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– Reloaded –

Les Derniers filS


Yoann MILLELIRI - yoann.milleliri@gmail.com - 202006/246658/637319
Les Derniers filS

C ’est l ’Enfer dans


les Hautes Plaines, amigo !
Le Tombstone Epitaph a toujours débordé d’histoires sensationnelles sur des desperados
audacieux et de mortels vagabonds. Mais ces derniers temps, le journal le plus lu de tout
l’Ouest prétend que des choses plus sinistres rôdent du côté de la frontière : des monstres.
Heureusement, là où il y a des monstres, il y a des héros. Pistoleros bigleux, hexslingers lanceurs
de cartes, braves sauvages et padres droits dans leurs bottes ont tous répondu à l’appel. Et s’ils
castagnent assez fort, ils pourraient bien découvrir l’identité des mystérieux Juges qui, d’après
certaines mauvaises langues, seraient derrière tout ça.
Le Coin du Marshal plante le décor de Deadlands Reloaded. Marshal, tu y trouveras des
règles de jeu étendues rien que pour toi, les dernières nouvelles qui circulent sur tous les coins
bizarres de l’Ouest étrange, encore plus de bestioles flippantes que tu n’as de tomahawk pour les
éclater, et tout ce qu’il te faut pour que le Jugement continue de roxer.

black-book-editions.fr/deadlands peginc.com BBE DL 08


les derniers fils Matthew Cutter
Savage Worlds par Shane Lacy Hensley
Crédits & Remerciements
Matériel Supplémentaire : Paul Beakley, Clint Black, Matt Forbeck, John Goff, Shane Lacy Hensley,
John Hopler, Piotr Korys, Steven Long, Hal Mangold, Christopher McGlothlin, Teller
Édition : Clint Black, Joel Kinstle, Piotr Korys
Responsable Marketing Deadlands : Matthew Cutter
Mise en Page et Conception : Joel Kinstle
Illustration de Couverture : Daniel Rudnicki
Maquette et Typographie : Joel Kinstle
Cartes Intérieures : Aaron Acevedo, T. Jordan Peacock
Illustrations Intérieures : Justin Adams, Paul Daly, Friedrich Haas, Paul (Prof.) Herbert, Mike Kimble,
MKU ltra Studios, William O’Connor, Ron Spencer, Pete Venters, Darek Zabrocki, les Doomtown Artists
Testeurs : Gregory Beyna, Bob Bretz, Jack Coursen, Glen Engel-Cox, Mike Jeff Ries, Nick Scorza
Remerciements : Aux fans qui ont gardé Deadlands mort-vivant pendant 16 ans. On ne pourrait rien
faire sans vous, amigos.
Dédicace Personnelle : À Maureen, Patrick, Abigail et Maeve. Toute mon affection, à jamais.
© 2018 Pinnacle Entertainment Group. Deadlands, Smiling Jack, Savage Worlds et toutes les marques et
les logos qui s'y rapportent sont la propriété de Pinnacle Entertainment Group. Tous droits réservés.
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Studio 2 Publishing, Inc. © 2018. Tous droits réservés.

Pour Black Book éditions


Directeur de la publication : David Burckle
Traducteur : Sabine Abbonato
Relecteurs : Aurélie Queffelec-Le Léannec et Ghislain Bonnotte
Mise page : Clément Ribeyre Soret et Jérôme Cordier
L'Équipe de Black Book Éditions : Eric Bernard, Yannick Le Brethon, Damien Coltice, Jérôme Cordier,
Laura Hoffmann, Romano Garnier, Aurélie Pesseas, Tête Brulée

Édité par Black Book Éditions, 50 rue Jean zay, 69800 Saint-priest
Imprimé en UE
Dépôt légal : Mai 2018
ISBN (relié) : 978-2-36328-374-0
ISBN (PDF) : 978-2-36328-375-7

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TABLE DES MATIÈRES

LE GUIDE DU JOUEUR 19 Les Terres de chasse 62


Les Reliques 66
Entrer dans la legende 20 Les Charges 68

Menaces de guerre 20 Les Télégraphes 68


Héros amérindiens 21 Le Mauvais temps 68
Nouveaux Handicaps 24
Nouveaux Atouts 24
Lieux Etranges 71
Nouveau Pouvoir 27 Abilene73
Amarillo76
Materiel & equipement 30 Bismarck77
Notes sur l’équipement 30 Black Hills 78
Machines infernales 31 Black Mesa 80
Les Services Secrets revisités 32 Chaudron81
Réquisitions32 Cheyenne82
Équipement des Services Secrets 33 Coffeyville84
Deadwood84
LE GUIDE DU MARSHAL 43 Denver88

Le Domaine de Guerre 45 Derry’s Ford 90


Devils Tower 92
Les Secrets de Cibola 46
Dodge City 93
La Dernière Bataille 47
Dusky Jewel 96
L’Évasion de Jordrava 48
Fargo98
Les Fils se séparent 49
Jayhawk Flats 98
Le Rêve californien 49
Laramie100
Au Sud de la frontière 51
Lawrence102
L’Encapuchonné52
La Bataille de Little Big Horn 52 Medicine Wheel 103
Le Grand Mensonge 53 New Jerusalem 103
Une Lueur d’Espoir 54 New Varney Flats 105
Les Danseur des esprits 55 Perry106
Où on en est 56 Quivira107
Salina108
Regles d 'univers 58 Tallulah109
Les Mauvaises Impressions 59 Tertre de l’Ours 109
Les Horreurs des champs de bataille 60 Topeka110
La Danse des esprits 60 Wichita111
La Roche fantôme 61 Worm Canyon 112

2
Aventures dans les Territoires Sacré Sentier... de la guerre 215
Petit Frère 216
Contestes114 Rencontre avec les Acheson 217
Utiliser le générateur d’Aventures 115 La Nuit des salamandres de feu 222
Chasse à la bestiole 115 L’Un des nôtres 223
Exploration115 Le Livre de Pickman 225
Maintien de l’ordre 115 Les Habitants 228
Mercenariat116 Dossiers sensibles 230
Terres de Chasse 118 La Spécialité de l’Abattoir 231
Voyager120 La Flâme 234
Le Massacre du jus de spectre 235
Les DerniersFils 122 Le Voleur de diligence est de retour ! 238
On m’appelle le Kid 240
Jouer les intrigues 123
Cet Hôtel n’est pas assez grand 240
Résumé des intrigues 124
Les Plaques de Thompson 242
1. Le Bison blanc 127
L’Épine de la rose 244
2. Il y a quelque chose de pourri
à Dusky Jewel 133 La Piste de l’Encapuchonné 245
3. Dans la Forteresse de la terreur 139 La Fierté de l’Union 246
4. En Quête d’une vision 159 X.O.X.247
5. Morceaux choisis 163
6. Le Retour du fantôme 169
Rencontres250
7. Les Huttes des Derniers Fils 173 Abominations250
8. La Dernière Bataille du Tertre de l’ours 179 Les Esprits 261
9. La Grande Convocation 183 Les Humains 274
Épilogue : La Flèche brisée 187 Les Serviteurs de Guerre 277
Célébrités283
Savage Tales 192
Les Yeux qui voient tout 192
L’Ancien196
La Bataille de Mentor 198
D’un Poil de cul 198
Le Culte des vers 201
On se connaît, non ? 205
Cauchemars glacés 206
Tête du démon, main du destin 207
En Route pour l’enfer ! 209
La Malédiction des Hersey 211
La Vengeance de Hickock 213

3

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4
ÉDITION SPÉCIALE DU TOMBSTONE EPITAPH :
LES TERRITOIRES CONTESTÉS
Volume 5 Tombstone, Arizona – Dimanche 5 septembre 1880 N° 25

LE GRAND DÉLUGE FRAPPE !


Bienvenue dans notre toute der- turquoise du Pacifique. Cet l’océan. La plus grande partie de
nière édition du Tombstone Epi- énorme raz-de-marée s’éleva la redoutable Armada mexicaine
taph, loyaux lecteurs ! Au cours encore plus haut, sa crête monta a coulé à San Diego et les ruines
des deux semaines qui viennent jusqu’au ciel et cacha un instant de Mexicali ont été un bref ins-
de s’écouler, nous avons assisté à le soleil. Depuis Perdition, les tant englouties sous trois mètres
ce qui restera peut-être dans les gens sidérés regardaient le mur d’eau. Il faudra probablement
annales comme le Désastre du d’eau grondant qui redescendait, des années avant que le monde
Siècle. Nous évoquons bien sûr la puis s’abattait directement sur la ne connaisse la véritable étendue
Grande Inondation de 1880, qui ville de Lost Angels en contrebas. du désastre.
a ravagé la moitié inférieure de la D’innombrables vies furent Il semblerait cependant que
Californie et le Grand Labyrinthe perdues dans cet immense dé- l’État de Californie y ait gagné son
le 23 août de cette année. luge. Selon les experts, le révé- indépendance, une chose qu’il
À l’abri sur le haut plateau rend Ezekiah Grimme et ses plus n’avait jamais connue du temps
au-dessus de Lost Angels où est loyaux fidèles figureraient parmi de Grimme. À l’Epitaph, nous res-
juchée Perdition, nous vîmes les victimes. De nombreuses colo- tons cependant vigilants et nous
une vague colossale apparaître nies ont purement et simplement attendons la suite des événements
à l’horizon et monter à l’assaut été rayées de la carte, comme si depuis notre bureau local de Per-
des terres. Un instant plus tard, elles n’avaient jamais existé. Les dition, en Californie. Nous conti-
elle submergeait les mesas et les bateaux naviguant sur les canaux nuerons de vous informer dès que
canaux méridionaux du Laby- les nouvelles nous parviendront !
et les mineurs travaillant dans
rinthe, les engloutissant tout leur concession de roche fantôme Votre Chroniqueur,
entiers sous l’écume des eaux disparurent d’un coup, avalés par Lacy O’Malley

5

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LA SECONDE
GUERRE
DU RAIL
Celles que l’on a appelées les
« Guerres du Labyrinthe » se
sont intensifiées dans les canaux
de Californie au cours des mois
précédant le désastre qui a frap-
pé Lost Angels. Les Barons du
Rail ont attaqué les concessions
de leurs concurrents, monté des
embuscades contre leurs rivaux
dans les canaux étroits et sur les
mesas balayées par les vents de
la région et tenté de rafler autant
de minerai que possible malgré la
mainmise de la Wasatch sur leur
commerce à partir de Lost Angels
via le rail.
Après le Déluge, cette dernière
bénéficie toujours de son statut
privilégié (auprès de la ville et des
contrats de roche fantôme signés
avec l’Union et la Confédération),
et d’un immense avantage sur ses
concurrents. Mais à présent que
Lost Angels a perdu sa prédomi-
nance, les autres Barons du Rail
se lancent dans la création de
colonies côtières. Ils devront se
battre pour les lignes maritimes
puisqu’il n’existe que quelques
canaux véritablement navigables.
C’est dans ce contexte que débute
la Seconde Guerre du Rail.
Dans les Territoires Contes-
tés, en particulier le Colorado
et le Kansas, les magnats du rail
tentent de consolider leurs posi-
tions. L’Union Blue et la Black
River font la course en tête et
entrent le plus souvent en conflit.
Ne croyez pas un instant les
véhémentes protestations d’in-
nocence de leurs concurrents
dans ces affaires ! Leurs agents
sont partout et s’activent dans
l’ombre.

6
Si la bataille de Lost Angels de conjointes de l’Union Blue et de une terrible expérience. « Par
1879 a mis un terme officieux à la Smith & Robbard se mirent à une nuit sans lune, nous retour-
la Première Grande Guerre du l’œuvre. Après la punition infli- nions à Lawrence. Je suppose
Rail, alors celle de Broken Rails a gée lors de la course transconti- que nous n’aurions pas dû nous
été l’étincelle qui a mis le feu aux nentale, c’était un jeu d’enfant trouver aussi tard dehors. Nous
poudres et déclenché la seconde. pour les équipes de l’Union Blue. avons vu une équipe d’ouvriers
Après avoir remporté la course ferroviaires posant des rails en
LA BATAILLE DE jusqu’à Lawrence, l’UB chargea pleine nuit. Nous nous sommes
approchés et avons constaté avec
ses troupes de s’occuper de la
BROKEN RAILS nouvelle compagnie ferroviaire de horreur que ces hommes étaient
des fantômes ensanglantés et à
Kansas City et le 30 octobre 1879,
Au début de l’été 1879, pressen- la puissance de la compagnie moitié mutilés, et qu’ils conti-
tant peut-être un avenir difficile s’abattit avec force sur la KC et nuaient pourtant à travailler. Ils
pour cette petite compagnie fer- leurs alliés de la Dixie Rails. Pour chantaient même pour se donner
roviaire, Richard Barney céda ses la première fois dans l’histoire, du cœur à l’ouvrage. Et ensuite,
parts de la Kansas City & Little un Baron du Rail utilisait vérita- une pluie de balles les a réduits
Rock Rail Co. La majorité passa à blement ses ressources contre des en charpie devant nous et - que
un conglomérat informel de ma- travailleurs en majorité civils, et Dieu me vienne en aide - ils se
gnats de la roche fantôme de la les conséquences furent atroces. sont relevés et remis au travail ! »
Côte Ouest, qui s’imagina pouvoir Différentes sources rapportent
La présence de tanks à vapeur
profiter du cessez-le-feu et du dé- que la lutte entre les Barons
armés de Gatling et d’anciens
sœuvrement de leur personnel en du Rail ne fait que commen-
soldats équipés de propulseurs
construisant une ligne rentable cer. Préparez votre voyage en
dorsaux et de lance-flammes
entre Kansas City et Lawrence. transforma la bataille en une conséquence.
Ils ne se renseignèrent à l’évi- déroute meurtrière. Les pertes
dence pas assez sur la région dans
laquelle ils souhaitaient investir.
furent lourdes et l’on dénombra
environ 500 victimes. Les incen-
LES ÉLECTIONS
La nouvelle ligne filait droit vers
le Kansas Sanglant.
dies allumés par le combat se
propagèrent à l’est, détruisirent DE L’UNION
Les employés commencèrent des hectares de cultures et cau-
à poser les rails à la fin du mois
de juillet. Ils furent presque im-
sèrent encore plus de morts par-
mi les civils.
REPORTÉES !
médiatement la cible d’attaques Les Démocrates ont choisi leur
meurtrières de la part des In-
diens et des partisans de l’Union.
DES SECRETS DÉVOILÉS ! candidat en juin, mais de façon
incroyable, le combat continue
Les États Confédérés d’Amé- Des informateurs qui sou- chez les Républicains. Le pré-
rique répliquèrent en appelant haitent rester anonymes ont ré- sident en fonction, Ulysse S.
à la rescousse leurs fidèles alliés vélé la présence d’autres partici- Grant, et James A. Garfield, que
Fizhugh Lee et sa compagnie, la pants au cours de cette bataille : les discours enflammés placent
Dixie Rails. Celui-ci envoya des des saboteurs au service de la en tête, s’affrontent sur le plan
guerriers du rail à Kansas City et Bayou Vermilion, des sorcières légal et politique, tandis que
les posta tout le long de la nou- de la Black River aux côtés de la l’Union continue à se serrer les
velle ligne ferroviaire afin de re- Dixie Rails, et même quelques mains. Les principaux candidats
pousser les assaillants. X-Squads de la Wasatch pour du parti républicain ont récem-
Joshua Chamberlain prit consi- neutraliser l’équipement laissé ment programmé deux débats à
dérablement ombrage de cet évé- sans surveillance. D’un coup, le Washington DC en septembre.
nement et la réponse de l’Union chaos des Guerres du Rail était Le premier est public et le second
Blue ne se fit pas attendre. Il de retour. prévu durant une session à huis
ordonna que l’on pose une voie Encore maintenant, on rap- clos du Congrès.
entre Topeka et Lawrence et porte la présence de morts tour- Certains experts politiques
l’encre au bas de la page n’était mentés aux environs du champ remarquent que les sinistres
pas encore sèche que les forces de bataille. Un témoin décrit perspectives à l’Ouest pourraient

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bien décider de l’avenir des can- murmure qu’une cabale secrète crapule d’officier. Si beaucoup re-
didats. Le président Grant consi- de banquiers du Nord-Est conti- connaissent que Custer a agi sans
dère le cessez-le-feu comme l’une nue de provoquer des remous, autorité en établissant un camp
des plus grandes réussites de mais personne ne souhaite don- militaire sur la rive orientale
son mandat et une sacrée bonne ner de nom. du fleuve Missouri, un nombre
raison de le réélire. Mais avec la Tous ceux qui ne vivent pas au grandissant de citoyens améri-
situation qui se détériore de jour fond d’une grotte le savent : le cains souhaite faire table rase
en jour au Kansas, l’augmenta- président Grant est pour beau- du passé et se concentrer sur ce
tion du nombre d’attaques des coup un choix sûr quand il s’agira que le lieutenant-colonel George
partisans et les agressions per- de voter pour le nouveau loca- Armstrong Custer peut apporter
manentes des Sioux autour de taire du Bureau Ovale en janvier maintenant à l’Union. De plus en
Deadwood, Garfield a toutes les prochain. Rares sont ceux qui plus de regards se tournent donc
munitions dont il a besoin pour vers la ville-champignon assiégée
considèrent son rival démocrate
affronter son rival. qu’est Deadwood.
Winfield S. Hancock comme un
Le retard sans précédent dans adversaire viable, en dépit de son Les Sioux semblent accepter
la nomination d’un candidat a honorable passé militaire et de la présence des mines dans les
suscité de nombreuses critiques ses nombreux soutiens. Black Hills, mais la réponse des
de toutes parts, mais les spécia- tribus indiennes est à chaque
listes nous assurent que c’est une
simple question de temps avant LA GRANDE fois plus violente quand on em-
piète sur leur territoire. De plus,
que toutes les revendications ne le très militant Ordre du Cor-
soient satisfaites et que le pro-
cessus électoral ne redémarre.
NATION SIOUX beau cherche à faire entériner
une solution plus extrême : une
Des sources anonymes pessi- L’intérêt pour Deadwood et La guerre ouverte avec les envahis-
mistes soulignent cependant Grande Nation Sioux grandit à seurs blancs. Il n’a pour l’instant
que d’autres forces pourraient l’Est alors que les agents de Custer pas réussi à rassembler un sou-
bien être responsables du retard continuent de récolter sympathie tien assez significatif pour être
des élections de l’Union. On et soutiens financiers pour cette évoqué.

8
LE MASSACRE DE LA dans les Black Hills et traquant
les vivants, refusent de se taire,
le président Grant continue à
s’excuser. Il continue de tenir
ROCHE FANTÔME et elles ont peut-être de bonnes
raisons pour ça.
en laisse le colonel Custer, un
homme dont on se sert si mal.
Aux dernières nouvelles, près Et pendant ce temps, Sitting
d’une douzaine de mineurs a été
massacrée dans les Black Hills au
ON BAT LE RAPPEL Bull tient nos compatriotes en
otage et il se sert des richesses
sud de Deadwood il y a à peine Le candidat à la présidentielle présentes dans les Black Hills
deux semaines. C’est un certain James A. Garfield a utilisé il y a comme d’un leurre appétissant,
Ezra Smalls qui, le 27 août, a fait peu le récent massacre de Dead- tout cela parce que nous sommes
la macabre découverte et aux wood de manière provocatrice. trop timorés pour agir. Cette ti-
dires de tous, ils ont été tués au Voici ce qu’il a dit lors d’un dis- midité cessera quand je serai élu
cours des deux jours précédents. cours électoral le 2 septembre : président ! »
Selon Smalls, « Ce camp était « Avec ce cessez-le-feu que Les paroles de Garfield ont été
dans un sale état. Je ne peux personne ne respecte, je vous le chaleureusement applaudies par
même pas raconter ce qu’ils ont demande à nouveau. Qu'a donc ses supporters. Le temps nous
fait à ces pauvres diables. Être fait mon rival pour protéger la vie dira quelle réponse, si jamais il
scalpé, ce n’est rien en comparai- des citoyens de l'Union ? Car il y y en a une, l’Union apportera au
son de ce massacre ». a des citoyens de l'Union à Dead- dernier massacre qui s’est dérou-
Les corps ont été retrouvés à wood, mes amis, en dépit de ce lé dans les Black Hills.
différents stades de mutilation, que prétend mon auguste adver-
ce qui a rendu difficile une iden-
tification rapide. Le marshal Seth
saire. Oui, il y a des citoyens de
l’Union au milieu de cette soi-di- LES DANSEURS
Bullock a juré de mener à bien
l’enquête sur ce crime.
sant Grande Nation Sioux, assié-
gés par des sauvages assoiffés de
DES ESPRITS
Les rapports préliminaires sur sang ! Une nouvelle « société mé-
l’identité des assaillants s’op- Douze d’entre eux ont été tués decine » grandit en force et
posent. La plupart prétend que il y a à peine quelques jours et en influence parmi les tribus
les Sioux sont entrés en trombe
et ont tué les mineurs - après
tout, onze d’entre eux étaient en
train de travailler dans la conces-
sion, ce qui constitue une viola-
tion flagrante du traité de Dead-
wood Creek. D’autres sources
(qui souhaitent rester anonymes)
prétendent que l’Association des
Mineurs de Deadwood n’est pas
toute blanche dans cette affaire,
et toutes les tentatives de notre
journaliste pour en savoir plus
ont vigoureusement été repous-
sées. Nous nous contenterons
de dire que Frank Bryant, le pré-
sident de l’AMD, a refusé de faire
tout commentaire.
Mais d’autres rapports encore
pointent vers ceux qui pourraient
bien être les vrais coupables : des
mineurs fantômes. Les rumeurs à
propos d’esprits vengeurs de mi-
neurs de roche fantôme, errant

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amérindiennes. Ces gens rendent propriété de Norman Chance et nom de Hyram Burns parcourt la
hommage à leurs esprits totems son jeune frère William, qui l’ex- région avec sa fille et son généra-
par une danse sacrée qui, selon ploitaient conjointement. Nous teur de vortex éthérique ; il débite
eux, a le pouvoir de bannir la peur avons pu obtenir certains détails une folle théorie selon laquelle il
et de ressusciter les morts ! On sur ce qu’il s’est passé là-bas, et faut « extraire le phlogistique1 de
dit que seuls quelques chamanes sur le mal qui y demeure ! la roche fantôme, puis arroser l’es-
connaissent les plus grands se- Selon les légendes qui courent sence de fluides exotiques ».
crets de la Danse des esprits, et parmi les mineurs de la région, Les mineurs installés à proxi-
ceux qui savent ne l’admettent en les deux frères Chance ont décidé mité des feux éternels du Jardin
général pas. une nuit d’aller voir leur mine de Satan disent apercevoir par-
Inutile de dire que notre re- après avoir beaucoup trinqué à fois des créatures enflammées
porter n’a pas assisté à de tels leur bonne fortune en ville. Leur ressemblant à des lézards s’ébat-
miracles, pas plus qu’il n’a pu esprit embrumé oublia de mettre tant dans le feu. Tous ces témoins
contacter cette société. En fait, en route les ventilateurs à vapeur pourraient bien débiter des his-
on ne sait pas vraiment qui dirige utilisés pour évacuer les émana- toires à dormir debout inspirées
les Danseurs des esprits. Selon tions de roche fantôme accumu- par des bouteilles de whiskey
de nombreuses rumeurs, un chef lées dans le puits. vides, mais nous préférons ne
paiute charismatique et très po- On dit que Norman a allumé pas prendre de telles excuses
pulaire du nom de Wovoka main- une cigarette pour célébrer leur pour argent comptant.
tient cette tradition vivace. Cer- nouvelle fortune et qu’il est entré
tains disent que Coyote lui-même
serait à la tête du mouvement.
dans la mine. L’énorme explosion
qui a suivi a fait trembler la terre
LE COLORADO
Le plus intéressant à propos de autour et mis à jour un dépôt de Ne pensez pas qu’à l’Epitaph,
la Danse des esprits, c’est qu’elle roche fantôme encore plus gros nous ayons décidé de ne nous
franchit toutes les frontières, de la que tout ce dont les frères Chance occuper que de politique ! Ce que
Grande Nation Sioux à la Confé- auraient pu rêver. Et elle y a mis l’on nous rapporte sur les mon-
dération du Coyote. Les observa- également le feu. tagnes du Colorado a aussi son lot
teurs ne savent pas exactement L’incendie brûle toujours. Des de bizarrerie et d’inexplicable...
quoi faire d’une alliance indienne fontaines de flammes jaillissent
aussi vaste, mais quelques-uns
pensent que l’Union ou la Confé-
des trous ouverts par l’explosion,
le hurlement surnaturel de la
LE NOUVEAU BLUES DE
dération en tirera bénéfice. Pour
le moment, personne ne sait si
roche fantôme résonne à travers
les collines et lorsque que le vent
NEW JERUSALEM
c’est une bonne ou une mau- souffle dans la bonne direction, Si vous empruntez la Piste
vaise chose pour les Territoires on peut l’entendre jusqu’à Dead- Terrestre vers l’ouest, arrêtez-
Contestés. wood. Certains prétendent que vous donc dans la sympathique
les frères Chance crient encore petite ville de New Jerusalem,
LE JARDIN DE SATAN dans leur agonie, enfermés dans
leur prison de flammes.
construite sur l’embranchement
vers Cheyenne de la Denver-Paci-
À environ huit kilomètres Il faudrait littéralement un fleuve fic. Elle ressemble à bon nombre
au sud-ouest de Deadwood se pour éteindre un incendie de roche d’autres villes du Colorado, avec
trouve un lieu que l’on ne peut fantôme d’une telle proportion. des habitants qui gagnent leur
décrire que d’une seule manière : Certains aventuriers ont essayé vie en extrayant la roche fantôme
l’Enfer sur terre. C’était autrefois d’autres méthodes pour empêcher et en nourrissant les voyageurs
la mine Chance, l’une des plus cette fortune de partir en fumée, en route pour les Rocheuses.
grosses mines de roche fantôme mais elles ont jusqu’à présent Mais il y a une grande différence
en dehors du Labyrinthe, et la toutes échoué. Un savant fou du entre les villes du Colorado et

1. Le phlogistique est une théorie chimique qui expliquait la combustion en supposant l’existence d’un « élément-flamme » baptisé phlo-
giston, présent au sein des corps combustibles. Elle a été formulée par Johann Joaquim Becher (1635-1682), alchimiste, chimiste et médecin
allemand, à la fin du 17e siècle, puis développée par Georg Ernst Stahl (1659-1734), chimiste et médecin allemand. Elle est cependant
devenue obsolète après la découverte par Lavoisier au 18e siècle du rôle joué par l’oxygène dans le processus de combustion.

10 
New Jerusalem : selon certains
érudits, elle n’existait pas avant
étaient pour ainsi dire anciennes.
Pourtant, d’après les observations
ET QUI SURVEILLE
le début des années 1880. Impos-
sible, dites-vous ? Lisez la suite.
poussées de notre journaliste,
il n’y a aucun moyen possible
LA WASATCH ?
Bon nombre d’autorités locales que la ville ait pu être construite Grâce à l’article récent de l’Epi-
sur la Piste Terrestre (à la tête avant 1880, puis qu’elle ait vieilli taph et à l’interview exclusive de
de villes majeures ou inconnues) jusqu’à ressembler à ce qu’elle l’estimé Dr Hellstromme en per-
ont réfuté l’existence de New est actuellement. Les fondations sonne, tout le monde dans le pays
Jerusalem. Pour appuyer leurs des bâtiments ont plusieurs an- a entendu parler de son étonnant
dires, aucune carte antérieure à nées et l’existence d’un cime- Pluton Express. Il file d’une côte à
1880 ne mentionne cette ville. tière - où certaines tombes ont l’autre dans des tunnels obscurs et
Les sceptiques peuvent toujours 11 ans - semblent infirmer la thèse règne sur le monde souterrain, à
mettre cela sur le compte de la d’une apparition spontanée. l’instar du dieu dont il porte le nom.
nature en général peu fiable de la Lorsque nous avons évoqué les Peu avant la bataille de Lost An-
cartographie, mais même les ha- origines de sa ville et ces étranges gels, Hellstromme a proclamé son
bitants de la ville voisine de Boul- rumeurs, la mairesse Fidelia grand amour pour l’humanité et
der disent qu’ils n’en ont entendu Plude a simplement haussé les son désir d’utiliser la Wasatch pour
parler que récemment. Il y en a épaules et répondu : « Je sup- améliorer partout la vie des ci-
même qui nient catégoriquement pose que nous n’avons pas fait toyens. Il a ponctué ces remarques
son existence. assez de bruit pour nous faire en lâchant trois « Bombes de
Notre visite à New Jerusalem a remarquer. Nous allons faire en Feu Fantôme » sur le champ de
confirmé que les racines de la ville sorte d’y remédier ! ». bataille. En conséquence, les

 11

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différents bidonvilles baptisés des bois situés par là. Lorsque des Nous le faisons depuis déjà
collectivement Ghost Town ont officiels de la DP ont commencé à trois ans, mais nous continuons
été incinérés. Leur destruction a se désengager, les sympathisants de le faire : l’Epitaph offre une
causé le sacrifice catastrophique du projet ont reproché aux mau- récompense de 200 $ à qui-
de vies innocentes et des incendies vaises langues de leur avoir fait conque sera en mesure d’appor-
qui continuent de faire rage même peur en racontant n’importe quoi. ter des éclaircissements sur ce
après le passage du Déluge. L’embranchement de Derry’s Ford qui est arrivé à notre journaliste
Aujourd’hui, le bon docteur a plus restera dans les cartons tant que le Whorley Thompson. Envoyé en
d’ennemis que jamais et ses rivaux problème n’aura pas été résolu. 1877 par le bureau de Tombstone
lèchent leurs plaies et cherchent une pour couvrir en direct le conflit, il
opportunité de contre-attaquer. DANS LE CHAUDRON a disparu avec son appareil photo
La cible de cette vengeance sera pendant les combats. Nous of-
probablement l’entrée est du Tun- BOUILLONNANT frons aussi 150 $ à celui ou ceux
nel de Pluton dans les Montagnes qui ramèneront les plaques de
En parlant de plans ferro- l’appareil, développées ou non, et
Rocheuses, surveillé par un avant-
viaires, certains prétendent que nous espérons qu’elles aideront à
poste armé de la Wasatch, le Camp
la ligne de la DP à l’ouest de Den- faire toute la lumière sur les évé-
Hadès. Les monstruosités à vapeur
ver est toujours hantée par des nements qui se sont déroulés lors
de Hellstromme patrouillent les
choses apparues dans le sillage de de la bataille du Chaudron.
collines alentour, tout comme plu-
la bataille du Chaudron de 1877.
sieurs escouades de guerriers du
Comme vous le savez, c’est sans
rail armés de prototypes.
conteste la plus grande confron- LE KANSAS
On a aperçu des hommes des tation ayant eu lieu au cours des
autres Barons du Rail dans la ré- Nulle part ailleurs dans l’Ouest
Grandes Guerres du Rail, et ce
gion, et ils gardent un œil sur ce qui étrange, il n’y a autant d’anarchie,
jusqu’à ce que la bataille de Lost
entre et sort du tunnel. Ceux que de bains de sang et de désordre
Angels n’affole les compteurs du
l’on n’a pas encore repérés rôdent que dans le Kansas Sanglant.
nombre de morts. Elle a impli-
sans doute dans l’ombre ou en Cette région, le cœur des Terri-
qué tous les Barons du Rail et
pleine lumière. Notre journaliste a toires Contestés, tient en équi-
s’est déplacée dans les contre-
eu l’impression qu’une sorte d’at- libre fragile entre Nord et Sud.
forts des Rocheuses pendant un
tente planait autour de Camp Ha- mois entier. Les pertes en vies et Bien que la situation se soit
dès, comme si quelque chose d’im- en matériel furent considérables brièvement améliorée après le
portant était sur le point d’arriver. et quelqu’un a finalement dû por- cessez-le-feu, les événements
ter un coup décisif, car tous les qui ont suivi la bataille de Bro-
LES FANTÔMES barons ont brusquement aban-
donné et retiré leurs troupes.
ken Rails ont donné un mélange
encore plus explosif de forces
DE DERRY’S FORD Aujourd’hui, il ne reste plus rivales. Des guerres de territoire
qu’un minuscule trou perdu entre villes concurrentes éclatent
À Derry’s Ford, le maire Luther connu sous le nom de Chaudron, de plus en plus fréquemment.
Neally a récemment révélé son perché au bord d’un cratère mar- Ces derniers temps, il est difficile
plan visant à convaincre la Denver- quant le site de la bataille. Notre de vivre au Kansas et il est dange-
Pacific de faire passer un embran- journaliste a voyagé dans toute la reux d’y voyager, et la montée de
chement en provenance de Denver zone où elle a fait rage et perché la violence a provoqué une nou-
par sa petite ville. Cela amènerait au sommet d’un wagon de train velle poussée de bizarrerie.
à tous pour sûr richesse et prospé- au centre du champ de bataille, il
rité. Beaucoup se sont ralliés à son
projet, et pour une bonne raison.
n’a rien remarqué de particulier.
La Denver-Pacific semble avoir
PEACETOWN
Mais presque tout de suite, des ru- fait du bon travail quand elle a Les lignes de l’Union Blue et de
meurs ont circulé sur une présence nettoyé tout le désordre laissé par la Black River traversent le Kan-
maléfique à Carstairs Canyon. Puis les différentes factions et pour- sas et se rejoignent à Dodge City.
des chasseurs ont disparu dans tant, de troublantes histoires de Depuis que leurs relations se sont
la région. Les gens ont entendu meurtres et de disparitions conti- dégradées, « Peacetown » connaît
des cris lointains en provenance nuent à courir dans la région. un regain de crimes violents.

12 
Même les partisans des Rebelles
et des Tuniques bleues, qui sem-
LE VOLEUR DE DILIGENCES Nous n’avons encore jamais
entendu dire que le Voleur de
blaient s’être habitués à vivre en-
semble, ont repris les hostilités. Le
EST DE RETOUR ! diligences était grossier, et en-
core moins violent, ce qui est un
marshal Larry Deger est incapable Après s’être imposé un exil de changement rafraîchissant pour
d’expliquer cette brusque montée deux ans, l’élégant escroc sur- le Kansas ! Si vous devez être
de la violence dans la population. nommé le Voleur de diligences détroussé, vous pourriez tomber
Il y a eu en ville plus de violations beaucoup plus mal. Cela n’a pas
sévit à nouveau le long des voies
de l’interdiction du port d’armes empêché le marshal Larry Deger
autour de Dodge City. On dit qu’il
l’année dernière qu’au cours des d’offrir une récompense de 500 $
porte l’uniforme d’un ancien va-
trois années précédentes. pour son arrestation, mort ou vif.
let européen, un tricorne et des
Les visiteurs de Dodge City Avec le récent départ du shérif ad-
souliers à boucle d’argent et qu’il
feraient bien de ne pas rester joint Wyatt Earp pour Tombstone,
dissimule son identité sous un en Arizona, le marshal a ces der-
seuls dehors à la nuit tombée.
masque. Il conduit un chariot à niers temps de plus en plus de mal
Les étrangers y ont une tendance
inquiétante à disparaître et per- vapeur trafiqué qui circule aussi à maintenir le calme.
sonne ne sait qui est responsable bien sur les rails que sur la terre
de cet état de fait. Certains dé-
signent l’ennemi le plus proche,
ferme. C’est de plus un véhicule
rapide ; personne n’a jusqu’à pré-
LES TRAINS DE NUIT
mais d’autres murmurent qu’en sent été capable de le distancer, Des histoires étranges circulent
fait, des voleurs de corps hantent que ce soit à cheval, en chariot à dans tout le Kansas (et d’ailleurs
les rues au cœur de la nuit. vapeur ou avec une locomotive. aussi dans d’autres régions du

 13

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pays) sur des « Trains de nuit », Maintenant qu’a éclaté la toute La Confédération continue de
de vieilles locomotives hors nouvelle phase des Guerres du promettre qu’elle interviendra
d’usage tirant des voitures aux fe- Rail, les Barons s’affairent à pour soutenir les colons, mais
nêtres condamnées, et qui ne sont étendre leur influence au Kan- cela reviendrait à violer le cessez-
pas sans rappeler des cercueils en sas. L’Union Blue a entamé la le-feu et provoquerait certaine-
pin sous la lumière de la lune. On construction d’un embranche- ment une reprise des hostilités
dit qu’un Train de nuit entre en ment au sud de Salina vers la par le Nord. Les diplomates se
ville à minuit et que lorsqu’il siffle, Piste de Santa Fe et la Black River querellent toujours alors que les
on dirait le cri d’une banshee. Et a répliqué en posant ses voies vers élections approchent. Et pendant
c’est en général à ce moment-là l’intersection de la Santa Fe et de ce temps, l’Oklahoma est une
que l’enfer devient un problème. la vieille Piste Chisholm. En par- foire d’empoigne.
Selon les témoins, les esprits lant de la Black River, leur nou-
pâles des morts sont lâchés sur velle ligne relie déjà Wichita à la
voie principale de la Wichita Line.
LES NUITS DE PERRY
la ville, emportent les pécheurs
jusqu’au train et celui-ci quitte On peut raisonnablement penser Le public a pour la première
la gare environ un quart d’heure que les deux compagnies tentent fois entendu parler de la ville
plus tard. On ne revoit jamais les de verrouiller une fois pour toutes grande ouverte de Perry, en
malheureux qui disparaissent le commerce du bétail. Il n’y a Oklahoma, plus connue sous le
avec lui. La véritable nature de pour l’instant pas de vainqueur. nom de « Demi-Acre de l’Enfer »,
ces trains fantômes, leur nombre dans le Supplément de 1877 du
exact et leur origine restent un
mystère qui n’a jamais été élu-
L’OKLAHOMA Tombstone Epitaph. Sa répu-
tation de nid d’intrigues ne fait
cidé, mais on en entend parler Même s’il fait techniquement qu’empirer alors que la crise in-
depuis 1876, lorsque la ville de partie des Territoires Contestés, dienne s’intensifie. Plus les Kio-
Varney Flats a reçu la visite dé- tout le monde sait que l’Oklaho- was et les Comanches attaquent,
vastatrice d’un Train de nuit. ma est solidement ancré du côté plus les habitants de l’État ont
confédéré. Ce simple fait a récem- envie de se charger du problème.
Aujourd’hui, la petite ville de
New Varney Flats se dresse au ment provoqué de gros problèmes, Chris Madsen, Bill Tilghman
même endroit et personne ne sait tandis que la tension monte entre et Heck Thomas, les « Trois Sol-
rien du phénomène. Du moins, les colons de l’Oklahoma et les dats de la Garde », sont toujours
rien que l’on ne veuille dire à expéditions guerrières indiennes les gardiens de la loi à Perry et ils
haute voix. sévissant le long des frontières de font du bon travail quand il s’agit
la Confédération du Coyote. d’empêcher la ville de voler en
TRAVAILLER SUR LES
VOIES FERRÉES
Les affrontements entre Ba-
rons du Rail semblent toujours
accompagner la pose des voies,
et c’est ce qu’il se passe partout
au Kansas. En 1878, la Wasatch
a eu l’idée d’y construire un
« embranchement à bétail » pro-
fitable, mais il a été efficacement
détruit à Hill City par une coali-
tion de guerriers de l’Union Blue
et de partisans favorables aux
Nordistes. Les projets de la Wa-
satch au Kansas ont été repous-
sés, mais cela n’a pas arrêté le
combat - loin s’en faut !

14 
éclats. On y croisera à un moment nombre de pillages sur la frontière tir de Dodge City et permet aux
ou à un autre tout ce que l’Amé- avec l’Oklahoma, il devient de ranchers de l’État d’emprunter
rique du Nord compte de repré- plus en plus évident que leur mys- une route bien plus sûre que la
sentants et d’agents de chaque térieux chef Coyote a l’intention vieille Piste Chisholm, qui passe
gouvernement, compagnie ferro- de faire de tout l’État un territoire en plein dans la Confédération
viaire et culte étrange... Pour peu indien. Comme il n’a toujours pas du Coyote, pour conduire leur
que l’on sache où regarder. Et révélé sa véritable identité, il est troupeau au marché. Mais cette
pour les trouver, vous serez bien un peu plus difficile de lui prêter région s’est révélée ces derniers
inspirés de commencer par l’un une quelconque motivation. temps aussi dangereuse que les
des 100 saloons de Perry. terres indiennes.
La plupart des affaires du coin À LA RECHERCHE DE QUIVIRA
tournent autour du bétail. Il est
On prétend depuis longtemps
HORREUR À ADOBE WALLS
donc difficile d’ignorer la pré-
sence des ranchers quand on qu’il y aurait dans le village per- Le village en ruines d’Adobe
croise leurs bruyants cow-boys. du de Quivira des indices menant Walls est une ville fantôme de-
Beaucoup d’Indiens de la Confé- aux légendaires Sept Cités d’Or. puis la dernière bataille de 1874.
dération du Coyote viennent éga- Ce village serait situé quelque C’est au cours de celle-ci (comme
lement en ville et il n’est pas rare, part aux frontières nord des tout le monde le sait) que Billy
lorsque le whiskey coule à flots, terres indiennes, près des Flint Dixon a fait le tir de 1,6 kilomètre
d’assister à d’enthousiastes ba- Hills. La Société des Explorateurs qui l’a rendu célèbre et a tué
garres entre cow-boys et Indiens. offre une belle récompense de Isatai, le précédent chef des tri-
350 $ à quiconque sera à même bus de la Confédération. Depuis
SUR LE SENTIER de produire une carte fiable qui
lui permettrait d’atteindre le vil-
lors, Blancs et Indiens évitent la
ville et tous décrivent l’endroit
DE LA GUERRE lage en ruines. Il semblerait que
quelqu’un d’autre soit aussi à la
comme hanté par une présence
maléfique.
Les Comanches, menés par recherche de Quivira. L’été dernier, des cow-boys
leur chef métis Quanah Parker, Nous avons reçu à l’Epitaph conduisant du bétail d’Amarillo
ont repris leurs attaques le long des informations exclusives iden- à Dodge City sont tombés nez à
de la frontière de la Confédé- tifiant cette personne comme nez avec cette horreur. Les rares
ration du Coyote. On a récem- étant le capitaine William D. Ha- survivants qui ont pu rentrer et
ment retrouvé des propriétés en milton, des Texas Rangers. On en parler décrivent une meute de
flammes et leurs habitants ont sait peu de choses sur son pas- choses décharnées et caoutchou-
disparu sans laisser de traces. En sé, mais on pense qu’il a été un teuses traînant à la limite des
vérité, personne n’a vu les mysté- jeune pistolero, étoile montante ombres. Un témoin raconte :
rieux assaillants et survécu pour de l’organisation. Rien sur ce « Elles ont d’abord fait peur
en parler, mais toutes les sources qu’il cherche précisément dans aux vaches et puis l’une d’entre
s’accordent sur le fait que les la Confédération du Coyote, ou elles a jailli dans un hurlement
indices laissés désignent claire- sur les indices qu’il aurait éven- qui a renvoyé Jimmy James en
ment les Comanches. tuellement trouvés à propos de courant chez sa maman. J’ai

LA CONFÉDÉRATION
Quivira, n’a encore été confirmé. rien vu de tel dans toute ma vie.
Je le jure. On leur a tiré en plein
LE PANHANDLE dedans et elles s’en foutaient
DU COYOTE complètement. »

Nous avons rapporté l’année DU TEXAS Les ranchers à Amarillo et


plus au sud ont commencé à
dernière le « secret de polichi- La Piste Texas-Western file vers engager des pistoleros et des
nelle » d’une alliance officieuse le sud dans le Panhandle1 à par- mercenaires pour protéger plus
avec les ECA. La Confédération efficacement leurs convois de
du Coyote s’est depuis refermée 1. Le Texas Panhandle est une région du bétail. Quand tous les revenus
Texas regroupant les 26 comtés les plus au
sur elle-même et est devenue plus nord de l’État, bordé par le Nouveau-Mexique dépendent de l’arrivée d’un trou-
hostile. Avec l’augmentation du à l’ouest et l’Oklahoma au nord et à l’est. peau jusqu’au chemin de fer de

 15

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Dodge City, il vaut mieux payer salaire disponible, munitions » Coffeyville
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16 
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le ramener à J.K. Jessup, Blue
Lake Hotel.

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WYOMING
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turnes. Renseignements auprès
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diens attendus, autres problèmes
également possibles.

 17

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Le Guide
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la legende
-Dans- l-’Ouest- étrange,
- - -tout-est -imprégné J
- -de-l ’histoire,
- - de-la-culture
- -et des-
traditions amérindiennes. Les Indiens étaient là avant. Avant que les premiers
chasseurs de bison et les premiers colons n’envahissent les Plaines, avant que
les voies ferrées et les villes-champignons ne posent leurs fondations d ’acier et
k 1 de bois, avant que les fils du télégraphe ne parcourent en tous sens le paysage,
comme la toile d ’une araignée géante. Ils ont bâti de grandes civilisations partout
en Amérique du Nord, seulement pour assister au déclin de leurs villes des siècles
DEADLANDS 

avant que les premiers Blancs ne posent le pied dans le « Nouveau Monde ».
Et pourtant, leur héritage est toujours aussi vivace. recherchant la sagesse des esprits grands ou petits, les In-
Le mode de vie mythique de leurs ancêtres est préser- diens sont partout dans l’Ouest étrange. La Guerre entre
vé dans les coutumes tribales et prêter le Serment des les États (si pour l’instant elle est au point mort, elle ne
Anciennes traditions est un acte fort de solidarité avec demande qu’à flamber à nouveau) a concentré leur popu-
eux. Leurs terres restent un mystère insondable pour lation bien plus qu’elle ne le serait d’ordinaire. Durant les
les Blancs, mais les Indiens connaissent tous les sites Guerres indiennes, les tribus ont subi des pertes inimagi-
sacrés, les ruines hantées et les traces de leur culture nables et cela a inquiété nombre de chefs de tribu.
originelle aussi bien que leur propre famille. Ils vivent Beaucoup voient les Nations Sioux et la Confédération

p q
leur vie au rythme des saisons et des esprits de la nature. du Coyote comme la première étape avant un retour au
règne de leurs ancêtres et la meilleure protection contre
toutes les Guerres indiennes à venir. Certains travaillent
 activement pour avancer le jour où les Blancs seront
chassés à tout jamais de leurs terres, mais la plupart

MENACES d’entre eux font simplement leur possible pour survivre


et s’adapter à l’Ouest en constante mutation.
Peu importe, Nord et Sud pourraient bien sceller le sort

DE GUERRE
des nations indiennes. Un armistice et un plus grand
effort de pacification de la frontière seraient aussi catas-
trophiques qu’une reprise des hostilités. Les Indiens
sont de plus en plus nombreux à tenter leur chance
Guerriers combattant les Blancs, éclaireurs pour le auprès des sociétés guerrières et des cultes médecine,
compte des États-Unis ou les ECA ou simples individus comme les Danseurs des esprits et l’Ordre du Corbeau.

20 
Dans l’Ouest étrange, les occasions de faire montre de section parce que ton personnage n’est pas un Indien
bassesse ou d’héroïsme sont presque infinies. Ce cha- des Grandes Plaines.

pHÉROSq
pitre est fait pour les héros, et ce quel qu’en soit le prix.

 CONCEPTS INDIENS
Le Coin du Gang dans Deadlands Reloaded te pré-
sente seulement deux concepts indiens : le Chamane et
le Brave. En voilà quelques autres, et l’on espère qu’ils
élargiront ta perspective.

AMÉRINDIENS Deux-Esprits1. Si un jeune homme n’a pas envie de


devenir guerrier, n’a aucun talent pour parler aux es-
prits et n’a ni la rapidité, ni les Compétences vitales pour
Si tu veux être réaliste quand tu crées un personnage 1. Également connu sous le nom de bispiritualité, ou « être
indien, il n’y a rien de mieux que les recherches. Tu ne à deux esprits ». Ce terme décrit des individus qui ne ré-

 Entrer dans la legende


trouveras pas ici un inventaire de l’immense richesse pondent pas aux normes de genre de leur communauté. Ainsi,
des cultures indiennes, pas plus qu’il ne rendrait justice certaines tribus considèrent qu’il existe au moins 4 genres :
à un sujet aussi vaste. Ce que l’on te propose ici, ce sont homme masculin, femme féminine, homme féminin et femme
des détails et des options qui étofferont des guerriers masculine. Les êtres à deux esprits incarnent les troisième et
quatrième genre, ce qui inclut l’exécution des travaux et le port
comme des chamanes.
des vêtements associés à la fois aux hommes et aux femmes.

p q
On a pensé à y mettre aussi quelques objets intéres- Leur existence serait avérée dans plus de 130 tribus d’Amé-
sants pour le cow-boy moyen, alors ne saute pas cette rique du Nord. Prends-en de la graine, gringo.


LES TRIBUS
LA GRANDE NATION SIOUX
Lakota. Sept groupes constituent la tribu lakota : les
Hunkpapas (littéralement « Ils campent à l’entrée »,
dont le chef le plus célèbre est Sitting Bull), les Ogla-
las (« Ils se dispersent », dont le plus connu est Cra-
une plus grande ouverture des Black Hills à la
prospection minière.
Les Lakotas sont alliés aux Cheyennes et aux Arapa-
hos et ils semblent vouloir faire la guerre à pratique-
ment tout le monde. Leurs deux ennemis mortels sont
k 1

zy Horse), les Sicangus (« les Cuisses brûlées », ou les Crows et les Pawnees, qui ont été virés des Plaines
Brûlés)1, les Miniconjous2, les Sihasapas (Pieds Noirs quand la Grande Nation Sioux a été créée.
ou Black Feet, à ne pas confondre avec leurs homo- Cheyennes du Nord. Cette petite tribu tournée vers
nymes algonquins Black Foot), Itazipacolas (Sans les esprits est le lien entre la Grande Nation Sioux et
Arc3 ; leur chef le plus célèbre est Spotted Eagle) et la Confédération du Coyote. Ils sont peu nombreux,
Oohenupas (Deux fois bouillis)4. C’est l’ethnie domi- mais ils espèrent que d’autres tribus les rejoindront
nante des Grandes Nations Sioux. Chaque clan envoie dans leur pacifisme.
un ancien, ou wicasa yatapicka, au conseil tribal.
Les Cheyennes du Nord sont de proches alliés des
Ce conseil est actuellement dirigé par une majorité Lakotas, des Arapahos et des Cheyennes du Sud. Ils
de quatre tribus conduites par Sitting Bull (Hunkpa- ont peu d’ennemis directs, mais les Shoshonis et les
pa), Red Cloud (Oglala), American Horse (Brûlé) et Crows continuent de les attaquer tout autour des Ter-
Lame Deer (Miniconjou), et adeptes des Anciennes ritoires Contestés.
Traditions, tandis que la minorité souhaite permettre
LA CONFÉDÉRATION DU COYOTE
C’est une vague alliance de cinq tribus qui se sont
1. Les métis de cette tribu sont baptisés « Bois brûlé ». fait la guerre par le passé, à la tête de laquelle se
Ils n’ont pas de grand chef, mais de nos jours, ils se sont trouve un mystérieux personnage encapuchonné
reconvertis dans les jeux de hasard et ce sont les premiers connu seulement sous le nom de Coyote.
producteurs de pop-corn des États-Unis... Arapahos. Alliés des Cheyennes du Sud, ce sont les
2. Avec leur chef Big Foot, les Miniconjous sont massacrés faiseurs de paix de la Confédération. Ils sont ennemis
à Wounded Knee par le 7e régiment de cavalerie de Custer avec les Utes, les Shoshonis et les Pawnees.
le 29 décembre 1890, deux semaines après l'assassinat de
Sitting Bull.
Cherokees. Déplacés plus souvent que toutes
les autres tribus des Plaines et aujourd’hui presque
3. En français dans le texte ; leur nom vient du français. disparus, les rares Cherokees survivants servent
4. Aussi appelés Chaudière, ils se sont très peu engagés dans d’éclaireurs aux Blancs. D’autres sont alliés aux
la guerre contre les colons blancs et ont même signé un Comanches.
traité les engageant à ne jamais attaquer personne.  … À suivre

 21

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p q
Comanches. Violents et agressifs, les Co-
manches sont la tribu la plus puissante de la
confédération et leur chef actuel s’appelle Qua-

avec les Shoshonis et n’ont aucun ennemi par-
mi les tribus majeures.
Pawnees. Chassés de leurs terres à la créa-
nah Parker. Ils sont alliés aux Kiowas et aux Cherokees tion de la Grande Nation Sioux, les Pawnees sont au-
et font la guerre à toutes les autres tribus qui passent jourd’hui les ennemis jurés des Lakotas et des Arapa-
à leur portée. hos. Ils suivent toujours les Anciennes Traditions, mais
Kiowas. Comme leurs alliés les Comanches, les Kio- comptent peu d’alliés parmi les tribus.
was sont une tribu guerrière et attaquent toutes celles Shoshonis. Ardents défenseurs de la Danse des
qu’ils croisent. Leur chef se nomme Satanta. esprits, ce sont les protecteurs de leurs alliés paiutes.
Cheyennes du Sud. Comme leurs cousins du nord, Ils sont également alliés aux Nez-Percé et parfois aux
cette petite tribu est très tournée vers les esprits et la Utes. Ce sont les ennemis jurés des deux nations in-
diplomatie. Ils sont alliés aux Arapahos et n’ont aucun diennes organisées.
ennemi en dehors des Blancs. Yaquis. Tribu convertie localisée dans le nord du
LES TERRITOIRES CONTESTÉS Mexique et à l’extrémité sud de l’Arizona, ils sont aux
Apaches. Principalement localisés en Arizona et yeux des autres tribus indiennes belliqueux et les
au Nouveau-Mexique, les nombreuses petites tribus Espagnols qui ont envahi leurs terres sont ennemis
apaches sont des pillards et des éclaireurs expéri- traditionnels.
mentés. Apaches et Navajos sont pour la plupart alliés Zuni Pueblo. Descendants solitaires et secrets des
et leurs ennemis sont les Blancs qui les pourchassent. Anasazi depuis longtemps disparus, cette tribu se
Crows. Cette tribu est l’ennemi le plus actif de la trouve au Nouveau-Mexique.
Confédération du Coyote et ses membres sont sou- LE GRAND LABYRINTHE
vent employés comme éclaireurs par les Texas Ran-
Klamath. C’est, avec les Chumash, les Miwok, les
gers et différentes compagnies ferroviaires. Ils ont
Coastanoan et les Gabrielino, la tribu principale de
depuis longtemps abandonné les Anciennes Tradi-
l’Alliance de Nécessité.
tions et leurs femmes sont souvent les plus puissantes
chamanes de la tribu. Pomo. Dispersés et presque annihilés par le Grand

k
Tremblement de terre, les Pomo sont passés maîtres
Navajos. Ils possèdent de vastes étendues sacrées
1 dans l’art du pistage et du combat dans l’eau.
dans le sud-ouest du pays et protègent toutes les tri-
bus du désert. Ils comptent les Apaches parmi leurs Mojave. Cette tribu de fermiers à l’embouchure du
alliés et n’ont aucun ennemi en dehors des Blancs fleuve Colorado n’est entrée que très récemment en
DEADLANDS 

hostiles. contact avec les Blancs et n’a pas grand-chose à leur


reprocher. Enfin... Pour l’instant.
Paiutes. Cette petite tribu tournée vers la spiritua-
lité a fondé le mouvement de la Danse des esprits et LE NORD-OUEST
continue d’en être le centre. Leur chef Wovoka Haida, Tlingit et Tshimshian. Ils sont riches,
est un homme médecine charismatique et pacifiques et très matérialistes. Aucune autre
accueillant. Ils entretiennent une forte alliance tribu n’a connu une telle prospérité.

faire un bon éclaireur, alors ce n’est plus un homme aux occuper ces fonctions en temps de guerre, de maladie ou
yeux de sa tribu. Il porte des vêtements de femme, prend lors d’un autre grand bouleversement.
un nom de femme et effectue les tâches dévolues aux Prêtre. Ce chamane s’occupe du bien-être spirituel
femmes. Ce qui ne signifie pas qu’on lui manque de res- d’une tribu. Il parle aux esprits au nom de son peuple
pect. Loin de là. Ils figurent parmi les plus grands arti- et c’est la première ligne de défense contre la possession
sans d’une tribu et les anciens Deux-Esprits sont pour et autres manifestations des manitous. Les prêtres sont
leur peuple aussi sages que des prêtres dans les tradi- responsables de la sécurité des reliques et des lieux sa-
tions du monde. crés de la tribu.
Chef. C’est le meneur d’un village, d’un clan ou d’une Homme médecine. Cet autre type de chamane com-
tribu toute entière. Cette position a une énorme in- munique aussi avec les esprits, mais ses rituels visent à
fluence et de nombreuses responsabilités et elle ne doit obtenir leurs faveurs - soigner les malades, amener plus
pas être prise à la légère. Un chef doit s’assurer que son de bisons et assurer de bonnes récoltes. Les hommes
peuple mange à sa faim, résoudre les conflits parmi les médecine entreprennent des quêtes afin de découvrir
anciens, et parfois les voisins, de la tribu et signer des des secrets qui les aideront à résoudre les problèmes de
traités avec ses alliés et ses ennemis. Certaines tribus leur tribu.
ont deux chefs, l'un en temps de paix et l'autre en temps Éclaireur. Les jeunes guerriers intrépides servent
de guerre. Ce concept est plus adapté à des personnages d’éclaireurs à leur tribu et parfois à ceux qui les paient
de Rang élevé, mais même des héros Novices peuvent le mieux. Tout le monde, des Barons du Rail aux Texas

22 
Rangers, emploie des éclaireurs indiens, en particulier excellente idée pour le faire, les Indiens ne dissimulent
dans les Terres Contestées, et ils sont royalement rétri- en général pas ces choses.
bués pour leur travail. Ils doivent être rapides, discrets Si quelqu’un cherche à identifier la tribu de ton héros
et avisés dans leurs talents de pisteur et de survie. et le rôle qu’il y joue, il peut tenter un jet de Culture gé-
Chef de guerre. À mi-chemin entre le guerrier et le nérale (typiquement avec un malus de -2, à moins que le
chamane, le chef de guerre en appelle aux esprits pour petit curieux ne soit Indien lui-même ou qu’il n’ait une
lui apporter la victoire dans la bataille et le protéger des connaissance particulière des mœurs indiennes). Sur
blessures. Il ne demande qu’une chose : la capacité de une Relance, il identifiera sa tribu, son rôle et son esprit
botter impitoyablement le cul de ses ennemis au com- totem (s’il en a).
bat. En général, les chefs de guerre ne font pas les meil-
leurs guerriers ou les chamanes les plus puissants. Mais
ce qui leur manque dans l’un comme dans l’autre, ils le
compensent par différents talents.
LANGUES TRIBALES
La majorité des Indiens parle aujourd’hui anglais, et

LA TRIBU ce à cause du vieux système de la réserve, de la présence

 Entrer dans la legende


de missionnaires blancs ou du simple contact quotidien
avec la culture blanche. Mais les tribus gardent leurs
Pour un Indien, la tribu est tout. Elle lui donne une propres langues vivantes en les enseignant aux jeunes
base dans sa relation avec la nature, les esprits et le qui les écouteront et se souviendront. La montée des
reste du monde. La langue, la religion et le mode de vie Anciennes Traditions a provoqué un renouveau de ces
gardent vivace l’histoire de la tribu. Bien plus que dans langues tribales. Va voir du côté du Coin du Gang dans
la société des Blancs, un Indien entretient un lien sacré
Deadlands Reloaded pour les règles régissant les Lan-
avec son peuple et la terre qui les nourrit.
gues ; pour apprendre une langue tribale, il faut acheter
L’encadré page précédente te décrit les différentes une Compétence de Connaissance.
tribus ; choisis-en une pour ton personnage. Elles sont
Dans l’encadré ci-dessous, tu trouveras les six familles
en vérité des centaines, éparpillées dans toutes les
de langues majeures des Indiens de l’Ouest étrange. Les
Amériques, mais celles que l’on t’a présentées sont les

k
tribus au sein de la même famille sont capables de com-
acteurs majeurs dans l’Ouest étrange. Si tu veux jouer
muniquer les unes avec les autres de manière rudimen- 1
un personnage originaire d’une tribu mineure, parles-en
taire (en remplaçant les mots manquants par la langue
avec ton Marshal.
des signes et l’espagnol), mais il faudra faire un jet de
Certains hombres n’appartiennent à aucune tribu. La Connaissance (Langue) pour tout ce qui ne concerne ni
faute à l’exil, la guerre ou simplement parce qu’ils ont les salutations basiques, ni les phrases simples (à ta dis-
été séparés de leur peuple et tentent de rentrer chez eux. crétion, Marshal). Les mauvaises traductions ont parfois
Ces malchanceux auront probablement le Handicap
conduit à des conflits tribaux qui se sont poursuivis sur
Étranger.

p q
des générations. C’est bien connu : traduction, trahison !

ALLIÉS ET ENNEMIS 
Chaque tribu en a et cette tendance semble s’appliquer
à la majorité de ses membres. Des alliés accueilleront
ton héros dans leur village et des ennemis seront bien
FAMILLES DE LANGUES
plus enclins à lui tirer dessus ou à le scalper à vue. Si ton Ci-dessous les six familles de langues
bonhomme est particulièrement buté question ennemi et les tribus qui les parlent.
tribal, tu pourrais songer à lui coller le Handicap Into- Algonquin. Pied Noir, Cheyenne, Arapaho,
lérant (voir p. 24). L’encadré « Attributs Amérindiens » Gros Ventre, Cree et Cherokee.
en p. 26 te propose des idées pour personnaliser en Athabaskan. Apache, Navajo, Hupa, Haida,
fonction de ton Indien les Handicaps et les Atouts figu- Tsimshian, Wakashan, Salishan et Klamath.
rant dans Deadlands Reloaded. Caddoan. Pawnee, Arikara et Wichita.
Siouan. Mandan, Hidatsa, Crow, Lakota (Sioux)

MARQUES TRIBALES et d’autres petites tribus des Plaines.


Shoshone. Shoshoni, Comanche, Ute, Hopi,
Kiowa, Paiute et Yaqui.
Chaque tribu se distingue par son style vestimentaire,
Hokan. Pomo, Mojave, Yavapai
les peintures dont ses membres se parent ou ornent et Cocopah.
leurs chevaux, sa manière de différencier les gens et
celle d’honorer ses esprits totems. À moins d’avoir une

 23

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p q
NOUVEAUX

adversaire qu’il peut potentiellement atteindre en un
Round (Allure plus dé de course pour le personnage,
sa monture ou autre moyen de transport), sa première
action sera de toucher cet adversaire avec son bâton de

HANDICAPS coup, et donc de marquer le coup. Si tu veux que ton


personnage fasse autre chose (comme une attaque, ce
qui serait utile en combat), tu dois miser un jeton (de
Voici quelques nouveaux Handicaps pour rendre ton n’importe quelle couleur). Marquer un coup requiert
héros unique. N’importe qui peut coller son gringo en une Attaque pour toucher (Combat +2) portée avec le
selle après avoir choisi l’un d’entre eux, mais le Mono- bâton. Cette « attaque » ne doit faire aucun dégât, sinon
maniaque du bâton est en général réservé aux Indiens. elle ne compte pas.
Le côté positif, c’est que les tribus qui suivent cette
tradition (principalement celles des Plaines) confèrent
Aimant à probl èmes à ce personnage un statut plus grand. Quand le Marshal
détermine la Réaction d’un PNJ quelconque (en d’autres
(Mineur ou Majeur) termes tout ce qui n’est pas un PNJ pré-déterminé), il

p q
ajoute un bonus de +2 à ce jet.
Malgré tous ses efforts, les choses ne sont jamais faciles
pour cet hombre. Le Marshal devrait lui mettre des bâtons
dans les roues au moins une fois par session : quelqu’un qui
le reconnaît pendant qu’il tente de s’infiltrer dans un fort

confédéré, des renforts ennemis arrivent pendant une ba-
taille ou une terrible tempête se dirige droit sur son camp.
L’intensité du problème dépend du degré de ce Han-
NOUVEAUX
ATOUTS
dicap, mais en dehors de cela, c’est à ta discrétion, Mar-
shal. Fais gaffe, pourtant : plusieurs cow-boys avec ce
Handicap dans ton gang, c’est un nombre phénoménal
d’emmerdements multiplié par le nombre de poissards.

k 1
Allergie (Mineur ou Majeur)
Et voilà quelques nouveautés pour améliorer la chance
de héros téméraires. Tu pourrais bien en avoir besoin
dans les Terres Contestées, étranger.
DEADLANDS 

Ton cow-boy souffre d’une allergie à une chose ou une


substance relativement répandue, comme le pollen, la
sciure, les cacahuètes, les poux, etc. Quand il est exposé
ATOUT DE BACKGROUND
à cette substance (en général en se retrouvant dans un
rayon de 1,5 mètre autour de l’allergène), il doit réussir
un jet de Vigueur pour ne pas subir un niveau de Fatigue. Humour du condamné
Dans la version mineure, il fait son jet de Vigueur à -1
et la Fatigue dure 1d6 heures. Dans la version majeure, Prérequis. Novice, Sarcasmes d6+
son jet de Vigueur subit un malus de -2 et s’il le rate, la
Fatigue dure une journée entière. On dit que les gars de Géorgie et de Louisiane plai-
santent dans les situations les plus précaires. Ils sont
capables de regarder la Grande Faucheuse en personne
Intolérant (Mineur ou Majeur) droit dans les yeux, à partir du moment où ils trouvent
un truc rigolo à dire sur son compte. C’est un talent utile
Avec tous les conflits qui déchirent les Territoires Contes- à n’importe qui, cow-boy.
tés, tu peux être sûr qu’un tas de hombres ont développé
Quand un personnage possédant cet Atout rate un
un genre d’aversion pour ceux qui leur ont fait des mi-
jet de Tripes, il peut immédiatement Relancer les dés
sères. Le racisme est en 1880 l’apanage des méchants et la
en utilisant à la place sa Compétence Sarcasme, avec
plupart des gens souhaitent aller au-delà des apparences
le même modificateur. S’il le rate, il subit les effets de
et juger les autres sur leurs actions. Mais certains n’aiment
la Terreur. Si cet effet demande un jet sur la Table des
tout simplement pas les membres d’une culture différente
Effets de la Terreur, ajoute +2. On te le dit, c’est assez
et ils considèrent leur propre culture bien supérieure.
terrifiant de se reprendre une vanne dans la tête.
C’est bien connu, garder une blague pour soi n’est
Monomaniaque du bâton (Mineur) absolument pas marrant. Le personnage (et son joueur)
doit donc dire à haute voix sa vacherie, ce qui veut dire
Ton brave essaie toujours de marquer le coup sur un qu’être bâillonné ou incapable de parler l’empêche de
ennemi avant d’entamer un combat. S’il rencontre un profiter des avantages de cet Atout. En d’autres termes,

24 
tu dois prendre la situation à la légère : pas de blague,
pas de chocolat. Et donc pas de jet.

ATOUT DE COMBAT
Double-flingue
Prérequis. Vétéran, Tireur d'élite, Combat à deux
armes, Tir d10+

Un flingue dans chaque main, c’est ta signature et


quand ils parlent, les autres écoutent. Et meurent. À
partir du moment où il ne bouge pas, le pistolero peut

 Entrer dans la legende


à n’importe quel Round appliquer ses bonus de Tireur
d’élite à deux cibles distinctes.

ATOUTS ÉTRANGES
Don
Prérequis. Joker, Novice

k
C’est indiqué dans le Coin du Gang de Deadlands :
cet Atout ne peut être choisi que pendant la phase de
1
création du personnage (à moins que le héros n’ait une
bonne raison de « découvrir » ses pouvoirs latents plus
tard).
L’Ouest étrange est superstitieux et la Grande Nation
indienne l’est deux fois plus. Elle vit en harmonie avec
les esprits de la terre et du ciel et l’on dit qu’elle peut les
appeler à l’aide. Voilà une chose qui se situe bien au-delà
de la compréhension des Blancs : les Indiens vivent des
vies mythiques dans un pays mythique. pas de prise sur toi. Si tu dépenses un jeton blanc pour
Voici quelques événements plus particuliers qui ont pu Relancer un jet de Tripes, tu ignores toutes les pénalités,
coïncider avec ta naissance. Ces nouveaux dons ne sont en dehors de celles dépendant du Niveau de Peur local.
pas réservés aux Amérindiens ; certains ont été choisis Si tu dépenses un jeton rouge, tu peux ignorer toutes les
par des colons ou ont un corollaire avec les croyances pénalités, y compris celle du Niveau de Peur local. Tu
d’autres cultures. Chacun d’entre eux te donne accès à peux également dépenser un jeton bleu pour permettre
une capacité spéciale, que tu peux déclencher en utili- à n’importe n’importe qui dans un rayon égal à ton dé
sant un Jeton (de n’importe quelle couleur). Si tu n’en d’Âme en cases (2 m) de Relancer un jet de Tripes (y
as pas, tu ne peux pas utiliser ton don. compris toi ; après tout, c’est ton pouvoir) en ignorant
Étoile filante. Une étoile filante, ou comète, a illu- les pénalités, en dehors de celle dépendant du Niveau
miné le ciel au moment de la naissance de ton héros de Peur.
et beaucoup pensent qu’elle a annoncé ses qualités de Touché par les esprits. Ton brave est entré en
grand meneur. Au début de chaque combat, tu peux dé- contact avec une entité des Terres de chasse avant sa
penser un jeton blanc pour augmenter le rayon d’action naissance et celle-ci veille depuis sur lui. Les chamanes
de tes Atouts de Commandement d’une valeur égale à appellent cela un esprit gardien, les élus ont tendance à
ton dé d’Âme. Pour un jeton rouge, la valeur sera égale y voir un ange-gardien ou un saint patron et les prati-
à Âme × 2 et pour un jeton bleu, elle sera égale à Âme × quants du vaudou considèrent le personnage comme le
4. Cette portée modifiée s’applique jusqu’à la fin du « choual1 favori » d’un certain loa. Les gens touchés par
combat.
1. Le terme est une déformation de cheval. Dans le vaudou, le
Né dans la tourmente. Tu es né au cours d’une choual est l’assistant d’une cérémonie chevauché (c’est-à-dire
grande tempête. Il est dit dans ton peuple que la peur n’a possédé) par un loa.

 25

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p q 
ATTRIBUTS AMÉRINDIENS
la Magie sont un phénomène relativement nouveau et
c’est de leur lien avec des esprits manitous mauvais et
destructeurs que vient leur surnom, « tempêtes ».
Choisis un seul pouvoir dans la liste des Miracles (vau-
Tu as peut-être l’impression que l’on a dou), du Chamanisme ou de la Magie, en fonction de
oublié certaines options pour les personnages l’esprit qui veille sur ton héros. Une fois par session,
Indiens, mais il te suffit des les recréer en adaptant tu pourras dépenser un Jeton pour l’activer. Un jeton
les Atouts et les Handicaps de Deadlands Reloaded. blanc te conférera 5 Points de Pouvoir, un jeton rouge
Pas de panique, ça ne veut pas dire que tu dois réé- 1d6+5 Points de Pouvoir (et ne permets pas au Marshal
crire les règles. Ça veut juste dire que tu dois un
de piocher) et un jeton bleu 2d6+5 Points de Pouvoir. Tu
peu réfléchir aux « aspects » des différents avan-
tages et inconvénients de ton Peau-Rouge.
auras la même chose qu’avec un jeton bleu pour un jeton
légendaire, plus un bonus de +2 pour activer le pouvoir.
Jetons par exemple un coup d’œil aux Atouts et
Dans tous les cas, le personnage fait un jet d’Âme pour
aux Handicaps sociaux. Notable pourrait désigner
déclencher son talent. L’esprit ne peut cependant le
un membre respecté de la tribu qui a également
de grands devoirs envers son peuple, comme un
maintenir tout le temps et les points gagnés s’effacent
chef. Les bonus de Charisme sont universels car au rythme de 1 par heure. Tous ceux qui restent à la fin
les autres tribus, et même les Blancs et les tribus de la session sont perdus.
ennemies, reconnaissent la position du héros et la Les manitous sont si imprévisibles que les tempêtes
respectent (bien que le Handicap Intolérant contre dotées de ce don prennent un risque plus grand que les
ces effets). Contacts et Suivants se rapporteront aux autres héros touchés par les esprits. S’il fait un 1 sur son
tribus ou aux guerriers alliés. Riche ne se conçoit jet d’Âme (et ce quel que soit le résultat du Dé Joker), le
pas nécessairement en argent pour les Indiens, manitou prend le contrôle du pouvoir. Les effets infli-
mais il peut indiquer un grand nombre d’épouses
geant des dégâts frappent un allié au hasard, tandis que
(ou de maris), de chevaux ou de huttes.
les sorts bénéfiques affectent l’adversaire le plus puis-
Il est aussi possible de personnaliser les Han- sant situé dans la zone.
dicaps pour coller au héros. Un Indien qui suit un
Code d’honneur peut avoir des idéaux très diffé-
rents du représentant de la loi typique. Un guer-
Esprit Patron
k 1
rier qui n’a Rien à perdre n’est pas forcément juste
fataliste. Il accomplit peut-être une prophétie tri-
bale, à moins qu’il ne joue un rôle dans le cercle
mythique de son peuple qui se répète au fil du
temps. Beaucoup d’Amérindiens ont énormément
Prérequis. Novice, Arcanes (Miracles), Âme d8+
DEADLANDS 

Ange-gardien, saint patron, loa serviable ou entité cor-


de respect pour leurs Anciens ; du coup, Âgé n’est respondant à ses croyances, peu importe le nom qu’on lui
pas si mauvais que ça quand le personnage est donne. L’élu peut en appeler à lui n’importe quand pour
dans sa tribu. Les Serments se réfèrent facilement l’aider à maintenir ses miracles. Un jeton blanc étend la du-
aux tribus, aux sociétés guerrières ou aux pactes
rée du pouvoir de la même valeur (par exemple, un pouvoir
avec les esprits.
actif pendant 3 Rounds le sera pendant 3 Rounds supplé-
Utilise le Handicap Étranger pour symboliser mentaires). Un jeton rouge étendra cette durée du double
ce lourd héritage. Il peut représenter un grand de la valeur et un jeton bleu, du triple (dans cet exemple,
nombre de conditions - un éclaireur indien soli-
6 Rounds et 9 Rounds). Un jeton Légendaire multipliera
taire parmi les Blancs, un guerrier chassé de sa
cette valeur par cinq (soit 15 Rounds dans l’exemple).
tribu, un brave élevé dans une tribu qui n’est pas
la sienne et même un Visage pâle qui est « devenu Un personnage ne peut avoir qu’un seul esprit patron
Indien ». Si tu penses que les aspects infligent une à la fois ; s’il possède les Atouts Don (Touché par les Es-
pénalité de -2 au Charisme, alors transforme le prits) et Esprit Totem, ceux-ci s’appliqueront au même
Handicap Étranger pour coller aux circonstances esprit.
et tailler le sentier.
Précise la cible de l’Intolérance de ton hombre.
Il ne peut pas s’empêcher de rabaisser cette
culture - et ses membres - dès qu’il en a l’occasion.
Esprit Totem
S’il opte pour la version Mineure, il subira un malus
de -2 à son Charisme face à l’objet de son aversion Prérequis. Novice, Arcanes (chamanisme), Âme d8+
(-4 pour la version Majeure).
Le chamane doté de cet Atout peut choisir un pouvoir
Dans les deux cas, il ne pourra pas utiliser les
privilégié en lien avec son totem (va voir l’encadré si
Atouts de commandement avec la cible de son
tu cherches des idées), et qui doit être disponible pour
aversion, à moins qu’il n’ait déjà travaillé avec eux
durant au moins une semaine. sa profession. S’il obtient une Relance en l’activant, le
totem lui fournit une partie de sa puissance et le coût de
base en Points de Pouvoir est divisé par deux (arrondi à
l’inférieur). Le chamane doit au départ avoir les Points

26 
forme physique. Les Indiens se tournent depuis long-
temps vers ce monde quand ils cherchent l’inspiration,
le conseil et la sagesse. D’autres cultures ont fait de
même, à leur manière.
Les chamanes indiens croient que les Terres de chasse
sont malades et infestées de manitous. Cette maladie qui
affecte le monde des esprits s’insinue dans le monde phy-
sique et est responsable de tous les problèmes de l’Ouest
étrange. De nombreux chamanes utilisent le pouvoir Vi-
sion pour poser des questions aux esprits, mais d’autres
découvrent des secrets mystiques depuis longtemps ou-
bliés. Ils apprennent à projeter leur âme dans les Terres
de chasse ou à ouvrir des passages permettant de passer
physiquement dans cette terre crépusculaire.
Voyager là-bas, que ce soit sous sa forme spirituelle ou

 Entrer dans la legende


« en chair et en os », c’est dangereux. Et c’est vraiment
le moins que l’on puisse dire (si tu penses qu’il est pos-
de Pouvoir nécessaires pour le déclencher. Si jamais il
sible de faire de telles choses, amigo). Lorsque des héros
subit une pénalité à sa Compétence de Médecine tribale
combattent une abomination dans le monde physique,
pour ne pas avoir fait les offrandes rituelles (comme dé-
c’est chaud. Mais quand la baston se déroule dans les
crit dans le Coin du Gang de Deadlands Reloaded), son
Terres de chasse, c’est encore plus chaud. Si ton hombre
esprit totem se coupe de lui pendant 1d6 jours.
perd, il risque de finir son éternité comme larbin des
Un personnage ne peut jamais avoir plus d’un esprit méchants. Fais gaffe.
totem à la fois ; s’il possède les Atouts Don (Touché par
Le pouvoir suivant permet aux personnages de prendre
les Esprits) et Esprit Patron, ceux-ci s’appliqueront au
une part active quand ils ont à faire aux Terres de chasse.
même esprit.

Contacter le monde des esprits


L’Éléphant blanc
Prérequis. Vétéran, Vrai dur à cuire, Tripes d8+

Les soldats sont régulièrement exposés à des carnages


Rang. Spécial.
Points de Pouvoir. Spécial.
Portée. Spéciale
Durée. Spéciale
k 1

difficilement concevables pour les civils. Le grondement Ce pouvoir est utilisé pour entrer en contact de diffé-
des canons ressemble aux stridulations des criquets rentes manières avec les Terres de chasse. Au fur et à
pour un militaire qui a vu l’éléphant blanc. Il reste hanté mesure de sa progression, le personnage est de plus en
par les souvenirs longtemps après la fin d’une bataille, plus expérimenté quand il s’agit de manipuler les esprits
mais n’a pourtant plus les mêmes réactions face à des et leur royaume.
événements terrifiants. Lorsqu’un héros avec cet Atout Le Marshal dispose de plus d’informations sur toutes
doit lancer un jet sur la Table des Effets de la Terreur, les utilisations suivantes. Un personnage peut ap-
il soustrait 4 au résultat. Être ensuqué par les trauma- prendre ce pouvoir en tant que Novice, mais il ne pourra

p q
tismes, ça a ses avantages. pas faire appel à des versions plus puissantes tant qu’il
n’aura pas atteint le Rang approprié.

 Le cristal pris sur le crâne d’un uktena (voir Le Guide


du Marshal dans Deadlands Reloaded) conférera au

NOUVEAU
chamane qui le détient un bonus de +1 sur ses jets de
Médecine tribale quand il voudra utiliser le pouvoir
Contacter le monde des esprits, et ce grâce au lien in-
trinsèque de la gemme avec les Terres de chasse. Si le

POUVOIR Marshal en a envie, des objets similaires peuvent exister


pour les autres Arcanes.
Coût Rang Pouvoir
Ce que les Indiens appellent les « Terres de chasse » 3 Novice Convocation d'esprit mineur
est connu sous bien d’autres noms dans de nombreuses 4 Aguerri Convocation d'esprit normal
cultures. Mais toutes s’accordent pour dire qu’il existe
5 Vétéran Voyage spirituel
un endroit que les yeux des mortels ne peuvent voir.
C’est un monde étrange, crépusculaire, peuplé d’esprits, 6 Héroïque Voyage spirituel de groupe
où les émotions et ce qui reste d’elles prennent parfois 7 Légendaire Portail

 27

Yoann MILLELIRI - yoann.milleliri@gmail.com - 202006/246658/637319


p q 
LES TOTEMS DE LA NATURE
Voici une liste de totems de la nature courants partout dans l’Ouest étrange. Le pouvoir favori de
pour les personnages indiens qui ont choisi l’Atout Corbeau est Frappe.
Esprit Totem ou Don (touché par les esprits). D’autres Corneille. C’est la contrepartie spirituelle malveil-
sont possibles ; assure-toi simplement d’en discuter lante de Coyote. Quand le premier utilise la ruse pour
d’abord avec ton Marshal. enseigner, le second s’en sert pour punir les malfai-
Aigle. C’est l’esprit médecine incarné, le père de sants. Le pouvoir préféré de Corbeau est Malédiction.
tous les autres esprits excepté le bison blanc. Aigle Coyote. Coyote est l’escroc et le professeur, qui
vole haut au-dessus des Terres de chasse comme il s’amuse sur le compte des imbéciles et éduque ceux
vole haut au-dessus de notre monde. Il voit tout. Les qui en ont besoin. Ses leçons sont parfois dures, mais
Indiens protégés par l’esprit d’Aigle voient loin dans il atteint toujours son but. Transformation est son pou-
le futur et le passé, comme le totem voit loin dans voir favori.
les deux mondes. Son pouvoir favori est Lecture des
Élan. Élan prédit la paix et la prospérité pour la tri-
pensées.
bu. Il est rare de trouver ce totem dans les terres dé-
Araignée. C’est la tisseuse de toile venimeuse, au- sertiques, car la vie est rude quand il n’y a pas d’eau.
tant créatrice que destructrice. Elle mange le mâle et Protection est le pouvoir préféré d’Élan.
donne naissance à des millions d’enfants. Ses toiles
Loup. L’esprit du Loup a en lui une puissante méde-
sont belles, mais n’existent que pour prendre les
cine de chasse. Les meutes de loups enseignent aux
faibles et les imprudents au piège. Le pouvoir favori
jeunes Indiens à voyager en groupe et à ne choisir
d’Araignée est Enchevêtrement.
que des proies offertes par les esprits de la nature.
Bison. Figure centrale du mouvement de la Danse Comme Loup est l’esprit gardien des chefs puissants,
des esprits, c’est l’animal du Créateur lui-même et il un personnage doit choisir le Handicap Héroïque ou
est associé à la recherche de visions et aux bénédic- Loyal pour prétendre à ce totem. Son pouvoir favori
tions. Le pouvoir préféré de Bison est Vision. est Rapidité.
Chouette. Elle prédit la mort. C’est un chasseur Ours. Ours est un guérisseur et un esprit nourri-

k
puissant, mais ses proies favorites sont bien plus cier, la bête maternelle qui marche debout comme un
1 petites et faibles qu’elle. Certaines Chouettes cou- homme et élève ses petits. Les hommes médecine es-
rageuses s’en prennent aux crotales ou aux monstres pèrent voir des ours dans leurs visions car leur appa-
Gila. Ironiquement, les Blancs associent par erreur ce rition annonce une puissante médecine de guérison.
héraut de la mort à la sagesse. Le pouvoir préféré de Le pouvoir préféré d’Ours est Guérison.
DEADLANDS 

Chouette est Terreur.


Serpent. Les serpents sont sages et parlent au
Corbeau. Autrefois associé à la connaissance et à monde des esprits. On dit qu’un serpent d’étoiles
la sagesse, il annonce à présent la guerre et la fin des s’étire à travers le paradis et qu’un autre enroule ses
temps. Pourtant, dire que Corbeau est mauvais n’est anneaux autour du bord du monde. Son pouvoir pré-
pas entièrement vrai. Les sages savent que la guerre féré est Contacter le monde des esprits (voir p. 27).
est inévitable, parfois même nécessaire. Ces der-
Tortue. Associée comme son frère Élan à la chance
niers temps, les agissements de certains groupes,
et à la prospérité, Tortue est bien plus répandue
comme l’Ordre du Corbeau, font que ce totem
dans les Plaines et le Sud-ouest. Elle préfère le
est une « mauvaise médecine » à peu près
pouvoir Déflexion.

Convocation d’esprit mineur. Le lanceur en ap- jusqu’à ce que je quitte les Terres de chasse »). Sur une
pelle à un esprit mineur. Il ne peut convoquer de mani- Relance, le lanceur apprend aussi le vrai nom de l’esprit
tou, ni spécifier le type d’esprit qu’il veut faire venir, à et l’action peut être plus compliquée et inclure quelques
moins qu’il ne connaisse le vrai nom d’un esprit en par- possibilités d’imprévu au cours du service.
ticulier. Le Marshal dispose d’une table très pratique en Convocation d’esprit normal. Le chamane en ap-
p. 64 pour déterminer quel esprit répond à l’appel. pelle à un esprit normal. Ce pouvoir fonctionne comme
Une fois l’entité arrivée, les deux s’engagent dans un le précédent, à l’exception du coût en Points de Pouvoir
jet en opposition d’Âme. Si le chamane échoue, l’esprit et du Rang plus élevés. Ah oui, et l’esprit est probable-
disparaît. Sur un Mauvais œil, il l’attaque rageusement, ment plus costaud. N’appelle jamais une chose que tu
mais disparaît dès que le lanceur subit une Blessure. ne peux pas descendre. Il est impossible de convoquer
Si le chamane réussit son jet, l’esprit révèle ses capaci- ainsi les esprits majeurs, ce sont des êtres uniques qui ne
tés et le chamane peut lui demander un service. Il doit peuvent être appelés que grâce à des rituels spécifiques
être unique, simple et précis, accompli pour le compte qui ne sont connus que des très vieux et des très sages.
du personnage qui l’a appelé (par exemple, « Guide-moi Voyage spirituel. Ce pouvoir permet au chamane
jusqu’au village de mes ancêtres » ou « Protège-moi de projeter son âme dans les Terres de chasse afin de

28 
contacter les esprits, de découvrir la solution à un épi- Portail. Le chamane déchire la réalité et ouvre un pas-
neux problème ou peut-être de voir les impressions lais- sage vers les Terres de chasse, qu’il peut emprunter avec
sées par les événements passés. Une fois activé, le trans- un nombre de compagnons égal à son dé d’Âme. Leur
fert a lieu en 1d6 Rounds. Le chamane « se réveille » équipement personnel les suit jusqu’à leur destination.
simplement dans le monde spirituel. Les raisons de voyager physiquement jusque dans le
Les objets restent pour la plupart là où ils sont. Les domaine des esprits sont multiples, comme par exemple
reliques et les objets enchantés accompagnent toujours secourir une âme perdue ou récupérer une relique ou un
leur propriétaire sans coût supplémentaire. S’il sou- objet médecine caché là-bas.
haite emmener d’autres objets avec lui sur les Terres de Ce pouvoir peut également être utilisé pour ouvrir un
chasse, il lui faudra dépenser 1 Point de Pouvoir de plus portail depuis les Terres de chasse vers le monde phy-
par objet naturel (arc et flèches, tomahawk en pierre, sique, mais son utilisation est plus difficile (malus de
pot d’argile) et 2 Points de Pouvoir de plus par objet ma- -2 au jet de dés dans ce cas). Pour cette raison, certains
nufacturé (lame d’acier, arme, propulseur dorsal).
voyageurs préfèrent laisser leur portail ouvert pendant
Pendant ce temps, le corps reste dans le monde phy- leur excursion, mais cette pratique n’est cependant pas
sique dans un état comateux. Le voyageur astral engage sans risques. Tu ne sais jamais ce qui peut franchir un

 Entrer dans la legende


en général un gardien pour le surveiller pendant son portail ouvert quand personne ne regarde... Et en géné-
absence. Si personne ne s’en occupe, il finira par mourir ral, c’est pas bon signe.
de Faim ou de Soif (voir Deadlands Reloaded).
ASPECTS
Ce pouvoir dure jusqu’à ce que le voyage s’achève. Il est
Chamane. Psalmodie, danse, encens, feu, sacrifice,
sage d’avoir un but en tête quand on parcourt les Terres
peyotl, suerie, effort physique épuisant.
de chasse. Le monde des esprits est dangereux, même
pour ceux qui ne s’y rendent que dans l’astral ! Le Mar- Élu. Vaudou uniquement. Pour les houngans et les
shal dispose d’informations complémentaires sur ce qui mambos, les Terres de chasse sont le monde des loas,
pourrait arriver en cours de route. sombre et plongé dans les ombres.
Huckster. Non disponible.
Voyage spirituel de groupe. Ce pouvoir fonctionne
comme le précédent, sauf que le chamane peut emme- Pratiquant d’Arts Martiaux. Non disponible.
ner avec lui un nombre de compagnons égal à son dé Savant Fou. Leurre pan-dimensionnel, filet ectoplasme,

k
d’Âme ; leur esprit quitte leur corps avec le lanceur de heaume astral, élixir du pays des rêves, porte-monde,
manière identique à celle décrite au-dessus. miroir fantomatique. 1

 29

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J
'
Materiel &
'
equipement
-------------------
Certaines personnes gagnent bien leur vie dans les Territoires Contestés.
D’autres se l èvent tous les matins avec deux probl èmes : trouver un peu
d ’argent et le dépenser. À ton héros de se débrouiller pour trouver l ’argent,
k 2 mais pour ce qui est de le dépenser, on a quelques suggestions.

p q
DEADLANDS 

 Marquer un coup confère au héros un statut plus im-

NOTES SUR
portant dans sa tribu. À la prochaine rencontre avec les
siens, la Réaction Initiale des PNJ augmente d’un ni-
veau. Ce bonus ne compte qu’une fois pour chaque coup
réussi et il n’est pas cumulatif.

L’ÉQUIPEMENT Boucliers. Les boucliers indiens sont fabriqués à par-


tir d’une peau tendue sur une armature de bois et por-
tés sur le bras pour se protéger. Ils sont pour la plupart
richement décorés de symboles tribaux et religieux. Un
Bâton de Coup. « Marquer le coup » est une pratique
petit bouclier confère un bonus de Parade de +1 ; un
des Indiens des Plaines et elle implique généralement
bouclier moyen confère un bonus de +1 à la Parade, ain-
de montrer une bravoure extraordinaire au combat. Le si qu’à l’Armure contre les tirs à distance qui touchent
coup le plus respecté est probablement celui qu’un guer- leur cible. À cause de leur conception rustique, les petits
rier porte à un ennemi avec le bâton de coup sculpté et boucliers n’ont qu’une Résistance de 6 (8 pour les bou-
décoré, une fois qu’il s’est approché assez près pour le cliers moyens). Ils sont tous deux affectés par les dégâts
toucher, avant de s’échapper indemne. contondants et tranchants.
Marquer un coup nécessite de porter une Attaque pour Carquois. Un carquois contient un arc et 10 flèches.
toucher (Combat +2) avec le bâton. Cette « attaque » Objet de Cérémonie. Les masques de cérémonie
ne doit infliger aucun dégât si elle veut être comptabi- représentent le visage des ancêtres, des héros ou des
lisée comme un coup par la tribu, et compte seulement esprits. Ils sont utilisés par de nombreuses tribus et
si l’adversaire est armé et dangereux. Elle ne comptera cultures dans leurs rituels.
jamais deux fois sur le même ennemi. Toucher un guer- Peyotl. Les boutons de peyotl, un puissant halluci-
rier endormi n’est un coup que si le porteur du bâton le nogène, poussent sur les cactus et sont utilisés par des
réveille d’abord. mystiques indiens afin de vivre des quêtes. Un héros

30 
p q 
ÉQUIPEMENT
Traîneau. Les tribus nomades transportent leurs
biens sur un traîneau, constitué à partir d’un plateau de
peau tendue sur une armature de bois tirée par un che-
val. Il peut porter jusqu’à 200 kilos de marchandises et

p q
AMÉRINDIEN d’équipement et ralentit à peine une bête puissante.

Objet
Vêtements
Prix Poids

Chemise en peau de daim
Coiffe de guerre
Mocassins
3$
5$
2$
0,5
-
-
MACHINES
Équipement courant
Bâton de coup 6$ 0,5
INFERNALES
Carquois (arc et 10 flèches) 3$ 1,5

 Materiel & equipement


Couverture
Flûte
3$
10 $
2,5
1
Chariot à vapeur
Objet de cérémonie 5-15 $ 1,5 Prix. 1 200 $.
Panier, osier 2$ 1 Un chariot à vapeur n’est rien de plus qu’un chariot à
Peyotl, 6 boutons 5$ - bras ferroviaire, sur lequel on a monté une chaudière à
roche fantôme, des plaques d’armure et un arsenal varié.
Pot, argile 10 $ 4
Ces petits véhicules servent à transporter rapidement
Raquettes 10 $ 2 les équipes de guerriers du rail à travers les Territoires
Tambour 8$ 3 Contestés, parfois pour réparer et d’autres fois pour dé-
Tipi 15 $ - truire. Le chariot à vapeur de base dispose d’une chau-

k
dière, ce qui permet de ne pas transpirer quand on le
Traîneau 12 $ -
déplace. Pour 500 $ de plus, il disposera de plaques d’ar- 2
Boucliers mure (Couverture Légère pour les passagers, Moyenne
pour le conducteur et pour ceux qui s’aplatissent au fond).
Bouclier de guerre (moyen) 20 $ 5
Armes Courantes. Ajoute 50 $ par arme montée sur le
Bouclier médecine (petit) 10 $ 3
chariot (un chariot à vapeur peut compter jusqu’à quatre
engins de destruction). Ce sont en général des Gatling,
mais on a déjà vu des lance-flammes à l’œuvre là-dessus.
Acc/VMax : 5/15 ; Résistance : 12 (4) ; Passa-
gers : 1 + 5 ; Prix : 1 000 $ Notes : ne se déplace que
qui en mange bénéficie d’un bonus de +1 sur son jet de sur des voies ferrées ; parcourt environ 95 kilomètres
Médecine tribale pour déclencher les pouvoirs Contac- par livre de roche fantôme.
ter le monde des esprits et Vision. Il subit cependant un Panne. Si le dé de Conduite fait 1 (et ce quel que soit
malus de -2 sur tous les jets basés sur l’Intellect ou l’Agi- le résultat du Dé Joker), la chaudière à roche fantôme
lité pendant 2d6 heures. explose et inflige 3d10 points de dégâts à tout ce qui se
trouve dans un Grand Gabarit (y compris le chariot à
Raquettes. Elles sont peut-être rigolotes pour les vapeur et ses passagers).
hombres qui ne les ont jamais vues à l’œuvre, mais pour
ceux « qui savent », elles sont inestimables quand il
s’agit de voyager l’hiver. Une paire de raquettes annule Vélocipède à vapeur
les effets de la Forte neige (voir p. 69) pour leur porteur.
Prix. 800 $.
Tipi. Il s’agit d’une grande tente conique utilisée de-
puis des siècles par les Indiens des Plaines. En guise de Cette bicyclette à vapeur est le véhicule parfait quand
on cherche un moyen rapide de se déplacer, sans la
structure, plusieurs mâts sont attachés ensemble par le
contrainte d’abreuver et de nourrir un cheval. Elle ne peut
sommet et une grande pièce de peau tannée et décorée
transporter qu’une personne à la fois (sauf si l’on opte
est fixée autour pour fournir un abri. Un trou au som- pour la version avec side-car), mais elle se déplace aussi
met permet à la fumée d’un feu de camp de s’évacuer. vite que le vent ! Le véhicule de base est équipé de deux
Jusqu’à huit personnes peuvent dormir confortable- solides pneus en caoutchouc, d’un moteur à roche fan-
ment dans un tipi, mais si elles se tassent un peu, la tôme à haute efficacité et d’un robuste cadre tout terrain.
tente pourra en abriter jusqu’à 12. Pour 100 $ de plus, il est possible de rajouter un side-car.

 31

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Armes Courantes. Pour 50 $ supplémentaires, une mi-
trailleuse Gatling montée sur anneau sera fixée au side-car.
Acc/VMax : 10/20 ; Résistance : 8 (2) ; Passa-
gers : 1 (+1 avec un side-car) ; Prix : 800 $ Notes :
p q 
MODIFICATEURS DE
parcourt environ 160 kilomètres par livre de roche
fantôme.
RÉQUISITION
Panne. Si le dé de Conduite fait 1 (et ce quel que soit AGENCE
le résultat du Dé Joker), la chaudière à roche fantôme Rang Modificateur
explose et inflige 2d10 points de dégâts à tout ce qui se Niveau 0 N/A
trouve dans un Grand Gabarit (y compris le vélocipède
Niveau 1 +0

p q
et celui qui le conduit).
Niveau 2 +1
Niveau 3 +2
 Niveau 4 +3

LES SERVICES
Niveau 5 +4

TEXAS RANGERS
Rang Modificateur

SECRETS Soldat
Caporal
N/A
-1
Sergent +0

REVISITÉS 1er Sergent


2 Lieutenant
nd
+1
+1
1er Lieutenant +2
Depuis la fin des Offensives de novembre 1876, les
membres de l’Agence et les Texas Rangers se livrent Capitaine +2

k
une guerre clandestine dans les Territoires Contestés. Commandant +3
2 Tels des joueurs d’Échecs, ils feintent et manœuvrent Lieutenant-colonel +3
dans l’ombre et cherchent tous à découvrir ce qui a
Colonel +4
provoqué - ou provoque toujours - ce que les Agents
appellent « l’Évènement », ou plus précisément l’Évène-
DEADLANDS 

ment 070363. Les Rangers appellent ça simplement « les


mauvaises nouvelles ». Quel que soit son nom, Agence et
Texas Rangers s’accordent sur une chose exactement, et
c’est la manière de l’arrêter : garder ça secret. Persuasion. Mais le processus de réquisition implique
également de passer par les bons canaux et de remplir
À présent, la guerre menace à nouveau de flamber de
les bons formulaires. En triple exemplaire en ce qui
manière incontrôlable dans les Territoires Contestés. Il
concerne l’Agence.
est difficile de croire que la situation dans le Colorado, le
Kansas et l’Oklahoma, déjà ravagés par 25 ans de gué- Tenter de remplir une réquisition, c’est parfois toute

p q
rilla, puisse empirer plus que ça. une aventure et même si tu fais tout bien comme il faut,
rien ne te garantit que tu vas y arriver. Il vaut mieux être
sûr que tu as vraiment besoin de ce truc, hombre.

1. Contacter le QG
RÉQUISITIONS Que ce soit pour réquisitionner de la corde ou un ap-
pareil top-secret, un Agent ou un Ranger doit d’abord
Tous les Agents commencent leur carrière avec un contacter ses supérieurs, et c’est souvent plus facile à
pistolet Gatling flambant neuf et tous les Texas Ran- dire qu’à faire. S’il n’y a pas de bureau local, ce qui est le
gers commencent la leur avec une version expurgée des cas la plupart du temps, un petit voyage pourrait s’impo-
Fugitifs dans la Confédération. Ton héros se retrou- ser. Si ce n’est pas faisable, il y a toujours le télégraphe,
vera finalement entre le marteau et l’enclume et il aura mais ce n’est pas ce qu’il y a de plus fiable dans les Ter-
besoin d’outils un peu moins conventionnels. C’est à ce ritoires Contestés. Poster une lettre est légèrement plus
moment-là que tu feras appel aux Gros Flingues. sûr, mais dans une mission type, tu n’as en général pas le
Alors comment ton Agent ou ton Texas Ranger mettra temps d’envoyer un courrier et d’attendre une éventuelle
la main sur ces nouveaux jouets ? Content que tu poses réponse. Si tu ne peux pas les contacter, tu ne peux pas
la question, amigo. Ça se chope en général avec un jet de réquisitionner de matériel auprès de tes services secrets.

32 
2. C ’est quoi ton niveau 4. Combien de temps ça va
d ’accréditation, Tex ? prendre ?
Les Agents de Rang 0 et les Texas Rangers simples sol- Comme on l’a déjà dit, une Relance sur le jet de Per-
dats n’ont pas encore le droit de réquisitionner quoi que suasion signifie que les objets réquisitionnés sont dis-
ce soit. Désolé, l’ami. Il va d’abord falloir que tu prouves ponibles tout de suite, sans compter le temps nécessaire
que tu vaux le coup. Agents et Rangers de Rang plus élevé pour qu’ils arrivent à destination. Sans Relance, le temps
devront d’abord consulter le tableau en p. 32 pour voir d’attente est de 1d4 jours, plus le temps de transit (plus
quel Modificateur leur Rang leur confère (tu remarqueras le temps éventuellement indiqué dans la description de
que les Texas Rangers ont un petit peu plus de mal à obte- l’objet). Le Marshal peut librement décider de modifier
nir ce qu’ils demandent - la devise de l’organisation « Une ce temps d’attente selon les circonstances.
embrouille, un Ranger » est suivie très sérieusement). Par exemple, si le gang voyage jusqu’à Denver, se rend
Les appareils de haute technologie classés secrets ont au Centre de Recherches sur le Surnaturel (le « CRS »
également des Modificateurs de Réquisition en fonc- pour tous les Agents) et ne demande rien de plus qu’une
tion de leur coût, de leur rareté et de leur danger rela- minuscule roue de codage, ils risquent de ne pas attendre

 Materiel & equipement


tif. Certains ne sont tout simplement pas disponibles du tout. D’un autre côté, le Texas Ranger qui envoie un
en dessous d’un certain Rang. Quand c’est le cas, on te télégramme de Fargo et qui demande sept caisses de
l’indique à côté du Modificateur de Réquisition. grenades à main Mk II Rains a des chances d’attendre

p q
un bon moment. Peut-être toujours, amigo.

3. Évidemment que j’ai une bonne


raison ! 
Maintenant, c’est l’heure du jet de Persuasion dont on a
parlé. Applique le Modificateur de Réquisition de ton hé-
ÉQUIPEMENT DES
SERVICES SECRETS k
ros, ainsi que celui de l’équipement qu’il essaie d’obtenir.
Le Marshal peut tout à fait décider qu’il y en a d’autres en
2
fonction de la situation (par exemple, si le supérieur de ton
Agent a pratiquement été réduit en miettes par la négli-
gence de son subordonné, ça vaut probablement au moins Maintenant que tu sais comment demander de l’équi-
un bon -2). Demander plusieurs objets d’un coup induit pement, allons au cœur du sujet : tous ces merveilleux
une pénalité de -1 pour chaque objet au-delà du premier. petits jouets. Aucun de ces objets n’est disponible à la
L’Agent ne peut bénéficier de son modificateur de Cha- vente. Ils peuvent uniquement être réquisitionnés par
risme et des bonus de ses Atouts (comme Charlatan) les Agents et les Texas Rangers bénéficiant d’une bonne
que s’il fait la demande en personne. Il doit sinon s’en réputation et d’un Rang suffisant. Selon les circons-
remettre à son Rang. L’Atout Réputation lui fait bénéfi- tances (décidées par le Marshal), certains seront confiés
cier d’un bonus de +1 sur son jet de dés, et ce quelles que à un héros pour une mission spéciale (ou indéfiniment),
soient les circonstances entourant la requête. mais ces occasions sont rares.
En cas de Succès, l’Agent ou le Ranger obtient ce qu’il Ton héros peut obtenir l’un d’entre eux au marché noir
veut et sur une Relance, le matériel est disponible immé- (pour un prix astronomique déterminé par le Marshal),
diatement (voir Étape Quatre, ci-dessous). S’il rate son jet mais les services secrets qui en étaient propriétaires
de Persuasion, sa demande est poliment mais fermement chercheront pour sûr à récupérer leur bien. Tôt ou tard.
rejetée. Si c’est un Mauvais œil, non seulement sa requête
est rejetée, mais en plus, ses supérieurs le soupçonnent
de lâcheté, de vouloir gruger l’organisation ou d’un autre MATÉRIEL DE L’AGENCE
comportement déplacé, ce qui infligera un malus de -1
à son prochain jet sur le Tableau d’Avancement (voir le
Coin du Gang dans Deadlands). La poisse, compadre. Cache-poussière noir
On ne permet en général aux Agents qu’une seule
réquisition toutes les deux semaines et une par mois Modificateur de Réquisition. -1
aux Rangers. Obstine-toi et tu auras un malus de -2 C’est à ce vêtement que les espions de l’Agence doivent
par réquisition au-delà de la première. Cumulatif, bien leur surnom dans l’Ouest - les « gars en noir ». On a cousu
sûr. Donc pour être clair, un Agent qui remplirait trois à l’intérieur de la doublure d’épaisses bandes de tissu et
demandes de réquisition sur une période de deux se- des morceaux de cotte de mailles légère, afin de protéger
maines ne subirait aucune pénalité pour la première, -2 la partie supérieure du corps de son porteur. Ces ajouts
sur la seconde et -4 sur la troisième. confèrent un bonus d’Armure de +2 sur le torse et les bras.

 33

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Le cache-poussière est ouvert sur les côtés pour per- les jets de Tir. Un témoin à proximité de la scène doit réus-
mettre à l’Agent de sortir facilement ses armes. De plus, les sir un jet de Perception (-2) pour remarquer le bruit fait
fentes dans les poches lui permettent de sortir une arme de par le coup de feu. Plus loin, le son est à peine perceptible.
son holster sans sortir les mains de ses poches. Il y a égale- Panne. Si le dé de Tir fait 1 (et ce quel que soit le résul-
ment de nombreuses poches intérieures où il peut cacher tat du Dé Joker), les réducteurs de son dans le canon ne
de petits objets. Un cow-boy qui fouillerait l’Agent sans réduisent rien du tout. Ils doivent être remplacés pour
enlever le vêtement subit un malus de -2 sur ses jets de que la canne soit de nouveau silencieuse.
Perception pour trouver ce qu’il a caché dans son manteau.

Calcificateur ectoplasmique-Mk II Carabine Gatling


Modificateur de Réquisition. -2
Modificateur de Réquisition. -6 (Niveau 4 et plus ;
La carabine de Agence est équipée de quatre barillets
+2d4 jours d’attente).
rotatifs et d’un magasin circulaire monté sur le dessus.
C’est l’un des objets les plus étranges dans l’arsenal de Ce dernier contient un mécanisme permettant aux baril-
l’Agence. On dirait un lance-flammes trafiqué muni d’un lets de tourner après chaque coup. Un ressort situé dans
seul gros réservoir et dont l’embout est entouré de fils la boîte de culasse aide à la rotation et fait fonctionner
électriques. Quand on l’active, il crache ce qui ressemble l’arme si le magasin s’enraye.
à une flamme électrique, mais c’est en fait une suspen-
Panne. Si le dé de Tir fait 1 (et ce quel que soit le résultat
sion adhésive de particules de roche fantôme mélangées
du Dé Joker), l’utilisateur se met à tirer dans tous les sens
à une solution saline et à de la colle.
et à arroser partout. Considère cet arrosage intempestif
Contre des gens normaux, il est assez inutile sauf si comme un Tir de barrage contre tous ceux présents dans
tu veux les engluer. Contre des cibles intangibles (des un Grand gabarit centré sur le tireur. L’arme ne peut bles-
« fantômes » pour vous autres superstitieux), la charge ser plus de victimes qu’elle n’a de balles. C’est pas magique.
électrique combinée à la solution adhésive peut les
rendre temporairement tangibles, et donc vulnérables
aux attaques normales ! Comme ça ne dure pas long-
temps, l’espion ferait bien d’avoir une autre arme sous
Clé automatique

k 2
la main pour s’occuper de l’abomination.
L’Agent fait un jet de Tir et s’il touche, l’entité doit faire
un jet d’Âme ; s’il obtient une Relance, ce jet subit un
malus de -2. Si l’adversaire immatériel le rate, il devient
Modificateur de Réquisition. -2
Cet objet, qui ressemble plus à un six-coups à ressort
sur lequel on aurait monté sur le barillet une sorte de
sonde dentaire, s’ajuste aux gorges d’une serrure à clé
DEADLANDS 

tangible pendant 1d6 Rounds. Le réservoir contient as- et l’ouvre, ce qui ne prend que quelques secondes. La clé
sez de solution pour 10 tirs et il ne peut être rechargé automatique ouvre n’importe quelle serrure sur un jet
qu’au Centre de l’Agence à Denver ou Boston. d’Intellect réussi (avec un bonus de +2 si son utilisateur
Panne. Si ton cow-boy décroche un Mauvais œil sur possède la Compétence Crochetage).
le jet de Tir, le calcificateur foire et rend le pauvre gars Panne. En cas d'Échec sur le jet d’Intellect, la clé a été
intangible. Pendant 1d6 Rounds, il bénéficiera de l’Atout endommagée et doit être réparée (-4) avant de fonction-
de Déterré Fantôme (voir le Coin du Gang dans Dead- ner à nouveau. Sur un Mauvais œil, elle est irrémédia-
lands Reloaded), mais restera intangible tout ce temps. blement détruite et la serrure bloquée (jet de Réparation
pour la faire fonctionner à nouveau).

Canne épée
Modificateur de Réquisition. +2
Cône d ’écoute
Il s’agit d’une rapière (voir le Guide du Joueur de Dead- Modificateur de Réquisition. +2
lands) cachée dans le corps d’une canne. En tournant le Ce n’est guère plus qu’un cône de cuivre de la taille d’un
pommeau, l’utilisateur peut sortir 75 centimètres de bon verre à whiskey, muni d’une paire de diaphragmes en
acier bien tranchant pour se défendre ! caoutchouc à son extrémité la plus étroite. Les espions
l’utilisent pour écouter aux portes, à travers des murs
minces et autres barrières derrière lesquelles les gens se
Canne pistolet cachent pour discuter de leurs infâmes complots.

Modificateur de Réquisition. +0
La canne est munie d’un long canon de pistolet dissi- Couteau de botte
mulé dans sa longueur et d’un mécanisme de tir dans la
poignée. Ce très long canon contient des régulateurs de Modificateur de Réquisition. +0
son qui réduisent grandement le bruit d’un tir. Celui-ci est Non, on ne parle pas d’un couteau caché dans une
donc assez silencieux, mais il impose un malus de -2 sur botte (même si certains espions ont ce genre d’arme

34 
 Materiel & equipement
k 2

 35

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de secours). Les couteaux de botte de l’Agence sont en dans l’histoire d’un fouille-merde de l’Epitaph et le dange-
fait montés sur un ressort dans le talon de la chaus- reux exposé devient un article décoratif de dernière page.
sure ; l'hombre peut faire entrer et sortir une lame de Pour faire bon usage de cet appareil, le personnage doit
6 à 10 centimètres de long en jouant de ses doigts de faire un jet de Réparation ou un jet d’Intellect (-2). Il est
pied ou grâce à un petit coup de talon. Cette arme inflige aussi probable que l’agent devra grimper tout en haut
For+d4+1 points de dégâts (PA 2). du poteau télégraphique pour se brancher sur la ligne ; il
sera donc bienvenu d’investir quelques dés dans la Com-

Fausse pièce pétence Escalade, ou au moins dans de l’équipement


d’un préposé à l’entretien des lignes.
Modificateur de Réquisition. +1 Panne. Si le dé de Réparation ou d’Intellect fait 1 (et
ce quel que soit le résultat du Dé Joker), les impulsions
Les deux faces d’une fausse pièce sont vissées en-
du télégraphe sont dangereusement amplifiées dans les
semble afin de créer un minuscule compartiment inté-
écouteurs de l’Agent. Et comme il a pris la précaution
rieur. Pour des raisons pratiques, seules les pièces de 5,
de les mettre sur ses oreilles, il subit 2d6+4 points de
10 et 20 dollars peuvent dissimuler un compartiment
dégâts directement dans la tête.
de taille utile. L’objet peut contenir une note soigneuse-
ment pliée ou une carte de 10 cm² au maximum.
Si l’on n’est pas au courant de sa véritable nature, il
faut réussir un jet de Perception (-4) pour détecter son
Mémoriseur
usage. Fais gaffe quand même... Des opérations entières Modificateur de Réquisition. -4 (Rang 3 et plus
ont capoté parce que l’on a utilisé les plans secrets pour uniquement ; +1d4 jours d’attente).
donner un pourboire au barman. Il s’agit d’un petit globe en argent grand comme une paume
de main qui s’ouvre quand on appuie dans un certain ordre

Fausses cartes à jouer sur ses panneaux (afin d’éviter à d’autres de les utiliser ou
qu’il se déclenche dans la poche d’un Agent). Voir le Guide
du Joueur de Deadlands pour toutes les informations.
Modificateur de Réquisition. +1

k
C’est l’une des méthodes les plus inattendues pour
2
cacher des documents ou des cartes. Les fausses cartes
à jouer sont en fait constituées de deux couches collées
Montre à gousset explosive
par un fin adhésif gélatineux, ce qui permet de dissimu- Modificateur de Réquisition. -1
ler les informations entre les deux faces de la carte. Cette montre ordinaire est bourrée d’assez d’explosifs
DEADLANDS 

Détecter un jeu truqué est difficile et requiert norma- pour provoquer autant de dégâts qu’un bâton de dyna-
lement un jet de Perception avec un malus de -4. On va mite (voir Le Coin du Gang dans Deadlands Reloaded).
quand même te préciser que le donneur moyen a un œil On l’active avec un jet d’Intellect en appuyant plusieurs
inhabituellement avisé pour repérer les jeux qui sortent fois sur le poussoir situé à son sommet.
de l’ordinaire. S’il réussit un jet de Jeu (-2), il remar- Deux pressions en font l’équivalent d’une grenade à main
quera que quelque chose cloche. Tant que l’on y est, on (elle explose au contact de sa cible quand on la lance). Trois
va aussi te préciser que des agents un brin prudents ne pressions et elle devient une bombe à retardement (la du-
devraient pas utiliser ce genre de cartes pour une partie rée est programmée grâce aux aiguilles de la montre).
« amicale » dans un saloon.
Panne. Sur un Mauvais œil, la montre explose dans la
main de son utilisateur et inflige la totalité de ses dégâts.
Manipulateur morse Et n’oublie pas le Handicap qui va avec si tu survis.

Modificateur de Réquisition. +2
Un manipulateur morse1 inclut un coupe-câble, le ma-
Pieu planté
nipulateur morse en lui-même et une paire d’écouteurs, Modificateur de Réquisition. +1
ce qui permet à un agent de se brancher n’importe où
Un pieu planté est à peu près grand comme un rivet
sur une ligne de télégraphe.
de voie ferrée (et il y ressemble furieusement), mais il
L’appareil peut recevoir et transmettre des messages. est muni d’un couvercle qui se dévisse et qui ferme un
L’utilisateur choisit s’il permet au message d’arriver sans petit compartiment. Les agents peuvent y placer des
interruption, par intermittence ou de l’arrêter complète- messages ou des cartes, puis le planter dans un endroit
ment. Il est très pratique non seulement pour espionner les précis et donner sa localisation à qui de droit. Le haut du
conversations entre individus sous surveillance, mais aussi pieu peut être laissé à l’air libre ou couvert d’une couche
pour aider à contrôler les médias. Quelques changements de terre pour le dissimuler.
1. Il s’agit de l’appareil servant à l’opérateur du télégraphe à Un pieu planté contient un nombre surprenant d’ob-
envoyer et recevoir les messages en morse. jets, y compris 10 balles de fusil ou un Derringer à 1 coup.

36 
 Materiel & equipement
k 2

 37

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Roue de codage contre toutes les attaques, ce qui signifie que certaines
seront détournées et d’autres non. Cependant, elle n’a
Modificateur de Réquisition. +0 pas été conçue comme une armure, mais pour offrir
une certaine protection tout en dissimulant sa véritable
La roue de codage est une méthode courante de cryp-
nature. Et pour ce rôle, elle est plutôt réussie. Pour un
tage et de décryptage des communications secrètes. Elle
observateur extérieur, elle a l’air d’une veste normale
est constituée de disques plats qui tournent indépen-
et existe en plusieurs styles, du cuir de voyage au tweed
damment les uns des autres, avec au moins deux alpha-
très chic. Existe aussi en corset, pour les dames.
bets gravés sur le bord extérieur. Pour s’en servir, il suf-
fit de synchroniser sur la même position les roues des
parties souhaitant écrire et lire un message. On décrypte
le texte en substituant chaque lettre dans le message par MATÉRIEL DES
celle qui lui correspond sur la roue extérieure.
Pour utiliser une roue de codage, il suffit de réussir un jet TEXAS RANGERS
d’Intellect. Casser un code avec cet objet est relativement
simple. Tu as juste besoin de faire un jet d’Intellect (-4)
ou de Connaissance (Cryptographie) avec un malus de -2.
Couteau de survie Bowie
Sacoches lestées étanches Modificateur de Réquisition. +0
Le couteau de survie Bowie a été développé par les
Modificateur de Réquisition. +2 savants fous à Roswell, Nouveau-Mexique. Et ils ne
se sont pas contentés de simplement ajouter une lame
C’est l’une des méthodes les plus répandues pour trans-
extrêmement affûtée et pratiquement indestructible. Ils
férer de grandes quantités de documents ou pour cacher
ont décidé d’y mettre toutes les aides à la survie imagi-
de petits équipements. Ces sacs sont grands comme une
nables, sans que leur couteau ne soit plus lourd qu’un
paire de sacoches de selle, mais avec un poids à vide
Bowie ordinaire et ce grâce à la légèreté de l’acier fan-
de 5 kilos, ils sont considérablement plus lourds. Faits
tôme utilisé pour la lame.
à partir d’un tissu caoutchouté et garnis de pastilles de

k plomb pour les lester dans l’eau, ils sont disponibles À l’intérieur de la poignée creuse se trouvent une dou-
2 par paires conjointes et chacun a la même contenance zaine d’allumettes (avec un grattoir), des aiguilles et du
qu’une sacoche de selle classique. fil à coudre, des hameçons, du fil de pêche et des plombs.
Le compartiment est rendu étanche par un bouchon qui
se visse. Sur le haut du bouchon, une boussole remplie
DEADLANDS 

Trousse de déguisement de liquide. La lame elle-même est crantée sur le dessus et


assez brillante pour servir de miroir et faire des signaux.
Modificateur de Réquisition. -2 Un Ranger assez chanceux pour avoir un de ces cou-
C’est l’un des chouchous de Nevada Smith, « l’Homme teaux bénéficie d’un bonus de +2 à ses jets de Survie
aux Mille Visages ». Cet assortiment de maquillage, per- impliquant son usage. En tant qu’arme, il a les mêmes
ruques, postiches et autres accessoires est conçu pour caractéristiques que le couteau Bowie normal (voir le
aider un espion à dissimuler son identité. Il confère un Guide du Joueur de Deadlands).
bonus de +4 sur les jets de Persuasion pour convaincre
les autres de la ruse. Les Agents qui n’ont pas cette Com-
pétence et utilisent la trousse de déguisement ignorent Fusil LeMat Undertaker
la pénalité de -2 que les règles appliquent aux jets effec-
tués sans la Compétence. Modificateur de Réquisition. +0 (Sergent et au-
dessus uniquement)
Elle contient également quelques vêtements difficiles
à trouver appartenant à l’Union et à la Confédération, Après avoir développé le couteau en acier fantôme, ce
y compris des uniformes d’officiers, un choix d’insignes n’était qu’une question de temps avant que quelqu’un
de grades et de corps d’armée pour lesdits uniformes et n’ait l’idée de faire la même chose avec un revolver.
des copies d’insignes des hommes de loi (dont les U.S. L'Undertaker a les mêmes caractéristiques que le pisto-
Marshals). Cette trousse prend pas mal de place et se let LeMat Grapeshot, sauf qu’il est chargé avec des mu-
présente dans une malle de voyage de taille moyenne. nitions spéciales dont la charge est plus importante. Ces
cartouches infligent un dé de dégâtssupplémentaires
(3d6). Les Rangers reçoivent en général une boîte de
Veste impénétrable 50 cartouches spéciales à chaque fois que leur réquisi-
tion est acceptée.
Modificateur de Réquisition. +0 Panne. Si le dé de Tir fait 1 (et ce quel que soit le résultat
La « veste impénétrable » est vraiment tout, sauf ça. du Dé Joker), la cartouche spéciale explose dans le baril-
Elle confère au torse du héros un bonus d’Armure de +2 let, inflige la totalité des dégâts au tireur et détruit le fusil.

38 
Fusil Whitworth amélioré Les grenades à main Mark II Rains infligent des dégâts
comme les autres explosifs, mais ne sont pas sujettes à
Modificateur de Réquisition. -2 une détonation accidentelle, comme la dynamite ou la
nitroglycérine. Tout ce que le Ranger a à faire, c’est de
Les Confédérés et les Britanniques sont vite deve-
tirer la goupille et de faire un jet de Lancer pour livrer
nus amis dans leur lutte commune pour « rabaisser
la grenade dans la tronche de sa cible. Deux exem-
l’arrogance des Yankees ». Le Whitworth, fabriqué en
Grande-Bretagne, est un tantinet difficile à trouver au plaires sont obtenus à chaque fois qu’une réquisition est
Sud. On a du bol que les tuniques rouges veuillent bien acceptée.
le partager. Panne. Si le Ranger fait un Mauvais œil sur le dé de
L’arme en elle-même est un fusil en acier fantôme à Lancer, la grenade explose plus tôt et inflige la totalité
chargement par l’arrière, qui tire une seule balle hexago- des dégâts à l'hombre. Les éventuels poissards dans
nale propulsée par une charge explosive plus importante l'aire d’effet peuvent faire leur jet d’Agilité (-2) pour évi-
(comme le LeMat Undertaker page précédente). Les ter l’explosion (voir Deadlands Reloaded).
Rangers reçoivent en général une boîte de 50 cartouches
spéciales à chaque fois que leur réquisition est acceptée.
Kit de Survie aux Phénomènes

 Materiel & equipement


Panne. Si le dé de Tir fait 1 (et ce quel que soit le résul-
tat du Dé Joker) quand on utilise un Whitworth amé-
lioré, la charge de poudre explose dans le barillet, inflige
Surnaturels (SPS )
la totalité des dégâts au tireur et détruit le fusil. Modificateur de Réquisition. -2 (Sergent et au-
dessus uniquement ; +1d4 jours d’attente)

Grenade à main Mk II Rains C’est à cause de la rareté de ses composants que la plu-
part des Rangers ne reçoivent un SPS que lorsqu’une
Modificateur de Réquisition. -3 (Sergent et au- menace surnaturelle est confirmée. Et même dans ce
dessus uniquement ; +1d4 jours d’attente) cas, ce truc a l’air tellement bizarre qu’il ne devrait pas

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 39

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être porté du tout, sauf si le Ranger évite les gens et va
droit dans l’antre de la créature.
Les Fugitifs dans la Confédération
Le kit comprend une ceinture de cuir noir munie
d’un holster de tir rapide et de deux poches de la taille
(édition spéciale)
d’une boîte de cartouches. Celles-ci contiennent des Modificateur de Réquisition. -4 (1er lieutenant et
outils de crochetage, un miroir en argent, six bou- au-dessus)
gies blanches et des allumettes, une bobine de fil et Tous les Rangers ont entendu des histoires à propos du
des aiguilles en argent, un sac de gros sel, de l’aconit, « Chapitre 13 », la partie secrète de la Bible du Ranger
quelques gousses d’ail frais, une fiole d’eau bénite et contenant Tout Ce Que Tu As Toujours Voulu Savoir Sur
un crucifix amovible (en général placé dans le holster La Trucidation de Monstres (Mais Que Tu Ne Pouvais
de tir rapide). Pas Lire Parce Que T’Avais Pas Le Niveau). Cependant,
Il y a également 20 cartouches SPS du calibre choisi ce n’est que quand tu seras arrivé au grade de 1er lieute-
par le Ranger sur la ceinture. Ces balles, à la pointe de nant que tu pourras le faire, au lieu d’en recevoir simple-
la connaissance alchimique, sont faites de roche fan- ment des petits bouts par télégramme.
tôme et chemisées d’argent. Elles infligent les dégâts Un Ranger qui a accès à une copie profitera de tous
correspondant à leur calibre et à leur arme, ont une les avantages de l’édition normale. Il bénéficiera égale-
PA 3 et les créatures vulnérables à l’argent (comme ment d’un bonus de +2 sur tous ses jets de Connaissance
les loups-garous) subissent 1d6 points de dégâts (Occultisme) et sur toutes les tentatives de Pistage des
supplémentaires. créatures non naturelles.
Chaque cartouche est gravée à la main d’une croix à Obtenir une copie de l’Édition spéciale est la démons-
son extrémité et confère à un élu Chrétien un bonus de tration ultime de foi de la Brigade envers un Ranger.
+2 sur les jets de Foi lancés pour les imprégner d’un Personne ne devient le récipiendaire d’un tel niveau de
pouvoir (comme Frappe). confiance sans avoir une compréhension totale de ce
Panne. Si le dé de Tir fait un Mauvais œil, la cartouche que l’on attend si le manuel était en danger. En clair, on
SPS explose dans le barillet, inflige la totalité des dégâts attend qu’ils meurent si besoin pour que le public ignore
au tireur et détruit l’arme. tout du Chapitre 13. Et ça, c’est juste le hors d’œuvre.

k 2
DEADLANDS 

40 
p q 
ARMES DE L’AGENCE
Dégâts Notes
Couteau de botte For+d4+1 PA 2
Portée Dégâts CdT Pds Mun. For Min Notes
Calcificateur ectoplasmique - Spécial 1 6 10 - Gabarit Cône ;
voir notes
Canne pistolet (.44) 12/24/48 2d6 1 0,5 1 - PA 1 ; Tir -2
Carabine Gatling (.42) 20/40/80 2d8 2 4,5 9 d6 PA 2 ; voir notes

p q

 Materiel & equipement



ARMES DES TEXAS RANGERS
Portée Dégâts CdT Pds Mun. For Min Notes
LeMat Undertaker 12/24/48 3d6 1 2 9 - PA 1 ; Panne ;
voir notes
Fusil Whitworth amélioré (.45) 24/48/96 3d8 1 6 1 d8 PA 2 ;
Rechargement 2

k
Grenade à main Mk II Rains 5/10/20 3d6 - 4 - - GM
2

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N’emprunte pas les sentiers des Terres de chasse, sinon l’esprit de
Corbeau te trouvera, tu seras sans défense et il dévorera ton âme.
Le Guide
du Marshal

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3
DEADLANDS 

44 
Le Domaine
J
 Le Domaine de Guerre
de Guerre
-------------------
En août 1880, un Grand Déluge a balayé Lost Angels et nettoyé le coin aussi
efficacement que l ’aurait fait la main de Dieu. Les Juges ont subi un énorme revers
et Famine a perdu son Serviteur, le révérend Grimme. Mais ce n’est pas comme si
les Juges allaient accepter cette défaite sans broncher. Quand la vie leur refile des
citrons, ils les pressent et en tirent toute la terreur hurlante qu’ils peuvent.
k 3

Parce que quand tu regardes leur grand plan, c’est tout


ce que le Déluge a représenté pour eux : un revers. La LA LOI DU PLUS FORT
délicate peur générée par l’événement s’est répandue
Guerre veille sur son vaste empire depuis les Terres
jusqu’à la côte est, puis elle a provoqué la deuxième
de chasse. Lorsqu’il se montre, ce qui n’arrive presque
Grande Guerre du Rail alors que les différents barons
jamais, sa grande silhouette plongée dans les ombres se
se précipitaient pour récupérer tout ce qu’ils pouvaient découpe sur le ciel rouge sang et domine un champ de
dans les Territoires Contestés. bataille, tandis que ses légions en marche se lancent à
Le pire, c’est que le fils préféré des Juges a passé les la conquête du monde. C’est le Général des Généraux
17 dernières années à poser les bases secrètes de sa ter- et même Sun Tzu apprendrait quelques trucs avec lui.
rible machination. En sa qualité de Serviteur choisi de Guerre est puissamment bâti, tout en muscles et en
Guerre (excuse du peu), et avec la nouvelle flambée de la nerfs, et il est toujours revêtu d’une armure de plates
Guerre de Sécession, Raven a bien l’intention d’inonder noire cabossée. Il tient une grande épée à deux mains à
de sang le Colorado et le Kansas. Le plan des Juges de gauche et la fait aisément tournoyer d’une seule main.
transformer le monde entier en « Deadland », un lieu Son visage couturé de cicatrices se dissimule derrière la
baigné de magie noire capable de supporter leur forme visière d’un heaume en forme de crâne.
surnaturelle, va peut-être finir par se réaliser, après tout. Pendant la bataille, il chevauche Machimos, un puis-
sant destrier rouge dont le souffle projette cendres et
Les Derniers Fils se concentre sur Guerre, dont le
braises brûlantes et dont les énormes sabots sont tou-
domaine ensanglanté s’étend sur le Cœur de l’Ouest, jours trempés de sang. Dans le hennissement de Machi-
des étendues sauvages de l’Oklahoma et du Texas aux mos, on entend les cris d’agonie d’un million de soldats.
confins mystérieux de la Grande Nation Sioux, et du Il est protégé de la tête aux genoux par une barde lourde
large fleuve Missouri aux Montagnes Rocheuses mon- de plates noire et sur ses épaules saillent des lames de
tant une garde vigilante à l’ouest. faux.

 45

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TIENS, VOILÀ LE RAVEN de jouvence pour régénérer ses nouveaux corps, dans
l’espoir de survivre assez longtemps pour assister à la
renaissance de leur peuple.
Lui et les Derniers Fils ont provoqué la survenance du
Peu après, les derniers Anasazis mouraient d’une
Jugement et ils sont la pièce maîtresse du plan des Juges
maladie inconnue et les rares immortels cachés dans le
pour sa poursuite. L’histoire relatant la manière dont ils
corps des conquistadors retournèrent à Mexico avec le
ont accompli leur forfait est racontée dans le Guide du
reste des soldats, croisant les doigts pour que personne
Marshal de Deadlands Reloaded. Mais il faut rajouter
ne découvre ce qu’ils avaient fait. L’un d’entre eux, Wod-
quelques détails à cela. Et il sera temps ensuite de lever
ziwob, avait une autre idée. Il est parti vers le nord. Mais
le rideau une bonne fois pour toutes et de révéler les
on ne veut pas aller trop vite, partenaire. On te racontera
abominables activités de Raven dans les années qui ont
son histoire un petit peu plus tard.
suivi la bataille de Gettysburg. Crois-nous sur parole,
Toutes les villes anasazies sont tombées en poussière, sauf

p q
hombre : on a des tas de choses à voir.
une. Il ne reste en Arizona qu’une petite partie de leur der-
nière cité, le Château de Montezuma1. Elle a attendu de lon-

 gues, de très longues années avant que les Juges n’utilisent


à nouveau son pouvoir par le biais de leur serviteur, Raven.

LES SECRETS LA FONTAINE


DE CIBOLA L’enfant qui allait devenir Raven est né en 1745 et a été
témoin de la destruction de tout ce qu’il aimait à l’âge de
18 ans. Il a quitté son ancien foyer en Virginie et dans
Il y a trois cent quarante ans de cela, en 1540, le sa quête de vengeance, il a parcouru le monde pendant
conquistador espagnol Francisco Vàsquez de Coronado près de 100 ans. Il a appris les sept danses du déchire-
a parcouru l’Arizona et le Nouveau-Mexique à la re- ment et tué sa propre peur.
cherche des Sept Cités de Cibola. Il était à la tête de cen- Pendant cette errance, il a également appris l’existence

k
taines de soldats, mais il n’a réussi qu’à les faire mou- des Anciens, les chamanes indiens qui avaient empri-
3 rir de faim et à laisser leurs chevaux s’échapper dans le sonné les Juges et leurs hordes spirituelles dans les
désert aride. Accessoirement, c’est aussi la première fois Deadlands il y a longtemps de cela, et celle de la porte
que les Indiens ont aperçu des chevaux. vers les Terres de chasse qu’ils avaient laissée ouverte
pendant tous ces siècles. Il a eu tôt fait de trouver ce por-
DEADLANDS 

Selon des légendes bien détaillées, passées de généra-


tion en génération par les Espagnols, les rues de Cibola tail et de défaire ce que les Anciens avaient accompli.
étaient littéralement pavées d’or. Des richesses inima- Il devait tout d’abord surmonter un obstacle : sa propre
ginables attendaient l’explorateur ingénieux capable de immortalité. Raven planifiait à long terme et prévoyait
les découvrir, disait-on. Après avoir cherché partout, de de jouer jusqu’au bout. Il avait entendu ce que l’on ra-
Bimini à la Floride, la cité et la Fontaine de jouvence, les contait sur les Anasazis disparus, la légendaire Fontaine
Espagnols ont laissé tomber pendant longtemps cette de jouvence et l’existence d’un vieil Indien qui habitait
vaine quête. Mais ils ont un jour rencontré des Indiens près de Mexico. Le vindicatif Raven s’est donc mis au
du Mexique et du Nouveau-Mexique qui cultivaient la boulot pour découvrir et s’approprier tout ça.
terre et portaient des vêtements de coton. Ces signes de Il a traqué Coronado en personne jusqu’à Mexico, où
civilisation « avancée » ont alors renouvelé l’intérêt des il vivait comme un humble fermier à la périphérie de la
conquistadors pour Cibola. ville. Il l’a capturé - ou du moins, capturé le corps éter-
Accompagné de ses hommes, Coronado a traversé en nellement jeune de Coronado, habité par un esprit ana-
tous sens le sud-ouest et les Plaines jusqu’en 1542. Beau- sazi vieux de plusieurs siècles. Le pauvre a bien essayé
coup pensent qu’il a terminé sa vie dans une colonie qui de se libérer en lui révélant des secrets mineurs sur son
deviendrait plus tard Santa Fe, au Nouveau-Mexique. Mais peuple, mais il a vite réalisé combien sa situation était
ce qu’ils ne savent pas, c’est que Coronado a vraiment dé- désespérée. Raven ne s’intéressait pas aux miettes, il
couvert les Sept Cités et la Fontaine de jouvence... Mais que prendrait tout ce qu’il voulait par la force.
les conquistadors qui sont rentrés des étendues sauvages Il a attaché l’Anasazi au sommet d’une montagne et
de l’Amérique n’étaient pour ainsi dire plus les mêmes. torturé son corps et son esprit pendant des semaines,
Les ruines de Cibola se trouvaient parmi les vestiges et celui-ci a fini par hoqueter le nom du Château de
mourants de la civilisation anasazie, qui s’étendait à
1. Montezuma Castle, situé près de Flagstaff dans l’Arizona, a
travers tout le Nouveau-Mexique. Les Anasazis allaient
été classé monument national américain par le président Roo-
bientôt disparaître de ce monde et ils le savaient. Ils sevelt en 1906. Il s’agit d’une ruine pueblo d’une cinquantaine
ont alors utilisé un mélange de magie et de technologie de pièces construite dans une falaise voisine de Beaver Creek
oubliées et transféré leur esprit dans les conquistadors par les Sinagua, un peuple qui a vécu dans la région pendant
qui avaient découvert leur cité, puis utilisé la Fontaine plus de 400 ans et l’a quittée il y a six siècles.

46 
Montezuma, sa localisation en Arizona et les sentiers leur civilisation descendait d’hommes des cavernes pré-
précis qu’il fallait emprunter pour le rejoindre. Il pensait historiques qui commandaient une médecine bien plus
qu’il avait fait sa part et c’est ce qu’il a dit. puissante que celle des chamanes d’aujourd’hui.
Raven lui a froidement répondu : « Tu vas m’emmener Ces troglodytes vivaient apparemment sur les côtes
là-bas toi-même, vieil homme ». d’un grand océan plus loin à l’ouest, au-delà du désert.
Raven a donc décidé qu’il trouverait un jour cet océan,

p q
maintenant qu’il avait tout le temps du monde.
JEUNESSE ÉTERNELLE
Loin dans le Château de Montezuma, dans les derniers
vestiges de l’empire anasazi autrefois si fier, Raven a

trouvé la Fontaine de jouvence. C’était plus une baignoire
qu’une fontaine, à dire vrai, mais elle avait été une énorme
source de puissance magique quand l’empire était à son
LA DERNIÈRE
BATAILLE
apogée et un peu de cette magie était encore présente.
Il s’y est baigné et a à nouveau infusé la vigueur de la

 Le Domaine de Guerre
jeunesse dans son corps. Dans les cavernes hantées du
Château de Montezuma, il a découvert les fantômes des
Anasazis et une carte indiquant la localisation des six Raven est revenu à l’est en 1861 et c’était un étranger
autres cités de Cibola. qui avait l’air en pleine forme pour chaque Indien qu’il
rencontrait. Personne ne devinait que celui qui prêchait
Contrairement à la majorité des autres explorateurs et
chasseurs de trésors, Raven s’en fichait complètement sans relâche pour la vengeance et partait avec les mécon-
à présent qu’il avait trouvé la Fontaine de jouvence. Il tents était déjà âgé de 116 ans. Au cours des deux années
n’avait que faire de l’or perdu, mais était bien plus intrigué suivantes, il a rassemblé autour de lui les Derniers Fils.
par les pictogrammes qu’il avait trouvés dans des tombes Selon la légende, les Anciens étaient si purs et nobles
depuis longtemps scellées, et par l’histoire qu’elles ra- qu’ils se sont sacrifiés pour chasser le mal du monde.
contaient. Si les archives des Anasazis étaient exactes, Pour Raven, ils avaient fait un mauvais boulot, car

k 3

 47

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considérant les sanglantes atrocités commises par nouveau revenus au cimetière Micmac, le 3 juillet 1863.
l’homme blanc, le mal n’avait pas l’air du tout d’avoir Beaucoup étaient tombés au cours de cette bataille de
quitté ce monde. Il portait juste un autre masque. plusieurs semaines et de ses suites, mais Raven était
Il avait un compte à régler avec les Anciens et il était revenu dans le monde suprêmement confiant. Rien ne
bien décidé à leur porter en personne ses doléances. se dressait plus en travers de sa route. Le monde leur
Lui et ses fidèles sont entrés dans les Terres de chasse appartenait, à lui et aux Juges, et il avait bien l’intention
depuis un cimetière Micmac oublié de Nouvelle-Angle- de s’amuser un peu avec son nouveau jouet.
terre et ont commencé leur voyage spirituel. Raven les a Mais dans son triomphe, Raven a oublié de prendre

p q
guidés à travers de nombreuses épreuves dans les vastes quelque chose en compte : Jordrava.
forêts sombres et enchevêtrées de l’endroit. Après ce qui
leur a semblé des semaines, les Derniers Fils ont finale-
ment trouvé leur première victime. 
Les âmes des Anciens dispersées à travers les Terres
de chasse, ravagées pour l’éternité par d’infinies souf-
frances, gardaient chacune un portail fermé. Ils avaient
convenu de rester là pour toujours, mais n’avaient pas
L’ÉVASION
réalisé le véritable prix à payer. Et ils savaient encore
moins que leur âme était sur le point d’affronter les Der-
niers Fils et leur vengeance meurtrière.
DE JORDRAVA
Alors que les Derniers Fils éliminaient les lointains
GUERRE DES ESPRITS Anciens, l’un d’entre eux a eu la bonne idée de foutre
le camp. Jordrava savait reconnaître une cause perdue
quand il en voyait une, et il savait que ce n’était pas tou-
Raven et sa bande ont traqué les Anciens un par un.
jours une bonne chose de couler avec le canoë. Et cer-
Emprisonnés dans leur portail, ceux-ci n’ont rien pu
tainement pas quand la terre était à quelques mètres à
faire pour arrêter la vague mortelle. Raven et les siens
peine !
étaient comme une irrésistible force de la nature. Même

k
quand un homme médecine puissant et solitaire les re- Le chamane Havasupai Jordrava avait toujours été
poussait, ou même parvenait à en tuer un, ils revenaient un pragmatique. Depuis que les Anciens étaient entrés
3
toujours dans les ténèbres, hurlant comme des bêtes, pour la première fois dans les Terres de chasse et appris
pressés de répandre encore plus de sang. Et alors que l’étendue réelle du sacrifice qu’on leur demandait (ils
leur dernier adversaire tombait sous les coups de leurs devaient arracher leur cœur vivant et l’abandonner dans
DEADLANDS 

tomahawks, les Derniers Fils brûlèrent leur âme mutilée le monde physique), sa vision du monde était devenue
et leurs mains devinrent noires, souillées pour l’éternité ironique et cynique.
par le sang des Anciens. « C’est ce qui arrive quand tu vois ton propre cœur
Il a utilisé les danses du déchirement apprises de nom- ensanglanté emporté par de loyaux disciples », expli-
breuses années auparavant et brisé les sept sceaux pla- quait-il volontiers. Sa conversation n’était du coup pas
cés sur les portes des Deadlands qui les maintenaient la plus agréable, mais cette attitude s’est révélée très
fermés. Les hautes flammes ont fait apparaître les pas- utile durant le long exil des Anciens.
sages, brillant d’une chaleur orange. Puis ils se sont Jordrava n’était ni le plus fort, ni le plus courageux des
fissurés et ont explosé, et les cris funèbres d’un million Anciens, mais c’était peut-être le plus malin. Alors que ses
d’âmes damnées ont englouti les Derniers Fils éclabous- frères tombaient les uns après les autres dans leur bastion
sés de sang. Les feux de l’enfer ont en un instant brûlé solitaire, il a vite su ce qu’il devait faire. Il ne pouvait en
leur nez et leurs cils et laissé les cicatrices qu’ils portent aucun cas tuer Raven et ses guerriers, mais s’il pouvait
encore aujourd’hui. s’échapper, la victoire de l’Encapuchonné ne serait pas
À ce moment, l’esprit de Guerre, qui connaissait Raven totale. Il pourrait peut-être même sauver leur âme.
depuis sa naissance, a touché celui du chamane et les Alors que les autres chamanes mouraient, Jordrava
pensées de ce dernier se sont emplies d’une inspira- s’est enfui jusqu’aux confins du monde des esprits et s’est
tion impie. Il a vu tous les événements du passé et du servi de tous ses pouvoirs pour se cacher des Derniers
futur, étalés pendant une fraction de seconde devant Fils. Il y est parvenu. En se concentrant sur son cœur, le
lui comme un immense mur couvert de pictogrammes seul lien qu’il avait avec le monde physique, il a ouvert
complexes. Il a réalisé que ce n’était pas la fin, mais bien un passage entre les deux mondes et l’a emprunté.
le début de sa quête, et qu’il lui restait encore beaucoup Jordrava était toujours en vie pour transmettre son
de tâches à accomplir. Il est à cet instant devenu le Ser- héritage, mais le pacte des Anciens avec les esprits était
viteur désigné de Guerre. définitivement brisé. Au moment où Jordrava entrait
Raven et ses disciples ont fui le lieu de cette tuerie, dans le monde physique, loin de là, le dernier sceau posé
poursuivis par le claquement des gueules des chiens de sur les portails des Deadlands explosait et un terrible
l’Enfer, et ils n’ont cessé de courir que lorsqu’ils sont à Jugement avait commencé.

48 
C’ÉTAIT PAS VRAIMENT pLES FILSq 
UNE PORTE DE SORTIE
Hélas pour Jordrava, sa liberté a été de courte durée.
Il n’avait pas compté sur l’immense effort que cela né-
SE SÉPARENT
cessiterait de passer entre les deux mondes et son âme À peine remis de leur bataille épique, Raven a rassemblé
s’étiolait à présent comme une flamme mourante. Il
les siens à la fin de l’année 1863 pour préparer un plan cou-
apercevait son cœur, cette sinistre relique, un peu plus
vrant au moins les douze prochaines années (on te l’a déjà
loin devant lui, préservé par magie sur un autel sacré par
dit, le gars planifie à long terme). Ils se sont réunis au Tertre
des générations de disciples. La seule chose qui pouvait
du Serpent dans l’Oklahoma. Dans la lumière du feu, Raven
le sauver, la seule chance qu’il avait de réparer le mal
leur a raconté les vieilles histoires de Coyote et d’Araignée,
que Raven avait fait, c’était d’être à nouveau uni à son
tous les deux des tricheurs et pourtant des amis toujours
âme fragmentée.
fidèles. Il leur a demandé d’apprendre leur voie.
Il s’est effondré au sol à quelques pas de son cœur,
Il a promis aux Derniers Fils que par la tromperie et par la
la main tendue vers lui. C’est là, au plus profond des

 Le Domaine de Guerre
ruse, ils provoqueraient suffisamment de guerres pour tuer
cavernes sacrées de la tribu Havasupai sous le Grand
Canyon, qu’il est resté pendant très longtemps. jusqu’au dernier homme blanc présent en Amérique du
Nord. Mieux encore, ils dresseraient tous les Blancs les uns

p q
Raven était de son côté libre de faire toutes sortes de contre les autres pour qu’ils se battent entre eux. Les Der-
crasses. niers Fils n’auraient qu’à s’asseoir et admirer leur œuvre.

 Ils ont tenu conseil tard dans la nuit et convenu qu’ils


devraient se séparer. Chacun d’entre eux devrait dissimuler
son apparence sous un déguisement et répandre la parole de
CHOIX Raven parmi toutes les tribus. Les chamanes les plus loyaux,
les plus impitoyables et les plus avides de pouvoir seraient
Règle n° 1 dans le monde de Dead-
élevés au titre de « Raven » et on leur permettrait de contrô-

k
lands : on ne peut jamais contraindre une âme mor-
ler les sectes éparpillées de l’Ordre comme s’ils étaient vrai-
telle à faire le mal, elle doit choisir de le faire en
toute connaissance de cause. Les pouvoirs des dif- ment Raven. Avec le temps, certains d’entre eux se sont mis 3
férents monstres peuvent pousser les gens à faire à croire à ce mensonge et pour eux, ils sont Raven.
de mauvaises actions (comme quand par exemple Leur plan au point, les Derniers Fils ont partagé le ta-
un vampire utilise son pouvoir marionnette), mais bac et raconté des histoires pendant de longues heures.
s’ils ne contrôlent pas leurs actes, alors leur âme Avec leurs contes, ils ont célébré les sombres esprits et
reste intacte. assuré les ombres qui s’avançaient de leur victoire finale.
En fait, devenir mauvais (au sens biblique du Quand le soleil s’est levé, Raven était déjà parti. Seuls
terme « Tu es bon pour une douche chaude en quelques-uns de ses Fils allaient le revoir et même eux
Enfer ») doit être un choix conscient. ne pouvaient être certains de parler au « vrai » Raven.
Depuis que Raven a perpétré le meurtre des Ainsi qu’ils en avaient convenu, les Derniers Fils sont partis
Anciens et ouvert les Deadlands, il est devenu un vers les Territoires et ont chanté leur désir de vengeance à tous
Serviteur. Même si l’on ne te cache pas que ce sera
ceux qui les écoutaient. Et pour ceux qui ont refusé d’écou-
difficile, il peut être tué. Après tout, si ça saigne, ça
peut mourir. Le seul problème, c’est que son pacte
ter... Hé bien ils ont quand même apporté la vengeance. Ils en

pLE RÊVEq
avec Guerre le fera non seulement revenir comme avaient assez pour la partager avec tout le monde.
Déterré, mais il l’a rendu invulnérable aux attaques
magiques et ordinaires. Tuer Raven, c’est vraiment
plus contre-productif qu’autre chose, mais certains
groupes pourraient quand même vouloir le faire.

La meilleure façon de le combattre, c’est de ten-
ter de défaire tout le mal qu’il a libéré sur l’Ouest
étrange. D’accord, plus facile à dire qu’à faire étant

CALIFORNIEN
donné qu’il se cache derrière de si nombreux
masques. Mais si les héros parviennent à aider
les Danseurs des esprits, ils pourront monter l’un
contre l’autre Guerre et son fils préféré, et ça amè-
nera par la suite un paquet d’ennuis à Raven. Raven a quitté le Tertre du Serpent avant l’aube, seul,
Tu trouveras une description de tous les Servi- et il est parti vers l’ouest. Il avait rêvé d’un minerai noir
teurs de Guerre à partir de la p. 277. parfait, aux facettes étincelantes. Juste sous sa surface
nageaient le visage pâle des fantômes. Puis il avait pris
feu et tandis qu’il brûlait, les oreilles de Raven s’étaient

 49

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p q 
L’ORDRE DU CORBEAU
Adeptes. Il s’agit des membres mortels indiens L’Encapuchonné. L’identité prise par Raven
du Culte du Corbeau. Ils sont originaires de toutes les quand il est revenu dans la Grande Nation Sioux
tribus, grandes ou petites, mais la majorité vient de en 1873. Si son nom est connu presque partout, et
la Grande Nation Sioux. L’activité du culte s’intensifie si certains connaissent même ses actes, personne
aussi dans la Confédération du Coyote. On reconnaît ne connaît la véritable identité de l’Encapuchonné
toujours un adepte à l’idéogramme du Corbeau qu’il (même si Sitting Bull commence à se douter de la
porte, tatoué quelque part sur son corps. vérité).
Derniers Fils. Les puissants et impitoyables cha- La Garde Tonnerre. Les gardes du corps d’élite
manes qui ont aidé Raven à assassiner les Anciens. surnaturels qui suivent Raven et tous les faux Raven.
Ils sont aussi mauvais que leur maître et couvrent Ce sont tous des Déterrés et la plupart d’entre eux
toujours leur visage, horriblement défiguré par l’ou- ont été contraints de le servir parce qu’ils ont été
verture des Deadlands. Les Derniers Fils vivent en vaincus dans les Terres de chasse. Ces hombre ont
marge de la société indienne, ostracisés par presque tous des origines différentes et ils sont l’incarnation
tout le monde. des grosses emmerdes.
Faux Raven. Raven a un certain nombre d’imitateurs Sitting Bull. Ce chef respecté de la Grande Nation
qui agissent et parlent en son nom. Certains d’entre Sioux est le soutien le plus véhément des Anciennes
eux pensent même qu’ils sont le vrai Raven. Chacun Traditions, et il les discrédite pourtant en étant au
est un membre puissant de l’Ordre et contrôle la service de l’Ordre du Corbeau. Il domine les quatre
secte locale. Les faux Raven n’obéissent qu’aux tribus majoritaires par la peur et fait passer les
Derniers Fils. armes des Ravenites aux trois tribus « mino-
ritaires », qui font tout le sale boulot pour lui.

emplies des hurlements impies des damnés. La possibi- seuls des sacrifices vivants, et de préférence en grand
lité que cette chose soit vraie enflamma son imagination. nombre, pouvaient briser ces liens. Aucun problème, a
pensé Raven.

k
Dans sa quête pour découvrir les secrets de l’ancien
peuple évoqués dans les pictogrammes anasazis, Raven Il s’est allié à un chamane étrange et maléfique connu
3
a passé la majorité de l’année à parcourir la côte cali- sous le nom de Papa Crotale. Ensemble, ils ont dressé un
fornienne. Il a trouvé de rares preuves de leurs temples, plan visant à créer une société secrète appelée le Clan du
mais découvert de nombreux esprits de la terre, liés Crotale et qui serait chargée de provoquer la méfiance
DEADLANDS 

grâce à un réseau de pictogrammes anciens et de pierres et la guerre entre Indiens et Blancs. De leurs rangs sont
gravées. Il avait appris au cours de ses recherches que issus des guerriers désireux de mourir pour Raven.

