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: Quentin Forestier.
Illustrations :
Xereane pour les prétirés.
Nealoc pour les paysages et le bento.
RawrCanDraw pour les chibis.
Jasmine.Dr pour l’emote Myazaki.
Prar pour les mechas et les antagonistes.
目次 Sommaire
Intentions .............................. 3 • Section MJ ................. 80
L’objectif de ce livre est de recréer, au cours d’une
session de jeu de rôles (JDR), l’ambiance d’œuvres
culturelles en provenance du Japon (mais pas que).
Le livre agglomère toutes sortes de références : des
mangas aux séries d’animations en passant par les
jeux vidéo et les light-novels, etc.
Les mécaniques d’«Anime was a Mistake»
(AWAM) piochent dans les clichés du genre et les
encourageront. Si vous connaissez au moins les
................6
SCI............................l’incréduli Science-fiction .................. 92 œuvres incontournables de votre génération, vous
té
Suspension consentie de
Mecha ................................. 96 en savez déjà assez.
En bref ................................... 8 Fantasy ............................. 100 S’il met en avant des figures récurrentes de
• Crée ton héros ........... 10 Folklore ............................. 104 ces médias, c’est pour questionner les dérives
Score .................................... 12 Magical girl ...................... 108
éditoriales qui nuisent à leurs potentiels narratifs
Atout .................................... 14 Slice of life ......................... 112
Nekketsu ............................ 116 et pour encourager l’originalité.
Atout PNJ ............................ 16
Atout à charges ................. 18 Crossover ......................... 120
Atout Ex machina ............ 20 Idées de scénars ............. 122 Une erreur de traduction
Précisions sur les Atouts . 22 Selon la légende, Hayao Miyasaki, l’un des plus
• Bento box ................. 128
Équipements ..................... 26 Création de Gimmicks ... 152
grands réalisateurs de l’industrie aurait dit lors
Gimmicks ............................ 28 d’une interview : «Anime Was a Mistake, it’s
Remplir sa fiche ................ 34 • Antagonistes ........... 156 nothing but trash». En bon français cela donne :
Touche finale .................... 36 Insignifiants .................... 160 les Anime sont une erreur, il n’y a rien à sauver.
Prétirés ............................... 38 Sbires ................................. 162
C’est bien entendu une erreur de traduction.
Spécialistes ....................... 164
• Les règles ................... 50 Rivaux et monstres ....... 166 Une maladresse qui a fait le tour du monde.
Critiques .............................. 54 Boss .................................... 168 Les mots ne sont certainement pas les bons.
Combat ............................... 56 Boss final .......................... 170 Cependant, l’idée générale de la dérive du
Fatigue ................................ 60 Arch boss .......................... 172 médium, de la bouche de celui qui a donné
Blessures ............................ 62
• Scénario ........................... 174
naissance aux œuvres les plus connues du
Règles optionnelles ......... 64
XP ......................................... 70
Onigiri te salutante grand public, crée un décalage troublant.
Exemple .............................. 76 • PDF ........................... 204 Comme un appel à la prise de conscience.
2 3
Que joue-t-on ? • Anime : Œuvre de fiction (souvent japonaise) aussi appelée
TOUT ! Des aventuriers du moyen-âge, des super guerriers, dessin animé et souvent inspirée des mangas et de light
des lycéens, des animaux qui parlent, des robots, des ninjas, novels. L’Anime est régulièrement diffusé en série pouvant
des magicals girls, des extraterrestres... contenir des centaines d’épisodes. Il se différencie des
films par l’aspect commercial de leur découpage narratif,
Lexique leur mise en scène, les gimmicks et le merchandising qui
On va résumer ici quelques termes liés aux différents en découle.
mondes du jeu de rôles, du manga et du jeu vidéo.
• Bento : C’est la boîte qui contient le déjeuner des étudiants,
• JDR : Jeu de rôles. Forme du jeu de société dont les règles lycéens, travailleurs japonais... Elle est souvent composée
se basent sur la création d’une histoire collective. des restes de la veille. Ici, le terme Bento s’appliquera à des
règles optionnelles qui caractériseront un univers précis.
• MJ : Maître du jeu. Celui qui arbitre la partie, sorte de chef
d’orchestre, de conteur. • Mecha : Désigne les personnages ou objets mécaniques.
Souvent des armures, des robots géants, des véhicules...
• PJ : Personnage Joueur. L’avatar du joueur. Le personnage
qui sera interprété par un des joueurs durant la session de • Yōkai : Créatures du folklore japonais. Regroupant à la fois
jeu. Ces PJ seront souvent les héros de l’histoire. démons, fantômes, diablotins, esprits, animaux magiques
et objets animés.
• PNJ : Personnage non joueur. Un personnage qui n’est
pas l’avatar d’un joueur, souvent interprété par le MJ. • Shōnen nekketsu : Œuvre marketée pour un public masculin
L’aubergiste, le donneur de quêtes, le roi... adolescent, décrivant généralement un personnage qui
dépassera ses limites à de multiples reprises.
• RP : Rôle play. Séquence d’interprétation du personnage
par un joueur. Comme au théâtre ou au cinéma. • Shōjo : Œuvre marketée pour un public féminin. Très varié
et pas seulement cloisonné à la comédie romantique ou la
• D4, D6, D8, D10, D12 : Diminutif de dés à 4 faces, 6 faces... «guimauve». On y trouve aussi du nekketsu, du mecha et
même de la science-fiction.
• RR : Rang de Réussite. Règles d’AWAM, nombre des paliers
de réussite obtenus sur une action (p.58). • Seinen : Œuvre destinée à un public adulte. Il dépeint aussi
bien des enquêtes, de la science-fiction, de la fantasy gore,
• XP : Experience Point ou Point d’Expérience en Français. que les déambulations d’un homme d’affaires...
4 5
Voici un exemple :
C onsentie
épée laser de 5 mètres de long.
À tout point de vue, les pouvoirs de la sorcière ne
suffiront pas à stopper l’assaut du robot venu pour
défendre l’honneur de ses colonies. Mais voilà, il faut
I ncredulite
de l’
lancer les dés, le robot abat son sabre sur la jeune fille, qui
tend fébrilement sa baguette astrale pour contrer la lame
brûlante.
Contre toute attente, le résultat est une égalité totale.
Quoi de mieux pour introduire ce jeu que d’utiliser un terme
Une mystérieuse force bleutée d’une largeur improbable
de cinéma ? Dans le livre, nous l’appellerons SCI (Suspension
s’est déployée au moment de l’impact, figeant la lame
Consentie de l’Incrédulité). La SCI c’est ce moment, dans
devant la magicienne. Au travers du bouclier magique, elle
une fiction, où l’on croit à ce que l’on veut nous faire croire
aperçoit l’engin chanceler, ses amortisseurs soufflant avec
malgré toutes ses invraisemblances.
violence contre l’incroyable recul de ce choc imprévu.
Et quand c’est bien fait, ça marche.
La magie, les robots, les mondes parallèles, les Super-
Même si la magicienne ne disposait pas de ce pouvoir
héros, les horreurs cosmiques, l’homéopathie...
dans son profil, il n’y avait rien qui devait s’y opposer.
Tout cela nous permet d’imaginer des histoires incroyables.
Après tout, ce sont deux personnages qui se faisaient face,
pourquoi les différencier ?
Dans Anime was a mistake, l’invraisemblance fait partie du
système de règles, de la thématique... de son essence. C’est
elle qui donne le rythme. Que tu joues de façon parodique ou Si t’es prêt à accepter ce principe, alors tu peux
sérieuse, en faire trop ne sera peut-être pas assez. continuer. Pour les autres, vous serez déçus d’apprendre
que les mécaniques d’AWAM n’ont pas été pensées pour
Tout commence par l’accord que tu passes avec tes joueurs émuler en détail votre anime préféré et toutes les règles qui
en début de partie. Préviens-les du ton que tu veux donner à le rendent si bien.
ton histoire et un ordre d’idée de son degré de dérapage. Si Néanmoins, vous pourrez certainement en tirez du plaisir
tout le monde est d’accord avec le genre d’aventure que vous en jouant les travers, les clichés ou un ersatz.
allez vivre et «l’échelle de puissance», alors ça roule.
6 7
Anime was a mistake est composé de 4 éléments
fondamentaux. Tel un super-robot sentaï, la fusion de
ces 4 éléments donnera l’impulsion au jeu.
Hurler le nom d’une attaque, lancer les dés, vibrer
en consultant les résultats !
Les Gimmicks
L’enjeu est d’assembler ces éléments pour leur C’est un ensemble de bonus spéciaux, précalculés ou non,
donner la forme dont tu auras besoin. correspondant aux clichés, aux ressorts dramatiques et à
certaines capacités spéciales. Ils sont autant liés à l’univers
qu’à ton personnage (p.15 et p.152).
Les Scores
C’est le cœur du perso, ses forces et ses faiblesses
autant que l’énergie qui lui reste (p.12). La Bento box
Ce sont des règles optionnelles qui caractérisent
la gestion des Scores, des Atouts et des Gimmicks
pour donner du sens à l’univers joué. Des objets qui
s’usent, des munitions, des réserves de Ki, des effets
élémentaires, etc. (p.128).
Les Atouts
Ce sont les pouvoirs, les animaux de combat, les mechas, Matériel de jeu :
les compétences, les armes légendaires, les costumes Pour jouer, tu auras besoin de plusieurs types de dés (D4,
magiques, les forces naturelles (et surnaturelles), les D6, D8, D10 et D12), ce livre et des fiches de personnages.
esprits, les talents qui accompagnent ton perso. Tout ce qui
lui donne de la force (p.14).
8 9
Création de personnage
ヒ ーe ロ
Cre ーを作ろう
ton
Heros
c :
e r s o c o m mence ave
Avant de jouer, tu dois créer un perso. Pour cela, tu Chaque p D 6 ) + 3 niveaux,
(niv
dois connaître l’univers de jeu que te proposera ton MJ et
réfléchir à un concept. S’agira-t-il :
• 4 scores
,
• 3 Atouts
• d’une romance au lycée ? icks.
• d’une quête épique dans un monde de fantasy ?
• des Gimm
• de protéger l’humanité contre une menace de l’espace ?
• d’une chasse aux Yōkai extravagante ? Ce profil est celui d’un
perso débutant. Plus fort
• d’être plongé dans un MMORPG malgré toi ?
qu’un individu lambda,
• d’être mêlé aux intrigues de cours de l’ère Edo ? mais loin du héros qu’il
• de combattre les ombres par le pouvoir de l’amour ? pourrait devenir.
• de pousser des cris sans fin dans les ruines de Tokyo ?
• de repousser encore et toujours ses limites ? Tourne la page pour
commencer et pense
Ou bien d’autres choses encore... à reporter tes choix
sur une feuille de perso
vierge à télécharger sur
editions-6napse.fr.
la
harge
Téléc Perso !
de
10 Fiche 11
Création de personnage
t à :
Un combattant qui place ses 3 niveaux en Physique aura Quand tu fais agir ton perso, tu as droi
ce Score au niveau D12 dès le début du jeu. • 1 dé pour le Score, ses forc es et faiblesses.
s, ses pou voirs... (p.14)
Ce qui est fort, mais spécialisé. • 1 dé pour l’Atout, ses aptitude
e aux Gim mick s (p.28).
• et des dés de bonus grâc
Un personnage équilibré répartira un niveau dans 3
Scores de son choix, par exemple : D8, D8, D6 et D8.
Chaque niveau de Score compte comme un «Point de vie».
Chaque fois que ton perso est blessé, fatigué, maudit,
entravé... Tu devras retrancher un niveau à un Score
et donc utiliser un dé plus petit.
C’est pour représenter tout le mal que ton perso devra
surmonter pour atteindre ses objectifs !
12 13
Création de personnage
Un Atout est une compétence, un talent, une Quand tu utilises un Atout, tu lances son dé en plus de ton
arme unique, un pouvoir, un familier, une mutation, dé de Score et ceux de Gimmicks, puis tu additionnes le tout.
une malédiction, une caractéristique physique, un Les Atouts de départ commencent au niveau D6 et
véhicule ou encore le cadeau d’un être cher... pourront être améliorés avec de l’XP.
