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Édité par Black Book Éditions, 50 rue Jean zay, 69800 Saint-priest
Imprimé en UE
Dépôt légal : Mai 2018
ISBN (relié) : 978-2-36328-374-0
ISBN (PDF) : 978-2-36328-375-7
www.black-book-editions.fr www.peginc.com
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Aventures dans les Territoires Sacré Sentier... de la guerre 215
Petit Frère 216
Contestes114 Rencontre avec les Acheson 217
Utiliser le générateur d’Aventures 115 La Nuit des salamandres de feu 222
Chasse à la bestiole 115 L’Un des nôtres 223
Exploration115 Le Livre de Pickman 225
Maintien de l’ordre 115 Les Habitants 228
Mercenariat116 Dossiers sensibles 230
Terres de Chasse 118 La Spécialité de l’Abattoir 231
Voyager120 La Flâme 234
Le Massacre du jus de spectre 235
Les DerniersFils 122 Le Voleur de diligence est de retour ! 238
On m’appelle le Kid 240
Jouer les intrigues 123
Cet Hôtel n’est pas assez grand 240
Résumé des intrigues 124
Les Plaques de Thompson 242
1. Le Bison blanc 127
L’Épine de la rose 244
2. Il y a quelque chose de pourri
à Dusky Jewel 133 La Piste de l’Encapuchonné 245
3. Dans la Forteresse de la terreur 139 La Fierté de l’Union 246
4. En Quête d’une vision 159 X.O.X.247
5. Morceaux choisis 163
6. Le Retour du fantôme 169
Rencontres250
7. Les Huttes des Derniers Fils 173 Abominations250
8. La Dernière Bataille du Tertre de l’ours 179 Les Esprits 261
9. La Grande Convocation 183 Les Humains 274
Épilogue : La Flèche brisée 187 Les Serviteurs de Guerre 277
Célébrités283
Savage Tales 192
Les Yeux qui voient tout 192
L’Ancien196
La Bataille de Mentor 198
D’un Poil de cul 198
Le Culte des vers 201
On se connaît, non ? 205
Cauchemars glacés 206
Tête du démon, main du destin 207
En Route pour l’enfer ! 209
La Malédiction des Hersey 211
La Vengeance de Hickock 213
3
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Si la bataille de Lost Angels de conjointes de l’Union Blue et de une terrible expérience. « Par
1879 a mis un terme officieux à la Smith & Robbard se mirent à une nuit sans lune, nous retour-
la Première Grande Guerre du l’œuvre. Après la punition infli- nions à Lawrence. Je suppose
Rail, alors celle de Broken Rails a gée lors de la course transconti- que nous n’aurions pas dû nous
été l’étincelle qui a mis le feu aux nentale, c’était un jeu d’enfant trouver aussi tard dehors. Nous
poudres et déclenché la seconde. pour les équipes de l’Union Blue. avons vu une équipe d’ouvriers
Après avoir remporté la course ferroviaires posant des rails en
LA BATAILLE DE jusqu’à Lawrence, l’UB chargea pleine nuit. Nous nous sommes
approchés et avons constaté avec
ses troupes de s’occuper de la
BROKEN RAILS nouvelle compagnie ferroviaire de horreur que ces hommes étaient
des fantômes ensanglantés et à
Kansas City et le 30 octobre 1879,
Au début de l’été 1879, pressen- la puissance de la compagnie moitié mutilés, et qu’ils conti-
tant peut-être un avenir difficile s’abattit avec force sur la KC et nuaient pourtant à travailler. Ils
pour cette petite compagnie fer- leurs alliés de la Dixie Rails. Pour chantaient même pour se donner
roviaire, Richard Barney céda ses la première fois dans l’histoire, du cœur à l’ouvrage. Et ensuite,
parts de la Kansas City & Little un Baron du Rail utilisait vérita- une pluie de balles les a réduits
Rock Rail Co. La majorité passa à blement ses ressources contre des en charpie devant nous et - que
un conglomérat informel de ma- travailleurs en majorité civils, et Dieu me vienne en aide - ils se
gnats de la roche fantôme de la les conséquences furent atroces. sont relevés et remis au travail ! »
Côte Ouest, qui s’imagina pouvoir Différentes sources rapportent
La présence de tanks à vapeur
profiter du cessez-le-feu et du dé- que la lutte entre les Barons
armés de Gatling et d’anciens
sœuvrement de leur personnel en du Rail ne fait que commen-
soldats équipés de propulseurs
construisant une ligne rentable cer. Préparez votre voyage en
dorsaux et de lance-flammes
entre Kansas City et Lawrence. transforma la bataille en une conséquence.
Ils ne se renseignèrent à l’évi- déroute meurtrière. Les pertes
dence pas assez sur la région dans
laquelle ils souhaitaient investir.
furent lourdes et l’on dénombra
environ 500 victimes. Les incen-
LES ÉLECTIONS
La nouvelle ligne filait droit vers
le Kansas Sanglant.
dies allumés par le combat se
propagèrent à l’est, détruisirent DE L’UNION
Les employés commencèrent des hectares de cultures et cau-
à poser les rails à la fin du mois
de juillet. Ils furent presque im-
sèrent encore plus de morts par-
mi les civils.
REPORTÉES !
médiatement la cible d’attaques Les Démocrates ont choisi leur
meurtrières de la part des In-
diens et des partisans de l’Union.
DES SECRETS DÉVOILÉS ! candidat en juin, mais de façon
incroyable, le combat continue
Les États Confédérés d’Amé- Des informateurs qui sou- chez les Républicains. Le pré-
rique répliquèrent en appelant haitent rester anonymes ont ré- sident en fonction, Ulysse S.
à la rescousse leurs fidèles alliés vélé la présence d’autres partici- Grant, et James A. Garfield, que
Fizhugh Lee et sa compagnie, la pants au cours de cette bataille : les discours enflammés placent
Dixie Rails. Celui-ci envoya des des saboteurs au service de la en tête, s’affrontent sur le plan
guerriers du rail à Kansas City et Bayou Vermilion, des sorcières légal et politique, tandis que
les posta tout le long de la nou- de la Black River aux côtés de la l’Union continue à se serrer les
velle ligne ferroviaire afin de re- Dixie Rails, et même quelques mains. Les principaux candidats
pousser les assaillants. X-Squads de la Wasatch pour du parti républicain ont récem-
Joshua Chamberlain prit consi- neutraliser l’équipement laissé ment programmé deux débats à
dérablement ombrage de cet évé- sans surveillance. D’un coup, le Washington DC en septembre.
nement et la réponse de l’Union chaos des Guerres du Rail était Le premier est public et le second
Blue ne se fit pas attendre. Il de retour. prévu durant une session à huis
ordonna que l’on pose une voie Encore maintenant, on rap- clos du Congrès.
entre Topeka et Lawrence et porte la présence de morts tour- Certains experts politiques
l’encre au bas de la page n’était mentés aux environs du champ remarquent que les sinistres
pas encore sèche que les forces de bataille. Un témoin décrit perspectives à l’Ouest pourraient
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LE MASSACRE DE LA dans les Black Hills et traquant
les vivants, refusent de se taire,
le président Grant continue à
s’excuser. Il continue de tenir
ROCHE FANTÔME et elles ont peut-être de bonnes
raisons pour ça.
en laisse le colonel Custer, un
homme dont on se sert si mal.
Aux dernières nouvelles, près Et pendant ce temps, Sitting
d’une douzaine de mineurs a été
massacrée dans les Black Hills au
ON BAT LE RAPPEL Bull tient nos compatriotes en
otage et il se sert des richesses
sud de Deadwood il y a à peine Le candidat à la présidentielle présentes dans les Black Hills
deux semaines. C’est un certain James A. Garfield a utilisé il y a comme d’un leurre appétissant,
Ezra Smalls qui, le 27 août, a fait peu le récent massacre de Dead- tout cela parce que nous sommes
la macabre découverte et aux wood de manière provocatrice. trop timorés pour agir. Cette ti-
dires de tous, ils ont été tués au Voici ce qu’il a dit lors d’un dis- midité cessera quand je serai élu
cours des deux jours précédents. cours électoral le 2 septembre : président ! »
Selon Smalls, « Ce camp était « Avec ce cessez-le-feu que Les paroles de Garfield ont été
dans un sale état. Je ne peux personne ne respecte, je vous le chaleureusement applaudies par
même pas raconter ce qu’ils ont demande à nouveau. Qu'a donc ses supporters. Le temps nous
fait à ces pauvres diables. Être fait mon rival pour protéger la vie dira quelle réponse, si jamais il
scalpé, ce n’est rien en comparai- des citoyens de l'Union ? Car il y y en a une, l’Union apportera au
son de ce massacre ». a des citoyens de l'Union à Dead- dernier massacre qui s’est dérou-
Les corps ont été retrouvés à wood, mes amis, en dépit de ce lé dans les Black Hills.
différents stades de mutilation, que prétend mon auguste adver-
ce qui a rendu difficile une iden-
tification rapide. Le marshal Seth
saire. Oui, il y a des citoyens de
l’Union au milieu de cette soi-di- LES DANSEURS
Bullock a juré de mener à bien
l’enquête sur ce crime.
sant Grande Nation Sioux, assié-
gés par des sauvages assoiffés de
DES ESPRITS
Les rapports préliminaires sur sang ! Une nouvelle « société mé-
l’identité des assaillants s’op- Douze d’entre eux ont été tués decine » grandit en force et
posent. La plupart prétend que il y a à peine quelques jours et en influence parmi les tribus
les Sioux sont entrés en trombe
et ont tué les mineurs - après
tout, onze d’entre eux étaient en
train de travailler dans la conces-
sion, ce qui constitue une viola-
tion flagrante du traité de Dead-
wood Creek. D’autres sources
(qui souhaitent rester anonymes)
prétendent que l’Association des
Mineurs de Deadwood n’est pas
toute blanche dans cette affaire,
et toutes les tentatives de notre
journaliste pour en savoir plus
ont vigoureusement été repous-
sées. Nous nous contenterons
de dire que Frank Bryant, le pré-
sident de l’AMD, a refusé de faire
tout commentaire.
Mais d’autres rapports encore
pointent vers ceux qui pourraient
bien être les vrais coupables : des
mineurs fantômes. Les rumeurs à
propos d’esprits vengeurs de mi-
neurs de roche fantôme, errant
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1. Le phlogistique est une théorie chimique qui expliquait la combustion en supposant l’existence d’un « élément-flamme » baptisé phlo-
giston, présent au sein des corps combustibles. Elle a été formulée par Johann Joaquim Becher (1635-1682), alchimiste, chimiste et médecin
allemand, à la fin du 17e siècle, puis développée par Georg Ernst Stahl (1659-1734), chimiste et médecin allemand. Elle est cependant
devenue obsolète après la découverte par Lavoisier au 18e siècle du rôle joué par l’oxygène dans le processus de combustion.
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New Jerusalem : selon certains
érudits, elle n’existait pas avant
étaient pour ainsi dire anciennes.
Pourtant, d’après les observations
ET QUI SURVEILLE
le début des années 1880. Impos-
sible, dites-vous ? Lisez la suite.
poussées de notre journaliste,
il n’y a aucun moyen possible
LA WASATCH ?
Bon nombre d’autorités locales que la ville ait pu être construite Grâce à l’article récent de l’Epi-
sur la Piste Terrestre (à la tête avant 1880, puis qu’elle ait vieilli taph et à l’interview exclusive de
de villes majeures ou inconnues) jusqu’à ressembler à ce qu’elle l’estimé Dr Hellstromme en per-
ont réfuté l’existence de New est actuellement. Les fondations sonne, tout le monde dans le pays
Jerusalem. Pour appuyer leurs des bâtiments ont plusieurs an- a entendu parler de son étonnant
dires, aucune carte antérieure à nées et l’existence d’un cime- Pluton Express. Il file d’une côte à
1880 ne mentionne cette ville. tière - où certaines tombes ont l’autre dans des tunnels obscurs et
Les sceptiques peuvent toujours 11 ans - semblent infirmer la thèse règne sur le monde souterrain, à
mettre cela sur le compte de la d’une apparition spontanée. l’instar du dieu dont il porte le nom.
nature en général peu fiable de la Lorsque nous avons évoqué les Peu avant la bataille de Lost An-
cartographie, mais même les ha- origines de sa ville et ces étranges gels, Hellstromme a proclamé son
bitants de la ville voisine de Boul- rumeurs, la mairesse Fidelia grand amour pour l’humanité et
der disent qu’ils n’en ont entendu Plude a simplement haussé les son désir d’utiliser la Wasatch pour
parler que récemment. Il y en a épaules et répondu : « Je sup- améliorer partout la vie des ci-
même qui nient catégoriquement pose que nous n’avons pas fait toyens. Il a ponctué ces remarques
son existence. assez de bruit pour nous faire en lâchant trois « Bombes de
Notre visite à New Jerusalem a remarquer. Nous allons faire en Feu Fantôme » sur le champ de
confirmé que les racines de la ville sorte d’y remédier ! ». bataille. En conséquence, les
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Même les partisans des Rebelles
et des Tuniques bleues, qui sem-
LE VOLEUR DE DILIGENCES Nous n’avons encore jamais
entendu dire que le Voleur de
blaient s’être habitués à vivre en-
semble, ont repris les hostilités. Le
EST DE RETOUR ! diligences était grossier, et en-
core moins violent, ce qui est un
marshal Larry Deger est incapable Après s’être imposé un exil de changement rafraîchissant pour
d’expliquer cette brusque montée deux ans, l’élégant escroc sur- le Kansas ! Si vous devez être
de la violence dans la population. nommé le Voleur de diligences détroussé, vous pourriez tomber
Il y a eu en ville plus de violations beaucoup plus mal. Cela n’a pas
sévit à nouveau le long des voies
de l’interdiction du port d’armes empêché le marshal Larry Deger
autour de Dodge City. On dit qu’il
l’année dernière qu’au cours des d’offrir une récompense de 500 $
porte l’uniforme d’un ancien va-
trois années précédentes. pour son arrestation, mort ou vif.
let européen, un tricorne et des
Les visiteurs de Dodge City Avec le récent départ du shérif ad-
souliers à boucle d’argent et qu’il
feraient bien de ne pas rester joint Wyatt Earp pour Tombstone,
dissimule son identité sous un en Arizona, le marshal a ces der-
seuls dehors à la nuit tombée.
masque. Il conduit un chariot à niers temps de plus en plus de mal
Les étrangers y ont une tendance
inquiétante à disparaître et per- vapeur trafiqué qui circule aussi à maintenir le calme.
sonne ne sait qui est responsable bien sur les rails que sur la terre
de cet état de fait. Certains dé-
signent l’ennemi le plus proche,
ferme. C’est de plus un véhicule
rapide ; personne n’a jusqu’à pré-
LES TRAINS DE NUIT
mais d’autres murmurent qu’en sent été capable de le distancer, Des histoires étranges circulent
fait, des voleurs de corps hantent que ce soit à cheval, en chariot à dans tout le Kansas (et d’ailleurs
les rues au cœur de la nuit. vapeur ou avec une locomotive. aussi dans d’autres régions du
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éclats. On y croisera à un moment nombre de pillages sur la frontière tir de Dodge City et permet aux
ou à un autre tout ce que l’Amé- avec l’Oklahoma, il devient de ranchers de l’État d’emprunter
rique du Nord compte de repré- plus en plus évident que leur mys- une route bien plus sûre que la
sentants et d’agents de chaque térieux chef Coyote a l’intention vieille Piste Chisholm, qui passe
gouvernement, compagnie ferro- de faire de tout l’État un territoire en plein dans la Confédération
viaire et culte étrange... Pour peu indien. Comme il n’a toujours pas du Coyote, pour conduire leur
que l’on sache où regarder. Et révélé sa véritable identité, il est troupeau au marché. Mais cette
pour les trouver, vous serez bien un peu plus difficile de lui prêter région s’est révélée ces derniers
inspirés de commencer par l’un une quelconque motivation. temps aussi dangereuse que les
des 100 saloons de Perry. terres indiennes.
La plupart des affaires du coin À LA RECHERCHE DE QUIVIRA
tournent autour du bétail. Il est
On prétend depuis longtemps
HORREUR À ADOBE WALLS
donc difficile d’ignorer la pré-
sence des ranchers quand on qu’il y aurait dans le village per- Le village en ruines d’Adobe
croise leurs bruyants cow-boys. du de Quivira des indices menant Walls est une ville fantôme de-
Beaucoup d’Indiens de la Confé- aux légendaires Sept Cités d’Or. puis la dernière bataille de 1874.
dération du Coyote viennent éga- Ce village serait situé quelque C’est au cours de celle-ci (comme
lement en ville et il n’est pas rare, part aux frontières nord des tout le monde le sait) que Billy
lorsque le whiskey coule à flots, terres indiennes, près des Flint Dixon a fait le tir de 1,6 kilomètre
d’assister à d’enthousiastes ba- Hills. La Société des Explorateurs qui l’a rendu célèbre et a tué
garres entre cow-boys et Indiens. offre une belle récompense de Isatai, le précédent chef des tri-
350 $ à quiconque sera à même bus de la Confédération. Depuis
SUR LE SENTIER de produire une carte fiable qui
lui permettrait d’atteindre le vil-
lors, Blancs et Indiens évitent la
ville et tous décrivent l’endroit
DE LA GUERRE lage en ruines. Il semblerait que
quelqu’un d’autre soit aussi à la
comme hanté par une présence
maléfique.
Les Comanches, menés par recherche de Quivira. L’été dernier, des cow-boys
leur chef métis Quanah Parker, Nous avons reçu à l’Epitaph conduisant du bétail d’Amarillo
ont repris leurs attaques le long des informations exclusives iden- à Dodge City sont tombés nez à
de la frontière de la Confédé- tifiant cette personne comme nez avec cette horreur. Les rares
ration du Coyote. On a récem- étant le capitaine William D. Ha- survivants qui ont pu rentrer et
ment retrouvé des propriétés en milton, des Texas Rangers. On en parler décrivent une meute de
flammes et leurs habitants ont sait peu de choses sur son pas- choses décharnées et caoutchou-
disparu sans laisser de traces. En sé, mais on pense qu’il a été un teuses traînant à la limite des
vérité, personne n’a vu les mysté- jeune pistolero, étoile montante ombres. Un témoin raconte :
rieux assaillants et survécu pour de l’organisation. Rien sur ce « Elles ont d’abord fait peur
en parler, mais toutes les sources qu’il cherche précisément dans aux vaches et puis l’une d’entre
s’accordent sur le fait que les la Confédération du Coyote, ou elles a jailli dans un hurlement
indices laissés désignent claire- sur les indices qu’il aurait éven- qui a renvoyé Jimmy James en
ment les Comanches. tuellement trouvés à propos de courant chez sa maman. J’ai
LA CONFÉDÉRATION
Quivira, n’a encore été confirmé. rien vu de tel dans toute ma vie.
Je le jure. On leur a tiré en plein
LE PANHANDLE dedans et elles s’en foutaient
DU COYOTE complètement. »
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OKLAHOMA
» Perry
DISPARU. Un Derringer .41
avec crosse en nacre. Si retrouvé,
le ramener à J.K. Jessup, Blue
Lake Hotel.
NATIONS SIOUX
» Deadwood
MERCENAIRES DEMANDÉS.
Entreprise scientifique demande
hommes de main pour s’occuper
de sa sécurité. Difficultés avec
Sioux attendues. Fournir ses
armes et son équipement. Voir
Hyram Burns, dans le Saloon
n° 10 de Nuttal & Mann.
RECHERCHE BILL DÉSESPÉ-
RÉMENT. Rencontrez-moi derrière
le magasin Big Horn, 3 h du matin,
n’importe quelle nuit. Martha.
TEXAS
» Amarillo
MERCENAIRES, RÉGULA-
TEURS et GARDES DU CORPS
recherchés pour travail dangereux.
Doivent fournir leurs propres
armes. BON SALAIRE, inclus trois
vrais repas et prime de risque.
Groupes intéressés s’adresser à
Daniel Prester, au Tin Lamp Hotel.
WYOMING
» Cheyenne
RECHERCHÉ ! Gang pour
traquer tueurs de bétail noc-
turnes. Renseignements auprès
de Ephraim Connoly au Ranch
Double-X.
» Laramie
ENGAGE MAINTENANT mer-
cenaires pour escorter caravanes
de colons à travers les Rocheuses.
100 $ par voyage. Problèmes in-
diens attendus, autres problèmes
également possibles.
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avant que les premiers Blancs ne posent le pied dans le « Nouveau Monde ».
Et pourtant, leur héritage est toujours aussi vivace. recherchant la sagesse des esprits grands ou petits, les In-
Le mode de vie mythique de leurs ancêtres est préser- diens sont partout dans l’Ouest étrange. La Guerre entre
vé dans les coutumes tribales et prêter le Serment des les États (si pour l’instant elle est au point mort, elle ne
Anciennes traditions est un acte fort de solidarité avec demande qu’à flamber à nouveau) a concentré leur popu-
eux. Leurs terres restent un mystère insondable pour lation bien plus qu’elle ne le serait d’ordinaire. Durant les
les Blancs, mais les Indiens connaissent tous les sites Guerres indiennes, les tribus ont subi des pertes inimagi-
sacrés, les ruines hantées et les traces de leur culture nables et cela a inquiété nombre de chefs de tribu.
originelle aussi bien que leur propre famille. Ils vivent Beaucoup voient les Nations Sioux et la Confédération
p q
leur vie au rythme des saisons et des esprits de la nature. du Coyote comme la première étape avant un retour au
règne de leurs ancêtres et la meilleure protection contre
toutes les Guerres indiennes à venir. Certains travaillent
activement pour avancer le jour où les Blancs seront
chassés à tout jamais de leurs terres, mais la plupart
DE GUERRE
des nations indiennes. Un armistice et un plus grand
effort de pacification de la frontière seraient aussi catas-
trophiques qu’une reprise des hostilités. Les Indiens
sont de plus en plus nombreux à tenter leur chance
Guerriers combattant les Blancs, éclaireurs pour le auprès des sociétés guerrières et des cultes médecine,
compte des États-Unis ou les ECA ou simples individus comme les Danseurs des esprits et l’Ordre du Corbeau.
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Dans l’Ouest étrange, les occasions de faire montre de section parce que ton personnage n’est pas un Indien
bassesse ou d’héroïsme sont presque infinies. Ce cha- des Grandes Plaines.
pHÉROSq
pitre est fait pour les héros, et ce quel qu’en soit le prix.
CONCEPTS INDIENS
Le Coin du Gang dans Deadlands Reloaded te pré-
sente seulement deux concepts indiens : le Chamane et
le Brave. En voilà quelques autres, et l’on espère qu’ils
élargiront ta perspective.
p q
On a pensé à y mettre aussi quelques objets intéres- Leur existence serait avérée dans plus de 130 tribus d’Amé-
sants pour le cow-boy moyen, alors ne saute pas cette rique du Nord. Prends-en de la graine, gringo.
LES TRIBUS
LA GRANDE NATION SIOUX
Lakota. Sept groupes constituent la tribu lakota : les
Hunkpapas (littéralement « Ils campent à l’entrée »,
dont le chef le plus célèbre est Sitting Bull), les Ogla-
las (« Ils se dispersent », dont le plus connu est Cra-
une plus grande ouverture des Black Hills à la
prospection minière.
Les Lakotas sont alliés aux Cheyennes et aux Arapa-
hos et ils semblent vouloir faire la guerre à pratique-
ment tout le monde. Leurs deux ennemis mortels sont
k 1
zy Horse), les Sicangus (« les Cuisses brûlées », ou les Crows et les Pawnees, qui ont été virés des Plaines
Brûlés)1, les Miniconjous2, les Sihasapas (Pieds Noirs quand la Grande Nation Sioux a été créée.
ou Black Feet, à ne pas confondre avec leurs homo- Cheyennes du Nord. Cette petite tribu tournée vers
nymes algonquins Black Foot), Itazipacolas (Sans les esprits est le lien entre la Grande Nation Sioux et
Arc3 ; leur chef le plus célèbre est Spotted Eagle) et la Confédération du Coyote. Ils sont peu nombreux,
Oohenupas (Deux fois bouillis)4. C’est l’ethnie domi- mais ils espèrent que d’autres tribus les rejoindront
nante des Grandes Nations Sioux. Chaque clan envoie dans leur pacifisme.
un ancien, ou wicasa yatapicka, au conseil tribal.
Les Cheyennes du Nord sont de proches alliés des
Ce conseil est actuellement dirigé par une majorité Lakotas, des Arapahos et des Cheyennes du Sud. Ils
de quatre tribus conduites par Sitting Bull (Hunkpa- ont peu d’ennemis directs, mais les Shoshonis et les
pa), Red Cloud (Oglala), American Horse (Brûlé) et Crows continuent de les attaquer tout autour des Ter-
Lame Deer (Miniconjou), et adeptes des Anciennes ritoires Contestés.
Traditions, tandis que la minorité souhaite permettre
LA CONFÉDÉRATION DU COYOTE
C’est une vague alliance de cinq tribus qui se sont
1. Les métis de cette tribu sont baptisés « Bois brûlé ». fait la guerre par le passé, à la tête de laquelle se
Ils n’ont pas de grand chef, mais de nos jours, ils se sont trouve un mystérieux personnage encapuchonné
reconvertis dans les jeux de hasard et ce sont les premiers connu seulement sous le nom de Coyote.
producteurs de pop-corn des États-Unis... Arapahos. Alliés des Cheyennes du Sud, ce sont les
2. Avec leur chef Big Foot, les Miniconjous sont massacrés faiseurs de paix de la Confédération. Ils sont ennemis
à Wounded Knee par le 7e régiment de cavalerie de Custer avec les Utes, les Shoshonis et les Pawnees.
le 29 décembre 1890, deux semaines après l'assassinat de
Sitting Bull.
Cherokees. Déplacés plus souvent que toutes
les autres tribus des Plaines et aujourd’hui presque
3. En français dans le texte ; leur nom vient du français. disparus, les rares Cherokees survivants servent
4. Aussi appelés Chaudière, ils se sont très peu engagés dans d’éclaireurs aux Blancs. D’autres sont alliés aux
la guerre contre les colons blancs et ont même signé un Comanches.
traité les engageant à ne jamais attaquer personne. … À suivre
21
k
Tremblement de terre, les Pomo sont passés maîtres
Navajos. Ils possèdent de vastes étendues sacrées
1 dans l’art du pistage et du combat dans l’eau.
dans le sud-ouest du pays et protègent toutes les tri-
bus du désert. Ils comptent les Apaches parmi leurs Mojave. Cette tribu de fermiers à l’embouchure du
alliés et n’ont aucun ennemi en dehors des Blancs fleuve Colorado n’est entrée que très récemment en
DEADLANDS
faire un bon éclaireur, alors ce n’est plus un homme aux occuper ces fonctions en temps de guerre, de maladie ou
yeux de sa tribu. Il porte des vêtements de femme, prend lors d’un autre grand bouleversement.
un nom de femme et effectue les tâches dévolues aux Prêtre. Ce chamane s’occupe du bien-être spirituel
femmes. Ce qui ne signifie pas qu’on lui manque de res- d’une tribu. Il parle aux esprits au nom de son peuple
pect. Loin de là. Ils figurent parmi les plus grands arti- et c’est la première ligne de défense contre la possession
sans d’une tribu et les anciens Deux-Esprits sont pour et autres manifestations des manitous. Les prêtres sont
leur peuple aussi sages que des prêtres dans les tradi- responsables de la sécurité des reliques et des lieux sa-
tions du monde. crés de la tribu.
Chef. C’est le meneur d’un village, d’un clan ou d’une Homme médecine. Cet autre type de chamane com-
tribu toute entière. Cette position a une énorme in- munique aussi avec les esprits, mais ses rituels visent à
fluence et de nombreuses responsabilités et elle ne doit obtenir leurs faveurs - soigner les malades, amener plus
pas être prise à la légère. Un chef doit s’assurer que son de bisons et assurer de bonnes récoltes. Les hommes
peuple mange à sa faim, résoudre les conflits parmi les médecine entreprennent des quêtes afin de découvrir
anciens, et parfois les voisins, de la tribu et signer des des secrets qui les aideront à résoudre les problèmes de
traités avec ses alliés et ses ennemis. Certaines tribus leur tribu.
ont deux chefs, l'un en temps de paix et l'autre en temps Éclaireur. Les jeunes guerriers intrépides servent
de guerre. Ce concept est plus adapté à des personnages d’éclaireurs à leur tribu et parfois à ceux qui les paient
de Rang élevé, mais même des héros Novices peuvent le mieux. Tout le monde, des Barons du Rail aux Texas
22
Rangers, emploie des éclaireurs indiens, en particulier excellente idée pour le faire, les Indiens ne dissimulent
dans les Terres Contestées, et ils sont royalement rétri- en général pas ces choses.
bués pour leur travail. Ils doivent être rapides, discrets Si quelqu’un cherche à identifier la tribu de ton héros
et avisés dans leurs talents de pisteur et de survie. et le rôle qu’il y joue, il peut tenter un jet de Culture gé-
Chef de guerre. À mi-chemin entre le guerrier et le nérale (typiquement avec un malus de -2, à moins que le
chamane, le chef de guerre en appelle aux esprits pour petit curieux ne soit Indien lui-même ou qu’il n’ait une
lui apporter la victoire dans la bataille et le protéger des connaissance particulière des mœurs indiennes). Sur
blessures. Il ne demande qu’une chose : la capacité de une Relance, il identifiera sa tribu, son rôle et son esprit
botter impitoyablement le cul de ses ennemis au com- totem (s’il en a).
bat. En général, les chefs de guerre ne font pas les meil-
leurs guerriers ou les chamanes les plus puissants. Mais
ce qui leur manque dans l’un comme dans l’autre, ils le
compensent par différents talents.
LANGUES TRIBALES
La majorité des Indiens parle aujourd’hui anglais, et
k
tribus au sein de la même famille sont capables de com-
acteurs majeurs dans l’Ouest étrange. Si tu veux jouer
muniquer les unes avec les autres de manière rudimen- 1
un personnage originaire d’une tribu mineure, parles-en
taire (en remplaçant les mots manquants par la langue
avec ton Marshal.
des signes et l’espagnol), mais il faudra faire un jet de
Certains hombres n’appartiennent à aucune tribu. La Connaissance (Langue) pour tout ce qui ne concerne ni
faute à l’exil, la guerre ou simplement parce qu’ils ont les salutations basiques, ni les phrases simples (à ta dis-
été séparés de leur peuple et tentent de rentrer chez eux. crétion, Marshal). Les mauvaises traductions ont parfois
Ces malchanceux auront probablement le Handicap
conduit à des conflits tribaux qui se sont poursuivis sur
Étranger.
p q
des générations. C’est bien connu : traduction, trahison !
ALLIÉS ET ENNEMIS
Chaque tribu en a et cette tendance semble s’appliquer
à la majorité de ses membres. Des alliés accueilleront
ton héros dans leur village et des ennemis seront bien
FAMILLES DE LANGUES
plus enclins à lui tirer dessus ou à le scalper à vue. Si ton Ci-dessous les six familles de langues
bonhomme est particulièrement buté question ennemi et les tribus qui les parlent.
tribal, tu pourrais songer à lui coller le Handicap Into- Algonquin. Pied Noir, Cheyenne, Arapaho,
lérant (voir p. 24). L’encadré « Attributs Amérindiens » Gros Ventre, Cree et Cherokee.
en p. 26 te propose des idées pour personnaliser en Athabaskan. Apache, Navajo, Hupa, Haida,
fonction de ton Indien les Handicaps et les Atouts figu- Tsimshian, Wakashan, Salishan et Klamath.
rant dans Deadlands Reloaded. Caddoan. Pawnee, Arikara et Wichita.
Siouan. Mandan, Hidatsa, Crow, Lakota (Sioux)
23
p q
ajoute un bonus de +2 à ce jet.
Malgré tous ses efforts, les choses ne sont jamais faciles
pour cet hombre. Le Marshal devrait lui mettre des bâtons
dans les roues au moins une fois par session : quelqu’un qui
le reconnaît pendant qu’il tente de s’infiltrer dans un fort
confédéré, des renforts ennemis arrivent pendant une ba-
taille ou une terrible tempête se dirige droit sur son camp.
L’intensité du problème dépend du degré de ce Han-
NOUVEAUX
ATOUTS
dicap, mais en dehors de cela, c’est à ta discrétion, Mar-
shal. Fais gaffe, pourtant : plusieurs cow-boys avec ce
Handicap dans ton gang, c’est un nombre phénoménal
d’emmerdements multiplié par le nombre de poissards.
k 1
Allergie (Mineur ou Majeur)
Et voilà quelques nouveautés pour améliorer la chance
de héros téméraires. Tu pourrais bien en avoir besoin
dans les Terres Contestées, étranger.
DEADLANDS
24
tu dois prendre la situation à la légère : pas de blague,
pas de chocolat. Et donc pas de jet.
ATOUT DE COMBAT
Double-flingue
Prérequis. Vétéran, Tireur d'élite, Combat à deux
armes, Tir d10+
ATOUTS ÉTRANGES
Don
Prérequis. Joker, Novice
k
C’est indiqué dans le Coin du Gang de Deadlands :
cet Atout ne peut être choisi que pendant la phase de
1
création du personnage (à moins que le héros n’ait une
bonne raison de « découvrir » ses pouvoirs latents plus
tard).
L’Ouest étrange est superstitieux et la Grande Nation
indienne l’est deux fois plus. Elle vit en harmonie avec
les esprits de la terre et du ciel et l’on dit qu’elle peut les
appeler à l’aide. Voilà une chose qui se situe bien au-delà
de la compréhension des Blancs : les Indiens vivent des
vies mythiques dans un pays mythique. pas de prise sur toi. Si tu dépenses un jeton blanc pour
Voici quelques événements plus particuliers qui ont pu Relancer un jet de Tripes, tu ignores toutes les pénalités,
coïncider avec ta naissance. Ces nouveaux dons ne sont en dehors de celles dépendant du Niveau de Peur local.
pas réservés aux Amérindiens ; certains ont été choisis Si tu dépenses un jeton rouge, tu peux ignorer toutes les
par des colons ou ont un corollaire avec les croyances pénalités, y compris celle du Niveau de Peur local. Tu
d’autres cultures. Chacun d’entre eux te donne accès à peux également dépenser un jeton bleu pour permettre
une capacité spéciale, que tu peux déclencher en utili- à n’importe n’importe qui dans un rayon égal à ton dé
sant un Jeton (de n’importe quelle couleur). Si tu n’en d’Âme en cases (2 m) de Relancer un jet de Tripes (y
as pas, tu ne peux pas utiliser ton don. compris toi ; après tout, c’est ton pouvoir) en ignorant
Étoile filante. Une étoile filante, ou comète, a illu- les pénalités, en dehors de celle dépendant du Niveau
miné le ciel au moment de la naissance de ton héros de Peur.
et beaucoup pensent qu’elle a annoncé ses qualités de Touché par les esprits. Ton brave est entré en
grand meneur. Au début de chaque combat, tu peux dé- contact avec une entité des Terres de chasse avant sa
penser un jeton blanc pour augmenter le rayon d’action naissance et celle-ci veille depuis sur lui. Les chamanes
de tes Atouts de Commandement d’une valeur égale à appellent cela un esprit gardien, les élus ont tendance à
ton dé d’Âme. Pour un jeton rouge, la valeur sera égale y voir un ange-gardien ou un saint patron et les prati-
à Âme × 2 et pour un jeton bleu, elle sera égale à Âme × quants du vaudou considèrent le personnage comme le
4. Cette portée modifiée s’applique jusqu’à la fin du « choual1 favori » d’un certain loa. Les gens touchés par
combat.
1. Le terme est une déformation de cheval. Dans le vaudou, le
Né dans la tourmente. Tu es né au cours d’une choual est l’assistant d’une cérémonie chevauché (c’est-à-dire
grande tempête. Il est dit dans ton peuple que la peur n’a possédé) par un loa.
25
26
forme physique. Les Indiens se tournent depuis long-
temps vers ce monde quand ils cherchent l’inspiration,
le conseil et la sagesse. D’autres cultures ont fait de
même, à leur manière.
Les chamanes indiens croient que les Terres de chasse
sont malades et infestées de manitous. Cette maladie qui
affecte le monde des esprits s’insinue dans le monde phy-
sique et est responsable de tous les problèmes de l’Ouest
étrange. De nombreux chamanes utilisent le pouvoir Vi-
sion pour poser des questions aux esprits, mais d’autres
découvrent des secrets mystiques depuis longtemps ou-
bliés. Ils apprennent à projeter leur âme dans les Terres
de chasse ou à ouvrir des passages permettant de passer
physiquement dans cette terre crépusculaire.
Voyager là-bas, que ce soit sous sa forme spirituelle ou
difficilement concevables pour les civils. Le grondement Ce pouvoir est utilisé pour entrer en contact de diffé-
des canons ressemble aux stridulations des criquets rentes manières avec les Terres de chasse. Au fur et à
pour un militaire qui a vu l’éléphant blanc. Il reste hanté mesure de sa progression, le personnage est de plus en
par les souvenirs longtemps après la fin d’une bataille, plus expérimenté quand il s’agit de manipuler les esprits
mais n’a pourtant plus les mêmes réactions face à des et leur royaume.
événements terrifiants. Lorsqu’un héros avec cet Atout Le Marshal dispose de plus d’informations sur toutes
doit lancer un jet sur la Table des Effets de la Terreur, les utilisations suivantes. Un personnage peut ap-
il soustrait 4 au résultat. Être ensuqué par les trauma- prendre ce pouvoir en tant que Novice, mais il ne pourra
p q
tismes, ça a ses avantages. pas faire appel à des versions plus puissantes tant qu’il
n’aura pas atteint le Rang approprié.
NOUVEAU
chamane qui le détient un bonus de +1 sur ses jets de
Médecine tribale quand il voudra utiliser le pouvoir
Contacter le monde des esprits, et ce grâce au lien in-
trinsèque de la gemme avec les Terres de chasse. Si le
27
k
puissant, mais ses proies favorites sont bien plus cier, la bête maternelle qui marche debout comme un
1 petites et faibles qu’elle. Certaines Chouettes cou- homme et élève ses petits. Les hommes médecine es-
rageuses s’en prennent aux crotales ou aux monstres pèrent voir des ours dans leurs visions car leur appa-
Gila. Ironiquement, les Blancs associent par erreur ce rition annonce une puissante médecine de guérison.
héraut de la mort à la sagesse. Le pouvoir préféré de Le pouvoir préféré d’Ours est Guérison.
DEADLANDS
Convocation d’esprit mineur. Le lanceur en ap- jusqu’à ce que je quitte les Terres de chasse »). Sur une
pelle à un esprit mineur. Il ne peut convoquer de mani- Relance, le lanceur apprend aussi le vrai nom de l’esprit
tou, ni spécifier le type d’esprit qu’il veut faire venir, à et l’action peut être plus compliquée et inclure quelques
moins qu’il ne connaisse le vrai nom d’un esprit en par- possibilités d’imprévu au cours du service.
ticulier. Le Marshal dispose d’une table très pratique en Convocation d’esprit normal. Le chamane en ap-
p. 64 pour déterminer quel esprit répond à l’appel. pelle à un esprit normal. Ce pouvoir fonctionne comme
Une fois l’entité arrivée, les deux s’engagent dans un le précédent, à l’exception du coût en Points de Pouvoir
jet en opposition d’Âme. Si le chamane échoue, l’esprit et du Rang plus élevés. Ah oui, et l’esprit est probable-
disparaît. Sur un Mauvais œil, il l’attaque rageusement, ment plus costaud. N’appelle jamais une chose que tu
mais disparaît dès que le lanceur subit une Blessure. ne peux pas descendre. Il est impossible de convoquer
Si le chamane réussit son jet, l’esprit révèle ses capaci- ainsi les esprits majeurs, ce sont des êtres uniques qui ne
tés et le chamane peut lui demander un service. Il doit peuvent être appelés que grâce à des rituels spécifiques
être unique, simple et précis, accompli pour le compte qui ne sont connus que des très vieux et des très sages.
du personnage qui l’a appelé (par exemple, « Guide-moi Voyage spirituel. Ce pouvoir permet au chamane
jusqu’au village de mes ancêtres » ou « Protège-moi de projeter son âme dans les Terres de chasse afin de
28
contacter les esprits, de découvrir la solution à un épi- Portail. Le chamane déchire la réalité et ouvre un pas-
neux problème ou peut-être de voir les impressions lais- sage vers les Terres de chasse, qu’il peut emprunter avec
sées par les événements passés. Une fois activé, le trans- un nombre de compagnons égal à son dé d’Âme. Leur
fert a lieu en 1d6 Rounds. Le chamane « se réveille » équipement personnel les suit jusqu’à leur destination.
simplement dans le monde spirituel. Les raisons de voyager physiquement jusque dans le
Les objets restent pour la plupart là où ils sont. Les domaine des esprits sont multiples, comme par exemple
reliques et les objets enchantés accompagnent toujours secourir une âme perdue ou récupérer une relique ou un
leur propriétaire sans coût supplémentaire. S’il sou- objet médecine caché là-bas.
haite emmener d’autres objets avec lui sur les Terres de Ce pouvoir peut également être utilisé pour ouvrir un
chasse, il lui faudra dépenser 1 Point de Pouvoir de plus portail depuis les Terres de chasse vers le monde phy-
par objet naturel (arc et flèches, tomahawk en pierre, sique, mais son utilisation est plus difficile (malus de
pot d’argile) et 2 Points de Pouvoir de plus par objet ma- -2 au jet de dés dans ce cas). Pour cette raison, certains
nufacturé (lame d’acier, arme, propulseur dorsal).
voyageurs préfèrent laisser leur portail ouvert pendant
Pendant ce temps, le corps reste dans le monde phy- leur excursion, mais cette pratique n’est cependant pas
sique dans un état comateux. Le voyageur astral engage sans risques. Tu ne sais jamais ce qui peut franchir un
k
d’Âme ; leur esprit quitte leur corps avec le lanceur de heaume astral, élixir du pays des rêves, porte-monde,
manière identique à celle décrite au-dessus. miroir fantomatique. 1
29
p q
DEADLANDS
NOTES SUR
portant dans sa tribu. À la prochaine rencontre avec les
siens, la Réaction Initiale des PNJ augmente d’un ni-
veau. Ce bonus ne compte qu’une fois pour chaque coup
réussi et il n’est pas cumulatif.
30
p q
ÉQUIPEMENT
Traîneau. Les tribus nomades transportent leurs
biens sur un traîneau, constitué à partir d’un plateau de
peau tendue sur une armature de bois tirée par un che-
val. Il peut porter jusqu’à 200 kilos de marchandises et
p q
AMÉRINDIEN d’équipement et ralentit à peine une bête puissante.
Objet
Vêtements
Prix Poids
Chemise en peau de daim
Coiffe de guerre
Mocassins
3$
5$
2$
0,5
-
-
MACHINES
Équipement courant
Bâton de coup 6$ 0,5
INFERNALES
Carquois (arc et 10 flèches) 3$ 1,5
k
dière, ce qui permet de ne pas transpirer quand on le
Traîneau 12 $ -
déplace. Pour 500 $ de plus, il disposera de plaques d’ar- 2
Boucliers mure (Couverture Légère pour les passagers, Moyenne
pour le conducteur et pour ceux qui s’aplatissent au fond).
Bouclier de guerre (moyen) 20 $ 5
Armes Courantes. Ajoute 50 $ par arme montée sur le
Bouclier médecine (petit) 10 $ 3
chariot (un chariot à vapeur peut compter jusqu’à quatre
engins de destruction). Ce sont en général des Gatling,
mais on a déjà vu des lance-flammes à l’œuvre là-dessus.
Acc/VMax : 5/15 ; Résistance : 12 (4) ; Passa-
gers : 1 + 5 ; Prix : 1 000 $ Notes : ne se déplace que
qui en mange bénéficie d’un bonus de +1 sur son jet de sur des voies ferrées ; parcourt environ 95 kilomètres
Médecine tribale pour déclencher les pouvoirs Contac- par livre de roche fantôme.
ter le monde des esprits et Vision. Il subit cependant un Panne. Si le dé de Conduite fait 1 (et ce quel que soit
malus de -2 sur tous les jets basés sur l’Intellect ou l’Agi- le résultat du Dé Joker), la chaudière à roche fantôme
lité pendant 2d6 heures. explose et inflige 3d10 points de dégâts à tout ce qui se
trouve dans un Grand Gabarit (y compris le chariot à
Raquettes. Elles sont peut-être rigolotes pour les vapeur et ses passagers).
hombres qui ne les ont jamais vues à l’œuvre, mais pour
ceux « qui savent », elles sont inestimables quand il
s’agit de voyager l’hiver. Une paire de raquettes annule Vélocipède à vapeur
les effets de la Forte neige (voir p. 69) pour leur porteur.
Prix. 800 $.
Tipi. Il s’agit d’une grande tente conique utilisée de-
puis des siècles par les Indiens des Plaines. En guise de Cette bicyclette à vapeur est le véhicule parfait quand
on cherche un moyen rapide de se déplacer, sans la
structure, plusieurs mâts sont attachés ensemble par le
contrainte d’abreuver et de nourrir un cheval. Elle ne peut
sommet et une grande pièce de peau tannée et décorée
transporter qu’une personne à la fois (sauf si l’on opte
est fixée autour pour fournir un abri. Un trou au som- pour la version avec side-car), mais elle se déplace aussi
met permet à la fumée d’un feu de camp de s’évacuer. vite que le vent ! Le véhicule de base est équipé de deux
Jusqu’à huit personnes peuvent dormir confortable- solides pneus en caoutchouc, d’un moteur à roche fan-
ment dans un tipi, mais si elles se tassent un peu, la tôme à haute efficacité et d’un robuste cadre tout terrain.
tente pourra en abriter jusqu’à 12. Pour 100 $ de plus, il est possible de rajouter un side-car.
31
p q
et celui qui le conduit).
Niveau 2 +1
Niveau 3 +2
Niveau 4 +3
LES SERVICES
Niveau 5 +4
TEXAS RANGERS
Rang Modificateur
SECRETS Soldat
Caporal
N/A
-1
Sergent +0
k
une guerre clandestine dans les Territoires Contestés. Commandant +3
2 Tels des joueurs d’Échecs, ils feintent et manœuvrent Lieutenant-colonel +3
dans l’ombre et cherchent tous à découvrir ce qui a
Colonel +4
provoqué - ou provoque toujours - ce que les Agents
appellent « l’Évènement », ou plus précisément l’Évène-
DEADLANDS
p q
rilla, puisse empirer plus que ça. une aventure et même si tu fais tout bien comme il faut,
rien ne te garantit que tu vas y arriver. Il vaut mieux être
sûr que tu as vraiment besoin de ce truc, hombre.
1. Contacter le QG
RÉQUISITIONS Que ce soit pour réquisitionner de la corde ou un ap-
pareil top-secret, un Agent ou un Ranger doit d’abord
Tous les Agents commencent leur carrière avec un contacter ses supérieurs, et c’est souvent plus facile à
pistolet Gatling flambant neuf et tous les Texas Ran- dire qu’à faire. S’il n’y a pas de bureau local, ce qui est le
gers commencent la leur avec une version expurgée des cas la plupart du temps, un petit voyage pourrait s’impo-
Fugitifs dans la Confédération. Ton héros se retrou- ser. Si ce n’est pas faisable, il y a toujours le télégraphe,
vera finalement entre le marteau et l’enclume et il aura mais ce n’est pas ce qu’il y a de plus fiable dans les Ter-
besoin d’outils un peu moins conventionnels. C’est à ce ritoires Contestés. Poster une lettre est légèrement plus
moment-là que tu feras appel aux Gros Flingues. sûr, mais dans une mission type, tu n’as en général pas le
Alors comment ton Agent ou ton Texas Ranger mettra temps d’envoyer un courrier et d’attendre une éventuelle
la main sur ces nouveaux jouets ? Content que tu poses réponse. Si tu ne peux pas les contacter, tu ne peux pas
la question, amigo. Ça se chope en général avec un jet de réquisitionner de matériel auprès de tes services secrets.
32
2. C ’est quoi ton niveau 4. Combien de temps ça va
d ’accréditation, Tex ? prendre ?
Les Agents de Rang 0 et les Texas Rangers simples sol- Comme on l’a déjà dit, une Relance sur le jet de Per-
dats n’ont pas encore le droit de réquisitionner quoi que suasion signifie que les objets réquisitionnés sont dis-
ce soit. Désolé, l’ami. Il va d’abord falloir que tu prouves ponibles tout de suite, sans compter le temps nécessaire
que tu vaux le coup. Agents et Rangers de Rang plus élevé pour qu’ils arrivent à destination. Sans Relance, le temps
devront d’abord consulter le tableau en p. 32 pour voir d’attente est de 1d4 jours, plus le temps de transit (plus
quel Modificateur leur Rang leur confère (tu remarqueras le temps éventuellement indiqué dans la description de
que les Texas Rangers ont un petit peu plus de mal à obte- l’objet). Le Marshal peut librement décider de modifier
nir ce qu’ils demandent - la devise de l’organisation « Une ce temps d’attente selon les circonstances.
embrouille, un Ranger » est suivie très sérieusement). Par exemple, si le gang voyage jusqu’à Denver, se rend
Les appareils de haute technologie classés secrets ont au Centre de Recherches sur le Surnaturel (le « CRS »
également des Modificateurs de Réquisition en fonc- pour tous les Agents) et ne demande rien de plus qu’une
tion de leur coût, de leur rareté et de leur danger rela- minuscule roue de codage, ils risquent de ne pas attendre
p q
un bon moment. Peut-être toujours, amigo.
33
k 2
la main pour s’occuper de l’abomination.
L’Agent fait un jet de Tir et s’il touche, l’entité doit faire
un jet d’Âme ; s’il obtient une Relance, ce jet subit un
malus de -2. Si l’adversaire immatériel le rate, il devient
Modificateur de Réquisition. -2
Cet objet, qui ressemble plus à un six-coups à ressort
sur lequel on aurait monté sur le barillet une sorte de
sonde dentaire, s’ajuste aux gorges d’une serrure à clé
DEADLANDS
tangible pendant 1d6 Rounds. Le réservoir contient as- et l’ouvre, ce qui ne prend que quelques secondes. La clé
sez de solution pour 10 tirs et il ne peut être rechargé automatique ouvre n’importe quelle serrure sur un jet
qu’au Centre de l’Agence à Denver ou Boston. d’Intellect réussi (avec un bonus de +2 si son utilisateur
Panne. Si ton cow-boy décroche un Mauvais œil sur possède la Compétence Crochetage).
le jet de Tir, le calcificateur foire et rend le pauvre gars Panne. En cas d'Échec sur le jet d’Intellect, la clé a été
intangible. Pendant 1d6 Rounds, il bénéficiera de l’Atout endommagée et doit être réparée (-4) avant de fonction-
de Déterré Fantôme (voir le Coin du Gang dans Dead- ner à nouveau. Sur un Mauvais œil, elle est irrémédia-
lands Reloaded), mais restera intangible tout ce temps. blement détruite et la serrure bloquée (jet de Réparation
pour la faire fonctionner à nouveau).
Canne épée
Modificateur de Réquisition. +2
Cône d ’écoute
Il s’agit d’une rapière (voir le Guide du Joueur de Dead- Modificateur de Réquisition. +2
lands) cachée dans le corps d’une canne. En tournant le Ce n’est guère plus qu’un cône de cuivre de la taille d’un
pommeau, l’utilisateur peut sortir 75 centimètres de bon verre à whiskey, muni d’une paire de diaphragmes en
acier bien tranchant pour se défendre ! caoutchouc à son extrémité la plus étroite. Les espions
l’utilisent pour écouter aux portes, à travers des murs
minces et autres barrières derrière lesquelles les gens se
Canne pistolet cachent pour discuter de leurs infâmes complots.
Modificateur de Réquisition. +0
La canne est munie d’un long canon de pistolet dissi- Couteau de botte
mulé dans sa longueur et d’un mécanisme de tir dans la
poignée. Ce très long canon contient des régulateurs de Modificateur de Réquisition. +0
son qui réduisent grandement le bruit d’un tir. Celui-ci est Non, on ne parle pas d’un couteau caché dans une
donc assez silencieux, mais il impose un malus de -2 sur botte (même si certains espions ont ce genre d’arme
34
Materiel & equipement
k 2
35
Fausses cartes à jouer sur ses panneaux (afin d’éviter à d’autres de les utiliser ou
qu’il se déclenche dans la poche d’un Agent). Voir le Guide
du Joueur de Deadlands pour toutes les informations.
Modificateur de Réquisition. +1
k
C’est l’une des méthodes les plus inattendues pour
2
cacher des documents ou des cartes. Les fausses cartes
à jouer sont en fait constituées de deux couches collées
Montre à gousset explosive
par un fin adhésif gélatineux, ce qui permet de dissimu- Modificateur de Réquisition. -1
ler les informations entre les deux faces de la carte. Cette montre ordinaire est bourrée d’assez d’explosifs
DEADLANDS
Détecter un jeu truqué est difficile et requiert norma- pour provoquer autant de dégâts qu’un bâton de dyna-
lement un jet de Perception avec un malus de -4. On va mite (voir Le Coin du Gang dans Deadlands Reloaded).
quand même te préciser que le donneur moyen a un œil On l’active avec un jet d’Intellect en appuyant plusieurs
inhabituellement avisé pour repérer les jeux qui sortent fois sur le poussoir situé à son sommet.
de l’ordinaire. S’il réussit un jet de Jeu (-2), il remar- Deux pressions en font l’équivalent d’une grenade à main
quera que quelque chose cloche. Tant que l’on y est, on (elle explose au contact de sa cible quand on la lance). Trois
va aussi te préciser que des agents un brin prudents ne pressions et elle devient une bombe à retardement (la du-
devraient pas utiliser ce genre de cartes pour une partie rée est programmée grâce aux aiguilles de la montre).
« amicale » dans un saloon.
Panne. Sur un Mauvais œil, la montre explose dans la
main de son utilisateur et inflige la totalité de ses dégâts.
Manipulateur morse Et n’oublie pas le Handicap qui va avec si tu survis.
Modificateur de Réquisition. +2
Un manipulateur morse1 inclut un coupe-câble, le ma-
Pieu planté
nipulateur morse en lui-même et une paire d’écouteurs, Modificateur de Réquisition. +1
ce qui permet à un agent de se brancher n’importe où
Un pieu planté est à peu près grand comme un rivet
sur une ligne de télégraphe.
de voie ferrée (et il y ressemble furieusement), mais il
L’appareil peut recevoir et transmettre des messages. est muni d’un couvercle qui se dévisse et qui ferme un
L’utilisateur choisit s’il permet au message d’arriver sans petit compartiment. Les agents peuvent y placer des
interruption, par intermittence ou de l’arrêter complète- messages ou des cartes, puis le planter dans un endroit
ment. Il est très pratique non seulement pour espionner les précis et donner sa localisation à qui de droit. Le haut du
conversations entre individus sous surveillance, mais aussi pieu peut être laissé à l’air libre ou couvert d’une couche
pour aider à contrôler les médias. Quelques changements de terre pour le dissimuler.
1. Il s’agit de l’appareil servant à l’opérateur du télégraphe à Un pieu planté contient un nombre surprenant d’ob-
envoyer et recevoir les messages en morse. jets, y compris 10 balles de fusil ou un Derringer à 1 coup.
36
Materiel & equipement
k 2
37
k plomb pour les lester dans l’eau, ils sont disponibles À l’intérieur de la poignée creuse se trouvent une dou-
2 par paires conjointes et chacun a la même contenance zaine d’allumettes (avec un grattoir), des aiguilles et du
qu’une sacoche de selle classique. fil à coudre, des hameçons, du fil de pêche et des plombs.
Le compartiment est rendu étanche par un bouchon qui
se visse. Sur le haut du bouchon, une boussole remplie
DEADLANDS
38
Fusil Whitworth amélioré Les grenades à main Mark II Rains infligent des dégâts
comme les autres explosifs, mais ne sont pas sujettes à
Modificateur de Réquisition. -2 une détonation accidentelle, comme la dynamite ou la
nitroglycérine. Tout ce que le Ranger a à faire, c’est de
Les Confédérés et les Britanniques sont vite deve-
tirer la goupille et de faire un jet de Lancer pour livrer
nus amis dans leur lutte commune pour « rabaisser
la grenade dans la tronche de sa cible. Deux exem-
l’arrogance des Yankees ». Le Whitworth, fabriqué en
Grande-Bretagne, est un tantinet difficile à trouver au plaires sont obtenus à chaque fois qu’une réquisition est
Sud. On a du bol que les tuniques rouges veuillent bien acceptée.
le partager. Panne. Si le Ranger fait un Mauvais œil sur le dé de
L’arme en elle-même est un fusil en acier fantôme à Lancer, la grenade explose plus tôt et inflige la totalité
chargement par l’arrière, qui tire une seule balle hexago- des dégâts à l'hombre. Les éventuels poissards dans
nale propulsée par une charge explosive plus importante l'aire d’effet peuvent faire leur jet d’Agilité (-2) pour évi-
(comme le LeMat Undertaker page précédente). Les ter l’explosion (voir Deadlands Reloaded).
Rangers reçoivent en général une boîte de 50 cartouches
spéciales à chaque fois que leur réquisition est acceptée.
Kit de Survie aux Phénomènes
Grenade à main Mk II Rains C’est à cause de la rareté de ses composants que la plu-
part des Rangers ne reçoivent un SPS que lorsqu’une
Modificateur de Réquisition. -3 (Sergent et au- menace surnaturelle est confirmée. Et même dans ce
dessus uniquement ; +1d4 jours d’attente) cas, ce truc a l’air tellement bizarre qu’il ne devrait pas
k 2
39
k 2
DEADLANDS
40
p q
ARMES DE L’AGENCE
Dégâts Notes
Couteau de botte For+d4+1 PA 2
Portée Dégâts CdT Pds Mun. For Min Notes
Calcificateur ectoplasmique - Spécial 1 6 10 - Gabarit Cône ;
voir notes
Canne pistolet (.44) 12/24/48 2d6 1 0,5 1 - PA 1 ; Tir -2
Carabine Gatling (.42) 20/40/80 2d8 2 4,5 9 d6 PA 2 ; voir notes
p q
k
Grenade à main Mk II Rains 5/10/20 3d6 - 4 - - GM
2
41
44
Le Domaine
J
Le Domaine de Guerre
de Guerre
-------------------
En août 1880, un Grand Déluge a balayé Lost Angels et nettoyé le coin aussi
efficacement que l ’aurait fait la main de Dieu. Les Juges ont subi un énorme revers
et Famine a perdu son Serviteur, le révérend Grimme. Mais ce n’est pas comme si
les Juges allaient accepter cette défaite sans broncher. Quand la vie leur refile des
citrons, ils les pressent et en tirent toute la terreur hurlante qu’ils peuvent.
k 3
45
p q
hombre : on a des tas de choses à voir.
une. Il ne reste en Arizona qu’une petite partie de leur der-
nière cité, le Château de Montezuma1. Elle a attendu de lon-
k
taines de soldats, mais il n’a réussi qu’à les faire mou- des Anciens, les chamanes indiens qui avaient empri-
3 rir de faim et à laisser leurs chevaux s’échapper dans le sonné les Juges et leurs hordes spirituelles dans les
désert aride. Accessoirement, c’est aussi la première fois Deadlands il y a longtemps de cela, et celle de la porte
que les Indiens ont aperçu des chevaux. vers les Terres de chasse qu’ils avaient laissée ouverte
pendant tous ces siècles. Il a eu tôt fait de trouver ce por-
DEADLANDS
46
Montezuma, sa localisation en Arizona et les sentiers leur civilisation descendait d’hommes des cavernes pré-
précis qu’il fallait emprunter pour le rejoindre. Il pensait historiques qui commandaient une médecine bien plus
qu’il avait fait sa part et c’est ce qu’il a dit. puissante que celle des chamanes d’aujourd’hui.
Raven lui a froidement répondu : « Tu vas m’emmener Ces troglodytes vivaient apparemment sur les côtes
là-bas toi-même, vieil homme ». d’un grand océan plus loin à l’ouest, au-delà du désert.
Raven a donc décidé qu’il trouverait un jour cet océan,
p q
maintenant qu’il avait tout le temps du monde.
JEUNESSE ÉTERNELLE
Loin dans le Château de Montezuma, dans les derniers
vestiges de l’empire anasazi autrefois si fier, Raven a
trouvé la Fontaine de jouvence. C’était plus une baignoire
qu’une fontaine, à dire vrai, mais elle avait été une énorme
source de puissance magique quand l’empire était à son
LA DERNIÈRE
BATAILLE
apogée et un peu de cette magie était encore présente.
Il s’y est baigné et a à nouveau infusé la vigueur de la
Le Domaine de Guerre
jeunesse dans son corps. Dans les cavernes hantées du
Château de Montezuma, il a découvert les fantômes des
Anasazis et une carte indiquant la localisation des six Raven est revenu à l’est en 1861 et c’était un étranger
autres cités de Cibola. qui avait l’air en pleine forme pour chaque Indien qu’il
rencontrait. Personne ne devinait que celui qui prêchait
Contrairement à la majorité des autres explorateurs et
chasseurs de trésors, Raven s’en fichait complètement sans relâche pour la vengeance et partait avec les mécon-
à présent qu’il avait trouvé la Fontaine de jouvence. Il tents était déjà âgé de 116 ans. Au cours des deux années
n’avait que faire de l’or perdu, mais était bien plus intrigué suivantes, il a rassemblé autour de lui les Derniers Fils.
par les pictogrammes qu’il avait trouvés dans des tombes Selon la légende, les Anciens étaient si purs et nobles
depuis longtemps scellées, et par l’histoire qu’elles ra- qu’ils se sont sacrifiés pour chasser le mal du monde.
contaient. Si les archives des Anasazis étaient exactes, Pour Raven, ils avaient fait un mauvais boulot, car
k 3
47
p q
guidés à travers de nombreuses épreuves dans les vastes quelque chose en compte : Jordrava.
forêts sombres et enchevêtrées de l’endroit. Après ce qui
leur a semblé des semaines, les Derniers Fils ont finale-
ment trouvé leur première victime.
Les âmes des Anciens dispersées à travers les Terres
de chasse, ravagées pour l’éternité par d’infinies souf-
frances, gardaient chacune un portail fermé. Ils avaient
convenu de rester là pour toujours, mais n’avaient pas
L’ÉVASION
réalisé le véritable prix à payer. Et ils savaient encore
moins que leur âme était sur le point d’affronter les Der-
niers Fils et leur vengeance meurtrière.
DE JORDRAVA
Alors que les Derniers Fils éliminaient les lointains
GUERRE DES ESPRITS Anciens, l’un d’entre eux a eu la bonne idée de foutre
le camp. Jordrava savait reconnaître une cause perdue
quand il en voyait une, et il savait que ce n’était pas tou-
Raven et sa bande ont traqué les Anciens un par un.
jours une bonne chose de couler avec le canoë. Et cer-
Emprisonnés dans leur portail, ceux-ci n’ont rien pu
tainement pas quand la terre était à quelques mètres à
faire pour arrêter la vague mortelle. Raven et les siens
peine !
étaient comme une irrésistible force de la nature. Même
k
quand un homme médecine puissant et solitaire les re- Le chamane Havasupai Jordrava avait toujours été
poussait, ou même parvenait à en tuer un, ils revenaient un pragmatique. Depuis que les Anciens étaient entrés
3
toujours dans les ténèbres, hurlant comme des bêtes, pour la première fois dans les Terres de chasse et appris
pressés de répandre encore plus de sang. Et alors que l’étendue réelle du sacrifice qu’on leur demandait (ils
leur dernier adversaire tombait sous les coups de leurs devaient arracher leur cœur vivant et l’abandonner dans
DEADLANDS
tomahawks, les Derniers Fils brûlèrent leur âme mutilée le monde physique), sa vision du monde était devenue
et leurs mains devinrent noires, souillées pour l’éternité ironique et cynique.
par le sang des Anciens. « C’est ce qui arrive quand tu vois ton propre cœur
Il a utilisé les danses du déchirement apprises de nom- ensanglanté emporté par de loyaux disciples », expli-
breuses années auparavant et brisé les sept sceaux pla- quait-il volontiers. Sa conversation n’était du coup pas
cés sur les portes des Deadlands qui les maintenaient la plus agréable, mais cette attitude s’est révélée très
fermés. Les hautes flammes ont fait apparaître les pas- utile durant le long exil des Anciens.
sages, brillant d’une chaleur orange. Puis ils se sont Jordrava n’était ni le plus fort, ni le plus courageux des
fissurés et ont explosé, et les cris funèbres d’un million Anciens, mais c’était peut-être le plus malin. Alors que ses
d’âmes damnées ont englouti les Derniers Fils éclabous- frères tombaient les uns après les autres dans leur bastion
sés de sang. Les feux de l’enfer ont en un instant brûlé solitaire, il a vite su ce qu’il devait faire. Il ne pouvait en
leur nez et leurs cils et laissé les cicatrices qu’ils portent aucun cas tuer Raven et ses guerriers, mais s’il pouvait
encore aujourd’hui. s’échapper, la victoire de l’Encapuchonné ne serait pas
À ce moment, l’esprit de Guerre, qui connaissait Raven totale. Il pourrait peut-être même sauver leur âme.
depuis sa naissance, a touché celui du chamane et les Alors que les autres chamanes mouraient, Jordrava
pensées de ce dernier se sont emplies d’une inspira- s’est enfui jusqu’aux confins du monde des esprits et s’est
tion impie. Il a vu tous les événements du passé et du servi de tous ses pouvoirs pour se cacher des Derniers
futur, étalés pendant une fraction de seconde devant Fils. Il y est parvenu. En se concentrant sur son cœur, le
lui comme un immense mur couvert de pictogrammes seul lien qu’il avait avec le monde physique, il a ouvert
complexes. Il a réalisé que ce n’était pas la fin, mais bien un passage entre les deux mondes et l’a emprunté.
le début de sa quête, et qu’il lui restait encore beaucoup Jordrava était toujours en vie pour transmettre son
de tâches à accomplir. Il est à cet instant devenu le Ser- héritage, mais le pacte des Anciens avec les esprits était
viteur désigné de Guerre. définitivement brisé. Au moment où Jordrava entrait
Raven et ses disciples ont fui le lieu de cette tuerie, dans le monde physique, loin de là, le dernier sceau posé
poursuivis par le claquement des gueules des chiens de sur les portails des Deadlands explosait et un terrible
l’Enfer, et ils n’ont cessé de courir que lorsqu’ils sont à Jugement avait commencé.
48
C’ÉTAIT PAS VRAIMENT pLES FILSq
UNE PORTE DE SORTIE
Hélas pour Jordrava, sa liberté a été de courte durée.
Il n’avait pas compté sur l’immense effort que cela né-
SE SÉPARENT
cessiterait de passer entre les deux mondes et son âme À peine remis de leur bataille épique, Raven a rassemblé
s’étiolait à présent comme une flamme mourante. Il
les siens à la fin de l’année 1863 pour préparer un plan cou-
apercevait son cœur, cette sinistre relique, un peu plus
vrant au moins les douze prochaines années (on te l’a déjà
loin devant lui, préservé par magie sur un autel sacré par
dit, le gars planifie à long terme). Ils se sont réunis au Tertre
des générations de disciples. La seule chose qui pouvait
du Serpent dans l’Oklahoma. Dans la lumière du feu, Raven
le sauver, la seule chance qu’il avait de réparer le mal
leur a raconté les vieilles histoires de Coyote et d’Araignée,
que Raven avait fait, c’était d’être à nouveau uni à son
tous les deux des tricheurs et pourtant des amis toujours
âme fragmentée.
fidèles. Il leur a demandé d’apprendre leur voie.
Il s’est effondré au sol à quelques pas de son cœur,
Il a promis aux Derniers Fils que par la tromperie et par la
la main tendue vers lui. C’est là, au plus profond des
Le Domaine de Guerre
ruse, ils provoqueraient suffisamment de guerres pour tuer
cavernes sacrées de la tribu Havasupai sous le Grand
Canyon, qu’il est resté pendant très longtemps. jusqu’au dernier homme blanc présent en Amérique du
Nord. Mieux encore, ils dresseraient tous les Blancs les uns
p q
Raven était de son côté libre de faire toutes sortes de contre les autres pour qu’ils se battent entre eux. Les Der-
crasses. niers Fils n’auraient qu’à s’asseoir et admirer leur œuvre.
k
lands : on ne peut jamais contraindre une âme mor-
ler les sectes éparpillées de l’Ordre comme s’ils étaient vrai-
telle à faire le mal, elle doit choisir de le faire en
toute connaissance de cause. Les pouvoirs des dif- ment Raven. Avec le temps, certains d’entre eux se sont mis 3
férents monstres peuvent pousser les gens à faire à croire à ce mensonge et pour eux, ils sont Raven.
de mauvaises actions (comme quand par exemple Leur plan au point, les Derniers Fils ont partagé le ta-
un vampire utilise son pouvoir marionnette), mais bac et raconté des histoires pendant de longues heures.
s’ils ne contrôlent pas leurs actes, alors leur âme Avec leurs contes, ils ont célébré les sombres esprits et
reste intacte. assuré les ombres qui s’avançaient de leur victoire finale.
En fait, devenir mauvais (au sens biblique du Quand le soleil s’est levé, Raven était déjà parti. Seuls
terme « Tu es bon pour une douche chaude en quelques-uns de ses Fils allaient le revoir et même eux
Enfer ») doit être un choix conscient. ne pouvaient être certains de parler au « vrai » Raven.
Depuis que Raven a perpétré le meurtre des Ainsi qu’ils en avaient convenu, les Derniers Fils sont partis
Anciens et ouvert les Deadlands, il est devenu un vers les Territoires et ont chanté leur désir de vengeance à tous
Serviteur. Même si l’on ne te cache pas que ce sera
ceux qui les écoutaient. Et pour ceux qui ont refusé d’écou-
difficile, il peut être tué. Après tout, si ça saigne, ça
peut mourir. Le seul problème, c’est que son pacte
ter... Hé bien ils ont quand même apporté la vengeance. Ils en
pLE RÊVEq
avec Guerre le fera non seulement revenir comme avaient assez pour la partager avec tout le monde.
Déterré, mais il l’a rendu invulnérable aux attaques
magiques et ordinaires. Tuer Raven, c’est vraiment
plus contre-productif qu’autre chose, mais certains
groupes pourraient quand même vouloir le faire.
La meilleure façon de le combattre, c’est de ten-
ter de défaire tout le mal qu’il a libéré sur l’Ouest
étrange. D’accord, plus facile à dire qu’à faire étant
CALIFORNIEN
donné qu’il se cache derrière de si nombreux
masques. Mais si les héros parviennent à aider
les Danseurs des esprits, ils pourront monter l’un
contre l’autre Guerre et son fils préféré, et ça amè-
nera par la suite un paquet d’ennuis à Raven. Raven a quitté le Tertre du Serpent avant l’aube, seul,
Tu trouveras une description de tous les Servi- et il est parti vers l’ouest. Il avait rêvé d’un minerai noir
teurs de Guerre à partir de la p. 277. parfait, aux facettes étincelantes. Juste sous sa surface
nageaient le visage pâle des fantômes. Puis il avait pris
feu et tandis qu’il brûlait, les oreilles de Raven s’étaient
49
emplies des hurlements impies des damnés. La possibi- seuls des sacrifices vivants, et de préférence en grand
lité que cette chose soit vraie enflamma son imagination. nombre, pouvaient briser ces liens. Aucun problème, a
pensé Raven.
k
Dans sa quête pour découvrir les secrets de l’ancien
peuple évoqués dans les pictogrammes anasazis, Raven Il s’est allié à un chamane étrange et maléfique connu
3
a passé la majorité de l’année à parcourir la côte cali- sous le nom de Papa Crotale. Ensemble, ils ont dressé un
fornienne. Il a trouvé de rares preuves de leurs temples, plan visant à créer une société secrète appelée le Clan du
mais découvert de nombreux esprits de la terre, liés Crotale et qui serait chargée de provoquer la méfiance
DEADLANDS
grâce à un réseau de pictogrammes anciens et de pierres et la guerre entre Indiens et Blancs. De leurs rangs sont
gravées. Il avait appris au cours de ses recherches que issus des guerriers désireux de mourir pour Raven.
50
L’EMPEREUR NORTON I ER p q
AU SUD DE
En 1865 à San Francisco, Raven a rencontré un gars
bizarre. Pour tous, c’était juste un vagabond aux vête-
ments excentriques, qui faisait des déclarations pom-
peuses et ne répondait que quand on l’appelait « Empe-
LA FRONTIÈRE
reur Joshua Norton Ier ». Un cinglé, en d’autres termes.
Dans sa quête obstinée du savoir, Raven est retourné au
Mais Raven a remarqué comment les autres imbéciles Mexique explorer les ruines des cités mayas et aztèques.
Blancs admiraient cet Empereur Norton, toléraient sa
Il a passé un an à visiter les lieux sacrés et les cénotes1
folie et acceptaient la monnaie ridicule qu’il faisait lui-
et dans la nécropole de Teotihuacán, près de Mexico, il a
même. Après l’avoir observé plusieurs jours d’affilée, il
rencontré un sorcier immortel du nom de Xitlan.
était incapable de dire avec certitude s’il était fou ou pas.
C’était une sacrée opportunité. Les deux se sont affrontés pendant trois jours et trois
nuits au cours d’une bataille vicieuse et à la fin, le pou-
Si seulement il pouvait mettre Norton dans une posi-
voir des faveurs spirituelles de Raven a pris le dessus.
tion de véritable pouvoir, ce serait un jeu d’enfant de
Mais il a été si impressionné par la ténacité de Xitlan
Le Domaine de Guerre
prendre sa place et il pourrait ainsi contrôler par pro-
curation une bonne partie de la Californie. Il y a réfléchi qu’il lui a demandé de lui apprendre. Xitlan lui a parlé
pendant un moment et a décidé que c’était faisable. avec passion de sa haine de l’homme blanc et le cha-
mane a senti qu’elle était presque l’égale de la sienne. Il
avait découvert en lui une âme sœur.
LE GRAND Il a aussi perçu une opportunité de propager la guerre
et la destruction. Il a donc partagé ses plans avec lui et
TREMBLEMENT DE TERRE les deux hommes ont jeté ensemble les bases d’une autre
société secrète malveillante : la Fraternité de la Lame
Lors de ses visites aux nombreuses tribus de la côte d’Obsidienne. Il a également partagé sa connaissance
ouest, Raven a raconté les histoires du Jugement qui des grands esprits anciens de la terre et des rituels pour
k
avait déjà commencé et continuerait encore pendant des les éveiller, comme en Californie.
années. Certaines étaient vraies, d’autres non, mais il En retour, il ne lui a demandé qu’une chose : que Xitlan 3
a promis qu’à la fin, l’homme blanc serait chassé pour utilise son influence grandissante pour pousser l’armée
toujours de leurs terres. Tout ce qu’ils avaient à faire, mexicaine vers le nord. Il était selon lui très important
c’était de graver des pictogrammes sur des rochers voi- pour les esprits que le Mexique envahisse l’Amérique.
sins, d’en prendre soin et d’attendre. Son nouveau compadre a été trop content de s’exécuter.
La plupart des tribus voulaient bien faire ce que Raven
demandait. Certaines d’entre elles étaient même encore
plus extrémistes dans leurs croyances, et c’est parmi
elles qu’il a choisi les braves qui rejoindraient les rangs
LA VISION DE KWAN
du clan du Crotale. Au Mexique, Raven s’est assuré que les graines de
Il a aussi choisi un jeune apprenti pour l’assister et l’annihilation étaient plantées. Il était l’heure de rentrer
ensemble, ils ont commencé à peindre des runes tout au cœur des territoires indiens et de voir comment les
au long de la côte californienne - le long des lignes de Derniers Fils s’étaient débrouillés en son absence. Mais
faille. En août 1868, lorsqu’ils ont achevé de placer tous avant, il lui restait une petite chose à faire en Californie.
les symboles, Raven a arraché le cœur de son apprenti En septembre 1870, Raven a rencontré Papa Crotale
et l’a laissé mourir. Son sang était le sacrifice final dont
aux Devil’s Postpiles et lui a donné des instructions pré-
il avait besoin pour déclencher le rituel. Il a libéré une
cises à propos du général Mu-T’ou Kwan. Les hommes
vague d’énergie si puissante qu’elle a brisé la terre et
de confiance de Papa, Grand Pul et Petit Pul, devaient
transformé la côte en un vaste dédale de canaux mari-
rejoindre son armée et quand ils auraient gagné sa
times, le Grand Labyrinthe.
confiance, ils devraient « le présenter à leur religion »
Stupéfait par l’ampleur de la panique provoquée par en lui envoyant une vision.
ses actions, il a remarqué avec amusement la découverte
de la roche fantôme. Le rêve qu’il avait fait des années 1. Les cénotes (du maya dz’onot signifiant puits sacré, via l’es-
auparavant était devenu réalité. De plus, le séisme avait pagnol cenote) sont des puits naturels profonds de plusieurs
mis au jour les anciens temples que Raven n’avait ja- dizaines de mètres. Ces gouffres, avens ou dolines d’effondre-
ment, sont totalement ou partiellement remplis d’eau douce en
mais pu trouver. Dans leurs salles oubliées, il a appris
surface, et parfois d’une couche inférieure d’eau de mer s’ils
comment plier les grands dragons de mer à sa volonté communiquent avec l’océan. On les trouve essentiellement en
et comment les esprits de la terre étaient liés. Mais sa Amérique du Nord et Centrale, et plus particulièrement dans
soif de connaissance était inextinguible : il devait en la péninsule du Yucatàn au Mexique. Quand un cénote est sub-
apprendre plus. mergé sous une étendue d’eau, il s’agit d’un trou bleu.
51
p q
dont ça a tourné. massacrés comme des animaux. Sur la centaine de mi-
neurs, seuls 10 quittèrent la Grande Nation Sioux vivants.
L’ENCAPUCHONNÉ
à la furie des Sioux. Après tout, quelqu’un devait racon-
ter le massacre de Deadwood Creek.
k
d’Adobe Walls. de voyager plus facilement, les troupes de l’Union, sous
3 Au cours de ces moments très importants, Raven est le commandement du général Terry, sont entrées sur le
resté silencieux sous son capuchon, sans dire son véri- territoire de la Grande Nation Sioux. Terry a divisé ses
table nom à qui que ce soit. Il a continué à parcourir les forces en deux dans l’espoir de prendre celles de Sitting
DEADLANDS
terres indiennes, visité ses sectes lointaines et commen- Bull en tenailles et de les écraser.
cé à construire une relation de confiance avec Sitting Au sud se trouvait le 7e régiment de Cavalerie, com-
Bull. Il a arrangé discrètement le meurtre rituel de tous mandé par le blond lieutenant-colonel George Arms-
ceux qui s’opposaient au culte de Raven et finalement, trong Custer. Il est tombé sur un campement Sioux et,
Sitting Bull en personne a rejoint l’ordre. pensant que sa position pouvait être découverte par les
Raven a passé la majeure partie de son temps au fin éclaireurs ennemis, a immédiatement lancé une attaque
fond des Terres de chasse, liant des esprits et des Déter- au lieu d’attendre les renforts.
rés puissants afin d’accroître ses pouvoirs déjà phéno- Un choix désastreux pour Custer, qui a perdu près de
ménaux. À présent que la scène était prête, il sentait que 700 hommes balayés par les guerriers Cheyennes et
l’événement principal était sur le point de commencer. Lakotas de Sitting Bull. Il a raconté une histoire inven-
p q
L’Encapuchonné était fin prêt pour ça. tée de toutes pièces dans laquelle il se frayait un passage
vers la liberté, avec pour seules armes un sabre de cava-
52
nos ancêtres. Nous avons tué toutes tes tuniques
bleues. Nous allons maintenant prendre tes che-
vaux et tes armes. Et tu es vivant seulement parce
p q
LE GRAND
que nous l’avons permis. Un geste de moi et tu
seras abattu à l’endroit où tu es. Cheveux-Jaunes,
c’est à moi de choisir ton destin. MENSONGE
« Alors je te le dis : rentre chez toi. Dis à tous
les autres hommes blancs ce qu’il t’est arrivé Cette canaille avait toujours eu le chic pour savoir dans
aujourd’hui. Garde ce souvenir près de ton cœur. quel sens soufflait le vent. À peu près au milieu de l’an-
Souviens-toi de cette défaite, parce que tu ne ga- née 1876, son chic a pris un bon coup de pied au cul.
gneras jamais contre la Grande Nation Sioux. » L’immortel chamane a eu une vision brève et très
Custer est reparti au galop vers la frontière. Crazy intense alors qu’il voyageait près de Devils Tower. Elle
Horse et Red Bear croyaient ce que l’Encapuchonné n’a duré qu’une minute environ, mais elle l’a secoué
leur avait dit, que les Blancs y réfléchiraient à deux fois jusqu’au trognon. Il a vu le brasier ravageant toutes les
avant de remettre les pieds sur leurs terres suite à cet terres du monde et une vision de lui-même dans des
avertissement. En réalité, Raven savait parfaitement ruines étranges. Il n’a pas pu l’expliquer, mais il a su que
combien un homme comme Custer pouvait être or- c’était la vérité et qu’il avait tout fait pour que cela arrive.
gueilleux. Après la perte dévastatrice de ses troupes et Raven est brusquement revenu à la réalité avec la cer-
l’humiliation supplémentaire des sarcasmes indiens, le titude absolue que quelque chose de fondamental avait
lieutenant-colonel chercherait toute sa vie à se venger. changé sur la terre et dans le ciel. Le présent et le futur
Et comme d’habitude, Raven avait raison. s’étaient brièvement entremêlés et maintenant, tout
p q
renverser et le remplacer par quelque chose d’autre.
C’était tout ce que Raven pouvait faire : rendre foutrement
difficile le renversement en question. Comme toujours, sa
UNE LUEUR
méthode favorite consistait à compliquer les choses encore
plus pour tous ceux qui souffraient du complexe du héros.
LE TERTRE
DU GRAND SERPENT
D’ESPOIR
Alors que tout semblait aller selon les plans de Raven,
Au début de l’année 1877, il a contacté l’un des Derniers une inondation de printemps au fond du Grand Canyon
Fils en Oklahoma et lui a demandé de retourner au Tertre a mis son grain de sel au milieu. Le journal de l’explo-
du Serpent. Ce vieux repère géographique était récemment rateur depuis longtemps disparu John Wesley Powell,
devenu célèbre, après que la folle histoire d’un cow-boy a enfermé dans une boîte en bois et enveloppé dans une
k 3
été relatée dans le Tombstone Epitaph. Raven savait de-
puis longtemps que le tertre avait été construit par la même
civilisation qui avait dressé les temples de pierre massifs en
Californie et les anciennes pyramides dans le Yucatán.
toile huilée, s’est échoué en aval et a été découvert par
un trappeur qui, intrigué par le livre étrange, l’a vendu à
un marchand de curiosités de Virginia City.
Par chance, il a été acheté par Rutherford Ellington Dil-
DEADLANDS
Selon les terribles prophéties de différents chamanes lenger de la Société des Explorateurs et celui-ci a été aba-
de la Confédération du Coyote, celui qui creuserait à sourdi par le récit du journal. Si ce que Powell prétendait
l’intérieur du tertre y trouverait de grandes richesses. était vrai, alors des mystères encore plus anciens et plus
Mais personne ne vit cependant assez longtemps pour terribles étaient tapis dans le Grand Canyon. À l’été 1877,
54
l’expédition Haskins a annoncé qu’elle partait sur les L’origine de la Danse des esprits remonte aux Anasazis et à
traces de Powell et prétendait réussir là où il avait échoué. la même cité où Raven est devenu immortel. La plupart des
En un rien de temps, le Dr Edgar Haskins et le gang qu’il anciens êtres qui avaient transféré leur esprit dans le corps
avait rassemblé se sont retrouvés en concurrence avec toutes des conquistadors était revenue à Mexico avec Coronado en
sortes de groupes intéressés, des Anges-gardiens aux prati- 1542. Mais seul Wodziwob est retourné vers le nord, car il a eu
quants d’arts martiaux sans scrupules. Après avoir découvert la révélation de l’apocalypse chrétienne par les Espagnols. Il a
les cavernes sacrées des Havasupai, leur voyage a été inter- emporté sa vision dans les tribus primitives des montagnes et
rompu par une bonne dose de terreur, de mort et de pagaille. des plaines et s’est finalement établi avec les Paiutes.
Des siècles plus tard, un chef paiute du nom de Ta-
vibo a entendu parler des révélations chrétiennes par
LA RENAISSANCE les Mormons, en route pour s’installer en Utah. Tavibo
a prié avec les prophètes mormons et reçu des visions
DE JORDRAVA qui ont un peu plus éclairé les principes de la Danse des
esprits : l’unité indienne, la foi dans le Créateur, une vie
Haskins et son équipe ont principalement découvert pure et une possible résurrection.
le corps sans cœur de Jordrava. Tu te rappelles de lui ? Tout s’assembla au début des années 1870 quand Wovoka,
Le Domaine de Guerre
Poursuivis par de terrifiantes créatures souterraines et le fils de Tavibo, a eu sa propre vision. Dans un sommeil en-
sentant qu’ils n’avaient guère le choix, Haskins a opté fiévré, il a entendu un grand bruit, comme si tous les oiseaux-
pour le saut de la foi et placé un cœur protégé mystique- tonnerre claquaient des ailes en même temps. Il s’est envolé
ment dans la poitrine du chamane mort. Miraculeuse- au-dessus de l’Arbre de Vie et dans le ciel pour visiter le Créa-
ment, la blessure a guéri et Jordrava a ouvert les yeux. teur. Quand il est revenu, il a mis en forme tout ce qui était
Usant d’une médecine phénoménale, le chamane res- connu sur la Danse des esprits et formalisé certains aspects
suscité a détruit les abominations et les malfaisants qui du rituel. Ce que Wovoka ne savait pas, c’était que le « Créa-
poursuivaient le groupe, puis il s’est tourné pour faire teur » dans sa vision était en fait l’Ancien Jordrava, dans sa
face aux explorateurs et les a regardés avec curiosité. forme spirituelle et voyageant loin de son corps sans cœur.
