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Waborscelia

Aide de jeu gratuite pour Anoë.


Aide de jeu Texte : Josselin Grange
Illustrations : Josselin Grange
Réf : ANOE-SG-14
Avril 2013

L’Âge des Réofs


Waborscelia
Ce supplément gratuit présente
Waborscelia, la cité sous-marine légen-
daire. Il vous sera fourni du background,
un bestiaire, des armes et de l’équipement.
Vous disposerez également de 6 synopsis
et de conseils de jeu. Ce document n’a
pas vocation à être un guide complet de la
cité sous-marine mais juste une évocation.
Charge à chacun d’entre vous de l’adapter
pour vos parties.
Castes et Réofs

“C’est l’esprit contrit et peiné


Que de marin je devins naufragé
Je sais d’un constat amer
Que je ne prendrais plus la mer
Dans de sombres et humides prisons
Je n’y verrais plus jamais l’ horizon
Car d’en haut, je fus jeté bien bas
Dans les geôles de Waborscelia”
Poème de marin

2
“ Passons à une autre histoire extraordinaire donc pu explorer Waborscelia et découvrir
qui m’est arrivée alors que j’ étais le capitaine un autre monde.
de la célèbre frégate “Le Rugissant”, navire
perdu corps et âme au large de Karral. Cette cité est extraordinaire à plus d’un titre:
bâtisses de corail, palais de nacre, rues pavées
Au matin du 25 Marrol de l’an de grâce d’ énormes coquillages, temples extraordi-
2479. naires faits d’eau solidifiée. On raconte que
Lors de mes nombreux voyages commerciaux, l’eau solide peut être colorée par de puissants
j’ai fait la rencontre d’un vieux Scelin’s artifices magiques rendus permanents par la
nommé Ascetilis. Je n’aurai jamais dû me fier volonté de Wabor. Les prisonniers ou “ invités”
à lui. Mon second, Vin Van Jorn, m’avait sont accompagnés en permanence d’animés
pourtant prévenu, mais ma cupidité des d’eau qui forment une bulle d’air salvatrice.
richesses sous-marines m’a fait négliger ses Cela a une double fonction : permettre aux
avertissements. Aujourd’ hui, mon âme est invités de respirer et les empêcher de fuir.
tout autant naufragée que mon navire. J’ai pu constater que grâce à des animés,
Que les dieux me pardonnent ! certains bâtiments et certains quartiers sont
Que mon équipage me pardonne ! pressurisés et secs.
Ce vieux scelin’s m’avait garanti qu’ il n’y Les rues sont éclairées par d’ énormes méduses
avait aucun danger et qu’ il était un émissaire phosphorescentes qui nagent placidement (je
de la légendaire cité de Waborscelia. pense que sinon une pénombre permanente Arthur Mac Kern
draperait la cité). Bon nombre d’animaux Capitaine maritime et auteur du livre
Il m’avait affirmé que les puissants de cette marins, qu’ ils soient poissons, mollusques ou “Mémoires et déboires de la mer”
cité cherchaient à prendre contact discrète- crustacés, se baladent tranquillement dans les
ment avec des marins au long cours comme rues. En quelque sorte, comme nos animaux
moi. Naïf que je fais ! Il m’avait promis des terrestres qui envahissent nos rues.
montagnes de richesses en échange de produits Il me semble que le gouvernement de la ville
manufacturés de la surface. soit une théocratie dirigée par des prêtres de
Les quantités demandées étaient telles que je Wabor.
devais réussir à convaincre mon équipage de L’ imposante majorité des habitants est com-
s’adonner à la piraterie. Nous avons attaqué posée de Scelin’s adaptés à la vie marine des
de petits navires qui croisaient notre route. profondeurs.
Jamais nous n’aurions pu obtenir autant de Waborscelia est comparable à la capitale de
marchandises de la qualité demandée en Bolro à la vue de sa modernité de son espace
procédant autrement. Nous avons tué tous urbain. Ici,la technologie est portée sur la
les témoins pour ne pas avoir à rendre des technomagie: la mécanique et la magie sont
comptes à la justice. réellement en symbiose.
Nous sommes devenus des pirates... Alors que j’ étais certain de finir ma vie
comme “ invité”, Ascetilis fut arrêté par les
Nous n’avions pas le choix, face à toutes ces autorités pour acte de piraterie. Après un
promesses de richesses. Je suis faible. procès rondement mené, il a été condamné
Nous devions penser à nos familles. Un ren- à mort. L’affaire révéla ses méfaits et ma
dez-vous fut fixé au large de Coadji. condition fût réétudiée. A ma grande surprise,
le gouvernement m’autorisa à partir vivant
En guise de rendez-vous commercial, une de la cité. Ils me firent jurer sous peine de
embuscade nous attendait. mort par noyade de ne jamais divulguer
D’ étranges vaisseaux aquatiques ont crevé d’ informations sur la cité. La décision fût
la surface de l’eau et toute une escouade de rapidement exécutée, si bien que je ne pus
maudits Scelins nous ont attaqués ! rassembler mes affaires.
Ce jour là, j’ai vu la mort de si près que mes J’ai repris connaissance sur une plage de
os en tremblent encore. mangrove au nord de d’Alanas, de l’autre
Ils étaient accompagnés par des requins et côté du continent! J’ étais seul, sans biens et
des pieuvres géantes dressés à l’attaque. Un oublié de tous... Après un périple titanesque
par un, mes membres d’ équipage périrent. qui fera l’objet d’un autre chapitre, je suis
Pour ma part, seul mon grade de capitaine revenu à Karral.”
me permit d’avoir la vie sauve.. Mon navire
coula rempli de ses trésors,et évidemment, les Extrait du livre “Mémoires et déboires de
hommes d’Ascetilis lancèrent leurs sous-ma- la mer” du capitaine Arthur Mac Kern. Ce
rins pour vider mes soutes. livre, édité depuis quelques années, a été
démoli par les critiques qui n’ont pas appré-
Ils m’emportèrent agonisant dans un des cié les élucubrations grotesques écrites par
sous-marins mécaniques et s’enfoncèrent dans un vieil alcoolique mythomane. L’auteur a
l’océan. Après des jours de voyage, un combat été retrouvé mort noyé dans un canal peu
s’est engagé sous l’eau. Certains navires furent de temps après la publication de son livre.
détruits, Ascetilis prit la fuite avec deux
sous-marins. Un autre groupe de scelin’s me
captura avec les survivants pirates. Il s’agis-
sait de soldats réguliers de Waborscelia: je fus
jeté en prison en attendant mon procès. Les
autorités considéraient que j’ étais un pirate
travaillant avec Ascetilis. Je fus jeté dans les
sombres geôles de Waborscelia pendant plu-
sieurs mois avant d’ être “relâché”. Libre de
vivre en ville, mais prisonnier de la cité. J’ai 3
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La cité Légendaire
Waborscelia est la légendaire cité perdue En discutant avec un marchand des mers Commerce
des Sellenites, lieu de bon nombre de (Scelin’s), il est possible d’apprendre les Les Scélin’s originaires de Waborscelia
légendes et d’histoires que les marins choses suivantes : viennent à la rencontre des terrestres uni-
et les pirates de tous bords aiment La cité de Waborscelia est immense et quement pour le commerce. Ils ne prennent
raconter contre quelques verres d’alcool. bâtie magiquement avec de l’eau solidi- pas d’argent, ils ne veulent que des pierres
Mais cette cité extraordinaire, n’est pas fiée (concept difficile à comprendre pour précieuses ou des objets pour le troc.
qu’une chimère à raconter à de jeunes un terrestre ignare en ce qui concerne les Note : Plus loin dans ce document, vous
moussaillons crédules: elle existe réelle- merveilles de la magie). trouverez des objets originaires de
ment dans les profondeurs de l’océan et Elle abrite un nombre impressionnant Waborscelia avec des prix à titre indicatif
elle est peuplée par des Scelin’s. de Prêtres de Wabor, divinité tutélaire de pour vous faciliter la vie.
la cité.
Nous ne décrirons pas cette cité avec moult Les Cultes d’Ektron et de Gantr sont Voici ce qu’ils proposent
détails car les marchands qui l’ont quittée également représentés. Ils peuvent troquer des armes : Scemi de
pour faire du commerce avec le monde La Nécrose attaque souvent la cité, car corail, épée de corail, tridents de corail,
de la surface et de la terre ferme restent “elle” ne peut supporter une telle beauté et filet, filet urticant, fusil de corail, etc. Ils
discrets sur son emplacement et cachent un tel accord d’habitat avec l’environne- peuvent également troquer des Animats
toute information la concernant. Il existe ment naturel. d’eau de niveau 3, du poison, de l’essence
Castes et Réofs

d’ailleurs un doute sur cette cité : les mar- Le terrestre (non amphibien) ne peut y alchimique, des recettes alchimiques, de
chands viendraient de villes différentes aux vivre, du fait de l’absence de zones pres- nombreux bijoux et autres breloques
vues de leurs témoignages… D’après eux, surisées et respirables, sauf dans certains venues des profondeurs.
à l’intérieur de la ville, il y a peu de zones quartiers réservés à l’accueil des “peuples
où la respiration terrestre est possible et de la terre”. Voici ce qu’ils recherchent
rares sont les zones pressurisées. Ce serait Dans les Forges de Waborscelia sont Les Marchands des mers recherchent des
donc une cité exclusivement réservée aux fabriquées des armes d’une rare qualité et légumes, des fruits, de la viande et tout ce
amphibiens (aux Scelin’s en somme), aux d’un raffinement extraordinaire. qui se consomme et qui provient de la terre.
créatures aquatiques de toutes sortes (des Les sous-sols de Waborscelia regorgent Ce sont pour eux des produits de luxe. Si
plus intelligentes aux plus animales) ainsi d’énormes richesses qui semblent iné- vous leur donnez de l’argent, ils l’utiliseront
qu’aux élémentaires et animés qui peuvent puisables. Il s’agit de métaux de prime pour acheter de la nourriture terrestre.
évoluer sous l’eau sans problème. importance (cuivre, fer, argent...) qui sont
extraits dans diverses mines.

