui les aideront à le faire) ou de sortir une
ami, ton frère ou même... ton MJ. tirade digne de ces derniers.
La sécurité et la sérénité de ta table en dépendent, ton fun
et celui des autres joueurs aussi. Faire des references
Il existe des outils que tu peux mettre en place pour c’est bien,
garantir la sécurité émotionnelle de tes joueurs comme : la
Session 0, les lignes et les voiles ou la X card. mais le plus important :
Impossible de les détailler tous ici, mais si tu aimes tes c’est la dose.
joueurs, jettes-y un oeil.

Faire référence Dire oui


Un des moteurs du jeu est l’utilisation de clichés et de Quels qu’ils soient, ne brime jamais tes joueurs.
références. Tu auras ressenti le besoin d’avoir une bonne Ne leur dis jamais non.
connaissance du médium pour profiter pleinement du Facile à dire, oui, car beaucoup essaieront de dépasser les
potentiel du jeu. bornes, soit par les règles, soit par le roleplay.
Il faudra doser cette capacité à «faire référence» pendant Encourage-les à aller au bout de leurs idées, mais ne leur
une partie, bien qu’elle ait de nombreux avantages, elle facilite pas la tâche pour autant. Un bon MJ sait doser la
compte au moins 2 défauts majeurs : difficulté ou en discute avec ses joueurs pour donner du sens
• Le premier va, avec des joueurs peu concentrés, faire aux différents défis.
digresser la partie et tu seras rapidement tenté de raconter Un bon scénario n’est pas forcément compliqué ou plein de
ton épisode préféré plutôt que jouer ton scénario. secrets. C’est un cadre souple qui permettra aux joueurs de
• Le second est le décalage de référentiel entre les se lâcher pour produire la fiction qu’ils attendent.
joueurs. Le média existe depuis plus de 80 ans et il est C’est de l’improvisation des joueurs que naissent les
si foisonnant que tout le monde n’aura pas vu ou lu les moments les plus mémorables. Le MJ ne devrait pas avoir
mêmes histoires, même si certaines sont considérées son mot à dire.
comme incontournables. Pense à ceux qui découvrent ce
monde merveilleux et à ceux qui viennent juste pour jouer
et qui n’auront pas la même vision que toi.

84 85
Section MJ

• Et les pouvoirs super cheatés ? • Courir avec sa tartine


Voyager dans le temps, réorganiser la matière, utiliser Quand on est en retard et qu’on n’a pas le temps de
les bugs du jeu à son avantage... sont des ressorts narratifs prendre son petit déjeuner, on attrape quelque chose en
avant d’être des pouvoirs. Ils ne trouvent pas d’écho dans urgence dans la cuisine. Puis on se retrouve à courir tout en
les règles de manière équilibrée. Dans les fictions, ces essayant de la manger.
capacités servent à raconter une tout autre histoire plutôt C’est un symbole de l’urgence quotidienne et du train de
qu’à résoudre des péripéties ou en sont le point d’origine. vie effréné. Cette scène débouche certainement sur une
rencontre accidentelle et peut être une bonne introduction
Insertion culturelle pour tes personnages.
La culture japonaise, ses travers, ses forces et ses
spécificités ont un impact important dans l’écriture des • Loli, Idoles, Goth...
œuvres, modernes comme passées. Qu’il s’agisse de la Les ados japonais, avant leur entrée dans le monde du
critique du milieu professionnel ou des conventions sociales, travail, sont pour certains très extravagants et s’investiront
tes parties pourraient bien aborder ces sujets à leur manière, énormément dans leur tenue en dehors du milieu scolaire.
penses-y. Voici quelques exemples : Le Cosplay est une manière pour eux de se démarquer et de
sortir du lot, même en dehors des salons et festivals. Tout
• Par le pouvoir du bento ! comme les musiciens arborent des codes vestimentaires
Le bento, c’est la boîte de restes accommodés et arrangés représentatifs et créent une connexion avec leurs fans.
pour le repas du midi. Son contenu peut porter de multiples Ces groupes sociaux pourraient trouver leur place dans
significations. Découvrir que son bento est composé tes histoires pour représenter un milieu à infiltrer, une
uniquement de riz blanc signifie que ton épouse te suspecte tendance, un risque, une secte, une dérive... ou juste servir
de quelque chose, alors qu’un bento richement ornementé de base au chara-design de tes persos.
(tranche d’omelette découpée kokoro*, saucisses en forme
de poulpe...) sera peut-être une tentative de séduction... • Waifu et Husbando
La découverte du bento de ses camarades, c’est aussi Derrière ce jeu de prononciation japonaise des mots
un moment idéal pour donner des détails sur leur vie anglais Wife (épouse) et Husband (époux) se cache une dérive
quotidienne ou des changements dans cette dernière. sexiste et commerciale. Elle vise à produire des archétypes
Un bento négligé ou l’absence de ce dernier peut révéler de personnages pour le seul confort des yeux.
un stress caché, un changement à la maison, une mauvaise
soirée...

*Kokoro : le cœur

86 87
Section MJ

• Promesse d’enfance en une histoire torride. Des capacités de cuisinier ou de


Dans l’historique du personnage, il se pourrait bien qu’il ait grand mangeur peuvent être jouées comme des Atouts ou
fait une promesse il y a bien longtemps. Si le personnage ne des Gimmicks qui épuiseront ou troubleront ceux qui en sont
s’en souvient pas, il est quand même lié à l’autre. Ce dernier témoins.
n’a rien oublié et attend en secret qu’elle se réalise.
C’est une situation à jouer comme un Gimmick ou un • Traduction et censure
ressort narratif puissant. Comme un rebondissement ou La conversion des œuvres japonaises pour le public
pour introduire un autre personnage qui viendra chambouler occidental ne s’est pas faite sans mal. Les erreurs de
une situation romantique qui paraissait réglée. traduction, la méconnaissance des éléments culturels, la
censure de la violence, du grivois ou de l’occulte ont tronqué
• Changement de costume les séries de notre enfance. Pourtant, la nostalgie qui découle
Il arrive dans le parcours d’un personnage que ce dernier de ces anomalies peut à elle seule assurer le spectacle. Faire
vive des évènements importants (carrières, révélations, mort référence à ces défauts, un doublage maladroit ou une
d’un être cher, changements de cap, résolutions personnelles, censure grotesque, suffit à caler l’ambiance d’une scène.
etc). Ces évolutions narratives sont souvent interprétées
visuellement par la modification de son chara-design. Cela • La romance
passe par un changement comme : une coupe de cheveux Presque toutes les histoires utilisent des clichés comme :
différente, une nouvelle couleur, un tatouage, une marque de la St Valentin (où l’on offre des chocolats à l’être cher à
naissance, une corne ou un troisième œil... son cœur), le White day (où l’élu(e) doit rendre la pareille
Ils reflètent le tempérament du personnage. Ils sont aussi avec un cadeau d’une valeur au moins équivalente), l’image
le miroir de thématiques plus profondes qui pourraient être romantique des cerisiers en fleurs, les festivals saisonniers
abordées au cours des histoires, comme des troubles dans et leurs feux d’artifice, le partage de son parapluie (rare
la vie romantique du personnage ou la recherche d’identité. moment de proximité physique perçue comme très
Associées à la transformation, ces évolutions ne doivent romantique) et le Kabedon (action de frapper du poing le
pas être anodines, mais leurs sens peuvent rester secrets. mur avant de confesser son amour) sont quelques exemples
d’ingrédients simples pour donner plus de profondeur à des
• La nourriture romances naissantes... ou à leurs naufrages.
La gourmandise, l’art de la table et la représentation des
aliments sont curieusement très élaborés. Le style graphique
utilisé pour les représenter et l’énergie dégagée pour les
dévorer repoussent les limites, transformant un repas de
famille en une compétition de gloutonnerie et un plat anodin

88 89
Section MJ

Origine des pouvoirs L’autre monde


Le point de départ de toute histoire fantastique, c’est Le monde des esprits est souvent caché du regard des
la découverte de ses pouvoirs. Ils peuvent provenir d’un humains par d’étranges artifices. Une porte de temple ou
médaillon, d’une trousse à maquillage, d’un marteau magique un tunnel abandonné donnent accès à ces lieux peuplés de
caché dans son sac, d’un vêtement extraterrestre, d’un vœu créatures magiques. Pourtant, les humains n’ont pas le droit
accordé par une créature maligne, d’un trait génétique... de s’y rendre et c’est souvent par accident qu’ils s’y trouvent
À toi de voir. piégés, obligés de se cacher, de les servir, de disparaître
La disparition de cette source pourra empêcher l’accès aux ou de devenir l’un des leurs pour un coût terrible. C’est un
pouvoirs (et donc aux Atouts et Gimmicks qui en découlent). monde qui ressemble aussi étrangement au nôtre, tout aussi
D’autres moyens d’activation secrets (et donc narratifs) grouillant, bruyant et malodorant. Les Yōkai qui y vivent ont
peuvent être cachés aux PJ et se révéler plus tard. leurs habitudes. Ils mangent, dorment, travaillent, jouent et
se marient, mais par leurs traits et leur instinct, reflètent le
Transformation monde humain dans ses pires travers.
La nouvelle apparence permet de refléter la prise de
conscience et la maturité. Le caractère du perso peut alors Il vous reste 5 minutes
être complètement modifié. La tension dramatique génère une dilatation temporelle ;
Cette transformation peut aussi avoir lieu à son insu et les personnages pourront résoudre la scène avec plus de
poser de nouvelles briques narratives qui seront parfois le temps qu’il ne le leur est permis.
départ d’une nouvelle intrigue. Le rythme doit être maintenu. Laisse les personnages se
La scène de transformation est un moment idéal pour des battre, s’aider, expliquer la situation, se juger, se jauger,
descriptions enflammées. jouer un Flash-back, se transformer encore une fois jusqu’à
Une transformation cachée ou supplémentaire peut ce que... ça recommence encore !
représenter des éléments narratifs majeurs. Cette dernière
dévoilera un nouvel aspect du personnage (déjà acquis ou Super populaire
tout frais), lui donnant accès à de nouvelles capacités (Atouts La popularité du perso, souvent lié à son charisme, sa
et Gimmicks). réussite ou son statut social, aura pour effet d’attirer une
Le PJ accepte sa part d’ombre et décide de la libérer. Des foule d’admirateurs. À l’inverse, un étudiant trop populaire
pouvoirs enfouis oubliés sont débloqués après un choc. Le pourrait être inaccessible et insensible à ses camarades plus
PJ révèle qu’il fait partie d’une autre espèce... communs.
Un personnage très populaire obtient ce qu’il veut de ses
fans et ses derniers comblent ses moindres attentes avec
fanatisme.

90 91
Section MJ

Dans les animes et les mangas de Pour faire ressortir cette idée de futur, les dates importent
science-fiction, on trouve de tout : œuvre peu. La science peut être remplacée par la politique, la
écologique dans un futur anéanti, aventure philosophie ou la magie. La science-fiction est avant tout un
spatiale fantaisiste, exploitation d’une support pour faire passer un message et des idées.
théorie scientifique, anticipation politique
contemporaine, cyberpunk fluo, futurs Comme pour tout autre genre, le ton d’une œuvre aura
cryptiques et bien d’autres... lui aussi un impact sur le message. Cette séance sera-t-elle
humoristique avec une tournure caustique pour appuyer le
Pour donner vie à un cadre de thème de la pollution, avec de l’action rythmée comme un jeu
science-fiction, on utilisera des vidéo juste pour s’amuser avec toutes sortes d’accessoires
gadgets technologiques très avancés futuristes, ou une traversée contemplative dans un monde
ou d’une époque passée oubliée. désolé et sordide ?
La science fiction repose souvent Sache que ce ton pourra rapidement varier d’une séance à
sur quelques éléments d’ancrage l’autre selon l’humeur de chacun ou les besoins du moment.
(une technologie, un moment dans Rien n’est figé.
l’histoire, une théorie scientifique...) Avec cet exemple, on passe du rire aux larmes :
qui permet aux lecteurs et joueurs de «Une épopée spatiale démarre par la rencontre enjouée
mieux se représenter l’époque où ils de quelques jeunes pilotes fraîchement sortis de l’académie.
se retrouvent. Puis, après quelques exercices de pilotages et un voyage
qui ne dure qu’un instant vers l’autre côté de la galaxie, ils
Précisons ici que les mechas ont découvriront l’horreur de la guerre et que 50 années les
leurs propres codes narratifs, ils ont séparent de la Terre... alors qu’ils n’ont pas vieilli.»
donc droit à quelques pages justes
après. On ne va pas se le cacher,
bien souvent le mecha, c’est de la
science-Fiction.

92 93
Section MJ

La science-fiction peut, à la manière du style fantastique,


n’être qu’une apparition dans l’univers de jeu ou dans le
scénario, comme une étoile filante qui sépare le temps, une
pierre précieuse prodiguant des pouvoirs anciens, le rêve
d’un futur à éviter, une lycéenne qui fait des bonds dans le
passé...

• Atouts et Gimmicks
Les cadres de science-fiction purs mettront en scène des
personnages humains et faillibles dans un contexte réaliste,
avec pour seules ressources leur métier et leurs outils.
Les Atouts seront des compétences banales ou des
équipements. Il faut se limiter à des Gimmicks de circonstance
ou psychologiques.
Dans d’autres cas, les PJ auront des capacités hors du
commun, comme des pouvoirs psychiques ou des implants
cybernétiques faisant d’eux des surhommes.

• Bento
Les Bentos types de la SF seront liés à l’attrition, des jauges
de Stress ou de surchauffe.
Quelques engins mécaniques, intelligents ou non, peuvent
les accompagner, tel des PNJ.

Contentez-vous de l’essentiel.

94 95
Section MJ

Les mechas sont naturellement associés à la Peu importe sa taille, le mecha est un élément narratif
science-fiction, mais sur l’archipel, c’est bien plus comme les autres, capable de s’adapter à n’importe
que ça. Ils sont si populaires qu’ils se sont fait une quelle histoire. Parfois immense, parfois minuscule, il est
place dans l’imaginaire collectif jusqu’à intégrer régulièrement l’élément central de l’intrigue, car il participe
presque tous les genres et formats possibles, à des combats titanesques. Il peut aussi être l’accessoire
même si c’est juste le temps d’une apparition ou intelligent d’un protagoniste ou n’avoir qu’une simple
d’un gag. Ils ont même des monuments grandeur fonction narrative.
nature érigés à leur gloire.
Le mecha, c’est cette armure de combat géante, mécanique
Le mecha a une nature complexe liée à ou organique, mesurant entre 3 et 30 mètres de haut, parfois
l’innovation technologique, l’utilisation d’armes de plus, peut être moins aussi. Dans certaines histoires, ce sont
destruction massive ou une certaine frustration militaire des armures symboliques liées à une puissance cosmique.
et la recherche d’autonomie. Il est souvent utilisé dans les Dans d’autres ce sont des robots de combats ultimes chargés
œuvres comme un libérateur de l’oppression ou une arme de protéger la terre ou encore de sombres constructions
invincible qu’il faut à tout prix éviter d’activer. organiques considérées comme des monstres aujourd’hui.
L’histoire et le ressentiment du Japon transpirent dans les
œuvres de mecha qui se veulent parfois très impliquées. Pour jouer mecha, il ne faut pas se limiter à la guerre
coloniale spatiale (qui revêt des aspects plus politiques que
Mais le mecha, c’est aussi une formidable usine à jouets l’on ne le croit) ou à la bagarre contre des monstres devenus
et beaucoup d’histoires ne sont que des prétextes pour géants. On peut aller plus loin.
mettre en scène des pilotes hurlants aux commandes de Le mecha, c’est parfois juste un décor dans lequel se
machines géantes transformables et dotés de multiples déroulera l’action (un donjon) ou un vestige d’un passé
armes excentriques. lointain dont seul le bras dépasse du sable, au milieu du
désert.

96 97
Section MJ

Le mecha c’est un genre qui se marie avec tout, la bien


sûr, mais le médiéval fantastique aussi, tout comme le
steampunk, le dieselpunk, le magical girl, l’introspection
adolescente, la vente de pizza...

• Atouts et Gimmicks
Dans une histoire de mecha, tous les persos pourraient en
avoir un. Aussi ces derniers ne compteront pas comme des
Atouts PNJ, mais comme des personnages supplémentaires.
Toute la création de perso tournera autour des Pilotes et de
leurs compétences de combat, sociales, sportives, etc.
Si le mecha, n’est qu’un accessoire des protagonistes, alors
ils compteront comme un Atout PNJ standard. Bien que
dénué d’intelligence (parfois juste une I.A.), ils seront de vrai
persos avec leurs humeurs, leur style, leur nom.

Les Gimmicks des histoires de mecha seront des manœuvres


de combat ou des tactiques, des cri d’encouragement, des
ordres militaires, un mix de science-fiction et de nekketsu
pour les plus colorés.

• Bento
Comme pour les Gimmicks, il faudra mixer la science-
fiction et le nekketsu pour mettre en avant la part limitative
des machines d’un côté et l’héroïsme exacerbé de leurs
pilotes.
Des jauges d’énergie et des interventions héroïques
pourront servir de ressources aux PJ.