C’est ce qui ton rend perso unique et le différencie Les futurs Atouts commenceront au niveau D4.
des autres au premier regard. Tu trouveras plein de précisions (p.22).
• Le katana familial.
• La moto rouge que tous les voyous lui envient. Pour obtenir le précieux dé bonus, tu dois décrire l’action
• Le petit rongeur caché dans son chapeau. dans laquelle tu te sers de l’Atout.
• Le grimoire qui sait tout. Il peut servir dans de multiples cas et être associé à des
• Une armure sacrée. Scores différents, tout dépendra de la description de l’action.
• Une pioche précieuse à ses yeux. À dos de poulet géant, tu poursuis un groupe de voleurs.
• Une technique de combat. Tu as D8 à ton Score de Physique et tu te sers de ton poulet
• Un sort puissant. (Atout D6) pour les rattraper. Tu lances D8+D6.
Le MJ lancera les dés pour les brigands et tu sauras alors
En jeu, un Atout c’est un dé à lancer quel Seuil il faudra battre pour remporter la course.
et une fonction.
Un arc tire des flèches, une voiture te transporte...
Il en existe plusieurs types :
• Les Atouts. Un Atout peut
• Les Atouts PNJ. être perdu, oublié,
• Les Atouts à Charges. endommagé, brisé,
• Les Atouts Ex Machina. volé, combiné
et même être
emarre amélioré ! Parfois,
Ton perso d les Atouts sont
ts
avec 3 Atou
intelligents, agissent
et se perfectionnent
.
au niveau D6 comme d’autres
personnages.
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Création de personnage
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Création de personnage
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Création de personnage
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Création de personnage
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Création de personnage
Les véhicules
Les voitures, les motos,
les charrettes à bœufs et les
L’attirail du personnage, c’est à dire, tout ce qui petits mechas insignifiants
ne compte pas comme ses Atouts, seront désignés comptent comme de
comme des équipements. l’équipement, qu’ils
Cela va de la fourchette, au canon laser, en soient conduits,
passant par l’armure complète, au pyjama à motif utilisés comme
de monstres de poches. couvert, lancés
sur un adversaire
Si l’objet utilisé n’est pas ou toute autre
un Atout, alors l’action utilisation.
recevra un bonus de
+1 à la place. Ils peuvent aussi être joués
Cumuler des objets comme un Atout, si ce dernier
ne change rien, est vraiment exceptionnel. Cet Atout pourra donc être
endommagé, volé, piraté, etc.
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Création de personnage
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Création de personnage
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Création de personnage
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Création de personnage
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Création de personnage
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Système de jeu
ゲームルール Les
Regles
Quand il faut résoudre une situation à l’issue incertaine, De plus, ses alliés comme ses ennemis pourront eux aussi,
on lance des dés. Voici comment cela fonctionne : et au même moment :
• L’aider avec des Gimmicks de don.
Le jet de base En utilisant Gambatte (p.33), notre perso reçoit encore +2
• Par défaut, on lance toujours un dé de Score. Le Score est de la part d’un de ses amis.
choisi selon l’action à résoudre. Le type de dé correspond au
niveau du Score utilisé.
Avec un Score de Physique au niveau D8, on lance 1D8.
• Un dé d’Atout peut venir compléter le jet.
Avec son épée magique au rang D6, on lance 1D6 de plus.
• Des Gimmicks peuvent être activés si leurs conditions
d’activation sont remplies.
Pour parvenir à ses fins, il active un Gimmick de
dépassement de soi qui lui octroie encore 1D4 contre 1
point de fatigue. Au final ce perso lancera : 1D8 + 1D6 + 1D4.
ces :
Pour agir tu lan
ore,
un de pour le Sc
ut,
un de pour l’Ato
Gimmicks.
des des pour les
50 51
Système de jeu
Les Seuils
Le Seuil, est une valeur chiffrée à obtenir ou à dépasser en
additionnant les résultats des dés lancés et les bonus.
Sauter le muret :
Seuil fixe 3.
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Système de jeu
54 55
Système de jeu
Actions
Pendant un tour ton perso peut : se déplacer, attaquer,
prendre une posture défensive, encourager, préparer un
sortilège, s’interposer pour protéger un allié, ouvrir une
porte, fuir, chercher un point faible, se mettre à couvert...
Quand ta description est complète, rassemble tes dés,
lance-les, additionne les résultats et oppose le total au Seuil.
nu in f li g e
Chaque RR obte
ure.
un point de bless
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Système de jeu
• S’interposer
Décider d’encaisser un coup à la place d’un camarade
compte comme une action. Si un perso n’a pas encore agi, il
peut décider de le faire pour protéger un camarade, avec des
Atouts défensifs ou offensifs (contre-attaque).
Toutefois, il faudra prendre en compte la distance et les
Atouts utilisés pour que cette action reste crédible.
Le perso qui s’interpose devra assumer les conséquences
qui découlent de ce choix.
Voyant le missile arriver droit sur son camarade, le pilote
de mecha décide d’activer son canon laser pour détruire la
menace avant qu’un drame ne se produise.
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Système de jeu
Durant l’histoire, les persos vont s’épuiser à mesure Assommer, gêner, entraver...
qu’ils utilisent leurs pouvoirs, leurs techniques, Plutôt que d’infliger une blessure, un perso peut décider
subissent des effets négatifs ou simplement à cause d’infliger un Pf à la place. Pour ce faire, il devra l’annoncer
de la méchanceté du MJ. avant de lancer les dés.
À chaque fois qu’un perso reçoit un point de Mamiko découvre que la personne qu’elle doit protéger
fatigue (Pf), il réduit temporairement d’un rang un refuse de la suivre et compromet la mission.
de ses Scores et/ou un de ses Atouts au choix du Elle décide de l’assommer.
joueur. Pour sa prochaine attaque, les Blessures infligées seront
Un Score au niveau D8 qui reçoit un Pf devra des Pf au lieu de Pb.
alors utiliser le D6 à la place jusqu’à récupération.
Les héros seront plus
difficiles à faire tomber de
Récupération fatigue que les sbires...
• 3 Pf sont retirés du perso s’il se repose au moins C’est normal, ils ne se
8 heures d’affilée. laisseront pas faire.
• 1 Pf est retiré si le perso reçoit un soin d’un
Seuil de 6 pts.
Plusieurs RR peuvent retirer plusieurs Pf.
Origine des Pf
Les Pf proviennent principalement des
Gimmicks utilisés par les persos. Des pouvoirs
spéciaux et des attaques peuvent infliger des Pf.
Tout dépendra de la narration. De plus, le MJ,
ce vil, peut distribuer des Pf pour représenter la
pénibilité de certaines actions et situations.
Traverser une forêt hantée peut être
traumatisant. Soigner des blessés toute la
journée épuisera l’infirmière. Guetter sa proie
pendant des heures est éprouvant...
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Système de jeu
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Système de jeu
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Système de jeu
Déplacements Encombrement
Bouger permet de changer d’unité de lieu ou d’atteindre Il n’y a pas de règle d’encombrement. Seul l’univers va le
son extrémité. En général le mouvement est inclus dans définir. Par exemple, il ne viendrait pas à l’idée de ranger 5
l’action à réaliser, mais si la distance n’est pas raisonnable shot-guns dans un sac à dos pour un survivant d’un monde
ou l’enjeu invisible, seul le déplacement pourra être fait ce post-apo, mais pas pour un aventurier en jupe verte chargé
tour. Voici quelques exemples : de 30 bombes, un boomerang, un arc, des flèches, une épée,
• Attaquer une adversaire au bout de la pièce. un bouclier, un grappin... C’est tout à fait normal.
• Sortir de la pièce.
• Se mettre à couvert. Égalité parfaite
Si lors d’une attaque ou d’une contre-attaque, les Seuils
Les distances parcourues sont de quelques mètres, pour un obtenus par les opposants sont strictement égaux, ils se
individu “humain normal” mais peuvent être plus grandes si retrouvent alors en duel. Leurs attaques s’entrechoquent. Ils
le personnage est géant ou doté de capacités comme le vol, restent là à se repousser pendant le reste du tour.
la téléportation, ouvrir des portails... Au tour suivant, avant tout le monde, ils peuvent :
• Maintenir leur Seuil. Ils devront utiliser les mêmes
Les états spéciaux : ressources engagées au tour précédent (Gimmicks,
Comme les Pf et Pb, des États spéciaux peuvent Charges d’Atout...). Aucun dé à lancer.
représenter différents états temporaires. Ils ont une • Ajouter des Gimmicks et des Atouts supplémentaires à
méthode de récupération et un Seuil de difficulté qui leur leur résultat, s’il leur en reste et si c’est possible.
sera propre. Parfois aucun jet de dé ne sera requis pour • Refaire leur jet et en subir les conséquences.
récupérer. Chaque État spécial retire un niveau à un Score.
Exemples : Si dans cette position ils devaient se défendre contre une
• La brûlure, l’électrocution, la congélation, le poison se action en provenance d’autres sources, ils seront contraints
soignent avec des herbes et des onguents (Seuil 6). d’utiliser des Atouts différents de ceux requis dans le duel.
• La soif et la faim sont apaisées en se restaurant (Seuil 4). Deux experts martiaux voient leur vague de Ki
• L’étourdissement et l’éblouissement s’estompent en s’entrechoquer. Au tour suivant, ils devront essayer de
quelques instants (fin du tour, Seuil 2). surpasser l’autre pour le défaire. Ils ont tous deux engagé
• Le stress, le moral et la confusion se dissipent avec des leur Score de «Ki» avec leur Atout «Technique de la tortue»
paroles rassurantes et l’éloignement du danger (Seuil 6). et ont obtenu le même Seuil d’attaque. Si un troisième
• La folie s’éloigne après un traitement psychologique, perso devait les attaquer, ils devraient utiliser une nouvelle
voire un internement (plusieurs semaines, Seuil 12). technique (Atout) pour se défendre.
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Système de jeu
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Système de jeu
• Score seul
Coup de base, rayon magique,
pichenette, croche-pied...
• Score + Atout
Technique personnelle,
action instinctive,
compétence, spécialité...
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Système de jeu
Le réveil sonne, Mamiko ouvre les yeux et sait Mais tous deux n’ont pas le temps d’entamer la
qu’elle est déjà en retard pour le collège. Dans sa conversation, un monstre glabre et affamé apparaît au coin
précipitation, elle doit s’habiller, attraper un truc à de la rue, humant l’air.
manger en cuisine et courir pour arriver à l’heure. Il semble être à la poursuite de la peluche. Cette dernière
D’ordinaire on ne devrait pas lancer de dés pour trouve et ramasse son sac, y jette un rapide coup d’œil pour
ces actions banales, mais le temps presse. Elles vérifier son contenu et le ferme.
auront toutes un Seuil de rang Easy (3). Il faut Après un rugissement
franchir chaque Seuil avec un seul jet ! d’outre-tombe, le monstre
Prédateur O
Elle lance D8 (Peps) + D6 (Sportive) et obtient 6 se couvre soudainement de ni albinos
• Physique
+ 4 = 10 pts. Elle franchit avec succès les 3 actions flammes bleutées et se préci- D10
• Intelligence
(difficulté totale: 3+3+3). pite sur les deux maladroits. D6
• Perception
Même dans l’urgence, elle saute dans son Peu avant l’impact, une D 6
• Sociabilité
uniforme, saisit son cartable et une tranche de détonation se fait entendre D6
pain tout en enfilant ses chaussures pour courir et une masse tournoyante
jusqu’au bahut. et lumineuse s’abat sur le Atouts
• Vif
monstre. + D6
• Mâchoire
Alors qu’elle passe le coin de la rue, un obstacle C’est Hiromi, qui surgit de + D6
inattendu se dresse devant elle : c’est large, trapu, poilu et nulle part pour frapper la
immobile. Il faut le franchir ou s’immobiliser. chose depuis le toit d’une
Le MJ lui impose de nouveau un test au Seuil Ardu (9). maison voisine.
Elle utilise alors D8 (Peps) + D6 (Sportive) et obtient 3 et 5, Elle lance D10 (Puissance) + D6 (Cyber-sword) + D8 (Œil
8 pts, c’est manqué. pour œil, son Gimmick).