Les marchands Elle est protégée naturellement par des


courants marins extrêmement forts, ce qui Jouer un
des mers rend la navigation de surface extrêmement
risquée. Scelin’s de
Il est impossible d’y aller ou d’en partir
simplement à la nage pour un terrestre.
Ceux que nous appelons les “marchands Ceci est dû notamment à la profondeur de
Waborscelia
des mers” sont d’anciens résidents de la ville, aux courants mais aussi aux ani-
Waborscelia qui ont choisi de faire du com- maux carnassiers comme de grands requins C’est possible, mais il ne rentrera pas dans
merce avec les peuples de la terre. Ils nom- blancs, dominés magiquement et entraînes sa cité. à moins que le MJ ne veuille conce-
ment “peuple de la terre” tous ceux vivant à à la défense de la ville. voir la cité à partir des quelques informa-
la surface. Généralement, ils se font passer Aucun bateau ou vaisseau terrestre n’a tions présentes. Il faut bien garder à l’esprit
pour des navigateurs, des pirates, des pu trouver et encore moins approcher la que les résidents de la cité empêcheront
explorateurs etc. Ils utilisent des bateaux, cité. Des mages ont tissé de puissants sorts toutes personnes non-Waborscelienne de
des frégates et autres embarcations à voile. qui rendent quasiment impossible le repé- venir dans la ville. Il faudrait déjà qu’ils
Sur leurs fiers navires flottent au vent des rage de la cité. Brouillards, eaux sombres puissent venir jusque là, sauf dans les très
pavillons frappés d’armoiries Sellenites. et autres étrangetés liées au monde marin rares cas durant lesquels certains terrestres
Pour ceux qui ne désirent pas vivre de la rendent ces tentatives de repérage impos- “choisis” sont invités.
piraterie, ils se comportent tout bonnement sibles sans l’aide de mages pouvant contrer
comme des marins classiques, des mar- ces sortilèges. Avantage pour les Scelin’s
chands longeant les côtes et remontant les Il arrive que des navigateurs soient invi- de Waborscelia
fleuves pour commercer et faire du négoce tés à venir dans la cité (fait extrêmement
de produits manufacturés exotiques. rare s’il en est) et pour eux les sortilèges
Plus rarement, certains groupes de s’estompent leur permettant de trouver Vie en grande profondeur :
Waborscelia approchent les côtes en utili- Waborscelia. (Gratuit avec accord du MJ)
sant des moyens technomagiques extraor- Il se peut que d’autres cités existent... Vu que le personnage est originaire de
dinaires comme des sortes de sous-marins Vous les terrestres, vous n’avez pas qu’une Waborscelia, son corps a quelques particu-
noeufologiques. Dans ce cas, leur venue est seule ville n’est-ce pas ?! larités physiques : une queue plus longue et
plus visible et suscite un afflux de badauds un corps plus robuste. Il peut nager et vivre
éberlués qui regardent avec des yeux ronds à des profondeurs qui sont physiquement
ces étranges vaisseaux pouvant plonger impossibles pour une créature de la surface.
sous la surface. Ces marchands évitent les Il est adapté à la vie dans les grandes pro-
voyages terrestres, car ils tiennent autant fondeurs et peut nager jusqu’à 150 mètres.
que possible à ce que leur technologie ne
soit pas imitée.
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Informations Technologie Nœufique
et l’eau.
L’Alchimie sous l’eau
L’eau provoque quelques désagréments pour
Elle fonctionne sous l’eau mais : certaines applications alchimiques.
- Les vaisseaux se déplacent 5 fois moins - Il est impossible de mettre du poison sur
Profondeur Abyssale vite, car la technologie n’est pas adaptée au une arme, ce dernier se diluera immédiate-
En dessous de 200 mètres, l’océan est déplacement sous-marin. ment (sauf avec une lame Aquapoison voir
considéré comme abyssal. Vous pouvez - Les vaisseaux ont un Malus de Perception, page 7).
considérer qu’à partir de 150 mètres, 99% de Vigilance, de Recherche, de Pilotage - Les pommades ou crèmes sont inefficaces
de la lumière solaire a été absorbée. Au delà et d’ADC à -5, en raison de la quantité sous l’eau.
de 1000 mètres la nuit est complète, le impressionnante de bulles générées par les - Toutes les poudres explosives sont inutili-
froid est terrible et la pression est colossale. propulseurs gravitationnels. sables si elles sont mouillées.
Les cités Waborscaliennes se trouveraient - Tous les vaisseaux (sauf le Convoyeur) - Les mécanismes explosifs avec une mèche
entre 100 et 150 mètres. sont limités à une profondeur de 200 ne peuvent pas fonctionner sous l’eau.
mètres avant d’être détruits par la pression - Si une bombe alchimique est conservée
- Un nageur non-scélin’s ne peut pas des- ou les conditions extérieures. sèche et qu’elle explose sous l’eau, son rayon
cendre naturellement en dessous de 10 - Le Convoyeur fait pour voyager dans l’espace, d’explosion sera divisé par 4.
mètres. n’a pas de limite de profondeur sous l’eau.
S’il trouve un système pour avoir de l’oxy- - Les armes Nœufiques voient leurs dom-
gène, il peut nager plus longtemps, mais mages et leurs distances de tir divisés par 2.
sans descendre en dessous de 66 mètres
après quoi l’oxygène devient toxique pour
lui (hyperoxie). La Magie sous l’eau
Un Mage n’a aucun problème pour prati-
- Un nageur Scélin’s (amphibien) ne peut quer la Magie s’il a un moyen de respirer.
pas descendre en dessous de 66 mètres, car - S’il se trouve dans une situation stressante,
la pression devient trop forte et ses organes tous ses jets de Résistance Choc subissent
respiratoires ne peuvent plus fonctionner. un malus de - 1, car il n’est vraiment pas
habitué à l’environnement hostile qu’est le
- Un nageur Scélin’s (amphibien) originaire milieu sous marin.
de Warborscelia (Avantage : Vie en grande - Vu qu’il n’est pas amphibien, il est obligé
profondeur) ne peut pas descendre en des- de retenir sa respiration et aura alors un
sous de 150 mètres. Son corps parfaitement Malus de situation de -3 dans ses compé-
adapté à la vie dans des profondeurs allant tences de magie.
au-delà de 66 m, ses capacités respiratoires - Si le Mage utilise l’élément Eau, il aura
améliorées ainsi que de la présence d’un an- un Bonus à sa compétence d’Eau de +1. On
tigel naturel dans son sang lui permettent part du principe que le personnage doit être
de survivre, de résister aisément au froid et plongé dans au moins deux mètres d’eau,
à la pression. sinon, s’il n’a que les pieds immergés par
exemple il ne faut pas appliquer ce bonus.

Océan :
lumière et couleurs Les Armes sous l’eau
L’eau altère la perception de la lumière et - Les armes font les mêmes Dégâts dans
des couleurs. A 30 mètres sous le niveau l’eau que sur terre.
de la mer, les couleurs disparaissent pour - Les armes qui font du Tranchant ou du
laisser la place à des nuances de gris et de Contondant ont un Malus de Compétence
bleu. A 500 mètres, la lumière disparaît au de -5 en raison de la difficulté d’utiliser ces
profit d’un noir abyssal. types d’arme dans l’eau. Les autres armes
Il est bon de noter qu’une source de lumière n’ont pas de Malus à leur Compétence.
artificielle, qu’elle soit créée à partir de - Les armes de “Jets” ou de “Traits” ont
magie, d’une recette alchimique ou autre leurs distances de tir divisées par 4.
ne peut pas éclairer à plus de 200 m dans - Le MJ peut donne un Malus de -1 à -6 aux
l’océan. Compétences de combats des personnages
s’il y a un fort courant ou des remous dûs à
des conditions climatiques mouvementées.
Bien sûr ce Malus est cumulatif aux autres
Malus présentés dans ce chapitre.