« Je ne vous reconnais pas. Vos habits sont Soudain, la cérémonie a semblé fonctionner. Quand
étranges, vous ne ressemblez pas à mon peuple. elle est accomplie par un chamane qui en a appris les
k
Et pourtant, je peux voir le feu dans votre cœur. secrets, la Danse des esprits a le pouvoir de diminuer le
Vous m'avez réveillé et je vous en remercie. Niveau de Peur d’une région, de ressusciter les morts et 3
même de déchiqueter un Déterré. Wovoka a également
« Beaucoup de choses ont changé depuis que j’ai
reçu des pouvoirs spéciaux de Jordrava : cinq chants de
marché dans ce monde. Je peux sentir la corrup-
contrôle du climat, d’invulnérabilité aux armes, de res-
tion qui est entrée ici. J’ai beaucoup à apprendre
ponsabilité politique et de prophétie.
et beaucoup à faire. Mais je ne vous oublierai
jamais. Que le Grand Esprit guide vos pas. » La responsabilité politique de Wovoka est de faire
connaître la Danse des esprits parmi toutes les tribus, et
Devant les yeux ébahis des explorateurs, Jordrava s’est
c’est ce qu’il a fait avec ferveur pendant de nombreuses
transformé en aigle, s’est envolé dans les cavernes et a
années. En conséquence, le mouvement s’est propagé bien
p q
disparu au loin.
au-delà des Paiutes et semble aussi franchir les frontières
séparant les Anciennes Traditions des Nouvelles Tradi-
LES DANSEUR
Shoshonis et les Arapahos. Avec l’aide de l’immortel Wod-
ziwob, les Danseurs des esprits ont au moins une chance
en combat de contrer les intrigues des Ravenites.
55
p q
OÙ ON EN EST
ET VOILÀ NOS HÉROS
Le tableau ne pouvait pas plus s’assombrir et c’est le
signe certain que l’aube est sur le point de se lever. Cette
fois, le soleil levant prend la forme d’un jeune bison d’un
blanc immaculé. La légende raconte que quand le bison
Nous sommes en septembre 1880 et la grande inonda- blanc naît, cela signifie que le Créateur est revenu sur
tion qui a frappé Lost Angels vient juste de faire la une la terre des Indiens. Wovoka a interprété ce signe et le
de chaque journal, revue et feuille de chou d’une côte à Déluge comme le signe que le temps des prophéties était
l’autre du pays. Le prochain volet des Grandes Guerres venu. Il était de sa responsabilité de porter la Danse des
du Rail commence à bouillonner au cœur de l’Ouest, esprits aux chefs de la Grande Nation Sioux et de leur
dans la région où l’Union Blue et la Black River se hâtent demander de quitter le sentier de la guerre.
d’agrandir leur réseau existant et de maximiser leurs En septembre 1880, accompagné de ses plus fidèles guer-
profits. La Iron Dragon a entamé une expansion illégale riers, il est en route pour le faire. Mais au fin fond de la
des affaires minières de Kang dans les Black Hills. Les Grande Nation Sioux, leur groupe est pris au piège par des
tentatives des Confédérés pour faire obstacle à la cause Ravenites qui n’ont qu’une idée en tête : tuer tous les Paiutes
k
de l’Union menacent de faire exploser le cessez-le-feu qui accompagnent Wovoka, et Wovoka par la même occa-
avant son quatrième anniversaire. sion. Un groupe de voyageurs arrive à point nommé pour
3
Et puis il y a Custer. Il a établi un grand camp militaire les arrêter et se retrouve impliqué dans une bataille épique
sur la rive est du fleuve Missouri dans le Dakota et il contre Raven et ses disciples. Assure-toi que ce groupe de
conduit ses patrouilles le long de la frontière. Le précé- voyageurs, ce soit ton groupe, Marshal. Parce que c’est ici
DEADLANDS
dent camp était situé de l’autre côté du fleuve, sur le ter- que commence notre histoire, Les Derniers Fils.
ritoire de la Grande Nation Sioux, mais après les attaques
indiennes en 1878 et 1879 et le vol de centaines de fusils et
de munitions, il a sagement choisi de décamper (un terme
d’argot militaire signifiant « évacuer la zone », hombre).
L’officier de l’Union aux cheveux blonds, même s’il ne bé-
néficie plus du soutien officiel de son gouvernement, est tou-
jours en quête de mercenaires pour grossir les rangs de ses
francs-tireurs, et il est déjà à la tête de plus de 3 000 hommes.
Il a depuis un bon moment l’intention d’attendre que ses
sympathisants réunissent suffisamment de soutiens à Wash-
ington, puis de retourner sur le territoire de la Grande Nation
Sioux et de faire disparaître les tribus de la carte.
Alors que l’Intrigue commence, la longue attente de
Custer se termine. Le massacre d’une douzaine de mi-
neurs à Deadwood a soulevé une vague d’indignation et
il a décidé que c’était le moment d’envahir. Il a franchi le
fleuve et se dirige vers Deadwood.
Pendant ce temps, Sitting Bull est devenu le chef secret de
l’Ordre du Corbeau dans la Grande Nation Sioux. L’Encapu-
chonné hante ses rêves de mauvais esprits et de promesses
de pouvoir et tourmente ses journées de conseils murmurés.
À cet instant, le plus gros souci du chef n’est pas son peuple,
mais la manière de perpétrer le sanglant massacre de tous
les hommes blancs dans les Hautes Plaines. Pour être tout
à fait honnête, le grand chef est devenu un petit peu timbré.
56
Le Domaine de Guerre
k 3
57
sait qu’il ne faut jamais faire confiance à un étranger. Et ce n’est pas la col ère
qui est mère de tous ces vices - c’est la pure terreur.
1. Surnom donné aux membres des bandes de brigands pro-nordistes, qui sévissaient au Kansas et dans le Missouri durant la
seconde moitié du XIXe siècle, avant et après la Guerre de Sécession. Le terme désigne également des soldats sudistes déserteurs
qui refusent de reconnaître la défaite de leur camp et ont décidé en secret de continuer le combat. De nos jours, il se réfère à une
chose ou une personne originaire du Kansas. Le terme bushwacker désigne par opposition des bandes de brigands pro-sudistes
qui sévissaient à la même époque et dans la même région.
58
Regles d'univers
k 4
IMPRESSIONS
montre poli, les gens pensent que c’est du sarcasme. L’in-
tolérance semble régner en maître dans certains endroits.
Décris toujours les armes que les différentes personnes
portent ; à peu près tout le monde sort armé.
Un truc important dont tu dois te rappeler : les gens Celle-là est assez simple. Applique un malus de -2 aux
sont pour la plupart motivés d’une manière ou d’une jets de dés effectués sur la Table de Réaction des PNJ
autre par la peur. Celle d’un ennemi, des animaux sau- partout dans le domaine de Guerre (à moins que tu n’aies
vages, d’un événement épouvantable, de l’Échec. Dans une bonne raison de ne pas le faire). Ainsi, tu disposes
le royaume de Guerre, la peur s’exprime souvent par la d’une manière commode pour représenter la colère et la
colère et l’inimitié. Tout le monde cherche les coups. suspicion qui gouvernent le cœur des hommes. Quand
Parfois, la nature chaotique, agressive et mystique de tu appliques ce modificateur, les PNJ ne commencent
la province de Guerre a besoin du petit coup de pouce jamais par être Aimables et sont rarement Amicaux.
qui fera pousser ses crocs. Et c’est pour ce genre d’occa- Souviens-toi : si tu décides qu’un groupe de PNJ par-
sion que l’on a prévu les règles du jeu suivantes. ticulier sera probablement bien disposé à l’égard des
59
p q
les réactions initiales (voir Deadlands Reloaded). Wodziwob et Wovoka, ainsi qu’à la vingtaine de cha-
manes qu’ils ont formée ces dernières années.
APPRENDRE LA
LES HORREURS DANSE DES ESPRITS
DES CHAMPS Un héros doit posséder l’Atout Arcanes (Chamanisme)
et la Compétence Médecine tribale au moins à d6 et être
formé pendant 1d6+1 jours par un chamane détenteur
DE BATAILLE
de la Compétence Connaissance (Danse des esprits) au
moins à d6. Après cela, la prochaine progression du hé-
ros devra être consacrée à acquérir cette dernière Com-
pétence à d4 et elle évoluera comme n’importe quelle
Tu as une belle collection de champs de bataille sur la autre.
carte pp. 70 et 74, et on te les décrit à partir de p. 78.
Vraiment, n’hésite surtout pas à en rajouter. Les champs
de bataille sont des lieux désolés et solitaires, où le ciel EXÉCUTER LA
semble toujours encombré par des nuages gris et où un
brouillard flippant s’accroche à la terre bouleversée.
Entre les épaves des machines de guerre et les cadavres
DANSE DES ESPRITS
livides, les débris du conflit sont visibles partout, épar- Elle a lieu durant cinq jours. Tout le village doit y par-
pillés tout autour. Les cadavres ambulants - et des trucs ticiper, même ceux qui sont partis à la guerre ou à la
k
bien pires - sont communs dans ces endroits que l’on chasse. À la fin de chaque jour, les participants doivent
4 évite comme la peste. faire un jet de Vigueur et ceux qui le réussissent sont
Sur et autour des champs de bataille du royaume de Épuisés (Fatigue -2, effacée par une bonne nuit de som-
Guerre, le Niveau de Peur est toujours plus élevé que meil) et s’effondrent jusqu’au matin suivant, avant de se
remettre à danser. Ceux qui le ratent sont en État cri-
DEADLANDS
p q
LA DANSE
AIDER LA
DANSE DES ESPRITS
Tout le monde peut le faire en exécutant la danse ri-
tuelle et en faisant un jet de Vigueur à la fin de chaque
60
p q
LA ROCHE
FANTÔME
Une livre de roche fantôme brute typique brûle pendant
environ une semaine d’une manière lente et régulière, et
chauffe suffisamment pour cuisiner à proximité. Cuire
au-dessus incinérera la plupart des repas en quelques se-
condes - la température d’une pépite en feu atteint environ
425° C. Le minerai traité que de nombreux gadgets de la
nouvelle science utilisent a été percé et taillé afin d’aug-
menter la surface d’exposition, ce qui le fait brûler plus fort
et plus vite. Un morceau de roche fantôme allumé (dont on
ne se sert pas pour un appareil) ne brûle que pendant trois
jours, mais sa température peut atteindre plus de 815° C.
Regles d'univers
Le foyer de la plupart des gadgets alimentés par de la
roche fantôme est conçu de manière à ce que l’air circule
régulièrement et en continu sur la matière. Cela augmente
grandement sa vitesse de combustion et elle devient assez
chaude pour faire fondre le fer et l’acier normaux - on
parle de 1 370° C. C’est pourquoi les chaudières à roche
fantôme sont fabriquées avec de l’acier fantôme, qui peut
supporter des températures bien supérieures à 1 650° C.
Il n’est possible d’éteindre un feu de roche fantôme qu’en
k
coupant complètement l’alimentation en air. Utiliser de
l’eau peut s’avérer dangereux car, à cause des températures 4
Succès et chaque Relance permet au chamane condui-
très élevées qui règnent dans la plupart des foyers à roche
sant la danse de faire l’une des choses suivantes.
fantôme, l’eau peut brusquement bouillir et provoquer une
Réduire le Niveau de Peur de -1. Cette diminution explosion de vapeur. La seule chose que l’on va obtenir en
est effective sur une zone de 32 kilomètres de rayon. arrosant d’eau une livre de roche fantôme en train de brû-
Ajouter un bonus de +1 à la Trempe d’un héros ler, c’est 2d10 points de dégâts au gadget qu’elle alimente
mort. Ce bonus n’est conféré que lorsqu’il s’agit de re- et à tous ceux qui se trouvent dans un Grand Gabarit. C’est
venir comme Déterré. Le personnage reçoit des cartes pour cela que la majorité des chaudières à roche fantôme
comme à l’accoutumée et revient s’il tire un Joker. Si sa ont une réserve de sable en cas d’urgence. Il suffit de tirer
Trempe est supérieure ou égale à 10 (grâce aux Rangs une corde pour ouvrir la boîte et remplir le foyer.
et aux Atouts, auxquels on ajoute le résultat de la Danse Poudre de feu fantôme. La roche fantôme transfor-
des esprits) et qu’il tire un joker, il revient frais comme mée en arme (la « poudre de feu fantôme », pour ceux qui
un gardon ! Pas de manitou et pas de Domination. Il est savent) est extrêmement rare et c’est probablement une
juste vivant. chance pour l’Ouest. Fabriquée à partir de roche fantôme
Faire un jet d’Âme en opposition au manitou purifiée grâce à un procédé secret de raffinement (connu
du Déterré. Si le chamane gagne, il chasse le manitou seulement par le Dr Hellstromme et ses collaborateurs
d’un personnage Déterré qui est resté dans le cercle pen- les plus proches) puis mélangée à de la poudre noire, elle
dant toute la durée de la cérémonie. Le ver s’extrait de la est capable d’enflammer des champs de bataille entiers
pomme lui-même et s’étale au sol en une flasque grésil- et de continuer à les faire brûler. C’est le composant prin-
lante de graisse. Le Déterré est vraiment et enfin mort. cipal des bombes de feu fantôme du bon docteur.
Ce n’est pas parce qu’un chamane a la Connaissance Tu auras beau retourner la question dans tous les sens,
(Danse des esprits) que cela signifie que tu dois révéler ce truc est le mal absolu. Tous ceux qui se trouvent dans
toutes ces règles en détail. Donne au joueur une bonne un rayon de 4 mètres autour d’un baril de poudre de feu
idée de ce que le rituel peut faire, mais essaie quand fantôme (2 cases sur une carte) doivent réussir un jet
même de préserver un certain mystère sur ses effets d’Âme (-2) à chaque Round pour ne pas subir un niveau
exacts. de Fatigue, qui disparaît après une bonne nuit de sommeil.
Les monstres et les créatures provoquant la peur Pour une bombe de feu fantôme correctement blindée, le
n’aiment pas du tout ce truc et ils interviennent géné- rayon est ramené à 1 case, mais l’effet reste le même.
ralement pour l’empêcher ou l’interrompre - et de la Si l’on y met le feu, un petit baril de cette poudre explose
manière la plus sanglante et violente possible. dans un Grand Gabarit. Ajoute 4 cases au rayon d’un baril
61
p q
possible d’y trouver nombre des ancêtres d’une tribu quand
de dégâts par Round jusqu’à ce que l’on éteigne le feu ils sont parvenus jusqu’à l’arbre pour leur ultime repos.
p q
(selon les instructions que l’on t’a données plus haut).
METTRE LES TERRES
LES TERRES DE CHASSE EN SCÈNE
Ils sont sans doute déconcertants quand tu dois y
k
vassaux, des manoirs en ruines, des spectres errants,
un lieu de sagesse et d’harmonie, et avec autant d’émerveille- des vallées de montagne immaculées, d’ignobles ca-
4 ment que de crainte. À présent, il n’y a plus que la crainte. vernes ruisselantes, des landes oubliées, des marais
Les manitous chassent les esprits et l’âme des dispa- sans fin, des épaves perdues, des batailles historiques
rus qui habitent sur les Terres de chasse. Dans l’au-delà, que se livrent pour l’éternité des troupes fantoma-
DEADLANDS
les forts mangent les faibles et les faibles deviennent de tiques - toutes ces choses existent dans les Terres de
la nourriture dans les Deadlands. Dit simplement, l’en- chasse, avec tout ce que tu peux imaginer de plus.
droit n’est plus très gai. Quand les personnages sont finalement capables
On t’a promis un peu plus tôt de te donner des infor- d’ouvrir leurs propres portails (grâce au Pouvoir
mations sur le mystérieux monde des esprits. Et voilà Contacter le monde des esprits), les voyages là-bas
se font parfois quand tes joueurs le décident. Ça te
que l’on y est. Tu trouveras d’abord une description de
donne une occasion de voir ce que tes gars font, plu-
ce à quoi il ressemble et à partir de la page 252, les ca-
tôt que de tout prévoir à l’avance. Il est parfaitement
ractéristiques d’un certain nombre d’esprits. approprié de modifier les Terres de chasse en fonc-
tion des perceptions et des expériences des person-
nages. Une autre façon de dire que c’est une bonne
L’ARBRE DE VIE occasion d’improviser. Si c’est pas ton truc, la partie
sur les Rencontres avec les Esprits p. 118 te four-
Les Indiens croient que chaque tribu, même les tribus nira un peu de grain à moudre. Enfin, si ton groupe
blanches et noires, et toutes les autres tribus au-delà des affronte des mystères dans le monde réel, tu peux uti-
liser le monde des esprits pour distiller des indices
grandes eaux, vit dans un endroit des Terres de chasse.
uniques. Peut-être que les cow-boys tomberont sur
Ces endroits ne sont que les branches d’un grand arbre
l’esprit d’un mineur disparu qui connaît la région à
qui s’étire depuis les profondeurs les plus lointaines où travers laquelle ils voyagent. S’ils enquêtent sur un
règnent le mal et l’horreur, jusqu’au lieu de repos céleste meurtre, ils trouveront un arbre spirituel portant le
des vénérés ancêtres. C’est l’Arbre de Vie. visage des victimes (et même celles qui ne sont pas
Ceci dit, les Terres de chasse diffèrent en fonction du encore mortes) dans son écorce torturée. Les événe-
spectateur. Les cultures ont leur propre vision du monde ments du monde réel peuvent laisser des impressions
des esprits, mais ce ne sont que des variations autour étranges dans les Terres de chasse, et vice versa.
d’un même thème. À présent, explorons celle des Indiens. Si tu cherches plus d’exemples, l’Intrigue
Ceux qui voyagent là-bas décrivent l’Arbre de Vie n° 4 (voir p. 159) se déroule entière-
comme un arbre géant, littéralement. Les esprits à la ment dans les Terres de chasse.
limite des Terres de chasse peuvent regarder dans le ciel
62
Le Tronc. La demeure de la plupart des esprits nés dans s’attendent à le voir et les Blancs verront quelque chose
ce monde, et le moyen d’atteindre les autres branches de de complètement différent. Les Chrétiens verront le
l’arbre, est un endroit confus fait de passages, d’échelles, Mont Sion, une cité céleste étincelante à son sommet et
de vignes et de puits étroits et interminables. Il est com- en bas, les gouffres infinis de l’enfer. Les adeptes du vau-
plètement plongé dans l’obscurité, en dehors de la lueur dou verront la tombe des morts et les loas qui les pré-
des esprits qui passent de temps en temps par là. sident, et d’autres une sorte de purgatoire.
On trouve de nombreux esprits, mineurs et communs, À toi de décider comment chaque personnage voit le
en balade le long du tronc, ainsi que des manitous, monde des esprits, mais ce devrait être une métaphore de ses
des nuages serpents et d’autres créatures maléfiques. croyances collant à peu près à la structure générale de l’endroit.
Comme il est très facile pour les chamanes de se perdre
ici, les guides spirituels sont utilisés par ceux qui savent
comment demander leur aide.
Les Racines. Ce sont les passages vers les Deadlands
DÉTAILS PRATIQUES
situés à la base de l’Arbre de Vie. C’est là que les Anciens Maintenant que l’on t’en a dit un peu plus sur les
ont livré leur dernière bataille et sont tombés face aux étranges paysages des Terres de chasse, intéressons-nous
Derniers Fils. Comme pour l’arbre de notre monde, les aux diverses règles permettant de s’y rendre, d’emprun-
racines sont sensées nourrir l’Arbre de Vie afin de les ter ses sentiers et de coller une peignée à ses habitants.
garder, lui et ses branches, en bonne santé.
Regles d'univers
Les racines sont semblables au tronc, mais beaucoup plus
dangereuses car les Juges et leurs sbires ont presque entiè-
rement pris le contrôle de cette partie de l’Arbre de Vie. Des
Y Aller
passages étroits sont noyés dans les ténèbres et le brouil- On y va de plusieurs manières, et certaines sont plus faciles
lard, et les mauvais esprits de toutes sortes terrorisent tous que d’autres. D’autres encore sont carrément déplaisantes.
ceux qui osent approcher les frontières des Deadlands. Vision. Tout le monde a des visions des Terres de chasse.
Les Deadlands. Il s’agit des grandes étendues situées Les rêves, les cauchemars et les hallucinations sont tous
sous l’Arbre de vie, bâties sur une éternité de feuilles et des fenêtres sur l’au-delà, mais ce ne sont pas des voyages
de branches tombées et à partir de matière spirituelle contrôlés. L’homme médecine s’y rend en utilisant le Pou-
k
incompréhensible même pour les esprits anciens. C’est voir Contacter le monde des esprits, qui transporte là-bas
le domaine des Juges. l’âme du chamane (et celle de ses compagnons), et où ce- 4
Cette terre en friche s’étire dans toutes les directions et lui-ci devient un fantôme parmi les fantômes.
l’obscurité qui y règne est autant due à l’ombre du grand Portails. Un portail est un lieu où les Terres de chasse
Arbre de Vie que de son propre nuage de ténèbres et de mort. sont en contact direct avec le monde physique et il est pos-
La partie primitive de l’âme humaine se souvient à peine sible à cet endroit de passer d’un monde à l’autre. Les por-
des caractéristiques naturelles étrangement déformées, et tails sont puissants et dangereux, hantés par des esprits
qui frappent de terreur tous ceux qui les contemplent. malveillants et souvent visités par des chamanes sages.
Les manitous, commandés par des démons plus grands et Chaque portail est différent. Certains requièrent un
plus puissants, marchent par milliers en rangs serrés dans test de foi ou un rituel pour les franchir, tandis que
ces étendues. Le sol même hurle de douleur à chaque fois d’autres permettent aux gens de passer. Les chamanes
qu’on le foule. L’âme des branches et du tronc glisse en un peuvent copier ces passages naturels (mais très rares)
flot infini jusque dans les Deadlands et aussi loin que le re- en utilisant le Pouvoir Contacter le monde des esprits.
gard porte, on aperçoit des colonnes entières d’ancêtres des- Quelqu’un qui passe à travers l’un de ces portails est
cendre le long de l’Arbre de vie. Là-bas, les âmes sont violées transporté physiquement jusqu’aux Terres de chasse.
d’une manière inimaginable, sauf quand on est un Juge.
Mourir. C’est pas joli, mais c’est un moyen sûr de passer
de ce monde à l’autre. Lorsqu’un personnage meurt, son
MÉTAPHYSIQUE, ETC. âme voyage jusque là-bas et elle y erre pendant un moment
avant d’être emmenée jusqu’à sa récompense finale, dans
le Ciel ou les Deadlands. Il est arrivé que des âmes aient été
L’apparence est trompeuse dans le monde des esprits. Les secourues et des corps ramenés à la vie. À toi de décider
héros peuvent voir des montagnes, des fleuves, des bisons exactement quand cela peut se produire, Marshal.
et un arbre s’élevant vers l’infini, ça n’existe pas. L’espace
et le temps ne signifient rien. Les esprits semblent trouver
aisément leur chemin, mais les chamanes et les visiteurs
du monde physique peuvent voyager pour l’éternité et
Au Fait, On Est dans quelle
ne jamais aller deux fois au même endroit. Les hommes
médecine sans esprit pour les guider dans les Terres de
Réalité ?
chasse risquent de se perdre et de ne jamais revenir. Quand les membres de ton gang entrent dans les Terres
Chaque personnage perçoit le monde des esprits à de chasse en trimbalant leur lot de croyances uniques, tu
sa façon. Les Indiens voient l’Arbre de Vie parce qu’ils dois prévoir ce que tout le monde voit.
63
k
1 Peuple Béni (1). Lancer 1d6 : téristiques que son équivalent animal (voir Le Guide du
4 1 = Peuple du tonnerre, 2 = Peuple Marshal de Deadlands Reloaded). S’il meurt en combat,
du Vent, 3 = Peuple du Serpent il est perdu. C’est une perte sévère pour un Indien, et un
fourbe, 4 = Peuple muet, combat mortel dans ce lieu se concentre souvent sur la
5 = Peuple des ténèbres, 6 = Au
DEADLANDS
64
Un Déterré peut n’envoyer que son âme là-bas et lais- Les chamanes, les maîtres du chi, les élus et les pra-
ser son corps derrière lui, mais c’est ce que l’on peut rai- tiquants de magie noire utiliseront normalement leurs
sonnablement appeler une mauvaise idée. Quand il est Pouvoirs sur les Terres de chasse (mais les Attributs
absent, le manitou a un contrôle total du corps dans le peuvent être sujets à la limitation technologique men-
monde réel. Et en général, ça finit pas bien. tionnée plus haut).
Regles d'univers
ter le monde des esprits. Si ton gang passe par un por- hombre n’était pas présent, il reste dans le coma jusqu’à
tail, tout son équipement la suit. ce que l’âme revienne. À moins que quelqu’un ne s’en
occupe, il finira par mourir.
Dégâts. Les dégâts subis par l’âme d’un personnage
dans le monde des esprits se transfèrent sur son corps Ça marche aussi dans l’autre sens. Les esprits vaincus
dans le monde physique. S’il est présent en chair et en par les héros peuvent être boulottés ou contraints à la
os, il subit les dégâts comme à l’accoutumée. servitude. Un personnage présent physiquement dans
les Terres de chasse, un Déterré ou autre peut Marquer
Quand il emmène ses armes avec lui, il peut trouer des un coup (voir le Coin du Gang de Deadlands Reloaded)
choses qui sont normalement immunisées aux balles sur un esprit qu’il a vaincu. Cette aptitude est la source
dans le monde réel. Cela inclut les bestioles qui ne sont
k
des plus puissants pouvoirs chamaniques.
vulnérables qu’à la magie. Si seule son âme est présente,
Les esprits contraints à la servitude doivent obéir aux 4
il ne peut utiliser que les objets qu’il a emportés avec lui,
ordres de leurs maîtres. Ils ne sont pas tenus d’accom-
ou improviser une arme à partir de son environnement,
plir les ordres qu’ils sont incapables d’accomplir, et les
ou se savater avec les esprits.
exécutent au pied de la lettre et pas selon l’intention. La
Lanceurs d’Arcanes. Première bonne nouvelle. Ils plupart des esprits asservis font leur possible pour inter-
peuvent à peu près utiliser la magie comme d’habitude, préter les ordres de la manière qui sera la plus défavo-
sous forme physique ou spirituelle. Et comme ils sont rable à leurs maîtres.
plus proches des esprits et de la source de la magie, ils Ils restent au service d’un personnage tant qu’il se
peuvent faire usage de leurs Pouvoirs plus souvent. Tant trouve dans les Terres de chasse et dans la limite de sept
qu’ils sont dans les Terres de chasse et quelle que soit ans. Quand il retournera dans le monde physique, l’obli-
leur forme, tous les personnages qui utilisent des Points gation de l’esprit sera remplie. La mort libère aussi tous
de Pouvoir (y compris les Savants fous) les récupèrent les esprits asservis du héros.
deux fois plus vite que d’habitude.
Déterré. Quand ces hombres sont « tués » dans le
Les lanceurs d’arcanes dont les caractéristiques com- monde spirituel, c’est un cas spécial. Si le coup fatal
portent des armes manufacturées ou des créations touche la tête, leur âme est libérée de ses tourments par
industrielles (comme la plupart des Savants fous) su- le manitou, mais à présent, les deux sont à la merci de
bissent un malus de -2 quand ils utilisent leurs Pouvoirs. l’esprit qui leur a cassé la tête.
De plus, l’Atout Débrouillard ne leur sert à rien du tout Si la blessure finale n’est pas suffisante pour tuer le Dé-
dans les Terres de chasse vu qu’ils n’ont rien de solide terré, mais le couche quand même, le personnage garde
pour construire quoi que ce soit, et que l’inspiration son corps, mais le manitou et lui sont à présent liés à ce-
s’évanouit vite. lui qui leur a expliqué que son kung-fu était meilleur que
Les hucksters l’ont un peu plus facile. Comme ils le leur (s’il ne décide pas de les boulotter). C’est comme
baignent dans les énergies de l’endroit, ils n’ont pas ça que les membres de la Garde du Tonnerre de Raven
besoin de faire un pacte avec un manitou. Ils peuvent ont été « recrutés ».
utiliser leurs propres Points de Pouvoir ou se donner Si pour une raison ou une autre, seule l’âme du Déterré
une main et tirer des cartes de leur environnement. Au- est présente, alors elle seule doit servir (ou être boulot-
cune chance de contrecoup et les Jokers sont de simples tée). Si elle est liée à son vainqueur, alors le manitou
jokers. Fais-le trop souvent (disons plus d’une fois par contrôle son corps. Si elle termine dans l’estomac d’un
visite dans les Terres de chasse) et tu attireras l’attention esprit, le manitou hérite de la chose et tu hérites d’un
de manitous en balade qui penseront que tu « triches ». nouveau méchant, Marshal.
65
LE BÂTON DE
COUP DE CRAZY HORSE
La bataille de Little Big Horn a été un moment char-
nière dans le Jugement. Plusieurs reliques ont été créées
dans le sang de cette journée et l’une des plus impor-
tantes est le Bâton de coup de Crazy Horse. Alors que
Custer tirait les balles de son six-coups au milieu de ses
soldats gémissants, le chef rampa dans son dos et le
frappa avec son bâton. Custer survécut, mais l’action de
LES ÉPERONS DE TOM SMITH
Crazy Horse enchanta cet objet à jamais. Tom « Bear River » Smith est un homme imposant
Pouvoir. Quiconque a du sang indien dans les veines et puissant. Quiconque porte une paire d’éperons (ou
peut se servir du Bâton de coup de Crazy Horse, tout même un seul éperon) lui ayant auparavant appartenu
comme un personnage officiellement adopté par une tri- peut faire un peu appel à son air menaçant.
bu légitime (ça, c’est l’appel du Marshal, partenaire). La Pouvoirs. Le dé d’Intimidation du porteur des épe-
première fois qu’il touche un adversaire dangereux avec rons augmente d’un niveau, jusqu’à un maximum de
k
cet objet, il tirera un jeton du Pot (en sus des avantages d10. S’il possède déjà la Compétence à d10 ou plus, il
4 habituels conférés par l’action de Marquer le coup - voir bénéficie d’un bonus de +2 sur son jet de dé. S’il n’a pas
p. 30). la Compétence, il ignore le malus habituel de -2.
Marquer le coup requiert une Attaque pour toucher Souillure. Le porteur gagne le Handicap Sale caractère.
DEADLANDS
66
par les Juges en personne, d’autres pensent qu’un sorti-
lero au cœur noir les a lâchées sur le monde. Mais celui
qui - ou ce qui - a forgé ces armes ne lui a pas exacte-
ment rendu un service.
p q
TÉLÉGRAPHIER
Les pistolets fantômes sont faits d’un métal étrange et
SES SOUCIS
grisâtre, qui n’est pas de l’acier fantôme, mais qui a une DISTANCE DU MESSAGE
apparence similaire. Quand on les examine de plus près, Distance Modificateur
leurs gravures sophistiquées, qui représentent des pé-
Moins de 160 km 0
cheurs plongés dans les tourments de l’Enfer, semblent
ramper lentement à la surface du métal. Lorsqu’un com- 160-320 km +2
bat impliquant des armes à feu est sur le point d’écla- 321-800 km +4
ter, les pistolets sautent pratiquement dans les mains de 801+ km +6
leur propriétaire et commencent à tirer tout seuls. Dans
ces moments-là, ils émettent un hurlement terrible que RÉSULTATS DU TÉLÉGRAMME
l’on peut entendre par-dessus le bruit des tirs. Ceux d20 Résultat
qui survivent à une attaque des pistolets fantômes pré-
1-9 Le message arrive normalement
tendent que ces cris étaient pires que les blessures qu’ils
ont subies. 10-13 La ligne est interrompue. Message
reçu dans 2d6 heures
Regles d'univers
Pouvoir. Les pistolets fantômes sont des revol-
vers Colt Army (3d6+1, PA 2, 12/24/48, CdT 1, Muni- 14-17 La ligne est interrompue loin
de toute civilisation. Message reçu
tions n/a) qui n’ont jamais besoin d’être rechargés. Ils
dans 2d6 jours.
ajoutent un bonus de +2 à tous les jets d’Intimidation
faits par leur propriétaire, mais qui ne s’applique que 18+ Message intercepté par des
quand ils sont sortis de leur holster. gremlins. Lance sur la table
Gremlins !
Souillure. Les armes confèrent à leur propriétaire les
Handicaps Sanguinaires, Sale caractère et Rancunier GREMLINS !
(Majeur). On prétend que celui qui les utilise est voué à
k
d6 Résultat
une mort violente et passera l’éternité dans les flammes
de l’Enfer. 1 Le message arrive normalement, 4
mais les lettres sont dans l’ordre
inverse.
SYMBOLES IMPIES 2 Réarrange les mots du télégramme
pour provoquer autant de problèmes
que possible.
Lorsque les chefs des cultes les plus maléfiques du
monde sont tués, leur noire essence est souvent captu- 3 Fais un tout nouveau message.
rée dans leur symbole impie. Quelque chose qui provoque des
problèmes.
Pouvoir. Les plus puissants de ces symboles per-
mettent à leur porteur d’utiliser un seul Pouvoir de ma- 4 Fais un tout nouveau message, mais
gie noire. Le Marshal le choisira en fonction de l’histoire les gremlins répètent la confirmation.
du symbole lui-même. Dans tous les cas, les Pouvoirs 5 Le message arrive dans la mauvaise
se jouent en utilisant l’Âme du porteur. L’objet possède ville.
10 Points de Pouvoir (qui se rechargent au rythme de 6 Les gremlins se font passer pour
1 par heure). un opérateur un peu cinglé à l’autre
Souillure. Les symboles impies sont toujours souil- bout de la ligne. Ils bloquent le
lés, mais leurs effets particuliers varient. Parfois, juste message, mais renvoient des
avant sa mort face à un fâcheux bon samaritain, le provocations grossières et des
précédent propriétaire y transfère son âme. Lorsque réponses énigmatiques. Ne te gêne
quelqu’un récupère l’objet, l’adepte tente de prendre pas pour faire tout ce que tu veux et
possession du poissard, comme le ferait un manitou mettre tes cow-boys dans la tourbe.
avec un Déterré dans le cas d’une Domination. L’uti- Pense en gremlin, partenaire.
lisateur commence donc avec un Dominion à +4 et
doit faire un jet de dés à chaque fois qu’il se sert de
la relique (comme décrit dans le Guide du Marshal de
Deadlands Reloaded).
Si un Déterré entrait en possession d’un tel symbole, il
doit garder un décompte de son combat pour la Domi-
nation contre son manitou et l’ancien propriétaire.
67
p q
un tour sur la table Gremlins ! pour voir ce qui arrive.
pour les cow-boys sur sa route.
Faut pas rêver. Les personnages pris dans une charge
ont peu de chances de distancer les bestioles à la course
et ils seraient bien inspirés de se trouver une planque. Et
le faire dans les temps nécessite de réussir un jet d’Agi-
lité (-2) ; en cas d'Échec, ton gars se prendra quelques
coups de sabot et 2d6+2 points de dégâts. S’il fait 1 sur
LE MAUVAIS
TEMPS
son jet d’Agilité (et ce quel que soit le résultat du Dé
Joker), le tarif est de 4d6+4 points de dégâts. Deux jets
d’Agilité réussis à la suite (ou une Relance sur le pre-
mier) et ton hombre aura mis les bouts avant de se faire
piétiner. Il est tombé près de 3,50 mètres de neige sur les Grandes
Un cow-boy de garde devra aussi rassembler un trou- Plaines au cours de l’hiver 1880-1881, ce qui a arrêté pra-
peau paniqué, ce qui demandera un jet d’Équitation (-4) tiquement tout le trafic ferroviaire. C’est de cette époque
pour maîtriser les bêtes de tête et calmer les choses. S’il que vient le mot « blizzard ». Tu peux être sûr que ton
rate son jet, le pauvre gars et son cheval tombent et su- gang subira le mauvais temps pendant ses déplacements.
p q
bissent les effets décrits plus haut.
BLIZZARD
LES TÉLÉGRAPHES
Ceux qui se retrouvent pris dans le blizzard doivent
k
faire un jet de Fatigue (-2) à chaque heure, et ce jusqu’à
4 ce qu’ils trouvent un abri (un jet de Survie par groupe,
avec un malus de -4). Sur un 1, et ce quel que soit le ré-
Les pillards du rail, les bandits et les tempêtes inter- sultat du Dé Joker, ils ont non seulement échoué, mais
rompent souvent les services télégraphiques dans l’Ouest en plus, le personnage est tombé dans une crevasse ou
DEADLANDS
étrange. Quand ton gang envoie un télégramme et que un canyon (2d12 × 2 m de profondeur).
68
Dans un blizzard, les jets de Conduite, Pilotage et Équi- d’Agilité ; s’il le rate, il tombe au sol et est Secoué. La
tation subissent une pénalité de -4 et sur un 1, et ce quel plupart des actions dans ces conditions climatiques su-
que soit le résultat du Dé Joker, un cheval éjecte son cava- bissent une pénalité de -2, y compris les jets de Conduite,
lier, un véhicule subit un Coup critique au moteur à cause de Pilotage et d’Équitation (à cause des routes glissantes,
de la glace à l’intérieur ou du moteur qui gèle. Une tem- de la mauvaise visibilité et des fortes rafales de vent).
pête au cours de l’hiver 1880-1881 dure 2d20+2 heures. On compte dans les effets n’influençant pas le jeu les phé-
Si un blizzard dure plus de 12 heures, on considère que nomènes de brusque inondation, la foudre et les coulées de
ce sont de Fortes chutes de neige. Il te faudra appliquer boue, les dégâts éventuels aux bâtiments, les créatures qui
les effets pour le reste de la tempête. se noient et l’impossibilité pour les machines volantes de
décoller ou d’atterrir. Si tu veux être cruel, le cheval ou le
véhicule d’un héros peut être frappé par la foudre et subir
FORTES CHUTES DE NEIGE 2d10 points de dégâts (PA 10). Ça devrait bien les réveiller.
Regles d'univers
sont liées subissent une pénalité de -1 car le personnage a de ment devient Sombre pour les pénalités de luminosité),
la neige jusqu’aux genoux. Les raquettes annulent ces effets. éteint la plupart des feux normaux en 1d10 Rounds et
seules les substances volatiles ont une chance de s’en-
flammer sur une attaque basée sur le feu.
ORAGE Ces conditions climatiques infligent une pénalité de -1
à la plupart des actions, à cause du terrain glissant, des
La visibilité est réduite à 30 centimètres (et sujette bruits environnants gênant la perception, des vents forts
aux pénalités dues à l’Obscurité) et le sol se transforme et ainsi de suite. C’est à toi de décider si d’autres actions
en bourbier. S’il court, un personnage doit faire un jet sont concernées, Marshal.
k 4
69
70
'
Lieux
Etranges J
Lieux Etranges
-Au-Chapitre
- -Un,-le-guide- de-l ’E-pitaph
- te-donne
- -une-description
- - -de l -’empire-
de Guerre, mais dans celui-ci, tu plonges en plein dans la réalité que ne révèle
pas cette feuille de chou. Contrairement à ce qui est dit dans le guide, on a pris
comme postulat de départ que les forces de Custer ont déjà envahi la Grande
Nation Sioux et qu’elles occupent Deadwood.
k 5
Ce chapitre détaille tous les lieux intéressants que ton La Petite Histoire dresse une liste des lieux impor-
gang pourrait visiter dans la Grande Nation Sioux, les tants qui s’y trouvent, comme les saloons, les mines,
Territoires Contestés et la Confédération du Coyote, par les magasins et ainsi de suite. Pour les magasins et les
ordre alphabétique. Les joueurs te disent où ils vont et endroits du même genre, pars du principe qu’ils offrent
toi, tu peux jeter un coup d’œil vite fait pour te faire une la même chose que ce qui figure dans Le Coin du Gang
idée de ce qu’il y a à faire - et de toutes les saletés qui de Deadlands Reloaded, plus les objets probablement
y traînent et auxquelles ils pourraient se frotter. Vérifie disponibles là-bas.
également les informations disponibles dans le Guide Après ces hors-d’œuvre vient un certain nombre de
du Marshal de Deadlands Reloaded ; on ne les repren- Savage Tales se rapportant à la région, avec un résu-
dra pas ici. mé d’une ligne sur les aventures de chaque lieu et des
références de pages très pratiques qui t’aideront à les
La première chose que l’on te donne, c’est le Niveau de
retrouver rapidement.
Peur du coin, suivi si besoin d’une présentation ou de son
histoire. Certaines sont longues et compliquées, comme
pour Deadwood, tandis que d’autres sont courtes et gen-
tillettes, comme Amarillo. Utilise le Niveau de Peur gé-
DANS LE
néral d’une région quand tes cow-boys se baladent sur la
piste ou dans un trou paumé, mais celui qui est indiqué
ROYAUME DE GUERRE
quand ils se rendent dans un lieu figurant ici.
Guerre règne sur une grande partie de l’Ouest étrange,
La section suivante, Y aller, décrit comment les gars depuis la frontière du Canada au nord jusqu’au Pan-
peuvent s’y rendre et tous les problèmes qu’ils seront à handle du Texas au sud, et du fleuve Missouri à l’est aux
même de croiser sur la route. Rocheuses à l’ouest. Ce domaine inclut les Territoires
71
k
shua Chamberlain a ordonné l’édification en urgence
d’une ligne vers Lawrence (surnommée « L’Éperon de Elle a autant besoin d’argent que sa rivale, l’Union Blue,
5
la Guerre » par ses employés) et la vérification de l’état étant donné qu’elle est au bord de la faillite. Jusqu’à pré-
de celle de la KC & LR sur le site de la bataille de Broken sent, Fitzhugh Lee n’a pas pris de part active dans le dé-
Rails, et il a à cette occasion remarqué un effet secon- roulement du conflit au Kansas. Les pertes qu’il a subies
DEADLANDS
daire fortuit. Tracer une ligne plus longue dans un pays à Broken Rails en tentant d’aider la KC & LR lui ont pour
dédié à l’élevage a multiplié par cinq le chiffre d’affaires l’instant suffi. Pourtant, un grand nombre d’hommes et
du transport dans cette partie du Kansas. beaucoup de matériel sont restés stationnés dans l’ouest
Chamberlain n’est pas du genre à laisser passer une du Missouri, répartis entre Kansas City et Independence.
opportunité quand il s’agit d’œuvrer pour la cause de Si les circonstances s’y prêtent, ces forces pourraient bien
l’Union et de générer des tas de pognon en même temps. foncer vers l’ouest, au Kansas, et frapper un grand coup
Il a donc commencé la construction d’une autre ligne au contre les terres traditionnellement favorables au Nord.
sud de Salina, dans l’intention de rejoindre la Piste de
Santa Fe et d’y bâtir une nouvelle ville dédiée au bétail.
De cette manière, il pense verrouiller ce commerce dans La Wasatch
les trois-quarts nord du territoire.
Depuis qu’il a remporté la course vers Lost Angels, le
principal problème du Dr Darius Hellstromme dans la
La Black River région est simple : protéger Camp Hadès, l’endroit au
sud-ouest de Cheyenne où sa ligne transcontinentale
La liaison amoureuse entre Joshua Chamberlain et disparaît sous les Rocheuses. L’entrée du tunnel est une
Mina Devlin est terminée depuis au moins un an. Ce cible de premier choix pour des ennemis qui cherche-
n’était peut-être qu’une affaire commerciale, mais quoi raient à ralentir les trains de la Wasatch ; du coup le
que ce fut, c’est de l’histoire ancienne. Les célèbres Sor- « bon » docteur a fait construire tout autour un camp
cières de Wichita de la Black River sont de retour dans le armé, rempli de X-Squads, d’automates et de tarentules
Kansas Sanglant et elles cherchent les embrouilles par- mécaniques qui veillent tous au grain.
tout où elles passent. Elles ont été impliquées dans bon Même s’ils ne s’approchent jamais suffisamment près
nombre d’embuscades dressées contre les guerriers du pour se faire avoiner, les autres Barons du rail main-
rail de l’Union Blue. tiennent une surveillance constante sur le Camp Hadès.
Mina sait reconnaître une bonne idée quand elle en voit C’est aussi une bonne manière pour les espions de Hell-
une. Elle a également chargé ses ouvriers de construire stromme de garder un œil sur tous ses adversaires en
des lignes ferroviaires au nord des Territoires Contestés, même temps !
72
p q
APRÈS LA GRANDE CONVOCATION
En juin 1881, la Grande Convocation change est abandonnée, tout comme la voie ferrée sou-
à jamais la face de la Grande Nation Sioux. Le plus terraine de 480 kilomètres de long. La « Branche In-
gros changement est le plus facile à raconter : la dienne », ainsi que l’on commence à l’appeler, est une
technologie moderne ne fonctionne plus sur ces terres route extrêmement dangereuse allant et venant des
indiennes. Cela inclut toutes les machines infernales, Black Hills. Certains téméraires l’utilisent pour éviter
les gadgets des savants fous, les fusils, les pistolets, le les patrouilles Sioux, mais le danger posé par les abo-
télégraphe, les locomotives, les égreneuses de coton, minations est trop terrible à supporter pour la plupart
les ascenseurs à vapeur, les véhicules alimentés par des gens. Les émanations du portail toujours actif ont
la roche fantôme... La totale. Même les chariots et les placé Devils Tower dans une sorte de « bulle » préser-
selles modernes ont tendance à tomber en pièces vée de l'annulation de la technologie.
lorsqu’on les utilise dans ce territoire. Deadwood. Après la Grande Convocation, Sitting
Note que la technologie n’est pas forcément abîmée. Bull (s’il est toujours en vie) et les Ravenites restants
Elle est juste « en pause » jusqu’à ce qu’elle passe à finissent là. Des totems spéciaux sont créés pour
nouveau la frontière. Par exemple, de nombreuses entourer toute la ville et courir le long de la ligne
armes des troupes de Custer ont arrêté de tirer après ferroviaire de Kang - dans la zone délimitée par ces
la convocation et l’on a considéré que ces cochonne- poteaux, la technologie fonctionne comme avant.
ries de balles avaient fait long feu. Au moins un offi- Deadwood revient lentement à la normale, à la seule
Lieux Etranges
cier de l’Union s’est accidentellement tiré dessus en différence que les wicasas Sioux exercent un contrôle
quittant la Grande Nation Sioux quand les « cochon- presque total sur leurs terres. Ils réaffirment le traité
neries » en question ont recommencé à fonctionner ! de Deadwood Creek et l’appliquent à la lettre.
Cela modifie quelques-unes des descriptions Dusky Jewel. La fin de la technologie, ça veut dire la
fournies dans ce chapitre. Après avoir terminé l’In- fin de la récré illégale dans les Black Hills pour Kang.
trigue de la campagne, les changements suivants Dusky Jewel est bientôt abandonnée, tout comme le
surviennent. plan d’un embranchement vers la ligne de Dead-
Black Hills. Quand le vent purificateur des Oiseaux- wood. Kang reprend le service ferroviaire normal en
k
tonnerre passe sur les Black Hills, les feux qui brûlent dépit de son rôle dans la bataille de Deadwood. Mar-
sous le Jardin de Satan (ainsi que tous les autres feux shal, le degré de dépendance des Sioux dépend de
ce qui arrive dans ta partie, mais les wicasas préfére- 5
de roche fantôme qui brûlent de manière incon-
trôlable) sont instantanément éteints. Peu raient coucher avec le diable qu’ils connaissent
après la mort des machines, Gehenna Station plutôt que de se farcir un nouveau venu.
La Wasatch a tenté une fois en 1878 de tracer une ligne saboteurs. Rien qu’au Kansas, au moins une demi-dou-
à travers le Kansas, mais elle n’est pas allée plus loin que zaine de voleurs de peaux travaillent pour lui.
Hill City, sur le flanc ouest des Smoky Hills. Ses guer- De plus, l’explosion du nombre de nouveaux embran-
riers du rail se sont fait balayer par une force supérieure chements de l’Union Blue et de la Black River facilite gran-
en nombre de l’Union Blue. Hellstromme s’était donc à dement les affaires de la Bayou Vermilion quand il s’agit
nouveau concentré sur le Hellbore et sa quête pour at- d’envoyer ses trains sur les lignes de ses adversaires. Ce
teindre Lost Angels. qui signifie que les Trains de nuit du Baron La Croix sont
Ces derniers jours, le docteur passe son temps à Salt aussi de plus en plus nombreux à faire le voyage solitaire
Lake City et continue de conclure des alliances favo- jusqu’au nord pour y apporter bain de sang et terreur.
pABILENEq
rables avec les autres Barons du rail, tout en mûrissant
des plans secrets et encore plus maléfiques. Beaucoup
de rumeurs circulent sur ses intentions politiques, mais
il n’y a qu’une certitude : pour le moment, il joue ses
concurrents les uns contre les autres.
La Bayou Vermilion
Niveau de Peur : 3
Le Baron La Croix a peu d’intérêt pratique dans les
Territoires Contestés et il est bien plus intéressé par D’après un passage de la Bible, le nom d’Abilene signi-
ce que le sud-ouest a à offrir. Le Kansas et le Colorado fie « cité des plaines ». Depuis sa fondation par Timothy
lui donnent pourtant l’opportunité de planter quelques et Eliza Hersley en 1857, ce relais de diligence n’a cessé
banderilles dans le dos de ses concurrents et pour le Ba- de se développer et c’est aujourd’hui un endroit bien
ron, c’est une raison suffisante pour y envoyer espions et plus épouvantable que le petit coin de paradis du début.
73
74
Lieux Etranges
Abilene est vite devenu la première « ville à vaches » du 80 kilomètres au sud de la ville. La Piste Chisholm1 com-
Kansas après l’arrivée de la famille McCoy, de son bétail mence également ici et file vers le sud à travers le Kansas
et de ses vastes intérêts. vers l’Oklahoma et la Confédération du Coyote. Elle amène
donc en ville une plus grande diversité de voyageurs, avec
C’est un lieu anarchique, rempli de jour comme de nuit
les conducteurs de troupeau et les innombrables têtes de
de cow-boys, de ranchers, d’employés de l’Union Blue
k
bétail qui finissent dans les enclos de la famille McCoy, et
et en règle générale, de toute la diversité des passagers qui arrivent d’aussi loin que l’Oklahoma.
d’une ligne ferroviaire majeure. Les Nordistes avaient, 5
avant le cessez-le-feu, des prétentions sur ce territoire,
mais ça n’empêche pas les Confédérés de maintenir une
forte présence ici. Et comme tu peux t’y attendre, les
LA PETITE HISTOIRE
affrontements entre Tuniques bleues et Rebelles brisent
Le ranch, les entrepôts et les parcs à bestiaux des
bien trop souvent le silence de la nuit. McCoy occupent une bonne partie d’Abilene. Le reste de
En 1876, le tueur en costume noir appelé le Revenant la ville est plus ou moins dédié à la grande population
(voir p. 249) a traversé Abilene à cheval et abattu en des cow-boys et des fermiers de passage : saloons, bor-
pleine rue le Marshal Fred Griggs. Bob Reiger, l’adjoint dels, salles de jeu, fumeries d’opium, cabarets, hôtels,
de Griggs, l’a remplacé à ce poste et à ce jour, en 1880, magasins (ou « shebangs ») et tout le toutim.
il occupe toujours - miraculeusement - cette fonction. Saloons. Les troquets remarquables d’Abilene sont
Dans le milieu des hommes de loi, il bat de loin tous les l’Alamo, le Bull’s Head, l’Elkhorn, le Pearl et l’Apple-
records d’espérance de vie. Le décret interdisant à tout jack Saloon. Ce dernier est en général le plus bruyant.
homme le port d’armes à feu en ville en est en grande Les bagarres d’ivrognes y sont aussi communes que les
partie responsable de cette étonnante longévité. chansons et les fêtes d’ivrognes - quand l’une s’arrête,
La vraie force légale à Abilene est Tom « Bear River » l’autre commence. Si un cow-boy veut passer une bonne
nuit tranquille en bonne compagnie, il faudra qu’il aille
Smith (voir p. 299), en place depuis plusieurs années
au Pearl.
maintenant. Ancien US Marshal du territoire, il a été
trop heureux de foutre le camp la queue entre les jambes Le Manoir Lebold. Conrad Lebold est le banquier
quand l’Union s’est retirée du Kansas. Smith habite tou- et le révérend du coin, et il vient tout juste d’achever la
jours à Abilene ; il aide à faire régner l’ordre quand on construction de son manoir à l’ouest de la ville. Cette
grande maison est un parfait exemple d’architecture
fait appel à lui et enquête sur les secrets du Jugement.
1. Cette piste, baptisée d’après Jesse Chisholm, était utilisée
vers la fin du 19e siècle pour conduire le bétail des ranchs du
Y ALLER Texas vers les gares ferroviaires du Kansas, où il était ensuite
acheminé vers l’Est. Chisholm avait construit plusieurs comp-
toirs commerciaux avant la Guerre de Sécession dans l’ouest
La ligne principale de l’Union Blue passe en plein de l’Oklahoma. Il est mort en 1868 sans avoir vu la moindre tête
dans Abilene et coupe la Piste de Santa Fe à environ de bétail emprunter sa piste.
75
p q
aucune preuve ni aucune raison rationnelle de le penser.
Amarillo se trouve sur la Piste Texas-Western, qui est
suffisamment loin de la Confédération du Coyote pour
éviter la plupart des pillards indiens. Les convois de
bétail passent en général au nord, près d’Adobe Walls
SAVAGE TALES et à travers les Red Hills du Kansas vers Dodge City. Le
bétail est ensuite convoyé par train vers l’est et l’ouest.
D’un Poil de Cul (p. 198). Des Vers le sud, la piste trace vers San Antonio.
ranchers et des cow-boys tentant de rallier Abi-
lene appellent les héros à l’aide, et ces derniers se
retrouvent dans une grosse mouise.
LA PETITE HISTOIRE
La Malédiction des Hersey (p. 211). L’en-
quête sur les rumeurs qui courent à propos du nou- Amarillo deviendra un jour la capitale officieuse du
veau manoir de Conrad Lebold conduira Panhandle du Texas, mais aujourd’hui, les longhorns
ton gang à la mort et dans le noir si il occupent la majorité de l’espace. Les parcs à bestiaux
appartiennent pour la plupart à John George Adair et
p q
n’est pas prudent.
Charles Goodnight, qui ont fondé le JA Ranch en 1877.
p q
k AMARILLO
5
SAVAGE TALES
En Route pour l’Enfer ! (p. 209).
Porte-flingues et autres mercenaires sont engagés
DEADLANDS
76
p q
BISMARCK
Cheyenne River et le fleuve Missouri, mais il leur arrive
d’emprunter la route quand ils sont d’humeur joueuse.
Lieux Etranges
gens. Certains officiels créatifs de la Iron Dragon ont donc seul saloon digne de ce nom est le Birchmere, un lieu odo-
eu l’idée de rebaptiser la ville Bismarck. Et avant que tu ne rant, mais dans l’ensemble pas si déplaisant que ça, avec
le demandes, oui - pile comme le chancelier allemand. Les un toit qui s’affaisse et un barman unijambiste, et qui vend
têtes d’œuf pensaient qu'un nom germanique encouragerait 25 ¢ le verre un breuvage poétiquement baptisé Pisse de
les Germains à entreprendre le voyage jusqu'au Dakota. panthère. On y trouve six tables de poker qui sont, comme
Et cela en encourage quelques milliers par an (en majorité tout le monde le sait, fréquentées par des tas de tricheurs.
scandinaves, tchèques et allemands). Mais ce qui a vraiment La communauté chinoise de Bismarck est assez importante
rendu le coin célèbre, c’est la découverte de l’or et de la roche et elle a ouvert toutes sortes de commerces, propose des tas
k
fantôme dans les Black Hills. Lorsque l’argent a commencé de bonnes choses à manger et des fumeries d’opium, si c’est
à couler à flots sur la route, c’est-à-dire le long de la ligne de ce que tu cherches. Et si tu fourres ton nez trop loin dans 5
la Iron Dragon et de la piste de diligence qui court à côté, Chinatown, tu as de bonnes chances de croiser des bandes
Bismarck est devenu l’endroit parfait pour faire fortune. rivales de pratiquants de kung-fu, des sorciers morts-vivants,
des démons chinois et pire encore - la magie la plus noire.
En ville, la majeure partie des distractions s’adressent à
Y ALLER un public plus raffiné. Le Belmont Variety Theater propose
le programme habituel : des classiques et Shakespeare. Il
La ville se trouve dans le Dakota, à l’angle nord-est de y a un music-hall et une salle de danse (pas du tout du
la Grande Nation Sioux et à environ 30 kilomètres au genre coquin), ainsi que quelques charmants hôtels.
nord de la ligne ferroviaire de la Iron Dragon. La piste de Les activités des boutiques de la ville sont en général
diligence de Deadwood part de Bismarck, puis s’enroule tournées vers les mineurs qui entrent et sortent de la
vers l’ouest et le sud jusqu’à Deadwood et les Black Hills. Grande Nation Sioux. On y trouve des magasins d’équi-
Les Indiens vont en général à Bismarck en canoë par la pement, des selleries et des chevaux, des fabricants de
77
p q
conflits, de massacres et d’hostilité totale. velles sont lancées par de jeunes idiots entreprenants.
Certains sont récents, d’autres très anciens.
Tu trouveras p. 60 une description des condi-
tions spéciales qui règnent dans ces endroits
solitaires et hostiles. Sur tes cartes des Terri-
toires Contestés, p.s 70 et 74, sont indiqués les
lieux de nombreuses batailles. On te donne ici SAVAGE TALES
quelques détails pertinents sur chacune d’entre
elles. Rencontre avec les Acheson
(p. 217). Depuis 10 ans, Milford Acheson a distri-
Adobe Walls (1864/1874). Niveau de Peur 3.
bué le courrier en temps et en heure. Et lorsque ce
Ce village situé en haut du Panhandle du Texas
courrier est inexplicablement en retard, les an-
a été le site de plusieurs conflits entre Indiens
ciens de la ville font appel à quelques
et Blancs, dont le plus récent s’est déroulé en
mercenaires pour retrouver leurs
1874 et au cours duquel Billy Dixon a tiré le cé-
lettres perdues.
lèbre coup de fusil qui a descendu le chef Isatai.
p q
Aujourd’hui, Adobe Walls est en ruines et peu-
plé de Ravenites, dans le meilleur des cas (voir
Les Huttes des Derniers Fils p. 173).
Beecher Island (1868). Niveau de Peur 3.
Cette fourche de la rivière Arikaree dans le
Colorado a été le lieu d’une grande bataille
entre la milice de l’État et différentes tribus des
Plaines. L’affrontement a duré 17 jours, au cours
BLACK HILLS
k 5
desquels le lieutenant Frederick Beecher, un
chef essentiel à la milice, a été tué.
Broken Rails (1879). Niveau de Peur 4. La ré-
gion autour de ce champ de bataille est hantée
Niveau de Peur : 3
par de nombreux fantômes et cadavres ambu- Blancs, mais avec la découverte d’importantes veines de
lants, ainsi que quelques ‘gloms particulière- roche fantôme, les Black Hills étaient destinées à être
ment gros. Des équipes d’ouvriers fantoma- hypothéquées contre le futur des tribus indiennes. Pour
tiques de la KC & LR luttent sans relâche pour leur survie, les wicasas ont concédé aux Blancs des droits
construire la ligne vers Lawrence, condamnés à de concession minière limités, mais ces mines risquent
un éternel Échec. de s’étendre jusqu’à détruire tous les peuples sioux.
Le Chaudron (1876). Niveau de Peur 5. La Le Traité de Deadwood de 1875 stipule que les mi-
bataille du Chaudron, qui s’est déroulée en
neurs doivent payer un droit de 100 $ pour ouvrir une
plusieurs endroits et a opposé plusieurs camps,
concession dans les Black Hills. La plupart d’entre eux
a eu lieu entre septembre et octobre dans les
Rocheuses à l’ouest de Denver. Elle est célèbre ne peuvent cependant pas se permettre de payer ce droit
pour avoir été le plus grand affrontement des avant de découvrir une veine d’or ou de roche fantôme.
Barons du rail jusqu’à la bataille de Lost Angels Les prospecteurs creusent donc illégalement dans les
à la fin 1879. Aujourd’hui, c’est virtuellement un collines jusqu’à ce qu’ils aient de la chance.
enfer vivant. Tu trouveras plus de détails à ce Les Sioux sont impitoyables quand ils patrouillent leurs
sujet à la page 81. Black Hills sacrées. Un mineur qui ne peut pas présenter
Dull Knife/Bataille de Bates Creek (1876). de droit de concession en règle est traîné jusqu’à Dead-
Niveau de Peur 3. Dans ce conflit entre les wood sans son équipement. Celui qui résiste est tué et son
troupes de l’armée nordiste et les Indiens corps attaché à un poteau le long de la piste menant aux
cheyennes, les chefs Dull Knife et Little Wolf Black Hills, en guise d’avertissement aux autres mineurs.
ont appelé les esprits pour aider leurs guer-
riers dans une bataille qui se déroulaient avant
l’aube.
… à suivre
Y ALLER
Pour les non-Indiens, la manière la plus sûre de s’y rendre
est de prendre le train de la Iron Dragon depuis Fargo, ou
d’y monter à Bismarck Junction (une gare de ravitaille-
ment en eau au sud de Bismarck). À peu près six lignes de
78
diligence partent aussi de la ville et desservent Deadwood
et le plus grand centre minier de roche fantôme en dehors
du Grand Labyrinthe est à deux pas. Assure-toi juste que
les papiers de ta concession sont en ordre, hombre.
p q
… Champs de Bataille, la suite
Après la défaite des Tuniques
bleues à Little Big Horn, cet affrontement
mit essentiellement fin aux tentatives de l’Union
pour civiliser la frontière - jusqu’à la fin de l’année
LA PETITE HISTOIRE 1880.
Le Désastre Fetterman/Bataille des Cent Tués
La seule chose intéressante dans les Black Hills, ce sont (1866). Niveau de Peur 4. Cette embuscade, soi-
les camps de mineurs. Ils sont pour la plupart petits, ha- gneusement tendue par des guerriers oglalas sous
bités par quelques prospecteurs, peut-être leur famille le commandement de Red Cloud, est la pire défaite
et (s’ils peuvent se le permettre) des pistoleros engagés de l’Union jusqu’à Little Big Horn, 10 ans plus tard.
Un groupe servant de leurre, mené par un jeune
pour les protéger des Sioux, des bandits et d’autres me-
guerrier du nom de Crazy Horse, attira le capitaine
naces moins conventionnelles.
William Fetterman sur ses traces. Lui et ses cent
Les villes les plus proches sont Deadwood et Dusky soldats ont foncé au milieu de 1 000 à 3 000 Indiens
Jewel, la mine illégale de Kang (elles sont toutes deux bien dissimulés. Il n’y a eu aucun survivant.
décrites dans une partie qui leur est consacrée). Pendant Fort Scott (1876). Niveau de Peur 3. Le géné-
la première moitié de l’année 1881, la tête de ligne de ral confédéré Stand Watie (né Degadoga dans la
la Wasatch, Gehenna Station, semble être sur le point tribu des Cherokees), rendu fou de rage parce
Lieux Etranges
d’obtenir une partie du commerce de la roche fantôme, qu’il croyait que l’Union avait à dessein répandu la
mais la Grande Convocation met un terme à ce projet peste parmi les tribus, conduisit ses Fusils Montés
(voir Après la Grande Convocation à la page 73). cherokees1 sur Fort Scott, dans l’est du Kansas. Ils
Le Jardin de Satan. Situé à 8 kilomètres au sud- coupèrent tout d’abord les lignes de ravitaillement,
ouest de Deadwood, c’est le site de la Mine Chance, l’un puis attaquèrent la garnison affamée une semaine
des plus gros dépôts de roche fantôme en dehors du plus tard. Personne ne fut épargné dans ce sanglant
massacre.
Grand Labyrinthe. C’était aussi la propriété de Norman
Chance et de son frère William, qui l’exploitaient jusqu’à Hill City (1878). Niveau de Peur 4. À la fin de
l’été 1878, Hellstromme décida de dissimuler
k
ce qu’une grosse boulette impliquant un cigare allumé
foute le feu à tout ça. Les flammes brûlent toujours. ses intentions sur Lost Angels et construisit un
embranchement majeur au Kansas. L’Union Blue 5
Sur une centaine de mètres autour du puits de la mine, le lutta pied à pied avec la Wasatch, pour chaque
sol est assez chaud pour te filer des cloques et l’air est brû- rail, chaque traverse, chaque boulon. Des mois
lant et saturé de soufre. Sur 400 mètres, toute la végétation d’embuscade culminèrent à Hill City, où quelques
est morte et enterrée sous une épaisse couche de cendres. centaines de guerriers du rail de l’Union Blue lui
Applique les règles sur la Chaleur et l’Inhalation de déquillèrent une douzaine d’automates et trois X-
Fumée (voir Deadlands Reloaded) quand les héros ap- Squads. Heureusement pour Hellstromme, il rem-
procheront du centre du Jardin de Satan. Demande des porta la course vers le Grand Labyrinthe, parce
jets de Vigueur une fois par heure contre l’Inhalation de que ses forces à Hill City furent totalement anni-
hilées. Aujourd’hui, l’endroit est une ville fantôme
Fumée partout dans la zone où tombent les cendres.
solitaire habitée par au moins deux ‘gloms de fer-
Les Sioux prétendent que des êtres étranges et rep- raille (voir p. 250).
tiliens ont émergé des flammes, mais la plupart des Little Big Horn/Greasy Grass Creek (1876).
gens pensent qu’ils essaient simplement d’éloigner les Niveau de Peur 4. Little Big Horn est probablement
prospecteurs curieux. Dans ce cas, ils ont bien tort - les l’affrontement le plus célèbre entre l’Union et les
salamandres de feu qui rôdent dans la zone ne deman- armées indiennes, et c’est à cette occasion que
deraient pas mieux que de se repaître d’un peu de déli- l’arrogance de Custer a failli le conduire à sa perte.
p q
cieuse chair humaine. Tu trouveras plus de détails dans le chapitre consa-
cré au Domaine de Guerre (voir Bataille de Little Big
Horn p. 52).
… à suivre
k
pas Raven ne sont pas les bienvenus ici, et sont pour-
Peur 5. Le 29 novembre, près de 700 membres de
5 la milice du Colorado attaquèrent et anéantirent
chassés par de grands vols de corbeaux nocturnes (voir
un village de Cheyennes et d’Arapahos. Environ le Guide du Marshal dans Deadlands Reloaded) et de
400 hommes, femmes et enfants furent tués, et ce sombres bêtes vagabondes (voir p. 260).
DEADLANDS
malgré le fait que le chef Black Kettle ait fait tout Ces dernières années, des rassemblements de Rave-
ce qu’on lui avait demandé pour maintenir la paix. nites de plus en plus nombreux y ont lieu, et la mon-
La plupart des Indiens se souviennent du lieu avec tagne a décidément hérité d’une mauvaise réputation
amertume. Il n’existe pas de population de cadavres parmi les ranchers, les colons et les voyageurs qui em-
ambulants et de fantômes plus importante ou plus pruntent la Piste de Santa Fe. La plupart des gens dans
en colère dans tous les Territoires Contestés. Sand le coin savent bien qu’il ne faut pas dresser son camp à
Creek est sur le point de devenir un vrai Deadland.
moins d’un jour de voyage de la Black Mesa.
Summit Springs (1869). Niveau de Peur 4. Ici ont
combattu les soldats de l’Union et un grand groupe
de Cheyenne Dog Soldiers1, près de Sterling dans
le Colorado. Y ALLER
à suivre...
La Piste de Santa Fe, qui traverse Dodge City à l’est et
1. Les Guerriers Chiens, ou Hommes Chiens (en
Santa Fe à l’ouest, passe à une quinzaine de kilomètres
cheyenne Hotamétaneo’o), constituent avec les Chiens au sud de la Black Mesa. Même si la montagne est tout
Fous la cinquième des six sociétés militaires cheyennes à fait accessible, la plupart des cavaliers baissent le cha-
(l’une des deux institutions centrales du gouvernement peau et accélèrent le pas à proximité.
tribal cheyenne, la seconde étant le Conseil des 44). Les
quatre premières, le Renard, l’Élan, le Bouclier et la Corde
de l’arc, ont, dit-on, été créées par le prophète Sweet
Medicine. La sixième comptait la Société des Guerriers LA PETITE HISTOIRE
Contraires et la Société Contraire (les Contraires ont
prouvé leur bravoure en montant leurs chevaux à l’envers Elle se trouve au milieu d’un maquis désolé et il n’y a
au combat). Tu serais bien inspiré d’aller te documenter, pas grand-chose à voir. Les chamanes de Raven aiment
compadre : https://en.wikipedia.org/wiki/Dog_Soldiers, être là, car la proximité de Guerre et des Terres de chasse
et aussi https://en.wikipedia.org/wiki/Cheyenne_milita- leur donne un avantage quand ils font appel aux esprits
ry_societies. Une note de bas de page, c’est
pour certaines faveurs.
trop court pour tout te raconter.
Tous les personnages vénérant Corbeau (le Serviteur
ou l’esprit) bénéficient d’un bonus de +2 sur leurs jets
80
de Médecine tribale quand ils utilisent à cet endroit les
Pouvoirs suivants : Armure, Frappe, Guérison et Visée.
De plus, le coût d’activation en Points de Pouvoir est
divisé par deux (arrondi au supérieur), mais le coût de
p q De
… Champs de Bataille, la suite
nombreux guerriers
maintien ne change pas. cheyennes, dont Tall Bull et Good Head Of
Yellow Hair, qui s’est lui-même planté dans la terre
Les visiteurs qui n’appartiennent pas à l’Ordre du Cor-
au cours du combat, sont revenus comme Déterrés
beau sont traqués et impitoyablement tués, et c’est ce
ou morts-vivants après ce combat vicieux. Depuis,
qui a fait exploser le Niveau de Peur de la région. On les guerriers du rail de la Wasatch à Camp Hadès
dit que l’un des Derniers Fils parmi les plus puissants surveillent en permanence les Guerriers Chiens.
habite quelque part sur la Black Mesa, mais si c’est la
p q
Dix Mille Flèches (1880). Niveau de Peur 4.
vérité, il ne s’est pas montré depuis un bon moment.
Custer marcha sur Deadwood avec son armée
de volontaires disparates en septembre. Sur
les rives de la Moreau River, il affronta un gros
détachement de l’Union, placé sous le comman-
dement du colonel Brooke Manning et chargé
SAVAGE TALES de l’arrêter. Alors que les arrogants officiers
nordistes parlementaient, un énorme groupe de
La Piste de l’Encapuchonné guerriers sioux les attaqua soudain. Le Niveau
(p. 245). On a préparé cette petite chose pour les de Peur du site est le résultat du désespoir de
Lieux Etranges
gangs qui ne peuvent pas s’empêcher de chercher ces Indiens, et de leur Échec final, à repousser
le vrai Raven. On espère juste que ton les hommes de Custer, et ce malgré le nombre
groupe survivra à l’expérience ! énorme de flèches tirées pendant le combat.
Après cette bataille, les troupes de feu le colo-
p q
nel Manning se joignirent à celles de Custer et
se mirent en marche pour occuper Deadwood.
k
Merritt et guidées par William « Buffalo Bill » Cody
interceptèrent une force d’environ 1 000 guer- 5
riers cheyennes. Buffalo Bill défia en duel un seul
Indien, Hay-o-wei, le tua, se jeta sur son corps et
Niveau de Peur : 5 le scalpa si vite que les autres Indiens prirent la
fuite. Aujourd’hui, le cadavre vengeur de Hay-o-
Chaudron est littéralement un « trou d’eau pau- wei est dirigé par un manitou particulièrement
mé » - un point de ravitaillement en eau pour les loco- implacable. Ça sent à coup sûr les temps difficiles.
motives allant vers l’ouest dans les Rocheuses. Cette
Washita River (1868). Niveau de Peur 3. En
première montée dans les contreforts consomme beau-
novembre, les troupes du jeune lieutenant-
coup de vapeur, et c’est pour fournir de l’eau aux trains colonel Custer affrontèrent et vainquirent les
de la Denver Pacific passant par là tous les jours que ce guerriers cheyennes de Black Kettle. Il y eut
minuscule bourg est né en 1877. environ 50 morts côté indien et 25 côté nordiste.
L’endroit tire son nom de la bataille du Chaudron, Cette bataille est surtout célèbre pour
l’énorme carnage sanglant qui a ravagé la région et oppo- le ressentiment rageur qu'elle a
sé plusieurs factions à la fin de l’année 1876. Pendant un laissé des deux côtés.
mois entier, entre septembre et octobre, les Barons du rail
ont inondé le coin de troupes et de machines de guerre
jusqu’à ce que les cadavres commencent à s’empiler rail. La plupart des gens impliqués dans ce conflit n’ont pas
comme du bois de corde dans les passes de la montagne. survécu, et ceux qui l’ont fait n’en ont plus jamais parlé.
Peu de temps après, ces morts se sont relevés et se sont
mis à attaquer leurs anciens alliés, mais les Barons du rail
ont continué à investir leurs ressources dans le combat, car
chacun d’entre eux pensait que l’autre avait des intentions
Y ALLER
secrètes. L’Union Blue cherchait simplement à protéger La ligne de chemin de fer de la Denver-Pacific est à peu
son alliance avec la Denver-Pacific Rail Company. Quand près la seule façon d’aller à Chaudron quand on vient
les troupes de la Iron Dragon ont commencé à rechercher de l’est ou de l’ouest. Les cow-boys peuvent monter ou
quelque chose de précis, leurs concurrents soupçonneux descendre du train ici s’ils le souhaitent. Il est tout à fait
ont chargé leurs forces de se mettre elles aussi à chercher. possible de venir à cheval ou à pied, mais pour cela, ton
À ce jour, rares sont ceux qui se souviennent de ce que la Iron gang devra traverser le pire endroit du champ de ba-
Dragon cherchait vraiment, ou de ce qui s’est passé au début taille. On t’explique juste après ce qu’elle y trouvera. Et
du mois d’octobre pour calmer d’un coup tous les Barons du on lui souhaite bon courage par anticipation.
81
p q
l’agonie parmi les vivants.
Le repère géographique le plus remarquable quand on
approche Chaudron, c’est l’énorme cratère dentelé large
d’environ 800 mètres, rempli au fond d’une eau gris
ardoise venant d’un ruisseau voisin. Certains dans la ré-
gion prétendent que c’est une doline, mais d’autres sont
sûrs que c’était à une époque une carrière à ciel ouvert. SAVAGE TALES
Peut-être même une carrière de roche fantôme secrète
exploitée par l’un des Barons du rail. Les Habitants (p. 228). En enquê-
tant sur les bruits terribles qui s’échappent du cra-
L’eau est pompée du fond du cratère jusqu’à un châ- tère la nuit, ton gang tombe sur plusieurs personnes
teau d’eau perché près des voies de chemin de fer. Les disparues et une monstrueuse menace qui plane sur
ingénieurs rapportent que cette eau semble bouillir à le minuscule bourg.
une plus haute température et donner plus de vitesse à
leurs moteurs, mais personne n’a scientifiquement étu- Les Plaques de Thompson (p. 242). La folle
dié ce phénomène pour le confirmer. théorie d’un Agent pourrait bien conduire les héros
jusqu’à l’appareil photographique de Whorley
La petite population de Chaudron est absolument
Thompson - et la réponse au mystère qui
pétrifiée de peur. Des bruits horribles s’échappent du
entoure le Chaudron.
cratère noirci à la nuit tombée et des voix dans le vent
p q
murmurent les péchés passés de ceux qui les écoutent
trop attentivement. Parfois, des gens disparaissent et
réapparaissent plus tard. De loin, ils ont l’air complè-
tement saouls. Puis ils disparaissent pour de bon, ainsi
CHEYENNE
que tous ceux qui partent à leur recherche. Personne ne
sort seul le jour et personne ne sort du tout la nuit.
La ville est constituée d’une station de ravitaille-
ment en eau, d’un entrepôt gardé de roche fantôme
k 5
appartenant à la DP et d’un petit saloon, le Bremhall’s
N° 10 Saloon & Billards, fréquenté par des employés de
l’Union Blue et de la Denver-Pacific. Tous les habitants
se méfient des étrangers et la plupart d’entre eux ne vou-
Niveau de Peur : 2
dront pas discuter au-delà de quelques plaisanteries peu celé sans relâche les premiers habitants. Elle a en grande
enthousiastes. partie été créée par la Denver-Pacific et l’on raconte que
En 1877, les équipes de la Denver-Pacific sont venues la ville est apparue comme par magie en une nuit. Des
nettoyer le coin le long de la voie ferrée. Ils ont enterré colons venus de plus de 150 kilomètres à la ronde, et qui
quelques 300 corps et jeté 20 à 30 carcasses d’automates. avaient du mal à gagner leur vie dans le Wyoming, sont
Mais ils se sont contentés d’ôter les cadavres en décompo- venus ici en quête d’un nouveau départ.
sition de la vue des passagers qui avaient payé leur billet. Bientôt, Cheyenne est devenue une ville de bétail grouil-
Au-delà, la région est toujours jonchée de squelettes, lante d’activité. Les fournisseurs d’alcool et les filles de joie
d’automates et de tarentules mécaniques détruites, de sont ensuite arrivés, et avec eux divers saloons et salles
véhicules brûlés et d’épaves de locomotives, sur environ de spectacle. Il n’a pas fallu longtemps pour que tous les
3,5 kilomètres de chaque côté de la voie. À partir de là, bâtiments sur Main Street soient transformés en saloons.
les trains entrent dans les Rocheuses jusqu’à la ligne Les inévitables voleurs, opportunistes et joueurs ont suivi.
continentale de partage des eaux d’Amérique du Nord1. On croise à présent toutes sortes de gens dans les rues
de Cheyenne : gangs du rail errants, cow-boys, Indiens,
La région entière est plongée dans une sorte d’étrange
Chinois, mineurs, banquiers et hommes d’affaires dont les
tranquillité. Aucun pépiement d’oiseau, aucun petit
investissements font marcher une ville comme Cheyenne.
animal courant dans les sous-bois, que dalle. Les voix
résonnent plus fort que d’habitude et chaque brindille
qui craque sous la botte claque comme un coup de fusil
lointain. Démons d’os, cadavres ambulants, fantômes, Y ALLER
1. En anglais, Continental Divide ou Great Divide. C’est la portion Cheyenne se trouve à l’est de la Grande Piste Terrestre, là
nord-américaine de la ligne séparant le bassin versant de l’océan où elle passe dans les contreforts des montagnes Rocheuses,
Pacifique de ceux des océans Arctique et Atlantique. Elle est mar-
à tout juste quelques jours à cheval au nord de New Jeru-
quée par une succession de lignes de crête dans les chaînes cô-
tières du Pacifique et les Rocheuses. Plus généralement, une ligne
salem. C’est aussi le terminal nord de la ligne ferroviaire de
de partage des eaux est une limite géographique divisant un terri- la Denver-Pacific depuis Denver, Colorado. Cette situation
toire en un ou plusieurs bassins versants : de chaque côté de cette géographique fait que le train est le moyen le plus rapide et
ligne, les eaux s’écoulent dans des directions différentes. le plus commode d’atteindre cette ville de la chance.
82
LA PETITE HISTOIRE La Maison d’édition Pendulum Publishing.
L’Agence entretient un bureau de sa fausse maison
d’édition ici, à Cheyenne, avec un personnel permanent
C’est un vaste espace ouvert rempli jusqu’aux dents de de quatre Agents commandés par Benjamin Crossett. Ils
saloons, de cabarets, de fumeries d’opium, de salles de sont si occupés par leurs missions de surveillance sur
jeu et de magasins, comme n’importe quelle autre ville- le Camp Hadès voisin et à repousser les abominations
champignon - davantage, en fait. Mais sa situation sur qui descendent des Rocheuses qu’ils ignorent complète-
la ligne de la Denver-Pacific signifie aussi que le gratin
ment tous les méfaits commis au Cheyenne Club.
de la ville a accès aux accessoires les plus courants, aux
spectacles itinérants et à la dernière mode. Un touriste Restaurant & Cave à Cigares. Cette modeste vitrine
peut y trouver autant de magasins de perruques, de bou- du centre-ville vend les cigares et le tabac les plus fins de ce
tiques de chapeaux et de tailleurs que d’armureries et côté des Rocheuses. Son propriétaire, Clifton « Chicago »
de distilleries de gin. Le Cheyenne Sentinel garde un œil Montgomery, travaille pour la Wasatch. Il collecte des
sur les nouvelles locales. informations et passe des messages aux membres sous
couverture des X-Squads de Camp Hadès. Son surnom lui
Le Cheyenne Club. Ce manoir somptueusement dé-
vient de sa jeunesse de Donneur dans cette ville de l’Est et
p q
coré prend soin en ville des plus riches cow-boys, ban-
il possède toujours ses talents de joueur pour le prouver.
quiers, arpenteurs et barons miniers de la région. Les
droits d’entrée sont scandaleux, mais ses membres les
paient volontiers pour le sanctuaire qu’il offre face aux
Lieux Etranges
vicissitudes de la vie. Il y a de plus un cercle intérieur
de membres, dont le maire Byrne et le Marshal Watley,
qui connaît l’existence des anciennes cavernes sous le
SAVAGE TALES
Cheyenne Club et les utilise pour accomplir de terri- Les Yeux qui Voient Tout
fiants rituels maçonniques certains jours importants. Ce (p. 192). Du bétail mutilé et un informateur assas-
comportement manifestement mauvais remonte à 1866. siné conduisent les enquêteurs au plus profond du
Le Grenville Hotel. Ce grand bâtiment à trois étages Cheyenne Club et d’une conspiration maçonnique
antérieure à la fondation de la ville.
très animé se trouve à proximité du centre-ville. Les
k
voyageurs sont les bienvenus et peuvent séjourner pour X.O.X. (p. 247). Lorsqu’une X-Squad dispa-
un abordable 3 $ la nuit dans une chambre décente et rue du Camp Hadès envoie un signal de détresse, 5
un établissement d’une assez grande qualité. Il faudra plusieurs groupes très intéressés et ex-
compter un supplément pour un bain, un rasage et une trêmement dangereux vont voir ce
coupe de cheveux. Les propriétaires sont deux sœurs qu’il se passe.
jumelles, Beverly et Cynthia Osterman.
83
p q
à pile ou face contre l’arpenteur qui avait tracé le plan de la la moitié du prix du neuf).
ville. En réalité, les deux hommes se sont violemment bagar-
rés après avoir bu ensemble au saloon. Coffey a gagné la bas-
ton et menacé de tuer son adversaire, le capitaine Blanton, s’il
ne mettait pas son nom sur le plan. Depuis, la ville a toujours
été dirigée par la violence, d’une manière ou d’une autre. SAVAGE TALES
Petit Frère (p. 216). Les héros
Y ALLER sont engagés pour retrouver un fermier disparu.
k p q
également située au nord de la frontière entre le Kansas
5 et l’Oklahoma et sur celle de la Confédération du Coyote
près des Flint Hills au Kansas.
Le nouvel embranchement ferroviaire de la Black River
DEADWOOD
DEADLANDS
84
Mineurs de Deadwood dehors. Le fait est que les mineurs Au cas où l’on oublierait, les visiteurs pourraient vou-
rapportent trop d’argent aux tribus pour qu’elles puissent loir investir dans une bonne paire de bottes. En dépit
se permettre de le refuser. Les Sioux se fichent de ceux qui des arrêtés pris par le maire, les gens s’obstinent à jeter
travaillent sur des concessions dûment enregistrées. leurs ordures devant leur porte. Ajoute ça au fumier des
Ce n’est pas du tout la même chose pour les soldats chevaux et du bétail et tu obtiens une boue épaisse et
de Custer. Les cadavres des victimes des Indiens sont collante qui pue plus qu’un putois bouffeur d’ail.
accrochés à des poteaux le long de la piste vers les Black Banque Stebbins & Post. On dit que la première
Hills, en signe d’avertissement au reste des troupes. Au banque de Deadwood ferait un chiffre d’affaires de près
cours des premiers mois d’occupation par le colonel, le de cent dollars par jour.
nombre de ces poteaux a triplé et il continue de grimper. Bella Union Theater. Cet établissement, propriété
de Bill Nuttal, conviendra très bien si tu cherches à pas-
ser la nuit en ville. Tu y trouveras une grande variété de
Y ALLER boissons et de jeux, ainsi que des spectacles grivois.
Le Big Horn. P. A. Gushurst et William Connors, les
Ces derniers temps, le Deadwood Express de la Iron heureux possesseurs, officient également dans la bou-
Dragon est le moyen le plus sûr pour se rendre dans la tique. C’est l’endroit parfait pour dégotter de l’équipe-
ville-champignon, et il comporte pourtant des risques. ment basique et du matériel minier courant.
Les braves des Anciennes Traditions sabotent les voies
Boulangerie Empire. Les gâteaux et les pâtisseries
ferrées et les lignes du télégraphe dès qu’ils en ont l’oc-
de Mme Ellsner n’ont pas leur pareil en ville.
Lieux Etranges
casion et depuis le début de l’occupation, un cow-boy ne
peut jamais savoir quand il tombera sur une expédition Bureau des Affaires Indiennes. Les mineurs doivent
guerrière forte de trois cents hommes. enregistrer leurs concessions ici, auprès de Joseph Bear-
claw (voir p. 282). Les permis de prospection sont délivrés
Une piste courant le long de la voie ferrée est utilisée par
contre un paiement de 100 $. Custer a envisagé de le fer-
ceux qui ne peuvent pas payer le prix du billet demandé par
mer, mais l’un de ses conseillers a sagement souligné que
Kang et qui tentent de rallier Deadwood à cheval. Elle est
le fait de priver des milliers de mineurs de travail ne ferait
aussi empruntée par les diligences qui la relient à Bismarck,
pas grand-chose pour la popularité de l’Union. Cela équi-
mais ce commerce disparaît au fur et à mesure que les Sioux
vaudrait à céder aux Sioux toutes les précieuses richesses
k
se font plus présents. Pas de jaloux : leurs guerriers at-
des Black Hills. Ces derniers temps, un officier de l’Union
taquent à peu près tout le monde sur la Piste de Deadwood, 5
et une demi-douzaine de soldats surveillent de près les
soldats de l’Union ou pas. Des relais fortifiés fournissent
activités du Bureau, mais n’interfèrent pas.
des chevaux frais tous les 25 kilomètres environ.