Elle percute l’obstacle. C’est une créature ventrue de Pour un total de 9+4+7 =20 !
presque 2 mètres de haut et couverte d’un pelage très doux.
Mamiko étourdie et la peluche se font face quelques Dans cette scène, on va admettre qu’Hiromi poursuivait
secondes. La collégienne se redresse sans mal. La peluche déjà la bête et qu’elle fut mordue par cette dernière
elle, cherche sa besace qui semble avoir disparu. quelques minutes plus tôt. Elle peut alors servir de son
Gimmick : Œil pour œil.
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Système de jeu
La chose a aperçu, du coin de ses six yeux, la guerrière, Elle lance D8 (Peps) + D6 (Cartable) = 8.
Elle fait un test pour l’esquiver avec : La créature se défend avec D10 (Physique) + D6 (Vif) = 3.
D10 (Physique) + D6 (Vif) : 5 ! Comme le Seuil d’attaque fait au moins le double du
C’est manqué. La chose n’est pas assez rapide pour Seuil de défense, la créature reçoit 2 nouveaux Pb, le
contrer cette attaque et doit encaisser un résultat critique premier sera infligé au Score de Physique (à cause de la
supérieur de quatre fois sa défense ! (4x5 -> 20). Elle prise de risque) le suivant sera alloué au Score restant (la
reçoit 4 Pb qui seront retranchés, par le MJ, de son Score perception).
d’Intelligence (D6) et de Sociabilité (D6). Amenant les 2 La créature n’a plus que Physique D8 et Perception D4.
Scores à 0.
Alors en mauvaise posture, la chose décide de s’enfuir.
Dans un dernier élan, elle continue sa course pour Dorobo au sol, feint de souffrir le martyre pour qu’une
atteindre Mamiko et la mordre. de ces deux jolies filles lui prodigue des soins. Cela semble
Le MJ lance pour la chose : fonctionner puisque Mamiko, attendrie par son geste,
D10 (Physique) + D6 (Mâchoire) : 8 + 4 = 12. déchire un bout de sa manche pour lui faire un bandage.
La collégienne n’a pas le temps de réagir que Dorobo (la Elle lance D6 (Int) contre un Seuil de 9 (Seuil de soin de
peluche) surgit pour contrer la bête à sa place. Pb) et obtient un total de : 3. Le soin est raté, il conserve sa
D8 (Vigueur) + 5 (Je te protège) : 4+5 = 9. blessure, mais Dorobo à un beau bandage qui le rend fier.
Son test de défense est inférieur à l’attaque (12), il
encaisse une blessure, qu’il déduit de son Score Flair. Un grondement se fait entendre alors. Nos trois amis
lèvent les yeux au ciel et découvrent que ce dernier, clair
Dorobo est projeté sur le côté. jusqu’ici, se couvre de taches sombres laissant surgir des
C’est au tour de Mamiko d’agir, galvanisée par l’altruisme ombres bondissantes.
de cet inconnu à fourrure. Elle décide de foncer sur le
monstre pour le frapper. C’est le moment de prendre une décision !
Toutefois, Mamiko va prendre un risque en tentant Que faites-vous?
d’asséner un violent coup de cartable sur la tête de la
créature pour l’étourdir (et réduire son Score de Physique).
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Section MJ
GMの為
En faire des caisses
Section En tant que MJ c’est à toi qu’incombe la lourde tâche de
donner du rythme, du style et des effets de mises en scène à
ta partie. Les joueurs doivent aussi participer à cela par leurs
descriptions. N’hésite pas à en faire trop, le jeu est fait pour
MJ ça et l’encourage.
Aide-toi de tous supports visuels appropriés, plans,
paysages, musiques d’ambiance, portraits... pour faciliter
tes descriptions. Utilise les codes de mise en scène
cinématographique et énonce-les directement dans ta
Voilà, tu as fini de lire la création de perso, les Gimmicks et description. Parle de travelling, de fondu au noir ou de zoom
les règles. Bravo. Il ne te reste plus qu’à trouver des joueurs avant, pour donner plus d’impact à ta scène.
et un scénario.
Commence une description classique : «le personnage
Comme annoncé dans les premières pages, AWAM ne est habillé en jogging et se prépare à courir». Puis énonce
suggère aucun univers précis et aucun ton. Libre à toi de un élément cinématographique : «la caméra zoom sur son
jouer une aventure de fantasy morbide avec une magie visage». Enfin, reprend ta description : «sa concentration
sanguinaire et des démons omniprésents ou une comédie est à son comble, ses yeux sont rivés sur l’horizon».
cyberpunk grivoise où sont tournées en dérision politiques
et technologies. Tant que tes joueurs savent vers quoi tu les Animer un anime
embarques et qu’ils y consentent, fonce. Dans l’absolu avec n’importe quel système de jeu de rôle, il
est possible de faire n’importe quelle ambiance. Ceci découle
Imaginer de deux éléments important :
Pour créer un scénario ou un univers de jeu, tu as plein • L’ambiance à la table
de solutions. La première, et la plus simple, est de t’inspirer • Les mécaniques de jeu
d’une œuvre existante (un livre, une BD, un jeu vidéo, un film,
etc). En t’inspirant, les thèmes majeurs sont déjà là, tu peux L’immersion dans la partie et l’ambiance d’un anime sont
y insérer les tiens sans difficulté ou carrément commencer des choses essentielles pour que ces mécaniques soient plus
à les détourner. pertinentes. Pour cela, utilise de la musique d’ambiance
La deuxième solution est de partir de zéro. comme un générique ou post générique pour amorcer la
Crée ce que tu veux, ne te limite pas. séance ou créer de l’attente envers la suivante.
80 81
Section MJ
Présente des portraits de personnages, qu’ils soient issus Dans un univers contemporain de vie au lycée, insistant
d’œuvres célèbres ou des originaux trouvés sur internet. sur l’importance de l’amitié, des positions sociales et des
Prépare à manger, Ramen* et Onigiri** c’est facile à faire. promesses d’enfance. Tu peux présenter ceci :
Déguise-toi, le cosplay et les accessoires sont largement • Une mécanique de rang social donnant un avantage
répandus dans nos contrées et un simple serre-tête à oreille de +1 par écart hiérarchique. L’étudiant, son senpaï, le
de chat (nekomimi) peut faire l’affaire. délégué de classe, le président du conseil des élèves...
Si tu es à l’aise avec l’interprétation, imite les poses des • Un gimmick générique qui octroie +1d4 à un PJ qui
PNJ que tu décris et exacerbe leurs émotions. intervient en faveur d’un de ses amis.
Rien qu’avec tout ça, même si ton scénario tient sur un • Un gimmick secret du joueur, qui pourra révéler une
post-it, tes joueurs passeront certainement un bon moment. promesse faites à un autre PJ pour l’encourager et
Utilise des expressions typiques d’anime comme «Nani?» renforcer ses convictions (il gagne alors une relance).
ou «Yamete kudasaï»...
Pour les règles, AWAM fonctionne avec des mécaniques Protège tes joueurs
génériques décrites p.50 qui te permettront de faire à peu
près n’importe quoi. À mesure que le marché se développe, les fans d’Anime
Toutefois, le manga se prête à pas mal de dérives, mais réclament de plus en plus d’éléments choquants sur lesquels
aussi a des scènes d’action grandioses. Ton univers se doit les éditeurs font leur beurre. Chaque nouvelle production
d’inclure des Gimmicks pour encourager les joueurs à repousse les limites de l’acceptable, souvent sous un
accomplir ces actes qui resteront dans les mémoires. prétexte fallacieux, normalisant des thématiques et des
Le MJ se doit d’encourager ces actions par ses propres comportements problématiques. Ce n’est bien sûr pas le cas
descriptions et le système doit pouvoir les soutenir. Ne laisse de toutes les œuvres, mais celles qui ne jouent pas à ce jeu
pas les joueurs se limiter à dire «j’attaque avec le bonus de sont aujourd’hui malheureusement minoritaires.
+1». Fais de ton mieux pour les inciter à décrire ces moments Le fan-service et l’objectification, les quiproquos douteux
dramatiques. sur une préférence, un physique, une orientation, l’inceste,
Les fondamentaux de l’univers doivent être perceptibles les mauvaises blagues sur les enfants... et tant d’autres.
aux joueurs par l’intermédiaire de modulation de règles
précises. La construction de ces points de règles sont décrits
dans la Bento box, qui est le cœur du système d’AWAM
(p.128).
82 83
Section MJ
Pour tout cela, et même si ça fait rigoler certains, préviens Les points positifs de la référence seront l’accélération de
tes joueurs si tu vas traiter un sujet pouvant être choquant. la description et une plus grande implication des joueurs.
N’hésite pas à te corriger si tu vois qu’ils perdent pied ou Les joueurs seront forcément tentés de réaliser des actions
sont mal à l’aise et enfin, fais dégager les gros lourds de ta semblables à celles de leurs héros préférés (et de construire
table s’ils te pourrissent la vie. Même si c’est ton meilleur des Gimmicks qui les aideront à le faire) ou de sortir une
ami, ton frère ou même... ton MJ. tirade digne de ces derniers.
La sécurité et la sérénité de ta table en dépendent, ton fun
et celui des autres joueurs aussi. Faire des references
Il existe des outils que tu peux mettre en place pour c’est bien,
garantir la sécurité émotionnelle de tes joueurs comme : la
Session 0, les lignes et les voiles ou la X card. mais le plus important :
Impossible de les détailler tous ici, mais si tu aimes tes c’est la dose.
joueurs, jettes-y un oeil.
84 85
Section MJ
*Kokoro : le cœur
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Section MJ
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Section MJ
90 91
Section MJ
Dans les animes et les mangas de Pour faire ressortir cette idée de futur, les dates importent
science-fiction, on trouve de tout : œuvre peu. La science peut être remplacée par la politique, la
écologique dans un futur anéanti, aventure philosophie ou la magie. La science-fiction est avant tout un
spatiale fantaisiste, exploitation d’une support pour faire passer un message et des idées.
théorie scientifique, anticipation politique
contemporaine, cyberpunk fluo, futurs Comme pour tout autre genre, le ton d’une œuvre aura
cryptiques et bien d’autres... lui aussi un impact sur le message. Cette séance sera-t-elle
humoristique avec une tournure caustique pour appuyer le
Pour donner vie à un cadre de thème de la pollution, avec de l’action rythmée comme un jeu
science-fiction, on utilisera des vidéo juste pour s’amuser avec toutes sortes d’accessoires
gadgets technologiques très avancés futuristes, ou une traversée contemplative dans un monde
ou d’une époque passée oubliée. désolé et sordide ?
La science fiction repose souvent Sache que ce ton pourra rapidement varier d’une séance à
sur quelques éléments d’ancrage l’autre selon l’humeur de chacun ou les besoins du moment.
(une technologie, un moment dans Rien n’est figé.
l’histoire, une théorie scientifique...) Avec cet exemple, on passe du rire aux larmes :
qui permet aux lecteurs et joueurs de «Une épopée spatiale démarre par la rencontre enjouée
mieux se représenter l’époque où ils de quelques jeunes pilotes fraîchement sortis de l’académie.
se retrouvent. Puis, après quelques exercices de pilotages et un voyage
qui ne dure qu’un instant vers l’autre côté de la galaxie, ils
Précisons ici que les mechas ont découvriront l’horreur de la guerre et que 50 années les
leurs propres codes narratifs, ils ont séparent de la Terre... alors qu’ils n’ont pas vieilli.»
donc droit à quelques pages justes
après. On ne va pas se le cacher,
bien souvent le mecha, c’est de la
science-Fiction.
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Section MJ
• Atouts et Gimmicks
Les cadres de science-fiction purs mettront en scène des
personnages humains et faillibles dans un contexte réaliste,
avec pour seules ressources leur métier et leurs outils.
Les Atouts seront des compétences banales ou des
équipements. Il faut se limiter à des Gimmicks de circonstance
ou psychologiques.
Dans d’autres cas, les PJ auront des capacités hors du
commun, comme des pouvoirs psychiques ou des implants
cybernétiques faisant d’eux des surhommes.