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Armes et Véhicules
Trident de corail

Harpon (Arbalète)

Harpon (Lance)

Épée de corail
Fusils corail (9 mm)
Castes et Réofs

Scemi de corail

Armes armure, le MJ jugera s’il est possible que le


maladroit puisse être touché par le filet (en
effet selon le type d’armure le personnage
Poignard Filet est plus ou moins protégé). Autre solution,
le personnage touche avec son filet un des
Compétence : Filet (Agilité) compagnons situé à proximité.
Scemi de corail
Le Scemi (une main) est une arme d’assas- Filet Arme de jet
sin: elle dispose de l’avantage Lame Aqua- Le filet (deux mains) permet d’attraper
poison. une ou plusieurs cibles. Lorsque l’utili-
Le Scemi dissimule 10 Doses de poisons sateur fait son test dans la Compétence Harpon (Lance)
dans le manche. Il faut 1 Action pour re- filet, toutes les cibles présentes au point Arme de jet, utilisée pour la pêche au
charger une dose dans le manche. Il faut d’impact sont prises dans celui-ci. Le filet bord de l’eau, sur une plage ou la grève
une Action gratuite pour injecter le poison couvre 3 mètres de diamètre. Il est pos- d’une rivière. Les dents à contre sens
du manche vers la lame. sible d’esquiver pour ne pas être pris dans permettent d’empêcher que la proie har-
les rets (en opposition au test du lanceur). ponnée ne glisse le long de l’arme et donc
Épée Une fois dedans, les cibles peuvent en sor- ne s’échappe lorsqu’on la retire de l’eau.
tir de 2 façons : Un harpon est souvent fabriqué en os de
- Avec la Force en cassant le filet baleine.
Épée de corail - Avec l’Agilité en sortant du filet Le Harpon (Lance) voit sa distance de
Épée de corail (une main). Le personnage Il faut utiliser une Action et battre une tir (lancé) divisée par 2 dans l’eau (nor-
peut choisir entre utiliser le côté tranchant Marge de 8 pour sortir. malement c’est par 4). Même si le point
ou le poinçon de l’arme. Le joueur doit Pendant que la Cible est dans le filet, elle de départ du tir se situe hors de l’eau.
déclarer quel est le côté de l’arme utilisé est considérée comme Cible facile et elle La portée en mètre est donnée à l’air libre.
juste avant le test d’attaque (par défaut il ne peut pas se déplacer.
utilise le tranchant). S’il utilise le tran- Note : sous l’eau, ce filet est utilisable, Arme de trait
chant, l’arme à l’avantage Dents de corail. mais l’utilisateur a un Malus de -2.
S’il utilise le poinçon l’arme à l’avantage
Poinçon. Filet urticant Harpon (Arbalète)
Utilisez les même règles que pour le filet, L’Arbalète harpon est utilisée pour la
Hallebarde mais le filet urticant fait des dégâts. Si une pêche sous-marine. Les projectiles sont
partie du corps de la cible touche le filet, des sortes de carreaux plus longs que ceux
Compétence : Hallebarde (Force) elle reçoit des Dégâts NET de 2D6 toutes d’une arbalète conventionnelle pour avoir
les minutes (pour plus de détails, voir plus de stabilité (les prix sont les mêmes
Trident de corail Potion urticante dans le chapitre Alchi- que les carreaux d’arbalète).
Cette arme est de grande taille (deux mie page 10). Si la cible est en armure ou Le Harpon (Arbalète) voit sa distance
mains): elle subit les même avantages avec des vêtements, le filet ne cause pas de de tir divisée par 2 dans l’eau (norma-
et faiblesses qu’une Hallebarde (livre de dommage urticant. lement c’est par 4). Même si le point de
règles page 258). De plus, elle possède Il faut utiliser des gants pour ne pas être départ du tir se situe hors de l’eau.
l’avantage Poinçon. soi-même affecté par le filet urticant. Un La portée en mètre est donnée à l’air libre.
Échec Critique avec la compétence Filet
indique que ce dernier a touché le per- Projectiles d’harpon.
sonnage: s’il n’est pas protégé, il subit les Les flèches sont vendues par 10 dans un
6 effets du filet. Si le personnage porte une étui de cuir.
Normal
RF moyen
Prix
s and
t ard Avantages
Ini Dégâts Portée Rés Rare Frq Prix et particularités
Poignard
Scemi de corail +0 1D6+1+F + potion - 20 40% 200 j 1 500 des armes et Véhicules
Épée
Epée de corail -1 1D6+3+F - 55 90% 200 j 1 000
Hallebarde (Force) Poinçon
Trident de corail +1 1D6+10+F (x2) - 40 50% 200 j 2 000 Si les Dégâts passent la Protection adverse (et
causent donc au moins un point de Dégâts),
Filet (Agilité)
l’arme fait automatiquement en plus un Dégâts
Filet -3 - 3m 15 60% 60 j 100
Hémorragique de 1D3 NET par Tour. L’effet est
Filet urticant -3 2D6 NET par 3m 15 30% 200 j 800
Minutes (urticant) cumulatif.
Arme de jet
Harpon (Lance) +1 1D6+4+F Force x 45 65% 5j 25
Dents de corail
Mètres Si le personnage fait un critique, il peut ajouter
Arme de trait ou enlever 1 ou 2 points au résultat du dé 10 dans
Harpon (Arbalète) -1 1D6+15 20 m 30 75% 3j 400
le tableau des Critiques. Cela peut permettre de
10 projectiles d’harpon - - - 10 80% 3j 50
choisir un autre effets de Critique.
De plus, ses Dégâts sont augmentés de +3 (de
Fusils corail (9 mm) +0 2D6+4 (Poinçon) 100 m 25 20% 200 j 5 000
petites incisions dans le tranchant déchirent les
10 Balles corail 9 mm - - - 25 20% 200 j 50
chairs).
Canon corail (20 mm) +0 5D6+4 (Poinçon) 200 m 40 05% 200 j 20 000
30 Balles corail 20 mm - - - 40 05% 200 j 500
Lame Aquapoison
Les armes possédant l’avantage Aquapoison sont
construites en os poreux avec un mécanisme inté-
gré dans l’arme permettant d’envoyer du poison
Fusils corail (9 mm) Canon corail (20 mm) qui suinte jusqu’à sa surface. L’arme peut être
Cette arme à distance (deux mains) lance C’est une arme de véhicule, lançant de plongée dans un liquide mais le poison reste sur
des projectiles en corail (balles de 9 mm). lourds projectiles en corail. Elle dispose la lame. Il ne se libère qu’au contact de la chair
Elle dispose d’un chargeur amovible de 10 d’un chargeur amovible de 30 balles co- et du sang. L’arme dispose de plusieurs doses de
balles corail. Enlever un chargeur prend 1 rail. Enlever un chargeur prend 1 Action, poison, à propulser dans la lame (Action Gratuite).
Action, mettre un chargeur prend 1 Ac- mettre un chargeur prend 1 Action. Le nombre de doses varie en fonction des armes.
tion. Cette arme est faite pour le milieu aqua- Il faut 1 Action pour recharger une dose dans le
Cette arme est faite pour le milieu aqua- tique: utilisée à l’air libre, elle fait 2 fois dispositif mécanique de l’arme.
tique : utilisée à l’air libre, elle fait 2 fois moins de Dégâts. Le mécanisme de lance-
moins de Dégâts. Le mécanisme de lance- ment fait le bruit d’une arbalète. Rar
ment fait le bruit d’une arbalète. Les projectiles causent des Dégâts avec La Rar est valable uniquement si un marchant
Les projectiles causent des Dégâts avec l’Avantage Poinçon. Warscalien est là. Sinon on applique une Rar de
l’Avantage Poinçon. Il est impossible d’utiliser cette arme si elle 2%
n’est pas fixée à un support de véhicule.
Balles corail 9 mm Frq
Chargeur de 10 balles corail de 9 mm pour Balles corails 20 mm Il est peu fréquent de voir des Warscaliens ou leurs
un fusil corail. Chargeur de 30 balles corail de 20 mm armes. L’approvisionnement se fait environ tous
pour un canon corail. les 200 jours, uniquement dans les zones côtières,
sinon la Frq est de 2 ans.
Attention : les fusils et canons corail ne sont pas des armes Nœufiques (ADC).

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Véhicule Sous-marin
Waborscelia Sc10
(MC 30 + temps) en Eau + Air ou avoir
plusieurs Animats d’Air pour maintenir la
Généralités sur les sous-marin Waborscelia : pressurisation.
Ils sont non-pressurisés et prévus pour des
humanoïdes de la taille de Scélin’s (C). Sauf C’est un Véhicule sous-marin non-pres- Soute (4) : il peut transporter 5 personnes
modification de l’embarcation, il est impos- surisé et dont l‘intérieur est partiellement de Tailles D.
sible qu’une équipe de PJs puisse l’utiliser. immergé, construit autour d’une nageoire
caudale (5), propulsé par 2 Animats d’eau Allure de Déplacement :
Attention : les Sous-marins de waborscélia (3). La cabine de pilotage est remplie d’eau, Allure 28 m/T Allure 50 m/T
ne sont pas des véhicules Nœufiques. la soute peut être remplie d’eau ou d’air Normale 10 km/h Rapide 15 km/h
pour le transport éventuel de denrées pé-
rissables adaptées au milieu aquatique ou Attention : la propulsion étant à base
non. La structure du sous-marin (et les 2 d’Animats d’eau, le sous-marin ne peut
Animats qui servent de base à la construc- pas fonctionner plus de 10h toutes les 24
tion) lui permet de supporter la pression heures (voir Animé page 202 du LdB). En
jusqu’à une profondeur de 500 m. ayant deux autres Animats pour remplacer
La coque reste intègre grâce à 2 choses : la les anciens, il sera possible de voyager plus
structure en métal et la magie des 2 Ani- longtemps. Le sous-marin n’avance pas
mats qui limite le frottement et la pression avec un seul Animat.
sur la paroi externe.
Option : 3 points d’ancrage pour fixer 3
Cabine de pilotage (2) : seul un pilote de canons “corail” (les canons sont à ache-
Waborscelia peut résister à une plongée ter séparément).
avec le sous-marin. Le pilote voit l’exté-
rieur via le hublot (1): il a un Malus de Rés : 150 / Rare : 20% / Frq : 300j
Vigilance et Recherche de -2. Prix : 100 000 Hélias
Si les PJs veulent piloter, ils devront faire
de la magie pour pressuriser le cockpit
Castes et Réofs