98 99
Section MJ

La fantasy c’est vaste. Cependant, on distingue Certains mondes de fantasy ont des règles très cruelles.
quelques caractéristiques principales qui permettent La mort, l’attrition, le poids du destin viendront percuter les
de les regrouper. Il y a d’abord cette ambiance personnages de façon brutale et sanglante tout au long de
moyenâgeuse et la présence ou non d’élément plus l’histoire. Ces univers sombres et agonisants présentent des
exotique comme des races uniques, de la magie et univers politiques complexes aux préoccupations bassement
des monstres. Mais la comparaison s’arrête là, car matérielles. Mais ce qui marquera les esprits sera ses
très vite des tendances précises se démarquent. éléments de fantasy décadents et dépourvus de poésie.
Démon sanguinaire, gobelins libidineux, prêtres zélés... tout
Il y a les univers médiévaux fantastiques avec un carnaval d’horreurs.
leur politique, leurs monstres, de multiples races
d’elfes et de nains et toute une cosmogonie pour Enfin, il y a des univers de fantasy qui n’en sont pas vraiment.
justifier tout ça. Les PJ y seront des aventuriers, Ils couvrent une période historique précise, très romancée
des héros ou des habitants ordinaires. comme l’ère Édo avec ses ninjas, samouraïs et courtisans,
l’âge d’or des Vikings dans leur conquête de l’Europe ou des
L’Isekaï, qui reprend les éléments de fantasy Amériques, une Mésopotamie antique fantasmée ou toutes
classiques, mais un ou plusieurs personnages les figures y sont prophétisés et incarnées en de belles et
proviennent d’un autre monde. Cet autre monde beaux adolescents...
est souvent le monde réel, mais cela peut varier. L’univers
de jeu sera peut-être une simulation totale, comme un jeu Il y a même des œuvres purement historiques où aucun
vidéo ou un univers de fantasy littéraire. L’Isekaï est une élément fantastique ne vient perturber le récit. Ici seulement
sorte de crossover, qui permet plus de méta (provenant quelques légendes et religions proposeront une touche
des connaissances du protagoniste invité) et de quiproquos d’imaginaire. Le reste ne sera que pure politique, voyages,
culturels. rencontres et combats.
Certains Isekaï sont plus sérieux et mettent en scène des
personnages avec de lourds défauts en quête de rédemption,
quand d’autres seront humoristiques et casseront sans
vergogne tous les codes du genre.

100 101
Section MJ

Ce qui fait le charme de la fantasy avant tout, c’est son


éventail d’archétypes, de races, de professions, de classes.
Une façon atypique de mélanger les époques et les types de
récits pour donner le goût de l’aventure.

• Atouts et Gimmicks
Les Atouts des univers de fantasy sont symboliquement
des équipements comme une épée, un bouclier, un sortilège
de foudre ou un petit écureuil volant comme familier.
Des Gimmicks simples de dépassement de soi pour justifier
des prises de risques héroïques auront tout à fait leur place
ici. Mais aussi des règles d’univers plus spécifiques, comme
l’appel à des forces élémentaires ou impies justifiant un
contre-coût.

• Bento
Dans ces contextes où la magie est souvent omniprésente,
une table d’opposition élémentaire sera à prévoir. La gestion
de listes de sortilèges ou de don au travers de grimoires
de sort paraîtra indispensable. Des règles d’attritions
justifieront la dégradation progressive du matériel...

102 103
Section MJ

Les histoires évoquant le folklore japonais Les PJ peuvent incarner des personnages humains plus
s’inscrivent généralement dans un cadre médiéval- classiques, convoquées pour chasser un démon ou un esprit
fantastique ou contemporain pour des œuvres sans le combattre. Ils devront apprendre ses faiblesses tout
d’épouvantes et des fables. en se jouant de ses tours. Cette faiblesse peut prendre des
Tous se déroulent sur l’archipel et l’on croisera formes multiples : une émotion, une présence, un code de
toute sorte de Yōkai, kami, oni, samurai, ronin et conduite à respecter, une odeur, un plat particulier...
autre nishikigoi...
Le Folklore japonais permet d’aborder des thématiques
Il existe beaucoup de variation de cette comme la dualité et la loyauté d’une façon unique. Sa vision
thématique. Parfois anecdotique, avec quelques de l’honneur, de la gloire et de la famille très codifiée,
éléments fantastiques mineurs comme un Yurei engendrera certainement des discussions tant elle peut
mécontent ou des tanuki malicieux. paraître éloignée des habitudes occidentales.
Parfois, plus abondant comme un univers où les Ces histoires abordent à leur manière la perception
joueurs incarneraient des figures mythologiques du monde des morts et seront fortement inspirées des
sous des traits anthropomorphes ou un monde à mythologies shintoïstes comme bouddhistes, sans oublier
part peuplé de Tengu, Kappa, et autres ogres qui des inspirations chinoises ou coréennes.
côtoieraient le même lycée.
Les univers qui utilisent les éléments tirés du folklore
Les Yōkai sont naturellement dotés de pouvoirs japonais sont très nombreux, allant de la chasse aux
fantastiques comme devenir invisible, changer d’apparence, monstres dans nos villes contemporaines à d’extravagantes
apparaître sans prévenir au détour d’une ruelle... œuvres de science-fiction mélangeant taoïsmes, talismans
d’exorcisme, voyages dans l’espace et cultes lovecraftiens.
Sur un ton plus grave, l’urbanisation et la perte des
croyances peuvent accélérer la disparition des esprits Toutefois, un cadre de Folklore pourra aussi être une
locaux. Jouer une tribu de tanuki cherchant des solutions simple aventure dans le japon médiéval où les PJ seraient
pour leur survie alors que les tractopelles sont à leur porte samouraï, ninja et courtisan, mais avec une pointe de cliché
est, à l’instar de la science-fiction, un vecteur de message... supplémentaire.

104 105
Section MJ

Qu’elle soit élémentaire, symbolique ou contractuelle, la


place du folklore dépasse le statut d’univers de jeu. C’est
peut-être même l’essence des œuvres japonaises qui y est
représentée. Il devrait figurer dans toutes vos parties, d’une
manière ou d’une autre.

• Atouts et Gimmicks
Pour caractériser ces histoires, tu n’auras pas besoin
de beaucoup d’artifices. Des Atouts de compétences et
d’équipements singuliers seront à considérer pour qualifier
les talents des personnages. Toutefois, prends le temps de te
pencher sur ceux qui représentent le plus le genre, comme
les parchemins de protection, les porte-bonheur, les esprits
protecteurs, les éventails géants, les animaux folkloriques
(tanuki, kitsune, corbeaux, etc).

Les Gimmicks pourront justifier un moyen de convoquer


ces forces animistes en échange de ressources ou de force
vitale, ainsi que les caractères capricieux des Yokaï lorsque
les règles ne sont pas respectées.

• Bento
La chance ou les points de destin viendront soutenir la part
de fatalité ou l’instabilité des Yokaï.
Une histoire de maison hantée pourrait avoir une jauge
de courroux cachée que les joueurs tâcheront de vider pour
s’en échapper ou qu’ils rempliront à leur insu, déclenchant
les pires phénomènes à chaque transgression.

106 107
Section MJ

Dépassement de soi, transformation, animaux qui Les héroïnes les plus enfantines, devront résoudre les
parlent, puberté, le magical girl est un genre codifié tracas du quotidien et aideront les cœurs purs à atteindre
et très décliné. Souvent d’un ton léger, parfois grave leurs rêves.
et d’autres comiques ou satiriques, tous traiteront de Les plus sombres, combattront des versions incarnées de
sujets iconiques comme l’amitié, le devoir, l’espoir, leurs émotions jusqu’ici enfouies dans des regrets inavoués.
l’acceptation de soi ou le bien contre le mal. Les plus satiriques, mêleront travestissement, jupes trop
courtes et culturisme, ajoutant des imbroglios dans les
Sa représentation classique met en scène un relations sentimentales.
groupe d’adolescentes affublées de pouvoirs
magiques, qu’elles révèlent en changeant de Les magicals girls, c’est avant tout l’histoire d’un groupe
costume d’une manière spectaculaire. d’amies qui construisent des liens forts en dépit des menaces
Cette transformation est accompagnée d’un qui, bien souvent, devront s’incliner face à la lumière de leurs
changement de caractère ou d’un gain en sentiments sincères.
maturité, renforçant les émotions du personnage
et effaçant ses défauts. Leurs costumes mettent en avant leurs émotions ou
leurs espoirs. Certaines auront des robes de princesse, des
Tout ça dans le but de contrer les plans costumes d’écolières customisés, de véritables armures.
diaboliques de forces oniriques ou venant Parfois, il s’agira de simples costumes non magique (préparés
d’outre-espace. à l’avance) ou une tenue de travail conventionnelle, mais avec
des accessoires mignons
C’est le thème du passage à l’âge adulte et de l’acceptation
de soi qui transpire dans le design que revêt la magical girl
et la scène de transformation qui l’accompagne.
Ce sera l’occasion de réaliser des descriptions lourdes de
sous-entendus fleuris et poétiques.

108 109
Section MJ

Les filles ont toujours avec elle des accessoires qui


appelleront leurs pouvoirs, comme un cristal, un poudrier,
un sac à main, une baguette magique... Il fera le lien entre la
source de leurs pouvoirs et elle-même.
Elles seront certainement accompagnées d’animaux aux
rôles multiples, comme un side-kick rigolo, l’incarnation
d’un allié protecteur, d’un conseiller ou plus narratif encore,
la source de leur malheur...

• Atouts et Gimmicks
Les persos seront dotés d’Atouts reflétant leurs
compétences dans leur vie quotidienne, mais aussi leurs
capacités magiques (les sorts). Leurs costumes peuvent alors
posséder des Atouts eux aussi, comme les Atouts imbriqués.
Il faut aussi encourager les joueurs à se mettre en scène via
des Gimmicks d’encouragement ou de tirades mémorables.

• Bento
Dans le magical Girl, on utilisera beaucoup de règles tirées
du nekketsu, mais aussi la Hiérarchisation des costumes et
des rangs de pouvoirs (bonus d’univers).
Le drama et la camaraderie auront une place centrale
dans ta recette.

110 111
Section MJ

La tranche de vie (slice of life) prend une place L’unité de lieu d’un slice of life se limitera souvent aux lieux
importante dans les œuvres que nous traitons de vie quotidienne des personnages, comme les couloirs du
ici. Elles visent directement le cœur de cible : les lycée, la salle de classe, le toit de l’établissement scolaire, le
adolescents, en dépeignant leurs quotidiens d’une chemin vers l’école, la station de train, la chambre, la salle de
façon très romantique . karaoké, le supermarché du coin, la salle d’arcade, la plage...

Ce cadre aspire à plusieurs choses, d’une part, Le slice of life peut être utilisé comme un outil narratif
nous faire vivre des émotions au travers d’histoires pour développer des histoires liant romance au lycée et
presque vraies, de la comédie à la romance ou spiritisme, des comédies romantiques (harem ou non), des
traitant des sujets graves comme la perte ou road-trips dieselpunk, des voyages contemplatifs ou une
la maladie. D’autres permettront d’ancrer des odyssée entre copines vers le pôle nord...
personnages héroïques, parfois surnaturels, Tous ces moments de vie sont transposables dans
dans des scènes banales de leurs quotidiens. n’importe quel univers de jeu, même le plus glauque ou le
Le jour où ils passent le permis de conduire, un plus fantaisiste.
repas de famille, la visite d’un proche, la rentrée
des classes, les vacances... Un univers slice of life va se focaliser avant tout sur les
relations entre les personnages et leurs évolutions au fil de
Le slice of Life est surtout un cadre narratif qui l’histoire. Qu’il s’agisse d’amener un drame ou une romance,
permet de jouer des moments de vie précieux les jets de dés n’y ont quasiment pas leur place.
et des romances, telle une pause entre deux Seul le roleplay comptera dans la résolution des scènes.
épreuves.
Si malgré tout tu as besoin de lancer des dés, ce sera pour
représenter la chance ou la malchance d’un personnage.

112 113
Section MJ

• Atouts et Gimmicks
Dans ce type d’univers, les Atouts seront des compétences
sociales (patience, empathie, etc), des jobs (livraison, fast-
food, apprenti prêtre shinto, etc), l’appartenance à un club ou
à un gang (kendo, origami, théâtre, punk, yakuza, etc).
Ils peuvent aussi représenter les matières dans lesquelles
l’écolier excelle (sport, science, histoire, etc) et enfin du
matériel exceptionnel (boîte à bento toujours pleine, cartable
trop lourd, marcassin mignon, etc).

• Bento
Se trouvent dans les pages suivantes plusieurs bentos
qui pourront s’accorder à merveille avec une dynamique de
slice of life. Les bentos de camaraderie, de drama, de statut
étudiant et de caractères.
Toutefois, si le slice of life n’est pas le cœur de vos histoires,
il est important de se concentrer sur les émotions et le récit.
L’action et le résultat des dés restent secondaires.

114 115
Section MJ

Calé sur le monomythe et l’usant En jouant dans ce cadre, tu mettras en avant des histoires
jusqu’à la corde, le Shōnen nekketsu (ou où les héros seront confrontés à de multiples adversaires
Shonen pour les intimes) est un type aux talents toujours plus variés pour éprouver ceux des
d’histoire à rallonge où se déroulent protagonistes. En faisant cela, ils seront poussés à réfléchir
des sagas épiques prônant l’aventure, et à réinventer leur stratégie.
le combat et le dépassement de soi.
En suivant une construction manichéenne et des situations
Un Shōnen commence par la très stéréotypées, il faudra user du pouvoir de l’amitié, des
découverte de ses pouvoirs ou de ses encouragements dramatiques, des cris interminables pour
talents uniques. Puis, très souvent les renverser des situations perdues d’avance et créer des
héros feront la rencontre d’un mentor légendes !
ou d’un guide qu’ils devront dépasser
battre ou remplacer pour enfin Mais une série Shonen se caractérise dans sa longueur.
atteindre leur objectif. Les fillers*, même s’ils n’apportent rien à l’intrigue, créent de
En chemin, ils des amis et des l’attente auprès du public et apportent leurs lots d’éléments
rivaux et vivront de nombreuses narratifs utiles à la construction du groupe et des moments
péripéties connexes à l’intrigue de paix, de retrouvailles, de loisir ou d’autres challenges
principale. plus exotiques. Ils aident aussi la série à grossir de manière
Des antagonistes à renverser artificielle.
ou convaincre se présenteront
d’eux-mêmes au fil de l’aventure. Un Shonen peut prendre n’importe quelle forme.
Organisés comme une force Du médiéval fantastique, de l’isekaï, de la science-fiction,
armée avec différents grades de du concours de cuisine humoristique ou pervers, du foot,
puissance ou se succéderont les du base-ball, du basket, de la boxe, de la vulgarisation
uns après les autres, toujours plus scientifique, des dompteurs d’animaux mignons...
fort à chaque fois.
*Filler : quand une adaptation animé dépasse l’avancement de sa
publication papier, il faut alors produire des épisodes de
remplissage (fillers) qui n’étaient pas prévus dans le scénario.

116 117
Section MJ

• Atouts et Gimmicks
Dans un nekketsu, les Atouts des personnages seront leurs
pouvoirs principaux. Un technique pour lancer des boules de
feu, un pouvoir lié a une constellation, des compétences hors
du commun ou des super gadgets technologiques.

Les Gimmicks, par contre, iront aussi dans le sens du


dépassement de soi et chercheront certainement à se
combiner entre eux pour créer de monstrueux jets de dés.
Très souvent, ils incluront l’acquisition de Pf et de Pb pour
exprimer la prise de risque volontaire et la dégradation des
corps ou des objets par l’effort entrepris.

• Bento
Dans le même esprit des outils comme les Bentos,
Dépassement de soi ou No limit permettent de symboliser
les excès de puissance dans la narration. Attention toutefois,
à prévenir les joueurs de leur létalité.
Un bento d’attrition caché peut aussi être inclus pour
donner du mordant et du risque à cette exaltation.
L’épée du héros se brise après qu’il ait utilisé toutes ses
forces. Il faudra trouver un meilleur équipement.

Les pouvoirs de l’amitié ne sont pas à négliger non plus,


comme le roleplay, la fatalité et l’honneur des combattants.

118 119
Section MJ

Les cross-overs sont des œuvres relativement • Crossover temporel ou dimensionnel


curieuses, pas si originales et pas si neuves que ça. Quand les persos sont tous issus d’œuvres différentes,
Ils existent sous la forme d’un épisode unique, d’un mais partagent des similitudes dans leurs univers.
évènement promotionnel et plus rarement en tant Ou quand le même personnage, mais issus des multiples
que série complète. saisons de la même œuvre se retrouvent réunis ensemble
Ici, les personnages sont issus d’une trame pour combattre un mal bien plus grand.
narrative, d’un média, d’une époque, d’une
dimension ou d’une planète différente. Ils se Des personnages d’œuvres multiples (manga, jeu vidéo,
retrouvent ensemble pour partager l’aventure light novel, Anime...) se retrouvent convoqués dans le
dans un univers réaliste ou fictif. Chaque monde réel et confrontés à leurs auteurs.
personnage possède des pouvoirs choisis parmi
tous les modules disponibles sans restriction. Le plus grand des Mal a frappé la terre. Dans
Les mécaniques d’AWAM sont aussi là pour l’affrontement démesuré qui l’opposait à son adversaire le
mettre en place ces idées saugrenues et te Sentaï Rouge, il a fracturé le temps et l’espace réunissant
permettront peut-être d’aller au bout de tes en un seul point toutes les occurrences du multivers de lui-
délires. Ici pas de modulation spécifique, elles même et de son ennemi juré.
peuvent toutes s’appliquer si besoin.
Il y a plusieurs angles d’approche possibles : Une magicienne puissante
s’entoure de héros qu’elle
• Crossover intégré envoie s’enquérir d’artefacts
L’œuvre est volontairement un mélange de perdus dans d’autres
plusieurs thèmes qui rarement s’associent. univers.