• Bento
Les Bentos types de la SF seront liés à l’attrition, des jauges
de Stress ou de surchauffe.
Quelques engins mécaniques, intelligents ou non, peuvent
les accompagner, tel des PNJ.
Contentez-vous de l’essentiel.
94 95
Section MJ
Les mechas sont naturellement associés à la Peu importe sa taille, le mecha est un élément narratif
science-fiction, mais sur l’archipel, c’est bien plus comme les autres, capable de s’adapter à n’importe
que ça. Ils sont si populaires qu’ils se sont fait une quelle histoire. Parfois immense, parfois minuscule, il est
place dans l’imaginaire collectif jusqu’à intégrer régulièrement l’élément central de l’intrigue, car il participe
presque tous les genres et formats possibles, à des combats titanesques. Il peut aussi être l’accessoire
même si c’est juste le temps d’une apparition ou intelligent d’un protagoniste ou n’avoir qu’une simple
d’un gag. Ils ont même des monuments grandeur fonction narrative.
nature érigés à leur gloire.
Le mecha, c’est cette armure de combat géante, mécanique
Le mecha a une nature complexe liée à ou organique, mesurant entre 3 et 30 mètres de haut, parfois
l’innovation technologique, l’utilisation d’armes de plus, peut être moins aussi. Dans certaines histoires, ce sont
destruction massive ou une certaine frustration militaire des armures symboliques liées à une puissance cosmique.
et la recherche d’autonomie. Il est souvent utilisé dans les Dans d’autres ce sont des robots de combats ultimes chargés
œuvres comme un libérateur de l’oppression ou une arme de protéger la terre ou encore de sombres constructions
invincible qu’il faut à tout prix éviter d’activer. organiques considérées comme des monstres aujourd’hui.
L’histoire et le ressentiment du Japon transpirent dans les
œuvres de mecha qui se veulent parfois très impliquées. Pour jouer mecha, il ne faut pas se limiter à la guerre
coloniale spatiale (qui revêt des aspects plus politiques que
Mais le mecha, c’est aussi une formidable usine à jouets l’on ne le croit) ou à la bagarre contre des monstres devenus
et beaucoup d’histoires ne sont que des prétextes pour géants. On peut aller plus loin.
mettre en scène des pilotes hurlants aux commandes de Le mecha, c’est parfois juste un décor dans lequel se
machines géantes transformables et dotés de multiples déroulera l’action (un donjon) ou un vestige d’un passé
armes excentriques. lointain dont seul le bras dépasse du sable, au milieu du
désert.
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Section MJ
• Atouts et Gimmicks
Dans une histoire de mecha, tous les persos pourraient en
avoir un. Aussi ces derniers ne compteront pas comme des
Atouts PNJ, mais comme des personnages supplémentaires.
Toute la création de perso tournera autour des Pilotes et de
leurs compétences de combat, sociales, sportives, etc.
Si le mecha, n’est qu’un accessoire des protagonistes, alors
ils compteront comme un Atout PNJ standard. Bien que
dénué d’intelligence (parfois juste une I.A.), ils seront de vrai
persos avec leurs humeurs, leur style, leur nom.
• Bento
Comme pour les Gimmicks, il faudra mixer la science-
fiction et le nekketsu pour mettre en avant la part limitative
des machines d’un côté et l’héroïsme exacerbé de leurs
pilotes.
Des jauges d’énergie et des interventions héroïques
pourront servir de ressources aux PJ.
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Section MJ
La fantasy c’est vaste. Cependant, on distingue Certains mondes de fantasy ont des règles très cruelles.
quelques caractéristiques principales qui permettent La mort, l’attrition, le poids du destin viendront percuter les
de les regrouper. Il y a d’abord cette ambiance personnages de façon brutale et sanglante tout au long de
moyenâgeuse et la présence ou non d’élément plus l’histoire. Ces univers sombres et agonisants présentent des
exotique comme des races uniques, de la magie et univers politiques complexes aux préoccupations bassement
des monstres. Mais la comparaison s’arrête là, car matérielles. Mais ce qui marquera les esprits sera ses
très vite des tendances précises se démarquent. éléments de fantasy décadents et dépourvus de poésie.
Démon sanguinaire, gobelins libidineux, prêtres zélés... tout
Il y a les univers médiévaux fantastiques avec un carnaval d’horreurs.
leur politique, leurs monstres, de multiples races
d’elfes et de nains et toute une cosmogonie pour Enfin, il y a des univers de fantasy qui n’en sont pas vraiment.
justifier tout ça. Les PJ y seront des aventuriers, Ils couvrent une période historique précise, très romancée
des héros ou des habitants ordinaires. comme l’ère Édo avec ses ninjas, samouraïs et courtisans,
l’âge d’or des Vikings dans leur conquête de l’Europe ou des
L’Isekaï, qui reprend les éléments de fantasy Amériques, une Mésopotamie antique fantasmée ou toutes
classiques, mais un ou plusieurs personnages les figures y sont prophétisés et incarnées en de belles et
proviennent d’un autre monde. Cet autre monde beaux adolescents...
est souvent le monde réel, mais cela peut varier. L’univers
de jeu sera peut-être une simulation totale, comme un jeu Il y a même des œuvres purement historiques où aucun
vidéo ou un univers de fantasy littéraire. L’Isekaï est une élément fantastique ne vient perturber le récit. Ici seulement
sorte de crossover, qui permet plus de méta (provenant quelques légendes et religions proposeront une touche
des connaissances du protagoniste invité) et de quiproquos d’imaginaire. Le reste ne sera que pure politique, voyages,
culturels. rencontres et combats.
Certains Isekaï sont plus sérieux et mettent en scène des
personnages avec de lourds défauts en quête de rédemption,
quand d’autres seront humoristiques et casseront sans
vergogne tous les codes du genre.
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Section MJ
• Atouts et Gimmicks
Les Atouts des univers de fantasy sont symboliquement
des équipements comme une épée, un bouclier, un sortilège
de foudre ou un petit écureuil volant comme familier.
Des Gimmicks simples de dépassement de soi pour justifier
des prises de risques héroïques auront tout à fait leur place
ici. Mais aussi des règles d’univers plus spécifiques, comme
l’appel à des forces élémentaires ou impies justifiant un
contre-coût.
• Bento
Dans ces contextes où la magie est souvent omniprésente,
une table d’opposition élémentaire sera à prévoir. La gestion
de listes de sortilèges ou de don au travers de grimoires
de sort paraîtra indispensable. Des règles d’attritions
justifieront la dégradation progressive du matériel...
102 103
Section MJ
Les histoires évoquant le folklore japonais Les PJ peuvent incarner des personnages humains plus
s’inscrivent généralement dans un cadre médiéval- classiques, convoquées pour chasser un démon ou un esprit
fantastique ou contemporain pour des œuvres sans le combattre. Ils devront apprendre ses faiblesses tout
d’épouvantes et des fables. en se jouant de ses tours. Cette faiblesse peut prendre des
Tous se déroulent sur l’archipel et l’on croisera formes multiples : une émotion, une présence, un code de
toute sorte de Yōkai, kami, oni, samurai, ronin et conduite à respecter, une odeur, un plat particulier...
autre nishikigoi...
Le Folklore japonais permet d’aborder des thématiques
Il existe beaucoup de variation de cette comme la dualité et la loyauté d’une façon unique. Sa vision
thématique. Parfois anecdotique, avec quelques de l’honneur, de la gloire et de la famille très codifiée,
éléments fantastiques mineurs comme un Yurei engendrera certainement des discussions tant elle peut
mécontent ou des tanuki malicieux. paraître éloignée des habitudes occidentales.
Parfois, plus abondant comme un univers où les Ces histoires abordent à leur manière la perception
joueurs incarneraient des figures mythologiques du monde des morts et seront fortement inspirées des
sous des traits anthropomorphes ou un monde à mythologies shintoïstes comme bouddhistes, sans oublier
part peuplé de Tengu, Kappa, et autres ogres qui des inspirations chinoises ou coréennes.
côtoieraient le même lycée.
Les univers qui utilisent les éléments tirés du folklore
Les Yōkai sont naturellement dotés de pouvoirs japonais sont très nombreux, allant de la chasse aux
fantastiques comme devenir invisible, changer d’apparence, monstres dans nos villes contemporaines à d’extravagantes
apparaître sans prévenir au détour d’une ruelle... œuvres de science-fiction mélangeant taoïsmes, talismans
d’exorcisme, voyages dans l’espace et cultes lovecraftiens.
Sur un ton plus grave, l’urbanisation et la perte des
croyances peuvent accélérer la disparition des esprits Toutefois, un cadre de Folklore pourra aussi être une
locaux. Jouer une tribu de tanuki cherchant des solutions simple aventure dans le japon médiéval où les PJ seraient
pour leur survie alors que les tractopelles sont à leur porte samouraï, ninja et courtisan, mais avec une pointe de cliché
est, à l’instar de la science-fiction, un vecteur de message... supplémentaire.
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Section MJ
• Atouts et Gimmicks
Pour caractériser ces histoires, tu n’auras pas besoin
de beaucoup d’artifices. Des Atouts de compétences et
d’équipements singuliers seront à considérer pour qualifier
les talents des personnages. Toutefois, prends le temps de te
pencher sur ceux qui représentent le plus le genre, comme
les parchemins de protection, les porte-bonheur, les esprits
protecteurs, les éventails géants, les animaux folkloriques
(tanuki, kitsune, corbeaux, etc).
• Bento
La chance ou les points de destin viendront soutenir la part
de fatalité ou l’instabilité des Yokaï.
Une histoire de maison hantée pourrait avoir une jauge
de courroux cachée que les joueurs tâcheront de vider pour
s’en échapper ou qu’ils rempliront à leur insu, déclenchant
les pires phénomènes à chaque transgression.
106 107
Section MJ
Dépassement de soi, transformation, animaux qui Les héroïnes les plus enfantines, devront résoudre les
parlent, puberté, le magical girl est un genre codifié tracas du quotidien et aideront les cœurs purs à atteindre
et très décliné. Souvent d’un ton léger, parfois grave leurs rêves.
et d’autres comiques ou satiriques, tous traiteront de Les plus sombres, combattront des versions incarnées de
sujets iconiques comme l’amitié, le devoir, l’espoir, leurs émotions jusqu’ici enfouies dans des regrets inavoués.
l’acceptation de soi ou le bien contre le mal. Les plus satiriques, mêleront travestissement, jupes trop
courtes et culturisme, ajoutant des imbroglios dans les
Sa représentation classique met en scène un relations sentimentales.
groupe d’adolescentes affublées de pouvoirs
magiques, qu’elles révèlent en changeant de Les magicals girls, c’est avant tout l’histoire d’un groupe
costume d’une manière spectaculaire. d’amies qui construisent des liens forts en dépit des menaces
Cette transformation est accompagnée d’un qui, bien souvent, devront s’incliner face à la lumière de leurs
changement de caractère ou d’un gain en sentiments sincères.
maturité, renforçant les émotions du personnage
et effaçant ses défauts. Leurs costumes mettent en avant leurs émotions ou
leurs espoirs. Certaines auront des robes de princesse, des
Tout ça dans le but de contrer les plans costumes d’écolières customisés, de véritables armures.
diaboliques de forces oniriques ou venant Parfois, il s’agira de simples costumes non magique (préparés
d’outre-espace. à l’avance) ou une tenue de travail conventionnelle, mais avec
des accessoires mignons
C’est le thème du passage à l’âge adulte et de l’acceptation
de soi qui transpire dans le design que revêt la magical girl
et la scène de transformation qui l’accompagne.
Ce sera l’occasion de réaliser des descriptions lourdes de
sous-entendus fleuris et poétiques.
108 109
Section MJ
• Atouts et Gimmicks
Les persos seront dotés d’Atouts reflétant leurs
compétences dans leur vie quotidienne, mais aussi leurs
capacités magiques (les sorts). Leurs costumes peuvent alors
posséder des Atouts eux aussi, comme les Atouts imbriqués.
Il faut aussi encourager les joueurs à se mettre en scène via
des Gimmicks d’encouragement ou de tirades mémorables.