1 2

Chasseur Sous-marin Allure de Déplacement :


Waborscelia Sc08 Allure 42 m/T Allure 100 m/T
Normale 15 km/h Rapide 36 km/h

(1) hublot /(2) cabine /(3) propulsé par Attention : Comme pour le Sc10, le
2 Animats d’eau /(4) nageoire caudale sous-marin avance grâce à un Animat
construit sur les mêmes bases que le Sc10, d’Eau. N’ayant pas la place de transporter
le chasseur Waborscelia est un monoplace d’autres Animats à bord, le chasseur a une
rapide. Il a la particularité de pouvoir faire autonomie de 10h par jour.
émerger son cockpit de eau en laissant son
système de propulsion sous la surface. La Option : 1 point d’ancrage pour un
Cabine de pilote a les mêmes contraintes canon corail (le canon doit être acheté
que le Sc10. Il n’y a pas de soute, juste séparément).
de quoi mettre de la nourriture pour le
voyage et un équipement de base. Rés : 100 / Rare : 30% / Frq : 300j
Prix : 30 000 Hélias

4
1
8 3
Scooter Sous-marin
Waborscelia Sc06 Allure de Déplacement :
Allure 55 m/T Allure 160 m/T
Normale 20 km/h Rapide 58 km/h
Le scooter est une version légère d’un chas-
seur avec deux petits réacteurs placés sous Attention : Propulsion comme le Sc08
le fuselage. Le poste de pilotage est ouvert
à l’extérieur, ce qui permet au conducteur Rés : 65 / Rare : 30% / Frq : 300j
de sortir rapidement du véhicule. C’est Prix : 20 000 Hélias
un engin formidable pour des attaques
surprises. Il faut noter que le Sc06 peut
surgir hors de l’eau en faisant un bond
de 2 m au dessus de la surface dans une
gerbe d’écume. Frissons garantis quand
on ne s’attend pas à ce genre de surprise.
Certains marins ayant survécu à ce genre
d’attaque racontent que leurs bateaux se
sont fait attaquer par des pirates possédant
ce type de véhicules.

9
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Alchimie
qui lui causerait des “Attaques Cardiaques”
Huile Ozodu (comme Saturation du Stress page 70 du Paralysant
60 points d’Historique LdB). 60 points d’Historique
30 points d’Expérience 30 points d’Expérience
Ingrédients : L’huile Ozodu est faite à Condition : Cette recette ne peut pas s’ap-
partir de graisse de baleine, d’otarie ou Potion urticante prendre, sauf si un Alchimiste de Wabors-
de morse. Cette huile sert de combustible 60 points d’Historique celia l’enseigne au personnage.
pour les lampes à huile ou comme cire 30 points d’Expérience Ingrédient : Dans la bouche du poulpe
pour les bougies. Elle est également uti- Condition: Cette recette ne peut pas s’ap- mutant (1) se trouve la glande Sécronime
lisée pour le graissage des cuirs, l’imper- prendre, sauf si un Alchimiste de Wabors- qui sécrète un liquide paralysant. En récu-
méabilisation d’un tissu, l’éclairage public, celia l’enseigne au personnage. pérant cette matière, un Alchimiste peut
etc. Notez qu’il est possible de récupérer la Ingrédients: filaments de méduse géante. en faire une Potion efficace.
graisse sur trois animaux différents : une Il faut donc tuer ce monstre marin et (1) voir le Bestiaire de ce supplément.
baleine, un morse et une otarie. Évidem- prendre des précautions pour ne pas Essence Poids nécessaire Rar Prix
Frq du Prix Essence
en g pour une potion g pour fabrication
ment, l’Alchimiste pourra extraire beau- toucher l’ingrédient à mains nues, puis
Castes et Réofs

20 g 20 g 2% 200 j 80 1600
coup plus d’Essence sur une baleine que extraire le liquide. Une méduse procure 6
sur une otarie. doses d’essence. Fabrication
MC Alchimie
: En boutique, Rar Frq prête àpotion
Prix
l’emploi une fois
Essence Poids nécessaire Prix Prix Essence Essence Poids nécessaire Prix Prix Essence
en g pour une potion Rar Frq du g pour fabrication en g pour une potion Rar Frq du g pour fabrication 40 fabriquée... 1% 200 j 3200
* 100 g 30 % 50 j 0,01 1 150 g 25 g 10% 50 j 30 750 Effet :
* : Essence en g : (baleine) 5 000 000 g, Fabrication :
MC Alchimie
En boutique, Rar Frq Prix potion
prête à l’emploi
1D6 Tours après contamination, la vic-
une fois
(morse) 300 000 g et (otarie) 2 000 g. time est paralysée durant 2D6 Tours.
35 fabriquée... 5% 100 j 1500
Fabrication : En boutique, Rar Frq Prix potion C’est alors une Cible Inerte durant tout ce
MC Alchimie prête à l’emploi
une fois temps (elle ne peut pas bouger, parler, se
20 fabriquée... 40 % 50 j 40 Effet : déplacer, faire de magie, etc.).
Effet : Au moindre contact avec la peau, la cible
1/ Bougie : une dose permet de créer une est irritée et brûlée. La cible subit 2D6
bougie qui éclaire pendant 1 heure. points de Dégâts NET par Minute. De Survol noir
2/ Huile : une dose permet de créer de plus, elle doit réussir un jet de Rés Choc 60 points d’Historique
l’huile Ozodu. Elle s’enflamme facile- pour ne pas se mettre à se gratter frénéti- 30 points d’Expérience
ment. En plaçant une dose d’huile dans quement et fuir pour tenter de trouver une Condition : Cette recette ne peut pas s’ap-
une lampe ou dans un bol, cela procure solution pour soulager sa douleur. prendre, sauf si un Alchimiste de Wabors-
de la lumière pour une heure (comme une Cette potion est cutanée mais fonctionne celia l’enseigne au personnage.
bougie). Il est également possible de s’en aussi sur une lame qui pénètre dans une Ingrédient : Dans l’estomac d’une raie
servir pour mettre le feu à une cible (mo- cible. Le personnage peut enduire sa lame mort-vivante (1) se trouve un organe moisi
bilier, maison, personnage, etc.). Dans ce et procéder de deux façons : et bourré de champignons aquatiques, qui
cas voir page 64 du LdB pour les Dégâts - Appliquer sur la peau de sa cible, l’irri- sert à la composition d’un puissant som-
du feu. tation sera localisée autour de la zone de nifère.
3/ Textile : une dose permet de graisser les contact. (1) voir le Bestiaire de ce supplément.
cuirs pour les assouplir et les imperméabi- - Attaquer sa cible, l’irritation sera locali- Essence Poids nécessaire Rar Frq Prix Prix Essence
en g pour une potion du g pour fabrication
liser (pas de règles concrètes en jeu, cela ne sée autour de la plaie. Attention, si l’at-
les rend pas inflammable, seulement plus taque provoque un Dégât Hémorragique 20 g 20 g 5% 200 j 50 1000
souple et plus résistante à l’usage). la cible subira des Dégâts supplémentaires Fabrication :
MC Alchimie
En boutique, Rar Frq Prix potion
prête à l’emploi
une fois
(voir chapitre en dessous).
40 fabriquée... 3% 200 j 2000
Les effets durent 30 minutes si la cible est
Huile de foie de requin dans l’eau salée, ou 24 h à l’air libre. Effet :
60 points d’Historique Comment stopper les effets : Une fois contaminé par le “Survol noir”, la
30 points d’Expérience - Rincer avec de l’eau chaude et salée pen- cible jette un D10 représentant dans com-
Ingrédient : Il faut prendre le foie d’un dant environ 30 minutes. bien de Tour le somnifère agira . Ensuite,
requin et en extraire l’huile. Avec un foie, Ce qu’il ne faut pas faire et qui provoque il faut jeter 4D10 pour connaître la durée
l’alchimiste peut faire 5 doses. 2D6 points de Dégâts NET immédiats. en Heures pendant lequel la cible reste
Essence Poids nécessaire Rar Frq Prix Prix Essence - Ne pas bouger la partie du corps qui a endormie. Ce score indique également les
en g pour une potion du g pour fabrication
été piquée Points de Stess que la cible gagnera au mo-
100 g 20 g 20% 100 j 10 200 - Ne pas rincer à l’eau douce ment de son réveil. Pendant son sommeil,
Fabrication :
MC Alchimie
En boutique, Rar Prix potion
Frq prête à l’emploi
- Ne pas frotter la cible fait des rêves étranges: des créa-
une fois
- Ne pas inciser ou chercher à faire saigner tures noires la survolent et rôdent autour
40 fabriquée... 10% 100 j 400
la plaie d’elle. Elle se réveille en sueur, traumatisée
Effet : - Ne pas sucer la blessure pour aspirer le par ses perturbants cauchemars.
L’huile de foie de requin est un remède venin Évidemment pendant ce temps de repos
connu des marins, qui réduit les risques - Ne pas poser de garrot pour le moins agité, la cible ne perd pas
de mort par crise cardiaque. Concrète- - Ne pas mettre d’alcool. de Stress. Il est possible de réveiller la cible
ment, un personnage qui boit une dose en la secouant violemment, en lui faisant 5
d’huile de foie de requin est protégé pen- points de Dégâts. Dans ce cadre, elle pren-
10 dant 48 heures contre tous les effets de jeu dra le Stress (les 4D10) à son réveil.
Essence Poids nécessaire Prix Prix Essence
Rar Frq
en g pour une potion du g pour fabrication
Sanguirus 2g 2g 2% 200 j 600 1200
60 points d’Historique Fabrication : En boutique, Rar Frq prête àpotion
Prix
MC Alchimie l’emploi
30 points d’Expérience une fois
Condition : Cette recette ne peut pas s’ap- 50 fabriquée... 1% 200 j 3000
prendre, sauf si un Alchimiste de Wabors- Effet :
celia l’enseigne au personnage. Une fois contaminée, la cible entre dans la
Ingrédient : Il faut décapiter la tête d’un phase 1: elle devient malade en 1D6 jours.
Aqua-Nécron (1), l’Alchimiste réalise l’Es- La maladie réduit le Charisme du person-
sence à partir du crâne. nage d’un point par jour, jusqu’à ce qu’il
(1) voir le Bestiaire de ce supplément. soit à 1. La cible est couverte de boutons
Essence Poids nécessaire Rar Frq Prix Prix Essence et de verrues purulentes, dégageant d’hor-
en g pour une potion du g pour fabrication
ribles odeurs pestilentielles.
20 g 20 g 2% 200 j 60 1200 A partir de cet instant, elle entre dans la
Fabrication :
MC Alchimie
En boutique, Rar Frq Prix potion
prête à l’emploi
phase 2 de la maladie. Elle est elle-même
une fois
une source de contamination: toute per-
35 fabriquée... 1% 200 j 2400
sonne qui la touche peut être contaminée
Effet : si elle ne réussit pas un test de Rés Choc.
Il faut déposer le poison sur la lame, ce qui De plus, tous les jours, elle doit lancer 1D6
augmente les dommages de 2D6 points de pour connaître le nombre de points de Vie
Dégâts. Ce poison reste sur la lame même NET qu’elle perd. Ces points de Vie ne
quand cette dernière est sous l’eau. Il est sont pas soignables par régénération ou
possible d’appliquer le poison sur une de façon naturelle. Seule la Magie ou la
blessure existante (type Hémorragique) et Prêtrise peuvent soigner les points de vie
cela cause immédiatement 2D6 points de ainsi perdus (sans pour autant soigner la
Dégâts. maladie elle-même).
Naturel : Impossible
Alchimie : Impossible
Peste marine Médecine : Impossible
60 points d’Historique Magie : 200 Hélias, Vitaë+Nécrose,
30 points d’Expérience MC40, le patient guérira dans la jour-
Condition : Cette recette ne peut pas s’ap- née.
prendre, sauf si un Alchimiste de Wabors- Prêtrise : Impossible
celia l’enseigne au personnage.
Ingrédient : L’Alchimiste produit cette
peste marine à partir de la langue d’un
dragon d’eau (1).
(1) voir le Bestiaire de ce supplément.