50 
L’EMPEREUR NORTON I ER p q
AU SUD DE

En 1865 à San Francisco, Raven a rencontré un gars
bizarre. Pour tous, c’était juste un vagabond aux vête-
ments excentriques, qui faisait des déclarations pom-
peuses et ne répondait que quand on l’appelait « Empe-
LA FRONTIÈRE
reur Joshua Norton Ier ». Un cinglé, en d’autres termes.
Dans sa quête obstinée du savoir, Raven est retourné au
Mais Raven a remarqué comment les autres imbéciles Mexique explorer les ruines des cités mayas et aztèques.
Blancs admiraient cet Empereur Norton, toléraient sa
Il a passé un an à visiter les lieux sacrés et les cénotes1
folie et acceptaient la monnaie ridicule qu’il faisait lui-
et dans la nécropole de Teotihuacán, près de Mexico, il a
même. Après l’avoir observé plusieurs jours d’affilée, il
rencontré un sorcier immortel du nom de Xitlan.
était incapable de dire avec certitude s’il était fou ou pas.
C’était une sacrée opportunité. Les deux se sont affrontés pendant trois jours et trois
nuits au cours d’une bataille vicieuse et à la fin, le pou-
Si seulement il pouvait mettre Norton dans une posi-
voir des faveurs spirituelles de Raven a pris le dessus.
tion de véritable pouvoir, ce serait un jeu d’enfant de
Mais il a été si impressionné par la ténacité de Xitlan

 Le Domaine de Guerre
prendre sa place et il pourrait ainsi contrôler par pro-
curation une bonne partie de la Californie. Il y a réfléchi qu’il lui a demandé de lui apprendre. Xitlan lui a parlé
pendant un moment et a décidé que c’était faisable. avec passion de sa haine de l’homme blanc et le cha-
mane a senti qu’elle était presque l’égale de la sienne. Il
avait découvert en lui une âme sœur.
LE GRAND Il a aussi perçu une opportunité de propager la guerre
et la destruction. Il a donc partagé ses plans avec lui et
TREMBLEMENT DE TERRE les deux hommes ont jeté ensemble les bases d’une autre
société secrète malveillante : la Fraternité de la Lame
Lors de ses visites aux nombreuses tribus de la côte d’Obsidienne. Il a également partagé sa connaissance
ouest, Raven a raconté les histoires du Jugement qui des grands esprits anciens de la terre et des rituels pour

k
avait déjà commencé et continuerait encore pendant des les éveiller, comme en Californie.
années. Certaines étaient vraies, d’autres non, mais il En retour, il ne lui a demandé qu’une chose : que Xitlan 3
a promis qu’à la fin, l’homme blanc serait chassé pour utilise son influence grandissante pour pousser l’armée
toujours de leurs terres. Tout ce qu’ils avaient à faire, mexicaine vers le nord. Il était selon lui très important
c’était de graver des pictogrammes sur des rochers voi- pour les esprits que le Mexique envahisse l’Amérique.
sins, d’en prendre soin et d’attendre. Son nouveau compadre a été trop content de s’exécuter.
La plupart des tribus voulaient bien faire ce que Raven
demandait. Certaines d’entre elles étaient même encore
plus extrémistes dans leurs croyances, et c’est parmi
elles qu’il a choisi les braves qui rejoindraient les rangs
LA VISION DE KWAN
du clan du Crotale. Au Mexique, Raven s’est assuré que les graines de
Il a aussi choisi un jeune apprenti pour l’assister et l’annihilation étaient plantées. Il était l’heure de rentrer
ensemble, ils ont commencé à peindre des runes tout au cœur des territoires indiens et de voir comment les
au long de la côte californienne - le long des lignes de Derniers Fils s’étaient débrouillés en son absence. Mais
faille. En août 1868, lorsqu’ils ont achevé de placer tous avant, il lui restait une petite chose à faire en Californie.
les symboles, Raven a arraché le cœur de son apprenti En septembre 1870, Raven a rencontré Papa Crotale
et l’a laissé mourir. Son sang était le sacrifice final dont
aux Devil’s Postpiles et lui a donné des instructions pré-
il avait besoin pour déclencher le rituel. Il a libéré une
cises à propos du général Mu-T’ou Kwan. Les hommes
vague d’énergie si puissante qu’elle a brisé la terre et
de confiance de Papa, Grand Pul et Petit Pul, devaient
transformé la côte en un vaste dédale de canaux mari-
rejoindre son armée et quand ils auraient gagné sa
times, le Grand Labyrinthe.
confiance, ils devraient « le présenter à leur religion »
Stupéfait par l’ampleur de la panique provoquée par en lui envoyant une vision.
ses actions, il a remarqué avec amusement la découverte
de la roche fantôme. Le rêve qu’il avait fait des années 1. Les cénotes (du maya dz’onot signifiant puits sacré, via l’es-
auparavant était devenu réalité. De plus, le séisme avait pagnol cenote) sont des puits naturels profonds de plusieurs
mis au jour les anciens temples que Raven n’avait ja- dizaines de mètres. Ces gouffres, avens ou dolines d’effondre-
ment, sont totalement ou partiellement remplis d’eau douce en
mais pu trouver. Dans leurs salles oubliées, il a appris
surface, et parfois d’une couche inférieure d’eau de mer s’ils
comment plier les grands dragons de mer à sa volonté communiquent avec l’océan. On les trouve essentiellement en
et comment les esprits de la terre étaient liés. Mais sa Amérique du Nord et Centrale, et plus particulièrement dans
soif de connaissance était inextinguible : il devait en la péninsule du Yucatàn au Mexique. Quand un cénote est sub-
apprendre plus. mergé sous une étendue d’eau, il s’agit d’un trou bleu.

 51

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Du fond de sa transe induite par le peyotl, Kwan a ren- se trouvait parmi ceux qui répondaient à l’appel de Red
contré une chouette, qui n’était autre que Raven dégui- Bear pour le rejoindre sur le sentier de la guerre.
sé. L’esprit lui a révélé qu’il était destiné à régner sur Après la mort de trois braves aux mains de mineurs
« les terres au-delà de la montagne », ce qui pour Kwan de Deadwood Creek, les tribus voisines ont envoyé de
signifiait tout ce qui se trouve au nord du Mexique. Mais nombreux guerriers. Les wicasas Sioux ont interdit une
le totem lui a aussi dit qu’il devrait régner à travers une attaque, mais en privé, l’Encapuchonné a promis à Red
marionnette, un homme blanc qui se faisait appeler Bear qu’il serait victorieux - s’il frappait cette nuit-là.
l’Empereur Norton Ier. Cela ne pouvait être personne
Fidèle à sa parole, le chamane a convoqué de mauvais
d’autre.
esprits pour assurer la victoire du chef. Après des heures
Le général a volontiers accepté, comme Raven le sa- de combats féroces, la palissade de Deadwood a été
vait. Deadlands : Le Déluge t’en dira plus sur la manière réduite en cendres et les mineurs en fuite poursuivis et

p q
dont ça a tourné. massacrés comme des animaux. Sur la centaine de mi-
neurs, seuls 10 quittèrent la Grande Nation Sioux vivants.

 Red Bear ignorait complètement que Raven avait fait


en sorte que Frank Bryant et ses compagnons échappent

L’ENCAPUCHONNÉ
à la furie des Sioux. Après tout, quelqu’un devait racon-
ter le massacre de Deadwood Creek.

Raven est donc retourné dans les Hautes Plaines au


printemps de l’année 1873 pour trouver la toute nou-
LA FOLIE DE CUSTER
velle Grande Nation Sioux dirigée par Sitting Bull et Comme il l’avait espéré, les récits du massacre ont en-
contrôlant de larges portions de territoire. Il a été encore flammé les passions à l’est. L’Union n’a pas tardé à lever
plus satisfait de voir que la loi des Anciennes Traditions une armée pour partir en guerre et punir les Indiens, et
avait gonflé les rangs de l’Ordre du Corbeau de jeunes l’Encapuchonné a poussé avec subtilité la Grande Na-
braves en colère. L’année suivante, la Confédération tion Sioux à défendre ses terres ancestrales.
du Coyote naissait en Oklahoma après la confrontation En avril 1876, après que la fonte des neiges a permis

k
d’Adobe Walls. de voyager plus facilement, les troupes de l’Union, sous
3 Au cours de ces moments très importants, Raven est le commandement du général Terry, sont entrées sur le
resté silencieux sous son capuchon, sans dire son véri- territoire de la Grande Nation Sioux. Terry a divisé ses
table nom à qui que ce soit. Il a continué à parcourir les forces en deux dans l’espoir de prendre celles de Sitting
DEADLANDS 

terres indiennes, visité ses sectes lointaines et commen- Bull en tenailles et de les écraser.
cé à construire une relation de confiance avec Sitting Au sud se trouvait le 7e régiment de Cavalerie, com-
Bull. Il a arrangé discrètement le meurtre rituel de tous mandé par le blond lieutenant-colonel George Arms-
ceux qui s’opposaient au culte de Raven et finalement, trong Custer. Il est tombé sur un campement Sioux et,
Sitting Bull en personne a rejoint l’ordre. pensant que sa position pouvait être découverte par les
Raven a passé la majeure partie de son temps au fin éclaireurs ennemis, a immédiatement lancé une attaque
fond des Terres de chasse, liant des esprits et des Déter- au lieu d’attendre les renforts.
rés puissants afin d’accroître ses pouvoirs déjà phéno- Un choix désastreux pour Custer, qui a perdu près de
ménaux. À présent que la scène était prête, il sentait que 700 hommes balayés par les guerriers Cheyennes et
l’événement principal était sur le point de commencer. Lakotas de Sitting Bull. Il a raconté une histoire inven-

p q
L’Encapuchonné était fin prêt pour ça. tée de toutes pièces dans laquelle il se frayait un passage
vers la liberté, avec pour seules armes un sabre de cava-

 lerie et les quatre balles qui restaient dans son pistolet


de service. En vérité, il a délibérément été laissé en vie,
mais juste parce que Raven a insisté.

LA BATAILLE DE LANGUE FOURCHUE


LITTLE BIG HORN Ses hommes morts tout autour de lui, ses dernières
cartouches grillées, Custer a vu s’approcher Crazy
Horse, l’Encapuchonné et Red Bear. Un vent calme et
Raven était fou de joie face au conflit sanglant qui oppo-
solitaire soufflait sur la prairie.
sait les Indiens aux mineurs blancs, et tout ça à cause de
la découverte de la roche fantôme dans les Black Hills. Et Raven a gloussé d’une voix rauque.
pourtant, le feu de la haine qui le consumait l’a poussé à « Cheveux-Jaunes, tu sais à présent que c'était
en faire encore plus. En novembre 1875, l’Encapuchonné folie de venir ici et de nous défier sur la terre de

52 
nos ancêtres. Nous avons tué toutes tes tuniques
bleues. Nous allons maintenant prendre tes che-
vaux et tes armes. Et tu es vivant seulement parce
p q
LE GRAND

que nous l’avons permis. Un geste de moi et tu
seras abattu à l’endroit où tu es. Cheveux-Jaunes,
c’est à moi de choisir ton destin. MENSONGE
« Alors je te le dis : rentre chez toi. Dis à tous
les autres hommes blancs ce qu’il t’est arrivé Cette canaille avait toujours eu le chic pour savoir dans
aujourd’hui. Garde ce souvenir près de ton cœur. quel sens soufflait le vent. À peu près au milieu de l’an-
Souviens-toi de cette défaite, parce que tu ne ga- née 1876, son chic a pris un bon coup de pied au cul.
gneras jamais contre la Grande Nation Sioux. » L’immortel chamane a eu une vision brève et très
Custer est reparti au galop vers la frontière. Crazy intense alors qu’il voyageait près de Devils Tower. Elle
Horse et Red Bear croyaient ce que l’Encapuchonné n’a duré qu’une minute environ, mais elle l’a secoué
leur avait dit, que les Blancs y réfléchiraient à deux fois jusqu’au trognon. Il a vu le brasier ravageant toutes les
avant de remettre les pieds sur leurs terres suite à cet terres du monde et une vision de lui-même dans des
avertissement. En réalité, Raven savait parfaitement ruines étranges. Il n’a pas pu l’expliquer, mais il a su que
combien un homme comme Custer pouvait être or- c’était la vérité et qu’il avait tout fait pour que cela arrive.
gueilleux. Après la perte dévastatrice de ses troupes et Raven est brusquement revenu à la réalité avec la cer-
l’humiliation supplémentaire des sarcasmes indiens, le titude absolue que quelque chose de fondamental avait
lieutenant-colonel chercherait toute sa vie à se venger. changé sur la terre et dans le ciel. Le présent et le futur
Et comme d’habitude, Raven avait raison. s’étaient brièvement entremêlés et maintenant, tout

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était différent et pareil à la fois. Il a quitté Devils Tower, en profiter, car l’horreur inconnue prisonnière de l’en-
presque sûr que le Jugement qu’il avait commencé était droit le transforme en rubans sanguinolents et se régale
destiné à réussir et que de plus, ce n’était pas la première de son âme. Et puis elle commence à s’en prendre aux
fois que cela arrivait. Il avait du mal à l’expliquer. Ques- Indiens. À tous les Indiens.
tion destinée, la deuxième fois est apparemment la bonne. Sur ordre de Raven, le Dernier Fils a entrepris de ras-
Mais assez étrangement, Raven savait aussi que cette sembler des membres de l’Ordre loyaux. Ils ont pro-
destinée ne faisait qu’améliorer les chances que des bons tégé le Tertre du Serpent de toute intrusion des Blancs
samaritains n’arrivent et n’y mettent un terme. Cela n’avait comme des Indiens. Officiellement, ils ont dit à Coyote
pas beaucoup de sens, mais les voies des esprits étaient et Quanah Parker que c’était pour empêcher la malédic-
souvent étranges et contradictoires. Il en avait l’habitude tion du lieu de se réaliser. En fait, les Ravenites voulaient
et il le justifiait ainsi : c’était comme si son destin était au simplement être tranquilles pendant qu’ils cherchaient
sommet d’une colline et mettait au défi que l’on vienne le un rituel pour libérer la chose en dessous.

p q
renverser et le remplacer par quelque chose d’autre.
C’était tout ce que Raven pouvait faire : rendre foutrement
difficile le renversement en question. Comme toujours, sa

UNE LUEUR
méthode favorite consistait à compliquer les choses encore
plus pour tous ceux qui souffraient du complexe du héros.

LE TERTRE
DU GRAND SERPENT
D’ESPOIR
Alors que tout semblait aller selon les plans de Raven,
Au début de l’année 1877, il a contacté l’un des Derniers une inondation de printemps au fond du Grand Canyon
Fils en Oklahoma et lui a demandé de retourner au Tertre a mis son grain de sel au milieu. Le journal de l’explo-
du Serpent. Ce vieux repère géographique était récemment rateur depuis longtemps disparu John Wesley Powell,
devenu célèbre, après que la folle histoire d’un cow-boy a enfermé dans une boîte en bois et enveloppé dans une

k 3
été relatée dans le Tombstone Epitaph. Raven savait de-
puis longtemps que le tertre avait été construit par la même
civilisation qui avait dressé les temples de pierre massifs en
Californie et les anciennes pyramides dans le Yucatán.
toile huilée, s’est échoué en aval et a été découvert par
un trappeur qui, intrigué par le livre étrange, l’a vendu à
un marchand de curiosités de Virginia City.
Par chance, il a été acheté par Rutherford Ellington Dil-
DEADLANDS 

Selon les terribles prophéties de différents chamanes lenger de la Société des Explorateurs et celui-ci a été aba-
de la Confédération du Coyote, celui qui creuserait à sourdi par le récit du journal. Si ce que Powell prétendait
l’intérieur du tertre y trouverait de grandes richesses. était vrai, alors des mystères encore plus anciens et plus
Mais personne ne vit cependant assez longtemps pour terribles étaient tapis dans le Grand Canyon. À l’été 1877,

54 
l’expédition Haskins a annoncé qu’elle partait sur les L’origine de la Danse des esprits remonte aux Anasazis et à
traces de Powell et prétendait réussir là où il avait échoué. la même cité où Raven est devenu immortel. La plupart des
En un rien de temps, le Dr Edgar Haskins et le gang qu’il anciens êtres qui avaient transféré leur esprit dans le corps
avait rassemblé se sont retrouvés en concurrence avec toutes des conquistadors était revenue à Mexico avec Coronado en
sortes de groupes intéressés, des Anges-gardiens aux prati- 1542. Mais seul Wodziwob est retourné vers le nord, car il a eu
quants d’arts martiaux sans scrupules. Après avoir découvert la révélation de l’apocalypse chrétienne par les Espagnols. Il a
les cavernes sacrées des Havasupai, leur voyage a été inter- emporté sa vision dans les tribus primitives des montagnes et
rompu par une bonne dose de terreur, de mort et de pagaille. des plaines et s’est finalement établi avec les Paiutes.
Des siècles plus tard, un chef paiute du nom de Ta-
vibo a entendu parler des révélations chrétiennes par
LA RENAISSANCE les Mormons, en route pour s’installer en Utah. Tavibo
a prié avec les prophètes mormons et reçu des visions
DE JORDRAVA qui ont un peu plus éclairé les principes de la Danse des
esprits : l’unité indienne, la foi dans le Créateur, une vie
Haskins et son équipe ont principalement découvert pure et une possible résurrection.
le corps sans cœur de Jordrava. Tu te rappelles de lui ? Tout s’assembla au début des années 1870 quand Wovoka,

 Le Domaine de Guerre
Poursuivis par de terrifiantes créatures souterraines et le fils de Tavibo, a eu sa propre vision. Dans un sommeil en-
sentant qu’ils n’avaient guère le choix, Haskins a opté fiévré, il a entendu un grand bruit, comme si tous les oiseaux-
pour le saut de la foi et placé un cœur protégé mystique- tonnerre claquaient des ailes en même temps. Il s’est envolé
ment dans la poitrine du chamane mort. Miraculeuse- au-dessus de l’Arbre de Vie et dans le ciel pour visiter le Créa-
ment, la blessure a guéri et Jordrava a ouvert les yeux. teur. Quand il est revenu, il a mis en forme tout ce qui était
Usant d’une médecine phénoménale, le chamane res- connu sur la Danse des esprits et formalisé certains aspects
suscité a détruit les abominations et les malfaisants qui du rituel. Ce que Wovoka ne savait pas, c’était que le « Créa-
poursuivaient le groupe, puis il s’est tourné pour faire teur » dans sa vision était en fait l’Ancien Jordrava, dans sa
face aux explorateurs et les a regardés avec curiosité. forme spirituelle et voyageant loin de son corps sans cœur.
« Je ne vous reconnais pas. Vos habits sont Soudain, la cérémonie a semblé fonctionner. Quand
étranges, vous ne ressemblez pas à mon peuple. elle est accomplie par un chamane qui en a appris les

k
Et pourtant, je peux voir le feu dans votre cœur. secrets, la Danse des esprits a le pouvoir de diminuer le
Vous m'avez réveillé et je vous en remercie. Niveau de Peur d’une région, de ressusciter les morts et 3
même de déchiqueter un Déterré. Wovoka a également
« Beaucoup de choses ont changé depuis que j’ai
reçu des pouvoirs spéciaux de Jordrava : cinq chants de
marché dans ce monde. Je peux sentir la corrup-
contrôle du climat, d’invulnérabilité aux armes, de res-
tion qui est entrée ici. J’ai beaucoup à apprendre
ponsabilité politique et de prophétie.
et beaucoup à faire. Mais je ne vous oublierai
jamais. Que le Grand Esprit guide vos pas. » La responsabilité politique de Wovoka est de faire
connaître la Danse des esprits parmi toutes les tribus, et
Devant les yeux ébahis des explorateurs, Jordrava s’est
c’est ce qu’il a fait avec ferveur pendant de nombreuses
transformé en aigle, s’est envolé dans les cavernes et a
années. En conséquence, le mouvement s’est propagé bien

p q
disparu au loin.
au-delà des Paiutes et semble aussi franchir les frontières
séparant les Anciennes Traditions des Nouvelles Tradi-

 tions. Les tribus qui soutiennent le plus fortement la Danse


des esprits sont les Paiutes, les Lakotas, les Cheyennes, les

LES DANSEUR
Shoshonis et les Arapahos. Avec l’aide de l’immortel Wod-
ziwob, les Danseurs des esprits ont au moins une chance
en combat de contrer les intrigues des Ravenites.

DES ESPRITS L’ENTRAVEMENT


Il ne lui fallut guère de temps pour deviner à quel point
les choses avaient mal tourné. Raven s’était bien occupé au
DE JORDRAVA
cours des 14 dernières années et Jordrava avait un désavan- Il a fait une bonne chose en donnant à Wovoka les se-
tage sévère. Pire encore, l’Ancien a su qu’il serait pourchas- crets de la Danse des esprits. Mais peu après avoir été
sé et détruit si jamais son existence était connue. Comme le ramené à la vie par les membres de l’expédition Has-
mystérieux Raven, il devait trouver un moyen de faire faire kins, il a commis une terrible erreur. L’Ancien a voyagé
les choses sans que ses ennemis n’entendent parler de lui. loin dans les Terres de chasse pour découvrir ce qu’il
Il a choisi la Danse des esprits et en réalité, il préparait était advenu d’une pierre médecine qu’il avait eue dans
ce moment depuis déjà quelques années. Du moins, son sa vie et il a passé un long moment en conseil avec ses
esprit le préparait. ancêtres. Pendant qu’il parlaient, un très vieux et très

 55

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mauvais esprit a rampé jusqu’à leur feu de camp et s’est Et comme si ça ne suffisait pas, le spectre de la vio-
caché en silence dans les ombre. lence brutale plane toujours sur les Territoires Contes-
Alors que la présence de ses pères s’évanouissait, Jor- tés et donne naissance à des hordes d’abominations. Les
drava s’est retrouvé seul et c’est à ce moment-là que champs de bataille, anciens ou récents, ont accouché
le vieil esprit démoniaque, connu seulement comme d’horreurs qui rôdent la nuit. Tout le monde semble prêt
le Hex, lui a sauté dessus et l’a maîtrisé, puis emporté à prendre une arme et à partir en guerre contre son voi-
jusqu’à une tanière désolée quelque part dans les pistes sin, et rares sont ceux qui peuvent vous dire pourquoi.
enchevêtrées du monde des esprits. Ce n’est à présent Guerre tient son domaine d’une main de fer et il est sur
qu’une question de temps avant que Jordrava ne tombe le point d’en faire une pulpe sanguinolente.
entre les griffes des Juges.

p q
OÙ ON EN EST

ET VOILÀ NOS HÉROS
Le tableau ne pouvait pas plus s’assombrir et c’est le
signe certain que l’aube est sur le point de se lever. Cette
fois, le soleil levant prend la forme d’un jeune bison d’un
blanc immaculé. La légende raconte que quand le bison
Nous sommes en septembre 1880 et la grande inonda- blanc naît, cela signifie que le Créateur est revenu sur
tion qui a frappé Lost Angels vient juste de faire la une la terre des Indiens. Wovoka a interprété ce signe et le
de chaque journal, revue et feuille de chou d’une côte à Déluge comme le signe que le temps des prophéties était
l’autre du pays. Le prochain volet des Grandes Guerres venu. Il était de sa responsabilité de porter la Danse des
du Rail commence à bouillonner au cœur de l’Ouest, esprits aux chefs de la Grande Nation Sioux et de leur
dans la région où l’Union Blue et la Black River se hâtent demander de quitter le sentier de la guerre.
d’agrandir leur réseau existant et de maximiser leurs En septembre 1880, accompagné de ses plus fidèles guer-
profits. La Iron Dragon a entamé une expansion illégale riers, il est en route pour le faire. Mais au fin fond de la
des affaires minières de Kang dans les Black Hills. Les Grande Nation Sioux, leur groupe est pris au piège par des
tentatives des Confédérés pour faire obstacle à la cause Ravenites qui n’ont qu’une idée en tête : tuer tous les Paiutes

k
de l’Union menacent de faire exploser le cessez-le-feu qui accompagnent Wovoka, et Wovoka par la même occa-
avant son quatrième anniversaire. sion. Un groupe de voyageurs arrive à point nommé pour
3
Et puis il y a Custer. Il a établi un grand camp militaire les arrêter et se retrouve impliqué dans une bataille épique
sur la rive est du fleuve Missouri dans le Dakota et il contre Raven et ses disciples. Assure-toi que ce groupe de
conduit ses patrouilles le long de la frontière. Le précé- voyageurs, ce soit ton groupe, Marshal. Parce que c’est ici
DEADLANDS 

dent camp était situé de l’autre côté du fleuve, sur le ter- que commence notre histoire, Les Derniers Fils.
ritoire de la Grande Nation Sioux, mais après les attaques
indiennes en 1878 et 1879 et le vol de centaines de fusils et
de munitions, il a sagement choisi de décamper (un terme
d’argot militaire signifiant « évacuer la zone », hombre).
L’officier de l’Union aux cheveux blonds, même s’il ne bé-
néficie plus du soutien officiel de son gouvernement, est tou-
jours en quête de mercenaires pour grossir les rangs de ses
francs-tireurs, et il est déjà à la tête de plus de 3 000 hommes.
Il a depuis un bon moment l’intention d’attendre que ses
sympathisants réunissent suffisamment de soutiens à Wash-
ington, puis de retourner sur le territoire de la Grande Nation
Sioux et de faire disparaître les tribus de la carte.
Alors que l’Intrigue commence, la longue attente de
Custer se termine. Le massacre d’une douzaine de mi-
neurs à Deadwood a soulevé une vague d’indignation et
il a décidé que c’était le moment d’envahir. Il a franchi le
fleuve et se dirige vers Deadwood.
Pendant ce temps, Sitting Bull est devenu le chef secret de
l’Ordre du Corbeau dans la Grande Nation Sioux. L’Encapu-
chonné hante ses rêves de mauvais esprits et de promesses
de pouvoir et tourmente ses journées de conseils murmurés.
À cet instant, le plus gros souci du chef n’est pas son peuple,
mais la manière de perpétrer le sanglant massacre de tous
les hommes blancs dans les Hautes Plaines. Pour être tout
à fait honnête, le grand chef est devenu un petit peu timbré.

56 
 Le Domaine de Guerre
k 3

 57

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J
'
Regles
d'univers
-------------------
Des pistoleros arrogants sortent leur six-coups à la plus petite provocation.
Jayhawkers1, Tuniques bleues et Rebelles se trucident au cours de petits
k 4
complots sur le sol du Kansas. Des soldats massacrent des Indiens. Des Indiens
abattent des mineurs. Des sœurs tuent des frères et vice versa. Tout le monde
DEADLANDS 

sait qu’il ne faut jamais faire confiance à un étranger. Et ce n’est pas la col ère
qui est mère de tous ces vices - c’est la pure terreur.
1. Surnom donné aux membres des bandes de brigands pro-nordistes, qui sévissaient au Kansas et dans le Missouri durant la
seconde moitié du XIXe siècle, avant et après la Guerre de Sécession. Le terme désigne également des soldats sudistes déserteurs
qui refusent de reconnaître la défaite de leur camp et ont décidé en secret de continuer le combat. De nos jours, il se réfère à une
chose ou une personne originaire du Kansas. Le terme bushwacker désigne par opposition des bandes de brigands pro-sudistes
qui sévissaient à la même époque et dans la même région.

Bienvenue au Cœur de l’Ouest, amigo, c’est la maison


que Guerre a construite. C’EST À MOI
La guerre, c’est bon pour tous les Juges. Elle génère
d’énormes niveaux de peur et grâce au télégraphe que QUE TU PARLES ?
l’on peut communément utiliser, cette peur se répand
plus loin et plus vite que jamais. La guerre crée des mon- Donc comment tu fais pour obtenir cette atmosphère
ceaux de cadavres qui peuvent devenir des Déterrés, ou au cours d’une session de jeu ? Imposer l’essence du vice
bien des cadavres ambulants, des ‘gloms ou autres abo- qui règne chez Guerre, c’est un problème du genre épi-
minations écœurantes. Et tout ça, ça fait encore plus neux que tu dois prendre avec des pincettes. On ne te
grimper le Niveau de Peur. La guerre provoque la ma- demande pas de commencer chaque conversation jouée
ladie, la pauvreté, la haine, l’intolérance et tout un tas avec « Comment ça va ? » et de la terminer avec une
de frayeurs délicieuses. Du pain béni pour les Juges, tu pluie de plomb, ça serait un poil rapide. Alors ce que tu
en conviendras. Et du pain dont ils utilisent les miettes dois faire, c’est trouver quand c’est nécessaire un équi-
pour générer des monstres encore moins naturels. libre dans l’ambiance en utilisant la mécanique de jeu.

58 
 Regles d'univers
k 4

Quand tu veux simplement mettre en place une atmos-


phère, tu as juste besoin d’une description. Quand le
groupe arrive dans une nouvelle ville, décris la façon dont
les citoyens les regardent de travers et froncent les sourcils
avec suspicion. Des bagarres éclatent dans les bars pour
p q
LES MAUVAISES

un rien. Tout le monde a un ton revêche et si quelqu’un se

IMPRESSIONS
montre poli, les gens pensent que c’est du sarcasme. L’in-
tolérance semble régner en maître dans certains endroits.
Décris toujours les armes que les différentes personnes
portent ; à peu près tout le monde sort armé.
Un truc important dont tu dois te rappeler : les gens Celle-là est assez simple. Applique un malus de -2 aux
sont pour la plupart motivés d’une manière ou d’une jets de dés effectués sur la Table de Réaction des PNJ
autre par la peur. Celle d’un ennemi, des animaux sau- partout dans le domaine de Guerre (à moins que tu n’aies
vages, d’un événement épouvantable, de l’Échec. Dans une bonne raison de ne pas le faire). Ainsi, tu disposes
le royaume de Guerre, la peur s’exprime souvent par la d’une manière commode pour représenter la colère et la
colère et l’inimitié. Tout le monde cherche les coups. suspicion qui gouvernent le cœur des hommes. Quand
Parfois, la nature chaotique, agressive et mystique de tu appliques ce modificateur, les PNJ ne commencent
la province de Guerre a besoin du petit coup de pouce jamais par être Aimables et sont rarement Amicaux.
qui fera pousser ses crocs. Et c’est pour ce genre d’occa- Souviens-toi : si tu décides qu’un groupe de PNJ par-
sion que l’on a prévu les règles du jeu suivantes. ticulier sera probablement bien disposé à l’égard des

 59

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héros pour quelque raison que ce soit, ne te gêne pas elle n’a d’effets surnaturels que si elle est dirigée par un
pour ignorer le malus pour cette rencontre. Comme chamane qui connaît les actions rituelles secrètes et pré-
d’habitude, le jet de Persuasion peut servir à améliorer cises. Elle se limite pour l’instant aux Paiutes Tavibo,

p q
les réactions initiales (voir Deadlands Reloaded). Wodziwob et Wovoka, ainsi qu’à la vingtaine de cha-
manes qu’ils ont formée ces dernières années.

 APPRENDRE LA
LES HORREURS DANSE DES ESPRITS
DES CHAMPS Un héros doit posséder l’Atout Arcanes (Chamanisme)
et la Compétence Médecine tribale au moins à d6 et être
formé pendant 1d6+1 jours par un chamane détenteur

DE BATAILLE
de la Compétence Connaissance (Danse des esprits) au
moins à d6. Après cela, la prochaine progression du hé-
ros devra être consacrée à acquérir cette dernière Com-
pétence à d4 et elle évoluera comme n’importe quelle
Tu as une belle collection de champs de bataille sur la autre.
carte pp. 70 et 74, et on te les décrit à partir de p. 78.
Vraiment, n’hésite surtout pas à en rajouter. Les champs
de bataille sont des lieux désolés et solitaires, où le ciel EXÉCUTER LA
semble toujours encombré par des nuages gris et où un
brouillard flippant s’accroche à la terre bouleversée.
Entre les épaves des machines de guerre et les cadavres
DANSE DES ESPRITS
livides, les débris du conflit sont visibles partout, épar- Elle a lieu durant cinq jours. Tout le village doit y par-
pillés tout autour. Les cadavres ambulants - et des trucs ticiper, même ceux qui sont partis à la guerre ou à la

k
bien pires - sont communs dans ces endroits que l’on chasse. À la fin de chaque jour, les participants doivent
4 évite comme la peste. faire un jet de Vigueur et ceux qui le réussissent sont
Sur et autour des champs de bataille du royaume de Épuisés (Fatigue -2, effacée par une bonne nuit de som-
Guerre, le Niveau de Peur est toujours plus élevé que meil) et s’effondrent jusqu’au matin suivant, avant de se
remettre à danser. Ceux qui le ratent sont en État cri-
DEADLANDS 

dans la région environnante (+1, avec un maximum


de 5). Un Joker qui y rencontrerait son créateur tire tique pendant 1d4 jours et ne peuvent plus se joindre à
trois cartes supplémentaires pour savoir s’il revient en la danse.
tant que Déterré.

p q
LA DANSE

AIDER LA
DANSE DES ESPRITS
Tout le monde peut le faire en exécutant la danse ri-
tuelle et en faisant un jet de Vigueur à la fin de chaque

DES ESPRITS jour. Les personnages possédant l’Atout Arcanes (cha-


manisme) et qui participent à toute la cérémonie (mais
n’en connaissent pas les secrets) peuvent faire un unique
jet de Médecine tribale à la fin de la danse. Chaque Suc-
On enseigne aux disciples de la Danse des esprits de cès et chaque Relance ajoute un bonus de +1 au jet de
conduire le rituel jusqu’à ce que le mort se relève. La Connaissance (Danse des esprits) du chef.
cérémonie doit se poursuivre jusqu’à ce que les dan-
seurs s’effondrent d’épuisement, mais ces histoires sont
vraies : le rituel peut bannir la peur, relever les morts et
réduire un Déterré en petits bouts sanguinolents.
JOUER LA
Quand on veut affecter un Déterré, on le place au
centre de la zone du rituel avant de commencer et tous
DANSE DES ESPRITS
les héros morts à ressusciter sont respectueusement Au bout de cinq jours, le chef doit faire un unique jet
allongés à côté de lui. de Connaissance (Danse des esprits) afin de détermi-
La Danse des esprits peut être exécutée par n’importe ner l’efficacité du rituel, modifié par les jets de dés de
qui (en démonstration de solidarité, par exemple), mais tous les chamanes aidant toujours la cérémonie. Chaque

60 
p q
LA ROCHE

FANTÔME
Une livre de roche fantôme brute typique brûle pendant
environ une semaine d’une manière lente et régulière, et
chauffe suffisamment pour cuisiner à proximité. Cuire
au-dessus incinérera la plupart des repas en quelques se-
condes - la température d’une pépite en feu atteint environ
425° C. Le minerai traité que de nombreux gadgets de la
nouvelle science utilisent a été percé et taillé afin d’aug-
menter la surface d’exposition, ce qui le fait brûler plus fort
et plus vite. Un morceau de roche fantôme allumé (dont on
ne se sert pas pour un appareil) ne brûle que pendant trois
jours, mais sa température peut atteindre plus de 815° C.

 Regles d'univers
Le foyer de la plupart des gadgets alimentés par de la
roche fantôme est conçu de manière à ce que l’air circule
régulièrement et en continu sur la matière. Cela augmente
grandement sa vitesse de combustion et elle devient assez
chaude pour faire fondre le fer et l’acier normaux - on
parle de 1 370° C. C’est pourquoi les chaudières à roche
fantôme sont fabriquées avec de l’acier fantôme, qui peut
supporter des températures bien supérieures à 1 650° C.
Il n’est possible d’éteindre un feu de roche fantôme qu’en

k
coupant complètement l’alimentation en air. Utiliser de
l’eau peut s’avérer dangereux car, à cause des températures 4
Succès et chaque Relance permet au chamane condui-
très élevées qui règnent dans la plupart des foyers à roche
sant la danse de faire l’une des choses suivantes.
fantôme, l’eau peut brusquement bouillir et provoquer une
Réduire le Niveau de Peur de -1. Cette diminution explosion de vapeur. La seule chose que l’on va obtenir en
est effective sur une zone de 32 kilomètres de rayon. arrosant d’eau une livre de roche fantôme en train de brû-
Ajouter un bonus de +1 à la Trempe d’un héros ler, c’est 2d10 points de dégâts au gadget qu’elle alimente
mort. Ce bonus n’est conféré que lorsqu’il s’agit de re- et à tous ceux qui se trouvent dans un Grand Gabarit. C’est
venir comme Déterré. Le personnage reçoit des cartes pour cela que la majorité des chaudières à roche fantôme
comme à l’accoutumée et revient s’il tire un Joker. Si sa ont une réserve de sable en cas d’urgence. Il suffit de tirer
Trempe est supérieure ou égale à 10 (grâce aux Rangs une corde pour ouvrir la boîte et remplir le foyer.
et aux Atouts, auxquels on ajoute le résultat de la Danse Poudre de feu fantôme. La roche fantôme transfor-
des esprits) et qu’il tire un joker, il revient frais comme mée en arme (la « poudre de feu fantôme », pour ceux qui
un gardon ! Pas de manitou et pas de Domination. Il est savent) est extrêmement rare et c’est probablement une
juste vivant. chance pour l’Ouest. Fabriquée à partir de roche fantôme
Faire un jet d’Âme en opposition au manitou purifiée grâce à un procédé secret de raffinement (connu
du Déterré. Si le chamane gagne, il chasse le manitou seulement par le Dr Hellstromme et ses collaborateurs
d’un personnage Déterré qui est resté dans le cercle pen- les plus proches) puis mélangée à de la poudre noire, elle
dant toute la durée de la cérémonie. Le ver s’extrait de la est capable d’enflammer des champs de bataille entiers
pomme lui-même et s’étale au sol en une flasque grésil- et de continuer à les faire brûler. C’est le composant prin-
lante de graisse. Le Déterré est vraiment et enfin mort. cipal des bombes de feu fantôme du bon docteur.
Ce n’est pas parce qu’un chamane a la Connaissance Tu auras beau retourner la question dans tous les sens,
(Danse des esprits) que cela signifie que tu dois révéler ce truc est le mal absolu. Tous ceux qui se trouvent dans
toutes ces règles en détail. Donne au joueur une bonne un rayon de 4 mètres autour d’un baril de poudre de feu
idée de ce que le rituel peut faire, mais essaie quand fantôme (2 cases sur une carte) doivent réussir un jet
même de préserver un certain mystère sur ses effets d’Âme (-2) à chaque Round pour ne pas subir un niveau
exacts. de Fatigue, qui disparaît après une bonne nuit de sommeil.
Les monstres et les créatures provoquant la peur Pour une bombe de feu fantôme correctement blindée, le
n’aiment pas du tout ce truc et ils interviennent géné- rayon est ramené à 1 case, mais l’effet reste le même.
ralement pour l’empêcher ou l’interrompre - et de la Si l’on y met le feu, un petit baril de cette poudre explose
manière la plus sanglante et violente possible. dans un Grand Gabarit. Ajoute 4 cases au rayon d’un baril

 61

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de taille moyenne et le double pour un baril de grande taille. et apercevoir la silhouette floue d’un séquoia occupant la
Une seule bombe de feu fantôme couvre 8 100 m² et toutes moitié du ciel et s’étirant vers le haut, vers l’infini. Il est
ces explosions sont classées parmi les Armes Lourdes. Les constitué de plusieurs régions.
héros pris dans l’une d’entre elles (poudre ou bombe) sont Le Ciel. C’est le domaine des dieux et il s’étend au-
dans une sacrée tourbe - les dégâts sont cataclysmiques. dessus de l’Arbre de Vie. C’est aussi la destination finale
Chaque cow-boy situé dans cette zone doit immédiate- de ceux qui ont mené une vie vertueuse et fructueuse. Ce
ment faire un jet de Vigueur (-3) pour éviter de se retrou- royaume est hors d’atteinte de tous, sauf de ceux qui lui
ver en État critique. Les bâtiments dans le rayon de l’ex- appartiennent vraiment.
plosion sont soufflés ou prennent feu et de plus, chaque Les Branches. C’est le lieu de repos des esprits voya-
cible est recouverte de poudre de feu fantôme en feu. geant le long du tronc de l’arbre. C’est aussi la destination
Lance un d6 pour ces malheureux : ils s’enflamment sur la plus commune pour les chamanes itinérants, car il est
n’importe quel résultat sauf un 1 et subissent 2d10 points

p q
possible d’y trouver nombre des ancêtres d’une tribu quand
de dégâts par Round jusqu’à ce que l’on éteigne le feu ils sont parvenus jusqu’à l’arbre pour leur ultime repos.

p q
(selon les instructions que l’on t’a données plus haut).

 METTRE LES TERRES
LES TERRES DE CHASSE EN SCÈNE
Ils sont sans doute déconcertants quand tu dois y

DE CHASSE mener des aventures, mais ils te donnent beaucoup


plus de liberté que le Savage Tale habituel.
D’abord, tu es libre d’y mettre tout ce qui te passe
Les choses ont assez mal tourné là-bas depuis que Raven et par la tête. Tant que ça a une base de mythe et de lé-
gende, ça ira probablement très bien. De sombres fo-
les Derniers Fils ont libéré toutes les légions des Deadlands. Les
rêts, de grands seigneurs esprits entourés de soldats
Indiens considéraient autrefois le monde des esprits comme

k
vassaux, des manoirs en ruines, des spectres errants,
un lieu de sagesse et d’harmonie, et avec autant d’émerveille- des vallées de montagne immaculées, d’ignobles ca-
4 ment que de crainte. À présent, il n’y a plus que la crainte. vernes ruisselantes, des landes oubliées, des marais
Les manitous chassent les esprits et l’âme des dispa- sans fin, des épaves perdues, des batailles historiques
rus qui habitent sur les Terres de chasse. Dans l’au-delà, que se livrent pour l’éternité des troupes fantoma-
DEADLANDS 

les forts mangent les faibles et les faibles deviennent de tiques - toutes ces choses existent dans les Terres de
la nourriture dans les Deadlands. Dit simplement, l’en- chasse, avec tout ce que tu peux imaginer de plus.
droit n’est plus très gai. Quand les personnages sont finalement capables
On t’a promis un peu plus tôt de te donner des infor- d’ouvrir leurs propres portails (grâce au Pouvoir
mations sur le mystérieux monde des esprits. Et voilà Contacter le monde des esprits), les voyages là-bas
se font parfois quand tes joueurs le décident. Ça te
que l’on y est. Tu trouveras d’abord une description de
donne une occasion de voir ce que tes gars font, plu-
ce à quoi il ressemble et à partir de la page 252, les ca-
tôt que de tout prévoir à l’avance. Il est parfaitement
ractéristiques d’un certain nombre d’esprits. approprié de modifier les Terres de chasse en fonc-
tion des perceptions et des expériences des person-
nages. Une autre façon de dire que c’est une bonne
L’ARBRE DE VIE occasion d’improviser. Si c’est pas ton truc, la partie
sur les Rencontres avec les Esprits p. 118 te four-
Les Indiens croient que chaque tribu, même les tribus nira un peu de grain à moudre. Enfin, si ton groupe
blanches et noires, et toutes les autres tribus au-delà des affronte des mystères dans le monde réel, tu peux uti-
liser le monde des esprits pour distiller des indices
grandes eaux, vit dans un endroit des Terres de chasse.
uniques. Peut-être que les cow-boys tomberont sur
Ces endroits ne sont que les branches d’un grand arbre
l’esprit d’un mineur disparu qui connaît la région à
qui s’étire depuis les profondeurs les plus lointaines où travers laquelle ils voyagent. S’ils enquêtent sur un
règnent le mal et l’horreur, jusqu’au lieu de repos céleste meurtre, ils trouveront un arbre spirituel portant le
des vénérés ancêtres. C’est l’Arbre de Vie. visage des victimes (et même celles qui ne sont pas
Ceci dit, les Terres de chasse diffèrent en fonction du encore mortes) dans son écorce torturée. Les événe-
spectateur. Les cultures ont leur propre vision du monde ments du monde réel peuvent laisser des impressions
des esprits, mais ce ne sont que des variations autour étranges dans les Terres de chasse, et vice versa.
d’un même thème. À présent, explorons celle des Indiens. Si tu cherches plus d’exemples, l’Intrigue
Ceux qui voyagent là-bas décrivent l’Arbre de Vie n° 4 (voir p. 159) se déroule entière-
comme un arbre géant, littéralement. Les esprits à la ment dans les Terres de chasse.
limite des Terres de chasse peuvent regarder dans le ciel

62 
Le Tronc. La demeure de la plupart des esprits nés dans s’attendent à le voir et les Blancs verront quelque chose
ce monde, et le moyen d’atteindre les autres branches de de complètement différent. Les Chrétiens verront le
l’arbre, est un endroit confus fait de passages, d’échelles, Mont Sion, une cité céleste étincelante à son sommet et
de vignes et de puits étroits et interminables. Il est com- en bas, les gouffres infinis de l’enfer. Les adeptes du vau-
plètement plongé dans l’obscurité, en dehors de la lueur dou verront la tombe des morts et les loas qui les pré-
des esprits qui passent de temps en temps par là. sident, et d’autres une sorte de purgatoire.
On trouve de nombreux esprits, mineurs et communs, À toi de décider comment chaque personnage voit le
en balade le long du tronc, ainsi que des manitous, monde des esprits, mais ce devrait être une métaphore de ses
des nuages serpents et d’autres créatures maléfiques. croyances collant à peu près à la structure générale de l’endroit.
Comme il est très facile pour les chamanes de se perdre
ici, les guides spirituels sont utilisés par ceux qui savent
comment demander leur aide.
Les Racines. Ce sont les passages vers les Deadlands
DÉTAILS PRATIQUES
situés à la base de l’Arbre de Vie. C’est là que les Anciens Maintenant que l’on t’en a dit un peu plus sur les
ont livré leur dernière bataille et sont tombés face aux étranges paysages des Terres de chasse, intéressons-nous
Derniers Fils. Comme pour l’arbre de notre monde, les aux diverses règles permettant de s’y rendre, d’emprun-
racines sont sensées nourrir l’Arbre de Vie afin de les ter ses sentiers et de coller une peignée à ses habitants.
garder, lui et ses branches, en bonne santé.

 Regles d'univers
Les racines sont semblables au tronc, mais beaucoup plus
dangereuses car les Juges et leurs sbires ont presque entiè-
rement pris le contrôle de cette partie de l’Arbre de Vie. Des
Y Aller
passages étroits sont noyés dans les ténèbres et le brouil- On y va de plusieurs manières, et certaines sont plus faciles
lard, et les mauvais esprits de toutes sortes terrorisent tous que d’autres. D’autres encore sont carrément déplaisantes.
ceux qui osent approcher les frontières des Deadlands. Vision. Tout le monde a des visions des Terres de chasse.
Les Deadlands. Il s’agit des grandes étendues situées Les rêves, les cauchemars et les hallucinations sont tous
sous l’Arbre de vie, bâties sur une éternité de feuilles et des fenêtres sur l’au-delà, mais ce ne sont pas des voyages
de branches tombées et à partir de matière spirituelle contrôlés. L’homme médecine s’y rend en utilisant le Pou-

k
incompréhensible même pour les esprits anciens. C’est voir Contacter le monde des esprits, qui transporte là-bas
le domaine des Juges. l’âme du chamane (et celle de ses compagnons), et où ce- 4
Cette terre en friche s’étire dans toutes les directions et lui-ci devient un fantôme parmi les fantômes.
l’obscurité qui y règne est autant due à l’ombre du grand Portails. Un portail est un lieu où les Terres de chasse
Arbre de Vie que de son propre nuage de ténèbres et de mort. sont en contact direct avec le monde physique et il est pos-
La partie primitive de l’âme humaine se souvient à peine sible à cet endroit de passer d’un monde à l’autre. Les por-
des caractéristiques naturelles étrangement déformées, et tails sont puissants et dangereux, hantés par des esprits
qui frappent de terreur tous ceux qui les contemplent. malveillants et souvent visités par des chamanes sages.
Les manitous, commandés par des démons plus grands et Chaque portail est différent. Certains requièrent un
plus puissants, marchent par milliers en rangs serrés dans test de foi ou un rituel pour les franchir, tandis que
ces étendues. Le sol même hurle de douleur à chaque fois d’autres permettent aux gens de passer. Les chamanes
qu’on le foule. L’âme des branches et du tronc glisse en un peuvent copier ces passages naturels (mais très rares)
flot infini jusque dans les Deadlands et aussi loin que le re- en utilisant le Pouvoir Contacter le monde des esprits.
gard porte, on aperçoit des colonnes entières d’ancêtres des- Quelqu’un qui passe à travers l’un de ces portails est
cendre le long de l’Arbre de vie. Là-bas, les âmes sont violées transporté physiquement jusqu’aux Terres de chasse.
d’une manière inimaginable, sauf quand on est un Juge.
Mourir. C’est pas joli, mais c’est un moyen sûr de passer
de ce monde à l’autre. Lorsqu’un personnage meurt, son

MÉTAPHYSIQUE, ETC. âme voyage jusque là-bas et elle y erre pendant un moment
avant d’être emmenée jusqu’à sa récompense finale, dans
le Ciel ou les Deadlands. Il est arrivé que des âmes aient été
L’apparence est trompeuse dans le monde des esprits. Les secourues et des corps ramenés à la vie. À toi de décider
héros peuvent voir des montagnes, des fleuves, des bisons exactement quand cela peut se produire, Marshal.
et un arbre s’élevant vers l’infini, ça n’existe pas. L’espace
et le temps ne signifient rien. Les esprits semblent trouver
aisément leur chemin, mais les chamanes et les visiteurs
du monde physique peuvent voyager pour l’éternité et
Au Fait, On Est dans quelle
ne jamais aller deux fois au même endroit. Les hommes
médecine sans esprit pour les guider dans les Terres de
Réalité ?
chasse risquent de se perdre et de ne jamais revenir. Quand les membres de ton gang entrent dans les Terres
Chaque personnage perçoit le monde des esprits à de chasse en trimbalant leur lot de croyances uniques, tu
sa façon. Les Indiens voient l’Arbre de Vie parce qu’ils dois prévoir ce que tout le monde voit.

 63

Yoann MILLELIRI - yoann.milleliri@gmail.com - 202006/246658/637319


p q 
CONVOQUER LES ESPRITS
Voyages Spirituels
Voilà ce que tu dois savoir quand ton groupe décampe
Utilise les tables suivantes quand un in- en vitesse pour les sentiers des esprits.
vocateur se sert du Pouvoir Contacter le monde des
Terreur. D’abord, une (petite) bonne nouvelle pour
esprits pour faire venir un esprit mineur ou un esprit
commun. Il est impossible de faire venir un type tes gars. Il n’y a pas de Niveau de Peur dans les Terres
d’esprit particulier, sauf si tu connais son véritable de chasse. Ils doivent toujours faire des jets de Tripes
nom. Il n’y a en dehors de cela aucun moyen de pré- et ajouter leur Trempe au résultat quand ils croisent un
dire quel genre d’être répondra à l’appel. Les carac- esprit possédant la capacité spéciale Terreur, mais pas
téristiques des différents esprits sont disponibles à la peine de se préoccuper d’un Niveau de Peur régional.
partir de la page 261. Les Deadlands ont par contre toujours un Niveau de
Peur de 6 (hé, c’est quand même l’enfer, partenaire).
CONVOCATION D’ESPRIT MINEUR
d10 Esprit Équipement. Les personnages voyageant là-bas
avec leur seule âme y arrivent avec ce qu’ils avaient à
1-3 Esprit des ancêtres leur naissance et le sourire (même si des objets peuvent
4 Esprit de la nature (Loup) les accompagner grâce au Pouvoir Contacter le monde
5 Esprit de la nature (Petit Peuple) des esprits). Les personnages physiquement présents
6 Esprit de la nature (Aigle) dans les Terres de chasse ont l’équipement qu’ils trans-
portent. L’âme des défunts a l’équivalent spirituel des
7 Esprit de la nature (Ours)
objets avec lesquels ils ont été enterrés.
8 Esprit de la nature (Araignée)
Esprits Totems. Comme c’est un esprit, l’esprit
9 Esprit de la nature (Bison) totem d’un hombre l’attend toujours quand il apparaît
10 Au choix du Marshal dans les Terres de chasse, dans le coin, mais à une cer-
taine distance. Un esprit aigle volera dans le ciel, un loup
CONVOCATION D’ESPRIT COMMUN rôdera à la lisière des arbres.
d6 Esprit Dans le monde des esprits, il possède les mêmes carac-

k
1 Peuple Béni (1). Lancer 1d6 : téristiques que son équivalent animal (voir Le Guide du
4 1 = Peuple du tonnerre, 2 = Peuple Marshal de Deadlands Reloaded). S’il meurt en combat,
du Vent, 3 = Peuple du Serpent il est perdu. C’est une perte sévère pour un Indien, et un
fourbe, 4 = Peuple muet, combat mortel dans ce lieu se concentre souvent sur la
5 = Peuple des ténèbres, 6 = Au
DEADLANDS 

destruction de l’esprit totem d’un ennemi.


Choix du Marshal.
Voyage. Les choses comme le temps et la distance
2 Esprit de la nature (Gan) sont des données extrêmement flexibles ici. Pour ceux
3 Esprit de la nature (Shiwana) qui n’en ont aucune idée, ce sont exactement les mêmes
4 Esprit de la nature (Uwannami) que dans le monde réel. Ces pauvres nigauds risquent de
5 Esprit de la nature (Wakinyan) s’éloigner et de se perdre pour toujours.
6 Oiseau-tonnerre Pour aller quelque part, il faut en général que le
chamane ait une destination en tête et fasse un jet de
Culture générale avec un malus de -4 pour la trouver. Les
hommes médecine s’assurent parfois du concours d’un
guide spirituel grâce au Pouvoir Contacter le monde des
esprits, auquel cas il sera sûr d’arriver là où il veut. Un
Si tout le monde est arrivé là-bas grâce au Pouvoir esprit peut sinon être vaincu en combat et contraint à
Contacter le monde des esprits, le groupe dans son en- servir de guide. Voir la table des Temps de Voyage Spi-
semble voit le monde des esprits selon les croyances de rituel p. 116 pour déterminer la durée du déplacement.
celui qui a lancé le sort. S’il passe à travers un portail
existant, les croyances du personnage le plus spirituel Déterré. La vie d’un Déterré n’est jamais facile, mais
prévalent. Fais-leur faire à tous un jet d’Âme ; le héros dans les Terres de chasse, elle devient carrément pire.
qui obtient le résultat le plus élevé impose sa vision du Maintenant, il est sur le terrain du manitou, qui fait tous
monde des esprits à ses compagnons. ses jets d’Âme pour la Domination avec un bonus de +4.
Chaque Jeton que tu dépenses lui donnera deux heures
Dans les Terres de chasse, les réalités établies sont
de contrôle au lieu d’une.
l’exception à la règle. Elles sont en général formées
dans un but précis par des groupes d’esprits ou créées Les autres esprits sentent toujours le manitou. Le
par certains événements bouleversants dans le monde ver est exposé en pleine lumière pour les habitants des
physique. Lorsque tes cow-boys arrivent à l’un de ces Terres de chasse, ce qui signifie qu’à peu près tous les
endroits, leur vision personnelle du monde des esprits esprits refuseront d’avoir à faire à un Déterré ou tente-
s’efface devant les conditions du lieu. ront de le détruire dès qu’ils l’apercevront.

64 
Un Déterré peut n’envoyer que son âme là-bas et lais- Les chamanes, les maîtres du chi, les élus et les pra-
ser son corps derrière lui, mais c’est ce que l’on peut rai- tiquants de magie noire utiliseront normalement leurs
sonnablement appeler une mauvaise idée. Quand il est Pouvoirs sur les Terres de chasse (mais les Attributs
absent, le manitou a un contrôle total du corps dans le peuvent être sujets à la limitation technologique men-
monde réel. Et en général, ça finit pas bien. tionnée plus haut).

Combat Spirituel La Mort


Les esprits sont dangereux, capricieux et en général Mourir, c’est jamais drôle. Dans les Terres de chasse,
imprévisibles. Tes hombres en viendront finalement ça l’est encore moins.
aux mains avec eux, leurs maîtres, voire d’autres cha- Complètement Mort. Les personnages physique-
manes. De l’autre côté, le combat fonctionne à peu près ment présents qui ne sont pas ramenés dans le monde
de la même manière que dans le monde réel, à quelques réel sont perdus à jamais.
détails près. Les Âmes. L’âme d’un personnage mort devient la
Armes. Si un personnage n’est pas physiquement propriété du vainqueur, qui en général la boulotte (elle
passé dans les Terres de chasse, il n’a que l’équipement est donc définitivement détruite) ou la met à son service
qu’il a emmené avec lui par le biais du Pouvoir Contac- pendant sept ans. Dans le dernier cas, si le corps d’un

 Regles d'univers
ter le monde des esprits. Si ton gang passe par un por- hombre n’était pas présent, il reste dans le coma jusqu’à
tail, tout son équipement la suit. ce que l’âme revienne. À moins que quelqu’un ne s’en
occupe, il finira par mourir.
Dégâts. Les dégâts subis par l’âme d’un personnage
dans le monde des esprits se transfèrent sur son corps Ça marche aussi dans l’autre sens. Les esprits vaincus
dans le monde physique. S’il est présent en chair et en par les héros peuvent être boulottés ou contraints à la
os, il subit les dégâts comme à l’accoutumée. servitude. Un personnage présent physiquement dans
les Terres de chasse, un Déterré ou autre peut Marquer
Quand il emmène ses armes avec lui, il peut trouer des un coup (voir le Coin du Gang de Deadlands Reloaded)
choses qui sont normalement immunisées aux balles sur un esprit qu’il a vaincu. Cette aptitude est la source
dans le monde réel. Cela inclut les bestioles qui ne sont

k
des plus puissants pouvoirs chamaniques.
vulnérables qu’à la magie. Si seule son âme est présente,
Les esprits contraints à la servitude doivent obéir aux 4
il ne peut utiliser que les objets qu’il a emportés avec lui,
ordres de leurs maîtres. Ils ne sont pas tenus d’accom-
ou improviser une arme à partir de son environnement,
plir les ordres qu’ils sont incapables d’accomplir, et les
ou se savater avec les esprits.
exécutent au pied de la lettre et pas selon l’intention. La
Lanceurs d’Arcanes. Première bonne nouvelle. Ils plupart des esprits asservis font leur possible pour inter-
peuvent à peu près utiliser la magie comme d’habitude, préter les ordres de la manière qui sera la plus défavo-
sous forme physique ou spirituelle. Et comme ils sont rable à leurs maîtres.
plus proches des esprits et de la source de la magie, ils Ils restent au service d’un personnage tant qu’il se
peuvent faire usage de leurs Pouvoirs plus souvent. Tant trouve dans les Terres de chasse et dans la limite de sept
qu’ils sont dans les Terres de chasse et quelle que soit ans. Quand il retournera dans le monde physique, l’obli-
leur forme, tous les personnages qui utilisent des Points gation de l’esprit sera remplie. La mort libère aussi tous
de Pouvoir (y compris les Savants fous) les récupèrent les esprits asservis du héros.
deux fois plus vite que d’habitude.
Déterré. Quand ces hombres sont « tués » dans le
Les lanceurs d’arcanes dont les caractéristiques com- monde spirituel, c’est un cas spécial. Si le coup fatal
portent des armes manufacturées ou des créations touche la tête, leur âme est libérée de ses tourments par
industrielles (comme la plupart des Savants fous) su- le manitou, mais à présent, les deux sont à la merci de
bissent un malus de -2 quand ils utilisent leurs Pouvoirs. l’esprit qui leur a cassé la tête.
De plus, l’Atout Débrouillard ne leur sert à rien du tout Si la blessure finale n’est pas suffisante pour tuer le Dé-
dans les Terres de chasse vu qu’ils n’ont rien de solide terré, mais le couche quand même, le personnage garde
pour construire quoi que ce soit, et que l’inspiration son corps, mais le manitou et lui sont à présent liés à ce-
s’évanouit vite. lui qui leur a expliqué que son kung-fu était meilleur que
Les hucksters l’ont un peu plus facile. Comme ils le leur (s’il ne décide pas de les boulotter). C’est comme
baignent dans les énergies de l’endroit, ils n’ont pas ça que les membres de la Garde du Tonnerre de Raven
besoin de faire un pacte avec un manitou. Ils peuvent ont été « recrutés ».
utiliser leurs propres Points de Pouvoir ou se donner Si pour une raison ou une autre, seule l’âme du Déterré
une main et tirer des cartes de leur environnement. Au- est présente, alors elle seule doit servir (ou être boulot-
cune chance de contrecoup et les Jokers sont de simples tée). Si elle est liée à son vainqueur, alors le manitou
jokers. Fais-le trop souvent (disons plus d’une fois par contrôle son corps. Si elle termine dans l’estomac d’un
visite dans les Terres de chasse) et tu attireras l’attention esprit, le manitou hérite de la chose et tu hérites d’un
de manitous en balade qui penseront que tu « triches ». nouveau méchant, Marshal.

 65

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p q
LES RELIQUES

Les nations indiennes et les Grandes Plaines sont my-


thiques. Une sombre magie coule dans leurs veines et se
déverse dans les objets de pouvoir portés par des héros
depuis longtemps disparus... Ou pas, d’ailleurs.

LE BÂTON DE
COUP DE CRAZY HORSE
La bataille de Little Big Horn a été un moment char-
nière dans le Jugement. Plusieurs reliques ont été créées
dans le sang de cette journée et l’une des plus impor-
tantes est le Bâton de coup de Crazy Horse. Alors que
Custer tirait les balles de son six-coups au milieu de ses
soldats gémissants, le chef rampa dans son dos et le
frappa avec son bâton. Custer survécut, mais l’action de
LES ÉPERONS DE TOM SMITH
Crazy Horse enchanta cet objet à jamais. Tom « Bear River » Smith est un homme imposant
Pouvoir. Quiconque a du sang indien dans les veines et puissant. Quiconque porte une paire d’éperons (ou
peut se servir du Bâton de coup de Crazy Horse, tout même un seul éperon) lui ayant auparavant appartenu
comme un personnage officiellement adopté par une tri- peut faire un peu appel à son air menaçant.
bu légitime (ça, c’est l’appel du Marshal, partenaire). La Pouvoirs. Le dé d’Intimidation du porteur des épe-
première fois qu’il touche un adversaire dangereux avec rons augmente d’un niveau, jusqu’à un maximum de

k
cet objet, il tirera un jeton du Pot (en sus des avantages d10. S’il possède déjà la Compétence à d10 ou plus, il
4 habituels conférés par l’action de Marquer le coup - voir bénéficie d’un bonus de +2 sur son jet de dé. S’il n’a pas
p. 30). la Compétence, il ignore le malus habituel de -2.
Marquer le coup requiert une Attaque pour toucher Souillure. Le porteur gagne le Handicap Sale caractère.
DEADLANDS 

(Combat +2) portée avec le bâton. Cette « attaque » ne


doit pas infliger de dégâts pour compter ; elle ne sera
considérée comme telle par la tribu que si l’ennemi est
armé et dangereux, et elle ne compte pas deux fois sur
LES SIX-COUPS DE WILD BILL
un même ennemi. Toucher un guerrier endormi n’est un Tout le monde sait comment Wild Bill a été abattu par
coup que si le porteur le réveille d’abord. Jack McCall d’une balle dans le dos. Ce que la majorité
Souillure. Aucune. des gens ne savent pas, c’est que pendant qu’il mangeait
(temporairement) les pissenlits par la racine, quelqu’un
s’amusait avec ses deux Colt simple-action. Depuis, ses
LES BOTTES DU DÉTERRÉ armes font partie de la légende de l’Ouest étrange.
Ah oui, et à propos, Wild Bill est revenu de la tombe et
Ce sont des bottes portées par un pistolero revenu il veut récupérer ses flingues.
d’entre les morts comme Déterré, puis envoyé chez Pouvoir. Ces Colt Navy infligent des dégâts comme
lui - enfin, renvoyé plutôt. Si celui qui les porte est tué, il toutes les autres reliques (3d6, PA 1, 12/24/48, CdT 1,
a de plus grandes chances de revenir dans la peau d’un Munitions 6). À moins qu’il n’ait tiré un Mauvais œil, un
Déterré. pistolero tirant avec un (ou deux) des revolvers de Wild
Pouvoir. Si un personnage est tué alors qu’il a les Bill peut Relancer les 1 sur son jet de Tir.
bottes du Déterré aux pieds, il tire trois cartes supplé- Souillure. Si l’on tire dans le dos du porteur des
mentaires pour déterminer s’il revient d’entre les morts. armes de Wild Bill, ajoute 2d6 points de dégâts
Souillure. Il est impossible de les enlever tant que supplémentaires.
leur propriétaire actuel est en vie, sauf si l’on exécute
avec succès sur elles un exorcisme (en utilisant l’Âme du
personnage). Quand un hombre les porte, aucun Miracle PISTOLETS FANTÔMES
ne peut l’affecter de manière positive ou bénéfique. Par
exemple, Guérison ne fait absolument rien. Par contre, Personne ne sait d’où viennent ces armes ni qui les a fa-
Choc marche très bien. briquées. Certains prétendent qu’elles ont été envoyées

66 
par les Juges en personne, d’autres pensent qu’un sorti-
lero au cœur noir les a lâchées sur le monde. Mais celui
qui - ou ce qui - a forgé ces armes ne lui a pas exacte-
ment rendu un service.
p q 
TÉLÉGRAPHIER
Les pistolets fantômes sont faits d’un métal étrange et
SES SOUCIS
grisâtre, qui n’est pas de l’acier fantôme, mais qui a une DISTANCE DU MESSAGE
apparence similaire. Quand on les examine de plus près, Distance Modificateur
leurs gravures sophistiquées, qui représentent des pé-
Moins de 160 km 0
cheurs plongés dans les tourments de l’Enfer, semblent
ramper lentement à la surface du métal. Lorsqu’un com- 160-320 km +2
bat impliquant des armes à feu est sur le point d’écla- 321-800 km +4
ter, les pistolets sautent pratiquement dans les mains de 801+ km +6
leur propriétaire et commencent à tirer tout seuls. Dans
ces moments-là, ils émettent un hurlement terrible que RÉSULTATS DU TÉLÉGRAMME
l’on peut entendre par-dessus le bruit des tirs. Ceux d20 Résultat
qui survivent à une attaque des pistolets fantômes pré-
1-9 Le message arrive normalement
tendent que ces cris étaient pires que les blessures qu’ils
ont subies. 10-13 La ligne est interrompue. Message
reçu dans 2d6 heures

 Regles d'univers
Pouvoir. Les pistolets fantômes sont des revol-
vers Colt Army (3d6+1, PA 2, 12/24/48, CdT 1, Muni- 14-17 La ligne est interrompue loin
de toute civilisation. Message reçu
tions n/a) qui n’ont jamais besoin d’être rechargés. Ils
dans 2d6 jours.
ajoutent un bonus de +2 à tous les jets d’Intimidation
faits par leur propriétaire, mais qui ne s’applique que 18+ Message intercepté par des
quand ils sont sortis de leur holster. gremlins. Lance sur la table
Gremlins !
Souillure. Les armes confèrent à leur propriétaire les
Handicaps Sanguinaires, Sale caractère et Rancunier GREMLINS !
(Majeur). On prétend que celui qui les utilise est voué à

k
d6 Résultat
une mort violente et passera l’éternité dans les flammes
de l’Enfer. 1 Le message arrive normalement, 4
mais les lettres sont dans l’ordre
inverse.
SYMBOLES IMPIES 2 Réarrange les mots du télégramme
pour provoquer autant de problèmes
que possible.
Lorsque les chefs des cultes les plus maléfiques du
monde sont tués, leur noire essence est souvent captu- 3 Fais un tout nouveau message.
rée dans leur symbole impie. Quelque chose qui provoque des
problèmes.
Pouvoir. Les plus puissants de ces symboles per-
mettent à leur porteur d’utiliser un seul Pouvoir de ma- 4 Fais un tout nouveau message, mais
gie noire. Le Marshal le choisira en fonction de l’histoire les gremlins répètent la confirmation.
du symbole lui-même. Dans tous les cas, les Pouvoirs 5 Le message arrive dans la mauvaise
se jouent en utilisant l’Âme du porteur. L’objet possède ville.
10 Points de Pouvoir (qui se rechargent au rythme de 6 Les gremlins se font passer pour
1 par heure). un opérateur un peu cinglé à l’autre
Souillure. Les symboles impies sont toujours souil- bout de la ligne. Ils bloquent le
lés, mais leurs effets particuliers varient. Parfois, juste message, mais renvoient des
avant sa mort face à un fâcheux bon samaritain, le provocations grossières et des
précédent propriétaire y transfère son âme. Lorsque réponses énigmatiques. Ne te gêne
quelqu’un récupère l’objet, l’adepte tente de prendre pas pour faire tout ce que tu veux et
possession du poissard, comme le ferait un manitou mettre tes cow-boys dans la tourbe.
avec un Déterré dans le cas d’une Domination. L’uti- Pense en gremlin, partenaire.
lisateur commence donc avec un Dominion à +4 et
doit faire un jet de dés à chaque fois qu’il se sert de
la relique (comme décrit dans le Guide du Marshal de
Deadlands Reloaded).
Si un Déterré entrait en possession d’un tel symbole, il
doit garder un décompte de son combat pour la Domi-
nation contre son manitou et l’ancien propriétaire.

 67

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p q
LES CHARGES
 tu veux les enquiquiner, estime d’abord la distance entre
l’expéditeur et le destinataire. Utilise la table de Distances
des Messages pour déterminer un modificateur, puis
lance un dé sur la table des Résultats du Télégramme. Si
Le plus petit bruit peut provoquer la charge d’un trou- tu obtiens 18+, des gremlins l’interceptent. Va donc faire
peau de bétail et ce sont de sacrés ennuis en perspective

p q
un tour sur la table Gremlins ! pour voir ce qui arrive.
pour les cow-boys sur sa route.
Faut pas rêver. Les personnages pris dans une charge
ont peu de chances de distancer les bestioles à la course
et ils seraient bien inspirés de se trouver une planque. Et

le faire dans les temps nécessite de réussir un jet d’Agi-
lité (-2) ; en cas d'Échec, ton gars se prendra quelques
coups de sabot et 2d6+2 points de dégâts. S’il fait 1 sur
LE MAUVAIS
TEMPS
son jet d’Agilité (et ce quel que soit le résultat du Dé
Joker), le tarif est de 4d6+4 points de dégâts. Deux jets
d’Agilité réussis à la suite (ou une Relance sur le pre-
mier) et ton hombre aura mis les bouts avant de se faire
piétiner. Il est tombé près de 3,50 mètres de neige sur les Grandes
Un cow-boy de garde devra aussi rassembler un trou- Plaines au cours de l’hiver 1880-1881, ce qui a arrêté pra-
peau paniqué, ce qui demandera un jet d’Équitation (-4) tiquement tout le trafic ferroviaire. C’est de cette époque
pour maîtriser les bêtes de tête et calmer les choses. S’il que vient le mot « blizzard ». Tu peux être sûr que ton
rate son jet, le pauvre gars et son cheval tombent et su- gang subira le mauvais temps pendant ses déplacements.

p q
bissent les effets décrits plus haut.

 BLIZZARD

LES TÉLÉGRAPHES
Ceux qui se retrouvent pris dans le blizzard doivent

k
faire un jet de Fatigue (-2) à chaque heure, et ce jusqu’à
4 ce qu’ils trouvent un abri (un jet de Survie par groupe,
avec un malus de -4). Sur un 1, et ce quel que soit le ré-
Les pillards du rail, les bandits et les tempêtes inter- sultat du Dé Joker, ils ont non seulement échoué, mais
rompent souvent les services télégraphiques dans l’Ouest en plus, le personnage est tombé dans une crevasse ou
DEADLANDS 

étrange. Quand ton gang envoie un télégramme et que un canyon (2d12 × 2 m de profondeur).

68 
Dans un blizzard, les jets de Conduite, Pilotage et Équi- d’Agilité ; s’il le rate, il tombe au sol et est Secoué. La
tation subissent une pénalité de -4 et sur un 1, et ce quel plupart des actions dans ces conditions climatiques su-
que soit le résultat du Dé Joker, un cheval éjecte son cava- bissent une pénalité de -2, y compris les jets de Conduite,
lier, un véhicule subit un Coup critique au moteur à cause de Pilotage et d’Équitation (à cause des routes glissantes,
de la glace à l’intérieur ou du moteur qui gèle. Une tem- de la mauvaise visibilité et des fortes rafales de vent).
pête au cours de l’hiver 1880-1881 dure 2d20+2 heures. On compte dans les effets n’influençant pas le jeu les phé-
Si un blizzard dure plus de 12 heures, on considère que nomènes de brusque inondation, la foudre et les coulées de
ce sont de Fortes chutes de neige. Il te faudra appliquer boue, les dégâts éventuels aux bâtiments, les créatures qui
les effets pour le reste de la tempête. se noient et l’impossibilité pour les machines volantes de
décoller ou d’atterrir. Si tu veux être cruel, le cheval ou le
véhicule d’un héros peut être frappé par la foudre et subir
FORTES CHUTES DE NEIGE 2d10 points de dégâts (PA 10). Ça devrait bien les réveiller.

C’est chose courante l’hiver sur les Grandes Plaines et c’est


encore plus courant dans les régions montagneuses. Inu- TEMPÊTE
tile de dire que ça rend les déplacements difficiles. Marcher
dans cette neige épaisse équivaut à se déplacer en terrain Le ciel qui s’assombrit et la pluie battante sont les signes
difficile. De plus, les jets d’Agilité et des Compétences qui y de la tempête. La pluie réduit la visibilité (l’environne-

 Regles d'univers
sont liées subissent une pénalité de -1 car le personnage a de ment devient Sombre pour les pénalités de luminosité),
la neige jusqu’aux genoux. Les raquettes annulent ces effets. éteint la plupart des feux normaux en 1d10 Rounds et
seules les substances volatiles ont une chance de s’en-
flammer sur une attaque basée sur le feu.
ORAGE Ces conditions climatiques infligent une pénalité de -1
à la plupart des actions, à cause du terrain glissant, des
La visibilité est réduite à 30 centimètres (et sujette bruits environnants gênant la perception, des vents forts
aux pénalités dues à l’Obscurité) et le sol se transforme et ainsi de suite. C’est à toi de décider si d’autres actions
en bourbier. S’il court, un personnage doit faire un jet sont concernées, Marshal.

k 4

 69

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5
DEADLANDS 

70 
'
Lieux
Etranges J
 Lieux Etranges
-Au-Chapitre
- -Un,-le-guide- de-l ’E-pitaph
- te-donne
- -une-description
- - -de l -’empire-
de Guerre, mais dans celui-ci, tu plonges en plein dans la réalité que ne révèle
pas cette feuille de chou. Contrairement à ce qui est dit dans le guide, on a pris
comme postulat de départ que les forces de Custer ont déjà envahi la Grande
Nation Sioux et qu’elles occupent Deadwood.
k 5

Ce chapitre détaille tous les lieux intéressants que ton La Petite Histoire dresse une liste des lieux impor-
gang pourrait visiter dans la Grande Nation Sioux, les tants qui s’y trouvent, comme les saloons, les mines,
Territoires Contestés et la Confédération du Coyote, par les magasins et ainsi de suite. Pour les magasins et les
ordre alphabétique. Les joueurs te disent où ils vont et endroits du même genre, pars du principe qu’ils offrent
toi, tu peux jeter un coup d’œil vite fait pour te faire une la même chose que ce qui figure dans Le Coin du Gang
idée de ce qu’il y a à faire - et de toutes les saletés qui de Deadlands Reloaded, plus les objets probablement
y traînent et auxquelles ils pourraient se frotter. Vérifie disponibles là-bas.
également les informations disponibles dans le Guide Après ces hors-d’œuvre vient un certain nombre de
du Marshal de Deadlands Reloaded ; on ne les repren- Savage Tales se rapportant à la région, avec un résu-
dra pas ici. mé d’une ligne sur les aventures de chaque lieu et des
références de pages très pratiques qui t’aideront à les
La première chose que l’on te donne, c’est le Niveau de
retrouver rapidement.
Peur du coin, suivi si besoin d’une présentation ou de son
histoire. Certaines sont longues et compliquées, comme
pour Deadwood, tandis que d’autres sont courtes et gen-
tillettes, comme Amarillo. Utilise le Niveau de Peur gé-
DANS LE
néral d’une région quand tes cow-boys se baladent sur la
piste ou dans un trou paumé, mais celui qui est indiqué
ROYAUME DE GUERRE
quand ils se rendent dans un lieu figurant ici.
Guerre règne sur une grande partie de l’Ouest étrange,
La section suivante, Y aller, décrit comment les gars depuis la frontière du Canada au nord jusqu’au Pan-
peuvent s’y rendre et tous les problèmes qu’ils seront à handle du Texas au sud, et du fleuve Missouri à l’est aux
même de croiser sur la route. Rocheuses à l’ouest. Ce domaine inclut les Territoires

 71

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Contestés (Colorado, Kansas et Oklahoma), la Grande stratégiquement placées pour tirer le meilleur parti du
Nation Sioux et la Confédération du Coyote. commerce du bétail. Une liaison vient d’être achevée
Guerre a bien envie de se faire la main sur tout l’Ouest entre la ligne principale de la compagnie vers Wichita et
étrange (le Grand Labyrinthe ravagé par les conflits une autre est toujours en construction à l’est de New Var-
nous traverse un peu l’esprit) et même l’Est. Mais ce que ney Flats, au Kansas. Mina compte tracer une voie directe
l’on surnomme le Cœur de l’Ouest est la petite armurerie jusqu’à l’intersection de deux pistes, la Santa-Fe et la Old
dans la prairie si chère au cœur de pierre du plus belli- Chisholm au sud d’Abilene. Dans la partie d’Échecs qu’elle
queux des Juges. livre à l’Union Blue, il serait sage selon elle d’implanter
une nouvelle colonie de la Black River à cet endroit.

LA SECONDE GRANDE La Iron Dragon


GUERRE DU RAIL Kang continue d’envoyer ses trains vers Deadwood,
mais en vérité, il veut ouvrir une mine illégale à Dusky
Les Guerres du Rail reprennent dans les Territoires Jewel. Il espère construire très vite une petite voie fer-
Contestés. Voici une petite mise à jour des différents roviaire entre le camp et sa ligne de Deadwood, ce qui
complots, activités et intrigues que les Barons du rail lui permettrait d’expédier d’énormes quantités de roche
réservent à la région. fantôme en un laps de temps plus court que n’importe
qui d’autre. Avant que les Sioux ne réalisent ce qui leur
arrive, Kang a bien l’intention de mettre la main sur
L’Union Blue leurs ressources. Il est ravi de fournir des armes aux
Ravenites, car il sait qu’ils finiront par les utiliser pour
Les récents revers qu’elle a subis en Californie et au monter les tribus les unes contre les autres. Et ça ne fera
Kansas ont rendu sa situation financière difficile, et c’est que faciliter ses opérations minières dans les Black Hills.
un doux euphémisme. Depuis sa défaite dans la course
vers Lost Angels, la compagnie travaille sans relâche à
consolider sa présence au Kansas et au Colorado. Jo- La Dixie Rails

k
shua Chamberlain a ordonné l’édification en urgence
d’une ligne vers Lawrence (surnommée « L’Éperon de Elle a autant besoin d’argent que sa rivale, l’Union Blue,
5
la Guerre » par ses employés) et la vérification de l’état étant donné qu’elle est au bord de la faillite. Jusqu’à pré-
de celle de la KC & LR sur le site de la bataille de Broken sent, Fitzhugh Lee n’a pas pris de part active dans le dé-
Rails, et il a à cette occasion remarqué un effet secon- roulement du conflit au Kansas. Les pertes qu’il a subies
DEADLANDS 

daire fortuit. Tracer une ligne plus longue dans un pays à Broken Rails en tentant d’aider la KC & LR lui ont pour
dédié à l’élevage a multiplié par cinq le chiffre d’affaires l’instant suffi. Pourtant, un grand nombre d’hommes et
du transport dans cette partie du Kansas. beaucoup de matériel sont restés stationnés dans l’ouest
Chamberlain n’est pas du genre à laisser passer une du Missouri, répartis entre Kansas City et Independence.
opportunité quand il s’agit d’œuvrer pour la cause de Si les circonstances s’y prêtent, ces forces pourraient bien
l’Union et de générer des tas de pognon en même temps. foncer vers l’ouest, au Kansas, et frapper un grand coup
Il a donc commencé la construction d’une autre ligne au contre les terres traditionnellement favorables au Nord.
sud de Salina, dans l’intention de rejoindre la Piste de
Santa Fe et d’y bâtir une nouvelle ville dédiée au bétail.
De cette manière, il pense verrouiller ce commerce dans La Wasatch
les trois-quarts nord du territoire.
Depuis qu’il a remporté la course vers Lost Angels, le
principal problème du Dr Darius Hellstromme dans la
La Black River région est simple : protéger Camp Hadès, l’endroit au
sud-ouest de Cheyenne où sa ligne transcontinentale
La liaison amoureuse entre Joshua Chamberlain et disparaît sous les Rocheuses. L’entrée du tunnel est une
Mina Devlin est terminée depuis au moins un an. Ce cible de premier choix pour des ennemis qui cherche-
n’était peut-être qu’une affaire commerciale, mais quoi raient à ralentir les trains de la Wasatch ; du coup le
que ce fut, c’est de l’histoire ancienne. Les célèbres Sor- « bon » docteur a fait construire tout autour un camp
cières de Wichita de la Black River sont de retour dans le armé, rempli de X-Squads, d’automates et de tarentules
Kansas Sanglant et elles cherchent les embrouilles par- mécaniques qui veillent tous au grain.
tout où elles passent. Elles ont été impliquées dans bon Même s’ils ne s’approchent jamais suffisamment près
nombre d’embuscades dressées contre les guerriers du pour se faire avoiner, les autres Barons du rail main-
rail de l’Union Blue. tiennent une surveillance constante sur le Camp Hadès.
Mina sait reconnaître une bonne idée quand elle en voit C’est aussi une bonne manière pour les espions de Hell-
une. Elle a également chargé ses ouvriers de construire stromme de garder un œil sur tous ses adversaires en
des lignes ferroviaires au nord des Territoires Contestés, même temps !

72 
p q 
APRÈS LA GRANDE CONVOCATION
En juin 1881, la Grande Convocation change est abandonnée, tout comme la voie ferrée sou-
à jamais la face de la Grande Nation Sioux. Le plus terraine de 480 kilomètres de long. La « Branche In-
gros changement est le plus facile à raconter : la dienne », ainsi que l’on commence à l’appeler, est une
technologie moderne ne fonctionne plus sur ces terres route extrêmement dangereuse allant et venant des
indiennes. Cela inclut toutes les machines infernales, Black Hills. Certains téméraires l’utilisent pour éviter
les gadgets des savants fous, les fusils, les pistolets, le les patrouilles Sioux, mais le danger posé par les abo-
télégraphe, les locomotives, les égreneuses de coton, minations est trop terrible à supporter pour la plupart
les ascenseurs à vapeur, les véhicules alimentés par des gens. Les émanations du portail toujours actif ont
la roche fantôme... La totale. Même les chariots et les placé Devils Tower dans une sorte de « bulle » préser-
selles modernes ont tendance à tomber en pièces vée de l'annulation de la technologie.
lorsqu’on les utilise dans ce territoire. Deadwood. Après la Grande Convocation, Sitting
Note que la technologie n’est pas forcément abîmée. Bull (s’il est toujours en vie) et les Ravenites restants
Elle est juste « en pause » jusqu’à ce qu’elle passe à finissent là. Des totems spéciaux sont créés pour
nouveau la frontière. Par exemple, de nombreuses entourer toute la ville et courir le long de la ligne
armes des troupes de Custer ont arrêté de tirer après ferroviaire de Kang - dans la zone délimitée par ces
la convocation et l’on a considéré que ces cochonne- poteaux, la technologie fonctionne comme avant.
ries de balles avaient fait long feu. Au moins un offi- Deadwood revient lentement à la normale, à la seule

 Lieux Etranges
cier de l’Union s’est accidentellement tiré dessus en différence que les wicasas Sioux exercent un contrôle
quittant la Grande Nation Sioux quand les « cochon- presque total sur leurs terres. Ils réaffirment le traité
neries » en question ont recommencé à fonctionner ! de Deadwood Creek et l’appliquent à la lettre.
Cela modifie quelques-unes des descriptions Dusky Jewel. La fin de la technologie, ça veut dire la
fournies dans ce chapitre. Après avoir terminé l’In- fin de la récré illégale dans les Black Hills pour Kang.
trigue de la campagne, les changements suivants Dusky Jewel est bientôt abandonnée, tout comme le
surviennent. plan d’un embranchement vers la ligne de Dead-
Black Hills. Quand le vent purificateur des Oiseaux- wood. Kang reprend le service ferroviaire normal en

k
tonnerre passe sur les Black Hills, les feux qui brûlent dépit de son rôle dans la bataille de Deadwood. Mar-
sous le Jardin de Satan (ainsi que tous les autres feux shal, le degré de dépendance des Sioux dépend de
ce qui arrive dans ta partie, mais les wicasas préfére- 5
de roche fantôme qui brûlent de manière incon-
trôlable) sont instantanément éteints. Peu raient coucher avec le diable qu’ils connaissent
après la mort des machines, Gehenna Station plutôt que de se farcir un nouveau venu.

La Wasatch a tenté une fois en 1878 de tracer une ligne saboteurs. Rien qu’au Kansas, au moins une demi-dou-
à travers le Kansas, mais elle n’est pas allée plus loin que zaine de voleurs de peaux travaillent pour lui.
Hill City, sur le flanc ouest des Smoky Hills. Ses guer- De plus, l’explosion du nombre de nouveaux embran-
riers du rail se sont fait balayer par une force supérieure chements de l’Union Blue et de la Black River facilite gran-
en nombre de l’Union Blue. Hellstromme s’était donc à dement les affaires de la Bayou Vermilion quand il s’agit
nouveau concentré sur le Hellbore et sa quête pour at- d’envoyer ses trains sur les lignes de ses adversaires. Ce
teindre Lost Angels. qui signifie que les Trains de nuit du Baron La Croix sont
Ces derniers jours, le docteur passe son temps à Salt aussi de plus en plus nombreux à faire le voyage solitaire
Lake City et continue de conclure des alliances favo- jusqu’au nord pour y apporter bain de sang et terreur.

pABILENEq
rables avec les autres Barons du rail, tout en mûrissant
des plans secrets et encore plus maléfiques. Beaucoup
de rumeurs circulent sur ses intentions politiques, mais
il n’y a qu’une certitude : pour le moment, il joue ses 
concurrents les uns contre les autres.

La Bayou Vermilion
Niveau de Peur : 3
Le Baron La Croix a peu d’intérêt pratique dans les
Territoires Contestés et il est bien plus intéressé par D’après un passage de la Bible, le nom d’Abilene signi-
ce que le sud-ouest a à offrir. Le Kansas et le Colorado fie « cité des plaines ». Depuis sa fondation par Timothy
lui donnent pourtant l’opportunité de planter quelques et Eliza Hersley en 1857, ce relais de diligence n’a cessé
banderilles dans le dos de ses concurrents et pour le Ba- de se développer et c’est aujourd’hui un endroit bien
ron, c’est une raison suffisante pour y envoyer espions et plus épouvantable que le petit coin de paradis du début.

 73

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5
DEADLANDS 

74 
 Lieux Etranges
Abilene est vite devenu la première « ville à vaches » du 80 kilomètres au sud de la ville. La Piste Chisholm1 com-
Kansas après l’arrivée de la famille McCoy, de son bétail mence également ici et file vers le sud à travers le Kansas
et de ses vastes intérêts. vers l’Oklahoma et la Confédération du Coyote. Elle amène
donc en ville une plus grande diversité de voyageurs, avec
C’est un lieu anarchique, rempli de jour comme de nuit
les conducteurs de troupeau et les innombrables têtes de
de cow-boys, de ranchers, d’employés de l’Union Blue

k
bétail qui finissent dans les enclos de la famille McCoy, et
et en règle générale, de toute la diversité des passagers qui arrivent d’aussi loin que l’Oklahoma.
d’une ligne ferroviaire majeure. Les Nordistes avaient, 5
avant le cessez-le-feu, des prétentions sur ce territoire,
mais ça n’empêche pas les Confédérés de maintenir une
forte présence ici. Et comme tu peux t’y attendre, les
LA PETITE HISTOIRE
affrontements entre Tuniques bleues et Rebelles brisent
Le ranch, les entrepôts et les parcs à bestiaux des
bien trop souvent le silence de la nuit. McCoy occupent une bonne partie d’Abilene. Le reste de
En 1876, le tueur en costume noir appelé le Revenant la ville est plus ou moins dédié à la grande population
(voir p. 249) a traversé Abilene à cheval et abattu en des cow-boys et des fermiers de passage : saloons, bor-
pleine rue le Marshal Fred Griggs. Bob Reiger, l’adjoint dels, salles de jeu, fumeries d’opium, cabarets, hôtels,
de Griggs, l’a remplacé à ce poste et à ce jour, en 1880, magasins (ou « shebangs ») et tout le toutim.
il occupe toujours - miraculeusement - cette fonction. Saloons. Les troquets remarquables d’Abilene sont
Dans le milieu des hommes de loi, il bat de loin tous les l’Alamo, le Bull’s Head, l’Elkhorn, le Pearl et l’Apple-
records d’espérance de vie. Le décret interdisant à tout jack Saloon. Ce dernier est en général le plus bruyant.
homme le port d’armes à feu en ville en est en grande Les bagarres d’ivrognes y sont aussi communes que les
partie responsable de cette étonnante longévité. chansons et les fêtes d’ivrognes - quand l’une s’arrête,
La vraie force légale à Abilene est Tom « Bear River » l’autre commence. Si un cow-boy veut passer une bonne
nuit tranquille en bonne compagnie, il faudra qu’il aille
Smith (voir p. 299), en place depuis plusieurs années
au Pearl.
maintenant. Ancien US Marshal du territoire, il a été
trop heureux de foutre le camp la queue entre les jambes Le Manoir Lebold. Conrad Lebold est le banquier
quand l’Union s’est retirée du Kansas. Smith habite tou- et le révérend du coin, et il vient tout juste d’achever la
jours à Abilene ; il aide à faire régner l’ordre quand on construction de son manoir à l’ouest de la ville. Cette
grande maison est un parfait exemple d’architecture
fait appel à lui et enquête sur les secrets du Jugement.
1. Cette piste, baptisée d’après Jesse Chisholm, était utilisée
vers la fin du 19e siècle pour conduire le bétail des ranchs du
Y ALLER Texas vers les gares ferroviaires du Kansas, où il était ensuite
acheminé vers l’Est. Chisholm avait construit plusieurs comp-
toirs commerciaux avant la Guerre de Sécession dans l’ouest
La ligne principale de l’Union Blue passe en plein de l’Oklahoma. Il est mort en 1868 sans avoir vu la moindre tête
dans Abilene et coupe la Piste de Santa Fe à environ de bétail emprunter sa piste.

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spectaculaire et l’on dit qu’elle est « la plus élégante l’époque du camp de chasseurs de bison. Les chasseurs
à l’ouest de Topeka ». Par respect pour les fondateurs continuent de se réunir à l’est de la ville dans une cité de
d’Abilene, les fondations originales de la maison des tentes, mais le gros de sa population grandissante est à
Hersey ont été incorporées dans celles du bâtiment. présent constitué de cow-boys et de ranchers.
D’étranges accidents ont pourtant frappé les ouvriers au
cours de sa construction et à présent, les superstitieux
croient que la maison est maudite. Il n’existe pourtant Y ALLER

p q
aucune preuve ni aucune raison rationnelle de le penser.
Amarillo se trouve sur la Piste Texas-Western, qui est
 suffisamment loin de la Confédération du Coyote pour
éviter la plupart des pillards indiens. Les convois de
bétail passent en général au nord, près d’Adobe Walls
SAVAGE TALES et à travers les Red Hills du Kansas vers Dodge City. Le
bétail est ensuite convoyé par train vers l’est et l’ouest.
D’un Poil de Cul (p. 198). Des Vers le sud, la piste trace vers San Antonio.
ranchers et des cow-boys tentant de rallier Abi-
lene appellent les héros à l’aide, et ces derniers se
retrouvent dans une grosse mouise.
LA PETITE HISTOIRE
La Malédiction des Hersey (p. 211). L’en-
quête sur les rumeurs qui courent à propos du nou- Amarillo deviendra un jour la capitale officieuse du
veau manoir de Conrad Lebold conduira Panhandle du Texas, mais aujourd’hui, les longhorns
ton gang à la mort et dans le noir si il occupent la majorité de l’espace. Les parcs à bestiaux
appartiennent pour la plupart à John George Adair et

p q
n’est pas prudent.
Charles Goodnight, qui ont fondé le JA Ranch en 1877.

p q
k AMARILLO
5


SAVAGE TALES
En Route pour l’Enfer ! (p. 209).
Porte-flingues et autres mercenaires sont engagés
DEADLANDS 

pour escorter un troupeau de bétail vers Dodge. Ceux


Niveau de Peur : 2 qui signent sont bien payés, mais obligés
d’affronter un voyage qui se passe vrai-
C’est une chiure de mouche au fin fond du Texas qui ment aussi mal que possible.
n’a pas beaucoup changé depuis ses humbles origines, à

76 
p q
BISMARCK
 Cheyenne River et le fleuve Missouri, mais il leur arrive
d’emprunter la route quand ils sont d’humeur joueuse.

Niveau de peur : 3 LA PETITE HISTOIRE


Il y a longtemps de cela, alors que Kang était le tout La région autour de Bismarck est le domaine des fermes
premier à poser ses rails dans la Grande Nation Sioux, ou des ranchs, ce qui conduit souvent à des guerres de pâ-
un courageux chef d’équipe appelé Edwin M. Johnson ture (ou « guerres de barrière ») entre fermiers et éleveurs
a dirigé les opérations avec une redoutable efficacité, et de bétail. Les uns et les autres engagent pistoleros et hors-
jusqu’à son départ en retraite à l’âge de 51 ans. Il s’est la-loi pour patrouiller les limites de leur propriété et des-
installé dans un ranch au nord de la ligne de la Iron Dra- cendre les intrus. La communauté est relativement tran-
gon, sur les rives verdoyantes du grand fleuve Missouri, à quille, presque comme une oasis de paix et de calme à la
l’endroit qui devint célèbre sous le nom de Edwinton. Le frontière du chaos que sont les terres sioux. C’est ainsi que
lieu a été baptisé ainsi en hommage à ce chef d’équipe qui les gens du coin le présentent, en tout cas. En vérité, Bis-
a combattu les terreurs de la nuit afin que ses hommes marck connaît des hivers glacés et des étés courts et a son
puissent, jour après jour, poser leur quota de rails. lot de sombres secrets nés au cours des saisons passées.
Un an plus tard, rares étaient ceux qui s’étaient établis à La ville a quelques établissements de mauvaise réputa-
Edwinton ; les rudes hivers semblaient effrayer beaucoup de tion, dont font partie le Sally Longhorn’s et le Black Row. Le

 Lieux Etranges
gens. Certains officiels créatifs de la Iron Dragon ont donc seul saloon digne de ce nom est le Birchmere, un lieu odo-
eu l’idée de rebaptiser la ville Bismarck. Et avant que tu ne rant, mais dans l’ensemble pas si déplaisant que ça, avec
le demandes, oui - pile comme le chancelier allemand. Les un toit qui s’affaisse et un barman unijambiste, et qui vend
têtes d’œuf pensaient qu'un nom germanique encouragerait 25 ¢ le verre un breuvage poétiquement baptisé Pisse de
les Germains à entreprendre le voyage jusqu'au Dakota. panthère. On y trouve six tables de poker qui sont, comme
Et cela en encourage quelques milliers par an (en majorité tout le monde le sait, fréquentées par des tas de tricheurs.
scandinaves, tchèques et allemands). Mais ce qui a vraiment La communauté chinoise de Bismarck est assez importante
rendu le coin célèbre, c’est la découverte de l’or et de la roche et elle a ouvert toutes sortes de commerces, propose des tas

k
fantôme dans les Black Hills. Lorsque l’argent a commencé de bonnes choses à manger et des fumeries d’opium, si c’est
à couler à flots sur la route, c’est-à-dire le long de la ligne de ce que tu cherches. Et si tu fourres ton nez trop loin dans 5
la Iron Dragon et de la piste de diligence qui court à côté, Chinatown, tu as de bonnes chances de croiser des bandes
Bismarck est devenu l’endroit parfait pour faire fortune. rivales de pratiquants de kung-fu, des sorciers morts-vivants,
des démons chinois et pire encore - la magie la plus noire.
En ville, la majeure partie des distractions s’adressent à
Y ALLER un public plus raffiné. Le Belmont Variety Theater propose
le programme habituel : des classiques et Shakespeare. Il
La ville se trouve dans le Dakota, à l’angle nord-est de y a un music-hall et une salle de danse (pas du tout du
la Grande Nation Sioux et à environ 30 kilomètres au genre coquin), ainsi que quelques charmants hôtels.
nord de la ligne ferroviaire de la Iron Dragon. La piste de Les activités des boutiques de la ville sont en général
diligence de Deadwood part de Bismarck, puis s’enroule tournées vers les mineurs qui entrent et sortent de la
vers l’ouest et le sud jusqu’à Deadwood et les Black Hills. Grande Nation Sioux. On y trouve des magasins d’équi-
Les Indiens vont en général à Bismarck en canoë par la pement, des selleries et des chevaux, des fabricants de

 77

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p q 
CHAMPS DE BATAILLE
chariots et des vendeurs d’armes. Au dernier recense-
ment, Bismarck comptait six armuriers, dont le plus cé-
lèbre, Larsen’s Guns & Ammunition, est dirigé par Snurre
« Le Suédois » Larsen. La demi-douzaine de compagnies
Comme on peut s’y attendre, le do- de diligences font tous les jours le trajet à partir et vers
maine de Guerre regorge des sites de terribles Deadwood, mais elles font faillite aussi vite que de nou-

p q
conflits, de massacres et d’hostilité totale. velles sont lancées par de jeunes idiots entreprenants.
Certains sont récents, d’autres très anciens.
Tu trouveras p. 60 une description des condi-
tions spéciales qui règnent dans ces endroits
solitaires et hostiles. Sur tes cartes des Terri-

toires Contestés, p.s 70 et 74, sont indiqués les
lieux de nombreuses batailles. On te donne ici SAVAGE TALES
quelques détails pertinents sur chacune d’entre
elles. Rencontre avec les Acheson
(p. 217). Depuis 10 ans, Milford Acheson a distri-
Adobe Walls (1864/1874). Niveau de Peur 3.
bué le courrier en temps et en heure. Et lorsque ce
Ce village situé en haut du Panhandle du Texas
courrier est inexplicablement en retard, les an-
a été le site de plusieurs conflits entre Indiens
ciens de la ville font appel à quelques
et Blancs, dont le plus récent s’est déroulé en
mercenaires pour retrouver leurs
1874 et au cours duquel Billy Dixon a tiré le cé-
lettres perdues.
lèbre coup de fusil qui a descendu le chef Isatai.

p q
Aujourd’hui, Adobe Walls est en ruines et peu-
plé de Ravenites, dans le meilleur des cas (voir
Les Huttes des Derniers Fils p. 173).
Beecher Island (1868). Niveau de Peur 3.
Cette fourche de la rivière Arikaree dans le

Colorado a été le lieu d’une grande bataille
entre la milice de l’État et différentes tribus des
Plaines. L’affrontement a duré 17 jours, au cours
BLACK HILLS
k 5
desquels le lieutenant Frederick Beecher, un
chef essentiel à la milice, a été tué.
Broken Rails (1879). Niveau de Peur 4. La ré-
gion autour de ce champ de bataille est hantée
Niveau de Peur : 3

C’était un lieu sacré pour les Sioux avant l’arrivée des


DEADLANDS 

par de nombreux fantômes et cadavres ambu- Blancs, mais avec la découverte d’importantes veines de
lants, ainsi que quelques ‘gloms particulière- roche fantôme, les Black Hills étaient destinées à être
ment gros. Des équipes d’ouvriers fantoma- hypothéquées contre le futur des tribus indiennes. Pour
tiques de la KC & LR luttent sans relâche pour leur survie, les wicasas ont concédé aux Blancs des droits
construire la ligne vers Lawrence, condamnés à de concession minière limités, mais ces mines risquent
un éternel Échec. de s’étendre jusqu’à détruire tous les peuples sioux.
Le Chaudron (1876). Niveau de Peur 5. La Le Traité de Deadwood de 1875 stipule que les mi-
bataille du Chaudron, qui s’est déroulée en
neurs doivent payer un droit de 100 $ pour ouvrir une
plusieurs endroits et a opposé plusieurs camps,
concession dans les Black Hills. La plupart d’entre eux
a eu lieu entre septembre et octobre dans les
Rocheuses à l’ouest de Denver. Elle est célèbre ne peuvent cependant pas se permettre de payer ce droit
pour avoir été le plus grand affrontement des avant de découvrir une veine d’or ou de roche fantôme.
Barons du rail jusqu’à la bataille de Lost Angels Les prospecteurs creusent donc illégalement dans les
à la fin 1879. Aujourd’hui, c’est virtuellement un collines jusqu’à ce qu’ils aient de la chance.
enfer vivant. Tu trouveras plus de détails à ce Les Sioux sont impitoyables quand ils patrouillent leurs
sujet à la page 81. Black Hills sacrées. Un mineur qui ne peut pas présenter
Dull Knife/Bataille de Bates Creek (1876). de droit de concession en règle est traîné jusqu’à Dead-
Niveau de Peur 3. Dans ce conflit entre les wood sans son équipement. Celui qui résiste est tué et son
troupes de l’armée nordiste et les Indiens corps attaché à un poteau le long de la piste menant aux
cheyennes, les chefs Dull Knife et Little Wolf Black Hills, en guise d’avertissement aux autres mineurs.
ont appelé les esprits pour aider leurs guer-
riers dans une bataille qui se déroulaient avant
l’aube.
… à suivre
Y ALLER
Pour les non-Indiens, la manière la plus sûre de s’y rendre
est de prendre le train de la Iron Dragon depuis Fargo, ou
d’y monter à Bismarck Junction (une gare de ravitaille-
ment en eau au sud de Bismarck). À peu près six lignes de

78 
diligence partent aussi de la ville et desservent Deadwood
et le plus grand centre minier de roche fantôme en dehors
du Grand Labyrinthe est à deux pas. Assure-toi juste que
les papiers de ta concession sont en ordre, hombre.
p q 
… Champs de Bataille, la suite
Après la défaite des Tuniques
bleues à Little Big Horn, cet affrontement
mit essentiellement fin aux tentatives de l’Union
pour civiliser la frontière - jusqu’à la fin de l’année
LA PETITE HISTOIRE 1880.
Le Désastre Fetterman/Bataille des Cent Tués
La seule chose intéressante dans les Black Hills, ce sont (1866). Niveau de Peur 4. Cette embuscade, soi-
les camps de mineurs. Ils sont pour la plupart petits, ha- gneusement tendue par des guerriers oglalas sous
bités par quelques prospecteurs, peut-être leur famille le commandement de Red Cloud, est la pire défaite
et (s’ils peuvent se le permettre) des pistoleros engagés de l’Union jusqu’à Little Big Horn, 10 ans plus tard.
Un groupe servant de leurre, mené par un jeune
pour les protéger des Sioux, des bandits et d’autres me-
guerrier du nom de Crazy Horse, attira le capitaine
naces moins conventionnelles.
William Fetterman sur ses traces. Lui et ses cent
Les villes les plus proches sont Deadwood et Dusky soldats ont foncé au milieu de 1 000 à 3 000 Indiens
Jewel, la mine illégale de Kang (elles sont toutes deux bien dissimulés. Il n’y a eu aucun survivant.
décrites dans une partie qui leur est consacrée). Pendant Fort Scott (1876). Niveau de Peur 3. Le géné-
la première moitié de l’année 1881, la tête de ligne de ral confédéré Stand Watie (né Degadoga dans la
la Wasatch, Gehenna Station, semble être sur le point tribu des Cherokees), rendu fou de rage parce

 Lieux Etranges
d’obtenir une partie du commerce de la roche fantôme, qu’il croyait que l’Union avait à dessein répandu la
mais la Grande Convocation met un terme à ce projet peste parmi les tribus, conduisit ses Fusils Montés
(voir Après la Grande Convocation à la page 73). cherokees1 sur Fort Scott, dans l’est du Kansas. Ils
Le Jardin de Satan. Situé à 8 kilomètres au sud- coupèrent tout d’abord les lignes de ravitaillement,
ouest de Deadwood, c’est le site de la Mine Chance, l’un puis attaquèrent la garnison affamée une semaine
des plus gros dépôts de roche fantôme en dehors du plus tard. Personne ne fut épargné dans ce sanglant
massacre.
Grand Labyrinthe. C’était aussi la propriété de Norman
Chance et de son frère William, qui l’exploitaient jusqu’à Hill City (1878). Niveau de Peur 4. À la fin de
l’été 1878, Hellstromme décida de dissimuler

k
ce qu’une grosse boulette impliquant un cigare allumé
foute le feu à tout ça. Les flammes brûlent toujours. ses intentions sur Lost Angels et construisit un
embranchement majeur au Kansas. L’Union Blue 5
Sur une centaine de mètres autour du puits de la mine, le lutta pied à pied avec la Wasatch, pour chaque
sol est assez chaud pour te filer des cloques et l’air est brû- rail, chaque traverse, chaque boulon. Des mois
lant et saturé de soufre. Sur 400 mètres, toute la végétation d’embuscade culminèrent à Hill City, où quelques
est morte et enterrée sous une épaisse couche de cendres. centaines de guerriers du rail de l’Union Blue lui
Applique les règles sur la Chaleur et l’Inhalation de déquillèrent une douzaine d’automates et trois X-
Fumée (voir Deadlands Reloaded) quand les héros ap- Squads. Heureusement pour Hellstromme, il rem-
procheront du centre du Jardin de Satan. Demande des porta la course vers le Grand Labyrinthe, parce
jets de Vigueur une fois par heure contre l’Inhalation de que ses forces à Hill City furent totalement anni-
hilées. Aujourd’hui, l’endroit est une ville fantôme
Fumée partout dans la zone où tombent les cendres.
solitaire habitée par au moins deux ‘gloms de fer-
Les Sioux prétendent que des êtres étranges et rep- raille (voir p. 250).
tiliens ont émergé des flammes, mais la plupart des Little Big Horn/Greasy Grass Creek (1876).
gens pensent qu’ils essaient simplement d’éloigner les Niveau de Peur 4. Little Big Horn est probablement
prospecteurs curieux. Dans ce cas, ils ont bien tort - les l’affrontement le plus célèbre entre l’Union et les
salamandres de feu qui rôdent dans la zone ne deman- armées indiennes, et c’est à cette occasion que
deraient pas mieux que de se repaître d’un peu de déli- l’arrogance de Custer a failli le conduire à sa perte.

p q
cieuse chair humaine. Tu trouveras plus de détails dans le chapitre consa-
cré au Domaine de Guerre (voir Bataille de Little Big

 Horn p. 52).
… à suivre

SAVAGE TALES 1. Le 1st Cherokee Mounted Rifles était un régiment confé-


déré qui s’est brillamment illustré au cours de la Guerre
La Nuit des Salamandres de de Sécession, et Stand Watie l’un de ses commandants. Il a
Feu (p. 222). Lorsque des mineurs terrifiés corro- participé à 27 batailles majeures et de nombreuses escar-
borent les histoires sioux sur les êtres reptiliens mouches, et il appliquait des tactiques de guérilla très effi-
près du Jardin de Satan, on demande au caces malgré le peu d’équipement dont il disposait.Watie a
gang d’aller examiner minutieuse- été promu général de brigade en mai 1864 et il a été le der-
ment les preuves. nier général confédéré à rendre officiellement les armes, le
23 juin 1865.Va jeter un coup d’œil ici : https://en.wikipedia.
org/wiki/1st_Cherokee_Mounted_Rifles. Tu en
apprendras un peu plus sur cet officier qui
a fait des trucs bien. Et moins bien.
 79

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p q 
… Champs de Bataille, la suite
Milk Creek (1879). Niveau de
p q
BLACK MESA

Peur 4. Ce conflit majeur de la brève
guerre de White River a opposé les Utes du Colo-
Niveau de Peur : 5
rado, commandés par le capitaine Jack, et les forces
de l’Union envoyées de Denver pour les chasser des
Cette montagne culmine à 1 524 mètres d’altitude et
terres indiennes. Après six jours de combats san-
tire son nom de la lave qui s’est refroidie pour la for-
glants, ils ont fui vers le nord dans le Wyoming.
mer, il y a des milliers d’années de cela. Elle se dresse
Palo Duro Canyon (1874). Niveau de Peur 3. La à la frontière commune entre le Colorado, le Nouveau-
victoire confédérée là-bas (dans le Panhandle du
Mexique et l’Oklahoma et cette région s’étend en partie
Texas) sur les forces combinées des Comanches,
dans tous ces territoires.
des Cheyennes et des Kiowas fut une déroute com-
plète qui a fait comparativement peu de victimes. Des Agents commandés par l’intrépide Nevada Smith
Les chefs Poor Buffalo et Iron Shirt conduisirent l’ont défendue contre une horde de morts-vivants ani-
dans leur fuite leur peuple jusqu’en Oklahoma et la més par le Baron La Croix en 1876. On suppose que tout
Confédération du Coyote nouvellement créée. le personnel de l’Union est mort en tentant d’échapper
Platte Bridge Station/Red Buttes (1865). Niveau aux créatures à bord d’un autogyre surchargé. Mais ce
de Peur 4. En réponse au massacre de Sand Creek, n’est pas la raison pour laquelle la Black Mesa file au-
plusieurs milliers de Cheyennes et de Lakotas ont jourd’hui la trouille à tout le monde ; ce sont les hommes
assiégé Platte Bridge Station, sur la North Platte de Raven qu’il faut blâmer.
River dans le Wyoming. Plusieurs centaines de sol- Depuis qu’ils l’ont envahie en 1879 dans les Terres de
dats de l’Union y ont péri, dont le lieutenant Caspar chasse, puis dans le monde physique, la Black Mesa est
Collins, après que quelqu’un a effrayé son cheval
un endroit sacré pour les membres de l’Ordre du Cor-
et que l’animal a foncé directement dans les forces
beau et les émanations de Guerre y sont puissantes. On
indiennes. Fort Caspar a été bâti à cet endroit, mais
abandonné deux ans plus tard. Ces ruines solitaires dit que les nombreux corbeaux perchés sur ses falaises
et hantées sont pratiquement tout le temps désertes. sont les formes physiques des esprits corbeaux qui se ras-
semblent dans les Terres de chasse. Ceux qui n’adorent
Massacre de Sand Creek (1864). Niveau de

k
pas Raven ne sont pas les bienvenus ici, et sont pour-
Peur 5. Le 29 novembre, près de 700 membres de
5 la milice du Colorado attaquèrent et anéantirent
chassés par de grands vols de corbeaux nocturnes (voir
un village de Cheyennes et d’Arapahos. Environ le Guide du Marshal dans Deadlands Reloaded) et de
400 hommes, femmes et enfants furent tués, et ce sombres bêtes vagabondes (voir p. 260).
DEADLANDS 

malgré le fait que le chef Black Kettle ait fait tout Ces dernières années, des rassemblements de Rave-
ce qu’on lui avait demandé pour maintenir la paix. nites de plus en plus nombreux y ont lieu, et la mon-
La plupart des Indiens se souviennent du lieu avec tagne a décidément hérité d’une mauvaise réputation
amertume. Il n’existe pas de population de cadavres parmi les ranchers, les colons et les voyageurs qui em-
ambulants et de fantômes plus importante ou plus pruntent la Piste de Santa Fe. La plupart des gens dans
en colère dans tous les Territoires Contestés. Sand le coin savent bien qu’il ne faut pas dresser son camp à
Creek est sur le point de devenir un vrai Deadland.
moins d’un jour de voyage de la Black Mesa.
Summit Springs (1869). Niveau de Peur 4. Ici ont
combattu les soldats de l’Union et un grand groupe
de Cheyenne Dog Soldiers1, près de Sterling dans
le Colorado. Y ALLER
 à suivre...
La Piste de Santa Fe, qui traverse Dodge City à l’est et
1. Les Guerriers Chiens, ou Hommes Chiens (en
Santa Fe à l’ouest, passe à une quinzaine de kilomètres
cheyenne Hotamétaneo’o), constituent avec les Chiens au sud de la Black Mesa. Même si la montagne est tout
Fous la cinquième des six sociétés militaires cheyennes à fait accessible, la plupart des cavaliers baissent le cha-
(l’une des deux institutions centrales du gouvernement peau et accélèrent le pas à proximité.
tribal cheyenne, la seconde étant le Conseil des 44). Les
quatre premières, le Renard, l’Élan, le Bouclier et la Corde
de l’arc, ont, dit-on, été créées par le prophète Sweet
Medicine. La sixième comptait la Société des Guerriers LA PETITE HISTOIRE
Contraires et la Société Contraire (les Contraires ont
prouvé leur bravoure en montant leurs chevaux à l’envers Elle se trouve au milieu d’un maquis désolé et il n’y a
au combat). Tu serais bien inspiré d’aller te documenter, pas grand-chose à voir. Les chamanes de Raven aiment
compadre : https://en.wikipedia.org/wiki/Dog_Soldiers, être là, car la proximité de Guerre et des Terres de chasse
et aussi https://en.wikipedia.org/wiki/Cheyenne_milita- leur donne un avantage quand ils font appel aux esprits
ry_societies. Une note de bas de page, c’est
pour certaines faveurs.
trop court pour tout te raconter.
Tous les personnages vénérant Corbeau (le Serviteur
ou l’esprit) bénéficient d’un bonus de +2 sur leurs jets

80 
de Médecine tribale quand ils utilisent à cet endroit les
Pouvoirs suivants : Armure, Frappe, Guérison et Visée.
De plus, le coût d’activation en Points de Pouvoir est
divisé par deux (arrondi au supérieur), mais le coût de
p q De

… Champs de Bataille, la suite
nombreux guerriers
maintien ne change pas. cheyennes, dont Tall Bull et Good Head Of
Yellow Hair, qui s’est lui-même planté dans la terre
Les visiteurs qui n’appartiennent pas à l’Ordre du Cor-
au cours du combat, sont revenus comme Déterrés
beau sont traqués et impitoyablement tués, et c’est ce
ou morts-vivants après ce combat vicieux. Depuis,
qui a fait exploser le Niveau de Peur de la région. On les guerriers du rail de la Wasatch à Camp Hadès
dit que l’un des Derniers Fils parmi les plus puissants surveillent en permanence les Guerriers Chiens.
habite quelque part sur la Black Mesa, mais si c’est la

p q
Dix Mille Flèches (1880). Niveau de Peur 4.
vérité, il ne s’est pas montré depuis un bon moment.
Custer marcha sur Deadwood avec son armée
de volontaires disparates en septembre. Sur
 les rives de la Moreau River, il affronta un gros
détachement de l’Union, placé sous le comman-
dement du colonel Brooke Manning et chargé
SAVAGE TALES de l’arrêter. Alors que les arrogants officiers
nordistes parlementaient, un énorme groupe de
La Piste de l’Encapuchonné guerriers sioux les attaqua soudain. Le Niveau
(p. 245). On a préparé cette petite chose pour les de Peur du site est le résultat du désespoir de

 Lieux Etranges
gangs qui ne peuvent pas s’empêcher de chercher ces Indiens, et de leur Échec final, à repousser
le vrai Raven. On espère juste que ton les hommes de Custer, et ce malgré le nombre
groupe survivra à l’expérience ! énorme de flèches tirées pendant le combat.
Après cette bataille, les troupes de feu le colo-

p q
nel Manning se joignirent à celles de Custer et
se mirent en marche pour occuper Deadwood.

 Warbonnet Creek (1876). Niveau de Peur 3. La


« bataille » de Warbonnet Creek a eu lieu quand

CHAUDRON les troupes commandées par le colonel Wesley

k
Merritt et guidées par William « Buffalo Bill » Cody
interceptèrent une force d’environ 1 000 guer- 5
riers cheyennes. Buffalo Bill défia en duel un seul
Indien, Hay-o-wei, le tua, se jeta sur son corps et
Niveau de Peur : 5 le scalpa si vite que les autres Indiens prirent la
fuite. Aujourd’hui, le cadavre vengeur de Hay-o-
Chaudron est littéralement un « trou d’eau pau- wei est dirigé par un manitou particulièrement
mé » - un point de ravitaillement en eau pour les loco- implacable. Ça sent à coup sûr les temps difficiles.
motives allant vers l’ouest dans les Rocheuses. Cette
Washita River (1868). Niveau de Peur 3. En
première montée dans les contreforts consomme beau-
novembre, les troupes du jeune lieutenant-
coup de vapeur, et c’est pour fournir de l’eau aux trains colonel Custer affrontèrent et vainquirent les
de la Denver Pacific passant par là tous les jours que ce guerriers cheyennes de Black Kettle. Il y eut
minuscule bourg est né en 1877. environ 50 morts côté indien et 25 côté nordiste.
L’endroit tire son nom de la bataille du Chaudron, Cette bataille est surtout célèbre pour
l’énorme carnage sanglant qui a ravagé la région et oppo- le ressentiment rageur qu'elle a
sé plusieurs factions à la fin de l’année 1876. Pendant un laissé des deux côtés.
mois entier, entre septembre et octobre, les Barons du rail
ont inondé le coin de troupes et de machines de guerre
jusqu’à ce que les cadavres commencent à s’empiler rail. La plupart des gens impliqués dans ce conflit n’ont pas
comme du bois de corde dans les passes de la montagne. survécu, et ceux qui l’ont fait n’en ont plus jamais parlé.
Peu de temps après, ces morts se sont relevés et se sont
mis à attaquer leurs anciens alliés, mais les Barons du rail
ont continué à investir leurs ressources dans le combat, car
chacun d’entre eux pensait que l’autre avait des intentions
Y ALLER
secrètes. L’Union Blue cherchait simplement à protéger La ligne de chemin de fer de la Denver-Pacific est à peu
son alliance avec la Denver-Pacific Rail Company. Quand près la seule façon d’aller à Chaudron quand on vient
les troupes de la Iron Dragon ont commencé à rechercher de l’est ou de l’ouest. Les cow-boys peuvent monter ou
quelque chose de précis, leurs concurrents soupçonneux descendre du train ici s’ils le souhaitent. Il est tout à fait
ont chargé leurs forces de se mettre elles aussi à chercher. possible de venir à cheval ou à pied, mais pour cela, ton
À ce jour, rares sont ceux qui se souviennent de ce que la Iron gang devra traverser le pire endroit du champ de ba-
Dragon cherchait vraiment, ou de ce qui s’est passé au début taille. On t’explique juste après ce qu’elle y trouvera. Et
du mois d’octobre pour calmer d’un coup tous les Barons du on lui souhaite bon courage par anticipation.

 81

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LA PETITE HISTOIRE ‘gloms, ‘gloms de ferraille et inciseurs sont nombreux
par ici et ils sont tous désireux de provoquer la peur et

p q
l’agonie parmi les vivants.
Le repère géographique le plus remarquable quand on
approche Chaudron, c’est l’énorme cratère dentelé large
d’environ 800 mètres, rempli au fond d’une eau gris
ardoise venant d’un ruisseau voisin. Certains dans la ré-

gion prétendent que c’est une doline, mais d’autres sont
sûrs que c’était à une époque une carrière à ciel ouvert. SAVAGE TALES
Peut-être même une carrière de roche fantôme secrète
exploitée par l’un des Barons du rail. Les Habitants (p. 228). En enquê-
tant sur les bruits terribles qui s’échappent du cra-
L’eau est pompée du fond du cratère jusqu’à un châ- tère la nuit, ton gang tombe sur plusieurs personnes
teau d’eau perché près des voies de chemin de fer. Les disparues et une monstrueuse menace qui plane sur
ingénieurs rapportent que cette eau semble bouillir à le minuscule bourg.
une plus haute température et donner plus de vitesse à
leurs moteurs, mais personne n’a scientifiquement étu- Les Plaques de Thompson (p. 242). La folle
dié ce phénomène pour le confirmer. théorie d’un Agent pourrait bien conduire les héros
jusqu’à l’appareil photographique de Whorley
La petite population de Chaudron est absolument
Thompson - et la réponse au mystère qui
pétrifiée de peur. Des bruits horribles s’échappent du
entoure le Chaudron.
cratère noirci à la nuit tombée et des voix dans le vent

p q
murmurent les péchés passés de ceux qui les écoutent
trop attentivement. Parfois, des gens disparaissent et
réapparaissent plus tard. De loin, ils ont l’air complè-
tement saouls. Puis ils disparaissent pour de bon, ainsi 
CHEYENNE
que tous ceux qui partent à leur recherche. Personne ne
sort seul le jour et personne ne sort du tout la nuit.
La ville est constituée d’une station de ravitaille-
ment en eau, d’un entrepôt gardé de roche fantôme

k 5
appartenant à la DP et d’un petit saloon, le Bremhall’s
N° 10 Saloon & Billards, fréquenté par des employés de
l’Union Blue et de la Denver-Pacific. Tous les habitants
se méfient des étrangers et la plupart d’entre eux ne vou-
Niveau de Peur : 2

Cheyenne fut fondée le jour de la Fête Nationale de


1867 et baptisée d’après le nom des Indiens qui ont har-
DEADLANDS 

dront pas discuter au-delà de quelques plaisanteries peu celé sans relâche les premiers habitants. Elle a en grande
enthousiastes. partie été créée par la Denver-Pacific et l’on raconte que
En 1877, les équipes de la Denver-Pacific sont venues la ville est apparue comme par magie en une nuit. Des
nettoyer le coin le long de la voie ferrée. Ils ont enterré colons venus de plus de 150 kilomètres à la ronde, et qui
quelques 300 corps et jeté 20 à 30 carcasses d’automates. avaient du mal à gagner leur vie dans le Wyoming, sont
Mais ils se sont contentés d’ôter les cadavres en décompo- venus ici en quête d’un nouveau départ.
sition de la vue des passagers qui avaient payé leur billet. Bientôt, Cheyenne est devenue une ville de bétail grouil-
Au-delà, la région est toujours jonchée de squelettes, lante d’activité. Les fournisseurs d’alcool et les filles de joie
d’automates et de tarentules mécaniques détruites, de sont ensuite arrivés, et avec eux divers saloons et salles
véhicules brûlés et d’épaves de locomotives, sur environ de spectacle. Il n’a pas fallu longtemps pour que tous les
3,5 kilomètres de chaque côté de la voie. À partir de là, bâtiments sur Main Street soient transformés en saloons.
les trains entrent dans les Rocheuses jusqu’à la ligne Les inévitables voleurs, opportunistes et joueurs ont suivi.
continentale de partage des eaux d’Amérique du Nord1. On croise à présent toutes sortes de gens dans les rues
de Cheyenne : gangs du rail errants, cow-boys, Indiens,
La région entière est plongée dans une sorte d’étrange
Chinois, mineurs, banquiers et hommes d’affaires dont les
tranquillité. Aucun pépiement d’oiseau, aucun petit
investissements font marcher une ville comme Cheyenne.
animal courant dans les sous-bois, que dalle. Les voix
résonnent plus fort que d’habitude et chaque brindille
qui craque sous la botte claque comme un coup de fusil
lointain. Démons d’os, cadavres ambulants, fantômes, Y ALLER
1. En anglais, Continental Divide ou Great Divide. C’est la portion Cheyenne se trouve à l’est de la Grande Piste Terrestre, là
nord-américaine de la ligne séparant le bassin versant de l’océan où elle passe dans les contreforts des montagnes Rocheuses,
Pacifique de ceux des océans Arctique et Atlantique. Elle est mar-
à tout juste quelques jours à cheval au nord de New Jeru-
quée par une succession de lignes de crête dans les chaînes cô-
tières du Pacifique et les Rocheuses. Plus généralement, une ligne
salem. C’est aussi le terminal nord de la ligne ferroviaire de
de partage des eaux est une limite géographique divisant un terri- la Denver-Pacific depuis Denver, Colorado. Cette situation
toire en un ou plusieurs bassins versants : de chaque côté de cette géographique fait que le train est le moyen le plus rapide et
ligne, les eaux s’écoulent dans des directions différentes. le plus commode d’atteindre cette ville de la chance.

82 
LA PETITE HISTOIRE La Maison d’édition Pendulum Publishing.
L’Agence entretient un bureau de sa fausse maison
d’édition ici, à Cheyenne, avec un personnel permanent
C’est un vaste espace ouvert rempli jusqu’aux dents de de quatre Agents commandés par Benjamin Crossett. Ils
saloons, de cabarets, de fumeries d’opium, de salles de sont si occupés par leurs missions de surveillance sur
jeu et de magasins, comme n’importe quelle autre ville- le Camp Hadès voisin et à repousser les abominations
champignon - davantage, en fait. Mais sa situation sur qui descendent des Rocheuses qu’ils ignorent complète-
la ligne de la Denver-Pacific signifie aussi que le gratin
ment tous les méfaits commis au Cheyenne Club.
de la ville a accès aux accessoires les plus courants, aux
spectacles itinérants et à la dernière mode. Un touriste Restaurant & Cave à Cigares. Cette modeste vitrine
peut y trouver autant de magasins de perruques, de bou- du centre-ville vend les cigares et le tabac les plus fins de ce
tiques de chapeaux et de tailleurs que d’armureries et côté des Rocheuses. Son propriétaire, Clifton « Chicago »
de distilleries de gin. Le Cheyenne Sentinel garde un œil Montgomery, travaille pour la Wasatch. Il collecte des
sur les nouvelles locales. informations et passe des messages aux membres sous
couverture des X-Squads de Camp Hadès. Son surnom lui
Le Cheyenne Club. Ce manoir somptueusement dé-
vient de sa jeunesse de Donneur dans cette ville de l’Est et

p q
coré prend soin en ville des plus riches cow-boys, ban-
il possède toujours ses talents de joueur pour le prouver.
quiers, arpenteurs et barons miniers de la région. Les
droits d’entrée sont scandaleux, mais ses membres les
paient volontiers pour le sanctuaire qu’il offre face aux 

 Lieux Etranges
vicissitudes de la vie. Il y a de plus un cercle intérieur
de membres, dont le maire Byrne et le Marshal Watley,
qui connaît l’existence des anciennes cavernes sous le
SAVAGE TALES
Cheyenne Club et les utilise pour accomplir de terri- Les Yeux qui Voient Tout
fiants rituels maçonniques certains jours importants. Ce (p. 192). Du bétail mutilé et un informateur assas-
comportement manifestement mauvais remonte à 1866. siné conduisent les enquêteurs au plus profond du
Le Grenville Hotel. Ce grand bâtiment à trois étages Cheyenne Club et d’une conspiration maçonnique
antérieure à la fondation de la ville.
très animé se trouve à proximité du centre-ville. Les

k
voyageurs sont les bienvenus et peuvent séjourner pour X.O.X. (p. 247). Lorsqu’une X-Squad dispa-
un abordable 3 $ la nuit dans une chambre décente et rue du Camp Hadès envoie un signal de détresse, 5
un établissement d’une assez grande qualité. Il faudra plusieurs groupes très intéressés et ex-
compter un supplément pour un bain, un rasage et une trêmement dangereux vont voir ce
coupe de cheveux. Les propriétaires sont deux sœurs qu’il se passe.
jumelles, Beverly et Cynthia Osterman.

 83

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p q
COFFEYVILLE
 étendue, soi-disant pour garder un œil sur leurs trains
au cours de leur traversée des terres de la Confédération
du Coyote. C’est vrai, mais le bureau local est aussi une
deuxième maison pour les Sorcières de Wichita. L’étage
supérieur du bâtiment est un sanctuaire privé protégé
Niveau de Peur : 3
contre les esprits et gardé jour et nuit par une douzaine
Vivre à Coffeyville a toujours été une entreprise ris- de guerriers du rail armés.
quée. Ce comptoir commercial indien a été fondé par le Le Comptoir. Le comptoir original de Coffey est de-
colonel James Coffey en 1869, à la frontière des terres venu un énorme magasin plein de coins et de recoins.
qui deviendront plus tard la Confédération du Coyote. Au Comptoir, tu trouveras tout ce que tu veux, y compris
Il a dirigé l’endroit et mis ses Compétences de guerre en ces appareils ultramodernes que l’on voit dans le cata-
pratique pour constituer une milice avec les colons de la logue de la Smith & Robards. Il y a non seulement un
région et repousser les raids kiowas et comanches. gros stock de matériel, d’armes et de munitions, mais le
On dit que Coffeyville a pris ce nom quand le colonel a gagné patron accepte autant l’argent que le troc (en général, à

p q
à pile ou face contre l’arpenteur qui avait tracé le plan de la la moitié du prix du neuf).
ville. En réalité, les deux hommes se sont violemment bagar-
rés après avoir bu ensemble au saloon. Coffey a gagné la bas-
ton et menacé de tuer son adversaire, le capitaine Blanton, s’il

ne mettait pas son nom sur le plan. Depuis, la ville a toujours
été dirigée par la violence, d’une manière ou d’une autre. SAVAGE TALES
Petit Frère (p. 216). Les héros
Y ALLER sont engagés pour retrouver un fermier disparu.

On se Connaît, non ? (p. 205). Un nouvel


Coffeyville est située sur le nouvel embranchement de engouement pour la conformité balaie
la Piste Chisholm reliant Wichita à Kansas City, il est Coffeyville et les héros individua-
donc facile de s’y rendre à cheval et en diligence. Elle est listes en sont les premières cibles.

k p q
également située au nord de la frontière entre le Kansas
5 et l’Oklahoma et sur celle de la Confédération du Coyote
près des Flint Hills au Kansas.
Le nouvel embranchement ferroviaire de la Black River 
DEADWOOD
DEADLANDS 

à Wichita passe à quelques kilomètres de la ville, ce qui lui


amène une prospérité que l’on n’avait pas vue dans le coin
depuis des années. Il a aussi amené les Grandes Guerres du
Rail à ses portes. Des agents des Barons sudistes arrivent
de plus en plus souvent à Coffeyville, à la recherche de nou- Niveau de Peur : 4
velles alliances et de faiblesses nordistes à exploiter. Le Mar-
shal Barnaby est vraiment très occupé à maintenir le calme. Deadwood a toujours été un endroit violent et depuis
l’arrivée des troupes du colonel Custer (soit près de
4 000 hommes) en septembre 1880, il l’est encore plus.
LA PETITE HISTOIRE Va faire un tour dans le Guide du Marshal de Deadlands
Reloaded ; ce que l’on présente ici s’ajoute à l’introduc-
À ses humbles débuts, Coffeyville était une cité tran- tion tout à fait amusante que tu vas y trouver.
quille en bordure d’une région agricole relativement Cette ville est plus que jamais en état de siège, située
prospère. Les exportations ferroviaires l’ont transfor- qu’elle est en plein dans la Grande Nation Sioux à la
mée en un point névralgique pour les céréales et la mi- limite nord-est des Black Hills. De grands groupes de
noterie de farine. La ville tranquille d’antan a fait place à Sioux patrouillent la région environnante et attaquent
des entrepôts et des zones de transit, et les trains entrent très régulièrement les forces retranchées de Custer.
et sortent à toute heure du jour et de la nuit. Ils considèrent sa présence comme un affront au Traité
La liberté des échanges et du commerce règne tant sur de Deadwood Creek, et la présence de l’Union ne leur
Coffeyville que même les Indiens originaires de la confé- plaît pas du tout non plus. Ces raids sont autant menés
dération voisine sont les bienvenus s’ils viennent en par les tribus adeptes des Anciennes Traditions que
paix. Il peuvent comme tout le monde avoir un boulot et par les Ravenites, et ils combattent enfin dans le même
charger les wagons de fret. Les gens du coin gagnent en camp (même si ce n’est pas exactement côte à côte).
majorité leur vie comme fermiers ou dans le commerce Les mineurs sont toujours tolérés dans la région autour de
de produits agricoles par la ligne de la Black River. Deadwood. Nombreux sont ceux qui pensent que les wica-
Le Bureau des Chemins de Fer de la Black Ri- sas savent qu’ils ne peuvent pas combattre tout le monde en
ver. L’exploitation ferroviaire de la compagnie est assez même temps et qu’après Custer, ils jetteront l’Alliance des

84 
Mineurs de Deadwood dehors. Le fait est que les mineurs Au cas où l’on oublierait, les visiteurs pourraient vou-
rapportent trop d’argent aux tribus pour qu’elles puissent loir investir dans une bonne paire de bottes. En dépit
se permettre de le refuser. Les Sioux se fichent de ceux qui des arrêtés pris par le maire, les gens s’obstinent à jeter
travaillent sur des concessions dûment enregistrées. leurs ordures devant leur porte. Ajoute ça au fumier des
Ce n’est pas du tout la même chose pour les soldats chevaux et du bétail et tu obtiens une boue épaisse et
de Custer. Les cadavres des victimes des Indiens sont collante qui pue plus qu’un putois bouffeur d’ail.
accrochés à des poteaux le long de la piste vers les Black Banque Stebbins & Post. On dit que la première
Hills, en signe d’avertissement au reste des troupes. Au banque de Deadwood ferait un chiffre d’affaires de près
cours des premiers mois d’occupation par le colonel, le de cent dollars par jour.
nombre de ces poteaux a triplé et il continue de grimper. Bella Union Theater. Cet établissement, propriété
de Bill Nuttal, conviendra très bien si tu cherches à pas-
ser la nuit en ville. Tu y trouveras une grande variété de
Y ALLER boissons et de jeux, ainsi que des spectacles grivois.
Le Big Horn. P. A. Gushurst et William Connors, les
Ces derniers temps, le Deadwood Express de la Iron heureux possesseurs, officient également dans la bou-
Dragon est le moyen le plus sûr pour se rendre dans la tique. C’est l’endroit parfait pour dégotter de l’équipe-
ville-champignon, et il comporte pourtant des risques. ment basique et du matériel minier courant.
Les braves des Anciennes Traditions sabotent les voies
Boulangerie Empire. Les gâteaux et les pâtisseries
ferrées et les lignes du télégraphe dès qu’ils en ont l’oc-
de Mme Ellsner n’ont pas leur pareil en ville.

 Lieux Etranges
casion et depuis le début de l’occupation, un cow-boy ne
peut jamais savoir quand il tombera sur une expédition Bureau des Affaires Indiennes. Les mineurs doivent
guerrière forte de trois cents hommes. enregistrer leurs concessions ici, auprès de Joseph Bear-
claw (voir p. 282). Les permis de prospection sont délivrés
Une piste courant le long de la voie ferrée est utilisée par
contre un paiement de 100 $. Custer a envisagé de le fer-
ceux qui ne peuvent pas payer le prix du billet demandé par
mer, mais l’un de ses conseillers a sagement souligné que
Kang et qui tentent de rallier Deadwood à cheval. Elle est
le fait de priver des milliers de mineurs de travail ne ferait
aussi empruntée par les diligences qui la relient à Bismarck,
pas grand-chose pour la popularité de l’Union. Cela équi-
mais ce commerce disparaît au fur et à mesure que les Sioux
vaudrait à céder aux Sioux toutes les précieuses richesses

k
se font plus présents. Pas de jaloux : leurs guerriers at-
des Black Hills. Ces derniers temps, un officier de l’Union
taquent à peu près tout le monde sur la Piste de Deadwood, 5
et une demi-douzaine de soldats surveillent de près les
soldats de l’Union ou pas. Des relais fortifiés fournissent
activités du Bureau, mais n’interfèrent pas.
des chevaux frais tous les 25 kilomètres environ.
Écuries Carmichael. Tu pourras y loger ton fidèle
Les militaires à Deadwood sont pour la plupart utilisés
destrier pour 1.50 $ par jour.
pour d’importants travaux de terrassement visant à proté-
ger les abords de la ville. Les trains de la Iron Dragon fran- Le Gem Theater. Autre endroit de choix pour les dis-
chissent librement ce cordon de sécurité, mais tous les pas- tractions nocturnes, le Gem est plus connu pour l’hospi-
sagers qui arrivent sont fichés à la gare par les espions de talité de ses « hôtesses » que pour la qualité de ses spec-
l’Union. Les Indiens peuvent toujours entrer en ville, mais tacles. Il propose des combats professionnels (qui pour
les sentinelles ont tendance à se montrer suspicieuses, et l’instant n’ont jamais rien rapporté à un quelconque
ils sont en conséquence examinés plus minutieusement. gagnant), des tas d’alcools différents et des spectacles de
cabaret. À l’étage, un saloon offre des services complets.
Al Swearengen (voir p. 283), le propriétaire, est en che-
LA PETITE HISTOIRE ville avec les trafiquants d’opium de Chinatown.
Grand Central Hotel (QG de l’Union). Le Grand
Partout où tu regardes, il y a des soldats de l’Union, que Central a toujours été pour les voyageurs de passage l’en-
ce soit sous la forme de patrouilles armées, de militaires droit où il fallait descendre. La bouffe est excellente et Tante
au repos criant dans les bars et les salles de jeu, et même Lou Marchbanks gère sa cuisine d’une main de maître. Mais
d’Agents et d’espions en plein travail (tu les trouveras si aucune chambre n’est disponible pour l’instant, à cause des
tu cherches bien). Après les attaques sioux, les morts et quelques personnes qui s’y sont installées et qui n’ont pas
les blessés affluent ici. Ces nuits-là, les cris et les hurle- l’intention de s’en aller dans un futur proche.
ments bestiaux en provenance des tentes des chirurgiens Le lieutenant-colonel Custer a réquisitionné le Grand
résonnent lugubrement dans les rues et le cimetière sur Central et en a fait le quartier-général de l’Union. L’en-
Mount Moriah devient alors assez fréquenté. droit est bien gardé, de jour comme de nuit, par des soldats
Nombre de saloons à Deadwood sont ouverts sans in- vétérans. Une salle de réunion privée située au premier
terruption et le whiskey coule à flots. On conseille aux étage est utilisée pour planifier les opérations et organiser
voyageurs d’être le plus courtois possible, car le mélange la logistique, tandis que la plupart des chambres de l’hôtel
whiskey-jeu-armes à feu est du genre mortel. La plus pe- sont occupées par des officiers de l’Union.
tite insulte (réelle ou perçue) peut provoquer un empoi- Tante Lou n’était au début pas très ravie d’avoir des
sonnement aigu au plomb. clients permanents, mais elle s’est depuis rendue compte

 85

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5
DEADLANDS 

86 
p q 
LE TRAITÉ DE DEADWOOD CREEK
Depuis que Custer a décidé de violer la toute 3. Le seul accès à la colonie en dehors de la
première clause du traité conclu entre l’Union et la Grande Nation Sioux se fait par la voie ferrée ou la
Grande Nation Sioux, l’ensemble est nul et non avenu. piste. Les Blancs qui seraient trouvés ailleurs ne pren-
L’Encapuchonné a en secret conseillé à Sitting Bull de dront pas la peine de prétendre qu’ils sont en route
laisser les mineurs travailler, afin que l’argent qu’ils pour Deadwood. Ils seront quoi qu’il arrive expulsés
rapportent permette d’acheter plus d’armes et de pro- du territoire.
longer la guerre. De même, Custer a permis au Bureau 4. La prospection est autorisée uniquement dans les
des affaires indiennes de Deadwood de continuer à Black Hills. Les mineurs doivent s’acquitter d’une re-
faire des affaires. devance de 100 $ pour obtenir un permis de prospec-
Voici les clauses originales du Traité de Deadwood ter et de 200 $ pour déposer une concession. Les dé-
Creek. couvertes doivent être enregistrées à Deadwood et 5 %
1. Le gouvernement nord-américain reconnaît les de leur valeur marchande versés aux Nations sioux.
frontières de la Grande Nation Sioux ainsi que 5. Les concessions ne peuvent être enregistrées que
nous les connaissons aujourd’hui. Aucune troupe par des individus, et non des sociétés.
américaine n’y est autorisée. 6. Il ne peut y avoir plus de cinq personnes en même
2. La colonie de Deadwood Creek pourra être re- temps sur une mine donnée.

 Lieux Etranges
construite sous la surveillance sioux. Tous les 7. Les mines ouvertes en violation de ces règles
non-Indiens résidant dans la Grande Nation seront fermées. Les personnes en infraction avec
Sioux doivent y vivre à moins que le Conseil ces règles expulsées du territoire de la Grande
ne leur permette de vivre ailleurs. Nation Sioux.

que les coffres de Custer étaient du genre bien remplis. cordons et des rideaux autour et fait payer un dollar aux
Boucle d’Or paie généreusement le gîte et le couvert et si gens pour jeter un coup d’œil à « l’endroit où Wild Bill a
elle entend parler d’une information classée secrète, la rencontré son destin ».
taulière a la sagesse de la boucler sur le sujet.
Le Green Front. Si tu cherches une dame avec la-
quelle passer du bon temps, tu es au bon endroit.
Langrische Theater. Un cabaret respectable avec
Le Wooly Buffalo. Ce saloon est également une
salle de jeu et capte la majeure partie de la clientèle
des mineurs noirs de Deadwood. Nat Love, alias Dead-
wood Dick (voir p. 295), est le patron et gérant de
k 5

p q
de bons spectacles mettant en scène Jack Langreische l’établissement.
et son épouse. La congrégation épiscopalienne s’y réunit
tous les dimanches matin à 9 h précises.
Mint Gambling Saloon. Cet établissement bruyant

est dirigé par Kitty Leroy, tireuse d’élite, joueuse et
prostituée, et par son Allemand de mari. SAVAGE TALES
Les Moulins à Vent de Dingler. L’inventeur autri- Le Culte des Vers (p. 201). Les
chien Arthur Dingler dirige ce service de location d’aé- sbires d’Ursula se sont infiltrés à Deadwood et ça
roplane. Un autogyre (avec pilote) coûte 200 $ par jour. ne présage rien de bon. Le gang doit mettre un
Opéra de Nye. Un must quand on veut améliorer son terme à leurs activités et peut-être même suivre
goût des choses plus délicates. Il n’y a pas beaucoup de leur piste jusqu’à Worm Canyon.
spectacles, mais ses quelques mécènes sont assez riches
La Vengeance de Hickok (p. 213). Après
pour lui permettre de continuer ses activités.
des années à jouer à cache-cache avec son destin,
Quincaillerie Ayres & Wardman. Ce magasin bien l'Enfer est finalement venu chercher Jack McCall.
achalandé est spécialisé dans les matériaux de construc- Et c'est à ce moment-là que c'est parti en sucette
tion et l’équipement minier lourd. pour tout le monde.
La Réserve du Mineur des Black Hills. Ce magasin
propose un large choix de matériel minier à un prix raison- Dossiers Sensibles (p. 230). En 1871, Allan
nable, mais il s’agit en fait d’une façade pour les opérations Pinkerton a mis en scène un incendie dans les ar-
chives centrales de sa société afin de dissimuler le
de l’Agence dans et autour de Deadwood. Richard Speak-
transfert de tous ses dossiers. Une malle éga-
man, le propriétaire, est le responsable de la branche de
rée atterrit à Deadwood.
Deadwood et il a sous ses ordres trois autres Agents, un au
magasin et deux autres en ville sous couverture.
Saloon n° 10, chez Nuttal & Mann. Le lieu de l’in-
fortuné trépas de Wild Bill. Le propriétaire a disposé des

 87

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pDENVERq  entre Dodge et Lost Angels (à l’exception de Salt Lake
City) et entre le Texas et Seattle. L’endroit parfait pour
faire arriver une ligne ferroviaire.
Le Colorado n’est devenu un État, et Denver sa capi-
Niveau de Peur : 2 tale, qu’en 1876 et ses habitants sont aussi fiers que des
coqs. Nord et Sud étaient supposés céder la propriété
Denver est passé du statut de ville-champignon à celui de de l’État après le cessez-le-feu, mais il est si éloigné des
cité au cours de la Ruée vers l’or de Pike’s Peak en 1858. De- lignes de front que la plupart des gens se fichent un peu
puis, elle n’a cessé de se développer et aujourd’hui, il y a un des allégeances. Comme toujours, il y a des exceptions.
dicton qui dit que « toutes les voies ferrées vont à Denver ». Les patriotes de l’Union et de la Confédération, tout
comme les employés de tous les Barons du rail, habitent et
Nichée dans une vallée sur les contreforts du Front
gagnent leur vie dans la « métropole des vaches ». Tout le
Range1, La Ville Reine du Désert est la plus importante
monde sait que la Denver-Pacific Rail Co. possède presque
1. Le Front Range est une chaîne de montagnes bordant le toute la ville, mais l’Union Blue et la Black River se sont
massif des Rocheuses à l'est et les Grandes Plaines à l'ouest. aussi taillées un beau morceau. Même la Bayou Vermilion,
Elle s'étend du nord au sud dans le Colorado près de la fron- la Dixie Rails, la Iron Dragon et la Wasatch y ont des bu-

p q
tière avec le Wyoming et l'on y trouve les plus hauts sommets reaux, en apparence pour gérer le trafic ferroviaire dans la
de la limite orientale des Rocheuses. région, mais en réalité pour garder un œil sur leurs rivaux.

 En dépit de la présence d’un bureau secret de l’Agence,


d’un Marshal dûment élu et d’une loi interdisant le port
d’armes à feu dans la ville, les gens de Denver se plantent
LA CHAMBRE des tas de couteaux dans le dos. Et pendant que l’on en
parle, ils s’en plantent aussi plein dans le ventre. Personne
DE L’ÉTOILE n’a honte d’être vicieux dans la Ville Reine. Les équipes de la
Wasatch, de la Black River et de l’Union Blue se sont toutes
Un huckster travaillant pour l’Agence a construit affrontées au cours des dernières années, provoquant
la Chambre de l’Étoile pour séparer le bon de la beaucoup de dégâts matériels et plusieurs morts. Comme

k
brute et du truand. Cette salle est dissimulée loin partout ailleurs dans les Territoires Contestés, les tensions
5 sous un entrepôt dans les enclos à bestiaux de latentes entre le Nord et le Sud s’exacerbent souvent jusqu’à
Denver. Sur le sol, un cercle entourant une étoile éclater en nouvelles hostilités à chaque printemps.
à cinq branches a été tracé, un Déterré est atta- La moitié du conseil municipal est corrompue (bien
ché avec une corde ou des menottes puis placé
que le maire Caleb Hornsby reste un vertueux) et ac-
DEADLANDS 

au centre de l'étoile. Ensuite, le huckster et la


cepte des pots-de-vin de différentes parties afin de dissi-
chose s'affrontent dans un duel de volonté et le
premier tente de lier l'âme du manitou. muler les méfaits des Barons du rail. Malgré cela, des tas
de gens vivent une bonne vie tranquille à Denver. Enfin,
Ce n’est pas une science exacte. Quand un Agent
quand ils ne sont pas enlevés et tués par les terribles
échoue, on passe l’infortuné Déterré au lance-
abominations qui rôdent dans les ténèbres, bien sûr.
flammes et on les tue définitivement, lui et son
parasite malfaisant. Seuls quelques Agents hauts

Y ALLER
gradés connaissent l’existence de la Chambre de
l’Étoile. Les autres Agents à plein temps sont char-
gés de capturer un Déterré quand il y a besoin
et de le ramener à Denver par le train. Ils y ren- Si l’on est à l’ouest, la meilleure façon d’arriver ici est
contrent ces Agents ou leurs supérieurs désignés, d’emprunter la ligne de la Denver-Pacific. On peut alors
auxquels ils livrent le Déterré qui est emmené rejoindre celles des trois compagnies ferroviaires princi-
immédiatement dans un entrepôt secret. pales des Territoires Contestés : la Wasatch, l’Union Blue
LIER UN MANITOU et la Black River, ce qui rend l’Est éminemment accessible.
Une fois le pauvre bougre dans cette pièce, il ne Denver est aussi une porte vers l’ouest. La Denver-Pa-
peut plus quitter le pentagramme ou utiliser ses cific (toujours elle) a posé ses rails vers le nord-ouest et
Pouvoirs sur qui que ce soit en dehors des limites Salt Lake City, depuis laquelle ses propriétaires Smith &
du cercle. Il peut tirer avec une arme à feu, lan- Robards expédient leurs incroyables équipements.
cer des objet ou faire tout ce qu’un mortel normal
peut faire, mais il ne peut pas lancer de sort, utili-
ser un Pouvoir ou affecter de manière surnaturelle
ce qui se trouverait en dehors du pentagramme. LA PETITE HISTOIRE
L’âme mortelle est refoulée et ne pourra pas se
souvenir de l’incident par la suite. Il y a à Denver les têtes de lignes et les gares princi-
 À suivre... pales de la Wasatch, de l’Union Blue et de la Black River.
Des milliers de voyageurs et des tonnes de fret y tran-
sitent tous les jours. De plus, un grand terminal de la

88 
Denver-Pacific a été construit dans la partie ouest de la
ville. Ses lignes vont au nord vers Cheyenne et à l’ouest
à travers les Rocheuses jusqu’à Deseret et Salt Lake City,
p q … La suite

Une fois le manitou piégé, l’inter-
avant de tracer à travers le désert et la Californie. Nord
rogateur commence le boulot. Son rôle
et Sud y ont aussi des bureaux de leur gouvernement
est de gagner un test de volonté contre la créature.
provisoire, et aucun ne veut céder le Colorado à l’autre.
S’il le fait, il peut lier l’esprit pendant un moment.
L’Abattoir. Ce saloon tumultueux mérite bien son S’il perd, le manitou a une totale Domination sur son
nom. Avec toutes les compagnies ferroviaires rivales hôte. Cette Domination peut être récupérée par
qui traînent en ville, il a été officieusement décidé que le Déterré s’il parvient à s’enfuir, mais les Agents
c’était là que tu devais causer à tes ennemis, autour d’un sortent toujours le lance-flammes et la guimauve
verre... Et quand tu cherches les coups ! quand ils perdent. C’est pas joueur, un Agent.
Au début du rituel de lien, l’interrogateur pose
Brown Palace Hotel. On fait partout l’éloge de
des questions à l’esprit. La nature de ces ques-
cet hôtel luxueux à l’architecture romane. Fait de gra- tions importe peu, en fait. Elles ne symbolisent
nit rouge et de grès, le bâtiment triangulaire haut de que l’incroyable opposition de deux volontés.
dix étages est vraiment unique. On peut y avoir une Après deux heures de ce traitement, le mani-
chambre pour 10 $ la nuit et les bains et rafraîchisse- tou et l’Agent font tous les deux un jet d’Âme.
ments sont en supplément. On dit que le Brown Palace Comme toujours, le dé d’Âme du manitou est
d’un rang supérieur à celui du Déterré.
est la demeure d’au moins une douzaine de fantômes.

 Lieux Etranges
Puis ils tirent chacun cinq cartes, plus une par
Bureau du Marshal. Arthur LeGrande était autre- Succès et par Relance obtenus sur leurs jets de
fois le Marshal dûment élu de la Ville Reine. Il a décro- dés. Celui qui a la meilleure main de poker avec
ché son étoile grâce à ses relations politiques et pour lui, ces cinq cartes l’emporte (voir Les Mains de Poker
cette position était plus un tremplin vers un poste de dans Le Coin du Gang de Deadlands Reloaded).
juge qu’autre chose. Il ne savait même pas ce qu’était Si le manitou l’emporte, son adversaire subit
une fusillade, pas plus qu’il ne savait grand-chose sur 3d6 points de dégâts et ne peut plus tenter de
l’application de la loi. Il s’appuyait sur Treyburne Hayes, le lier. S’il perd, il est lié et le Déterré regagne

k
son premier adjoint expérimenté, pour diriger ses su- une complète Domination (par exemple +4). Le
mort-vivant peut de nouveau la perdre quand il
bordonnés et garder la ville sous contrôle. 5
sera relâché, mais l’âme mortelle sera soulagée
En 1879, le Revenant a finalement eu l’air de se diri- de son parasite tourmenteur, du moins tempo-
ger vers Denver. Terrifié, LeGrande a fait jouer certaines rairement. Les Agents utilisent la Chambre de
faveurs, obtenu le poste de juge qu’il voulait et laissé sa l’Étoile quand ils ont un sujet prometteur. C'est
un procédé dangereux et à moins que le Déter-
charge à Treyburne Hayes. En fait, il l’a surtout laissé
ré ne soit doté d'une forte volonté, il perdra pro-
se débrouiller tout seul. À la surprise de tous, le Reve- bablement le contrôle de son manitou
nant est arrivé, sans se presser, il a détaillé le nouveau quelques mois plus tard.
Marshal au regard d’acier des pieds à la tête... Et puis il
a fait demi-tour et quitté Denver. Personne ne sait pour-
quoi il s’est comporté ainsi, mais son attitude a semé les
graines de la discorde entre LeGrande et Hayes. Le Club Tivoli. Ce club de faro1 mal famé est dirigé
par Jefferson Randolph « Soapy » Smith, l’escroc qui
Centre de Recherche sur le Surnaturel de
se cache derrière le crime organisé à Denver. Lui et
l’Agence (CRS). Derrière un établissement de façade
son « Gang du Savon » contrôlent d’une main de fer
à l’apparence innocente, le Nevada Land Basin Office,
le vice local et quand des bons samaritains touchent à
l’Agence mène des expériences sur certaines des plus leur gagne-pain, ils ne sont pas du genre à s’asseoir et
dangereuses choses nées de l’Évènement 070363. à attendre que ça passe. Non, ils sont plutôt du genre à
Connu comme le « Réservoir » par les anciens de la Pin- riposter, façon crotale. « Soapy » Smith est un huckster
kerton ou le CRS par les nouveaux Agents, le Centre de dans les règles de l’art et sa bande un ramassis de hors-
Recherche sur le Surnaturel est chargé de l’étude et de la-loi et de flingueurs violents. Quelques-uns sont des
l’utilisation de tous les objets technologiques avancés ou Déterrés. On t’aura prévenu.
d’origine surnaturelle.
1. C’est un jeu de cartes dans lequel les joueurs parient sur la pro-
La majeure partie du laboratoire se trouve sous terre, chaine carte. Les cartes sont mélangées et placées dans une boîte
mais l’Agence possède une douzaine d’entrepôts tout au- en acier avec un côté supérieur ouvert (la caisse de faro) et l'on
tour du Nevada Land Basin Office. En l’absence du Fan- en étale 13, face cachée. On mise ensuite comme à la roulette sur
tôme, Hattie Lawton administre le bureau régional de l'une d'elles. On va s'arrêter là côté explications, les notes de bas de
page, c'est trop court. Mais on peut ajouter que les premiers jeux
Denver et s’occupe de gérer les obligations quotidiennes de cartes avaient souvent un tigre du Bengale sur l’autre face et
du Bureau Ouest. Voir Le Retour du Fantôme p. 169 c’est peut-être la raison pour laquelle le faro est devenu populaire
pour plus de détails sur Hattie et le Bureau Ouest. sous le nom de « Bucking the tiger ».