• Bento
Dans le magical Girl, on utilisera beaucoup de règles tirées
du nekketsu, mais aussi la Hiérarchisation des costumes et
des rangs de pouvoirs (bonus d’univers).
Le drama et la camaraderie auront une place centrale
dans ta recette.
110 111
Section MJ
La tranche de vie (slice of life) prend une place L’unité de lieu d’un slice of life se limitera souvent aux lieux
importante dans les œuvres que nous traitons de vie quotidienne des personnages, comme les couloirs du
ici. Elles visent directement le cœur de cible : les lycée, la salle de classe, le toit de l’établissement scolaire, le
adolescents, en dépeignant leurs quotidiens d’une chemin vers l’école, la station de train, la chambre, la salle de
façon très romantique . karaoké, le supermarché du coin, la salle d’arcade, la plage...
Ce cadre aspire à plusieurs choses, d’une part, Le slice of life peut être utilisé comme un outil narratif
nous faire vivre des émotions au travers d’histoires pour développer des histoires liant romance au lycée et
presque vraies, de la comédie à la romance ou spiritisme, des comédies romantiques (harem ou non), des
traitant des sujets graves comme la perte ou road-trips dieselpunk, des voyages contemplatifs ou une
la maladie. D’autres permettront d’ancrer des odyssée entre copines vers le pôle nord...
personnages héroïques, parfois surnaturels, Tous ces moments de vie sont transposables dans
dans des scènes banales de leurs quotidiens. n’importe quel univers de jeu, même le plus glauque ou le
Le jour où ils passent le permis de conduire, un plus fantaisiste.
repas de famille, la visite d’un proche, la rentrée
des classes, les vacances... Un univers slice of life va se focaliser avant tout sur les
relations entre les personnages et leurs évolutions au fil de
Le slice of Life est surtout un cadre narratif qui l’histoire. Qu’il s’agisse d’amener un drame ou une romance,
permet de jouer des moments de vie précieux les jets de dés n’y ont quasiment pas leur place.
et des romances, telle une pause entre deux Seul le roleplay comptera dans la résolution des scènes.
épreuves.
Si malgré tout tu as besoin de lancer des dés, ce sera pour
représenter la chance ou la malchance d’un personnage.
112 113
Section MJ
• Atouts et Gimmicks
Dans ce type d’univers, les Atouts seront des compétences
sociales (patience, empathie, etc), des jobs (livraison, fast-
food, apprenti prêtre shinto, etc), l’appartenance à un club ou
à un gang (kendo, origami, théâtre, punk, yakuza, etc).
Ils peuvent aussi représenter les matières dans lesquelles
l’écolier excelle (sport, science, histoire, etc) et enfin du
matériel exceptionnel (boîte à bento toujours pleine, cartable
trop lourd, marcassin mignon, etc).
• Bento
Se trouvent dans les pages suivantes plusieurs bentos
qui pourront s’accorder à merveille avec une dynamique de
slice of life. Les bentos de camaraderie, de drama, de statut
étudiant et de caractères.
Toutefois, si le slice of life n’est pas le cœur de vos histoires,
il est important de se concentrer sur les émotions et le récit.
L’action et le résultat des dés restent secondaires.
114 115
Section MJ
Calé sur le monomythe et l’usant En jouant dans ce cadre, tu mettras en avant des histoires
jusqu’à la corde, le Shōnen nekketsu (ou où les héros seront confrontés à de multiples adversaires
Shonen pour les intimes) est un type aux talents toujours plus variés pour éprouver ceux des
d’histoire à rallonge où se déroulent protagonistes. En faisant cela, ils seront poussés à réfléchir
des sagas épiques prônant l’aventure, et à réinventer leur stratégie.
le combat et le dépassement de soi.
En suivant une construction manichéenne et des situations
Un Shōnen commence par la très stéréotypées, il faudra user du pouvoir de l’amitié, des
découverte de ses pouvoirs ou de ses encouragements dramatiques, des cris interminables pour
talents uniques. Puis, très souvent les renverser des situations perdues d’avance et créer des
héros feront la rencontre d’un mentor légendes !
ou d’un guide qu’ils devront dépasser
battre ou remplacer pour enfin Mais une série Shonen se caractérise dans sa longueur.
atteindre leur objectif. Les fillers*, même s’ils n’apportent rien à l’intrigue, créent de
En chemin, ils des amis et des l’attente auprès du public et apportent leurs lots d’éléments
rivaux et vivront de nombreuses narratifs utiles à la construction du groupe et des moments
péripéties connexes à l’intrigue de paix, de retrouvailles, de loisir ou d’autres challenges
principale. plus exotiques. Ils aident aussi la série à grossir de manière
Des antagonistes à renverser artificielle.
ou convaincre se présenteront
d’eux-mêmes au fil de l’aventure. Un Shonen peut prendre n’importe quelle forme.
Organisés comme une force Du médiéval fantastique, de l’isekaï, de la science-fiction,
armée avec différents grades de du concours de cuisine humoristique ou pervers, du foot,
puissance ou se succéderont les du base-ball, du basket, de la boxe, de la vulgarisation
uns après les autres, toujours plus scientifique, des dompteurs d’animaux mignons...
fort à chaque fois.
*Filler : quand une adaptation animé dépasse l’avancement de sa
publication papier, il faut alors produire des épisodes de
remplissage (fillers) qui n’étaient pas prévus dans le scénario.
116 117
Section MJ
• Atouts et Gimmicks
Dans un nekketsu, les Atouts des personnages seront leurs
pouvoirs principaux. Un technique pour lancer des boules de
feu, un pouvoir lié a une constellation, des compétences hors
du commun ou des super gadgets technologiques.
• Bento
Dans le même esprit des outils comme les Bentos,
Dépassement de soi ou No limit permettent de symboliser
les excès de puissance dans la narration. Attention toutefois,
à prévenir les joueurs de leur létalité.
Un bento d’attrition caché peut aussi être inclus pour
donner du mordant et du risque à cette exaltation.
L’épée du héros se brise après qu’il ait utilisé toutes ses
forces. Il faudra trouver un meilleur équipement.
118 119
Section MJ
• Crossover de média
Des personnages de médias différents
se retrouvent, pour une raison souvent
magique, propulsés dans le même univers.
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Section MJ
• Romance
Voici quelques idées pour des scénarios courts Il y a un message dans ton casier, un(e) admirateur(trice)
d’une à trois séances. inconnu(e) t’attend ce soir derrière le gymnase... Tu t’y
rends, mais ton rendez-vous est absent et laisse sur le lieu
• Retrouver un disparu un objet lui appartenant. Découvrir qui il est, ce qu’il veut et
Suite à une catastrophe, un objet ou une personne les raisons de son absence peuvent mener sur un scénario
a disparu. Les PJ doivent le retrouver. Cet objet ou d’enquête romantique comme fantastique.
personne peut aussi avoir été déplacé, volé ou caché Et à l’inverse, déposer le précieux message pour un tiers
par un tiers, qu’il faudra pister ou démasquer. trop timide peut se révéler être un scénario complet dans un
lycée bondé de témoins. Il faudra échafauder un plan solide
• Danger imminent pour y parvenir.
Une urgente menace a été annoncée, une
catastrophe, un monstre géant, un sceau • Interversion
démoniaque brisé, un savant fou ou un empereur Après avoir renversé un objet anodin et pourtant mystique,
sanguinaire. Il faut intervenir vite ! les esprits des PJ ont été interchangés dans des corps
différents. Chaque PJ s’est retrouvé aléatoirement dans
• Malédiction le corps d’un autre PJ présent. Une bonne occasion pour
Après un affrontement épique contre une échanger les fiches de personnages, jusqu’à ce que l’esprit
créature enragée, les héros seront maudits par ait été satisfait ou l’objet rendu.
cette dernière et condamnés à sombrer eux aussi Bon nombre de quiproquos et situations saugrenues sont à
dans une folie meurtrière. Pour être sauvés, ils prévoir à la découverte de leur nouveaux corps.
devront se rendre dans un pays inconnu et y
convaincre ou affronter les divinités locales • Rendre l’objet
cause de leurs malheurs. Un présent d’une valeur inestimable doit être rendu. Il peut
aussi s’agir d’une faveur ou d’accompagner une personne.
• La maison hantée Toutefois cette dernière sera dérobée par un opposant
Le lieu a été le théâtre d’un évènement jusqu’ici inconnu. Retrouvez-le. Découvrez son histoire,
traumatisant pour son propriétaire. Les PJ, certainement tragique, et prenez position pour lui ou contre
suite à une invitation, s’y rendent pour les lui.
vacances... Découvrir le drame et ressortir
vivant de ce lieu maudit remplaceront la
baignade et les grillades sur la plage.
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Section MJ
• Monte dans le robot Voici quelques idées de scénarios pour des histoires plus
Le monde est sur le point d’être anéanti et la seule solution longues, de 4 séances à ... jusqu’à ce que vous ayez fini.
pour contrer la menace sera d’utiliser une arme terriblement
puissante (un robot géant par exemple). Les PJ, pour des • Collection
raisons personnelles, mettront leurs idéaux, leurs complexes, Les personnages partent à la recherche de plusieurs objets
leurs traumas et leurs questionnements existentiels AVANT mystiques, ou d’un seul qui s’est fragmenté.
la sécurité du monde. Ces objets peuvent renfermer un grand pouvoir qui ne doit
C’est de cette instabilité qui naîtra leur force. pas tomber entre de mauvaises mains.
En parler n’arrange rien, compatir n’arrange rien, se Ceux=ci peuvent aussi être des créatures fantastiques ou
battre... pour quoi faire ? des personnes normales, qu’il faut convaincre, pour faire
En attendant, les moteurs chauffent et la menace est aboutir un projet et éviter le pire.
encore plus imminente.
• Série
• Bouleversement familial Chaque série se doit de contenir : un épisode à la plage
Suite à de profonds changements dans leur cellule familiale (avec peut-être une grotte secrète...), un pendant les congés
(décès, remariage, déménagement...), les PJ se retrouvent d’hiver et d’été, un pendant le festival d’été (avec les kimonos
ensemble. Incarnant le père, la mère, la voisine, la nouvelle et les feux d’artifice), un autre dans un onsen (bain public/
demi-sœur/frère, la tante... Reconstruire les liens filiaux et centre thermal japonais), un épisode d’entraînement, un
se faire confiance sera peut-être une épreuve plus difficile épisode de shopping (pour s’équiper), une séquence de
que de sauver le monde (et encore plus si cette famille a des tournoi, préparer le festival des clubs du lycée ou les exams...
pouvoirs surnaturels). Chaque session peut aussi être un épisode spécial centré
sur un des PJ, offrant aux autres personnages la possibilité
• Quel est ce Yōkai ? d’incarner des amis ou des rencontres de passage tout en
Pour chasser un démon ou un esprit, il est important d’en s’imprégnant des histoires de chacun. L’occasion aussi
connaître les faiblesses, sinon il reviendra quoiqu’il arrive. d’alterner les MJ pour proposer des ambiances différentes.
Découvrir la faiblesse du yokaï et combler ses attentes,
parfois au détriment de son ego suffit parfois à le vaincre.
D’autres missions simples peuvent faire varier cette
thématique entre : la recherche, la capture, l’entraînement
et l’entraide. De plus, d’autres yokaï peuvent apporter
des informations à son sujet, des conseils à suivre ou au
contraire, les guider sur une fausse piste, par jalousie.
124 125
Section MJ
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Bento box
お
Comment ça marche ?
弁
Bento当箱
Il n’y a aucune limite au nombre de règles que tu peux
ajouter dans ton Bento. Cependant, plus tu te limites, plus
celles-ci donneront du goût à ton univers.
Si tu ne veux pas que ton Bento ressemble à une choucroute
garnie, sélectionne au maximum 3 éléments dans le Menu
La Bento box c’est toi qui la composes ! Avant de commencer, décris le contenu de ton Bento à tes
C’est la recette de tes aventures. joueurs pour qu’ils sachent à quoi s’attendre, et encore plus
si cela affecte la création de personnages ou l’XP.
Ce chapitre présente une liste de points de règles, qui Tout ou partie du contenu peut être caché aux joueurs,
s’ajoutent aux mécaniques principales ou les remplacent. pour aider ou compléter la narration.
