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Monnaie :
- Ambre (A).
- Quartz (1 Q = 10 A).
- Quartz Bleu (1 QB = 100 Q).
Le Quartz est le salaire journalier minimum d’un
intre/arack.
DIFF. JET DE CASTE SELON LA TAILLE DU LIEU
RARETE
VILLAGE BOURG VILLE CITE CAPITALE
Commun 4 3 2 1 0
Inhabituel 5 4 3 2 1
Rare 6 5 4 3 2
Très rare - 6 5 4 3
Introuvable - - 6 5 4
POIDS
BOISSON EFFETS RARETE (ITRE) PRIX
Alcool de fruit Régime frugivore ; jet Résistance diff. (nbre verres). Inhabituel 1 2Q
Exsudant Régime exsudativore ; correspond à 1 repas. Commun 1 8A
Hydre-miel Régime méliphage ; comme alcool (jet Résistance diff. 1 max.). Inhabituel 1 4Q
Miel Régime méliphage ; correspond à 1 repas. Commun 1 8A
Miellat Régime méliphage ; correspond à 1 repas. Inhabituel 1 1Q
Nectar Régime nectarivore ; correspond à 1 repas. Inhabituel 1 2Q
Sang-vie Régime hématophage ; comme alcool sans jet. Rare 1 5Q
MATERIEL DE POIDS
EFFETS RARETE PRIX
VOYAGE (INDRAMME)
Bâche étanche Protège de la pluie ou de l’humidité du sol. Inhabituel 4 12 Q
Bougies x10. Commun 1 1Q
Boussole +1 niveau de couleur aux jets d’Orientation. Introuvable 1 50 QB
Carte d’Entoma - Commun 0,2 10 Q
Carte d’un
+1 blatte aux jets d’orientation. Inhabituel 0,2 1 QB
royaume
Carte d’une cité +1 blatte aux jets d’orientation. Très rare 0,2 10 QB
Corde 50 insètres ; Peut être accroché sur le coté d’un
Inhabituel 6 20 Q
paquetage.
Couvert complet Ecuelle 2 compartiments à assiette-couvercle, 2 bols à couvercle, Inhabituel 3 5Q
gobelet, fourchette, couteau, cuillère, et serviette, support de nattes.
Couverture Peut être accroché sous un sac à dos ou un paquetage. Commun 3 2Q
Craie - Inhabituel 0,1 2A
Flasque d’huile Huile de feu (5 dégâts de feu). Inhabituel 1 1Q
Grappin Peut être accroché sur le coté d’un paquetage. Rare 4 1 QB
Hamac - Inhabituel 4 1Q
Quartz lumineux Eclaire comme une torche ; Se recharge au soleil. Rare 5 1 QB
Lanterne 1 dose d’huile de feu pour 4 heures. Rare 2 1 QB
Longue-vue Permet de voir les détails à très longue distance. Très rare 1 30 QB
Matériel de
+1 niveau de couleur aux jets de Cuisine. Commun 4 5Q
cuisine
er
Matériel de 1 Stabilisation automatique sans jet ; +1 niveau de couleur
Très rare 1 2 QB
soins aux jets de Médecine & Décoctions ; 20 doses.
Miroir à main - Rare 1 3Q
Mors +1 blatte aux jets d’Equitation. Rare 2 20 Q
Pelle / Pioche - Commun 3 3Q
Pierre à aiguiser - Inhabituel 1 2Q
Pierre d’éclair En coffret avec amadou. Inhabituel 3 20 Q
Pitons x20 ; +1 blatte aux tests d’Athlétisme (escalade). Très rare 1 2 QB
Sablier +1 blatte aux jets de Cuisine. Rare 1 3Q
Selle +1 niveau de couleur aux jets d’Equitation. Inhabituel 5 50 Q
Tente 1 place. Rare 8 7Q
Torche - Commun 1 1Q
CONTENANT EFFETS RARETE POIDS PRIX
(INDRAMME)
Bourse** Peu porter 100 ambres et/ou quartz, ou 5 indrammes. Commun - 1Q
Carquois Peut emmagasiner 20 projectiles ; 2 max. aux cotés ; 1 en
Commun 1 3Q
plus d’un sac ou sac à dos dans le dos.