 89

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L’Elephant Corral (Union Hall). On peut certaine- Bien qu’il n’y ait qu’environ 250 habitants, la piste
ment « voir l’éléphant » ici, dans le sens où l’on peut être permet une circulation constante des gens et des mar-
témoin de quelque chose de surprenant, d’un peu étrange chandises. Les voyageurs et les commerçants qui y
et sans doute aussi d’un peu effrayant, mais tu n’y verras séjournent sont synonymes de rentrées d’argent consé-
pas un seul vrai éléphant. C'était auparavant un lieu où quentes. Un comité, avec à sa tête le maire Neally et son
l'on faisait voir le bétail aux futurs acheteurs et à présent, épouse, essaie de convaincre la Denver-Pacific Rails Co.
on y voit toutes sortes d'animaux vivants à quatre pattes : de relier Derry’s Ford à Denver par le train.
bisons, bœufs de prairie, mules et chèvres des montagnes
et les plus beaux spécimens de chevaux et de vaches.
L’Union Hall est le second bâtiment à avoir été
construit sur le site. Le premier a été détruit dans un
Y ALLER
incendie en 1863 et le nouveau hall à trois niveaux a été Derry’s Ford est située à environ deux jours de cheval
construit sur ses ruines. En plus d’Elephant Corral, on y au sud de Denver, sur les rives de la Big Sandy River. Elle
trouve un saloon au rez-de-chaussée et les bureaux de la est facilement accessible par la piste, que l’on vienne de
Denver Daily Gazette sont à l’étage. l’est ou de l’ouest, et il n’y a pas de problème pour s’y
Gare Ferroviaire de la Denver-Pacific. Près de rendre depuis Denver.
81 000 m² de terrain au nord de Denver sont dédiés au
fret de la Smith & Robards. La zone entière est gardée de
jour comme de nuit par des groupes mobiles d’hommes
armés (certains ont même des Gatling).
LA PETITE HISTOIRE
Saloon de Gahan. Cet établissement populaire est Malgré quelques problèmes avec une secte locale en
géré par le conseiller municipal William Gahan et il se 1876, c’est aujourd’hui un endroit relativement tran-
trouve juste en face de la mairie. La corruption et les quille. Le flot permanent de voyageurs et les horreurs
pots-de-vin infectent toute l’administration de Denver qui hantent les contreforts des Rocheuses gardent les
et il est très commode pour les politiques d’avoir un lieu choses assez intéressantes. Le gang qui se chercherait

k p q
de réunion juste à côté du boulot. un foyer pourrait certainement plus mal tomber. Les
habitants s’éparpillent un peu partout dans des maisons

5
 de bois de différentes tailles, qui abritent un ou deux
adultes et 1d4-1 enfants.
Banque. C’est un bâtiment de bois à deux niveaux et
SAVAGE TALES au toit plat doté d’un grand coffre-fort d’acier, et c’est
aussi là que les citoyens viennent déposer l’argent qu’ils
DEADLANDS 

La Spécialité de l’Abattoir ont durement gagné. Mike Washte, le directeur, est un


(p. 231). Des hombres trop imprudents dans ce sa- homme d’âge mûr portant des lunettes et un vrai intérêt
loon découvriront qu’il mérite bien son nom, de aux étrangers. Il est aidé dans sa tâche par Bill Gonstead,
toutes sortes de manières. son garde et guichetier, un beau jeune homme qui aligne
mieux les chiffres que les cibles.
Cet Hôtel n’est pas assez grand (p. 240).
En enquêtant sur la présence d’esprits tourmentés Barbier/Docteur. Une enseigne de coiffeur est ac-
dans le tout nouveau Brown Palace, les hé- crochée sur la façade de cette minuscule maison fragile,
ros découvrent que ce n'est pas qu'un et une plaque de docteur sur la porte. Le Dr John Taylor
simple hôtel hanté. est un vieux monsieur mince aux mains paralysées par

p q
les rhumatismes et qui a autant de chances d’esquinter
son patient que de le soigner. Même ses coupes de che-
veux sont dangereuses.
 Bureau du Marshal. Il est situé dans un bâtiment de

DERRY’S FORD
plain-pied avec cinq petites cellules. Le Marshal Leland
Turner est en charge de l’endroit et ses neveux Zeke et
Ezra Pintz sont ses adjoints. Les deux frères ont tous
les deux les cheveux bruns, les yeux bleus et entre 25
et 30 ans. Zeke a une moustache et Ezra un bouc. S’ils
Niveau de Peur : 2 n’étaient pas ses neveux, Leland les aurait virés depuis
belle lurette à cause de leurs incessantes chicaneries.
Fondée au début des années 1800 par les premiers
colons à être partis dans l’Ouest, cette ville du Colorado Le Carlton Hotel. L’hôtel délabré blanchi il y a long-
compte moins de 300 âmes. Le gué permettant de fran- temps à la chaux est pouilleux dans le sens le plus litté-
chir la Big Sandy River était l’endroit idéal pour bâtir un ral du terme. Philip Bassinger s’en fout complètement.
bourg, qui a prospéré au même rythme que l’augmenta- L’ancien mineur au visage buriné a gagné ce truc au
tion des voyages et du commerce entre l’Est et l’Ouest. poker il y a plusieurs années de cela et apparemment,
le perdant a laissé passer une excellente main juste pour

90 
refiler le bébé à « Fleabag » Phil.
Seuls quelques clients navrés traînent
en général dans le petit salon.
Derry’s Ford Hotel. Ce bâti-
ment de bois à trois étages propose
15 chambres (1,50 $ la nuit, dîner
compris), un petit salon et une salle
à manger agréablement aménagés.
Les clients bénéficient d’un rabais de
20 % s’ils laissent leurs chevaux chez
Kelso. Josiah et Selma Falkworth,
un couple afro-américain âgé d’envi-
ron quarante-cinq ans aussi plaisant
et courtois que possible, en sont les
heureux propriétaires. Sallie Mae
Westhall, une jeune et jolie dame de
24 ans, travaille comme femme de
chambre et à l’occasion comme récep-
tionniste, et elle aime flirter avec les

 Lieux Etranges
clients. Ils sont en général une demi-
douzaine dans le petit salon, allant à
Denver ou en venant pour la plupart.
Edward, Tailleur. Les Edward
vivent à l’étage de cette jolie petite mai-
son à deux niveaux. Samuel et Emma
vivent et travaillent en ville depuis plu-
sieurs années et leurs trois enfants de

k
7, 10 et 17 ans sont nés ici. Ils sont tous
les deux en bonne santé, heureux et au
5
début de la cinquantaine.
Église. C’est un grand bâtiment
de bois à la façade de briques et une
croix au-dessus d’un clocher bas.
Après les difficultés rencontrées en
1876, la religion a connu une sorte de
renouveau. Un élu du nom d’Edward
faciliter le passage. Il est possible d’utiliser les radeaux
Owen Sachs a repris en main le culte de la ville et décidé
disponibles de chaque côté de la rivière pour transporter
de devenir le guide spirituel de la communauté. Le pas-
les objets fragiles. À cet endroit, le lit est profond d’une
teur E.O. (comme ses ouailles l’appellent) n’accepte pas
quinzaine de centimètres et l’eau coule lentement.
que des « religions marginales » viennent s’installer à
Derry’s Ford. Mairie. Ce bâtiment tout en longueur abrite le bureau
du maire, de l’arpenteur et du secrétaire de mairie (le
Entrepôts de Stockage. Ces lieux de formes et de
tailles différentes ne bénéficient d’aucun aménagement très amer Luther Neally dans les trois cas) et la cour
particulier. Jim Kelso les loue aux trains de passage, et se tient là quand le juge itinérant vient en ville. Luther
ainsi de suite, les garde bien fermés à clé et lâche un de Neally, un homme mince aux cheveux très roux et aux
ses gros chiens dans chacun d’entre eux pour la nuit. tempes blanches, incarne à lui seul tout le gouverne-
ment local et ces responsabilités lui pèsent au fil des ans.
Forgeron. Ce petit bâtiment de briques doté d’une
double porte s’ouvrant sur l’avant, et à l’intérieur duquel Maison du Maire. C’est une belle maison de bois à
résonne un martèlement permanent, sert aussi de mai- deux niveaux construite à l’extrémité sud de la ville, ar-
son au forgeron. C’est le seul endroit en ville où l’on peut borant des décorations de cuivre et une nouvelle couche
faire ferrer son cheval ou travailler le métal. Son proprié- de peinture. Le maire Luther Neally et sa femme Beverly
taire, Fyodor Klablinsky, est un homme massif et, comme vivent ici. Cette dernière est une femme douce d’âge mûr
tu peux t’en douter, russe de naissance. Son accent est et dotée du meilleur caractère de toute la ville. C’est ac-
presque aussi épais que sa barbe noire et bouclée. Il em- cessoirement la vraie raison qui a poussé tout le monde
ploie de jeunes gens de la ville comme apprentis. à voter pour Luther et son air revêche.
Le Gué. C’est le point de passage le plus sûr pour fran- Maison du Marshal. Turner vit avec sa chienne Bel-
chir la Big Sandy River. On a tendu au-dessus de l’eau la dans une petite maison de bois. Une étoile est clouée
trois solides cordes accrochées à des poteaux afin de sur la porte d’entrée.

 91

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Maison du Révérend Owlsley. Une petite maison
de bois autrefois bien entretenue et qui est à présent
délabrée. L’ancien révérend Owlsley n’a jamais réussi à
p q
DEVILS TOWER

1
passer outre la culpabilité qu’il éprouve depuis son Échec
face au mal en 1876, alors il continue à noyer son cha-
Niveau de Peur : 4
grin dans l’alcool. Le pasteur E.O. Sachs espère toujours
fermement que son confrère retrouvera son optimisme. Les Sioux l’appellent mateo tepee, « l’Abri du Grizz-
Pension « Chez Ethel ». La pension de famille de ly ». Devils Tower, ça lui va pourtant parfaitement bien.
Derry’s Ford est un grand bâtiment de bois jouxtant une Si tu n’as jamais entendu parler de cette merveille géo-
autre maison. Les quatre chambres (25 $ par mois, petit-dé- logique, il s’agit d’une énorme colonne de roche haute de
jeuner compris) sont presque toujours occupées. La proprié- plus de 260 mètres et dont la base a une circonférence
taire Ethel Tubbs est une femme d’âge mûr aux cheveux gris d’environ 305 mètres. La tour tire son nom indien des
acier qui manie le rouleau à pâtisserie avec un certain vice. sillons verticaux qui couvrent ses flancs. La légende dit
Quincaillerie Swenson. C’est une petite cabane en qu’un grizzly géant pourchassa des Indiens jusqu’à la
bois joliment entretenue et pleine à craquer de produits. tour et tenta de grimper jusqu’au sommet, et que ce sont
Le propriétaire, Jöck Swenson, est un immigré norvégien ses horribles griffes qui ont fait ces marques.
dans le milieu de la trentaine aux courts cheveux blonds et Faut pas tout prendre pour argent comptant. Une
aux yeux bleus. Il travaille dur pour donner un toit, habiller chose bien pire que quelques grizzlys énervés traîne à
et nourrir sa femme Catherine et leurs sept adolescents. Devils Tower. Il y a quelques années de cela, les Sioux de
Relais de Poste de Kelso. Ce grand bâtiment battu la région ont commencé à parler à voix basse des paha
par les éléments possède un grand enclos sur l’arrière, wakansica, ou « démons des montagnes ».
sert de bureau de poste et dispose de beaucoup d’espace On disait que ces choses avaient la peau aussi dure que la
pour les chevaux et les chariots. Jim Kelso, propriétaire pierre et portaient d’étranges artefacts magiques capables
et postier, est un homme sec et nerveux d’une quaran- de faire fondre la chair d’un brave de ses os ou de geler le
taine d’années, aux cheveux bruns clairsemés et aux sang dans ses veines. Il y avait également d’étranges créa-
petites lunettes rondes. Trois employés l’aident dans ses tures gardiennes rôdant dans la région, et certaines sont
tâches d’expédition et de réception. encore là aujourd’hui. Au moins un des chamanes sioux

k
Ruines de l’Église de la Sainte-Flamme. Le lieu croyait qu’elles étaient des esprits de la nature amicaux
de culte sous la responsabilité de dame Cynthia Carstairs venus les sauver des wakansica. Il l’a probablement cru
5
comprenait en 1876 un corps de ferme à deux niveaux, jusqu’à ce qu’elles lui arrachent les bras.
une église, un dortoir et une étable, tous entourés de bar- Et puis Kang, le chef de guerre, a débarqué. Quand il
rières. Aujourd’hui, les bâtiments ne sont plus que des est revenu de Devils Tower, il a prétendu avoir vaincu les
DEADLANDS 

ruines noircies, détruits il y a trois ans au cours des évé- wakansica. Les Sioux l’ont cru et lui ont en retour per-
nements atroces qui sont survenus. De vagues rumeurs mis de construire sa ligne ferroviaire jusqu’à Deadwood.
sur des fantômes vengeurs circulent parmi les habitants. Mais Kang n’a rien vaincu du tout, il a passé un pacte
Saloon New Moon. Ce bar très chouette est en géné- avec les démons des montagnes, qui ont toujours plus ou
ral calme grâce à Tim Olsen, son propriétaire et videur. moins le contrôle de Devils Tower, même si leur société
C’est un homme robuste aux longs cheveux blonds atta- n’est plus qu’un pâle reflet de ce qu’elle était autrefois.
chés en queue-de-cheval et à la moustache en guidon. Il Les créatures appelées paha wakansica sont les descen-
arrête les bagarres avant qu’elles ne surviennent - avec dants mutants d’anciens visiteurs venus des étoiles. Des
si besoin l’aide de son fusil à canon scié. Tim est un gars petites bébêtes vertes de l’espace. Leur population toute
mélancolique depuis que son frère John a été tué par des entière, abâtardie et dégénérée, vit dans la montagne.
hors-la-loi en 1878. Le saloon reçoit habituellement des Les gardes que Kang a postés autour de Devils Tower

p q
clients dotés de bonnes manières. font en sorte que les étrangers restent dehors et les petits
hommes verts dedans. Les grizzlys bizarres qui rôdaient
 auparavant dans les plaines alentour ont été depuis long-
temps descendus par les mercenaires de Kang, mais les
chiens piranhas et les barrasentinelles sont toujours là.
SAVAGE TALES 1. Littéralement la « Tour du Diable », ce monument national
est un monolithe situé près des villes de Hullett et de Sundance,
La Flâme (p. 234). Si l’on en dans le nord-est du Wyoming, et de la rivière Belle Fourche. Il
croit ce que racontent différents citoyens, la menace s’étend sur 545 hectares, s’élève au-dessus des terres environ-
de dame Cynthia n’a pas tout à fait disparu. À moins nantes à partir de 386 m de hauteur et culmine à 1 558 m. Il est
que ce ne soit un canular destiné à torpiller les devenu, sur décision du président Théodore Roosevelt, le tout
plans pour une nouvelle ligne ferroviaire ? premier monument national le 24 septembre 1906 et c’est une
réserve forestière des États-Unis depuis 1892. Le nom donné
On m’appelle Le Kid (p. 240). Un jeune ici est lakota. Pour ceux qui aiment le cinéma, Devils Tower est
pistolero cherche à prouver sa valeur la montagne que les gens qui ont fait le même rêve cherchent
dans un duel. Ou deux. Ou trois. Ou dans « Rencontre du Troisième Type ».
quatre...

92 
Y ALLER Toutes ces nouvelles bagarres n’ont rien fait de bon
pour les habitants de la ville. Le ressentiment qui cou-
vait depuis longtemps entre loyalistes du Nord et du
Les Sioux ne traînent jamais près de Devils Tower, Sud a sérieusement commencé à déborder en meurtres
même après la victoire supposée de Kang sur les paha sanglants. Les ravages nocturnes des pillards ont cau-
wakansica. En ce qui les concerne, toute la région est sé des incidents d’une cruauté révoltante au nom du
une mauvaise médecine qu’il vaut mieux éviter. Les patriotisme ; des hommes, des femmes et des enfants
Ravenites voyagent jusque là pour récupérer les cargai- innocents assassinés, voire pire. Les attaques indiennes
sons d’armes et de munitions livrées par les hommes du sont devenues plus nombreuses et plus violentes et en
chef de guerre. réponse, les chasseurs de bison se sont armés de fusils
Pour les Blancs, la manière la plus facile d’y arriver et de dynamite. Dans les coulisses, les Ravenites font
passe par Deadwood. Sur les pistes, il suffit juste d’évi- tout ce qui est en leur pouvoir pour que les choses dégé-
ter les patrouilles sioux suffisamment longtemps pour nèrent en guerre totale.
atteindre la zone autour de la montagne. Après, ils ne Même si elle reste un centre d’expédition prospère
t’ennuieront plus. La boutique Les Moulins à vent de pour le bétail, Dodge City est un baril de poudre sur le
Dingler à Deadwood est une bonne option pour des cow- point d’exploser. Pour plus d’informations sur la ville et
boys qui voudraient voler jusqu’à Devils Tower. ses habitants, va voir dans le Guide du Marshal de Dead-
lands Reloaded.

LA PETITE HISTOIRE

 Lieux Etranges
Tous les détails sur la montagne et ses environs seront
Y ALLER
révélés dans l’Intrigue n° 3, Dans la Forteresse de la Ter- De nombreuses options s’offrent au voyageur lambda
reur, p. 139.

p q
pour rallier Peacetown. Les lignes de la Black River et
l’Union Blue convergent à Dodge et chaque compagnie y
a un dépôt ferroviaire.
 L’Union Blue gère la majeure partie de ses expéditions

DODGE CITY k
avec les ranchers du Kansas et du Colorado via la Piste
de Santa Fe, qui passe par Dodge. Comme la ville est 5
également le point de départ de la très fréquentée Piste
Texas-Western vers Amarillo et San Antonio, il y a assez
de longhorns du Texas pour occuper aussi la Black River.
Niveau de Peur : 3

Dodge est depuis des années une ville divisée et rien


n’est pour l’instant parvenu à faire changer cet état de LA PETITE HISTOIRE
fait. Au contraire, la situation a empiré depuis que la
Wasatch a gagné la course vers Lost Angels. Tandis que Alamo Saloon. Le patron Henry Cook a fait de son
les Barons du rail se chicanent sur les droits de passage établissement l’un des plus classes de la ville. On peut
au Kansas, Dodge City est encore une fois en plein mi- boire un verre au bar situé dans la pièce donnant sur la
lieu du champ de bataille. rue et déguster un bon repas et un cigare dans le petit
salon à l’arrière.
L’invasion irréfléchie de la Grande Nation Sioux par Cus-
ter a fait courir au sud des rumeurs d’une incursion simi- Alhambra Saloon. Populaire parmi les chasseurs
laire - du genre qui permettrait aux Confédérés de mettre de bison, c’est un endroit violent mais idéal pour les
la main sur la ville. Rares sont ceux à penser qu’elle aura rumeurs sur les Sioux et les Coyotes.
lieu dans un futur proche, mais avec toutes les chamail- Cabinet de Doc Smith. Le Dr Zachary Smith pra-
leries et les fusillades qui opposent régulièrement les Ba- tique la médecine dans ce bâtiment de plain-pied. C’est
rons du rail, n’importe quelle catastrophe a l’air possible. un homme d’une soixantaine d’années au visage buri-
Après deux ans, les rumeurs de la liaison sordide entre né couronné d’une crinière blanche et qui a servi dans
Joshua Chamberlain et Mina Devlin ont cessé une bonne l’armée confédérée avant de déménager dans l’Ouest. Sa
fois pour toutes. Et quand on y pense, il n’y a eu besoin fille Wilma est une jolie rouquine de 15 ans et en ce qui
que de quelques escarmouches sanglantes entre l’Union la concerne, la sagesse n’a pas attendu le nombre des
Blue et la Black River et d’un bon paquet de cadavres années. Elle se languit d’entrer à l’Université des Sœurs
pour les faire taire définitivement. L’alliance entre ces de Bethany à Topeka, dans le Kansas.
deux-là battait déjà de l’aile suite à la grande inonda- Chez Hoover, Saloon & Spiritueux. Pour ceux
tion de 1880 et elle a finalement volé en éclats. S’ils n’ont qui ne se contentent pas d’acheter leur tord-boyaux au
pas l’air de vouloir régler leurs comptes dans les rues de verre, le magasin de George Hoover propose des vins
Dodge, leurs agents essaient par tous les moyens de se étrangers et nationaux, des liqueurs, des cigares et beau-
frapper là où ça fait le plus mal. coup de bon bourbon du Kentucky.

 93

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Cowtown Saloon. Ce lieu décrépi est si populaire Écuries Ham Bell. C’est l’un des rares commerces
parmi les cow-boys qu’il occupe deux maisons mi- sur Chestnut Street à avoir bonne réputation et les che-
toyennes : dans celle de gauche, le saloon et dans celle vaux qu’on lui confie sont toujours très bien soignés.
de droite, une salle de jeu avec poker, faro et billard. Église de l’Union. Ce lieu de culte est utilisé par un
Sally Darsten, la patronne, est une ancienne prostituée certain nombre de confessions et de congrégations.
devenue une vraie dure à cuire.
Prison. La nouvelle adresse des fauteurs de troubles
Dancing de Lady Gay. Il n’est pas aussi populaire en ville. La plupart de ses résidents n’y restent pas long-
que le Varieties, mais il est plein d'hombres prêts à guin- temps, juste assez pour être traînés devant le juge More-
cher pour 50 ¢ le tour. land. Quand le Marshal Larry Deger (voir p. 294) a du mal
Dancing Le Varieties. Le Varieties a fait connaître à maintenir l’ordre, il peut faire appel à son assistant Ed
le cancan à Dodge City et les cow-boys solitaires peuvent Masterson et à des adjoints travaillant par roulement.
se trémousser avec les hôtesses pour 75 ¢ les 10 minutes Quand les choses tournent vraiment au vinaigre, Ed
de danse (verticale). D'autres services sont disponibles,
fait signe à son petit frère le shérif du comté, « Bat »
mais les prix varient en fonction. Fais gaffe à ce que tu
Masterson (voir le Guide du Marshal dans Deadlands
racontes aux brebis égarées qui travaillent ici ou en face,
Reloaded). Mais à dire vrai, « Bat » n’apprécie pas trop le
au Lady Gay. Elles sont nombreuses à arrondir leurs fins
Marshal Deger. Les choses sont devenues plus difficiles
de mois en revendant des informations aux espions qui
depuis que Wyatt Earp est parti pour Tombstone, en Ari-
rôdent en ville.
zona, ce qui a enterré ses prétentions au poste de Mar-
Dépôt Ferroviaire. Il dessert conjointement les shal, et la situation semble vouloir empirer encore plus.
lignes de l’Union Blue et de la Black River. Un cortège
First Bank de Dodge. C’est un bâtiment bas en
permanent passe par là quotidiennement de chaque
pierre et ce genre de construction est rare en ville. Sa
côté de la gare (ceux de l’Union Blue vont bien sûr vers le
façade est aussi solide que sa salle des coffres, ce qui en
Nord). Celle-ci a un train de passagers vers l’ouest prévu
fait une banque respectée par les gens qui envisagent d’y
tous les jours pour arriver à 10 h du matin. En fait, il ar-
faire des retraits non autorisés. À chaque fois qu’elle a
rive en général vers midi si les brigands du coin se sont
été dévalisée, elle a mis une si grosse récompense sur la
levés du pied gauche. Si c’est du pied droit, il n’arrive
pas du tout. L’express vers l’est est plus fiable et arrive tête des voleurs qu’ils ont été pendus dans la semaine.

k à partir de 15 h 30. Les horaires des chemins de fer ne La présidente Jesse Carlton est une femme magnifique
5 sont pas une science exacte. dans la deuxième moitié de la quarantaine dotée d’un
solide sens pratique quand on cause activités bancaires.
Le service de passagers de la Black River est un peu
plus régulier, car l’Union Blue refuse d’attaquer les civils. Great Western Hotel. Le principal concurrent du
DEADLANDS 

L’express vers l’est de la BR arrive le matin à 8 h 45 et Dodge House propose des chambres à 1,50 $ par jour et
le train vers l’ouest siffle trois fois aux environs de 16 h. s’est spécialisé dans la cuisine du gibier, en majorité du
bison, des venaisons et de la dinde. Aucun alcool n’y est
Dog Eye Saloon. Ce solide bâtiment à la charpente
le bienvenu vu que la femme du patron est un membre
en bois est un endroit violent qui accueille les durs à
de la Ligue de Tempérance locale.
cuire cherchant à échapper à la vigilance des adjoints.
Hank « Dog Eye » McNary en est le propriétaire et le Le Palais du Bison de Swemburgh & Begley.
barman. La conscience politique de ce Yankee converti C’est l’un des plus gros acheteurs de bisons de la ville et
au crâne dégarni s’est réveillée face au Grand Déluge de un chasseur peut obtenir environ 30 $ pour une grosse
Californie. Certains cow-boys peuvent être distraits par bête à la peau intacte.
son amblyopie. Suzy Winger, l’une des filles de joie qui Le Globe. Le Globe publie parfois de vraies nouvelles,
travaillent ici, est la dame la plus courue de la ville. C’est mais malheureusement, son rédacteur en chef Dan
aussi une espionne de l’Union. Frost est du genre obtus quand on aborde un sujet qui
Dodge City Times. Si tu veux savoir qui est qui et sort de l’ordinaire.
fait quoi à qui dans Dodge, lis le Times. Son rédacteur Lone Star Saloon. L’endroit n’est pas aussi amusant
en chef Alec T. Fielding est un vieux corbeau dégingandé que certains saloons situés côté nord des rails, mais il
qui a du flair pour les nouvelles, mais la sensibilité d’une est populaire parmi les guérilleros confédérés et les cow-
bûche quand ça touche au surnaturel. Son épouse San- boys du Texas. Ceux qui entrent ici ont plutôt intérêt à
dra, une belle femme vers la fin de la trentaine, lui sert siffler « Dixie » avec enthousiasme.
de secrétaire. Si tu veux savoir ce qu’il se passe dans le
Long Branch Saloon. Le Long Branch est probable-
vaste monde, il vaut mieux que tu te fies au Tombstone
ment le plus joli saloon de la ville. Dans la salle princi-
Epitaph, il sera toujours fidèle à la réalité.
pale se trouvent un bar bondé et une table de billard. Un
Dodge House. L’un des hôtels les plus raffinés en ville. orchestre de cinq musiciens se produit ici pendant l’été.
Les chambres y coûtent 2 $ la journée et elles les valent. Au fond, une salle de jeu privée n’accepte que les ama-
École. Ce petit bâtiment a été construit par des volon- teurs - aucun professionnel n’y est admis et cette règle
taires et Mlle Margaret Walker y enseigne aux enfants est strictement appliquée. À l’arrière, une petite pièce est
de Dodge. équipée de paillasses où les ivrognes peuvent aller cuver.

94 
 Lieux Etranges
k 5

 95

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Mueller, Bottier. Les bottes de Jim Mueller sont les sentences les plus courantes sont soit une bonne grosse
meilleures de toute la région. amende, soit la corde.
Occident Saloon. Le patron Henry Sturm est un Wild Irish Roses. Cette maison mal famée a ouvert
immigré allemand qui s’est spécialisé dans la saucisse, assez récemment et se distingue du bordel ordinaire par
le fromage et le vin du Rhin, et si tu as des problèmes de un simple fait : toutes ses « employées » sont des Irlan-
nez, tu peux essayer le fromage du Limburger. C’est un daises fabuleusement belles. Et elles gèrent l’endroit
des lieux de prédilection des partisans nordistes. elles-mêmes.
Opéra de Kelley. Seamus Kelley dirige le seul lieu de Wright, Beverly & Co. Ainsi que le dit l’enseigne :
culture délicate de tout l’État, mais il ne dédaigne pas « Négociant en tout ». Tu peux tout trouver ici. Le ma-
de présenter des spectacles sans prétention quand un gasin sert même de relais pour les livraisons de la Smith

p q
convoi de bétail arrive en ville. & Robards.
Pharmacie de McCarty. Cet établissement est la
propriété du Dr T.L. McCarty. Le rez-de-chaussée sert
de pharmacie et de bureau de poste et le docteur a un

cabinet à l’étage, où il reçoit ses patients.
McCarty est un médecin et un pharmacien, et c’est SAVAGE TALES
aussi un homme heureux et rondouillard dont la liste
de patients est volontairement courte. Il gagne en fait Le Voleur de Diligence est de
plus d’argent grâce à son magasin. Sa femme Janice, une Retour ! (p. 238). L’élégant et courtois Voleur de
gentille brunette, tient la boutique et son fils William est Diligence revient d’un exil qu’il s’est imposé pour
piller les trains. Cette fois-ci, les autorités locales
le postier. Bill est un jeune bavard qui a le chic pour en-
ont l’intention de l’arrêter !
tendre les commérages.
Quincaillerie Zimmermann. On peut acquérir ici L’Épine de la Rose (p. 244). Découvrir
marteaux et clous, mais la spécialité de Fred, c’est une que les incendiaires créatures du Wild Irish Roses
quincaillerie d’un genre un peu plus mortel. Cet armu- ne sont pas que de simples filles de joie,
rier vient de Prusse et il connaît son boulot. c’est déjà bien. Mais découvrir ce
dont elles se cachent...
Restaurant « Chez Kennely ». C’est un petit local

k 5
bourré de tables, de chaises et de clients extrêmement
satisfaits. La décoration est à l’image de la nourriture
que l’on y sert, goûteuse mais simple. La cuisine située
sur le côté est du bâtiment est le domaine de John Ken-
p q 
DUSKY JEWEL
DEADLANDS 

nely, chef et copropriétaire. C’est un robuste Irlandais


aux cheveux bouclés, qui a le truc avec une poêle à frire
(autant dans une cuisine qu’à l’extérieur), il est amical
jusqu’à ce qu’on le fâche et il ne tolère aucune bagarre
dans son établissement. Sa femme Sinéad, une Irlan-
Niveau de Peur : 4
daise coriace, est l’autre copropriétaire et c’est aussi la
serveuse. Elle dirige la salle principale d’une main de Après avoir conclu des accords secrets avec les wica-
fer. Ils ont une fille de deux ans prénommée Siobhan sas sioux et les Ravenites, Kang a finalement compris
(NDT : prononcé « chévon »). qu’il pouvait briser au moins deux clauses du Traité de
Stand des Dames du Mouvement pour la Tem- Deadwood Creek sans en subir de conséquences : l’enre-
pérance. Ce stand bien fait est couvert d’ouvrages gistrement des concessions réservé aux individus et l’ex-
artisanaux représentant différentes scènes de la Bible. ploitation limitée à cinq personnes à la fois. Début 1880,
Plusieurs panneaux condamnent la consommation d’al- il a donc construit dans les Black Hills Dusky Jewel, une
cool en dehors d’un usage médical. La chef de toutes ces ville minière tout aussi fortifiée qu’illégale, sans s’em-
dames se nomme Ida Mae Hobart, une prohibitionniste bêter à la déclarer. À présent, personne ne peut plus y
aux cheveux gris acier et à la langue acérée qui possède mettre un terme.
une connaissance parfaite des Saintes Écritures. Plu- Sitting Bull n’ose pas envoyer de grande expédition
sieurs autres dames, d’âges différents mais toutes dé- guerrière contre le camp car Kang pourrait révéler aux
vouées à leur cause, et le mari ou le prétendant occasion- autres wicasas qu’il lui envoie des armes en secret. Ces
nel se joignent à Ida sur le stand presque tous les jours. derniers ne peuvent pas non plus agiter l’étendard des
Tribunal. Le juge Wells Moreland préside la cour Anciennes Traditions car Kang pourrait relâcher les
quand il y a des affaires à juger (ce qui est le cas à peu paha wakansica de Devils Tower. Et si quelqu’un avait
près tous les jours). C’est un copain du maire Robert l’idée saugrenue de déplacer de force la population de la
Wright et il fait de son mieux pour que le calme règne ville, il n’est pas sûr de gagner. Les guerriers du rail de
en ville. Il a gagné une réputation de « juge de potence » ce type sont bien retranchés, bien approvisionnés et ils
pour avoir fait pendre un bon paquet de citoyens. Les ont un paquet de voies de retraite. Et ils ne partiront pas
places sont rares dans la prison de Dodge, alors les sans essayer de botter sévèrement des culs.

96 
Y ALLER relativement en sécurité. Des chariots à vapeur remplis
de mineurs et de bandes d’hommes de main y entrent à
Dusky Jewel et patrouillent les différentes concessions,
Dusky Jewel est située à environ une demi-journée
puis rentrent pile à temps à la maison pour les nouilles
de cheval au sud de Deadwood, dans les Black Hills. À
et le vin de riz.
l’heure actuelle, une seule piste y conduit.
Une grosse locomotive alimentée par la roche fantôme
Kang y a secrètement fait amener des rails, des tra-
verses, des boulons et des équipes d’ouvriers. Il a com- se trouve au milieu du camp et est tournée en direc-
mencé la construction d’une tête de ligne qui filera tion des mines équipées de rails. L’engin a été passé en
directement vers le nord, rejoindra la ligne de Dead- contrebande pièce par pièce pendant plusieurs mois,
wood existante et lui permettra d’expédier rapidement puis méticuleusement reconstruit par les ingénieurs de
d’énormes quantités de roche fantôme. Kang. À présent, il attend de servir. Une fois que cette
ligne construite en vitesse reliera Dusky Jewel et Dead-
wood, le Baron du rail pense que rien ne viendra plus
LA PETITE HISTOIRE entraver ses expéditions de roche fantôme.
Les Sept. Ce groupe de samurai a rejoint les forces de
Construite dans le fond d’un canyon, protégée sur trois Kang en 1877. Quand il a eu besoin d’une défense im-
côtés par de hautes falaises, elle tient plus de la forte- pénétrable pour sa ville, il s’est dit qu’il leur avait enfin
resse que du camp. Le quatrième côté est fermé par dégoté un boulot qui ne hérisserait pas trop leur morale.

 Lieux Etranges
un mur et renforcé avec des plaques d’acier fantôme. Tout ce qu’ils ont à faire, c’est protéger les murs des
Les guerriers du rail de Kang patrouillent les remparts assaillants et appréhender tous ceux qui entrent sans y
et peuvent compter sur plusieurs Gatling à vapeur. Le avoir été invités. Il leur a donné des bicyclettes à vapeur
sommet du canyon est bouclé par des barbelés. pour se déplacer.
Le camp compte en tout environ 20 pratiquants Jusqu’à présent, les Sept n’ont pas eu à violer leur code
d’arts martiaux et près de 100 mineurs, sans compter
du Bushido... Et ils ont tendance à se montrer impitoya-
le groupe de samurai appelé les Sept (voir plus loin).
blement efficaces quand ils ne sont pas en conflit avec
La plupart des ouvriers vivent dans une grande ville
lui. Les caractéristiques des Sept sont disponibles p. 275.

k
de tentes à proximité des mines et les baraquements et
entrepôts de roche fantôme sont également des centres
5
d’activité.
Magasin Général de Soo. Dans le système de Kang,
chaque mineur est considéré comme un entrepreneur
indépendant. Ils achètent leur matériel chez Soo (et par
extension, chez Kang) à crédit et le remboursent en tra-
vaillant dans les mines. Cet équipement semble toujours
rendre l’âme juste au moment où l’on finit de le payer,
ce qui signifie que la plupart des mineurs n’en voient
jamais le bout. Ils continuent simplement à casquer.
Mine de Dusky Jewel. Il y a au fond du canyon plu-
sieurs grandes ouvertures de grotte dans lesquelles dis-
paraissent des voies ferrées. Des chariots à vapeur sont
alignés à l’extérieur et les mineurs entrent et sortent
avec les leurs. Seuls quelques responsables du camp
savent qu’il est possible d’entrer dans les mines à Dusky
Jewel et d’en ressortir par plusieurs mines isolées à plus
de 8 kilomètres de là.
L’année dernière, les opérations de Kang ont fait un
énorme bond en avant. Ses hommes ont pu relier entre
elles plusieurs mines sous la même grande colline.
Après que ses équipes ont fortifié l’une des extrémi-
tés de la falaise et pris le contrôle de toutes les autres
concessions par les commodes truchements de la cor-
ruption, de l’intimidation ou du meurtre, Dusky Jewel
était née.
À présent très étendus, les mines et leurs tunnels
couvrent 40 km² sous terre. D’énormes ventilateurs
à vapeur installés dans le camp débarrassent les lieux
des émanations de roche fantôme et les ouvriers sont

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pFARGOq  À l'extrémité nord de la ville se trouve une zone forestière
ronde appelée Island Park. On peut apercevoir sur le sol,
tournant autour de la limite extérieure du bois, les traces
d’un chariot. Plusieurs personnes ont disparu au cours des
années précédentes dans Island Park et sont réapparues
Niveau de Peur : 3
quelques jours plus tard, incapables de se souvenir de ce

p q
En 1871, des colons déposaient les premières décla- qu’elles avaient fait durant ce laps de temps.
rations de propriété à l’endroit où la Northern Pacific
Railroad franchirait la Red River. Peu après, le droit de
passage a été racheté par la Iron Dragon et le boulot de

William G. Fargo faisait partie des postes qui n’ont pas
survécu au rachat. Heureusement pour lui, c’était aussi SAVAGE TALES
le cofondateur de la Wells-Fargo & Co. Shipping. En
1872, la ville de Fargo prit son nom. Cauchemars Glacés (p. 206). La
Au cours de l’année suivante, les colons réalisèrent que fonte des glaces révèle un secret vieux de 15 ans et
un terrible chapitre dans l’histoire de Far-
Fargo avait été construite sur de riches terres arables, par-
go... Et le réveille à nouveau.
faites pour la culture du blé, et qu’une fortune ne deman-

p q
dait qu’à pousser. En 1876, dès que la voie ferrée de Kang
à Deadwood fut opérationnelle, Fargo commença à expé-
dier son grain et sa farine aux habitants de Deadwood et
en retour, ils reçurent une grosse partie des revenus de la 
roche fantôme qui coulait à flots depuis les Black Hills.
Au cours des quatre dernières années, la ville a prospéré.
Fargo est connue pour ses rudes hivers et celui de 1880
JAYHAWK FLATS
est sûrement l’un des pires. Au cours des semaines de fa-
mine, plusieurs de ses habitants ont mangé amis et êtres Niveau de Peur : 3
chers et en conséquence, les Juges ont créé de féroces

k
wendigos afin de terroriser les habitants prisonniers C’est un endroit fermement pro-Union. On dit qu’il n’y
5 de la neige. Le Niveau de Peur a grimpé à 4, voire plus, a pas un seul sympathisant rebelle parmi les 2 000 ha-
jusqu’à l’arrivée du printemps. bitants, mais c’est probablement un peu exagéré. Pour-
tant, les « JFers », comme ils s’appellent parfois, ont
activement défendu le Kansas contre les criminels sévis-
DEADLANDS 

Y ALLER sant sur la frontière et ils continuent de le faire en 1880.


À moins que tu ne dises quelque chose de sympa sur la
Confédération, Jayhawk Flats n’est pas une mauvaise
Située tout au nord, dans le petit bout de Dakota qui
petite ville, même s’ils ont plus que leur part de poisse.
appartient toujours à l’Union et près de la frontière avec
le Minnesota, c’est une gare importante sur la ligne ferro-
viaire de la Iron Dragon. Tant que l’on n’est pas au cœur de
l’hiver, un cow-boy peut y arriver à cheval ou en diligence. Y ALLER
LA PETITE HISTOIRE La ville est située sur la ligne ferroviaire de l’Union Blue
qui court dans le nord du Kansas. La Piste de l’Oregon
n’est qu’à environ 80 kilomètres à l’est et Topeka à une
Fargo est un port majeur pour les bateaux à vapeur centaine de kilomètres à l’ouest. Sa proximité avec le
empruntant la Red River. La ville possède elle-même un Missouri en fait une cible appréciée des criminels à la
bateau à vapeur, deux canots et six traîneaux à vapeur frontière venant de Kansas City et de Independance.
(les caractéristiques de tous ces bateaux sont disponibles
dans Deadlands : Le Déluge), qui servent aux représen-
tants de la loi pour patrouiller la rivière rapidement et
dans une relative sécurité. Un pont sur chevalet permet à
la voie ferrée de franchir la Red River et un second pont
LA PETITE HISTOIRE
en dessous de lui est réservé aux piétons et aux chariots. Jayhawk Flats est à peu de choses près comme toutes
L’une des plus grandes et plus imposantes structures de la les autres petites villes traversées par le chemin de fer
ville est l’ascenseur à céréales de l’Union, au coin de la Pre- dans les Territoires Contestés. Elle se charge de l’expé-
mière Avenue et de la Deuxième Rue. Il permet aux trains dition des céréales et du bétail de la région, fournit tout
de marchandises d’accéder aux voies, et aux barges et ba- ce qu’il faut en saloons et bordels pour des ranchers et
teaux à vapeur d’accéder à la rivière. Les meules qui trans- des cow-boys fatigués et se défend contre les attaques de
forment le blé en farine sont situées à quelques blocs de là. guérilla quand elles arrivent.

98 
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Il y a une chose que tu ne trouveras jamais à Jayhawks On doit bien le reconnaître, les Sioux ont d’autres chats
Flats : des miroirs. Il y a trois ans de cela, le soir de la à fouetter - Deadwood et Dusky Jewel. Même s’ils ont
Toussaint (du moins, c’est comme ça que les gens du coin l’intention de s’occuper de Laramie à un moment où à
le racontent), tous les miroirs de la ville sont devenus un autre, ils se contentent pour l’instant de laisser la
noirs comme le jais et se sont brisés en même temps, et le ville tranquille.
craquement qu’ils ont produit s’est entendu à plus d’un
kilomètre et demi de distance. Quelques jours plus tard,
une bande de gars en cache-poussière noir commandée
par le colonel Abbington est arrivée, elle a ramassé tous
Y ALLER
les éclats qu’il y avait et arrêté un suspect pour interroga-
À présent que la Piste de l'Oregon passe dans l'angle
toire à Denver. Ils sont ensuite tous partis.
sud-ouest de la Grande Nation Sioux, la plupart des co-
Depuis, les miroirs amenés à Jayhawks Flats virent lons choisissent la route sud (la Piste Terrestre vers New
au noir le plus profond et sont inutilisables. Accessoire- Jerusalem, puis vers le nord par Cheyenne et ensuite
ment, tous les jets de Trait qui pourraient être influencés vers l’ouest) et des risques moins importants de se bas-
par la chance ou le hasard subissent en ville une pénalité tonner violemment avec les Indiens.
de -1.
Pour les trains de marchandises qui empruntent la
Norther Lights Saloon. Cet établissement décrépi à Piste de l’Oregon, Laramie est devenue un repère es-
deux étages est le plus grand et le plus bruyant du coin. sentiel. Lorsque les chariots bâchés atteignent la ville,
Son propriétaire s’appelle d’une manière très impro- ils savent qu'ils sont à la moitié du chemin en territoire
bable Pleasant Canary. C’est un gars ensuqué et gras- indien.
souillet qui sourit tout le temps (comme le chat qui a
avalé son homonyme), et ce peu importe le bordel qui La ligne de la Denver-Pacific au départ de Cheyenne
pourrait secouer son bar. Il emploie un barman, Amos arrive à Laramie. On évoque de temps à autre le pro-
jet de tirer une ligne vers Deadwood, avec ou sans traité

p q
Fowles, quatre serveuses et un cuisinier.
avec les wicasas, mais à ce jour, il n’y a eu aucun progrès
notable. Les trains entrent et sortent toujours de Lara-

 mie, mais de manière irrégulière et peu fiable.

k 5
LARAMIE LA PETITE HISTOIRE
La ville propose tous les établissements désirés par un
DEADLANDS 

Niveau de Peur : 3 train de marchandises juste au bout de la piste. L’Asso-


ciation des Éleveurs de Bétail du Wyoming (AEBW),
On ne parle que de Deadwood et du fait qu’elle est en un consortium de riches éleveurs, a été un temps le
état de siège, mais Laramie risque autant qu’elle d’être véritable pouvoir à Laramie, mais son influence a dis-
rayée de la carte à n’importe quel moment. Quand Gren- paru avec la montée en puissance de la Grande Nation
ville Dodge, chef opérationnel de la Denver-Pacific et gé- Sioux.
néral à la retraite, a fondé en 1867 ce qui devait devenir
Bureau du Shérif. Pearl DeGranville est la loi à La-
la ville de Laramie, il a choisi le site malgré les protesta-
tions de l’un de ses éclaireurs indiens, qui a vainement ramie, et aussi dans le reste du comté. C’est une femme
tenté de lui faire comprendre que c’était un lieu sacré au regard d’acier qui a l’air aussi âgée qu’une mine de
arapaho. Ils ont été nombreux au fil des années à regret- montagne épuisée. Elle a pourtant toujours autant de
ter le choix de Dodge. ressort quand elle marche - tant qu’elle a ses lunettes,
elle peut coller une balle dans l’œil d’un serpent à
Les premiers jours de la ville furent incertains et elle
50 pas. Aidée de son adjoint Samuel Meyers (qui est en
n’était rien de plus qu’une étape sur la Piste de l’Oregon
secret un Déterré), elle fait régner l’ordre et ne supporte
qui grandissait près de Fort Sanders. Laramie subissait
pas les blablas.
l’anarchie et ses fondateurs espéraient qu’une voie fer-
rée transcontinentale amènerait plus de commerce - et En réalité, le shérif DeGranville a des relations avec
un plus grand intérêt pour la justice. La ligne de la Den- l’Agence. Dans l’arrière-salle de son bureau se trouve
ver-Pacific a amené plus du premier que du second. une version plus petite de la Chambre de l’Étoile (voir
p. 88) et elle l’utilise pour rendre le contrôle de leur
Lorsque la Grande Nation Sioux établit ses frontières
en 1872, le conseil municipal de Laramie supposa que peau aux Déterrés quand ils en valent la peine. Elle est
l’Union négocierait pour eux afin de s’assurer que la aussi discrète sur ses accointances que n’importe quel
limite du Pays indien suivait la Piste de l’Oregon vers autre Agent.
l’ouest au moins jusqu’à l’autre versant des Medicine Cassandrell House. C’est la résidence de Wallace
Bow Mountains. Après la signature des traités, ses habi- Cassandrell, journaliste au Hue & Cry (La Clameur), la
tants furent choqués de constater qu’ils se retrouvaient feuille de chou locale. On sait qu’il est armé d’un revol-
bien à l’intérieur de la Grande Nation Sioux. ver Colt Navy chargé avec des balles en argent et il aime

100 
penser qu’il sait une ou deux bricoles au sujet
de l’étrangeté de l’Ouest.
Cimetière. C’était autrefois un cimetière
arapaho sacré. Étrangement, c’est l’un des
rares endroits en ville où les Juges n’ont pas
fait sortir une de ces horreurs dont ils ont le
secret.
Club des Éleveurs. On y trouve l’élite de
Laramie, c’est-à-dire les ranchers qui restent
et qui tentent de gagner leur vie sous la me-
nace constante des attaques sioux. Avec tout
ce stress, tu comprends bien qu’ils ont besoin
d’un endroit rempli de tapis luxueux, de salles
de réunion, d’une cave à vin bien achalandée
et d’un saloon toutes options pour relâcher la
pression, les pauvres. Et le Club des Éleveurs
est cette soupape. Hugo Wedgeworth et Anders
Nelson sont les deux valets et la plantureuse
Mary West est la cuisinière.

 Lieux Etranges
Écuries de Müller. Wolfgang Müller, un
gros Allemand jovial, est le propriétaire et
le gérant des écuries de la ville. L’endroit est
propre et il prend excellemment soin des ani-
maux qu’on lui confie.
Fort Sanders. Même si l'Union a abandon-
né l'endroit il y a huit ans quand la Grande Na-

k
tion Sioux est née, le comité de vigilance de La-
ramie a pris l'initiative de garder le fort en plus
5
ou moins bon état. Il a également installé une
grosse cloche dans l’une des tours et une senti-
nelle monte la garde toutes les nuits. Quand les
Sioux apparaissent dans les Badlands pour at- Laramie Theater. Il est vide depuis des années et
taquer la ville, elle utilise la cloche pour sonner l’alarme son propriétaire, le professeur James McDaniel, avait
et les gens courent se cacher dans le vieil entrepôt. commencé à le faire rénover il y a quelques années, puis
a laissé tombé l’affaire dans d’étranges circonstances,
Gare de la Denver-Pacific. Il s’agit d’un simple bâ-
après la mort d’un ouvrier. On a supposé que l’une
timent de bois avec un guichet pour acheter les billets,
des créations de McDaniel était en cause, mais aucune
une salle d’attente et une consigne à bagages. À l’exté-
charge n’a jamais été retenue (voir Le Saloon de McDa-
rieur, un quai de planches brutes sert au fret et aux pas-
niel, ci-dessous).
sagers qui viennent se perdre ici. Beverly Forrest dirige
la gare, Jake Reston et Nolan Kelly travaillent comme Maison McDaniel. Le professeur McDaniel occulte
porteurs et Hector Billings est le mécanicien. en permanence les fenêtres de sa demeure. Il aime sa
vie privée. Il est également paranoïaque sur le fait qu’un
Le Hue & Cry. Ce bâtiment de bois abrite des piles de
autre inventeur viendra lui voler ses idées. McDaniel
papier en vrac couvertes des pattes de mouche de Cas-
possède l’Atout Arcanes (Science étrange), malgré ses
sandrell, d’une presse d’imprimerie et des dossiers de
précédents emplois dans des cirques itinérants.
coupures de presse incroyablement désordonnés (pour
les utiliser, il faut réussir des jets de Recherche avec un Maison de Milford. Cette habitation mal agencée
malus de -2). Une salle contient un stock de ramettes est celle de Silas B. Milford, le rédacteur en chef du Hue
de papier, de l’encre et des cadres de composition. Le & Cry. Il est en fait assez fortuné, mais il préfère écono-
bureau sur l’avant est occupé par Silas B. Milford, le miser son argent et vivre bien en dessous de ses moyens.
rédacteur en chef, qui s’occupe des ventes de publicité et Maison paroissiale. C’est la demeure du pasteur Ru-
des contrats d’impression. fus Hawson (en fait un élu), un afro-américain à la peau
Laramie Hotel & Restaurant des Joncs. L’hôtel- sombre et aux yeux d’un noir de jais. Il est célèbre pour
restaurant propose les chambres et la bouffe les moins ses sermons amusants, émaillés de réinterprétations co-
chères de la ville : 25 ¢ la nuit. Il est dirigé par un réci- lorées d’événements bibliques relocalisées au Far-West.
diviste à la face de fouine appelé Truck Bellamy, et l’on Saloon de McDaniel. Ce troquet est connu dans
pense qu’il est recherché pour des crimes commis dans tout l’Ouest étrange comme un lieu de merveilles et
les Territoires Contestés. il a rempli son saloon d’une collection de soi-disant

 101

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« méchanimaux ». Ces créatures sont animées par un a été le centre d'un affrontement épique connu sous le
système de mécanismes et de soufflets, qui ne sont pas nom de bataille de Broken Rails, qui a opposé les forces
sans rappeler le travail du savant fou, feu H.K. Dial, dé- de l'Union Blue, de la Black River, de la Dixie Rails et de
cédé à Chicago. Il y a une arrière-salle pleine de machines la plus modeste Kansas City & Little Rock Railroad Co.
stéréoscopiques par lesquelles un hombre peut regarder L’Union Blue a livré ses munitions à temps et construit
des films d’actualités et d’autres divertissements. à cette occasion un nouvel embranchement jusqu’à Law-
Thomas le Tondeur. Cette boutique de barbier pro- rence. Celle-ci était à moitié démolie à l’endroit où la
pose des rasages, des coupes de cheveux et des bains bataille avait fait rage, mais au moins, une ligne pouvait
chauds. Le patron Thomas Littleton est un gars de l’Est amener les matériaux si nécessaires à sa reconstruction.
impeccablement soigné, à la moustache cirée et aux che- La compagnie ferroviaire tenta de jouer son rôle - et
veux gominés. d’améliorer sa réputation - en rebâtissant les bâtiments
La Totale En Gros. Le patron, W.O. Guthrie, pré- détruits et en en rajoutant quelques-uns.
tend fièrement que son bazar a « tous les objets qu’un
homme, une femme ou un enfant pourrait désirer - au
prix du gros ». On y trouve une incroyable variété de Y ALLER
marchandises, de la plus banale à la plus exotique, ainsi
que des machines infernales de la Smith & Robards. Lawrence se trouve à environ 15 kilomètres au nord de
Guthrie gère l’endroit assisté de son garçon de stock, la Piste de Santa Fe, ce qui permet aux cavaliers de se
William Wright. Un énorme Indien en bois se dresse rendre facilement à l’est et à l’ouest. Ceux qui préfèrent
juste à l’entrée et quand les Indiens réclament justice, il les rails peuvent emprunter la locomotive de l’Union
s’anime la nuit pour la leur donner (ses caractéristiques Blue vers la ville. En effet, l’express en provenance de
sont disponibles p. 257). Topeka arrive tous les jours à 14 h 30, ou plus tard. On
te l’a déjà dit, les horaires des chemins de fer ne sont pas
Troisième Église Baptiste de la Liberté. Le pas-
une science exacte.
teur Hawson prêche à ses ouailles dans ce lieu sancti-
fié. C’est la troisième église construite au même endroit
depuis la fondation de Laramie. Pour des raisons incon-
nues (en fait le résultat du choix mal avisé de Grenville LA PETITE HISTOIRE

k 5
Dodge), l’église brûle au bout de quelques années. Le
pasteur soupçonnait les pyromanes d’avoir des liens
avec l’AEBW, mais il sait à présent que les incendies
sont en réalité le fait des Juges.
La haine allumée par les injustices subies par ses habi-
tants brûle avec force dans le cœur de beaucoup d’entre
eux. Ils ont tendance à se montrer abrupts, et peut-être
même un peu grossiers, avec les étrangers. En consé-
DEADLANDS 

Toutes les 13 nuits, 13 minutes après minuit, l’église


quence, applique un malus supplémentaire de -1 aux jets
et ses environs immédiats passent brièvement dans les
sur la Table des réactions des PNJ quand ton gang sera à
Terres de chasse. Et dans une région particulièrement vol- Lawrence, en plus de tous les autres modificateurs.
canique et infernale des Terres de chasse. Les salamandres
de feu (voir p. 223) se lancent à l’attaque du bâtiment Les sentiments anti-esclavagistes ont toujours été
et quiconque se trouve à l’intérieur. L’épreuve prend fin profonds. On dit que c’est à peu près la seule ville qui
13 minutes plus tard. Jusqu’à présent, le pasteur Hawson ait été fondée pour des raisons purement politiques et
a été capable de repousser les démons, mais depuis peu, que c’était autrefois une étape vitale sur le Chemin de
cette longue lutte a commencé à peser lourd sur sa santé. fer clandestin1. Elle abrite une communauté noire im-
portante et un bon nombre d’immigrés chinois. Même
Verdad Photographie. Le bâtiment, à l’origine le s’ils se montrent soupçonneux envers les étrangers, les
magasin d’un croque-mort, a été racheté par Consuela gens de Lawrence sont tolérants et d’une loyauté à toute
DeSilva en 1877, qui l’a transformé en chambre noire et épreuve envers leurs amis et leurs voisins.
vend les clichés qu’elle y développe pour 3.50 $ pièce.

p q
Le Eldridge Hotel. Cet établissement serait bien
plus rentable et populaire s’il n’était pas hanté. On

 dit que la chambre 523 est un portail vers le monde


des esprits. Les visiteurs racontent avoir entendu une

LAWRENCE 1. Le UndergRound Railroad était un réseau de routes clan-


destines utilisé par les esclaves en fuite (les marrons) pour
passer au-delà de la ligne Dixie-Mason et jusqu’au Mexique
et au Canada, avec l’aide des abolitionnistes. Ce terme s’appli-
quait aussi à tous ceux qui prêtaient assistance aux esclaves.
Niveau de Peur : 4
Ces itinéraires de fuite existaient déjà dès la fin du 17e siècle
et conduisait vers la Floride, à l’époque espagnole, mais le
Dans un passé récent, la guerre a bien failli rayer plu- réseau connu sous ce nom a été formé au début du 19e siècle
sieurs fois de la carte cette ville du Kansas. En 1863, Bill et s’est montré le plus efficace entre 1850 et 1860. On suppose
« Bloody » Quantrill et ses gars ont brûlé Lawrence et tué que plus de 30 000 personnes ont réussi à s’échapper grâce
plus de 150 hommes, femmes et enfants. En 1879, elle à lui.

102 
respiration hachée dans l’obscurité, vu des empreintes deux (arrondi au supérieur), mais leur coût de maintien
de pas apparaître sur les tapis alors qu’il n’y avait per- ne change pas.
sonne et entendu des grattements frénétiques de l’autre C’est également un portail inactif vers les Terres de chasse.

p q
côté des portes en plein milieu de la nuit. Une fois qu’un chamane sait comment l’ouvrir grâce à un
esprit de la nature ou un ancien homme médecine, il peut

 dépenser les Points de Pouvoir nécessaires pour ouvrir


automatiquement le portail (voir Contacter le monde des
esprits page 27) sans vraiment connaître le Pouvoir.

MEDICINE WHEEL
Niveau de Peur : 3

Situé dans le centre nord du Wyoming, Medicine Wheel


p q
NEW JERUSALEM

est un site sacré pour de nombreuses tribus des Plaines.
Les Cheyennes ont décidé d’endosser le rôle de gardiens
Niveau de Peur : 2
du lieu. La roue médecine, également appelée « cerceau
sacré », est formée par des alignements de pierres sur le New Jerusalem, dans le Colorado, ressemblerait à
sol selon des motifs précis, dans un endroit très important

 Lieux Etranges
n’importe quelle autre petite ville de l’Ouest étrange,
pour les esprits de la nature. Les Cheyennes s’occupent de sauf que... Elle s’est retrouvée prisonnière dans une
la roue et s’assurent que les pierres renversées par l’eau ou autre dimension et brièvement réduite en esclavage
les conditions climatiques sont rapidement remplacées. par les cruelles créatures qui y habitent. Elle a failli être
Medicine Wheel est en dehors du territoire de la détruite et seuls les agissements de quelques courageux
Grande Nation Sioux proprement dit, mais les wicasas enquêteurs ont réussi à inverser le cours des choses.
en réclament de toute façon la propriété. C’est le seul Ces derniers temps, quelques souvenirs subtils per-
lieu dans toute la Grande Nation Sioux où les exilés et sistent de l’enfer dans lequel New Jerusalem a été plon-

k
les tribus ennemies sont autorisés à passer (tant que ce gée en 1876. D’abord, la ville et ses environs sont étran-
voyage est d’abord validé par les wicasas). gement silencieux ; aucun chant d’oiseau, aucun écho, 5
pas même venant de cris ou de coups de feu. Les jets
de Perception basés sur l’ouïe subissent une pénalité de
Y ALLER -2. Certains habitants montrent toujours un peu de cette
bizarrerie qu’ils ont croisée et ont tendance à agir un peu
De tous les sites sacrés indiens, Medicine Wheel est curieusement. Enfin, les gens de la ville n’ont jamais eu
peut-être le plus isolé et le plus difficile à atteindre. l’air de reprendre goût à l’ordre et à la propreté.
Aucune ligne ferroviaire ne passe à proximité. Il est au New Jerusalem tire ses revenus des mines de roche
mieux possible de prendre un train de la Iron Dragon fantôme et des échanges avec les voyageurs qui em-
et d’en descendre dans les Rocheuses sauvages du Mon- pruntent la Piste de l’Oregon.
tana, puis de continuer vers le sud par les sentiers de
montagne pour y parvenir.
La Piste de l’Oregon passe à environ 240 kilomètres au Y ALLER
sud du lieu. Les cavaliers peuvent suivre le cours de la
Bighorn River vers l’amont jusqu’au confluent avec la Lorsque la ville est revenue de son voyage à travers
Powder River, puis continuer plein est jusqu’à aperce- les dimensions, elle est réapparue à des centaines de
voir Medicine Wheel. Comme on te l’a dit, c’est pas si kilomètres de son point de départ, sur la Piste de l’Ore-
facile que ça d’y aller, partenaire. gon au croisement des embranchements vers Denver et
Cheyenne. Elle se trouve à présent en plein sur la Crow
River sur la ligne de la Denver-Pacific, et ses habitants
LA PETITE HISTOIRE ont rapidement construit un ferry pour faire traverser la
rivière à leur roche fantôme, la charger sur des voitures
L’endroit est depuis longtemps associé à la guérison, de fret et la faire arriver sur le marché plus rapidement.
au réconfort, à la croissance et à la recherche des visions.
Lorsqu’ils se trouvent au pied ou sur les flancs de Medi-
cine Wheel, les lanceurs d’arcanes bénéficient d’un bo- LA PETITE HISTOIRE
nus de +2 sur les Pouvoirs suivants : Contacter le monde
des esprits (voir p. 27), Exorcisme, Grande guérison, Banque. C’est le bâtiment le plus impressionnant, et
Guérison, Sanctification, Secours et Vision. De plus, de loin, de toute la ville. La New Jerusalem Bank a pour-
le coût d’activation en Points de Pouvoir est divisé par tant connu des jours meilleurs. La sécurité est au mieux

 103

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laxiste et son armoire blindée ouverte jour et nuit
contient environ 250 $ en or, 500 $ en roche fan-
tôme et 500 $ en argent liquide. Amos Leech, un
type rabougri sans aucune consistance, dirige la
banque avec l’aide d’une grosse armoire à glace
répondant au nom de Clem.
Prison. C’est un bâtiment en torchis de plain-
pied où l’on peut à peine faire rentrer deux cellules
en plus du bureau du Marshal. Bill Parsley, qui
était auparavant un mineur itinérant, prétend as-
sumer les fonctions de Marshal, mais tout ce qu’il
fait, c’est se pavaner en ville et regarder les gens
d’un air méchant.
Barbier. Ce petit magasin délabré arbore une
enseigne délavée et une mine encore pire que celle
des autres bâtiments de la ville. Oliver Pickman,
le propriétaire, a été brutalisé au cours des événe-
ments vécus par la ville et l’on pense maintenant
qu’il est un peu cinglé. Mais juste un peu.
Bazar. C’est une structure en bois dotée d’un
grand porche sur l’avant. Les étagères bien acha-
landées proposent toutes sortes de provisions.
Leopold Stankowski était autrefois un commer-
çant itinérant, mais il s’est installé à New Jerusa-
lem pour gérer le magasin local. Il est incroyable-
ment peu serviable et semble ignorer presque tout
de son propre stock.

k 5
Bureau de Poste. Il est dirigé par Fidelia
Plude, une femme déterminée dans la trentaine,
déshonorée à Denver et qui souhaite prouver sa
valeur. Elle a jusqu’à présent réussi à se faire élire maire.
fer forgé, compte environ 30 tombes. Toutes semblent
récentes, mais aucune n’a été dérangée au cours des
DEADLANDS 

Dusty Trail Saloon. Ce rade typique semble avoir quatre dernières années. Poussé par sa foi, le nouveau
connu des jours meilleurs. Le patron se nomme Octa- révérend Elijah Johnson a bien l’intention de remettre
vius Heldt ; ce grand et jovial Allemand avec une grosse New Jerusalem sur le chemin de la vertu.
moustache et des lunettes rondes a acheté le saloon
après les incidents de 1876. Maisons. Ce sont de simples bâtiments en bois épar-
pillés dans les limites de la ville et habités par toutes
New Jerusalem Hotel. Dire que cet endroit est un
sortes de colons. La plupart d’entre eux se sont établis ici
hôtel, c’est un poil exagéré. Cette maison ne propose que
au cours des trois dernières années, décidés à rester au
quatre chambres à louer au premier étage, et elles sont
lieu d’aller plus loin à l’ouest (où d’énormes cataclysmes
plutôt petites. Il y a un vestibule et un coin salon au rez-
semblent se produire de temps en temps).
de-chaussée et les appartements du propriétaire, Joel
Champine de Rockville dans le Maryland, donnent sur Entrée de la Mine. Grossièrement rectangulaire,
l’arrière. elle s’ouvre sur une saillie à environ 6 mètres sous le
Forgeron. Ce bâtiment ouvert sur l’avant est à peine bord de la falaise. En général, 2d6 ouvriers y extraient

p q
plus grand qu’une petite grange. La forge se trouve juste le « café californien » pour gagner leur pain quotidien.
à l’intérieur. Clinton Akerley tient la boutique, ferre les
chevaux et fabrique différents outils.
Écuries. C’est dans cette grange basse au jardin clos 
que sont gardés les chevaux des voyageurs, pour 50 ¢ la
journée. Le patron Horace Marley est un ancien vaga- SAVAGE TALES
bond et voleur de chevaux occasionnel dont la foi est re-
venue au cours des terribles événements de 1876. C’est à Le Livre de Pickman (p. 225).
présent un homme humble et gentil qui ne se sépare ja- Un vieux bouquin bouffé par les vers rappelle
mais de sa Bible, et c’est sans aucun doute le plus pieux d’étranges souvenirs à Oliver Pickman et
de tous les habitants de New Jerusalem. parvient à réveiller le mal caché de-
puis 1876.
Église. Elle est située au nord de la ville et le cime-
tière qui se trouve juste à côté, entouré d’une barrière en

104 
p q
NEW VARNEY
 sociable et fouineur qui a, tout comme son prédéces-
seur, extrait un bon paquet de balles et de flèches.
Forgeron/Écurie. La forge est située dans un bâti-

FLATS
ment de bois ouvert sur l’avant et dotée d’un corral et
d’une grange à l’arrière. Un chariot est rangé sur le côté
est de cette dernière. Le forgeron, Grady Eigner, est un
Suédois blond tout en muscles et avec un cœur en or.
Il est aussi totalement inoffensif et presque aussi malin
Niveau de Peur : 2 qu’une caisse de pierres.
Fondée en 1874, Varney Flats était à l’origine à peine Camp des Chasseurs de Bison. Ce ramassis de
un point de ravitaillement en eau pour les locomotives de cabanes délabrées et de tentes, entouré par des piles
la Black River roulant vers l’ouest. Un patelin réservoir de peaux de bisons et de chariots, est à l’extérieur de la
de plus. En 1876, une terrible catastrophe s’abattit sur la ville. Le maire Patrick Pryde tolère, et même cède aux
ville. Certains parlent d’une grande expédition guerrière caprices de ces rustres, parce que les commerçants du
kiowa qui aurait massacré presque tous les habitants, coin les adorent. Ils dépensent leur or comme les autres.
mais quelques petits vieux murmurent des rumeurs plus Plus de 20 chasseurs de bison crasseux et mal dégrossis
sombres. Ils parlent d’un « train de nuit » qui est entré habitent ce bidonville avec leurs mules et leurs chariots.
dans le dépôt, a actionné son sifflet et lâché une vague Église. Construite en bois et dotée d’un clocher,
de fantômes vengeurs sur la ville. On n’a jamais revu les l’église arbore une toute nouvelle couche de blanc de

 Lieux Etranges
pauvres diables qui ont été traînés en hurlant dans ce train. chaux et des fenêtres flambant neuves. Le pasteur Cole
La plupart des gens respectables qui ont survécu à Kindley est un ancien aumônier de l’armée confédérée
cette épreuve sont depuis longtemps partis pour de plus parti dans l’Ouest après le cessez-le-feu. Il se montre
vertes vallées. D’autres sont arrivés ensuite, les ont rem- extrêmement protecteur envers ses quelques ouailles et
placés, ont reconstruit la ville fantôme et l’ont entière- est prêt à faire cracher son fusil pour les défendre.
ment transformée (d’où le nom, New Varney Flats). Hôtel « Chez Kirby ». C’est un bâtiment de bois à
Les attaques des Indiens contre les chasseurs de bison deux niveaux proposant 10 chambres à 1 $ la nuit. Les

k
poussent ces derniers à utiliser la ville comme base arrière, repas ne sont pas compris, mais on peut les prendre ici.
afin de lancer leurs parties de chasse dans le territoire de
5
la Confédération du Coyote. Cette pratique est mal vue par
le Nord, le Sud et les gouvernements indiens, mais l’argent
qu’elle rapporte a toujours été trop important pour la
communauté pour qu’elle se permette de le refuser.

Y ALLER
New Varney Flats se trouve sur la ligne ferroviaire de la
Black River dans le Kansas, peut-être à une trentaine de
kilomètres au nord de la frontière avec l’Oklahoma. En
dépit d’une position géographique assez intéressante, il
n’y a simplement rien à voir ici qui ne donne envie aux
passants de s’arrêter.
La Black River a depuis peu commencé la construc-
tion d’un nouvel embranchement au nord d’Abilene et
jusqu’à présent, aucun Baron du rail ne l’a repéré (en
tout cas, pour autant que les sorcières le sachent). La
ville a profité d’un peu d’activité grâce aux différentes
équipes ferroviaires de la BR qui passent par là en wa-
gons à vapeur et vont livrer rails et traverses aux camps
installés dans le nord-est.

LA PETITE HISTOIRE
Barbier/Dentiste. Ce petit bâtiment en bois pré-
sente un bureau sur l’avant et une zone d’habitation
sur l’arrière. Roman Stein, le propriétaire, est un gars

 105

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Les propriétaires Jason et Edna Bellwether ont choisi de charpente en bois. C’était à l’origine la boutique d’un
garder le nom originel de l’hôtel. Jason est venu de Vir- tailleur, mais elle a un jour été transformée en comp-
ginie quand sa ferme a été détruite pendant la guerre, sa toir pour les chasseurs de bison et l’est restée depuis.
fidèle épouse Edna l’adore et ils ont six enfants. En ce Le propriétaire, Dick Hotchner, est un veuf dans la fin
moment, l’hôtel compte plus de huit clients, en général de la quarantaine qui s’est lancé dans le commerce des
les chasseurs de bison les plus prospères fatigués de dor- peaux pour gagner sa vie. C’est aussi le seul survivant de
mir dehors dans le bidonville. la visite du train de nuit de 1876 et s’il le peut, il ne parle
Magasin Leverson. L’enseigne toute neuve de ce jamais à personne de cette nuit atroce.
bâtiment de bois à deux niveaux a été peinte à la main. Le Commerce de Wolfe. Ce bâtiment de bois à
Le commerce occupe uniquement le rez-de-chaussée et deux niveaux est le mieux entretenu de toute la ville.
le propriétaire Rufus Leverson vit au premier avec sa On trouve à l’intérieur un large choix de marchandises,
femme. À la demande du maire, il vend toutes sortes mais les prix sont élevés (double le coût habituel). Le
d’équipements et d’articles de mercerie, mais il fait la propriétaire se nomme Tobias Wolfe et c’est un individu
plus grande partie de son chiffre d’affaires en refourguant suspicieux et prudent toujours vêtu d’une salopette et

p q
des armes et des munitions aux chasseurs de bison et aux d’une chemise de flanelle.
guerriers du rail de la Black River qui se ravitaillent ici.
Bureau du Marshal. Le Marshal Newton « Newt »
McTee travaille dans ce bâtiment de pierre à un niveau et

c’est le représentant de la loi le plus trouillard qui ait jamais
existé. Son seul adjoint, Bill Fellows, est bien plus coura- SAVAGE TALES
geux que lui. Le bureau sur l’avant n’a qu’une pièce et est
meublé d’un bureau, de deux chaises et d’un lit de camp L’Ancien (p. 196). Nombreux
sur le côté. Au mur est accroché un portant contenant trois sont ceux au Kansas qui peuvent témoigner du fait
fusils et deux fusils de chasse à double corps. La porte fer- que le fléau des trains de nuit a continué de sévir.
mée au fond s’ouvre sur un petit hall et trois cellules. Ce que personne ne sait, c'est que le nosfe-
ratu qui a contribué à son lancement
Saloon et Palace Hotel. Le Palace est un grand bâti- habite toujours à New Varney Flats.
ment en bois à trois niveaux et le premier saloon qui a

k pPERRYq
été construit à New Varney Flats. De récentes rénova-
5 tions lui ont rendu son élégance et sa splendeur passées.
À l’étage se trouvent 12 chambres à 2 $ chacune la nuit,
plus 1 $ pour le déjeuner ou le dîner. Les nouveaux pro-
priétaires, Abel et Lucy Connolly, sont fraîchement arri-

DEADLANDS 

vés de Dublin, en Irlande.


Saloon de l’Arpenteur. Également en bois, l’an-
cienne administration des domaines est un bâtiment à
deux niveaux arborant une toute nouvelle enseigne où
Niveau de Peur : 3
l’on peut lire « Saloon de l’Arpenteur ». Le miteux sa-
loon rafistolé d’autrefois a été entièrement converti en Située dans le centre-ouest de l’Oklahoma près de la
authentique troquet, mais il est toujours fréquenté par frontière avec la Confédération du Coyote, Perry est plus
la même foule tumultueuse de chasseurs de bison. By- connue comme le « Demi-acre de l’Enfer », même par ses
ron Sledd en est le propriétaire et barman. Kelly Pride, habitants de longue date. La raison en est simple : il y a
la serveuse, est aussi la fille du maire. Après dîner, il y a plus de cent saloons en ville ! Et c’est sans compter les dan-
en général plusieurs chasseurs et quelques gars du cru. cings, les bordels, les salles de jeu et les autres commerces
Bureau du Télégraphe. Ce petit bâtiment de bois ne qui s’occupent des pires côtés de l’humanité. Ces activités
compte que deux pièces et sert également de bureau de sont le poumon économique de la ville et leurs proprié-
poste. Sam Revere, l’opérateur, vit dans la pièce du fond. taires figurent parmi les hommes les plus influents.
Cet ancien esclave dans la fin de la cinquantaine aime se Presque tout le monde est crasseux ici et la plupart
tenir au courant de ce qu’il se passe en ville et il a toujours des gens semblent bien aimer ça. Un petit plaisantin
la dernière édition du Tombstone Epitaph sous la main. a récemment suggéré de rebaptiser l’endroit la « Nou-
Gare. Elle est constituée d’une pièce unique, d’un châ- velle Sodome », mais après le funeste destin qui a frappé
teau d’eau et d’un banc sous abri. Le chef de gare, Phi- Gomorrhe dans le Grand Labyrinthe, la majorité de ses
lip Drew, est un gentleman aux penchants sudistes et le habitants préfèrent éviter.
neveu de son prédécesseur. Venu en ville rejoindre son
oncle, il a alors découvert que ce dernier figurait parmi
les victimes du massacre et il guette les trains de nuit
depuis qu’il a entendu l’histoire racontée par les anciens.
Y ALLER
Comptoir. Des piles de peaux de bison sont entas- Perry se trouve à la limite septentrionale des contrées
sées près du porche de ce bâtiment de plain-pied à la sauvages de l’Oklahoma et elle offre aussi un accès

106 
facile à la ligne de la Black River située juste au sud de Saloon n° 12 de Vance. C’est le plus grand et le plus
la frontière du Kansas. La Piste Chisholm est à environ amusant des 15 établissements de George Vance, l’un des
65 kilomètres à l’ouest de la ville, ce qui attire des tas de hommes les plus riches de la ville. Si un cow-boy a de
clients... Mais ne suffit pas à te faire oublier trop long- l’argent à dépenser, c’est là qu’il va. Et c’est aussi là que
temps les juges de potence. tu trouveras le meilleur tord-boyaux de la ville, et de loin.
L’Éperon. Cet endroit délabré est situé dans l’un des
quartiers les plus pauvres de la ville et l’on dit que c’est
LA PETITE HISTOIRE là que se rencontrent les espions de l’Union. Le patron
Gilbert Suggs était, paraît-il, un Jayhawk très actif il y a
Le Demi-acre est un endroit bruyant plein de vie, en quelques années de cela.

pQUIVIRAq
particulier après le crépuscule. Il rassemble des cow-boys,
des mineurs de l’ouest de l’État, des Indiens de la Confé-
dération du Coyote qui apprécient les villes de l’homme
blanc et plus de voleurs, d’escrocs et d’opérateurs à la

noix que tu ne pourrais en rêver. Pour couronner le tout,
seule Dodge City compte plus d’espions que Perry.
Bien que la Confédération soit ici plus populaire que
l’Union, Perry offre un bon point de départ pour les
agents de l’Union cherchant à entrer dans le Sud pro- Niveau de Peur : 4

 Lieux Etranges
fond. Emprunte la ligne de la Black River et avant de
t’en rendre compte, tu seras à Little Rock - et avec un La tribu disparue des Wichitas était un peuple de fer-
accès à une ligne de la Dixie Rails. Tu peux aussi choisir miers qui habitait partout sur le territoire de la Confé-
de prendre la diligence qui fait régulièrement la liaison dération du Coyote. Décimée par la variole, ses quelques
entre les deux villes. Les espions confédérés travaillent survivants ont été achevés par les Comanches et la plupart
à démasquer les US Marshals et les Agents avant qu’ils des villages wichitas ont disparu, mais un grand hameau
n’aillent trop loin. Ils disent qu’il y a plus de cadavres appelé Quivira, construit sur l’une des ruines que Coro-
dans les tombes peu profondes autour de Perry que dans nado a recherchées pendant des années, existe toujours.

k
le cimetière. Si seulement Coronado avait su que son guide était en
Loi et Gouvernement. Le boulot ingrat de maire fait l’un des anciens Anasazis dans un corps plus jeune. 5
du Demi-acre est l’apanage de Philip Cromwell, désigné Ce moine, Marcos de Niza, savait des tas de choses sur
par le gouverneur confédéré Stephen Drummond. C’est Quivira (il y habitait avant), mais n’avait aucune inten-
un homme d’âge mûr qui n’est pas très efficace dans ses tion de permettre à l’Espagnol d’atteindre le véritable
fonctions. La plupart des gens rigolent bien des lois qu’il emplacement du village même s’il connaissait sa posi-
fait voter par son conseil municipal. tion exacte. La plupart des Blancs se sont révélés inca-
pables de découvrir la médecine de Quivira, et c’est ce
Mais personne ne rigole devant celui qui fait appliquer
qui constitue une partie de son mystère aujourd’hui.
ces lois, Chris Madsen, le type qui occupe le poste depuis
des années (voir ses caractéristiques page 287). On les
surnommait avec Bill Tilgham et Heck Thomas « les
Trois Gardes » et à eux trois, ils ont mis au pas l’Okla- Y ALLER
homa naissant. Avant de devenir un représentant de la
loi dans l’Ouest étrange, Madsen combattait dans l’une Si un cow-boy n’a pas l’habitude de voyager avec Quanah
des guerres de son pays natal en Europe. Lorsqu’il des- Parker et les Comanches, ou de partager le tabac avec le
cend la rue, les hommes qui jureraient devant un saint Kiowa Satanta, il aura toutes les peines du monde à trou-
s’arrêtent et le saluent avec respect. Ils savent que ce ver Quivira. Si ces gens, ou peut-être aussi Black Kettle,
gars est capable de leur mettre à tous une fessée avec ne sont pas tes alliés, il est hautement improbable que tu
son cheval, son six-coups et ses poings. Et en plus, il est vives assez longtemps pour découvrir les ruines de la ville.
honnête jusqu’au trognon. Aucune piste ni aucune route ne mène là-bas, tout
Silver Star Saloon. Le patron du lieu est un vétéran juste d’anciens sentiers indiens qui sont aussi difficiles
de l’Union manchot nommé Norman Karns et il y a chez à distinguer que des empreintes de daim. La plupart des
lui la plus méchante table de poker de Perry. Son associé Indiens de la Confédération du Coyote pourront les voir
Bill Daggett est le donneur et tout le monde sait que l’on dans leur sommeil.
triche quand il est là, mais nombreux sont ceux qui ne
résistent pas à l’envie d’enfumer un tricheur.
Mustang Palace. Le rendez-vous des cow-boys pro- LA PETITE HISTOIRE
pose des boissons et des femmes bon marché. Personne
n’a jamais encensé sa nourriture ou ses services, mais De nombreuses tribus se rassemblent à Quivira au
le Mustang Palace n’a aucun problème pour remplir sa cours de l’hiver, et presque toutes étaient là pendant le
salle. Long Hiver de 1880-1881, tout autant pour s’y abriter

 107

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que parce que le village baigne toujours dans la mé- avec les troupes de Fort Leavenworth. L’Union Blue est
decine de la tribu wichita. Protégés par les anciennes ensuite venue jusqu’ici et la ville s’est développée.
ruines de pierre, les lanceurs d’arcanes bénéficient d’un
bonus de +4 sur leur jet quand le Pouvoir qu’ils veulent
utiliser a dans ses Attributs rituels la danse, le chant
ou la musique (au choix du Marshal). De plus, le coût
Y ALLER
d’activation en Points de Pouvoir est divisé par deux Salina est une cité majeure sur la ligne de l’Union Blue
(arrondi au supérieur), mais leur coût de maintien ne dans le centre du Kansas, ainsi que le point le plus à

p q
change pas. l’ouest dans la vieille Piste des Smoky Hills. Les cow-
boys, les fermiers et les futurs magnats de la mine pros-

 pectant dans les Smoky Hills y font tous des affaires.

SAVAGE TALES LA PETITE HISTOIRE


L’Un des Nôtres (p. 223). Un Au cours des dix dernières années, le blé est devenu la
Ranger solitaire fait du gang ses adjoints et les en- culture dominante d’une économie en plein essor. Cela
traîne à la poursuite de l’un des siens, a conduit à la construction d’un moulin à vapeur pour la
passé à l’ennemi des années
farine, ainsi que des chariots réfrigérés pour transpor-
auparavant.
ter la viande de bœuf. Parmi les magasins, on compte

pSALINAq
les épiceries, les saloons et les boutiques de barbier ty-
piques, ainsi que la feuille de chou locale, le Salina Jour-
nal. L’Union Blue a récemment commencé la construc-
 tion d’un embranchement vers le sud en direction de
New Varney Flats, mais même si Mina Devlin approuve
officiellement l’idée, elle refuse officieusement de relier
cette ligne ferroviaire à la sienne. En fait, elle enrage ; un

k
mystérieux bon samaritain déjoue tous ses plans pour
contrecarrer les progrès de l’Union Blue.
5
Niveau de Peur : 3 En vérité, ce sont les agents de la Bayou Vermilion
qui en sont responsables. Le baron La Croix préfére-
Salina était à l’origine un relais pour les prospecteurs rait attraper la gale plutôt que de ne pas voir aboutir
DEADLANDS 

en route vers Pike’s Peak et un comptoir où les tribus ce projet, car cela lui permettrait d’envoyer plus de
indiennes locales pouvaient échanger des marchandises ses légendaires Trains de nuit vers le nord. Il continue

108 
donc de surveiller les tentatives de sabotage des agents
de la Black River. LA PETITE HISTOIRE
Pour résumer, les collines sauvages au sud de Salina
Dans cette ville-champignon minière, presque tout le
flambent des conflits larvés entre l’Union Blue, la Black
monde est occupé à extraire du sol autant d’or que pos-
River, les agents sous couverture de la Bayou Vermi-
sible et c’est une activité qui rapporte un bon paquet de
lion et les guérillas pro-nordistes et pro-sudistes (dont
dollars. Les habitants vivent en grande majorité dans
certaines sont financées par la Dixie Rails). Tout ce
des tentes.
beau monde se retrouve impliqué dans un combat qui

p q
n’était pas le sien au départ. Et c’est maintenant ! Mine de Red Rock. Propriété d’Avery Pelton, cette
grande mine d’or a été le théâtre de l’héroïsme de Pinto
en 1877 et elle est depuis prospère et animée.
 Le Good Time Saloon de Pinto. Tu pourrais dire
que Jim Pinto est devenu un genre de héros dans le
SAVAGE TALES coin - et un véritable héros en son temps. Les gens ont
eu vite fait de baptiser un saloon en son honneur. Le
La Bataille de Mentor (p. 198). pianiste joue toujours un air entraînant sur son instru-
Lorsque l’on commence à entendre parler des af- ment et sa propriétaire, Peggy Noonan, n’a aucun lien
frontements au sud de Salina, des mercenaires avec Jim Pinto. Mais elle est plutôt futée quand il s’agit
compétents sont engagés. Et ils arrivent de se remplir les poches.

 Lieux Etranges
d’aussi loin que Dodge City. San Antonio Importers. Cette société de com-

p q
merce située à la limite sud de la ville est une façade aux
vraies opérations qui s’y déroulent : l’armée confédérée
grandissante du capitaine Jim Pinto, chargée d’élimi-
 ner les manifestations surnaturelles au Colorado. Il
commande la compagnie que les Rangers ont envoyée

TALLULAH élément après élément dans l’État sur une année. Les
vastes entrepôts de la San Antonio Importers font une
cachette commode pour leurs hommes et leur matériel.

Niveau de Peur : 2

Dans la lutte pour gagner le cœur et l’esprit qui fait


rage dans les Territoires Contestés, tout le monde peut
prendre le Colorado. Tu n’entendras aucun Rebelle pq k
Pinto a l’intention de commencer par nettoyer Chau-
dron avant de progresser vers l’est. 5

chanter « Bonnie Blue Flag » à Tallulah, Colorado,


mais ses habitants n’ont pas non plus d’affection par-
SAVAGE TALES
ticulière pour les Tuniques bleues. Les Texas Rangers Le Massacre du Jus de Spectre
en ont profité pour faire de la ville une forteresse et un (p. 235). Une expédition perdue de jus de fantôme
point d’entrée de leurs activités dans le nord. s’est retrouvée enterrée dans la cave de Ulysse
Ils ont pris pied à Tallulah en 1877, quand des rap- Tripp et sa découverte provoque une
ports sur la présence d’un fantôme traquant et enlevant série de meurtres.
des mineurs ont commencé à circuler dans la région.

p q
Grâce à la présence d’esprit d’un Ranger du nom de
Jim Pinto, la mine n’a plus été hantée et les habitants
de la ville s’en sont montrés très reconnaissants. Cette
opportunité a permis aux Texas Rangers de glisser un 
pied dans la porte du Colorado, et c’était une occasion
qu’ils attendaient depuis longtemps.
TERTRE DE L’OURS
Y ALLER Niveau de Peur : 4

Tallulah se trouve dans les Rocheuses sur la ligne Pour faire simple, c’est le lieu le plus sacré dans la
ferroviaire de la Denver-Pacific, à quelques jours à Grande Nation Sioux, aussi bien pour les Sioux (qui le
l’ouest de Denver. Elle est ouverte à tous et les Ran- nomment mato paha, « la montagne de l’ours ») que
gers ne font aucune publicité autour de leur présence pour les Cheyennes, qui croient que la montagne se
en ville. Rares sont donc les gens à savoir que c’est dresse à l’endroit exact où, il y a longtemps de cela, le
l’un de leurs quartiers-généraux majeurs dans les Ter- Grand Esprit a révélé au héros Douce Médecine toute la
ritoires Contestés. sagesse que sa tribu possède.

 109

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La silhouette solitaire du tertre domine les plaines en-
vironnantes à 366 mètres d’altitude. Ses flancs sont cou-
verts de drapeaux de prières et d’offrandes, déposés par
pTOPEKAq 
tous les Indiens qui voyagent jusqu’ici pour communier
avec le Créateur.
Niveau de Peur : 3

La population de Topeka est largement favorable à


Y ALLER l’Union, mais ce n’est guère surprenant quand on sait à
quel point les Pillards de Quantrill ont été actifs dans la
C’est très facile à partir du moment où tu es un Indien. région. Ce qui a commencé dans les années 1840 comme
Le Tertre de l’Ours est situé loin dans le territoire de la un petit bac aidant les voyageurs à traverser la Kansas
Grande Nation Sioux, au nord-ouest de Deadwood et River est devenu une ville-champignon capable de rivali-
juste au nord de la Cheyenne River. Il faut s’y rendre à ser avec les plus grandes villes des Territoires Contestés.
pied ou à cheval et les Indiens ne voient pas du tout d’un
très bon œil les Blancs qui tentent d’envahir leur site le
plus sacré. Ils les chassent ou les tuent s’ils se battent. Y ALLER
Ceci dit, Tertre de l’Ours n’est pas très loin de la Piste
de diligence de Deadwood et de la ligne ferroviaire de la En sa qualité de gare majeure sur la ligne de l’Union
Iron Dragon. Les voyageurs déterminés à arriver jusque Blue, Topeka est parfaite pour le trafic fluvial et ferro-
là peuvent sauter de leur moyen de locomotion quand ils viaire, elle n’est qu’à quelques jours de cheval à l’ouest
le souhaitent. Le truc, c’est de dégoter un conducteur qui de la Piste de l’Oregon et se trouve à la même distance au
veuille bien attendre leur retour. L’endroit n’est qu’à une nord de la Piste de Santa Fe.
journée de cheval environ de Deadwood.

LA PETITE HISTOIRE LA PETITE HISTOIRE


Un grand pont ferroviaire domine le passage de la ri-

k
C’est un lieu de guérison, ce qui signifie que dans les vière à Topeka. Au cours de leur avancée vers Lawrence
5 Terres de chasse, les esprits nourriciers et du rajeunis- l’année dernière, les guerriers du rail de l’Union Blue
sement y abondent. Dans notre monde, la présence des ont construit de grands dépôts fortifiés au sud-est de la
esprits de la nature et du peuple béni facilite les soins ville. Ils n’ont apparemment aucune intention de s’en
et les autres effets magiques. On trouve des Indiens de aller, en particulier après les violents affrontements de
DEADLANDS 

toutes les tribus lakotas autour de Tertre de l'Ours. la bataille de Broken Rails (et de leurs soupçons sur
Sur le site même de la montagne, c’est-à-dire au pied, le rôle joué par les agents de la Dixie Rails dans leur
sur les flancs ou au sommet, les pratiquants des arcanes déclenchement).
reçoivent un bonus de +2 sur le jet de dés des Pouvoirs Lincoln College. L’éducation parvient à prospé-
suivants : Exorcisme, Grande guérison, Guérison et rer même dans l’anarchie du Kansas, en partie grâce
Secours. De plus, le coût d’activation en Points de Pou- à cette petite université qui porte le nom du président
voir est divisé par deux (arrondi au supérieur), mais leur assassiné. Le doyen se nomme Peter McVicar et c’est
coût de maintien ne change pas. un homme opiniâtre au regard d’acier. Ses plans de
De manière assez étrange, les Pouvoirs de guérison développement ont prévu des bâtiments modernes en
n’influent absolument pas sur la peur endémique aux pierre calcaire construits pour résister aux épreuves du
Grandes Plaines. Au contraire, le lien entre la montagne temps.
et les Terres de chasse a accru l’aura de mystère et de L’université possède une grande bibliothèque conte-

p q
menace qui entoure à présent le lieu. nant des archives historiques et des livres rares pour les
érudits et les têtes d’œuf qui trouvent un intérêt quel-

 conque à la chose. Les jets de Recherche bénéficient d'un


bonus de +4 quand on fouille cette collection d'ouvrages
exhaustive et un peu excentrique.
SAVAGE TALES Université des Sœurs de Bethany. Cette petite
institution créée par l’Église Épiscopale en 1860 est ré-
Sacré Sentier... De la Guerre servée aux femmes et elle a pour but de leur enseigner la
(p. 215). Le gang est à la recherche d’un élu qui a manière de survivre dans un monde d’hommes urbanisé
perdu la foi et se retrouve au milieu d’un combat et mécanique. Les rumeurs de sorcellerie ont toujours
entre des Danseurs des esprits et des couru sur elle et pour un observateur astucieux, elles
Ravenites près de Tertre de l’Ours.
pourraient avoir l’air vrai !
La vérité, c’est que les étudiantes très intelligentes des
Sœurs de Bethany n’aiment pas trop qu’on leur donne

110 
du sorcière. Mais elles en jouent et continuent à créer la frontière de la Confédération du Coyote. Il faut aussi
ces phénomènes étranges que les gens aiment bien qua- s’inquiéter des juges de potence. Ces misérables spectres
lifier de magiques. La plupart d’entre elles préfèrent ont été très occupés ces derniers temps.
qu’on les considère comme des savantes (évite quand La Black River a construit un dépôt ferroviaire tout
même de dire « folles »). neuf pour aller avec son embranchement. Le train
Le Jayhawk, Hôtel et Théâtre de Variétés. Cet facilite grandement l’accès à l’est, à l’ouest ou vers le
établissement du centre-ville est de bonne dimension sud. Wichita offre toutes les commodités d’une ville
et reçoit une grande diversité de clientèle - marchands moderne : des saloons, des restaurants, des magasins,
fluviaux, marins, personnel de l’Union Blue, voyageurs un bureau du télégraphe, un journal et différentes bou-
ferroviaires, ranchers, spéculateurs fonciers, tricheurs, tiques aptes à faire oublier à l’esprit d’une dame la puan-
chemineaux, joueurs, partisans, chefs de piste. Donne teur envahissante du bétail.
un nom et tu le trouveras probablement au Jayhawk.
Les chambres coûtent 5 $ la nuit, mais elles les valent,
LA PETITE HISTOIRE
p q
et les steaks sont vraiment à tomber.

 La Loi. La ville où a autrefois officié Wyatt Earp est


à présent sous la responsabilité de Mike Meagher. Cet
homme est bien connu dans tout le Kansas et l’Okla-
SAVAGE TALES homa pour être doté d’un solide sens pratique et pour

 Lieux Etranges
faire son boulot avec la plus sincère détermination. Il
La Fierté de l’Union (p. 246). Le est implacable et poursuivra les hors-la-loi dans l’Okla-
sifflement plaintif du train fantôme approche et se homa et même dans la Confédération du Coyote si be-
dirige droit vers Topeka. Quand il arrivera, ça va soin est. Il commande une force de pacification de cinq
vraiment barder. Des héros courageux adjoints.
pourraient bien payer l’addition
Saloon de Hope. C’est un petit saloon dont la seule
avec leur propre sang.
gloire a été le duel qui a opposé à l’arrière du bâtiment

p q
le Marshal Meagher et le conducteur de diligence meur-

k
trier Sylvester Powell, et qui aurait eu lieu en 1877.

 L’endroit est aujourd’hui la propriété de l’opportuniste


Charity Phelps, qui remet autant que possible le duel sur
5

WICHITA
le tapis pour attirer le chaland.
Les Sorcières de Wichita. Le groupe de tueurs à
gages le plus redouté de la Black River, les « Sorcières
de Wichita », habite en ville et son nom n’est absolu-
ment pas une coïncidence. Ce sont les plus brillantes
Niveau de Peur : 3 étudiantes dans les arts maléfiques de Mina Devlin. Les
divines mais mortelles sorcières obéissent à une beauté
C’est l’une des nombreuses villes du Kansas surnom-
du sud de la frontière répondant au nom de Violet Es-
mées « Bétailville ». Intégrée à l’État en 1870, Wichita
peranza (ses caractéristiques sont disponibles p. 300).
est devenue une destination ferroviaire bourdonnante
Les filles dégainent aussi vite qu’un pistolero et peuvent
d’activité pour les convois de bétail à l’arrivée de la
dégommer un type en plein dans les parties honteuses à
Black River. Les Tuniques Bleues mènent en majorité

p q
50 mètres de distance.
leurs troupeaux jusqu’à Abilene, tandis que les Rebelles
envoient leurs longhorns à Wichita. Il y a des loyautés
qui vont très loin.
Au cours de son expédition maudite, le grand explora-

teur Coronado a visité la région qui deviendrait un jour
Wichita, à la recherche de la légendaire Quivira qu’il n’a SAVAGE TALES
jamais trouvée. Si l’on considère qu’il s’attendait à trou-
ver des rues littéralement pavées d’or, il n’aurait jamais Tête du Démon, Main du Des-
tin (p. 207). Quand la tête et la main conservées
reconnu la véritable Quivira s’il l’avait croisée.
dans l’alcool des hors-la-loi Joaquin Murieta et
Jack Trois-Doigts sont exposées à Wichita, les or-

Y ALLER ganisateurs du spectacle souffrent


d’« accidents » bizarres et fatals.

Wichita est située le long de l’embranchement est le


plus récent de la Piste Chisholm. Y accéder n’est donc
pas un problème, mais on court toujours le risque d’être
attaqué par les Comanches ou les Kiowas patrouillant

 111

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p q
WORM CANYON
 à la recherche de viande fraîche sous la forme de voya-
geurs solitaires ou de mineurs entêtés. Tu trouveras plus
de détails p. 201 dans le Savage Tales Le Culte des Vers.

Niveau de Peur : 5
LA PETITE HISTOIRE
Les Badlands sont un ensemble de crêtes et de val-
lées tortueuses aux arêtes vivement érodées et faites de Des trappeurs qui y sont allés prétendent qu’un culte
pierres grises et brunes, et ils figurent parmi les endroits vénère les créatures appelées « crotales ». Ces païens
les plus solitaires et menaçants de tout l’Ouest étrange. dans l’erreur ont coloré leur peau en violet foncé en
Rares sont les voyageurs qui osent aller là-bas, par crainte l’honneur des vers et leur font même des sacrifices hu-
(justifiée) des expéditions guerrières sioux et des énormes mains. Plus étrange encore, les images de leurs victimes
essaims de chauves-souris démoniaques qui volent dans sont figées dans les inquiétantes formations rocheuses
le ciel nocturne (en général 5d20 individus, voire plus). du canyon. Les falaises déchiquetées ont ainsi l’air de
Quand on cherche assez longtemps ou quand on est cadavres humains pervertis.
désespérément perdu, on peut tomber sur l’entrée du Bien sûr, ces rumeurs sont fondées. Le Culte des Vers
redoutable Worm Canyon. est dirigé par une ensorceleuse maniaque, la « Reine »
Ursula. Elle et son « couvent » de sorcières étaient en
route pour Reno et pour y faire un mauvais coup, quand
Y ALLER elles ont été capturées par Nevada Smith, un célèbre
espion de l’Agence. Les supérieurs de celui-ci lui ont or-
Aucune carte n’indique le chemin vers Worm Canyon. donné de ramener ses prisonnières à Washington pour
Le mieux qu’un cow-boy puisse faire, c’est de suivre étude. Il a emprunté la route nord, mais à peu près à
la Cheyenne River jusqu’au cœur des Badlands et de mi-chemin sur la Piste de l’Oregon, elles sont parvenues
chercher des concentrations de crotales juvéniles. On à prendre le dessus sur Smith et les mercenaires qu’il
dit qu’ils ont tendance à chasser pas très loin de leurs avait engagés et ont fui dans les Badlands.
parents à Worm Canyon. Après s’être échappées, Ursula et ses copines se sont

k
5
Une seule piste traverse la région à proximité de cet
endroit et des sectateurs la patrouillent constamment,
retrouvées emprisonnées là-bas par des vers géants. Elle
a donc utilisé ses pouvoirs pour causer aux bestioles et
les horreurs maléfiques l’ont surprise par leur intelli- ses terres, mais seulement après leur avoir dit qu’elles
gence. Mais les choses ont exigé qu’elle sacrifie l’une de et ses « copines prospectrices » poussent des wagonnets
ses compagnes si elle voulait vivre. remplis d’or. Inutile de dire qu’elle n’a plus de mal à se
Ursula a écarquillé les yeux, incrédule pendant un mo- faire livrer.
ment, puis poussé vite fait l’une de ses sœurs en avant, L’Autel des Vers (Niveau de Peur 6). La secte fait
et ensuite un cri de joie quand les monstres ont gobé son ses sacrifices sur un autel bizarre tout en haut d’un pic
sacrifice. Depuis, les vers ont fait d’elle leur prisonnière tordu surplombant les Badlands. Les infortunées vic-
et leur Reine. Si la sorcière et son culte ne leur font pas times assommées ou saucissonnées sont placées dessus,
de sacrifice une fois par semaine, les vers boulottent une tandis que les adeptes chantent et tapent des pieds pour
des frangines. appeler les bestioles sous terre.
Ursula accepte volontiers (voire « verlontiers ») son En cinq minutes, les crotales géants font un grand
sort. Elle s’est teinte la peau en violet, a arrêté de se laver cercle en bas de la falaise et des centaines de petits se
dans la mare du coin et s’est mise à faire des psalmodies, trouvent parmi eux. Le sacrifié est balancé du haut de
des prières et des chants en l’honneur des vers. l’autel dans la masse grouillante de vers 15 mètres plus
Ses disciples ont décidé qu’il valait mieux pour elles bas. La victime atterrit sur les vers puis elle est déchi-
de faire la même chose quand les opposantes ont servi rée en lambeaux par les juvéniles affamés. Lorsque ce
de casse-dalle à ses gigantesques copains. Ce n’était pas rite sinistre est terminé, les crotales et leurs larves s’en-
grave de découvrir que les excréments des vers étaient foncent à nouveau sous terre.
une drogue légère (non, ne demande pas comment elles L’âme de la victime est dévorée au cours du rituel ; elle

 Lieux Etranges
l’ont découvert). La peur et l’addiction permettent à Ur- ne peut donc pas revenir comme Déterré ni être ressus-
sula de garder le contrôle de son troupeau. citée d’une quelconque manière. Il suffit de lever les yeux
Son plus grand défi, c’est de trouver de nouveaux sacri- vers les collines et les falaises pour avoir une preuve de
fices. Il n’y a pas beaucoup de visiteurs à Worm Canyon sa damnation éternelle ; l’image de son cadavre y appa-
(les Sioux ne sont pas cinglés, ils restent loin du coin), raît en quelques heures. On ne sait pas dans quel but,
mais la petite maligne a rapidement trouvé un plan. Ur- mais tous ceux qui connaissaient le pauvre diable ont
sula laisse quelques voyageurs passer sans problème sur droit à leur petit jet de Tripes.

k 5

 113

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Aventures
dans les
Territoires
'
J
k Contestes
6
DEADLANDS 

-------------------
En 1880, les Territoires Contestés sont ce que l ’on peut appeler une terre
d ’aventures. La peur, permanente, s’insinue partout et la guerre semble
toujours sur le point de surgir au détour du premier caillou venu. Dans ce
pays chaotique, les situations dangereuses surviennent fatalement, alors ne les
laisse pas te surprendre, Marshal.

Quand tu ne fais pas jouer d’Intrigue ou de Savage pas que leur meilleur ennemi a l’intention d’attaquer la
Tale, ou l’un de tes propres scénarios... Tu as parfois diligence blindée en route vers Dodge City qu’ils sont
envie de laisser tes joueurs mener la danse. Il te suffit chargés de protéger. Personnalise les résultats en fonc-
de décider dans quelle tourbe ils veulent se coller. Et ce tion de tes cow-boys, on te le rendra au centuple.
chapitre te propose une manière très pratique de dégo- Il faut que tu trouves un bon équilibre entre laisser
ter rapidement ce dont tu as besoin. tes joueurs se balader au hasard et transformer chaque
Assure-toi d’insérer dans ces scénarios tes propres aventure en mission désespérée contre les Ravenites, et
idées, ainsi que des détails sur le passé (et les cauche- c’est à cela que te servira ce système. L’Ordre du Cor-
mars) de tes héros. Si ça se trouve, cette vermine qui ter- beau est une menace permanente, mais elle est aussi
rorise les gens du coin n’est pas qu’un simple vieux loup- lointaine et diluée. Utilise-la à ton avantage en donnant
garou, c’est peut-être le frère depuis longtemps disparu à tes compadres toutes les chances de décamper pour
d’un de tes gars. Ou bien ton gang ne sait absolument des prairies plus vertes et d’effacer leurs traces.

114 
p q
UTILISER LE

plomb. Ce serait beaucoup plus facile de passer une
bonne nuit de sommeil dans la pension de Miss Jessa-
mine, s’il n’y avait pas tous ces cris et ces monstres à
minuit. C’est aussi le genre de choses que des héros font.

GÉNÉRATEUR Si tes gars décident d’aller à la chasse à la bestiole, ils


savent où trouver leur proie ou bien ils essaient d’en trou-
ver une (et dans ce cas, tu peux tirer des cartes jusqu’à ce

D’AVENTURES qu’effectivement, ils en trouvent une). Dans un cas comme

 Aventures dans les Territoires Contestes


dans l’autre, souviens-toi d’une simple règle : quand ils
cherchent des monstres, ils trouvent des monstres.
Tu dois d’abord découvrir ce que tes joueurs veulent faire, ou Lance les dés sur la table de rencontres du coin et
décider ce que l’histoire exige d’eux (par exemple, se déplacer). prends le pire. C’est-à-dire que si la rencontre prévoit des
Laisse-les choisir une activité dans la liste ci-dessous (qui inclut chauves-souris démoniaques, c’est juste l’apéro. Pars du
quelques exemples), puis découvre dans la section appropriée principe qu’un nid d’une douzaine de créatures au moins
tous les sanglants détails auxquels on a pensé. On te fournit s’est installé sur la colline voisine. Si ce sont des tiques de
ensuite toutes les tables dont tu as besoin pour préparer tes prairie, alors le nid sera énorme. Une demi-douzaine de
cocktails et fabriquer quelques histoires riches en événements. crotales pourrait ravager les Grandes Plaines. Dans le cas
Pour les simples rencontres, réfère-toi au système et d’abominations solitaires, 1d4 d’entre elles ont formé une
aux tables de rencontres fournis dans le Guide du Mar- sinistre alliance afin de provoquer encore plus de peur.

p q
shal de Deadlands Reloaded. Si tu as Deadlands : Le
Déluge, tu peux utiliser les méthodes qui y sont détaillées
en remplaçant les tables Affiliations, Problèmes et Com-

EXPLORATION
plications par celles proposées dans Les Derniers Fils.
Chasse à la Bestiole. Il n’y a qu’une seule bonne ma-
nière de soulager une population tremblante et terrori-
sée. Descends quelques vermines nocturnes et les gens
recommenceront à sourire. Disons que ton groupe veut trouver quelque chose en
Exploration. Le gang chevauche dans les Badlands à la
recherche d’anciennes ruines, ou rejoint la Société des Explo-
rateurs pour une expédition dans les Montagnes Rocheuses.
Maintien de l’Ordre. De nombreuses villes en quête
de justice paient des gens pour maintenir l’ordre. Cer-
particulier : la cachette d’une relique perdue, ou bien
d’anciennes ruines puissantes pour les esprits dans les
Badlands. Tu dois d’abord décider où se situe exactement
l’objet ou le lieu (s’il est vraiment là) ; laisse les joueurs
t’indiquer sur une carte le chemin qu’ils suivent et fais-
leur faire tous les jours un jet de Survie ou de Pistage (avec
k 6

tains héros parcourent simplement le pays à la recherche un malus de -4). En cas de Succès, ils trouvent un endroit
de torts à redresser. intéressant. Ce n’est peut-être pas celui qu’ils recherchent,
Mercenariat. Les héros offrent leurs services au plus of- mais il y a néanmoins quelque chose à découvrir.
frant (et au plus acceptable), à moins qu’ils n’essaient de se faire Comme quand ils voyagent, tire une carte de rencontre
un peu d’argent en protégeant les diligences de la Wells-Fargo.
une fois par jour et prévois une alternative (dans la sec-
Terres de chasse. Que ce soit par un portail existant tion Voyager ci-dessous) à balancer de temps en temps
ou en créant le leur, les cow-boys font un saut dans le pour pimenter les choses. Fais un seul jet sur la table des
monde des esprits. Complications. Les rencontres que tu obtiens corres-
Voyager. Lorsqu’ils se rendent d’un point A à un point pondront aux abominations maléfiques qui veillent sur
B et que ce voyage te fournit tout l’élan dont tu as besoin les trésors ou les endroits mystérieux dissimulés dans la

p q
pour une partie, ces indications te permettent d’ajouter région.

p q
vite fait un peu de diversité dans ces rencontres.

 
CHASSE À LA MAINTIEN DE
BESTIOLE L’ORDRE
Même s’ils sont parfois payés pour le boulot qu’ils font,
Le mal rôde la nuit, et pas un gang ne résistera à la les étoiles d’étain des Territoires Contestés n’ont pas la
perspective de traquer cette saleté et de la truffer de vie facile. Sans autorité centrale pour communiquer la

 115

Yoann MILLELIRI - yoann.milleliri@gmail.com - 202006/246658/637319


loi, celle du plus fort s’applique et les plus forts en ques-
tion ont tendance à l’appliquer sur les plus faibles.
p q
MERCENARIAT

Le Colorado, le Kansas et l’Oklahoma ont grand besoin
de femmes et d’hommes qui ont les tripes d’endosser le Ce ne sont pas les opportunités d’emploi qui manquent
rôle de représentant de la loi. C’est une vie rude et elle dans les Territoires Contestés. Indépendants, tueurs
laisse la plupart du temps un corps plein de trous. Cer- à gages ou simples mercenaires, les femmes et les
tains le font pour un salaire modeste, d’autres pour la hommes qui acceptent le boulot sont sûrs de trouver
gloire, et d’autres encore parce que c’est ainsi qu’ils ont tous les risques qu’ils cherchent et la récompense sera à
été éduqués. Tous risquent la mort au quotidien. la hauteur du danger encouru - s’ils survivent !
Faire respecter la loi, c’est un peu la même chose que Quand tes héros cherchent à louer leurs services, décide
d’être indépendant. Détermine les factions locales à d’abord de l’identité des factions qui « font des affaires »
l’aide de la table des Affiliations, puis ajoute quelques dans le coin. Si tu es dans un Lieu étrange, jette un coup
Problèmes et une ou deux Complications. La différence d’œil à la section qui lui est consacrée pour savoir quels
principale réside dans le fait que les héros veulent tou- sont les nations, les groupes, les sociétés et les factions
jours mettre un terme aux Problèmes, car ils menacent qui s’y trouvent. Pour d’autres lieux, lance simplement
l’ordre qu’ils essaient de maintenir. sur la table des Affiliations : il y a en général 1d4 factions

p q 
AFFILIATIONS
Utilise cette table pour déterminer qui le gang aux innocents. Ils sont commandés par un Joker
rencontre dans les Territoires Contestés et à qui va la Pistolero vétéran.
loyauté de cette rencontre. Certains résultats sur les Barons du rail : les héros croisent 2d8 mercenaires

k 6
tables Problèmes et Complications te demanderont
de lancer un dé dans les Affiliations.
d10
1
Faction
Union
au service de l’une des compagnies ferroviaires. Uti-
lise les caractéristiques du Guerrier du rail et lance
1d10 pour déterminer leur allégeance : 1 = Iron Dra-
gon, 2-3 = Wasatch, 4-5 = Union Blue, 6-7 = Black Ri-
DEADLANDS 

ver, 8-9 = Dixie Rails, 10 = Bayou Vermilion.


2 Mineurs
Indiens : les héros rencontrent 2d12 membres
3 Bandits d’une tribu amérindienne. Lance 1d12 pour détermi-
4-5 Barons du rail ner laquelle. 1-2 = Lakotas, 3 = Cheyennes du Nord,
4 = Arapahos, 5 = Cherokees, 6 = Comanches, 7 = Kio-
6-7 Indiens
was, 8 = Cheyennes du Sud, 9 = Crows, 10 = Paiutes,
8 Représentants de la loi 11 = Pawnees, 12 = Shoshonis. Les Indiens peuvent
9 Marchands habiter la région ou venir de très loin.
10 Confédération Représentants de la loi : les héros rencontrent ce
qui représente, paraît-il, la justice dans ces contrées.
Il s’agit en général d’un Marshal Pistolero vétéran
Union : les héros croisent un groupe de 2d8 Sol-
avec une belle étoile sur la poitrine et accompagné
dats vétérans commandés par un Officier. Utilise les
de 1d6 adjoints (Pistoleros et Citadins à parts égales),
mêmes caractéristiques dans les Territoires Contes-
tous à cheval.
tés, mais à la place des soldats, ils tomberont sur des
guérilleros Tuniques Bleues. Marchands : 2d6 cow-boys, fermiers, importateurs
ou exportateurs accompagnés de 2d4 mercenaires
Mineurs : il y a 75 % de chances pour que ce soit
(utilise les caractéristiques du Pistolero), au service
1d4 mineurs indépendants s’occupant de leurs af-
d’une société commerciale locale. Il y a 50 % de
faires. Ils ont un petit camp et emploient 2d4 gardes
chances pour qu’ils escortent des marchandises qui
armés (utilise les caractéristiques du Pistolero). Pour
doivent être vendues.
les 25 % restants, il s’agit de 2d8 mercenaires (utilise
les caractéristiques du Pistolero) escortant une car- Confédération : ton gang croise un groupe de
gaison de minerai en route pour le marché ; ils sont 2d8 Soldats vétérans commandés par un Officier. Uti-
au service d’une grande compagnie minière menant lise les mêmes caractéristiques dans les Territoires
d’importantes opérations près de là. Contestés, mais à la place des soldats, ils tombe-
ront sur des guérilleros Rebelles.
Bandits : un groupe de 2d12 impitoyables
Hors-la-loi rôde dans la région et s’en prend

116 
p q 
PROBLÈMES
Quand tes gars se chargent eux-mêmes des en- Bestioles ! Ce n’est pas une simple rencontre,
nuis, lance sur cette table juste pour voir dans quelle mec. On te parle d’un paquet, d’un troupeau, d’un
tourbe ils vont se fourrer ! essaim ou d’un terrier complet de saloperies. Lance
d20 Résultats un dé sur la table de rencontre locale et pars du prin-
cipe que 2d20 créatures pourrissent l’ambiance. Si la

 Aventures dans les Territoires Contestes


1-4 Guerres des Plaines ! bestiole se balade en général seule, ce sera un spé-
5-6 Surveillance cimen monstrueux que l’exposition à la roche fan-
7-8 Voleurs de Concession tôme a fait muter. Ajoute donc des Aptitudes Mons-
trueuses jusqu’à obtenir quelque chose de vraiment
9-10 Famine très moche.
11-12 Bestioles ! Braquage : quelqu’un a volé quelque chose, et
13-14 Braquage quelqu’un d’autre veut le récupérer. Lance un dé sur
15-16 Rassemblez une troupe ! la table des Affiliations pour voir qui sont les voleurs
(les Mineurs et les Marchands seront des Bandits).
17-18 Diplomatie
Rassemblez une troupe ! Quelqu’un n’a pas com-
19 Ville fantôme paru au tribunal, a été enlevé ou a simplement dis-
20 Base Secrète paru, et les représentants de la loi locaux rassemblent
un groupe pour le poursuivre. Lance un dé sur la table
des Affiliations pour déterminer l’allégeance et l’ori-
Guerres des Plaines ! Deux factions se battent pour
gine du fugitif, ainsi que l’identité de la personne qui
la possession de minerais, de territoire ou à propos
l’aide à s’échapper.
d’autre chose. Lance deux fois sur la table des Affilia-
tions pour déterminer leur allégeance. Les héros se Diplomatie : on a froissé la susceptibilité de
battent d’un côté ou de l’autre, ou sont engagés pour quelqu’un et personne ne veut en venir aux mains
mettre un terme au conflit. pour régler le conflit. Un diplomate doit intervenir
pour arrondir les angles avant qu’il n’y ait un blessé.
Surveillance : on demande au gang de garder

k
Lance un dé sur la table des Affiliations pour détermi-
quelque chose (un bâtiment, un prisonnier, une car-
ner l’identité de la partie outragée. Si la diplomatie
gaison de marchandises, etc.). Lance sur la table des 6
échoue, tu auras l’origine des troupes qui vont arriver.
Affiliations pour voir qui en veut à ce que tes gars sont
Multiplie le total des adversaires par 5.
chargés de surveiller.
Ville fantôme : une bourgade hantée joue un rôle
Voleurs de Concession : quelqu’un a découvert ici
prédominant dans cette histoire. Lance un dé sur la
de la roche fantôme ou un autre minerai de valeur et il
table des Affiliations pour déterminer qui étaient les
est sur le point de devenir très, très riche. Quelqu’un
spectres quand ils étaient en vie, selon la région où la
d’autre veut coûte que coûte mettre la main dessus.
ville se trouve.
Lance un dé sur la table des Affiliations pour voir qui
cherche à s’accaparer le magot. Base secrète : une faction a construit une base se-
crète ici et cherche à faire des misères aux autres. Ton
Famine : que ce soit à cause du blizzard ou d’une
gang peut tomber dessus par hasard ou bien on lui a
autre catastrophe, la population locale n’a pas assez
demandé d’infiltrer l’installation, voire de la détruire.
de nourriture. Lance un dé sur la table des Affiliations
Lance un dé sur la table des Affiliations pour déter-
pour voir qui ou ce qui est responsable de ça, mais
miner à qui appartient l’endroit. Multiplie le total des
considère que les Mineurs et les Marchands sont
adversaires par 5. La base est commandée par un
des Bestioles (et lance un dé sur la table de ren-
Joker (caractéristiques au choix du Marshal),
contre appropriée).
qui bénéficie des Atouts Inspiration et Ferveur.

actives dans un même endroit au même moment. Ne te La plupart des chiffres donnés laissent une place à la
gêne pas pour ajuster à la hausse ou à la baisse ce chiffre négociation.
selon les circonstances. Utilise la table des Problèmes pour savoir pourquoi tes
Sur un jet de Réseaux réussi, les héros apprennent gars sont embauchés. À toi de voir si le résultat corres-
qui sont ces factions, puis décident de travailler ou non pond à ce qu’ils doivent faire, ou à ce qu’ils doivent faire
pour une ou plusieurs d’entre d’elles. Dans les Terri- cesser. Ajoute un jet sur la table des Complications pour
toires Contestés, le salaire journalier moyen pour un pimenter ton histoire. Parfois, un gang doit faire des
mercenaire compétent (par exemple Aguerri) est de choses terribles... Qui ne faisaient pas partie du contrat.
25 $. Certains boulots paient plus, d’autres moins, C’est dans ces cas-là que l’on mesure la force de carac-
et la somme proposée est fonction de l’expérience. tère d’un héros et que l’on a les meilleures histoires.

 117

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pTERRESq 
Peuple Béni : le gang rencontre 1d4 individus de
ces mystérieux êtres. Lance 1d6 : 1 = Peuple du ton-
nerre, 2 = Peuple du vent, 3 = Peuple du Serpent fourbe,
4 = Peuple muet, 5 = Peuple des ténèbres, 6 = Au choix

DE CHASSE du Marshal.
Village des ancêtres : le groupe arrive dans un vil-
lage abritant 2d20 esprits des ancêtres de n’importe
La section consacrée aux Terres de chasse dans le quelle race et époque passée. Lance à nouveau sur
chapitre sur les Règles d'univers (voir p. 62) contient cette table pour déterminer quels esprits malveillants y
une foule d’informations sur la manière de mener des rôdent et ignore ce résultat.
aventures spirituelles. Quand les héros voyagent dans
Oiseau-Tonnerre : tes gars rencontrent un seul oi-
le monde des esprits, tire comme d’habitude une carte
seau-tonnerre flambant et fier.
de rencontre par « jour » (tu décides ce qui constitue
un jour dans ce royaume étrange), puis lance un dé sur Manitou : les cow-boys tombent sur les sombres ser-
la table ci-dessous quand cela est indiqué. Les caracté- viteurs des Juges. Lance 1d6 : 1-2 = Essaims de petits
ristiques des esprits suivants sont disponibles à partir manitous (1d4), 3-4 = Manitous ordinaires (1d6+2),
de la page 261. 5-6 = Manitou supérieur (1).

p q
Nuage Serpent : les héros croisent ces dangereux
esprits. Lance 1d6 : 1-5 = Nuages serpents inférieurs

 (1d6), 6 = Nuage Serpent majeur (1).


Deux Dangers pour le Prix d’Un ! Lance deux fois
ou plus sur la table et ignore ce résultat.
RENCONTRES
SPIRITUELLES DURÉE DU VOYAGE SPIRITUEL
d20 Rencontre
On te recommande de décider de la durée d’un dépla-

k
1-2 Esprit de la nature cement en fonction des scènes dramatiques qui doivent
6 3-6 Esprit des ancêtres se dérouler au cours de ce voyage. Si tu préfères le déter-
7-10 Kachinas miner aléatoirement, lance sur la table suivante.
11-13 Peuple béni Pour chaque Succès et Relance obtenus sur un jet de
DEADLANDS 

14 Village des ancêtres Connaissance (Occultisme), soustrais 1 au résultat du jet


sur la table de Durée du Voyage et 4 si les héros ont un
15 Oiseau-tonnerre guide spirituel. S’ils se déplacent au hasard, le modifica-
16-18 Manitou teur est de +2. En tant que Marshal, tu es libre d’imposer
19 Nuage serpent d’autres modificateurs en fonction des circonstances.
20 Deux dangers pour le

p q
prix d’un !


Esprit de la Nature : le gang rencontre un esprit d20 Durée
de la nature lumineux. Lance 1d12 : 1 = Petit Peuple,
1-4 1d20 minutes
2 = Gan, 3 = Uwannami, 4 = Wakinyan, 5 = Shiwana,
6-12 = Animal. 5-8 1d6 heures
Esprit des ancêtres : le groupe tombe sur 1d6 âmes 9-12 1d20 heures
défuntes, de n’importe quelle race et époque passée. 13-16 1d6 jours
Certaines pourraient avoir des liens avec tes héros. 17-20 1d20 jours
Kachinas : tes cow-boys croisent un groupe de ces 20+ 1d6 semaines
esprits potentiellement dangereux. Voir chaque type
pour déterminer combien il en apparaît. Lance 1d6 :
1 = Nature (1d6), 2 = Masau’u (1), 3 = Soyoko (1d4),
4 = Wawaru (1d4), 5 = Koyemshi (2d6), 6 = Pautiwa.

118 
p q 

12-15
d20
1-11
LOCALISATION
Lieu de la Rencontre
Sur la piste
Dans ou près d’une ville,
p q 
ALTERNATIVES
d’un village ou d’une cité d20 Rencontre

 Aventures dans les Territoires Contestes


le long de la route 1-4 Bandits
16-18 Quand le gang s’arrête 5-10 Vermine
pour faire boire ses
11-13 Bestiole
chevaux ou arroser les
buissons du coin 14-18 Environnement
19-20 1d8 heures après que la 19-20 Spécial
clique a fini de monter son
campement

p q 
COMPLICATIONS
Les complications sont ce qui rend un scénario
de braquage ou de Guerre des Plaines unique. Ces
circonstances aléatoires ou ces événements récents
dans la région peuvent avoir un effet significatif sur
les actions du groupe et le cours général de l’histoire.
d20 Résultat
Trompe-moi deux fois... Choisis un héros au
hasard. Suite à une récente mauvaise expérience, les
gens de sa profession, de son ethnie ou de sa foi sont
injustement persécutés dans la région.
Élections locales : des élections se tiennent par ici
(celle du shérif, du maire ou pour un autre poste) et un
k 6

1-8 Mauvais temps ou plusieurs candidats demandent aux cow-boys leur


« soutien » pendant leur campagne. Le gang sait, ou
9-10 Revirement pas, que participer à une campagne électorale peut
11-12 Pénuries s'avérer mortel, mais s'ils fournissent la main-d’œuvre,
13-14 Trompe-moi deux fois... ils pourraient bien l'apprendre à leurs dépens.
Escarmouche militaire : lance deux fois sur la
15-16 Élections locales
Table des Affiliations. Des forces significatives de ces
17-18 Escarmouche militaire groupes sont en train de monter une opération mili-
19 Épidémie taire majeure dans la région. Quiconque traîne dans
le coin est susceptible de tomber sur des troupes de
20 Visite fantomatique
l’un ou l’autre camp.
Épidémie : les gens du coin sont malades par dou-
Mauvais temps : choisis une condition climatique zaines. Pour chaque jour qu'ils passent dans la région
appropriée au lieu et à la saison dans la liste propo- et pendant lequel ils sont en contact avec des seconds
sée dans les Règles du Jeu (voir p. 68) ; elle prévaudra rôles, les personnages ont une chance d'attraper une
dans la région au cours de l’aventure. maladie. Ils doivent faire un jet de Vigueur tous les
Revirement : le « problème » a en fait besoin d’aide jours et s'ils le ratent, ils tombent malades et subissent
et la vraie menace est ailleurs. Lance à nouveau sur la un niveau de Fatigue -1 pendant 1d6 jours.
table des Affiliations pour déterminer qui est le véri- Visite fantomatique : choisis un cow-boy au hasard.
table ennemi. Il est hanté par le fantôme d’un parent, d’un ancien
Pénuries : la rareté, l’inflation et les menaces d’une associé ou d’un ennemi décédé pour toute la durée
guerre font grimper les prix. Multiplie par 4 le coût de l’aventure. Il lui donnera peut-être des indices ou
de la nourriture et de l’équipement jusqu’à la fin des pistes mystérieuses. À moins qu’un manitou
de l’aventure. n’ait pris l’apparence du mort.

 119

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pVOYAGERq 
p q 
RENCONTRES
Tirer une carte de rencontre par jour suffit en géné-
ral pour que tes compadres restent vigilants. Mais par-
SPÉCIALES
fois, tu veux qu’ils se castagnent un peu. Dans ce cas, d10 Rencontre
et quand les cartes décident d’une rencontre, utilise les 1 Charlatan
tables suivantes en lieu et place de la table de rencontre
2 Diseuse de bonne aventure
de la région concernée.
3 Trésor perdu
Bandits : un groupe de 2d6 bandits de grand chemin
4 Un ami dans le besoin
s’en prend aux héros. L’embuscade a probablement lieu
au niveau d’une passe, d’un point d’eau ou d’un lieu 5 Expédition guerrière/
modérément fréquenté. Utilise les caractéristiques du Patrouille de cavalerie
Hors-la-loi disponibles dans le Guide du Marshal de 6 Rencontre avec un Grand
Deadlands Reloaded et arme-le comme tu le sens. 7 Bons samaritains
Vermine : de la vermine, dangereuse mais ordinaire 8 Mystérieux marchand
(serpents, ours, couguars, scorpions, loups, etc.), ori- 9 Clique
ginaire de la région fait une apparition. La rencontre
10 Mauvaises Nouvelles
dépend de sa nature. Un cow-boy peut trouver un nid de
crotales pendant qu’il s’occupe de ses affaires, ou alors
un scorpion attend tranquillement dans sa botte qu’il se
réveille.

k 6
DEADLANDS 

120 
Bestiole : le gang croise la route d’une véritable abo- sympathise avec le personnage, il ou elle deviendra un
mination. Utilise la table de rencontre aléatoire de la ami du groupe, compétent et fidèle.
région dans laquelle elle se trouve. Expédition guerrière/Patrouille de cavalerie :
Environnement : un obstacle se dresse sur la route. le gang croise la route d’une expédition guerrière. Si
Le pont est cassé, une inondation soudaine détruit la les Indiens de la région sont amicaux, ce groupe peut
route ou un glissement de terrain bloque la piste. Une lui indiquer un raccourci qui lui fera gagner un jour de
bataille se déroule un peu plus loin, le blizzard souffle voyage. S’ils sont hostiles ou si tes gars sont sur leur ter-
sur la région, ou bien un village est frappé par une épi- ritoire, les guerriers attaquent. Dans l’Union ou les ECA,

 Aventures dans les Territoires Contestes


démie. À moins que la mare préférée de tes cow-boys ne il s’agit d’une patrouille de Cavalerie. Les hors-la-loi et
soit corrompue par une tornade de tripes du Texas. les Indiens des tribus hostiles aux soldats de la région
Spécial : le gang tombe sur quelqu’un ou quelque feraient mieux de se méfier. Dans les Territoires Contes-
chose de spécial. Tu peux fabriquer ta propre alterna- tés, l’expédition guerrière pourrait aussi être une bande
tive, utiliser un Savage Tale ou lancer sur la table des de pillards partisans combattant pour le Nord ou le Sud.
Rencontres Spéciales page précédente. Rencontre avec un Grand : le groupe rencontre
Charlatan : les héros rencontrent un marchand iti- un personnage célèbre comme Doc Holliday ou Samuel
nérant vendant des élixirs à la criée dans un chariot Clemens. C’est à toi de déterminer le comment et le
vivement coloré. Ces élixirs peuvent ou non avoir des pourquoi, ou lance sur la table des Problèmes. Ce qui
propriétés magiques. Si c’est le cas, réfère-toi à la liste arrive ensuite dépend de ton gang.
de ceux proposés dans le Coin du Gang de Deadlands Bons samaritains : une famille de colons ou un
Reloaded. Tu peux aussi fabriquer un élixir unique, basé groupe relativement inoffensif est cerné par des Indiens
sur un seul Pouvoir, qui confère ses effets à celui qui le hostiles, des bandits ou des créatures surnaturelles. Les
boit. Pour le reste du contenu du chariot, il ne s’agit que défenseurs ont peut-être mis leurs chariots en cercle ou
d’huile de ricin, de térébenthine et de choses du même sont assiégés dans une maison, mais ils vont avoir de
acabit. Le marchand veut peut-être simplement gagner très gros problèmes si ton gang n’intervient pas.
quelques dollars, à moins que ce ne soit une âme perver- Mystérieux marchand : le chariot d’un vendeur
tie ou une abomination vendant des potions de nature de camelote est rempli de divers objets. Cette camelote
bien plus sinistre. est peut-être masquée sous des illusions pour avoir l’air

k
Diseuse de bonne aventure : gitane, huckster dis- précieuse, à moins qu’une relique ne soit cachée parmi
tribuant les cartes ou chamane regardant bizarrement ses lanternes rouillées et ses cigares à moitié fumés. 6
le gang tout en haut d’un grand rocher, elle demande Clique : une clique d’hommes de loi et de citoyens dé-
un service au groupe en échange de ses prédictions. Peu signés comme adjoints croise les héros et demande leur
importe qu’elles soient vraies ou fausses, ces prédictions aide pour capturer une bande de desperados notoires.
mènent à l’aventure. Ou bien ces justiciers prennent les hombres pour les
Trésor perdu : les cow-boys trouvent un squelette méchants.
moisi quelque part le long de la route. S’ils le fouillent, Mauvaises nouvelles : tes cow-boys se retrouvent
ils trouvent une carte, une lettre ou un télégramme en au milieu de quelque chose de vraiment gros et de vrai-
piteux état conduisant à un trésor et à d’incroyables ment méchant. Ils se retrouvent pris dans une bataille
dangers. Le trésor est d’une très grande valeur, comme entre les forces de l’Union ou de la Confédération et les
la localisation d’une veine de roche fantôme ou d’or, ou Indiens, ou sont tombés sur une ferme assiégée par une
une relique. horde de zombis, une ville ravagée par des crotales, ou
Un ami dans le besoin : un cow-boy ou une cow- un autre mal abominable. Si le groupe est dans un train,
girl dans la dèche, coriace mais amical, chevauche à ce sont peut-être les Grandes Guerres du Rail qui sont
peu près dans la même direction que le groupe. Si l’on arrivées dans les Territoires Contestés.

 121

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-Notre
- terre
Les
Derniers
Fils
- -est -tout-pour-nous.
J
- Je-vais- te-raconter
- -l ’une- des- choses
- -dont-nous-
k 7

nous souvenons à son sujet. Nous nous souvenons que nos grands-pères l ’ont
DEADLANDS 

payé de leur vie.


 - Wovoka
Il y a plus d ’un garçon aujourd ’hui qui ne voit en la guerre que gloire, mais,
mes garçons, elle n’est qu’enfer. Vous devez écouter ma voix, mon avertissement
pour les générations futures. Je considère la guerre avec horreur.
 - William Tecumseh Sherman

Les Derniers Fils est une campagne à intrigues pour Rail. Les campagnes à intrigues te permettent de racon-
Deadlands qui traite de la guerre secrète menée contre ter toutes ces histoires au sein d’une seule saga épique et
la grande conspiration maléfique de Raven en 1880- d’entremêler les quêtes personnelles des personnages à
1881. Le voyage mènera le gang dans tous les coins et l’histoire principale de Deadlands : l’Ouest étrange.
recoins du Cœur de l’Ouest et transformera pour tou- Le second objectif est de donner à tes joueurs une
jours l’Ouest étrange. Dans un sens comme dans l’autre. raison de rester ensemble. Plus tôt dans l’aventure, le
L’idée derrière une Intrigue est triple. Tout d’abord, elle groupe apprend l’existence des Danseurs des esprits
te permet de raconter de grandes histoires derrière les et d’une prophétie dont l’issue est toujours incertaine.
intérêts plus personnels des hombres. Il s’agit ici du com- Les héros ne sont jamais obligés de les aider à sauver
bat contre le complot maléfique de Guerre, mais tes gars le monde, mais s’ils ne le font pas, les choses vont sûre-
pourraient préférer amener la loi et l’ordre à Dodge City, ment exploser dans le domaine de Guerre... Et le projet
lutter contre leurs rivaux dans une autre tribu indienne des Juges pour amener l’Enfer sur Terre serait encore
ou combattre au cours de la prochaine Grande Guerre du un peu plus près de devenir une horrible réalité.

122 
L’objectif final est de t’offrir à toi, le Marshal, une cam-
pagne prête à jouer que tu peux mener plus ou moins
« à la volée ». Deadlands Reloaded te donne des règles
p q
JOUER LES

rapides, fun et dynamiques et nos systèmes de campagne
visent à leur correspondre. Tu ne devrais jamais avoir de
problème pour savoir quoi faire ensuite ; tu auras égale-
ment toute la place nécessaire pour intercaler tes propres
INTRIGUES
aventures ou poursuivre sur une aventure inspirée par Pour mener comme prévu Les Derniers Fils, com-

p q
les histoires personnelles de tes personnages-joueurs. mence donc par l’Intrigue n° 1, Le Bison Blanc. Cette
aventure entraîne tes compadres sur le territoire de la

 Grande Nation Sioux et leur présente la ville de Dead-


wood, nouvellement occupée. Ils se retrouvent embrin-
gués dans la guerre secrète qui opposent les Danseurs
UN AMI DES INDIENS des esprits1 à l’Ordre du Corbeau.
Peu après, ils rencontrent dans Devils Tower le der-
Les Derniers Fils dépend du fait que les nier Ancien survivant, Jordrava. Une fois libéré de son
héros, ou du moins l’un d’entre eux, soient des geôlier de manitou loin dans les Terres de chasse, il leur
sympathisants à la cause des Indiens. Si un ou révèle presque tous les actes terribles que Raven a com-
plusieurs d’entre eux sont des chamanes ou des mis partout dans l’Ouest étrange. Plus important, il leur

 Les Derniers Fils


guerriers indiens, c’est parfait ! Dans le chapitre demande de l’aider à contrer ses plans.
Entrer dans la légende (voir p. 15), les joueurs qui
choisissent de faire un personnage Indien béné- Si tu as lu son histoire dans le Guide du Marshal de
ficient de toutes sortes de nouveaux avantages. Deadlands Reloaded (et si tu ne l’as pas fait, tu vas
Si ça ne fonctionne pas, il va falloir que tu leur t’en occuper maintenant, partenaire), tu sais que ça ne
causes. sert pas à grand-chose d’aller se colleter avec Raven en
La plupart des joueurs se montrent assez rai- personne. Il faut d’abord passer les tas d’imposteurs
sonnables quand il s’agit de modifier quelques qui protègent sa véritable identité et si tes hombres
détails dans l’histoire de leur personnage. De- parviennent, par un coup de chance extraordinaire, à

k
mande-leur simplement si leur hombre a déjà eu trouver le vrai, le véritable Raven, ils sont bons pour
des relations positives avec les Indiens. Un pisto- la baston du siècle. Il ne se sépare jamais de sa Garde
7
lero a peut-être eu la vie sauve grâce à un vieux Tonnerre (voir p. 280) et ses pouvoirs sont impression-
chamane ou un pratiquant du vaudou de Loui- nants. Et c’est rien de le dire. Même si tes gars arrivent
siane a un peu de sang indien dans sa famille. Un à le descendre, son Pacte Faustien avec les Juges le ra-
élu qui a un jour dirigé une congrégation peut mènera comme Déterré et immunisé à peu près à tout
l’avoir fait avec l’aide d’Indiens chrétiens de la ce que les héros pourraient lui balancer dans la figure.
région. Et cette huckster était peut-être un colon Échec et mat, amigo.
des Grandes Plaines dont la famille a été massa-
crée par des abominations et qui a été sauvée par
Jordrava donnera aux cow-boys un moyen de saper
des Indiens. Les possibilités sont innombrables. son autorité en déjouant les complots qu’il a mis en
place. Si tes pistoleros aident les Paiutes et leurs alliés
Surveille plus particulièrement les personnages
à accomplir la Grande Convocation, les quatre anciens
qui ont appliqué le Handicap Intolérant (voir
oiseaux-tonnerre des légendes indiennes se réveilleront
p. 24) aux Indiens. Ce n’est en aucun cas rédhibi-
toire, mais tu serais bien inspiré de demander si et leur magie neutralisera pour toujours la technologie
le personnage serait capable de dépasser cette au sein de la Grande Nation Sioux. Et ça, c’est beaucoup
Intolérance - c’est un super arc historique per- plus utile que de tuer un homme. S’ils réussissent, ils se-
sonnel. D’un autre côté, le joueur peut aussi sim- ront parvenus à monter suffisamment l’un contre l’autre
plement chercher à te mettre des bâtons dans les Guerre et son bras droit pour que la paix revienne dans
roues - et ça, c’est juste pas possible, Marshal. Il la Grande Nation Sioux. Du moins pour l’instant. Et
vaut mieux que tu lui parles avant de commencer c’est pas mal du tout, Marshal.
la campagne.
La toute première intrigue donne à ton gang
une bonne idée de l’hospitalité des adeptes de
Raven et plante le décor pour toute la suite. La
plupart des héros qui se respectent éprouveront
une saine répulsion pour les coups fourrés de 1. La Danse des esprits est un mouvement religieux amérin-
Raven après cette détestable rencontre dans la dien, un mélange de spiritualisme paiute et de christianisme
Grande Nation Sioux. Ton boulot à toi, c’est de Shaker, dont la pratique la plus connue est une danse menée
leur donner une bonne raison de ré- en cercle et qui a pour but de favoriser l’arrivée d’un sauveur
pondre à l’appel de l’aventure ! de la cause indienne. La vision que Wovoka a eue au cours de
l’éclipse du soleil du 1er janvier 1889 lui a révélé qu’il serait le
nouveau Messie de son peuple. Elle a pour but de contacter à
nouveau les esprits par la transe.

 123

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pRÉSUMÉq 
INTRIGUE N° 2 : IL Y A
QUELQUE CHOSE DE POURRI À
DES INTRIGUES DUSKY JEWEL
Voici un bref résumé des Intrigues, de ce qu’il se passe Quand. Juste après l’Intrigue n° 1, alors que la dili-
dans chacune d’entre elles et du moment où tu devrais gence du gang approche Deadwood.
les placer dans ta campagne. Dans les deux derniers À proximité de la ville, nos héros rencontrent un
tiers de l’histoire, de nombreux épisodes sont faits pour groupe de soldats de l’Union et de francs-tireurs com-
se dérouler quand tu le souhaites (ou quand tes joueurs mandé par Custer. Il semble que Boucle d’Or soit en
obstinés et grande gueule ont décidé de s’en occuper). train d’envahir la Grande Nation Sioux et qu’il a l’inten-
tion de reprendre Deadwood au nom de l’Union. La dili-
Cela te donne la souplesse nécessaire pour incorporer
gence des héros parvient tout juste à atteindre la ville
plus de Savage Tales de ton cru, au fur et à mesure que
avant Custer.
les histoires de tes personnages se développent.
Charley Bull met le groupe sur la piste d’un mineur
En ce qui concerne les Rangs, un gang devrait compter de roche fantôme disparu, dans l’espoir que cela les
une majorité de Vétérans au début de l’Intrigue n° 6 et conduira jusqu’aux Ravenites. Les personnages parlent
quelques personnages légendaires au début du dernier à Joseph Bearclaw et en apprennent peut-être plus sur
chapitre. la mystérieuse cargaison du train de la Iron Dragon. Ils
s’embrouillent avec des hommes lance, découvrent ce
que manigancent les Mineurs Fantômes et rencontrent
INTRIGUE N° 1 : une patrouille Sioux, avant que la piste du mineur dispa-
ru ne les conduise jusqu’à Dusky Jewel, la ville minière
LE BISON BLANC tout aussi secrète qu’illégale de Kang dans les Black
Hills.

k Quand. Au début de la campagne. Le gang y découvre le cadavre du mineur. Son jour-


7 nal leur apprend qu’une rencontre doit avoir lieu entre
Les personnages se rencontrent lors d’un voyage en les hommes de Kang et les Sioux au milieu de la nuit à
diligence en route pour Deadwood, dans la Grande Devils Tower. Ils se feront aussi refaire le portrait par
Nation Sioux. Leur véhicule est attaqué par des bandits les Sept Samurai s’ils ne font pas attention. Une pour-
DEADLANDS 

au milieu de la nuit et des hombres observateurs re- suite désespérée à travers les mines de roche fantôme de
marquent un mystérieux train de la Iron Dragon arrêté Kang couronne cet épisode.
un peu plus loin sur une voie ferrée. Avant d’avoir pu
en apprendre plus, un Indien blessé surgit de la nuit et
appelle à l’aide. INTRIGUE N° 3 : DANS LA
Nos héros volent au secours d’un groupe de Paiutes
aux prises avec des assaillants ravenites qui les ont coin- FORTERESSE DE LA TERREUR
cés dans un étroit ravin. Le gang apprend par leur chef,
Wovoka1, l’existence de la Danse des esprits, de Raven Quand. Nos héros sont fermement déterminés à ré-
et de son culte ainsi que la naissance d’un bison blanc, soudre le mystère de Devils Tower.
présage à des événements historiques. Wovoka décrète Les cow-boys partent à la recherche du lieu de rendez-
que les hombres sont amis des Danseurs des esprits et vous décrit dans le journal et finissent par tomber sur
leur demande de les aider à chasser Raven et ses dis- un autre des camps armés de Kang. Celui-ci veille sur
ciples du territoire de la Grande Nation Sioux. Il leur dit deux portes menant directement à l’intérieur de Devils
d’aller parler à un Indien appelé Charley Bull qui réside Tower et gardées par une kyrielle d’adeptes du kung-fu.
Au même moment, un ou plusieurs compadres ont la
à Deadwood et quand les personnages retournent à la
vision d’un chamane indien qui les supplie de trouver
diligence, le mystérieux train est parti.
un moyen d’entrer dans la montagne.
1. Le vrai Wovoka, Jack Wilson pour les Visages-pâles, est un Au fil du temps, l’intérieur de Devils Tower est devenu
chef spirituel paiute né vers 1856 et mort le 20 septembre 1932. plus étrange, plus sauvage, plus effrayant et plus dange-
Il est à l’origine de la Danse des esprits (Ghost Dance en an- reux. L’influence d’un portail vers les Terres de chasse
glais), qui s’est répandue dans les réserves indiennes dans les
a abâtardi les hybrides qui y habitent et ils ne sont plus
années 1890. Son nom signifie Faiseur de Pluie. Il a enseigné
que les tremblements de terre seraient envoyés pour tuer les que l’ombre d’eux-mêmes et de leur ancienne société. Le
Blancs, mais également que jusqu’au Jugement dernier, les groupe découvrira l’esprit de Jordrava qui les attend et
Indiens devaient vivre en paix et ne pas refuser de travailler alors qu’un essaim de manitous déferle sur lui, le portail
avec les Blancs. les attire physiquement dans le monde des esprits.

124 
p q 
CHRONOLOGIE : 1880-1881
Fin juillet 1880. Kang fonde Dusky Jewel dans écrasante du Républicain James A. Garfield sur le
les Black Hills, au sud de Deadwood. Démocrate Winfield S. Hancock.
23 août 1880. Le Grand Déluge ravage Lost Angels Janvier-mars 1881. Il tombe au total durant le Long
et le sud du Grand Labyrinthe de la Californie. Hiver 3,35 mètres de neige sur les Grandes Plaines.
Fin août 1880. Début d’une nouvelle étape dans les Il neige presque tous les jours. D’innombrables gens
Grandes Guerres du Rail ; les Barons du rail tentent meurent de froid et de faim. Les Juges font une mois-
de consolider leurs possessions dans les Territoires son exceptionnelle de Peur.
Contestés. 26 février 1881. Les équipes ferroviaires de la Wa-
27 août 1880. Custer et les 3 000 hommes qui l’ac- satch établissent une tête de ligne à Gehenna Station,
compagnent prennent le prétexte du massacre d’une à l’ouest de Satan’s Garden dans les Black Hills.
douzaine de mineurs près de Deadwood pour envahir 4 mars 1881. James A. Garfield devient officielle-
la Grande Nation Sioux. ment président de l’Union. Sa première action est de
Début septembre 1880. La campagne à intrigues répondre aux exigences du public et d’envoyer de
commence. Les nouvelles du Grand Déluge et de la l’aide au lieutenant-colonel Custer. Il promet de sou-
disparition du révérend Ezekiah Grimme font la une lager les forces US à Deadwood.

 Les Derniers Fils


des journaux à travers le continent. Avril 1881. Le service ferroviaire à travers les Ter-
10 septembre 1880. La force d’invasion de Cus- ritoires Contestés et la Grande Nation Sioux reprend.
ter affronte les Sioux à la bataille des 10 000 flèches. Les soldats de l’Union mobilisés marchent vers les
Après le combat, Custer et ses hommes incorporent terres indiennes.
dans leurs rangs les troupes du défunt colonel Brooke Mai-juin 1881. la Guerre des Black Hills. Custer
Manning et s’en vont occuper Deadwood. marche depuis Deadwood et affronte les braves de
Novembre 1880. Le Long Hiver commence. À la fin Raven armés des fusils de la Iron Dragon. Les wica-
du mois, il neige tous les jours et le sol est recouvert sas sioux sont divisés face à la trahison de Sitting Bull
par trente centimètres de neige. Le mot « blizzard » lorsqu’il leur révèle ses plans. À sa demande, Kang

k
est inventé pour décrire cette tempête sévère - et se bat aux côtés des tribus indiennes. Hellstromme
apparemment interminable. change de camp au dernier moment et prête main 7
forte à l’Union contre les Sioux pour protéger son
24 novembre 1880. Sitting Bull signe un traité se-
contrat d’approvisionnement de roche fantôme. La
cret avec le Dr Darius Hellstromme permettant à la
guerre ravage la Grande Nation Sioux.
Wasatch de livrer des munitions à Deadwood, et ce
tant qu’aucun rail n’est posé sur les terres Sioux. Hell- 14 juin 1881. La Grande Convocation débute sur
stromme allume la chaudière de son Hellbore pour Medicine Wheel.
une autre course. 21 juin 1881 (solstice d’été). La Grande Convoca-
Décembre 1880. Presque tous les voyages ferro- tion prend fin. La technologie ne fonctionnera plus
viaires sont arrêtés du fait des fortes chutes de neige jamais au sein de la Grande Nation Sioux.
dans le Dakota du nord et les Territoires Contestés. La 2 juillet 1881. Le président James A. Garfield e fait
famine fait des ravages et les wendigos agissent libre- tirer dessus par un assassin à Washington DC et meurt
ment. Seuls les trains de la Wasatch peuvent circuler, un mois plus tard. Le vice-président Chester A. Arthur
vu qu’ils empruntent la nouvelle ligne souterraine accède à la Maison Blanche.
vers les Black Hills. 4 juillet 1881. Sous une intense pression, le pré-
21 décembre 1880. L’élection présidentielle de sident de l’Union reconnaît officiellement les
l’Union, maintes fois reportée, voit la victoire États Confédérés d’Amérique en tant que na-
tion libre et indépendante.

INTRIGUE N° 4 : manitou et il leur fait le récit des actes maléfiques de Raven


avant et après qu’il ait provoqué l’arrivée du Jugement.

EN QUÊTE D'UNE VISION D’après lui, la naissance du bison blanc annonce deux
prophéties (une bonne et une mauvaise) et le futur n’est
pas encore écrit. Il demande aux personnages de l’aider.
Quand. Immédiatement après l’Intrigue n° 3. S’ils acceptent, il leur explique qu’il s’est rendu dans les
À présent prisonnière des Terres de chasse, le gang se met Terres de chasse pour récupérer quelques reliques qui
en quête du dernier Ancien. S’ensuit une série de scènes lui appartenaient de son vivant. Il sait que l’une d’entre
et de rencontres étranges qui éclairent certains aspects elles, une pierre médecine en forme de bison blanc, se
de l’histoire, mais en compliquent d’autres. Finalement, trouve dans la ville de Dodge City dans les Territoires
nos héros parviennent à secourir Jordrava de son geôlier Contestés.

 125

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INTRIGUE N° 5 : Une société guerrière protège depuis longtemps Adobe
Walls de toute intrusion, mais elle a été largement infil-

MORCEAUX CHOISIS trée au fil des années par les Ravenites. Les esprits de
la terre ont pour la plupart été remplacés par des mani-
tous, mais au lieu de la résistance féroce à laquelle ils
Quand. Lorsque le gang arrive à Dodge City. s’attendaient, les cow-boys capturent une minuscule
Les Ravenites sont également à la recherche de la équipe. Les captifs crachent le morceau à propos du
pierre médecine de Jordrava. En farfouillant du côté de complot de Raven visant à libérer la chose qui dort sous
Dodge, les compadres découvriront que Boot Hill est le Tertre du Serpent, dans la Confédération du Coyote.
à l’origine situé sur un cimetière indien. Les hombres Nos héros se rendent là-bas et ont enfin l’occasion d’af-
partent à la recherche de la « dernière demeure » céré- fronter un Dernier Fils et ses copains ravenites. Jordrava
monielle de Jordrava, mais tombent sur un dédale de choisit ce moment pour prendre une part active aux évé-
tunnels sous les tombes à présent vides. nements, mais il ne fait que tomber dans le piège tendu
Des chasseurs de bison surveillent les héros depuis leur par Raven. Quand il arrive pour se joindre au combat,
arrivée et tentent de les coincer dans le cimetière. La bagarre la créature surgit du tertre et fracasse le dernier Ancien.
attire l’attention d’un Agent et d’un Texas Ranger travaillant Après leur victoire, les héros trouvent un message écrit de
de concert pour calmer l’agitation récente dans les Territoires la main de Sitting Bull en personne. Le chef des Sioux est un
Contestés. Un service en valant un autre, le gang leur donne disciple de Raven ! Mourant, Jordrava leur dit de retourner
un coup de main contre les Ravenites et met la main sur un dans la Grande Nation Sioux et d’avertir Crazy Horse.
morceau de carte dans le labyrinthe des goules sous Boot Hill.
Après une terrifiante excursion dans les tunnels et une
confrontation avec le Roi Goule, nos héros ressortent INTRIGUE N° 8 :
en possession de la pierre médecine de l’Ancien. Ils ap-
prennent de l’Agent qu’un autre artefact, un tomahawk,
a récemment été pris aux Ravenites et envoyé au CRS
LA DERNIÈRE BATAILLE
(Centre de Recherche sur le Surnaturel) à Denver. DU TERTRE DE L’OURS

k 7 INTRIGUE N° 6 :
LE RETOUR DU FANTÔME
Quand. Fin mai 1881.
En revenant à Deadwood, nos compadres parviennent
à retrouver Crazy Horse, doivent le convaincre de la
trahison de Sitting Bull, et se retrouvent dans l’œil du
DEADLANDS 

cyclone qui s’annonce. Des milliers de guerriers sioux


Quand. Les gars cherchent un moyen d’entrer dans le armés de fusils approchent par le nord-ouest. Les
CRS de l’Agence à Denver. troupes de l’Union sont en marche et la Wasatch en-
Dans les faubourgs de la ville, nos héros sont arrêtés voie ses machines de guerre vers la ville afin de « pro-
et interrogés par des Agents. Une occasion se présente téger la souveraineté indienne ». Alors que les armées
lorsqu’une locomotive et son unique wagon sont atta- s’affrontent autour de Deadwood, les héros se joignent
qués alors qu’ils se rendaient au CRS. S’ils récupèrent ce à Crazy Horse dans sa traque de Sitting Bull jusqu’au
train, l’Agence leur confiera le tomahawk. sommet du Tertre de l’Ours.
Ils découvrent que celui-ci a été détourné par l’infâme Ils doivent combattre un faux Raven et sa Garde Ton-
joueur Mordecai Malignatus Whateley et sa bande de hors- nerre pour parvenir jusqu’à celui-ci. Même si le chef est dé-
la-loi meurtriers. Après une bagarre dans le train lancé à masqué et son influence éradiquée, il a déjà fait beaucoup
pleine vitesse, ils se rendent compte que la cargaison trans- de dégâts. Wovoka leur en dit plus sur la « Grande Danse
portée n’est autre que le Fantôme en personne. Le vieux Médecine » que Jordrava a mentionnée avant de mourir,
Coot Jenkins, le Prospecteur (également capturé par Mor- un rituel encore plus puissant que la Danse des esprits.
decai) tient beaucoup à lui mettre la main dessus. Il rend à Il aura lieu au sommet de Medicine Wheel, dans le Wyo-
Andrew Lane le contrôle de sa carcasse et ce dernier, très ming, au cours de la semaine précédant le solstice d’été.
reconnaissant, révèle au gang le lieu où se trouve l’une des
forteresses les plus secrètes des Ravenites : Adobe Walls.
INTRIGUE N° 9 :
INTRIGUE N° 7 : LES HUTTES LA GRANDE CONVOCATION
DES DERNIERS FILS Quand. Le 21 juin 1881 (solstice d’été).
Les armées de l’homme blanc marchent sur la Grande
Quand. Les héros sont prêts à se battre jusque dans la Nation Sioux alors que l’état-major indien est plongé
tanière de Raven. dans la tourmente. Les machines de guerre de la Wasatch

126 
foncent vers Deadwood depuis Gehenna Station. Kang Demande aux joueurs de décrire leurs vêtements, leurs
prend la défense des Ravenites et l’enfer se déchaîne armes (envoyer des voyageurs sans flingue dans la Grande
quand les combattants se sautent à la gorge autour de Nation Sioux équivaut à une condamnation à mort, alors
Deadwood. Les seuls vrais perdants sont les Sioux. la compagnie des Diligences de Deadwood permet aux
Wovoka et ses disciples passent le mot depuis des mois passagers d’avoir un moyen de protection personnelle) et
parmi les tribus et de nombreux et nobles chamanes se tous les autres détails à propos de leur personnage qu’ils
sont rassemblés sur Medicine Wheel pour appeler des es- souhaitent partager. Puis lis ce qui suit :
prits de la nature assez puissants pour sauver leur peuple. Les cliquetis et les claquements de la diligence
Pour mener ce rituel à bien, il faut ouvrir un passage assez blindée en route pour Deadwood sont presque in-
grand vers les Terres de chasse et quelqu’un doit veiller à supportables au bout de trois interminables jours
ce que rien de ce qui vit de l’autre côté ne le franchisse. passés sur la piste, mais vous parvenez quand
Et devine qui est chargé de la surveillance ? Nos héros, même à dormir durant les longues heures entre
bien sûr. Dans les Terres de chasse, le gang doit empêcher le coucher et le lever du soleil. Votre corps n’est
les forces de Guerre d’atteindre le portail et de le fermer. qu’une grosse courbature pénible. La pensée que
Une bataille épique conclut la campagne et permet à la vous serez bientôt arrivés à Deadwood vous ré-
Convocation de réussir... Même si cet événement ne sera conforte un peu, mais vous rend aussi un tantinet
connu que de rares personnes dans les années futures. nerveux. La ville a une réputation tumultueuse et
Alors que la Grande Convocation s’achève, les quatre tout le monde ne survit pas à sa première visite.
Votre rêverie est interrompue par un gros

 Les Derniers Fils


anciens oiseaux-tonnerre de la légende s’éveillent et ren-
voient les légions de Guerre dans le monde des esprits. SNAP ! Les chevaux hennissent, paniqués. La
Lorsqu’ils entrent dans le monde physique, une brume pu- diligence toute entière fait une brusque embardée
rificatrice se répand dans toute la Grande Nation Sioux et vers l’avant, se renverse et s’arrête brutalement,
partout où ce vent souffle, les moyens de transport et tous envoyant tous ses passagers valser douloureuse-
les objets technologiques se mettent à crachoter et cessent ment à l’intérieur.
de fonctionner. Le combat sur le territoire indien s’arrête. Tous les personnages doivent immédiatement faire
Guerre est si furieux de l’inCompétence de Raven à un jet d’Agilité. Sur un Échec, ils subiront un niveau de
empêcher tout cela qu’il coupe presque tout lien avec Fatigue dû aux Bleus et bosses.

k
l’Encapuchonné. À l’exception de Deadwood et de la À l'extérieur de la diligence à présent immobile,
ligne de la Iron Dragon reliant la ville au monde exté- vous entendez les hennissements d’un groupe 7
rieur, la technologie ne fonctionnera plus jamais dans de chevaux qui s’éloigne au galop dans la nuit.

p q
les frontières de la Grande Nation Sioux. Le conducteur crie « Holà ! Holà, Bessie ! Holà,
Pete ! »

 Une autre voix perce l’obscurité comme une balle.