Elles permettent de faire ressortir le caractère d’un univers. Ces règles sont en général déterminées à l’avance, mais
On appellera ça un Bento et ça s’adresse avant tout aux MJ. si une situation originale se présente, pourquoi ne pas en
ajouter une à la volée ? L’essentiel est de conserver le fun et
Définir son bento la cohérence.
Avec AWAM, tu peux faire presque n’importe quoi. Tu Une règle de fatigue peut être découverte si l’usage de
peux jouer du médiéval fantastique, de la science-fiction, de pouvoir spécifique se fait trop
la tranche de vie, des univers cross-over qui mélangeront intense. La magie peut avoir
tout ça ou encore ajouter des éléments particuliers à des des contres-effets.
univers qui d’ordinaire ne les possèdent pas, comme de la Les armes peuvent
magie dans un monde contemporain, des mechas chez des s’enrailler.
magical girls, etc. Une fois que tu as choisi tes ingrédients, ta Les épées se
Bento box est prête, tu peux partir à l’aventure. brisent...
Pour que ton univers soit crédible et que tes joueurs aient
plus de possibilités de jeu : insère un ou deux Gimmicks
génériques et des règles Bento.
128 129
Bento box
130 131
Bento box
132 133
Bento box
• Le caractère
Si le caractère du perso est très prononcé, ou proche de la • Himedere, arrogant et vaniteux, souhaite être traité
sociopathie, il peut donner lieu à un bonus ponctuel (cadeau comme un aristocrate, même s’il n’en est pas un.
du MJ) ou plus caractérisé par une règle (bonus d’univers). • Mayadere, il est normalement le méchant de l’histoire,
Ce dernier ne devrait pas aller au-delà de +1D4 ou +2. mais change de camp lorsqu’il rencontre l’amour.
Les animaux anthropomorphes d’un cadre de fantasy ou • ...
Folklorique, ou les rivalités caractéristiques entre certaines
ethnies (les nains VS les elfes) peuvent aussi recevoir de tels • Statut étudiant
bonus quand cela ajoute à la narration, si c’est utile ou fun. Au collège et au lycée, l’implication dans la vie étudiante
donne des avantages sociaux supplémentaires.
Voici une maigre liste de caractères types dans les animés : Accéder à un rang particulier dans l’administration, être le
• Tsundere, se montre distant, hautain, parfois violent président d’un Club ou du conseil des élèves pourra octroyer
envers l’être aimé. Des instants de tendresse profonde un bonus de +1D4 dans une action sociale.
lui échappent parfois. C’est un avantage qui peut se perdre ou se gagner en
• Kuudere, froid, distant et sans émotion. S’il en a, elles cours de session. Toutefois si l’implication du perso dans le
sont souvent très enfouies en lui. club est très importante, cet avantage pourrait bien devenir
• Dandere, timide, réservé et silencieux, peut se révéler un Atout.
très bavard et émotionnel, si les conditions sont réunies.
• Yandere, affectueux et tendre à première vue, mais • Soudoyer et convaincre un PNJ
cache un côté fort dérangé et psychopathologique. Tu aimerais l’aide d’un PNJ dans ton équipe, que ce soit un
• Megadere, personnage qui voue une garde, un chef de clan, le chef de l’équipe de baseball, le prof
obsession envers l’être aimé, mais de math, etc. ? Pour cela un jet de Social s’impose, mais en
en gardant la raison. utilisant les règles d’invocation p.139.
• Deredere, motivé, plein Après avoir harangué la foule pour les convaincre
d’énergie, prêt a tout pour d’affronter le roi démon, Hinita voit qu’elle se disperse
que tout le monde garde le (son Seuil est de 6). Seul un palefrenier décide de les suivre
sourire quoiqu’il arrive. (Physique D4 + fourche D4).
• Nyandere, tellement
fan de chat qu’il finit par
en avoir des mimiques
comportementales.
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Bento box
• La poisse • Le craft
Le Karma du perso se reflète par la possession d’un Atout Certains Atouts (épée, armure, lance-flamme, cartable...)
à 3 Charges permettant chacune la Relance d’un dé : peuvent être améliorés de +1 jusqu’à +5 maximum.
• pour soi même, Il y a deux façons de faire :
• pour un autre perso. • En effectuant un test avec un Atout d’artisanat adapté
Il reste à définir si la relance concerne seulement le perso, (forgeron, maîtres des runes, tanneur, armurier, etc)
les autres, la chance (relance d’un mauvais résultat) ou la avec un Seuil évoluant à chaque nouvelle amélioration
malchance (relance d’un bon résultat). (6, 12, 18, 24, 30). Attention, cela coûte des ressources et
Ou un mélange de tout ça. du temps.
• En rémunérant proportionnellement un PNJ qui dispose
• Matos de cette compétence (le MJ fera son jet de son côté).
L’Atout est un contenant, comme un sac à dos, une besace,
une caisse. Le dé d’Atout devient une capacité de stockage. • XP sur les monstres
• D4 : peut contenir 2 objets Les créatures puissantes donnent des XP pour leurs
• D6 : peut contenir 4 objets captures, l’aide qu’on leur apporte ou leur destruction. Le
• D8 : peut contenir 6 objets nombre d’XP donné à chaque membre du groupe dépend de
• D10 : peut contenir 8 objets sa puissance.
• D12 : peut contenir 10 objets • Sbire 0 XP, Spécialiste, 1 XP, Héros 2 XP,
Les caverniers qui explorent les tréfonds ont toujours • Boss 3 XP, Boss final 4 XP.
avec eux un grand sac à dos (D6). Il contient de la corde, On annulera les règles d’XP traditionnelles pour ce bento.
une trousse de secours, des vivres et de quoi faire du feu.
• Buff et Debuff
• Usage de la magie Certains Atouts peuvent donner un bonus de +2 (Buff) ou
L’usage des Atouts magiques peut être limité à : un malus de -2 (Débuff) à une cible, jusqu’à la fin du tour
• Un usage journalier équivalent au Score d’intelligence. pour un Seuil de 6 pts.
• 1 Pf est infligé à chaque utilisation. Ou augmenter ou réduire d’un niveau un Score jusqu’à la
• Une jauge peut limiter l’usage des pouvoirs (p.143). fin du tour pour un Seuil de 6 pts.
• Un ingrédient doit être sacrifié (herbes, écaille, cœurs...) Chaque RR permet de :
Le mieux est de choisir une seule méthode qui • Donner un buff ou un débuff.
s’appliquera à l’ensemble des personnages de l’univers. • Étendre la durée des effets jusqu’à la fin du tour suivant.
Avec un résultat de 12 pts (2 RR), un perso reçoit +2 pendant
2 tours, ou +4 pour 1 tour.
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Bento box
138 139
Bento box
eint le Feu
a u ét
• Les éléments L’E
Dans les histoires, il peut y avoir des mécaniques de causes
+4
à effets liées à la cosmogonie ou à la logique des choses.
La lumière chasse les ténèbres, l’eau est sensible à
l’électricité, la hache bat la lance...
Les éléments peuvent s’attacher à un personnage comme à
ses équipements ou ses sorts seulement. +2
La
Un démon fera toutes ses actions avec l’élément du Mal. s bris e nt l
Ro
Un magicien peut lancer des sorts de Foudre ou de Glace. re ’
c he
sume l’Air
éq
+4
L e s Té n è
+2
a b s o r b e l’ E a u
u i li b r e
Il s’agit souvent d’un trio d’opposition (pierre, feuille, +2 +4
ciseaux), mais les combinaisons peuvent être plus complexes
co n
avec 5, 8 ou 18 éléments multipliant alors les possibilités.
eu
eF
Fais un schéma pour t’y retrouver et savoir qui se
L
complètent et qui s’opposent. +2
+8
s
Pour que chaque élément ait des propriétés qui les
re
n
èb
distinguent, tu peux piocher d’autres règles dans le Bento. Té
La L les
umière chasse
Une Cible en feu subit 1 Pb quand elle obtient des 1.
Briser la glace nécessite de battre un Seuil de 3 pts par
rang de blessure liée à cet élément.
140 141
Bento box
• Les Jauges La quantité de points qu’elle contient est à définir selon les
Elles servent à créer des restrictions ou des Bonus règles de l’univers joué :
d’univers inconstants. On les retrouve : • C’est une jauge illimitée.
• Comme réserve de magie (Mana, Éther...) en fantasy. • Le nombre de points est égal à la somme des niveaux de
• Pour quantifier l’énergie d’une machine, les munitions, le Score du perso. Il augmentera avec l’XP.
taux de corruption d’un programme... en science-fiction. • Le nombre de niveaux d’un Score précis du perso mais
• Pour jauger la colère, le Ki, le focus... en nekketsu. x 2, x 5, x 10...
•... • Elle contient un nombre de charges définies à l’avance
(2, 4, 6, etc).
Elle a 3 paramètres : le fonctionnement, l’effet, la quantité. • Un magicien possède D8 à son Score de
magie. Il démarre avec 15 pts de mana
Le fonctionnement d’une jauge peut être le suivant : (3 niv x5). Chaque fois qu’il utilise
• Se remplir ou se vider quand une condition est atteinte : un Atout de Magie, il perd un 1 pt.
Perte de niveau, sacrifice d’objet, méditation, sort lancé... À 0 pt il n’aura plus accès à ses
et offrir un effet tant qu’elle est pleine ou vide. Atouts de sorts.
• Donner un effet quand un ou plusieurs points qu’elle
• Le canon peut être chargé deux fois.
contient sont utilisés.
Il obtient une charge par tour passé
• Une jauge démarre vide ou pleine.
a concentrer l’énergie. Une charge
• Maintenir une Jauge pleine ou vide peut avoir des effets
nser.
donne +4 en Puissance. Il doit relâcher
secondaires, comme subir 1 Pb ou 1 Pf par Surchauffe...
ses charges ou subir 1 Pf par tour.
de «+2» à dépe
• Une jauge vide ou pleine peut être une condition narrative
mineure pour un Gimmick (p.155). • L’arme absorbe l’énergie magique de ses
victimes. Pour chaque chose éliminée :
L’effet est défini à l’avance, par exemple : elle gagne une charge d’1D4 et peut en
e de 10 bonus
• Rend un atout inutilisable (munition, magie, ki, etc). cumuler 3 maximum.
• Rend un bonus d’univers disponible (+1d6, +10, etc). • Quand un perso atteint un cap (30 pts,
• Octroie une relance tant qu’elle est pleine. 60 pts, 9000 pts...), il obtient le bonus
• Donne un bonus pour chaque point dépensé (+1, +2, +1D4, d’univers lié (p.146).
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Bento box
144 145
Bento box
• Bonus d’univers
Dans l’univers de ta partie, il y a peut-être des forces que La tenue portée ou l’artefact activé peuvent être la source
les règles de base ne peuvent encadrer. Elles peuvent être de bonus d’univers. Ces items peuvent en plus être des
reflétées par une quatrième catégorie de bonus, en plus des Atouts de protection, de pouvoirs ou d’attaque. L’Atout aura
Scores, Atouts et Gimmicks. donc son niveau (D4, D6, D8...) et donnera accès au bonus
Ces forces, souvent hiérarchisées octroieront un dé d’univers. Ces activations auront peut-être un coût (activer le
supplémentaire, un bonus fixe ou une relance. C’est à toi médaillon, prononcer la phrase magique, subir des Pb, etc).
qu’incombe la tâche de définir cette hiérarchie et comment
elle s’active dans le jeu. Un perso gagne un bonus lié à sa place dans une Hiérarchie
de pouvoir (Cosmogonie, rang de puissance, couleur de
Voici quelques idées : l’armure, etc). Les forces de l’univers sont organisées par
En choisissant son ethnie d’origine (orc, nain, elfe, robot, rangs. Chaque rangs accorde un avantage comme un dé ou
homme-plante, radiateur...), le perso bénéficie d’une relance un bonus fixe. Voici un exemple :
par séance pour une action liée à un Score défini à l’avance. • Débutant : +2 ou +1D4
Ce Score doit refléter la spécificité de l’ethnie. • Soldat : +3 ou +1D6
Les orcs ont une relance en Physique, les elfes ont une • Sergent : +4 ou +1D8
relance en Perception... • Capitaine : +5 ou +1D10
• Chef : +6 ou +1D12
La taille des personnages dans la scène peut octroyer un
bonus, qui variera selon les écarts. Cela peut être calibré Ces rangs peuvent être connus dans l’univers de jeu ou
ainsi : +1 niveau de dé par tranche de 5 m de plus. invisibles aux yeux des PJ jusqu’à leur découverte. Ils peuvent
Un robot géant de 30 m de haut aura un bonus de +1D10 être de nature diverse et s’activer selon des procédures
contre une soucoupe volante de 10 m de diamètre. Cela variées comme :
fonctionne aussi avec les golems, les titans, les porte-avions • Après avoir récité une incantation de transformation.
et les forteresses sur pattes. • Après avoir rassemblé suffisamment de Ki (p.143).