Ceinturon* Peut porter 5 indrammes, et 2 fourreaux (en plus de 2
Commun 1 3Q
fourreaux classiques) ou 2 sacoches de ceinturon.
Charrette Peut porter 1500 indrammes ; nécessite 1 sangchaud ou
Rare 120 50 Q
insectes taille Colosse, 2 Créature ou 3 Normal.
Chariot Peut porter 3000 indrammes ; nécessite 2 sangchaud ou
Très rare 250 1 QB
insectes taille Colosse, 4 Créature ou 6 Normal.
Coffret en bois** Peut emmagasiner 10 indrammes. Commun 1 5Q
Coffret à Peut emmagasiner 10 indrammes ; Artisanat (Serrurerie)
Rare 1,5 10 Q
serrure** diff. 5 pour ouvrir.
Fiole en terre
Fermée par un bouchon de liège ; peut contenir 0,1 itre. Commun - 3A
cuite
Fiole en verre Fermée par un bouchon de liège ; peut contenir 0,1 itre. Commun - 5A
Flasque de cuir Fermée par un bouchon à visser ; peut contenir 0,5 itre. Commun 0,1 2Q
Flasque de Fermée par un bouchon à visser ; très solide ; peut
Inhabituel 0,2 5Q
métal contenir 0,5 itre.
Fourreau/Anneau Pour épée, masse, arc, … ; peut porter 1 arme ; 2 max.
à lanières*
Inhabituel 0,3 3Q
aux cotés ; 1 en plus d’un sac ou sac à dos dans le dos.
Gourde Fermée par un bouchon à visser ; solide ; peut contenir 1
Commun 0,3 3Q
indramme ; peut contenir 1 itre.
Fontes Pour animal ; Peut porter 120 indrammes. Inhabituel 10 30 Q
Harnais Pour animal (1 max. Créature, 4 max. Mastodonte,
Rare 30 30 Q
remplace selle et fontes) ; Peut porter 300 indrammes.
Harnais de cuir* Peut porter 15 indrammes. Inhabituel 1 5Q
Malle en bois** Peut emmagasiner 100 indrammes. Inhabituel 9 15 Q
Malle à Peut emmagasiner 100 indrammes ; Artisanat (Serrurerie)
Très rare 10 30 Q
serrure** diff. 5 pour ouvrir.
Nef flottante Peut porter 1500 indrammes ; 2 à 4 rames. Rare 120 50 Q
Nef volante Peut porter 1500 indrammes ; nécessite 1 sangchaud ou Introuvable 120 5 QB
insectes taille Colosse, 2 Créature ou 3 Normal.
Outre Fermée par un bouchon de liège ; peut contenir 2 itres. Commun 0,2 2Q
Paquetage** Peut emmagasiner 50 indrammes ; 1 max. dans le dos ;
Très rare 3 8Q
vol impossible.
Sac** Peut emmagasiner 20 indrammes ; 1 max. dans le dos. Commun 1 3Q
Sac à dos** Peut emmagasiner 30 indrammes ; 1 max. dans le dos ;
Rare 2 5Q
vol impossible sauf si élytres.
Sacoche** Peut emmagasiner 20 indrammes ; 2 max. aux cotés. Inhabituel 1 3Q
Sacoche de Peut emmagasiner 10 indrammes ; nécessite un
Inhabituel 1 5Q
ceinturon* ceinturon.
* : 1 action pour prendre objet ; ** : 1 tour pour prendre objet.
VETEMENT EFFETS RARETE POIDS PRIX
(INDRAMME)
Vêtements simples* Peut porter 5 indrammes. Commun 1 8A
Vêtements de Peut porter 15 indrammes ; armure de cuir ou de cuir
Inhabituel 2 2Q
voyage* clouté max.
Vêtements Ignore 1 point de malus en Activité et Métabolisme dû au
chauds** froid ; Peut porter 5 indrammes ; armure de cuir ou de cuir Inhabituel 3 3Q
clouté max.
Vêtements de scène* +1 en art du spectacle ; aucune armure. Rare 2 5Q
Vêtements de +1 en Phéromone (séduction), Conscience (bienséance),
soie* Courtoisie, Infiltration (caste des Dominant), et Sexualité ; Rare 1 10 Q
Peut porter 5 indrammes ; aucune armure.