« Ferme ta grande gueule, mon gars ! À tous ceux

1. LE BISON BLANC
là-dedans qui peuvent entendre ma voix, écoutez
bien ! Je suis Sam Bass et vous avez p’têt entendu
parler d’moi. Moi et mes garçons, on vous a encer-
clés et z’êtes faits comme des rats. Si vous sortez de
Cette histoire lance les événements historiques épiques là très pacifiquement et si vous nous cédez tous vos
des Derniers Fils dans la Grande Nation Sioux, le long objets de valeur, alors on va voir ce que l’on peut
de la route très fréquentée conduisant à Deadwood. Elle faire pour pas vous faire de mal.
présente les personnages les uns aux autres, leur donne
« Si vous vous prenez pour un genre de héros...
une raison de rester ensemble et annonce de nombreux
Ben ça va pas bien se finir pour vous. J'peux vous
mystères.
en donner ma parole. » Vous entendez les grogne-
Tout commence sur une diligence en provenance de ments et les rires étouffés de plusieurs hommes.
Bismarck, dans le Dakota, et en route vers Deadwood
Qu’est-ce que vous faites ?
à travers la Grande Nation Sioux. C’est un après-midi
frisquet du début du mois de septembre 1880 (officiel- C’est l’heure du combat armé, le premier d’une longue
lement). Tu peux à ton gré modifier cette date, mais série qu’ils devront mener sur le domaine de Guerre.
n’oublie pas que dans la chronologie officielle de Dead- Laisse les joueurs décrire leurs actions dans la diligence
lands, la Grande Convocation, point d’orgue de cette couchée et donne-leur un Round d’action avant de dis-
campagne, a lieu le 21 juin 1881. Ton groupe a vraiment tribuer les cartes d’initiative.
beaucoup de boulot avant d’y arriver.
Les personnages sont de simples voyageurs pris au
hasard en route pour l’un des lieux les plus prospères, LA BANDE À BASS
et les plus dangereux, de l’Ouest. Alors qu’ils viennent
de passer plusieurs jours à huis clos dans une diligence Après des années passées à rançonner leur prochain
blindée, lance l’aventure. dans l’Ouest étrange, le charmant Sam Bass et ses

 127

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loyaux complices sont finalement revenus à ce qui les sont les bienvenus pour filer un coup de main ou faire
a fait connaître : attaquer la diligence de Deadwood. le boulot.
En parlant de ça, comme la ville est dans la Grande Il suffit simplement de réussir un jet d’Équitation, de
Nation Sioux, c’est aussi le seul endroit dans les Terri- Pistage ou de Survie (à -2 à cause de l’obscurité) pour
toires Contestés où les différentes forces de l’ordre sur récupérer les chevaux. Les héros qui attendront l’aube
ses traces n’iront pas le chercher. Jusqu’à maintenant, il ou rallument la lanterne cassée de la diligence oublient
gagne bien sa vie. Seul un desperado aussi veinard que le malus.
Sam Bass était capable de le faire ici.
Cette fois-ci, la bande a creusé un fossé de 1,20 mètre
de profondeur coupant la route en deux. Ils se sont ca-
chés dans les collines alentour et ont attendu que la dili-
LE TRAIN MYSTÈRE
gence suivante se plante dedans. Les deux roues avant Cette nuit-là, alors qu’ils attendent que les réparations
du véhicule sont maintenant endommagées et l’attelage soient terminées, les héros sont témoins d’une chose
des quatre chevaux s’est carapaté dans la nuit. étrange. Lis ce qui suit au groupe.
Sam n’a aucune intention de blesser ceux qui ne ré- Les Grandes Plaines du Dakota sont plongées
sistent pas, mais en même temps, il n’a aucun scrupules dans l’obscurité et le ciel ressemble à un fleuve
à descendre ceux qui jouent aux héros. Si les passagers noir et violet parsemé de diamants scintillants.
refusent de sortir de leur diligence blindée à l’acier fan- Dans le lointain, les éclairs illuminent les nuages
tôme (qui a une Résistance de 14, au cas où quelqu’un et le tonnerre résonne faiblement. Vous vous sen-
aurait l’idée stupide de tirer dessus), Bass menace de tez minuscules et perdus dans l’immensité des
tuer le conducteur et le garde (Jeb McKeever et son Plaines.
jeune frère Danny). Et il n’hésitera pas à le faire si on le
provoque suffisamment. Et puis vous l’entendez. L’unique coup de sifflet
d’un train loin au nord. Et un moment plus tard,
zz Jeb McKeever, Conducteur. Utilise les le léger crissement des freins d’une locomotive
caractéristiques du Citadin disponibles dans le Guide du sur les rails de la Iron Dragon. À l’horizon, une
Marshal de Deadlands Reloaded. Ajoute Conduite d6, faible lueur. Si c’est un train, il est trop loin pour
Jeu d4 et Réparations d8. que l’on puisse l’apercevoir.

k 7
zz Big Danny McKeever, Garde. Utilise les
caractéristiques du Citadin disponibles dans le Guide
du Marshal de Deadlands Reloaded. Ajoute Force d8 et
l’Atout Costaud. Il est armé d’un fusil de chasse Gatling
Il y a quelques collines près de là. Si tes cow-boys
pensent vite et grimpent là-haut, ils verront la minus-
cule lanterne rouge à environ 2,5 kilomètres de là, sur la
ligne de la Iron Dragon. La lumière clignote avec insis-
DEADLANDS 

(12/24/48 ; 1-3d6 ; CdT 2 ; Munitions 12 ; For Mini d8). tance selon une séquence précise. S’ils réussissent un jet
zz Sam Bass. Joker. Voir page 297. de Perception, les personnages distingueront aussi la
zz La Bande à Bass (1 par héros). Utilise silhouette sombre d’un train : une locomotive, un ten-
les caractéristiques du Hors-la-loi disponibles dans le deur et deux wagons de marchandises, rien de plus.
Guide du Marshal de Deadlands Reloaded. S’il obtient une Relance sur son jet de Perception, un
Les membres de la bande sont armés de six-coups, de héros remarquera distinctement un logo chinois dans le
Winchester et de fusils de chasse. Tous ont des couteaux halo de la lanterne et il saura que le train appartient à la
s’ils en arrivent au corps-à-corps. Si leur chef ou plus de Iron Dragon. Même en le ratant, il suffit d’un jet réussi
la moitié de leur groupe est descendu, ils fichent le camp de Culture générale pour déterminer que seul un train
vers leurs chevaux cachés de l’autre côté de la butte et de la Iron Dragon peut circuler sur cette voie.
s’ils ne peuvent pas s’enfuir, ils jettent leurs armes et se
rendent.
UN APPEL À L’AIDE
DES RÉPARATIONS La plupart de tes gars devraient normalement vouloir
mener tout de suite une petite enquête sur la mysté-
S’IMPOSENT rieuse locomotive. On ne voit pas de mal à un peu d’en-
thousiasme ! Mais avant de les regarder charger comme
Si tu arques (ça veut dire marcher pour vous autres, des taureaux furieux au cœur de la nuit, lis donc ce petit
pieds-tendres) jusqu’à Deadwood depuis le lieu de l’ac- paragraphe.
cident, ça te prendra deux à trois jours. Jeb McKeever Vous entendez pas très loin de vous le bruit des
(s’il respire encore) pense qu’il peut réparer les roues sabots d’un cheval avançant dans le noir. Un Ap-
avant en quelques heures. Cela lui prendra en réalité paloosa épuisé émerge des ténèbres et se traîne
3d6 heures, ou 2d6 heures s’il obtient une Relance sur jusqu’à vous. Un Indien couvert de sang et blessé
son jet de Réparations. Mais c’est toujours mieux que de tombe de son dos et atterrit dans la poussière. Il
marcher. Les personnages qui possèdent la Compétence est clair qu’on lui a tiré plusieurs fois dessus.

128 
Chose étonnante, le jeune guerrier n’est pas mort. Il lutte les tonneaux et les caisses sont chargés sur des chariots
pour ramper et marmonne encore et encore. Si l’un des et transportés jusqu’à Devils Tower, où ils sont ensuite
personnages parle le groupe de langues des Shoshones livrés aux représentants de Sitting Bull et du culte de
(voir p. 23) ou utilise le Pouvoir Compréhension des lan- Raven. Ensuite, les chariots continuent jusqu’à Dusky
gues, il comprend le discours délirant de l’Indien. Jewel ; en chemin, et comme il n’y a pas de petits profits,
« Aidez-nous, s'il vous plaît... Wovoka est en ils font de la contrebande et collectent la roche fantôme
danger... bison blanc... » de mineurs alliés.
Il s’agit de Sky Hawk, un Paiute et le serviteur person- Quatre chariots sont prévus pour arriver ici en l’espace
nel et garde du corps de Wovoka, le chef du mouvement d’une heure. Si les héros interrompent la livraison, Kang
de la Danse des esprits. Mais il ne peut rien expliquer de entend parler de l’affaire. Il envoie quelques sbires sup-
tout cela vu qu’il est gravement blessé et complètement plémentaires, un peu plus impitoyables et sadiques que
épuisé. les autres, pour trouver et trucider les responsables.
zz Sky Hawk. Utilise les caractéristiques du Les gardes ont reçu comme instructions de se débar-
Brave indien disponibles dans le Guide du Marshal de rasser discrètement de tous les témoins de la scène.
Deadlands Reloaded. Ajoute Connaissance (Anglais) d6. L’opération est supervisée par un vieux renard du nom
Le guerrier est pour l’instant Blessé -2. S’il est soigné, de Chu Fong.
il se montre reconnaissant envers le gang, mais il a tou- zz Chu Fong. Joker. Utilise les caractéristiques
jours désespérément besoin d’aide. Si nécessaire, il ex- du Pratiquant d’arts martiaux supérieur disponibles

 Les Derniers Fils


plique le problème en anglais. dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded.
« Dans mon peuple, mon nom est Sky Hawk. Je zz Guerriers Kung-Fu (4). Utilise les caracté-
représente Wovoka, chef des Paiutes et celui qui ristiques du Pratiquant d’arts martiaux disponibles dans
donne la Danse des esprits. Il est en grand dan- le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded.
ger. Il mourra si je n'amène pas rapidement des zz Samurai (2). Utilise les caractéristiques du
secours. Nous avons été attaqués pendant notre Guerrier du Rail de la Iron Dragon dans le Guide du
sommeil... Ils voulaient massacrer tout le monde. Marshal de Deadlands Reloaded.
Allez-vous m’aider ? »
zz Tireurs (2). Utilise les caractéristiques du Pis-
Si tu as fait tes devoirs, Marshal, au moins quelques

k
tolero disponibles dans le Guide du Marshal de Deadlands
personnages sont très désireux de le faire. Passe au pa- Reloaded. Ils sont armés d’un Winchester ‘73 (24/48/96 ;
ragraphe Les Chasseurs de la Nuit ci-dessous quand 7
2d8 ; CdT 1 ; Munitions 15 ; For Mini d6 ; PA 2).
ils décideront de chevaucher aux côtés de Sky Hawk,
laissant Jeb réparer la diligence.
LES CHASSEURS DE LA NUIT
Les Fétichistes des Trains Sky Hawk conduit les secours à l’ouest, dans les
Rends-toi à l’évidence, mon gars. Certains person- Plaines. Lis ce qui suit.
nages sont juste des entêtés. Si l’un ou plusieurs d’entre Les ténèbres vous entourent. La lointaine tem-
eux décident d’aller jeter un coup d’œil à ce train de la pête est partie. La seule lumière qui vous éclaire,
Iron Dragon avec une tirade de bouffon du genre « Je c’est celle des millions d’étoiles piquetant les cieux.
vous rattraperai un peu plus loin sur la piste, les mecs », Le seul son que vous percevez, c’est le souffle
voilà ce qui lui arrive. étouffé de la brise et le bruissement de l’herbe sur
Le train de la Iron Dragon est gardé par un formidable la prairie.
ramassis de tueurs complètement loyaux à Kang. Quand Demande donc un jet de Perception à ton groupe. Ceux
tes cow-boys se pointent, considère que ses hommes qui le réussissent entendent un étrange cri aigu, quelque
sont des Sentinelles actives. S’ils réussissent leur jet de part derrière eux, puis un autre. Un cow-boy qui aurait
Discrétion et approchent suffisamment près, lis ce qui obtenu une Relance lève la tête et aperçoit la silhouette
suit. noire de ce qui semble être un immense oiseau passant
Les ouvriers de la Iron Dragon sont très occu- devant les étoiles. Prends ton temps et n’en dis pas trop
pés à décharger des caisses et des tonneaux des sur les créatures pour le moment. Laisse tes joueurs ex-
wagons. Un groupe de quatre pratiquants d’arts périmenter ce parfum d’incertitude et d’appréhension.
martiaux, quelques hommes armés d’épées dans Étaient-ils réels ?
d’étranges armures de cérémonie et une autre Juste au moment où ils commencent à croire que c’était
paire de gars armés de Winchester montent une le fruit de leur imagination, plusieurs chauves-souris
garde vigilante sur leurs efforts. Aucun d’entre démoniaques descendent du ciel et attaquent, tentant
eux n’a l’air ne serait-ce qu’un chouia content. d’emporter un des sauveteurs comme casse-dalle. Ne
Selon l’accord entre Kang et Sitting Bull, une cargaison donne pas de description trop précise. De grandes ailes
de fusils, de munitions et de poudre est en route dans noires, des crocs qui claquent et des yeux rouges bril-
la Grande Nation Sioux. C’est le premier arrêt. De là, lants, ça suffit. Les monstres te foutent toujours plus

 129

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la trouille quand tu dois te faire ta propre idée ! (Pour
information, le Niveau de Peur du coin est de 2).
zz Chauve-souris démoniaques. Voir le
Guide du Marshal de Deadlands Reloaded.
Ces abominations ne sont pas affamées et elles pré-
fèrent les proies faciles. À moins qu’elles n’emportent
un poissard au premier passage, elles fichent le camp.
Les coups de feu les chassent à coup sûr, en particulier
si l’on en descend quelques-unes, mais cela avertira les
Ravenites que quelqu’un arrive - voir ci-dessous.

LA VALLÉE DE
L’OMBRE DE LA MORT
Wovoka et son entourage sont coincés dans un étroit dé-
filé à environ huit kilomètres à l’ouest de la Piste de Dead-
wood. Alors que le gang approche, le terrain devient plus
rocailleux et accidenté. Sky Hawk finit par s’arrêter, glisse
tranquillement de son cheval et désigne deux formations
rocheuses noires devant lui. « Ils sont pris au piège entre
ces falaises », dit-il en attrapant sa masse de guerre.
À tes gars de décider comment ils vont gérer cette dif-
ficulté. Consulte la carte pour positionner les Danseurs
des esprits, les Ravenites et les héros. Il fait presque
complètement noir dans et autour de la vallée, donc des

k hombres sans source de lumière subissent un malus de que le camp des Danseurs des esprits. Hoarse from Roa-
7 -2 à leurs jets d’attaque et ne peuvent cibler quelqu’un ring a donc envoyé quelques-uns de ses braves s’occuper
situé au-delà de 10 cases (voir Deadlands Reloaded). de la livraison pendant qu’il tendait son embuscade.
D’un autre côté, considère que les Ravenites sont L’attaque initiale a tué une demi-douzaine de Paiutes et
DEADLANDS 

des Sentinelles inactives tant que la rencontre avec les la plupart des chevaux avant que leurs cibles ne puissent
chauves-souris démoniaques n’a pas donné lieu à des éteindre le feu et se mettre à couvert. Les Ravenites pré-
cris terrifiés ou des coups de feu. Les héros qui font les parent à présent un petit massacre assaisonné de dyna-
fourbes bénéficient d’un bonus de +2 à leur jet de Dis- mite. Hoarse from Roaring bout d’une colère contenue
crétion grâce à l’obscurité. Si tu combines ça avec un peu qu’il a bien l’intention de libérer sur ses victimes. Qui-
de rampement et un Abri, même les maladroits auront conque intervient (et par « quiconque », on veut bien sûr
une bonne chance de se faufiler jusqu’à leurs ennemis. dire les héros) aura droit au même traitement. Boum !
Quiconque s’approche de la vallée avec une source de zz Braves Ravenites (2 par héros). Voir
lumière peut être sûr de se faire repérer, et de loin, par les page 277.
adeptes de Raven. Si l’on a utilisé des armes à feu avec les
chauves-souris démoniaques, les adeptes deviennent des
Sentinelles actives et ils attendent les héros de pied ferme
à leur arrivée. Même s’ils ne les voient pas, ils seront sur
HOARSE FROM
leurs gardes et pourront faire des jets de Perception. ROARING
Les Corneilles noires Il est entièrement dévoué à l’Ordre
du Corbeau, et ce depuis la bataille de
Les Ravenites sont commandés par un cinglé particu- Little Big Horn. Son père et ses frères
lièrement sanguinaire, qui se fait appeler Hoarse from ont été tués là-bas et l’on a permis au
Roaring (Rugissement Rauque), de la tribu des Sihasapa seul responsable - Cheveux Jaunes, ou Custer pour les
(Pieds Noirs). Il n’a de Sihapasa que le nom ; il ne rend Blancs - de partir libre. Il ne pourra jamais pardonner
de comptes qu’à l’Ordre du Corbeau. l’affront aux wicasas des Sioux, et la secte de Raven
lui a confié un secret qui lui permet de concentrer sa
Les Ravenites savent tout du chargement de la Iron
rage.
Dragon. En fait, ils ont organisé son transfert discret
jusqu’à Devils Tower afin d’assurer sa sécurité. Ils ne Allure : 8 (d10 en course)
pouvaient pas passer à côté d’une occasion aussi tentante Charisme : -2

130 
Trempe : 2
TRAITS
Agi Âme For Int Vig
p q 
L’OMBRE
d8 d8 d10 d6 d8 DE L’AVENIR
Compétences : Combat d8, Discrétion d8, Équita-
tion d10, Intimidation d8, Pistage d8, Survie d6, Tir d8, Il est à présent grand temps de te donner un
Tripes d8. petit aperçu de ton histoire. Va jeter un coup
d’œil à l’Intrigue n° 3, Dans la Forteresse de la
Handicaps : Rancunier (Majeur), Sale caractère.
Terreur, et à la description des premières appa-
Atouts : Ambidextre, Blocage, Véloce. ritions de l’esprit de Jordrava (voir p. 162). Au
cours du combat avec les Ravenites, et juste
DÉFENSE
après, quelques héros auront peut-être une vi-
Parade Résistance sion fugace de l’énigmatique chamane. Si l’on
7 6 pose à Wovoka des questions sur l’apparition, il
dit ne pas pouvoir l’expliquer, mais que
CAPACITÉS SPÉCIALES ça lui semble être un bon présage.
Combat à deux armes : pas de pénalité d’actions mul-
tiples pour attaquer avec une arme dans chaque main..

 Les Derniers Fils


Frénésie : peut faire une attaque en Combat supplémen-
taire, -2 à toutes les attaques du Round. Wovoka et son peuple s’accrochent à l’espoir que Sky
Hawk ramènera quelqu’un pour les sauver. Donne les
ACTIONS
Danseurs des esprits et les Paiutes comme des Extras
Colt Peacemaker double action (2) : Tir d8, 2d6+1, alliés aux joueurs pendant la bataille.
PA 1, 12/24/48, CdT 1, Munitions 6.
zz Wovoka. Joker. Voir page 303.
Tomahawks (2) : Combat d8, d10+d6.
zz Danseurs des esprits (2). Extras. Utilise les
Winchester ‘76 : Tir d8, 2d8, PA 2, 24/48/96, CdT 1, caractéristiques du Chamane indien disponibles dans le

k
Munitions 15. Guide du Marshal de Deadlands Reloaded.
ÉQUIPEMENT zz Braves paiutes (2). Utilise les caractéris- 7
Trois bâtons de dynamite, boîte à charbon (avec du char- tiques du Brave indien dans le Guide du Marshal de
bon allumé). Deadlands Reloaded.

LES DANSEURS DES ESPRITS ET APRÈS ?


Wovoka et son petit aréopage sont en route pour Quand les choses tournent au vinaigre pour Hoarse
rendre visite aux wicasas de la Grande Nation Sioux from Roaring et ses guerriers, ils tentent de s’enfuir
et leur apprendre la naissance d’un bison blanc, un mi- jusqu’à leurs chevaux. S’il survit, il ira raconter à Sitting
racle qui marque le début d’événements annoncés de- Bull tout ce qu’il sait à propos des héros. Puis il se charge
puis longtemps. Des histoires passées de génération en personnellement de traquer et de harceler le gang à
génération surviennent enfin et les mythes vont bientôt chaque fois qu’il en aura l’occasion, et ce tant qu’ils res-
devenir réalité... Ou du moins, c’est ce que les hommes teront sur le territoire de la Grande Nation Sioux.
médecine disent.
Leur autre but est d’inviter des membres de toutes les
tribus à se joindre à eux dans la voie de la Danse des AUTOUR DU FEU DE CAMP
esprits. Le Serment des Anciennes Traditions est un bon
début, mais Wovoka et son peuple sentent qu’il y a bien Quand ils en ont fini avec les méchants, que les alliés
plus encore à faire pour mettre un terme, et même inver- blessés ont été soignés et les morts comptés, lis le pas-
ser, le cours des terribles événements qui ont eu lieu au sage suivant au groupe.
cours des 17 dernières années. Un jeune chamane s’approche et son sourire
Les Paiutes ont été attaqués il y a environ six heures alors vous met à l’aise. C’est un homme remarquable,
qu’ils campaient. Sept d’entre eux sont morts en un clin aux yeux étincelants et aux longs cheveux noirs.
d’œil au cours de la fusillade dans les ténèbres. Les survi- « Amis », dit-il. « Je me nomme Wovoka. Nous
vants se sont tapis au sol, craignant de bouger. Sky Hawk vous remercions pour ce que vous avez fait. À
s’est porté volontaire pour aller chercher de l’aide, mais partir de maintenant, vous serez les amis des
alors qu’il quittait la vallée, leurs ennemis lui ont tiré plu- Danseurs des esprits. Venez partager notre feu et
sieurs fois dans le dos et ont supposé qu’il était mort. notre tabac, frères. »

 131

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Alors que vous êtes accueillis autour du feu de « Le Jugement est une immense agitation des
camp et que l’on vous tend une pipe, vous pouvez esprits. Les Terres de chasse, un monde spiri-
mieux observer les Paiutes. Ils voyagent depuis tuel juste au-delà de la vision de l'homme, sont
longtemps et semblent avoir connu des temps dif- envahies par de mauvais esprits appelés mani-
ficiles. Et même plus difficiles que ce soir. tous. Ils ne cherchent qu'à répandre la peur, la
Wovoka lève une main et les conversations s’ar- mort et la destruction, dans ce monde et dans
rêtent autour du feu. le nôtre. Parfois, ils possèdent un mort... Et le
« Par la volonté du Grand Esprit, nos routes se ramènent à la vie. Peut-être l’avez-vous vu de
sont croisées. L'Ordre du Corbeau - ces hommes vos yeux.
mauvais qui ont essayé de nous tuer ce soir - vou- « Nous pensons que tout cela a été provoqué
drait nous voir morts, et voir la Danse des esprits par un jeune brave appelé Raven. Il a vu toute sa
mourir avec nous. famille massacrée par les Blancs et dans sa quête
« Connaissez-vous la Danse des esprits ? Je de vengeance, il a ouvert des portes qui auraient
vais vous en parler. Elle apporte une médecine dû rester closes. Le mal qui dormait depuis des
puissante dans notre monde, depuis le monde siècles s’est précipité vers la lumière. »
invisible des esprits. Une médecine purificatrice. Dis-nous en plus sur l’Ordre du Corbeau.
Une médecine qui brûlera le ver qui fait marcher « Ils disent être le bras armé des Danseurs des
l’homme mort et lèvera cette peur contre-nature esprits, mais c'est un mensonge. Les Indiens que
qui plane partout. nous avons combattus ce soir ont épousé la cause
« Vous l'avez remarquée, ou vous le savez déjà. de Raven et suivent ses traces. Pire, ils prétendent
Je peux le voir dans vos yeux. Vous connaissez être des membres loyaux de leur tribu alors qu'ils
les choses sombres qui rôdent dans les ombres accomplissent leurs actes maléfiques en secret. Si
et la morsure amère de la peur à l'état pur. C'est personne ne les arrête, ils détruiront ce qu’il reste
le Jugement sous toutes ses formes, mes amis. de notre mode de vie et ensuite, ils détruiront la
C'est ce que nous autres Danseurs des esprits société de l’homme blanc.
combattons. « Les Ravenites empruntent le chemin rapide

k
« Nous apportons de grandes nouvelles aux et facile vers le pouvoir et rejettent les Anciennes
7 chefs sioux et nous sommes contents d'arriver à Traditions. Ce sont les pourvoyeurs des ténèbres,
destination et de la partager ! de la terreur et de la guerre. »
« Une ancienne prophétie s'est réalisée. Un bi- Peux-tu nous apprendre la Danse des esprits ?
DEADLANDS 

son blanc est né il y a quelques semaines, et c’est


« Vous êtes impatients ! Cela prendra plus de
le signe de grands événements sur le point de se
temps que celui dont nous disposons maintenant
réaliser. Ils se termineront quand l’homme blanc
pour vous l'enseigner. La Danse des esprits est
sera chassé pour toujours des terres indiennes.
une épreuve pour l’esprit, l’âme et la chair. Aidez-
C’est ce que j’ai vu. »
nous contre les Ravenites et quand nous nous
Wovoka sourit. « Mais ce sont juste des prophé- verrons à nouveau, je pense que vous serez prêts
ties. Nous cherchons des braves pour rejoindre à apprendre cette médecine. »
la voie de la Danse des esprits, pour aider d’une
Lorsque la conversation et le tabac sont terminés, Wo-
manière réelle. Si vous pouviez voir son pouvoir,
voka et les Paiutes rassemblent les chevaux qui sont tou-
vous comprendriez.
jours en vie. Ils chargent leurs morts sur des traîneaux
« Croyez-le ou non, mais je pense que le Grand pour le voyage vers les sites funéraires. Puis Wovoka leur
Esprit vous a envoyés pour une raison. Si vous dit au revoir et leur rappelle de chercher Charley Bull à
voulez mieux comprendre notre cause, allez par- Deadwood. Les Danseurs des esprits disparaissent dans
ler à un homme à Deadwood. Il s’appelle Bull All la nuit comme des fantômes.
The Time (Bison Tout Le Temps), mais parmi les
Blancs, on le connaît comme Charley Bull. Dites-
lui que Wovoka vous envoie. Si vous voulez aider
notre cause, il a une tâche à vous confier. ET APRÈS ?
« Il peut au minimum vous aider à trouver un
Les héros retournent à la diligence pour constater que
abri à Deadwood. »
ce bon vieux Jeb McKeever a réparé les roues avant et
Wovoka répond du mieux qu’il le peut à toutes les que leur véhicule est prêt à partir. Si on le lui demande, il
questions que les héros lui poseront. Quelques commen- raconte que le train de la Iron Dragon est parti peu après
taires en particulier sont assez importants pour planifier eux et qu’il est allé vers le sud en direction de Deadwood.
tes réponses. Hélas, comme la compagnie est propriétaire de la ligne
Quel est ce Jugement dont tu parles ? Qui l’a ferroviaire, l’arrivée de l’une de ses locomotives ne
provoqué ? choque personne. Cette piste refroidira vite.

132 
 Les Derniers Fils
p q
2. IL Y A QUELQUE

fantômes de Frank Bryant. Le lieutenant-colonel Cus-
ter s’est servi du crime comme prétexte pour envahir la
Grande Nation Sioux.
k 7

CHOSE DE POURRI
Alors que la diligence cahote jusqu’au sommet
d’une colline, vous entendez la voix de Jeb McKee-
ver pousser divers exclamations et jurons. Il a
l’air assez énervé. « Ah, j’ veux bien être pendu ! »,

À DUSKY JEWEL s’écrie-t-il par-dessus le roulement tonitruant des


roues de votre véhicule.
Vous regardez par les minces interstices qui
Mène cette aventure quand la diligence de tes héros ar- servent de fenêtre à la diligence blindée. Au sud,
rive à Deadwood. Avant qu’ils ne se mettent en quête de la piste file à travers plusieurs kilomètres de
Charley Bull, ils sont témoins de la première action qui plaine vers Deadwood. À l’est, vous apercevez
conduira à la Guerre des Black Hills : l’occupation mili- des colonnes de troupes vêtues d’uniformes bleus,
taire de la ville par Custer. Si tu n’es pas encore prêt à apparemment des milliers d’hommes, en train
enchaîner les Intrigues et que ton groupe veut aller faire d’encercler la ville.
un tour en ville, fais jouer la première scène et passe à
autre chose pendant un moment. Charley Bull peut at- « On va entrer avant qu'ils nous coincent ! »,
tendre un peu. promet Jeb, claquant des rênes pour faire accé-
lérer ses chevaux.
Cahin-caha, Jeb McKeever conduit sans encombre
CUSTER EST EN MARCHE sa diligence jusqu’à Deadwood et parvient à dépasser
le gros de l’armée de l’Union. Un groupe important de
Quelqu’un qui a lu le journal ces derniers temps est soldats sur le bord de la route fait signe au véhicule de
au courant du récent massacre survenu au sud-ouest s’arrêter, mais ils s’intéressent principalement à la nour-
de Deadwood. Près d’une douzaine de mineurs ont été riture et à l’eau. Quelques-uns pourraient avoir besoin
tués à coups de couteau et démembrés, puis scalpés. d’une assistance médicale. Si la diligence ne s’arrête pas,
Évidemment, on a collé ça sur le dos des Sioux, mais les ils ne peuvent pas y faire grand-chose, mais les héros qui
véritables coupables de cette atrocité sont les mineurs s’arrêtent pour les aider auront droit à toute l’histoire de

 133

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l’invasion et de l’attaque ultérieure des Sioux, à présent encouragements. Si l’on s’acquitte du prix de l’entrée au-
connue sous le nom de Bataille des 10 000 Flèches. près de la jeune fille qui se fait suer à cent sous de l’heure
zz Soldats de l'Union (18). Utilise les caracté- dans son guichet, on peut entrer et aller se détendre. Lis
ristiques du Soldat disponibles dans le Guide du Mar- ce qui suit dès que tes héros pénètrent dans le théâtre
shal de Deadlands Reloaded. plongé dans l’obscurité.
Les troupes de Custer ont rejoint une armée de l’Union Un homme en costume de roi se tient au centre
commandée par le colonel Brook Manning, que son état- de la scène et un bouffon à l’air dément se roule
major a envoyé pour arrêter Boucle d’or et l’emmener à ses pieds. Quelqu’un juché sur une passerelle
dans une prison militaire. Avant d’avoir pu remplir sa tient un arrosoir et fait tomber la pluie à l’endroit
mission, lui et ses hommes ont été attaqués par des guer- où ils se tiennent. « Et toi, tonnerre, qui ébranles
riers Sioux et au cours de la bataille, Manning a écouté tout, aplatis le globe du monde, brise tous les
son cœur - pas longtemps, vu qu’il a pris une flèche dans moules de la nature, disperse d’un seul coup tous
la poitrine. Ses forces impressionnables se sont ralliées les germes qui produisent l’homme ingrat ! »,
au charismatique Custer au lieu de l’arrêter. hurle le roi. À la réplique, quelqu’un dans les cou-
Le gang arrive à Deadwood à peu près au même mo- lisses secoue une feuille d’étain ondulé pour imi-
ment que les soldats, qui comptent à présent près de ter le tonnerre. Plusieurs personnes du public, en
4 000 hommes. L’armée prend bientôt le contrôle de majorité composé de mineurs, tirent des coups
presque tous les aspects de la vie en ville et elle entre- de feu en l’air, frappent du pied et ululent leur
prend au bout de quelques jours des travaux de terras- appréciation de la culture.
sement et le creusement de tranchées tout autour de la Sur un jet réussi de Perception, les héros remarquent
cité. qu’un des spectateurs ne s’amuse clairement pas. C’est
un Indien assis à l’avant du balcon à droite de la scène.
Sur une Relance, un de tes cow-boys remarque aussi les
LE MINEUR DISPARU centaines de trous qui perforent le plafond.
Bison Tout le Temps est un Sioux de la tribu des Lako-
Un mineur de roche fantôme du nom de Wallace tas, mais il a été éduqué dans l’Est et l’expérience lui a
Blount a disparu au cours des récents massacres, mais appris beaucoup de choses - principalement qu’il n’y a

k 7
ce n’est pas de la faute des Mineurs fantômes (ou en
l’occurrence, des mineurs fantomatiques). Blount est
tombé par hasard sur quelques wagons de la Iron Dra-
gon chargés d’armes et en route pour Devils Tower et
rien de mieux que les Anciennes Traditions. Mais quand
il est revenu dans la Grande Nation Sioux, il s’est rendu
compte qu’il avait un faible pour les interprétations dra-
matiques des vieux poèmes et des vieilles histoires de
DEADLANDS 

il les a suivis jusqu’à une ville minière clandestine dans l’homme blanc.
les Black Hills. Curieux, il a fait part de ses soupçons à
Le problème, c’est que quand tu as vu des pièces de
Charley Bull et a commencé à mener sa petite enquête,
mais il s’est fait pincer par un groupe de Sioux adeptes théâtre et que tu es allé à l’opéra là-bas dans l’Est, les
de Raven. Ces derniers l’ont livré aux tueurs de Kang, comédiens de l’Ouest perdent beaucoup de leur charme.
qui l’ont pendu pour violation de propriété. Une petite volée de marches mène aux balcons au-des-
sus, là où se trouve Charley Bull qui marmonne dans sa
Charley Bull a maintenant besoin d’aide pour retrouver barbe dans sa langue natale. Les gars qui comprennent
son ami. Pour localiser l’Indien, il faut passer un certain
la famille des langues Sioux l’entendent dire « Idiots
temps en ville à poser des questions et réussir un jet de
d’hommes blancs. Aucun respect pour l’œuvre origi-
Réseaux. Il est possible de Relancer les dés, mais chaque
nale ». Dès qu’un personnage se racle la gorge ou lui
essai nécessite une conversation avec un PNJ différent
tape sur l’épaule, lis ce qui suit.
et environ une heure de temps.
L’Indien se retourne pour vous faire face et se
Les héros apprennent finalement que Bison Tout le
recule contre le mur, brandissant une lame d’ob-
Temps, connu sous le nom de Charley Bull en ville, passe
sidienne artisanale. « Mais bon sang, qu’est-ce
beaucoup de temps au Langrishe Theater sur Main
que vous voulez ? Je vous le dirai pas deux fois.
Street. Et il est facile de trouver cet endroit. Réfère-toi à
la description de Deadwood (à partir de la page 84) pour Fichez-moi la paix ! »
voir où il est situé exactement. zz Charley Bull (Bison Tout le Temps). Voir
page 287.
Il faut réussir un jet de Persuasion pour prouver à
LA CRITIQUE Charley que les hombres qui viennent d’arriver ne tra-
vaillent pas pour Jack Langrishe et qu’ils ne lui veulent
Le fronton du Langrishe Theater proclame que « un aucun mal. Ajoute un bonus de +2 s’ils mentionnent
choix de scènes du Roi Lear » est joué en ce moment Wovoka quand ils lui parlent. En cas d'Échec, Charley ne
contre la modique somme de 5 ¢ l’entrée. Toutes les veut rien entendre si ça tourne mal, l’Indien prend ses
dix ou quinze secondes, un coup de feu est tiré à l’inté- jambes à son cou. Dans ce cas, tes héros devront trouver
rieur et l’on entend des éclats d’applaudissements et des un moyen de rentrer dans ses bonnes grâces.

134 
DISPARU
Quand Charley se sent un peu plus en confiance avec le
groupe, il leur demande de s’asseoir. Lis-leur ce qui suit.
« Ne vous inquiétez pas... Personne ne vous en-
tendra avec tous ces coups de feu. Alors c'est vous
qui êtes allés au secours de Wovoka ? Amis, tous
les Danseurs des esprits vous remercient pour
cela. On m’a dit que Wovoka a apporté la nou-
velle de la naissance du bison blanc aux wicasas.
Tous ne l’ont pas bien accueillie... Mais ils avaient
besoin de l’entendre. Les discussions sont à pré-
sent nombreuses dans les tribus. On se demande
ce qu’il faut faire. Et pendant ce temps, les Cor-
beaux se rassemblent.
« Je pense qu'ils sont aussi à Deadwood, mais je
n'ai pas encore pu trouver la preuve de leur pré-
sence. L'un des mineurs, un homme appelé Wal-

 Les Derniers Fils


lace Blount, m'a confié qu’il avait été le témoin
d’échanges entre les Chinois et mon peuple en
pleine nuit. Il y a quatre jours, il m’a dit qu’il al-
lait enquêter sur cette affaire et il a ensuite quitté
la ville pour jeter un coup d’œil à sa concession.
Il n’est pas encore revenu et ce n’est pas de lui de
rester absent aussi longtemps. Je m’inquiète pour
sa sécurité.
« Wovoka a dit le plus grand bien de vous au
conseil. Si vous le voulez, j'aimerais que vous me
rendiez un grand service. Trouvez Blount et dé-
couvrez tout ce qu’il sait à propos de ces transac-
tions secrètes entre Kang et mon peuple. »
LE BUREAU DES
k 7

Charley Bull n’a pas d’argent à proposer, mais il est allé


partout dans l’Ouest étrange et il connaît tout le monde
AFFAIRES INDIENNES
à Deadwood. Il partagera volontiers ce qu’il sait si cela
Quand les cow-boys entrent, les employés portant la
peut aider les compadres à surmonter des difficultés. Si visière réglementaire sont très affairés derrière leur bu-
les « héros » refusent de l’aider s’ils n’ont pas d’argent reau. Joseph Bearclaw, un Sioux vêtu d’un joli costume
en échange, Charley secoue la tête de dégoût et s’en va. noir de pied-tendre, est le responsable de l’endroit ; il
Le jour suivant, il partira à la recherche de Blount lui- s’assure que chaque mineur travaillant dans les Black
même. Il pourra révéler au gang ce qu’il a appris s’ils Hills détient bien une concession en règle et paie les
reviennent le voir et le lui demandent très gentiment. droits mensuels d’exploitation de 100 $. C’est aussi en
Comme pour Wallace Blount, Charley Bull n’a pas secret un Ravenite et un proche allié de Sitting Bull.
beaucoup de renseignements. Il connaît l’emplacement Bearclaw est courtois mais sec quand on lui parle de
de sa concession (à environ 20 kilomètres au sud-ouest Wallace Blount. Il jette un œil dans le tiroir du haut d’un
de Deadwood, dans les Black Hills) et il peut leur faire classeur à tiroirs.
un plan grossier. Selon lui, Wallace passait la majeure « Voyons voir par là... Blount... Blount... Le voilà !
partie de son temps à y travailler et quand il venait en Wallace Blount. Ah oui, il était là il y a quatre jours.
ville, il ne s’occupait que de l’employé du Bureau des af- Droits mensuels d'exploitation payés en totalité,
faires indiennes et du barman du Saloon n° 10 de Nuttal comptabilité en règle avec la Grande Nation Sioux.
et Mann. Quel est le problème. Il a fait quelque chose de mal ? »
Il est aussi gluant que n’importe quel autre avocat de

JUSTE QUELQUES QUESTIONS l’Est, et donc subtil. Il récupère toutes les informations
qu’il peut sur ce que les héros cherchent et qui les en-
voie, sans jamais pour ce faire poser de question directe.
Munis de leur carte, les héros partent à la recherche Il sait parfaitement bien ce qui est arrivé à Blount, même
de Wallace Blount. Ils pourraient aussi vouloir faire s’il ne l’admettra jamais, et il rapportera à Sitting Bull
quelques arrêts en ville. Ou pas. tout ce qu’il apprendra sur eux.

 135

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k 7
DEADLANDS 

SALOON N° 10 DE toujours là et qu’ils cherchent à se venger. Selon


Frank Bryant et son équipe, c’est la vérité vraie. »

NUTTAL & MANN Tom Nuttal accepte volontiers de parler de ces sujets
pendant des heures. Consulte les parties sur les Black
Hills (p. 78) et Deadwood (p. 84) dans le chapitre Lieux
Chez Nuttal & Mann, les enquêteurs pourront rencon- Étranges. Tu y trouveras tout ce dont tu as besoin pour
trer Paul Nuttal, le barman préféré de Wallace Blount. alimenter la conversation.
Cet homme corpulent aux cheveux gris se le rappelle
clairement.
« Wallace Blount ! C'est un bon client. Et un
homme bien ! Qu'est-ce qu'il a fait cette fois ? »
LES ENQUÊTEURS
Quand on lui dit qu’il a disparu, Nuttal fronce les sourcils. D’après la carte de Charley Bull (que l’on te fournit
« Je ne vous remercie pas pour cette mauvaise gentiment ; donnes-en un exemplaire à tes joueurs), le
nouvelle, Monsieur. J'espère vraiment qu'il va gang doit prendre la piste au sud-ouest de Deadwood
bien et que ni les Sioux, ni les mineurs fantômes qui va dans les Black Hills. Lis-leur ce qui suit quand
sanguinaires ne lui ont mis la main dessus. elle part dans cette direction.
Z’avez jamais entendu parler des mineurs fan- Vous avez emprunté la piste boueuse il y a
tômes ? C’est une vieille histoire. Certaines per- environ une heure et pris la direction du sud.
sonnes dans le coin disent que beaucoup de gens Une pluie froide tombe d’un ciel gris et triste.
sont morts pendant qu’ils travaillaient dans leur Les Black Hills désolées s’élèvent autour de vous
mine et que... Hé bien, leur fantôme en colère est et un peu plus loin, vous apercevez d’horribles

136 
avertissements laissés le long de la piste par les la cabane trouvera Gideon en train d’y ronfler après
Sioux : les corps des soldats et des mineurs qui s’être enfilé tout le whiskey.
ont violé les frontières indiennes, attachés à des zz Gideon Gorrell. Utilise les caractéristiques
poteaux et abandonnés à pourrir sur place. du Citadin dans le Guide du Marshal de Deadlands Re-
Il y plus de 20 cadavres en décomposition sur le côté loaded. Il est armé d’un fusil calibre 12 double barillet
de la route et aucun n’est Wallace Blount (ce que les (12/24/48 ; 1-3d6 ; CdT 1-2 ; Munitions 2 ; Tir +2) et
héros ne peuvent pas vérifier). Fais-leur faire des jets de d’un couteau (For+d4), mais il hésite à les utiliser.
Tripes contre la Terreur/Nausée. Deux de ces cadavres Une fois réveillé, le Gideon à la barbe blanche est hon-
sont des hommes lance, leur peau ramollie par la pluie, nêtement alarmé et terrifié, et toujours un peu bourré.

p q
et ils descendent de leurs poteaux pour tuer les voya- Lorsqu’il se calme, il dit aux compadres ce qui l’a amené
geurs. Essaie de rester subtil et flippant, amigo. Hé, vous
avez entendu ? Nan, ça doit être le bruit de la pluie...
zz Hommes lance (2). Voir le Guide du Mar- 
shal de Deadlands Reloaded.
JOURNAL DE BLOUNT,
LA CONCESSION DE BLOUNT 2 septembre 1880. La nuit dernière, vu
quelque chose de puissant et d’étrange dans la
lumière de la pleine lune. Étais en train de pros-

 Les Derniers Fils


Le bien de Wallace Blount est au premier regard assez
pecter au nord-ouest dans les Black Hills, à la
quelconque. À peine quelques cavernes peu profondes
recherche de ce gros glissement de terrain dont
dans le flanc d’un ravin creusé par une rivière coulant
Gideon a parlé. S’il a découvert une nouvelle
toujours au fond. Une cabane et différents équipements veine, je voulais y arriver le premier.
miniers complètent le tableau. Lorsque les héros s’ap-
C’est au sud de Devils Tower que je l’ai vu,
prochent, lis-leur ce qui suit.
juste dans l’ombre de ce maudit monument. La
Alors que vous descendez au fond de ce ravin, lune s’est cachée derrière des nuages et je me
vous avez un meilleur aperçu de la concession de suis perdu dans le noir. Et puis j’ai vu la lumière
Blount. L’équipement minier est taché de sang d’une lanterne trembloter dans les ténèbres des
ancien - de grandes quantités de sang, d’après
ce que vous voyez. Sur le côté de la cabane, une
grande éclaboussure brun sombre souille les ga-
lets, comme si un pauvre diable avait rencontré
son créateur pile là où vous vous trouvez.
plaines et je me suis dirigé le plus vite possible
vers elle.
J’ai grimpé en haut vers des pins sur une crête.
Je serais bêtement passé à travers si je n’avais
pas eu ce caillou dans ma botte. Bizarre, cette
chance. Bonne chose. De l’autre côté, il y avait à
k 7

Les héros qui réussissent un jet de Perception sont as-


ma gauche un paquet de Chinois armés jusqu’aux
sez sûrs de leur coup : aucun coup de feu n’a été tiré ici.
dents ! À ma droite, une expédition guerrière de
Aucune balle ni aucune douille n’est visible nulle part. Sioux au complet et à cheval ! J’ai plongé au mi-
Les jets de Pistage révèlent un grand nombre de traces, lieu des arbres.
mais il y a tellement d’empreintes de pas sur le site qu’il
De ce que je peux dire, c’était un genre de
est impossible de les identifier.
commerce. Le Chinois en chef a commencé à
Le sang a été projeté par Frank Bryant et ses sbires (dans causer en Sioux et puis son peuple a récupéré
leur rôle de « mineurs fantômes »), mais ils n’ont rien à une cargaison de caisses et de tonneaux. Après
voir avec la disparition de Wallace Blount. Ils sont simple- ça, les Sioux n’ont pas dit grand-chose, juste pris
ment tombés sur un site abandonné et ont décidé de l’uti- leur butin et quitté le coin. Je suis resté caché et
liser pour leurs propres objectifs. Et c’est la même chose j’ai attendu de pouvoir partir sans risque. Je me
pour le mineur qui est en train de dormir dans la cabane. rappelle que c’était juste à l’ouest de la Belle
Fourche1, quand la Piste de Tower vire au nord
vers la montagne, là où il y a ce bosquet bizarre
L’Histoire de Gideon de pins tordus surplombant la piste.
Devrais être en train de creuser, mais je n’arrive
Lorsque le gang arrive sur la concession, Gideon Gor- pas à oublier la scène. Gideon dit toujours qu’il
rell fait une sieste dans la cabane. Sa propre concession n’y a dans le monde que le mal que les hommes
n’est qu’à quelques kilomètres de là. Il est venu chercher font. C’est le genre de chose qui me fait douter...
un peu d’eau à la rivière de Blount, mais s’est retrouvé C’est dit. Je vais au sud vers ce camp de mi-
en train d’explorer la ravine abandonnée à la recherche neurs de la Iron Dragon pour jeter un œil et voir
d’un peu de roche fantôme oubliée ou d’une pelle pour si j’arrive à comprendre tout ça. La concession
remplacer celle qu’il a récemment cassée. Effrayé par le peut attendre un jour de plus.
sang, Gideon a décidé de partir... Mais cette délicieuse
1. En français dans le texte.
bouteille à moitié pleine de tord-boyaux à côté du hamac
a attiré son regard. Un hombre qui jetterait un œil dans

 137

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ici et si on lui demande ce qu’il est advenu de Blount, il
fait un peu plus de lumière. DUSKY JEWEL
« Ben c'est pas le sang de Wallace. J'peux vous
le jurer. Je sais pas ce qui s'est passé ici, mais LA SCINTILLANTE
c'était pas comme ça quand Wallace est parti.
Pt'êt que les mineurs fantômes traînent toujours « Le Sombre Joyau » (Dusky Jewel) est la traduction
dans le coin. littérale du nom que les Chinois donnent à la roche fan-
tôme. C’est aussi le nom que Kang a donné à sa mine
Wallace, il a dit qu’un truc clochait bien et qu’il
secrète illégale dans les Black Hills. Un secret pour la
allait essayer de découvrir la vérité. Tu devrais
plupart des Blancs, cela dit. Comme on te l’a indiqué, les
rester sur ta concession, que j’ai dit. Mais non,
Sioux savent tout ce qu’il se passe et ça ne leur plaît pas
il a dit qu’il allait dans une ville minière que l’on
des masses. Tu trouveras les dernières infos disponibles
appelle Dusky Jewel. Y’a pas d’autre ville que
sur Dusky Jewel p. 96.
Deadwood dans les Black Hills, que je lui ai dit.
T’as qu’à aller à Cheslow Fork, qu’il m’a répondu.
Tu rigoles. Ah ! Non, merci ! »
Gideon confirme l’endroit où se trouve Cheslow Fork
Y Aller
sur la carte des enquêteurs, mais il ne les accompagne- S’ils ont l’intention de tenir la promesse qu’ils ont
ra jamais, au grand jamais. Après leur départ, il prend faite à Charley Bull, les héros doivent aller à Dusky
quelques livres de roche fantôme et une pelle dans le Jewel - c’est la seule façon de trouver Blount. C’est à eux
stock de Wallace et retourne sur sa concession. de décider de la manière dont ils vont s’y prendre. Ils
peuvent aussi essayer de se faufiler par le trou à la base
du mur (par lequel la rivière coule à travers un fossé
L’ÉQUIPE D’ÉCLAIREURS de drainage), passer les barbelés et grimper le long de
la paroi du canyon, ou bien exploser la porte d’entrée,
Les Sioux sont tout à fait conscients - et tout à fait fu- ou encore passer par-dessus le mur au vu et au su des
rieux - des opérations minières de Kang. La seule chose gardes. On te signale quand même que des gardes aler-
qui les empêche de marcher sur le sentier de la guerre, tés tirent d’abord et posent des questions ensuite.

k 7
c’est son accord avec Sitting Bull. Ils se contentent pour
l’instant de garder la situation à l’œil.
Quand les héros se trouvent à environ 1,5 kilomètre de
Dusky Jewel, ils attirent l’attention d’une petite bande de
Quand tes héros sont en route, demande-leur un jet
de Perception. Les hombres qui réussissent remarquent
la locomotive de la Iron Dragon tournée vers les mines
au lieu d’être logiquement tournée dans l’autre sens. Un
DEADLANDS 

Hunkpapas (Lakotas) conduite par un chamane rusé du cow-boy qui obtient une Relance repérera également les
nom de Sharp Horned Buffalo. Les Indiens se cachent chariots à vapeur (voir p. 31) sur les rails près des mines.
sur une crête surplombant la piste, couchés dans les
buissons et presque complètement dissimulés (+4 sur
leur jet de Discrétion). Si l’on ne leur cherche pas de poux Trouver Blount
dans le scalp, ils ne font que regarder le gang passer.
Une fois à l’intérieur du camp, les espions doivent faire
Si les deux groupes se rencontrent, utilise la Table de des jets de Discrétion pour se déplacer sans être vus. En
Réaction des PNJ (dans Deadlands Reloaded) et ap- dehors des situations de combat, chaque jet leur permet
plique le malus habituel de -2, comme partout dans le de parcourir une distance égale à cinq fois son Allure.
domaine de Guerre. Un Indien parmi les héros ne suffit Le camp est plein de mineurs, de guerriers du rail et
pas en soi à les mettre dans de bonnes dispositions. Ces
de tongs adeptes du kung-fu. Quand on les croise pour
Hunkpapas ont l’habitude de se faire tirer dessus et ils
la première fois, les mineurs sont en général des Sen-
n’aiment pas les étrangers.
tinelles inactives, tandis que les guerriers du rail et les
zz Sharp Horned Buffalo. Joker. Utilise les tongs sont des Sentinelles actives - toujours sur le qui-
caractéristiques du Chamane indien disponibles dans le vive en ce qui concerne les pillards indiens et d’autres
Guide du Marshal de Deadlands Reloaded. intrus.
zz Guerriers Hunkpapas (2 par héros). Uti- Localiser le mineur disparu n’est pas si difficile. Après
lise les caractéristiques du Brave indien dans le Guide l’avoir pendu au gibet, les hommes de main de Kang ont
du Marshal de Deadlands Reloaded. exposé son cadavre en face du Magasin Général de Soo
Si tes gars parviennent à gagner la confiance des In- en guise d’avertissement à quiconque défierait le puis-
diens, leur chef mentionne l’entrée secrète située dans le sant Chef de guerre Kang. Il y est toujours, tirant une
lit de la rivière et leur révèle aussi que les mines de roche langue noire, la peau gris-bleu et truffée de trous, et un
fantôme du camp ressortent en fait de l’autre côté de la nœud coulant encore accroché autour du cou. Demande
colline, environ 8 kilomètres plus loin (voir ci-dessous). un jet de Tripes contre la Terreur/Nausée si l’un d’entre
Il n’a pas du tout envie de s’approcher plus près du camp eux s’approche d’un peu trop près du cadavre violenté
de Kang. de Blount.

138 
Il est à l’évidence bien incapable de répondre aux ques- ne laisseront pas tomber tant qu’ils n’auront pas viré ou
tions, mais son petit journal relié de cuir est toujours trucidé les héros. S’ils décident quand même d’affron-
dans une poche sur sa poitrine. Les hommes de Kang ter leurs ennemis à Dusky Jewel, ils devront faire face à
n’ont même pas pris la peine d’y jeter un coup d’œil. On deux fois plus d’adversaires.
t’a donné p. précédente une copie de la dernière page. zz Adeptes du Kung-fu (4). Utilise les carac-
téristiques du Pratiquant d’Arts Martiaux disponibles

Pris Sur le Fait dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded.


zz Les Sept (7). Voir page 275.
Il y a de bonnes chances pour que quelqu’un sonne zz Hommes de Main de la Iron Dragon (4).
l’alarme pendant qu’ils examinent le cadavre. Pour chaque Utilise les caractéristiques du Pistolero disponibles dans
Round qu’ils passent sur le seuil du Magasin Général de le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded. Ils sont
Soo, fais faire un jet de Perception aux samurai qui pa- armés de Winchester ‘73 (24/48/96 ; 2d8 ; CdT 1 ; Mu-
trouillent le camp. Ils se déplacent en petits groupes, mais nitions 15 ; For Mini d6 : PA 2).
donnent l’alerte dès qu’ils remarquent des intrus.
zz Samurai (1 par héros). Utilise les caracté-
ristiques des Sept p. 275. ET APRÈS ?
Des cow-boys extrêmement compétents et veinards
pourraient bien entrer et sortir sans une égratignure, et Lorsqu’ils reviennent voir Charley Bull avec le journal

 Les Derniers Fils


c’est parfait comme ça (même si c’est plutôt décevant). de Wallace Blount, l’Indien est triste d’apprendre le sort
Un groupe qui se fait prendre doit réfléchir et agir vite de son ami, mais satisfait de leur découverte. Apprendre
avant que le camp entier ne leur tombe dessus. Les héros l’existence de Dusky Jewel le surprend et il dit : « Les
devront livrer un combat difficile pour franchir les mu- choses sont plus graves que je ne le pensais ». Il s’inter-
railles ou repasser l’entrée. Et c’est tout de suite évident roge sur la rencontre décrite par Blount et pousse les hé-
quand on voit toutes ces hordes de Chinois énervés. ros à enquêter. Il souligne que des Ravenites pourraient
S’ils ne l’ont pas appris de la bouche de Sharp Horned avoir conclu des accords secrets avec Kang et si c’est le
Buffalo et s’ils n’y pensent pas eux-mêmes, demande- cas, il a besoin d’en savoir plus.

p q k
leur un jet d’Intellect pour se rappeler la direction
étrange dans laquelle pointait la locomotive. En cas de
7
Succès, un crâne d’œuf percute qu’il pourrait bien y
avoir une autre sortie. 
COURSE-POURSUITE
3. DANS LA
DANS LES MINES ! FORTERESSE DE
LA TERREUR
Les héros sauteront pour la plupart dans un chariot à
vapeur dès qu’ils verront qu’ils sont inutilisés à l’exté-
rieur des mines. S’ils en prennent un, les guerriers du
rail sur leurs talons en prendront deux (et s’y répartiront
équitablement). Les Sept pédaleront sur leur vélocipède Mène cette aventure quand le gang part enquêter là où
à vapeur. Une poursuite à grande vitesse aura lieu dans a eu lieu la rencontre décrite dans le journal de Blount.
les galeries - utilise les règles de Poursuite disponibles Cela ne doit pas arriver trop vite après l’Intrigue n° 2.
dans Deadlands Reloaded. Après avoir réussi à semer Devils Tower a attendu des milliers d’années, il peut at-
leurs adversaires, ils devront toujours trouver un moyen tendre un mois de plus, pendant que les héros cherchent
de rallier l’une des concessions voisines. les coups dans Deadwood et ses alentours - et même leur
Si la poursuite se fait à pied ou en véhicule (ou un permettre de gagner un point de Tripes très agréable.
mélange des deux), considère que c’est une poursuite Pour l’essentiel, cette histoire présente Devils Tower
Étendue à cause du fait que les tunnels obscurs de la comme une situation statique - ce qui signifie que si
mine le sont aussi (étendus), et qu’ils zigzaguent allè- personne n’interfère, elle va rester ainsi pendant un bon
grement. Tous les jets de Conduite effectués au cours de et long moment. Il y a une scène au début et à la fin de
cette poursuite subissent un malus de -1 à cause des vi- l’Intrigue, mais pour le reste, tes gars sont plutôt libres
rages et des angles. Les complications sont des obstacles de gérer les choses comme ils le sentent. Compte deux à
(mineurs, rochers bas, tournants brusques) qui peuvent trois sessions de jeu pour faire jouer cette aventure si tu
infliger des pénalités supplémentaires. laisses tes joueurs faire comme ils l’entendent ; tu pour-
Que la poursuite se fasse à pied ou en voiture, le gang ras considérablement la raccourcir si tu veux les mener
a un bon paquet d’hommes de main sur les talons. Ils par le bout du nez.

 139

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L’HISTOIRE À CE JOUR Tout ce qu’ils voulaient, c’était qu’on leur fiche la paix
et c’était la plupart du temps ce qu’il se passait. Quand
ils avaient besoin de viande, ils attaquaient un camp
Le début de cette aventure est perdu dans les brumes Sioux et un assortiment original de bêtes génétiquement
du temps. Et l’on ne parle pas du temps de Coronado, on modifiées rôdaient dans les étendues sauvages autour
te parle de la préhistoire, Marshal, quand les Aztèques, de la montagne pour éloigner les intrus.
les Mayas et les Incas régnaient sur les vertes jungles du
Dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded,
Yucatàn depuis leurs grandes forteresses dégoulinantes
tu peux apprendre comment le chef de guerre Kang est
du sang des sacrifices humains. C’est à cette époque
que des visiteurs tombèrent sur Terre dans un vaisseau allé jusqu’à Devils Tower en compagnie d’une poignée
de métal brillant. C’est ça, partenaire : des visiteurs de de maîtres du kung-fu, de samurai et de sorciers chinois
l’espace. triés sur le volet. Lorsqu’il est revenu (avec les rares sur-
vivants de son groupe), il a raconté aux wicasas que les
C’étaient des créatures bizarres, mais pour la plupart paha wakansica ne les ennuieraient plus jamais, et il
amicales. Elles n’incinéraient des champs entiers ou ne avait raison. Il a donc obtenu le droit de construire une
désintégraient des morveux à coup de rayons écarlates ligne ferroviaire jusqu’à Deadwood. Et comme ils disent,
que de temps en temps. Les gens du coin les prenaient on connaît la suite.
pour des dieux et elles ont régné pendant très, très long-
temps. Les « dieux » ont utilisé ces années pour consoli- Sauf que ce n’est qu’une partie de l’histoire. Kang a
der leur pouvoir sur leur nouvel empire et pour créer des fait croire aux Sioux qu’il avait éliminé les démons de
hybrides humains dans des laboratoires bizarres. la montagne au cours d’une baston titanesque. Au lieu
de cela, et après avoir constaté ce que leurs merveilleux
Ces hybrides étaient des êtres féroces et terrifiants et jouets technologiques pouvaient faire, il a conclu un
quand les visiteurs repartirent de manière soudaine et pacte avec les hybrides. S’ils étaient d’accord pour rester
inexplicable il y a des milliers d’années de cela, ils les à l’intérieur de leur montagne et arrêter leurs attaques
laissèrent en charge de l’endroit. Ils étaient simplement sur les Sioux, il leur fournirait cette chair humaine qu’ils
supposés maintenir l’ordre jusqu’au retour de leurs avaient très envie de boulotter. Et cerise sur le gâteau,
maîtres, mais leur instinct belliqueux prit rapidement le ils avaient une chance de l’échanger contre des gadgets
dessus, et ils se lancèrent dans une guerre de conquête incroyablement avancés niveau technologique.
à travers tout le Mexique et une bonne partie de l’Amé-

k rique du Nord. Ils n’avaient pas beaucoup d’efforts à Pendant un moment, tout le monde a eu ce qu’il vou-
7 fournir pour gagner et pendant des siècles, ils tinrent lait. Kang avait son droit de passage vers le cœur du
l’humanité sous leur coupe, régnant depuis des forte- commerce de roche fantôme des Hautes Plaines. Les
resses et des enclaves éparpillées un peu partout. Sioux n’avaient plus à s’inquiéter des attaques des paha
wakansika sur leurs campements. Les hybrides rece-
DEADLANDS 

Isolée de leurs origines, leur société finit par décli- vaient sans problème leurs corps humains du Chinois.
ner. S’ensuivirent les inévitables révoltes humaines qui Tu pouvais presque entendre les Juges rigoler.
prirent les hybrides (qui n’avaient jamais rencontré de
résistance humaine auparavant) complètement par sur-
prise. Les armées natives, cent fois plus nombreuses,
s’abattirent sur leurs avant-postes et massacrèrent
Un Endroit Dur Comme la Pierre
tous les hybrides qu’elles purent trouver. Ces derniers Les hybrides avaient accès au portail menant aux
se dispersèrent et furent traqués au fil des ans, jusqu’à Terres de chasse situé loin à l’intérieur de Devils Tower.
presque complètement disparaître. En construisant un générateur évolué autour de lui, ils
En 1880, il ne reste plus qu’une seule enclave de pouvaient exploiter les énergies du monde spirituel et
ces créatures sur Terre : Devils Tower. Et ces pauvres faire fonctionner leurs appareils. C’était un peuple su-
diables ont connu des jours meilleurs. perstitieux qui avait son lot de luttes internes, mais qui
s’en sortait bien.

Évènements Récents Fin 1876, les choses ont commencé à sérieusement se


gâter pour les hybrides. Un étranger à l’allure sévère
est arrivé par le portail, il venait carrément d’une autre
En 1876, les habitants de Devils Tower, appelés paha
époque, et il a trucidé un bon paquet de ces créatures
wakansica (« démons des montagnes ») par les Sioux,
avant de pouvoir entrer dans Devils Tower.
se portaient plutôt bien. Ils avaient encore l’usage d’une
grande partie de la technologie de leur race, même s’ils Quand il est revenu avec un artefact appelé le Cœur
ne se souvenaient pas exactement de la manière dont des Ténèbres, l’Enfer s’est déchaîné. Le générateur a été
elle fonctionnait ou de la façon dont on la réparait quand détruit, tout un tas d’envahisseurs ont été tués ou ont
elle était en panne. Ils conservaient la hiérarchie de disparu dans le portail et les hybrides ont subi le pire de
ruche basique de leur société (guerriers, techno-prêtres tout. Nombre d’entre eux sont morts.
et ouvriers), même si leur culture avait glissé dans la su- Ils ne s’en sont pas remis. Sans le générateur pour tirer
perstition. Et ils avaient une chouette montagne évidée son énergie du portail, l’influence maléfique des Juges
comme maison. se fait sentir comme jamais auparavant. Une guerre

140 
civile a éclaté dans Devils Tower et le déclin graduel de Tu regardes en direction de Devils Tower qui
leur société s’est accéléré vertigineusement. Mainte- se dresse dans le lointain et tu es surpris de voir
nant, ils sont plongés jusqu’au cou dans la sauvagerie un Indien debout au milieu des pins, pas très loin
et l’horreur. de toi. Il porte de nombreuses plumes blanches,
Pour découvrir ce qu’ils cherchent, le gang doit s’en- te regarde intensément puis parle : « Trouve la
foncer au cœur de la montagne. porte vers le royaume miroir. Libère-moi ». Tu
clignes des yeux et il a disparu.
Qu’ils choisissent de partir explorer la région autour
LE DÉBUT de Devils Tower (voir ci-dessous s’ils décident de le
faire) ou de poster une sentinelle lors du prochain ren-
L’aventure commence quand tes cow-boys arrivent dez-vous entre Kang et les Ravenites, chaque héros aura
près de Devils Tower, dans l’espoir d’être les témoins cette vision s’ils restent assez longtemps ici. Un person-
d’un rendez-vous entre les hommes de Kang et les Sioux. nage indien qui réussit un jet de Culture générale (avec
Consulte la carte des environs pour repérer le lieu décrit un malus de -2 s’il ne vient pas de l’Arizona) reconnaît
dans le journal de Wallace Blount. l’individu comme appartenant à la tribu des Havasu-
On te donne d’abord la scène d’ouverture, puis on te pais, originaire de la région du Grand Canyon, en Ari-
détaille tout Devils Tower - y compris la manière dont zona. Sur une Relance, il l’identifie comme un chamane
un groupe de spéléologues peut entrer et sortir de là, dont l’esprit-totem est Aigle.

 Les Derniers Fils


ainsi que toutes les horreurs qu’il peut y trouver. Il y a Au fur et à mesure que les visions s’intensifient, ou si
ensuite la scène finale, cruciale, qui a lieu quand tes gars les personnages dressent leur camp et dorment près de
atteignent le portail. Ça fait beaucoup, Marshal, alors au Devils Tower, lis ce qui suit comme si c’était une vision
boulot. éveillée ou un cauchemar.
Vous vous tenez sur la ligne de crête. Le vent

LE LIEU DE RENDEZ-VOUS hurle et fait claquer vos vêtements. Vous regar-


dez fixement Devils Tower et elle ressemble à un
monolithe noir se découpant sur le ciel rouge.
Le journal de Blount est très précis sur l’endroit où s’est L’Indien se tient à vos côtés maintenant. Il dit :
déroulée la rencontre, mais il ne dit pas grand-chose au
sujet du moment où elle a eu lieu, en dehors du fait que
c’était au milieu de la nuit. Il se trouve à l’ouest de la
Piste de Tower allant de Deadwood à Devils Tower, et
qui court le long d’une crête solitaire à l’ouest de la Belle
Fourche (indiqué X sur la carte p.135).
Un éclaireur doit réussir un jet de Perception pour
localiser le fameux bosquet de pins mentionné dans le
journal de Blount. Sur un jet de Pistage réussi, il remar-
quera de nombreuses traces allant et venant de chaque
côté de l’arête, ainsi que des empreintes de sabots et de
roues de chariots. Beaucoup de gens se sont rencon-
trés ici, à plusieurs reprises et dans un passé récent.
L’endroit est à présent désert et la prochaine livraison
d’armes n’est pas prévue avant au moins plusieurs jours.
Si un hombre réussit un autre jet de Perception sur le
lieu de rendez-vous, il remarquera quelques cigarillos à
moitié fumés dans la poussière. S’il obtient une Relance,
il repérera un petit idéogramme gravé dans le tronc d’un
des pins : un corbeau.

RÊVES ÉVEILLÉS
À peu près au même moment, nos gars commenceront
à avoir des visions d’un Indien, qui se feront de plus en
plus intenses et ce jusqu’à ce qu’elles les poussent à en-
quêter. Tu devras prendre à part le personnage qui, pour
toi, expérimentera probablement en premier ces visions
(un Indien s’il y en a un dans le groupe). Lis-lui ce qui
suit en privé.

 141

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LA PISTE DE TOWER
La piste menant à Devils Tower franchit la Belle
Fourche River à l’est du lieu de rendez-vous. De là,
elle serpente au milieu d’une grande colonie de chiens
de prairie, file vers le nord puis enfin à nouveau vers
l’est pour arriver à la porte de Kang, sur le flanc ouest
de la montagne (indiquée K sur la Carte des environs).
Tous ces endroits sont des nids à embrouilles, même
si quelques-uns permettent d’accéder aux entrailles de
Devils Tower. Le Niveau de Peur est de 4 autour et à
l’intérieur de la montagne.

La Belle Fourche
Il est possible d’entrer dans Devils Tower par la ri-
vière, mais cet accès n’est pas facile à trouver et il est
encore plus difficile d’y naviguer. Un personnage qui
explore les environs et réussit un jet de Survie re-
marque qu’en amont, l’eau de la rivière est fraîche et
claire alors qu’en aval, elle semble souillée. Cela est dû
au fait qu’une partie de son cours est détournée sous
terre pour amener de l’eau fraîche aux hybrides et éva-
cuer leurs déchets.
La rivière se divise sous la montagne à l’endroit indi-
qué A sur la Carte des environs de Devils Tower. L’em-

k 7

« Les corbeaux sont partout. Trouvez la porte


bouchure de la rivière souterraine n’étant qu’à environ
1,80 mètre sous la surface, il est donc assez facile de
nager jusque là. Le courant aspire ensuite un corps à
l’intérieur. Le problème, c’est que la Belle Fourche et la
DEADLANDS 

et libérez-moi. ». Les éclairs zèbrent les nuages, voie d’eau souterraine sont infestées par des barrasen-
le tonnerre gronde, le vent hurle. « La rivière, tinelles, l’une des expériences génétiques des hybrides.
l’entrée, la cheminée. Toutes mènent à la maison Tire une carte pour chaque joueur qui entre dans
des démons. La porte est à l’intérieur ». La pluie l’eau. Sur une ou plusieurs figures, une barrasentinelle
commence à tomber et vous vous réveillez. attaque. Sur un Joker, elles n’attaquent qu’une fois que
les nageurs sont dans la voie d’eau souterraine (elles
Le gang doit atteindre le portail situé dans Devils Tower
« voient » très bien dans le noir !).
(zone L5) afin de déterminer comment aider le chamane.
Le Pouvoir Détection/dissimulation d’arcanes peut être zz Barrasentinelles (2 par héros). Voir
utilisé partout à l’intérieur de la montagne pour avoir page 254. La rivière coule jusqu’à un lac souterrain si-
une idée générale de l’endroit où se situe le portail par tué au pied de Devils Tower (voir Le Lac Souterrain
rapport à la position actuelle du lanceur. p. 158). Il y a des poches d’air tout au long du cours
d’eau, mais il faut réussir un jet de Natation (avec un
Après tout, c’est la plus grosse source d’énergie bizarre
malus de -2 dû à l’obscurité totale qui règne, à moins
dans la zone. En dehors de cela, un groupe de héros te-
que les héros n’aient une source de lumière étanche)
naces devra simplement tourner dans le noir jusqu’à ce
pour atteindre l’une d’entre elles. Un hombre qui réus-
qu’il le trouve. Ne te gêne pas pour donner des indices si
sit trois jets d’affilée parvient jusqu’au lac. S’il en rate
l’envie te pique.
un, consulte les règles sur la Noyade dans Deadlands
Mets en scène une autre vision du chamane disant Reloaded.
entre autres « Descends. Le portail est en dessous de Une eau nauséabonde et saumâtre ressort de De-
toi ». Tu peux même donner des directives exactes si par vils Tower et rejoint la Belle Fourche au point B sur
exemple un groupe blessé est sur le point d’arriver dans la Carte des environs. Les jets de Natation effectués
une zone particulièrement dangereuse de la montagne. pour traverser cette partie souterraine puante et acide
« Pas par là, idiots. Vous allez vous faire tuer ! » subissent un malus de -4 (pour refléter la difficulté de
Une fois encore, tu peux aussi laisser le gang décider de tenter de nager à contre-courant dans... Un égout). Au
l’endroit où elle va et se débrouiller avec les problèmes moins, tu n’auras pas à t’inquiéter des barrasentinelles
qu’elle rencontre. Ça dépend de ton style, Marshal. dans le coin.

142 
La Colonie de Chiens de Prairie ont toujours faim. Elles couinent, aboient des signaux
et se répondent dès que des intrus approchent, puis se
Les hommes de main postés à la porte de Kang savent regroupent pour former un essaim et attaquer dès que
que la Piste de Tower, qui court au milieu de la plaine, est quelqu’un arrive au milieu de leur territoire.
la seule façon de traverser la colonie de chiens de prairie zz Chiens Piranhas (2). Voir page 254.
pour rejoindre la montagne. Et ça, c’est uniquement si tu
t’accroches à un chariot à vapeur lancé à pleine vitesse !
Ils sont très conscients que les résidents de cette colonie Le Nid d 'Aigle
n’ont rien des bestioles à fourrure classiques. Le sommet de Devils Tower n’est pas facile d’accès,
Ce terrier géant est infesté de chiens piranhas, des mais une bande de grimpeurs déterminés pourrait y
abominations génétiques créées il y a longtemps de cela

p q
parvenir, avec un peu de bol et beaucoup de corde. Il est
par les hybrides pour garder leur tanière. Ces horreurs évident que s’ils ont un autogyre, c’est beaucoup moins


GADGETS HYBRIDES

 Les Derniers Fils


En 1876, les démons de la montagne n’avaient métal d’environ 10 centimètres de long. De
pas autant de ces gadgets vestiges de leur gloire taille unique, elle s’adapte à tous les machins des
passée. En 1880, les jouets technologiques sont aussi hybrides et contient jusqu’à 30 charges. Il restera
rares que les dents d’une poule, et les hybrides ont 1d20+5 charges dans une pile découverte au hasard
plus ou moins arrêté de s’en servir. Hé ben, les mé- et il n’est pas possible de recharger l’objet.
chants sont tombés bien bas. Pistolet à rayon. Tu savais qu’il y aurait des pistolets
Mais ça ne signifie pas qu’il n’y a pas de trésors à à rayon, amigo. C’était autrefois l’arme standard des
découvrir dans leurs cavernes chaotiques. Les objets hybrides, utilisée pour incinérer à distance leurs en-
suivants sont dispersés un peu partout dans Devils nemis. Elle ressemble à une sorte de pistolet bizarre

k
Tower et n’attendent qu’une chose : que les explora- de la taille d’un fusil à canon scié. Quand on appuie
teurs tombent dessus. sur la détente, un rayon rouge brillant jaillit de l’ex-
trémité qui fait le boulot. Le pistolet à rayon a besoin 7
Armure hybride. Cette tunique est stupéfiante. Elle
est légère, souple et on peut la porter sous un cache- d’une pile pour fonctionner ; il y a un cadran sur le
poussière sans attirer l’attention. Cerise sur le gâteau, côté permettant de déterminer le nombre de charges
elle confère un bonus d’Armure de +2 au torse. utilisé à chaque tir (jusqu’à un maximum de 6) et un
bouton pour infliger des dégâts létaux ou non létaux.
Assommoir. Cette arme ressemble à un bâton court
Note que ces paramètres sont écrits en hiéroglyphes
muni de plaques rondes épaisses à chaque extrémité.
hybrides ; pour faire ce que tu veux avec cette arme, tu
Un assommoir fonctionne grâce à une pile et, grâce au
dois réussir un jet d’Intellect (-2). Portée : 12/24/48 ;
cadran, l’utilisateur peut dépenser 1, 2 ou 3 charges
Dégâts : 1d6/charge ; CdT : 1 ; Poids : 1 kg ; Notes :
par coup. Quand il touche un adversaire (sur une
dégâts létaux et non létaux, jusqu’à 6 charges par tir ;
Attaque pour toucher) et qu’il est chargé, la cible
Panne : si le jet de Tir fait 1 ou 2 (et ce quel que soit
doit réussir un jet de Vigueur (avec un malus égal au
le résultat du Dé Joker), le pistolet explose et inflige
nombre de charges utilisé) pour ne pas être Secoué.
1d8 points de dégâts par charge restante à tous ceux
Le maniement d’un assommoir nécessite l’usage des
qui se trouvent dans un Gabarit Moyen.
deux mains. Panne : si le jet de Combat fait 1 (et ce
quel que soit le résultat du Dé Joker), l’arme envoie un Torche Portable. C’est un hémisphère métallique
choc électrique mortel à son propriétaire et lui inflige qui tient confortablement dans la paume de la main.
1d10 points de dégâts par charge dépensée. Quand on appuie dessus, il projette un puissant rayon
bleuté dans un Gabarit de Cône. Une torche portable
Médikit. Un médikit ressemble à un médecine ball
n’a pas besoin de pile, mais elle est relativement fra-
coupé en deux. Il suffit de coller la surface plane sur
gile ; si elle tombe ou si on la cogne, elle cesse de
une plaie et d’appuyer sur le bouton ; l’appareil en-
fonctionner. En la manipulant avec précaution, elle
toure automatiquement la zone endommagée, évalue
pourra servir pendant 1d6 ans en usage fréquent.
le problème et le résout comme par magie. Lancer le
dé de Soins du médikit (d10) et un Dé Joker ; en cas de Traducteur. Un traducteur ressemble à une petite
Succès, il guérit une Blessure, deux avec une Relance. tuile métallique portant une unique lettre de l’alpha-
Chaque Blessure soignée utilise 10 charges de la pile bet hybride. Lorsqu’on le porte autour du cou, il cra-
nécessaire à son fonctionnement. L’appareil ne peut chote une traduction mécanique du discours de son
pas être utilisé en combat. Panne : Sur un 1 sur le jet utilisateur pour ceux qui se trouvent tout près de lui et
de Soins (et ce quel que soit le résultat du Dé Joker), ne parlent pas sa langue. Ne nous demande pas com-
le médikit inflige 1 Blessure. ment, mais il le sait. Les hommes de Kang ont un
de ces appareils entre les mains, tout comme le
Pile. Une pile est plus ou moins une bat-
général Nor (voir p. 153).
terie ressemblant à un petit cylindre de

 143

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compliqué (ils peuvent en louer un à Deadwood pour colérique quand on les énerve, puis se jettent sur les
200 $ par jour, pilote compris). Dans tous les cas, voilà intrus pour les piquer à mort à l’aide de leur aiguillon.
ce qu’ils trouvent en arrivant au sommet. Comme d’habitude, les Déterrés sont complètement
L’endroit est plat et dégagé, et la vue n’est obstruée immunisés à leur venin.
que par quelques petits bouts de rochers. De tous côtés, Allure : 0 (6 en vol)
des falaises abruptes plongent vers le sol. Au centre se
TRAITS
trouve une large dépression circulaire conduisant dans
une série de cavernes. C’est là que vit une grande colonie Agi Âme For Int Vig
de chauves-souris démoniaques. d10 d4 d4 d4 (A) d6
zz Chauves-souris démoniaques (12). Voir Compétences : Combat d10, Discrétion d10.
le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded. Les créa-
DÉFENSE
tures ne sortent que la nuit, mais quand elles le font,
elles se déplacent en force. Quiconque se trouve au som- Parade Résistance
met de Devils Tower juste après le crépuscule et juste 7 3
avant l’aube est sûr de tomber sur ces abominations au
moment où elles sortent ou rentrent. Les vermines es- CAPACITÉS SPÉCIALES
saieront de trucider et de boulotter les intrus. Petit : attaque adverse -2 si en mouvement.
Si quelqu’un se trouve dans une zone de 10 mètres sur Point faible (Feu) : les chauves-souris mantas sont très
le coin sud-ouest de la montagne et réussit un jet de Per- sensibles au feu et les attaques basées sur cet élément
ception, il perçoit un gémissement étrange. Sur une Re- leur infligent deux fois plus de dégâts.
lance, il voit les buissons bouger, comme si le vent venait Taille -2 : taille d’un petit oiseau.
d’en dessous, et découvre le puits. Ce trou, qui descend
Terreur : quand un hombre entend le sifflement d’une
directement à l’intérieur, est sécurisé par une grille de
chauve-souris manta, il fait un jet de Tripes.
métal (Résistance 10, 125 kilos).
C’est bizarre, mais le léger courant d’air qui entre et ACTIONS
sort du puits donne presque l’impression que la mon- Aiguillon : Combat d10, 2d4. Si sa victime est Secouée,
tage respire. Il est impossible de voir le fond sans y l’aiguillon injecte un poison et le jet de Vigueur que

k
descendre une source de lumière, du genre qui ne sera celle-ci doit faire subit un malus de -2. En cas d'Échec,
7 pas éteinte par un vent constant et humide changeant elle sera violemment malade pendant 2 heures et tous
en permanence de direction. Si la grille est enlevée, des ses jets de Trait subiront eux aussi un malus de -2.
spéléologues peuvent descendre le long du puits s’ils ont Morsure : Combat d10, 2d4.
DEADLANDS 

assez de longueur de corde.


Il fait facilement 1,20 mètre de large à son point le plus
étroit et 2,40 mètres à son point le plus large. Le conduit L’Entrée de Kang
descend sur environ 30 mètres à travers une roche so-
lide, avant de tourner brusquement vers le nord-est et La méthode la plus directe pour pénétrer dans Devils
d’entrer dans le Jardin (zone G1). Tower est la porte de devant. Littéralement. Cet accès
creusé dans la roche solide de la montagne passe à tra-
Des chauves-souris mantas ont installé un nid à peu
vers les décombres à la base du monolithe, puis au cœur
près à mi-chemin dans le conduit. Ces bestioles volent
en essaim et tentent de piquer tous ceux qui passent à de la montagne elle-même. L’entrée de cette caverne est
côté d’elles. L’emploi d’une corde rend l’utilisation de fermée par une énorme porte de chêne bardée d’acier
la Compétence Discrétion presque impossible, mais tes d’environ 30 centimètres d’épaisseur. Elle est fermée
hombres peuvent toujours essayer - les chauves-souris de l’extérieur par une poutre en bois dur massive, qui
mantas sont toujours considérées comme des Senti- mesure à elle seule une bonne trentaine de centimètres.
nelles actives. Après tout, c’est la raison pour laquelle La porte est hélas gardée par les hommes de Kang.
les hybrides les ont créées. Elles ne quittent jamais le Reste calme, amigo. Même si Kang a promis qu’ils au-
conduit, pas même pour poursuivre des intrus. raient la crème de la crème en matière de troupes pour
protéger l’entrée de leur domaine, il n’a pas vraiment
respecté sa parole. Ces types se sont soit endormis pen-
CHAUVES-SOURIS MANTAS (13) dant leur boulot et ils se sont fait prendre, soit ils ont
fait quelque chose qui ne méritait pas l’exécution ; Kang
Ces créatures volantes ont été spécialement conçues les a donc bannis et expédiés ici pour monter la garde à
par les hybrides pour surveiller cette entrée de leur for- Devils Tower.
teresse. Elles ressemblent à de minuscules raies man- Le personnel tourne beaucoup parmi eux. Les chauves-
tas qui planent dans les airs comme des chauves-souris. souris démoniaques en emportent un de temps en
Elles survivent la plupart du temps en mangeant des temps, à moins que d’autres choses bizarres rôdant sur
insectes et de petits animaux. On ne les trouve nulle part les Grandes Plaines la nuit ne s’en chargent. D’autres dé-
ailleurs sur Terre. Les bestioles émettent un sifflement sertent tout simplement quand ils réalisent que Kang ne

144 
les fera jamais revenir travailler sur les voies ferrées. Les
hommes abandonnés ici sont en général mal embouchés JOE LIU
et ils ne traitent pas les intrus avec gentillesse.
C’est un gars sympathique qui a réussi
Cela dit, ils se concentrent la plupart du temps sur la à vraiment casser les pieds de Kang au
porte et sur ce qui pourrait en sortir. Les compadres qui mauvais moment. Autrefois adminis-
se faufileraient dans le camp bénéficient d’un bonus de trateur de haut niveau au sein de la hié-
+2 sur leurs jets de Discrétion (en plus de tous les autres rarchie de la Iron Dragon, il a cessé de
avantages conférés par la couverture, l’obscurité et le l’être au moment où il a innocemment suggéré que les
reste). Face à la violence, les gardes se battent pour la ouvriers pourraient être plus productifs si on les traitait
plupart exactement tant que les choses vont dans leur mieux. Kang a décidé de montrer à Joe à quel point les
sens. Dès que le vent tourne, ils font pareil - à fond ! ouvriers pourraient être maltraités. Depuis, il garde les
Huit personnes sont de garde ici à n’importe quel mo- portes.
ment. Six d’entre elles sont des ouvriers de la Iron Dra- Allure : 6
gon actuellement en exil, commandés par le très capable
Trempe : 3
Joe Liu et son lieutenant et maîtresse Minnie Chung.
Joe a rencontré Minnie après avoir pris ses fonctions ici Charisme : 0
en 1876 et il s’est bagarré une ou deux fois pour la proté- TRAITS
ger des autres gardes. Après quatre longues années, Joe
Agi Âme For Int Vig

 Les Derniers Fils


Liu accomplit toujours son devoir, mais il est tout autant
prêt à le laisser tomber et à se tirer à toute vitesse avec d10 d8 d8 d8 d8
Minnie sous le bras. Compétences : Combat d10, Connaissance (Anglais) d6,
Discrétion d8, Équitation d8, Escalade d8, Natation d8,
Les gardes n’ont pas vraiment de plan si jamais quelque
Perception d12, Persuasion d10, Survie d8, Tir d12.
chose de gros et de méchant défonce la porte. Le seul
qu’ils ont, c’est plus ou moins de courir. Quatre chevaux DÉFENSE
et un chariot à vapeur rempli de roche fantôme (10 ki-
Parade Résistance
los) attendent en bordure du camp. Les hommes vont
parfois faire un tour à cheval dans les environs quand ils 7 6
ne sont pas de service, mais ils ne s’éloignent pas trop de
peur de se faire éreinter par une patrouille sioux.
L’entrée de Kang conduit dans les Cavernes du Milieu
(voir p. 157).
zz Gardes (4). Ce sont des ouvriers du chemin
de fer chinois qui prendraient la première excuse venue
pour quitter ce trou perdu. Utilise les caractéristiques du
Citadin disponibles dans le Guide du Marshal de Dead-
lands Reloaded. Ils sont armés de lance-flammes (Gaba-
rit de Cône ; 2d10 ; CdT 1 ; Munitions 30 ; For. Mini d6 ;
Tir +2 ; jet opposé d’Agilité pour l’éviter).
zz Tong en Disgrâce (1). Cet adepte du kung-
fu a fait de son mieux, mais il a perdu au cours d’une
bataille. Kang l’a remercié de ses efforts en l’envoyant
ici. Utilise les caractéristiques du Pratiquant d’Arts Mar-
tiaux disponibles dans le Guide du Marshal de Dead-
lands Reloaded.
zz Rônin (1). Ce samurai faisait partie des guer-
riers du rail de Kang et il n’est pas parvenu à suivre le
code de son maître. C’est sa seule chance de racheter ses
fautes et il n’abandonnera pas tant qu’il sera capable de
tenir debout. Utilise les caractéristiques du Guerrier du
rail (Iron Dragon) disponibles dans le Guide du Marshal
de Deadlands Reloaded.
zz Minnie Chung. Elle garde ces portes depuis
longtemps, mais n’a aucune intention de mourir pour
elles - ou pour Joe. Si on l’y oblige, elle fera en sorte de
sauver sa peau. Utilise les caractéristiques du Pratiquant
d’Arts Martiaux supérieur disponibles dans le Guide du
Marshal de Deadlands Reloaded, mais fais-en un Extra.

 145

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CAPACITÉS SPÉCIALES un humain ici après tout ce temps, mais à présent, les
Arcane : Maîtrise du chi, PP : 20. Pouvoirs : Armure d8, intrus ne les impressionnent pas vraiment. Par contre,
Frappe d8, Visée d8. ils se souviennent très bien de la façon dont il faut
sonner l’alarme (située en zone B4 des Vieux baraque-
Arts martiaux : toujours considéré comme armé, adver-
ments) et une fois ceci fait, ils passeront un bon moment
saires en mêlée ne bénéficient pas du bonus d’attaque
à massacrer toute la chair fraîche qu’ils rencontrent. La
à plusieurs.
puanteur de la peur s’étend à nouveau autour de Devils
Commandement : +1 pour annuler Secoué pour les al- Tower et cela empirera si les hybrides reprennent leurs
liés dans un rayon de 5 cases.
attaques.
Esquive : inflige -1 aux attaques à distance.
Kung-fu supérieur (homme ivre) : Parade +1, Allure -2.
ACTIONS
Les Quartiers d ’Habitation
Armure : d8, PP 2, T, Durée 3 (1/rd), +2 en Armure, -4 Les parties taillées dans la roche ont quelques traits
avec une Relance. communs importants. Les niveaux où ils vivent (entre les
Dégaine comme l’éclair : dégaine une arme en action Jardins et les anciens Terrains d’entraînement) étaient à
gratuite, Agilité +2 si test. l’origine de grandes cavernes d’un seul tenant, que l’on
Frappe : d8, PP 2, T, Durée 3 (1 / Round), +2 de dégâts sur
a ensuite divisées en pièces plus petites en ajoutant des
une arme, +4 avec Relance. murs. Ces derniers se fondent dans la pierre environ-
nante et ont été reconstitués pour ressembler à des ca-
Fusil Gatling : Tir d12, 12/24/48, dégâts 1-3d6 CdT 2,
vernes naturelles. Les plafonds ne font que 2,10 mètres
Munitions 12, For. Min. d8.
de hauteur et si les héros n’ont pas besoin de baisser la
Pistolet à rayon : Tir d12, 12/24/48, dégâts 1d6/charge tête, ils n’ont pas non plus beaucoup de place.
CdT 1, dégâts létaux et non-mortels, jusqu’à 6 charges
par tir, panne. Chaque niveau est équipé d’une fontaine dont l’eau
était renouvelée grâce à un système de pompes qui la
Visée : d8, PP 1, T, Durée 3 (1/rd), pénalité d’attaque ci-
faisaient remonter du Lac souterrain (voir p. 158), bien
blée réduite de 1 (2 sur Relance).
plus bas. Elles ont cessé de fonctionner l’année dernière
ÉQUIPEMENT et personne en dehors des démons des montagnes ne

k 7
Trois piles (20 charges chacune), traducteur hybride,
deux chevaux, amulette de la Iron Dragon.

DANS DEVILS TOWER


peut boire l’eau stagnante.
Chaque niveau est de plus connecté à ceux du dessus et
du dessous par une large rampe de pierre en colimaçon.
Ces rampes font environ 23 mètres de long et le son a
DEADLANDS 

tendance à être étouffé quand on s’y trouve. Même les


coups de feu ne s’entendront probablement pas d’un
étage à l’autre. Si les héros se débrouillent pour avoir un
L’intérieur de la montagne est creusé au cœur d’un
étage entier d’hybrides énervés aux fesses, ils n’auront
ancien volcan, une forteresse rocheuse créée par les
(du moins pour l’instant) pas besoin de se préoccuper
derniers hybrides fuyant les révoltes humaines. Au fil
des autres étages.
des années, ils ont transformé l’endroit pour répondre à
leurs besoins et il est devenu de plus en plus étrange et L’air circulait à l’intérieur grâce à un grand ventilateur
bizarre. À présent que le lent déclin de leur société les a situé au sommet de la rampe au niveau du Jardin, qui
conduits à la ruine, c’est un lieu à nulle autre pareil sur en retour permettait à l’air de s’évacuer par le conduit
Terre. d’échappement. Ce ventilateur est cassé depuis long-
temps. L’air dans la tour sent un peu le renfermé (avec
une forte odeur de décomposition), mais les courants
Une Baston de Fou ! naturels lui permettent de se renouveler naturellement
par le conduit et les plantes qui ont envahi l’étage des
Ce qu’il manque à la forteresse, c’est un peu d’organi- Jardins fournissent aussi une bonne partie de l’oxygène.
sation. Les hybrides ont pour la plupart succombé aux De grandes appliques lumineuses hémisphériques sont
émanations des Juges, certains ont été corrompus et fixées aux murs partout dans les quartiers d’habitation
leur corps a pris de nouvelles formes, encore plus ter- des hybrides. Ils s’allumaient autrefois automatique-
ribles. D’autres encore défendent avec acharnement ment et s’éteignaient au bout de 16 heures, ce qui créait
les derniers vestiges de leurs catacombes contre leurs un cycle artificiel de jour et de nuit. Le réseau d’alimenta-
congénères plus bestiaux. Une faction, inspirée par tion qui les faisait fonctionner est en grande partie grillé,
Guerre, prépare des attaques contre le monde extérieur à l’exception des Jardins, ce qui fait que l’intérieur de la
et a l’intention de commencer par l’entrée de Kang. Le montagne est presque partout plongé dans l’obscurité la
désespoir des années passées a laissé place à une rage plus complète. Si un compadre n’a pas de lumière ou si sa
débridée. lanterne s’éteint, il subit toutes les pénalités provoquées
Seuls quelques personnes sont entrées dans Devils par les Ténèbres. Les hybrides ne transpireront pas au-
Tower. Les hybrides auraient dû être choqués de revoir tant que tes gars ; ils voient dans le noir.

146 
exactement la taille, à cause de la végétation
luxuriante qui monte littéralement du sol au pla-
fond. Vous voyez des spécimens géants de maïs,
de blé et d’orge, ainsi qu’un verger d’énormes
pommiers dont les grosses branches s’élancent
vers les hauteurs. Vous n’êtes même pas capables
de reconnaître nombre de ces variétés de plantes
et d’arbres !
L’eau qui tombe n’est pas vraiment de la pluie, mais
elle suit le même principe. L’humidité se condense sur
la roche froide des stalactites qui couvrent le plafond,
puis retombe constamment sur le jardin. Les lumières
fonctionnent douze heures par jour, puis c’est l’obscu-
rité pendant douze autres heures (ce qui correspond en
gros au cycle du jour et de la nuit à l’extérieur). C’est un
remarquable système tournant en autarcie.
Le conduit (depuis le Nid d'Aigle ) arrive au niveau
du plafond dans un coin du jardin, à environ 12 mètres

 Les Derniers Fils


au-dessus du niveau du sol. Une saillie rocheuse permet
à un grimpeur de prendre pied en sortant du conduit,
mais il faut des cordes pour atteindre le sol du jardin.
Il est aussi possible de descendre par les branches d’un
pommier géant, mais l’acrobate devra faire un jet d’Es-
calade (-2).
Des hombres qui s’aventureraient dans le jardin se
rendront vite compte qu’il a son lot de défenseurs, en
particulier les vers et les guêpes spécialement créés pour

Devils Tower est divisé en plusieurs niveaux distincts


représentés dans la coupe transversale de la page pré-
cédente (voir la Coupe transversale de Devils Tower).
aérer le sol et polliniser les plantes à fleurs. Parce qu’ils
attaquent aussi tous les intrus !

VERS DE ROCHE (12)


k 7

Intéressons-nous en détail à chacun d’entre eux, en


commençant par le haut. Les vers de roche ressemblent en tout point à des vers
de terre, sauf qu’ils font plus d’un centimètre de dia-
mètre et 30 centimètres de long. En général, ça suffit à
LES JARDINS faire flipper n’importe qui ayant peur des insectes ! Ils
peuvent creuser la roche aussi facilement que la terre et
la terre est en fait ce qu’ils laissent derrière eux après
Il s’agit principalement d’une unique grande chambre.
avoir creusé la roche. Un observateur qui sait ce qu’il
Une rampe descend jusqu’à la Maison du Peuple. Ce
cherche peut repérer un ver de roche qui arrive au sillon
niveau est aussi accessible par le conduit descendant
révélateur qu’il laisse dans la poussière (Perception -2).
depuis le Nid d'Aigle (voir p. 143).
Allure : 4 (2 en creusant)

G1. Jardins Envahis par la


TRAITS
Agi Âme For Int Vig
Végétation d6 d4 d4 d4 (A) d4
Compétences : Combat d6, Discrétion d6.
Les appliques lumineuse murales installées à ce niveau
sont les seules qui fonctionnent encore dans la tour. Sans DÉFENSE
personne pour s’en occuper, le jardin autrefois bien en- Parade Résistance
tretenu a tout envahi et transformé cette pièce en un im- 5 2
mense terrarium. Lis ce qui suit quand les héros entrent.
CAPACITÉS SPÉCIALES
L’air est chaud et humide ici et vous êtes un
peu surpris d’entendre le léger crépitement de la Petit : attaque adverse -2 si en mouvement.
pluie tombant sur les feuilles. La chambre semble Taille -2 : les vers de roche ne font que 30 centimètres
immense, mais vous êtes incapables d’en estimer de long et ils sont plutôt minces.

 147

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ACTIONS
Toucher acide : dégâts 2d6. L’extrémité avant d’un
G2. Réserve
ver de roche sécrète de l’acide qui lui permet de Cette grande chambre située à l’une des extrémités du
creuser à travers la roche, le bois ou la semelle de jardin servait auparavant à entreposer différents outils
la botte d’un hombre. Comme ce sont des bestioles agricoles, un peu comme une grange. Elle tombe à pré-
plutôt lentes, elles ne peuvent utiliser cette attaque sent en ruines et pire, c’est la maison d’une créature
que sur un adversaire qui reste immobile au cours que les émanations du portail ont fait grossir : le rosier
du Round. vampire.

ESSAIMS DE ROSIER VAMPIRE


GUÊPES DE ROCHE (2) Il ressemble à un buisson de roses enchevêtrées, orné
de fleurs rouge sang et de longues vrilles épineuses
Les guêpes de roche ressemblent à des guêpes ou des poussant partout sur le sol, les murs et le plafond de la
frelons normaux, sauf qu’ils font entre cinq et huit pièce. En réalité, c’est une abomination vicieuse suceuse
centimètres de long et qu’ils sont gris pommelé. Tan- de sang. Un hybride s’aventure ici de temps en temps
tine Clara ne veut certainement pas de ces abeilles-là et se fait boulotter, puis le rosier vampire n’a plus rien
dans sa charlotte ! Ces insectes pollinisent avec effica- à se mettre sous l’épine pendant un moment et tombe
cité toutes les plantes du jardin et ils attaquent vicieu- dans une sorte d’hibernation. Un son ou une vibration
sement tous les intrus : souris, rats, chauves-souris et le réveille presque immédiatement et il émet alors son
en particulier gens. L’odorat des guêpes de roche est délicat parfum.
si fin qu’elles sont capables de sentir et d’attaquer les Allure : 0
intrus une ou deux minutes après leur arrivée dans la TRAITS
zone.
Agi Âme For Int Vig
Cependant, elles ne peuvent pas sentir les intrus tapis
dans l’entrée du conduit. La puanteur des hybrides les d10 d6 d10 d8 (A) d10

k 7
repousse et elles ne les approcheront ni ne les attaque-
ront sous aucun prétexte. Elles ne poursuivent rien ni
personne au-delà du niveau du Jardin.
Allure : 10
Compétences : Combat d12, Perception d10.
DÉFENSE
Parade Résistance
DEADLANDS 

10 10
TRAITS
CAPACITÉS SPÉCIALES
Agi Âme For Int Vig
Coup : un Déterré qui absorbe l’essence de cette plante
d10 d12 d8 d4 (A) d10
n’aura plus jamais à se préoccuper de son odeur de
Compétences : Combat d4, Perception d8. cadavre. Il dégagera toujours un délicat parfum de
roses fraîches.
DÉFENSE
Grand blocage : les vrilles d’un rosier vampire res-
Parade Résistance semblent à des fouets et sont rapides, ce qui lui
4 7 confère un bonus de +2 à sa Parade.
CAPACITÉS SPÉCIALES Parfum délicat : le rosier vampire exhale un parfum
doux et entêtant, un vrai nectar divin pour les humains.
Essaim : Parade +2, Petit Gabarit. Les armes tranchantes Quiconque sent ce parfum doit faire un jet d’Âme (-2)
et perforantes n’infligent pas de dégâts significatifs. et s’il le rate, il se sentira obligé d’aller voir d’où il
Les armes à zone d’effet fonctionnent normalement et vient.
un personnage peut les piétiner pour leur infliger sa Plante : les plantes n’ont pas à faire de Épreuve de
Force en dégâts à chaque Round. volonté.
ACTIONS Point faible (Vinaigre) : si le rosier vampire est écla-
boussé par du vinaigre ou un autre acide fort, il su-
Dard : les essaims de guêpes de roche infligent des bit 2d6 de dégâts par aspersion. De grandes quantités
piqûres douloureuses à leurs victimes. Elles touchent de ce liquide infligent 3d10 de dégâts.
automatiquement et infligent 2d6 de dégâts de poison
Résistant : pas de Blessure si Secoué deux fois.
à tous ceux qui se trouvent dans le Gabarit (les vic-
times dans des costumes complètement étanches sont Sans peur : immunisé à la Terreur et l'Intimidation.
immunisées). Taille +3 : il est assez grand pour remplir la chambre
Division : ces bestioles sont assez malines pour se divi- dans laquelle il vit.
ser en deux essaims plus petits (Petits Gabarits, Résis- Terreur : quand il révèle sa véritable nature, celui qui voit
tance -2) quand leurs adversaires se séparent. le rosier vampire en action doit faire un jet de Tripes.

148 
pépiement... Et parfois un cri ou un glapissement
résonne à travers les catacombes.
Quatre ans auparavant, plus de 400 hybrides vivaient
dans Devils Tower. Ils ne sont plus que 150 environ à
présent, depuis que leur société est tombée dans la
sauvagerie et qu’ils ont commencé à se livrer des com-
bats sanglants. Ils ont subi au même moment un effon-
drement soudain du taux de natalité. Aujourd’hui, la
situation s’est un peu calmée et les hybrides qui ont
survécu ne s’occupent pas de leurs congénères, même
s’ils s’affrontent parfois au cours d’impitoyables embus-
cades. Les créatures dans tout le complexe se rendent
régulièrement jusqu’aux Jardins pour ramasser de la
nourriture.
Ce niveau est habité par le « peuple » des hybrides, les
citoyens lambda qui constituent la majeure partie de la
population. Il n’y a pas si longtemps de cela, ils avaient à
cœur d’entretenir des archives sur l’histoire de leur race
et ils conservaient précieusement les artefacts de leur

 Les Derniers Fils


brillante technologie perdue. Ils sont à présent illettrés
et guidés par leur instinct, même s’ils vénèrent toujours
leurs runes comme symbole de pouvoir divin.
Les hybrides parcourent ce niveau seuls ou en groupes
de 2d8. Au total, 110 individus vivent dans des habi-
tations fermées. Les lumières ne fonctionnent plus, ce
qui signifie que ce niveau est toujours plongé dans les
ténèbres.

ACTIONS
Bourrasque d’épines : la créature peut, à chaque Round,
attaquer avec au maximum six vrilles couvertes
d’épines, sans subir les pénalités d’actions multiples.
LE PEUPLE HYBRIDE
Ces individus ont la peau verte et écailleuse d’un lé-
zard, des yeux noirs, des dents pointues comme des ai-
k 7

Vrilles préhensiles : le rosier vampire peut se servir guilles et de longues griffes acérées aux mains. L’un dans
d’une vrille pour Empoigner un adversaire. Après l’autre, ces petits gars ressemblent à un croisement entre
avoir réussi son action, son appendice se met à sucer un alligator et un primate sans poils. Ils puent atroce-
le sang de sa victime aux Rounds suivants. Cette der- ment aussi. Si cette odeur peut être ignorée en bonne
nière doit réussir un jet de Vigueur (-2) pour ne pas compagnie, tout pue terriblement dans Devils Tower.
subir un niveau de Fatigue dû à la perte de sang. Un Allure : 6
héros mis en État critique par cette attaque meurt si le
rosier lui ponctionne encore du sang. TRAITS
Agi Âme For Int Vig

LA MAISON DU PEUPLE d8 d8 d8 d4 (A)


Compétences : Combat d8, Discrétion d8, Escalade d8.
d8

Ce niveau a été divisé en de nombreuses chambres plus DÉFENSE


petites, qui étaient autrefois les habitations des citoyens. Parade Résistance
On y accède par une rampe unique située dans un angle 6 6 (1)
et qui conduit aux Jardins au-dessus et aux Baraque-
ments en dessous. Lis ce qui suit quand le gang arrive à CAPACITÉS SPÉCIALES
l’entrée de cet étage. Armure +1 : la peau résistante et reptilienne d’un hy-
Une chambre de pierre s’ouvre d’un seuil en bride le protège des dégâts.
arche en haut de la rampe. Les murs ici sont Infravision : réduit de moitié les malus pour manque
étonnamment perpendiculaires et réguliers, d'éclairage (arrondir à l'inférieur).
mais l’air y est humide et vicié. Quelques couloirs, Taille -1 : un hybride du peuple mesure entre 90 centi-
tout aussi parfaitement droits que la chambre, mètres et 1,50 mètres, et pèse environ 75 kg.
s’enfoncent dans les ténèbres. Venant de quelque Terreur : il faut faire un jet de Tripes quand on aperçoit
part dans l’obscurité, vous entendez un étrange un hybride.

 149

Yoann MILLELIRI - yoann.milleliri@gmail.com - 202006/246658/637319


ACTIONS les objets dont il avait besoin pour la vie quotidienne
Griffes : Combat d8, dégâts For+d6.
dans Devils Tower. Les créatures ont depuis longtemps
oublié l’usage de ces outils, tout comme elles ont oublié
avoir eu un jour besoin de meubles confortables ou
H1. Quartiers d ’habitation d’armes manufacturées.
Cependant, les hybrides sont intrigués par cet endroit,
Les habitations des nombreuses créatures qui vivent probablement parce qu’ils ont des souvenirs parcellaires
ici constituent la majorité des pièces de ce niveau. À de leurs occupations passées. Il y a en général entre 10 et
chaque fois que les héros entrent dans l’une d’entre 20 petits curieux dans cette pièce.
elles, lance 1d6. Sur 1 ou 2, il n’y a rien. Sur 3 ou 4, ils
trouvent 2d4 hybrides en train de mener leurs petites
affaires ou de dormir (50 % de chances). Sur 5 ou 6, il y H5. École
a 2d8 individus tout à fait éveillés et alertes.
C’est ici que les femelles enseignaient aux jeunes les
Ces pièces sont pour la plupart en désordre. Les vieilles
coutumes du peuple. Depuis l’effondrement du taux de
paillasses déchirées ont été empilées en nids grossiers.
natalité, la pièce est devenue une crèche pour les quelques
Des restes de fruits et de légumes et des os de petits ani-
enfants qui naissent encore. La plupart du temps, entre
maux et oiseaux jonchent entièrement le sol.
20 et 30 hybrides adultes s’occupent d’environ 15 jeunes.
Étonnamment, des hiéroglyphes complexes couvrent
presque complètement les murs. Ces runes racontent
l’histoire de chaque hybride qui a vécu dans la pièce.
Les archives remontent sur des siècles, ainsi que peut le
H6. Salle de Réunion
déterminer une personne qui utilise le Pouvoir Compré- Cette grande chambre servait de lieu de réunion à toute
hension des langues ou réussit un jet de Connaissance la population quand le Chef Suprême la convoquait. C’est
(Langues). Déchiffrer les inscriptions dans une seule là qu’est enfermé le nettoyeur depuis qu’il a perdu les pé-
pièce nécessite une heure de travail, mais ce faisant, un dales et qu’il s’est mis à vouloir « nettoyer » les hybrides.
érudit apprend tout, y compris ce qui figure dans la par- Ces petits malins l’ont attiré ici et ont condamné les
tie L’Histoire à ce Jour (voir p. 140). portes de l’extérieur. Le nettoyeur est un gadget étrange

k 7
H2. Maison de l ’Avocat du
Peuple
construit dans un lointain passé. Personne ne sait com-
ment il fonctionne exactement, mais il a pendant long-
temps utilisé ses pistolets à rayon pour écumer toutes
les cavernes des hybrides. S’il est libéré, il essaiera de
DEADLANDS 

« nettoyer » tous les êtres vivants qu’il croisera. C’est-à-


dire en faire des petits tas de cendres noircies.
C’était autrefois la demeure du chef de tous les hy-
brides, qui était connu comme « l’Avocat du Peuple ». Le
devoir principal de la fonction était de plaider la cause
du peuple au Chef Suprême ; la dernière d’entre eux
LE NETTOYEUR
s’appelait Serba, mais elle est morte depuis longtemps.
C’est un globe de métal argenté flottant au-dessus du
sol et d’environ 45 centimètres de diamètre, qui parcou-
H3. Maison du Chef Suprême rait les lieux et faisait le ménage grâce à des tirs d’éner-
gie ciblés. Il attend à présent patiemment d’être libéré
Le Chef Suprême, l’hybride à la tête de tout Devils pour recommencer à incinérer tout ce qu’il rencontre.
Tower, habitait parmi le peuple et avait plusieurs Il est possible qu’il y ait d’autres nettoyeurs dans Devils
conjoints. Ses appartements sont deux fois plus grands Tower. À toi de voir, Marshal.
que les autres quartiers d’habitation du niveau. Privés Allure : 0 (8 en vol)
de leur grandeur passée, ils sont aujourd’hui utilisés TRAITS
comme espaces de vie, comme tout le reste.
Agi Âme For Int Vig
Les fouineurs qui ratisseraient les déchets peuvent faire un
jet de Perception. En cas de réussite, un personnage trouve- d8 d8 d4 d8 (A) d8
ra un seul pistolet à rayon (voir p. 143) et il reste 4 charges Compétences : Combat d8, Discrétion d8, Tir d8.
dans sa batterie. Un second jet réussi permettra de mettre DÉFENSE
la main sur un assommoir et sa batterie est pleine.
Parade Résistance
6 8 (2)
H4. Atelier CAPACITÉS SPÉCIALES
C’est ici que le peuple avait l’habitude de se rassembler Armure +2 : la coque métallique du nettoyeur le protège
au cours de la journée afin de fabriquer les appareils et des dégâts.

150 
et aux Laboratoires en dessous. Lis ce qui suit quand le
gang arrive à l’entrée de cet étage.
Au-delà des arches qui marquent l’entrée de
ce niveau, une seule ouverture s’ouvre sur deux
passages partant dans des directions différentes.
L’endroit est saturé de la même puanteur âcre qui
vous pique les yeux. Plus loin dans les ténèbres,
vous percevez l’écho d’un chœur de voix rauques
psalmodiant en rythme et ce son ne vous plaît
pas du tout. Juste devant vous, une paire d’yeux
rouges lumineux vous fixe - avant de se détour-
ner et de courir !
Une sentinelle hybride est toujours postée à l’entrée
de ce niveau. Quand il voit des intrus de quelque sorte
que ce soit, il se précipite immédiatement vers la salle à
manger pour avertir les autres. Les héros qui font usage
de Discrétion quand ils passent par là ne se font pas
obligatoirement repérer, mais ceux qui passent la tête
ou qui ont une source de lumière le sont immanquable-

 Les Derniers Fils


ment ! Si tout l’étage est alerté par la sirène dans la salle
à manger, les soldats se rassemblent pour éliminer les
envahisseurs à coups de crocs et de griffes (mais ils ne
poursuivront personne au-delà de leur niveau).
L’étage des Baraquements est divisé en pièces encore
plus nombreuses que dans la Maison du Peuple. Ce sont
pour la plupart des chambres minuscules où vivait la
caste des guerriers. Ceux qui restent passent leur temps

k
ensemble dans la salle à manger, à s’entraîner au combat
et à répéter inlassablement et sans réfléchir les chants
7
de la caste des guerriers.
Les combattants hybrides parcourent ce niveau seuls ou
Créature artificielle : +2 pour annuler Secoué. Immuni- en groupes de 2d6 individus. Au total, 30 soldats vivent
sé aux Attaques ciblées, aux maladies et aux poisons. ici. Les lumières ne fonctionnent plus, ce qui signifie que
Ignore les malus de Blessures. ce niveau est toujours plongé dans les ténèbres.
Grande esquive : inflige -2 aux attaques à distance, Agi-
lité +2 contre les attaques de zone.
Indomptable : immunisé à la Terreur et aux Épreuves de
volonté.
HYBRIDES SOLDATS
Résistant :pas de Blessure si Secoué deux fois. Ces individus mesurent environ 1,70 mètre et pèsent à
Vol : Allure 8. La machine plane et s’agite en l’air. peu près 100 kilos. Comme leurs autres congénères, ce
sont des créatures reptiliennes aux mains griffues et aux
ACTIONS dents pointues comme des aiguilles.
Drap énergétique : dégâts 2d6, Gabarit de cône. Le net- Allure : 6
toyeur peut projeter un rayon d’énergie plat et basse
TRAITS
tension qui récure les murs et les sols.
Pistolet à rayon : Tir d8, 12/24/48, Tir 2d10, CdT 1, Agi Âme For Int Vig
Munitions 10. d10 d8 d10 d4 (4) d10
Compétences : Combat d8, Discrétion d10, Esca-
lade d10, Intimidation d8, Tripes d6.
LES BARAQUEMENTS DÉFENSE

Ce niveau abritait autrefois les forces armées d’élite Parade Résistance


des hybrides. Les soldats qui restent vivent dans la peur 7 9 (2)
des étranges créatures qui traînent dans les Labora-
CAPACITÉS SPÉCIALES
toires et ils doivent souvent se défendre contre les at-
taques des sauvages guerriers des Terrains d’entraîne- Armure +2 : la peau résistante et reptilienne d’un hy-
ment. On y accède par une rampe unique située dans bride le protège des dégâts.
un angle, qui conduit à la Maison du Peuple au-dessus Esquive : inflige -1 aux attaques à distance.

 151

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Infravision : réduit de moitié les malus pour manque fonctionne encore. C’est en partie le fait d’un manitou
d'éclairage (arrondir à l'inférieur). qui est entré ici il y a quelques années de cela et qui s’est
Terreur : il faut faire un jet de Tripes quand on aperçoit installé dans la porte intérieure.
un hybride. Une créature intelligente prisonnière à l’intérieur de la
ACTIONS chambre froide (hybride, humain... Ce que tu as sous la
main) génère une bonne quantité de peur pour ce mani-
Griffes : Combat d8, dégâts For+d8.
tou. Ça ne suffit pas pour satisfaire un Juge, mais c’est
bien assez pour justifier le fait d’habiter dans une vieille
B1. Cellules porte !
Quand des créatures vivantes traînent par là, la porte
Ces chambres minuscules et spartiates étaient cha- intérieure reste ouverte d’une manière engageante et
cune habitée par un seul guerrier. La majorité d’entre laisse passer un peu d’air froid. Dès que quelqu’un entre
elles est à présent vide la plupart du temps. Cependant, à l’intérieur, elle se ferme en claquant et se verrouille.
on trouve encore beaucoup de reliques technologiques Elle est taillée dans un bois solide et épais (Résis-
dans les débris et les ordures éparses. Quand un person- tance 14) et munie d’une petite fenêtre au milieu faite
nage fouille l’une d’entre elles, lance un dé sur la table dans une matière transparente et incassable.

p q
suivante pour déterminer ce qu’il trouve.
Les personnages emprisonnés dans la chambre froide
doivent affronter le Froid glacial (voir Deadlands
 Reloaded).
zz Manitou. Cet esprit possède la porte inté-
rieure, mais si elle est détruite, il est libéré dans le monde
CONTENU DES CELLULES physique sous une forme intangible. Voir page 271 les
caractéristiques d’un Manitou Normal. La bête a une at-
d20 Objet
titude moqueuse et une apparence qui semble sortie de
1 Un médikit l’un des Pires Cauchemars de l’un de tes héros. Celui-ci
2-11 Rien subit un malus supplémentaire de -2 à son jet de Tripes !

k 7 14-15
12-13 Torche portable
1d4 piles (1d20+5 charges
chacune)
16-17 Une armure hybride
B4. Salle à Manger
C’est dans cette salle immense que tous les hybrides
DEADLANDS 

18-19 Un assommoir partageaient leurs repas sur de longues tables brutes.


20 Un pistolet à rayon Elles sont à présent poussées sur le côté et les soldats
utilisent l’endroit comme salle d’entraînement som-
maire. Il y a toujours 3d8 soldats hybrides ici.
La sirène principale s’y trouve aussi, installée au mi-
lieu du mur ouest. C’est un simple appareil à manivelle ;
B2. Cuisines quand on l’actionne, les nombreuses sirènes installées à
tous les niveaux du complexe émettent un bruit strident
Le peuple hybride travaillait ici à préparer la nourri- (très semblable à celui d’un klaxon) et résonnent des
ture pour leurs congénères. Une énorme cuisinière équi- Jardins jusqu’aux Terrains d’entraînement.
pée d’un four trône dans un coin de la pièce, sombre et
zz Soldats hybrides (3d8). Voir page 154.
froide. L’endroit est rempli de vieux objets qui feraient
de bonnes armes : pots, poêles, couteaux et ainsi de suite.
La plupart d’entre eux est rouillée ou cassée. Lance 1d6
quand les héros pénètrent ici. De 1 à 4, l’endroit est vide B5. Armurerie
en dehors des ordures sur le sol. De 5 à 6, un seul soldat
C’était autrefois le jackpot pour les héros qui cher-
hybride farfouille les restes éparpillés un peu partout.
chaient à mettre la main sur la technologie avancée des
démons de la montagne. Kang aurait certainement ado-
B3. Chambre Froide ré visiter l’armurerie, mais aujourd’hui, elle a été pillée
de fond en comble. Quand les humains ont mis l’endroit
Dans un coin de la cuisine se trouve une chambre à sac en 1876, ils n’ont laissé derrière eux aucun des
froide. La partie avant est simplement fraîche et c’est objets surpuissants qui s’y trouvaient ; ils sont pour la
ce que l’on appellerait un réfrigérateur. L’arrière est un plupart passés par le portail et ne sont jamais revenus.
vrai congélateur qui descend à -12 °C. À l’instar du sys- Lance 1d6 quand le gang entre dans la pièce. De 1 à 5,
tème d’éclairage au niveau des Jardins, c’est l’une des elle est vide en dehors du désordre qui y règne. Sur un 6,
rares machines encore reliées au vieux générateur et qui 1d6 soldats hybrides fouillent les décombres.

152 
où Norbando a commencé à se livrer à des expériences
sur sa personne et sur d’autres hybrides, tous les autres
techno-prêtres étaient déjà morts et leur société s’effon-
drait autour d’eux.
Toutes les créatures vivant dans Devils Tower évitent
soigneusement le niveau des Laboratoires, qui est à pré-
sent l’antre de Norbando. Il se fait appeler le « général
Nor » et il s’affaire à créer une armée d’hybrides sau-
vages et mutants au niveau des Terrains d’entraînement
en dessous. Quand ses légions seront prêtes, il prévoit un
retour triomphant et sanglant dans le monde extérieur.
Pour le moment, il se contente de perfectionner ses
propres « améliorations » et de capturer des hybrides
des autres niveaux, destinés à renforcer les effectifs de
son armée grandissante. Nor est en contact avec Kang
et ses hommes et il accepte les livraisons occasionnelles
d’humains capturés dans et autour du Chinatown de
Deadwood.

 Les Derniers Fils


L1. Laboratoires
Ces pièces étaient autrefois le domaine des techno-
prêtres, qui passaient leur temps à tenter de percer les
mystères de leur propre technologie. Le général Nor me-
nait ses expériences secrètes sur les humains dans l’une
de ces pièces, et il continue de le faire quand il reçoit une
cargaison vivante de la part de Kang. Nor passe la ma-

LES LABORATOIRES
jeure partie de son temps à y travailler fiévreusement.
Elles abritent actuellement les restes ensanglantés
d’humains et d’hybrides pourrissant sur les tables d’exa-
men, ainsi qu’un seul sujet en vie, Mortimer Johns. Le
vieux mineur a été enlevé à Deadwood et il est attaché
sur une table, les entrailles à l’air, prêtes à être dissé-
k 7

Il y a quelques années de cela, les Laboratoires étaient quées. Il est encore possible de le sauver, mais unique-
le domaine exclusif des hybrides appelés « techno- ment par quelqu’un qui a des Compétences de Soins. Les
prêtres », la caste qui conservait toutes les connais- horreurs qu’il a endurées l’ont déjà rendu à moitié fou.
sances scientifiques qu’elle pouvait sur les créations zz Mortimer Johns. Utilise les caractéristiques
technologiques de leurs ancêtres. C’était hélas plus de du Citadin disponibles dans le Guide du Marshal de
la religion que de la science et les techno-prêtres ne Deadlands Reloaded. On considère qu’il est Blessé une
faisaient guère qu’examiner attentivement et se battre fois jusqu’à ce qu’on le recouse proprement.
avec les instructions hiéroglyphiques transmises au fil
d’innombrables générations.
Lis ce qui suit quand les héros atteignent ce niveau. LE GÉNÉRAL NOR
Le passage voûté en face de vous est aussi obs-
Les améliorations chirurgicales qu’il
cur que le reste de cet endroit infernal. Au-delà se
s’est faites l’ont transformé en une
trouve un seul couloir s’étendant vers le sud sur
terreur véritable atroce à regarder.
environ 1,50 mètre, avant de tourner brusque-
Comme ses congénères, c’est une créa-
ment vers la droite et hors de votre vue. La puan-
ture vaguement reptilienne aux mains
teur de la pourriture est très forte ici.
griffues et aux dents pointues comme
La guerre civile qui a déchiré la société des hybrides au des aiguilles. La ressemblance s’arrête là. Il est à présent
cours des deux dernières années a été déclenchée par le doté de six bras, de plaques d’armure cousues sous sa
chef des techno-prêtres, un individu rusé et impitoyable peau et de jambes mécaniques à vapeur. Partout sur son
appelé Norbando. Après la destruction du générateur tronc, des centaines de tubes en caoutchouc jaillissent
électrique, il a fait croire aux autres qu’il cherchait à le d’une blessure suppurante et disparaissent dans un
réparer. En fait, il a été inspiré par les murmures des autre orifice, transportant des liquides étranges dans un
manitous qui s’étaient glissés à travers le portail laissé but inconnu. Pour faire simple, Nor est un petit salopard
sans surveillance, et son but était tout autre. Au moment vraiment moche.

 153

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Allure : 8 les paillasses sont couvertes d’une épaisse couche
TRAITS de poussière. En fouinant par là et en réussissant un
jet de Perception, un héros trouvera dans un petit
Agi Âme For Int Vig meuble de rangement construit dans le mur deux
d10 d8 d10 d8 d10 médikits en état de marche (voir p. 143) et deux bat-
Compétences : Combat d12, Connaissance (Méde- teries pleines.
cine) d8, Intimidation d8, Réparations d8, Soins d6,
Tir d10, Tripes d10.
DÉFENSE
L5. Chambre du Portail
Parade Résistance L’endroit abrite les vestiges brisés du générateur
d’énergie des hybrides, ainsi qu’un trou dans l’espace
7 9 (2)
conduisant aux Terres de chasse. Le portail est resté
CAPACITÉS SPÉCIALES ouvert dans cette pièce pendant des siècles, et même
bien avant que les hybrides ne parviennent à utiliser ses
Armure +4 : Nor s’est implanté chirurgicalement des
plaques d’armure hybride pour renforcer sa peau
énergies. Va voir Au Portail p. 158 au moment où les
déjà résistante. héros entrent ici.
Frénésie suprême : peut faire une attaque en Combat sup-
plémentaire grâce à ses nombreux bras fouettant l’air.
Infravision : réduit de moitié les malus pour manque
LES TERRAINS
d'éclairage (arrondir à l'inférieur).
Jambes à pistons : les jambes mécaniques alimentés
D’ENTRAÎNEMENT
par roche fantôme du Général Nor lui donnent une
Allure de 8. Les exilés mutants de l’ancienne caste guerrière ont élu
domicile dans le labyrinthe de combat qu’ils utilisaient
Taille +2 : il mesure environ 2,30 mètres et pèse 200 kg.
autrefois pour s’entraîner, attendant l’ordre du général
Terreur (-2) : il faut faire un jet de Tripes (-2) quand on Nor pour partir en guerre. Dans un coin de ce niveau,
aperçoit l’horrible général Nor.

k
une rampe monte vers les Laboratoires et dans le coin
ACTIONS opposé, une rampe fermée descend sur 60 mètres en-
7
viron jusqu’aux Cavernes Supérieures. Il y a au total
Griffes : Combat d12, d10+d8.
10 soldats mutants ici, qui parcourent librement le la-
Pistolet à rayon : Tir d10, 1d6/charge, 12/24/48, CdT 1, byrinthe et tuent tous les intrus qu’ils croisent... Après
DEADLANDS 

dégâts létaux et non mortels, jusqu’à 6 charges par tir, avoir un petit peu joué avec eux. Les mutants savent où
panne. sont les pièges restants et les évitent.
ÉQUIPEMENT
2 piles (12 charges chacune), traducteur.
SOLDAT HYBRIDE
L2. Séminaire MUTANT
C’est ici que les jeunes techno-prêtres apprenaient les Comme tous leurs autres congénères, les soldats
quelques connaissances magiques qui les aideraient mutants sont des créatures reptiliennes aux mains
à utiliser la technologie hybride. Des bureaux et des griffues et aux dents pointues comme des aiguilles.
chaises sont éparpillés partout dans la pièce, mais l’en- Les expériences du général Nor et les injections de ses
droit n’a pas été utilisé depuis des années. « sombres extraits » les ont transformés en machines à
tuer presque dénuées d’intelligence. Ils obéissent sans
hésitation à tous les ordres de Nor.
L3. Reliquaire Allure : 6

Comme l’armurerie à l’étage supérieur, c’était une TRAITS


mine d’or pour des explorateurs à la recherche d’objets Agi Âme For Int Vig
technologiques. Ses trésors ont à présent tous été pillés
d8 d8 d12 d6 (A) d12
ou réduits en pièces détachées que Nor s’est implantées.
Compétences : Combat d10, Discrétion d6,
Intimidation d8.
L4. Hôpital DÉFENSE

Les hybrides blessés et malades venaient ici pour Parade Résistance


qu’on les soigne. L’endroit est maintenant vide et 7 13 (3)

154 
T2. Fil de Détente
Il faut réussir un jet de Perception (-2) pour voir le fil
tendu à cet endroit en travers du couloir, à hauteur de
cheville. N’oublie pas d’appliquer les malus dus à l’Obs-
curité et si un cow-boy est en train de courir, le tarif est
aussi de -2. Si le fil est arraché, il déclenche une explo-
sion petite mais puissante d’un compartiment secret,
qui inflige 3d6 points de dégâts sur une zone équivalente
à un Gabarit Moyen.

T3. Lame de Plafond


Le plancher ici est une grande plaque à pression et
quand on marche dessus, on entend clairement un clic
juste avant qu’une énorme lame en forme de pendule ne
tombe du plafond avec la ferme intention de découper

 Les Derniers Fils


un ou deux marcheurs. Il faut réussir un jet d’Agilité (-2)
pour éviter le balancement du rasoir et en cas d'Échec, le
poissard subit 3d6 points de dégâts. Tu peux décider du
nombre de morceaux.

T4. Murs Écrasants


Le sol s’ouvre quand on pose le pied dessus, mais pas

CAPACITÉS SPÉCIALES
Armure +3 : la peau résistante et reptilienne d’un hy-
tout le long. Il s’incline sur une charnière centrale et les
murs (montés sur des rails) viennent se percuter, infli-
geant 4d6 points de dégâts à tous ceux qui manquent as-
sez de chance pour se tenir à cet endroit. Un jet d’Agilité
réussi permet au héros de se sortir de là. Chaque mur
fait environ 2 mètres de large.
k 7

bride le protège des dégâts.


Si un explorateur est pris entre les deux murs, il ne
Frénésie suprême : les soldats mutants font deux at-
peut s’en tirer que s’il réussit un autre jet d’Agilité. S’il
taques de Combat par Round sans pénalité.
est encore assez maudit pour obtenir un Mauvais œil, il
Infravision : réduit de moitié les malus pour manque
subit 2d6 points de dégâts supplémentaires en tentant
d'éclairage (arrondir à l'inférieur).
de s’échapper et il reste coincé.
Sans peur : immunisé à la Terreur et l'Intimidation.
Taille +2 : un soldat hybride mutant mesure environ
2,10 mètres et pèse 150 kg. T5. Porte Inférieure
Terreur : il faut faire un jet de Tripes quand on aperçoit
un hybride. Une porte de métal se trouve au sommet de cette
rampe et empêche de se rendre aux niveaux inférieurs.
ACTIONS
Elle est faite de bandes d’acier liées ensemble sur une
Griffes : Combat d10, d12+d8. Les griffes des soldats grille géante de carrés d’environ 30 centimètres de côté.
mutants sont extrêmement longues et tranchantes Il est presque impossible pour un adulte de se glisser
comme des rasoirs. par l’un de ces trous et cette porte fait du très bon bou-
lot quand il s’agit d’empêcher toutes les saloperies qui
T1. Fosse vivent en dessous de passer.
Le grand levier qui se trouve sur le mur intérieur, à
Ce faux plancher cède sous une pression supérieure à côté de la porte verrouillée, ouvre et ferme le battant (et
100 kilos. Les héros qui se tiendraient dessus doivent il est toujours relié au réseau électrique). De l’extérieur,
réussir un jet d’Agilité (-2) pour ne pas tomber dans une il est impossible d’atteindre ce levier en tendant le bras ;
mare d’eau glacée, profonde de 2,50 mètres et conte- utiliser un bâton de marche, un lasso ou un fusil permet-
nant deux barrasentinelles. tra cependant de l’actionner. Laisse ton groupe trouver
zz Barrasentinelles (2). Voir page 254. une solution s’il se retrouve coincé dehors.

 155

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rebellés contre leurs maîtres et ont été bannis des quar-
tiers d’habitation dans les cavernes en dessous.
Les bestioles remplissent toujours leur rôle de chiens
de garde, mais elles ne font pas de différence entre leurs
cibles. Tout ce qui entre dans les Cavernes Supérieures
(humain, hybride ou autre) est classé dans la catégorie
nourriture. La chasse est ouverte ! Une quarantaine de
dards résident ici et rôdent en meutes de 2d8 individus.

DARD
Il fut un temps où les dards étaient les animaux fa-
miliers les plus câlins, gentils et protecteurs que les
hybrides avaient. Les temps ont changé. Leurs maîtres
ne les aiment plus depuis longtemps et c’est peut-être
pour ça qu’ils sont aussi grincheux. Les dards sont des
créatures vaguement insectoïdes recouvertes d’une ca-
rapace chitineuse rouge et noire. Quand ils jaillissent
des ténèbres, il faut bien reconnaître que tu ne vois pas
grand-chose en dehors de crocs acérés et d’une queue
terminée par un dard fouettant l’air.
Allure : 8
TRAITS
Agi Âme For Int Vig
d8 d8 d10 d8 (A) d8
Compétences : Combat d12, Discrétion d10, Intimida-
tion d8, Perception d6, Tripes d8.

LES CAVERNES DÉFENSE


DEADLANDS 

Parade Résistance
C’est le domaine de nombreuses créatures terrifiantes, 8 7 (2)
qui préfèrent rester dans les ténèbres et se nourrir de CAPACITÉS SPÉCIALES
tout ce qui a la malchance de s’aventurer là-dessous. Ces
niveaux sont en grande partie constitués de tunnels tor- Armure +2 : la carapace résistante d’un dard lui confère
une armure.
tueux et solitaires, ponctués de temps en temps par une
chambre humide et ruisselante d’eau. Carapace mouchetée : la couleur d’un dard le rend dif-
ficile à repérer dans le noir. Les adversaires subissent
En dehors des passages et des tunnels évidents mar- un malus supplémentaire de -1 quand ils prennent
qués sur les cartes, il y a des tas de fissures, de crevasses, cette créature pour cible dans une faible luminosité
de petits espaces et de grottes qui s’écartent du chemin ou dans l’obscurité.
principal. Si tu laisses tes aventuriers trouver tout seuls Taille -1 : les dards sont gros comme des chiens de
leur chemin, rappelle-toi quand même que ces niveaux chasse classiques.
sont très dangereux. Ton gang pourra se perdre, être sé- Terreur : les dards sont des créatures terrifiantes. Il faut
paré et être attaqué par des trucs qui craignent tellement faire un jet de Tripes quand on en rencontre une.
qu’il sera encore en train de courir à Noël.
ACTIONS

Cavernes Supérieures Aiguillon : Combat d12, d10+d4. Un dard utilise son ve-
nin sur un adversaire qu’il a agrippé. Si sa victime est
Secouée ou Blessée par son aiguillon, elle doit réussir
Une rampe permet d’accéder à ce niveau depuis les Ter- un jet de Vigueur pour ne pas être paralysée pendant
rains d’entraînement et une seconde descend jusqu’aux 1d6+4 Rounds.
Cavernes du milieu. C’est le domaine des dards, des Morsure : Combat d12, d10+d6. Il peut utiliser ses mâ-
« chiens de garde » génétiquement créés pour être des choires vicieuses pour Empoigner un adversaire à
bestioles et des compagnons domestiqués. Cette relation chaque fois qu’il réussit un jet de Combat (qu’il inflige
a pris fin il y a des siècles de cela, quand les dards se sont ou non des dégâts).

156 
Allure : 8
TRAITS
Agi Âme For Int Vig
d4 d6 d12 d4 (A) d12
Compétences : Combat d8, Discrétion d6.
DÉFENSE
Parade Résistance
6 12
CAPACITÉS SPÉCIALES
Division : la créature peut se diviser au maximum en 3 et
chacun de ces morceaux a les mêmes capacités que le
tout. Les masses sombres divisées ont une Résistance
de 8 et à peu près la même taille qu’un humain (ignore
le Taille+4).
Immunité : elle est immunisée à la plupart des attaques
physiques. Un tentacule peut être sectionné à l’aide

 Les Derniers Fils


d’une lame tranchante en infligeant une seule blessure
(Résistance 6), mais cela ne lui fera aucun mal. Les ten-
tacules tranchés sont réabsorbés dans la masse de la
chose et elle peut les remplacer en action gratuite.
Invulnérabilité : la masse sombre peut être Secouée,
mais il n’y a aucun moyen de vraiment la tuer, à part
désintégrer entièrement les Cavernes du milieu. Elle
peut régénérer toute sa masse à partir d’une seule cel-
lule, et c’est pour ça qu’elle laisse toujours des petits

k
morceaux d’elle-même un peu partout dans les grottes.
Point faible : elle peut être blessée par le feu, l’électri- 7
cité, les explosifs et les attaques magiques.

Cavernes du Milieu Résistant : pas de Blessure si Secoué deux fois.


Sécrétions acides : une victime Empoignée par la masse
sombre subit 2d6 de dégâts à chaque Round, en plus
On peut y accéder par trois routes, même si la plupart
de tous ceux qu’elle subirait à cause de cette ma-
des gens doués de bon sens éviteront de se faire chop- nœuvre. Taille +4 : c’est une énorme masse souple de
per là. Une rampe descend jusqu’ici depuis les Cavernes gelée palpitante.
supérieures et une autre descend vers les Cavernes
Terreur (-2) : la masse sombre a une apparence suprê-
inférieures. L’entrée de Kang (voir p. 144) conduit éga-
mement étrangère et terrifiante et tous ceux qui
lement à ce niveau, mais par crainte des créatures qui l’aperçoivent doivent faire un jet de Tripes (-2).
vivent ici, il y a fait installer une énorme porte. Aucun
des habitants de la tour n’y vient s’il peut l’éviter et s’il ACTIONS
ne le peut pas, il le traversera en courant aussi vite que Tourbillon de tentacules : la créature a tous les ten-
possible. tacules qu’il lui faut pour attaquer tous les ennemis
situés autour d’elle et elle ne subit aucune pénalité
pour actions multiples. Chaque tentacule Empoigne
LA MASSE SOMBRE un adversaire et tente de l’entraîner au Round suivant
dans sa masse en faisant un jet opposé de Force. Si
la masse sombre gagne, la victime plonge dans une
La créature que les hommes de Kang appelle la «
masse acide qui lui inflige 2d10 de dégâts à chaque
masse sombre » est en fait une colonie intelligente de
Round, jusqu’à complète dissolution. Pour se libérer,
moisissures microscopiques, et elle hante les sombres cette dernière doit remporter un jet opposé de Force.
catacombes de ce niveau. Lorsqu'elle se montre, elle res-
semble à un tas de goudron noir et brillant. La colonie
est contrôlée par un esprit ruche nébuleux qui n'a au-
cune localisation physique. Les cellules communiquent
Cavernes Inférieures
entre elles par télépathie et n'ont pas besoin d'être en À moins que les héros n’entrent dans Devils Tower en pas-
permanence en contact les unes avec les autres - et elles sant par le Lac souterrain (ou s’ils sont curieux comme des
ne le sont presque jamais. Cela signifie qu'il est pratique- pies), il n’y a pas vraiment de raison pour qu’ils traînent par
ment impossible de détruire entièrement cette créature. ici. S’ils le font, ils cherchent les coups. Une rampe remonte

 157

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déchets. Comme pour le reste de la tour, l’endroit est
plongé dans les ténèbres. Le lac est accessible par un tun-
nel en pente depuis les Cavernes inférieures, mais aussi
par un tunnel depuis la Belle Fourche River (voir p. 142).
La Pompe à Eau. Cette énorme machinerie (elle
mesure 3 mètres de haut et occupe un espace de 3,65 m
× 3 m) est tombée en panne en 1879, mais elle est tou-
jours alimentée par ce qu’il reste de réseau électrique. Si
quelqu’un consacre 2d6 heures de son temps et réussit
un jet de Réparations (-2), les fontaines à chaque niveau
se remettront à fonctionner. Les hybrides ne sauront
jamais comment cela a pu arriver, mais ils seront recon-
naissants. Le général Nor pourra même organiser une
expédition pour découvrir qui a réparé la pompe !
Le Lac. Ce profond lac d’eau douce est froid et pur. Un
hombre avec deux sous de jugeote passera sans doute
bien loin de lui, mais il ne recèle aucun danger en dehors
de la possibilité de se noyer.
La Retenue d’Égout. C’est dans cette mare nauséa-
bonde que sont stockés tous les rejets de la communauté
hybride, avant qu’ils ne soient évacués dans la Belle
Fourche. Comme c’est le courant de la rivière qui s’en
charge, le système a continué de fonctionner malgré la
panne du générateur. Hélas, ce bourbier puant est plus
dangereux qu’une simple infection. C’est la maison d’un
léviathan des égouts.
C’est plus ou moins la même chose qu’un léviathan de
rivière, sauf qu’il vit dans la gadoue. La créature sur-
veille de près quiconque passe sur son domaine et at-
taque l’imprudent qui s’approchera de chez lui.
zz Léviathan des égouts (1). Utilise les carac-
jusqu’aux Cavernes du milieu et une seconde descend en
DEADLANDS 

téristiques du Léviathan de rivière dans le Guide du


pente raide vers le Lac souterrain à l’autre extrémité du
Marshal de Deadlands Reloaded.
niveau. il fait encore plus froid et humide ici qu’ailleurs.
CI1. Le Crotale Mort. Cette partie des cavernes res-
semble au corps d’un énorme ver s’enroulant à travers
la terre. Des héros qui traversent ce passage se retrou-
AU PORTAIL
veront à l’intérieur de l’énorme cadavre d’un crotale des
Lis ce qui suit quand ton gang entre dans la pièce où se
Badlands, bien conservé et légèrement calcifié, ce qui lui
trouve le portail.
donne en grande partie l’apparence de la roche alentour.
Si un personnage a déjà vu l’intérieur d’un crotale avant, il Au moment où vous pénétrez ici, une vive lu-
peut faire un jet de Perception (-2) pour identifier ce qu’ils mière vous oblige à plisser douloureusement les
sont en train de traverser. Ceux qui n’en ont jamais vu font yeux. Alors que vous vous y habituez, vous aper-
leur jet de dé avec un malus de -4. Et quand tu réalises cevez ce qui semble être un accroc irrégulier dans
dans quoi tu marches... Hé bien tu fais un jet de Tripes. le tissu de la réalité. Pendant à peine une seconde,
le chamane que vous cherchez se tient devant
Bien entendu, le crotale mort n’est qu’un apéritif ;
vous, une expression de profonde gratitude sur le
le plat de résistance, c’est la centaine de juvéniles qui
visage. Puis il se fond dans la lumière et disparaît.
traînent par là. Si tu le peux, fais en sorte que ton gang
rencontre le mort en premier. Les jeunes surgiront du Les vestiges d’une machine brisée jonchent
sol tout autour des cow-boys et attaqueront. le sol autour de la déchirure mouvante. C’était
autrefois un cylindre transparent monté sur un
zz Crotales Juvéniles (2 par héros). Voir le
immense disque de métal, duquel sortaient d’in-
Guide du Marshal de Deadlands Reloaded.
nombrables câbles et fils. À présent, cette chose
n’est qu’une ruine carbonisée.
Lac Souterrain Au centre de la pièce, un cadavre gris dessé-
ché dans des vêtements déchirés est allongé face
C’est ici que se trouve la seule source d’eau douce propre contre terre sur le sol, un bras tendu vers le por-
des hybrides, et c’est aussi par là qu’ils évacuent leurs tail. À ses côtés, un vieux Stetson ensanglanté

158 
ET APRÈS ?
Les héros ont atteint les Terres de chasse. Ils doivent à
présent trouver le chamane qui les a conduits jusqu’ici. À
moins que tu n’aies d’autres plans pour ton groupe dans
le monde des esprits, passe directement à l’Intrigue n° 4.

p q
4. EN QUÊTE

D’UNE VISION
Au début de cette histoire, les héros viennent juste de
passer un portail conduisant aux Terres de chasse sans

 Les Derniers Fils


savoir ce qu’ils vont trouver de l’autre côté. Comme il y
a des chances que les hybrides soient bien énervés dans
le monde réel, le gang ne devrait même pas se demander
si c’est une bonne idée d’emprunter le chemin aller pour
rentrer. Du moins pour le moment.

L’ARRIVÉE

troué comme un gruyère et une sacoche moisie du


Pony Express.
Dès le début du scénario, lis à voix haute ce qui suit.
Vos yeux s’adaptent doucement à la lumière
blanche du portail et vous vous retrouvez dans
un endroit frais, plongé dans la pénombre, qui
vous rappelle une cave. Un frisson parcourt tout
k 7

La résolution de cette histoire dépendra probablement votre corps. C’est comme si vous étiez soudain
du nombre d’hybrides qui poursuivent tes gars au mo- conscients de votre propre âme, que vous sentiez
ment où ils arrivent ici. S’ils ont du monde aux trousses, le poids des os et de la peau qui pèsent sur elle,
ils opteront peut-être pour un plongeon direct à travers et que vous ressentiez le battement du sang dans
l’ouverture. S’ils se sont faufilés prudemment et en si- vos organes internes.
lence, ils auront plus de temps pour inspecter les débris En face de vous, une vision impressionnante. Le
et décider de ce qu’ils vont faire. Quoi qu’il en soit, le ciel est entièrement occupé par un arbre immense
type qui passe à moins de 1,50 mètre du portail est attiré qui semble s’étirer vers l’infini et étendre des mil-
à l’intérieur. Il disparaît à la vue de tous, comme le cha- liers de branches et des millions de feuilles au-des-
mane, et finit dans les Terres de chasse. sus de vous. Le tronc du grand arbre, plongé dans
Le cadavre est celui d’un ancien cavalier (et Déterré) l’ombre, entouré de plantes grimpantes, atteint
du Pony Express du nom de Ethan, tué il y a quelques aussi le sol et ses racines semblent disparaître dans
années. Son crâne a l’air d’avoir été explosé par plu- les ténèbres. De temps en temps, des êtres lumineux
sieurs balles et il porte toujours une paire de bottes de flottant dans l’air et impossibles à décrire dérivent
belle qualité (qui sont à présent des reliques, des Bottes dans le paysage et disparaissent de votre vue.
de Déterré, voir p. 66). Derrière vous, la déchirure dans la réalité est
Dans sa sacoche, 250 $ en monnaie confédérée. Un ter- toujours là, vacillant dans les ombres boueuses.
rible esprit masau’u kachina traîne près du portail, à la Puis les ombres commencent à bouger autour de
recherche d’êtres vivants à posséder. Le premier héros qui vous, bruissant comme des feuilles mortes. Que
passera à plus ou moins 3 mètres du portail court le risque faites-vous ?
de se faire attaquer. Si l’esprit réussit, prends le joueur du Les héros ont exactement un Round avant que ces
personnage à part et explique-lui ce qui est arrivé. Il peut ténèbres ne dévoilent leur vraie nature : des manitous
agir comme si de rien n’était tandis qu’il incarne en fait le aux crocs acérés qui se rassemblent en essaim pour atta-
kachina - et attend le bon moment pour trahir les copains ! quer. Ces choses dégoûtantes murmurent des phrases
zz Masau’u Kachina (1). Voir page 267. démoralisantes et sacrilèges et tentent ainsi d’ébranler

 159

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esprits marqué par la puanteur du mal. Cette souillure
disparaît dès que le héros quitte les Terres de chasse.
Guerre Éternelle. Les hombres entrent dans une
réalité figée du monde des esprits où la bataille du Chau-
dron (voir p. 81) est rejouée éternellement. Pour arriver
de l’autre côté et poursuivre leur voyage, ils doivent se
frayer un chemin au milieu des volées de plomb, des ex-
plosions et des différentes factions. Ils pourront croiser
les esprits de guerriers du rail (voir le Guide du Marshal
de Deadlands Reloaded), et ces rencontres sont tout à
fait réelles pour les voyageurs.
Esprits de la Nature. Les héros sont pris dans une
violente tempête et réalisent que la terre tremble et cède
sous leurs pieds. Des esprits de la terre et de l’eau (voir
Esprits de la Nature à la page 261) sont en train de se
bastonner et ont transformé le coin en bourbier. Si les
cow-boys tombent sur le combat, l’un ou l’autre camp
pourrait leur demander de l’aide, à moins que les belligé-
rants ne décident dans un bel ensemble de s’en prendre
aux intrus. Toute la zone est un Terrain Difficile.
la confiance des héros. Alors que le dernier esprit est
détruit ou chassé, ils sifflent : Je Vois des Gens Morts. Encore une autre réalité
figée, dans laquelle existe une petite ville appelée Harmo-
L’homme médecine est à nous. Vous ne l’aurez pas !
ny. Il s’agit d’un village des ancêtres habité par les esprits
zz Essaims de Manitous Mineurs (2). Voir des morts qui n’ont pas encore reçu leur récompense éter-
page 271. nelle, l’équivalent d’une ville-champignon dans le monde
réel. Par contre, les résidents ont tendance à repérer les
voyageurs physiques au premier coup d’œil. Pour intera-
LE PAYS DES MORTS
k
gir avec un esprit de Harmony, il faut d’abord attirer son
7 attention en remportant une Épreuve de volonté. À toi de
Consulte les règles concernant le voyage dans les voir ce que les esprits révèlent à tes gars, Marshal.
Terres de chasse à la page 62. Les héros doivent asservir La Cathédrale des Pins. Les voyageurs entrent
un manitou (une proposition risquée étant donné que ce
DEADLANDS 

dans un bosquet d’énormes pins et découvrent ce qui


sont des menteurs notoires), trouver un guide spirituel semble être une caverne voûtée. Le « plafond » est fait à
ou bien s’en remettre à leur chamane pour les guider. partir des branches des arbres et le sol est couvert d’une
L’endroit est un labyrinthe encombré dans lequel il n’est épaisse couche d’aiguilles de pin brunes. Le petit peuple
pas facile de se diriger. (voir p. 262) est nombreux ici et s’occupe des arbres et
Tu peux te servir de la table des Rencontres Spirituelles des fleurs. Un sentiment de paix et de bien-être y règne.
(p. 118) pour pimenter un peu le voyage. Les explorateurs Les personnages qui se reposent à cet endroit lancent un
peuvent de plus avoir des visions ou des apparitions de jet de Guérison naturelle toutes les heures.
leur histoire personnelle et de leurs Pires Cauchemars.
Concocte pour chaque joueur une petite confrontation
avec un élément de son passé ou de son présent. LE PASSAGE
Tu peux utiliser ou non les vignettes suivantes.
Cochers des Âmes. Les cow-boys tombent sur une Quand leur voyage arrive presque à son terme, lis ce
longue file d'esprits des ancêtres, enchaînés les uns aux qui suit.
autres, impitoyablement et brutalement fouettés par Le chemin sort de l’obscurité et se termine au
les fouets barbelés d’une paire de manitous (caractéris- bord d’un précipice. Il n’y a rien en dessous, à part
tiques du Manitou Normal p. 271). Le groupe se traîne un vide noir béant comme une bouche grande
péniblement à travers les Deadlands, où il sera tour- ouverte qui s’étire jusqu’à l’horizon dans toutes
menté pour l’éternité. Si les manitous sont chassés, ils les directions. Mais un étrange pont de corde, ap-
reviendront plus tard avec deux congénères de plus. paremment fait à partir de plantes grimpantes
Une Volée de Corbeaux. Les branches d’un arbre toujours vivantes, est tendu au-dessus de la cre-
voisin, vieux, immense et noueux, sont envahies par plus vasse. Tout est calme et silencieux.
d’une centaine d’esprits corbeaux. Les oiseaux fixent les Le canyon fait environ 10 cases (20 mètres) de large
héros d’un air torve, mais ne font que croasser douce- et il est impossible de le contourner. Les hombres qui
ment, sauf si on les attaque. Dans ce cas, ils s’envolent tentent quand même le coup marchent pendant ce qui
tous dans le ciel, ne laissant derrière eux que des plumes leur semble être des jours jusqu’à ce qu’ils reviennent
noires. Quiconque touche l’une d’entre elles sera pour les devant ce même pont de corde. Ils se rendront assez vite

160 
compte que c’est la seule manière de passer de l’autre Allure : 0
côté. Hélas, le pont a son propriétaire et il ne laisse per-
TRAITS
sonne l’emprunter. Si quelqu’un commence à traverser,
lis ce qui suit. Agi Âme For Int Vig
À la seconde où ton pied se pose sur la vigne d6 d10 d12+2 d10 (A) d10
nouée et entortillée, une plainte sonore monte Compétences : Combat d10, Intimidation d8,
de l’obscurité en dessous. Au centre du vide que Sarcasme d12.
vous devez franchir, les plantes commencent à
se tordre et à s’agiter comme un tas de serpents, DÉFENSE
puis elles tendent et se lèvent en une forme vague- Parade Résistance
ment humanoïde. 7 12
« C'est très grossier de marcher sur quelqu’un
sans demander la permission. Tu devrais ap- CAPACITÉS SPÉCIALES
prendre les bonnes manières avant que l’on t’en Grand : attaque adverse +2.
apprenne quelques-unes. Maintenant, soit tu Immunité : les balles et les armes contondantes ne lui
m’amuses, soit tu fais demi-tour et tu ne reviens font aucun dégât notable (mais les fusils infligent des
pas. » dégâts normaux).
Le pont en lui-même est un esprit appelé Wakan- Point faible (armes tranchantes) : une arme bien aigui-

 Les Derniers Fils


da, ce qui signifie en Sioux « Celui qui a des pouvoirs sée peut trancher d’un coup une douzaine de vrilles
magiques ». Il a déjà eu de nombreux contacts avec de Wakanda et l’esprit subit donc deux fois plus de
des voyageurs et des rêveurs du monde physique - les dégâts de cette source. S’il est tué par une arme tran-
gouffres béants sont répandus chez les rêveurs. C’est chante, il se coupe en deux. Les héros qui se trouvent
pour cette raison que Wakanda a une si bonne maîtrise sur le pont de corde au moment où cela arrive doivent
de la langue de l’Ouest étrange. Quand il s’agit de l’atti- réussir un jet d’Agilité (-2) pour éviter de tomber dans
tude et des motivations cependant, le pont est un esprit le gouffre.
jusqu’aux bouts des feuilles.
Taille +5 : Wakanda est capable de s’étirer au-dessus
Wakanda ne laisse personne le traverser tant que l’on d’un gouffre large de 20 mètres sans difficulté.

k
ne le « distrait » pas. Laisse ton groupe décider de ce qui
peut distraire un esprit, que ce soit du tir sportif, une ACTIONS 7
bonne vieille histoire ou une bruyante reprise de « Oh’ Vigne vierge : Wakanda utilise des centaines de vrilles
Susanna ». Quoi qu’ils fassent, demande-leur les jets ap- pour Empoigner les adversaires qui se tiendraient sur
propriés (Tir, Persuasion et ainsi de suite) avec un malus sa longueur. Une fois le casse-pied enchevêtré dans
de -2. Ils ne cherchent pas simplement à réussir -il faut ses branches, il peut le balancer dans le gouffre en
qu’ils éblouissent. remportant un jet de Force opposé. Un hombre jeté
Wakanda est tout à fait impressionné par ceux qui par-dessus la rambarde peut faire un jet d’Agilité (-2)
obtiennent une Relance sur leur jet et les laisse passer. et tenter de se rattraper à quelque chose. S’il le rate, il
Ceux qui ne font que réussir sont autorisés à traverser plonge vers les Deadlands.
de mauvaise grâce. Ceux qui échouent subissent un bon
paquet de critiques acerbes, mais ils peuvent à nouveau
essayer. Si un poissard parvient à sortir un Mauvais œil,
Wakanda est tellement dégoûté qu’il ne le laissera pas
CELUI QUI HANTE
passer. Ni lui ni ceux qui sont encore avec lui, d’ailleurs.
S’ils arrivent à rendre le pire encore pire et tentent de
LES TÉNÈBRES
passer de force, Wakanda fait de son mieux pour les Une fois le précipice franchi, les héros découvrent une
repousser. Les hombres qui tombent du pont plongent piste aride et rocailleuse serpentant au milieu des ronces
dans les ténèbres en dessous et l’on ne les revoit plus et des chardons tordus. Lorsqu’ils arrivent au bout, ils
jamais (à moins que le reste du groupe ne décide de des- aperçoivent une formation rocheuse déconcertante.
cendre jusqu’aux Deadlands pour les secourir, mais c’est
à toi de voir, Marshal). Des plantes grimpantes et des épineux enche-
vêtrés s’accrochent à vos vêtements et laissent de
longues égratignures ensanglantées sur vos bras
WAKANDA et vos jambes. Quand vous franchissez cette végé-
tation, vous voyez une petite colline couronnée de
rochers escarpés, pas très loin de vous.
Cet esprit de la nature a l’aspect d’un pont de corde fait
à partir de plantes grimpantes, mais il peut prendre la Dans le crépuscule surnaturel des Terres de
forme qu’il souhaite tant qu’il est fermement ancré de chasse, vous pourriez jurer que tout le flanc de
chaque côté du gouffre. Les esprits sont des créatures cette éminence ressemble à un visage humain dé-
d’habitude et d’objectif et celui-ci a les deux. formé par une incroyable agonie. Ça doit être là.