Trouver des ingrédients


Voir le chapitre “Trouver des ingrédients” page 48 du Guide du joueur (Sp4) pour avoir de plus amples informations.
Potions
d’Alchimie Ingrédients Environnement Climat (ou Pays) Essences
Poids
Noms potions Noms Rar en % et Marge Min Modificateur de Rar Essences en g nécessaire
Graisse
- Océan : 35% et Marge Min 2 Baleine : 5 000 000 g
de baleine, Glacial Pôlaire : x1
Huile Ozodu d’otarie
- Autres : 00%
Océanique : /10
Morse : 300 000 g 100 g
Note : (*) Otarie : 2 000 g
ou de morse
- Océan : 20% et Marge Min 2 Glacial Pôlaire : /10
Huile de foie de requin Foie de requin - Autres : 00% Océanique : x1 100 g 20 g
Note : (*) Équatorial : x1
- Océan : 10% et Marge Min 5 Glacial Pôlaire : x1
Filaments de
Potion urticante - Autres : 00% Océanique : /5 150 g 25 g
méduse géante
Note : (*) Équatorial : x1
Glande Sécro- - Océan : 10% et Marge Min 3 Glacial Pôlaire : /10
Paralysant nime de pouple - Autres : 00% Océanique : x1 20 g 20 g
mutant Note : (*) Équatorial : x1
- Océan : 15% et Marge Min 3 Glacial Pôlaire : /10
Estomac de raie
Survol noir - Autres : 00% Océanique : x1 20 g 20 g
mort-vivante
Note : (*) Équatorial : x1
- Océan : 10% et Marge Min 2
- Autres : 00% Glacial Pôlaire : x1
Tête
Sanguirus Note : le personnage aperçoit un Squelette Océanique : x1 20 g 20 g
d’Aqua-Nécron
Aqua-Nécro. Ce dernier a 40% de chance Équatorial : x1
d’être accompagné de 1D6 congénères.
- Océan : 10% et Marge Min 3 Glacial Pôlaire : /2
Langue d’un
Peste marine - Autres : 00% Océanique : /4 2g 2g
dragon d’eau
Note : (*) Équatorial : x1
(*) : Note : le personnage aperçoit l’animal convoité. Ce dernier a 95% de chance d’être en vie, les PJs doivent donc le tuer et l’animal les a également repéré.
Si ce dernier est agressif il attaquera le ou les personnages.

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Bestiaire
A Ch C F FM I P R
Animanum d’eau Épaulard (Orque) 4 4 10 10 8 2 10 8
(Animat d’eau niveau 3) L’épaulard a un dos noir, un ventre blanc, Rés Rés Rés
Ini Action Vie
L’animanum d’eau est une sorte de poisson une tâche blanche sur le dos et au-dessus Sociale Choc Magie
composé d’eau dont les nageoires caudales de l’oeil. Son corps est très puissant et est 8+D6 2 50 - 4 4
et dorsales sont composées de filaments. surmonté par un aileron dorsal important. Stress Max 44
Il est capable de créer des membres com- Cet animal peut être relativement agressif Compétences : Attaque 4+2, Esquive 4,
posés d’eau en fonction de ses besoins. Sa malgré son apparence sympathique. C’est Discrétion 6, Nager 6.
taille est variable, car il peut utiliser tout un carnassier qui chasse généralement des Avantages : -
liquide à sa disposition pour augmenter otaries. • Biens personnels : rien
son volume en l’intégrant à son corps. Il A Ch C F FM I P R Taille F : ≈ 18 m de long / ≈ 20 kg
peut contrôler l’eau, inverser le courant 10 5 12 12 8 2 15 15 Dégâts : Force + (2D6 NET Minutes)
Castes et Réofs

des rivières pendant un moment, etc. (voir Potion urticante dans le chapitre Alchimie page 10)
Ini Action Vie Rés Rés Rés Protection : 10
A Ch C F FM I P R Sociale Choc Magie
8 6 12 10 8 2 10 8 Allure 0,1 m/T Allure 0,16 m/T
8+D6 3 200 - 6 4 Normale 0,03 km/h Rapide 0,05 km/h
Ini Action Vie Rés Rés Rés Stress Max 44
Sociale Choc Magie
8+D6 3 60 6 7 4 Compétences : Attaque 10, Esquive 10,
Discrétion 10, Nager 15. Morse
Stress Max 44 Avantages : Peau de dragon Niv4. Le morse est un grand mammifère marin,
Compétence : Esquive 8, Discrétion 8, Filature • Biens personnels : rien et comme l’otarie, le mâle est plus gros
10, Natation 8+5, Recherche 10, Vigilance 10. Taille F : ≈ 9 m de long / ≈ 9 000 kg que la femelle. Il dispose de défenses, de
Avantages : Chanceux, Transmission visuelle, Dégâts : 1D6+10+F moustaches drues s’ajoutant à une allure
Contrôle de l’eau (à l’appréciation du MJ). Protection : 20 / C 12 + 8 (Peau de dragon) massive. Les mâles adultes peuvent peser
• Biens personnels : rien Allure 66 m/T Allure 166 m/T jusqu’à deux tonnes. Le morse vit dans
Taille D : ≈ 1 m de long / ≈ 70 kg Normale 20 km/h Rapide 50 km/h les eaux froides ou sur des icebergs. Il se
Protection  : 12 nourrit de mollusques, mais peut devenir
Allure 42 m/T Allure 100 m/T agressif si l’on est sur son territoire. C’est
Normale 15 km/h Rapide 36 km/h Méduse géante un animal sociable qui vit en communau-
Une méduse est un prédateur: elle para- té de 50 à 100 membres. Il est chassé pour
lyse ses proies grâce à ses filaments. Elle sa graisse, sa viande et sa fourrure. Ses
Baleine peut être mortelle pour les Humanoïdes. défenses sont également utilisées par les
La Baleine est un mammifère marin de Une méduse est formée d’une tête appelée peuples du nord comme ornement.
grande taille. Elle se nourrit de plancton ombrelle, autour de laquelle sont attachés
et voyage beaucoup dans le vaste océan des filaments. La contraction des fibres A Ch C F FM I P R
d’Alanas. Les chasseurs du nord traquent musculaires de l’ombrelle propulse la mé- 6 5 20 10 8 2 10 8
les baleines pour récupérer leur graisse et duse par bonds. Les méduses sont de taille
leur viande. La graisse de baleine sert d’ail- variable en fonction de leur espèce: la Mé- Ini Action Vie Rés Rés Rés
Sociale Choc Magie
leurs de combustible et d’huile pour les duse géante mesure 18 mètres de long. Elle 8+D6 2 50 - 4 4
peuples de cette région froide du monde. peut vivre dans les mers chaudes ou dans
A Ch C F FM I P R les mers polaires. Stress Max 44
8 5 25 10 8 2 8 10 Les filaments de la méduse provoquent de Compétences : Attaque 6, Esquive 6, Discrétion
fortes douleurs, 2D6 de points de Dégâts 6, Nager 6.
Ini Action Vie Rés Rés Rés NET toutes les minutes (pour plus de dé- Avantages : Peau de dragon Niv5.
Sociale Choc Magie
5+D6 2 400 - 6 6 tails voir Potion urticante dans le chapitre • Biens personnels : rien
Alchimie page 10). Taille F :
Stress Max 44 Le vrai danger avec cette créature ne pro- ≈ 3,6 m de long / ≈ 2 000 kg (mâle)
Compétences : Attaque 8, Esquive 8, Nager 8. vient pas de ses attaques, vu qu’elle n’est ≈ 3 m de long / ≈ 800 kg (femelle)
Avantages : Peau de dragon Niv5. pas très agressive, mais par contre, les Dégâts : 1D6+6+F
• Biens personnels : rien personnages peuvent être touchés par un Protection : 30 / C 20 + 10 (Peau de dragon)
Taille G : ≈ 30 m de long / ≈ 170 000 kg filament avant même qu’ils n’aperçoivent Allure 23 m/T Allure 100 m/T
Dégâts : 1D6+3+F la méduse. Normale 7 km/h Rapide 36 km/h
Protection : 35 / C 25 + 10 (Peau de dragon) N’oubliez pas qu’il ne faut pas approcher
Allure 66 m/T Allure 166 m/T une méduse morte, car elle reste urticante
Normale 20 km/h Rapide 50 km/h pendant plusieurs semaines.
Les filaments sont discrets: pour les voir il
faut réussir un test de Vigilance ou de Re-
cherche contre la Discrétion de la méduse.