Écuries Carmichael. Tu pourras y loger ton fidèle
Les militaires à Deadwood sont pour la plupart utilisés
destrier pour 1.50 $ par jour.
pour d’importants travaux de terrassement visant à proté-
ger les abords de la ville. Les trains de la Iron Dragon fran- Le Gem Theater. Autre endroit de choix pour les dis-
chissent librement ce cordon de sécurité, mais tous les pas- tractions nocturnes, le Gem est plus connu pour l’hospi-
sagers qui arrivent sont fichés à la gare par les espions de talité de ses « hôtesses » que pour la qualité de ses spec-
l’Union. Les Indiens peuvent toujours entrer en ville, mais tacles. Il propose des combats professionnels (qui pour
les sentinelles ont tendance à se montrer suspicieuses, et l’instant n’ont jamais rien rapporté à un quelconque
ils sont en conséquence examinés plus minutieusement. gagnant), des tas d’alcools différents et des spectacles de
cabaret. À l’étage, un saloon offre des services complets.
Al Swearengen (voir p. 283), le propriétaire, est en che-
LA PETITE HISTOIRE ville avec les trafiquants d’opium de Chinatown.
Grand Central Hotel (QG de l’Union). Le Grand
Partout où tu regardes, il y a des soldats de l’Union, que Central a toujours été pour les voyageurs de passage l’en-
ce soit sous la forme de patrouilles armées, de militaires droit où il fallait descendre. La bouffe est excellente et Tante
au repos criant dans les bars et les salles de jeu, et même Lou Marchbanks gère sa cuisine d’une main de maître. Mais
d’Agents et d’espions en plein travail (tu les trouveras si aucune chambre n’est disponible pour l’instant, à cause des
tu cherches bien). Après les attaques sioux, les morts et quelques personnes qui s’y sont installées et qui n’ont pas
les blessés affluent ici. Ces nuits-là, les cris et les hurle- l’intention de s’en aller dans un futur proche.
ments bestiaux en provenance des tentes des chirurgiens Le lieutenant-colonel Custer a réquisitionné le Grand
résonnent lugubrement dans les rues et le cimetière sur Central et en a fait le quartier-général de l’Union. L’en-
Mount Moriah devient alors assez fréquenté. droit est bien gardé, de jour comme de nuit, par des soldats
Nombre de saloons à Deadwood sont ouverts sans in- vétérans. Une salle de réunion privée située au premier
terruption et le whiskey coule à flots. On conseille aux étage est utilisée pour planifier les opérations et organiser
voyageurs d’être le plus courtois possible, car le mélange la logistique, tandis que la plupart des chambres de l’hôtel
whiskey-jeu-armes à feu est du genre mortel. La plus pe- sont occupées par des officiers de l’Union.
tite insulte (réelle ou perçue) peut provoquer un empoi- Tante Lou n’était au début pas très ravie d’avoir des
sonnement aigu au plomb. clients permanents, mais elle s’est depuis rendue compte
85
86
p q
LE TRAITÉ DE DEADWOOD CREEK
Depuis que Custer a décidé de violer la toute 3. Le seul accès à la colonie en dehors de la
première clause du traité conclu entre l’Union et la Grande Nation Sioux se fait par la voie ferrée ou la
Grande Nation Sioux, l’ensemble est nul et non avenu. piste. Les Blancs qui seraient trouvés ailleurs ne pren-
L’Encapuchonné a en secret conseillé à Sitting Bull de dront pas la peine de prétendre qu’ils sont en route
laisser les mineurs travailler, afin que l’argent qu’ils pour Deadwood. Ils seront quoi qu’il arrive expulsés
rapportent permette d’acheter plus d’armes et de pro- du territoire.
longer la guerre. De même, Custer a permis au Bureau 4. La prospection est autorisée uniquement dans les
des affaires indiennes de Deadwood de continuer à Black Hills. Les mineurs doivent s’acquitter d’une re-
faire des affaires. devance de 100 $ pour obtenir un permis de prospec-
Voici les clauses originales du Traité de Deadwood ter et de 200 $ pour déposer une concession. Les dé-
Creek. couvertes doivent être enregistrées à Deadwood et 5 %
1. Le gouvernement nord-américain reconnaît les de leur valeur marchande versés aux Nations sioux.
frontières de la Grande Nation Sioux ainsi que 5. Les concessions ne peuvent être enregistrées que
nous les connaissons aujourd’hui. Aucune troupe par des individus, et non des sociétés.
américaine n’y est autorisée. 6. Il ne peut y avoir plus de cinq personnes en même
2. La colonie de Deadwood Creek pourra être re- temps sur une mine donnée.
Lieux Etranges
construite sous la surveillance sioux. Tous les 7. Les mines ouvertes en violation de ces règles
non-Indiens résidant dans la Grande Nation seront fermées. Les personnes en infraction avec
Sioux doivent y vivre à moins que le Conseil ces règles expulsées du territoire de la Grande
ne leur permette de vivre ailleurs. Nation Sioux.
que les coffres de Custer étaient du genre bien remplis. cordons et des rideaux autour et fait payer un dollar aux
Boucle d’Or paie généreusement le gîte et le couvert et si gens pour jeter un coup d’œil à « l’endroit où Wild Bill a
elle entend parler d’une information classée secrète, la rencontré son destin ».
taulière a la sagesse de la boucler sur le sujet.
Le Green Front. Si tu cherches une dame avec la-
quelle passer du bon temps, tu es au bon endroit.
Langrische Theater. Un cabaret respectable avec
Le Wooly Buffalo. Ce saloon est également une
salle de jeu et capte la majeure partie de la clientèle
des mineurs noirs de Deadwood. Nat Love, alias Dead-
wood Dick (voir p. 295), est le patron et gérant de
k 5
p q
de bons spectacles mettant en scène Jack Langreische l’établissement.
et son épouse. La congrégation épiscopalienne s’y réunit
tous les dimanches matin à 9 h précises.
Mint Gambling Saloon. Cet établissement bruyant
est dirigé par Kitty Leroy, tireuse d’élite, joueuse et
prostituée, et par son Allemand de mari. SAVAGE TALES
Les Moulins à Vent de Dingler. L’inventeur autri- Le Culte des Vers (p. 201). Les
chien Arthur Dingler dirige ce service de location d’aé- sbires d’Ursula se sont infiltrés à Deadwood et ça
roplane. Un autogyre (avec pilote) coûte 200 $ par jour. ne présage rien de bon. Le gang doit mettre un
Opéra de Nye. Un must quand on veut améliorer son terme à leurs activités et peut-être même suivre
goût des choses plus délicates. Il n’y a pas beaucoup de leur piste jusqu’à Worm Canyon.
spectacles, mais ses quelques mécènes sont assez riches
La Vengeance de Hickok (p. 213). Après
pour lui permettre de continuer ses activités.
des années à jouer à cache-cache avec son destin,
Quincaillerie Ayres & Wardman. Ce magasin bien l'Enfer est finalement venu chercher Jack McCall.
achalandé est spécialisé dans les matériaux de construc- Et c'est à ce moment-là que c'est parti en sucette
tion et l’équipement minier lourd. pour tout le monde.
La Réserve du Mineur des Black Hills. Ce magasin
propose un large choix de matériel minier à un prix raison- Dossiers Sensibles (p. 230). En 1871, Allan
nable, mais il s’agit en fait d’une façade pour les opérations Pinkerton a mis en scène un incendie dans les ar-
chives centrales de sa société afin de dissimuler le
de l’Agence dans et autour de Deadwood. Richard Speak-
transfert de tous ses dossiers. Une malle éga-
man, le propriétaire, est le responsable de la branche de
rée atterrit à Deadwood.
Deadwood et il a sous ses ordres trois autres Agents, un au
magasin et deux autres en ville sous couverture.
Saloon n° 10, chez Nuttal & Mann. Le lieu de l’in-
fortuné trépas de Wild Bill. Le propriétaire a disposé des
87
p q
tière avec le Wyoming et l'on y trouve les plus hauts sommets reaux, en apparence pour gérer le trafic ferroviaire dans la
de la limite orientale des Rocheuses. région, mais en réalité pour garder un œil sur leurs rivaux.
k
brute et du truand. Cette salle est dissimulée loin partout ailleurs dans les Territoires Contestés, les tensions
5 sous un entrepôt dans les enclos à bestiaux de latentes entre le Nord et le Sud s’exacerbent souvent jusqu’à
Denver. Sur le sol, un cercle entourant une étoile éclater en nouvelles hostilités à chaque printemps.
à cinq branches a été tracé, un Déterré est atta- La moitié du conseil municipal est corrompue (bien
ché avec une corde ou des menottes puis placé
que le maire Caleb Hornsby reste un vertueux) et ac-
DEADLANDS
Y ALLER
gradés connaissent l’existence de la Chambre de
l’Étoile. Les autres Agents à plein temps sont char-
gés de capturer un Déterré quand il y a besoin
et de le ramener à Denver par le train. Ils y ren- Si l’on est à l’ouest, la meilleure façon d’arriver ici est
contrent ces Agents ou leurs supérieurs désignés, d’emprunter la ligne de la Denver-Pacific. On peut alors
auxquels ils livrent le Déterré qui est emmené rejoindre celles des trois compagnies ferroviaires princi-
immédiatement dans un entrepôt secret. pales des Territoires Contestés : la Wasatch, l’Union Blue
LIER UN MANITOU et la Black River, ce qui rend l’Est éminemment accessible.
Une fois le pauvre bougre dans cette pièce, il ne Denver est aussi une porte vers l’ouest. La Denver-Pa-
peut plus quitter le pentagramme ou utiliser ses cific (toujours elle) a posé ses rails vers le nord-ouest et
Pouvoirs sur qui que ce soit en dehors des limites Salt Lake City, depuis laquelle ses propriétaires Smith &
du cercle. Il peut tirer avec une arme à feu, lan- Robards expédient leurs incroyables équipements.
cer des objet ou faire tout ce qu’un mortel normal
peut faire, mais il ne peut pas lancer de sort, utili-
ser un Pouvoir ou affecter de manière surnaturelle
ce qui se trouverait en dehors du pentagramme. LA PETITE HISTOIRE
L’âme mortelle est refoulée et ne pourra pas se
souvenir de l’incident par la suite. Il y a à Denver les têtes de lignes et les gares princi-
À suivre... pales de la Wasatch, de l’Union Blue et de la Black River.
Des milliers de voyageurs et des tonnes de fret y tran-
sitent tous les jours. De plus, un grand terminal de la
88
Denver-Pacific a été construit dans la partie ouest de la
ville. Ses lignes vont au nord vers Cheyenne et à l’ouest
à travers les Rocheuses jusqu’à Deseret et Salt Lake City,
p q … La suite
Une fois le manitou piégé, l’inter-
avant de tracer à travers le désert et la Californie. Nord
rogateur commence le boulot. Son rôle
et Sud y ont aussi des bureaux de leur gouvernement
est de gagner un test de volonté contre la créature.
provisoire, et aucun ne veut céder le Colorado à l’autre.
S’il le fait, il peut lier l’esprit pendant un moment.
L’Abattoir. Ce saloon tumultueux mérite bien son S’il perd, le manitou a une totale Domination sur son
nom. Avec toutes les compagnies ferroviaires rivales hôte. Cette Domination peut être récupérée par
qui traînent en ville, il a été officieusement décidé que le Déterré s’il parvient à s’enfuir, mais les Agents
c’était là que tu devais causer à tes ennemis, autour d’un sortent toujours le lance-flammes et la guimauve
verre... Et quand tu cherches les coups ! quand ils perdent. C’est pas joueur, un Agent.
Au début du rituel de lien, l’interrogateur pose
Brown Palace Hotel. On fait partout l’éloge de
des questions à l’esprit. La nature de ces ques-
cet hôtel luxueux à l’architecture romane. Fait de gra- tions importe peu, en fait. Elles ne symbolisent
nit rouge et de grès, le bâtiment triangulaire haut de que l’incroyable opposition de deux volontés.
dix étages est vraiment unique. On peut y avoir une Après deux heures de ce traitement, le mani-
chambre pour 10 $ la nuit et les bains et rafraîchisse- tou et l’Agent font tous les deux un jet d’Âme.
ments sont en supplément. On dit que le Brown Palace Comme toujours, le dé d’Âme du manitou est
d’un rang supérieur à celui du Déterré.
est la demeure d’au moins une douzaine de fantômes.
Lieux Etranges
Puis ils tirent chacun cinq cartes, plus une par
Bureau du Marshal. Arthur LeGrande était autre- Succès et par Relance obtenus sur leurs jets de
fois le Marshal dûment élu de la Ville Reine. Il a décro- dés. Celui qui a la meilleure main de poker avec
ché son étoile grâce à ses relations politiques et pour lui, ces cinq cartes l’emporte (voir Les Mains de Poker
cette position était plus un tremplin vers un poste de dans Le Coin du Gang de Deadlands Reloaded).
juge qu’autre chose. Il ne savait même pas ce qu’était Si le manitou l’emporte, son adversaire subit
une fusillade, pas plus qu’il ne savait grand-chose sur 3d6 points de dégâts et ne peut plus tenter de
l’application de la loi. Il s’appuyait sur Treyburne Hayes, le lier. S’il perd, il est lié et le Déterré regagne
k
son premier adjoint expérimenté, pour diriger ses su- une complète Domination (par exemple +4). Le
mort-vivant peut de nouveau la perdre quand il
bordonnés et garder la ville sous contrôle. 5
sera relâché, mais l’âme mortelle sera soulagée
En 1879, le Revenant a finalement eu l’air de se diri- de son parasite tourmenteur, du moins tempo-
ger vers Denver. Terrifié, LeGrande a fait jouer certaines rairement. Les Agents utilisent la Chambre de
faveurs, obtenu le poste de juge qu’il voulait et laissé sa l’Étoile quand ils ont un sujet prometteur. C'est
un procédé dangereux et à moins que le Déter-
charge à Treyburne Hayes. En fait, il l’a surtout laissé
ré ne soit doté d'une forte volonté, il perdra pro-
se débrouiller tout seul. À la surprise de tous, le Reve- bablement le contrôle de son manitou
nant est arrivé, sans se presser, il a détaillé le nouveau quelques mois plus tard.
Marshal au regard d’acier des pieds à la tête... Et puis il
a fait demi-tour et quitté Denver. Personne ne sait pour-
quoi il s’est comporté ainsi, mais son attitude a semé les
graines de la discorde entre LeGrande et Hayes. Le Club Tivoli. Ce club de faro1 mal famé est dirigé
par Jefferson Randolph « Soapy » Smith, l’escroc qui
Centre de Recherche sur le Surnaturel de
se cache derrière le crime organisé à Denver. Lui et
l’Agence (CRS). Derrière un établissement de façade
son « Gang du Savon » contrôlent d’une main de fer
à l’apparence innocente, le Nevada Land Basin Office,
le vice local et quand des bons samaritains touchent à
l’Agence mène des expériences sur certaines des plus leur gagne-pain, ils ne sont pas du genre à s’asseoir et
dangereuses choses nées de l’Évènement 070363. à attendre que ça passe. Non, ils sont plutôt du genre à
Connu comme le « Réservoir » par les anciens de la Pin- riposter, façon crotale. « Soapy » Smith est un huckster
kerton ou le CRS par les nouveaux Agents, le Centre de dans les règles de l’art et sa bande un ramassis de hors-
Recherche sur le Surnaturel est chargé de l’étude et de la-loi et de flingueurs violents. Quelques-uns sont des
l’utilisation de tous les objets technologiques avancés ou Déterrés. On t’aura prévenu.
d’origine surnaturelle.
1. C’est un jeu de cartes dans lequel les joueurs parient sur la pro-
La majeure partie du laboratoire se trouve sous terre, chaine carte. Les cartes sont mélangées et placées dans une boîte
mais l’Agence possède une douzaine d’entrepôts tout au- en acier avec un côté supérieur ouvert (la caisse de faro) et l'on
tour du Nevada Land Basin Office. En l’absence du Fan- en étale 13, face cachée. On mise ensuite comme à la roulette sur
tôme, Hattie Lawton administre le bureau régional de l'une d'elles. On va s'arrêter là côté explications, les notes de bas de
page, c'est trop court. Mais on peut ajouter que les premiers jeux
Denver et s’occupe de gérer les obligations quotidiennes de cartes avaient souvent un tigre du Bengale sur l’autre face et
du Bureau Ouest. Voir Le Retour du Fantôme p. 169 c’est peut-être la raison pour laquelle le faro est devenu populaire
pour plus de détails sur Hattie et le Bureau Ouest. sous le nom de « Bucking the tiger ».
89
k p q
de réunion juste à côté du boulot. un foyer pourrait certainement plus mal tomber. Les
habitants s’éparpillent un peu partout dans des maisons
5
de bois de différentes tailles, qui abritent un ou deux
adultes et 1d4-1 enfants.
Banque. C’est un bâtiment de bois à deux niveaux et
SAVAGE TALES au toit plat doté d’un grand coffre-fort d’acier, et c’est
aussi là que les citoyens viennent déposer l’argent qu’ils
DEADLANDS
p q
les rhumatismes et qui a autant de chances d’esquinter
son patient que de le soigner. Même ses coupes de che-
veux sont dangereuses.
Bureau du Marshal. Il est situé dans un bâtiment de
DERRY’S FORD
plain-pied avec cinq petites cellules. Le Marshal Leland
Turner est en charge de l’endroit et ses neveux Zeke et
Ezra Pintz sont ses adjoints. Les deux frères ont tous
les deux les cheveux bruns, les yeux bleus et entre 25
et 30 ans. Zeke a une moustache et Ezra un bouc. S’ils
Niveau de Peur : 2 n’étaient pas ses neveux, Leland les aurait virés depuis
belle lurette à cause de leurs incessantes chicaneries.
Fondée au début des années 1800 par les premiers
colons à être partis dans l’Ouest, cette ville du Colorado Le Carlton Hotel. L’hôtel délabré blanchi il y a long-
compte moins de 300 âmes. Le gué permettant de fran- temps à la chaux est pouilleux dans le sens le plus litté-
chir la Big Sandy River était l’endroit idéal pour bâtir un ral du terme. Philip Bassinger s’en fout complètement.
bourg, qui a prospéré au même rythme que l’augmenta- L’ancien mineur au visage buriné a gagné ce truc au
tion des voyages et du commerce entre l’Est et l’Ouest. poker il y a plusieurs années de cela et apparemment,
le perdant a laissé passer une excellente main juste pour
90
refiler le bébé à « Fleabag » Phil.
Seuls quelques clients navrés traînent
en général dans le petit salon.
Derry’s Ford Hotel. Ce bâti-
ment de bois à trois étages propose
15 chambres (1,50 $ la nuit, dîner
compris), un petit salon et une salle
à manger agréablement aménagés.
Les clients bénéficient d’un rabais de
20 % s’ils laissent leurs chevaux chez
Kelso. Josiah et Selma Falkworth,
un couple afro-américain âgé d’envi-
ron quarante-cinq ans aussi plaisant
et courtois que possible, en sont les
heureux propriétaires. Sallie Mae
Westhall, une jeune et jolie dame de
24 ans, travaille comme femme de
chambre et à l’occasion comme récep-
tionniste, et elle aime flirter avec les
Lieux Etranges
clients. Ils sont en général une demi-
douzaine dans le petit salon, allant à
Denver ou en venant pour la plupart.
Edward, Tailleur. Les Edward
vivent à l’étage de cette jolie petite mai-
son à deux niveaux. Samuel et Emma
vivent et travaillent en ville depuis plu-
sieurs années et leurs trois enfants de
k
7, 10 et 17 ans sont nés ici. Ils sont tous
les deux en bonne santé, heureux et au
5
début de la cinquantaine.
Église. C’est un grand bâtiment
de bois à la façade de briques et une
croix au-dessus d’un clocher bas.
Après les difficultés rencontrées en
1876, la religion a connu une sorte de
renouveau. Un élu du nom d’Edward
faciliter le passage. Il est possible d’utiliser les radeaux
Owen Sachs a repris en main le culte de la ville et décidé
disponibles de chaque côté de la rivière pour transporter
de devenir le guide spirituel de la communauté. Le pas-
les objets fragiles. À cet endroit, le lit est profond d’une
teur E.O. (comme ses ouailles l’appellent) n’accepte pas
quinzaine de centimètres et l’eau coule lentement.
que des « religions marginales » viennent s’installer à
Derry’s Ford. Mairie. Ce bâtiment tout en longueur abrite le bureau
du maire, de l’arpenteur et du secrétaire de mairie (le
Entrepôts de Stockage. Ces lieux de formes et de
tailles différentes ne bénéficient d’aucun aménagement très amer Luther Neally dans les trois cas) et la cour
particulier. Jim Kelso les loue aux trains de passage, et se tient là quand le juge itinérant vient en ville. Luther
ainsi de suite, les garde bien fermés à clé et lâche un de Neally, un homme mince aux cheveux très roux et aux
ses gros chiens dans chacun d’entre eux pour la nuit. tempes blanches, incarne à lui seul tout le gouverne-
ment local et ces responsabilités lui pèsent au fil des ans.
Forgeron. Ce petit bâtiment de briques doté d’une
double porte s’ouvrant sur l’avant, et à l’intérieur duquel Maison du Maire. C’est une belle maison de bois à
résonne un martèlement permanent, sert aussi de mai- deux niveaux construite à l’extrémité sud de la ville, ar-
son au forgeron. C’est le seul endroit en ville où l’on peut borant des décorations de cuivre et une nouvelle couche
faire ferrer son cheval ou travailler le métal. Son proprié- de peinture. Le maire Luther Neally et sa femme Beverly
taire, Fyodor Klablinsky, est un homme massif et, comme vivent ici. Cette dernière est une femme douce d’âge mûr
tu peux t’en douter, russe de naissance. Son accent est et dotée du meilleur caractère de toute la ville. C’est ac-
presque aussi épais que sa barbe noire et bouclée. Il em- cessoirement la vraie raison qui a poussé tout le monde
ploie de jeunes gens de la ville comme apprentis. à voter pour Luther et son air revêche.
Le Gué. C’est le point de passage le plus sûr pour fran- Maison du Marshal. Turner vit avec sa chienne Bel-
chir la Big Sandy River. On a tendu au-dessus de l’eau la dans une petite maison de bois. Une étoile est clouée
trois solides cordes accrochées à des poteaux afin de sur la porte d’entrée.
91
k
Ruines de l’Église de la Sainte-Flamme. Le lieu croyait qu’elles étaient des esprits de la nature amicaux
de culte sous la responsabilité de dame Cynthia Carstairs venus les sauver des wakansica. Il l’a probablement cru
5
comprenait en 1876 un corps de ferme à deux niveaux, jusqu’à ce qu’elles lui arrachent les bras.
une église, un dortoir et une étable, tous entourés de bar- Et puis Kang, le chef de guerre, a débarqué. Quand il
rières. Aujourd’hui, les bâtiments ne sont plus que des est revenu de Devils Tower, il a prétendu avoir vaincu les
DEADLANDS
ruines noircies, détruits il y a trois ans au cours des évé- wakansica. Les Sioux l’ont cru et lui ont en retour per-
nements atroces qui sont survenus. De vagues rumeurs mis de construire sa ligne ferroviaire jusqu’à Deadwood.
sur des fantômes vengeurs circulent parmi les habitants. Mais Kang n’a rien vaincu du tout, il a passé un pacte
Saloon New Moon. Ce bar très chouette est en géné- avec les démons des montagnes, qui ont toujours plus ou
ral calme grâce à Tim Olsen, son propriétaire et videur. moins le contrôle de Devils Tower, même si leur société
C’est un homme robuste aux longs cheveux blonds atta- n’est plus qu’un pâle reflet de ce qu’elle était autrefois.
chés en queue-de-cheval et à la moustache en guidon. Il Les créatures appelées paha wakansica sont les descen-
arrête les bagarres avant qu’elles ne surviennent - avec dants mutants d’anciens visiteurs venus des étoiles. Des
si besoin l’aide de son fusil à canon scié. Tim est un gars petites bébêtes vertes de l’espace. Leur population toute
mélancolique depuis que son frère John a été tué par des entière, abâtardie et dégénérée, vit dans la montagne.
hors-la-loi en 1878. Le saloon reçoit habituellement des Les gardes que Kang a postés autour de Devils Tower
p q
clients dotés de bonnes manières. font en sorte que les étrangers restent dehors et les petits
hommes verts dedans. Les grizzlys bizarres qui rôdaient
auparavant dans les plaines alentour ont été depuis long-
temps descendus par les mercenaires de Kang, mais les
chiens piranhas et les barrasentinelles sont toujours là.
SAVAGE TALES 1. Littéralement la « Tour du Diable », ce monument national
est un monolithe situé près des villes de Hullett et de Sundance,
La Flâme (p. 234). Si l’on en dans le nord-est du Wyoming, et de la rivière Belle Fourche. Il
croit ce que racontent différents citoyens, la menace s’étend sur 545 hectares, s’élève au-dessus des terres environ-
de dame Cynthia n’a pas tout à fait disparu. À moins nantes à partir de 386 m de hauteur et culmine à 1 558 m. Il est
que ce ne soit un canular destiné à torpiller les devenu, sur décision du président Théodore Roosevelt, le tout
plans pour une nouvelle ligne ferroviaire ? premier monument national le 24 septembre 1906 et c’est une
réserve forestière des États-Unis depuis 1892. Le nom donné
On m’appelle Le Kid (p. 240). Un jeune ici est lakota. Pour ceux qui aiment le cinéma, Devils Tower est
pistolero cherche à prouver sa valeur la montagne que les gens qui ont fait le même rêve cherchent
dans un duel. Ou deux. Ou trois. Ou dans « Rencontre du Troisième Type ».
quatre...
92
Y ALLER Toutes ces nouvelles bagarres n’ont rien fait de bon
pour les habitants de la ville. Le ressentiment qui cou-
vait depuis longtemps entre loyalistes du Nord et du
Les Sioux ne traînent jamais près de Devils Tower, Sud a sérieusement commencé à déborder en meurtres
même après la victoire supposée de Kang sur les paha sanglants. Les ravages nocturnes des pillards ont cau-
wakansica. En ce qui les concerne, toute la région est sé des incidents d’une cruauté révoltante au nom du
une mauvaise médecine qu’il vaut mieux éviter. Les patriotisme ; des hommes, des femmes et des enfants
Ravenites voyagent jusque là pour récupérer les cargai- innocents assassinés, voire pire. Les attaques indiennes
sons d’armes et de munitions livrées par les hommes du sont devenues plus nombreuses et plus violentes et en
chef de guerre. réponse, les chasseurs de bison se sont armés de fusils
Pour les Blancs, la manière la plus facile d’y arriver et de dynamite. Dans les coulisses, les Ravenites font
passe par Deadwood. Sur les pistes, il suffit juste d’évi- tout ce qui est en leur pouvoir pour que les choses dégé-
ter les patrouilles sioux suffisamment longtemps pour nèrent en guerre totale.
atteindre la zone autour de la montagne. Après, ils ne Même si elle reste un centre d’expédition prospère
t’ennuieront plus. La boutique Les Moulins à vent de pour le bétail, Dodge City est un baril de poudre sur le
Dingler à Deadwood est une bonne option pour des cow- point d’exploser. Pour plus d’informations sur la ville et
boys qui voudraient voler jusqu’à Devils Tower. ses habitants, va voir dans le Guide du Marshal de Dead-
lands Reloaded.
LA PETITE HISTOIRE
Lieux Etranges
Tous les détails sur la montagne et ses environs seront
Y ALLER
révélés dans l’Intrigue n° 3, Dans la Forteresse de la Ter- De nombreuses options s’offrent au voyageur lambda
reur, p. 139.
p q
pour rallier Peacetown. Les lignes de la Black River et
l’Union Blue convergent à Dodge et chaque compagnie y
a un dépôt ferroviaire.
L’Union Blue gère la majeure partie de ses expéditions
DODGE CITY k
avec les ranchers du Kansas et du Colorado via la Piste
de Santa Fe, qui passe par Dodge. Comme la ville est 5
également le point de départ de la très fréquentée Piste
Texas-Western vers Amarillo et San Antonio, il y a assez
de longhorns du Texas pour occuper aussi la Black River.
Niveau de Peur : 3
93
k à partir de 15 h 30. Les horaires des chemins de fer ne La présidente Jesse Carlton est une femme magnifique
5 sont pas une science exacte. dans la deuxième moitié de la quarantaine dotée d’un
solide sens pratique quand on cause activités bancaires.
Le service de passagers de la Black River est un peu
plus régulier, car l’Union Blue refuse d’attaquer les civils. Great Western Hotel. Le principal concurrent du
DEADLANDS
L’express vers l’est de la BR arrive le matin à 8 h 45 et Dodge House propose des chambres à 1,50 $ par jour et
le train vers l’ouest siffle trois fois aux environs de 16 h. s’est spécialisé dans la cuisine du gibier, en majorité du
bison, des venaisons et de la dinde. Aucun alcool n’y est
Dog Eye Saloon. Ce solide bâtiment à la charpente
le bienvenu vu que la femme du patron est un membre
en bois est un endroit violent qui accueille les durs à
de la Ligue de Tempérance locale.
cuire cherchant à échapper à la vigilance des adjoints.
Hank « Dog Eye » McNary en est le propriétaire et le Le Palais du Bison de Swemburgh & Begley.
barman. La conscience politique de ce Yankee converti C’est l’un des plus gros acheteurs de bisons de la ville et
au crâne dégarni s’est réveillée face au Grand Déluge de un chasseur peut obtenir environ 30 $ pour une grosse
Californie. Certains cow-boys peuvent être distraits par bête à la peau intacte.
son amblyopie. Suzy Winger, l’une des filles de joie qui Le Globe. Le Globe publie parfois de vraies nouvelles,
travaillent ici, est la dame la plus courue de la ville. C’est mais malheureusement, son rédacteur en chef Dan
aussi une espionne de l’Union. Frost est du genre obtus quand on aborde un sujet qui
Dodge City Times. Si tu veux savoir qui est qui et sort de l’ordinaire.
fait quoi à qui dans Dodge, lis le Times. Son rédacteur Lone Star Saloon. L’endroit n’est pas aussi amusant
en chef Alec T. Fielding est un vieux corbeau dégingandé que certains saloons situés côté nord des rails, mais il
qui a du flair pour les nouvelles, mais la sensibilité d’une est populaire parmi les guérilleros confédérés et les cow-
bûche quand ça touche au surnaturel. Son épouse San- boys du Texas. Ceux qui entrent ici ont plutôt intérêt à
dra, une belle femme vers la fin de la trentaine, lui sert siffler « Dixie » avec enthousiasme.
de secrétaire. Si tu veux savoir ce qu’il se passe dans le
Long Branch Saloon. Le Long Branch est probable-
vaste monde, il vaut mieux que tu te fies au Tombstone
ment le plus joli saloon de la ville. Dans la salle princi-
Epitaph, il sera toujours fidèle à la réalité.
pale se trouvent un bar bondé et une table de billard. Un
Dodge House. L’un des hôtels les plus raffinés en ville. orchestre de cinq musiciens se produit ici pendant l’été.
Les chambres y coûtent 2 $ la journée et elles les valent. Au fond, une salle de jeu privée n’accepte que les ama-
École. Ce petit bâtiment a été construit par des volon- teurs - aucun professionnel n’y est admis et cette règle
taires et Mlle Margaret Walker y enseigne aux enfants est strictement appliquée. À l’arrière, une petite pièce est
de Dodge. équipée de paillasses où les ivrognes peuvent aller cuver.
94
Lieux Etranges
k 5
95
p q
convoi de bétail arrive en ville. & Robards.
Pharmacie de McCarty. Cet établissement est la
propriété du Dr T.L. McCarty. Le rez-de-chaussée sert
de pharmacie et de bureau de poste et le docteur a un
cabinet à l’étage, où il reçoit ses patients.
McCarty est un médecin et un pharmacien, et c’est SAVAGE TALES
aussi un homme heureux et rondouillard dont la liste
de patients est volontairement courte. Il gagne en fait Le Voleur de Diligence est de
plus d’argent grâce à son magasin. Sa femme Janice, une Retour ! (p. 238). L’élégant et courtois Voleur de
gentille brunette, tient la boutique et son fils William est Diligence revient d’un exil qu’il s’est imposé pour
piller les trains. Cette fois-ci, les autorités locales
le postier. Bill est un jeune bavard qui a le chic pour en-
ont l’intention de l’arrêter !
tendre les commérages.
Quincaillerie Zimmermann. On peut acquérir ici L’Épine de la Rose (p. 244). Découvrir
marteaux et clous, mais la spécialité de Fred, c’est une que les incendiaires créatures du Wild Irish Roses
quincaillerie d’un genre un peu plus mortel. Cet armu- ne sont pas que de simples filles de joie,
rier vient de Prusse et il connaît son boulot. c’est déjà bien. Mais découvrir ce
dont elles se cachent...
Restaurant « Chez Kennely ». C’est un petit local
k 5
bourré de tables, de chaises et de clients extrêmement
satisfaits. La décoration est à l’image de la nourriture
que l’on y sert, goûteuse mais simple. La cuisine située
sur le côté est du bâtiment est le domaine de John Ken-
p q
DUSKY JEWEL
DEADLANDS
96
Y ALLER relativement en sécurité. Des chariots à vapeur remplis
de mineurs et de bandes d’hommes de main y entrent à
Dusky Jewel et patrouillent les différentes concessions,
Dusky Jewel est située à environ une demi-journée
puis rentrent pile à temps à la maison pour les nouilles
de cheval au sud de Deadwood, dans les Black Hills. À
et le vin de riz.
l’heure actuelle, une seule piste y conduit.
Une grosse locomotive alimentée par la roche fantôme
Kang y a secrètement fait amener des rails, des tra-
verses, des boulons et des équipes d’ouvriers. Il a com- se trouve au milieu du camp et est tournée en direc-
mencé la construction d’une tête de ligne qui filera tion des mines équipées de rails. L’engin a été passé en
directement vers le nord, rejoindra la ligne de Dead- contrebande pièce par pièce pendant plusieurs mois,
wood existante et lui permettra d’expédier rapidement puis méticuleusement reconstruit par les ingénieurs de
d’énormes quantités de roche fantôme. Kang. À présent, il attend de servir. Une fois que cette
ligne construite en vitesse reliera Dusky Jewel et Dead-
wood, le Baron du rail pense que rien ne viendra plus
LA PETITE HISTOIRE entraver ses expéditions de roche fantôme.
Les Sept. Ce groupe de samurai a rejoint les forces de
Construite dans le fond d’un canyon, protégée sur trois Kang en 1877. Quand il a eu besoin d’une défense im-
côtés par de hautes falaises, elle tient plus de la forte- pénétrable pour sa ville, il s’est dit qu’il leur avait enfin
resse que du camp. Le quatrième côté est fermé par dégoté un boulot qui ne hérisserait pas trop leur morale.
Lieux Etranges
un mur et renforcé avec des plaques d’acier fantôme. Tout ce qu’ils ont à faire, c’est protéger les murs des
Les guerriers du rail de Kang patrouillent les remparts assaillants et appréhender tous ceux qui entrent sans y
et peuvent compter sur plusieurs Gatling à vapeur. Le avoir été invités. Il leur a donné des bicyclettes à vapeur
sommet du canyon est bouclé par des barbelés. pour se déplacer.
Le camp compte en tout environ 20 pratiquants Jusqu’à présent, les Sept n’ont pas eu à violer leur code
d’arts martiaux et près de 100 mineurs, sans compter
du Bushido... Et ils ont tendance à se montrer impitoya-
le groupe de samurai appelé les Sept (voir plus loin).
blement efficaces quand ils ne sont pas en conflit avec
La plupart des ouvriers vivent dans une grande ville
lui. Les caractéristiques des Sept sont disponibles p. 275.
k
de tentes à proximité des mines et les baraquements et
entrepôts de roche fantôme sont également des centres
5
d’activité.
Magasin Général de Soo. Dans le système de Kang,
chaque mineur est considéré comme un entrepreneur
indépendant. Ils achètent leur matériel chez Soo (et par
extension, chez Kang) à crédit et le remboursent en tra-
vaillant dans les mines. Cet équipement semble toujours
rendre l’âme juste au moment où l’on finit de le payer,
ce qui signifie que la plupart des mineurs n’en voient
jamais le bout. Ils continuent simplement à casquer.
Mine de Dusky Jewel. Il y a au fond du canyon plu-
sieurs grandes ouvertures de grotte dans lesquelles dis-
paraissent des voies ferrées. Des chariots à vapeur sont
alignés à l’extérieur et les mineurs entrent et sortent
avec les leurs. Seuls quelques responsables du camp
savent qu’il est possible d’entrer dans les mines à Dusky
Jewel et d’en ressortir par plusieurs mines isolées à plus
de 8 kilomètres de là.
L’année dernière, les opérations de Kang ont fait un
énorme bond en avant. Ses hommes ont pu relier entre
elles plusieurs mines sous la même grande colline.
Après que ses équipes ont fortifié l’une des extrémi-
tés de la falaise et pris le contrôle de toutes les autres
concessions par les commodes truchements de la cor-
ruption, de l’intimidation ou du meurtre, Dusky Jewel
était née.
À présent très étendus, les mines et leurs tunnels
couvrent 40 km² sous terre. D’énormes ventilateurs
à vapeur installés dans le camp débarrassent les lieux
des émanations de roche fantôme et les ouvriers sont
97
p q
En 1871, des colons déposaient les premières décla- qu’elles avaient fait durant ce laps de temps.
rations de propriété à l’endroit où la Northern Pacific
Railroad franchirait la Red River. Peu après, le droit de
passage a été racheté par la Iron Dragon et le boulot de
William G. Fargo faisait partie des postes qui n’ont pas
survécu au rachat. Heureusement pour lui, c’était aussi SAVAGE TALES
le cofondateur de la Wells-Fargo & Co. Shipping. En
1872, la ville de Fargo prit son nom. Cauchemars Glacés (p. 206). La
Au cours de l’année suivante, les colons réalisèrent que fonte des glaces révèle un secret vieux de 15 ans et
un terrible chapitre dans l’histoire de Far-
Fargo avait été construite sur de riches terres arables, par-
go... Et le réveille à nouveau.
faites pour la culture du blé, et qu’une fortune ne deman-
p q
dait qu’à pousser. En 1876, dès que la voie ferrée de Kang
à Deadwood fut opérationnelle, Fargo commença à expé-
dier son grain et sa farine aux habitants de Deadwood et
en retour, ils reçurent une grosse partie des revenus de la
roche fantôme qui coulait à flots depuis les Black Hills.
Au cours des quatre dernières années, la ville a prospéré.
Fargo est connue pour ses rudes hivers et celui de 1880
JAYHAWK FLATS
est sûrement l’un des pires. Au cours des semaines de fa-
mine, plusieurs de ses habitants ont mangé amis et êtres Niveau de Peur : 3
chers et en conséquence, les Juges ont créé de féroces
k
wendigos afin de terroriser les habitants prisonniers C’est un endroit fermement pro-Union. On dit qu’il n’y
5 de la neige. Le Niveau de Peur a grimpé à 4, voire plus, a pas un seul sympathisant rebelle parmi les 2 000 ha-
jusqu’à l’arrivée du printemps. bitants, mais c’est probablement un peu exagéré. Pour-
tant, les « JFers », comme ils s’appellent parfois, ont
activement défendu le Kansas contre les criminels sévis-
DEADLANDS
98
Lieux Etranges
k 5
99
p q
Fowles, quatre serveuses et un cuisinier.
avec les wicasas, mais à ce jour, il n’y a eu aucun progrès
notable. Les trains entrent et sortent toujours de Lara-
k 5
LARAMIE LA PETITE HISTOIRE
La ville propose tous les établissements désirés par un
DEADLANDS
100
penser qu’il sait une ou deux bricoles au sujet
de l’étrangeté de l’Ouest.
Cimetière. C’était autrefois un cimetière
arapaho sacré. Étrangement, c’est l’un des
rares endroits en ville où les Juges n’ont pas
fait sortir une de ces horreurs dont ils ont le
secret.
Club des Éleveurs. On y trouve l’élite de
Laramie, c’est-à-dire les ranchers qui restent
et qui tentent de gagner leur vie sous la me-
nace constante des attaques sioux. Avec tout
ce stress, tu comprends bien qu’ils ont besoin
d’un endroit rempli de tapis luxueux, de salles
de réunion, d’une cave à vin bien achalandée
et d’un saloon toutes options pour relâcher la
pression, les pauvres. Et le Club des Éleveurs
est cette soupape. Hugo Wedgeworth et Anders
Nelson sont les deux valets et la plantureuse
Mary West est la cuisinière.
Lieux Etranges
Écuries de Müller. Wolfgang Müller, un
gros Allemand jovial, est le propriétaire et
le gérant des écuries de la ville. L’endroit est
propre et il prend excellemment soin des ani-
maux qu’on lui confie.
Fort Sanders. Même si l'Union a abandon-
né l'endroit il y a huit ans quand la Grande Na-
k
tion Sioux est née, le comité de vigilance de La-
ramie a pris l'initiative de garder le fort en plus
5
ou moins bon état. Il a également installé une
grosse cloche dans l’une des tours et une senti-
nelle monte la garde toutes les nuits. Quand les
Sioux apparaissent dans les Badlands pour at- Laramie Theater. Il est vide depuis des années et
taquer la ville, elle utilise la cloche pour sonner l’alarme son propriétaire, le professeur James McDaniel, avait
et les gens courent se cacher dans le vieil entrepôt. commencé à le faire rénover il y a quelques années, puis
a laissé tombé l’affaire dans d’étranges circonstances,
Gare de la Denver-Pacific. Il s’agit d’un simple bâ-
après la mort d’un ouvrier. On a supposé que l’une
timent de bois avec un guichet pour acheter les billets,
des créations de McDaniel était en cause, mais aucune
une salle d’attente et une consigne à bagages. À l’exté-
charge n’a jamais été retenue (voir Le Saloon de McDa-
rieur, un quai de planches brutes sert au fret et aux pas-
niel, ci-dessous).
sagers qui viennent se perdre ici. Beverly Forrest dirige
la gare, Jake Reston et Nolan Kelly travaillent comme Maison McDaniel. Le professeur McDaniel occulte
porteurs et Hector Billings est le mécanicien. en permanence les fenêtres de sa demeure. Il aime sa
vie privée. Il est également paranoïaque sur le fait qu’un
Le Hue & Cry. Ce bâtiment de bois abrite des piles de
autre inventeur viendra lui voler ses idées. McDaniel
papier en vrac couvertes des pattes de mouche de Cas-
possède l’Atout Arcanes (Science étrange), malgré ses
sandrell, d’une presse d’imprimerie et des dossiers de
précédents emplois dans des cirques itinérants.
coupures de presse incroyablement désordonnés (pour
les utiliser, il faut réussir des jets de Recherche avec un Maison de Milford. Cette habitation mal agencée
malus de -2). Une salle contient un stock de ramettes est celle de Silas B. Milford, le rédacteur en chef du Hue
de papier, de l’encre et des cadres de composition. Le & Cry. Il est en fait assez fortuné, mais il préfère écono-
bureau sur l’avant est occupé par Silas B. Milford, le miser son argent et vivre bien en dessous de ses moyens.
rédacteur en chef, qui s’occupe des ventes de publicité et Maison paroissiale. C’est la demeure du pasteur Ru-
des contrats d’impression. fus Hawson (en fait un élu), un afro-américain à la peau
Laramie Hotel & Restaurant des Joncs. L’hôtel- sombre et aux yeux d’un noir de jais. Il est célèbre pour
restaurant propose les chambres et la bouffe les moins ses sermons amusants, émaillés de réinterprétations co-
chères de la ville : 25 ¢ la nuit. Il est dirigé par un réci- lorées d’événements bibliques relocalisées au Far-West.
diviste à la face de fouine appelé Truck Bellamy, et l’on Saloon de McDaniel. Ce troquet est connu dans
pense qu’il est recherché pour des crimes commis dans tout l’Ouest étrange comme un lieu de merveilles et
les Territoires Contestés. il a rempli son saloon d’une collection de soi-disant
101
k 5
Dodge), l’église brûle au bout de quelques années. Le
pasteur soupçonnait les pyromanes d’avoir des liens
avec l’AEBW, mais il sait à présent que les incendies
sont en réalité le fait des Juges.
La haine allumée par les injustices subies par ses habi-
tants brûle avec force dans le cœur de beaucoup d’entre
eux. Ils ont tendance à se montrer abrupts, et peut-être
même un peu grossiers, avec les étrangers. En consé-
DEADLANDS
p q
Le Eldridge Hotel. Cet établissement serait bien
plus rentable et populaire s’il n’était pas hanté. On
102
respiration hachée dans l’obscurité, vu des empreintes deux (arrondi au supérieur), mais leur coût de maintien
de pas apparaître sur les tapis alors qu’il n’y avait per- ne change pas.
sonne et entendu des grattements frénétiques de l’autre C’est également un portail inactif vers les Terres de chasse.
p q
côté des portes en plein milieu de la nuit. Une fois qu’un chamane sait comment l’ouvrir grâce à un
esprit de la nature ou un ancien homme médecine, il peut
MEDICINE WHEEL
Niveau de Peur : 3
Lieux Etranges
n’importe quelle autre petite ville de l’Ouest étrange,
pour les esprits de la nature. Les Cheyennes s’occupent de sauf que... Elle s’est retrouvée prisonnière dans une
la roue et s’assurent que les pierres renversées par l’eau ou autre dimension et brièvement réduite en esclavage
les conditions climatiques sont rapidement remplacées. par les cruelles créatures qui y habitent. Elle a failli être
Medicine Wheel est en dehors du territoire de la détruite et seuls les agissements de quelques courageux
Grande Nation Sioux proprement dit, mais les wicasas enquêteurs ont réussi à inverser le cours des choses.
en réclament de toute façon la propriété. C’est le seul Ces derniers temps, quelques souvenirs subtils per-
lieu dans toute la Grande Nation Sioux où les exilés et sistent de l’enfer dans lequel New Jerusalem a été plon-
k
les tribus ennemies sont autorisés à passer (tant que ce gée en 1876. D’abord, la ville et ses environs sont étran-
voyage est d’abord validé par les wicasas). gement silencieux ; aucun chant d’oiseau, aucun écho, 5
pas même venant de cris ou de coups de feu. Les jets
de Perception basés sur l’ouïe subissent une pénalité de
Y ALLER -2. Certains habitants montrent toujours un peu de cette
bizarrerie qu’ils ont croisée et ont tendance à agir un peu
De tous les sites sacrés indiens, Medicine Wheel est curieusement. Enfin, les gens de la ville n’ont jamais eu
peut-être le plus isolé et le plus difficile à atteindre. l’air de reprendre goût à l’ordre et à la propreté.
Aucune ligne ferroviaire ne passe à proximité. Il est au New Jerusalem tire ses revenus des mines de roche
mieux possible de prendre un train de la Iron Dragon fantôme et des échanges avec les voyageurs qui em-
et d’en descendre dans les Rocheuses sauvages du Mon- pruntent la Piste de l’Oregon.
tana, puis de continuer vers le sud par les sentiers de
montagne pour y parvenir.
La Piste de l’Oregon passe à environ 240 kilomètres au Y ALLER
sud du lieu. Les cavaliers peuvent suivre le cours de la
Bighorn River vers l’amont jusqu’au confluent avec la Lorsque la ville est revenue de son voyage à travers
Powder River, puis continuer plein est jusqu’à aperce- les dimensions, elle est réapparue à des centaines de
voir Medicine Wheel. Comme on te l’a dit, c’est pas si kilomètres de son point de départ, sur la Piste de l’Ore-
facile que ça d’y aller, partenaire. gon au croisement des embranchements vers Denver et
Cheyenne. Elle se trouve à présent en plein sur la Crow
River sur la ligne de la Denver-Pacific, et ses habitants
LA PETITE HISTOIRE ont rapidement construit un ferry pour faire traverser la
rivière à leur roche fantôme, la charger sur des voitures
L’endroit est depuis longtemps associé à la guérison, de fret et la faire arriver sur le marché plus rapidement.
au réconfort, à la croissance et à la recherche des visions.
Lorsqu’ils se trouvent au pied ou sur les flancs de Medi-
cine Wheel, les lanceurs d’arcanes bénéficient d’un bo- LA PETITE HISTOIRE
nus de +2 sur les Pouvoirs suivants : Contacter le monde
des esprits (voir p. 27), Exorcisme, Grande guérison, Banque. C’est le bâtiment le plus impressionnant, et
Guérison, Sanctification, Secours et Vision. De plus, de loin, de toute la ville. La New Jerusalem Bank a pour-
le coût d’activation en Points de Pouvoir est divisé par tant connu des jours meilleurs. La sécurité est au mieux
103
k 5
Bureau de Poste. Il est dirigé par Fidelia
Plude, une femme déterminée dans la trentaine,
déshonorée à Denver et qui souhaite prouver sa
valeur. Elle a jusqu’à présent réussi à se faire élire maire.
fer forgé, compte environ 30 tombes. Toutes semblent
récentes, mais aucune n’a été dérangée au cours des
DEADLANDS
Dusty Trail Saloon. Ce rade typique semble avoir quatre dernières années. Poussé par sa foi, le nouveau
connu des jours meilleurs. Le patron se nomme Octa- révérend Elijah Johnson a bien l’intention de remettre
vius Heldt ; ce grand et jovial Allemand avec une grosse New Jerusalem sur le chemin de la vertu.
moustache et des lunettes rondes a acheté le saloon
après les incidents de 1876. Maisons. Ce sont de simples bâtiments en bois épar-
pillés dans les limites de la ville et habités par toutes
New Jerusalem Hotel. Dire que cet endroit est un
sortes de colons. La plupart d’entre eux se sont établis ici
hôtel, c’est un poil exagéré. Cette maison ne propose que
au cours des trois dernières années, décidés à rester au
quatre chambres à louer au premier étage, et elles sont
lieu d’aller plus loin à l’ouest (où d’énormes cataclysmes
plutôt petites. Il y a un vestibule et un coin salon au rez-
semblent se produire de temps en temps).
de-chaussée et les appartements du propriétaire, Joel
Champine de Rockville dans le Maryland, donnent sur Entrée de la Mine. Grossièrement rectangulaire,
l’arrière. elle s’ouvre sur une saillie à environ 6 mètres sous le
Forgeron. Ce bâtiment ouvert sur l’avant est à peine bord de la falaise. En général, 2d6 ouvriers y extraient
p q
plus grand qu’une petite grange. La forge se trouve juste le « café californien » pour gagner leur pain quotidien.
à l’intérieur. Clinton Akerley tient la boutique, ferre les
chevaux et fabrique différents outils.
Écuries. C’est dans cette grange basse au jardin clos
que sont gardés les chevaux des voyageurs, pour 50 ¢ la
journée. Le patron Horace Marley est un ancien vaga- SAVAGE TALES
bond et voleur de chevaux occasionnel dont la foi est re-
venue au cours des terribles événements de 1876. C’est à Le Livre de Pickman (p. 225).
présent un homme humble et gentil qui ne se sépare ja- Un vieux bouquin bouffé par les vers rappelle
mais de sa Bible, et c’est sans aucun doute le plus pieux d’étranges souvenirs à Oliver Pickman et
de tous les habitants de New Jerusalem. parvient à réveiller le mal caché de-
puis 1876.
Église. Elle est située au nord de la ville et le cime-
tière qui se trouve juste à côté, entouré d’une barrière en
104
p q
NEW VARNEY
sociable et fouineur qui a, tout comme son prédéces-
seur, extrait un bon paquet de balles et de flèches.
Forgeron/Écurie. La forge est située dans un bâti-
FLATS
ment de bois ouvert sur l’avant et dotée d’un corral et
d’une grange à l’arrière. Un chariot est rangé sur le côté
est de cette dernière. Le forgeron, Grady Eigner, est un
Suédois blond tout en muscles et avec un cœur en or.
Il est aussi totalement inoffensif et presque aussi malin
Niveau de Peur : 2 qu’une caisse de pierres.
Fondée en 1874, Varney Flats était à l’origine à peine Camp des Chasseurs de Bison. Ce ramassis de
un point de ravitaillement en eau pour les locomotives de cabanes délabrées et de tentes, entouré par des piles
la Black River roulant vers l’ouest. Un patelin réservoir de peaux de bisons et de chariots, est à l’extérieur de la
de plus. En 1876, une terrible catastrophe s’abattit sur la ville. Le maire Patrick Pryde tolère, et même cède aux
ville. Certains parlent d’une grande expédition guerrière caprices de ces rustres, parce que les commerçants du
kiowa qui aurait massacré presque tous les habitants, coin les adorent. Ils dépensent leur or comme les autres.
mais quelques petits vieux murmurent des rumeurs plus Plus de 20 chasseurs de bison crasseux et mal dégrossis
sombres. Ils parlent d’un « train de nuit » qui est entré habitent ce bidonville avec leurs mules et leurs chariots.
dans le dépôt, a actionné son sifflet et lâché une vague Église. Construite en bois et dotée d’un clocher,
de fantômes vengeurs sur la ville. On n’a jamais revu les l’église arbore une toute nouvelle couche de blanc de
Lieux Etranges
pauvres diables qui ont été traînés en hurlant dans ce train. chaux et des fenêtres flambant neuves. Le pasteur Cole
La plupart des gens respectables qui ont survécu à Kindley est un ancien aumônier de l’armée confédérée
cette épreuve sont depuis longtemps partis pour de plus parti dans l’Ouest après le cessez-le-feu. Il se montre
vertes vallées. D’autres sont arrivés ensuite, les ont rem- extrêmement protecteur envers ses quelques ouailles et
placés, ont reconstruit la ville fantôme et l’ont entière- est prêt à faire cracher son fusil pour les défendre.
ment transformée (d’où le nom, New Varney Flats). Hôtel « Chez Kirby ». C’est un bâtiment de bois à
Les attaques des Indiens contre les chasseurs de bison deux niveaux proposant 10 chambres à 1 $ la nuit. Les
k
poussent ces derniers à utiliser la ville comme base arrière, repas ne sont pas compris, mais on peut les prendre ici.
afin de lancer leurs parties de chasse dans le territoire de
5
la Confédération du Coyote. Cette pratique est mal vue par
le Nord, le Sud et les gouvernements indiens, mais l’argent
qu’elle rapporte a toujours été trop important pour la
communauté pour qu’elle se permette de le refuser.
Y ALLER
New Varney Flats se trouve sur la ligne ferroviaire de la
Black River dans le Kansas, peut-être à une trentaine de
kilomètres au nord de la frontière avec l’Oklahoma. En
dépit d’une position géographique assez intéressante, il
n’y a simplement rien à voir ici qui ne donne envie aux
passants de s’arrêter.
La Black River a depuis peu commencé la construc-
tion d’un nouvel embranchement au nord d’Abilene et
jusqu’à présent, aucun Baron du rail ne l’a repéré (en
tout cas, pour autant que les sorcières le sachent). La
ville a profité d’un peu d’activité grâce aux différentes
équipes ferroviaires de la BR qui passent par là en wa-
gons à vapeur et vont livrer rails et traverses aux camps
installés dans le nord-est.
LA PETITE HISTOIRE
Barbier/Dentiste. Ce petit bâtiment en bois pré-
sente un bureau sur l’avant et une zone d’habitation
sur l’arrière. Roman Stein, le propriétaire, est un gars
105
p q
des armes et des munitions aux chasseurs de bison et aux d’une chemise de flanelle.
guerriers du rail de la Black River qui se ravitaillent ici.
Bureau du Marshal. Le Marshal Newton « Newt »
McTee travaille dans ce bâtiment de pierre à un niveau et
c’est le représentant de la loi le plus trouillard qui ait jamais
existé. Son seul adjoint, Bill Fellows, est bien plus coura- SAVAGE TALES
geux que lui. Le bureau sur l’avant n’a qu’une pièce et est
meublé d’un bureau, de deux chaises et d’un lit de camp L’Ancien (p. 196). Nombreux
sur le côté. Au mur est accroché un portant contenant trois sont ceux au Kansas qui peuvent témoigner du fait
fusils et deux fusils de chasse à double corps. La porte fer- que le fléau des trains de nuit a continué de sévir.
mée au fond s’ouvre sur un petit hall et trois cellules. Ce que personne ne sait, c'est que le nosfe-
ratu qui a contribué à son lancement
Saloon et Palace Hotel. Le Palace est un grand bâti- habite toujours à New Varney Flats.
ment en bois à trois niveaux et le premier saloon qui a
k pPERRYq
été construit à New Varney Flats. De récentes rénova-
5 tions lui ont rendu son élégance et sa splendeur passées.
À l’étage se trouvent 12 chambres à 2 $ chacune la nuit,
plus 1 $ pour le déjeuner ou le dîner. Les nouveaux pro-
priétaires, Abel et Lucy Connolly, sont fraîchement arri-
DEADLANDS
106
facile à la ligne de la Black River située juste au sud de Saloon n° 12 de Vance. C’est le plus grand et le plus
la frontière du Kansas. La Piste Chisholm est à environ amusant des 15 établissements de George Vance, l’un des
65 kilomètres à l’ouest de la ville, ce qui attire des tas de hommes les plus riches de la ville. Si un cow-boy a de
clients... Mais ne suffit pas à te faire oublier trop long- l’argent à dépenser, c’est là qu’il va. Et c’est aussi là que
temps les juges de potence. tu trouveras le meilleur tord-boyaux de la ville, et de loin.
L’Éperon. Cet endroit délabré est situé dans l’un des
quartiers les plus pauvres de la ville et l’on dit que c’est
LA PETITE HISTOIRE là que se rencontrent les espions de l’Union. Le patron
Gilbert Suggs était, paraît-il, un Jayhawk très actif il y a
Le Demi-acre est un endroit bruyant plein de vie, en quelques années de cela.
pQUIVIRAq
particulier après le crépuscule. Il rassemble des cow-boys,
des mineurs de l’ouest de l’État, des Indiens de la Confé-
dération du Coyote qui apprécient les villes de l’homme
blanc et plus de voleurs, d’escrocs et d’opérateurs à la
noix que tu ne pourrais en rêver. Pour couronner le tout,
seule Dodge City compte plus d’espions que Perry.
Bien que la Confédération soit ici plus populaire que
l’Union, Perry offre un bon point de départ pour les
agents de l’Union cherchant à entrer dans le Sud pro- Niveau de Peur : 4
Lieux Etranges
fond. Emprunte la ligne de la Black River et avant de
t’en rendre compte, tu seras à Little Rock - et avec un La tribu disparue des Wichitas était un peuple de fer-
accès à une ligne de la Dixie Rails. Tu peux aussi choisir miers qui habitait partout sur le territoire de la Confé-
de prendre la diligence qui fait régulièrement la liaison dération du Coyote. Décimée par la variole, ses quelques
entre les deux villes. Les espions confédérés travaillent survivants ont été achevés par les Comanches et la plupart
à démasquer les US Marshals et les Agents avant qu’ils des villages wichitas ont disparu, mais un grand hameau
n’aillent trop loin. Ils disent qu’il y a plus de cadavres appelé Quivira, construit sur l’une des ruines que Coro-
dans les tombes peu profondes autour de Perry que dans nado a recherchées pendant des années, existe toujours.
k
le cimetière. Si seulement Coronado avait su que son guide était en
Loi et Gouvernement. Le boulot ingrat de maire fait l’un des anciens Anasazis dans un corps plus jeune. 5
du Demi-acre est l’apanage de Philip Cromwell, désigné Ce moine, Marcos de Niza, savait des tas de choses sur
par le gouverneur confédéré Stephen Drummond. C’est Quivira (il y habitait avant), mais n’avait aucune inten-
un homme d’âge mûr qui n’est pas très efficace dans ses tion de permettre à l’Espagnol d’atteindre le véritable
fonctions. La plupart des gens rigolent bien des lois qu’il emplacement du village même s’il connaissait sa posi-
fait voter par son conseil municipal. tion exacte. La plupart des Blancs se sont révélés inca-
pables de découvrir la médecine de Quivira, et c’est ce
Mais personne ne rigole devant celui qui fait appliquer
qui constitue une partie de son mystère aujourd’hui.
ces lois, Chris Madsen, le type qui occupe le poste depuis
des années (voir ses caractéristiques page 287). On les
surnommait avec Bill Tilgham et Heck Thomas « les
Trois Gardes » et à eux trois, ils ont mis au pas l’Okla- Y ALLER
homa naissant. Avant de devenir un représentant de la
loi dans l’Ouest étrange, Madsen combattait dans l’une Si un cow-boy n’a pas l’habitude de voyager avec Quanah
des guerres de son pays natal en Europe. Lorsqu’il des- Parker et les Comanches, ou de partager le tabac avec le
cend la rue, les hommes qui jureraient devant un saint Kiowa Satanta, il aura toutes les peines du monde à trou-
s’arrêtent et le saluent avec respect. Ils savent que ce ver Quivira. Si ces gens, ou peut-être aussi Black Kettle,
gars est capable de leur mettre à tous une fessée avec ne sont pas tes alliés, il est hautement improbable que tu
son cheval, son six-coups et ses poings. Et en plus, il est vives assez longtemps pour découvrir les ruines de la ville.
honnête jusqu’au trognon. Aucune piste ni aucune route ne mène là-bas, tout
Silver Star Saloon. Le patron du lieu est un vétéran juste d’anciens sentiers indiens qui sont aussi difficiles
de l’Union manchot nommé Norman Karns et il y a chez à distinguer que des empreintes de daim. La plupart des
lui la plus méchante table de poker de Perry. Son associé Indiens de la Confédération du Coyote pourront les voir
Bill Daggett est le donneur et tout le monde sait que l’on dans leur sommeil.
triche quand il est là, mais nombreux sont ceux qui ne
résistent pas à l’envie d’enfumer un tricheur.
Mustang Palace. Le rendez-vous des cow-boys pro- LA PETITE HISTOIRE
pose des boissons et des femmes bon marché. Personne
n’a jamais encensé sa nourriture ou ses services, mais De nombreuses tribus se rassemblent à Quivira au
le Mustang Palace n’a aucun problème pour remplir sa cours de l’hiver, et presque toutes étaient là pendant le
salle. Long Hiver de 1880-1881, tout autant pour s’y abriter
107
p q
change pas. l’ouest dans la vieille Piste des Smoky Hills. Les cow-
boys, les fermiers et les futurs magnats de la mine pros-
pSALINAq
les épiceries, les saloons et les boutiques de barbier ty-
piques, ainsi que la feuille de chou locale, le Salina Jour-
nal. L’Union Blue a récemment commencé la construc-
tion d’un embranchement vers le sud en direction de
New Varney Flats, mais même si Mina Devlin approuve
officiellement l’idée, elle refuse officieusement de relier
cette ligne ferroviaire à la sienne. En fait, elle enrage ; un
k
mystérieux bon samaritain déjoue tous ses plans pour
contrecarrer les progrès de l’Union Blue.
5
Niveau de Peur : 3 En vérité, ce sont les agents de la Bayou Vermilion
qui en sont responsables. Le baron La Croix préfére-
Salina était à l’origine un relais pour les prospecteurs rait attraper la gale plutôt que de ne pas voir aboutir
DEADLANDS
en route vers Pike’s Peak et un comptoir où les tribus ce projet, car cela lui permettrait d’envoyer plus de
indiennes locales pouvaient échanger des marchandises ses légendaires Trains de nuit vers le nord. Il continue
108
donc de surveiller les tentatives de sabotage des agents
de la Black River. LA PETITE HISTOIRE
Pour résumer, les collines sauvages au sud de Salina
Dans cette ville-champignon minière, presque tout le
flambent des conflits larvés entre l’Union Blue, la Black
monde est occupé à extraire du sol autant d’or que pos-
River, les agents sous couverture de la Bayou Vermi-
sible et c’est une activité qui rapporte un bon paquet de
lion et les guérillas pro-nordistes et pro-sudistes (dont
dollars. Les habitants vivent en grande majorité dans
certaines sont financées par la Dixie Rails). Tout ce
des tentes.
beau monde se retrouve impliqué dans un combat qui
p q
n’était pas le sien au départ. Et c’est maintenant ! Mine de Red Rock. Propriété d’Avery Pelton, cette
grande mine d’or a été le théâtre de l’héroïsme de Pinto
en 1877 et elle est depuis prospère et animée.
Le Good Time Saloon de Pinto. Tu pourrais dire
que Jim Pinto est devenu un genre de héros dans le
SAVAGE TALES coin - et un véritable héros en son temps. Les gens ont
eu vite fait de baptiser un saloon en son honneur. Le
La Bataille de Mentor (p. 198). pianiste joue toujours un air entraînant sur son instru-
Lorsque l’on commence à entendre parler des af- ment et sa propriétaire, Peggy Noonan, n’a aucun lien
frontements au sud de Salina, des mercenaires avec Jim Pinto. Mais elle est plutôt futée quand il s’agit
compétents sont engagés. Et ils arrivent de se remplir les poches.
Lieux Etranges
d’aussi loin que Dodge City. San Antonio Importers. Cette société de com-
p q
merce située à la limite sud de la ville est une façade aux
vraies opérations qui s’y déroulent : l’armée confédérée
grandissante du capitaine Jim Pinto, chargée d’élimi-
ner les manifestations surnaturelles au Colorado. Il
commande la compagnie que les Rangers ont envoyée
TALLULAH élément après élément dans l’État sur une année. Les
vastes entrepôts de la San Antonio Importers font une
cachette commode pour leurs hommes et leur matériel.
Niveau de Peur : 2
p q
Grâce à la présence d’esprit d’un Ranger du nom de
Jim Pinto, la mine n’a plus été hantée et les habitants
de la ville s’en sont montrés très reconnaissants. Cette
opportunité a permis aux Texas Rangers de glisser un
pied dans la porte du Colorado, et c’était une occasion
qu’ils attendaient depuis longtemps.
TERTRE DE L’OURS
Y ALLER Niveau de Peur : 4
Tallulah se trouve dans les Rocheuses sur la ligne Pour faire simple, c’est le lieu le plus sacré dans la
ferroviaire de la Denver-Pacific, à quelques jours à Grande Nation Sioux, aussi bien pour les Sioux (qui le
l’ouest de Denver. Elle est ouverte à tous et les Ran- nomment mato paha, « la montagne de l’ours ») que
gers ne font aucune publicité autour de leur présence pour les Cheyennes, qui croient que la montagne se
en ville. Rares sont donc les gens à savoir que c’est dresse à l’endroit exact où, il y a longtemps de cela, le
l’un de leurs quartiers-généraux majeurs dans les Ter- Grand Esprit a révélé au héros Douce Médecine toute la
ritoires Contestés. sagesse que sa tribu possède.
109
k
C’est un lieu de guérison, ce qui signifie que dans les vière à Topeka. Au cours de leur avancée vers Lawrence
5 Terres de chasse, les esprits nourriciers et du rajeunis- l’année dernière, les guerriers du rail de l’Union Blue
sement y abondent. Dans notre monde, la présence des ont construit de grands dépôts fortifiés au sud-est de la
esprits de la nature et du peuple béni facilite les soins ville. Ils n’ont apparemment aucune intention de s’en
et les autres effets magiques. On trouve des Indiens de aller, en particulier après les violents affrontements de
DEADLANDS
toutes les tribus lakotas autour de Tertre de l'Ours. la bataille de Broken Rails (et de leurs soupçons sur
Sur le site même de la montagne, c’est-à-dire au pied, le rôle joué par les agents de la Dixie Rails dans leur
sur les flancs ou au sommet, les pratiquants des arcanes déclenchement).
reçoivent un bonus de +2 sur le jet de dés des Pouvoirs Lincoln College. L’éducation parvient à prospé-
suivants : Exorcisme, Grande guérison, Guérison et rer même dans l’anarchie du Kansas, en partie grâce
Secours. De plus, le coût d’activation en Points de Pou- à cette petite université qui porte le nom du président
voir est divisé par deux (arrondi au supérieur), mais leur assassiné. Le doyen se nomme Peter McVicar et c’est
coût de maintien ne change pas. un homme opiniâtre au regard d’acier. Ses plans de
De manière assez étrange, les Pouvoirs de guérison développement ont prévu des bâtiments modernes en
n’influent absolument pas sur la peur endémique aux pierre calcaire construits pour résister aux épreuves du
Grandes Plaines. Au contraire, le lien entre la montagne temps.
et les Terres de chasse a accru l’aura de mystère et de L’université possède une grande bibliothèque conte-
p q
menace qui entoure à présent le lieu. nant des archives historiques et des livres rares pour les
érudits et les têtes d’œuf qui trouvent un intérêt quel-
110
du sorcière. Mais elles en jouent et continuent à créer la frontière de la Confédération du Coyote. Il faut aussi
ces phénomènes étranges que les gens aiment bien qua- s’inquiéter des juges de potence. Ces misérables spectres
lifier de magiques. La plupart d’entre elles préfèrent ont été très occupés ces derniers temps.
qu’on les considère comme des savantes (évite quand La Black River a construit un dépôt ferroviaire tout
même de dire « folles »). neuf pour aller avec son embranchement. Le train
Le Jayhawk, Hôtel et Théâtre de Variétés. Cet facilite grandement l’accès à l’est, à l’ouest ou vers le
établissement du centre-ville est de bonne dimension sud. Wichita offre toutes les commodités d’une ville
et reçoit une grande diversité de clientèle - marchands moderne : des saloons, des restaurants, des magasins,
fluviaux, marins, personnel de l’Union Blue, voyageurs un bureau du télégraphe, un journal et différentes bou-
ferroviaires, ranchers, spéculateurs fonciers, tricheurs, tiques aptes à faire oublier à l’esprit d’une dame la puan-
chemineaux, joueurs, partisans, chefs de piste. Donne teur envahissante du bétail.
un nom et tu le trouveras probablement au Jayhawk.
Les chambres coûtent 5 $ la nuit, mais elles les valent,
LA PETITE HISTOIRE
p q
et les steaks sont vraiment à tomber.
Lieux Etranges
faire son boulot avec la plus sincère détermination. Il
La Fierté de l’Union (p. 246). Le est implacable et poursuivra les hors-la-loi dans l’Okla-
sifflement plaintif du train fantôme approche et se homa et même dans la Confédération du Coyote si be-
dirige droit vers Topeka. Quand il arrivera, ça va soin est. Il commande une force de pacification de cinq
vraiment barder. Des héros courageux adjoints.
pourraient bien payer l’addition
Saloon de Hope. C’est un petit saloon dont la seule
avec leur propre sang.
gloire a été le duel qui a opposé à l’arrière du bâtiment
p q
le Marshal Meagher et le conducteur de diligence meur-
k
trier Sylvester Powell, et qui aurait eu lieu en 1877.
WICHITA
le tapis pour attirer le chaland.
Les Sorcières de Wichita. Le groupe de tueurs à
gages le plus redouté de la Black River, les « Sorcières
de Wichita », habite en ville et son nom n’est absolu-
ment pas une coïncidence. Ce sont les plus brillantes
Niveau de Peur : 3 étudiantes dans les arts maléfiques de Mina Devlin. Les
divines mais mortelles sorcières obéissent à une beauté
C’est l’une des nombreuses villes du Kansas surnom-
du sud de la frontière répondant au nom de Violet Es-
mées « Bétailville ». Intégrée à l’État en 1870, Wichita
peranza (ses caractéristiques sont disponibles p. 300).
est devenue une destination ferroviaire bourdonnante
Les filles dégainent aussi vite qu’un pistolero et peuvent
d’activité pour les convois de bétail à l’arrivée de la
dégommer un type en plein dans les parties honteuses à
Black River. Les Tuniques Bleues mènent en majorité
p q
50 mètres de distance.
leurs troupeaux jusqu’à Abilene, tandis que les Rebelles
envoient leurs longhorns à Wichita. Il y a des loyautés
qui vont très loin.
Au cours de son expédition maudite, le grand explora-
teur Coronado a visité la région qui deviendrait un jour
Wichita, à la recherche de la légendaire Quivira qu’il n’a SAVAGE TALES
jamais trouvée. Si l’on considère qu’il s’attendait à trou-
ver des rues littéralement pavées d’or, il n’aurait jamais Tête du Démon, Main du Des-
tin (p. 207). Quand la tête et la main conservées
reconnu la véritable Quivira s’il l’avait croisée.
dans l’alcool des hors-la-loi Joaquin Murieta et
Jack Trois-Doigts sont exposées à Wichita, les or-
111
Niveau de Peur : 5
LA PETITE HISTOIRE
Les Badlands sont un ensemble de crêtes et de val-
lées tortueuses aux arêtes vivement érodées et faites de Des trappeurs qui y sont allés prétendent qu’un culte
pierres grises et brunes, et ils figurent parmi les endroits vénère les créatures appelées « crotales ». Ces païens
les plus solitaires et menaçants de tout l’Ouest étrange. dans l’erreur ont coloré leur peau en violet foncé en
Rares sont les voyageurs qui osent aller là-bas, par crainte l’honneur des vers et leur font même des sacrifices hu-
(justifiée) des expéditions guerrières sioux et des énormes mains. Plus étrange encore, les images de leurs victimes
essaims de chauves-souris démoniaques qui volent dans sont figées dans les inquiétantes formations rocheuses
le ciel nocturne (en général 5d20 individus, voire plus). du canyon. Les falaises déchiquetées ont ainsi l’air de
Quand on cherche assez longtemps ou quand on est cadavres humains pervertis.
désespérément perdu, on peut tomber sur l’entrée du Bien sûr, ces rumeurs sont fondées. Le Culte des Vers
redoutable Worm Canyon. est dirigé par une ensorceleuse maniaque, la « Reine »
Ursula. Elle et son « couvent » de sorcières étaient en
route pour Reno et pour y faire un mauvais coup, quand
Y ALLER elles ont été capturées par Nevada Smith, un célèbre
espion de l’Agence. Les supérieurs de celui-ci lui ont or-
Aucune carte n’indique le chemin vers Worm Canyon. donné de ramener ses prisonnières à Washington pour
Le mieux qu’un cow-boy puisse faire, c’est de suivre étude. Il a emprunté la route nord, mais à peu près à
la Cheyenne River jusqu’au cœur des Badlands et de mi-chemin sur la Piste de l’Oregon, elles sont parvenues
chercher des concentrations de crotales juvéniles. On à prendre le dessus sur Smith et les mercenaires qu’il
dit qu’ils ont tendance à chasser pas très loin de leurs avait engagés et ont fui dans les Badlands.
parents à Worm Canyon. Après s’être échappées, Ursula et ses copines se sont
k
5
Une seule piste traverse la région à proximité de cet
endroit et des sectateurs la patrouillent constamment,
retrouvées emprisonnées là-bas par des vers géants. Elle
a donc utilisé ses pouvoirs pour causer aux bestioles et
les horreurs maléfiques l’ont surprise par leur intelli- ses terres, mais seulement après leur avoir dit qu’elles
gence. Mais les choses ont exigé qu’elle sacrifie l’une de et ses « copines prospectrices » poussent des wagonnets
ses compagnes si elle voulait vivre. remplis d’or. Inutile de dire qu’elle n’a plus de mal à se
Ursula a écarquillé les yeux, incrédule pendant un mo- faire livrer.
ment, puis poussé vite fait l’une de ses sœurs en avant, L’Autel des Vers (Niveau de Peur 6). La secte fait
et ensuite un cri de joie quand les monstres ont gobé son ses sacrifices sur un autel bizarre tout en haut d’un pic
sacrifice. Depuis, les vers ont fait d’elle leur prisonnière tordu surplombant les Badlands. Les infortunées vic-
et leur Reine. Si la sorcière et son culte ne leur font pas times assommées ou saucissonnées sont placées dessus,
de sacrifice une fois par semaine, les vers boulottent une tandis que les adeptes chantent et tapent des pieds pour
des frangines. appeler les bestioles sous terre.
Ursula accepte volontiers (voire « verlontiers ») son En cinq minutes, les crotales géants font un grand
sort. Elle s’est teinte la peau en violet, a arrêté de se laver cercle en bas de la falaise et des centaines de petits se
dans la mare du coin et s’est mise à faire des psalmodies, trouvent parmi eux. Le sacrifié est balancé du haut de
des prières et des chants en l’honneur des vers. l’autel dans la masse grouillante de vers 15 mètres plus
Ses disciples ont décidé qu’il valait mieux pour elles bas. La victime atterrit sur les vers puis elle est déchi-
de faire la même chose quand les opposantes ont servi rée en lambeaux par les juvéniles affamés. Lorsque ce
de casse-dalle à ses gigantesques copains. Ce n’était pas rite sinistre est terminé, les crotales et leurs larves s’en-
grave de découvrir que les excréments des vers étaient foncent à nouveau sous terre.
une drogue légère (non, ne demande pas comment elles L’âme de la victime est dévorée au cours du rituel ; elle
Lieux Etranges
l’ont découvert). La peur et l’addiction permettent à Ur- ne peut donc pas revenir comme Déterré ni être ressus-
sula de garder le contrôle de son troupeau. citée d’une quelconque manière. Il suffit de lever les yeux
Son plus grand défi, c’est de trouver de nouveaux sacri- vers les collines et les falaises pour avoir une preuve de
fices. Il n’y a pas beaucoup de visiteurs à Worm Canyon sa damnation éternelle ; l’image de son cadavre y appa-
(les Sioux ne sont pas cinglés, ils restent loin du coin), raît en quelques heures. On ne sait pas dans quel but,
mais la petite maligne a rapidement trouvé un plan. Ur- mais tous ceux qui connaissaient le pauvre diable ont
sula laisse quelques voyageurs passer sans problème sur droit à leur petit jet de Tripes.
k 5
113
-------------------
En 1880, les Territoires Contestés sont ce que l ’on peut appeler une terre
d ’aventures. La peur, permanente, s’insinue partout et la guerre semble
toujours sur le point de surgir au détour du premier caillou venu. Dans ce
pays chaotique, les situations dangereuses surviennent fatalement, alors ne les
laisse pas te surprendre, Marshal.
Quand tu ne fais pas jouer d’Intrigue ou de Savage pas que leur meilleur ennemi a l’intention d’attaquer la
Tale, ou l’un de tes propres scénarios... Tu as parfois diligence blindée en route vers Dodge City qu’ils sont
envie de laisser tes joueurs mener la danse. Il te suffit chargés de protéger. Personnalise les résultats en fonc-
de décider dans quelle tourbe ils veulent se coller. Et ce tion de tes cow-boys, on te le rendra au centuple.
chapitre te propose une manière très pratique de dégo- Il faut que tu trouves un bon équilibre entre laisser
ter rapidement ce dont tu as besoin. tes joueurs se balader au hasard et transformer chaque
Assure-toi d’insérer dans ces scénarios tes propres aventure en mission désespérée contre les Ravenites, et
idées, ainsi que des détails sur le passé (et les cauche- c’est à cela que te servira ce système. L’Ordre du Cor-
mars) de tes héros. Si ça se trouve, cette vermine qui ter- beau est une menace permanente, mais elle est aussi
rorise les gens du coin n’est pas qu’un simple vieux loup- lointaine et diluée. Utilise-la à ton avantage en donnant
garou, c’est peut-être le frère depuis longtemps disparu à tes compadres toutes les chances de décamper pour
d’un de tes gars. Ou bien ton gang ne sait absolument des prairies plus vertes et d’effacer leurs traces.
114
p q
UTILISER LE
plomb. Ce serait beaucoup plus facile de passer une
bonne nuit de sommeil dans la pension de Miss Jessa-
mine, s’il n’y avait pas tous ces cris et ces monstres à
minuit. C’est aussi le genre de choses que des héros font.
p q
shal de Deadlands Reloaded. Si tu as Deadlands : Le
Déluge, tu peux utiliser les méthodes qui y sont détaillées
en remplaçant les tables Affiliations, Problèmes et Com-
EXPLORATION
plications par celles proposées dans Les Derniers Fils.
Chasse à la Bestiole. Il n’y a qu’une seule bonne ma-
nière de soulager une population tremblante et terrori-
sée. Descends quelques vermines nocturnes et les gens
recommenceront à sourire. Disons que ton groupe veut trouver quelque chose en
Exploration. Le gang chevauche dans les Badlands à la
recherche d’anciennes ruines, ou rejoint la Société des Explo-
rateurs pour une expédition dans les Montagnes Rocheuses.
Maintien de l’Ordre. De nombreuses villes en quête
de justice paient des gens pour maintenir l’ordre. Cer-
particulier : la cachette d’une relique perdue, ou bien
d’anciennes ruines puissantes pour les esprits dans les
Badlands. Tu dois d’abord décider où se situe exactement
l’objet ou le lieu (s’il est vraiment là) ; laisse les joueurs
t’indiquer sur une carte le chemin qu’ils suivent et fais-
leur faire tous les jours un jet de Survie ou de Pistage (avec
k 6
tains héros parcourent simplement le pays à la recherche un malus de -4). En cas de Succès, ils trouvent un endroit
de torts à redresser. intéressant. Ce n’est peut-être pas celui qu’ils recherchent,
Mercenariat. Les héros offrent leurs services au plus of- mais il y a néanmoins quelque chose à découvrir.
frant (et au plus acceptable), à moins qu’ils n’essaient de se faire Comme quand ils voyagent, tire une carte de rencontre
un peu d’argent en protégeant les diligences de la Wells-Fargo.
une fois par jour et prévois une alternative (dans la sec-
Terres de chasse. Que ce soit par un portail existant tion Voyager ci-dessous) à balancer de temps en temps
ou en créant le leur, les cow-boys font un saut dans le pour pimenter les choses. Fais un seul jet sur la table des
monde des esprits. Complications. Les rencontres que tu obtiens corres-
Voyager. Lorsqu’ils se rendent d’un point A à un point pondront aux abominations maléfiques qui veillent sur
B et que ce voyage te fournit tout l’élan dont tu as besoin les trésors ou les endroits mystérieux dissimulés dans la
p q
pour une partie, ces indications te permettent d’ajouter région.
p q
vite fait un peu de diversité dans ces rencontres.
CHASSE À LA MAINTIEN DE
BESTIOLE L’ORDRE
Même s’ils sont parfois payés pour le boulot qu’ils font,
Le mal rôde la nuit, et pas un gang ne résistera à la les étoiles d’étain des Territoires Contestés n’ont pas la
perspective de traquer cette saleté et de la truffer de vie facile. Sans autorité centrale pour communiquer la
115
p q
AFFILIATIONS
Utilise cette table pour déterminer qui le gang aux innocents. Ils sont commandés par un Joker
rencontre dans les Territoires Contestés et à qui va la Pistolero vétéran.
loyauté de cette rencontre. Certains résultats sur les Barons du rail : les héros croisent 2d8 mercenaires
k 6
tables Problèmes et Complications te demanderont
de lancer un dé dans les Affiliations.
d10
1
Faction
Union
au service de l’une des compagnies ferroviaires. Uti-
lise les caractéristiques du Guerrier du rail et lance
1d10 pour déterminer leur allégeance : 1 = Iron Dra-
gon, 2-3 = Wasatch, 4-5 = Union Blue, 6-7 = Black Ri-
DEADLANDS
116
p q
PROBLÈMES
Quand tes gars se chargent eux-mêmes des en- Bestioles ! Ce n’est pas une simple rencontre,
nuis, lance sur cette table juste pour voir dans quelle mec. On te parle d’un paquet, d’un troupeau, d’un
tourbe ils vont se fourrer ! essaim ou d’un terrier complet de saloperies. Lance
d20 Résultats un dé sur la table de rencontre locale et pars du prin-
cipe que 2d20 créatures pourrissent l’ambiance. Si la
k
Lance un dé sur la table des Affiliations pour détermi-
quelque chose (un bâtiment, un prisonnier, une car-
ner l’identité de la partie outragée. Si la diplomatie
gaison de marchandises, etc.). Lance sur la table des 6
échoue, tu auras l’origine des troupes qui vont arriver.
Affiliations pour voir qui en veut à ce que tes gars sont
Multiplie le total des adversaires par 5.
chargés de surveiller.
Ville fantôme : une bourgade hantée joue un rôle
Voleurs de Concession : quelqu’un a découvert ici
prédominant dans cette histoire. Lance un dé sur la
de la roche fantôme ou un autre minerai de valeur et il
table des Affiliations pour déterminer qui étaient les
est sur le point de devenir très, très riche. Quelqu’un
spectres quand ils étaient en vie, selon la région où la
d’autre veut coûte que coûte mettre la main dessus.
ville se trouve.
Lance un dé sur la table des Affiliations pour voir qui
cherche à s’accaparer le magot. Base secrète : une faction a construit une base se-
crète ici et cherche à faire des misères aux autres. Ton
Famine : que ce soit à cause du blizzard ou d’une
gang peut tomber dessus par hasard ou bien on lui a
autre catastrophe, la population locale n’a pas assez
demandé d’infiltrer l’installation, voire de la détruire.
de nourriture. Lance un dé sur la table des Affiliations
Lance un dé sur la table des Affiliations pour déter-
pour voir qui ou ce qui est responsable de ça, mais
miner à qui appartient l’endroit. Multiplie le total des
considère que les Mineurs et les Marchands sont
adversaires par 5. La base est commandée par un
des Bestioles (et lance un dé sur la table de ren-
Joker (caractéristiques au choix du Marshal),
contre appropriée).
qui bénéficie des Atouts Inspiration et Ferveur.
actives dans un même endroit au même moment. Ne te La plupart des chiffres donnés laissent une place à la
gêne pas pour ajuster à la hausse ou à la baisse ce chiffre négociation.
selon les circonstances. Utilise la table des Problèmes pour savoir pourquoi tes
Sur un jet de Réseaux réussi, les héros apprennent gars sont embauchés. À toi de voir si le résultat corres-
qui sont ces factions, puis décident de travailler ou non pond à ce qu’ils doivent faire, ou à ce qu’ils doivent faire
pour une ou plusieurs d’entre d’elles. Dans les Terri- cesser. Ajoute un jet sur la table des Complications pour
toires Contestés, le salaire journalier moyen pour un pimenter ton histoire. Parfois, un gang doit faire des
mercenaire compétent (par exemple Aguerri) est de choses terribles... Qui ne faisaient pas partie du contrat.