• En absorbant des substances variées.
• En portant une armure sacrée...
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Bento box
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Bento box
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Bento box
• Bonus fixe
• +X............................................................................................... (X)
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Bento box
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Antagonistes
拮抗薬
Antagonistes
Ces mécaniques sont à préparer à l’avance pour essayer
d’équilibrer une scène. Le mieux c’est de se faire un schéma.
Considère les paragraphes suivants comme des
compétences pour développer le gameplay du perso.
• Attaque dévastatrice
La prochaine attaque aura la valeur maximale des dés
lancés. Cette action doit avoir des signes annonciateurs
(comme une phase d’invulnérabilité). • Aérodynamique : D8
A chaque tour, une des 5 runes du golem de guerre s’est
illuminée. Au 6e tour, il déchaînera sa puissance.
!
chaos dans la bibliothèque du Mal deux séances plus tôt.
• Réussir un test de Per ou d’Int pour découvrir une faille ou
le type élémentaire de la cible.
• Souhaiter que ses alliés servent de bouclier pendant que le
héros analyse les mouvements de l’adversaire...
A l e r t e
he
Boss en approc
Un perso qui perce le fonctionnement d’une technique
(un Atout), empêche son opposant d’utiliser le dé ou le
bonus correspondant. C’est un bonus narratif qui peut être
accordé quand les PJ s’en donne la peine. • Score • Manœuvres (gimmicks)
Le boss qui d’ordinaire lance un dé de Score, d’Atout et • Puissance D10 • Looping : s’inflige 2 Pf et reçoit +4
de Gimmick, ne lancera alors que ses dès de Score et de • Intimidant D8 pour esquiver.
Gimmick contre celui qui connaît son secret. • Stratégie D8 • Dernière forme : quand les 2 autres
• Senseur D8 canons sont détruits, il gagne +2.
158 159
Antagonistes
Les Insignifiants sont de petits adversaires qui Petit animal, petit extraterrestre, robot de nettoyage,
représentent un obstacle léger ou des péripéties drone, insecte, chien, chat, rongeur, démon familier, chou
peu dangereuses. volant, chauve-souris, slime, boule de suif flottante, vélo,
trottinette, diablotin, yeux qui observent dans le noir, objets
• Profil qui se déplacent, ombre qui s’échappe, farandole de petits
• Ils n’ont qu’un Score au niveau D4. démons, robots insectoïdes, file indienne d’enfants de
• Ils peuvent avoir une arme ou une armure (+1). primaire en ciré jaune...
• Ils ont parfois un Atout au niveau D4 ou D6.
• Ils n’ont aucun Gimmick.
• Spécial
Les insignifiants arrivent parfois en larges
groupes et deviennent alors potentiellement
dangereux. Pour représenter ces hordes, ajoute
jusqu’à 2 niveaux à son Score et multiplie les
groupes autant que nécessaire. Drone de livraison
160 161
Antagonistes
Les Sbires sont les adversaires les plus fréquents. Milicien, soldat, paysan en colère, pilier de comptoir de
Ils représentent les soldats ordinaires, la menace taverne, gobelin, kobold, gnoll, squelette, zombie, homme
classique de bas niveau. de main, soldat extraterrestre, cyborg errant, voyou,
rebelle, terroriste, homme d’affaires, fantôme, zombie, oni
• Profil mineur, kappa, vieille femme au bord de la route, voiture
• Ils n’ont qu’un Score au niveau D6. bonne pour la casse, scooter, moto, tanuki farceur, lampion
• Ils peuvent avoir une arme ou une armure (+1). hurleur, esprit maléfique, lycéen banal, étudiant pervers,
• Ils ont parfois un Atout au niveau D4 ou D6. groupies...
• Ils n’ont aucun Gimmick.
7-6
red
Alf
Terraformin
g goat
qui parle
Mar ourtis
Le vespa
(c
ie-H ane
yac )
inth
e
Rover-drone
Moustache
162 163
Antagonistes
Le Spécialiste est un sbire plus intelligent que Pilote de mecha, prédateur sauvage, ninja du clan
les autres. Il est souvent assigné à un rôle de adverse, sentinelles robotiques, unité de police mécanisée,
commandement ou possède des compétences robot de combat (taille humaine), orc, paladin, agent
spécifiques. Il peut mettre en place des plans ou secret, sniper, spécialiste de combat rapproché, voiture,
exécuter ceux de son maître. camionnette, champion de la milice, conseiller du grand
vilain, esprit maléfique, membre du club de sport...
• Profil
• Il possède deux Scores au niveau D6,
ou un seul au niveau D10.
• Il peut avoir une arme ou une armure (+1).
• Il a parfois un Atout au niveau D4 ou D6.
• Il n’a aucun Gimmick.
Drone éclaireur
humanoïde
Livreur sous-payé
mais high-tech
eur
Patrouill
n l
a v a
Science-bot 10
La chose de Lv917
Agent de sécurité
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Antagonistes
Cet ennemi est imposant et puissant. Il signe la fin Succube, incube, le roi sorcier, la manticore qui
d’un arc narratif et sera peut-être annonciateur de tourmente la région, vampire, golem, noble guerrier
quelque chose de plus grand encore. possédé, chef des sangliers en colère, squelette géant,
serpent à neuf têtes humaines, chef de gang à moto,
• Profil champion alien très équipé, char d’assaut, hélicoptère
• Il a 3 Scores au niveau D8, un au rang D10, de combat, chef des forces mécanisées, combinaison de
• Il porte 3 Atouts au rang D8. plusieurs mechas ennemi, anomalie animale géante, bateau
• Il a un maximum de 10 pts de Gimmicks. démoniaque, général de l’armée, senseï, magical girl
disparue dans des circonstances tragiques, monstre créé
• Spécial par le vilain, grand yōkai, les parents, le boss de la boite,
Le boss aura certainement un Pattern et des Faiblesses senpaï, la grand-mère conservatrice...
qui pourront être exploités pour le battre (p.156). Le vaincre
donnera +2 Xp aux personnages.
de ...
le e
t i ne esur
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S re-
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otyp
n k prot oint
Ta au p
pas
168 169
Prototype de Antagonistes
base volante
C’est la dernière épreuve du chapitre final. La Seigneur des ténèbres, maître assassin caché, le
scène sera grandiose et il y aura du sang (ou pas). général ennemi dans son robot géant, chef de clan dopé,
Il faut l’emporter. L’avenir du monde en dépend. l’expérience interdite, aberration psychique hors de
contrôle, le cyborg allié qui s’avère être le méchant de
• Profil l’histoire, vaisseau amiral ennemi, base spatiale autonome,
• Deux Scores au rang D10 et deux au rang D12. le spécimen alien dans sa forme ultime, le porte-avions
• Il porte quatre Atouts au rang D10. démoniaque, la maison hantée, poisson géant, araignée
• Il a maximum 20 pts de Gimmicks. gigantesque, serpent géant à visage féminin, dieu du
tonnerre, dragon, démon majeur, seconde forme du roi
• Spécial sorcier, héros possédé par le Mal, le rival du grand vilain, la
Le boss aura certainement un Pattern et des magical girl maudite cachée derrière tout ça...
Faiblesses qui pourront être exploités pour le
battre (p.156). Le vaincre donnera +3 Xp aux
personnages. La base de
combat du général
Ce profil de boss final est calibré
pour affronter un
groupe de persos
débutants après 10
séances.
Si la fin est
repoussée, de l’XP
supplémentaire peut
lui être alloué.
t
La version Robo
t du gé né ra l
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170 171
mi
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Aussi appelé Post game boss ou Late boss. Il est la L’énergie de tous les pouvoirs libérés prend une
menace ultime, le terrible secret de l’univers que les forme gigantesque et vous attaque, de la fissure dans
PJ n’auraient jamais dû réveiller. C’est un boss qui l’espace généré à la suite du combat s’extrait une menace
est censé être invincible, qui donne des signaux de innommable, l’origine du pouvoir était une divinité oubliée,
son existence pendant la campagne et pourrait bien la sorcière maudite enfermée depuis trop longtemps,
être rencontré après que celle-ci soit terminée. l’expérience interdite dans sa deuxième forme, le vaisseau
Il peut être une menace optionnelle à l’objectif mère de la flotte alien, la monstruosité cosmique oubliée
principal et servir accidentellement les besoins des siégeant à la dernière strate du donjon, troisième forme du
PJ comme de leurs ennemis. roi sorcier, créature de l’espace (mais qui en fait compte
est le dieu unique vénéré par tous), Sans-visage en colère,
• Profil météore destructeur se dirigeant vers la Terre, Dieu de la
Tout au maximum, il lancera au minimum 3D12, forêt sans repère, dragon céleste courroucé, arme secrète
un pour son Score, un pour ses Atouts et un cachée, le retour de votre némésis fusionné avec une entité
dernier pour son Gimmick de puissance. démoniaque...
Ici pas la peine de préparer son profil, c’est U
de D ne sphèr
presque un Dieu. yson
déglin
e
guée
• Spécial
L’Arch-boss aura forcément un pattern,
des moments indestructibles et une attaque
dévastatrice à préparer (p.158).
173
Scénario
シナリオ
Onigiri
te salutante
Introduction
Pourquoi sont-ils là ? Comment sont-ils arrivés là ?
Pourquoi eux ? Ces questions trouveront une réponse plus
tard.
Pour l’instant, les rues sont désertes, ni voiture ni piéton.
Dans cette scène, Il n’y a que 6 persos en tout. Les PJ et
d’autres PNJ. Les PJ seront soit, des prétirés, soit des persos
créés par les joueurs. Les PNJ seront «hostiles» aux PJ et
Scénario pourront tout aussi bien être des prétirés que des créations.
174 175
Scénario
176 177
Le carrefour de Shibuya
Utilise Google Maps pour te faire une bonne idée du secteur
et des autres lieux du scénario.
En coulisse
L’escouade d’intervention n’agit pas contre les PJ, mais
contre les rebelles. Ils considèrent les PJ comme des
simulations ou des hologrammes. Ils ne les prendront au
sérieux qu’au moment où les PJ essaieront de les attaquer,
et battront en retraite, paniqués qu’on leur ait menti, si les
Le Dôme
dégâts sont trop importants dans leurs rangs.
de
Les rebelles ont pour mission de faire sortir les PJ de Gare ya
u
l’Instance. Ils disposent d’un disque qui peut ouvrir une Shib
brèche dans le Dôme. C’est avec celui-ci qu’ils sont entrés. Ils
ne sont pas armés, et ne résisteront pas s’ils se font attraper.
Les forces d’intervention utilisent des tasers et des fusils à
seringues tranquillisantes, pour les interroger plus tard.
Si les PJ entrent en contact avec un rebelle, celui-ci les invitera Carrefour Hachikō
à s’échapper et à enfiler un poncho kaki. Ils guideront les PJ
en direction du dôme et utiliseront le disque pour l’ouvrir. Si
les rebelles sont dans l’incapacité de le faire, ils chercheront
à donner ce disque aux PJ. C’est leur seule issue.
178
Scénario
180 181
Scénario
Cette idée est contredite par la menace qui pèse sur le Ils assisteront impuissant à la violente perquisition du
monde réel. Sans en savoir plus ; les brèches ouvertes pour refuge par les forces de l’ordre.
appeler les PJ créent des instabilités dangereuses que l’état Si les PJ résistent, celle-ci reviendra pour enquêter et
cherche à cacher. poursuivre l’action, plus armée encore.