12
A Ch C F FM I P R
Otarie 10 5 15 15 8 2 15 15 Sirène
L’otarie fait partie des mammifères qui Rés Rés Rés Les sirènes sont des femmes au corps de
Ini Action Vie
passent une grande partie de leur temps Sociale Choc Magie poisson et au buste d’humain. Elles sont
à nager ou à dormir. Son corps est peu 8+D6 3 150 - 6 4 exclusivement féminines, leur lignée est
agile sur terre, se déplaçant par petits Stress Max 44 certainement d’origine divine. On ne
sauts disgracieux. En mer, l’otarie est par Compétences : Attaque 12, Esquive 10, sait pas si elles se reproduisent. Ce sont
contre d’une extrême agilité. Un mâle est Discrétion 8, Nager 15. des musiciennes et des chanteuses excep-
nettement plus gros qu’une femelle, et est Avantages : Maître d’arme (morsure), Force du tionnelles, elles séduisent les navigateurs
de couleur brune alors qu’une femelle est dragon Niv3, Peau de dragon Niv3. qui perdent le sens de l’orientation et qui
gris-sombre. Les bébés, qui naissent en • Biens personnels : rien fracassent alors leur navire sur les récifs,
hiver, sont de petites boules de graisse se Taille G : ≈ 8 m de long / ≈ 1 500 kg connaissant alors une fin aussi tragique
déplaçant peu : ce sont des proies de choix Dégâts : 2D6+16*+F qu’horrible. Les sirènes sont principale-
pour tous les prédateurs. Les chasseurs du / *= 10 arme +6 Force du dragon ment des charognards qui se nourrissent
nord chassent les otaries pour leur graisse, Protection : 21 / C 15 + 6 (Peau de dragon) des cadavres trouvés sur les épaves, mais
comme ils le font pour les baleines. Allure 42 m/T Allure 200 m/T il arrive qu’elles attaquent et mangent des
La plupart des espèces d’otaries vivent Normale 15 km/h Rapide 72 km/h marins vivants. Elles peuvent séduire les
dans un milieu polaire, mais certaines marins pour les attirer vers elles. Si elles
espèces vivent en climat tempéré. y arrivent, elles l’agrippent et le plongent
A Ch C F FM I P R Serpent de mer dans l’eau, l’amenant alors vers une
10 5 8 8 8 2 10 8 Les serpents de mer sont des monstres noyade certaine. Une fois mort noyé, elles
aquatiques proches des dragons et pos- le dévorent sous l’eau.
Ini Action Vie Rés Rés Rés sédant généralement des dimensions Une sirène n’est jamais seule, elles se dé-
Sociale Choc Magie
8+D6 2 50 - 4 4 gigantesques. Certains marins du nord placent généralement en bande de 2D6
racontent que les serpents des mers se individus.
Stress Max 44 cachent à proximité d’icebergs dérivant. A Ch C F FM I P R
Compétences : Attaque 10, Esquive 10, Ils attaquent ainsi par surprise les navires 12 16 10 10 8 2 8 10
Discrétion 10, Nager 10+6. passant par là et mangent tout l’équipage.
Avantages : Peau de dragon Niv2. Leur technique favorite étant d’attaquer Ini Action Vie Rés Rés Rés
Sociale Choc Magie
• Biens personnels : rien sous la coque, ne laissant ainsi aucune 5+D6 2 50 7 6 6
Taille F : ≈ 2,5 m de long / ≈ 350 kg chance à l’équipage. On peut trouver le
Dégâts : 1D6+4+F même type de témoignages vers l’équateur Stress Max 44
Protection : 12 / C 8 + 4 (Peau de dragon) où la créature a des couleurs adaptées à Compétences : Séduction 18, Baratin 16,
Allure 28 m/T Allure 100 m/T ce formidable environnement : le serpent Empathie 16, Diplomatie 16, Nager 15,
Normale 10 km/h Rapide 36 km/h y attaque les navires depuis des bancs Discrétion 15, Griffes ou Morsure 12, Esquive
d’algues flottantes ou depuis des récifs 12, Musique 12.
coralliens. Avantages : Calme Charmeur, Charme trou-
Requin A Ch C F FM I P R blant Niv6, Chant Protecteur, Chant de puis-
Les requins sont de gros poissons préda- 20 5 25 25 8 2 15 25 sance, Chant des milles vents, Chant amplifié,
teurs. Ils sont généralement de couleur Chant “berceuse”, Chant d’ambiance, Chant
grise et ont un aileron dorsal qui les ca- Ini Action Vie Rés Rés Rés de courage, Chant de vitesse, Danse frénétique,
Sociale Choc Magie
ractérise. Les requins sont présents dans 10+D6 5 300 - 6 6 Choeur imaginaire, Transfemmation, Chant
toutes les mers jusqu’à une profondeur de de désorientation, Chant de mort.
2 500 mètres. Ils ne vivent généralement Stress Max 44 • Biens personnels : 5D6x100 Hélias.
pas dans l’eau douce, mais il y a quelques Compétences : Attaque 20, Esquive 10, Taille D : ≈ 2 m de long / ≈ 65kg
exceptions: certains spécimens vivent Discrétion 8, Nager 15. Dégâts griffes ou morsure: 1D6+5+F
aussi bien dans l’eau de mer que dans l’eau Avantages : Fracasseur de bateau, Maître Dégâts lié à la noyade : voir Livre de Base
douce. Ils ont également plusieurs rangées d’arme (morsure et écrasement), Force du dra- page 64.
de dents qui se renouvellent régulièrement. gon Niv3, Peau de dragon Niv3. Protection : 10
Quelques espèces sont dangereuses pour • Biens personnels : 5D6x100 Hélias. Dans l’eau :
les humanoïdes et s’attaquent à eux pour Taille G : ≈ 30 m de long / ≈ 5 000 kg Allure 42 m/T Allure 200 m/T
manger. Dans la plupart des cas, ils n’at- Dégâts morsure : 2D6+16+F Normale 15 km/h Rapide 72 km/h
taquent que pour se défendre. / *= 10 arme +6 Force du dragon Hors de l’eau :
Dégâts écrasement : 2D6+21+F Allure 7 m/T Allure 25 m/T
/ *= 15 arme +6 Force du dragon Normale 3 km/h Rapide 9 km/h
Protection : 31 / C 25 + 6 (Peau de dragon)
Allure 42 m/T Allure 200 m/T
Normale 15 km/h Rapide 72 km/h

13
Bestiaire de la Nécrose

Squelette pirate d’Ork


Aqua-Nécron (Squelette) A Ch C F FM I P R Dragon d’eau
Ce Squelette est une base de Nécrothium 4 -3 11 10 6 1 3 6 Un Dragon d’eau est une créature de la
ayant subi des mutations évolutives dues Nécrose qui n’est pas réellement un dra-
à son environnement. C’est généralement Rés Rés Rés
Ini Action Vie Sociale Choc Magie gon, mais sa morphologie a trompé les
un ancien marin (ou un pirate) touché par -1+D6 3 52 1 5 4 zoologistes qui l’ont catégorisé ainsi. C’est
la Nécrose. Ils se regroupent de façon ins- une créature intelligente et totalement
tinctive au fond des océans et restent sou- Stress Max 38 / Langage corrompue par la nécrose.
vent à proximité des épaves de leur bateau. Peur : Malus Stress -1 / Stress 1D6 / Il aime l’or et les trésors. Il coule les
Parfois, ils construisent des cités entière- Compétences : Boucliers 10, Haches&Masses bateaux pour amasser des richesses, se
ment habitées par des morts-vivants dans 10 , Course Vol 6, Discrétion 4, Escalade 10, constituant ainsi un pactole sous-marin
les fonds marins. Ils sont dirigés par des Équitation 4, Filature 3, Survie 11, Recherche important. Bien souvent, les membres de
Liches ou des Dragons d’eau. 3, Vigilance 3, Natation 6+4. l’équipage du navire terminent leur vie
Castes et Réofs