25 $. Certains boulots paient plus, d’autres moins, C’est dans ces cas-là que l’on mesure la force de carac-
et la somme proposée est fonction de l’expérience. tère d’un héros et que l’on a les meilleures histoires.
117
DE CHASSE du Marshal.
Village des ancêtres : le groupe arrive dans un vil-
lage abritant 2d20 esprits des ancêtres de n’importe
La section consacrée aux Terres de chasse dans le quelle race et époque passée. Lance à nouveau sur
chapitre sur les Règles d'univers (voir p. 62) contient cette table pour déterminer quels esprits malveillants y
une foule d’informations sur la manière de mener des rôdent et ignore ce résultat.
aventures spirituelles. Quand les héros voyagent dans
Oiseau-Tonnerre : tes gars rencontrent un seul oi-
le monde des esprits, tire comme d’habitude une carte
seau-tonnerre flambant et fier.
de rencontre par « jour » (tu décides ce qui constitue
un jour dans ce royaume étrange), puis lance un dé sur Manitou : les cow-boys tombent sur les sombres ser-
la table ci-dessous quand cela est indiqué. Les caracté- viteurs des Juges. Lance 1d6 : 1-2 = Essaims de petits
ristiques des esprits suivants sont disponibles à partir manitous (1d4), 3-4 = Manitous ordinaires (1d6+2),
de la page 261. 5-6 = Manitou supérieur (1).
p q
Nuage Serpent : les héros croisent ces dangereux
esprits. Lance 1d6 : 1-5 = Nuages serpents inférieurs
k
1-2 Esprit de la nature cement en fonction des scènes dramatiques qui doivent
6 3-6 Esprit des ancêtres se dérouler au cours de ce voyage. Si tu préfères le déter-
7-10 Kachinas miner aléatoirement, lance sur la table suivante.
11-13 Peuple béni Pour chaque Succès et Relance obtenus sur un jet de
DEADLANDS
p q
prix d’un !
Esprit de la Nature : le gang rencontre un esprit d20 Durée
de la nature lumineux. Lance 1d12 : 1 = Petit Peuple,
1-4 1d20 minutes
2 = Gan, 3 = Uwannami, 4 = Wakinyan, 5 = Shiwana,
6-12 = Animal. 5-8 1d6 heures
Esprit des ancêtres : le groupe tombe sur 1d6 âmes 9-12 1d20 heures
défuntes, de n’importe quelle race et époque passée. 13-16 1d6 jours
Certaines pourraient avoir des liens avec tes héros. 17-20 1d20 jours
Kachinas : tes cow-boys croisent un groupe de ces 20+ 1d6 semaines
esprits potentiellement dangereux. Voir chaque type
pour déterminer combien il en apparaît. Lance 1d6 :
1 = Nature (1d6), 2 = Masau’u (1), 3 = Soyoko (1d4),
4 = Wawaru (1d4), 5 = Koyemshi (2d6), 6 = Pautiwa.
118
p q
12-15
d20
1-11
LOCALISATION
Lieu de la Rencontre
Sur la piste
Dans ou près d’une ville,
p q
ALTERNATIVES
d’un village ou d’une cité d20 Rencontre
p q
COMPLICATIONS
Les complications sont ce qui rend un scénario
de braquage ou de Guerre des Plaines unique. Ces
circonstances aléatoires ou ces événements récents
dans la région peuvent avoir un effet significatif sur
les actions du groupe et le cours général de l’histoire.
d20 Résultat
Trompe-moi deux fois... Choisis un héros au
hasard. Suite à une récente mauvaise expérience, les
gens de sa profession, de son ethnie ou de sa foi sont
injustement persécutés dans la région.
Élections locales : des élections se tiennent par ici
(celle du shérif, du maire ou pour un autre poste) et un
k 6
119
k 6
DEADLANDS
120
Bestiole : le gang croise la route d’une véritable abo- sympathise avec le personnage, il ou elle deviendra un
mination. Utilise la table de rencontre aléatoire de la ami du groupe, compétent et fidèle.
région dans laquelle elle se trouve. Expédition guerrière/Patrouille de cavalerie :
Environnement : un obstacle se dresse sur la route. le gang croise la route d’une expédition guerrière. Si
Le pont est cassé, une inondation soudaine détruit la les Indiens de la région sont amicaux, ce groupe peut
route ou un glissement de terrain bloque la piste. Une lui indiquer un raccourci qui lui fera gagner un jour de
bataille se déroule un peu plus loin, le blizzard souffle voyage. S’ils sont hostiles ou si tes gars sont sur leur ter-
sur la région, ou bien un village est frappé par une épi- ritoire, les guerriers attaquent. Dans l’Union ou les ECA,
k
Diseuse de bonne aventure : gitane, huckster dis- précieuse, à moins qu’une relique ne soit cachée parmi
tribuant les cartes ou chamane regardant bizarrement ses lanternes rouillées et ses cigares à moitié fumés. 6
le gang tout en haut d’un grand rocher, elle demande Clique : une clique d’hommes de loi et de citoyens dé-
un service au groupe en échange de ses prédictions. Peu signés comme adjoints croise les héros et demande leur
importe qu’elles soient vraies ou fausses, ces prédictions aide pour capturer une bande de desperados notoires.
mènent à l’aventure. Ou bien ces justiciers prennent les hombres pour les
Trésor perdu : les cow-boys trouvent un squelette méchants.
moisi quelque part le long de la route. S’ils le fouillent, Mauvaises nouvelles : tes cow-boys se retrouvent
ils trouvent une carte, une lettre ou un télégramme en au milieu de quelque chose de vraiment gros et de vrai-
piteux état conduisant à un trésor et à d’incroyables ment méchant. Ils se retrouvent pris dans une bataille
dangers. Le trésor est d’une très grande valeur, comme entre les forces de l’Union ou de la Confédération et les
la localisation d’une veine de roche fantôme ou d’or, ou Indiens, ou sont tombés sur une ferme assiégée par une
une relique. horde de zombis, une ville ravagée par des crotales, ou
Un ami dans le besoin : un cow-boy ou une cow- un autre mal abominable. Si le groupe est dans un train,
girl dans la dèche, coriace mais amical, chevauche à ce sont peut-être les Grandes Guerres du Rail qui sont
peu près dans la même direction que le groupe. Si l’on arrivées dans les Territoires Contestés.
121
nous souvenons à son sujet. Nous nous souvenons que nos grands-pères l ’ont
DEADLANDS
Les Derniers Fils est une campagne à intrigues pour Rail. Les campagnes à intrigues te permettent de racon-
Deadlands qui traite de la guerre secrète menée contre ter toutes ces histoires au sein d’une seule saga épique et
la grande conspiration maléfique de Raven en 1880- d’entremêler les quêtes personnelles des personnages à
1881. Le voyage mènera le gang dans tous les coins et l’histoire principale de Deadlands : l’Ouest étrange.
recoins du Cœur de l’Ouest et transformera pour tou- Le second objectif est de donner à tes joueurs une
jours l’Ouest étrange. Dans un sens comme dans l’autre. raison de rester ensemble. Plus tôt dans l’aventure, le
L’idée derrière une Intrigue est triple. Tout d’abord, elle groupe apprend l’existence des Danseurs des esprits
te permet de raconter de grandes histoires derrière les et d’une prophétie dont l’issue est toujours incertaine.
intérêts plus personnels des hombres. Il s’agit ici du com- Les héros ne sont jamais obligés de les aider à sauver
bat contre le complot maléfique de Guerre, mais tes gars le monde, mais s’ils ne le font pas, les choses vont sûre-
pourraient préférer amener la loi et l’ordre à Dodge City, ment exploser dans le domaine de Guerre... Et le projet
lutter contre leurs rivaux dans une autre tribu indienne des Juges pour amener l’Enfer sur Terre serait encore
ou combattre au cours de la prochaine Grande Guerre du un peu plus près de devenir une horrible réalité.
122
L’objectif final est de t’offrir à toi, le Marshal, une cam-
pagne prête à jouer que tu peux mener plus ou moins
« à la volée ». Deadlands Reloaded te donne des règles
p q
JOUER LES
rapides, fun et dynamiques et nos systèmes de campagne
visent à leur correspondre. Tu ne devrais jamais avoir de
problème pour savoir quoi faire ensuite ; tu auras égale-
ment toute la place nécessaire pour intercaler tes propres
INTRIGUES
aventures ou poursuivre sur une aventure inspirée par Pour mener comme prévu Les Derniers Fils, com-
p q
les histoires personnelles de tes personnages-joueurs. mence donc par l’Intrigue n° 1, Le Bison Blanc. Cette
aventure entraîne tes compadres sur le territoire de la
k
mande-leur simplement si leur hombre a déjà eu trouver le vrai, le véritable Raven, ils sont bons pour
des relations positives avec les Indiens. Un pisto- la baston du siècle. Il ne se sépare jamais de sa Garde
7
lero a peut-être eu la vie sauve grâce à un vieux Tonnerre (voir p. 280) et ses pouvoirs sont impression-
chamane ou un pratiquant du vaudou de Loui- nants. Et c’est rien de le dire. Même si tes gars arrivent
siane a un peu de sang indien dans sa famille. Un à le descendre, son Pacte Faustien avec les Juges le ra-
élu qui a un jour dirigé une congrégation peut mènera comme Déterré et immunisé à peu près à tout
l’avoir fait avec l’aide d’Indiens chrétiens de la ce que les héros pourraient lui balancer dans la figure.
région. Et cette huckster était peut-être un colon Échec et mat, amigo.
des Grandes Plaines dont la famille a été massa-
crée par des abominations et qui a été sauvée par
Jordrava donnera aux cow-boys un moyen de saper
des Indiens. Les possibilités sont innombrables. son autorité en déjouant les complots qu’il a mis en
place. Si tes pistoleros aident les Paiutes et leurs alliés
Surveille plus particulièrement les personnages
à accomplir la Grande Convocation, les quatre anciens
qui ont appliqué le Handicap Intolérant (voir
oiseaux-tonnerre des légendes indiennes se réveilleront
p. 24) aux Indiens. Ce n’est en aucun cas rédhibi-
toire, mais tu serais bien inspiré de demander si et leur magie neutralisera pour toujours la technologie
le personnage serait capable de dépasser cette au sein de la Grande Nation Sioux. Et ça, c’est beaucoup
Intolérance - c’est un super arc historique per- plus utile que de tuer un homme. S’ils réussissent, ils se-
sonnel. D’un autre côté, le joueur peut aussi sim- ront parvenus à monter suffisamment l’un contre l’autre
plement chercher à te mettre des bâtons dans les Guerre et son bras droit pour que la paix revienne dans
roues - et ça, c’est juste pas possible, Marshal. Il la Grande Nation Sioux. Du moins pour l’instant. Et
vaut mieux que tu lui parles avant de commencer c’est pas mal du tout, Marshal.
la campagne.
La toute première intrigue donne à ton gang
une bonne idée de l’hospitalité des adeptes de
Raven et plante le décor pour toute la suite. La
plupart des héros qui se respectent éprouveront
une saine répulsion pour les coups fourrés de 1. La Danse des esprits est un mouvement religieux amérin-
Raven après cette détestable rencontre dans la dien, un mélange de spiritualisme paiute et de christianisme
Grande Nation Sioux. Ton boulot à toi, c’est de Shaker, dont la pratique la plus connue est une danse menée
leur donner une bonne raison de ré- en cercle et qui a pour but de favoriser l’arrivée d’un sauveur
pondre à l’appel de l’aventure ! de la cause indienne. La vision que Wovoka a eue au cours de
l’éclipse du soleil du 1er janvier 1889 lui a révélé qu’il serait le
nouveau Messie de son peuple. Elle a pour but de contacter à
nouveau les esprits par la transe.
123
au milieu de la nuit et des hombres observateurs re- suite désespérée à travers les mines de roche fantôme de
marquent un mystérieux train de la Iron Dragon arrêté Kang couronne cet épisode.
un peu plus loin sur une voie ferrée. Avant d’avoir pu
en apprendre plus, un Indien blessé surgit de la nuit et
appelle à l’aide. INTRIGUE N° 3 : DANS LA
Nos héros volent au secours d’un groupe de Paiutes
aux prises avec des assaillants ravenites qui les ont coin- FORTERESSE DE LA TERREUR
cés dans un étroit ravin. Le gang apprend par leur chef,
Wovoka1, l’existence de la Danse des esprits, de Raven Quand. Nos héros sont fermement déterminés à ré-
et de son culte ainsi que la naissance d’un bison blanc, soudre le mystère de Devils Tower.
présage à des événements historiques. Wovoka décrète Les cow-boys partent à la recherche du lieu de rendez-
que les hombres sont amis des Danseurs des esprits et vous décrit dans le journal et finissent par tomber sur
leur demande de les aider à chasser Raven et ses dis- un autre des camps armés de Kang. Celui-ci veille sur
ciples du territoire de la Grande Nation Sioux. Il leur dit deux portes menant directement à l’intérieur de Devils
d’aller parler à un Indien appelé Charley Bull qui réside Tower et gardées par une kyrielle d’adeptes du kung-fu.
Au même moment, un ou plusieurs compadres ont la
à Deadwood et quand les personnages retournent à la
vision d’un chamane indien qui les supplie de trouver
diligence, le mystérieux train est parti.
un moyen d’entrer dans la montagne.
1. Le vrai Wovoka, Jack Wilson pour les Visages-pâles, est un Au fil du temps, l’intérieur de Devils Tower est devenu
chef spirituel paiute né vers 1856 et mort le 20 septembre 1932. plus étrange, plus sauvage, plus effrayant et plus dange-
Il est à l’origine de la Danse des esprits (Ghost Dance en an- reux. L’influence d’un portail vers les Terres de chasse
glais), qui s’est répandue dans les réserves indiennes dans les
a abâtardi les hybrides qui y habitent et ils ne sont plus
années 1890. Son nom signifie Faiseur de Pluie. Il a enseigné
que les tremblements de terre seraient envoyés pour tuer les que l’ombre d’eux-mêmes et de leur ancienne société. Le
Blancs, mais également que jusqu’au Jugement dernier, les groupe découvrira l’esprit de Jordrava qui les attend et
Indiens devaient vivre en paix et ne pas refuser de travailler alors qu’un essaim de manitous déferle sur lui, le portail
avec les Blancs. les attire physiquement dans le monde des esprits.
124
p q
CHRONOLOGIE : 1880-1881
Fin juillet 1880. Kang fonde Dusky Jewel dans écrasante du Républicain James A. Garfield sur le
les Black Hills, au sud de Deadwood. Démocrate Winfield S. Hancock.
23 août 1880. Le Grand Déluge ravage Lost Angels Janvier-mars 1881. Il tombe au total durant le Long
et le sud du Grand Labyrinthe de la Californie. Hiver 3,35 mètres de neige sur les Grandes Plaines.
Fin août 1880. Début d’une nouvelle étape dans les Il neige presque tous les jours. D’innombrables gens
Grandes Guerres du Rail ; les Barons du rail tentent meurent de froid et de faim. Les Juges font une mois-
de consolider leurs possessions dans les Territoires son exceptionnelle de Peur.
Contestés. 26 février 1881. Les équipes ferroviaires de la Wa-
27 août 1880. Custer et les 3 000 hommes qui l’ac- satch établissent une tête de ligne à Gehenna Station,
compagnent prennent le prétexte du massacre d’une à l’ouest de Satan’s Garden dans les Black Hills.
douzaine de mineurs près de Deadwood pour envahir 4 mars 1881. James A. Garfield devient officielle-
la Grande Nation Sioux. ment président de l’Union. Sa première action est de
Début septembre 1880. La campagne à intrigues répondre aux exigences du public et d’envoyer de
commence. Les nouvelles du Grand Déluge et de la l’aide au lieutenant-colonel Custer. Il promet de sou-
disparition du révérend Ezekiah Grimme font la une lager les forces US à Deadwood.
k
est inventé pour décrire cette tempête sévère - et se bat aux côtés des tribus indiennes. Hellstromme
apparemment interminable. change de camp au dernier moment et prête main 7
forte à l’Union contre les Sioux pour protéger son
24 novembre 1880. Sitting Bull signe un traité se-
contrat d’approvisionnement de roche fantôme. La
cret avec le Dr Darius Hellstromme permettant à la
guerre ravage la Grande Nation Sioux.
Wasatch de livrer des munitions à Deadwood, et ce
tant qu’aucun rail n’est posé sur les terres Sioux. Hell- 14 juin 1881. La Grande Convocation débute sur
stromme allume la chaudière de son Hellbore pour Medicine Wheel.
une autre course. 21 juin 1881 (solstice d’été). La Grande Convoca-
Décembre 1880. Presque tous les voyages ferro- tion prend fin. La technologie ne fonctionnera plus
viaires sont arrêtés du fait des fortes chutes de neige jamais au sein de la Grande Nation Sioux.
dans le Dakota du nord et les Territoires Contestés. La 2 juillet 1881. Le président James A. Garfield e fait
famine fait des ravages et les wendigos agissent libre- tirer dessus par un assassin à Washington DC et meurt
ment. Seuls les trains de la Wasatch peuvent circuler, un mois plus tard. Le vice-président Chester A. Arthur
vu qu’ils empruntent la nouvelle ligne souterraine accède à la Maison Blanche.
vers les Black Hills. 4 juillet 1881. Sous une intense pression, le pré-
21 décembre 1880. L’élection présidentielle de sident de l’Union reconnaît officiellement les
l’Union, maintes fois reportée, voit la victoire États Confédérés d’Amérique en tant que na-
tion libre et indépendante.
EN QUÊTE D'UNE VISION D’après lui, la naissance du bison blanc annonce deux
prophéties (une bonne et une mauvaise) et le futur n’est
pas encore écrit. Il demande aux personnages de l’aider.
Quand. Immédiatement après l’Intrigue n° 3. S’ils acceptent, il leur explique qu’il s’est rendu dans les
À présent prisonnière des Terres de chasse, le gang se met Terres de chasse pour récupérer quelques reliques qui
en quête du dernier Ancien. S’ensuit une série de scènes lui appartenaient de son vivant. Il sait que l’une d’entre
et de rencontres étranges qui éclairent certains aspects elles, une pierre médecine en forme de bison blanc, se
de l’histoire, mais en compliquent d’autres. Finalement, trouve dans la ville de Dodge City dans les Territoires
nos héros parviennent à secourir Jordrava de son geôlier Contestés.
125
MORCEAUX CHOISIS trée au fil des années par les Ravenites. Les esprits de
la terre ont pour la plupart été remplacés par des mani-
tous, mais au lieu de la résistance féroce à laquelle ils
Quand. Lorsque le gang arrive à Dodge City. s’attendaient, les cow-boys capturent une minuscule
Les Ravenites sont également à la recherche de la équipe. Les captifs crachent le morceau à propos du
pierre médecine de Jordrava. En farfouillant du côté de complot de Raven visant à libérer la chose qui dort sous
Dodge, les compadres découvriront que Boot Hill est le Tertre du Serpent, dans la Confédération du Coyote.
à l’origine situé sur un cimetière indien. Les hombres Nos héros se rendent là-bas et ont enfin l’occasion d’af-
partent à la recherche de la « dernière demeure » céré- fronter un Dernier Fils et ses copains ravenites. Jordrava
monielle de Jordrava, mais tombent sur un dédale de choisit ce moment pour prendre une part active aux évé-
tunnels sous les tombes à présent vides. nements, mais il ne fait que tomber dans le piège tendu
Des chasseurs de bison surveillent les héros depuis leur par Raven. Quand il arrive pour se joindre au combat,
arrivée et tentent de les coincer dans le cimetière. La bagarre la créature surgit du tertre et fracasse le dernier Ancien.
attire l’attention d’un Agent et d’un Texas Ranger travaillant Après leur victoire, les héros trouvent un message écrit de
de concert pour calmer l’agitation récente dans les Territoires la main de Sitting Bull en personne. Le chef des Sioux est un
Contestés. Un service en valant un autre, le gang leur donne disciple de Raven ! Mourant, Jordrava leur dit de retourner
un coup de main contre les Ravenites et met la main sur un dans la Grande Nation Sioux et d’avertir Crazy Horse.
morceau de carte dans le labyrinthe des goules sous Boot Hill.
Après une terrifiante excursion dans les tunnels et une
confrontation avec le Roi Goule, nos héros ressortent INTRIGUE N° 8 :
en possession de la pierre médecine de l’Ancien. Ils ap-
prennent de l’Agent qu’un autre artefact, un tomahawk,
a récemment été pris aux Ravenites et envoyé au CRS
LA DERNIÈRE BATAILLE
(Centre de Recherche sur le Surnaturel) à Denver. DU TERTRE DE L’OURS
k 7 INTRIGUE N° 6 :
LE RETOUR DU FANTÔME
Quand. Fin mai 1881.
En revenant à Deadwood, nos compadres parviennent
à retrouver Crazy Horse, doivent le convaincre de la
trahison de Sitting Bull, et se retrouvent dans l’œil du
DEADLANDS
126
foncent vers Deadwood depuis Gehenna Station. Kang Demande aux joueurs de décrire leurs vêtements, leurs
prend la défense des Ravenites et l’enfer se déchaîne armes (envoyer des voyageurs sans flingue dans la Grande
quand les combattants se sautent à la gorge autour de Nation Sioux équivaut à une condamnation à mort, alors
Deadwood. Les seuls vrais perdants sont les Sioux. la compagnie des Diligences de Deadwood permet aux
Wovoka et ses disciples passent le mot depuis des mois passagers d’avoir un moyen de protection personnelle) et
parmi les tribus et de nombreux et nobles chamanes se tous les autres détails à propos de leur personnage qu’ils
sont rassemblés sur Medicine Wheel pour appeler des es- souhaitent partager. Puis lis ce qui suit :
prits de la nature assez puissants pour sauver leur peuple. Les cliquetis et les claquements de la diligence
Pour mener ce rituel à bien, il faut ouvrir un passage assez blindée en route pour Deadwood sont presque in-
grand vers les Terres de chasse et quelqu’un doit veiller à supportables au bout de trois interminables jours
ce que rien de ce qui vit de l’autre côté ne le franchisse. passés sur la piste, mais vous parvenez quand
Et devine qui est chargé de la surveillance ? Nos héros, même à dormir durant les longues heures entre
bien sûr. Dans les Terres de chasse, le gang doit empêcher le coucher et le lever du soleil. Votre corps n’est
les forces de Guerre d’atteindre le portail et de le fermer. qu’une grosse courbature pénible. La pensée que
Une bataille épique conclut la campagne et permet à la vous serez bientôt arrivés à Deadwood vous ré-
Convocation de réussir... Même si cet événement ne sera conforte un peu, mais vous rend aussi un tantinet
connu que de rares personnes dans les années futures. nerveux. La ville a une réputation tumultueuse et
Alors que la Grande Convocation s’achève, les quatre tout le monde ne survit pas à sa première visite.
Votre rêverie est interrompue par un gros
k
l’Encapuchonné. À l’exception de Deadwood et de la À l'extérieur de la diligence à présent immobile,
ligne de la Iron Dragon reliant la ville au monde exté- vous entendez les hennissements d’un groupe 7
rieur, la technologie ne fonctionnera plus jamais dans de chevaux qui s’éloigne au galop dans la nuit.
p q
les frontières de la Grande Nation Sioux. Le conducteur crie « Holà ! Holà, Bessie ! Holà,
Pete ! »
1. LE BISON BLANC
là-dedans qui peuvent entendre ma voix, écoutez
bien ! Je suis Sam Bass et vous avez p’têt entendu
parler d’moi. Moi et mes garçons, on vous a encer-
clés et z’êtes faits comme des rats. Si vous sortez de
Cette histoire lance les événements historiques épiques là très pacifiquement et si vous nous cédez tous vos
des Derniers Fils dans la Grande Nation Sioux, le long objets de valeur, alors on va voir ce que l’on peut
de la route très fréquentée conduisant à Deadwood. Elle faire pour pas vous faire de mal.
présente les personnages les uns aux autres, leur donne
« Si vous vous prenez pour un genre de héros...
une raison de rester ensemble et annonce de nombreux
Ben ça va pas bien se finir pour vous. J'peux vous
mystères.
en donner ma parole. » Vous entendez les grogne-
Tout commence sur une diligence en provenance de ments et les rires étouffés de plusieurs hommes.
Bismarck, dans le Dakota, et en route vers Deadwood
Qu’est-ce que vous faites ?
à travers la Grande Nation Sioux. C’est un après-midi
frisquet du début du mois de septembre 1880 (officiel- C’est l’heure du combat armé, le premier d’une longue
lement). Tu peux à ton gré modifier cette date, mais série qu’ils devront mener sur le domaine de Guerre.
n’oublie pas que dans la chronologie officielle de Dead- Laisse les joueurs décrire leurs actions dans la diligence
lands, la Grande Convocation, point d’orgue de cette couchée et donne-leur un Round d’action avant de dis-
campagne, a lieu le 21 juin 1881. Ton groupe a vraiment tribuer les cartes d’initiative.
beaucoup de boulot avant d’y arriver.
Les personnages sont de simples voyageurs pris au
hasard en route pour l’un des lieux les plus prospères, LA BANDE À BASS
et les plus dangereux, de l’Ouest. Alors qu’ils viennent
de passer plusieurs jours à huis clos dans une diligence Après des années passées à rançonner leur prochain
blindée, lance l’aventure. dans l’Ouest étrange, le charmant Sam Bass et ses
127
k 7
zz Big Danny McKeever, Garde. Utilise les
caractéristiques du Citadin disponibles dans le Guide
du Marshal de Deadlands Reloaded. Ajoute Force d8 et
l’Atout Costaud. Il est armé d’un fusil de chasse Gatling
Il y a quelques collines près de là. Si tes cow-boys
pensent vite et grimpent là-haut, ils verront la minus-
cule lanterne rouge à environ 2,5 kilomètres de là, sur la
ligne de la Iron Dragon. La lumière clignote avec insis-
DEADLANDS
(12/24/48 ; 1-3d6 ; CdT 2 ; Munitions 12 ; For Mini d8). tance selon une séquence précise. S’ils réussissent un jet
zz Sam Bass. Joker. Voir page 297. de Perception, les personnages distingueront aussi la
zz La Bande à Bass (1 par héros). Utilise silhouette sombre d’un train : une locomotive, un ten-
les caractéristiques du Hors-la-loi disponibles dans le deur et deux wagons de marchandises, rien de plus.
Guide du Marshal de Deadlands Reloaded. S’il obtient une Relance sur son jet de Perception, un
Les membres de la bande sont armés de six-coups, de héros remarquera distinctement un logo chinois dans le
Winchester et de fusils de chasse. Tous ont des couteaux halo de la lanterne et il saura que le train appartient à la
s’ils en arrivent au corps-à-corps. Si leur chef ou plus de Iron Dragon. Même en le ratant, il suffit d’un jet réussi
la moitié de leur groupe est descendu, ils fichent le camp de Culture générale pour déterminer que seul un train
vers leurs chevaux cachés de l’autre côté de la butte et de la Iron Dragon peut circuler sur cette voie.
s’ils ne peuvent pas s’enfuir, ils jettent leurs armes et se
rendent.
UN APPEL À L’AIDE
DES RÉPARATIONS La plupart de tes gars devraient normalement vouloir
mener tout de suite une petite enquête sur la mysté-
S’IMPOSENT rieuse locomotive. On ne voit pas de mal à un peu d’en-
thousiasme ! Mais avant de les regarder charger comme
Si tu arques (ça veut dire marcher pour vous autres, des taureaux furieux au cœur de la nuit, lis donc ce petit
pieds-tendres) jusqu’à Deadwood depuis le lieu de l’ac- paragraphe.
cident, ça te prendra deux à trois jours. Jeb McKeever Vous entendez pas très loin de vous le bruit des
(s’il respire encore) pense qu’il peut réparer les roues sabots d’un cheval avançant dans le noir. Un Ap-
avant en quelques heures. Cela lui prendra en réalité paloosa épuisé émerge des ténèbres et se traîne
3d6 heures, ou 2d6 heures s’il obtient une Relance sur jusqu’à vous. Un Indien couvert de sang et blessé
son jet de Réparations. Mais c’est toujours mieux que de tombe de son dos et atterrit dans la poussière. Il
marcher. Les personnages qui possèdent la Compétence est clair qu’on lui a tiré plusieurs fois dessus.
128
Chose étonnante, le jeune guerrier n’est pas mort. Il lutte les tonneaux et les caisses sont chargés sur des chariots
pour ramper et marmonne encore et encore. Si l’un des et transportés jusqu’à Devils Tower, où ils sont ensuite
personnages parle le groupe de langues des Shoshones livrés aux représentants de Sitting Bull et du culte de
(voir p. 23) ou utilise le Pouvoir Compréhension des lan- Raven. Ensuite, les chariots continuent jusqu’à Dusky
gues, il comprend le discours délirant de l’Indien. Jewel ; en chemin, et comme il n’y a pas de petits profits,
« Aidez-nous, s'il vous plaît... Wovoka est en ils font de la contrebande et collectent la roche fantôme
danger... bison blanc... » de mineurs alliés.
Il s’agit de Sky Hawk, un Paiute et le serviteur person- Quatre chariots sont prévus pour arriver ici en l’espace
nel et garde du corps de Wovoka, le chef du mouvement d’une heure. Si les héros interrompent la livraison, Kang
de la Danse des esprits. Mais il ne peut rien expliquer de entend parler de l’affaire. Il envoie quelques sbires sup-
tout cela vu qu’il est gravement blessé et complètement plémentaires, un peu plus impitoyables et sadiques que
épuisé. les autres, pour trouver et trucider les responsables.
zz Sky Hawk. Utilise les caractéristiques du Les gardes ont reçu comme instructions de se débar-
Brave indien disponibles dans le Guide du Marshal de rasser discrètement de tous les témoins de la scène.
Deadlands Reloaded. Ajoute Connaissance (Anglais) d6. L’opération est supervisée par un vieux renard du nom
Le guerrier est pour l’instant Blessé -2. S’il est soigné, de Chu Fong.
il se montre reconnaissant envers le gang, mais il a tou- zz Chu Fong. Joker. Utilise les caractéristiques
jours désespérément besoin d’aide. Si nécessaire, il ex- du Pratiquant d’arts martiaux supérieur disponibles
k
tolero disponibles dans le Guide du Marshal de Deadlands
personnages sont très désireux de le faire. Passe au pa- Reloaded. Ils sont armés d’un Winchester ‘73 (24/48/96 ;
ragraphe Les Chasseurs de la Nuit ci-dessous quand 7
2d8 ; CdT 1 ; Munitions 15 ; For Mini d6 ; PA 2).
ils décideront de chevaucher aux côtés de Sky Hawk,
laissant Jeb réparer la diligence.
LES CHASSEURS DE LA NUIT
Les Fétichistes des Trains Sky Hawk conduit les secours à l’ouest, dans les
Rends-toi à l’évidence, mon gars. Certains person- Plaines. Lis ce qui suit.
nages sont juste des entêtés. Si l’un ou plusieurs d’entre Les ténèbres vous entourent. La lointaine tem-
eux décident d’aller jeter un coup d’œil à ce train de la pête est partie. La seule lumière qui vous éclaire,
Iron Dragon avec une tirade de bouffon du genre « Je c’est celle des millions d’étoiles piquetant les cieux.
vous rattraperai un peu plus loin sur la piste, les mecs », Le seul son que vous percevez, c’est le souffle
voilà ce qui lui arrive. étouffé de la brise et le bruissement de l’herbe sur
Le train de la Iron Dragon est gardé par un formidable la prairie.
ramassis de tueurs complètement loyaux à Kang. Quand Demande donc un jet de Perception à ton groupe. Ceux
tes cow-boys se pointent, considère que ses hommes qui le réussissent entendent un étrange cri aigu, quelque
sont des Sentinelles actives. S’ils réussissent leur jet de part derrière eux, puis un autre. Un cow-boy qui aurait
Discrétion et approchent suffisamment près, lis ce qui obtenu une Relance lève la tête et aperçoit la silhouette
suit. noire de ce qui semble être un immense oiseau passant
Les ouvriers de la Iron Dragon sont très occu- devant les étoiles. Prends ton temps et n’en dis pas trop
pés à décharger des caisses et des tonneaux des sur les créatures pour le moment. Laisse tes joueurs ex-
wagons. Un groupe de quatre pratiquants d’arts périmenter ce parfum d’incertitude et d’appréhension.
martiaux, quelques hommes armés d’épées dans Étaient-ils réels ?
d’étranges armures de cérémonie et une autre Juste au moment où ils commencent à croire que c’était
paire de gars armés de Winchester montent une le fruit de leur imagination, plusieurs chauves-souris
garde vigilante sur leurs efforts. Aucun d’entre démoniaques descendent du ciel et attaquent, tentant
eux n’a l’air ne serait-ce qu’un chouia content. d’emporter un des sauveteurs comme casse-dalle. Ne
Selon l’accord entre Kang et Sitting Bull, une cargaison donne pas de description trop précise. De grandes ailes
de fusils, de munitions et de poudre est en route dans noires, des crocs qui claquent et des yeux rouges bril-
la Grande Nation Sioux. C’est le premier arrêt. De là, lants, ça suffit. Les monstres te foutent toujours plus
129
LA VALLÉE DE
L’OMBRE DE LA MORT
Wovoka et son entourage sont coincés dans un étroit dé-
filé à environ huit kilomètres à l’ouest de la Piste de Dead-
wood. Alors que le gang approche, le terrain devient plus
rocailleux et accidenté. Sky Hawk finit par s’arrêter, glisse
tranquillement de son cheval et désigne deux formations
rocheuses noires devant lui. « Ils sont pris au piège entre
ces falaises », dit-il en attrapant sa masse de guerre.
À tes gars de décider comment ils vont gérer cette dif-
ficulté. Consulte la carte pour positionner les Danseurs
des esprits, les Ravenites et les héros. Il fait presque
complètement noir dans et autour de la vallée, donc des
k hombres sans source de lumière subissent un malus de que le camp des Danseurs des esprits. Hoarse from Roa-
7 -2 à leurs jets d’attaque et ne peuvent cibler quelqu’un ring a donc envoyé quelques-uns de ses braves s’occuper
situé au-delà de 10 cases (voir Deadlands Reloaded). de la livraison pendant qu’il tendait son embuscade.
D’un autre côté, considère que les Ravenites sont L’attaque initiale a tué une demi-douzaine de Paiutes et
DEADLANDS
des Sentinelles inactives tant que la rencontre avec les la plupart des chevaux avant que leurs cibles ne puissent
chauves-souris démoniaques n’a pas donné lieu à des éteindre le feu et se mettre à couvert. Les Ravenites pré-
cris terrifiés ou des coups de feu. Les héros qui font les parent à présent un petit massacre assaisonné de dyna-
fourbes bénéficient d’un bonus de +2 à leur jet de Dis- mite. Hoarse from Roaring bout d’une colère contenue
crétion grâce à l’obscurité. Si tu combines ça avec un peu qu’il a bien l’intention de libérer sur ses victimes. Qui-
de rampement et un Abri, même les maladroits auront conque intervient (et par « quiconque », on veut bien sûr
une bonne chance de se faufiler jusqu’à leurs ennemis. dire les héros) aura droit au même traitement. Boum !
Quiconque s’approche de la vallée avec une source de zz Braves Ravenites (2 par héros). Voir
lumière peut être sûr de se faire repérer, et de loin, par les page 277.
adeptes de Raven. Si l’on a utilisé des armes à feu avec les
chauves-souris démoniaques, les adeptes deviennent des
Sentinelles actives et ils attendent les héros de pied ferme
à leur arrivée. Même s’ils ne les voient pas, ils seront sur
HOARSE FROM
leurs gardes et pourront faire des jets de Perception. ROARING
Les Corneilles noires Il est entièrement dévoué à l’Ordre
du Corbeau, et ce depuis la bataille de
Les Ravenites sont commandés par un cinglé particu- Little Big Horn. Son père et ses frères
lièrement sanguinaire, qui se fait appeler Hoarse from ont été tués là-bas et l’on a permis au
Roaring (Rugissement Rauque), de la tribu des Sihasapa seul responsable - Cheveux Jaunes, ou Custer pour les
(Pieds Noirs). Il n’a de Sihapasa que le nom ; il ne rend Blancs - de partir libre. Il ne pourra jamais pardonner
de comptes qu’à l’Ordre du Corbeau. l’affront aux wicasas des Sioux, et la secte de Raven
lui a confié un secret qui lui permet de concentrer sa
Les Ravenites savent tout du chargement de la Iron
rage.
Dragon. En fait, ils ont organisé son transfert discret
jusqu’à Devils Tower afin d’assurer sa sécurité. Ils ne Allure : 8 (d10 en course)
pouvaient pas passer à côté d’une occasion aussi tentante Charisme : -2
130
Trempe : 2
TRAITS
Agi Âme For Int Vig
p q
L’OMBRE
d8 d8 d10 d6 d8 DE L’AVENIR
Compétences : Combat d8, Discrétion d8, Équita-
tion d10, Intimidation d8, Pistage d8, Survie d6, Tir d8, Il est à présent grand temps de te donner un
Tripes d8. petit aperçu de ton histoire. Va jeter un coup
d’œil à l’Intrigue n° 3, Dans la Forteresse de la
Handicaps : Rancunier (Majeur), Sale caractère.
Terreur, et à la description des premières appa-
Atouts : Ambidextre, Blocage, Véloce. ritions de l’esprit de Jordrava (voir p. 162). Au
cours du combat avec les Ravenites, et juste
DÉFENSE
après, quelques héros auront peut-être une vi-
Parade Résistance sion fugace de l’énigmatique chamane. Si l’on
7 6 pose à Wovoka des questions sur l’apparition, il
dit ne pas pouvoir l’expliquer, mais que
CAPACITÉS SPÉCIALES ça lui semble être un bon présage.
Combat à deux armes : pas de pénalité d’actions mul-
tiples pour attaquer avec une arme dans chaque main..
k
Munitions 15. Guide du Marshal de Deadlands Reloaded.
ÉQUIPEMENT zz Braves paiutes (2). Utilise les caractéris- 7
Trois bâtons de dynamite, boîte à charbon (avec du char- tiques du Brave indien dans le Guide du Marshal de
bon allumé). Deadlands Reloaded.
131
k
« Nous apportons de grandes nouvelles aux et facile vers le pouvoir et rejettent les Anciennes
7 chefs sioux et nous sommes contents d'arriver à Traditions. Ce sont les pourvoyeurs des ténèbres,
destination et de la partager ! de la terreur et de la guerre. »
« Une ancienne prophétie s'est réalisée. Un bi- Peux-tu nous apprendre la Danse des esprits ?
DEADLANDS
132
Les Derniers Fils
p q
2. IL Y A QUELQUE
fantômes de Frank Bryant. Le lieutenant-colonel Cus-
ter s’est servi du crime comme prétexte pour envahir la
Grande Nation Sioux.
k 7
CHOSE DE POURRI
Alors que la diligence cahote jusqu’au sommet
d’une colline, vous entendez la voix de Jeb McKee-
ver pousser divers exclamations et jurons. Il a
l’air assez énervé. « Ah, j’ veux bien être pendu ! »,
133
k 7
ce n’est pas de la faute des Mineurs fantômes (ou en
l’occurrence, des mineurs fantomatiques). Blount est
tombé par hasard sur quelques wagons de la Iron Dra-
gon chargés d’armes et en route pour Devils Tower et
rien de mieux que les Anciennes Traditions. Mais quand
il est revenu dans la Grande Nation Sioux, il s’est rendu
compte qu’il avait un faible pour les interprétations dra-
matiques des vieux poèmes et des vieilles histoires de
DEADLANDS
il les a suivis jusqu’à une ville minière clandestine dans l’homme blanc.
les Black Hills. Curieux, il a fait part de ses soupçons à
Le problème, c’est que quand tu as vu des pièces de
Charley Bull et a commencé à mener sa petite enquête,
mais il s’est fait pincer par un groupe de Sioux adeptes théâtre et que tu es allé à l’opéra là-bas dans l’Est, les
de Raven. Ces derniers l’ont livré aux tueurs de Kang, comédiens de l’Ouest perdent beaucoup de leur charme.
qui l’ont pendu pour violation de propriété. Une petite volée de marches mène aux balcons au-des-
sus, là où se trouve Charley Bull qui marmonne dans sa
Charley Bull a maintenant besoin d’aide pour retrouver barbe dans sa langue natale. Les gars qui comprennent
son ami. Pour localiser l’Indien, il faut passer un certain
la famille des langues Sioux l’entendent dire « Idiots
temps en ville à poser des questions et réussir un jet de
d’hommes blancs. Aucun respect pour l’œuvre origi-
Réseaux. Il est possible de Relancer les dés, mais chaque
nale ». Dès qu’un personnage se racle la gorge ou lui
essai nécessite une conversation avec un PNJ différent
tape sur l’épaule, lis ce qui suit.
et environ une heure de temps.
L’Indien se retourne pour vous faire face et se
Les héros apprennent finalement que Bison Tout le
recule contre le mur, brandissant une lame d’ob-
Temps, connu sous le nom de Charley Bull en ville, passe
sidienne artisanale. « Mais bon sang, qu’est-ce
beaucoup de temps au Langrishe Theater sur Main
que vous voulez ? Je vous le dirai pas deux fois.
Street. Et il est facile de trouver cet endroit. Réfère-toi à
la description de Deadwood (à partir de la page 84) pour Fichez-moi la paix ! »
voir où il est situé exactement. zz Charley Bull (Bison Tout le Temps). Voir
page 287.
Il faut réussir un jet de Persuasion pour prouver à
LA CRITIQUE Charley que les hombres qui viennent d’arriver ne tra-
vaillent pas pour Jack Langrishe et qu’ils ne lui veulent
Le fronton du Langrishe Theater proclame que « un aucun mal. Ajoute un bonus de +2 s’ils mentionnent
choix de scènes du Roi Lear » est joué en ce moment Wovoka quand ils lui parlent. En cas d'Échec, Charley ne
contre la modique somme de 5 ¢ l’entrée. Toutes les veut rien entendre si ça tourne mal, l’Indien prend ses
dix ou quinze secondes, un coup de feu est tiré à l’inté- jambes à son cou. Dans ce cas, tes héros devront trouver
rieur et l’on entend des éclats d’applaudissements et des un moyen de rentrer dans ses bonnes grâces.
134
DISPARU
Quand Charley se sent un peu plus en confiance avec le
groupe, il leur demande de s’asseoir. Lis-leur ce qui suit.
« Ne vous inquiétez pas... Personne ne vous en-
tendra avec tous ces coups de feu. Alors c'est vous
qui êtes allés au secours de Wovoka ? Amis, tous
les Danseurs des esprits vous remercient pour
cela. On m’a dit que Wovoka a apporté la nou-
velle de la naissance du bison blanc aux wicasas.
Tous ne l’ont pas bien accueillie... Mais ils avaient
besoin de l’entendre. Les discussions sont à pré-
sent nombreuses dans les tribus. On se demande
ce qu’il faut faire. Et pendant ce temps, les Cor-
beaux se rassemblent.
« Je pense qu'ils sont aussi à Deadwood, mais je
n'ai pas encore pu trouver la preuve de leur pré-
sence. L'un des mineurs, un homme appelé Wal-
JUSTE QUELQUES QUESTIONS l’Est, et donc subtil. Il récupère toutes les informations
qu’il peut sur ce que les héros cherchent et qui les en-
voie, sans jamais pour ce faire poser de question directe.
Munis de leur carte, les héros partent à la recherche Il sait parfaitement bien ce qui est arrivé à Blount, même
de Wallace Blount. Ils pourraient aussi vouloir faire s’il ne l’admettra jamais, et il rapportera à Sitting Bull
quelques arrêts en ville. Ou pas. tout ce qu’il apprendra sur eux.
135
NUTTAL & MANN Tom Nuttal accepte volontiers de parler de ces sujets
pendant des heures. Consulte les parties sur les Black
Hills (p. 78) et Deadwood (p. 84) dans le chapitre Lieux
Chez Nuttal & Mann, les enquêteurs pourront rencon- Étranges. Tu y trouveras tout ce dont tu as besoin pour
trer Paul Nuttal, le barman préféré de Wallace Blount. alimenter la conversation.
Cet homme corpulent aux cheveux gris se le rappelle
clairement.
« Wallace Blount ! C'est un bon client. Et un
homme bien ! Qu'est-ce qu'il a fait cette fois ? »
LES ENQUÊTEURS
Quand on lui dit qu’il a disparu, Nuttal fronce les sourcils. D’après la carte de Charley Bull (que l’on te fournit
« Je ne vous remercie pas pour cette mauvaise gentiment ; donnes-en un exemplaire à tes joueurs), le
nouvelle, Monsieur. J'espère vraiment qu'il va gang doit prendre la piste au sud-ouest de Deadwood
bien et que ni les Sioux, ni les mineurs fantômes qui va dans les Black Hills. Lis-leur ce qui suit quand
sanguinaires ne lui ont mis la main dessus. elle part dans cette direction.
Z’avez jamais entendu parler des mineurs fan- Vous avez emprunté la piste boueuse il y a
tômes ? C’est une vieille histoire. Certaines per- environ une heure et pris la direction du sud.
sonnes dans le coin disent que beaucoup de gens Une pluie froide tombe d’un ciel gris et triste.
sont morts pendant qu’ils travaillaient dans leur Les Black Hills désolées s’élèvent autour de vous
mine et que... Hé bien, leur fantôme en colère est et un peu plus loin, vous apercevez d’horribles
136
avertissements laissés le long de la piste par les la cabane trouvera Gideon en train d’y ronfler après
Sioux : les corps des soldats et des mineurs qui s’être enfilé tout le whiskey.
ont violé les frontières indiennes, attachés à des zz Gideon Gorrell. Utilise les caractéristiques
poteaux et abandonnés à pourrir sur place. du Citadin dans le Guide du Marshal de Deadlands Re-
Il y plus de 20 cadavres en décomposition sur le côté loaded. Il est armé d’un fusil calibre 12 double barillet
de la route et aucun n’est Wallace Blount (ce que les (12/24/48 ; 1-3d6 ; CdT 1-2 ; Munitions 2 ; Tir +2) et
héros ne peuvent pas vérifier). Fais-leur faire des jets de d’un couteau (For+d4), mais il hésite à les utiliser.
Tripes contre la Terreur/Nausée. Deux de ces cadavres Une fois réveillé, le Gideon à la barbe blanche est hon-
sont des hommes lance, leur peau ramollie par la pluie, nêtement alarmé et terrifié, et toujours un peu bourré.
p q
et ils descendent de leurs poteaux pour tuer les voya- Lorsqu’il se calme, il dit aux compadres ce qui l’a amené
geurs. Essaie de rester subtil et flippant, amigo. Hé, vous
avez entendu ? Nan, ça doit être le bruit de la pluie...
zz Hommes lance (2). Voir le Guide du Mar-
shal de Deadlands Reloaded.
JOURNAL DE BLOUNT,
LA CONCESSION DE BLOUNT 2 septembre 1880. La nuit dernière, vu
quelque chose de puissant et d’étrange dans la
lumière de la pleine lune. Étais en train de pros-
137
k 7
c’est son accord avec Sitting Bull. Ils se contentent pour
l’instant de garder la situation à l’œil.
Quand les héros se trouvent à environ 1,5 kilomètre de
Dusky Jewel, ils attirent l’attention d’une petite bande de
Quand tes héros sont en route, demande-leur un jet
de Perception. Les hombres qui réussissent remarquent
la locomotive de la Iron Dragon tournée vers les mines
au lieu d’être logiquement tournée dans l’autre sens. Un
DEADLANDS
Hunkpapas (Lakotas) conduite par un chamane rusé du cow-boy qui obtient une Relance repérera également les
nom de Sharp Horned Buffalo. Les Indiens se cachent chariots à vapeur (voir p. 31) sur les rails près des mines.
sur une crête surplombant la piste, couchés dans les
buissons et presque complètement dissimulés (+4 sur
leur jet de Discrétion). Si l’on ne leur cherche pas de poux Trouver Blount
dans le scalp, ils ne font que regarder le gang passer.
Une fois à l’intérieur du camp, les espions doivent faire
Si les deux groupes se rencontrent, utilise la Table de des jets de Discrétion pour se déplacer sans être vus. En
Réaction des PNJ (dans Deadlands Reloaded) et ap- dehors des situations de combat, chaque jet leur permet
plique le malus habituel de -2, comme partout dans le de parcourir une distance égale à cinq fois son Allure.
domaine de Guerre. Un Indien parmi les héros ne suffit Le camp est plein de mineurs, de guerriers du rail et
pas en soi à les mettre dans de bonnes dispositions. Ces
de tongs adeptes du kung-fu. Quand on les croise pour
Hunkpapas ont l’habitude de se faire tirer dessus et ils
la première fois, les mineurs sont en général des Sen-
n’aiment pas les étrangers.
tinelles inactives, tandis que les guerriers du rail et les
zz Sharp Horned Buffalo. Joker. Utilise les tongs sont des Sentinelles actives - toujours sur le qui-
caractéristiques du Chamane indien disponibles dans le vive en ce qui concerne les pillards indiens et d’autres
Guide du Marshal de Deadlands Reloaded. intrus.
zz Guerriers Hunkpapas (2 par héros). Uti- Localiser le mineur disparu n’est pas si difficile. Après
lise les caractéristiques du Brave indien dans le Guide l’avoir pendu au gibet, les hommes de main de Kang ont
du Marshal de Deadlands Reloaded. exposé son cadavre en face du Magasin Général de Soo
Si tes gars parviennent à gagner la confiance des In- en guise d’avertissement à quiconque défierait le puis-
diens, leur chef mentionne l’entrée secrète située dans le sant Chef de guerre Kang. Il y est toujours, tirant une
lit de la rivière et leur révèle aussi que les mines de roche langue noire, la peau gris-bleu et truffée de trous, et un
fantôme du camp ressortent en fait de l’autre côté de la nœud coulant encore accroché autour du cou. Demande
colline, environ 8 kilomètres plus loin (voir ci-dessous). un jet de Tripes contre la Terreur/Nausée si l’un d’entre
Il n’a pas du tout envie de s’approcher plus près du camp eux s’approche d’un peu trop près du cadavre violenté
de Kang. de Blount.
138
Il est à l’évidence bien incapable de répondre aux ques- ne laisseront pas tomber tant qu’ils n’auront pas viré ou
tions, mais son petit journal relié de cuir est toujours trucidé les héros. S’ils décident quand même d’affron-
dans une poche sur sa poitrine. Les hommes de Kang ter leurs ennemis à Dusky Jewel, ils devront faire face à
n’ont même pas pris la peine d’y jeter un coup d’œil. On deux fois plus d’adversaires.
t’a donné p. précédente une copie de la dernière page. zz Adeptes du Kung-fu (4). Utilise les carac-
téristiques du Pratiquant d’Arts Martiaux disponibles
p q k
leur un jet d’Intellect pour se rappeler la direction
étrange dans laquelle pointait la locomotive. En cas de
7
Succès, un crâne d’œuf percute qu’il pourrait bien y
avoir une autre sortie.
COURSE-POURSUITE
3. DANS LA
DANS LES MINES ! FORTERESSE DE
LA TERREUR
Les héros sauteront pour la plupart dans un chariot à
vapeur dès qu’ils verront qu’ils sont inutilisés à l’exté-
rieur des mines. S’ils en prennent un, les guerriers du
rail sur leurs talons en prendront deux (et s’y répartiront
équitablement). Les Sept pédaleront sur leur vélocipède Mène cette aventure quand le gang part enquêter là où
à vapeur. Une poursuite à grande vitesse aura lieu dans a eu lieu la rencontre décrite dans le journal de Blount.
les galeries - utilise les règles de Poursuite disponibles Cela ne doit pas arriver trop vite après l’Intrigue n° 2.
dans Deadlands Reloaded. Après avoir réussi à semer Devils Tower a attendu des milliers d’années, il peut at-
leurs adversaires, ils devront toujours trouver un moyen tendre un mois de plus, pendant que les héros cherchent
de rallier l’une des concessions voisines. les coups dans Deadwood et ses alentours - et même leur
Si la poursuite se fait à pied ou en véhicule (ou un permettre de gagner un point de Tripes très agréable.
mélange des deux), considère que c’est une poursuite Pour l’essentiel, cette histoire présente Devils Tower
Étendue à cause du fait que les tunnels obscurs de la comme une situation statique - ce qui signifie que si
mine le sont aussi (étendus), et qu’ils zigzaguent allè- personne n’interfère, elle va rester ainsi pendant un bon
grement. Tous les jets de Conduite effectués au cours de et long moment. Il y a une scène au début et à la fin de
cette poursuite subissent un malus de -1 à cause des vi- l’Intrigue, mais pour le reste, tes gars sont plutôt libres
rages et des angles. Les complications sont des obstacles de gérer les choses comme ils le sentent. Compte deux à
(mineurs, rochers bas, tournants brusques) qui peuvent trois sessions de jeu pour faire jouer cette aventure si tu
infliger des pénalités supplémentaires. laisses tes joueurs faire comme ils l’entendent ; tu pour-
Que la poursuite se fasse à pied ou en voiture, le gang ras considérablement la raccourcir si tu veux les mener
a un bon paquet d’hommes de main sur les talons. Ils par le bout du nez.
139
k rique du Nord. Ils n’avaient pas beaucoup d’efforts à Pendant un moment, tout le monde a eu ce qu’il vou-
7 fournir pour gagner et pendant des siècles, ils tinrent lait. Kang avait son droit de passage vers le cœur du
l’humanité sous leur coupe, régnant depuis des forte- commerce de roche fantôme des Hautes Plaines. Les
resses et des enclaves éparpillées un peu partout. Sioux n’avaient plus à s’inquiéter des attaques des paha
wakansika sur leurs campements. Les hybrides rece-
DEADLANDS
Isolée de leurs origines, leur société finit par décli- vaient sans problème leurs corps humains du Chinois.
ner. S’ensuivirent les inévitables révoltes humaines qui Tu pouvais presque entendre les Juges rigoler.
prirent les hybrides (qui n’avaient jamais rencontré de
résistance humaine auparavant) complètement par sur-
prise. Les armées natives, cent fois plus nombreuses,
s’abattirent sur leurs avant-postes et massacrèrent
Un Endroit Dur Comme la Pierre
tous les hybrides qu’elles purent trouver. Ces derniers Les hybrides avaient accès au portail menant aux
se dispersèrent et furent traqués au fil des ans, jusqu’à Terres de chasse situé loin à l’intérieur de Devils Tower.
presque complètement disparaître. En construisant un générateur évolué autour de lui, ils
En 1880, il ne reste plus qu’une seule enclave de pouvaient exploiter les énergies du monde spirituel et
ces créatures sur Terre : Devils Tower. Et ces pauvres faire fonctionner leurs appareils. C’était un peuple su-
diables ont connu des jours meilleurs. perstitieux qui avait son lot de luttes internes, mais qui
s’en sortait bien.
140
civile a éclaté dans Devils Tower et le déclin graduel de Tu regardes en direction de Devils Tower qui
leur société s’est accéléré vertigineusement. Mainte- se dresse dans le lointain et tu es surpris de voir
nant, ils sont plongés jusqu’au cou dans la sauvagerie un Indien debout au milieu des pins, pas très loin
et l’horreur. de toi. Il porte de nombreuses plumes blanches,
Pour découvrir ce qu’ils cherchent, le gang doit s’en- te regarde intensément puis parle : « Trouve la
foncer au cœur de la montagne. porte vers le royaume miroir. Libère-moi ». Tu
clignes des yeux et il a disparu.
Qu’ils choisissent de partir explorer la région autour
LE DÉBUT de Devils Tower (voir ci-dessous s’ils décident de le
faire) ou de poster une sentinelle lors du prochain ren-
L’aventure commence quand tes cow-boys arrivent dez-vous entre Kang et les Ravenites, chaque héros aura
près de Devils Tower, dans l’espoir d’être les témoins cette vision s’ils restent assez longtemps ici. Un person-
d’un rendez-vous entre les hommes de Kang et les Sioux. nage indien qui réussit un jet de Culture générale (avec
Consulte la carte des environs pour repérer le lieu décrit un malus de -2 s’il ne vient pas de l’Arizona) reconnaît
dans le journal de Wallace Blount. l’individu comme appartenant à la tribu des Havasu-
On te donne d’abord la scène d’ouverture, puis on te pais, originaire de la région du Grand Canyon, en Ari-
détaille tout Devils Tower - y compris la manière dont zona. Sur une Relance, il l’identifie comme un chamane
un groupe de spéléologues peut entrer et sortir de là, dont l’esprit-totem est Aigle.
RÊVES ÉVEILLÉS
À peu près au même moment, nos gars commenceront
à avoir des visions d’un Indien, qui se feront de plus en
plus intenses et ce jusqu’à ce qu’elles les poussent à en-
quêter. Tu devras prendre à part le personnage qui, pour
toi, expérimentera probablement en premier ces visions
(un Indien s’il y en a un dans le groupe). Lis-lui ce qui
suit en privé.
141
La Belle Fourche
Il est possible d’entrer dans Devils Tower par la ri-
vière, mais cet accès n’est pas facile à trouver et il est
encore plus difficile d’y naviguer. Un personnage qui
explore les environs et réussit un jet de Survie re-
marque qu’en amont, l’eau de la rivière est fraîche et
claire alors qu’en aval, elle semble souillée. Cela est dû
au fait qu’une partie de son cours est détournée sous
terre pour amener de l’eau fraîche aux hybrides et éva-
cuer leurs déchets.
La rivière se divise sous la montagne à l’endroit indi-
qué A sur la Carte des environs de Devils Tower. L’em-
k 7
et libérez-moi. ». Les éclairs zèbrent les nuages, voie d’eau souterraine sont infestées par des barrasen-
le tonnerre gronde, le vent hurle. « La rivière, tinelles, l’une des expériences génétiques des hybrides.
l’entrée, la cheminée. Toutes mènent à la maison Tire une carte pour chaque joueur qui entre dans
des démons. La porte est à l’intérieur ». La pluie l’eau. Sur une ou plusieurs figures, une barrasentinelle
commence à tomber et vous vous réveillez. attaque. Sur un Joker, elles n’attaquent qu’une fois que
les nageurs sont dans la voie d’eau souterraine (elles
Le gang doit atteindre le portail situé dans Devils Tower
« voient » très bien dans le noir !).
(zone L5) afin de déterminer comment aider le chamane.
Le Pouvoir Détection/dissimulation d’arcanes peut être zz Barrasentinelles (2 par héros). Voir
utilisé partout à l’intérieur de la montagne pour avoir page 254. La rivière coule jusqu’à un lac souterrain si-
une idée générale de l’endroit où se situe le portail par tué au pied de Devils Tower (voir Le Lac Souterrain
rapport à la position actuelle du lanceur. p. 158). Il y a des poches d’air tout au long du cours
d’eau, mais il faut réussir un jet de Natation (avec un
Après tout, c’est la plus grosse source d’énergie bizarre
malus de -2 dû à l’obscurité totale qui règne, à moins
dans la zone. En dehors de cela, un groupe de héros te-
que les héros n’aient une source de lumière étanche)
naces devra simplement tourner dans le noir jusqu’à ce
pour atteindre l’une d’entre elles. Un hombre qui réus-
qu’il le trouve. Ne te gêne pas pour donner des indices si
sit trois jets d’affilée parvient jusqu’au lac. S’il en rate
l’envie te pique.
un, consulte les règles sur la Noyade dans Deadlands
Mets en scène une autre vision du chamane disant Reloaded.
entre autres « Descends. Le portail est en dessous de Une eau nauséabonde et saumâtre ressort de De-
toi ». Tu peux même donner des directives exactes si par vils Tower et rejoint la Belle Fourche au point B sur
exemple un groupe blessé est sur le point d’arriver dans la Carte des environs. Les jets de Natation effectués
une zone particulièrement dangereuse de la montagne. pour traverser cette partie souterraine puante et acide
« Pas par là, idiots. Vous allez vous faire tuer ! » subissent un malus de -4 (pour refléter la difficulté de
Une fois encore, tu peux aussi laisser le gang décider de tenter de nager à contre-courant dans... Un égout). Au
l’endroit où elle va et se débrouiller avec les problèmes moins, tu n’auras pas à t’inquiéter des barrasentinelles
qu’elle rencontre. Ça dépend de ton style, Marshal. dans le coin.
142
La Colonie de Chiens de Prairie ont toujours faim. Elles couinent, aboient des signaux
et se répondent dès que des intrus approchent, puis se
Les hommes de main postés à la porte de Kang savent regroupent pour former un essaim et attaquer dès que
que la Piste de Tower, qui court au milieu de la plaine, est quelqu’un arrive au milieu de leur territoire.
la seule façon de traverser la colonie de chiens de prairie zz Chiens Piranhas (2). Voir page 254.
pour rejoindre la montagne. Et ça, c’est uniquement si tu
t’accroches à un chariot à vapeur lancé à pleine vitesse !
Ils sont très conscients que les résidents de cette colonie Le Nid d 'Aigle
n’ont rien des bestioles à fourrure classiques. Le sommet de Devils Tower n’est pas facile d’accès,
Ce terrier géant est infesté de chiens piranhas, des mais une bande de grimpeurs déterminés pourrait y
abominations génétiques créées il y a longtemps de cela
p q
parvenir, avec un peu de bol et beaucoup de corde. Il est
par les hybrides pour garder leur tanière. Ces horreurs évident que s’ils ont un autogyre, c’est beaucoup moins
GADGETS HYBRIDES
k
Tower et n’attendent qu’une chose : que les explora- de la taille d’un fusil à canon scié. Quand on appuie
teurs tombent dessus. sur la détente, un rayon rouge brillant jaillit de l’ex-
trémité qui fait le boulot. Le pistolet à rayon a besoin 7
Armure hybride. Cette tunique est stupéfiante. Elle
est légère, souple et on peut la porter sous un cache- d’une pile pour fonctionner ; il y a un cadran sur le
poussière sans attirer l’attention. Cerise sur le gâteau, côté permettant de déterminer le nombre de charges
elle confère un bonus d’Armure de +2 au torse. utilisé à chaque tir (jusqu’à un maximum de 6) et un
bouton pour infliger des dégâts létaux ou non létaux.
Assommoir. Cette arme ressemble à un bâton court
Note que ces paramètres sont écrits en hiéroglyphes
muni de plaques rondes épaisses à chaque extrémité.
hybrides ; pour faire ce que tu veux avec cette arme, tu
Un assommoir fonctionne grâce à une pile et, grâce au
dois réussir un jet d’Intellect (-2). Portée : 12/24/48 ;
cadran, l’utilisateur peut dépenser 1, 2 ou 3 charges
Dégâts : 1d6/charge ; CdT : 1 ; Poids : 1 kg ; Notes :
par coup. Quand il touche un adversaire (sur une
dégâts létaux et non létaux, jusqu’à 6 charges par tir ;
Attaque pour toucher) et qu’il est chargé, la cible
Panne : si le jet de Tir fait 1 ou 2 (et ce quel que soit
doit réussir un jet de Vigueur (avec un malus égal au
le résultat du Dé Joker), le pistolet explose et inflige
nombre de charges utilisé) pour ne pas être Secoué.
1d8 points de dégâts par charge restante à tous ceux
Le maniement d’un assommoir nécessite l’usage des
qui se trouvent dans un Gabarit Moyen.
deux mains. Panne : si le jet de Combat fait 1 (et ce
quel que soit le résultat du Dé Joker), l’arme envoie un Torche Portable. C’est un hémisphère métallique
choc électrique mortel à son propriétaire et lui inflige qui tient confortablement dans la paume de la main.
1d10 points de dégâts par charge dépensée. Quand on appuie dessus, il projette un puissant rayon
bleuté dans un Gabarit de Cône. Une torche portable
Médikit. Un médikit ressemble à un médecine ball
n’a pas besoin de pile, mais elle est relativement fra-
coupé en deux. Il suffit de coller la surface plane sur
gile ; si elle tombe ou si on la cogne, elle cesse de
une plaie et d’appuyer sur le bouton ; l’appareil en-
fonctionner. En la manipulant avec précaution, elle
toure automatiquement la zone endommagée, évalue
pourra servir pendant 1d6 ans en usage fréquent.
le problème et le résout comme par magie. Lancer le
dé de Soins du médikit (d10) et un Dé Joker ; en cas de Traducteur. Un traducteur ressemble à une petite
Succès, il guérit une Blessure, deux avec une Relance. tuile métallique portant une unique lettre de l’alpha-
Chaque Blessure soignée utilise 10 charges de la pile bet hybride. Lorsqu’on le porte autour du cou, il cra-
nécessaire à son fonctionnement. L’appareil ne peut chote une traduction mécanique du discours de son
pas être utilisé en combat. Panne : Sur un 1 sur le jet utilisateur pour ceux qui se trouvent tout près de lui et
de Soins (et ce quel que soit le résultat du Dé Joker), ne parlent pas sa langue. Ne nous demande pas com-
le médikit inflige 1 Blessure. ment, mais il le sait. Les hommes de Kang ont un
de ces appareils entre les mains, tout comme le
Pile. Une pile est plus ou moins une bat-
général Nor (voir p. 153).
terie ressemblant à un petit cylindre de
143
k
descendre une source de lumière, du genre qui ne sera celle-ci doit faire subit un malus de -2. En cas d'Échec,
7 pas éteinte par un vent constant et humide changeant elle sera violemment malade pendant 2 heures et tous
en permanence de direction. Si la grille est enlevée, des ses jets de Trait subiront eux aussi un malus de -2.
spéléologues peuvent descendre le long du puits s’ils ont Morsure : Combat d10, 2d4.
DEADLANDS
144
les fera jamais revenir travailler sur les voies ferrées. Les
hommes abandonnés ici sont en général mal embouchés JOE LIU
et ils ne traitent pas les intrus avec gentillesse.
C’est un gars sympathique qui a réussi
Cela dit, ils se concentrent la plupart du temps sur la à vraiment casser les pieds de Kang au
porte et sur ce qui pourrait en sortir. Les compadres qui mauvais moment. Autrefois adminis-
se faufileraient dans le camp bénéficient d’un bonus de trateur de haut niveau au sein de la hié-
+2 sur leurs jets de Discrétion (en plus de tous les autres rarchie de la Iron Dragon, il a cessé de
avantages conférés par la couverture, l’obscurité et le l’être au moment où il a innocemment suggéré que les
reste). Face à la violence, les gardes se battent pour la ouvriers pourraient être plus productifs si on les traitait
plupart exactement tant que les choses vont dans leur mieux. Kang a décidé de montrer à Joe à quel point les
sens. Dès que le vent tourne, ils font pareil - à fond ! ouvriers pourraient être maltraités. Depuis, il garde les
Huit personnes sont de garde ici à n’importe quel mo- portes.
ment. Six d’entre elles sont des ouvriers de la Iron Dra- Allure : 6
gon actuellement en exil, commandés par le très capable
Trempe : 3
Joe Liu et son lieutenant et maîtresse Minnie Chung.
Joe a rencontré Minnie après avoir pris ses fonctions ici Charisme : 0
en 1876 et il s’est bagarré une ou deux fois pour la proté- TRAITS
ger des autres gardes. Après quatre longues années, Joe
Agi Âme For Int Vig
145
k 7
Trois piles (20 charges chacune), traducteur hybride,
deux chevaux, amulette de la Iron Dragon.
146
exactement la taille, à cause de la végétation
luxuriante qui monte littéralement du sol au pla-
fond. Vous voyez des spécimens géants de maïs,
de blé et d’orge, ainsi qu’un verger d’énormes
pommiers dont les grosses branches s’élancent
vers les hauteurs. Vous n’êtes même pas capables
de reconnaître nombre de ces variétés de plantes
et d’arbres !
L’eau qui tombe n’est pas vraiment de la pluie, mais
elle suit le même principe. L’humidité se condense sur
la roche froide des stalactites qui couvrent le plafond,
puis retombe constamment sur le jardin. Les lumières
fonctionnent douze heures par jour, puis c’est l’obscu-
rité pendant douze autres heures (ce qui correspond en
gros au cycle du jour et de la nuit à l’extérieur). C’est un
remarquable système tournant en autarcie.
Le conduit (depuis le Nid d'Aigle ) arrive au niveau
du plafond dans un coin du jardin, à environ 12 mètres
147
k 7
repousse et elles ne les approcheront ni ne les attaque-
ront sous aucun prétexte. Elles ne poursuivent rien ni
personne au-delà du niveau du Jardin.
Allure : 10
Compétences : Combat d12, Perception d10.
DÉFENSE
Parade Résistance
DEADLANDS
10 10
TRAITS
CAPACITÉS SPÉCIALES
Agi Âme For Int Vig
Coup : un Déterré qui absorbe l’essence de cette plante
d10 d12 d8 d4 (A) d10
n’aura plus jamais à se préoccuper de son odeur de
Compétences : Combat d4, Perception d8. cadavre. Il dégagera toujours un délicat parfum de
roses fraîches.
DÉFENSE
Grand blocage : les vrilles d’un rosier vampire res-
Parade Résistance semblent à des fouets et sont rapides, ce qui lui
4 7 confère un bonus de +2 à sa Parade.
CAPACITÉS SPÉCIALES Parfum délicat : le rosier vampire exhale un parfum
doux et entêtant, un vrai nectar divin pour les humains.
Essaim : Parade +2, Petit Gabarit. Les armes tranchantes Quiconque sent ce parfum doit faire un jet d’Âme (-2)
et perforantes n’infligent pas de dégâts significatifs. et s’il le rate, il se sentira obligé d’aller voir d’où il
Les armes à zone d’effet fonctionnent normalement et vient.
un personnage peut les piétiner pour leur infliger sa Plante : les plantes n’ont pas à faire de Épreuve de
Force en dégâts à chaque Round. volonté.
ACTIONS Point faible (Vinaigre) : si le rosier vampire est écla-
boussé par du vinaigre ou un autre acide fort, il su-
Dard : les essaims de guêpes de roche infligent des bit 2d6 de dégâts par aspersion. De grandes quantités
piqûres douloureuses à leurs victimes. Elles touchent de ce liquide infligent 3d10 de dégâts.
automatiquement et infligent 2d6 de dégâts de poison
Résistant : pas de Blessure si Secoué deux fois.
à tous ceux qui se trouvent dans le Gabarit (les vic-
times dans des costumes complètement étanches sont Sans peur : immunisé à la Terreur et l'Intimidation.
immunisées). Taille +3 : il est assez grand pour remplir la chambre
Division : ces bestioles sont assez malines pour se divi- dans laquelle il vit.
ser en deux essaims plus petits (Petits Gabarits, Résis- Terreur : quand il révèle sa véritable nature, celui qui voit
tance -2) quand leurs adversaires se séparent. le rosier vampire en action doit faire un jet de Tripes.
148
pépiement... Et parfois un cri ou un glapissement
résonne à travers les catacombes.
Quatre ans auparavant, plus de 400 hybrides vivaient
dans Devils Tower. Ils ne sont plus que 150 environ à
présent, depuis que leur société est tombée dans la
sauvagerie et qu’ils ont commencé à se livrer des com-
bats sanglants. Ils ont subi au même moment un effon-
drement soudain du taux de natalité. Aujourd’hui, la
situation s’est un peu calmée et les hybrides qui ont
survécu ne s’occupent pas de leurs congénères, même
s’ils s’affrontent parfois au cours d’impitoyables embus-
cades. Les créatures dans tout le complexe se rendent
régulièrement jusqu’aux Jardins pour ramasser de la
nourriture.
Ce niveau est habité par le « peuple » des hybrides, les
citoyens lambda qui constituent la majeure partie de la
population. Il n’y a pas si longtemps de cela, ils avaient à
cœur d’entretenir des archives sur l’histoire de leur race
et ils conservaient précieusement les artefacts de leur
ACTIONS
Bourrasque d’épines : la créature peut, à chaque Round,
attaquer avec au maximum six vrilles couvertes
d’épines, sans subir les pénalités d’actions multiples.
LE PEUPLE HYBRIDE
Ces individus ont la peau verte et écailleuse d’un lé-
zard, des yeux noirs, des dents pointues comme des ai-
k 7
Vrilles préhensiles : le rosier vampire peut se servir guilles et de longues griffes acérées aux mains. L’un dans
d’une vrille pour Empoigner un adversaire. Après l’autre, ces petits gars ressemblent à un croisement entre
avoir réussi son action, son appendice se met à sucer un alligator et un primate sans poils. Ils puent atroce-
le sang de sa victime aux Rounds suivants. Cette der- ment aussi. Si cette odeur peut être ignorée en bonne
nière doit réussir un jet de Vigueur (-2) pour ne pas compagnie, tout pue terriblement dans Devils Tower.
subir un niveau de Fatigue dû à la perte de sang. Un Allure : 6
héros mis en État critique par cette attaque meurt si le
rosier lui ponctionne encore du sang. TRAITS
Agi Âme For Int Vig
149
k 7
H2. Maison de l ’Avocat du
Peuple
construit dans un lointain passé. Personne ne sait com-
ment il fonctionne exactement, mais il a pendant long-
temps utilisé ses pistolets à rayon pour écumer toutes
les cavernes des hybrides. S’il est libéré, il essaiera de
DEADLANDS
150
et aux Laboratoires en dessous. Lis ce qui suit quand le
gang arrive à l’entrée de cet étage.
Au-delà des arches qui marquent l’entrée de
ce niveau, une seule ouverture s’ouvre sur deux
passages partant dans des directions différentes.
L’endroit est saturé de la même puanteur âcre qui
vous pique les yeux. Plus loin dans les ténèbres,
vous percevez l’écho d’un chœur de voix rauques
psalmodiant en rythme et ce son ne vous plaît
pas du tout. Juste devant vous, une paire d’yeux
rouges lumineux vous fixe - avant de se détour-
ner et de courir !
Une sentinelle hybride est toujours postée à l’entrée
de ce niveau. Quand il voit des intrus de quelque sorte
que ce soit, il se précipite immédiatement vers la salle à
manger pour avertir les autres. Les héros qui font usage
de Discrétion quand ils passent par là ne se font pas
obligatoirement repérer, mais ceux qui passent la tête
ou qui ont une source de lumière le sont immanquable-
k
ensemble dans la salle à manger, à s’entraîner au combat
et à répéter inlassablement et sans réfléchir les chants
7
de la caste des guerriers.
Les combattants hybrides parcourent ce niveau seuls ou
Créature artificielle : +2 pour annuler Secoué. Immuni- en groupes de 2d6 individus. Au total, 30 soldats vivent
sé aux Attaques ciblées, aux maladies et aux poisons. ici. Les lumières ne fonctionnent plus, ce qui signifie que
Ignore les malus de Blessures. ce niveau est toujours plongé dans les ténèbres.
Grande esquive : inflige -2 aux attaques à distance, Agi-
lité +2 contre les attaques de zone.
Indomptable : immunisé à la Terreur et aux Épreuves de
volonté.
HYBRIDES SOLDATS
Résistant :pas de Blessure si Secoué deux fois. Ces individus mesurent environ 1,70 mètre et pèsent à
Vol : Allure 8. La machine plane et s’agite en l’air. peu près 100 kilos. Comme leurs autres congénères, ce
sont des créatures reptiliennes aux mains griffues et aux
ACTIONS dents pointues comme des aiguilles.
Drap énergétique : dégâts 2d6, Gabarit de cône. Le net- Allure : 6
toyeur peut projeter un rayon d’énergie plat et basse
TRAITS
tension qui récure les murs et les sols.
Pistolet à rayon : Tir d8, 12/24/48, Tir 2d10, CdT 1, Agi Âme For Int Vig
Munitions 10. d10 d8 d10 d4 (4) d10
Compétences : Combat d8, Discrétion d10, Esca-
lade d10, Intimidation d8, Tripes d6.
LES BARAQUEMENTS DÉFENSE
151
p q
suivante pour déterminer ce qu’il trouve.
Les personnages emprisonnés dans la chambre froide
doivent affronter le Froid glacial (voir Deadlands
Reloaded).
zz Manitou. Cet esprit possède la porte inté-
rieure, mais si elle est détruite, il est libéré dans le monde
CONTENU DES CELLULES physique sous une forme intangible. Voir page 271 les
caractéristiques d’un Manitou Normal. La bête a une at-
d20 Objet
titude moqueuse et une apparence qui semble sortie de
1 Un médikit l’un des Pires Cauchemars de l’un de tes héros. Celui-ci
2-11 Rien subit un malus supplémentaire de -2 à son jet de Tripes !
k 7 14-15
12-13 Torche portable
1d4 piles (1d20+5 charges
chacune)
16-17 Une armure hybride
B4. Salle à Manger
C’est dans cette salle immense que tous les hybrides
DEADLANDS
152
où Norbando a commencé à se livrer à des expériences
sur sa personne et sur d’autres hybrides, tous les autres
techno-prêtres étaient déjà morts et leur société s’effon-
drait autour d’eux.
Toutes les créatures vivant dans Devils Tower évitent
soigneusement le niveau des Laboratoires, qui est à pré-
sent l’antre de Norbando. Il se fait appeler le « général
Nor » et il s’affaire à créer une armée d’hybrides sau-
vages et mutants au niveau des Terrains d’entraînement
en dessous. Quand ses légions seront prêtes, il prévoit un
retour triomphant et sanglant dans le monde extérieur.
Pour le moment, il se contente de perfectionner ses
propres « améliorations » et de capturer des hybrides
des autres niveaux, destinés à renforcer les effectifs de
son armée grandissante. Nor est en contact avec Kang
et ses hommes et il accepte les livraisons occasionnelles
d’humains capturés dans et autour du Chinatown de
Deadwood.
LES LABORATOIRES
jeure partie de son temps à y travailler fiévreusement.
Elles abritent actuellement les restes ensanglantés
d’humains et d’hybrides pourrissant sur les tables d’exa-
men, ainsi qu’un seul sujet en vie, Mortimer Johns. Le
vieux mineur a été enlevé à Deadwood et il est attaché
sur une table, les entrailles à l’air, prêtes à être dissé-
k 7
Il y a quelques années de cela, les Laboratoires étaient quées. Il est encore possible de le sauver, mais unique-
le domaine exclusif des hybrides appelés « techno- ment par quelqu’un qui a des Compétences de Soins. Les
prêtres », la caste qui conservait toutes les connais- horreurs qu’il a endurées l’ont déjà rendu à moitié fou.
sances scientifiques qu’elle pouvait sur les créations zz Mortimer Johns. Utilise les caractéristiques
technologiques de leurs ancêtres. C’était hélas plus de du Citadin disponibles dans le Guide du Marshal de
la religion que de la science et les techno-prêtres ne Deadlands Reloaded. On considère qu’il est Blessé une
faisaient guère qu’examiner attentivement et se battre fois jusqu’à ce qu’on le recouse proprement.
avec les instructions hiéroglyphiques transmises au fil
d’innombrables générations.
Lis ce qui suit quand les héros atteignent ce niveau. LE GÉNÉRAL NOR
Le passage voûté en face de vous est aussi obs-
Les améliorations chirurgicales qu’il
cur que le reste de cet endroit infernal. Au-delà se
s’est faites l’ont transformé en une
trouve un seul couloir s’étendant vers le sud sur
terreur véritable atroce à regarder.
environ 1,50 mètre, avant de tourner brusque-
Comme ses congénères, c’est une créa-
ment vers la droite et hors de votre vue. La puan-
ture vaguement reptilienne aux mains
teur de la pourriture est très forte ici.
griffues et aux dents pointues comme
La guerre civile qui a déchiré la société des hybrides au des aiguilles. La ressemblance s’arrête là. Il est à présent
cours des deux dernières années a été déclenchée par le doté de six bras, de plaques d’armure cousues sous sa
chef des techno-prêtres, un individu rusé et impitoyable peau et de jambes mécaniques à vapeur. Partout sur son
appelé Norbando. Après la destruction du générateur tronc, des centaines de tubes en caoutchouc jaillissent
électrique, il a fait croire aux autres qu’il cherchait à le d’une blessure suppurante et disparaissent dans un
réparer. En fait, il a été inspiré par les murmures des autre orifice, transportant des liquides étranges dans un
manitous qui s’étaient glissés à travers le portail laissé but inconnu. Pour faire simple, Nor est un petit salopard
sans surveillance, et son but était tout autre. Au moment vraiment moche.
153
k
une rampe monte vers les Laboratoires et dans le coin
ACTIONS opposé, une rampe fermée descend sur 60 mètres en-
7
viron jusqu’aux Cavernes Supérieures. Il y a au total
Griffes : Combat d12, d10+d8.
10 soldats mutants ici, qui parcourent librement le la-
Pistolet à rayon : Tir d10, 1d6/charge, 12/24/48, CdT 1, byrinthe et tuent tous les intrus qu’ils croisent... Après
DEADLANDS
dégâts létaux et non mortels, jusqu’à 6 charges par tir, avoir un petit peu joué avec eux. Les mutants savent où
panne. sont les pièges restants et les évitent.
ÉQUIPEMENT
2 piles (12 charges chacune), traducteur.
SOLDAT HYBRIDE
L2. Séminaire MUTANT
C’est ici que les jeunes techno-prêtres apprenaient les Comme tous leurs autres congénères, les soldats
quelques connaissances magiques qui les aideraient mutants sont des créatures reptiliennes aux mains
à utiliser la technologie hybride. Des bureaux et des griffues et aux dents pointues comme des aiguilles.
chaises sont éparpillés partout dans la pièce, mais l’en- Les expériences du général Nor et les injections de ses
droit n’a pas été utilisé depuis des années. « sombres extraits » les ont transformés en machines à
tuer presque dénuées d’intelligence. Ils obéissent sans
hésitation à tous les ordres de Nor.
L3. Reliquaire Allure : 6
154
T2. Fil de Détente
Il faut réussir un jet de Perception (-2) pour voir le fil
tendu à cet endroit en travers du couloir, à hauteur de
cheville. N’oublie pas d’appliquer les malus dus à l’Obs-
curité et si un cow-boy est en train de courir, le tarif est
aussi de -2. Si le fil est arraché, il déclenche une explo-
sion petite mais puissante d’un compartiment secret,
qui inflige 3d6 points de dégâts sur une zone équivalente
à un Gabarit Moyen.
CAPACITÉS SPÉCIALES
Armure +3 : la peau résistante et reptilienne d’un hy-
tout le long. Il s’incline sur une charnière centrale et les
murs (montés sur des rails) viennent se percuter, infli-
geant 4d6 points de dégâts à tous ceux qui manquent as-
sez de chance pour se tenir à cet endroit. Un jet d’Agilité
réussi permet au héros de se sortir de là. Chaque mur
fait environ 2 mètres de large.
k 7
155
DARD
Il fut un temps où les dards étaient les animaux fa-
miliers les plus câlins, gentils et protecteurs que les
hybrides avaient. Les temps ont changé. Leurs maîtres
ne les aiment plus depuis longtemps et c’est peut-être
pour ça qu’ils sont aussi grincheux. Les dards sont des
créatures vaguement insectoïdes recouvertes d’une ca-
rapace chitineuse rouge et noire. Quand ils jaillissent
des ténèbres, il faut bien reconnaître que tu ne vois pas
grand-chose en dehors de crocs acérés et d’une queue
terminée par un dard fouettant l’air.
Allure : 8
TRAITS
Agi Âme For Int Vig
d8 d8 d10 d8 (A) d8
Compétences : Combat d12, Discrétion d10, Intimida-
tion d8, Perception d6, Tripes d8.
Parade Résistance
C’est le domaine de nombreuses créatures terrifiantes, 8 7 (2)
qui préfèrent rester dans les ténèbres et se nourrir de CAPACITÉS SPÉCIALES
tout ce qui a la malchance de s’aventurer là-dessous. Ces
niveaux sont en grande partie constitués de tunnels tor- Armure +2 : la carapace résistante d’un dard lui confère
une armure.
tueux et solitaires, ponctués de temps en temps par une
chambre humide et ruisselante d’eau. Carapace mouchetée : la couleur d’un dard le rend dif-
ficile à repérer dans le noir. Les adversaires subissent
En dehors des passages et des tunnels évidents mar- un malus supplémentaire de -1 quand ils prennent
qués sur les cartes, il y a des tas de fissures, de crevasses, cette créature pour cible dans une faible luminosité
de petits espaces et de grottes qui s’écartent du chemin ou dans l’obscurité.
principal. Si tu laisses tes aventuriers trouver tout seuls Taille -1 : les dards sont gros comme des chiens de
leur chemin, rappelle-toi quand même que ces niveaux chasse classiques.
sont très dangereux. Ton gang pourra se perdre, être sé- Terreur : les dards sont des créatures terrifiantes. Il faut
paré et être attaqué par des trucs qui craignent tellement faire un jet de Tripes quand on en rencontre une.
qu’il sera encore en train de courir à Noël.
ACTIONS
Cavernes Supérieures Aiguillon : Combat d12, d10+d4. Un dard utilise son ve-
nin sur un adversaire qu’il a agrippé. Si sa victime est
Secouée ou Blessée par son aiguillon, elle doit réussir
Une rampe permet d’accéder à ce niveau depuis les Ter- un jet de Vigueur pour ne pas être paralysée pendant
rains d’entraînement et une seconde descend jusqu’aux 1d6+4 Rounds.
Cavernes du milieu. C’est le domaine des dards, des Morsure : Combat d12, d10+d6. Il peut utiliser ses mâ-
« chiens de garde » génétiquement créés pour être des choires vicieuses pour Empoigner un adversaire à
bestioles et des compagnons domestiqués. Cette relation chaque fois qu’il réussit un jet de Combat (qu’il inflige
a pris fin il y a des siècles de cela, quand les dards se sont ou non des dégâts).
156
Allure : 8
TRAITS
Agi Âme For Int Vig
d4 d6 d12 d4 (A) d12
Compétences : Combat d8, Discrétion d6.
DÉFENSE
Parade Résistance
6 12
CAPACITÉS SPÉCIALES
Division : la créature peut se diviser au maximum en 3 et
chacun de ces morceaux a les mêmes capacités que le
tout. Les masses sombres divisées ont une Résistance
de 8 et à peu près la même taille qu’un humain (ignore
le Taille+4).