Vêtements +1 en Conscience (bienséance), et Courtoisie (même avec
Très rare 3 5 QB
d’apparat** une armure) ; Peut porter 5 indrammes.
Bottes fourrées +1 blatte aux tests de résistance au froid (cumulable). Rare 1 12 Q
Cape +1 blatte aux tests de camouflage. Inhabituel 0,5 8Q
Cape ignifugée +1 blatte aux tests de camouflage et de résistance au feu. Très rare 1 20 Q
Capuchon +1 blatte aux tests de camouflage de son identité. Inhabituel 0,2 2Q
Echarpe +1 niveau de couleur aux jets de résistance contre le froid. Commun 0,2 1Q
Gants (2 paires) +1 blatte aux tests de résistance au froid (cumulable). Inhabituel 0,4 8Q
Manteau de Ignore 1 point de malus en Activité et Métabolisme dû au
Commun 2 10 Q
peaux froid ; Cape impossible.
Masque +1 blatte aux tests de camouflage de son identité. Rare 0,2 3Q
* : 1 action pour prendre un objet ; ** : 1 tour pour prendre un objet.
MATERIEL EFFETS (* : éclaire comme une torche sur commande ; POIDS
RARETE PRIX
PROFESSIONNEL *** : Divin uniquement, sauf Prêtre des anciens dieux) (INDRAMME)
Anneaux de pouvoir +1 blatte aux jets d’incantation de la sphère Esprit,
(Maîtresse des pouvoirs) Vie, Temps ou Souillure (choix définitif) ; 1 max. Introuvable 4 84 QB
Appeau / Corne de Birne Ou sifflet/corne à soufflet. Rare 1 1Q
Atelier +1 blatte aux jets d’artisan. Introuvable - 200 QB
Balance et poids +1 blatte aux jets de cuisine ou de commerce. Très rare 2 1 QB
Bâton Divin*/*** (1 max.) 1 type champignon : 1 en 24 H ; Stocke 5 doses max. ; +1 blatte d’incantation Introuvable 2 200 QB
Bible d’un Vertuaire +1 blatte aux jets d’incantation de la sphère Esprit,
(Prêtre des anciens dieux) Rare 3 85 QB
Foudre, Alchimie ou Souillure (choix définitif) ; 1 max.
Boîte pour fioles 24 fioles max. Très rare 4 1Q
Boulier +1 blatte aux jets de commerce/calcul. Rare 3 30 Q
Carnet vierge + crayon Inhabituel 1 3Q
Colifichet (Druide) +1 blatte aux jets d’incantation de la sphère Insecte,
Très rare 3 85 QB
Ecaille, Sangchaud ou Plume (choix définitif) ; 1 max.
Cristal psychique (Psyché) +1 blatte sphère Insecte, Air, Esprit ou Plume (choix définitif) ; 1 max. Introuvable 1 87 QB
Echoppe +1 niveau de couleur aux jets de commerce/renseignement. Introuvable - 200 QB
Feuilles papier x100 Commun 2 1Q
Instrument de musique +1 niveau de couleur aux jets de représentation. Très rare 4 15 Q
Laboratoire portable +1 blatte aux jets de Médecine & Décoctions. Très rare 8 30 QB
Ligne de pêche - Inhabituel 2 2Q
Livre +1 niveau de couleur à un type de connaissances. Rare 1 50 Q
Matériel cartographie +1 niveau de couleur aux jets de cartographie. Très rare 3 1 QB
Menottes Difficulté 7 pour briser. Rare 4 4Q
Nécessaire d’écriture - Rare 3 5Q
Objet animiste (Chaman) +1 blatte sphère Eau, Bois, Totem ou Vie (choix définitif) ; 1 max. Très rare 2 86 QB
Outils d’artisan - Inhabituel 4 5Q
Palan à poulies - Rare 6 8Q
Piège à animal Difficulté 7 pour se libérer ; Difficulté 5 pour repérer. Rare 3 5Q
Registre / Livre + crayon Rare 4 7Q
Sceptre des Anciens Dieux** = Découpeuse ; Jet Conscience (diff. Deus) pour clef; +1
(support pour Sphère Titans) blatte incantation : (** : 1 max. ; Prêtre des anciens dieux)
Introuvable 7 200 QB
/
Sphère des Titans* ** Brille d’une couleur verte à proximité technologie Anciens Dieux Introuvable 1 20 QB
Symbole élémentaire +1 blatte aux jets d’incantation de la sphère Air, Eau, Feu
Très rare 3 85 QB
(Contrôleur d’énergie) ou Terre (choix définitif) ; 1 max.