Le scénario se termine sur la débâcle, un chapitre
Comment rentrer chez soi : rien n’est encore sûr. Les PJ facultatif qui fait le pont avec la deuxième partie.
peuvent être appelés et renvoyés à n’importe quel moment Les Profils de tous les PNJ se trouvent p.198.
et où qu’ils se trouvent dans leur univers. C’est ce qui se
produit au moment de leur arrivée dans l’Instance et aussi
au moment de leur départ s’ils y survivent.
Toutefois, ce transfert ne semble fonctionner que dans
l’Instance elle-même.
182 183
Scénario
186 187
Scénario
Refuge
Par où commencer ? Alliés
Une liste d’opérations à entreprendre par les PJ se trouve
Élément neutre
sur les pages suivantes. Celles portant la mention Briefing
seront données durant la réunion au Onsen et correspondent Mission
à des opérations prévues par la Résistance. Ennemi
Celle portant la mention Secret ouvre le chapitre final,
à révéler quand les PJ l’auront débloquée avec certaines
actions ou rencontres. Pour le reste, les PJ sont libres d’agir
comme bon leur semble.
Pour ce scénario, la carte est un élément important qui va
localiser les missions et les distances. La «Réalité» dans ce
scénario correspond au Japon actuel.
Le Briefing
Après s’être relaxés, ou avoir forcé la main aux gérants du
Onsen, les PJ auront un aperçu moins vague des motivations
et des ramifications de l’Organisation comme de la Résistance.
La carte suivante, épinglée au mur, pointe différents objectifs
à remplir par la Résistance, le plus rapidement possible, afin 1. Tokyo, lieu de toutes les 7. Centre d’étude de
de contrer les plans de l’Organisation. Instances. l’Affliction
Toutefois, on se rendra compte que la Résistance manque 2. Refuge d’Inawashiro 8. Planque de Mimi
de moyens et n’a pas vraiment de plan B. 3. Planque de Brice Lu 9. Refuge de Kyoto
Les PJ seront encouragés à soutenir l’effort de guerre, 4. Base aérienne de 10. Usine à Disques
pour peut-être, trouver un moyen de rentrer chez eux. Kita-Utsunomiya 11. Planque d’Oda Musahi
Il y a d’autres points de repli de la résistance : un à Nagoya 5. Usine à Émetteurs
et un autre à Kyoto. 6. Refuge de Nagoya
À partir de là, le scénario est ouvert. Les PJ sont libres.
188 189
Scénario
Révéler les zones touchées par l’Affliction (Briefing) Saboter l’usine à Émetteurs (Briefing)
L’Affliction apparaît de façon aléatoire dans tout le En détruisant le centre de production des Émetteurs (caché
Japon chaque fois qu’un Fugitif est appelé. Arriver les dans les locaux de Nissan Motors), on réduit les capacités
premiers, secourir les civils, préparer une embuscade offensives de l’Organisation.
contre l’Organisation (et appeler des journalistes) sont des Il faudra trouver un moyen de s’infiltrer, détruire la chaîne
opérations opportunistes risquées, mais cruciales. de montage et s’échapper.
Il faudra aux PJ un bon réseau pour obtenir ces informations C’est un lieu hautement surveillé qui pourrait donner lieu à
au moment propice et intervenir. une belle poursuite et l’intervention des médias.
190 191
Scénario
192 193
Scénario
194 195
Scénario
196 197
Scénario
198 199
Scénario
Le ronin d’un Seinen sanglant (Oda Musahi) s’est échappé La taupe est un type «normal» au service de l’Organisation.
il y a des années. Dans son kimono noir, il médite à l’abri Il a infiltré la Résistance pour découvrir leur méthode d’accès
aux abords d’un temple Shinto où il se fait passer pour un aux Instances. Il se cache dans le refuge de sans-abri à Tokyo,
moine. Il fut appelé lors des premiers tests du Générateur se faisant passer pour un ancien trader qui a tout perdu au
pour l’alimenter (comme le dragon), mais a réussit à prendre pachinko. Il suivra les PJ, sous d’autres déguisements (salary
la fuite. Depuis, il observe l’évolution de la situation, mais ne man, technicien de surface, simple passant, etc). Il s’infiltrera
souhaite pas y prendre part. dans le Onsen d’Inawashiro et en sortira avec une photo
Intérêt : Il guidera les PJ jusqu’au laboratoire sous floue de la carte de mission de la Résistance.
l’Instance, mais ne sait pas ce qu’il contient. Il effectue un travail de sabotage sur le site de construction
Où : au temple de Tsushima Comment : après avoir des Disques (Daihatsu motors) et peut facilement être repéré
Jinja à l’Ouest de Nagoya. perdu un duel à la loyale. par les PJ, car il tentera de les fuir dès qu’ils se croiseront.
Il rend des comptes à Mr Akamatsu (le Démon).
L’artiste martial Brice Lu, tiré d’un shonen où il n’est Intérêt : le démasquer empêchera le Démon de suivre les
qu’un second rôle, est libre. Ressemblant à s’y méprendre à PJ. Il connaît aussi les sites touchés par l’Affliction encore
un comédien célèbre, il s’est reconverti dans le fitness. Par actif et la position des 3 prochains.
ces activités, il espère donner du courage aux autres et peut-
être former de nouveaux héros ici-même, dans la Réalité. Où : au refuge, à l’usine à Comment : en le capturant.
Intérêt : Il proposera de cacher les PJ chez lui et 3 mois Disque, dans les rues...
d’abonnement à son club de fitness.
Où : dans un centre Fitness Comment : en lui exposant Le Générateur émet 2 ou 3 arcs électriques noirs par tour,
du centre ville de Saitama. les motivations des PJ. qui touchent au hasard, PJ comme PNJ (D12 + D6). Il possède
un total de 18 niveaux de Score.
Le Démon à la solde de l’Organisation surveille de loin Pour chaque niveau perdu : une brèche s’ouvrira, laissant
les PJ sans jamais intervenir. Il peut être aperçu, passant un entrevoir un monde de fiction terrifié (peut-être celui
coup de fil sous un lourd manteau de cuir et disparaître dans d’un PJ) observant cette bataille. Le laboratoire souterrain
les fumées de la ville. Cet homme cornu, aux cheveux longs, deviendra peu à peu la croisée des mondes. La gravité elle-
est l’agent le plus fort de l’Organisation. même commencera à leur jouer des tours.
Intérêt : C’est un Boss qui interviendra si la situation le Le Générateur possède un bouclier d’énergie (D12 + D12).
demande ou servira de garde au Générateur. Il peut révéler Une fois vaincues, les brèches se fermeront l’une après
les informations de la Page 197 et la Taupe. l’autre en quelques minutes, il faudra prendre une décision,
Où : dans le métro du Comment : après l’avoir et vite (p.196). Chaque Émetteur fixé sur le Générateur réduit
carrefour de Shibuya. vaincu en combat. d’un niveau son bouclier puis le Score lié à ce dernier.
200 201
Merci aux backers, aux testeurs, aux détracteurs et aux
curieux, sans qui le projet n’aurait jamais vu le jour :
Camille Narcisse JUPPIN, Jérémy Pillitteri, Duparcq JOEL, Laurent Fabrice MERLE-REMOND, Kemsey Gillot, Morgan SARTIAUX,
どうも
HOSTEIN, Indiana MAGNIEZ, Grégoire MAILLÉ, Kevin Dubreucq, Romain Métivier, Hermand FREDERIC, Christelle Sanchez,
Loic LAVORATO, Joachim REMACLE, Thomas Engelaere, Julien David FLEURET, Jean-françois JOUANNETEAU, Olivier FANTON,
Hermitte, Thierry NAGEL, Eric Devaux, Xavier ALGOUD, Hedwige Pierre BULLE, Laurent NEGRE, Brice LAVIGNE, David Fournier,
Laurent, Alexandre DIOT, Christophe MOUCHEL, Jérôme Alexandre Florentin, Jonathan Van Belle, Mathieu noel, Marc
あ
FOURNIER, Solange LAM (DJ), Benjamin roulleaux, Quentin ANTIGNY, Xavier DAUTREPPE, Thomas REBOUILLAT, Nicolas
NANTIER, Michaël Arnoult, Alexandre Carrette, Pierre Dimitroff, Simon SUDRE, Yohann LEFEBVRE, Stéphane Thibord,
り
NATOLI, Joseph COTZA, Pierre CHARRIOT, Régis MOLINET, Cécile Sydney Maillard, Meryc MATHIEU, Joffrey LAURENCON,
が
IVANOFF, Kevin RODRIGUEZ, Catherine Merle, Charly OSTRE, Manuel AZZOLIN, Lionel CHAMBONNET, Alexandre CARDOSO,
とうご
Thomas Bonnaffoux, Didier LEVEQUE, Antoine Legendre, Maxime LLOBET, Stéphane TARDY, Didier SOUTADE, Anthony
Phat-long LE HUYNH, Jérôme FAVIER, Frederic HERNANDEZ, Kerignard, Robin PEYROUTOU, Jean-baptiste BESSIERE, Guillaume
Nicolas BLANDIN, David MONTOYA, Eric CHARRON, André- HAUFFMAN, Thomas DANDEU, Renaud Lecocq, Stephane LOREK,
Pierre TAYOT, Guillaume Theau-Dutheron, Julien Lefèvre- Maxime Paltou, Sébastien FAVEREAU, Franck GARNIER, Christophe
ざいま
Marinot, Alexandre VILLALBA, Rémi GISCLON, Raphaël Duthil, MASSIN, Paul-henri VERHEVE, Antoine Courtoy, Ghislain Morel,
Olivier Chevillon, Lucas Vagner, Jonathan Sicard, Nicolas Eric NIEUDAN, Patrick LIEVRE, Anthony BERGER, Stéphane
Jacquemard, Mickael HRBCEK, Jonathan JÉGARD, Philippe GALLAY, Thibaud Huber, Stephane Demine, Quentin WILLIER,
VICENTE, Mathieu LABOIS, David BURCKLE, David GIRARDEY, Floriant Vigne, Thibaud FENEUIL, Bernhard Rui, Robin Colot,
す
crest Rémi, Max Briet, Romain Cochet, John lemarié, Didier Florent CHEVALIER, Elric LOHEZ, Bastien Wauthoz, Lionel LORCY,
SZYMANEK, Kevin MULTERER, Jordan COUSIN, Etasse FLORIAN, Alban LE COLLEN, Marina Nicouleaud, Romain MARCHAL,
Julien Cheveaux, Laurent ARMANDO, Pablo Mognol, Bertrand Mathieu Pecot, Loic guimmara, Alain REVERE, Thomas
MULLON, Florian Provent, Thomas Lemoine, Nathan BAYLE, Salien, Charly RENARD, Gilles Binot, Philippe DEBAR, Frédéric
Philippe SCHALL, Paul DURAND-LUPINSKI, Robin GUERY, Jérôme Charpentier, Melvin SALIGNAT, Lea Maguin, Mickaël HIVER,
JEGO, Swan BLANC, Etienne LACHAUD, Alexandre QUENON, Philippe ROUQUET, Philippe JACQUET, Stéphane VERONS, Xavier
Guillaume JENTEY, Nicolas scalfi, Sébastien RITZMANN, Olivier PRIOUR, Nicolas GUERIN, Lucas Besse, Cedric LAMEIRE, Mickael
SENILLOU, Jeremy CALLY, Andy Cahard, Sébastien FAVIER, AYRAULT, Yannick Batbie, Jonathan ARYS, Alexandre Leblanc,
Lionel Pedraza, Adrien TIBERGHIEN, Noël Olivier, Geoffrey Florent Cadio, Michael BIGNON, Anne-laure MOLAND, Shane
BARET, Benjamin BOUDOIR, Proisy Jean-Christrophe, Matthieu Joseph, Erwan Guillery, Eric blaise, Olivier Doutrellot,
Chenebeau, Magasin L’ATANIERE, Stéphane MIGNON, Samuel Orianne PAVESI, Antoine BERNARD, Thomas LARIVE, Anaïs
Siboulet, François Baert, BOULON, Eric Bonnet.
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Attention
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