Immunité : elle est immunisée à la plupart des attaques
physiques. Un tentacule peut être sectionné à l’aide
k
morceaux d’elle-même un peu partout dans les grottes.
Point faible : elle peut être blessée par le feu, l’électri- 7
cité, les explosifs et les attaques magiques.
157
158
ET APRÈS ?
Les héros ont atteint les Terres de chasse. Ils doivent à
présent trouver le chamane qui les a conduits jusqu’ici. À
moins que tu n’aies d’autres plans pour ton groupe dans
le monde des esprits, passe directement à l’Intrigue n° 4.
p q
4. EN QUÊTE
D’UNE VISION
Au début de cette histoire, les héros viennent juste de
passer un portail conduisant aux Terres de chasse sans
L’ARRIVÉE
La résolution de cette histoire dépendra probablement votre corps. C’est comme si vous étiez soudain
du nombre d’hybrides qui poursuivent tes gars au mo- conscients de votre propre âme, que vous sentiez
ment où ils arrivent ici. S’ils ont du monde aux trousses, le poids des os et de la peau qui pèsent sur elle,
ils opteront peut-être pour un plongeon direct à travers et que vous ressentiez le battement du sang dans
l’ouverture. S’ils se sont faufilés prudemment et en si- vos organes internes.
lence, ils auront plus de temps pour inspecter les débris En face de vous, une vision impressionnante. Le
et décider de ce qu’ils vont faire. Quoi qu’il en soit, le ciel est entièrement occupé par un arbre immense
type qui passe à moins de 1,50 mètre du portail est attiré qui semble s’étirer vers l’infini et étendre des mil-
à l’intérieur. Il disparaît à la vue de tous, comme le cha- liers de branches et des millions de feuilles au-des-
mane, et finit dans les Terres de chasse. sus de vous. Le tronc du grand arbre, plongé dans
Le cadavre est celui d’un ancien cavalier (et Déterré) l’ombre, entouré de plantes grimpantes, atteint
du Pony Express du nom de Ethan, tué il y a quelques aussi le sol et ses racines semblent disparaître dans
années. Son crâne a l’air d’avoir été explosé par plu- les ténèbres. De temps en temps, des êtres lumineux
sieurs balles et il porte toujours une paire de bottes de flottant dans l’air et impossibles à décrire dérivent
belle qualité (qui sont à présent des reliques, des Bottes dans le paysage et disparaissent de votre vue.
de Déterré, voir p. 66). Derrière vous, la déchirure dans la réalité est
Dans sa sacoche, 250 $ en monnaie confédérée. Un ter- toujours là, vacillant dans les ombres boueuses.
rible esprit masau’u kachina traîne près du portail, à la Puis les ombres commencent à bouger autour de
recherche d’êtres vivants à posséder. Le premier héros qui vous, bruissant comme des feuilles mortes. Que
passera à plus ou moins 3 mètres du portail court le risque faites-vous ?
de se faire attaquer. Si l’esprit réussit, prends le joueur du Les héros ont exactement un Round avant que ces
personnage à part et explique-lui ce qui est arrivé. Il peut ténèbres ne dévoilent leur vraie nature : des manitous
agir comme si de rien n’était tandis qu’il incarne en fait le aux crocs acérés qui se rassemblent en essaim pour atta-
kachina - et attend le bon moment pour trahir les copains ! quer. Ces choses dégoûtantes murmurent des phrases
zz Masau’u Kachina (1). Voir page 267. démoralisantes et sacrilèges et tentent ainsi d’ébranler
159
160
compte que c’est la seule manière de passer de l’autre Allure : 0
côté. Hélas, le pont a son propriétaire et il ne laisse per-
TRAITS
sonne l’emprunter. Si quelqu’un commence à traverser,
lis ce qui suit. Agi Âme For Int Vig
À la seconde où ton pied se pose sur la vigne d6 d10 d12+2 d10 (A) d10
nouée et entortillée, une plainte sonore monte Compétences : Combat d10, Intimidation d8,
de l’obscurité en dessous. Au centre du vide que Sarcasme d12.
vous devez franchir, les plantes commencent à
se tordre et à s’agiter comme un tas de serpents, DÉFENSE
puis elles tendent et se lèvent en une forme vague- Parade Résistance
ment humanoïde. 7 12
« C'est très grossier de marcher sur quelqu’un
sans demander la permission. Tu devrais ap- CAPACITÉS SPÉCIALES
prendre les bonnes manières avant que l’on t’en Grand : attaque adverse +2.
apprenne quelques-unes. Maintenant, soit tu Immunité : les balles et les armes contondantes ne lui
m’amuses, soit tu fais demi-tour et tu ne reviens font aucun dégât notable (mais les fusils infligent des
pas. » dégâts normaux).
Le pont en lui-même est un esprit appelé Wakan- Point faible (armes tranchantes) : une arme bien aigui-
k
ne le « distrait » pas. Laisse ton groupe décider de ce qui
peut distraire un esprit, que ce soit du tir sportif, une ACTIONS 7
bonne vieille histoire ou une bruyante reprise de « Oh’ Vigne vierge : Wakanda utilise des centaines de vrilles
Susanna ». Quoi qu’ils fassent, demande-leur les jets ap- pour Empoigner les adversaires qui se tiendraient sur
propriés (Tir, Persuasion et ainsi de suite) avec un malus sa longueur. Une fois le casse-pied enchevêtré dans
de -2. Ils ne cherchent pas simplement à réussir -il faut ses branches, il peut le balancer dans le gouffre en
qu’ils éblouissent. remportant un jet de Force opposé. Un hombre jeté
Wakanda est tout à fait impressionné par ceux qui par-dessus la rambarde peut faire un jet d’Agilité (-2)
obtiennent une Relance sur leur jet et les laisse passer. et tenter de se rattraper à quelque chose. S’il le rate, il
Ceux qui ne font que réussir sont autorisés à traverser plonge vers les Deadlands.
de mauvaise grâce. Ceux qui échouent subissent un bon
paquet de critiques acerbes, mais ils peuvent à nouveau
essayer. Si un poissard parvient à sortir un Mauvais œil,
Wakanda est tellement dégoûté qu’il ne le laissera pas
CELUI QUI HANTE
passer. Ni lui ni ceux qui sont encore avec lui, d’ailleurs.
S’ils arrivent à rendre le pire encore pire et tentent de
LES TÉNÈBRES
passer de force, Wakanda fait de son mieux pour les Une fois le précipice franchi, les héros découvrent une
repousser. Les hombres qui tombent du pont plongent piste aride et rocailleuse serpentant au milieu des ronces
dans les ténèbres en dessous et l’on ne les revoit plus et des chardons tordus. Lorsqu’ils arrivent au bout, ils
jamais (à moins que le reste du groupe ne décide de des- aperçoivent une formation rocheuse déconcertante.
cendre jusqu’aux Deadlands pour les secourir, mais c’est
à toi de voir, Marshal). Des plantes grimpantes et des épineux enche-
vêtrés s’accrochent à vos vêtements et laissent de
longues égratignures ensanglantées sur vos bras
WAKANDA et vos jambes. Quand vous franchissez cette végé-
tation, vous voyez une petite colline couronnée de
rochers escarpés, pas très loin de vous.
Cet esprit de la nature a l’aspect d’un pont de corde fait
à partir de plantes grimpantes, mais il peut prendre la Dans le crépuscule surnaturel des Terres de
forme qu’il souhaite tant qu’il est fermement ancré de chasse, vous pourriez jurer que tout le flanc de
chaque côté du gouffre. Les esprits sont des créatures cette éminence ressemble à un visage humain dé-
d’habitude et d’objectif et celui-ci a les deux. formé par une incroyable agonie. Ça doit être là.
161
k
de la nature, nous avons scellé les portes. Tant
le tirer de cette tourbe, mais ils ont intérêt à se magner. que nous étions d'accord pour ne jamais quitter
7 Hex n’a pas envie de parler. Le spectre maléfique pré- le monde des esprits, les pourvoyeurs de peur
fère tuer ou capturer autant d’humains qu’il le peut. restaient enfermés. Les choses sont restées ainsi
zz Essaim de Manitous Mineurs (1). Voir pendant de très nombreuses années.
DEADLANDS
162
« Un Paiute du nom de Wodziwob, le grand- « Je ne sais pas ce qu'il est advenu de mon arme.
père de Wovoka, a eu ces visions il y a longtemps Vous serez toujours capables de la retrouver.
de cela. Mon peuple croit que le bison blanc sym- Après tout, vous m'avez bien retrouvé, moi.
bolise sa liberté et que quand il naîtra, l'homme « Un vieil ami m'en a appris un peu plus sur la
blanc partira bientôt de nos terres. Toutes les pierre bison que je portais. Elle aide le fort grâce
tribus vivent ensemble en paix, notre peuple et aux esprits médecine. Mon peuple l’a enterrée dans
l’homme blanc respectent mutuellement leurs un cimetière sacré il y a longtemps dans l’espoir
frontières et le bison revient dans les Plaines. que son pouvoir m’aiderait dans l’autre monde.
C’est le bel avenir symbolisé par le bison blanc.
« Les terres sacrées n'appartiennent plus aux
Mais ce n’est qu’une partie de l’histoire.
tribus, mais les tombes sont toujours là. Cherchez
« Wodziwob a également vu un futur sombre la pierre là où l'homme blanc a construit une ville
dans lequel les blancs envahissaient notre pays et appelée Dodge. »
mon peuple oubliait son lien avec la terre. Dans
ce futur, les mauvais esprits foulent le sol vêtus
de chair grise et les totems oublient mon peuple.
La terre est ravagée par le feu, les rivières de-
ET APRÈS ?
viennent sang et tous les hommes s’affrontent Quand tes cow-boys ont fini de le questionner et qu’il
dans une guerre sans fin. C’est le futur que nous a l’occasion de se reposer, Jordrava utilise ses Pouvoirs
essayons d’éviter, alors que Raven et ses disciples
p q
médecine de Jordrava, jette-toi sur l’Intrigue n° 5.
le mal de ses maîtres.
« Il a tant fait au cours des 17 dernières années,
depuis qu'il a provoqué le Jugement... Il a tant
fait qu'il n'y a plus de bien à attendre à le pour-
suivre. Il marche comme une ombre parmi les
5. MORCEAUX
k
7
163
k
homme appelé Michael Two-Trees, qui donne un coup
de main dans les écuries de Ham Bell. Michael est ravi l’entêté William « Bigfoot » Wallace qui se range et
7
de discuter avec des Indiens des terres sacrées qui sont qui entraîne ce pied-tendre malchanceux de Haywood
devenues Boot Hill, mais s’ils sont d’une autre ascen- Pedersen avec lui. Ce n’est pas la première fois que la
dance, les personnages auront besoin d’un jet de Per- devise « Descends-le ou engage-le » de Wallace se
DEADLANDS
suasion pour lui faire cracher le morceau. heurte à la maxime « Ne dis rien à personne, jamais »
Pendant qu’ils font leur petite enquête en ville, fais de Pedersen.
faire à chaque membre de ton gang un jet de Perception zz Haywood Pedersen. Joker. Utilise les carac-
(-2). Ceux qui le réussissent ont le sentiment étrange téristiques de l’Agent disponibles dans le Guide du Mar-
d’être surveillés, mais dans une ville aussi peuplée que shal de Deadlands Reloaded. Ajoute Persuasion d8 et
Dodge, il est difficile de dire par qui. l’Atout Charlatan.
zz Major William « Bigfoot » Wallace. Jo-
164
PENDULUM PUBLISHING « Si cela n'avait tenu qu’au major Wallace, nous
aurions déjà attaqué leur repaire il y a plusieurs
semaines. Mais je ne peux m’empêcher de penser
Pour la plupart des gens, le bureau de Pendulum sur que les Indiens attendent que nous abattions nos
Bridge Street n’est rien d’autre qu’une maison d’édition cartes. Ils veulent savoir ce qu’ils ont en face, tout
publiant des romans à sensation à 10 cents et, quand comme nous. Ce que nous faisons ici à Dodge, et
Larry Deger le lui demande, des affiches de recherchés. dans les Territoires Contestés, est bien trop im-
Dans la pièce de devant, un homme et une femme sont portant pour nous découvrir. Alors, allez-vous
assis à leurs bureaux et une grande presse d’imprimerie nous aider ? »
trône sur le mur d’en face.
Si les héros leur crachent le morceau à propos de la
Dès que tout le monde est entré, Haywood Petersen pierre médecine de Jordrava, l’Agent et le Texas Ranger
s’exclame : sont médusés. Ils ne peuvent pas permettre à l’Ordre
« C'en est trop, Major Wallace ! Nous ne pou- du Corbeau de récupérer un artefact magique ancestral
vons pas vous laisser emmener des civils ici sur caché quelque part sur Boot Hill. Qui sait les problèmes
un coup de tête, et peu importe leurs talents ap- qu’ils pourraient créer après qu’ils l’aient récupéré ?
parents. Si nous devons continuer à travailler Bigfoot leur dit que les Ravenites se cachent dans une
de concert, vous devez respecter le fait que cer- cave sous l’un des abattoirs de P.J. Arkenbaum, à l’est
taines choses doivent rester secrètes ! Comment de la ville - bâtiment 5.
savez-vous que vous pouvez faire confiance à ces Si par miracle tes hombres mentionnent qu’ils sont à la
k
pense que tu trouveras aucun tatouage de cor-
beau sur eux. Vrai ou pas ? » Les Ravenites sont des Pawnees et ils se cachent pile 7
Leur curiosité devrait maintenant être piquée au vif. en dessous de l’abattoir n° 5 d’Arkenbaum, tout à fait
S’ils veulent bien lâcher quelques informations en gage comme l’a dit Bigfoot. L’austère Peter Julius Arkenbaum
de fiabilité, Wallace est satisfait. Ils devront faire un jet et ses trois fils ne se doutent absolument pas que des fri-
de Persuasion pour convaincre l’Agent Pedersen, mais pouilles indiennes se planquent en ce moment dans leur
s’ils le réussissent, celui-ci soupire profondément et cave. Cela ne signifie pas pour autant qu’ils vont laisser
hoche la tête en signe d’assentiment. De toute façon s’ils ton gang débarquer et ravager l’endroit.
le ratent, Wallace va lourdement insister jusqu’à ce qu’il zz Julius Arkenbaum & Fils (3). Utilise les
laisse tomber. L’Agent dit : caractéristiques du Citadin disponibles dans le Guide
« Cela fait environ un mois qu'un groupe du Marshal de Deadlands Reloaded. Julius a Intellect
d'Indiens farfouille la nuit sur Boot Hill. Nous d10, Connaissance (Boucher) d10 et le Handicap Sale
n'avons aucune idée de ce qu'ils cherchent, mais caractère.
ils consignent précisément leurs recherches sur Les Ravenites restent à l’intérieur durant la journée et se
une peau de mouton. Le major Wallace et moi faufilent les nuits sans lune jusqu’au cimetière pour far-
sommes parvenus à neutraliser et à capturer l’un fouiller entre les pierres tombales. Leur chef Wicked Bear,
d’entre eux et nous avons trouvé un petit tatouage un chamane pawnee, pense savoir où se trouve la tombe
de corbeau sur son dos. de Jordrava, mais il attend la prochaine pleine lune, dans
« Le brave a résisté à toutes nos tentatives une semaine, pour l’ouvrir. Wicked Bear croit que Raven
pour le faire parler, ce qui était surprenant étant en personne l’a envoyé accomplir cette mission ; il est donc
donné le degré de... Persuasion que le major Wal- déterminé à réussir et pas du tout disposé à révéler quoi
lace est capable de déployer. La nuit suivante, il que ce soit, et ce même si sa vie est menacée. En réalité,
avait... Disparu sans laisser de trace alors que le maître du chamane est l’un des nombreux faux Raven,
nous l’avions enfermé dans une cellule. mais ça ne fait pas vraiment de différence. Les Ravenites
« Nous ignorons toujours la raison de leur pré- ont l’intention de commettre tout un tas d’atrocités une
sence ici, mais par contre, nous savons où ils se fois qu’ils auront mis la main sur la pierre médecine.
cachent. Si vous pouvez nous dire ce qu’ils font, Une sentinelle est toujours postée dans les escaliers
et en quoi cela menace Dodge City, nous vous menant à la cave (voir la carte de l’Abattoir n° 5), mais
révélerons en retour l’endroit où vous pourrez comme les Indiens pensent que personne ne les trouvera
les trouver. La carte sur laquelle ils travaillaient jamais, ils ont baissé leur garde. Ce garde est donc consi-
sera sans doute en mesure de vous aider. déré comme Inactif tant que l’on n’attire pas son attention.
165
k
Soudain, les yeux rouges et lumineux des goules se
7 précipitent vers eux de toutes parts, se rassemblent et
attaquent furieusement. Elles tentent en priorité de
Désarmer tous ceux qui portent des sources de lumière,
lanterne, torche ou autre. Malheur à tes cow-boys si ces
DEADLANDS
zz Braves Ravenites (2 par héros). Voir créatures y parviennent, car ils vont se retrouver dans
page 277. un monde de souffrance plongé dans le noir (malus de
-4 sur tous les jets de Combat, Tir, Lancer et sur toutes
zz Wicked Bear. Joker. Utilise les caractéris- les Compétences basées sur la vue)... Mais les goules y
tiques du Chamane ravenite p. 278. voient très bien, elles !
Si le combat tourne au désavantage des Pawnees, ils zz Goules (3 par héros). Voir le Guide du Mar-
tentent de s’enfuir par la trappe conduisant à la glacière shal de Deadlands Reloaded.
au-dessus. Si l’un d’entre eux y parvient, il rejoindra le
faux Raven qui les a envoyés à Dodge et lui révélera l’exis-
tence du gang. Wicked Bear a caché sous ses vêtements
un morceau de peau de mouton roulé en piteux état. Il
La Rivière Souterraine
s’agit d’une carte grossière de Boot Hill tracée avec du Après avoir été vaincues, les créatures survivantes
sang, avec un X bien visible marqué à un endroit précis. fuient vers la tanière de leur chef, le Roi Goule. Pour
le débusquer, ton gang doit réussir un jet de Pistage et
suivre leur piste toute fraîche.
DÉLICIEUSES BOUCHÉES À une extrémité des terriers des goules, de nom-
breuses traces vous conduisent jusqu'à un unique
L’endroit indiqué sur la carte de Wicked Bear est une tunnel tortueux couvert d'une substance noire
pierre massive qui pèse dans les 150 kilos. Quatre person- gluante et puant la mort. Il tourne brusquement
nages au maximum peuvent Coopérer sur un jet de Force et descend dans une mare noire d'eau à la surface
pour la déplacer et s’ils utilisent un levier, ils bénéficient ondoyante couverte d’écume.
d’un bonus de +2. En cas de réussite, ils pourront entrer Si tes hombres veulent aller plus loin, ils feraient bien
dans le dédale de tunnels souterrains qui truffent le cime- de savoir retenir leur respiration et nager. En effet, le
tière. Même si les pierres tombales sont nombreuses à l’in- tunnel est inondé sur 20 mètres environ. Lis la suite à
térieur de l’enceinte en fer forgé, il n’y a plus aucun cadavre. ceux qui ont fait la traversée (ou ont été tirés d’une ma-
Ils ont tous été emportés pour satisfaire la faim des goules. nière ou d’une autre à travers le passage inondé).
166
Le Grand Boursouflé
Au-dessus de la cascade, une fissure dans la roche
ouvre sur l’antre du Roi Goule. Bouffi de la chair putride
d’un millier de cadavres, il habite loin sous le cime-
tière. En fait, il est devenu si gros qu’il n’a pas quitté
son repaire depuis plus d’un an. Quand les explorateurs
arrivent, lis ce qui suit :
Le tunnel étroit s’ouvre sur une catacombe plus
grande. Le plafond disparaît sous des couches de
toiles d’araignée. L’air est lourd de la poussière
qui y flotte et vous laisse un arrière-goût de fro-
mage pourri.
Quelque chose bouge dans le noir et ça res-
semble à une limace ballonnée et pâle comme
un mort. Mais ça se relève et ça vous montre des
bras et des jambes flasques et un visage malveil-
lant qui vous rappelle celui d’un humain. Et ça
prendre une bouffée d’air. Tout est plongé dans le interné. Une nuit, il a réussi à s’échapper
noir complet et le bruit de la chute d’eau résonne et plus personne ne l’a jamais revu. La
fortement dans la caverne. plupart des gens pensent qu’il est devenu fou et s’est en-
fui dans les collines, où la faim ou les animaux sauvages
Si les personnages ont toujours une source de lu-
(ou les deux) ont fini par l’avoir. Ce que l’on sait moins,
mière, ils aperçoivent une cascade plongeant à plus de
c’est que la famine était le cadet de ses soucis et qu’il est
15 mètres au-dessus d’eux dans la mare sombre où ils
devenu encore plus sauvage que n’importe quel animal
viennent d’émerger. Tout est recouvert d’une substance
croquant les cadavres de Boot Hill. À présent, il ne reste
gluante et humide. Après avoir nagé jusqu’à l’étroite
plus rien de la santé mentale de George.
rive et réussi un jet de Perception, ils verront qu’ils ne
peuvent emprunter qu’un seul chemin - vers le haut. Allure : 6
C’est une grimpette de 2,50 mètres avec de nombreuses TRAITS
prises, mais la surface est couverte de cette substance Agi Âme For Int Vig
noire glissante. Un seul jet d’Escalade (-2) réussi suffit à
l’affaire, le cow-boy se retrouve en haut et s’il le rate, il d8 d4 d8 d4 (A) d10
tombe et plonge dans la mare tourbillonnante, subissant Compétences : Combat d10, Intimidation d8, Percep-
au passage 2d6 points de dégâts, à moins qu’il ne réus- tion d8, Tripes d4.
sisse un jet d’Agilité pour plonger. DÉFENSE
Les héros dans l’eau doivent faire un jet de Natation (-2)
Parade Résistance
à chaque Round ou être retenus sous l’eau par les mouve-
ments de l’eau de la cascade. Un personnage peut tenter 7 9
de s’en sortir une fois par Round ; réfère-toi aux règles de CAPACITÉS SPÉCIALES
la Noyade disponibles dans Deadlands Reloaded.
Nyctalope : les goules ne tiennent compte d’aucune
Un poissard qui obtiendrait un Mauvais œil est entraî- pénalité infligée par les ténèbres ; leurs yeux ont une
né par le courant dans la rivière souterraine, l’obscurité légère lueur rouge.
et une mort pratiquement certaine.
167
p q
jor Wallace, après leur bagarre contre les Ravenites ou
quand ils reviennent des terriers des goules, ils trouvent
k 7
les plus précieux avec leur cœur toujours bat-
tant. Tous ont été enterrés sur des terres sa-
crées en prévision du jour où ils reviendraient.
La pierre de Jordrava est un morceau de quartz
blanc à peu près de la taille d’un poing. Il pèse
vous donnez pas la peine de donner mon nom.
« Le Ravenite que nous avons capturé était en
possession d'un tomahawk. Un très ancien objet
d'après ce que j'ai pu en juger, mais il était aussi
DEADLANDS
250 grammes. efficace que s’il avait été neuf. J’ai vu ce brave
trancher le crâne d’un homme en deux d’un seul
Pouvoir. Quand elle est portée par un person-
nage possédant l’Atout Arcanes (chamanisme), coup. La lame était aussi affûtée qu’un rasoir et
elle agit comme une pile de stockage de Points assez résistante pour couper une serrure de métal.
de Pouvoir. Elle peut retenir jusqu’à 10 points et Juste pour être sûr que c’était un brin surnaturel.
est rechargée indépendamment par un esprit « Hélas pour vous, nous l'avons envoyé au
bison, à raison de 1 point par heure dans des centre de recherches situé en périphérie de Den-
terres civilisée et de 1 point par 30 minutes ver, dans le Colorado. Je n'imagine pas qu'ils
dans la nature. Ces durées sont divisées par vous laisseront passer par la grande porte, mais
deux si le chamane qui a la pierre possède n'hésitez pas à essayer. Le Nevada Basin Land
l’Atout Esprit totem (bison).
Office est la couverture qu’ils utilisent.
À son action, il peut demander à l’esprit de
« Comme je l'ai dit, je ne vous ai rien dit. En
recharger la pierre médecine plus vite. En réus-
sissant un jet de Médecine tribale (avec un bo- fait, faites comme si vous ne m'aviez jamais
nus de +2 s’il a l’Atout Esprit totem (bison)), elle rencontré. »
peut récupérer 1 point supplémentaire par Suc- Si le gang a l’intention de rester à Dodge pendant un mo-
cès et par Relance, jusqu’à son maximum de 10. ment, Bigfoot Wallace et l’Agent Pedersen les chargent
Cette requête épuise le chamane, qui encaisse volontiers de différentes missions de dépannage.
un niveau de Fatigue nécessitant une heure de
repos pour être récupéré.
De plus, on considère que le propriétaire bé-
néficie de l’Atout Résistance magique tant qu’il
ET APRÈS ?
porte la pierre médecine.
À présent que tes gars savent où trouver le tomahawk
Souillure. Aucune. perdu de Jordrava, ils peuvent filer dans le Colorado
quand ils en ont envie. Passe à l’Intrigue n° 6 quand ils
arriveront au centre de recherches de l’Agence à l’exté-
rieur de Denver.
168
p q
6. LE RETOUR
traînées. S’il obtient une Relance, il trouvera un levier
dissimulé.
Le grand empilement de caisses est en fait une façade.
DU FANTÔME
Quand le levier est actionné, les fausses caisses pivotent
et révèlent la présence d’une porte renforcée d’acier de
4 mètres sur 4. Derrière, un ascenseur à vapeur alimen-
té par de la roche fantôme descend quelques centaines
Fais jouer cette aventure quand ton groupe arrive à de mètres et arrive dans le Centre de Recherches sur
Denver, se rend à l’est de la ville et commence à traî- le Surnaturel, ou CRS. Si un hombre réussit un jet de
ner du côté du Nevada Land Basin Office. N’oublie pas Crochetage (-2) ou de Réparations (-2), il ouvre la porte
que le centre de recherches est pratiquement étanche et avec un jet d’Intellect, il met l’ascenseur en marche.
et gardé de jour comme de nuit par des Agents et leurs Les héros vont cependant se retrouver face à des Agents
subordonnés. et des Nettoyeurs très mécontents, et ce avant qu’ils
Quand l’histoire commence, les forces de l’Union Blue n’aillent trop loin.
et de la Black River sont engagées dans une grande
bataille au sud-est de Denver. L’Agence a été obligée
d’envoyer la majeure partie du personnel de son CRS QUI VA LÀ ?
aider et surveiller le combat (les sanglantes batailles ont
donné naissance à beaucoup trop d’abominations). Au Nous avons bien dit que le bâtiment qui dissimule le
k
bureau d’informations sur les concessions de terrain fré- l’Agence, est envoyée s’occuper de tes gars.
quenté par toutes sortes de colons et de mineurs. C’est Les nettoyeurs sont chargés de gérer les situations qui 7
un petit bâtiment sans prétention et pourtant, quand on échappent à tout contrôle ou de fournir du muscle quand
passe quelques temps à surveiller l’endroit et que l’on cela s’avère nécessaire. Ce sont pour la plupart d’anciens
réussit un jet de Réseaux, on peut manifestement re- soldats ou des pistoleros, ils ne sont pas spécialement
marquer qu’il n’y a pas tant de visiteurs que ça. Et il peut subtils, mais habillés comme des citoyens ordinaires, on
se passer plusieurs heures sans que personne n’entre ou ne les remarquera probablement pas tant qu’ils n’auront
ne sorte. pas cerné tes hombres.
Trois employés, Theodore Sandell, le chef de bureau, Ils ne veulent pas déclencher une bagarre, mais si ton
et deux arpenteurs travaillent ici à plein temps. Le pre- gang en a envie, ça ne leur pose aucun problème de la
mier est poli mais pas très bavard et, fidèle à la tradi- finir. Lis ce qui suit quand ils arrivent.
tion de l’Agence, il pose beaucoup de questions orien- Il semblerait bien que des citadins s’intéressent
tées sans dire grand-chose à son sujet. C’est en réalité à vous. Vous regardez autour de vous et remar-
un Agent de bas niveau et ses « arpenteurs » des mer- quez que plus d’une demi-douzaine d’hommes et
cenaires engagés pour tenir les étrangers à l’écart de de femmes vous dévisagent. L’un d’entre eux sou-
l’arrière-salle. lève un pan de son cache-poussière, vous montre
zz Agent Theodore Sandell. Utilise les carac- son fusil Gatling et vous dit avec son accent de
téristiques de l’Agent disponibles dans le Guide du Mar- l’Est : « On se la joue tout en douceur, les amis.
shal de Deadlands Reloaded. Ajoute le Handicap Bizar- Pourquoi le bureau vous intéresse ? ».
rerie (amblyope) et l’Atout Rock’n’roll ! À moins qu’il n’y ait un Agent dans le groupe, les
zz Pigistes de l’Agence (2). Utilise les caracté- compadres ont zéro chance d’entrer dans le CRS (qui
ristiques du Pistolero disponibles dans le Guide du Mar- s’étend en souterrain sur environ 4 000 m²). Mais s’ils
shal de Deadlands Reloaded. Chacun d’eux a un fusil commencent par reconnaître qu’ils souhaitent contacter
calibre 12 double barillet (12/24/48 ; 1-3d6 ; CdT 1-2 ; l’Agence, le chef de l’équipe leur demande d’attendre
Munitions 2 ; Tir +2) caché sous son bureau. pendant qu’il va « vérifier quelque chose » au bureau.
L’arrière-salle du petit bureau est fermée à clé et Pendant son absence, les cinq autres nettoyeurs conti-
c’est Sandell qui la garde. On dirait au premier coup nuent à les surveiller.
d’œil une pièce de stockage ; il n’y a rien de plus que zz Nettoyeurs de l’Agence (6). Utilise les
quelques caisses de fournitures de bureau. Si un cow- caractéristiques de l’Équipe des Menaces Spéciales
boy réussit un jet de Perception, il remarquera les disponibles p. 275. Ils sont armés de fusils Gatling
éraflures sur le sol, faites par les caisses que l’on a (12/24/48 ; 1-3d6 ; CdT 2 ; Munitions 12 ; For Mini
169
p q
la forme du Fantôme. collé Andrew Lane dans une caisse de transport et l’a
envoyé vers le CRS dans un train banalisé. Hattie estime
k 7
trémité la plus dangereuse se trouve un morceau
d’obsidienne tranchant, attaché au bois par des
lanières de cuir et décoré à cet endroit par des
plumes.
Lorsque leur chef revient, les nettoyeurs invitent les
compadres à entrer dans le bâtiment du Nevada Basin
Land Office pour discuter. Ils y rencontrent Hattie qui
les attend. Comme on te l’a dit plus tôt, l’existence d’un
DEADLANDS
Pouvoir. L’arme inflige For+2d8 points de dé- ascenseur à vapeur ne sera pas révélée sauf en cas de
gâts (PA 3), pèse 2,5 kilos, se manie à deux mains nécessité absolue - l’Agence aime beaucoup ses secrets.
pour être efficace et inflige un malus de -1 à la zz Hattie Lawton. Voir page 290.
Parade du porteur. Le tomahawk de Jordrava est
protégé par les esprits et il est virtuellement La Chef de Bureau est calme et professionnelle, même
impossible à briser (considère qu’il a une Résis- si elle a tendance à se montrer un peu abrupte (presque
tance de 20 si quelqu’un essaie), et peut trancher grossière) avec tous ceux originaires du sud de la ligne
presque n’importe quelle matière. Mason-Dixie. Lis ce qui suit quand le groupe arrive pour
De plus, quand son propriétaire fait un jet de lui parler.
Combat contre ce qui dépend directement des « Bonjour. Hattie Lawton. Je dirige ce bureau.
Juges, il bénéficie d’un bonus de +2 (qu’il manie Si j’étais soupçonneuse, je penserais que vous
ou non le tomahawk). À la discrétion du Marshal, étiez en train de fureter dans le coin. On n’appré-
un ennemi particulier peut dépendre directement cie pas vraiment ce genre d’activités, mais main-
des Juges, mais en général, tout ceux qui tirent
tenant, j’ai d’autres idées en tête. Alors si vous me
leurs pouvoirs surnaturels d’eux entrent dans
cette catégorie. La plupart des pratiquants de ma-
dites ce que vous cherchez ici, peut-être pourra-t-
gie noire tirent directement leur puissance d’eux on arriver à une sorte d’accord. »
(à moins que la source ne soit précisée comme C’est honnêtement la meilleure politique, en particu-
étant une autre entité surnaturelle, comme les lier quand on considère le fait que Hattie sait déjà tout
crotales), mais ce n’est pas le cas des hucksters et de tes cow-boys. Quand ils reconnaissent qu’ils sont
des Déterrés. Les manitous et la majorité des abo- venus chercher un tomahawk, très vieux et très spécial,
minations dépendent indirectement des Terres elle réfléchit quelques instants, regarde le groupe et
de chasse et sont normalement exclus de cette hoche la tête.
catégorie, sauf exception. Ce bonus s’ap-
plique contre les quatre Serviteurs. « Je connais cet objet que vous décrivez. Arrivé
Souillure. Aucune.
de Dodge City il y a à peine quelques semaines. Je
pourrais même être d'accord pour vous le don-
ner, tout à fait gratuitement... Mais vous devez
d’abord faire quelque chose pour moi. Quelque
170
chose d’important. Et il faut que ce soit fait tendeur plein de charbon et un wagon de mar-
rapidement. » chandises. Que faites-vous ?
Hattie ne dira rien tant qu’ils ne seront pas parve- L’Allure du train est de 20’’ au moment où les héros le
nus à un accord. La seule raison pour laquelle elle fait rattrapent. À cause de la vitesse considérable de la loco-
confiance au gang, c’est parce qu’elle n’a pas d’autre motive, mieux vaut ne pas envisager d’atterrir (à moins
Agent sous la main pour s’occuper de la situation. Puis que quelqu’un ne soit assez cinglé pour tenter de poser
elle continue. l’engin sur le train en marche, un exploit qui deman-
« Un peu plus tôt dans la journée, un train a été dera un jet de Pilotage avec un malus de -4 ; un Échec
attaqué dans une gare de ravitaillement de char- entraînera une Collision et le super-gyro sera Hors de
bon au nord de Denver. C'est un train banalisé, contrôle... On a été ravi de faire ta connaissance). Deux
mais il se remarque encore facilement : une loco- options sont possibles : dépasser le train, voler sur
motive, un tendeur et un seul wagon de marchan- quelques kilomètres, se poser et détruire ou bloquer les
dises. Ça n’a l’air de rien, je sais, mais la mar- rails, ou bien sauter depuis l’engin volant sur le train
chandise que ce train transporte est extrêmement lancé à pleine vitesse.
importante pour beaucoup de gens. Je veux que
vous le retrouviez et que vous le récupériez. Puis Sauter nécessite de réussir (du moins, il vaut mieux)
que vous le rameniez ici. un jet d’Agilité (-2), mais dès qu’un des hombres a at-
terri sur le toit du wagon, un jet Coopératif est possible.
« Faites ça et vous aurez le tomahawk. Qu'est-ce
que vous en dites ? » Si un personnage tombe, il subit 4d6 points de dégâts
k
l’obtenir), Hattie leur prête aussi un pilote. cette fois.
zz Super-Gyro. Cette machine est une version Mordecai Whateley et sa bande surveillaient la gare 7
plus grande de l’autogyre (voir le Coin du Gang de Dead- de ravitaillement de charbon depuis quelques jours, en
lands Reloaded). Elle a les mêmes caractéristiques que quête d’une nouvelle cible. Ils n’ont aucune idée de ce
son petit cousin, sauf pour ce qui suit. Il peut transpor- qui se trouve dans la caisse - et ils n’ont pas encore pris
ter jusqu’à 6 passagers et 2 membres d’équipage, coûte la peine de regarder dedans - mais ils supposent que
16 000 $ et parcourt environ 40 kilomètres par livre de ça doit avoir de la valeur étant donné que c’est la seule
roche fantôme.
cargaison. En plus du fait qu’un vieux fou voulait aussi
zz Pilote de l’Agence. Extra. Utilise les carac- mettre la main dessus, ce qui était pour sûr un signe cer-
téristiques du Savant fou disponibles dans le Coin du tain de préciosité. Si seulement il savait !
Gang de Deadlands Reloaded et ajoute Pilotage d8.
Dès que la pittoresque bande de Mordecai s’est rendue
compte de la présence des importuns, et en leur qualité
LA COURSE À L’ÉCHALOTE de meurtriers et de voleurs impénitents, ils tentent pu-
rement et simplement de les trucider. Quand la bagarre
commence, Mordecai et Flint Jack sont dans la loco tan-
Quand on sait avec quelle lenteur une locomotive
dis que le reste du groupe se trouve dans le wagon de
avance dans les Rocheuses, c’est un jeu d’enfant de rat-
traper le train volé dans une machine volante. Les héros marchandises avec la cargaison.
ont environ quatre heures pour préparer leur plan, prier zz Anciens Guerriers du rail (1 par héros).
ou se plonger dans leurs pensées alors que leur engin Utilise les caractéristiques du Guerrier du rail dispo-
fonce dans le ciel au-dessus des contreforts des mon- nibles dans le Guide du Marshal de Deadlands Re-
tagnes. Lis-leur ensuite ce qui suit. loaded. Ils n’ont pas de Capacité spéciale.
Alors que le super-gyro contourne un promon- zz Hors-la-loi (1 par héros). Voir dans le
toire rocheux, vous repérez le panache caracté- Guide du Marshal de Deadlands Reloaded.
ristique de vapeur et de fumée du cheval de fer
zz Flint Jack. Utilise les caractéristiques du Pis-
qui roule sur les rails en dessous. Votre véhicule
tolero vétéran disponibles dans le Guide du Marshal de
descend un peu, au moment où le train arrive au
Deadlands Reloaded.
sommet d’une côte et reprend de la vitesse dans
la descente. C’est clair, la locomotive n’arbore zz Zho Choi. Extra. Utilise les caractéristiques
aucune marque distinctive d’aucune compagnie du Pratiquant d’arts martiaux disponibles dans le Guide
ferroviaire et elle ne tire que deux wagons : un du Marshal de Deadlands Reloaded.
171
k
Handicaps : Recherché (Majeur), Sanguinaire. en pièces d’or.
7 Atouts : Arcanes (magie), Donneur, Nouveau Pouvoir,
Points de Pouvoir, Réputation.
DÉFENSE LE PROSPECTEUR
DEADLANDS
Parade
5
Résistance
6
ET LE PRISONNIER
CAPACITÉS SPÉCIALES L’Agence l’ignore, mais les héros ne sont pas les seuls à
tenter de rattraper le train détourné. L’autre gars est un
Arcane : magie, Magie d10, PP : 20. Pouvoirs : Augmen- vieux grigou du nom de Coot Jenkins, plus connu comme
tation/diminution de Trait, Peur, Téléportation, Visée. étant le Prospecteur, et il est en ce moment même ligoté
Encore plus vite que son ombre : Tir sans malus pour et bâillonné dans le wagon de marchandises (réfère-toi
Ventiler. au Guide du Marshal de Deadlands Reloaded si tu veux
Sang des Whateley : en action gratuite, Mordecai peut connaître toute son histoire).
subir volontairement 1 niveau de Fatigue par tranche Au milieu du wagon se trouve une longue caisse de bois
de 2 PP supplémentaire ou 1 Blessure pour 1d6+1 PP où il est écrit « FRAGILE - MANIPULER AVEC PRÉ-
supplémentaires pour alimenter sa magie de sang. CAUTION ». Après la fin du combat, le Prospecteur se
Tireur d’élite : La manœuvre Visée (+2 en Tir) est auto- présente de manière abrupte (« Coot Jenkins. Enchan-
matique si Mordecai ne se déplace pas. té ») et récupère sa sacoche dans le coin où les hors-la-
ACTIONS loi l’ont balancée. Puis il dit :
« J'imagine que je vous suis très obligé de votre
Augmentation/Diminution de Trait : Magie d10, PP 2,
coup de main, les gars. Mais toute cette affaire ne
Int, Durée 3 (1/rd), +/-1 au type de dé dans un Trait
rimera à rien si l'on n'ouvre pas cette caisse et si
(+/-2 en cas de Relance).
l'on ne s'occupe pas de ce qui fait souffrir notre
Colt Peacemaker simple action (2) : Tir d10, 2d6+1, cargaison. Maintenant, si l’un d’entre vous pou-
PA 1, 12/24/48, CdT 1, Munitions 6. vait être assez aimable pour m’aider avec cette
Couteau : Combat d6, d6+d4 barre à mine... »
Fusil calibre 12 double barillet : Tir d10+2, 1-3d6, Coot ne répond à aucune question, à moins que l’on ne
12/24/48, CdT 1-2, Munitions 2. lui colle une pétoire sous le nez, et même à ce moment-
Téléportation : Magie d10, PP 3+, disparaît et apparaît à là, il continuera d’insister pour qu’ils ouvrent la caisse
10 cases/tranche de 3 PP. avant de retourner au CRS de Denver. C’est un homme
172
très persuasif et il ne donne aucune raison au gang de pour les remercier de leurs efforts. Bien entendu, il est
penser qu’il ment. Il ne ment pas ! tout à fait disposé à mettre les ressources de l’Agence à
Lis ce qui suit quand ils soulèvent le couvercle de cette leur service. Mais si les héros mentionnent l’Ordre du
mystérieuse caisse. Corbeau et leur quête pour arrêter ses disciples, il se
redresse.
Le couvercle tombe au sol et vous êtes un peu
décontenancés par le contenu de la caisse en « Je pense pouvoir vous aider sur ce sujet. Je
bois. Ce n’est pas une caisse, c’est un cercueil ! suis un homme qui fait en sorte d'en apprendre le
Un cadavre de grande taille et aux joues cireuses plus possible sur le... L’événement qui étend son
est couché sur le dos et assez bizarrement, il est ombre sur l’Ouest. De même, j’aime savoir où mes
bâillonné, menotté et attaché avec assez de corde ennemis accrochent leur chapeau. Sans exception
pour pendre tous les hors-la-loi à qui vous venez aucune, les Ravenites sont parmi les plus haineux
juste de botter le cul. et vicieux auxquels nous ayons jamais eu à faire.
Vous voulez les affronter ? Les frapper au cœur
D’un air déterminé, Coot sort une petite bouteille
de leur territoire ? Allez à Adobe Walls, au sud
de sa sacoche, remplie d’un liquide noir et visqueux
du Panhandle du Texas. C’est là que les Ravenites
qui n’a pas l’air d’avoir bon goût. « Enlevons donc
étaient installés la dernière fois que j’ai vérifié. »
ce bâillon », dit-il en débouchant sa fiole.
Dès qu’il lui retire le bâillon, les yeux du mort
s’ouvrent brusquement !
ET APRÈS ?
k
Le chemin est long de Denver jusqu’au Panhandle du
un certain âge. S’il est réussi, sa tête leur dit quelque Texas et Adobe Walls, et donc tu as tout plein d’opportu-
chose. Si un cow-boy obtient une Relance, il sait qu’il 7
nités pour placer tes propres aventures au cours de leur
l’a déjà vu. Dans les journaux. L’homme dans la caisse voyage. Quand ils arrivent finalement sur le site de la
n’est autre que Andrew Lane, l’une des huiles de l’Union
p q
célèbre bataille, ouvre-toi une piste vers l’Intrigue n° 7.
Blue ! Et il ressemble quand même vachement au pré-
sident Lincoln sans la barbe...
« Pas avant d'avoir bu ça ! », beugle Coot avant
de lui coller la bouteille entre les dents et de lui
verser le contenu dans le gosier. Alors que le li-
quide s’écoule, les yeux de l’homme au teint oli-
vâtre s’agrandissent et il pousse un hurlement
7. LES HUTTES
DES DERNIERS
d’agonie comme vous n’en avez jamais entendu
dans toute votre chienne de vie.
Puis il s’immobilise. Pendant quelques secondes,
c’est le silence. Puis les yeux s’ouvrent à nouveau
et il semble avoir retrouvé ses esprits, sa curio-
sité et sa compassion. Comme si c’était un homme
complètement différent.
FILS
« Où suis-je ? Qui êtes-vous, messieurs ? », Les Ravenites ont à présent entendu un certain nombre
demande-t-il. de choses sur tes gars et leurs exploits. De plus, ces his-
Une fois libéré, il se présente sous le nom d’Andrew toires sont arrivées jusqu’à Raven en personne. L’Enca-
Lane et remercie le gang avec effusion. Si des hombres puchonné soupçonne les héros de travailler avec l’Ancien
ont les tripes de lui parler de sa ressemblance avec le qui est parvenu à échapper à sa colère 17 ans auparavant,
président Lincoln, il a un petit rire discret et répond : et il décide qu’il est grand temps de les éliminer.
« On me le dit souvent. Mais je ne pense pas que je lui Lorsqu’il apprend que le gang est en route pour Adobe
ressemble autant que ça ». Walls sur les conseils du Fantôme, il ordonne à l’un
zz Andrew Lane, alias « Le Fantôme ». Voir des Derniers Fils de terminer le boulot d’un seul coup
page 284.
1. Au cas où tu te poserais la question, partenaire... Stoker
Une fois que le train est reparti dans l’autre sens vers n’est pas l’assassin de Lincoln. Le cow-boy qui l’a flingué se
Denver, Lane demande s’il peut faire quelque chose nommait John Wilkes Booth et c’était un partisan sudiste.
173
LE DORTOIR DE RAVEN
La carte du village montre sa configuration géné-
rale. Ici, l’aura de la guerre et de la mort est pesante.
Un vent chaud et sec mugit à travers les fenêtres bri-
sées. À chaque fois que tes cow-boys iront traîner dans
un bâtiment abandonné, lance une fois sur la Table de
avec les cow-boys et leur ancien bienfaiteur. En réa- rencontres.
DEADLANDS
lité, Raven attend ce jour, et s’y prépare, depuis déjà Les Ravenites qui habitent ici sont regroupés dans ce
quelques années. qui était autrefois le saloon de Hanrahan. Ils combattent
les intrus avec un furieux esprit de vengeance et une im-
mense colère, mais ces pauvres gars ne se rendent pas
ADOBE WALLS compte que l’un des Derniers Fils (sur l’ordre de Raven)
les utilise comme agneaux sacrificiels. Raven veut bien
qu’ils affrontent ton gang, mais seulement si cela les
Niveau de Peur : 3 conduit sur le Tertre du Serpent dans la Confédération
du Coyote. Ils ont reçu comme instruction de défendre
Ce village du Texas est une ruine déserte depuis la le village jusqu’à la mort.
bataille d’Adobe Walls en 1874. La plupart des gens zz Braves ravenites (3 par héros). Voir
pensent qu’il est hanté, parce que les Blancs qui campent page 277.
près de l’endroit ont tendance à finir assassinés. Le chef Après la baston, un personnage qui fouillerait le sa-
Quanah Parker et ses maraudeurs comanches n’ont pas loon de Hanrahan découvre un morceau de papier sale
fait grand-chose pour détromper leur monde. C’était eux et chiffonné caché dans une vieille commode. Il s’agit
qui, jusqu’en 1879, tuaient les braconniers de bison dans d’une note écrite en espagnol.
la Confédération du Coyote et venaient les balancer ici ! Mes enfants, défendez notre hutte à Adobe Wal-
Mais depuis l’année dernière, même les Comanches ne ls de toutes vos tripes et de toute votre âme. Mais
se risquent plus à Adobe Walls. Les histoires de fantômes revenez au Tertre du Serpent avant que la lune
et de mauvais esprits sont peu à peu devenues réalité, ne soit à nouveau pleine. Nos préparatifs sont
alors que les esprits de la terre qui habitaient la région presque terminés. Que les ailes de Corbeau vous
étaient chassés par les manitous. Et quand les manitous enveloppent dans les ombres et trompent vos en-
agissent librement, les Ravenites ne sont pas loin. Le nemis. Fils Bien-Aimé.
petit village est en fait devenu ces derniers temps une En réussissant un jet de Culture générale, un héros
ville fantôme, seulement fréquentée par les disciples de saura que le Tertre du Serpent est situé au cœur du
Raven et l’esprit impitoyable des morts - et leur carcasse. territoire de la Confédération du Coyote, à environ
174
320 kilomètres à l’est. C’est un voyage assez long, à peu
près cinq jours de cheval ; tu auras peut-être envie de
glisser en route un autre Savage Tale.
p q
LE VISAGE DE LA PEUR
Le Tertre du Serpent est devenu de
k
Les personnages qui parlent Comanche (ou qui çants. Les passants entendent en permanence un
peuvent le comprendre d’une autre manière) savent que léger sifflement exaspérant, à la limite de
leur perception, mais ils ne trouvent 7
les premières paroles du chef étaient : « Je suis Quanah
aucun serpent.
Parker, chef des tribus comanches ! Pourquoi êtes-vous
venus sur les terres du Coyote ? ».
Si l’un de tes gars connaît l’une des langues du groupe
shoshone, il peut le deviner en réussissant un jet de
Connaissance. « Nous pouvons vous emmener jusqu'au
zz Braves Comanches (16). Utilise les carac- Tertre du Serpent si ce sont les Ravenites que
téristiques du Brave indien disponibles dans le Guide vous cherchez. Mais sachez qu'il a été construit
du Marshal de Deadlands Reloaded. Chacun d’entre il y a longtemps de cela pour emprisonner une
eux est monté sur un Cheval de guerre (voir Deadlands chose mauvaise, et ce mal a aujourd’hui infecté
Reloaded). chaque parcelle de l’endroit. Les légendes de mon
peuple disent que des richesses et de l’or perdus se
zz Quanah Parker. Voir page 296. Le chef
trouvent sous la montagne du serpent... Mais que
monte son propre Cheval de Guerre (voir Deadlands celui qui les prend est condamné à mourir d’une
Reloaded). longue agonie, son corps déchiqueté et son esprit
La distance initiale entre le gang et la patrouille de dévoré. Alors la bête sera libre, sifflera à travers
guerre (environ 150 cases, soit 100 m, sur une carte de les Plaines et mangera tous les peuples - le vôtre
bataille) ne gêne pas la communication si l’on crie, mais comme le mien. »
un combat éclaterait un peu moins probablement par Quanah Parker n’a jamais entendu parler d’un Indien
accident. Ça convient tout à fait à Parker étant donné répondant au nom de Fils Bien-Aimé. Si le gang fait
qu’il veut visiblement discuter. Un personnage indien copain-copain avec la bande de guerriers, ils les escor-
dans le groupe ajoute un bonus de +2 sur le jet initial teront pratiquement tout le long de la route jusqu’au
sur la Table de réaction. La mention de Ravenites pour- Tertre du Serpent. Les Comanches s’arrêteront à envi-
suivis ou tués éveille immédiatement son intérêt, et des ron cinq kilomètres de leur destination et refuseront
preuves de cela (la note qu’ils ont trouvée à Adobe Walls, d’aller plus loin.
par exemple) met les chasseurs dans ses bonnes grâces. Le chef prévient les héros. « Ne creusez pas le tertre
Il leur répond avec sincérité. une fois que vous aurez arrêté les Ravenites. Le tré-
Dis-nous en plus sur le Tertre du Grand sor perdu des Anciens ne vaut pas votre vie - ou votre
Serpent. Comment s’y rend-on ? esprit ! ».
175
176
le grognement d’une créature primordiale en CAPACITÉS SPÉCIALES
train de s’éveiller. Un sifflement coléreux se fait Armure +2 : son épaisse fourrure lui confère une protec-
entendre sous l’Ancien, qui lutte pour se libérer. tion supplémentaire.
Jordrava commence à crier, puis à hurler, Densité corporelle : Résistance +2.
puis son hurlement devient le cri perçant d’un
Dévoreuse d’âme : un hombre qui se ferait boulotter par
animal que l’on déchiquette. Un geyser de sang
Annie est mort pour de bon. Aucun retour possible
éclabousse tout le Tertre du Serpent tandis que
comme Déterré.
la bête profite de son premier repas depuis très
longtemps. Grand : attaque adverse +2.
Les Ravenites ont passé des années à insuffler à Annie Immunité : grâce aux rituels des Ravenites, Annie l’Af-
l’Affamée la rage, la faim et la méchanceté de tout un famée ne peut pas être affectée par les attaques de
Jordrava. Incidemment, elle ne subit que la moitié des
tas d’esprits, spécialement choisis pour leur capacité à
dégâts des autres attaques magiques qui la prennent
tuer Jordrava et son totem Aigle. Au cours de la récente
pour cible.
captivité de l’Ancien, ils ont pu récolter encore plus
d’informations. Intimidant : le comportement frénétique d’un carcajou
lui permet de faire un Épreuve de volonté d’Intimida-
Ce que l’on est en train de te dire, Marshal, c’est que
tion au début du combat.
c’est la fin du long et étrange voyage de Jordrava, et
qu’il se termine entre les mâchoires d’un carcajou sur- Point faible (serpents) : la morsure d’un serpent normal
ou un Pouvoir qui utilise des serpents comme aspect
ANNIE L’AFFAMÉE
La chose connue des montagnards grisonnants sous
le nom d’Annie l’Affamée est un vieux carcajou. Pour
Frénésie suprême : peut faire une attaque en Combat
supplémentaire.
Griffes : Combat d12+2, d12+d8+2, PA 2.
Morsure : Combat d12+2, d12+d10+2.
k 7
177
k
fantômes et cherche à mettre un peu le
Des héros qui creuseraient à la recherche de trésors
7 bordel.
passeront 2d6 heures à fouiller le tertre et devront réus-
7-9 Expédition Guerrière Sioux. Un sir un jet de Vigueur pour ne pas subir un niveau de Fa-
groupe de 2d20 Braves armés à cheval, tigue - qui s’effacera après une bonne nuit de sommeil.
DEADLANDS
commandé par un Chamane indien. Mais ils seront récompensés de leurs efforts en décou-
Voir le Guide du Marshal de Deadlands vrant une cachette dissimulant l’or des anciens Anasazis.
Reloaded pour leurs caractéristiques. Et si en plus Annie l’Affamée est morte, aucune crainte
10-11 Ravenites. Une bande de 1d20 Indiens à avoir question malédiction ! Il y en a pour 1 500 $ en
à cheval qui a l'air d'appartenir à la monnaie d’or sonnante et trébuchante, ou bien 4 500 $
tribu des Sioux Lakotas, mais est armée s’ils revendent les objets à un collectionneur d’antiquités
de Winchester, de Colt Peacemaker dans une grande ville. Si le carcajou est encore en vie,
et de fusils. Ils tuent tous ceux qu'ils elle traque et tue quiconque posera un doigt sur le trésor
rencontrent et balancent les cadavres là du Tertre du Serpent.
où cela provoquera le plus de désordre.
Comme ils sont les seuls du côté des gentils à être au
Utilise les caractéristiques du Brave
courant que Sitting Bull est un Ravenite et qu’il pré-
ravenite p. 277.
pare une attaque massive sur les forces de Custer à
12 X-Squads de la Wasatch. Une équipe Deadwood, le gang serait bien avisée de rapporter ça en
de six Guerriers du rail de la Wasatch. vitesse à la Grande Nation Sioux. Cela ne veut pas dire
Quatre d'entre eux ont des fusils Gatling, qu’ils ne peuvent pas vivre encore quelques aventures au
un est équipé d'un lance-flammes et cours du voyage. Le chemin depuis la Confédération du
le dernier a une arme expérimentale Coyote jusqu’à Deadwood est long et semé d’embûches
à explosion. Ils sont escortés par un et il fonce droit au cœur du Kansas. Tout un tas d’occa-
automate (un Joker) obéissant à leurs sions de les esquinter, quoi.
ordres. Voir le Guide du Marshal
de Deadlands Reloaded pour leurs
caractéristiques.
178
p q
8. LA DERNIÈRE
Wasatch qui vivent et travaillent ici ont pris l’habitude
d’appeler l’endroit « South Satan Central ». Des trains
de fret amènent quotidiennement des automates, des
tarentules mécaniques et des troupes par douzaines,
TERTRE DE L’OURS
la souveraineté indienne dans la Grande Nation Sioux »,
mais personne ne sait vraiment s’il ne croise pas les
doigts dans son dos.
Les agents et les porte-paroles de Custer à Washington
Fais jouer cette aventure dès que tu veux renvoyer ton
se sont pendant des années révélés incapables de susci-
groupe dans le bordel qu’est devenue la Grande Nation
ter la moindre sympathie pour sa cause. À présent, les
Sioux. Une fois là-bas, ils sont les témoins d’événements
politiciens commencent à regarder Deadwood et la ré-
historiques et participent en personne à certains d’entre
gion d’un autre œil. La compassion envers « ces pauvres
eux.
garçons assiégés par la menace sioux » est grandissante,
grâce aux efforts de ses inlassables fouille-merdes.
179
k
vraient commencer par le Langrishe Theater. Leur
7
RETOUR À DEADWOOD contact s’y planque en attendant que la tempête de la
guerre s’éloigne, et il leur suggère de faire pareil. En
L’imminence du conflit a fait grimper en flèche le Ni- réussissant un jet de Persuasion, ils le convaincront de
veau de Peur de la région autour de la ville, et il est à leur révéler l’endroit où trouver Crazy Horse.
DEADLANDS
présent de 4. Tes hombres peuvent décider d’y retourner « Écoutez-moi et essayez de comprendre. Les
pour panser leurs plaies ou demander l’aide de Charley hommes de Custer se rassemblent dans les rues.
Bull dans leur quête de Crazy Horse. Les gens de mon peuple se rassemblent aussi par
Mène cette rencontre quand les voyageurs arrivent milliers. Quand ils auront terminé, ils ne lais-
en périphérie toute proche de la ville. Custer, ignorant seront pas un seul homme blanc en vie à Dead-
qu’ils sont en train de lui préparer un accueil de pre- wood. Les machines cliquetantes et mugissantes
mière classe, est en train d’y rassembler ses forces pour de la Wasatch marchent à travers les Black Hil-
marcher vers le nord et les tribus sioux. Ils sont apostro- ls, ravies de se battre aux côté des miens et de
phés par les piquets de la manière habituelle. prendre leur part de roche fantôme. Mes amis...
Même les esprits se cachent. Il est trop tard pour
« Qui va là ? Ami ou ennemi ? »
inverser le cours des choses.
Ces hommes sont stationnés au milieu des remblais
« Vous voulez Crazy Horse ? Vous êtes fous
sous le commandement d’un certain capitaine Breslow,
d’essayer de le trouver maintenant, mais si vous
ils sont plutôt terrifiés à l’idée de se faire trouer la peau
avez choisi de le faire quand même, chevauchez
et ils ont en plus de leurs propres armes des pistolets
au nord-est vers le Tertre de l’Ours. Et priez le
Gatling et des canons. Ils viennent de descendre de l’un
Grand Esprit que Crazy Horse soit vraiment le
des trains de ravitaillement de Kang et quelques-uns ne
premier de mon peuple à croiser votre route. »
se font même plus d’illusions sur leur sort si d’aventure
ils se prenaient la puissance conjuguée de toutes les tri- Charley Bull ne quittera pas volontairement le théâtre,
bus de la Grande Nation Sioux dans la face. et ce quoi qu’il arrive. Quand les héros partiront de
Deadwood, ils devront à nouveau passer à travers les
zz Francs-Tireurs de Custer (14). Utilise les barricades de Custer, les remblais et les tranchées qui
caractéristiques du Soldat disponibles dans le Guide du entourent toute la ville. Lance encore une fois sur la
Marshal de Deadlands Reloaded. Table des rencontres dans les environs quand ils s’en
zz Loyalistes de Custer (4). Utilise les caracté- iront. À un point surélevé de la piste, ils auront une vue
ristiques du Soldat Vétéran disponibles dans le Guide du imprenable sur Deadwood, les falaises au nord et les
Marshal de Deadlands Reloaded. Black Hills au sud-ouest. Lis-leur ce qui suit.
180
Juste en dessous, vous apercevez Deadwood au jusqu’au sommet (voir p. 109 pour une description
bord de la rivière, cernée par un labyrinthe com- complète). À peu près à mi-chemin, tes gars auront
plexe de remblais et de tranchées. Les longues une autre vue dégagée sur Deadwood. Lis-leur le pas-
colonnes de troupes de Custer serpentent au mi- sage suivant.
lieu et marchent vers le nord. Vous estimez leur Vous avez une fois encore une bonne vue de la
nombre autour de 4 000 hommes. Que le Grand ville et des colonnes en marche de Custer. Votre
Esprit vienne en aide aux Indiens qui se trouve- regard est attiré vers les Plaines, où le soleil
raient sur leur chemin.
inonde les falaises, et ce que vous voyez vous
coupe le souffle.
AVEC CRAZY HORSE tous leurs alliés et tous leurs ennemis, sont ali-
gnés le long des crêtes. Les plus doués en mathé-
matiques parmi vous peuvent faire une rapide
Joue cette rencontre quand tes compadres traînent estimation de leur nombre - tout comme l’a dit
dans les Plaines du Dakota à la recherche du chef sioux Charley Bull, des milliers de gens de son peuple.
ou quand Charley Bull les envoie au Tertre de l’Ours.
À peu près 8 000 hommes.
Si le gang chevauche dans les Plaines vers le Tertre de
Le ciel au sud-ouest est saturé des cendres du
k
grondement.
étrangers une chance de s’expliquer. Il réagit aux
réponses qui ne lui plaisent pas en ordonnant à ses Vous imaginez bien que vous n’avez pas beau- 7
hommes d’attaquer. Mais après toutes ces années de coup de temps.
suspicion, Crazy Horse est prêt à croire que Sitting Bull Crazy Horse est déterminé à se battre. Il ne gagnera
est un traître. Il n’a jamais fait confiance à l’Encapu- pas tout seul, mais cette pensée ne le ralentit même pas.
chonné et les choses s’emboîtent parfaitement avec ces Il insiste pour que tous se rendent jusqu’au sommet de
nouvelles informations. la colline de toute la vitesse de leur monture.
En supposant que la rencontre ne tourne pas au car- Alors que les héros s’en approchent et s’ils réussissent
nage, les héros doivent réussir un jet de Persuasion pour un jet de Perception, ils remarqueront la canonnade
le convaincre de leur sincérité. Si un personnage indien dans les Plaines, mais la montagne bloque pour l’instant
aide lors de ce jet, il confère automatiquement un bonus la vue.
de +1, en plus de tous les bonus conférés par un jet Coo-
pératif. Montrer à Crazy Horse la note écrite par Sitting
Bull aux Ravenites (voir p. 177) permet de bénéficier
d’un bonus supplémentaire de +2.
LA CHUTE DE SITTING BULL
zz Crazy Horse. Voir page 288. Il y a quelques heures de cela, Sitting Bull a rassem-
zz Guerriers de Crazy Horse (6). Voir blé les wicasas au sommet du Tertre de l’Ours et leur
page 289. a révélé ce qu’il avait fait durant tout ce temps : équi-
Quand il réalise la vérité (que Sitting Bull est en fait à per en secret les guerriers des tribus avec les armes
la tête des Ravenites depuis tout ce temps), Crazy Horse de l’homme blanc. Il leur a dit qu’il avait déjà fait dis-
pousse un cri de guerre et galope à toute vitesse vers le tribuer les pistolets et les fusils Gatling et que Custer
Tertre de l’Ours, ses guerriers sur les talons. Tes gars passerait bientôt et définitivement à la caisse pour son
sont les bienvenus s’ils ont envie de lui coller au train et arrogance.
s’ils sont capables de tenir la distance. Au lieu de l’acclamer comme un sauveur, les anciens
ont été horrifiés par ce qu’il avait fait. Après des heures
de débat, le conseil s’est divisé et dissous. Les partisans
LES NUAGES S’AMONCELLENT de Sitting Bull sont restés, tandis que les défenseurs des
Anciennes Traditions et leurs guerriers ont fui vers le
Une piste assez large pour laisser passer deux che- nord pour gagner un peu plus de temps et préparer leur
vaux de front s’enroule autour du Tertre de l’Ours combat contre Custer.
181
Sans que personne ne le sache, Sitting Bull vient juste et veut à tout prix envoyer ad patres les bons samari-
de contacter Kang par le télégraphe et lui a promis vir- tains, aussi impitoyablement et efficacement que pos-
tuellement le monopole du commerce sur la roche fan- sible. Après tout, dans sa tête, il est vraiment Raven.
tôme des Black Hills s’il combattait aux côtés des Sioux. Quand la bataille éclate, Crazy Horse et ses gars s’occu-
Kang a accepté. peront de la Garde Tonnerre et d’environ la moitié des
À présent, le chef sioux regarde depuis le sommet de Braves ravenites, tandis que les héros tomberont sur
la colline la bataille sur le point d’éclater, l’Encapu- le reste.
chonné à ses côtés. Bloody Marty Coltrane, un membre zz Braves Ravenites (3 par héros). Voir
de la Garde Tonnerre, rôde à proximité. Ses guerriers page 277.
ravenites les plus loyaux se sont positionnés autour de zz Sitting Bull. Voir page 282.
l’endroit et le protègent des intrus. Ils attaquent immé-
zz L’Encapuchonné. Utilisez le profil du Faux
diatement les casse-pieds.
Raven, voir p. 280.
Avant qu’un combat ne commence, les personnages
zz « Bloody » Marty Coltrane. Voir page 281.
d’origine indienne reconnaissent que l’Encapuchon-
né est Raven en personne et les autres s’en rendent Dès que le combat cesse, lis à tes gars le passage
compte sur un jet réussi de Culture générale. Celui-ci suivant.
ne fera rien pour révéler son identité car c’est en réa- Le dernier ennemi tombe et la fumée des armes
lité un leurre. Le vrai Raven est très, très loin. Un faux plane lourdement dans l’air. Mais étrangement,
Raven ne se bastonne pas. Il tabasse comme un bourrin le bruit de la fusillade ne s'arrête pas du tout. Il
182
est léger, mais persiste. Vous avancez jusqu'au l’enseigner. Réfère-toi p. 60 pour savoir exactement
bord de la colline et jetez un œil sur les Grandes comment il faut procéder.
Plaines. Bien que Sitting Bull ait été démasqué et le pouvoir ca-
Les champs au nord de Deadwood sont rava- ché des Ravenites parmi les wicasas éliminé, un nuage
gés par un combat sanglant. Les fusils des guer- menaçant plane au-dessus de tout. La guerre ne montre
riers sioux tirent sur les troupes compactes de aucun signe d’accalmie. Bientôt, les chamanes se réuni-
p q
l’Union, qui ripostent avec des rafales de Gat- ront au sommet de Medicine Wheel.
ling. Les canons près de la ville crachent un flot
constant de balles sur les Indiens massés au
nord-ouest. Les tanks à vapeur de la Wasatch
roulent vers les remblais au milieu d’une foule
d’automates.
Des milliers de guerriers sioux galopent en
cercle autour des troupes de Custer comme des
9. LA GRANDE
CONVOCATION
frelons énervés et les empêchent de battre en
retraite derrière leurs lignes. Partout, les morts
jonchent le sol. Un dépôt de munitions en péri-
phérie de la ville se volatilise en une brillante ex-
plosion de flammes. La nuit tombe très vite, mais Et voilà, on y est, Marshal. Le point d’orgue de cette
k
magie de Guérison coule librement.
exclusifs d’exploitation sur la roche fantôme des Black
Hills, une fois les opérations de pacification des Sioux 7
183
k
Le gang devrait arriver à Medicine Wheel (voir p. 103) à Ils tueront nos esprits-gardiens et chasseront les
7 n’importe quel moment au cours de la semaine du rituel, esprits bienveillants pour notre cause. S’ils ne
mais pas après le solstice du 21 juin. Tous les chamanes sont pas retardés ou repoussés, le rituel tout en-
ou les hommes médecine que tes cow-boys ont rencon- tier sera inutile. Les mauvais esprits gagneront. »
trés au cours de leurs nombreux voyages devraient se
DEADLANDS
184
Depuis votre position dominante sur la mon- déterminée. En fait, Guerre n’envisage aucune autre
tagne, vous voyez les nombreux manitous des option.
Juges qui se rapprochent. Ce sont pour la plupart Laisse ton groupe établir librement son plan de dé-
des choses noires qui se tortillent et suintent dans fense de Medicine Wheel puis applique-le. Ils ont envi-
le paysage, des terreurs grouillantes grosses ron une heure avant l’arrivée de leurs ennemis. Et selon
comme des corbeaux. les prédictions, les légions de Guerre n’ont qu’un but :
Une horde d’apparitions massives hautes de tuer chaque esprit et chaque chose vivante qu’elles trou-
2,50 mètres avance sous les coups de fouet de veront au sommet de Medicine Wheel. Ils tourneront
ses maîtres, trois énormes horreurs aux nom- ensuite leur attention vers les chamanes dans le monde
breux bras et aux yeux qui coulent, se déforment physique.
et défient toute description. D’autres êtres malé- Avant le début de la bataille, la zone immédiatement
fiques bougent dans les rangs de cette armée, qui autour de la montagne prend la forme la plus appropriée
comptent également des serpents de fumée aux à la vision du monde du général Lee, alors qu’il prépare
anneaux torturés. une stratégie avec un aide de camp fantomatique à ses
Et puis la terreur suprême se révèle enfin et côtés. Lis ce qui suit juste avant que l’enfer ne se dé-
s’élève lentement dans le ciel. Vous apercevez chaîne sur leur tête.
la forme titanesque et indistincte d’un immense Alors que votre regard survole le champ de
guerrier monté sur son cheval, comme l’ombre bataille, il se déforme légèrement et fait place à
projetée par un dieu. Vous savez avec une certi- une scène affreuse que vous reconnaissez pour
k
à maîtriser leur trouille (ou dès que leur trouille parvient Quand la bataille commence, le ciel au-dessus
à les maîtriser), lis ce qui suit. de vous devient noir des milliers d’esprits cor- 7
Le fantôme translucide et ensanglanté d’un beaux mineurs, qui virevoltent, s’élèvent dans les
homme blanc sort des rangs des esprits de la airs et croassent. Les manitous mineurs mènent
nature alentour et s’approche de vous. Portant la charge et se rassemblent autour des défen-
les restes calcinés d’un uniforme de la Confé- seurs. Les manitous normaux suivent, prenant
dération, il vous salue... Et étrangement, vous pour cible les ennemis qui semblent trop puis-
n’éprouvez aucune crainte. sants pour être inquiétés par leurs cousins plus
Avec un fier accent du Sud, le fantôme se pré- faibles. En quelques instants, les pentes de Medi-
sente. « Ah, vous devez être les illustres soldats cine Wheel se transforment en une zone de guerre
que nous attendions. Général Robert E. Lee, à sauvage et sanglante.
votre service. Familiarise-toi d’abord avec les règles de Bataille de
« Pendant un moment, j'ai cru que ma brigade masse disponibles dans Deadlands Reloaded avant de
consistait seulement en - il désigne le conglomé- faire jouer ce conflit. Si les héros ont un bon plan pour
rat bizarre des esprits - ces choses étonnantes et défendre la montagne, accorde-leur au premier Round
des loyaux garçons qui m'accompagnaient. Avec un modificateur de Plan de bataille de +2. Comme ils se
un peu de chair et d'os à nos côtés, mon opti- trouvent sur une position surélevée, eux et leurs alliés
misme est revenu. Messieurs et Mesdames. Il est ont un avantage de Terrain mineur et ils n’ont pas d’op-
vrai que la guerre est une chose si terrible, sauf tion de retraite. C’est gagne ou crève.
quand on y en a pris un peu trop goût. Les héros ont à chaque Round une chance de faire bas-
« À présent, comme vous pouvez le voir, nous culer l’issue de la bataille, tout comme l’a Tue-Seul (et
n'avons guère de temps. Nous devons nous pré- le Dernier Fils est bien sûr d’un rang Légendaire). Pour
parer ! L’ennemi est en marche. » plus de détails, voir la section consacrée aux Person-
nages dans les Batailles de Masse dans Deadlands
Reloaded.
GUERROYER CONTRE GUERRE zz Danseurs des esprits (7 pions). Général
Robert E. Lee (Connaissance : batailles d12) ; soldats
Robert E. Lee est un chef militaire accompli, mais fantômes confédérés (100) ; braves indiens (100) ; es-
Guerre est le général ultime. Il prévoit chaque éventua- prits de la nature (100) ; le gang.
lité - et il sait bien sûr que des défenseurs attendent ses zz Légions de Guerre (10 pions). Groch,
forces. Il attend de ses soldats manitous une résistance Hyergas et Jurgal, manitous supérieurs (Connaissance :
185
k 7 LE DERNIER REMPART
Après cinq Rounds de Bataille de masse (que le vain-
Fais une pause. Mais une pause très dramatique, hein.
Garde le silence pendant quelques secondes, Marshal.
...Pendant un petit moment, du moins. Quand
votre vision s’éclaircit, vous êtes toujours à ge-
DEADLANDS
queur soit déjà désigné ou pas), le Dernier Fils, appelé noux, mais de retour dans le monde que vous
Tue-Seul, un groupe de braves ravenites et plusieurs connaissez le mieux, au sommet de cette bonne
mauvais esprits se séparent des forces de Guerre et vieille Medicine Wheel.
grimpent vers le sommet de Medicine Wheel. Mais les Le vent se lève et les ennemis des Sioux
gentils le remarquent - le général Lee avertit les héros et tremblent de peur. Lorsqu’il se met à souffler,
leur crie de les arrêter. les machines meurent. Les tanks à vapeur au
Si la Bataille de masse est toujours en cours, continue- pied de la montagne s’arrêtent en cliquetant tan-
la, mais ne compte ni les héros, ni le Dernier Fils, ni le dis que leur ventre vomit la roche fantôme. Les
nuage serpent majeur dans les participants. Ils ont leur araignées mécaniques se mettent à trottiner en
propre bataille à mener à présent ! En conséquence, les rond, frénétiques et maniaques, puis explosent
légions de Guerre perdent immédiatement un pion. en une gerbe de pièces et d’étincelles. Les auto-
zz Braves Ravenites (1 par héros). Voir mates crépitent et tombent au sol, alors que les
page 277. X-Squads se rendent compte que leurs Gatling ne
fonctionnent plus.
zz Manitous Normaux (1 par héros). Voir
page 271. Et tout le monde, de Custer au dernier de ses
troufions, et à tes cow-boys au sommet de la
zz Nuage Serpent Majeur. Voir page 273. montagne, se rend compte que son six-coups...
zz Tue-Seul. Voir les caractéristiques du Dernier Ne tirera plus. Toutes les balles sont mortes. Le
Fils p. 278. silence s’abat sur Medicine Wheel.
Une seconde plus tard, les cris de guerre des
braves indiens résonnent alors qu’ils chargent
LES AILES BRISÉES au milieu de l’ennemi, brisent les lignes de Cus-
ter et pourchassent les soldats de l’Union en fuite
Les compadres doivent vaincre Tue-Seul, ou au moins à travers les Plaines. Quelque chose vous dit que
le retenir pendant encore 10 Rounds. Alors que la ba- cette fois-ci, ce vieux Boucle d’Or ne s’en tirera
taille se poursuit, le bruit des tambours devient de plus pas.
186
Parmi les chamanes qui ont commencé le rituel, moins immense force. La Dixie Rails s’est de plus jetée dans la
de 20 sont encore en vie. Beaucoup sont morts d’épui- mêlée. Fitzhugh Lee n’allait pas se contenter de rester
sement, et plus encore de la terreur inspirée par les oi- assis pendant que l’Union Blue tentait sa chance dans le
seaux-tonnerre. Mais les hommes médecine ont réussi. Kansas. Il a tout de suite offert à Mina Devlin de l’aider,
Un vent violent souffle dans toutes les directions vers le en promettant que si la guerre entre les États reprenait,
ciel depuis le sommet de la montagne. ses trains recevraient un traitement préférentiel de la
Vous êtes tous épuisés et vous jetez un œil sur part des ECA.
les débris laissés dans le sillage de Guerre. Voilà À présent, les deux armées - l’UB et la Wasatch
le sacrifice qu’il a fallu pour briser l’influence de au nord, la BR et la DR au sud - se sont retranchées
Raven sur ces gens, mais quelque part, ça sonne à l’est de Dodge City et attendent l’ordre pour partir
creux. Guerre est peut-être banni de cette terre en guerre. Les lignes des deux armées s’étendent sur
désolée et gorgée de sang, mais il reviendra ail- environ huit kilomètres, respectivement le long des
leurs, plus mauvais et vicieux que jamais. lignes ferroviaires de l’Union Blue et de la Black River,
Il vaudrait mieux recharger vos armes avant et l’on trouve de chaque côté une étrange collection de
ça, partenaires. Mais aiguisez d’abord vos cou- machines de guerre alimentées à la roche fantôme. Là
teaux. La route menant hors des frontières de la où les voies se rejoignent vers Dodge City, les troupes
p q
Grande Nation Sioux sera sans doute sanglante. ennemies se regardent fixement de chaque côté d’un
no man’s land, large d’à peine quelques centaines de
mètres.
FLÈCHE BRISÉE
taille détruirait certainement Dodge et aucune ne sou-
haite que cela arrive. Une entrevue secrète est donc pré-
vue à minuit entre les représentants des deux Barons du
k
rail en ville, à l’Alamo Saloon. Pendant ce temps, les ar-
Tout d’abord, on veut souligner que cet Épilogue n’est mées se défient toujours du regard et tentent de se faire
7
pas crucial dans les événements de la campagne d’In- mutuellement baisser les yeux. Et c’est à ce moment-là
trigue. C’est une option totale que tu peux utiliser ou que les héros débarquent.
ignorer selon tes envies. Ceci dit, il fournit à des héros Ils ont peut-être entendu parler du rendez-vous
Légendaires une chance de briller vraiment et de jouer secret par un groupe de Guerriers du rail, ou bien ils
un rôle central quand il s’agira d’envoyer un ou plusieurs ont capturé un espion, ont été envoyés observer la ren-
Barons du rail à la tête (ou au fond du tonneau) des Ter- contre grâce à leurs relations avec un Baron du rail, à
ritoires Contestés. Cerise sur le gâteau, la manière dont moins qu’ils ne tombent dessus en cherchant un saloon
ils le font dépend entièrement d’eux. où boire un coup. Le scénario ne présume aucunement
des motivations ou des alliances de ton groupe, c’est
donc à toi de décider de la raison qui les pousse à arri-
L’HISTOIRE À CE JOUR ver sur la scène.
Lis-leur ce qui suit quand ils entrent dans l’Alamo
La guerre des Black Hills a déclenché une tempête de Saloon.
feu au-delà de la frontière avec le Kansas. Dans le chaos Y’a pas beaucoup d’animation à cette heure de
à l’est de Dodge City, un train de passagers de l’Union la nuit, en tout cas pas avec des milliers de guer-
Blue a été attaqué par des sorcières et des pistoleros de riers du rail sur le point de se mettre à défourail-
la Black River dans des chariots blindés à vapeur. Cette ler juste à l’est de la ville. La plupart des gens ont
attaque a provoqué un énorme déraillement et tué près plié bagage et foutu temporairement le camp et
de la moitié des passagers. Les Sorcières de Wichita ont beaucoup de ceux qui restent se sont enfermés
tué le reste. chez eux avec des armes chargées à portée de
Fou de rage, Joshua Chamberlain a rassemblé des main. Un autre petit verre, amigo.
hommes et du matériel et marché sur Dodge City. Aidé L’arrière-salle de l’Alamo, où des pancartes
par la Wasatch (l’accord récent entre Hellstromme et le vous promettent un bon repas et un cigare de
gouvernement de l’Union a permis une nouvelle « com- qualité, est fermée à double tour et gardée par
préhension » entre les deux rivaux), Chamberlain espé- une étrange équipe. Une femme en noir avec un
rait prendre Peacetown par surprise et couper l’accès fouet attaché à la ceinture, un homme vêtu d’une
ferroviaire de la Black River à Denver. veste d’uniforme déchirée de la Confédération
C’était un plan audacieux et risqué, que la Black River cramponné à un fusil, un gars à la mâchoire
a immédiatement contré en mobilisant de leur côté une carrée portant un pistolet bizarre relié à l’engin
187
k 7
zz Canon de six livres. Portée : 24 ; Dégâts : 2d6 ; CdT 1 ; Notes. Monté sur coque. Nécessite une ac-
tion pour être rechargé par une équipe de trois personnes ou deux actions avec moins de personnel.
Le canon a une traverse limitée et il ne peut prendre pour cible que des objets situés dans un rayon
de 30° autour de l’avant du véhicule. Ces caractéristiques supposent que le canon tire des obus à
DEADLANDS
mitraille : toutes les cibles dans un GM dans la trajectoire d'un tir réussi sans modificateur de portée
subissent les dégâts. Décalez la trajectoire d'une case à gauche ou à droite au bout des 24 cases en
cas d'Échec.
zz Gatling à Vapeur. Portée : 8/16/32 ; Dégâts : 2d8 ; CdT 4 ; Munitions. 120. Notes. PA 2. Les Gatling
ne peuvent tirer au coup par coup et doivent toujours utiliser leur Puissance de feu maximale. Cette
arme a un rayon d’action de 360°. Le canonnier d’une Gatling à vapeur situé dans un espace confiné
doit faire un jet de Vigueur (-2) à chaque Round. S’il le rate, il subit un niveau de Fatigue provoqué par
la chaleur (voir Deadlands Reloaded).
Panne. Si le jet de Conduite fait 1 (et ce quel que soit le résultat du Dé Joker), le tank à vapeur subit une
panne mécanique. Fais un jet sur la Table des coups critiques de Deadlands Reloaded pour en déterminer
le résultat (sur un Équipage, tout le monde à l’intérieur est ébouillanté par la vapeur et subit 2d10 points de
dégâts). Sur un Mauvais œil, la chaudière à roche fantôme du tank explose et inflige 4d10 points de dégâts à
tout le monde dans un Grand Gabarit (y compris le tank à vapeur et tous ceux qui se trouvent à l’intérieur).
Quand on tire au canon de 6 livres et que l’on obtient un 1 sur le jet de Tir (et ce quel que soit le résultat
du Dé Joker), le fût recule violemment et sort de son support, infligeant 3d6 points de dégâts à l’équipage
derrière lui. Il doit être réparé avant de pouvoir être utilisé à nouveau.
Quand on fait feu avec la Gatling à vapeur et que l’on obtient un 1 sur le jet de Tir (et ce quel que soit le
résultat du Dé Joker), la chaudière à roche fantôme explose et remplit une zone équivalente à un Grand
Gabarit de vapeur brûlante, infligeant 2d10 points de dégâts. Si tes gars sont assez poissards pour obte-
nir plusieurs 1 (ou des Mauvais œil), ils se prennent non seulement le jet de vapeur, mais en
plus, ils doivent se débrouiller avec l’attaque habituelle de Tir de couverture de la Gatling.
188
accroché dans son dos et un pistolero expérimen- Joker) porte la peau d’un Blanc, tandis qu’une autre a
té revêtu de l’uniforme d’un soldat de l’Union sont récupéré celle d’une jeune Chinoise de 12 ans.
postés près de la porte. Il leur faut environ cinq minutes pour terminer leur
Les gardes semblent tendus, de mauvais poil et travail. Si personne ne les en empêche, ils font exploser
bien plus concentrés les uns sur les autres qu’ils les charges dès que possible en utilisant un détonateur
ne le sont sur vous. à piston, puis disparaissent dans la nuit du Kansas. Qui-
conque se trouve à l’intérieur de l’Alamo Saloon quand
Dans l’arrière-salle se trouvent Violet Esperanza (voir
cela se produit est pris dans un tourbillon de souffrance.
p. 300) et William Henry Lee (le cousin de Fitzhugh),
Heureusement, les héros interviendront avant. Pas
qui représentent les forces du Sud, tandis que Andrew
vrai ?
Lane (voir p. 284) et Hanuman (un des plus fidèles lieu-
tenants du Dr Hellstromme) négocient pour le Nord. Une explosion nivelle le bâtiment par le bas et inflige
Chacun a droit à un garde du corps et il s’agit naturel- des dégâts catastrophiques à tout le monde. Les Extras
lement du quatuor de grincheux qui attend à la porte. sont instantanément tués et les Jokers tombent en État
critique avec 3 Blessures. Les survivants se retrouvent
D’ailleurs, ils tenteront d’empêcher les héros d’entrer
debout dans un immeuble en flammes (voir les règles
dans la pièce avec un « C’est fermé » bourru.
sur le Feu dans Deadlands Reloaded). Les héros situés
Quand le gang entre dans le saloon, ils peuvent en- à l’intérieur d’un Grand Gabarit incluant l’Alamo quand
tendre les éclats de voix d’un débat et d’une dispute il explose subissent 4d6 points de dégâts.
animés en provenance de l’arrière-salle. En réussissant
Peu importe la manière dont la scène tourne ou qui
k
jet de Perception (-4), il se rendra compte que quelque
chose cloche. Désolé, Marshal, mais il n’y a pas d’autre Dehors le long des rails, des tirs éclatent de chaque 7
façon de le dire : la peau de l’homme semble un petit peu côté à peine quelques minutes après l’incident à l’Alamo
trop grande et ridée sur ses os. Et ça, c’est parce que Joe Saloon. Peu après, la nature épique de l’affrontement
n’est pas Joe - c’est un usurpateur. devient limpide pour tous les héros qui sont encore en
zz Guerriers du Rail (4). Black River, Dixie train de regarder.
Rails, Wasatch et Union Blue. Utilise les caractéristiques Aussi loin que porte votre regard, il n’y a rien
disponibles dans Deadlands Reloaded. d’autre que le chaos de la guerre. Autogyres,
zz Usurpateur (1). Voir le Guide du Marshal tanks à vapeur, chariots à vapeur, tous hérissés
dans Deadlands Reloaded. d’armes, rugissent, hurlent et se percutent dans
la prairie du Kansas. Les bruits de canon tonnent
et claquent le long des lignes de l’Union Blue, cre-
189
k
tendez le bruit sourd d’une explosion et sentez la corps-à-corps. Voir le Guide du Marshal de Deadlands
terre trembler sous vos bottes. Reloaded.