• Crossover de média
Des personnages de médias différents
se retrouvent, pour une raison souvent
magique, propulsés dans le même univers.

120 121
Section MJ

• Romance
Voici quelques idées pour des scénarios courts Il y a un message dans ton casier, un(e) admirateur(trice)
d’une à trois séances. inconnu(e) t’attend ce soir derrière le gymnase... Tu t’y
rends, mais ton rendez-vous est absent et laisse sur le lieu
• Retrouver un disparu un objet lui appartenant. Découvrir qui il est, ce qu’il veut et
Suite à une catastrophe, un objet ou une personne les raisons de son absence peuvent mener sur un scénario
a disparu. Les PJ doivent le retrouver. Cet objet ou d’enquête romantique comme fantastique.
personne peut aussi avoir été déplacé, volé ou caché Et à l’inverse, déposer le précieux message pour un tiers
par un tiers, qu’il faudra pister ou démasquer. trop timide peut se révéler être un scénario complet dans un
lycée bondé de témoins. Il faudra échafauder un plan solide
• Danger imminent pour y parvenir.
Une urgente menace a été annoncée, une
catastrophe, un monstre géant, un sceau • Interversion
démoniaque brisé, un savant fou ou un empereur Après avoir renversé un objet anodin et pourtant mystique,
sanguinaire. Il faut intervenir vite ! les esprits des PJ ont été interchangés dans des corps
différents. Chaque PJ s’est retrouvé aléatoirement dans
• Malédiction le corps d’un autre PJ présent. Une bonne occasion pour
Après un affrontement épique contre une échanger les fiches de personnages, jusqu’à ce que l’esprit
créature enragée, les héros seront maudits par ait été satisfait ou l’objet rendu.
cette dernière et condamnés à sombrer eux aussi Bon nombre de quiproquos et situations saugrenues sont à
dans une folie meurtrière. Pour être sauvés, ils prévoir à la découverte de leur nouveaux corps.
devront se rendre dans un pays inconnu et y
convaincre ou affronter les divinités locales • Rendre l’objet
cause de leurs malheurs. Un présent d’une valeur inestimable doit être rendu. Il peut
aussi s’agir d’une faveur ou d’accompagner une personne.
• La maison hantée Toutefois cette dernière sera dérobée par un opposant
Le lieu a été le théâtre d’un évènement jusqu’ici inconnu. Retrouvez-le. Découvrez son histoire,
traumatisant pour son propriétaire. Les PJ, certainement tragique, et prenez position pour lui ou contre
suite à une invitation, s’y rendent pour les lui.
vacances... Découvrir le drame et ressortir
vivant de ce lieu maudit remplaceront la
baignade et les grillades sur la plage.

122 123
Section MJ

• Monte dans le robot Voici quelques idées de scénarios pour des histoires plus
Le monde est sur le point d’être anéanti et la seule solution longues, de 4 séances à ... jusqu’à ce que vous ayez fini.
pour contrer la menace sera d’utiliser une arme terriblement
puissante (un robot géant par exemple). Les PJ, pour des • Collection
raisons personnelles, mettront leurs idéaux, leurs complexes, Les personnages partent à la recherche de plusieurs objets
leurs traumas et leurs questionnements existentiels AVANT mystiques, ou d’un seul qui s’est fragmenté.
la sécurité du monde. Ces objets peuvent renfermer un grand pouvoir qui ne doit
C’est de cette instabilité qui naîtra leur force. pas tomber entre de mauvaises mains.
En parler n’arrange rien, compatir n’arrange rien, se Ceux=ci peuvent aussi être des créatures fantastiques ou
battre... pour quoi faire ? des personnes normales, qu’il faut convaincre, pour faire
En attendant, les moteurs chauffent et la menace est aboutir un projet et éviter le pire.
encore plus imminente.
• Série
• Bouleversement familial Chaque série se doit de contenir : un épisode à la plage
Suite à de profonds changements dans leur cellule familiale (avec peut-être une grotte secrète...), un pendant les congés
(décès, remariage, déménagement...), les PJ se retrouvent d’hiver et d’été, un pendant le festival d’été (avec les kimonos
ensemble. Incarnant le père, la mère, la voisine, la nouvelle et les feux d’artifice), un autre dans un onsen (bain public/
demi-sœur/frère, la tante... Reconstruire les liens filiaux et centre thermal japonais), un épisode d’entraînement, un
se faire confiance sera peut-être une épreuve plus difficile épisode de shopping (pour s’équiper), une séquence de
que de sauver le monde (et encore plus si cette famille a des tournoi, préparer le festival des clubs du lycée ou les exams...
pouvoirs surnaturels). Chaque session peut aussi être un épisode spécial centré
sur un des PJ, offrant aux autres personnages la possibilité
• Quel est ce Yōkai ? d’incarner des amis ou des rencontres de passage tout en
Pour chasser un démon ou un esprit, il est important d’en s’imprégnant des histoires de chacun. L’occasion aussi
connaître les faiblesses, sinon il reviendra quoiqu’il arrive. d’alterner les MJ pour proposer des ambiances différentes.
Découvrir la faiblesse du yokaï et combler ses attentes,
parfois au détriment de son ego suffit parfois à le vaincre.
D’autres missions simples peuvent faire varier cette
thématique entre : la recherche, la capture, l’entraînement
et l’entraide. De plus, d’autres yokaï peuvent apporter
des informations à son sujet, des conseils à suivre ou au
contraire, les guider sur une fausse piste, par jalousie.

124 125
Section MJ

• Les tournois • Mercenaires


Les compétitions permettent aux adversaires de se Les persos sont un groupe de mercenaires, militaires,
jauger entre eux et peut-être affronter de futurs ennemis Yakuza, racailles, intérimaires... qui effectuent des missions
ou alliés. Si le type de compétition reste à définir, son prix peu dangereuses pour gagner leur croûte. Cependant, leur
et les évènements à prévoir pendant son déroulement passé va les rattraper lorsqu’ils rencontreront une vieille
(avec son interruption, son report ou son annulation...) connaissance. À ce moment là, ils se rendront compte que
seront important pour créer de l’enjeu et chambouler un leur destin est peut-être plus grand qu’ils ne le croient.
déroulement qui s’avérerait classique. Révéler une histoire tragique, faire intervenir la famille ou
Un tournoi est une excellente technique pour introduire d’anciens amis maintenant haut placés promettent de belles
les personnages à l’univers de jeu. Attention toutefois à bien séances de RP.
motiver les PJ et à faire des séquences d’actions courtes.
Prévois aussi des toubibs ou des haricots magiques pour • Divinités cachées
relancer la scène rapidement en cas de grabuge. Les dieux que l’on croyait bienfaiteurs et omnipotents
sont en réalité morts depuis longtemps. Leur histoire, un
• Sentaï like affrontement mythologique qui scinda le monde en deux,
À chaque séance, le groupe de héros affronte une nouvelle n’est qu’une version romancée d’un cataclysme qui eut lieu
menace, jusqu’à un affrontement final face à celui qui les des éons plus tôt.
déclenche. Les PJ parcourront le monde à la poursuite d’une
force militaire en mesure de renverser ce qu’il reste de
• Force vitale civilisation pour mieux la dominer. Leurs convictions seront
La force vitale du monde faiblit. Le problème vient chamboulées, peut-être anéanties, mais le monde devra être
certainement d’une multinationale tentaculaire. Seuls les sauvé.
persos ressentent l’appel de la Terre et doivent intervenir
pour éviter que l’irréparable ne se produise. • Approbation
Le maître, l’ancêtre ou le doyen de la famille met à l’épreuve
• Malédiction divine les PJ afin d’obtenir un objet, une faveur, un rang social. Les
Un personnage a été particulièrement malpoli envers les PJ devront surmonter toute sorte de joutes et de défis, se
esprits, les Kamis et les Yōkai. L’XP d’un de ses Atouts est confronter aux autres membres du gang, de la famille, du
bloqué jusqu’à ce que l’outrage soit réparé. clan pour espérer être digne et devenir les meilleurs ou juste
faire leurs preuves pour être acceptés.
Cette malédiction pourrait aussi l’obliger à continuer de se
servir de l’Atout en question.

126 127
Bento box


Comment ça marche ?


Bento当箱
Il n’y a aucune limite au nombre de règles que tu peux
ajouter dans ton Bento. Cependant, plus tu te limites, plus
celles-ci donneront du goût à ton univers.
Si tu ne veux pas que ton Bento ressemble à une choucroute
garnie, sélectionne au maximum 3 éléments dans le Menu

Box proposé ci-après.


• Peut-être qu’aucun ne fonctionnera.
• Peut-être qu’il faudra concocter un assortiment de règles
dédiées à d’autres univers.
• Peut-être faudra-t-il l’inventer...

La Bento box c’est toi qui la composes ! Avant de commencer, décris le contenu de ton Bento à tes
C’est la recette de tes aventures. joueurs pour qu’ils sachent à quoi s’attendre, et encore plus
si cela affecte la création de personnages ou l’XP.
Ce chapitre présente une liste de points de règles, qui Tout ou partie du contenu peut être caché aux joueurs,
s’ajoutent aux mécaniques principales ou les remplacent. pour aider ou compléter la narration.
Elles permettent de faire ressortir le caractère d’un univers. Ces règles sont en général déterminées à l’avance, mais
On appellera ça un Bento et ça s’adresse avant tout aux MJ. si une situation originale se présente, pourquoi ne pas en
ajouter une à la volée ? L’essentiel est de conserver le fun et
Définir son bento la cohérence.
Avec AWAM, tu peux faire presque n’importe quoi. Tu Une règle de fatigue peut être découverte si l’usage de
peux jouer du médiéval fantastique, de la science-fiction, de pouvoir spécifique se fait trop
la tranche de vie, des univers cross-over qui mélangeront intense. La magie peut avoir
tout ça ou encore ajouter des éléments particuliers à des des contres-effets.
univers qui d’ordinaire ne les possèdent pas, comme de la Les armes peuvent
magie dans un monde contemporain, des mechas chez des s’enrailler.
magical girls, etc. Une fois que tu as choisi tes ingrédients, ta Les épées se
Bento box est prête, tu peux partir à l’aventure. brisent...
Pour que ton univers soit crédible et que tes joueurs aient
plus de possibilités de jeu : insère un ou deux Gimmicks
génériques et des règles Bento.

128 129
Bento box

Exemple de bento Voici la liste des points de règles que tu peux


sélectionner pour composer ton Bento. Ils peuvent
Secret of Lambda est un univers de fantasy se combiner entre eux, mais attention, certains
générique avec des races, des classes, de la magie... demandent un peu de préparation.
Il contient les règles suivantes : À la fin de cette liste se trouve un outil pour créer
• Une créature, un sort ou un objet peut avoir un élément. tes propres Gimmicks.
Si oui, ils gagnent +2 contre l’élément opposé.
Élément de base : Eau > Feu > Air > Terre > Eau...
Éléments sacrés : Lumière > Ténèbres > Élément de base.
• Il est possible de crafter l’équipement avec des
matériaux, possibilité d’y associer un élément. • Interjection • • Les Jauges •
• Les +3 niveaux de Score de la création de perso sont • Drama • • No limit •
remplacés par le choix d’une race et d’un métier (4 • Baka • • Dépassement de soi •
races et 4 métiers) qui donnent +1 niveau dans un Score • Fan-service • • Se renforcer en combat •
déterminé. Un personnage peut aussi être affilié à un • Caractère • • Intervention salvatrice •
élément. • Statut étudiant • • Rage incontrôlée •
• Soudoyer et convaincre • • Bonus d’univers •
Cyber-Run présente un univers cyberpunk axé sur les • La poisse • • Sentir l’énergie •
pouvoirs psychiques et les guerres de gangs. • Matos • • Aggraver un état •
• Les Atouts sont des domaines psychiques : • Usage de la magie • • Durabilité •
Pyrochynésie, Télékinésie, Psychomancie... • Craft • • Manne des Dieux •
• Les Atouts peuvent aussi être des Compétences : Moto, • Xp sur les monstres • • Option d’atout •
bagarre, marchandage... • Buff et debuff • • Atouts intégrés •
• L’usage de pouvoir psychique fatigue les personnages. • Gimmick lié • • Munitions •
Chaque résultat de 1 sur un dé inflige 1 Pf. • Livre de sorts • • Dommages collatéraux •
• Les Drogues octroient des relances, mais infligent 1 PB • Invocation • • Modulation •
(Addiction) selon le nombre de doses. • Les éléments • • Pure mecha •
• Les équipements ont tous un seuil de rupture selon leur
qualité. Un résultat à ne pas dépasser, sinon l’objet perd
un niveau : contrefaçon 9, manufacturé 15, artisanal 21...

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Bento box

• Interjection récurrente • Baka baka baka*


À force de consommer de l’animation japonaise, certaines Le grand éventail de papier ou la massue de 1000 t sortie de
interjections deviennent familières. Même si notre accent nulle part pour punir l’imbécile, l’impudent, le puéril en le
déforme ces dernières, utilisées au bon moment pendant frappant d’un coup sur la tête pour son comportement, est
une séance, elles peuvent provoquer des émotions qui un cliché classique. Il compte comme un équipement (+1) et
renforceront l’immersion. Encourage ces instants décalés inflige des Pf aux imbéciles jusqu’à la fin du tour.
et toi MJ, tu ferais mieux de les récompenser si elles sont
opportunes (par un +1 ou un +2 à leurs jets de dés). • Le fan-service
Utilise des phrases ou des mots récurrents comme : Nani L’animation japonaise est caractérisée par la présence
(quoi ?), Nande (comment ?) Yamete Kudasai (s’il te plaît, d’obsédés notoires et de friponneries. Cet aspect (totalement
arrête !), Yamero (Arrete !, mais plus méchant), Mudada facultatif) peut avantager un perso ayant une forte passion
(inutile), ou Omae wa mou shindeiru (tu es déjà mort). (perversion), un physique qui ne passe pas inaperçu (ou en
Tu peux aussi écorcher l’anglais avec une prononciation joue) ou renforcer la rage d’un perso face à ce mal.
japonaise pour tes attaques... Ce Bento sert à renforcer des situations comme le Gainax
Bounce**, les coups de vent qui soulèvent les jupes, le
• Drama saignement de nez, la honte...
Place un pion drama par joueur au centre de la table. Ces • Quand un perso active ce bonus, il gagne +1D4 pour tenter
pions sont disponibles pour tous les joueurs à tout moment. de parvenir à ses fins, ou à s’en prémunir.
• Dépense un pion drama pour relancer un dé. Si ce comportement est récurrent, il faut rappeler qu’il ne
• Plusieurs pions drama peuvent relancer le même dé. doit pas être encouragé : il est déviant et répréhensible.
Tu trouveras quelques outils p.83.
Un pion drama est récupéré chaque fois qu’un joueur
entreprend un roleplay poignant ou après des moments de *Baka : Idiot, imbécile. L’expression est
relaxation, feel good, confession... ça fonctionne aussi avec répétée pour souligner la bêtise du sujet et
des sentiments plus profonds ou il n’est pas nécessaire de associée à une réprimande physique.
parler. **Gainax bounce : procédé d’animation
qui exacerbe les rebonds de
la poitrine des personnages.
Joue les scènes d’ambiance (repas entre amies, sortie Mis en place par le studio du
shopping, onsen...) pour obtenir ces points. même nom.

132 133
Bento box

• Le caractère
Si le caractère du perso est très prononcé, ou proche de la • Himedere, arrogant et vaniteux, souhaite être traité
sociopathie, il peut donner lieu à un bonus ponctuel (cadeau comme un aristocrate, même s’il n’en est pas un.
du MJ) ou plus caractérisé par une règle (bonus d’univers). • Mayadere, il est normalement le méchant de l’histoire,
Ce dernier ne devrait pas aller au-delà de +1D4 ou +2. mais change de camp lorsqu’il rencontre l’amour.
Les animaux anthropomorphes d’un cadre de fantasy ou • ...
Folklorique, ou les rivalités caractéristiques entre certaines
ethnies (les nains VS les elfes) peuvent aussi recevoir de tels • Statut étudiant
bonus quand cela ajoute à la narration, si c’est utile ou fun. Au collège et au lycée, l’implication dans la vie étudiante
donne des avantages sociaux supplémentaires.
Voici une maigre liste de caractères types dans les animés : Accéder à un rang particulier dans l’administration, être le
• Tsundere, se montre distant, hautain, parfois violent président d’un Club ou du conseil des élèves pourra octroyer
envers l’être aimé. Des instants de tendresse profonde un bonus de +1D4 dans une action sociale.
lui échappent parfois. C’est un avantage qui peut se perdre ou se gagner en
• Kuudere, froid, distant et sans émotion. S’il en a, elles cours de session. Toutefois si l’implication du perso dans le
sont souvent très enfouies en lui. club est très importante, cet avantage pourrait bien devenir
• Dandere, timide, réservé et silencieux, peut se révéler un Atout.
très bavard et émotionnel, si les conditions sont réunies.
• Yandere, affectueux et tendre à première vue, mais • Soudoyer et convaincre un PNJ
cache un côté fort dérangé et psychopathologique. Tu aimerais l’aide d’un PNJ dans ton équipe, que ce soit un
• Megadere, personnage qui voue une garde, un chef de clan, le chef de l’équipe de baseball, le prof
obsession envers l’être aimé, mais de math, etc. ? Pour cela un jet de Social s’impose, mais en
en gardant la raison. utilisant les règles d’invocation p.139.
• Deredere, motivé, plein Après avoir harangué la foule pour les convaincre
d’énergie, prêt a tout pour d’affronter le roi démon, Hinita voit qu’elle se disperse
que tout le monde garde le (son Seuil est de 6). Seul un palefrenier décide de les suivre
sourire quoiqu’il arrive. (Physique D4 + fourche D4).
• Nyandere, tellement
fan de chat qu’il finit par
en avoir des mimiques
comportementales.