 161

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Une piste étroite court sur 15 mètres en pente raide. « Que cela vous plaise ou non, ce que vous avez
Chacun de tes cow-boys doit faire un unique jet d’Es- accompli aujourd'hui a fait de vous tous des
calade (+2) pour atteindre le sommet ; en cas d'Échec, ennemis de Raven et des siens. C'était autrefois
consulte les règles sur la Chute dans Deadlands Re- un simple chamane en quête de vengeance, mais
loaded. Lis-leur ce qui suit quand ils arrivent au sommet. plus maintenant. Maintenant, il sert volontaire-
Tout en haut, vous entendez le son caractéris- ment les grands esprits du mal qui annoncent le
tique d’un homme gémissant de douleur. Lorsque Jugement. Son peuple est nombreux et il est par-
vous passez le sommet, vous le voyez clairement. tout, tapi dans les ténèbres. Peu importe l’endroit
C’est le même homme médecine qui vous est ap- où vous allez, ils vous trouveront.
paru quand vous étiez à Devils Tower, suspendu « La question est la suivante : allez-vous courir
à un énorme chêne mort. ou vous battre ? »
Le chamane est accroché à une branche, prison- À cet instant, Jordrava fait une pause, attend un signe
nier des pieds à la tête par des plantes grimpantes des héros lui disant qu’ils désirent continuer leur com-
épineuses, et ses vingtaines de blessures saignent. bat contre Raven. Même s’ils ne le font pas, la gratitude
De petites ombres, qui ressemblent beaucoup à le pousse à répondre à toutes les questions qu’ils pour-
des esprits fouines enragés, tourbillonnent tout raient lui poser, mais il est visiblement déçu.
autour de lui et le font hurler à chaque fois que Comment es-tu arrivé ici ?
leurs crocs déchirent sa chair.
« C'est... Une longue histoire. Laissez-moi vous
À part ça, l’endroit semble désert. la résumer. Il y a longtemps de cela, le mal par-
Le prisonnier est Jordrava et un essaim de petits ma- courait la terre comme il le fait aujourd'hui.
nitous le torture à loisir. Foncer dans le tas en terrain Lorsque l'on a fait appel à moi, j'ai consacré ma
découvert n’est pas l’idée la plus brillante qu’ils pour- vie, mon cœur et mon âme à emprisonner ces es-
raient avoir (mais après tout...), et ce qui ressemble à un prits maléfiques afin qu’ils ne fassent plus jamais
chêne mort est en fait un manitou supérieur appelé Hex. de mal aux hommes.
L’odieuse chose s’amuse tellement à tourmenter Jordra- « Nous y sommes parvenus. Après de nombreux
va qu’il n’a pas jugé utile de dire à ses maîtres qu’il avait sacrifices et avec l'aide des plus grands esprits
capturé le chamane. Les héros ont toujours le temps de

k
de la nature, nous avons scellé les portes. Tant
le tirer de cette tourbe, mais ils ont intérêt à se magner. que nous étions d'accord pour ne jamais quitter
7 Hex n’a pas envie de parler. Le spectre maléfique pré- le monde des esprits, les pourvoyeurs de peur
fère tuer ou capturer autant d’humains qu’il le peut. restaient enfermés. Les choses sont restées ainsi
zz Essaim de Manitous Mineurs (1). Voir pendant de très nombreuses années.
DEADLANDS 

page 271. « Et puis Raven est arrivé jusqu'aux portes et


zz Hex. Joker. Utilise les caractéristiques du Ma- il a amené avec lui les guerriers vengeurs qui
nitou Majeur disponibles p. 272. se font appeler les Derniers Fils. Nous les avons
combattus, mais nos pouvoirs s’étaient affaiblis
au fil du temps et la flamme de la vengeance de
LA SAGESSE DE JORDRAVA Raven était vive. Le combat a duré des semaines
et quand il s’est achevé, ils avaient massacré tous
Lorsque les manitous sont vaincus ou chassés, ses sau- mes frères. J’ai été le seul à m'échapper.
veurs trouvent Jordrava étendu au sommet de la colline, « Je me suis réveillé plus tard dans le monde
gravement blessé (3 Blessures et 2 Niveaux de Fatigue). des vivants et j'ai découvert que Raven avait fait
Cependant, après quelques soins (magiques ou ordi- tomber un rideau de peur sur la terre. Il a défait
naires), il est capable de parler. presque tout ce que vous avions eu tant de mal
« Vous m'avez trouvé. Le Grand Esprit a été à faire et pourtant, il n'est toujours pas satisfait.
sage de vous choisir comme amis des Danseurs Il ne s’arrêtera pas tant que ne régneront pas la
des esprits. Peu de personnes auraient été ca- destruction et le carnage.
pables d’entreprendre un tel voyage et encore « J'ai voyagé loin dans les Terres de chasse
moins l’auraient voulu. Merci. Je me nomme pour communier avec les esprits des ancêtres,
Jordrava. afin d'apprendre des secrets de médecine et des
« Vous êtes venus jusqu'ici, vous devez donc connaissances oubliées. J'étais seul quand une
connaître le fléau qui a commencé ici, dans le ombre est tombée sur moi... Et je me suis réveillé
royaume des esprits... Et qui à présent menace sur cette colline maudite. Voyager par l’esprit
aussi notre monde. Peut-être avez-vous même et vous trouver m’a pris toute la force qu’il me
entendu le nom de celui qui est la cause de tout restait. Vous, qui êtes les amis des Danseurs des
cela : Raven. Je vais vous dire ce que je sais, et esprits. »
j’espère que cela vous aidera tout au long de votre Que sais-tu à propos du bison blanc et de la
quête. prophétie ?

162 
« Un Paiute du nom de Wodziwob, le grand- « Je ne sais pas ce qu'il est advenu de mon arme.
père de Wovoka, a eu ces visions il y a longtemps Vous serez toujours capables de la retrouver.
de cela. Mon peuple croit que le bison blanc sym- Après tout, vous m'avez bien retrouvé, moi.
bolise sa liberté et que quand il naîtra, l'homme « Un vieil ami m'en a appris un peu plus sur la
blanc partira bientôt de nos terres. Toutes les pierre bison que je portais. Elle aide le fort grâce
tribus vivent ensemble en paix, notre peuple et aux esprits médecine. Mon peuple l’a enterrée dans
l’homme blanc respectent mutuellement leurs un cimetière sacré il y a longtemps dans l’espoir
frontières et le bison revient dans les Plaines. que son pouvoir m’aiderait dans l’autre monde.
C’est le bel avenir symbolisé par le bison blanc.
« Les terres sacrées n'appartiennent plus aux
Mais ce n’est qu’une partie de l’histoire.
tribus, mais les tombes sont toujours là. Cherchez
« Wodziwob a également vu un futur sombre la pierre là où l'homme blanc a construit une ville
dans lequel les blancs envahissaient notre pays et appelée Dodge. »
mon peuple oubliait son lien avec la terre. Dans
ce futur, les mauvais esprits foulent le sol vêtus
de chair grise et les totems oublient mon peuple.
La terre est ravagée par le feu, les rivières de-
ET APRÈS ?
viennent sang et tous les hommes s’affrontent Quand tes cow-boys ont fini de le questionner et qu’il
dans une guerre sans fin. C’est le futur que nous a l’occasion de se reposer, Jordrava utilise ses Pouvoirs
essayons d’éviter, alors que Raven et ses disciples

 Les Derniers Fils


pour soigner tous les blessés. Puis il utilise son Pouvoir
cherchent à en faire une réalité. » Contacter le monde des esprits (p. 27) pour ouvrir un
Peux-tu nous en dire plus à propos de Raven et passage vers le monde physique.
de son équipe ? Le portail n’a pas besoin de ramener ton gang vers
« Ils sont partout ! Là où la colère et le mécon- Deadwood, Devils Tower ou même la Grande Nation
tentement s'enracinent, vous trouverez l'Ordre Sioux. Fais-les sortir là où ça t’amuse, Marshal, et plus
du Corbeau. Et Raven lui-même marche toujours c’est loin, mieux c’est. Organise un voyage. Quand les
parmi les hommes, il ne vieillit ni ne meurt et se héros se rendent à Dodge City pour retrouver la pierre
cache derrière cent masques tandis qu'il répand

p q
médecine de Jordrava, jette-toi sur l’Intrigue n° 5.
le mal de ses maîtres.
« Il a tant fait au cours des 17 dernières années,
depuis qu'il a provoqué le Jugement... Il a tant
fait qu'il n'y a plus de bien à attendre à le pour-
suivre. Il marche comme une ombre parmi les
5. MORCEAUX
k 
7

ombres. Même si vous le trouviez, vous auriez


beaucoup de mal à le blesser. Si vous le tuiez,
ses maîtres le relèveraient encore, plus puissant
que jamais. Non... Cette façon de faire ne mènera
qu’à l’Échec.
CHOISIS
« Il existe un autre moyen : débusquer les Rave- Fais jouer cette aventure quand ton gang arrive à
nites là où ils commettent leurs forfaits et faire Dodge City et se met en quête de la pierre médecine de
tout ce qu’il faut pour les arrêter. Oui, c’est un Jordrava. Lis d’abord les informations disponibles sur
chemin périlleux... Et peut-être aussi mortel que la ville avant de te lancer là-dedans (voir p. 93 et dans le
d’affronter Raven en personne. Mais je crois que Guide du Marshal de Deadlands Reloaded).
c’est notre meilleur espoir. Notre seul espoir. »
Nous aideras-tu ?
« Je ne peux pas le faire ouvertement. Si Raven COMMENCER L’AVENTURE
et ses disciples apprenaient que je suis toujours
en vie, ils feraient tout ce qui est en leur pouvoir Alors comment les héros font-ils pour trouver un an-
pour me capturer et me tuer. Ils sont peut-être cien cimetière indien sur lequel a été construite une ville
même déjà au courant. entière ? Tu voudras très probablement laisser tes cow-
« Je vous donnerai les outils dont vous avez boys gérer cet épineux problème grâce à leurs talents
besoin au fur et à mesure que vous avancerez particuliers. En règle générale, ils ont besoin de réussir
sur ce chemin. Quand j’étais jeune, je tenais dans au moins un jet de Compétence pour localiser l’endroit
ma main gauche une pierre médecine en forme (tu trouveras quelques exemples énumérés ci-dessous).
de bison et dans ma main droite un tomahawk S’ils sèchent complètement, fais-leur faire un jet d’In-
plus aiguisé que tous les autres. J’ai dû laisser ces tellect pour penser à l’une des méthodes suivantes. Ce
choses derrière moi quand nous sommes partis ne sont pas les seules, mais elles feront toutes très cer-
pour le monde des esprits. tainement l’affaire.

 163

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La Mairie. S’il n’a pas d’étoile accrochée sur sa poi- ville. Alors qu’ils farfouillent au milieu des tombes, les
trine, il faudra à ton hombre un jet de Persuasion pour méchants vilains s’approchent lentement. Ils n’ont pas
avoir accès aux plans originaux de la ville et aux archives grand-chose en tête à part surprendre ces étrangers,
du cadastre, puis un simple jet d’Intellect pour décou- piquer leur pognon et s’acheter de quoi picoler.
vrir que le grand terrain noté « Cimetière indien » sur la Fais un jet de Discrétion pour les chasseurs de bison
carte est aujourd’hui Boot Hill.
alors qu’ils se faufilent dans le cimetière. Les héros sont
Le Bureau de l’Arpenteur. Il faut réussir un jet considérés comme des Sentinelles inactives, à moins
de Persuasion pour pouvoir consulter les archives du qu’ils n’aient la brillante idée de poster une sentinelle
cadastre, à moins d’être un gardien de la paix dûment pendant leurs recherches.
assermenté (et compétent) et de le demander poliment.
Une fois qu’ils auront accès aux registres, un jet de Re- zz Chasseurs de bison (1 par héros). Utilise
cherche ou d’Intellect (-4) réussi permettra de tomber les caractéristiques du Hors-la-loi disponibles dans le
sur le rapport d’un inspecteur parlant d’un cimetière Guide du Marshal de Deadlands Reloaded. Ces ver-
indien vieux d’une vingtaine d’années et précisant que mines sont armées de Sharps Big calibre 50 (24/48/96 ;
Boot Hill sera installé au même endroit. 2d10 ; CdT 1 ; Munitions 1 ; For Mini d8 ; PA 2).
Le Times de Dodge City. N’importe quel représen-
tant de la loi est libre de consulter les archives du Times,
mais ces documents sont complètement en désordre.
Et Voilà la Cavalerie !
Réussir un jet de Recherche (-2) permettra de mettre la Si tes gars gèrent la bagarre haut la main, laisse-les
main sur un article parlant d’un prospecteur qui préten-
faire, mais si les assaillants leur donnent plus de fil à re-
dait avoir trouvé plusieurs pointes de flèche anciennes
tordre que prévu et qu’ils n’arrivent pas à s’en sortir, une
sur Boot Hill en 1875. Le prospecteur, un certain Willie
autre paire de surveillants surgit : un Agent et un Texas
DeLinz, est mort depuis longtemps.
Ranger. Cette équipe improbable s’est constituée afin de
Les Indiens de la Région. Il n’y en a plus beaucoup tirer au clair les nombreux phénomènes surnaturels qui
autour de Dodge City, mais il en reste quand même ont lieu à Dodge City.
quelques-uns qui vivent et travaillent ici. Sur un jet de
Réseaux réussi, les enquêteurs sont aiguillés sur un vieil Ils n’ont aucun problème pour se ranger du côté des
héros si les choses tournent mal. En fait, c’est plutôt

k
homme appelé Michael Two-Trees, qui donne un coup
de main dans les écuries de Ham Bell. Michael est ravi l’entêté William « Bigfoot » Wallace qui se range et
7
de discuter avec des Indiens des terres sacrées qui sont qui entraîne ce pied-tendre malchanceux de Haywood
devenues Boot Hill, mais s’ils sont d’une autre ascen- Pedersen avec lui. Ce n’est pas la première fois que la
dance, les personnages auront besoin d’un jet de Per- devise « Descends-le ou engage-le » de Wallace se
DEADLANDS 

suasion pour lui faire cracher le morceau. heurte à la maxime « Ne dis rien à personne, jamais »
Pendant qu’ils font leur petite enquête en ville, fais de Pedersen.
faire à chaque membre de ton gang un jet de Perception zz Haywood Pedersen. Joker. Utilise les carac-
(-2). Ceux qui le réussissent ont le sentiment étrange téristiques de l’Agent disponibles dans le Guide du Mar-
d’être surveillés, mais dans une ville aussi peuplée que shal de Deadlands Reloaded. Ajoute Persuasion d8 et
Dodge, il est difficile de dire par qui. l’Atout Charlatan.
zz Major William « Bigfoot » Wallace. Jo-

LE BLUES DU CIMETIÈRE ker. Voir page 285.


Quand les six-coups ont fini de cracher, Bigfoot Wal-
lace se présente et ne cache pas qu’il est Ranger. M.
Une fois qu’ils ont découvert que le vieux cimetière
Pedersen, dans son costume écossais de couleur vive et
est situé juste en dessous du nouveau, les héros doivent
couronné d’un chapeau melon, se présente pour l’ins-
trouver la tombe de Jordrava. Plus facile à dire qu’à faire,
tant comme un conducteur de bétail. Après avoir vérifié
partenaire. Au fil des années, des centaines de tombes
l’état des héros, Bigfoot gratte son menton barbu et dit :
ont été creusées sur Boot Hill et beaucoup l’ont été pile
au-dessus d’un autre cadavre. Il reste peu d’indices sur « Savez... On pourrait bien s'entraider, amigos.
l’ancien cimetière indien. Z’êtes pas les seuls à traîner tard le soir sur Boot
Sur un jet difficile de Perception (-4), l’un de tes gars Hill. Au moins, z’avez le bon sens de pas faire vos
trouve un objet ayant appartenu aux Indiens (une tête de affaires le jour. Ces autres gars, ben... Ils ont ten-
flèche ou un morceau d’obsidienne dont ils se servaient dance à rester dans l’ombre. Alors, ça vous dit
pour gratter les peaux de bison) ou un très ancien repère que l’on aille dans un endroit plus discret pour
en pierre. Cela suffira à leur prouver qu’ils sont au bon causer ? »
endroit, mais pourtant, trouver la sépulture exacte de Ignorant superbement le murmure de protestation
Jordrava est presque impossible. de Haywood Pedersen, Bigfoot Wallace conduit le gang
Une bande de chasseurs de bison vaguement sobres jusqu’au bureau local de Pendulum Publishing, à l’angle
garde un œil sur les héros depuis qu’ils sont arrivés en nord-est de Walnut et de Bridge Street.

164 
PENDULUM PUBLISHING « Si cela n'avait tenu qu’au major Wallace, nous
aurions déjà attaqué leur repaire il y a plusieurs
semaines. Mais je ne peux m’empêcher de penser
Pour la plupart des gens, le bureau de Pendulum sur que les Indiens attendent que nous abattions nos
Bridge Street n’est rien d’autre qu’une maison d’édition cartes. Ils veulent savoir ce qu’ils ont en face, tout
publiant des romans à sensation à 10 cents et, quand comme nous. Ce que nous faisons ici à Dodge, et
Larry Deger le lui demande, des affiches de recherchés. dans les Territoires Contestés, est bien trop im-
Dans la pièce de devant, un homme et une femme sont portant pour nous découvrir. Alors, allez-vous
assis à leurs bureaux et une grande presse d’imprimerie nous aider ? »
trône sur le mur d’en face.
Si les héros leur crachent le morceau à propos de la
Dès que tout le monde est entré, Haywood Petersen pierre médecine de Jordrava, l’Agent et le Texas Ranger
s’exclame : sont médusés. Ils ne peuvent pas permettre à l’Ordre
« C'en est trop, Major Wallace ! Nous ne pou- du Corbeau de récupérer un artefact magique ancestral
vons pas vous laisser emmener des civils ici sur caché quelque part sur Boot Hill. Qui sait les problèmes
un coup de tête, et peu importe leurs talents ap- qu’ils pourraient créer après qu’ils l’aient récupéré ?
parents. Si nous devons continuer à travailler Bigfoot leur dit que les Ravenites se cachent dans une
de concert, vous devez respecter le fait que cer- cave sous l’un des abattoirs de P.J. Arkenbaum, à l’est
taines choses doivent rester secrètes ! Comment de la ville - bâtiment 5.
savez-vous que vous pouvez faire confiance à ces Si par miracle tes hombres mentionnent qu’ils sont à la

 Les Derniers Fils


gens ? » recherche du tomahawk de Jordrava, l’Agent Pedersen
Bigfoot balaie d’un geste les protestations du pied- réagit discrètement. S’ils réussissent un jet de Percep-
tendre et dit à tes gars : tion (opposé à la Persuasion de l’homme), ils pourront
« Je sais reconnaître des gens de confiance deviner qu’il en sait plus à ce sujet qu’il ne veut bien le
quand j'en vois. Et mes tripes me disent que ces dire. D’ailleurs, il n’en dira pour le moment rien du tout.
gars sont pas là pour faire des bêtises. En fait,
j'crois qu'ils cherchent la même chose que ces
Peaux-rouges. La grosse différence, c’est que je L’ABATTOIR N° 5

k
pense que tu trouveras aucun tatouage de cor-
beau sur eux. Vrai ou pas ? » Les Ravenites sont des Pawnees et ils se cachent pile 7
Leur curiosité devrait maintenant être piquée au vif. en dessous de l’abattoir n° 5 d’Arkenbaum, tout à fait
S’ils veulent bien lâcher quelques informations en gage comme l’a dit Bigfoot. L’austère Peter Julius Arkenbaum
de fiabilité, Wallace est satisfait. Ils devront faire un jet et ses trois fils ne se doutent absolument pas que des fri-
de Persuasion pour convaincre l’Agent Pedersen, mais pouilles indiennes se planquent en ce moment dans leur
s’ils le réussissent, celui-ci soupire profondément et cave. Cela ne signifie pas pour autant qu’ils vont laisser
hoche la tête en signe d’assentiment. De toute façon s’ils ton gang débarquer et ravager l’endroit.
le ratent, Wallace va lourdement insister jusqu’à ce qu’il zz Julius Arkenbaum & Fils (3). Utilise les
laisse tomber. L’Agent dit : caractéristiques du Citadin disponibles dans le Guide
« Cela fait environ un mois qu'un groupe du Marshal de Deadlands Reloaded. Julius a Intellect
d'Indiens farfouille la nuit sur Boot Hill. Nous d10, Connaissance (Boucher) d10 et le Handicap Sale
n'avons aucune idée de ce qu'ils cherchent, mais caractère.
ils consignent précisément leurs recherches sur Les Ravenites restent à l’intérieur durant la journée et se
une peau de mouton. Le major Wallace et moi faufilent les nuits sans lune jusqu’au cimetière pour far-
sommes parvenus à neutraliser et à capturer l’un fouiller entre les pierres tombales. Leur chef Wicked Bear,
d’entre eux et nous avons trouvé un petit tatouage un chamane pawnee, pense savoir où se trouve la tombe
de corbeau sur son dos. de Jordrava, mais il attend la prochaine pleine lune, dans
« Le brave a résisté à toutes nos tentatives une semaine, pour l’ouvrir. Wicked Bear croit que Raven
pour le faire parler, ce qui était surprenant étant en personne l’a envoyé accomplir cette mission ; il est donc
donné le degré de... Persuasion que le major Wal- déterminé à réussir et pas du tout disposé à révéler quoi
lace est capable de déployer. La nuit suivante, il que ce soit, et ce même si sa vie est menacée. En réalité,
avait... Disparu sans laisser de trace alors que le maître du chamane est l’un des nombreux faux Raven,
nous l’avions enfermé dans une cellule. mais ça ne fait pas vraiment de différence. Les Ravenites
« Nous ignorons toujours la raison de leur pré- ont l’intention de commettre tout un tas d’atrocités une
sence ici, mais par contre, nous savons où ils se fois qu’ils auront mis la main sur la pierre médecine.
cachent. Si vous pouvez nous dire ce qu’ils font, Une sentinelle est toujours postée dans les escaliers
et en quoi cela menace Dodge City, nous vous menant à la cave (voir la carte de l’Abattoir n° 5), mais
révélerons en retour l’endroit où vous pourrez comme les Indiens pensent que personne ne les trouvera
les trouver. La carte sur laquelle ils travaillaient jamais, ils ont baissé leur garde. Ce garde est donc consi-
sera sans doute en mesure de vous aider. déré comme Inactif tant que l’on n’attire pas son attention.

 165

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Dans les Terriers
Quand le gang entre dans les tunnels, note bien toutes
les sources de lumière utilisées, leur rayon effectif et qui
les porte. On ne te donne pas de carte complète des ter-
riers. Une fois sous terre, la seule manière de sortir est
de réussir un jet de Survie ou de Pistage ou un jet de
Perception (-2). Sinon, faut espérer que tes spéléologues
pensent à dérouler un fil d’Ariane derrière eux.
Ces tunnels courent entre 3 mètres et 4,5 mètres sous
la surface. Cela permet aux goules de creuser vers le haut
et de piller les nouvelles tombes, mais leurs terriers sont
assez profonds pour ne pas être mis à jour par un malen-
contreux enterrement. Des restes de cercueils broyés et
brisés et des os rongés jonchent le sol.
Les tunnels des goules s’étendent sur environ
800 mètres dans toutes les directions et sur quelques
centaines de mètres en profondeur. Laisse tes gars
transpirer un peu pendant que tu décris le bruit de leurs
bottes d’explorateur résonnant dans le silence, l’odeur
âcre qui emplit l’endroit et un marmonnement sec qui
semble parfois proche, peut-être juste de l’autre côté de
ce mur trop mince... Et parfois lointain.

Des Yeux dans les Ténèbres !

k
Soudain, les yeux rouges et lumineux des goules se
7 précipitent vers eux de toutes parts, se rassemblent et
attaquent furieusement. Elles tentent en priorité de
Désarmer tous ceux qui portent des sources de lumière,
lanterne, torche ou autre. Malheur à tes cow-boys si ces
DEADLANDS 

zz Braves Ravenites (2 par héros). Voir créatures y parviennent, car ils vont se retrouver dans
page 277. un monde de souffrance plongé dans le noir (malus de
-4 sur tous les jets de Combat, Tir, Lancer et sur toutes
zz Wicked Bear. Joker. Utilise les caractéris- les Compétences basées sur la vue)... Mais les goules y
tiques du Chamane ravenite p. 278. voient très bien, elles !
Si le combat tourne au désavantage des Pawnees, ils zz Goules (3 par héros). Voir le Guide du Mar-
tentent de s’enfuir par la trappe conduisant à la glacière shal de Deadlands Reloaded.
au-dessus. Si l’un d’entre eux y parvient, il rejoindra le
faux Raven qui les a envoyés à Dodge et lui révélera l’exis-
tence du gang. Wicked Bear a caché sous ses vêtements
un morceau de peau de mouton roulé en piteux état. Il
La Rivière Souterraine
s’agit d’une carte grossière de Boot Hill tracée avec du Après avoir été vaincues, les créatures survivantes
sang, avec un X bien visible marqué à un endroit précis. fuient vers la tanière de leur chef, le Roi Goule. Pour
le débusquer, ton gang doit réussir un jet de Pistage et
suivre leur piste toute fraîche.
DÉLICIEUSES BOUCHÉES À une extrémité des terriers des goules, de nom-
breuses traces vous conduisent jusqu'à un unique
L’endroit indiqué sur la carte de Wicked Bear est une tunnel tortueux couvert d'une substance noire
pierre massive qui pèse dans les 150 kilos. Quatre person- gluante et puant la mort. Il tourne brusquement
nages au maximum peuvent Coopérer sur un jet de Force et descend dans une mare noire d'eau à la surface
pour la déplacer et s’ils utilisent un levier, ils bénéficient ondoyante couverte d’écume.
d’un bonus de +2. En cas de réussite, ils pourront entrer Si tes hombres veulent aller plus loin, ils feraient bien
dans le dédale de tunnels souterrains qui truffent le cime- de savoir retenir leur respiration et nager. En effet, le
tière. Même si les pierres tombales sont nombreuses à l’in- tunnel est inondé sur 20 mètres environ. Lis la suite à
térieur de l’enceinte en fer forgé, il n’y a plus aucun cadavre. ceux qui ont fait la traversée (ou ont été tirés d’une ma-
Ils ont tous été emportés pour satisfaire la faim des goules. nière ou d’une autre à travers le passage inondé).

166 
Le Grand Boursouflé
Au-dessus de la cascade, une fissure dans la roche
ouvre sur l’antre du Roi Goule. Bouffi de la chair putride
d’un millier de cadavres, il habite loin sous le cime-
tière. En fait, il est devenu si gros qu’il n’a pas quitté
son repaire depuis plus d’un an. Quand les explorateurs
arrivent, lis ce qui suit :
Le tunnel étroit s’ouvre sur une catacombe plus
grande. Le plafond disparaît sous des couches de
toiles d’araignée. L’air est lourd de la poussière
qui y flotte et vous laisse un arrière-goût de fro-
mage pourri.
Quelque chose bouge dans le noir et ça res-
semble à une limace ballonnée et pâle comme
un mort. Mais ça se relève et ça vous montre des
bras et des jambes flasques et un visage malveil-
lant qui vous rappelle celui d’un humain. Et ça

 Les Derniers Fils


gronde : « Viande ! ».
Le répugnant Roi Goule se traîne jusqu’aux intrus et
tente de les mettre en pièces pour les boulotter. Sa Ma-
jesté la Goule a quand même quelques membres de son
entourage dans le coin.
zz Goules (1 par héros). Voir le Guide du Mar-
shal de Deadlands Reloaded.

Vous refaites surface sous un torrent d’eau


rugissante et tumultueuse qui dégage une forte
odeur de soufre, mais vous vous débrouillez pour
LE ROI GOULE
C’était autrefois un rancher du nom de
George McAndrew, qui a subi en 1872
une sévère dépression nerveuse et a été
k 7

prendre une bouffée d’air. Tout est plongé dans le interné. Une nuit, il a réussi à s’échapper
noir complet et le bruit de la chute d’eau résonne et plus personne ne l’a jamais revu. La
fortement dans la caverne. plupart des gens pensent qu’il est devenu fou et s’est en-
fui dans les collines, où la faim ou les animaux sauvages
Si les personnages ont toujours une source de lu-
(ou les deux) ont fini par l’avoir. Ce que l’on sait moins,
mière, ils aperçoivent une cascade plongeant à plus de
c’est que la famine était le cadet de ses soucis et qu’il est
15 mètres au-dessus d’eux dans la mare sombre où ils
devenu encore plus sauvage que n’importe quel animal
viennent d’émerger. Tout est recouvert d’une substance
croquant les cadavres de Boot Hill. À présent, il ne reste
gluante et humide. Après avoir nagé jusqu’à l’étroite
plus rien de la santé mentale de George.
rive et réussi un jet de Perception, ils verront qu’ils ne
peuvent emprunter qu’un seul chemin - vers le haut. Allure : 6
C’est une grimpette de 2,50 mètres avec de nombreuses TRAITS
prises, mais la surface est couverte de cette substance Agi Âme For Int Vig
noire glissante. Un seul jet d’Escalade (-2) réussi suffit à
l’affaire, le cow-boy se retrouve en haut et s’il le rate, il d8 d4 d8 d4 (A) d10
tombe et plonge dans la mare tourbillonnante, subissant Compétences : Combat d10, Intimidation d8, Percep-
au passage 2d6 points de dégâts, à moins qu’il ne réus- tion d8, Tripes d4.
sisse un jet d’Agilité pour plonger. DÉFENSE
Les héros dans l’eau doivent faire un jet de Natation (-2)
Parade Résistance
à chaque Round ou être retenus sous l’eau par les mouve-
ments de l’eau de la cascade. Un personnage peut tenter 7 9
de s’en sortir une fois par Round ; réfère-toi aux règles de CAPACITÉS SPÉCIALES
la Noyade disponibles dans Deadlands Reloaded.
Nyctalope : les goules ne tiennent compte d’aucune
Un poissard qui obtiendrait un Mauvais œil est entraî- pénalité infligée par les ténèbres ; leurs yeux ont une
né par le courant dans la rivière souterraine, l’obscurité légère lueur rouge.
et une mort pratiquement certaine.

 167

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Point faible (lumière vive) : une goule exposée à une
lumière plus vive que celle d’une lanterne subit une Sous l ’Ossuaire
pénalité de -2.
Dans cette chambre sont empilés les os d’innombrables
Taille +2 : le Roi Goule est un gros tas de gras. cadavres, qui ont tous été traînés ici pour être boulottés
Terreur : quand un hombre voit une goule, il fait un jet par le roi et ses misérables serviteurs cannibales. Ils ont
de Tripes. été pour la plupart cassés et leur moelle sucée.
ACTIONS Un héros qui se sentirait de farfouiller dans cet hor-
Griffe/Morsure : Combat d10, d8+d4.
rible tas doit d’abord faire un jet de Tripes pour ne pas
éprouver de Terreur/Nausée.
Poison : quelqu’un mordu par une goule et au moins Se-
coué doit faire un jet de Vigueur. S’il le rate, il subit un
niveau de Fatigue.
ÉPILOGUE
S’ils retournent discuter avec l’Agent Pedersen et le Ma-

p q
jor Wallace, après leur bagarre contre les Ravenites ou
quand ils reviennent des terriers des goules, ils trouvent

 le pied-tendre beaucoup plus ouvert. Il manque de peu


de se présenter comme Agent, mais admet cependant
(de mauvaise grâce) être « employé par l’Union ». S’il le
doit, il prend le temps de retrouver le gang avant qu’elle
RELIQUE : LA PIERRE ne foute le camp de Dodge. Il leur dit ce qui suit :

MÉDECINE DE JORDRAVA « Je m'excuse de mon manque de confiance,


mais comme vous le savez, la confiance se gagne.
Il s’agit de la pierre en forme de bison que Jor- Vous avez certainement gagné la mienne. Alors
drava portait dans sa vie. Quand lui et les autres je vais vous dire quelque chose, mais souvenez-
Anciens sont partis sceller les Deadlands, ils vous : vous n'avez jamais entendu parler de moi.
ont laissé derrière eux leurs objets magiques Si quelqu’un le demande, je le nierai, alors ne

k 7
les plus précieux avec leur cœur toujours bat-
tant. Tous ont été enterrés sur des terres sa-
crées en prévision du jour où ils reviendraient.
La pierre de Jordrava est un morceau de quartz
blanc à peu près de la taille d’un poing. Il pèse
vous donnez pas la peine de donner mon nom.
« Le Ravenite que nous avons capturé était en
possession d'un tomahawk. Un très ancien objet
d'après ce que j'ai pu en juger, mais il était aussi
DEADLANDS 

250 grammes. efficace que s’il avait été neuf. J’ai vu ce brave
trancher le crâne d’un homme en deux d’un seul
Pouvoir. Quand elle est portée par un person-
nage possédant l’Atout Arcanes (chamanisme), coup. La lame était aussi affûtée qu’un rasoir et
elle agit comme une pile de stockage de Points assez résistante pour couper une serrure de métal.
de Pouvoir. Elle peut retenir jusqu’à 10 points et Juste pour être sûr que c’était un brin surnaturel.
est rechargée indépendamment par un esprit « Hélas pour vous, nous l'avons envoyé au
bison, à raison de 1 point par heure dans des centre de recherches situé en périphérie de Den-
terres civilisée et de 1 point par 30 minutes ver, dans le Colorado. Je n'imagine pas qu'ils
dans la nature. Ces durées sont divisées par vous laisseront passer par la grande porte, mais
deux si le chamane qui a la pierre possède n'hésitez pas à essayer. Le Nevada Basin Land
l’Atout Esprit totem (bison).
Office est la couverture qu’ils utilisent.
À son action, il peut demander à l’esprit de
« Comme je l'ai dit, je ne vous ai rien dit. En
recharger la pierre médecine plus vite. En réus-
sissant un jet de Médecine tribale (avec un bo- fait, faites comme si vous ne m'aviez jamais
nus de +2 s’il a l’Atout Esprit totem (bison)), elle rencontré. »
peut récupérer 1 point supplémentaire par Suc- Si le gang a l’intention de rester à Dodge pendant un mo-
cès et par Relance, jusqu’à son maximum de 10. ment, Bigfoot Wallace et l’Agent Pedersen les chargent
Cette requête épuise le chamane, qui encaisse volontiers de différentes missions de dépannage.
un niveau de Fatigue nécessitant une heure de
repos pour être récupéré.
De plus, on considère que le propriétaire bé-
néficie de l’Atout Résistance magique tant qu’il
ET APRÈS ?
porte la pierre médecine.
À présent que tes gars savent où trouver le tomahawk
Souillure. Aucune. perdu de Jordrava, ils peuvent filer dans le Colorado
quand ils en ont envie. Passe à l’Intrigue n° 6 quand ils
arriveront au centre de recherches de l’Agence à l’exté-
rieur de Denver.

168 
p q
6. LE RETOUR

traînées. S’il obtient une Relance, il trouvera un levier
dissimulé.
Le grand empilement de caisses est en fait une façade.

DU FANTÔME
Quand le levier est actionné, les fausses caisses pivotent
et révèlent la présence d’une porte renforcée d’acier de
4 mètres sur 4. Derrière, un ascenseur à vapeur alimen-
té par de la roche fantôme descend quelques centaines
Fais jouer cette aventure quand ton groupe arrive à de mètres et arrive dans le Centre de Recherches sur
Denver, se rend à l’est de la ville et commence à traî- le Surnaturel, ou CRS. Si un hombre réussit un jet de
ner du côté du Nevada Land Basin Office. N’oublie pas Crochetage (-2) ou de Réparations (-2), il ouvre la porte
que le centre de recherches est pratiquement étanche et avec un jet d’Intellect, il met l’ascenseur en marche.
et gardé de jour comme de nuit par des Agents et leurs Les héros vont cependant se retrouver face à des Agents
subordonnés. et des Nettoyeurs très mécontents, et ce avant qu’ils
Quand l’histoire commence, les forces de l’Union Blue n’aillent trop loin.
et de la Black River sont engagées dans une grande
bataille au sud-est de Denver. L’Agence a été obligée
d’envoyer la majeure partie du personnel de son CRS QUI VA LÀ ?
aider et surveiller le combat (les sanglantes batailles ont
donné naissance à beaucoup trop d’abominations). Au Nous avons bien dit que le bâtiment qui dissimule le

 Les Derniers Fils


pire moment possible, la Chef de Bureau par Intérim se CRS est sous surveillance permanente, jour et nuit. Et
retrouve face à une nouvelle crise. c’est vrai. Les propriétaires des quelques boutiques le
long de cette rue, ainsi qu’une bonne moitié des pas-
sants, sont tous des Agents ou des informateurs payés.
CRS AUX USA Si le gang traîne autour du CRS, l’Agence l’apprend à
peine quelques minutes plus tard.
D’après ce que la plupart des gens savent, le Nevada À ce moment-là, une Équipe des Menaces Spéciales,
Land Basin Office est exactement ce qu’il paraît être : un plus communément appelée « nettoyeurs » dans

k
bureau d’informations sur les concessions de terrain fré- l’Agence, est envoyée s’occuper de tes gars.
quenté par toutes sortes de colons et de mineurs. C’est Les nettoyeurs sont chargés de gérer les situations qui 7
un petit bâtiment sans prétention et pourtant, quand on échappent à tout contrôle ou de fournir du muscle quand
passe quelques temps à surveiller l’endroit et que l’on cela s’avère nécessaire. Ce sont pour la plupart d’anciens
réussit un jet de Réseaux, on peut manifestement re- soldats ou des pistoleros, ils ne sont pas spécialement
marquer qu’il n’y a pas tant de visiteurs que ça. Et il peut subtils, mais habillés comme des citoyens ordinaires, on
se passer plusieurs heures sans que personne n’entre ou ne les remarquera probablement pas tant qu’ils n’auront
ne sorte. pas cerné tes hombres.
Trois employés, Theodore Sandell, le chef de bureau, Ils ne veulent pas déclencher une bagarre, mais si ton
et deux arpenteurs travaillent ici à plein temps. Le pre- gang en a envie, ça ne leur pose aucun problème de la
mier est poli mais pas très bavard et, fidèle à la tradi- finir. Lis ce qui suit quand ils arrivent.
tion de l’Agence, il pose beaucoup de questions orien- Il semblerait bien que des citadins s’intéressent
tées sans dire grand-chose à son sujet. C’est en réalité à vous. Vous regardez autour de vous et remar-
un Agent de bas niveau et ses « arpenteurs » des mer- quez que plus d’une demi-douzaine d’hommes et
cenaires engagés pour tenir les étrangers à l’écart de de femmes vous dévisagent. L’un d’entre eux sou-
l’arrière-salle. lève un pan de son cache-poussière, vous montre
zz Agent Theodore Sandell. Utilise les carac- son fusil Gatling et vous dit avec son accent de
téristiques de l’Agent disponibles dans le Guide du Mar- l’Est : « On se la joue tout en douceur, les amis.
shal de Deadlands Reloaded. Ajoute le Handicap Bizar- Pourquoi le bureau vous intéresse ? ».
rerie (amblyope) et l’Atout Rock’n’roll ! À moins qu’il n’y ait un Agent dans le groupe, les
zz Pigistes de l’Agence (2). Utilise les caracté- compadres ont zéro chance d’entrer dans le CRS (qui
ristiques du Pistolero disponibles dans le Guide du Mar- s’étend en souterrain sur environ 4 000 m²). Mais s’ils
shal de Deadlands Reloaded. Chacun d’eux a un fusil commencent par reconnaître qu’ils souhaitent contacter
calibre 12 double barillet (12/24/48 ; 1-3d6 ; CdT 1-2 ; l’Agence, le chef de l’équipe leur demande d’attendre
Munitions 2 ; Tir +2) caché sous son bureau. pendant qu’il va « vérifier quelque chose » au bureau.
L’arrière-salle du petit bureau est fermée à clé et Pendant son absence, les cinq autres nettoyeurs conti-
c’est Sandell qui la garde. On dirait au premier coup nuent à les surveiller.
d’œil une pièce de stockage ; il n’y a rien de plus que zz Nettoyeurs de l’Agence (6). Utilise les
quelques caisses de fournitures de bureau. Si un cow- caractéristiques de l’Équipe des Menaces Spéciales
boy réussit un jet de Perception, il remarquera les disponibles p. 275. Ils sont armés de fusils Gatling
éraflures sur le sol, faites par les caisses que l’on a (12/24/48 ; 1-3d6 ; CdT 2 ; Munitions 12 ; For Mini

 169

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d8) et de couteaux (For+d4). L’un d’entre eux a un La dernière fois que nous avons vu le Fantôme (alias
lance-flammes (Gabarit de Cône ; 2d10 ; CdT 1 ; Muni- Andrew Lane, ancien chef du Bureau Ouest), il donnait
tions 30 ; For Mini d6 ; Tir +2 ; jet d’Agilité opposé pour un coup de main à Joshua Chamberlain pour gagner les
éviter) et un réservoir plein accroché dans le dos. Grandes Guerres du Rail (pour toute l’histoire, voir le
Guide du Marshal dans Deadlands Reloaded). Après les
pertes dévastatrices subies par l’Union Blue à la bataille
LE CHEF DE BUREAU de Lost Angels en 1879, Lane a de nouveau perdu le
contrôle de sa carcasse au profit de son manitou et le
Hattie Lawton, Administratrice du Bureau Ouest et Fantôme a disparu de la circulation... Jusqu’à il y a deux
Agent responsable du CRS, est dans une sacrée merde. semaines. Une équipe de nettoyeurs de l’Agence est par-
Les Grandes Guerres du Rail flambent à nouveau, cette venue à remonter sa piste et à le capturer à Fort Shaw
fois-ci entre l’Union Blue et la Black River au sud-est dans le Montana.
de Denver. Avec la majorité de ses effectifs affectée au Avec le retour du Fantôme dans le giron de l’Agence,
combat, elle désespère de recevoir un peu d’aide - sous les choses étaient en train de s’améliorer. L’Agence a

p q
la forme du Fantôme. collé Andrew Lane dans une caisse de transport et l’a
envoyé vers le CRS dans un train banalisé. Hattie estime

 qu’il est temps de prendre des mesures de dernier re-


cours - la Chambre de l’Étoile (voir p. 88).
Il y a quelques heures de cela, Hattie a appris que le
RELIQUE : LE TOMAHAWK train avait été attaqué dans une gare de ravitaillement
en charbon au nord de Denver. Selon le rapport qu’elle
DE JORDRAVA a reçu, il s’est rendu jusqu’à un embranchement, s’est
retourné et allait vers Cheyenne au moment où ton gang
Ce que Jordrava appelle son « tomahawk » est était arrêtée pour être interrogé. Y voyant une occasion
en fait ce que les guerriers indiens modernes (et ayant lu leurs exploits dans les rapports en prove-
appelleraient une massue de guerre à lame. C’est
nance de la branche de Dodge City), elle a décidé de
un morceau de séquoia épais et robuste décoré
de gravures d’esprits totems de la nature. À l’ex-
négocier avec eux.

k 7
trémité la plus dangereuse se trouve un morceau
d’obsidienne tranchant, attaché au bois par des
lanières de cuir et décoré à cet endroit par des
plumes.
Lorsque leur chef revient, les nettoyeurs invitent les
compadres à entrer dans le bâtiment du Nevada Basin
Land Office pour discuter. Ils y rencontrent Hattie qui
les attend. Comme on te l’a dit plus tôt, l’existence d’un
DEADLANDS 

Pouvoir. L’arme inflige For+2d8 points de dé- ascenseur à vapeur ne sera pas révélée sauf en cas de
gâts (PA 3), pèse 2,5 kilos, se manie à deux mains nécessité absolue - l’Agence aime beaucoup ses secrets.
pour être efficace et inflige un malus de -1 à la zz Hattie Lawton. Voir page 290.
Parade du porteur. Le tomahawk de Jordrava est
protégé par les esprits et il est virtuellement La Chef de Bureau est calme et professionnelle, même
impossible à briser (considère qu’il a une Résis- si elle a tendance à se montrer un peu abrupte (presque
tance de 20 si quelqu’un essaie), et peut trancher grossière) avec tous ceux originaires du sud de la ligne
presque n’importe quelle matière. Mason-Dixie. Lis ce qui suit quand le groupe arrive pour
De plus, quand son propriétaire fait un jet de lui parler.
Combat contre ce qui dépend directement des « Bonjour. Hattie Lawton. Je dirige ce bureau.
Juges, il bénéficie d’un bonus de +2 (qu’il manie Si j’étais soupçonneuse, je penserais que vous
ou non le tomahawk). À la discrétion du Marshal, étiez en train de fureter dans le coin. On n’appré-
un ennemi particulier peut dépendre directement cie pas vraiment ce genre d’activités, mais main-
des Juges, mais en général, tout ceux qui tirent
tenant, j’ai d’autres idées en tête. Alors si vous me
leurs pouvoirs surnaturels d’eux entrent dans
cette catégorie. La plupart des pratiquants de ma-
dites ce que vous cherchez ici, peut-être pourra-t-
gie noire tirent directement leur puissance d’eux on arriver à une sorte d’accord. »
(à moins que la source ne soit précisée comme C’est honnêtement la meilleure politique, en particu-
étant une autre entité surnaturelle, comme les lier quand on considère le fait que Hattie sait déjà tout
crotales), mais ce n’est pas le cas des hucksters et de tes cow-boys. Quand ils reconnaissent qu’ils sont
des Déterrés. Les manitous et la majorité des abo- venus chercher un tomahawk, très vieux et très spécial,
minations dépendent indirectement des Terres elle réfléchit quelques instants, regarde le groupe et
de chasse et sont normalement exclus de cette hoche la tête.
catégorie, sauf exception. Ce bonus s’ap-
plique contre les quatre Serviteurs. « Je connais cet objet que vous décrivez. Arrivé
Souillure. Aucune.
de Dodge City il y a à peine quelques semaines. Je
pourrais même être d'accord pour vous le don-
ner, tout à fait gratuitement... Mais vous devez
d’abord faire quelque chose pour moi. Quelque

170 
chose d’important. Et il faut que ce soit fait tendeur plein de charbon et un wagon de mar-
rapidement. » chandises. Que faites-vous ?
Hattie ne dira rien tant qu’ils ne seront pas parve- L’Allure du train est de 20’’ au moment où les héros le
nus à un accord. La seule raison pour laquelle elle fait rattrapent. À cause de la vitesse considérable de la loco-
confiance au gang, c’est parce qu’elle n’a pas d’autre motive, mieux vaut ne pas envisager d’atterrir (à moins
Agent sous la main pour s’occuper de la situation. Puis que quelqu’un ne soit assez cinglé pour tenter de poser
elle continue. l’engin sur le train en marche, un exploit qui deman-
« Un peu plus tôt dans la journée, un train a été dera un jet de Pilotage avec un malus de -4 ; un Échec
attaqué dans une gare de ravitaillement de char- entraînera une Collision et le super-gyro sera Hors de
bon au nord de Denver. C'est un train banalisé, contrôle... On a été ravi de faire ta connaissance). Deux
mais il se remarque encore facilement : une loco- options sont possibles : dépasser le train, voler sur
motive, un tendeur et un seul wagon de marchan- quelques kilomètres, se poser et détruire ou bloquer les
dises. Ça n’a l’air de rien, je sais, mais la mar- rails, ou bien sauter depuis l’engin volant sur le train
chandise que ce train transporte est extrêmement lancé à pleine vitesse.
importante pour beaucoup de gens. Je veux que
vous le retrouviez et que vous le récupériez. Puis Sauter nécessite de réussir (du moins, il vaut mieux)
que vous le rameniez ici. un jet d’Agilité (-2), mais dès qu’un des hombres a at-
terri sur le toit du wagon, un jet Coopératif est possible.
« Faites ça et vous aurez le tomahawk. Qu'est-ce
que vous en dites ? » Si un personnage tombe, il subit 4d6 points de dégâts

 Les Derniers Fils


dus à la chute et doit réussir un jet d’Agilité pour ne pas
S’ils souhaitent quitter Denver avec l’objet qu’ils sont
lâcher ce qu’il a en main.
venus chercher, tes gars n’ont pas beaucoup d’options
sur le sujet. À la seconde (littéralement) où ils acceptent, Les pirates ferroviaires, pensant qu’ils sont libres et
Hattie s’exclame que le temps, c’est de l’argent. Elle tirés d’affaire, ne sont pas particulièrement vigilants,
leur prête un « super-gyro » de l’Agence afin qu’ils mais fais-leur faire quand même un jet de Perception
puissent rattraper la locomotive avant qu’elle n’arrive à (-4) pour entendre le bourdonnement du super-gyro en
Cheyenne. Si personne dans l’équipe ne possède la Com- approche. Le bruit des bottes tombant sur le toit du train
pétence Pilotage (ou un Pouvoir magique permettant de leur confère un nouveau jet de Perception, sans pénalité

k
l’obtenir), Hattie leur prête aussi un pilote. cette fois.
zz Super-Gyro. Cette machine est une version Mordecai Whateley et sa bande surveillaient la gare 7
plus grande de l’autogyre (voir le Coin du Gang de Dead- de ravitaillement de charbon depuis quelques jours, en
lands Reloaded). Elle a les mêmes caractéristiques que quête d’une nouvelle cible. Ils n’ont aucune idée de ce
son petit cousin, sauf pour ce qui suit. Il peut transpor- qui se trouve dans la caisse - et ils n’ont pas encore pris
ter jusqu’à 6 passagers et 2 membres d’équipage, coûte la peine de regarder dedans - mais ils supposent que
16 000 $ et parcourt environ 40 kilomètres par livre de ça doit avoir de la valeur étant donné que c’est la seule
roche fantôme.
cargaison. En plus du fait qu’un vieux fou voulait aussi
zz Pilote de l’Agence. Extra. Utilise les carac- mettre la main dessus, ce qui était pour sûr un signe cer-
téristiques du Savant fou disponibles dans le Coin du tain de préciosité. Si seulement il savait !
Gang de Deadlands Reloaded et ajoute Pilotage d8.
Dès que la pittoresque bande de Mordecai s’est rendue
compte de la présence des importuns, et en leur qualité
LA COURSE À L’ÉCHALOTE de meurtriers et de voleurs impénitents, ils tentent pu-
rement et simplement de les trucider. Quand la bagarre
commence, Mordecai et Flint Jack sont dans la loco tan-
Quand on sait avec quelle lenteur une locomotive
dis que le reste du groupe se trouve dans le wagon de
avance dans les Rocheuses, c’est un jeu d’enfant de rat-
traper le train volé dans une machine volante. Les héros marchandises avec la cargaison.
ont environ quatre heures pour préparer leur plan, prier zz Anciens Guerriers du rail (1 par héros).
ou se plonger dans leurs pensées alors que leur engin Utilise les caractéristiques du Guerrier du rail dispo-
fonce dans le ciel au-dessus des contreforts des mon- nibles dans le Guide du Marshal de Deadlands Re-
tagnes. Lis-leur ensuite ce qui suit. loaded. Ils n’ont pas de Capacité spéciale.
Alors que le super-gyro contourne un promon- zz Hors-la-loi (1 par héros). Voir dans le
toire rocheux, vous repérez le panache caracté- Guide du Marshal de Deadlands Reloaded.
ristique de vapeur et de fumée du cheval de fer
zz Flint Jack. Utilise les caractéristiques du Pis-
qui roule sur les rails en dessous. Votre véhicule
tolero vétéran disponibles dans le Guide du Marshal de
descend un peu, au moment où le train arrive au
Deadlands Reloaded.
sommet d’une côte et reprend de la vitesse dans
la descente. C’est clair, la locomotive n’arbore zz Zho Choi. Extra. Utilise les caractéristiques
aucune marque distinctive d’aucune compagnie du Pratiquant d’arts martiaux disponibles dans le Guide
ferroviaire et elle ne tire que deux wagons : un du Marshal de Deadlands Reloaded.

 171

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MORDECAI
MALIGNATUS
WHATELEY
Le bâtard d’Uriah Whateley est aussi
pervers et cinglé que le reste de sa parentèle de magi-
ciens, si ce n’est plus. C’est un Donneur recherché à tra-
vers tout le Colorado et le Kansas pour plusieurs vols et
diverses atrocités, tous commis « juste pour rigoler un
peu ».
Mordecai a les yeux verts jade révélateurs d’un Wha-
teley, ainsi qu’un paquet de dents limées pour en faire
des crocs acérés. À moins qu’il ne les ait pas du tout
limées... ?
Allure : 6
Charisme : -6 Terreur : Magie d10, PP 2, Int × 2, Durée Inst., jet de
Tripes pour cibles dans GG (-2 si Relance), Extras pa-
TRAITS niqués, Jokers tirent sur la Table de Terreur.
Agi Âme For Int Vig Visée : Magie d10, PP 1, T, Durée 3 (1/rd), pénalité d’at-
taque ciblée réduite de 1 (2 sur Relance).
d10 d8 d6 d10 d8
Compétences : Combat d6, Discrétion d6, Intimi- ÉQUIPEMENT
dation d8, Jeu d8, Magie d10, Persuasion d8, Sar- Costume bariolé, Borsalino, 20 cartouches pour chaque
casme d12, Tir d10. arme, cartes à jouer, Le Livre des Jeux de Hoyle, 60 $

k
Handicaps : Recherché (Majeur), Sanguinaire. en pièces d’or.
7 Atouts : Arcanes (magie), Donneur, Nouveau Pouvoir,
Points de Pouvoir, Réputation.
DÉFENSE LE PROSPECTEUR
DEADLANDS 

Parade
5
Résistance
6
ET LE PRISONNIER
CAPACITÉS SPÉCIALES L’Agence l’ignore, mais les héros ne sont pas les seuls à
tenter de rattraper le train détourné. L’autre gars est un
Arcane : magie, Magie d10, PP : 20. Pouvoirs : Augmen- vieux grigou du nom de Coot Jenkins, plus connu comme
tation/diminution de Trait, Peur, Téléportation, Visée. étant le Prospecteur, et il est en ce moment même ligoté
Encore plus vite que son ombre : Tir sans malus pour et bâillonné dans le wagon de marchandises (réfère-toi
Ventiler. au Guide du Marshal de Deadlands Reloaded si tu veux
Sang des Whateley : en action gratuite, Mordecai peut connaître toute son histoire).
subir volontairement 1 niveau de Fatigue par tranche Au milieu du wagon se trouve une longue caisse de bois
de 2 PP supplémentaire ou 1 Blessure pour 1d6+1 PP où il est écrit « FRAGILE - MANIPULER AVEC PRÉ-
supplémentaires pour alimenter sa magie de sang. CAUTION ». Après la fin du combat, le Prospecteur se
Tireur d’élite : La manœuvre Visée (+2 en Tir) est auto- présente de manière abrupte (« Coot Jenkins. Enchan-
matique si Mordecai ne se déplace pas. té ») et récupère sa sacoche dans le coin où les hors-la-
ACTIONS loi l’ont balancée. Puis il dit :
« J'imagine que je vous suis très obligé de votre
Augmentation/Diminution de Trait : Magie d10, PP 2,
coup de main, les gars. Mais toute cette affaire ne
Int, Durée 3 (1/rd), +/-1 au type de dé dans un Trait
rimera à rien si l'on n'ouvre pas cette caisse et si
(+/-2 en cas de Relance).
l'on ne s'occupe pas de ce qui fait souffrir notre
Colt Peacemaker simple action (2) : Tir d10, 2d6+1, cargaison. Maintenant, si l’un d’entre vous pou-
PA 1, 12/24/48, CdT 1, Munitions 6. vait être assez aimable pour m’aider avec cette
Couteau : Combat d6, d6+d4 barre à mine... »
Fusil calibre 12 double barillet : Tir d10+2, 1-3d6, Coot ne répond à aucune question, à moins que l’on ne
12/24/48, CdT 1-2, Munitions 2. lui colle une pétoire sous le nez, et même à ce moment-
Téléportation : Magie d10, PP 3+, disparaît et apparaît à là, il continuera d’insister pour qu’ils ouvrent la caisse
10 cases/tranche de 3 PP. avant de retourner au CRS de Denver. C’est un homme

172 
très persuasif et il ne donne aucune raison au gang de pour les remercier de leurs efforts. Bien entendu, il est
penser qu’il ment. Il ne ment pas ! tout à fait disposé à mettre les ressources de l’Agence à
Lis ce qui suit quand ils soulèvent le couvercle de cette leur service. Mais si les héros mentionnent l’Ordre du
mystérieuse caisse. Corbeau et leur quête pour arrêter ses disciples, il se
redresse.
Le couvercle tombe au sol et vous êtes un peu
décontenancés par le contenu de la caisse en « Je pense pouvoir vous aider sur ce sujet. Je
bois. Ce n’est pas une caisse, c’est un cercueil ! suis un homme qui fait en sorte d'en apprendre le
Un cadavre de grande taille et aux joues cireuses plus possible sur le... L’événement qui étend son
est couché sur le dos et assez bizarrement, il est ombre sur l’Ouest. De même, j’aime savoir où mes
bâillonné, menotté et attaché avec assez de corde ennemis accrochent leur chapeau. Sans exception
pour pendre tous les hors-la-loi à qui vous venez aucune, les Ravenites sont parmi les plus haineux
juste de botter le cul. et vicieux auxquels nous ayons jamais eu à faire.
Vous voulez les affronter ? Les frapper au cœur
D’un air déterminé, Coot sort une petite bouteille
de leur territoire ? Allez à Adobe Walls, au sud
de sa sacoche, remplie d’un liquide noir et visqueux
du Panhandle du Texas. C’est là que les Ravenites
qui n’a pas l’air d’avoir bon goût. « Enlevons donc
étaient installés la dernière fois que j’ai vérifié. »
ce bâillon », dit-il en débouchant sa fiole.
Dès qu’il lui retire le bâillon, les yeux du mort
s’ouvrent brusquement !
ET APRÈS ?

 Les Derniers Fils


« Espèces de chiens à foie jaune ! Laissez-moi
sortir de cette boîte à cadavre ! Battez-vous Quand le train revient à Denver, Hattie Lawton tient sa
comme des hommes ! », braille-t-il. Se débattant, parole et donne au gang le tomahawk de Jordrava. Tout
se tortillant, le gars fait tout son possible pour se le monde au Nevada Basin Land Office est ravi de revoir
libérer. M. Lane et Coot Jenkins fait une remarque mystérieuse
Si l’un de tes gars a le Handicap Couard, il doit faire à Hattie. « Nous aurons besoin de lui retirer la balle de
immédiatement un jet de Tripes contre la Terreur/Nau- Stoker1 pour qu’il reste du bon côté, mais il va pour le
sée. Le reste du groupe peut quant à lui faire des jets de moment parfaitement bien. »
Culture générale (-2) pour identifier le mort, qui a déjà

k
Le chemin est long de Denver jusqu’au Panhandle du
un certain âge. S’il est réussi, sa tête leur dit quelque Texas et Adobe Walls, et donc tu as tout plein d’opportu-
chose. Si un cow-boy obtient une Relance, il sait qu’il 7
nités pour placer tes propres aventures au cours de leur
l’a déjà vu. Dans les journaux. L’homme dans la caisse voyage. Quand ils arrivent finalement sur le site de la
n’est autre que Andrew Lane, l’une des huiles de l’Union

p q
célèbre bataille, ouvre-toi une piste vers l’Intrigue n° 7.
Blue ! Et il ressemble quand même vachement au pré-
sident Lincoln sans la barbe...
« Pas avant d'avoir bu ça ! », beugle Coot avant
de lui coller la bouteille entre les dents et de lui

verser le contenu dans le gosier. Alors que le li-
quide s’écoule, les yeux de l’homme au teint oli-
vâtre s’agrandissent et il pousse un hurlement
7. LES HUTTES
DES DERNIERS
d’agonie comme vous n’en avez jamais entendu
dans toute votre chienne de vie.
Puis il s’immobilise. Pendant quelques secondes,
c’est le silence. Puis les yeux s’ouvrent à nouveau
et il semble avoir retrouvé ses esprits, sa curio-
sité et sa compassion. Comme si c’était un homme
complètement différent.
FILS
« Où suis-je ? Qui êtes-vous, messieurs ? », Les Ravenites ont à présent entendu un certain nombre
demande-t-il. de choses sur tes gars et leurs exploits. De plus, ces his-
Une fois libéré, il se présente sous le nom d’Andrew toires sont arrivées jusqu’à Raven en personne. L’Enca-
Lane et remercie le gang avec effusion. Si des hombres puchonné soupçonne les héros de travailler avec l’Ancien
ont les tripes de lui parler de sa ressemblance avec le qui est parvenu à échapper à sa colère 17 ans auparavant,
président Lincoln, il a un petit rire discret et répond : et il décide qu’il est grand temps de les éliminer.
« On me le dit souvent. Mais je ne pense pas que je lui Lorsqu’il apprend que le gang est en route pour Adobe
ressemble autant que ça ». Walls sur les conseils du Fantôme, il ordonne à l’un
zz Andrew Lane, alias « Le Fantôme ». Voir des Derniers Fils de terminer le boulot d’un seul coup
page 284.
1. Au cas où tu te poserais la question, partenaire... Stoker
Une fois que le train est reparti dans l’autre sens vers n’est pas l’assassin de Lincoln. Le cow-boy qui l’a flingué se
Denver, Lane demande s’il peut faire quelque chose nommait John Wilkes Booth et c’était un partisan sudiste.

 173

Yoann MILLELIRI - yoann.milleliri@gmail.com - 202006/246658/637319


p q 
RENCONTRES
À ADOBE WALLS
d6 Rencontre
1-3 Aucune rencontre
4 1d4 Cadavres Ambulants
5 1d6 Manitous Normaux sous
forme physique
6 Kachinka (Soyoko) sous forme
spirituelle

Adobe Walls est le site d’une bataille dont on t’a déjà


parlé deux fois. Réfère-toi à la section sur les Règles
des Champs de Bataille (p. 60) avant de mener cette
aventure.

LE DORTOIR DE RAVEN
La carte du village montre sa configuration géné-
rale. Ici, l’aura de la guerre et de la mort est pesante.
Un vent chaud et sec mugit à travers les fenêtres bri-
sées. À chaque fois que tes cow-boys iront traîner dans
un bâtiment abandonné, lance une fois sur la Table de
avec les cow-boys et leur ancien bienfaiteur. En réa- rencontres.
DEADLANDS 

lité, Raven attend ce jour, et s’y prépare, depuis déjà Les Ravenites qui habitent ici sont regroupés dans ce
quelques années. qui était autrefois le saloon de Hanrahan. Ils combattent
les intrus avec un furieux esprit de vengeance et une im-
mense colère, mais ces pauvres gars ne se rendent pas
ADOBE WALLS compte que l’un des Derniers Fils (sur l’ordre de Raven)
les utilise comme agneaux sacrificiels. Raven veut bien
qu’ils affrontent ton gang, mais seulement si cela les
Niveau de Peur : 3 conduit sur le Tertre du Serpent dans la Confédération
du Coyote. Ils ont reçu comme instruction de défendre
Ce village du Texas est une ruine déserte depuis la le village jusqu’à la mort.
bataille d’Adobe Walls en 1874. La plupart des gens zz Braves ravenites (3 par héros). Voir
pensent qu’il est hanté, parce que les Blancs qui campent page 277.
près de l’endroit ont tendance à finir assassinés. Le chef Après la baston, un personnage qui fouillerait le sa-
Quanah Parker et ses maraudeurs comanches n’ont pas loon de Hanrahan découvre un morceau de papier sale
fait grand-chose pour détromper leur monde. C’était eux et chiffonné caché dans une vieille commode. Il s’agit
qui, jusqu’en 1879, tuaient les braconniers de bison dans d’une note écrite en espagnol.
la Confédération du Coyote et venaient les balancer ici ! Mes enfants, défendez notre hutte à Adobe Wal-
Mais depuis l’année dernière, même les Comanches ne ls de toutes vos tripes et de toute votre âme. Mais
se risquent plus à Adobe Walls. Les histoires de fantômes revenez au Tertre du Serpent avant que la lune
et de mauvais esprits sont peu à peu devenues réalité, ne soit à nouveau pleine. Nos préparatifs sont
alors que les esprits de la terre qui habitaient la région presque terminés. Que les ailes de Corbeau vous
étaient chassés par les manitous. Et quand les manitous enveloppent dans les ombres et trompent vos en-
agissent librement, les Ravenites ne sont pas loin. Le nemis. Fils Bien-Aimé.
petit village est en fait devenu ces derniers temps une En réussissant un jet de Culture générale, un héros
ville fantôme, seulement fréquentée par les disciples de saura que le Tertre du Serpent est situé au cœur du
Raven et l’esprit impitoyable des morts - et leur carcasse. territoire de la Confédération du Coyote, à environ

174 
320 kilomètres à l’est. C’est un voyage assez long, à peu
près cinq jours de cheval ; tu auras peut-être envie de
glisser en route un autre Savage Tale.
p q 
LE VISAGE DE LA PEUR
Le Tertre du Serpent est devenu de

LES ENFANTS DE COYOTE notoriété publique en 1877, quand le Tombstone


Epitaph a raconté l’histoire d’un cow-boy nommé
Pete Brunner, qui est tombé sur l’endroit et a même
Fais jouer cette rencontre quand la piste emmène ton été le témoin de rituels impliquant des serpents
gang du côté de la Confédération du Coyote. Quanah et accomplis par des Ravenites en chair et en os
Parker et ses guerriers comanches patrouillent inlassa- sous la pleine lune. Les disciples de Raven n’ont
blement la frontière et n’ont aucun remords à trucider pas arrêté leurs activités depuis, mais ils ont tué un
paquet d’idiots venus confirmer ou infirmer cette
tous ceux qui leur déplaisent d’une manière ou d’une
histoire de l’Epitaph.
autre. Lis ce qui suit quand les héros tombent sur le
groupe de Parker. En conséquence, le Niveau de Peur de cette ré-
gion oubliée a grimpé en flèche. Elle terrifie les In-
Après un virage sur la piste, vous réalisez que diens de la Confédération du Coyote et ils tentent
vous avez de la compagnie. Alignée le long de la d’empêcher les étrangers de s’y rendre. Les Blancs
crête à une centaine de mètres de vous, une bande le long de la frontière ont entendu parler du récit
de braves indiens à cheval vous attend. Ils portent de Pete Brunner ; on n’a jamais revu ceux qui ont

 Les Derniers Fils


des peaux de daim et des plumes et leurs cheveux suivi ses traces. Leurs propres histoires, racontées
sont tressés sur le côté de leur tête. L’Indien au à voix basse, et leurs prières inquiètes ajoutent au
centre, celui avec les tresses les plus épaisses et mystère.
les plus ornées, lève sa main et crie tout un tas de Les branches des vieux arbres semblent craquer
mots dans sa langue. et gémir et s’agitent même quand il n’y a pas de
vent. Des vrilles épineuses se prennent dans les
Puis (si personne ne lui répond) il ajoute sévère- chevilles des voyageurs et sucent leur sang. Quand
ment en anglais : « Pourquoi venez-vous sur les on les regarde du coin de l’œil, on a l’impression
terres du Coyote ? Répondez vite ! ». que les arbres ont des visages mauvais et grima-

k
Les personnages qui parlent Comanche (ou qui çants. Les passants entendent en permanence un
peuvent le comprendre d’une autre manière) savent que léger sifflement exaspérant, à la limite de
leur perception, mais ils ne trouvent 7
les premières paroles du chef étaient : « Je suis Quanah
aucun serpent.
Parker, chef des tribus comanches ! Pourquoi êtes-vous
venus sur les terres du Coyote ? ».
Si l’un de tes gars connaît l’une des langues du groupe
shoshone, il peut le deviner en réussissant un jet de
Connaissance. « Nous pouvons vous emmener jusqu'au
zz Braves Comanches (16). Utilise les carac- Tertre du Serpent si ce sont les Ravenites que
téristiques du Brave indien disponibles dans le Guide vous cherchez. Mais sachez qu'il a été construit
du Marshal de Deadlands Reloaded. Chacun d’entre il y a longtemps de cela pour emprisonner une
eux est monté sur un Cheval de guerre (voir Deadlands chose mauvaise, et ce mal a aujourd’hui infecté
Reloaded). chaque parcelle de l’endroit. Les légendes de mon
peuple disent que des richesses et de l’or perdus se
zz Quanah Parker. Voir page 296. Le chef
trouvent sous la montagne du serpent... Mais que
monte son propre Cheval de Guerre (voir Deadlands celui qui les prend est condamné à mourir d’une
Reloaded). longue agonie, son corps déchiqueté et son esprit
La distance initiale entre le gang et la patrouille de dévoré. Alors la bête sera libre, sifflera à travers
guerre (environ 150 cases, soit 100 m, sur une carte de les Plaines et mangera tous les peuples - le vôtre
bataille) ne gêne pas la communication si l’on crie, mais comme le mien. »
un combat éclaterait un peu moins probablement par Quanah Parker n’a jamais entendu parler d’un Indien
accident. Ça convient tout à fait à Parker étant donné répondant au nom de Fils Bien-Aimé. Si le gang fait
qu’il veut visiblement discuter. Un personnage indien copain-copain avec la bande de guerriers, ils les escor-
dans le groupe ajoute un bonus de +2 sur le jet initial teront pratiquement tout le long de la route jusqu’au
sur la Table de réaction. La mention de Ravenites pour- Tertre du Serpent. Les Comanches s’arrêteront à envi-
suivis ou tués éveille immédiatement son intérêt, et des ron cinq kilomètres de leur destination et refuseront
preuves de cela (la note qu’ils ont trouvée à Adobe Walls, d’aller plus loin.
par exemple) met les chasseurs dans ses bonnes grâces. Le chef prévient les héros. « Ne creusez pas le tertre
Il leur répond avec sincérité. une fois que vous aurez arrêté les Ravenites. Le tré-
Dis-nous en plus sur le Tertre du Grand sor perdu des Anciens ne vaut pas votre vie - ou votre
Serpent. Comment s’y rend-on ? esprit ! ».

 175

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contrepartie spirituelle, et son implication a été essen-
tielle quand il a fallu enchaîner la bête. Mais il y a bien
une créature vorace là-dessous et il s’agit d’une abomi-
nation vicieuse et goulue que l’on appelle la Chose Qui
Dévore Les Tribus : le premier carcajou à avoir jamais
foulé les étendues sauvages d’Amérique du Nord.
Les trappeurs des trous paumés et les montagnards
qui connaissent la légende l’appellent « Annie l’Affa-
mée ». Les Anciens ont emprisonné Annie sous le
Tertre du Serpent des siècles auparavant. Mais au fil
des ans, les rituels des Ravenites ont lentement affaibli
les chaînes qui la retenaient, jusqu’au moment où ils
pourraient attirer Jordrava dans leur piège. Ce temps
est venu. Grâce à leurs sacrifices, Annie l’Affamée est
plus affamée que jamais. Son nouveau pouvoir est des-
tiné à être utilisé contre une cible bien précise : le der-
nier Ancien.
Durant la journée, le tertre est désert. La nuit, environ
huit Ravenites des différentes tribus locales s’y trouvent.
Cinq d’entre eux conduisent leurs rituels pour renforcer
l’abomination sous leurs pieds et les trois autres sur-
veillent les environs.
On considère que ce sont toujours des Sentinelles ac-
tives. Leur chef est un chamane mystérieux et encapu-
chonné qui surgit en général des ténèbres après leur ar-
rivée. C’est l’énigmatique personnage connu seulement
sous le nom de Fils Bien-Aimé.
zz Chamanes Ravenites (8). Extras. Voir
page 278.
zz Fils Bien-Aimé. Utilise les caractéristiques
du Dernier Fils disponibles p. 278.
LE TERTRE DU
DEADLANDS 

GRAND SERPENT RAVEN DÉCLENCHE SON PIÈGE


Dès que les héros engagent le combat avec Fils Bien-
Niveau de Peur : 4 Aimé et ses disciples, Jordrava décide qu’il est temps
de révéler sa présence à ses vieux ennemis. C’est la pire
Il est situé dans une vallée peu profonde au fin fond erreur qu’il ait jamais faite - et c’est aussi la dernière.
des étendues sauvages dans le sud-ouest de la Confédé- Au début du troisième Round, lis ce qui suit.
ration du Coyote - la vraie cambrousse de l’Oklahoma. Un cri perçant résonne dans le ciel nocturne et
La région toute entière est couverte de forêt. D’étroites tout le monde lève la tête. Un grand aigle puis-
pistes indiennes et des traces de daim serpentent au mi- sant bat des ailes et surgit des ténèbres. L’oiseau
lieu des arbres et il faut faire un jet de Survie (-2) pour se atterrit au sommet du tertre et prend en un clin
frayer un chemin jusqu’au cœur de cette vallée. d’œil sa véritable apparence : Jordrava. Sur un
Le tertre en lui-même fait bien 1,5 kilomètre de long et seul geste de sa main, l’un des Ravenites se tient
sa forme serpentine suit les déclivités du terrain. Il me- la poitrine, tente de respirer et tombe raide mort.
sure près de quatre mètres de haut à certains endroits et « Ton travail ici est terminé », dit l’Ancien.
plus de dix mètres de large à la base. Personne ne sait qui La silhouette encapuchonnée tressaille et son
l’a construit, mais la plupart des chamanes s’accordent rire siffle à vos oreilles. « C’est exact, Ancien. Il
pour dire qu’il emprisonne quelque chose de mauvais. était terminé depuis longtemps. La seule chose
Ils supposent qu’il s’agit d’une sorte de serpent, aux qui manquait... C’était toi. »
écailles scintillantes et aux crochets venimeux ressem- Les yeux de Jordrava s’agrandissent. « Oh.
blant à des dagues. Non... ».
Cette supposition d’un serpent qui dormirait sous ce Avant qu’il ne puisse réagir, la terre sous ses
monticule est parfaitement fausse. Les serpents sont pieds s’ouvre et l’engloutit jusqu’à la taille. Un
les esprits qui font le lien entre le monde physique et sa grondement de tonnerre parcourt le sol, comme

176 
le grognement d’une créature primordiale en CAPACITÉS SPÉCIALES
train de s’éveiller. Un sifflement coléreux se fait Armure +2 : son épaisse fourrure lui confère une protec-
entendre sous l’Ancien, qui lutte pour se libérer. tion supplémentaire.
Jordrava commence à crier, puis à hurler, Densité corporelle : Résistance +2.
puis son hurlement devient le cri perçant d’un
Dévoreuse d’âme : un hombre qui se ferait boulotter par
animal que l’on déchiquette. Un geyser de sang
Annie est mort pour de bon. Aucun retour possible
éclabousse tout le Tertre du Serpent tandis que
comme Déterré.
la bête profite de son premier repas depuis très
longtemps. Grand : attaque adverse +2.

Les Ravenites ont passé des années à insuffler à Annie Immunité : grâce aux rituels des Ravenites, Annie l’Af-
l’Affamée la rage, la faim et la méchanceté de tout un famée ne peut pas être affectée par les attaques de
Jordrava. Incidemment, elle ne subit que la moitié des
tas d’esprits, spécialement choisis pour leur capacité à
dégâts des autres attaques magiques qui la prennent
tuer Jordrava et son totem Aigle. Au cours de la récente
pour cible.
captivité de l’Ancien, ils ont pu récolter encore plus
d’informations. Intimidant : le comportement frénétique d’un carcajou
lui permet de faire un Épreuve de volonté d’Intimida-
Ce que l’on est en train de te dire, Marshal, c’est que
tion au début du combat.
c’est la fin du long et étrange voyage de Jordrava, et
qu’il se termine entre les mâchoires d’un carcajou sur- Point faible (serpents) : la morsure d’un serpent normal
ou un Pouvoir qui utilise des serpents comme aspect

 Les Derniers Fils


naturellement sauvage. Il n’a aucune chance de survivre
inflige deux fois plus de dégâts à Annie l’Affamée.
après ce chapitre. Ce qu’il peut faire, c’est rester vivant
pendant que ton gang est en train de terminer le Der- Résistant : pas de Blessure si Secoué deux fois.
nier Fils et ses sbires en colère. Quand tout sera ter- Sans peur : immunisé à la Terreur et l'Intimidation.
miné, ils devront affronter Annie l’Affamée tout seuls, Taille +6 : Annie l’Affamée est à peu près de la même
mais heureusement pour eux, la plus grande partie de taille qu’un éléphant d’Afrique.
sa puissance a servi à tuer l’Ancien. Mais c’est toujours
Vif : défausse les cartes d'Initiative de 5 ou moins.
le plus gros et le plus mauvais carcajou qui ait jamais
vécu. ACTIONS

ANNIE L’AFFAMÉE
La chose connue des montagnards grisonnants sous
le nom d’Annie l’Affamée est un vieux carcajou. Pour
Frénésie suprême : peut faire une attaque en Combat
supplémentaire.
Griffes : Combat d12+2, d12+d8+2, PA 2.
Morsure : Combat d12+2, d12+d10+2.
k 7

toi, pied-tendre, il s’agit d’une créature cauchemar-


desque ressemblant à un glouton1 mesurant environ LE BISON RÉVÉLÉ
2,50 mètres au garrot. Sa gueule arbore deux rangées de
crocs triangulaires dentelés et ses pattes sont munies de Les héros sont très très occupés à descendre la bête qui
griffes de huit centimètres de long capables de marquer se trouve sous le Tertre du Serpent, mais le succès dans
la pierre. La fourrure brun sombre du monstre s’éclair- cette aventure dépend de la capture ou de l’élimination
cit autour du museau et ses yeux à la forme bizarre ont du Dernier Fils. S’il leur échappe, ils devront continuer
des iris humains très dérangeants. Annie est diabolique- à essayer jusqu’à ce qu’ils parviennent à mettre la main
ment intelligente, féroce et tout le temps affamée, suf- sur ce rusé enfant de salaud.
fisamment pour s’envoyer un grand troupeau de bétail Fils Bien-Aimé a en sa possession un message (écrit en
ou de bisons. Mais elle préfère par-dessus tout la chair Sioux) qui dit ce qui suit.
humaine.
Nous avons reçu des nouvelles de l’Encapuchon-
Allure : 10 né. Attire-les au Tertre du Serpent et Jordrava
TRAITS suivra. Ensuite, la Chose Qui Dévore Les Tribus
veillera à ce que rien ne se mette en travers de
Agi Âme For Int Vig
notre route.
d10 d12 d12+2 d8 (A) d12
L’attaque sur Deadwood est imminente. Nous
Compétences : Combat d12+2, Discrétion d12, Esca- répandrons plus de sang que les Blancs ou les
lade d10, Intimidation d12, Perception d8, Pistage d8.
tribus n’en ont jamais vu. Si nous le devons,
DÉFENSE nous consacrerons un million de flèches pour
prendre notre revanche. Raven le veut. Reviens-
Parade Résistance
nous quand tu auras terminé ta mission dans la
9 18 (2) Confédération.
1. Le glouton est aussi appelé carcajou.  - Sitting Bull.

 177

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p q 
RENCONTRES
LE DESTIN DE JORDRAVA
L’Ancien vit encore un petit peu même s’il est atroce-
PRÈS DE DEADWOOD ment blessé, sans doute au-delà de tout ce que pourrait
faire un Pouvoir de Guérison ou une Compétence pour
d12 Rencontre le sauver. Dans un murmure rauque, il admet devant un
héros qui s’approche de lui :
1 Guerriers de la Terre. Une bande de
2d8 Guerriers de la Terre de Raven (voir « J'ai été idiot - un vieil idiot arrogant - de me
p. 281) convoquée par des Ravenites. montrer ici. À présent, je m'en vais pour le village
Ils tuent tous ceux qu'ils rencontrent et du Grand Esprit. Le voyage sera long, si malgré
passent à la prochaine victime. tout je parviens à le faire. Vous... Êtes les seuls...
Capables de les sauver. Les Sioux. Les Blancs.
2-4 Iron Dragon. Un groupe de
1d20 Pratiquants d'arts martiaux armés Toutes les tribus. Vous devez les avertir. Trouvez
de Winchester et d'épées chinoises. Crazy Horse et prévenez-le de la trahison de Sit-
Ils sont commandés par un Samurai ting Bull. Crazy Horse vous croira.
(Guerrier du rail de la Iron Dragon). « Ensuite... Rejoignez les chamanes à Medicine
Voir le Guide du Marshal de Deadlands Wheel. Solstice d'été. Il y aura une Grande Danse
Reloaded pour leurs caractéristiques. Médecine, comme jamais encore les tribus n'en
5-6 Mineurs. Un groupe de 2d20 mineurs ont vue... »
de roche fantôme essayant d'arriver Sur ces derniers mots, Jordrava glisse dans la mort.
sans encombre à Deadwood. Utilise les Ses yeux deviennent vides et vitreux, mais il part en
caractéristiques du Citadin disponibles souriant.
dans le Guide du Marshal de Deadlands
Reloaded. Ils sont armés, mais pas
hostiles ; 1d4 d'entre eux est en cheville
avec Frank Bryant et ses mineurs
ET APRÈS ?

k
fantômes et cherche à mettre un peu le
Des héros qui creuseraient à la recherche de trésors
7 bordel.
passeront 2d6 heures à fouiller le tertre et devront réus-
7-9 Expédition Guerrière Sioux. Un sir un jet de Vigueur pour ne pas subir un niveau de Fa-
groupe de 2d20 Braves armés à cheval, tigue - qui s’effacera après une bonne nuit de sommeil.
DEADLANDS 

commandé par un Chamane indien. Mais ils seront récompensés de leurs efforts en décou-
Voir le Guide du Marshal de Deadlands vrant une cachette dissimulant l’or des anciens Anasazis.
Reloaded pour leurs caractéristiques. Et si en plus Annie l’Affamée est morte, aucune crainte
10-11 Ravenites. Une bande de 1d20 Indiens à avoir question malédiction ! Il y en a pour 1 500 $ en
à cheval qui a l'air d'appartenir à la monnaie d’or sonnante et trébuchante, ou bien 4 500 $
tribu des Sioux Lakotas, mais est armée s’ils revendent les objets à un collectionneur d’antiquités
de Winchester, de Colt Peacemaker dans une grande ville. Si le carcajou est encore en vie,
et de fusils. Ils tuent tous ceux qu'ils elle traque et tue quiconque posera un doigt sur le trésor
rencontrent et balancent les cadavres là du Tertre du Serpent.
où cela provoquera le plus de désordre.
Comme ils sont les seuls du côté des gentils à être au
Utilise les caractéristiques du Brave
courant que Sitting Bull est un Ravenite et qu’il pré-
ravenite p. 277.
pare une attaque massive sur les forces de Custer à
12 X-Squads de la Wasatch. Une équipe Deadwood, le gang serait bien avisée de rapporter ça en
de six Guerriers du rail de la Wasatch. vitesse à la Grande Nation Sioux. Cela ne veut pas dire
Quatre d'entre eux ont des fusils Gatling, qu’ils ne peuvent pas vivre encore quelques aventures au
un est équipé d'un lance-flammes et cours du voyage. Le chemin depuis la Confédération du
le dernier a une arme expérimentale Coyote jusqu’à Deadwood est long et semé d’embûches
à explosion. Ils sont escortés par un et il fonce droit au cœur du Kansas. Tout un tas d’occa-
automate (un Joker) obéissant à leurs sions de les esquinter, quoi.
ordres. Voir le Guide du Marshal
de Deadlands Reloaded pour leurs
caractéristiques.

178 
p q
8. LA DERNIÈRE

Wasatch qui vivent et travaillent ici ont pris l’habitude
d’appeler l’endroit « South Satan Central ». Des trains
de fret amènent quotidiennement des automates, des
tarentules mécaniques et des troupes par douzaines,

BATAILLE DU dans la perspective de la bataille à venir, et repartent


chargés de roche fantôme. Dans la presse nationale,
Hellstromme parle de l’impératif moral de « préserver

TERTRE DE L’OURS
la souveraineté indienne dans la Grande Nation Sioux »,
mais personne ne sait vraiment s’il ne croise pas les
doigts dans son dos.
Les agents et les porte-paroles de Custer à Washington
Fais jouer cette aventure dès que tu veux renvoyer ton
se sont pendant des années révélés incapables de susci-
groupe dans le bordel qu’est devenue la Grande Nation
ter la moindre sympathie pour sa cause. À présent, les
Sioux. Une fois là-bas, ils sont les témoins d’événements
politiciens commencent à regarder Deadwood et la ré-
historiques et participent en personne à certains d’entre
gion d’un autre œil. La compassion envers « ces pauvres
eux.
garçons assiégés par la menace sioux » est grandissante,
grâce aux efforts de ses inlassables fouille-merdes.

COMMENCER L’AVENTURE L’Union et la Confédération lèvent toutes les deux la


tête et remarquent d’un coup que les chefs indiens

 Les Derniers Fils


signent des traités avec des citoyens privés. Tous les
Au printemps 1881, l’armée de volontaires de Cus- Barons du rail remarquent eux, écœurés, que l’accord
ter s’est retranchée à Deadwood, entassée derrière de Hellstromme lui permet non seulement de livrer des
400 mètres de tranchées et de canons. Malgré l’encer- machines de guerre, mais aussi d’avoir un accès direct à
clement permanent de la région par les guerriers sioux, la roche fantôme des Black Hills.
qui lancent de violents raids éclair à cheval et dispa-
raissent ensuite dans les Plaines, les forces de Custer
continuent d’augmenter en nombre. Les trains de la
Iron Dragon amènent publiquement à Boucle d’or de
L’Enfer se Déchaîne
nouvelles recrues tout en livrant en secret de plus en
plus de munitions aux Ravenites.
L’armée compte pour le moment environ
5 000 hommes. À la stupéfaction générale, Sitting Bull
signe un traité avec le toujours aussi présent Dr Darius
sur Deadwood
C’est le bordel le plus total alors que les héros passent
au nord à travers les Badlands et prennent la direction
de Deadwood. Le président Garfield cherche désespé-
rément à asseoir son autorité et conclut à la dernière
k 7

Hellstromme sans mettre au courant les autres wica-


sas. Quand les officiels de la Wasatch promettent à Sit- minute un accord avec Kang. En une journée, les trains
ting Bull qu’ils sont capables d’amener les impression- de marchandises de l’Union Blue arrivent à Deadwood
nantes forces du bon docteur à Deadwood sans poser un grâce à la ligne ferroviaire de la Iron Dragon et déversent
seul rail sur les terres indiennes, le chef est si intrigué pour Custer des troupes, du matériel et des rations en
qu’il ne peut s’empêcher d’accepter. L’Encapuchonné provenance de l’Union.
approuve. Quand la Confédération a vent de la crânerie des Nor-
Hellstromme mobilise immédiatement son Hellbore distes, ils se sentent obligés de répondre. Les armées des
récemment rénové, un élément essentiel dans sa victoire ECA se rassemblent à Kansas City, traversent le fleuve
de la première Grande Guerre du Rail, pour creuser sous Missouri et entrent au Kansas. Ils y sont rejoints par
les terres sioux jusqu’à l’extrémité sud des Black Hills. les Fusils à Cheval cherokees du général Stand Watie.
Quand tout le reste est immobilisé sous 2,50 mètres de Leurs forces conjointes occupent Topeka et Lawrence
neige, la Wasatch ne cesse de foncer vers Deadwood et et les gars de Watie font sauter la voie de l’Union Blue
vers Salina. Des luttes partisanes éclatent à travers les
tient sa promesse de ne pas poser un seul rail en terre
Territoires Contestés et échappent à tout contrôle. Les
indienne, vu qu’elle n’a rien promis à propos de passer
forces mécanisées de l’Union, qui se sont bien remplu-
en dessous.
mées depuis les pires combats de 1876, se mobilisent
et se préparent à marcher sur le Colorado. Une fois
Gehenna Station encore, Nord et Sud se défient et sont près de se sauter
à la gorge.
Au moment où le Long hiver de 1880 prend fin (en Le bruit se répand comme un feu de prairie à travers
avril 1881), les trains du docteur entrent dans la toute les Plaines dans toutes les tribus de la Grande Nation
nouvelle gare de Gehenna Station. Comme elle est située Sioux : les Blancs ont une fois encore envoyé leurs sol-
à l’ouest du Jardin de Satan (p. 79), les vents amènent dats sur leurs terres. Toutes les promesses de l’Union
en permanence des « tempêtes de neige » de cendres sur sur le fait que Custer n’était plus qu’un paria, qu’il agis-
cette tête de ligne désolée. Les coriaces X-Squads de la sait de sa propre autorité, n’étaient que mensonges.

 179

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Plusieurs milliers de guerriers indiens en provenance zz Capitaine Emmett Breslow. Joker. Uti-
des quatre coins du territoire se rassemblent. Les tri- lise les caractéristiques de l’Officier disponibles dans le
bus qui se faisaient la guerre depuis des siècles mettent Guide du Marshal de Deadlands Reloaded.
leurs griefs de côté pour chevaucher vers Deadwood. À Les héros peuvent parler, forcer le passage jusqu’à
la mi-mai, Custer marche ver le nord avec une colonne Deadwood, voire peut-être se faufiler entre les barri-
de 4 000 hommes. cades. La plupart des habitants se terrent derrière des
C’est alors que la bataille de Deadwood commence portes bien fermées à clé et des armes prêtes à servir en
officiellement. cas d’invasion indienne.

QUELQUE PART Les adjoints de Bullock


DANS LES BLACK HILLS Le Marshal Seth Bullock patrouille les rues de la ville
avec un groupe de cavaliers, essayant d’engager autant
d’hommes capables qu’il le peut et d’en faire ses ad-
Un gang peut faire toutes sortes de rencontres en rejoi- joints. Il est terrifié par ce qu’il est en train d’arriver et
gnant l’œil du cyclone. Tu peux bricoler ta propre Table veut s’y préparer autant que possible.
de rencontres, lancer sur celle que l’on te fournit ou uti- zz Adjoints (8). Utilise les caractéristiques
liser un mélange des deux. Tu auras peut-être besoin du Pistolero disponibles dans le Guide du Marshal de
de faire des corrections en fonction de la méthode que Deadlands Reloaded.
ton groupe utilise pour aller là où se situe l’action. Par
zz Marshal Seth Bullock. Voir dans le Guide
exemple, il y a moins de chances qu’il tombe sur une
du Marshal de Deadlands Reloaded.
expédition guerrière sioux s’il utilise la ligne ferroviaire
souterraine de Hellstromme pour entrer dans la Grande
Nation Sioux. Si la guerre est déclarée, sa plus grande
bataille n’a pas encore commencé.
La Critique Revisitée
S’ils tentent de trouver Charley Bull, les héros de-

k
vraient commencer par le Langrishe Theater. Leur
7
RETOUR À DEADWOOD contact s’y planque en attendant que la tempête de la
guerre s’éloigne, et il leur suggère de faire pareil. En
L’imminence du conflit a fait grimper en flèche le Ni- réussissant un jet de Persuasion, ils le convaincront de
veau de Peur de la région autour de la ville, et il est à leur révéler l’endroit où trouver Crazy Horse.
DEADLANDS 

présent de 4. Tes hombres peuvent décider d’y retourner « Écoutez-moi et essayez de comprendre. Les
pour panser leurs plaies ou demander l’aide de Charley hommes de Custer se rassemblent dans les rues.
Bull dans leur quête de Crazy Horse. Les gens de mon peuple se rassemblent aussi par
Mène cette rencontre quand les voyageurs arrivent milliers. Quand ils auront terminé, ils ne lais-
en périphérie toute proche de la ville. Custer, ignorant seront pas un seul homme blanc en vie à Dead-
qu’ils sont en train de lui préparer un accueil de pre- wood. Les machines cliquetantes et mugissantes
mière classe, est en train d’y rassembler ses forces pour de la Wasatch marchent à travers les Black Hil-
marcher vers le nord et les tribus sioux. Ils sont apostro- ls, ravies de se battre aux côté des miens et de
phés par les piquets de la manière habituelle. prendre leur part de roche fantôme. Mes amis...
Même les esprits se cachent. Il est trop tard pour
« Qui va là ? Ami ou ennemi ? »
inverser le cours des choses.
Ces hommes sont stationnés au milieu des remblais
« Vous voulez Crazy Horse ? Vous êtes fous
sous le commandement d’un certain capitaine Breslow,
d’essayer de le trouver maintenant, mais si vous
ils sont plutôt terrifiés à l’idée de se faire trouer la peau
avez choisi de le faire quand même, chevauchez
et ils ont en plus de leurs propres armes des pistolets
au nord-est vers le Tertre de l’Ours. Et priez le
Gatling et des canons. Ils viennent de descendre de l’un
Grand Esprit que Crazy Horse soit vraiment le
des trains de ravitaillement de Kang et quelques-uns ne
premier de mon peuple à croiser votre route. »
se font même plus d’illusions sur leur sort si d’aventure
ils se prenaient la puissance conjuguée de toutes les tri- Charley Bull ne quittera pas volontairement le théâtre,
bus de la Grande Nation Sioux dans la face. et ce quoi qu’il arrive. Quand les héros partiront de
Deadwood, ils devront à nouveau passer à travers les
zz Francs-Tireurs de Custer (14). Utilise les barricades de Custer, les remblais et les tranchées qui
caractéristiques du Soldat disponibles dans le Guide du entourent toute la ville. Lance encore une fois sur la
Marshal de Deadlands Reloaded. Table des rencontres dans les environs quand ils s’en
zz Loyalistes de Custer (4). Utilise les caracté- iront. À un point surélevé de la piste, ils auront une vue
ristiques du Soldat Vétéran disponibles dans le Guide du imprenable sur Deadwood, les falaises au nord et les
Marshal de Deadlands Reloaded. Black Hills au sud-ouest. Lis-leur ce qui suit.

180 
Juste en dessous, vous apercevez Deadwood au jusqu’au sommet (voir p. 109 pour une description
bord de la rivière, cernée par un labyrinthe com- complète). À peu près à mi-chemin, tes gars auront
plexe de remblais et de tranchées. Les longues une autre vue dégagée sur Deadwood. Lis-leur le pas-
colonnes de troupes de Custer serpentent au mi- sage suivant.
lieu et marchent vers le nord. Vous estimez leur Vous avez une fois encore une bonne vue de la
nombre autour de 4 000 hommes. Que le Grand ville et des colonnes en marche de Custer. Votre
Esprit vienne en aide aux Indiens qui se trouve- regard est attiré vers les Plaines, où le soleil
raient sur leur chemin.
inonde les falaises, et ce que vous voyez vous
coupe le souffle.

PARLEMENTER D’un bout à l’autre de l’horizon, les guerriers


panachés de plumes de la Grande Nation Sioux,

AVEC CRAZY HORSE tous leurs alliés et tous leurs ennemis, sont ali-
gnés le long des crêtes. Les plus doués en mathé-
matiques parmi vous peuvent faire une rapide
Joue cette rencontre quand tes compadres traînent estimation de leur nombre - tout comme l’a dit
dans les Plaines du Dakota à la recherche du chef sioux Charley Bull, des milliers de gens de son peuple.
ou quand Charley Bull les envoie au Tertre de l’Ours.
À peu près 8 000 hommes.
Si le gang chevauche dans les Plaines vers le Tertre de
Le ciel au sud-ouest est saturé des cendres du

 Les Derniers Fils


l’Ours, elle rencontrera presque à coup sûr Crazy Horse
Jardin de Satan. Sous ce nuage gris, les forces
et sa bande de guerriers. Sitting Bull et l’Encapuchonné
de la Wasatch arrivent en roulant : près de cin-
sont perchés en haut de la colline en compagnie de leurs
quante chariots et de tanks à vapeur soufflent
hommes pour assister au déroulement de la bataille.
leur panache de fumée, des colonnes de X-Squads
Crazy Horse a reçu l’ordre de patrouiller les environs
en marche arborent un armement flambant neuf
et de garder les intrus à distance, ce qu’il n’est pas très
et une légion entière d’automates cliquetants
content de faire étant donné l’énormité de la bagarre qui
a lieu à quelques kilomètres de là. bringuebalent sur le sol caillouteux. Un com-
mandant lève son bras et ils s’arrêtent dans un
S’ils ne sont pas attaqués, le chef sioux donnera aux

k
grondement.
étrangers une chance de s’expliquer. Il réagit aux
réponses qui ne lui plaisent pas en ordonnant à ses Vous imaginez bien que vous n’avez pas beau- 7
hommes d’attaquer. Mais après toutes ces années de coup de temps.
suspicion, Crazy Horse est prêt à croire que Sitting Bull Crazy Horse est déterminé à se battre. Il ne gagnera
est un traître. Il n’a jamais fait confiance à l’Encapu- pas tout seul, mais cette pensée ne le ralentit même pas.
chonné et les choses s’emboîtent parfaitement avec ces Il insiste pour que tous se rendent jusqu’au sommet de
nouvelles informations. la colline de toute la vitesse de leur monture.
En supposant que la rencontre ne tourne pas au car- Alors que les héros s’en approchent et s’ils réussissent
nage, les héros doivent réussir un jet de Persuasion pour un jet de Perception, ils remarqueront la canonnade
le convaincre de leur sincérité. Si un personnage indien dans les Plaines, mais la montagne bloque pour l’instant
aide lors de ce jet, il confère automatiquement un bonus la vue.
de +1, en plus de tous les bonus conférés par un jet Coo-
pératif. Montrer à Crazy Horse la note écrite par Sitting
Bull aux Ravenites (voir p. 177) permet de bénéficier
d’un bonus supplémentaire de +2.
LA CHUTE DE SITTING BULL
zz Crazy Horse. Voir page 288. Il y a quelques heures de cela, Sitting Bull a rassem-
zz Guerriers de Crazy Horse (6). Voir blé les wicasas au sommet du Tertre de l’Ours et leur
page 289. a révélé ce qu’il avait fait durant tout ce temps : équi-
Quand il réalise la vérité (que Sitting Bull est en fait à per en secret les guerriers des tribus avec les armes
la tête des Ravenites depuis tout ce temps), Crazy Horse de l’homme blanc. Il leur a dit qu’il avait déjà fait dis-
pousse un cri de guerre et galope à toute vitesse vers le tribuer les pistolets et les fusils Gatling et que Custer
Tertre de l’Ours, ses guerriers sur les talons. Tes gars passerait bientôt et définitivement à la caisse pour son
sont les bienvenus s’ils ont envie de lui coller au train et arrogance.
s’ils sont capables de tenir la distance. Au lieu de l’acclamer comme un sauveur, les anciens
ont été horrifiés par ce qu’il avait fait. Après des heures
de débat, le conseil s’est divisé et dissous. Les partisans
LES NUAGES S’AMONCELLENT de Sitting Bull sont restés, tandis que les défenseurs des
Anciennes Traditions et leurs guerriers ont fui vers le
Une piste assez large pour laisser passer deux che- nord pour gagner un peu plus de temps et préparer leur
vaux de front s’enroule autour du Tertre de l’Ours combat contre Custer.

 181

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k 7
DEADLANDS 

Sans que personne ne le sache, Sitting Bull vient juste et veut à tout prix envoyer ad patres les bons samari-
de contacter Kang par le télégraphe et lui a promis vir- tains, aussi impitoyablement et efficacement que pos-
tuellement le monopole du commerce sur la roche fan- sible. Après tout, dans sa tête, il est vraiment Raven.
tôme des Black Hills s’il combattait aux côtés des Sioux. Quand la bataille éclate, Crazy Horse et ses gars s’occu-
Kang a accepté. peront de la Garde Tonnerre et d’environ la moitié des
À présent, le chef sioux regarde depuis le sommet de Braves ravenites, tandis que les héros tomberont sur
la colline la bataille sur le point d’éclater, l’Encapu- le reste.
chonné à ses côtés. Bloody Marty Coltrane, un membre zz Braves Ravenites (3 par héros). Voir
de la Garde Tonnerre, rôde à proximité. Ses guerriers page 277.
ravenites les plus loyaux se sont positionnés autour de zz Sitting Bull. Voir page 282.
l’endroit et le protègent des intrus. Ils attaquent immé-
zz L’Encapuchonné. Utilisez le profil du Faux
diatement les casse-pieds.
Raven, voir p. 280.
Avant qu’un combat ne commence, les personnages
zz « Bloody » Marty Coltrane. Voir page 281.
d’origine indienne reconnaissent que l’Encapuchon-
né est Raven en personne et les autres s’en rendent Dès que le combat cesse, lis à tes gars le passage
compte sur un jet réussi de Culture générale. Celui-ci suivant.
ne fera rien pour révéler son identité car c’est en réa- Le dernier ennemi tombe et la fumée des armes
lité un leurre. Le vrai Raven est très, très loin. Un faux plane lourdement dans l’air. Mais étrangement,
Raven ne se bastonne pas. Il tabasse comme un bourrin le bruit de la fusillade ne s'arrête pas du tout. Il

182 
est léger, mais persiste. Vous avancez jusqu'au l’enseigner. Réfère-toi p. 60 pour savoir exactement
bord de la colline et jetez un œil sur les Grandes comment il faut procéder.
Plaines. Bien que Sitting Bull ait été démasqué et le pouvoir ca-
Les champs au nord de Deadwood sont rava- ché des Ravenites parmi les wicasas éliminé, un nuage
gés par un combat sanglant. Les fusils des guer- menaçant plane au-dessus de tout. La guerre ne montre
riers sioux tirent sur les troupes compactes de aucun signe d’accalmie. Bientôt, les chamanes se réuni-

p q
l’Union, qui ripostent avec des rafales de Gat- ront au sommet de Medicine Wheel.
ling. Les canons près de la ville crachent un flot
constant de balles sur les Indiens massés au
nord-ouest. Les tanks à vapeur de la Wasatch
roulent vers les remblais au milieu d’une foule

d’automates.
Des milliers de guerriers sioux galopent en
cercle autour des troupes de Custer comme des
9. LA GRANDE
CONVOCATION
frelons énervés et les empêchent de battre en
retraite derrière leurs lignes. Partout, les morts
jonchent le sol. Un dépôt de munitions en péri-
phérie de la ville se volatilise en une brillante ex-
plosion de flammes. La nuit tombe très vite, mais Et voilà, on y est, Marshal. Le point d’orgue de cette

 Les Derniers Fils


la bataille n’a pas l’air de vouloir cesser. campagne épique dans laquelle les héros ont affronté les
Si jamais ils avaient une raison de le faire, les héros disciples de Raven. Au cours des semaines qui ont suivi
peuvent galoper à toute vitesse vers Deadwood et se la bataille de Deadwood, la Grande Nation Sioux s’est
joindre à la fête. La Table de rencontres p. 178 est un transformée en abattoir et ces événements sont connus
bon guide pour les ennemis que le gang pourrait ren- sous le nom de Guerre des Black Hills. Dès que Kang
contrer dans le chaos de la guerre (ignore les résultats s’est affiché aux côtés des Sioux, Hellstromme a brus-
Mineurs). D’un autre côté, ils pourraient aussi vouloir quement changé de camp et aide à présent les troupes
simplement regarder les choses de là où ils sont, là où la de Custer (en espérant que le président Garfield montre
assez de gratitude pour accorder à la Wasatch les droits

k
magie de Guérison coule librement.
exclusifs d’exploitation sur la roche fantôme des Black
Hills, une fois les opérations de pacification des Sioux 7

LES DANSEURS DES ESPRITS terminées).


Des rangées d’automates et de tanks à vapeur af-
Peu après la défaite de Sitting Bull, Wovoka et ses frontent des colonnes de piquiers chinois, des kami-
cavaliers arrivent au Tertre de l’Ours. Le chamane kazes qui se font sauter avec leurs bombes et des ogres
paiute est ravi de voir que les héros sont sains et saufs invoqués des tréfonds de l’Enfer. Gehenna Station et
après tout ce temps. Lis-leur ce qui suit alors qu’il Dusky Jewel s’attaquent l’une et l’autre en permanence.
s’approche. Les éclaireurs de Custer ratissent la campagne, dé-
truisent les camps sioux et brûlent les réserves de nour-
« Mes amis, nous sommes venus dès que nous
riture. Le ciel nocturne est rouge des feux consumant
avons entendu les nouvelles. Le chef des tribus
était depuis tout ce temps un esclave de Raven. Il les villages et les épaves des véhicules alimentés par la
a trahi son propre peuple et il a trahi les esprits roche fantôme.
en tournant le dos aux Anciennes Traditions. Il a Aucun des camps n’est capable de prendre l’avantage,
provoqué ce massacre dans les Plaines. Je crains mais une chose est évidente : les Sioux sont les grands
qu’il ne cesse pas aujourd’hui. Il ne cessera que perdants. Le nombre de morts fait grimper le Niveau de
quand la haine irrationnelle qui les consume Peur jusqu’à 5 à proximité des champs de bataille actifs,
s’éteindra. y compris les Black Hills et Deadwood.
« Nous avons un plan pour demander aux plus
puissants des esprits de nous aider à arrêter cette
guerre. Joignez-vous à nous à Medicine Wheel. POW-WOW SUR
Nous allons avoir besoin de votre aide et de celle
des puissants objets médecine que vous portez
pour la Grande Danse Médecine. »
MEDICINE WHEEL
Après la bataille de Deadwood, les guerriers restés
loyaux aux wicasas et aux Anciennes Traditions se sont
ET APRÈS ? retirés vers le nord au-delà de la Grande Rivière. Ces
braves, soutenus par la puissante médecine de leurs
Si un ou plusieurs héros veut toujours apprendre la chamanes, se sont montrés capables de repousser toutes
Danse des esprits, Wovoka est plus que désireux de les armées qui ont tenté de franchir le fleuve. Mais ils

 183

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n’avaient pas la puissance nécessaire pour pousser vers scarifient à l’aide de couteaux sacrificiels et offrent leur
le sud et aider les Sioux piégés en plein milieu des com- sang.
bats. Toutes les forces allant au sud devraient affronter Au cours de la nuit du solstice, ils prévoient de contac-
les troupes de Custer et les braves ravenites de Sitting ter les esprits - ceux du ciel, de l’eau, de la terre et des
Bull. animaux. Ces messagers se mettront en quête des puis-
On rapporta que des troupes nordistes se rassem- sants et anciens oiseaux-tonnerre, ceux que les cha-
blaient à la frontière est de la Grande Nation Sioux et manes ont craint de contacter pendant des siècles. La
que des pillards confédérés infiltrés en terre indienne seule vue de leur éclat peut rendre un homme fou et
depuis le Colorado marchaient vers le nord. Les wica- même le tuer.
sas savaient qu’il fallait faire quelque chose pour Cette semaine de psalmodies et de prières incessantes
mettre un terme à cette guerre avant qu’elle n’empire se conclut par le solstice d’été. Lis ce qui suit quand la
encore un peu plus, et avant que tout ce qu’ils avaient nuit tombe.
accompli jusqu’à présent ne soit détruit. C’est alors Les chamanes continuent de chanter et de dan-
que Wovoka est arrivé et a parlé de la Grande Danse ser, alors même que beaucoup d’entre eux gisent
Médecine. au sol, complètement épuisés. Certains sont
Les wicasas ne réagirent pas au début, mais le chef morts et seul leur esprit-gardien les veillent. Sur
parla passionnément. Inspiré par Jordrava, il les inspi- les 200 chamanes qui ont commencé la danse
rait à présent avec les paroles des Anciennes Traditions. des esprits il y a une semaine, il n’en reste qu’une
À la fin de son discours, ils approuvèrent son plan. Ils douzaine. Wovoka est parmi eux. Soudain, le
allaient rassembler des centaines d’hommes médecine chef paiute chancelle, regarde fixement quelque
afin d’accomplir un rituel comme le monde n’en avait chose au loin, quelque chose que vous ne pouvez
pas vu depuis des siècles. Les esprits allaient mettre un pas voir. Le sang quitte son visage et ses yeux
terme à cette guerre. s’agrandissent. Il sort du cercle médecine et ti-
tube jusqu’à vous.
« Je vous avais dit... Que j'avais d'autres mis-
LA GRANDE DANSE MÉDECINE sions pour vous », halète-t-il. « Les légions des
manitous approchent dans les Terres de chasse.

k
Le gang devrait arriver à Medicine Wheel (voir p. 103) à Ils tueront nos esprits-gardiens et chasseront les
7 n’importe quel moment au cours de la semaine du rituel, esprits bienveillants pour notre cause. S’ils ne
mais pas après le solstice du 21 juin. Tous les chamanes sont pas retardés ou repoussés, le rituel tout en-
ou les hommes médecine que tes cow-boys ont rencon- tier sera inutile. Les mauvais esprits gagneront. »
trés au cours de leurs nombreux voyages devraient se
DEADLANDS 

Si les héros n’ont pas le pouvoir d’ouvrir un portail vers


trouver ici, alors arrange-toi pour organiser les réunions les Terres de chasse, Wovoka s’en chargera pour eux. Il
qui vont bien. réunit également un groupe de plus d’une centaine de
Alors que les chamanes des tribus se rassemblent sur braves indiens pour accompagner le gang et combattre
Medicine Wheel, certains de tes joueurs pourraient se au nom des Danseurs des esprits. Avant que tes cow-
sentir obligés de participer. Wovoka assure les héros boys ne partent, Wovoka ajoute une dernière remarque
qu’il a d’autres devoirs plus importants pour eux et énigmatique.
qu’ils maîtrisent bien la situation. Prends le temps de « Encore une chose. Chaque armée a besoin
donner à tes héros les dernières nouvelles de la guerre d'un général. J'ai appelé l'un de vos plus illustres
des Black Hills s’ils ne sont pas au courant. ancêtres et il a répondu. Il vous attend à présent.
La rumeur de la Grande Danse Médecine n’est pas Bonne chance. »
parvenue qu’aux alliés. Alors que le rituel avance, l’ar-
mée de Custer chevauche vers les collines de Medicine
Wheel en compagnie des centaines d’automates et de LES GÉNÉRAUX MORTS
tarentules mécaniques, des tanks à vapeur, des cha-
riots armés de Gatling à vapeur et des douzaines de X- En traversant le portail vers les Terres de chasse, les
Squads de leur nouvel allié, le Dr Hellstromme. Tous héros se retrouvent au sommet d’une copie approxima-
encerclent la montagne et se préparent à massacrer les tive de Medicine Wheel elle-même. Un lieu aussi puis-
chamanes rassemblés sous un prétexte quelconque, sant en énergies magiques laisse son empreinte dans le
écrasant ainsi le pilier spirituel de la Grande Nation monde spirituel et apparaît comme une version idéali-
Sioux. Et dans les Terres de chasse, une autre menace sée du site sacré.
rôde. Une grande roue à rayons faite de pierres de
Le rituel commence au soir du 14 juin et se pour- quartz soigneusement arrangées semble briller
suit pendant une semaine. De plus en plus d’hommes sous la lumière de la lune. Des centaines d’esprits
médecine, de prêtres et de chamanes arrivent par les de la nature, animaux totems de toutes sortes et
Terres de chasse et se joignent à la danse en cours. Ils êtres lumineux planant au-dessus du sol, vire-
chantent, prient, jeûnent et brûlent des offrandes, se voltent à proximité. Le ciel à l’est est rouge sang.

184 
Depuis votre position dominante sur la mon- déterminée. En fait, Guerre n’envisage aucune autre
tagne, vous voyez les nombreux manitous des option.
Juges qui se rapprochent. Ce sont pour la plupart Laisse ton groupe établir librement son plan de dé-
des choses noires qui se tortillent et suintent dans fense de Medicine Wheel puis applique-le. Ils ont envi-
le paysage, des terreurs grouillantes grosses ron une heure avant l’arrivée de leurs ennemis. Et selon
comme des corbeaux. les prédictions, les légions de Guerre n’ont qu’un but :
Une horde d’apparitions massives hautes de tuer chaque esprit et chaque chose vivante qu’elles trou-
2,50 mètres avance sous les coups de fouet de veront au sommet de Medicine Wheel. Ils tourneront
ses maîtres, trois énormes horreurs aux nom- ensuite leur attention vers les chamanes dans le monde
breux bras et aux yeux qui coulent, se déforment physique.
et défient toute description. D’autres êtres malé- Avant le début de la bataille, la zone immédiatement
fiques bougent dans les rangs de cette armée, qui autour de la montagne prend la forme la plus appropriée
comptent également des serpents de fumée aux à la vision du monde du général Lee, alors qu’il prépare
anneaux torturés. une stratégie avec un aide de camp fantomatique à ses
Et puis la terreur suprême se révèle enfin et côtés. Lis ce qui suit juste avant que l’enfer ne se dé-
s’élève lentement dans le ciel. Vous apercevez chaîne sur leur tête.
la forme titanesque et indistincte d’un immense Alors que votre regard survole le champ de
guerrier monté sur son cheval, comme l’ombre bataille, il se déforme légèrement et fait place à
projetée par un dieu. Vous savez avec une certi- une scène affreuse que vous reconnaissez pour

 Les Derniers Fils


tude absolue qu’il s’agit de l’esprit de Guerre en la plupart : les prés sanglants de Gettysburg le
personne. Vous le savez aussi sûrement que vous 3 juillet 1863. Les lieux sont à présent inversés :
savez que vous êtes sur le point de vous faire pipi le général Lee et ses plus fidèles alliés se trouvent
dessus. au sommet de Cemetery Ridge, tandis que les lé-
Demande donc un jet de Tripes (et à -6, hein... C’est gions de l’Union assoiffées de sang s’approchent.
quand même un Juge en personne, même s’il ne s’agit Les fantômes du passé se préparent au combat
que de sa forme spirituelle) à tous ceux qui sont témoins tout autour de vous, tandis que les laquais écu-
de cette scène horrifiante. Dès que les héros parviennent mants de Guerre ont faim de vos âmes...

k
à maîtriser leur trouille (ou dès que leur trouille parvient Quand la bataille commence, le ciel au-dessus
à les maîtriser), lis ce qui suit. de vous devient noir des milliers d’esprits cor- 7
Le fantôme translucide et ensanglanté d’un beaux mineurs, qui virevoltent, s’élèvent dans les
homme blanc sort des rangs des esprits de la airs et croassent. Les manitous mineurs mènent
nature alentour et s’approche de vous. Portant la charge et se rassemblent autour des défen-
les restes calcinés d’un uniforme de la Confé- seurs. Les manitous normaux suivent, prenant
dération, il vous salue... Et étrangement, vous pour cible les ennemis qui semblent trop puis-
n’éprouvez aucune crainte. sants pour être inquiétés par leurs cousins plus
Avec un fier accent du Sud, le fantôme se pré- faibles. En quelques instants, les pentes de Medi-
sente. « Ah, vous devez être les illustres soldats cine Wheel se transforment en une zone de guerre
que nous attendions. Général Robert E. Lee, à sauvage et sanglante.
votre service. Familiarise-toi d’abord avec les règles de Bataille de
« Pendant un moment, j'ai cru que ma brigade masse disponibles dans Deadlands Reloaded avant de
consistait seulement en - il désigne le conglomé- faire jouer ce conflit. Si les héros ont un bon plan pour
rat bizarre des esprits - ces choses étonnantes et défendre la montagne, accorde-leur au premier Round
des loyaux garçons qui m'accompagnaient. Avec un modificateur de Plan de bataille de +2. Comme ils se
un peu de chair et d'os à nos côtés, mon opti- trouvent sur une position surélevée, eux et leurs alliés
misme est revenu. Messieurs et Mesdames. Il est ont un avantage de Terrain mineur et ils n’ont pas d’op-
vrai que la guerre est une chose si terrible, sauf tion de retraite. C’est gagne ou crève.
quand on y en a pris un peu trop goût. Les héros ont à chaque Round une chance de faire bas-
« À présent, comme vous pouvez le voir, nous culer l’issue de la bataille, tout comme l’a Tue-Seul (et
n'avons guère de temps. Nous devons nous pré- le Dernier Fils est bien sûr d’un rang Légendaire). Pour
parer ! L’ennemi est en marche. » plus de détails, voir la section consacrée aux Person-
nages dans les Batailles de Masse dans Deadlands
Reloaded.
GUERROYER CONTRE GUERRE zz Danseurs des esprits (7 pions). Général
Robert E. Lee (Connaissance : batailles d12) ; soldats
Robert E. Lee est un chef militaire accompli, mais fantômes confédérés (100) ; braves indiens (100) ; es-
Guerre est le général ultime. Il prévoit chaque éventua- prits de la nature (100) ; le gang.
lité - et il sait bien sûr que des défenseurs attendent ses zz Légions de Guerre (10 pions). Groch,
forces. Il attend de ses soldats manitous une résistance Hyergas et Jurgal, manitous supérieurs (Connaissance :

 185

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p q 
DE 1881 À TOUT JAMAIS
en plus fort. Puis quand le combat cesse - ou à la fin du
dixième Round, lis ce qui suit.
Les tambours se taisent soudain. Un éclair
Après le 21 juin 1881, la technologie aveuglant illumine tout le champ de bataille, sui-
cesse de fonctionner dans les frontières de la vi presque tout de suite d’un énorme grondement
Grande Nation Sioux (à l’exception des environs de tonnerre. Tous les esprits corbeaux tombent
immédiats de Devils Tower) et elle ne fonctionnera du ciel dans un panache de fumée et laissent des
plus jamais. Cela inclut les gadgets et les machines plumes noires dans leur sillage. Le sol sous vos
infernales, les carabines, les pistolets, les fusils, les pieds commence à céder et à trembler.
armes Gatling et tout ce qui est alimenté par la
roche fantôme - même les bonnes vieilles locomo- Une roue de feu tourne dans le ciel et quatre
tives à vapeur tournant au charbon. Tout s’arrête. oiseaux-tonnerre s’en envolent, puis tournent
dans le ciel. Un vent chaud et violent descend des
Réfère-toi au chapitre Lieux Étranges (à la
page 71) pour plus d’informations sur la Grande
cieux et lèche les flancs de la montagne, dissi-
Nation Sioux, Deadwood et la ligne ferroviaire pant les manitous et les esprits serpents comme
de la Iron Dragon après la Grande Convocation. de la fumée. Tous ceux qui restent tombent à
Si ta campagne continue au-delà de la dernière genoux. Le vent brûlant fait cloquer votre peau
Intrigue, simplement sortir de la Grande Nation nue.
Sioux est un vrai défi même pour un gang Légen- Alors que vous contemplez la scène, sidérés, les
daire. Si tes hombres survivent à ça, on en oiseaux-tonnerre géants montent dans le ciel et
a encore un peu en réserve pour des prennent chacun une direction différente. Le vent
volontaires.
semble les suivre et balayer toute la terre que les
Indiens appellent leur nation, la purifiant dans le
feu de leurs rubans de flammes. La lumière de-
bataille d10) ; Tue-Seul, Dernier Fils (1), manitous ordi- vient de plus en plus vive jusqu’à vous entourer,
naires (300) ; manitous inférieurs (20 essaims) ; nuages jusqu’à ce que vous ne voyiez plus que ça. La cha-
serpents (10) ; nuage serpent majeur (1). leur torride est la toute dernière chose que vous
ressentez.

k 7 LE DERNIER REMPART
Après cinq Rounds de Bataille de masse (que le vain-
Fais une pause. Mais une pause très dramatique, hein.
Garde le silence pendant quelques secondes, Marshal.
...Pendant un petit moment, du moins. Quand
votre vision s’éclaircit, vous êtes toujours à ge-
DEADLANDS 

queur soit déjà désigné ou pas), le Dernier Fils, appelé noux, mais de retour dans le monde que vous
Tue-Seul, un groupe de braves ravenites et plusieurs connaissez le mieux, au sommet de cette bonne
mauvais esprits se séparent des forces de Guerre et vieille Medicine Wheel.
grimpent vers le sommet de Medicine Wheel. Mais les Le vent se lève et les ennemis des Sioux
gentils le remarquent - le général Lee avertit les héros et tremblent de peur. Lorsqu’il se met à souffler,
leur crie de les arrêter. les machines meurent. Les tanks à vapeur au
Si la Bataille de masse est toujours en cours, continue- pied de la montagne s’arrêtent en cliquetant tan-
la, mais ne compte ni les héros, ni le Dernier Fils, ni le dis que leur ventre vomit la roche fantôme. Les
nuage serpent majeur dans les participants. Ils ont leur araignées mécaniques se mettent à trottiner en
propre bataille à mener à présent ! En conséquence, les rond, frénétiques et maniaques, puis explosent
légions de Guerre perdent immédiatement un pion. en une gerbe de pièces et d’étincelles. Les auto-
zz Braves Ravenites (1 par héros). Voir mates crépitent et tombent au sol, alors que les
page 277. X-Squads se rendent compte que leurs Gatling ne
fonctionnent plus.
zz Manitous Normaux (1 par héros). Voir
page 271. Et tout le monde, de Custer au dernier de ses
troufions, et à tes cow-boys au sommet de la
zz Nuage Serpent Majeur. Voir page 273. montagne, se rend compte que son six-coups...
zz Tue-Seul. Voir les caractéristiques du Dernier Ne tirera plus. Toutes les balles sont mortes. Le
Fils p. 278. silence s’abat sur Medicine Wheel.
Une seconde plus tard, les cris de guerre des
braves indiens résonnent alors qu’ils chargent
LES AILES BRISÉES au milieu de l’ennemi, brisent les lignes de Cus-
ter et pourchassent les soldats de l’Union en fuite
Les compadres doivent vaincre Tue-Seul, ou au moins à travers les Plaines. Quelque chose vous dit que
le retenir pendant encore 10 Rounds. Alors que la ba- cette fois-ci, ce vieux Boucle d’Or ne s’en tirera
taille se poursuit, le bruit des tambours devient de plus pas.

186 
Parmi les chamanes qui ont commencé le rituel, moins immense force. La Dixie Rails s’est de plus jetée dans la
de 20 sont encore en vie. Beaucoup sont morts d’épui- mêlée. Fitzhugh Lee n’allait pas se contenter de rester
sement, et plus encore de la terreur inspirée par les oi- assis pendant que l’Union Blue tentait sa chance dans le
seaux-tonnerre. Mais les hommes médecine ont réussi. Kansas. Il a tout de suite offert à Mina Devlin de l’aider,
Un vent violent souffle dans toutes les directions vers le en promettant que si la guerre entre les États reprenait,
ciel depuis le sommet de la montagne. ses trains recevraient un traitement préférentiel de la
Vous êtes tous épuisés et vous jetez un œil sur part des ECA.
les débris laissés dans le sillage de Guerre. Voilà À présent, les deux armées - l’UB et la Wasatch
le sacrifice qu’il a fallu pour briser l’influence de au nord, la BR et la DR au sud - se sont retranchées
Raven sur ces gens, mais quelque part, ça sonne à l’est de Dodge City et attendent l’ordre pour partir
creux. Guerre est peut-être banni de cette terre en guerre. Les lignes des deux armées s’étendent sur
désolée et gorgée de sang, mais il reviendra ail- environ huit kilomètres, respectivement le long des
leurs, plus mauvais et vicieux que jamais. lignes ferroviaires de l’Union Blue et de la Black River,
Il vaudrait mieux recharger vos armes avant et l’on trouve de chaque côté une étrange collection de
ça, partenaires. Mais aiguisez d’abord vos cou- machines de guerre alimentées à la roche fantôme. Là
teaux. La route menant hors des frontières de la où les voies se rejoignent vers Dodge City, les troupes

p q
Grande Nation Sioux sera sans doute sanglante. ennemies se regardent fixement de chaque côté d’un
no man’s land, large d’à peine quelques centaines de
mètres.

 Les Derniers Fils


RENDEZ-VOUS À MINUIT
ÉPILOGUE : LA Les deux parties se rendent bien compte qu’une ba-

FLÈCHE BRISÉE
taille détruirait certainement Dodge et aucune ne sou-
haite que cela arrive. Une entrevue secrète est donc pré-
vue à minuit entre les représentants des deux Barons du

k
rail en ville, à l’Alamo Saloon. Pendant ce temps, les ar-
Tout d’abord, on veut souligner que cet Épilogue n’est mées se défient toujours du regard et tentent de se faire
7
pas crucial dans les événements de la campagne d’In- mutuellement baisser les yeux. Et c’est à ce moment-là
trigue. C’est une option totale que tu peux utiliser ou que les héros débarquent.
ignorer selon tes envies. Ceci dit, il fournit à des héros Ils ont peut-être entendu parler du rendez-vous
Légendaires une chance de briller vraiment et de jouer secret par un groupe de Guerriers du rail, ou bien ils
un rôle central quand il s’agira d’envoyer un ou plusieurs ont capturé un espion, ont été envoyés observer la ren-
Barons du rail à la tête (ou au fond du tonneau) des Ter- contre grâce à leurs relations avec un Baron du rail, à
ritoires Contestés. Cerise sur le gâteau, la manière dont moins qu’ils ne tombent dessus en cherchant un saloon
ils le font dépend entièrement d’eux. où boire un coup. Le scénario ne présume aucunement
des motivations ou des alliances de ton groupe, c’est
donc à toi de décider de la raison qui les pousse à arri-
L’HISTOIRE À CE JOUR ver sur la scène.
Lis-leur ce qui suit quand ils entrent dans l’Alamo
La guerre des Black Hills a déclenché une tempête de Saloon.
feu au-delà de la frontière avec le Kansas. Dans le chaos Y’a pas beaucoup d’animation à cette heure de
à l’est de Dodge City, un train de passagers de l’Union la nuit, en tout cas pas avec des milliers de guer-
Blue a été attaqué par des sorcières et des pistoleros de riers du rail sur le point de se mettre à défourail-
la Black River dans des chariots blindés à vapeur. Cette ler juste à l’est de la ville. La plupart des gens ont
attaque a provoqué un énorme déraillement et tué près plié bagage et foutu temporairement le camp et
de la moitié des passagers. Les Sorcières de Wichita ont beaucoup de ceux qui restent se sont enfermés
tué le reste. chez eux avec des armes chargées à portée de
Fou de rage, Joshua Chamberlain a rassemblé des main. Un autre petit verre, amigo.
hommes et du matériel et marché sur Dodge City. Aidé L’arrière-salle de l’Alamo, où des pancartes
par la Wasatch (l’accord récent entre Hellstromme et le vous promettent un bon repas et un cigare de
gouvernement de l’Union a permis une nouvelle « com- qualité, est fermée à double tour et gardée par
préhension » entre les deux rivaux), Chamberlain espé- une étrange équipe. Une femme en noir avec un
rait prendre Peacetown par surprise et couper l’accès fouet attaché à la ceinture, un homme vêtu d’une
ferroviaire de la Black River à Denver. veste d’uniforme déchirée de la Confédération
C’était un plan audacieux et risqué, que la Black River cramponné à un fusil, un gars à la mâchoire
a immédiatement contré en mobilisant de leur côté une carrée portant un pistolet bizarre relié à l’engin

 187

Yoann MILLELIRI - yoann.milleliri@gmail.com - 202006/246658/637319


p q 
ENVOYER LE TANK
Si tu te sens particulièrement vicieux, Marshal, l’un des camps pourrait bien avoir un tank à
vapeur, l’une des armes les plus redoutées sur les champs de bataille des Grandes Guerres du Rail, pour
épauler les guerriers du rail qui récupèrent des explosifs qui n’ont pas fonctionné. D’un autre côté, tu
pourrais l’envisager si ton gang tombe sur l’épave d’un tank, échoué telle une baleine morte sur des
remblais et des barbelés (et leur demander un jet de Réparations pour le faire rouler). Tes petits fourbes
pourraient aussi se piquer de détourner un tank à vapeur afin de mettre la bombe en sécurité.
TANK À VAPEUR
Prix. Militaires uniquement.
Le tank à vapeur est un véhicule de combat entièrement blindé et fermé, conçu et fabriqué par la Smith
& Robards. Son usage n’est pas courant sur le champ de bataille, mais il est devenu de plus en plus rare
étant donné sa destruction de plus en plus fréquente lors des affrontements. Il ne reste plus qu’une poi-
gnée de ces monstruosités de métal en service et elles sont jalousement gardées par leurs propriétaires.
Les tanks à vapeur ne sont pas disponibles à l’achat pour le commun des mortels.
Le véhicule a un équipage de quatre hommes : deux canonniers, un conducteur et un commandant.
Acc/VMax. 5/10 ; Résistance. 20/18/18 (8/3/3) ; Passagers. 4 ; Prix. Militaires uniquement. Notes.
Armure Lourde, Chenilles. Parcourt environ 65 km par livre de roche fantôme. Réserve incorporée de
munitions contenant 25 obus à mitraille pour le canon (ainsi que 5 obus normaux en cas de rencontre
avec des tanks à vapeur ennemis).
Armes :

k 7
zz Canon de six livres. Portée : 24 ; Dégâts : 2d6 ; CdT 1 ; Notes. Monté sur coque. Nécessite une ac-
tion pour être rechargé par une équipe de trois personnes ou deux actions avec moins de personnel.
Le canon a une traverse limitée et il ne peut prendre pour cible que des objets situés dans un rayon
de 30° autour de l’avant du véhicule. Ces caractéristiques supposent que le canon tire des obus à
DEADLANDS 

mitraille : toutes les cibles dans un GM dans la trajectoire d'un tir réussi sans modificateur de portée
subissent les dégâts. Décalez la trajectoire d'une case à gauche ou à droite au bout des 24 cases en
cas d'Échec.
zz Gatling à Vapeur. Portée : 8/16/32 ; Dégâts : 2d8 ; CdT 4 ; Munitions. 120. Notes. PA 2. Les Gatling
ne peuvent tirer au coup par coup et doivent toujours utiliser leur Puissance de feu maximale. Cette
arme a un rayon d’action de 360°. Le canonnier d’une Gatling à vapeur situé dans un espace confiné
doit faire un jet de Vigueur (-2) à chaque Round. S’il le rate, il subit un niveau de Fatigue provoqué par
la chaleur (voir Deadlands Reloaded).
Panne. Si le jet de Conduite fait 1 (et ce quel que soit le résultat du Dé Joker), le tank à vapeur subit une
panne mécanique. Fais un jet sur la Table des coups critiques de Deadlands Reloaded pour en déterminer
le résultat (sur un Équipage, tout le monde à l’intérieur est ébouillanté par la vapeur et subit 2d10 points de
dégâts). Sur un Mauvais œil, la chaudière à roche fantôme du tank explose et inflige 4d10 points de dégâts à
tout le monde dans un Grand Gabarit (y compris le tank à vapeur et tous ceux qui se trouvent à l’intérieur).
Quand on tire au canon de 6 livres et que l’on obtient un 1 sur le jet de Tir (et ce quel que soit le résultat
du Dé Joker), le fût recule violemment et sort de son support, infligeant 3d6 points de dégâts à l’équipage
derrière lui. Il doit être réparé avant de pouvoir être utilisé à nouveau.
Quand on fait feu avec la Gatling à vapeur et que l’on obtient un 1 sur le jet de Tir (et ce quel que soit le
résultat du Dé Joker), la chaudière à roche fantôme explose et remplit une zone équivalente à un Grand
Gabarit de vapeur brûlante, infligeant 2d10 points de dégâts. Si tes gars sont assez poissards pour obte-
nir plusieurs 1 (ou des Mauvais œil), ils se prennent non seulement le jet de vapeur, mais en
plus, ils doivent se débrouiller avec l’attaque habituelle de Tir de couverture de la Gatling.

188 
accroché dans son dos et un pistolero expérimen- Joker) porte la peau d’un Blanc, tandis qu’une autre a
té revêtu de l’uniforme d’un soldat de l’Union sont récupéré celle d’une jeune Chinoise de 12 ans.
postés près de la porte. Il leur faut environ cinq minutes pour terminer leur
Les gardes semblent tendus, de mauvais poil et travail. Si personne ne les en empêche, ils font exploser
bien plus concentrés les uns sur les autres qu’ils les charges dès que possible en utilisant un détonateur
ne le sont sur vous. à piston, puis disparaissent dans la nuit du Kansas. Qui-
conque se trouve à l’intérieur de l’Alamo Saloon quand
Dans l’arrière-salle se trouvent Violet Esperanza (voir
cela se produit est pris dans un tourbillon de souffrance.
p. 300) et William Henry Lee (le cousin de Fitzhugh),
Heureusement, les héros interviendront avant. Pas
qui représentent les forces du Sud, tandis que Andrew
vrai ?
Lane (voir p. 284) et Hanuman (un des plus fidèles lieu-
tenants du Dr Hellstromme) négocient pour le Nord. Une explosion nivelle le bâtiment par le bas et inflige
Chacun a droit à un garde du corps et il s’agit naturel- des dégâts catastrophiques à tout le monde. Les Extras
lement du quatuor de grincheux qui attend à la porte. sont instantanément tués et les Jokers tombent en État
critique avec 3 Blessures. Les survivants se retrouvent
D’ailleurs, ils tenteront d’empêcher les héros d’entrer
debout dans un immeuble en flammes (voir les règles
dans la pièce avec un « C’est fermé » bourru.
sur le Feu dans Deadlands Reloaded). Les héros situés
Quand le gang entre dans le saloon, ils peuvent en- à l’intérieur d’un Grand Gabarit incluant l’Alamo quand
tendre les éclats de voix d’un débat et d’une dispute il explose subissent 4d6 points de dégâts.
animés en provenance de l’arrière-salle. En réussissant
Peu importe la manière dont la scène tourne ou qui

 Les Derniers Fils


un jet de Perception, un hombre pourra saisir assez de survit, chaque partie reproche à l’autre l’intolérable
mots et de noms pour déduire l’identité de ceux qui se outrage. Les représentants survivants des Barons du
trouvent de l’autre côté de la porte. Un pistolero vigilant rail battent en retraite dans la nuit, braillant de fu-
qui obtient une Relance entendra de légers grattement rieuses récriminations. Le combat est sur le point de
venant de l’extérieur. commencer.
Les guerriers du rail ne le remarqueront pas. La seule
autre personne dans le saloon est le barman, Joe Bean.
Si l’un de tes gars l’observe attentivement et réussit un LA BATAILLE DE PEACETOWN

k
jet de Perception (-4), il se rendra compte que quelque
chose cloche. Désolé, Marshal, mais il n’y a pas d’autre Dehors le long des rails, des tirs éclatent de chaque 7
façon de le dire : la peau de l’homme semble un petit peu côté à peine quelques minutes après l’incident à l’Alamo
trop grande et ridée sur ses os. Et ça, c’est parce que Joe Saloon. Peu après, la nature épique de l’affrontement
n’est pas Joe - c’est un usurpateur. devient limpide pour tous les héros qui sont encore en
zz Guerriers du Rail (4). Black River, Dixie train de regarder.
Rails, Wasatch et Union Blue. Utilise les caractéristiques Aussi loin que porte votre regard, il n’y a rien
disponibles dans Deadlands Reloaded. d’autre que le chaos de la guerre. Autogyres,
zz Usurpateur (1). Voir le Guide du Marshal tanks à vapeur, chariots à vapeur, tous hérissés
dans Deadlands Reloaded. d’armes, rugissent, hurlent et se percutent dans
la prairie du Kansas. Les bruits de canon tonnent
et claquent le long des lignes de l’Union Blue, cre-

PLASTIQUEURS FOUS vant l’obscurité et faisant pleuvoir la puissance


de leur feu sur les fortifications de la Black River.
Les Gatling à vapeur de la Dixie Rails arrosent
Deux assassins sont en train de rôder en ce moment
leurs adversaires avec assez de plomb pour tous
même à l’extérieur de l’Alamo Saloon. Les espions du
les trucider, et au moins trois fois de suite. Les
Baron Simone La Croix lui ont également rapporté que
X-Squads de la Wasatch survolent le champ de
cette réunion allait avoir lieu et il a donc envoyé trois bataille en propulseur dorsal et armés de fusils
usurpateurs avec plusieurs caisses de dynamite, histoire à longue portée, tandis que les Sorcières de la
de frapper ses adversaires là où ça fait mal. Les créatures Black River les descendent à coups de hex et de
ont déjà placé trois caisses sous le bois du plancher de conjurations.
l’arrière-salle de l’Alamo.
S’ils ne sont pas déjà en cheville avec une alliance
Deux d’entre elles sont en train de mettre trois caisses existante, laisse-les faire ce qu’ils veulent - se joindre
supplémentaires autour des fondations et de les relier au combat ou plonger et se planquer. Après plusieurs
par des fils à un détonateur. Le troisième (qui a pris la Rounds (à peu près trente secondes), lis-leur ce qui suit.
peau du barman de l’Alamo, Joe Bean) s’occupe du bar Par-dessus le gémissement des chariots de
en attendant que les charges soient placées. Il fichera guerre alimentés à la roche fantôme et le tonnerre
ensuite le camp par la porte latérale. de l’artillerie, vous entendez ce qui vous semble
zz Usurpateurs (2). Voir le Guide du Marshal être le bourdonnement d’énormes insectes. Vous
dans Deadlands Reloaded. Une créature (le chef, un levez la tête et dans le ciel du nord, vous voyez

 189

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trois aéroplanes noirs approchant à vive allure. La bombe de feu fantôme est à peu près de la taille
Vous avez tous entendu parler de la bataille de d’un tonneau, mais faite d’acier fantôme riveté. Elle
Lost Angels et de la manière dont les avions de pèse 175 kilos, ce qui signifie que les héros auront pro-
Hellstromme ont balancé les bombes de feu fan- bablement besoin d’un véhicule quelconque s’ils veulent
tôme sur le champ de bataille, brûlant vifs des la transporter. Quand elle explose, l’explosion couvre
milliers de gens, et des incendies qui continuent à peu près 16 km². Pratiquement tout ce qui se trouve
encore aujourd’hui... dans cette zone est réduit en poussière par la roche
Vous cillez alors qu’une bombe explose pas très fantôme brûlante et incinéré (à moins que l’on ne par-
loin. Alors que les aéronefs noirs entament leur vienne d’une manière ou d’une autre à l’éteindre) et le
descente vers le lieu de l’affrontement, le bour- feu continue pendant des mois, voire des années après
donnement devient si fort que c’est tout ce que la détonation.
vous entendez. Soudain, un autre bruit perce Toutes les factions dans le coin envoient immé-
le vacarme - des hélices. Dans un bruissement diatement leurs propres forces (comptant chacune
assourdissant, une demi-douzaine d’autogyres 3d10 hommes répartis en deux véhicules) pour jeter un
surdimensionnés décollent de l’arrière des lignes coup d’œil aux avions qui viennent de s’écraser - l’UB et
de la Black River, montent rapidement dans les la Wasatch pour récupérer leur bombe, les Sudistes pour
airs et leurs Gatling à vapeur balancent un tir de la voler. On ne te cache pas que c’est un doux euphé-
barrage antiaérien. misme de dire que celui qui met la main dessus a immé-
Les ailes des aéronefs noirs tremblent sous le diatement un genre d’avantage. C’est un peu le ticket
feu puissant, jusqu’à ce que l’un d’entre eux bas- gagnant pour les Grandes Guerres du Rail. Les équipes
cule brutalement sur la gauche et explose en plein des Barons du rail arrivent environ vingt minutes après
vol, en un brillant éclair orange qui déchire la que l’avion se soit écrasé et entreprennent de se mettre
nuit. Un cri de joie éclate parmi les forces de la tout de suite sur la tronche pour récupérer le prix.
Black River et de la Dixie Rails. Un autre aéronef zz Guerriers du Rail. 3d10 Guerriers du rail de
pique du nez vers la prairie et crache haut dans chaque compagnie (Union Blue, Wasatch, Dixie Rails et
les airs un nuage brûlant plus ou moins en forme Black River), en autogyres, chariots à vapeur et véloci-
de crâne. Quelques secondes plus tard, vous en- pèdes, armés d’une grande diversité d’armes à feu et de

k
tendez le bruit sourd d’une explosion et sentez la corps-à-corps. Voir le Guide du Marshal de Deadlands
terre trembler sous vos bottes. Reloaded.
7
Le dernier aéronef continue d’approcher, en
plein dans la gueule des Gatling, et une épaisse
fumée noire s’échappe des deux moteurs. Le pi- LEUR DESTIN EST
DEADLANDS 

lote parvient Dieu seul sait comment à redresser


le nez de son énorme appareil alors qu’il descend ENTRE VOS MAINS
vers le champ de bataille. Vous le regardez avec
stupéfaction alors qu’il glisse à quelques mètres En fonction de leur allégeance et de ce qu’ils ont l’in-
au-dessus des lignes de l’Union Blue, va s’écra- tention de faire avec la bombe, tes héros peuvent tout à
ser dans la prairie et parcourt encore cinquante fait changer le cours des Grandes Guerres du Rail - celui
mètres avant de s’immobiliser dans un nuage de qui mettra la main sur la bombe est en bonne position
poussière. pour prendre tout le Kansas. D’un autre côté, des héros
L’engin brisé est au milieu du champ de bataille, bien intentionnés pourraient opter pour s’en débarras-
complètement troué de balles. Et il n’est qu’à ser et essayer d’emmener la bombe de feu fantôme loin
vingt-cinq mètres de vous. d’ici, là où elle fera moins de dégâts. Dans tous les cas,
ils ont un autre facteur à prendre en compte : la Fille
Sans Nom.
LA CARGAISON La Vagabonde (comme on l’appelle parfois) est dans le
coin pour causer des problèmes à n’importe quel Baron
Seul le pilote est encore en vie, et encore... Juste à du rail - elle les déteste tous aussi cordialement. Tes
peine. Le reste des X-Squads qui manœuvraient l’appa- héros pourraient tout autant l’affronter que se battre à
reil ont été réduits en charpie par les tirs de Gatling. ses côtés, en fonction de leur humeur (et de la tienne).
Contre toute attente, la cargaison de l’aéroplane (une zz La Fille Sans Nom. Voir page 289.
bombe de feu fantôme) est toujours entière, encore sus-
pendue à un appareillage complexe dans la soute.
zz Pilote (1). Joker. Utilise les caractéristiques LE JOUR D’APRÈS
du Guerrier du rail de la Wasatch dans le Guide du Mar-
shal de Deadlands Reloaded. Il a Agilité d8, Pilotage Peu importe celui qui « gagnera » la guerre de Pea-
d10 et l’Atout As et est à l’heure actuelle Secoué avec cetown et prendra par la même occasion le contrôle
3 Blessures. d’une bonne partie du réseau ferroviaire du Kansas.

190 
Quelques personnages majeurs de ce conflit et de ses
conséquences n’y survivront pas. Même si leurs forces
La Lone Star
ne sont pas incinérées par la bombe de feu fantôme, ils Dans le sud, la reconnaissance officielle des ECA par
sont finis. Expirés. On se fiche de la manière dont tu le
Washington a un effet dramatique sur la Dixie Rails.
tranches, mais la bataille de Peacetown marque un tour-
Alors que les prêteurs de la guerre commencent à vou-
nant majeur dans les Grandes Guerres du Rail.
loir se faire rembourser, la montagne de dettes accumu-
Elle termine tout d’abord ce que l’on appelle populaire- lées par Fitzhugh Lee éclate au grand jour. On dit que
ment « La Seconde Guerre du Rail » (1880-1881), alors « le vieux Fitzhugh Lee est tellement endetté qu’il va
que les Barons du rail fixent leurs zones d’influence dans devoir faire un prêt juste pour être fauché ».
les Territoires Contestés. Ils sont désormais incapables
de financer les grandes batailles (ou même les petites Un groupe de propriétaires de bétail d’Austin s’associe,
d’ailleurs, même si les escarmouches se poursuivent) rachète ce qu’il reste du stock de la Dixie Rails et fonde
et leurs hommes et leur matériel sont juste exsangues. la Lone Star Rail Company. Leur premier but est de
Impossible pour eux de livrer le grand combat. Ils choi- construire une ligne ferroviaire à travers la Vallée de la
sissent donc le commerce, la génération de profits et les Mort pour atteindre le Grand Labyrinthe et ses énormes
vacheries secrètes comme option suivante logique. réserves de roche fantôme. Ils considèrent que la seule
limite qui restera après ça, ce sera le ciel.

L’Empire Rails
La Wasatch

 Les Derniers Fils


L’Union Blue fait rapidement faillite, incapable de
faire face aux frais de fonctionnement et assaillie par Même avec l’apparition de nouvelles compagnies fer-
des ouvriers en colère qui veulent encaisser la paie qu’on roviaires dans le décor, le Dr Darius Hellstromme mène
leur a promise. Le dépôt de Dodge City devient un sym- la danse plus que jamais. Après avoir joué avec le contrat
bole célèbre de solidarité entre les employés maltraités de roche fantôme de l’Union en 1879, dans le sillage de
de l’Union Blue et de la Black River. L’Empire Rails, la guerre des Black Hills et de son rapprochement de
une petite mais lucrative compagnie ferroviaire opérant dernière minute avec l’Union, Hellstromme et Washing-
principalement à New-York, intervient et propose de ton sont alliés et plus proches que jamais.

k
racheter les actifs, le matériel, le stock et les machines
de l’Union Blue. Bien sûr, il tient aussi le contrat de la Confédération,
7
et jusqu’à ce que l’Empire Rails ou la Lone Star puisse
La société honore généreusement les contrats de
atteindre la côte ouest, la Wasatch et la Iron Dragon
tous les anciens employés de l’Union Blue et parvient
de Kang sont les seuls fournisseurs transcontinentaux.
même à convaincre Joshua Chamberlain de prendre le
Alors même qu’il exerce un contrôle encore plus grand
siège de président de son comité directeur. Et plus les
et subtil sur l’Amérique du Nord, il poursuit sans relâche
choses changent... Plus certains observateurs avisés et
sceptiques voient l’ombre de la Conspiration maçon- ses sombres expériences sur la Peur, bien à l’abri dans
nique à l’œuvre derrière les nouveaux Barons du rail de des rotondes isolées un peu partout dans tout l’Ouest
New-York. étrange.

 191

Yoann MILLELIRI - yoann.milleliri@gmail.com - 202006/246658/637319


-------------------
Savage
Tales J
Pour les fois où tu ne seras pas en train de torturer tes joueurs dans une

k 8
Intrigue ou un petit scénario tout droit sorti de ton cerveau dérangé, tu
trouveras dans ce chapitre plus de 30 Savage Tales prêts à s’abattre sur leur
tête. Comme ils ont lieu partout dans le royaume de Guerre, ça te donne une
DEADLANDS 

bonne excuse pour les envoyer dans tous les coins bizarres décrits plus tôt dans
ce livre. Chaque aventure commence quelque part, mais la plupart d ’entre elles
finissent par conduire les héros ailleurs.

Si certains de ces récits se contentent de poser une


situation intéressante et assez de complications pour
tenir toute une soirée, d’autres vont un peu plus loin.
Fais-les jouer tels qu’ils sont présentés, change quelques
p q
LES YEUX QUI

détails pour mieux coller à ton groupe ou mélange les
deux options pour créer une épopée vraiment tordue.
C’est comme tu le sens, Marshal.
Il y a une chose dont il faut te souvenir au sujet de la
VOIENT TOUT
petite maison dans la prairie de Guerre : l’aura ensan-
glantée du Général des Généraux en imprègne chaque Lieu : Cheyenne, Wyoming (Niveau de Peur 2).
centimètre carré. Les Grandes Plaines et les Territoires
Contestés sont des lieux sauvages et anarchiques, où Fais jouer cette aventure dès que le gang arrive à
l’autorité réside souvent dans le barillet d’un flingue tout Cheyenne et se met en quête d’un bain chaud et d’un
chaud et où la justice disparaît derrière la fumée de la verre. Tout le monde parle des étranges et terribles
poudre. Les héros sont appelés pour prouver leur talent mutilations subies par le bétail dans la grande vallée au
avec un six-coups, un couteau et des pouvoirs magiques, nord-ouest de la ville.
et il y a apparemment toujours quelqu’un pour rempla- « C'est plus comme avant, quand les vaches
cer l’ennemi qui vient de disparaître. étaient emportées par des couguars... Ou pire.

192 
Non, ces bêtes du Double-X ont été massacrées
par des gens. Douze dans les trois derniers mois ! UN MEURTRE
Pendues à des branches d'arbre par les pattes ar-
rières, égorgées au couteau et presque vidées de DES PLUS HORRIBLES
leur sang. Doivent le récupérer dans des seaux,
ces petits bâtards vicieux. J’ai entendu dire que le Le soir suivant à 21 h 30, Silas Reeger est pile à l’en-
maire offrait une récompense de 100 $ à celui qui droit où il avait dit qu’il serait, assis dans l’ombre sur
capturerait les coupables. » une chaise à haut dossier. Il est aussi, et malheureuse-
ment, tout à fait mort, puisqu’il a été tué aux environs de
Si tes cow-boys décident de mener l’enquête, ils se- 20 h 15. Il a la gorge tranchée, la langue arrachée et le
raient bien inspirés de commencer par la scène du torse béant entaillé en diagonale. Cette scène d’horreur
crime : le Ranch du Double-X. provoque chez tous les témoins un jet de Tripes contre
la Terreur/Nausée.