7
Le dernier aéronef continue d’approcher, en
plein dans la gueule des Gatling, et une épaisse
fumée noire s’échappe des deux moteurs. Le pi- LEUR DESTIN EST
DEADLANDS
190
Quelques personnages majeurs de ce conflit et de ses
conséquences n’y survivront pas. Même si leurs forces
La Lone Star
ne sont pas incinérées par la bombe de feu fantôme, ils Dans le sud, la reconnaissance officielle des ECA par
sont finis. Expirés. On se fiche de la manière dont tu le
Washington a un effet dramatique sur la Dixie Rails.
tranches, mais la bataille de Peacetown marque un tour-
Alors que les prêteurs de la guerre commencent à vou-
nant majeur dans les Grandes Guerres du Rail.
loir se faire rembourser, la montagne de dettes accumu-
Elle termine tout d’abord ce que l’on appelle populaire- lées par Fitzhugh Lee éclate au grand jour. On dit que
ment « La Seconde Guerre du Rail » (1880-1881), alors « le vieux Fitzhugh Lee est tellement endetté qu’il va
que les Barons du rail fixent leurs zones d’influence dans devoir faire un prêt juste pour être fauché ».
les Territoires Contestés. Ils sont désormais incapables
de financer les grandes batailles (ou même les petites Un groupe de propriétaires de bétail d’Austin s’associe,
d’ailleurs, même si les escarmouches se poursuivent) rachète ce qu’il reste du stock de la Dixie Rails et fonde
et leurs hommes et leur matériel sont juste exsangues. la Lone Star Rail Company. Leur premier but est de
Impossible pour eux de livrer le grand combat. Ils choi- construire une ligne ferroviaire à travers la Vallée de la
sissent donc le commerce, la génération de profits et les Mort pour atteindre le Grand Labyrinthe et ses énormes
vacheries secrètes comme option suivante logique. réserves de roche fantôme. Ils considèrent que la seule
limite qui restera après ça, ce sera le ciel.
L’Empire Rails
La Wasatch
k
racheter les actifs, le matériel, le stock et les machines
de l’Union Blue. Bien sûr, il tient aussi le contrat de la Confédération,
7
et jusqu’à ce que l’Empire Rails ou la Lone Star puisse
La société honore généreusement les contrats de
atteindre la côte ouest, la Wasatch et la Iron Dragon
tous les anciens employés de l’Union Blue et parvient
de Kang sont les seuls fournisseurs transcontinentaux.
même à convaincre Joshua Chamberlain de prendre le
Alors même qu’il exerce un contrôle encore plus grand
siège de président de son comité directeur. Et plus les
et subtil sur l’Amérique du Nord, il poursuit sans relâche
choses changent... Plus certains observateurs avisés et
sceptiques voient l’ombre de la Conspiration maçon- ses sombres expériences sur la Peur, bien à l’abri dans
nique à l’œuvre derrière les nouveaux Barons du rail de des rotondes isolées un peu partout dans tout l’Ouest
New-York. étrange.
191
k 8
Intrigue ou un petit scénario tout droit sorti de ton cerveau dérangé, tu
trouveras dans ce chapitre plus de 30 Savage Tales prêts à s’abattre sur leur
tête. Comme ils ont lieu partout dans le royaume de Guerre, ça te donne une
DEADLANDS
bonne excuse pour les envoyer dans tous les coins bizarres décrits plus tôt dans
ce livre. Chaque aventure commence quelque part, mais la plupart d ’entre elles
finissent par conduire les héros ailleurs.
192
Non, ces bêtes du Double-X ont été massacrées
par des gens. Douze dans les trois derniers mois ! UN MEURTRE
Pendues à des branches d'arbre par les pattes ar-
rières, égorgées au couteau et presque vidées de DES PLUS HORRIBLES
leur sang. Doivent le récupérer dans des seaux,
ces petits bâtards vicieux. J’ai entendu dire que le Le soir suivant à 21 h 30, Silas Reeger est pile à l’en-
maire offrait une récompense de 100 $ à celui qui droit où il avait dit qu’il serait, assis dans l’ombre sur
capturerait les coupables. » une chaise à haut dossier. Il est aussi, et malheureuse-
ment, tout à fait mort, puisqu’il a été tué aux environs de
Si tes cow-boys décident de mener l’enquête, ils se- 20 h 15. Il a la gorge tranchée, la langue arrachée et le
raient bien inspirés de commencer par la scène du torse béant entaillé en diagonale. Cette scène d’horreur
crime : le Ranch du Double-X. provoque chez tous les témoins un jet de Tripes contre
la Terreur/Nausée.
Savage Tales
abruptes qui empêchent les troupeaux de s’éloigner. Il pourront s’en rendre compte sur un jet de Perception
n’y a en général personne, en dehors des cow-boys à che- réussi et comme précédemment, un second jet de Per-
val et d’un bon paquet de bêtes à cornes. ception leur permettra de filer le petit espion jusqu’au
À l’endroit où la dernière bête a été tuée, des cordes Cheyenne Club. Quelle que soit la manière dont tu les
ensanglantées pendent toujours aux branches d’un vieil conduiras là-bas, assure-toi que les indices ou les sus-
arbre, là où elle a été suspendue, mais la carcasse a été pects pointent tous vers l’endroit le plus rupin de la ville.
enlevée. Il ne reste que quelques gouttes de sang au sol,
k
sous les cordes. S’ils réussissent un jet de Pistage, tes
gars repèrent dans la zone plusieurs jeux d’empreintes LES SECRETS DE 8
de bottes - au moins huit, peut-être plus - qui se dirigent
toutes vers les traces d’un chariot près de là. Sur un jet CHEYENNE CLUB
de Perception, ils remarquent dans la boue de profondes
marques de roues, qui se dirigent ensuite vers Cheyenne Comme il s’agit du club privé et de l’immeuble le plus
et sont de plus en plus difficiles à suivre aux abords de chic de toute la ville, il est peu probable que tout le gang
la ville. Elles finissent par disparaître dans le reste du puisse y entrer par des moyens conventionnels. Bien sûr,
trafic. si tu as dans le groupe un huckster à la langue de velours
À ce moment-là, un cow-boy maigre comme un clou capable de te revendre ta propre mère, il n’aura aucun
monté sur un hongre rouan s’approche lentement. Il a problème pour se fondre dans la masse des membres et
faire la causette aux huiles des ranchers et des officiels
l’air aussi marron, ridé et buriné que sa vieille selle de
des compagnies ferroviaires, entre un cigare de prix et
cuir. Il se visse un cigare entre les dents, l’allume, re-
un verre du meilleur whiskey. Mais rares sont ceux qui
pousse le bord de son chapeau et dit :
pourront faire la même chose.
« Salut, étranger. J'm'appelle Silas Reeger.
Tu peux être sûr que les hommes de loi, les Indiens,
J'parie que vous cherchez ces tueurs de bétail.
les scientifiques, les maîtres du chi et les autres traîne-
Ben... Moi je vous l'dis, faut pas s'y frotter. Fiez- misères poussiéreux se feront claquer la porte au nez.
vous à la parole d'un vieux cow-boy. Vous fourrez S’ils veulent des informations sur le Cheyenne Club, ils
vot’ nez dans ce mystère et vous savez pas où ça devront les trouver ailleurs.
peut vous m’ner. P’têt à des endroits où vous vou-
lez pas vraiment aller. »
Si les héros insistent et demandent à Silas de leur en Les Représentants de la Loi
dire plus, il fronce les sourcils, réfléchit pendant une
minute et répond : Étant donné la présence de traces de sang conduisant
jusqu’au Cheyenne Club (ou du moins de son témoi-
« D'accord, vous faites pas une crise de nerfs...
gnage qu’il y en avait une jusqu’à ce que la pluie les
Mais pas ici. J'veux pas qu'on m'voie vous cau- efface), ton gang pourrait bien vouloir alerter les auto-
ser. Venez en ville demain soir à 21 h 30, sous le rités. L’aimable Marshal Amon Watley écoute patiem-
porche latéral du Grenville Hotel. » ment leur histoire, promet de mener une enquête et
zz Silas Reeger. Utilise les caractéristiques du prévient vite fait le reste de la cabale maçonnique dont
Cow-boy Vétéran disponibles p. 274. il est membre.
193
k
des ressources qui ont permis à Cheyenne de « surgir de
terre comme par magie du jour au lendemain ». Il était
8
aussi l’un des membres fondateurs du Cheyenne Club.
La seconde est le journal de bord froissé et moisi de l’ar-
zz Marshal Amon Watley. Utilise les carac- penteur qui a à l’origine tracé les limites de la ville, le général
DEADLANDS
téristiques du Membre d’une Secte disponibles dans le Grenville M. Dodge. Le document est en majorité illisible ou
Guide du Marshal de Deadlands Reloaded. sans rapport avec le sujet, mais en réussissant un jet d’Intel-
zz Adjoints (3). Utilise les caractéristiques lect, un lecteur parviendra à déchiffrer le passage suivant.
du Pistolero disponibles dans le Guide du Marshal de 12 juin 1867. Rencontré un gars bizarre sur le
Deadlands Reloaded. site d’arpentage, un homme riche d’après la coupe
de sa veste. S’est présenté sous le nom de Hasturs-
Le Cheyenne Club son, agent de la DP. Son groupe sur les talons, il
a parcouru tout le site... Montré différents en-
droits... Leur a servi des tas d’histoires de qui sait
Si un hombre curieux a une brusque envie d’inspecter
quoi. Il a ensuite indiqué - à moi - le lieu où il avait
l’extérieur de l’immeuble, il remarque rapidement un
l’intention de construire un club privé. Je pensais
motif dans son architecture. Quand il y a un angle, par
que c’était un choix bizarre, à cause des grottes et
exemple au sommet du toit, le bois est discrètement gra-
des ravins accidentés qui marquaient le coin. Mais
vé d’un triangle avec un œil en son centre. En réussissant
vaut mieux ne pas discuter avec son employeur.
un jet de Culture générale (-2), il reconnaîtra le symbole
comme étant celui de l’Ordre des Francs-Maçons.
L’entrée du Cheyenne Club est gardée par Lew Esqui-
lin, qui porte le titre de « Garde de la porte »1. Il est char-
Les Histoires des Vieux
gé de faire en sorte que les secrets des Francs-Maçons ne Plusieurs hommes et femmes âgés s’assoient la journée
soient jamais révélés et commande une bande de durs à près du porche avant du Grenville Hotel et passent la
cuire qui l’aident dans cette tâche. journée à fumer des pipes et à parler du bon vieux temps.
Réussir un jet de Réseaux fera rentrer un hombre dans les
1. Fais gaffe à ne pas confondre la franc-maçonnerie française
bonnes grâces des petits vieux, qui partagent leur propre
et américaine quand tu feras tes petites recherches, partenaire.
Le Couvreur (Tyler en anglais) est dans la tradition américaine version des renseignements donnés au-dessus, dans le
celui qui garde la porte. Pour faire simple, un genre de videur paragraphe Les Archives Locales, si on leur pose des
qui est chargé d’examiner tes autorisations et de dire si tu questions sur le Cheyenne Club (ça commence toujours
peux rentrer ou pas, tu vois. par la phrase « D’après ce que l’on m’a raconté... »).
194
En ce qui concerne les membres du Cheyenne Club, les Et ils sont très près de réussir : dans 1d4 rituels, il s’ou-
petits vieux sont pour la plupart dédaigneux quand ils vrira pour de bon. Kachinkas et manitous maléfiques se
causent de ces « gros insectes ». Mais ils commentent tortilleront à travers le passage grandissant pour possé-
un fait en particulier. der tous les sectateurs et les initiés présents. Et c’est là
« Je crois qu’ils se sont dégotés un nouveau qu’un gros problème se transforme en très gros emmer-
membre. Oh... C’est un gars bizarre et basané, dement : ces gens tueront chaque nuit deux ou trois cita-
avec un regard de cinglé. Il a une barbe à la Van dins jusqu’à ce qu’on les arrête.
Dyke. A pas l’air assez riche pour être un membre zz Alfred Bryne, Maire. Extra. Utilise les ca-
et je l’ai jamais vu en ville avant, mais que je ractéristiques du Membre d’une secte, Chef disponibles
sois damné si ce gars n’entre et ne sort pas du dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded.
Cheyenne Club tous les vendredis soir, quand ils
zz Francs-maçons du Cénacle (6). Utilise
ont leur réunion. »
les caractéristiques du Membre d’une secte disponibles
zz Vieilles Pies Bavardes (4). Utilise les ca- dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded.
ractéristiques du Citadin disponibles dans le Guide du
zz Initiés Ignorants (12). Utilise les caractéris-
Marshal de Deadlands Reloaded.
tiques du Citadin disponibles dans le Guide du Marshal
de Deadlands Reloaded.
Savage Tales
nique locale se réunit au Cheyenne Club avec leur tout
C’est un cannibale notoire du Colora-
nouvel associé, un type sombre et grisonnant répondant
do. Il y a quelques années de cela, avant
au nom de Alfred Packer. Il a fait montre d’un mysté-
rieux talent pour récupérer les grandes quantités de sang qu’il n’ait pu « devenir wendigo », il a
nécessaires à la secte pour ses rituels hebdomadaires de été abattu par la famille de ses vic-
consécration. Il élimine aussi quiconque fourre son nez times. Malheureusement pour eux, il
là où il ne devrait pas (comme Silas Reeger). s’est extrait de la tombe peu profonde
dans laquelle ils l’avaient balancé grâce au manitou qui
Le Rituel
Les membres actuels de la conspiration maçonnique,
en accord avec le plan originel de J.L. Hasterson, se réu-
pilotait sa carcasse grise. Après s’être régalé d’une petite
vengeance aussi sanglante que délicieuse, il a fichu le
camp pour le Wyoming et a atterri à Cheyenne. Travail-
ler comme homme de main du culte lui semblait parfait.
Allure : 6
k 8
195
pL’ANCIEN
q
12 cartouches supplémentaires pour chacune de ses armes. entre la Black River et l’Union Blue à eux seuls ont don-
né naissance à des douzaines d’embranchements me-
nant d’une voie à une autre et, rien que l’année dernière,
le nombre de ces embranchements a doublé.
Quand les premiers Trains de nuit sont passés par Var-
ney Flats en 1876, de nombreux habitants de la ville ont
perdu la vie. On peut dans tout le Kansas témoigner que
ce fléau a continué le long des lignes de la Black River
et de l’Union Blue. Ce que personne ne sait, c’est que le
Lieu : New Varney Flats, Kansas (Niveau de Peur 2). nosferatu à l’origine de cette hécatombe habite toujours
dans New Varney Flats.
Fais rencontrer l’ancien nosferatu de New Varney Flats
à ton gang quand il passe en ville. Tu te rappelles de ce spécimen vieux et rusé dont on
a parlé un peu avant ? C’était le plus ancien de tous les
nosferatus qui se cachaient dans la grotte du Nouveau-
L’ORIGINE DES Mexique. Et en fait, c’était aussi le géniteur de tous les
k
autres. Sous sa forme flétrie et émaciée, il n’était guère
8
TRAINS DE NUIT différent de ses enfants et il a donc décidé de jouer les
innocents et de se faire expédier avec ses congénères.
Alors que le Train de nuit s’arrêtait à Varney Flats et
Début 1876, le Baron Simone La Croix utilisait déjà
DEADLANDS
196
p q
ANATOMIE D’UN TRAIN DE NUIT
En 1880, on peut croiser un Train de nuit n’im- Même s’il est découpé en toutes petites ron-
porte où à partir du moment où une ligne de chemin delles, les petites rondelles en question continuent
de fer y passe. Avec le nombre grandissant d’embran- d’agir au mieux de leurs capacités. Par exemple,
chements sillonnant le Cœur de l’Ouest, ils sont ca- si les mains de l’ingénieur sont tranchées, elles
pables d’atteindre toutes les lignes des Barons du rail. agissent comme des mains animées (voir le Guide
Ce train a toutes les apparences d’une épave déla- du Marshal de Deadlands Reloaded).
brée, mais c’est une illusion soigneusement entrete- Mort-vivant : Résistance +2 ; +2 pour récupérer d’un
nue. Il a son propre Niveau de Peur et quand le sifflet état Secoué ; les attaques ciblées n’infligent pas de
retentit, celui de la ville où il passe augmente de +2 dégâts supplémentaires ; ne subit pas de pénalité
(jusqu’à un maximum de 5) jusqu’à ce qu’il s’en aille. suite à des Blessures.
LOCOMOTIVE & TENDEUR Point faible (feu) : il subit des dégâts normaux par le
La locomotive est un mastodonte d’acier construite feu et s’il est tué de la sorte, il est mort pour de bon.
dans un métal qui semble plus noir que la nuit et son Point faible (sel) : il peut être tué en remplissant sa
chasse-pierres1 dentelé fait penser aux crocs ensan- bouche de sel et en la recousant. Le faire tomber
glantés d’un énorme monstre. La vapeur de la roche dans la mer (si elle se trouve à proximité) le détruit
fantôme qui s’échappe par la cheminée pousse des aussi instantanément.
Savage Tales
hurlements d’agonie au rythme de l’avancée de ce Sans peur : immunisé à la Terreur et l'Intimidation.
monstre d’acier. Un tendeur noir transporte assez
de roche fantôme pour l’alimenter au cours de son ACTIONS
périple. Griffes : Combat d8, d12+d4.
k
Entièrement barricadés, les deux wagons-cou-
Il pilote la locomotive et veille en chettes rappellent furieusement de grands cercueils
8
permanence au grain. On confond en pin et l’image n’est pas loin de la vérité. Des portes
souvent ces choses avec des ca- à chaque extrémité des voitures permettent d’accéder
davres ambulants, mais ce sont en à une pièce plus petite dotée de portes intérieures.
réalité de vrais zombis créés par le L’odeur de la mort et de la pourriture qui règne à l’in-
Baron La Croix et sous son contrôle térieur est accablante. Les vampires amènent souvent
total. Leur bouche est cousue au cours du processus des « commissions » dans les wagons-couchettes pour
de création afin de leur ôter leur libre-arbitre. que les dormeurs puissent casser une petite graine et
au fil du temps, ces voitures deviennent assez atroces.
Allure : 4
Le long des murs s’alignent de chaque côté et sur
TRAITS deux niveaux 12 couchettes fermées par de lourdes
Agi Âme For Int Vig bâches de toile, soit 24 couchettes. Un Train de nuit
classique transporte à peu près 30 nosferatus.
d8 d4 d12 d4 (A) d12
Nosferatus (30). Voir le Guide du Marshal dans
Compétences : Combat d8. Deadlands Reloaded.
DÉFENSE LE WAGON DE MARCHANDISES
Parade Résistance Les nosferatus stockent leurs victimes dans le wagon
6 10 de fret. Celles qui sont trop gravement blessées pour
s’échapper sont simplement abandonnées en tas sur
CAPACITÉS SPÉCIALES le sol. Les autres sont suspendues à des crochets pro-
fondément plantés dans leur dos remontant jusqu’à la
Invulnérabilité : il peut être Secoué et Blessé, mais
clavicule. Comme les wagons-couchettes, cette voi-
ne peut pas être mis en État critique avant d’être
ture pue la mort.
complètement détruit (en général par le feu).
A suivre...
1. Le chasse-pierres est situé à l’avant de la locomotive
au niveau des rails et il est là pour écarter les petits
obstacles de la course du train (pierre ou vache,
peu importe).
197
k 8
devenus des nosferatus et restent la plupart du temps
dans la cave de l’hôtel.
zz Nosferatu (1 par héros). Voir le Guide du
Marshal de Deadlands Reloaded.
teurs, 4).
zz Black River (10 pions). Général Braxton
Bragg (Déterré, Connaissance : bataille d10) ; Violet Es-
peranza (voir p. 300) ; Sorcières de Wichita (4) ; guer-
DEADLANDS
zz L’Ancien Nosferatu. Voir page 253. riers du rail (150) ; guerriers du rail de la Dixie Rails
p q
(50) ; guérilleros sudistes à cheval (50) ; locomotive de
guerre blindée (1) ; chariots à vapeur (2) ; autogyres (2) ;
p q
Gatling (8).
LA BATAILLE
DE MENTOR D’UN POIL
Lieu : Salina, Kansas (Niveau de Peur 3). DE CUL
Fais jouer cette bataille quand les héros se trouvent
dans la région de Salina, au début du printemps 1881. Lieu : Abilene, Kansas (Niveau de Peur 2).
Alors que les trains recommencent à rouler, les Grandes
Guerres du Rail reprennent. Cette histoire est le point Il pleut dru depuis plusieurs heures. Alors que les pro-
de départ d’une des batailles cruciales de la campagne. tagonistes de cette histoire traînent dans les environs
Tes héros peuvent se joindre au combat ou simplement d’Abilene et s’occupent de leurs affaires, un jeune garçon
admirer le feu d’artifice sur une crête éloignée (et une op- arrive en ville à fond de train sur une jument épuisée.
tion bien moins dangereuse). S’ils choisissent de se bas- Une jument cravachée avec vigueur surgit de la
tonner, les règles de Combat de masse leur permettront tempête et descend au galop Main Street, couverte
d’influer sur l’issue de la bataille. On te recommande de d’écume. Elle est montée par un gamin, pas plus de
gérer un camp et de laisser l’autre aux joueurs. À toi de 12 ans, accroché à son encolure comme un naufra-
décider qui joue qui, partenaire. gé à une épave. Ils semblent tous les deux lessivés.
198
Savage Tales
k 8
199
k
Chisholm à la sortie d’Abilene est un vrai bourbier et la
pluie a rendu le terrain Difficile. Une pluie diluvienne zz Essaim de Moustiques du Texas (1 par hé-
8 ros). Voir le Guide du Marshal dans Deadlands Reloaded.
obscurcit le ciel et la vue, il te faudra appliquer les condi-
tions climatiques d’une Tempête (voir p. 69). Il faut zz Gus et Eli Rawlings. Utilise les caractéris-
parcourir environ dix kilomètres pour arriver jusqu’à la tiques du Pistolero disponibles dans le Guide du Mar-
DEADLANDS
Solomon River. Si l’on tient compte du temps épouvan- shal de Deadlands Reloaded.
table, et si l’un des héros a des ennemis à ses trousses, Une fois la menace éliminée ou chassée, les frères
ce serait le moment idéal pour tendre une embuscade à Rawlings remercient chaudement pour le coup de main
ton gang et lui piétiner la face. Sinon, tire une carte de et Gus raconte ce qui suit d’un ton grave.
rencontre. « On est tombés sur des clients louches en tra-
Lorsqu’ils arrivent sur place, les sauveteurs découvrent versant la Solomon. Difficile de dire ce dont ils
que la Solomon est en crue et qu’elle est sur le point de avaient l'air avec toute cette pluie, mais ils ont
déborder. Avec un jet de Perception réussi, ils remar- foutu le camp avec la moitié de mon troupeau.
queront qu’une bonne partie du troupeau (environ Moi et mon frère, on a un boulot à faire ici... Et
100 têtes effrayées) a réussi à s’abriter sous un bosquet l’on dirait bien qu’il faut que l’on se mette à la
de conifères. Ils ont réussi à traverser, mais aucun de poursuite de voleurs de bétail.
leurs gardiens n’est visible. Les cow-boys à cheval en « Si vous pouviez nous aider à récupérer notre
puissance (ou en réalité) peuvent rassembler le bétail en troupeau, Dieu m'est témoin que je vous serai
réussissant un jet d’Équitation. assez reconnaissant pour vous donner une part
S’ils se lancent à la recherche de Gus et Eli Rawlings, égale de la vente. Le seul problème, c’est que ces
les deux disparus, et font un jet de Pistage (ou de Per- vaches doivent être à Abilene demain à l’aube.
ception à -2), ils parviennent à repérer deux jeux d’em- Sinon on m’en donnera rien. »
preintes de sabots partant dans des directions opposées.
La première piste a été faite par un groupe de bonne
taille (au moins 100 têtes de bétail et six chevaux) et est LES FERMIERS DU KANSAS
partie en direction de l’ouest le long de la rivière. S’ils
la suivent, passe à la partie intitulée Les Fermiers du Fais jouer cette scène quand ton gang décidera de
Kansas ci-dessous. suivre la première piste ou quand Gus Rawlings leur
La seconde piste, faite par deux chevaux, part vers demandera de lui rendre ce service.
l’est sur une quarantaine de mètres le long de la rive et Les gars qui ont attaqué les cow-boys et volé leur trou-
s’arrête au bord de l’eau. Une île densément boisée est peau à la rivière sont dirigés par Walter Higby, tueur de
200
sang-froid et fils du Sud de son état. Ils en ont ras le bol
de ces exportateurs et de ces intermédiaires nordistes CHASSE AU SANG
qui envoient leur précieux bétail à l’Est pour le compte
de l’Union. Et ils ont bien l’intention de mettre un terme Comme ton gang doit simplement ramener le bétail au
à ce commerce. marché à bestiaux et que l’on dirait bien qu’il risque d’y
avoir plus de suce-la-boue qu’ils ne peuvent en trucider,
La bande de Higby a rassemblé le troupeau à environ six
il devrait avoir la bonne idée de se barrer vite fait après
ou sept kilomètres en amont, près de la rive. Ils ont pré-
s’être débarrassé de la première vague de bestioles. Si
vu d’abattre toutes les bêtes et de laisser les charognards
s’occuper des carcasses. C’est une opposition assez consé- il n’est pas assez inspiré pour sentir le vent tourner, ne
quente s’ils doivent se battre, mais ces patriotes sudistes te gêne surtout pas pour faire sortir de la rivière encore
ont aussi une famille et ils n’ont pas envie de mourir sur plus de sangsues méchantes et gluantes.
une rive boueuse s’ils peuvent l’éviter. Face à des adver- Pour rentrer, tes hombres doivent emprunter la même
saires clairement supérieurs, ils agiteront le drapeau blanc. voie qu’à l’aller et suivre la rive de la Solomon, mais
zz La Bande à Higby (5). Utilise les caracté- ils seront attaqués par les suce-la-boue tout au long
ristiques du Hors-la-loi disponibles dans le Guide du des sept kilomètres de la vieille Piste Chisholm. Les
Marshal de Deadlands Reloaded et ajoute Équitation créatures bondissent de l’eau, se laissent tomber des
d6. Ils ont tous des chevaux de selle (voir Deadlands branches surplombant le chemin et font tout leur pos-
Reloaded). sible pour incarner la définition même de l’expression
zz Walter Higby. Joker. Utilise les caractéris- « emmerdements colossaux ».
tiques du Pistolero Vétéran disponibles dans le Guide zz Suce-la-boue (autant que ça te chante,
Savage Tales
du Marshal de Deadlands Reloaded. Ajoute Équitation Marshal). Voir le Guide du Marshal de Deadlands
d10 et l’Atout Cri de guerre. Il a un cheval de selle (voir Reloaded.
Deadlands Reloaded).
RETOUR À ABILENE
TA MÈRE SUCE
Si le gang peut ramener au matin le troupeau des Raw-
DE LA BOUE EN ENFER !
La nuit tombe vite à cette époque de l’année. Lis ce qui
suit alors que tes gars neutralisent Higby et sa bande.
Soudain, l’une des vaches pousse un mugisse-
lings (et essaie de faire en sorte qu’ils y parviennent à
peine quelques minutes avant l’aube, s’ils y parviennent
tout court, Marshal), les bêtes sont chargées sur
l’Express UB de 5 h 45 pour Topeka, puis partent vers
l’Est. Chaque héros qui a filé un coup de main pour récu-
k 8
ment aigu et désespéré. Vous la voyez nettement, pérer les vaches aura comme promis une part égale de la
du côté du troupeau le plus proche de la rivière. vente, soit 100 $ en bon argent.
Elle secoue la tête d'avant en arrière et coule, se « L’avez fait d’un poil de cul », commente Eli Rawling
débattant toujours, puis disparaît dans les flots. en souriant de toutes ses dents, alors qu’il ébouriffe les
Le reste du bétail, les yeux révulsés, souffle et cheveux de Bert.
pLE CULTE
q
beugle nerveusement. Et puis une autre vache
tombe en poussant un cri strident - et vous cessez
de respirer un instant en voyant des silhouettes
sombres et gluantes, de la taille d’un homme, se
tortillant partout au-dessus d’elle.
Demande-leur un jet de Tripes et tire immédiatement
l’initiative. La crue a arraché un essaim de suce-la-boue de
DES VERS
leur terrier et les a fait remonter à la surface, et ça ne leur
plaît pas des masses. Pars du principe qu’ils sont assez
nombreux pour décimer rapidement le troupeau, à moins
que quelqu’un ne fasse quelque chose (on ne te cache pas
que des jets d’Équitation pour rassembler les bêtes et les
Lieu : Deadwood, Grande Nation Sioux (Niveau de
conduire en sécurité, ça nous paraît un bon début).
Peur 4).
N’oublie pas d’appliquer les effets combinés de la Tem-
pête et de l’Obscurité au moment où le combat com- Fais jouer cette aventure quand ton gang est à Dead-
mence. Une meute de méchantes sangsues énervées se wood. Fais gaffe si le Rang de ton groupe n’est pas très
rassemble pour attaquer les héros et tous les Extras qui élevé, vu que les cornes vertes sont vite dépassées à
traînent dans le coin. Worm Canyon. Tout commence quand on entend parler
zz Suce-la-boue (2 par héros). Voir le Guide d’enlèvements dans Chinatown et ailleurs en ville, qui
du Marshal de Deadlands Reloaded. ont tous lieu au beau milieu de la nuit. Un contact de
201
LA PISTE DU VER
Si Alonzo est capturé vivant, un jet de Persuasion ou
une Épreuve de volonté (tous les deux à -2) l’oblige à
révéler la localisation exacte de Worm Canyon, dans les
Badlands. Avec au moins une Relance, il peut même cra-
cher le nombre et la position des sentinelles postées le
long des pistes menant à l’antre d’Ursula, le nom de son
chef, etc. selon ton bon vouloir, Marshal. Sur un Mauvais
œil, Alonzo préférera crever plutôt que de trahir le culte.
Si Alonzo est tué ou n’est pas obligé de cracher le mor-
ceau, il a une carte dans sa poche montrant la localisa-
tion générale de Worm Canyon dans les Badlands, sur la
rive nord de la Crooked Snake River, mais rien de plus.
des disparus appelle tes gars à l’aide. teurs habitent est niché loin au cœur de Worm Canyon.
Un long escalier taillé dans la roche serpente de manière
incertaine sur les falaises nord et se termine au fond du
LE DÉBUT DE L’HISTOIRE canyon, puis grimpe en pente raide sur trois lacets. Au
sommet s’ouvrent des cavernes sombres. De loin, l’en-
L’année dernière, Ursula (voir Worm Canyon p. 112) semble a l’air d’un squelette qui serait traîné dans une
a envoyé Alonzo, son sbire de confiance, à Deadwood, gueule hérissée de tentacules.
afin qu’il recrute quelques nouveaux membres. À pré-
sent, ce cinglé a convaincu un paquet d’habitants de se
peindre en violet et de vénérer le Ver. Ils se réunissent Le Grand Escalier
toutes les semaines dans la réserve de la Quincaillerie
La raison qui pousse les membres de la secte à em-
Ayres & Wardman. Et c’est vachement plus facile depuis
prunter les escaliers, au lieu de marcher dans le fond
que Fred Ayres a rejoint leur petite communauté.
du canyon, est assez simple : il est infesté de crotales
Au cours de ces réunions, les sectateurs frappent le sol juvéniles. Alors que le gang monte et descend le long
du pied en rythme et font un sacrifice s’ils en ont un sous de la paroi, lance un d6. Sur 5 ou 6, les évadés croisent
la main (en général quelqu’un qu’ils ont enlevé dans la quelques méchants pressés.
ville de tentes ou dans Chinatown). Ils se teintent tous zz Membres de la Secte du Ver (1 par hé-
la peau en violet avec une substance bizarre disponible ros). Utilise les caractéristiques du Membre d’une Secte
dans un seau. Si tu veux rendre les choses plus intéres- disponibles dans le Guide du Marshal de Deadlands
santes, l’enlevé peut être une relation ou un parent d’un Reloaded. Ajoute Survie d6 et Loyal (Culte du Ver). Ils
de tes héros. C’est plus drôle. sont armés de couteaux (For+d4) et l’un d’entre eux a
Au centre de la réserve, une trappe s’ouvre dans le un fusil calibre 12 double barillet (12/24/48 ; 1-3d6 ;
plancher. On découvre en l’ouvrant une fosse creusée CdT 1-2 ; Munitions 2 ; Tir +2), avec 6 cartouches
dans la terre et profonde de quatre mètres, remplie de supplémentaires.
crotales juvéniles. Au point culminant de la cérémo- Les héros qui choisiraient de se faufiler à travers le ca-
nie, la victime est balancée au milieu de ces bestioles et nyon ont intérêt à être aussi veinards que discrets. Il leur
202
p q
S’ÉCHAPPER DE WORM CANYON
Plutôt que de faire jouer cette histoire dans dans votre crâne et vos membres. Vous avez
Deadwood, tu as aussi la possibilité de la garder en une haleine de fond de vieille sacoche de cuir.
réserve jusqu’à ce que ton groupe Héroïque ou Lé- Les souvenirs envahissent votre esprit. Vous les
gendaire subisse le genre de défaite calamiteuse qui écartez. La question actuelle - à savoir, « mais
les laisse tous sur le carreau ou capturés par l’enne- pourquoi donc êtes-vous encore vivants ? » - est
mi. Ce n’est pas du tout une carte « Sortie de prison », un peu plus urgente.
mais elle donne un bon coup de pied au cul, et ce Une fois que vous avez réussi à ouvrir les pau-
même à un gang expérimenté. pières et à rassembler votre cerveau, vous vous
BALANCÉS AU FOND DU PUITS retrouvez dans une caverne de grès rouge faible-
Malgré leurs pouvoirs cosmiques phénoménaux, les ment éclairée. Une porte de bon acier fermée à
Juges ne choisissent pas vraiment les individus qui re- clé se dresse entre vous et la liberté. La lumière
viennent comme Déterrés et ceux qui sont bel et bien provient en fait du soleil, mais il semble être pas-
morts. Les Ravenites savent mieux que quiconque sablement lointain.
qu’un adversaire qu’ils tuent aujourd’hui pourrait se On vous a délestés de toutes vos petites affaires,
montrer assez mesquin pour revenir le lendemain ce qui veut dire que si ça n’était pas caché sous le
avec une grosse envie de se venger. Une balle dans le costume dans lequel vous êtes venus au monde...
crâne reste une bonne assurance que ça n’arrive pas, Ben ça n’est plus là, amigos. De l’autre côté de la
mais... Ça ne garantit rien du tout. porte, vous voyez le reste de vos associés enfer-
Savage Tales
La raison qui pousse les Ravenites à conduire le més eux aussi dans des grottes individuelles, et
gang à Worm Canyon est simple. S’ils meurent là-bas, qui reviennent à peine à eux. Qu’est-ce que vous
ils ne reviendront pas. Même s’ils ne se chargent pas faites de beau ?
d’eux en personne, ils ont comme instruction de cap- Les héros se trouvent tout au fond de Worm Canyon,
turer ces fouille-merdes (ou leurs restes) et de les coincés en plein milieu des Badlands et bouclés dans
balancer à cet endroit des Badlands. Ils savent que les une cellule du Culte du ver. Dans moins de 24 heures,
sacrifices que l’on fait au mystérieux Autel des Vers ils seront traînés hors de là au bout d’un six-coups et
k
sont du genre définitifs. obligés de se taper environ 300 mètres de pente raide
Personne n’est jamais revenu de Worm Canyon. Ni jusqu’à l’Autel des Vers, puis sacrifiés en l’honneur 8
vivant, ni Déterré, ni fantôme. Le canyon gobe sa proie des crotales qui les attendent impatiemment !
en entier. C’est l’un des lieux parmi les plus dange- FOUTONS LE CAMP !
reux et les plus effrayants du continent et la zone im- Réussir à se tirer des griffes d’Ursula et de sa
médiatement autour de l’autel est en fait un Deadland. bande de monomaniaques des vers ne signifie pas
Purement et simplement. qu’il faille se réjouir trop vite. Ce n’est vraiment que
LE VENTRE DE LA BÊTE le début des ennuis, partenaire. Ils sont perdus au
La session précédente s’est sans doute terminée fin fond des Badlands, à pied et sans doute sans eau
sur l’ignominieuse défaite de tes gars, descendus par ni nourriture, avec le Culte du Ver aux fesses pen-
leurs ennemis jurés, et possiblement ce qui semblait dant un jour ou deux (avant qu’il ne laisse tomber)
être leur oblitération totale. Tout est devenu noir sur et avec les énormes volées nocturnes des chauves-
ce point d’orgue final. Lis le passage suivant pour lan- souris démoniaques (5d20 individus) à affronter. Où
cer l’histoire. ils vont et comment ils y vont, c’est leur affaire.
Ce qu’il se passe en route, ça c’est la tienne,
La conscience rampe au coin de vos
Marshal.
yeux et avec elle, une douleur lancinante
faudra d’abord réussir un jet d’Escalade pour arriver en dans le Culte du Ver, en dehors de ratisser les pistes voi-
bas en un seul morceau. Ensuite, tu jettes un d6 ; sur un sines pour capturer les voyageurs poissards et les mi-
3-6, ils tombent face à tout un tas de vers affamés. neurs entêtés qu’ils utiliseront comme sacrifices. Quand
zz Crotales Juvéniles (8). Voir le Guide du ils ne sont pas occupés à cette saine activité, environ la
Marshal de Deadlands Reloaded. moitié de ces cinglés se balance d’un pied sur l’autre et
psalmodie à voix basse, à jamais esquintés par ce dont
ils ont été témoins (et les drogues bizarres de contrôle
Niveau Inférieur : Quartiers des mental distribuées par Ursula). L’autre moitié a encore
quelques neurones, ce qui fait qu’elle joue au poker et
Membres de la Secte siffle du whiskey volé pour passer le temps.
Les armes et l’équipement ordinaires de le gang sont
On y trouve deux chambres qui servent de dortoir à la ici pour la plupart, mais pas les denrées périssables
majorité des sectateurs. Il n’y a pas grand-chose à faire (qui ont été mangées). Il y a plein de robes à capuchon
203
Niveau Supérieur :
et de teinture violette pour les peintures corporelles
Repaire d ’Ursula
DEADLANDS
aussi, s’il prend à tes hombres l’envie de se déguiser. Les pièces tout en haut de l’escalier en zigzag du canyon
On ne te cache pas que s’ils choisissent de se teindre sont habitées par Ursula et ses animaux de compagnie,
la peau en violet, ils vont avoir un mal fou à l’enlever. c’est-à-dire les membres de la secte qui en ce moment
Compte un bon mois de bains et d’usage de gant de lui plaisent le plus. Ce sont des quartiers opulents, du
crin fréquents avant qu’ils ne puissent se débarrasser moins selon les standards de la secte. Il y a une peau
de cette couleur. d’ours, un lit de camp et même un miroir craquelé, tous
volés à des mineurs morts. Si le gang avait des reliques,
Les membres de la secte n’ont pas beaucoup de nour-
des armes uniques ou des objets magiques, ils sont
riture ; ils semblent subsister sur ce qu’ils volent à leurs maintenant chez Ursula.
prisonniers et chassent. Un hombre affamé récupérera
zz Ursula. Joker. Voir page 300.
1d4 jours de rations en lapin séché, s’il n’y a personne et
s’il en a envie. L’autre pièce est à l’heure actuelle occupée par huit
membres de la secte, qui ont tendance à tourner fré-
zz Membres de la Secte du Ver (2d10+10). quemment car Ursula est du genre volage quand il s’agit
Utilise les caractéristiques du Membre d’une Secte dis- de ses disciples. Une échelle grossière est taillée dans
ponibles dans le Guide du Marshal de Deadlands Re- le mur nord de la chambre et conduit à une trappe, qui
loaded. Ajoute Survie d6 et Loyal (Culte du Ver). Ils sont s’ouvre sur le passage menant à l’Autel des Vers, à envi-
armés de couteaux (For+d4) ; quatre d’entre eux ont ron 330 mètres de là (voir p. 113 pour plus de détails).
des fusils à double corps (12/24/48 ; 1-3d6 ; CdT 1-2 ; zz Membres de la Secte du Ver (8). Utilise
Munitions 2 ; Tir +2), un possède un Colt Peacema- les caractéristiques du Membre d’une Secte disponibles
ker(4/8/16 ; 2d6+1 ; CdT 1 ; Munitions 6 ; PA 1). Ceux dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded.
qui sont armés ont assez de cartouches pour recharger Ajoute Survie d6 et Loyal (Culte du Ver). Ils sont tous
trois fois. armés de couteaux (For+d4).
204
p ON SEq
CONNAÎT, NON ?
Lieu : Coffeyville, Kansas (Niveau de Peur 3).
Savage Tales
blissent un couvre-feu à 22 h pour les résidents comme
pour les visiteurs. Le Marshal Barnaby et ses adjoints
appliquent à la lettre et aussi souvent qu’ils le peuvent
ces décisions, ce qui a fait naître une certaine paranoïa
chez les habitants - et grimper le Niveau de Peur de la
ville. Ils ignorent la terrifiante vérité.
Des duplicateurs - des créatures cosses pour toi et
moi - ont infiltré la ville de Coffeyville jusqu’à son plus
haut niveau décisionnaire. Ils continuent d’incorporer
des innocents à leur armée uniformisée et continueront
jusqu’à ce que quelqu’un mette un terme à leurs absorp-
tions sauvages. Leur méthode typique de reproduction
est d’arrêter quelqu’un sous prétexte de violation d’une
zz Marshal Zed Barnaby. Utilise les carac-
téristiques du Duplicateur et du Pistolero Vétéran
k 8
205
k
du Nord depuis très, très longtemps. la recherche de chair toute fraîche pour sustenter son
8 Julian a tenté de poursuivre son frère en dépit de son immense faim. Après avoir été si longtemps congelée, la
terrible état et est parvenu à suivre la trace du vieux chose boulotterait bien une demi-douzaine de citoyens
wendigo à poil gris jusqu’à son repaire glacé, une ca- avant de faire une pause.
verne puante creusée dans la rive du fleuve. C’est là qu’il Julian Tiggs retourne en ville, paniqué. Il commence
DEADLANDS
a réalisé son erreur - les deux canons de son fusil ne sont à écumer tous les endroits habituels (saloons, hôtels,
pas parvenus à trouer le cuir de cette chose. Il pensait théâtres et salles de jeu) pour recruter les bons citoyens
que son heure était venue. désireux de l’aider à traquer la créature. Les citadins
Et puis un grondement plus fort a couvert celui de rigolent pour la plupart (certains nerveusement), pen-
l’abomination, un grondement du genre qui secoue la sant que son histoire est complètement bidon. Une fois
terre. Une avalanche de neige et de glace, provoquée par que les gens commencent à disparaître, quelques-uns
la détonation du fusil, a soudain déferlé dans l’antre de d’entre eux se joignent à lui, mais la majorité d’entre eux
la créature et l’a entraînée dans la rivière gelée. La glace est trop terrifiée pour faire autre chose que se barricader
a cédé et l’eau a emporté le wendigo assommé, alors à la maison.
que la pression des tonnes de neige rebouchait la faille Les rails sont bloqués par la neige, aucune aide ne vien-
presque immédiatement. En une heure, il s’est retrouvé dra donc de l’extérieur. Les héros doivent s’occuper de
pris dans un bloc de glace solide. cette terreur tout seuls... Ou en subir les conséquences.
Julian a mis une semaine à dégager assez de neige pour
retrouver la chose qui était auparavant son frère. Il s’est
dit que comme un fusil ne lui faisait rien, alors rien ne LE VIEUX WENDIGO
parviendrait à la blesser et qu’il ferait mieux de la lais-
ser dans sa gangue de glace. Et maintenant, 15 ans plus
tard, il a toujours ce bloc d’eau gelée dans l’une des gla-
À POILS GRIS
cières de la Tiggs Exporters, Ltd. Cette créature est tout simplement le
désir de déchiqueter la chair et de mâ-
chonner des os, incarné sous la forme
DÉCONGÉLATION EXPRESS d’une horreur albinos, entièrement
blanche de la tête aux griffes, aux yeux orange brillants
L’histoire commence avec un terrible accident, surve- comme des morceaux de charbon incandescents. Ses
nu au cours du Long Hiver. L’incident a en fait commen- crocs et ses griffes sont aussi longs que des dagues.
cé il y a quelques étés de cela, lorsque la forte chaleur Allure : 8
206
Trempe : 8 des monstres de foire et des curiosités un peu plus sym-
TRAITS pathiques que celles que l’on croise d’habitude.
Savage Tales
Guérison Naturelle toutes les demi-heures. d’une douzaine d’hommes quand elle se lançait dans
une attaque à main armée ou un autre crime. L’acolyte
Immunités : les wendigos sont immunisés au froid, ainsi
le plus célèbre et récurrent de Murieta s’appelait Jack
qu’aux attaques et aux effets basés sur le froid.
Trois-Doigts.
Point faible (suif chaud) : un wendigo est mort pour de
bon si l’on parvient à faire couler du suif chaud dans La Confédération avait chargé une unité militaire,
sa gorge. commandée par le Major Frederick Stiles, de traquer
et de ramener le desperado. Pendant un moment, les
Sans peur : immunisé à la Terreur et l'Intimidation.
k
hommes de Murieta se sont contentés d’éviter les sol-
Taille +3 : la créature est aussi grosse qu’un ours kodiak dats, mais un jour, ils leur ont tendu une embuscade 8
dressé sur ses pattes arrière, soit quand même plus de et en ont tué six. Après cet incident, la Confédération
trois mètres de haut, part’naire ! a mis une prime de 6 000 $ sur sa tête et rapidement,
Terreur (-2) : quiconque rencontre le wendigo doit faire tous les chasseurs de primes, les assassins et les mer-
un jet de Tripes (-2). cenaires de Lost Angels à San Antonio étaient sur sa
Vision Nocturne : un wendigo voit comme en plein jour, piste.
sauf dans le noir total. L’un d’entre eux était un ancien Texas Ranger impi-
ACTIONS toyable appelé Harry Love. En 1878, lui et ses hommes
ont tendu un piège au plus redouté de tous les banditos
Griffes : Combat d12, d12+d6+4. dans un camp d’Arizona et l’ont descendu. Harry Love
pTÊTEq
Morsure : Combat d12, d12+d8+4. a coupé la tête de Murieta et la main droite caractéris-
tique de Jack Trois-Doigts comme preuve de ses actes,
DÉMON, MAIN tnutt. Les badauds peuvent rester bouche bée devant
eux pour 5 ¢ par tête.
207
k
qui lient cet esprit au monde des vivants. L’esprit ne
constances étranges. L’un tombe et se brise la nuque, un
autre meurt tout simplement de peur. Les héros doivent peut s’en éloigner à plus de 1,5 kilomètres, mais si ces
8
agir vite pour empêcher toute la troupe d’être assassinée. ancres se déplacent, elles les suivent. Un exorcisme
réussi détruira l’esprit.
Le seul lien entre toutes ces morts est découvert en
DEADLANDS
réussissant un jet de Perception dans la tente de Ches- Intangible : cette créature est en majorité intangible et
tnutt. À chaque fois qu’un meurtre a eu lieu, on détecte les armes normales ne la blessent pas. La magie et les
une légère odeur de formol près du corps. objets magiques l’affectent normalement.
Mort-vivant : Résistance +2 ; +2 pour récupérer d’un
état Secoué ; les attaques ciblées n’infligent pas de
LA MALÉDICTION dégâts supplémentaires ; ne subit pas de pénalité
suite à des Blessures.
DE MURIETA Point faible (tête et main) : la tête et la main sont vulné-
rables aux armes ordinaires, mais il faut réussir une
Les dernières personnes à avoir exposé les restes de attaque ciblée (-4) pour parvenir à les toucher. Si la
Murieta et de Jack Trois-Doigts ont aussi rencontré leur créature est en État critique à cause de Blessures in-
créateur. Et celles d’avant aussi. Et tout ça, c’est à cause
fligées à ses parties solides, l’esprit se dissipe pour
de la Malédiction de Murieta, qui empêche leur esprit de
24 heures. Si la tête et la main sont brûlées pendant
trouver le repos et d’abandonner ses restes. La combi-
ce laps de temps, le spectre est détruit pour toujours.
naison des émanations des Juges et de la peur inspirée
par l’exposition de ces trophées sanglants a provoqué la Terreur (-2) : quiconque voit la créature doit faire un jet
création d’une nouvelle abomination. de Tripes (-2).
Chaque nuit, la tête et la main s’animent et deviennent ACTIONS
une partie d’un tueur spectral, né de la fusion des âmes
de Murieta et de Jack. L’entité qui en résulte est en co- Le Pistolet de Murieta : le fantôme manie le Colt Pea-
lère, en conflit et dotée d’une absence totale de mora- cemaker que Murieta possédait de son vivant. Tir d12,
lité ou de conscience. Quiconque fait partie du cirque 2d6+1, PA 1, 12/24/48, CdT 1, Munitions 6.
propriétaire de la tête et de la main est tué par diffé-
rents moyens très créatifs, qui passent ensuite pour des
accidents.
208
pEN ROUTE
q
POUR L’ENFER !
Lieu : Amarillo, Texas (Niveau de Peur 2).
Savage Tales
Daniel Prester est le conducteur de troupeau et l’entre-
dirigés par un trio de cow-boys qui a déjà travaillé en-
preneur en bétail dont l’argent est au cœur de cette pe-
semble : un petit prétentieux joueur de guitare coiffé
tite aventure. Il l’a déjà fait à plusieurs reprises avant et
d’un chapeau melon appelé Colt Light ; Tall Murphy, un
il sait que l’Ouest étrange peut balancer des... Disons...
fils de pute plein d’alcool et mauvais comme la teigne et
Des trucs vraiment bizarres dans les pattes des cow-
un ancien professeur de chimie originaire de l’Est qu’ils
boys. Il engage maintenant toujours des mercenaires
ont baptisé « le Scientifique ». Ce sont de vrais profes-
expérimentés pour protéger ses gars et ses vaches.
sionnels et les trois autres sont assez peu expérimentés.
k
Ceux qui demandent M. Prester tombent sur un gars
zz Cow-boys (6) : Utilise les caractéristiques du
enthousiaste, pragmatique et optimiste qui transpire 8
Cow-boy disponibles p. 274.
beaucoup et boit à une flasque. Il examine rapidement
le gang puis offre 200 $ par tête et des rations de voyage Quelqu’un doit s’occuper des nombreux chevaux de
(plus 50 $ de prime de risque payée d’avance), pour rechange qui font la route avec le convoi - après tout, les
escorter un convoi de bétail jusqu’au dépôt de la Black autres sont occupés à surveiller le bétail. C’est là que les
River à Dodge City. Et pour une protection contre toute lads entrent en lice. Ces deux hombres ont la tête sur
« menace surnaturelle ». les épaules et mènent, nourrissent, abreuvent et pansent
tous les poneys de rechange. Ils ont même prévu plu-
Le voyage prend trois semaines et quand le boulot sera
sieurs chevaux pour le gang, afin qu'il puisse suivre le
fait, Prester dit qu’il achètera un billet de train à chacun
rythme.
des gardes du corps pour la destination de son choix.
zz Lads (2) : Utilise les caractéristiques du Cow-
boy disponibles p. 274.
L’ÉQUIPE Le cuistot de confiance de cette équipe est un joyeux
bonhomme répondant au nom de Smilin’ Pete. Il fait
Cette histoire met en scène un assez long voyage et un plat de haricots « épicés » atroce, mais le reste de sa
cela vaut la peine de présenter et de décrire les person- cuisine est juste un délice. Un héros qui ne chevauche
nages majeurs à ton gang. Après tout, ils vont passer un pas doit voyager dans le chariot de Cookie et écouter ses
paquet de temps ensemble sur la piste vers Dodge City ; histoires bizarres toute la journée.
leur donner corps dès le début de l’aventure rendra le zz Smilin’ Pete (alias Cookie) : Utilise les ca-
dernier acte bien plus satisfaisant. Laisse les joueurs in- ractéristiques du Citadin disponibles dans le Guide du
carner tout le monde comme des Alliés, sauf Bob Epps, Marshal de Deadlands Reloaded.
et utilise la Table des personnalités dans Deadlands Le boulot des cow-boys est de conduire en toute sé-
Reloaded pour déterminer l’humeur de tous ceux qui ne curité le bétail à Dodge City ; ils s’occupent donc pour
sont pas décrits ici. ainsi dire des aspects professionnels de leur travail et
Bob « White River » Epps est le chef du convoi, ou de la gestion des ressources. Le boulot du gang, c’est de
« piquet », de ce voyage. C’est un vétéran impitoyable s’occuper de la sécurité et du bien-être du convoi face à
du milieu du bétail qui connaît son boulot comme per- ce qu’il pourrait rencontrer. Si au moins trois cow-boys
sonne. Pour ce voyage précis, il est en charge d’environ sont perdus (sans espoir d’en recruter d’autres) avant
1 200 longhorns ; alors même un gars aussi expérimen- d’avoir parcouru la moitié du chemin, le bétail se dis-
té que lui est un petit peu nerveux ce coup-ci. perse et doit être rassemblé.
209
Les Menaces Habituelles tions exotiques. Et tu sais quoi ? Notre petit convoi est le
premier groupe de cow-boys à croiser la route du juge de
potence dans sa quête illusoire pour appliquer la justice
Lance sur la Table de rencontre du Sud-Ouest Sauvage et faire grimper un peu la peur.
(voir le Guide du Marshal dans Deadlands Reloaded)
Tire une carte de rencontre par jour, mais ajoute tout
pendant la première semaine.
ce qui sort au juge de potence qui rôde dans le coin. C’est
Comme on te l’a dit plus tôt, les premiers jours passent d’abord une apparition traquant le gang et le convoi et
rapidement. Bob Epps chevauche en tête et repère les ensuite, alors qu’une bestiole les attaque, il attrape un
pistes probables, tandis que quatre de ses gars che-
k
cow-boy et s’enfuit avec lui. On le retrouvera mort plus
vauchent deux par deux de chaque côté du troupeau. tard, pendu à un arbre. Tu peux faire faire quelques jets
8 Peu importe les deux poissards qui se retrouvent en de Tripes à tes gars avant même qu’ils n’affrontent la
queue de peloton dans le nuage de poussière étouffante créature et leur donner l’occasion de faire des recherches
qui flotte derrière les longhorns ; ils se sont mis un ban- (avec Réseaux ou Recherche) sur les points faibles des
DEADLANDS
dana sur la figure et maudissent le jour où ils sont nés. juges. S’ils en ont envie, bien sûr.
Fais jouer les rencontres suivantes quand il t’en prend À la fin de cette semaine, alors que le bétail arrive à la
l’envie. frontière du Kansas, le juge apparaît pour une dernière
zz Tornades de Tripes : Boire l’eau stagnante confrontation finale.
d’une mare le long de la piste provoquera une infection zz Juge de Potence : voir le Guide du Marshal
de tornades de tripes (voir le Guide du Marshal dans dans Deadlands Reloaded.
Deadlands Reloaded) dans une petite partie du trou-
peau. Pas étonnant que ces fermiers du Kansas soient
aussi susceptibles quand on leur parle de bétail impor- Troisième Semaine : Trahis !
té ! Cette méchante maladie affecte 2d20 animaux, qui
Utilise la Table de rencontre dans les Territoires
doivent être soignés ou abattus.
Contestés (voir le Guide du Marshal dans Deadlands
zz Débandade : La nuit, le bruit le plus léger Reloaded) pendant cette partie.
(une allumette que l’on allume, le tonnerre, un coup de
Le mercredi, alors que le troupeau s’enfonce dans les
feu, un idiot qui joue de l’harmonica) peut provoquer
Red Hills du Kansas, le gang se rend compte qu’elle
une débandade dans le troupeau. Utilise les règles du
s’est fait pigeonner. Bob « White River » Epps et toute
Piétinement (p. 68) si tu décides qu’un bruit est assez son équipe ont l’intention de vendre les bêtes de Daniel
fort pour affoler les vaches. Prester à un autre - un type qui travaille pour l’Union
zz Braves Ravenites (2 par héros) : Pratique- Blue et non pour la Black River !
ment à la fin de la première semaine, le troupeau passe Sans avertissement ni un mot d’explication, ils quittent
près du village en ruines de Adobe Walls. Une bande la piste dans les Red Hills et chevauchent à travers la
meurtrière de Braves ravenites (voir p. 277) en sort pour plaine à l’est, en direction de New Varney Flats. S’ils
espionner le groupe et décide de tuer et de scalper un n’empêchent pas Bob Epps de partir avec le troupeau, le
ou deux cow-boys. Ils n’ont pas l’intention d’engager détour leur fera perdre quatre jours. Le cow-boy vendra
le combat et retournent au village s’ils rencontrent une le bétail à un maquignon nordiste près de la ville (qui a
résistance déterminée. l’intention d’emmener le troupeau vers le nord, à Salina)
210
et les héros ne toucheront rien d’autre que la prime de
risque qu’ils ont reçue en avance.
Mais nos courageux gardes du corps ne les laisseront
pas faire ! Bob Epps et son équipe font de leur mieux
pour échapper au gang, mais ils ne se battront pas
jusqu’à la mort. De plus, si tous les cow-boys sont tués, il
n’y aura plus personne pour diriger les bêtes.
LA BONNE PAYE
Quand le troupeau arrive aux enclos à bestiaux de la
Black River à Dodge City, les héros reçoivent leurs 200 $
de la main de Daniel Prester (qui est venu avant en dili-
gence pour attendre leur arrivée) et il leur achète égale-
ment un billet de train, comme promis. Sur l’Union Blue
p LAq
ou la Black River, au choix !
MALÉDICTION
DES HERSEY
toute ronde, son long cou et son nez aquilin lui donnent
Lieu : Abilene, Kansas (Niveau de Peur 2). des allures de vautour, mais une fois la première impres-
sion passée, c’est un homme chaleureux et accueillant
Certains ont baptisé le manoir des Lebold la « mai-
qui n’hésite pas à offrir un bon bourbon.
son la plus raffinée à l’ouest de Topeka », mais celle-la
couvre en fait un bon paquet de terrain. Pour te donner Une fois détendu, Conrad suggère de faire un petit tour
une idée, la nouvelle résidence de Conrad Lebold est la dans sa propriété. Un jet de Persuasion réussi le convainc
plus splendide à avoir été jamais construite à Abilene. de se confier et de discuter de la « malédiction » qui pèse
sur sa maison. Il conduit alors le gang dans la cave.
Peut-être que quelques-uns des résidents parmi les
plus influents sont un peu jaloux. Cela n’explique pour- « Oh, je n'appellerais pas exactement ça une
tant pas les murmures des employés des saloons, les ra- malédiction. Pour être honnête - et je sais que je
gots des servantes et les conversations ironiques autour vais avoir l'air un peu cinglé en disant ça, ce sont
des table de poker du Bull’s Head. Toutes ces histoires des fantômes. Au moins deux fantômes. Je suis
parlent de la même chose : certains des ouvriers qui ont convaincu qu'il s'agit de Tim et Eliza Hersey, les
construit le Manoir Lebold ont trouvé la mort et M. Le- fondateurs d’Abilene.
bold a beaucoup de mal à trouver du personnel. « Je pensais œuvrer pour leur mémoire, mais je
Il y en a même qui jurent que sa nouvelle maison est n'ai fait que les mettre terriblement en colère. Ils
maudite. Ils évitent d’y rentrer ou même de marcher ont tué un des ouvriers, vous savez. Ça a eu l'air
dans son ombre et ils conseillent à toutes les bonnes d'un accident. Un seau de clous lui est tombé sur
gens de faire pareil. Qu’ils aient tort ou raison, leur peur, la tête - pan ! Mort avant d'avoir touché le sol, dis
elle, est en tout cas bien réelle. donc. C'était eux. J'en suis sûr. »
Il ouvre en grand la porte de la cave et descend en tête
un escalier de bois flambant neuf. Ici, dans la poussière,
CONRAD LEBOLD occupant pratiquement tout l’espace disponible, se
trouvent les fondations de pierre du relais de diligence
C’est un gentleman dégingandé originaire du Kentucky originel des Hersey, conservées en l’état sous celle du
qui aime les costumes bien coupés et les cigares. Sa tête Manoir Lebold.
211
k
qu’il fallait pour lui donner un petit coup de pouce. Un fois. Si Tim est détruit, alors Eliza devient un Joker et
manitou s’est glissé dans la cave et a redonné aux Hersey son mari revient comme Extra. Si l'un des deux est
8 un peu de ce qu’ils avaient perdu : les souvenirs de ce détruit en tant qu'Extra, il revient la nuit suivante (tou-
que ça faisait d’être vivant. Et c’est cette connaissance jours en tant qu'Extra). Si les deux fantômes sont dé-
qui est la vraie malédiction. truits, ils le sont définitivement.
DEADLANDS
Quand ils ont commencé à ne plus penser qu’à ce qu’ils Ancre : les fondations de leur ancienne maison sont
avaient perdu, ils sont devenus enragés et se sont mis l’ancre qui les retient au monde des vivants. Ils ne
à attaquer les vivants. Ils agissent à présent de nuit, s’en éloigneront pas de plus de 1,5 kilomètres, mais si
rôdant dans les couloirs de la maison et marmonnant elles changent de place, ils les suivront.
furieusement. Ce n’est qu’une question de temps avant Intangible : les Hersey sont intangibles et ne peuvent
qu’ils ne tuent Conrad Lebold dans son sommeil. être blessés par des armes ordinaires. La magie et les
effets magiques les affectent normalement.
Invisible : les fantômes sont invisibles, mais ils peuvent
Traiter avec les Hersey choisir de devenir visibles à volonté (en général pour
provoquer la Terreur). Les attaques contre ce genre
Il existe quelques façons de traiter la menace posée par de cible (en supposant que quelqu’un sache que les
le couple de fantômes. La première et la plus évidente, esprits sont là) subissent un malus de -6.
c’est de les tuer en utilisant la magie. Certaines cliques Point faible (exorcisme) : seuls un exorcisme ou une
n’auront pas ce choix. Si toutes les pierres des fonda- destruction par des moyens magiques délivrera les
tions originelles de la maison des Hersey sont brisées et fantômes de leurs tourments.
jetées, les fantômes les suivront là où l’on s’en débarras- Terreur : il faut faire un jet de Tripes quand on aperçoit
sera. Cependant, ils apparaîtront toutes les nuits pour les Hersey.
empêcher cela. Si l’un d’entre eux est tué, l’autre fuira
immédiatement et attendra la nuit suivante pour atta- ACTIONS
quer à nouveau. Effroi : Tim et Eliza peuvent dévoiler leur forme la plus
Si tu as un beau parleur dans ton groupe et qu’il souhaite haineuse et obliger tous ceux qui en sont témoins à
leur parler, il comprendra le sens de l’expression « pénibi- faire un second jet de Tripes, avec un modificateur
lité du travail ». Il lui faudra réussir un jet de Persuasion de -2.
pour convaincre le couple de lui parler de ses motivations. Froid de la Tombe : Timothy et Eliza peuvent faire une
S’il en réussit un second avec un malus de -4, il pourra Attaque pour toucher qui inflige 2d6 de dégâts non lé-
calmer la colère des fantômes de façon temporaire ; ils taux. Seule une armure magique peut protéger contre
reviendront encore plus énervés sept nuits plus tard. ces dégâts.
212
p q
LA VENGEANCE
« J'leur ai dit ! J'leur ai dit à tous que Bill re-
viendrait ! Il est revenu une fois, vous savez, avec
un gros trou dans sa tête. T’es moins beau gosse,
que j’lui ai dit, et il m’a répondu de la fermer. Et il
Savage Tales
à Wild Bill pour tuer tous les hommes d’affaires qui ont
orchestré son meurtre. L’année dernière, le Déterré a mais il n’en a pas dit plus. Si les héros le demandent,
finalement coincé Jack McCall au Kansas et l’a affronté. elle leur racontera toute l’histoire de l’assassinat de Wild
Bégayant de terreur, McCall a craché le morceau : Al Bill et de son retour d’entre les morts (voir le Guide du
Swearengen était derrière tout ça. Dans les vapeurs d’al- Marshal dans Deadlands Reloaded pour les détails dé-
cool et la fumée d’une table de poker, Bill avait fait une goûtants). Elle souligne également que Jack McCall est
remarque désinvolte sur la manière dont il « ...foutrait revenu à Deadwood il y a deux jours, mais qu’elle ne sait
pas pourquoi.
k
enfin les fumeries d’opium hors de cette ville ! ».
Swearengen, investisseur majeur dudit trafic d’opium, zz Calamity Jane. Voir le Guide du Marshal
dans Deadlands Reloaded. 8
l’a pris pour lui et il a réuni un groupe d’hommes d’af-
faires également impliqués dans ce commerce lucratif,
afin de s’assurer que Wild Bill ne nuirait pas à leurs pro-
fits. Ils ont engagé McCall pour faire le boulot. LE TUEUR PRODIGUE
Cette révélation a déstabilisé Bill, qui pensait que Swea-
rengen était de son côté, et son manitou en a profité pour Des jets de Réseaux réussis permettront à un cow-boy de
prendre le contrôle de sa carcasse. Le mauvais esprit a confirmer trois faits (un par jet). Jack McCall est de retour
décidé d’épargner la vie de McCall, juste pour rigoler. en ville, on l’a vu au Gem Theater parler à Al Swearen-
Tout ce que ce dernier sait, c’est que la personnalité de gen la nuit dernière et depuis, il se noie dans les vapeurs
Wild Bill a apparemment changé d’un coup et qu’un d’opium des fumeries de Chinatown. S’il ne fumait pas, il
mauvais sourire est lentement apparu sur ses traits ci- serait vachement nerveux. Il a pris cette petite habitude.
reux. Il a ensuite fait volte-face et disparu dans la nuit. Quand on le rencontre, il marmonne qu’il est revenu
Maintenant qu’il est de retour à Deadwood, il prépare « pour vérifier des trucs ». McCall est un cas difficile. Si
sa vengeance finale sur Al Swearengen. Jack McCall, Wild Bill a mis trois ans à lui arracher la vérité, ton gang
hanté par l’étrange acte de compassion de Wild Bill, est n’a guère de chance de le faire en trois heures. En fait, il
également revenu en ville pour connaître la vérité. La est hanté par des cauchemars montrant le mort-vivant
première chose qu’il a faite a été d’avertir son ancien épargnant sa vie. Il est revenu à Deadwood avertir Al
employeur que l’enfer allait débarquer. Swearengen et pour être à ses côtés face à l’homme de
loi revenant. Jack ne sait pas que son six-coups est le
seul qui puisse tuer Wild Bill Hickock pour de bon.
LE DÉBUT zz Jack McCall. Voir page 291.
213
214
CONCLUSION Si les héros ne proposent pas leur aide, les ouailles de
sœur Belinda n’ont pas honte de la demander, en disant
« C’est le seigneur qui vous a mis sur notre route, j’en
Les héros qui ont décidé de donner un coup de main à suis sûr ! » et « Nous vous serions très reconnaissants
Wild Bill devraient commencer à se poser des questions
de votre aide ».
sur ses méthodes, si ce n’est pas déjà le cas. Hickok ne
tolère aucune désobéissance de la part de ses alliés. Dès Le Pistage, la Survie ou d’autres moyens (comme
que quelqu’un lui répond avec insolence, il le truffe de parler aux Sioux de la région) peuvent se révéler bien
plomb ! utiles pour suivre les traces de sœur Belinda Baye Car-
lin. Après avoir subi une Crise de Foi, elle a couru vers
Un héros qui utiliserait le pouvoir Détection d’arcanes
le nord jusqu’à la fourche nord de la Cheyenne River,
remarquera que l’arme de Jack McCall semble pulser
d’une énergie spirituelle dès que Wild Bill s’en approche puis a tourné vers l’est vers un lieu sacré pour les Sioux,
et qu’elle disparaît dès qu’il s’en éloigne. Si Jack parvient Tertre de l’Ours. Hélas pour elle, elle est tombée en plein
à le toucher au cours du combat, fais faire à tes gars un sur une bande de disciples de Raven. Voir la description
jet de Perception. Ceux qui le réussissent noteront une complète de l’endroit p. 109.
brève expression d’agonie après que la balle l’ait touché,
alors que le Déterré ne semble ressentir aucune douleur
de ses autres blessures. JUSQU’À LA MORT
S’il n’est pas tué pour de bon, sa carcasse contrôlée par
le manitou s’enfuit de Deadwood (et tue plusieurs per- Un groupe de nouvelles recrues des Danseurs des es-
prits étaient en route vers Tertre de l’Ours pour y cher-
Savage Tales
sonnes de sang-froid sur le chemin) et file vers les Terri-
toires Contestés. Le massacre continuera là-bas jusqu’à cher des conseils auprès des esprits et pour apprendre
ce que Bill reprenne le contrôle ou que quelqu’un armée les bases du rituel auprès d’un saint homme paiute. Ils
ont été attaqués en cours de route par une expédition
p SACRÉq
du revolver de Jack McCall se charge de lui.
guerrière de Ravenites, commandée par un chamane
fanatique répondant au doux nom de Sans-Chair. Les
deux groupes se sont bastonnés puis ont battu en re-
traite avec leurs blessés. À présent, les deux ennemis
SENTIER... DE
campent au pied de la montagne et savent qu’une autre
bataille doit avoir lieu, au cours de laquelle ils ne feront
ni l’un ni l’autre de quartier.
Avant qu’elle n’ait pu avoir lieu, sœur Belinda est tom-
bée sur un groupe de sentinelles ravenites sans même
k 8
LA GUERRE
sonnée en quelques instants. Ils essaient à présent de
décider ce qu’ils vont en faire. Des éclaireurs du camp
des Danseurs des esprits ont vu l’enlèvement, mais
ils ne savent pas qui est la femme blanche et ils sont
donc bien embêtés quant à savoir ce qu’ils doivent faire
Lieu : Tertre de l’Ours (Niveau de Peur 4), peu de temps
ensuite. Le gang arrive au moment critique de l’affron-
après l’invasion de Deadwood dans l’Intrigue n° 2.
tement et c’est à lui de décider de la manière dont le
Le gang rencontre sur la piste près de Deadwood un problème sera résolu.
petit groupe de recherche constitué de gens à l’évidence zz Braves Ravenites (2 par héros) : Voir
pieux et religieux. Certains d’entre eux ont des blessures page 277.
récemment bandées. Leur chef, Saul, raconte ce qui suit zz Sans-Chair : Joker. Utilise les caractéris-
à qui le lui demande.
tiques du Chamane ravenite disponibles p. 278.
« Se faire poursuivre par des Sioux en colère,
zz Braves Paiutes (5) : Utilise les caractéris-
c'est ce que l'on fait ici, Monsieur. Ça et chercher
tiques du Brave indien disponibles dans le Guide du
la chef de notre congrégation, sœur Belinda. Elle
Marshal de Deadlands Reloaded. Laisse les joueurs les
n'a jamais pu supporter le mal que les hommes
incarner en tant qu’Extras.
se font, alors elle a voulu s'interposer entre des
soldats et un vieux Sioux. Elle a essayé de faire un zz Soeur Belinda Maye Carlin : Utilise les
miracle. Je regardais son visage et j’ai vu quelque caractéristiques de l’Élu disponibles dans le Guide du
chose se briser. J’ai vu la tristesse dans ses yeux Marshal de Deadlands Reloaded. Elle a pour l’instant
quand ça s’en est allé. Et puis elle est partie en 2 niveaux de Fatigue dus aux Plaies et aux Bosses et à
criant comme une chauve-souris de l’enfer, elle cause de sa Crise de Foi, son dé de Foi est descendu à d6.
est sortie en courant de Deadwood vers le nord et Elle n’a pas encore réussi à accomplir le miracle qui lui
personne ne l’a plus vue depuis ! » permettrait de retrouver sa Foi.
215
k
Rares sont ceux à vouloir risquer leur peau pour lui.
Éclair, Déflexion, Enchevêtrement et Terreur.
8 Possession : s’il réussit un jet d’Âme en opposition à
WHISPERIN’ GUS son frère, il gagne le contrôle de son corps pendant
1d6 heures, mais n’a pas besoin de ça pour utiliser
DEADLANDS
216
Allure : 6 Mais ils étaient loin de se douter du reste. Quand le Juge-
Charisme : -2 ment a commencé, c’était une famille de cannibales tout
à fait normale, ordinaire, arriérée et psychotique, qui en-
TRAITS
levait à l’occasion un gamin ou une victime sans défense.
Agi Âme For Int Vig Ce n’était pas non plus comme si les Acheson avaient l’air
d6 d6 d8 d6 d6 de phénomènes de foire. Ils entretenaient (plus ou moins)
Compétences : Combat d4, Connaissance (Agricul- une place respectée dans la communauté de Bismarck.
ture) d8, Perception d6, Tir d6. Mais au fil du temps, ils ont disparu un a un, jusqu’à ce
Handicaps : Laid. que l’on ne voie plus en ville que Milford Acheson.
Il était très loyal à sa famille... Même s’ils étaient tous
DÉFENSE
morts. Morts et ambulants, voilà ! Et la raison pour la-
Parade Résistance quelle le courrier n’a pas été distribué, c’est que Milford
4 5 aussi est mort. Il y a une semaine de cela, avec un rugisse-
ment obstrué de glaires qui disait « Il est temps pour toi de
CAPACITÉS SPÉCIALES faire vraiment partie de cette famille, Milford ! », son père
Whisperin’ Gus : s’il réussit un jet d’Âme en opposition à Maxwell lui a éclaté le crâne à grands coups de marteau.
son frère, Gus gagne le contrôle de son corps pendant
1d6 heures (voir les caractéristiques complètes), mais n’a
pas besoin de ça pour utiliser ces pouvoirs. Un exorcisme
réussi lancé sur Ned Zane chasse Gus pour toujours.
UNE OFFRE GÉNÉREUSE
Savage Tales
Terreur : il faut faire un jet de Tripes quand on aperçoit le vi- Le maire et son conseil municipal au grand complet at-
pRENCONTRE
q
sage horrible et bredouillant de Gus dans le cou de Ned. tendent que le gang s’installe au saloon ou au restaurant
avant de s’approcher. Si personne ne les vire, le corpu-
lent officiel à la grosse moustache de morse et à l’accent
allemand dit :
« Ponchour, Herren und Damen. Je suis le
maire Freidorf et voici les estimés membres du
AVEC LES
conseil municipal de la ville. Nous sommes na-
vrés de vous déranger pendant votre dîner, mais
nous avons un problème et nous espérons que
vous pourrez nous aider.
« Pendant 10 ans, M. Milford Acheson a été
k 8
217
Le Pont de Lucas
Ce vieux pont branlant se trouve à environ huit kilo-
mètres au nord de Bismarck, le long d’une piste peu
fréquentée. Il franchit un ravin profond de près de
2,50 mètres, au fond duquel serpente une rivière
boueuse et qui est la limite des terres des Acheson.
Sous le pont rôde Lucas (voir ses caractéristiques plus
jet de Culture générale, il connaît ou a déjà travaillé une loin), l’ancien télégraphiste de la ville. Il a tiré un fil de
DEADLANDS
fois avec le duo et c’était tout sauf des amateurs. télégraphe depuis sa planque jusqu’à sa maison et il s’en
sert pour avertir Maxwell que des victimes potentielles
sont en route. Quand ils arrivent au pont, fais faire à
LA TOILE DES ACHESON tes hombres un jet de Perception pour sentir l’odeur de
Lucas caché en dessous.
Les méfaits de la famille ont attiré les manitous comme Comme il n’a besoin ni de manger, ni de dormir, il est
des mouches et c’est la raison pour laquelle ses membres allongé dans l’eau boueuse et saumâtre pratiquement
ont commencé à revenir comme des charognes puantes. tout le temps. Sa peau a pris une couleur verdâtre mala-
Quand il n’est plus resté personne pour sortir et enlever dive et de la mousse et des champignons recouvrent son
des gens discrètement, ces dépravés ont truffé leur pro- corps en décomposition. S’il est repéré, il fait le mort
priété de pièges pour que tous ceux qui s’y aventurent jusqu’à ce que les fouineurs s’en aillent. Ce n’est que s’il
se prennent dans la toile d’araignée, pour ainsi dire. est sur le point de prendre une balle dans la tête qu’il
Ensuite, les Acheson commencent à tuer - et ils savent dévoile sa vraie nature. Quand les héros sont partis, il
travailler de concert avec une froide précision. se sert de son télégraphe bricolé pour avertir sa famille.
À ce moment, un héros qui s’approche du parapet peut
Les Tactiques des Morts faire un jet de Perception (-4) pour entendre le discret
cliquetis de l’appareil. S’il obtient une Relance, il aper-
çoit aussi un fil de télégraphe caché dans l’épais taillis et
Tu entends beaucoup parler de « cadavres ambulants » filant vers la propriété des Acheson.
ces derniers temps. Les Acheson ne sont pas vraiment le
genre de zombi décérébré qui grogne et qui a des en-
vies de cervelle. Ces bâtards sont ingénieux et mauvais
comme la gale et ils ont développé quelques techniques
Le Sentier
efficaces pour tromper les vivants. Ce petit chemin étroit et envahi par la végétation passe
Faire le Mort : Quand ils font le mort, c’est pas au milieu de plusieurs bosquets d’arbres denses avant
pour rigoler. Ils ne donnent absolument aucun signe de d’arriver à la cabane. Regarde la carte ; la zone est entiè-
vie - parce que tout bêtement, ils ne sont pas vivants. Il rement recouverte de ronces, de lierre et de taillis qui
218
limitent la vision et obligent à passer par le sentier.
De plus, l’endroit est envahi de grosses et méchantes
mouches noires et pue la viande avariée. Passé le pont,
l’odeur pestilentielle des Acheson ne les quitte plus.
Cabane de Chasse
À mi-chemin environ de la cabane des Acheson, une
cabane de chasse cachée dans un arbre surplombe le sen-
tier à peu près à quatre mètres de hauteur. Fais un jet de
Perception (-6) secret pour chaque hombre qui passe près
d’elle. Même s’ils la cherchent activement, elle est si bien
dissimulée dans les frondaisons qu’ils ont un malus de -4.
Hugh et Simeon Acheson (voir leurs caractéristiques
page suivante) passent leur temps ici armés de Win-
chester ‘73 (24/48/96 ; 2d8 ; CdT 1 ; Munitions 15 ; For
Mini d6 ; PA 2). Ils tuent tous les animaux sauvages qui
passent par là, mais préfèrent laisser les intrus humains
passer à côté d’eux sans se douter de rien. La Cabane des Acheson
Savage Tales
Comme Lucas, ils font les morts si on les découvre. Dès
qu’ils entendent des bruits de combat en provenance de Cette minuscule cabane dotée d’une pièce unique est
la cabane, ils arrivent en courant. Ou du moins... En située au milieu d’une clairière d’herbe haute et enva-
traînant les pieds. hie par des plantes grimpantes. De la fumée s’échappe
de la cheminée d’une cuisinière plantée dans le plafond.
Un tonneau d’eau de pluie est posé d’un côté du porche,
Puits Pollué sous une gouttière grossière. Devant la maison, un
homme seul est assis sur une chaise à bascule et fume
L’eau dans ce puits est empoisonnée par les déchets et
les restes humains que l’on y a balancés pendant des an-
nées. Un hombre qui boirait là va passer un très mauvais
moment (sauf si ce crétin réussit un jet de Vigueur avec
un malus de -4), puisqu’il va souffrir de diarrhée aiguë, de
déshydratation et fièvre pendant 4d10 heures et mourir s’il
une pipe, un fusil à calibre 12 double barillet posé en
travers de ses cuisses.
Il s’agit de Milford Acheson, pâle et ensanglanté, et le
côté de son crâne est complètement défoncé. Il n’a pas
grand-chose à dire aux visiteurs en dehors de les inviter
k 8
219
k
sissures poussant sur Lucas se transforment à l’inté-
8 TRAITS rieur de son corps en pus jaunâtre et acide qu’il peut
Agi Âme For Int Vig cracher sur ses adversaires. Bon appétit.
d6 d4 d6 d4 d8
DEADLANDS
Griffes : Combat d8, d6+d4. Costaud : même si sa peau est flasque et grêlée, Max est
toujours aussi costaud. Il ignore les pénalités dues aux
Blessures.
Lucas Mort-vivant : Résistance +2 ; +2 pour récupérer d’un
état Secoué ; les attaques ciblées n’infligent pas de
Allure : 4 dégâts supplémentaires.
220
Point faible (tête) : les tirs dans la tête d’un cadavre am- CAPACITÉS SPÉCIALES
bulant bénéficient d’un bonus aux dégâts de +2, pour
Faire le Mort : peut se faire passer pour mort puis sou-
un total de +6.
dain sauter sur un adversaire situé à côté de lui. Si
Sans peur : immunisé à la Terreur et à l’Intimidation. la victime rate un jet de Perception (-4), il bénéficie
ACTIONS d’une Attaque surprise grâce à la Chute.
Mort-vivant : Résistance +2 ; +2 pour récupérer d’un
Griffes : Combat d8, d10+d4. état Secoué ; les attaques ciblées n’infligent pas de
Marteau à panne ronde : Combat d8, d10+d6. dégâts supplémentaires.
Point faible (tête) : les tirs dans la tête d’un cadavre am-
Milford bulant bénéficient d’un bonus aux dégâts de +2, pour
Milford a toujours été un cérébral. un total de +6.
Allure : 4 Sans peur : immunisé à la Terreur et à l’Intimidation.
TRAITS ACTIONS
d6 d4 d6 d10 d8
Compétences : Combat d8, Discrétion d6, Intimida-
tion d6, Perception d4, Sarcasmes d12, Tir d6.
Simeon
Allure : 4
DÉFENSE
Savage Tales
TRAITS
Parade Résistance
6 8 Agi Âme For Int Vig
d6 d4 d6 d4 d8
CAPACITÉS SPÉCIALES
Compétences : Combat d8, Discrétion d6, Intimida-
Faire le Mort : peut se faire passer pour mort puis sou- tion d6, Perception d4, Tir d6.
dain sauter sur un adversaire situé à côté de lui. Si
DÉFENSE
k
la victime rate un jet de Perception (-4), il bénéficie
d’une Attaque surprise grâce à la Chute. Parade Résistance 8
Mort-vivant : Résistance +2 ; +2 pour récupérer d’un 6 8
état Secoué ; les attaques ciblées n’infligent pas de
dégâts supplémentaires. CAPACITÉS SPÉCIALES
Point faible (tête) : les tirs dans la tête d’un cadavre am- Faire le Mort : peut se faire passer pour mort puis sou-
bulant bénéficient d’un bonus aux dégâts de +2, pour dain sauter sur un adversaire situé à côté de lui. Si
un total de +6. la victime rate un jet de Perception (-4), il bénéficie
Sans peur : immunisé à la Terreur et à l’Intimidation. d’une Attaque surprise grâce à la Chute.
Mort-vivant : Résistance +2 ; +2 pour récupérer d’un
ACTIONS
état Secoué ; les attaques ciblées n’infligent pas de
Griffes : Combat d8, d6+d4. dégâts supplémentaires.
Point faible (tête) : les tirs dans la tête d’un cadavre am-
bulant bénéficient d’un bonus aux dégâts de +2, pour
Parthena un total de +6.
Sans peur : immunisé à la Terreur et à l’Intimidation.
Le corps blême et gonflé d’eau de Parthena est devenu
Terreur (-1) : décati et squelettique, Simeon est si laid
caoutchouteux et résistant aux dégâts (+2 en Résistance
que l’on fait un jet de Tripes (-1) quand on le voit.
déjà intégré).
Allure : 4 ACTIONS
221
p q
courent à propos du Jardin de Satan, tu leur donnes
l’occasion d’agir sur le Niveau de Peur de la région, en
SALAMANDRES
Ils alimentent donc avec la Peur du coin le paysage en
flammes de cet endroit et donnent ainsi naissance à un
tout nouveau genre d’abomination. Trucider les sala-
mandres et raconter avec succès cette victoire mettra un
222
s’aventurer dans les environs recouverts de cendres en
meutes de 2d4 individus et à chasser des proies. Quand
le gang commencera à les descendre, elles se rassemble-
pL’UN q
DES
ront en plus grand nombre et essaieront de chasser tes
cow-boys. Un maximum de 23 salamandres pourra se
réunir. NÔTRES
SALAMANDRE DE FEU Lieu : Près de Quivira, Confédération du Coyote
(Niveau de Peur 4).
Ces créatures mesurent environ 1,20 mètre et leur res-
Fais jouer cette aventure quand ton gang voyage sur les
semblance grossière avec une salamandre-alligator s’ar-
terres de la Confédération du Coyote. Tes gars doivent
rête quand on aperçoit leur peau rouge écailleuse et leur
être au moins de rang Héroïque pour se sortir de cette
gueule écumante pleine de crocs pointus comme des ai-
tourbe.
guilles. Elles se déplacent avec une rapidité surnaturelle
et glissent sans effort dans le paysage brûlant, alors que
des langues de feu parcourent leur corps.