134 135
Bento box

• La poisse • Le craft
Le Karma du perso se reflète par la possession d’un Atout Certains Atouts (épée, armure, lance-flamme, cartable...)
à 3 Charges permettant chacune la Relance d’un dé : peuvent être améliorés de +1 jusqu’à +5 maximum.
• pour soi même, Il y a deux façons de faire :
• pour un autre perso. • En effectuant un test avec un Atout d’artisanat adapté
Il reste à définir si la relance concerne seulement le perso, (forgeron, maîtres des runes, tanneur, armurier, etc)
les autres, la chance (relance d’un mauvais résultat) ou la avec un Seuil évoluant à chaque nouvelle amélioration
malchance (relance d’un bon résultat). (6, 12, 18, 24, 30). Attention, cela coûte des ressources et
Ou un mélange de tout ça. du temps.
• En rémunérant proportionnellement un PNJ qui dispose
• Matos de cette compétence (le MJ fera son jet de son côté).
L’Atout est un contenant, comme un sac à dos, une besace,
une caisse. Le dé d’Atout devient une capacité de stockage. • XP sur les monstres
• D4 : peut contenir 2 objets Les créatures puissantes donnent des XP pour leurs
• D6 : peut contenir 4 objets captures, l’aide qu’on leur apporte ou leur destruction. Le
• D8 : peut contenir 6 objets nombre d’XP donné à chaque membre du groupe dépend de
• D10 : peut contenir 8 objets sa puissance.
• D12  : peut contenir 10 objets • Sbire 0 XP, Spécialiste, 1 XP, Héros 2 XP,
Les caverniers qui explorent les tréfonds ont toujours • Boss 3 XP, Boss final 4 XP.
avec eux un grand sac à dos (D6). Il contient de la corde, On annulera les règles d’XP traditionnelles pour ce bento.
une trousse de secours, des vivres et de quoi faire du feu.
• Buff et Debuff
• Usage de la magie Certains Atouts peuvent donner un bonus de +2 (Buff) ou
L’usage des Atouts magiques peut être limité à : un malus de -2 (Débuff) à une cible, jusqu’à la fin du tour
• Un usage journalier équivalent au Score d’intelligence. pour un Seuil de 6 pts.
• 1 Pf est infligé à chaque utilisation. Ou augmenter ou réduire d’un niveau un Score jusqu’à la
• Une jauge peut limiter l’usage des pouvoirs (p.143). fin du tour pour un Seuil de 6 pts.
• Un ingrédient doit être sacrifié (herbes, écaille, cœurs...) Chaque RR permet de :
Le mieux est de choisir une seule méthode qui • Donner un buff ou un débuff.
s’appliquera à l’ensemble des personnages de l’univers. • Étendre la durée des effets jusqu’à la fin du tour suivant.
Avec un résultat de 12 pts (2 RR), un perso reçoit +2 pendant
2 tours, ou +4 pour 1 tour.

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Bento box

• Gimmick lié • Invocation


Certains pouvoirs seront automatiquement liés à des Si le perso invoqué n’a pas besoin d’être permanent (à la
Conditions d’utilisation (comme les Gimmicks p.154) pour différence d’un Atout PNJ), le bento suivant s’applique.
représenter les conséquences de leur utilisation. Il peut s’agir d’un sortilège, de l’éloquence ou du charme
Un mage pourrait posséder un sort si puissant qu’il lui du perso. Il y a deux façons d’invoquer :
inflige 10 Pf tout en conférant 1D12 + 14. Soit, le profil du ou des persos appelés est défini à l’avance.
Il faudra battre le Seuil correspondant au profil souhaité tiré
• Livre de sort, Domaine de magie, Techniques... de la liste suivante.
À la base, on a l’équation un Atout = un sort. Mais l’Atout Un Seuil de 24 pts permet de faire appel à un monstre de
peut aussi refléter la maîtrise d’un groupe de sorts ou de feu : Puissance D12 (Score) + poing de feu D8 (Atout) .
techniques. Cet Atout est défini par une liste. Soit, le Seuil franchi définit le profil au moment du jet.
Par exemple, le domaine du Feu (D6) octroie les sorts :
• Seuil 6 2 niv de Scores et/ou d’Atout.
• Flammèches +0 pour éclairer et éblouir.
• Seuil 12 4 niv de Scores et/ou d’Atout.
• Boule de feu +2 pour attaquer à distance.
• Seuil 18 6 niv de Scores et/ou d’Atout.
• Mur de feu +4 pour se protéger.
• Seuil 24 8 niv de Scores et/ou d’Atout.
Quand le perso s’en sert, il lance le dé d’Atout correspondant
• Seuil 30 10 niv de Scores et/ou d’Atout.
et y ajoute un bonus fixe lié au sortilège choisi.
Ici, pour lancer une boule de feu, il aura droit à son dé de L’invocation peut posséder plusieurs Scores et Atouts dans
magie D10 (Score) +D6 (Feu) +2 (Boule de feu). la limite des niveaux disponibles. Les niveaux peuvent aussi
être partagés entre plusieurs invocations distinctes.
À sa création une liste peut contenir jusqu’à 3 éléments Une tentative d’invocation obtenant 12 pts crée une chose
avec un bonus fixe de +0. Le bonus pourra être amélioré avec Puissance D4 (Score) + poing de feu D8 (Atout).
avec l’XP en plus du niveau de l’Atout. Une invocation reste en jeu autant de tours que le nombre
• Avec 1 XP, un élément peut recevoir un bonus de +1 pt. de niveaux d’un Score de l’invocateur (défini à l’avance).
• Avec 1 XP, un élément est ajouté à la liste au niveau +0. Si l’invocateur n’a que 2 niveaux en Physique (D6),
l’invocation ne restera que 2 tours en jeu.
Chaque élément listé doit avoir un effet précis lorsqu’il est Ou alors, demande que l’invocateur dépense chaque tour
ajouté à la liste (Buff, débuff, infliger des blessures, soigner, une ressource (Pf, Pb, élément d’inventaire, etc), soit des
créer une illusion, invocation, etc). points tirés d’une jauge (p.143).
Les listes peuvent être fixées à l’avance selon l’univers Pour conjurer l’invocation, il faut dépasser le Seuil de son
ou déterminées par le joueur au moment de la création du invocateur au moment du lancement ou après, ou amener
perso. ses Scores à 0.

138 139
Bento box

eint le Feu
a u ét
• Les éléments L’E
Dans les histoires, il peut y avoir des mécaniques de causes
+4
à effets liées à la cosmogonie ou à la logique des choses.
La lumière chasse les ténèbres, l’eau est sensible à
l’électricité, la hache bat la lance...
Les éléments peuvent s’attacher à un personnage comme à
ses équipements ou ses sorts seulement. +2

La
Un démon fera toutes ses actions avec l’élément du Mal. s bris e nt l

Ro
Un magicien peut lancer des sorts de Foudre ou de Glace. re ’

c he
sume l’Air

éq
+4

L e s Té n è
+2

a b s o r b e l’ E a u
u i li b r e
Il s’agit souvent d’un trio d’opposition (pierre, feuille, +2 +4
ciseaux), mais les combinaisons peuvent être plus complexes

co n
avec 5, 8 ou 18 éléments multipliant alors les possibilités.

eu
eF
Fais un schéma pour t’y retrouver et savoir qui se

L
complètent et qui s’opposent. +2

Les niveaux d’opposition entre les éléments peuvent avoir


des valeurs variables. Considère ces valeurs comme un
bonus d’univers (p.146). Par exemple, quand l’élément A est
appliqué sur l’élément B :
+4 e
ch
Ro
• Opposition totale : B ignore A. Le Vent entaille la
• Opposition partielle : B reçoit moitié moins de Pb.
• Aucune opposition : A n’a aucun avantage sur B.
• Opposition faible : A gagne +2 contre B.
• Opposition moyenne : A gagne +4 contre B.
• Opposition forte : A gagne +6 contre B.

+8

s
Pour que chaque élément ait des propriétés qui les

re
n

èb
distinguent, tu peux piocher d’autres règles dans le Bento. Té
La L les
umière chasse
Une Cible en feu subit 1 Pb quand elle obtient des 1.
Briser la glace nécessite de battre un Seuil de 3 pts par
rang de blessure liée à cet élément.

140 141
Bento box

• Les Jauges La quantité de points qu’elle contient est à définir selon les
Elles servent à créer des restrictions ou des Bonus règles de l’univers joué :
d’univers inconstants. On les retrouve : • C’est une jauge illimitée.
• Comme réserve de magie (Mana, Éther...) en fantasy. • Le nombre de points est égal à la somme des niveaux de
• Pour quantifier l’énergie d’une machine, les munitions, le Score du perso. Il augmentera avec l’XP.
taux de corruption d’un programme... en science-fiction. • Le nombre de niveaux d’un Score précis du perso mais
• Pour jauger la colère, le Ki, le focus... en nekketsu. x 2, x 5, x 10...
•... • Elle contient un nombre de charges définies à l’avance
(2, 4, 6, etc).
Elle a 3 paramètres : le fonctionnement, l’effet, la quantité. • Un magicien possède D8 à son Score de
magie. Il démarre avec 15 pts de mana
Le fonctionnement d’une jauge peut être le suivant : (3 niv x5). Chaque fois qu’il utilise
• Se remplir ou se vider quand une condition est atteinte : un Atout de Magie, il perd un 1 pt.
Perte de niveau, sacrifice d’objet, méditation, sort lancé... À 0 pt il n’aura plus accès à ses
et offrir un effet tant qu’elle est pleine ou vide. Atouts de sorts.
• Donner un effet quand un ou plusieurs points qu’elle
• Le canon peut être chargé deux fois.
contient sont utilisés.
Il obtient une charge par tour passé
• Une jauge démarre vide ou pleine.
a concentrer l’énergie. Une charge
• Maintenir une Jauge pleine ou vide peut avoir des effets

nser.
donne +4 en Puissance. Il doit relâcher
secondaires, comme subir 1 Pb ou 1 Pf par Surchauffe...
ses charges ou subir 1 Pf par tour.

de «+2» à dépe
• Une jauge vide ou pleine peut être une condition narrative
mineure pour un Gimmick (p.155). • L’arme absorbe l’énergie magique de ses
victimes. Pour chaque chose éliminée :
L’effet est défini à l’avance, par exemple : elle gagne une charge d’1D4 et peut en

e de 10 bonus
• Rend un atout inutilisable (munition, magie, ki, etc). cumuler 3 maximum.
• Rend un bonus d’univers disponible (+1d6, +10, etc). • Quand un perso atteint un cap (30 pts,
• Octroie une relance tant qu’elle est pleine. 60 pts, 9000 pts...), il obtient le bonus
• Donne un bonus pour chaque point dépensé (+1, +2, +1D4, d’univers lié (p.146).

Ici une réserv


+1 niv, etc). • Chaque tour passé en combat donne
une charge de +2. Il peut en cumuler
5. À la fin du combat, les charges sont
perdues.

142 143
Bento box

• No limit • Rage incontrôlée


Un perso peut cumuler ses dés d’Atouts pour son action. Quand la condition d’activation (condition narrative
Après s’être propulsé à grande vitesse (Atout D6), spéciale p.155) est atteinte, le perso entre dans une
il dégaine son épée magique (Atout D8) et y ajoute un transe dévastatrice (rage berserk, narcolepsie, fanatisme,
sortilège de foudre (Atout D10), et lance alors : possession, etc).
1D6 + 1D8 + 1D10 (en plus du Score et des Gimmicks). Le MJ contrôle alors le personnage jusqu’à ce qu’une
condition de clôture soit découverte (condition narrative
• Dépassement de soi spéciale cachée) ou quand le perso s’effondre.
Chaque fois que le joueur le souhaite, le résultat du dé de Pendant cette transe, le perso gagne +6 pour toutes ses
l’Atout est doublé, mais il perd un niveau après utilisation. actions et reçoit 1 Pf par tour.
Après avoir obtenu 4 sur son D6 d’Atout, le héros décide Cette rage peut remplacer un Gimmick ou être un élément
de brûler son énergie, et obtient 8 à la place. Son atout par narratif lors d’une scène cruciale (accès de folie après la
contre descend au niveau D4. perte d’un être cher, atteindre un niveau de conscience ultra
divin, etc).
• Se renforcer en combat Après avoir tué un adversaire (condition d’activation),
À chaque fois qu’un des Scores du perso passe à 0 quand il le perso entre en transe berserk, dès qu’il a tué un allié
se bat, il gagne 1 XP. Une fois par Score et par séance. (condition de clôture). Il attaquera tous les persos qui se
Ces XP doivent être dépensés dès que possible. Il ne gagne présentent à lui.
pas d’XP selon les règles habituelles. La rage peut se combiner aux règles des Jauges et être
déclenchée quand celle-ci est pleine ou être un gimmick
• Intervention salvatrice caché.
Quand la situation est désespérée et sans issue, il arrive de
nulle part : le Sauveur mystérieux.
Place un marqueur Intervention au centre de la table. Si
la situation dégénère, les joueurs peuvent l’utiliser pour
appeler un héros.
Le perso invoqué agira pendant 3 tours avant de
disparaître. Le sauveur à un profil de héros avec autant d’XP
que les PJ (p.166).
Ce marqueur se régénère quand une condition spéciale
(faire une offrande, rendre visite à un vieux mentor, aider un
camarade à réussir son examen, etc) est réalisée.

144 145
Bento box

• Bonus d’univers
Dans l’univers de ta partie, il y a peut-être des forces que La tenue portée ou l’artefact activé peuvent être la source
les règles de base ne peuvent encadrer. Elles peuvent être de bonus d’univers. Ces items peuvent en plus être des
reflétées par une quatrième catégorie de bonus, en plus des Atouts de protection, de pouvoirs ou d’attaque. L’Atout aura
Scores, Atouts et Gimmicks. donc son niveau (D4, D6, D8...) et donnera accès au bonus
Ces forces, souvent hiérarchisées octroieront un dé d’univers. Ces activations auront peut-être un coût (activer le
supplémentaire, un bonus fixe ou une relance. C’est à toi médaillon, prononcer la phrase magique, subir des Pb, etc).
qu’incombe la tâche de définir cette hiérarchie et comment
elle s’active dans le jeu. Un perso gagne un bonus lié à sa place dans une Hiérarchie
de pouvoir (Cosmogonie, rang de puissance, couleur de
Voici quelques idées : l’armure, etc). Les forces de l’univers sont organisées par
En choisissant son ethnie d’origine (orc, nain, elfe, robot, rangs. Chaque rangs accorde un avantage comme un dé ou
homme-plante, radiateur...), le perso bénéficie d’une relance un bonus fixe. Voici un exemple :
par séance pour une action liée à un Score défini à l’avance. • Débutant : +2 ou +1D4
Ce Score doit refléter la spécificité de l’ethnie. • Soldat : +3 ou +1D6
Les orcs ont une relance en Physique, les elfes ont une • Sergent : +4 ou +1D8
relance en Perception... • Capitaine : +5 ou +1D10
• Chef : +6 ou +1D12
La taille des personnages dans la scène peut octroyer un
bonus, qui variera selon les écarts. Cela peut être calibré Ces rangs peuvent être connus dans l’univers de jeu ou
ainsi : +1 niveau de dé par tranche de 5 m de plus. invisibles aux yeux des PJ jusqu’à leur découverte. Ils peuvent
Un robot géant de 30 m de haut aura un bonus de +1D10 être de nature diverse et s’activer selon des procédures
contre une soucoupe volante de 10 m de diamètre. Cela variées comme :
fonctionne aussi avec les golems, les titans, les porte-avions • Après avoir récité une incantation de transformation.
et les forteresses sur pattes. • Après avoir rassemblé suffisamment de Ki (p.143).
• En absorbant des substances variées.
• En portant une armure sacrée...