L’Aqua-Nécron a la particularité de savoir Avantages : Combattant (race), Combat à 2 comme serviteurs morts-vivants (Aqua-
très bien nager grâce à ses mutations. armes, Ambidextrie, Force du dragon, Rés Choc Nécron) du dragon d’eau.
Comme tout Mort-vivant, il ne respire Niv1, Rés Magie Niv 1 Il se fait construire d’immenses forteresses
pas et n’est pas sujet aux problèmes dus Squelettique, Nageoires, Destinée Noire, Dégâts avec des épaves de navire qui ressemblent
à la profondeur. Il peut donc vivre dans Noirs, Sang des immortels. à de grandes constructions de bois et de
les abysses sans problèmes. Cependant, en Faiblesses : Dormeur mort détritus. Ces cités sont presque toujours
dessous de mille mètres (en raison de la Nécrose : 30 - Nécrose Max : 50 aquatiques, bien que parfois leurs som-
pression) sa vitesse et ses Caractéristiques Désagrément : Agressif mets puissent émerger de l’eau.
sont divisées par deux. 3 Mutations : Mort-vivant, Dur d’oreille, Rés Le dragon d’eau est un très bon nageur. Il
Choc+1 est rare d’en voir un dans des eaux douces,
Mutation supplémentaire : Nageoires mais cela reste possible. Il évite par contre
L’Aqua-Nécron a des mutations (nageoires • Biens personnels : 10D10+100 Hélias. d’établir son domaine dans des zones à
dorsales, palmaires, caudales, etc.) qui Taille : E fort courant. Un dragon d’eau vit entre 50
lui permettent de nager. Leurs formes Haches: 1D6+10*+F et 400 mètres de profondeur. Il peut sortir
sont variables, certains peuvent même se / *= 8 arme +2 Force du dragon de l’eau car il est amphibien. En déplace-
retrouver avec une queue de sirène. Marteau : 1D6+8*+F ment terrestre sa vitesse est divisée par 2 et
Sans cette mutation, un mort-vivant a une / *= 6 arme +2 Force du dragon il ne peut pas s’envoler.
vitesse de déplacement divisée par 3 (en Protection : 14 / C 11 + 3 cuir Il peut survivre quelques heures à une
natation ou en marche sous l’eau). Allure 14 m/T Allure 50 m/T profondeur abyssale maximale de 1000
Normale 5 km/h Rapide 18 km/h mètres.
A Ch C F FM I P R
+1 -4 +1 +1 +1 -1 -1 -1 A Ch C F FM I P R
Rés Rés Rés 15 5 15 15 15 10 15 15
Ini Action Vie Sociale Choc Magie
Ini Action Vie Rés Rés Rés
+0 +0 +0 +0 +2+1 +2 Sociale Choc Magie
13+D6 5 200 5 4 3
Stress Max +0 / Langage
Peur : Malus Stress -1 / Stress 1D6 / Stress Max 60
Compétence : Attaque 10, Esquive 10, Discrétion
Avantages: Squelettique, Nageoires, Destinée 10, Nager 15.
Noire, Dégâts Noirs, Sang des immortels. Avantages : Maître d’arme (morsure), Force de
Faiblesses : Dormeur mort dragon Niv3, Peau de dragon Niv3, Fracasseur
Nécrose : 30 - Nécrose Max : 50 de bateau, Peste marine, Souffle.
Désagrément : Agressif Nécrose : 40 - Nécrose Max : 50
3 Mutations : Mort-vivant, Dur d’oreille, Rés Désagrément : Agressivité
Choc+1 4 Mutations : Tentacules, Mort-vivant, Sang des
immortels, Impactant.
• Biens personnels : 5D6x100 Hélias.
Taille G : ≈ 10 m de long / ≈ 3 000 kg
Dégâts : 2D6+20*+F
/ *= 8 arme +2 Force du dragon +4 Impactant
Dégâts Souffle : 5D6+20 (cône 10 m de long
sur 4 m de diamètre) voir page 199 du LdB.
Dégâts de Queue: Test de Fauchage (Rés
Choc à -1) si la cible rate le test, elle est Assom-
mée est subit 2D6+4+F de Dégâts.
Protection  : 21 / C 15 +6 (Peau de dragon)
Allure 42 m/T Allure 200 m/T
14 Normale 15 km/h Rapide 72 km/h
Avantage
du Bestiaire

Chant de désorientation
Historique : 60 (Uniquement pour les PNJs)
Expérience : 40 (Uniquement pour les PNJs)
Stress : 5 / MC : 15
Les cibles (maximum 6 personnes par barde)
perdent toutes le sens de l’orientation pendant
1 heure. Elles ne savent plus où se trouve le haut
du bas, la droite de la gauche et encore moins
les points cardinaux... Pour chaque action, les
cibles doivent faire un test de Rés Choc -3. Si
Poulpe mutant Raie manta mort-vivante la cible est sous l’effet de deux bardes, le Malus
Ce poulpe mesure 10 mètres de diamètre La raie manta mort-vivante est la plaie des passe à -6, etc.
et transpire la Nécrose. Il est capable de océans. Elle vit en bandes sur le dos de En cas d’échec, la cible tombe au sol et perd ses
vivre sous l’eau et hors de l’eau. Il préfère la baleine qu’elles vampirisent. Ces bandes actions pour ce Tour, afin de se remettre debout.
vie aquatique, mais n’hésite pas à chasser attaquent les bateaux et les navires de
ses proies à l’air libre si besoin est. Il est Waborscelia en se collant à la paroi. Elles
aussi rapide sur terre qu’en mer. Ce poulpe exercent des pressions avec leurs crocs ven- Chant de mort
est le résultat de mutations de la Nécrose traux. Historique : 60 (Uniquement pour les PNJs)
sur une espèce sensible, ce qui a donné une Une raie peut se nourrir de chair huma- Expérience : 40 (Uniquement pour les PNJs)
nouvelle génération de créatures. noïde ou de bois, même si son alimenta- Stress : 5 par Tour / MC : 15
Le poulpe mutant est une monstruosité tion de base est le sang de baleine... Le barde commence à chanter une mélodie ou
solitaire qui se regroupe une fois par an C’est un mort-vivant, qui ne subit pas les un chant agréable, mais au moment où il ter-
pour s’accoupler. A ce moment de l’année, effets de la profondeur et peut vivre aussi mine sa MC, des ultra-sons agressent ses cibles
il est extrêmement dangereux de se trouver bien dans l’eau que sur terre. Sur terre, une (maximum 6). Les autres personnes qui ne
à proximité d’eux. Les femelles sont très raie se déplace par petits bons, sa vitesse sont pas affectées n’entendent pas la fréquence
agressives. est divisée par 2, mais elles est toujours agressive et ne peuvent donc pas savoir ce qui se
Un poulpe mutant sécrète un poison pa- dangereuse. passe. Les Dégâts sont de 3D6+3 Dégâts Passe
ralysant dans sa bouche. Cela lui permet Sa technique d’attaque quand elle veut Armure tous les Tours. Le barde peut maintenir
de manger lentement sa proie sans qu’elle couler un navire est de sauter par-dessus les Dégâts sur les mêmes cibles en dépensant 5
ne se débatte. Si une cible est mordue par un bateau pour tomber sur le pont. Sur points de Stress par Tour. En faisant cela, il ne
un Poulpe, elle se retrouve paralysée pen- une petite embarcation, cela cause des peut rien faire d’autre (aucune Action, même
dant 2D6 Tours. La victime est une Cible dommages suffisants pour la faire cou- pas une parade ou une esquive, sinon il perd le
Inerte durant tout ce temps (elle ne peut ler. Sur un gros navire, elles attaquent à maintien).
pas bouger, parler, se déplacer, faire de plusieurs, écrasent la coque, sautent sur le
magie, etc.). pont, etc.
Un poulpe attaque parfois un bateau, il Fracasseur de bateau
entoure ce dernier avec ses tentacules. Il A Ch C F FM I P R Historique : 60 (Uniquement pour les PNJs)
agite ensuite le navire pour le couler ou 10 4 12 10 8 2 10 8 Expérience : 40 (Uniquement pour les PNJs)
pour faire tomber les marins par dessus La Rés des bateaux est divisée par 2 quand la
bord. La créature n’a plus qu’à manger Ini Action Vie Rés Rés Rés créature attaque un navire ou toute forme d’em-
Sociale Choc Magie
ceux qui passent à sa portée. 8+D6 3 150 - 7 5 barcation en bois.