Allure : 8 LE DÉBUT DE L’HISTOIRE
TRAITS Juste après le Jugement, un petit groupe de Texas Ran-
gers qui employait des éclaireurs tonkawas est tombé
Savage Tales
Agi Âme For Int Vig
sur un campement comanche et l’a attaqué. Un village
d10 d8 d8 d6 (A) d8
entier de 200 hommes, femmes et enfants a été massa-
Compétences : Combat d10, Discrétion d8, Escalade d8, cré cette nuit-là. Ce qui fut encore plus choquant, c’est
Perception d8, Pistage d8.
que quand les éclaireurs se sont assis pour manger la
DÉFENSE chair de leurs ennemis jurés, ces Texas Rangers se sont
joints à eux. Les Tonkawas disaient que cette pratique
Parade Résistance
leur apportait de la force. Personne ne sait pourquoi les
k
7 5 Rangers ont fait de même, mais ceux qui ont participé à
CAPACITÉS SPÉCIALES ce rituel n’ont plus jamais vraiment été les mêmes. 8
Feu infernal : une salamandre de feu est entourée d’une Plusieurs de ces Rangers corrompus sont toujours là,
couronne de chaleur. Les adversaires qui lui sont adja- éparpillés dans les rangs de l’organisation et sabotant les
cents à son action subissent 2d6 de dégâts par Round. tentatives pour éliminer les derniers vestiges de la tribu
Immunité : immunisée au feu et aux attaques basées sur cannibale des Tonkawas. De récents raids comanches
le feu, ainsi qu’à la plupart des explosions. tout le long de la frontière de la Confédération du Coyote
ont attiré un peu plus l’attention des autorités. Cepen-
Point faible (eau) : un seau d’eau lancé sur une sala-
mandre de feu lui inflige 2d10 de dégâts et éteint ses dant, le seul Ranger chargé de l’affaire, le capitaine Wil-
flammes jusqu’à ce qu’elle puisse retourner au centre liam D. Hamilton, se heurte à un mur dans sa quête de
du Jardin de Satan. Si elle est plongée dans l’eau, elle la vérité.
est instantanément tuée. Les soi-disant raids comanches sont en fait menés par
Taille -1 : elle mesure environ 1,20 mètres. des membres de la société secrète tonkawa, qui ont pris
Terreur : quand on voit une de ces créatures surnatu- l’apparence de leurs ennemis jurés afin de ramener de
relles, il faut immédiatement faire un jet de Tripes. la « longe de porc »1 pour leurs petits gueuletons et en-
voyer les Blancs sur une fausse piste.
Vision nocturne : ignore les malus de Pénombre et
d'Obscurité. Walks In Two Worlds, un Texas Ranger déchu qui
commande les guerriers cannibales tonkawas, organise
ACTIONS
ces attaques depuis déjà quelques années pour approvi-
Frénésie suprême : peut faire une attaque en Combat sionner le garde-manger de ses disciples. Coller ça sur le
supplémentaire. dos des Comanches, c’est un petit bonus.
Griffes : Combat d10, d8+d6.
Morsure brûlante : Combat d10, 2d8. Quand quelque
chose d’inflammable est Secoué (ou pire) par la mor- COMMENCER L’AVENTURE
sure d’une salamandre de feu, lance 1d6. Sur un 5 ou
un 6, la cible prend feu. Quand le gang se réveille à son campement dans la
lumière de l’aube, lis ce qui suit.
223
224
La Traque
Pour chaque jour passé à chercher les traces du groupe
pLE LIVRE
q
DE PICKMAN
de pillards tonkawas, fais faire à l’éclaireur de ton
groupe un jet de Pistage et tire une carte dans le paquet
de cartes d’action. Si une figure sort le jour où le jet de
Pistage est raté, lance un dé sur la Table de rencontres
dans la Confédération du Coyote. Si l’éclaireur réus-
sit son jet de Pistage le jour où une figure sort, le gang Lieu : New Jerusalem, Colorado (Niveau de Peur 2).
trouve la cabane des Tonkawas. Un Succès sans figure
Fais jouer ce petit scénario gluant quand les héros
signifie qu’il trouve des traces du passage de la tribu (par
passent par New Jerusalem. C’est une si jolie petite
exemple des marques de sabots, un vieux campement,
ville qu’ils pourraient bien décider d’y rester quelques
des objets abandonnés, etc.).
temps.
Savage Tales
à la carte pour avoir une idée du camp. De petits groupes une intelligence alien a élu domicile dans la tête d’Oli-
de guerriers patrouillent en permanence les marais et la ver Pickman, le barbier. Elle s’en sert comme une ma-
forêt autour de leur camp et ce sont toujours des Senti- rionnette pour exécuter certaines tâches et convaincre
nelles actives. La moindre agitation du côté de la cabane des mercenaires expérimentés d’entrer dans la mine de
fera rapidement s’abattre sur le Stetson de tes hombres roche fantôme et de résoudre le problème.
la colère de tout le campement. Pickman, ou du moins l’esprit qui le possède, a réussi.
zz Patrouille Tonkawa (2d6) : Utilise les Les cow-boys ont bravé les dangers des mines et sont
k
caractéristiques du Brave indien Vétéran disponibles allés cracher à la gueule du diable, six-coups et magie
dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded. Ils noire au poing. Et puis ils sont tous morts, aspirés dans
le vide. Mais ils avaient réussi à chasser les créatures 8
ne suivent pas les Anciennes Traditions et possèdent
le Handicap Serment (Servir la tribu tonkawa). Ils maléfiques qui tenaient New Jerusalem entre leurs
peuvent, à l’instar de leur chef, bénéficier du Pouvoir mains.
de la chair - après avoir mangé de la chair humaine, la Le matin suivant, Oliver Pickman se réveillait à l’entrée
Force, la Vigueur et la Perception de ces braves augmen- de la mine de roche fantôme, terrifié par de vagues sou-
tent de deux niveaux pendant quatre heures. venirs sur ce qu’il s’était passé. Au cours des quatre der-
Le capitaine Hamilton conseille de se montrer discret nières années, il a été tourmenté par des cauchemars et
et prudent, mais il encouragera volontiers ses adjoints à chaque fois qu’il se réveille, il dessine dans un étrange
à utiliser leurs Compétences particulières. Son but est livre bouffé par les vers qui est apparu sur son étagère
de prendre leur chef, mort ou vif, mais il aimerait aussi pendant ces événements : le Wyrmus Mysteriis.
beaucoup éradiquer l’expédition guerrière en entier, une Il s’agit d’un vestige du voyage inter-dimensionnel de
fois pour toutes. la ville et il n’appartient en fait pas à l’Ouest étrange.
À moins que tes gars n’aient envie de se lancer dans Il suppure comme une infection dans la bibliothèque
une bonne grosse baston avec une légion de guerriers d’Oliver et quand, finalement, il craque et l’ouvre, ce
cannibales, ils auront besoin d’un genre de plan et d’une qu’il voit le rend un petit peu dingo. Le livre l’oblige à
bonne dose de chance. Les héros capturés seront pour retourner jusqu’à la mine, à l’endroit d’où il vient. Et ça
ainsi dire « au menu » et les secours auront intérêt à se révèle être une très mauvaise idée.
rappliquer vite fait pour leur éviter de faire la saucisse Quand il ramène le livre dans la mine et rampe dans
dans les haricots. ce qu’il reste du repaire des créatures après l’effondre-
zz Guerriers Tonkawas (100) : Utilise les ca- ment, le livre ouvre un nouveau passage vers les Terres
ractéristiques du Brave indien disponibles dans le Guide de chasse et vers un endroit au-delà. Les champignons
du Marshal de Deadlands Reloaded. Ils ne suivent pas voyageurs inter-dimensionnels reviennent et ils veulent
les Anciennes Traditions et possèdent le Handicap Ser- plus de cervelles humaines.
ment (Servir la tribu tonkawa). Ils peuvent, à l’instar de
leur chef, bénéficier du Pouvoir de la Chair - après avoir
mangé de la chair humaine, la Force, la Vigueur et la
Perception de ces braves augmentent de deux niveaux
COMMENCER L’AVENTURE
pendant quatre heures.
Pour nos héros, l’histoire commence avec un cri
zz Walks In Two Worlds : Voir page 301. perçant dans la nuit, en provenance de la maison des
225
226
Henderson, la plus à l’est sur la carte de New Jerusalem
(voir p. 103). Les habitants se réveillent pour la plupart EN ROUTE POUR LES MINES !
et sortent sur le pas de la porte, armés de fusils et por-
tant des lanternes, tandis que le gang va mener sa petite Il ne reste que quelques-unes des vieilles chambres
enquête. utilisées par les créatures extra-dimensionnelles ; un
effondrement a détruit la plupart d’entre elles en 1876.
La maison est vide, mais il y a des signes de lutte. Le Les héros peuvent s’y rendre en passant par la mine de
mobilier est renversé et les murs sont brûlés par en- roche fantôme, mais ils rencontrent en route plusieurs
droits. S’ils réussissent un jet de Pistage, ils repéreront de ces affreuses choses.
les traces de plusieurs personnes, la famille Henderson
sans aucun doute, qui ont été traînées vers l’entrée de la
mine de roche fantôme. La Chambre de la Boîte Argentée
Trois de ces choses-champignons rôdent ici. Le sol est
Du Rififi En Ville recouvert de boîtes retournées faites dans un étrange
métal argenté ; elles ont été détruites, brûlées et truffées
À ce moment-là, il y a un hurlement, des coups de feu et de trous de balles. Un matériau floconneux et desséché
un étrange grésillement en ville. Cette fois, ils viennent est aussi répandu partout dans la chambre. Sur un jet
des écuries de Horace Marley, qui est pour l’instant très de Médecine réussi, un hombre identifiera cette matière
occupé à repousser un petit groupe d’horribles choses grise et l’on te le donne en mille : c’est littéralement de
rôdant à la recherche d’autres victimes. la matière grise. Les choses-champignons émettent des
Savage Tales
bourdonnements et des cliquettements et attaquent
tous les intrus qu’elles aperçoivent.
CHOSES-CHAMPIGNONS zz Choses-Champignons : Voir leurs caracté-
ristiques ci-dessus.
(1 PAR HÉROS)
Ces terribles machins ressemblent à des crustacés Le Sanctuaire
k
bizarres dotés de plusieurs paires d’ailes gluantes et
d’une tête pulsante en forme de cervelle et bordée de Dans l’ancien sanctuaire dédié à un dieu sombre et ma-
8
minuscules cils vibratoires. Si le livre n’appartient pas léfique, le Wyrmus Mysterii est posé sur le sol, ouvert.
à ce monde, alors ces créatures sont la définition même Au-dessus de lui, un passage lumineux déchire la réalité
d’une aberration. Ils considèrent les humains à peine et s’ouvre sur les Terres de chasse, ondulant et brillant
mieux que des matériaux bruts pour leurs expériences dans les airs. Oliver Pickman gît inconscient à côté du
impies. livre et il semble indemne.
Allure : 4 (Vol : 8) Un héros qui s’approche à moins de 2,5 centimètres
(2 mètres) de l’ouverture risque d’être attiré à l’inté-
TRAITS rieur. Fais faire à tes hombres un jet d’Âme, opposé
Agi Âme For Int Vig au d10 du passage. Si ce dernier gagne, le personnage
semble s’étirer et se tordre comme s’il était tiré dans
d8 d8 d8 d10 d8
l’ouverture, puis il disparaît. Si le héros gagne, il reste là
Compétences : Combat d6, Discrétion d8, Intimida- où il se trouve et ne pourra plus jamais être attiré dans
tion d8, Perception d10, Réparation d10, Tir d10. ce passage, à moins de le franchir volontairement.
DÉFENSE Il ne s’agit pas d’un portail classique conduisant dans
Parade Résistance
les Terres de chasse, mais d’un lien direct avec une autre
dimension. Littéralement n’importe quoi peut se trou-
5 9 (3) ver de l’autre côté. À toi de décider ce que tes cow-boys
CAPACITÉS SPÉCIALES y trouveront s’ils décident de franchir le seuil. Ce pour-
rait être une autre période temporelle, une Terre com-
Armure +3 : Un champignon porte une étrange armure
plètement différente ou simplement un autre lieu dans
gluante qui le protège des dégâts.
l’Ouest étrange.
Terreur (-2) : quand on voit ces créatures, il faut immé-
Peut-être le gang revient-il après un certain temps
diatement faire un jet de Tripes (-2).
sans aucun souvenir de ce qu’il s’est passé depuis ; ça te
ACTIONS donnera l’opportunité d’introduire toutes sortes d’enne-
mis et de tribulations. Si quelqu’un veut réveiller Oliver
Pistolet électrique : cet appareil génère des arcs
électriques, comme le pouvoir Éclair, et il possède Pickman, il suffit de réussir un simple jet de Soin. Lis le
25 Points de Pouvoir. Les humains ne peuvent pas l'uti- passage suivant.
liser. Tir d10, PP 1/éclair ou 2, 12/24/48, Durée Inst., Le gros gentleman dégarni s’assoit et vous re-
1-3 éclairs faisant 2d6 de dégâts ou 1 éclair à 3d6. connaissez le barbier de la ville, Oliver Pickman.
227
ET APRÈS ?
S’ils se débarrassent du Wyrmus Mysterii par la fis-
sure, le lien avec l’autre dimension est rompu pour tou-
jours. Toutes les choses-champignons coincées dans
l’Ouest étrange quand cela arrive y restent, mais elles
devront affronter les héros. Si l’une ou plusieurs d’entre
elles parvient à s’enfuir, elles rôderont dans les collines
k 8
autour de New Jerusalem et chercheront un moyen de
p q
retourner là d’où elles viennent.
DEADLANDS
228
appelait à l’aide depuis le fond du cratère. C’était
la voix d’un jeune homme et elle était triste à
fendre l’âme. Je voulais tellement l’aider, mais je
devais penser à ma famille. Je suis rentré en cou-
rant à la maison. J’entends encore cette voix qui
me supplie dans mes cauchemars.
« Une fois, j’ai vu Billie Joe et Van Stenbruckner
après leur disparition... Qui traînaient dans les
rues la nuit et chancelaient comme s’ils étaient
ivres morts. Des ombres noires leur collaient au
corps comme de l’huile. Tout ça, c’est à cause de
ce cratère, j’vous l’dis. »
Jusqu’à présent, une demi-douzaine d’habitants de
Chaudron a disparu. Les premiers, Billie Joe et Van Stein-
bruckner, étaient à la tête d’une petite affaire de récupéra-
tion à bord d’une péniche. Ce qui signifie qu’ils draguaient
le fond du lac du cratère. Les trois suivants étaient des
employés de la Denver-Pacific ; on suppose qu’ils se sont
aventurés dans le cratère quand ils étaient fin saouls et
qu’ils sont tombés. Le dernier est un bébé, Millicent La-
Savage Tales
Place, enlevée chez elle il y a à peine deux semaines.
La première abomination à être apparue était une hor-
reur nocturne, qui hante le cratère et les rues de Chau-
dron après le crépuscule. Ses victimes, les disparus dont
on a parlé, sont devenues de misérables hantises noc-
turnes et cherchent à présent à faire leurs propres vic-
times. Alors que le Niveau de Peur continue de grimper,
k
une nouvelle horreur est née du puits : une sombre bête.
Cette aberration a alimenté son propre pouvoir en dévo- 8
rant certaines hantises nocturnes et elle continue à se
nourrir de la peur générée par son existence.
Deux péniches, que l’on doit pousser dans l’eau à l’aide
de perches, restent amarrées au quai. On aperçoit six
DANS LE CRATÈRE perches de bois un peu plus loin.
Il y a toutes sortes de déchets, métalliques ou non, au
La température au fond du trou est à peu près infé- fond de l’eau qui remplit le cratère, et la plupart pro-
rieure de 22 °C par rapport aux environs. Un hombre viennent de la bataille du Chaudron. On y trouve régu-
particulièrement sensible aux énergies magiques (qui lièrement des plaques d’acier fantôme. En dehors de
possède par exemple l’Atout Arcanes ou Sixième sens) cela, à toi et à la créativité de tes joueurs de décider ce
chopera un mal de crâne carabiné s’il reste dans le cra- qu’ils peuvent tirer de cette décharge.
tère plus de cinq minutes. Il devra faire un jet de Vigueur L’atelier est une grande grange remplie de toutes
ou subir un unique niveau de Fatigue qui disparaît
sortes d’outils ; on y trouve également deux établis et
1d6 heures après avoir quitté les lieux.
un assortiment de ce que l’on dégotte au fond du lac
Le jour, l’horreur nocturne et les hantises nocturnes (dont une caisse de bois contenant 2 kilos de morceaux
survivantes sont naturellement (ou serait-ce plutôt sur- de roche fantôme). Toutes les pièces d’un chariot à va-
naturellement ?) introuvables. La nuit, elles sont tout à peur démontées (voir le Coin du Gang dans Deadlands
fait alertes et se serviront de tous leurs pouvoirs malé- Reloaded) sont éparpillées un peu partout, mais il suffit
fiques pour attirer les héros dans un piège. d’un jet de Réparation (-4) et de 2d20 heures de travail
zz Hantises Nocturnes (3) : Voir le Guide du pour remettre le véhicule en état de marche.
Marshal de Deadlands Reloaded.
zz Horreur Nocturne : Voir le Guide du Mar-
shal de Deadlands Reloaded. La Mare Peu Profonde
Le fond du cratère est rempli d’environ 1,50 mètre
Steinbruckner Bros. Salvage Co. d’eau stagnante, boueuse et à la couleur gris-vert peu
ragoûtante. Une petite rivière s’y jette à l’extrémi-
La société avait une décharge et un petit quai ici, té nord et l’eau n’est pas montée assez haut pour en
jusqu’à la récente disparition de Billie Joe et de Van. déborder.
229
k pDOSSIERS
q
résonnent et le fuyard est agité de soubresauts,
puis tombe face contre terre dans la boue. Tout
de suite après, vous pensez entendre quelqu’un
8 s’enfuir de la scène, mais quand vous passez le
coin et que vous jetez un coup d’œil... Personne.
Plusieurs habitants de la ville entourent le ca-
DEADLANDS
230
BIEN MÉLANGER
p q
LA SPÉCIALITÉ
Savage Tales
zz Richard Speakman : Voir page 297. très distinctive de charnier, qu’il identifie comme celle
que l’on peut trouver aux environs d’une boucherie... Ou
zz Agents (4) : Extras. Voir le Guide du Marshal
d’un véritable abattoir.
de Deadlands Reloaded.
231
232
p q
RELIQUE : LE SCALPEL DU BOUCHER
Le scalpel (For+d8) est une relique maudite Souillure : Chaque nuit, le scalpel oblige men-
dotée d’un terrible pouvoir. Son porteur devient talement son propriétaire à le prendre. S’il veut lui
un tueur capable de commettre les actes les plus résister, celui-ci doit faire un jet d’Âme opposé au
atroces. Quand il contrôle son propriétaire, il exige d10 d’Âme de l’objet. S’il réussit, il résiste à son ap-
que des meurtres soient commis à minuit trois jours pel et s’il le rate, il le prend en main. À chaque fois
d’affilée avant de le laisser reprendre les com- qu’une cible tient le manche de l’arme à main nue la
mandes. Si possible, il récupérera la tête et les ex- nuit, il bénéficie de tous les pouvoirs qu’elle confère
trémités de sa victime, qui seront transformées en et tombe sous son contrôle. S’il gagne l’opposition,
têtes ambulantes. Le Boucher actuel conserve ces il ne se passe rien.
créatures dans son abattoir en sous-sol afin de gar- À chaque fois qu’il perd le combat, il subit un malus
der l’endroit et d’effacer ses traces. de -1 sur toutes ses tentatives futures pour résister au
Une fois un meurtre commis, le scalpel n’en exige contrôle du scalpel, jusqu’à une pénalité maximale
souvent pas d’autres avant un mois, voire plus long- de -6 (Morris Steinhouse est en ce moment à -5).
temps. Il sait qu’il n’est pas invulnérable. Sa tactique S’il est ramassé par un Déterré, il lutte pour
habituelle consiste à rester toujours en mouvement prendre le contrôle du corps avec celui qui, de l’es-
et à ne pas trop attirer l’attention quand il est quelque prit humain ou du manitou, contrôle à ce moment-là
part, mais Morris Steinhouse est un hôte très spécial. le corps du Déterré.
Savage Tales
Pouvoirs : Quand il devient le Boucher (ce qui n’ar- Le scalpel est inactif le jour, mais pas sans pouvoir.
rive que la nuit), le porteur a une Allure de 10 et une Si on le prend, il est impossible de le reposer volon-
Compétence Course à d8. Il gagne également deux tairement ou de s’en débarrasser sans d’abord réus-
niveaux dans chacun de ses dés d’Attributs, ainsi que sir un jet d’Âme en opposition. Quand la nuit tombe,
trois niveaux en Combat et Discrétion. De plus, il ne il essaie à nouveau de prendre le contrôle.
peut être blessé que par des armes dotées d’une lame.
Si on le prend à son propriétaire, son pouvoir s’éva-
En outre, il gagne les Capacités spéciales Terreur (-2),
nouit rapidement (pour le moment), mais ce n’est
Sans peur, Frénésie suprême, Taille (+1) et Adhérence.
k
pas aussi facile que ça en a l’air. Le scalpel est petit
Le scalpel peut créer jusqu’à 10 têtes ambulantes et le Boucher costaud. Il est possible comme d’habi-
(voir ci-dessous) et leur donner des ordres. Si 8
tude de tenter de le désarmer. L’arme a une Ré-
le porteur perd la relique, celle-ci peut les sistance de 12 - tout ce qui parvient à briser
contrôler elle-même. sa lame provoque sa destruction ultime.
233
k
Agi Âme For Int Vig la Sainte-Flamme.
8 d10 d12 d10 d10 d12
Compétences : Combat d12+2, Discrétion d12, Percep-
tion d6, Tir d8, Tripes d8. RAVIVER LA FLÂME ?
DEADLANDS
DÉFENSE
Si l’on en croit certains citoyens, la menace de Lady
Parade Résistance Cynthia n’est pas tout à fait écartée. Son corps n’a ja-
9 9 mais été retrouvé quand la neige a fondu au printemps
et certains disent qu’ils ont senti une présence étrange
CAPACITÉS SPÉCIALES et menaçante à Carstairs Canyon, l’endroit où elle a
Adhérence : Allure 6. Le Boucher peut escalader même été tuée par l’avalanche. D’autres prétendent avoir
les surfaces les plus abruptes comme une araignée entendu des cris lointains venant de cette direction à
dégoûtante. minuit. Aucune preuve n’est venue étayer ces histoires
et certaines sont à l’évidence des souvenirs fantaisistes
Immunité : le Boucher ne peut être blessé que par des
de pochetrons.
armes tranchantes.
Les citadins soutenant la ligne de la Denver-Pacific
Point faible (scalpel) : si le scalpel est enlevé d’une ma-
croient qu’il ne s’agit que d’un canular destiné à torpiller
nière ou d’une autre de la main de Morris (ou sa main
les projets d’un nouvel embranchement ferroviaire. Ils
enlevée de son corps), il revient à sa forme humaine.
n’arrivent pas à comprendre la raison qui pousse cer-
Sans peur : Le Boucher est immunisé à la Terreur et à taines personnes à sacrifier la richesse qu’une ligne de
l’Intimidation. chemin de fer pourrait amener à la ville.
Taille +1 : il fait une tête de plus qu’un homme de taille
normale.
Terreur (-2) : les yeux jaunes et le grand sourire aux
dents acérées provoquent sans trop de surprise un jet
CARSTAIRS CANYON
de Tripes (-2) chez tous ceux qui les voient. Il se trouve au nord-ouest de Derry’s Ford, à environ un
ACTIONS jour de voyage du petit bourg - assez près pour avoir une
certaine influence, mais assez loin pour que ça devienne
Frénésie suprême : peut faire une attaque en Combat une galère de s’y rendre. Un gang qui irait là-bas à che-
supplémentaire. val dans la perspective de voir le cadavre ambulant de
Scalpel : Combat d12+2, d10+d8. Lady Carstairs ou son fantôme seront très désappointés,
234
mais t’inquiète, ils auront toujours leur part de danger
mortel. Et il viendra d’une source bien plus simple qu’ils
p q
LE MASSACRE
ne l’imaginent.
DU JUS DE
La légende entourant le culte et la mort de Lady Cars-
tairs ont laissé un écho maléfique dans le canyon. Une
petite meute de chatvaux1, attirée par ces délicieuses
vibrations démoniaques, y a élu domicile et rôde dans la
région en quête de proies.
Mets un peu la chasse en scène, alors que les chatvaux
SPECTRE
essaient de séparer le gang en utilisant leurs incroyables
talents pour la Discrétion et leurs pouvoirs d’Intimida-
Lieu : Tallulah, Colorado (Niveau de Peur 5).
tion et de Miaulement pour tromper et abuser. Ces gros
chats sont aussi malins que des hombres, et rusés aussi. Fais jouer cette comédie sanglante alors que ton gang
Tes gars devraient mettre un certain temps pour réaliser passe un peu de temps à Tallulah, à l’ouest des Ro-
qu’ils n’ont pas à faire à un esprit en colère, mais plutôt cheuses. Ils devraient être au moins de Rang Héroïque
à une meute de bestioles démoniaques ! pour cette aventure, mais des cow-boys Légendaires s’en
zz Chatvaux (1 par héros) : Voir le Guide du tireront beaucoup mieux.
Marshal de Deadlands Reloaded.
LES DANGERS DU
Savage Tales
1. Un chatval, des chatvaux. Pluriel irrégulier, partenaire.
JUS DE SPECTRE
L’offensive sur le Kentucky du général Sherman en
1876 était supposée être un premier pas brutal pour
la victoire sur la guerre dans l’Ouest. Il vaut mieux en
parler comme de sa désastreuse « Marche à Travers la
Géorgie », puissance mille. Non content de réduire des
villes entières en tas de cendres ou de détruire fermes
et cultures, Sherman voulait empoisonner les puits et
k 8
235
k
l’année 1877, il a accepté une cargaison de marchandises précipiteront ensuite à leurs trousses et boulotteront
8 en provenance de l’Est et y a trouvé trois colis supplé- tous ceux qui essaieront de filer. En d’autres termes, tes
mentaires : des fûts de métal noir, plein à ras bord d’une gars prendront une chambre, mais ils n’en sortiront pas,
sorte de liquide et portant l’inscription suivante : à moins de vouloir quitter l’hôtel. Définitivement.
DEADLANDS
236
méchanceté flottant librement dans le coin prendra la
forme d’un cauchemar ambulant (voir ci-dessous). Si
tu as un poissard avec le Handicap Cauchemars, l’un
d’entre eux viendra s’occuper de lui à chaque fois qu’il
ira dormir.
Même s’ils ne roupillent pas, il y a déjà 1d8 de ces hor-
ribles abominations dans la maison des Tripp, attendant
que la nuit tombe. Au cours de la journée, ils prennent la
forme de morceaux d’obsidienne parfaite grands comme
la paume d’une main. Ils se cachent avec soin avant de
s’endormir et préfèrent les endroits sombres. Quand il
fait noir, les cauchemars sortent et tuent.
CAUCHEMAR AMBULANT
Ces créatures n’ont aucune forme prédéterminée. Elles
naissent des plus viles émanations des Terres de chasse
et c’est l’imagination du rêveur qui leur donne une
consistance physique. Elles prennent parfois la forme
du cauchemar d’un hombre, et ce sont d’autre fois des
formes asymétriques d’un noir d’encre, arachnéennes
ou serpentines.
Allure : 8
TRAITS
Agi Âme For Int Vig
d12 d12 d12 d10 d12
Compétences : Combat d12+1, Discrétion d12, Esca-
lade d12, Intimidation d12+1, Natation d12, Percep-
tion d10, Pistage d10.
DÉFENSE RÉVEILS BRUTAUX
Parade Résistance Après avoir passé la nuit à être terrorisée par les créa-
8 8 tures issues de leurs pires cauchemars, le gang reçoit la
CAPACITÉS SPÉCIALES visite du clan Tripp juste avant l’aube. On va dire, pour
faire simple, qu’ils ne leur apportent ni le café, ni les
Coup : un Déterré qui absorbe l’essence d’un cauche- cookies.
mar ambulant gagne l’Atout Apparition.
La plupart des membres de la famille sont morts il y
Immunité : ces abominations ne peuvent être blessées
a des années de cela et sont revenus comme Déterrés.
par des armes ordinaires, mais les pouvoirs et les
armes magiques le font normalement.
Ulysses est lentement devenu fou à force de boire l’eau
polluée par le jus de spectre et s’est transformé en une
Point faible (lumière) : un contact proche avec une
machine à tuer énorme et bossue. Il n’a aucun pro-
source de lumière équivalente à celle d’une torche
inflige 1d6 de dégâts par Round. Celle d’une lanterne
blème pour s’en prendre aux habitants de la ville ou à
inflige 2d6 de dégâts par Round. quiconque posera le pied sur sa propriété. Après tout,
la famille d’un homme doit manger... Même si ce qu’elle
Sans peur : immunisé à la Terreur et l'Intimidation.
mange, c’est de la viande crue et fraîche.
Terreur (-2) : quand on voit l’une de ces créatures, il faut
faire un jet de Tripes (-2). Le poissard dont les cauche- zz La Famille Tripp (6). Utilise les caractéris-
mars ont donné naissance au cauchemar ambulant fait tiques du Citadin disponibles dans le Guide du Marshal
son jet avec un malus de -4. de Deadlands Reloaded. Ce sont tous des Déterrés, qui
possèdent la Compétence Intimidation d6 et l’Atout
ACTIONS
Apparition. Trois sont armés de Winchester ‘73 (2d8,
Griffes : Combat d12+1, d12+d6. Un cauchemar ambu- PA 2, 24/48/96, CdT1, Munitions 15 ; For Mini. d6) et
lant peut attaquer avec ses 6 griffes à chaque Round les trois autres portent des fusils à double corps (1-3d6,
sans subir de pénalité pour actions multiples. 12/24/48, CdT 1-2, Munitions 2, Tir +2). Tous ont des
Morsure : Combat d12+1, d12+d8. couteaux (For+d4).
237
k
Frénésie suprême : Ulysses peut faire deux attaques de des citoyens tout contents de leur raconter les exploits
Combat par action sans pénalité. de celui que l’on surnomme le Voleur de Diligence.
8
Résistant : pas de Blessure si Secoué deux fois. « Comment je le sais ? Il s’est pointé juché sur
Sans peur : immunisé à la Terreur et l'Intimidation. un de ces chariots à vapeur dernier cri, un truc
qui souffle et qui cliquette, sauf que son engin
DEADLANDS
ET APRÈS ? Ha ! »
S’ils obtiennent une Relance sur leur jet de Réseaux,
les héros arrivent à dégoter un vrai témoin, la victime de
Les héros qui vaincront les Tripp peuvent comme d’ha-
l’une de ses attaques.
bitude raconter leurs exploits aux gens du coin. S’ils le
font, le Niveau de Peur de la région baissera suffisam- « Il a monté une embuscade et nous a attendus.
ment pour qu’elle cesse d’être un centre de frayeur, et Il a surgi de sa cachette et a poursuivi notre dili-
c’est plutôt une bonne nouvelle pour tous ceux qui sont gence. Nous a tous fait aligner sur la piste et nous
impliqués. L’endroit autour de la maison reste cepen- a pris tout ce que l’on avait, honnêtement. Ce qu’il
dant un cauchemar dont le Niveau de Peur est de 5 et ne pouvait pas charger dans son chariot, il le fai-
personne n’y va jamais. Il ne faudra pas longtemps avant sait charger par les hommes. Et puis il a touché
que d’autres abominations ne viennent occuper les lieux son chapeau en souriant, a sauté dans la cabine
désertés par les Tripp... du conducteur et a filé dans un nuage de poussière.
« Je lui accorderai une chose de plus. Ses vête-
ments et ses manières étaient peut-être démodés,
mais certainement pas sa pétoire : il avait un
Colt Frontier flambant neuf pointé sur nous tout
le temps. »
238
Un Voleur Qui A La Classe
C’est un homme de goût, si ce n’est d’honneur. Il
p q
LE CHARIOT À
s’habille à la manière d’un valet de pied de l’ancienne
Europe, avec une veste recherchée, un gilet, des bas et VAPEUR PERSONNALISÉ
des chaussures à boucle. Ses vêtements sont rouge vif et
bleu roi, et il se débrouille pour rester impeccable mal- DE STILES*
gré le nuage de poussière que son véhicule soulève. Il pa-
rachève sa tenue avec un tricorne fantaisie et un masque Il est équipé de plaques d’acier fantôme, de
noir et blanc qui dissimule son visage. roues blindées et d’une « cabine du conduc-
teur » spéciale, ainsi que de « roues inté-
rieures » rétractables qui lui permettent de se
Savage Tales
de Pistage. Tire aussi une carte d’action pour chaque Unique. Notes. Parcourt 32 km par livre de
jour passé à le chercher. roche fantôme.
Si tu sors une figure le jour où tes gars ratent leur jet de Panne. Sur un Mauvais œil, la chaudière à
Réseaux ou de Pistage, lance un dé sur la Table de ren- roche fantôme explose et inflige 3d10 points
contres dans les Territoires Contestés. S’ils réussissent de dégâts à tous ceux qui se trouvent dans un
leur jet de Compétence le même jour où une figure sort, Grand gabarit (y compris les gens qui sont à
bord et le véhicule lui-même).
ils localisent le Voleur de Diligence. S’il réussissent leur
k
jet sans avoir de figure, ils trouvent des traces de son * Le chariot à vapeur de Henry Stiles est un
passage - une chique de tabac crachée près de traces de objet unique, qu’il ne vendra jamais sous aucun 8
chariot étranges, ou des douilles de calibre 32-20 d’un prétexte. Entre les mains avides d’un autre cow-
boy, il vaudra le prix que le vendeur sera prêt
Colt Frontier.
à payer pour l’avoir (ce qui demande un jet de
Bien sûr, le gang peut avoir une meilleure idée pour le Réseaux, de Persuasion, des Épreuves de Volonté,
trouver ou l’attirer dans ses filets. Dans ce cas, laisse-les un Conflit social ou d’autres jets décidés par le
essayer leur plan, Marshal. Et tes gars pourraient bien Marshal). Certains groupes pourraient choisir
se retrouver dans une bonne grosse tourbe et se lancer de s’emparer de ce qu’ils n’ont pas les
dans une aventure encore plus palpitante en essayant moyens de s’offrir...
d’attraper le Voleur de diligence.
239
k
nibles dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded.
Fusil calibre 12 double barillet : Tir d10+2, 1-3d6, Ils sont armés de carabines Winchester ‘73 à double ca-
8 12/24/48, CdT 1-2, Munitions 2. non (1-3d6, 12/24/48, CdT 1-2, Munitions 2, Tir +2), de
ÉQUIPEMENT fusils à double corps (1-3d6, 12/24/48, CdT 1-2, Muni-
tions 2, Tir +2) et de couteaux Bowie (For+d4+1, PA 1).
p q
DEADLANDS
pCET HÔTEL
q
leurs armes.
ON M’APPELLE
LE KID N’EST PAS ASSEZ
GRAND
Lieu : Derry’s Ford, Colorado (Niveau de Peur 2).
240
ESPRITS FRAPPEURS les trépassés soudain pragmatiques se liguent contre
l’ennemi commun et se prêtent assistance.
Savage Tales
les propriétaires du saloon, ont reçu une généreuse pro- CAPACITÉS SPÉCIALES
position d’achat qu’ils ont refusée. Ancre : les fondations du Brown Palace sont l’ancre qui
Ils ont à leur tour été payés en plomb et envoyés ad retient les fantômes dans le monde des vivants. Ils ne
patres. Le nouveau Brown Palace est donc hanté par s’en éloigneront pas de plus de 1,6 kilomètres et se
deux groupes de fantômes rivaux : le premier dirigé déplaceront avec elles.
par feu le patriarche Elmer Wilks et le second sous les Cauchemars : un fantôme ne peut agir directement sur
ordres des deux patrons du saloon. Chacun d’entre eux son ancre, mais il peut influencer les rêves de tous
pense être le légitime propriétaire de l’endroit et veut
détruire ses adversaires. Mais un fantôme ne peut pas
tuer un autre fantôme.
ceux qui résident sur son « domaine ». Cette capacité
a les mêmes effets que le Handicap Cauchemars.
Intangible : les fantômes sont immatériels et il est impos-
sible de les blesser avec des armes normales. La ma-
gie et les effets magiques les affectent normalement.
k 8
LIGNES DE FRONT Invisible : les esprits sont invisibles, mais peuvent de-
venir visibles à volonté (en général pour provoquer
Les deux partis ont commencé à essayer de recruter la Terreur). Les attaques contre une cible invisible
des partisans chez les vivants pour les aider dans cette (à supposer que quelqu’un soit conscient de sa pré-
tâche. Comme certains d’entre eux manipulent la ma- sence) subissent un malus de -6.
gie et peuvent lancer des exorcismes, ils supposent que Point faible (magie) : seul un exorcisme ou sa destruc-
ces gens sont les seuls à pouvoir éliminer leurs rivaux. tion par un moyen magique libère un fantôme de ses
Les spectres passent la majorité de leur temps à terri- tourments.
fier les clients de l’hôtel alors qu’ils ne font qu’essayer Terreur : quand on aperçoit un fantôme du Brown Palace,
de communiquer avec eux - ce sont pour la plupart des il faut faire un jet de Tripes.
gens qui n’ont pas la Trempe nécessaire pour suppor- ACTIONS
ter l’horrible apparence d’un fantôme. Les choses sont
probablement sur le point de changer avec l’arrivée de Esprit Frappeur : Une fois par jour, chaque fantôme
ton gang. peut créer une tempête de petits objets dans une
zone équivalente à un Grand Gabarit. Cette tempête
Les héros sont contactés soit par l’esprit d’Elmer Wilks, dure 2d6 Rounds. Veille à garder cette durée secrète
soit par celui de Schoeller et Blesh, ou bien carrément envers les PJ.
les deux. Les deux groupes se disent être les légitimes
propriétaires de l’hôtel et demandent de l’aide pour
chasser les intrus (qu’ils considèrent mauvais). Même
s’ils en sont incapables, il n’est pas rare que les fantômes
de l’endroit (six de chaque côté) se lancent dans des fu-
sillades spectrales à minuit.
C’est à tes héros de décider s’ils prennent le parti de
l’un ou l’autre camp ou s’ils ouvrent la chasse sur tous
les esprits et les spectres du coin. Dans ce dernier cas,
241
k
travaille là-dessus sans y être autorisé, il sera viré, tra-
cœur de la bataille du Chaudron... Juste avant la duit en cours martiale et sans doute jeté en prison pour
8 fin. Ils offraient une récompense de 200 $ à qui- le reste de sa vie.
conque serait capable de leur dire où il était ou
zz Nat Drago (alias Hector Bartnick) : Uti-
de ramener son appareil photographique spécial.
lise les caractéristiques de l’Agent disponibles dans le
DEADLANDS
« Après tout ce temps, je pense que j'ai trouvé Guide du Marshal de Deadlands Reloaded. Il souffre de
un moyen de le faire, selon des principes scien- Paranoïa et possède la Compétence Réparations à d8.
tifiques. J'ai dans cette petite fiole de verre un
échantillon de roche fantôme pulvérisée, qui pro-
vient de la même source que celle qu'avait Whor-
ley Thompson quand il a disparu. Si la théorie de
L’APPAREIL À TÊTE
l’identité du terrain est exacte, cette roche fan-
tôme possède un... Lien indéfini avec la poudre
CHERCHEUSE DE HECTOR
que le journaliste a emportée avec lui à la Bataille
Il y a à l’intérieur de son invention un compas. L’utili-
du Chaudron.
sateur fait face au nord puis met l’échantillon de roche
« Dit simplement, je peux retrouver Whorley fantôme dans un petit compartiment. Une lumière
Thompson grâce à cette minuscule fiole de roche rouge en forme de flèche clignote pour indiquer la di-
fantôme s’il est toujours de ce monde. Mais le rection à prendre et un bulbe bleu clignote de plus en
Chaudron est au mieux un endroit dangereux plus vite au fur et à mesure que l’on se rapproche des
et je ne veux pas m’y rendre seul. Je paierai vos pièces « liées » à la roche fantôme. Bartnick refuse de
services en tant que gardes du corps si vous vou- dire comment faire fonctionner son appareil, ou même
lez m’accompagner, soit 25 $ par jour chacun, de laisser quelqu’un l’examiner plus d’une minute.
et vous pourrez vous partager la récompense de Hector (ou un autre utilisateur) doit réussir un jet
l’Epitaph si nous trouvons Thompson. » d’Intellect (-4) pour découvrir le lieu où se trouve le
Ce que raconte Bartnick est pour la plupart vrai. Il vient cadavre de Whorley Thompson. Chaque jet prend plu-
vraiment de Chicago (pas de surprise jusque là), il est à sieurs heures et sur un Échec, le gang doit continuer à
la recherche de Whorley Thompson (ou du moins de son passer au peigne fin les ravins encombrés d’épaves et
appareil photo) et il a un étrange objet à tête chercheuse empruntent des chemins de montagne jonchés de sque-
qui fonctionne sur le principe de « la théorie de l’identité lettes. Sur un Mauvais œil, l’appareil se casse et il faut
du terrain ». Il ne nie pas être un savant fou, mais il ne le réussir un jet de Réparations au bout de 2d6 heures
confirme pas non plus. pour le remettre en état de marche.
242
LE CHAUDRON DE LA MORT scène. Puis l’image devient sépia et boueuse et re-
vient enfin. Les combattants ont disparu et à leur
place, un énorme nuage de feu et de fumée qui a
La bataille du Chaudron a été, et de loin, la plus san- une vague forme de crâne s’élève dans le ciel. Puis
glante de toutes les Grandes Guerres du Rail et elle n’a il y a un nouveau cratère en dessous. Une pluie
été surpassée que par la bataille de Lost Angels en pertes de débris s’abat sur des kilomètres à la ronde. La
humaines. Elle a duré près d’un mois et impliqué tous plaque se termine.
les Barons du rail ainsi que la Denver-Pacific. Va jeter un
« Est-ce que vous savez ce que ça signifie ? », de-
œil à la description complète de Chaudron (p. 81) et aux
Règles sur les Horreurs des Champs de Bataille mande Hector à la ronde. « Hellstromme a mis fin
(p. 60). à la bataille du Chaudron avec une de ses bombes
à feu fantôme... Un prototype de celles utilisées
Pendant leur traversée des montagnes Rocheuses jon- pendant la bataille de Lost Angels, c’est sûr. Il se
chées de cadavres et en suivant les cliquetis et les bour- foutait complètement du droit de passage. Ce fu-
donnements de son appareil, Hector Bartnick se repose mier voulait juste essayer son arme. Il s’est assuré
sur les hombres pour tout ce qui relève de sa sécurité. que personne n’en entendrait parler. Vous savez
Rien ne peut sans doute le protéger du mélange entre les ce qu’il adviendra des contrats de la Wasatch
terribles abominations et le Niveau de Peur 5, mais les dans les Territoires Contestés si ça se sait ? »
héros doivent donner le meilleur d’eux-mêmes. Tire une
carte par tranche de quatre heures qu’ils passent sur le Une autre voix résonne, forte et claire. « Un
champ de bataille enveloppé de brume. Si elle indique magnifique travail de détective. Mais personne
une rencontre, tire un dé sur la Table de rencontres de n’en saura jamais rien, n’est-ce pas, Hector ? Ou
Savage Tales
Chaudron. dirais-je plutôt Agent Drago ? Attrapez-les, les
gars ! »
Une équipe envoyée par Hellstromme a suivi Drago
LA MORT DE WHORLEY depuis Chicago et a su que ses supérieurs à Denver
n’avaient pas répondu à sa requête. Ils veulent à pré-
Le groupe finit par localiser la tombe de Whorley sent s’assurer que toutes les preuves gênantes décou-
Thompson, de l’autre côté de la vallée, à environ 6,5 ki- vertes par les héros seront éliminées, et les héros aussi,
k
lomètres de la ville actuelle de Chaudron. Son cadavre tant qu’à faire ! Leur loyal automate reste en retrait et
desséché est recroquevillé dans une petite caverne, ses empêche quiconque de s’enfuir ; il se joindra au combat 8
deux bras toujours serrés autour du sac où se trouve son trois Rounds plus tard.
appareil photographique. À en croire les trous dans son zz Automate : Voir le Guide du Marshal dans
costume en lambeaux, il a été abattu dans sa cachette Deadlands Reloaded.
par une arme de très gros calibre. L’appareil et deux
plaques sont intacts.
Hector Bartnick ne peut s’empêcher de regar- ÉQUIPE DE RÉCUPÉRATION
der ce que les deux plaques restantes ont cap-
turé. Grâce à la technologie de l’appareil photo-
graphique de l’Epitaph, elles ont fixé une courte
DE HELLSTROMME (6)
séquence d’images sépia en mouvement. Ce qu’il Allure : 6
voit le laisse bouche bée de stupéfaction.
TRAITS
La première plaque montre une crête de mon-
tagne couronnée de conifères, située à environ Agi Âme For Int Vig
6,5 kilomètres de là. Une locomotive blindée de d10 d10 d6 d6 d8
la Denver-Pacific remonte la voie ferrée vers de Compétences : Combat d8, Discrétion d6, Percep-
grands remblais et des remparts construits au- tion d6, Tir d10, Tripes d8.
tour d’un solide réservoir d’eau. Vous vous ren-
Handicaps : Loyal (à Hellstromme)
dez compte que vous regardez l’endroit où la ville
a été construite plus tard. La fusillade éclate de DÉFENSE
chaque côté et se rapproche de vous - il n’y a pas Parade Résistance
de cratère. La plaque se termine, devient noire
6 6
puis reprend du début.
La seconde plaque semble continuer la même CAPACITÉS SPÉCIALES
scène. Puis la vision est violemment secouée, Rock n’Roll !: ignore le malus de Tir automatique si pas
tourne vers la gauche pour capturer l’arrivée de mouvement.
d’un automate faisant feu avec sa Gatling. La
plaque revient sur la bataille qui se déroule au ACTIONS
loin près du réservoir d’eau, juste à temps pour Pistolet Gatling : Tir d10, 2d6+1, PA 1, 12/24/48, CdT 2,
capturer un éclair brillant qui aveugle toute la Munitions 12, 2 chargeurs de réserve.
243
DE LA ROSE
de douleur (les héroïnes pourraient avoir du mal à ava-
ler celle-la).
zz Baobhan Sith (12) : Voir page 253.
Selon elles, elles se cachent à Dodge City du monstre
Lieu : Dodge City, Kansas (Niveau de Peur 3). qui les a créées il y a longtemps de cela, dans l’espoir
qu’il ne les retrouvera jamais. En réalité, il est déjà là
Le Wild Irish Roses est un lieu bien connu à Dodge et arrivera au bordel quelques courtes heures plus tard.
City, et tu peux donc faire jouer cette petite histoire Il a l’intention de donner à ses enfants une leçon et de
quand tes hombres décident de visiter la ville. Il ne fau- trucider tous les humains qui se mettront en travers de
dra pas longtemps à un groupe de mercenaires calé en
son chemin.
magie pour découvrir que c’est plus qu’un simple éta-
blissement peuplé de beautés aux cheveux de feu. Colin Cashel est un vampire qui boit trop et qui est
de très mauvaise humeur. Il est venu de loin pour ré-
Ce sont en fait des baobhan sith1, des vampires venus
directement de la vieille Irlande. Mais ces créatures ne cupérer ses filles indociles et il n’a pas l’intention de
sont pas les habituels suceurs de sang maléfiques ; elles se laisser dissuader par des mortels, même armés de
préfèrent ne prendre que ce dont elles ont besoin sur six-coups. Si les héros parviennent à détruire l’ancien
une clientèle ravie de revenir et de leur en donner encore vampire, ils deviendront à jamais les héros des baob-
un peu. han sith - et trouveront toujours aide et assistance au
Wild Irish Roses.
zz Colin Heaney Cashel : Utilise les caractéris-
MORTELLES RÉVÉLATIONS tiques du Vampire Ancien disponibles dans Deadlands
Reloaded. À cause de sa capacité spéciale de Géniteur,
Confrontées à leurs habitudes alimentaires, les ses victimes deviennent des baobhan sith. Il possède la
filles du bordel supplient les cow-boys de les laisser Compétence Connaissance (gaélique) à d10.
244
p q
LA PISTE DE
dire que l’on a du mal à revenir comme Déterré après
un tel traitement.
zz Guerriers de la Terre (2d6) : Voir page 281.
Savage Tales
À toi de décider de la manière dont ils apprendront que conque est assez stupide pour dresser le camp et dormir
Raven se cache peut-être dans Black Mesa. Après leurs sur les pentes de cet endroit corrompu subira aussi leur
nombreuses aventures, tes hombres auront sans doute capacité à générer des cauchemars.
une liste d’amis et d’ennemis longue comme le bras. Les zz Corbeaux Nocturnes (2d20+10) : Voir le
informations suivantes devraient venir d’une personne Guide du Marshal dans Deadlands Reloaded.
de confiance, car elles sont parfaitement vraies.
« Nous avons des raisons de penser que celui
Les Terres de chasse
que vous traquez depuis si longtemps - le vrai
Raven, en chair et en os - se cache dans Black
Mesa. L’endroit a toujours été sacré pour les
Indiens, mais au cours des dernières années,
les chamanes m’ont dit qu’il est envahi par les
ténèbres. D’immenses volées de corbeaux s’y
Il est possible en se servant du pouvoir Contacter le
monde des esprits de pénétrer dans un endroit éloigné
dans les Terres de chasse, de voyager jusqu’à la mon-
tagne, puis d’en ressortir dans le monde physique. Black
k 8
245
pLA FIERTÉ
q
les Terres de chasse).
k
lui. S’il le rate, il essaie de la garder
jusqu’à la fin de ses jours.
8
DEADLANDS
DE L’UNION
dans un état catatonique et ses disciples ont pris soin de
lui alors que son esprit voyageait loin dans les Terres de
chasse, à la recherche d’un moyen pour se rabibocher
avec Guerre.
Même si le Juge est resté silencieux, Raven pense que Lieu : Topeka, Kansas (Niveau de Peur 3).
tuer Coyote/Isatai et prendre sa place pourrait être une
façon appropriée de regagner son statut de Serviteur de Fais jouer cette rencontre quand les héros se re-
trouvent à Topeka, la nuit de la nouvelle lune. C’est assez
Guerre. Il pourrait alors avoir assez d’influence pour
simple pour toi, Marshal. La ville est plongée dans une
plonger à nouveau tout l’Ouest étrange dans un conflit
nuit d’un noir d’encre et un gémissement plaintif dans le
armé. Quand le gang arrive, Raven met la dernière main lointain réveille les héros et la majorité de la ville. Quand
à son plan. la Fierté de l’Union arrivera, ça va chier des bulles - et
Assure-toi d’abord de regarder la description de Black les poissards pourraient bien se retrouver à chier leur
Mesa (p. 80) ; lui et ses serviteurs gagnent grâce aux propre sang.
conditions locales certains avantages très spéciaux.
zz Braves Fanatiques (10) : Utilise les caracté-
ristiques du Brave ravenite Vétéran disponibles p. 278.
L’ÉPAVE DE L’UNION PRIDE
zz Chamanes Ravenites (3) : Voir page 278. Au tout début des Grandes Guerres du Rail, le Blue
zz Lune Chouette : Utilise les caractéristiques Pride était le train le plus récent et le plus rapide que le
Nord ait jamais fabriqué. Au cours de son voyage inau-
du Dernier Fils disponibles p. 278.
gural à travers le Kansas, une bande de pillards confé-
zz Raven : Voir le Guide du Marshal dans Dead- dérés, commandée par Will « Le Grincheux » Jenkins,
lands Reloaded. l’a attaqué au cours d’une embuscade. Les bandits ont
246
remonté la rame et massacré tout le monde, dans une Allure : 6
frénésie de férocité. Alors que Will et ses hommes arri- TRAITS
vaient à la locomotive, le Blue Pride arrivait lui en bout
de ligne dans un spectaculaire accident. En explosant, Agi Âme For Int Vig
la chaudière à roche fantôme a projeté des flammes qui d10 d10 d10 d6 d6
ont brûlé vifs Will et ses gars. Encore aujourd’hui, les Compétences : Combat d10, Intimidation d8, Tir d12+2.
gens au Kansas racontent l’histoire du terrible accident
de l’Union Pride. DÉFENSE
Parade Résistance
TERREUR ARDENTE 7
ACTIONS
8
L’Union Pride est à présent un train fantôme qui Armes Spirituelles : Les deux Colt Peacemaker de Will
refait encore et encore son trajet sanglant dans le Kan- n’ont jamais besoin d’être rechargés car la mort qu’ils
sas. Il n’est plus lié au lieu de son terrible accident et crachent est noire et crépitante (Éclair, 25 Points de
parcourt librement les lignes possédées par l’Union Pouvoir chacun : Tir d12+2, PP 1/éclair ou 2, 12/24/48,
Blue. On retrouve parfois des corps calcinés le long des Durée Inst., 1-3 éclairs faisant 2d6 de dégâts ou
p X.O.X.q
voies ferrées sans aucun indice sur ce qui les a tués. 1 éclair à 3d6).
Les voyageurs racontent qu’ils ont entendu le siffle-
ment caractéristique d’un train dans le lointain et vu
Savage Tales
de la fumée au-dessus des arbres, comme s’il y avait un
train juste après le virage. Et pourtant, il n’y en avait
aucun.
À chaque nouvelle lune, le train apparaît quelque
part dans le Kansas. Lancé à pleine vitesse, on voit
des flammes s’échapper de sa chaudière et des hurle-
ments frénétiques émanent de la locomotive. Tout ce Lieu : Cheyenne, Wyoming (Niveau de Peur 2).
k
qui se trouve sur la voie ferait bien de faire attention.
Fais jouer cette aventure quand ton gang est à
L’Union Pride a fait dérailler trois trains rien qu’en
Cheyenne. L’accroche est simple, mais la rencontre peut 8
1879.
se compliquer vraiment très vite.
Ce n’est que quand il croise une ville qu’il arrête son
Juste après le crépuscule, alors que vous vous
trajet mortel. Il s’arrête alors dans une explosion de
occupez de vos affaires nocturnes, vous aperce-
vapeur et de fumée de roche fantôme, et c’est alors que
vez des habitants hoqueter de surprise et poin-
Will le Grincheux et ses gars en jaillissent pour terro-
ter un endroit à l’est. Ils regardent un point de
riser, piller et trucider aveuglément. Quand le soleil se
lumière verdâtre brillant qui flotte au-dessus de
lève, le train a disparu.
la crête des contreforts des Rocheuses, puis qui
zz Les Gars de Jenkins (12) : Utilise les carac- descend lentement dans le ciel telle une étoile
téristiques du Cadavre ambulant disponibles dans le impie.
Guide du Marshal de Deadlands Reloaded.
N’importe quel vétéran des Grandes Guerres du Rail
sait que cette lumière est un signal de détresse de la
247
L’Union Blue
Avec la voie ferrée de la Denver-Pacific si proche, cette
compagnie et l’Union Blue surveillent les activités de la
Wasatch - les marchandises qui empruntent le tunnel
et tout ce qui en sort ! Une petite équipe de soldats de
l’Union Blue est en route pour mener l’enquête et arrive
Le Funeste Destin d ’une X-Squad juste avant le gang. Elle s’est installée sur la crête au-
DEADLANDS
248
signal de détresse et décidé d’aller voir ce qu’il se passait. dans les profondeurs de la mine pour y être boulottées
Ils arrivent les derniers, au moins trois heures après tes par les larves et les juvéniles.
compadres. zz Bestioles des Tunnels (2 par héros) : Uti-
Ils surgissent juste derrière l’endroit où les gars de lise les caractéristiques de la Bestiole des tunnels Adulte
l’Union Blue se sont installés, mais heureusement, ces disponibles dans Deadlands Reloaded.
derniers ont depuis changé de place ! Les Ravenites ai- Loin à l’intérieur de la vieille mine se trouve l’entrée
meraient bien récupérer quelques scalps. vers les vastes terriers des bestioles, ainsi qu’un accès
zz Braves Ravenites (10) : Voir page 277. à la ligne souterraine de la Wasatch. Cette mine aban-
donnée peut ainsi devenir immédiatement un lieu d’une
haute importance stratégique dans les Grandes Guerres
L’Armée des Fourmis du Rail, si quelqu’un reste en vie suffisamment long-
temps pour en parler !
Dès qu’un combat éclate aux alentours de la vieille
mine, compte le nombre de Rounds qui passent. Au dé- Presque 100 bestioles des tunnels vivent dans cet
but du cinquième Round, un essaim de bestioles des tun- énorme nid et elles sont commandées par une ancienne
nels attiré par les détonations surgit du tunnel et attaque. reine boursouflée. Il y a de plus environ 75 jeunes dans
les « pouponnières ».
Les créatures mordent tous ceux qui empiètent sur
leur domaine. Pars du principe que chacun des groupes zz Bestioles des Tunnels (100) : Voir le Guide
de PNJ discrets doit faire face à 2d8 bestioles démo- du Marshal dans Deadlands Reloaded.
niaques. Et bien sûr, elles s’en prennent aussi aux héros. zz Bestiole des Tunnels Ancienne : Voir le
Savage Tales
Les victimes paralysées sont rapidement emportées Guide du Marshal dans Deadlands Reloaded.
k 8
249
Rappelle-toi d’une chose, partenaire : une créature ainsi que des bouts d’épaves de chariots à vapeur, de
Joker est considérablement plus mortelle que sa version vélocipèdes et d’autogyres. Ils ajoutent en permanence
ordinaire. des machines et des cadavres à leur masse grouillante et
p q
améliorent leur puissance en proportion.
Les ‘gloms utilisent leurs membres et les armes dont
ils disposent pour tuer toutes les personnes en vie qu’ils
aperçoivent. Les ‘gloms de ferraille peuvent se servir de
ABOMINATIONS toutes les armes et tous les trucs qu’ils absorbent, mais
ces attaques subissent un malus de -2 car elles ne sont
pas très coordonnées.
Allure : 6
250
p q LES PÈRES
10 minutes et ajoute un bonus de +1 à son Armure et
à son Allure. Il ne subit aucune pénalité pour actions
multiples, et ce jusqu’à ce qu’il fasse plus d’actions en
un tour qu’il n’a de cadavres dans sa masse. Un glom
de ferraille peut absorber jusqu’à dix cadavres (Force
FOUETTARDS DES et Vigueur d12+7, Taille +10), six véhicules (Armure
+6) et trois appareils.
GRANDES PLAINES Griffes : Combat d10, For(d10)+d4. Sa Force dépend du
nombre de cadavres et de machines qu’il a absorbés.
Un grand nombre de créatures décrites dans
le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded Pistolet Gatling : Tir d8, 2d8 , PA 2, 8/16/32, CdT 3. Cette
ont été aperçues partout dans le royaume de chose commence son existence avec une arme fusion-
Guerre. née dans sa masse et 20 cartouches.
En voici la liste : ‘glom, amarante sanglante, ÉQUIPEMENT
banc de grignoteurs, barbelé sanglant, bestiole
des tunnels, bourre de selle, brume endeuillée, Les 'gloms de ferraille peuvent porter des armes en fonc-
cadavre ambulant, carcajou, chancre, chatval, tion du nombre de mains qu'ils possèdent et des ma-
chauve-souris démoniaque, chien de Gabriel, chines et appareils qu'ils ont incorporés.
corbeau nocturne, cousin du Texas, croquemi-
taine, crotale, démon d’os, dévoreur de péché,
duplicateur, épouvantail, esclavagiste, esprit
frappeur, fantôme, femme poison, feu follet, fos-
AGENT
PROVOCATEUR1
Rencontres
sile ambulant, goule, gremlin, guêpe fouisseuse,
hantise nocturne, homme lance, homme pat-
chwork, horreur nocturne, insecte crécelle, jac-
kalope, juge de potence, le Régiment Noir, loup Ces abominations ressemblent à des
des cimetières, loup terrifiant, loup-garou, main hommes impeccablement habillés d’un
animée, nosferatu, suce-boue, tique de prairie, costume noir d’excellente qualité, avec
tornade des tripes du Texas, uktena, usurpa- un haut-de-forme et une canne. Elles apparaissent près
teur, vecteur de variole, veste de chair, d’une foule disposée à écouter la voix de l’agression, puis
k
veuve éplorée, wendigo. s’adressent à elle et utilisent leurs capacités pour pous-
ser des gens paisibles dans des circonstances normales 9
à commettre des actes aussi violents que possible. Elles
disparaissent ensuite pour semer la pagaille ailleurs. Tu
trouveras un agent provocateur là où le chaudron de la
haine et du ressentiment est sur le point de déborder, et
CAPACITÉS SPÉCIALES il jettera volontiers de l’huile sur le feu.
Armure +2 : la créature est couverte de morceaux de 1. En français dans le texte
métal et de plaques d’acier fantôme, ce qui lui confère
une protection considérable.
Mort-vivant : Résistance +2. +2 pour annuler Secoué.
Les attaques ciblées n’infligent pas de dégâts supplé-
mentaires. Ne subit aucune pénalité de Blessure.
Point faible (tête) : les attaques ciblant la tête princi-
pale du glom de ferraille bénéficient d’un bonus aux
dégâts de +2, pour un total de +6. Il faut réussir un
jet de Perception (avec un malus cumulatif de -1 pour
chaque tête) pour déterminer sur quelle tête porter
l’attaque.
Sans peur : immunisé à la Terreur et l'Intimidation.
Terreur (-2) : quiconque croise un glom de ferraille doit
faire un jet de Tripes (-2).
ACTIONS
Glom : un glom de ferraille a besoin d’un Round complet
pour ajouter un cadavre ou un appareil à sa masse.
Pour chaque corps au-delà du second, il gagne un dé
à sa Force et sa Vigueur, ainsi qu’un bonus de +1 à sa
Taille. Lorsqu’il ajoute un appareil, il bénéficie par la
suite de la capacité de celui-ci s’il est toujours en état
de marche. Intégrer une épave de véhicule lui prend
251
k 9
dé Joker quand il l’utilise.
Volonté de fer : Intimidation +2, Sarcasme +2, y résister
+2.
ACTIONS
8 12 (2)
CAPACITÉS SPÉCIALES
Armure +2 : les anciens ont une peau qui s’est solidifiée
DEADLANDS
252
Rencontres
k 9
Puanteur de Cadavre : la chose dégage une odeur si Vitesse : Magie noire d10, PP 1, T, Durée 3 (1/rd), double
horrible que tous les ennemis adjacents doivent faire l’Allure de la cible, avec une Relance, courir est une
un jet de Vigueur à chaque Round. S’ils le ratent, ils action gratuite.
sont Secoués.
Sans peur : immunisé à la Terreur et l'Intimidation.
Terreur (-2) : ce sont des créatures terrifiantes et il faut BAOBHAN SITH
faire un jet de Tripes (-2) quand on en croise une.
Les baobhan sith (prononcer bavan-shee) ont l’appa-
ACTIONS
rence de magnifiques jeunes femmes, mais ce sont en fait
Augmentation/Diminution de Trait : Magie noire d10, des monstres vampiriques qui se nourrissent de sang hu-
PP 2, Int, Durée 3 (1/rd), +/-1 au type de dé dans un main. Elles utilisent leur beauté pour séduire les jeunes
Trait (+/-2 en cas de Relance). hommes, boire leur sang et parfois leur faucher leur
Empoigner : un ancien peut comme d’habitude tenter équipement. Les baobhan sith ont besoin de sang pour
d’Empoigner un adversaire. S’il parvient à maintenir survivre, mais il leur en faut peu. Comme elles n’ont nul
sa prise, il inflige automatiquement des dégâts de besoin de trucider leurs victimes, elles sont nombreuses
morsure à chaque Round. à se fondre aisément dans la société humaine.
Frénésie suprême : peut faire une attaque en Combat Allure : 6
supplémentaire.
TRAITS
Marionnette : Magie noire d10, PP 3, Int, Durée 3 (1/rd),
prend le contrôle d’une cible sur un jet de Magie noire Agi Âme For Int Vig
opposé à l’Âme de la cible. d8 d6 d8 d6 d12
Morsure/Griffes : Combat d6, d12+d4+2. Compétences : Combat d8, Connaissance (Gaé-
Télékinésie : Magie noire d10, PP 5, Int, Durée 3 (1/rd), lique) d6, Discrétion d8, Escalade d8, Perception d6,
déplace des objets ou des créatures à distance. Sarcasmes d6.
253
k
morsure. Un observateur attentif pourra remarquer reusement, tu n’en trouves jamais qu’un seul. Là où un
sur un jet de Perception (-2) du sang tombant goutte à chien piranha a creusé son terrier, tu en as des dizaines,
9
goutte de la victime. voire des centaines (juste pour te donner une idée de
l’échelle, tu n’as besoin que d’environ 12 bestioles pour
faire un essaim équivalent à un Gabarit moyen).
BARRASENTINELLE
DEADLANDS
254
Emmerdeurs tenaces : si l’essaim subit une Blessure, il Compétences : Combat d10, Discrétion d8, Escalade d8,
ne se disperse pas. Au lieu de cela, il se concentre sur Perception d8, Pistage d8, Tir d10.
un Petit Gabarit (comme s’il utilisait sa capacité Divi-
DÉFENSE
sion). Si l’essaim divisé subit une Blessure, les bes-
tioles sont toutes mortes. Parade Résistance
Essaim. Parade +2, Gabarit Moyen : les armes tran- 7 9 (2)
chantes et perforantes n’infligent pas vraiment de dé-
gâts. Les armes à zone d’effet infligent des dégâts nor- CAPACITÉS SPÉCIALES
maux. Un hombre peut piétiner ces vermines voraces Armure +2 : la carapace du dépouilleur adulte le pro-
en leur sautant dessus à pieds joints et dans ce cas, tège suffisamment pour lui conférer une Armure 2.
elles subiront des dommages équivalents à sa Force.
Terreur -1 : ce sont des choses étranges et repoussantes
Terreur : la vue d’un essaim de chiens piranhas en qui provoquent immédiatement un jet de Tripes (-1).
train de boulotter provoque un jet de Tripes contre la
Terreur/Nausée. ACTIONS
Rencontres
Morsure : Combat d10, d10+d6.
k
rapidement et grandissent à l’intérieur du cadavre d’un un jet de Soins.
animal ou d’un humain. Le dépouilleur est un gros in-
9
secte aux allures de poisson d’argent, aux grands yeux
à facettes, avec une carapace blanc pâle et six pattes Dépouilleur Juvénile
dotées de barbillons.
Allure : 8
Les jeunes ressemblent beaucoup à des cadavres
ambulants. La créature prend le contrôle du corps qui TRAITS
l’abrite en insérant ses membres dans ceux de son hôte,
Agi Âme For Int Vig
mais comme elle ne contrôle pas la tête, celle-ci pend
mollement sur le côté et ses yeux morts fixent le vide. d8 d4 d8 d6 (A) d8
Quand elle est blessée, le cadavre tombe à terre et dé- Compétences : Combat d8, Discrétion d8, Escalade d8,
voile l’horreur cliquetante et agitée de soubresauts qu’il Perception d8, Pistage d8, Tir d8.
cache. DÉFENSE
Parade Résistance
Dépouilleur adulte 6 5 (1)
CAPACITÉS SPÉCIALES
Une fois le cadavre abandonné, il faut quelques jours
à sa carapace noire pour durcir et la créature grandit Armure +1 : la coquille constituée par le cadavre pro-
également dans le même laps de temps. Le dépouilleur tège suffisamment le dépouilleur pour lui conférer
adulte ressemble à un croisement entre un énorme pois- une Armure 1.
son d’argent et un criquet. Ses pattes font entre 90 cen- Coquille cadavérique : quand on en croise un, le dé-
timètres et 1,20 mètre de long, il a une tête bulbeuse, un pouilleur juvénile est en général toujours à l’intérieur
abdomen et un thorax recouverts de cils tactiles et des d’un cadavre. Ce dernier absorbe une Blessure avant
antennes. Sa bouche est dotée de grosses pinces et il se de tomber au sol, telle une cape morbide.
déplace sans à-coup et à une vitesse répugnante. Petit : attaque adverse -2 si en mouvement et à l’exté-
Allure : 6 rieur de sa coquille cadavérique.
TRAITS Taille -2 : un dépouilleur juvénile est gros comme un
chat domestique.
Agi Âme For Int Vig Terreur : ce sont des choses étranges et repoussantes
d8 d4 d10 d6 (A) d10 qui provoquent immédiatement un jet de Tripes.
255
DEUX-VISAGES
Regard Glacial : à son action, un deux-visages capable
de croiser le regard de son adversaire peut commen-
cer un jet opposé d’Âme. S’il le réussit, sa victime est
C’était autrefois une simple histoire Secouée et s’il obtient une Relance, elle est paralysée
pour effrayer les enfants cheyennes et et incapable d’entreprendre une action (même parler)
les obliger à obéir à leurs aînés, mais pendant 2d6 heures.
les Juges lui ont donné forme physique.
Un deux-visages ressemble à un brave
indien, mais il est doté d’un visage sur l’avant et un autre HOMME BISON
sur l’arrière de sa tête. Il n’a pas d’oreilles, il est mince
et nerveux avec de longs doigts terminés par des griffes L’Homme Bison est une silhouette
noires et acérées. Les deux-visages ne chassent que les massive couronnée par une tête de bi-
enfants, mangent leurs oreilles et boivent leur sang. Si la son et munie de terribles mains griffues
créature ne mange pas les oreilles d’un enfant une fois capables d’arracher les membres d’un
toutes les deux semaines, elle meurt de faim et se dis- homme. C’est pour les Indiens l’esprit
sipe. Elle passe la majeure partie de son temps à chasser gardien du bison. Le massacre inutile et généralisé des
k 9
et à se cacher dans des coins sombres.
Allure : 6
TRAITS
troupeaux de bisons lui a donné corps dans l’Ouest
étrange - et il est très revanchard. Pour le moment heu-
reusement, il n’y a qu’un seul Homme Bison, mais il
continue à grandir en puissance tandis que l’hécatombe
DEADLANDS
Agi Âme For Int Vig se poursuit. Faites gaffe, les chasseurs de bison !
d8 d6 d12 d6 (A) d10 Allure : 10
Compétences : Combat d10, Discrétion d12, Esca- TRAITS
lade d10, Intimidation d8, Perception d12, Pistage d12,
Tir d8. Agi Âme For Int Vig
d12 d10 d12+1 d6 (A) d12
DÉFENSE
Compétences : Combat d12+1, Intimidation d12,
Parade Résistance Perception d6.
7 9 (1)
DÉFENSE
CAPACITÉS SPÉCIALES
Parade Résistance
Armure +1 : Les deux-visages ont une peau résistante 8 11 (1)
semblable à du cuir.
CAPACITÉS SPÉCIALES
Coup : un Déterré qui absorbe l’essence d’un deux-vi-
sages gagne l’Atout Sixième sens, comme s’il avait des Armure +1 : La fourrure épaisse de l’Homme Bison lui
yeux dans le dos. confère un niveau d’Armure.
Invulnérabilité : les deux-visages ne sont détruits de Moisson du massacre : pour chaque tranche de
façon permanente que si l’on utilise leur Point faible, 1 000 bisons tués dans un rayon de 480 kilomètres
le sel. Si l’un d’eux est tué par un autre moyen, il re- autour du lieu où il se trouve, l’Homme Bison bénéficie
vient la nuit suivante pour coller une peignée à son des bonus suivants : un dé de Force supplémentaire,
agresseur. Taille +1, une pénalité supplémentaire de -1 aux jets
Point faible (lumière) : quand il se trouve en présence de Tripes provoqués par sa capacité de Terreur.
d’une source de lumière qui n’est ni celle de la lune, Piétinement : il peut, à l’instar d’un troupeau de bisons,
ni celle des étoiles, il subit un malus de -2 à tous ses piétiner ses adversaires à l’aide de ses énormes sabots.
jets de Trait. À chaque Round inclus dans son mouvement, il peut en
Point faible (sel) : un deux-visages ne supporte pas le action gratuite piétiner un ennemi. La cible doit réussir
contact avec le sel. Une poignée jetée sur lui ignore un jet d’Agilité (-4) ou subir 2d12 points de dégâts.
256
Résistant : les résultats Secoué supplémentaires n’in- est bien taillé, porte une coiffe de guerre sur la tête et
fligent pas de Blessure à l’Homme Bison. tient une poignée de cigares dans une main et un toma-
Taille +2 : l’Homme Bison fait près de 2,50 m de haut et hawk dans l’autre. Les yeux plissés sur son visage sévère
pèse plus de 150 kg. semblent toujours fixer un horizon imaginaire. Utiliser
Terreur -1 : quand on aperçoit l’Homme Bison, il faut le pouvoir Détection d’arcanes sur un Indien de bois
faire un jet de Tripes (-1). révèle la présence d’un puissant esprit qui lui est lié. Ces
créatures s’animent pour venger le mal qui a été fait aux
ACTIONS Indiens, mais cela ne se produit que la nuit.
Grand Balayage : l’esprit peut effectuer une seule at- Allure : 4
taque de Combat et l’appliquer aux cibles adjacentes.
TRAITS
Griffe : Combat d12+1, d12+d8+1.
Agi Âme For Int Vig
d6 d10 d12+4 d6 (A) d12+2
INCISEUR Compétences : Combat d10, Perception d8.
DÉFENSE
Les troupes qui avancent discrètement et tuent vite
sont un avantage dans le royaume de Guerre. Les Parade Résistance
Grandes Guerres du Rail ont provoqué des batailles 7 15 (4)
titanesques, mais également des meurtres silencieux
CAPACITÉS SPÉCIALES
qui ont tranché la gorge de pauvres cow-boys et les ont
noyés dans leur sang. Les Inciseurs sont les corps réa-
Rencontres
Armure +4 : taillé dans du chêne solide.
nimés de ces victimes, que l’on identifie facilement par Créature artificielle : +2 pour annuler Secoué. Les at-
la plaie sanglante qui tranche leur gorge d’une oreille à taques ciblées n’infligent pas de dégâts supplémen-
l’autre. Les Inciseurs ont toujours sur eux un grand cou- taires. Immunisée aux maladies et au poison.
teau aiguisé comme un rasoir pour accomplir leur seule Résistant : pas de Blessure si Secoué deux fois.
tâche : tuer les autres comme ils ont été tués. Ces salope-
Sans peur : immunisé à la Terreur et l'Intimidation.
ries discrètes préfèrent attaquer dans le dos.
Taille +2 : l'Indien de bois de base mesure 2,50 m de
k
Allure : 6
haut et pèse 400 kg.
TRAITS Terreur : voir un Indien de bois s’animer provoque un 9
Agi Âme For Int Vig jet de Tripes.
d10 d8 d10 d6 (A) d8 ACTIONS
Compétences : Combat d12,Discrétion d12,Perception d6. Grand balayage : attaque toute cible adjacente.
DÉFENSE Tomahawk : Combat d10, d12+d8+4.
Parade Résistance
8 8
CAPACITÉS SPÉCIALES
MAISON VIVANTE
Discrétion surnaturelle : cette créature ne subit jamais Une étrange créature apparaît par-
de malus à ses jets de Discrétion, et ce quel que soit fois dans les faubourgs des villes. Cette
le terrain. abomination est une entité vivante qui
Mort-vivant : Résistance +2. +2 pour annuler Secoué. ressemble en tout point à une maison,
Les attaques ciblées n’infligent pas de dégâts supplé- et elle a même des meubles, des tapis
mentaires. Ne subit aucune pénalité de Blessure. et des livres. Mais en vérité, c’est un énorme serviteur
des Juges ; à chaque fois qu’une famille vient y habiter,
Terreur : la vue d’un inciseur et de son sourire d’égorgé
la maison commence à générer des effets qui rappellent
provoque un jet de Tripes.
une hantise et au fur et à mesure que les rumeurs se pro-
ACTIONS pagent, le Niveau de Peur de l’endroit augmente de 1.
Couteau : Combat d12, d10+d8. Le couteau d’un inciseur Les méthodes habituelles pour purifier une maison
est surnaturellement aiguisé et ne perd jamais son hantée n’ont aucun effet. La maison vivante donne sou-
tranchant. Quand il est tué, l’arme disparaît. vent aux enquêteurs de faux indices et de fausses pistes
pour dissimuler sa vraie nature. Elle cache même des
corps dans des pièces secrètes, ce qui conduit les chas-
INDIEN DE BOIS seurs de fantômes à penser que le cadavre pourrait être
une ancre spirituelle.
L’Indien de bois typique mesure près de 2,50 mètres La maison exerce un contrôle presque total sur son in-
de haut et est aussi gros qu’un arbre de bonne taille. Il térieur et elle est capable de modifier le taux d’humidité
257
k 9
DEADLANDS
258
ce contrôle pour créer des « points froids »1 et tromper Le Revenant est la fusion de tous les hors-la-loi décé-
des enquêteurs. dés de l’Ouest. C’est l’esprit de la haine et du mépris de la
Gigantesque : la maison vivante est aussi grosse que... loi des criminels qui a pris corps. Étant donné l’anarchie
Tu sais, une maison, quoi. Attaque adverse +4. Arme qui règne dans les Territoires Contestés, c’est l’une des
lourde, Armure lourde et Piétinement (d12+15, que créations parmi les plus insidieuses et destructrices des
dans la cave). Juges. Là où le Revenant passe, la loi trépasse.
Maître en son domaine : la maison contrôle entièrement Allure : 6
les portes, les fenêtres, le mobilier et même les livres
qui font partie de son intérieur. Rien n’arrive à ces ob- TRAITS
jets tant qu’elle ne le permet pas. Cependant, seules Agi Âme For Int Vig
les attaques portées sur sa structure sont capables
d12 d10 d6 d8 (A) d8
d’endommager la chose. Briser le mobilier et tout
mettre en désordre ne fait que la rendre folle de rage. Compétences : Combat d8, Équitation d10, Intimida-
tion d12+2, Perception d12, Pistage d12, Tir d12+2,
Souvenirs brumeux : ce pouvoir affecte l’esprit du voi-
Tripes d12+1.
sinage. Toutes les personnes se trouvant dans un rayon
de 8 kilomètres autour de la maison se rappellent DÉFENSE
vaguement que la maison « a toujours été là ». Ces
souvenirs concernent même par exemple les anciens Parade Résistance
occupants. 6 6
Taille +9 : c’est un manoir gothique à trois niveaux. Ceci CAPACITÉS SPÉCIALES
explique cela.
Rencontres
Coup : un Déterré qui absorbe l’essence du Revenant ne
Terreur (-2) : une fois que sa véritable nature est révélée,
subira par la suite que la moitié des dégâts infligés
il faut faire un jet de Tripes (-2).
par les balles des représentants de la loi.
Terreurs nocturnes : la maison peut provoquer des ter-
Indomptable : le Revenant est immunisé à la Terreur et
reurs nocturnes chez les personnes qui dorment entre
les Épreuves de volonté (y compris celles qui se dé-
ses murs. Elle choisit une cible unique et lui envoie des
roulent au cours d’un Duel) ne l’affectent pas.
visions trompeuses. Ce pouvoir fonctionne comme le
Handicap Cauchemars, sauf que le héros perd un Jeton Invulnérabilité : il peut être Secoué, mais pas blessé par
k
après avoir passé la nuit dans la maison et expérimen- une attaque normale ou magique, sauf quand celle-ci
té de terribles cauchemars. est portée par son Point faible.
9
Pistolero : il possède l'Atout Duelliste (Trempe 5).
ACTIONS
Point faible (représentants de la loi) : il ne peut être
Dégâts : la maison peut lancer ses meubles sur les hé- blessé que par une Attaque ciblée portée au cœur (-4),
ros (dégâts d12+d4+6). Les dégâts qu’ils infligent ne et par un représentant de la loi dûment appointé.
sont pas mortels, mais les couteaux, le verre brisé et
Sans pitié : peut utiliser des Jetons sur les jets de dégâts.
les autres projectiles tranchants infligent des dégâts
létaux de For+d6. La maison peut faire jusqu’à cinq Terreur (-2) : l’apparence du Revenant oblige tous ceux
attaques de ce genre par Round sans subir de pénalité qui le voient à faire un jet de Tripes (-2).
d’actions multiples. ACTIONS
Colt Army .44 : Tir d12+2, 2d6+1, PA 1, 12/24/48, CdT 1,
LE REVENANT Munitions 6. Quand l’arme est vide, le Revenant passe
un Round à faire tourner son barillet bien huilé et
cette action compte comme une Épreuve de volonté
On raconte des histoires sur un grand
cow-boy habillé de noir, monté sur un
cheval pâle et dont le visage est toujours
plongé dans l’ombre de son grand cha-
peau. Les journaux ont surnommé cette
sinistre silhouette qui hante les Terri-
toires Contestés « Le Revenant ». Il chevauche de ville
en ville à la recherche de représentants de la loi et puis il
les descend. Aussi simple que ça.
À midi pile le treizième jour de chaque mois, le Reve-
nant entre dans une ville, arborant un air menaçant, et
provoque en duel le représentant de la loi le plus âgé.
Celui-ci est le seul à entendre sa voix rauque égrener la
liste de ses précédentes victimes.
259
k 9
DEADLANDS
260
Invulnérable : une sombre bête peut être blessée, mais jours équivalent à leur dé d’Âme, après quoi ils dispa-
jamais tuée, tant que son cœur n’est pas détruit (voir raissent et retournent dans leur monde d’origine. Cela
ci-dessous). Si elle subit des Blessures qui la mettent ne s’applique qu’aux esprits qui passent par un portail
en État critique, elle se traîne jusqu’à son antre et re-
ou entrent d’une autre manière dans le monde réel sous
place son cœur en elle. Elle sera complètement gué-
leur forme physique. Et donc ça ne s’applique pas à un
rie après un jour de repos.
esprit qui possède un corps !
Point faible (lumière) : elle ne peut supporter une forte
lumière, ne sort jamais le jour et les torches et les lan-
ternes la gardent à distance. Une sombre bête soudain
exposée à une vive lumière fuit à son Allure maximale ESPRITS DES ANCÊTRES
dans la direction opposée et est ensuite Secouée.
Terreur -1 : quand on voit une sombre bête ou que l’on Les ancêtres sont les esprits des défunts toujours en
entend leur voix déformée et dérangeante, il faut faire chemin pour leur récompense éternelle, dans le ciel
un jet de Tripes (-1). ou les Deadlands. Certains d’entre eux vivent à diffé-
ACTIONS rents endroits des Terres de chasse, tandis que d’autres
restent pour hanter un lieu de leur vie dans le monde
Drain de sang : quand une sombre bête mord sa victime physique important à leurs yeux. On peut les trouver
et obtient une Relance sur son jet de Combat, elle peut seuls, en groupes de différentes tailles ou en villages spi-
l’Empoigner. Tant qu’elle est capable de maintenir
rituels. Depuis le Jugement, les Terres de chasse sont
cette prise, elle draine environ un demi-litre de sang
à chaque Round, ce qui inflige un niveau de Fatigue à assiégées par des manitous et d’autres mauvais esprits.
sa cible si elle rate un jet de Vigueur. Les victimes qui La vie parmi les ancêtres n’est plus toujours si paisible
Rencontres
sont en État critique suite à cette attaque tombent dans et ils peuvent même penser que les héros en voyage sont
l’inconscience et meurent si la créature leur prend un eux-mêmes de mauvais esprits, car ils portent sur eux la
demi-litre de sang supplémentaire. Elles sont parfois puanteur du monde.
ramenées dans l’antre de la sombre bête et gardées
en vie pour servir plus tard de sinistre casse-croûte. CAPACITÉS SPÉCIALES
Fléchette de glace : Tir d10, 2d6, PA 1, 12/24/48, CdT 1. Les ancêtres sont simplement des gens, il te suffira donc
Elles ont la capacité de cracher des dards de glace d’utiliser les caractéristiques des différents types
k
noire mortels grâce à un jet de Tir. d’humains fournis dans le Guide du Marshal de Dead-
Morsure : Combat d12, d10+d8. lands Reloaded, dans la campagne Deadlands : Le Dé- 9
p q
luge, et à partir de la page 274 de ce livre. La plupart
des groupes d’esprits des ancêtres sont de la même
race/tribu.
Les ancêtres ne possèdent aucune connaissance en
261
k
Consulte les règles relatives à la Noyade dans Dead-
Ce sont des créatures lentes et méthodiques, qui ont lands Reloaded.
9
l’air pour les autres vraiment pesantes. Ils représentent Taille +4 : énorme esprit rocheux qui mesure près de
le monde au repos, éternel et inchangé. 3 mètres de haut.
Allure : 4
DEADLANDS
TRAITS
Agi Âme For Int Vig
Le Petit Peuple
d8 d10 d12+1 d12 d12 Les esprits de la nature les plus répandus et les plus
nombreux sont connus sous le nom de petit peuple. Ils
Compétences : Combat d10, Discrétion d10, Intimida-
servent les forces de la nature : le feu, la terre, le vent,
tion d10, Sarcasme d10.
l’eau et les animaux. Ils sont en général serviables quand
on le leur demande gentiment, mais aussi facilement
distraits et effrayés.
Le petit peuple ressemble à de petits humains délicats.
Ils sont parfois velus, parfois blancs comme l’ivoire ou
d’un rouge flamboyant selon l’aspect de la nature qu’ils
servent. Rarement armés, ils possèdent le pouvoir de
disparaître loin dans les Terres de chasse quand on leur
fait peur.
Allure : 4
TRAITS
Agi Âme For Int Vig
d10 d10 d6 d10 d6
Compétences : Combat d10, Discrétion d10, Intimida-
tion d10, Sarcasme d10.
DÉFENSE
Parade Résistance
8 3
262
Rencontres
k 9
CAPACITÉS SPÉCIALES
Aspect naturel : tous les membres du petit peuple ont
Shiwana
les mêmes Capacités spéciales que les esprits de la Les shiwana sont les esprits du vent qui souffle, des
nature plus puissants. Par exemple, le petit peuple qui créatures colériques du climat qui étaient autrefois
sert le feu possède la même capacité que les waki- des membres du peuple béni. À cause du ressentiment
nyan (voir ci-dessous). qu’ils éprouvent envers les êtres vivants, ils provoquent
Coup : dévorer un esprit confère l’Atout Don (touché par la sécheresse et non la pluie. Ils peuvent à volonté faire
les esprits) et le Handicap Bizarrerie, lié aux forces cesser un orage ou disparaître la neige en quelques ins-
naturelles que le petit peuple sert. tants. Ils sont en général invisibles, mais peuvent s’ils le
Petit : attaque adverse -2 si en mouvement.
souhaitent apparaître sous la forme de nuages de pous-
sière tourbillonnants. Ils aident parfois des êtres vivants
Taille -2 : à peu près la même taille qu’un oiseau. si cela leur permet plus tard de blesser encore plus de
ACTIONS créatures.
Allure : 8
Disparition : quand ces esprits sont effrayés, ils ont le
pouvoir (en action gratuite) de disparaître dans la TRAITS
plus petite représentation de leur aspect naturel par-
Agi Âme For Int Vig
ticulier. Par exemple, un membre du petit peuple lié à
l’eau peut disparaître dans une larme. Quand ils s’éva- d8 d10 d8 d10 d6
nouissent ainsi, ils réapparaissent quand et où ils le Compétences : Discrétion d8, Intimidation d6,
souhaitent. Sarcasme d10.