146 147
Bento box

• Sentir l’énergie et la cacher • Aggraver un État


Pouvoir sentir, quantifier, dissimuler la force combative Un Score réduit à 0 peut continuer à recevoir des blessures
des héros est un ressort dramatique à utiliser pour créer de qui seront aggravées d’un cran. Dans ce cas :
la tension et du mystère. • Un nouveau Pf infligé à ce Score devient un Pb.
• Cacher son énergie ne requiert pas d’action. Elle se • Un nouveau Pb infligé à ce Score devient un Permanent.
révèle seulement si le personnage s’en sert (Atout). Si un perso souhaite infliger de telles blessures, il devra
• Dissimuler son énergie requiert un Test de Perception viser la zone à affecter.
avec éventuellement un Atout de dissimulation. Idéal Un perso n’est pas autorisé à s’auto-amputer, sauf si la
essayer de cacher son énergie quand on s’en sert. situation est vraiment tragique.
• Pour percevoir une énergie, il faudra dépasser le Seuil
du personnage qui la cache. • Durabilité
Des énergies puissantes peuvent être captées La solidité, l’enraiement et l’usure des choses peuvent être
par hasard par les héros à des lieux à la représentés de plusieurs manières :
ronde. Utilise cette idée comme un • Les Atouts subissent un 1 Pb si certains Seuil ou RR sont
élément narratif tel que : franchis quand on s’en sert (un Seuil de 15 ou 3 RR).
«Vous sentez une énergie • Chaque 1 obtenu sur un des dés lancés à l’utilisation du
puissante plus en avant...» matériel inflige 1 Pf ou 1 Pb à l’Atout ou à son porteur.
Ou «une énergie puissante Tels une surchauffe, une défaillance, un blocage...
vient de s’éteindre !». Ces exemples fonctionnent aussi avec la magie.
Les énergies vibrent de
manière distincte. Il est • Manne des Dieux
alors aisé de reconnaître L’histoire commence avec autant de marqueurs Destin au
un compagnon, un centre de la table que de joueurs. À tout moment un joueur
adversaire ou un peut dépenser un marqueur pour relancer un de ses dés. Le
inconnu. MJ gagne alors un marqueur Destin (qu’il va vilement garder
secret). Avec ce marqueur, il pourra contraindre un joueur à
relancer un dé qui n’a pas été relancé. C’est la Fatalité.
Satisfaire les Dieux par une offrande, un exploit ou une
quête permet d’ajouter d’autres points dans la Manne.
Les relances du MJ doivent enrichir la narration quand
elles sont utilisées dans les moments les plus tragiques.
Idéal pour jouer des histoires épiques qui finissent mal.

149
Bento box

• Options d’Atouts • Modulation


Un Atout peut être customisé par l’ajout d’options et Des effets complémentaires sont adjoints à l’utilisation
d’accessoires. Ces gadgets seront comptés comme des d’un Atout pour ce tour, en échange d’une baisse temporaire
équipements. Rappelle-toi du bonus de +1 des équipements de niveau. Par exemple : Affecte une grande zone, portée
(p.26) à ne pas confondre avec un nouvel Atout. accrue, remplace le dé d’Atout par un bonus fixe de même
Utiliser la lunette de visée sur l’Atout Fusil Laser (D6), niveau (D4 devient +2, D6 devient +3, etc), ajoute une
permettra au PJ d’avoir un bonus de +1 lorsqu’il vise. propriété élémentaire (p.141).
Le méga-buster du robot bleu (D10) va focaliser son tir
• Atout intégré sur l’ennemi et octroiera pour le tour +4 (D10 - 1 niv devient
Un mécha, une armure ou un sceptre peut être doté D8 qui est échangé contre un bonus fixe de +4).
d’Atouts liés, c’est-à-dire que ces Atouts supplémentaires ne
fonctionnent que si l’Atout qui les porte est utilisé. • Pure mecha
Le dé de l’Atout intégré remplace celui de l’Atout porteur. Dans un univers où les robots géants sont rois et où tous
Le lance-roquettes du robot géant ne fonctionnera que si les PJ sont des pilotes, les mechas sont des persos à part
le robot géant est mis en marche. entière avec leurs Atouts, leurs Gimmicks et leurs profils.
Pour faire correspondre leur taille et leur puissance, ils
• Munitions pourraient avoir un profil de Boss (voir p.168) avec ou sans
Les Atouts ont un nombre d’utilisations limité (10, 20, 30, Gimmicks. Des variantes d’Atouts et de Scores selon les
etc), pour représenter les munitions, le carburant, l’énergie... modèles peuvent être définies à l’avance.
Tous devront avoir un mode de recharge unique, mais Le talent de Pilote pourrait être un bonus d’univers ou une
cohérent avec l’univers. relance octroyée à celui qui le contrôle selon la taille ou le
Un fusil mitrailleur (D6) peut tirer une vingtaine de fois type de l’engin.
avant de tomber à court de munition. Les Gimmicks pourront être joués comme des manœuvres
de pilotage ou de combat.
• Dommages collatéraux Ash, pilote de mecha de classe Scout (relance quand il
Chaque 1 obtenu sur une attaque peut atteindre une cible pilote un mecha léger), possède le Gimmick suivant : Jamais
non désirée et lui infliger autant de blessures (ou tout autre d’angle mort (+4 contre les cibles arrivant derrière lui, pour
effet selon l’Atout impliqué). 1 Pb alloué au mecha).
En lançant 3D6 pour son tir, il obtient 1, 3, 2. En plus Zeta, son engin a le profil suivant : Puissance (Phy)
de manquer sa cible, le tir du canon à plasma a touché un D10, Système d’exploitation (Int) D8, Senseurs (Per) D10,
immeuble plutôt que de tomber au loin dans l’océan. Style (Soc) à D8. Il porte une lance énergétique +1D8, des
propulseurs +1D8 et un camouflage optique +1D8.

150 151
Bento box

• Chaque Gimmick doit avoir des conditions d’activation


différentes. Les Conditions devront être remplies pour
pouvoir utiliser le bonus.
Les Gimmicks reflètent l’énergie, • Un perso avec des Atouts PNJ peut répartir ses Gimmicks
l’impulsion, le désespoir, l’attrition, la entre ses différents Atouts. Il n’en possède pas plus.
force vitale, la technique secrète, le • Le bonus qui découle d’une condition narrative doit avoir
caractère de ton perso ou un élément un sens, inscrit dans l’histoire ou le caractère du perso. Il
central de l’univers, une loi, un cliché... peut demander un effort de narration de la part du joueur.
Plus un Gimmick aura d’impact, plus ce • Les Gimmicks peuvent être accessibles à tous (Gimmicks
dernier te demandera des sacrifices. d’univers), ou seulement aux PJ (Gimmicks personnels).
Les règles d’utilisation des Gimmicks • Dès sa conception, il peut être décidé que le bonus de
se trouvent p.28. Gimmick sera donné à un autre perso choisi sur le moment.

Pour composer un Gimmick, tu peux


choisir un dé de bonus, un bonus fixe Bonus de Gimmick
ou une combinaison des deux.
Ensuite, détermine les Points de • Dé de bonus
conditions pour les acheter. Tu • +1D4 ou +2 .............................................................................. (2)
peux choisir plusieurs Points de • +1D6 ou +3 .............................................................................. (3)
conditions identiques ou différents • +1D8 ou +4 .............................................................................. (4)
pour atteindre le prix de tes bonus • +1D10 ou +5 ............................................................................ (5)
de Gimmicks. • +1D12 ou +6 ............................................................................ (6)

• Bonus fixe
• +X............................................................................................... (X)

Quand tu crées tes Gimmicks, évite les conditions


génériques comme : “tant que je respire” ou “quand j’agis”.
Un Gimmick est un outil pour encourager la fiction.
Fais en sorte qu’ils soient en accord avec la façon de jouer
ton perso ou ne requiert pas des conditions trop complexes.
Laisse le MJ créer les Gimmicks de l’univers.

152 153
Bento box

Points de conditions • Conditions narratives


• Conditions d’états Le niveau de la condition narrative dépend de sa
• Quand le perso subit au moins X Blessures (ou Pf )...... X pt récurrence comme de sa qualité. Il est bon d’en parler
En provenance d’une source externe. avant de l’appliquer afin de définir son importance dans
• Le perso possède un Score à 0 ......................................... 1 pt l’univers et le niveau qui correspond.
• Le perso possède deux Scores à 0 ................................ 2 pts Les conditions narratives ne se cumulent pas entre elles,
• Le perso possède trois Scores à 0 ................................ 3 pts une seule peut être choisie par Gimmick.
• Il ne reste qu’un niveau de Score au perso ................ 4 pts
Les 4 conditions précédentes ne peuvent se cumuler. • Situation narrative occasionnelle.................................. 1 pt
• Un Atout du perso est à 0 .................................................. 1 pt Une situation particulière se produit et active le Gimmick. Exemples
• Conditions temporelles de situations occasionnelles : il fait nuit, agit pour impressionner la
• Une fois par séance .......................................................... 2 pts gent féminine, défend un orphelin, protège un allié blessé, est affamé,
• Concentration x tours ...................................................... 2 pts est en colère, fait une tirade mémorable, crie le nom de sa technique,
Chaque tour que le perso passe à sacrifier son action pour se concentrer mime la chorégraphie d’une action, l’énergie du perso est chargée au
te donne 2 pt. La durée est définie à l’avance.
maximum (charges), il n’a plus de munitions...
• Conditions d’attrition
• S’infliger 1 Pf ....................................................................... 2 pts • Situation narrative spéciale.......................................... 2 pts
• S’infliger 1 Pb ...................................................................... 4 pts Une situation rare se produit et active le Gimmick.
• Perdre 1 niveau de Score Xp ............................................ 5 pts Exemples de situations rares : plusieurs situations occasionnelles se
Le niveau perdu devra être acheté de nouveau. cumulent, rendant la situation exceptionnelle, cette nuit, c’est la pleine
• Perdre 1 niveau de Score Permanent ............................... 6 pts lune, le perso se bat à 1 contre 3, il s’oppose à un élément précis,
Le niveau est à jamais perdu.
affronte un type de monstre spécifique...
• Perdre 1 niveau d’Atout .................................................... 2 pts
Le niveau perdu pourra être récupéré par le soin ou la réparation.
• Situation narrative unique............................................ 3 pts
• Perdre 1 niveau d’Atout Xp ............................................... 3 pts Une situation unique se produit et active le Gimmick.
Le niveau perdu devra être acheté de nouveau.
Exemples de situations uniques : porte un équipement unique ou
• Perdre 1 niveau d’Atout Permanent .................................. 4 pts
Le niveau est à jamais perdu. sacré, assiste à la perte d’un être cher, une éclipse se produit, affronte
son ennemi juré, est le dernier debout, le personnage doit faire un
• Assigner la perte d’1 niv à un Score ou Atout précis....1 pt
Lorsque l’assigné est à 0, le Gimmick ne peut plus être utilisé. choix décisif pour le reste de ses jours, raconte un sombre secret, voit
le symbole de ses croyances détruit...
• Perdre 1 XP non dépensé ................................................. 4 pts
Le point est dans la réserve du perso et n’a pas encore été dépensé.

154 155
Antagonistes

拮抗薬
Antagonistes
Ces mécaniques sont à préparer à l’avance pour essayer
d’équilibrer une scène. Le mieux c’est de se faire un schéma.
Considère les paragraphes suivants comme des
compétences pour développer le gameplay du perso.

• Destruction d’Atout ou de Zone


Les Boss imposants ont des Atouts qui protègent leurs
points vitaux. Tant qu’ils ne sont pas détruits, ils ne subissent
Il y a 6 niveaux de menaces pour générer vos aucun dégât.
Antagonistes. Des modèles de profils se trouvent sur les Un porte-avions démoniaque possède 4 tourelles (D10).
pages suivantes, et voici quelques mécaniques et conseils Une fois détruites, il changera de forme pour révéler sa vraie
pour les gérer. Ces profils ne sont pas figés. Ils peuvent nature monstrueuse. Jusque là, ses Scores ne pouvaient pas
(doivent) être adaptés à tes besoins. être atteints.

Pattern • Point faible et vulnérabilité


Les Boss ont souvent un point faible, sont sensibles à un
Un pattern, c’est une séquence d’actions qu’un antagoniste type d’attaque précis (et insensible au reste) ou ont un défaut
effectue dans un ordre précis (tour 1 : une attaque à distance, dans leur pattern.
tour 2 : un saut, tour 3 : une attaque au contact, etc). Comme Atteindre un point faible peut se traduire par :
une sorte de programme ou de routine. • L’attaquant gagne un bonus de +2, car il est du bon côté.
Ce cycle est idéal pour les persos programmés, les • Il utilise le bon élément. Il peux lui infliger des Pb.
véhicules ou les dérangés du bocal. On peut y inclure des • La 3 e action du Boss dévoile un trou dans son armure.
évènements spéciaux ou des compétences comme : • Les PJ connaissent son point faible.
• Le perso révèle un nouvel Atout (qu’il possédait déjà) Tous ces bonus sont cumulatifs.
quand tous les autres ont été détruits. Les Prises de risques s’appliquent également (p.65).
• Le perso change de routine après avoir encaissé un
certain nombre de blessures. Pour trouver le point faible, il faudra parfois le chercher,
• Le perso effectue deux tours d’attaques au contact puis attendre le bon moment ou se positionner correctement,
effectuer une attaque de tir puissante. ce qui peut réclamer des tests d’Int, de Per ou de mobilité,
• Le perso possède un second profil plus puissant qui se mais surtout demandera aux PJ de se coordonner et de
révèle une fois vaincu (transformation, seconde forme. communiquer pour le mettre en évidence.
• Etc...
156 157
Antagonistes
• Point faible
Le Moteur arrière est exposé.
Attaquer ce point donne un bonus de +4.
• Invulnérabilité
Un boss peut avoir des moments où il ne fait rien et sera
invincible, purement et simplement, ou doublera son Score
de défense pour ce tour.
Il médite, prépare une attaque puissance, se soigne...

• Attaque dévastatrice
La prochaine attaque aura la valeur maximale des dés
lancés. Cette action doit avoir des signes annonciateurs
(comme une phase d’invulnérabilité). • Aérodynamique : D8
A chaque tour, une des 5 runes du golem de guerre s’est
illuminée. Au 6e tour, il déchaînera sa puissance.

• Technique secrète • Canon gauche : D8


Le Boss utilise un Gimmick ou un Atout puissant. Le • Canon droit : D8
résultat de ce dé peut être annulé par un PJ qui en perce le
secret. Le démantèlement de la stratégie adverse peut être • Canon central : D12
S’active si les deux autres canons sont détruits.
abordé de différente manière :
• Avoir trouvé (et étudié) le livre des techniques secrètes du

!
chaos dans la bibliothèque du Mal deux séances plus tôt.
• Réussir un test de Per ou d’Int pour découvrir une faille ou
le type élémentaire de la cible.
• Souhaiter que ses alliés servent de bouclier pendant que le
héros analyse les mouvements de l’adversaire...
A l e r t e
he
Boss en approc
Un perso qui perce le fonctionnement d’une technique
(un Atout), empêche son opposant d’utiliser le dé ou le
bonus correspondant. C’est un bonus narratif qui peut être
accordé quand les PJ s’en donne la peine. • Score • Manœuvres (gimmicks)
Le boss qui d’ordinaire lance un dé de Score, d’Atout et • Puissance D10 • Looping : s’inflige 2 Pf et reçoit +4
de Gimmick, ne lancera alors que ses dès de Score et de • Intimidant D8 pour esquiver.
Gimmick contre celui qui connaît son secret. • Stratégie D8 • Dernière forme : quand les 2 autres
• Senseur D8 canons sont détruits, il gagne +2.

158 159
Antagonistes

Les Insignifiants sont de petits adversaires qui Petit animal, petit extraterrestre, robot de nettoyage,
représentent un obstacle léger ou des péripéties drone, insecte, chien, chat, rongeur, démon familier, chou
peu dangereuses. volant, chauve-souris, slime, boule de suif flottante, vélo,
trottinette, diablotin, yeux qui observent dans le noir, objets
• Profil qui se déplacent, ombre qui s’échappe, farandole de petits
• Ils n’ont qu’un Score au niveau D4. démons, robots insectoïdes, file indienne d’enfants de
• Ils peuvent avoir une arme ou une armure (+1). primaire en ciré jaune...
• Ils ont parfois un Atout au niveau D4 ou D6.
• Ils n’ont aucun Gimmick.

• Spécial
Les insignifiants arrivent parfois en larges
groupes et deviennent alors potentiellement
dangereux. Pour représenter ces hordes, ajoute
jusqu’à 2 niveaux à son Score et multiplie les
groupes autant que nécessaire. Drone de livraison

Un rat seul aura un Score à D4.


Un groupe (de 5 à 10) aura un Score de D6.
Une vague (entre 11 et 20) un Score de D8.
Et une nuée (de 21 à 100) comptera comme Farandole d’ écoliers
plusieurs groupes (disons 3 groupes) avec
chacun un Score de D8. Et il y aura donc une
action par groupe à résoudre. Dahut-bot 404
Improvise la dangerosité de la
menace en fonction de tes
besoins.

??? X-302 Clean-o-matic Drone-souris

160 161
Antagonistes

Les Sbires sont les adversaires les plus fréquents. Milicien, soldat, paysan en colère, pilier de comptoir de
Ils représentent les soldats ordinaires, la menace taverne, gobelin, kobold, gnoll, squelette, zombie, homme
classique de bas niveau. de main, soldat extraterrestre, cyborg errant, voyou,
rebelle, terroriste, homme d’affaires, fantôme, zombie, oni
• Profil mineur, kappa, vieille femme au bord de la route, voiture
• Ils n’ont qu’un Score au niveau D6. bonne pour la casse, scooter, moto, tanuki farceur, lampion
• Ils peuvent avoir une arme ou une armure (+1). hurleur, esprit maléfique, lycéen banal, étudiant pervers,
• Ils ont parfois un Atout au niveau D4 ou D6. groupies...
• Ils n’ont aucun Gimmick.