COMME ELLE ÉTAIT En réussissant un jet de Perception, tes gars repèrent


de minuscules projections de sang sur le sol se dirigeant
vers la rue. Un second jet de Perception ou de Pistage
ROUGE, MA VALLÉE leur permettra de suivre la trace sanglante jusqu’à la
porte de derrière du Cheyenne Club.
Le Double-X est une grande vallée herbeuse parfaite Même sans avoir repéré le sang, les héros seront sur-
pour élever du bétail, bordée des falaises rocheuses veillés en permanence tant qu’ils resteront en ville. Ils

 Savage Tales
abruptes qui empêchent les troupeaux de s’éloigner. Il pourront s’en rendre compte sur un jet de Perception
n’y a en général personne, en dehors des cow-boys à che- réussi et comme précédemment, un second jet de Per-
val et d’un bon paquet de bêtes à cornes. ception leur permettra de filer le petit espion jusqu’au
À l’endroit où la dernière bête a été tuée, des cordes Cheyenne Club. Quelle que soit la manière dont tu les
ensanglantées pendent toujours aux branches d’un vieil conduiras là-bas, assure-toi que les indices ou les sus-
arbre, là où elle a été suspendue, mais la carcasse a été pects pointent tous vers l’endroit le plus rupin de la ville.
enlevée. Il ne reste que quelques gouttes de sang au sol,

k
sous les cordes. S’ils réussissent un jet de Pistage, tes
gars repèrent dans la zone plusieurs jeux d’empreintes LES SECRETS DE 8
de bottes - au moins huit, peut-être plus - qui se dirigent
toutes vers les traces d’un chariot près de là. Sur un jet CHEYENNE CLUB
de Perception, ils remarquent dans la boue de profondes
marques de roues, qui se dirigent ensuite vers Cheyenne Comme il s’agit du club privé et de l’immeuble le plus
et sont de plus en plus difficiles à suivre aux abords de chic de toute la ville, il est peu probable que tout le gang
la ville. Elles finissent par disparaître dans le reste du puisse y entrer par des moyens conventionnels. Bien sûr,
trafic. si tu as dans le groupe un huckster à la langue de velours
À ce moment-là, un cow-boy maigre comme un clou capable de te revendre ta propre mère, il n’aura aucun
monté sur un hongre rouan s’approche lentement. Il a problème pour se fondre dans la masse des membres et
faire la causette aux huiles des ranchers et des officiels
l’air aussi marron, ridé et buriné que sa vieille selle de
des compagnies ferroviaires, entre un cigare de prix et
cuir. Il se visse un cigare entre les dents, l’allume, re-
un verre du meilleur whiskey. Mais rares sont ceux qui
pousse le bord de son chapeau et dit :
pourront faire la même chose.
« Salut, étranger. J'm'appelle Silas Reeger.
Tu peux être sûr que les hommes de loi, les Indiens,
J'parie que vous cherchez ces tueurs de bétail.
les scientifiques, les maîtres du chi et les autres traîne-
Ben... Moi je vous l'dis, faut pas s'y frotter. Fiez- misères poussiéreux se feront claquer la porte au nez.
vous à la parole d'un vieux cow-boy. Vous fourrez S’ils veulent des informations sur le Cheyenne Club, ils
vot’ nez dans ce mystère et vous savez pas où ça devront les trouver ailleurs.
peut vous m’ner. P’têt à des endroits où vous vou-
lez pas vraiment aller. »
Si les héros insistent et demandent à Silas de leur en Les Représentants de la Loi
dire plus, il fronce les sourcils, réfléchit pendant une
minute et répond : Étant donné la présence de traces de sang conduisant
jusqu’au Cheyenne Club (ou du moins de son témoi-
« D'accord, vous faites pas une crise de nerfs...
gnage qu’il y en avait une jusqu’à ce que la pluie les
Mais pas ici. J'veux pas qu'on m'voie vous cau- efface), ton gang pourrait bien vouloir alerter les auto-
ser. Venez en ville demain soir à 21 h 30, sous le rités. L’aimable Marshal Amon Watley écoute patiem-
porche latéral du Grenville Hotel. » ment leur histoire, promet de mener une enquête et
zz Silas Reeger. Utilise les caractéristiques du prévient vite fait le reste de la cabale maçonnique dont
Cow-boy Vétéran disponibles p. 274. il est membre.

 193

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Tous les membres de la secte en ville se réunissent
tard dans la soirée, chaque vendredi, pour procéder à
leurs sombres rituels. Si le gang débarque pendant une
de leurs petites sauteries, descends jusqu’à La Fête Est
Finie, un peu plus bas.
zz Lew Esquilin, Couvreur de la Loge. Utilise
les caractéristiques du Membre d’une Secte disponibles
dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded.
zz Gardes du Cheyenne Club (6). Utilise
les caractéristiques du Hors-la-loi disponibles dans le
Guide du Marshal de Deadlands Reloaded.

Les Archives Locales


Plusieurs bonnes sources historiques locales existent. En
réussissant un simple jet de Persuasion, tes hombres pour-
ront y avoir accès et grâce à un jet de Recherche, ils pour-
ront obtenir des informations dans les archives conservées
à la mairie, les dossiers du Cheyenne Sentinel ou ailleurs.
Deux d’entre elles en particulier sont intéressantes.
La première décrit la fondation de Cheyenne en 1867
par la Denver-Pacific, principalement grâce à un ouvrier
du rail appelé J.L. Hasterson. L’homme a préféré res-
ter discret, mais selon l’article (qui date de 1868, juste
avant le Grand Tremblement de terre), il a joué un rôle
essentiel dans l’organisation des hommes, du matériel et

k
des ressources qui ont permis à Cheyenne de « surgir de
terre comme par magie du jour au lendemain ». Il était
8
aussi l’un des membres fondateurs du Cheyenne Club.
La seconde est le journal de bord froissé et moisi de l’ar-
zz Marshal Amon Watley. Utilise les carac- penteur qui a à l’origine tracé les limites de la ville, le général
DEADLANDS 

téristiques du Membre d’une Secte disponibles dans le Grenville M. Dodge. Le document est en majorité illisible ou
Guide du Marshal de Deadlands Reloaded. sans rapport avec le sujet, mais en réussissant un jet d’Intel-
zz Adjoints (3). Utilise les caractéristiques lect, un lecteur parviendra à déchiffrer le passage suivant.
du Pistolero disponibles dans le Guide du Marshal de 12 juin 1867. Rencontré un gars bizarre sur le
Deadlands Reloaded. site d’arpentage, un homme riche d’après la coupe
de sa veste. S’est présenté sous le nom de Hasturs-

Le Cheyenne Club son, agent de la DP. Son groupe sur les talons, il
a parcouru tout le site... Montré différents en-
droits... Leur a servi des tas d’histoires de qui sait
Si un hombre curieux a une brusque envie d’inspecter
quoi. Il a ensuite indiqué - à moi - le lieu où il avait
l’extérieur de l’immeuble, il remarque rapidement un
l’intention de construire un club privé. Je pensais
motif dans son architecture. Quand il y a un angle, par
que c’était un choix bizarre, à cause des grottes et
exemple au sommet du toit, le bois est discrètement gra-
des ravins accidentés qui marquaient le coin. Mais
vé d’un triangle avec un œil en son centre. En réussissant
vaut mieux ne pas discuter avec son employeur.
un jet de Culture générale (-2), il reconnaîtra le symbole
comme étant celui de l’Ordre des Francs-Maçons.
L’entrée du Cheyenne Club est gardée par Lew Esqui-
lin, qui porte le titre de « Garde de la porte »1. Il est char-
Les Histoires des Vieux
gé de faire en sorte que les secrets des Francs-Maçons ne Plusieurs hommes et femmes âgés s’assoient la journée
soient jamais révélés et commande une bande de durs à près du porche avant du Grenville Hotel et passent la
cuire qui l’aident dans cette tâche. journée à fumer des pipes et à parler du bon vieux temps.
Réussir un jet de Réseaux fera rentrer un hombre dans les
1. Fais gaffe à ne pas confondre la franc-maçonnerie française
bonnes grâces des petits vieux, qui partagent leur propre
et américaine quand tu feras tes petites recherches, partenaire.
Le Couvreur (Tyler en anglais) est dans la tradition américaine version des renseignements donnés au-dessus, dans le
celui qui garde la porte. Pour faire simple, un genre de videur paragraphe Les Archives Locales, si on leur pose des
qui est chargé d’examiner tes autorisations et de dire si tu questions sur le Cheyenne Club (ça commence toujours
peux rentrer ou pas, tu vois. par la phrase « D’après ce que l’on m’a raconté... »).

194 
En ce qui concerne les membres du Cheyenne Club, les Et ils sont très près de réussir : dans 1d4 rituels, il s’ou-
petits vieux sont pour la plupart dédaigneux quand ils vrira pour de bon. Kachinkas et manitous maléfiques se
causent de ces « gros insectes ». Mais ils commentent tortilleront à travers le passage grandissant pour possé-
un fait en particulier. der tous les sectateurs et les initiés présents. Et c’est là
« Je crois qu’ils se sont dégotés un nouveau qu’un gros problème se transforme en très gros emmer-
membre. Oh... C’est un gars bizarre et basané, dement : ces gens tueront chaque nuit deux ou trois cita-
avec un regard de cinglé. Il a une barbe à la Van dins jusqu’à ce qu’on les arrête.
Dyke. A pas l’air assez riche pour être un membre zz Alfred Bryne, Maire. Extra. Utilise les ca-
et je l’ai jamais vu en ville avant, mais que je ractéristiques du Membre d’une secte, Chef disponibles
sois damné si ce gars n’entre et ne sort pas du dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded.
Cheyenne Club tous les vendredis soir, quand ils
zz Francs-maçons du Cénacle (6). Utilise
ont leur réunion. »
les caractéristiques du Membre d’une secte disponibles
zz Vieilles Pies Bavardes (4). Utilise les ca- dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded.
ractéristiques du Citadin disponibles dans le Guide du
zz Initiés Ignorants (12). Utilise les caractéris-
Marshal de Deadlands Reloaded.
tiques du Citadin disponibles dans le Guide du Marshal
de Deadlands Reloaded.

LA FÊTE EST FINIE


Le vendredi soir, le cénacle de la loge franc-maçon-
ALFRED PACKER

 Savage Tales
nique locale se réunit au Cheyenne Club avec leur tout
C’est un cannibale notoire du Colora-
nouvel associé, un type sombre et grisonnant répondant
do. Il y a quelques années de cela, avant
au nom de Alfred Packer. Il a fait montre d’un mysté-
rieux talent pour récupérer les grandes quantités de sang qu’il n’ait pu « devenir wendigo », il a
nécessaires à la secte pour ses rituels hebdomadaires de été abattu par la famille de ses vic-
consécration. Il élimine aussi quiconque fourre son nez times. Malheureusement pour eux, il
là où il ne devrait pas (comme Silas Reeger). s’est extrait de la tombe peu profonde
dans laquelle ils l’avaient balancé grâce au manitou qui

Le Rituel
Les membres actuels de la conspiration maçonnique,
en accord avec le plan originel de J.L. Hasterson, se réu-
pilotait sa carcasse grise. Après s’être régalé d’une petite
vengeance aussi sanglante que délicieuse, il a fichu le
camp pour le Wyoming et a atterri à Cheyenne. Travail-
ler comme homme de main du culte lui semblait parfait.
Allure : 6
k 8

nissent le vendredi soir dans les cavernes situées sous Trempe : 4


Cheyenne Club pour mener leurs rituels, là où a été
construit le temple qui leur permet de cacher leurs actes. TRAITS
Ils sont dirigés par le maire Alfred Bryne, le Vénérable Agi Âme For Int Vig
local qui supervise son cénacle avec une kyrielle d’ini-
d8 d6 d10 d6 d12
tiés ignorants. Ces gens sont juste des marionnettes,
mais ils pensent connaître tous les grands secrets. En Compétences : Combat d8, Connaissance (Occul-
réalité, les secrets en l’espèce n’ont rien à voir avec les tisme) d6, Discrétion d8; Équitation d8, Survie d8,
vraies pratiques maçonniques. Le cénacle s’est consacré Tir d10.
à servir les Juges, tous sans exception, contre un peu de Handicaps : Démence (cannibalisme), Recherché
magie noire. Ils se cachent derrière une façade maçon- (Majeur)
nique, mais rares sont ceux à connaître leurs véritables Atouts : Attributs surnaturels (Force, Vigueur), Combatif,
activités. Increvable, Suture, Tireur d’élite.
Lew Esquilin et ses gars restent dehors, devant la porte, DÉFENSE
pendant les rituels. Alferd Packer rôde en général dans
la maison au-dessus et surveille les éventuels intrus. Parade Résistance
Toute la nuit, on lit à voix haute des passages d’un livre 6 8
magique pendant que l’assemblée chante en chœur dans
CAPACITÉS SPÉCIALES
une langue oubliée. Au point d’orgue du rituel, six seaux
de sang sont renversés sur le sol de la caverne. L’épais Combatif : +2 pour annuler Secoué.
liquide rouge forme une grande mare puis est lentement Déterré : Trempe +1. N’a besoin que de 1d6 heures de
drainé à travers la roche solide - et dans le monde des sommeil par nuit. Seule une attaque ciblée à la tête
esprits. Lorsque le sang a complètement disparu, ce qui peut le tuer. La « Mort » ne tue le Déterré que pendant
prend en général 1d6 minutes, le rituel se termine. 1d6 jours. Immunisé au poison et aux maladies.
L’objectif final des Francs-maçons est d’ouvrir un por- Increvable : ignore le malus de Blessures sur les jets
tail permanent entre les cavernes et les Terres de chasse. d’État critique.

 195

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Suture : peut faire un jet de récupération tous les jours pendant la journée. Aucun mortel ne pouvant faire ce tra-
s’il consomme une livre de viande à chaque tentative. vail, La Croix a donc choisi ses guerriers du rail les plus ta-
ACTIONS lentueux et les plus cruels, en a fait des cadavres ambulants
et les utilise à présent pour manœuvrer ses Trains de nuit.
Colt Thunderer (2): Tir d10, 2d6, PA 1, 12/24/48, CdT 1,
Munitions 6.
Couteau Bowie: Combat d8, d10+d4+1, PA 1.
Fusil Gatling : Tir d10, 1-3d6, PA 2, 12/24/48, CdT 2,
LE CLANDESTIN
Munitions 12.
Tireur d’élite : Tir +2 si pas de mouvement (Visée).
QUI EST RESTÉ
ÉQUIPEMENT Les Territoires Contestés sont à l’heure actuelle qua-
drillés par des centaines de voies ferrées. Les combats

pL’ANCIEN
q
12 cartouches supplémentaires pour chacune de ses armes. entre la Black River et l’Union Blue à eux seuls ont don-
né naissance à des douzaines d’embranchements me-

 nant d’une voie à une autre et, rien que l’année dernière,
le nombre de ces embranchements a doublé.
Quand les premiers Trains de nuit sont passés par Var-
ney Flats en 1876, de nombreux habitants de la ville ont
perdu la vie. On peut dans tout le Kansas témoigner que
ce fléau a continué le long des lignes de la Black River
et de l’Union Blue. Ce que personne ne sait, c’est que le
Lieu : New Varney Flats, Kansas (Niveau de Peur 2). nosferatu à l’origine de cette hécatombe habite toujours
dans New Varney Flats.
Fais rencontrer l’ancien nosferatu de New Varney Flats
à ton gang quand il passe en ville. Tu te rappelles de ce spécimen vieux et rusé dont on
a parlé un peu avant ? C’était le plus ancien de tous les
nosferatus qui se cachaient dans la grotte du Nouveau-
L’ORIGINE DES Mexique. Et en fait, c’était aussi le géniteur de tous les

k
autres. Sous sa forme flétrie et émaciée, il n’était guère
8
TRAINS DE NUIT différent de ses enfants et il a donc décidé de jouer les
innocents et de se faire expédier avec ses congénères.
Alors que le Train de nuit s’arrêtait à Varney Flats et
Début 1876, le Baron Simone La Croix utilisait déjà
DEADLANDS 

que le massacre commençait, il s’est mis en quête de


des cadavres ambulants dans ses équipes ferroviaires
ses propres victimes (en silence) et a ensuite trouvé une
depuis des années, autant pour leur capacité à travailler
planque dans la cave du Kirby’s Hotel. Le lieu lui offre
sans relâche que pour leur tendance à effrayer la concur-
tout un tas d’occasions de casser la croûte sur les étran-
rence. Quand il a entendu dire qu’une nouvelle abomi-
gers. Inutile de te dire qu’il a depuis retrouvé sa forme
nation avait été découverte dans une grotte lointaine du boursouflée habituelle.
Nouveau-Mexique, il a immédiatement convoqué les
mineurs avinés qui avaient commencé à en parler. Grâce
à eux, le Baron a pu la capturer. Et elle était du genre
très vieille et extrêmement vicieuse. CE GROS SUCEUR DE SANG
Au début, La Croix pensait que ces créatures, les nos- S’ils sont arrivés à New Varney Flats depuis plusieurs
feratu, ne lui servaient à rien ; leur sensibilité extrême à heures, les héros entendent parler des récentes dispa-
la lumière du soleil ne leur permettait pas de traquer les ritions qui ont eu lieu. Les gens du coin ont l’air pressé
pillards apaches. Mais il était intrigué par leur extraor- de les avertir que les étrangers en ville sont toujours les
dinaire férocité et leur merveilleuse (pensait-il) capacité premiers à partir. En réussissant un jet de Réseaux, ils
à créer des rejetons à partir de leurs victimes. convaincront un habitant de raconter l’histoire du pre-
Et puis il a eu une riche idée. Pourquoi ne pas équi- mier Train de nuit et du carnage qui s’en est suivi en
per un train spécial et lâcher les créatures sur les lignes 1876, mais il souligne rapidement que ces choses ont
ferroviaires de ses rivaux ? Il a tout de suite lancé la été chassées par de courageux cow-boys et qu’ils n’ont
construction d’un train alimenté par la plus récente gé- depuis plus de problème.
nération de chaudière à roche fantôme, mais lui a donné L’ancien nosferatu se glisse tous les soirs hors de sa
l’apparence d’une vieille épave pour ne pas éveiller les cave et fait les courses pour son dîner. Si le gang est des-
soupçons. Un wagon réglable lui permettait d’emprun- cendue au Kirby’s Hotel, il leur est facile de remonter
ter les voies ferrées de largeurs différentes des autres la piste de la créature (il visite la chambre d’un héros
compagnies ferroviaires. au hasard la première nuit). Sinon, laisse les enquêteurs
Enfin, il s’est rendu compte qu’il avait besoin d’un autre décider de la manière dont ils vont trouver le vampire et
genre d’abomination pour conduire le Train de nuit préparer leur plan.

196 
p q
ANATOMIE D’UN TRAIN DE NUIT

En 1880, on peut croiser un Train de nuit n’im- Même s’il est découpé en toutes petites ron-
porte où à partir du moment où une ligne de chemin delles, les petites rondelles en question continuent
de fer y passe. Avec le nombre grandissant d’embran- d’agir au mieux de leurs capacités. Par exemple,
chements sillonnant le Cœur de l’Ouest, ils sont ca- si les mains de l’ingénieur sont tranchées, elles
pables d’atteindre toutes les lignes des Barons du rail. agissent comme des mains animées (voir le Guide
Ce train a toutes les apparences d’une épave déla- du Marshal de Deadlands Reloaded).
brée, mais c’est une illusion soigneusement entrete- Mort-vivant : Résistance +2 ; +2 pour récupérer d’un
nue. Il a son propre Niveau de Peur et quand le sifflet état Secoué ; les attaques ciblées n’infligent pas de
retentit, celui de la ville où il passe augmente de +2 dégâts supplémentaires ; ne subit pas de pénalité
(jusqu’à un maximum de 5) jusqu’à ce qu’il s’en aille. suite à des Blessures.
LOCOMOTIVE & TENDEUR Point faible (feu) : il subit des dégâts normaux par le
La locomotive est un mastodonte d’acier construite feu et s’il est tué de la sorte, il est mort pour de bon.
dans un métal qui semble plus noir que la nuit et son Point faible (sel) : il peut être tué en remplissant sa
chasse-pierres1 dentelé fait penser aux crocs ensan- bouche de sel et en la recousant. Le faire tomber
glantés d’un énorme monstre. La vapeur de la roche dans la mer (si elle se trouve à proximité) le détruit
fantôme qui s’échappe par la cheminée pousse des aussi instantanément.

 Savage Tales
hurlements d’agonie au rythme de l’avancée de ce Sans peur : immunisé à la Terreur et l'Intimidation.
monstre d’acier. Un tendeur noir transporte assez
de roche fantôme pour l’alimenter au cours de son ACTIONS
périple. Griffes : Combat d8, d12+d4.

L’INGÉNIEUR LES WAGONS-COUCHETTES

k
Entièrement barricadés, les deux wagons-cou-
Il pilote la locomotive et veille en chettes rappellent furieusement de grands cercueils
8
permanence au grain. On confond en pin et l’image n’est pas loin de la vérité. Des portes
souvent ces choses avec des ca- à chaque extrémité des voitures permettent d’accéder
davres ambulants, mais ce sont en à une pièce plus petite dotée de portes intérieures.
réalité de vrais zombis créés par le L’odeur de la mort et de la pourriture qui règne à l’in-
Baron La Croix et sous son contrôle térieur est accablante. Les vampires amènent souvent
total. Leur bouche est cousue au cours du processus des « commissions » dans les wagons-couchettes pour
de création afin de leur ôter leur libre-arbitre. que les dormeurs puissent casser une petite graine et
au fil du temps, ces voitures deviennent assez atroces.
Allure : 4
Le long des murs s’alignent de chaque côté et sur
TRAITS deux niveaux 12 couchettes fermées par de lourdes
Agi Âme For Int Vig bâches de toile, soit 24 couchettes. Un Train de nuit
classique transporte à peu près 30 nosferatus.
d8 d4 d12 d4 (A) d12
Nosferatus (30). Voir le Guide du Marshal dans
Compétences : Combat d8. Deadlands Reloaded.
DÉFENSE LE WAGON DE MARCHANDISES
Parade Résistance Les nosferatus stockent leurs victimes dans le wagon
6 10 de fret. Celles qui sont trop gravement blessées pour
s’échapper sont simplement abandonnées en tas sur
CAPACITÉS SPÉCIALES le sol. Les autres sont suspendues à des crochets pro-
fondément plantés dans leur dos remontant jusqu’à la
Invulnérabilité : il peut être Secoué et Blessé, mais
clavicule. Comme les wagons-couchettes, cette voi-
ne peut pas être mis en État critique avant d’être
ture pue la mort.
complètement détruit (en général par le feu).
 A suivre...
1. Le chasse-pierres est situé à l’avant de la locomotive
au niveau des rails et il est là pour écarter les petits
obstacles de la course du train (pierre ou vache,
peu importe).

 197

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p q … La suite
PILE À L’HEURE

LE KANSAS SANGLANT
Le combat au sud de Salina a finalement explosé en une
Voilà ce qu’il se passe quand un Train guerre totale et l’on va engager des mercenaires expérimen-
de nuit arrive en ville. De loin, il a l’air vieux et usé tés aussi loin que Dodge City. Ton gang peut combattre
par les éléments. Derrière la locomotive et le ten-
pour l’un ou l’autre camp, ou rester spectateur du carnage.
deur se trouvent trois autres voitures ; les deux pre-
mières, les wagons-couchettes, sont condamnées Les forces de l’Union Blue sont commandées par Joshua
et la dernière est le wagon de fret. Lawrence Chamberlain en personne, le héros de Gettys-
Il s’arrête un moment au dépôt et la locomotive burg. Celles de la Black River obéissent au général confédé-
souffle doucement. Puis le sifflet déchire la nuit. ré à la retraite Braxton Bragg (qui est à présent un Déterré
Les ombres s’assombrissent un peu plus, l’air de- après avoir cassé sa pipe au Texas en 1876, puis être revenu
vient plus froid tandis que le Niveau de Peur passe d’entre les morts en déblatérant sur les démons qu’il aurait
à 2. Soudain, les portes à chaque extrémité des wa- dans la peau). Violet Esperanza et plusieurs de ses Sor-
gons-couchettes s’ouvrent à la volée et une horde cières de Wichita surveillent le général et son état-major de
de vampires frénétiques et affamés se déverse près. Les deux camps ont la possibilité de battre en retraite.
dans les rues de la ville, assoiffés de sang.
Dans les heures qui précèdent l’aube, ces forces
L’attaque dure moins de 10 minutes, puis l’ingé-
convergent vers la chiure de mouche sur la carte que l’on
nieur actionne à nouveau le sifflet. Toutes les créa-
tures arrêtent de chasser et se replient rapidement a baptisée Mentor, le long de la Piste de Santa Fe. Un
vers le train. Un habitant pour deux nosferatus est saboteur de la Bayou Vermilion balance une bombe au
capturé. En quelques instants, le train reprend sa milieu des troupes de la Black River au lever du soleil et
route et l’on ne revoit jamais les malheureux la bataille ne tarde pas à commencer.
enlevés. zz Union Blue (9 pions). Joshua Chamberlain
(Connaissance : bataille d12) ; guerriers du rail (200) ;
guérilleros nordistes à cheval (50) ; locomotive de
guerre blindée (1) ; chariots à vapeur (4) ; autogyres (2) ;
Quelques-unes des victimes de la créature sont aussi Gatling (6) ; saboteurs de la Bayou Vermilion (usurpa-

k 8
devenus des nosferatus et restent la plupart du temps
dans la cave de l’hôtel.
zz Nosferatu (1 par héros). Voir le Guide du
Marshal de Deadlands Reloaded.
teurs, 4).
zz Black River (10 pions). Général Braxton
Bragg (Déterré, Connaissance : bataille d10) ; Violet Es-
peranza (voir p. 300) ; Sorcières de Wichita (4) ; guer-
DEADLANDS 

zz L’Ancien Nosferatu. Voir page 253. riers du rail (150) ; guerriers du rail de la Dixie Rails

p q
(50) ; guérilleros sudistes à cheval (50) ; locomotive de
guerre blindée (1) ; chariots à vapeur (2) ; autogyres (2) ;


p q
Gatling (8).

LA BATAILLE 
DE MENTOR D’UN POIL
Lieu : Salina, Kansas (Niveau de Peur 3). DE CUL
Fais jouer cette bataille quand les héros se trouvent
dans la région de Salina, au début du printemps 1881. Lieu : Abilene, Kansas (Niveau de Peur 2).
Alors que les trains recommencent à rouler, les Grandes
Guerres du Rail reprennent. Cette histoire est le point Il pleut dru depuis plusieurs heures. Alors que les pro-
de départ d’une des batailles cruciales de la campagne. tagonistes de cette histoire traînent dans les environs
Tes héros peuvent se joindre au combat ou simplement d’Abilene et s’occupent de leurs affaires, un jeune garçon
admirer le feu d’artifice sur une crête éloignée (et une op- arrive en ville à fond de train sur une jument épuisée.
tion bien moins dangereuse). S’ils choisissent de se bas- Une jument cravachée avec vigueur surgit de la
tonner, les règles de Combat de masse leur permettront tempête et descend au galop Main Street, couverte
d’influer sur l’issue de la bataille. On te recommande de d’écume. Elle est montée par un gamin, pas plus de
gérer un camp et de laisser l’autre aux joueurs. À toi de 12 ans, accroché à son encolure comme un naufra-
décider qui joue qui, partenaire. gé à une épave. Ils semblent tous les deux lessivés.

198 
 Savage Tales
k 8

 199

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Le gamin a l’air hagard et dès qu’il aperçoit des située juste en face, mais l’eau monte et menace d’en-
gens, il hurle. « Monsieur, s’il vous plaît ! Vous gloutir rapidement le bout de terrain.
devez aider mon Pa et Oncle Eli ! » Gus et Eli se cachent en fait sur l’île, sous les branches
Le garçon se calme et crache le morceau si quelqu’un basses d’un arbre, et ils ne veulent surtout pas qu’on les
réussit un jet de Persuasion. Il s’appelle Bertram Raw- trouve. Fais faire un jet de Perception à tes gars contre la
lings ; son père, son oncle et lui sont les vachers chargés Discrétion de Gus et Eli (Compétence qu’ils n’ont pas). Si
de conduire du bétail jusqu’à Abilene afin qu’il soit char- l’un d’entre eux réussit, il remarquera les deux hommes qui
gé sur le prochain train de marchandises de l’Union Blue. leur font désespérément signe de partir - et de la boucler !
Pendant la traversée de la Solomon River au sud de la Au début, vous vous demandez pourquoi ces
ville, ils ont été pris sous des trombes d’eau. Ils avaient idiots vous font signe de dégager alors que leur île
du mal à se voir, et encore plus à voir les vaches. Le jeune est sur le point d’être engloutie. Mais ensuite, vous
Bert n’est pas très sûr de ce qu’il s’est passé, mais ça a dû entendez un bourdonnement bizarre. Vous regar-
être vraiment moche. « Ils m’ont dit de foutre le camp et dez dans l’herbe haute un peu plus loin et là... Vous
d’aller chercher de l’aide », dit-il solennellement. apercevez un tas marron agité de soubresauts.
Si on le presse de donner tous les détails dont il se sou- C'est en fait la peau d'un cheval accroché à son
vient, le gamin s’excuse, mais répète qu’ils ne voyaient squelette, recouverte par d'énormes moustiques de
pas grand-chose. Mais il fronce les sourcils au moment près de deux mètres de long. Elle pulse à l'unisson
où il se rappelle la chose suivante : au fur et à mesure que les bestioles drainent
jusqu’à la dernière goutte de fluide. Et c’est là que...
« Il y avait ce sifflement - comme des frelons Le bourdonnement devient un sifflement furieux...
énervés quand vous marchez sur leur nid. J'ai
rien vu, M'sieur. » Ton gang est maintenant prête à en prendre pour son
grade, vu que les moustiques du Texas leur tombent tout
de suite dessus. La pluie battante rend le Point Faible au
SOUS LA PLUIE BATTANTE feu de ces insectes difficile à exploiter (à moins qu’un de tes
hombres n’ait un lance-flammes ou un pouvoir doté d’un
Attribut de feu). Les sauveteurs ont intérêt à se montrer
Le vieil embranchement au nord-ouest de la Piste créatifs pour botter le cul de ces suceurs de sang mortels.

k
Chisholm à la sortie d’Abilene est un vrai bourbier et la
pluie a rendu le terrain Difficile. Une pluie diluvienne zz Essaim de Moustiques du Texas (1 par hé-
8 ros). Voir le Guide du Marshal dans Deadlands Reloaded.
obscurcit le ciel et la vue, il te faudra appliquer les condi-
tions climatiques d’une Tempête (voir p. 69). Il faut zz Gus et Eli Rawlings. Utilise les caractéris-
parcourir environ dix kilomètres pour arriver jusqu’à la tiques du Pistolero disponibles dans le Guide du Mar-
DEADLANDS 

Solomon River. Si l’on tient compte du temps épouvan- shal de Deadlands Reloaded.
table, et si l’un des héros a des ennemis à ses trousses, Une fois la menace éliminée ou chassée, les frères
ce serait le moment idéal pour tendre une embuscade à Rawlings remercient chaudement pour le coup de main
ton gang et lui piétiner la face. Sinon, tire une carte de et Gus raconte ce qui suit d’un ton grave.
rencontre. « On est tombés sur des clients louches en tra-
Lorsqu’ils arrivent sur place, les sauveteurs découvrent versant la Solomon. Difficile de dire ce dont ils
que la Solomon est en crue et qu’elle est sur le point de avaient l'air avec toute cette pluie, mais ils ont
déborder. Avec un jet de Perception réussi, ils remar- foutu le camp avec la moitié de mon troupeau.
queront qu’une bonne partie du troupeau (environ Moi et mon frère, on a un boulot à faire ici... Et
100 têtes effrayées) a réussi à s’abriter sous un bosquet l’on dirait bien qu’il faut que l’on se mette à la
de conifères. Ils ont réussi à traverser, mais aucun de poursuite de voleurs de bétail.
leurs gardiens n’est visible. Les cow-boys à cheval en « Si vous pouviez nous aider à récupérer notre
puissance (ou en réalité) peuvent rassembler le bétail en troupeau, Dieu m'est témoin que je vous serai
réussissant un jet d’Équitation. assez reconnaissant pour vous donner une part
S’ils se lancent à la recherche de Gus et Eli Rawlings, égale de la vente. Le seul problème, c’est que ces
les deux disparus, et font un jet de Pistage (ou de Per- vaches doivent être à Abilene demain à l’aube.
ception à -2), ils parviennent à repérer deux jeux d’em- Sinon on m’en donnera rien. »
preintes de sabots partant dans des directions opposées.
La première piste a été faite par un groupe de bonne
taille (au moins 100 têtes de bétail et six chevaux) et est LES FERMIERS DU KANSAS
partie en direction de l’ouest le long de la rivière. S’ils
la suivent, passe à la partie intitulée Les Fermiers du Fais jouer cette scène quand ton gang décidera de
Kansas ci-dessous. suivre la première piste ou quand Gus Rawlings leur
La seconde piste, faite par deux chevaux, part vers demandera de lui rendre ce service.
l’est sur une quarantaine de mètres le long de la rive et Les gars qui ont attaqué les cow-boys et volé leur trou-
s’arrête au bord de l’eau. Une île densément boisée est peau à la rivière sont dirigés par Walter Higby, tueur de

200 
sang-froid et fils du Sud de son état. Ils en ont ras le bol
de ces exportateurs et de ces intermédiaires nordistes CHASSE AU SANG
qui envoient leur précieux bétail à l’Est pour le compte
de l’Union. Et ils ont bien l’intention de mettre un terme Comme ton gang doit simplement ramener le bétail au
à ce commerce. marché à bestiaux et que l’on dirait bien qu’il risque d’y
avoir plus de suce-la-boue qu’ils ne peuvent en trucider,
La bande de Higby a rassemblé le troupeau à environ six
il devrait avoir la bonne idée de se barrer vite fait après
ou sept kilomètres en amont, près de la rive. Ils ont pré-
s’être débarrassé de la première vague de bestioles. Si
vu d’abattre toutes les bêtes et de laisser les charognards
s’occuper des carcasses. C’est une opposition assez consé- il n’est pas assez inspiré pour sentir le vent tourner, ne
quente s’ils doivent se battre, mais ces patriotes sudistes te gêne surtout pas pour faire sortir de la rivière encore
ont aussi une famille et ils n’ont pas envie de mourir sur plus de sangsues méchantes et gluantes.
une rive boueuse s’ils peuvent l’éviter. Face à des adver- Pour rentrer, tes hombres doivent emprunter la même
saires clairement supérieurs, ils agiteront le drapeau blanc. voie qu’à l’aller et suivre la rive de la Solomon, mais
zz La Bande à Higby (5). Utilise les caracté- ils seront attaqués par les suce-la-boue tout au long
ristiques du Hors-la-loi disponibles dans le Guide du des sept kilomètres de la vieille Piste Chisholm. Les
Marshal de Deadlands Reloaded et ajoute Équitation créatures bondissent de l’eau, se laissent tomber des
d6. Ils ont tous des chevaux de selle (voir Deadlands branches surplombant le chemin et font tout leur pos-
Reloaded). sible pour incarner la définition même de l’expression
zz Walter Higby. Joker. Utilise les caractéris- « emmerdements colossaux ».
tiques du Pistolero Vétéran disponibles dans le Guide zz Suce-la-boue (autant que ça te chante,

 Savage Tales
du Marshal de Deadlands Reloaded. Ajoute Équitation Marshal). Voir le Guide du Marshal de Deadlands
d10 et l’Atout Cri de guerre. Il a un cheval de selle (voir Reloaded.
Deadlands Reloaded).

RETOUR À ABILENE
TA MÈRE SUCE
Si le gang peut ramener au matin le troupeau des Raw-
DE LA BOUE EN ENFER !
La nuit tombe vite à cette époque de l’année. Lis ce qui
suit alors que tes gars neutralisent Higby et sa bande.
Soudain, l’une des vaches pousse un mugisse-
lings (et essaie de faire en sorte qu’ils y parviennent à
peine quelques minutes avant l’aube, s’ils y parviennent
tout court, Marshal), les bêtes sont chargées sur
l’Express UB de 5 h 45 pour Topeka, puis partent vers
l’Est. Chaque héros qui a filé un coup de main pour récu-
k 8

ment aigu et désespéré. Vous la voyez nettement, pérer les vaches aura comme promis une part égale de la
du côté du troupeau le plus proche de la rivière. vente, soit 100 $ en bon argent.
Elle secoue la tête d'avant en arrière et coule, se « L’avez fait d’un poil de cul », commente Eli Rawling
débattant toujours, puis disparaît dans les flots. en souriant de toutes ses dents, alors qu’il ébouriffe les
Le reste du bétail, les yeux révulsés, souffle et cheveux de Bert.

pLE CULTE
q
beugle nerveusement. Et puis une autre vache
tombe en poussant un cri strident - et vous cessez
de respirer un instant en voyant des silhouettes
sombres et gluantes, de la taille d’un homme, se
tortillant partout au-dessus d’elle.

Demande-leur un jet de Tripes et tire immédiatement
l’initiative. La crue a arraché un essaim de suce-la-boue de

DES VERS
leur terrier et les a fait remonter à la surface, et ça ne leur
plaît pas des masses. Pars du principe qu’ils sont assez
nombreux pour décimer rapidement le troupeau, à moins
que quelqu’un ne fasse quelque chose (on ne te cache pas
que des jets d’Équitation pour rassembler les bêtes et les
Lieu : Deadwood, Grande Nation Sioux (Niveau de
conduire en sécurité, ça nous paraît un bon début).
Peur 4).
N’oublie pas d’appliquer les effets combinés de la Tem-
pête et de l’Obscurité au moment où le combat com- Fais jouer cette aventure quand ton gang est à Dead-
mence. Une meute de méchantes sangsues énervées se wood. Fais gaffe si le Rang de ton groupe n’est pas très
rassemble pour attaquer les héros et tous les Extras qui élevé, vu que les cornes vertes sont vite dépassées à
traînent dans le coin. Worm Canyon. Tout commence quand on entend parler
zz Suce-la-boue (2 par héros). Voir le Guide d’enlèvements dans Chinatown et ailleurs en ville, qui
du Marshal de Deadlands Reloaded. ont tous lieu au beau milieu de la nuit. Un contact de

 201

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boulottée (dans une imitation grossière de la cérémonie
qui a lieu à l’Autel des Vers impie).
zz Alonzo. Joker. Utilise les caractéristiques du
Membre d’une Secte, Chef disponibles dans le Guide du
Marshal de Deadlands Reloaded.
zz Membres de la Secte du Ver. Utilise les ca-
ractéristiques du Membre d’une Secte disponibles dans
le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded.
zz Crotales Juvéniles (8). Voir dans le Guide
du Marshal de Deadlands Reloaded.

LA PISTE DU VER
Si Alonzo est capturé vivant, un jet de Persuasion ou
une Épreuve de volonté (tous les deux à -2) l’oblige à
révéler la localisation exacte de Worm Canyon, dans les
Badlands. Avec au moins une Relance, il peut même cra-
cher le nombre et la position des sentinelles postées le
long des pistes menant à l’antre d’Ursula, le nom de son
chef, etc. selon ton bon vouloir, Marshal. Sur un Mauvais
œil, Alonzo préférera crever plutôt que de trahir le culte.
Si Alonzo est tué ou n’est pas obligé de cracher le mor-
ceau, il a une carte dans sa poche montrant la localisa-
tion générale de Worm Canyon dans les Badlands, sur la
rive nord de la Crooked Snake River, mais rien de plus.

HOME SSSSWEET HOME


confiance, un allié ou des membres de la famille de l’un Le canyon encaissé aux parois abruptes où les secta-
DEADLANDS 

des disparus appelle tes gars à l’aide. teurs habitent est niché loin au cœur de Worm Canyon.
Un long escalier taillé dans la roche serpente de manière
incertaine sur les falaises nord et se termine au fond du
LE DÉBUT DE L’HISTOIRE canyon, puis grimpe en pente raide sur trois lacets. Au
sommet s’ouvrent des cavernes sombres. De loin, l’en-
L’année dernière, Ursula (voir Worm Canyon p. 112) semble a l’air d’un squelette qui serait traîné dans une
a envoyé Alonzo, son sbire de confiance, à Deadwood, gueule hérissée de tentacules.
afin qu’il recrute quelques nouveaux membres. À pré-
sent, ce cinglé a convaincu un paquet d’habitants de se
peindre en violet et de vénérer le Ver. Ils se réunissent Le Grand Escalier
toutes les semaines dans la réserve de la Quincaillerie
La raison qui pousse les membres de la secte à em-
Ayres & Wardman. Et c’est vachement plus facile depuis
prunter les escaliers, au lieu de marcher dans le fond
que Fred Ayres a rejoint leur petite communauté.
du canyon, est assez simple : il est infesté de crotales
Au cours de ces réunions, les sectateurs frappent le sol juvéniles. Alors que le gang monte et descend le long
du pied en rythme et font un sacrifice s’ils en ont un sous de la paroi, lance un d6. Sur 5 ou 6, les évadés croisent
la main (en général quelqu’un qu’ils ont enlevé dans la quelques méchants pressés.
ville de tentes ou dans Chinatown). Ils se teintent tous zz Membres de la Secte du Ver (1 par hé-
la peau en violet avec une substance bizarre disponible ros). Utilise les caractéristiques du Membre d’une Secte
dans un seau. Si tu veux rendre les choses plus intéres- disponibles dans le Guide du Marshal de Deadlands
santes, l’enlevé peut être une relation ou un parent d’un Reloaded. Ajoute Survie d6 et Loyal (Culte du Ver). Ils
de tes héros. C’est plus drôle. sont armés de couteaux (For+d4) et l’un d’entre eux a
Au centre de la réserve, une trappe s’ouvre dans le un fusil calibre 12 double barillet (12/24/48 ; 1-3d6 ;
plancher. On découvre en l’ouvrant une fosse creusée CdT 1-2 ; Munitions 2 ; Tir +2), avec 6 cartouches
dans la terre et profonde de quatre mètres, remplie de supplémentaires.
crotales juvéniles. Au point culminant de la cérémo- Les héros qui choisiraient de se faufiler à travers le ca-
nie, la victime est balancée au milieu de ces bestioles et nyon ont intérêt à être aussi veinards que discrets. Il leur

202 
p q 
S’ÉCHAPPER DE WORM CANYON
Plutôt que de faire jouer cette histoire dans dans votre crâne et vos membres. Vous avez
Deadwood, tu as aussi la possibilité de la garder en une haleine de fond de vieille sacoche de cuir.
réserve jusqu’à ce que ton groupe Héroïque ou Lé- Les souvenirs envahissent votre esprit. Vous les
gendaire subisse le genre de défaite calamiteuse qui écartez. La question actuelle - à savoir, « mais
les laisse tous sur le carreau ou capturés par l’enne- pourquoi donc êtes-vous encore vivants ? » - est
mi. Ce n’est pas du tout une carte « Sortie de prison », un peu plus urgente.
mais elle donne un bon coup de pied au cul, et ce Une fois que vous avez réussi à ouvrir les pau-
même à un gang expérimenté. pières et à rassembler votre cerveau, vous vous
BALANCÉS AU FOND DU PUITS retrouvez dans une caverne de grès rouge faible-
Malgré leurs pouvoirs cosmiques phénoménaux, les ment éclairée. Une porte de bon acier fermée à
Juges ne choisissent pas vraiment les individus qui re- clé se dresse entre vous et la liberté. La lumière
viennent comme Déterrés et ceux qui sont bel et bien provient en fait du soleil, mais il semble être pas-
morts. Les Ravenites savent mieux que quiconque sablement lointain.
qu’un adversaire qu’ils tuent aujourd’hui pourrait se On vous a délestés de toutes vos petites affaires,
montrer assez mesquin pour revenir le lendemain ce qui veut dire que si ça n’était pas caché sous le
avec une grosse envie de se venger. Une balle dans le costume dans lequel vous êtes venus au monde...
crâne reste une bonne assurance que ça n’arrive pas, Ben ça n’est plus là, amigos. De l’autre côté de la
mais... Ça ne garantit rien du tout. porte, vous voyez le reste de vos associés enfer-

 Savage Tales
La raison qui pousse les Ravenites à conduire le més eux aussi dans des grottes individuelles, et
gang à Worm Canyon est simple. S’ils meurent là-bas, qui reviennent à peine à eux. Qu’est-ce que vous
ils ne reviendront pas. Même s’ils ne se chargent pas faites de beau ?
d’eux en personne, ils ont comme instruction de cap- Les héros se trouvent tout au fond de Worm Canyon,
turer ces fouille-merdes (ou leurs restes) et de les coincés en plein milieu des Badlands et bouclés dans
balancer à cet endroit des Badlands. Ils savent que les une cellule du Culte du ver. Dans moins de 24 heures,
sacrifices que l’on fait au mystérieux Autel des Vers ils seront traînés hors de là au bout d’un six-coups et

k
sont du genre définitifs. obligés de se taper environ 300 mètres de pente raide
Personne n’est jamais revenu de Worm Canyon. Ni jusqu’à l’Autel des Vers, puis sacrifiés en l’honneur 8
vivant, ni Déterré, ni fantôme. Le canyon gobe sa proie des crotales qui les attendent impatiemment !
en entier. C’est l’un des lieux parmi les plus dange- FOUTONS LE CAMP !
reux et les plus effrayants du continent et la zone im- Réussir à se tirer des griffes d’Ursula et de sa
médiatement autour de l’autel est en fait un Deadland. bande de monomaniaques des vers ne signifie pas
Purement et simplement. qu’il faille se réjouir trop vite. Ce n’est vraiment que
LE VENTRE DE LA BÊTE le début des ennuis, partenaire. Ils sont perdus au
La session précédente s’est sans doute terminée fin fond des Badlands, à pied et sans doute sans eau
sur l’ignominieuse défaite de tes gars, descendus par ni nourriture, avec le Culte du Ver aux fesses pen-
leurs ennemis jurés, et possiblement ce qui semblait dant un jour ou deux (avant qu’il ne laisse tomber)
être leur oblitération totale. Tout est devenu noir sur et avec les énormes volées nocturnes des chauves-
ce point d’orgue final. Lis le passage suivant pour lan- souris démoniaques (5d20 individus) à affronter. Où
cer l’histoire. ils vont et comment ils y vont, c’est leur affaire.
Ce qu’il se passe en route, ça c’est la tienne,
La conscience rampe au coin de vos
Marshal.
yeux et avec elle, une douleur lancinante

faudra d’abord réussir un jet d’Escalade pour arriver en dans le Culte du Ver, en dehors de ratisser les pistes voi-
bas en un seul morceau. Ensuite, tu jettes un d6 ; sur un sines pour capturer les voyageurs poissards et les mi-
3-6, ils tombent face à tout un tas de vers affamés. neurs entêtés qu’ils utiliseront comme sacrifices. Quand
zz Crotales Juvéniles (8). Voir le Guide du ils ne sont pas occupés à cette saine activité, environ la
Marshal de Deadlands Reloaded. moitié de ces cinglés se balance d’un pied sur l’autre et
psalmodie à voix basse, à jamais esquintés par ce dont
ils ont été témoins (et les drogues bizarres de contrôle
Niveau Inférieur : Quartiers des mental distribuées par Ursula). L’autre moitié a encore
quelques neurones, ce qui fait qu’elle joue au poker et
Membres de la Secte siffle du whiskey volé pour passer le temps.
Les armes et l’équipement ordinaires de le gang sont
On y trouve deux chambres qui servent de dortoir à la ici pour la plupart, mais pas les denrées périssables
majorité des sectateurs. Il n’y a pas grand-chose à faire (qui ont été mangées). Il y a plein de robes à capuchon

 203

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Niveau Intermédiaire : Prison
C’est là que les sectateurs gardent la viande fraîche, y
compris le gang si il se retrouve prisonnier. La chambre
extérieure est toujours gardée par trois personnes. Il est
possible d’employer la Ruse, de les maîtriser, voire de
les rendre inconscients grâce à la magie - aux héros de
voir. Mais s’ils en ont l’occasion, ils se précipiteront pour
avertir leurs copains de toute tentative d’évasion. Si les
héros sont toujours dans les cellules à l’heure du sacri-
fice, va voir p. 113 la section consacrée à l’Autel des Vers
pour voir comment se déroulent les choses.
zz Membres de la Secte du Ver (3). Utilise
les caractéristiques du Membre d’une Secte disponibles
dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded.
Ajoute Survie d6 et Loyal (Culte du Ver). Ils sont armés
de couteaux (For+d4) ; l’un d’entre eux a un fusil calibre
12 double barillet (12/24/48 ; 1-3d6 ; CdT 1-2 ; Muni-
tions 2 ; Tir +2), 8 cartouches de fusil supplémentaires
et les clés des cellules.
La chambre intérieure contient cinq petites cellules
taillées grossièrement dans le grès et fermées par de
solides portes d’acier (Résistance 10). Si les héros sont
cinq ou moins, chacun a la sienne et s’ils sont plus, dé-
termine au hasard qui est avec qui. Il est possible d’en-
tasser jusqu’à quatre personnes par cellule.

Niveau Supérieur :
et de teinture violette pour les peintures corporelles
Repaire d ’Ursula
DEADLANDS 

aussi, s’il prend à tes hombres l’envie de se déguiser. Les pièces tout en haut de l’escalier en zigzag du canyon
On ne te cache pas que s’ils choisissent de se teindre sont habitées par Ursula et ses animaux de compagnie,
la peau en violet, ils vont avoir un mal fou à l’enlever. c’est-à-dire les membres de la secte qui en ce moment
Compte un bon mois de bains et d’usage de gant de lui plaisent le plus. Ce sont des quartiers opulents, du
crin fréquents avant qu’ils ne puissent se débarrasser moins selon les standards de la secte. Il y a une peau
de cette couleur. d’ours, un lit de camp et même un miroir craquelé, tous
volés à des mineurs morts. Si le gang avait des reliques,
Les membres de la secte n’ont pas beaucoup de nour-
des armes uniques ou des objets magiques, ils sont
riture ; ils semblent subsister sur ce qu’ils volent à leurs maintenant chez Ursula.
prisonniers et chassent. Un hombre affamé récupérera
zz Ursula. Joker. Voir page 300.
1d4 jours de rations en lapin séché, s’il n’y a personne et
s’il en a envie. L’autre pièce est à l’heure actuelle occupée par huit
membres de la secte, qui ont tendance à tourner fré-
zz Membres de la Secte du Ver (2d10+10). quemment car Ursula est du genre volage quand il s’agit
Utilise les caractéristiques du Membre d’une Secte dis- de ses disciples. Une échelle grossière est taillée dans
ponibles dans le Guide du Marshal de Deadlands Re- le mur nord de la chambre et conduit à une trappe, qui
loaded. Ajoute Survie d6 et Loyal (Culte du Ver). Ils sont s’ouvre sur le passage menant à l’Autel des Vers, à envi-
armés de couteaux (For+d4) ; quatre d’entre eux ont ron 330 mètres de là (voir p. 113 pour plus de détails).
des fusils à double corps (12/24/48 ; 1-3d6 ; CdT 1-2 ; zz Membres de la Secte du Ver (8). Utilise
Munitions 2 ; Tir +2), un possède un Colt Peacema- les caractéristiques du Membre d’une Secte disponibles
ker(4/8/16 ; 2d6+1 ; CdT 1 ; Munitions 6 ; PA 1). Ceux dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded.
qui sont armés ont assez de cartouches pour recharger Ajoute Survie d6 et Loyal (Culte du Ver). Ils sont tous
trois fois. armés de couteaux (For+d4).

204 
p ON SEq 

CONNAÎT, NON ?
Lieu : Coffeyville, Kansas (Niveau de Peur 3).

Cette petite aventure peut rester une rencontre rapide


ou devenir quelque chose de beaucoup plus gros. Voilà
comment elle commence. Le conseil municipal de Cof-
feyville a ces derniers temps passé plusieurs lois impor-
tantes, décidant du genre de vêtements acceptable en
ville, du nombre de verres que l’on pouvait boire en une
seule fois et même de la liste des gros mots interdits en
public.
En plus de ces bizarreries, un certain nombre d’autres
lois, plus conventionnelles, interdisent aux gens de
porter une arme à feu dans l’enceinte de la ville et éta-

 Savage Tales
blissent un couvre-feu à 22 h pour les résidents comme
pour les visiteurs. Le Marshal Barnaby et ses adjoints
appliquent à la lettre et aussi souvent qu’ils le peuvent
ces décisions, ce qui a fait naître une certaine paranoïa
chez les habitants - et grimper le Niveau de Peur de la
ville. Ils ignorent la terrifiante vérité.
Des duplicateurs - des créatures cosses pour toi et
moi - ont infiltré la ville de Coffeyville jusqu’à son plus
haut niveau décisionnaire. Ils continuent d’incorporer
des innocents à leur armée uniformisée et continueront
jusqu’à ce que quelqu’un mette un terme à leurs absorp-
tions sauvages. Leur méthode typique de reproduction
est d’arrêter quelqu’un sous prétexte de violation d’une
zz Marshal Zed Barnaby. Utilise les carac-
téristiques du Duplicateur et du Pistolero Vétéran
k 8

disponibles dans le Guide du Marshal de Deadlands


loi quelconque, puis de faire pousser une graine près de Reloaded.
la cellule du pauvre diable.
zz Adjoints (4). Utilise les caractéristiques
du Pistolero disponibles dans le Guide du Marshal de

INCARCÉRÉS ! Deadlands Reloaded.


Le Marshal a une feuille de papier dans la poche de
poitrine de son costume où est inscrite au crayon une
L’histoire commence avec un ou plusieurs membres
liste de noms. Ceux qui sont barrés sont les membres du
du gang emprisonnés pour avoir enfreint l’une des nom-
breuses nouvelles lois de Coffeyville. Si les héros n’ont conseil municipal qui sont devenus des duplicateurs. Le
violé aucune de celles que l’on a énumérées, ne te gêne maire est le seul à ne pas avoir été transformé car pour
pas pour en coller une interdisant ce qu’ils sont en train l’instant, ils n’ont pas trouvé d’excuse pour l’arrêter. Si
de faire. un ou plusieurs membres du gang peuvent être « dupli-
qués », ils colleront le reste du groupe dans la mouise et
Le Marshal Barnaby et ses adjoints semblent assez rai- rejetteront ensuite la faute sur le maire.
sonnables. Il leur suffit que les héros acceptent de venir
avec eux et d’être emprisonnés jusqu’à ce qu’ils aient zz Conseillers Municipaux (4). Utilise les
calculé le montant de l’amende, puis ils pourront s’en caractéristiques du Duplicateur et du Citadin Vétéran
aller. Ils n’arrêteront pas plus de deux personnages. disponibles dans le Guide du Marshal de Deadlands
Reloaded.
Une fois que le Marshal les a bouclés, les charges
deviennent plus lourdes, falsifiées par Barnaby pour zz Maire Buford Teller. Utilise les caractéris-
justifier leur emprisonnement jusqu’à l’arrivée du juge tiques du Citadin disponibles dans le Guide du Marshal
du comté, en route pour son circuit habituel. Il plante de Deadlands Reloaded.
ensuite des graines près des cellules des prisonniers, Les duplicateurs ont en tout cinq « cosses » qu’ils uti-
un processus qui prend 1d8 heures pendant que les vic- lisent pour copier leurs victimes. Après s’en être servi, ils
times dorment (voir le Guide du Marshal de Deadlands doivent attendre un mois avant de pouvoir en produire
Reloaded). cinq de plus.

 205

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p q
CAUCHEMARS

a pratiquement fait fondre tous les blocs de glace que
Julian amenait à l’intérieur de sa glacière. Il a donc dé-
cidé de ne plus prendre ce risque et monté un système
de refroidissement alimenté à la roche fantôme qui gar-

GLACÉS derait pour toujours la prison de son frère à une tempé-


rature négative.
Hélas, on sait tous que ces gadgets à roche fantôme ont
une tendance pénible à tomber en panne. De manière
Lieu : Fargo, Dakota (Niveau de Peur 3). spectaculaire. Celui-là a attendu jusqu’à aujourd’hui
pour pétarader, s’ouvrir brusquement et projeter des
Fais jouer cette aventure quand le gang visite Fargo au éclairs brûlants, des fragments de métal et des morceaux
cours du Long Hiver de 1880-1881. incandescents de roche fantôme sur le bloc de glace
qui retenait le vieux wendigo à poils gris. En quelques
heures, la chose se tortillait hors de sa prison et étirait
LE DÉBUT DE L’HISTOIRE ses pattes, puis partait en courant dans les rafales de
neige nocturnes.
En 1865, le Dakota a subi l’un des hivers les plus rigou- Julian Tiggs n’a entendu qu’un seul jappement, un jap-
reux de toute son existence. Alors que le mal des Juges pement qu’il connaissait bien et qui l’a réveillé en sur-
rampait sur terre, les horreurs de la famine, les pénuries saut. Lorsqu’il est descendu dans la glacière, il a décou-
de combustible et les températures polaires n’ont fait vert que la chose s’était échappée après avoir défoncé
qu’ajouter au sentiment général de frayeur. plusieurs portes.
Julian Tiggs connaissait ce sentiment mieux que qui-
conque. Son frère Fred avait succombé à la faim au cœur
de l’hiver et mangé sa femme et ses enfants, après que le
froid s’est chargé de les tuer. Il a ensuite subi une trans-
LA NUIT DU LONG HIVER
formation atrocement douloureuse et est devenu l’un Le vieux wendigo à poils gris qu’était auparavant Fred
des premiers wendigos à avoir foulé le sol d’Amérique Tiggs commence immédiatement à arpenter la région à

k
du Nord depuis très, très longtemps. la recherche de chair toute fraîche pour sustenter son
8 Julian a tenté de poursuivre son frère en dépit de son immense faim. Après avoir été si longtemps congelée, la
terrible état et est parvenu à suivre la trace du vieux chose boulotterait bien une demi-douzaine de citoyens
wendigo à poil gris jusqu’à son repaire glacé, une ca- avant de faire une pause.
verne puante creusée dans la rive du fleuve. C’est là qu’il Julian Tiggs retourne en ville, paniqué. Il commence
DEADLANDS 

a réalisé son erreur - les deux canons de son fusil ne sont à écumer tous les endroits habituels (saloons, hôtels,
pas parvenus à trouer le cuir de cette chose. Il pensait théâtres et salles de jeu) pour recruter les bons citoyens
que son heure était venue. désireux de l’aider à traquer la créature. Les citadins
Et puis un grondement plus fort a couvert celui de rigolent pour la plupart (certains nerveusement), pen-
l’abomination, un grondement du genre qui secoue la sant que son histoire est complètement bidon. Une fois
terre. Une avalanche de neige et de glace, provoquée par que les gens commencent à disparaître, quelques-uns
la détonation du fusil, a soudain déferlé dans l’antre de d’entre eux se joignent à lui, mais la majorité d’entre eux
la créature et l’a entraînée dans la rivière gelée. La glace est trop terrifiée pour faire autre chose que se barricader
a cédé et l’eau a emporté le wendigo assommé, alors à la maison.
que la pression des tonnes de neige rebouchait la faille Les rails sont bloqués par la neige, aucune aide ne vien-
presque immédiatement. En une heure, il s’est retrouvé dra donc de l’extérieur. Les héros doivent s’occuper de
pris dans un bloc de glace solide. cette terreur tout seuls... Ou en subir les conséquences.
Julian a mis une semaine à dégager assez de neige pour
retrouver la chose qui était auparavant son frère. Il s’est
dit que comme un fusil ne lui faisait rien, alors rien ne LE VIEUX WENDIGO
parviendrait à la blesser et qu’il ferait mieux de la lais-
ser dans sa gangue de glace. Et maintenant, 15 ans plus
tard, il a toujours ce bloc d’eau gelée dans l’une des gla-
À POILS GRIS
cières de la Tiggs Exporters, Ltd. Cette créature est tout simplement le
désir de déchiqueter la chair et de mâ-
chonner des os, incarné sous la forme
DÉCONGÉLATION EXPRESS d’une horreur albinos, entièrement
blanche de la tête aux griffes, aux yeux orange brillants
L’histoire commence avec un terrible accident, surve- comme des morceaux de charbon incandescents. Ses
nu au cours du Long Hiver. L’incident a en fait commen- crocs et ses griffes sont aussi longs que des dagues.
cé il y a quelques étés de cela, lorsque la forte chaleur Allure : 8

206 
Trempe : 8 des monstres de foire et des curiosités un peu plus sym-
TRAITS pathiques que celles que l’on croise d’habitude.

Agi Âme For Int Vig


d10 d8 d12+4 d8 (A) d12 LA LÉGENDE DE
Compétences : Combat d12, Discrétion d10, Esca-
lade d12, Intimidation d12, Lancer d10, Natation d10,
Perception d10, Pistage d10.
JOAQUIN MURIETA
DÉFENSE C’était autrefois le plus redouté de tous les banditos.
Il franchissait la frontière avec la Californie et semblait
Parade Résistance
pouvoir voler du bétail et des chevaux, attaquer des
8 13 (2) trains, piller des ranches isolés et tuer des gens en toute
CAPACITÉS SPÉCIALES impunité. On reconnaissait facilement Murieta à la
grande cicatrice qui barrait le côté gauche de son visage,
Armure +2 : le vieux wendigo à poils gris a un cuir si dont il disait avoir hérité dans un combat au couteau à
dur et une fourrure si épaisse qu’ils lui confèrent une Juarez.
protection contre les Blessures.
Personne ne sait ni quand ni où il est né, ou ce qui
Coup : un Déterré qui se nourrit sur le vieux wendigo à
a fait de lui un hors-la-loi. Et de plus, personne n’a
poils gris gagne l’Atout Suture. Si c’est déjà le cas, il
jamais trouvé son repaire ni déterminé combien de
gagne à la place l’Atout Surjet. Et si c’est aussi le cas,
il gagne à la place la capacité de Relancer son jet de compadres il avait. Sa bande n’a jamais compté moins

 Savage Tales
Guérison Naturelle toutes les demi-heures. d’une douzaine d’hommes quand elle se lançait dans
une attaque à main armée ou un autre crime. L’acolyte
Immunités : les wendigos sont immunisés au froid, ainsi
le plus célèbre et récurrent de Murieta s’appelait Jack
qu’aux attaques et aux effets basés sur le froid.
Trois-Doigts.
Point faible (suif chaud) : un wendigo est mort pour de
bon si l’on parvient à faire couler du suif chaud dans La Confédération avait chargé une unité militaire,
sa gorge. commandée par le Major Frederick Stiles, de traquer
et de ramener le desperado. Pendant un moment, les
Sans peur : immunisé à la Terreur et l'Intimidation.

k
hommes de Murieta se sont contentés d’éviter les sol-
Taille +3 : la créature est aussi grosse qu’un ours kodiak dats, mais un jour, ils leur ont tendu une embuscade 8
dressé sur ses pattes arrière, soit quand même plus de et en ont tué six. Après cet incident, la Confédération
trois mètres de haut, part’naire ! a mis une prime de 6 000 $ sur sa tête et rapidement,
Terreur (-2) : quiconque rencontre le wendigo doit faire tous les chasseurs de primes, les assassins et les mer-
un jet de Tripes (-2). cenaires de Lost Angels à San Antonio étaient sur sa
Vision Nocturne : un wendigo voit comme en plein jour, piste.
sauf dans le noir total. L’un d’entre eux était un ancien Texas Ranger impi-
ACTIONS toyable appelé Harry Love. En 1878, lui et ses hommes
ont tendu un piège au plus redouté de tous les banditos
Griffes : Combat d12, d12+d6+4. dans un camp d’Arizona et l’ont descendu. Harry Love

pTÊTEq
Morsure : Combat d12, d12+d8+4. a coupé la tête de Murieta et la main droite caractéris-
tique de Jack Trois-Doigts comme preuve de ses actes,

 puis il a envoyé ces sinistres trophées dans des jarres de


formol à Shan Fan et elles ont finalement été vendues à
un cirque itinérant de monstres de foire.

DU Les restes mutilés de Murieta et de Jack sont à présent


exposés avec le pistolet de Murieta dans tout l’Ouest
étrange par le Carnaval Merveilleux du Dr Gideon Ches-

DÉMON, MAIN tnutt. Les badauds peuvent rester bouche bée devant
eux pour 5 ¢ par tête.

DU DESTIN IL Y A QUELQUE CHOSE DE


POURRI ICI, LES MECS
Lieu : Wichita, Kansas (Niveau de Peur 3).
Alors que ton gang traîne du côté de Wichita, ils en-
Fais jouer cette aventure quand les héros se rendent tendent la voix nasillarde et haut perchée de Doc Ches-
dans la ville frontière de Wichita. Un cirque itinérant tnutt, qui fait l’aboyeur pour sa caravane de l’étrange.
offre une pause dans les horreurs de la piste en exhibant Pour la modique somme de 5 ¢, des cow-boys curieux

 207

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peuvent se balader dans la tente au milieu de ses curio-
sités. Il y a Albion, le garçon à tête de chien, la femme à TÊTE DE DÉMON,
barbe, un jongleur nain, une femme albinos aux longs
ongles et aux yeux bizarres et enfin la toute dernière at- MAIN DU DESTIN
traction : la Tête du Démon et la Main du Destin, expo-
sées dans leur bocal de formol originel. La tête boursouflée et balafrée de Joa-
zz Gideon Chestnutt. Utilise les caractéris- quin Murieta et la main mutilée de Jack
tiques du Citadin disponibles dans le Guide du Marshal Trois-Doigts sont tangibles, tandis que
de Deadlands Reloaded. Ajoute Persuasion d8 et l’Atout le reste de la créature semble fait d’ombre. Les ombres
Charlatan. sont pourtant assez solides pour soutenir cette horrible
zz Phénomènes de Foire (4). Utilise les carac- tête et cette main qui tient le flingue.
téristiques du Citadin disponibles dans le Guide du Mar-
Allure : 8
shal de Deadlands Reloaded.
TRAITS

LA CHUTE DE GIDEON Agi


d10
Âme
d10
For
d6
Int
d6 (A)
Vig
d6
Cette nuit-là, Gideon Chesnutt meurt quand le pistolet Compétences : Combat d8, Discrétion d12, Intimida-
de Joaquin Murieta fait feu par accident et le touche en tion d12, Perception d10, Tir d12, Tripes d10.
plein cœur. Le jour suivant, la ville bruisse de la nouvelle
de sa mort et si les héros sont disponibles, les phéno- DÉFENSE
mènes de foire les contactent et leur demandent d’en- Parade Résistance
quêter sur la mort de Chestnutt. L’excentrique équipe a
6 7
économisé 200 $ qui vont, s’ils en ont besoin, leur servir
à payer les services des mercenaires. CAPACITÉS SPÉCIALES
Au cours des quatre nuits suivantes, un membre de
Ancre : la main et la tête préservées sont des ancres
la troupe du Carnaval Merveilleux meurt dans des cir-

k
qui lient cet esprit au monde des vivants. L’esprit ne
constances étranges. L’un tombe et se brise la nuque, un
autre meurt tout simplement de peur. Les héros doivent peut s’en éloigner à plus de 1,5 kilomètres, mais si ces
8
agir vite pour empêcher toute la troupe d’être assassinée. ancres se déplacent, elles les suivent. Un exorcisme
réussi détruira l’esprit.
Le seul lien entre toutes ces morts est découvert en
DEADLANDS 

réussissant un jet de Perception dans la tente de Ches- Intangible : cette créature est en majorité intangible et
tnutt. À chaque fois qu’un meurtre a eu lieu, on détecte les armes normales ne la blessent pas. La magie et les
une légère odeur de formol près du corps. objets magiques l’affectent normalement.
Mort-vivant : Résistance +2 ; +2 pour récupérer d’un
état Secoué ; les attaques ciblées n’infligent pas de
LA MALÉDICTION dégâts supplémentaires ; ne subit pas de pénalité
suite à des Blessures.
DE MURIETA Point faible (tête et main) : la tête et la main sont vulné-
rables aux armes ordinaires, mais il faut réussir une
Les dernières personnes à avoir exposé les restes de attaque ciblée (-4) pour parvenir à les toucher. Si la
Murieta et de Jack Trois-Doigts ont aussi rencontré leur créature est en État critique à cause de Blessures in-
créateur. Et celles d’avant aussi. Et tout ça, c’est à cause
fligées à ses parties solides, l’esprit se dissipe pour
de la Malédiction de Murieta, qui empêche leur esprit de
24 heures. Si la tête et la main sont brûlées pendant
trouver le repos et d’abandonner ses restes. La combi-
ce laps de temps, le spectre est détruit pour toujours.
naison des émanations des Juges et de la peur inspirée
par l’exposition de ces trophées sanglants a provoqué la Terreur (-2) : quiconque voit la créature doit faire un jet
création d’une nouvelle abomination. de Tripes (-2).
Chaque nuit, la tête et la main s’animent et deviennent ACTIONS
une partie d’un tueur spectral, né de la fusion des âmes
de Murieta et de Jack. L’entité qui en résulte est en co- Le Pistolet de Murieta : le fantôme manie le Colt Pea-
lère, en conflit et dotée d’une absence totale de mora- cemaker que Murieta possédait de son vivant. Tir d12,
lité ou de conscience. Quiconque fait partie du cirque 2d6+1, PA 1, 12/24/48, CdT 1, Munitions 6.
propriétaire de la tête et de la main est tué par diffé-
rents moyens très créatifs, qui passent ensuite pour des
accidents.

208 
pEN ROUTE
q 

POUR L’ENFER !
Lieu : Amarillo, Texas (Niveau de Peur 2).

C’est une belle aventure à faire jouer quand le gang est


à Amarillo et prévoit de retourner au Kansas. Quelqu’un
a placardé un paquet d’affiches partout dans Amarillo et
l’on peut y lire la chose suivante.
On recherche MERCENAIRES, RÉGULA-
TEURS et GARDES DU CORPS pour travail
dangereux. Armes non fournies. BONNE PAIE,
zz Bob « White River » Epps : Joker. Utilise
y compris trois repas et prime de risque. Si in-
les caractéristiques du Cow-boy Vétéran disponibles
téressé, demander Daniel Prester au Tin Lamp
p. 274. Ajoute les Atouts Increvable et Résistant.
Hotel.
Les six conducteurs de bétail sont officieusement

 Savage Tales
Daniel Prester est le conducteur de troupeau et l’entre-
dirigés par un trio de cow-boys qui a déjà travaillé en-
preneur en bétail dont l’argent est au cœur de cette pe-
semble : un petit prétentieux joueur de guitare coiffé
tite aventure. Il l’a déjà fait à plusieurs reprises avant et
d’un chapeau melon appelé Colt Light ; Tall Murphy, un
il sait que l’Ouest étrange peut balancer des... Disons...
fils de pute plein d’alcool et mauvais comme la teigne et
Des trucs vraiment bizarres dans les pattes des cow-
un ancien professeur de chimie originaire de l’Est qu’ils
boys. Il engage maintenant toujours des mercenaires
ont baptisé « le Scientifique ». Ce sont de vrais profes-
expérimentés pour protéger ses gars et ses vaches.
sionnels et les trois autres sont assez peu expérimentés.

k
Ceux qui demandent M. Prester tombent sur un gars
zz Cow-boys (6) : Utilise les caractéristiques du
enthousiaste, pragmatique et optimiste qui transpire 8
Cow-boy disponibles p. 274.
beaucoup et boit à une flasque. Il examine rapidement
le gang puis offre 200 $ par tête et des rations de voyage Quelqu’un doit s’occuper des nombreux chevaux de
(plus 50 $ de prime de risque payée d’avance), pour rechange qui font la route avec le convoi - après tout, les
escorter un convoi de bétail jusqu’au dépôt de la Black autres sont occupés à surveiller le bétail. C’est là que les
River à Dodge City. Et pour une protection contre toute lads entrent en lice. Ces deux hombres ont la tête sur
« menace surnaturelle ». les épaules et mènent, nourrissent, abreuvent et pansent
tous les poneys de rechange. Ils ont même prévu plu-
Le voyage prend trois semaines et quand le boulot sera
sieurs chevaux pour le gang, afin qu'il puisse suivre le
fait, Prester dit qu’il achètera un billet de train à chacun
rythme.
des gardes du corps pour la destination de son choix.
zz Lads (2) : Utilise les caractéristiques du Cow-
boy disponibles p. 274.
L’ÉQUIPE Le cuistot de confiance de cette équipe est un joyeux
bonhomme répondant au nom de Smilin’ Pete. Il fait
Cette histoire met en scène un assez long voyage et un plat de haricots « épicés » atroce, mais le reste de sa
cela vaut la peine de présenter et de décrire les person- cuisine est juste un délice. Un héros qui ne chevauche
nages majeurs à ton gang. Après tout, ils vont passer un pas doit voyager dans le chariot de Cookie et écouter ses
paquet de temps ensemble sur la piste vers Dodge City ; histoires bizarres toute la journée.
leur donner corps dès le début de l’aventure rendra le zz Smilin’ Pete (alias Cookie) : Utilise les ca-
dernier acte bien plus satisfaisant. Laisse les joueurs in- ractéristiques du Citadin disponibles dans le Guide du
carner tout le monde comme des Alliés, sauf Bob Epps, Marshal de Deadlands Reloaded.
et utilise la Table des personnalités dans Deadlands Le boulot des cow-boys est de conduire en toute sé-
Reloaded pour déterminer l’humeur de tous ceux qui ne curité le bétail à Dodge City ; ils s’occupent donc pour
sont pas décrits ici. ainsi dire des aspects professionnels de leur travail et
Bob « White River » Epps est le chef du convoi, ou de la gestion des ressources. Le boulot du gang, c’est de
« piquet », de ce voyage. C’est un vétéran impitoyable s’occuper de la sécurité et du bien-être du convoi face à
du milieu du bétail qui connaît son boulot comme per- ce qu’il pourrait rencontrer. Si au moins trois cow-boys
sonne. Pour ce voyage précis, il est en charge d’environ sont perdus (sans espoir d’en recruter d’autres) avant
1 200 longhorns ; alors même un gars aussi expérimen- d’avoir parcouru la moitié du chemin, le bétail se dis-
té que lui est un petit peu nerveux ce coup-ci. perse et doit être rassemblé.

 209

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SUR LA PISTE TOUTE Deuxième Semaine :
LA SAINTE JOURNÉE... Le Juge de Potence
Utilise la Table de rencontres dans la Confédération
À l’aube, le convoi quitte Amarillo, direction la Red du Coyote (voir le Guide du Marshal dans Deadlands
River et le Panhandle du Texas. Les cow-boys font du- Reloaded) pendant cette partie de l’histoire.
rement avancer les bêtes pendant les trois ou quatre
Au cours des sept jours suivants du voyage, le paysage
premiers jours pour les fatiguer et les diriger plus faci-
change drastiquement et passe du désert aride du Pan-
lement sur le reste du trajet. Ce qui rend le départ d’un
handle aux vertes vallées de l’Oklahoma. Et l’on y trouve
convoi toujours un peu chaotique. aussi la plus grande menace que les héros devront pro-
Tire une rencontre quotidienne comme tu le ferais bablement affronter au cours de leur voyage.
pour n’importe quel voyage. Cela donnera à l’affaire un Les mystérieux juges de potence de la Piste Chisholm
côté imprévisible en plus de toutes les scènes que l’on te ne sont rien s’ils ne sont pas imprévisibles. L’un d’entre
décrit ci-dessous. eux a décidé d’étendre les opérations de leur petite cabale
de terroristes et il a de plus promulgué une loi stipulant

Première Semaine : qu’aucun troupeau n’a plus le droit d’emprunter la Piste


Ouest en dehors du Texas pour cause de menace d’infec-

Les Menaces Habituelles tions exotiques. Et tu sais quoi ? Notre petit convoi est le
premier groupe de cow-boys à croiser la route du juge de
potence dans sa quête illusoire pour appliquer la justice
Lance sur la Table de rencontre du Sud-Ouest Sauvage et faire grimper un peu la peur.
(voir le Guide du Marshal dans Deadlands Reloaded)
Tire une carte de rencontre par jour, mais ajoute tout
pendant la première semaine.
ce qui sort au juge de potence qui rôde dans le coin. C’est
Comme on te l’a dit plus tôt, les premiers jours passent d’abord une apparition traquant le gang et le convoi et
rapidement. Bob Epps chevauche en tête et repère les ensuite, alors qu’une bestiole les attaque, il attrape un
pistes probables, tandis que quatre de ses gars che-

k
cow-boy et s’enfuit avec lui. On le retrouvera mort plus
vauchent deux par deux de chaque côté du troupeau. tard, pendu à un arbre. Tu peux faire faire quelques jets
8 Peu importe les deux poissards qui se retrouvent en de Tripes à tes gars avant même qu’ils n’affrontent la
queue de peloton dans le nuage de poussière étouffante créature et leur donner l’occasion de faire des recherches
qui flotte derrière les longhorns ; ils se sont mis un ban- (avec Réseaux ou Recherche) sur les points faibles des
DEADLANDS 

dana sur la figure et maudissent le jour où ils sont nés. juges. S’ils en ont envie, bien sûr.
Fais jouer les rencontres suivantes quand il t’en prend À la fin de cette semaine, alors que le bétail arrive à la
l’envie. frontière du Kansas, le juge apparaît pour une dernière
zz Tornades de Tripes : Boire l’eau stagnante confrontation finale.
d’une mare le long de la piste provoquera une infection zz Juge de Potence : voir le Guide du Marshal
de tornades de tripes (voir le Guide du Marshal dans dans Deadlands Reloaded.
Deadlands Reloaded) dans une petite partie du trou-
peau. Pas étonnant que ces fermiers du Kansas soient
aussi susceptibles quand on leur parle de bétail impor- Troisième Semaine : Trahis !
té ! Cette méchante maladie affecte 2d20 animaux, qui
Utilise la Table de rencontre dans les Territoires
doivent être soignés ou abattus.
Contestés (voir le Guide du Marshal dans Deadlands
zz Débandade : La nuit, le bruit le plus léger Reloaded) pendant cette partie.
(une allumette que l’on allume, le tonnerre, un coup de
Le mercredi, alors que le troupeau s’enfonce dans les
feu, un idiot qui joue de l’harmonica) peut provoquer
Red Hills du Kansas, le gang se rend compte qu’elle
une débandade dans le troupeau. Utilise les règles du
s’est fait pigeonner. Bob « White River » Epps et toute
Piétinement (p. 68) si tu décides qu’un bruit est assez son équipe ont l’intention de vendre les bêtes de Daniel
fort pour affoler les vaches. Prester à un autre - un type qui travaille pour l’Union
zz Braves Ravenites (2 par héros) : Pratique- Blue et non pour la Black River !
ment à la fin de la première semaine, le troupeau passe Sans avertissement ni un mot d’explication, ils quittent
près du village en ruines de Adobe Walls. Une bande la piste dans les Red Hills et chevauchent à travers la
meurtrière de Braves ravenites (voir p. 277) en sort pour plaine à l’est, en direction de New Varney Flats. S’ils
espionner le groupe et décide de tuer et de scalper un n’empêchent pas Bob Epps de partir avec le troupeau, le
ou deux cow-boys. Ils n’ont pas l’intention d’engager détour leur fera perdre quatre jours. Le cow-boy vendra
le combat et retournent au village s’ils rencontrent une le bétail à un maquignon nordiste près de la ville (qui a
résistance déterminée. l’intention d’emmener le troupeau vers le nord, à Salina)

210 
et les héros ne toucheront rien d’autre que la prime de
risque qu’ils ont reçue en avance.
Mais nos courageux gardes du corps ne les laisseront
pas faire ! Bob Epps et son équipe font de leur mieux
pour échapper au gang, mais ils ne se battront pas
jusqu’à la mort. De plus, si tous les cow-boys sont tués, il
n’y aura plus personne pour diriger les bêtes.

LA BONNE PAYE
Quand le troupeau arrive aux enclos à bestiaux de la
Black River à Dodge City, les héros reçoivent leurs 200 $
de la main de Daniel Prester (qui est venu avant en dili-
gence pour attendre leur arrivée) et il leur achète égale-
ment un billet de train, comme promis. Sur l’Union Blue

p LAq
ou la Black River, au choix !

MALÉDICTION
DES HERSEY
toute ronde, son long cou et son nez aquilin lui donnent
Lieu : Abilene, Kansas (Niveau de Peur 2). des allures de vautour, mais une fois la première impres-
sion passée, c’est un homme chaleureux et accueillant
Certains ont baptisé le manoir des Lebold la « mai-
qui n’hésite pas à offrir un bon bourbon.
son la plus raffinée à l’ouest de Topeka », mais celle-la
couvre en fait un bon paquet de terrain. Pour te donner Une fois détendu, Conrad suggère de faire un petit tour
une idée, la nouvelle résidence de Conrad Lebold est la dans sa propriété. Un jet de Persuasion réussi le convainc
plus splendide à avoir été jamais construite à Abilene. de se confier et de discuter de la « malédiction » qui pèse
sur sa maison. Il conduit alors le gang dans la cave.
Peut-être que quelques-uns des résidents parmi les
plus influents sont un peu jaloux. Cela n’explique pour- « Oh, je n'appellerais pas exactement ça une
tant pas les murmures des employés des saloons, les ra- malédiction. Pour être honnête - et je sais que je
gots des servantes et les conversations ironiques autour vais avoir l'air un peu cinglé en disant ça, ce sont
des table de poker du Bull’s Head. Toutes ces histoires des fantômes. Au moins deux fantômes. Je suis
parlent de la même chose : certains des ouvriers qui ont convaincu qu'il s'agit de Tim et Eliza Hersey, les
construit le Manoir Lebold ont trouvé la mort et M. Le- fondateurs d’Abilene.
bold a beaucoup de mal à trouver du personnel. « Je pensais œuvrer pour leur mémoire, mais je
Il y en a même qui jurent que sa nouvelle maison est n'ai fait que les mettre terriblement en colère. Ils
maudite. Ils évitent d’y rentrer ou même de marcher ont tué un des ouvriers, vous savez. Ça a eu l'air
dans son ombre et ils conseillent à toutes les bonnes d'un accident. Un seau de clous lui est tombé sur
gens de faire pareil. Qu’ils aient tort ou raison, leur peur, la tête - pan ! Mort avant d'avoir touché le sol, dis
elle, est en tout cas bien réelle. donc. C'était eux. J'en suis sûr. »
Il ouvre en grand la porte de la cave et descend en tête
un escalier de bois flambant neuf. Ici, dans la poussière,
CONRAD LEBOLD occupant pratiquement tout l’espace disponible, se
trouvent les fondations de pierre du relais de diligence
C’est un gentleman dégingandé originaire du Kentucky originel des Hersey, conservées en l’état sous celle du
qui aime les costumes bien coupés et les cigares. Sa tête Manoir Lebold.

 211

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LES FANTÔMES LES FANTÔMES
Conrad a tout à fait raison au sujet de l’identité des fan-
tômes. Ce sont bien les esprits de Timothy et Eliza Her-
HERSEY
sey. Mais il a tort en ce qui concerne ce qui les a décidés L’amour que Timothy et Eliza Hersey
à se déchaîner sur les vivants. En fait, ils étaient aussi éprouvaient l’un pour l’autre a préservé
terrifiés que les ouvriers. leur esprit, mais le Jugement en a fait
Jusqu’à une époque récente, c’étaient de simples an- d’horribles spectres qui n’ont que du mépris pour les
cêtres qui ne sont jamais partis pour leur juste récom- vivants.
pense dans les Terres de chasse. Ils sont simplement Allure : 8
restés, comme le font parfois les esprits, à l’endroit qu’ils
aimaient tant dans leur vie, à s’en occuper, à veiller sur TRAITS
les gens qui venaient y habiter et à profiter placidement Agi Âme For Int Vig
du « meilleur endroit » dans lequel ils se languissaient.
d6 d10 d6 d6 d6
Tout cela changea au cours des travaux. Un ouvrier qui Compétences : Combat d8, Discrétion d12, Intimida-
travaillait en dehors des heures de chantier est descendu tion d12, Perception d10, Tir d12, Tripes d10.
dans la cave et a eu le choc de trouver le fantôme d’Eliza
Hersey debout sur les fondations du relais. La pauvre DÉFENSE
Eliza a été aussi choquée que lui - elle n’avait encore ja- Parade Résistance
mais vu d’homme descendre dans son jardin depuis un
5 5
escalier ! L’ouvrier a fui en hurlant et son histoire s’est
répandue comme une traînée de poudre. CAPACITÉS SPÉCIALES
Elle a aussi enflammé l’imagination des gens, leur peur Âmes sœurs : les âmes de Timothy et Eliza sont liées
a commencé à grandir et au fur et à mesure qu’ils la ra- pour l'éternité et l'un ne peut être détruit si l'autre est
contaient, cette peur s’est répandue. Les Juges ont vite encore là. Le fantôme de Timothy est un Joker et celui
repéré le délicieux repas qui se préparait et ont fait ce d'Eliza un Extra quand on les croise pour la première

k
qu’il fallait pour lui donner un petit coup de pouce. Un fois. Si Tim est détruit, alors Eliza devient un Joker et
manitou s’est glissé dans la cave et a redonné aux Hersey son mari revient comme Extra. Si l'un des deux est
8 un peu de ce qu’ils avaient perdu : les souvenirs de ce détruit en tant qu'Extra, il revient la nuit suivante (tou-
que ça faisait d’être vivant. Et c’est cette connaissance jours en tant qu'Extra). Si les deux fantômes sont dé-
qui est la vraie malédiction. truits, ils le sont définitivement.
DEADLANDS 

Quand ils ont commencé à ne plus penser qu’à ce qu’ils Ancre : les fondations de leur ancienne maison sont
avaient perdu, ils sont devenus enragés et se sont mis l’ancre qui les retient au monde des vivants. Ils ne
à attaquer les vivants. Ils agissent à présent de nuit, s’en éloigneront pas de plus de 1,5 kilomètres, mais si
rôdant dans les couloirs de la maison et marmonnant elles changent de place, ils les suivront.
furieusement. Ce n’est qu’une question de temps avant Intangible : les Hersey sont intangibles et ne peuvent
qu’ils ne tuent Conrad Lebold dans son sommeil. être blessés par des armes ordinaires. La magie et les
effets magiques les affectent normalement.
Invisible : les fantômes sont invisibles, mais ils peuvent
Traiter avec les Hersey choisir de devenir visibles à volonté (en général pour
provoquer la Terreur). Les attaques contre ce genre
Il existe quelques façons de traiter la menace posée par de cible (en supposant que quelqu’un sache que les
le couple de fantômes. La première et la plus évidente, esprits sont là) subissent un malus de -6.
c’est de les tuer en utilisant la magie. Certaines cliques Point faible (exorcisme) : seuls un exorcisme ou une
n’auront pas ce choix. Si toutes les pierres des fonda- destruction par des moyens magiques délivrera les
tions originelles de la maison des Hersey sont brisées et fantômes de leurs tourments.
jetées, les fantômes les suivront là où l’on s’en débarras- Terreur : il faut faire un jet de Tripes quand on aperçoit
sera. Cependant, ils apparaîtront toutes les nuits pour les Hersey.
empêcher cela. Si l’un d’entre eux est tué, l’autre fuira
immédiatement et attendra la nuit suivante pour atta- ACTIONS
quer à nouveau. Effroi : Tim et Eliza peuvent dévoiler leur forme la plus
Si tu as un beau parleur dans ton groupe et qu’il souhaite haineuse et obliger tous ceux qui en sont témoins à
leur parler, il comprendra le sens de l’expression « pénibi- faire un second jet de Tripes, avec un modificateur
lité du travail ». Il lui faudra réussir un jet de Persuasion de -2.
pour convaincre le couple de lui parler de ses motivations. Froid de la Tombe : Timothy et Eliza peuvent faire une
S’il en réussit un second avec un malus de -4, il pourra Attaque pour toucher qui inflige 2d6 de dégâts non lé-
calmer la colère des fantômes de façon temporaire ; ils taux. Seule une armure magique peut protéger contre
reviendront encore plus énervés sept nuits plus tard. ces dégâts.

212 
p q
LA VENGEANCE
 « J'leur ai dit ! J'leur ai dit à tous que Bill re-
viendrait ! Il est revenu une fois, vous savez, avec
un gros trou dans sa tête. T’es moins beau gosse,
que j’lui ai dit, et il m’a répondu de la fermer. Et il

DE HICKOCK est revenu, oh oui, il est revenu. Celui qui a enga-


gé Jack McCall va mourir, je le sais, parce que ce
vieux Bill n’est plus trop lui-même ces temps-ci. »
Elle n’en sait pas beaucoup plus. Si les héros sont ca-
Lieu : Deadwood, Grande Nation Sioux (Niveau de Peur 4). pables de la faire dessoûler, elle leur raconte ce qui suit
d’une voix fière.
Fais jouer cette aventure pour entraîner ton gang dans
la quête de vengeance de Hickock sur ses assassins. Si « Wild Bill n'est pas mort la première fois, mon-
ton groupe a des tendances un peu plus mercenaires, sieur. Tu peux te l'enfoncer dans le crâne. Je te
tu pourras les impliquer en faisant d’eux des gardes du dis qu'il n'est pas resté au fond du trou dans le
corps engagés par Al Swearengen. cimetière du Mont Moriah. Mais maintenant... Il
est différent. C'est plus le Wild Bill que je connais-
sais. Va y avoir du sang s'il obtient ce qu'il veut.
L’HISTOIRE À CE JOUR Et le seul qui sait pourquoi Bill est revenu, ben
c'est... Bill. »
Grâce à Calamity Jane, il n’a pas fallu très longtemps Jane l’a rencontré il y a peu près du Mont Moriah et
son manitou lui a révélé qu’il était là pour se venger,

 Savage Tales
à Wild Bill pour tuer tous les hommes d’affaires qui ont
orchestré son meurtre. L’année dernière, le Déterré a mais il n’en a pas dit plus. Si les héros le demandent,
finalement coincé Jack McCall au Kansas et l’a affronté. elle leur racontera toute l’histoire de l’assassinat de Wild
Bégayant de terreur, McCall a craché le morceau : Al Bill et de son retour d’entre les morts (voir le Guide du
Swearengen était derrière tout ça. Dans les vapeurs d’al- Marshal dans Deadlands Reloaded pour les détails dé-
cool et la fumée d’une table de poker, Bill avait fait une goûtants). Elle souligne également que Jack McCall est
remarque désinvolte sur la manière dont il « ...foutrait revenu à Deadwood il y a deux jours, mais qu’elle ne sait
pas pourquoi.

k
enfin les fumeries d’opium hors de cette ville ! ».
Swearengen, investisseur majeur dudit trafic d’opium, zz Calamity Jane. Voir le Guide du Marshal
dans Deadlands Reloaded. 8
l’a pris pour lui et il a réuni un groupe d’hommes d’af-
faires également impliqués dans ce commerce lucratif,
afin de s’assurer que Wild Bill ne nuirait pas à leurs pro-
fits. Ils ont engagé McCall pour faire le boulot. LE TUEUR PRODIGUE
Cette révélation a déstabilisé Bill, qui pensait que Swea-
rengen était de son côté, et son manitou en a profité pour Des jets de Réseaux réussis permettront à un cow-boy de
prendre le contrôle de sa carcasse. Le mauvais esprit a confirmer trois faits (un par jet). Jack McCall est de retour
décidé d’épargner la vie de McCall, juste pour rigoler. en ville, on l’a vu au Gem Theater parler à Al Swearen-
Tout ce que ce dernier sait, c’est que la personnalité de gen la nuit dernière et depuis, il se noie dans les vapeurs
Wild Bill a apparemment changé d’un coup et qu’un d’opium des fumeries de Chinatown. S’il ne fumait pas, il
mauvais sourire est lentement apparu sur ses traits ci- serait vachement nerveux. Il a pris cette petite habitude.
reux. Il a ensuite fait volte-face et disparu dans la nuit. Quand on le rencontre, il marmonne qu’il est revenu
Maintenant qu’il est de retour à Deadwood, il prépare « pour vérifier des trucs ». McCall est un cas difficile. Si
sa vengeance finale sur Al Swearengen. Jack McCall, Wild Bill a mis trois ans à lui arracher la vérité, ton gang
hanté par l’étrange acte de compassion de Wild Bill, est n’a guère de chance de le faire en trois heures. En fait, il
également revenu en ville pour connaître la vérité. La est hanté par des cauchemars montrant le mort-vivant
première chose qu’il a faite a été d’avertir son ancien épargnant sa vie. Il est revenu à Deadwood avertir Al
employeur que l’enfer allait débarquer. Swearengen et pour être à ses côtés face à l’homme de
loi revenant. Jack ne sait pas que son six-coups est le
seul qui puisse tuer Wild Bill Hickock pour de bon.
LE DÉBUT zz Jack McCall. Voir page 291.

Le gang rencontre dans l’un des saloons de Deadwood


une femme simple aux cheveux bruns, portant la che- SUR LE MONT MORIAH
mise et la salopette poussiéreuses d’un cow-boy itiné-
rant : Calamity Jane. Elle a une bouteille à moitié vide Le gang peut avoir l’idée d’aller jusqu’au Mont Mo-
de tord-boyaux devant elle et radote d’une voix avinée à riah et retrouver Wild Bill Hickok avant qu’il ne fasse
qui veut l’écouter. La plupart des gens pensent que Jane ce qu’il a l’intention de faire. Le représentant de la loi
est juste complètement cinglée. Déterré passe la plupart de son temps à traîner dans les

 213

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pas, peu importe le côté de la tombe où un ca-
davre se trouve. J’ai des affaires en cours avec
M. Jack McCall, le fils de chien à foie jaune qui
m’a tiré une balle dans la tête. Un jury l’a peut-
être déclaré innocent, mais je ne donne pas cher
de la moralité de ces douze citoyens-là. Si vous
voyez ce que je veux dire.
« Une fois que j'en aurai fini avec McCall, je me
mettrai à la recherche de celui qui l'a engagé.
Beaucoup vont essayer de m’arrêter, mais c’est
l’heure de régler ces comptes. J’aurais bien l’utilité
de vos fusils si vous êtes d’humeur à me donner un
coup de main. Mais dans le cas contraire, je vous
serais très obligé de rester hors de mon chemin. »
Ce que le manitou ne dit pas, c’est qu’après avoir tué
Jack McCall et Al Swearengen (et tous ceux qu’il a envie
de tuer), il a l’intention de commettre un beau massacre
à Deadwood. Après avoir collé tous les meurtres sur le
dos de McCall, il espère pouvoir quitter la ville en rigo-
lant comme un tordu.

CARNAGE AU GEM THEATER


Deux nuits après la rencontre de tes gars avec Cala-
mity Jane, Wild Bill Hickok vient rôder en ville pile aux
douze coups de minuit. Le manitou roublard se glisse
sans problème au milieu des piquets de Custer. Il sait
que Jack McCall dort au Gem Theater et il s’y rend donc
directement.
Il met d’abord le feu à un côté du bâtiment et dit à tout
escarpements rocheux autour du cimetière. En réussis-
DEADLANDS 

le monde qu’il fait cela pour « provoquer une distrac-


sant un jet de Pistage, ils se retrouveront pas très loin de tion ». C’est en fait pour provoquer la panique et tuer
lui, mais il leur faudra faire un jet de Perception opposé autant d’employés que possible. Puis le Déterré revan-
à la Discrétion de Wild Bill pour pouvoir le repérer. chard met un grand coup de pied dans la porte de der-
zz Wild Bill Hickok. Voir le Guide du Marshal rière et se met à tirer sur tout ce qui bouge, coupable,
dans Deadlands Reloaded. innocent ou entre les deux, jusqu’à arriver à Jack McCall
et Al Swearengen.
Comme indiqué dans la description du personnage,
le manitou de Bill a la Domination totale sur lui depuis Alors que l’incendie gagne le Gem Theater, applique
qu’il a été ébranlé par la nouvelle que Al Swearengen les règles sur l’Inhalation de fumée et le feu (voir Dead-
avait ordonné sa mort. Si tes gars se contentent d’ouvrir lands Reloaded). Swearenger a engagé une douzaine de
le feu, il donne autant qu’il reçoit et son manitou sera mercenaires, postés par quatre aux différentes entrées
ravi de tous les massacrer. Mais si le combat n’est pas du théâtre, mais ils se replieront jusqu’à lui en trois
facile et s’il en a l’occasion, il fichera le camp. Rounds en cas d’alerte ou de problème.
Confronté à de bons samaritains déterminés à savoir zz Filles Perdues (6) : Utilise les caractéris-
ce qu’il se passe, le manitou de Bill fait la seule chose tiques du Citadin disponibles dans le Guide du Marshal
sensée qu’il puisse faire : il ment comme un arracheur de Deadlands Reloaded.
de dents pourri. zz Barman : Utilise les caractéristiques du Pis-
Fais un jet de Persuasion du Déterré opposé à la Per- tolero disponibles dans le Guide du Marshal de Dead-
ception des héros et donne-lui un bonus de +2 parce qu’il lands Reloaded.
est tout à fait mort et que tes gars n’ont aucune raison de zz Mécènes (8) : Utilise les caractéristiques du
penser qu’il est en train de les mener en bateau. Ceux qui Citadin disponibles dans le Guide du Marshal de Dead-
remportent cette opposition se disent qu’il est en grande lands Reloaded.
partie sincère, mais qu’il cache quelque chose - et ce n’est zz Mercenaires (12) : Utilise les caractéris-
pas seulement l’identité de l’homme qui a engagé McCall. tiques du Hors-la-loi disponibles dans le Guide du Mar-
« C'est simple, vraiment. J’ai toujours été du shal de Deadlands Reloaded.
côté de la loi et il y a des choses qui ne changent zz Al Swearengen : Voir page 283.

214 
CONCLUSION Si les héros ne proposent pas leur aide, les ouailles de
sœur Belinda n’ont pas honte de la demander, en disant
« C’est le seigneur qui vous a mis sur notre route, j’en
Les héros qui ont décidé de donner un coup de main à suis sûr ! » et « Nous vous serions très reconnaissants
Wild Bill devraient commencer à se poser des questions
de votre aide ».
sur ses méthodes, si ce n’est pas déjà le cas. Hickok ne
tolère aucune désobéissance de la part de ses alliés. Dès Le Pistage, la Survie ou d’autres moyens (comme
que quelqu’un lui répond avec insolence, il le truffe de parler aux Sioux de la région) peuvent se révéler bien
plomb ! utiles pour suivre les traces de sœur Belinda Baye Car-
lin. Après avoir subi une Crise de Foi, elle a couru vers
Un héros qui utiliserait le pouvoir Détection d’arcanes
le nord jusqu’à la fourche nord de la Cheyenne River,
remarquera que l’arme de Jack McCall semble pulser
d’une énergie spirituelle dès que Wild Bill s’en approche puis a tourné vers l’est vers un lieu sacré pour les Sioux,
et qu’elle disparaît dès qu’il s’en éloigne. Si Jack parvient Tertre de l’Ours. Hélas pour elle, elle est tombée en plein
à le toucher au cours du combat, fais faire à tes gars un sur une bande de disciples de Raven. Voir la description
jet de Perception. Ceux qui le réussissent noteront une complète de l’endroit p. 109.
brève expression d’agonie après que la balle l’ait touché,
alors que le Déterré ne semble ressentir aucune douleur
de ses autres blessures. JUSQU’À LA MORT
S’il n’est pas tué pour de bon, sa carcasse contrôlée par
le manitou s’enfuit de Deadwood (et tue plusieurs per- Un groupe de nouvelles recrues des Danseurs des es-
prits étaient en route vers Tertre de l’Ours pour y cher-

 Savage Tales
sonnes de sang-froid sur le chemin) et file vers les Terri-
toires Contestés. Le massacre continuera là-bas jusqu’à cher des conseils auprès des esprits et pour apprendre
ce que Bill reprenne le contrôle ou que quelqu’un armée les bases du rituel auprès d’un saint homme paiute. Ils
ont été attaqués en cours de route par une expédition

p SACRÉq
du revolver de Jack McCall se charge de lui.
guerrière de Ravenites, commandée par un chamane
fanatique répondant au doux nom de Sans-Chair. Les
 deux groupes se sont bastonnés puis ont battu en re-
traite avec leurs blessés. À présent, les deux ennemis

SENTIER... DE
campent au pied de la montagne et savent qu’une autre
bataille doit avoir lieu, au cours de laquelle ils ne feront
ni l’un ni l’autre de quartier.
Avant qu’elle n’ait pu avoir lieu, sœur Belinda est tom-
bée sur un groupe de sentinelles ravenites sans même
k 8

les voir. Ils l’ont fait tomber de son cheval et saucis-

LA GUERRE
sonnée en quelques instants. Ils essaient à présent de
décider ce qu’ils vont en faire. Des éclaireurs du camp
des Danseurs des esprits ont vu l’enlèvement, mais
ils ne savent pas qui est la femme blanche et ils sont
donc bien embêtés quant à savoir ce qu’ils doivent faire
Lieu : Tertre de l’Ours (Niveau de Peur 4), peu de temps
ensuite. Le gang arrive au moment critique de l’affron-
après l’invasion de Deadwood dans l’Intrigue n° 2.
tement et c’est à lui de décider de la manière dont le
Le gang rencontre sur la piste près de Deadwood un problème sera résolu.
petit groupe de recherche constitué de gens à l’évidence zz Braves Ravenites (2 par héros) : Voir
pieux et religieux. Certains d’entre eux ont des blessures page 277.
récemment bandées. Leur chef, Saul, raconte ce qui suit zz Sans-Chair : Joker. Utilise les caractéris-
à qui le lui demande.
tiques du Chamane ravenite disponibles p. 278.
« Se faire poursuivre par des Sioux en colère,
zz Braves Paiutes (5) : Utilise les caractéris-
c'est ce que l'on fait ici, Monsieur. Ça et chercher
tiques du Brave indien disponibles dans le Guide du
la chef de notre congrégation, sœur Belinda. Elle
Marshal de Deadlands Reloaded. Laisse les joueurs les
n'a jamais pu supporter le mal que les hommes
incarner en tant qu’Extras.
se font, alors elle a voulu s'interposer entre des
soldats et un vieux Sioux. Elle a essayé de faire un zz Soeur Belinda Maye Carlin : Utilise les
miracle. Je regardais son visage et j’ai vu quelque caractéristiques de l’Élu disponibles dans le Guide du
chose se briser. J’ai vu la tristesse dans ses yeux Marshal de Deadlands Reloaded. Elle a pour l’instant
quand ça s’en est allé. Et puis elle est partie en 2 niveaux de Fatigue dus aux Plaies et aux Bosses et à
criant comme une chauve-souris de l’enfer, elle cause de sa Crise de Foi, son dé de Foi est descendu à d6.
est sortie en courant de Deadwood vers le nord et Elle n’a pas encore réussi à accomplir le miracle qui lui
personne ne l’a plus vue depuis ! » permettrait de retrouver sa Foi.

 215

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p q
PETIT FRÈRE

à parler avec la voix de Gus, l’esprit de Ned a craqué. Il s’est
enfui en pays indien en pleine crise de démence.
Il suffit de réussir un jet de Pistage (-2) pour localiser
la trace de Ned au-delà des champs de maïs, mais il faut
Lieu : Coffeyville, Kansas (Niveau de Peur 3). 1d4+2 heures à cheval et 2d4+4 heures à pied pour le rat-
traper. Tire une carte de rencontre pour chaque heure que
Fais jouer cette triste petite aventure quand les héros ton gang passe à chercher Ned Zane dans les Flint Hills et
passent près du bureau du Marshal. Les cris d’une femme lance sur la Table de rencontres dans la Confédération du
de fermier bouleversée attirent leur attention. Edwina Coyote quand la carte te dit que ça sent les ennuis.
Zane cherche de l’aide pour son mari Ned et pleure parce Allure : 6
que personne n’a envie de lever le petit doigt. Charisme : -2
« S'il vous plaît, Marshal Barnaby, aidez-moi, je
vous en prie ! Il ne s’est pas perdu dans le champ TRAITS
de maïs, il est allé dans les Flint Hills, en pays Agi Âme For Int Vig
indien ! Nous savons tous que Ned n’est plus le d6 d8 d18 d10 d6
même depuis la mort de son frère August et qu’il
Compétences : Combat d4, Connaissance (Agricul-
porte ce cache-nez grotesque tout le temps. Mais
ture) d8, Intimidation d8, Magie d8, Perception d6,
maintenant, il est perdu et seul et il a simplement Sarcasme d8, Tir d6.
besoin d’aide. Allez-vous m’aider ? Allez-vous ai-
Handicaps : Laid.
der mon pauvre Ned ? »
Atouts : Arcanes (magie noire)
Le Marshal Barnaby assure que son Ned sera de retour
quand il aura fini de cuver. Le problème, c’est que Ned DÉFENSE
Zane a mauvaise réputation en ville et parmi les autres
Parade Résistance
fermiers, à cause de son mauvais caractère, de ses poings
avinés et en général de son comportement bizarre (dont 4 5
le plus récent est de porter jour et nuit autour du cou CAPACITÉS SPÉCIALES
une écharpe d’hiver en laine rouge, même en plein été).
Arcane : Magie noire, Magie d8, PP : 15. Pouvoirs :

k
Rares sont ceux à vouloir risquer leur peau pour lui.
Éclair, Déflexion, Enchevêtrement et Terreur.
8 Possession : s’il réussit un jet d’Âme en opposition à
WHISPERIN’ GUS son frère, il gagne le contrôle de son corps pendant
1d6 heures, mais n’a pas besoin de ça pour utiliser
DEADLANDS 

ces pouvoirs. Un exorcisme réussi lancé sur Ned Zane


Le jeune frère de Gus, Augustus (Gus pour ses amis) chasse Gus pour toujours.
était un gars méchant et un tueur. Sa famille l’ignorait, Terreur : il faut faire un jet de Tripes quand on aperçoit
car il avait commis tous ses crimes horribles loin de chez le visage horrible et bredouillant dans le cou de Ned.
lui, au cours des voyages qu’il faisait chaque été sur la
Piste Chisholm. L’été dernier, il n’est pas rentré. Un ACTIONS
Yankee l’a collé dans le trou près de Kansas City. Éclair : Magie d8, PP 1-3, 12/24/48, Durée Inst. 1-3 éclairs
Chez lui à Coffeyville, on n’a pas beaucoup pleuré sa (1 PP chacun) faisant 2d6 de dégâts ou un éclair à 3d6
mort, en dehors de son frère Ned. L’homme savait que (et 3 PP).
c’était un solitaire qui avait sans doute des secrets, mais Déflexion : Magie d8, PP 2, T, Durée 3 (1/rd), -2 pour tou-
personne ne l’aurait jamais suspecté de tuer de sang- cher Gus, -4 avec une Relance.
froid. Ils n’auraient jamais imaginé qu’il avait promis Enchevêtrement : Magie d8, PP 2-4, Int, Durée Spé., res-
son âme à un manitou en échange de sombres pou- treint les mouvements d’une ou plusieurs cibles grâce
voirs... Et d’une seconde chance dans la vie. Une sorte à des racines ou des branches animées.
de, si tu vois ce que l’on veut dire. Terreur : Magie d8, PP 2, Int × 2, Durée Inst., jet de Tripes
Quand il n’est pas rentré à la maison et que l’on l’a fina- pour cibles dans GG (-2 si Relance), Extras paniqués,
lement présumé mort, le profond chagrin et les rages de Jokers tirent sur la Table de Terreur.
pochard de Ned ont empiré. Ce qu’il savait aussi, c’était
que sa rage avait pris forme physique : un furoncle
rouge violacé de la taille d’un poing qui avait poussé sur
son cou et qu’il cachait avec une écharpe.
NED ZANE
Le furoncle a éclaté il y a deux jours de cela et sous ses Ned est un simple fermier, jusqu’à ce qu’il soit dé-
yeux incrédules, il s’est transformé en petits trous pul- passé par les événements. Un petit visage maléfique
sants et mouillés - qui sont devenus de tout petits yeux, grandit comme une tumeur sur le côté de son cou et il
deux oreilles miniatures, un nez aux narines fragiles et une jure et crache rageusement en permanence. Ned a pour
bouche minuscule. Ned l’a regardé dans le miroir. C’était le l’instant le contrôle de son corps, mais dans très peu de
portrait craché de son frère Gus ! Et quand il a commencé temps, Whisperin’ Gus essaiera de prendre les rênes.

216 
Allure : 6 Mais ils étaient loin de se douter du reste. Quand le Juge-
Charisme : -2 ment a commencé, c’était une famille de cannibales tout
à fait normale, ordinaire, arriérée et psychotique, qui en-
TRAITS
levait à l’occasion un gamin ou une victime sans défense.
Agi Âme For Int Vig Ce n’était pas non plus comme si les Acheson avaient l’air
d6 d6 d8 d6 d6 de phénomènes de foire. Ils entretenaient (plus ou moins)
Compétences : Combat d4, Connaissance (Agricul- une place respectée dans la communauté de Bismarck.
ture) d8, Perception d6, Tir d6. Mais au fil du temps, ils ont disparu un a un, jusqu’à ce
Handicaps : Laid. que l’on ne voie plus en ville que Milford Acheson.
Il était très loyal à sa famille... Même s’ils étaient tous
DÉFENSE
morts. Morts et ambulants, voilà ! Et la raison pour la-
Parade Résistance quelle le courrier n’a pas été distribué, c’est que Milford
4 5 aussi est mort. Il y a une semaine de cela, avec un rugisse-
ment obstrué de glaires qui disait « Il est temps pour toi de
CAPACITÉS SPÉCIALES faire vraiment partie de cette famille, Milford ! », son père
Whisperin’ Gus : s’il réussit un jet d’Âme en opposition à Maxwell lui a éclaté le crâne à grands coups de marteau.
son frère, Gus gagne le contrôle de son corps pendant
1d6 heures (voir les caractéristiques complètes), mais n’a
pas besoin de ça pour utiliser ces pouvoirs. Un exorcisme
réussi lancé sur Ned Zane chasse Gus pour toujours.
UNE OFFRE GÉNÉREUSE

 Savage Tales
Terreur : il faut faire un jet de Tripes quand on aperçoit le vi- Le maire et son conseil municipal au grand complet at-

pRENCONTRE
q
sage horrible et bredouillant de Gus dans le cou de Ned. tendent que le gang s’installe au saloon ou au restaurant
avant de s’approcher. Si personne ne les vire, le corpu-
lent officiel à la grosse moustache de morse et à l’accent
 allemand dit :
« Ponchour, Herren und Damen. Je suis le
maire Freidorf et voici les estimés membres du

AVEC LES
conseil municipal de la ville. Nous sommes na-
vrés de vous déranger pendant votre dîner, mais
nous avons un problème et nous espérons que
vous pourrez nous aider.
« Pendant 10 ans, M. Milford Acheson a été
k 8

ACHESON notre receveur de la poste et il a toujours distri-


bué le courrier à temps. Sa famille... Heu... Il vaut
mieux éviter de parler d'eux. Milford est un gent-
leman raffiné, mais nous voulons savoir où est
Lieu : Bismarck, Dakota (Niveau de Peur 2). notre courrier. Un pli en provenance de Chicago,
en fait l’acte de propriété de notre mine d’or, a été
Fais jouer cette aventure quand les héros traînent du égaré. Milford n’est plus reparu depuis. Pouvez-
côté de Bismarck et cherchent à tuer le temps, se faire un vous nous aider ? Nous pouvons vous payer en
peu de pognon, redresser des torts ou les trois à la fois. poussière d’or. »
Le maire et ses larbins offrent aux héros 65 $ chacun
pour aller jusque chez les Acheson et voir ce qu’il se
DYSFONCTIONNEMENT passe avec le postier. Si on leur demande pourquoi ils
évitent de parler de la famille de Milford, le maire re-
MORTEL garde nerveusement ses collègues avant de marmonner.
« Ce n'est pas chrétien de dire du mal de ses voi-
Milford Acheson était dans sa famille ce que tu peux sins. Milford est un type bien, mais sa famille est
appeler un homme de la Renaissance, c’est-à-dire qu’il un petit peu bizarre, c'est tout. Ils restent entre
connaissait sa grammaire et son arithmétique et qu’il eux, en gros. Et il y a aussi le problème de...
avait une bonne mémoire. Il pouvait te citer les cha- Ahem... C'est-à-dire, les deux derniers hommes
pitres et les versets de la Bible et il était connu pour que nous avons envoyés là-bas ne sont pas encore
réciter des pièces entières de Shakespeare quand il était revenus, et ça fait une semaine maintenant. Mes-
bourré. C’était juste le meilleur receveur de la poste dont sieurs... Quelque chose cloche chez les Acheson. »
Bismarck pouvait rêver. Freidorf ne sait pas grand-chose des derniers merce-
Parce que pour le reste de la famille Acheson, les ci- naires qu’il a engagés, Michael « Kel » Hoffs et Cooper
toyens pensaient juste qu’ils étaient bizarres et grossiers. « Hoop » Mann. Si quelqu’un dans le groupe réussit un

 217

Yoann MILLELIRI - yoann.milleliri@gmail.com - 202006/246658/637319


faut réussir un jet de Perception (-6) ou de Soin pour
repérer un tressaillement ou un grognement qui les tra-
hit. Bien sûr, un jet de Soin implique que ton hombre
s’approche tout près du corps. Une fois que l’on pense
qu’il est bel et bien mort (par exemple, si tu décides que
tout le monde autour du cadavre a baissé sa garde), le
cadavre ambulant peut soudain se jeter sur un adver-
saire à côté de lui et si sa cible rate un jet de Perception
(-4), il bénéficie d’une Attaque surprise grâce à la Chute.
Respirer ? C’est Quoi ? Les Acheson ne respirent
pas et ils n’ont pas non plus besoin de manger (mais ils
s’obstinent, juste pour le goût délicieux de la cervelle et
de la chair humaines). Tires-en avantage, Marshal. Par
exemple, obstruer le conduit de la cuisinière toute ronde
remplit la pièce de fumée en quelques Rounds. Les héros
doivent faire des jets à cause de l’Inhalation de fumée
(voir Deadlands Reloaded) alors que les Acheson s’en
foutent. Comme tu le verras plus loin, un tonneau rem-
pli d’eau de pluie est la planque favorite de Parthena
et toute la famille sait comment utiliser le puits pour
s’échapper si les choses tournent mal.

Le Pont de Lucas
Ce vieux pont branlant se trouve à environ huit kilo-
mètres au nord de Bismarck, le long d’une piste peu
fréquentée. Il franchit un ravin profond de près de
2,50 mètres, au fond duquel serpente une rivière
boueuse et qui est la limite des terres des Acheson.
Sous le pont rôde Lucas (voir ses caractéristiques plus
jet de Culture générale, il connaît ou a déjà travaillé une loin), l’ancien télégraphiste de la ville. Il a tiré un fil de
DEADLANDS 

fois avec le duo et c’était tout sauf des amateurs. télégraphe depuis sa planque jusqu’à sa maison et il s’en
sert pour avertir Maxwell que des victimes potentielles
sont en route. Quand ils arrivent au pont, fais faire à
LA TOILE DES ACHESON tes hombres un jet de Perception pour sentir l’odeur de
Lucas caché en dessous.
Les méfaits de la famille ont attiré les manitous comme Comme il n’a besoin ni de manger, ni de dormir, il est
des mouches et c’est la raison pour laquelle ses membres allongé dans l’eau boueuse et saumâtre pratiquement
ont commencé à revenir comme des charognes puantes. tout le temps. Sa peau a pris une couleur verdâtre mala-
Quand il n’est plus resté personne pour sortir et enlever dive et de la mousse et des champignons recouvrent son
des gens discrètement, ces dépravés ont truffé leur pro- corps en décomposition. S’il est repéré, il fait le mort
priété de pièges pour que tous ceux qui s’y aventurent jusqu’à ce que les fouineurs s’en aillent. Ce n’est que s’il
se prennent dans la toile d’araignée, pour ainsi dire. est sur le point de prendre une balle dans la tête qu’il
Ensuite, les Acheson commencent à tuer - et ils savent dévoile sa vraie nature. Quand les héros sont partis, il
travailler de concert avec une froide précision. se sert de son télégraphe bricolé pour avertir sa famille.
À ce moment, un héros qui s’approche du parapet peut

Les Tactiques des Morts faire un jet de Perception (-4) pour entendre le discret
cliquetis de l’appareil. S’il obtient une Relance, il aper-
çoit aussi un fil de télégraphe caché dans l’épais taillis et
Tu entends beaucoup parler de « cadavres ambulants » filant vers la propriété des Acheson.
ces derniers temps. Les Acheson ne sont pas vraiment le
genre de zombi décérébré qui grogne et qui a des en-
vies de cervelle. Ces bâtards sont ingénieux et mauvais
comme la gale et ils ont développé quelques techniques
Le Sentier
efficaces pour tromper les vivants. Ce petit chemin étroit et envahi par la végétation passe
Faire le Mort : Quand ils font le mort, c’est pas au milieu de plusieurs bosquets d’arbres denses avant
pour rigoler. Ils ne donnent absolument aucun signe de d’arriver à la cabane. Regarde la carte ; la zone est entiè-
vie - parce que tout bêtement, ils ne sont pas vivants. Il rement recouverte de ronces, de lierre et de taillis qui

218 
limitent la vision et obligent à passer par le sentier.
De plus, l’endroit est envahi de grosses et méchantes
mouches noires et pue la viande avariée. Passé le pont,
l’odeur pestilentielle des Acheson ne les quitte plus.

Cabane de Chasse
À mi-chemin environ de la cabane des Acheson, une
cabane de chasse cachée dans un arbre surplombe le sen-
tier à peu près à quatre mètres de hauteur. Fais un jet de
Perception (-6) secret pour chaque hombre qui passe près
d’elle. Même s’ils la cherchent activement, elle est si bien
dissimulée dans les frondaisons qu’ils ont un malus de -4.
Hugh et Simeon Acheson (voir leurs caractéristiques
page suivante) passent leur temps ici armés de Win-
chester ‘73 (24/48/96 ; 2d8 ; CdT 1 ; Munitions 15 ; For
Mini d6 ; PA 2). Ils tuent tous les animaux sauvages qui
passent par là, mais préfèrent laisser les intrus humains
passer à côté d’eux sans se douter de rien. La Cabane des Acheson

 Savage Tales
Comme Lucas, ils font les morts si on les découvre. Dès
qu’ils entendent des bruits de combat en provenance de Cette minuscule cabane dotée d’une pièce unique est
la cabane, ils arrivent en courant. Ou du moins... En située au milieu d’une clairière d’herbe haute et enva-
traînant les pieds. hie par des plantes grimpantes. De la fumée s’échappe
de la cheminée d’une cuisinière plantée dans le plafond.
Un tonneau d’eau de pluie est posé d’un côté du porche,
Puits Pollué sous une gouttière grossière. Devant la maison, un
homme seul est assis sur une chaise à bascule et fume
L’eau dans ce puits est empoisonnée par les déchets et
les restes humains que l’on y a balancés pendant des an-
nées. Un hombre qui boirait là va passer un très mauvais
moment (sauf si ce crétin réussit un jet de Vigueur avec
un malus de -4), puisqu’il va souffrir de diarrhée aiguë, de
déshydratation et fièvre pendant 4d10 heures et mourir s’il
une pipe, un fusil à calibre 12 double barillet posé en
travers de ses cuisses.
Il s’agit de Milford Acheson, pâle et ensanglanté, et le
côté de son crâne est complètement défoncé. Il n’a pas
grand-chose à dire aux visiteurs en dehors de les inviter
k 8

à entrer. Une fois qu’un combat commence, il y partici-


n’est pas soigné. Le simple fait d’être plongé dans cette eau pera avec joie.
nauséabonde nécessite de réussir un jet de Vigueur pour ne
À l’intérieur se trouve Maxwell, le patriarche du clan et
pas subir le même sort, mais il bénéficie d’un bonus de +2.
ancien forgeron de Bismarck, en train de travailler sur
Pour les Acheson, c’est une toute autre histoire. Si le ses différents « projets ». La puanteur dans la cabane
combat tourne à leur désavantage, ils sautent directe- est insoutenable et il faudra à tes gars un autre jet de
ment dans la boue à 4,50 mètres de profondeur, puis Tripes (contre la Terreur/Nausée) s’ils y entrent.
empruntent un tunnel inondé plongé dans l’obscurité
Quand des intrus pénètrent chez lui, Maxwell utilise
sur environ 10 mètres qui les ramène dans la cave de la
cabane (voir ci-contre). sa Discrétion pour se glisser de l’autre côté de la porte
et s’apprête à fracasser la première tête qui passe avec
son marteau. Parthena Acheson, bleue, boursouflée et
Tombe Ouverte gonflée d’eau, se cache en général dans le tonneau d’eau
de pluie. Si on la trouve, elle utilisera la bonne vieille
C’est de cette fosse de trois mètres de profondeur, technique de Faire le mort jusqu’à ce qu’elle ait l’oppor-
creusée derrière la cabane, que vient la puanteur. Les tunité de surgir et d’attaquer. Sinon, elle se glisse hors
ossements de nombreux cadavres, au moins 20 au pre- de sa cachette et attaquera une fois la baston engagée
mier coup d’œil, pourrissent au fond, entourés d’un (voir ci-dessous pour les caractéristiques de Maxwell,
épais nuage de mouches, et puent comme c’est pas per- Milford et Parthena).
mis. Un idiot qui s’approcherait de là devra faire un jet Dans un coin de la cabane se trouve une petite cuisi-
de Tripes (contre la Terreur/Nausée). Et si quelqu’un nière ronde chargée de charbon allumé. Sur le dessus
est assez con pour aller farfouiller au fond, il réveillera trône une marmite remplie de gruau gras - du « stock
l’abomination qui y dormait tranquillement. humain », comme dit Maxwell. Les Acheson s’envoient
zz ‘Glom : Voir le Guide du Marshal de Dead- cette préparation quand ils ne peuvent pas avoir de vic-
lands Reloaded. Le ‘glom commence avec cinq cadavres tuailles fraîches. À côté de la cuisinière se trouve une
dans sa masse. petite table, sur laquelle est posé un télégraphe.

 219

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Un établi chargé de nombreux outils s’appuie contre TRAITS
le mur du fond. Accrochés tout autour de lui, différents Agi Âme For Int Vig
objets faits de peau tannée - abats-jours, chapeaux,
couvertures de livre et même un parasol. Il va sans dire d6 d4 d6 d4 d8
que ce sont les gens qui ont fourni le cuir. Mais quand Compétences : Combat d8, Discrétion d6, Intimida-
même, ça va mieux en le disant. Plusieurs de ces objets tion d6, Perception d4, Tir d6.
intègrent différents travaux de métallurgie de précision, DÉFENSE
ce qui explique les petits bouts de métal répandus sur
l’établi. Parade Résistance
Près du fond de la cabane, une trappe s’ouvre dans le 6 8
sol et conduit à la cave. Voir la section L’Acte, et Plus CAPACITÉS SPÉCIALES
si Affinité plus bas pour savoir ce que tu y trouveras.
Un tunnel long de dix mètres, inondé d’eau sale, conduit Faire le Mort : peut se faire passer pour mort puis sou-
de la cave au puits. dain sauter sur un adversaire situé à côté de lui. Si
la victime rate un jet de Perception (-4), il bénéficie
d’une Attaque surprise grâce à la Chute.

LES ACHESON Mort-vivant : Résistance +2 ; +2 pour récupérer d’un


état Secoué ; les attaques ciblées n’infligent pas de
dégâts supplémentaires.
Point faible (tête) : les tirs dans la tête d’un cadavre am-
Hugh bulant bénéficient d’un bonus aux dégâts de +2, pour
un total de +6.
Allure : 1 (rampant)
Sans peur : immunisé à la Terreur et à l’Intimidation.
Handicaps : Cul-de-jatte. Le corps de Hugh se termine
là où sa colonne vertébrale sort de son torse. Il a une ACTIONS
Allure de 1 (en rampant), mais assez de couvertures et Griffes : Combat d8, d6+d4.
de caisses empilées sous lui dans la cabane de chasse
pour lui permettre de tirer avec précision. Vomi corrosif : Tir d6, 1/2/4, 2d6, PA 5, CdT 1. Les moi-

k
sissures poussant sur Lucas se transforment à l’inté-
8 TRAITS rieur de son corps en pus jaunâtre et acide qu’il peut
Agi Âme For Int Vig cracher sur ses adversaires. Bon appétit.
d6 d4 d6 d4 d8
DEADLANDS 

Compétences : Combat d8, Discrétion d6, Intimida-


tion d6, Perception d4, Tir d6.
Maxwell
DÉFENSE Allure : 4

Parade Résistance TRAITS


6 8 Agi Âme For Int
Vig
CAPACITÉS SPÉCIALES
d6 d4 d10 d4 d8
Faire le Mort : peut se faire passer pour mort puis sou-
Compétences : Combat d8, Discrétion d6, Intimida-
dain sauter sur un adversaire situé à côté de lui. Si
tion d6, Perception d4, Tir d6.
la victime rate un jet de Perception (-4), il bénéficie
d’une Attaque surprise grâce à la Chute. DÉFENSE
Mort-vivant : Résistance +2 ; +2 pour récupérer d’un
Parade Résistance
état Secoué ; les attaques ciblées n’infligent pas de
dégâts supplémentaires. 6 8
Point faible (tête) : Les tirs dans la tête d’un cadavre am- CAPACITÉS SPÉCIALES
bulant bénéficient d’un bonus aux dégâts de +2, pour
Faire le Mort : peut se faire passer pour mort puis sou-
un total de +6.
dain sauter sur un adversaire situé à côté de lui. Si
Sans peur : immunisé à la Terreur et à l’Intimidation. la victime rate un jet de Perception (-4), il bénéficie
ACTIONS d’une Attaque surprise grâce à la Chute.

Griffes : Combat d8, d6+d4. Costaud : même si sa peau est flasque et grêlée, Max est
toujours aussi costaud. Il ignore les pénalités dues aux
Blessures.
Lucas Mort-vivant : Résistance +2 ; +2 pour récupérer d’un
état Secoué ; les attaques ciblées n’infligent pas de
Allure : 4 dégâts supplémentaires.

220 
Point faible (tête) : les tirs dans la tête d’un cadavre am- CAPACITÉS SPÉCIALES
bulant bénéficient d’un bonus aux dégâts de +2, pour
Faire le Mort : peut se faire passer pour mort puis sou-
un total de +6.
dain sauter sur un adversaire situé à côté de lui. Si
Sans peur : immunisé à la Terreur et à l’Intimidation. la victime rate un jet de Perception (-4), il bénéficie
ACTIONS d’une Attaque surprise grâce à la Chute.
Mort-vivant : Résistance +2 ; +2 pour récupérer d’un
Griffes : Combat d8, d10+d4. état Secoué ; les attaques ciblées n’infligent pas de
Marteau à panne ronde : Combat d8, d10+d6. dégâts supplémentaires.
Point faible (tête) : les tirs dans la tête d’un cadavre am-
Milford bulant bénéficient d’un bonus aux dégâts de +2, pour
Milford a toujours été un cérébral. un total de +6.
Allure : 4 Sans peur : immunisé à la Terreur et à l’Intimidation.

TRAITS ACTIONS

Agi Âme For Int Vig Griffes : Combat d8, d6+d4.

d6 d4 d6 d10 d8
Compétences : Combat d8, Discrétion d6, Intimida-
tion d6, Perception d4, Sarcasmes d12, Tir d6.
Simeon
Allure : 4
DÉFENSE

 Savage Tales
TRAITS
Parade Résistance
6 8 Agi Âme For Int Vig
d6 d4 d6 d4 d8
CAPACITÉS SPÉCIALES
Compétences : Combat d8, Discrétion d6, Intimida-
Faire le Mort : peut se faire passer pour mort puis sou- tion d6, Perception d4, Tir d6.
dain sauter sur un adversaire situé à côté de lui. Si
DÉFENSE

k
la victime rate un jet de Perception (-4), il bénéficie
d’une Attaque surprise grâce à la Chute. Parade Résistance 8
Mort-vivant : Résistance +2 ; +2 pour récupérer d’un 6 8
état Secoué ; les attaques ciblées n’infligent pas de
dégâts supplémentaires. CAPACITÉS SPÉCIALES
Point faible (tête) : les tirs dans la tête d’un cadavre am- Faire le Mort : peut se faire passer pour mort puis sou-
bulant bénéficient d’un bonus aux dégâts de +2, pour dain sauter sur un adversaire situé à côté de lui. Si
un total de +6. la victime rate un jet de Perception (-4), il bénéficie
Sans peur : immunisé à la Terreur et à l’Intimidation. d’une Attaque surprise grâce à la Chute.
Mort-vivant : Résistance +2 ; +2 pour récupérer d’un
ACTIONS
état Secoué ; les attaques ciblées n’infligent pas de
Griffes : Combat d8, d6+d4. dégâts supplémentaires.
Point faible (tête) : les tirs dans la tête d’un cadavre am-
bulant bénéficient d’un bonus aux dégâts de +2, pour
Parthena un total de +6.
Sans peur : immunisé à la Terreur et à l’Intimidation.
Le corps blême et gonflé d’eau de Parthena est devenu
Terreur (-1) : décati et squelettique, Simeon est si laid
caoutchouteux et résistant aux dégâts (+2 en Résistance
que l’on fait un jet de Tripes (-1) quand on le voit.
déjà intégré).
Allure : 4 ACTIONS

TRAITS Griffes : Combat d8, d6+d4.

Agi Âme For Int Vig


d6 d4 d6 d4 d8 L’ACTE, ET PLUS SI AFFINITÉ
Compétences : Combat d8, Discrétion d6, Intimida-
tion d6, Perception d4, Tir d6. Dans la cave des Acheson se trouvent l’équipement et
DÉFENSE les objets volés à leurs victimes au fil des ans. Depuis
tout ce temps, ça veut dire tout un tas d’armes et c’est
Parade Résistance ici que les morts battront en retraite si le combat tourne
6 10 mal pour eux. Tu peux être sûr qu’ils en ressortiront en
défouraillant dans tous les sens !

 221

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histoires, craignant que s’ils parlent plus fort, les
redoutables « salamandres de feu » ne les entendent
et ne viennent chercher leur tribut de chair brûlée et
de sang.
À toi de décider comment tes petits gars croisent
ces rumeurs, mais ça donne à peu près ça quand
elles sont rapportées par le mineur des Black Hills
lambda.
« Écoutez, les amis. Vous voulez une histoire
vraiment effrayante ? Il y a environ, quoi... Trois
ans, les braves Sioux ont commencé à parler
de lézards rouges dansant dans les feux infer-
naux du Jardin de Satan. La ferme, Virgil - tu y
croyais, si je me souviens bien !
« Où j'en étais, déjà ? Ah oui, les lézards de feu.
Les Sioux disaient que ces bêtes avaient faim de
Il y a aussi des vêtements divers et variés, environ une chair humaine rôtie à mort dans leurs fosses
douzaine de six-coups, des carabines, des fusils et des brûlantes infernales. Presque tout le monde s’est
munitions, une caisse contenant 14 bâtons de dynamite foutu d’eux (à part Virgil).
et tout l’équipement que tu auras envie d’y balancer, « Mais maintenant... Maintenant, ces histoires
Marshal. Les cartes et autres indices menant à l’aven- deviennent vraies. P'têt qu'elles ont toujours été
ture suivante sont toujours un bon choix. vraies. Mais j’ai vu ces salamandres de feu, de
Dissimulée au fond d’une boîte se trouve une grande mes yeux vu ! Et j’espère bien ne jamais plus les
sacoche à cordon coulissant contenant 300 $ en pièces voir. Elles étaient horribles, cruelles, rusées. On
d’or confédérées, volées l’année dernière dans un bra- s’en est tout juste sortis, moi et Phil Squire, grâce
quage au Kansas, pendant lequel un Texas Ranger a été au Seigneur là-haut. Si elles avaient eu le dernier
abattu de sang-froid. Les utiliser au mauvais endroit mot, on serait en train de rôtir sur une de leurs

k attirera les foudres de la loi, et vite fait en plus. broches. »


8 Dans un coin de la cave est posé un sac en toile de jute
marqué du logo de la Iron Dragon : le dernier arrivage
du courrier en provenance de Chicago. L’acte de pro- ON A PEUR !
DEADLANDS 

priété de la mine d’or des anciens de la ville s’y trouve


avec les autres lettres destinées à Bismarck. Quand le gang part enquêter sur les rumeurs qui

p q
courent à propos du Jardin de Satan, tu leur donnes
l’occasion d’agir sur le Niveau de Peur de la région, en

 bien ou en mal, mais aussi d’arrêter avant que n’appa-


raisse l’une des petites nouveautés des Juges en matière

LA NUIT DES de menace.


Les salamandres de feu sont un moyen pour eux de
transformer de terribles rumeurs en horrible réalité.

SALAMANDRES
Ils alimentent donc avec la Peur du coin le paysage en
flammes de cet endroit et donnent ainsi naissance à un
tout nouveau genre d’abomination. Trucider les sala-
mandres et raconter avec succès cette victoire mettra un

DE FEU terme définitif à cette menace.


D’un autre côté, si un gang se fait griller ou chasser
par les lézards de feu, cette mésaventure se répand plus
vite qu’une traînée de poudre. Bientôt, les salamandres
Lieu : Black Hills, Grande Nation Sioux (Niveau de de feu commencent à apparaître partout dans les Black
Peur 3). Hills, puis finalement partout dans l’Ouest étrange. Une
campagne majeure pour se débarrasser d’elles s’ensui-
Fais jouer cette aventure quand les héros traversent les vra avant que les Niveaux de Peur ne reviennent à la
Black Hills, ou bien n’importe où autour dans leurs envi- normale.
rons (Deadwood marche aussi bien, partenaire). Va voir la description complète du Jardin de Satan
Il y a quelques années, les Sioux ont commencé à par- (p. 79) avant de faire jouer cette rencontre. Les sala-
ler d’êtres de feu reptiliens qui sortaient du Jardin de mandres de feu traînent toujours près du centre de ce
Satan pour chasser des proies humaines. Aujourd’hui, lieu (lance 2d10 pour déterminer leur nombre à un mo-
des mineurs terrifiés corroborent à voix basse ces ment donné). Ces derniers temps, elles commencent à

222 
s’aventurer dans les environs recouverts de cendres en
meutes de 2d4 individus et à chasser des proies. Quand
le gang commencera à les descendre, elles se rassemble-
pL’UN q
DES

ront en plus grand nombre et essaieront de chasser tes
cow-boys. Un maximum de 23 salamandres pourra se
réunir. NÔTRES
SALAMANDRE DE FEU Lieu : Près de Quivira, Confédération du Coyote
(Niveau de Peur 4).
Ces créatures mesurent environ 1,20 mètre et leur res-
Fais jouer cette aventure quand ton gang voyage sur les
semblance grossière avec une salamandre-alligator s’ar-
terres de la Confédération du Coyote. Tes gars doivent
rête quand on aperçoit leur peau rouge écailleuse et leur
être au moins de rang Héroïque pour se sortir de cette
gueule écumante pleine de crocs pointus comme des ai-
tourbe.
guilles. Elles se déplacent avec une rapidité surnaturelle
et glissent sans effort dans le paysage brûlant, alors que
des langues de feu parcourent leur corps.
Allure : 8 LE DÉBUT DE L’HISTOIRE
TRAITS Juste après le Jugement, un petit groupe de Texas Ran-
gers qui employait des éclaireurs tonkawas est tombé

 Savage Tales
Agi Âme For Int Vig
sur un campement comanche et l’a attaqué. Un village
d10 d8 d8 d6 (A) d8
entier de 200 hommes, femmes et enfants a été massa-
Compétences : Combat d10, Discrétion d8, Escalade d8, cré cette nuit-là. Ce qui fut encore plus choquant, c’est
Perception d8, Pistage d8.
que quand les éclaireurs se sont assis pour manger la
DÉFENSE chair de leurs ennemis jurés, ces Texas Rangers se sont
joints à eux. Les Tonkawas disaient que cette pratique
Parade Résistance
leur apportait de la force. Personne ne sait pourquoi les

k
7 5 Rangers ont fait de même, mais ceux qui ont participé à
CAPACITÉS SPÉCIALES ce rituel n’ont plus jamais vraiment été les mêmes. 8
Feu infernal : une salamandre de feu est entourée d’une Plusieurs de ces Rangers corrompus sont toujours là,
couronne de chaleur. Les adversaires qui lui sont adja- éparpillés dans les rangs de l’organisation et sabotant les
cents à son action subissent 2d6 de dégâts par Round. tentatives pour éliminer les derniers vestiges de la tribu
Immunité : immunisée au feu et aux attaques basées sur cannibale des Tonkawas. De récents raids comanches
le feu, ainsi qu’à la plupart des explosions. tout le long de la frontière de la Confédération du Coyote
ont attiré un peu plus l’attention des autorités. Cepen-
Point faible (eau) : un seau d’eau lancé sur une sala-
mandre de feu lui inflige 2d10 de dégâts et éteint ses dant, le seul Ranger chargé de l’affaire, le capitaine Wil-
flammes jusqu’à ce qu’elle puisse retourner au centre liam D. Hamilton, se heurte à un mur dans sa quête de
du Jardin de Satan. Si elle est plongée dans l’eau, elle la vérité.
est instantanément tuée. Les soi-disant raids comanches sont en fait menés par
Taille -1 : elle mesure environ 1,20 mètres. des membres de la société secrète tonkawa, qui ont pris
Terreur : quand on voit une de ces créatures surnatu- l’apparence de leurs ennemis jurés afin de ramener de
relles, il faut immédiatement faire un jet de Tripes. la « longe de porc »1 pour leurs petits gueuletons et en-
voyer les Blancs sur une fausse piste.
Vision nocturne : ignore les malus de Pénombre et
d'Obscurité. Walks In Two Worlds, un Texas Ranger déchu qui
commande les guerriers cannibales tonkawas, organise
ACTIONS
ces attaques depuis déjà quelques années pour approvi-
Frénésie suprême : peut faire une attaque en Combat sionner le garde-manger de ses disciples. Coller ça sur le
supplémentaire. dos des Comanches, c’est un petit bonus.
Griffes : Combat d10, d8+d6.
Morsure brûlante : Combat d10, 2d8. Quand quelque
chose d’inflammable est Secoué (ou pire) par la mor- COMMENCER L’AVENTURE
sure d’une salamandre de feu, lance 1d6. Sur un 5 ou
un 6, la cible prend feu. Quand le gang se réveille à son campement dans la
lumière de l’aube, lis ce qui suit.

1. Long pork ou long pig en anglais. Il s’agit d’un idiome si-


gnifiant chair humaine. Selon les dires de certains cannibales,
elle aurait le même goût que la viande de porc.

 223

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ses tentatives. Après avoir appris dans les journaux que
la dernière attaque comanche avait provoqué la mort
de 10 colons dans l’Oklahoma, le capitaine a froncé les
sourcils, serré les dents et pris sa décision : il allait par-
tir en territoire indien et trouver ces fils de pute quoi
qu’il advienne. Il est donc parti seul pour la Confédé-
ration du Coyote et s’est mis en quête de l’expédition
guerrière.
L’homme toujours debout est grand et puissam-
ment bâti, il tient un Winchester chargé, mais
qu’il ne pointe pas dans votre direction. Ses yeux
sont calmes et vous observent l’un après l’autre.
Il porte un Stetson à large bord et un cache-
poussière qui en a vu d’autres, et l’étoile des Texas
Rangers brille comme un sou neuf sur sa veste. Il
est encore jeune (sa moustache et ses favoris ne
grisonnent pas encore) et il tient un morceau de
tabac à chiquer entre ses lèvres. De ce que vous
voyez, le cadavre dans l’herbe est celui d’un In-
dien et il a été abattu d’une balle dans la tête et
d’une autre dans la poitrine. Sa main est toujours
agrippée à un tomahawk.
Le Ranger crache le jus de sa chique au sol et
dit : « Assassin. Ils savent que je suis à leurs
trousses. Regardez-y de plus près si vous vou-
lez. Il est habillé comme un Comanche, mais les
marques, les scarifications rituelles, ça fait de lui
un Tonkawa. Ce sont eux qui ont tué tous ces fer-
miers là-bas en Oklahoma ».
Le capitaine Hamilton se présente et prend le temps
d’évaluer les héros en fonction de leur apparence et
Le matin arrive, pâle et humide, et le ciel gris
DEADLANDS 

de leurs réactions. Il n’a aucun problème avec les pra-


devient bleu. Vous commencez à faire chauffer le
tiquants des arts sombres, les chamanes indiens et les
café sur le feu et juste après l’aube, vous entendez
autres lanceurs d’arcanes.
soudain le claquement de coups de feu, porté par
le vent au-delà de la crête. Il se méfie un peu des savants fous, qui ont tendance
à lui filer la frousse, et la seule chose qui compte à ses
Alors qu’ils arrivent à cet endroit pour voir ce qu’il se yeux, c’est que le cœur d’un hombre soit à la bonne
passe, lis la suite. place. La partie mentale est pour lui optionnelle.
Vous apercevez une silhouette solitaire dans la zz Capitaine William Diomedes Hamil-
prairie en contrebas. Il se tient à côté d’un feu de ton : Joker. Utilise les caractéristiques du Texas Ran-
camp, pas très loin d’un corps couché sur le dos. ger disponibles dans le Guide du Marshal de Deadlands
Un cheval broute à quelques mètres. Reloaded.
Si les héros se tiennent à cheval au sommet de la crête, C’est un assez bon juge de la nature humaine et si le
la silhouette les aperçoit automatiquement et attend de gang lui semble compétent, il lui demande son aide afin
voir ce qu’ils font. S’ils décident de se montrer prudents, de traquer les Tonkawas qui mènent ces attaques le long
fais-leur faire un jet de Discrétion et considère que le ti- de la frontière. Si tes cow-boys acceptent, il leur fait
reur solitaire est une sentinelle Inactive. Quand tes gars prêter un bref serment de servir les Texas Rangers avec
s’approchent, passe à la scène suivante. loyauté et sincérité et en fait des adjoints sur-le-champ.
Puis il leur dit :
« Bon, maintenant que vous êtes tous des ad-
LE RANGER SOLITAIRE joints, je peux être un peu plus franc et ouvert. Ce
que l’on a ici, et j’ai honte de le dire, c’est l’un des
L’homme près du feu de camp est le capitaine William nôtres qu’est devenu une racaille. Il était Texas
D. Hamilton, le Texas Ranger chargé de traquer le culte Ranger avant de devenir Indien et aujourd’hui, il
secret des guerriers tonkawas et le Ranger corrompu se fait appeler Walks In Two Worlds et ça l’amuse
qui les commande. Jusqu’à présent, son officier supé- de tuer des femmes et des enfants innocents. Et
rieur, le major Gerald Coppington, a contrecarré toutes j’ai bien l’intention d’arrêter ça. »

224 
La Traque
Pour chaque jour passé à chercher les traces du groupe
pLE LIVRE
q 

DE PICKMAN
de pillards tonkawas, fais faire à l’éclaireur de ton
groupe un jet de Pistage et tire une carte dans le paquet
de cartes d’action. Si une figure sort le jour où le jet de
Pistage est raté, lance un dé sur la Table de rencontres
dans la Confédération du Coyote. Si l’éclaireur réus-
sit son jet de Pistage le jour où une figure sort, le gang Lieu : New Jerusalem, Colorado (Niveau de Peur 2).
trouve la cabane des Tonkawas. Un Succès sans figure
Fais jouer ce petit scénario gluant quand les héros
signifie qu’il trouve des traces du passage de la tribu (par
passent par New Jerusalem. C’est une si jolie petite
exemple des marques de sabots, un vieux campement,
ville qu’ils pourraient bien décider d’y rester quelques
des objets abandonnés, etc.).
temps.

LA CABANE TONKAWA UNE HISTOIRE BIEN ÉTRANGE


Walks In Two Worlds et ses guerriers cannibales se
sont installés dans une vallée ombragée et étroite, ca- Il y a quatre ans de cela, au cours des épreuves qui ont
chée au fin fond d’une région marécageuse. Jette un œil perdu New Jerusalem dans l’espace et dans le temps,

 Savage Tales
à la carte pour avoir une idée du camp. De petits groupes une intelligence alien a élu domicile dans la tête d’Oli-
de guerriers patrouillent en permanence les marais et la ver Pickman, le barbier. Elle s’en sert comme une ma-
forêt autour de leur camp et ce sont toujours des Senti- rionnette pour exécuter certaines tâches et convaincre
nelles actives. La moindre agitation du côté de la cabane des mercenaires expérimentés d’entrer dans la mine de
fera rapidement s’abattre sur le Stetson de tes hombres roche fantôme et de résoudre le problème.
la colère de tout le campement. Pickman, ou du moins l’esprit qui le possède, a réussi.
zz Patrouille Tonkawa (2d6) : Utilise les Les cow-boys ont bravé les dangers des mines et sont

k
caractéristiques du Brave indien Vétéran disponibles allés cracher à la gueule du diable, six-coups et magie
dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded. Ils noire au poing. Et puis ils sont tous morts, aspirés dans
le vide. Mais ils avaient réussi à chasser les créatures 8
ne suivent pas les Anciennes Traditions et possèdent
le Handicap Serment (Servir la tribu tonkawa). Ils maléfiques qui tenaient New Jerusalem entre leurs
peuvent, à l’instar de leur chef, bénéficier du Pouvoir mains.
de la chair - après avoir mangé de la chair humaine, la Le matin suivant, Oliver Pickman se réveillait à l’entrée
Force, la Vigueur et la Perception de ces braves augmen- de la mine de roche fantôme, terrifié par de vagues sou-
tent de deux niveaux pendant quatre heures. venirs sur ce qu’il s’était passé. Au cours des quatre der-
Le capitaine Hamilton conseille de se montrer discret nières années, il a été tourmenté par des cauchemars et
et prudent, mais il encouragera volontiers ses adjoints à chaque fois qu’il se réveille, il dessine dans un étrange
à utiliser leurs Compétences particulières. Son but est livre bouffé par les vers qui est apparu sur son étagère
de prendre leur chef, mort ou vif, mais il aimerait aussi pendant ces événements : le Wyrmus Mysteriis.
beaucoup éradiquer l’expédition guerrière en entier, une Il s’agit d’un vestige du voyage inter-dimensionnel de
fois pour toutes. la ville et il n’appartient en fait pas à l’Ouest étrange.
À moins que tes gars n’aient envie de se lancer dans Il suppure comme une infection dans la bibliothèque
une bonne grosse baston avec une légion de guerriers d’Oliver et quand, finalement, il craque et l’ouvre, ce
cannibales, ils auront besoin d’un genre de plan et d’une qu’il voit le rend un petit peu dingo. Le livre l’oblige à
bonne dose de chance. Les héros capturés seront pour retourner jusqu’à la mine, à l’endroit d’où il vient. Et ça
ainsi dire « au menu » et les secours auront intérêt à se révèle être une très mauvaise idée.
rappliquer vite fait pour leur éviter de faire la saucisse Quand il ramène le livre dans la mine et rampe dans
dans les haricots. ce qu’il reste du repaire des créatures après l’effondre-
zz Guerriers Tonkawas (100) : Utilise les ca- ment, le livre ouvre un nouveau passage vers les Terres
ractéristiques du Brave indien disponibles dans le Guide de chasse et vers un endroit au-delà. Les champignons
du Marshal de Deadlands Reloaded. Ils ne suivent pas voyageurs inter-dimensionnels reviennent et ils veulent
les Anciennes Traditions et possèdent le Handicap Ser- plus de cervelles humaines.
ment (Servir la tribu tonkawa). Ils peuvent, à l’instar de
leur chef, bénéficier du Pouvoir de la Chair - après avoir
mangé de la chair humaine, la Force, la Vigueur et la
Perception de ces braves augmentent de deux niveaux
COMMENCER L’AVENTURE
pendant quatre heures.
Pour nos héros, l’histoire commence avec un cri
zz Walks In Two Worlds : Voir page 301. perçant dans la nuit, en provenance de la maison des

 225

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8
DEADLANDS 

226 
Henderson, la plus à l’est sur la carte de New Jerusalem
(voir p. 103). Les habitants se réveillent pour la plupart EN ROUTE POUR LES MINES !
et sortent sur le pas de la porte, armés de fusils et por-
tant des lanternes, tandis que le gang va mener sa petite Il ne reste que quelques-unes des vieilles chambres
enquête. utilisées par les créatures extra-dimensionnelles ; un
effondrement a détruit la plupart d’entre elles en 1876.
La maison est vide, mais il y a des signes de lutte. Le Les héros peuvent s’y rendre en passant par la mine de
mobilier est renversé et les murs sont brûlés par en- roche fantôme, mais ils rencontrent en route plusieurs
droits. S’ils réussissent un jet de Pistage, ils repéreront de ces affreuses choses.
les traces de plusieurs personnes, la famille Henderson
sans aucun doute, qui ont été traînées vers l’entrée de la
mine de roche fantôme. La Chambre de la Boîte Argentée
Trois de ces choses-champignons rôdent ici. Le sol est
Du Rififi En Ville recouvert de boîtes retournées faites dans un étrange
métal argenté ; elles ont été détruites, brûlées et truffées
À ce moment-là, il y a un hurlement, des coups de feu et de trous de balles. Un matériau floconneux et desséché
un étrange grésillement en ville. Cette fois, ils viennent est aussi répandu partout dans la chambre. Sur un jet
des écuries de Horace Marley, qui est pour l’instant très de Médecine réussi, un hombre identifiera cette matière
occupé à repousser un petit groupe d’horribles choses grise et l’on te le donne en mille : c’est littéralement de
rôdant à la recherche d’autres victimes. la matière grise. Les choses-champignons émettent des

 Savage Tales
bourdonnements et des cliquettements et attaquent
tous les intrus qu’elles aperçoivent.
CHOSES-CHAMPIGNONS zz Choses-Champignons : Voir leurs caracté-
ristiques ci-dessus.
(1 PAR HÉROS)
Ces terribles machins ressemblent à des crustacés Le Sanctuaire

k
bizarres dotés de plusieurs paires d’ailes gluantes et
d’une tête pulsante en forme de cervelle et bordée de Dans l’ancien sanctuaire dédié à un dieu sombre et ma-
8
minuscules cils vibratoires. Si le livre n’appartient pas léfique, le Wyrmus Mysterii est posé sur le sol, ouvert.
à ce monde, alors ces créatures sont la définition même Au-dessus de lui, un passage lumineux déchire la réalité
d’une aberration. Ils considèrent les humains à peine et s’ouvre sur les Terres de chasse, ondulant et brillant
mieux que des matériaux bruts pour leurs expériences dans les airs. Oliver Pickman gît inconscient à côté du
impies. livre et il semble indemne.
Allure : 4 (Vol : 8) Un héros qui s’approche à moins de 2,5 centimètres
(2 mètres) de l’ouverture risque d’être attiré à l’inté-
TRAITS rieur. Fais faire à tes hombres un jet d’Âme, opposé
Agi Âme For Int Vig au d10 du passage. Si ce dernier gagne, le personnage
semble s’étirer et se tordre comme s’il était tiré dans
d8 d8 d8 d10 d8
l’ouverture, puis il disparaît. Si le héros gagne, il reste là
Compétences : Combat d6, Discrétion d8, Intimida- où il se trouve et ne pourra plus jamais être attiré dans
tion d8, Perception d10, Réparation d10, Tir d10. ce passage, à moins de le franchir volontairement.
DÉFENSE Il ne s’agit pas d’un portail classique conduisant dans
Parade Résistance
les Terres de chasse, mais d’un lien direct avec une autre
dimension. Littéralement n’importe quoi peut se trou-
5 9 (3) ver de l’autre côté. À toi de décider ce que tes cow-boys
CAPACITÉS SPÉCIALES y trouveront s’ils décident de franchir le seuil. Ce pour-
rait être une autre période temporelle, une Terre com-
Armure +3 : Un champignon porte une étrange armure
plètement différente ou simplement un autre lieu dans
gluante qui le protège des dégâts.
l’Ouest étrange.
Terreur (-2) : quand on voit ces créatures, il faut immé-
Peut-être le gang revient-il après un certain temps
diatement faire un jet de Tripes (-2).
sans aucun souvenir de ce qu’il s’est passé depuis ; ça te
ACTIONS donnera l’opportunité d’introduire toutes sortes d’enne-
mis et de tribulations. Si quelqu’un veut réveiller Oliver
Pistolet électrique : cet appareil génère des arcs
électriques, comme le pouvoir Éclair, et il possède Pickman, il suffit de réussir un simple jet de Soin. Lis le
25 Points de Pouvoir. Les humains ne peuvent pas l'uti- passage suivant.
liser. Tir d10, PP 1/éclair ou 2, 12/24/48, Durée Inst., Le gros gentleman dégarni s’assoit et vous re-
1-3 éclairs faisant 2d6 de dégâts ou 1 éclair à 3d6. connaissez le barbier de la ville, Oliver Pickman.

 227

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Le tunnel s’ouvre dans une chambre voûtée, à moitié
ecroulée suite à un ancien effondrement. Dans la partie en-
core intacte, une série de tables semble avoir poussé du sol
et elles sont couvertes de tas de roche fantôme et d’étranges
outils argentés, de facture indubitablement extra-terrestre.
Le gang trouvera plus de choses-champignons, affai-
rées autour d’un homme nu attaché à l’une des tables.
Les créatures sont en train de lui enlever le cerveau et de
le transférer dans une boîte vide. Le reste de la famille
Henderson, Ma et trois gamins, est recroquevillé contre
le mur le plus éloigné. Cette scène macabre leur deman-
dera un autre jet de Tripes contre la Terreur/Nausée.
zz Choses-Champignons : Voir leurs caracté-
ristiques page précédente.
zz Les Henderson (4) : Utilise les caractéris-
tiques du Citadin disponibles dans le Guide du Marshal
de Deadlands Reloaded.

ET APRÈS ?
S’ils se débarrassent du Wyrmus Mysterii par la fis-
sure, le lien avec l’autre dimension est rompu pour tou-
jours. Toutes les choses-champignons coincées dans
l’Ouest étrange quand cela arrive y restent, mais elles
devront affronter les héros. Si l’une ou plusieurs d’entre
elles parvient à s’enfuir, elles rôderont dans les collines

k 8
autour de New Jerusalem et chercheront un moyen de

p q
retourner là d’où elles viennent.