LOGEMENT EFFETS RARETE POIDS PRIX
(INDRAMME)
Auberge 1 nuit ; Pension complète. Commun - 5Q
Ecurie 1 nuit ; Pension complète. Inhabituel - 1Q
Habitation
Chaumière/appartement. Rare - 150 QB
simple
Habitation
Pavillon/Grand appartement. Très rare - 1000 QB
moyenne
Habitation 10.000
Maison/Appartement de luxe Introuvable -
supérieure QB
Habitation de 150.000
Manoir aménagé. Introuvable -
luxe QB
Hôtel 1 nuit ; Pension complète. Rare - 20 Q
Hôtel de luxe 1 nuit ; Pension complète. Très rare - 2 QB
Hôtel particulier 1 nuit ; Pension complète. Introuvable - 20 QB
EFFETS
ANIMAL RARETE TAILLE PRIX
PAGE ESPECE EFFET
Bellante (belette) 296 Sangchaud Dressé. Très rare Créature 280 Q
Copto 289 Insecte Dressé. Commun Normale 50 Q
Grand capricorne 290 Insecte Dressé. Rare Colosse 290 Q
Grand poilu (rat) 297 Sangchaud Dressé. Rare Créature 130 Q
Hoggar (moineau) 295 Plumes Dressé. Rare Créature 170 Q
Lézard géant 294 Ecailles Dressé. Très rare Colosse 280 Q
Loute (chauve-souris) 295 Plumes Dressé. Introuvable Créature 3 QB
Millopantis commun 291 Insecte Dressé. Commun Normal 50 Q
Millopantis giganticum 291 Insecte Dressé. Inhabituel Colosse 160 Q
Moucheron 2 à chaque Caractéristique, sauf
- Insecte Inhabituel Minuscule 20 Q
4 en Aile ; Dressé.
Petit poilu (souris) 297 Sangchaud Dressé. Inhabituel Normal 50 Q
Puce ou Puceron 2 à chaque Caractéristique ;
- Insecte Commun Minuscule 10 Q
Dressé.
Rhinocéros 293 Insecte Dressé. Inhabituel Créature 120 Q
Scorpion géant 293 Insecte Dressé. Rare Créature 170 Q
Scorpion noir 293 Insecte Dressé. Inhabituel Normal 80 Q
Taupe-grillon 293 Insecte Dressé. Commun Créature 60 Q
La caractéristique Aile est remplacée par Patte pour les sangchauds et les écailles, et Nageoire pour les
aquatiques. Les insectes ne pouvant contrôler leurs phéromones, cette caractéristique est remplacée par
Antenne. Pour les sangchauds, les plumes et les écailles, elle est remplacée par Sens. Fougue
remplace Mandibule et Corpulence remplace Chitine pour les sangchauds, les plumes et les écailles.
On utilise uniquement les caractéristiques en opposition lors des combats : seule la compétence Activité
est notée séparément pour indiquer le nombre d’action de la créature. La compétence Activité des
aquatiques, des sangchauds et des écailles n’est pas altérée par les variations de température.
Les capacités des créatures s’utilisent normalement mais sans dépenser de points de Fluide.
MODIFICATEURS AUX INTRES/ARAKS EN ATTAQUE, SORTS ET EFFETS DE CAPACITES
TAILLE MODIFICATEURS
Normale -
Créature +1 blatte en attaque ; -1 niveau de couleur aux dégâts, en Panique et en Intimidation.
Colosse +2 blattes en attaque ; -2 niveaux de couleur aux dégâts, en Panique et en Intimidation.
Mastodonte +3 blattes en attaque ; -3 niveaux de couleur aux dégâts, en Panique et en Intimidation.