7-6
red
Alf

Terraformin
g goat
qui parle

Mar ourtis
Le vespa

(c
ie-H ane
yac )
inth
e
Rover-drone
Moustache
162 163
Antagonistes

Le Spécialiste est un sbire plus intelligent que Pilote de mecha, prédateur sauvage, ninja du clan
les autres. Il est souvent assigné à un rôle de adverse, sentinelles robotiques, unité de police mécanisée,
commandement ou possède des compétences robot de combat (taille humaine), orc, paladin, agent
spécifiques. Il peut mettre en place des plans ou secret, sniper, spécialiste de combat rapproché, voiture,
exécuter ceux de son maître. camionnette, champion de la milice, conseiller du grand
vilain, esprit maléfique, membre du club de sport...
• Profil
• Il possède deux Scores au niveau D6,
ou un seul au niveau D10.
• Il peut avoir une arme ou une armure (+1).
• Il a parfois un Atout au niveau D4 ou D6.
• Il n’a aucun Gimmick.
Drone éclaireur
humanoïde
Livreur sous-payé
mais high-tech

eur
Patrouill
n l
a v a

Science-bot 10
La chose de Lv917
Agent de sécurité
164 165
Antagonistes

Robot militaire détraqué, mentor au service du mal (dans


son mecha), chasseur de prime à la poursuite des PJ, garde
du corps imposant, soldat ennemi manipulé sans réelle
intention de nuire (allié potentiel à séduire, convaincre ou
Les Héros et Monstres sont des
éliminer), clone du personnage, politicien véreux, chef de la
adversaires symboliques. Contrairement
sécurité, grand prédateur, cyborg menaçant, robot géant,
à tous les autres, ceux-ci pourraient avoir
camion lancé à toute allure, aberration psychique en fuite,
des profils psychologiques variés, et
chevalier en vadrouille, assassin, mercenaire, champion de
autant d’ambitions que les PJ. Ce profil
la tribu des monstres, élémentaire, ronin égaré, samurai
sera très utile pour représenter des
vengeur, ogre affamé, mur grimaçant, hommes-corbeaux
menaces imposantes comme un demi-
harceleurs, hommes rats surpris pendant leur larcin, ami
boss, un monstre ou un robot géant...
d’enfance devenu ennemi, allié du clan, robot de combat,
membre de l’escouade d’élite de l’ennemi, l’autre équipe de
• Profil
sauveurs, magical girl maléfique, bras droit du grand vilain,
• Ils ont 4 Scores au niveau D6, +3 niv.
l’homme mystère, les filles oppressantes de l’autre club,
• Ils portent peut-être de l’équipement,
collègues de bureau...
une arme ou une armure (+1).
• Ils ont 3 Atouts au niveau D6.
• Ils ont autant de Gimmick que les PJ.
Le général Vassili
• Spécial
Les Héros et monstres peuvent
avoir autant d’XP que les PJ.

166 Unité de combat oubliée 167 L’armure de combat


du général Vassili
Antagonistes
Démo
sans n
visage

Cet ennemi est imposant et puissant. Il signe la fin Succube, incube, le roi sorcier, la manticore qui
d’un arc narratif et sera peut-être annonciateur de tourmente la région, vampire, golem, noble guerrier
quelque chose de plus grand encore. possédé, chef des sangliers en colère, squelette géant,
serpent à neuf têtes humaines, chef de gang à moto,
• Profil champion alien très équipé, char d’assaut, hélicoptère
• Il a 3 Scores au niveau D8, un au rang D10, de combat, chef des forces mécanisées, combinaison de
• Il porte 3 Atouts au rang D8. plusieurs mechas ennemi, anomalie animale géante, bateau
• Il a un maximum de 10 pts de Gimmicks. démoniaque, général de l’armée, senseï, magical girl
disparue dans des circonstances tragiques, monstre créé
• Spécial par le vilain, grand yōkai, les parents, le boss de la boite,
Le boss aura certainement un Pattern et des Faiblesses senpaï, la grand-mère conservatrice...
qui pourront être exploités pour le battre (p.156). Le vaincre
donnera +2 Xp aux personnages.

Le profil de boss est ici calibré pour affronter un groupe


de persos débutants après 3 séances. Si d’autres boss sont
rencontrés plus tard, ils peuvent être améliorés avec autant
d’XP que de PJ présents et de séances terminées jusque là.

de ...
le e
t i ne esur
e n m
S re-
nt
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n k prot oint
Ta au p
pas

168 169
Prototype de Antagonistes
base volante

C’est la dernière épreuve du chapitre final. La Seigneur des ténèbres, maître assassin caché, le
scène sera grandiose et il y aura du sang (ou pas). général ennemi dans son robot géant, chef de clan dopé,
Il faut l’emporter. L’avenir du monde en dépend. l’expérience interdite, aberration psychique hors de
contrôle, le cyborg allié qui s’avère être le méchant de
• Profil l’histoire, vaisseau amiral ennemi, base spatiale autonome,
• Deux Scores au rang D10 et deux au rang D12. le spécimen alien dans sa forme ultime, le porte-avions
• Il porte quatre Atouts au rang D10. démoniaque, la maison hantée, poisson géant, araignée
• Il a maximum 20 pts de Gimmicks. gigantesque, serpent géant à visage féminin, dieu du
tonnerre, dragon, démon majeur, seconde forme du roi
• Spécial sorcier, héros possédé par le Mal, le rival du grand vilain, la
Le boss aura certainement un Pattern et des magical girl maudite cachée derrière tout ça...
Faiblesses qui pourront être exploités pour le
battre (p.156). Le vaincre donnera +3 Xp aux
personnages. La base de
combat du général
Ce profil de boss final est calibré
pour affronter un
groupe de persos
débutants après 10
séances.
Si la fin est
repoussée, de l’XP
supplémentaire peut
lui être alloué.

t
La version Robo
t du gé né ra l
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170 171
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Aussi appelé Post game boss ou Late boss. Il est la L’énergie de tous les pouvoirs libérés prend une
menace ultime, le terrible secret de l’univers que les forme gigantesque et vous attaque, de la fissure dans
PJ n’auraient jamais dû réveiller. C’est un boss qui l’espace généré à la suite du combat s’extrait une menace
est censé être invincible, qui donne des signaux de innommable, l’origine du pouvoir était une divinité oubliée,
son existence pendant la campagne et pourrait bien la sorcière maudite enfermée depuis trop longtemps,
être rencontré après que celle-ci soit terminée. l’expérience interdite dans sa deuxième forme, le vaisseau
Il peut être une menace optionnelle à l’objectif mère de la flotte alien, la monstruosité cosmique oubliée
principal et servir accidentellement les besoins des siégeant à la dernière strate du donjon, troisième forme du
PJ comme de leurs ennemis. roi sorcier, créature de l’espace (mais qui en fait compte
est le dieu unique vénéré par tous), Sans-visage en colère,
• Profil météore destructeur se dirigeant vers la Terre, Dieu de la
Tout au maximum, il lancera au minimum 3D12, forêt sans repère, dragon céleste courroucé, arme secrète
un pour son Score, un pour ses Atouts et un cachée, le retour de votre némésis fusionné avec une entité
dernier pour son Gimmick de puissance. démoniaque...
Ici pas la peine de préparer son profil, c’est U
de D ne sphèr
presque un Dieu. yson
déglin
e
guée

• Spécial
L’Arch-boss aura forcément un pattern,
des moments indestructibles et une attaque
dévastatrice à préparer (p.158).

Le but n’est pas de combattre ou tuer cet ennemi, mais de


s’en servir pour raconter des choses ou créer de la tension.
L’Arch-boss est un outil narratif.
Le Cube, Une ville entière
y seraient cachée

173
Scénario

シナリオ
Onigiri
te salutante
Introduction
Pourquoi sont-ils là ? Comment sont-ils arrivés là ?
Pourquoi eux ? Ces questions trouveront une réponse plus
tard.
Pour l’instant, les rues sont désertes, ni voiture ni piéton.
Dans cette scène, Il n’y a que 6 persos en tout. Les PJ et
d’autres PNJ. Les PJ seront soit, des prétirés, soit des persos
créés par les joueurs. Les PNJ seront «hostiles» aux PJ et
Scénario pourront tout aussi bien être des prétirés que des créations.

Pas le temps de niaiser


Voici un scénario de 3 à 6 joueurs, jouable avec ou Les PJ n’ont le droit que de se décrire physiquement et
sans les prétirés de ce livre. Sa première partie est une d’effectuer une action simple.
introduction adaptée aux sessions de démonstration ou Très vite, les écrans passent au rouge et affichent un
d’initiation, la partie suivante est un scénario ouvert qui compte à rebours : 10 - 9 - 8 - 7 - 6 - 5 - 4 - 3 - 2 - 1 Go !
conclut l’intrigue débutée dans l’introduction. S’ils regardent au loin, ils apercevront des milliers
d’hexagones d’énergie sombre se dessiner dans le ciel
Alors que vous franchissiez une porte, un sas, une arche, formant comme un dôme autour du quartier.
l’entrée d’un magasin, passez sous une branche courbée...
Vous voilà transporté. À la fin du décompte, les PNJ les attaquent au hasard.
Le temps d’un battement de paupière, vous avez franchi Leurs portraits sont affichés sur les écrans, cerclés de
un seuil, et êtes dorénavant au cœur d’une ville déserte et vert. Ce cercle affiche l’état de santé du perso. Il passera du
entouré d’autres personnes tout aussi surprises que vous. orange au rouge, puis le portrait sera marqué d’une croix
D’autres, moins étonnés, se mettent immédiatement à une fois le personnage éliminé du jeu ou s’il quitte le dôme.
courir et à se cacher.
Tandis que les écrans géants placés sur les façades des Bien que discret, une dizaine de drones à hélices survolent
buildings qui vous entourent affichent un compte à rebours. la zone et semblent filmer les personnages.
Ces drones ont le profil des insignifiants (D4, p.160)
Vous êtes au carrefour de Shibuya à Tokyo en 2022,
il est 22h00. Le match va commencer.

174 175
Scénario

Déroulement du match Pendant l’affrontement


Une fois la bagarre lancée, deux civils feront leur
Le match s’arrête quand 3 participants ont été éliminés.
apparition. Apeurés, vêtus d’un poncho Kaki et coiffés d’une
Les persos encore debout sont renvoyés dans leur monde,
capuche, ces rebelles tenteront d’attirer l’attention des PJ.
dans le même état qu’ils l’ont quitté et au même moment.
À leur poursuite, 10 agents d’intervention se mettent en
Un personnage qui se fait éliminer dans l’Instance (le position autour du carrefour et à l’écart de la mêlée.
dôme) disparaît en se dispersant tel un nuage de cendres
hexagonales noires au pourtour rougeoyant. Au pied du dôme
Si les PJ sont encore abasourdies par leur arrivée, les PNJ L’Instance est le nom donné à ce qui se passe dans le
quant à eux ne le sont pas. Ces combattants ont participé Dôme. Le Dôme est une sphère d’énergie passant au travers
aux manches précédentes. Ils savent à quoi s’en tenir. Ils des murs et résistant à tout type d’effet ou d’arme. Rien ne
coopéreront peut-être entre eux ou avec les PJ pour trouver peut sortir ou entrer. Les PJ sont au cœur de celui-ci. S’ils
une sortie ou éliminer les personnages plus coriaces. s’en approchent, ils verront des centaines de spectateurs
Ces informations pourront être évoquées par les rebelles agglutinés, prenant des photos et scandant leurs noms.
(voir plus loin) ou par les PNJ eux-mêmes, s’ils sont d’humeur Si les PJ tentent d’en savoir plus en questionnant les
à aider leur prochain. badauds ou les rebelles, ils apprendront que :
• C’est un jeu TV.
Les PJ peuvent aller où bon leur semble dans le quartier • Ils sont des persos de fiction (manga, anime, jeu vidéo...).
dans un rayon d’1 km autour du carrefour central. Entrer • Il ne peut en rester que 3 persos à la fin de chaque match.
dans les magasins, les restaurants et même la station de • Il y a 24 match par an et c’est déjà la 5e année.
train. Tout y est allumé, mais personne d’autre à l’horizon et • Il y a un match toutes les deux semaines.
aucun véhicule ne circule. • Un personnage qui remporte un match voit la popularité
Ils trouveront dans les boutiques de produits dérivés, de son œuvre augmenter.
des articles faisant référence à leur monde d’origine, ce • Les perdants voient leurs œuvres mises à l’écart des
qui devrait les intriguer (jeux-vidéos, manga, figurines, classements, à moins de faire un coup d’éclat.
magasines, secrets personnels, fin tragique, évolutions • L’Instance est médiatisée. Des terroristes en ont profité.
futures, etc). Toute leur histoire et même plus y est dévoilée, • L’Instance est une simulation. Tout est scripté. Quand le
mais rien sur l’instant présent. Dôme sera abaissé, tout reprendra sa place.
• Miyuki, t’es la meilleure !
Le carrefour de Shibuya est un lieu immense en trois • Shinrin, je t’aime !
dimensions. Il faudra compter sur ses ruelles, le métro, les
étages des centres commerciaux, les parkings...

176 177
Le carrefour de Shibuya
Utilise Google Maps pour te faire une bonne idée du secteur
et des autres lieux du scénario.

En coulisse
L’escouade d’intervention n’agit pas contre les PJ, mais
contre les rebelles. Ils considèrent les PJ comme des
simulations ou des hologrammes. Ils ne les prendront au
sérieux qu’au moment où les PJ essaieront de les attaquer,
et battront en retraite, paniqués qu’on leur ait menti, si les
Le Dôme
dégâts sont trop importants dans leurs rangs.
de
Les rebelles ont pour mission de faire sortir les PJ de Gare ya
u
l’Instance. Ils disposent d’un disque qui peut ouvrir une Shib
brèche dans le Dôme. C’est avec celui-ci qu’ils sont entrés. Ils
ne sont pas armés, et ne résisteront pas s’ils se font attraper.
Les forces d’intervention utilisent des tasers et des fusils à
seringues tranquillisantes, pour les interroger plus tard.

Si un rebelle est capturé, il sera emmené en lieu sûr, jusqu’à


ce que l’Instance cesse (dans une arrière-boutique).

Si les PJ entrent en contact avec un rebelle, celui-ci les invitera Carrefour Hachikō
à s’échapper et à enfiler un poncho kaki. Ils guideront les PJ
en direction du dôme et utiliseront le disque pour l’ouvrir. Si
les rebelles sont dans l’incapacité de le faire, ils chercheront
à donner ce disque aux PJ. C’est leur seule issue.

Le disque met 2 tours complets pour créer une ouverture


stable dans le dôme. En voyant arriver les PJ, les spectateurs
à l’extérieur seront forcés de s’écarter, mais scanderont le
nom des PJ s’ils les voient sortir (d’où l’intérêt de porter des
vêtements comme ceux des rebelles qui les anonymiseront).

Si les PJ s’approchent des forces de l’ordre, ceux-ci devront


se replier, du moins au début de l’Instance. Elles passeront à
l’offensive, au moment où le disque sera activé.

178
Scénario

• Décalage historique : Dehors, on fera monter les PJ dans un taxi ou un fourgon


Si des persos sont dépassés par toutes ces nouveautés pour les emmener vers un refuge. Dans cette bousculade, ils
(le Japon moderne), d’autres par contre y seront déjà verront leurs portraits sur les façades, d’autres drones et des
familiers. Ils serviront d’interprètes ou de conseillers hélicoptères en patrouille. Un camion pourrait même être
pour les camarades largués. Si le perso vient d’un univers garé là pour emporter et cacher sur sa remorque un mecha
contemporain et japonais, son univers de fiction n’est pas si les PJ en possèdent un.
la Réalité.
• Le refuge
Pour rendre la séquence intéressante, commence par Dans un recoin peu fréquenté de Tokyo, un refuge pour
quelques échanges entre les différents participants (des sans-abri sert de couverture et de base de repli aux rebelles.
coups comme des dialogues). Puis, lorsqu’un ou deux Ils nomment leur réseau : la Résistance.
candidats sont à terre, fais apparaître la police et les rebelles, On expliquera qu’ici, c’est peut-être le seul endroit où l’on
tout en poursuivant les assauts des autres combattants. pourra cacher les PJ et leur équipement. Ils pourront y faire
une pause et peut-être obtenir des réponses plus concrètes.
• Dehors :
Une fois passés en dehors du dôme, une pluie battante les Pourquoi eux ? Ils ont été choisis par les fans après de
attend, mais aussi une horde de fans. Les PJ seront conduits nombreux votes via téléphone, magasine et internet au
dans les ruelles alentours. D’autres rebelles se feront sujet de leur œuvre favorite et celles qu’ils aimeraient voir
connaître dans la foule pour les soutenir et repousser des s’affronter durant les prochaines Instances.
fans un peu trop motivés. En général, une œuvre continue d’avoir des suites si
En questionnant les rebelles, les PJ apprendront que : son protagoniste s’en sort pendant les matchs, même si le
• Les PJ sont impliqués dans une émission de divertissement match lui est fatal. Du coup, les éditeurs sont encouragés à
aux enjeux économiques majeurs, mêlant politiciens et promouvoir leurs œuvres et reçoivent des aides de l’état s’ils
industriels pour financer des projets militaires secrets. collaborent. L’industrie n’a jamais été aussi florissante.
• La technologie utilisée pour faire venir les PJ doit cesser On explique aux PJ que s’ils sont tués, on ne sait pas
de fonctionner. Elle a un impact sur la stabilité du monde s’ils continuent d’exister dans leurs mondes respectifs. Les
réel et peut-être sur celui des PJ. rebelles sont partagés entre plusieurs théories qu’ils n’auront
• Contrairement à ce que croit le public, le monde des PJ pas le temps d’expliquer. Soit le monde des PJ est totalement
est bien réel, mais rien ne permet encore de le prouver. virtuel, et donc, rien n’est grave pour eux. Soit leur présence
• Pas le temps de palabrer, la police est à leur recherche. Il dans cette réalité implique qu’ils en ont une aussi, et qu’il
faut se cacher, se soigner... pourrait y avoir des conséquences. Mais la vérité pourrait
être différente encore.