263
264
Allure : 8 Compétences : Combat d12, Intimidation d12, Méde-
cine tribale d12, Sarcasme d12, Tir d12.
TRAITS
DÉFENSE
Agi Âme For Int Vig
d8 d10 d8 d12 d8 Parade Résistance
Compétences : Combat d10, Discrétion d8, Intimida- 8 28
tion d10, Sarcasme d12. CAPACITÉS SPÉCIALES
DÉFENSE Coup : si, par un improbable coup de chance, un rude
Parade Résistance cow-boy peut absorber l’essence d’un wakinyan, il
gagnera la capacité Portail de Feu décrite ci-dessous,
7 8
mais le déclenchera en faisant un jet d’Âme.
CAPACITÉS SPÉCIALES Gigantesque : attaque adverse +4. Arme lourde, Armure
Coup : absorber l’essence d’un esprit de l’eau améliore lourde et Piétinement.
de deux dés sa Compétence Natation. Si un héros ne Portail de feu : si un feu se trouve à portée de vue d’un
sait pas nager, cela lui confère la Compétence à d4. wakinyan, il peut s’en servir pour alimenter l’usage
Point faible (feu) : ils subissent deux fois plus de dégâts Ouverture de Portail du pouvoir contacter le monde
des attaques basées sur le feu. des esprits. N’importe quel esprit ou être vivant peut
franchir ce portail (sauf les uwannami) ; il dure tant
ACTIONS que le feu brûle et se referme quand le feu est étouffé.
Il faut réussir un jet d’Agilité à -2 pour ne pas être brû-
Appeler le temps : en action gratuite, les uwannami
Rencontres
lé et subir 2d6 de dégâts.
peuvent faire appel à n’importe quelle condition cli-
matique. Il leur faut une minute pour amener une pluie Taille +20 : les wakinyan sont des nuages massifs qui
légère, deux ou trois minutes pour que la pluie se trans- mesurent près de 75 mètres de diamètre.
forme en tempête déchaînée (voir p. 69) et cinq minutes Vol : Allure 14. Le wakinyan peut traverser le ciel comme
pour que la tempête ne devienne une inondation torren- les nuages de la tempête.
tielle. S’ils ne se mettent pas à l’abri sur les hauteurs, les
gens pris dans ce torrent doivent réussir un jet de Nata- ACTIONS
k
tion à -2 pour y échapper ; s’ils le ratent, applique les Éclair : ces esprits peuvent utiliser à volonté le pouvoir
règles relatives à la Noyade (voir Deadlands Reloaded). Éclair pour créer des colonnes de foudre et ils ont un 9
Façonner l’eau : un uwannami peut à volonté façonner nombre illimité de Points de Pouvoir. Une cible doit
son corps ou une source d’eau située à proximité et quitter les Terres de chasse pour ne plus être à portée
en faire des formes solides. Une massue, une bulle et si elle est attaquée dans le monde physique, elle
ou n’importe quoi d’autre peut être formé à partir de doit se mettre à couvert ou échapper d'une manière ou
l’eau, et l’on considère que c’est un objet solide pen- d'une autre à la vue de l'esprit.
dant 5 Rounds. Les armes façonnées à partir d’eau
infligent des dégâts non létaux.
Taille +2 : les uwannami ont à peu près la taille d’un KACHINA
ours.
Ces esprits n’ont pas de forme propre et ils volent donc
celle de quelqu’un d’autre. Les kachinas ont le pouvoir
Wakinyan de posséder le corps des autres dans les Terres de chasse
ou dans le monde physique, mais ils n’ont pas d’Attri-
Ce sont les esprits du tonnerre, des êtres faits de lu- buts physiques personnels. Ceux-ci sont déterminés par
mière et de feu purs. Ils portent le soleil à travers le ciel la créature qu’ils possèdent.
et donnent vie aux feux de camp. Ce sont les esprits les Tu ne peux normalement pas dire au premier coup
plus sacrés après le Créateur lui-même. d’œil que tu as à faire à un kachina, mais quand tu te
Les wakinyan ne se montrent pas aux êtres vivants prends un bon gros pouvoir dans la tête, on va dire
et n’apparaissent que sous la forme de nuages d’orage que tu as un indice. Un chamane indien qui réussit un
lointains, grondant du tonnerre et illuminés par la lueur jet de Médecine tribale peut percevoir une légère aura
des éclairs. Ils semblent trop éloignés pour être touchés, scintillante autour de la personne possédée. Même à
mais ils entendent toujours quand on leur parle. Leur ce moment-là, tu as du mal à déterminer avec certi-
voix claque comme un coup de tonnerre, quand bien sûr tude à quel type de kachina tu as à faire, vu qu’il y en
ils daignent répondre. a plusieurs.
Allure : 0 (Vol 14) Un kachina peut être chassé du corps qu’il possède
TRAITS grâce au pouvoir Exorcisme ou en trucidant l’hôte.
Quelle que soit l’option privilégiée, l’esprit retournera
Agi Âme For Int Vig dans les Terres de chasse. Sans la bonne médecine sous
d12 d12 d10 d10 d12+1 la main, c’est dur de tuer pour de bon un kachina.
265
Koyemshi
266
sur son jet d’Âme, elle bénéficie de toutes les capa-
cités spéciales du kachina pendant 1d6 heures et
garde le contrôle de son corps.
ACTIONS
Éclair : Médecine tribale d10, PP 1-3, 12/24/48, Du-
rée Inst. 1-3 éclairs (1 PP chacun) faisant 2d6 de dé-
gâts ou un éclair à 3d6 (et 3 PP).
Enfouissement : Médecine tribale d10, PP 3, Int × 2,
Durée 3 (2/rd), Permet de se fondre dans la terre et
de réapparaitre ailleurs, à la vitesse de 2 cases par
Round.
Tempête : Médecine tribale d10, PP 3, Vue, Du-
rée 1 (Concentration), invoque les esprits du vent et
les poussent à lui obéir. Cibles dans un Gabarit Moyen
aveuglées, et Secouées si jet de Vigueur raté. Attaques
à distance à -2. Déplaçable (Allure : Int.).
Masau’u
Rencontres
Ce sont les esprits squelettiques de la mort, du feu, des Malédiction : Médecine tribale d10, PP 5, T, Durée P,
ténèbres et de la guerre. Ils gardent les portes condui- maudit la cible sur un jet opposé à l’Âme de celle-ci.
sant aux Deadlands et ça, c’est pas une bonne nouvelle.
Rafale : Médecine tribale d10, PP 2, Cône, Durée Inst.,
Allure : Variable déluge d’énergie pouvant provoquer 2d10 de dégâts.
TRAITS Ténèbres : Médecine tribale d10, PP 2, Int., Durée 3
(1 / Round), crée une zone (GG) de ténèbres (-6)
Agi Âme For Int Vig
k
N/A d12 N/A d8 N/A
Compétences : Intimidation d8, Médecine tribale d10, Soyoko 9
Perception d10.
Ce sont les gardes-chiourmes ogres qui appliquent
DÉFENSE les ordres parmi les tribus kachinas. Ils ressemblent à
Parade Résistance d’énormes hommes-ours pour ceux qui peuvent les voir.
Variable Variable Allure : Variable
Arcane : Chamanisme, Médecine tribale d10, PP 25. Agi Âme For Int Vig
Coup : un être vivant qui dévorerait un kachina gagne N/A d12 N/A d8 N/A
un bonus permanent de +2 sur ses jets pour résister à Compétences : Intimidation d8, Médecine tribale d10,
la possession ou la contrainte surnaturelle (le Pouvoir Perception d10.
Marionnette par exemple). Quand un Déterré boulotte
un kachina cependant, il gagne seulement 1d4 points DÉFENSE
de Domination (pour un maximum de +4). Parade Résistance
Possession : en réussissant un jet opposé d’Âme, tous les Variable Variable
kachinas ont le pouvoir de posséder une cible située
dans un rayon égal à leur dé d’Âme × 5 en centimètres. CAPACITÉS SPÉCIALES
S’ils le réussissent, ils prennent le contrôle du corps Arcane : Chamanisme, Médecine tribale d10, PP 25.
d’une victime, tout comme de ses Attributs physiques
Coup : un être vivant qui dévorerait un kachina gagne
et de ses Compétences, pendant 1d6 heures et puis
un bonus permanent de +2 sur ses jets pour résister à
disparaissent. Sous l’influence de l’esprit, l’âme de la
la possession ou la contrainte surnaturelle (le Pouvoir
cible se retrouve dans les Terres de chasse, mais si elle Marionnette par exemple). Quand un Déterré boulotte
parvient à obtenir une Relance sur son jet d’Âme, elle un kachina cependant, il gagne seulement 1d4 points
bénéficie de toutes les capacités spéciales du kachina de Domination (pour un maximum de +4).
pendant 1d6 heures et garde le contrôle de son corps.
Possession : en réussissant un jet opposé d’Âme, tous
ACTIONS les kachinas ont le pouvoir de posséder une cible
située dans un rayon égal à leur dé d’Âme × 5 en
Frappe : Médecine tribale d10, PP 2, T, Durée 3
centimètres. S’ils le réussissent, ils prennent le
(1 / Round), +2 de dégâts sur une arme, +4 avec
contrôle du corps d’une victime, tout comme de ses
Relance.
267
k
Allure : Variable et d’autres impitoyables et cruels. On compte le Peuple
9 du tonnerre, le Peuple du vent, le Peuple du Serpent
TRAITS
fourbe, le Peuple muet et le Peuple des ténèbres, qui sert
Agi Âme For Int Vig les Juges. Ces clans ne se mélangent pas, ils se font par-
fois la guerre et lèvent des armées d’esprits des ancêtres
DEADLANDS
268
Rencontres
k 9
Coup : quelqu’un qui absorbe l’essence d’un membre Compétences : Combat d12, Intimidation d12, Lan-
du peuple béni dans les Terres de chasse gagne cer d10, Médecine tribale d12, Tir d10, Tripes d12+1.
l’Atout Don (touché par les esprits), mais il doit choisir
un pouvoir parmi ceux que l’esprit dévoré possède. DÉFENSE
269
k 9
Taille +2 : ces esprits mesurent au moins 2,40 mètres.
ACTIONS
Arc : Tir d10, 2d6, 12/24/48, CdT 1, Munitions 1,
TRAITS
Agi
d10
Âme
d12+1
For
d12+1
Int
d6
Vig
d12+1
DEADLANDS
270
MANITOU
Ce sont les troupes d’élite des Juges. Choisis parmi
les millions d’âmes damnées emprisonnées dans les
Deadlands, on leur donne un petit goût de liberté, en
échange de quoi ils servent les désirs des Juges. Certains
ramènent une âme dans un cadavre et deviennent des
Déterrés, tandis que d’autres restent dans les Terres de
chasse pour attirer les esprits des ancêtres errants dans
les Deadlands.
Les manitous sont invisibles dans le monde phy-
sique. Dans le monde spirituel, ils ont l’apparence qu’ils
veulent et n’oublie pas, hombre : la peur et la subtilité ne
sont pas de mise. Ils ne sont pas de service et sont prêts à
arracher les membres d’un voyageur comme ils arrache-
raient les ailes d’une mouche. Ils ont tendance à prendre
en premier pour cible les membres les plus faibles d’un
groupe et à s’incarner à partir d’ombre, de poussière et
même dans le paysage environnant. Ils peuvent ressem-
bler à ce qu’ils veulent, et c’est toujours horrible. Essaim : Parade +2. Les armes tranchantes et perfo-
Rencontres
rantes n’infligent pas de dégâts significatifs. Les armes
Dès qu’un manitou a vaincu une personne ou un es- à zone d’effet fonctionnent normalement et un person-
prit en combat dans les Terres de chasse, il essaie de nage peut les piétiner pour leur infliger sa Force en
retourner dans les Deadlands avec l’âme en poche. Si un dégâts à chaque Round.
manitou vaincu peut être contraint à la servitude, il ne Terreur : un essaim de manitous provoque un jet de
peut être dévoré. D’un côté, l’esprit pourrira l’âme d’une Tripes.
personne de l’intérieur (ou prendra possession de son
k
corps) et d’un autre, il appartient déjà aux Juges. ACTIONS
Les manitous adoptent trois tailles, décrites Morsure/Griffes : les essaims de manitous sont comme 9
séparément. des hordes d’esprits fouines furieux. Ils touchent auto-
matiquement leurs cibles et infligent 2d4 de dégâts
à tous ceux qui se trouvent dans un Gabarit Moyen.
Manitous Mineurs (Essaim) Applique ces dommages à la localisation la moins
protégée.
Ce sont les manitous les plus faibles, des prédateurs
inférieurs et des petites brutes vicieuses. Ils se déplacent
en meute. Manitou normal
Allure : 8 Ce sont les troupes de choc utilisées par les Juges
TRAITS quand ils partent en guerre dans les Terres de chasse. Ils
sont extrêmement créatifs question cruauté.
Agi Âme For Int Vig
Allure : 8
d6 d6 d6 d4 d8
TRAITS
Compétences : Combat d6, Discrétion d6, Intimida-
tion d6, Sarcasme d4, Tripes d6. Agi Âme For Int Vig
DÉFENSE d8 d10 d8 d6 d8
Compétences : Combat d8, Discrétion d8, Intimida-
Parade Résistance tion d10, Persuasion d10, Sarcasme d6, Tripes d10.
7 6
DÉFENSE
CAPACITÉS SPÉCIALES
Parade Résistance
Camouflage : ils ont la capacité de se fondre (littérale- 6 8
ment)dans leur environnement. Quiconque rencontre
un manitou doit réussir un jet de Perception opposé à CAPACITÉS SPÉCIALES
la Discrétion du manitou ou être surpris. Camouflage : ils ont la capacité de se fondre (littérale-
Division : les manitous mineurs sont assez malins pour se ment)dans leur environnement. Quiconque rencontre
diviser en deux essaims plus petits (Gabarits Moyens, un manitou doit réussir un jet de Perception opposé à
Résistance -2) quand leurs adversaires se séparent. la Discrétion du manitou ou être surpris.
271
k
neure et majeure, décrites ci-dessous.
TRAITS
9
Agi
d10
Âme
d12
For
d12
Int
d8
Vig
d10
Nuage serpent mineur
DEADLANDS
272
Taille +1 : un serpent nuage mineur est légèrement plus
grand qu’un homme.
Terreur : la vision d’un serpent nuage mineur provoque
un jet de Tripes.
Vol : Allure 8. La créature peut voler, flotter et plonger
vers ses cibles.
ACTIONS
Poison : un serpent nuage essaie d’Empoigner sa vic-
time en s’enroulant autour d’elle et s’il réussit, il
l’enveloppe. À chaque Round, les deux adversaires
font un jet d’Âme opposé. Si l’esprit obtient une Re-
lance, le pauvre gars perd un dé d’Âme. Si c’est la
victime qui l’emporte, elle se libère de son étreinte.
Cette opposition dure tant que le serpent nuage est
capable de maintenir sa prise. Si le dé d’Âme de
la cible passe sous d4, elle meurt et est absorbée
par l’esprit. Si la victime parvient à s’échapper, son
dé d’Âme reviendra au rythme de 1 type de dé par
jour.
Rencontres
Nuage serpent majeur
Allure : 8 ACTIONS
273
k 9
Gabarit centré sur l’esprit doivent réussir un jet de
Vigueur (-2) pour ne pas être Secoués.
Cheval, jambières de cuir, selle.
p q Cow-boy, Vétéran
DEADLANDS
LES HUMAINS dant des années et ils ont l’expérience qui va avec.
Allure : 6
Charisme : 0
L’Ouest étrange ne manque pas d’abominations rugis- Trempe : 1
santes tout à fait prêtes à instiller la peur de Guerre dans Handicaps : Manie, Pauvre.
un corps, mais il manque encore moins de gens dési-
Atouts : Homme des étendues sauvages, Nerfs d’acier,
reux de faire la même chose. Les gens ordinaires et leurs
Poigne ferme, Vrai dur à cuire.
actes terribles sont parfois responsables de l’augmenta-
tion du Niveau de Peur d’une région. Et parfois tu auras TRAITS
peut-être envie de faire croire à ton gang qu’elle est aux
Agi Âme For Int Vig
trousses d’un monstre, alors qu’il ne s’agit en réalité que
de simples malfaisants. d8 d6 d6 d8 d8
Compétences : Combat d10, Connaissance (Lassos) d10,
Équitation d10, Intimidation d8, Jeu d6, Lancer d8, Per-
COW-BOY ception d8, Pistage d6, Sarcasme d6, Survie d6, Tir d8,
Tripes d6.
Le cow-boy est le symbole de l’Ouest américain. Même DÉFENSE
si c’est une région plus étrange qu’avant, les cow-boys
Parade Résistance
chevauchent toujours dans la plaine et conduisent leur
bétail au marché. Une ville de cow-boys typique est 7 6
pleine de gars en train de relâcher la pression. CAPACITÉS SPÉCIALES
Allure : 6
Homme des étendues sauvages : +2 Survie, Pistage, +2
Charisme : 0 Vigueur contre Fatigue de Chaleur ou Froid.
Nerfs d’acier : ignore 1 point de malus de Blessures.
274
ACTIONS
Colt Peacemaker double action : Tir d8, 2d6+1,
PA 1, 12/24/48, CdT 1, Munitions 6, 20 cartouches
supplémentaires.
Lasso : Combat d10, Parade -1, Allonge +2, peut être
utilisé pour faire des Ruses d'Agilité en utilisant la
Compétence Combat du porteur : en cas de Succès,
l'adversaire subit un malus de -2 à sa Parade jusqu'à
sa prochaine action, avec une Relance, l'adversaire
tombe à terre, subit un malus de -2 à sa Parade et est
Secoué.
Poigne ferme : ignore la pénalité de Plateforme instable.
ÉQUIPEMENT
Cheval, jambières de cuir, selle.
Rencontres
d’Initiative.
k
Équipes des Menaces Spéciales, plus connues au sein de cher (voir p.36), 2d6, PG, 4/8/16 si lancée.
l’Agence sous le nom de « Nettoyeurs », sont assignées 9
Pistolet Gatling : Tir d12, 2d6+1, PA 1, 12/24/48, CdT 2,
à chaque région pour ce genre de problèmes. Le Bureau
Munitions 12 ; 1 chargeur de rechange.
Ouest a ses propres équipes dans les régions de Denver
Rock n’Roll !: ignore le malus de Tir automatique si pas
et de Deadwood et une équipe supplémentaire est affec-
de mouvement.
tée au CRS de Denver. Habituellement, elle compte cinq
membres, mais ce nombre peut varier. ÉQUIPEMENT
Allure : 8 (dé de course d10) Cache-poussière noir (Armure +2), insigne de l'Agence,
Charisme : 0 holster de tir rapide, 3 boîtes de 50 cartouches, 175 $.
TRAITS
Agi Âme For Int Vig LES SEPT
d10 d8 d6 d6 d6
Compétences : Combat d8, Connaissance (Loi, Occul- Un nouveau groupe de samurais a rejoint les forces de
tisme) d6, Discrétion d8, Escalade d8, Intimidation d8, Kang en 1877. Sept rônins sont apparus devant Souffle
Perception d10, Recherche d6, Réseaux d6, Sar- du Dragon, la forteresse de Kang dans le Grand Laby-
casme d6, Tir d12, Tripes d8. rinthe, et ont demandé à entrer à son service. Ils ont
raconté avoir secouru un petit village japonais d’une
Handicaps : Arrogant, Serment (Servir l’Agence).
bande de brigands désespérés, puis d’avoir été obligés
Atouts : Agent (Rang 1), Véloce. de fuir leur pays natal. Hélas pour eux, ces guerriers ne
DÉFENSE sont pas vraiment heureux avec leur nouveau patron,
et ça fait un an que ça dure. Après s’être rendus compte
Parade Résistance que Kang et ses hommes ne valaient guère mieux que
7 7 (2) les brigands qu’ils avaient combattus au Japon, ils
sont maintenant un peu dégoûtés. Ils refusent de se
CAPACITÉS SPÉCIALES
déshonorer en rompant le serment qu’ils lui ont prêté,
Esquive : inflige -1 aux attaques à distance. mais ils ne peuvent prendre part à ses complots plus
Rechargement rapide : ignore la pénalité de -2 au jet sournois.
de Tir dans le même Round qu’un rechargement. Les Sept combattent pour Kang dans la bataille, mais
Les temps de recharge de plus de 1 Round passent à ils lui ont clairement fait comprendre qu’ils ne feraient
1 Round. rien qui violerait leur code du Bushido ou qui apporterait
275
k
Parade Résistance
Nerfs d’acier : ignore 1 point de malus de Blessures.
2 5
9 Tête froide : agit sur la meilleure de deux cartes
d’Initiative. CAPACITÉS SPÉCIALES
276
p q
LES SERVITEURS
DE GUERRE
Ils sont légion, mais le premier d’entre eux, c’est Raven.
Tu trouveras ses caractéristiques dans le Guide du Mar-
shal de Deadlands Reloaded et ses disciples fanatiques
sont décrits ci-dessous.
Les Ravenites utilisent la magie noire correspondante
à l’Atout Arcanes (chamanisme), ce qui signifie qu’ils ne
reçoivent pas leurs pouvoirs directement des esprits de la
nature, mais des manitous, et ces petites raclures obligent Tireur d’élite : Tir +2 si pas de mouvement (Visée).
les premiers à alimenter la médecine du chamane. Tomahawk : Combat d8, 2d6.
Les esprits de la nature utilisés de la sorte sont en gé- Winchester ‘76 : Tir d8, 2d8, PA 2, 24/48/96, CdT 1,
Rencontres
néral corrompus, ils deviennent à leur tour des mani- Munitions 15.
tous ou sont détruits. Comme leurs pouvoirs leur sont
(indirectement) conférés par ces derniers, les Ravenites ÉQUIPEMENT
ne peuvent utiliser que ceux auxquels les chamanes ont Cheval.
normalement accès.
277
RAVENITE
DERNIER FILS
Ces serviteurs vengeurs de l’Ordre du
Corbeau ont oublié leur tribu et le Ser- On confond souvent les silhouettes
ment des Anciennes Traditions. Le fait encapuchonnées connues seulement
que les esprits leur accordent toujours des pouvoirs est sous le nom de Dernier Fils avec Raven
une source de grande fierté et de motivation. lui-même. Quand ils parlent, ils ne le
Allure : 6 font que dans un léger murmure et ils
Charisme : -4 n’ont jamais montré leur visage aux membres du culte.
C’est en fait parce qu’ils sont atrocement scarifiés.
Trempe : 3
Quand les sceaux fermant les Deadlands ont été brisés,
TRAITS il y a longtemps de cela, l’énergie qui s’en est échappée
a brûlé les Derniers Fils et à présent, leur visage couvert
Agi Âme For Int Vig
d’une toile serrée de veines bleues brille, comme s’ils
d6 d8 d6 d8 d8 avaient été brûlés et gelés en même temps. Leurs mains
Compétences : Combat d6, Discrétion d6, Équitation d8, sont à jamais noircies par le sang des Anciens, et c’est un
Médecine tribale d10, Persuasion d8, Pistage d8, Sur- rappel indélébile des atrocités qu’ils ont volontairement
vie d8, Tir d6, Tripes d8. commises.
k
Handicaps : Revanchard (Majeur), Sanguinaire, Serment Allure : 6
(servir le culte du Corbeau).
9 Charisme : -6
Atouts : Création de fétiche, Nouveaux Pouvoirs, Points
Trempe : 5
de Pouvoir.
TRAITS
DEADLANDS
DÉFENSE
Agi Âme For Int Vig
Parade Résistance
d12 d12+1 d12 d10 d12
5 6
Compétences : Combat d12+1, Connaissance (Iro-
CAPACITÉS SPÉCIALES quois) d12, Connaissance (Langue tribale) d8, Discré-
tion d10, Équitation d12, Intimidation d12+1, Méde-
Arcane : Chamanisme, Médecine tribale d10, PP 20.
cine tribale d12+2, Perception d10, Persuasion d12,
Esprit totem (corbeau) : le coût en PP du pouvoir Frappe Pistage d12, Survie d12, Tir d6, Tripes d12.
est divisé par 2 si Relance de Médecine tribale.
Handicaps : Arrogant, Laid, Maudit, Revanchard (Ma-
ACTIONS jeur), Sanguinaire, Serment (servir Raven).
Ami des bêtes : Médecine tribale d10, PP (3+2 × Taille), Atouts : Coriace, Expert (médecine tribale), Grand blo-
Int × 100 m, Durée 10 min., contrôle un animal. cage, La main droite du diable (masse de guerre),
Maître d’armes légendaire, Nouveaux Pouvoirs, Points
Armure : Médecine tribale d10, PP 2, T, Durée 3 (1/rd),
de Pouvoir, Professionnel (Combat, Intimidation,
+2 en Armure, -4 avec une Relance.
Âme), Réputation, Suivants.
Augmentation/Diminution de Trait : Médecine tri-
bale d10, PP 2, Int, Durée 3 (1/rd), +/-1 au type de dé DÉFENSE
dans un Trait (+/-2 en cas de Relance). Parade Résistance
Colt Peacemaker double action : Tir d6, 2d6+1, PA 1, 12 10 (14 contre la magie)
12/24/48, CdT 1, Munitions 6, PA 1, 30 cartouches
supplémentaires. CAPACITÉS SPÉCIALES
Frappe : Médecine tribale d10, PP 2, T, Durée 3 Arcane : chamanisme, Médecine tribale d12+2, PP 35.
(1 / Round), +2 de dégâts sur une arme, +4 avec Pouvoirs : Contacter le monde des esprits (tous les
Relance. Rangs), Guérison, Vision.
Terreur : Médecine tribale d10, PP 2, Int × 2, Durée Inst., Chouchou de la chance : une fois par séance, peut dé-
jet de Tripes pour cibles dans GG (-2 si Relance), Ex- penser un Jeton de n'importe quelle couleur comme si
tras paniqués, Jokers tirent sur la Table de Terreur. c'était un Jeton bleu.
278
Rencontres
Combatif : +2 pour annuler Secoué. Frappe : Médecine tribale d12+2, PP 2, T, Durée 3
(1 / Round), +2 de dégâts sur une arme, +4 avec
k 9
279
k
d8 d12+1 d10 d10 d10
Guérison : Médecine tribale d12, PP 3, T, Durée Inst.,
9 Compétences : Combat d12, Connaissance (Occul-
soigne une Blessure vieille de moins d’1 h.
tisme) d12, Discrétion d10, Équitation d10, Esca-
lade d8, Intimidation d10, Lancer d10, Médecine tri- Masse de guerre à lame : Combat d12, d10+d8, PA 2,
bale d12, Natation d8, Perception d10, Persuasion d10, Parade -1, Maniement à deux mains.
DEADLANDS
Pistage d10, Sarcasme d8, Soins d8, Survie d10, Tomahawk : Combat d12 ou Lancer d10 (3/6/12),
Tir d10, Tripes d10. d10+d6.
Handicaps : Maudit, Présomptueux, Revanchard (Ma- Transformation : Médecine tribale d12, PP Spé., P, Du-
jeur), Sale caractère, Sanguinaire (Charisme -6 quand rée 1 min. (1/min.), se transforme en l’animal choisi.
on le sait), Serment (majeur, servir les Juges), Têtu.
Atouts : Charismatique, Grand blocage, Nouveaux Pou- RÉACTIONS
voirs, Points de Pouvoir, Réputation, Suivants (Ordre du Frappe foudroyante : attaque gratuite sur chaque enne-
Corbeau), Très séduisant, Véloce. mi arrivant au contact.
DÉFENSE ÉQUIPEMENT
Parade Résistance Plumes de corbeau, sac médecine.
10 7
CAPACITÉS SPÉCIALES
Arcane : Chamanisme, Médecine tribale d12, PP 25.
LA GARDE TONNERRE
Combatif : +2 pour annuler Secoué.
Ce sont les gardes du corps d’élite surnaturels qui
Esprit totem (corbeau) : le coût en PP du pouvoir Frappe servent Raven et tous les faux Raven. Un contingent
est divisé par 2 si Relance de Médecine tribale. de la Garde Tonnerre compte en général deux à quatre
Ferveur : dégâts +1 pour les alliés dans un rayon de 5 puissants Déterrés, qui ont pour la plupart été contraints
cases. à servir Raven quand ils les a vaincus dans les Terres de
Inspiration : +2 pour annuler Secoué pour les alliés chasse. Ces gens sont blancs, indiens, chinois - à partir
dans un rayon de 5 cases. du moment où Raven pense qu’ils protégeront au mieux
Nerfs d'acier trempé : ignore 2 points de malus de ses intérêts. T’occupe pas de la Domination avec ces
Blessures. types formidables. Quand ils sont liés à Raven, le mani-
Serrez les rangs ! : Résistance +1 aux alliés dans un tou est toujours aux commandes, mais il a de façon assez
rayon de 5 cases. surprenante de très bonnes manières.
280
Ce qui suit n’est qu’un exemple d’un personnage cé- ACTIONS
lèbre dans l’Ouest étrange qui a fini sa carrière comme Fusil calibre 12 double barillet : Tir d8+2, 1-3d6,
garde du corps de Raven. 12/24/48, CdT 1-2, Munitions 2, 20 cartouches
supplémentaires.
Rencontres
sauter dessus à pieds joints. Comme son Baron du rail
l'a dit un jour : « Foutez le bordel et lâchez Bloody Marty tants que les êtres humains normaux, mais ils sont aussi
Coltrane dans leurs rangs en déroute ! ». beaucoup plus lourds et leurs chevaux subissent un ma-
lus de -2 à leur Allure. Ils ne peuvent plus nager et s’ils
Après sa mort au cours de la bataille de Lost Angels et tombent dans une eau assez profonde pour recouvrir
son retour comme Déterré, la chance de Marty a tourné leur tête, ils commencent immédiatement à se noyer.
au vinaigre. Il est revenu au Kansas chercher du boulot Quand un guerrier de la terre meurt, sa nature minérale
comme guerrier du rail et s'est hélas pour lui embrouillé s’évanouit immédiatement et lui rend son apparence
k
avec les Ravenites. Ils l'ont traîné dans les Terres de normale.
chasse, où Raven lui a collé la peignée de sa vie et de sa 9
Allure : 8 (dé de course d10)
non-vie.
Charisme : 0
Allure : 6
Trempe : 5
Charisme : -4
TRAITS
Trempe : 3
Agi Âme For Int Vig
TRAITS
d8 d8 d12 d6 d10
Agi Âme For Int Vig
Compétences : Combat d10, Discrétion d8, Équi-
d8 d8 d12 d6 d12 tation d10, Intimidation d8, Pistage d8, Survie d8,
Compétences : Combat d8, Conduite d6, Discrétion d6, Tir d10, Tripes d8.
Équitation d8, Intimidation d8, Lancer d6, Percep- Handicaps : Revanchard (Majeur), Serment (servir le
tion d6, Sarcasme d8, Tir d8, Tripes d10. culte du Corbeau).
Handicaps : Sanguinaire. Atouts : Blocage, Véloce.
Atouts : Attributs surnaturels (Force, Vigueur), Blocage. DÉFENSE
DÉFENSE Parade Résistance
Parade Résistance 8 11 (4)
7 8 CAPACITÉS SPÉCIALES
CAPACITÉS SPÉCIALES Peau de pierre : Armure +4. Sa peau est épaisse et mi-
Combatif : +2 pour annuler Secoué. nérale, et suffisamment résistante pour détourner les
lames et les balles.
Déterré : Trempe +1. N’a besoin que de 1d6 heures de
sommeil par nuit. Seule une attaque ciblée à la tête Terreur : quand on voit le visage étrange et terrifiant
d’un guerrier de la terre, il faut faire un jet de Tripes.
peut le tuer. La « Mort » ne tue le Déterré que pendant
1d6 jours. Immunisé aux poisons et aux maladies. ACTIONS
Sans pitié : peut utiliser des Jetons sur les jets de dégâts. Colt Peacemaker double action : Tir d10, 2d6+1,
Volonté de fer : Intimidation +2, Sarcasme +2, y résister PA 1, 12/24/48, CdT 1, Munitions 6, 30 cartouches
+2. supplémentaires.
281
ÉQUIPEMENT
Cheval. SITTING BULL
Sitting Bull est le chef de sa tribu,
JOSEPH BEARCLAW mais c’est également et secrètement
le chef de l’Ordre du Corbeau dans la
Le Bureau des affaires indiennes de Grande Nation Sioux. C’est aussi le
Deadwood est dirigé par un homme du plus bruyant soutien des Anciennes
nom de Joseph Bearclaw. C’est un avo- Traditions. En réalité, il se fout complètement des-dites
cat au discours mielleux éduqué à l’est, Anciennes Traditions ; il considère qu’elles ont affaibli
mais il est d’origine Lakota Sioux. La son peuple face aux armes et aux machines dernier cri
majorité des Sioux le tolère parce que sa connaissance de l’homme blanc.
des lois de l’homme blanc fait couler à flots l’argent des À cause (ou peut-être en dépit) de cette attitude dérou-
mines de roche fantôme situées dans les Black Hills. tante sur le sujet, la majeure partie de sa tribu pense de
Nombreux sont ceux à ne toujours pas lui faire confiance manière assez sidérante que Sitting Bull s’inquiète de
pour deux cents. leur sort. Son principal souci n’est pas la Grande Nation
Sitting Bull lui fait implicitement confiance, mais pas Sioux ; il s’agit de tuer (de massacrer quand c’est pos-
pour les raisons que tout le monde croit. Joseph Bear- sible) des Blancs. Le vieux chef sioux est charismatique,
claw est un Ravenite. Il fournit à ses comparses des in- puissant et assez cinglé.
formations sur les conflits entre personnes, ce qui leur Il domine la majorité de ses quatre tribus par la peur et
k 9
permet de concentrer leurs attaques là où ils sont sûrs
de pouvoir esquinter au maximum la réputation des
gens.
Allure : 6
fait rentrer les armes du culte de Raven grâce à la « mino-
rité » des trois tribus qui font en réalité le sale boulot. Au-
cun autre chef n’ose broncher face à lui. Ils n’ont aucune
envie de se faire virer comme l’ont été les Pawnees et les
DEADLANDS
Charisme : +2 Crows. Mieux vaut rester avec le diable que l’on connaît.
Trempe : 2 La folie de Sitting Bull vient en grande partie de Raven,
qui peuple ses rêves de mauvais esprits et lui promet le
TRAITS pouvoir.
Agi Âme For Int Vig Allure : 6
d6 d12 d6 d12 d8 Charisme : +2
Compétences : Connaissance (Loi) d12, Intimida- Trempe : 5
tion d10, Perception d12+2, Persuasion d12, Re-
TRAITS
cherche d10, Réseaux d8, Sarcasme d10, Tir d6,
Tripes d10. Agi Âme For Int Vig
Handicaps : Pied-tendre, Serment (servir le Culte du d8 d10 d8 d8 d10
Corbeau). Compétences : Combat d8, Connaissance (Anglais) d8,
Atouts : Charismatique, Charlatan, Contacts (culte du Discrétion d6, Équitation d8, Intimidation d12, Lan-
Corbeau), Vigilant. cer d8, Médecine tribale d10, Perception d12, Per-
suasion d12+1, Pistage d4, Sarcasme d6, Survie d8,
DÉFENSE
Tir d10, Tripes d10.
Parade Résistance Handicaps : Intolérant (majeur, les Blancs), Revanchard
2 6 (Majeur), Sanguinaire, Serment (servir Raven).
CAPACITÉS SPÉCIALES Atouts : Charismatique, Charlatan, Contacts (culte du
Corbeau, Grand blocage, Nouveaux pouvoirs, Points
Tête froide : agit sur la meilleure de deux cartes de Pouvoir, Professionnel (Intimidation, Persuasion),
d’Initiative. tribus sioux), Réputation, Suivants, Trompe-la-mort.
Terreur : quand on voit le visage étrange et terrifiant
DÉFENSE
d’un guerrier de la terre, il faut faire un jet de Tripes.
Volonté de fer : Intimidation +2, Sarcasme +2, y résister Parade Résistance
+2. 8 7
282
CAPACITÉS SPÉCIALES
Arcane : Chamanisme, Médecine tribale d10, PP 30.
Pouvoirs : Compréhension des langues, Marche
sauvage.
Esprit totem (bison) : le coût en PP du pouvoir Vision est
p q
CÉLÉBRITÉS
divisé par 2 si Relance de Médecine tribale.
Voici certains des plus infâmes habitants du Cœur de
Ferveur : dégâts +1 pour les alliés dans un rayon de 5
l’Ouest. Tu en trouveras d’autres dans le Guide du Mar-
cases.
shal de Deadlands Reloaded (au cas où tu viendrais à
Inspiration : +2 pour annuler Secoué pour les alliés manquer), dont en particulier « Bat » Masterson, Cala-
dans un rayon de 5 cases. mity Jane, Seth Bullock et Wild Bill Hickok. En 1880,
Sans pitié : peut utiliser des Jetons sur les jets de dégâts. Wyatt Earp a quitté Dodge City et se trouve à Tombstone,
Trompe-la-mort : ignore le malus de Blessures sur les en Arizona. On vous en parlera un petit peu plus tard,
jets d’État critique. 50 % de chance de survivre à une amigos, dans le troisième livre d’Intrigue de Deadlands.
« mort ».
Volonté de fer : Intimidation +2, Sarcasme +2, y résister
+2. AL SWEARENGEN
ACTIONS C’était l’un des premiers à arriver à
Armure : Médecine tribale d10, PP 2, T, Durée 3 (1/rd), Deadwood sans aucune intention de
Rencontres
+2 en Armure, -4 avec une Relance. devenir mineur. Il était venu se faire
Augmentation/Diminution de Trait : Médecine tri-
de l’argent sur le dos des mineurs et il
bale d10, PP 2, Int, Durée 3 (1/rd), +/-1 au type de dé a donc ouvert en ville le Cricket Saloon
dans un Trait (+/-2 en cas de Relance). et le Gem Theater. Il tire son principal revenu de la pros-
titution et entretient des liens étroits avec le commerce
Bullard Express : Tir d10, 2d10, PA 2, 24/48/96, CdT 1, de l’opium de Chinatown et Huang Li. Si tu combines un
Munitions 11, For Mini d8. caractère parfaitement impitoyable avec son don pour
k
Dissipation : Médecine tribale d10, PP 3, Int, Durée Inst., se faire les bons amis, tu réalises que Al Swearengen est
Annule ou contre un pouvoir d’arcane. aussi dangereux qu’une vipère pour un type qu’il aurait
9
Enchevêtrement : Médecine tribale d10, PP 2-4, Int, Du- dans le nez. Il a en général entre 10 et 20 hors-la-loi
rée Spé., restreint les mouvements d’une ou plusieurs dans ses fiches de paie.
cibles grâce à des racines ou des branches animées. Allure : 6
Frappe : Médecine tribale d10, PP 2, T, Durée 3 Charisme : 0
(1 / Round), +2 de dégâts sur une arme, +4 avec Trempe : 4
Relance.
TRAITS
Guérison : Médecine tribale d10, PP 3, T, Durée Inst.,
soigne une Blessure vieille de moins d’1 h. Agi Âme For Int Vig
Maître de l’esprit : Médecine tribale d10, PP 3, d6 d10 d6 d10 d6
2 km × Compétence d’Arcanes, Durée 1 minute, per- Compétences : Combat d6, Connaissance (Com-
met d’entendre par les sens d’un autre. merce) d8, Crochetage d6, Équitation d6, Intimida-
Rapidité : Médecine tribale d10, PP 4, T, Durée 3 (2 / rd), tion d10, Jeu d10, Perception d12, Persuasion d10, Sar-
Peut faire une action supplémentaire par Round. Dé- casme d10, Survie d4, Tir d6, Tripes d10.
fausse les cartes d’initiative inférieur à 8 en cas de Handicaps : Cupide (Majeur), Revanchard (Mineur),
Relance. Têtu.
Terreur : Médecine tribale d10, PP 2, Int × 2, Durée Inst., Atouts : Charlatan, Contacts, Réputation, Riche, Vrai dur
jet de Tripes pour cibles dans GG (-2 si Relance), Ex- à cuire.
tras paniqués, Jokers tirent sur la Table de Terreur. DÉFENSE
Tireur d’élite : Tir +2 si pas de mouvement (Visée).
Parade Résistance
Tomahawk : Combat d8 ou Lancer d8 (3/6/12), d8+d6.
5 5
Visée : Médecine tribale d10, PP 1, T, Durée 3 (1/rd), péna-
lité d’attaque ciblée réduite de 1 (2 sur Relance). CAPACITÉS SPÉCIALES
Vitesse : Médecine tribale d10, PP 1, T, Durée 3 (1/rd), Sans pitié : peut utiliser des Jetons sur les jets de dégâts.
double l’Allure de la cible, avec une Relance, courir Volonté de fer : Intimidation +2, Sarcasme +2, y résister
est une action gratuite. Vitesse du faucon. +2.
ÉQUIPEMENT ACTIONS
Sac médecine. Couteau : Combat d6, d6+d4.
283
ANDREW LANE, sommeil par nuit. Seule une attaque ciblée à la tête
peut le tuer. La « Mort » ne tue le Déterré que pendant
1d6 jours. Immunisé aux poisons et aux maladies.
ALIAS LE FANTÔME Fantôme : décide s’il est tangible ou intangible au
début de chacune de ses actions. Intangible, s’il
Le Fantôme a été pendant un temps subit des dégâts, doit réussir un jet d’Âme ou re-
le responsable du Bureau Ouest de devenir tangible. Attaques magiques fonctionnent
l’Agence, jusqu’à ce que son mani- normalement.
tou prenne le contrôle et l’envoie faire des folies avec Sang-froid : agit sur la meilleure de trois cartes
le corps et les biens des autres. Lorsqu’il a repris ses d’Initiative.
esprits, Andrew Lane s’est joint à Joshua Chamberlain Volonté de fer : Intimidation +2, Sarcasme +2, y résister
et a pris en charge la sécurité de l’Union Blue. Mais le +2.
manitou est revenu sur la pointe des pieds dans les pen-
sées du Déterré et les a corrompues, comme il semble ACTIONS
toujours le faire. Lane a donc fui dans les étendues sau- Colt Peacemaker double action (2) : Tir d8, 2d6+1,
vages du Montana. PA 1, 12/24/48, CdT 1, Munitions 6.
Ce que peu de gens savent, et cela inclut Chamberlain, Dégaine comme l’éclair : dégaine une arme en action
c’est que Andrew Lane n’est autre que l’ancien président gratuite, Agilité +2 si test.
Abraham Lincoln. Après qu’il a été abattu au Ford’s Poigne ferme : ignore la pénalité de Plateforme instable.
Theater, il est revenu comme Déterré et il a pris le sur- Tireur d’élite et Double flingue : Tir +2 sur 2 cibles si
nom du « Fantôme », étant donné que la majeure partie pas de mouvement (Visée).
k
de la population le pensait mort. Sans surprise, le Fan-
Winchester ’73 : Tir d10, 2d8, PA 2, 24/48/96, CdT 1, Muni-
9 tôme ressemble à Abraham Lincoln, en plus pâlot.
tions 15, For Mini d6, 100 cartouches supplémentaires.
Allure : 8 (dé de course d10)
ÉQUIPEMENT
Charisme : +2
DEADLANDS
TRAITS
Agi Âme For Int Vig BELLE STARR
d8 d10 d6 d12+1 d12
Compétences : Combat d8, Connaissance (Lakota, La- Née Myra Belle Shirley, fille d’un im-
tin) d8, Connaissance (Loi) d10, Connaissance (Occul- portant homme d’affaires du Missouri
tisme) d12, Discrétion d8, Équitation d6, Escalade d6, et de sa légitime épouse, Belle Starr n’a
Intimidation d12, Natation d6, Perception d12, Per- jamais accepté la place traditionnelle
suasion d12, Pistage d10, Recherche d8, Réseaux d12, d’une femme dans la société. Jeune,
Survie d4, Tir d10, Tripes d12. elle a rencontré le célèbre Cole Younger et est rapide-
Handicaps : Curieux, Ennemi (Majeur), Serment (guérir ment devenue sa maîtresse. Il a dû la laisser derrière
la nation). lui quand il a fichu le camp avec le gang James, mais il
Atouts : Agent (Rang 5), Attributs surnaturels (Intel- leur rend visite, à elle et à leur fille Pearl, dès qu’il en a
lect, Vigueur), Charismatique, Charlatan, Contacts, l’occasion.
Conteur, Grand blocage, Professionnel (Intimidation), Depuis Cole, Belle a été la maîtresse d’un paquet
Réputation, Surjet, Véloce. d’autres hors-la-loi. Elle a finalement épousé l’un d’entre
DÉFENSE eux, Sam Starr, et l’a souvent accompagné dans ses
coups, l’aidant à dépouiller des banques et des trains,
Parade Résistance à voler des chevaux et du bétail et à commettre nombre
8 8 d’autres actes malhonnêtes. À l’est, les journaux l’ont
CAPACITÉS SPÉCIALES surnommée « La Reine Brigande » et elle se montre à la
hauteur de cette réputation.
Apparition : quand il obtient une Relance sur un un jet
Allure : 6
d’Intimidation, les Extras sont paniqués et les Joker
doivent lancer sur la Table de Terreur (voir p. 144, Charisme : +4
Deadlands Reloaded). Trempe : 3
284
TRAITS Compétences : Combat d10, Connaissance (Espa-
gnol) d6, Équitation d10, Escalade d8, Intimidation d6,
Agi Âme For Int Vig
Perception d8 (+2 pour recherche d’indices), Pis-
d8 d6 d6 d8 d8 tage d8, Recherche d8+2, Réseaux d8+2, Survie d8,
Compétences : Combat d8, Crochetage d6+2, Discré- Tir d8, Tripes d6.
tion d8+2, Équitation d8, Escalade d6+2, Lancer d8, Handicaps : Intolérance (mineur, Nordistes), Présomp-
Persuasion d8, Tir d8. tueux, Serment (recruter ou flinguer le surnaturel).
Handicaps : Manie (libidineuse), Recherchée (Majeur). Atouts : Costaud, Investigateur, Texas Ranger.
Atouts : Charismatique, Contacts (anciens amants), Ré- DÉFENSE
putation, Séduisante, Voleuse.
Parade Résistance
DÉFENSE
7 8
Parade Résistance
CAPACITÉS SPÉCIALES
6 6
Esquive : inflige -1 aux attaques à distance.
CAPACITÉS SPÉCIALES
ACTIONS
Esquive : inflige -1 aux attaques à distance.
Colt Dragoon (2) : Tir d8, 2d6+1, PA 1, 12/24/48, CdT 1,
ACTIONS Munitions 6.
Fouet : Combat d8, d6+d4, Parade -1, Allonge +2 ; si Colt Paterson modèle ’36 : Tir d8, 2d10, PA 2, 24/48/96,
Belle obtient une Relance sur son jet d'attaque, celle- CdT 1, Munitions 7, For Mini d8, Rechargement 2.
Rencontres
ci n'inflige pas de dégâts supplémentaires, mais la vic- Couteau Bowie : Combat d10, d12+d4+1, PA 1.
time subit un malus de -2 à sa Parade, et ce jusqu'à sa Dégaine comme l’éclair : dégaine une arme en action
prochaine action. gratuite, Agilité +2 si test.
ÉQUIPEMENT Fusil simple corps : Tir d8+2, 1-3d6, 12/24/48, CdT 1,
Munitions 1.
Belle laisse le soin à ses partenaires de travail de lui four-
nir son équipement. Tireur d’élite : Tir +2 si pas de mouvement (Visée).
« BIGFOOT »
WALLACE
ÉQUIPEMENT
50 cartouches pour toutes ses armes, corde, cheval, ra-
tions, sac de couchage, 55 $. k 9
285
k 9
Transformation : Médecine tribale d12, PP Spé., P, Du-
rée 1 min. (1/min.), se transforme en l’animal choisi.
ÉQUIPEMENT
plusieurs.
Bande de macchabées : Quantrill est accompagné par
un groupe de 2d20 cadavres ambulants qui obéissent
à tous les ordres de son manitou. Quand ils sont dé-
DEADLANDS
286
ÉQUIPEMENT Tomahawk : Combat ou Lancer d6 (3/6/12), d8+d6.
4 bâtons de dynamite, allumettes, 90 $. Transformation : Âme d10, PP Spé., P, Durée 1 min. (1/
min.), se transforme en l’animal choisi.
ÉQUIPEMENT
CHARLEY BULL, Chemise et pantalon de daim, mocassins.
ALIAS BISON
TOUT LE TEMPS CHRIS MADSEN
C’est la quintessence du représen-
Bison Tout le Temps, ou « Charley tant de la loi dur à cuire et avec la
Bull » comme l’appellent les habitants de Deadwood, tête sur les épaules, mais c’est aussi
est un homme humble qui pourrait bien être le meilleur un homme juste et bon. Il n’y a que
espoir des tribus. Il travaille souvent avec Wovoka et les les pires hors-la-loi qui ont un aperçu
agents des Danseurs des esprits pour contrer les intri- de son côté vraiment obscur. Il peut en cas de besoin
gues des Ravenites dans la Grande Nation Sioux. Bull faire appel à Bill Tilghman et Heck Thomas et ils vole-
est un allié crucial pour les cliques opposées à Raven. ront à son secours. (Utilise les caractéristiques du Pis-
Quand il était jeune, son village a été entièrement balayé tolero Vétéran dans le guide du Marshal de Deadlands
par l’attaque d’une autre tribu. Il a été trouvé par des Reloaded pour les deux compères).
éclaireurs blancs et éduqué en Angleterre, mais il n’a
Rencontres
Allure : 6
jamais oublié ce que son peuple, les Lakotas, lui avait
Charisme : 0
appris. Il n’a jamais dit quelle tribu avait attaqué son vil-
lage ; il préfère placer ses espoirs dans un futur paisible Trempe : 2
plutôt que de regarder les bains de sang du passé. TRAITS
Allure : 8 (dé de course d10) Charisme : +2
Agi Âme For Int Vig
Trempe : 3
d12 d8 d6 d8 d8
Handicaps : Bavard, Serment des Anciennes Traditions
(Mineur).
Atouts : Charismatique, Charlatan, Conteur, Véloce.
TRAITS
Agi Âme For Int Vig
Compétences : Combat d12, Équitation d12, Esca-
lade d8, Intimidation d8, Perception d8, Pistage d8,
Réseaux d8, Tir d12, Tripes d6.
Handicaps : Ennemi (hors-la-loi), Serment (appliquer la
loi à Perry).
k 9
Atouts : Blocage,.
d8 d10 d8 d10 d8
DÉFENSE
Compétences : Combat d6, Connaissance (Anglais) d8,
Connaissance (Droit, Histoire, Latin) d6, Connaissance Parade Résistance
(Sioux Lakota) d8, Connaissance (Théâtre) d10, Équi- 9 6
tation d6, Escalade d6, Intimidation d8, Lancer d6,
Persuasion d10, Pistage d6, Sarcasme d10, Survie d8, CAPACITÉS SPÉCIALES
Tir d6.
Commandement : +1 pour annuler Secoué pour les al-
DÉFENSE liés dans un rayon de 5 cases.
287
k
choisi.
Allure : 6
9 Vitesse : Médecine tribale d12+1, PP 1, T, Durée 3 (1/rd),
Charisme : +2
double l’Allure de la cible, avec une Relance, courir
Trempe : 5 est une action gratuite. Vitesse du faucon.
TRAITS
DEADLANDS
ÉQUIPEMENT
Agi Âme For Int Vig
Sac médecine.
d6 d12+1 d4 d8 d8
Compétences : Combat d4, Équitation d4, Médecine tri-
bale d12+1, Perception d10, Tripes d12. CRAZY HORSE
Handicaps : Pied-tendre, Serment (unir toutes les tribus
indiennes), Serment des Anciennes Traditions (Mi- Le légendaire chef de guerre est le
neur), Souffrant (Mineur). meilleur médiateur des Nations Sioux.
Atouts : Charismatique, Contacts, Création de fétiche, Lui et son expédition guerrière per-
Nouveaux pouvoirs, Points de Pouvoir, Professionnel manente d’une vingtaine de braves
(Âme, Médecine tribale), Réputation, Suivants (braves écument la Grande Nation Sioux à la
indiens). recherche d’intrus et de bestioles surnaturelles. Crazy
DÉFENSE Horse adore se bagarrer et il aime tellement ça qu’il va
jusqu’à provoquer en combat des ennemis qui n’ont rien
Parade Résistance
fait. Personne ne l’a jamais vaincu.
4 6
Allure : 8 (dé de course d10)
CAPACITÉS SPÉCIALES Charisme : +4
Arcane : Chamanisme, Médecine tribale d12+1, PP 25. Trempe : 5
Commandement : +1 pour annuler Secoué pour les al- TRAITS
liés dans un rayon de 5 cases.
Esprit totem (coyote) : le coût en PP du pouvoir Trans- Agi Âme For Int Vig
formation est divisé par 2 si Relance de Médecine d12 d8 d10 d6 d8
tribale. Compétences : Combat d12, Connaissance (Anglais) d6,
Ferveur : dégâts +1 pour les alliés dans un rayon de 5 Discrétion d12, Équitation d12, Intimidation d12, Lan-
cases. cer d10, Pistage d8, Sarcasme d8, Tir d10, Tripes d8.
288
Handicaps : Intolérant (mineur, Blancs), Présomptueux, Visée : Médecine tribale d10, PP 1, T, Durée 3 (1/rd), pé-
Serment des Anciennes Traditions (Majeur). nalité d’attaque ciblée réduite de 1 (2 sur Relance).
Atouts : Charismatique, Coriace, Grand blocage, Nou- ÉQUIPEMENT
veaux pouvoirs, Points de Pouvoir, Réputation, Sédui-
sant, Véloce. Sac médecine, cheval.
DÉFENSE
Parade Résistance Guerriers de Crazy Horse
10 8
L’expédition guerrière d’élite de Crazy Horse est
CAPACITÉS SPÉCIALES constituée de braves rudes et extrêmement compétents.
Il ne choisit que les meilleurs parmi les hommes et les
Arcane : Chamanisme, Médecine tribale d10, PP 25.
femmes des sept tribus lakotas et il est toujours accom-
Don (étoile filante) : au début d’un combat, peut dépen- pagné d’au moins quatre de ces guerriers.
ser 1 Jeton pour augmenter la portée de ses Atouts
de Commandement jusqu’à la fin du combat. Blanc : Allure : 8 (dé de course d10)
+Âme ; rouge : +Âme × 2 ; bleu : +Âme × 3. Charisme : 0
Esprit totem (chouette) : le coût en PP du pouvoir Ter- Trempe : 2
reur est divisé par 2 si Relance de Médecine tribale.
TRAITS
Esquive : inflige -1 aux attaques à distance.
Agi Âme For Int Vig
Inspiration : +2 pour annuler Secoué pour les alliés
Rencontres
dans un rayon de 5 cases. d10 d8 d10 d6 d8
Leader naturel : peut donner des Jetons aux alliés dans Compétences : Combat d10, Discrétion d8, Équi-
un rayon de 5 cases. tation d10, Intimidation d8, Pistage d8, Survie d6,
Tir d10, Tripes d8.
Tête froide : agit sur la meilleure de deux cartes d’Initiative.
Handicaps : Serment des Anciennes Traditions (Majeur),
Volonté de fer : Intimidation +2, Sarcasme +2, y résister
Têtu.
+2.
Atouts : Blocage, Esprit totem (variable), Véloce.
k
ACTIONS
DÉFENSE
Armure : Médecine tribale d10, PP 2, T, Durée 3 (1/rd), 9
+2 en Armure, -4 avec une Relance. Parade Résistance
Arc : Tir d10, 2d6, 12/24/48, CdT 1, Munitions 1, 8 7
20 flèches. ACTIONS
Augmentation/Diminution de Trait : Médecine tri-
Arc : Tir d10, 2d6, 12/24/48, CdT 1, Munitions 1,
bale d10, PP 2, Int, Durée 3 (1/rd), +/-1 au type de dé
20 flèches.
dans un Trait (+/-2 en cas de Relance).
Frénésie suprême : peut faire une attaque en Combat
Bâton de coup de Crazy Horse : voir p. 66. Pioche un Je-
supplémentaire.
ton la première fois qu’il touche un adversaire dange-
reux, Marque le coup (nécessite Attaque pour toucher, Masse de guerre à lame : Combat d10, d10+d8, PA 2,
que sur adversaire armé, conscient et dangereux, une Parade -1, Maniement à deux mains.
seule fois, sans dégâts). ÉQUIPEMENT
Couteau : Combat d12, d10+d4, PA 1.
Cheval.
Déflexion : Médecine tribale d10, PP 2, T, Durée 3 (1/rd),
-2 pour toucher le sujet, -4 avec une Relance.
Frappe : Médecine tribale d10, PP 2, T, Durée 3
(1 / Round), +2 de dégâts sur une arme, +4 avec
LA FILLE
Relance.
Frénésie suprême : peut faire une attaque en Combat
SANS NOM
supplémentaire.
Ses alias sont trop nombreux pour
Guérison : Médecine tribale d10, PP 3, T, Durée Inst.,
être énumérés et l’on compte parmi eux
soigne une Blessure vieille de moins d’1 h.
Montana Michelle, La Vagabonde, Jo la
Masse de guerre à lame : Combat d12, d10+d8, PA 2, Décharge, Long Island Mo, Maryland Mary, Red, Jack-
Parade -1, Maniement à deux mains. pot Justine, Deadwood Deb, Virginia City Vern, Tooth-
Poigne ferme : ignore la pénalité de Plateforme instable. some Abby et Hurrycane Mae. Mais en vérité, elle n’a
Terreur : Médecine tribale d10, PP 2, Int × 2, Durée Inst., pas de nom ou du moins, personne n’est encore vivant
jet de Tripes pour cibles dans GG (-2 si Relance), Ex- pour le savoir. La Fille Sans Nom mène une guerre ven-
tras paniqués, Jokers tirent sur la Table de Terreur. geresse éternelle sur les ouvriers ferroviaires. Personne
Tireur d’élite : Tir +2 si pas de mouvement (Visée). ne sait d’où elle vient, ni quelles raisons la poussent à
289
k
DÉFENSE
préhension de la mission et de l’autorité de l’Agence.
9 Parade Résistance Comme la plupart des espions qui ont une certaine
7 7 réussite, Hattie entretient une apparence quelconque.
CAPACITÉS SPÉCIALES Elle a l’air d’avoir entre la fin de la trentaine et la petite
DEADLANDS
290
CAPACITÉS SPÉCIALES Atouts : Bidouilleur, Débrouillard, Riche.
Ferveur : dégâts +1 pour les alliés dans un rayon de 5 DÉFENSE
cases.
Parade Résistance
Inspiration : +2 pour annuler Secoué pour les alliés
4 6
dans un rayon de 5 cases.
Serrez les rangs ! : Résistance +1 aux alliés dans un CAPACITÉS SPÉCIALES
rayon de 5 cases. Arcane : Science étrange d10. PP 20.
ACTIONS ACTIONS
Pistolet Gatling : Tir d10, 2d6+1, PA 1, 12/24/48, CdT 2, Armure : Science étrange d10, PP 2, T, Durée 3 (1/rd), +2
Munitions 12. en Armure, -4 avec une Relance. Plaques d’acier fan-
Rock n’Roll !: ignore le malus de Tir automatique si pas tôme chargées. PP : 20.
de mouvement. Augmentation/Diminution de Trait : Science
ÉQUIPEMENT étrange d10, PP 2, Int, Durée 3 (1/rd), +/-1 au type de
dé dans un Trait (+/-2 en cas de Relance). Dispositif
Outils de crochetage, veste impénétrable (Armure +2). injecteur de phlogistique. PP : 20.
En tant que chef du Bureau Ouest, elle a tout l'équipe-
Lance-flammes : Tir d6+2, Gabarit de Cône, 2d10,
ment dont elle a besoin.
CdT 1, Munitions 30, For Mini d6, jet d'Agilité opposé
pour esquiver.
Rencontres
Générateur de vortex éthérique, trousse à outils, chariot à
C’est un savant fou qui entretient de- vapeur (avec réservoir réfrigéré caché).
puis longtemps un rêve - la plupart des
gens appellent ça des « chimères ». Il
rêve d’éteindre l’incendie qui ravage
Le Jardin de Satan près de Deadwood.
JACK MCCALL
k
L’existence de son « Générateur de Vortex Éthérique » Après qu’il a tué Wild Bill Hickok à
n’est pas un secret. Ce qui importe, c’est ce qu’il n’a ja- Deadwood en 1876, il a été capturé 9
mais dit à personne. et jugé par une cour de justice de mi-
Il s’est mis dans la tête (ou peut-être qu’un petit mani- neurs. Le lâche a expliqué qu’il avait
tou le lui a soufflé à l’oreille) que seul le sang humain tué Hickok à cause d’une dette de po-
pouvait faire fonctionner la phlogistique que son appa- ker, et il a également prétendu être le frère de Samuel
reil tirait de la roche fantôme. Pendant des années, lui et Strawhim, un homme abattu par Hickok en 1869. Le
sa fille ont écumé les Black Hills, tuant des Sioux et des jury a gobé son histoire et l’a acquitté. Les rumeurs ne
mineurs et collectant leur sang dans des réservoirs réfri- manquent pas sur le fait qu’il aurait été engagé pour le
gérés conservés dans la maison de Burns à Deadwood. tuer et l’empêcher de devenir marshal, et que certains de
Ce gars est (pas la peine non plus de tourner autour ses employeurs faisaient même partie du jury.
du pot) complètement cinglé et sa folie a aussi touché sa Il ne reste de Jack McCall qu’une coquille de tueur à
fille. Ces deux-là sont totalement obsédés par le désir de la noix hantée. Cet ancien mercenaire, fier de sa propre
prouver les théories de Burns et de devenir riches par la cruauté, a été engagé par certains hommes d’affaires
même occasion. Les Juges lui apportent un soutien se- de Deadwood pour s’occuper d’un petit « problème »
cret et l’encouragent, espérant toujours qu’il leur offrira qu’ils avaient et depuis, il n’a fait que dégringoler la
un bon bain de sang (littéralement). pente.
Allure : 6 Son addiction à l’opium a rongé le corps et l’esprit de
Charisme : 0 Jack, mais il continue pourtant de s’empoisonner et il
Trempe : 2 est bien trop tard pour l’aider. Jusqu’à ce que Wild Bill
ne lui mette la main dessus à Abilene, au Kansas, il n’a
TRAITS qu’un seul désir : effacer le passé à grands coups de tord-
Agi Âme For Int Vig boyaux et de fumée.
d8 d6 d6 d10 d8 Suite à cette rencontre fatidique, Jack veut savoir à
Compétences : Combat d4, Conduite d8, Connaissance tout prix pourquoi Hickok n’est pas mort, et ce même
(Chimie, Explosifs, Ingénierie) d12, Discrétion d8, Per- s’il donne l’impression qu’il peut flancher à n’importe
ception d8, Réparation d10+2, Science étrange d10, quel moment.
Tir d6. Allure : 6
Handicaps : Chimères (Majeur), Curieux, Démence Charisme : 0
(mauvaises actions), Têtu. Trempe : 2
291
292
Trempe : 3 jusqu’aux Ravenites si jamais elle était révélée. Le reste
TRAITS
des Derniers Fils se lancerait alors immédiatement à
ses trousses. Il doit donc faire profil bas et aider de son
Agi Âme For Int Vig mieux les Danseurs des esprits.
d8 d6 d8 d8 d8 Allure : 8 (dé de course d10)
Compétences : Combat d8, Discrétion d6, Équitation d8, Charisme : +4
Intimidation d8, Jeu d6, Perception d6, Survie d6, Trempe : 6
Tir d8, Tripes d6.
Handicaps : Sale caractère, Recherché (Majeur). TRAITS
Rencontres
Munitions 6, holster de tir rapide, 20 cartouches (Âme), Guérisseur, Homme des étendues sauvages,
supplémentaires. Maître (médecine tribale), Nouveaux pouvoirs, Points
Couteau : Combat d8, d8+d4, PA 1. de Pouvoir, Séduisant, Véloce, Vrai dur à cuire.
Dégaine comme l’éclair : dégaine une arme en action DÉFENSE
gratuite, Agilité +2 si test.
Parade Résistance
Fusil calibre 12 double barillet : Tir d8+2, 1-3d6,
12/24/48, CdT 1-2, Munitions 2, 20 cartouches 7 7
supplémentaires.
Plus vite que son ombre : Tir -2 pour Ventiler.
Poigne ferme : ignore la pénalité de Plateforme instable.
Tireur d’élite : Tir +2 si pas de mouvement (Visée).
Winchester ’73 : Tir d10, 2d8, PA 2, 24/48/96, CdT 1, Mu-
CAPACITÉS SPÉCIALES
Arcane : Chamanisme, Médecine tribale d12+2, PP 40.
Pouvoirs : Adaptation environnementale, Compréhen-
sion des langues, Contacter le monde des esprits, Dé-
tection/dissimilation d’arcanes, Manipulation élémen-
k 9
293
k
sir un jet opposé d’Âme contre Médecine tribale pour
DÉFENSE
pouvoir attaquer tant que Jordrava n’agit ni ne bouge
9 que pour alimenter le pouvoir de ses chants et danses. Parade Résistance
Rapidité : Médecine tribale d12+2, PP 4, T, Du- 8 7
rée 3 (2 / rd), Peut faire une action supplémentaire par
DEADLANDS
294
RÉACTIONS Combat à deux armes : pas de pénalité d’actions mul-
tiples pour attaquer avec une arme dans chaque main.
Frappe éclair : attaque gratuite par Round sur un enne-
mi arrivant au contact. Combatif : +2 pour annuler Secoué.
Ferveur : dégâts +1 pour les alliés dans un rayon de 5
ÉQUIPEMENT
cases.
Insigne de marshal. Inspiration : +2 pour annuler Secoué pour les alliés
dans un rayon de 5 cases.
Nerfs d'acier trempé : ignore 2 points de malus de
LIEUTENANT- Blessures.
Sans pitié : peut utiliser des Jetons sur les jets de dégâts.
COLONEL GEORGE Serrez les rangs ! : Résistance +1 aux alliés dans un
rayon de 5 cases.
ARMSTRONG CUSTER Volonté de fer : Intimidation +2, Sarcasme +2, y résister +2.
ACTIONS
Custer est toujours le même officier arrogant et tête brû-
lée, désireux de faire lui-même tout ce qu’il demande à ses Colt Peacemaker double action (2) : Tir d12, 2d6+1,
hommes - ce qui en général se résume à mener la charge PA 1, 12/24/48, CdT 1, Munitions 6, 50 cartouches sup-
dans la bataille. Depuis sa défaite et son humiliation à la plémentaires chacun.
bataille de Little Big Horn en 1876, il ne désire rien d’autre Poigne ferme : ignore la pénalité de Plateforme instable.
que faire leur fête aux wicasas sioux. Après avoir occupé Sabre de cavalerie : Combat d12, d8+d6.
Rencontres
pendant plusieurs années un camp fortifié sur la rive orien-
Tireur d’élite et Double flingue : Tir +2 sur 2 cibles si
tale du Missouri, ce moment est enfin arrivé.
pas de mouvement (Visée).
On le trouve en général au Grand Central Hotel à
Deadwood, en train de mettre au point des stratégies RÉACTIONS
avec son état-major. Ils ne savent en vérité pas vraiment Frappe foudroyante : attaque gratuite sur chaque enne-
où ils vont. Si l’armée de l’Union marche sur Deadwood, mi arrivant au contact.
ce n’est qu’une question de temps avant que les Sioux,
k
ÉQUIPEMENT
et leurs effectifs nettement supérieurs, ne les encerclent
et ne leur collent une bonne peignée. Ils se contentent Uniforme de cavalerie de l'Union, tout ce qu'il demande à 9
pour l’instant de tenir la ville et de se gaver des richesses ses hommes de lui ramener.
venues des Black Hills, mais ils espèrent que Washing-
ton leur renouvellera son soutien, tôt plutôt que tard.
Allure : 8 (dé de course d10) NAT LOVE, ALIAS
Charisme : +4
Trempe : 6 DEADWOOD DICK
TRAITS
Deadwood Dick est le surnom de Nat
Agi Âme For Int Vig Love, un célèbre cow-boy noir rési-
d10 d12 d8 d8 d8 dant en ville, qu’il a gagné après avoir
remporté la compétition de lasso, de tir et de monte sur
Compétences : Combat d12, Connaissance (Ba-
cheval sauvage organisée à l’occasion des célébrations
tailles) d12, Discrétion d6, Équitation d12+2, Esca-
lade d8, Intimidation d10, Jeu d6, Perception d8, Per- du centenaire.
suasion d6, Pistage d8, Réseaux d6, Sarcasme d8, Nat est le patron du Wooly Buffalo, un saloon fré-
Survie d8, Tir d12, Tripes d10. quenté par nombre de mineurs noirs en ville. Même si
Handicaps : Arrogant, Revanchard (Majeur), Serment les gens à l’ouest ont pour la plupart mis de côté leurs
(conquérir la Grande Nation Sioux). a priori sur la question, c’est aussi le chef de facto de
Atouts : Charismatique, Contacts (gouvernement de sa communauté dans les rares occasions où quelqu’un
l’Union), Damné, Expert (Équitation), Grand blocage, oublie ses bonnes manières. C’est un assez bel homme
Réputation, Séduisant, Soldat (officier), Suivants, Vé- aux cheveux longs, qui porte presque exclusivement des
loce, Vrai dur à cuire. vêtements de piste, sauf quand il va à l’église.
Allure : 8 (dé de course d10)
DÉFENSE
Charisme : -2
Parade Résistance
Trempe : 2
10 6
TRAITS
CAPACITÉS SPÉCIALES
Agi Âme For Int Vig
Chouchou de la chance : une fois par séance, peut dé-
d12 d6 d6 d10 d6
penser un Jeton de n'importe quelle couleur comme si
c'était un Jeton bleu.
295
k 9
Être à moitié Blanc a toujours empê-
ché Quanah Parker de gagner le res-
pect total du peuple comanche. Au lieu
Read Bear est un vieux bûcheron et
un montagnard qui a passé la majeure
partie de son existence dans les Ro-
cheuses. Il est le fils d’un Blanc et d’une
DEADLANDS
296
Compétences : Combat d10, Connaissance (Anglais) d8, Trempe : 2
Connaissance (Élevage des animaux) d10, Esca-
TRAITS
lade d8, Intimidation d8, Perception d8, Pistage d8+2,
Survie d8+2, Tir d8, Tripes d6. Agi Âme For Int Vig
Handicaps : Étranger. d6 d10 d6 d10 d8
Atouts : Endurci, Homme des étendues sauvages. Compétences : Combat d6, Connaissance (Loi) d8,
Connaissance (Occultisme) d10, Discrétion d6, Esca-
DÉFENSE
lade d6, Perception d12+2 (+2 pour recherche d’in-
Parade Résistance dices), Persuasion d6, Recherche d8+2, Réseaux d8+2,
7 8 Tir d6.
Handicaps : Prudent, Serment (servir l’Agence).
CAPACITÉS SPÉCIALES
Atouts : Agent (Rang 3), Investigateur, Vigilant.
Don (touché par les esprits) : permet d’activer le
pouvoir Ami des bêtes 1 fois par séance, avec un jet DÉFENSE
d’Âme et la dépense d’un Jeton : blanc donne 5 PP, Parade Résistance
rouge 1d6+5, bleu 2d6+5, qui se dissipent au rythme
5 6
de 1 par heure. Un manitou prend le contrôle si 1 sur
le dé d’Âme. ACTIONS
Nerfs d’acier : ignore 1 point de malus de Blessures. Pistolet Gatling : Tir d6, 2d6+1, PA 1, 12/24/48, CdT 2,
ACTIONS Munitions 12, 2 chargeurs de rechange.
Rencontres
Rock n’Roll !: ignore le malus de Tir automatique si pas
Colt Dragoon (2) : Tir d8, 2d6+1, PA 1, 12/24/48, CdT 1,
de mouvement.
Munitions 6, 20 cartouches supplémentaires.
Colt Paterson modèle ’36 : Tir d8, 2d10, PA 2, 24/48/96,
CdT 1, Munitions 7, For Mini d8, Rechargement 2,
20 cartouches supplémentaires. SAM BASS
Ces dernières années, Sam Bass et
RICHARD
k
sa bande se sont taillés un chemin de
voleurs à travers l’Ouest. Les Texas 9
SPEAKMAN Rangers, l’Agence, les US Marshals et
une poignée de chasseurs de primes
sont à leurs trousses. Après des années passées à fuir,
Le chef du Bureau de l’Agence à Sam est de retour à Deadwood et il espère que personne
Deadwood est en plein dilemme per- ne pourra le retrouver. Sa capture ou sa mort rapportera
sonnel et professionnel. L’Agence ne une récompense de 500 $.
s’implique normalement pas dans les événements mon-
Malgré sa notoriété, Bass n’est pas un hors-la-loi très
dains et cette politique a été strictement appliquée au
violent. Il ne tire que quand on lui tire dessus et il a
cours des dernières années. Mais les problèmes actuels
envoyé ad patres un bon paquet de représentants de
en ville sont en grande partie l’œuvre de coupables tout
la loi, mais il préfère menacer ses victimes afin qu’elles
à fait humains, et ce depuis la naissance de Deadwood.
lui donnent ce qu’il veut. Il est particulièrement com-
Speakman ne peut simplement rien faire contre ça.
patissant avec les femmes, les estropiés et les vieux et
L’Agent Speakman avait pourtant une bonne idée de ne s’en prend pas à eux pendant ses attaques (par pure
l’invasion de Custer, mais il n’a pas pu agir sur l’infor- gentillesse).
mation. Il avait également connaissance des mauvaises
Allure : 6
actions de Frank Bryant au sein de l’Association des Mi-
neurs de Deadwood, mais n’a pas jugé bon d’intervenir Charisme : +2
avant le massacre qu’ils ont commis et qui a conduit à Trempe : 2
l’occupation de la ville. Ainsi, il pouvait conserver la ca- TRAITS
pacité du Bureau de Deadwood à combattre les menaces
surnaturelles - mais il n’a pas été très bon sur ce coup- Agi Âme For Int Vig
là non plus. Les Sioux continuent à gêner les Agents de d10 d6 d6 d10 d6
Speakman quand ils agissent à l’extérieur de la ville. Compétences : Connaissance (Ouest étrange) d6, Dis-
Son boulot est sur la sellette, étant donné le chaos qui crétion d10, Équitation d8, Intimidation d10, Jeu d8,
a gagné le Bureau de Deadwood. S’il ne reprend pas le Persuasion d8, Sarcasme d6, Survie d12, Tir d10.
contrôle de la situation, l’Agence pourrait bien être obli- Handicaps : Recherché (Majeur).
gée d’envoyer de l’aide. Atouts : Réputation, Séduisant.
Allure : 6
Charisme : 0
297
DÉFENSE
Depuis qu’il a participé au massacre de Mountain Mea-
dows avec ses alliés mormons, Tavibo a vécu une véri-
Parade Résistance table épiphanie. Il veut à présent que les Paiutes vivent
7 6 dans la paix et l’honneur. C’est le père de Wovoka et il a
toujours une certaine influence sur lui.
Allure : 6
298
Charisme : 0
Trempe : 5
TOM « BEAR
TRAITS RIVER » SMITH
Agi Âme For Int Vig
d8 d10 d10 d6 d8 Le US Marshal adjoint Tom Smith
est l’un des plus forts représentants
Compétences : Combat d8, Connaissance (Danse des
de la loi et de l’ordre dans les Terri-
esprits, Occultisme, Terres de chasse) d8, Équita-
tion d8, Médecine tribale d10, Tir d10, Tripes d10. toires Contestés et un solide rempart de l’autorité de
l’Union dans l’« État » non aligné du Kansas. Il tient
Handicaps : Pacifiste (Majeur), Serment (préserver la
plus de l’ours que de l’homme - 1,98 mètre, des épaules
Danse des esprits), Serment des Anciennes Traditions
de taureau et des mains assez grosses pour attraper un
(Majeur), Souffrant (Majeur)
gars par la tête et le faire tourner autour de lui. Il porte
Atouts : Noble, Nouveaux pouvoirs, Points de Pouvoir.
les deux Colt Pacificateur à la crosse nacrée que lui ont
DÉFENSE offert les citoyens d’Abilene reconnaissants.
Parade Résistance Smith est très conscient de la bizarrerie qui règne dans
l’Ouest et il s’y est intéressé plusieurs fois. Il peut faire
6 6
un allié puissant pour un gang qui se bastonnerait avec
CAPACITÉS SPÉCIALES les serviteurs du mal.
Arcane : Chamanisme, Médecine tribale d10, PP 25. Allure : 6
Rencontres
Pouvoirs : Contacter le monde des esprits, Vision. Charisme : 0
Commandement : +1 pour annuler Secoué pour les al- Trempe : 4
liés dans un rayon de 5 cases.
TRAITS
Esprit totem (serpent) : le coût en PP du pouvoir Contac-
ter le monde des esprits est divisé par 2 si Relance de Agi Âme For Int Vig
Médecine tribale. d12 d10 d12 d6 d10
Ferveur : dégâts +1 pour les alliés dans un rayon de 5
k
Compétences : Combat d12+1, Équitation d10, Intimi-
cases. dation d12+2, Perception d8, Pistage d6, Réseaux d6,
Survie d6, Tir d10, Tripes d10.
9
ACTIONS
Handicaps : Code d’honneur, Ennemi (Majeur), Serment
Ami des bêtes : Médecine tribale d10, PP (3+2 × Taille),
Int × 100 m, Durée 10 min., contrôle un animal. (appliquer la loi fédérale).
Augmentation/Diminution de Trait : Médecine tri- Atouts : Costaud, Endurci, Maître (Intimidation), Profes-
bale d10, PP 2, Int, Durée 3 (1/rd), +/-1 au type de dé sionnel (Combat).
dans un Trait (+/-2 en cas de Relance). DÉFENSE
Déflexion : Médecine tribale d10, PP 2, T, Durée 3 (1/rd),
Parade Résistance
-2 pour toucher le sujet, -4 avec une Relance.
8 9
Enfouissement : Médecine tribale d10, PP 3, Int × 2,
Durée 3 (2/rd), Permet de se fondre dans la terre et CAPACITÉS SPÉCIALES
de réapparaitre ailleurs, à la vitesse de 2 cases par
Round. Esquive : inflige -1 aux attaques à distance.
299
k
6 5 Atouts : Nouveaux pouvoirs, Points de Pouvoir, Réputa-
9 CAPACITÉS SPÉCIALES tion, Séduisante.
Parade Résistance
Ferveur : dégâts +1 pour les alliés dans un rayon de 5 6 6
cases.
CAPACITÉS SPÉCIALES
Inspiration : +2 pour annuler Secoué pour les alliés
dans un rayon de 5 cases. Arcane : Magie noire, Magie d12, PP 30.
Volonté de fer : Intimidation +2, Sarcasme +2, y résister Volonté de fer : Intimidation +2, Sarcasme +2, y résister
+2. +2.
ACTIONS ACTIONS
Armure : Magie d12+1, PP 2, T, Durée 3 (1/rd), +2 en Ar- Augmentation/Diminution de Trait : Magie d12, PP 2,
mure, -4 avec une Relance. Int, Durée 3 (1/rd), +/-1 au type de dé dans un Trait
Choc : Magie d12+1, PP 2, 12/24/48, Durée Spé., secoue (+/-2 en cas de Relance).
des cibles dans une zone. Colt Peacemaker double action : Tir d8, 12/24/48, dé-
Couteau : Combat d8, d6+d4, PA 1. gâts 2d6+1, CdT 1, Munitions 6, PA 1, 30 cartouches
supplémentaires.
Dissipation : Magie d12+1, PP 3, Int, Durée Inst. Annule
ou contre un pouvoir d’arcane. Dissipation : Magie d12, PP 3, Int, Durée Inst. Annule ou
contre un pouvoir d’arcane.
Éclair : Magie d12+1, PP 1-3, 12/24/48, Durée Inst. 1-3
éclairs (1 PP chacun) faisant 2d6 de dégâts ou un Fouet : Combat d8, d6+d4, Parade -1, Allonge +2 ; si Vio-
éclair à 3d6 (et 3 PP). let obtient une Relance sur son jet d'attaque, celle-ci
n'inflige pas de dégâts supplémentaires, mais la vic-
Enfouissement : Magie d12+1, PP 3, Int × 2, Durée 3 (2/ time subit un malus de -2 à sa Parade, et ce jusqu'à sa
rd), Permet de se fondre dans la terre et de réappa- prochaine action.
raitre ailleurs, à la vitesse de 2 cases par Round.
Guérison : Magie d12, PP 3, T, Durée Inst., soigne une
Invisibilité : Magie d12+1, PP 5, P, Durée 3 (1 / Round), Blessure vieille de moins d’1 h.
transparent (silhouette visible), jet de Perception à -4
si raison de se douter de sa présence. Avec Relance, Maître de l’esprit : Magie d12, PP 3, 2 km × Compétence
malus de -6, totalement invisible. Objets portés au d’Arcanes, Durée 1 minute, permet d’entendre par les
sens d’un autre.
300
Téléportation : Magie d12, PP 3+, disparaît et apparaît à Sixième sens : Jet de Perception à -2 pour anticiper
10 cases/tranche de 3 PP. pièges et embuscades.
Visée : Magie d12, PP 1, T, Durée 3 (1/rd), pénalité d’at- Volonté de fer : Intimidation +2, Sarcasme +2, y résister
taque ciblée réduite de 1 (2 sur Relance). +2.
ACTIONS
Rencontres
Allure : 8 (dé de course d10) Tireur d’élite et Double flingue : Tir +2 sur 2 cibles si
Charisme : -2 pas de mouvement (Visée).
Trempe : 5 ÉQUIPEMENT
TRAITS Cheval.
Agi Âme For Int Vig
d10 d8 d8 d8 d10
WODZIWOB
Compétences : Combat d12, Connaissance (Ba-
tailles) d12, Discrétion d6, Équitation d12+2, Esca-
lade d8, Intimidation d10, Jeu d6, Perception d8, Per-
suasion d6, Pistage d8, Réseaux d6, Sarcasme d8,
Survie d8, Tir d12, Tripes d10.
Handicaps : Arrogant, Chimères (Majeur), Étranger.
C’est un ancien Anasazi qui a possédé le
corps d’un des conquistadores de Coro-
nado il y a 300 ans de cela. Il a beaucoup
voyagé à l’époque et vu de nombreuses
k 9
301
k
dans un Trait (+/-2 en cas de Relance).
9
DEADLANDS
302
WOVOKA CAPACITÉS SPÉCIALES
Arcane : Chamanisme, Médecine tribale d12, PP 35.
Wovoka est jeune, charismatique Pouvoirs : Contacter le monde des esprits (tous les
rangs).
et aimé par tous les Danseurs des es-
prits qui l’ont rencontré. Les Blancs Esprit totem (bison) : le coût en PP du pouvoir Vision est
aussi s’entendent bien avec lui. Il est divisé par 2 si Relance de Médecine tribale.
intelligent, compréhensif et sensible Ferveur : dégâts +1 pour les alliés dans un rayon de 5
envers tous ceux qu’il croise. Même les cases.
ennemis qui ont de vieilles rancunes contre les Paiutes Inspiration : +2 pour annuler Secoué pour les alliés
refusent de lever la main sur lui sous le coup de la colère. dans un rayon de 5 cases.
Alors que la Danse des esprits gagne en puissance, on Leader naturel : peut donner des Jetons aux alliés dans
a commencé à entendre dire que Wovoka pourrait être un rayon de 5 cases.
une sorte de messie réincarné. Pour certains, c’est un Lien mutuel : peut donner des Jetons à ses alliés.
signe de prospérité et de bonnes périodes futures. Pour Serrez les rangs ! : Résistance +1 aux alliés dans un
d’autres, c’est un signe de la fin des temps et de tout un rayon de 5 cases.
tas de choses effrayantes.
ACTIONS
Allure : 6
Charisme : -+6 Armure : Médecine tribale d12, PP 2, T, Durée 3 (1/rd),
+2 en Armure, -4 avec une Relance.
Trempe : 5
Enchevêtrement : Médecine tribale d12, PP 2-4, Int, Du-
Rencontres
TRAITS rée Spé., restreint les mouvements d’une ou plusieurs
Agi Âme For Int Vig cibles grâce à des racines ou des branches animées.
d12 d12+1 d6 d10 d12 Enfouissement : Médecine tribale d12, PP 3, Int × 2,
Durée 3 (2/rd), Permet de se fondre dans la terre et
Compétences : Combat d6, Connaissance (Danse des de réapparaitre ailleurs, à la vitesse de 2 cases par
esprits, Occultisme, Terres de chasse) d10, Équita- Round.
tion d12, Médecine tribale d12, Perception d10, Per-
Grande guérison : Médecine tribale d12, PP 10/20, T,
k
suasion d12, Soins d10+2, Tripes d12+1.
Durée Inst., Soigne une Blessure (même permanente),
Handicaps : Loyal, Pacifiste (Majeur), Serment (propa- une maladie ou un poison. 9
ger la Danse des esprits), Serment des Anciennes Tra-
ditions (Majeur). Guérison : Médecine tribale d12, PP 3, T, Durée Inst.,
soigne une Blessure vieille de moins d’1 h.
Atouts : Charismatique, Contacts, Guérisseur, Noble,
Nouveaux pouvoirs, Points de Pouvoir, Professionnel Terreur : Médecine tribale d12, PP 2, Int × 2, Durée Inst.,
(Âme, Tripes), Très séduisant jet de Tripes pour cibles dans GG (-2 si Relance), Ex-
tras paniqués, Jokers tirent sur la Table de Terreur.
DÉFENSE Transformation : Médecine tribale d12, PP Spé., P, Du-
Parade Résistance rée 1 min. (1/min.), se transforme en l’animal choisi.
5 8 ÉQUIPEMENT
Sac médecine.
303
black-book-editions.fr
304