A Ch C F FM I P R Stress Max 44
15 5 15 15 15 10 15 15 Compétences : Attaque 10, Esquive 10, Peste Marine
Discrétion 8, Nager 10. Historique : 60 (Uniquement pour les PNJs)
Ini Action Vie Rés Rés Rés Avantages : Vampirisation (voir LdB), Expérience : 40 (Uniquement pour les PNJs)
Sociale Choc Magie
13+D6 8 200 5 4 4 Fracasseur de bateau. La langue du dragon d’eau contamine ses cibles.
Nécrose : 40 - Nécrose Max : 70 Lors d’une attaque par morsure, la langue a 50%
Stress Max 44 Désagrément : Agressivité de chance de transmettre la Peste marine, voir
Compétences : Attaque 10, Esquive 10, 4 Mutations : Tentacules, Mort-vivant, Sang des page 10 dans le chapitre Alchimie pour voir les
Discrétion 10, Nager 15. immortels, Impactant. effets de la peste marine.
Avantages : Maître d’arme (morsure), Peau de • Biens personnels : rien
dragon Niv3, Fracasseur de bateau. Taille G : ≈ 10 m de long / ≈ 1 500 kg
Nécrose : 30 - Nécrose Max : 50 Dégâts : 1D6+14+F Transfemmation
Désagrément : Agressivité / *= 10 arme +4 Impactant Historique : 60 (Uniquement pour les PNJs)
4 Mutations : Tentacules, Mort-vivant, Sang des Protection : 12 Expérience : 40 (Uniquement pour les PNJs)
immortels. Allure 42 m/T Allure 100 m/T En 1D6 Tours la créature peut se transformer en
• Biens personnels : 5D6x100 Hélias. Normale 15 km/h Rapide 36 km/h femme ou revenir à son apparence originale. Elle
Taille G : ≈ 10 m de long / ≈ 2 000 kg peut rester sous forme de femme pendant Niveau
Dégâts : 2D6+10+F de Charisme heures par jour (par exemple 16
Protection : 21 / C 15 + 6 (Peau de dragon) heures par jour pour une sirène). Attention, sous
Allure 42 m/T Allure 100 m/T forme féminine elle ne peut pas attaquer avec
Normale 15 km/h Rapide 36 km/h ses griffes ou sa morsure. L’apparence raciale
de la forme féminine peut varier entre elfique
et humaine.

15
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Synopsis
Conseil de jeu
Voici plusieurs façons d’amener
2/ Marchand échoué
un escroc et il conduit le groupe dans un
piège à touriste. Après un combat contre les
Les PJs se baladent sur les bordures d’un collaborateurs de l’escroc, les PJs pourront
Waborscelia dans vos parties. Ce sont des fleuve et ils découvrent un chasseur sous- apprendre la vérité. Cet escroc a rencontré
conseils de jeu, vous pouvez les adapter à marin Sc10 avec son pilote. un vrai marchand de Waborscelia dans le
votre convenance. Ne dévoilez pas qu’il s’agit d’un sous-marin port et c’est de là qu’il tire son histoire. Le
si vos joueurs ne connaissent pas waborsce- vrai marchand est justement au port en ce
- Légende : Vous rendez Waborscelia lia. Restez évasif et contrôlez l’effet de sur- moment. Si les PJs ne réagissent pas rapi-
légendaire, vous faites croire à vos joueurs prise. Le véhicule et le pilote sont dans un dement il sera reparti dans un autre port.
qu’il s’agit d’un mythe. Vous vous arrangez sale état, le Scelin’s est proche de la mort...
pour qu’ils ne rencontrent jamais de mar- Dans le fleuve, un poulpe mutant se dis-
chands de Waborscelia et pour que tous simule et attaquera les Réofs dès qu’ils 5/ Les ruines sous-marines
ceux qui en parlent passent pour des fous. auront le dos tourné. La créature s’enfuira Les Réofs ont pour mission d’explorer une
Après des années de jeu, faites rencontrer avant la fin du combat. île qui abriterait un vieux temple. Ils dé-
Castes et Réofs

de vrais scelin’s de Waborscelia aux PJs... Après avoir aidé le pilote, vous pouvez faire couvrent une entrée sur l’île qui les conduit
intervenir des brigands qui recherchent le dans les profondeurs de la terre. Vous
- Rencontre : Les PJs découvrent petit marchand. Celui-ci supplie les PJs de l’ai- pouvez agrémenter l’exploration par des
à petit l’existence de Waborscelia tout en der. Ce sont les brigands qui ont attaqué le attaques de créatures. Puis, les PJs arrivent
gardant à distance certains secrets. Cela Scelin’s pour lui voler sa marchandise. Ce dans des zones semi-inondées, ensuite ils
vous permet d’amener des rebondissements dernier a réussi à s’enfuir, mais le poulpe a découvrent une porte sous un mètre d’eau.
dans vos aventures. terminé de fracasser le véhicule. En ouvrant la porte, l’eau s’évacue par un
Si les PJs aident le marchand, il pourra système mécanique et laisse apparaître un
- Les fous : Les PJs connaissent l’exis- les remercier en leur vendant du matériel temple ancien. Des fresques décrivent une
tence de Waborscelia. Arrangez-vous pour étrange (originaire de Waborscelia) et en citée sous-marine, des divinités aquatiques,
que personne ne croit en leur histoire et leur racontant “sommairement” d’où il des monstres terrifiants, etc. Les Réofs
qu’ils passent pour des fous. Il faudrait vient. Si les PJs se montrent vraiment sym- arrivent dans une salle au trésor gardée par
qu’ils ne puissent pas prouver leurs dire pathiques avec lui, il pourra même devenir des morts-vivants aquatiques. En réalité,
grâce à des subterfuges scénaristiques. un informateur du groupe de Réofs. c’est un ancien temple de Waborscelia situé
initialement à une basse profondeur, qui est
remonté à la surface suite à de puissants
1/ L’épave de la Brianne 3/ Le voyage mouvements sismiques. Il était abandonné
Un marchant prend contact avec les Réofs Vous pouvez intégrer ce synopsis pendant depuis des années, mais récemment, une
pour une mission. Il souhaite explorer un autre scénario, les Réofs sont dans un liche a commencé à rassembler une petite
l’épave d’un bateau : la Brianne. Il sait que bateau pour un voyage... Le trajet se passe armée à l’intérieur. Elle projette d’attaquer
des morts-vivants sont autour du bateau. bien jusqu’au moment où la coque subit la ville portuaire voisine d’ici quelques
La Brianne était un navire pirate qui s’est les premiers assauts d’Aqua-Nécrons. Ils temps.
échouée sur les rochers de la côte lors d’une grimpent sur le pont principal et cherchent
tempête. L’épave est à moitié immergée, à prendre le contrôle du navire. Les PJs
mais la zone est dangereuse et peu connue: devront sauver leur vie et sauver l’équipage 6/ Le bateau fantôme
cela explique que personne ne soit venu sans quoi le bateau dérivera sans personne Des marins parlent d’un bateau fantôme.
explorer l’endroit pour le moment. Les PJs pour le diriger. Les PJs sont payés pour enquêter sur cette
devront organiser l’exploration et défendre histoire. Vous pouvez commencer par une
leur commanditaire. Vous pouvez faire un phase de récolte d’informations, puis par
scénario course au trésor en intégrant un 4/ La citée perdue une phase d’action. L’histoire est simple:
second groupe de pilleurs et en partant du Les PJs ont pour mission d’escorter un une liche s’est emparée d’un bateau pirate.
principe que le commanditaire a une carte scientifique illuminé persuadé de l’exis- Tous les membres de l’équipage du navire
pour retrouver le navire. tence de cités perdues dans l’océan. Le sont devenus des morts-vivants au contact
L’équipage de la Brianne est mort depuis scientifique accoste tous les Scelin’s de la créature. Ils attaquent les navires et
longtemps et se retrouve à hanter les lieux pour leur demander des informations. pillent leur cargaison. La Liche travaille
sous forme d’Aqua-Nécron. Ils protègent Évidemment aucun d’entre eux ne sait de pour un dragon d’eau qui réside dans une
un trésor composé d’or, d’armes étranges quoi il parle. Il conduira les PJs dans un forteresse d’épaves à quelques kilomètres
(de waborscelia) et pourquoi pas d’objets port marchand. Il est à la recherche des des côtes. Les PJs peuvent attaquer les
Dééfiques. Marchands des mers. Il pense savoir que pirates morts-vivants, la Liche ou remonter
des scelin’s viennent du plus profond de jusqu’au Dragon et tenter de le détruire.
l’océan pour commercer avec les terrestres. Vous pouvez prendre comme référence le
Arrangez-vous pour décrédibiliser le PNJ, film “Pirates des Caraïbes” pour l’équipage
les joueurs doivent le prendre pour un fou. et le bateau pirate.
Seulement, malgré tout attente, le
scientifique trouvera un marchand de
Waborscelia. Après quelques péripéties
(agression par des malandrins, etc.) le
marchand accepte de montrer la vérité
16 au scientifique. En fait, ce marchand est
Anoë, la gamme...

Anoë, l’Âge des Réofs


Le livre de règles

À la discrétion du MJ
Supplément écran

Les Cantiques de Karsan


Supplément et campagne

Héros légendaires
Supplément

Crédits Guide du joueur


Supplément
Un jeu et un univers de  : Josselin Grange
© GDJeux Éditions et Ludopathes Éditeurs
EDITIONS

Aide de jeu pour Anoë


Texte : Josselin Grange www.gdjeux.com
Illustration : Josselin Grange
Relecture : Sylvain Vaglica, Patrick Beau,
Vil coyote, Sébastien Urbanek,
Jérémy Wit, Daniel Bonis, Nicolas Cayre.
Participation texte : Sylvain Vaglica (Har- Grimoire du Mage
pons et potion urticante), Sébastien Urbanek www.ludopathes.com Supplément
(poème marin et texte d’introduction.)

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© Josselin Grange

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