180 181
Scénario

Cette idée est contredite par la menace qui pèse sur le Ils assisteront impuissant à la violente perquisition du
monde réel. Sans en savoir plus ; les brèches ouvertes pour refuge par les forces de l’ordre.
appeler les PJ créent des instabilités dangereuses que l’état Si les PJ résistent, celle-ci reviendra pour enquêter et
cherche à cacher. poursuivre l’action, plus armée encore.
Le scénario se termine sur la débâcle, un chapitre
Comment rentrer chez soi : rien n’est encore sûr. Les PJ facultatif qui fait le pont avec la deuxième partie.
peuvent être appelés et renvoyés à n’importe quel moment Les Profils de tous les PNJ se trouvent p.198.
et où qu’ils se trouvent dans leur univers. C’est ce qui se
produit au moment de leur arrivée dans l’Instance et aussi
au moment de leur départ s’ils y survivent.
Toutefois, ce transfert ne semble fonctionner que dans
l’Instance elle-même.

Déjà retrouvé ! : Après ces révélations, une détonation se


fera entendre et la lumière des gyrophares de police sera
visible depuis les fenêtres du refuge.
L’abri est encerclé par trois voitures de police, deux à
l’avant et une à l’arrière. Chacune est chargée de deux
policiers. Le groupe est dirigé par une Sorcière à l’avant.
Cette dernière est un agent spécial lié au gouvernement.
Elle porte sur elle une technologie, un émetteur, semblable
aux disques, qui lui donne des pouvoirs dans la réalité.

Avant de s’échapper on glissera aux PJ, qu’ils souhaitent


ou non aider la Résistance, une carte de visite d’un Onsen
situé au lac d’Inawashiro, à 4h de route d’ici (c’est une autre
base rebelle).
Les PJ devront s’enfuir pour rejoindre les grandes voies
automobiles ou n’importe quelle solution qui les conduira
hors des zones surveillées par la police.

182 183
Scénario

• La débâcle Deuxième partie


Cette scène peut être une conclusion de quelques phrases Après la débâcle, le scénario devient un bac à sable. C’est-
ouvrant sur la deuxième partie ou une partie en elle-même. à-dire qu’il y a un objectif central à remplir pour conclure
Les PJ échappent à la police. Usés, blessés et perdus, ils se l’histoire, des quêtes, des évènements et des points de
rendent peut-être au point de rendez-vous. passage pour obtenir des informations. Pour avoir un point
Considérés comme de simples «jeunes costumés» ou de vue global de l’affaire, voici les différents éléments :
cosplayeurs par les personnes qu’ils pourraient rencontrer,
ils seront tantôt moqués, tantôt pris en pitié et peuvent être Les fugitifs
aidés par la population. Les PJ ont le choix : Ce sont les PJ et d’autres personnages tirés de fictions.
• Rejoindre la Résistance en se rendant au Onsen pour Appelés lors de l’Instance, ils se sont échappés, se cachent,
trouver une solution et de l’aide. agissent avec ou contre la Résistance. Aux yeux de la
• Se rendre aux autorités pour obtenir de l’aide et des population, ce sont des cosplayeurs* ou des terroristes.
explications moins nébuleuses (solution risquée).
• Se débrouiller seuls, en attendant la prochaine Instance et La Résistance
trouver un autre moyen de rentrer chez eux. C’est un groupe indépendant mêlé à la population qui
agit pour contrer les plans de l’Organisation. Elle cherche
Cette session sera l’occasion de faire le point sur les à rallier à sa cause les Fugitifs pour contrer les Sorcières.
motivations des PJ et la direction à prendre pour la suite. Ses membres utilisent du matériel et des plans volés
à l’Organisation pour limiter l’Affliction et infiltrer les
Une liste de missions est donnée p.190. Instances.
Ils sont issus de différents milieux et agissent à leurs
• Le Onsen d’Inawashiro niveaux (transporter, défendre, transmettre, infiltrer,
Si les PJ rejoignent la Résistance, ils pourront aller se espionner, etc).
cacher à l’adresse indiquée sur la carte de visite donnée au Pour communiquer, ils utilisent rarement les réseaux
refuge. C’est un bain public, curieusement ouvert 24 h / 24 h informatiques ou téléphoniques. Leurs communications
et 7 jours sur 7, tenu par un couple de retraités (et quelques sont majoritairement orales et passent par des coursiers.
assistants). Ils inviteront les PJ à se détendre, leur prêteront Les traces écrites sont rapidement détruites pour éviter les
un appartement d’un immeuble voisin et les inviteront à fuites. Toutefois en cas d’urgence, ils passent un coup de fil.
participer à une réunion de la Résistance qui aura lieu dans Ils sont reconnaissables par leur normalité. Dans la foule,
le petit bureau, ici même demain à 9h du matin (p.188). ils seront les individus communs et discrets, souvent vêtus
de parkas ou de manteaux kaki. Ils se feront connaître par
leurs actes ou leurs paroles, s’ils doivent se révéler.
Hé ! tu viens de noter la présence de ces étranges hexagones de couleur ?
Tu trouveras la légende p.189
184 185
Scénario

L’Organisation Les Émetteurs


C’est un réseau à l’origine scientifique, qui travaille pour Ces sphères mécaniques grosses comme le poing, tenues
contrôler les Fugitifs, garder la technologie de l’Instance ou portées en pendentif par les Sorcières de l’Organisation.
secrète et permettre aux Instances d‘avoir lieu. Un Émetteur canalise l’Affliction et donne à son porteur des
Elle a infiltré toutes les couches de la société et pactise pouvoirs équivalents aux Fugitifs (voir p.198).
avec les plus grands industriels, politiciens, chefs de gangs Si un perso perd son Émetteur ou s’il est détruit, l’Affliction
éditeurs et influenceurs. Elle possède une milice et de emporte son porteur et quitte l’Émetteur. Il se crée alors une
l’équipement de pointe (les Émetteurs) pour renforcer leurs brèche comme lorsqu’un Fugitif est appelé (voir p.195).
agents les plus zélés (les Sorcières). C’est la principale menace S’il est visé, l’Émetteur ou le disque peut encaisser 2 PB.
à craindre par les PJ. Ses Agents peuvent être partout. Un Fugitif qui utilise un Émetteur gagne ce Gimmick :
Pour -1 niveau de score permanent, +6 à un jet.
L’Instance Disques, dôme et Émetteurs sont alimentés par une
C’est une zone créée artificiellement dans la réalité énergie qui s’apparente à de la magie et peut être détectée.
pour faire combattre des personnages de fictions. Chaque
match est rediffusé sur internet et sur plusieurs chaînes de L’Affliction
télévision. Une part importante des bénéfices de l’émission C’est l’énergie relâchée par le Générateur chaque fois qu’un
est versée à l’Organisation. Fugitif est appelé. Cette énergie éthérée rouge se manifeste
Chaque Instance est entourée par un dôme impénétrable au hasard dans un rayon de 100 km autour de l’Instance.
alternant la réalité. Quand il se retire, la réalité reprend sa Tout ce qui entre en contact avec elle est immédiatement
place, à l’identique. Comme si rien ne s’était produit. corrompu. Si elle n’est pas canalisée avec un Émetteur,
L’énergie qui circule dans l’Instance permet d’extraire les l’Affliction disparaît en quelques jours et emporte ce qu’elle
personnages de fiction de leur monde et de les y renvoyer. a souillé avec elle dans d’étranges nuages d’hexagones noirs
Les technologies déployées pour son activation sont cachées rougeoyants.
en sous-sol, et sont hautement surveillées et gardées. Pour Même canalisée, l’utilisation de cette énergie rend
chaque PJ appelé, l’Affliction se manifeste au-dehors. dépendant et il n’existe pas encore de remède.
L’Affliction peut affecter des objets, des lieux, des
Les Disques personnes, des mondes alternatifs...
Cet appareil noir et bombé, large comme une assiette, Quand l’Affliction emporte son hôte, elle ne laisse aucune
permet d’ouvrir un passage de 5 mètres de diamètre dans trace. Quand il s’agit d’un lieu ou d’un bâtiment, il reste un
la paroi du dôme pour entrer et sortir. Cet appareil, comme trou béant de plusieurs mètres de profondeur.
les Émetteurs, est alimenté par une bille remplie d’Affliction, Quand l’Affliction se manifeste sur un élément assez large,
qu’il ne faut pas briser sous peine de la libérer. il s’ouvre une brèche, décrite p.195.

186 187
Scénario

Refuge
Par où commencer ? Alliés
Une liste d’opérations à entreprendre par les PJ se trouve
Élément neutre
sur les pages suivantes. Celles portant la mention Briefing
seront données durant la réunion au Onsen et correspondent Mission
à des opérations prévues par la Résistance. Ennemi
Celle portant la mention Secret ouvre le chapitre final,
à révéler quand les PJ l’auront débloquée avec certaines
actions ou rencontres. Pour le reste, les PJ sont libres d’agir
comme bon leur semble.
Pour ce scénario, la carte est un élément important qui va
localiser les missions et les distances. La «Réalité» dans ce
scénario correspond au Japon actuel.

Pour mieux ancrer les parties dans un Japon presque réel,


n’hésite pas à utiliser des cartes interactives d’Internet et ses
aperçus en 3D. Elles fourniront des lieux, des distances, des
plans et des paysages concrets à exploiter pour tes séances.

Le Briefing
Après s’être relaxés, ou avoir forcé la main aux gérants du
Onsen, les PJ auront un aperçu moins vague des motivations
et des ramifications de l’Organisation comme de la Résistance.
La carte suivante, épinglée au mur, pointe différents objectifs
à remplir par la Résistance, le plus rapidement possible, afin 1. Tokyo, lieu de toutes les 7. Centre d’étude de
de contrer les plans de l’Organisation. Instances. l’Affliction
Toutefois, on se rendra compte que la Résistance manque 2. Refuge d’Inawashiro 8. Planque de Mimi
de moyens et n’a pas vraiment de plan B. 3. Planque de Brice Lu 9. Refuge de Kyoto
Les PJ seront encouragés à soutenir l’effort de guerre, 4. Base aérienne de 10. Usine à Disques
pour peut-être, trouver un moyen de rentrer chez eux. Kita-Utsunomiya 11. Planque d’Oda Musahi
Il y a d’autres points de repli de la résistance : un à Nagoya 5. Usine à Émetteurs
et un autre à Kyoto. 6. Refuge de Nagoya
À partir de là, le scénario est ouvert. Les PJ sont libres.

188 189
Scénario

Missions Intervenir dans une zone d’Afflictions (Briefing)


Saboter la prochaine Instance (Briefing) Ces lieux sont présentés par l’Organisation comme zones
La prochaine Instance aura lieu dans 15 jours au même sinistrées suite à une catastrophe écologique ou chimique.
endroit, le carrefour de Shibuya. D’ici là, les PJ peuvent La Résistance envoie ses agents pour y extraire des
préparer leur coup. Repérage, récupération de Disques et témoins clefs et des preuves. Leur surface est variable
d’Émetteurs, infiltration, étude des prochains Fugitifs... allant d’un simple objet contaminé à des buildings entiers.
Elles seront gardées et dissimulées quand cela est possible.
Délivrer le Fugitif (Briefing) L’État inventera toute sorte de scénarios pour décourager
L’Organisation a capturé un Fugitif il y a plusieurs semaines. les curieux de s’approcher. On y croisera souvent une
Il est caché dans la base aérienne de Kita-Utsunomiya. Il ou plusieurs Sorcières (voir p.198) dotées chacune d’un
faudra s’infiltrer dans la zone et l’extraire. Émetteur vide, chargées de récupérer l’Affliction sur place.
D’autres Fugitifs se cachent aussi et peuvent être contactés : Non marquées sur la carte, ces zones permettent des
• Mimi à Toyohashi. scénarios d’extraction ou de recherche d’Affliction.
• Oda Musahi au temple de Tsushima Jinja. Les PJ pourraient même croiser sur la route quelques
• Brice Lu dans un centre Fitness de Saitama. camions militaires, qu’ils pourraient prendre en filature.

Protéger le pôle de recherche sur l’Affliction (Briefing) Trouver la taupe (briefing)


Ce camp dissimulé au nord de Shizuoka est en constant Il a quelques jours, le centre de production des Disques
besoin de Fugitifs volontaires pour des tests simples (prise de la Résistance (dans une usine de la zone industrielle de
de sang, test quantique...) qui feront avancer la recherche. Nagoya) a dû doubler sa garde. On redoute une attaque de
Après quelques scanners et IRM, les PJ en apprendront l’Organisation. La Résistance est persuadée qu’un traître
plus sur la nature des évènements, mais rien sur le Qui, le se cache dans ses rangs. Il faudra découvrir son identité et
Où et le Comment (voir p.197). empêcher un éventuel sabotage (p.201).

Révéler les zones touchées par l’Affliction (Briefing) Saboter l’usine à Émetteurs (Briefing)
L’Affliction apparaît de façon aléatoire dans tout le En détruisant le centre de production des Émetteurs (caché
Japon chaque fois qu’un Fugitif est appelé. Arriver les dans les locaux de Nissan Motors), on réduit les capacités
premiers, secourir les civils, préparer une embuscade offensives de l’Organisation.
contre l’Organisation (et appeler des journalistes) sont des Il faudra trouver un moyen de s’infiltrer, détruire la chaîne
opérations opportunistes risquées, mais cruciales. de montage et s’échapper.
Il faudra aux PJ un bon réseau pour obtenir ces informations C’est un lieu hautement surveillé qui pourrait donner lieu à
au moment propice et intervenir. une belle poursuite et l’intervention des médias.

190 191
Scénario

Le site secret (Secret) Évènements et scènes


Placé à des dizaines de mètres sous terre, en dessous du Si dans tes séances l’action semble ralentir, tu peux utiliser
métro Tokyoïte à Shibuya se trouve le Générateur. ces idées pour relancer l’action ou approfondir un thème.
C’est lui qui génère les Instances et l’Affliction qui en
découle. Le détruire sera la solution pour l’emporter. Poursuite
L’Organisation y injecte régulièrement de l’Affliction Après un gros coup, l’Organisation envoie aux trousses
récupérée sur des civils, des Fugitifs et des Émetteurs pour des PJ toutes sortes de choses pour les arrêter et reprendre
l’alimenter et créer de nouvelles Instances. leur bien ou se venger. C’est le moment d’organiser, ou
C’est un immense moteur cylindrique, capable de figer la d’improviser, une attaque-surprise (un convoi de blindé, un
réalité et donner vie aux personnages de fiction. hélicoptère de combat, un boss ou la rencontre avec d’autres
Ses ondulations quantiques tissent des liens entre les agents officiels de l’Organisation porteurs d’un Émetteur,
réalités jusqu’à les faire entrer en collision, ce qui a pour une brigade de Yakuza, des flics corrompus, des fans, etc).
effet d’appeler les Fugitifs tout en propageant l’Affliction des Ces évènements ne manqueront pas d’attirer la presse.
deux côtés de l’ouverture dimensionnelle. L’Organisation se donnera alors du mal pour couvrir ses
La machine est manipulée par un groupe d’une dizaine de arrières et condamner d’autant plus les actions de ces
scientifiques, et gardée par des Sorcières. terroristes de PJ.
On y accède en passant par les couloirs de maintenance Si un boss, ou un porteur d’Émetteur est tué ou capturé
de la station de métro de Shibuya, fourmillant de vigiles et pendant l’opération, il pourrait fournir des informations sur
de militaires. Au plus proche se trouve un dôme, plus petit, la Taupe (sa position) ou l’emplacement du site Secret (ou
protégeant la chambre du générateur (il faudra un disque simplement qu’il ne sait rien, que seul le Démon sait quelque
pour entrer). chose).

Les PJ devront se rendre à l’évidence : Intimidation


Le Générateur est leur seule porte de sortie vers leurs Si les PJ sont un peu largués ou ne savent pas trop
mondes respectifs. Faut-il le détruire ? comment avancer ; des perches scénaristiques peuvent leur
Est-ce qu’il y a une autre solution ? être tendue comme :
Des mouchards sont découverts dans leur chambre, des
Yakuza les surveillent en bas de leur planque, des drones
quadrillent le secteur, leur moyen de transport a été volé,
l’endroit où ils se cachent est perquisitionné par la police
(pour un motif quelconque...) poussant les PJ à chercher une
autre planque, à sortir, à trouver de nouvelles identités...