DEADLANDS 

Ses cheveux noirs sont en pétard et sa moustache


toute chiffonnée. Il se met à crier. « Vite ! Ce livre
n’appartient pas à ce monde, il est mauvais ! Il
doit passer dans cette fissure bizarre. »
Quiconque tentant de balancer le Wyrmus Mysterii
LES HABITANTS
loin de l’Ouest étrange doit d’abord surpasser le d10
d’Âme du passage au cours d’un test opposé. Si le héros Lieu : Chaudron, Colorado (Niveau de Peur 5).
échoue, il est attiré à travers le passage avec le livre,
comme décrit ci-dessus. En cas de Succès, il se débar- Ton gang passera à peine plus d’une journée à Chau-
rasse du livre et reste dans la réalité de l’Ouest étrange. dron avant d’entendre quelqu’un parler des bruits ter-
Après que l’une ou l’autre de ces choses arrive, le portail rifiants qui proviennent la nuit du cratère. Si l’on ajoute
à ça la brutale augmentation du nombre de personnes
se referme et disparaît en faisant pop ! Si aucun de tes
disparues, le Niveau de Peur est à son maximum. Les
hombres ne veut le faire, Pickman essaie.
citadins barrent leur porte et leurs fenêtres la nuit et ne
zz Oliver Pickman : Utilise les caractéristiques sortent sous aucun prétexte.
du Citadin disponibles dans le Guide du Marshal de
Chaudron est un genre de délicieux buffet à volonté
Deadlands Reloaded.
pour les Juges. Les héros peuvent apprendre différentes
parties de l’histoire de la bouche de plusieurs citadins, ou
Laboratoire sa totalité d’un PNJ si tu cherches à mener une aventure
plus rapide. De toute manière, en voilà l’idée générale.
Dans le tunnel qui descend vers cette pièce, les murs « Les gens ne sortent plus la nuit. Trop dange-
de la mine changent, prennent une teinte rosâtre et reux. Risqueraient de pas revenir. Donc soyez
semblent pulser et tressaillir d’une vie qui leur est pas vexés si tout le monde a l’air soupçonneux.
propre. Des veines saillent et pompent un liquide incon- Personne ne fait plus confiance à personne. Y’a
nu vers un cœur invisible mais tout à fait audible. Un des nuits, on entend les pleurs d’un bébé au loin.
hombre qui verrait ça a besoin de faire un jet de Tripes, D’autres fois, c’est une sorte de charabia fréné-
histoire de résister à la Terreur/Nausée. tique. Un soir, j’ai entendu une voix solitaire qui

228 
appelait à l’aide depuis le fond du cratère. C’était
la voix d’un jeune homme et elle était triste à
fendre l’âme. Je voulais tellement l’aider, mais je
devais penser à ma famille. Je suis rentré en cou-
rant à la maison. J’entends encore cette voix qui
me supplie dans mes cauchemars.
« Une fois, j’ai vu Billie Joe et Van Stenbruckner
après leur disparition... Qui traînaient dans les
rues la nuit et chancelaient comme s’ils étaient
ivres morts. Des ombres noires leur collaient au
corps comme de l’huile. Tout ça, c’est à cause de
ce cratère, j’vous l’dis. »
Jusqu’à présent, une demi-douzaine d’habitants de
Chaudron a disparu. Les premiers, Billie Joe et Van Stein-
bruckner, étaient à la tête d’une petite affaire de récupéra-
tion à bord d’une péniche. Ce qui signifie qu’ils draguaient
le fond du lac du cratère. Les trois suivants étaient des
employés de la Denver-Pacific ; on suppose qu’ils se sont
aventurés dans le cratère quand ils étaient fin saouls et
qu’ils sont tombés. Le dernier est un bébé, Millicent La-

 Savage Tales
Place, enlevée chez elle il y a à peine deux semaines.
La première abomination à être apparue était une hor-
reur nocturne, qui hante le cratère et les rues de Chau-
dron après le crépuscule. Ses victimes, les disparus dont
on a parlé, sont devenues de misérables hantises noc-
turnes et cherchent à présent à faire leurs propres vic-
times. Alors que le Niveau de Peur continue de grimper,

k
une nouvelle horreur est née du puits : une sombre bête.
Cette aberration a alimenté son propre pouvoir en dévo- 8
rant certaines hantises nocturnes et elle continue à se
nourrir de la peur générée par son existence.
Deux péniches, que l’on doit pousser dans l’eau à l’aide
de perches, restent amarrées au quai. On aperçoit six
DANS LE CRATÈRE perches de bois un peu plus loin.
Il y a toutes sortes de déchets, métalliques ou non, au
La température au fond du trou est à peu près infé- fond de l’eau qui remplit le cratère, et la plupart pro-
rieure de 22 °C par rapport aux environs. Un hombre viennent de la bataille du Chaudron. On y trouve régu-
particulièrement sensible aux énergies magiques (qui lièrement des plaques d’acier fantôme. En dehors de
possède par exemple l’Atout Arcanes ou Sixième sens) cela, à toi et à la créativité de tes joueurs de décider ce
chopera un mal de crâne carabiné s’il reste dans le cra- qu’ils peuvent tirer de cette décharge.
tère plus de cinq minutes. Il devra faire un jet de Vigueur L’atelier est une grande grange remplie de toutes
ou subir un unique niveau de Fatigue qui disparaît
sortes d’outils ; on y trouve également deux établis et
1d6 heures après avoir quitté les lieux.
un assortiment de ce que l’on dégotte au fond du lac
Le jour, l’horreur nocturne et les hantises nocturnes (dont une caisse de bois contenant 2 kilos de morceaux
survivantes sont naturellement (ou serait-ce plutôt sur- de roche fantôme). Toutes les pièces d’un chariot à va-
naturellement ?) introuvables. La nuit, elles sont tout à peur démontées (voir le Coin du Gang dans Deadlands
fait alertes et se serviront de tous leurs pouvoirs malé- Reloaded) sont éparpillées un peu partout, mais il suffit
fiques pour attirer les héros dans un piège. d’un jet de Réparation (-4) et de 2d20 heures de travail
zz Hantises Nocturnes (3) : Voir le Guide du pour remettre le véhicule en état de marche.
Marshal de Deadlands Reloaded.
zz Horreur Nocturne : Voir le Guide du Mar-
shal de Deadlands Reloaded. La Mare Peu Profonde
Le fond du cratère est rempli d’environ 1,50 mètre
Steinbruckner Bros. Salvage Co. d’eau stagnante, boueuse et à la couleur gris-vert peu
ragoûtante. Une petite rivière s’y jette à l’extrémi-
La société avait une décharge et un petit quai ici, té nord et l’eau n’est pas montée assez haut pour en
jusqu’à la récente disparition de Billie Joe et de Van. déborder.

 229

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En traversant le lac à bord d’une péniche et en réussissant plusieurs années dans un entrepôt de Bismarck avant
un jet de Perception (-2), il est possible de trouver, flottant d’être chargée par erreur sur un train de marchandises
entre deux eaux, les corps démembrés et en décomposition de la Iron Dragon, pour finalement terminer dans le
de quelques-uns des habitants de la ville disparus. Cette dépôt de Deadwood comme bagage non réclamé. Elle y
macabre découverte provoque un jet de Tripes contre la prend toujours la poussière.
Terreur/Nausée et en cherchant bien, tes hombres tombe- Richard Speakman, le responsable de l’Agence de
ront sur les cadavres de tous les citadins disparus. Deadwood, est au courant de tout à propos de la caisse.
L’un de ses hommes récupérait une cargaison de diffé-

L’Île Noire rentes marchandises au dépôt quand il a remarqué la


manière particulière de l’Agence de sceller et d’étiqueter
ses biens sur la caisse. Il en a parlé à l’Agent Speakman
L’affleurement rocheux lugubre à l’extrémité du lac a et les deux hommes sont en train de mettre au point un
donné naissance à un mal encore plus grand que l’hor- plan pour la récupérer nuitamment.
reur nocturne. À l’instar des autres habitants du cratère, la
chose se cache la journée, mais se glisse hors de son antre
à la nuit tombée et va nager autour du lac à la recherche de
proies. Sa faim de sang le poussera bientôt à quitter l’abri
MEURTRE AU DÉPÔT
du cratère et à s’aventurer dans la ville de Chaudron.
Une nuit, alors que tes cow-boys sont en balade dans
L’entrée de la caverne où se terre cette sombre bête se les rues de Deadwood près du dépôt ferroviaire, lis le
trouve au fond du lac ; un tunnel inondé conduit dans passage suivant.
une crevasse puante creusée à l’intérieur de l’argile qui
Devant vous, dans la faible lueur des lanternes
constitue l’île. C’est là que la créature se terre et là où elle
accrochées aux porches des maisons, une sil-
traîne ses victimes pour les boulotter. Son cœur corrom-
houette sombre surgit du dépôt ferroviaire de-
pu est caché dans une vieille chaudière à roche fantôme
puis un haut-le-pied. Soudain, plusieurs coups de
enterrée à l’extrémité est du lac (voir la carte).
feu rapprochés, comme ceux d’une arme Gatling,
zz Sombre Bête : Voir page 260.

k pDOSSIERS
q
résonnent et le fuyard est agité de soubresauts,
puis tombe face contre terre dans la boue. Tout
de suite après, vous pensez entendre quelqu’un
8  s’enfuir de la scène, mais quand vous passez le
coin et que vous jetez un coup d’œil... Personne.
Plusieurs habitants de la ville entourent le ca-
DEADLANDS 

davre, mais aucun d’entre eux ne le touche.


L’homme est chinois, employé par la Iron Dragon,

SENSIBLES appelé Chen Wa et du genre très mort. Sa main est fer-


mement accrochée à un dossier épais taché de son sang.
Après un rapide examen de celui-ci et un jet de Culture
générale fait par quelqu’un qui sait lire, tes hombres dé-
Lieu : Deadwood, Grande Nation Sioux (Niveau de Peur 4). couvrent qu’il s’agit d’un dossier des Pinkerton, l’agence
de détectives, sur un certain Sam Bass. Chen Wa voulait
Voilà une autre de ces histoires à l’accroche simple, le ramener à ses patrons, mais Speakman l’a tué et s’est
mais qui peut potentiellement se transformer en une enfui pour ne pas être identifié.
chose bien plus compliquée. Mène cette aventure quand
Si les héros inspectent le dépôt, ils remarquent sur un
les héros sont de sortie un soir à Deadwood, à n’importe
jet de Perception réussi le couteau ensanglanté de Chen
quel moment au cours de l’occupation de Custer.
Wa tombé au sol et une caisse récemment ouverte. Les
étiquettes qui y sont apposées ont environ neuf ans et in-

OPÉRATION EUCHER diquent Chicago comme destination originale. La caisse


contient une cinquantaine de dossiers de l’agence concer-
nant une grande variété de sujets et d’opérations. Utilise
En 1871, Allan Pinkerton mettait le feu dans les archives donc ces dossiers pour laisser des indices, des indications
centrales de son agence afin de dissimuler le transfert ou différentes informations entre les mains de ton gang.
de tous ses dossiers. L’opération n° 06-B23 (ou « Opé- Les héros peuvent prendre la responsabilité de ramener
ration Eucher », comme l’ont surnommée les Agents ces documents à leurs légitimes propriétaires, que ce soit
proches d’Allan) planifiait le déclenchement de l’incen- à cause de liens avec l’Agence ou simplement par sens
die et le transfert sécurisé des archives de l’agence Pin- du devoir. Hélas, aucun des méchants qui courent après
kerton jusqu’au bureau régional de l’Agence à Chicago. les dossiers ne leur en tiendra compte. Les gens dans la
On sait moins qu’une caisse de dossiers a été égarée rue commencent tout de suite à raconter que le Chinois a
au cours de ce voyage et a terminé dans un wagon à ba- été tué à cause de ce dossier top secret et ces histoires se
gages en route pour l’ouest. Elle a ensuite moisi pendant répandent en ville comme une traînée de poudre.

230 
BIEN MÉLANGER
p q
LA SPÉCIALITÉ

C’est là que les choses deviennent intéressantes. Que


tes hombres décident de laisser la caisse où elle se
trouve ou de l’emporter, plusieurs parties intéressées
se mettent à sa poursuite. Elles découvriront tôt ou tard
DE L’ABATTOIR
l’implication de ton gang (s’il y en a une) en discutant
avec les habitants de la ville témoins de la fusillade et de Lieu : Denver, Colorado (Niveau de Peur 2).
ce que tes gars ont fait ensuite.
Fais jouer cette sinistre petite aventure quand tes com-
padres vont boire un coup au Slaughterhouse Saloon.
Le Bureau de Deadwood L’endroit est toujours aussi bordélique et des bagarres
entre employés des différents Barons du rail y éclatent
Dirigé par Richard Speakman, le bureau de l’Agence toutes les heures. Pendant que les héros se rafraîchissent
en ville a pris comme couverture le Magasin Général des le gosier avec un verre de bière ou de whiskey, demande-
Mineurs des Black Hills. Lui et deux de ses hommes tra- leur un jet de Perception.
vaillent dans la boutique, mais l’Agent Speakman peut L’endroit sent la pisse, la bière et le ragoût de bœuf spé-
faire appel à deux autres agents sous couverture en cas cial que le patron sert pour 25 ¢ la portion. Un hombre
de gros coup dur. qui réussit son jet remarque une odeur sous-jacente et

 Savage Tales
zz Richard Speakman : Voir page 297. très distinctive de charnier, qu’il identifie comme celle
que l’on peut trouver aux environs d’une boucherie... Ou
zz Agents (4) : Extras. Voir le Guide du Marshal
d’un véritable abattoir.
de Deadlands Reloaded.

La Iron Dragon Y’A UN TRUC QUI CLOCHE


AVEC CE COUTEAU
k
La nouvelle du funeste destin de Chen Wa parvient
rapidement à Huang Li, le représentant de Kang dans 8
Chinatown. Il envoie donc une équipe de tueurs aux En 1863, au cours de la bataille de Gettysburg, un
trousses de ses assassins. Ils commencent par interroger tueur en série psychotique surnommé le Boucher a
les témoins, ce qui les conduit ensuite au gang. semé la pagaille dans un hôpital sudiste et n’a jamais
zz Hommes de Main de la Iron Dragon (5) : été pris. Treize ans plus tard, il était au cœur des hor-
Utilise les caractéristiques du Pratiquant d’Arts Mar- ribles événements qui ont émaillé les festivités de la fête
tiaux disponibles dans le Guide du Marshal de Dead- nationale à Dodge City. Plusieurs personnes ont perdu
lands Reloaded. la vie, le tueur a été poursuivi et exécuté et la plupart des
gens pensaient que c’était terminé. Ce que peu d’entre
eux savent, c’est qu’une relique maléfique, le scalpel du
Autres Fouteurs de Merde tueur, a été récupérée par le Texas Ranger Hank Ket-
chum. Il essaya de la ramener au QG de l’organisation
Lance 1d4 fois le dé sur la Table des affiliations (voir à Austin, mais l’a perdue au cours d’une baston avec
p. 116) pour déterminer qui est intéressé par les histoires quelques amarantes sanglantes. Dick Swink, un mineur
que l’on raconte à Deadwood sur ces dossiers top secret. de roche fantôme, l’a trouvée et sa haine des mormons
Pars du principe que chaque faction a mis 1d6 membres l’a conduit à l’ouest, vers Deseret. Dans la Cité de la
sur le coup et s’il n’y a qu’un seul individu, ce PNJ est Morosité, la relique a transformé l’homme en meurtrier
un Joker. sans âme capable d’une terrifiante cruauté.
Hélas pour lui, Dick est tombé sur Morris Steinhouse.
L’héroïque et massif Morris s’est rapidement rendu
CONSÉQUENCES compte que le scalpel conférait son pouvoir au mons-
trueux tueur ; il a donc tranché la main de Swink avec
À partir de là, il n’y a que toi et ton groupe qui puissiez son Bowie et l’a ensuite tué sans trop de problèmes.
déterminer ce qui arrive. Si tes hombres se débrouillent Steinhouse a finalement quitté Salt Lake City, voyagé
pour remettre la caisse entre les mains de l’Agence, jusqu’à Denver et ouvert le Slaughterhouse Saloon.
Richard Speakman leur en est extrêmement reconnais- Morris a conservé le scalpel. Il pensait la garder en sû-
sant. Il offre une récompense de 100 $ à chaque cow-boy reté loin de ceux qui voudraient l’utiliser pour des motifs
survivant, ainsi que toute l’aide qu’il pourra leur fournir véritablement mauvais. Mais au fil du temps, la relique
tant que le gang sera à Deadwood. est également parvenue à le corrompre.

 231

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8
DEADLANDS 

232 
p q 
RELIQUE : LE SCALPEL DU BOUCHER
Le scalpel (For+d8) est une relique maudite Souillure : Chaque nuit, le scalpel oblige men-
dotée d’un terrible pouvoir. Son porteur devient talement son propriétaire à le prendre. S’il veut lui
un tueur capable de commettre les actes les plus résister, celui-ci doit faire un jet d’Âme opposé au
atroces. Quand il contrôle son propriétaire, il exige d10 d’Âme de l’objet. S’il réussit, il résiste à son ap-
que des meurtres soient commis à minuit trois jours pel et s’il le rate, il le prend en main. À chaque fois
d’affilée avant de le laisser reprendre les com- qu’une cible tient le manche de l’arme à main nue la
mandes. Si possible, il récupérera la tête et les ex- nuit, il bénéficie de tous les pouvoirs qu’elle confère
trémités de sa victime, qui seront transformées en et tombe sous son contrôle. S’il gagne l’opposition,
têtes ambulantes. Le Boucher actuel conserve ces il ne se passe rien.
créatures dans son abattoir en sous-sol afin de gar- À chaque fois qu’il perd le combat, il subit un malus
der l’endroit et d’effacer ses traces. de -1 sur toutes ses tentatives futures pour résister au
Une fois un meurtre commis, le scalpel n’en exige contrôle du scalpel, jusqu’à une pénalité maximale
souvent pas d’autres avant un mois, voire plus long- de -6 (Morris Steinhouse est en ce moment à -5).
temps. Il sait qu’il n’est pas invulnérable. Sa tactique S’il est ramassé par un Déterré, il lutte pour
habituelle consiste à rester toujours en mouvement prendre le contrôle du corps avec celui qui, de l’es-
et à ne pas trop attirer l’attention quand il est quelque prit humain ou du manitou, contrôle à ce moment-là
part, mais Morris Steinhouse est un hôte très spécial. le corps du Déterré.

 Savage Tales
Pouvoirs : Quand il devient le Boucher (ce qui n’ar- Le scalpel est inactif le jour, mais pas sans pouvoir.
rive que la nuit), le porteur a une Allure de 10 et une Si on le prend, il est impossible de le reposer volon-
Compétence Course à d8. Il gagne également deux tairement ou de s’en débarrasser sans d’abord réus-
niveaux dans chacun de ses dés d’Attributs, ainsi que sir un jet d’Âme en opposition. Quand la nuit tombe,
trois niveaux en Combat et Discrétion. De plus, il ne il essaie à nouveau de prendre le contrôle.
peut être blessé que par des armes dotées d’une lame.
Si on le prend à son propriétaire, son pouvoir s’éva-
En outre, il gagne les Capacités spéciales Terreur (-2),
nouit rapidement (pour le moment), mais ce n’est
Sans peur, Frénésie suprême, Taille (+1) et Adhérence.

k
pas aussi facile que ça en a l’air. Le scalpel est petit
Le scalpel peut créer jusqu’à 10 têtes ambulantes et le Boucher costaud. Il est possible comme d’habi-
(voir ci-dessous) et leur donner des ordres. Si 8
tude de tenter de le désarmer. L’arme a une Ré-
le porteur perd la relique, celle-ci peut les sistance de 12 - tout ce qui parvient à briser
contrôler elle-même. sa lame provoque sa destruction ultime.

Steinhouse était déjà doué pour la violence, étant


donné son passé de mercenaire au cours des Grandes TÊTES AMBULANTES (2 PAR HÉROS)
Guerres du Rail quelques années auparavant. Mais à
présent, il a un merveilleux petit couteau qui en fait une Ces horreurs sont un genre spécial de cadavre ambulant
redoutable machine à tuer. Il s’adonne à des folies meur- créé par le Boucher. Il ramasse les têtes et les membres
trières à chaque fois que le scalpel le demande, prépare de ses victimes et les coud ensemble en d’étranges arran-
ses victimes en différentes spécialités de viande et les gements, et chacun d’entre eux compte un crâne unique
sert dans son saloon. pratiquement intact. Ces choses rampent en s’aidant de
leurs mains et de leurs pieds et attaquent bec et ongles
Le sous-sol du Slaughterhouse Saloon a été réaménagé
(littéralement) leurs victimes.
en véritable abattoir. Il y a quatre tables d’acier, des ran-
gées de crocs alignées sur les poutres en bois du plafond Allure : 4
et une grande variété de couteaux et de hachoirs. En Taille -2 : Une tête ambulante n’est pas plus grande
général, Morris n’a besoin que du scalpel. Il n’est pas du qu’un crâne humain.
tout ravi de voir les héros fourrer leur nez dans son petit TRAITS
royaume de la mort et de la mutilation. Les têtes ambu-
lantes se précipitent de sous les tables pour attaquer. Agi Âme For Int Vig
zz Morris Steinhouse : Extra. Utilise les carac- d8 d4 d8 d6 d8
téristiques du Guerrier du rail (sans Capacité Spéciale) Compétences : Combat d8, Discrétion d8, Escalade d8,
dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded Intimidation d6.
lorsque Morris est sous forme humaine. Ajoute les DÉFENSE
Atouts Costaud et Increvable.
Parade Résistance
6 8

 233

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CAPACITÉS SPÉCIALES
Mort-vivant : Résistance +2 ; +2 pour récupérer d’un
pLA FLÂME
q 
état Secoué ; les attaques ciblées n’infligent pas de
dégâts supplémentaires (sauf à la tête) ; immunisé aux
maladies et au poison. Lieu : Derry’s Ford, Colorado (Niveau de Peur 2).
Petit : à cause de sa petite taille, les attaquants subissent
un malus de -2 sur leurs jets de Combat contre une
Cette histoire a lieu quand ton gang tue le temps à
tête ambulante.
Derry’s Ford. La femme qui se fait appeler Lady Cyn-
thia Carstairs foulait déjà la terre avant la naissance du
Point faible (tête) : les Attaques ciblées sur le crâne Christ. Elle a ensuite passé un pacte avec le Diable en
d’une tête ambulante bénéficient d’un bonus de +2 échange de la vie éternelle - mais avec les petits carac-
aux dégâts, pour un total de +6.
tères qui vont bien. Sa force vitale était contenue dans
ACTIONS une flâme, un feu qui la rendait invulnérable tant qu’il
brûlait.
Morsure/Griffe : Combat d8, d8+d4.
En 1876, la flâme de Lady Carstair s’affaiblissait. Elle
a donc construit un complexe religieux à l’extérieur de
LE BOUCHER Derry’s Ford baptisé l’Église de la Sainte-Flamme. Bien
sûr, c’était en fait le sanctuaire d’un culte avec à sa tête
la belle et charismatique Cynthia, qui était capable de
Quand Morris Steinhouse est sous tourner la tête d’un cow-boy impressionnable.
l’influence du scalpel, il se transforme
Cynthia prépara l’exécution d’un rituel le soir de
en une énorme brute aux pouvoirs im-
Noël, qui lui permettrait d’absorber l’âme de tous ses
pies. C’est un tueur impitoyable, effi-
disciples. Mais une avalanche fort à propos déclen-
cace et enthousiaste. chée par un gang malin souffla la flâme de la lady et
Allure : 10 (6 en escalade) l’envoya mourir sous quelques tonnes de glace et de
TRAITS neige. La fusillade qui s’ensuivit transforma l’endroit
en un tas de ruines fumantes. Et voilà, plus d’Église de

k
Agi Âme For Int Vig la Sainte-Flamme.
8 d10 d12 d10 d10 d12
Compétences : Combat d12+2, Discrétion d12, Percep-
tion d6, Tir d8, Tripes d8. RAVIVER LA FLÂME ?
DEADLANDS 

DÉFENSE
Si l’on en croit certains citoyens, la menace de Lady
Parade Résistance Cynthia n’est pas tout à fait écartée. Son corps n’a ja-
9 9 mais été retrouvé quand la neige a fondu au printemps
et certains disent qu’ils ont senti une présence étrange
CAPACITÉS SPÉCIALES et menaçante à Carstairs Canyon, l’endroit où elle a
Adhérence : Allure 6. Le Boucher peut escalader même été tuée par l’avalanche. D’autres prétendent avoir
les surfaces les plus abruptes comme une araignée entendu des cris lointains venant de cette direction à
dégoûtante. minuit. Aucune preuve n’est venue étayer ces histoires
et certaines sont à l’évidence des souvenirs fantaisistes
Immunité : le Boucher ne peut être blessé que par des
de pochetrons.
armes tranchantes.
Les citadins soutenant la ligne de la Denver-Pacific
Point faible (scalpel) : si le scalpel est enlevé d’une ma-
croient qu’il ne s’agit que d’un canular destiné à torpiller
nière ou d’une autre de la main de Morris (ou sa main
les projets d’un nouvel embranchement ferroviaire. Ils
enlevée de son corps), il revient à sa forme humaine.
n’arrivent pas à comprendre la raison qui pousse cer-
Sans peur : Le Boucher est immunisé à la Terreur et à taines personnes à sacrifier la richesse qu’une ligne de
l’Intimidation. chemin de fer pourrait amener à la ville.
Taille +1 : il fait une tête de plus qu’un homme de taille
normale.
Terreur (-2) : les yeux jaunes et le grand sourire aux
dents acérées provoquent sans trop de surprise un jet
CARSTAIRS CANYON
de Tripes (-2) chez tous ceux qui les voient. Il se trouve au nord-ouest de Derry’s Ford, à environ un
ACTIONS jour de voyage du petit bourg - assez près pour avoir une
certaine influence, mais assez loin pour que ça devienne
Frénésie suprême : peut faire une attaque en Combat une galère de s’y rendre. Un gang qui irait là-bas à che-
supplémentaire. val dans la perspective de voir le cadavre ambulant de
Scalpel : Combat d12+2, d10+d8. Lady Carstairs ou son fantôme seront très désappointés,

234 
mais t’inquiète, ils auront toujours leur part de danger
mortel. Et il viendra d’une source bien plus simple qu’ils
p q
LE MASSACRE

ne l’imaginent.

DU JUS DE
La légende entourant le culte et la mort de Lady Cars-
tairs ont laissé un écho maléfique dans le canyon. Une
petite meute de chatvaux1, attirée par ces délicieuses
vibrations démoniaques, y a élu domicile et rôde dans la
région en quête de proies.
Mets un peu la chasse en scène, alors que les chatvaux
SPECTRE
essaient de séparer le gang en utilisant leurs incroyables
talents pour la Discrétion et leurs pouvoirs d’Intimida-
Lieu : Tallulah, Colorado (Niveau de Peur 5).
tion et de Miaulement pour tromper et abuser. Ces gros
chats sont aussi malins que des hombres, et rusés aussi. Fais jouer cette comédie sanglante alors que ton gang
Tes gars devraient mettre un certain temps pour réaliser passe un peu de temps à Tallulah, à l’ouest des Ro-
qu’ils n’ont pas à faire à un esprit en colère, mais plutôt cheuses. Ils devraient être au moins de Rang Héroïque
à une meute de bestioles démoniaques ! pour cette aventure, mais des cow-boys Légendaires s’en
zz Chatvaux (1 par héros) : Voir le Guide du tireront beaucoup mieux.
Marshal de Deadlands Reloaded.

LES DANGERS DU

 Savage Tales
1. Un chatval, des chatvaux. Pluriel irrégulier, partenaire.

JUS DE SPECTRE
L’offensive sur le Kentucky du général Sherman en
1876 était supposée être un premier pas brutal pour
la victoire sur la guerre dans l’Ouest. Il vaut mieux en
parler comme de sa désastreuse « Marche à Travers la
Géorgie », puissance mille. Non content de réduire des
villes entières en tas de cendres ou de détruire fermes
et cultures, Sherman voulait empoisonner les puits et
k 8

 235

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répandre du sel sur la terre. Les savants fous yankees lui plupart des gens pensent simplement que l’endroit est
ont donné les outils dont il avait besoin pour faire très hanté et l’évitent comme la peste.
exactement ce qu’il voulait, et d’une manière encore plus
terrible qu’il ne l’avait imaginée.
Le premier instrument de destruction était une nou- LE MAL ENDORMI
velle mixture, surnommée « le jus de spectre » à cause
de sa grosse (et inratable) base alchimique de roche fan- Au fil des ans, les fûts de jus de spectre ont rouillé et fui
tôme. Non seulement le jus de spectre était capable de dans le sol et la nappe phréatique. La zone située tout
stériliser un sol fertile (et peut-être même de façon défi- autour de la maison des Tripp est donc devenue un lieu
nitive), mais il contenait un mojo surnaturel qui avait maléfique et de terreur extrêmement localisé, sur deux
tout simplement le pouvoir de créer un Deadland. acres carrés. De l’extérieur, elle a plus ou moins le même
Certains effets du jus de spectre ne sautent pas immé- aspect que le reste de cette région aride et désolée à
diatement aux yeux. Par exemple, un cadavre enterré l’ouest des montagnes Rocheuses.
dans une terre contaminée par cette substance tire Dans le petit royaume des Tripp, c’est tout à fait diffé-
quatre cartes supplémentaires quand il s’agit de revenir rent. Le ciel est toujours sombre et toutes les couleurs
comme Déterré. Mais après avoir trempé dans le mal semblent avoir disparu, tout comme il ne semble plus y
à l’état liquide, le pauvre diable commence son exis- avoir aucune végétation ni aucune vie sauvage. Quand
tence de mort-vivant sous la Domination totale de son le vent souffle, on dirait que des voix murmurent ou gé-
manitou. missent de douleur, et un cow-boy verra probablement
les fantômes de ses parents disparus - apparitions qu’il
sera aussi probablement le seul à voir. Et il y a aussi
L’HISTOIRE ce sentiment permanent d’être observé par des yeux
hostiles...
Ulysses Tripp possédait un magasin d’alimentation La propriété des Tripp a attiré un grand nombre d’abo-
dans les faubourgs de Tallulah. Il était toujours au bord minations. On entend le sifflement des crotales juvéniles,
de la faillite, mais parvenait à chaque fois à encaisser mais ces petites bêtes ne sortiront pas de terre avant que
assez de dollars pour nourrir sa famille. Au début de les héros ne soient à l’intérieur de la maison. Elles se

k
l’année 1877, il a accepté une cargaison de marchandises précipiteront ensuite à leurs trousses et boulotteront
8 en provenance de l’Est et y a trouvé trois colis supplé- tous ceux qui essaieront de filer. En d’autres termes, tes
mentaires : des fûts de métal noir, plein à ras bord d’une gars prendront une chambre, mais ils n’en sortiront pas,
sorte de liquide et portant l’inscription suivante : à moins de vouloir quitter l’hôtel. Définitivement.
DEADLANDS 

PROPRIÉTÉ DE L’ARMÉE NORD-AMÉRICAINE. zz Crotales du Mojave juvéniles (5) : Voir le


DANGER ! POISONS CAUSTIQUES !
Guide du Marshal de Deadlands Reloaded.
Ulysses n’avait aucune idée de ce que le mot « caus-
tique » pouvait bien vouloir dire, mais il savait qu’il ne
voulait rien avoir à faire avec des fûts de métal plein
de poison. Il ne savait pas qu’ils contenaient le jus de
LA MAISON DES TRIPP
spectre mortel. Pour s’assurer qu’ils ne l’ennuieraient
Tu trouveras page suivante un plan de la maison. En
plus, il les a donc enterrés dans la cave sous sa cuisine,
dehors de cette construction, il n’y a qu’une vieille grange
puis il s’est lavé les mains et est retourné bosser.
et une remise qui tombent en ruines sur la propriété.
En 1880, l’affaire des Tripp avait fait faillite depuis
Quand les fouineurs de ton gang viennent traîner sur
un bon moment et la plupart des gens pensaient que sa
leurs terres, les Tripp se cachent dans la grange (ils ont
famille avait subi une terrible perte, avant de faire ses
creusé une pièce secrète sous les lattes de bois du plan-
bagages et de partir là où l’herbe était plus verte. Leur
maison et leur grange étaient tombées en ruines et de- cher et les hombres ne la remarqueront que sur un jet de
venues un endroit hanté. Personne ne sait que Ulysses Perception -4). Ils attendent ici que les intrus croisent
Tripp et les siens habitent toujours là. les crotales affamés qui les attendent dehors quand ils
essaieront de ficher le camp. Les chevaux restés à l’exté-
rieur seront attaqués par les créatures et probablement
COMMENCER L’AVENTURE dévorés.
S’ils dorment dans la maison, les héros découvriront
Les héros entendent parler de disparitions récentes le pire aspect de la zone affectée par le jus de spectre.
dans et autour de Tallulah. Peut-être que l’un des dis- Ils feront des cauchemars atroces s’ils dorment - et ces
parus est une relation, un amant ou un parent d’un rêves attendront parfois qu’ils se réveillent pour leur
des personnages. Plusieurs citoyens suspectent que la souhaiter le bonjour !
vieille maison des Tripp y est pour quelque chose - et Pour chaque personnage qui décide de pioncer dans
ils racontent volontiers tout ce qu’ils savent sur le vieux le coin, lance 1d6 et compare son résultat au nombre
Ulysses si tes gars réussissent un jet de Réseaux. Mais la d’heures qu’il passera à dormir. S’il est inférieur, la

236 
méchanceté flottant librement dans le coin prendra la
forme d’un cauchemar ambulant (voir ci-dessous). Si
tu as un poissard avec le Handicap Cauchemars, l’un
d’entre eux viendra s’occuper de lui à chaque fois qu’il
ira dormir.
Même s’ils ne roupillent pas, il y a déjà 1d8 de ces hor-
ribles abominations dans la maison des Tripp, attendant
que la nuit tombe. Au cours de la journée, ils prennent la
forme de morceaux d’obsidienne parfaite grands comme
la paume d’une main. Ils se cachent avec soin avant de
s’endormir et préfèrent les endroits sombres. Quand il
fait noir, les cauchemars sortent et tuent.

CAUCHEMAR AMBULANT
Ces créatures n’ont aucune forme prédéterminée. Elles
naissent des plus viles émanations des Terres de chasse
et c’est l’imagination du rêveur qui leur donne une
consistance physique. Elles prennent parfois la forme
du cauchemar d’un hombre, et ce sont d’autre fois des
formes asymétriques d’un noir d’encre, arachnéennes
ou serpentines.
Allure : 8
TRAITS
Agi Âme For Int Vig
d12 d12 d12 d10 d12
Compétences : Combat d12+1, Discrétion d12, Esca-
lade d12, Intimidation d12+1, Natation d12, Percep-
tion d10, Pistage d10.
DÉFENSE RÉVEILS BRUTAUX
Parade Résistance Après avoir passé la nuit à être terrorisée par les créa-
8 8 tures issues de leurs pires cauchemars, le gang reçoit la
CAPACITÉS SPÉCIALES visite du clan Tripp juste avant l’aube. On va dire, pour
faire simple, qu’ils ne leur apportent ni le café, ni les
Coup : un Déterré qui absorbe l’essence d’un cauche- cookies.
mar ambulant gagne l’Atout Apparition.
La plupart des membres de la famille sont morts il y
Immunité : ces abominations ne peuvent être blessées
a des années de cela et sont revenus comme Déterrés.
par des armes ordinaires, mais les pouvoirs et les
armes magiques le font normalement.
Ulysses est lentement devenu fou à force de boire l’eau
polluée par le jus de spectre et s’est transformé en une
Point faible (lumière) : un contact proche avec une
machine à tuer énorme et bossue. Il n’a aucun pro-
source de lumière équivalente à celle d’une torche
inflige 1d6 de dégâts par Round. Celle d’une lanterne
blème pour s’en prendre aux habitants de la ville ou à
inflige 2d6 de dégâts par Round. quiconque posera le pied sur sa propriété. Après tout,
la famille d’un homme doit manger... Même si ce qu’elle
Sans peur : immunisé à la Terreur et l'Intimidation.
mange, c’est de la viande crue et fraîche.
Terreur (-2) : quand on voit l’une de ces créatures, il faut
faire un jet de Tripes (-2). Le poissard dont les cauche- zz La Famille Tripp (6). Utilise les caractéris-
mars ont donné naissance au cauchemar ambulant fait tiques du Citadin disponibles dans le Guide du Marshal
son jet avec un malus de -4. de Deadlands Reloaded. Ce sont tous des Déterrés, qui
possèdent la Compétence Intimidation d6 et l’Atout
ACTIONS
Apparition. Trois sont armés de Winchester ‘73 (2d8,
Griffes : Combat d12+1, d12+d6. Un cauchemar ambu- PA 2, 24/48/96, CdT1, Munitions 15 ; For Mini. d6) et
lant peut attaquer avec ses 6 griffes à chaque Round les trois autres portent des fusils à double corps (1-3d6,
sans subir de pénalité pour actions multiples. 12/24/48, CdT 1-2, Munitions 2, Tir +2). Tous ont des
Morsure : Combat d12+1, d12+d8. couteaux (For+d4).

 237

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ULYSSES TRIPP, p q
LE VOLEUR DE

PYCHOPATHE
NERVEUX DILIGENCE EST
Les années passées à boire l’eau pol-
luée par le jus de spectre ont déformé et rendu fou
Ulysses Tripp. Il est bossu, sa peau est grise et sa bouche
DE RETOUR !
béante est étirée par une grimace qui révèle deux ran-
gées de dents acérées. Ses yeux sont réduits à deux pu-
Lieu : Dodge City, Kansas (Niveau de Peur 3).
pilles froides, mortes et noires.
Allure : 8 (dé de course d10) Cette histoire palpitante commence à se propager
Taille +2 : C’est un énorme bloc de chair et de muscle. quand les héros sont à Dodge City, à la recherche d’un
moyen pour passer le temps ou pour se faire un peu de
TRAITS dinero. On raconte que l’élégant et courtois Voleur de
Agi Âme For Int Vig Diligence est de retour et qu’il attaque à nouveau les
d10 d10 d12+2 d8 d12+2 diligences circulant autour de la ville. Une affiche à l’ex-
térieur du bureau du Marshal Larry Deger offre 500 $
Compétences : Combat d12, Discrétion d12, Intimida-
de récompense à quiconque appréhendera ce bandito,
tion d12, Lancer d10, Perception d10, Tir d12.
mort ou vif.
DÉFENSE
Parade
8
Résistance
11 ON RACONTE EN VILLE...
CAPACITÉS SPÉCIALES En réussissant un jet de Réseaux, les héros tombent sur

k
Frénésie suprême : Ulysses peut faire deux attaques de des citoyens tout contents de leur raconter les exploits
Combat par action sans pénalité. de celui que l’on surnomme le Voleur de Diligence.
8
Résistant : pas de Blessure si Secoué deux fois. « Comment je le sais ? Il s’est pointé juché sur
Sans peur : immunisé à la Terreur et l'Intimidation. un de ces chariots à vapeur dernier cri, un truc
qui souffle et qui cliquette, sauf que son engin
DEADLANDS 

Terreur : Ulysses aime bien surgir et faire peur aux gens


avec son rire aigu et perçant.
ressemble plus à une diligence blindée. Y’a une
sorte de cabine pour le conducteur sur le haut,
ACTIONS avec un genre de pare-brise, assez grande pour
Fusil calibre 12 double barillet : Tir d12, dégâts 1-3d6, un homme. C’est là qu’il est.
12/24/48, CdT 1-2, Munitions 2, Tir +2. « Oh ben tu peux être sûr que sa diligence est
Hache : Combat d12, d12+d6+2. plus rapide que les autres chariots à vapeur. Et
aussi, il peut rouler sur les rails comme sur la
Morsure : Combat d12, d12+d6+2.
route. Personne peut échapper au Voleur de Dili-
gence ! Mais y’a des idiots qui essaient toujours.

ET APRÈS ? Ha ! »
S’ils obtiennent une Relance sur leur jet de Réseaux,
les héros arrivent à dégoter un vrai témoin, la victime de
Les héros qui vaincront les Tripp peuvent comme d’ha-
l’une de ses attaques.
bitude raconter leurs exploits aux gens du coin. S’ils le
font, le Niveau de Peur de la région baissera suffisam- « Il a monté une embuscade et nous a attendus.
ment pour qu’elle cesse d’être un centre de frayeur, et Il a surgi de sa cachette et a poursuivi notre dili-
c’est plutôt une bonne nouvelle pour tous ceux qui sont gence. Nous a tous fait aligner sur la piste et nous
impliqués. L’endroit autour de la maison reste cepen- a pris tout ce que l’on avait, honnêtement. Ce qu’il
dant un cauchemar dont le Niveau de Peur est de 5 et ne pouvait pas charger dans son chariot, il le fai-
personne n’y va jamais. Il ne faudra pas longtemps avant sait charger par les hommes. Et puis il a touché
que d’autres abominations ne viennent occuper les lieux son chapeau en souriant, a sauté dans la cabine
désertés par les Tripp... du conducteur et a filé dans un nuage de poussière.
« Je lui accorderai une chose de plus. Ses vête-
ments et ses manières étaient peut-être démodés,
mais certainement pas sa pétoire : il avait un
Colt Frontier flambant neuf pointé sur nous tout
le temps. »

238 
Un Voleur Qui A La Classe
C’est un homme de goût, si ce n’est d’honneur. Il
p q 
LE CHARIOT À
s’habille à la manière d’un valet de pied de l’ancienne
Europe, avec une veste recherchée, un gilet, des bas et VAPEUR PERSONNALISÉ
des chaussures à boucle. Ses vêtements sont rouge vif et
bleu roi, et il se débrouille pour rester impeccable mal- DE STILES*
gré le nuage de poussière que son véhicule soulève. Il pa-
rachève sa tenue avec un tricorne fantaisie et un masque Il est équipé de plaques d’acier fantôme, de
noir et blanc qui dissimule son visage. roues blindées et d’une « cabine du conduc-
teur » spéciale, ainsi que de « roues inté-
rieures » rétractables qui lui permettent de se

TRAQUER LE déplacer sur les rails.


À cause de son poids et de sa vitesse, il

VOLEUR DE DILIGENCE consomme environ 30 % de roche fantôme en


plus qu’un chariot à vapeur classique. Stiles sur-
veille donc soigneusement sa réserve de car-
Si les héros décident de traîner autour de Dodge City et burant et arrête une poursuite s’il pense qu’il ne
de suivre les rumeurs du passage du bandito, ils doivent pourra pas rattraper sa cible à temps.
faire un jet de Réseaux par jour. Ratisser les collines et Acc/VMax. 10/20 (Vitesse Maxi 40 sur rails) ;
les lignes ferroviaires autour de la ville nécessite un jet Résistance 14 (6) ; Passagers. 1+2 ; Prix.

 Savage Tales
de Pistage. Tire aussi une carte d’action pour chaque Unique. Notes. Parcourt 32 km par livre de
jour passé à le chercher. roche fantôme.
Si tu sors une figure le jour où tes gars ratent leur jet de Panne. Sur un Mauvais œil, la chaudière à
Réseaux ou de Pistage, lance un dé sur la Table de ren- roche fantôme explose et inflige 3d10 points
contres dans les Territoires Contestés. S’ils réussissent de dégâts à tous ceux qui se trouvent dans un
leur jet de Compétence le même jour où une figure sort, Grand gabarit (y compris les gens qui sont à
bord et le véhicule lui-même).
ils localisent le Voleur de Diligence. S’il réussissent leur

k
jet sans avoir de figure, ils trouvent des traces de son * Le chariot à vapeur de Henry Stiles est un
passage - une chique de tabac crachée près de traces de objet unique, qu’il ne vendra jamais sous aucun 8
chariot étranges, ou des douilles de calibre 32-20 d’un prétexte. Entre les mains avides d’un autre cow-
boy, il vaudra le prix que le vendeur sera prêt
Colt Frontier.
à payer pour l’avoir (ce qui demande un jet de
Bien sûr, le gang peut avoir une meilleure idée pour le Réseaux, de Persuasion, des Épreuves de Volonté,
trouver ou l’attirer dans ses filets. Dans ce cas, laisse-les un Conflit social ou d’autres jets décidés par le
essayer leur plan, Marshal. Et tes gars pourraient bien Marshal). Certains groupes pourraient choisir
se retrouver dans une bonne grosse tourbe et se lancer de s’emparer de ce qu’ils n’ont pas les
dans une aventure encore plus palpitante en essayant moyens de s’offrir...
d’attraper le Voleur de diligence.

L’INDUSTRIEUX distingue de tous les autres voleurs « plus courants » qui


écument l’Ouest étrange.
HENRY STILES
Le Voleur de Diligence est un ancien rancher appelé HENRY STILES,
Henry Stiles. Après la mort de tout son troupeau suite à
la fièvre du Texas1, il a décidé de gagner sa vie autrement
et a dépensé les économies de toute une vie pour s’offrir
LE VOLEUR DE
le chariot à vapeur spécialement conçu et qu’il utilise
pour commettre ses vols. Il a fait appel à son amour de
DILIGENCE
l’histoire pour inventer un costume particulier qui le
La courtoisie de l’homme n’est pas
1. Maladie du bétail sévissant dans le sud des États-Unis feinte. Stiles est une personne amicale et sympathique
transmise par les tiques, dans laquelle les bêtes infectées dé- qui préférerait ne faire de mal à personne (en particu-
veloppaient une anémie fébrile et un dépérissement rapide et lier les dames). Cependant, il est tout à fait conscient du
mortel. Le rôle des tiques dans la propagation de cette mala- chemin qu’il a décidé d’emprunter et il sait que, parfois,
die a été prouvé par Théobald Smith (1859-1934), un médecin il devra se montrer un peu plus rugueux.
travaillant au Bureau de l'Industrie Animale, qui avait décidé
de suivre l'intuition des éleveurs à propos du vecteur de cette Allure : 8
maladie : les tiques. Charisme : +4

 239

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Trempe : 3 lui donner un coup de main peu de temps après que le
TRAITS Kid et ses grands frères arrivent en ville. Il espère que le
gang se chargera de la situation sans bain de sang (ou du
Agi Âme For Int Vig moins sans bain de sang de concitoyen).
d10 d10 d6 d6 d8 Pars du principe que les PNJ trucidés dans ce scéna-
Compétences : Combat d10, Conduite d10, Connais- rio seront vengés par leur parent le plus proche. La toile
sance (Histoire) d6, Discrétion d10, Équitation d10, s’étend donc, le sang continue de couler et le Niveau de
Escalade d10, Intimidation d8, Perception d8, Répara- Peur grimpe en flèche. Il n’y a rien de surnaturel là-de-
tion d10, Tir d10, Tripes d8. dans, mais c’est parfois le genre de violence et de terreur
Handicaps : Recherché (Majeur), Pacifiste (Mineur). que Guerre préfère - le genre que les gens s’infligent mu-
Atouts : As, Chanceux, Charismatique, Riche, Séduisant. tuellement sans avoir besoin d’un seul manitou pour ça.
DÉFENSE Si les héros refusent d’aider le Marshal, le Kid com-
mence à provoquer en duel tous les gens qu’il croise et
Parade Résistance qui acceptent. Et bientôt, la moitié de la ville est impli-
8 11 quée dans la fusillade et Guerre se lèche les babines en
CAPACITÉS SPÉCIALES rigolant de bon cœur. À chaque fois que trois personnes
meurent, le Niveau de Peur de la ville augmente d’un
As : +2 en Conduite, Navigation et Pilotage. Peut faire un jet rang. Le vent porte la voix des morts, qui supplie les
de Résistance pour un véhicule en réussissant un jet à -2. vivants de les venger.
Chanceux : +1 Jeton par session. zz Orville « Le Kid » Jensen : Utilise les ca-
ACTIONS ractéristiques du Pistolero disponibles dans le Guide
du Marshal de Deadlands Reloaded. Il est armé d’un
Colt Frontier : Tir d10, 2d6, PA 1, 12/24/48, CdT 1,
Colt Peacemaker simple-action (2d6+1, PA 1, 12/24/48,
Munitions 6
CdT 1, Munitions 6) et a 20 cartouches supplémentaires.
Couteau : Combat d10, d6+d4
zz Barnabas, Ethan, Tim et Zebulon Jen-
Dégaine comme l’éclair : dégaine une arme en action
sen : Utilise les caractéristiques du Hors-la-loi dispo-
gratuite, Agilité +2 si test.

k
nibles dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded.
Fusil calibre 12 double barillet : Tir d10+2, 1-3d6, Ils sont armés de carabines Winchester ‘73 à double ca-
8 12/24/48, CdT 1-2, Munitions 2. non (1-3d6, 12/24/48, CdT 1-2, Munitions 2, Tir +2), de
ÉQUIPEMENT fusils à double corps (1-3d6, 12/24/48, CdT 1-2, Muni-
tions 2, Tir +2) et de couteaux Bowie (For+d4+1, PA 1).

p q
DEADLANDS 

50 balles pour chaque arme, boîte à outils, roue de se-


Ils ont 20 cartouches supplémentaires pour chacune de
cours, 10 livres de roche fantôme, 250 $.

pCET HÔTEL
q
leurs armes.



ON M’APPELLE
LE KID N’EST PAS ASSEZ
GRAND
Lieu : Derry’s Ford, Colorado (Niveau de Peur 2).

Fais jouer cette petite digression quand ton gang traîne


dans Derry’s Ford. Le Kid est un jeune et arrogant pis-
tolero dont le plus grand désir est de prouver sa valeur Lieu : Denver, Colorado (Niveau de Peur 2).
dans un vrai duel. Ses quatre frères aînés (Barnabas,
Ethan, Tim et Zebulon) chevauchent juste derrière lui et Pour cette petite histoire de vengeance fantomatique,
leur regard dur jure de casser la bouche de tous ceux qui les héros pourraient bien être appelés pour faire le
battront le Kid. Ils tuent aussi tous ceux qui ne se battent ménage façon « ghost busters » par le propriétaire du
pas en duel avec leur petit frère. Brown Palace Hotel, Henry Brown. Comme c’est un
C’est le genre d’attitude qui rend aveugle un repré- homme riche et extrêmement désespéré, ton gang de-
sentant de la loi comme le Marshal Turner. Lui et ses vrait pouvoir négocier une petite compensation. Autre
hommes sont mal équipés pour s’occuper de ce genre de solution, ils pourraient simplement être des clients pris
fauteurs de troubles. Leland fait appel aux héros pour en plein milieu du conflit spectral.

240 
ESPRITS FRAPPEURS les trépassés soudain pragmatiques se liguent contre
l’ennemi commun et se prêtent assistance.

Le Brown Palace est littéralement le premier de son


genre : un hôtel triangulaire à dix niveaux doté d’une fa-
çade de pierre rouge et d’un immense atrium. En 1880,
LES FANTÔMES
il représente le summum du luxe. Hélas, il est aussi rem-
pli de la cave au grenier d’esprits cherchant à se venger. DU BROWN PALACE (12)
L’hôtel a été bâti sur un puits artésien qui alimente en Allure : 8
eau presque toutes les chambres. Le fait est que ce puits
appartenait au début des années 1850 à la famille Wilks. TRAITS
Elmer et les siens ont été tués pour les droits d’accès à Agi Âme For Int Vig
l’eau en 1853 et leur fantôme n’est jamais parti pour les
d6 d10 d6 d6 d6
Terres de chasse.
Compétences : Combat d6, Conduite d10, Discré-
Un petit rade baptisé le Sundown Saloon a surgi de tion d12, Intimidation d10, Perception d10, Tripes d10.
terre à cet endroit, mais il n’a pas duré très longtemps.
On s’est rendu compte que le puits qui alimentait la DÉFENSE
pompe du saloon faisait plus de 210 mètres de profon- Parade Résistance
deur et qu’il pouvait alimenter un bâtiment beaucoup
5 5
plus grand. En 1876, Rolf Schoeller et Matthew Blesh,

 Savage Tales
les propriétaires du saloon, ont reçu une généreuse pro- CAPACITÉS SPÉCIALES
position d’achat qu’ils ont refusée. Ancre : les fondations du Brown Palace sont l’ancre qui
Ils ont à leur tour été payés en plomb et envoyés ad retient les fantômes dans le monde des vivants. Ils ne
patres. Le nouveau Brown Palace est donc hanté par s’en éloigneront pas de plus de 1,6 kilomètres et se
deux groupes de fantômes rivaux : le premier dirigé déplaceront avec elles.
par feu le patriarche Elmer Wilks et le second sous les Cauchemars : un fantôme ne peut agir directement sur
ordres des deux patrons du saloon. Chacun d’entre eux son ancre, mais il peut influencer les rêves de tous
pense être le légitime propriétaire de l’endroit et veut
détruire ses adversaires. Mais un fantôme ne peut pas
tuer un autre fantôme.
ceux qui résident sur son « domaine ». Cette capacité
a les mêmes effets que le Handicap Cauchemars.
Intangible : les fantômes sont immatériels et il est impos-
sible de les blesser avec des armes normales. La ma-
gie et les effets magiques les affectent normalement.
k 8

LIGNES DE FRONT Invisible : les esprits sont invisibles, mais peuvent de-
venir visibles à volonté (en général pour provoquer
Les deux partis ont commencé à essayer de recruter la Terreur). Les attaques contre une cible invisible
des partisans chez les vivants pour les aider dans cette (à supposer que quelqu’un soit conscient de sa pré-
tâche. Comme certains d’entre eux manipulent la ma- sence) subissent un malus de -6.
gie et peuvent lancer des exorcismes, ils supposent que Point faible (magie) : seul un exorcisme ou sa destruc-
ces gens sont les seuls à pouvoir éliminer leurs rivaux. tion par un moyen magique libère un fantôme de ses
Les spectres passent la majorité de leur temps à terri- tourments.
fier les clients de l’hôtel alors qu’ils ne font qu’essayer Terreur : quand on aperçoit un fantôme du Brown Palace,
de communiquer avec eux - ce sont pour la plupart des il faut faire un jet de Tripes.
gens qui n’ont pas la Trempe nécessaire pour suppor- ACTIONS
ter l’horrible apparence d’un fantôme. Les choses sont
probablement sur le point de changer avec l’arrivée de Esprit Frappeur : Une fois par jour, chaque fantôme
ton gang. peut créer une tempête de petits objets dans une
zone équivalente à un Grand Gabarit. Cette tempête
Les héros sont contactés soit par l’esprit d’Elmer Wilks, dure 2d6 Rounds. Veille à garder cette durée secrète
soit par celui de Schoeller et Blesh, ou bien carrément envers les PJ.
les deux. Les deux groupes se disent être les légitimes
propriétaires de l’hôtel et demandent de l’aide pour
chasser les intrus (qu’ils considèrent mauvais). Même
s’ils en sont incapables, il n’est pas rare que les fantômes
de l’endroit (six de chaque côté) se lancent dans des fu-
sillades spectrales à minuit.
C’est à tes héros de décider s’ils prennent le parti de
l’un ou l’autre camp ou s’ils ouvrent la chasse sur tous
les esprits et les spectres du coin. Dans ce dernier cas,

 241

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p q
LES PLAQUES

p q 
TABLE DE RENCONTRES
DE THOMPSON d6
DE CHAUDRON
Rencontre
1 Démon d’Os
Lieu : Chaudron, Colorado (Niveau de Peur 5).
2 2d6 Cadavres Ambulants
Pendant qu’ils boivent un coup ou font une partie de 3 Fantôme
billard au Saloon n° 10 de Bremhall, les héros sont ap- 4 1d10 Inciseurs (voir p. 257)
prochés par un gars suant comme un cochon et extrême-
5 ‘Glom
ment nerveux. Il porte le costume à rayures prétentieux
d’un pied-tendre et a l’air d’être péniblement déplacé 6 ‘Glom de ferraille
(voir p. 250)
dans le seul saloon de Chaudron.
Avec autant de politesse que possible, il offre une tour-
née aux héros et suppose qu’il ne leur fera pas perdre
leur temps. Quand tout le monde est installé, il leur ra-
conte l’histoire suivante.
« Je m'appelle Hector Bartnick et j'ai fait tout Ce que « Bartnick » ne dit pas, c’est que son vrai nom
le voyage depuis Chicago... Jusqu'ici. Difficile à est Nat Drago et que c’est un Agent dont la théorie a été
dire, mais vrai ! rejetée par le CRS de Denver. Il engage à présent des
indépendants pour remplacer les Nettoyeurs qu’il espé-
« Est-ce que par hasard vous lisez le Tombstone rait avoir. Il est convaincu que l’appareil photo révélera
Epitaph ? Je vois. En 1877, ils ont parlé de l’ap- ce qu’il s’est passé au cours des derniers instants de la
pareil photographique d’un certain Whorley Bataille du Chaudron. Si ses supérieurs découvrent qu’il
Thompson, un reporter du journal disparu au

k
travaille là-dessus sans y être autorisé, il sera viré, tra-
cœur de la bataille du Chaudron... Juste avant la duit en cours martiale et sans doute jeté en prison pour
8 fin. Ils offraient une récompense de 200 $ à qui- le reste de sa vie.
conque serait capable de leur dire où il était ou
zz Nat Drago (alias Hector Bartnick) : Uti-
de ramener son appareil photographique spécial.
lise les caractéristiques de l’Agent disponibles dans le
DEADLANDS 

« Après tout ce temps, je pense que j'ai trouvé Guide du Marshal de Deadlands Reloaded. Il souffre de
un moyen de le faire, selon des principes scien- Paranoïa et possède la Compétence Réparations à d8.
tifiques. J'ai dans cette petite fiole de verre un
échantillon de roche fantôme pulvérisée, qui pro-
vient de la même source que celle qu'avait Whor-
ley Thompson quand il a disparu. Si la théorie de
L’APPAREIL À TÊTE
l’identité du terrain est exacte, cette roche fan-
tôme possède un... Lien indéfini avec la poudre
CHERCHEUSE DE HECTOR
que le journaliste a emportée avec lui à la Bataille
Il y a à l’intérieur de son invention un compas. L’utili-
du Chaudron.
sateur fait face au nord puis met l’échantillon de roche
« Dit simplement, je peux retrouver Whorley fantôme dans un petit compartiment. Une lumière
Thompson grâce à cette minuscule fiole de roche rouge en forme de flèche clignote pour indiquer la di-
fantôme s’il est toujours de ce monde. Mais le rection à prendre et un bulbe bleu clignote de plus en
Chaudron est au mieux un endroit dangereux plus vite au fur et à mesure que l’on se rapproche des
et je ne veux pas m’y rendre seul. Je paierai vos pièces « liées » à la roche fantôme. Bartnick refuse de
services en tant que gardes du corps si vous vou- dire comment faire fonctionner son appareil, ou même
lez m’accompagner, soit 25 $ par jour chacun, de laisser quelqu’un l’examiner plus d’une minute.
et vous pourrez vous partager la récompense de Hector (ou un autre utilisateur) doit réussir un jet
l’Epitaph si nous trouvons Thompson. » d’Intellect (-4) pour découvrir le lieu où se trouve le
Ce que raconte Bartnick est pour la plupart vrai. Il vient cadavre de Whorley Thompson. Chaque jet prend plu-
vraiment de Chicago (pas de surprise jusque là), il est à sieurs heures et sur un Échec, le gang doit continuer à
la recherche de Whorley Thompson (ou du moins de son passer au peigne fin les ravins encombrés d’épaves et
appareil photo) et il a un étrange objet à tête chercheuse empruntent des chemins de montagne jonchés de sque-
qui fonctionne sur le principe de « la théorie de l’identité lettes. Sur un Mauvais œil, l’appareil se casse et il faut
du terrain ». Il ne nie pas être un savant fou, mais il ne le réussir un jet de Réparations au bout de 2d6 heures
confirme pas non plus. pour le remettre en état de marche.

242 
LE CHAUDRON DE LA MORT scène. Puis l’image devient sépia et boueuse et re-
vient enfin. Les combattants ont disparu et à leur
place, un énorme nuage de feu et de fumée qui a
La bataille du Chaudron a été, et de loin, la plus san- une vague forme de crâne s’élève dans le ciel. Puis
glante de toutes les Grandes Guerres du Rail et elle n’a il y a un nouveau cratère en dessous. Une pluie
été surpassée que par la bataille de Lost Angels en pertes de débris s’abat sur des kilomètres à la ronde. La
humaines. Elle a duré près d’un mois et impliqué tous plaque se termine.
les Barons du rail ainsi que la Denver-Pacific. Va jeter un
« Est-ce que vous savez ce que ça signifie ? », de-
œil à la description complète de Chaudron (p. 81) et aux
Règles sur les Horreurs des Champs de Bataille mande Hector à la ronde. « Hellstromme a mis fin
(p. 60). à la bataille du Chaudron avec une de ses bombes
à feu fantôme... Un prototype de celles utilisées
Pendant leur traversée des montagnes Rocheuses jon- pendant la bataille de Lost Angels, c’est sûr. Il se
chées de cadavres et en suivant les cliquetis et les bour- foutait complètement du droit de passage. Ce fu-
donnements de son appareil, Hector Bartnick se repose mier voulait juste essayer son arme. Il s’est assuré
sur les hombres pour tout ce qui relève de sa sécurité. que personne n’en entendrait parler. Vous savez
Rien ne peut sans doute le protéger du mélange entre les ce qu’il adviendra des contrats de la Wasatch
terribles abominations et le Niveau de Peur 5, mais les dans les Territoires Contestés si ça se sait ? »
héros doivent donner le meilleur d’eux-mêmes. Tire une
carte par tranche de quatre heures qu’ils passent sur le Une autre voix résonne, forte et claire. « Un
champ de bataille enveloppé de brume. Si elle indique magnifique travail de détective. Mais personne
une rencontre, tire un dé sur la Table de rencontres de n’en saura jamais rien, n’est-ce pas, Hector ? Ou

 Savage Tales
Chaudron. dirais-je plutôt Agent Drago ? Attrapez-les, les
gars ! »
Une équipe envoyée par Hellstromme a suivi Drago
LA MORT DE WHORLEY depuis Chicago et a su que ses supérieurs à Denver
n’avaient pas répondu à sa requête. Ils veulent à pré-
Le groupe finit par localiser la tombe de Whorley sent s’assurer que toutes les preuves gênantes décou-
Thompson, de l’autre côté de la vallée, à environ 6,5 ki- vertes par les héros seront éliminées, et les héros aussi,

k
lomètres de la ville actuelle de Chaudron. Son cadavre tant qu’à faire ! Leur loyal automate reste en retrait et
desséché est recroquevillé dans une petite caverne, ses empêche quiconque de s’enfuir ; il se joindra au combat 8
deux bras toujours serrés autour du sac où se trouve son trois Rounds plus tard.
appareil photographique. À en croire les trous dans son zz Automate : Voir le Guide du Marshal dans
costume en lambeaux, il a été abattu dans sa cachette Deadlands Reloaded.
par une arme de très gros calibre. L’appareil et deux
plaques sont intacts.
Hector Bartnick ne peut s’empêcher de regar- ÉQUIPE DE RÉCUPÉRATION
der ce que les deux plaques restantes ont cap-
turé. Grâce à la technologie de l’appareil photo-
graphique de l’Epitaph, elles ont fixé une courte
DE HELLSTROMME (6)
séquence d’images sépia en mouvement. Ce qu’il Allure : 6
voit le laisse bouche bée de stupéfaction.
TRAITS
La première plaque montre une crête de mon-
tagne couronnée de conifères, située à environ Agi Âme For Int Vig
6,5 kilomètres de là. Une locomotive blindée de d10 d10 d6 d6 d8
la Denver-Pacific remonte la voie ferrée vers de Compétences : Combat d8, Discrétion d6, Percep-
grands remblais et des remparts construits au- tion d6, Tir d10, Tripes d8.
tour d’un solide réservoir d’eau. Vous vous ren-
Handicaps : Loyal (à Hellstromme)
dez compte que vous regardez l’endroit où la ville
a été construite plus tard. La fusillade éclate de DÉFENSE
chaque côté et se rapproche de vous - il n’y a pas Parade Résistance
de cratère. La plaque se termine, devient noire
6 6
puis reprend du début.
La seconde plaque semble continuer la même CAPACITÉS SPÉCIALES
scène. Puis la vision est violemment secouée, Rock n’Roll !: ignore le malus de Tir automatique si pas
tourne vers la gauche pour capturer l’arrivée de mouvement.
d’un automate faisant feu avec sa Gatling. La
plaque revient sur la bataille qui se déroule au ACTIONS
loin près du réservoir d’eau, juste à temps pour Pistolet Gatling : Tir d10, 2d6+1, PA 1, 12/24/48, CdT 2,
capturer un éclair brillant qui aveugle toute la Munitions 12, 2 chargeurs de réserve.

 243

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pL’ÉPINE
q 
tranquilles. Elle prétendent simplement essayer de
s’en sortir, qu’elles ne font de mal à personne et qu’elles
donnent beaucoup plus de plaisir qu’elles ne causent

DE LA ROSE
de douleur (les héroïnes pourraient avoir du mal à ava-
ler celle-la).
zz Baobhan Sith (12) : Voir page 253.
Selon elles, elles se cachent à Dodge City du monstre
Lieu : Dodge City, Kansas (Niveau de Peur 3). qui les a créées il y a longtemps de cela, dans l’espoir
qu’il ne les retrouvera jamais. En réalité, il est déjà là
Le Wild Irish Roses est un lieu bien connu à Dodge et arrivera au bordel quelques courtes heures plus tard.
City, et tu peux donc faire jouer cette petite histoire Il a l’intention de donner à ses enfants une leçon et de
quand tes hombres décident de visiter la ville. Il ne fau- trucider tous les humains qui se mettront en travers de
dra pas longtemps à un groupe de mercenaires calé en
son chemin.
magie pour découvrir que c’est plus qu’un simple éta-
blissement peuplé de beautés aux cheveux de feu. Colin Cashel est un vampire qui boit trop et qui est
de très mauvaise humeur. Il est venu de loin pour ré-
Ce sont en fait des baobhan sith1, des vampires venus
directement de la vieille Irlande. Mais ces créatures ne cupérer ses filles indociles et il n’a pas l’intention de
sont pas les habituels suceurs de sang maléfiques ; elles se laisser dissuader par des mortels, même armés de
préfèrent ne prendre que ce dont elles ont besoin sur six-coups. Si les héros parviennent à détruire l’ancien
une clientèle ravie de revenir et de leur en donner encore vampire, ils deviendront à jamais les héros des baob-
un peu. han sith - et trouveront toujours aide et assistance au
Wild Irish Roses.
zz Colin Heaney Cashel : Utilise les caractéris-
MORTELLES RÉVÉLATIONS tiques du Vampire Ancien disponibles dans Deadlands
Reloaded. À cause de sa capacité spéciale de Géniteur,
Confrontées à leurs habitudes alimentaires, les ses victimes deviennent des baobhan sith. Il possède la
filles du bordel supplient les cow-boys de les laisser Compétence Connaissance (gaélique) à d10.

k 8 1. Prononcer baa’-van shee.


DEADLANDS 

244 
p q
LA PISTE DE

dire que l’on a du mal à revenir comme Déterré après
un tel traitement.
zz Guerriers de la Terre (2d6) : Voir page 281.

L’ENCAPUCHONNÉ Les Sentiers


Le ciel de Black Mesa est assombri par des volées de
Lieu : Black Mesa (Niveau de Peur 5). corbeaux et de corneilles tournant en permanence au-
dessus du sommet. Ces oiseaux sont pour la plupart
Garde ce scénario sous le coude jusqu’à ce que la der- des créatures naturelles et corrompues par les émana-
nière Intrigue soit bouclée, Marshal. Jusqu’à présent, tions de Peur irradiant de la montagne, mais beaucoup
toutes les rumeurs au sujet de Raven ne concernaient d’entre eux sont des corbeaux nocturnes. À cause du Ni-
que les activités de son culte, les Derniers Fils et les veau de Peur, le paysage local est noir et malveillant et le
faux Raven. Si ton groupe est au bout de tout ce temps lieu attire un nombre étrangement important d’oiseaux.
toujours en train de cavaler après le vrai Raven (et l’on Un arbre rempli de corbeaux nocturnes maléfiques suf-
espère vraiment que c’est le cas), voilà ce qu’ils trouvent. fit à effrayer la plupart des intrus - ou de les faire mourir
C’est peut-être leur filer la corde pour se pendre tous, de peur sur la piste. Les gens qui empruntent les sentiers
mais une fois Légendaires, tes héros devraient pouvoir et les lacets qui conduisent à Black Mesa rencontrent au
prendre soin d’eux. moins une ou deux fois ces terribles créatures, et qui-

 Savage Tales
À toi de décider de la manière dont ils apprendront que conque est assez stupide pour dresser le camp et dormir
Raven se cache peut-être dans Black Mesa. Après leurs sur les pentes de cet endroit corrompu subira aussi leur
nombreuses aventures, tes hombres auront sans doute capacité à générer des cauchemars.
une liste d’amis et d’ennemis longue comme le bras. Les zz Corbeaux Nocturnes (2d20+10) : Voir le
informations suivantes devraient venir d’une personne Guide du Marshal dans Deadlands Reloaded.
de confiance, car elles sont parfaitement vraies.
« Nous avons des raisons de penser que celui
Les Terres de chasse
que vous traquez depuis si longtemps - le vrai
Raven, en chair et en os - se cache dans Black
Mesa. L’endroit a toujours été sacré pour les
Indiens, mais au cours des dernières années,
les chamanes m’ont dit qu’il est envahi par les
ténèbres. D’immenses volées de corbeaux s’y
Il est possible en se servant du pouvoir Contacter le
monde des esprits de pénétrer dans un endroit éloigné
dans les Terres de chasse, de voyager jusqu’à la mon-
tagne, puis d’en ressortir dans le monde physique. Black
k 8

Mesa est un endroit spirituellement assez puissant pour


rassemblent et les tribus l’évitent. Quelques per- exister dans leur monde. C’est possible, mais si l’on te
sonnes de mon peuple ont aussi disparu là-bas. dit que c’est une mauvaise idée sauf pour la plus spiri-
Si ce n’est pas le vrai Raven, alors c’est quelque tuelle des cliques, tu ferais mieux de nous croire.
chose d’aussi mauvais que lui. »
Dans les Terres de chasse, des milliers de manitous et
d’esprits corbeaux volent en cercle dans le ciel au-des-

LA FORTERESSE DE RAVEN sus de Black Mesa. Au moins un manitou majeur a élu


domicile dans la falaise et mènera sa petite enquête si
un combat éclate près de chez lui. De plus, dès que des
Tu trouveras ci-dessous tous les détails concernant le intrus spirituels sont découverts, un manitou s’envolera
sanctuaire secret de Raven au sommet de Black Mesa. pour le chuchoter à l’oreille de Raven.
Laisse tes gars décider du plan pour approcher et atta-
zz Esprits Corbeau (2d20) : Utilise les carac-
quer sa cabane. Tous les serviteurs de Raven qui échap-
téristiques du Corbeau nocturne disponibles dans le
peront à une rencontre avec le gang iront avertir leur Guide du Marshal dans Deadlands Reloaded.
maître du danger dès qu’ils le pourront.
zz Essaims de Manitous Mineurs (1 par hé-
ros) : Voir page 271.
Les Guerriers de la Terre zz Manitous Normaux (2 par héros) : Voir
page 271.
Des bandes de guerriers de la terre patrouillent au ha- zz Manitou Majeur : Voir page 272.
sard les pentes et la région tout autour de Black Mesa.
Ces créatures sont capables de sentir la présence d’un
tatouage en forme de corbeau sur un corps humain et
tous ceux qui traînent par là sans arborer ce petit des-
La Cabane de Raven
sin sont attaqués et trucidés, puis découpés façon osso Après la Grande Convocation (et en supposant qu’au-
bucco et jetés aux corbeaux pour le goûter. Inutile de cun bon samaritain ne s’en mêle), Raven habite dans

 245

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p q 
RELIQUE : LE BÂTON
ET APRÈS ?
Si la rencontre se termine par la destruction de Raven,
le larbin aux cheveux clairs des Juges revient comme
DE GUERRE DE RAVEN Déterré et Invulnérable 13 jours plus tard, comme
convenu dans son Pacte avec les forces du mal. À partir
Cette arme redoutable a près de 100 ans et
est noire du sang de ses victimes. C’est avec sa de ce moment, la seule façon de le blesser sera d’utili-
lame que Raven a massacré les Anciens il y a ser les armes antiques qui appartenaient aux premiers
si longtemps et elle est empreinte de la souf- hommes blancs à envahir l’Amérique du Nord : les
france d’âmes innombrables - en fait, tous ceux conquistadores.
qu’elle a jamais frappés. Si les héros partent à la recherche de ces armes, c’est à
Dégâts. For+d8+2. Notes. Le bâton de guerre toi de décider comment ils pourront les trouver. Inutile
de Raven confère à son porteur un bonus de +2 de préciser que le gang qui tuera Raven va avoir un mal
sur ses jets de Combat et de dégâts. Se manie à de chien à remettre la main dessus et qu'il va être la cible
deux mains. Parade -1. PA 4. préférée des attaques aléatoires des Ravenites dans un
Souillure. L’arme inflige les Handicaps San- futur proche.
guinaire, Sale caractère, Présomptueux et Ran- Il n’est pas trop étrange de penser qu’un groupe de
cunier (majeur) à son porteur. cow-boys pourrait rencontrer son créateur sur Black
Un mortel possédant l’arme ne se séparera Mesa. Ils deviendront tous certainement des cadavres
jamais d’elle, même pour une courte période ambulants si ça arrive, mais celui ou ceux qui revien-
de temps. Si on la lui vole, il sera dévoré par dront comme Déterrés auront un destin spécial. Ces
le désir de la récupérer. Pars du principe que pauvres hombres, avec leur manitou aux commandes,
le Handicap Serment (majeur) le poussera à sont physiquement emmenés dans les Terres de chasse
tout faire pour la récupérer. Si un ami en qui il pour livrer un combat singulier contre Raven. S’ils sont
a confiance réussit un jet de Persuasion (-6), le vaincus, ils rejoindront pour toujours la Garde Tonnerre
propriétaire peut choisir de faire un jet d’Âme
de Raven (voir pour tous les détails p. 62 les règles sur
(-4). S’il le réussit, il peut la poser près de

pLA FIERTÉ
q
les Terres de chasse).

k
lui. S’il le rate, il essaie de la garder
jusqu’à la fin de ses jours.
8

DEADLANDS 

une humble cabane dans un petit village peuplé de ses


plus loyaux serviteurs. Il est resté pendant un moment

DE L’UNION
dans un état catatonique et ses disciples ont pris soin de
lui alors que son esprit voyageait loin dans les Terres de
chasse, à la recherche d’un moyen pour se rabibocher
avec Guerre.
Même si le Juge est resté silencieux, Raven pense que Lieu : Topeka, Kansas (Niveau de Peur 3).
tuer Coyote/Isatai et prendre sa place pourrait être une
façon appropriée de regagner son statut de Serviteur de Fais jouer cette rencontre quand les héros se re-
trouvent à Topeka, la nuit de la nouvelle lune. C’est assez
Guerre. Il pourrait alors avoir assez d’influence pour
simple pour toi, Marshal. La ville est plongée dans une
plonger à nouveau tout l’Ouest étrange dans un conflit
nuit d’un noir d’encre et un gémissement plaintif dans le
armé. Quand le gang arrive, Raven met la dernière main lointain réveille les héros et la majorité de la ville. Quand
à son plan. la Fierté de l’Union arrivera, ça va chier des bulles - et
Assure-toi d’abord de regarder la description de Black les poissards pourraient bien se retrouver à chier leur
Mesa (p. 80) ; lui et ses serviteurs gagnent grâce aux propre sang.
conditions locales certains avantages très spéciaux.
zz Braves Fanatiques (10) : Utilise les caracté-
ristiques du Brave ravenite Vétéran disponibles p. 278.
L’ÉPAVE DE L’UNION PRIDE
zz Chamanes Ravenites (3) : Voir page 278. Au tout début des Grandes Guerres du Rail, le Blue
zz Lune Chouette : Utilise les caractéristiques Pride était le train le plus récent et le plus rapide que le
Nord ait jamais fabriqué. Au cours de son voyage inau-
du Dernier Fils disponibles p. 278.
gural à travers le Kansas, une bande de pillards confé-
zz Raven : Voir le Guide du Marshal dans Dead- dérés, commandée par Will « Le Grincheux » Jenkins,
lands Reloaded. l’a attaqué au cours d’une embuscade. Les bandits ont

246 
remonté la rame et massacré tout le monde, dans une Allure : 6
frénésie de férocité. Alors que Will et ses hommes arri- TRAITS
vaient à la locomotive, le Blue Pride arrivait lui en bout
de ligne dans un spectaculaire accident. En explosant, Agi Âme For Int Vig
la chaudière à roche fantôme a projeté des flammes qui d10 d10 d10 d6 d6
ont brûlé vifs Will et ses gars. Encore aujourd’hui, les Compétences : Combat d10, Intimidation d8, Tir d12+2.
gens au Kansas racontent l’histoire du terrible accident
de l’Union Pride. DÉFENSE
Parade Résistance

TERREUR ARDENTE 7
ACTIONS
8

L’Union Pride est à présent un train fantôme qui Armes Spirituelles : Les deux Colt Peacemaker de Will
refait encore et encore son trajet sanglant dans le Kan- n’ont jamais besoin d’être rechargés car la mort qu’ils
sas. Il n’est plus lié au lieu de son terrible accident et crachent est noire et crépitante (Éclair, 25 Points de
parcourt librement les lignes possédées par l’Union Pouvoir chacun : Tir d12+2, PP 1/éclair ou 2, 12/24/48,
Blue. On retrouve parfois des corps calcinés le long des Durée Inst., 1-3 éclairs faisant 2d6 de dégâts ou

p X.O.X.q
voies ferrées sans aucun indice sur ce qui les a tués. 1 éclair à 3d6).
Les voyageurs racontent qu’ils ont entendu le siffle-
ment caractéristique d’un train dans le lointain et vu

 Savage Tales
de la fumée au-dessus des arbres, comme s’il y avait un
train juste après le virage. Et pourtant, il n’y en avait
aucun.
À chaque nouvelle lune, le train apparaît quelque
part dans le Kansas. Lancé à pleine vitesse, on voit
des flammes s’échapper de sa chaudière et des hurle-
ments frénétiques émanent de la locomotive. Tout ce Lieu : Cheyenne, Wyoming (Niveau de Peur 2).

k
qui se trouve sur la voie ferait bien de faire attention.
Fais jouer cette aventure quand ton gang est à
L’Union Pride a fait dérailler trois trains rien qu’en
Cheyenne. L’accroche est simple, mais la rencontre peut 8
1879.
se compliquer vraiment très vite.
Ce n’est que quand il croise une ville qu’il arrête son
Juste après le crépuscule, alors que vous vous
trajet mortel. Il s’arrête alors dans une explosion de
occupez de vos affaires nocturnes, vous aperce-
vapeur et de fumée de roche fantôme, et c’est alors que
vez des habitants hoqueter de surprise et poin-
Will le Grincheux et ses gars en jaillissent pour terro-
ter un endroit à l’est. Ils regardent un point de
riser, piller et trucider aveuglément. Quand le soleil se
lumière verdâtre brillant qui flotte au-dessus de
lève, le train a disparu.
la crête des contreforts des Rocheuses, puis qui
zz Les Gars de Jenkins (12) : Utilise les carac- descend lentement dans le ciel telle une étoile
téristiques du Cadavre ambulant disponibles dans le impie.
Guide du Marshal de Deadlands Reloaded.
N’importe quel vétéran des Grandes Guerres du Rail
sait que cette lumière est un signal de détresse de la

WILL Wasatch (et les autres le sauront s’ils réussissent un


jet de Culture générale). Avec un jet de Réseaux et une
petite conversation avec les citoyens, ils apprendront
« LE GRINCHEUX » que la Wasatch Rail Co. possède un grand camp armé
de l’autre côté des collines, à environ 50 kilomètres
JENKINS de là, affectueusement surnommé « Camp Hadès »
par ses gardiens (voir Cheyenne p. 82 pour plus
Will le Grincheux souffre toujours des d’informations).
suites de l’accident. En fait, il est toujours en train de Camp Hadès veille sur l’endroit où la ligne transconti-
brûler et son extraordinaire agonie le fait hurler presque nentale de la Wasatch s’enfonce sous les Rocheuses - et
en permanence. On peut encore voir sa peau et son uni- n’en ressort pas avant les montagnes de la Sierra Neva-
forme confédéré, mais plus on se rapproche du lever du da en Californie ! Hellstromme y a déployé une garde
soleil, plus ils sont rongés par les flammes. Juste avant conséquente car c’est une cible facile pour ses ennemis.
que Will et le train ne disparaissent, il n’est pratique- Ces derniers gardent également un œil vigilant sur tout
ment plus qu’un squelette et un morceau de roche fan- ce qu’il se passe là-bas - le gang n’est pas le seul à avoir
tôme brûle dans sa cage thoracique. remarqué la fusée de détresse, loin s’en faut.

 247

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première sur les lieux. Elle est commandée par Lucius
Cole Edmont, un tueur renfrogné et assoiffé de sang
armé d’un pistolet Gatling expérimental. Ils ne trouvent
pas leurs collègues disparus et s’enfoncent donc dans le
tunnel de la mine.
zz Lucius Cole Edmont : Utilise les caracté-
ristiques du Guerrier du rail de la Wasatch disponibles
dans le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded. Lu-
cius possède le pouvoir éclair (prototype de pistolet Gat-
ling ; PP 20), et les Compétences Tir d10 et Réparations
d6. Il est également armé d'un couteau (For+d4) et d'un
fusil calibre 12 double barillet (12/24/48 ; 1-3d6 ; CdT1-
2 ; Munitions 2 ; Tir +2).
zz Guerriers du Rail de la Wasatch (4) :
Voir le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded.
Ces durs à cuire possèdent la Compétence Tir à d10 et
Force d8. Deux d’entre eux sont armés de fusils Gatling
(12/24/48 ; 1-3d6 ; CdT2 ; Munitions 12 ; PA 2) et les
deux autres de lance-flammes (Gabarit de Cône ; 2d10 ;
CdT 1 ; Munitions 30 ; For Mini d6 ; Tir +2, jet d’Agilité
en opposition pour sortir de la zone d’effet). Tous ont
des couteaux (For+d4).

L’Union Blue
Avec la voie ferrée de la Denver-Pacific si proche, cette
compagnie et l’Union Blue surveillent les activités de la
Wasatch - les marchandises qui empruntent le tunnel
et tout ce qui en sort ! Une petite équipe de soldats de
l’Union Blue est en route pour mener l’enquête et arrive

Le Funeste Destin d ’une X-Squad juste avant le gang. Elle s’est installée sur la crête au-
DEADLANDS 

dessus de la vieille mine et monte une garde vigilante.


Les hombres qui ont tiré la fusée sont à présent tous zz Lt Roderick Keeley : Utilise les carac-
morts, trucidés par les mêmes bestioles des tunnels (voir le téristiques de l’Officier disponibles dans Deadlands
Guide du Marshal de Deadlands Reloaded) qui sévissent Reloaded.
tout le long de la ligne ferroviaire souterraine. Les guer- zz Guerriers du Rail de l’Union Blue (5) :
riers du rail de la Wasatch ont écumé la crête pendant des Utilise les caractéristiques du Soldat Vétéran dispo-
semaines, à la recherche d’une autre entrée conduisant nibles dans Deadlands Reloaded.
aux terriers de ces répugnants insectes. D’accord, ils en
ont trouvé une, cachée dans une mine de roche fantôme
abandonnée. Et puis ils ont été trouvés par les bestioles des La Black River
tunnels, qui en ont fait des tous petits bouts ensanglantés. Ce petit groupe de Sorcières de Wichita conduit par
Katherine Seawell est peut-être loin de chez lui, mais il
campe sur la crête depuis des semaines, évitant les pa-
LES GROUPES INTÉRESSÉS trouilles de la Wasatch et attendant que quelque chose
d’intéressant se produise. Les sorcières arrivent du sud
Quand ton gang fait le voyage jusqu’aux collines ro- peu de temps après tes gars. Lance un jet de Discrétion
cheuses et semi-désertiques où se situe le camp, à la pour elles et un jet de Perception pour eux.
recherche de celui ou de ceux qui ont tiré la fusée de zz Sabbat de la Black River (5) : Utilise les
détresse, ils rencontrent d’autres groupes également à la caractéristiques du Guerrier du rail de la Black River
recherche de l’équipe disparue de la Wasatch. disponibles dans Deadlands Reloaded.

La X-Squad n° 2 Les Ravenites


Une autre X-Squad du Camp Hadès réagit rapidement Une petite expédition guerrière de Braves ravenites
après l’apparition du signal de détresse et elle arrive la chevauchant le long de la North Platte River a repéré le

248 
signal de détresse et décidé d’aller voir ce qu’il se passait. dans les profondeurs de la mine pour y être boulottées
Ils arrivent les derniers, au moins trois heures après tes par les larves et les juvéniles.
compadres. zz Bestioles des Tunnels (2 par héros) : Uti-
Ils surgissent juste derrière l’endroit où les gars de lise les caractéristiques de la Bestiole des tunnels Adulte
l’Union Blue se sont installés, mais heureusement, ces disponibles dans Deadlands Reloaded.
derniers ont depuis changé de place ! Les Ravenites ai- Loin à l’intérieur de la vieille mine se trouve l’entrée
meraient bien récupérer quelques scalps. vers les vastes terriers des bestioles, ainsi qu’un accès
zz Braves Ravenites (10) : Voir page 277. à la ligne souterraine de la Wasatch. Cette mine aban-
donnée peut ainsi devenir immédiatement un lieu d’une
haute importance stratégique dans les Grandes Guerres
L’Armée des Fourmis du Rail, si quelqu’un reste en vie suffisamment long-
temps pour en parler !
Dès qu’un combat éclate aux alentours de la vieille
mine, compte le nombre de Rounds qui passent. Au dé- Presque 100 bestioles des tunnels vivent dans cet
but du cinquième Round, un essaim de bestioles des tun- énorme nid et elles sont commandées par une ancienne
nels attiré par les détonations surgit du tunnel et attaque. reine boursouflée. Il y a de plus environ 75 jeunes dans
les « pouponnières ».
Les créatures mordent tous ceux qui empiètent sur
leur domaine. Pars du principe que chacun des groupes zz Bestioles des Tunnels (100) : Voir le Guide
de PNJ discrets doit faire face à 2d8 bestioles démo- du Marshal dans Deadlands Reloaded.
niaques. Et bien sûr, elles s’en prennent aussi aux héros. zz Bestiole des Tunnels Ancienne : Voir le

 Savage Tales
Les victimes paralysées sont rapidement emportées Guide du Marshal dans Deadlands Reloaded.

k 8

 249

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Rencontres
------------------- J
Les abominations de l ’Ouest étrange sont légion, mais le domaine de Guerre
a donné naissance à ses propres terreurs. On te présente ici un échantillonnage
des différentes racailles, vermines et bestioles qui courent dans les Grandes
k 9
Plaines, répandant la terreur et récoltant sans le savoir les fruits de cette peur
pour leurs maîtres cachés dans l ’ombre, les Juges
DEADLANDS 

Rappelle-toi d’une chose, partenaire : une créature ainsi que des bouts d’épaves de chariots à vapeur, de
Joker est considérablement plus mortelle que sa version vélocipèdes et d’autogyres. Ils ajoutent en permanence
ordinaire. des machines et des cadavres à leur masse grouillante et

p q
améliorent leur puissance en proportion.
Les ‘gloms utilisent leurs membres et les armes dont
 ils disposent pour tuer toutes les personnes en vie qu’ils
aperçoivent. Les ‘gloms de ferraille peuvent se servir de

ABOMINATIONS toutes les armes et tous les trucs qu’ils absorbent, mais
ces attaques subissent un malus de -2 car elles ne sont
pas très coordonnées.
Allure : 6

‘GLOM DE Taille +2 : Cette créature commence son existence avec


deux cadavres et deux véhicules fusionnés dans sa
masse.
FERRAILLE TRAITS

Le ‘glom (abrégé pour agglomérat) de Agi Âme For Int Vig


ferraille est une créature unique aux d6 d10 d10 d4 (A) d10
champs de bataille des Grandes Guerres Compétences : Combat d10, Intimidation d8, Percep-
du Rail. Cette monstruosité est constituée de cadavres, tion d10, Tir d8
mais aussi de morceaux de ferraille et de pièces déta-
DÉFENSE
chées d’appareils mécaniques, et elle est animée par un
manitou particulièrement puissant. Les ‘gloms de fer- Parade Résistance
raille dans le Chaudron ont absorbé des morceaux d’au- 7 13 (2)
tomates et d’araignées mécaniques du Dr Hellstromme,

250 
p q LES PÈRES
 10 minutes et ajoute un bonus de +1 à son Armure et
à son Allure. Il ne subit aucune pénalité pour actions
multiples, et ce jusqu’à ce qu’il fasse plus d’actions en
un tour qu’il n’a de cadavres dans sa masse. Un glom
de ferraille peut absorber jusqu’à dix cadavres (Force
FOUETTARDS DES et Vigueur d12+7, Taille +10), six véhicules (Armure
+6) et trois appareils.
GRANDES PLAINES Griffes : Combat d10, For(d10)+d4. Sa Force dépend du
nombre de cadavres et de machines qu’il a absorbés.
Un grand nombre de créatures décrites dans
le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded Pistolet Gatling : Tir d8, 2d8 , PA 2, 8/16/32, CdT 3. Cette
ont été aperçues partout dans le royaume de chose commence son existence avec une arme fusion-
Guerre. née dans sa masse et 20 cartouches.
En voici la liste : ‘glom, amarante sanglante, ÉQUIPEMENT
banc de grignoteurs, barbelé sanglant, bestiole
des tunnels, bourre de selle, brume endeuillée, Les 'gloms de ferraille peuvent porter des armes en fonc-
cadavre ambulant, carcajou, chancre, chatval, tion du nombre de mains qu'ils possèdent et des ma-
chauve-souris démoniaque, chien de Gabriel, chines et appareils qu'ils ont incorporés.
corbeau nocturne, cousin du Texas, croquemi-
taine, crotale, démon d’os, dévoreur de péché,
duplicateur, épouvantail, esclavagiste, esprit
frappeur, fantôme, femme poison, feu follet, fos-
AGENT
PROVOCATEUR1

 Rencontres
sile ambulant, goule, gremlin, guêpe fouisseuse,
hantise nocturne, homme lance, homme pat-
chwork, horreur nocturne, insecte crécelle, jac-
kalope, juge de potence, le Régiment Noir, loup Ces abominations ressemblent à des
des cimetières, loup terrifiant, loup-garou, main hommes impeccablement habillés d’un
animée, nosferatu, suce-boue, tique de prairie, costume noir d’excellente qualité, avec
tornade des tripes du Texas, uktena, usurpa- un haut-de-forme et une canne. Elles apparaissent près
teur, vecteur de variole, veste de chair, d’une foule disposée à écouter la voix de l’agression, puis

k
veuve éplorée, wendigo. s’adressent à elle et utilisent leurs capacités pour pous-
ser des gens paisibles dans des circonstances normales 9
à commettre des actes aussi violents que possible. Elles
disparaissent ensuite pour semer la pagaille ailleurs. Tu
trouveras un agent provocateur là où le chaudron de la
haine et du ressentiment est sur le point de déborder, et
CAPACITÉS SPÉCIALES il jettera volontiers de l’huile sur le feu.
Armure +2 : la créature est couverte de morceaux de 1. En français dans le texte
métal et de plaques d’acier fantôme, ce qui lui confère
une protection considérable.
Mort-vivant : Résistance +2. +2 pour annuler Secoué.
Les attaques ciblées n’infligent pas de dégâts supplé-
mentaires. Ne subit aucune pénalité de Blessure.
Point faible (tête) : les attaques ciblant la tête princi-
pale du glom de ferraille bénéficient d’un bonus aux
dégâts de +2, pour un total de +6. Il faut réussir un
jet de Perception (avec un malus cumulatif de -1 pour
chaque tête) pour déterminer sur quelle tête porter
l’attaque.
Sans peur : immunisé à la Terreur et l'Intimidation.
Terreur (-2) : quiconque croise un glom de ferraille doit
faire un jet de Tripes (-2).
ACTIONS
Glom : un glom de ferraille a besoin d’un Round complet
pour ajouter un cadavre ou un appareil à sa masse.
Pour chaque corps au-delà du second, il gagne un dé
à sa Force et sa Vigueur, ainsi qu’un bonus de +1 à sa
Taille. Lorsqu’il ajoute un appareil, il bénéficie par la
suite de la capacité de celui-ci s’il est toujours en état
de marche. Intégrer une épave de véhicule lui prend

 251

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Cette rencontre aléatoire devrait être menée plus
comme une aventure que comme un simple combat. ANCIEN NOSFERATU
Utilise le Générateur d’Aventures (à partir de la
page 115) pour créer des circonstances uniques à cet évé- Les « Anciens » sont les nosferatus qui
nement. Les agents provocateurs sont toujours entou- se sont montrés assez puissants ou ma-
rés de fauteurs de troubles et de tueurs fanatiquement lins pour survivre à la défaite des mani-
loyaux, toujours partants pour éclater quelques crânes tous au cours de la Grande Guerre des
au service de Guerre. Ce sont en général des pistoleros et Esprits. Sans surprise, seuls quelques-
des hors-la-loi, mais n’importe quel type de personnage uns d’entre eux ont traversé cette longue période, cachés
peut dans les bonnes circonstances vouloir mettre le feu pendant des siècles dans des grottes ou des ruines ou-
aux poudres. bliées. Les anciens ressemblent à leurs congénères, mais
ils sont particulièrement gras et boursouflés.
Allure : 6
Ils ne portent en général rien d’autre qu’un simple
TRAITS pagne, se déplacent à une vitesse effrayante et dégagent
Agi Âme For Int Vig une puanteur de cadavre. Voir le Guide du Marshal dans
d6 d10 d4 d12 d4 Deadlands Reloaded pour plus d’informations sur les
nosferatus.
Compétences : Combat d6, Connaissance (Déguise-
ment) d12, Connaissance (Locale) d10, Discrétion d8, Allure : 8
Équitation d6, Intimidation d12, Perception d12, Per- TRAITS
suasion d12+2, Sarcasmes d12, Tir d6, Tripes d8.
Agi Âme For Int Vig
DÉFENSE
d10 d8 d12+2 d10 d12
Parade Résistance Compétences : Combat d6, Discrétion d12+1, Es-
5 4 calade d12, Intimidation d10, Magie noire d10,
Perception d8.
CAPACITÉS SPÉCIALES
DÉFENSE
Maître de la persuasion : un agent provocateur possède
la Compétence Persuasion à d12+2 et lance un d10 en Parade Résistance

k 9
dé Joker quand il l’utilise.
Volonté de fer : Intimidation +2, Sarcasme +2, y résister
+2.
ACTIONS
8 12 (2)
CAPACITÉS SPÉCIALES
Armure +2 : les anciens ont une peau qui s’est solidifiée
DEADLANDS 

jusqu’à prendre une consistance rappelant l’écorce et


Canne : Combat d6, 2d4. qui leur confère une certaine protection.
Démagogie : s’il peut s’adresser à la foule, un agent pro- Infection : quand une personne est tuée par la morsure
vocateur est capable de saper la volonté de son audi- d’un ancien, elle revient en 1d4 heures sous la forme
toire et le persuader de commettre un acte violent. Ce d’un nosferatu (voir le Guide du Marshal dans Dead-
pouvoir fonctionne comme le pouvoir Marionnette, lands Reloaded) contrôlé par le Marshal.
mais il ne coûte cependant aucun Point de Pouvoir à Invulnérabilité : les anciens peuvent être Secoués par
la créature. Il peut affecter tous les Extras capables de les armes normales, mais il est impossible de les bles-
le voir et de l’entendre et se trouvant dans un rayon ser (ou de les détruire véritablement) si l’on n’utilise
égal à son dé d’Intellect × 5 (60 cases). L’agent provo- pas leur Point Faible.
cateur fait un seul jet d’Intellect groupé (plus son dé
Magie noire : d10, 20 PP.
Joker) pour la foule. S’il le réussit, ses auditeurs sont
obligés de commettre un acte unique tel que suggéré Mort-vivant : Résistance +2. +2 pour annuler Secoué.
par l’orateur. Les attaques ciblées n’infligent pas de dégâts supplé-
mentaires. Ne subit aucune pénalité de Blessure.
Derringer .41 : Tir d6, 2d6, PA 1, 5/10/20, CdT 1,
Munitions 2. Point faible (cœur) : les attaques ciblant le cœur de l’an-
cien bénéficient d’un bonus aux dégâts de +2, pour un
L’Onctuosité du démon : la créature peut initier une
total de +6. Le mieux est d’employer un pieu en bois.
Épreuve de volonté de Persuasion, opposée à l’Intel-
Les balles fonctionnent aussi très bien, mais un pieu
lect de la cible.
fera un travail admirable !
Marionnette : l’agent peut contrôler la volonté d’une
Point faible (lumière du soleil) : les anciens subissent
seule personne s’il réussit un jet de Persuasion. Cette
un niveau de Fatigue à chaque fois qu’ils sont exposés
capacité fonctionne comme le pouvoir Marionnette ;
à la lumière du soleil. S’ils tombent ainsi en État cri-
elle ne lui coûte aucun Point de Pouvoir, mais ne peut
tique, une exposition supplémentaire (environ 10 se-
être maintenue au-delà de la durée de base, soit
condes) au soleil les tue. La créature ne peut récupé-
3 Rounds.
rer ces niveaux de Fatigue que si elle peut se nourrir
de sang frais. Un demi-litre suffit à un ancien pour gué-
rir complètement.

252 
 Rencontres
k 9

Puanteur de Cadavre : la chose dégage une odeur si Vitesse : Magie noire d10, PP 1, T, Durée 3 (1/rd), double
horrible que tous les ennemis adjacents doivent faire l’Allure de la cible, avec une Relance, courir est une
un jet de Vigueur à chaque Round. S’ils le ratent, ils action gratuite.
sont Secoués.
Sans peur : immunisé à la Terreur et l'Intimidation.
Terreur (-2) : ce sont des créatures terrifiantes et il faut BAOBHAN SITH
faire un jet de Tripes (-2) quand on en croise une.
Les baobhan sith (prononcer bavan-shee) ont l’appa-
ACTIONS
rence de magnifiques jeunes femmes, mais ce sont en fait
Augmentation/Diminution de Trait : Magie noire d10, des monstres vampiriques qui se nourrissent de sang hu-
PP 2, Int, Durée 3 (1/rd), +/-1 au type de dé dans un main. Elles utilisent leur beauté pour séduire les jeunes
Trait (+/-2 en cas de Relance). hommes, boire leur sang et parfois leur faucher leur
Empoigner : un ancien peut comme d’habitude tenter équipement. Les baobhan sith ont besoin de sang pour
d’Empoigner un adversaire. S’il parvient à maintenir survivre, mais il leur en faut peu. Comme elles n’ont nul
sa prise, il inflige automatiquement des dégâts de besoin de trucider leurs victimes, elles sont nombreuses
morsure à chaque Round. à se fondre aisément dans la société humaine.
Frénésie suprême : peut faire une attaque en Combat Allure : 6
supplémentaire.
TRAITS
Marionnette : Magie noire d10, PP 3, Int, Durée 3 (1/rd),
prend le contrôle d’une cible sur un jet de Magie noire Agi Âme For Int Vig
opposé à l’Âme de la cible. d8 d6 d8 d6 d12
Morsure/Griffes : Combat d6, d12+d4+2. Compétences : Combat d8, Connaissance (Gaé-
Télékinésie : Magie noire d10, PP 5, Int, Durée 3 (1/rd), lique) d6, Discrétion d8, Escalade d8, Perception d6,
déplace des objets ou des créatures à distance. Sarcasmes d6.

 253

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DÉFENSE CAPACITÉS SPÉCIALES
Parade Résistance Terreur : quand on se rend compte de la véritable na-
6 10 ture d’une barrasentinelle, il faut faire un jet de Tripes
contre la Terreur/Nausée.
CAPACITÉS SPÉCIALES
ACTIONS
Mort-vivant : Résistance +2 ; +2 pour annuler Se-
coué. Les attaques ciblées n’infligent pas de dégâts Morsure : Combat d8, d8+d4.
supplémentaires. Tentacules empoisonnés : les victimes touchées par les
Point faible (lumière du soleil) : ces créatures peuvent tentacules d’une barrasentinelle doivent réussir un jet
survivre dans la lumière du jour, mais elles n’aiment de Vigueur pour ne pas être Secouées. Cette attaque
pas ça du tout. Elles subissent un malus de -2 à tous compte comme une attaque infligeant des dégâts.
leurs jets de Trait quand elles sont exposées à la lu- Consulte les règles relatives à la Noyade dans Dead-
mière directe ; cette pénalité n’est que de -1 quand la lands Reloaded, p. 133.
lumière est indirecte.
Terreur : quand on découvre la vraie nature d’une baob-
han sith, il faut faire un jet de Tripes. CHIEN PIRANHA (ESSAIM)
ACTIONS
De loin, ces petites vermines ont exactement la même
Drain de Sang : la baobhan sith est capable de drainer apparence que des chiens de prairie et elles vivent
le sang de sa cible en la touchant ; pour chaque Round dans de grandes « villes » souterraines creusées en
de contact peau à peau ininterrompu, elle ponctionne plaine. Comme leurs homonymes, elles communiquent
environ un demi-litre de sang, ce qui infligera un ni- entre elles par des gazouillis, des jappements et des
veau de Fatigue à sa cible, à moins qu’elle ne réus- aboiements.
sisse un jet de Vigueur. Les victimes qui sont en État
critique suite à cette attaque tombent dans l’incons- C’est là que s’arrête la ressemblance, partenaire. Ces
cience et meurent si la créature leur prend un demi- petites raclures vicieuses ne sont rien d’autre qu’une
litre de sang supplémentaire. Ce drain est indolore et boule de fourrure, de dents et de voracité. Un seul indi-
ne laisse, ni marque de succion, ni blessure due à une vidu est déjà une nuisance bien pénible, mais malheu-

k
morsure. Un observateur attentif pourra remarquer reusement, tu n’en trouves jamais qu’un seul. Là où un
sur un jet de Perception (-2) du sang tombant goutte à chien piranha a creusé son terrier, tu en as des dizaines,
9
goutte de la victime. voire des centaines (juste pour te donner une idée de
l’échelle, tu n’as besoin que d’environ 12 bestioles pour
faire un essaim équivalent à un Gabarit moyen).
BARRASENTINELLE
DEADLANDS 

À l’instar des barrasentinelles, ce sont les habitants


de Devils Tower qui ont élevé les chiens piranhas pour
Créée à l’origine par les habitants de Devils Tower pour surveiller les environs de leur ville. Une fois libres, ils
surveiller les entrées inondées de leur domaine, cette se sont répandus partout dans les Grandes Plaines à la
abomination est parvenue à atteindre le fleuve Missou- recherche de plus de boustifaille. Dans les régions iso-
ri à l’est et de là, elle s’est répandue dans tout l’Ouest lées, ces créatures construisent d’immenses villes comp-
étrange. Les créatures ont une vague ressemblance avec tant au moins 300 terreurs affamées. Un être vivant
un barracuda argenté et nagent en grands bancs. Elles qui s’aventurerait dans ces terriers sera déchiqueté en
utilisent de minces tentacules rappelant des fouets pour quelques minutes.
désorienter de grosses proies, avant de les dévorer sale- Allure : 8
ment grâce à une bouche remplie de dents tranchantes
TRAITS
comme des rasoirs. Elles nagent dans les lits de rivière
boueux et semblent surgir de nulle part. Agi Âme For Int Vig
Allure : 0 (Aquatique 8) d8 d12 d8 d8 (A) d10
TRAITS Compétences : Combat d10, Discrétion d8.

Agi Âme For Int Vig DÉFENSE


d8 d6 d8 d4 (A) d8 Parade Résistance
Compétences : Combat d8, Discrétion d8. 9 7
DÉFENSE CAPACITÉS SPÉCIALES
Parade Résistance Division : ces créatures sont assez malignes pour se
6 6 répartir en deux essaims plus petits (Petit gabarit) si
leurs adversaires se séparent. La Résistance de cha-
cun d’entre eux subit un malus de -2 (soit un total
de 5).

254 
Emmerdeurs tenaces : si l’essaim subit une Blessure, il Compétences : Combat d10, Discrétion d8, Escalade d8,
ne se disperse pas. Au lieu de cela, il se concentre sur Perception d8, Pistage d8, Tir d10.
un Petit Gabarit (comme s’il utilisait sa capacité Divi-
DÉFENSE
sion). Si l’essaim divisé subit une Blessure, les bes-
tioles sont toutes mortes. Parade Résistance
Essaim. Parade +2, Gabarit Moyen : les armes tran- 7 9 (2)
chantes et perforantes n’infligent pas vraiment de dé-
gâts. Les armes à zone d’effet infligent des dégâts nor- CAPACITÉS SPÉCIALES
maux. Un hombre peut piétiner ces vermines voraces Armure +2 : la carapace du dépouilleur adulte le pro-
en leur sautant dessus à pieds joints et dans ce cas, tège suffisamment pour lui conférer une Armure 2.
elles subiront des dommages équivalents à sa Force.
Terreur -1 : ce sont des choses étranges et repoussantes
Terreur : la vue d’un essaim de chiens piranhas en qui provoquent immédiatement un jet de Tripes (-1).
train de boulotter provoque un jet de Tripes contre la
Terreur/Nausée. ACTIONS

ACTIONS Crachat empoisonné : Tir d10, 2/4/8, dégâts spéciaux,


CdT 1. Pour cracher leur poison sur un adversaire, les
Morsure : les chiens piranhas infligent des douzaines dépouilleurs doivent faire un jet de Tir (à +4 s’ils ne
de morsures à chaque Round. Ils touchent automati- bougent pas). Ils font toujours une Attaque ciblée à
quement leurs victimes et infligent 2d6 de dégâts à la tête (-4). Si le crachat atteint sa cible, celle-ci doit
quiconque se trouve dans le Gabarit. On applique ces réussir un jet de Vigueur pour ne pas être aveuglée
dommages à la partie la moins bien protégée. pendant 2d20 minutes.

 Rencontres
Morsure : Combat d10, d10+d6.

DÉPOUILLEUR Ponte : quand un dépouilleur réussit à Empoigner


sa victime, il injecte dans son abdomen un œuf
qui éclot en 1d6 heures. Une fois le juvénile libre,
Les dépouilleurs sont des créatures insectoïdes rappe- sa morsure inflige automatiquement des dégâts à
lant un crustacé, qui ont la fâcheuse tendance à pondre chaque Round jusqu’à ce que l’hôte meure. L’œuf
leurs œufs dans un hôte humain. Ces derniers éclosent peut être extrait avant son éclosion en réussissant

k
rapidement et grandissent à l’intérieur du cadavre d’un un jet de Soins.
animal ou d’un humain. Le dépouilleur est un gros in-
9
secte aux allures de poisson d’argent, aux grands yeux
à facettes, avec une carapace blanc pâle et six pattes Dépouilleur Juvénile
dotées de barbillons.
Allure : 8
Les jeunes ressemblent beaucoup à des cadavres
ambulants. La créature prend le contrôle du corps qui TRAITS
l’abrite en insérant ses membres dans ceux de son hôte,
Agi Âme For Int Vig
mais comme elle ne contrôle pas la tête, celle-ci pend
mollement sur le côté et ses yeux morts fixent le vide. d8 d4 d8 d6 (A) d8
Quand elle est blessée, le cadavre tombe à terre et dé- Compétences : Combat d8, Discrétion d8, Escalade d8,
voile l’horreur cliquetante et agitée de soubresauts qu’il Perception d8, Pistage d8, Tir d8.
cache. DÉFENSE
Parade Résistance
Dépouilleur adulte 6 5 (1)
CAPACITÉS SPÉCIALES
Une fois le cadavre abandonné, il faut quelques jours
à sa carapace noire pour durcir et la créature grandit Armure +1 : la coquille constituée par le cadavre pro-
également dans le même laps de temps. Le dépouilleur tège suffisamment le dépouilleur pour lui conférer
adulte ressemble à un croisement entre un énorme pois- une Armure 1.
son d’argent et un criquet. Ses pattes font entre 90 cen- Coquille cadavérique : quand on en croise un, le dé-
timètres et 1,20 mètre de long, il a une tête bulbeuse, un pouilleur juvénile est en général toujours à l’intérieur
abdomen et un thorax recouverts de cils tactiles et des d’un cadavre. Ce dernier absorbe une Blessure avant
antennes. Sa bouche est dotée de grosses pinces et il se de tomber au sol, telle une cape morbide.
déplace sans à-coup et à une vitesse répugnante. Petit : attaque adverse -2 si en mouvement et à l’exté-
Allure : 6 rieur de sa coquille cadavérique.
TRAITS Taille -2 : un dépouilleur juvénile est gros comme un
chat domestique.
Agi Âme For Int Vig Terreur : ce sont des choses étranges et repoussantes
d8 d4 d10 d6 (A) d10 qui provoquent immédiatement un jet de Tripes.

 255

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ACTIONS l’Armure et lui inflige 1d8 points de dégâts. Un ton-
neau de sel versé sur lui inflige 3d10 points de dégâts.
Crachat empoisonné : Tir d10, 2/4/8, dégâts spéciaux,
CdT 1. Pour cracher leur poison sur un adversaire, les Taille +1 : cette créature fait au moins une tête de plus
dépouilleurs doivent faire un jet de Tir (à +4 s’ils ne que le cow-boy moyen.
bougent pas). Ils font toujours une Attaque ciblée à Terreur -1 : le terrible visage de la créature provoque un
la tête (-4). Si le crachat atteint sa cible, celle-ci doit jet de Tripes (-1).
réussir un jet de Vigueur pour ne pas être aveuglée
pendant 2d20 minutes. ACTIONS
Morsure : Combat d8, d8+d6. Cette attaque n’est pos- Griffes : Combat d10, d12+d6.
sible que quand le dépouilleur est en dehors du ca- Morsure : Combat d10, d12+d4. La créature peut mordre
davre qui l’abrite. deux adversaires adjacents et ne subit pas de malus
pour actions multiples.

DEUX-VISAGES
Regard Glacial : à son action, un deux-visages capable
de croiser le regard de son adversaire peut commen-
cer un jet opposé d’Âme. S’il le réussit, sa victime est
C’était autrefois une simple histoire Secouée et s’il obtient une Relance, elle est paralysée
pour effrayer les enfants cheyennes et et incapable d’entreprendre une action (même parler)
les obliger à obéir à leurs aînés, mais pendant 2d6 heures.
les Juges lui ont donné forme physique.
Un deux-visages ressemble à un brave
indien, mais il est doté d’un visage sur l’avant et un autre HOMME BISON
sur l’arrière de sa tête. Il n’a pas d’oreilles, il est mince
et nerveux avec de longs doigts terminés par des griffes L’Homme Bison est une silhouette
noires et acérées. Les deux-visages ne chassent que les massive couronnée par une tête de bi-
enfants, mangent leurs oreilles et boivent leur sang. Si la son et munie de terribles mains griffues
créature ne mange pas les oreilles d’un enfant une fois capables d’arracher les membres d’un
toutes les deux semaines, elle meurt de faim et se dis- homme. C’est pour les Indiens l’esprit
sipe. Elle passe la majeure partie de son temps à chasser gardien du bison. Le massacre inutile et généralisé des

k 9
et à se cacher dans des coins sombres.
Allure : 6
TRAITS
troupeaux de bisons lui a donné corps dans l’Ouest
étrange - et il est très revanchard. Pour le moment heu-
reusement, il n’y a qu’un seul Homme Bison, mais il
continue à grandir en puissance tandis que l’hécatombe
DEADLANDS 

Agi Âme For Int Vig se poursuit. Faites gaffe, les chasseurs de bison !
d8 d6 d12 d6 (A) d10 Allure : 10
Compétences : Combat d10, Discrétion d12, Esca- TRAITS
lade d10, Intimidation d8, Perception d12, Pistage d12,
Tir d8. Agi Âme For Int Vig
d12 d10 d12+1 d6 (A) d12
DÉFENSE
Compétences : Combat d12+1, Intimidation d12,
Parade Résistance Perception d6.
7 9 (1)
DÉFENSE
CAPACITÉS SPÉCIALES
Parade Résistance
Armure +1 : Les deux-visages ont une peau résistante 8 11 (1)
semblable à du cuir.
CAPACITÉS SPÉCIALES
Coup : un Déterré qui absorbe l’essence d’un deux-vi-
sages gagne l’Atout Sixième sens, comme s’il avait des Armure +1 : La fourrure épaisse de l’Homme Bison lui
yeux dans le dos. confère un niveau d’Armure.
Invulnérabilité : les deux-visages ne sont détruits de Moisson du massacre : pour chaque tranche de
façon permanente que si l’on utilise leur Point faible, 1 000 bisons tués dans un rayon de 480 kilomètres
le sel. Si l’un d’eux est tué par un autre moyen, il re- autour du lieu où il se trouve, l’Homme Bison bénéficie
vient la nuit suivante pour coller une peignée à son des bonus suivants : un dé de Force supplémentaire,
agresseur. Taille +1, une pénalité supplémentaire de -1 aux jets
Point faible (lumière) : quand il se trouve en présence de Tripes provoqués par sa capacité de Terreur.
d’une source de lumière qui n’est ni celle de la lune, Piétinement : il peut, à l’instar d’un troupeau de bisons,
ni celle des étoiles, il subit un malus de -2 à tous ses piétiner ses adversaires à l’aide de ses énormes sabots.
jets de Trait. À chaque Round inclus dans son mouvement, il peut en
Point faible (sel) : un deux-visages ne supporte pas le action gratuite piétiner un ennemi. La cible doit réussir
contact avec le sel. Une poignée jetée sur lui ignore un jet d’Agilité (-4) ou subir 2d12 points de dégâts.

256 
Résistant : les résultats Secoué supplémentaires n’in- est bien taillé, porte une coiffe de guerre sur la tête et
fligent pas de Blessure à l’Homme Bison. tient une poignée de cigares dans une main et un toma-
Taille +2 : l’Homme Bison fait près de 2,50 m de haut et hawk dans l’autre. Les yeux plissés sur son visage sévère
pèse plus de 150 kg. semblent toujours fixer un horizon imaginaire. Utiliser
Terreur -1 : quand on aperçoit l’Homme Bison, il faut le pouvoir Détection d’arcanes sur un Indien de bois
faire un jet de Tripes (-1). révèle la présence d’un puissant esprit qui lui est lié. Ces
créatures s’animent pour venger le mal qui a été fait aux
ACTIONS Indiens, mais cela ne se produit que la nuit.
Grand Balayage : l’esprit peut effectuer une seule at- Allure : 4
taque de Combat et l’appliquer aux cibles adjacentes.
TRAITS
Griffe : Combat d12+1, d12+d8+1.
Agi Âme For Int Vig
d6 d10 d12+4 d6 (A) d12+2
INCISEUR Compétences : Combat d10, Perception d8.
DÉFENSE
Les troupes qui avancent discrètement et tuent vite
sont un avantage dans le royaume de Guerre. Les Parade Résistance
Grandes Guerres du Rail ont provoqué des batailles 7 15 (4)
titanesques, mais également des meurtres silencieux
CAPACITÉS SPÉCIALES
qui ont tranché la gorge de pauvres cow-boys et les ont
noyés dans leur sang. Les Inciseurs sont les corps réa-

 Rencontres
Armure +4 : taillé dans du chêne solide.
nimés de ces victimes, que l’on identifie facilement par Créature artificielle : +2 pour annuler Secoué. Les at-
la plaie sanglante qui tranche leur gorge d’une oreille à taques ciblées n’infligent pas de dégâts supplémen-
l’autre. Les Inciseurs ont toujours sur eux un grand cou- taires. Immunisée aux maladies et au poison.
teau aiguisé comme un rasoir pour accomplir leur seule Résistant : pas de Blessure si Secoué deux fois.
tâche : tuer les autres comme ils ont été tués. Ces salope-
Sans peur : immunisé à la Terreur et l'Intimidation.
ries discrètes préfèrent attaquer dans le dos.
Taille +2 : l'Indien de bois de base mesure 2,50 m de

k
Allure : 6
haut et pèse 400 kg.
TRAITS Terreur : voir un Indien de bois s’animer provoque un 9
Agi Âme For Int Vig jet de Tripes.
d10 d8 d10 d6 (A) d8 ACTIONS
Compétences : Combat d12,Discrétion d12,Perception d6. Grand balayage : attaque toute cible adjacente.
DÉFENSE Tomahawk : Combat d10, d12+d8+4.
Parade Résistance
8 8
CAPACITÉS SPÉCIALES
MAISON VIVANTE
Discrétion surnaturelle : cette créature ne subit jamais Une étrange créature apparaît par-
de malus à ses jets de Discrétion, et ce quel que soit fois dans les faubourgs des villes. Cette
le terrain. abomination est une entité vivante qui
Mort-vivant : Résistance +2. +2 pour annuler Secoué. ressemble en tout point à une maison,
Les attaques ciblées n’infligent pas de dégâts supplé- et elle a même des meubles, des tapis
mentaires. Ne subit aucune pénalité de Blessure. et des livres. Mais en vérité, c’est un énorme serviteur
des Juges ; à chaque fois qu’une famille vient y habiter,
Terreur : la vue d’un inciseur et de son sourire d’égorgé
la maison commence à générer des effets qui rappellent
provoque un jet de Tripes.
une hantise et au fur et à mesure que les rumeurs se pro-
ACTIONS pagent, le Niveau de Peur de l’endroit augmente de 1.
Couteau : Combat d12, d10+d8. Le couteau d’un inciseur Les méthodes habituelles pour purifier une maison
est surnaturellement aiguisé et ne perd jamais son hantée n’ont aucun effet. La maison vivante donne sou-
tranchant. Quand il est tué, l’arme disparaît. vent aux enquêteurs de faux indices et de fausses pistes
pour dissimuler sa vraie nature. Elle cache même des
corps dans des pièces secrètes, ce qui conduit les chas-
INDIEN DE BOIS seurs de fantômes à penser que le cadavre pourrait être
une ancre spirituelle.
L’Indien de bois typique mesure près de 2,50 mètres La maison exerce un contrôle presque total sur son in-
de haut et est aussi gros qu’un arbre de bonne taille. Il térieur et elle est capable de modifier le taux d’humidité

 257

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et la température de 7° C. Elle peut déplacer les meubles Allure : 0
et même modifier sa structure interne pour créer des TRAITS
pièces aveugles, de fausses portes et ainsi de suite, afin
de tromper les enquêteurs (voire les piéger et les faire Agi Âme For Int Vig
mourir de faim). d8 d12 d12+6 d8 (A) d12+2
Mais on peut quand même remarquer qu’il y a quelque Compétences : Combat d8, Intimidation d12+1, Percep-
chose de pourri au royaume du Danemark. La maison tion d10, Tir d10.
possédant une capacité psychique mineure lui permet-
DÉFENSE
tant d’altérer les souvenirs du voisinage, on ne trouve
aucune archive officielle mentionnant la construction du Parade Résistance
bâtiment ou des transactions le concernant. La maison 6 20 (2)
peut aussi très légèrement altérer le paysage qui l’envi-
CAPACITÉS SPÉCIALES
ronne et il n’existe donc aucune rue, aucune allée ou
aucun jardin entourant la vieille bâtisse. Armure +2 : cette capacité ne s’applique qu’à la maison,
Une maison vivante a en général l’aspect d’une grande et non aux meubles et à ce qui se trouve à l’intérieur.
maison américaine à trois niveaux de style gothique. Contrôle du climat : la maison peut, en plus de contrô-
Une grande tour occupe l’angle droit à l’avant et un ler la température et l’humidité, contrôler le flux
porche couvert court vers la gauche depuis cette tour. de l’air et combiner ces différentes capacités pour
Il flotte autour du bâtiment un sentiment troublant de créer des vagues de chaleur, qu’un cow-boy pourrait
malveillance et ses fenêtres font presque penser à des confondre avec une manifestation fantomatique s’il
yeux luisant de l’intérieur. rate un jet d’Intellect (-2). Elle peut également utiliser

k 9
DEADLANDS 

258 
ce contrôle pour créer des « points froids »1 et tromper Le Revenant est la fusion de tous les hors-la-loi décé-
des enquêteurs. dés de l’Ouest. C’est l’esprit de la haine et du mépris de la
Gigantesque : la maison vivante est aussi grosse que... loi des criminels qui a pris corps. Étant donné l’anarchie
Tu sais, une maison, quoi. Attaque adverse +4. Arme qui règne dans les Territoires Contestés, c’est l’une des
lourde, Armure lourde et Piétinement (d12+15, que créations parmi les plus insidieuses et destructrices des
dans la cave). Juges. Là où le Revenant passe, la loi trépasse.
Maître en son domaine : la maison contrôle entièrement Allure : 6
les portes, les fenêtres, le mobilier et même les livres
qui font partie de son intérieur. Rien n’arrive à ces ob- TRAITS
jets tant qu’elle ne le permet pas. Cependant, seules Agi Âme For Int Vig
les attaques portées sur sa structure sont capables
d12 d10 d6 d8 (A) d8
d’endommager la chose. Briser le mobilier et tout
mettre en désordre ne fait que la rendre folle de rage. Compétences : Combat d8, Équitation d10, Intimida-
tion d12+2, Perception d12, Pistage d12, Tir d12+2,
Souvenirs brumeux : ce pouvoir affecte l’esprit du voi-
Tripes d12+1.
sinage. Toutes les personnes se trouvant dans un rayon
de 8 kilomètres autour de la maison se rappellent DÉFENSE
vaguement que la maison « a toujours été là ». Ces
souvenirs concernent même par exemple les anciens Parade Résistance
occupants. 6 6
Taille +9 : c’est un manoir gothique à trois niveaux. Ceci CAPACITÉS SPÉCIALES
explique cela.

 Rencontres
Coup : un Déterré qui absorbe l’essence du Revenant ne
Terreur (-2) : une fois que sa véritable nature est révélée,
subira par la suite que la moitié des dégâts infligés
il faut faire un jet de Tripes (-2).
par les balles des représentants de la loi.
Terreurs nocturnes : la maison peut provoquer des ter-
Indomptable : le Revenant est immunisé à la Terreur et
reurs nocturnes chez les personnes qui dorment entre
les Épreuves de volonté (y compris celles qui se dé-
ses murs. Elle choisit une cible unique et lui envoie des
roulent au cours d’un Duel) ne l’affectent pas.
visions trompeuses. Ce pouvoir fonctionne comme le
Handicap Cauchemars, sauf que le héros perd un Jeton Invulnérabilité : il peut être Secoué, mais pas blessé par

k
après avoir passé la nuit dans la maison et expérimen- une attaque normale ou magique, sauf quand celle-ci
té de terribles cauchemars. est portée par son Point faible.
9
Pistolero : il possède l'Atout Duelliste (Trempe 5).
ACTIONS
Point faible (représentants de la loi) : il ne peut être
Dégâts : la maison peut lancer ses meubles sur les hé- blessé que par une Attaque ciblée portée au cœur (-4),
ros (dégâts d12+d4+6). Les dégâts qu’ils infligent ne et par un représentant de la loi dûment appointé.
sont pas mortels, mais les couteaux, le verre brisé et
Sans pitié : peut utiliser des Jetons sur les jets de dégâts.
les autres projectiles tranchants infligent des dégâts
létaux de For+d6. La maison peut faire jusqu’à cinq Terreur (-2) : l’apparence du Revenant oblige tous ceux
attaques de ce genre par Round sans subir de pénalité qui le voient à faire un jet de Tripes (-2).
d’actions multiples. ACTIONS
Colt Army .44 : Tir d12+2, 2d6+1, PA 1, 12/24/48, CdT 1,
LE REVENANT Munitions 6. Quand l’arme est vide, le Revenant passe
un Round à faire tourner son barillet bien huilé et
cette action compte comme une Épreuve de volonté
On raconte des histoires sur un grand
cow-boy habillé de noir, monté sur un
cheval pâle et dont le visage est toujours
plongé dans l’ombre de son grand cha-
peau. Les journaux ont surnommé cette
sinistre silhouette qui hante les Terri-
toires Contestés « Le Revenant ». Il chevauche de ville
en ville à la recherche de représentants de la loi et puis il
les descend. Aussi simple que ça.
À midi pile le treizième jour de chaque mois, le Reve-
nant entre dans une ville, arborant un air menaçant, et
provoque en duel le représentant de la loi le plus âgé.
Celui-ci est le seul à entendre sa voix rauque égrener la
liste de ses précédentes victimes.

1. Ces endroits, plus froids que le reste des pièces où ils se


trouvent, révèlent la présence des fantômes.

 259

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d’Intimidation. Quand le barillet s’immobilise, l’arme ou moins arachnéenne. Ces créatures ont une intelli-
est rechargée. gence limitée et peuvent faire des phrases simples.
Dégaine comme l’éclair : dégaine une arme en action Allure : 8
gratuite, Agilité +2 si test.
Taille +3 : Les sombres bêtes sont plus grandes et beau-
Encore plus vite que son ombre : Tir sans malus pour coup plus larges qu’un homme.
Ventiler.
TRAITS
Poigne ferme : ignore la pénalité liée à une Plateforme
instable. Agi Âme For Int Vig
Tireur d’élite : Tir +2 si pas de mouvement (Visée). d10 d10 d10 d8 (A) d12
Compétences : Combat d12, Équitation d12+1, Discré-
tion d12+1, Perception d8, Tir d10.
SOMBRE BÊTE DÉFENSE

On dit que ces démons sont des es- Parade Résistance


prits araignées qui se sont faufilés dans 8 13 (2)
notre monde et cherchent à se nourrir
CAPACITÉS SPÉCIALES
de ténèbres et de sang humain. Comme
les sombres bêtes sont toujours dis- Armure +2 : peau froide et caoutchouteuse qui repousse
simulées dans les ombres ou le crépuscule et que leur les coups.
cadavre disparaît en une brume huileuse quand elles Cœur amovible : cette créature corrompue peut ex-
sont touchées par une lumière vive, on ne dispose pas traire son cœur de glace noire et le laisser en sécurité
de description précise à leur sujet. Elles ont une forme dans son antre pendant qu’elle chasse. Ce n’est qu’en
vaguement humaine dotée d’une douzaine de bras et de détruisant ce cœur que l’on pourra la tuer.
jambes griffues, ce qui leur donne une apparence plus

k 9
DEADLANDS 

260 
Invulnérable : une sombre bête peut être blessée, mais jours équivalent à leur dé d’Âme, après quoi ils dispa-
jamais tuée, tant que son cœur n’est pas détruit (voir raissent et retournent dans leur monde d’origine. Cela
ci-dessous). Si elle subit des Blessures qui la mettent ne s’applique qu’aux esprits qui passent par un portail
en État critique, elle se traîne jusqu’à son antre et re-
ou entrent d’une autre manière dans le monde réel sous
place son cœur en elle. Elle sera complètement gué-
leur forme physique. Et donc ça ne s’applique pas à un
rie après un jour de repos.
esprit qui possède un corps !
Point faible (lumière) : elle ne peut supporter une forte
lumière, ne sort jamais le jour et les torches et les lan-
ternes la gardent à distance. Une sombre bête soudain
exposée à une vive lumière fuit à son Allure maximale ESPRITS DES ANCÊTRES
dans la direction opposée et est ensuite Secouée.
Terreur -1 : quand on voit une sombre bête ou que l’on Les ancêtres sont les esprits des défunts toujours en
entend leur voix déformée et dérangeante, il faut faire chemin pour leur récompense éternelle, dans le ciel
un jet de Tripes (-1). ou les Deadlands. Certains d’entre eux vivent à diffé-
ACTIONS rents endroits des Terres de chasse, tandis que d’autres
restent pour hanter un lieu de leur vie dans le monde
Drain de sang : quand une sombre bête mord sa victime physique important à leurs yeux. On peut les trouver
et obtient une Relance sur son jet de Combat, elle peut seuls, en groupes de différentes tailles ou en villages spi-
l’Empoigner. Tant qu’elle est capable de maintenir
rituels. Depuis le Jugement, les Terres de chasse sont
cette prise, elle draine environ un demi-litre de sang
à chaque Round, ce qui inflige un niveau de Fatigue à assiégées par des manitous et d’autres mauvais esprits.
sa cible si elle rate un jet de Vigueur. Les victimes qui La vie parmi les ancêtres n’est plus toujours si paisible

 Rencontres
sont en État critique suite à cette attaque tombent dans et ils peuvent même penser que les héros en voyage sont
l’inconscience et meurent si la créature leur prend un eux-mêmes de mauvais esprits, car ils portent sur eux la
demi-litre de sang supplémentaire. Elles sont parfois puanteur du monde.
ramenées dans l’antre de la sombre bête et gardées
en vie pour servir plus tard de sinistre casse-croûte. CAPACITÉS SPÉCIALES
Fléchette de glace : Tir d10, 2d6, PA 1, 12/24/48, CdT 1. Les ancêtres sont simplement des gens, il te suffira donc
Elles ont la capacité de cracher des dards de glace d’utiliser les caractéristiques des différents types

k
noire mortels grâce à un jet de Tir. d’humains fournis dans le Guide du Marshal de Dead-
Morsure : Combat d12, d10+d8. lands Reloaded, dans la campagne Deadlands : Le Dé- 9

p q
luge, et à partir de la page 274 de ce livre. La plupart
des groupes d’esprits des ancêtres sont de la même
race/tribu.
 Les ancêtres ne possèdent aucune connaissance en

LES ESPRITS dehors de celles qu’ils avaient au cours de leur vie. Si un


chamane fait appel à l’un d’entre eux, il peut lui poser
des questions sur son histoire et son savoir, mais l’esprit
Les voyageurs parcourant les Terres de chasse peuvent ne pourra pas lui fournir d’autres informations.
être surpris de découvrir que les habitants du coin ne
vivent pas de la même manière que nous le faisons dans
notre monde. Tout a une intelligence comparable à celle
d’un humain et ces êtres sont pour la plupart plus ma-
ESPRITS DE LA NATURE
lins que nous le pensons - c’est juste que dans le monde Il existe dans les Terres de chasse des esprits qui repré-
des esprits, tout le monde parle la même langue. sentent toutes les forces de la nature, des feux de prairie
Ton gang peut passer des jours ou des semaines sans incandescents au vent et aux aigles qui volent dans le
croiser un seul esprit, ou bien l’un d’entre eux peut l’at- ciel. Ces esprits protègent et soutiennent l’aspect ou le
tendre pile au moment où elle entre dans les Terres de domaine de la nature qui dépend d’eux.
chasse. C’est vraiment à toi de décider de la manière dont
Les chamanes considèrent pour la plupart que les
tu vas te servir des esprits, Marshal. Utilise les Tables de
rencontre (p. 118) si tu préfères laisser la chance décider esprits de la nature sont imprévisibles. Ils sont en fait
de ce que tes gars vont rencontrer. assez constants dans leurs actions, et ce même si elles
n’ont pas toujours de sens pour les humains. Ils sont
Les caractéristiques suivants sont fournis pour des
aussi tout à fait impitoyables quand il s’agit de proté-
aventures se déroulant dans les Terres de chasse. Quand
ger et d’étendre leur aspect de la nature et attaquent les
un chamane convoque un esprit, sers-toi des tables à la
page 64 pour déterminer lequel d’entre eux répond à autres esprits de la nature ou leurs serviteurs juste pour
l’appel. agrandir leur territoire. L’eau aplanit les montagnes et
éteint les feux, les montagnes détournent les vents et
Les esprits qui se retrouvent parfois dans le monde
affament les gens qui vivent sur leurs hauteurs. Tout
physique peuvent y rester pendant un nombre de
avance dans cette lutte constante qui fait Mère Nature.

 261

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Esprit Animal DÉFENSE
Parade Résistance
Un animal qui devient un esprit totem commence 7 16 (4)
comme esprit animal dans les Terres de chasse. Il agit
de la même manière et a une apparence très semblable à CAPACITÉS SPÉCIALES
celle qui est la sienne dans le monde physique, sauf qu’il Armure +4 : le gan est fait de rochers, de cailloux et de
est capable de parler. Il voyage seul et sert souvent de terre et il est difficile de le blesser.
guide spirituel. Coup : celui qui absorbe l’essence d’un gan bénéficie
CAPACITÉS SPÉCIALES d’un bonus d’Armure de +2 tandis que sa peau dur-
cit et prend l’aspect de la pierre. Il subit également
Les esprits animaux peuvent invoquer leurs pouvoirs un malus de -2 à son score de Charisme à cause de
favoris, énumérés dans l’encadré Totems de la Nature l’apparence rocheuse surprenante de son visage.
(voir p. 28). Au lieu de dépenser un Jeton, l’esprit fait Grand : attaque adverse +2.
un simple jet d’Âme pour activer le pouvoir à son ac-
tion. Les pouvoirs utilisés par les esprits animaux ont Point faible (eau) : le gan subit deux fois plus de dégâts
la même durée que la durée de base du pouvoir et ne des attaques basées sur l’eau.
peuvent être maintenus au-delà de cette durée. ACTIONS
Affleurement : Combat d10, 3d6. Un gan peut faire un
Gan jet de Combat et brusquement faire jaillir de terre
un affleurement rocheux tranchant pour blesser ses
Les gan sont les esprits des montagnes et du sol. ennemis.
Dans les Terres de chasse, ils ressemblent à des sta- Sables mouvants : le gan crée automatiquement à son
tues de pierre grossièrement taillées et ils protègent les action une étendue de sables mouvants à n’importe
rochers, la terre et tout ce qui se trouve entre l’or et quel endroit dans leur ligne de vue, couvrant une
le sable. Sept gan incroyablement anciens sont respon- surface équivalente à un Gabarit Moyen. Ses adver-
saires doivent réussir un jet d’Agilité pour s’en écar-
sables du Grand Tremblement de Terre de 1868, après
ter et ceux qui le ratent se retrouvent pris au piège.
que les rituels de Raven ont provoqué leur colère.

k
Consulte les règles relatives à la Noyade dans Dead-
Ce sont des créatures lentes et méthodiques, qui ont lands Reloaded.
9
l’air pour les autres vraiment pesantes. Ils représentent Taille +4 : énorme esprit rocheux qui mesure près de
le monde au repos, éternel et inchangé. 3 mètres de haut.
Allure : 4
DEADLANDS 

TRAITS
Agi Âme For Int Vig
Le Petit Peuple
d8 d10 d12+1 d12 d12 Les esprits de la nature les plus répandus et les plus
nombreux sont connus sous le nom de petit peuple. Ils
Compétences : Combat d10, Discrétion d10, Intimida-
servent les forces de la nature : le feu, la terre, le vent,
tion d10, Sarcasme d10.
l’eau et les animaux. Ils sont en général serviables quand
on le leur demande gentiment, mais aussi facilement
distraits et effrayés.
Le petit peuple ressemble à de petits humains délicats.
Ils sont parfois velus, parfois blancs comme l’ivoire ou
d’un rouge flamboyant selon l’aspect de la nature qu’ils
servent. Rarement armés, ils possèdent le pouvoir de
disparaître loin dans les Terres de chasse quand on leur
fait peur.
Allure : 4
TRAITS
Agi Âme For Int Vig
d10 d10 d6 d10 d6
Compétences : Combat d10, Discrétion d10, Intimida-
tion d10, Sarcasme d10.
DÉFENSE
Parade Résistance
8 3

262 
 Rencontres
k 9

CAPACITÉS SPÉCIALES
Aspect naturel : tous les membres du petit peuple ont
Shiwana
les mêmes Capacités spéciales que les esprits de la Les shiwana sont les esprits du vent qui souffle, des
nature plus puissants. Par exemple, le petit peuple qui créatures colériques du climat qui étaient autrefois
sert le feu possède la même capacité que les waki- des membres du peuple béni. À cause du ressentiment
nyan (voir ci-dessous). qu’ils éprouvent envers les êtres vivants, ils provoquent
Coup : dévorer un esprit confère l’Atout Don (touché par la sécheresse et non la pluie. Ils peuvent à volonté faire
les esprits) et le Handicap Bizarrerie, lié aux forces cesser un orage ou disparaître la neige en quelques ins-
naturelles que le petit peuple sert. tants. Ils sont en général invisibles, mais peuvent s’ils le
Petit : attaque adverse -2 si en mouvement.
souhaitent apparaître sous la forme de nuages de pous-
sière tourbillonnants. Ils aident parfois des êtres vivants
Taille -2 : à peu près la même taille qu’un oiseau. si cela leur permet plus tard de blesser encore plus de
ACTIONS créatures.
Allure : 8
Disparition : quand ces esprits sont effrayés, ils ont le
pouvoir (en action gratuite) de disparaître dans la TRAITS
plus petite représentation de leur aspect naturel par-
Agi Âme For Int Vig
ticulier. Par exemple, un membre du petit peuple lié à
l’eau peut disparaître dans une larme. Quand ils s’éva- d8 d10 d8 d10 d6
nouissent ainsi, ils réapparaissent quand et où ils le Compétences : Discrétion d8, Intimidation d6,
souhaitent. Sarcasme d10.

 263

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k 9
DEADLANDS 

DÉFENSE opposé à la Vigueur de sa cible. Chaque Succès et


chaque Relance obtenus provoquent 1 niveau de Fa-
Parade Résistance
tigue. Les victimes en État critique à cause de cette
2 5 attaque meurent en 1d4 Rounds si l’on ne leur admi-
CAPACITÉS SPÉCIALES nistre pas d’eau et elles ne peuvent en aucun cas reve-
nir vu que tout ce qu’il reste d’eux, c’est un petit tas de
Coup : un corps qui absorberait l’essence de l’âme d’un poussière !
shiwana gagne l’Atout Don (touché par les esprits) et
le pouvoir tempête.
Invulnérabilité : les shiwana ne subissent aucun dom-
mage des attaques qui ne sont pas magiques.
Uwannami
Point faible (magie) : ils subissent la totalité des dégâts Ce sont les esprits faiseurs de pluie, des êtres d’eau qui
des attaques magiques ou des armes enchantées par vivent dans les lacs et des géants enveloppés de nuages
un arcane. qui se cachent au-delà de l’horizon. Les uwannami sont
des esprits nourriciers qui amènent l’eau nécessaire aux
ACTIONS
récoltes, remplissent les rivières et les lacs et purifient la
Coup de vent : les shiwana peuvent appeler un vent si terre des maladies. Ils sont lents à la colère.
puissant qu’il peut abattre des maisons ou faire dérail-
Ce sont des masses d’eau à la voix grave et profonde,
ler un train. Pour ce faire, ils font un jet d’Âme, opposé
comme si les créatures parlaient dans l’eau (ce que,
à un jet de Force pour tous ceux qui se trouvent dans la
zone. Si les victimes le ratent, elles sont jetées à terre techniquement, elles font). Les uwannami n’existent
et subissent 1d6 de dégâts. Les dégâts de chute s’ap- que pour humidifier les choses. Ils essaient d’aider, mais
pliquent comme d’habitude le cas échéant. Le coup de noient parfois par accident des êtres vivants.
vent dure 3 Rounds. Ils sont également paresseux, prennent toujours le
Sécheresse : un shiwana peut assécher n’importe quoi, chemin le plus facile quand ils se déplacent et se dis-
même les êtres vivants. Fais-lui faire un jet d’Intellect sipent quand ils affrontent le vent ou le feu.

264 
Allure : 8 Compétences : Combat d12, Intimidation d12, Méde-
cine tribale d12, Sarcasme d12, Tir d12.
TRAITS
DÉFENSE
Agi Âme For Int Vig
d8 d10 d8 d12 d8 Parade Résistance
Compétences : Combat d10, Discrétion d8, Intimida- 8 28
tion d10, Sarcasme d12. CAPACITÉS SPÉCIALES
DÉFENSE Coup : si, par un improbable coup de chance, un rude
Parade Résistance cow-boy peut absorber l’essence d’un wakinyan, il
gagnera la capacité Portail de Feu décrite ci-dessous,
7 8
mais le déclenchera en faisant un jet d’Âme.
CAPACITÉS SPÉCIALES Gigantesque : attaque adverse +4. Arme lourde, Armure
Coup : absorber l’essence d’un esprit de l’eau améliore lourde et Piétinement.
de deux dés sa Compétence Natation. Si un héros ne Portail de feu : si un feu se trouve à portée de vue d’un
sait pas nager, cela lui confère la Compétence à d4. wakinyan, il peut s’en servir pour alimenter l’usage
Point faible (feu) : ils subissent deux fois plus de dégâts Ouverture de Portail du pouvoir contacter le monde
des attaques basées sur le feu. des esprits. N’importe quel esprit ou être vivant peut
franchir ce portail (sauf les uwannami) ; il dure tant
ACTIONS que le feu brûle et se referme quand le feu est étouffé.
Il faut réussir un jet d’Agilité à -2 pour ne pas être brû-
Appeler le temps : en action gratuite, les uwannami

 Rencontres
lé et subir 2d6 de dégâts.
peuvent faire appel à n’importe quelle condition cli-
matique. Il leur faut une minute pour amener une pluie Taille +20 : les wakinyan sont des nuages massifs qui
légère, deux ou trois minutes pour que la pluie se trans- mesurent près de 75 mètres de diamètre.
forme en tempête déchaînée (voir p. 69) et cinq minutes Vol : Allure 14. Le wakinyan peut traverser le ciel comme
pour que la tempête ne devienne une inondation torren- les nuages de la tempête.
tielle. S’ils ne se mettent pas à l’abri sur les hauteurs, les
gens pris dans ce torrent doivent réussir un jet de Nata- ACTIONS

k
tion à -2 pour y échapper ; s’ils le ratent, applique les Éclair : ces esprits peuvent utiliser à volonté le pouvoir
règles relatives à la Noyade (voir Deadlands Reloaded). Éclair pour créer des colonnes de foudre et ils ont un 9
Façonner l’eau : un uwannami peut à volonté façonner nombre illimité de Points de Pouvoir. Une cible doit
son corps ou une source d’eau située à proximité et quitter les Terres de chasse pour ne plus être à portée
en faire des formes solides. Une massue, une bulle et si elle est attaquée dans le monde physique, elle
ou n’importe quoi d’autre peut être formé à partir de doit se mettre à couvert ou échapper d'une manière ou
l’eau, et l’on considère que c’est un objet solide pen- d'une autre à la vue de l'esprit.
dant 5 Rounds. Les armes façonnées à partir d’eau
infligent des dégâts non létaux.
Taille +2 : les uwannami ont à peu près la taille d’un KACHINA
ours.
Ces esprits n’ont pas de forme propre et ils volent donc
celle de quelqu’un d’autre. Les kachinas ont le pouvoir
Wakinyan de posséder le corps des autres dans les Terres de chasse
ou dans le monde physique, mais ils n’ont pas d’Attri-
Ce sont les esprits du tonnerre, des êtres faits de lu- buts physiques personnels. Ceux-ci sont déterminés par
mière et de feu purs. Ils portent le soleil à travers le ciel la créature qu’ils possèdent.
et donnent vie aux feux de camp. Ce sont les esprits les Tu ne peux normalement pas dire au premier coup
plus sacrés après le Créateur lui-même. d’œil que tu as à faire à un kachina, mais quand tu te
Les wakinyan ne se montrent pas aux êtres vivants prends un bon gros pouvoir dans la tête, on va dire
et n’apparaissent que sous la forme de nuages d’orage que tu as un indice. Un chamane indien qui réussit un
lointains, grondant du tonnerre et illuminés par la lueur jet de Médecine tribale peut percevoir une légère aura
des éclairs. Ils semblent trop éloignés pour être touchés, scintillante autour de la personne possédée. Même à
mais ils entendent toujours quand on leur parle. Leur ce moment-là, tu as du mal à déterminer avec certi-
voix claque comme un coup de tonnerre, quand bien sûr tude à quel type de kachina tu as à faire, vu qu’il y en
ils daignent répondre. a plusieurs.
Allure : 0 (Vol 14) Un kachina peut être chassé du corps qu’il possède
TRAITS grâce au pouvoir Exorcisme ou en trucidant l’hôte.
Quelle que soit l’option privilégiée, l’esprit retournera
Agi Âme For Int Vig dans les Terres de chasse. Sans la bonne médecine sous
d12 d12 d10 d10 d12+1 la main, c’est dur de tuer pour de bon un kachina.

 265

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DÉFENSE
Parade Résistance
Variable Variable
CAPACITÉS SPÉCIALES
Arcane : Chamanisme, Médecine tribale d10, PP 40. Pou-
voirs : tous les pouvoirs accessibles aux chamanes.
Coup : un être vivant qui dévorerait un kachina gagne
un bonus permanent de +2 sur ses jets pour résister à
la possession ou la contrainte surnaturelle (le Pouvoir
Marionnette par exemple). Quand un Déterré boulotte
un kachina cependant, il gagne seulement 1d4 points
de Domination (pour un maximum de +4).
Possession : en réussissant un jet opposé d’Âme, tous
les kachinas ont le pouvoir de posséder une cible
située dans un rayon égal à leur dé d’Âme × 5 en
centimètres. S’ils le réussissent, ils prennent le
contrôle du corps d’une victime, tout comme de ses
Attributs physiques et de ses Compétences, pendant
1d6 heures et puis disparaissent. Sous l’influence de
l’esprit, l’âme de la cible se retrouve dans les Terres
de chasse, mais si elle parvient à obtenir une Relance
sur son jet d’Âme, elle bénéficie de toutes les capa-
cités spéciales du kachina pendant 1d6 heures et
garde le contrôle de son corps.

Koyemshi

k 9 Cette créature préfère posséder des humains, car


ce sont les animaux les plus versatiles du monde. À la
rigueur, presque tous les animaux font l’affaire : moi-
Les « têtes de boue » sont les clowns et les farceurs des
kachinas.
Allure : Variable
DEADLANDS 

neaux, lézards, tortues et même canards. Comme les TRAITS


esprits de la nature, les kachinas sont capricieux et Agi Âme For Int Vig
imprévisibles. N/A d12 N/A d8 N/A
Ils ont tendance à traîner autour des portails, des lieux Compétences : Intimidation d8, Médecine tribale d10,
sacrés et d’autres concentrations de puissante médecine Perception d10.
et attendent les candidats à la possession. Chaque type
DÉFENSE
de kachina possède ses propres capacités spéciales, lis-
tées ci-dessous. Parade Résistance
Variable Variable

Pautiwa CAPACITÉS SPÉCIALES


Arcane : Chamanisme, Médecine tribale d10, PP 15.
C’est le chef de tous les esprits kachi-
Coup : un être vivant qui dévorerait un kachina gagne
nas et un Joker. Il voyage en général un bonus permanent de +2 sur ses jets pour résister à
dans le corps d’un canard et cherche à la possession ou la contrainte surnaturelle (le Pouvoir
protéger les kachinas partout. Quand il Marionnette par exemple). Quand un Déterré boulotte
décide de faire un petit séjour dans le un kachina cependant, il gagne seulement 1d4 points
corps de quelqu’un, il reste aussi longtemps que ça lui de Domination (pour un maximum de +4).
chante. Possession : en réussissant un jet opposé d’Âme, tous
Allure : Variable les kachinas ont le pouvoir de posséder une cible
située dans un rayon égal à leur dé d’Âme × 5 en
TRAITS centimètres. S’ils le réussissent, ils prennent le
Agi Âme For Int Vig contrôle du corps d’une victime, tout comme de ses
Attributs physiques et de ses Compétences, pendant
N/A d12 N/A d8 N/A 1d6 heures et puis disparaissent. Sous l’influence de
Compétences : Intimidation d8, Médecine tribale d10, l’esprit, l’âme de la cible se retrouve dans les Terres
Perception d10. de chasse, mais si elle parvient à obtenir une Relance

266 
sur son jet d’Âme, elle bénéficie de toutes les capa-
cités spéciales du kachina pendant 1d6 heures et
garde le contrôle de son corps.
ACTIONS
Éclair : Médecine tribale d10, PP 1-3, 12/24/48, Du-
rée Inst. 1-3 éclairs (1 PP chacun) faisant 2d6 de dé-
gâts ou un éclair à 3d6 (et 3 PP).
Enfouissement : Médecine tribale d10, PP 3, Int × 2,
Durée 3 (2/rd), Permet de se fondre dans la terre et
de réapparaitre ailleurs, à la vitesse de 2 cases par
Round.
Tempête : Médecine tribale d10, PP 3, Vue, Du-
rée 1 (Concentration), invoque les esprits du vent et
les poussent à lui obéir. Cibles dans un Gabarit Moyen
aveuglées, et Secouées si jet de Vigueur raté. Attaques
à distance à -2. Déplaçable (Allure : Int.).

Masau’u

 Rencontres
Ce sont les esprits squelettiques de la mort, du feu, des Malédiction : Médecine tribale d10, PP 5, T, Durée P,
ténèbres et de la guerre. Ils gardent les portes condui- maudit la cible sur un jet opposé à l’Âme de celle-ci.
sant aux Deadlands et ça, c’est pas une bonne nouvelle.
Rafale : Médecine tribale d10, PP 2, Cône, Durée Inst.,
Allure : Variable déluge d’énergie pouvant provoquer 2d10 de dégâts.
TRAITS Ténèbres : Médecine tribale d10, PP 2, Int., Durée 3
(1 / Round), crée une zone (GG) de ténèbres (-6)
Agi Âme For Int Vig

k
N/A d12 N/A d8 N/A
Compétences : Intimidation d8, Médecine tribale d10, Soyoko 9
Perception d10.
Ce sont les gardes-chiourmes ogres qui appliquent
DÉFENSE les ordres parmi les tribus kachinas. Ils ressemblent à
Parade Résistance d’énormes hommes-ours pour ceux qui peuvent les voir.
Variable Variable Allure : Variable

CAPACITÉS SPÉCIALES TRAITS

Arcane : Chamanisme, Médecine tribale d10, PP 25. Agi Âme For Int Vig
Coup : un être vivant qui dévorerait un kachina gagne N/A d12 N/A d8 N/A
un bonus permanent de +2 sur ses jets pour résister à Compétences : Intimidation d8, Médecine tribale d10,
la possession ou la contrainte surnaturelle (le Pouvoir Perception d10.
Marionnette par exemple). Quand un Déterré boulotte
un kachina cependant, il gagne seulement 1d4 points DÉFENSE
de Domination (pour un maximum de +4). Parade Résistance
Possession : en réussissant un jet opposé d’Âme, tous les Variable Variable
kachinas ont le pouvoir de posséder une cible située
dans un rayon égal à leur dé d’Âme × 5 en centimètres. CAPACITÉS SPÉCIALES
S’ils le réussissent, ils prennent le contrôle du corps Arcane : Chamanisme, Médecine tribale d10, PP 25.
d’une victime, tout comme de ses Attributs physiques
Coup : un être vivant qui dévorerait un kachina gagne
et de ses Compétences, pendant 1d6 heures et puis
un bonus permanent de +2 sur ses jets pour résister à
disparaissent. Sous l’influence de l’esprit, l’âme de la
la possession ou la contrainte surnaturelle (le Pouvoir
cible se retrouve dans les Terres de chasse, mais si elle Marionnette par exemple). Quand un Déterré boulotte
parvient à obtenir une Relance sur son jet d’Âme, elle un kachina cependant, il gagne seulement 1d4 points
bénéficie de toutes les capacités spéciales du kachina de Domination (pour un maximum de +4).
pendant 1d6 heures et garde le contrôle de son corps.
Possession : en réussissant un jet opposé d’Âme, tous
ACTIONS les kachinas ont le pouvoir de posséder une cible
située dans un rayon égal à leur dé d’Âme × 5 en
Frappe : Médecine tribale d10, PP 2, T, Durée 3
centimètres. S’ils le réussissent, ils prennent le
(1 / Round), +2 de dégâts sur une arme, +4 avec
contrôle du corps d’une victime, tout comme de ses
Relance.