192 193
Scénario

Protéger l’Usine à Disques Invoquer un ennemi juré


Le centre de production des Disques est sur le point de En utilisant le Générateur, l’Organisation fait appel à
distribuer un stock important à différents groupes de un ennemi juré d’un des PJ (ou plusieurs) qu’elle lance
rebelles à travers le pays. On redoute une attaque sur la à leur poursuite. Le perso appelé a été convaincu que les
route. Il faudra que les PJ escortent le convoi. Il est localisé problèmes de son monde seront résolus ici. On lui promet
et caché dans l’usine de Daihatsu motors au nord d’Osaka. de rentrer chez lui sans encombre de la même manière, sans
Il partira au petit matin en direction de Tokyo en prévision plus d’explications.
de la prochaine Instance.
Aller soigner un autre monde
Se faire des alliés Chaque fois que l’Affliction se libère ou qu’un Fugitif
Les joueurs auront l’intention de se construire un réseau : est appelé, il se crée une brèche. Par ces dernières, les PJ
• en retrouvant les autres Fugitifs (placés sur la carte) pour ont la possibilité d’accéder à d’autres mondes de fiction
les convaincre de les aider, pour quelques jours seulement. Au travers de la brèche, le
• en faisant chanter des politiciens impliqués dans l’affaire paysage du monde à visiter peut être vu. La chance que cette
(ministre de l’Intérieur, affaires étrangères, la défense...), brèche conduise à un des mondes des PJ pourrait ne jamais
• en infiltrant ou en intimidant les Yakusa, des Punks, se présenter à nouveau.
• en donnant des interviews exclusives auprès de la presse Il est possible pour les PJ d’aller tenter d’y retirer
ou d’un éditeur (annonce de nouveaux épisodes de leurs l’Affliction, puis de revenir par là où ils sont entrés. Mais
propres histoires, spoilers, exclusivités, etc). attention, ils devront se confronter aux lois et au contexte
Ces fuites sont un fléau pour les annonceurs, car ils du monde d’accueil au risque de s’y retrouver piégé, jusqu’à
nuisent aux ventes futures. ce qu’une nouvelle brèche s’ouvre. Et peut-être jamais plus.
• en cherchant à rencontrer leurs créateurs... Ils peuvent aussi s’y engouffrer pour sauver un ami ou des
Civils qui s’y seraient aventurés.
Affliction sauvage Choisissez un lieu iconique du monde d’origine des PJ, ou
L’Affliction est invoquée par hasard, près d’eux et emporte imaginez les persos tomber dans une scène d’une de vos
avec elle un objet, un lieu, un PNJ auquel ils tenaient... œuvres préférées et pour y semer le désordre.
L’Organisation est forcément au courant, cela s’est produit C’est le moment de redonner de la couleur à cette
en dehors d’une Instance. histoire, avec des scènes délirantes et éphémères.
Est-ce un coup du sort ? Dans ces brèches, les persos devront : localiser
l’Affliction, la retirer du monde, éviter qu’elle ne se répande,
poursuivre ceux qui l’auraient dérobée ou cachée...

194 195
Scénario

Scène finale Comment en est-on arrivé là ?


Une fois révélé et infiltré, le Générateur doit être arrêté L’Affliction ne vient pas de la Réalité, elle a été appelée.
avant que ce dernier ne provoque d’autres catastrophes. C’est un malaise dimensionnel en provenance d’un monde
Il siège au bout d’un long couloir d’où l’on peut entendre de fiction alternatif inconnu.
son vrombissement et entrevoir la rougeur de son noyau. Des chercheurs ont découvert après une manipulation
C’est une immense turbine au centre de quatre niveaux de quantique censée résoudre une crise énergétique qu’il
plateformes bordées d’ordinateurs, de câbles géants entrant pouvait donner vie aux écritures et aux images, comme si le
et sortant des murs, du sol et du plafond. Le tout est relié par sens donné aux œuvres devenait raison et matière.
des échelles métalliques. Il émet des pulsations régulières Par cette incursion, après la mise en route du Générateur,
faisant trembler la réalité autour de lui. la réalité s’est tordue et a fait entrer les premières vagues
Ici, il faudra affronter un groupe d’au moins 4 sorcières, d’Affliction. Il s’en nourrit encore pour fonctionner.
peut-être le Démon et des choses qui pourraient émerger Les assistants du chercheur sont pour la plupart morts
des brèches qui s’ouvriront pendant la bagarre (en plus des durant les tests, travaillent encore pour l’Organisation ou
éclairs du Générateur). pourrissent dans une geôle on ne sait où.
L’Organisation a effectué des tests et s’est rendu compte
Le Générateur est la dernière que plus une œuvre est populaire, plus il est simple d’en
porte de sortie des PJ appeler le contenu, et donc ses personnages. L’État souhaite
vers leur monde d’origine. s’accaparer son potentiel destructeur et parallèlement des
bénéfices financiers de ces manifestations quantiques.
Y entrer signifierait le retour La force quantique générée par la machine permet en
des personnages dans leur outre de créer une dimension parallèle, l’Instance, mais aussi
monde, ou leur fin en tant les mondes de fiction d’où proviennent les PJ.
qu’entité consciente En d’autres termes, avant l’appel d’un PJ, son monde et lui
dans la Réalité. même n’existent que dans l’imaginaire des gens de la Réalité.
Le Générateur lui donne corps. Et on ne sait pas si ce monde
continuera d’exister par la suite.

Toutes ces informations peuvent être révélées par la


Taupe, le Démon ou le centre d’étude de l’Affliction.

196 197
Scénario

Casting Le Dragon (Fugitif de la base de Yokota)


Voici la liste des PNJ du scénario. Tiré d’une histoire tragique où son espèce était vouée à
disparaître, ce monstre glabre, multicentenaire aux yeux
Les Sorcières livides fut appelé et capturé pour alimenter le Générateur.
L’organisation regroupe une dizaine de Sorcières et Aujourd’hui affaibli, il est détenu sous sédatifs dans un
Sorciers. Ce sont des membres combattants de l’Organisation hangar de la base aérienne. Il regagnera peu à peu sa
dotés d’Émetteurs. Grâce à eux, ils sont comme les PJ, (profil puissance phénoménale (profil de Boss final) s’il se repose.
de Héros) dotés de capacités semblables. La manifestation La Résistance pense qu’il s’agit d’un Fugitif «humanoïde
de leur pouvoir se fait par le biais de l’Affliction et apparaît normal» que l’Organisation a malmené, mais n’a aucune
sous des aspects malfaisants en lumières rouges et noires. autre information à son sujet. Une fois libéré, il ira se cacher
Détacher un Émetteur de son porteur le tue net et ouvre dans la forêt aux abords du lac Chuzenji.
une brèche. L’Émetteur détaché de cette manière se vide et Intérêt : Il donnera une de ses écailles. En cas de besoin,
peut être utilisé pour absorber une autre Affliction, qui sera brisez-la en deux, et il apparaîtra dans les cieux pour aider
conservée dans l’Émetteur et pourra donner des pouvoirs les PJ avec son profil de boss final (Bento : Intervention
(3 Atouts au rang D6) à un autre perso ou un Gimmick (p.187). salvatrice p.144).
Les pouvoirs typiques des Sorcières sont : Où : Dans un hangar de la Comment : en infiltrant la
Vague d’énergie, bouclier sombre, lame d’ombre, guérison base de Kita-Utsunomiya. base et en le détachant.
rapide, télékinésie, vol...
Quelques exemples de Sorcières et Sorciers : Mimi, magical girl désabusée est issue d’un shojo à
Capitaine de police, jumeaux télépathes et psychopathes, succès destiné à la promotion de cartes à collectionner. La
ancien détective privé désabusé, entraîneur des forces jeune magicienne aux cheveux roses et bouclés est rongée
d’élite, sniper monomaniaque, nonne à la tronçonneuse... de n’être là que pour servir le capitalisme. Elle se cache et
essaie de mener une vie d’enfant normal, en espérant oublier
Les agents de l’Organisation ses origines avec son nouveau quotidien ordinaire.
L’Organisation compte dans ses membres des agents tirés Intérêt : C’est la Fugitive la moins discrète. Les PJ
de tous les milieux, souvent de simples hommes et femmes s’apercevront que des Yakuza l’espionnent. En remontant
parfois inconscients des enjeux. Leurs profils vont du Sbire leur réseau, ils trouveront des connexions avec le ministère
au Spécialiste selon leur rang ou leur unicité. de l’Intérieur et donc l’Organisation.
Parmi eux, flic (taser, pistolet, kevlar), agents de sécurité
entraînés (fusils d’assaut, kevlar, entraînement au combat...), Où : dans un quartier Comment : en la croisant
snipers, scientifiques, politiciens, journalistes corrompus, résidentiel de Toyohashi, à sur le chemin de l’école, le
agents d’entretien infiltrés... 200 m du collège. matin ou en fin d’après-midi.

198 199
Scénario

Le ronin d’un Seinen sanglant (Oda Musahi) s’est échappé La taupe est un type «normal» au service de l’Organisation.
il y a des années. Dans son kimono noir, il médite à l’abri Il a infiltré la Résistance pour découvrir leur méthode d’accès
aux abords d’un temple Shinto où il se fait passer pour un aux Instances. Il se cache dans le refuge de sans-abri à Tokyo,
moine. Il fut appelé lors des premiers tests du Générateur se faisant passer pour un ancien trader qui a tout perdu au
pour l’alimenter (comme le dragon), mais a réussit à prendre pachinko. Il suivra les PJ, sous d’autres déguisements (salary
la fuite. Depuis, il observe l’évolution de la situation, mais ne man, technicien de surface, simple passant, etc). Il s’infiltrera
souhaite pas y prendre part. dans le Onsen d’Inawashiro et en sortira avec une photo
Intérêt : Il guidera les PJ jusqu’au laboratoire sous floue de la carte de mission de la Résistance.
l’Instance, mais ne sait pas ce qu’il contient. Il effectue un travail de sabotage sur le site de construction
Où : au temple de Tsushima Comment : après avoir des Disques (Daihatsu motors) et peut facilement être repéré
Jinja à l’Ouest de Nagoya. perdu un duel à la loyale. par les PJ, car il tentera de les fuir dès qu’ils se croiseront.
Il rend des comptes à Mr Akamatsu (le Démon).
L’artiste martial Brice Lu, tiré d’un shonen où il n’est Intérêt : le démasquer empêchera le Démon de suivre les
qu’un second rôle, est libre. Ressemblant à s’y méprendre à PJ. Il connaît aussi les sites touchés par l’Affliction encore
un comédien célèbre, il s’est reconverti dans le fitness. Par actif et la position des 3 prochains.
ces activités, il espère donner du courage aux autres et peut-
être former de nouveaux héros ici-même, dans la Réalité. Où : au refuge, à l’usine à Comment : en le capturant.
Intérêt : Il proposera de cacher les PJ chez lui et 3 mois Disque, dans les rues...
d’abonnement à son club de fitness.
Où : dans un centre Fitness Comment : en lui exposant Le Générateur émet 2 ou 3 arcs électriques noirs par tour,
du centre ville de Saitama. les motivations des PJ. qui touchent au hasard, PJ comme PNJ (D12 + D6). Il possède
un total de 18 niveaux de Score.
Le Démon à la solde de l’Organisation surveille de loin Pour chaque niveau perdu : une brèche s’ouvrira, laissant
les PJ sans jamais intervenir. Il peut être aperçu, passant un entrevoir un monde de fiction terrifié (peut-être celui
coup de fil sous un lourd manteau de cuir et disparaître dans d’un PJ) observant cette bataille. Le laboratoire souterrain
les fumées de la ville. Cet homme cornu, aux cheveux longs, deviendra peu à peu la croisée des mondes. La gravité elle-
est l’agent le plus fort de l’Organisation. même commencera à leur jouer des tours.
Intérêt : C’est un Boss qui interviendra si la situation le Le Générateur possède un bouclier d’énergie (D12 + D12).
demande ou servira de garde au Générateur. Il peut révéler Une fois vaincues, les brèches se fermeront l’une après
les informations de la Page 197 et la Taupe. l’autre en quelques minutes, il faudra prendre une décision,
Où : dans le métro du Comment : après l’avoir et vite (p.196). Chaque Émetteur fixé sur le Générateur réduit
carrefour de Shibuya. vaincu en combat. d’un niveau son bouclier puis le Score lié à ce dernier.

200 201
Merci aux backers, aux testeurs, aux détracteurs et aux
curieux, sans qui le projet n’aurait jamais vu le jour :

Camille Narcisse JUPPIN, Jérémy Pillitteri, Duparcq JOEL, Laurent Fabrice MERLE-REMOND, Kemsey Gillot, Morgan SARTIAUX,

どうも
HOSTEIN, Indiana MAGNIEZ, Grégoire MAILLÉ, Kevin Dubreucq, Romain Métivier, Hermand FREDERIC, Christelle Sanchez,
Loic LAVORATO, Joachim REMACLE, Thomas Engelaere, Julien David FLEURET, Jean-françois JOUANNETEAU, Olivier FANTON,
Hermitte, Thierry NAGEL, Eric Devaux, Xavier ALGOUD, Hedwige Pierre BULLE, Laurent NEGRE, Brice LAVIGNE, David Fournier,
Laurent, Alexandre DIOT, Christophe MOUCHEL, Jérôme Alexandre Florentin, Jonathan Van Belle, Mathieu noel, Marc


FOURNIER, Solange LAM (DJ), Benjamin roulleaux, Quentin ANTIGNY, Xavier DAUTREPPE, Thomas REBOUILLAT, Nicolas
NANTIER, Michaël Arnoult, Alexandre Carrette, Pierre Dimitroff, Simon SUDRE, Yohann LEFEBVRE, Stéphane Thibord,


NATOLI, Joseph COTZA, Pierre CHARRIOT, Régis MOLINET, Cécile Sydney Maillard, Meryc MATHIEU, Joffrey LAURENCON,


IVANOFF, Kevin RODRIGUEZ, Catherine Merle, Charly OSTRE, Manuel AZZOLIN, Lionel CHAMBONNET, Alexandre CARDOSO,

とうご
Thomas Bonnaffoux, Didier LEVEQUE, Antoine Legendre, Maxime LLOBET, Stéphane TARDY, Didier SOUTADE, Anthony
Phat-long LE HUYNH, Jérôme FAVIER, Frederic HERNANDEZ, Kerignard, Robin PEYROUTOU, Jean-baptiste BESSIERE, Guillaume
Nicolas BLANDIN, David MONTOYA, Eric CHARRON, André- HAUFFMAN, Thomas DANDEU, Renaud Lecocq, Stephane LOREK,
Pierre TAYOT, Guillaume Theau-Dutheron, Julien Lefèvre- Maxime Paltou, Sébastien FAVEREAU, Franck GARNIER, Christophe

ざいま
Marinot, Alexandre VILLALBA, Rémi GISCLON, Raphaël Duthil, MASSIN, Paul-henri VERHEVE, Antoine Courtoy, Ghislain Morel,
Olivier Chevillon, Lucas Vagner, Jonathan Sicard, Nicolas Eric NIEUDAN, Patrick LIEVRE, Anthony BERGER, Stéphane
Jacquemard, Mickael HRBCEK, Jonathan JÉGARD, Philippe GALLAY, Thibaud Huber, Stephane Demine, Quentin WILLIER,
VICENTE, Mathieu LABOIS, David BURCKLE, David GIRARDEY, Floriant Vigne, Thibaud FENEUIL, Bernhard Rui, Robin Colot,


crest Rémi, Max Briet, Romain Cochet, John lemarié, Didier Florent CHEVALIER, Elric LOHEZ, Bastien Wauthoz, Lionel LORCY,
SZYMANEK, Kevin MULTERER, Jordan COUSIN, Etasse FLORIAN, Alban LE COLLEN, Marina Nicouleaud, Romain MARCHAL,
Julien Cheveaux, Laurent ARMANDO, Pablo Mognol, Bertrand Mathieu Pecot, Loic guimmara, Alain REVERE, Thomas
MULLON, Florian Provent, Thomas Lemoine, Nathan BAYLE, Salien, Charly RENARD, Gilles Binot, Philippe DEBAR, Frédéric
Philippe SCHALL, Paul DURAND-LUPINSKI, Robin GUERY, Jérôme Charpentier, Melvin SALIGNAT, Lea Maguin, Mickaël HIVER,
JEGO, Swan BLANC, Etienne LACHAUD, Alexandre QUENON, Philippe ROUQUET, Philippe JACQUET, Stéphane VERONS, Xavier
Guillaume JENTEY, Nicolas scalfi, Sébastien RITZMANN, Olivier PRIOUR, Nicolas GUERIN, Lucas Besse, Cedric LAMEIRE, Mickael
SENILLOU, Jeremy CALLY, Andy Cahard, Sébastien FAVIER, AYRAULT, Yannick Batbie, Jonathan ARYS, Alexandre Leblanc,
Lionel Pedraza, Adrien TIBERGHIEN, Noël Olivier, Geoffrey Florent Cadio, Michael BIGNON, Anne-laure MOLAND, Shane
BARET, Benjamin BOUDOIR, Proisy Jean-Christrophe, Matthieu Joseph, Erwan Guillery, Eric blaise, Olivier Doutrellot,
Chenebeau, Magasin L’ATANIERE, Stéphane MIGNON, Samuel Orianne PAVESI, Antoine BERNARD, Thomas LARIVE, Anaïs
Siboulet, François Baert, BOULON, Eric Bonnet.

202 203
Attention

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dans le sens de lecture
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