 267

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Attributs physiques et de ses Compétences, pendant ACTIONS
1d6 heures et puis disparaissent. Sous l’influence de
Augmentation/Diminution de Trait : Médecine tri-
l’esprit, l’âme de la cible se retrouve dans les Terres
de chasse, mais si elle parvient à obtenir une Relance bale d10, PP 2, Int, Durée 3 (1/rd), +/-1 au type de dé
sur son jet d’Âme, elle bénéficie de toutes les capa- dans un Trait (+/-2 en cas de Relance).
cités spéciales du kachina pendant 1d6 heures et Rapidité : Médecine tribale d10, PP 4, T, Durée 3 (2 / rd),
garde le contrôle de son corps. Peut faire une action supplémentaire par Round. Dé-
fausse les cartes d’initiative inférieur à 8 en cas de
ACTIONS
Relance.
Armure : Médecine tribale d10, PP 2, T, Durée 3 (1/rd), Téléportation : Médecine tribale d10, PP 3+, disparaît et
+2 en Armure, -4 avec une Relance. apparaît à 10 cases/tranche de 3 PP.
Augmentation/Diminution de Trait : Médecine tri- Vitesse : Médecine tribale d10, PP 1, T, Durée 3 (1/rd),
bale d10, PP 2, Int, Durée 3 (1/rd), +/-1 au type de dé double l’Allure de la cible, avec une Relance, courir
dans un Trait (+/-2 en cas de Relance). est une action gratuite.
Explosion : Médecine tribale d10, PP 2-6, 12/24/48, Du-
rée Inst., 2d6 de dégâts dans un GM. Pour 4 PP, GG ou
3d6. Pour 6 PP, GG et 3d6. Arme lourde.
Frappe : Médecine tribale d10, PP 2, T, Durée 3
LE PEUPLE BÉNI
(1 / Round), +2 de dégâts sur une arme, +4 avec Quand Père Ciel et Mère Terre ont
Relance.
créé notre monde, ils ont aussi créé
le peuple béni pour enseigner aux hu-
Wawaru mains les traditions sacrées, la façon
de chasser ou comment vivre de la
Ce sont les kachinas du mouvement, du vent et de la terre. Quand les humains ont eu fini d’apprendre tout ce
vitesse, les forces qui font galoper les chevaux plus vite dont ils avaient besoin pour vivre seuls, le peuple béni
et partir les flèches en ligne droite. Ils n’ont pas de forme est retourné dans les Terres de chasse.
en dehors de celle d’un tourbillon de vent. Il se divise en plusieurs clans, certains bons et gentils

k
Allure : Variable et d’autres impitoyables et cruels. On compte le Peuple
9 du tonnerre, le Peuple du vent, le Peuple du Serpent
TRAITS
fourbe, le Peuple muet et le Peuple des ténèbres, qui sert
Agi Âme For Int Vig les Juges. Ces clans ne se mélangent pas, ils se font par-
fois la guerre et lèvent des armées d’esprits des ancêtres
DEADLANDS 

N/A d12 N/A d8 N/A


Compétences : Intimidation d8, Médecine tribale d10, pour mener bataille dans les Terres de chasse.
Perception d10. Les membres du peuple béni ressemblent à des hu-
mains très grands au physique parfait et à la peau d’une
DÉFENSE
couleur bronze intense. Ils portent de fins vêtements et
Parade Résistance des tatouages indiquant leur clan. Le peuple tonnerre
Variable Variable arbore par exemple des éclairs sur les bras et le dos.
CAPACITÉS SPÉCIALES
Arcane : Chamanisme, Médecine tribale d10, PP 25. Peuple des ténèbres
Coup : un être vivant qui dévorerait un kachina gagne
un bonus permanent de +2 sur ses jets pour résister à Allure : 6
la possession ou la contrainte surnaturelle (le Pouvoir Taille +2 : Ces esprits mesurent au moins 2,40 mètres.
Marionnette par exemple). Quand un Déterré boulotte
TRAITS
un kachina cependant, il gagne seulement 1d4 points
de Domination (pour un maximum de +4). Agi Âme For Int Vig
Possession : en réussissant un jet opposé d’Âme, tous d10 d12+1 d12+1 d6 d12+1
les kachinas ont le pouvoir de posséder une cible Compétences : Combat d12, Intimidation d12, Lan-
située dans un rayon égal à leur dé d’Âme × 5 en cer d10, Médecine tribale d12, Tir d10, Tripes d12+1.
centimètres. S’ils le réussissent, ils prennent le
contrôle du corps d’une victime, tout comme de ses DÉFENSE
Attributs physiques et de ses Compétences, pendant
Parade Résistance
1d6 heures et puis disparaissent. Sous l’influence de
l’esprit, l’âme de la cible se retrouve dans les Terres 8 10
de chasse, mais si elle parvient à obtenir une Relance CAPACITÉS SPÉCIALES
sur son jet d’Âme, elle bénéficie de toutes les capa-
cités spéciales du kachina pendant 1d6 heures et Arcane : Chamanisme, Médecine tribale d12, PP 20.
garde le contrôle de son corps. Pouvoirs : Contacter le monde des esprits.

268 
 Rencontres
k 9

Coup : quelqu’un qui absorbe l’essence d’un membre Compétences : Combat d12, Intimidation d12, Lan-
du peuple béni dans les Terres de chasse gagne cer d10, Médecine tribale d12, Tir d10, Tripes d12+1.
l’Atout Don (touché par les esprits), mais il doit choisir
un pouvoir parmi ceux que l’esprit dévoré possède. DÉFENSE

ACTIONS Parade Résistance


8 10
Arc : Tir d10, 2d6, 12/24/48, CdT 1, Munitions 1,
20 flèches. CAPACITÉS SPÉCIALES
Terreur : Médecine tribale d12, PP 2, Int × 2, Durée Inst., Arcane : chamanisme, Médecine tribale d12, PP 20. Pou-
jet de Tripes pour cibles dans GG (-2 si Relance), Ex- voirs : Adaptation environnementale et Manipulation
tras paniqués, Jokers tirent sur la Table de Terreur.
environnementale (terre).
Tomahawk : Combat d12 ou Lancer d10 (3/6/12),
Coup : quelqu’un qui absorbe l’essence d’un membre
d12+d6+1.
du peuple béni dans les Terres de chasse gagne
Transformation : Médecine tribale d12, PP Spé., P, Du- l’Atout Don (touché par les esprits), mais il doit choisir
rée 1 min. (1/min.), se transforme en l’animal choisi. un pouvoir parmi ceux que l’esprit dévoré possède.
Taille +2 : ces esprits mesurent au moins 2,40 mètres.
Peuple du Serpent fourbe ACTIONS

Allure : 6 Arc : Tir d10, 2d6, 12/24/48, CdT 1, Munitions 1,


20 flèches.
TRAITS
Enchevêtrement : Médecine tribale d12, PP 2-4, Int, Du-
Agi Âme For Int Vig rée Spé., restreint les mouvements d’une ou plusieurs
d10 d12+1 d12+1 d6 d12+1 cibles grâce à des racines ou des branches animées.

 269

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Enfouissement : Médecine tribale d12, PP 3, Int × 2, CAPACITÉS SPÉCIALES
Durée 3 (2/rd), Permet de se fondre dans la terre et
Arcane : chamanisme, Médecine tribale d12, PP 20.
de réapparaitre ailleurs, à la vitesse de 2 cases par
Round. Coup : quelqu’un qui absorbe l’essence d’un membre
Tomahawk : Combat d12 ou Lancer d10 (3/6/12), du peuple béni dans les Terres de chasse gagne
d12+d6+1. l’Atout Don (touché par les esprits), mais il doit choisir
un pouvoir parmi ceux que l’esprit dévoré possède.
Taille +2 : ces esprits mesurent au moins 2,40 mètres.
Peuple du tonnerre ACTIONS
Allure : 6 Arc : Tir d10, 2d6, 12/24/48, CdT 1, Munitions 1,
20 flèches.
TRAITS
Déflexion : Médecine tribale d12, PP 2, T, Durée 3 (1/rd),
Agi Âme For Int Vig -2 pour le toucher, -4 avec une Relance.
d10 d12+1 d12+1 d6 d12+1 Dissipation : Médecine tribale d12, PP 3, Int, Durée Inst.,
Compétences : Combat d12, Intimidation d12, Lan- Annule ou contre un pouvoir d’arcane.
cer d10, Médecine tribale d12, Tir d10, Tripes d12+1. Tempête : Médecine tribale d12, PP 3, Vue, Du-
DÉFENSE rée 1 (Concentration), invoque les esprits du vent et
les poussent à lui obéir. Cibles dans un Gabarit Moyen
Parade Résistance aveuglées, et Secouées si jet de Vigueur raté. Attaques
8 10 à distance à -2. Déplaçable (Allure : Int.).
CAPACITÉS SPÉCIALES Tomahawk : Combat d12 ou Lancer d10 (3/6/12),
d12+d6+1.
Arcane : chamanisme, Médecine tribale d12, PP 20.
Coup : quelqu’un qui absorbe l’essence d’un membre
du peuple béni dans les Terres de chasse gagne
l’Atout Don (touché par les esprits), mais il doit choisir
Peuple muet
un pouvoir parmi ceux que l’esprit dévoré possède. Allure : 6

k 9
Taille +2 : ces esprits mesurent au moins 2,40 mètres.
ACTIONS
Arc : Tir d10, 2d6, 12/24/48, CdT 1, Munitions 1,
TRAITS
Agi
d10
Âme
d12+1
For
d12+1
Int
d6
Vig
d12+1
DEADLANDS 

20 flèches. Compétences : Combat d12, Intimidation d12, Lan-


Armure : Médecine tribale d12, PP 2, T, Durée 3 (1/rd), cer d10, Médecine tribale d12, Tir d10, Tripes d12+1.
+2 en Armure, -4 avec une Relance.
DÉFENSE
Augmentation/Diminution de Trait : Médecine tri-
bale d12, PP 2, Int, Durée 3 (1/rd), +/-1 au type de dé Parade Résistance
dans un Trait (+/-2 en cas de Relance). 8 10
Frappe : Médecine tribale d12, PP 2, T, Durée 3 CAPACITÉS SPÉCIALES
(1 / Round), +2 de dégâts sur une arme, +4 avec
Relance. Arcane : chamanisme, Médecine tribale d12, PP 20. Pou-
Tomahawk : Combat d12 ou Lancer d10 (3/6/12), voirs : Détection/dissimulation d’Arcanes, Invisibilité.
d12+d6+1. Coup : quelqu’un qui absorbe l’essence d’un membre
du peuple béni dans les Terres de chasse gagne
l’Atout Don (touché par les esprits), mais il doit choisir
Peuple du vent un pouvoir parmi ceux que l’esprit dévoré possède.
Taille +2 : ces esprits mesurent au moins 2,40 mètres.
Allure : 6
ACTIONS
TRAITS
Arc : Tir d10, 2d6, 12/24/48, CdT 1, Munitions 1,
Agi Âme For Int Vig 20 flèches.Invisibilité : Médecine tribale d12, PP 5, P,
d10 d12+1 d12+1 d6 d12+1 Durée 3 (1/rd), rend transparent (-4) ou invisible (Re-
Compétences : Combat d12, Intimidation d12, Lan- lance, -6).
cer d10, Médecine tribale d12, Tir d10, Tripes d12+1. Tomahawk : Combat d12 ou Lancer d10 (3/6/12),
d12+d6+1.
DÉFENSE
Vitesse : Médecine tribale d12, PP 1, T, Durée 3 (1/rd),
Parade Résistance double l’Allure de la cible, avec une Relance, courir
8 10 est une action gratuite.

270 
MANITOU
Ce sont les troupes d’élite des Juges. Choisis parmi
les millions d’âmes damnées emprisonnées dans les
Deadlands, on leur donne un petit goût de liberté, en
échange de quoi ils servent les désirs des Juges. Certains
ramènent une âme dans un cadavre et deviennent des
Déterrés, tandis que d’autres restent dans les Terres de
chasse pour attirer les esprits des ancêtres errants dans
les Deadlands.
Les manitous sont invisibles dans le monde phy-
sique. Dans le monde spirituel, ils ont l’apparence qu’ils
veulent et n’oublie pas, hombre : la peur et la subtilité ne
sont pas de mise. Ils ne sont pas de service et sont prêts à
arracher les membres d’un voyageur comme ils arrache-
raient les ailes d’une mouche. Ils ont tendance à prendre
en premier pour cible les membres les plus faibles d’un
groupe et à s’incarner à partir d’ombre, de poussière et
même dans le paysage environnant. Ils peuvent ressem-
bler à ce qu’ils veulent, et c’est toujours horrible. Essaim : Parade +2. Les armes tranchantes et perfo-

 Rencontres
rantes n’infligent pas de dégâts significatifs. Les armes
Dès qu’un manitou a vaincu une personne ou un es- à zone d’effet fonctionnent normalement et un person-
prit en combat dans les Terres de chasse, il essaie de nage peut les piétiner pour leur infliger sa Force en
retourner dans les Deadlands avec l’âme en poche. Si un dégâts à chaque Round.
manitou vaincu peut être contraint à la servitude, il ne Terreur : un essaim de manitous provoque un jet de
peut être dévoré. D’un côté, l’esprit pourrira l’âme d’une Tripes.
personne de l’intérieur (ou prendra possession de son

k
corps) et d’un autre, il appartient déjà aux Juges. ACTIONS
Les manitous adoptent trois tailles, décrites Morsure/Griffes : les essaims de manitous sont comme 9
séparément. des hordes d’esprits fouines furieux. Ils touchent auto-
matiquement leurs cibles et infligent 2d4 de dégâts
à tous ceux qui se trouvent dans un Gabarit Moyen.
Manitous Mineurs (Essaim) Applique ces dommages à la localisation la moins
protégée.
Ce sont les manitous les plus faibles, des prédateurs
inférieurs et des petites brutes vicieuses. Ils se déplacent
en meute. Manitou normal
Allure : 8 Ce sont les troupes de choc utilisées par les Juges
TRAITS quand ils partent en guerre dans les Terres de chasse. Ils
sont extrêmement créatifs question cruauté.
Agi Âme For Int Vig
Allure : 8
d6 d6 d6 d4 d8
TRAITS
Compétences : Combat d6, Discrétion d6, Intimida-
tion d6, Sarcasme d4, Tripes d6. Agi Âme For Int Vig
DÉFENSE d8 d10 d8 d6 d8
Compétences : Combat d8, Discrétion d8, Intimida-
Parade Résistance tion d10, Persuasion d10, Sarcasme d6, Tripes d10.
7 6
DÉFENSE
CAPACITÉS SPÉCIALES
Parade Résistance
Camouflage : ils ont la capacité de se fondre (littérale- 6 8
ment)dans leur environnement. Quiconque rencontre
un manitou doit réussir un jet de Perception opposé à CAPACITÉS SPÉCIALES
la Discrétion du manitou ou être surpris. Camouflage : ils ont la capacité de se fondre (littérale-
Division : les manitous mineurs sont assez malins pour se ment)dans leur environnement. Quiconque rencontre
diviser en deux essaims plus petits (Gabarits Moyens, un manitou doit réussir un jet de Perception opposé à
Résistance -2) quand leurs adversaires se séparent. la Discrétion du manitou ou être surpris.

 271

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Taille +2 : les manitous mesurent environ 2,50 mètres manitous inférieurs déguisés et camouflés. Si un per-
quand ils sont sous forme humanoïde. sonnage réussit un jet opposé d’Âme, il perce la ruse
Terreur (-1) : la vue d’un manitou provoque un jet de à jour. Les hucksters, qui sont familiers des tromperies
Tripes (-1). des manitous, bénéficient d’un bonus de +4 sur leur
jet d’Âme. Les esprits ne peuvent rien changer à pro-
ACTIONS pos des personnages eux-mêmes.
Déchirement : la tactique favorite d’un manitou est de Griffes rasoir : Combat d12+1, d12+2d6. Ces griffes
déchirer en deux ses adversaires. Littéralement. Si ignorent toutes les armures, y compris le pouvoir du
deux esprits réussissent à Empoigner un ennemi, ils même nom.
peuvent agir ensemble pour déchirer son corps et
doivent pour cela faire un jet coopératif de Force op-
posé à la Force de la victime. S’ils le réussissent, ils in-
fligent For+2d6 de dégâts ou For+3d6 de dégâts avec
NUAGE SERPENT
une Relance. S’ils infligent une Blessure qui mettrait la Les nuages serpents naissent dans les Deadlands à
victime en État critique, ils arrachent un membre. chaque fois qu’une racine de l’Arbre de Vie est corrom-
Morsure : Combat d8, d8+d6. pue par les Juges. Bien qu’ils vivent dans les Deadlands,
ils préfèrent chasser leurs proies dans le monde spirituel
et ont un gros faible pour les esprits des ancêtres.
Manitou majeur Un nuage serpent est une créature venimeuse faite
de nuages. À première vue, c’est un très grand serpent
Ces bêtes anciennes voyagent en gé-
sombre, mais quand on y regarde de plus près, il devient
néral seules, sauf si elles mènent des
évident que sa peau change et bouge comme un brouil-
troupes à la bataille. Dans ce cas, ils
lard mauvais et pollué. Hélas, y regarder de plus près
sont trois à commander les hordes. Les
conduit en général celui qui s’y risque à être enveloppé
manitous majeurs n’existent que pour
par les vapeurs empoisonnées, et donc presque toujours
semer la mort et la haine, où qu’ils
le petit curieux à la mort.
aillent.
Les nuages serpents existent sous deux formes, mi-
Allure : 6

k
neure et majeure, décrites ci-dessous.
TRAITS
9
Agi
d10
Âme
d12
For
d12
Int
d8
Vig
d10
Nuage serpent mineur
DEADLANDS 

Compétences : Combat d12+1, Discrétion d12, Inti- Allure : 8


midation d12+1, Persuasion d12, Sarcasme d10, TRAITS
Tripes d12+1.
Agi Âme For Int Vig
DÉFENSE
d10 d10 d6 d4 d6
Parade Résistance Compétences : Combat d10, Intimidation d8.
8 14 (1)
DÉFENSE
CAPACITÉS SPÉCIALES
Parade Résistance
Armure +1 : les manitous supérieurs sont de vieux durs 7 6
à cuire noueux.
CAPACITÉS SPÉCIALES
Camouflage : ils ont la capacité de se fondre (littéra-
lement) dans leur environnement. Quiconque ren- Coup : celui qui absorbe l’essence d’un serpent nuage
contrera un manitou doit réussir un jet de Perception bénéficie d’un bonus de +1 sur ses jets de Vigueur
opposé à la Discrétion du manitou ou être surpris. pour résister aux poisons naturels.
Grand : attaque adverse +2. Invulnérabilité : les serpents nuages ne subissent au-
Taille +6 : un manitou supérieur est grand comme un cun dégât si les attaques qui les visent ne sont pas
éléphant. magiques.
Terreur (-2) : la vue d’un manitou supérieur surgissant Malléabilité : ces esprits peuvent s’enrouler autour des
du paysage provoque un jet de Tripes (-2). arbres et se glisser dans les fissures. Ils sont capables
de se faufiler dans des espaces aussi petits qu’un car-
ACTIONS quois de flèches.
Distorsion des perceptions : ces créatures peuvent dé- Point faible (magie) : l’esprit subit la totalité des dégâts
former le paysage des Terres de chasse pour tromper infligés par les attaques ou les armes magiques.
leurs victimes. Par exemple, elles peuvent créer une Point faible (vent) : la créature est instantanément dis-
zone qui ressemble au village des ancêtres que les persée par une rafale de vent et il lui faut 24 heures
héros sont en train de chercher, puis de le remplir de complètes pour se reformer.

272 
Taille +1 : un serpent nuage mineur est légèrement plus
grand qu’un homme.
Terreur : la vision d’un serpent nuage mineur provoque
un jet de Tripes.
Vol : Allure 8. La créature peut voler, flotter et plonger
vers ses cibles.
ACTIONS
Poison : un serpent nuage essaie d’Empoigner sa vic-
time en s’enroulant autour d’elle et s’il réussit, il
l’enveloppe. À chaque Round, les deux adversaires
font un jet d’Âme opposé. Si l’esprit obtient une Re-
lance, le pauvre gars perd un dé d’Âme. Si c’est la
victime qui l’emporte, elle se libère de son étreinte.
Cette opposition dure tant que le serpent nuage est
capable de maintenir sa prise. Si le dé d’Âme de
la cible passe sous d4, elle meurt et est absorbée
par l’esprit. Si la victime parvient à s’échapper, son
dé d’Âme reviendra au rythme de 1 type de dé par
jour.

 Rencontres
Nuage serpent majeur
Allure : 8 ACTIONS

TRAITS Poison : un serpent nuage essaie d’Empoigner sa vic-


time en s’enroulant autour d’elle et s’il réussit, il l’en-
Agi Âme For Int Vig veloppe. À chaque Round, les deux adversaires font
d12 d10 d6 d10 d10 un jet d’Âme opposé. Si l’esprit obtient une Relance, le
Compétences : Combat d12+1, Intimidation d12.
DÉFENSE
Parade
8
Résistance
13
pauvre gars perd un dé d’Âme. Si c’est la victime qui
l’emporte, elle se libère de son étreinte. Cette oppo-
sition dure tant que le serpent nuage est capable de
maintenir sa prise. Si le dé d’Âme de la cible passe
sous d4, elle meurt et est absorbée par l’esprit. Si la
victime parvient à s’échapper, son dé d’Âme revien-
k 9

CAPACITÉS SPÉCIALES dra au rythme de 1 type de dé par jour.

Coup : celui qui absorbe l’essence d’un serpent


nuage est immunisé à toutes les formes de poisons
naturels. OISEAU-TONNERRE
Grand : attaque adverse +2..
Ce sont les gardiens des Terres de chasse. Ils sont pra-
Invulnérabilité : les serpents nuages ne subissent au- tiquement aussi omniscients que tu pourrais l’être sans
cun dégât si les attaques qui les visent ne sont pas
être le Créateur lui-même. Quatre grands oiseaux-ton-
magiques.
nerre anciens habitent quelque part dans le monde des
Malléabilité : ces esprits peuvent s’enrouler autour des esprits, mais on ne peut jamais les rencontrer, à moins
arbres et se glisser dans les fissures. Ils sont capables qu’ils ne le veuillent. Les caractéristiques disponibles ici
de se faufiler dans des espaces aussi petits qu’un car- s’appliquent aux oiseaux-tonnerre plus jeunes qui volent
quois de flèches.
haut dans le ciel des Terres de chasse. Ces créatures ont
Point faible (magie) : l’esprit subit la totalité des dégâts l’apparence d’immenses et puissants oiseaux de proie,
infligés par les attaques ou les armes magiques. d’une majesté absolument terrifiante. Et pourtant, ces
Point faible (vent) : la créature est instantanément dis- gardiens sont l’unique raison qui a empêché les mani-
persée par une rafale de vent et il lui faut 24 heures tous de prendre le contrôle total du monde des esprits.
complètes pour se reformer. Les oiseaux-tonnerre ont tendance à être lunatiques et
Taille +6 : un serpent nuage majeur tient plus du dragon imprévisibles.
que du serpent et est assez grand pour envelopper un Allure : 6
cheval.
TRAITS
Terreur (-2) : la vision d’un serpent nuage majeur pro-
voque un jet de Tripes (-2). Agi Âme For Int Vig
Vol : Allure 8. La créature peut voler, flotter et plonger d10 d12+1 d12+1 d10 d12+1
vers ses cibles. Compétences : Combat d12, Intimidation d12+1.

 273

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DÉFENSE TRAITS
Parade Résistance Agi Âme For Int Vig
8 13 d8 d6 d6 d6 d8
CAPACITÉS SPÉCIALES Compétences : Combat d8, Connaissance (Lassos) d8,
Équitation d10, Intimidation d6, Jeu d4, Lancer d6, Per-
Coup : le héros qui parviendrait à vaincre un oiseau-ton- ception d6, Pistage d4, Sarcasme d6, Survie d4, Tir d6,
nerre gagne le pouvoir transformation et peut prendre Tripes d6.
la forme d’un grand oiseau de proie une fois par ses-
Handicaps : Manie, Pauvre.
sion de jeu. Il gardera cette apparence pendant une
heure. DÉFENSE
Grand : attaque adverse +2.
Parade Résistance
Taille +5 : bêtes massives mesurant environ 3 mètres de
6 6
haut.
Terreur : la vision de cet esprit provoque un jet de Tripes. ACTIONS
Transport : les oiseaux-tonnerre peuvent transporter en Colt Peacemaker double action : Tir d6, 2d6+1,
vol, dans leurs serres, tout ce qui est d’une taille infé- PA 1, 12/24/48, CdT 1, Munitions 6, 20 cartouches
rieure ou égale à celle d’un grand cheval, sans blesser supplémentaires,
ce qu’ils transportent. Lasso : Combat d8, Parade -1, Allonge +2, peut être
Vol : Allure 14. Les oiseaux-tonnerre fusent dans le ciel à utilisé pour faire des Ruses d'Agilité en utilisant la
une vitesse phénoménale. Compétence Combat du porteur : en cas de Succès,
ACTIONS l'adversaire subit un malus de -2 à sa Parade jusqu'à
sa prochaine action, avec une Relance, l'adversaire
Bec : Combat d12, d12+2d6+1. tombe à terre, subit un malus de -2 à sa Parade et est
Serres : Combat d12, d12+d8. Secoué.
Tonnerre : un oiseau-tonnerre peut créer un énorme Poigne ferme : ignore la pénalité de Plateforme instable.
coup de tonnerre en battant des ailes. Tous ceux qui
ÉQUIPEMENT
se trouvent dans une zone équivalente à un Grand

k 9
Gabarit centré sur l’esprit doivent réussir un jet de
Vigueur (-2) pour ne pas être Secoués.
Cheval, jambières de cuir, selle.

p q Cow-boy, Vétéran
DEADLANDS 

 Certains vieux durs à cuire travaillent en plein air pen-

LES HUMAINS dant des années et ils ont l’expérience qui va avec.
Allure : 6
Charisme : 0
L’Ouest étrange ne manque pas d’abominations rugis- Trempe : 1
santes tout à fait prêtes à instiller la peur de Guerre dans Handicaps : Manie, Pauvre.
un corps, mais il manque encore moins de gens dési-
Atouts : Homme des étendues sauvages, Nerfs d’acier,
reux de faire la même chose. Les gens ordinaires et leurs
Poigne ferme, Vrai dur à cuire.
actes terribles sont parfois responsables de l’augmenta-
tion du Niveau de Peur d’une région. Et parfois tu auras TRAITS
peut-être envie de faire croire à ton gang qu’elle est aux
Agi Âme For Int Vig
trousses d’un monstre, alors qu’il ne s’agit en réalité que
de simples malfaisants. d8 d6 d6 d8 d8
Compétences : Combat d10, Connaissance (Lassos) d10,
Équitation d10, Intimidation d8, Jeu d6, Lancer d8, Per-
COW-BOY ception d8, Pistage d6, Sarcasme d6, Survie d6, Tir d8,
Tripes d6.
Le cow-boy est le symbole de l’Ouest américain. Même DÉFENSE
si c’est une région plus étrange qu’avant, les cow-boys
Parade Résistance
chevauchent toujours dans la plaine et conduisent leur
bétail au marché. Une ville de cow-boys typique est 7 6
pleine de gars en train de relâcher la pression. CAPACITÉS SPÉCIALES
Allure : 6
Homme des étendues sauvages : +2 Survie, Pistage, +2
Charisme : 0 Vigueur contre Fatigue de Chaleur ou Froid.
Nerfs d’acier : ignore 1 point de malus de Blessures.

274 
ACTIONS
Colt Peacemaker double action : Tir d8, 2d6+1,
PA 1, 12/24/48, CdT 1, Munitions 6, 20 cartouches
supplémentaires.
Lasso : Combat d10, Parade -1, Allonge +2, peut être
utilisé pour faire des Ruses d'Agilité en utilisant la
Compétence Combat du porteur : en cas de Succès,
l'adversaire subit un malus de -2 à sa Parade jusqu'à
sa prochaine action, avec une Relance, l'adversaire
tombe à terre, subit un malus de -2 à sa Parade et est
Secoué.
Poigne ferme : ignore la pénalité de Plateforme instable.
ÉQUIPEMENT
Cheval, jambières de cuir, selle.

ÉQUIPE DES MENACES


SPÉCIALES DE L’AGENCE, Tête froide : agit sur la meilleure de deux cartes

 Rencontres
d’Initiative.

ALIAS « LES NETTOYEURS » ACTIONS


Couteau de botte : Combat d8, d6+d4.
Certaines situations échappent à la capacité de contrôle Dégaine comme l’éclair : dégaine une arme en action
de l’Agence. Dans ces cas-là, un agent de terrain peut gratuite, Agilité +2 si test.
demander du soutien à son bureau superviseur. Des
Montre à gousset explosive : Intellect d6 pour déclen-

k
Équipes des Menaces Spéciales, plus connues au sein de cher (voir p.36), 2d6, PG, 4/8/16 si lancée.
l’Agence sous le nom de « Nettoyeurs », sont assignées 9
Pistolet Gatling : Tir d12, 2d6+1, PA 1, 12/24/48, CdT 2,
à chaque région pour ce genre de problèmes. Le Bureau
Munitions 12 ; 1 chargeur de rechange.
Ouest a ses propres équipes dans les régions de Denver
Rock n’Roll !: ignore le malus de Tir automatique si pas
et de Deadwood et une équipe supplémentaire est affec-
de mouvement.
tée au CRS de Denver. Habituellement, elle compte cinq
membres, mais ce nombre peut varier. ÉQUIPEMENT
Allure : 8 (dé de course d10) Cache-poussière noir (Armure +2), insigne de l'Agence,
Charisme : 0 holster de tir rapide, 3 boîtes de 50 cartouches, 175 $.

TRAITS
Agi Âme For Int Vig LES SEPT
d10 d8 d6 d6 d6
Compétences : Combat d8, Connaissance (Loi, Occul- Un nouveau groupe de samurais a rejoint les forces de
tisme) d6, Discrétion d8, Escalade d8, Intimidation d8, Kang en 1877. Sept rônins sont apparus devant Souffle
Perception d10, Recherche d6, Réseaux d6, Sar- du Dragon, la forteresse de Kang dans le Grand Laby-
casme d6, Tir d12, Tripes d8. rinthe, et ont demandé à entrer à son service. Ils ont
raconté avoir secouru un petit village japonais d’une
Handicaps : Arrogant, Serment (Servir l’Agence).
bande de brigands désespérés, puis d’avoir été obligés
Atouts : Agent (Rang 1), Véloce. de fuir leur pays natal. Hélas pour eux, ces guerriers ne
DÉFENSE sont pas vraiment heureux avec leur nouveau patron,
et ça fait un an que ça dure. Après s’être rendus compte
Parade Résistance que Kang et ses hommes ne valaient guère mieux que
7 7 (2) les brigands qu’ils avaient combattus au Japon, ils
sont maintenant un peu dégoûtés. Ils refusent de se
CAPACITÉS SPÉCIALES
déshonorer en rompant le serment qu’ils lui ont prêté,
Esquive : inflige -1 aux attaques à distance. mais ils ne peuvent prendre part à ses complots plus
Rechargement rapide : ignore la pénalité de -2 au jet sournois.
de Tir dans le même Round qu’un rechargement. Les Sept combattent pour Kang dans la bataille, mais
Les temps de recharge de plus de 1 Round passent à ils lui ont clairement fait comprendre qu’ils ne feraient
1 Round. rien qui violerait leur code du Bushido ou qui apporterait

 275

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le déshonneur sur eux. Le Chinois les a donc assignés à
la protection de sa mine illégale de Dusky Jewel, ce qui TECHNICIEN DE L’AGENCE
n’a pour l’instant pas provoqué de dilemme moral chez
eux. En fait, ils aiment bien se balader sur leur véloci- Les Agents de terrain récoltent peut-être toute la gloire,
pède à vapeur - un cadeau de Kang. mais celle-ci doit beaucoup aux techniciens qui travaillent
dur sur de nouveaux gadgets dans le centre de recherches
Allure : 6
de Denver. Ces âmes courageuses œuvrent nuit et jour
Charisme : -2 pour rechercher, développer, construire et tester les diffé-
TRAITS rents joujoux utilisés par les Agents dans leur boulot (voir
p. 33 pour un petit inventaire de leurs réussites technolo-
Agi Âme For Int Vig giques). Les techniciens sortent aussi de temps en temps
d12 d8 d10 d6 d10 pour tester leurs inventions, mais c’est assez rare - le plus
Compétences : Combat d12+1, Conduite d8, Connais- gros des « tests » est fait par les Agents qui bossent !
sance (Anglais) d6, Équitation d12, Intimidation d8, Allure : 6
Perception d8, Tir d10, Tripes d10.
Charisme : 0
Handicaps : Code d’honneur, Étranger, Serment (servir
Kang). TRAITS
Atouts : Endurci, Grand blocage, Professionnel (Com- Agi Âme For Int Vig
bat), Réputation. d8 d8 d6 d12 d6
DÉFENSE Compétences : Conduite d6, Connaissance (Chimie, Cryp-
tographie, Explosifs, Ingénierie, Loi, Occultisme) d10,
Parade Résistance
Discrétion d6, Escalade d6, Perception d10, Répara-
10 10 (2) tion d12, Réseaux d12, Science étrange d10, Tripes d8.
CAPACITÉS SPÉCIALES Handicaps : Curieux, Serment (Servir l’Agence).
Combatif : +2 pour annuler Secoué. Atouts : Bidouilleur, Bricoleur de génie.
Commandement : +1 pour annuler Secoué pour les al- DÉFENSE
liés dans un rayon de 5 cases.

k
Parade Résistance
Nerfs d’acier : ignore 1 point de malus de Blessures.
2 5
9 Tête froide : agit sur la meilleure de deux cartes
d’Initiative. CAPACITÉS SPÉCIALES

ACTIONS Arcane : Science étrange d10, PP 20.


DEADLANDS 

Arc : Tir d10, 2d6, 12/24/48, CdT 1, Munitions 1, ACTIONS


20 flèches. Pistolet Gatling : Tir d12, 2d6+1, PA 1, 12/24/48, CdT 2,
Grand balayage : attaque toute cible adjacente. Munitions 12 ; 1 chargeur de rechange.
Katana : Combat d12+1, 2d10. ÉQUIPEMENT
ÉQUIPEMENT Insigne et références de l'Agence, boîte à outils, boîte de
Armure de samurai (+2), vélocipède à vapeur. 50 cartouches, 100 $.

276 
p q
LES SERVITEURS

DE GUERRE
Ils sont légion, mais le premier d’entre eux, c’est Raven.
Tu trouveras ses caractéristiques dans le Guide du Mar-
shal de Deadlands Reloaded et ses disciples fanatiques
sont décrits ci-dessous.
Les Ravenites utilisent la magie noire correspondante
à l’Atout Arcanes (chamanisme), ce qui signifie qu’ils ne
reçoivent pas leurs pouvoirs directement des esprits de la
nature, mais des manitous, et ces petites raclures obligent Tireur d’élite : Tir +2 si pas de mouvement (Visée).
les premiers à alimenter la médecine du chamane. Tomahawk : Combat d8, 2d6.
Les esprits de la nature utilisés de la sorte sont en gé- Winchester ‘76 : Tir d8, 2d8, PA 2, 24/48/96, CdT 1,

 Rencontres
néral corrompus, ils deviennent à leur tour des mani- Munitions 15.
tous ou sont détruits. Comme leurs pouvoirs leur sont
(indirectement) conférés par ces derniers, les Ravenites ÉQUIPEMENT
ne peuvent utiliser que ceux auxquels les chamanes ont Cheval.
normalement accès.

Brave Ravenite, Vétéran


BRAVE RAVENITE
L’Ordre du Corbeau recrute dans toutes les tribus. Ces
braves sont principalement de jeunes guerriers frustrés
par les Anciennes Traditions et l’incapacité des anciens
à s’opposer aux exigences des Blancs. Quand un brave
La vie est typiquement courte et brutale pour les Rave-
nites, mais certains survivent assez longtemps pour gra-
vir les échelons de l’ordre et pourrir la vie de tes héros.
Allure : 8 (dé de course d10)
Charisme : 0
k 9

rejoint le culte de Raven, il jure de suivre ses ordres sans


poser de questions, de servir l’Ordre avant toute chose (y TRAITS
compris la famille, la tribu et lui-même) et d’enrichir le Agi Âme For Int Vig
culte de nouvelles recrues. d8 d8 d10 d6 d10
Allure : 8 (dé de course d10) Compétences : Combat d10, Discrétion d8, Équi-
Charisme : 0 tation d10, Intimidation d8, Pistage d8, Survie d8,
Tir d10, Tripes d8.
TRAITS
Handicaps : Revanchard (Majeur), Serment (servir le
Agi Âme For Int Vig culte du Corbeau).
d8 d8 d6 d6 d8 Atouts : Blocage, Véloce.
Compétences : Combat d8, Discrétion d6, Équita-
DÉFENSE
tion d8, Intimidation d6, Pistage d6, Survie d6, Tir d8,
Tripes d8. Parade Résistance
Handicaps : Revanchard (Majeur), Serment (servir le 8 7
culte du Corbeau).
CAPACITÉS SPÉCIALES
Atouts : Véloce.
DÉFENSE ACTIONS

Parade Résistance Colt Peacemaker double action : Tir d10, 2d6+1,


PA 1, 12/24/48, CdT 1, Munitions 6, 30 cartouches
6 6 supplémentaires.
ACTIONS Frénésie suprême : peut faire une attaque en Combat
supplémentaire.
Colt Peacemaker double action : Tir d8, 2d6+1,
PA 1, 12/24/48, CdT 1, Munitions 6, 30 cartouches Tireur d’élite : Tir +2 si pas de mouvement (Visée).
supplémentaires. Tomahawk : Combat d10, d10+d6.

 277

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Winchester ‘76 : Tir d10, 2d8, PA 2, 24/48/96, CdT 1, Tomahawk : Combat d6, 2d6.
Munitions 15. Transformation : Médecine tribale d10, PP Spé., P, Du-
ÉQUIPEMENT rée 1 min. (1/min.), se transforme en l’animal choisi.
Winchester ‘76 : Tir d6, 2d8, PA 2, 24/48/96, CdT 1,
Cheval.
Munitions 15.
ÉQUIPEMENT
CHAMANE Sac médecine.

RAVENITE
DERNIER FILS
Ces serviteurs vengeurs de l’Ordre du
Corbeau ont oublié leur tribu et le Ser- On confond souvent les silhouettes
ment des Anciennes Traditions. Le fait encapuchonnées connues seulement
que les esprits leur accordent toujours des pouvoirs est sous le nom de Dernier Fils avec Raven
une source de grande fierté et de motivation. lui-même. Quand ils parlent, ils ne le
Allure : 6 font que dans un léger murmure et ils
Charisme : -4 n’ont jamais montré leur visage aux membres du culte.
C’est en fait parce qu’ils sont atrocement scarifiés.
Trempe : 3
Quand les sceaux fermant les Deadlands ont été brisés,
TRAITS il y a longtemps de cela, l’énergie qui s’en est échappée
a brûlé les Derniers Fils et à présent, leur visage couvert
Agi Âme For Int Vig
d’une toile serrée de veines bleues brille, comme s’ils
d6 d8 d6 d8 d8 avaient été brûlés et gelés en même temps. Leurs mains
Compétences : Combat d6, Discrétion d6, Équitation d8, sont à jamais noircies par le sang des Anciens, et c’est un
Médecine tribale d10, Persuasion d8, Pistage d8, Sur- rappel indélébile des atrocités qu’ils ont volontairement
vie d8, Tir d6, Tripes d8. commises.

k
Handicaps : Revanchard (Majeur), Sanguinaire, Serment Allure : 6
(servir le culte du Corbeau).
9 Charisme : -6
Atouts : Création de fétiche, Nouveaux Pouvoirs, Points
Trempe : 5
de Pouvoir.
TRAITS
DEADLANDS 

DÉFENSE
Agi Âme For Int Vig
Parade Résistance
d12 d12+1 d12 d10 d12
5 6
Compétences : Combat d12+1, Connaissance (Iro-
CAPACITÉS SPÉCIALES quois) d12, Connaissance (Langue tribale) d8, Discré-
tion d10, Équitation d12, Intimidation d12+1, Méde-
Arcane : Chamanisme, Médecine tribale d10, PP 20.
cine tribale d12+2, Perception d10, Persuasion d12,
Esprit totem (corbeau) : le coût en PP du pouvoir Frappe Pistage d12, Survie d12, Tir d6, Tripes d12.
est divisé par 2 si Relance de Médecine tribale.
Handicaps : Arrogant, Laid, Maudit, Revanchard (Ma-
ACTIONS jeur), Sanguinaire, Serment (servir Raven).
Ami des bêtes : Médecine tribale d10, PP (3+2 × Taille), Atouts : Coriace, Expert (médecine tribale), Grand blo-
Int × 100 m, Durée 10 min., contrôle un animal. cage, La main droite du diable (masse de guerre),
Maître d’armes légendaire, Nouveaux Pouvoirs, Points
Armure : Médecine tribale d10, PP 2, T, Durée 3 (1/rd),
de Pouvoir, Professionnel (Combat, Intimidation,
+2 en Armure, -4 avec une Relance.
Âme), Réputation, Suivants.
Augmentation/Diminution de Trait : Médecine tri-
bale d10, PP 2, Int, Durée 3 (1/rd), +/-1 au type de dé DÉFENSE
dans un Trait (+/-2 en cas de Relance). Parade Résistance
Colt Peacemaker double action : Tir d6, 2d6+1, PA 1, 12 10 (14 contre la magie)
12/24/48, CdT 1, Munitions 6, PA 1, 30 cartouches
supplémentaires. CAPACITÉS SPÉCIALES
Frappe : Médecine tribale d10, PP 2, T, Durée 3 Arcane : chamanisme, Médecine tribale d12+2, PP 35.
(1 / Round), +2 de dégâts sur une arme, +4 avec Pouvoirs : Contacter le monde des esprits (tous les
Relance. Rangs), Guérison, Vision.
Terreur : Médecine tribale d10, PP 2, Int × 2, Durée Inst., Chouchou de la chance : une fois par séance, peut dé-
jet de Tripes pour cibles dans GG (-2 si Relance), Ex- penser un Jeton de n'importe quelle couleur comme si
tras paniqués, Jokers tirent sur la Table de Terreur. c'était un Jeton bleu.

278 
 Rencontres
Combatif : +2 pour annuler Secoué. Frappe : Médecine tribale d12+2, PP 2, T, Durée 3
(1 / Round), +2 de dégâts sur une arme, +4 avec
k 9

Don (Septième fils) : peut se défausser d’un Jeton de


n’importe quelle couleur pour annuler un Jeton utilisé Relance.
en sa présence. Frénésie suprême : peut faire une attaque en Combat
Esprit totem (corbeau) : le coût en PP du pouvoir Frappe supplémentaire.
est divisé par 2 si Relance de Médecine tribale. Guérison : Médecine tribale d12+2, PP 3, T, Durée Inst.,
Grande esquive : inflige -2 aux attaques à distance, Agi- soigne une Blessure vieille de moins d’1 h.
lité +2 contre les attaques de zone. Maître de l’esprit : Médecine tribale d12+2, PP 3,
Grande résistance aux arcanes : Armure +4 contre la 2 km × Compétence d’Arcanes, Durée 1 minute, per-
magie, +4 pour résister aux pouvoirs. met d’entendre par les sens d’un autre.
Nerfs d'acier trempé : ignore 2 points de malus de Masse de guerre à lame : Combat d12+1, d12+2d8,
Blessures. PA 2, Parade -1, Maniement à deux mains.
Sans pitié : peut utiliser des Jetons sur les jets de dégâts. Protection : Médecine tribale d12+2, PP 0, P, Du-
rée Concentration, les adversaires surnaturels doivent
Terreur (-2) : le visage terriblement marqué d’un Der- réussir un jet opposé d’Âme contre Médecine tribale
nier Fils oblige à faire un jet de Tripes (-2). pour pouvoir attaquer tant que le Dernier fils n’agit ni
Trompe-la-mort : ignore le malus de Blessures sur les ne bouge que pour alimenter le pouvoir de ses chants
jets d’État critique. 50 % de chance de survivre à une et danses.
« mort ». Téléportation (marche de l’esprit) : Médecine tri-
ACTIONS bale d12+2, PP 3+, Spé, Durée Inst., disparaît dans les
Terres de chasse et réapparaît dans notre monde à
Arc : Tir d6, 2d6, 12/24/48, CdT 1, Munitions 1, 20 flèches. 10 cases par tranche de 3 PP.
Armure : Médecine tribale d12+2, PP 2, T, Durée 3 (1/rd), Transformation : Médecine tribale d12+2, PP Spé., P, Du-
+2 en Armure, -4 avec une Relance. rée 1 min. (1/min.), se transforme en l’animal choisi.
Augmentation/Diminution de Trait : Médecine tri-
ÉQUIPEMENT
bale d12+2, PP 2, Int, Durée 3 (1/rd), +/-1 au type de
dé dans un Trait (+/-2 en cas de Relance). Sac médecine.

 279

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FAUX RAVEN Trompe-la-mort : ignore le malus de Blessures sur les
jets d’État critique. 50 % de chance de survivre à une
« mort ».
Les chamanes gravissant les échelons Vif : défausse les cartes d'Initiative de 5 ou moins.
du culte peuvent finalement devenir
Raven. Leur secte repose entièrement Volonté de fer : Intimidation +2, Sarcasme +2, y résister
sur le charisme et le pouvoir surnatu- +2.
rel du vrai Raven, et celui-ci sème la ACTIONS
confusion chez ses ennemis en inondant les Grandes
Plaines de tout un tas de chamanes prétendant être le Arc : Tir d10, 2d6, 12/24/48, CdT 1, Munitions 1.
vrai Raven. Armure : Médecine tribale d12, PP 2, T, Durée 3 (1/rd),
Ils portent tous le vêtement à capuche connu dans +2 en Armure, -4 avec une Relance.
toute la Grande Nation Sioux et qui est le signe distinc- Augmentation/Diminution de Trait : Médecine tri-
tif de Raven. Leurs capacités sont très variables ; ne te bale d12, PP 2, Int, Durée 3 (1/rd), +/-1 au type de dé
gêne pas pour modifier les caractéristiques que l’on te dans un Trait (+/-2 en cas de Relance).
fournit selon ton bon plaisir. Comme personne n’a vu Coup puissant : dégâts ×2 en mêlée si joker en Initiative.
son visage depuis 100 ans, il est impossible de confirmer Couteau : Combat d12, d10+d4
qu’un Raven mort est le bon Raven.
Dissipation : Médecine tribale d12, PP 3, Int, Durée Inst.,
Quand les héros pensent qu’ils ont enfin réussi à Annule ou contre un pouvoir d’arcane.
abattre le vrai, il y a des chances pour qu’ils n’aient fait
Frappe : Médecine tribale d12+2, PP 2, T, Durée 3
que trucider l’un de ses sbires.
(1 / Round), +2 de dégâts sur une arme, +4 avec
Allure : 8 (dé de course d10) Relance.
Charisme : -2 Frénésie suprême : peut faire une attaque en Combat
Trempe : 5 supplémentaire.
TRAITS Grand balayage : attaque toute cible adjacente.
Agi Âme For Int Vig Grande esquive : inflige -2 aux attaques à distance, Agi-
lité +2 contre les attaques de zone.

k
d8 d12+1 d10 d10 d10
Guérison : Médecine tribale d12, PP 3, T, Durée Inst.,
9 Compétences : Combat d12, Connaissance (Occul-
soigne une Blessure vieille de moins d’1 h.
tisme) d12, Discrétion d10, Équitation d10, Esca-
lade d8, Intimidation d10, Lancer d10, Médecine tri- Masse de guerre à lame : Combat d12, d10+d8, PA 2,
bale d12, Natation d8, Perception d10, Persuasion d10, Parade -1, Maniement à deux mains.
DEADLANDS 

Pistage d10, Sarcasme d8, Soins d8, Survie d10, Tomahawk : Combat d12 ou Lancer d10 (3/6/12),
Tir d10, Tripes d10. d10+d6.
Handicaps : Maudit, Présomptueux, Revanchard (Ma- Transformation : Médecine tribale d12, PP Spé., P, Du-
jeur), Sale caractère, Sanguinaire (Charisme -6 quand rée 1 min. (1/min.), se transforme en l’animal choisi.
on le sait), Serment (majeur, servir les Juges), Têtu.
Atouts : Charismatique, Grand blocage, Nouveaux Pou- RÉACTIONS
voirs, Points de Pouvoir, Réputation, Suivants (Ordre du Frappe foudroyante : attaque gratuite sur chaque enne-
Corbeau), Très séduisant, Véloce. mi arrivant au contact.
DÉFENSE ÉQUIPEMENT
Parade Résistance Plumes de corbeau, sac médecine.
10 7
CAPACITÉS SPÉCIALES
Arcane : Chamanisme, Médecine tribale d12, PP 25.
LA GARDE TONNERRE
Combatif : +2 pour annuler Secoué.
Ce sont les gardes du corps d’élite surnaturels qui
Esprit totem (corbeau) : le coût en PP du pouvoir Frappe servent Raven et tous les faux Raven. Un contingent
est divisé par 2 si Relance de Médecine tribale. de la Garde Tonnerre compte en général deux à quatre
Ferveur : dégâts +1 pour les alliés dans un rayon de 5 puissants Déterrés, qui ont pour la plupart été contraints
cases. à servir Raven quand ils les a vaincus dans les Terres de
Inspiration : +2 pour annuler Secoué pour les alliés chasse. Ces gens sont blancs, indiens, chinois - à partir
dans un rayon de 5 cases. du moment où Raven pense qu’ils protégeront au mieux
Nerfs d'acier trempé : ignore 2 points de malus de ses intérêts. T’occupe pas de la Domination avec ces
Blessures. types formidables. Quand ils sont liés à Raven, le mani-
Serrez les rangs ! : Résistance +1 aux alliés dans un tou est toujours aux commandes, mais il a de façon assez
rayon de 5 cases. surprenante de très bonnes manières.

280 
Ce qui suit n’est qu’un exemple d’un personnage cé- ACTIONS
lèbre dans l’Ouest étrange qui a fini sa carrière comme Fusil calibre 12 double barillet : Tir d8+2, 1-3d6,
garde du corps de Raven. 12/24/48, CdT 1-2, Munitions 2, 20 cartouches
supplémentaires.

« Bloody » Sabre de cavalerie : Combat d8, d12+d6.


ÉQUIPEMENT
Marty Coltrane Cheval.
Marty a mis un bon moment à gra-
vir les échelons jusqu'au rang de tueur
à gages dans les Grandes Guerres du GUERRIER DE LA TERRE
Rail. Il n'a jamais écouté les ordres, a toujours poursuivi
l'ennemi même quand cela mettait ses propres forces en Dans l’espoir de provoquer des conflits entre la Grande
danger et rendait parfaitement antipathique pour le pu- Nation Sioux et les États-Unis, Raven a sélectionné les
braves les plus loyaux de son ordre et les a envoyés pil-
blic la compagnie ferroviaire pour laquelle il travaillait
ler, détruire et répandre le chaos. Et pour en faire une
(quelle qu'elle soit, d'ailleurs). Pourtant, il y avait tou-
force encore plus terrible, il a lié chacun d’entre eux à un
jours du boulot pour un homme aussi impitoyable que
esprit de la roche en colère. Ce lien a changé leur peau
Coltrane dans les Grandes Guerres du Rail. Marty adore
en pierre.
par-dessus tout pourchasser des proies blessées et leur
Les guerriers de la terre sont plus forts et plus résis-

 Rencontres
sauter dessus à pieds joints. Comme son Baron du rail
l'a dit un jour : « Foutez le bordel et lâchez Bloody Marty tants que les êtres humains normaux, mais ils sont aussi
Coltrane dans leurs rangs en déroute ! ». beaucoup plus lourds et leurs chevaux subissent un ma-
lus de -2 à leur Allure. Ils ne peuvent plus nager et s’ils
Après sa mort au cours de la bataille de Lost Angels et tombent dans une eau assez profonde pour recouvrir
son retour comme Déterré, la chance de Marty a tourné leur tête, ils commencent immédiatement à se noyer.
au vinaigre. Il est revenu au Kansas chercher du boulot Quand un guerrier de la terre meurt, sa nature minérale
comme guerrier du rail et s'est hélas pour lui embrouillé s’évanouit immédiatement et lui rend son apparence

k
avec les Ravenites. Ils l'ont traîné dans les Terres de normale.
chasse, où Raven lui a collé la peignée de sa vie et de sa 9
Allure : 8 (dé de course d10)
non-vie.
Charisme : 0
Allure : 6
Trempe : 5
Charisme : -4
TRAITS
Trempe : 3
Agi Âme For Int Vig
TRAITS
d8 d8 d12 d6 d10
Agi Âme For Int Vig
Compétences : Combat d10, Discrétion d8, Équi-
d8 d8 d12 d6 d12 tation d10, Intimidation d8, Pistage d8, Survie d8,
Compétences : Combat d8, Conduite d6, Discrétion d6, Tir d10, Tripes d8.
Équitation d8, Intimidation d8, Lancer d6, Percep- Handicaps : Revanchard (Majeur), Serment (servir le
tion d6, Sarcasme d8, Tir d8, Tripes d10. culte du Corbeau).
Handicaps : Sanguinaire. Atouts : Blocage, Véloce.
Atouts : Attributs surnaturels (Force, Vigueur), Blocage. DÉFENSE
DÉFENSE Parade Résistance
Parade Résistance 8 11 (4)
7 8 CAPACITÉS SPÉCIALES
CAPACITÉS SPÉCIALES Peau de pierre : Armure +4. Sa peau est épaisse et mi-
Combatif : +2 pour annuler Secoué. nérale, et suffisamment résistante pour détourner les
lames et les balles.
Déterré : Trempe +1. N’a besoin que de 1d6 heures de
sommeil par nuit. Seule une attaque ciblée à la tête Terreur : quand on voit le visage étrange et terrifiant
d’un guerrier de la terre, il faut faire un jet de Tripes.
peut le tuer. La « Mort » ne tue le Déterré que pendant
1d6 jours. Immunisé aux poisons et aux maladies. ACTIONS
Sans pitié : peut utiliser des Jetons sur les jets de dégâts. Colt Peacemaker double action : Tir d10, 2d6+1,
Volonté de fer : Intimidation +2, Sarcasme +2, y résister PA 1, 12/24/48, CdT 1, Munitions 6, 30 cartouches
+2. supplémentaires.

 281

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Frénésie suprême : peut faire une attaque en Combat ACTIONS
supplémentaire.
Derringer (.41) : Tir d6, 2d6, PA 1, 5/10/20, CdT 1,
Tireur d’élite : Tir +2 si pas de mouvement (Visée). Munitions 2.
Tomahawk : Combat d10, d12+d6.
ÉQUIPEMENT
Winchester ‘76 : Tir d10, 2d8, PA 2, 24/48/96, CdT 1,
Munitions 15. Lunettes, costume chic, lotion pour les cheveux.

ÉQUIPEMENT
Cheval. SITTING BULL
Sitting Bull est le chef de sa tribu,
JOSEPH BEARCLAW mais c’est également et secrètement
le chef de l’Ordre du Corbeau dans la
Le Bureau des affaires indiennes de Grande Nation Sioux. C’est aussi le
Deadwood est dirigé par un homme du plus bruyant soutien des Anciennes
nom de Joseph Bearclaw. C’est un avo- Traditions. En réalité, il se fout complètement des-dites
cat au discours mielleux éduqué à l’est, Anciennes Traditions ; il considère qu’elles ont affaibli
mais il est d’origine Lakota Sioux. La son peuple face aux armes et aux machines dernier cri
majorité des Sioux le tolère parce que sa connaissance de l’homme blanc.
des lois de l’homme blanc fait couler à flots l’argent des À cause (ou peut-être en dépit) de cette attitude dérou-
mines de roche fantôme situées dans les Black Hills. tante sur le sujet, la majeure partie de sa tribu pense de
Nombreux sont ceux à ne toujours pas lui faire confiance manière assez sidérante que Sitting Bull s’inquiète de
pour deux cents. leur sort. Son principal souci n’est pas la Grande Nation
Sitting Bull lui fait implicitement confiance, mais pas Sioux ; il s’agit de tuer (de massacrer quand c’est pos-
pour les raisons que tout le monde croit. Joseph Bear- sible) des Blancs. Le vieux chef sioux est charismatique,
claw est un Ravenite. Il fournit à ses comparses des in- puissant et assez cinglé.
formations sur les conflits entre personnes, ce qui leur Il domine la majorité de ses quatre tribus par la peur et

k 9
permet de concentrer leurs attaques là où ils sont sûrs
de pouvoir esquinter au maximum la réputation des
gens.
Allure : 6
fait rentrer les armes du culte de Raven grâce à la « mino-
rité » des trois tribus qui font en réalité le sale boulot. Au-
cun autre chef n’ose broncher face à lui. Ils n’ont aucune
envie de se faire virer comme l’ont été les Pawnees et les
DEADLANDS 

Charisme : +2 Crows. Mieux vaut rester avec le diable que l’on connaît.
Trempe : 2 La folie de Sitting Bull vient en grande partie de Raven,
qui peuple ses rêves de mauvais esprits et lui promet le
TRAITS pouvoir.
Agi Âme For Int Vig Allure : 6
d6 d12 d6 d12 d8 Charisme : +2
Compétences : Connaissance (Loi) d12, Intimida- Trempe : 5
tion d10, Perception d12+2, Persuasion d12, Re-
TRAITS
cherche d10, Réseaux d8, Sarcasme d10, Tir d6,
Tripes d10. Agi Âme For Int Vig
Handicaps : Pied-tendre, Serment (servir le Culte du d8 d10 d8 d8 d10
Corbeau). Compétences : Combat d8, Connaissance (Anglais) d8,
Atouts : Charismatique, Charlatan, Contacts (culte du Discrétion d6, Équitation d8, Intimidation d12, Lan-
Corbeau), Vigilant. cer d8, Médecine tribale d10, Perception d12, Per-
suasion d12+1, Pistage d4, Sarcasme d6, Survie d8,
DÉFENSE
Tir d10, Tripes d10.
Parade Résistance Handicaps : Intolérant (majeur, les Blancs), Revanchard
2 6 (Majeur), Sanguinaire, Serment (servir Raven).
CAPACITÉS SPÉCIALES Atouts : Charismatique, Charlatan, Contacts (culte du
Corbeau, Grand blocage, Nouveaux pouvoirs, Points
Tête froide : agit sur la meilleure de deux cartes de Pouvoir, Professionnel (Intimidation, Persuasion),
d’Initiative. tribus sioux), Réputation, Suivants, Trompe-la-mort.
Terreur : quand on voit le visage étrange et terrifiant
DÉFENSE
d’un guerrier de la terre, il faut faire un jet de Tripes.
Volonté de fer : Intimidation +2, Sarcasme +2, y résister Parade Résistance
+2. 8 7

282 
CAPACITÉS SPÉCIALES
Arcane : Chamanisme, Médecine tribale d10, PP 30.
Pouvoirs : Compréhension des langues, Marche
sauvage.
Esprit totem (bison) : le coût en PP du pouvoir Vision est
p q
CÉLÉBRITÉS

divisé par 2 si Relance de Médecine tribale.
Voici certains des plus infâmes habitants du Cœur de
Ferveur : dégâts +1 pour les alliés dans un rayon de 5
l’Ouest. Tu en trouveras d’autres dans le Guide du Mar-
cases.
shal de Deadlands Reloaded (au cas où tu viendrais à
Inspiration : +2 pour annuler Secoué pour les alliés manquer), dont en particulier « Bat » Masterson, Cala-
dans un rayon de 5 cases. mity Jane, Seth Bullock et Wild Bill Hickok. En 1880,
Sans pitié : peut utiliser des Jetons sur les jets de dégâts. Wyatt Earp a quitté Dodge City et se trouve à Tombstone,
Trompe-la-mort : ignore le malus de Blessures sur les en Arizona. On vous en parlera un petit peu plus tard,
jets d’État critique. 50 % de chance de survivre à une amigos, dans le troisième livre d’Intrigue de Deadlands.
« mort ».
Volonté de fer : Intimidation +2, Sarcasme +2, y résister
+2. AL SWEARENGEN
ACTIONS C’était l’un des premiers à arriver à
Armure : Médecine tribale d10, PP 2, T, Durée 3 (1/rd), Deadwood sans aucune intention de

 Rencontres
+2 en Armure, -4 avec une Relance. devenir mineur. Il était venu se faire
Augmentation/Diminution de Trait : Médecine tri-
de l’argent sur le dos des mineurs et il
bale d10, PP 2, Int, Durée 3 (1/rd), +/-1 au type de dé a donc ouvert en ville le Cricket Saloon
dans un Trait (+/-2 en cas de Relance). et le Gem Theater. Il tire son principal revenu de la pros-
titution et entretient des liens étroits avec le commerce
Bullard Express : Tir d10, 2d10, PA 2, 24/48/96, CdT 1, de l’opium de Chinatown et Huang Li. Si tu combines un
Munitions 11, For Mini d8. caractère parfaitement impitoyable avec son don pour

k
Dissipation : Médecine tribale d10, PP 3, Int, Durée Inst., se faire les bons amis, tu réalises que Al Swearengen est
Annule ou contre un pouvoir d’arcane. aussi dangereux qu’une vipère pour un type qu’il aurait
9
Enchevêtrement : Médecine tribale d10, PP 2-4, Int, Du- dans le nez. Il a en général entre 10 et 20 hors-la-loi
rée Spé., restreint les mouvements d’une ou plusieurs dans ses fiches de paie.
cibles grâce à des racines ou des branches animées. Allure : 6
Frappe : Médecine tribale d10, PP 2, T, Durée 3 Charisme : 0
(1 / Round), +2 de dégâts sur une arme, +4 avec Trempe : 4
Relance.
TRAITS
Guérison : Médecine tribale d10, PP 3, T, Durée Inst.,
soigne une Blessure vieille de moins d’1 h. Agi Âme For Int Vig
Maître de l’esprit : Médecine tribale d10, PP 3, d6 d10 d6 d10 d6
2 km × Compétence d’Arcanes, Durée 1 minute, per- Compétences : Combat d6, Connaissance (Com-
met d’entendre par les sens d’un autre. merce) d8, Crochetage d6, Équitation d6, Intimida-
Rapidité : Médecine tribale d10, PP 4, T, Durée 3 (2 / rd), tion d10, Jeu d10, Perception d12, Persuasion d10, Sar-
Peut faire une action supplémentaire par Round. Dé- casme d10, Survie d4, Tir d6, Tripes d10.
fausse les cartes d’initiative inférieur à 8 en cas de Handicaps : Cupide (Majeur), Revanchard (Mineur),
Relance. Têtu.
Terreur : Médecine tribale d10, PP 2, Int × 2, Durée Inst., Atouts : Charlatan, Contacts, Réputation, Riche, Vrai dur
jet de Tripes pour cibles dans GG (-2 si Relance), Ex- à cuire.
tras paniqués, Jokers tirent sur la Table de Terreur. DÉFENSE
Tireur d’élite : Tir +2 si pas de mouvement (Visée).
Parade Résistance
Tomahawk : Combat d8 ou Lancer d8 (3/6/12), d8+d6.
5 5
Visée : Médecine tribale d10, PP 1, T, Durée 3 (1/rd), péna-
lité d’attaque ciblée réduite de 1 (2 sur Relance). CAPACITÉS SPÉCIALES
Vitesse : Médecine tribale d10, PP 1, T, Durée 3 (1/rd), Sans pitié : peut utiliser des Jetons sur les jets de dégâts.
double l’Allure de la cible, avec une Relance, courir Volonté de fer : Intimidation +2, Sarcasme +2, y résister
est une action gratuite. Vitesse du faucon. +2.
ÉQUIPEMENT ACTIONS
Sac médecine. Couteau : Combat d6, d6+d4.

 283

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Derringer (.41) : Tir d6, 2d6, PA 1, 5/10/20, CdT 1, Chouchou de la chance : une fois par séance, peut dé-
Munitions 2. penser un Jeton de n'importe quelle couleur comme si
c'était un Jeton bleu.
ÉQUIPEMENT
Combat à deux armes : pas de pénalité d’actions mul-
Costume chic, 350 $. tiples pour attaquer avec une arme dans chaque main.
Déterré : Trempe +1. N’a besoin que de 1d6 heures de

ANDREW LANE, sommeil par nuit. Seule une attaque ciblée à la tête
peut le tuer. La « Mort » ne tue le Déterré que pendant
1d6 jours. Immunisé aux poisons et aux maladies.
ALIAS LE FANTÔME Fantôme : décide s’il est tangible ou intangible au
début de chacune de ses actions. Intangible, s’il
Le Fantôme a été pendant un temps subit des dégâts, doit réussir un jet d’Âme ou re-
le responsable du Bureau Ouest de devenir tangible. Attaques magiques fonctionnent
l’Agence, jusqu’à ce que son mani- normalement.
tou prenne le contrôle et l’envoie faire des folies avec Sang-froid : agit sur la meilleure de trois cartes
le corps et les biens des autres. Lorsqu’il a repris ses d’Initiative.
esprits, Andrew Lane s’est joint à Joshua Chamberlain Volonté de fer : Intimidation +2, Sarcasme +2, y résister
et a pris en charge la sécurité de l’Union Blue. Mais le +2.
manitou est revenu sur la pointe des pieds dans les pen-
sées du Déterré et les a corrompues, comme il semble ACTIONS
toujours le faire. Lane a donc fui dans les étendues sau- Colt Peacemaker double action (2) : Tir d8, 2d6+1,
vages du Montana. PA 1, 12/24/48, CdT 1, Munitions 6.
Ce que peu de gens savent, et cela inclut Chamberlain, Dégaine comme l’éclair : dégaine une arme en action
c’est que Andrew Lane n’est autre que l’ancien président gratuite, Agilité +2 si test.
Abraham Lincoln. Après qu’il a été abattu au Ford’s Poigne ferme : ignore la pénalité de Plateforme instable.
Theater, il est revenu comme Déterré et il a pris le sur- Tireur d’élite et Double flingue : Tir +2 sur 2 cibles si
nom du « Fantôme », étant donné que la majeure partie pas de mouvement (Visée).

k
de la population le pensait mort. Sans surprise, le Fan-
Winchester ’73 : Tir d10, 2d8, PA 2, 24/48/96, CdT 1, Muni-
9 tôme ressemble à Abraham Lincoln, en plus pâlot.
tions 15, For Mini d6, 100 cartouches supplémentaires.
Allure : 8 (dé de course d10)
ÉQUIPEMENT
Charisme : +2
DEADLANDS 

Trempe : 6 Lettre de marque du Président Grant.

TRAITS
Agi Âme For Int Vig BELLE STARR
d8 d10 d6 d12+1 d12
Compétences : Combat d8, Connaissance (Lakota, La- Née Myra Belle Shirley, fille d’un im-
tin) d8, Connaissance (Loi) d10, Connaissance (Occul- portant homme d’affaires du Missouri
tisme) d12, Discrétion d8, Équitation d6, Escalade d6, et de sa légitime épouse, Belle Starr n’a
Intimidation d12, Natation d6, Perception d12, Per- jamais accepté la place traditionnelle
suasion d12, Pistage d10, Recherche d8, Réseaux d12, d’une femme dans la société. Jeune,
Survie d4, Tir d10, Tripes d12. elle a rencontré le célèbre Cole Younger et est rapide-
Handicaps : Curieux, Ennemi (Majeur), Serment (guérir ment devenue sa maîtresse. Il a dû la laisser derrière
la nation). lui quand il a fichu le camp avec le gang James, mais il
Atouts : Agent (Rang 5), Attributs surnaturels (Intel- leur rend visite, à elle et à leur fille Pearl, dès qu’il en a
lect, Vigueur), Charismatique, Charlatan, Contacts, l’occasion.
Conteur, Grand blocage, Professionnel (Intimidation), Depuis Cole, Belle a été la maîtresse d’un paquet
Réputation, Surjet, Véloce. d’autres hors-la-loi. Elle a finalement épousé l’un d’entre
DÉFENSE eux, Sam Starr, et l’a souvent accompagné dans ses
coups, l’aidant à dépouiller des banques et des trains,
Parade Résistance à voler des chevaux et du bétail et à commettre nombre
8 8 d’autres actes malhonnêtes. À l’est, les journaux l’ont
CAPACITÉS SPÉCIALES surnommée « La Reine Brigande » et elle se montre à la
hauteur de cette réputation.
Apparition : quand il obtient une Relance sur un un jet
Allure : 6
d’Intimidation, les Extras sont paniqués et les Joker
doivent lancer sur la Table de Terreur (voir p. 144, Charisme : +4
Deadlands Reloaded). Trempe : 3

284 
TRAITS Compétences : Combat d10, Connaissance (Espa-
gnol) d6, Équitation d10, Escalade d8, Intimidation d6,
Agi Âme For Int Vig
Perception d8 (+2 pour recherche d’indices), Pis-
d8 d6 d6 d8 d8 tage d8, Recherche d8+2, Réseaux d8+2, Survie d8,
Compétences : Combat d8, Crochetage d6+2, Discré- Tir d8, Tripes d6.
tion d8+2, Équitation d8, Escalade d6+2, Lancer d8, Handicaps : Intolérance (mineur, Nordistes), Présomp-
Persuasion d8, Tir d8. tueux, Serment (recruter ou flinguer le surnaturel).
Handicaps : Manie (libidineuse), Recherchée (Majeur). Atouts : Costaud, Investigateur, Texas Ranger.
Atouts : Charismatique, Contacts (anciens amants), Ré- DÉFENSE
putation, Séduisante, Voleuse.
Parade Résistance
DÉFENSE
7 8
Parade Résistance
CAPACITÉS SPÉCIALES
6 6
Esquive : inflige -1 aux attaques à distance.
CAPACITÉS SPÉCIALES
ACTIONS
Esquive : inflige -1 aux attaques à distance.
Colt Dragoon (2) : Tir d8, 2d6+1, PA 1, 12/24/48, CdT 1,
ACTIONS Munitions 6.
Fouet : Combat d8, d6+d4, Parade -1, Allonge +2 ; si Colt Paterson modèle ’36 : Tir d8, 2d10, PA 2, 24/48/96,
Belle obtient une Relance sur son jet d'attaque, celle- CdT 1, Munitions 7, For Mini d8, Rechargement 2.

 Rencontres
ci n'inflige pas de dégâts supplémentaires, mais la vic- Couteau Bowie : Combat d10, d12+d4+1, PA 1.
time subit un malus de -2 à sa Parade, et ce jusqu'à sa Dégaine comme l’éclair : dégaine une arme en action
prochaine action. gratuite, Agilité +2 si test.
ÉQUIPEMENT Fusil simple corps : Tir d8+2, 1-3d6, 12/24/48, CdT 1,
Munitions 1.
Belle laisse le soin à ses partenaires de travail de lui four-
nir son équipement. Tireur d’élite : Tir +2 si pas de mouvement (Visée).

« BIGFOOT »
WALLACE
ÉQUIPEMENT
50 cartouches pour toutes ses armes, corde, cheval, ra-
tions, sac de couchage, 55 $. k 9

Le surnom de Wallace, Bigfoot, vient


BLACK KETTLE
de la pointure de ses bottes : il fait un C’est le chef spirituel des Cheyennes
bon 46. Il fait aussi 1,90 mètre et est du Nord et du Sud, le Vieux Chef le
immensément fort. On dit que Wallace a été capturé par plus important de la tribu et le chef du
les Mexicains au cours de la guerre entre le Mexique et Conseil des 44. Ce puissant chamane
les États-Unis et qu’ils l’ont mis à tirer une charrue dans passe la majeure partie de son temps à
une ferme de l’autre côté de la frontière. On a bien dit parcourir les Terres de chasse. C’est également un paci-
tirer une charrue. Il était si costaud qu’ils ont libéré les fiste qui consacre de nombreuses journées à diriger des
bœufs et qu’ils lui ont collé le joug sur les épaules ! sociétés guerrières comme les Hommes Chiens.
William Alexander Wallace est né en Virginie en 1817. Le moment et le lieu où se déroule la Danse du Soleil
Il est parti au Texas dans les années 1840 et a rejoint les sont toujours révélés en premier à Black Kettle, puis au
Texas Rangers, puis combattu durant la guerre améri- reste des tribus par son intermédiaire. Une tribu respec-
cano-mexicaine et la guerre de Sécession, avant de ren- tant les Anciennes Traditions respecte le vieil homme
trer au Texas. Il a beau avoir plus de 60 ans, il continue car il est à la tête du mouvement. Nombreux sont les
à remplir ses fonctions de Texas Ranger sur le terrain. chefs qui voudraient le voir mort ; ils pourraient ainsi
Il aime toujours se bastonner avec les hors-la-loi et en- mettre une fois pour toutes un terme aux Anciennes
voyer ses gros poings dans des têtes. Traditions.
Allure : 6 Allure : 5
Charisme : 0 Charisme : +2
Trempe : 3 Trempe : 4
TRAITS TRAITS
Agi Âme For Int Vig Agi Âme For Int Vig
d8 d8 d12 d8 d10 d6 d8 d4 d8 d8

 285

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Compétences : Combat d4, Connaissance (Anglais) d10, exponentiellement. Il était fort moche de son vivant et la
Équitation d6, Médecine tribale d12, Perception d8, mort n’a pas arrangé les choses.
Persuasion d10, Pistage d6, Survie d8, Tripes d12.
Allure : 6
Handicaps : Âgé, Cauchemars, Pacifiste (Majeur), Ser-
Charisme : -8
ment des Anciennes Traditions (Majeur).
Trempe : 5
Atouts : Charismatique, Conteur, Créateur de fétiche,
Faveur des esprits, Nouveaux pouvoirs, Points de TRAITS
Pouvoir.
Agi Âme For Int Vig
DÉFENSE d10 d8 d12 d6 d12
Parade Résistance Compétences : Combat d10, Discrétion d8, Équita-
4 6 tion d10, Escalade d6, Intimidation d8, Jeu d4, Percep-
tion d6, Pistage d6, Sarcasme d8, Survie d6, Tir d10,
CAPACITÉS SPÉCIALES Tripes d6.
Arcane : Chamanisme, Médecine tribale d12, PP 25. Handicaps : Démence (mauvaises actions, paranoïa),
Pouvoirs : Contacter le monde des esprits, Vision. Laid, Recherché (Majeur), Sanguinaire, Sinistre servi-
Esprit totem (serpent) : le coût en PP du pouvoir Contac- teur de la mort.
ter le monde des esprits est divisé par 2 si Relance de Atouts : Ambidextre, Attributs surnaturels (Force, Vi-
Médecine tribale. gueur), Duelliste, Flétrissure, Grand blocage, Réputa-
tion, Soldat (sous-officier).
ACTIONS
DÉFENSE
Ami des bêtes : Médecine tribale d12, PP (3+2 × Taille),
Int × 100 m, Durée 10 min., contrôle un animal. Parade Résistance
Enchevêtrement : Médecine tribale d12, PP 2-4, Int, Du- 9 9
rée Spé., restreint les mouvements d’une ou plusieurs
cibles grâce à des racines ou des branches animées. CAPACITÉS SPÉCIALES
Guérison : Médecine tribale d12, PP 3, T, Durée Inst., Arts martiaux : toujours considéré comme armé. Les
soigne une Blessure vieille de moins d’1 h. adversaires ne bénéficient pas du bonus d’attaque à

k 9
Transformation : Médecine tribale d12, PP Spé., P, Du-
rée 1 min. (1/min.), se transforme en l’animal choisi.
ÉQUIPEMENT
plusieurs.
Bande de macchabées : Quantrill est accompagné par
un groupe de 2d20 cadavres ambulants qui obéissent
à tous les ordres de son manitou. Quand ils sont dé-
DEADLANDS 

Cheval, sac médecine. truits, d’autres les remplacent.


Combat à deux armes : pas de pénalité d’actions mul-
tiples pour attaquer avec une arme dans chaque main.
« BLOODY » Commandement : +1 pour annuler Secoué pour les al-
liés dans un rayon de 5 cases.
BILL QUANTRILL Déterré : Trempe +1. N’a besoin que de 1d6 heures de
sommeil par nuit. Seule une attaque ciblée à la tête
Il était une fois Bloody Bill Quantrill, peut le tuer. La « Mort » ne tue le Déterré que pendant
le chef d’un groupe de guérilleros su- 1d6 jours. Immunisé aux poisons et aux maladies.
distes connus pour leur soif de sang. En Encore plus vite que son ombre : Tir sans malus pour
1863, lui et ses hommes brûlèrent la ville de Lawrence, Ventiler.
au Kansas, et tuèrent plus de 150 hommes, femmes et Implacable et Nerfs d’acier : ignore 3 points de malus
enfants. Plus tard au cours de la même année, il a vaincu de Blessures.
une petite unité de cavalerie de l’Union et exécuté 17 non Sans pitié : peut utiliser des Jetons sur les jets de dégâts.
combattants. Des Nordistes lui ont finalement mis la
main dessus et l’ont collé six pieds sous terre. ACTIONS
Hélas, il n’y est pas resté très longtemps. Il est reve- Colt Dragoon (2) : Tir d10, 2d6+1, PA 1, 12/24/48, CdT 1,
nu comme Déterré, et en plus avec le pouvoir de créer Munitions 6.
des cadavres ambulants sous son contrôle. Le manitou Couteau Bowie (2) : Combat d10, d12+d4+1, PA 1.
de Bloody Bill menait la danse quand il s’est sorti de
Dégaine comme l’éclair : dégaine une arme en action
la tombe. Il a rassemblé une bande impie de pillards
gratuite, Agilité +2 si test.
morts-vivants et s’est mis à terroriser les civils du Mis-
souri et du Kansas. Pendant quelques temps, Quantrill Frénésie suprême : peut faire une attaque en Combat
a lutté pour la Domination, prenant de temps en temps supplémentaire.
le contrôle de son corps et décampant pour le Mis- Tireur d’élite : Tir +2 si pas de mouvement (Visée).
souri. Mais à présent, le manitou tient les rênes et si la Winchester ’73 : Tir d10, 2d8, PA 2, 24/48/96, CdT 1, Mu-
folie de Bill fait partie du passé, sa méchanceté a grandi nitions 15, For Mini d6.

286 
ÉQUIPEMENT Tomahawk : Combat ou Lancer d6 (3/6/12), d8+d6.
4 bâtons de dynamite, allumettes, 90 $. Transformation : Âme d10, PP Spé., P, Durée 1 min. (1/
min.), se transforme en l’animal choisi.
ÉQUIPEMENT
CHARLEY BULL, Chemise et pantalon de daim, mocassins.

ALIAS BISON
TOUT LE TEMPS CHRIS MADSEN
C’est la quintessence du représen-
Bison Tout le Temps, ou « Charley tant de la loi dur à cuire et avec la
Bull » comme l’appellent les habitants de Deadwood, tête sur les épaules, mais c’est aussi
est un homme humble qui pourrait bien être le meilleur un homme juste et bon. Il n’y a que
espoir des tribus. Il travaille souvent avec Wovoka et les les pires hors-la-loi qui ont un aperçu
agents des Danseurs des esprits pour contrer les intri- de son côté vraiment obscur. Il peut en cas de besoin
gues des Ravenites dans la Grande Nation Sioux. Bull faire appel à Bill Tilghman et Heck Thomas et ils vole-
est un allié crucial pour les cliques opposées à Raven. ront à son secours. (Utilise les caractéristiques du Pis-
Quand il était jeune, son village a été entièrement balayé tolero Vétéran dans le guide du Marshal de Deadlands
par l’attaque d’une autre tribu. Il a été trouvé par des Reloaded pour les deux compères).
éclaireurs blancs et éduqué en Angleterre, mais il n’a

 Rencontres
Allure : 6
jamais oublié ce que son peuple, les Lakotas, lui avait
Charisme : 0
appris. Il n’a jamais dit quelle tribu avait attaqué son vil-
lage ; il préfère placer ses espoirs dans un futur paisible Trempe : 2
plutôt que de regarder les bains de sang du passé. TRAITS
Allure : 8 (dé de course d10) Charisme : +2
Agi Âme For Int Vig
Trempe : 3
d12 d8 d6 d8 d8
Handicaps : Bavard, Serment des Anciennes Traditions
(Mineur).
Atouts : Charismatique, Charlatan, Conteur, Véloce.
TRAITS
Agi Âme For Int Vig
Compétences : Combat d12, Équitation d12, Esca-
lade d8, Intimidation d8, Perception d8, Pistage d8,
Réseaux d8, Tir d12, Tripes d6.
Handicaps : Ennemi (hors-la-loi), Serment (appliquer la
loi à Perry).
k 9

Atouts : Blocage,.
d8 d10 d8 d10 d8
DÉFENSE
Compétences : Combat d6, Connaissance (Anglais) d8,
Connaissance (Droit, Histoire, Latin) d6, Connaissance Parade Résistance
(Sioux Lakota) d8, Connaissance (Théâtre) d10, Équi- 9 6
tation d6, Escalade d6, Intimidation d8, Lancer d6,
Persuasion d10, Pistage d6, Sarcasme d10, Survie d8, CAPACITÉS SPÉCIALES
Tir d6.
Commandement : +1 pour annuler Secoué pour les al-
DÉFENSE liés dans un rayon de 5 cases.

Parade Résistance Nerfs d’acier : ignore 1 point de malus de Blessures.


Volonté de fer : Intimidation +2, Sarcasme +2, y résister
5 6
+2.
CAPACITÉS SPÉCIALES
ACTIONS
Combatif : +2 pour annuler Secoué.
Colt Peacemaker double action : Tir d12, 2d6+1, PA 1,
Don (touché par les esprits, coyote) : permet d’activer 12/24/48, CdT 1, Munitions 6, 50 balles supplémen-
le pouvoir favori de l’esprit totem 1 fois par séance, taires, holster de tir rapide.
avec un jet d’Âme et la dépense d’un Jeton : blanc
Dégaine comme l’éclair : dégaine une arme en action
donne 5 PP, rouge 1d6+5, bleu 2d6+5, qui se dis-
gratuite, Agilité +2 si test.
sipent au rythme de 1 par heure. Un manitou prend le
contrôle si 1 sur le dé d’Âme. Winchester ’73 : Tir d10, 2d8, PA 2, 24/48/96, CdT 1, Mu-
nitions 15, For Mini d6, 50 cartouches supplémentaires.
Volonté de fer : Intimidation +2, Sarcasme +2, y résister
+2. ÉQUIPEMENT
ACTIONS Corde, cheval, insigne en or.
Arc : Tir d6, 2d6, 12/24/48, CdT 1, Munitions 1, 20 flèches.

 287

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COYOTE/ISATAI Leader naturel : peut donner des Jetons aux alliés dans
un rayon de 5 cases.
Le Tour de Coyote : si Isatai est tué, un Jeton peut être
Isatai a été abattu à Adobe Walls
dépensé pour le faire passer en État critique avec
par Billy Dixon et son tir miraculeux 3 Blessures. Il se réveillera 1d8 jours plus tard. S’il
à plus de 1,6 kilomètre de distance. était tué sans avoir de Jeton à dépenser, il meurt vrai-
Quand il est revenu d’entre les morts ment et part rejoindre le Grand Esprit.
sous le nom de « Coyote », il a ramené
les esprits de la terre avec lui et ces derniers ont hanté ACTIONS
l’endroit pendant un long moment. C’est ainsi qu’a com- Ami des bêtes : Médecine tribale d12+1,PP (3+2 × Taille),
mencé en 1874 le règne d’Isatai sur la Confédération du Int × 100 m, Durée 10 min., contrôle un animal.
Coyote, et il est toujours à sa tête en 1881.
Armure : Médecine tribale d12+1, PP 2, T, Durée 3 (1/rd),
L’esprit farceur de Coyote a souvent visité Isatai au +2 en Armure, -4 avec une Relance.
cours de sa vie et il s’est comporté comme un protecteur
Dissipation : Médecine tribale d12+1, PP 3, Int, Du-
et un guide quand il s’est agi de révéler de nombreux rée Inst., Annule ou contre un pouvoir d’arcane.
secrets. Le dernier d’entre eux était d’être presque mort,
Enchevêtrement : Médecine tribale d12+1, PP 2-4, Int,
puis de revenir. Une fois cet exploit accompli, Isatai était
Durée Spé., restreint les mouvements d’une ou plu-
vraiment prêt à prendre le commandement des tribus
sieurs cibles grâce à des racines ou des branches
des Plaines du Sud et à chasser tous ceux qui ne se join-
animées.
draient pas à lui.
Exorcisme : Médecine tribale d12+1, PP 15, 1 mètre, Du-
Tant qu’il reste en vie, la Confédération du Coyote est
rée Perm., Ce long rituel bannit les esprits maléfiques
unie. Son adhésion aux Anciennes Traditions et sa tolé-
possédant un corps de mortel.
rance envers ceux qui n’y adhèrent pas sont un motif de
désaccord entre de nombreuses tribus. Si Raven parve- Guérison : Médecine tribale d12+1, PP 3, T, Durée Inst.,
nait à mettre son plan à exécution et à le tuer, le chaos soigne une Blessure vieille de moins d’1 h.
qui s’ensuivrait provoquerait une guerre sanglante par- Transformation : Médecine tribale d12+1, PP Spé., Por-
mi toutes les autres tribus. tée P, Durée 1 min. (1/min.), se transforme en l’animal

k
choisi.
Allure : 6
9 Vitesse : Médecine tribale d12+1, PP 1, T, Durée 3 (1/rd),
Charisme : +2
double l’Allure de la cible, avec une Relance, courir
Trempe : 5 est une action gratuite. Vitesse du faucon.
TRAITS
DEADLANDS 

ÉQUIPEMENT
Agi Âme For Int Vig
Sac médecine.
d6 d12+1 d4 d8 d8
Compétences : Combat d4, Équitation d4, Médecine tri-
bale d12+1, Perception d10, Tripes d12. CRAZY HORSE
Handicaps : Pied-tendre, Serment (unir toutes les tribus
indiennes), Serment des Anciennes Traditions (Mi- Le légendaire chef de guerre est le
neur), Souffrant (Mineur). meilleur médiateur des Nations Sioux.
Atouts : Charismatique, Contacts, Création de fétiche, Lui et son expédition guerrière per-
Nouveaux pouvoirs, Points de Pouvoir, Professionnel manente d’une vingtaine de braves
(Âme, Médecine tribale), Réputation, Suivants (braves écument la Grande Nation Sioux à la
indiens). recherche d’intrus et de bestioles surnaturelles. Crazy
DÉFENSE Horse adore se bagarrer et il aime tellement ça qu’il va
jusqu’à provoquer en combat des ennemis qui n’ont rien
Parade Résistance
fait. Personne ne l’a jamais vaincu.
4 6
Allure : 8 (dé de course d10)
CAPACITÉS SPÉCIALES Charisme : +4
Arcane : Chamanisme, Médecine tribale d12+1, PP 25. Trempe : 5
Commandement : +1 pour annuler Secoué pour les al- TRAITS
liés dans un rayon de 5 cases.
Esprit totem (coyote) : le coût en PP du pouvoir Trans- Agi Âme For Int Vig
formation est divisé par 2 si Relance de Médecine d12 d8 d10 d6 d8
tribale. Compétences : Combat d12, Connaissance (Anglais) d6,
Ferveur : dégâts +1 pour les alliés dans un rayon de 5 Discrétion d12, Équitation d12, Intimidation d12, Lan-
cases. cer d10, Pistage d8, Sarcasme d8, Tir d10, Tripes d8.

288 
Handicaps : Intolérant (mineur, Blancs), Présomptueux, Visée : Médecine tribale d10, PP 1, T, Durée 3 (1/rd), pé-
Serment des Anciennes Traditions (Majeur). nalité d’attaque ciblée réduite de 1 (2 sur Relance).
Atouts : Charismatique, Coriace, Grand blocage, Nou- ÉQUIPEMENT
veaux pouvoirs, Points de Pouvoir, Réputation, Sédui-
sant, Véloce. Sac médecine, cheval.

DÉFENSE
Parade Résistance Guerriers de Crazy Horse
10 8
L’expédition guerrière d’élite de Crazy Horse est
CAPACITÉS SPÉCIALES constituée de braves rudes et extrêmement compétents.
Il ne choisit que les meilleurs parmi les hommes et les
Arcane : Chamanisme, Médecine tribale d10, PP 25.
femmes des sept tribus lakotas et il est toujours accom-
Don (étoile filante) : au début d’un combat, peut dépen- pagné d’au moins quatre de ces guerriers.
ser 1 Jeton pour augmenter la portée de ses Atouts
de Commandement jusqu’à la fin du combat. Blanc : Allure : 8 (dé de course d10)
+Âme ; rouge : +Âme × 2 ; bleu : +Âme × 3. Charisme : 0
Esprit totem (chouette) : le coût en PP du pouvoir Ter- Trempe : 2
reur est divisé par 2 si Relance de Médecine tribale.
TRAITS
Esquive : inflige -1 aux attaques à distance.
Agi Âme For Int Vig
Inspiration : +2 pour annuler Secoué pour les alliés

 Rencontres
dans un rayon de 5 cases. d10 d8 d10 d6 d8
Leader naturel : peut donner des Jetons aux alliés dans Compétences : Combat d10, Discrétion d8, Équi-
un rayon de 5 cases. tation d10, Intimidation d8, Pistage d8, Survie d6,
Tir d10, Tripes d8.
Tête froide : agit sur la meilleure de deux cartes d’Initiative.
Handicaps : Serment des Anciennes Traditions (Majeur),
Volonté de fer : Intimidation +2, Sarcasme +2, y résister
Têtu.
+2.
Atouts : Blocage, Esprit totem (variable), Véloce.

k
ACTIONS
DÉFENSE
Armure : Médecine tribale d10, PP 2, T, Durée 3 (1/rd), 9
+2 en Armure, -4 avec une Relance. Parade Résistance
Arc : Tir d10, 2d6, 12/24/48, CdT 1, Munitions 1, 8 7
20 flèches. ACTIONS
Augmentation/Diminution de Trait : Médecine tri-
Arc : Tir d10, 2d6, 12/24/48, CdT 1, Munitions 1,
bale d10, PP 2, Int, Durée 3 (1/rd), +/-1 au type de dé
20 flèches.
dans un Trait (+/-2 en cas de Relance).
Frénésie suprême : peut faire une attaque en Combat
Bâton de coup de Crazy Horse : voir p. 66. Pioche un Je-
supplémentaire.
ton la première fois qu’il touche un adversaire dange-
reux, Marque le coup (nécessite Attaque pour toucher, Masse de guerre à lame : Combat d10, d10+d8, PA 2,
que sur adversaire armé, conscient et dangereux, une Parade -1, Maniement à deux mains.
seule fois, sans dégâts). ÉQUIPEMENT
Couteau : Combat d12, d10+d4, PA 1.
Cheval.
Déflexion : Médecine tribale d10, PP 2, T, Durée 3 (1/rd),
-2 pour toucher le sujet, -4 avec une Relance.
Frappe : Médecine tribale d10, PP 2, T, Durée 3
(1 / Round), +2 de dégâts sur une arme, +4 avec
LA FILLE
Relance.
Frénésie suprême : peut faire une attaque en Combat
SANS NOM
supplémentaire.
Ses alias sont trop nombreux pour
Guérison : Médecine tribale d10, PP 3, T, Durée Inst.,
être énumérés et l’on compte parmi eux
soigne une Blessure vieille de moins d’1 h.
Montana Michelle, La Vagabonde, Jo la
Masse de guerre à lame : Combat d12, d10+d8, PA 2, Décharge, Long Island Mo, Maryland Mary, Red, Jack-
Parade -1, Maniement à deux mains. pot Justine, Deadwood Deb, Virginia City Vern, Tooth-
Poigne ferme : ignore la pénalité de Plateforme instable. some Abby et Hurrycane Mae. Mais en vérité, elle n’a
Terreur : Médecine tribale d10, PP 2, Int × 2, Durée Inst., pas de nom ou du moins, personne n’est encore vivant
jet de Tripes pour cibles dans GG (-2 si Relance), Ex- pour le savoir. La Fille Sans Nom mène une guerre ven-
tras paniqués, Jokers tirent sur la Table de Terreur. geresse éternelle sur les ouvriers ferroviaires. Personne
Tireur d’élite : Tir +2 si pas de mouvement (Visée). ne sait d’où elle vient, ni quelles raisons la poussent à

 289

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pourrir la vie des Barons du rail, mais son ressentiment Encore plus vite que son ombre : Tir sans malus pour
à leur égard doit être très profond. Ventiler.
En 1881, elle traîne toujours dans les Territoires Poigne ferme : ignore la pénalité de Plateforme instable.
Contestés et ces derniers temps, elle a encore plus Tireur d’élite : Tir +2 si pas de mouvement (Visée).
d’occasions de faire ce qu’elle aime le plus. Alors que
ÉQUIPEMENT
les Grandes Guerres du Rail flambent à nouveau, la
Fille Sans Nom explose tous les guerriers du rail qu’elle Stetson, poncho, cigarillos, allumettes.
croise et elle se joint de temps en temps à tous ceux qui
sont dans le même état d’esprit qu’elle. En fait, jusqu’à
ce que quelque chose de mauvais arrive à ses nouveaux
amis...
HATTIE LAWTON
Allure : 8 En l’absence du Fantôme, Hattie
Charisme : +4 Lawton, l’un des agents de terrain les
Trempe : 7 plus expérimentés d’Allan Pinkerton,
a pris en main l’administration du bu-
TRAITS
reau régional de Denver et les tâches
Agi Âme For Int Vig quotidiennes qui lui sont dévolues. Quand elle devait
d12 d10 d8 d8 d10 prendre des décisions cruciales, elle en référait à Lane à
Compétences : Combat d8, Intimidation d10, Jeu d8, Gomorrhe, mais maintenant qu’il a disparu, elle a déci-
Perception d8, Pistage d6, Sarcasme d8, Tir d12, dé de relever le défi - avec l’approbation du Directeur de
Tripes d10. l’Agence en personne.
Handicaps : Revanchard (Majeur), Serment (détruire les Au début de la guerre, Hattie a passé quelques temps
Barons du rail), Sinistre serviteur de la mort. dans une prison confédérée et elle en veut encore à ses
Atouts : Attribut surnaturel (Agilité), Charismatique, anciens geôliers. Sous sa férule, le Bureau a pris une
Duelliste, La Main droite du diable (Peacemaker), Ré- orientation clairement anti-Sudiste, mais malgré ses
putation, Séduisante, Vraie dure à cuire. préjugés, c’est une femme qui garde la tête froide quand
elle prend des décisions et elle possède une solide com-

k
DÉFENSE
préhension de la mission et de l’autorité de l’Agence.
9 Parade Résistance Comme la plupart des espions qui ont une certaine
7 7 réussite, Hattie entretient une apparence quelconque.
CAPACITÉS SPÉCIALES Elle a l’air d’avoir entre la fin de la trentaine et la petite
DEADLANDS 

cinquantaine, ses cheveux grisonnent légèrement et elle


Combative : +2 pour annuler Secoué. porte en général de jolies robes tout juste passées de
Déterré : Trempe +1. N’a besoin que de 1d6 heures de mode.
sommeil par nuit. Seule une attaque ciblée à la tête Allure : 6
peut le tuer. La « Mort » ne tue le Déterré que pendant
1d6 jours. Immunisé aux poisons et aux maladies Charisme : +2
Dévoreuse d’âme : Tout de suite après avoir infligé Trempe : 5
une Blessure à mains (ou griffes) nues, un jet d’Âme TRAITS
opposé à celui de son adversaire (même si celui-ci
s’évanouit). Peut récupérer 1 niveau de Fatigue ou Agi Âme For Int Vig
1 Blessure s’il n’a pas perdu de niveau de Fatigue, 2 d10 d8 d6 d10 d8
sur Relance.
Compétences : Combat d6, Connaissance (Adminis-
Implacable : Ignore 2 points de malus lié aux Blessures. tration) d10, Connaissance (Loi) d10, Connaissance
Rapide comme l’éclair : chaque carte d'initiative infé- (Occultisme) d12, Crochetage d8, Discrétion d6,
rieure à 10 considéré comme 10. Escalade d6, Intimidation d12, Perception d12 (+2
Trompe-la-mort : ignore le malus de Blessures sur les pour recherche d’indices), Persuasion d12+1, Re-
jets d’État critique. 50 % de chance de survivre à une cherche d10+2, Réseaux d10+2, Sarcasme d6, Tir d10,
« mort ». Tripes d8.
Volonté de fer : Intimidation +2, Sarcasme +2, y résister Handicaps : Intolérant (majeur, citoyens confédérés),
+2. Serment (servir l’Agence).
Atouts : Agent (Rang 4), Charismatique, Contacts
ACTIONS
(Agence), Investigateur, Professionnel (Persuasion),
Colt Peacemaker simple action : Tir d12, 2d8+1, PA 1, Suivants (Agents).
12/24/48, CdT 1, Munitions 6, holster de tir rapide,
50 cartouches supplémentaires. DÉFENSE

Dégaine comme l’éclair : dégaine une arme en action Parade Résistance


gratuite, Agilité +2 si test. 5 8 (2)

290 
CAPACITÉS SPÉCIALES Atouts : Bidouilleur, Débrouillard, Riche.
Ferveur : dégâts +1 pour les alliés dans un rayon de 5 DÉFENSE
cases.
Parade Résistance
Inspiration : +2 pour annuler Secoué pour les alliés
4 6
dans un rayon de 5 cases.
Serrez les rangs ! : Résistance +1 aux alliés dans un CAPACITÉS SPÉCIALES
rayon de 5 cases. Arcane : Science étrange d10. PP 20.
ACTIONS ACTIONS
Pistolet Gatling : Tir d10, 2d6+1, PA 1, 12/24/48, CdT 2, Armure : Science étrange d10, PP 2, T, Durée 3 (1/rd), +2
Munitions 12. en Armure, -4 avec une Relance. Plaques d’acier fan-
Rock n’Roll !: ignore le malus de Tir automatique si pas tôme chargées. PP : 20.
de mouvement. Augmentation/Diminution de Trait : Science
ÉQUIPEMENT étrange d10, PP 2, Int, Durée 3 (1/rd), +/-1 au type de
dé dans un Trait (+/-2 en cas de Relance). Dispositif
Outils de crochetage, veste impénétrable (Armure +2). injecteur de phlogistique. PP : 20.
En tant que chef du Bureau Ouest, elle a tout l'équipe-
Lance-flammes : Tir d6+2, Gabarit de Cône, 2d10,
ment dont elle a besoin.
CdT 1, Munitions 30, For Mini d6, jet d'Agilité opposé
pour esquiver.

HYRAM BURNS ÉQUIPEMENT

 Rencontres
Générateur de vortex éthérique, trousse à outils, chariot à
C’est un savant fou qui entretient de- vapeur (avec réservoir réfrigéré caché).
puis longtemps un rêve - la plupart des
gens appellent ça des « chimères ». Il
rêve d’éteindre l’incendie qui ravage
Le Jardin de Satan près de Deadwood.
JACK MCCALL

k
L’existence de son « Générateur de Vortex Éthérique » Après qu’il a tué Wild Bill Hickok à
n’est pas un secret. Ce qui importe, c’est ce qu’il n’a ja- Deadwood en 1876, il a été capturé 9
mais dit à personne. et jugé par une cour de justice de mi-
Il s’est mis dans la tête (ou peut-être qu’un petit mani- neurs. Le lâche a expliqué qu’il avait
tou le lui a soufflé à l’oreille) que seul le sang humain tué Hickok à cause d’une dette de po-
pouvait faire fonctionner la phlogistique que son appa- ker, et il a également prétendu être le frère de Samuel
reil tirait de la roche fantôme. Pendant des années, lui et Strawhim, un homme abattu par Hickok en 1869. Le
sa fille ont écumé les Black Hills, tuant des Sioux et des jury a gobé son histoire et l’a acquitté. Les rumeurs ne
mineurs et collectant leur sang dans des réservoirs réfri- manquent pas sur le fait qu’il aurait été engagé pour le
gérés conservés dans la maison de Burns à Deadwood. tuer et l’empêcher de devenir marshal, et que certains de
Ce gars est (pas la peine non plus de tourner autour ses employeurs faisaient même partie du jury.
du pot) complètement cinglé et sa folie a aussi touché sa Il ne reste de Jack McCall qu’une coquille de tueur à
fille. Ces deux-là sont totalement obsédés par le désir de la noix hantée. Cet ancien mercenaire, fier de sa propre
prouver les théories de Burns et de devenir riches par la cruauté, a été engagé par certains hommes d’affaires
même occasion. Les Juges lui apportent un soutien se- de Deadwood pour s’occuper d’un petit « problème »
cret et l’encouragent, espérant toujours qu’il leur offrira qu’ils avaient et depuis, il n’a fait que dégringoler la
un bon bain de sang (littéralement). pente.
Allure : 6 Son addiction à l’opium a rongé le corps et l’esprit de
Charisme : 0 Jack, mais il continue pourtant de s’empoisonner et il
Trempe : 2 est bien trop tard pour l’aider. Jusqu’à ce que Wild Bill
ne lui mette la main dessus à Abilene, au Kansas, il n’a
TRAITS qu’un seul désir : effacer le passé à grands coups de tord-
Agi Âme For Int Vig boyaux et de fumée.
d8 d6 d6 d10 d8 Suite à cette rencontre fatidique, Jack veut savoir à
Compétences : Combat d4, Conduite d8, Connaissance tout prix pourquoi Hickok n’est pas mort, et ce même
(Chimie, Explosifs, Ingénierie) d12, Discrétion d8, Per- s’il donne l’impression qu’il peut flancher à n’importe
ception d8, Réparation d10+2, Science étrange d10, quel moment.
Tir d6. Allure : 6
Handicaps : Chimères (Majeur), Curieux, Démence Charisme : 0
(mauvaises actions), Têtu. Trempe : 2

 291

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TRAITS milieu de l’année 1879. La bataille de Broken Rails en
Agi Âme For Int Vig
octobre a obligé les gars de James à reconsidérer leur
position dans les Grandes Guerres du Rail.
d8 d8 d8 d6 d8
Ces derniers temps, ils traînent au Kansas et com-
Compétences : Combat d6, Jeu d6, Perception d8,
mettent des vols et des actes de violence absurdes. Jesse
Tir d10, Tripes d8.
James est un homme effacé aux cheveux courts parfaite-
Handicaps : Mauvaise habitude (majeure, opium), Si- ment peignés et une barbe de quelques jours.
nistre serviteur de la mort, Souffrant (Majeur).
Allure : 6
DÉFENSE Charisme : +2
Parade Résistance Trempe : 5
5 6 TRAITS
ACTIONS Agi Âme For Int Vig
Colt Peacemaker double action : Tir d10, 2d6+1, d12 d6 d6 d8 d8
PA 1, 12/24/48, CdT 1, Munitions 6, 30 cartouches Compétences : Combat d10, Discrétion d10, Équita-
supplémentaires. tion d10, Escalade d10, Intimidation d10, Percep-
Couteau : Combat d6, d8+d4, PA 1. tion d10+2, Survie d8, Tir d12.
Dégaine comme l’éclair : dégaine une arme en action Handicaps : Ennemi (majeur, l’Agence), Intolérant (ma-
gratuite, Agilité +2 si test. jeur,Yankees), Recherché (Majeur), Souffrant (Mineur).
Rechargement rapide : ignore la pénalité de -2 au jet Atouts : Charismatique, Contacts (KC & LR), Duelliste,
de Tir dans le même Round qu’un rechargement. Réputation, Vigilant.
Les temps de recharge de plus de 1 Round passent à DÉFENSE
1 Round.
Plus vite que son ombre : Tir -2 pour Ventiler. Parade Résistance

Tireur d’élite : Tir +2 si pas de mouvement (Visée). 7 6

ÉQUIPEMENT CAPACITÉS SPÉCIALES

k 9 Le Colt Peacemaker de McCall est la seule arme capable


de tuer définitivement Wild Bill Hickok (voir le Guide
du Marshal de Deadlands Reloaded). Il porte égale-
ment un Stetson usé et poussiéreux.
Chanceux : +1 Jeton par session.
Esquive : inflige -1 aux attaques à distance.
Lien mutuel : peut donner des Jetons à ses alliés.
DEADLANDS 

Sang-froid : agit sur la meilleure de trois cartes


d’Initiative.

JESSE JAMES ACTIONS


Colt Army (2) : Tir d12, 2d6+1, PA 1, 12/24/48, CdT 1,
Le gang James est une bande de gars Munitions 6, 50 balles supplémentaires.
du Missouri qui fréquente les banques, Couteau Bowie : Combat d10, dégâts For+d4+1, PA 1.
les pistes de diligence et les voies fer- Dégaine comme l’éclair : dégaine une arme en action
rées du Kansas. Jesse et Frank James, gratuite, Agilité +2 si test.
souvent accompagnés de James, Cole Encore plus vite que son ombre : Tir sans malus pour
et Jim Younger, sont des bandits et des voleurs notoires. Ventiler.
Certains gobent les histoires que l’on raconte dans les
Poigne ferme : ignore la pénalité de Plateforme instable.
magazines sur leurs « audacieux » exploits, mais en réa-
lité, ces types ne sont guère plus que des tueurs. Jesse Sharp Big .50 : Tir d12, 12/24/48, 2d10, CdT 1, Muni-
tions 1, For Mini d8, PA 2.
James a failli être battu à mort par des Yankees et il ne
vit depuis que pour se venger, c’est aussi simple que ça. Tireur d’élite : Tir +2 si pas de mouvement (Visée).
Après un incident au cours duquel des Pinkerton un ÉQUIPEMENT
peu trop zélés (ah, parce qu’il y en a qui ne le sont pas ?)
Cheval.
ont fait le siège de la maison de famille des James et es-
tropié sa mère, les opinions sur le gang James divergent.
S’agit-il de pillards confédérés légitimes ou de tueurs Le Gang James
de sang-froid cupides ? Ces meurtriers sans cœur sont Sa bande habituelle est constituée de son frère Frank
même considérés comme des héros de l’autre côté de la James, ainsi que de James, Cole et Jim Younger. De
frontière du Missouri. plus, ils sont en général accompagnés par 1d8 Hors-la-
Pendant un temps, les frères James ont loué leurs ser- loi (voir le Guide du Marshal de Deadlands Reloaded).
vices à un petit Baron du rail appelé Richard Barney, qui Allure : 6
dirigeait la Kansas City & Little Rock Rail Co. jusqu’au Charisme : -2

292 
Trempe : 3 jusqu’aux Ravenites si jamais elle était révélée. Le reste
TRAITS
des Derniers Fils se lancerait alors immédiatement à
ses trousses. Il doit donc faire profil bas et aider de son
Agi Âme For Int Vig mieux les Danseurs des esprits.
d8 d6 d8 d8 d8 Allure : 8 (dé de course d10)
Compétences : Combat d8, Discrétion d6, Équitation d8, Charisme : +4
Intimidation d8, Jeu d6, Perception d6, Survie d6, Trempe : 6
Tir d8, Tripes d6.
Handicaps : Sale caractère, Recherché (Majeur). TRAITS

Atouts : Réputation. Agi Âme For Int Vig


d10 d12+2 d8 d10 d10
DÉFENSE
Compétences : Combat d10, Connaissance (Occultisme,
Parade Résistance Terres de chasse) d12, Discrétion d12, Équitation d12,
6 6 Escalade d8, Intimidation d12, Lancer d10, Médecine
tribale d12+2, Navigation d8, Perception d10, Persua-
CAPACITÉS SPÉCIALES sion d12, Pistage d10+2, Sarcasme d8, Soins d12+2,
Combatif : +2 pour annuler Secoué. Survie d12+2, Tir d10, Tripes d12.
Handicaps : Ennemi (majeur, Raven), Héroïque, Serment
ACTIONS
des Anciennes Traditions (Majeur).
Colt Peacemaker : Tir d8, 2d6+1, PA 1, 12/24/48, CdT 1, Atouts : Charismatique, Créateur de fétiche, Expert

 Rencontres
Munitions 6, holster de tir rapide, 20 cartouches (Âme), Guérisseur, Homme des étendues sauvages,
supplémentaires. Maître (médecine tribale), Nouveaux pouvoirs, Points
Couteau : Combat d8, d8+d4, PA 1. de Pouvoir, Séduisant, Véloce, Vrai dur à cuire.
Dégaine comme l’éclair : dégaine une arme en action DÉFENSE
gratuite, Agilité +2 si test.
Parade Résistance
Fusil calibre 12 double barillet : Tir d8+2, 1-3d6,
12/24/48, CdT 1-2, Munitions 2, 20 cartouches 7 7
supplémentaires.
Plus vite que son ombre : Tir -2 pour Ventiler.
Poigne ferme : ignore la pénalité de Plateforme instable.
Tireur d’élite : Tir +2 si pas de mouvement (Visée).
Winchester ’73 : Tir d10, 2d8, PA 2, 24/48/96, CdT 1, Mu-
CAPACITÉS SPÉCIALES
Arcane : Chamanisme, Médecine tribale d12+2, PP 40.
Pouvoirs : Adaptation environnementale, Compréhen-
sion des langues, Contacter le monde des esprits, Dé-
tection/dissimilation d’arcanes, Manipulation élémen-
k 9

taire, Marche sauvage, Sanctification, Vision.


nitions 15, For Mini d6, 20 cartouches supplémentaires.
Esprit totem (aigle) : le coût en PP du pouvoir Maître de
ÉQUIPEMENT l’esprit est divisé par 2 si Relance de Médecine tribale.
Cache-poussière, cheval. Sang-froid : agit sur la meilleure de trois cartes
d’Initiative.
Sixième sens : Perception -2 pour anticiper pièges et
JORDRAVA, embuscades.
Très chanceux : +2 Jetons par session.
LE DERNIER ANCIEN Vif : défausse les cartes d'Initiative de 5 ou moins.
Volonté de fer : Intimidation +2, Sarcasme +2, y résister
Indien de la tribu Havasupai origi- +2.
naire de la région du Grand Canyon,
ACTIONS
Jordrava a techniquement plus de
1 000 ans. Comme il a passé la majeure partie de ce Ami des bêtes : Médecine tribale d12+2, PP (3+2 × Taille),
temps dans les Terres de chasse et grâce au rituel qui a Int × 100 m, Durée 10 min., contrôle un animal.
laissé son cœur encore battant caché quelque part dans Arc : Tir d10, 2d6, 12/24/48, CdT 1, Munitions 1,
le monde physique, il a l’air beaucoup plus jeune qu’il ne 20 flèches.
l’est en réalité. C’est pour tout le monde un Indien dans Armure : Médecine tribale d12+2, PP 2, T, Durée 3 (1/rd),
la fin de la quarantaine, aux longs cheveux noirs à peine +2 en Armure, -4 avec une Relance.
grisonnants. C’est aussi le tout dernier Ancien survivant. Augmentation/Diminution de Trait : Médecine tribale
Malgré son formidable pouvoir avec les esprits, c’est d12+2, PP 2, Int, Durée 3 (1/rd), +/-1 au type de dé
toujours un simple chamane et depuis sa « renais- dans un Trait (+/-2 en cas de Relance).
sance », un mortel jusqu’au bout des ongles. Il n’a au- Déflexion : Médecine tribale d12+2, PP 2, T, Durée 3 (1/
cun désir d’affronter les Derniers Fils et la nouvelle de rd), -2 pour toucher Jordrava, -4 avec une Relance.
son existence se répandrait comme un feu de prairie

 293

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Dissipation : Médecine tribale d12+2, PP 3, Int, Du-
rée Inst., Annule ou contre un pouvoir d’arcane. LARRY DEGER
Enchevêtrement : Médecine tribale d12+2, PP 2-4, Int, Du-
rée Spé., restreint les mouvements d’une ou plusieurs Il doit la majeure partie de son suc-
cibles grâce à des racines ou des branches animées. cès au poste de marshal de Dodge City
à la stricte interdiction des armes dans
Enfouissement : Médecine tribale d12+2, PP 3, Int × 2,
Durée 3 (2/rd), Permet de se fondre dans la terre et l’enceinte de la ville. Même si plusieurs
de réapparaitre ailleurs, à la vitesse de 2 cases par de ses adjoints ont démissionné au fil des ans et qu’il
Round. risque sa place de temps en temps, il reste aux com-
mandes de la cité - même si c’est de manière précaire. Le
Exorcisme : Médecine tribale d12+2, PP 15, 1 mètre, Du-
Marshal Deger est une montagne barbue qui approche
rée Perm., Ce long rituel bannit les esprits maléfiques
possédant un corps de mortel. quand même les 150 kilos.
Frappe : Médecine tribale d12+2, PP 2, T, Durée 3 Allure : 5
(1 / Round), +2 de dégâts sur une arme, +4 avec Charisme : 0
Relance. Trempe : 5
Frénésie suprême : peut faire une attaque en Combat
TRAITS
supplémentaire.
Grande guérison : Médecine tribale d12+2, PP 10/20, T, Agi Âme For Int Vig
Durée Inst., Soigne une Blessure (même permanente), d8 d6 d10 d8 d8
une maladie ou un poison. Compétences : Combat d8, Connaissance (Loi) d6,
Guérison : Médecine tribale d12+2, PP 3, T, Durée Inst., Crochetage d6, Discrétion d8, Intimidation d6,
soigne une Blessure vieille de moins d’1 h. Perception d8 (+2 pour recherche d’indices), Re-
Maître de l’esprit : Médecine tribale d12+2, PP 3, cherche d8+2, Réseaux d8+2, Sarcasme d8, Tir d8,
2 km × Compétence d’Arcanes, Durée 1 minute, per- Tripes d6.
met d’entendre par les sens d’un autre. Handicaps : Ennemi (majeur, partisans), Obèse, Serment
Protection : Médecine tribale d12+2, PP 0, P, Durée (maintenir la paix à Dodge City).
Concentration, les adversaires surnaturels doivent réus- Atouts : Grand blocage, Investigateur.

k
sir un jet opposé d’Âme contre Médecine tribale pour
DÉFENSE
pouvoir attaquer tant que Jordrava n’agit ni ne bouge
9 que pour alimenter le pouvoir de ses chants et danses. Parade Résistance
Rapidité : Médecine tribale d12+2, PP 4, T, Du- 8 7
rée 3 (2 / rd), Peut faire une action supplémentaire par
DEADLANDS 

Round. Défausse les cartes d’initiative inférieur à 8 en CAPACITÉS SPÉCIALES


cas de Relance. Combatif : +2 pour annuler Secoué.
Secours : Médecine tribale d12+2, PP 1, Toucher, annule Déterré : Trempe +1. N’a besoin que de 1d6 heures de
un niveau de Fatigue, permet de réveiller un person- sommeil par nuit. Seule une attaque ciblée à la tête
nage en État critique suite à Blessures. peut le tuer. La « Mort » ne tue le Déterré que pendant
Téléportation : Médecine tribale d12+2, PP 3+, disparaît 1d6 jours. Immunisé aux poisons et aux maladies
et apparaît à 10 cases/tranche de 3 PP. Nerfs d'acier trempé : ignore 2 points de malus de
Tempête : Médecine tribale d12+2, PP 3, Vue, Du- Blessures.
rée 1 (Concentration), invoque les esprits du vent et Sans pitié : peut utiliser des Jetons sur les jets de dégâts.
les poussent à lui obéir. Cibles dans un Gabarit Moyen
Tête froide : agit sur la meilleure de deux cartes
aveuglées, et Secouées si jet de Vigueur raté. Attaques
d’Initiative.
à distance à -2. Déplaçable (Allure : Int.).
Trompe-la-mort : ignore le malus de Blessures sur les
Terreur : Médecine tribale d12+2, PP 2, Int × 2, Durée
jets d’État critique. 50 % de chance de survivre à une
Inst., jet de Tripes pour cibles dans GG (-2 si Relance),
« mort ».
Extras paniqués, Jokers tirent sur la Table de Terreur.
Tomahawk : Combat ou Lancer d10 (3/6/12), d8+d6. ACTIONS
Transformation : Médecine tribale d12+2, PP Spé., P, Du- Colt Lightning : Tir d8, 12/24/48, dégâts 2d6, CdT 1, Mu-
rée 1 min. (1/min.), se transforme en l’animal choisi. nitions 6, PA 1, 20 cartouches supplémentaires.
Visée : Médecine tribale d12+2, PP 1, T, Durée 3 (1/rd), Couteau : Combat d8, dégâts For+d4, PA 1.
pénalité d’attaque ciblée réduite de 1 (2 sur Relance). Fusil calibre 12 double barillet : Tir d8, 12/24/48 ; dé-
Vitesse : Médecine tribale d12+2, PP 1, T, Durée 3 (1/rd), gâts 1-3d6, CdT 1-2, Munitions 2, Tir +2, 20 cartouches
double l’Allure de la cible, avec une Relance, courir supplémentaires.
est une action gratuite. Vitesse du faucon. Poigne ferme : ignore la pénalité de Plateforme instable.
ÉQUIPEMENT Tireur d’élite : Tir +2 si pas de mouvement (Visée).
Sac médecine.

294 
RÉACTIONS Combat à deux armes : pas de pénalité d’actions mul-
tiples pour attaquer avec une arme dans chaque main.
Frappe éclair : attaque gratuite par Round sur un enne-
mi arrivant au contact. Combatif : +2 pour annuler Secoué.
Ferveur : dégâts +1 pour les alliés dans un rayon de 5
ÉQUIPEMENT
cases.
Insigne de marshal. Inspiration : +2 pour annuler Secoué pour les alliés
dans un rayon de 5 cases.
Nerfs d'acier trempé : ignore 2 points de malus de
LIEUTENANT- Blessures.
Sans pitié : peut utiliser des Jetons sur les jets de dégâts.
COLONEL GEORGE Serrez les rangs ! : Résistance +1 aux alliés dans un
rayon de 5 cases.
ARMSTRONG CUSTER Volonté de fer : Intimidation +2, Sarcasme +2, y résister +2.
ACTIONS
Custer est toujours le même officier arrogant et tête brû-
lée, désireux de faire lui-même tout ce qu’il demande à ses Colt Peacemaker double action (2) : Tir d12, 2d6+1,
hommes - ce qui en général se résume à mener la charge PA 1, 12/24/48, CdT 1, Munitions 6, 50 cartouches sup-
dans la bataille. Depuis sa défaite et son humiliation à la plémentaires chacun.
bataille de Little Big Horn en 1876, il ne désire rien d’autre Poigne ferme : ignore la pénalité de Plateforme instable.
que faire leur fête aux wicasas sioux. Après avoir occupé Sabre de cavalerie : Combat d12, d8+d6.

 Rencontres
pendant plusieurs années un camp fortifié sur la rive orien-
Tireur d’élite et Double flingue : Tir +2 sur 2 cibles si
tale du Missouri, ce moment est enfin arrivé.
pas de mouvement (Visée).
On le trouve en général au Grand Central Hotel à
Deadwood, en train de mettre au point des stratégies RÉACTIONS
avec son état-major. Ils ne savent en vérité pas vraiment Frappe foudroyante : attaque gratuite sur chaque enne-
où ils vont. Si l’armée de l’Union marche sur Deadwood, mi arrivant au contact.
ce n’est qu’une question de temps avant que les Sioux,

k
ÉQUIPEMENT
et leurs effectifs nettement supérieurs, ne les encerclent
et ne leur collent une bonne peignée. Ils se contentent Uniforme de cavalerie de l'Union, tout ce qu'il demande à 9
pour l’instant de tenir la ville et de se gaver des richesses ses hommes de lui ramener.
venues des Black Hills, mais ils espèrent que Washing-
ton leur renouvellera son soutien, tôt plutôt que tard.
Allure : 8 (dé de course d10) NAT LOVE, ALIAS
Charisme : +4
Trempe : 6 DEADWOOD DICK
TRAITS
Deadwood Dick est le surnom de Nat
Agi Âme For Int Vig Love, un célèbre cow-boy noir rési-
d10 d12 d8 d8 d8 dant en ville, qu’il a gagné après avoir
remporté la compétition de lasso, de tir et de monte sur
Compétences : Combat d12, Connaissance (Ba-
cheval sauvage organisée à l’occasion des célébrations
tailles) d12, Discrétion d6, Équitation d12+2, Esca-
lade d8, Intimidation d10, Jeu d6, Perception d8, Per- du centenaire.
suasion d6, Pistage d8, Réseaux d6, Sarcasme d8, Nat est le patron du Wooly Buffalo, un saloon fré-
Survie d8, Tir d12, Tripes d10. quenté par nombre de mineurs noirs en ville. Même si
Handicaps : Arrogant, Revanchard (Majeur), Serment les gens à l’ouest ont pour la plupart mis de côté leurs
(conquérir la Grande Nation Sioux). a priori sur la question, c’est aussi le chef de facto de
Atouts : Charismatique, Contacts (gouvernement de sa communauté dans les rares occasions où quelqu’un
l’Union), Damné, Expert (Équitation), Grand blocage, oublie ses bonnes manières. C’est un assez bel homme
Réputation, Séduisant, Soldat (officier), Suivants, Vé- aux cheveux longs, qui porte presque exclusivement des
loce, Vrai dur à cuire. vêtements de piste, sauf quand il va à l’église.
Allure : 8 (dé de course d10)
DÉFENSE
Charisme : -2
Parade Résistance
Trempe : 2
10 6
TRAITS
CAPACITÉS SPÉCIALES
Agi Âme For Int Vig
Chouchou de la chance : une fois par séance, peut dé-
d12 d6 d6 d10 d6
penser un Jeton de n'importe quelle couleur comme si
c'était un Jeton bleu.

 295

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Compétences : Combat d12, Discrétion d12, Équita- CAPACITÉS SPÉCIALES
tion d12, Escalade d12, Jeu d10, Perception d8, Persua-
Commandement : +1 pour annuler Secoué pour les al-
sion d8, Pistage d6, Tir d8, Tripes d6.
liés dans un rayon de 5 cases.
Handicaps : Curieux, Héroïque, Les yeux du menteur.
Don (touché par les esprits) : permet d’activer le pou-
Atouts : Charismatique, Véloce. voir favori de l’esprit totem 1 fois par séance, avec un
DÉFENSE jet d’Âme et la dépense d’un Jeton : blanc donne 5 PP,
rouge 1d6+5, bleu 2d6+5, qui se dissipent au rythme
Parade Résistance de 1 par heure. Un manitou prend le contrôle si 1 sur
8 5 le dé d’Âme.
CAPACITÉS SPÉCIALES ACTIONS
Esquive : inflige -1 aux attaques à distance. Lance : Combat d10, d8+d6, Parade +1, Allonge 1, Ma-
niement à deux mains.
ACTIONS
Poigne ferme : ignore la pénalité de Plateforme instable.
Colt Peacemaker double action : Tir d8, 2d6+1,
Terreur : Âme d8, PP 2, Int × 2, Durée Inst., jet de Tripes
PA 1, 12/24/48, CdT 1, Munitions 6, 15 cartouches
pour cibles dans GG (-2 si Relance), Extras paniqués,
supplémentaires.
Jokers tirent sur la Table de Terreur.
Poigne ferme : ignore la pénalité de Plateforme instable.
Tireur d’élite : Tir +2 si pas de mouvement (Visée).
Scattergun : Tir d8+2, 1-3d6, 6/12/24, CdT 1-2, Muni-
Winchester ’73 : Tir d10, 2d8, PA 2, 24/48/96, CdT 1, Mu-
tions 2, 15 cartouches supplémentaires.
nitions 15, For Mini d6, 50 cartouches supplémentaires.
Tireur d’élite : Tir +2 si pas de mouvement (Visée).
ÉQUIPEMENT
ÉQUIPEMENT
Cheval, sac médecine.
Cheval.

QUANAH PARKER READ BEAR

k 9
Être à moitié Blanc a toujours empê-
ché Quanah Parker de gagner le res-
pect total du peuple comanche. Au lieu
Read Bear est un vieux bûcheron et
un montagnard qui a passé la majeure
partie de son existence dans les Ro-
cheuses. Il est le fils d’un Blanc et d’une
DEADLANDS 

de cela, il règne par la peur et la force, Indienne et il suit un curieux mélange


mais c’est à cause de son sentiment de christianisme et d’Anciennes Traditions. Il croit en
d’insécurité et non parce qu’il est mauvais. Dieu, mais aussi dans nombre d’esprits vénérés par les
Il ne s’implique pas beaucoup dans la politique des tri- Indiens, et parvient à concilier les deux religions dans
bus et passe la majeure partie de son temps avec une ex- une synthèse qui a un sens pour lui.
pédition guerrière, en patrouille sur les frontières sud et
C’est peut-être cette souplesse d’esprit qui a conféré
nord-ouest de la Confédération du Coyote. Il s’inquiète
sa capacité à comprendre les animaux. Il a presque tou-
moins des Texans que des pillards crows au nord.
jours eu « le chic » avec eux. Il est capable de maîtriser
Allure : 6 le plus farouche des étalons comme si c’était une gentille
Charisme : -2 jument et de rendre la plus têtue des mules coopérative
Trempe : 2 et amicale. Mais depuis cette nuit, il y a quelques an-
nées, où il a été frappé par la foudre, il est aussi capable
TRAITS
de parler aux animaux. Même les créatures féroces ou
Agi Âme For Int Vig nerveuses (comme les ours, les couguars ou les lapins)
d12 d8 d8 d4 d10 s’arrêtent et passent une journée avec lui. Beaucoup
d’entre eux font même la bagarre avec lui ou acceptent
Compétences : Combat d10, Connaissance (An-
glais) d6, Discrétion d12, Équitation d10, Intimida- de manger dans sa main. S’il était menacé, ils le défen-
tion d10, Lancer d10, Pistage d8, Sarcasme d4, Tir d12, draient, et vice versa.
Tripes d6. Allure : 6
Handicaps : Arrogant, Étranger. Charisme : 0
Atouts : Costaud. Trempe : 1
DÉFENSE TRAITS
Parade Résistance Agi Âme For Int Vig
7 8 d10 d10 d8 d12 d10

296 
Compétences : Combat d10, Connaissance (Anglais) d8, Trempe : 2
Connaissance (Élevage des animaux) d10, Esca-
TRAITS
lade d8, Intimidation d8, Perception d8, Pistage d8+2,
Survie d8+2, Tir d8, Tripes d6. Agi Âme For Int Vig
Handicaps : Étranger. d6 d10 d6 d10 d8
Atouts : Endurci, Homme des étendues sauvages. Compétences : Combat d6, Connaissance (Loi) d8,
Connaissance (Occultisme) d10, Discrétion d6, Esca-
DÉFENSE
lade d6, Perception d12+2 (+2 pour recherche d’in-
Parade Résistance dices), Persuasion d6, Recherche d8+2, Réseaux d8+2,
7 8 Tir d6.
Handicaps : Prudent, Serment (servir l’Agence).
CAPACITÉS SPÉCIALES
Atouts : Agent (Rang 3), Investigateur, Vigilant.
Don (touché par les esprits) : permet d’activer le
pouvoir Ami des bêtes 1 fois par séance, avec un jet DÉFENSE
d’Âme et la dépense d’un Jeton : blanc donne 5 PP, Parade Résistance
rouge 1d6+5, bleu 2d6+5, qui se dissipent au rythme
5 6
de 1 par heure. Un manitou prend le contrôle si 1 sur
le dé d’Âme. ACTIONS
Nerfs d’acier : ignore 1 point de malus de Blessures. Pistolet Gatling : Tir d6, 2d6+1, PA 1, 12/24/48, CdT 2,
ACTIONS Munitions 12, 2 chargeurs de rechange.

 Rencontres
Rock n’Roll !: ignore le malus de Tir automatique si pas
Colt Dragoon (2) : Tir d8, 2d6+1, PA 1, 12/24/48, CdT 1,
de mouvement.
Munitions 6, 20 cartouches supplémentaires.
Colt Paterson modèle ’36 : Tir d8, 2d10, PA 2, 24/48/96,
CdT 1, Munitions 7, For Mini d8, Rechargement 2,
20 cartouches supplémentaires. SAM BASS
Ces dernières années, Sam Bass et
RICHARD
k
sa bande se sont taillés un chemin de
voleurs à travers l’Ouest. Les Texas 9
SPEAKMAN Rangers, l’Agence, les US Marshals et
une poignée de chasseurs de primes
sont à leurs trousses. Après des années passées à fuir,
Le chef du Bureau de l’Agence à Sam est de retour à Deadwood et il espère que personne
Deadwood est en plein dilemme per- ne pourra le retrouver. Sa capture ou sa mort rapportera
sonnel et professionnel. L’Agence ne une récompense de 500 $.
s’implique normalement pas dans les événements mon-
Malgré sa notoriété, Bass n’est pas un hors-la-loi très
dains et cette politique a été strictement appliquée au
violent. Il ne tire que quand on lui tire dessus et il a
cours des dernières années. Mais les problèmes actuels
envoyé ad patres un bon paquet de représentants de
en ville sont en grande partie l’œuvre de coupables tout
la loi, mais il préfère menacer ses victimes afin qu’elles
à fait humains, et ce depuis la naissance de Deadwood.
lui donnent ce qu’il veut. Il est particulièrement com-
Speakman ne peut simplement rien faire contre ça.
patissant avec les femmes, les estropiés et les vieux et
L’Agent Speakman avait pourtant une bonne idée de ne s’en prend pas à eux pendant ses attaques (par pure
l’invasion de Custer, mais il n’a pas pu agir sur l’infor- gentillesse).
mation. Il avait également connaissance des mauvaises
Allure : 6
actions de Frank Bryant au sein de l’Association des Mi-
neurs de Deadwood, mais n’a pas jugé bon d’intervenir Charisme : +2
avant le massacre qu’ils ont commis et qui a conduit à Trempe : 2
l’occupation de la ville. Ainsi, il pouvait conserver la ca- TRAITS
pacité du Bureau de Deadwood à combattre les menaces
surnaturelles - mais il n’a pas été très bon sur ce coup- Agi Âme For Int Vig
là non plus. Les Sioux continuent à gêner les Agents de d10 d6 d6 d10 d6
Speakman quand ils agissent à l’extérieur de la ville. Compétences : Connaissance (Ouest étrange) d6, Dis-
Son boulot est sur la sellette, étant donné le chaos qui crétion d10, Équitation d8, Intimidation d10, Jeu d8,
a gagné le Bureau de Deadwood. S’il ne reprend pas le Persuasion d8, Sarcasme d6, Survie d12, Tir d10.
contrôle de la situation, l’Agence pourrait bien être obli- Handicaps : Recherché (Majeur).
gée d’envoyer de l’aide. Atouts : Réputation, Séduisant.
Allure : 6
Charisme : 0

 297

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DÉFENSE CAPACITÉS SPÉCIALES
Parade Résistance Don (touché par les esprits) : permet d’activer le pou-
2 5 voir favori de l’esprit totem 1 fois par séance, avec un
jet d’Âme et la dépense d’un Jeton : blanc donne 5 PP,
CAPACITÉS SPÉCIALES rouge 1d6+5, bleu 2d6+5, qui se dissipent au rythme
Très chanceux : +2 Jetons par session. de 1 par heure. Un manitou prend le contrôle si 1 sur
le dé d’Âme.
Volonté de fer : Intimidation +2, Sarcasme +2, y résister
+2. Esquive : inflige -1 aux attaques à distance.
Volonté de fer : Intimidation +2, Sarcasme +2, y résister
ACTIONS
+2.
Colt Peacemaker double action : Tir d10, 2d6+1,
ACTIONS
PA 1, 12/24/48, CdT 1, Munitions 6, 50 cartouches
supplémentaires. Colt Army : Tir d12, 2d6+1, PA 1, 12/24/48, CdT 1, Muni-
Couteau Bowie : Combat d4-2, d6+d4+1, PA 1. tions 6, 30 cartouches supplémentaires.
Dégaine comme l’éclair : dégaine une arme en action Colt Paterson modèle ’36 : Tir d10, 2d10, PA 2, 24/48/96,
gratuite, Agilité +2 si test. CdT 1, Munitions 7, For Mini d8, Rechargement 2,
Fusil calibre 12 double barillet : Tir d10+2, 1-3d6, 30 cartouches supplémentaires.
12/24/48, CdT 1-2, Munitions 2, 50 cartouches Dégaine comme l’éclair : dégaine une arme en action
supplémentaires. gratuite, Agilité +2 si test.
Winchester ’73 : Tir d10, 2d8, PA 2, 24/48/96, CdT 1, Mu- Frénésie suprême : peut faire une attaque en Combat
nitions 15, For Mini d6, 50 cartouches supplémentaires. supplémentaire.
ÉQUIPEMENT Rapidité : Âme d8, PP 4, T, Durée 3 (2 / rd), Peut faire une
action supplémentaire par Round. Défausse les cartes
Corde, cheval, 150 $. d’initiative inférieur à 8 en cas de Relance.
Rechargement rapide : ignore la pénalité de -2 au jet

SATANTA de Tir dans le même Round qu’un rechargement.


Les temps de recharge de plus de 1 Round passent à

k 9 Satanta et les Kiowa sont le maillon


faible dans le front unifié que pré-
sente la Confédération du Coyote. Il
1 Round.
Tomahawk : Combat d10, d12+d6.
ÉQUIPEMENT
DEADLANDS 

vend régulièrement les services de ses Cheval.


guerriers aux Blancs qui ont besoin de
l’expertise des Indiens et en conséquence, la tribu des
Kiowa possède les combattants les mieux armés de toute
la Confédération. Satanta est une petite brute et cela se
TAVIBO
ressent sur le reste de sa tribu. Il recherche les adver-
Tavibo est le chef paiute le plus âgé
saires de valeur et déteste les raids discrets.
et il règne en secret, car la plupart
Allure : 8 (dé de course d10) des gens de son peuple pensent qu’il
Charisme : -4 est mort. Il y a des années de cela, il
Trempe : 4 a voyagé dans les Rocheuses avec les
prophètes mormons pour partager leurs prières. Là-bas,
TRAITS
il a eu une vision qui portait en elle les graines de ce qui
Agi Âme For Int Vig deviendrait la Danse des esprits.
d10 d8 d12 d6 d8 Ce que peu de gens savent, c’est que Tavibo a conclu
Compétences : Combat d10, Connaissance (Anglais) d4, une alliance entre la nation paiute et les Mormons pour
Discrétion d10, Équitation d10, Intimidation d8, Sar- combattre les colons non mormons dans la région. En-
casme d6, Tir d10, Tripes d8. semble, ils ont massacré environ 120 hommes, femmes
Handicaps : Arrogant, Héroïque, Présomptueux, Sangui- et enfants à environ 65 kilomètres à l’ouest de Cedar
naire, Têtu. City. Les deux parties ont gardé le secret sur ce terrible
Atouts : Véloce. événement.

DÉFENSE
Depuis qu’il a participé au massacre de Mountain Mea-
dows avec ses alliés mormons, Tavibo a vécu une véri-
Parade Résistance table épiphanie. Il veut à présent que les Paiutes vivent
7 6 dans la paix et l’honneur. C’est le père de Wovoka et il a
toujours une certaine influence sur lui.
Allure : 6

298 
Charisme : 0
Trempe : 5
TOM « BEAR
TRAITS RIVER » SMITH
Agi Âme For Int Vig
d8 d10 d10 d6 d8 Le US Marshal adjoint Tom Smith
est l’un des plus forts représentants
Compétences : Combat d8, Connaissance (Danse des
de la loi et de l’ordre dans les Terri-
esprits, Occultisme, Terres de chasse) d8, Équita-
tion d8, Médecine tribale d10, Tir d10, Tripes d10. toires Contestés et un solide rempart de l’autorité de
l’Union dans l’« État » non aligné du Kansas. Il tient
Handicaps : Pacifiste (Majeur), Serment (préserver la
plus de l’ours que de l’homme - 1,98 mètre, des épaules
Danse des esprits), Serment des Anciennes Traditions
de taureau et des mains assez grosses pour attraper un
(Majeur), Souffrant (Majeur)
gars par la tête et le faire tourner autour de lui. Il porte
Atouts : Noble, Nouveaux pouvoirs, Points de Pouvoir.
les deux Colt Pacificateur à la crosse nacrée que lui ont
DÉFENSE offert les citoyens d’Abilene reconnaissants.
Parade Résistance Smith est très conscient de la bizarrerie qui règne dans
l’Ouest et il s’y est intéressé plusieurs fois. Il peut faire
6 6
un allié puissant pour un gang qui se bastonnerait avec
CAPACITÉS SPÉCIALES les serviteurs du mal.
Arcane : Chamanisme, Médecine tribale d10, PP 25. Allure : 6

 Rencontres
Pouvoirs : Contacter le monde des esprits, Vision. Charisme : 0
Commandement : +1 pour annuler Secoué pour les al- Trempe : 4
liés dans un rayon de 5 cases.
TRAITS
Esprit totem (serpent) : le coût en PP du pouvoir Contac-
ter le monde des esprits est divisé par 2 si Relance de Agi Âme For Int Vig
Médecine tribale. d12 d10 d12 d6 d10
Ferveur : dégâts +1 pour les alliés dans un rayon de 5

k
Compétences : Combat d12+1, Équitation d10, Intimi-
cases. dation d12+2, Perception d8, Pistage d6, Réseaux d6,
Survie d6, Tir d10, Tripes d10.
9
ACTIONS
Handicaps : Code d’honneur, Ennemi (Majeur), Serment
Ami des bêtes : Médecine tribale d10, PP (3+2 × Taille),
Int × 100 m, Durée 10 min., contrôle un animal. (appliquer la loi fédérale).

Augmentation/Diminution de Trait : Médecine tri- Atouts : Costaud, Endurci, Maître (Intimidation), Profes-
bale d10, PP 2, Int, Durée 3 (1/rd), +/-1 au type de dé sionnel (Combat).
dans un Trait (+/-2 en cas de Relance). DÉFENSE
Déflexion : Médecine tribale d10, PP 2, T, Durée 3 (1/rd),
Parade Résistance
-2 pour toucher le sujet, -4 avec une Relance.
8 9
Enfouissement : Médecine tribale d10, PP 3, Int × 2,
Durée 3 (2/rd), Permet de se fondre dans la terre et CAPACITÉS SPÉCIALES
de réapparaitre ailleurs, à la vitesse de 2 cases par
Round. Esquive : inflige -1 aux attaques à distance.

Frappe : Médecine tribale d10, PP 2, T, Durée 3 ACTIONS


(1 / Round), +2 de dégâts sur une arme, +4 avec
Colt Peacemaker double action (2) : Tir d10, 2d6+1,
Relance.
PA 1, 12/24/48, CdT 1, Munitions 6, 50 cartouches.
Guérison : Médecine tribale d10, PP 3, T, Durée Inst.,
Dégaine comme l’éclair : dégaine une arme en action
soigne une Blessure vieille de moins d’1 h.
gratuite, Agilité +2 si test.
Transformation : Médecine tribale d10, PP Spé., P, Du-
Encore plus vite que son ombre : Tir sans malus pour
rée 1 min. (1/min.), se transforme en l’animal choisi.
Ventiler.
ÉQUIPEMENT Poigne ferme : ignore la pénalité de Plateforme instable.
Sac médecine. Winchester ‘76 : Tir d10, 2d8, PA 2, 24/48/96, CdT 1, Mu-
nitions 15, 50 cartouches.
ÉQUIPEMENT
Cheval, corde, rations, sac de couchage, 155 $.

 299

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URSULA moment du lancement du pouvoir affectés. +1 PP/
cible supplémentaires (max 5).

Ursula, la Reine auto-proclamée du


Culte des Vers, était par le passé plutôt
jolie. Sa peau teintée en violet et son
VIOLET ESPERANZA
manque d’hygiène actuel la rendent à
Violet est le bras droit de Mina De-
présent plutôt répugnante. Va voir la
vlin et le chef des Sorcières de Wichita
partie consacrée à Worm Canyon p. 112 pour plus d’in-
de la Black River. C’est une tueuse
formations sur Ursula et son culte.
impitoyable qui ne fait jamais de pri-
Allure : 6 sonniers. Quand, avec sa bande, elles
Charisme : -2 se sont déchaînées à travers le Sud pour leur collecte de
Trempe : 5 fonds, elles n’ont laissé derrière elles que deux témoins
Handicaps : Chimères (majeur, mégalomane), Laide. de leurs crimes (et seulement parce que Violet ne les a
pas vus).
Atouts : Nouveaux pouvoirs, Points de Pouvoir, Profes-
sionnelle (Arcanes). Allure : 6
Charisme : -4
TRAITS
Trempe : 5
Agi Âme For Int Vig
TRAITS
d8 d12 d6 d8 d6
Compétences : Combat d8, Connaissance (Occultisme, Agi Âme For Int Vig
Worm Canyon) d10, Discrétion d8, Escalade d8, Inti- d8 d10 d6 d12 d8
midation d10, Lancer d6, Magie d12+1, Perception d8, Compétences : Combat d8, Discrétion d8, Intimida-
Sarcasme d8, Soins d10, Survie d8. tion d10, Magie d12, Perception d8, Sarcasmes d10,
DÉFENSE Tir d9, Tripes d10.
Handicaps : Ennemi (majeur, Union Blue), Maudite, Sale
Parade Résistance caractère, Sanguinaire.

k
6 5 Atouts : Nouveaux pouvoirs, Points de Pouvoir, Réputa-
9 CAPACITÉS SPÉCIALES tion, Séduisante.

Arcane : Magie noire, Magie d12+1, PP 20. DÉFENSE


Esquive : inflige -1 aux attaques à distance.
DEADLANDS 

Parade Résistance
Ferveur : dégâts +1 pour les alliés dans un rayon de 5 6 6
cases.
CAPACITÉS SPÉCIALES
Inspiration : +2 pour annuler Secoué pour les alliés
dans un rayon de 5 cases. Arcane : Magie noire, Magie d12, PP 30.
Volonté de fer : Intimidation +2, Sarcasme +2, y résister Volonté de fer : Intimidation +2, Sarcasme +2, y résister
+2. +2.
ACTIONS ACTIONS
Armure : Magie d12+1, PP 2, T, Durée 3 (1/rd), +2 en Ar- Augmentation/Diminution de Trait : Magie d12, PP 2,
mure, -4 avec une Relance. Int, Durée 3 (1/rd), +/-1 au type de dé dans un Trait
Choc : Magie d12+1, PP 2, 12/24/48, Durée Spé., secoue (+/-2 en cas de Relance).
des cibles dans une zone. Colt Peacemaker double action : Tir d8, 12/24/48, dé-
Couteau : Combat d8, d6+d4, PA 1. gâts 2d6+1, CdT 1, Munitions 6, PA 1, 30 cartouches
supplémentaires.
Dissipation : Magie d12+1, PP 3, Int, Durée Inst. Annule
ou contre un pouvoir d’arcane. Dissipation : Magie d12, PP 3, Int, Durée Inst. Annule ou
contre un pouvoir d’arcane.
Éclair : Magie d12+1, PP 1-3, 12/24/48, Durée Inst. 1-3
éclairs (1 PP chacun) faisant 2d6 de dégâts ou un Fouet : Combat d8, d6+d4, Parade -1, Allonge +2 ; si Vio-
éclair à 3d6 (et 3 PP). let obtient une Relance sur son jet d'attaque, celle-ci
n'inflige pas de dégâts supplémentaires, mais la vic-
Enfouissement : Magie d12+1, PP 3, Int × 2, Durée 3 (2/ time subit un malus de -2 à sa Parade, et ce jusqu'à sa
rd), Permet de se fondre dans la terre et de réappa- prochaine action.
raitre ailleurs, à la vitesse de 2 cases par Round.
Guérison : Magie d12, PP 3, T, Durée Inst., soigne une
Invisibilité : Magie d12+1, PP 5, P, Durée 3 (1 / Round), Blessure vieille de moins d’1 h.
transparent (silhouette visible), jet de Perception à -4
si raison de se douter de sa présence. Avec Relance, Maître de l’esprit : Magie d12, PP 3, 2 km × Compétence
malus de -6, totalement invisible. Objets portés au d’Arcanes, Durée 1 minute, permet d’entendre par les
sens d’un autre.

300 
Téléportation : Magie d12, PP 3+, disparaît et apparaît à Sixième sens : Jet de Perception à -2 pour anticiper
10 cases/tranche de 3 PP. pièges et embuscades.
Visée : Magie d12, PP 1, T, Durée 3 (1/rd), pénalité d’at- Volonté de fer : Intimidation +2, Sarcasme +2, y résister
taque ciblée réduite de 1 (2 sur Relance). +2.
ACTIONS

WALKS IN Colt Army (2) : Tir d12, 2d6+1, PA 1, 12/24/48, CdT 1,


Munitions 6, 30 balles supplémentaires.

TWO WORLDS Couteau Bowie : Combat d12, d8+d4+1, PA 1.


Dégaine comme l’éclair : dégaine une arme en action
Personne ne sait qui était cet homme gratuite, Agilité +2 si test.
avant qu’il ne prenne la tête de la tri- Encore plus vite que son ombre : Tir sans malus pour
bu cannibale des Tonkawas, dans la Ventiler.
Confédération du Coyote, en dehors du fait que c’était Frénésie suprême : peut faire une attaque en Combat
un Texas Ranger. Aujourd’hui, il est entouré de près de supplémentaire.
100 guerriers fanatiques et cannibales. Il a une vision Masse de guerre à lame : Combat d12, 2d8, PA 2, Pa-
d’une nation indienne unifiée poussée par la volonté de rade -1, Maniement à deux mains.
chasser les Blancs (tout comme le culte de Raven, mais Rapidité : Âme d10, PP 4, T, Durée 3 (2 / rd), Peut faire
sans ses connotations mystiques). Les Ravenites ne une action supplémentaire par Round. Défausse les
connaissent pas encore l’existence de la tribu tonkawa. cartes d’initiative inférieur à 8 en cas de Relance.

 Rencontres
Allure : 8 (dé de course d10) Tireur d’élite et Double flingue : Tir +2 sur 2 cibles si
Charisme : -2 pas de mouvement (Visée).
Trempe : 5 ÉQUIPEMENT
TRAITS Cheval.
Agi Âme For Int Vig
d10 d8 d8 d8 d10
WODZIWOB
Compétences : Combat d12, Connaissance (Ba-
tailles) d12, Discrétion d6, Équitation d12+2, Esca-
lade d8, Intimidation d10, Jeu d6, Perception d8, Per-
suasion d6, Pistage d8, Réseaux d6, Sarcasme d8,
Survie d8, Tir d12, Tripes d10.
Handicaps : Arrogant, Chimères (Majeur), Étranger.
C’est un ancien Anasazi qui a possédé le
corps d’un des conquistadores de Coro-
nado il y a 300 ans de cela. Il a beaucoup
voyagé à l’époque et vu de nombreuses
k 9

choses, mais il est toujours revenu au Cœur de l’Ouest.


Atouts : Ambidextre, Duelliste, Grand blocage, Véloce.
Le christianisme a eu un fort impact sur lui et, combiné
DÉFENSE à ses croyances anasazies, il a commencé à avoir ses pre-
mières révélations au sujet de la Danse des esprits.
Parade Résistance
10 7 Contrairement aux autres Anasazis survivants, le re-
tour au pouvoir ne l’intéresse pas. Ces derniers temps,
CAPACITÉS SPÉCIALES il veut simplement propager des messages d’unité et de
Combat à deux armes : pas de pénalité d’actions mul- paix. En dépit de ce noble objectif, le vieil homme est
tiples pour attaquer avec une arme dans chaque main. d’une compagnie plaisante. Tous ceux qu’il a connus
sont depuis longtemps morts et oubliés, et quand on
Don (touché par les esprits) : permet d’activer le pou-
a moins d’un siècle d’existence, on est beaucoup trop
voir favori de l’esprit totem 1 fois par séance, avec un
jet d’Âme et la dépense d’un Jeton : blanc donne 5 PP, jeune pour avoir un lien avec lui. Wodziwob est toujours
rouge 1d6+5, bleu 2d6+5, qui se dissipent au rythme le Paiute le plus puissant et il passe la majeure partie de
de 1 par heure. Un manitou prend le contrôle si 1 sur son temps dans l’Ouest étrange, à propager la connais-
le dé d’Âme. sance de la Danse des esprits.
Inspiration : +2 pour annuler Secoué pour les alliés Allure : 5
dans un rayon de 5 cases. Charisme : -2
Pouvoir de la Chair : Après avoir mangé de la chair hu- Trempe : 5
maine, la Force, la Vigueur et la Perception de Walks In
Two Worlds (ou d’un autre Ranger déchu ou d’un dis- TRAITS
ciple Tonkawa) augmentent de deux niveaux pendant Agi Âme For Int Vig
quatre heures.
d8 d12+1 d4 d12 d10
Serrez les rangs ! : Résistance +1 aux alliés dans un
Compétences : Combat d8, Connaissance (Amérique
rayon de 5 cases.
du Nord) d12, Connaissance (Danse des esprits) d10,

 301

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Connaissance (Langues) d12, Connaissance (Occul- Déflexion : Médecine tribale d10, PP 2, T, Durée 3 (1/rd),
tisme) d10, Connaissance (Terres de chasse) d10, -2 pour toucher le sujet, -4 avec une Relance.
Équitation d8, Intimidation d12, Médecine tri- Enchevêtrement : Médecine tribale d10, PP 2-4, Int, Du-
bale d10, Perception d12, Persuasion d12, Soins d12, rée Spé., restreint les mouvements d’une ou plusieurs
Tripes d12+1. cibles grâce à des racines ou des branches animées.
Handicaps : Âgé, Arrogant, Lambin, Sale caractère, Ser- Frappe : Médecine tribale d10, PP 2, T, Durée 3
ment (propager la Danse des esprits), Serment des (1 / Round), +2 de dégâts sur une arme, +4 avec
Anciennes Traditions (Majeur). Relance.
Atouts : Créateur de fétiche, Don (accouchement par le Guérison : Médecine tribale d10, PP 3, T, Durée Inst.,
siège), Noble, Nouveaux pouvoirs, Points de Pouvoir, soigne une Blessure vieille de moins d’1 h.
Professionnel (Âme, Tripes).
Maître de l’esprit : Médecine tribale d10, PP 3,
DÉFENSE 2 km × Compétence d’Arcanes, Durée 1 minute, per-
met d’entendre par les sens d’un autre.
Parade Résistance
Protection : Médecine tribale d10, PP 0, P, Durée
6 7
Concentration, les adversaires surnaturels doivent
CAPACITÉS SPÉCIALES réussir un jet opposé d’Âme contre Médecine tribale
pour pouvoir attaquer tant que Wodziwob n’agit ni ne
Arcane : Chamanisme, Médecine tribale d10, PP 40. bouge que pour alimenter le pouvoir de ses chants
Pouvoirs : Contacter le monde des esprits, Marche sau- et danses.
vage, Sanctification, Vision.
Tempête : Médecine tribale d10, PP 3, Vue, Du-
Esprit totem (aigle) : le coût en PP du pouvoir Maître de rée 1 (Concentration), invoque les esprits du vent et
l’esprit est divisé par 2 si Relance de Médecine tribale. les poussent à lui obéir. Cibles dans un Gabarit Moyen
ACTIONS aveuglées, et Secouées si jet de Vigueur raté. Attaques
à distance à -2. Déplaçable (Allure : Int.).
Ami des bêtes : Médecine tribale d10, PP (3+2 × Taille),
Int × 100 m, Durée 10 min., contrôle un animal. ÉQUIPEMENT
Augmentation/Diminution de Trait : Médecine tri- Sac médecine, vêtements de voyage, médaillon anasazi
bale d10, PP 2, Int, Durée 3 (1/rd), +/-1 au type de dé ancien.

k
dans un Trait (+/-2 en cas de Relance).
9
DEADLANDS 

302 
WOVOKA CAPACITÉS SPÉCIALES
Arcane : Chamanisme, Médecine tribale d12, PP 35.
Wovoka est jeune, charismatique Pouvoirs : Contacter le monde des esprits (tous les
rangs).
et aimé par tous les Danseurs des es-
prits qui l’ont rencontré. Les Blancs Esprit totem (bison) : le coût en PP du pouvoir Vision est
aussi s’entendent bien avec lui. Il est divisé par 2 si Relance de Médecine tribale.
intelligent, compréhensif et sensible Ferveur : dégâts +1 pour les alliés dans un rayon de 5
envers tous ceux qu’il croise. Même les cases.
ennemis qui ont de vieilles rancunes contre les Paiutes Inspiration : +2 pour annuler Secoué pour les alliés
refusent de lever la main sur lui sous le coup de la colère. dans un rayon de 5 cases.
Alors que la Danse des esprits gagne en puissance, on Leader naturel : peut donner des Jetons aux alliés dans
a commencé à entendre dire que Wovoka pourrait être un rayon de 5 cases.
une sorte de messie réincarné. Pour certains, c’est un Lien mutuel : peut donner des Jetons à ses alliés.
signe de prospérité et de bonnes périodes futures. Pour Serrez les rangs ! : Résistance +1 aux alliés dans un
d’autres, c’est un signe de la fin des temps et de tout un rayon de 5 cases.
tas de choses effrayantes.
ACTIONS
Allure : 6
Charisme : -+6 Armure : Médecine tribale d12, PP 2, T, Durée 3 (1/rd),
+2 en Armure, -4 avec une Relance.
Trempe : 5
Enchevêtrement : Médecine tribale d12, PP 2-4, Int, Du-

 Rencontres
TRAITS rée Spé., restreint les mouvements d’une ou plusieurs
Agi Âme For Int Vig cibles grâce à des racines ou des branches animées.
d12 d12+1 d6 d10 d12 Enfouissement : Médecine tribale d12, PP 3, Int × 2,
Durée 3 (2/rd), Permet de se fondre dans la terre et
Compétences : Combat d6, Connaissance (Danse des de réapparaitre ailleurs, à la vitesse de 2 cases par
esprits, Occultisme, Terres de chasse) d10, Équita- Round.
tion d12, Médecine tribale d12, Perception d10, Per-
Grande guérison : Médecine tribale d12, PP 10/20, T,

k
suasion d12, Soins d10+2, Tripes d12+1.
Durée Inst., Soigne une Blessure (même permanente),
Handicaps : Loyal, Pacifiste (Majeur), Serment (propa- une maladie ou un poison. 9
ger la Danse des esprits), Serment des Anciennes Tra-
ditions (Majeur). Guérison : Médecine tribale d12, PP 3, T, Durée Inst.,
soigne une Blessure vieille de moins d’1 h.
Atouts : Charismatique, Contacts, Guérisseur, Noble,
Nouveaux pouvoirs, Points de Pouvoir, Professionnel Terreur : Médecine tribale d12, PP 2, Int × 2, Durée Inst.,
(Âme, Tripes), Très séduisant jet de Tripes pour cibles dans GG (-2 si Relance), Ex-
tras paniqués, Jokers tirent sur la Table de Terreur.
DÉFENSE Transformation : Médecine tribale d12, PP Spé., P, Du-
Parade Résistance rée 1 min. (1/min.), se transforme en l’animal choisi.
5 8 ÉQUIPEMENT
Sac médecine.

 303

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k 9
DEADLANDS 

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304 

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